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La Programacin visual (VP) se refiere a cualquier sistema que le permite al usuario especificar un programa en dos o ms.

(La moda del dimensionsional.) Los idiomas textuales convencionales no son considerados dos dimensionales desde que los copiladores o intrpretes los procesan como uno (los arroyos dimensinales. [Myers90a]) Un Idioma visual manipula informacin visual o apoyos de la interaccin visual, o permite la programacin con las expresiones visuales. Se toma para ser la definicin de un idioma de la programacin visual. Los idiomas de la programacin visuales pueden ser clasificados ms all segn el tipo y magnitud de expresin visual usadas, en el icono - los idiomas basados, forma - los idiomas basados e idiomas del diagrama. Los ambientes de la programacin visuales proporcionan grfico o elementos del icono que pueden manipularse por el usuario de una manera interactiva segn alguna gramtica espacial especfica para la construccin del programa. [Golin90b]

HISTORIA

Ivn Sutherland, dise en 1963 el TX - 2 computadora a MIT, que se le ha llamado los primeros grficos de la computadora. El sistema les permiti a los usuarios trabajar con un lightpen para crear 2D grficos creando las primitivas simples, como las lneas y crculos, y los funcionamientos entonces aplicando, como la copia, y constreimiento en la geometra de las formas. Su interfase grfica y apoyo para el usuario El hermano de Ivn Sutherland, William, tambin hizo una contribucin importante a la programacin visual en 1965, cuando l us el TX 2 para desarrollar un idioma del dataflow visual simple. En el sistema los usuarios permitidos podan crear, y ejecutar los diagramas del dataflow en un environment visual unificado [Najork 1995. El prximo hito mayor en el gnesis de VPLs vino en 1975 con la publicacin de la disertacin de PhD de David Canfield Smith titul `` Pygmalion: Una Programacin Creativa Environment'' [Smith 1975. El trabajo de Smith marca el punto de arranque para varios hilos de investigacin en el campo que contina hasta el momento. Por ejemplo: Pygmalion incluy un icono - el paradigma de la programacin basado en que el usuario crea, modific, y se uni los objetos pictricos pequeos juntos, llam los iconos, con las propiedades definidas para realizar los cmputos. Mucho trabajo tiene subsecuentemente entrado en formalizar la teora del icono, como se discutir debajo, y muchos VPLs modernos emplean un icono - el acercamiento basado. Pygmalion tambin hizo el uso del concepto de programar - por - el ejemplo en donde el usuario muestra el sistema cmo realizar una tarea en un caso especfico y el sistema usa esto

la informacin para generar un programa que realiza la tarea en general los casos. En el sistema de SEIT, el usuario pone el ambiente al modo `` el remember'', realiza el cmputo de inters, apaga `` el modo del remember'', y recibe como el rendimiento un programa, en una asamblea simple - como el subconjunto de Smalltalk que realiza el cmputo en una entrada arbitraria.

LA TEORIA DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION VISUAL


Existen algunas definiciones en los lenguajes de programacin visual que son las siguientes: ICONO Un objeto con la representacin dual de una parte lgica (el significado) y una parte fsica (la imagen) SISTEMA DEL ICONO Un juego estructurado de iconos relacionados IDIOMA VISUAL Un juego de frases del icono que se construye con la sintaxis dada y semntica ANALISIS SINTACTICO Un anlisis de una frase del icono para determinar la estructura subyacente ANALISIS SEMANTICO
Un anlisis de una frase del icono para determinar el significado subyacente.

LA ESPECIFICACION FORMAL DE PROGRAMACION VISUAL

LOS

LENGUAJES

DE

El programa se expresa como un cordn en que las fichas terminales son encadenadas para formar una frase cuya estructura y significado son descubierta por el anlisis sintctico y semntico, respectivamente EXISTEN TRES REGLAS PRINCIPALES PARA COLOCAR LOS ICONOS Encadenamiento horizontal Encadenamiento Vertical Cubierta espacial EL ANALISIS DE LOS LENGUAJES DE PROGARMACION VISUAL CUADRO (procesador de gramtica) Originalmente diseado para analizar los cuadro digitales en una reja cuadrada. Estas gramticas son basado en cuadros digitales que estn compuestos por pixeles. Estas gramticas descubren la estructura de la frase visual componiendo los pixeles individuales en los elementos visuales reconocibles. LAS GRAMATICAS DE ANTERIORIDAD Se usa para el anlisis de la expresin matemtica dimensional e impresin. Son convenientes para el anlisis sintctico de frases visuales construidas de los iconos elementales e iconos operadores EL CONTEXTO

Especifican la composicin de frases visuales que usan los formalismos y los mtodos normales de analizar tales gramticas LAS GRAMATICAS DEL GRAFICO stos son por lejano el ms poderoso (aunque eficaz) especificacin de los lenguajes visuales. Estos formalismos provienen para establecer las relaciones del contexto y el muy reciente trabajo se ha consagrado a hacer el anlisis gramatical con las gramticas computacionales grficas flexibles LOS IDIOMAS DE LA PROGRAMACIN VISUALES En esta seccin presentamos una muestra de idiomas de la programacin visuales que ilustre muchos de los conceptos presentados en este papel.