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#73: The Holder of Triumph Espaol: El Holder del Triunfo En cualquier ciudad, en cualquier pas, entrar en cualquier biblioteca

que encuentres. Pide a la bibliotecaria en la recepcin por ver a The Holder of Triumph. Ella levantar una ceja, como si te juzgara, pero, no obstante, te llevar dentro de la biblioteca.

Vers una puerta en el ala sureste del edificio que podras jurar que te llevar afuera. La bibliotecaria se detendr ante dicha puerta y llamar 3 veces. Una voz con un sonido similar a dos hojas de papel que se rozan entre s. preguntar: Seguro estas, de que el triunfo te espera al final? Debes contestar: De hecho, No fracasar. D esto antes

de que la bibliotecaria responda que eres un fracaso. Si hace esto, tu alma ser aplastada bajo el peso de tu propio fracaso y ella se dar un festn con tu carne, mientras lloras tu prdida. Si respondes a tiempo (y con la confianza suficiente) la bibliotecaria silbar, y sacar una daga. No la ataques, pues su fuerza y velocidad estn ms all

del entendimiento humano. Te entregar la daga y abrir la puerta, murmurando maldiciones al pasar. El camino est bien iluminado, sin final a la vista. Espejos se alinean en el camino, reflejando cada victoria, el bien y el mal, desde antes del inicio de los tiempos. Mirar cualquiera de estos

espejos es fallar en tu bsqueda. El camino se extiende ms all del tiempo, y t debes seguir. Despus de lo que parece una eternidad de caminar, una gran puerta de acero aparecer. Una voz te invitar a acercarte. Mantn tu mente libre de dudas. Debes estar seguro de tu triunfo, si no quieres que tu alma se separe de ti

y seas torturado por toda la eternidad. Avanza a la puerta y llama 7 veces. Si la voz que te responde denota fracaso, el horror que vers, te obligar a cortar tu propia garganta con la daga. Si no hay respuesta, entra. La habitacin est oscura. La impenetrable oscuridad es casi tangible. Haz la pregunta: Qu pasar cuando l triunfe?

La habitacin se iluminar revelando una figura desnuda de gran altura, y el fsico de un Adonis, cada caracterstica brillando en perfeccin, excepto que no tiene cara. Se levantar y se volver hacia ti. Pregunta de nuevo: Qu pasar cuando l triunfe? La figura levantar su cabeza bruscamente a la derecha e inmediatamente se lanzar sobre ti. No

retrocedas, o te golpear hasta la muerte y se alimentar de tu cordura. En cambio, responde a su ataque. Pero te advierto que debes atacar con ferocidad o perders, con toda seguridad. No debes matarlo, slo incapacitarlo. l hablar directamente en tu mente: Con vuestra perseverancia bastar. No le agradezcas, en lugar de

eso, grita: Lo preguntare por ltima vez!, Qu pasar cuando l triunfe?! La figura va a gritar ahora, el sonido amenazar con reventar tu mente, y responder con lujo de detalles sobre el fin de los tiempos, cuando l llegue. Apuala a la figura en la garganta con la daga y arrncale su cabeza. Su cabeza te servir como

trofeo, un smbolo de tu triunfo. Este trofeo es el Objeto 73 de 538. l sabe quin eres. Disfruta en Su Triunfo, cuando llegue el momento.

#74: The Holder of the Mark Espaol: El Holder de la Marca En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de rehabilitacin al que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace llamar The Holder of the Mark. La expresin del

trabajador se congelar, como si estuviera esperando este momento desde hace mucho tiempo y temiera que llegara a suceder. l tartamudear, y te dir que no existe tal hombre en esa institucin, pero s insistente. El muy pronto ceder, y luego de mirar alrededor, por si alguien lo observa, te har seas para que lo sigas.

Te guiar por corredores de tamao cada vez menor, hasta que finalmente, tendrn que agacharse para avanzar. Te sealar una puerta al final de un pasillo tan pequeo que tienes que arrastrarte para llegar a ella. Ser perfectamente normal, excepto por un gran signo de exclamacin en el centro y un signo de interrogacin ms pequeo

en el pomo de la puerta. Esta es tu ltima oportunidad para volver, y si tienes el menor atisbo de duda, recomiendo que lo hagas. Si tu voluntad es fuerte, abre la puerta y entra Entrars en un saln adornado, cubierto de murales que representan famosos dictadores y asesinos histricos, los carniceros, los violadores y

los asesinos en serie. No te detengas en ellos, pues las almas de estas personas residen en esas fotos y el odio retorcido que tuvieron en vida ha crecido en su muerte, esperando alcanzarte y despedazarte miembro a miembro, deleitndose con tu muerte lenta y dolorosa. Cuando finalmente, llegues al final de la sala, habr una pequea caja de

madera. Dentro de ella habr una insignia, una marca vieja y desgastada. Sentirs un cosquilleo fuerte subiendo tu columna vertebral, mientras observas la insignia. Luego, escuchars una voz que te dir: Bonito, verdad? Debes responder: Como la luna llena. Si no est satisfecho con tu respuesta, ruega que no te haga uno de sus

cuadros y, por tanto, sufrir una muerte sin dolor. Si est satisfecho con tu respuesta, dir: Haz la pregunta. Debes decir exactamente: Cmo podemos destruirlos? l se rera y dir que no lo sabe, pero luego, simplemente dir: Ests obligado a pensar en algo.

