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APRENDENDO A ENSINAR O FUTSAL NA ESCOLA

APRESENTAO O Futsal um dos esportes mais praticados no Brasil e por que no dizer no mundo, a partir da adaptao de um salo de festas criou-se essa importante modalidade, independente de ter surgido no Brasil ou no Uruguai, importando to somente a expanso e aceitao que Possui nas aulas de Educao Fsica .O presente trabalho pode auxiliar no trabalho de professores, recreadores e aqueles que busquem meios de possibilitar a prtica do Futsal alm do gesto tcnico, atravs de atividades ldicas, competitivas e cooperativas que levem ao aluno o aprendizado deste importante desporto. As atividades aqui descritas foram elaboradas a partir de adaptaes de jogos que fazem parte da cultura popular e brincadeiras comuns nas aulas de Educao Fsica, muitas destas foram desenvolvidas com alunos do Ensino Fundamental I e II. Lembre-se que no existe receita para uma boa aula de Educao Fsica, pois cabe a voc adaptar o jogo a faixa etria, espao fsico, materiais e necessidades motoras, sociais e cognitivas do aluno. Talvez voc discorde, mas a seqncia pedaggica correta de suma importncia para o aprendizado do esporte, todavia muitas literaturas trazem aquela que melhor se adequa as necessidades do aluno. No espero que acredite ou siga o que acredito ser fundamental, todavia julgo que para pleno desenvolvimento do atleta ou aluno fundamental que este domine as habilidades corporais bsicas, como o andar, correr, pular, saltar e equilibrar-se. Conciliados aos fundamentos tcnicos bsicos desta modalidade, que so o passe, pois a partir deste que torna-se possvel iniciar a partida; a recepo e domnio, que apesar da semelhana apresentam conceitos diferentes, sendo ambos essenciais para ter a posse de bola consigo; Aps ter controle sob a bola torna-se possvel explorar o espao de jogo atravs da conduo; A explorao dos espaos disponveis traro consigo a marcao de adversrios que buscaro conquistar a posse de bola, para isto faze-se necessrio ludibri-lo, para tal pode-se usar o drible ou ainda a finta; O objetivo maior do Futsal marcar o maior nmero de gols na meta adversria, atravs do chute ou ainda atravs do cabeceio caso a bola esteja no ar.

DICAS PARA BOM DESENVOLVIMENTO DAS AULAS

1. Dependendo da turma em que se vai lecionar, bastante indicado que antes de se explicar atividade forme-se os grupos ou duplas para facilitar o andamento da aula e compreenso dos alunos; 2. Umas das maiores dificuldades a serem encontradas at mesmo em pr-adolescentes, a formao de grupos, principalmente mistas. Para tentar derrubar esta barreira, indicado utilizar sorteios ou atividades que promovam a integrao de todos em que pelo menos uma vez se tenha contato com todos da turma; 3. Numa aula de Educao Fsica, a parte terica to importante quanto a prtica, todavia esta deve ser repassada de forma dinmica e diferenciada, afinal os alunos j convivem diariamente com tal metodologia, deve-se propor textos com caa palavra,

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palavra cruzada, jogo da forca, de preenchimento de lacunas e etc. buscando a curiosidade do aluno em desvendar os problemas do texto; Sabe-se que imprencidvel a integrao de gneros nas aulas de Educao Fsica, todavia se esta integrao prejudicar o aprendizado individual do aluno (caso seja adotado abordagem que avalie o desempenho individual do aluno) aconselhvel separar meninos de meninas em prol de todos atingirem os objetivos propostos; Antes de iniciar um novo contedo, o organize, apresentando o que ser trabalhado de forma especfica, com objetivos, metodologia e forma de avaliao para que os alunos fiquem cientes do que deve ser seguido; Existem materiais que no so caros e podem ser feitos de papel, garrafas pets, cordas, fita adesiva, cabos de vassoura, TNT e etc. todos eles podem fazer a diferena nos resultados de sua aula, fazendo com que cada uma seja um meio de possibilitar o aprendizado do aluno; O que faz a diferena num plano de aula so todas as variaes possveis para que facilitem e estimulem o aprendizado do aluno

DIMENSES DA QUADRA DE FUTSAL

PASSE EM FILA: Esta atividade indicada principalmente para aulas voltadas para o aprendizado do gesto tcnico do desporto. A forma de organizao desta bem aceita em situaes com poucas bolas. O primeiro que estiver com a posse da bola executar o passe para a o colega e ir para o final de sua fila. VARIAO: Depois de certo tempo, para dar maior mobilidade, quem executa o passa corre para o final da outra fila, o colega que recepcionou faz o mesmo e corre para a outra fila.

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VARIAO: Depois de certo tempo, para dar maior mobilidade, quem executa o passe corre para o final da outra fila, o colega que recepcionou faz o mesmo e corre para a outra fila.

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PASSE EM DIAGONAL: fundamental que o aluno tenha a vivncia de todas as possibilidades motoras para o aprendizado do gesto tcnico. Formar duas filas horizontais em que os membros de ambas permaneam uns de frente para os outros. O 1 de uma das filas executar o passe em diagonal para o 1 da outra que far o mesmo para o 2 at todos o terem feito.

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BOBINHO: Dispor os alunos num crculo, os quais devero estar passando a bola entre seus integrantes de modo que no centro deste haver uma pessoa sem a posse de bola, tentando obt-la, se conseguir quem perdeu a posse de bola ser o novo bobinho. VARIAO: Com o decorrer do jogo colocar duas bolas. Encerrar o jogo quando todos ficarem apenas duas pessoas trocando passes, ou seja praticamente todos serem os bobinhos.

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BOLICHE COM OS PS: Dispor os alunos em filas, conforme a quantidade de bolas, de forma que o frente de cada uma havero garrafas agrupadas, que devero ser derrubadas atravs dos diferentes passes existentes no futsal.

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PASSOL: Este educativo tem por finalidade desenvolver o fundamento passe quanto as diferentes formas de execuo. Formar duas filas, uma de frente para a outra com o nmero igual de componentes, os quais devero executar o passe para o 1 da outra fila e se deslocar para o final da mesma, sendo que entre as filas haver um bambol no meio, onde a bola dever percorrer antes de chegar a outra fila, ou seja o passe tem que ser preciso para passar por entre o bambol. corre para a outra fila.

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RECEPO E DOMINIO EM FILA: Esta atividade indicada principalmente para aulas voltadas para o aprendizado do gesto tcnico do desporto. A forma de organizao desta bem aceita em situaes com poucas bolas. O primeiro que estiver com a posse da bola executar o passe para a o colega e recepcionar a bola com as diferentes partes do p existentes, devolvendo a bola para o colega e indo para o final de sua fila.

VARIAO: Depois de certo tempo, para dar maior mobilidade, quem executa o passe corre para o final da outra fila, o colega que recepcionou faz o mesmo e corre para a outra fila.

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RECEPOBOL: Dispor vrias garrafas pela quadra, de modo que cada aluno ficar protegendo uma delas, ao mesmo tempo em que estaro realizando passes entre si, caso no recepcionem a bola sua garrafa ser derrubada e conseqentemente este permanecer no jogo tentando derrubar a dos colegas, o jogo dura at que sobre apenas uma garrafa.

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VLEIP: Dividir os alunos em duas equipes separadas por uma corda que permanecer na meia quadra, formando um mini jogo de vlei com os ps. O saque e toque para o lado adversrio devero ser efetuados com as mos, s podendo transpor a bola para o outro lado quando todos passarem e recepcionarem. Ser ponto quando no for possvel dominar a bola.

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CONDUZOBOL: Formar vrias filas, conforme a quantidade de bolas, de forma que o 1 de cada fila ir conduzindo a bola at um ponto demarcado, com uma garrafa ou bambol, far a volta indo para o final da fila, onde ter de passar a bola por entre as pernas dos colegas at chegar no 1 que far o mesmo. Conforme o desenvolver da atividade, realizar uma competio entre as filas, buscando estimular os alunos.

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CONDUCORDA: Este exerccio tem por finalidade, aprimorar o fundamento conduo, pois neste deve-se manter a bola sempre prxima ao corpo. Dispor os alunos em duas filas, uma de frente para a outra, onde o 1 de cada uma ir conduzindo a bola at o 1 da outra entregandolhe a bola e ir para o final da fila. Nesta atividade a bola deve estar sempre prxima corda.

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PEGADOR COM BOLA: Esta atividade visa aprimorar o fundamento conduo, pois atravs desta torna-se possvel conduzir com a cabea erguida, pois o aluno estar preocupado em manter o controle da bola ao mesmo tempo em que ter de pegar os colegas. Inicialmente deve-se escolher uma pessoa para ser o pegador, que ter de captura os colegas, quem for tocado passar a ser o novo pegador. VARIAO: Conforme o desenvolver do jogo aumentar o n de pegadores.

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COELHO SEM TOCA CONDUZ: Este jogo uma variao do coelho sai da toca, sendo que neste ser escolhido um aluno para ser o coelho sem toca, o qual dever ficar com a posse de bola conduzindo-a em volta das tocas que sero preenchidas por seus colegas, ao sinal do professor, todos devem trocar de toca, e neste momento o condutor tentar obter uma toca vazia, caso consiga quem ficou sem toca ter de ficar conduzindo bola.

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PEGA PEGA: Esta atividade uma das mais conhecidas da cultura popular, a mesma possibilita principalmente aos fugitivos trabalhar o fundamento drible, e de forma mais especfica a finta. Escolher um dos alunos para ser o pegador, quer for pego passar a ser o pegador. De acordo com a conscincia coletiva dos alunos, fazer o pega ajuda.

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DRIBLE ENTRE AS GARRAFAS: Sempre antes de iniciar um novo fundamento os alunos sempre tem a necessidade de ter o contato com a bola. Todavia nesta inicialmente os alunos iro adequar-se ao movimento para posteriormente poderem ter maior facilidade com a bola. Sem bola, o primeiro de cada fila ir deslocar-se andando ou trotando at garrafas agrupadas tento de passar por elas em S. Depois fazer o mesmo s que conduzindo bola tentado no tocar nem derrubar as garrafas.

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COM BOLA:

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DRIBLE NA ESCADA: Este educativo permite trabalhar o fundamento drible principalmente com a parte interna do p, pelo fato de permitir maior controle com a bola. Dispor os alunos em filas, de modo que frente de cada um dever haver vrios cabos de vassoura formando uma espcie de escada, onde o condutor dever passar por estes sem toc-lo, o faz e vai para o final da fila.

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RUA E AVENIDA: Esta atividade e uma variao da rua e avenida habitual. Sendo que neste os alunos devero formar colunas com cerca de cinco pessoas de mos dadas, onde haver um dos alunos conduzindo bola entre as colunas e quando o professor mencionar a palavra avenida todos devem mudar o sentido das correntes para vertical e quando for mencionado rua voltar para a horizontal, o objetivo no deixar que o condutor saia do espao de jogo, conforme seu desenvolver mudar o condutor.

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CHUTE DA MARCA DO PNALTI: Formar uma fila frente da cada marca do pnalti, sendo que o 1 de cada uma dever executar o chute e ir para o final da fila, conforme o desenvolver do jogo variar as formas de execuo, aumentar a distncia ou ainda colocar um goleiro.

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CONDUZ E CHUTA: Este educativo permite realizar o fundamento chute de forma dinmica. Dispostos em filas, o 1 de cada uma devero deslocar-se com a bola nos ps at um ponto determinado e realizar o chute ao gol.

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BOLICHE NO GOL:

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NO ACERTE O ESPANTALHO: Distribuir os alunos em duas filas, uma disposta a frente de cada trave do futsal, sendo que dentro do gol haver um boneco, desenho ou cone que ser o espantalho. O primeiro de cada fila devera tentar fazer o gol sem acertar o espantalho.

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CABECEIO EM FILA: Dispor os alunos em filas de frente para as traves, sendo que o 1 de cada uma aps executar o cabeceio, ir jogar a bola para o colega cabecear e ir para o final da fila.

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CHUTE AO GOLZINHO: Este exerccio tem por finalidade aperfeioar o fundamento chute. Dispor os alunos em filas de frente para mini-traves de madeira ou garrafas pets, o 1 de cada fila ter de tentar fazer o gol atravs do chute rasteiro.

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TRAVINHA: Dividir os alunos em dois grupos, cada um ficar de um dos lados da quadra, os quais jogaro uma partida de futsal com a trave de tamanho reduzido, feita de cones, trave de madeira ou garrafas pets. Estipular o tempo ou nmero de gols para a partida.

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GOL DE DOIS LADOS: Esta atividade trabalha os fundamentos passe, recepo e chute. Dividir a extenso da quadra em duas mini quadras, sendo que no meio de cada uma haver uma quadra de garrafas ou cones em que os alunos podero fazer gol dos dois lados. Inicialmente formar duas equipes de cada lado da quadra, conforme a quantidade de alunos de fora, estipular a regra de que quem deixar a bola sair ter de sair para o time de fora entrar.

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GOL MVEL: Para est atividade, pode-se formar duas grandes equipes, com todos alunos se necessrio, os quais buscaro fazer gols em duas traves adaptadas com cabos de vassoura que estaro sendo seguradas por dois alunos os quais estaro se deslocando pela quadra impedindo que seja feito gols.

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QUATRO TRAVES: Esta atividade exigir dos alunos bastante ateno, pois alm das duas traves habituais sero colocadas mais duas em jogo, fazendo com que a busca pelo gol seja facilitada ao mesmo tempo em que ter de haver ateno redobrada para impedi-lo.

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FUTSAL EM DUPLA: Esta atividade se dar atravs de um jogo de futsal habitual com as mesmas regras do jogo, sendo que nesta os membros de cada equipe estaro em duplas de mos dadas, s podendo jogar quando junto com o colega. Ficar a critrio do professor incluir goleiro ou no.

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NUNCA 3: Esta atividade uma variao do nunca 3, sendo que nesta, todos os alunos estaro em duplas, dispersos pela quadra. Ser escolhido um pegador e um fugitivo que estar conduzindo bola e fugindo, a quem este entregar a bola ser o novo fugitivo.

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CENTOPIA CONDUBOLA: A turma ser dividida em duas ou mais colunas, dependendo do nmero de alunos. Os alunos de cada coluna iro se unir, segurando a cintura do colega, formando uma cobra. O primeiro de cada coluna ter uma bola. Ao sinal dado pelo professor, cada cobra ter de levar a sua bola at um local determinado. A cobra que chegar primeiro ser a vencedora. Se a cobra romper, ela no poder continuar correndo. Se a cobra perder a bola, ter que busc-la. CHEGADA

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CHEGADA

CORRIDA CONDUZIDA: Formam-se duas colunas paralelas. Os primeiros de cada coluna iro conduzir a bola at o ponto estabelecido pelo professor, devendo aps retornar e entregar a bola ao companheiro seguinte. A equipe vencedora ser aquela que terminar primeiro.

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CABEOBOL: Os alunos sero divididos em trios. Na frente da rea, protegendo o goleiro, ficar o marcador. Ao sinal, o trio troca passes com as mos em direo ao gol de maneira que o marcador no os intercepte. Para concluir a gol s vale de cabea.

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SETE CHUTADOS: Apesar do nome, nesta atividades no haver sete passos, muito menos algum ser chutado. A turma ficar dispersa pela quadra, e um aluno lanar a bola ao alto, enquanto os demais fogem. Ao agarrar a bola, ele gritar: "PAROU!!". Todos devero parar e ficar imveis. O aluno colocar a bola no solo e far um passe de maneira que acerte um dos alunos que estavam fugindo. Quem for carimbado, reinicia o Jogo lanando a bola para o alto novamente. Em caso de erro, o mesmo recomear.

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PRISO: Forma-se um crculo. Dentro do crculo ficaro trs alunos com bola. Ao sinal dado pelo professor, esses alunos tentaro sair do crculo, realizando um drible. Os alunos do crculo no permitiro que os outros saiam.

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PEGA CORRENTE FUTSAL: Para comear o jogo, um aluno ser escolhido o pegador. Todo jogador que for tocado segurar na mo do ltimo, de maneira que se forme uma corrente. O direito de tocar um companheiro conferido apenas ao primeiro e ao ltimo jogador da corrente. Se este se rompe, o jogo interrompido e s recomear quando todos os jogadores estiverem novamente na formao inicial. A brincadeira termina quando o ltimo for tocado.

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CONTORNOBOL: As turmas esto dispostas em colunas, cada coluna ao lado da outra. Em frente linha de corrida de cada coluna, estaro quatro cones e um arco. Na linha de partida, o primeiro corredor de cada coluna est de posse de bola. Ao sinal dado pelo professor, os primeiros de cada coluna de posse de bola iro contornar os cones, deixaro a bola dentro do arco e retornando sem a bola, passando por entre os cones. Aps batero na mo do prximo companheiro para que ele realize a mesma tarefa, s que desta vez ao inverso. A turma que realizar primeiro a tarefa ser a vencedora.

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GOL HUMANO: Sero formadas duas equipes com nmero igual de componentes. Cada equipe se posicionar de um lado da quadra. Ser feito um sorteio para ver qual a equipe que iniciar o jogo. Ao sinal dado pelo professor, a equipe sorteada ir tentar entrar no gol do adversrio, o qual tentar pegar todos os componentes do time oposto que entrarem em seu campo de jogo. Cada aluno que conseguir entrar no gol adversrio ser considerado um gol. Depois de terminado o tempo estabelecido pelo professor, a outra equipe realizar o mesmo. importante salientar que a equipe que estiver marcando no pode entrar na sua prpria rea e meta. Ser vencedora a equipe que marcar mais gols com a bola humana.

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CONEBOL: Sero formadas duas colunas, uma ao lado da outra, a uma distncia de cinco metros. Na frente de cada coluna, na distncia desejada pelo professor, sero colocados dois cones formando um goleiro (o tamanho deste goleiro poder variar, dependendo do grau de dificuldade desejado pelo professor). Cada aluno dar um chute com o intuito de a bola passar entre os cones. Os chutes sero alternados por cada equipe. Ser vencedora a equipe que acertar mais vezes.

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TIRO AO ALVO: Duas colunas lado a lado, de frente para o gol. O professor colocar objetos pendurados no gol. Cada objeto ter uma pontuao que ser obtida a cada acerto. Ser vencedora a equipe que alcanar maior pontuao. alternados por cada equipe. Ser vencedora a equipe que acertar mais vezes.

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FUTSAL Ttica um conjunto de aes ofensivas e defensivas exercidas por uma equipe durante um jogo. Sendo assim, podemos dividi-la em Ttica Ofensiva e Ttica Defensiva. . Ttica Ofensiva a ao na qual a equipe de posse de bola busca o objetivo principal do FUTSAL, ou seja, o gol. Podemos dividir a ttica ofensiva em: Fundamentos tticos ofensivos Sistemas ofensivos de jogo Dentre os fundamentos tticos ofensivos podemos dividi-los em: Jogadas ensaiadas de bola parada (faltas, laterais, escanteios e sadas de centro); Superioridade numrica em situao de expulso; Contra-ataques; Posse de bola. Os sistemas ofensivos de jogo podem ser divididos em: Sistemas Fixos de jogo; Padres de Movimentao Jogadas ensaiadas Quinas Fundamentos Tticos Ofensivos Jogadas Ensaiadas de Bola Parada So aes realizadas pela equipe com objetivo essencial de fazer gol. Estas aes podem ser realizadas desde dois companheiros ate cinco, dependendo da jogada. Sada de Centro

Podem ser realizadas no inicio de um perodo do jogo ou aps a equipe sofrer um gol. Este tipo de jogada pode trazer alguns pontos positivos no jogo para a equipe que executa, tanto no aspecto ttico do jogo (vitria), como no aspecto psicolgico: Condio de iniciar ganhando a partida; Mostrar qualidade ttica, que faz com que haja um maior respeito da equipe adversria; Como recomendaes bsicas para uma boa execuo da jogada podemos citar: Ter mais de uma opo na jogada; Se possvel fazer parte de algum componente ttico da equipe (padres, jogadas ensaiadas, quinas); Ler a marcao adversria; gol. Podemos dividir as jogadas de lateral em trs grupos, levando em considerao o local da quadra que so realizadas: Laterais de defesa: bola posicionada entre a linha de fundo de defesa e o limite do circulo central da quadra Laterais de meio: bola posicionada entre os dois limites do circulo central Laterais de ataque: bola posicionada entre o limite do circulo central na quadra de ataque e a linha da rea Jogada de Lateral So movimentaes realizadas a partir de uma cobrana de lateral com o objetivo de finalizar ou chegar mais perto do

Lateral de Defesa

Lateral de de Ataque

Lateral de Meio

Como recomendaes bsicas para que a equipe possa ter sucesso na execuo das jogadas podemos citar: Ter mais de uma opo de passe na mesma jogada Executar as jogadas partindo do mesmo posicionamento Jogada de Escanteio

So movimentaes realizadas a partir de uma cobrana de escanteio ou de laterais muito prximas a linha de fundo. Quando as laterais de ataque so entre a linha da rea e alinha de fundo, costumamos executar uma jogada de escanteio. Em primeiro lugar devido ao pouco espao para a execuo, semelhante ao escanteio e em segundo lugar pela marcao da equipe adversria que tambm tende a ser semelhante a do escanteio. Como recomendaes bsicas para que a equipe possa ter sucesso na execuo das jogadas podemos citar: Ter mais de uma opo de passe na mesma jogada Executar as jogadas partindo do mesmo posicionamento Preocupar-se com o contra-ataque da equipe adversria Identificar o tipo de marcao do adversrio (individual, zona ou mista) Jogada de Falta

So movimentaes realizadas a partir de uma cobrana de falta. Podemos dividi-las em faltas de defesa e ataque e subdividi-las em: Faltas de defesa: Meio Ponta Faltas de ataque: podem ser dividas de acordo com o numero de jogadores na barreira ou pela posio da falta. Com um, dois ou trs jogadores na barreira; Ponta, meio, longe ou perto; Como recomendaes bsicas podemos citar: Deixar o melhor chutador fora da bola (isso nas categorias mais velhas como infantil e infanto, pois dificilmente farse- um gol de falta com barreira direta). O jogador do passe deve ter boa viso de jogo e tranqilidade para executar a jogada, escolhendo o melhor passe; Ter mais de uma opo de passe; Fazer o passe no p bom do companheiro; Superioridade Numrica em Caso de Expulso Em 1994, houve uma alterao na regra relacionada expulso de um jogador de uma equipe. Anteriormente, a equipe que tinha um jogador expulso ficava com um jogador a menos at o final da partida e este fato acontecia muito raramente devido existncia do carto azul, onde o jogador que o recebia saa de quadra e imediatamente entrava outro em seu lugar. No entanto, aps esta modificao, foi excludo o carto azul e a equipe que perde um jogador por expulso (carto vermelho), fica com um jogador a menos durante dois minutos ou at a equipe adversria fazer um gol. Aps este fato, aps a bola sair de quadra, pode entrar outro jogador, pois aquele que foi expulso est fora da partida. Levando em considerao esta alterao na regra, os treinadores comearam a preocupar-se mais em treinar tanto a parte defensiva como a ofensiva nesta situao de jogo que passou a ser muito mais constante. Trataremos mais especificamente do sistema ofensivo, deixando o defensivo para o captulo seguinte. Apesar da equipe jogar com um jogador a mais, acaba em grande parte dos jogos no sendo to fcil para a equipe que est atacando fazer um gol, e muitas vezes, a equipe inferiorizada numericamente acaba fazendo o gol. Acreditamos que isto acontea devido a dois fatores. Um relaciona-se a determinao com que os jogadores da equipe com jogador expulso propem-se na marcao e outro se relaciona com a falta de preparao ttica das equipes que esto em superioridade numrica. Para montar o posicionamento ideal para jogar nesta situao de jogo, o treinador deve levar em considerao algumas caractersticas fsicas, tcnicas e tambm psicolgicas de seus jogadores, alm do sistema defensivo utilizado pela equipe adversria. Dentre as caractersticas fsicas, podemos citar: Viso perifrica. Dentre as caractersticas tcnicas, podemos citar: Bom passe; Boa finalizao de longa distncia. Dentre as caractersticas psicolgicas, podemos destacar: Pacincia; Algumas orientaes bsicas, que no nosso entender devem ser passadas para os jogadores pelo treinador antes mesmo de comear o treinamento para esta situao de jogo so:

Evitar a jogada individual; Dar dois ou trs toques na bola; Evitar grandes movimentaes, fazendo a bola andar na quadra; Ficar atento na cobertura; Tendo o treinador claro quais os jogadores que mais possuem estas caractersticas, dever procurar definir qual o posicionamento ideal. Existem duas formas bsicas de atacar, claro que isso no impede que novas formas sejam estudadas e colocadas em prtica pelos treinadores. 1. 2x2 (quadrado): consiste em posicionar dois jogadores na armao e dois mais a frente formando um quadrado. Neste posicionamento interessante que todos os jogadores fiquem posicionados na ala contrria ao seu p bom. Os da armao devem ter bom passe e chute de longa e mdia distancia e enquanto os da frente saber jogar de costas para o gol. Vantagens: Os passes na armao so mais rpidos dificultando a ao dos marcadores; Sobrecarrega a zona do adversrio prxima ao gol. Desvantagens: Permite uma chance maior de contra-ataque por parte da equipe que defende; Diminui a chance de infiltrao na defesa adversria devido haver dois jogadores na frente ocupando os possveis espaos para tal.

