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Metodologia de anlise de ferramentas computacionais segundo os princpios da lgica operatria

Patricia Alejandra Behar Deise Bortolozo Pivoto Fabiana Santos da Silveira Gretel Siblesz
Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Resumo

Correspondncia: Patricia Alejandra Behar Faculdade de Educao UFRGS NUTED Ncleo de Tecnologia Digital Aplicada Educao Av. Paulo Gama, s/n Prdio 12201 s. 1002 90046.900 Porto Alegre RS Brasil e-mail: pbehar@terra.com.br

O presente estudo um dos resultados obtidos pelo grupo de pesquisa que realiza a Anlise de Ambientes Computacionais, do ponto de vista da lgica operatria, no Nuted Ncleo de Tecnologia Digital aplicada Educao Faced/UFRGS. Utiliza-se a lgica operatria piagetiana como base terica para a construo de uma metodologia de anlise de ferramentas computacionais. Portanto, foi preciso definir os conceitos utilizados no mtodo proposto em forma de quadro. Em primeiro lugar, investigou-se a teoria do sujeito individual, no que se refere sua estrutura e funo simblica, reinterpretando esses conceitos no objeto. Nesse caso, o objeto a ferramenta computacional de uso individual. A partir desse estudo, foi possvel construir o modelo geral de interao de um sujeito qualquer com uma ferramenta computacional, para depois analis-la operatoriamente. Em um segundo momento, foi introduzida a teoria do sujeito coletivo e construdo o modelo interativo do mesmo com a ferramenta computacional de uso coletivo. Esses modelos construdos so utilizados para visualizar a interao e identificar, tanto na ferramenta quanto no usurio, as operaes lgicas ou infralgicas e os agrupamentos de classes ou relaes, de acordo com os espaos topolgicos euclidiano e projetivo. importante fazer essa distino, pois h ferramentas que suportam apenas operaes do tipo individual e, outras, operaes coletivas/cooperativas. Logo, pela aplicao desses modelos, poder ser identificado o nvel operatrio em que um sujeito deve se encontrar para interagir com um ambiente computacional, assim como a estruturao e reestruturao dessas operaes durante a prpria interao.
Palavras-chave

Lgica operatria Informtica - Ferramentas computacionais.

Educao e Pesquisa, So Paulo, v.29, n.1, p. 55-77, jan./jun. 2003

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Methodology for the analysis of computational tools according to the principles of operative logic
Patricia Alejandra Behar Deise Bortolozo Pivoto Fabiana Santos da Silveira Gretel Siblesz
Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Abstract

Contact: Patricia Alejandra Behar Faculdade de Educao UFRGS NUTED Ncleo de Tecnologia Digital Aplicada Educao Av. Paulo Gama, s/n Prdio 12201 s. 1002 90046.900 Porto Alegre RS Brasil e-mail: pbehar@terra.com.br

The present study is a result of the efforts of a research group from NUTED Ncleo de Tecnologia Digital aplicada Educao (Center of Digital technology Applied to Education) at FACED/ UFRGS, which works on the Analysis of Computer Environments from the viewpoint of operative logic. Jean Piagets operative logic is employed as the theoretical basis for the development of a methodology for the analysis of computational tools. The concepts used in the proposed method had to be defined in matrix form. Firstly, the theory of the individual subject was investigated with respect to its structure and symbolic function, reinterpreting these concepts in the subject. The object here is the computational tool for individual use. From this study, it was possible to build the general interaction model of any subject with a computational tool, and then to analyze it operatively. After that, the theory of collective subjects was introduced, and the model of its interaction with a tool of collective use was built. These models are used to visualize the interaction and identify, both in the tool and in the user, the logical and/or infralogical operations, as well as the groups of classes and/or relations according to the Euclidian and projective topological spaces. It is important to make such distinction because there are tools that support only operations of the individual type, whereas others support collective/cooperative operations. Therefore, from the application of these models the operatory level at which a subject must find him/herself to interact with a computational environment can be identified, and also the structuring and restructuring of those operations during the interaction itself.
Keywords

Operative logic Computing Computational tools.

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O presente estudo parte integrante de um projeto de pesquisa interdisciplinar que integra os pressupostos da teoria piagetiana, a cincia da computao e a informtica na educao. Essas reas de conhecimento so utilizadas como instrumentos potenciais na construo de um mtodo de anlise lgico-operatria de ferramentas computacionais. Essa metodologia foi construda na forma de um quadro, no qual foram colocadas as estruturas das operaes mentais, lgicas e infralgicas e os agrupamentos de classes ou relaes que podem ser desenvolvidas pelo sujeito ao interagir com o objeto que, nesse caso, o ambiente computacional. Metodologia que utiliza conceitos piagetianos, definidos a seguir nesta abordagem. Castorina (1982), referindo-se aos estudos de Piaget, afirma que a lgica operatria estuda as estruturas de conjunto da lgica natural prpria do sujeito, mediante o aparato terico da lgica formal. Portanto, entende-se que a lgica a culminao de um longo processo de construo, que se apia nos processos naturais da inteligncia das crianas e dos adultos e, ainda, que a lgica dos lgicos um produto reconstrutivo das estruturas da lgica natural. Assim, a lgica operatria pode ser definida como a construo intermediria entre ambas, com o intuito de descrever essa lgica natural por meio da construo de modelos formais. Alm disso, o autor define as operaes, como aes interiorizadas, reversveis e coordenadas em uma estrutura total suscetvel de voltar ao ponto de partida e fazer composio com outras aes (Castorina, 1982). Portanto, todo ato representacional, que parte integrante de uma trama organizada de atos conexos, uma operao. Quando se trabalha com ferramentas computacionais, preciso se levar em conta que podem ser realizadas mltiplas operaes, e que estas, em muitas ocasies, no so realizadas somente pelo sujeito. O computador ou, mais especificamente, a ferramenta tambm tem uma lgica interna na sua estrutura funcional e

operacional, da qual o sujeito dever se apropriar para poder interagir com a mesma (Antunes, 1993). No entanto, s vezes, a ferramenta no permite ao sujeito executar certas operaes. Nesse caso, poderia ser interpretado que ela no permite desenvolver a lgica do sujeito da forma mais natural possvel. Isso ocorre com a manipulao de ambientes com interatividade restrita (ou nula), sistemas com pouca funcionalidade ou sistemas muito fechados que no se adaptam ao desenvolvimento lgico do sujeito. No possvel exigir que uma ferramenta seja to aberta que permita fazer todas as aes interiorizadas de um sujeito. Mas, o importante que ela oferea ao usurio o desenvolvimento de um nmero mximo de operaes possveis para que se torne vlida a interao com um ambiente computacional, ou seja, que o usurio possa construir estruturas operatrias por meio dessa experincia. Alm disso, preciso enfatizar, neste estudo, o conceito de estrutura em Piaget, que se torna imprescindvel no momento em que se usam as ferramentas computacionais para realizar a anlise operatria do sujeito. Para tanto ser utilizada como base a interpretao de Boden (1983). O programa (pertencente ao computador), nesse caso o objeto de interao, constitui-se de um conjunto finito de regras com infinito poder gerativo e, cada um dos diferentes casos a que pode dar origem, de acordo com as circunstncias, explicado pela explicitao de como pode ser gerado pelo sistema de regras. O que se integra descrio realizada por Piaget de uma explicao estruturalista, como sendo aquela em que o real agora interpretado ou explicado como um caso do possvel (...)". O requisito prvio computacional da aprendizagem consiste, por exemplo, num sistema ativo de estruturas de processamento de informao pelo qual possvel construir, analisar, comparar, selecionar e manipular, entre outras aes, informaes variadas de um modo cada vez mais adequado e equilibrado. Logo, fica claro que a anlise a ser realizada sobre as ferramentas parte do conceito de estrutura e no da tica da teoria da equilibrao de Piaget, como ser visto adiante.

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Portanto, partindo da perspectiva piagetiana e enfatizando a lgica operatria, um dos objetivos do quadro construdo identificar nas ferramentas computacionais operaes lgicas e infralgicas, agrupamentos de classes ou relaes que poderiam auxiliar no desenvolvimento do raciocnio lgico dos usurios. Anlise que deveria ser realizada em paralelo, por meio dos mtodos da anlise clnica de Piaget que, no entanto, no sero abordados neste estudo. Alm disso, poder servir como um importante instrumento para auxiliar professores e pesquisadores na avaliao de softwares e groupwares (ferramentas de uso cooperativo). Sob a tica do objeto, tais avaliaes permitem aprimorar o projeto e desenvolvimento de softwares educacionais. Assim, elas poderiam auxiliar significativamente no processo de desenvolvimento representativo e operatrio dos usurios. Portanto, para identificar as relaes ou operaes envolvidas, viu-se a necessidade de criar um modelo de interao Sujeito (usurio) Objeto (ambiente computacional), apresentando todos os elementos que fazem parte dela. No caso do sujeito, destaca-se a importncia de atentar para os dois tipos de interao identificados: o sujeito individual e o coletivo. O objeto (computador) trata tanto da ferramenta computacional quanto da representao computacional realizada pelo usurio, como ser detalhado a seguir.
Conceitos bsicos para o estudo operatrio de ferramentas computacionais

