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Variables que empiezan con mayuscula son Objetos. final int PRIMA = 12000; No puede ser cambiada en el programa.

static final float PI = 3.1416; Lo convierte en constante de clase. ++ Variable - Prefijo. Variable ++ - Sufijo. int x = 3; int valor = x++ * 10; Sufijo: Primero realiza operacion matematica luego aumenta su valor de x. valor = 10 X = 4 int x = 3; int valor = ++x * 10; Prefijo: Primero aumenta el valor de x y luego realiza la operacion matematica. valor = 40 x = 4 --- += --class PalabrasClave { public static void main(String[ ] args) { String palabrasClave = ""; palabrasClave = palabrasClave + "videotutoriales "; palabrasClave = palabrasClave + "flash " ; palabrasClave = palabrasClave + "php "; System. out.println(palabrasClave); } } class PalabrasClave2 { public static void main(String[ ] args) { String palabrasClave = ""; palabrasClave += "videotutoriales "; palabrasClave += "flash " ; palabrasClave += "php "; System. out.println(palabrasClave); } } METODO: equals() : Permite comparar dos strings. Devuelve verdadero o falso. class equals {

public static void main(String[ ] args) { String respuesta = "amarillo"; String resultado = "amarillo"; System. out. println( " Has respondido que el color es " + resultado + "?" ) ; System. out. println( "Respuesta: " + respuesta.equals(resultado)); } } METODO: toUpperCase() : Convierte todos los caracteres a letras mayusculas. METODO: toLowerCase() : Convierte todos los caracteres a letras minusculas. class Case { public static void main(String[ ] args) { String nombre = "Pedro Gonzlez"; String minusculas= nombre.toLowerCase(); String mayusculas= nombre.toUpperCase(); System.out.println(minusculas); System.out.println(mayusculas); } } METODO: indexOf() : Devuelve un entero con el indice de inicio de la cadena. Si no se encuentra devuelve -1. class IndexOf { public static void main(String[ ] args) { String texto = "Seguale Sancho a todo trote de su jumento; pero caminaba ta nto Rocinante, que, vindose quedar atrs, le fue forzoso dar voces a su amo, que se aguardase."; int busca = texto.indexOf("Sancho"); System.out.println(busca); } } ---------------------------------------------------------------------------------- SWITCH ---------------------------------------------------------------------------------class Switch{ public static void main(String[ ] args) { char grupo ='C'; switch (grupo) { case 'A' : System. out. println("Tienes una break; case 'B' : System. out. println("Tienes una break; case 'C' : System. out. println("Tienes una break; default: System. out. println("Tienes una }

A. Gran trabajo! " ); B. Buen trabajo!" ) ; C. Hay que trabajar ms!" ); D. Necesitas un gran cambio!") ;

} } ---------------------------------------------------------------------------------- TERNARIO ---------------------------------------------------------------------------------class Ternario { public static void main(String[ ] args) { int puntuacion = 3; String mensaje; mensaje = (puntuacion>= 5) ? "Enhorabuena, has aprobado!" + "Tu nota fina l es " +puntuacion:"Lo siento, has suspendido!" + " Tu nota final es " + puntuacion; System.out.println(mensaje); } } system.out.print ((genero.equals("hombre" )) ? "Sr." : "Sra."); Si es hombre pondra Sr. y si no lo es pondra Sra. class AplicacionRobot { public static void main(String[] arguments) { Si ponemos STATIC estamos indicando que el metodo es un metodo de clase lo que s ignifica que es compartido por todo los objetos de esa aplicacion llamada Aplica cionRobot. Para que se pueda sobrescribir un metodo tenemos que darle al metodo el mismo no mbre, el mismo tipo tipo de retorno y los mismos argumentos que el metodo de la superclase. En Java solo existe la herencia simple y no la multiple. Para solucionar esta limitacion Java tiene lo que se denomina las interfaces. Una interface es una coleccion de metodos que pueden ser usadas por una clase. Pero estos metodos solo son definidos, no implementados. LOs paquetes son modos de agrupar clases e interfaces relacionadas.(interface-im plements). Para usar clase de un paquete, debemos importarlos a nuestra aplicacion.(import) . Con extends creamos una subclase. import java.awt.*; public class Punto3D extends Point { public int z; public Punto3D(int x, int y, int z) { super(x, y);

