Vous êtes sur la page 1sur 23

Universidad Veracruzana Facultad de Pedagoga Veracruz E.E. Diseo Instruccional ME. Gustavo A.

Huerta Patraca

MODELOS DE DISEO INSTRUCCIONAL

ASSURE
Anlisis de los estudiantes Establecimiento de objetivos Seleccin de mtodos instruccionales, medios y materiales Utilizacin de medios y materiales Requiere la participacin del estudiantes Evaluacin y revisin
EL modelo ASSURE es un (Sistema de Diseo Instruccional) proceso que fue modificado para ser usado por los maestros un en saln de clases. El proceso ISD es aquel que los maestros y los capacitadores pueden usar para disear y desarrollar el ambiente de aprendizaje ms apropiado para sus estudiantes. Este proceso se puede utilizar para planear las lecciones as como para mejorar la enseanza y el aprendizaje. El modelo ASSURE incorpora los eventos de instruccin de Robert Gagn para asegurar el uso efectivo de los medios en la instruccin.

Anlisis de los estudiantes


Ante de comenzar, se debe conocer las caractersticas de la audiencia (los estudiantes). As, es necesario clarificar la siguiente informacin acerca de los estudiantes: Caractersticas Generales: nivel de estudios, edad, raza, sexo, problemas sociales, fsicos, emocionales, mentales, nivel socioeconmico, etc. Capacidades especficas de entrada: conocimientos previos, habilidades y actitudes. Pgina 1 de 23

Estilos de Aprendizaje: verbal, lgico, visual, musical, estructurado, etc.

Establecimiento de objetivos
Una vez que se conoce a los estudiantes, se debe comenzar a establecer los objetivos de la leccin o el curso a desarrollar. Los objetivos son los resultados de aprendizaje, es decir, qu resultados obtendr el estudiante con la leccin o el curso? En la redaccin de los objetivos se debe considerar:

Audiencia (quines son los estudiantes? Conducta a ser demostrada Condiciones bajo las cuales la conducta ser observada Grado en el que las habilidades aprendizajes sern dominadas.

Ejemplo: Los estudiantes de estudios sociales del quinto grado (audiencias) podrn nombrar por lo menos el 90% (grado) de las capitales del estado (comportamiento) a partir de una lista de estados que se les entregar (condicin).

Seleccin de mtodos instruccionales, medios y materiales


Una vez que se conoce a los estudiantes y se tiene una idea clara de cules son los resultados que se espera que logren al finalizar el estudio de la leccin o el curso, se puede pasar a la siguiente etapa, en donde se debe seleccionar:

Mtodo Instruccional que se considera ms apropiado para lograr los objetivos para esos estudiantes particulares. Los medios que seran ms adecuados para trabajar con el mtodo Instruccional elegido, los objetivos planteados y las caractersticas de los estudiantes. Los medios pueden ser texto, imgenes, video, audio, y multimedia. Los materiales que proveern a los estudiantes el apoyo necesario para el logro de los objetivos. Los materiales pueden ser comprados y usados tal cual o pueden ser adaptados segn las necesidades. Se puede tambin disear y crear los materiales propios para uso de los estudiantes. Los materiales seran programas de software especficos, msica, videos, imgenes, etc, aunque tambin pueden ser equipo, por ejemplo, proyectores, computadora, impresora, escner, televisin, CD, etc,

Utilizacin de medios y materiales


Una vez realizadas las fases anteriores, es momento de desarrollar la leccin o el curso y utilizar los medios y materiales que fueron elegidos previamente. Se debe siempre revisar los materiales antes de usarlos en la clase, as mismo, se debe usar el equipo con anticipacin para asegurarse de que funciona y que se conoce su manejo. Si se utiliza equipo electrnico, no se debe dar por hecho que todo funcionar, es importante contemplar un plan alternativo por si algo falla. Se debe considerar que el Hardware y el software Pgina 2 de 23

son creados por humanos. Los humanos comentemos errores, por lo tanto el software y el Hardware podran tenerlos. No se desaliente si la tecnologa le deja abajo. Cercirese de que los materiales de instruccin sean convenientes y trabajen lo mejor posible para entonces utilizarlos en el saln de clase.