Neste estudo, preciso caracterizar as operaes que podem ser executadas pelo sujeito em diferentes ambientes computacionais, o que resulta numa espcie de mapeamento dessas operaes. Portanto, so apresentadas e analisadas as operaes lgicas e infralgicas, incluindo os agrupamentos de classes ou relaes, identificados nas ferramentas computacionais. Alm disso, destaca-se como estrutura organizacional dessa metodologia a idia de noes espaciais envolvidas nas operaes e re-

laes infralgicas. O que se deve ligao da evoluo da representao do espao com o desenvolvimento das estruturas operatrias do sujeito. Segundo Castorina (1982), os agrupamentos1 so as estruturas de conjunto mais elementares da lgica operatria, usadas para traar formalmente as operaes do pensamento. Trata-se de uma estrutura operatria, ou seja, so estruturas de pensamento que servem de modelo para as operaes lgicas e infralgicas, organizando, portanto, as operaes de classificao, seriao, correspondncia, entre outras. Os agrupamentos so caracterizados por uma reversibilidade restrita s aes, exibindo pouca mobilidade. Os elementos de um agrupamento podem ser classes ou relaes e, de acordo com essa diviso, se encontram organizados no quadro de anlise das operaes construdo neste estudo. As operaes lgicas tratam de objetos individuais, invariantes, limitando-se a agruplos ou relacion-los sem considerar as relaes espaciais e temporais envolvidas. So operaes do tipo seriao, classificao, entre outras. As operaes infralgicas, por sua vez, so operaes espao-temporais que consistem em ligar as partes componentes de um todo e reuni-las em um todo contnuo. Nessas operaes se renem ou separam as partes componentes de um objeto, de acordo com a posio espacial que este ocupa, dando lugar s operaes de medida. Piaget e Inhelder (1993) sustentam que, na construo e representao do espao, so considerados trs tipos de relaes: as topolgicas, projetivas e euclidianas. Relaes topolgicas: so as operaes mais elementares do espao topolgico. Suas relaes so construdas entre partes vizinhas
1. Os agrupamento tambm so definidos, segundo Becker (1998), da seguinte forma: as operaes do sub-perodo das operaes concretas operaes direta, inversa, idntica e idnticas especiais constituem uma espcie de grupo a que Piaget chama de agrupamento. Logo, tudo o que o sujeito fizer durante esse sub-perodo, o far de acordo com essa estrutura e com a reversibilidade que a caracteriza.

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de um mesmo objeto ou entre um objeto e sua vizinhana imediata. Isso ocorre de modo contnuo e sem referncia s distncias, onde as relaes so caracterizadas pela representao intuitiva. Assim, um espao topolgico uma reunio contnua de elementos, deformveis por estiramento ou contraes, e no conservam retas, distncias e ngulos. Nas noes topolgicas, a criana no chega, portanto, construo de um sistema de figuras estveis ou de relaes entre figuras. Relaes projetivas: requerem um maior grau de elaborao, pois determinam e conservam as posies reais das figuras, umas em relao s outras. Para isso, exigem que seja fixado um ponto de referncia para localizar os elementos. Segundo Piaget e Inhelder,
(...) as operaes projetivas desempenham, em sua gnese, um papel fundamental na coordenao geral do espao (...). Esse sistema de referncia projetiva no conserva ainda as distncias e as dimenses como um sistema de coordenadas, mas as posies relativas dos elementos da(s) figura(s) uma(s) em relao s outras, o todo relacionado com um observador determinado ou com um plano comparvel ao seu quadro visual. a interveno do observador ou do ponto de vista em relao ao qual as figuras so projetadas que, psicologicamente, constitui o fator essencial desse relacionamento (...). (1993, p. 488)

distncia. Dessa forma, permitem a construo de um sistema de figuras estveis ou de relaes entre figuras, tal como um sistema de coordenadas que determinam as posies relativas e as distncias. A seguir, so apresentados os modelos construdos em relao aos sujeitos envolvidos na interao com o ambiente computacional, assim, como todos os elementos que fazem parte da mesma. Esses conceitos foram utilizados como base para a construo da metodologia de anlise, isto , um mecanismo de identificao de operaes/relaes em diversos ambientes computacionais.
O sujeito individual e o sujeito coletivo

Portanto, so as relaes que englobam as noes de direita, esquerda, em cima, embaixo, na frente, atrs, etc. Relaes euclidianas: demandam alto grau de abstrao, pois determinam e conservam suas distncias recprocas (coordenadas). Segundo Antunes et al. (1993), a construo psicolgica do espao euclidiano se d pela construo de um sistema de coordenadas vertical e horizontal. Essa construo inicia com a compreenso das medidas espontneas e vai at a noo de conservao, comprimento e

importante fazer essa diferenciao entre sujeito individual ou coletivo pois, apesar de o modelo de interao sujeito x usurio ser constitudo essencialmente por operaes, de suma importncia identificar nas ferramentas se estas suportam apenas operaes do tipo individual ou operaes coletivas/cooperativas (no caso de analisar ambientes como Netmeeting, MSChat, ambientes virtuais de aprendizagem, entre outros). Mesmo assim, cabe enfatizar que, como o quadro aborda basicamente operaes do tipo individuais, sero apresentados alguns exemplos de operaes coletivas com o fim de informar a diferenciao que deve ser feita na identificao das operaes nas referidas ferramentas, na presente abordagem.
O sujeito individual

Quando um sujeito interage com um objeto (computador), e no identificada nenhuma situao de cooperao entre este e outros, isto , a representao do conhecimento se d de forma individual e, portanto, o ambiente computacional caracterizado como sendo de uso individual, esse sujeito denominado, nesta abordagem, de sujeito individual.

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O sujeito individual apresentado como sendo formado pelas seguintes estruturas:


Fig.1. Estruturas que compem um sujeito individual

onde: Si: sujeito individual; EA: estrutura afetiva; EC: estrutura cognitiva; ES: estrutura simblica; V: valores; O: objetos; L: linguagem.

Na figura 1, as setas indicam as relaes entre as diferentes estruturas que formam o sujeito. Esse modelo2 foi desenvolvido de acordo com os conceitos de Piaget e Inhelder (1993) e revela que o fator mental do sujeito formado por trs aspectos indissociveis: o estrutural (cognitivo), o energtico (afetivo) e os sistemas de smbolos (simblico). As estruturas afetivas dizem respeito aos valores do sujeito. As cognitivas se referem ao objeto em si, ou seja, so as responsveis pelas operaes realizadas em relao aos objetos, por exemplo, classificaes, medies, seriaes, soma, subtraes, etc. E, finalmente, as estruturas simblicas so as que do significado representativo aos objetos, utilizando, para isso, os sinais, isto , a linguagem. Portanto, a partir das setas da figura acima, pode-se dizer que as estruturas afetivas se referem aos valores (EA (V)) e de acordo com estes que o sujeito opera com objetos (EA (V,O)) e tambm com a expresso de valores por meio de idias (EA (V,L)). As estruturas cognitivas podem operar em relao aos objetos (EC (O)) independentemente dos valores e da linguagem. As estruturas simblicas se referem linguagem em si do sujeito (ES (L)), e que relaciona esta com os objetos (ES (L,O)) e com os valores ((ES (L,V)).

Alm das operaes que podem ser realizadas em relao aos valores, objetos ou linguagem, as regras esto tambm inseridas nas estruturas afetivas, cognitivas e simblicas do sujeito individual. Portanto, estas ltimas se referem coordenao das aes em relao aos valores, objetos e linguagem. Quando um sujeito interage com uma ferramenta computacional, ele passa a lidar no somente com sua estrutura interna, mas tambm com a prpria estrutura funcional da ferramenta com a qual est interagindo. Portanto, nessa (inter)ao o sujeito entra em contato com as operaes inerentes ao objeto em questo. Logo, este tambm tem suas prprias operaes para manipul-lo e suas prprias regras de funcionamento, s quais o usurio deve se adaptar ou apreender. Portanto, se um sujeito consegue trabalhar de forma harmoniosa com um objeto qualquer, isso quer dizer que a sua estrutura (operaes e regras) compatvel com a estrutura do prprio objeto de manipulao. Portanto, pode-se definir o modelo de um sujeito individual S(x) em interao com um determinado ambiente computacional (C = computador, objeto da interao) como na figura 2.
Fig.2. Elementos que compem a interao sujeito x ambiente computacional

2. Cabe ressaltar que o modelo utilizado segue os pressupostos apresentados em Behar (1999).

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Esta figura pode ser interpretada da seguinte forma: um sujeito qualquer (S) utiliza uma ferramenta computacional (FC) para manipular a sua representao (RC) que diz respeito a um determinado valor (V), objeto (O) e/ou linguagem (L) de estudo (V,O,L). A composio da ferramenta e a da sua representao computacional formam o objeto de interao que, nesse caso, o computador (C). Esses conceitos deram origem aos elementos necessrios para a construo do modelo de interao que utilizado para a realizao da anlise operatria de ferramentas computacionais de uso individual e coletivo. Segundo Behar (1999), quando um sujeito tem que utilizar algum tipo de ferramenta computacional para representar qualquer coisa, ele levado a pensar sobre o seu pensar para, ento, poder transcrever ou manifestar as suas idias. No momento em que tem que expressar de forma escrita ou figurada o seu pensamento, ele pode refletir sobre o mesmo e, muitas vezes, at mesmo reestrutur-lo, construir ou reconstruir sua imagem mental. Esse processo pode levar o sujeito construo de novos conhecimentos, mas tudo ir depender da maneira como o sujeito se relaciona com o ambiente. por essa razo que foi utilizada a seta bidirecional que liga os valores, objetos e linguagem ao computador. Como a imagem mental do sujeito inerente s estruturas, pela interao com a ferramenta ou com a representao computacional, essa imagem pode ser alterada constantemente.
O sujeito coletivo

A representao de conhecimentos de vrios membros de um grupo, por intermdio de uma determinada ferramenta computacional, facilita a troca de informaes, o confronto de idias, a reflexo sobre o prprio pensamento dos sujeitos envolvidos e a cooperao. Em outras palavras, pode-se dizer que um ambiente que possibilita a comunicao/interao entre sujeitos pode promover o crescimento cognitivo em conjunto.

