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La actividad fisico deportiva y el deporte

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Autores

Mara Bastante Fernndez Mara Burgos Snchez Antonio Delgado Baena Manuel Garrido Sevillano Araceli Pavn Gonzlez Eva Vaz Rodrguez

LA ACTIVIDAD FSICO DEPORTIVA Y EL DEPORTE

La alternativa educativa que proponemos es una salsa con los ingredientes siguientes: a tope de juego, educacin en abundancia y arte a rebosar. Expresin corporal. Propuestas para la accin Zea, M.J. y Martnez, M. (1998)

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En

la actualidad, algunos deportes se han convertido en rentables espectculos de masas y en los elementos de ocio ms habituales para un amplio sector de la sociedad, incluidos los jvenes. Este peso del deporte como gran espectculo, vehculo de importantes intereses econmicos y con una gran repercusin meditica hace que, con frecuencia, identifiquemos la idea de deporte slo con algunos deportes (el ftbol es el ejemplo ms evidente, a una gran distancia del resto), y que en muchas ocasiones olvidemos que el deporte es slo una de las posibles manifestaciones de un concepto ms amplio: la actividad fsico deportiva (AFD). Tanto el deporte como la actividad fsico deportiva pueden ser excelentes plataformas para el desarrollo, en el mbito formal y en el no formal, de procesos educativos en los cuales, la AFD y el deporte pueden servir de excusa para que los jvenes analicen su realidad cotidiana, los valores imperantes en ella y, llegado el caso, elaboren sus propias alternativas.

P resentacin
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Deporte

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Deporte

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ACTIVIDAD FSICO DEPORTIVA Y DEPORTE: CADA COSA EN SU SITIO Aunque deporte y actividad fsico deportiva son conceptos relacionados, tienen algunos matices diferenciadores que es importante tener en cuenta para comprender mejor dnde estn los lmites de uno y otro. La actividad fsica deportiva evita o modera la competicin, plantea una actividad extensible a todos, calibrando, dosificando, ajustando y adecuando los esfuerzos; por su parte el deporte fuerza al mximo las capacidades para superar, cada da, la propia marca y el rendimiento. Podra decirse que en el deporte se busca la dificultad mientras que en la actividad fsico deportiva prima el componente ldico, de divertimento, de bienestar sin desestimar la cooperacin y la solidaridad. La actividad fsico deportiva no niega la tcnica y la competitividad, pero descarta ese carcter deshumanizante de la competitividad agresiva hacia el otro, en la que lo que cuenta son los resultados finales. La actividad fsico deportiva y el deporte pueden ser contemplados desde un triple punto de vista: Fisiolgico: La actividad fsico deportiva, y el deporte dan la oportunidad de relacionar el empleo del tiempo libre y la salud. La actividad fsico deportiva favorece un funcionamiento adecuado de nuestro organismo, cada vez ms acostumbrado a la vida sedentaria, y contribuye a un bienestar que no slo es fsico sino tambin psicolgico, algo muy importante teniendo en cuenta el modelo de vida al que nos aboca la sociedad actual. Sociolgico: La actividad fsico deportiva y el deporte pueden proporcionar entornos de socializacin que son compartidos por un colectivo. Este colectivo [4]

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establece unas pautas que orientan la conducta de sus miembros y que, a su vez, estn sustentadas en valores concretos as como en el universo simblico generado por ese colectivo. En el caso del deporte espectculo, de ese universo simblico participan no slo los practicantes de ese deporte sino tambin amplios grupos sociales, lo que en trminos coloquiales se llama la aficin, que de una u otra forma, se reconocen miembros de un colectivo. Antropolgico Desde esta perspectiva, muy relacionada con la anterior, el deporte puede actuar como elemento que contribuye a la construccin de una persona por la pertenencia a un grupo culturalmente homogneo y socialmente reconocido (un equipo o un club deportivo). Conviene recordar que la identidad de una persona se construye por infinidad de elementos, muchos de los cuales proceden de nuestra adscripcin a diferentes grupos: la familia, la comunidad religiosa, los amigos, etc., con los que nos sentimos identificados y de quienes esperamos un reconocimiento que nos ayuda a elaborar nuestro propio autoconcepto. La AFD y el deporte pueden tener un papel como variable contribuyente a la construccin de la identidad personal. Por ello, desde la perspectiva de la Educacin en Valores, es importante tener presente la discriminacin por razn de gnero que todava existe en esas actividades. Histricamente, la prctica del deporte ha sido una actividad masculina impregnada, como no poda ser de otra manera, de la visin y los parmetros masculinos imperantes en las sociedades occidentales. Poco a poco las mujeres, al tiempo que ocupaban otros campos, han ido incorporndose a la prctica de los diferentes deportes, aunque su presencia sigue siendo minoritaria y, sobre todo, su reconocimiento social mucho ms reducido. Una expresin de este menor reconocimiento es la repercusin que alcanza la consecucin de un ttulo internacional por parte de un equipo femenino en comparacin con la repercusin de ese mismo ttulo conseguido por un equipo masculino. O el hecho de que las grandes cifras que se asocian a los contratos publicitarios de los deportistas de lite, siguen estando reservadas a los varones. Curiosamente este papel secundario, por la implantacin y repercusin social, del deporte femenino, convive desde hace ya algunos aos, con un claro intento de incorporar al pblico femenino a mbitos tradicionalmente masculinos como eran los seguidores de los grandes equipos de ftbol. Esta incorporacin no supone ninguna transformacin: las mujeres,