Requiere la participacin del estudiante


Es importante recordar que los estudiantes aprenden mejor cuando estn envueltos de manera activa en el aprendizaje. El estudiante pasivo tiene ms problemas para aprender lo que el docente trata de verter en su cerebro. Por lo que en las estrategias de enseanza se pueden incorporar preguntas y respuestas, discusiones, trabajos en grupo, actividades manuales y otras formas que impliquen que los estudiantes se involucren activamente con el contenido de estudio. Corresponde al maestro asegurarse que todos los estudiantes tengan suficientes oportunidades para participar en las actividades de aprendizaje del la leccin o el curso. Se debe evitar dar conferencias por una hora entera. Lo importante es escuchar a los estudiantes y permitirles que se apropien del contenido. Permitirles aprender en lugar de trata de ensearles.

Evaluacin y revisin
Este ltima etapa es a menudo descuidad pero es la mas importante. Cualquiera puede desarrollar una leccin y entregarla, pero los buenos maestros deben reflexionar sobre la leccin o el curso, los objetivos planteados, las estrategias instruccionales, los materiales instruccionales y la evaluacin y determinar si esos elementos de la leccin fueron efectivos o si no o mas de ellos necesitan ser cambiados en la prxima leccin. Algunas veces la leccin puede parecer grandiosa, al menos en papel. Pero cuando se ensea la leccin con un grupo especifico de estudiantes, se podra descubrir que hay varias cosas que parecen no funcionar. Las expectativas podran ser muy elevadas o muy bajas. Los materiales pueden no haber sido apropiados para el nivel acadmico o el material podra no ser muy motivante. La estrategia Instruccional podra no mantener a los estudiantes interesados en participar o la estrategia Instruccional podra haber sido difcil de manejar. La evaluacin usada pudo haber mostrado que los estudiantes no aprendieron lo que se les evalu. Esto puede significar que el docente no evalu exactamente los objetivos planteados, y por lo tanto el mtodo de evaluacin necesita ser revisado, o que la leccin no brinda el tiempo suficiente para que los estudiantes dominen los objetivos. No significa que se sea un mal maestro si la leccin no funciona. Se es un mal maestro si no se reflexiona sobre las lecciones y se trabaja en la revisin de los elementos de la leccin hasta que los estudiantes lleguen a ser aprendices acertados.

Pgina 3 de 23

Jonassen
Modelo para el diseo de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas
Muchos crticos de la educacin insisten en que la meta ms importante de la escuela es ensear a los nios cmo pensar y resolver problemas. Algunos planes de estudio se basan en el constructivismo y se centran en el aprendiz promoviendo que los estudiantes puedan funcionar con xito en el contexto del mundo real. Para promover la habilidad de resolver problemas Smith y Ragan (1999) enlistan varias macro estrategias relacionadas con el constructivismo para la instruccin: dilogo Socrtico, sistemas expertos, simulaciones, micromundos, instruccin anclada, aprendizaje basado en problemas y aprendizaje cognoscitivos. Modelo para el diseo de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas (Jonassen) Jonassen (1999) presenta un modelo para el diseo de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas (CLEs) que enfatiza el papel del aprendiz en la construccin del conocimiento (aprender haciendo).

Pgina 4 de 23

1. Preguntas/casos/problemas/proyectos el centro de cualquier CLE es la pregunta, caso, problema o proyecto que se convierte en la meta del estudiante a resolver. El problema conduce el aprendizaje, lo cual es la diferencia fundamental entre CLEs y la instruccin objetivista. 1.1. Contexto del problema el contexto es la parte esencial del problema (ver aprendizaje autentico, cognicin situada). 1.2. Representacin del Problema/simulacin el problema debe ser interesante, atrayente, para capturar el inters del estudiante (ver aprendizaje autentico, cognicin situada). 1.3. Espacio de la manipulacin del problema la actividad es un componente crtico del aprendizaje significativo. Para ser activos, los estudiantes deben manipular algo (construir un producto, manipular parmetros, tomar decisiones) y afectar el ambiente en algn modo. El espacio de la manipulacin del problema depender en CLE de la estructuracin de las actividades, pero deber proveer una simulacin fsica del ambiente del mundo real de la tarea (micromundo). Puede ser suficiente que los estudiantes generen simplemente una hiptesis o una intencin de actuar y despus argumenten esa perspectiva. 2. Casos relacionados proveer acceso a un sistema de experiencias relacionadas (casos) como referencia para los estudiantes novatos. El entendimiento de los problemas requiere la experiencia que la mayora de los Pgina 5 de 23