As trocas entre os pensamentos dos sujeitos e a cooperao so indispensveis para agrupar as operaes num todo coerente. O sujeito, ao fazer intercmbios com seus pares, deve conseguir abarcar a presena dos outros pontos de vista e perspectivas diferentes das suas (Piaget, 1973). Sendo assim, o sujeito que interage e executa tais trocas, se diferencia do sujeito individual e passa a ser chamado, nesta abordagem, de sujeito coletivo. Da mesma forma a ferramenta envolvida nesse processo de construo coletiva de conhecimentos, que suporta o trabalho em grupo, considerada uma ferramenta de uso coletivo. Portanto, baseando-se nas idias de Behar (1999), observa-se que os mesmos elementos encontrados na interao individual se repetem na interao interindividual, com a diferena que, nesta ltima, preciso levar em conta o aspecto social. Dessa forma, denomina-se sujeito coletivo os sujeitos que se encontram no processo interativo, levando em conta suas estruturas afetiva, cognitiva e simblica. A autora tambm estabelece que a linguagem coletiva utilizada uma composio de linguagens individuais que o grupo utiliza como meio de comunicao. Os valores construdos pelas interaes no grupo se relacionam a este como um todo e no mais aos sujeitos de forma individual. Os objetos de manipulao so coletivos, criando uma nova totalidade na qual so refletidas as estruturas cognitivas, que operam sobre objetos individuais. O modelo interativo S-(V,O,L)-C apresentado na figura 2 pode ser estendido para o sujeito coletivo (S1 + Sn)-(V,O,L)-C, como mostrado na figura 3. Antes de caracterizar o sujeito coletivo, que foi delimitado neste estudo, preciso definilo de forma abrangente. Na presente interpretao, um sujeito coletivo nada mais do que um conjunto de sujeitos que fazem parte de um todo com caractersticas prprias construdas ou reconstrudas pelo trabalho em grupo, e que se refletem no

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mesmo. Isso quer dizer que em um sujeito coletivo podemos encontrar vrios sujeitos coletivos, isto , outros grupos e, esses grupos, que nada mais so do que outros sujeitos coletivos, so formados por outras equipes de sujeitos, e assim por diante. No ltimo nvel, estariam os sujeitos individuais. Esquematicamente esta idia pode ser vista na figura 4.
Fig.3. Interao interindividual apoiada por computador

Logo, um sujeito coletivo sempre poder ser formado por outros sujeitos coletivos, ou seja, na definio deste est envolvido o conceito de recursividade. Neste estudo somente ser levado em conta os dois primeiros nveis da rvore, como mostrado na figura 4. Portanto, o sujeito coletivo pode ser visualizado da seguinte forma:
Fig.5. Organizao interna do sujeito coletivo

onde: S(x): sujeito x; S(y): sujeito y; EA (x), EA (y): estrutura afetiva de S(x), estrutura afetiva de S(y); EC (x), EC (y): estrutura cognitiva de S(x), estrutura cognitiva de S(y); ES (x), ES (y): estrutura simblica de S(x), estrutura simblica de S(y); V(x,y) : valores de S(x), valores de S(y) e valores coletivos (x,y); O (x,y): objetos de S(x), objetos de S(y) e objetos coletivos (x,y); L (x,y): linguagem de S(x), linguagem de S(y) e linguagem coletiva (x,y).

Fig.4. Definio recursiva de um sujeito coletivo

Nesse caso, tambm se pode afirmar que, alm das estruturas afetivas, cognitivas e simblicas de cada um dos sujeitos individuais envolvidos no processo interativo, tambm existem essas mesmas estruturas no plano coletivo, como pode ser ilustrado pela figura 6.
Fig.6. Organizao externa do sujeito coletivo

onde: Sc: sujeito coletivo; EA(c): estrutura afetiva coletiva; EC(c): estrutura cognitiva coletiva; ES(c): estrutura simblica coletiva; V(c): valores coletivos; O(c): objetos coletivos; L(c): linguagem coletiva. onde: i, n: nmeros naturais finitos; S1, S2, S3...Sn: sujeitos individuais 1,2,3....at n; Sc11, Sc12, Sc13...Sc1n: sujeitos coletivos do nvel 1; Sc21, Sc22, Sc23...Sc2n: sujeitos coletivos do nvel 2; Sci1, Sci2, Sci3...Scin: sujeitos coletivos do nvel i.

As estruturas coletivas, quando j consolidadas como grupo, so tratadas da mesma forma como no nvel individual, ou seja, esto includas nas estrutu-

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ras, nas operaes e nas regras em relao aos valores, objetos e linguagem. Em outras palavras, se um sujeito coletivo composto pelos sujeitos S(x) e S(y), [Sc = S(x) + S(y)], isso quer dizer que: Sc = EA(c) + EC (c) + ES (c); onde + a notao para uma estrutura composta, no simplesmente a soma, nem a justaposio. Assim, utilizando o mesmo raciocnio da interao individual para o plano interindividual, estende-se a este ltimo os conceitos at aqui demonstrados junto com os modelos construdos. Portanto, o mesmo ocorre com as operaes e relaes estabelecidas no quadro de anlise (prximo captulo deste estudo). Ou seja, as operaes do sujeito individual e do sujeito coletivo so as mesmas, por essa razo no se far uma distino explcita destas. No entanto, ressalta-se o diferencial de que, no sujeito coletivo, conforme aborda Behar (1998),
tm que ser coordenadas as estruturas de, no mnimo, dois sujeitos e, alm disso, as operaes e as regras das estruturas do mesmo tm que ser combinadas com a estrutura do objeto de interao

Que, neste caso, est se referindo ferramenta computacional.


Alguns exemplos de operaes coletivas

No quadro apresentado pgina 65 e seguintes, no foram abordadas muitas operaes coletivas, pois no a inteno neste estudo se estender nelas. Mas, por uma questo de ilustrao, para entender de forma mais clara a distino realizada entre o sujeito individual e coletivo e, consequentemente, as suas respectivas operaes, fez-se necessrio essa breve abordagem, a ttulo de exemplificao. No caso da ferramenta Microsoft Netmeeting 2.0 Beta 4 (relao controlador/colaborador): Chamada; Receber conferncia: para receber uma conferncia do NetMeeting. Quando o usurio receber uma conferncia,

no precisa chamar ningum. As outras pessoas podem ingressar e sair, como fariam em uma sala de bate-papo de um servio qualquer. O usurio pode configurar a conferncia de modo que os chamadores sejam aceitos automaticamente ou de modo que se possa filtrar os chamadores . A conferncia permanecer ativa at que o usurio se desligue. Como se pode observar, trata-se de uma ao do tipo individual que reflete no coletivo, uma vez que o usurio estar ativando uma opo que permite, durante todo o tempo em que ele est utilizando a ferramenta, que participantes entrem ou saiam da conferncia. Portanto, tratase de um canal aberto para que se iniciem operaes compartilhadas do sujeito coletivo. Ferramentas; Compartilhar Apli-cativo: se o usurio compartilhar, por exemplo, uma janela do Windows Explorer, como Meu Computador, ou uma pasta do seu computador, estar compartilhando todas as janelas do Windows Explorer que estiverem abertas. Alm disso, uma vez que o usurio tenha compartilhado uma janela do Windows Explorer, todo o aplicativo que ele iniciar enquanto estiver na conferncia, ser tambm automaticamente compartilhado com os participantes da conferncia. Se este no quiser que outras pessoas da conferncia assumam o controle do aplicativo que ele compartilhou, deve ativar no menu Ferramentas, a opo Trabalhar sozinho (janela individual de trabalho). Ferramentas; Iniciar colaborao: para trabalhar com um aplicativo compartilhado por outra pessoa. O usurio pode assumir o controle do aplicativo clicando duas vezes na janela do aplicativo (valor poder). Esse sujeito ser definido como colaborador e quem abriu o aplicativo ser o controlador. Ferramentas; Transferncia de arquivo; Enviar arquivo: um sujeito pode enviar um arquivo para os participantes que desejar da sua conferncia. Para enviar um arquivo para uma nica pessoa, o usurio dever clicar no cone para aquela pessoa com o boto direito do mouse e, em seguida, clicar em Enviar arqui-

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vo. Ele tambm pode arrastar o arquivo pela lista de pessoas da conferncia e pode especificar a pasta em que os arquivos esto armazenados quando as pessoas os enviarem para ele.
Operaes lgicas e infralgicas do quadro de comunicaes do Netmeeting

um tipo de whiteboard com recursos para desenho e escrita cooperativa, isto , uma ferramenta computacional cooperativa tanto de desenhos quanto de textos ou, ainda, das duas coisas misturadas. Possui vrios recursos para serem utilizados de forma cooperativa.
Operaes coletivas:

Arquivo; Novo: quem abre um arquivo novo o chamado controlador. Isto , o usurio que abrir o arquivo tem poder (valor) sobre o mesmo, operao do tipo (V,O). Apesar de compartilh-lo com todos os participantes da conferncia que, nesse caso, sero usurios colaboradores , no momento em que o controlador decide se desligar, todos so automaticamente desconectados. Qualquer participante pode abrir um trabalho previamente elaborado e guardado na memria do sistema. No momento de abrir o arquivo, o participante ter que operar em cima de uma operao do tipo (L,O), porque o objeto (arquivo) j possui uma linguagem (nome) relacionado a ele. A operao de Sair (sai do quadro de comunicaes) uma ao individual e se reflete sobre o coletivo, j que se o participante que estiver saindo for o controlador, todos os outros usurios sero desconectados automaticamente. Se for um colaborador, somente este ser desligado da conferncia. Operao infralgica coletiva de partio e adio primitiva (ver explicao detalhada no quadro): a opo do menu Editar, Excluir uma operao infralgica coletiva de partio primitiva porque se trata de uma ao realizada na conferncia por qualquer um dos participan-

tes e somente funciona quando selecionada uma parte ou toda a representao e este deseja exclu-la. Portanto, esta operao realizada em cima da representao coletiva e ir alter-la, excluindo parte da representao. por essa razo que do total coletivo (toda a representao) ir se excluir parte dela e, portanto, trata-se de uma operao do tipo coletiva. No mesmo menu, a opo de Recortar, na qual se faz um recorte de uma rea previamente selecionada, tambm se refere a uma operao coletiva de partio primitiva, j que ser tirada uma parte de toda a representao. As operaes Excluir pgina (deleta uma pgina do trabalho), Inserir pgina antes (insere uma nova pgina antes da corrente), Inserir pgina depois (insere uma nova pgina depois da corrente), tratam de uma parte da representao que tem que ser adicionada ou particionada. Portanto, est se falando de operaes infralgicas de manipulao da representao coletiva. Operao lgica coletiva de proporo primitiva (ver explicao detalhada no quadro): No menu Exibir, a opo Zoom, uma operao de zoom com dimenses definidas pelo sistema, que ativado por um participante, mas que reflete na janela de todos os outros que fazem parte da conferncia.
Quadro de anlise de ferramentas computacionais segundo os princpios da lgica operatria

Utilizando como base as idias apresentadas e, com o intuito de facilitar a compreenso dos usurios, foi construda uma metodologia de ferramentas computacionais, de acordo com a lgica operatria, em forma de quadro. Esta se refere s possveis operaes que podem ser identificadas no ambiente computacional. O quadro de anlise composto de cinco campos, explicitados a seguir: 1. Operaes ou relaes: rea destinada denominao de determinada operao ou relao.

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2. Explicao: neste espao deve ser registrada a explicao formal de cada operao ou relao. 3. Exemplos: rea que contm exemplo(s) de cada relao e operao feita na ferramenta computacional. 4. 9 : este espao para registrar se a ferramenta em anlise possui ou permite realizar determinada operao. 5. Ferramenta em estudo: espao a ser preenchido com a anlise de como se trabalha determinada operao no ambiente que estiver sendo analisada e identificar qual o tipo de operao. preciso enfatizar que sumamente importante no deixar de colocar nesta ltima rea uma justificativa ou observao das operaes que no so desenvolvidas pelo sistema, mas que poderiam vir a auxiliar no desenvolvimento operatrio do sujeito quando ele est em interao com a ferramenta. Este dado possibilitar aprimoramentos na ferramenta, no caso dessa anlise operatria ser feita no seu ciclo de desenvolvimento. Logo, este quadro auxiliar na

implementao de operaes durante o projeto e desenvolvimento de sistemas computacionais. Essas etapas de identificao, explicao, exemplificao, verificao e, por fim, anlise, caracterizam-se em procedimentos metodolgicos, visto que representam etapas de pesquisa. A estrutura apresentada no quadro foi construda para facilitar a compreenso e anlise das diferentes operaes, em diferentes ambientes e pelos mais variados sujeitos, ou seja, desde professores, educadores at pesquisadores e projetistas de softwares e groupwares. O objetivo deste estudo identificar as operaes lgicas e infralgicas e os agrupamentos de classes ou relaes dentro dos espaos topolgicos euclidiano e projetivo. preciso enfatizar que no foram abordadas as operaes hipottico-dedutivas ou formais que constituem o grupo INRC. Estudo que est em desenvolvimento, cujo resultado ser divulgado em um prximo momento.

Operaes Lgicas Operaes Explicao Exemplos (identificados em ferramentas computacionais).

Ferramenta em estudo

Classificao

Efetuar uma classificao agrupar objetos segundo seus critrios comuns, segundo suas equivalncias. Dentre os tipos de classificao se encontram os agrupamentos de classe; o mais simples deles aparece como uma seqncia linear de encaixes, chamado Agrupamento Aditivo de Classes.

Agrupamento Aditivo

A lei de composio desse agrupamento se d pela unio de classes. Exemplo: a classe dos mamferos est inclusa na classe dos vertebrados; estes esto inclusos na classe dos animais e estes ltimos na dos seres vivos.

Cabe enfatizar que em qualquer editor de texto, por exemplo, a noo de pargrafo constitui o ponto central das operaes lgicas computacionais com o texto escrito. Todas as operaes realizadas pelos usurios so feitas a partir de pargrafos que ele mesmo edita. O pargrafo constitui-se a noo elementar como base da construo da estrutura global do sistema e, sobre este, podem ser realizadas diversas operaes exemplificadas a seguir no quadro.No caso do editor de texto Word 7.0, essa operao pode ser identificada quando se ativa o comando Classificar texto; menu Tabela => classifica em pargrafos, campos, data (nesse mesmo comando se selecionada a opo em ordem crescente/decrescente, operao que o prprio sistema realiza, colocando todos os nomes na ordem definida), ou na opo Estilo Texto => manuscrito, artigo, anncio, carta,... Em qualquer programa, ao salvar um documento chamado, por exemplo, Bolos, o sujeito pode coloc-lo dentro de uma pasta chamada Doces e, essa pasta, pode localizar-se dentro de outra chamada Comidas e assim sucessivamente, segundo um critrio de classificao.

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de Classes

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Operaes

Explicao

Exemplos (identificados em ferramentas computacionais).

Ferramenta em estudo

Agrupamento Aditivo de Classes

Secundrias ou Vicarincias

Tipo de agrupamento onde h uma substituio alternativa entre classes que do um mesmo resultado, permitindo que se obtenham classificaes equivalentes trocandose apenas o critrio de classificao. Nesse tipo de agrupamento h uma decomposio das classes primrias (A, B, C), incorporando a decomposio das classes secundrias ou complementares (A, B, C).

Seja B1 a pasta denominada Artigos de sulamericanos; A1 a subpasta Artigos de brasileiros e A1 a subpasta Artigos de no-brasileiros. Como se pode observar, tanto A1 quanto A1 esto inclusos em B1. Agora, B1 tambm pode dividir-se em Artigos de argentinos (A2) e Artigos de no-argentinos (A2). Pode-se concluir que, tanto A1, A1, A2, A2 esto inclusos em B1 (pasta Artigos de sul-americanos). Isso significa que a classe B1 pode ser alternativamente construda mediante a adio das classes A1 e A1, ou das classes A2 e A2. No Windows Explorer, o sujeito pode realizar este agrupamento ao criar pastas e salvar documentos (criados a partir do Word) que podem pertencer, ao mesmo tempo, a duas classes ou mais classes distintas. Por exemplo, dentro de uma pasta chamada Comidas, podem ser encontradas classes de: Doces, Salgados, Frios, Quentes. O sujeito pode criar subpastas (Windows Explorer), uma de doces e outras de salgados e, dentro destas, sub-pastas com Doces frios, Doces quentes, Salgados frios, Salgados quentes. Portanto, estas ltimas combinaes se tornam classes produto. J no Outlook (correio eletrnico), esta operao pode ser identificada da seguinte forma: supondo que um determinado sujeito da 4 a srie esteja aprendendo a gerenciar as mensagens de correio que recebe dos colegas. Logo: A1, msg. recebidas dos colegas que esto pesquisando o mesmo tema de estudos; B1, msg. dos colegas que esto na mesma srie (4 a ); C1,: msg. dos colegas da escola. Diante desse panorama, para esse sujeito, suas classes elementares, conforme a definio anterior, sero as seguintes: A2, colegas da mesma equipe; A2, colegas de outras equipes da 4 a srie; B2, colegas de outras sries. Essas classes elementares iro permitir ao sujeito descrito construir corretamente subpastas para o gerenciamento dessas mensagens de e-mail recebidas dos colegas de toda a escola, mediante o esquema cognitivo suscitado pela operao, envolvendo a operao identificada nesse caso (multiplicao co-unvoca de classes). Pode-se identificar no editor de texto Word esta operao de seriao quando se deseja seguir uma ordem, de acordo com a seqncia de pargrafos (texto), padronizar partes do texto (pargrafos), definir nmeros dos captulos (organizados em srie), sees, etc.

