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27/01/2004 Jorge Lay Gajardo. jlay@usach.

cl 88



3.1 Movimiento.

3.1.1 Introduccin.
El estudio del movimiento de los cuerpos
permite conocer y determinar muchos
otros aspectos, entre ellos: si est
interactuando con otros o si se encuentra
aislado, el tipo de interaccin a la que se
encuentra sujeto, etc.
En esta unidad, sin embargo, lo
analizaremos sin que tengamos que
preocuparnos de la causa. Es lo que se
denomina un estudio cinemtico y para
ello ser necesario definir determinadas
variables con las cuales analizaremos
semejanzas y diferencias de
determinados tipos de movimiento que
tomaremos como modelo.
El movimiento no es un fenmeno tan
simple como parece, basta detenernos a
pensar en la respuesta a la pregunta
Cuando nos asiste la seguridad de que un
cuerpo se mueve?; quizs podamos
responder cuando vemos que su posicin
no cambia pero respecto de que?; Sin ir
ms lejos al observar una lmpara colgada
desde el techo en una habitacin
podramos decir que est en reposo pero
ella gira, traslada, nuta, precede y
ejecuta varios otros movimientos junto
con nuestro planeta Tierra, por lo tanto
un mnimo de cautela nos har decir que
est en reposo solo respecto de la
habitacin.
De esta forma nos damos cuenta que es
importante precisar respecto de qu
estamos analizando el movimiento en
estudio, es decir, el sistema de
referencia espacial a considerar, la
medida del tiempo tambin es importante
y se requiere de un sistema de referencia
temporal. Para el primero, se pueden
escoger uno o ms cuerpos, no obstante,
para simplificar nuestro anlisis
escogeremos el sistema cartesiano
ortogonal de coordenadas XYZ como un
sistema idealizado de referencia el cual
ser considerado arbitrariamente fijo y
dado que un sistema con estas
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caractersticas no existe, todos los
movimientos en estudio son relativos;
para el segundo, un instante arbitrario
denominado habitualmente como inicial
cumplir como referencial temporal. Al
mismo tiempo, nuestro estudio se
referir a la partcula o punto como un
ente idealizado pero que permitir un
anlisis ms simplificado en los
movimientos, a pesar de que podamos
utilizar ejemplos referidos a cuerpos de
dimensiones mayores lo haremos
pensando en que se trata de partculas,
es decir, de objetos cuyas dimensiones
sean mucho menores que las distancias
que los separan de otros similares.

Fig 3. 1 Un objeto grande comparado con el
hombre puede ser considerado una
partcula si se lo compara con el planeta.

La posicin de un punto P o partcula
referida a un sistema de referencia XYZ
(S) est determinada por el vector de
posicin:

r x i y j z k = + +
r

Z
X
Y
x
i
y j
r =x i +y j +z k
z

k


Fig 3. 2 Vector de posicin de una partcula P
respecto de un sistema de referencia S.

Si la partcula P est en reposo respecto
de S, entonces las componentes x,y,z
sern constantes en cambio si est en
movimiento respecto de S estas se
modificarn en el tiempo; en general
puede afirmarse que en este caso dichas
componentes son funciones del tiempo.
En este caso la partcula describir una
curva en el espacio, y de acuerdo con la
forma que tenga la curva podemos
clasificar los movimientos en:
Rectilneos: Aquellos cuyo camino es una
recta, pueden describirse mediante uno
de los vectores siguientes si se mueven
en uno de los ejes cartesianos:

r(t) x(t) i =
r
(y; z=ctes.)

r(t) y(t)j =
r
(x; z=ctes.)

r(t) z(t) k =
r
(x; y=ctes.)
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Z
X
Y
r = y j

Fig 3. 3 Partcula movindose rectilneamente en
la direccin del eje y.

Entre los que analizaremos en este curso
estn los movimientos rectilneos
uniformes, acelerados y armnicos
simples.
Planos: Son aquellos cuya trayectoria es
una curva plana. Si se mueven en uno de
los planos cartesianos, pueden
describirse mediante vectores del tipo:

r(t) x(t)i y(t)j = +
r
(z cte.)

r(t) x(t)i z(t)k = +
r
(y cte.)

r(t) y(t)j z(t)k = +
r
(x cte.)
Z
X
Y
r =y j +z k

Fig 3. 4 Pelota movindose en plano YZ.
De stos estudiaremos el movimiento
parablico y el circunferencial.
Curvilneos en el espacio: Aquellos cuya
trayectoria es una curva en el espacio, se
describen con las tres componentes:

r(t) x(t)i y(t)j z(t)k = + +
r

Ejemplo de este tipo es el movimiento
helicoidal cuya trayectoria se denomina
hlice. Estos movimientos no sern
tratados en este curso.

3.1.2 Descripcin del cambio en la
posicin.
Se puede describir el cambio en la
posicin a travs de las cantidades
denominadas trayectoria y
desplazamiento.

Trayectoria.
Se denomina as a longitud de la curva que
queda determinada por todos los puntos
por los que pasa el cuerpo en su
movimiento.

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Ejemplo 3.1. En la figura 3.5 se puede
observar una partcula que cambia de
posicin entre los puntos A y B. Calcular
la trayectoria de los caminos:
a) AC b) CB c) ACB d) ADB e) AB
y (m)
A
B
C
D
x (m)
8 4
3
6

Fig 3. 5 Figura para el ejemplo 3.1.

Solucin:
a) El camino AC es rectilneo y tiene una
longitud de 3 m, por tanto la trayectoria
de la partcula es 3m.
b) El camino CB tambin es rectilneo, en
consecuencia su trayectoria es de 4m.
c) El camino ACB no es rectilneo, pues
est compuesto de las rectas AC cuya
longitud es 3m y CB cuya longitud es 4m.
En consecuencia la trayectoria del camino
ACB es de 7m.
d) El camino ADB no es rectilneo y est
compuesto de las rectas AD cuya longitud
es 4m y DB cuya longitud es 3m. En
consecuencia la trayectoria del camino
ADB es de 7m.
e) El camino AB es rectilneo y su longitud
es equivalente a la longitud de la
hipotenusa del tringulo ADB de catetos
4m y 3m. En consecuencia la trayectoria
del camino AB es de 5m.
Desplazamiento.
Se define el desplazamiento como el
vector cuya direccin es la que va desde
la posicin fina hacia la posicin final del
movimiento de la partcula.
Supongamos que en un instante t
0
el
vector posicin del mvil P sea
0
r
r
y que en
otro instante posterior t su posicin est
determinada porr
r
, entonces se define el
vector desplazamiento en el lapso entre
t
0
y t como:
0
r r - r =
r r r

x
y
r
r
r
0
t
0
t

Fig 3. 6 Vector desplazamiento.
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Es decir, dos partculas pueden moverse
entre dos puntos empleando caminos
distintos, pero con igual desplazamiento.

Z
X
Y
camino A
camino B
d
e
s
p
la
z
a
m
ie
n
to

Fig 3. 7 Caminos distintos, igual desplazamiento.

