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O desenvolvimento de eContedos para ambientes de eLearning e bLearning. Um estudo de caso em contexto de formao profissional
Arnaldo Santos, PT Inovao, arnaldo@ptinovacao.pt Jacinto Barbeira, PontoC, it-j-barbeira@ptinovacao.pt Lcia Moreira, PontoC, pontoc-l-moreira@ptinovacao.pt
Resumo A dinmica do processo evolutivo do Homem tem vindo a produzir uma panplia de mutaes nas mais diversas vertentes da sua actividade psico-social, nomeadamente na esfera da aprendizagem. Todo este processo compreende necessariamente a revoluo tecnolgica, que decorreu e tem vindo a decorrer, o que consequentemente e no domnio do conhecimento se traduziu em novos modelos de aprendizagem baseados nas novas tecnologias da comunicao. O tecido empresarial tem vindo a adaptar-se a este novo paradigma de aprendizagem apostando na inovao ao servio do conhecimento (recorrendo ao eLearning e bLearning). Este artigo pretende apresentar de forma global o ciclo de criao e o processo de desenvolvimento de um contedo educacional multimdia, breves consideraes sobre o planeamento pedaggico de uma aco de eLearning, preocupaes relacionadas com o estudo da usabilidade que determinam a forma como os interfaces devem ser desenhados e estruturados e a apresentao de um caso prtico desenvolvido para o sector Automvel (formao sobre o novo Honda Accord, utilizando o Formare como Learning Management System). Palavras Chave eLearning, HCI, Usabilidade, SCORM; Instructional Design e Learning Objects INTRODUO No contexto dos desafios colocados pelo desenvolvimento tecnolgico, pela globalizao e pelo aparecimento da sociedade da informao e do conhecimento, a formao profissional desempenha um papel de extrema importncia. As tecnologias da informao e comunicao trouxeram novas estratgias de difuso da informao e novos modelos de comunicao, alterando atitudes e comportamentos face formao. Verifica um desenvolvimento de estratgias de formao que envolvem as metodologias de ensino a distncia e que utilizam as tecnologias de informao e comunicao como meio de promover a aprendizagem em ambientes inovadores (eLearning e bLearning) [7], [8] e [10]. O tecido empresarial tem vindo a adaptar-se a este novo paradigma de aprendizagem apostando na inovao ao servio do conhecimento, recorrendo ao eLearning e ao bLearning, como metodologias adaptadas ao contexto formativo [12]. Este artigo pretende apresentar de forma global o processo de desenvolvimento de um contedo educacional multimdia, testado em ambiente real de aprendizagem, com especiais preocupaes sobre: a metodologia de desenvolvimento de um contedo educacional multimdia o estudo da Usabilidade que determina a forma como os interfaces devem ser desenhados e estruturados a estratgia pedaggica aliada a uma estratgia tcnica que tira proveito das potencialidades do SCORM o impacto da sua integrao em contexto de formao profissional (Honda Automvel de Portugal) O CICLO DE CRIAO DE ECONTEDOS A dinmica de ensino/aprendizagem em contexto de eLearning e bLearning implica a envolvncia de um vasto leque de reas do saber, de entre as quais: a pedagogia, a tecnologia e a comunicao educacional multimdia. Devemos ter sempre em mente que, em termos pedaggicos, as pessoas ainda aprendem da mesma forma que h 2500 anos atrs. O que mudou foram os meios nossa disposio, especialmente os de suporte informtico. [8] comum verificar que os contedos educacionais multimedia so desenvolvidos de acordo com a metodologia pedaggica definida na fase de concepo, de acordo com as opes tecnolgicas disponveis e de acordo com as virtualidades da comunicao educacional multimdia. Tipicamente, o ciclo de criao de um contedo educacional multimdia obedece ao seguinte diagrama funcional [1]:
conte contedos tradicionais concep concepo desenvolvimento

