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"Warhammer se prête très bien à l'adaptation. Les joueurs ne doivent pas hésiter à changer, retirer, ou ajouter des

règles comme ils le désirent. [

changent les règles de base afin qu'elles correspondent à leur propre style de jeu. Et pourquoi pas ? Warhammer est censé n'être qu'un vaste système de jeu que les vétérans endurcis peuvent adapter, changer ou étendre comme bon leur semble."

Je connais des joueurs expérimentés et très sûrs d'eux qui vont encore plus loin et

]

"J'espère que tout cela inspirera les joueurs pour qu'ils inventent leurs propres scénarios, armées, règles maison et

suppléments de jeu. [

N'oubliez pas que ce livre est une source d'idées qui fournit un cadre pour jouer des batailles

]

fantastiques. Warhammer n'a jamais été conçu comme un jeu où les règles prennent le pas sur le plaisir de jouer. "

Tuomas Pirinen (note du concepteur, livre de règles V6)

"Les livres d'armée Warhammer fournissent des listes d'armée standards aux joueurs, mais vous devez vous sentir

libres de les adapter à vos besoins. [

Après tout, c'est ce que nous essayons de faire de Warhammer : un jeu qui

]

pousse ses fans à développer son cadre et à l'amener vers de nouveaux horizons."

cadre et à l'amener vers de nouveaux horizons. " (à propos des créations maison, livre de

(à propos des créations maison, livre de règles V8)

BlackHammer - L'Empire, note des concepteurs

Ce corpus de règles maison vous permet de jouer des batailles fantastiques avec l'ensemble des figurines des gammes Citadel et Games Workshop, dans une version alternative aux règles en vigueur. Ce supplément maison pour Warhammer et son système de jeu n'est en rien approuvé par Games Workshop, qui détient l'exclusivité des droits sur toutes les illustrations et images, ainsi que sur tous les noms, logos, marques, lieux, personnages, créatures et races décrits dans cet ouvrage. Notre démarche s'inscrivant dans un but non lucratif, ces règles non officielles seront donc amenées à être utilisées dans un cadre exclusivement associatif.

En proposant cette version alternative, nous avons eu envie d'insuffler notre vision du jeu. Vous pouvez ainsi découvrir une liste d'armée complète pour l'armée de l'Empire, conçue en adéquation avec le système de jeu BlackHammer.

Afin de jouer vos troupes impériales dans des conditions optimales, nous vous invitons à utiliser ce supplément maison avec l'ensemble des règles fournies dans le Livre de règles de BlackHammer. Nous tenons ici encore une fois à remercier chaleureusement les collaborateurs de ce projet pour leur aide précieuse et leur soutien. Nous espérons que vous aurez autant de plaisir à jouer à cette version alternative que nous !

Ludiquement vôtre.

Ce supplément maison pour le jeu Warhammer ne peut être commercialisé d'aucune manière.

L'Empire

Dès sa fondation par le légendaire Sigmar, les hommes de l'Empire ont dû faire face aux pires invasions, aux épidémies et aux guerres civiles. Depuis plus de deux mille cinq cent ans, la plus vaste nation humaine du monde survit néanmoins grâce à la bravoure et à la discipline de ses armées.

BlackHammer :

Le livre de règles maison BlackHammer contient toutes les règles dont vous aurez besoin pour jouer vos figurines dans le cadre du système de jeu alternatif qu'il propose. Chaque armée possède de plus son propre livre, décrivant l'ensemble des règles caractérisant celle-ci. L'ouvrage que vous tenez entre les mains présente les soldats courageux et inventifs de l'Empire ainsi que leur liste d'armée.

inventifs de l'Empire ainsi que leur liste d'armée. Les armées de l'Empire : Les armées de

Les armées de l'Empire :

Les armées de l'Empire rassemblent des soldats professionnels disciplinés, des chevaliers héroïques et de puissantes machines de guerre. Bien que nombre d'ennemis de l'Empire alignent des guerriers plus puissants que les humains, nul ne saurait remettre en cause l'ingéniosité et la tenacité des soldats impériaux sur le champ de bataille.

Une armée impériale comprend généralement un large éventail de troupes, depuis les combattants endurcis des Troupes Régulières et des Ordres de Chevalerie jusqu'aux canons et aux incontrôlables Flagellants. Vous pouvez ainsi mettre sur pied une armée qui partira affronter l'adversaire au corps à corps ou qui annihilera celui-ci à distance à grands renforts de boulets de canons et de salves d'arquebuses.

Quels que soient vos choix, l'armée impériale dispose d'un grand nombre d'unités polyvalentes, ou au contraire très spécialisées, qui devraient vous permettre de tenir tête à n'importe quel adversaire !

Sommaire

Les Forces de l'Empire

Equipement spécial

 

4

Les Détachements

5

Commandants de l'Empire

 

7

Sorciers

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7

T roupes Régulières

 

8

. Chevalerie Impériale

Milice

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8

9

Ordres de Chevalerie

 

9

Pistoliers et Escorteurs

 

10

Joueurs d'Epée

 

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10

Grands Canons

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11

. Canons à Répétition

Mortiers

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11

12

Batteries T onnerre de Feu

 

13

Maîtres Ingénieurs

14

Chariots de Guerre

14

T ank

à Vapeur

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15

Autel de Guerre

 

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16

Prêtres-guerriers de Sigmar

 

17

Flagellants

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18

. Griffons et Pégases

Halflings

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18

19

Liste d'armée de l'Empire

Seigneurs

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21

. Unités de Base .

Héros .

. Unités Spéciales .

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23

25

28

Unités Rares

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31

Le T résor Impérial

 

32

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Les Forces de l'Empire

Cette section détaille les différentes troupes composant les armées impériales. Elle contient toutes les règles nécessaires pour jouer l'armée de l'Empire. Chaque personnage et régiment y est décrit avec l'intégralité de ses caractéristiques et de ses règles spéciales.

Vous trouverez à la suite de cette page la description complète des règles de Détachements, une formation de combat particulière dont usent les régiments d'infanterie de l'Empire. Sont auparavant décrits ci-dessous les équipements spéciaux utilisés par les hommes de l'Empire.

Equipement spécial de l'Empire

L'Empire est une nation aux multiples ressources. Il n'est ainsi pas rare de voir les armées impériales partir au combat équipées des redoutables créations de leurs Ingénieurs, à moins que celles-ci ne soient l'oeuvre de leurs alliés Nains. Afin de représenter ceci, quelques unités et autres personnages particulièrement chanceux portent des équipements de la liste ci-dessous. Référez-vous à la liste d'armée pour savoir qui peut les obtenir.

Armure de Plates Complète :

Ces armures sont des protections rares et coûteuses qui sont encore forgées de nos jours par une poignée des meilleurs artisans Nains. Conservées avec soin dans les armureries des forteresses impériales, elles équipent les troupes d'élites des armées impériales ainsi que leurs plus grands héros.

Une Armure de Plate Complète octroie à son porteur une sauvegarde d'armure de 4+.

Arquebuse à Répétition :

Innovation récente, l'Arquebuse à Répétition possède une cadence de tir effrayante.

En termes de jeu, cette arme est dotée des mêmes caractéristiques qu'une arquebuse conventionnelle mais bénéficie en outre de la capacité Tirs multiples x3.