Ejemplo3.2. Calcular los desplazamientos
para los siguientes caminos de la figura
3.5.:
a) AC b) CB c) ACB d) ADB e) AB
Solucin:
a) El camino rectilneo AC produce un
desplazamiento equivalente al vector:
A C

r - r 3jm =
r r
.
La magnitud de este vector es de 3m.
b) El camino CB produce un
desplazamiento equivalente al vector:
B A

r - r 4im =
r r
.
La magnitud de este vector es de 4m.
c) El camino no rectilneo ACB produce
un desplazamiento igual a:
( ) B A

r - r = 4i 3j m +
r r
.
Su magnitud es:
( )
2 2 2
4 3 m 5m + = ,
distinta que la trayectoria calculada en el
ejemplo 3.1 para igual camino.
d) y e) Los caminos ADB y AB producen el
mismo desplazamiento que el camino ACB,
puesto que los puntos final e inicial son
los mismos.
Note que el desplazamiento tiene
magnitud igual que la trayectoria solo si
el camino es rectilneo.
Velocidad media e instantnea.
Si una partcula ha experimentado un
desplazamiento r
r
durante un lapso t,
se define el vector velocidad media
m
v
r

en dicho lapso como:
m
r
v
t

r
r

Puesto que
1
t
>0 , el vector
m
v
r
tiene la
misma direccin y sentido que el vector
cambio de posicin r
r
.
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Z
X
Y
t
0
=0
t =t
r
0
r
r
v
m

Fig 3. 8 El vector
m
v
r
tiene la misma direccin

Si queremos calcular la velocidad en un
instante determinado (velocidad
instantnea), consideramos las posiciones
en los instantes t y t en que tes un
instante variable que lo podemos
considerar tan lejano o prximo a t como
queramos. Se observa que al aproximarse
t a t, los sucesivos vectores
desplazamiento van cambiando de
direccin, provocando un cambio
equivalente en la direccin del vector
velocidad media entre los puntos
correspondientes a ambos instantes. En
el caso lmite en que la diferencia entre t
y t se haga tan breve como pueda
imaginarse, los vectores desplazamiento y
velocidad media tendern a la direccin
tangente a la curva en el punto
correspondiente al instante t (ver figura
3.9). Esta direccin corresponder a la
de la velocidad instantnea en ese
momento definindose como:
t 0 m t 0
r dr
v lim v lim
t dt


= = =

r r
r r

Que matemticamente coincide con la
definicin dada para la derivada de la
funcin posicin respecto del tiempo.
Z
X
Y
t
0
=0
t `
r
0
r`
t `
t `
r` r`
r
r
r

Fig 3. 9 la direccin de r
r
se aproxima a la
tangente a la curva en la medida que r
r
se
aproxima a r
r
.

Ejemplo 3.3. Calcule la velocidad media
en los siguientes caminos de la figura 3.5:
a) AC si demora 3s en recorrerlo.
b) CB si demora 6s en recorrerlo.
c) ACB si demora 9s en recorrerlo.
d) ADB si demora 10 s en recorrerlo.
e) AB si demora 6 s en recorrerlo.
f) ACBDA si demora 25 s en recorrerlo.

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Solucin:
a)
m AC

3jm r m

v 1j
t 3s s

= = =

r
r

cuya magnitud es 1
m
s

b)
m CB

r 4im 2 m

v i
t 6s 3 s

= = =

r
r

cuya magnitud es
2 m
3 s




c)
( )
m ACB
m ACB

4i 3j m
r
v
t 9s
4 3 m

v i j
9 9 s
+

= =


= +


r
r
r

cuya magnitud es:
2 2
m ACB
4 3 5 m
v
9 9 9 s

= + =



d)
( )
m ADB
m ADB

4i 3j m
r
v
t 10s
4 3 m

v i j
10 10 s
+

= =


= +


r
r
r

Cuya magnitud es:
2 2
m ADB
4 3 5 m
v
10 10 10 s

= + =



e)
( )
m A B
m A B

4 i 3 j m
r
v
t 6 s
4 3 m

v i j
6 6 s
+

= =


= +


r
r
r

Cuya magnitud es:
2 2
m A B
4 3 5 m
v
6 6 6 s

= + =



f) El desplazamiento es el vector nulo.

Rapidez media e instantnea
Si durante el lapso transcurrido entre t
0

y t, es decir t, el mvil ha recorrido una
distancia s a lo largo de la curva, se
define su rapidez media en dicho lapso
como el escalar:
m
s
v
t
=


La rapidez instantnea, se define como el
lmite de la rapidez media cuando el
intervalo de tiempo tiende a 0.
t 0
s ds
v lim
t dt

= =



Ejemplo 3.4. Calcule la rapidez media en
los siguientes caminos de la figura 3.5:
a) AC si demora 3s en recorrerlo..
b) CB si demora 6 s en recorrerlo..
c) ACB 9 s en recorrerlo.
d) ADB si demora 10 s en recorrerlo.
e) AB si demora 6 s en recorrerlo.
f) ACBDA si demora 25 s en recorrerlo.
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Solucin:
a)
mAC
3m m
v 1
3s s
= =
b)
mCB
4m 2 m
v
6s 3 s

= =



c)
mACB
7 m
v
9 s

=



d)
mADB
7 m
v
10 s

=



e)
mAB
5 m
v
6 s

=



f)
mACBDA
14m 14 m
v
15s 15 s

= =



Como era de esperarse, la rapidez media
solo es igual a la magnitud de la velocidad
media cuando el camino es rectilneo.

Aceleracin media e instantnea
El concepto de aceleracin tiene que ver
con la rapidez con la que se experimenta
un cambio de la velocidad de una
partcula. La definicin del vector
aceleracin media es:
m
v
a
t

r
r

El vector aceleracin media
m
a
r
tiene la
misma direccin y sentido que el vector
cambio de velocidad v
r
(al ser t > 0)
como lo muestra la figura 3.10.
Z
X
Y
t
0
t
v
0
v
v

Fig 3. 10 El vector aceleracin tiene igual
direccin que el vector v
r
.

La aceleracin se mide en unidad de
velocidad dividida en unidad de tiempo, en
el Sistema Internacional:
2
m
s
.
Es decir, un mvil tendr la aceleracin
de 1
2
m
s
si su rapidez cambia en 1
m
s
en
cada segundo.
La aceleracin instantnea es el lmite de
la aceleracin media en la medida que
t 0.
m t 0
v
a lim
t


=

r
r




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3.2 Movimiento Rectilneo.
El tipo de movimiento ms simple posible
es el movimiento rectilneo.
Estudiemos el movimiento de una
partcula que se mueve a lo largo del eje
x. Entonces su desplazamiento, velocidad
y aceleracin sern:

r x(t)i =
r

v v(t)i =
r

a a(t)i =
r

Se tom el eje x para ejemplificar a
estos movimientos, pero no se debe
perder de vista que el movimiento puede
ocurrir en otra direccin, incluso distinta
que la de un eje del sistema cartesiano.
Las funciones se pueden comportar de
distintas maneras en el tiempo. En este
curso, se estudiarn movimientos con
funciones x(t) donde x es directamente
proporcional al tiempo t transcurrido
(movimiento uniforme rectilneo, MRU) y
movimientos con funciones V(t) en los
cuales v es directamente proporcional al
tiempo t transcurrido (movimientos
uniformes acelerados, MUA).

