Vous êtes sur la page 1sur 14

Avant-premire des rgles de Robotech RPG Tactics Ces rgles sont en cours de dveloppement.

Traduction : usagi3
1) Caractristiques des mchas Speed (SPD, Vitesse) : donne la distance en pouces qu'un mcha peut parcourir. Piloting (PIL, Pilotage) : indique la manuvrabilit d'un mcha, ses performances globales, ses capacits combattre au corps corps et esquiver. Gunnery (GN, Tir) : indique la prcision du mcha lors des attaques distance. Defense (DF, Dfense) : mesure la rsistance aux dgts ou la difficult pour toucher un mcha. Damage Capacity (MDC, points de structure) : indique combien de points de dgt un mcha peut subir avant d'tre dtruit.

2) Description d'un tour Une partie de Robotech RPG Tactics se joue en un certain nombre de tours. Pendant chaque tour, les joueurs activent chaque escadron, se dplaant et attaquant avec tous les mchas faisant partie de cet escadron activ. Il y a deux phases pendant un tour : Phase 1 : Phase de Commandement Pendant cette phase de commandement, les joueurs rgnrent leur rserve de points de commandement et dterminent qui activera le premier escadron du tour. Phase 2 : Phase d'Action Chacun leur tour, les joueurs activent leurs escadrons jusqu' ce que tous aient t activs. Quand les deux phases sont termines, un nouveau tour commence.

3) La phase de Commandement Il y a 3 tapes durant la phase de commandement. Premire tape : Rgnrer la rserve de points de commandement. Chaque joueur dispose d'un nombre de points de commandement gal au nombre de mchas dploys sur le plateau de jeu, plus le Leadership (Commandement) total de leurs mchas sur le plateau. Les points de commandement ne peuvent pas tre conservs d'un tour l'autre, tout point non dpens lors du tour prcdent est perdu. Seconde tape : Initiative Chaque joueur jette 2 ds 6 faces. Le joueur avec le plus grand total remporte l'initiative et dcide de qui activera le premier escadron durant la Phase d'Action. Si c'est une galit, le joueur contrlant le mcha ayant le meilleur Commandement (Leadership) sur la plateau l'emporte. En cas d'galit des valeurs de Commandement, le joueur ayant activ le dernier escadron lors du tour prcdent perd. Si cela ne fonctionne toujours pas, relancez les ds. Troisime tape : Effets pr-actions C'est une tape durant laquelle on rsout diffrentes rgles spciales ou capacits.

4) La Phase d'Action Comme indiqu prcdemment, pendant la phase d'action, les joueurs vont activer leurs escadrons chacun leur tour en commenant par le joueur dtermin lors de la phase de commandement. L'activation d'un escadron se droule en 4 tapes : activation, dplacement, combat et rsolution. Quand c'est au tour d'un joueur d'activer un escadron, il suit ces tapes en accomplissant les actions de son choix avec tous les mchas de l'escadron choisi pendant l'tape d'activation avant de passer l'tape suivante. Tous les vnements d'une tape donne se droulent dans l'ordre o ils sont accomplis par le joueur actif. tape d'activation Pendant l'tape dactivation, le joueur qui doit prsent activer un escadron choisit lequel il va activer. Il existe des rgles permettant de passer son tour si vous tes en sous-nombre ou pour acclrer pour activer 2 escadrons la suite mais on garde cela pour les rgles compltes. tape de dplacement Pendant l'tape de dplacement, tous les mchas de l'escadron activ peuvent se dplacer d'un nombre de pouces gal leur SPD. Comme l'orientation des figurines est importante dans Robotech RPG Tactics, assurez-vous que votre mcha soit bien orient vers la direction de votre choix la fin de son dplacement. Changer d'orientation compte comme un dplacement. tape de combat Pendant l'tape de combat, les combats peuvent effectuer des attaques distance avec leurs systmes d'arme (weapon systems) ou une attaque de corps corps utilisant une ce celles sa disposition. Vous devez disposer d'une ligne de vue valide et vous trouver porte avant d'utiliser un systme d'arme, et vous trouver en contact socle socle avec la cible de votre attaque au corps corps. Nous allons passer en revue chacun de ces procds dans la section Combat ci-dessous. tape de rsolution Comme l'tape Effet de la phase de Commandement, l'tape de rsolution est essentiellement consacre s'occuper de divers effets apparus durant l'activation de l'escadron. Une fois toutes ces tapes termines, c'est au tour de l'adversaire d'activer un escadron.

