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MANOBRAS ESPECIAIS COM ARMAS DE FOGO O Street Fighter que deseja, por qualquer motivo, utilizar Armas de Fogo

exemplos comuns so: policiais no cumprimento do dever, agentes secretos ou soldados de Foras Especiais que lutam nos ringues nas horas vagas s tem disposio uma nica manobra, que o ataque bsico com a arma de fogo baseado na Tcnica Armas de Fogo. Se no entendeu, leia, pg. 129 do livro bsico, o trecho seguinte: "Cada Carta de Combate representa uma manobra que um personagem pode usar em um turno de combate." E mais adiante: "A cada turno, selecione uma das Cartas de Combate como a manobra que seu personagem executar naquele turno." E, retirado diretamente da pgina 137: "Armas de Fogo devem ser colocadas em Cartas de Combate como qualquer outra manobra" Portanto, um disparo de arma de fogo uma manobra, e est sujeito s mesmas regras. Porm, dada a variedade de situaes nas quais um atirador pode se meter durante um tiroteio, natural que os jogadores sintam falta de uma maior variedade de opes durante o combate envolvendo disparos de Armas de Fogo. Cada Manobra Especial de Armas de Fogo que ser apresentada a seguir foi concebida variedade, embora o conjunto no esgote o assunto vrias outras podem ser criadas. para prover essa

Quanto aos Estilos que sero apresentados, no so de modo algum obrigatrios em campanhas que utilizam qualquer Manobra Especial de Armas de Fogo, j que todas as Manobras Especiais de Armas de Fogo so Manobras Comuns. Se o Narrador estiver utilizando a regra de Estilos Secundrios, o jogador poder escolher um Estilo desarmado (como Foras Especiais ) como Estilo principal e um dos Estilos de combate com Armas de Fogo como secundrio. Ou vice-versa. Alguns Estilos com Armas de Fogo Commando As aes de commandos ( do portugus "comando") so operaes onde tropa habilitada, geralmente em menor nmero, ataca na retaguarda do inimigo alvos de valor estratgico, localizados em reas hostis ou sob controle do inimigo. Suas incurses so conhecidas pela agressividade, onde poucos homens causam tanto dano, que os inimigos acreditam terem sido em nmero muito maior que o real. Comandos normalmente tm uma misso de assalto que deve ser cumprida o mais rpido possvel; normalmente podem se manter operando durante algumas semanas sem apoio. Algumas das principais unidades de Commando so: Estados Unidos - Rangers, SWAT Inglaterra Royal Marines Commandos Austrlia - 2nd Commando Regiment Arglia - Groupe d'Intervention Spcial Canad - GTI Groupe Tactique d'Intervention, Comando Canadiano de Foras Especiais ndia - Para Commandos, Garud Commando Force, MARCOS, National Security Guard, Ghatak Force, Force One Alemanha KSK (Kommando Spezialkrfte ) Israel - SHAYETET 13, SAYETET MATKAL, SAYERET DUVDEVAN Albnia - Batalioni Special Commando, RENEA -Reparti i Neutralizimit te Elementit te Armatosur Frana COMMANDO HUBERT(Commando d'Action Sous-Marine Hubert), GIGN -Groupement d'Intervention de la Gendarmerie Nationale, COMMANDO MARINE Brasil - 1 Batalho de Aes de Comandos, Batalho de Operaes Especiais de Fuzileiros Navais, Grupamento de Mergulhadores de Combate , PARA-SAR, COE Portugal - Comandos do Exrcito Portugus, Destacamento de Aces Especiais Escolas: basicamente, as mesmas do Estilo Foras Especiais. Algumas unidades tm escolas prprias. Recomenda-se ao Narrador permitir Commando como Estilo Secudrio para Foras Especiais. Membros: para candidatar-se a uma escola Commando, o atirador deve estar alistado na fora qual pertence a unidade. Chi Inicial: 1. Fora de Vontade Inicial: 6. Lema: "Que as almas daqueles que matamos consigam reencarnar, para que possamos mat-las novamente. Guerrilla Este Estilo privilegia o ataque-relmpago, a emboscada, a intimidao. Cobre o treinamento de foras armadas irregulares, embora certas unidades especiais de elite utilizem essas tticas. Guerrilha (em espanhol guerrilla, "pequena guerra") um tipo de guerra no convencional no qual o principal estratagema a ocultao e extrema mobilidade dos combatentes, chamados de guerrilheiros. Presume-se que tenha sido utilizada a palavra guerrilla pela primeira vez na Guerra Peninsular contra a invaso napolenica a Portugal e Espanha, entre 1808 e 1812, embora as tcnicas guerrilheiras remontem Antiguidade. Portanto, o termo passou a ser utilizado a partir da sua origem ibrica, tendo sua grafia original preservada em muitos idiomas. A guerra de guerrilhas tambm recebeu outras denominaes. Na Amrica Latina, por exemplo, foi chamada de montonera no Rio da Prata e bola no Mxico, entre outras nomenclaturas que no