3.2.1 Movimiento Uniforme Rectilneo
Son movimientos en los que la funcin de
la posicin x respecto de la posicin
inicial x
0
es directamente proporcional al
tiempo t transcurrido.
Si el movimiento ocurre en x, se tiene:
x(t) t

Donde la constante de proporcionalidad
corresponde a la rapidez, por lo que se
puede escribir:
0 0
x- x v (t-t ) =
o, lo que es lo mismo,
0 0
x x v(t-t ) = +
El vector posicin del mvil quedar dado
por:
( )
0 0
x x v t-t = +
r r r

Donde x
r
y
0
x
r
son los vectores de
posicin de la partcula en los instantes t
y t
0
respectivamente y v
r
es el vector
velocidad que es constante en ese
intervalo de tiempo.
Esta funcin se conoce como funcin de
itinerario del movimiento rectilneo
uniforme y establece la posicin en cada
instante.
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La funcin de itinerario puede ser
representada en un grfico x vs t,
resultando una recta cuya pendiente es la
velocidad, como se ve en la figura 3.11.
x
t
x
0
t
0
t
x

Fig 3. 11 Grfico x(t) para MRU

En este tipo de movimiento la magnitud
de la velocidad no cambia en el tiempo,
por lo que una grfica v vs t resultar una
recta paralela al eje del tiempo, como se
muestra en la figura 3.12.
v
t
t
0
t
v

Fig 3. 12 Grfico v(t) para MRU

Note que si calculamos el rea encerrada
en la figura, como se muestra en la figura
3.13 se tiene que coincide con la magnitud
del vector desplazamiento, que coincide
con la trayectoria por ser el movimiento
rectilneo. Es necesario recordar que si el
grfico representa el comportamiento de
la velocidad en movimientos no
rectilneos, ambas cantidades no
coincidirn.
v
t
t
0
t
v
area = (base)(altura)
area = (t-t
0
) v
area = x - x
0

Fig 3. 13 El rea bajo la curva v(t) equivale a la
magnitud del vector desplazamiento.

Este resultado es extensivo a cualquier
movimiento. Si la velocidad no es
constante, entonces existir aceleracin,
y en el caso ms general, esta tampoco
ser constante, ofreciendo
comportamientos en el grfico v(t) como
el ejemplo que se observa en el grfico de
la figura 3.14.
v
t
t
0
t
v(t)

Fig 3. 14 Grfico v(t) para un ejemplo de
movimiento de aceleracin no constante
en el tiempo.

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En estos casos el clculo del rea para
encontrar la magnitud del vector
desplazamiento no es tan sencillo como en
la figura 3.13.
La solucin est dada por tomar n
rectngulos de bases iguales t
n 0
t -t
con t
n

=


que cubran toda la
superficie como se ve en la fig. 3.15.
v
t
t
0
t
1
t
2
t
3
...t
i
... t
n
v
o
v
i
v
n
v(t)

Fig 3. 15 Se divide el rea en rectngulos de bases
iguales.

Si calculamos la suma de las reas de los
rectngulos, se tendr un error, puesto
que no coincide exactamente con el rea
encerrada por la curva entre t
0
y t
n
.
El rea del primer rectngulo es (t
1
t
0
)v
1
;
el rea del rectngulo i-simo es (t
i+1
t
i
)v
i.

De tal manera que si sumamos las reas
de todos los rectngulos podemos
escribir:
i n
i
i 1
Area v t
=
=
=


puesto que las bases son iguales.
Es evidente que en la medida en que t
disminuye, la suma de las reas de los
rectngulos se aproxima cada vez ms al
rea real encerrada bajo la curva.
Cuando el nmero de rectngulos tienda a
infinito, se tendr el valor lmite de la
suma:
rea =
i n
n i
i 1
lim v t
=


Expresin que se denomina integral
definida de la funcin v(t) entre los
lmites t
0
y t
n
.
Esta expresin se representa mediante el
smbolo
n
0
t
t
v(t)dt

, por tanto:
rea de curva v(t) en el plano =
n
0
t
t
v(t)dt


En este curso no se consideran funciones
de esta naturaleza, quedando circunscrito
al clculo de reas de figuras
geomtricas sencillas.

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3.2.2 Movimiento Rectilneo con
Aceleracin Constante (MRUA).
En este movimiento la posicin y tiempo
transcurrido no son directamente
proporcionales, en cambio s lo son los
cambios producidos en la velocidad y los
lapsos de tiempo transcurridos para ello.
Por tanto:
( ) v t t
Donde la constante de proporcionalidad
corresponde a la aceleracin, por lo que
se puede escribir:
( )
0 0
v-v a t-t =
o, lo que es lo mismo,
( )
0 0
v v a t-t = +
el vector velocidad quedar determinado
por:
( )
0 0
v v a t-t = +
r r r

donde v
r
y
0
v
r
son los vectores velocidad
instantnea en los instantes t y t
0

respectivamente y a
r
es el vector
aceleracin que es constante durante el
mismo intervalo de tiempo.
Esta funcin puede representarse en un
sistema de coordenadas v vs t, resultando
una recta cuya pendiente es la magnitud
de la aceleracin (a).
v
t
v
0
t
0
t
v

Fig 3. 16 Grfico v(t) para MRUA

Tal como se discuti, el rea bajo la curva
de la figura 3.16 representa la magnitud
del vector desplazamiento, que coincidir
con la trayectoria aqu tambin, puesto
que el movimiento analizado es rectilneo.
Por tanto, si dividimos el rea bajo la
curva en el intervalo comprendido entre
los instantes t
0
y t
n
de manera
conveniente, se tiene (ver figura 3.17):
v
t
v
0
t
0
t
v
A
1
A
2

Fig 3. 17 rea bajo la curva v(t) entre t
0
y t
n
para
MRUA.

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rea=A
1
+A
2
= ( ) ( )( )
0 0 0 0
1
v t-t t-t v-v
2
+
y ya que:
v - v
0
= a (t t
0
)
Reemplazando en la ecuacin anterior se
obtiene:
( ) ( )
2
0 0 0 0
1
x-x v t-t a t-t
2
= +
Con x-x
0
=magnitud del vector
desplazamiento entre t
0
y t.
De la ecuacin anterior se tiene:
2
0 0
1
x x v t at
2
= + +
denominada Ecuacin de Itinerario del
M.R.U.A.
Grficamente esta funcin es una
parbola, en la que x
0
, v
0
y a son
constantes, y la pendiente a la tangente
en cualquier punto de la curva representa
la rapidez instantnea.
x
t
t
0
t
1
x
0
t
2
x
1

Fig 3. 18 Una forma de la funcin x(t) para MRUA

La figura 3.18 muestra una de las formas
posibles de una parbola. Note que la
posicin

x
0
de la partcula es alcanzada
dos veces, cuando t=t
0
y cuando t=t
2
.
Esto es una consecuencia de la funcin
cuadrtica, que tiene 2 valores de t para
cada x.
La pendiente representa la velocidad
instantnea de la partcula, que es
negativa mostrando que se mueve hacia
los negativos y disminuyendo hasta
hacerse cero en t
1
. Entre t
1
y t
2
se vuelve
positiva mostrando que se mueve hacia los
positivos y aumentando su magnitud. En
todo momento existe aceleracin
constante pues el cambio en la pendiente
siempre tiene igual valor en iguales
intervalos de tiempo.
Las funciones v(t) y x(t) descubiertas
permiten obtener una tercera ecuacin
que relaciona la velocidad y la posicin
v(x), la cual se logra eliminando el tiempo
entre ellas:
2 2
0 0
v v 2a(x-x ) = +