Agrupamento Multiplicativo Biunvoco

Caracteriza-se pelo exame dos elementos que esto presentes, ao mesmo tempo, em duas classes ou mais (estas se relacionam entre si, por isso a denominao de biunvoco), tomando, dessa forma, a interseco para conseguir uma terceira classe (ou posterior) denominada classe produto.

de Classes

Agrupamento Multiplicativo Co-unvoco de Classes

A classe produto obtida atravs da relao de um para vrios elementos (counvoca). Caracteriza-se como sendo uma operao segundo a qual se determina a parte comum entre cada classe de sries distintas.

Seriar agrupar objetos segundo suas diferenas ordenadas, por exemplo, organizar mentalmente um conjunto de elementos em ordem crescente ou decrescente de tamanho, peso, volume, etc. Essa operao se constitui ao mesmo tempo que a classificao, por volta dos 7 anos e, tambm, implica diferentes agrupamentos, porm, de relaes.

Seriao

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Operaes

Explicao

Exemplos (identificados em ferramentas computacionais).

Ferramenta em estudo

Agrupamento Multiplicativo Biunvoco de

Agrupamento Aditivo de Relaes Assimtricas e Simtricas

Aqui observa-se a adio entre as diferenas de ordem ou de equivalncia. Ex. de relaes assimtricas: quatro rguas (A,B,C,D) possuem diferentes tamanhos e a relao entre elas se d pela ordenao dessa diferena de tamanho (A>B>C>D); h uma relao das partes com o todo. Ex. de relaes simtricas: em uma rvore genealgica, constata-se que os sujeitos que tm a particularidade de serem primos-irmos possuem algumas singularidades: so filhos de pais distintos e so netos do mesmo av, isto , so filhos de irmos.

Relaes Assimtricas

Neste agrupamento, leva-se em conta o produto das relaes de ordem ou equivalncia, ou seja, a interseco entre elas, o que resulta numa srie produto.

Neste agrupamento, as classes relacionamse entre si, uma com vrias (por isso, a denominao de co-unvoco), levando tambm em conta a interseco entre elas. Ex: em uma rvore genealgica, a primeira hierarquia genealgica formada por uma nica classe (bisavs), a qual se faz corresponder outras trs classes de uma hierarquia imediatamente inferior (avs); a cada uma dessas classes da ltima hierarquia se faz corresponder mais duas classes de hierarquia imediatamente inferior (pais); a relao comum aqui, ser pai de: bisav pai do av, av pai do pai, e assim sucessivamente (as relaes aqui envolvidas podem tanto vincular entre si indivduos de um mesmo nvel hierrquico, quanto indivduos de hierarquias distintas).

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Agrupamento Multiplicativo Co-unvoco de Relaes

Relaes assimtricas: no Windows Explorer, ao se acionar o comando Organizar cones no menu Exibir apresentada uma janela onde constam algumas opes de organizao, que se do: por nome, por tipo, por tamanho, por data. Ao escolher qualquer uma das opes est se realizando uma ordenao de acordo com as diferenas. Relaes simtricas: No Netscape Composer 4.5, produzse, por exemplo, uma pgina-portal sobre comidas tpicas brasileiras (C). Nessa pgina, so criados vnculos (menu Inserir, comando Ligar) para trs tipos de comidas: baiana (B1), gacha (B2) e mineira (B3). Na culinria baiana, encontram-se vnculos para receitas de: vatap (A1) e moqueca (A2). Na culinria gacha, tm-se vnculos para churrasco (A3) e carreteiro (A4) e, na culinria mineira, esto vinculadas as receitas de po-de-queijo (A5) e tutu de feijo (A6). Ao estabelecer todos esses vnculos, o sujeito utilizou a ferramenta para expressar e relacionar diferenas que no so de ordem. Pode-se fazer o paralelo desse exemplo, se tomarmos os elementos A1 e A2, A3 e A4, A5 e A6, respectivamente, observando que estes possuem a propriedade de ter o mesmo av comidas brasileiras (C) e mais a propriedade de no ter o mesmo pai (A1 e A2 so filhos de B1; A3 e A4 so filhos de B2; A5 e A6 so filhos de B3). Ao procurar uma cor no editor grfico Paint, o sujeito tem a oportunidade de personalizar a sua cor, pois h um quadro de cores que est ordenado de acordo com diferentes matizes e saturaes. Os matizes esto ordenados segundo a ordem das cores no arco-ris (ordem que se deve ao comprimento das ondas de cada cor). A saturao est ordenada de acordo com a intensidade ou pureza das cores. Por exemplo, a cor vermelho, cujas ondas so mais compridas, se encontra ordenada primeiro e, logo, as variaes dessa cor aparecem de acordo com a saturao. Esta operao no foi identificada em nenhuma ferramenta computacional analisada at o momento.

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Operaes

Explicao

Exemplos (identificados em ferramentas computacionais).

Ferramenta em estudo

Proporo a relao entre duas relaes; a comparao entre duas medidas, a igualdade entre duas razes.
Proporcionalidade

No aplicativo Paint, esta operao aparece quando se ativa o menu Modificar, a opo Reduzir/Ampliar ou Mais Zoom/Menos Zoom em relao a uma figura.No programa Active Worlds (AW Ambiente tridimensional 3D) possvel que o usurio perceba o distanciamento do espao. Tal percepo, de se afastar ou se aproximar, se d por quatro alternativas pr-determinadas pelo sistema, sendo a primeira bem prxima ao avatar e a ltima mais distante. Esta operao no foi identificada em nenhuma ferramenta computacional analisada at o momento.

Est diretamente ligada combinatria e ao esquema das propores. Assim, preciso ser capaz de fazer uma combinatria que permita levar em conta todas as associaes possveis entre os elementos em jogo e um clculo das propores, para apreender as probabilidades. Supe a anulao, cancelamento ou neutralizao direta de uma operao, por meio de sua eliminao. Ex.: em uma balana, a inversa (ou negao) da operao de se colocar peso em um dos pratos, a operao de retirar o peso colocado.

Probabilidade

Pode ser identificada no Netscape Composer 4.5, quando se ativa a opo do menu Editar, Remover ligao. Esta uma operao lgica de negao porque, ao se remover um vnculo (ou ligao) do ponto de insero, ou todos os vnculos de uma seleo, est se negando uma relao de continuidade, alterando, portanto, a representao. Esta operao pode ser identificada, ainda na mesma ferramenta, acionando-se a opo Editar, Eliminar. Este comando elimina textos ou imagens selecionadas. No Netmeeting, pode-se identificar esta operao pelo comando Chamada, No incomodar: no receber nenhuma chamada. A janela de trabalho exclusiva do sujeito. At que no desative essa opo, o sujeito no poder receber chamadas. O usurio ativa a opo de no ser incomodado, isto , quer trabalhar o tempo que for necessrio na sua janela privativa, sem fazer interaes com o resto do grupo. No Netscape Composer 4.5, selecionando-se a opo Editar, Refazer, obtm-se a contra-operao do Desfazer, neutralizando esse comando. No Microsoft Netmeeting 2.0 Beta 4 (ferramenta coletiva/operao coletiva), quando se ativa no menu Editar a opo Restaurar, est se realizando uma operao lgica coletiva recproca, visto que Restaurar a contra-operao do comando Excluir. Essa operao pode ser realizada por qualquer um dos participantes da conferncia, alterando a representao coletiva.

Negao (ou inversa)

Tem o mesmo efeito da negao, porm, realiza-se de maneira distinta, deixando intacta a operao original. uma outra forma de compensao, uma neutralizao por meio de uma contra-operao. Ex.: colocar um peso no brao direito de uma balana uma operao recproca quando este determina a neutralizao de um peso igual colocado anteriormente no brao esquerdo (apresenta-se uma contra-fora igual e oposta original).

Recproca

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Operaes

Explicao

Exemplos (identificados em ferramentas computacionais).

Ferramenta em estudo

Proporo a relao entre duas relaes; a comparao entre duas medidas, a igualdade entre duas razes.
Correspondncia

No Netscape Composer 4.5, esta operao identificada quando se ativa o comando Editar, Localizar na pgina. Esse comando permite que se especifique uma palavra ou expresso a ser localizada dentro da pgina atual do Navigator. Abre-se o menu Editar e escolhe-se Localizar na pgina (ou na barra de ferramentas de composio clicar na opo Encontrar). Na caixa de dilogo resultante, digita-se o texto que se deseja localizar. Clica-se no boto Localizar para iniciar a pesquisa. Se for localizada uma correspondncia, o texto ser selecionado e, se necessrio, colocado em uma posio visvel na rea de contedo. No Netscape Composer 4.5, esta operao pode ser identificada quando no menu Formatar, define-se Fonte, Tamanho, Estilo, Cor, Ttulo, Pargrafo, Lista. Portanto, selecionam-se apenas os comandos e as caractersticas que se deseja executar. Ao acionar o comando Editar, Localizar na pgina, dessa ferramenta, alm de realizar uma operao lgica de correspondncia, tambm se est realizando uma operao lgica de seleo pois, para que se localize, dentro da pgina atual uma determinada expresso ou palavra, necessrio que se especifique/selecione apenas o que se deseja encontrar/consultar.

Trata-se de uma espcie de escolha fundamentada em alguns critrios especficos (por exemplo, seleciona-se apenas o que interessa ou o que no interessa).
Seleo

Operaes e Relaes Infralgicas Referentes ao Espao Topolgico Relaes Explicao Exemplos (identificados em ferramentas computacionais).