5) Combat Comme annonc prcdemment, quand un mcha peut attaquer, il peut le faire en utilisant ses systmes d'armes distance ou au corps corps. Voici comment cela se passe pour chaque cas. Attaques distance Choisissez un systme d'arme de votre mcha pour attaquer avec. A ce moment-l, le joueur peut dpenser des Points de Commandement pour attaquer avec des systmes d'armes supplmentaires. Le cot est de 1 PC pour chaque systme d'arme supplmentaire. Un systme d'arme ne peut tre utilis qu'une fois par tour. Choisissez votre cible. Un mcha ne peut attaquer qu'un seul mcha ennemi avec un systme d'arme. La cible doit tre porte du systme d'arme et dans la ligne de vue de l'attaquant. La porte est une caractristique du systme d'arme, exprime en pouces. Si un mcha attaque avec plusieurs systmes d'armes, une cible diffrente peut tre slectionne pour chaque systme. Toutes les cibles doivent tre dclares avant d'effectuer les jets de d pour toucher. Certains systmes d'armes peuvent attaquer des cibles multiples mais nous verrons cela dans les rgles compltes. Effectuez le jet de d pour toucher. Lancez un d six faces pour chaque systme d'arme effectuant une attaque pour dterminer si vous touchez votre cible ou pas. La caractristique de Gunnery (GN, Tir) est ajoute ce jet de d. Si le total est gal ou suprieur la valeur de Defense (DEF, Dfense) de la cible, l'attaque a touch. Sans se proccuper des comptences des pilotes, chaque mcha a une chance de toucher ou chouer quand il effectue une attaque distance. Un jet de 6 naturel (sans modificateurs ni ajout de caractristique) touche toujours sans regarder la valeur de Dfense de la cible ou le Tir de l'attaquant. Un jet de 1 naturel (sans modificateurs ni ajout de caractristique) choue toujours sans regarder la valeur de Dfense de la cible ou le Tir de l'attaquant. Tentative d'Esquive. Quand un mcha est touch par une attaque distance, il peut essayer de l'viter. Pour cela, le joueur contrlant la cible dpense un Point de Commandement puis lance un d 6 gfaces en ajoutant sa valeur de Piloting (PIL, Pilotage). Si le total de l'esquive est suprieur ou gal au jet pour toucher, l'attaque a t vite et aucun dgt n'est inflig. Un mcha ne tenter qu'une fois d'esquiver une attaque. Sans se proccuper des comptences des pilotes, chaque mcha a une chance d'esquiver. Un jet de 6 naturel (sans modificateurs ni ajout de caractristique) esquive toujours sans regarder le jet pour toucher ou esquiver. Un jet de 1 naturel (sans modificateurs ni ajout de caractristique) choue toujours sans regarder le jet

pour toucher ou esquiver. Se protger. Si la cible rate son esquive ou choisit de ne pas la tenter, elle peut se protger. Le joueur qui la contrle dpense un Point de Commandement et les dgts infligs par l'attaque sont diviss par deux, arrondis l'infrieur, avec un minimum de 1. Subir des dgts. Quand un mcha est touch par un systme d'arme, il pers un nombre de MDC (Points de Structure) gal au Mega Damage (MD, Mga Dgts) du systme. Une fois qu'un mcha a perdu tous ses MDC (Points de Structure), il est dtruit et retir du jeu. Une fois toutes ces tapes accomplies, l'attaque du mcha est termine. Si un mcha attaque plusieurs cibles, l'ordre de rsolution de ces attaques est dcid par l'attaquant. Une fois dtermins les cibles et quel systme d'arme sera utilis contre chacune d'elle, l'attaquant rsout chaque attaque sparment. Toucher, tenter d'Esquiver, Se Protger, subir des dgts, tout cela est rsolu entirement pour chaque cible avant de passer la cible suivante choisie par l'attaquant. Ainsi, si 2 cibles diffrentes sont attaques, l'attaquant en choisira une, effectuera le jet pour la toucher, et dterminera les effets de cette attaque sur ce mcha avant de passer la cible suivante de son choix. Il y a beaucoup de modificateurs et de capacits spciales qui peuvent affecter les attaques distance, comme le couvert, les attaques de dos, les rafales de tirs, les missiles, les tirs croiss et les tirs antimissiles. Comme cela n'est qu'une introduction aux rgles, nous verrons cela dans les rgles compltes. Attaques au corps corps Pour effectuer une attaque au corps corps, le mcha doit se dplacer pour aller en contact socle socle avec le mcha adverse qu'il souhaite attaquer (pendant la Phase de Mouvement), puis il peut effectuer des attaques de corps corps contre le mcha en contact socle socle. Engag au corps corps Quand un mcha se retrouve en contact socle socle avec un mcha adverse, les deux sont dits engags au corps corps et ne peuvent plus utiliser de systmes d'armes. De plus, un mcha engag ne peut pas tre la cible d'attaques de systmes d'armes d'autres mchas. Si un des mchas souhaite rompre le contact socle socle, le joueur qui le contrle doit payer un Point de Commandement. Si le mcha est en contact socle socle avec plusieurs mchas ennemis, le cot est de 1 Point de Commandement par mcha ennemi en contact socle socle.