prevaleceram. Em situao de grande inferioridade de meios, no se pode esperar sobreviver seno recusando combater, e empregando uma ttica de fustigamento para manter vivo o conflito. Esta ttica foi aproveitada por organizaes criminosas e revolucionrias que a repassaram a seus membros. Tambm certas unidades de elite de diversas foras armadas empregam tticas deste tipo. Escolas: principalmente, campos de treinamento clandestino, mas tambm pode ser ensinado em algumas unidades especiais militares ou policiais. Membros: capangas, gangsters, guerrilheiros, membros de comunidades isoladas, membros de certas unidades de elite, terroristas, traficantes. Chi Inicial: 1. Fora de Vontade Inicial: 6. Lema: "gua mole em pedra dura tanto bate at que fura Lonely Shooter Estilo que requer pacincia e preciso, utilizado pelos assim chamados Atiradores de Elite, entre os quais o marksman e o sniper. Os marksmen so atiradores incorporados s unidades tanto do Exrcito Americano como Fuzileiros Navais, tambm chamados de Sharpshooter; raramente operam de forma individual e sim como membros regulares de uma unidade onde suas qualidades so empregadas, quando o tiro de preciso necessrio no decorrer das operaes; o marksman pode empregar uma sequncia de tiro mais rpida embora menos precisa e a uma distncia mais curta. J os snipers atuam em misses especficas e em equipes constitudas de um observador e um atirador. Enquanto snipers so intensamente treinados para dominar o conhecimento tcnico e em camuflagem, estes conhecimentos no so requeridos dos marksmen; snipers baseiam-se em tiros de preciso, mas com baixa cadncia de tiro. Unidades policiais do tipo SWAT empregam snipers para dar cobertura aos outros membros do grupo. Atiradores olmpicos tambm possuem este Estilo, utilizado tambm em tiro de caa e at para defesa pessoal. Escolas: geralmente, centros de treinamento das foras militares ou policiais, mas tambm clubes de tiro ou de caa. Membros: atiradores de preciso (marksman e sniper), atiradores esportivos, caadores, alguns pistoleiros de aluguel, entusiastas da autodefesa. Chi Inicial: 2. Fora de Vontade Inicial: 5. Lema: "Um nico disparo certeiro vale por dez perdidos. Wild West Colts de seis tiros e Winchesters combinam com este Estilo, que enfatiza rapidez e habilidade. Divulgado pelo cinema, este Estilo conta com membros entusiasmados na Amrica do Norte, embora possa ser encontrado em regies rurais ou selvagens pelo mundo, de forma mais ou menos esparsa. Alm dos duelos ao sol do meio-dia, este estilo famoso pelas proezas dos atiradores, tais como acertar moedas jogadas ao alto, salvar o companheiro da forca ao arrebentar a corda a tiros ou sacar a arma de fogo e dispar-la num piscar de olhos. Atiradores deste Estilo preferem usar revlveres (use os modificadores de pistolas) e rifles como Armas de Fogo, exibindo-as ostensivamente. De fato, a posse de armas ocultas ou dissimuladas considerada covardia. Escolas: circos, fazendas, cidades inteiras do meio-oeste norte-americano ou de regies remotas, reservas nativo-americanas. Membros: cowboys, fazendeiros, performancers de circos Far West, patrulheiros de regies selvagens e remotas (rangers) e alguns nativo-americanos. Chi Inicial: 2. Fora de Vontade Inicial: 5. Lema: "H poucos problemas que no podem ser resolvidos com seis tiros de um revlver calibre 45. As Manobras Especiais Uma Manobra Especial para Armas de Fogo segue as mesmas regras de outras manobras com armas. Algumas tm custo de ativao; velocidade, dano e movimento so aplicados Tcnica e arma (por exemplo, uma pistola tem velocidade +2, a Manobra Especial Backwards Cover tem modificador de velocidade -1; portanto, a Manobra Especial Backwards Cover realizada com uma pistola tem modificador de velocidade +1). Uma indagao comum como disparos de Armas de Fogo podem ser defendidos, se balas so to rpidas e perfurantes? Uma resposta que balas so rpidas, mas os atiradores, nem tanto. Quem se esquiva de um ataque com armas de fogo sai da linha de visada do atirador, que naturalmente avisa onde vai atacar ao apontar a arma. Da mesma forma, quem bloqueia um ataque com armas de fogo adota uma posio que protege os orgos vitais ao interpor entre estes e as balas a maior quantidade de pele, msculos e ossos possvel ou ao oferecer ao atacante partes do prprio corpo desprovidas de rgos