estudiantes novatos no tiene (casos basados en razonamiento, flexibilidad cognitiva). 3. Recursos de Informacin los estudiantes interesados en problemas de investigacin necesitan informacin que les permita construir sus modelos mentales y formular hiptesis que dirijan el manejo del espacio del problema. 4. Herramientas cognitivas Al otorgar complejidad, novedad y tareas autnticas con CLE, el estudiante necesitar apoyo en su realizacin. Es importante por tanto, proveerle de herramientas cognitivas que le permitan establecer los andamios o relaciones necesarias en la realizacin de las mismas [herramientas de visualizacin, herramientas estticas para la representacin del conocimiento, modelado de las herramientas, modelos constructivos, los instrumentos de apoyo del funcionamiento, herramientas para recolectar la informacin]. 5. Conversacin / herramientas de colaboracin el CLEs puede fomentar y apoyar a comunidades de estudiantes o comunidades que construyen conocimientos a travs de la comunicacin mediada por computadora que apoyan la colaboracin y la comunicacin. 6. Social / Apoyo del Contexto Adecuar los factores ambientales y del contexto que afectan satisfactoriamente la puesta en prctica del CLE. Para apoyar el aprendizaje en el CLEs son necesarios apoyos instruccionales, tales como, modelado, entrenamiento y andamiaje. El modelado existe en dos formas: modelar el comportamiento a realizar de manera abierta y modelar los procesos cognitivos de manera encubierta. El entrenamiento es un proceso motivacional para el estudiante, analizando su funcionamiento, y otorgando retroalimentacin en el mismo, ayudndole a desarrollar habilidades clave (motivacin, provocacin, inters). El andamiaje es un sistema para apoyar al estudiante (ZPD, reestructuracin de la tarea, proveer evaluaciones alternativas)

Pgina 6 de 23

Dick y Carey
Este modelo describe todas las fases de un proceso iterativo que comienza con la identificacin de objetivos de instruccin y termina con la evaluacin sumativa. Este modelo es aplicable, como se muestra a continuacin. (Ver las caras en negrita) Nivel Experto Orientacin Estructura Conocimiento Finalidad y usos Base Terica Contexto Principiante Descriptivo del Procesal Pequea Escala (unidad, mdulo, Leccin) Teora Del Aprendizaje K-12 / Educacin Superior Experto Preceptivo Declarativo Gran Escala (Curso, intruction) Funciones de anlisis Empresas / Gobierno

Etapa 1. Instrucciones Para Metas * Objetivo Didctico: estado deseable de cosas por instruccin * Anlisis de las necesidades: Anlisis de una discrepancia entre un objetivo educativo y el estado actual de las cosas o una percepcin personal de las necesidades. Etapa 2. Anlisis de Instruccin * Objetivo: Determinar las habilidades necesarias para llegar a una meta * Tarea de Anlisis (Anlisis de procedimiento): sobre el producto de lo que sera una lista de los pasos y las tcnicas utilizadas en cada paso en el Pgina 7 de 23

procedimiento de * Informacin de Proceso de Anlisis: sobre las operaciones mentales utilizados por una persona que ha aprendido algunas habilidades complejas * Aprendizaje-Task Analysis: sobre los objetivos de instruccin que involucran habilidades intelectuales Etapa 3. Conductas de Entrada y caractersticas del alumno * Objetivo: Determinar cul de las habilidades necesarias que permitan a los estudiantes traer a la tarea de aprendizaje * Habilidades Intelectuales * Las habilidades tales como la comprensin verbal y la orientacin espacial * Rasgos de personalidad Etapa 4. Objetivos de Desempeo * Objetivo: Traducir las necesidades y metas en objetivos especficos y detallados * Funciones: Determinar si la instruccin relacionada con sus objetivos. Enfoque de la planificacin de las lecciones de las condiciones apropiadas de aprendizaje Guiar el desarrollo de medidas de desempeo aprendiz Ayudar a los estudiantes en sus esfuerzos de estudio. Etapa 5. Referida a criterios tems de la prueba * Para diagnosticar un posesiones individuales de los requisitos previos necesarios para el aprendizaje de nuevas habilidades * Para comprobar los resultados de aprendizaje de los estudiantes durante el proceso de una leccin * Proporcionar documento de progreso de los estudiantes a los padres o administradores * til en la evaluacin del sistema educativo en s mismo (formativa / sumativa evaluacin) * Determinacin temprana de medidas de desempeo antes del desarrollo del plan de leccin y los materiales de instruccin Etapa 6. Estrategia Instruccional * Objetivo: describir cmo las actividades de instruccin se refieren a la realizacin de los objetivos * El mejor diseo de la leccin: Demostrar conocimiento de los estudiantes, las tareas reflejadas en los objetivos y la eficacia de las estrategias de enseanza, por ejemplo, Eleccin de la entrega del sistema. El profesor, grupo de ritmo vs centrada en el alumno, aprendiz de ritmo Etapa 7. Materiales de Instruccin * Objetivo: Para seleccionar los medios impresos o de otro tipo destinados a transmitir los eventos de la instruccin. * El uso de los materiales existentes cuando es posible * Necesidad de desarrollo de nuevos materiales, de lo contrario * Rol del profesor: Depende de la eleccin del sistema de entrega Pgina 8 de 23