normaliza normalizao

conte contedos para eLearning

FIGURA 1 CICLO DE CRIAO DE UM CONTEDO

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Para assegurar, com qualidade, este ciclo de criao, aconselhvel uma interveno activa de uma equipa pluridisciplinar composta por diferentes especialistas, permitindo uma melhor integrao de todos os elementos necessrios ao desenvolvimento de produtos que respondam a requisitos cientficos, pedaggicos, tecnolgicos e sociais. Essa equipa apresenta a seguinte composio e responsabilidades [11] e [14]: Gestor de projecto - Responsvel por manter as linhas de comunicao entre os vrios elementos da equipa de produo, sendo sua responsabilidade verificar se os membros da equipa sabem o que lhe exigido, e o que devem fornecer aos outros membros, bem como ajudar resoluo dos conflitos surgidos. Especialista de contedo cientifico - Responsvel por gerar o contedo que ir ser includo no produto. Especialista de pedagogia Responsvel pelas tarefas de compilao das actividades formativas e de avaliao, tendo em conta os contedos e os objectivos de aprendizagem a conseguir com o produto multimdia. Especialista em design e comunicao Responsvel pela comunicao visual das ideias contidas no produto, usabilidade, design instrucional e interaco humano-computador, que vai determinar a forma como os utilizadores interagem e comunicam com o produto. Especialista de programao multimdia Responsvel pelo desenvolvimento informtico dos produtos e dos contedos multimdia, utilizando linguagens de programao do tipo C#, .NET, ASP ou HTML e por linguagens autor (Toolbook, Dreamweaver, Breeze, Director) e pela integrao dos mesmos num LMS.
Especialistas nos Conte Contedos (Saber)

PowerPoint, Ficheiros dispersos e outros), sendo necessria uma adaptao prvia dos mesmos antes de iniciar a fase do desenvolvimento multimdia para ambiente de eLearning. Na fase inicial, recomenda-se aos detentores de contedos que reorganizem os mesmos de acordo com uma estrutura baseada em sequncias de aprendizagem. A cada sequncia de aprendizagem corresponde um determinado contedo que ir permitir ao formando aprender sem a interveno directa do professor, i.e., em regime de auto-aprendizagem. Esta metodologia permite a definio do contedo detalhado, a estrutura pedaggica dos cursos e as sequncias de aprendizagens dos mesmos. Desta forma, poder-se- iniciar, com maior rigor, a fase do desenvolvimento de software multimdia educativo. A CONCEPO E O DESENVOLVIMENTO DE ECONTEDOS Conceber e desenvolver um contedo educacional multimdia pressupe em primeira instncia seleccionar uma metodologia de ensino/aprendizagem, a partir da qual se constri o mdulo de contedos a disponibilizar em formato electrnico [2]. Quer na perspectiva pedaggica, quer na ptica do design instrucional em contexto de eLearning, o construtivismo parece ser a metodologia mais adequada a uma rpida e eficaz aquisio do conhecimento [3]. A teoria construtivista defende, fundamentalmente, que o conhecimento construdo pelo prprio aluno, portanto, relativo e varia de pessoa para pessoa (e assume que no existem certezas absolutas) [2]. Nesta perspectiva, o conhecimento construdo activamente pelo aluno; a aprendizagem um processo activo e reflexivo; a interpretao realizada pelo aluno est dependente e influenciada pelo conhecimento prvio que o aluno tem; tratando-se de um processo relativo, as interaces sociais so potenciais focos de produo de mltiplas perspectivas na aprendizagem; a aprendizagem deve ser entendida como um todo o qual composto por mdulos individuais que constituem as partes. Os objectivos da instruo so, portanto, divididos nas seguintes categorias: Memorizao da informao: compreender e memorizar o que se aprende; Compreender relacionamentos: relacionar elementos do conhecimento e estrutur-los em esquema; Aplicar aptides: saber fazer; reconhecer e aplicar conhecimentos em situaes reais/prticas; Aplicar aptides genricas: estruturar, dividir, recolher, avaliar e aprender a aprender