Pistolet à Répétition :

Le Microprojecteur Multiple de Plomb Pernicieux à Haute Vélocité de Von Meinkopt est une arme de poing redoutable.

En termes de jeu, cette arme est dotée des mêmes caractéristiques qu'un pistolet conventionnel mais bénéficie en outre de la capacité Tirs multiples x3. Associée à un autre pistolet cette arme permet d'effectuer des Tirs multiples x4.

Tromblon à Grenades :

Développé en mariant les technologies des pistons et des explosifs, le Lanceur Incendiaire de Malchance Explosive de Pfieldmann fut conçu pour mettre hors de combat des chevaliers en armure.

conçu pour mettre hors de combat des chevaliers en armure. Cette arme posssède le profil suivant

Cette arme posssède le profil suivant : Portée maximum : 18 ps, Force : 6, Mouvement ou tir, Arme perforante.

Long Fusil du Hochland :

Créé à partir des armes utilisées par les chasseurs de cette province, le Long Fusil du Hochland est la terreur des commandants et des sorciers ennemis.

Un Long Fusil possède le profil suivant : Portée maximum : 36 ps, Force : 4, Mouvement ou tir, Arme perforante.

Grâce à sa précision scientifique le tireur peut viser n'importe quelle cible visible , y compris un personnage ou un champion au sein d'un régiment, un monstre, etc. Cependant, s'il utilise cette capacité spéciale, il subit un malus de -1 pour toucher. Le modificateur usuel de -1 pour un tir sur une figurine de PU 1 est ignoré mais pas les autres. Le tireur peut de plus toujours choisir une cible différente de celle de l'unité dans laquelle il se trouve.

Le système de Détachements

Les fantassins impériaux s'entraînent à combattre selon des formations spécialisées, appelées Détachements, basées sur une discipline stricte. Il s'agit de petits régiments de troupes opérant à proximité de leur Unité Mère afin de protéger ses flancs vulnérables et de la soutenir soit avec des armes de tir, soit en menaçant de charger le flanc de l'ennemi.

Unités Mères

Troupes Régulières : Les Hallebardiers, Lanciers, Epéistes et Arquebusiers peuvent tous constituer des Unités Indépendantes, agissant selon l'ensemble des règles habituelles. Ils peuvent également être sélectionnés en tant qu'Unités Mères ou comme Détachements.

Les Joueurs d'Epée, bien qu'étant des Troupes Régulières, ne peuvent jamais constituer un Détachement. Ils peuvent être joués en tant qu'Unité Mère ou rester une Unité Indépendante classique.

Milice : Les Arbalétriers, Archers et Franches-Compagnies peuvent également constituer des Unités Indépendantes, agissant selon l'ensemble des règles habituelles. Ils peuvent aussi être sélectionnés en tant que Détachements, mais ne peuvent jamais former des Unités Mères.

mais ne peuvent jamais former des Unités Mères. Détachements Les Détachements sont en termes de règles

Détachements

Les Détachements sont en termes de règles des unités à part entière, autonomes par rapport à leur Unité Mère. Ils

affectant l'Unité Mère ne les affectent pas. Les

peuvent partir de leur côté, les sorts et les effets (fuites, poursuites

Détachements sont cependant soumis à l'ensemble des règles spéciales ci-dessous :

)

Chaque Unité Mère peut se voir affecter un ou deux Détachements, à condition d'inclure dans ses rangs un porte-étendard et un musicien afin de coordonner l'ensemble.

Les Détachements ne comptent pas dans le nombre minimum d'Unité de Base que vous devez recruter.

Un Détachement peut contenir de 5 figurines jusqu'à la moitié, arrondie à l'inférieur, de l'effectif de l'Unité Mère (quelle que soit la taille minimale normalement requise de l'unité). Par exemple, une unité de 21 Hallebardiers peuvent avoir deux Détachements de 5 à 10 figurines chacun.

Les Détachements ne peuvent pas recevoir de figurines d'état-major (musicien, champion et porte-étendard).

Les Détachements sont déployés en même temps que leur Unité Mère, à un maximum de 3 ps de celle-ci.

Quelle que soit sa Puissance d'Unité, un Détachement ne provoquent jamais de tests de Panique chez les unités alliées, y compris les autres Détachements.

Si un personnage rejoint un Détachement, ce dernier est alors considéré en tout point comme une Unité Indépendante (tests de Panique pour les unités amies, perte des règles spécifiques de Soutien, etc).

Détachements en Soutien

Pour représenter leur façon unique de combattre, les Détachements utilisent les règles suivantes à condition de se trouver dans un rayon de 3 ps autour de leur Unité Mère (et de ne pas inclure de personnage), celle-ci ne devant pas être en fuite ou avoir déclaré une fuite en réponse à la charge d'une unité ennemie.

Utiliser le Commandement de l'Unité Mère :

Un Détachement en Soutien utilise la valeur de Commandement de l'Unité Mère pour ses tests, à moins que la sienne ne soit plus élevée. Il bénéficie ainsi de la Présence charismatique du Général si l'Unité Mère est à portée de ce dernier.

Tir de Soutien (schéma 1) :

Lors de la phase de mouvement adverse, un Détachement en Soutien peut maintenir sa position et tirer sur un ennemi qui charge son Unité Mère, à condition de ne pas être lui-même la cible d'une charge, et qu'il ne contre-charge pas durant ce même tour. Il ne subit pas le malus de -1 pour toucher et peut effectuer ce tir quelle que soit la distance qui sépare l'ennemi de l'Unité Mère. Toutes les autres règles habituelles s'appliquent.

Contre-charge (schéma 1) :

Au cours de la phase de mouvement ennemie, un Détachement en Soutien peut contre-charger un ennemi qui charge son Unité Mère, à condition de ne pas être lui-même la cible d'une charge.

Après que l'adversaire ait déplacé toutes ses unités en charge, mais avant les autres mouvements, le Détachement peut déclarer une charge normale contre l'ennemi engagé avec son Unité Mère. Si le Détachement peut tracer une ligne de vue sur un flanc exposé de l'adversaire et qu'il dispose du Mouvement et de la place suffisante, il peut alors engager ce flanc même s'il aurait normalement dû se positionner de front. Il bénéficie alors des éventuels bonus au résultat de combat accordés pour une charge de flanc, comme à l'ordinaire (annule les bonus de rangs si sa PU est de 5 ou plus

Mises à part les exceptions mentionnées ci-dessus, la contre-charge suit l'ensemble des règles gouvernant les charges (une seule roue, test de Peur, etc). Durant la phase de corps à corps suivante il convient de résoudre les Attaques portées par le Détachement avant celles de l'ennemi en charge, et enfin les ripostes de l'Unité Mère.

Charge de Soutien (schéma 2) :

Durant sa propre phase de mouvement, un Détachement en Soutien peut effectuer une charge de Soutien en attaquant le flanc de l'unité ennemie chargée de front par son Unité Mère (ou alors frapper l'avant ou le dos d'une unité attaquée de flanc ou de dos par son Unité Mère).