Etapa 8. Evaluacin Formativa * Objetivo: Proporcionar datos para la revisin y mejora de los materiales de instruccin * Revisar la instruccin a fin de que sea lo ms eficaz posible para la mayor cantidad de estudiantes * One on One: Un evaluador de estar con un alumno de la entrevista * Grupo Pequeo * Prueba de Campo Etapa 9. La evaluacin sumativa Objetivo: Estudiar la eficacia del sistema en su conjunto * Realizado despus que el sistema ha pasado por la etapa de formacin * Escala Pequea / Gran Escala * Perodo corto / largo plazo Resumen 1. Determinar objetivo instruccional - qu quieres a los alumnos a ser capaces de hacer cuando hayan completado la instruccin? 2. Analizar el objetivo instruccional - una determinacin paso a paso de lo que la gente hace cuando se realiza la meta y qu comportamientos son necesarios entrada 3. Analizar formacin y los contextos - contexto en el que las habilidades se aprendern y el contexto en el que las habilidades se utilizan 4. Escribir los objetivos de rendimiento - Habilidades especficas de comportamiento que deben ser aprendidas, las condiciones bajo las cuales se deben realizar y los criterios para el desempeo exitoso 5. Desarrollar instrumentos de evaluacin - sobre la base de los objetivos 6. Desarrollar una estrategia de enseanza - Identificar estrategia para lograr el objetivo final, el nfasis en la presentacin de la informacin, prctica y retroalimentacin, pruebas 7. Elaborar y seleccionar la instruccin que utilizan la estrategia establecida producir materiales educativos 8. Disear y realizar la evaluacin formativa - Ensayos de materiales de instruccin en uno-a-uno, grupos pequeos o evaluaciones sobre el terreno para que los materiales puedan ser evaluados con los alumnos y revisados antes de su distribucin 9. Revisar la instruccin los datos de la evaluacin formativa se resume e interpreta para intentar identificar dificultades vividas por los estudiantes en el logro de los objetivos y relacionar estas dificultades a las deficiencias especficas de los materiales 10. Evaluacin sumativa - evaluacin independiente para juzgar el valor de la instruccin Posicin histrica: En base a la idea de que existe una relacin predecible y fiable entre un estmulo (materiales educativos) y la respuesta que se produce en un aprendiz (aprender de los materiales). El diseador tiene que identificar las habilidades secundarias del estudiante debe dominar que, en conjunto, permiten el comportamiento previsto por aprender y luego seleccione el estmulo y la estrategia para su presentacin que se basa cada sub-habilidad. Breve definicin: El show de Dick y Carey modelo prescribe una metodologa Pgina 9 de 23

para el diseo de instruccin basado en un modelo reduccionista de romper instruccin en componentes ms pequeos. La instruccin est dirigida especficamente a las habilidades y conocimientos que se imparten y proporciona las condiciones adecuadas para el aprendizaje de estos resultados.