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3.2.3 Movimiento con aceleracin
constante igual a g
r
.
Un cuerpo movindose libremente en las
inmediaciones de la superficie terrestre
en condiciones de roce con el aire
despreciables y ausencia de otras
fuerzas no gravitacionales (esto es cierto
solo en el vaco, aunque existen
numerosos ejemplos reales que se pueden
estudiar con suficiente aproximacin con
esta teora), describe un movimiento
rectilneo uniformemente acelerado como
los estudiados. Anteriormente.
Con independencia de su masa, y de la
direccin de su movimiento (cayendo o
subiendo verticalmente) su aceleracin es
la denominada aceleracin de gravedad,
cuya magnitud es de 9,8
2
m
s
o 32
2
pies
s
.
Este hecho lo descubri y experiment
Galileo Galilei durante el siglo XVI
demostrando as que las hiptesis de
Aristteles respecto de este tipo de
movimiento no eran correctas.
En la figura 3.19 se representan los
movimientos de ascenso (izquierda) y
descenso (derecha) verticales de una
partcula libre lanzada hacia arriba.
y
v
1
v
4
v
3
v
2
suelo
g
y
1
y
2
y
3
y
4
y
0

y
v
7
v
4
v
5
v
6
g
y
5
y
6
y
7
y
8
y
9

suelo

Fig 3. 19 Partcula libre movindose
verticalmente con aceleracin g
r
.

La velocidad est dirigida hacia arriba
mientras la partcula va subiendo,
disminuyendo su magnitud a una tasa de
9,8
m
s
.
El vector aceleracin en el intervalo
(y
1
,y
2
) est dado por
2 1
v -v

a g -gj
t
= = =

r r
r r
,
es decir, hacia abajo y con magnitud
9,8
2
m
s
. En cualquier intervalo la
aceleracin ser igual.
Al llegar a la posicin y
4
la velocidad es
nula, invirtiendo su direccin en ese
momento. La aceleracin provoca el
cambio de direccin del vector velocidad
y su magnitud sigue siendo g.
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De all en adelante la velocidad aumenta a
una tasa de 9,8
m
s
y est dirigida hacia
abajo, de manera tal que por ejemplo al
tomar el intervalo (y
7
, y
8
) se tiene que
8 7
v -v

a g -gj
t
= = =

r r
r r
.
Lo anterior muestra que mientras la
partcula estuvo movindose libremente,
sujeta solo a la accin de la fuerza
gravitacional, su aceleracin fue
constante.
Adicionalmente, se tiene que a iguales
alturas la magnitud del vector velocidad
ser siempre igual.
El valor de la aceleracin de gravedad
depende de factores como la distancia al
centro de la Tierra y su valor disminuye a
medida que sta aumenta, de hecho es
levemente menor en la lnea ecuatorial
que en los polos confirmndose as que
nuestro planeta no es perfectamente
esfrico.
En este curso, por comodidad,
consideraremos g = 10
2
m
s
.
Las ecuaciones que dan cuenta de la
evolucin cinemtica de un movimiento
como estos, son:
Para la posicin instantnea:
( ) ( )
2
0 0 0 0
1
y(t): y y v t-t g t-t
2
= +
Los valores de y (posicin instantnea en
el tiempo t); y
0
(posicin instantnea
cuando el tiempo es t
0
); v
0
(magnitud de la
velocidad cuando el tiempo sea t) tendrn
el signo que corresponda de acuerdo a sus
respectivas direcciones relativas al eje Y.
Para la velocidad instantnea, su magnitud
es:
V(t): V=V
0
- gt
Para la velocidad en funcin de la
posicin:
V
2
=V
0
2
-2g(y-y
0
)

Ejemplo 3.5. Desde el balcn de un
edificio situado a una altura de 30 metros
sobre el suelo es arrojado verticalmente
hacia abajo un objeto con una rapidez
inicial de 10 m/s. Desprecie todo tipo de
roce y suponga que su aceleracin tiene
un valor de 10
2
m
s
. Determinar:
a) El tiempo que demora en llegar al suelo.
b) La velocidad que presenta luego de
haber descendido 10 m.
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c) La velocidad al llegar al suelo.
d) La representacin grfica del
movimiento desde su lanzamiento
hasta que toca el suelo en sistemas Y
vs t ; V vs t.
Solucin:
a) Considerando como referencia del
movimiento el eje Y con el origen en el
suelo, aplicamos la ec. de itinerario que
relaciona posicin y tiempo, en que de
acuerdo al enunciado, la posicin final
deber ser 0 dado que llega al suelo; la
posicin inicial +30m dado que desde all
fue arrojado y V
0
deber tener el valor
-10
m
s
dado que fue lanzado hacia abajo.
Luego sustituyendo:
0 = 30 - 10 t - 5 t
2

Cuyas races son:
t
1
=+1,65s; t
2
=-3,65s
La respuesta correcta es t
1.

Note que t
2
corresponde al instante,
anterior al del lanzamiento (de all su
signo) para el cual se cumple que y=0, es
decir, si se hubiese lanzado desde el
suelo y hubiera pasado por y=30m con una
rapidez hacia abajo de 10
m
s
.
b) Se plantea aqu una relacin entre la
velocidad y la posicin, en que la posicin
inicial es de 20m, que es la altura a la que
se encuentra por lo tanto es conveniente
aplicar la ecuacin v(y).
V
2
= (-30)
2
-2(10)(20-30 )
V=33,2
m
s

En este caso la respuesta que debiramos
considerar es V=-33,2
m
s
pues el signo
negativo nos indica que est dirigida hacia
abajo.
c) Dado que para esta pregunta
conocemos el tiempo que tarda en llegar
al suelo y las posiciones, podemos aplicar
indistintamente las ecuaciones v(t) o bien
v(y). Apliquemos la primera:
V=-10-10(1,65)=-26,5
m
s

Aplique Ud. la otra ecuacin y verifique
este resultado.
Sabemos que en un grfico y vs t la
representacin del movimiento ser la de
una parbola:
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y (m)
t (s)
0
30
1,65
m = - 10
m

=

-

2
6
,
5

Fig 3. 20 grfico y(t)

Las pendientes de las tangentes a la
parbola en los instantes t=0s y t=1,65s
tienen los valores -10
m
s
y -26,5
m
s

respectivamente. En consecuencia, la
grfica v vs t es:
v (m/s)
t (s)
-10
1,65
- 26,5
0

Fig 3. 21 grfico v(t)

3.3 Movimiento parablico.
Cuando en el campo gravitacional
terrestre un objeto es lanzado en
direccin vertical, hacia arriba o hacia
abajo, su movimiento ser el descrito en
el punto anterior, sin embargo, si el
lanzamiento no es en direccin vertical
entonces la trayectoria descrita ser una
curva y el movimiento presentar ciertas
particularidades que estudiaremos ahora;
ejemplos aproximados de este movimiento
son: el que sigue la jabalina, la bala o el
martillo arrojado por un atleta, el seguido
por una gota de agua que sale de la
manguera mientras estamos regando un
jardn, etc.
En primer lugar se trata de un
movimiento plano, luego lo podemos
referir a un sistema plano XY y por tanto
sus vectores posicin, velocidad y
aceleracin en cualquier instante pueden
expresarse como:

r(t) x(t)i y(t)j = +
r

x y

v(t) v (t)i v (t)j = +
r

x y

a(t) a (t)i a (t)j = +
r

Donde las funciones dependern de las
caractersticas cinemticas del
movimiento estudiado en cada eje.
En segundo lugar, cualquier partcula que
presente este movimiento estar afecta
al campo gravitacional de la Tierra por lo
tanto la aceleracin experimentada ser

g -gj =
r
siempre que no se considere roce
alguno, que estemos prximos a la
superficie de la Tierra y se mueva
libremente.
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En la figura 3.22 se muestra la curva
seguida por una partcula lanzada con un
ngulo
0
respecto de la horizontal
referido a un sistema de referencia
inercial a travs del plano coordenado
cartesiano XY. Se identifican en la
figura los vectores posicin velocidad y
aceleracin en el instante t, medido a
partir del lanzamiento de la partcula
(t
0
=0s).