A continuacin, despertars en el bao ms cercano a la institucin donde fuiste, y sentirs en el ojo un dolor insoportable. A medida que el dolor disminuya, vers que tu pupila ha adoptado ahora la forma de la marca en la caja que viste en la habitacin. Esa marca es el Objeto 74 de 538. Ella te permitir contemplar la ltima

verdad. Si valdr o no la pena esa experiencia es otro asunto.

#75: The Holder of Chance Espaol: El Holder del Azar En cualquier ciudad, en cualquier pas, busca una escuela o institucin educativa. Al llegar a la recepcin, pide ver a una persona que se hace llamar The Holder of Chance. Si la secretaria demuestra algn signo de miedo, repite tu solicitud, sin arrepentimientos. Eventualmente, tu

perseverancia dar sus frutos, y sers dirigido a un saln abandonado en un ala cerrada de la escuela. Recortes de cinta policial y trazos de tiza desvanecidos cubrirn el suelo, y la puerta ser cerrada cuando entres, antes que puedas hacer cualquier pregunta. En este punto debes elegir uno de los treinta escritorios que hay en el saln, sintate y

espera. Slo en uno de estos escritorios estars a salvo y no perders la vida, aconsejarte que elijas sabiamente, servira de poco, ya que no hay manera de saber cul es, hasta que sea demasiado tarde. Tras una corta espera, empezars a escuchar cosas, nios riendo, charlas, ronquidos ocasionales, pero estos no son ms que ecos, ecos de

tiempos en los que ese saln dio acogida a tortuosas tareas y pruebas sorpresa. Mientras esperas, el sonido poco a poco va a cambiar. Donde una vez hubo risas y charlas, ahora habr gritos de agona y aullidos de desesperacin. Las sombras de la horrible historia del saln de clases, comenzarn a tomar forma a tu alrededor. No temas a

las sombras, ya que son inofensivas. Sin embargo, la bestia en la que pueden convertirse, no lo es. A medida que la espera contina, las sombras se volvern ms numerosas y la historia del saln de clases se te mostrar con detalle cada vez ms grotesco. Esta parte ha llevado a muchos hombres a un ataque de llanto, y ms an de locura. En

caso de que llegues al final de esta visin macabra con tu salud mental intacta, sabrs si has elegido sabiamente. Si elegiste de forma incorrecta, las sombras van a tomar forma. Son burlas horribles de lo que eran en vida. No podrs escapar de esta habitacin ahora. Ellos te desgarrarn la piel muy lentamente, deleitndose en infligir el

dolor que han sufrido en otro tiempo. Te tomar das, incluso semanas, morir. El nico consuelo que tendrs es que es muy probable que pierdas la cordura despus de las primeras horas. Si tuviste suerte y elegiste el escritorio correcto, las sombras se reunirn alrededor tuyo, fundindose en una masa oscura. Cuando

desaparezcan, te encontrars en el casino ms lujoso que puedas imaginar. Poblado por los que han jugado tanto que su carne, desde hace mucho tiempo se pudri (No pueden morir, la muerte no entra en este casino) y an as juegan con la esperanza de obtener su libertad. El casino no tiene ms que dos salidas. Una lleva a un

terreno baldo donde habitan bestias errantes, y no espera nada ms que muerte segura. El costo de pasar a travs de esta puerta es de cuatro monedas de plata. La otra puerta te llevar a lo que buscas, y es la nica oportunidad de que te vayas con vida. El costo de pasar a travs de esta puerta es de cinco monedas de oro.

