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minotauro se desenred el ovillo de seda que le proporcion Ariadna para no perderse al volver. Los laberintos arquitectnicos de esta clase, edificios con intrincados pasadizos diseados para desconcertar a los no iniciados, eran frecuentes en el mundo antiguo. Herodoto describe un laberinto egipcio que tena tres mil cmaras. Las monedas de Cnosos llevaban grabado un laberinto sencillo, y modelos de laberintos ms complicados aparecieron en las aceras romanas y en las tnicas de los antiguos emperadores romanos. Durante la Edad Media, los muros y el piso de muchas catedrales en la Europa continental fueron decorados con diseos similares.
Era una prctica inglesa muy comn, sin embargo, hacer laberintos en el prado afuera
de la iglesia, que eran atravesados como parte de un ritual religioso. Estos, "extraos laberintos en el caprichoso csped", como Shakespeare le llam, florecieron en Inglaterra hasta el siglo XVIII. Los laberintos hechos en jardines, elaborados con altos setos y con el propsito nico de divertir, eran la moda hacia el final del Renacimiento.
En Inglaterra, el ms popular de estos laberintos hechos con setos, a travs del cul los
turistas confundidos an serpentean buscando el camino, fue diseado en 1690 para el palacio de Justicia de Hampton de Guillermo de Orange. El plano del laberinto que existe actualmente es el siguiente:
Pero cuando uno se enfrenta, como la reina Leonor, con la tarea de desenredar un hilo
para penetrar al laberinto cuyo mapa no poseemos, es una cuestin diferente. Si el laberinto tiene una entrada, y el objetivo es encontrar el camino a la nica salida, siempre puede resolverse el problema colocando la mano contra el muro de la derecha (o el de la izquierda) y mantenindola ah conforme se camina. Es seguro que se encontrar la salida, a pesar de que la ruta, con mucha probabilidad, no ser la ms corta. Este procedimiento tambin funciona en el laberinto tradicional, en el que la meta est en el interior, pero partiendo de la consideracin de que no hay ruta por la que se pueda caminar alrededor de la meta y regresar a donde se empez. Si la meta est rodeada por uno o ms de estos circuitos cerrados, el mtodo de la mano en la pared con seguridad lo llevar por la ruta ms larga y lo sacar del laberinto; nunca podr llevarlo a la "isla" dentro del circuito.
A los laberintos que no contienen circuitos cerrados, tales como el laberinto que se
muestra en el siguiente dibujo,
los toplogos los llaman "simplemente conectados". Esto equivale a decir que el laberinto no tiene muros separados. Los laberintos con muros separados s contienen circuitos cerrados, y se les conoce como laberintos de "conexiones mltiples"; un ejemplo es el siguiente laberinto.
Los adultos de hoy en da ya no se entretienen con tales acertijos, pero hay dos campos
dentro de la ciencia en los que el inters por los laberintos permanece: la psicologa y el diseo de computadoras. Los psiclogos han usado laberintos desde hace varias dcadas para estudiar el comportamiento de aprendizaje en el hombre y en los animales. Aun al ms inferior de los gusanos se le puede ensear a recorrer el laberinto de un tenedor, y la hormiga puede aprender laberintos hasta con diez puntos de eleccin. Para los diseadores de computadoras, los robots que manejan laberintos son parte de un emocionante programa para construir mquinas que, como los animales, saquen provecho de su experiencia.
Una vez que el ratn ha encontrado su camino hacia la meta, los circuitos de la
memoria le permiten recorrer el laberinto una segunda vez sin error. Un verdadero ratn es mucho ms lento para aprender un laberinto, porque su tcnica de exploracin es en gran medida (pero no por completo) de prueba y error al azar, y necesita lograr muchos xitos antes de memorizar el camino correcto.
Las mquinas de aprendizaje del futuro adquirirn enormes poderes y jugarn papeles
insospechados en las mquinas automticas de la era espacial. Laberintos y vuelos espaciales; la combinacin nos lleva de regreso al mito griego mencionado al inicio del artculo. El laberinto del Minotauro fue construido para el rey Minos por Ddalo, quien invent un par de alas mecnicas y cuyo hijo pereci por volar muy cerca del sol. "Un laberinto tan astutamente tramado no fue jams visto en el mundo, ni antes ni despus", escribe Nathaniel Hawthorne en su libro "Cuentos de laberintos", en el que relata la historia. "No puede haber nada ms intrincado, excepto quiz que el cerebro de un hombre como Ddalo, que lo plane, o el corazn de cualquier hombre comn..."
2. Empezando en el cuadrado de abajo que est sombreado, busca un camino que te lleve al pentgono marcado en el centro.
a la izquierda o en diagonal a una casilla vecina siempre que sta tenga la misma figura o el mismo color que la casilla en donde ests.
3. Encuentra un camino desde la entrada hasta el punto que est en el centro del frontn del templo griego.
4. Este laberinto fue diseado en el siglo XV y era uno de los favoritos de la reina Isabel I de Inglaterra. Tanto era as, que lo mand hacer con arbustos en el jardn de su palacio. Encuentra un camino que vaya de la entrada a la salida y que pase
4.1. Aunque esto te parezca un cubo, no te preocupes, en realidad es un hexgono. Encuentra un camino que llegue al punto del centro.
5. Encuentra un camino que vaya de la entrada al punto que est en el centro del laberinto. Adems puedes entretenerte buscando los smbolos que representan los planetas de nuestro sistema solar.
6. Saliendo del 1
que llegar al 5 que est sombreado en el centro del dibujo, movindose de la siguiente manera:
Tienes que seguir forzosamente la secuencia 1-2-3-4-5. Tienes que moverte de una casilla a otra como se mueve un caballo
de ajedrez.
7. Encuentra un camino que vaya de la entrada al punto del centro del laberinto.
8. Muvete de una estrella a otra siguiendo un camino que sea Rojoazul-amarillo Hasta llegar a la estrella del centro.
9. Saliendo del cuadro que est en la parte de abajo del laberinto, muvete de tres en tres puntos, siguiendo siempre lneas rectas, hasta llegar al cuadrado del centro.
11. Empezando por el cuadrado central de la parte de abajo, encuentra un camino que llegue al cuadrado del centro y que cumpla la siguiente regla: cada paso que hagas tendr que ser de un color distinto al anterior, es decir, no puedes repetir un color dos veces seguidas.
12. Imagnate que esta figura es un terreno con paredes de piedra. Imagnate tambin, que t vas en un tractor que est un poco estropeado, no puede dar vuelta a la derecha y no puede, tampoco, ir en reversa. As que solamente podrs seguir derecho o dar vuelta a la izquierda. Montado en un tractor tan defectuoso, encuentra un camino que vaya de la entrada a la salida.
13. Muvete de estrella en estrella siguiendo un camino que sea: Verde-azul-amarillo Hasta llegar a la estrella del centro.
14. Encuentra un camino que empiece en la entrada y termine en el punto del centro del laberinto.
15. Encuentra un camino desde la entrada hasta la salida del laberinto y que pase por el centro.
16. Este laberinto est construido en el castillo de Leeds, en una ciudad inglesa que se llama Kent. Busca un camino que vaya de la entrada al centro.