vitais para servirem de alvo. Nunca demais reforar que esta parte do jogo serve apenas para potencializar a diverso de quem joga, e no tem relao com o que acontece no mundo real - sim, este um jeito pedante de dizer "no tente fazer isto em casa". Uma regra adicional que cada Manobra Especial de Armas de Fogo tem um custo em munio, especificada na descrio da Manobra, que indica a quantidade de projteis que a arma de fogo gastar para realizar aquela Manobra. Observe que cada arma de fogo possui uma quantidade limitada de munio. Outra regra que neste sistema h trs modos de disparo para armas de fogo: tiro simples, em que cada vez que o atirador pressiona o gatilho da arma esta dispara uma vez e gasta um projtil (todas as pistolas, pistolas pesadas, rifles e rifles de assalto possuem esse modo de disparo); rajada curta de trs tiros, em que cada vez que o atirador pressiona o gatilho da arma esta dispara trs projteis (a pistola Beretta 93 R, por exemplo, possui um seletor de tiro que permite ao atirador passar para esse modo de disparo); e automtico total, em que o atirador pode manter o gatilho pressionado enquanto a arma dispara uma rajada de tiros no mnimo cinco projteis, exceto se o atirador possuir a Manobra Especial Three-Hits Burst (todos os rifles de assalto possuem esse modo de disparo, bem como metralhadoras, submetralhadoras, e at a pistola H&K VP 70 Z). De modo geral, os modos de disparo rajada curta de trs tiros e automtico total s sero teis com a Manobra Especial apropriada, a menos que o Narrador utilize as regras opcionais descritas em Aes com Armas de Fogo. O Narrador dever decidir que modo de disparo as armas dos personagens possuem, bem como a quantidade de munio das mesmas. Se o atirador ficar sem munio, precisar de dois turnos para recarregar uma pistola, submetralhadora, ou rifle de assalto, presumindo que disponha de um carregador ( magazine) reserva. O mesmo se dar com um revlver, se o atirador tiver posse de um jet loader adequado ao calibre e quantidade de munio da arma (um jet loader para revlveres de cinco tiros no funciona com revlveres de seis tiros). Esse tempo de recarregamento pode ser reduzido para um turno caso o atirador possua a Manobra Especial Fast Draw. Caso o atirador precisar recarregar a munio um projtil por vez, conseguir recarregar um por turno, ou dois por turno com Fast Draw. claro que no caso de uma pistola, submetralhadora, ou rifle de assalto, carregar um projtil por vez significa colocar projteis no carregador (magazine), e ento, com ele recarregar a arma de acordo com a regra acima. Metralhadoras usam cintas metlicas para acomodar a munio, e troc-las no meio de um combate exige dois ou trs turnos, dependendo do modelo e calibre da arma. Fast Draw no ajuda nesse caso. Manobras de Foco Cold Blood Pr-requisitos: Foco 4; Armas de Fogo 3; Zen No Mind. Pontos de Poder: Commando, Lonely Shooter 2; outros 3. Em certas ocasies, a munio apresenta retardo na combusto, aparentando ter acabado ou falhado. Por isso, o atirador com Cold Blood (sangue frio) permanece apontando para o alvo durante alguns segundos, suficientes para completar a queima da plvora e efetuar o disparo. Sistema: Cold Blood obrigatoriamente deve ser uma das trs Cartas de Combate escolhidas com a Manobra Zen No Mind. Alm disso, pelo menos uma das outras duas Cartas de Combate dever ser uma Manobra de ataque com Armas de Fogo. Se, ao final do turno, o jogador optar pelo ataque com Arma de Fogo, e este resultar em Falha Crtica (mais resultados 1 do que sucessos), Cold Blood automaticamente acionada, permitindo ao jogador refazer a jogada de ataque. O resultado deste novo ataque ser o que prevalecer para todos os efeitos de jogo, como se o ataque que resultou em Falha Crtica no houvesse acontecido (o atirador apenas esperou a detonao da plvora da munio). Note que, apesar de Cold Blood ser uma das trs Cartas de Combate, ela no pode ser escolhida para ser jogada ao final do turno; sua ao condicionada Falha Crtica do ataque com Armas de Fogo. Cold Blood s pode ser usada em com Armas de Fogo em modo de tiro simples e custa um projtil por uso. Custo: 1 Fora de Vontade (alm daquele pago por Zen No Mind) Velocidade: Veja descrio acima. Dano: Veja descrio acima. Movimento: Veja descrio acima. Fast Draw Pr-requisitos: Foco 3; Armas de Fogo 2 Pontos de Poder: Wild West 2; Commando, Guerrilla, Lonely Shooter 3 Atiradores do Velho Oeste conseguiam sacar e disparar seus Colts no mesmo intervalo de tempo que uma pessoa comum levava para perceber que havia algum perigo. Eventualmente, esta Manobra acabou adotada por representantes dos dois lados da lei. Sistema: o atirador s pode usar esta carta de combate se ainda no houver sacado sua arma. Ele deve esperar que todos tenham feito seus ataques e movimentos no turno. No final do turno, o atirador poder sacar e disparar sua arma em um alvo previamente anunciado para o Narrador, usando qualquer Manobra vlida (deciso do Narrador). O custo em munio ser o da Manobra. Custo: 1 Fora de Vontade (cumulativo com custo da Manobra). Velocidade: veja descrio acima Dano: -1(cumulativo com modificador da Manobra) Movimento: da Manobra.