En tu mano, tendrs una sola moneda de plata. No la pierdas. No puedes tener menos de esta moneda el tiempo en que ests en este casino. Un letrero cercano te dir que tres monedas de plata equivalen a una de oro. Debes jugar si no quieres quedar atrapado aqu para siempre, pero recuerda el dicho del jefe del

casino: No puedes vencer a la casa. Casi todos los juegos estn manipulados a favor de la casa y lo nico que podra hacerte ganar es el azar, lo cual slo te engaar y confundir ms. Las probabilidades no estn, definitivamente, a tu favor. Si empiezas a ganar, ten cuidado de mantener tu fortuna en secreto tanto como te sea posible, ya

que los condenados a tu alrededor no han tenido tanta suerte. Ten en cuenta que no puedes morir en este lugar y esto inspirar en ellos un ataque de odio celoso, arrancando grandes trozos de carne de tu cuerpo hasta que sus celos se apaguen y su sed de sangre quede saciada. Si, contra toda probabilidad, te las arreglas para reunir las cinco monedas de oro y

entrar por la puerta sin ser molestado por los otros jugadores, te encontrars en un ascensor que te llevar a una oficina an ms opulenta que el casino. Detrs de un escritorio en el otro extremo de la sala encontrars una figura esqueltica, vestida con el mejor traje que jams hayas visto. Acrcate a la mesa y de pie ante ella, haz slo una

pregunta: Tiramos los dados? Asentir y sacar un par de dados de su chaqueta, y tendrs que escoger par o impar. Si pierdes, el esqueleto sonreir, y tu tomars su lugar, a la espera de miles de aos hasta que el siguiente buscador tenga tanta suerte como para llegar a tu nueva morada. Si ganas, sin embargo, escuchars

un gemido que desentona con la magia del lugar. La muerte finalmente entrar en el casino, concediendo a los miserables jugadores el descanso que durante tanto tiempo se les ha negado. A medida que el casino se desintegra a tu alrededor, debes permanecer de pie, con la fe de que no te llevar consigo, porque si lo hace,

no hay ningn ser en este mundo que pueda decir lo que te va a pasar. Si no eres llevado, volvers a aparecer en el saln de la escuela. Estar exactamente igual que cuando lo dejaste, salvo por un montn de polvo y ropa podrida a tus pies. Dentro de ella encontrars un par de dados. Tan pronto como los toques, la puerta se abrir.

Ese par de dados es el Objeto 75 de 538. Con cada lanzamiento, tomarn otra vida. Ser la tuya la prxima?

#76: The Holder of Fate Espaol: El Holder del Destino En cualquier ciudad, en cualquier pas, busca una escuela o institucin educativa. Al llegar a la recepcin, pide ver a un hombre que se hace llamar The Holder of Fate. A mitad de tu requerimiento, la cara de la secretaria se iluminar como reconociendo a lo

que te refieres, y sacar una caja ornamentada. Abrir la caja, no te dar nada ms que una sonrisa perpleja de la secretaria, ya que estar vaca. Despus de un momento, ella llamar tu atencin y te llevar a la oficina del director. Al llegar, murmurarn unas palabras entre ellos, luego, el director te dar la bienvenida con un apretn

de manos, y proceder a la apertura de una trampilla oculta bajo su escritorio. Te entregar una daga y te dar unas palabras sombras de suerte antes de bajar en el agujero, y luego cerrar la puerta. Por un momento, estars en oscuridad total, pero unas imgenes pronto aparecern delante de ti. Las reconocers como momentos de tu propia

vida, y te dars cuenta de que todos aquellos momentos estn conectados. Cada momento de tu vida ha culminado en este mismo momento, y slo cuando te des cuenta de ello, podrs continuar. Pero no te preocupes, porque ste es un lugar sin tiempo. Una vez que hayas aceptado tu destino, una puerta aparecer frente a ti.

Al cruzarla, habr una sola habitacin con una puerta cerrada en el otro extremo, estar bloqueada por un obstculo. Una vez que entres, la puerta por la que entraste se cerrar de golpe, y una persona se materializar enfrente tuyo. Confundido, te pedir una explicacin, pero a pesar de tu respuesta, una pelea comenzar inevitablemente. Si, en cualquier momento

durante la pelea, el estmago de tu oponente es revelado, vers que tu nombre est inscrito en l. Lo que esto significa, sin embargo, no se puede decir. Esta batalla ser uno de los pocos momentos de tu vida que no estn sujetos a algn guin, y estars consciente de la realidad, ya que incluso los movimientos de tu cuerpo,

se sentirn mucho ms difciles de lo habitual. Afortunadamente, lo mismo se aplica a tu enemigo. En caso de ganar la batalla, la puerta al otro extremo de la habitacin se abrir, y el obstculo desaparecer. El destino ha perdido su poder sobre ti en este punto, y lo que te va a pasar ms all de esa puerta est ms all del conocimiento de cualquier

ser, pero puedes estar seguro de que las posibilidades de sobrevivir sin el destino de tu lado son cuestionablemente las mejores. Sin embargo, si eres es un alma muy afortunada, es muy probable que llegues a una puerta muy antigua y podrida. El pomo de la puerta estar en el suelo, oxidado desde mucho tiempo atrs, y se ha cado