Contedos eLearning

Especialistas em Comunica Comunicao Educacional Multim Multimdia (Comunica (Comunicao, Design e Pedagogia)

Especialistas em Programa Programao (Inform (Informtico)

FIGURA 2 COMPETNCIAS PARA CRIAO DE CONTEDOS

Para iniciar um processo de concepo de contedos, o conhecedor cientfico do mesmo, dever ter em conta o programa do curso, os seus mdulos e as respectivas sequncias de aprendizagem. Esta preparao pressupe, na maioria dos casos, o preenchimento de um conjunto de templates de base que, embora no sejam normalizados, possibilitam uma organizao conceptual e estruturada dos contedos e facilitam o desenvolvimento normalizado de software multimdia educativo. comum verificar que os contedos de formao existem em vrios formatos electrnicos (MS Word, MS

I. Instructional Design O Instructional Design ou planeamento instrucional, num contexto de eLearning, trata da fase de planeamento e estruturao do sistema de ensino e aprendizagem. Globalmente, nesta fase que se realiza o desenho do curso e o desenho de contedos.

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O principal objectivo do Instructional design (em contexto de eLearning) estudar e fornecer directivas que auxiliem o processo de concepo e criao de cursos no geral e de actividades pedaggicas em particular, portanto encontrar parmetros que auxiliem o processo de aprendizagem, por intermdio da interaco, o que na prtica se traduz em: desenvolver a planificao do curso e de interfaces userfriendly (interface amigvel e intuitiva) [18]. Divide-se fundamentalmente em dois ncleos distintos: o desenho do curso e o desenho dos contedos, nos quais se definem entre outros aspectos: a definio de objectivos (taxinomias) o modelo pedaggico, a sequncia e estrutura de unidades, os principais mtodos a serem usados em cada lio, o grupo de estruturas, a planificao das actividades, identificao e pertinncia das tecnologias e a avaliao do sistema. O Instructional Design, contextualizado em ambiente de eLearning, composto por cinco fases distintas e simultaneamente complementares: anlise, concepo; desenvolvimento; implementao e avaliao [18]: Anlise - dos objectivos do curso; dos mdulos, das actividades, do perfil do pblico-alvo, das avaliaes, dos objectivos da aprendizagem Concepo - como alcanar os objectivos propostos na anlise Desenvolvimento - criao do plano, da estrutura base e dos materiais/contedos Implementao - nesta fase a estrutura deve estar pronta e os contedos podem ser inseridos, bem como a maioria dos mecanismos de interaco que esto agregados aos contedos. Deve haver garantia aos alunos da transferncia de conhecimento do conjunto formativo para o trabalho Avaliao - apesar de ser a ltima etapa do processo, a avaliao deve ocorrer sempre em cada uma das fases do projecto, por forma a controlar a eficincia e a eficcia dos parmetros traados para cada fase. A avaliao final mede a eficincia da formao a um nvel geral Neste sentido o Instructional Design assume uma voz activa tanto no processo de planificao como no processo de avaliao peridica. II. Human Computer Interaction O HCI (Human Computer Interaction), alm de partilhar algumas das funes do Instructional Design, tem um papel igualmente importante na dinmica da interaco (tanto ao nvel da forma como do contedo) na Usabilidade do produto/sistema, na especificao das caractersticas do pblico-alvo e nos sistemas de navegao [9] e [18]. Todos estes pressupostos auxiliaram o processo de desenvolvimento do prottipo, digamos que funcionaram como um guia, o qual forneceu pautas de conduta para a identificao e especificao de todos os parmetros que compem o curso, sobretudo no que concerne tomada de deciso de questes como: qual a estrutura base mais adequada tipologia de contedos a disponibilizar? quais as zonas onde se deve disponibilizar informao chave ao utilizador? qual a melhor estratgia de disposio e fragmentao da informao (atravs de ncoras;,mltiplas pginas, scroll...entre outros)? que tipo de feedback de aces deve existir? qual o tipo de navegao mais adequado? qual a seleco cromtica mais adequada? que tipos de media incluir e quando (deciso que deve ser ponderada junto do conhecedor cientfico neste caso autor dos contedos)? como adoptar a premissa construtivista ao nvel dos contedos e ao nvel da navegao/interaco (visando facilitar o processo de aprendizagem)? III. Usabilidade A Usabilidade, enquanto elemento intrnseco dinmica da interaco Humano Computador, tem sido objecto de estudo permanente, visando sobretudo suprir as barreiras de comunicao que existem na relao de utilizao da mquina pelo Homem e no caso especfico da temtica do ensino: melhorar a dinmica da aprendizagem, atravs da forma como se interage com o sistema/contedos [18]. Actualmente existe uma panplia de normas e directrizes que pautam o referido binmio de interaco, entre as quais se destaca o trabalho desenvolvido por Jakob Nielsen [16] e com base no qual se desenvolveu o contedo do novo Honda Accord (adaptado ao contexto do grupo de utilizadores). Com base nos pressupostos metodolgicos supra mencionados, estabeleceu-se uma estratgia de design comunicacional e de interaco para o curso: o Novo Honda Accord. Do ponto de vista esttico (layout), foi realizado um estudo da imagem e principais identificadores visuais da empresa, do ponto de vista do utilizador foi traado um perfil das vrias turmas (quer ao nvel da cultura tecnolgica que os formandos tinham, quer ao nvel dos objectivos, expectativas e condies de estudo de cada turma). Com base nestes resultados foram desenvolvidos e testados alguns prottipos, junto dos futuros utilizadores, dos quais foi seleccionado um que foi sendo progressivamente alterado de acordo com a opinio dos utilizadores, sobretudo no que diz respeito ao feedback que transmitido ao formando no decurso do estudo. Tal como j mencionado, foi utilizada uma estratgia de livre navegao entre mdulos (com temticas diferentes) e navegao sequencial dentro das unidades, baseada no modelo construtivista, ou seja, o formando vai construindo o conhecimento de forma activa ( medida em que navega nos contedos) [2] e [17].

