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Cuando el joven Teseo penetr al laberinto de Creta en Cnosos, en busca del terrible

minotauro se desenred el ovillo de seda que le proporcion Ariadna para no perderse al volver. Los laberintos arquitectnicos de esta clase, edificios con intrincados pasadizos diseados para desconcertar a los no iniciados, eran frecuentes en el mundo antiguo. Herodoto describe un laberinto egipcio que tena tres mil cmaras. Las monedas de Cnosos llevaban grabado un laberinto sencillo, y modelos de laberintos ms complicados aparecieron en las aceras romanas y en las tnicas de los antiguos emperadores romanos. Durante la Edad Media, los muros y el piso de muchas catedrales en la Europa continental fueron decorados con diseos similares.

En Inglaterra el ms famoso laberinto arquitectnico fue el del laberinto para


Rosamunda. En los relatos se cuenta que fue construido en un parque de Woodstock en el siglo XII por el Rey Enrique II, que buscaba esconder a su amante, Rosamunda la Bella, de su esposa Leonor de Aquitania. Usando la tcnica del hilo de Ariadna, dice la leyenda, Leonor encontr la manera de llegar al centro del laberinto, donde forz a la infeliz Rosamunda a beber veneno. La leyenda capt el inters de muchos escritores, entre los que destacan Joseph Addison quien escribi una pera sobre el tema, y Algernon Charles Swinburne, cuyo poema dramtico "Rosamunda" es quizs la versin literaria ms conmovedora. Aunque parezca mentira, la costumbre continental de decorar el interior de una catedral con mosaicos de laberintos no fue adoptada en Inglaterra

Era una prctica inglesa muy comn, sin embargo, hacer laberintos en el prado afuera
de la iglesia, que eran atravesados como parte de un ritual religioso. Estos, "extraos laberintos en el caprichoso csped", como Shakespeare le llam, florecieron en Inglaterra hasta el siglo XVIII. Los laberintos hechos en jardines, elaborados con altos setos y con el propsito nico de divertir, eran la moda hacia el final del Renacimiento.

En Inglaterra, el ms popular de estos laberintos hechos con setos, a travs del cul los
turistas confundidos an serpentean buscando el camino, fue diseado en 1690 para el palacio de Justicia de Hampton de Guillermo de Orange. El plano del laberinto que existe actualmente es el siguiente:

El nico laberinto de setos de importancia histrica en los Estados Unidos fue


construido a principios del siglo XIX por los "Harmonistas", una secta protestante alemana que se estableci en Harmony, Indiana. El laberinto de Harmony, como los dos de las iglesias medievales, simboliza el serpentear de la serpiente del pecado y la dificultad de mantenerse en el camino verdadero.

Desde el punto de vista matemtico, un laberinto es un problema de topologa. Si su


plano se dibuja en una lmina de hule, el camino correcto desde la entrada hasta la salida es topolgicamente invariante y se mantiene correcto no importa cuanto se deforme el hule. El laberinto se puede resolver rpidamente en un papel cuando se sombrean todos los callejones sin salida hasta que slo queden las rutas directas.

Pero cuando uno se enfrenta, como la reina Leonor, con la tarea de desenredar un hilo
para penetrar al laberinto cuyo mapa no poseemos, es una cuestin diferente. Si el laberinto tiene una entrada, y el objetivo es encontrar el camino a la nica salida, siempre puede resolverse el problema colocando la mano contra el muro de la derecha (o el de la izquierda) y mantenindola ah conforme se camina. Es seguro que se encontrar la salida, a pesar de que la ruta, con mucha probabilidad, no ser la ms corta. Este procedimiento tambin funciona en el laberinto tradicional, en el que la meta est en el interior, pero partiendo de la consideracin de que no hay ruta por la que se pueda caminar alrededor de la meta y regresar a donde se empez. Si la meta est rodeada por uno o ms de estos circuitos cerrados, el mtodo de la mano en la pared con seguridad lo llevar por la ruta ms larga y lo sacar del laberinto; nunca podr llevarlo a la "isla" dentro del circuito.