Manobras de Armas de Fogo Backwards Cover Pr-requisitos: Armas de Fogo 3 Pontos de Poder: Commando, Guerrilla, Lonely Shooter, Wild West 1; outros 2 O atirador dispara e recua, dificultando a vida dos perseguidores. Sistema: o jogador faz sua jogada de ataque com o modificador de dano abaixo e depois movimenta-se um hexgono para trs. O custo em munio depender do modo de disparo. Custo: Nenhum. Velocidade: -1 Dano: +0 Movimento: Um (para trs). Backwards Multiple Shots Pr-requisitos: Backwards Cover, Round of Fire Pontos de Poder: Guerrilla 1; Commando, Lonely Shooter, Wild West 2; outros 3 O atirador dispara seguidas vezes e recua, dificultando ainda mais a vida dos perseguidores. Sistema: utilize as regras de Backwards Cover e Round of Fire. Custo: 1 Fora de Vontade . Velocidade: -2 Dano: +0 Movimento: Um (para trs). Bleeding Leg Pr-requisitos: Armas de Fogo 5, Wounded Leg. Pontos de Poder: Commando 2; outros 4. O atirador atinge a artria femoral na coxa do oponente, provocando sangramento que pode ser fatal se no for estancado a tempo. Sistema: O jogador rola para o dano com o modificador de +3. Se bem sucedido, a vtima sofrer Knockdown, dever passar num teste de Vigor para no sofrer Atordoamento (dizzy), e poder sofrer dano por at mais dois turnos, com modificador de dano de +0 e -3, respectivamente, a menos que seja socorrida (teste de Medicina bem sucedido feito por outro personagem ou pela prpria vtima, se o Narrador permitir). Se no for socorrida, o segundo e o terceiro teste de dano ocorrero ao final de seus respectivos turnos. Vtimas atingidas repetidas vezes por esta Manobra Especial podero sofrer vrios testes de dano ao final de cada turno. O custo em munio depender do modo de disparo. Custo: 1 Fora de Vontade . Velocidade: -2. Dano: +3/+0/-3. Movimento: Nenhum. Bullseye's Aimed Shot Pr-requisitos: Armas de Fogo 5 Pontos de Poder: Lonely Shooter 3; Commando, Guerrilla, Wild West 4; outros 5 O atirador, atravs de intensa concentrao mental, rene todas as condies para um disparo perfeito. Algumas proezas como arrebentar uma corda de enforcamento ou acertar um alvo na mosca durante uma competio so possveis com esta Manobra Especial . Sistema: um jogador pode colocar a Carta de Combate Bullseye's Aimed Shot no incio de qualquer turno de combate. Isto mostra que o personagem est comeando a avaliar o oponente ao se preparar para um Bullseye's Aimed Shot. Durante este mesmo turno, o jogador pode usar qualquer outra manobra que quiser, mas a manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e Movimento porque o atirador est se concentrando em preparar seu Bullseye's Aimed Shot. Isto pode continuar por um total de quatro turnos. O jogador continua a usar qualquer manobra que escolher, mas todas as manobras tm penalidades de -1 na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer momento, incluindo o primeiro turno em que colocou a Carta Bullseye's Aimed Shot, ele pode escolher executar o Bullseye's Aimed Shot ao invs de usar alguma outra Carta de Combate. Os modificadores do Bullseye's Aimed Shot dependem de quantos turnos de combate o atirador teve para prepar-la: Turnos de Combate Vel. Dano

Um Dois Trs

-1 -1 +0

+4 +5 +6

Quatro +1 +7 Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de Combate sejam selecionadas, o jogador pode escolher devolver a carta mo dele, sem t-la usado. Bullseye's Aimed Shot s pode ser usada com armas de fogo em modo de tiro simples, com custo em munio padro. O Narrador fixar a quantidade de sucessos necessria realizao de proezas como as descritas acima (por exemplo, 5 sucessos para arrebentar uma corda de enforcamento). Custo: 1 Fora de Vontade quando a carta colocada pela 1 vez. Velocidade: veja descrio acima. Dano: veja descrio acima. Movimento: Nenhum. Cop Killer Pr-requisitos: Armas de Fogo 4; Pulled Carpet, Round of Fire Pontos de Poder: Guerrilla 3; Commando, Lonely Shooter, Wild West 4; outros 5 Durante a Lei Seca, gangsters cercados por inimigos protegidos atrs de calhambeques atiravam nos ps deles, por baixo dos carros, para em seguida acertarem as cabeas dos infelizes, quando eles caam. Mais tarde, pistoleiros adaptaram essa ttica para furar o cerco de equipes SWAT equipadas com coletes prova de bala. Sistema: ao baixar esta carta de combate, o jogador deve decidir se esta ser ou no uma Manobra de agachamento. O jogador realiza dois testes de dano com os modificadores abaixo. Se o primeiro for bem sucedido (pelo menos um resultado 6 ou maior), causar Knockdown no oponente, alm do dano; caso contrrio, o segundo teste abortado e o turno termina para o jogador. Esse segundo teste, se bem sucedido, ignorar qualquer proteo usada pelo alvo, tais como armaduras, coletes, Toughskin e poderes similares. Alvos sem proteo desse tipo sofrem 1 nvel de dano extra. Alm de uma Linha de Viso desimpedida at os membros inferiores do alvo, esta Manobra requer munio suficiente (2 projteis para armas em modo de tiro simples, seis projteis para armas em modo de rajada de trs tiros e 10 para armas em modo automtico). Custo: Nenhum. Velocidade: +0 (-1 se mudar para posio agachada) Dano: +0 Movimento:Nenhum. Covered Shot Pr-requisitos: Armas de Fogo 2 Pontos de Poder: Guerrilla, Wild West 1; outros 2 O atirador mantm a prpria arma de fogo escondida dentro do bolso, debaixo da mesa, ou encoberta de alguma maneira, porm j sacada e apontada para o alvo, e a dispara ao menor sinal de encrenca. Sistema: esta carta de combate deve ser colocada em jogo antes do combate comear, desde que o Narrador aprove o uso da Manobra na situao de jogo em questo, mas o jogador pode adiar o uso da mesma indefinidamente. Uma vez usada, a Manobra perde seu efeito pelo resto do combate. O oponente s pode interromper Covered Shot se obter pelo menos um sucesso numa parada de Raciocnio + Luta s Cegas, ou, a critrio do Narrador, vencer uma ao resistida de Raciocnio + Luta s Cegas contra Raciocnio + Furtividade do atirador. Covered Shot tem custo em munio padro, ou seja, depende do modo de disparo. Custo: Nenhum. Velocidade: -1 Dano: +0 Movimento: Nenhum Covered Aimed Shot Pr-requisitos: Bullseye's Aimed Shot, Covered Shot Pontos de Poder: todos 1 O atirador procede como em Covered Shot, porm com uma mira mais cuidadosa. Sistema: segue as regras de Bullseye's Aimed Shot (exceto que os turnos de concentrao ocorrem imediatamente antes do combate) e Covered Shot. Custo: 1 Fora de Vontade quando a carta colocada a 1 vez. Velocidade: como em Bullseye's Aimed Shot.