Pgina 10 de 23

ADDIE
Proceso de desarrollo de un curso: El proceso de desarrollo de cursos de entrenamiento o currcula implica una serie de tareas que estn sistemticamente relacionadas. Las tareas pueden ser conceptualizadas a travs de un modelo de diseo Instruccional que sirve como un organizador avanzado para este proceso. Desde la introduccin de sistemas al diseo de la instruccin en 1960 en el ejrcito, ha habido una proliferacin de modelos de diseo Instruccional, algunos de los cuales han tenido ms impacto que otros sobre el diseo y desarrollo de la instruccin. La mayora de los modelos de diseo Instruccional, sin embargo, incorporan 5 pasos bsicos o tareas que constituyen la base del proceso de diseo instruccional y por lo tanto, pueden ser considerados genricos. Los cinco pasos son: Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implementacin, y Evaluacin de los materiales de aprendizaje y las actividades. Cada componente de la instruccin es gobernado por resultados de aprendizaje, los cuales han sido determinados despus de pasar por un anlisis de las necesidades del estudiante. Estas fases algunas veces se traslapan y pueden estar interrelacionadas. Por lo tanto, proveen una gua dinmica y flexible para el desarrollo efectivo y eficiente de la instruccin. El modelo genrico de Diseo Instruccional es lo suficientemente flexible para permitir la modificacin y elaboracin basada en las necesidades de la situacin Instruccional. La siguiente tabla (modificada de Seels & Glasgow, 1990) demuestra las tareas especficas para cada paso y los resultados generados despus de que la tarea ha sido completada.

Tabla 1. Proceso de Diseo Instruccional Tareas Resultados Anlisis Evaluacin de Perfil del estudiante El proceso de definir que necesidades Descripcin de es aprendido Identificacin del obstculos Problema Necesidades, definicin de Anlisis de tareas problemas Diseo Escribir los objetivos Objetivos medibles El proceso de Desarrollar los temas Estrategia especificar cmo debe a evaluar Instruccional ser aprendido Planear la instruccin Especificaciones del prototipo Identificar los recursos Desarrollo Trabajar con Storyboard El proceso de productores Instruccin basada Pgina 11 de 23

autorizacin produccin materiales

de

y los

Desarrollar el libro de trabajo, organigrama y programa Desarrollar los ejercicios prcticos Crear el ambiente de aprendizaje

Implementacin El proceso de instalar el proyecto en el contexto del mundo real Evaluacin El proceso determinar adecuacin de instruccin de la la

Entrenamiento docente Entrenamiento Piloto

en la computadora Instrumentos de retroalimentacin Instrumentos de medicin Instruccin mediada por computadora Aprendizaje colaborativo Entrenamiento basado en el Web Comentarios del estudiante Datos de la evaluacin

Datos de registro del Recomendaciones tiempo Informe de la Interpretacin de los evaluacin resultados de la Revisin de los evaluacin materiales Encuestas a Revisin del graduados prototipo Revisin de actividades San Jose State University, Instructional Technology Program

Pgina 12 de 23

El modelo ADDIE es un proceso de diseo Instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluacin formativa de cada fase pueden conducir al diseador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase.

Descripcin de las fases del Modelo ADDIE Anlisis La fase de Anlisis es la base para el resto de las fases de diseo instruccional. Durante esta fase se debe definir el problema, identificar el origen del problema y determinar las posibles soluciones. La fase puede incluir tcnicas de investigacin especficas tales como anlisis de necesidades, anlisis de trabajos y anlisis de tareas. Los resultados de esta fase a menudo incluyen las metas educativas y una lista de tareas a realizar. Estos resultados (salidas) sern las entradas para la fase de diseo. Diseo La fase de Diseo implica la utilizacin de los resultados de la fase de Anlisis para planear una estrategia para el desarrollo de la instruccin. Durante esta fase, se debe delinear cmo alcanzar las metas educativas determinadas durante la fase de Anlisis y ampliar los fundamentos educativos. Algunos de los elementos de la fase de Diseo pueden incluir escribir una descripcin de la poblacin meta, conducir el anlisis de aprendizaje, escribir los objetivos y temas a evaluar, seleccin del sistema de entrega y ordenar la instruccin. Los resultados (salidas) de la fase de Diseo sern las entradas de la fase de Desarrollo. Desarrollo La fase de Desarrollo se estructura sobre las bases de las fases de Anlisis y Diseo. El propsito de esta fase es generar los planes de las lecciones y los materiales de las mismas. Durante esta fase se desarrollar la instruccin, todos Pgina 13 de 23