0
x
y
v
r
g
v
0
t

Fig 3. 22 Movimiento parablico.

Podemos imaginar el movimiento de un
cuerpo como el de la figura 3.22 que
proyecta sombras sobre el suelo (eje X) y
sobre una pared vertical imaginaria (eje
Y). Evidentemente cuando el cuerpo
inicia el movimiento en el origen del
sistema la sombra en la vertical
comenzar un movimiento rectilneo
vertical de ascenso y luego de descenso,
por otra parte, la sombra en el suelo
tendr un movimiento rectilneo en un
solo sentido.
Se comprueba experimentalmente que el
movimiento de la sombra en la vertical o
componente vertical del movimiento es
exactamente igual a un MRUA con
aceleracin constante g
r
; en cambio, el de
la sombra sobre el suelo o componente
horizontal del movimiento es un MRU, es
decir, con velocidad constante.
Por lo tanto r
r
puede expresarse en
funcin del tiempo como:
( )
2
0 0x 0 0y
1

r x v t i y v t- gt j
2

= + + +


r

x
y
r
x
y
x =x
0
+v
0x
t
y

=

y
0

+

v
0
y

t

-

(
g
t
2
)
/
2

Fig 3. 23 Componentes del vector r
r
en el tiempo t.

Si el objeto fue lanzado inicialmente con
una velocidad
0
v
r
cuyas componentes
horizontal y vertical son:
v
0x
=V
0
cos
0

v
0y
=V
0
sen
0
Con
0
= ngulo de tiro.
Entonces las componentes del vector
posicin sern:
x(t)=x
0
+(V
0
cos
0
)t

2
0 0 0
1
y(t) y (v sen )t- gt
2
= +
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De la misma manera, el vector velocidad
instantnea representado por un vector
tangente a la curva en cualquier punto,
puede analizarse a partir de sus
componentes horizontal y vertical,
sealadas en la figura 3.18 como v
x
y v
y

respectivamente y puesto que la
componente horizontal del movimiento es
uniforme (rapidez constante) entonces:
v
x
=V
0
cos constante,
en cambio la componente vertical, es:
v
y
=V
0
sen-gt
x
v
v
x
=v
0
cos
0
v
y

=

v
0

s
e
n

0

-

g
t
v
x
v
y

Fig 3. 24 Componentes del vector velocidad
instantnea en el tiempo t.

Por lo tanto el vector velocidad
instantnea quedar de la forma:
0 0 0 0

v(t) v cos i (v sen -gt)j = +
r

Tambin podra aplicarse la ec. V(y) a
esta componente del movimiento, la cual
relaciona la componente vertical de la
velocidad con la posicin en la vertical :
V
Y
2
= V
0Y
2
-2g(y-y
0
)
O bien:
V
Y
2
=(V
0
sen
0
)
2
-2g(y-y
0
)
Si tomamos las ecuaciones de itinerario
x(t) e y(t) para este movimiento y
despejamos el tiempo se obtiene la
ecuacin de la curva descrita por la
partcula:
De la ecuacin: x(t)=x
0
+(V
0
cos
0
)t
Se tiene:
0
0 0
x-x
t
v cos
=


Y reemplazndolo en
2
0 0 0
1
y(t) y (v sen )t- gt
2
= +
Se tiene:
( )
( )
2
0
0 0 0 2 2
0 0
g x-x
y(x) y tg x-x -
2v cos
= +


Que es la ecuacin de una parbola, razn
por la que el movimiento recibe el nombre
de parablico.
La aceleracin en este movimiento, por lo
ya indicado, corresponde a la de gravedad
g
r
en todo momento, puesto que en la
horizontal es un MRU .

a -gj =
r

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x
y
g
g
g
g
g
g
g

Fig 3. 25 La aceleracin siempre es g
r


El anlisis efectuado en trminos de
reconocer a este movimiento como
compuesto de otros dos con
caractersticas muy diferentes entre s
pero que en conjunto lo describen
correctamente, hacen que sea ste un
claro ejemplo del principio de
independencia de los movimientos o de
superposicin segn como quiera verse.

Ejemplo 3.6. Un atleta lanzador de la
bala mide 1,8 m de estatura al lanzar el
implemento lo hace con una velocidad
inicial de magnitud 10
m
s
que forma un
ngulo de 30 sobre la horizontal.
Determinar, despreciando el roce con el
aire:
a) El tiempo durante el cual la bala
estuvo en el aire.
b) El alcance horizontal alcanzado.
c) La altura mxima lograda respecto al
suelo.
d) La velocidad con la que impact en el
suelo y su mdulo.
Solucin.
a) Para determinar el tiempo durante el
cual estuvo en el aire a partir de la
informacin dada, podemos recurrir a la
componente vertical del movimiento y
aplicar especficamente la ecuacin y(t)
que establece la posicin vertical
instantnea para las condiciones:
y
0
=+1,8m (punto inicial de lanzamiento
en la vertical).
y=0m (punto final o de llegada en la
vertical).
v
0y
=V
0
sen= 10(0,5)=5
m
s

Reemplazando:
0=1,8+5t-5t
2
t=1,28 s

b) El alcance horizontal lo
determinaremos obviamente recurriendo
a la componente horizontal del
movimiento, aplicando la ec. X(t) para las
condiciones:
x
0
=0 (situando al atleta en el origen)
v
x
=V
0
cos=10(0,87)=8,7
m
s

Reemplazando:
x=8,7(1,28)=11,1 m
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c) La altura mxima la encontraremos
recurriendo nuevamente a la componente
vertical del movimiento. Esta vez existe
un dato implcito en la pregunta puesto
que al lograrse la altura mxima, la
componente de la velocidad es nula, es
decir v
y
=0 en el punto y=h
max
(altura
mxima sobre el origen)
Aplicando entonces la ec. v(y):
0=(10)(0,5)
2
-(2)(10)(h
max
-1,8)
Resolviendo: h
max
=12,2m
d) La velocidad en cualquier instante a lo
largo de la trayectoria est determinada
por la ec. ( ) v t
r
en la que se recuerda que
la componente horizontal de ella es
constante, en cambio la vertical cambia
en el tiempo, as:
v
x
=v
0
cos=(10)(0,87)=8,7
m
s

v
y
=v
0
sen-gt=(10)(0,5)(10)(1,28)=-7,8
m
s

Luego:
( )
m

v 8,7i-7,8 j
s
=
r

Su mdulo ser:
( )
2
2
m
v 8,7 - 7,8 11,7
s
= + =
r

Parbola de seguridad.
Como se ha visto en el ejemplo anterior,
si la partcula tiene velocidad inicial de
magnitud constante (v
0
), entonces es
sencillo calcular la mxima altura (y
max
) y
el alcance horizontal (x
max
).
En general, la mxima altura se puede
calcular desde la funcin v(y), puesto que
en ese lugar la velocidad tiene
componente vertical cero.
Si suponemos y
0
=0:
2 2
y 0y 0
2
0y max
2
0y
max
2 2
0 0
max
v v 2g(y y )
0 v 2gy
v
y
2g
v sen
y
2g
=
=
=