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3x1: consiste em posicionar trs jogadores na armao e um fazendo a funo de piv. O piv deve posicionar-se em uma ala, preferencialmente contrria a seu p bom e na ala livre um jogador que tenha facilidade para o drible. Vantagens: Cria espaos para infiltrao; H uma maior linha de passe; A equipe fica mais equilibrada defensivamente no caso de um erro de passe. Desvantagens: A troca de passes torna-se lenta devido a ter um jogador a mais na armao. 3. 5x0: consiste na utilizao do goleiro na armao do ataque.

Vantagens: Aumenta a superioridade numrica; H uma maior linha de passe; Desvantagens: O risco de tomar um contra-ataque maior

Contra-ataque Segundo Frisselli e Mantovani (1999), a ao ttica que consiste em interceptar ou recuperar a posse de bola, em nossa prpria zona de meio campo, a fim de tentar chegar o mais rapidamente possvel em situao de finaliza ao gol adversrio. No contra-ataque tenta-se surpreender o adversrio, utilizando os espaos deixados pela defesa, antes que a mesma possa voltar na marcao, e se reorganizar. Voser (2001) define como o elemento tcnico-ttico, de carter ofensivo, que consiste na sada rpida da defesa para o ataque, com a finalidade de surpreender o adversrio. Ele o divide em: Direto: quando o goleiro executa um lanamento para o ataque e o companheiro executa a finalizao Indireto: quando h uma roubada de bola que leva ao ataque Junior (1999), o classifica de trs formas: Sustentado: quando o jogador responde ao ataque adversrio conduzindo a bola ate o gol. Assistido: quando com apenas um passe acontece a concluso ao gol adversrio. Lanado: quando o goleiro ou o jogador, aps o ataque adversrio lana a bola em longa distancia ao companheiro. De acordo com estas afirmaes, podemos concluir que de forma geral o contra-ataque caracteriza-se por uma roubada de bola da equipe adversria e uma investida rpida para o ataque a fim de surpreender o adversrio sempre com uma superioridade numrica do ataque em relao defesa. Algumas consideraes bsicas devem ser passadas pelo treinador na hora de iniciar o treinamento de contra-ataque. Entre elas podemos citar: Ter calma com a bola no p; Esperar as linhas de passe; Selecionar o melhor passe; Ser rpido para que a finalizao tambm seja e no dar o contra-ataque para a equipe adversria; Concluir prximo ao gol. Apenas como forma didtica podemos definir o contra-ataque de acordo com o nmero de atacantes em relao ao nmero de defensores. Dentre as mais ocorridas nas partidas podemos citar: 1x0; 2x1; 3x1; 3x2; 4x2; 4x3. Posse de Bola

E uma ao ttica com o objetivo de manter bola sob controle da equipe. Torna-se de carter fundamental para uma equipe, pois e atravs desta posse de bola que as manobras ofensivas conseguiro ser executadas ou ate mesmo alguma estratgia de jogo. Requer uma boa qualidade tcnica dos jogadores, pois e atravs do elemento tcnico passe que se consolidara este aspecto ttico.

Sistemas Ofensivos de Jogo Alguns autores definem sistema de jogo como o posicionamento ofensivo dos jogadores em quadra. Acredito que este posicionamento em quadra no qual trata esta definio, acontecia no incio da prtica do esporte, pois a regra permitia este modo de jogo. Devido as constantes modificaes nas regras do FUTSAL, a evoluo com relao ao modo de atacar das equipes, foi diretamente proporcional a tais alteraes. As equipes passaram a jogar de forma mais dinmica, com constantes movimentaes em quadra, surgindo novas formas de atacar. Antes de definir o ou os sistemas ofensivos ideais para sua equipe, o treinador deve levar em considerao alguns aspectos que se tornam indispensveis na hora desta escolha, pois no existe o sistema perfeito sempre havendo vantagens e desvantagens. No entanto, este deve se adequar aos jogadores e no vice-versa. Entre os aspectos importantes que devem ser levados em considerao pelo treinador na hora da escolha do modo de jogar da equipe, podemos citar alguns essenciais como por exemplo: A faixa etria a ser trabalhada; As caractersticas dos jogadores da sua equipe, quanto posio, bagagem no esporte, qualidade tcnica; A carga horria de treinamento, etc. A forma de marcar da equipe adversria Dentre estas formas de atacar, podemos destacar: Sistemas fixos; Padres de movimentao; Jogadas ensaiadas; Quinas; Sistemas Fixos Caracterizam-se por um posicionamento ofensivo sempre que a equipe est de posse de bola, principalmente na quadra defensiva. utilizado da iniciao ao alto nvel. Sistema 2x2: Este sistema ofensivo o mais antigo e o mais utilizado nas categorias iniciantes (iniciao e pr-mirim), por ser de fcil aprendizagem e execuo. Caracteriza-se por inicialmente ficarem posicionados dois jogadores na quadra de defesa com a funo de armar as jogadas e dois na quadra de ataque com a funo ofensiva. Pode ser utilizado tanto contra uma marcao por zona como individual. Marcao Zona: Caso a equipe adversria proponha-se a realizar uma marcao zona lozango, este posicionamento criar uma sobrecarga na zona do fundo da quadra, que o objetivo de ataque contra uma marcao por zona. Este posicionamento 2x2, pode ser inicial ou final, ou seja, a equipe pode sair j com este posicionamento desde a bola na mo do goleiro ou a partir de outro posicionamento definido pelo treinador realizar alguma movimentao para colocar dois jogadores no fundo da quadra. Partindo desde o incio no sistema 2x2:

Partindo de um outro posicionamento para chegar ao posicionamento final: O jogador do meio far um passe para o ala e far um deslocamento em diagonal

Vantagens: No requer grande organizao ttica e movimentao; Desvantagens: No permite muitas movimentaes na armao das jogadas por faltar opo de passe; Pode permitir um grande nmero de contra-ataques para a equipe adversria. Marcao Individual: Contra este tipo de marcao, este posicionamento permite que se realize alguma movimentao para que se receba a bola nas costas da marcao adversria ou o lanamento do goleiro direto para o ataque quando a mesma for presso. Bola nas costas da marcao adversria: O jogador que est fazendo a funo de piv aproxima do jogador com a bola pelo meio da quadra, criando espao para infiltrao do outro jogador nas suas costas.

Lanamento do goleiro: O goleiro lana a bola para o jogador que esta fazendo a funo de piv.

Vantagens: No requer grande organizao ttica e movimentao Facilita o lanamento do goleiro.

Desvantagens: Pode permitir um grande nmero de contra-ataques para a equipe adversria.

Sistema 2x1x1 um sistema intermedirio entre o 2x2 e o 3x1, sendo uma variao do 2x2 e bastante utilizado nas categorias de base, principalmente na faixa etria de 12 a 13 anos, que so crianas da categoria mirim, visto que esta criana j possui uma boa tcnica individual e capacidade cognitiva, o que facilita o jogo encima deste sistema j servindo como iniciao para o sistema 3x1. Este sistema caracteriza-se por ter dois jogadores na defesa, um na armao (no meio ou na ala) e outro fazendo a funo de piv. Pode ser utilizado quanto marcao zona ou individual. Marcao Zona: Caso a equipe adversria proponha-se a realizar uma marcao zona lozango ou quadrado, este posicionamento criar uma sobrecarga na zona, que como j citamos antes, o objetivo de ataque contra uma marcao por zona. Este posicionamento 2x1x1, pode ser inicial ou final, ou seja, a equipe pode sair j com este posicionamento desde a bola na mo do goleiro ou a partir de outro posicionamento definido pelo treinador realizar alguma movimentao para colocar um jogador meio da quadra. Losango: Partindo desde o incio no sistema 2x1x1:

Partindo de um outro posicionamento para chegar ao posicionamento final: O jogador da ala far um passe para o jogador do meio e far um deslocamento em diagonal e ir parar no meio da zona adversria com o objetivo de criar duvida na marcao e o jogador que estava no meio ocupar a posio na ala.

Vantagens: Cria duvida na marcao;

Desvantagens: Cria opo de contra-ataque para a equipe adversria

Quadrado: Partindo desde o incio no sistema 2x1x1:

Partindo de um outro posicionamento para chegar ao posicionamento final: O jogador da ala far um passe para o jogador do meio e far um deslocamento em diagonal e ir parar no meio da zona adversria com o objetivo de criar duvida na marcao e o jogador que estava no meio ocupar a posio na ala.

Vantagens: Cria duvida na marcao; Desvantagens: Cria opo de contra-ataque para a equipe adversria; Marcao Individual: Este posicionamento pode ser inicial para permitir o lanamento do goleiro

Vantagens: Propicia uma maior possibilidade de troca de passes na quadra defensiva, quando a bola passada para os jogadores de trs; Cria espao para infiltrao na quadra ofensiva; Maior equilbrio defensivo. Desvantagens: Pode acontecer da equipe atacar apenas com um jogador, cabendo ao treinador orientar sua equipe em atacar com dois ou trs. Sistema 3x1: um sistema ofensivo mais utilizado em categorias onde a tcnica individual mais apurada, como categoria infantil (14 e 15 anos) ou infanto-juvenil (16 e 17 anos), mas j deve ser iniciado na categoria mirim (12 e 13 anos). Caracteriza-se por ter trs jogadores na armao das jogadas e um mais avanado fazendo a funo de piv. aconselhado que se utilize contra uma marcao individual. Face importante tambm que se possua um jogador que saiba fazer muito bem a funo de piv. Vantagens: Permite aos jogadores responsveis pela armao das jogadas uma maior movimentao, que conseqentemente dificultar a marcao da equipe adversria. Desvantagens: Requer um bom condicionamento fsico e boa tcnica individual; Espao razovel para infiltrao dos alas, devido ao posicionamento de um piv e conseqentemente de uma cobertura, a do fixo.

Sistema 4x0 ou 4 em linha: Este sistema caracteriza-se por no possuir um jogador fazendo a funo de piv e mais utilizado em equipes onde se possua grande capacidade tcnica e uma boa maturidade ttica. Pode ser utilizado a partir da categoria infanto-juvenil (16 e 17 anos). Vantagens: Permite uma constante infiltrao dos jogadores; Maior posse de bola, devido proximidade dos jogadores na armao das jogadas. Desvantagens: Requer grande condicionamento fsico e excelente passe.

Sistema 5x0 ou goleiro linha: Caracteriza-se por utilizar um quinto jogador na armao das jogadas, podendo ser um goleiro ou um jogador de linha fazendo a funo deste. Este jogador utilizado deve ter excelente passe e chute. melhor executado nas categorias infantil e infanto-juvenil Vantagem: Por jogar com um jogador a mais cria uma situao de superioridade numrica. Desvantagem: uma forma arriscada de jogar por a equipe deixar a meta desguarnecida. A seguir, mostraremos algumas formas de jogar com o goleiro linha. 1. 1x2x2: o goleiro posiciona-se no meio da quadra, tendo um jogador de cada lado na armao e dois mais avanados. 2. 1x2x1x1: muito parecido com o posicionamento anterior, porm com apenas uma variao, ou seja, colocar um dos jogadores mais avanados na ala para o meio.

3.

2x1x2: o goleiro posiciona-se na ala e tem apenas um companheiro ao seu lado. Outro companheiro ficar posicionado no meio e os outros dois mais frente.

Sistema 1x3: utilizado em momentos raros nas partidas, quase exclusivamente quando a equipe est perdendo e o adversrio est com o limite de faltas estourado, propiciando as jogadas individuais. Deve ser utilizado contra uma marcao individual. Caracteriza-se por a equipe de posse de bola eliminar a cobertura, preferencialmente no seu jogador de melhor drible, devendo os trs jogadores restantes posicionarem-se na quadra ofensiva. Vantagens: elimina a cobertura por parte da equipe adversria. Desvantagens: a equipe de posse de bola diminui sua cobertura, pois seus jogadores esto posicionados na quadra ofensiva. 1. 1x3 no meio: os jogadores de ataque posicionados no fundo da quadra em linha.

2.

1x3 na ala: os jogadores de ataque posicionados em linha na lateral da quadra. O treinador deve orientar sua equipe no sentido de posicionar-se de forma que o jogador que venha para a jogada individual tenha o seu lado de melhor drible livre, pois mesmo o atleta que seja destro, pode executa-lo melhor para a esquerda, por exemplo.

Mesmo este sistema sendo arriscado, deve ser definido pelo treinador alguns pontos: Jogador da cobertura; Goleiro atento, caso seu companheiro perca a bola; Jogador que se posicionar no segundo pau; Jogador que dar linha de passe. Padro de Movimentao Podemos definir padro de jogo como uma seqncia de movimentaes com incio e reincio feitas encima dos sistemas fixos. No entanto, devemos levar em conta que este modo de jogar tem melhor resultado nas categorias onde a capacidade tcnica dos jogadores melhor, sendo aconselhvel que na iniciao mantenha-se o chamado sistema fixo, por ser de melhor assimilao por parte dos iniciantes. Como exemplo de alguns padres de movimentao podemos citar:

Paralela

Oito pela frente: o piv permanece na quadra de ataque, enquanto os trs jogadores da armao movimentam-se. O jogador que faz o passe, sempre se desloca para o sentido em que foi dado o passe.

Oito por trs: o piv permanece na quadra de ataque, enquanto os trs jogadores da armao movimentam-se. O jogador que faz o passe, sempre se desloca para o sentido em que foi dado o passe por trs de seu colega.

Diagonal (rodzio de quatro): o jogador que faz o passe, desloca-se para o lado contrrio da bola, ocupando o espao do piv, sendo que este toma o lugar do ala

Ala: Com Piv: o piv retorna para a posio do ala (troca de posio)

Sem Piv: o piv permanece na quadra de ataque e h um rodzio dos trs.

Redondo: movimentao onde o ala contrrio ao passe ocupa a posio do piv e o jogador que recebe a bola, a conduza para o meio da quadra para dar seqncia na movimentao.

Jogadas Ensaiadas So movimentaes feitas encima dos Sistemas Fixos ou Padres de Movimentao onde o objetivo chegar no gol adversrio. Caracteriza-se por apenas uma movimentao dos jogadores e pode ser utilizado contra marcao individual ou zona. Quina Esta forma de atacar a mais moderna, criada pelo treinador Paulo Csar PC, que tem como objetivo atacar com uma seqncia de movimentaes organizados, sempre visualizando o momento seguinte da defesa adversria. O que queremos dizer com o momento seguinte da defesa adversria que aps uma movimentao de ataque, a defesa adversria pode adotar vrios posicionamentos, dentre eles o que podemos chamar de flutuao. Flutuao quando o adversrio realiza uma troca de marcao ou simplesmente espera a definio do passe de ataque para definir o seu marcador. Passa a ser indispensvel que haja uma boa qualidade tcnica da equipe, principalmente de passe, pois so movimentaes onde todos jogadores participam direta ou indiretamente das aes ofensivas. Esta forma de atacar pode ser feita tanto contra uma marcao presso como contra uma marcao meia quadra, pois sua essncia permanece a mesma, ou seja, atacar visualizando o momento seguinte da defesa. Caracteriza-se por a equipe ter um posicionamento inicial, que pode ou no ser o de algum sistema fixo e que no necessariamente mantenha-se igual durante o ataque. Ttica Defensiva a ao na qual a equipe procura anular as manobras ofensivas da equipe adversria, podendo estas ser com a bola em movimento ou com a bola parada. Podemos dividir a ttica defensiva em: Fundamentos tticos defensivos Sistemas defensivos Dentre os fundamentos tticos defensivos podemos dividi-los em: Marcao de retorno Cobertura Dobra de marcao Temporizao Flutuao;

Troca de marcao Marcao de bolas paradas Os sistemas defensivos de jogo podem ser divididos em: Marcao por Zona Quadrado Losango Para-brisa Y Funil (2-1) Funil invertido (1-2) Individual Presso Meia presso Mista Linhas de Marcao Fundamentos Tticos Defensivos So aes tticas defensivas com o objetivo de dar suporte ao sistema defensivo de marcao, podendo compreender tambm o ato de roubar a bola da equipe adversria de uma situao que ela inicie parada ( laterais, escanteios, etc) ou em movimento (jogo propriamente dito). Marcao de Retorno Caracteriza-se por uma volta na marcao, pois quando a equipe est atacando e perde a posse de bola ou a equipe adversria consegue penetrar na sua marcao esta deve voltar para recompor a defesa. A marcao de retorno pode ser de dois tipos: Seletiva ou Individual: quando a bola entrar na zona de defesa, cada jogador volta com o adversrio que estiva marcando. Zona: quando a bola entrar na zona de defesa, os jogadores retornam na zona que estavam na quadra. Cobertura Consiste em um jogador abandonar o seu marcador para ajudar um companheiro que sofreu um drible ou tomou uma bola nas costas Dobra de Marcao quando um jogador faz 2x1 na marcao. Ele abandona seu marcador e cria uma situao de superioridade numrica em uma determinada zona da quadra, podendo ser na ala ou quando a bola chegar no piv adversrio, podendo ser pela ala ou pelo meio.

Ala:

Piv: Meio:

Ala

Temporizao quando em uma situao de contra-ataque da equipe adversria, um jogador da equipe marcadora atrasa o bote para dar tempo da sua equipe voltar e ajud-lo na marcao. Troca de Marcao Caracteriza-se por o companheiro que se encontra mais atrs na marcao trocar de marcador com seu colega avisando-o. Flutuao quando o adversrio realiza uma troca de marcao ou simplesmente espera a definio do passe de ataque para definir o seu marcador. Marcao de Bolas Paradas Todas as bolas paradas necessitam de uma marcao pr-definida pelo treinador que deve orientar a sua equipe em como proceder nesta situao. Ela pode ser de dois tipos: Individual: cada jogador acompanha seu adversrio. Zona: cada jogador responsvel por um setor da quadra Linhas de Marcao Atualmente os treinadores tm usado esta denominao que tem o objetivo de definir em qual parte da quadra sua equipe comeara a marcar a equipe adversria de pose de bola. Ela pode ser usada tanto para marcao zona como individual. No nosso entender o que vale que o treinador consiga dizer para sua equipe onde ela deve marcar e ela entenda. No interessa se usando o termo linhas (1,2,3...), ou usando outra nomenclatura como quadra de vlei, basquete, etc, porque enquanto para um treinador a linha 1 deixar o meio aberto e cada um acompanhar o seu, para outro pode ser diminuir o espao do homem da bola e quem estiver marcando o jogador sem bola fechar o meio da quadra. Um ponto importante de ser ressaltado que as linhas de marcao se alternam durante o jogo. Essas alternncias podem ocorrer por uma movimentao da equipe adversria que faz com que a linha seja alterada, por exemplo: - Uma equipe inicia marcando linha 2 (apertando a equipe adversria) e a equipe que est atacando faz uma movimentao e empurra esta equipe para linha 3 9meia-quadra), sendo assim a equipe passa a marcar linha 3. Outra situao que pode haver alternncia das linhas quando a equipe que ataca conseguiu encaixar o ataque, cabendo ao treinador alterar a marcao para dificultar as aes do adversrio. Sistemas Defensivos de Marcao Individual Caracteriza-se por cada jogador acompanhar o seu adversrio. indicada sua utilizao principalmente nas categorias iniciantes, como, iniciao, pr-mirim e mirim, pois como carter pedaggico acreditamos ser mais fcil ensinar primeiro a marcar individualmente para posteriormente acrescentarmos outro tipo de marcao. A marcao individual pode ser de dois tipos: Presso

O jogador pressiona seu marcador na sada de bola (quadra de ataque). Meia presso O jogador pressiona seu marcador na meia quadra.

Marcao por Zona Cada jogador responsvel por um setor da quadra. Deve ser utilizada nas categorias mais velhas, como infantil e infanto-juvenil, pois teoricamente estes atletas j sabem realizar a marcao individual e aprendendo a marcao por zona, ser acrescentando no seu aprendizado principalmente o senso de cobertura. utilizada ainda em situaes de inferioridade numrica e nesse caso, independe de categoria, pois no momento da expulso de um jogador, a equipe obriga-se a marcar zona. Ela divide-se em: Quadrado A quadra dividida em quatro quadrantes e cada jogador responsvel por um setor da quadra. Pode ser utilizada quando a equipe est com o limite de faltas estourado, pois aumenta a cobertura contra dribles ou quando a equipe adversria possui jogadores muito habilidosos. bastante utilizada tambm quando a equipe adversria usa o goleiro ou outor jogador que faa sua funo para atacar, o chamado goleiro-linha. Vantagens: pequeno desgaste fsico e maior cobertura para dribles e infiltraes. Cria possibilidades de contra-ataque. Desvantagens: permite finalizaes de longa distncia e deixa vulnervel o meio da quadra

Losango A quadra dividida em tres corredores, sendo cada jogador da frente responsvel por um corredor e o fixo pela cobertura dos alas. Pode ser utilizada quando a equipe est com o limite de faltas estourado, pois aumenta a cobertura contra dribles ou quando a equipe adversria possui jogadores muito habilidosos. Tambm como a marcao quadrado, bastante utilizada para marcar o goleiro-linha. Vantagens: pequeno desgaste fsico e maior cobertura para dribles e infiltraes. Desvantagens: permite a equipe adversria realizar superioridade numrica na zona do fundo da quadra

Para-brisa A equipe posiciona-se com um jogador no meio da quadra marcando a bola e um ala em cada lado e um fixo mais atrs fazendo a cobertura dos alas. Vantagens: fora o erro de passe e permite dobra de marcao.

Desvantagens: grande desgaste fsico do jogador que marca a bola e propicia superioridade numrica para a equipe adversria.