de su lugar. Un solo empujn es todo lo que necesitas para abrir esta puerta, y una nube de polvo se elevar desde el suelo donde caer. Despus de que el polvo se asiente y entres en la habitacin, estars en una cueva de tierra. Una pequea ventana, si se le puede llamar as, proporcionar luz suficiente para ver a tres figuras en el

centro de la habitacin. Vers que la figura de la izquierda y la de la derecha se acercan a ti, y ya han muerto desde hace muchos aos. Una piedra se encuentra alojada en el crneo de una de ellas, y la cabeza de la segunda cuelga en un ngulo incmodo, con el cuello claramente roto. La figura del centro, sin embargo, an vive, a pesar

de su apariencia, lo que indica claramente que este ser debe haber muerto hace siglos. Una vieja bruja, por lo que es la figura central, tiene un solo ojo. No un ojo normal, parece brillar con un resplandor de otro mundo. Hazle una pregunta, y slo una pregunta, para que no termine con tu vida de una manera tan horrible que tus peores temores parecen

ser una bendicin en comparacin con lo que vendra: Qu es lo que ves? Ella responder a su propio ritmo, y la impaciencia de tu parte despertar toda la fuerza de su ira sobre ti. Cuando por fin hable, ser con voz torturada. Ella te dir que lo ve todo, pero que te ha perdido de vista a partir de tu ltima batalla.

Viendo que t eres una amenaza, te atacar, con velocidad y fuerza que parece imposible para su cuerpo decrpito. Debes actuar rpidamente, pues un golpe de ella, te destruir por completo. Toma la caja que recibiste antes y brela. Se advierte sin embargo, que el contenido de esa caja, que una vez estuvo vaca, no es apto para el ojo humano,

y si los tuyos estn abiertos cuando se abri, tu existencia terminar de la manera ms terrible. Una vez abras la caja, escuchars sonidos sobrenaturales. Cuando cesen, cirrala y abre tus ojos, pero no antes de un momento. Mirando a tu alrededor, nada habr cambiado, excepto la anciana. El tiempo la ha puesto al da, ya que ahora

est tan muerta como las otras dos figuras en la sala. Su ojo no estar a la vista. Ahora tienes dos opciones. Abrir la caja por segunda vez, revelar un objeto que te otorgar el poder de controlar el pasado, presente y futuro del mundo, con excepcin de la sala en la que estas, y las que pasaste despus de tu ltima batalla. Sin embargo, si haces esto,

sers atrapado en este espacio para toda la eternidad, sin salida concebible. Tu segunda opcin es salir de la habitacin y luchar contra cualquier horror que te enfrente para evitar lograrlo. En cualquier caso, el destino ya no tiene ningn control sobre tu vida. No mucho tiempo despus, descubrirs la repugnante carga que

realmente es controlar tu propio destino. El objeto que ahora se encuentra dentro de la caja es el Objeto 76 de 538. Hay algunos que son conscientes de su existencia. No debe caer en las manos equivocadas.

#77: The Holder of Divinity Espaol: El Holder de la Divinidad En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de reinsercin social al que puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepcin, pide a visitar a The Holder of Divinity. Repite esto dos veces ms antes de que el trabajador responda. l

endurecer su expresin, mirando hacia arriba durante unos segundos. Luego de bajar su mirada, sus ojos tendrn un color indescriptible. A continuacin, debes seguir al trabajador, manteniendo los ojos en el suelo, pisando donde l pisa, con la mayor exactitud posible. Si no sigues sus pasos exactamente, nunca

encontrars tu camino de regreso. Cuando el trabajador se detenga, da la vuelta y mira hacia arriba. Resiste cualquier tentacin de mirar hacia atrs a partir de ahora. Te encontrars frente a una puerta, con una daga roja en el centro. Agrrala del mango, y sentirs un dolor increblemente fuerte arrastrndose lentamente

por tu brazo, luego a travs de todo tu cuerpo, hundindose ms y ms profundamente. Si en algn momento sueltas la daga, el dolor nunca se ir, incluso despus de tu muerte. Una vez que el dolor llegue a tu corazn, debes sentir un repentino aumento de fuerza demonaca. Arranca la daga de la puerta y sta se abrir, y el dolor

desaparecer de la misma forma que la daga se separa de la puerta. Debes correr a travs de la puerta y a travs de un pasillo largo, que finalizar en una sala circular, extraamente iluminada. Ve directamente al hombre en el centro. Estar de rodillas, de espaldas a ti, en profunda oracin, completamente en la sombra, pero rodeado de

un resplandor dorado. Si termina su oracin antes que llegues a l, tu alma eterna no valdr un centavo. Una vez que llegues hasta l, presiona la daga en su garganta y pregntale, Qu es lo que ellos ensean? Comenzar a cantar en respuesta. No trates de comprender sus palabras, pues en tu estado, te

destruirn. Escucha slo la palabra sacrificio. Tan pronto como oigas esta palabra, introduce la daga en su garganta. Su sangre se filtrar en la daga, transformndola, y la sala se llenar de luz. Te encontrars de pie sobre el techo del edificio en el que iniciaste, con una pluma de color blanco puro. Esa pluma es el Objeto 77 de 538. Debes protegerla a

toda costa, pues su destino es ahora el tuyo.