Dano: como em Bullseye's Aimed Shot. Movimento: Nenhum. Disarming Shot Pr-requisitos: Wounded Shoulder Pontos de Poder: Commando, Guerrilla, Lonely Shooter, Wild West 1; outros 2. Arrancar a arma das mos do oponente com um tiro s vezes a nica maneira de deter um oponente sem ter que mat-lo. Sistema: esta carta de combate deve ser usada em conjunto com uma arma de fogo em modo de tiro simples. Se bem sucedida, Disarming Shot far o alvo deixar cair a arma a um nmero de hexgonos de distncia equivalente ao dano. Alm disso, o alvo estar automaticamente atordoado (dizzy) se no for bem sucedido num teste de Vigor. O dano desta Manobra no descontado da Sade do oponente, servindo apenas para propsito de determinar acerto do disparo e Atordoamento. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +0 Movimento: Nenhum. Diving Repeating Shots Pr-requisitos: Armas de Fogo 3; Diving Shooter; Round of Fire Pontos de Poder: Lonely Shooter, Wild West 2; Commando, Guerrilla, 3 Como em Diving Shooter, o atirador escapa dos tiros dos oponentes e dispara, s que mais de uma vez. Sistema:Manobra de Agachamento. Utilize as regras de Diving Shooter (inclusive esquivar-se de projteis) e Round of Fire. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0 Movimento: Um. Diving Shooter Pr-requisitos: Esportes 1, Lying Prone Pontos de Poder: Commando, Guerrilla, Lonely Shooter, Wild West 1; outros 2 O atirador se joga no cho para escapar dos projteis do(s) oponente(s) enquanto dispara. Sistema: Manobra de Agachamento. Permite ao atirador esquivar-se de ataques com projteis (utilize as regras da manobra Jump). O atirador considerado em Knockdown (sofrer um redutor de -2 na velocidade da Manobra utilizada no turno seguinte, a menos que opte por combin-la com Lying Prone). O custo em munio depende do modo de disparo. Custo: Nenhum Velocidade: +1 Dano: +0 Movimento: Um. Domino Effect Pr-requisitos: Armas de Fogo 5 Pontos de Poder: Lonely Shooter 3; outros 5. O atirador surpreende os oponentes em uma imprudente fila indiana, e no perdoa: com um nico disparo, acerta-os todos. Sistema: para esta Manobra utilizada em modo de tiro simples surtir efeito, o atirador e seus oponentes devem estar postados ao longo da mesma linha hexagonal reta, no necessariamente em fila indiana. A partir do incio do ataque, todos que estiverem postados ao longo dessa linha sero afetados pelo dano abaixo, a menos que interrompam o atirador com uma Manobra que permita-lhes escapar. Custa um projtil. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +0 Movimento: Nenhum. Hip Shooting Pr-requisitos: Round of Fire Pontos de Poder: Wild West 2; outros 4. O atirador dispara sua arma altura da cintura instintivamente, sem fazer visada. Sistema: o atirador dispara uma vez para cada nvel na Tcnica Armas de Fogo, usando os modificadores abaixo, em um mesmo oponente ou em mais de um. O custo em munio : 1 projtil/disparo no modo tiro simples, 3 projteis/disparo no modo rajada curta de trs tiros (se o atirador possuir Three-Hits Burst, disparar at duas vezes neste modo, com gasto de 6 projteis, contra um ou dois oponentes, e cada disparo possibilitar trs rolagens de dano), e 5 projteis/disparo no modo automtico total. A critrio do Narrador, certas armas de fogo imporo aumento de dificuldade durante o uso desta Manobra, ou mesmo impossibilitaro o uso da mesma. Custo: Nenhum