Y A equipe posiciona-se com dois jogadores mais avanados, um fazendo a cobertura no meio da quadra e um fixo mais atrs fazendo a cobertura dos alas. Vantagens: deixa um jogador no meio da quadra para evitar as bolas pelo meio e deixar os dois da frente pressionando a marcao. Desvantagens: propicia superioridade numrica no meio da quadra quando sair dois jogadores ao mesmo tempo.

Funil (2-1) A equipe posiciona-se com dois jogadores a frente e um atrs com o objetivo de fazer a cobertura do fundo da quadra. utilizada quando a equipe esta inferiorizada numricamente devido a uma expulso. Vantagens: evita o chute de longa distncia, sendo eficiente contra equipe de bons chutadores. Desvantagens: propicia superioridade numrica no fundo da quadra para a equipe atacante, sendo fundamental um excelente senso de cobertura por parte dos jogadores.

Funil Invertido (1-2)

A equipe posiciona-se com um jogadore a frente e dois. tambm utilizada quando a equipe esta inferiorizada numricamente devido a uma expulso. Vantagens: protege o fundo da quadra. Desvantagens: propicia o chute de longa distncia, visto que os marcadores posicionam-se mais atrs chegando atrasados para evitar a finalizao.

Capitulo II Metodologia de Treinamento Enquanto atleta, sentia uma grande necessidade de que os treinamentos fossem mais atrativos, motivantes e participativos. Que fizessem com que os atletas realmente se interessassem pela atividade proposta pelo treinador e chegassem a ponto de no querer s o chamado coletivo e sim outros tipos de treinamento. Sendo assim, quando comecei a trabalhar com futsal, seja na iniciao ou treinamento, procurei adaptar brincadeiras que faziam parte do cotidiano das crianas, em atividades que envolvessem as tcnicas individuais do desporto propriamente dito e a criar jogos para desenvolver componentes tticos e tcnicos. O jogo faz parte de processo de ensino-aprendizagem desde a historia antiga, com os gregos e romanos. Aristteles, classificou os vrios aspectos do homem e dividi-os em: HOMO SAPIENS (o que conhece e aprende) HOMO FABER (o que fabrica) HOMO LUDENS (o que brinca, cria). Plato (348 a.C.) ensinava matemtica as crianas em forma de jogos. Em sua Republica , Plato diz No haver, pois, querido amigo, que empregar fora para a educao das crianas, muito pelo contrario, descer-se- ensin-las brincando, para tambm chegar a conhecer melhor as inclinaes naturais de cada uma. Frobel (1826) foi o primeiro pedagogo a incluir o jogo no sistema educativo, pois acreditava que a personalidade da criana pode ser enriquecida e aperfeioada pelo brinquedo. Para ele as crianas aprendem atravs do brincar. As contribuies mais relevantes pertencem a segunda metade do sculo XX. Clarepede, Piaget, Vygotsky e Wallonque definitivamente marcaram uma nova viso do jogo no processo educativo para realizar o ensino mais no nvel da criana. Falando mais especificamente sobre Piaget, ele considera as atividades ldicas como meio da criana se integrar e se relacionar com o ambiente. Afirma que a natureza ativa e livre dos jogos faz com que eles tenham um valor funcional, contribuindo no s para o desenvolvimento intelectual, mas tambm para o social e o afetivo. Ao jogar a criana desenvolve suas percepes, a inteligncia, as experimentaes e a imaginao, construindo ento, seu conhecimento sobre o mundo. Podemos concluir que o jogo uma atividade fundamental na vida de crianas e adultos. Possui um carter livre e ao mesmo tempo pautado, simblico, no qual se conjuga a inovao permanente com a tradio. Em um jogo, entenda-se tambm atividades recreativas, podemos enumerar uma serie de vantagens (Militao2000) alm das citadas anteriormente. PROPORCIONAM FLEXIBILIDADE AO PROFESSOR-TREINADOR Ele pode diversificar as condies do processo de aprendizagem o que seria mais difcil em um mtodo convencional. Pode ser alterada a durao do jogo estipulada pelo professor-treinador. Pode-se ainda interferir no meio do jogo realizando alteraes (desde que isso tenha sido cogitado, anteriormente, durante as instrues, junto ao grupo) GERAM APRENDIZADO Os jogos so vivencias, portanto, viabilizao do ciclo de aprendizado ao, reflexo, teorizao e planejamento. Um jogo de treinamento bem estruturado e corretamente aplicado proporciona resultados muito ricos, em termos de assimilao e criatividade. PROPORCIONAM MOTIVACAO Jogar e divertir-se e quando um trabalho de grupo tem essa caracterstica, assegura o nvel de motivao dos participantes. E papel do professor-treinador vender bem o jogo, para que todos se envolvam no mesmo. ASSEGURAM GANHOS A TODOS

Mesmo tendo o carter competitivo e que ao final se tenha vencedores e perdedores, todos saem ganhando pela experincia vivenciada. Neste momento o papel do professor-treinador face de grande importncia, pois mesmo neste momento de definir quem ganhou e quem perdeu, ele deve relembrar o objetivo principal do jogo para que todos sintam-se participantes e vitoriosos por terem alcanado o aprendizado. Entrando na rea do desporto coletivo mais especificamente o Futsal, segundo Oliveira podemos defini-los como um esporte multifatorial, pois vrios elementos do rendimento so utilizados simultaneamente (fsicos, psicolgicos, tcnico\ttico e constitucional) e estabelecem relaes de interdependncia que dificultam a compreenso da sua real importncia e contribuio para o sucesso de determinada ao de jogo. Por exemplo, o sucesso de um contra-ataque, depende da velocidade com que e desenvolvido (fator fsico), da qualidade da conduo de bola (fator tcnico), da capacidade de deciso do portador da bola (fator ttico) e tambm da concentrao dos atacantes (fator psicolgico). Fator Tcnico Refere-se s aes do jogador com bola. Fator Ttico Refere-se a capacidade de deciso dos jogadores com ou sem bola. O jogador tem de ter a capacidade de identificar os problemas que o jogo lhe coloca, selecionar a resposta mais adequada e ento executar o gesto motor que julga correto para resolver este problema, podendo ser um passe ou um drible. Fator Fsico Diz respeito s capacidades fsicas (forca, velocidade, flexibilidade, resistncia e as capacidades coordenativas). Fator Psicolgico Diz respeito s qualidades de carter e da vontade dos jogadores (capacidades volitivas). Fator Constitucional Refere-se a hereditariedade (matriz gentica) que determina as potencialidades ou limitaes das capacidades do individuo e da evoluo do seu rendimento (altura, morfologia,...). Essas capacidades permitem pouca treinabilidade. Mtodo do Jogo

Os jogos descritos neste mtodo tm por objetivo iniciar ou aprimorar as tticas ofensivas e defensivas de jogo juntamente com suas tcnicas individuais. Muitos possuem as regras semelhantes as do futsal enquanto outros possuem suas regras alteradas. Neste mtodo vemos um ponto importante que deve ser ressaltado. A necessidade de fazer nosso atleta-aluno pensar quando estiver na quadra, no sendo mero repetidor de gestos, mas sim atuante no processo do jogo. Face importante explicar para as crianas, adolescentes e adultos o porque das alteraes nas regras para que eles possam fazer parte direta do processo de aprendizagem com discusses, trocas de idias, etc. Dentre os objetivos de alterarmos as regras, podemos citar: Aumentar a performance Evoluo do desenvolvimento coletivo da equipe Controle do aumento de rendimento Como citamos anteriormente, o Futsal e um jogo multifatorial, de diversidade e improviso e pelo jogo que se desenvolvero a iniciativa e criatividade dos praticantes, sejam crianas ou atletas profissionais. Na escolha da soluo tomada, no erro e onde acontecera o aprendizado, cabendo ao treinador saber corrigir (feedback) na hora certa. Entrando mais especificamente nos jogos propriamente ditos, quando formos cri-los, devemos em primeiro lugar saber o nosso objetivo para que a partir da possamos seguir algumas dicas: 1. Em relao ao numero de jogadores: Quando se diminui produz-se: Um aumento da carga fsica e dos percursos individuais Os contatos com a bola so mais freqentes Uma melhor viso de jogo que permite o alargamento das aplicaes dos processos tticos Melhor possibilidade dos atacantes, quando tem objetivo do gol Quando se aumenta produz-se: Uma diminuio da carga fsica Os contatos com a bola so menos freqentes Privilegia-se o esprito de grupo e de equipe A superioridade numrica ofensiva produz: Acelerao do jogo ofensivo (passe e chute) Criam-se mais linhas de passe Trabalho defensivo em condies mais difceis melhorando o senso de cobertura e comunicao verbal da equipe A superioridade numrica defensiva produz: Dificuldade nas linhas de passe do jogo ofensivo, propiciando uma melhora neste aspecto; Aumenta a movimentao na parte ofensiva

2.

A igualdade numrica produz: Uma aprendizagem eficaz dos elementos tcnicos e tticos no ataque e defesa

Em relao superfcie de jogo: Grande superfcie de jogo produz: Mais tempo para trabalhar a bola Mais espao de ao Aumento da viso de jogo Mais variedade de aes tticas Aumento da viso de jogo sem bola Decrscimo da parte fsica Pequena superfcie de jogo produz: Menos tempo para trabalhar a bola Menos espao de ao Diminuio da viso de jogo Jogo mais rpido Aumento das exigncias fsicas

Faz-se importante que o tcnico ou professor tenha claro o que trabalhar, ou seja, qual o interesse de cada faixa etria, visto que na iniciao deveremos dar nfase muito mais a atividades recreativas realizando exerccios que possuam uma formao geral para posteriormente estes irem dando espao para os exerccios que buscam a performance. No significa que somos totalmente contra os exerccios onde haja uma repetio sistemtica do exerccio (passe 2 a 2, por exemplo), eles tem a sua validade mas no como forma de desenvolvimento da tcnica e sim no nosso entender, como aquecimento ou treinamento fsico Alguns aspectos devem ser considerados na elaborao de um treinamento, seja ele do tipo que for. Habilidade e idade dos participantes Ambiente de realizao Riscos Material utilizado Durao

Captulo III - Jogos Tticos para o Processo de Ensino-Aprendizagem dos Sistemas Ofensivos Jogos Tticos para o Sistema 2x2 1. Jogo dos Quadrados

Objetivo Auxiliar: Drible, Marcao individual (desarme); Passe. Formao: Duas equipes com quatro jogadores mais o goleiro.

Regras: Dividir a quadra em 4 quadrados e posicionar 2 jogadores em cada, sendo um atacante e um defensor; O jogo procede da forma normal, no entanto os jogadores de um quadrado, no podem entrar no quadrado de outra dupla.

2.

Jogo dos Quadrados Quem Passa Ataca

Objetivo Auxiliar: Superioridade numrica (3 x 2). Formao: Duas equipes com quatro jogadores mais o goleiro. Regras: Dividir a quadra em 4 quadrados e posicionar 2 jogadores em cada, sendo um atacante e um defensor; O jogo procede da forma normal, no entanto o jogador que fizer o passe para a quadra de ataque poder invadir os quadrados do ataque, criando uma situao de superioridade numrica (3 x 2).

3.

Jogo dos Quadrados Quem Passa Ataca com Marcao Individual

Objetivo auxiliar: Marcao individual. Formao: Duas equipes com quatro jogadores mais o goleiro. Regras: Dividir a quadra em 4 quadrados e posicionar 2 jogadores em cada, sendo um atacante e um defensor;

O jogo procede da forma normal, no entanto o jogador que fizer o passe para a quadra de ataque poder invadir os quadrados do ataque e seu marcador dever acompanha-lo (marcao individual).

4.

Jogo dos Quadrados Com Coringa no Meio

Objetivo auxiliar: Superioridade numrica (3 x 2); Passe. Formao: Duas equipes com 5 jogadores cada; E um jogador dentro do crculo central como coringa. Regras: Dividir a quadra em 4 quadrados e posicionar 2 jogadores em cada, sendo um atacante e um defensor; Um jogador como coringa no meio da quadra; O jogo procede da forma normal, no entanto para a bola chegar na quadra de ataque, ela ter que passar pelo coringa.

5.

Jogo do Coringa no Meio

Objetivo auxiliar: Passe. Formao: Duas equipes com 5 jogadores cada, sendo um goleiro; E um jogador dentro do crculo central como coringa. Regras: Posicionar 2 jogadores em cada em cada meia quadra Um jogador como coringa no meio da quadra; O jogo procede da forma normal, no entanto para a bola chegar na quadra de ataque, ela ter que passar pelo coringa ou quando a equipe que marcava roubar a bola no ataque, ter que passar a bola para o curinga antes de fazer o gol.

6.

Jogo da Meia Quadra com Coringa no Meio 3x2

Objetivo auxiliar: Superioridade numrica (3 x 2); Passe. Formao: Duas equipes com 5 jogadores cada, sendo um goleiro; E um jogador dentro do crculo central como coringa. Regras: Posicionar 2 jogadores em cada em cada meia quadra

Um jogador como coringa no meio da quadra; O jogo procede da forma normal, no entanto para a bola chegar na quadra de ataque, ela ter que passar pelo coringa e o jogador que passou a bola poder passar para a outra quadra; O jogador que passou para a quadra de ataque poder voltar.

7.

Jogo dos 4 em Linha

Objetivo auxiliar: Posicionamento rpido no sistema 2 x 2. Formao: Duas equipes com 4 jogadores cada, enfileiradas no meio da quadra frente a frente, sendo que cada jogador da equipe ter um nmero de 1 at 4. Regras: O treinador ficar com uma bola nas mos e dir dois nmeros.;

Os dois nmeros ditos infiltraro na quadra de ataque e o treinador escolher para quem passar a bola.

Posio 1

1e4

Posio 2

8.

Jogo dos Dois Coringas

Objetivo auxiliar: Aprimorar o passe pela paralela; Marcao linha 2. Formao: Duas equipes com 4 jogadores mais o goleiro; Dois coringas. Regras: Os coringas jogam em um espao determinado da quadra e sempre com a equipe que estiver de posse de bola.; Jogo normal.

9. Jogo dos Setores com Passe pelo Meio Objetivo auxiliar: Passe; Movimentaes combinadas entre dois jogadores.

Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada mais o goleiro separados em setores da quadra. Regras: Um jogador de cada equipe ficar no setor do meio da quadra fazendo a funo de atacantes com a bola e de marcadores sem ela; Para a bola chegar na quadra de ataque, necessrio que os jogadores do meio faam a ligao.

10. Jogo da Zona Morta Objetivo auxiliar: Obrigar os pivs a jogarem no fundo da quadra. Formao: Duas equipes divididas em meia quadra, e uma rea no meio da quadra denominada Zona Morta. Regras: Dois jogadores de cada equipe sero responsveis pela defesa e outros dois pelo ataque, no podendo em nenhum momento invadir a Zona Morta.

11. Jogo das Quatro Goleiras Objetivo auxiliar: Trabalhar o passe na paralela; Marcao das alas. Formao: Duas equipes de 4 jogadores cada divididas em 2 em cada meia quadra; Sendo uma dupla responsvel pelo ataque e outra pela defesa; Duas goleirinhas de cone na linha central. Regras: A dupla da quadra defensiva tem o objetivo de fazer o gol nas goleirinhas; A dupla da quadra ofensiva tem o objetivo fazer o gol na goleira grande; Cada dupla no pode passar para quadra adversria; O gol na goleirinha vale 2 e na goleira grande 1.

12. Jogo das Quatro Goleiras no Fundo Objetivo auxiliar: Ocupao dos espaos da quadra. Formao: Duas equipes divididas em meia quadra no podendo passar para a quadra adversria. Regras: O objetivo fazer gol em qualquer uma das duas goleiras no fundo; Poder ser usado goleiro nas mesmas ou simplesmente goleirinhas pequenas sem goleiro.

13. Jogo das Quatro Goleiras no Fundo Quem Passou Ataca Objetivo auxiliar: Ocupao dos espaos da quadra; Superioridade numrica. Formao: Duas equipes divididas em meia quadra no podendo passar para a quadra adversria com quatro goleirinhas de cone. Regras: O objetivo fazer gol em qualquer uma das duas goleiras no fundo. Poder ser usado goleiro nas mesmas ou simplesmente goleirinhas pequenas sem goleiro. O jogador que fez o passe para a quadra ofensiva poder atacar.

14. Jogo das Seis Goleiras Objetivo auxiliar: Superioridade numrica. Formao: Duas equipes de 4 jogadores divididas em meia quadra. Regras: Os jogadores que esto na quadra ofensiva tem o objetivo de fazer o gol em qualquer uma das trs goleiras, sendo que o jogador da quadra defensiva que passou a bola ser o nico que poder invadir a quadra adversria.

15. Jogo do Beque Fora Objetivo auxiliar: Antecipao; Superioridade numrica:

Formao: Formar vrias duplas e estabelecer um tempo para cada. Regras: Em um lado da quadra ficar uma dupla de alas com seus respectivos marcadores e na outra meia quadra uma dupla de pivs com seus marcadores atrs da linha de fundo; Quando um dos alas ou o goleiro passar a bola para os pivs, ele ir atacar e os beques entraro na quadra para marcar, criando a situao de 3 x 2; Caso os marcadores da quadra ofensiva roubem a bola, podero fazer gol 2x2: Caso os marcadores da quadra defensiva roubem a bola, podero atacar 4x2.

16. Jogo da Meia Quadra Objetivo Auxiliar: Marcao individual; 2x2; Passe. Formao: Duas equipes com quatro jogadores cada, sendo dois atacantes e dois defensores divididos em meia quadra. Regras: Os jogadores no podero entrar na quadra adversria.

17. Jogo do Coringa Flutuante Objetivo auxiliar:

Marcao em Y; Contra-ataque (3x2); Antecipao.

Formao: Duplas e um coringa. Regras: Uma dupla ficar posicionada inicialmente na quadra de defesa e outra dupla na quadra de ataque; Uma dupla marcadora tambm ficar em um espao determinado na quadra de defesa e outra fora da quadra; O coringa ficar em um espao determinado com o objetivo de roubar a bola da dupla da quadra defensiva para poder atacar 3x2; A equipe tem o objetivo de fazer a bola chegar na dupla atacante e quando isto acontecer, o jogador que passou ataca e os marcadores que estavam fora da quadra entram; A dupla marcadora da quadra defensiva tem o objetivo de botar a bola para fora da quadra.

18. Jogo Passe da Zona de Defesa Objetivo Auxiliar: Organizao de ataque com dois jogadores; Superioridade numrica; Marcao linha 3. Formao: Duplas; Regras: Os jogadores da quadra de defesa somente podem passar a bola para a quadra de ataque na zona dos marcadores e cada marcador poder ficar exclusivamente na sua zona; Aps passar a bola, quem passou ir atacar criando a superioridade numrica de 3x2 e os pivs no podem ultrapassar a zona de ataque; Aps a execuo do exerccio, trocar as duplas de posio.

19. Jogo do Pra-brisa Objetivo Auxiliar: Passe; Marcao; Formao: Uma equipe de quatro jogadores e uma de cinco; Um goleiro em cada gol. Regras: A bola inicia com a equipe de quatro jogadores; A equipe de quatro jogadores ficar dividida em dois na quadra defensiva e dois na quadra ofensiva; Para esta equipe poder fazer gol, ter que fazer a bola chegar em qualquer um dos dois jogadores da quadra ofensiva, e aquele que passou poder atacar; A equipe de cinco jogadores ter um que far a funo de pra-brisa em um espao determinado com a funo de roubar a bola e fazer gol; Caso ele no roube a bola, mas um dos outros dois companheiros posicionados no ataque o faa, far um ataque de 3x2; Caso os fixos roubem a bola, podero dar seqncia no jogo at a bola sair de quadra.

20. Objetivo Auxiliar: Passe; Cobertura; Marcao por zona.

Jogo da Marcao por Zona

Formao: Duas equipes com quatro jogadores cada mais o goleiro. Regras: A equipe marcadora ficar posicionada na quadra defensiva, sendo que cada jogador ficar dentro de um quadrado; A equipe atacante ser formada por dois jogadores na armao das jogadas e dois fazendo a funo de piv em um espao determinado; Depois que a bola chegar nos pivs, os jogadores podero movimentar-se livremente pela quadra e fazer o gol; Caso a equipe marcadora roube a bola, ter direito a atacar at perder a posse de bola.

21. Jogo da Marcao por Correspondncia Objetivo auxiliar: Passe; Marcao de retorno; Marcao por zona. Formao: Duas equipes com quatro jogadores cada mais o goleiro. Regras: No meio da quadra sero formados quatro quadrados, onde em cada um ficar posicionado um jogador (marcadores) e fora destes quadrados ficaro posicionados os jogadores de ataque, sendo dois na quadra defensiva e dois na ofensiva; O objetivo fazer a bola chegar nos atacantes e quando isto acontecer, qualquer um dos quatro jogadores poder fazer gol enquanto os marcadores tero que voltar para marcar e evitar o gol (marcao de retorno); Os atacantes s podero fazer gol depois de executarem um passe; Caso os marcadores roubem a bola, podero fazer gol e o jogo procede at a bola sair.

22. Jogo da Marcao por Correspondncia Passe Rasteiro para a Zona de Ataque Objetivo auxiliar: Passe; Marcao de retorno; Marcao por zona. Formao: Duas equipes com seis jogadores cada mais o goleiro; Quatro ficaro posicionados dentro da quadra e dois de cada equipe fora. Regras: No meio da quadra sero formados quatro quadrados, onde em cada um ficar posicionado um jogador (marcadores) e em cima da linha do meio da quadra, ficar uma corda a + ou 2 metros do cho e a bola somente poder passar por baixo da corda quando passada de dentro da zona de defesa; Quando a bola chegar nos atacantes, a marcao retorna e estes s podero fazer gol aps executar um passe; Caso os marcadores roubem a bola, podero fazer gol.

23. Jogo da Marcao Individual

Objetivo Auxiliar: Passe; Marcao individual. Formao: Duas equipes de quatro mais o goleiro. Regras: No meio da quadra sero formados quatro quadrados, onde em cada um ficar posicionado um jogador (marcadores) e fora destes quadrados ficaro posicionados os jogadores de ataque tambm em quadrados, sendo dois na quadra defensiva e dois na ofensiva; No entanto, mesmo posicionados de forma a marcar em zona, eles tero seus marcadores pr-determinados e quando a bola chegar no ataque, eles s podero tirar a bola de seus marcadores; Caso os marcadores roubem a bola, podero fazer gol.

24. Jogo do Lanamento do Goleiro com Nmeros Objetivo Auxiliar: Lanamento do goleiro; Marcao individual; Formao: Um goleiro em cada gol e dois grupos de jogadores numerados na linha de fundo, sendo um grupo par e um mpar; Dois jogadores fazendo a funo de piv e dois de fixos fora da quadra. Regras: O goleiro far um lanamento para qualquer piv e chamar dois nmeros; Quando os pivs receberem a bola, os fixos entraro em quadra; Os nmeros chamados atacaro e as suas duplas respectivas os marcaro; Caso os marcadores roubem a bola, podero atacar e fazer gol na outra meta.

1e3

25. Jogo Dois na Zona Objetivo auxiliar: Aproximao dos jogadores; Passe. Formao: Duas equipes com quatro jogadores cada mais o goleiro. Regras: A equipe marcadora ficar com um jogador em cada quadrado da quadra, enquanto a equipe atacante poder movimentar-se livremente pela quadra; No entanto somente dois jogadores da equipe atacante podero ficar em um quadrado; Caso haja uma infrao a regra, a equipe atacante sofrer uma penalizao. (perder a posse de bola, receber um tiro livre, etc.)