los medios que sern usados en la instruccin y cualquier documento de apoyo. Esto puede incluir hardware (por ejemplo, equipo de simulacin) y software (por ejemplo, instruccin basada en la computadora). Implementacin La fase de Implementacin se refiere a la entrega real de la instruccin, ya sea basado en el saln de clases, basado en laboratorios o basado en computadora. El propsito de esta fase es la entrega eficaz y eficiente de la instruccin. Esta fase debe promover la comprensin del material por parte de los estudiantes, apoyar el dominio de objetivos por parte de los estudiantes y asegurar la transferencia del conocimiento de los estudiantes del contexto educativo al trabajo. Evaluacin Esta fase mide la eficacia y eficiencia de la instruccin. La Evaluacin debe estar presente durante todo proceso de diseo instruccional dentro de las fases, entre las fases, y despus de la implementacin. La Evaluacin puede ser Formativa o Sumativa. Evaluacin Formativa se realiza durante y entre las fases. El propsito de este tipo de evaluacin es mejorar la instruccin antes de implementar la versin final. Evaluacin Sumativa usualmente ocurre despus de que la versin final es implementada. Este tipo de evaluacin determina la eficacia total de la instruccin. La informacin de la evaluacin sumativa es a menudo usada para tomar decisiones acerca de la instruccin (tales como comprar un paquete educativo o continuar con la instruccin.

Pgina 14 de 23

Jerrold Kemp
Descripcin del Plan de Diseo Instruccional Kemp: La forma ovalada del modelo da al diseador la sensacin de que el proceso de diseo y desarrollo es un ciclo continuo que requiere una planificacin constante, diseo, desarrollo y evaluacin para asegurar una enseanza efectiva. El modelo es sistmico y no lineal y podra animar a los diseadores trabajar en todas las reas, segn corresponda. Para facilitar la explicacin, la descripcin del modelo comenzar en la esfera ms interior en "doce" y avance hacia la derecha. Identificar los problemas instruccionales, y especificar los objetivos para disear un programa de instruccin. Examine las caractersticas del alumno que deben recibir atencin durante la planificacin. Identificar los contenidos de las asignaturas, y analizar los componentes de tareas relacionadas con metas y propsitos. Indique objetivos de instruccin para el alumno. Secuencia de contenidos dentro de cada unidad didctica para el aprendizaje lgico. Disear estrategias de instruccin para que cada estudiante pueda dominar los objetivos. Planificar el mensaje de instruccin y entrega. Desarrollar instrumentos de evaluacin para evaluar los objetivos.

Seleccionar recursos para apoyar la enseanza y actividades de aprendizaje.

Pgina 15 de 23

La revisin rodea los nueve elementos del modelo. Los dos valos exteriores ilustrar la geature retroalimentacin, que permite al diseador para hacer cambios en el contenido o el tratamiento de los elementos en cualquier momento durante el ciclo de desarrollo. La idea es mejorar las partes dbiles del programa a medida que se descubren para asegurar mejor los alumnos sern capaces de lograr los objetivos de instruccin a un nivel satisfactorio. Los nueve elementos forman una secuencia lgica, las agujas del reloj como se muestra en el diagrama, sin embargo, el punto de partida y el orden en el que el diseador aborda los elementos individuales no est predeterminado. El uso del valo como un organizador visual subraya este propsito. Los diseadores pueden utilizar el modelo de forma flexible para satisfacer sus propias necesidades. Los elementos no estn conectados con lneas o flechas, lo que indicara un orden lineal, secuencial. Todos los programas o proyectos no podrn exigir a los nueve elementos. El elemento de palabra se utiliza como una etiqueta para describir cada una de las nueve partes. De acuerdo con el concepto de no-lineal del modelo, trminos tales como paso, etapa, nivel o elemento secuencial fueron deliberadamente no utiliza.

Pgina 16 de 23

Caractersticas: El modelo de diseo instruccional de Jerrold Kemp es un mtodo de diseo que puede aplicarse a cualquier nivel educacional. Es til tanto para el desarrollo de unidades didcticas como al de cursos completos. El modelo proporciona un marco en el que pueden anticiparse todos los tipos de actividades y experiencias creativas. Los elementos del modelo as como la secuencia propuesta para su diseo se ilustran a continuacin:

Etapa 1: Materias y fines generales Pregunta central: Qu es lo que se propone usted conseguir con la enseanza de cada tema? Para responderla es necesario realizar dos tareas principales: 1. Seleccin de los temas. Esto implica: Seleccionar los temas principales a estudiarse Decidir el nmero de temas y su profundidad Considerar las caractersticas de los estudiantes, la relevancia de los temas, su relacin con otros contenidos. 2. Enumeracin de los fines. Lo cual implica: Mencionar una o ms finalidades para cada tema. Pgina 17 de 23