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O layout, as metforas visuais utilizadas e o sistema iconogrfico foram desenvolvidos com base na imagem da Honda, respeitando, portanto, o padro cromtico: azul vermelho. No que concerne ao sistema de ajuda dentro do contedo, atendendo ao facto de que existia uma discrepncia ao nvel da cultura tecnolgica que cada grupo de formandos tinha foi desenhado um sistema que por um lado fazia avaliaes intermdias no contedo e que por outro auxiliava o utilizador a apreender os contedos na correcta sequncia lgica de aprendizagem, facultando-lhe sempre feedback das temticas que estava a estudar e diminuindo o esforo/tempo que o formando teria que dispensar a perceber a correcta sequncia de aprendizagem dentro do contedo. Distributed Learning). Existem outros projectos similares, com menor interveno, como o caso do Aviation Industry CBT Comitee (AICC), o Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution Networks for Europe (ARIADNE) e o Dublin Core Metadata Initiative (DCMI). O IMS Global Learning Consortium apresenta diversas propostas de normalizao na rea do e-Learning [6], destacando-se, para os contedos multimdia, a de Content Packaging (redistribuio de contedos), Meta-Data (classificao de contedos) e o Simple Sequencing (construo de sequncias de aprendizagem). O ADL, ao propor a norma SCORM (Sharable Content Object Reference Model), optou por uma viso mais centrada nas normas aplicadas a contedos multimdia. Deste modo, implementou as propostas do IMS referidas anteriormente, complementando-as com o trabalho da AICC na comunicao Contedo/LMS e no tracking da actividade do aluno. Tendo em conta o objectivo do estudo em causa, considerou-se relevante utilizar o SCORM como modelo, uma vez que este standard est focalizado na criao de contedos educativos, baseando-se para isso no trabalho j realizado quer pelo AICC, IEEE, quer pelo IMS [19]. Em termos tecnolgicos, a normalizao de contedos, utilizando o SCORM, permite a criao de cenrios de autoformao baseados em eContedos com possibilidades de rastreio da actividade do aluno, permitindo at alguma proactividade do prprio contedo, em virtude da anlise dos dados obtidos. Actualmente, o SCORM consiste nas seguintes seces principais [6]: Uma representao da estrutura dos contedos desenvolvidos baseada em XML (Extensible Markup Language), de modo que esses contedos possam ser implementados nos mais diversos tipos de servidor Um conjunto de especificaes para a definio do ambiente de execuo (run-time environment), incluindo uma API (Aplication Program Interface) que normaliza o acesso aos dados, independentemente da plataforma onde so disponibilizados os contedos Um modelo de dados para a comunicao entre os contedos e os LMS's, bem como uma definio dos mtodos de lanamento dos contedos, normalizando o conjunto de informao disponvel para os contedos Uma especificao para a criao de metadata para cursos, contedos e elementos de base para estes ltimos dois, conseguindo deste modo facilitar a criao de repositrios de contedos No mbito dos objectivos estabelecidos neste artigo, a investigao centra-se no modelo de dados definido pela norma, uma vez que sobre esta parte da especificao que assenta a recolha e anlise de dados sobre a actividade desenvolvida pelo aluno ao longo da sua autoformao. Todos os dados recolhidos pelos contedos e transmitidos ao LMS referem-se a um SCO (Sharable Content