Déclarez la charge de Soutien en même temps que la charge de l'Unité Mère. Si la charge de celle-ci n'atteint pas sa

le Détachement est considéré comme ayant également raté sa

charge et ne pourra donc ni bouger, ni tirer ce tour-ci. Une fois l'Unité Mère en contact avec sa cible et tous les autres

Mouvements de charge effectués, mais avant les autres mouvements, le Détachement est déplacé jusqu'à la cible. S'il peut tracer une ligne de vue sur un flanc exposé de l'adversaire et qu'il dispose du Mouvement et de la place suffisante, il peut engager ce flanc même s'il aurait normalement dû se positionner de front, de la même façon que pour une contre- charge. Mise à part cette exception, la charge de Soutien suit toutes les règles usuelles gouvernant les charges.

cible (test de psychologie raté, distance trop grande

),

suit toutes les règles usuelles gouvernant les charges. cible (test de psychologie raté, distance trop grande
suit toutes les règles usuelles gouvernant les charges. cible (test de psychologie raté, distance trop grande

Commandants de l'Empire

Diriger une armée requiert le courage d'envoyer des soldats à la mort sans doute ni hésitation. Les armées de l'Empire sont commandées par des guerriers qui ont été entraînés à donner des ordres aussi aisément qu'un spadassin manie sa rapière. Une grande partie des hommes nommés généraux par un Comte Electeur sont des nobles versés dans les arts de la guerre depuis leur plus jeune âge, mais bien d'autres sont sortis du rang après avoir commencé leur carrière une hallebarde entre les mains.

commencé leur carrière une hallebarde entre les mains.   M CC CT F E PV I
 

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Général

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5

5

4

4

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5

3

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Capitaine

4

5

5

4

4

2

5

3

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9 Capitaine 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Sorciers de Bataille Les sorciers

Sorciers de Bataille

Les sorciers sont des êtres étranges détenant des pouvoirs immenses, instruits des mystères qui échappent au commun des mortels. Après des années d'une stricte formation dans l'un des huit Collèges de Magie, la puissance mystique parcourt leurs corps et brille dans leurs yeux. Bien qu'ils ne puisent jamais à la légère dans les vents de magie, les Sorciers de Bataille sont les plus puissants de tous. Ainsi, ils projettent des éclairs sur les ennemis de l'Empire, les entourent d'illusions et sapent leur résolution. Rares sont les armées impériales à partir au combat sans l'un d'eux.

impériales à partir au combat sans l'un d'eux.   M CC CT F E PV I
 

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Seign. Sorcier

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3

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4

3

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Sorcier

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3

3

3

3

2

3

1

7

Magie : Les Sorciers et les Seigneurs Sorciers déterminent leurs sorts dans l'un des huit domaines de magie du livre de règles.

Troupes Régulières

Depuis l'époque de Sigmar, l'Empire a toujours entretenu des armées de soldats professionnels pour défendre ses terres et son peuple. Attirés par leur amour de la patrie ou la promesse de trois repas par jour, les hommes prêts à risquer leur vie dans les régiments de fantassins ne manquent pas : ces unités forment l'épine dorsale des armées impériales. En plus de constituer une armée régulière aux ordres du Comte Electeur ou du Bourgmestre de la ville, ces contingents gardent les villes et y font appliquer les lois.

contingents gardent les villes et y font appliquer les lois.   M CC CT F E
 

M

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Hallebardier

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Lancier

4

3

3

3

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1

3

1

7

Sergent

4

3

3

3

3

1

3

2

7

Epéiste

4

4

3

3

3

1

4

1

7

Duelliste

4

4

3

3

3

1

4

2

7

Arquebusier

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Tireur d'Elite

4

3

4

3

3

1

3

1

7

Règles spéciales : Troupes Régulières.

Troupes Régulières : Ces unités sont équipées de diverses façons, mais l'arme la plus répandue dans l'Empire reste sans conteste la hallebarde. D'autres régiments emploient des arquebuses, des lances ou des épées, comme les romantiques et courageux Epéistes des villes du sud. Ces unités se voient souvent attribuer des détachements pour protéger leurs flancs vulnérables et cribler l'ennemi de projectiles durant son approche.

Les régiments de Troupes Régulières peuvent combattre comme des Unités Indépendantes, servir d'Unités Mères ou de Détachements. Voyez les règles concernant les Détachements, au début de cet ouvrage.

Milice

La Milice se compose de régiments recrutés de gré ou de force lorsque le besoin s'en fait ressentir et que les Troupes régulières ne suffisent pas. Les soldats de métier sont ainsi souvent renforcés par des unités de mercenaires, par des conscrits ou des civils locaux mobilisés par leur Seigneur pour défendre l'Empire contre une invasion imminente. Certains Comtes peu scrupuleux ont par ailleurs coutume de vider leurs prisons et d'envoyer forçats et autres indésirables au plus fort de la mêlée

forçats et autres indésirables au plus fort de la mêlée   M CC CT F E
 

M

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I

A

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Combattant

4

3

3

3

3

1

3

1

6

Sergent

4

3

3

3

3

1

3

2

6

Arbalétrier

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Archer

4

3

3

3

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1

3

1

7

Tireur d'Elite

4

3

4

3

3

1

3

1

7

Règles spéciales : Milice.

Milice : Mercenaires endurcis ou paysans locaux recrutés de force, les miliciens vont au combat armés de leur seul équipement personnel. Si certaines unités sont des régiments aguerris, comme les Arbalétriers des grandes cités ou les patrouilles de Chasseurs, beaucoup ne reçoivent qu'un entraînement sommaire et une paire d'armes rouillées pour toute protection.

Les régiments issus de la Milice peuvent être sélectionnés comme des Unités Indépendantes ou en tant que Détachements. Ils ne constituent jamais des Unités Mères. Référez-vous aux règles des Détachements.

Chevalerie Impériale

A travers tout l'Empire les fils de la noblesse sont instruits depuis leur plus jeune âge dans les arts de la guerre, chassant l'homme-bête dans les bois ou s'entraînant au maniement des armes. Lorsque la bataille s'annonce, ils rejoignent leurs pairs et forment les régiments de cavalerie des armées impériales. La vue de ces cavaliers lourdement équipés chargeant sur la plaine dans un bruit de tonnerre est terrifiante, tout comme l'impact de leurs lances et le choc des sabots de leurs montures. Souvent c'est par la fureur de ces charges glorieuses que l'ennemi est finalement brisé.

charges glorieuses que l'ennemi est finalement brisé.   M CC CT F E PV I A
 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chevalier

4

4

3

3

3

1

3

1

8

Premier Chev.

4

4

3

3

3

1

3

2

8

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

8 Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ordres de Chevalerie Les Ordres

Ordres de Chevalerie

Les Ordres de Chevalerie sont des confréries d'héroïques combattants qui chargent au combat sur de puissants chevaux caparaçonnés. Juchés sur leurs destriers, le corps protégé par de rutilantes Armures de Plates Complètes et le bras armé du meilleur acier, ils sont un exemple pour tous. Les Ordres les plus célèbres furent fondés il y a des siècles et leurs commanderies abritent des bannières brandies alors que l'Empire était encore jeune. Ces Ordres sont dirigés par les Grands Maîtres, des individus dont la valeur n'est plus à prouver et à qui l'on confie des armées entières.

à prouver et à qui l'on confie des armées entières.   M CC CT F E
 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chevalier

4

4

3

4

3

1

3

1

8

Précepteur

4

4

3

4

3

1

3

2

8

Grand Maître

4

6

3

4

4

3

6

4

9

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Règles spéciales : Immunisés à la Panique.