Velocidade: +1 Dano: +0 Movimento: Nenhum. Human Shield Pr-requisitos: Armas de Fogo 5, Apresamento 5, Peek-A-Boo Pontos de Poder: Guerrilla 2; Commando 3; outros 4 O atirador agarra o oponente e o prende em dolorosa imobilizao, utilizando o corpo do mesmo como escudo humano contra os outros adversrios enquanto dispara duas vezes Sistema: para esta Manobra ter efeito, o atirador deve interromper o(s) ataque(s) do(s) oponente(s). Alm disso, pelo menos um oponente deve estar em um hexgono adjacente ao do atirados, e este deve usar seu movimento para adentr-lo. O atirador, ento, realiza o primeiro teste de dano com bnus de +1 contra o oponente neste hexgono, baseado na tcnica de Apresamento do atirador. Se falhar neste teste (ou seja, se no conseguir reduzir em pelo menos um nvel a Sade do oponente), o turno do atirador termina, mas os pontos de Fora de Vontade so gastos (a munio permanece intacta). Caso obtenha sucesso, o oponente estar preso num Apresamento Sustentado, com modificador de dano +0 a partir do segundo turno, com base na tcnica de Apresamento do atirador. Em todos os turnos em que a vtima estiver sob Apresamento Sustentado , inclusive o primeiro, o atirador poder disparar duas vezes, em alvos sua escolha, aps esquivar-se dos ataques dos adversrios (se forem projteis, utilize as regras da Manobra Jump). Human Shield no funciona contra um oponente utilizando Manobra Area, e se fizer parte de um Combo, no poder somar seus rolamentos de dano para propsitos de Atordoamento (dizzy). Cada vez que usar Human Shield, o atirador perde 1 ponto de Honra. O custo em munio padro. Custo: 2 Fora de Vontade Velocidade: -2 Dano: +0 Movimento: Um. Improved Moving Shooter Pr-requisitos: Moving Shooter, Round of Fire Pontos de Poder: Guerrilla, Wild West 2; Lonely Shooter 3; outros 4. O atirador desloca-se antes de disparar diversas vezes, dificultando os acertos inimigos. Sistema: utilize as regras de Moving Shooter e Round of Fire Custo: Nenhum. Velocidade: -1. Dano: +0. Movimento: -2. Kneeled Position Pr-requisitos: Armas de Fogo 1 Pontos de Poder: Commando, Guerrilla, Lonely Shooter, Wild West 1; outros 2. O atirador dispara agachado, apoiando-se num joelho. Sistema: esta Manobra de Agachamento deve ser combinada a uma outra Manobra de Arma de Fogo, transformando-a em Manobra de Agachamento tambm (exceto Lying Prone, Slide Shooter e Manobras cujo Movimento seja maior do que Nenhum). Alm disso, Manobras que permitem ao atirador escolher se sero Manobras de Agachamento, como Cop Killer, no sofrero o redutor extra de -1 na velocidade quando combinadas com Kneeled Position, desde que esta estivesse em combate no turno anterior. A partir desta Manobra, o atirador pode optar, no prximo turno, por ficar em p (-1 na velocidade da prxima Manobra, em vez de -2), ou pela Manobra Lying Prone, ou ainda, continuar com Kneeled Position combinada outra Manobra. Custo: Nenhum (ou o da Manobra). Velocidade: -1 (somente no primeiro turno em que for jogada) Dano: +0 Movimento: Nenhum. Lying Prone Pr-requisitos: Armas de Fogo 1 Pontos de Poder: Commando, Guerrilla, Lonely Shooter, Wild West 1; outros 2. Ao disparar deitado de bruos (lying prone), o atirador evita expor-se desnecessariamente ao fogo inimigo. Sistema: esta Manobra de Agachamento deve ser combinada a uma outra Manobra de Armas de Fogo (pagando o custo e utilizando os modificadores dela), transformando-a em Manobra de Agachamento tambm (exceto Kneeled Position, Slide Shooter e Manobras cujo Movimento seja maior do que Nenhum). Alm disso, se o atirador sofreu um Knockdown, pode optar, no turno seguinte, por no se levantar, evitando o redutor de -2 na velocidade da prxima manobra. Lying Prone pode ser usada como uma das trs cartas de combate a serem escolhidas pelo jogador que usou Zen No Mind, permitindo, se escolhida, ao atirador deitar-se ao final do turno. Tambm pode ser usada no turno seguinte ao que o jogador utilizou Diving Shooter, ou antes do combate comear. O atirador pode optar por se levantar a qualquer turno, sofrendo os efeitos de Knockdown.

Custo: Nenhum (ou o da Manobra). Velocidade: Veja descrio acima. Dano: Veja descrio acima. Movimento: Veja descrio acima. Moving Shooter Pr-requisitos: Armas de Fogo 4 Pontos de Poder: Commando, Guerrilla 1; outros 2 O atirador desloca-se antes de disparar, dificultando os acertos inimigos Sistema: se a prxima Manobra do oponente for um ataque, a primeira rolagem deste (quer seja ou no um ataque com mais de uma rolagem de dano) ter dificuldade +2 (se a rolagem seria com dificuldade 6, por exemplo, ser com 8). Alm disso, se o atirador conseguir reduzir o nvel de Sade do alvo com esta Manobra, este receber um redutor de -1 na velocidade da Manobra usada no prximo turno (no cumulativo com Knockdown ou outros efeitos redutores de velocidade). Custo: Nenhum. Velocidade: -1 Dano: +0 Movimento: -2 Moving Three Hits-Burst Pr-requisitos: Moving Shooter, Three Hits-Burst Pontos de Poder: Commando 3; outros 5 Aps dominarem a arte do aproveitamento de munio em rajada, os soldados de elite aprendem a fazer isso de forma mais rpida e em movimento. Sistema: utilize as regras de Moving Shooter e Three Hits-Burst. Custo: Nenhum. Velocidade: +0 Dano: +0 Movimento: -2. Peek-A-Boo Pr-requisitos: Esportes 2, Moving Shooter Pontos de Poder: Lonely Shooter, Wild West 1; Commando, Guerrilla 2; outros 3 O atirador desloca-se para o lado, buscando proteo atrs de uma rvore, um muro, uma parede, um poste, etc., e ento volta rapidamente e dispara. Sistema: para esta Manobra ser efetiva, o hexgono direita ou o esquerda do atirador dever estar atrs de ou conter um obstculo aos disparos dos oponentes, capaz de impedir uma linha de viso clara para todo o corpo do atirador. Alm disso, quando o(s) oponente(s) inicia(m) seu(s) ataque(s), o atirador deve ter velocidade suficiente para interromp-lo(s), ou esta Manobra no ter efeito (neste caso especfico, o atirador no gasta a munio). O atirador interrompe o(s) ataque(s) (se forem projteis, utilize as regras da Manobra Jump) ao deslocar-se para trs do obstculo, ento volta e dispara. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0 Movimento: Um (para um dos hexgonos laterais) Pulled Carpet Pr-requisitos: Armas de Fogo 3 Pontos de Poder: Lonely Shooter 1; Commando, Guerrilla, Wild West 2; outros 3 Seja por desejar capturar o alvo vivo, ou pelos membros inferiores da vtima serem as nicas partes desprotegidas ou visveis, o atirador atinge o oponente abaixo do joelho, fazendo-o cair. Sistema: preciso que os membros inferiores do alvo estejam desprotegidos e visveis. Vtimas de um Pulled Carpet bem sucedido sofrem Knockdown alm do dano. Alm disso, sofre penalidade de -2 no movimento de todas as Manobras e -2 na velocidade de todas as Manobras de Chute, durante dois turnos. A critrio do Narrador, vtimas atingidas seguidas vezes por essa Manobra, ou que sofreram dano maior que seu Vigor, no podero ficar em p sem ajuda. Custo: Nenhum. Velocidade: +0. Dano: -1. Movimento: Nenhum Pushing Shots Pr-requisitos: Armas de Fogo 4; Round of Fire. Pontos de Poder: Wild West 1; outros 3. O atirador descarrega sua arma no peito da vtima, que cambaleia para trs at cair.