Por finalidades debe entenderse afirmaciones amplias de los propsitos del maestro sobre el logro de los estudiantes. Es necesario considerar la preparacin y conocimientos que poseen sobre el tema, tanto el docente como los alumnos. Etapa 2: Caractersticas de los estudiantes Pregunta central: Qu factores se conocen del grupo estudiantil, que puedan afectar a los planes de enseanza? Para responderla, es necesario hacer una descripcin de los estudiantes, considerando aspectos como: Nivel de edad Nivel de madurez Campo de atencin Condiciones socioeconmicas CI u otras medidas Resultados obtenidos en pruebas de aprovechamiento y aptitudes Hbitos de estudio, capacidad para trabajar en forma independiente Preparacin y motivacin para el tema Etapa 3: Objetivos didcticos Preguntas centrales: Qu deben saber los estudiantes? Qu deben ser capaces de hacer? Cules deben ser las diferencias de su comportamiento despus de estudiar este tema? En este modelo, la expresin objetivos didcticos es equivalente a la de objetivos de aprendizaje. En su diseo debe tenerse en cuenta que el planteamiento de los objetivos es un proceso que se depura o cambia segn: La seleccin de los temas La definicin de las actividades de aprendizaje. Adems, es necesario considerar dos niveles de los objetivos: 1. Objetivos terminales: expresan lo que el alumno lograr mediante una experiencia de aprendizaje ininterrumpida. 2. Objetivos provisionales o capacitadores: son ms especficos y expresan el aprendizaje que se lograr dentro de un continuo de experiencias. Categoras de los objetivos. Segn el modelo, todos los objetivos didcticos o de aprendizaje pueden desarrollarse dentro de una de estas tres categoras: Cognoscitiva Psicomotor o destreza motora Afectiva

Pgina 18 de 23

Procedimiento para formular objetivos. Se pretende responder a la pregunta: qu tiene qu hacer el estudiante para demostrar que ha aprendido? En la redaccin de los objetivos se recomienda incluir los siguientes elementos.

Etapa 4: Valoracin Pregunta central: Cmo se mide el aprovechamiento del estudiante? En el proceso planeador, esta etapa debe seguir inmediatamente a la formulacin de los objetivos, ya que stos son la pauta para determinar cul debe ser la valoracin. La valoracin persigue dos fines: 1. Averiguar el grado en el que el estudiante ha alcanzado los objetivos (medir el aprovechamiento). Para ello pueden utilizarse: pruebas de papel y lpiz pruebas con materiales audiovisuales evaluaciones formativas y sumativas procedimientos de valoracin intermedia 2. Averiguar si hay puntos dbiles en el plan de instruccin (evaluar el programa). Se busca identificar deficiencias en el proceso de aprendizaje, con el fin de mejorarlo. Para este fin se recomienda: Realizar anlisis de los resultados de pruebas u otras medidas del aprovechamiento del estudiante. Llevar a cabo observaciones directas del trabajo. Etapa 5: El temario Pregunta central: Qu conjunto de temas estn al servicio de cada objetivo? El temario debe ir encaminado al logro de los objetivos y a cubrir las necesidades del estudiante. El temario no debe ser el punto de arranque de la enseanza. El temario incluye: conocimiento (datos informativos) procedimientos (aspectos prcticos) factores actitudinales Pgina 19 de 23

El contenido del temario debe ordenarse lgicamente, de preferencia de lo simple a lo complejo. Etapa 6: Prueba previa Preguntas centrales: Estn todos los estudiantes preparados para asimilar este tema, con positivo aprovechamiento? Han logrado ya alguno de los objetivos? La prueba previa permite determinar.... si el alumno tiene la preparacin para estudiar el tema cul de los objetivos puede ya haberse alcanzado Cmo se hace?. Se recomienda: preparar una lista de criterios que debe cumplir el estudiante (prerrequisitos) seleccionar el procedimiento ms adecuado (pruebas de papel y lpiz u otro tipo) pueden adaptarse problemas o asuntos con base en la valoracin ya desarrollada pueden tomarse datos de las valoraciones previas del alumno pueden ser informales (preguntas o sondeos en clase) Etapa 7: Actividades y recursos didcticos Pregunta central: Qu mtodos y recursos didcticos sern ms adecuados para alcanzar cada uno de los objetivos? En esta etapa es necesario: determinar los mtodos ms eficientes, seleccionar los materiales adecuados para proporcionar las experiencias de aprendizaje. Debe considerarse que: no hay una frmula fija para ajustar los materiales a los objetivos, hay que conocer los puntos fuertes y dbiles de los diversos mtodos y materiales. A partir de esto se puede seleccionar los mejores, es funcin de las caractersticas y necesidades de los estudiantes, as como de los objetivos. Tres procedimientos didcticos fundamentales. Toda actividad instruccional seleccionada se relaciona con alguno de los siguientes procedimientos. 1. Procedimiento: impartir la instruccin. Denominado tambin explicacin, en este procedimiento el profesor o el estudiante refiere, uestra, presenta, demuestra o desarrolla el tema a un grupo de estudiantes. Pgina 20 de 23