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muchas de ellas adolescentes y jvenes, incorporan los valores y comportamiento masculinos, al tiempo que se les amplia su universo de dolos, habitualmente integrado por artistas y cantantes, para dar cabida a los deportistas de lite cuya proyeccin publicitaria no se limita al mbito deportivo sino que abarca la alimentacin, la ropa, y un largo etc. Podra decirse que el entramado comercial que rodea al deporte espectculo se ha dado cuenta de los beneficios que el fenmeno fan le puede reportar, mientras tanto las autoridades deportivas vetan la participacin de nias, por ejemplo, en ligas infantiles o en campeonatos escolares de ftbol. Una vez ms las mujeres tendrn que aprovechar las fisuras del sistema para conquistar una participacin activa de igual a igual. En la actualidad asistimos a una instrumentalizacin del deporte, una instrumentalizacin sobre todo, aunque no exclusivamente, econmica. Algunos deportes son en s mismos una importante industria alrededor de la cual se mueve todo un entramado empresarial que representa un negocio multimillonario en cualquier pas econmicamente fuerte. Un ejemplo: la prdida contra todo pronstico de Francia en su primer partido de los mundiales de ftbol de Japn y Corea (2002), supuso grandes prdidas en la bolsa francesa, sobre todo en la televisin privada que tena los derechos de retrasmisin de los mundiales. El que un equipo de ftbol pierda o gane un partido supone millones en ganancias o prdidas para muchas empresas (emisoras de televisin, empresas de material deportivo). Otro ejemplo del negocio que gira alrededor del deporte es el de las prendas deportivas y cmo las diferentes marcas se convierten en smbolo ya sea de admiracin por un dolo, ya sea de un determinado status, de estar a la ltima, y no slo entre los nios y jvenes, sino tambin entre las personas adultas. Existe tambin una instrumentalizacin poltica en la que el deporte, de nuevo muy especialmente el ftbol, es utilizado como vehculo para despertar el espritu de patria y reforzar los aspectos ms rancios de un nacionalismo trasnochado. La irrupcin del deporte como espectculo de masas ha supuesto, en buena medida, una transformacin de los valores asociados a la prctica deportiva. El disfrute y la superacin a travs del deporte, ha dejado paso a valores como el individualismo, la comercializacin, la privatizacin, la competitividad salvaje, valores que por otro lado son dominantes en las actuales sociedades occidentales. Buena parte del deporte actual es tambin el reflejo de un modelo social en el que priman las relaciones econmicas y la obtencin de un beneficio concreto.

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Pistas

para trabajar a partir de la actividad Fsica y el Deporte

ientras que el deporte espectculo est ms relacionado con un ocio pasivo, tanto el deporte como la actividad fsico deportiva pueden ser puntos de anclaje a partir de los cuales poner en marcha procesos educativos, sobre todo en el mbito no formal. En los ltimos aos se han extendido las experiencias desarrolladas desde el deporte con jvenes en situaciones de riesgo de exclusin social, o bien con una determinada situacin problemtica, por ejemplo dependencia de alguna sustancia. Junto con este tipo de intervenciones es posible, y deseable, impulsar dinmicas de potenciacin individual y de cambio social en las que ambas prcticas den pie para el anlisis de nuestro propio comportamiento y de lo que nos rodea. El trabajo con los jvenes a partir de la AFD y del deporte ha de encaminarse a que stos adquieran habilidades en relacin con la actividad o el deporte elegidos, pero tambin ha de estimular el desarrollo de otras aficiones, la bsqueda de oportunidades para el encuentro y comunicacin, la participacin social o el asociacionismo, en resumen trabajar desde lo que se conoce como la Animacin Deportiva. La animacin deportiva es una herramienta educativa de gran valor, un inmejorable medio para la Educacin plena en Valores y que puede contribuir a un desarrollo personal positivo. A travs de la animacin deportiva, en el marco de la educacin en el tiempo libre, se fomentan prcticas que estimulan y promueven la participacin, la actividad, la voluntariedad y el sentido de interaccin en una comunidad, el compaerismo, la inteligencia, la integracin de los diferentes, la solidaridad y la tolerancia. Tambin se afianza la autoestima y la estima de los otros, se despierta la curiosidad, se favorece la exploracin y la construccin del propio pensamiento e identidad. En definitiva, se produce un desarrollo motor, cognitivo, afectivo, social y tico moral, se estimulan valores, actitudes, y aptitudes de tipo afectivo y social.