FIGURA 3 CONTEDO HONDA ACCORD MDULO 2

Paralelamente estava sempre disponvel a ajuda (em termos visuais concretizou-se na figura do Robot Asimo elemento visual que faz parte do dia a dia dos colaboradores da Honda), que tinha como principais objectivos dar a conhecer ao utilizador: a forma de navegao; o sistema iconogrfico e a localizao de cada elemento visual no ecr. A NORMALIZAO DE CONTEDOS PARA AMBIENTES DE ELEARNING Durante a fase de concepo de um eContedo, h um aspecto muitas vezes relevado para segundo plano, que tem a ver com a definio da estratgia de recolha de dados sobre a actividade do aluno ao longo do seu autoformao nesse contedo. Tendo em conta que o processo de autoformao implica um maior isolamento por parte do aluno, torna-se necessrio que o professor tenha acesso a um conjunto de indicadores que possam evidenciar o progresso efectuado pelo aluno ao longo do seu processo formativo [13]. Neste contexto, existem diversas propostas de normalizao para o eLearning em geral, e para contedos multimdia em particular. So vrios os organismos mundiais que se preocupam com esta temtica, destacando-se o IMS (IMS Global Learning Consortium, Inc.) e o ADL (Advanced

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Object). Um SCO pode ser definido como a unidade de granularidade mais pequena na estrutura de um contedo (por exemplo uma unidade ou sequncia de aprendizagem). Se por um lado a tecnologia que permite rastrear a actividade de um aluno ao longo da sua autoformao um aspecto bem estudado e com uma fiabilidade j assegurada, j a utilizao dessa mesma tecnologia com base nos aspectos pedaggicos carece ainda de alguma investigao [4]. comum verificar uma ausncia de percepo de que o rastreio de dados no apenas uma questo menor, um extra tecnolgico que se acrescenta ao contedo, mas antes uma ferramenta que, se bem utilizada e enquadrada com a restante concepo, se pode tornar numa mais valia quer pedaggica, quer mesmo organizacional. Outro ponto de falha reside na dificuldade de fazer a ponte entre a concepo pedaggica do contedo e a sua concepo multimdia, incluindo a normalizao. Muitas vezes, as equipas de desenvolvimento sabem quais so os objectivos pedaggicos, mas falta-lhes a noo das capacidades tecnolgicas para atingir esses mesmos objectivos. O contrrio tambm se verifica com frequncia, quando as equipas de desenvolvimento tm muito bem definidas a capacidades tecnolgicas, mas falta-lhes a noo de quais os objectivos pedaggicos a cumprir [20]. I. Estratgia SCORM para o Honda Accord Tendo em conta o contexto metodolgico, apresentam-se, seguidamente, as metodologias utilizadas no desenvolvimento SCORM do eContedo sobre o Honda Accord, suportado pelo LMS Formare [5]. Enquadrada na concepo geral do contedo, que partiu dos objectivos organizacionais (aumento da produtividade e consequente retorno financeiro) para os objectivos pedaggicos (conhecimento da fora de vendas da Honda Portugal), a concepo do cenrio de aquisio de dados evoluiu nesse sentido. Deste modo, o objectivo principal foi o de que os dados obtidos via SCORM pudessem ser cruzados e analisados em conjunto com outros dados pedaggicos (nomeadamente os assessments realizados no incio e no final do estudo) obtidos via LMS Formare, bem