Immunisés à la Panique : Les hommes des Ordres de Chevalerie sont des vétérans au courage et à la foi inébranlables, ils n'effectuent donc jamais de test de Panique quelle qu'en soit la cause.

Un Grand Maître des Ordres est un meneur d'hommes sans égal. Toute unité qu'il rejoint est également Immunisée à la Panique.

Pistoliers et Escorteurs

Constituées pour beaucoup de jeunes nobles téméraires, les régiments de Pistoliers servent de cavalerie légère, galopant sur les flancs de l'ennemi dont ils perturbent la formation, mais aussi de troupes d'assaut impétueuses. La majeure partie des jeunes gens survivant à leur séjour dans les Pistoliers s'en vont rejoindre la chevalerie où leur expérience sera mise à profit. Certains ne peuvent cependant se résoudre à abandonner cette vie dangereuse et deviennent des Escorteurs, dirigeant les nouvelles recrues ou formant des unités aux armes souvent expérimentales.

ou formant des unités aux armes souvent expérimentales.   M CC CT F E PV I
 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pistolier

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Escorteur

4

3

4

3

3

1

3

1

7

Champion

4

3

5

3

3

1

3

1

7

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Règles spéciales : Cavalerie légère.

Joueurs d'Epée

Les Joueurs d'Epée constituent la garde personnelle des Comtes Electeurs. Equipés de superbes Armures de Plates Complètes de facture naine, ils manient d'énormes armes capables de couper un chevalier en deux d'un seul coup. Seuls les plus courageux et les plus honorables combattants peuvent espérer un jour rejoindre leurs rangs car ils ont forgé leur réputation dans les mêlées les plus sanglantes. En de multiples occasions les Joueurs d'Epée se sont battus jusqu'au dernier pour protéger leur Seigneur ou pour tenir un rempart contre des hordes d'ennemis innombrables.

un rempart contre des hordes d'ennemis innombrables.   M CC CT F E PV I A
 

M

CC

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I

A

Cd

Joueur d'Epée Ch. du Comte

4

4

3

3

3

1

3

1

8

4

4

3

3

3

1

3

2

8

Règles spéciales : Troupes Régulières, Tenaces.

Troupes Régulières : Les Joueurs d'Epée peuvent combattre comme des Unités Indépendantes ou des Unités Mères, mais jamais servir en tant que Détachements. Référez-vous aux règles régissant les Détachements.

Tenaces : Les Joueurs d'Epée sont des hommes de caractère, ayant juré solennellement de ne jamais reculer face à l'ennemi. Ils sont Tenaces.

Grands Canons et Mortiers

L'Ecole d'Artillerie de Nuln est un complexe immense de forges et de fonderies, mais aussi un lieu de recherches où sont développées les armes expérimentales avant que celles-ci ne soient testées sur le champ de bataille. L'Ecole d'Artillerie fond la quasi-totalité des engins employés par les armées impériales, les Comtes Electeurs dépensant des fortunes pour acquérir leurs pièces d'artillerie et former les servants qui les manipulent. Parmi toutes ces créations, le Grand Canon et le Mortier sont de loin les machines de guerre les plus couramment livrées aux armées de l'Empereur.

Grand Canon : Les canons sont la terreur des ennemis de l'Empire. Dans un bruit de tonnerre, ils projettent des boulets de fer sur l'infanterie adverse, traçant des chemins carmins dans ses rangs. Même les plus grandes créatures ne peuvent ignorer la puissance d'un canon, un coup bien ajusté pouvant décapiter un dragon.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Grand Canon

6

3

Servants

4

3

3

3

3

3

3

7

Règles spéciales : Un Grand Canon suit toutes les règles génériques des machines de guerre, ainsi que celles relatives aux canons, telles qu'elles sont présentées dans le livre de règles.

qu'elles sont présentées dans le livre de règles. Mortiers : Plus trapu qu'un canon, un Mortier

Mortiers : Plus trapu qu'un canon, un Mortier est conçu pour tirer en cloche. Au lieu de projeter des boulets pleins, il emploie des munitions creuses remplies de poudre et munies de mèches. Ces projectiles explosent sur l'ennemi dans une tempête de fragments rougis qui provoquent des dégâts effroyables, fauchant des rangs entiers.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Mortier

6

3

Servants

4

3

3

3

3

3

3

7

Règles spéciales : Un Mortier suit les règles des machines de guerre mais tire avec des caractéristiques particulières.

Tirer au mortier : Un Mortier suit les mêmes règles de tir qu'une catapulte (référez-vous au livre de règles). Vous devez ainsi annoncer une estimation comprise entre 12 et 48 ps et effectuer un jet de déviation. En cas d'incident de tir, le Mortier utilise le tableau des catapultes donné dans le livre de règles.

Cependant, à la différence des catapultes, un Mortier utilise le grand gabarit circulaire de 5 ps et provoque les dommages décrits ci-dessous.

Force

Dommages

Svg. Armure

Touche normale

3

1

-1

Sous le centre

6

1D3

Aucune

ci-dessous. Force Dommages Svg. Armure Touche normale 3 1 -1 Sous le centre 6 1D3 Aucune

Canons à Répétition Feu d'Enfer

Le Canon à Répétition Feu d'Enfer est l'une des plus sinistres armes à poudre noire jamais inventées. Sa puissance de feu peut anéantir le plus coriace des régiments en une unique salve dévastatrice. Invention de l'Ingénieur fou Von Meinkopt, cette machine de guerre possède neufs fûts répartis sur trois chassis, eux-mêmes fixés sur un mécanisme pivotant. Le problème vient cependant des nombreux et meurtriers incidents de tir que le canon subit régulièrement. Il est donc courant pour ses servants de régler leurs obsèques auprès des Prêtres de Morr avant la bataille

obsèques auprès des Prêtres de Morr avant la bataille   M CC CT F E PV
 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Feu d'Enfer

6

3

Servants

4

3

3

3

3

3

3

7

Règles spéciales : Un Canon à Répétition suit toutes les règles génériques des machines de guerre telles qu'elles sont présentées dans le livre de règles.

Tirer au Canon à Répétition : Le Feu d'Enfer a une portée de 24 ps. Désignez normalement la cible du tir puis résolvez la mise à feu du premier fût qui correspond à un nombre de tirs égal au résultat d'un dé d'artillerie. Faites ensuite de même avec le second et le troisième fût. La somme des dés d'artillerie est le nombre de tirs effectués.

Si vous obtenez un incident de tir, consultez immédiatement ses effets sur le tableau ci-dessous et appliquez-en le résultat. Si vous le pouvez encore, continuez ensuite à jeter les dés pour les fûts restants de la série de trois.

Notez qu'à compter du moment où vous décidez de tirer, vous devez faire feu avec les trois fûts quelles qu'en soient les conséquences

Mesurez ensuite la portée séparant le Canon à Répétition Feu d'Enfer de sa cible et effectuez les jets pour toucher en appliquant l'ensemble des modificateurs usuels (longue portée, couvert, figurines en Tirailleurs, etc).