Pueden utilizarse materiales audiovisuales. Los estudiantes adoptan casi siempre una actitud pasiva. Es preferible incorporar a los estudiantes a la explicacin mediante actividades que impliquen su participacin.

2. Procedimiento: trabajo o estudio independiente. Caractersticas: El estudiante trabaja por propia cuenta, desarrolla activamente las tareas sealadas y obtiene resultados. Requiere responsabilidad e iniciativa por parte del estudiante. El estudiante est constantemente estimulado, experimenta el xito y conoce sus resultados inmediatamente. 3. Procedimiento: interaccin maestro-alumno, alumno-alumno. Se trabaja en pequeos grupos en los que se discuten temas, se plantean preguntas y se escriben trabajos. Permite que los estudiantes se conozcan y aprendan unos de otros. Permite ejercitar el liderazgo y tomar iniciativa. Como parte del diseo de esta etapa, siempre debe especificarse o distinguirse claramente... Qu actividades corresponden al profesor? Qu actividades corresponden al estudiante? Ejemplo:

Criterios para seleccionar recursos didcticos: Pgina 21 de 23

Existe el material que se necesita? Cunto cuesta comprarlos o prepararlos? Qu equipo o recursos tcnicos se necesitan? Cul es preferible en cuanto a facilidad de manejo? Qu problemas se pueden presentar con el equipo? Qu prefieren el docente y los estudiantes? Cules sern ms provechosos para el aprendizaje? Etapa 8: Servicios auxiliares Pregunta central: Qu servicios auxiliares se necesitan para realizar el plan de instruccin? Es necesario considerar los siguientes: Presupuesto Locales Equipo Tiempo y distribucin Coordinacin con otras actividades Pautas para el diseo: El presupuesto se requiere tanto en la fase de desarrollo o instrumentacin, como en la de realizacin del programa. En cuanto a locales y equipo, las necesidades deben partir de los recursos existentes, para determinar si se requiere comprar nuevos o adaptar los actuales. La adecuada coordinacin del programa con otras actividades permite que se desarrolle en un mejor ambiente. Fuente: Kemp, J. (1977). Planeamiento didctico. Mxico: Diana.

Pgina 22 de 23

SOI Model (Mayer)


Mayer (1999) presenta un enfoque moderado, el constructivismo individual para diseo de texto para los estudiantes que participan en un no-manipuladora, nodescubrimiento ambiente de aprendizaje constructivista. l aboga por el modelo SOI para el diseo basado en texto de instrucciones para habilitar al estudiante a construir sus propios resultados de aprendizaje significativas. El modelo de SOI es para el diseo de los mensajes de instruccin.

S = seleccin de informacin relevante O = organizar la informacin de una manera significativa para el alumno I = integrando la nueva informacin con los conocimientos previos del alumno
Selecting Organizing Integrating

Estos tres procesos de los SOI modelar procesos cognitivos de los alumnos primarios que son necesarios para dar sentido y apoyan el aprendizaje constructivista en la medida en que promueven el procesamiento cognitivo activo. Perspectiva de Mayer puede ser caracterizado como constructivismo individual. l no se centra en los aspectos sociales de los entornos de aprendizaje constructivistas como los preconizados por Jonassen y otros muchos puntos de vista constructivista, ms bien identifica los procesos cognitivos que favorecen el aprendizaje significativo. El aprendizaje significativo se produce cuando el estudiante construye activamente una representacin del conocimiento de la informacin en la memoria de trabajo. Mayer define el aprendizaje constructivista como un proceso de aprendizaje activo en el que el alumno posee y utiliza una variedad de procesos cognitivos.

Pgina 23 de 23