como com indicadores empresariais (por exemplo, o desempenho da fora de vendas antes e depois da formao). Com esta estratgia, pretendia-se no s avaliar individualmente o progresso dos alunos, mas tambm a adequao do contedo e do prprio modelo de aprendizagem. Por outro lado, pretendia-se, igualmente, que as possibilidades tecnolgicas oferecidas pela norma SCORM servissem de suporte estratgia pedaggica decidida globalmente para toda a concepo. Com estes objectivos definidos, comeou-se a estabelecer-se uma srie de regras a utilizar no desenvolvimento do contedo: Em termos comportamentais e de avaliao do empenho do aluno na sua formao, deveria ser contabilizado o n de acesso a cada unidade do contedo, bem como o tempo dispendido em cada uma dessas unidades. Relativamente ao modelo de aprendizagem adoptado, o tracking deveria dar suporte a uma aprendizagem construtivista, em que a livre navegao pelas diversas unidades do contedo deveria coexistir com uma navegao guiada e sequencial pelo contedo de cada unidade. Os objectivos pedaggicos foram divididos em trs subgrupos, cada um com uma estratgia de medio prpria. o Obteno dos conhecimentos bsicos acerca da matria de cada unidade o Obteno de conhecimentos suplementares acerca da matria de cada unidade o Autoavaliao de conhecimentos adquiridos Dado o carcter de autoformao e livre acesso do curso onde o contedo se insere, e em estreita ligao com as estratgias de formao da Honda, foi decidida a no utilizao de classificaes numricas na avaliao quer das unidades, quer dos objectivos que as compuseram. A informao guardada foi feita em termos de objectivo completo, objectivo incompleto e objectivo no acedido. O status final do aluno em cada unidade obtido a partir do clculo de todos os objectivos dessa mesma unidade. Outra das regras definidas foi que, a partir do momento que um objectivo atingisse o estado de objectivo completo, o seu estado no se alteraria.

A partir destas regras, e atendendo concepo geral do contedo, foi decidido quais os elementos do modelo de dados SCORM a utilizar na fase de desenvolvimento. Este processo de deciso levou s seguintes concluses [21]: O nmero de acessos a cada unidade, apesar de no estar contemplado no modelo de dados SCORM, facilmente implementado pela plataforma, que se limita a contar o nmero de vezes que a funo LMSInitialize invocada com sucesso por cada aluno. O tempo de cada acesso a uma unidade guardado utilizando o campo cmi.core.session_time que preenchido em cada chamada funo LMSFinish, calculando o tempo decorrido desde a chamada a LMSInitialize. O tempo total calculado pelo LMS como a soma de todos os tempos parciais indicados e disponibilizado no campo cmi.core.total_time. De modo a sustentar a continuidade das sequncias de aprendizagem entre diferentes sesses de estudo no contedo, foi utilizado o campo cmi.core.lesson_location para guardar a informao de qual a sequncia de aprendizagem em que o aluno se encontrava no momento do fim da sesso de estudo, sendo depois esse valor utilizado quando o aluno regressasse a essa unidade, de modo a que fosse transportado a essa mesma sequncia (funcionalidade de bookmark automtico). A informao acerca dos diversos objectivos estabelecidos na concepo feita com recurso aos