Les touches sont résolues avec une Force de 5 et considérées comme Perforantes, infligeant un modificateur de sauvegarde d'armure de -3.

infligeant un modificateur de sauvegarde d'armure de -3. Portée Tirs / Fût Force Svg. Armure 24

Portée

Tirs / Fût

Force

Svg. Armure

24 ps

Dé d'artillerie

5

-3

Incidents de tir du Canon Feu d'Enfer

1D6

Résultat

Boum ! Le canon explose. Résolvez les

1 tirs des fûts précédents de la série, puis retirez-le comme perte.

Enrayé : Le mécanisme de mise à feu se bloque. Il faut un tour complet pour remettre l'engin en état. Le canon ne peut tirer le tour suivant et tous les tirs restants de la série sont perdus

4 Dysfonctionnement : Tous les tirs restants de la série sont perdus. Pschit : La poudre fait long feu et le fût

5 ne tire pas. Vous pouvez continuer à faire tirer les autres fûts.

Braoum ! Le fût pour lequel le jet a été effectué ainsi que tous ceux restant se

6 déchargent en générant 10 tirs chacun. Résolvez ces derniers puis retirez le Feu d'Enfer du jeu.

2-3

Batteries Tonnerre de Feu

Après avoir assisté aux spectaculaires feux d'artifice de l'émissaire de Cathay en Altdorf, le Maître Ingénieur Herman Faulkstein eut l'idée d'une application militaire de ce divertissement oriental. Après avoir causé la destruction de nombreux laboratoires de l'Ecole et d'édifices avoisinants, la technologie des fusées fut améliorée pour obtenir une

Néanmoins, lorsque les fusées atteignent leur cible, les ravages

qu'elles provoquent sont abominables et des régiments ennemis entiers sont mis en pièces par le déluge d'explosifs.

arme plus ou moins efficace et plus ou moins précise

arme plus ou moins efficace et plus ou moins précise   M CC CT F E
 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Tonnerre de Feu Servants

 

6

3

4

3

3

3

3

3

3

7

Règles spéciales : Une Batterie Tonnerre de Feu suit toutes les règles génériques des machines de guerre telles qu'elles sont présentées dans le livre de règles.

Tirer avec la Batterie Tonnerre de Feu : Désignez la cible puis déclarez votre estimation de la même façon que pour une catapulte, celle-ci devant être comprise entre 12 et 48 ps.

Une fois l'estimation effectuée, jetez le dé d'artillerie. En cas d'incident de tir, consultez le tableau d'incidents ci-dessous, le tir étant dans ce cas immédiatement annulé. Si le dé d'artillerie indique un chiffre, ajoutez-le à votre estimation et centrez le grand gabarit circulaire de 5 ps à cette distance de la machine.

Jetez ensuite le dé de dispersion ainsi que les deux dés de déviation afin de déterminer la position finale du gabarit comme dans le cas d'un tir de catapulte. Notez que l'apparition d'un double sur les dés de déviation ne génère pas d'incident de tir.

Une fois que vous avez déterminé le point d'impact du gabarit, résolvez les dégâts occasionnés avec une Force de 5. Notez que l'éventuelle figurine située directement sous le point central du gabarit ne subit pas une touche de Force supérieure.

Portée

Force

Svg. Armure

12-48 ps

5

-2

Portée Force Svg. Armure 12-48 ps 5 -2 Incidents de tir de la Batterie 1D6 Résultat

Incidents de tir de la Batterie

1D6

Résultat

Boum ! Les fusées explosent avant de

1 quitter la plateforme. La machine est détruite.

Oups ! Les fusées suivent une trajectoire erratique et plongent sur les lignes

2 impériales. Centrez le gabarit sur la machine puis effectuez un jet de déviation normal pour savoir où il tombe.

3-4

5-6

Pffft

batterie ne peut pas tirer au tour suivant.

La mèche crachote et s'éteint. La

Mèche trop courte : Les fusées explosent en vol sans d'autres effets que de provoquer les ricanements adverses.

Maîtres Ingénieurs

Fondée il y a plus de cinq cents ans, l'Ecole Impériale des Ingénieurs a attiré des individus éclairés, avides de développer cette nouvelle science. Au cours des années l'Ecole s'est agrandie, séduisant même des Nains chassés de la Guilde des Ingénieurs pour avoir essayé d'améliorer des technologies éprouvées. Bien qu'ils ne soient pas des soldats, ces inventeurs trouvent sur les champs de bataille le lieu idéal pour tester leurs nouvelles armes fantasques. Certains Maîtres Ingénieurs supervisent en outre l'artillerie et leur présence tend manifestement à en augmenter la précision.

présence tend manifestement à en augmenter la précision.   M CC CT F E PV I
 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Maître Ingénieur

4

3

4

3

3

2

3

1

7

Règles spéciales : Maître en Balistique.

Maître en Balistique : Un Grand Canon ou un Mortier rejoint par un Maître Ingénieur peut relancer soit le dé d'artillerie, soit le dé de dispersion, soit les dés de déviation une fois par tour. Il ne peut cependant pas s'agir du dé d'artillerie déterminant le rebond d'un boulet de canon, les Ingénieurs de l'Empire n'étant pas forts à ce point !

Un Maître Ingénieur qui utilise cette capacité ne peut pas tirer avec sa propre arme durant ce même tour.

Chariots de Guerre

Les Chariots de Guerre sont une version lourde des chars employés par les hommes du nord de l'Empire. Semblable à une tour de siège, un Chariot de Guerre est une large plateforme protégée par de grands murs blindés, tirée par deux

puissants destriers. Ces chars accueillent un équipage variant selon les régions de l'Empire, mais tous embarquent une

collection d'armes des plus impressionnantes

soucieux de tester ses nouvelles créations expérimentales depuis une position surélevée.

On y trouve ainsi parfois un Ingénieur particulièrement téméraire,

ainsi parfois un Ingénieur particulièrement téméraire,   M CC CT F E PV I A Cd
 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chariot

5

5

5

Membre d'Equip.

3

3

D3+2

3

1

7

Ingénieur

3

4

3

3

1

7

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Règles spéciales : Grande cible, Plateforme de Tir, Equipement Hétéroclite.

Plateforme de Tir : Les membres d'équipage du char peuvent tirer avec des armes du type Mouvement ou tir même après s'être déplacé. Ils peuvent de plus tirer dans toutes les directions, quelle que soit l'orientation du Chariot de Guerre. Notez que celui-ci doit normalement voir sa cible pour charger, répondre à une charge, etc.

Equipement Hétéroclite : L'équipage du Chariot de Guerre combat au corps à corps avec une Force variable d'1D3+2.

Lors de la phase de tir (ou lorsque le Chariot de Guerre maintient sa position et tire), les membres d'équipage peuvent choisir de faire feu avec des arquebuses, des arbalètes ou des pistolets. Tout l'équipage doit utiliser la même arme, à l'exception de l'Ingénieur.