#78: The Holder of the Rails Espaol: El Holder de los Rieles En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier estacin de tren, cerca de donde vivas. Este Holder pondr a prueba tu paciencia y si eres impaciente, solo conseguirs ser masacrado. Una vez all, acrcate al oficial que est

ms cerca de ti y pide ver a The Holder of the Rails. Si ves una mirada de duda y miedo en la cara del oficial, ests en el lugar correcto, pero si ves una mirada de codicia y lujuria en su rostro, sal corriendo de la estacin y no te detengas. Escuchars un sonido inhumano detrs de ti, como el sonido de un perro rabioso que te persigue,

pero no mires atrs, porque si lo haces, vers el rostro distorsionado y ahora horriblemente demonaco del oficial, que te producir un miedo paralizante en todo el cuerpo y har que te detengas, y l se alimentar de ti por el resto de la eternidad, sintiendo todo como si recin empezara una y otra vez. Sigue corriendo hasta que

el sonido desaparezca o hasta que el mismo acto de respirar se sienta como si tus pulmones fueran a reventar. Afortunadamente te desmayars. Cuando te despiertes, el oficial se habr ido y uno nuevo estar en su lugar, en la estacin. Si ests en el lugar correcto, el oficial te llevar a un ascensor. Antes de que se abran las puertas,

cierra los ojos. Oirs una campana, espera 5 segundos, luego da 3 pasos hacia adelante. Haz un giro de 180 grados, y mantn los ojos cerrados. El funcionario se subir contigo y pulsar un botn. Nunca sabrs en qu piso vas a terminar, por lo que no te preocupes. Suceder lo mismo una y otra vez: Viajars en el ascensor durante horas,

yendo hacia abajo. Escuchars la campana y la puerta se abrir. El oficial te preguntar: Es aqu donde quieres ir?, No respondasy no abras los ojos. Luego de un momento, el oficial lanzar un suspiro y las puertas se cerrarn. Pasars a otro piso y un zumbido resonar en lugar de la campana. El oficial dir: Fin de la lnea.

Da 7 pasos y espera 30 segundos antes de abrir los ojos. Estars en un pasillo largo y oscuro, con viejas paredes blancas y sucias. La sangre rezumar hacia arriba. No tomes atencin a esto y camina. Camina con rapidez, pero no corras. Los demonios escondidos en las sombras aman las presas rpidas, y poco a

poco tu olor los volver locos del hambre. Al llegar al final, habr una puerta sin picaporte. Empjala y estars de pie en la parte superior de una escalera mecnica. Parecer que descienden a las tinieblas sin fin, pero no dejes que tu mente dude y no dejes que tu valenta se quiebre. Una vez hayas llegado hasta aqu, no hay vuelta

atrs. Oirs una voz que te incitar que bajes, ve hasta el final. Descender tomar 7 das. Si oyes un grito que viene de atrs tuyo, camina por la escalera mecnica a una velocidad normal. Cuenta los 20 primeros pasos en voz baja. Una vez que digas 20, deja de contar, pero no dejes de caminar. Oirs pasos fuertes detrs de ti, que coinciden con los

tuyos, a veces adelantndose un poco, a veces retrasndose. No reduzcas la velocidad, no aumentes la velocidad, no mires hacia atrs, y no hables. Los pasos sonarn como botas golpeando metal y esto llegar a ser muy molesto. Sin embargo, mantn tu ritmo y no falles. Despus de 20 minutos de descenso, llegars a la plataforma. Los pasos que

escuchabas, se detendrn y sentirs una presencia detrs de ti. Da la vuelta y encara a tu perseguidor. Si es una mujer, con un pauelo en la cabeza, ests a salvo por ahora. Pero, si se trata de un hombre que es por lo menos 2 pies ms alto que t, trate a la va del tren y ste pasar instantneamente terminando con tu vida en

el acto; ste ser un destino mucho ms acogedor que lo que te esperaba si te quedabas. La mujer te sonreir y se acercar para darte un beso. Deja que lo haga. Ella te agradecer que la acompaes en su recorrido por la escalera. En ese momento, hazle la pregunta: A dnde voy? Ella gritar y se alejar, y te rogar que no contines.