26. Quadrados com Duas Bolas Objetivo auxiliar: Passe; Drible; Marcao individual. Formao: Duas equipes com quatro jogadores cada mais o goleiro, sendo um jogador de cada equipe em um quadrado e uma bola para cada metade da quadra. Regras: Simultaneamente os jogadores jogaro no podendo entrar no quadrado adversrio.

27. Jogo dos Dois Pivs 2x1 Objetivo auxiliar: Passe; Superioridade numrica. Formao: Uma equipe com cinco jogadores, sendo um goleiro; Uma equipe com quatro jogadores, sendo um goleiro. Regras: Os jogadores no podem passar para a outra meia quadra.

Jogos Tticos para o Sistema 2x1x1 1. Jogo do Coringa no L

Objetivo Auxiliar: Marcao linha 2, fechando o meio da quadra; 2 contra 2; Formao: Duas equipes com quatro jogadores cada mais um goleiro; Um jogador fazendo a funo de coringa, que atacar com a equipe de posse de bola. Regras: A equipe de posse de bola na sua quadra defensiva tem por objetivo fazer a bola chegar no coringa, para este fazer a bola chegar no ataque; A bola no poder ser passada direta de laterais ou faltas para o coringa;

Regras normais do Futsal;

2.

Jogo do Dois Coringas no L

Objetivo Auxiliar: Passe na paralela; Marcao linha 2; 2 contra 2; Formao: Duas equipes com quatro jogadores cada mais um goleiro; Dois jogadores fazendo a funo de coringa, que atacaro com a equipe de posse de bola. Regras: A equipe de posse de bola na sua quadra defensiva tem por objetivo fazer a bola chegar em qualquer coringa que tero um espao delimitado para jogar, para este fazer a bola chegar no ataque; A bola no poder ser passada direta de laterais ou faltas para o coringa; Regras normais do Futsal;

3.

Jogo do Coringa no L Atacante

Objetivo Auxiliar: Passe na paralela; Marcao linha 2; Superioridade numrica. Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada mais um goleiro e um jogador fazendo a funo de coringa, que atacar com a equipe de posse de bola. Regras: A equipe de posse de bola ter que fazer a bola chegar no coringa para este atacar juntamente com os dois atacantes; O coringa s poder fazer gol, aps ter passado a bola para algum jogador do ataque; A equipe marcadora quando roubar a bola, ter que tambm fazer um passe para o coringa, no entanto, este dever receber a bola no seu espao determinado.

4.

Jogo do L

Objetivo Auxiliar: Armao do ataque com trs jogadores; 2x2. Marcao linha 2. Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada mais um goleiro sendo que um jogador de cada equipe, ficar posicionado em um espao delimitado por linhas no meio da quadra. Regras: A equipe tem que colocar a bola no jogador do L, para este fazer a bola chegar no ataque.

5.

Jogo do L II

Objetivo Auxiliar: Armao do ataque com trs jogadores; 2 contra 2; Marcao linha 2. Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada mais um goleiro sendo que um jogador de cada equipe, ficar posicionado em um espao delimitado por linhas no meio da quadra. Regras: A equipe tem que colocar a bola no jogador do L, para este fazer a bola chegar no ataque.

6.

Jogo do Jogador do L Atacante

Objetivo Auxiliar: Armao do ataque com trs jogadores; 2 contra 2; 3 contra 2; Marcao linha 2. Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada mais um goleiro sendo que um jogador de cada equipe, ficar posicionado em um espao delimitado por linhas no meio da quadra. Regras: A equipe tem que colocar a bola no jogador do L, para este fazer a bola chegar no ataque e posteriormente atacar (3x2).

7.

Jogo do Jogador do L Atacante II

Objetivo Auxiliar: Armao do ataque com trs jogadores; 2 contra 2; 3 contra 2; Marcao linha 2. Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada mais um goleiro sendo que um jogador de cada equipe, ficar posicionado em um espao delimitado por linhas no meio da quadra. Regras: A equipe tem que colocar a bola no jogador do L, para este fazer a bola chegar no ataque e posteriormente atacar (3x2).

8.

Jogo do Jogador do L Atacante com Marcao Individual

Objetivo Auxiliar: Armao do ataque com trs jogadores; 2 contra 2; 3 contra 3; Marcao linha 2. Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada mais um goleiro sendo que um jogador de cada equipe, ficar posicionado em um espao delimitado por linhas no meio da quadra. Regras: A equipe tem que colocar a bola no jogador do L, para este fazer a bola chegar no ataque e posteriormente atacar (3x3).

9.

Jogo do Jogador do L Atacante com Marcao Individual II

Objetivo Auxiliar: Armao do ataque com trs jogadores; 2 contra 2; 3 contra 3; Marcao linha 2. Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada mais um goleiro sendo que um jogador de cada equipe, ficar posicionado em um espao delimitado por linhas no meio da quadra. Regras :A equipe tem que colocar a bola no jogador do L, para este fazer a bola chegar no ataque e posteriormente atacar (3x3).

10. Jogo do L com Piv Objetivo Auxiliar: Armao do ataque com trs jogadores; Passe para o piv; 2x1. Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada mais um goleiro, sendo que um ficar fora com seu respectivo marcador. Regras: A equipe que estiver de posse de bola ter que colocar a bola no jogador do L, para este fazer o passe para o piv e atacar juntamente com ele (2x1); Quando a equipe atacante perder a posse de bola na quadra ofensiva, o jogador do L volta para seu espao e o jogador da equipe marcadora que estava fora entra em quadra para dar continuidade ao jogo (Tiro de meta ou lateral); Quando a equipe estiver atacando, o goleiro poder fazer o lanamento direto para o piv, respeitando as regras do Futsal;

11. Jogo do L com Piv II Objetivo Auxiliar: Armao do ataque com trs jogadores; Passe para o piv; 2x1. Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada mais um goleiro, sendo que um ficar fora com seu respectivo marcador. Regras: A equipe que estiver de posse de bola ter que colocar a bola no jogador do L, para este fazer o passe para o piv e atacar juntamente com ele (2x1); Quando a equipe atacante perder a posse de bola na quadra ofensiva, o jogador do L volta para seu espao e o jogador da equipe marcadora que estava fora entra em quadra para dar continuidade ao jogo (Tiro de meta ou lateral);

Quando a equipe estiver atacando, o goleiro poder fazer o lanamento direto para o piv, respeitando as regras do Futsal;

12. Jogo do L com Piv e com Marcao Individual Objetivo Auxiliar: Armao do ataque com trs jogadores; Passe para o piv; Marcao individual. Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada mais um goleiro, sendo que um ficar fora com seu respectivo marcador. Regras: A equipe que estiver de posse de bola ter que colocar a bola no jogador do L, para este fazer o passe para o piv e atacar juntamente com ele e seu marcador dever acompanha-lo; Quando a equipe atacante perder a posse de bola na quadra ofensiva, a outra equipe iniciar o jogo de um Tiro de Meta, entrando em quadra o seu jogador que estava fora com seu marcador; Quando a equipe estiver atacando, o goleiro poder fazer o passe para o piv desde que a bola toque na quadra antes da linha demarcada para o jogador do L jogar.

13. Jogo do L com Piv e com Marcao Individual II Objetivo Auxiliar: Armao do ataque com trs jogadores; Passe para o piv; Marcao individual. Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada mais um goleiro, sendo que um ficar fora com seu respectivo marcador. Regras: A equipe que estiver de posse de bola ter que colocar a bola no jogador do L, para este fazer o passe para o piv e atacar juntamente com ele e seu marcador dever acompanha-lo; Quando a equipe atacante perder a posse de bola na quadra ofensiva, a outra equipe iniciar o jogo de um Tiro de Meta, entrando em quadra o seu jogador que estava fora com seu marcador; Quando a equipe estiver atacando, o goleiro poder fazer o passe para o piv desde que a bola toque na quadra antes da linha demarcada para o jogador do L jogar.

14. Jogo com Dois no L Objetivo Auxiliar: Armao do ataque com trs jogadores; 2x2; Marcao linha 2; Criar mais opes de passe para dificultar a marcao. Formao: Duas equipes com seis jogadores cada; Um goleiro para cada equipe; Em cada espao localizado na meia quadra defensiva, ter um jogador de cada equipe. Regras: A equipe tem que colocar a bola em qualquer jogador do L, para este fazer a bola chegar no ataque; A bola no pode ser passada para os jogadores do L diretamente de laterais, escanteios ou faltas; Tiro de meta, a nica bola de reposio que pode ser passada diretamente para os jogadores do L ou o piv; Demais regras iguais as do Futsal.

15. Jogo com Dois no L II Objetivo Auxiliar: Variao do jogo n 9; Armao do ataque com trs jogadores; 2 contra 2; Marcao linha 2; Criar mais opes de passe para dificultar a marcao. Formao: Duas equipes com seis jogadores cada; Um goleiro para cada equipe; Em cada espao do meio da quadra, ter um jogador de cada equipe. Regras: A equipe tem que colocar a bola em qualquer jogador do L, para este fazer a bola chegar no ataque; A bola no pode ser passada para os jogadores do L diretamente de laterais, escanteios ou faltas; Tiro de meta, a nica bola de reposio que pode ser passada diretamente para os jogadores do L ou o piv; Demais regras iguais as do Futsal.

16. Jogo Um na Zona de Ataque

Objetivo Auxiliar: Antecipao; Marcao linha 3. Formao: Duplas. Regras: Somente um piv poder ficar dentro da zona de ataque; Caso este receba a bola, seu marcador ir at a linha de fundo, dar uma volta no cone e voltar para marcar criando a situao de 2x2; No entanto, se os marcadores da linha 3 roubarem a bola, podero fazer gol (2x2); Caso um dos fixos antecipe os pivs, aquele que antecipou, poder atacar juntamente com os marcadores posicionados no ataque.

17. Jogo Um na Zona de Ataque Quem Passa Ataca Objetivo Auxiliar: Antecipao; Marcao linha 3; Superioridade numrica. Formao: Duplas; Regras: Somente um piv poder ficar dentro da zona de ataque; No entanto, se os marcadores da linha 3 roubarem a bola, podero fazer gol (2x2); Caso um dos fixos antecipe os pivs, aquele que antecipou, poder atacar juntamente com os marcadores posicionados no ataque (3x2).

18. Objetivo Auxiliar: Passe; Proteo da bola; Formao: Duas equipes de seis jogadores na linha cada; Um goleiro em cad gol; Regras: A equipe que ataca tem que fazer a bola chegar em primeiro lugar nos jogadores posicionados no meio da quadra para posteriormente estes fazerem a bola chegar no ataque (piv); Quando a bola chegar no piv, este ter um companheiro fora da quadra, que entrar em jogo com seu respectivo marcador podendo participar livremente do jogo; O jogo procede com as regras normais do futsal, no entanto quando for Tiro de Meta de qualquer equipe, um jogador da equipe marcadora posicionado no ataque ficar fora da quadra, ficando 2x1 neste espao; Os jogadores no podero sair do seu espao determinado.

19. Objetivo Auxiliar: Passe; Proteo da bola; Formao: Duas equipes de seis jogadores na linha cada; Um goleiro em cad gol; Regras: A equipe que ataca tem que fazer a bola chegar em primeiro lugar nos jogadores posicionados no meio da quadra para posteriormente estes fazerem a bola chegar no ataque (piv); Quando a bola chegar no piv, este ter um companheiro fora da quadra, que entrar em jogo com seu respectivo marcador podendo participar livremente do jogo; O jogo procede com as regras normais do futsal, no entanto quando for Tiro de Meta de qualquer equipe, um jogador da equipe marcadora posicionado no ataque ficar fora da quadra, ficando 2x1 neste espao;

Os jogadores no podero sair do seu espao determinado.

20. Jogo dos Trs Coringas Objetivo Auxiliar: Marcao em Y; Passe pela paralela. Formao: Duas equipes de quatro jogadores; Dois coringas com funo de atacantes; Um coringa com funo de marcador. Regras: A equipe que ataca tem que fazer a bola chegar nos coringas para estes fazerem a bola chegar no piv; Aps a bola chegar no piv, o jogador que estava fora entrar em jogo; Os jogadores devero permanecer em seus espaos determinados.

21. Jogo do L com Trs Bolas Objetivo Auxiliar: Posicionamento rpido no sistema ofensivo; Ateno no posicionamento da marcao; Formao: Duas equipes de cinco jogadores cada. Regras: A equipe que ataca tem que fazer a bola chegar no jogador do L para poder atacar; Quando a bola chegar, os jogadores podem movimentar-se livremente pela quadra; Sempre que a bola sair, a bola reinicia no tiro de meta.

22. Objetivo Auxiliar: Chegada do segundo atacante Formao: Dois trios; Um goleiro em cada gol; E um curinga Regras: O curinga jogar sempre no ataque; O nico jogador que poder passar para a outra quadra ser o curinga;

Jogos Tticos para o Sistema 3x1 1. Jogo da Infiltrao com a Bola Dominada sem Marcador

Objetivo Auxiliar: Aproximao dos jogadores; Marcao individual; Cobertura. Formao: Dois trios; Os trios ficaro posicionados na quadra de defesa, sendo um com funo de atacante e outro com a funo de defensor e um goleiro em cada gol e os outros trios fora da quadra. Regras: Somente poder fazer gol aquele jogador do trio atacante que entrar na quadra adversria com a bola dominada (o treinador poder determinar o nmero de toques na bola para fazer o gol na quadra adversria); Caso a equipe marcadora roube a bola na sua quadra ofensiva ela poder fazer gol, mas caso seja na quadra defensiva, a regra a mesma; O jogo ter laterais e escanteios normalmente.

2.

Jogo da Infiltrao com a Bola Dominada com Marcador

Objetivo Auxiliar: Aproximao dos jogadores; Marcao individual; Cobertura. Formao: Dois trios; Os trios ficaro posicionados na quadra de defesa, sendo um com funo de atacante e outro com a funo de defensor e um goleiro em cada gol e os outros trios fora da quadra. Regras: Somente poder fazer gol aquele jogador do trio atacante que entrar na quadra adversria com a bola dominada com seu respectivo marcador; Caso a equipe marcadora roube a bola na sua quadra ofensiva ela poder fazer gol, mas caso seja na quadra defensiva, a regra a mesma;

O jogo ter laterais e escanteios normalmente.

3.

Jogo do Lanamento do Goleiro com Nmeros

Objetivo Auxiliar: Lanamento do goleiro; Marcao individual; Jogar com o piv. Formao: Um goleiro em cada gol; Dois grupos de jogadores numerados na linha de fundo posicionados em lados opostos, sendo um grupo par e um mpar; Um jogador fazendo a funo de piv. Regras: O goleiro far um lanamento para o piv e chamar um nmero; O nmero chamado atacar e a sua dupla marcar; O piv poder dar trs toques na bola e o atacante um; Procurar posicionar as duplas nos lados opostos da quadra para dificultar a marcao.

N 1

4.

Jogo do Lanamento do Goleiro com Todos Atacando

Objetivo Auxiliar: Lanamento do goleiro; Marcao individual; Jogar com o piv. Formao: Um goleiro em cada gol e duas equipes com cores diferentes. Regras: O goleiro far um lanamento para o piv e chamar uma cor; A cor da equipe chamada atacar e a outra marcar; A equipe que marca tem o objetivo de desarmar a equipe atacante, caso consiga, tem direito a um contra-ataque.

Azul

5.

Jogo das Trs Zonas de Defesa

Objetivo Auxiliar: Passe; Chute; Marcao. Formao: Trios; Um goleiro em cada gol e um jogador fazendo a funo de piv; Dois trios ficaro posicionados na quadra de defesa, sendo um de cada trio em cada zona. Regras: Para fazer gol, a equipe que ataca tem que fazer a bola chegar no piv e quem passou tem o direito de finalizar; O piv poder dar dois toques na bola enquanto o passador um (para finalizar). Caso um jogador do trio marcador roube a bola, o trio poder fazer o gol.

6.

Jogo das Trs Zonas de Defesa com Marcao Individual

Objetivo Auxiliar: Passe; Chute; Marcao individual. Formao: Trios; Um goleiro em cada gol e um jogador fazendo a funo de piv; Dois trios ficaro posicionados na quadra de defesa, sendo um de cada trio em cada zona. Regras: Para fazer gol, a equipe que ataca tem que fazer a bola chegar no piv e quem passou tem o direito de finalizar e seu marcador ter que acompanha-lo; O piv poder dar dois toques na bola enquanto o passador um (para finalizar). Caso um jogador do trio marcador roube a bola, o trio poder fazer o gol.

7.

Jogo do Passe na Zona de Defesa

Objetivo Auxiliar: Passe; Chute; Linhas de marcao. Formao: Trios, um goleiro em cada gol e um jogador fazendo a funo de piv; Dois trios ficaro posicionados na quadra de defesa, sendo um de cada trio marcador em uma rea determinada e o trio atacante podendo movimentar-se em toda quadra defensiva. Regras: O trio atacante ter como objetivo colocar a bola no piv, porm somente na zona de defesa da equipe marcadora;

Quem passou ter o direito de chutar, sendo que o piv poder dar dois toques e o que finaliza um.

8.

Jogo do Passe na Zona de Defesa com Marcao Individual

Objetivo Auxiliar: Passe; Marcao individual; Linhas de marcao. Formao: Trios, um goleiro em cada gol e um jogador fazendo a funo de piv; Dois trios ficaro posicionados na quadra de defesa, sendo um de cada trio marcador em uma rea determinada e o trio atacante podendo movimentar-se em toda quadra defensiva. Regras: O trio atacante ter como objetivo colocar a bola no piv, porm somente na zona de defesa da equipe marcadora; Quem passou ter o direito de chutar e seu marcador ter que acompanha-lo, sendo que o piv poder dar dois toques e o que finaliza um.

9.

Jogo das Trs Zonas de Defesa com o Beque Fora

Objetivo Auxiliar: Passe; Chute; Superioridade numrica (2x1); Marcao. Formao: Trios, um goleiro em cada gol e um jogador fazendo a funo de piv e outro fazendo a funo de beque atrs da linha de fundo; Dois trios ficaro posicionados na quadra de defesa, sendo um de cada trio em cada zona. Regras: Para fazer gol, a equipe que ataca tem que fazer a bola chegar no piv e quem passou tem o direito de finalizar; Quando o piv receber a bola, o beque entrar na quadra e quem passou ir atacar; Caso um jogador do trio marcador roube a bola, o trio poder fazer o gol.

10. Jogo do Piv na Zona Ofensiva Objetivo auxiliar: Melhorar a comunicao entre o goleiro e a equipe; Superioridade numrica ou contra-ataque de 4x3; Obrigar o piv a movimentar-se no fundo da quadra; Marcao. Formao: Duas equipes de quatro jogadores cada mais um goleiro; Um de cada equipe ser definido como piv. Regras: O piv da equipe com posse de bola jogar em uma zona demarcada prxima rea do goleiro, onde somente ele poder ficar at a bola nele chegar; Quando a bola chegar no piv, as duas equipes podem invadir esta rea; Caso o fixo roube a bola antes desta chegar no piv, armar um contra-ataque de 4x3; Quando a bola sair pela linha de fundo, a bola inicia com a equipe que marcou; O jogo procede da forma convencional.

11. Jogo dos dois Pivs nas Zonas Ofensivas Objetivo: Marcao linha 3; Comunicao entre o goleiro e o fixo. Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada, sendo um fixo e um piv; Um goleiro em cada gol Regras: Os pivs e os fixos no podem sair do seu espao; A equipe que ataca s pode fazer gol quando a bola chegar no piv, e este s poder fazer gol quando passar a bola para sua equipe; Regras normais, porm sem escanteio.

12. Jogo dos Dois Pivs nas Zonas Ofensivas II Objetivo: Marcao linha 3; Marcao de retorno; Comunicao entre o goleiro e o fixo.

Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada, sendo um fixo e um piv; Um goleiro em cada gol Regras: Os pivs no podem sair do seu espao; Os fixos s podem entrar no espao do piv, aps este receber a bola A equipe que ataca s pode fazer gol quando a bola chegar no piv, e este s poder fazer gol quando passar a bola para sua equipe; Caso o fixo roube a bola antes dela chegar no piv, ele poder atacar juntamente com sua equipe, porm respeitando a regra de passar a bola primeiro para o piv Regras normais, porm sem escanteio.

13. Jogo dos Pivs Fixos Objetivo Auxiliar: Passe; Chute; Marcao linha 3; Movimentaes organizadas com o piv. Formao: Trios e um jogador em cada quadra fazendo a funo do piv. Regras: O trio atacante ter o objetivo de fazer o passe para o piv (sem marcao) para finalizar a gol, sendo que a marcao ficar na linha 3 e ser individual; Aps a finalizao a equipe sair da quadra e a equipe que marcou far o ataque. O exerccio sempre encerra quando acontecer uma finalizao ou a bola for posta para fora; No entanto, caso o trio marcador roube a bola ter que fazer o passe para o piv para atacar e posteriormente ter outro ataque contra o trio que estava fora.

14. Jogo dos Cones Objetivo Auxiliar: Passe; Fazer a equipe usar as alas para passar a bola para o piv ou para os prprios alas. Formao: Duas equipes com quatro jogadores cada sendo um goleiro e um piv fixo que jogar somente na quadra ofensiva e dentro da quadra de vlei ficaro vrios cones espalhados aleatoriamente. Regras: O piv s poder participar do jogo quando a bola passar para a quadra ofensiva; O piv dever ser marcado por algum jogador da equipe adversria; A equipe que derrubar um cone com a bola ou com o corpo, sofrer uma penalizao. Ex: Tiro Livre Direto dos 10 m.

Posio 1
15. Jogo do Piv 4x3 Objetivo Auxiliar: Superioridade numrica de 4x3; Marcao de 3x4; Marcao linha 3; Contra-ataque. Formao: Trios, um piv e um goleiro. Regras: O trio que ataca tem o objetivo de fazer a bola chegar no piv e quando isto acontecer, o piv e o trio atacante faro gol na goleira que estar posicionado o goleiro (4x3), no entanto, se na tentativa do trio atacante colocar a bola no piv o trio marcador roubar a bola poder fazer gol.

Posio 2

16. Jogo dos Dois Pivs com 2x1 Objetivo Auxiliar: Superioridade numrica (2x1 e 4x3); Marcao linha 3. Formao: Dois trios, dois pivs, um fixo e um goleiro em cada gol. Regras: O trio que ataca tem o objetivo de fazer a bola chegar em qualquer um dos pivs e quando isto acontecer, eles atacaro 2x1 contra o fixo;

No entanto se o trio marcador roubar a bola, poder atacar 3x3 contra o trio atacante e se o fixo roubar a bola, poder atacar 4x3 contra o trio atacante.

Posio 1

Posio 2

17. Jogo dos Dois Pivs com 3x2 e Um Fixo em Quadra Objetivo Auxiliar: Superioridade numrica (3x2 e 4x3); Marcao linha 3. Formao: Dois trios, dois pivs, dois fixos (um dentro e outro fora da quadra); Um goleiro em cada gol. Regras: O trio que ataca tem o objetivo de fazer a bola chegar em qualquer um dos pivs e quando isto acontecer, quem passou ataca e o fixo que estava fora da quadra entra em jogo e eles atacaro 3x2;

No entanto se o trio marcador roubar a bola, poder atacar 3x3 contra o trio atacante e o fixo que roubar a bola, poder atacar 4x3 contra o trio atacante.