Sistema: o atirador dispara uma vez por nvel na Tcnica Armas de Fogo em uma nica vtima, que recua 4 hexgonos e sofre Knockdown. O custo em munio ser 1 projtil/disparo (para usar esta Manobra nos modos rajada curta de trs tiros e automtico total, adquira Three-Hits Burst). Se Pushing Shots fizer parte de um Combo, o dano desta Manobra no ser somado para propsito de Atordoamento (dizzy). Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: -2. Dano: +0. Movimento: Nenhum. Reaping Machine Pr-requisitos: Round of Fire, Weak Point. Pontos de Poder: Wild West 1; outros 2. Nesta verso aperfeioada de Weak Point, o atirador dispara vrias vezes em um ou diversos oponentes, que caem como trigo ceifado. Sistema: utilize as regras de Round of Fire e Weak Point. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: -2. Dano: +1. Movimento: Nenhum. Round of Fire Pr-requisitos: Armas de Fogo 2 Pontos de Poder: Wild West 1; Commando, Guerrilla 2; Lonely Shooter 3; Wild West 1; outros 4 medida que aperfeioa sua tcnica, o atirador aproveita melhor a cadncia de disparo (round of fire) de sua arma. Sistema: o atirador dispara at um tiro por nvel na Tcnica Armas de Fogo, em um ou mltiplos alvos, desde que possua munio suficiente. O custo em munio : 1 projtil/disparo no modo tiro simples, 3 projteis/disparo no modo rajada curta de trs tiros (se o atirador possuir Three-Hits Burst, disparar at duas vezes neste modo, com gasto de 6 projteis, contra um ou dois oponentes, e cada disparo possibilitar trs rolagens de dano), e 5 projteis/disparo no modo automtico total. O atirador deve interromper a Manobra do(s) alvo(s) para realizar esta Manobra. Custo: Nenhum. Velocidade: -2 Dano: +0 Movimento: Nenhum. Salvations Rod Pr-requisitos: Armas de Fogo 2, Esportes 2, Lying Prone Pontos de Poder: Lonely Shooter Wild West 1; outros 2 O atirador agarra uma barra ou haste transversal fixa acima de sua cabea (ou a parte de cima de um container ou muro ou octagon em que esteja encostado e no seja alto demais), usando-a como eixo para uma pirueta para trs que evita os disparos inimigos, e pendura-se para disparar de volta. Sistema: para esta Manobra ser efetiva, deve haver uma barra ou haste transversal fixa acima da cabea do atirador, ou este deve estar encostado em um muro, container, grade ou algo semelhante, que permita, na opinio do Narrador, ao atirador realizar uma pirueta para trs. Salvations Rod permite ao atirador esquivar-se de um ataque com projteis (utilize as regras da Manobra Jump). Aps a ao de Esquiva estar resolvida, Salvations Rod considerada uma Manobra de Agachamento, e o atirador, aps atingir o oponente com o modificador de dano abaixo, considerado em Knockdown. Custo: Nenhum. Velocidade: +2 Dano: +0 Movimento: Nenhum. Slide Shooter Pr-requisitos: Armas de Fogo 2; Esportes 2; Diving Shooter Pontos de Poder: Commando, Guerrilla, Lonely Shooter, Wild West 1; outros 2 O atirador no s joga-se ao cho como tambm desliza velozmente, escapando dos disparos adversrios e possivelmente conseguindo uma linha de viso clara at o alvo. Sistema: Manobra de Agachamento. Permite ao atirador esquivar-se de ataques com projteis, desde que no provenham de Manobras de Agachamento (utilize as regras da Manobra Jump). O atirador estar em Knockdown, sofrendo um redutor de -2 na velocidade da Manobra seguinte, a menos que opte por combin-la com Lying Prone. Custo: Nenhum.