Tank à Vapeur

Les Tanks à Vapeur sont de monstrueuses créations crachant une âcre fumée alors qu'ils roulent inexorablement vers l'ennemi en lui projetant boulets de canon et vapeur bouillante. La progression de ces énormes chars est terrifiante, les projectiles rebondissent sur leur blindage et les combattants sont impitoyablement broyés sous leurs roues. Pour un Commandant de Tank c'est cependant tout un art de rediriger au mieux la pression générée par l'immense chaudière à vapeur afin de mouvoir cette carcasse blindée sans provoquer une explosion catastrophique.

blindée sans provoquer une explosion catastrophique.   M CC CT F E PV I A Cd
 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Tank à Vapeur Commandant

6

4

6

6

8

Spécial

10

Règles spéciales : Le Tank à Vapeur est un char lourd constituant une Grande cible, il provoque la Terreur et est Indémoralisable. Il suit de plus l'ensemble des règles spécifiques décrites ci-dessous.

Faire monter la pression : Au début de votre tour, déclarez combien de Points de Chaudière (PC) vous souhaitez générer. Vous pouvez choisir de générer entre 0 et 3 PC.

Si vous optez pour 1 PC ou plus, jetez 1D6 et ajoutez-y ce nombre. Si le total est inférieur ou égal au nombre de Points de Vie restants du Tank à Vapeur tout ce passe bien. Si le total est supérieur, un dysfonctionnement survient : le Tank à Vapeur perd 1 Point de Vie et ne peut rien faire durant ce tour (ni mouvement, ni tir, ni broyer l'ennemi au corps à corps, etc).

Si aucun accident ne se produit, les PC peuvent dès lors être dépensés pour faire avancer le Tank à Vapeur plus rapidement, faire feu avec ses armes ou écraser l'ennemi sous ses roues blindés.

Phase de mouvement : Le Tank à Vapeur se déplace exactement comme un char lourd avec un mouvement de 6 ps, chaque PC dépensé lui permettant d'avancer de 3 ps supplémentaires (annoncez à l'adversaire combien de PC vous utilisez, notamment avant de déclarer une charge).

Un Tank ne double jamais son Mouvement en charge mais avance de la totalité de celui-ci lorsque l'une d'elles échoue.

Phase de tir : Un Tank à Vapeur peut faire tirer son Canon de Coque en dépensant 1 PC. Il peut le faire une fois par tour, même après s'être déplacé et seulement s'il n'est pas engagé au corps à corps. Le tir est résolu comme celui d'un canon (référez-vous au livre de règles) mais utilise le profil ci-dessous. Il ne peut cependant jamais effectuer un Tir de mitraille. Si un incident de tir survient le Tank perd 1 Point de Vie, le tir échouant sans autres conséquences.

 

Portée

Force

Dommages

Svg. Armure

Canon de Coque

18 ps

8

1D3

Aucune

Le Tank à Vapeur peut, dans les mêmes conditions, faire tirer son Lance-vapeur de Tourelle en dépensant 1 PC. Le Lance-vapeur de Tourelle peut tirer dans toutes les directions, quelle que soit l'orientation du char. Placez le gabarit de souffle en contact avec le Tank à Vapeur et résolvez les touches en utilisant le profil suivant.

 

Portée

Force

Dommages

Svg. Armure

Lance-vapeur

Souffle

2

1

Aucune

Si le Tank n'est pas engagé au corps à corps, le Commandant peut de plus ouvrir l'écoutille et faire feu avec son Pistolet à Répétition. Il peut ainsi maintenir sa position et tirer avant de se réfugier derrière le blindage lorsqu'il est chargé.

Les tirs du Tank à Vapeur n'ont pas à être dirigés sur une même cible (vous pouvez par exemple tirer au Canon de Coque sur une cible lointaine et tenter d'abattre un ennemi plus proche au Lance-vapeur et au Pistolet à Répétition).

Phase de corps à corps : Comme tous les chars, un Tank à Vapeur inflige des touches d'impact lorsqu'il percute l'ennemi. Un Tank à Vapeur inflige 1D6+1 touches d'impact, comme s'il était muni de faux. De plus, pour chaque PC dépensé lors de la charge, une touche supplémentaire est causée.

Ainsi, si un joueur déclare une charge avec son Tank à Vapeur et annonce utiliser 2 PC pour celle-ci, il infligera 1D6+3 touches d'impact lors du combat qui s'ensuivra.

Lors des phases de corps à corps suivantes un Tank à Vapeur continue de broyer l'ennemi sous sa masse en mouvement et inflige donc toujours 1D3+1 touches d'impact, résolues après l'ensemble des autres attaques (y compris celles dotées de la règle Frappe en dernier). Lors de ses propres tours le joueur contrôlant le Tank peut dépenser des PC pour broyer avec un peu plus d'efficacité : chaque PC ainsi dépensé ajoute alors une touche d'impact.

Au corps à corps, les figurines combattant un Tank à Vapeur touchent celui-ci automatiquement.

Un Tank à Vapeur ne peut jamais poursuivre un ennemi démoralisé ni effectuer de Charge irrésistible, même si un quelconque effet l'y oblige.

Tests de caractéristiques : Un Tank à Vapeur réussit automatiquement tout test de caractéristique qu'il peut être amené à effectuer à l'exception des tests d'Initiative, qu'il échoue automatiquement.

tests d'Initiative, qu'il échoue automatiquement. L'Autel de Guerre de Sigmar Lorsque la guerre appelle le

L'Autel de Guerre de Sigmar

Lorsque la guerre appelle le Clergé de Sigmar, on peut parfois voir l'un de ses éminents membres prendre la tête des forces impériales juché sur le puissant Autel de Guerre de Sigmar. Ce char colossal et baroque est dominé par l'effigie dorée du Griffon Dressé, symbole de Magnus. Face aux hordes du Chaos, là où le risque de corruption spirituelle est le plus grand, l'Archidiacre instille une juste fureur dans le coeur des fidèles. Sa présence charismatique, renforcée par celle de l'Autel, protège les âmes contre les horreurs qu'ils affrontent.

les âmes contre les horreurs qu'ils affrontent.   M CC CT F E PV I A
 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Autel de Guerre Destrier

 

5

5

5

8

3

0

3

3

1

5

Règles spéciales : L'Autel de Guerre de Sigmar est un char lourd tiré par deux Destriers caparaçonnés (Mouvement -1). Il constitue une Grande cible, est doté d'une sauvegarde de 5+ et suit les règles décrites ci-dessous.

Pouvoir de Sigmar : La protection divine de Sigmar confère à l'Autel de Guerre et à l'Archidiacre qui le monte une sauvegarde invulnérable d'Aura de 4+ ainsi qu'une Résistance à la magie (2).

De plus, tant qu'il est juché sur l'Autel, l'Archidiacre est Indémoralisable.

Le Griffon d'Or : L'Archidiacre peut libérer le pouvoir contenu dans la statue menaçante qui domine le char. Une fois par phase de magie de l'Empire, le Griffon d'Or lui permet de lancer gratuitement un sort du domaine de la Lumière.

Quel que soit le sortilège choisi, celui-ci est en tous points considéré comme lancé par un objet de sort de puissance 4.

Prêtres-guerriers de Sigmar

Sigmar est un dieu guerrier et ses prêtres mènent à son image une vie de combattants. Nombreux sont ainsi les Prêtres- guerriers du culte à accompagner les armées au combat pour lutter contre toute incarnation du mal, aussi bien avec la foi que le marteau. Non seulement ils inspirent les troupes et veillent à leur bien-être spirituel, mais ils leur apportent aussi la protection de la divinité tutélaire de l'Empire. En maintes occasions, alors que tous étaient sourds aux paroles des officiers, le discours enflammé ou l'exemple d'un homme de foi réussit à rendre l'espoir à des soldat abattus.

foi réussit à rendre l'espoir à des soldat abattus.   M CC CT F E PV
 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Archidiacre

4

4

3

4

4

3

4

2

9

Prêtre-guerrier

4

4

3

4

4

2

4

2

8

Règles spéciales : Bénédiction de Sigmar, Juste Fureur, Prières de Sigmar.