Posio 1

Posio 2

18. Jogo dos Dois Pivs com 3x2 com Dois Fixos em Quadra Objetivo Auxiliar: Superioridade numrica (3x2 e 4x3); Marcao linha 3. Formao: Dois trios, dois pivs, dois fixos (um dentro e outro fora da quadra); Um goleiro em cada gol. Regras: O trio que ataca tem o objetivo de fazer a bola chegar em qualquer um dos pivs e quando isto acontecer, quem passou ataca e o fixo que estava fora da quadra entra em jogo e eles atacaro 3x2;

No entanto se o trio marcador roubar a bola, poder atacar 3x3 contra o trio atacante e o fixo que roubar a bola, poder atacar 4x3 contra o trio atacante.

Posio 1

Posio 2

19. Jogo dos Dois Pivs com 4x4 Objetivo Auxiliar: Fazer a bola chegar no piv; Marcao linha 3 e linha 4. Formao: Dois trios, dois pivs, um fixo, um trio fora da quadra e um goleiro em cada gol. Regras: O trio que ataca tem o objetivo de fazer a bola chegar em qualquer um dos pivs e quando isto acontecer, dois jogadores atacam (de acordo com a movimentao pr-determinada pelo treinador) e o trio que estava fora da quadra entra em jogo e eles atacaro 4x4;

No entanto se o trio marcador roubar a bola, poder atacar 3x3 contra o trio atacante e o fixo que roubar a bola, poder atacar 4x3 contra o trio atacante.

Posio 1

Posio 2

20. Jogo das Trs Equipes Objetivo Auxiliar: Fazer a bola chegar no piv; Marcao linha 2 e linha 4. Formao: Dois trios, um piv, um quarteto fora da quadra e um goleiro em cada gol. Regras: A bola sai com o goleiro que inicia na quadra dos trios; O trio atacante tem a funo de fazer a bola chegar no piv; Quando a bola chegar no piv, o trio pode entrar na quadra ofensiva; O quarteto que estava fora da quadra entra e o trio marcador sai; O jogo para quando a bola sair pela linha de fundo; Determinar um tempo para cada formao.

Posio 1

Posio 2

21.Jogo dos Quatro em Linha com a Bola na Armao Objetivo Auxiliar: Organizao rpida no sistema 3x1; Movimentao organizada dentro do sistema; Marcao individual. Formao: Duas equipes de quatro jogadores cada numerados mais o goleiro em fila e frente a frente no meio da quadra. Regras: O professor chamar um nmero e este se deslocar para a quadra de ataque e tomar a posio de piv juntamente com seu marcador; O professor dar uma bola para qualquer um dos trs jogadores da quadra de defesa e estes tero que fazer a bola chegar no piv para poder finalizar;

Aps a finalizao, retornaro todos para a posio inicial e o professor chamar o nmero da outra equipe.

Posio 1

Posio 2

22. Jogo dos Quatro em Linha com a Bola no Piv Objetivo Auxiliar: Organizao rpida no sistema 3x1; Movimentao organizada dentro do sistema; Marcao individual. Formao: Duas equipes de quatro jogadores cada numerados mais o goleiro em fila e frente a frente no meio da quadra. Regras: O professor chamar um nmero e este se deslocar para a quadra de ataque e tomar a posio de piv juntamente com seu marcador; O professor dar um passe para o piv que poder receber a bola com as mos e ter que fazer um passe para seus companheiros finalizar no gol;

Aps a finalizao, retornaro todos para a posio inicial e o professor chamar o nmero da outra equipe.

Posio 1

Posio 2

23. Jogo dos Pivs na Priso Objetivo Auxiliar: Marcao; Fazer a equipe usar preferencialmente as laterais da quadra. Formao; Um trio; Uma equipe de quatro; Dois pivs; Dois goleiros. Regras: A equipe que ataca, tem que fazer a bola chegar em qualquer um dos pivs para poder fazer gol, sendo que os pivs no podem fazer gol; Caso o quarteto marcador roube a bola, ter o direito de atacar 4x3; O jogo procede da forma normal, porm sem escanteio ou tiro de meta, pois toda a bola que sair pela linha de fundo, ser reiniciada com o trio atacante.

24. Jogo das Linhas I Objetivo Auxiliar: Drible; Marcao individual. Formao: Duas equipes de quatro jogadores cada mais o goleiro. Regras: Os jogadores podem jogar somente no espao demarcado na quadra.

25. Jogo das Linhas II Objetivo Auxiliar: Drible; Marcao individual. Formao: Duas equipes de quatro jogadores cada mais o goleiro. Regras:

Os jogadores podem jogar somente no espao demarcado na quadra.

26. Jogo das Linhas III Objetivo Auxiliar: Drible; Marcao individual. Formao: Duas equipes de quatro jogadores cada mais o goleiro. Regras: Os jogadores podem jogar somente no espao demarcado na quadra.

27. Jogo das Linhas IV Objetivo Auxiliar: Drible; Marcao individual. Formao: Duas equipes de quatro jogadores cada mais o goleiro.

Regras: Os jogadores podem jogar somente no espao demarcado na quadra.

28. Jogo das Linha V Objetivo Auxiliar: Passe; Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada, sendo um goleiro; Regras: Os jogadores jogam livremente em seus espaos;

29. Jogo dos 3x3 Objetivo Auxiliar: Movimentar com 3 jogadores organizadamente; Fazer a bola chegar no ataque. Formao: Duas equipes com seis jogadores cada mais o goleiro. Regras: Cada equipe ser dividida em dois grupos de trs que ficaro posicionadas em quadra opostas; A equipe que estiver na quadra defensiva ter que fazer a bola chegar na quadra de ataque para o trio posicionado nesta possa fazer o gol; O jogo procede da forma normal.

30.Jogo Americano para 3x1 Objetivo Auxiliar: Criar linhas de passe. Formao: Sero formadas duas equipes com seis; A quadra ser dividida em quatro zonas e em cada zona ficaro dois jogadores de cada equipe que no podero sair de suas zonas; Regras: O passe s pode ser feito para o jogador de outra zona; Ganha a equipe que mais fizer gols.

31. Jogo da Zona de Marcao Congestionada Objetivo Auxiliar: Dificultar o passe para o piv; Acelerar o deslocamento e o passe; Superioridade numrica (4x3 e 5x4); Marcao com inferioridade numrica. Formao: Um trio que inicialmente ir atacar, um quarteto que marcar na linha 3, um piv e um fixo. Regras: O trio atacante ter que fazer a bola chegar no piv e quando isto acontecer a equipe atacar e a marcao retornar para roubar a bola. Caso a marcao roube a bola, poder atacar 4x3 se os da zona roubarem ou 5x4 se o fixo roubar.

32. Jogo da Zona de Marcao Congestionada 2x1 Objetivo Auxiliar: Dificultar o passe para o piv; Acelerar o deslocamento e o passe; Superioridade numrica (4x3 e 2x1); Marcao com inferioridade numrica. Formao: Um trio que inicialmente ir atacar, um quarteto que marcar na linha 3, dois pivs e um fixo. Regras: O trio atacante ter que fazer a bola chegar em qualquer um dos pivs e quando isto acontecer ficar 2x1; Caso o quarteto roube a bola, atacar 4x3; Caso o fixo roube a bola, passar a mesma para o quarteto.

33. Jogo da Zona de Marcao Congestionada 3x2 Objetivo Auxiliar: Dificultar o passe para o piv; Acelerar o deslocamento e o passe; Superioridade numrica (4x3 e 2x1);

Marcao com inferioridade numrica.

Formao: Um trio que inicialmente ir atacar, um quarteto que marcar na linha 3, dois pivs e dois fixos. Regras: O trio atacante ter que fazer a bola chegar em qualquer um dos pivs e quando isto acontecer ele atacar e ficar 3x2; Caso o quarteto roube a bola, atacar 4x3; Caso um dos fixos roube a bola, passar a mesma para o quarteto.

34. Jogo do Coringa no Meio Objetivo Auxiliar: Movimentaes para a bola chegar no piv; Marcao individual; Superioridade numrica de 4x3. Formao: Duas equipes de trs jogadores cada mais um goleiro e um jogador como coringa. Regras: A equipe para fazer gol tem que fazer a bola chegar no coringa e este somente poder posicionar-se dentro do crculo central da quadra; Toda vez que a equipe marcadora tocar na bola, a equipe atacante ter que fazer a bola chegar novamente no coringa; Para a equipe atacante chegar na quadra ofensiva, a bola ter que passar primeiramente pelo coringa; O jogo procede da forma normal, ou seja, com laterais escanteios, etc.

35. Jogo do Coringa na Zona Objetivo Auxiliar: Movimentaes para a bola chegar no piv; Marcao individual; Superioridade numrica de 4x3. Formao: Duas equipes de trs jogadores cada mais um goleiro e um jogador como coringa. Regras: A equipe para fazer gol tem que fazer a bola chegar no coringa e este somente poder deslocar-se dentro do espao demarcado; Toda vez que a equipe marcadora tocar na bola, a equipe atacante ter que fazer a bola chegar novamente no coringa; Para a equipe atacante chegar na quadra ofensiva, a bola ter que passar primeiramente pelo coringa; O jogo procede da forma normal, ou seja, com laterais escanteios, etc.

36. Jogo dos Trs em Linha Objetivo Auxiliar: Marcao individual; Superioridade numrica de 4x3. Formao:

Duas equipes com 5 jogadores cada sendo um goleiro e outro piv, que ficar somente na quadra de ataque e fora da quadra o auxiliar tcnico com vrias bolas.

Regras: O auxiliar iniciar o jogo fazendo o passe para um piv, e quando este receber a bola, sua equipe ir atacar e a equipe adversria cada um marcar o seu; O piv s poder fazer gol aps ter passado a bola para um de seus companheiros; Caso a equipe que estiver marcando roube a bola, o treinador dar um apito e aquela bola estar fora de jogo, passando a valer o jogo com a bola reposta pelo auxiliar para o outro piv.

37. Jogo do Um Toque com Ataque Objetivo Auxiliar: Marcao individual; Marcao de retorno; Passe; Tcnica individual do goleiro (lanamento). Formao: Sero formados trios, um jogador fazendo a funo de piv e um goleiro em cada gol. Regras: O trio que estiver dentro da rea ter como objetivo primeiramente fazer gol no goleiro 1 podendo cada jogador dar apenas um toque na bola por vez e o trio somar dez toques; Quando o trio fizer um gol ou a bola for para fora, o professor far um passe para o goleiro 1, e este far um lanamento Posio 2 para o piv; Aps a bola chegar no piv o trio que estava dentro da rea ir atacar na outra quadra e o trio que estava marcando ter que evitar a concluso exercendo uma marcao individual; Aps a finalizao do exerccio o trio que atacou passa a marcar e o trio que marcou ir para o final das colunas. Obs: Caso o exerccio tenha como objetivo aprimorar a parte fsica, determinar um tempo para cada trio marcar.

Posio 1

38. Jogo dos Pivs Fixos com Marcao Objetivo Auxiliar: Marcao individual; Marcao de retorno. Formao: Duas equipes de cinco jogadores cada mais o goleiro e um jogador de cada time far a funo de piv e fixo. Regras: O treinador ficar fora da quadra com vrias bolas na mo e escolher um piv para passar a bola; Aquela equipe que o piv receber a bola atacar e outra equipe far a marcao. Caso a equipe marcadora roubar a bola, ter o direito de atacar desde que passe a bola para seu piv, enquanto o outro piv e seu respectivo marcador no participaro do ataque.

39. Jogo da Equipe Marcadora com a Bola na Mo Objetivo Auxiliar: Organizao rpida do ataque; Marcao individual; Formao: Duas equipes com trs jogadores cada, mais um goleiro em cada gol e um jogador fazendo a funo de piv para as duas equipes. Regras: A bola do iniciar com o goleiro, enquanto a equipe marcadora j ficar com uma bola nas mos; O objetivo da equipe atacante fazer a bola chegar no piv para poder concluir a gol (o piv no poder fazer gol) e a equipe marcadora tem que colocar a primeira bola para fora para poder atacar com a sua.; Quando isto acontecer o piv ir para a quadra ofensiva para poder receber a bola; Aps a finalizao do ataque, a bola reiniciar com o goleiro.

Posio 1

Posio 2

40. Jogo da Marcao de Retorno Objetivo Auxiliar: Marcao de retorno; Movimentao organizada com piv; Contra-ataque. Formao: Trios fixos e um piv com uma bola na quadra de ataque e outro com uma bola na quadra de defesa; Cada trio ter um tempo determinado para marcar. Regras: Um trio permanecer na quadra por um tempo determinado enquanto os outros faro um rodzio; O trio fixo no primeiro momento defende e tem o objetivo de colocar a bola para fora e depois atacar a bola do seu piv; Aps o contra-ataque, o trio que inicialmente atacou sai e entra o trio seguinte para atacar;

Posio 1

Posio 2

41. Jogo do Piv na Zona Objetivo auxiliar: Piv de referncia; Superioridade numrica; Marcao de retorno.

Formao: Duas equipes com um piv cada, que jogar em uma zona determinada da quadra (ex: dentro da linha dos 9 m do handebol). Regras: A equipe tem que fazer um passe para o piv para a partir da poder fazer gol (o piv s poder fazer gol depois que passar a bola); A bola no poder ser passada para o piv direto de cobrana de faltas, laterais ou escanteios; Regras normais do futsal.

42. Jogo do Piv na Zona com Uma Bola nas Mos Objetivo auxiliar: Piv de referncia; Marcao de retorno; Superioridade numrica; Contra-ataque. Formao: Duas equipes com um piv cada, que jogar em uma zona determinada da quadra (ex: dentro da linha dos 9 m do handebol); Cada piv ficar com uma bola de futsal nas mos. Regras: A equipe tem que fazer um passe para o piv para a partir da poder fazer gol (o piv s poder fazer gol depois que passar a bola); Caso o piv aps receber um passe de sua equipe no conseguir passar a bola, poder por a bola que estava em seus ps para fora e jogar com a bola que estava em suas mos para fazer gol na outra goleira; A bola no poder ser passada para o piv direto de cobrana de faltas, laterais ou escanteios; Regras normais do futsal.

43. Jogo dos Nmeros com Piv Objetivo auxiliar: Marcao de retorno; Contra-ataque; Proteo da bola. Formao: Um goleiro em cada gol e todos jogadores numerados dentro da rea, sendo que os mpares ficaro de coletes e os pares sem. Regras: Cada equipe ficar com uma bola dentro da rea trocando passe; O treinador chamar um nmero e este pegar a bola da mo do treinador e far a funo de piv e o nmero imediatamente inferior far a funo de beque; No momento seguinte o treinador dar um apito e os jogadores correspondentes ao piv iro atacar e os ao beque iro marcar;

Caso a equipe marcadora roube a bola, ter direito a um contra-ataque.

Posio 1

N 3

Posio 2

Prrr!

44. Jogo do Impedimento Objetivo Auxiliar: Aproximao dos jogadores; Presso na marcao; Marcao individual; Cobertura na diagonal da bola Formao: Dois trios ou mais; Os trios ficaro posicionados na quadra de defesa, sendo um com funo de atacante e outro com a funo de defensor e um goleiro em cada gol e os outros trios fora da quadra. Regras: Somente poder fazer gol aquele jogador do trio atacante que entrar na quadra adversria partindo de sua prpria quadra defensiva antes da bola; Aps receber a bola, os outros jogadores podero passar para a quadra ofensiva para jogar livremente; Caso a equipe marcadora roube a bola na sua quadra ofensiva ela poder fazer gol, mas caso seja na quadra defensiva, a regra a mesma;

O jogo ter laterais e escanteios normalmente.

45. Jogo do Piv com Fixo Fora de Quadra Objetivo auxiliar: Passe para o piv; Marcao com o meio fechado. Formao: Duas equipes de cinco jogadores cada; O fixo da equipe que marca ficar atrs da linha de fundo; Determinar a linha de marcao da equipe adversria. Regras: A equipe que ataca tem que fazer a bola chegar no piv para atacar; Quando a bola chegar no piv o fixo entra em quadra; O jogo para quando a bola sair de quadra; Estabelecer um tempo ou um nmero determinado de bolas para a equipe atacar.

46. Jogo dos Trs em Linha com Fixo fora da Quadra

Objetivo Auxiliar: Marcao individual; Formao: Duas equipes com 6 jogadores cada sendo um goleiro, um fixo que ficar somente na quadra defensiva e um piv que ficar somente na quadra de ataque Fora da quadra o auxiliar tcnico com vrias bolas. Regras: O auxiliar iniciar o jogo fazendo o passe para um piv, e quando este receber a bola, o fixo entrar em quadra e sua equipe ir atacar e a equipe far uma marcao individual; O piv s poder fazer gol aps ter passado a bola para um de seus companheiros; Caso a equipe que estiver marcando roube a bola, o treinador dar um apito e aquela bola estar fora de jogo, passando a valer o jogo com a bola reposta pelo auxiliar para o outro piv.

47. Jogo da Marcao de Retorno com o Fixo Fora da Quadra Objetivo Auxiliar: Marcao de retorno; Lanamento do goleiro; Formao: Duas equipes de cinco jogadores, sendo um goleiro; A equipe que marca posicionar seu fixo fora da quadra atrs de linha de fundo; A equipe que ataca posicionar seu piv na quadra de ataque. Regras: A bola inicia com o goleiro da equipe que ataca; O goleiro far um lanamento para o piv e quando ele dominar a bola o fixo entrar em quadra e a sua equipe poder atacar;

O jogo acaba quando a bola sair de quadra, reiniciando o jogo com a outra equipe.

48. Jogo dos Dois Pivs com 4x3 Objetivo Auxiliar: Fazer a bola chegar no piv; Marcao linha 3. Formao: Dois trios, dois pivs, um fixo, uma dupla fora da quadra e um goleiro em cada gol. Regras: O trio que ataca tem o objetivo de fazer a bola chegar em qualquer um dos pivs e quando isto acontecer, dois jogadores atacam (de acordo com a movimentao pr-determinada pelo treinador) e a dupla que estava fora da quadra entra em jogo e eles atacaro 4x3;

No entanto se o trio marcador roubar a bola, poder atacar 3x3 contra o trio atacante e o fixo que roubar a bola, poder atacar 4x3 contra o trio atacante.

Posio 1

Posio 2

49. Objetivo Auxiliar: Marcao linha 3 (fechar o meio da quadra). Formao: Trios; Um piv; Um fixo fora da quadra. Regras: O trio que ataca tem que fazer a bola chegar no piv no podendo sair do seu espao; Quando chegar a bola no piv poder sair do seu espao e o fixo entrar na quadra, seguindo o jogo de forma normal;

Caso o trio marcador roube a bola antes de chegar no piv, poder atacar 3x3.

50. Objetivo Auxiliar: Passe Atacar com trs jogadores Formao: Trios Um piv Dois fixos fora da quadra Regras: O trio atacante tem que fazer a bola chegar no piv para quem passou e outro definido pelo treinador atacar Caso o trio marcador roubar a bola poder atacar

51. Objetivo Auxiliar: Passe Marcao linha 2

Formao: Duas equipes com seis jogadores, sendo um goleiro, um piv e um fixo Regras: A equipe para fazer gol tem que fazer a bola chegar no piv O piv e o fixo no podem sair de suaa reas

52. Objetivo Auxiliar: Passe Marcao linha 2 Formao: Trios Um piv Um fixo Um goleiro em cada gol Regras: O trio que ataca tem que fazer o passe para o piv para fazer gol Caso o fixo roube a bola poder fazer o passe para o trio marcado para este poder atacar Quando a bola sair, trocar o trio marcador

Jogos Tticos para o Sistema 4x0 1. Jogo das Quatro Zonas

Objetivo auxiliar: Drible, Marcao individual (desarme); Passe. Formao: Duas equipes com quatro jogadores mais o goleiro. Regras: Os jogadores posicionados nas suas zonas, no podero passar para outra zona

2.

Jogo das Duas Zonas

Objetivo auxiliar: Drible, Marcao individual (desarme); Passe. Formao: Duas equipes com quatro jogadores mais o goleiro. Regras: Os jogadores posicionados nas suas zonas, no podero passar para outra zona

3.

Jogo das Duas Zonas com Quatro Metas

Objetivo auxiliar: Drible, Marcao individual (desarme); Passe. Formao: Duas equipes com quatro jogadores mais o goleiro.

Regras: Os jogadores posicionados nas suas zonas, no podero passar para outra zona

4.

Jogo Toca e Sai

Objetivo auxiliar: Drible, Marcao individual (desarme); Passe. Formao: Duas equipes com quatro jogadores mais o goleiro. Regras: Os jogadores iniciaro posicionados nas suas zonas e no podero receber o passe na zona em que passaram.

5.

Jogo da Marcao por Zona

Objetivo auxiliar: Passe. Formao: Duas equipes com quatro jogadores mais o goleiro. Regras: A bola s pode entrar na quadra de ataque com passe Os jogadores da equipe que marca, no podero passar de suas respectivas meia quadras. O jogo tem as mesmas regras do Futsal.

6.

Jogo do Fixo Marcador

Objetivo auxiliar: Passe. Formao: Duas equipes com quatro jogadores mais o goleiro. Regras: A bola s pode entrar na quadra de ataque com passe S podero ficar dois jogadores da equipe que ataca na quadra de ataque Os trs jogadores da equipe que defende posicionados na quadra de ataque, no podero passar para a quadra de defesa. O jogo tem as mesmas regras do Futsal.

7.

Jogo do Fixo Marcador

Objetivo auxiliar: Passe. Formao: Uma equipe com quatro jogadores mais o goleiro. Uma equipe com cinco jogadores mais um goleiro. Regras: A bola s pode entrar na quadra de ataque com passe S podero ficar dois jogadores da equipe que ataca na quadra de ataque Os quatro jogadores da equipe que defende posicionados na quadra de ataque, no podero passar para a quadra de defesa. O jogo tem as mesmas regras do Futsal.

8.

Jogo dos Dois Fixos

Objetivo auxiliar: Passe. Formao: Uma equipe com quatro jogadores mais o goleiro. Uma equipe com seis jogadores mais um goleiro. Regras: A bola s pode entrar na quadra de ataque com passe S podero ficar trs jogadores da equipe que ataca na quadra de ataque Os quatro jogadores da equipe que defende posicionados na quadra de ataque, no podero passar para a quadra de defesa. O jogo tem as mesmas regras do Futsal.

9.

Jogo dos Trs Fixos

Objetivo auxiliar: Passe. Formao: Uma equipe com quatro jogadores mais o goleiro. Uma equipe com seis jogadores mais um goleiro. Regras: A bola s pode entrar na quadra de ataque com passe S podero ficar trs jogadores da equipe que ataca na quadra de ataque Os quatro jogadores da equipe que defende posicionados na quadra de ataque, no podero passar para a quadra de defesa. O jogo tem as mesmas regras do Futsal.

10. Jogo da Zona de Ataque Objetivo auxiliar: Passe. Formao: Duas equipes com quatro jogadores cada mais um goleiro Regras: A bola s pode entrar na quadra de ataque com passe na zona de ataque Aps a bola entrar na quadra de ataque o jogo procede da forma normal

11.Jogo Americano para 4x0 Objetivo Auxiliar: Criar linhas de passe. Formao: Sero formadas duas equipes com oito; A quadra ser dividida em quatro zonas e em cada zona ficaro dois jogadores de cada equipe que no podero sair de suas zonas; Regras: O passe s pode ser feito para o jogador de outra zona; Ganha a equipe que mais fizer gols.