this.z = z; } public void move(int x, int y, int z) { this.z = z; super.move(x, y); } public void translate(int x, int y, int z) { this.z += z; super.translate(x, y) ; } } import java.awt.*; class ComprobarPunto { public static void main(String[] args) { Point objeto1 = new Point(11 ,22); Punto3D objeto2 = new Punto3D(7,6,64) ; System.out.println("El punto 2D est localizado en (" + objeto1.x + ", " + objeto1.y + ")"); System.out.println("\tEst siendo movido a (4, 13) "); objeto1.move(4, 13); System.out.println("El punto 2D est ahora en (" + objeto1.x + ", " + objeto1.y + ")"); System.out.println("\tEst siendo movido -10 unidades tanto en el eje x " + "como en el eje y"); objeto1.translate(-10,- 10) ; System.out.println("El punto 2D finaliza en (" + objeto1.x + " , " + objeto1.y + " ) \n") ; System.out.println("El punto 3D est localizado en (" + objeto2.x + " , " + objeto2.y + " , " + objeto2.z + " ) "); System.out.println("\tEst siendo movido a (10, 22, 71) " ) ; objeto2.move(10,22,71 ) ; System.out.println("El punto 3D est ahora en (" + objeto2.x + " , " + objeto2.y + " , " + objeto2.z + " ) "); System.out.println("\tEst siendo movido - 20 unidades en los ejes x, y " + " z"); objeto2.translate(-20, -20, -20); System.out.println("El punto 3D finaliza en ( " + objeto2.x + " , " + objeto2.y + " , " + objeto2.z + " ) "); } } -------------------------------------------------------------------------------import java.util.StringTokenizer; class ProbarToken { public static void main(String[ ] arguments) { StringTokenizer st1 , st2; String cita1 = " TEXTO 6 -3/4" ; st1 = new StringTokenizer(cita1 ); System. out. println( "Token 1 : " +st1.nextToken() ) ; System. out. println( "Token 2: " + st1.nextToken() ) ; System. out. println( "Token 3: " + st1.nextToken() ) ;

String cita2 = " DSGR@9 32/ 25@2/17"; st2 = new StringTokenizer(cita2, "@"); System. out. println( "\nToken 1: " + st2.nextToken() ) ; System. out. println( "Token 2: " + st2.nextToken() ) ; System. out. println( "Token 3: " + st2.nextToken() ) ; } } Es lo mismo que esta modificacion. import java.util.StringTokenizer; class ProbarToken { public static void main(String[ ] arguments) { String cita1 = " TEXTO 6 -3/4" ; StringTokenizer st1 = new StringTokenizer(cita1 ); System. out. println( "Token 1 : " +st1.nextToken() ) ; System. out. println( "Token 2: " + st1.nextToken() ) ; System. out. println( "Token 3: " + st1.nextToken() ) ; } } ---------------------------------------------------------------------------------- ANOTACION DE PUNTO ---------------------------------------------------------------------------------float total = mialumno.PuntuacionTotal; objeto sintaxis variable de punto Podemos anidar el acceso a variables. Y cambiar sus valores. boolean superaCurso = miAlumno.PunuacionTotal.aprobado; misAlumnos.PuntuacionTotal.aprobado = true; import java.awt.Point; class ConfigurarPunto { public static void main(String[] arguments) { Point localizacion = new Point(4, 13); System.out.println("Empezar localizacin:"); System.out.println("X igual a " + localizacion.x); System.out.println("Y igual a " + localizacion.y); System.out.println("\nMovindolo a (7, 6)"); localizacion.x = 7; localizacion.y = 6;

System.out.println("\nLocalizacin final:"); System.out.println("X igual a " + localizacion.x); System.out.println("Y igual a " + localizacion.y); } } ---------------------------------------------------------------------------------- VARIABLES DE CLASE ---------------------------------------------------------------------------------Las variables de clase son definidas y almacenadas en la clase misma. Los valores que tengan estas variables de clase se aplican a la clase y a todas las intancias objetos que se creen de esa clase. Cada nueva instancia objeto tiene una copia de esa variable y podemos cambiar su s variable sin afectar al resto de instancias objetos. Con las variables de clase solo existe una copia de esa variable y al cambiar el valor de esa variable lo cambiamos para todos las instancias objetos que exista n. Para crear una variable de clase inclumos la palabra Static antes la variable mi sma. class MiembrosFamilia { static String apellido = "Gonzalez"; --- Variable de clase.--String nombre; int edad; } Si cambiamos el valor de clase apellido todas las instancias de la clase Miembro sFamilia todas cambiaran el valor que tiene esta variable. Para acceder o cambiar las variables de clase podemos usar el nombre de cualquie ra de los objetos o instancias o el nombre de la clase. Es aconsejable utilizar el nombre de la clase y no el del objeto para mayor clar idad. MiembroFamilia padre = new MiembroFamilia(); System.out.println("El apellido de la familia es:" + padre.apellido); System.out.println("El apellido de la familia es:" + MiembroFamilia.apellido); ---------------------------------------------------------------------------------- LLAMAR A METODOS DE CLASE DESDE OBJETOS DE LA CLASE ---------------------------------------------------------------------------------Lamamos a metodos tambien mediante la sintaxis de punto. miCliente.addOrden(numeroItem, precio, cantidad); objeto al que llamamos metodo argumentos

class RevisorStrings {

public static void main(String[] arguments) { String str = "La estupidez insiste siempre"; System.out.println( "El string es: " + str); System.out.println( "Tamao de este string: " + str.length( )); System.out.println( "El carcter en la posicin 5: " + str.charAt(5) ); System.out.println( "El substring de 3 a 12: " + str.substring(3, 12)); System.out.println( "El index del carcter z: " + str.indexOf('z' )); System.out.println( "El index del inicio del " + "substring \" siempre\": " + str.indexOf( "siempre") ); System.out.println( "El string en maysculas: " + str.toUpperCase() ) ; } } ---------------------------------------------------------------------------------- REFERENCIAS A OBJETOS ---------------------------------------------------------------------------------Cuando hablamos de referencias a objetos hablamos de direcciones en memoria.

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