Ferramenta em estudo

Vizinhana

Relao mais elementar do espao, referese proximidade dos elementos percebidos num mesmo campo; esta leva vantagem em relao aos outros fatores de organizao (semelhana, simetria etc.).

Solicita-se ao sujeito que desenhe uma casa ao lado de uma rvore, utilizando o editor grfico Paint. Se o sujeito desejar que a rvore e a casa sejam vizinhas, ele ter de desenhar esses objetos parciais colocando-os um ao lado do outro, em vez de dispersos nos quatro cantos da tela. Esta operao se d, por exemplo, ao ativar a rea de recorte do Paint marcando uma parte de uma figura na tela e deslocando-a com o mouse para outro canto da tela, separando-a do resto do desenho. Em todas as ferramentas analisadas, preciso seguir uma certa ordem na execuo dos comandos pois, caso contrrio, estes no funcionaro. A opo Colar, por exemplo, no funciona se antes no for ativada a opo Recortar ou Copiar em relao a uma parte (ou todo) de uma figura ou texto previamente selecionado.

Separao

Intervm na medida em que os elementos desenhados so distinguidos uns dos outros. Consiste em dissociar dois elementos vizinhos ou fornecer um meio para distingui-los. Relao espacial que se estabelece entre elementos, ao mesmo tempo vizinhos e separados, quando distribudos em seqncia. A relao de simetria pode ser simbolizada pela dupla ordem ABC, CBA.

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Ordem

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Relaes

Explicao

Exemplos (identificados em ferramentas computacionais).

Ferramenta em estudo

Circunscrio (ou de Envolvimento)

uma relao que surge perceptivamente a partir da organizao das vizinhanas, separaes e ordenaes. Trata-se da percepo de envolvimento; por exemplo, na seqncia ordenada A B C, o elemento B percebido como estando entre A e C, o que caracteriza uma circunscrio (envolvimento) a uma dimenso.

Operaes

Descontinuidade

Continuidade/

uma simples justaposio dos elementos em oposio sua ligao contnua. Continuidade e descontinuidade das linhas e das superfcies.
Explicao

No Paint, prepara-se uma experincia: desenha-se um rosto e, fora dele, de forma dispersa, situam-se os olhos, boca, nariz, sobrancelhas. Pede-se para o sujeito enquadrar no rosto, j desenhado, os elementos dispersos. A partir do enquadramento realizado pelo sujeito que cada elemento pode ser igualmente considerado como circundado pelos demais. Por exemplo, ao enquadrar-se o nariz este passa a ser percebido como estando entre os dois olhos, o que compe uma circunscrio. Alm disso, o elemento nariz pode ser igualmente percebido como circundado (envolvido) pelos outros elementos. Um conjunto de elementos (partes de uma figura) conectados uns aos outros formando uma paisagem (figura completa), por exemplo, desenhada no Paint.

Exemplos (identificados em ferramentas computacionais).

Ferramenta em estudo

Partio e Adio Primitiva

Agrupamento de operaes caracterizado pela dissociao de um contnuo em elementos vizinhos (e separados por essa dissociao) que, ao serem adicionados gradualmente, reconstroem o todo. Essa operao torna-se mais complexa no momento em que a diviso no dada por meio de fronteiras perceptveis. Refere-se operao de ordem linear construda pela composio gradual das vizinhanas. Da as ordens direta e inversa entre os elementos: A, B, C,... A B C... e, C B A....

No Word e no Netscape Composer 4.5, esta operao identificada quando se ativa o comando Inserir ou Deletar uma coluna ou linha de uma tabela. No Paint h possibilidade de deslocar uma parte (objeto parcial: B) de uma figura (objeto total: C) obtendo-se uma nova figura (B) que parte da figura total. Assim, C B = B (partio), da mesma forma que B + B = C (adio). No Ambiente Logo > Para Dia: Dia > Faz Semana" [domingo, segunda, tera, quarta, quinta, sexta, sbado] > Devolve PosLista: Dia: Semana > Fim ? E Dia tera"? 3 O resultado do programa devolve a ordem de colocao do elemento tera, de acordo com a posio na lista.No Netscape Navigator ou Netscape Composer identificada uma composio gradual das vizinhanas quando o sujeito seleciona, atravs de links, qual a pgina que ser acessada. Assim, a ordem fica salva e o usurio pode ir e vir com os comandos Forward e Back mantendo sempre a ordem. Tanto no Netsca pe Composer, Netsca pe Navigator ou no Active Worlds h a possibilidade de se mover para a pgina da WEB anterior (comando Back) e, logo aps, retornar pgina onde se estava inicialmente (comando Forward). Isso se deve ao fato de uma ser vizinha da outra devido s ligaes estabelecidas pelo usurio atravs dos links clicados.

Ordem de Colocao

Se A vizinho de B, ento B necessariamente vizinho de A. Portanto, se o sujeito parte do elemento A, considerando A como elemento vizinho (escreve-se A1 e A1), ele pode igualmente partir de A como elemento vizinho (A2). Ento: A1+A1=A2+A2 (=B). Da mesma forma que: B1+B1=B2+B2 (=C) e assim por diante.

Reciprocidade das

Vizinhanas

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Operaes

Explicao

Exemplos (identificados em ferramentas computacionais).

Ferramenta em estudo

A reciprocidade das separaes se traduz em termos de relaes por um sistema de relaes simtricas, que so as relaes de intervalos. Transpondo essa noo para o domnio das noes topolgicas, pode-se dizer que os intervalos so marcados pela relao entre. Isto , B est entre A e C na ordem direta, da mesma forma que est situado entre C e A, na ordem inversa. Da, surge um sistema de relaes simtricas que sempre pode ser extrado de uma seriao. Portanto, A B (= 0); A C (=B); A D (=B,C), quer dizer que, entre A e B no existe nenhum elemento, entre A e C, o elemento B, e entre A e D, os elementos B e D, e assim por diante. Um objeto fechado no interior de uma caixa no pode ser ligado a um elemento exterior a no ser atravessando uma das paredes. Logo, uma superfcie, ou seja, a linha que liga o ponto interior da superfcie fechada (objeto) a um ponto externo, corta a linha fronteira. Se representarmos a linha fronteira pela seqncia A1B1C1D1... etc., e a linha que a corta pela seqncia ABCD... etc., existe, pois, um determinado ponto que pertence s duas linhas ao mesmo tempo. A multiplicao de elementos a duas dimenses nada mais do que a generalizao dessa operao que se exprime pela expresso ao mesmo tempo. Uma rede de 2 ou 3 dimenses pode ser construda em termos de relaes. Esse agrupamento multiplicativo de relaes aparece sob a forma de correspondncias biunvocas que so estabelecidas pelo sujeito entre duas seqncias ordenadas. Isso significa que, os elementos A1, B1, C1... etc., de uma determinada seqncia, so colocados em correspondncia com os elementos A1, B1, C1 de uma outra seqncia quando uma certa conexo estabelecida entre A1 e A1, B1 e B1, ... Essa conexo muitas vezes no ultrapassa o trajeto seguido pelos movimentos do olhar, mas tambm pode ser desenhado o trao que une essas duas seqncias, ou seja, as linhas cruzariam as seqncias, segundo um sistema multiplicativo a duas dimenses. Constri correspondncias entre um e diversos, isto , de forma co-unvoca. Por exemplo: O elemento A1 corresponder a muitos elementos vizinhos A2B2C2, essa seqncia A2B2C2... corresponder a um grande nmero de elementos vizinhos A3B3C3D3F3... e assim por diante, formando uma extenso progressiva de vizinhanas..
Elementos e de Relaes

Relaes Simtricas de Intervalos

No Active Worlds pode-se localizar e escolher o avatar que representar o usurio no mundo atravs de uma lista alfabtica em que aparecem os nomes dos avatares. Essa Lista respeita as relaes simtricas de intervalos pois, por exemplo, entre Aaron e Dude, estaro todos os demais nomes que iniciam com A, B, C ou D. Da mesma forma, acontece com a listagem dos mundos.

Para identificar as operaes de multiplicao biunvoca de elementos e de relaes nas ferramentas computacionais, observe-se o seguinte exemplo: Na tela do editor grfico Paint, prepara-se um desafio para o sujeito que ele precisa resolver utilizando as operaes do editor. So desenhadas vrias figuras divididas em dois pedaos, tipo quebra-cabeas, dispostas em duas colunas. Alm disso, existem partes de figuras que no mantm relao com nenhuma outra. Pede-se ao sujeito para ligar essas colunas relacionando as partes, mostrando quais os elementos que se ligam entre si. Assim, o sujeito dever montar essa rede de duas dimenses utilizando, por exemplo, o pincel da caixa de ferramentas. Com este, ele poder fazer uma correspondncia biunvoca, estabelecendo uma rede tal que: os elementos de uma seqncia (coluna) sejam colocados em correspondncia com os elementos da outra seqncia, estabelecendo assim a conexo entre eles.

Multiplicao Co-unvoca de

Multiplicao Biunvoca de Relaes

Multiplicao Biunvoca de Elementos

No Netscape criam-se pginas com links de acesso a uma variedade de outras pginas. Essas pginas, por sua vez, podem ter links para voltar pgina inicial e links para outras pginas, estabelecendo correspondncia com um grande nmero de elementos vizinhos e formando uma extenso progressiva de vizinhanas.

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Referentes ao Espao Projetivo Operaes Explicao Exemplos (identificados em ferramentas computacionais).

