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Pilares
Programacin Orientada a Objetos
PILARES
Polimorfismo. Abstraccin.
Herencia.
Encapsulamiento.
Herencia
Propiedad que permite a los objetos ser construidos a partir de otros; es recibir de un mdulo superior sus caractersticas, tales como atributos o funciones (campos y mtodos o comportamientos), para usarlos en el mdulo actual. Heredar es compartir atributos. A una clase que hereda de otra clase se le denomina subclase y a la clase que proporciona la herencia se le llama superclase.
Ejemplo:
El gato y el perro tendran la herencia (mtodos y atributos) del mamfero.
Polimorfismo
Esta propiedad indica que un elemento puede tomar distintas formas. Podemos definirlo como el uso de varios tipos en un mismo componente o funcin. Por ejemplo, una funcin que sume dos operandos, la cual maneja, o dos nmeros o dos cadenas, para retornar un total de una suma o de una concatenacin. Tambin se denomina subsumption.
Ejemplo:
Supongamos que se tienen varios objetos una persona, un perro, un gato y una ave.
Al aplicar polimorfismo a estos objetos, se realizara de la siguiente manera: Se tiene algo en comn entre estos objetos, si, todos emiten un sonido aunque son objetos distintos.
Abstraccin
Esta propiedad permite distinguir a un objeto de los dems, observando sus caractersticas y comportamientos, pensando en qu es y no en cmo se codificara en un lenguaje. Con la abstraccin se destaca lo importante y se ignora lo irrelevante, o sea, hay ocultamiento de informacin.
Ejemplo:
Imaginemos que queremos aplicar la abstraccin a las aves.
El objeto seria el pjaro, y sus caractersticas, por ejemplo serian: Pico. Alas. Plumas. Patas. Las funcionalidades asociadas serian: Volar, parar, comer, cantar, entre otras.
Encapsulamiento
Ocultamiento de informacin, datos o funciones especiales a los usuarios. En el caso de la programacin, el encapsulamiento es lo que permite que tanto la estructura (campos) como el comportamiento (mtodos) se encuentren dentro del mismo cuerpo de cdigo de la clase con la que se crean los objetos. Dentro de la clase se deben agrupar tanto la informacin o datos de los campos como las operaciones o mtodos o funciones que operan sobre esta informacin.
Ejemplo:
En la imagen se describe a dos personas las cuales ven a un gato.
El encapsulamiento trata sobre ocultar cdigo al usuario esto quiere decir que el usuario solo se entera de lo que ocurre de manera externa pero no conoce lo que esta en el interior del programa o como esta estructurado.
Fundamentos
Programacin Orientada a Objetos
Clase - Objeto
Una clase es un componente o cdigo de software que contiene en s mismo tanto sus caractersticas (campos o propiedades) como sus comportamientos (mtodos o funciones); se accede a travs de su interfaz o signatura. Un objeto es un elemento independiente de un programa de computadora, que representa a un grupo asociado de caractersticas y esta diseado para realizar tareas especficas. A los objetos tambin se les conoce como instancias.
Campos o Propiedades
Es una caracterstica de una clase, que ayuda a definir su estructura y permite diferenciarlo de otros objetos. Se define con un identificador y un tipo, el cual indica los valores que puede almacenar. El conjunto de valores de los campos definen el estado del objeto.
Metodos - Funciones
Es la implementacin de un algoritmo que representa una operacin o funcin que un objeto realiza. El conjunto de los mtodos de un objeto determinan el comportamiento del objeto. Se diferencian en que una funcin devuelve algo a cambio, como resultado de la accin realizada y un mtodo no devuelve ningn valor.