=

Note que la altura mxima depende del
ngulo de lanzamiento.
Como la funcin seno tiene valores
comprendidos entre 0 y 1, entonces el
mximo valor de esta expresin es:
2
* 0
max
v
y
2g
=
Lo que ocurrir cuando el ngulo sea de
90 (sen90=1).
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El alcance horizontal cuando recupere la
altura del lanzamiento se puede obtener
de la funcin x(t), para el tiempo que
demora en llegar a ese punto (t
v
). Este
tiempo se puede calcular en forma
sencilla, puesto que ser el doble del
tiempo que demore en alcanzar la altura
mxima. Como hemos visto, esto ocurre
cuando la componente vertical de la
velocidad es nula.
y 0 0
0 0 s
0 0
s
v (t) v sen -gt
0 v sen -gt
v sen
t
g
=
=

=

Por tanto:
0 0
v s
2v sen
t 2t
g

= =
Entonces el alcance horizontal ser:
( )
( )
0 0
max 0x s o 0
2
o
max 0 0
2
o
max 0
2v sen
x v 2t v cos
g
v
x 2sen cos
g
v
x sen2
g

= =


=
=

El mayor valor posible se obtiene cuando
sen2
0
=1, cuando 2
0
=90, es decir, para
un ngulo de lanzamiento de
0
=45.
2
* o
max
v
x
g
=
En resumen, hemos encontrado que para
un lanzamiento con velocidad inicial de
magnitud v
0
se pueden obtener
movimientos parablicos que no pueden
estar mas lejos que
2
o
v
g
en la direccin
horizontal y que
2
0
v
2g
en la direccin
vertical, como lo grafica la figura
siguiente.
y
x
45
v
0
2
2g
y
max
=

v
0
2
2g
sen
2

0
x
max
=
v
0
2
g
sen2
0
v
0
2
g

Fig 3. 26 Las parbolas posibles con v
0
constante.

En general, se puede encontrar el ngulo
para alcanzar un punto del plano, es decir
la funcin
0
(x,y).
Para ello, tomaremos la funcin y(x):
( )
( )
2
0
0 0 0 2 2
0 0
g x-x
y(x) y tg x-x -
2v cos
= +


Que puede expresarse en funcin de tg
0
,
debido a que
2
0 2
0
1
tg 1
cos
= +


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Por lo que, si adems consideramos x
0
=0 e
Y
0
=0:
( )
2
2
0 0 2
0
gx
y tg x- tg 1
2v
= +
2 2
2
0 0 2 2
0 0
gx gx
y tg x- tg
2v 2v
=
( )
2 2
2
0 0 2 2
0 0
gx gx
tg - x tg + + y 0
2v 2v

=



Que es una cuadrtica para tg
0
, cuya
solucin es:
2 2
2
2 2
0 0
0
2
2
0
gx gx
x x 4 + y
2v 2v
tg
gx
2
2v




=



2 2 2 2
2 0 0
0 2 2 2 2
0 0
gx gx v x v
tg x 4 +y
x g x g 2v 2v

=


2 2 4 2
0 0 0
0 2 2
0
2 2 4
2 0 0 0
0 2
gx v v v 1
tg 2 +y
xg x g g 2v
v y v v 1
tg x 2
xg x g g

=


=

Que permite calcular el ngulo que se
necesita para que la partcula alcance el
punto (x,y) deseado.
Note que la ecuacin no tiene solucin
real cuando la cantidad subradical es
negativa, es decir cuando:
2 4
2 0 0
2
v y v
x 2 0
g g
<
Donde:

2 2
0
2
0
gx v
y
2g 2v
>
Condicin que contiene la regin del plano
que resulta inalcanzable para una
partcula cuya velocidad inicial tenga una
magnitud v
0
.
Lo anterior permite decir que la frontera
de puntos (x,y) posibles est contenida en
la funcin:
2 2
0
2
0
gx v
y
2g 2v
=
Que es una parbola envolvente de las
parbolas posibles (sin variar la magnitud
de la velocidad inicial). Por esta razn, se
le denomina parbola de seguridad.
y
x
v
0
2
2g
y =

v
0
2
2g
v
0
2
g
parbola de seguridad
regin inalcanzable
gx
2
2v
0
2

Fig 3. 27 Parbola de seguridad y la regin
inalcanzable para una partcula lanzada
con v
0
.

Note que si Y=0, entonces
2
o
v
x
g
= , que es
el mximo alcance horizontal.
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Si x=0, entonces se encuentra que
2
0
v
y
2g
= , la mxima altura.

Fig 3. 28 En las actividades deportivas que
implican lanzar implementos lo ms lejos
posible, es intuitivo hacerlo en ngulos
de 45, aunque el movimiento no sea en
el vaco. Esto se debe a que se puede
considerar que la altura de lanzamiento y
de cada estn a la misma altura.

Es conveniente hacer notar que el anlisis
ha considerado el caso de una partcula que
finalmente recupera la ordenada del
lanzamiento.
Si el lanzamiento se realiza desde una
altura distinta (Y
0
) del punto en que toca la
superficie (donde y=0), entonces la
parbola de seguridad toma la forma:
2 2
0
0 2
0
gx v
y y
2g 2v
= +
Ejemplo 3.6. Desde una altura de
500m se lanza un proyectil con una
velocidad de 100
m
s
.
a) Si el ngulo de lanzamiento respecto
de la horizontal es de 45, determine el
alcance horizontal cuando llega al suelo.
b) Determine el mximo alcance
horizontal posible.
Solucin:
y
x
x
1
,y
1
,t
1
,v
1
x
0
,y
0
,t
0
,v
0

0
x=0
y=0
v
0

De acuerdo a la informacin disponible:
v
0x
=V
0
cos45= 100(0,71)=71
m
s

v
0y
=V
0
sen45= 100(0,71)=71
m
s

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a) Como en el ejemplo anterior, x
1
se
calcula con el tiempo t
1
que demora en
llegar al suelo. Este tiempo se puede
encontrar con la funcin y(t) para y
1
=0m,
y
0
=500m, t
0
=0s.
2
1 0 0y 1 1
2
1 1
2
1 1
2
1
1
1
1
y y v t - gt
2
1
0 500 71t - (10)t
2
5t 71t 500 0
142 71 (4)(5)( 500)
t
10
t 19, 4s
t 5,16s
= +
= +
=

=
=
=

Descartamos t y entonces se tiene:
X
1
=v
0x
t
1
=(71)(19,4)= 1377,4m
b) El alcance mximo se puede encontrar
con la parbola de seguridad, con Y=0m.
2 2
1 0
1 0 2
0
2 2
1
2
2
3 1
3
6
1
gx v
y y
2g 2v
(10)x 100
0 500
2(10) 2(100)
x
0 10
2x10
x 2x10 1414,21m
= +
= +
=
= =

Cuya solucin es la raz positiva.