Bénédiction de Sigmar : Pour chacun de ses Prêtres-guerriers ou Archidiacre présent sur le champ de bataille et n'étant pas en fuite, le joueur de l'Empire ajoute un dé de dissipation à sa réserve durant la phase de magie adverse.

Juste Fureur : Les Prêtres-guerriers, l'Archidiacre et toute unité qu'ils rejoignent Haïssent toutes les figurines de l'armée ennemie. Cela n'affecte pas les autres personnages ni les montures, beaucoup plus difficiles à influencer.

Prières de Sigmar : Une fois par phase de magie de l'Empire, un Prêtre- guerrier peut utiliser l'une des Prières ci-dessous. L'Archidiacre peut quant à lui utiliser jusqu'à deux Prières différentes.

Chacune des Prières fonctionne exactement comme un objet de sort de puissance 4. A moins que le contraire ne soit précisé, ces Prières ne peuvent prendre pour cible que le Prêtre lui-même, un autre personnage ou champion d'unité amie dans un rayon de 12 ps.

ou champion d'unité amie dans un rayon de 12 ps. Prières de Sigmar Marteau de Sigmar

Prières de Sigmar

Marteau de Sigmar : Reste actif jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur – La figurine peut relancer ses jets pour toucher et blesser ratés. De plus, elle inflige des Dégâts magiques au tir comme au corps à corps.

Armure du Juste : Reste actif jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur – La figurine bénéficie d'une sauvegarde invulnérable d'Aura de 4+.

Imposition des Mains : La figurine récupère immédiatement tous les Points de Vie perdus.

Bravoure du Vertueux : Ne peut être lancé que sur le Prêtre lui-même – Reste actif jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur – Le Prêtre ainsi que toute unité qu'il rejoint sont Indémoralisables. L'effet cesse immédiatement de s'appliquer si le Prêtre est tué.

Feu de l'Ame : Ne peut être lancé que sur le Prêtre lui-même – Toute unité ennemie en contact avec le Prêtre subit 1D6 touches de Force 2 sans sauvegarde d'armure permise. Ces touches sont bien évidemment des Dégâts magiques.

Contre les unités dotées des règles Morts-vivants, Démons ou Esprits de la Forêt, la Force des touches passe à 5.

Bandes de Flagellants

Les épidémies, les guerres et moults prophéties annonçant la Fin des Temps ont empli les coeurs de désespoir et d'abattement. Dans le sillage de ces catastrophes rôdent les Flagellants, de pauvres hères pour qui seules la pénitence et la flagellation apportent le salut. Rassemblés autour de Prophètes plus fous encore, ils forment de grandes bandes, écumant l'Empire et colportant leur parole de désolation. Lorsque la guerre éclate, ces hordes de fanatiques se jetent au coeur de la mêlée, rendus fous par le malheur et avides de délivrance.

rendus fous par le malheur et avides de délivrance.   M CC CT F E PV
 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Flagellant

4

2

2

3

4

1

3

1

10

Prophète

4

2

2

3

4

1

3

2

10

Règles spéciales : Fous, Indémoralisables.

Fous : Les Flagellants suivent les règles de Frénésie mais leur folie est telle qu'ils ne peuvent perdre celle-ci, même s'ils sont battus en combat.

Indémoralisables : Insensibles au danger et aux blessures les plus graves,

les Flagellants se battent jusqu'au dernier, démontrant que la fin est proche,

la leur plus que celle des autres encore Flagellants est Indémoralisable.

Par conséquent, une bande de

Francs-Tireurs Halflings

Depuis toujours, les Halflings vivent dans les régions rurales de l'Empire et ont établi comme résidence permanente la province du Mootland. Comme toutes les autres provinces, celle-ci fournit des troupes aux armées de l'Empereur. De petite taille, les Halflings ne sont pas d'une nature particulièrement belliqueuse : leurs soldats sont principalement des miliciens et des gardes forestiers. Ce sont cependant des archers très adroits dont l'aptitude à s'infiltrer dans les zones les plus denses permet d'effectuer des tâches impossibles aux hommes.

permet d'effectuer des tâches impossibles aux hommes.   M CC CT F E PV I A
 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Halfling

4

2

4

2

2

1

4

1

8

Pisteur

4

2

5

2

2

1

4

1

8

Règles spéciales : Tirailleurs, Eclaireurs.

Le Zoo Impérial

Fondé à Altdorf par le peu regretté Empereur Dieter IV, le Grand Zoo Impérial abrite quelques-uns des monstres les plus dangereux du Vieux Monde. Toutes sortes d'horribles créatures grotesques y sont détenues, comme l'Abomination cauchemardesque du Stirland ou l'Engeance mutante du Hochland. En plus d'être l'une des merveilles de l'Empire, le Zoo a pour fonction première de servir d'écurie aux montures de guerre de l'Empereur et de ses généraux, qu'il s'agisse de majestueux pégases ou de féroces griffons.

s'agisse de majestueux pégases ou de féroces griffons.   M CC CT F E PV I
 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Griffon

6

5

0

5

5

4

5

4

7

Pégase

8

3

0

4

4

3

4

2

6

Règles spéciales : Vol (Pégase et Griffon), Grande cible (Griffon), Terreur (Griffon).

Vol : Les Griffons et les Pégases sont des créatures pourvues d'ailes gigantesques. Ils suivent donc l'ensemble des règles de Vol décrites dans le livre de règles.

Grande cible : Un Griffon est un monstre énorme qui suit les règles relatives aux Grandes cibles.

Terreur : Les Griffons sont des alliés de poids que les ennemis des hommes ont appris à craindre à juste titre. Un Griffon provoque la Terreur.

alliés de poids que les ennemis des hommes ont appris à craindre à juste titre. Un

Liste d'armée de l'Empire

Tout en fixant les coûts en points et les diverses options accessibles aux armées de l'Empire, la liste d'armée divise les unités en quatre sections afin d'éviter les rassemblements de forces totalement déséquilibrées. Dans ce même esprit, le nombre de certains régiments est parfois limité ou imposé.

Choisir son armée :

Pour assembler une armée, regardez dans la liste d'armée le coût de l'unité que vous souhaitez ajouter à vos forces. Vous trouverez le coût de chaque figurine ainsi que toutes les options disponibles. Passez à l'unité suivante jusqu'à parvenir au total convenu avec l'adversaire.

Vous pouvez évidemment dépenser moins que cette valeur limite et il sera d'ailleurs souvent impossible de dépenser les derniers points. Une armée à 1500 points fait donc souvent en réalité 1498 ou 1499 points.

points fait donc souvent en réalité 1498 ou 1499 points. En plus d'une valeur limite définie

En plus d'une valeur limite définie avec l'adversaire, quelques autres règles, rappelées ci-dessous, sont à respecter.