Quand un mcha effectue une attaque au corps corps, les joueurs doivent accomplir les tapes suivantes : 1- Choisir une attaque Chaque mcha dispose de plusieurs types d'attaques de corps corps inscrites dans son profil. Quand un mcha attaque, son joueur en choisit une effectuer. Le joueur peut aussi choisir des dpenser des Points de Commandement pour porter des attaques supplmentaires. Chaque Point de Commandement dpens ainsi permet d'effectuer une attaque de corps corps supplmentaire. 2- Choisir la cible Choisissez une cible pour chaque attaque de corps corps que le mcha s'apprte effectuer. Seuls des mchas en contact socle socle peuvent tre choisis (seuls les ennemis peuvent tre attaqus). Souvenez-vous que tous les choix de cibles doivent tre faits avant tout jet pour toucher. 3- Lancez les ds pour toucher Lancez un d 6 faces pour chaque attaque effectue pour voir si elle porte ou non. La capacit de Piloting (PIL, Pilotage) est ajoute aux rsultats des ds. Sans se proccuper des comptences des pilotes, chaque mcha a une chance de toucher ou d'chouer lors d'une attaque au corps corps. Un jet de 6 naturel (sans modificateurs ni ajout de caractristique) esquive toujours sans regarder la valeur de Piloting (PIL). Un jet de 1 naturel (sans modificateurs ni ajout de caractristique) choue toujours sans regarder la valeur de Piloting (PIL). 4- Lancez les ds pour Parer La cible d'une attaque au corps corps jette aussi un d 6 faces et ajoute sa propre valeur de Piloting (Pil, Pilotage) au rsultat. Ce total est compar celui pour toucher de l'agresseur pour dterminer si le coup a port ou non. Si le total obtenu par l'attaquant est suprieur ou gal celui du dfenseur, l'attaque a port et inflige la quantit de Mega Damage (MD, Mga Dgts) indique pour le type d'attaque utilise. Notez que vous ne pouvez pas Esquiver une attaque de corps corps. Sans se proccuper des comptences des pilotes, chaque mcha a une chance de parer ou d'chouer parer lors d'une attaque au corps corps. Un jet de 6 naturel (sans modificateurs ni ajout de caractristique) pare toujours sans regarder le rsultat pour toucher de l'attaquant (mme s'il a obtenu lui aussi un 6 naturel). Un jet de 1 naturel (sans modificateurs ni ajout de caractristique) choue toujours sans regarder le rsultat pour toucher de l'attaquant. 5- Se protger Cela fonctionne exactement comme lors d'une attaque distance.

6- Subir des dgts Cela fonctionne comme lors d'une attaque distance. La seule diffrence est que la quantit de Mega Damage (MD, Mga Dgts) inflige est liste ci-dessous par type d'attaque. Attaquer plusieurs cibles au corps corps fonctionne comme dans le cas d'attaques distance multiples. Si plusieurs cibles sont choisies, les tapes 3 6 doivent tre entirement rsolues pour chaque cible avant de passer la cible suivante. Il y a des modificateurs et des capacits spciales qui interviennent dans les combats au corps corps, comme tre encercl ou attaquer de dos. Nous verrons cela dans les rgles compltes.