Te confesar su amor por ti y envolver sus brazos alrededor tuyo. Pregntale una vez ms, con dureza en tu voz: A dnde voy? Si te tira hacia atrs, empujndote a los rieles, ora para que el tren pase rpido y se lleve tu vida antes que la mujer llame a sus pequeos demonios. Por ms pequeos que parezcan, ellos entrarn en

tu cuerpo y te comern desde dentro hacia afuera. Si ella se aleja de ti y llora, acarciale la mejilla y dile, suavemente, que la amas. Ella te empezar a contar, de una forma muy extraa, el lugar donde se encuentra el ltimo y ms fuerte de los Holders. Hazle la pregunta: Cmo voy a saber cuando esto suceder? Cuando abra su boca para contestar, el tren

llegar, haciendo sonar su bocina y despertar a todos los demonios de tus peores pesadillas. Bajarn en estampida por la escalera mecnica, la rabia arde en sus monstruosos ojos. Corre tan rpido como puedas al vagn principal del tren. Las puertas de este vagn sern las nicas abiertas. La mujer estar en el asiento del conductor,

mirndote con tristeza en sus ojos. No sostengas su mirada, pues te encantarn y harn que olvides tu misin. Los demonios te desgarrarn de a poco y cada da te ayudarn a sanar slo para volverte a hacer dao. Acrcate al asiento donde est la mujer y presiona el nico boton en el panel. Esto har que el tren empiece a moverse y

sellar todas las puertas. Ahora, puedes mirar a la mujer. Hazle la pregunta nuevamente: Cmo voy a saber cuando esto suceder? Ella comenzar a aparecerse y desaparecerse en intervalos, hasta que finalmente, se desvanecer con una sonrisa. Su espritu es libre ahora. Sin embargo, la estacin que te rodea, empezar a

derrumbarse y el tren, acelerar su marcha, fuera de control. Las luces se pondrn rojas y una voz demoniacamente horrible te responder. Cuando el sol brille en la noche, Y la luna ilumine el da, cuando el diablo corra al cielo, y Dios a su guarida, cuando las plagas regresen de nuevo,

y los primognitos perezcan, cuando lluevan rayos y truenos, y la Tierra, cielo sea, Cuando se enfre el fuego y el agua se queme, Cuando las nubes rodeen y las montaas se agiten, y los gritos se silencien y el silencio sea sonido, y los ngeles caigan del terreno fundido, Legin habr surgido.

La voz hablar despacio. Debers correr al ltimo coche del vagn de control y tirar de lo que parece una palanca con una joya incrustada. Una vez que tires de ella, scala del panel y vers que es una daga. En el lugar donde estaba el botn, en el primer coche del vagn principal, habr un corazn. Cierra los ojos, Grita lo ms fuerte que

puedas: Yo lucho por las almas que se perdieron en esta prueba, esto es por ellos!. Entierra la daga en el corazn y escuchars un chillido fuerte. Tus ojos se abrirn y estars en la estacin ms cercana a tu casa. Estars sentado en una de las bancas de la estacin con la daga en tu regazo. Ya que es ilegal llevar armas en un tren, es posible que

debas ocultarla al salir. Habr un taxi rojo con puertas negras y una bocina en el cap. Ve hacia l, pon tu mano en la manija de la puerta y cierra los ojos. Entra, no hables, ni abras los ojos. Cuenta hasta 10 en tu interior y brelos. Estars en el sof de tu casa. Si miras en tu mesita de noche, vers una foto de ti mismo junto con la

mujer en la estacin. Ustedes dos se abrazan y se ven alegres, y de repente, una profunda tristeza caer sobre ti. De repente sabes que has perdido al amor de tu vida, el amor que nunca tuviste. Mira la daga. La daga es el Objeto 78 de 538. Slo perforar un corazn, el de su propietario. Ahora es tuya,

y te toca a ti decidir si la vas a usar.

#79: The Holder of the Flesh Espaol: El Holder de la Carne En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de rehabilitacin que puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepcin, mira a tu alrededor con cuidado. Busca a algn trabajador que est almorzando.

Busca a uno que parezca estar satisfecho o que casi haya terminado, Por ningn motivo te acerques a uno que no haya comido, pues si haces eso, te convertirs en su comida. Pide al trabajador por ver a The Holder of the Flesh. Con voz apagada, y con la boca llena de comida, te dir que te dirijas hacia una vaca muerta en el centro de la habitacin que antes

no estaba all. La vaca est panza arriba, con una gran herida abierta desde el cuello hasta la entrepierna. El trabajador, por medio de gestos, te indicar que entres por aquella abertura. A medida que entres en la vaca muerta, sentirs como si te deslizaras dentro de un tubo estrecho y carnoso. Trata de mantenerte en una sola posicin, pues, si te