3.4 Movimiento Circunferencial

Este movimiento est caracterizado por
que la trayectoria es una circunferencia,
es decir es un movimiento plano como el
parablico. Para referirlo a un sistema
cartesiano de coordenadas como los
anteriores, por comodidad haremos
coincidir el centro de la circunferencia
con el origen del sistema, como lo ilustra
la figura siguiente.
x
x
x
y
p
r

y

Fig 3. 29 Partcula movindose en una
circunferencia.

Imaginemos que la partcula P recorre la
circunferencia de radio R en el sentido
indicado, el tiempo que tarda en dar una
vuelta completa, se define como perodo
(T) y se mide en segundos. Su valor
recproco representa el nmero de
vueltas que gira la partcula durante la
unidad de tiempo y se define como
frecuencia (f) midindose en Hertz (Hz)
o
ciclos
s
(cps).
Por lo tanto: T =
1
f

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El vector posicin r
r
que va desde el
origen del sistema hasta el punto donde
se ubica P en cualquier momento, va
modificando su direccin y sentido no as
su mdulo R; el ngulo medido desde el
eje X y en el sentido contrario a como se
mueven las agujas de un reloj (sentido
antihorario) determina su direccin, por
lo que el vector r
r
puede expresarse
como:

r Rcos i Rsen j = +
r

Es decir, podemos describir la posicin
de la partcula a travs del cambio en la
posicin angular.
El comportamiento de la posicin angular
en el tiempo puede indicarse mediante la
funcin = (t) medida en radianes.
Los cambios en la posicin angular pueden
estudiarse mediante la rapidez angular
media definida como,
m
t

, medida en
rad
s
.
En un instante determinado, la rapidez
angular instantnea ser:
d
dt

=
Los cambios en la rapidez angular media
pueden estudiarse mediante la magnitud
de la aceleracin angular media definida
como,
m
t

, medida en
2
rad
s

En un instante determinado, la magnitud
de la aceleracin angular instantnea
ser:
d
dt

s
R
R

Fig 3. 30 Arco y ngulo descrito por una partcula
en un movimiento circunferencia.

Dar cuenta de la posicin angular en
radianes es conveniente, puesto que nos
permite entre otras cosas, encontrar
relaciones simples entre las variables
cinemticas lineales y angulares.
Si un punto P que se mueve a lo largo de
una circunferencia recorre un arco s
durante un lapso t describiendo un
ngulo del centro como se observa en
la figura anterior, entonces se cumple
que:
s=R
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Al dividir la igualdad por el lapso t
transcurrido resulta:
s R
t t

=


El primer miembro corresponde a la
rapidez lineal o tangencial del movimiento,
luego las rapideces lineal y angular estn
relacionadas por:
v R =
Esto significa que en un movimiento
circunferencial, a mayor distancia al
centro de la circunferencia mayor es la
rapidez tangencial V, esto lo vemos
ilustrado en un desfile, cuando la
formacin debe experimentar un giro o
doblar en una esquina, con el objeto de no
romper la formacin ( constante); los
que se encuentran en el centro del giro
prcticamente no deben moverse, en
cambio los del extremo opuesto (mayor
radio) deben dar grandes zancadas.
Aceleraciones tangencial y centrpeta.
Los cambios en el vector velocidad lineal
pueden ocurrir en magnitud, direccin o
en ambas. En la figura siguiente se
observa el comportamiento de la
velocidad instantnea de una partcula
que se mueve circunferencialmente.
Entre t
0
y t
1
el vector velocidad cambi
su direccin y su magnitud. Se observa
que el vector cambio de velocidad, que se
encontr trasladando
1
v
r
hasta
0
v
r
tiene
direccin hacia adentro de la
circunferencia. En consecuencia el vector
aceleracin media entre ambos debe
dirigirse hacia adentro.
t
0
t
1
v
0
v
v
1

Fig 3. 31 El vector v
r
apunta hacia adentro.

Se puede describir el vector aceleracin
en un sistema cartesiano de coordenadas
mviles, consistente en dos ejes de
direcciones tangente y centrpeto en
cada punto, como se ve en la figura 3.32.

N
T
a
a
t
a
c
t
n

Fig 3. 32 Componentes centrpeta y tangencial de
la aceleracin.

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En consecuencia, se tiene que, respecto
de este nuevo sistema de coordenadas:
c t

a a n a t = +
r

Donde n y

t son vectores unitarios en las


direcciones centrpeta y tangente a la
curva respectivamente.
A la componente de la aceleracin en
direccin hacia el centro se le denomina
aceleracin centrpeta (
c
a ) y a la
componente en direccin tangente,
aceleracin tangencial (a
t
).
Si la partcula deja de estar sometida a la
fuerza que la obliga a girar (fuerza
centrpeta), entonces seguir movindose
en la direccin tangente a la curva en el
punto en que se encontraba. De all en
adelante su movimiento ser rectilneo. Si
le es aplicada una fuerza en la direccin
del movimiento, entonces aparecer una
aceleracin tangente a la recta.
Entonces, la aceleracin tangencial
proviene de los cambios en la magnitud
del vector velocidad instantnea.
Note que si aparece una fuerza en otra
direccin, provocar que el vector
velocidad cambie de direccin,
apareciendo una aceleracin centrpeta.
En consecuencia, la aceleracin
centrpeta es provocada por los cambios
en la direccin del vector velocidad
instantnea.
Aprovechando estas observaciones se
pueden encontrar las expresiones que
permiten calcular ambas aceleraciones a
partir de las variables angulares.
Respecto de la aceleracin tangencial,
considerando los cambios en la magnitud
de v
s
, se tiene:
0
t
R -R v
a R R
t t t

= = = =


Por otra parte, entre otras formas, la
aceleracin centrpeta se puede calcular
a partir de una construccin geomtrica.
Consideremos las velocidades
instantneas
0
v
r
y
1
v
r
en los instantes t
0

y t
1
respectivamente en la figura 3.33;
traslademos el vector
1
v
r
para que ambos
tengan un origen comn; los ngulos del
centro y entre los vectores son iguales,
dado que son ngulos agudos de lados
respectivamente perpendiculares.
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v
1
E
O
v
0
v
D

R
0
R
1


Fig 3. 33 Construccin geomtrica para a
c


La figura 3.34 corresponde a tringulos
que contienen las magnitudes de los
vectores de posicin, velocidad y cambio
de velocidad y el arco DE de la figura
3.33, bajo algunos supuestos:
Los tringulos OMN y HFG son
semejantes, siendo OM=ON=R ;HF=
1
v
r
;
HG =
0
v
r
y GF= v
r
.
El arco DE es igual que la cuerda MN
cuando t tiende a cero.
La semejanza es perfecta cuando las
magnitudes de las velocidades son iguales.

R
R S
M
O
N
v
0
v

v
1
F
G
H

Fig 3. 34 Tringulos de fig. 3.33.

Para ser ms ilustrativos, podemos girar
el tringulo HFG, de manera tal que los
vrtices que contienen el ngulo
coincidan.
Como se observa claramente en la figura
3.35, los tringulos son semejantes.

R
R
S
M
O,
N
v
v v
F
G
H

Fig 3. 35 Tringulos de fig. 3.34.