6) Liste des attaques de corps corps des mchas Il s'agit de mouvements de base, chaque profil fournit la liste de ceux qui sont possibles pour ce mcha. Body Block / Coup d'paule (MD2) Si cette attaque porte, le mcha attaqu est repouss de 1d6 pouces dans la direction souhaite par l'attaquant. Si le corps du mcha attaqu touche le socle d'un autre mcha en tant repouss, il s'arrte. Un Coup d'paule ne repoussera qu'un mcha mont sur un socle de taille gale ou infrieure celle de l'attaquant. Un seul coup d'paule peut tre donn par un mcha durant un tour donn. Note : si le mcha attaqu heurte un autre mcha, un dcor, un btiment ou une structure, cet obstacle ne subit pas MD. L'impact n'est pas assez fort. De mme, le mcha attaqu ne subit pas de dgts supplmentaires en heurtant un autre objet ; naturellement, en revanche, le cas est diffrent pour une chute. Si la cible est pouss hors d'une position leve (falaise, btiment...), il suivra alors les rgles des chutes et pourra recevoir des dgts supplmentaires. Notez que la direction vers laquelle la figurine fait face n'est pas change par un Coup d'paule ou une chute. La cible d'un coup d'paule russi se retrouve dsengage du corps corps avec son agresseur.Si la cible se retrouvait repousse en contact socle socle avec un autre mcha ennemi, elle serait alors engage avec lui, qui pourrait alors l'attaquer avec une de ses attaques au corps corps. Masse (MD 4) Ceci est effectu en se servant d'un systme d'arme tenu la main comme d'une masse. Ceci n'abme pas le systme d'arme ainsi utilis, mais cette attaque ne peut tre effectue qu'une fois par tour. Grip (Agripper, MD : aucun) Cette attaque ne cause pas de MD, mais empche le mcha ennemi affect de pouvoir dpenser des Points de Commandement pour se dsengager du corps corps jusqu'au dbut du tour suivant (si l'agrippement porte et n'est pas par). Kick (Coup de pied, MD3) Ne peut tre utilis qu'une fois par tour. Jump Kick (Coup de pied retourn, MD 5) Cote un Point de Commandement et ne peut tre utilis qu'une fois par tour. Punch (Coup de poing, MD 2) Power Punch (Coup de poing puissant, MD 4)

Stomp (crasement, MD 4) Un crasement est utilis pour attaqu une cible vulnrable. Aussi, une attaque d'crasement ne peut porter que si le mcha attaquant utilise une autre attaque en mme temps. Si la cible pare toutes les autres attaques de corps corps diriges contre elle, l'attaque d'crasement chouera quels que soit les jets de toucher et de parade de l'crasement. Ne peut tre utilis qu'une fois par tour.

7) Recruter une arme Maintenant que vous tes familiariss avec les rgles grce aux Scnarios d'initiation, vous devriez avoir hte de crer votre propre force arme ! Factions La premire chose faire est de choisir quelle faction vous jouerez. Prenez la carte de faction correspondante. Elle dterminera quelles cartes d'escadron vous pourrez recruter dans votre arme. Les cartes d'escadron prcisent quels mchas sont dans chaque escadron et combien cet escadron vous cotera pour le recruter pour votre faction. Vous ne pouvez inclure dans votre arme que les cartes d'escadron prsentant le mme symbole de faction que celui de votre carte de faction. Cartes d'escadrons Ces cartes reprsentent les diffrentes formations de combat que vous pouvez recruter dans votre arme. Il en existe diffrentes sortes : De base Les cartes d'escadron de base reprsentent les formations les plus frquemment alignes par votre faction. Par exemple, une carte d'escadron de base pourrait tre un escadron de 4 Valkyries. Les groupes reprsents par ces cartes d'escadron de base sont les fondations de votre arme et reprsentent les units les plus communes. Vous pouvez inclure n'importe quel nombre de cartes d'escadron de base dans votre arme. Soutien Les cartes d'escadron de soutien sont des mchas, ou des amliorations, qui peuvent tre ajoutes aux cartes d'escadron de base. Vous pouvez ajouter jusqu' 2 cartes de soutien chaque carte de base de votre arme. Tout mcha indiqu sur une carte de soutien est ajout l'escadron de la carte de base avec laquelle elle est achete, et toutes les amliorations ajoutes aux mchas de l'escadron de base sont aussi ajoutes aux mchas supplmentaires en payant le cot indiqu sur la carte (les mchas supplmentaires doivent prendre les mmes amliorations que ceux de la carte de base). Spcial Les cartes spciales reprsentent des mchas uniques, non-standard ou trs rares affilis votre faction. Vous pouvez inclure une carte spciale pour chaque carte de base de votre arme. Comme les cartes de soutien, les cartes spciales ajoutent de nouveaux mchas ou de nouvelles amliorations l'escadron de base avec lequel elles sont achetes.