mueves en exceso, har que seas expulsado del tubo violentamente hacia una boca con grandes dientes, que masticar tu cuerpo hasta que no seas ms que pulpa. Si has salido por el lado correcto, caers al suelo de una catedral adornada de huesos, carne y rganos. Ojos de muchos tamaos te observarn desde muchos puntos. En la parte

de atrs, el piso se arquea un poco hacia arriba y hacia abajo, como una caja torcica, y que contiene enormes pulmones y un gran corazn. Insertado en la pared del fondo habr un frasco de vidrio grande, que contiene un cerebro gigante, palpitando en los fluidos contenidos en el frasco. Los nervios largos y gruesos cuelgan como

telas de araa a su alrededor y se extienden a las paredes a lado de l y por encima del techo. Sin previo aviso, dos brazos, grandes, muy largos y musculosos, con dedos con garras, saldrn de las paredes. Ambos brazos te agarrarn, por ms que intentes huir. No podrs escapar de sus manos. El cerebro no responder a nada de lo

que digas o hagas, a excepcin de una pregunta. Si no la haces o no puedes hacerla, los brazos te rompern poco a poco, obligndote a permanecer con vida y a sentir cada momento de dolor, mientras eres reensamblado en la estructura de la catedral viviente. Nunca del todo muerto, pero nunca del todo vivo, incapaz de gritar,

pese a que lo desears tanto, destinado a vivir en la catedral viviente durante toda la eternidad. La pregunta que debes hacer, antes de sufrir ese cruel destino es,Por qu ellos desprecian la vida? Inmediatamente, el cerebro abrir tu crneo, pero no sentirs dolor. Tomar una pequea parte de s mismo, y la insertar en tu cerebro. A continuacin, te dars

cuenta, en el detalle ms minucioso, cada trozo y cada pieza que hace a la vida, vida. Todo el conocimiento de la humanidad, los logros y el progreso logrado, ser absolutamente intil en comparacin con lo que se te revela. Esto ha llevado a muchos a la locura, y si tampoco puedes manejar esto, compartirs esa suerte, araando tu propio

cerebro y dispersando tus pensamientos a travs del cosmos, para no volver a juntarse de nuevo. Debes mantener la concentracin y la calma, pues esta informacin, muy posiblemente sea el secreto ms celosamente guardado en todos los universos conocidos y desconocidos y nunca se debe compartir con nadie ms que con un dios

verdadero, para evitar la desaparicin temprana de la especia humana. Si consigues mantenerte cuerdo, el cerebro te dejar ir. No pierdas tiempo, pues el cerebro siempre est tentado a aadir ms carne a su catedral. Escapa por donde llegaste, y al deslizarte, te detendrs en un lugar sin salida, es un lugar seco. Te dars cuenta que te encuentras

bajo las sbanas de tu cama. Ese pedazo de conocimiento es el Objeto 79 de 538. La vida es lo que haces de ella, as que hazlo bien.

#80: The Holder of Extravagance Espaol: El Holder de la Extravagancia En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier escuela o universidad grande que puedas encontrar. Despus de localizar el mostrador de recepcin, camina hacia l y pide ver a alguien que se lo conoce como The Holder of

Extravagance. La recepcionista se mostrar imperturbable, incluso un poco aburrida, como si esa pregunta se hubiera vuelto tan comn como para convertirse en rutina. Cansada, se levantar y te llevar por los pasillos del edificio. Vers muchas docenas de objetos ilimitadamente fascinantes y llamativos, pero no debes detenerte o disminuir tu

marcha para examinar cualquiera de ellos, pues el grupo de estudiantes que te ha estado siguiendo tendr la oportunidad de saltar sobre ti, y nunca vers el exterior otra vez. En su lugar, concntrate en seguir a la recepcionista. Finalmente, llegars a una puerta y ella har un gesto para que ingreses. Hazlo, y se cerrar la puerta detrs de ti. No trates de abrirla,

pues los estudiantes mencionados anteriormente, esperan del otro lado. Te encontrars en el saln de clases de Historia, pero ser ms aburrido que cualquier otra clase en la que jams hayas estado. No hay carteles en las paredes, los estantes estn desprovistos de libros, y hay muy pocos pupitres y estn vacos. Una

profesora est sentada en el escritorio al frente de la clase, lleva un traje gris claro, y est clasificando unos papeles. Todo esto har que te d mucho sueo y quieras dormir, pero ten cuidado, si lo haces, tendrs pesadillas que no tendrn fin. Tampoco interrumpas a la profesora en su labor, ella se siente sobrecargada de trabajo para lo que recibe

como pago, y si la molestas, podra colapsar. En cambio, rmate de valor y toma asiento. Tercera fila desde la puerta, segundo asiento. Sentarte en cualquier otro lugar llevar a tu inminente desaparicin en los eventos subsiguientes. Escuchars sonidos del otro lado de la puerta, producidos por los estudiantes que van llegando. No dirijas tu