A los laberintos que no contienen circuitos cerrados, tales como el laberinto que se
muestra en el siguiente dibujo,

los toplogos los llaman "simplemente conectados". Esto equivale a decir que el laberinto no tiene muros separados. Los laberintos con muros separados s contienen circuitos cerrados, y se les conoce como laberintos de "conexiones mltiples"; un ejemplo es el siguiente laberinto.

La tcnica de la mano en la pared, que se usa slo para laberintos "simplemente


conectados", lo llevar una sola vez en cada direccin a lo largo de cada sendero, as que est seguro que en algn momento dentro de la ruta, encontrar la salida. Existe un procedimiento mecnico -un algoritmo, para usar un trmino matemticoque solucione los laberintos, incluyendo los que estn conectados en forma mltiple, con circuitos cerrados que rodean la meta? Lo hay, y su mejor formulacin se da en el libro de Edouard Lucas "Recrations mathmatiques" (volumen 1, 1882). Conforme camina a travs de un laberinto, dibuje una lnea en un costado del camino, digamos a la derecha. Cuando llegue a una nueva unin de caminos, tome el que desee. Si al caminar a lo largo de un sendero, regresa a una unin que previamente ha visitado, o llega a un callejn sin salida, d la vuelta y regrese por donde lleg. Si al caminar a lo largo de un camino anterior, ya recorrido (un camino marcado sobre la izquierda), llega a una unin ya visitada, tome un nuevo camino, si uno est disponible; de otra manera tome uno de los viejos caminos. Nunca entre a un camino que est marcado por ambos lados.

En el laberinto de conexiones mltiples que se mostr anteriormente hay dos circuitos


cerrados que rodean la celda central. Si el lector aplica el algoritmo que acabamos de explicar, usando un lpiz rojo para marcar el camino, descubrir que en verdad lo llevar al centro y de regreso a la entrada despus de pasar dos veces (una en cada direccin) a travs de cada tramo del laberinto. Mejor an, si usted deja de marcar los caminos una vez que lleg a la meta , tendr registrada automticamente una ruta directa de la entrada a la meta. Simplemente siga el camino marcado con un solo rastro.

Para los lectores interesados en probar esta tcnica en un laberinto ms difcil, el


siguiente dibujo le muestra el plano de un laberinto con conexiones mltiples que el matemtico britnico W.W. Rouse Ball haba trazado en su jardn. La meta es el punto negro en el interior.

Los adultos de hoy en da ya no se entretienen con tales acertijos, pero hay dos campos
dentro de la ciencia en los que el inters por los laberintos permanece: la psicologa y el diseo de computadoras. Los psiclogos han usado laberintos desde hace varias dcadas para estudiar el comportamiento de aprendizaje en el hombre y en los animales. Aun al ms inferior de los gusanos se le puede ensear a recorrer el laberinto de un tenedor, y la hormiga puede aprender laberintos hasta con diez puntos de eleccin. Para los diseadores de computadoras, los robots que manejan laberintos son parte de un emocionante programa para construir mquinas que, como los animales, saquen provecho de su experiencia.

Uno de los ms antiguos de estos pintorescos instrumentos es Teseo, el famoso ratn


robot para resolver laberintos inventado por Claude E. Shannon, ahora en el Instituto Tecnolgico de Massachussets. El ratn hace su camino sistemticamente a travs de un laberinto desconocido, que puede ser de conexiones mltiples, usando una variacin del algoritmo antes expuesto. Cuando el ratn llega a la unin en la que debe elegir, no lo hace al azar, como un hombre lo hara, sino que siempre toma el sendero ms cercano a un cierto lado. "Esto es bastante difcil para mquinas de solucin de problemas que contienen elementos aleatorios", explica Shannon. "Es difcil decir cuando est fallando la mquina si usted no puede predecir lo que sta debera hacer".

Una vez que el ratn ha encontrado su camino hacia la meta, los circuitos de la
memoria le permiten recorrer el laberinto una segunda vez sin error. Un verdadero ratn es mucho ms lento para aprender un laberinto, porque su tcnica de exploracin es en gran medida (pero no por completo) de prueba y error al azar, y necesita lograr muchos xitos antes de memorizar el camino correcto.