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elementos do modelo de dados SCORM encontrados na seco cmi.objectives A definio das diferentes sequncias de aprendizagem levou a que cada uma correspondesse a um objectivo de obteno de conhecimentos bsicos. Esses objectivos so identificados como PagN nos relatrios gerados pelo LMS Formare. Cada um destes objectivos foi considerado completo atravs da aco de avanar para a prxima sequncia por parte do utilizador. A cada texto de apoio com informao suplementar corresponde um objectivo do tipo obteno de conhecimentos suplementares. Estes objectivos foram codificados como InformacaoN ou AsimoN conforme o elemento grfico de acesso fosse um boto de mais informao ou a imagem do Asimo, o robot da Honda que simbolizava o tutor virtual neste curso. As perguntas de autoavaliao correspondem a dois itens nos relatrios SCORM do LMS Formare. Por um lado a informao do acesso s questes guardada como um objectivo codificado como PerguntaN ao mesmo tempo que guardada um novo registo de interaco utilizando a seco de cmi.interactions, codificada como PergN Por cada pergunta (e correspondente registo em cmi.interactions) guardado o tipo de pergunta (escolha mltipla, numrica, etc) bem como a resposta do aluno e o resultado. Disponibilizar contedos formativos frequentes e integrados num plano pedagogicamente estruturado Dotar as equipas comerciais de competncias ao nvel do conhecimento dos produtos em comercializao. Disponibilizar, de uma forma rpida e contnua, contedos formativos em ambiente de eLearning. Recorrer a uma metodologia de bLearning que complemente os assuntos explorados durante a formao em sala. O impacto deste programa foi bastante significativo a diversos nveis: 1) Impacto na frequncia de mdulos formativos Entre Outubro de 2004 e Junho de 2005, foram disponibilizados 5 contedos interactivos abordando temas relacionados com os produtos em comercializao e as tcnicas comportamentais de conhecimento e relacionamento com os clientes. Paralelamente foram realizadas 3 sesses de formao em sala para todos os formandos (cerca de 180 colaboradores oriundos de todo o pas). A partir da implementao deste programa, cada formando aumentou consideravelmente a carga horria de formao. 2) Impacto na qualidade e mbito da formao. Ao disponibilizar contedos em ambiente de eLearning, foi possvel orientar as tradicionais formaes em sala para uma vertente mais prtica de simulao de situaes reais. Deste modo obteve-se um melhor equilbrio entre a apreenso de conceitos e sua aplicao prtica. 3) Impacto na gesto e organizao da prpria formao Atravs das avaliaes obtidas do desempenho de cada formando no desenrolar dos cursos interactivos, foi possvel caracterizar melhor o universo dos formandos no que diz respeito s suas necessidades formativas. Como consequncia deste conhecimento, as formaes passaram a ser segmentadas de acordo com as necessidades especficas de cada target. 4) Impacto financeiro na gesto dos concessionrios Verificou-se uma reduo efectiva dos custos de formao de cada concessionrio devido diminuio de formaes presenciais. Como exemplo mais inequvoco deste aspecto, foi o recente desenvolvimento de um contedo interactivo colocado na plataforma de eLearning sobre o funcionamento do sistema de Navegao do novo Honda Civic. Tradicionalmente o incio de comercializao deste modelo equipado com um equipamento inovador teria de ser acompanhado de uma formao presencial s equipas comerciais. A actual metodologia formativa da Honda permitiu evitar os custos inerentes deslocao e alojamento dos 180 formandos. Cada comercial pode visualizar os diferentes crans do sistema de navegao atravs do contedo interactivo e apreender as diferentes funes do equipamento. Tudo isto sem se deslocar do seu local de trabalho. Estes impactos positivos tm garantido o sucesso deste programa. No entanto, a transio de um programa tradicional