Ferramenta em estudo

Adio e Subtrao dos

Elementos Projetados

Uma figura projetiva se transforma em conseqncia das mudanas de ponto de vista, e a introduo dessa considerao, que implica uma coordenao de conjuntos, necessita das composies que exprimem, ao mesmo tempo, a conservao das totalidades e as transformaes pelas quais elas se conservam.

Nos mundos Active Worlds (Ambiente tridimensional 3D) um objeto, que pode ser uma casa (A), se encontra sempre ao lado de algum outro objeto, por exemplo, um prdio (A). A soma desses objetos, ou espaos, segundo as vizinhanas, formam o todo visvel ou projetado num mesmo plano (A+A=B...). Ao mudar de ponto, o sujeito pode deixar de enxergar algum destes objetos, por este estar mascarado por um outro objeto que serve de anteparo, remetendo a operao inversa onde (B-A=A). Nos mundos Active Worlds, podem ser observadas duas estradas/ruas retas e paralelas, quando vistas de ponta (frente). Dessa forma, transmitem a impresso de chegarem ao longo do percurso (fundo) unidas num nico ponto, ou seja, so percebidas como juntas ao fundo, reduzindo o comprimento total. Nos mundos Active Worlds, o sujeito pode perceber que objetos alinhados, por exemplo, uma rvore esquerda (A1) e uma flor direita (A1), so vistos por um outro avatar, que se encontra na frente dele, da seguinte forma: a flor se encontra esquerda (A2) e a rvore direita (A2). Conclui-se que, a mesma seqncia vista da esquerda para a direita ser lida A2+A2, sendo o elemento A2 idntico ao A1 e o elemento A2 idntico ao elemento A1, portanto: A1+A1 = A2+A2, etc. Nos mundos Active Worlds, por exemplo, a seqncia, rvore (A1) + flor (A1) + casa (B1) ser igual, do ponto de vista inverso, casa (A2) + flor (A2) + rvore (B2). Isto , o elemento mdio (flor) compreendido no intervalo A1 B1 ou (A2 B2).

Ordem Retilnea

Quando pontos ordenados se projetam, aos poucos, unicamente sobre o ponto inicial. Isso ocorre somente quando o alinhamento visto de ponta.

Um alinhamento presente entre dois observadores visto como A1+A1, da esquerda para a direita, do ponto de vista de um dos observadores. A mesma seqncia, vista nesse sentido (da esquerda para a direita), pelo outro observador, ser lida A2+A2. Dessa forma, o elemento A2 idntico ao A1, da A1+A1 = A2+A2, etc. O mesmo acontece no que concerne ordem frente x atrs, etc. Trata-se de elementos medianos que conservam sua posio invariante. Por exemplo, a composio A1+A1+B1 = A2+A2+B2 significa a substituio, quando de uma inverso dos pontos de vista, do elemento da esquerda A1 pelo elemento de direita B1 (tornado A2), a substituio do elemento de direita B1 pelo elemento de esquerda A1 (tornado B2), e a manuteno do elemento mdio compreendido do intervalo A1B1 ou (A2B2) que resta A1 = A2. Em relao a um ponto de vista dado, no existiro mais apenas relaes limitadas a uma configurao restrita, mas relaes de conjunto entre as figuras, tais como: esquerda x direita, em cima x embaixo frente x atrs... Todos os objetos podem ser relacionados segundo as trs relaes ao mesmo tempo: esquerda x direita, frente x atrs, e em cima x embaixo, ou seja, segundo uma tabela com tripla entrada. Esta o equivalente projetivo de um sistema de coordenadas, mas transformado pelas perspectivas.

Relaes Simtricas de Intervalos

Reciprocidade das Perspectivas

Como os mundos Active Worlds podem ser observados desde diferentes perspectivas, ou pontos de vista, possvel identificar a relao existente entre um conjuntos de elementos desde diferentes ngulos ou pontos de referncia. Nos mundos Active Worlds, ao mover o avatar de posio, muda-se a perspectiva dos elementos e possvel observar como estes se relacionam entre si. Por exemplo: uma casa pode se encontrar, de acordo com uma certa perspectiva, direita de um prdio, acima de um mato, frente de uma parede. Mas, se olharmos desde outra posio, pode-se observar como os elementos continuam se relacionando, mas desde outra perspectiva, onde o tamanho de cada um deles parece variar dependendo da sua profundidade.

Multiplicao

Biunvoca de Multiplicao Biunvoca das Relaes

Elementos

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Operaes

Explicao

Exemplos (identificados em ferramentas computacionais).

Ferramenta em estudo

As correspondncias co-unvocas exprimem as estruturas triangulares, das quais a mais simples fornecida por duas linhas fugidas que se encontram no horizonte. Nessa operao, a correspondncia, ao invs de ser termo a termo, de ordem um a diversos, considerando cada aumento do comprimento, como a adjuno de um elemento novo ao ponto nico. Assim, as correspondncias co-unvocas exprimem as transformaes de dimenses de um objeto com o afastamento.

Esta operao possvel de ser realizada ao desenhar um objeto, no editor grfico Paint Shop Pro e Corel Draw, levando em conta a sua perspectiva. A parte mais prxima deve ser maior que a parte do objeto que se encontra mais afastada. Alm disso, graas rgua que esses editores possuem, possvel que o sujeito realize operaes mtricas ao quantificar as diferenas de comprimento. A rgua permite olhar as coordenadas dos objetos na folha. Essa ao no possvel de realizar no editor grfico Paint, visto que este no possui a ferramenta de rgua.

Multiplicao Co-unvoca de

Elementos e de Relaes

Referentes ao espao euclidiano

Reunir e dissociar as partes de uma figura. Por exemplo: A+A=B; B+B=C, etc. Essa operao tem de assegurar a conservao do todo tanto a ttulo de localizao quanto da figura do objeto colocado. O sujeito precisa relacionar as partes com as partes, tendo, assim, a viso do todo. Para isso, necessita trabalhar com o sistema de coordenadas, isto , com as noes de rotao e translao dos elementos (deslocamentos), da vertical e horizontal, entre outras. Esta operao se refere a colocar em ordem linear, mudar de ordem e deslocar os objetos. Por exemplo, tm-se os objetos A B C ...; esses objetos so ditos colocados uns em relao aos outros. No sistema das operaes constitutivas do espao euclidiano, a operao inversa no somente inverter a seqncia e, sim, a mudana de ordem ou de colocao. Isso significa um deslocamento, que pode tanto inverter a seqncia inteira ou um elemento em relao aos outros. Assim, A C B por inverso de B C. Logo, pode-se observar que existe uma diferena entre a ordem dos elementos e a das colocaes. A noo de deslocamento resume-se s noes qualitativas, ou seja, que relacionam as partes com o todo. Leva-se em conta diversas figuras vizinhas, constitudas pelas formas dos objetos ou de suas colocaes. Parte-se de A1 como referncia. Logo, A1 + A1 = B1 e B1 + B1 = C. Assim, sempre possvel chegar mesma reunio C partindo de A1 ou de B1como referncia e chamando-a A2. Portanto, A2 + A2 + B2 = C. Essa operao leva reciprocidade dos sistemas de coordenadas, sendo o elemento A1 ou A2 considerado como origem de cada um dos sistemas de coordenadas.

Adio e Subtrao de Elementos

No Active Worlds, o sujeito localizado em um determinado lugar pode observar certas partes de um objeto. Mas, graas aos deslocamentos que ele pode realizar ao se movimentar, pode observar outras partes do objeto para poder relacionar parte com parte e ter uma viso do todo.

No Paint, prepara-se uma experincia: as partes de um homem encontram-se desenhadas e espalhadas pela tela. Pede-se ao sujeito para coloc-las numa certa ordem, portanto, estes elementos so ditos colocados uns em relao aos outros. Essa operao pode ser realizada arrastando as partes da figura com o mouse ou, se o sujeito preferir, por meio do menu Editar, com as operaes de Copiar e Colar. No Word, ao escrever um documento, pode-se mudar de ordem as palavras ou frases que o compem, dando lugar a outra ordem dos elementos. Isto pode ser feito com as ferramentas Recortar, Colar ou apagando o texto (pargrafos) e digitando-o novamente.

Colocaes e Deslocamentos

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Reciprocidade das Referncias

Colocam-se vrios nomes em uma tabela feita, por exemplo, no Excel ou no Word. Cada linha de diviso desses nomes ter uma certa coordenada. A reunio dos nomes que se encontrem entre as coordenadas 9 e 15 ser a mesma que a que se encontra entre os coordenadas 15 e 9, ou seja, os objetos entre as coordenadas so recprocos.

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Operaes

Explicao

Exemplos (identificados em ferramentas computacionais).