Las mquinas de aprendizaje del futuro adquirirn enormes poderes y jugarn papeles
insospechados en las mquinas automticas de la era espacial. Laberintos y vuelos espaciales; la combinacin nos lleva de regreso al mito griego mencionado al inicio del artculo. El laberinto del Minotauro fue construido para el rey Minos por Ddalo, quien invent un par de alas mecnicas y cuyo hijo pereci por volar muy cerca del sol. "Un laberinto tan astutamente tramado no fue jams visto en el mundo, ni antes ni despus", escribe Nathaniel Hawthorne en su libro "Cuentos de laberintos", en el que relata la historia. "No puede haber nada ms intrincado, excepto quiz que el cerebro de un hombre como Ddalo, que lo plane, o el corazn de cualquier hombre comn..."

Te invitamos a que recorras algunos laberintos famosos.


1. Encuentra un camino desde la entrada hasta el punto que est en el centro del laberinto.

2. Empezando en el cuadrado de abajo que est sombreado, busca un camino que te lleve al pentgono marcado en el centro.

La regla es la siguiente: Puedes moverte hacia


arriba, hacia abajo, a la derecha,

a la izquierda o en diagonal a una casilla vecina siempre que sta tenga la misma figura o el mismo color que la casilla en donde ests.

3. Encuentra un camino desde la entrada hasta el punto que est en el centro del frontn del templo griego.

4. Este laberinto fue diseado en el siglo XV y era uno de los favoritos de la reina Isabel I de Inglaterra. Tanto era as, que lo mand hacer con arbustos en el jardn de su palacio. Encuentra un camino que vaya de la entrada a la salida y que pase

por el centro del laberinto.

4.1. Aunque esto te parezca un cubo, no te preocupes, en realidad es un hexgono. Encuentra un camino que llegue al punto del centro.

5. Encuentra un camino que vaya de la entrada al punto que est en el centro del laberinto. Adems puedes entretenerte buscando los smbolos que representan los planetas de nuestro sistema solar.

6. Saliendo del 1

que est sombreado en la ltima fila, hay

que llegar al 5 que est sombreado en el centro del dibujo, movindose de la siguiente manera:

Tienes que seguir forzosamente la secuencia 1-2-3-4-5. Tienes que moverte de una casilla a otra como se mueve un caballo

de ajedrez.

7. Encuentra un camino que vaya de la entrada al punto del centro del laberinto.

8. Muvete de una estrella a otra siguiendo un camino que sea Rojoazul-amarillo Hasta llegar a la estrella del centro.

9. Saliendo del cuadro que est en la parte de abajo del laberinto, muvete de tres en tres puntos, siguiendo siempre lneas rectas, hasta llegar al cuadrado del centro.

10. Encuentra un camino desde la entrada hasta el centro del laberinto.

11. Empezando por el cuadrado central de la parte de abajo, encuentra un camino que llegue al cuadrado del centro y que cumpla la siguiente regla: cada paso que hagas tendr que ser de un color distinto al anterior, es decir, no puedes repetir un color dos veces seguidas.

12. Imagnate que esta figura es un terreno con paredes de piedra. Imagnate tambin, que t vas en un tractor que est un poco estropeado, no puede dar vuelta a la derecha y no puede, tampoco, ir en reversa. As que solamente podrs seguir derecho o dar vuelta a la izquierda. Montado en un tractor tan defectuoso, encuentra un camino que vaya de la entrada a la salida.

13. Muvete de estrella en estrella siguiendo un camino que sea: Verde-azul-amarillo Hasta llegar a la estrella del centro.

14. Encuentra un camino que empiece en la entrada y termine en el punto del centro del laberinto.

15. Encuentra un camino desde la entrada hasta la salida del laberinto y que pase por el centro.

16. Este laberinto est construido en el castillo de Leeds, en una ciudad inglesa que se llama Kent. Busca un camino que vaya de la entrada al centro.

17. Encuentra un camino que vaya de la entrada al centro de este

laberinto clsico que se conoce como "Laberinto Italiano"

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