FIGURA 4 CONTEDO HONDA ACCORD NORMALIZAO SCORM

Como resultado de toda esta estratgia de desenvolvimento, obteve-se um contedo Honda Accord, com 5 Mdulos e 62 Ecrs, desenvolvido em Macromedia Flash, Adobe Photoshop, Javascript e HTML, durante 3 meses de desenvolvimento, com 3 especialistas a tempo inteiro.

IMPACTO DA INTEGRAO DO CONTEDO EM CONTEXTO DE FORMAO PROFISSIONAL

A Honda Automvel de Portugal, iniciou em Maro de 2004 o planeamento de um programa de formao sua rede de concessionrios, com os seguintes objectivos:

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de formao para um programa em ambiente de bLearning, no simples e no est concluda. Resistncias, sobretudo dos elementos mais velhos, so frequentes e devem ser antecipadas pelo gestor do projecto. A eliminao total destas resistncias s possvel com a demonstrao da implicao directa do programa na melhoria dos procedimentos dirios e na obteno de resultados comercias concretos por parte de cada formando. CONCLUSES O contedo pedaggico para o ensino/aprendizagem em ambiente de eLearning e bLearning revela-se como um dos elementos mais importantes de todo o processo formativo e exige especiais cuidados no momento da sua concepo, desenvolvimento e implementao, bem como todo o planeamento/ambiente pedaggico que sustenta a aco de formao. A construo desse contedo deve reflectir preocupaes de cariz pedaggico (estruturao das sequncias lgicas de aprendizagem), tcnico (desde a forma de acesso optimizao das potencialidades da normalizao enquadrada numa estratgia global de avaliao) e comunicacional (interaco humano-computador, usabilidade, design comunicacional, design instrucional). O contedo deve ser pensado de acordo com uma estratgica pedaggica, associada a uma lgica comunicacional e de interaco, enquanto elemento essencial e vital ao sucesso da aprendizagem. A importncia de um planeamento estratgico de interaco, sistemas de feedback e avaliao pode fazer a diferena entre um contedo em formato digital e um contedo educacional multimdia, assim como entre a aprendizagem dos objectivos bsicos do contedo e uma aprendizagem mais ampla e profunda das diversas sequncias de aprendizagem. Essas sequncias de aprendizagem, organizadas em Learning Objects, devero ser desenvolvidas de acordo com a normalizao em vigor (por exemplos: o SCORM), e sempre associadas estratgia pedaggica definida. O impacto do curso de formao profissional, intitulado o novo Honda Accord veio demonstrar, no terreno, a eficcia deste desenvolvimento e esclarecer as preocupaes e incertezas inicialmente colocadas. AGRADECIMENTOS Um agradecimento especial ao Dr. Carlos Carvalho da Honda Portugal S.A. REFERNCIAS [1] Alessi, S. e Trollip, S. (2001). Multimedia for Learning, Methods and Development, 3 ed., Needham Heights, Massachusetts, Allyn & Bacon [2] Capito, Z. e Lima, J. (2003). eLearning e eContedos Aplicaes das Teorias tradicionais, Lisboa, Centro Atlntico. [3] Cavet, C. (1999). Pdagogie Indiviodualise et Formation dAdultes, Ingnierie de la Formation, CAFOC, Dlgation Acadmique la Formation Continue, Lyon [4] Collis, B. (1996). Tele-Learning in a Digital World, Int. Thomson Computer Press, London
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