Ferramenta em estudo

O intervalo entre dois pontos ordenados ao longo de uma reta uma distncia. A conservao das distncias assegurada pelo fato de esses pontos e reta fazerem parte das localizaes imveis, mesmo podendo ser percorridos por um objeto em movimento. Sendo a relao constituda pelo deslocamento deste ltimo, entre X e Y, uma relao assimtrica, a distncia constitui a relao simtrica de intervalos correspondente. simtrica porque de X a Y h a mesma distncia que de Y a X, isto , pode ser simbolizado por: X Y=Y X. Uma seqncia linear de elementos A1+A1 = B1; B1+B1 = C1, etc... multiplicada por outra A2+A2+B2 etc... constitui uma superfcie. Essas duas seqncias, multiplicadas por uma terceira, A3+A3+B3 etc, produzem um volume. Uma seqncia linear de elementos A1+A1 = B1; B1+B1 = C1, etc... multiplicada por outra A2+A2+B2 etc... constitui uma superfcie. Essas duas seqncias, multiplicadas por uma terceira, A3+A3+B3 etc, produzem um volume.
Elementos

Ajustes dos Intervalos ou Distncias

Tanto no Word, Paint Shop Pro, como no Active Worlds, o sujeito pode observar que o intervalo entre dois pontos conservado, visto que existem rguas ou coordenadas que podem ajud-lo a entender que existe a mesma distncia de um ponto x a y que de um ponto y a x.

No Active Worlds, tem-se uma ferramenta chamada Position (posio) que indica em que parte da superfcie se encontra o avatar e para onde est olhando (norte, sul, sudeste, etc), devido a um sistema de coordenadas, tendo como ponto zero a entrada no mundo. Ao se deslocar, essas coordenadas vo variando dependendo da sua posio. Por exemplo, o avatar pode-se encontrar no ponto 4N (Norte) e 15W (oeste) Facing N (De frente para o Norte), ou um prdio pode-se encontrar no ponto 3S (Sul) e 5E (Leste). Outra ferramenta chamada Altitud (Altitude) indica qual a distncia que o avatar se encontra do cho (6,3 metros por exemplo). Portanto, o usurio pode localizar a posio do avatar de algum objeto, ou de algum ponto no espao virtual, por um sistema de coordenadas de trs dimenses.Esse sistema de coordenadas permite que todos os objetos ou elementos possam ser relacionados ao mesmo tempo, segundo as relaes esquerda x direita, frente x trs, em cima x em baixo, formando uma rede. Esta operao no foi identificada em nenhuma ferramenta computacional analisada at o momento, pois se tem pouca informao a respeito da mesma. No Ambiente Logo >Para RECOMEAR > Avana 5 > Se CoordY > 90 [FixaRumo 180 - Rumo] > Se CoordY < 1 [FixaRumo 0 Stop] > PULAR > Fim

Multiplicao Biunvoca dos Elementos

Biunvoca dos

Multiplicao

Ao contrrio das correspondncias biunvocas prprias aos dois sistemas precedentes, a multiplicao por correspondncia co-unvoca engendra a noo do tringulo, a duas dimenses, ou do tetraedro, a trs. Trata-se de um intervalo simtrico crescente produzido por duas relaes assimtricas de valor progressivo. Esse sistema operatrio que d lugar avaliao qualitativa dos ngulos antes da introduo de uma medida.

Co-unvoca dos Multiplicao Co-unvoca das Relaes

Multiplicao

Elementos

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Operaes extensivas e mtricas Operaes Explicao Exemplos (identificados em ferramentas computacionais).

Ferramenta em estudo

Marca a passagem das relaes intensivas para uma quantificao extensiva sistemtica que tem por natureza um relacionamento das diferenas (na linguagem das relaes) ou das partes A e A de um mesmo todo B (se empregarmos a linguagem dos elementos). Isto , sucede as operaes lgicas e infralgicas devido sua matematizao. percebida na reduo regular das dimenses de um objeto em funo do distanciamento decrscimo da grandeza aparente no caso das propores.Trata-se da escolha de uma grandeza como unidade e as diferentes partes de um mesmo todo relacionadas a essa unidade. No caso das propores, partindo da correspondncia co-unvoca entre os lados A1 e A2 de um tringulo, e sendo a largura de sua base A considerada como o intervalo entre os dois lados do ngulo do cume, alongando os lados de A1 e de A2 (da A1 + A2 = B e A2 + A2 = B2, B1 e B2 sendo o comprimento dos novos lados) obtm-se uma base B tal que: existe uma relao de paralelismo entre A e B. Assim, A e B so paralelas, isto , construdas.

No AW, com o uso da ferramenta Altitud, possvel fazer medies dos objetos. Por exemplo, no mundo UCPel, subindo at o teto de um prdio pode-se observar que este tem 10 metros de altura, pois o avatar subiu esta distncia do cho.

Operaes Mtricas

No AW, o sujeito pode observar, nos seus deslocamentos, relaes de distncias ou de grandezas. medida que o avatar se aproxima dos objetos, estes vo sendo percebidos cada vez maiores, at chegar a visualizar o objeto no seu tamanho original. Logo, o sujeito pode fazer operaes extensivas e mtricas, visto que as diferenas podem ser submetidas s relaes definidas. Por exemplo, ao ir se aproximando de um prdio, o usurio tem a impresso de aumento do comprimento deste. Assim, a seriao intensiva seria A>B>C e a quantificao das diferenas poderia ser expressa pelas igualdades A=B=C, ficando ento perto de uma mtrica, em oposio ao simples acrscimo A<B<C.

Operaes Extensivas E Mtricas

Consideraes Finais

O presente estudo teve como propsito a concepo de um mtodo de avaliao qualitativo de ambientes computacionais, utilizando a lgica operatria como cerne. Essa metodologia representa um instrumento de identificao e anlise das operaes lgicas e infralgicas presentes (ou ausentes) em ferramentas computacionais. Pode ser vista como um importante elemento para que a lgica operatria se transforme em um "instrumento norteador" de uso no dia-adia de educadores, pesquisadores e projetistas de softwares e groupwares em geral. Cabe enfatizar a importncia que est sendo dada, por meio deste instrumento construdo, lgica operatria no desenvolvimento do conhecimento do sujeito, analisando e trazendo exem-

plos hipotticos de operaes que existem nas ferramentas e devero ser manipuladas pelo sujeito. Portanto, este dever ter domnio delas. Mas, cabe enfatizar, que elas somente podero ser analisadas no sujeito em interao com o computador, por meio dos mtodos da anlise clnica de Piaget. Logo, o quadro possibilitaria, aos diferentes sujeitos envolvidos nestes tipos de ambientes, perceber se est ocorrendo ou no uma determinada operao. Por outro lado, observando a partir do ponto de vista do objeto, a metodologia apresentada pode ser utilizada para o desenvolvimento de programas mais amigveis, implementando operaes mais lgicas e, portanto, mais naturais ao sujeito, ou seja, mais diretas, transparentes e, nesse sentido, fceis de serem executadas por ele. Atualmente, esse um assunto de grande des-

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taque, j que a informtica ocupa um papel relevante na construo das estruturas cognitivas, afetivas e simblicas do sujeito, pois este se v forado a expressar, por intermdio do computador, suas atividades representativas, operatrias, simblicas e emocionais. Os exemplos que foram trazidos nesta abordagem nem sempre foram retirados de verses mais atuais das ferramentas computacionais. Por exemplo, foi utilizado o Netscape, verso 4.5, por estar em portugus e, portanto, facilitar a identificao, nessa linguagem, das operaes em questo. Atualmente, a metodologia apresentada est sendo utilizada para anlise e implementao das operaes lgicas e infralgicas e agrupamentos de classes e/ou relaes em um Ambiente de Realidade Virtual Cooperativo de Aprendizagem Arca3 .

O prximo passo o estudo do grupo INRC que traz a complementao deste quadro com as operaes do perodo formal e o aprofundamento do estudo no que se refere s operaes coletivas.
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3. Projeto de Pesquisa interinstitucional, financiado pelo CNPq/CC. O Arca um grupo formado por pesquisadores/professores ligados a PsGraduao de Informtica na Educao (PGIE) da UFRGS Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Ulbra Universidade Luterana do Brasil e UCPel Universidade Catlica de Pelotas. Esse projeto busca o desenvolvimento de um ambiente de aprendizagem apoiado na Internet, para a criao de um mundo virtual no Active Worlds, simulando um laboratrio de alimentos para realizao de experincias pelos alunos do Curso de Engenharia de Alimentos/UFRGS. 4. No operatrio formal constri-se uma nova estrutura resultante da fuso das estruturas de inverso e de reciprocidade do pensamento concreto. Essa nova estrutura, conhecida como grupo INRC, descreve os mecanismos operatrios fundamentais de transformao das operaes proposicionais. So quatro as transformaes: Identidade (I); Inverso (N); Reciprocidade (R) e, Correlatividade (C).

Referncias bibliogrficas

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Recebido em 07.06.02 Aprovado em 10.12.02


Patricia Alejandra Behar professora-adjunta da Faculdade de Educao (FACED), Ps-Graduao em Informtica na Educao (PGIE) e em Educao (PPGEdu) na Universidade Federal do Rio Grande do Sul, coordenadora do Nuted: Ncleo de Tecnologia Digital aplicada Educao, http://www.nuted.edu.ufrgs.br rea de atuao: Informtica na Educao, Educao Distncia, Lgica Operatria. Deise Bortolozo Pivoto graduada em Pedagogia pela Faculdade de Educao/UFRGS e bolsistas DTI/CNPq do projeto Arca Ambiente de Realidade Virtual Cooperativo de Aprendizagem, financiado pelo CNPq/CC. Fabiana Santos da Silveira graduada em Pedagogia e mestranda do Programa de Ps-Graduao em Educao da UFRGS. Gretel Siblesz pedagoga e pesquisadora visitante (da Venezuela) e bolsista do projeto Arca Ambiente de Realidade Virtual Cooperativo de Aprendizagem, financiado pelo CNPq/CC.

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