Velocidade: +1. Dano: +0. Movimento: +0. Terminators Walk Pr-requisitos: Armas de Fogo 6, Improved Moving Shooter, Reaping Machine. Pontos de Poder: Commando, Guerrilla, Lonely Shooter, Wild West 5, outros 7. O atirador passeia calmamente, enquanto extermina seus oponentes. Sistema: utilize as regras de Moving Shooter, Round of Fire e Weak Point, exceto que um oponente utilizando Manobra Area ou Manobra de Agachamento ser atingido no mximo uma vez. Custo: 2 Fora de Vontade Velocidade: -3. Dano: +1. Movimento: -2. Three-Hits Burst Pr-requisitos: Armas de Fogo 6 Pontos de Poder: Commando 3; outros 5 Soldados de elite conseguem rajadas curtssimas, de apenas trs tiros, com 100% de aproveitamento de munio. Eventualmente, esse aproveitamento estendido s rajadas longas. Sistema: o atirador precisa de uma arma automtica, ou com seletor de disparos ajustado no modo Automtico Total ou ainda com seletor de disparos ajustado no modo Rajada de Trs Tiros para realizar esta Manobra. Em todos os casos, o atirador acerta um mesmo alvo trs vezes, usando o modificador de dano abaixo, gastando trs projteis. Quaisquer Manobras Especiais de Armas de Fogo que o atirador possua que requeiram o gasto de 5 projteis/alvo, ou 5 projteis/hexgono, passaro a gastar respectivamente 3 projteis/alvo, ou 3 projteis/hexgono. Custo: Nenhum. Velocidade: -1. Dano: +0. Movimento: Nenhum. Updown Shooter Pr-requisitos: Esportes 1, Kneeled Position. Pontos de Poder: qualquer Estilo 1. O clssico disparar e abaixar-se dos filmes de faroeste. Aps disparar, o atirador abaixa-se para evitar os disparos adversrios, usualmente de modo a ficar de joelhos atrs de algo que sirva de barreira aos projteis. Sistema: esta Manobra de Agachamento permite ao atirador esquivar-se de ataques com projteis (utilize as regras da Manobra Jump ),desde que estes no sejam Manobras de Agachamento (como Kneeled Position e Lying Prone), embora possa agachar-se atrs de algo que impea uma linha de viso clara ao oponente. Em ambos os casos, preciso interromper a Manobra do adversrio. Custo: Nenhum. Velocidade: +2. Dano: +0. Movimento: Nenhum. Wave Burst Pr-requisitos: Armas de Fogo 3, Round of Fire. Pontos de Poder: qualquer Estilo 1. O atirador dispara uma rajada que produz uma linha contnua e visvel de impactos, de modo a infligir dano a todos postados ao longo da mesma. Sistema: para utilizar esta carta de combate, assim que seu turno comear, o jogador deve designar um hexgono como inicial e outro como final, ambos pertencentes mesma linha hexagonal reta. Apenas em situaes excepcionais o Narrador (utilizando critrio prprio) permitir que o jogador designe novos hexgonos depois de j t-los anunciado, e mesmo assim, ao custo de 1 Fora de Vontade. Todos os que estiverem postados ao longo da linha entre o hexgono inicial e final sero atingidos com o modificador de dano abaixo, a menos que interrompam o atirador com uma Manobra que permita-lhes escapar. Wave Burst exige que o atirador disponha de uma arma em modo automtico e munio suficiente (5 projteis/hexgono) Custo: Nenhum. Velocidade: -2. Dano: +0.

Movimento: Nenhum. Weak Point Pr-requisitos: Armas de Fogo 5, Bleeding Leg, Disarming Shot, Pulled Carpet. Pontos de Poder: Lonely Shooter, Wild West 1; outros 2. O atirador capaz de encontrar o ponto fraco do alvo, que cai vtima de dor agonizante. Para este fim, qualquer brecha em um colete ou armadura explorada. Sistema: Weak Point ignora qualquer proteo extra utilizada pelo alvo, tais como coletes, armaduras, Toughskin ou poderes similares. Alvos sem essa proteo extra sofrem dano adicional de +1. Se causar dano, Weak Point causar tambm Knockdown na vtima, que ficar paralizada no cho at acumular 4 sucessos em rolagem de Fora, feita ao final de cada turno. O custo em munio o padro. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: -2 Dano: +1 Movimento: Nenhum. Wounded Leg Pr-requisitos: Armas de Fogo 3 Pontos de Poder: Commando, Lonely Shooter 1; Guerrilla, Wild West 2; outros 3 Se pretende capturar o alvo, o atirador pode dificultar-lhe a fuga lanando mo do recurso de disparar em uma das (ou ambas as) pernas do infeliz. Sistema: alm do dano normal, Wounded Leg faz com que a vtima sofra penalidade de -2 no movimento de todas as Manobras, e -2 na velocidade de todas as Manobras de Chute, durante dois turnos. Se o atacante conseguir dois ou mais nveis de dano, o oponente ser presa de uma dor imobilizante. Utilize as regras de Apresamento Sustentado, mas a Fora do atirador ser substituda pela tcnica Armas de Fogo + 3 apenas para resolver a ao, enquanto o oponente usar apenas seu Vigor. O atirador escolhe se continuar disparando no alvo. O efeito cessa se o alvo morrer, ficar atordoado (dizzy), ou sofrer dano por trs turnos. Wounded Leg no funciona contra uma Manobra Area (a munio desperdiada). Custo: Nenhum. Velocidade: -1 Dano: -1 Movimento: Nenhum. Wounded Shoulder Pr-requisitos: Armas de Fogo 3 Pontos de Poder: Commando, Guerrilla, Lonely Shooter, Wild West 1; outros 2 s vezes, atirar no ombro do adversrio uma alternativa razovel a mat-lo ou fer-lo gravemente. Sistema: vtimas de um Wounded Shoulder bem sucedido no podero usar o brao atingido at os Nveis de Sade serem restabelecidos. Se a mo do brao atingido segurava algo, largar imediatamente aps o impacto. Custo: Nenhum. Velocidade: +0 Dano: -2 Movimento: Nenhum.

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