Choix des personnages et des troupes :

Les personnages sont divisés en deux catégories : les Seigneurs et les Héros. Le tableau qui suit est un rappel du nombre maximum de personnages qu'une armée de l'Empire, comme toute autre, peut inclure selon sa taille.

Valeur en points de l'armée

Maximum de

Maximum de

Maximum de

personnages*

Seigneurs

Héros

Moins de 1001

2

0

2

Moins de 2000

3

0

3

2000 ou plus

4

1

4

3000 ou plus

6

2

6

Chaque + 1000

+ 2

+ 1

+ 2

* Notez que votre armée doit

cependant toujours inclure au

moins un personnage qui sera votre Général.

Le nombre de chaque type d'unité que vous pouvez sélectionner dépend de la valeur en points de l'armée. Vous noterez par la suite qu'un certain nombre d'unités des armées impériales peuvent devenir des choix de Base au lieu d'être sélectionnées en tant que choix Spéciaux ou Rares si vous incluez les personnages nécessaires.

Valeur en points de l'armée

Unités de Base

Unités Spéciales

Unités Rares

Moins de 1001

1 +

0-2

0-1*

Moins de 2000

2 +

0-3

0-1

2000 ou plus

3 +

0-4

0-2

3000 ou plus

4 +

0-5

0-3

Chaque + 1000

+ 1 minimum

+ 0-1

+ 0-1

* Notez que pour une armée

de 1000 points ou moins la valeur totale du choix Rare ne peut pas excéder 150 points.

La liste d'armée :

Profils : Toutes les caractéristiques de l'unité, y compris celles des figurines optionnelles, sont récapitulées.

Taille d'unité : Ce nombre indique le minimum de figurines que doit comporter l'unité, et parfois sa taille maximum. Type : Indique la catégorie à laquelle appartient l'unité, et donc les règles auxquelles se référer.

Armes et armures / montures

est inclus dans la valeur de base de chaque figurine. Règles spéciales : Nombre de troupes suivent des règles spéciales décrites dans ce livre. Options : Les unités ont souvent accès à des options qui induisent des coûts supplémentaires (armes, état-major, objets magiques pour les personnages, etc).

: Cette section indique les équipements portés par les figurines de l'unité. Leur coût

Seigneurs

Général de l'Empire

Points / figurine : 75.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Taille d'unité : 1.

Général de l'Empire

4

5

5

4

4

3

5

3

9

Type : Infanterie.

Armes et armures : Arme de base et armure légère.

Options :

Peut être armé d'une lance de cavalerie (+4 pts), d'une arme de base additionnelle (+4 pts) ou d'une arme lourde (+8 pts).

Peut porter un arc long (+10 pts). Il peut également posséder un pistolet (+9 pts).

Peut remplacer son armure légère par une armure lourde (+3 pts) ou une Armure de Plates Complète (+9 pts). Il peut également s'équiper d'un bouclier (+3 pts).

Peut chevaucher un Destrier (+15 pts), pouvant porter un caparaçon (+6 pts), un Pégase Impérial (+50 pts), ou un Griffon (+175 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu'à une valeur totale de 100 pts.

Organisation de l'armée : Héritage ancestral.

Si votre armée est commandée par un Général de l'Empire, une Unité de Base peut brandir une bannière magique d'une valeur maximale de 50 points.

0-1 Archidiacre de Sigmar

 

Points / fig. : 125.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Taille d'unité : 1.

 

Archidiacre

4

4

3

4

4

3

4

2

9

Type : Infanterie.

Règles spéciales : Bénédiction de Sigmar, Fureur du Juste, Prières de Sigmar.

Armes et armures : Marteau de guerre (arme de base) et armure légère.

Options :

Peut être armé d'un marteau à deux mains (arme lourde, +8 pts) ou d'un marteau additionnel (+4 pts).

Peut remplacer son armure légère par une armure lourde (+3 pts). Il peut également porter un bouclier (+3 pts).

Peut chevaucher un Destrier (+15 pts), pouvant être caparaçonné (+6 pts), ou monter l'Autel de Guerre de Sigmar (+125 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu'à une valeur totale de 75 pts.

pts). Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu'à une valeur totale de 75

Seigneurs

Grand Maître des Ordres

 

Points / fig. : 115.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Taille d'unité : 1.

 

Grand Maître

4

6

3

4

4

3

6

4

9

Type : Cavalerie.

Règles spéciales : Immunisé à la Panique (ainsi que toute unité qu'il rejoint).

Armes et armures : Arme de base, Armure de Plates Complète. Un Grand Maître est équipé soit d'une lance de cavalerie et d'un bouclier, soit d'une arme lourde.

Monture : Destrier caparaçonné.

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu'à une valeur totale de 100 pts.

Organisation de l'armée : Maître de Chevalerie.

Votre armée doit inclure au moins une unité des Ordres de Chevalerie pour pouvoir aligner un Grand Maître des Ordres.

Seigneur Sorcier

 

Points / fig. : 175.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Taille d'unité : 1.

 

Seigneur Sorcier

4

3

3

3

4

3

3

1

8

Type : Infanterie.

Armes et armures : Arme de base.

Options :

Peut chevaucher un Destrier (+10 pts), pouvant être caparaçonné (+4 pts), ou un Pégase Impérial (+50 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu'à une valeur totale de 100 pts.

Magie : Un Seigneur Sorcier est un sorcier de niveau 3. Il détermine ses sorts dans l'un des huit domaines de magie décrits dans le livre de règles.

Montures des personnages :

 
 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

 
 

Autel de Guerre* Griffon Pégase Impérial Destrier

 

5

5

5

6

5

0

5

5

4

5

4

7

8

3

0

4

4

3

4

2

6

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Types : Cavalerie (Destriers), monstres (Griffons et Pégases Impériaux), char lourd (Autel de Guerre de Sigmar).

Règles spéciales : - Griffon : Vol, Grande cible, Terreur.

 
 

- Pégase Impérial : Vol.

 

- Autel de Guerre de Sigmar : Voir la description dans la section "Les Forces de l'Empire".

* Un Autel de Guerre de Sigmar occupe un choix d'Unité Rare.

 

Héros

Capitaine de l'Empire

Points / figurine : 50.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Taille d'unité : 1.

Capitaine de l'Empire

4

5

5

4

4

2

5

3

8

Type : Infanterie.

Armes et armures : Arme de base et armure légère.

Options :

Peut être armé d'une arme de base additionnelle (+4 pts), d'une hallebarde (+2 pts), d'une arme lourde (+8 pts), ou d'une lance de cavalerie (+4 pts).

Peut porter un arc long (+10 pts). Il peut également posséder un pistolet (+9 pts).

Peut remplacer son armure légère par une armure lourde (+2 pts) ou une Armure de Plates Complète (+6 pts). Il peut également s'équiper d'un bouclier (+2 pts).

Peut chevaucher un Destrier (+10 pts), pouvant porter un caparaçon (+4 pts), ou un Pégase Impérial (+50 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu'à une valeur totale de 50 pts.

Organisation de l'armée : Héritage Ancestral.

Si le Général de votre armée est un Capitaine de l'Empire, une Unité de Base peut brandir une bannière magique d'une valeur maximale de 25 points.

Prêtre-guerrier

Points / figurine : 90.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Taille d'unité : 1.

Prêtre-guerrier

4

4

3

4

4

2