Jogos Tticos para o Sistema 5x0 Objetivo Principal:

Iniciao ou aprimoramento do sistema 5x0. 1. O Goleiro Coringa

Formao:

Trs goleiros, sendo um em cada gol e outro dentro do crculo central; Duas equipes com quatro jogadores de linha cada.

Execuo: O jogo iniciar de um goleiro do gol e a sua equipe ter que fazer a bola chegar no goleiro coringa para posteriormente poder fazer gol; Aps a bola chegar no goleiro coringa, o qual a bola no poder ser retirada at toda sua equipe passar para a quadra ofensiva, o jogo procede da forma normal; Toda vez que a bola sair da quadra, a equipe de posse de bola ter que reiniciar o jogo com o goleiro coringa; Caso a equipe marcadora roube a bola quando a equipe adversria estiver utilizando o goleiro linha poder fazer o gol sem a obrigatoriedade de passar a bola para o goleiro coringa

2.

Os Goleiros nas Quadras Invertidas

Formao: Duas equipes com quatro jogadores cada e mais um goleiro em cada gol; No primeiro momento os goleiros ficaro na quadra correspondente a sua quadra ofensiva. Execuo: O jogo sempre inicia com o goleiro da equipe adversria, no havendo laterais nem escanteios neste jogo; A equipe tem que fazer a bola chegar no seu goleiro para poder fazer gol na meta em que iniciou o jogo;

Quando a bola chegar no goleiro, a equipe que marca voltar para marcar na linha quatro e caso roube a bola o jogo procede da forma normal.

Posio 1

Posio 2

3.

Jogo Bola no Goleiro para Atacar

Formao Duas equipes de quatro jogadores cada, sendo um goleiro para cada equipe. Execuo: A equipe que ataca, tem que fazer a bola chegar no seu goleiro, que ficar posicionado na quadra oposta para poder atacar com o goleiro; At a bola chegar no goleiro que ataca, as duas equipes no podem passar o meio da quadra.

Posio 1

Posio 2

4.

Jogo Bola no Goleiro para Atacar nos Setores

Formao Duas equipes de quatro jogadores cada, sendo um goleiro para cada equipe. Execuo: A equipe que ataca, tem que fazer a bola chegar no seu goleiro, que ficar posicionado na quadra oposta para poder atacar com o goleiro; At a bola chegar no goleiro que ataca, as duas equipes no podem passar o meio da quadra.

Posio 1

Posio 2

5.

Jogo do Goleiro Linha Bola de Lateral

Formao: Duas equipes com quatro jogadores na linha cada mais um goleiro. Execuo: Uma equipe s ataca; A equipe que marca se roubar a bola tem o contra-ataque; O jogo sempre iniciado de uma lateral.

6.

Jogo da Quadra Reduzida

Objetivo: Ataque goleiro linha; Marcao aps a perda da posse de bola Formao: Duas equipes com quatro jogadores na linha cada mais um goleiro. Uma goleira no meio da quadra Execuo: O jogo ter as mesmas regras do futsal, porm a quadra ser menor; A equipe com a meta no meio da quadra iniciar atacando com seu goleiro linha

9.

Jogo da Goleira no Meio II

Objetivo: Presso na marcao quadra inteira; Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada, sendo um o goleiro; Trs goleiros, sendo dois nas goleiras principais e um nas goleira auxiliar. Regras: O jogo inicia ou reinicia, sempre dos goleiros das goleiras principais; A equipe do goleiro que inicia o jogo poder fazer gol em duas goleiras, ou seja, na auxiliar quando a bola estiver na quadra defensiva estar no meio da quadra ou na principal na sua quadra ofensiva; Caso a equipe atacante passe para a quadra ofensiva, s poder fazer na goleira correspondente a esse lado sendo obrigatrio o passe para o goleiro do meio (goleiro linha); O jogo procede da forma convencional, com laterais faltas, escanteios, etc.

10. Jogo da Equipe com Dois Goleiros Objetivo: Ataque com goleiro linha; Marcao para goleiro linha; Formao: Uma equipe com cinco jogadores, sendo um goleiro; Outra equipe com seis, sendo dois jogadores os goleiros; Regras: A equipe com cinco joga de forma normal; A equipe com dois goleiros tambm joga de forma normal, no entanto um dos goleiros (definido previamente), ser o que dever atuar fora da rea, podendo usar as mos em toda quadra de defesa;

Captulo VIII - Treinamentos de Ataque x Defesa Jogos de 2x1: 1. Jogo 2x1

Objetivo: Passe; Superioridade numrica Formao: Uma equipe com quatro jogadores cada sendo um goleiro; Uma equipe com trs jogadores, sendo um goleiro Regras: Os jogadores no podero passar da metade da quadra.

2.

Jogo Chama Algum

Objetivo: Drible; Recepo; Marcao; Lanamento do goleiro. Formao: Jogadores em fila no meio da quadra numerados e um goleiro no gol. Regras: O goleiro far um lanamento para qualquer jogador no meio e chamar um nmero; O jogador que receber a bola ser o atacante e o jogador que tiver o seu nmero chamado ser o marcador; O jogador que ataca chamar um outro colega para ajuda-lo no ataque.

N 5 Joo

3. Jogo do Passa e Vai Objetivo: Superioridade numrica (2x1).

Formao: Uma coluna ficar posicionada na rea contrria ao ataque (pos. 1), um jogador na quadra de ataque (pos. 2)e uma coluna na quadra de ataque, porm fora da quadra (pos. 3).

Regras: O primeiro jogador da 1, far um passe para o da 2, e neste exato momento, o jogador da posio 3 entra em quadra para fazer a marcao; Aps a finalizao do exerccio, trocar de posio, indo para o nmero seguinte.]

4. Objetivo Auxiliar: Passe;

Formao: Regras: A dupla sai ao mesmo tempo fazendo uma finta e quando chegarem no meio da quadra recebero um lanamento do goleiro Dois goleiros; Uma dupla e um jogador marcador

5.

Bobinho 2x1

Objetivo: Passe; Marcao. Formao: Os jogadores ficaro posicionados dentro de uma rea fazendo um bobinho e no meio da quadra ficar o treinador com uma bola e um goleiro no outro gol.

Regras: O jogador que for o bobinho tem o objetivo de roubar a bola para posteriormente pegar a bola das mos do treinador e chamar outro colega para tentar fazer o gol na outra goleira (2x1); O jogador que perdeu a bola no bobinho ter que evitar o gol; O treinamento reinicia com aquele que errou o passe sendo o bobinho.

Posio 1

Posio 2

6.

Bobinho 2x1 com Dois Gols

Objetivo: Passe; Marcao.

Formao: Os jogadores ficaro posicionados dentro de uma rea fazendo um bobinho e no meio da quadra ficar o treinador com uma bola e dois goleiros, sendo um em cada gol;

Regras: O jogador que for o bobinho tem o objetivo de roubar a bola para posteriormente pegar a bola das mos do treinador e chamar outro colega para tentar fazer o gol na outra goleira (2x1); O jogador que perdeu a bola no bobinho ter que evitar o gol; O treinamento reinicia com aquele que errou o passe sendo o bobinho.

Posio 1

Posio 2

7.

2x1 com Drible

Objetivo: Obrigar o desarme; Marcao de retorno; Superioridade numrica (2 x 1).

Formao: Trios. Regras: O jogador 1 ataca o 2; Aps a perda da posse de bola, o treinador passa uma bola para o goleiro, que repe a mesma para 3 que juntamente com 2 atacam o 1. 8. 2x1 com Chute

Objetivo: Chute; Superioridade numrica (2 x 1). Formao: Duas colunas, sendo uma em cada fundo de quadra; Um jogador fazendo a funo de marcador e dois goleiros. Regras: O jogador da posio 1 finaliza gol; Aps a finalizao, o jogador da posio 2 ataca juntamente com o da posio 1 contra o que estava na posio 3 (marcador). 9. Bola na Diagonal com 2x1

Objetivo: Movimentao na diagonal; Superioridade numrica; Formao: Duas colunas no fundo da quadra e um goleiro em cada gol.

Regras: O primeiro momento o jogador far um passe para seu colega e sair em diagonal para receber um passe; O colega que meteu a bola ir em direo ao seu colega para receber um passe e chutar no gol; No segundo momento, o professor far um passe para qualquer um dos jogadores que finalizaram para eles atacarem o primeiro da coluna do passe.

Posio 1

Posio 2

10. Bola na Diagonal 2x1 com Marcador Objetivo: Movimentao na diagonal; Superioridade numrica; Formao: Duas colunas no fundo da quadra e um goleiro em cada gol; Um marcador. Regras:

O primeiro momento o jogador far um passe para seu colega e sair em diagonal para receber um passe com o jogador marcador; O colega far um passe em direo ao seu colega que receber a bola e chutar no gol, podendo ter que driblar seu adversrio; No segundo momento, o professor far um passe para qualquer um dos jogadores que finalizaram para eles atacarem o primeiro da coluna do passe.

Posio 1

Posio 2

11. Bola na Paralela 2x1 com Marcador Objetivo: Movimentao na paralela; Marcao (desarme); Chute. Formao: Duas colunas no fundo da quadra e um goleiro em cada gol. Um jogador que ser o marcador Regras: No primeiro momento o jogador far um passe para seu companheiro e ir receber a bola na paralela para finalizao com seu marcador o acompanhando;

No segundo momento, o professor far um passe para o jogador que chutou ou para o marcador para ele atacarem o colega que fez o passe; Aps a finalizao, trocar os jogadores de coluna.

Posio 1

Posio 2

12. Passe no L 2x1 Objetivo: Passe; Superioridade numrica (2 x 1). Formao: Duas colunas, sendo uma no fundo e outra no meio da quadra; Um jogador fazendo a funo de marcador e um goleiro. Regras: O jogador faz o passe para o da coluna do meio e entra na quadra de ataque;

Aps tempo determinado, trocar o marcador.

13. Bola no Piv 2x1 Objetivo auxiliar: Passe; Proteo da bola Formao: Regras: O primeiro jogador da coluna ficara com uma bola e far um passe para o piv que no poder receber a bola fora da linha demarcada; Aps este receber a bola, ele poder fazer gol ou esperar o companheiro que o passou a bola para criar uma situao de 2x1. Aps a execuo, os atletas trocaro de funo. Uma coluna posicionada na quadra de defesa; Um jogador na frente fazendo a funo de piv e outro de marcador (fixo);

14. Objetivo Auxiliar: Sistema 3x1 Formao: Regras: Os jogadores jogam livremente em seus espaos; Duas equipes com seis jogadores cada, sendo um goleiro;

Jogos de 3x2: 1. 3x2 Simples

Objetivo Auxiliar: Passe; Marcao. Formao: Um goleiro; Uma dupla; Trios. Execuo: Um jogador da dupla iniciara com a bola e far um passe para qualquer um do trio que far um ataque de 3x2; A dupla marcadora tem o objetivo de desarmar o ataque; Determinar um tempo para a dupla marcadora e aps troca-la.

2.

Jogo Passe na Presso

Objetivo Auxiliar: Passe;

Marcao.

Formao: Um goleiro; Duplas; Um jogador no meio da quadra em um espao determinado. Regras: A bola sair na mo do goleiro e ele passar a bola para qualquer um da dupla atacante ou o jogador do meio da quadra; Caso ele consiga lanar direto para o piv, o trio pode atacar, se no, ter que fazer um lanamento para os que estiverem posicionados nas laterais e a partir desta etapa, os jogadores tero que fazer o passe para o piv; Quando a bola chegar no piv eles podero fazer gol, enquanto isso o objetivo da dupla marcadora no primeiro momento evitar o lanamento do goleiro e no segundo momento evitar o gol (3x2); Caso a dupla marcadora roube a bola antes dela chegar no piv, poder fazer gol. Obs: caso haja muitos atletas, podero ser usadas as duas meia quadras ao mesmo tempo.

3.

Jogo da Baguna na rea

Objetivo Auxiliar: Organizao do contra-ataque. Formao: Trios fixos posicionados dentro da rea oposta e conforme a inteno do professor, determinar um ou dois para serem os marcadores. Regras: Cada trio ter uma cor e ficar com uma bola trocando passe dentro da rea e os marcadores tero outra bola;

Quando o professor disser uma cor, os marcadores faro o passe para qualquer um do trio da cor chamada e estes deixaro a sua bola e iro realizar o contra-ataque.

Verde

4.

Jogo do Um toque 3x2

Objetivo Auxiliar: Passe; Marcao de retorno; Cobertura. Formao: em cada meta ficar um goleiro e na quadra de ataque um piv; Sero formadas duas colunas, uma em cada lado da quadra de defesa, sendo que ter uma dupla dentro e outra fora da rea de meta ao mesmo tempo; e o professor na lateral com uma bola nas mos. Regras: A dupla que estiver dentro da rea ter como objetivo primeiramente fazer gol no goleiro 1 podendo dar apenas um toque na bola por vez; Quando a dupla fizer um gol ou a bola for para fora, o professor far um passe para o goleiro 1, e este far um lanamento para o piv. Aps a bola chegar no piv a dupla que estava dentro da rea ir atacar na outra quadra e a dupla que estava marcando ter que evitar a concluso exercendo uma marcao individual; O piv s poder fazer gol depois que fizer um passe para qualquer jogador da dupla atacante; Aps a finalizao do exerccio a dupla que atacou passa a marcar e a dupla que marcou ir para o final das colunas. Variaes:

Caso o exerccio tenha como objetivo aprimorar a parte fsica, determinar um tempo para cada dupla marcar.

5.

Jogo do Chuto

Objetivo Auxiliar: Recepo; Passe longo; Marcao de retorno; Superioridade numrica (3x2). Formao: Regras: O goleiro far um lanamento lateral e o piv far um passe longo e alto para o outro piv; Aps a recepo da bola, a dupla que est posicionada para atacar vai receber a bola e o piv s poder fazer gol, aps recebe-la novamente; Logo em seguida ao ataque, a dupla atacante sai de quadra e entra outra dupla que estar fora da quadra. Um goleiro em cada gol; Um piv em cada quadra fixo; Vrias duplas, que marcaro uma vez e atacaro a outra.

6.

Jogo do Chuto do Goleiro

Objetivo Auxiliar: Recepo; Passe longo; Marcao de retorno; Superioridade numrica (3x2). Formao: Regras: O goleiro far um passe longo para o piv; Aps a recepo da bola, a dupla que est posicionada para atacar vai receber a bola e o piv s poder fazer gol, aps recebe-la novamente; Logo em seguida ao ataque, a dupla atacante sai de quadra e entra outra dupla que estar fora da quadra. Um goleiro em cada gol; Um piv em cada quadra fixo; Vrias duplas, que marcaro uma vez e atacaro a outra.

7.

3x2 com Chute

Objetivo Auxiliar: Chute; Marcao de retorno; Superioridade numrica (3 x 1); Organizao do contra-ataque. Formao: Trios fixos, sendo cada um com uma bola; Uma dupla fixa; Um goleiro em cada gol. Regras: Um da dupla marcadora (alternadamente), conduz a bola e chuta no gol; Aps a finalizao, o trio parte para o ataque e aquele jogador que chutou retorna para ajudar na marcao.

Determinar um tempo para cada dupla.

6.

Jogo do Curinga Livre 3x2

Objetivo Auxiliar: Superioridade numrica; Melhorar o passe; Cobertura do goleiro. Formao: Uma dupla; Um curinga; Dois goleiros; Regras: As duplas no podero passar para a outra quadra O curinga ataca sempre com as equipe de posse de bola.

9.

Jogo 3x2 com Goleirinha

Objetivo Auxiliar: Superioridade numrica em situao de expulso (4x3); Melhorar o passe; Cobertura do goleiro.

Formao: Um trio; Uma dupla; Um goleiro; Duas goleirinhas no fundo da quadra; Podero ser usadas as duas quadras ao mesmo tempo, para isso aumentar um grupo para cada formao. Regras: O trio que ataca poder fazer gol na goleira grande onde haver um goleiro ou nas goleiras pequenas; Nas goleiras pequenas o gol s poder ser feito de fora da rea dos 9 m do handebol; Na goleira grande o gol poder ser feito de qualquer parte; A dupla que marca tem o objetivo de botar a bola para fora.

10.

Jogo 3x2 com Goleirinha II

Objetivo Auxiliar: Superioridade numrica em situao de expulso (4x3); Melhorar o passe; Cobertura do goleiro. Formao: Duas equipes de cinco jogadores mais um goleiro; Divididos em uma dupla e um trio; Um goleiro em cada gol. Duas goleirinhas em cada linha de fundo. Regras; As equipes estaro divididas em meia quadra; Em uma meia quadra ficar um trio atacante, uma dupla marcadora e um goleiro; O trio que ataca poder fazer gol na goleira grande onde haver um goleiro ou nas goleiras pequenas; Nas goleiras pequenas o gol s poder ser feito de fora da rea dos 9 m do handebol; Na goleira grande o gol poder ser feito de qualquer parte;

A dupla que marca tem o objetivo de desarmar o ataque e passar a bola para o trio atacante correspondente a sua equipe.

11. Jogo 3x2 Objetivo Auxiliar: Superioridade numrica; Melhorar o passe; Formao: Duas equipes de cinco jogadores mais um goleiro; Divididos em uma dupla e um trio; Um goleiro em cada gol. Regras: As equipes estaro divididas em meia quadra; Em uma meia quadra ficar um trio atacante, uma dupla marcadora e um goleiro; O trio que ataca poder fazer gol na goleira grande onde haver um goleiro; A dupla que marca tem o objetivo de desarmar o ataque e passar a bola para o trio atacante correspondente a sua equipe.

12.

3x2 com o Fixo na Flutuao

Objetivo Auxiliar: Superioridade numrica; Marcao de retorno; Contra-ataque. Formao: Trios; Um goleiro em cada gol. Regras: O goleiro chamar a troca do fixo com o piv e o fixo da equipe adversria flutuar na marcao, ou seja, no acompanhar o piv na quadra defensiva; Quando o piv receber a bola, o marcador do ala pegar uma bola nas mos do mesmo goleiro e voltar na marcao; Quando a primeira bola sair de jogo, o ala marcador colocar sua bola em jogo e o jogador do trio atacante que finalizou bater na mo do goleiro para atrasar seu retorno.

Posio 1

Posio 2

13.

3x2 com Drible

Objetivo Auxiliar: Drible; Desarme; Contra-ataque.

Formao: Dupla marcadora fixa, sendo cada um com uma bola nas mos; Duplas atacantes divididas em duas colunas, sendo um em cada uma; Dois goleiros; Um marcador fixo. Regras: A dupla marcadora leva a bola simultaneamente em direo ao marcador e quando chegarem no meio da quadra, somente um colocar a bola no cho e tentar o drible contra o marcador; Quando o jogador da dupla marcadora finalizar o ataque, o goleiro pegar uma bola e far um lanamento com a mo para qualquer um da dupla atacante ou o marcador, realizar um ataque de 3x2, contra o que driblou e o seu companheiro que ficou na cobertura.

Posio 1

Posio 2

14. 3x2 Vira e Ataca Objetivo Auxiliar: Passe. Formao: Dupla marcadora fixa; Trios; Um goleiro; Pode ser usadas as duas metades da quadra. Regras: O trio posiciona-se na linha da rea; A dupla posiciona-se a sua frente; O goleiro escolhe qualquer um jogador do trio para lanar a bola e estes tero que fazer a bola passar por todos, para poder fazer o gol;

Caso a dupla marcadora roube a bola antes de todos tocarem na bola, ela poder fazer gol. No entanto, se o trio retomar a bola e conseguir fazer com que todos a toquem, poder fazer o gol.

15. Bola na Diagonal com 3x2

Objetivo Auxiliar: Movimentao na diagonal; Superioridade numrica; Formao: Duas colunas no fundo da quadra e um goleiro em cada gol; Um marcador fixo. Regras: O primeiro momento o jogador far um passe para seu colega e sair em diagonal para receber um passe; O colega que meteu a bola ir em direo ao seu colega para receber um passe e chutar no gol;

No segundo momento, o professor far um passe para qualquer um dos jogadores que finalizaram para eles atacarem o primeiro da coluna do passe.

Posio 1

Posio 2

Posio 3

16. Bola na Diagonal 2x2 com Auxilio no Passe Objetivo Auxiliar:

Movimentao na diagonal; Superioridade numrica;

Formao: Duas colunas no fundo da quadra e um goleiro em cada gol; Um marcador fixo. Regras: O primeiro momento o jogador far um passe para seu colega e sair em diagonal para receber um passe; O colega que meteu a bola ir em direo ao seu colega para receber um passe e chutar no gol; Logo aps a finalizao, o professor far um passe para os que atacaram e eles realizaro um ataque de 2x2, podendo usar o professor como auxilio no passe.

Posio 1

Posio 2

17. Jogo do Terceiro Atacante na Quadra de Vlei Objetivo Auxiliar: Passe. Finta Chute Formao:

Duas equipes com seis jogadores, sendo um goleiro e um atacante que ficara dentro da quadra de vlei;

Regras: Duas equipes com seis jogadores: Um goleiro; Um jogador que ficara dentro da meia quadra de vlei (ataque) e no poder sair; Dois ficaro na quadra de ataque e dois na quadra de defesa e no podero sair de suas meias quadras, no entanto podero entrar na quadra de vlei; Regras normais do Futsal.

Jogos de 4x3: 1. Jogo do Bobinho 4x3

Objetivo Auxiliar: Passe; Organizao do ataque de 4x3; Marcao de 4x3. Formao: Duas equipes com quatro jogadores cada mais um goleiro.

Regras: Em meia quadra ficaro posicionados trs jogadores da equipe atacante e um da outra equipe (preferencialmente o piv) e na outra meia quadra ficaro trs defensores e um atacante; A equipe que iniciar atacando (o trio), ter que trocar dez passes antes de poder atacar na outra quadra (4x3); O piv ficar na quadra de ataque; O jogo s para quando a bola sair pela linha de fundo; Caso a equipe marcadora roube a bola, o jogo procede da forma normal;

Posio 1

Posio 2

2.

Jogo do Coringa Livre

Objetivo Auxiliar: Superioridade numrica 4x3; Marcao com inferioridade numrica; Passe. Formao: Duas equipes com trs jogadores cada mais um goleiro; Um jogador com camisa diferente que ser o coringa. Regras: Regras normais do futsal; O coringa joga com a equipe que estiver de posse de bola.

3.

Jogo da Bola no Piv 4x3

Objetivo Auxiliar: Marcao de retorno; Superioridade numrica (4x3). Formao: Duas equipes com 5 jogadores cada sendo um goleiro e outro piv, que ficar somente na quadra de ataque e fora da quadra o auxiliar tcnico com vrias bolas. Regras: O auxiliar iniciar o jogo fazendo o passe para um piv, e quando este receber a bola, sua equipe ir atacar e a equipe adversria voltar para marcar (marcao de retorno). O piv s poder fazer gol aps ter passado a bola para um de seus companheiros. Caso a equipe que estiver marcando roube a bola, o treinador dar um apito e aquela bola estar fora de jogo, passando a valer o jogo com a bola reposta pelo auxiliar para o outro piv.

4.

Jogo do Chuto 4x3

Objetivo Auxiliar: Recepo;

Passe longo; Marcao de retorno; Superioridade numrica (4x3).

Formao: Regras: O goleiro far um lanamento lateral e o piv far um passe longo e alto para o outro piv; Aps a recepo da bola, o trio que est posicionada para atacar vai receber a bola e o piv s poder fazer gol, aps recebe-la novamente; Logo em seguida ao ataque, o trio atacante sai de quadra e entra outra dupla que estar fora da quadra. Um goleiro em cada gol; Um piv em cada quadra fixo; Vrios trios que marcaro uma vez e atacaro a outra.