Amliorations de base Si certaines amliorations sont reprsentes par des cartes de soutien, d'autres sont dcrites au dos des cartes d'escadron avec leur cot en points. Si vous souhaitez slectionner l'amlioration dcrite, vous devez payer ce surcot en l'ajoutant au cot de la carte d'escadron. Si une amlioration de base est achete, tous les mchas de cette carte d'escadron la reoivent. Ceci peut reprsenter par exemple les Nose Laser LPWS12 des valkyries du SDF-1 ou les munitions Air Burst du Defender. Valeurs en points Le recto de chaque carte d'escadron montre les mchas inclus. Vous remarquerez qu'un nombre de points est aussi indiqu en bas de la carte. Il s'agit du cot pour inclure cette carte pour votre faction. Pour jouer une partie de Robotech RPG Tactics, vous devez d'abord vous mettre d'accord avec votre adversaire sur le nombre de points dont disposera chaque camp. Le total de points de votre arme devra tre gal ou infrieur celui convenu avec votre adversaire. Des parties impliquant plus de points seront normalement plus longues, donc prvoyez du temps si votre ami et vous souhaitez dployer toutes vos collections sur la table ! Les minimums respecter Pour viter qu'un joueur n'aligne qu'un seul gros escadron tout puissant en tant que son arme, il y a deux pr-requis simples respecter en recrutant une arme pour Robotech RPG Tactics, en plus du nombre de points. 1- Vous devez slectionner au moins 2 cartes d'escadron de base pour une partie standard. 2- Pour chaque tranche de 150 points, vous devez inclure au moins une carte d'escadron de base. Note : ce minimum de deux cartes de base est inclus dans ce calcul, donc pour une partie en 450 points, le pr-requis serait de 3 cartes de base minimum.

8) Exemples d'armes Voici deux exemples d'armes pour montrer la taille de certains escadrons et ce qui peut tre engag dans une partie standard. Veuillez noter que les cartes d'escadrons et leurs cots en points ne sont pas finaliss et seront sujets changement dans la version finale des rgles. UEDF Escadron de Valkyries, 80pts, carte de base un escadron d'une VF-1J et 3 VF-1A. quipe de Valkyries, 40pts, carte de soutien, ajoute l'escadron de Valkyries. Ajoutez 2 VF-1A votre carte de base d'escadron de Valkyries. VEF-1, 30pts, carte de soutien, ajoute l'escadron de Valkyries. Ajoutez 1 VEF-1 votre carte de base d'escadron de Valkyries. VF-1S, 30pts, Spcial, ajoute l'escadron de Valkyries. Ajoutez 1 VF-1S votre carte de base d'escadron de Valkyries. Il est interdit d'ajouter plus de 2 variantes de VF-1S (Normal, Armored, Super ou Strike) votre arme. Escadron de Destroids blinds, 80pts, Base 1 escadron de 4 Tomahawks. Escadron de Destroids Phalanx, 40pts, Soutien, ajout l'escadron de Destroids blinds Ajoutez 2 Phalanx votre carte d'escadron de base de Destroids. Total : 300pts

Armada Zentradi Escadron d'attrition de Regults, 80pts, De base 1 escadron comprenant 12 Regults. Glaug, 25pts, Spcial, ajout l'escadron d'attrition de Regults Ajoutez 1 Glaug une carte d'escadron de base de Regults qui n'en contient pas pour le moment. Escadron de reconnaissance de Regults, 80pts, De base 1 escadron comprenant 1 Quel-Regult, 6 Regults et 1 Glaug. Escadron d'artillerie Regult, 90pts, De base 1 escadron comprenant 4 Gluuhaug-Regults et 2 Serauhaug-Regults. Glaug, 25pts, Spcial, ajout l'escadron d'artillerie Regult Ajoutez 1 Glaug une carte d'escadron de base de Regults qui n'en contient pas pour le moment. Total : 300pts