mirada en direccin a la puerta, ni a los seres que van entrando, ninguno de los estudiantes quiere hacerse notar, y todos ellos ya estn atrasados. Simplemente mantn tu mirada fija hacia adelante. De alguna manera, todos ellos lograrn sentarse sin que la maestra se d cuenta, y empezar la clase. Tan dolorosa en su descripcin, escueta,

estricta, sin adornos de enseanza. Un cuaderno y un lpiz han aparecido en tu escritorio, rpido, empieza a tomar notas, antes que la maestra se d cuenta y te repruebe. Y no querrs perder esta clase, creme. Los hechos son tan descriptivos que duelen, pero no debes por ningn motivo interrumpirla.

Despus de un momento, anunciar una prueba. Acptala. Estar escrita en un idioma que parece de otro planeta, y sobre lugares y personas a las que no creo que jams hayan existido. Mantn la calma, escribe tus notas sobre las primeras preguntas. Al llegar a la pregunta cuatro, toca suavemente el hombro del chico que est delante tuyo,

sigilosamente, no querrs que la profesora se d cuenta, pregntale: Cundo estaba destinado a suceder? El chico, mirar nerviosamente a la maestra, a continuacin, har garabatos en un trozo de papel y te lo pasar. Lelo de forma rpida y memoriza lo que dice, es la ubicacin, en detalle, del

Objeto escondido. Pero en el momento en que quites tu mirada del papel o intentes moverte, vers que la profesora te habr descubierto y se desatar el infierno. La sala, de repente, se vestir de la mayor opulencia que jams hayas visto, y los estudiantes y la profesora, revelarn su verdadera forma. Terrorficos a la vista, pero

debes saber que tienen las mismas fortalezas y debilidades que los humanos normales. En toda la escuela, la ilusin se ha roto, y tendrs que alcanzar el Objeto, dondequiera que est, antes que los estudiantes logren atraparte. Usa cualquier mtodo que se te ocurra para alcanzar el Objeto: violencia, asesinato, engao, no hay

nada prohibido y nada es sagrado. No habr repercusiones, pero si las hubiera, no seran por ningn motivo; peor es lo que suceder en caso de que los estudiantes te atrapen. Ve hacia la ubicacin que memorizaste y vers el Objeto, pues salta a la vista entre la opulencia: un paquete del tamao de una lata grande de sopa, envuelto con un

papel marrn y atado con una cuerda. Un sobre de papel est atado tambin a la cuerda. Tmalo, a continuacin, busca el bao ms cercano. Abre tu camino hacia l, y luego cierra la puerta. La puerta se bloquear, y se mantendr as, pero no por mucho tiempo. Rpidamente, toma el sobre y deslzalo bajo la puerta, el sobre es lo que

los atrae. Vers que el bao tiene tres lavabos, abre la llave del agua caliente en dos de los sumideros y la del agua fra en el otro. Luego, dirgete hacia las mquinas secadoras de manos. Hay tres. Respira profundamente, y, con un golpe fuerte, presiona el botn de la mquina que prefieras.

Todo se volver negro por un rato. Si has pulsado el botn equivocado, la oscuridad se desvanecer, slo por un momento, para que puedas ver lo que los estudiantes estn a punto de hacerte. Nunca es igual, pero siempre es un dolor insoportable, y no podrs mantener la cordura el tiempo suficiente para presenciar tu muerte.

Pero si has pulsado el botn correcto, despertars tumbado en el suelo de una parada de autobs de una carretera, que est a media milla de los lmites de la segunda ciudad ms grande que hayas visitado. Sintate, frota tus ojos. Ests solo, y por el momento, seguro. Desenvuelve el paquete, tiene un sorprendente nmero de envolturas.

Sigue desenvolviendo hasta que encuentres una envoltura de papel de regalo verde. Detente en este punto y mira a tu izquierda, vers un encendedor barato sobre un banco, junto con suficiente dinero para tomar el autobs a la ciudad. Tmalos, y guarda el dinero en el bolsillo. Haz una pila con el papel

marrn y qumala. La envoltura verde protega el Objeto de la envoltura marrn y no querrs que sta exista cuando finalmente descubras lo que hay dentro. Cuando la pila no sea ms que ceniza, desenvuelve la capa final y trala a la basura. Ahora sostienes una batera de un extrao color dorado. Levntate rpidamente, el autobs se

acerca, y no querrs verte como un bicho raro, sentado en el suelo en lugar de estar sentado en la banca. La batera es el Objeto 80 de 538. Nunca se agotar, pero si la pones en algn dispositivo, dicho dispositivo no funcionar con ninguna otra batera, salvo aquella.

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