5.

Jogo do Chuto do Goleiro 4x3

Objetivo Auxiliar: Recepo; Passe longo; Marcao de retorno; Superioridade numrica (4x3). Formao: Regras: O goleiro far um passe longo e alto para o piv posicionado na outra quadra; Aps a recepo da bola, o trio que est posicionada para atacar vai receber a bola e o piv s poder fazer gol, aps recebe-la novamente; Logo em seguida ao ataque, o trio atacante sai de quadra e entra outro trio que estar fora da quadra. Um goleiro em cada gol; Um piv em cada quadra fixo; Vrios trios, que marcaro uma vez e atacaro a outra.

6.

Jogo da Buscada no Meio

Objetivo Auxiliar: Marcao linha 2 em Y; Passe; Formao: Um trio (marcador); Duplas (de acordo com o nmero de atletas); Um goleiro. Regras: O trio ter um tempo determinado para marcar. Quando ele roubar a bola antes de chegar na dupla do meio da quadra poder fazer gol, se no, quando estiver 3x4, ter a funo de desarmar o ataque; Sempre uma dupla ficar posicionada em um espao determinado, enquanto as outras ficaro no fundo da quadra aguardando sua vez. Esta dupla do meio da quadra os dois tero que receber a bola para fazer gol;

Toda dupla que iniciar atacando do fundo da quadra, aps a finalizao do exerccio, trocar com a dupla do meio.

Posio 1

Posio 2

7.

Jogo 4x3

Objetivo Auxiliar: Marcao linha 2 em Y; Passe; Formao: Um trio (marcador); Duplas (de acordo com o nmero de atletas); Um goleiro. Regras: O trio ter um tempo determinado para marcar. Quando ele roubar a bola antes de chegar na dupla do meio da quadra poder fazer gol, se no, quando estiver 3x4, ter a funo de desarmar o ataque; Sempre uma dupla ficar posicionada em um espao determinado (meio da quadra), enquanto as outras ficaro no fundo da quadra aguardando sua vez. Esta dupla do meio da quadra s poder sair da sua zona quando um deles receber a bola passando a atacar normalmente;

Toda dupla que iniciar atacando do fundo da quadra, aps a finalizao do exerccio, trocar com a dupla do meio.

Posio 1

Posio 2

8.

Jogo 4x3 com Contra-Ataque

Objetivo Auxiliar: Marcao linha 2 em Y; Passe; Formao: Um trio (marcador); Duplas (de acordo com o nmero de atletas); Trs goleiros (um em cada gol e outro fora da quadra com uma bola nas mos para armar o contra-ataque). Regras: O trio ter um tempo determinado para marcar. Quando ele roubar a bola antes de chegar na dupla do meio da quadra poder fazer gol; Caso o trio roube a bola e estiver 3x4 poder em manter sua bola ou coloca-la para fora recebendo uma do goleiro de fora para contra-atacar a dupla do meio da quadra; Esta dupla do meio da quadra somente poder sair da sua zona apos receber a bola passando a atacar normalmente;

9.

Toda dupla que iniciar atacando do fundo da quadra, aps a finalizao do exerccio, trocar com a dupla do meio. 4x3 com Drible

Posio 1

Posio 2

Objetivo Auxiliar: Drible; Desarme; Contra-ataque de 4x3 Formao: Trio marcador fixo, sendo cada um com uma bola nas mos; Duplas atacantes divididas em duas colunas, sendo um em cada uma; Dois goleiros; Um marcador fixo; Um piv. Regras: O trio marcador leva a bola simultaneamente em direo ao marcador e quando chegarem no meio da quadra, somente um colocar a bola no cho e tentar o drible contra o marcador;

Quando o jogador do trio marcador finalizar o ataque, o goleiro pegar uma bola e far um lanamento com a mo para qualquer um da dupla atacante, o marcador ou o piv, e realizar um ataque de 4x2, contra o que driblou e os seus companheiros que ficaram na cobertura. 10. Jogo 4x3

Posio 1

Posio 2

Objetivo Auxiliar: Passe; Superioridade numrica Formao: Duas equipes com sete jogadores cada sendo um goleiro; Regras: Os jogadores no podero passar da metade da quadra.

11. 4x3 Vira e Ataca Objetivo Auxiliar: Passe. Formao: Dupla marcadora fixa; Trios; Um goleiro; Pode ser usada as duas metades da quadra. Regras: O quarteto posiciona-se na linha da rea; O trio posiciona-se a sua frente; O goleiro escolhe qualquer um jogador do quarteto para lanar a bola e estes tero que fazer a bola passar por todos, para poder fazer o gol; Caso o trio marcador roube a bola antes de todos tocarem na bola, ela poder fazer gol. No entanto, se o trio retomar a bola e conseguir fazer com que todos a toquem, poder fazer o gol.

Jogos de Marca e Ataca 1. Jogo da Marcao de Retorno com o Fixo Fora da Quadra e Dois Pivs

Objetivo: Marcao de retorno; Lanamento do goleiro; Formao: Duas equipes de cinco jogadores, sendo um goleiro; Dois jogadores posicionados fora da quadra que inicia o jogo (dois pivs); A equipe que marca posicionar seu fixo fora da quadra atrs de linha de fundo; A equipe que ataca posicionar seu piv na quadra de ataque. Regras: A bola inicia com o goleiro da equipe que ataca; O goleiro far um lanamento para o piv e quando ele dominar a bola o fixo entrar em quadra e a sua equipe poder atacar; Quando esta bola sair de jogo, o goleiro de fora far um lanamento para os dois pivs fora da quadra para todos atacarem;

2.

O jogo acaba quando a bola sair de quadra, reiniciando o jogo com a outra equipe. 4x4 com Drible

Posio 1

Posio 2

Objetivo: Drible; Desarme; Marcao de retorno; Contra-ataque. Formao: Uma equipe de quatro jogadores, sendo que cada um ter uma bola nas mos; Duplas atacantes divididas em duas colunas, sendo um em cada uma; Dois goleiros, um marcador fixo, um piv. Regras: A equipe leva a bola simultaneamente em direo ao marcador e quando chegarem no meio da quadra, somente um colocar a bola no cho e tentar o drible contra o marcador; Quando o jogador da equipe marcadora finalizar o ataque, o goleiro pegar uma bola e far um lanamento com a mo para qualquer um da dupla atacante, o marcador ou o piv, contra o que driblou e os seus companheiros que ficaram na cobertura.

Aps o contra-ataque, o jogo s para quando a bola sair.

Posio 1

Posio 2

3.

Jogo Tem que Voltar com Marcao de Retorno

Objetivo: Marcao de retorno; Contra-ataque. Formao: Duas ou mais equipes de quatro jogadores cada; Um goleiro em cada gol e um na linha de fundo onde inicia o jogo; Regras: O goleiro do gol far um passe para qualquer um da equipe posicionado na quadra de defesa e seu marcador correspondente ir ao goleiro fora da quadra pegar uma bola e voltar com ela nas mos; Aps a equipe atacante perder a bola, o que chutou por ltimo bater na mo do goleiro e o que estava com a bola nas mos botar esta no cho e atacar na outra goleira. Aps a finalizao do ataque, a bola sair com o goleiro da outra equipe;

Posio 1

Posio 2

4.

Jogo 3x3 No Para Posicionamento ofensivo no contra-ataque

Objetivo:

Formao: Trs ou mais equipes formadas em trios; Duas equipes iniciam na quadra e as outras posicionam-se na linha de fundo; Um goleiro em cada gol. Regras: Uma equipe ataca e quando perder a posse de bola sai da quadra e entra a outra equipe que estava posicionada na quadra de defesa;

Caso a equipe que perdeu a posse de bola consiga retoma-la antes que a equipe que marcava passe o meio da quadra, ainda poder atacar.

5.

Jogo da Superioridade Numrica

Objetivo: Marcao de retorno; Superioridade numrica (1 x 0; 2 x 1; 3 x 2; 4 x 3; 5 x 4) Formao: Dividir equipes com cinco jogadores (incluindo o goleiro), cada uma no fundo da quadra, perfilados. Regras: Inicia um jogador contra o goleiro, aps a finalizao da jogada (bola para fora ou posse de bola do goleiro), saem dois da outra equipe contra aquele que atacou a primeira vez e assim por diante at finalizar 5x4. Cada equipe inicia atacando uma vez. 6. No para Mais

Objetivo: Superioridade numrica de 4x3; Marcao de retorno; Contra-ataque. Formao: Trios fixos com um tempo pr-determinado; Um goleiro em cada gol e um goleiro fora com uma bola nas mos; Duas colunas no fundo da quadra oposta aos trios. Regras: Na mesma meia quadra, dentro da rea, ficaro posicionados o trio e a dupla da vez na marcao; O goleiro oposto far um lanamento e o trio antecipar e ir para o contra-ataque e a dupla marcadora voltar para fazer a marcao;

Quando o ataque perder a bola, o goleiro que est fora da quadra, far uma reposio (lanamento) para qualquer um dos dois primeiros da coluna que sairo juntamente com os dois que marcaram para atacar na outra goleiro (4x3) e o trio que atacou, passar a marcar.

Posio 1

Posio 2

7.

Marca e Ataca

Objetivo: Superioridade numrica. Formao: Duas colunas no fundo da quadra, um goleiro em cada gol e um jogador iniciando como marcador. Regras: O goleiro lana para um dos alas atacar contra o primeiro marcador (2x1); Aps o ataque, o outro goleiro repe a bola para qualquer um dos trs jogadores e eles passaro a atacar contra os primeiros das colunas que esto do outro lado (3x2);

Obs: fazer um revezamento entre os jogadores para fazer a funo do primeiro marcador.

Posio 1

Posio 2

8. Errou, Marcou! Objetivo: Superioridade numrica. Formao: Trs colunas no fundo da quadra, um goleiro em cada gol e uma dupla marcadora.

Regras: A dupla marcadora faz o passe para qualquer um do trio e este passa a realizar um ataque de 3x2; O atacante do trio que errar o passe, finalizar para fora (perder a posse de bola), voltara para marcar 2x1;

Aps tempo determinado, trocar a dupla marcadora.

Posio 1

Posio 2

9.

Jogo Tem que Voltar

Objetivo: Contra-ataque; Marcao de retorno. Formao: Trios, um goleiro em cada gol e mais um goleiro fora da quadra com uma bola nas mos. Regras: O goleiro do gol far um passe para qualquer um do trio que vai atacar e seu marcador correspondente ir no goleiro fora da quadra pegar uma bola e voltar com ela nas mos; Aps a equipe atacante perder a bola, o que chutou por ltimo bater na mo do goleiro e o que estava com a bola nas mos botar esta no cho e atacar na outra goleira. Aps a finalizao do ataque o trio que iniciou atacando permanecer na quadra e entrar outro trio na quadra;

Para aprimoramento da parte fsica, estabelecer um tempo para cada trio na quadra, em torno de 8 minutos. 10. Jogo 2x1 e 1x1

Posio 1

Posio 2

Objetivo: Passe; Superioridade numrica Formao: Uma equipe com quatro jogadores cada sendo um goleiro; Uma equipe com trs jogadores, sendo um goleiro Regras: Os jogadores no podero passar da metade da quadra.

11. Jogo 3x2 e 2x1 Objetivo: Passe; Superioridade numrica Formao: Uma equipe com cinco jogadores cada sendo um goleiro; Uma equipe com seis jogadores, sendo um goleiro Regras: Os jogadores no podero passar da metade da quadra. 12. Jogo 4x3 e 3x2

Objetivo: Passe; Superioridade numrica Formao: Duas equipes com sete jogadores cada sendo um goleiro; Regras: Os jogadores no podero passar da metade da quadra.

13. Jogo do Bobinho 4x2 II Objetivo: Passe; Organizao do ataque de 4x3; Marcao de 4x3. Formao: Duas equipes com quatro jogadores cada mais um goleiro.

Regras: Em meia quadra ficaro posicionados quatro jogadores da equipe atacante e dois da outra equipe e na outra meia quadra ficaro os dois defensores; A equipe que iniciar atacando, ter que trocar dez passes antes de poder atacar na outra quadra (4x2, com o retorno dos outros dois); O jogo s para quando a bola sair pela linha de fundo; Caso a equipe marcadora roube a bola, o jogo procede da forma normal;

Posio 1

Posio 2

14. Posse e Contra-Ataque Objetivo: Passe e posse de bola; Organizao do contra-ataque; Formao: Duas equipes com quatro jogadores cada mais um goleiro.

Regras: Em meia quadra ficaro posicionados quatro jogadores da equipe atacante e quatro da outra equipe, sendo que o goleiro da equipe atacante ficara com uma bola nas mos; A equipe que iniciar atacando, ter que manter a posse de bola, mas caso a equipe que iniciou marcando roube a bola ter o mesmo objetivo; O treinador dara um apito e a bola do jogo passara a ser a que esta na mo do goleiro que armara um contra-ataque;

Caso a equipe marcadora roube a bola, o jogo procede da forma normal ate a bola sair; 15.

Posio 1

Prii...

Posio 2

Objetivo Auxiliar: Marcao de retorno; Contra-ataque Formao: Um goleiro; Duplas Regras: A dupla que atacou, marca logo aps finalizar o exerccio;

Jogos Tticos de Ataque Estes jogos tm o objetivo de desenvolver aspectos importantes na forma de atacar de uma equipe, como escolha do passe, movimentaes sem bola, comunicao, etc. fazendo com que a mesma possa atacar com qualidade. So jogos que podem ser realizados para qualquer forma de ataque, pois como citamos anteriormente, no so especficos para um determinado sistema e sim para o ataque de forma geral. 1. Jogo da Bola na Mo

Objetivo: Selecionar o passe; Ateno. Formao: Duas equipes com seis jogadores cada, sendo um de cada equipe goleiro e o outro com uma bola nas mos (pode ser de basquete, borracha, etc.) e uma bola de futsal em jogo. Regras: Os jogadores no podero passar a bola de futsal para o companheiro que estiver com uma bola na mo; Caso o jogador passe a bola para o companheiro com a bola nas mos, a equipe sofrer a cobrana de um tiro livre direto de 10 m. Toques livres; Variaes: Determinar o nmero de toques na bola; Falta com barreira no local da infrao. 2. Jogo da Bola na Mo II

Objetivo: Selecionar o passe. Formao: Duas equipes com quatro jogadores na linha cada; Um de cada equipe ter um jogador com uma bola nas mos (borracha, handebol, etc.) Regras: O jogador que estiver com a bola nas mos, no poder receber passe; Caso receba, a equipe receber uma punio (falta, tiro livre); Caso a equipe deixe a bola cair das mos, tambm receber uma punio; 3. Jogo da Substituio

Objetivo: Desenvolver a comunicao verbal na equipe; Contra-ataque; Senso de cobertura. Formao: Duas equipes com seis jogadores cada, sendo um goleiro e outro fora da quadra. Regras: O jogo procede da forma normal; Caso a equipe fique com seis jogadores em cada, sofrer como punio cobrana de um tiro livre direto dos 10 m; O goleiro comanda a troca. Variaes: Determinar o nmero de toques na bola. 4. Jogo do Lanamento com a Mo

Objetivo: Quebra de presso para marcao linha 1; Marcao individual; Presso no homem de posse de bola. Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada, sendo um o goleiro. Regras: A bola iniciar uma vez com cada equipe ou estabelecer a equipe que jogara com a bola na mo na sua quadra de defesa; Quando a bola sair da quadra, ela reinicia com a outra; Esta equipe A dever usar as mos na quadra defensiva no primeiro momento, e os ps na quadra ofensiva; O jogador da equipe A, no poder caminhar com a bola nas mos; Aps a bola passar para a quadra ofensiva, o jogo passa a ser com os ps; A equipe B joga com os ps em toda quadra, no podendo colocar a mo na bola; Obs: caso seja de interesse do treinador, ele poder estabelecer uma punio para a equipe que errar a movimentao. Ex: tiro dos 10 m. 5. Jogo do Gol Dentro da rea com Goleiro

Objetivo: Passe; Finalizao de curta distncia; Na iniciao beneficiar as equipes mais fracas. Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada, sendo um o goleiro; Regras: Quando uma equipe estiver vencendo o jogo por uma diferena de trs gols, s poder fazer gol de dentro da rea adversria. Variaes: Alterar a diferena de gols. 6. Jogo do Coringa nas Laterais

Objetivo: Marcao individual; Movimentao sem bola; Seleo de passe. Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada, sendo um goleiro; Dois coringas, um na quadra defensiva e outro na quadra ofensiva, posicionado nas laterais da quadra. Regras: Para a equipe passar com a bola para a quadra ofensiva, esta dever ser passada para o coringa da quadra defensiva, sendo obrigatrio antes de fazer o gol que a equipe passe a bola para o coringa da quadra ofensiva; Caso uma equipe roube a bola na quadra defensiva da equipe adversria ter que proceder da mesma forma (regra anterior); Os coringas s podero deslocar-se nas laterais da quadra e nenhum jogador poder retirar-lhe a bola. 7. Jogo do Coringa nas Laterais II

Objetivo: Marcao individual; Movimentao sem bola; Seleo de passe. Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada, sendo um goleiro; Dois coringas posicionados nas laterais da quadra.

Regras: As equipes usaro os coringas quando acharem necessrio 8. Jogo da Equipe de Apoio

Objetivo: Marcao individual; Movimentao sem bola; Seleo de passe. Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada, sendo um goleiro; Uma equipe de quatro jogadores, posicionados dois nas laterais da quadra defensiva (um em cada) e dois nas laterais da quadra ofensiva (um em cada). Regras: Para a equipe passar com a bola para a quadra ofensiva, esta dever ser passada para um dos coringas da quadra defensiva, sendo obrigatrio antes de fazer o gol que a equipe passe a bola para um dos coringas da quadra ofensiva; Caso uma equipe roube a bola na quadra defensiva da equipe adversria ter que proceder da mesma forma (regra anterior); Os coringas s podero deslocar-se nas laterais da quadra dando dois toques na bola e nenhum jogador poder retirarlhes a bola.

9.

Jogo da Equipe de Apoio II

Objetivo: Marcao individual; Movimentao sem bola; Seleo de passe. Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada, sendo um goleiro; Uma equipe de quatro jogadores, posicionados dois nas laterais da quadra defensiva (um em cada) e dois nas laterais da quadra ofensiva (um em cada). Regras: Para a equipe passar com a bola para a quadra ofensiva, esta dever ser passada para um dos coringas da quadra ofensiva. Caso uma equipe roube a bola na quadra defensiva da equipe adversria ter que passar para um dos coringas da quadra ofensiva. Os coringas s podero deslocar-se nas laterais da quadra e nenhum jogador poder retirar-lhe a bola.

10. Jogo Todos no Ataque Objetivo: Compactao da equipe; Cobertura; Marcao de retorno. Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada, sendo um o goleiro. Regras: Regras normais do futsal; Para valer gol, a equipe atacante tem que estar toda na quadra ofensiva; Para o gol da equipe atacante valer apenas um, toda a equipe marcadora tem que estar na quadra de ataque. Caso isto no acontea, o gol da equipe valer dois. 11. Jogo dos Setores Objetivo: Passe; Desenvolver noes de linhas de marcao; Cobertura na marcao do passe.

Formao: Regras: Variao: Colocar duas bolas em jogo. Cada dupla jogar em um setor com o objetivo de fazer gol; As duplas no podero invadir o setor das outras. Duas equipes de seis jogadores cada mais o goleiro, divididos em duplas.

12. Jogo da Jogada de Lateral Objetivo: Movimentaes ensaiadas de lateral (ofensivo, defensivo, etc.);

Padres de movimentao;

Formao: Equipes de quatro jogadores (duas, trs, etc.); Goleiros fixos. Regras: Uma equipe faz sua movimentao de lateral com marcao sombra; Aps a finalizao do ataque, a equipe que marcou pega a bola de seu goleiro e ataca a equipe que fez a jogada de lateral (poder ser ataque de presso ou de marcao linha 3).

Posio 1

Posio 2

13. Jogo da Jogada de Escanteio Objetivo: Movimentaes ensaiadas de escanteio; Padres de movimentao; Formao: Equipes de quatro jogadores (duas, trs, etc.); Goleiros fixos.

Regras: Uma equipe faz sua movimentao de escanteio com marcao sombra; Aps a finalizao do ataque, a equipe que marcou pega a bola de seu goleiro e ataca a equipe que fez jogada de escanteio (poder ser ataque de presso ou de marcao linha 3).

Posio 1

Posio 2

14. Jogo do Escanteio Objetivo: Movimentaes ensaiadas de escanteio; Formao: Duas equipes de quatro jogadores; Goleiros fixos. Regras: Uma equipe fixa far as jogadas de escanteio por um tempo determinado, utilizando os dois lados da quadra alternadamente; Toda a vez que a bola sair de quadra, o jogo ser reiniciado com a cobrana de escanteio Caso a equipe marcadora roube a bola, poder ter um contra-ataque;

15. Jogo Meia-linha Objetivo: Ataque contra marcao meia quadra; Formao: Duas equipes de quatro jogadores; Um goleiro. Regras: Uma equipe iniciara atacando, enquanto a que marca no poder passar a meia quadra de defesa para roubar a bola; A equipe que ataca ter como objetivo fazer o gol e acontecendo isso, ter oportunidade de reiniciar o ataque Caso a equipe marcadora roube a bola,ela ter que passar com a bola conduzida para a quadra de ataque, no sendo permitido para a equipe que estava atacando roubar a bola quando ela passar e as funes inverteram-se;

16. Jogo pelas Alas Objetivo: Jogar pelas alas Formao: Duas equipes com 5 jogadores cada. Regras: proibido aos jogadores receberem a bola na quadra de vlei; Caso infrinja a regra do jogo, a equipe poder sofrer uma penalizao. Ex: falta, tiro livre direto, etc. 17. Jogo dos Cones Objetivo: Passe; Fazer a equipe usar as alas. Formao: Duas equipes com quatro jogadores cada sendo um goleiro; Regras: A equipe que derrubar um cone com a bola ou com o corpo, sofrer uma penalizao. Ex: Tiro Livre Direto dos 10 m.

18. Jogo da Equipe Atacante com Uma Bola nas Mos Objetivo: Contra-ataque. Formao: Duas equipes de quatro jogadores; Um goleiro em cada gol. Regras: A equipe que iniciar com a posse de bola ter um jogador com uma bola nas mos Quando a bola sair de jogo, o jogador colocar a bola que estava nas mos em jogo; Aps a segunda bola sair de jogo, a bola iniciar com a outra equipe. 19. Jogo do Passe para o Goleiro Objetivo: Manter a posse de bola; Selecionar o momento de ataque; Condicionar a usar o goleiro para desafogar. Formao: Duas equipes de quatro jogadores cada; Um goleiro para cada equipe. Regras: A equipe s poder atacar quando passar a bola para o seu goleiro; 20. Jogo do Passe Errado Objetivo: Selecionar o passe;

Superioridade numrica.

Formao: Duas equipes de quatro jogadores cada mais um goleiro. Regras: Dois toques; O jogador que errar passe sai do jogo; O jogo vai at uma equipe ter um jogador e tomar gol ou se permanecer 1x1 vai at algum fazer um gol.