Entonces es posible establecer la
siguiente proporcionalidad:
GF MN v s

FH NO v R

= =
De aqu:
v s
v
R

=
Dividiendo la igualdad por t se tiene:
v v s
t R t

=


En esta relacin, el primer miembro
corresponde al mdulo de la aceleracin
centrpeta o normal a
c
y en el segundo
miembro el cuociente
s
v
t


Luego:
2
2
c
v
a R
R
= =
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Finalmente, la aceleracin lineal es:
2
c t
v

a a n a t n Rt
R
= + = +
r

Cuya magnitud es:
( ) ( )
2
2
2 4 2
a R R R = + = +

3.4.1 Movimiento circunferencial
uniforme (MCU).
Son movimientos en los que existe una
proporcionalidad directa entre el ngulo
descrito y el lapso transcurrido, es decir:
t
Donde la constante de proporcionalidad
corresponde a la rapidez angular, por lo
que se puede escribir:
t =
El movimiento para el cual se cumple esta
relacin se conoce como Movimiento
Circunferencial Uniforme (MCU).
De la expresin anterior se tiene,
( )
0 0
(t) t-t = +
Que permite determinar la posicin
angular en el tiempo t, si cuando el
tiempo era t
0
la partcula se encontraba
en
0
y la rapidez angular se ha mantenido
sin variaciones.
Como la rapidez angular es constante, se
tiene que la magnitud de la velocidad
lineal ser constante para todas las
partculas que estn a igual distancia del
eje de giro, pues debe cumplirse la
relacin v=R.
En la figura siguiente se ve que el arco
entre t
1
y t
2
va creciendo a medida que
nos vamos alejando del centro; en cambio
el ngulo descrito es el mismo no importa
cual sea el radio considerado. Esto
explica claramente que la magnitud de la
velocidad lineal aumente pero no la
rapidez angular, en la medida que
consideramos partculas ms lejanas del
centro, puesto que en todos los casos el
intervalo de tiempo considerado es el
mismo.
v
3
v
2
v
1

S
1

S
2

S
3
t
0
t
1

Fig 3. 36 La velocidad lineal crece a medida que
nos alejamos del eje de giro.
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Otra consecuencia de constante dice
relacin con la aceleracin, puesto que
entonces ser nula debido a que su
magnitud depende de los cambios en la
rapidez angular.
Si es nula, entonces la aceleracin
tangencial ser nula pues a
t
=R.
En cambio la aceleracin centrpeta ser
constante y no nula pues a
c
=
2
R

como
hemos visto en el captulo anterior
En resumen, en los MCU la aceleracin
ser solo centrpeta y por tanto su
direccin ser hacia el centro.
a
a =a
c
n
v
v =v t

Fig 3. 37 En los MCU la aceleracin es centrpeta.

En este movimiento se aprecia claramente
la importancia que tiene destacar la
diferencia entre rapidez y velocidad dado
que se trata de un movimiento con
rapidez lineal constante, sin embargo, es
acelerado puesto que su velocidad lineal
est cambiando continuamente (en
direccin).

3.4.2 Movimiento circunferencial
uniformemente acelerado
(MCUA).
Si la rapidez angular cambia en el tiempo,
se tiene un movimiento circunferencial
acelerado.
Si dichas variaciones son proporcionales
al cambio en el tiempo, se tiene,
t
Donde la constante de proporcionalidad
es la magnitud de la aceleracin angular,
por lo que se puede escribir:
( )
0 0
- t-t =
O, lo que es lo mismo:
( )
0 0
t-t = +
Que permite calcular la rapidez angular
en el tiempo t, si la rapidez angular
cuando el tiempo es t
0
es
0
y la magnitud
de la aceleracin angular es constante.
Puede compararse la similitud de esta
ecuacin con la ecuacin v(t) del
movimiento rectilneo con aceleracin
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constante, por lo que podemos
legtimamente suponer entonces que las
restantes ecuaciones que describen este
movimiento guardan tambin igual
similitud con las del movimiento
rectilneo,
Entonces la funcin (t) ser:
2
0 0
1
t t
2
= + +
Que es la ecuacin de itinerario del
movimiento circunferencial con
aceleracin angular de magnitud
constante. Finalmente la funcin anloga
a v(x) es para este movimiento:
( )
2 2
0 0
2 - = +
Que resulta de eliminar el tiempo en las
ecuaciones (t) y (t).
Solo restara agregar que una partcula P
movindose de esta forma est
modificando su velocidad no solo en
direccin sino que tambin en su
magnitud, por tal razn no solo tendr
aceleracin centrpeta (variable puesto
que lo es) sino adems aceleracin
tangencial debido a la variacin en la
magnitud del vector velocidad
instantnea, por lo tanto dicha
aceleracin podemos expresarla de la
forma:
n t

a a n a t = +
r

Cuya magnitud es:
4 2
a R = +
En la figura siguiente se pueden ver las
aceleraciones lineal, tangencial y normal
para este movimiento

a
t
a
c
a

Fig 3. 38 Aceleracin lineal y sus componentes
normal y tangencial para MCUA.

Ejemplo 3.7. El eje de un motor est
girando con una frecuencia de 1200r.p.m.
(
rev
min
), una polea de 5cm de radio est
fija a l y hace girar mediante una correa
a otra polea de 40cm de radio sin que se
produzca resbalamiento. El motor luego
de funcionar uniformemente durante 10
segundos se desconecta comenzando a
detenerse con aceleracin angular de
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magnitud constante hasta quedar en
reposo, demorando en este ltimo
proceso 30 segundos. Determinar:
a) El nmero de vueltas que gira la ltima
polea durante los 10 segundos.
b) La aceleracin centrpeta durante los
primeros 10 segundos de un punto en
el borde de la polea mayor.
c) La aceleracin angular durante los
ltimos 30 segundos.
Solucin:
a) En primer lugar debemos encontrar la
rapidez angular con la que gira el eje del
motor cuya frecuencia es 1200r.p.m.
( )( )
1 rad
2 f 2 3,14 1200 40
60s s

= = =



La rapidez lineal de los puntos situados en
el borde de la polea menor ser:
( )
rad cm
v r 40 5cm 200
s s
= = =
La rapidez lineal de la segunda polea debe
ser la misma, porque est unida a la
anterior, de tal manera que se puede
calcular la rapidez angular con que est
girando:
2
2
2 2
v v 200 rad
5
r r 40 s

= = = =
Si gira con rapidez constante, entonces el
ngulo descrito en 10 s ser:
2 2 2
rad
t 5 10s 50 rad
s
= = =
Como
2 2
2 n = donde n
2
es el nmero
de vueltas descritas,
2
2
50 rad
n 25 vueltas
2 2 rad

= = =


b) la polea mayor gira con rapidez angular
constante durante los 10 primeros
segundos, de tal manera que la
aceleracin es solo centrpeta, cuya
magnitud es:
2
2
c2 2 2
rad cm
a r 5 25cm 125
s s

= = =



c) la rapidez angular final
2f
de las
partculas situadas en el borde de la polea
2 es cero al cabo de 30 segundos desde
que empez a detenerse (t
2
*
). Por
tanto:
*
2 2 2f
t = +
con
2f
=0, de donde:
2
2 2 *
2
rad
-5
- rad
s
30s 6 s t



= = =

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