21. Jogo das Trs Bolas Objetivo: Rpido posicionamento ofensivo; Rpido posicionamento defensivo (equipe marcadora). Formao: Duas equipes de quatro jogadores cada; Dois goleiros; Cada jogador da equipe que inicia atacando com exceo do piv ter uma bola nas mos. Regras: A equipe que ataca estabelecer uma ordem de ataque entre seus jogadores; Estes reiniciaro o jogo sempre da quadra defensiva e aps a bola do jogo sair de quadra; Aps todas as bolas sarem de jogo, a equipe que iniciou marcando ter a funo de atacar. 22. Jogo da Equipe Fixa no Ataque Objetivo: Organizao do ataque. Formao: Duas ou mais equipes; Regras: Somente uma equipe atacar por um tempo determinado; As outras equipes revezaro na marcao quando a bola sair pela linha de fundo; 23. Jogo das Duas Bolas Objetivo: Ateno no jogo; Organizao da equipe. Formao: Duas equipes de cinco jogadores cada. Regras: Duas bolas em jogo iniciando e reiniciando o jogo sempre com os goleiros; Quando acontecer um gol, a bola reinicia com os goleiros. 24. Jogo das Duas Bolas II Objetivo: Ateno no jogo; Organizao da equipe. Formao: Duas equipes de cinco jogadores cada.

Regras: Duas bolas em jogo iniciando e reiniciando o jogo sempre com os goleiros; Para fazer gol a equipe tem que ficar de posse das duas bolas Quando acontecer um gol, a bola reinicia com os goleiros. 25. Jogo do Bobinho 4x4 Objetivo: Passe; Organizao do ataque de 4x4; Contra-ataque Formao: Duas equipes com quatro jogadores cada mais um goleiro.

Regras: Em meia quadra ficaro posicionados trs jogadores da equipe atacante e um da outra equipe (preferencialmente o piv) e na outra meia quadra ficaro trs defensores e um atacante; A equipe que iniciar atacando (o trio), ter que trocar dez passes antes de poder atacar na outra quadra, sendo que o jogo s para quando a bola sair pela linha de fundo; Caso um jogador da equipe marcadora roube a bola, toda poder atacar; Variaes Toques livres; Dois toques no bobinho e toques livres no jogo; Dois toques em todo jogo; Um toque no bobinho e dois toques no jogo.

26. Jogo da Panelinha Objetivo: Movimentaes sem bola. Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada sendo um o goleiro; Uma equipe ficar dividida em duplas, sendo cada dupla com uma cor de colete; A outra equipe somente de uma cor; A equipe com uma cor joga normalmente, valendo as regras valem somente para a equipe dividida em duplas. Regras: Os jogadores s podem passar a bola para o companheiro com outra cor de colete;

Os jogadores s podem finalizar a bola passada pelo companheiro com a mesma cor de colete.

27. Jogo da Panelinha II Objetivo: Movimentaes sem bola. Formao: Duas equipes com seis jogadores cada sendo um o goleiro; Uma equipe ficar dividida em duplas, sendo cada dupla com uma cor de colete e um jogador com outra cor de colete; A outra equipe somente de uma cor; As regras valem somente para a equipe dividida de cores diferentes. Regras: O jogador sem dupla (curinga) poder receber e passar a bola para quem quiser, no entanto no poder fazer gol. Os jogadores s podem passar a bola para o companheiro com outra cor de colete e para o curinga; Os jogadores s podem finalizar a bola passada pelo companheiro com a mesma cor de colete. 28. Jogo da Panelinha III Objetivo: Movimentaes sem bola. Formao: Duas equipes com seis jogadores cada sendo um o goleiro; Uma equipe ficar dividida em duplas, sendo cada dupla com uma cor de colete e um jogador com outra cor de colete; A outra equipe somente de uma cor; As regras valem somente para a equipe dividida de cores diferentes. Regras: O jogador sem dupla (curinga) poder receber e passar a bola para quem quiser, no entanto no poder fazer gol. Os jogadores s podem passar a bola para o companheiro com outra cor de colete e para o curinga; Os jogadores s podem finalizar a bola passada pelo curinga. 29. Jogo da Bola Alta Objetivo: Passe alto Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada sendo um o goleiro; Regras: A bola s poder mudar de quadra quando passada por cima da zona do meio da quadra;

30. Jogo Um Toque na Zona de Armao Objetivo: Acelerar o passe. Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada sendo um o goleiro; Regras: Entre a marca dos 10 m s pode dar um ou dois toques na bola, conforme objetivo do treino.

31. Jogo Dois Toques na Quadra de Vlei Objetivo: Acelerar o passe. Virar o jogo. Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada sendo um o goleiro; Regras: Dentro da quadra de volei cada jogador somente podera dar dois toques na bola Caso tenha dado mais toques fora, quando entrar podera dar mais dois Caso tenha dado dois dentro, no poder dar mais nenhum fora.

32. Jogo Um Toque na Quadra de Vlei Objetivo: Acelerar o passe. Virar o jogo. Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada sendo um o goleiro; Regras: Dentro da quadra de volei cada jogador somente podera dar dois toques na bola Caso tenha dado mais toques fora, quando entrar podera dar mais dois Caso tenha dado dois dentro, no poder dar mais nenhum fora.

33. Jogo das Trs Equipes em Quadra Objetivo Auxiliar: Sair da presso; Marcao linha 2 e linha 4. Formao: Trs equipes em quadra. Regras: A bola sai com o goleiro da equipe que sair da presso; Quando a equipe entrar na quadra ofensiva, o quarteto que estava fora da quadra entra em quadra; Caso a equipe que marca presso rouba a bola, poder fazer gol e se a equipe que marca na linha 4 roubar a bola, aquele que roubou ataca 5x4 (goleiro linha); O jogo para quando a bola sair pela linha de fundo; Determinar um tempo para cada formao.

Posio 1

Posio 2

34. Jogo da Zona Livre Objetivo: Fazer com que a equipe use as laterais da quadra. Formao; Duas equipes com quatro jogadores na linha cada mais um goleiro. Regras: Os jogadores no podem entrar na zona, somente a bola poder passar por esta.

35. Jogo da Zona Livre II Objetivo: Fazer com que a equipe use as laterais da quadra. Formao; Duas equipes com quatro jogadores na linha cada mais um goleiro. Regras: Os jogadores e nem a bola, podem passar pela zona.

36. Jogo da Zona Livre III Objetivo: Fazer com que a equipe use as laterais da quadra. Formao; Duas equipes com quatro jogadores na linha cada mais um goleiro. Regras: A bola no pode passar pela zona.

37. Jogo do Jogador de Colete Objetivo: Fazer a equipe tirar um jogador da sua melhor posio. (ex: fixo) Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada sendo um goleiro;

O jogador de uma das equipes ficar com um colete diferente para poder ser identificado.

Regras: Os jogadores da equipe A, no podero receber a bola na quadra ofensiva quando estiverem marcados pelo jogador de colete.

37. Jogo com Rede de Vlei Objetivo: Fazer com que a equipe use as laterais da quadra. Formao; Duas equipes com quatro jogadores na linha cada mais um goleiro. Regras: A bola poder passar para a outra quadra somente por fora dos postes das redes de vlei.

38. Jogo com Rede de Vlei II Objetivo: Fazer com que a equipe use as laterais da quadra. Formao; Duas equipes com quatro jogadores na linha cada mais um goleiro.

Regras: A bola poder passar somente por fora do poste ou por cima das redes de vlei.

39. Jogo Tem que Fazer Objetivo: Reposio rpida do tiro de meta. Contra-ataque. Formao; Duas equipes com quatro jogadores na linha cada mais um goleiro. Regras: Jogo de futsal normal, no entanto o jogador que finalizar e no fizer o gol, tera que bater com a mo nas duas traves da meta adversaria para poder voltar para o jogo 40. Jogo da Mo na Trave Objetivo: Marcao de retorno; Ataque de 4x3 Formao: Duas equipes de cinco jogadores cada, sendo um goleiro. Regras: O jogo procede da forma normal; O treinador dir o nome de um jogador e este ter que bater com a mo na trave para poder voltar no jogo. 41. Jogo do Atrasado com a Bola na Mo Objetivo: Marcao de retorno; Ataque de 4x3 Formao: Duas equipes de cinco jogadores cada, sendo um goleiro. Regras: O jogo procede da forma normal;

O treinador dir o nome de um jogador e este ter que pegar uma bola na mo do goleiro adversrio e voltar para marcar; Caso a primeira bola saia de quadra, ele poder colocar sua bola no cho na sua quadra de defesa para realizar um contra-ataque.

42. Jogo da Expulso Objetivo: Marcao e ataque de 4x3 Formao: Duas equipes de cinco jogadores cada, sendo um goleiro. Regras: O jogo procede da forma normal; Quando acontecer um gol 4x4: o jogador que fez gol sai do jogo, podendo voltar aps dois minutos ou quando sua equipe sofrer um gol; Quando acontecer um gol 4x3: Equipe com 4: perde um jogador (o que fez o gol) e a equipe adversria volta com o que estava fora; Equipe com 3: volta o que estava fora e a equipe adversria perde um. 43. Jogo Todos com a Bola Objetivo: Posse de bola Passe Formao: Duas equipes de cinco jogadores cada, sendo um goleiro. Regras: O jogo procede da forma normal; Para a equipe fazer gol, a bola tem que passar por todos jogadores, com exceo do goleiro; A seqncia de passes zera quando a bola for para fora ou a equipe adversria iniciar com um passe; 44. Jogo dos Passes na Quadra de Defesa Objetivo: Posse de bola Passe Formao: Duas equipes de cinco jogadores cada, sendo um goleiro. Regras: 45. O jogo procede da forma normal; Para a equipe fazer gol, a equipe tem completar um numero determinado de passes na quadra de defesa (Ex: oito); A seqncia de passes zera quando a bola for para fora ou a equipe adversria iniciar com um passe; Jogo Passada por Trs

Objetivo: Movimentao no espao vazio Formao: Duas equipes de cinco jogadores cada, sendo um goleiro. Regras: O jogo procede da forma normal; Quando acontecer um passe, o jogador que o executou tem que passar por trs do colega que recebeu a bola; 46. Jogo Relmpago Objetivo: Criar situao de tenso no jogo;

Ateno;

Formao: Duas equipes de cinco jogadores cada, sendo um goleiro. Regras: O treinador-professor dever estabelecer um tempo de jogo ou nmero de gols para acabar a partida. Ex: 3 minutos ou 1 gol; 5 minutos ou 1 gol; 47.Jogo das Trs Equipes em Quadra Objetivo: Passar pelas linhas de marcao (definir o tipo de marcao). Formao: Trs equipes com quatro e um goleiro em cada gol. Regras: Uma equipe sera a atacante e ter que passar pelas linhas de marcao para chegar ao gol. Quando a bola sair, a mesma sera reiniciada com o goleiro da equipe que ataca As equipes que marcam tero um espao determinado para jogar e tero objetivo principal desarmar o ataque

Posio 1

Posio 2

48.Objetivo: Criar situao de 1-2 Formao: Duas equipes com seis jogadores, sendo um goleiro; Regras: Cada equipe ter um jogador que ficar em um espao determinado da quadra; A equipe para fazer gol tem que fazer a bola passar pelo jogador do meio

49. Objetivo: Contra-ataque com o goleiro Formao: Duas equipes com cinco jogadores, sendo um goleiro; Regras: As equipes ficaro posicionadas frente a frente no meio da quadra; O treinador ficar fora da quadra com bolas e escolher um goleior para passar a mesma; O goleior que receber a bola armar um contr-a ataque com a sua equipe; Quando a bola sair, ser reiniciada com o treinador.

50. Jogo da Finta Objetivo: Condicionar o jogador a fazer uma finta antes de receber a bola. Formao: Duas equipes com quatro jogadores cada mais um goleiro. Regras: Sempre fintar antes de receber a bola; Caso o jogador receba a bola e no tenha feito a finta, a equipe receber uma punio (falta, tiro livre, etc.)

51. Jogo da Antecipao Objetivo: Condicionar os jogadores a antecipar seus marcadores Valorizar a antecipao Formao: Duas equipes com seis jogadores cada Um goleiro, um fixo e um pivo e tres na linha Regras: Em cada meia quadra de defesa ser feita uma linha de lateral a lateral; Neste espao ficara posicionado um jogador da equipe, sendo um atacante (piv) e um defensor (fixo) que no podero sair deste espao, salvo o fixo quando antecipar o piv; Neste espao delimitado qualquer jogador poder entrar A equipe que marca s poder roubar a bola da equipe adversria na sua quadra de defesa

Jogos Tticos de Defesa Os jogos aqui descritos tm o objetivo de aprimorar tanto aspectos relacionados aos fundamentos tticos defensivos como os tipos de marcao. Estes no foram divididos em tipos de marcao porque podem ser utilizados dentro de qualquer sistema, cabendo ao professor-treinador definir o modo de defesa da sua equipe e escolher o jogo que mais se adequar ao seu trabalho. 1. Rouba a Bola na Quadra de Defesa

Objetivo: Marcao de retorno Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada sendo um goleiro; Regras: Os jogadores somente podero roubar a bola na quadra defensiva. 2. Jogo Multi - Bolas

Objetivo: Marcao (determinar a linha);

Formao: Trs equipes de quatro jogadores; Um goleiro em cada gol. Regras: Somente uma equipe marcar durante um tempo pr-determinado; O treinador ficara fora da quadra com varias bolas e toda vez que uma sair de quadra, ele colocara outra em jogo. 3. Jogo do Goleiro Lanador

Objetivo: Marcao (determinar a linha); Formao: Uma equipe com cinco jogadores, sendo um goleiro; Outra equipe com seis jogadores, sendo dois deles os goleiros. No entanto, somente um poder defender, enquanto o outro ser responsvel pelos lanamentos; Regras: Quando a bola sair de quadra, o goleiro lanador reiniciar o jogo.

4.

Jogo com Marcao de Retorno

Objetivo: Marcao de retorno; Ataque de 4x3 Formao: Duas equipes de cinco jogadores cada, sendo um goleiro. Regras: O jogo procede da forma normal; O goleiro sair com a bola para um jogador seu da quadra de defesa e seu respectivo marcador ter que pegar uma bola na mo do goleiro adversrio e voltar para marcar; Caso a primeira bola saia de quadra, ele dever colocar sua bola no cho na quadra correspondente a que saiu a bola para realizar um contra-ataque. 5. Jogo da Equipe Fixa na Marcao

Objetivo: Marcao (determinar a linha). Formao: Trs equipes de quatro jogadores; Um goleiro em cada gol. Regras: Somente uma equipe marcar durante um tempo pr determinado; Quando a bola sair pela linha de fundo, a equipe da vez do ataque sai e a equipe que estava fora entra em quadra e reinicia o jogo com seu goleiro. Variaes: Toques livres Dois toques Quadra de defesa dois toques e quadra de ataque livre 6. Jogo da Equipe Fixa na Marcao com Uma Bola nas Mos

Objetivo: Marcao (determinar a linha); Contra-ataque.

Formao: Trs equipes de quatro jogadores; Um goleiro em cada gol. Regras: Somente uma equipe marcar durante um tempo pr-determinado e um jogador desta equipe ficar com uma bola nas mos; Quando a bola sair de jogo, a equipe que estava marcando colocar a bola que estava nas mos em jogo; Aps a segunda bola sair de jogo, a equipe que estava fora entra em quadra, reiniciando o jogo do seu goleiro; Variaes: Toques livres Dois toques Quadra de defesa dois toques e quadra de ataque livre 11. Jogo da Goleira no Meio Objetivo: Obrigar a marcao a fechar o meio da quadra; Cobertura. Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada, sendo um o goleiro; Trs goleiros, sendo dois nas goleiras principais e um nas goleira auxiliar. Regras: O jogo inicia ou reinicia, sempre dos goleiros das goleiras principais; A equipe do goleiro que inicia o jogo poder fazer gol em duas goleiras, ou seja, na auxiliar quando a bola estiver na quadra defensiva estar no meio da quadra ou na principal na sua quadra ofensiva; Caso a equipe atacante passe para a quadra ofensiva, s poder fazer na goleira correspondente a esse lado; O jogo procede da forma convencional, com laterais faltas, escanteios, etc.

8.

Jogo da Goleira no Meio II

Objetivo Auxiliar: Marcao linha 3 (fechar o meio da quadra). Formao: Trios; Regras: O trio que ataca tem que fazer gol;

Caso o trio marcador roube a bola, poder atacar 3x3.

9. Jogo das Duas Goleiras no Meio Objetivo: Obrigar a marcao a fechar o meio da quadra; Cobertura. Formao: Duas equipes com cinco jogadores cada, sendo um o goleiro; Quatro goleiros, sendo dois nas goleiras principais e dois nas goleiras auxiliares. Regras: O jogo inicia ou reinicia, sempre dos goleiros das goleiras principais; A equipe do goleiro que inicia o jogo poder fazer gol em duas goleiras, ou seja, na auxiliar que estar no meio da quadra de frente para sua quadra defensiva ou na principal na sua quadra ofensiva; Caso a equipe atacante passe para a quadra ofensiva, s poder fazer na goleira correspondente a esse lado; O jogo procede da forma convencional, com laterais faltas, escanteios, etc. Variaes: Usar o segundo goleiro como goleiro linha.

10. Jogo das Duas Goleiras no Meio II Objetivo: Obrigar a marcao a fechar o meio da quadra; Cobertura. Formao: Duas equipes com sete jogadores cada, sendo um o goleiro; A equipe ser dividida em trs atacantes e trs defensores que no podero mudar de quadra; Dois goleiros nas goleiras do meio. Regras: O jogo inicia ou reinicia aps um gol, sempre com os goleiros; O goleiro que inicia o jogo dever passar a bola para os atacantes de sua equipe; Caso a defesa roube a bola, dever fazer o passe para a quadra ofensiva (atacantes); Quando a bola sair pelas linhas laterais ou pela linha de fundo, a mesma dever ser reiniciada com cobrana de lateral.

11. Jogo das Trs Goleiras no Meio Objetivo Auxiliar: Marcao linha 2. Formao: Trios; Quatro goleiros. Regras: O trio que ataca tem que fazer gol; Caso o trio marcador roube a bola, poder atacar 3x3.

12. Jogo da Equipe sem Goleiro Objetivo: Marcao Formao: Uma equipe com cinco jogadores cada sendo um goleiro; Uma equipe com quatro jogadores de linha Regras: Os jogadores da equipe com goleiro, somente poderao fazer gol na quadra de ataque. 13. Jogo da Marcao Presso Objetivo Auxiliar: Marcao presso. Formao: Trs trios; Regras: Um trio ficara posicionado no meio da quadra e os outros ficaro um de cada lado a frente do gol; O tcnico far um passe para qualquer um dos dois trios que esto a frente do gol e o trio do meio exercera uma marcao presso para recuperar a bola e fazer gol O trio que ataca ter que fazer a bola passar por todos os jogadores para faz-la chegar na quadra de ataque para o outro trio poder atacar Enquanto isso a equipe que marcava devera voltar para recuperar a bola e evitar o gol

Objetivo:Marcao linha 4 ou meia quadra individual. Formao: Uma equipe com cinco jogadores, sendo um goleiro; Uma equipe com seis jogadores de linha, sendo um goleiro; Regras: Os jogadores da equipe com cinco, podero movimentar-se livremente pela quadra. Os jogadores da equipe com seis tero movimentaes restritas. Um jogador ficar entre o limite correspondente a meia da quadra de vlei; Os outros trs podero movimentar-se livre pela quadra;

14. Objetivo: Marcao linha 4 ou meia quadra individual. Formao: Uma equipe com cinco jogadores, sendo um goleiro; Uma equipe com sete jogadores de linha, sendo um goleiro; Regras: Os jogadores da equipe com cinco, podero movimentar-se livremente pela quadra. Os jogadores da equipe com sete tero movimentaes restritas. Dois (pivos) ficarao em uma zona mais ou menos entre a linha de fundo e rea adversaria; Um jogador ficar entre o limite correspondente a meia da quadra de vlei; Os outros trs podero movimentar-se livre pela quadra;

15. Objetivo: Marcao linha 3 ou tirando o espao do homem da bola. Formao: Uma equipe com cinco jogadores, sendo um goleiro; Uma equipe com sete jogadores de linha, sendo um goleiro; Regras: Os jogadores da equipe com cinco, poderao movimentar-se livremente pela quadra. Os jogadores da equipe com sete terao movimentacoes restritas. Dois (pivos) ficarao na quadra de ataque; Um jogador ficara dentro do circulo central; Os outros trs podero movimentar-se livre pela quadra;

16. Objetivo: Marcao linha 3. Formao: Uma equipe com cinco jogadores, sendo um goleiro; Uma equipe com seis jogadores de linha, sendo um goleiro; Regras: Os jogadores da equipe com cinco, poderao movimentar-se livremente pela quadra. Os jogadores da equipe com seis terao movimentacoes restritas. Um jogador ficara dentro do circulo central; Os outros quatro podero movimentar-se livre pela quadra;

18. Defende Trs Gols Objetivo: Marcao linha 4 ou meia quadra individual. Formao: Duas equipes com quatro jogadores cada; Quatro goleiros. Regras: Uma equipe poder fazer gol em qualquer um dos trs gols; Regras normais do Futsal.

19. Defende Trs Gols II Objetivo: Marcao zona (losango ou 1x 2 x 1). Formao: Duas equipes com quatro jogadores cada; Dois goleiros. Regras: Uma equipe poder fazer gol em qualquer um dos trs gols; Regras normais do Futsal.

20. Defende Trs Gols com Dois Pivos Objetivo: Marcao zona (losango ou 1x 2 x 1). Formao: Uma equipe com quatro jogadores e outra com cinco; Dois goleiros. Regras: Uma equipe poder fazer gol em qualquer um dos trs gols; Os dois pivs da equipe com cinco no podem sair de sua zona A equipe com quatro pode dar dois toques na defesa e um toque no ataque Regras normais do Futsal.

21. Jogo das Duas Goleiras nas Alas Objetivo: Obrigar a marcao a fechar as alas; Cobertura. Formao: Duas equipes com quatro jogadores cada mais quatro goleiros. Regras: O jogo inicia ou reinicia, sempre dos goleiros das goleiras principais; A equipe do goleiro que inicia o jogo poder fazer gol em trs goleiras, ou seja, nas auxiliares que estaro no meio da quadra de frente para sua quadra defensiva ou na principal na sua quadra ofensiva; Caso a equipe atacante passe para a quadra ofensiva, s poder fazer na goleira correspondente a esse lado;

O jogo procede da forma convencional, com laterais faltas, escanteios, etc.

22. Jogo das Duas Goleirinhas nas Alas Objetivo: Obrigar a marcao a fechar as alas; Cobertura. Formao: Duas equipes com quatro jogadores cada mais quatro goleiros. Regras: O gol nas goleirinhas s pode ser feito da quadra de defesa; Cada gol sofrido nas goleirinhas, a equipe pagar uma prenda (ex: abdominais)

23. Jogo da Marcao Individual

Objetivo: Acompanhar seu marcador Desarme do adversrio Formao: Duas equipes de cinco jogadores cada, sendo um goleiro;

Regras: S permitido tirar a bola do seu marcador 24. Jogo da Prenda Objetivo: Acompanhar seu marcador Desarme do adversrio Formao: Duas equipes de cinco jogadores cada, sendo um goleiro;

Regras: Cada gol que o adversrio fizer, seu respectivo marcador pagar uma prenda. Ex: abdominais, apoio, etc.

LEGENDA Passe Deslocamento Conduo Bola alta

Linhas demarcatrias Sentido do ataque Bola Cone Corda Garrafas Colchonetes Arco Goleira Jogador

Goleiro Curinga Treinador

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