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En la animacin deportiva, el juego tiene un sentido social imprescindible, un enorme potencial comunicativo. El juego y el deporte pueden comunicar valores, estilos de vida, emociones, sentimientos, etc. que son asimilados con facilidad porque siempre se juega de forma espontnea. Y para que esto ocurra es fundamental la figura del animador/a deportivo, cuyo papel va ms all del de un entrenador/a ya que su objetivo final no es alcanzar un resultado concreto, sino que la AFD y/o el deporte sirvan para construir otros aspectos personales. El animador/a aprovecha el marco ldico y espontneo, al tiempo que exigente y socializador, de la actividad fsico deportiva y/o el deporte, para contribuir a generar conocimientos, aptitudes y actitudes que ayuden a los jvenes a conocer formas alternativas para divertirse, estar bien consigo mismos, de resolver los conflictos, de respetar a los dems, de abordar su propia realidad, en definitiva la animacin deportiva intenta promover personas con iniciativa, con costumbre de participar y desarrollar actividades en equipo, que puedan y quieran implicarse en un cambio social hacia un mundo ms agradable y justo para todos. Cuando se pretende trabajar en la Educacin en Valores desde la actividad fsico deportiva y el deporte, es importante prestar atencin al hecho de que, con frecuencia, AFD y deporte se asocian en el discurso social a un universo positivo, olvidndose que si no se intenciona su vertiente educativa ambas prcticas pueden inducir procesos opuestos a un desarrollo personal y social positivo. Algunos ejemplos de estos efectos no deseados: La violencia: no confundir la lucha como valor intrnseco al deporte (incluso la lucha con uno mismo) con la violencia ejercida hacia el contrincante. Nos referimos a la falta de respeto -verbal o fsica- al compaero del campo de juego (y no al adversario del campo de batalla). Si el deporte se concibe como una buena inversin del tiempo libre, enriquecedora y liberadora fsica y mentalmente, ste debe contribuir al equilibrio, la serenidad y la racionalidad del deportista. Ejercer cualquier tipo de violencia impide el disfrute del deporte y sus gratificaciones. El utilitarismo: desde el punto de vista de la Educacin en Valores, el deporte como una forma de disfrutar el tiempo libre, estimulado por la necesidad de enriquecerse, superarse etc. es algo muy diferen[8]

te del deporte por eficacia o por una serie de razones pragmticas y materiales. La disciplina deportiva y el deporte de lite se rigen por parmetros muy estrictos y con unos objetivos economicistas que, adems, son rpidamente asimilados por los jvenes que consideran dolos y hroes a estos deportistas de contratos hipermillonarios y niveles de vida escandalosos. Es bueno saberlo para no reforzarlo y promoverlo. El juego sucio: Con esto nos referimos a las artimaas y trucos para ganar, jugando con cartas marcadas. Y esto no slo se ve en el deporte de alta competicin (dopaje, compra de rbitros, contratos manipulados, etc) tambin en el deporte a nivel de ocio y tiempo libre, son las denominadas trampas. El consumismo: el deporte y su importancia en los medios de comunicacin de masas y en la publicidad est despertando un consumismo exacerbado en los jvenes admiradores de ciertos mitos deportivos. Es necesario intentar promover en el joven un espritu crtico ante el bombardeo y la introyeccin meditica de determinadas marcas que nada tienen que ver con el ejercicio del deporte en s mismo. La vanidad y la soberbia: disfrutar con los xitos deportivos, propios o ajenos, es algo positivo, pero no lo es tanto cuando este disfrute supone reducir todas las dimensiones de una persona a su valor como deportista, o bien disfrutar an ms con los fracasos de los otros participantes. El culto al cuerpo y sus secuelas: El deporte es una forma de practicar ejercicio que favorece un bienestar psquico y fsico. Si para ejercer el deporte es necesario ir contra la naturaleza humana, est claro que no estamos ejercitando bien nuestro tiempo libre que debe ser para liberarnos y no para hacernos esclavos de los espejos y las balanzas. Enfermedades como la anorexia, la bulimia, la vigorexia, etc., estn privando al deporte de su sentido fundamental: la liberacin y el bienestar por el que se practica. El valor del triunfo (la victoria) y la derrota (el fracaso): Como actividad de ocio, el deporte debe estar asociado al disfrute y no exclusivamente al placer de ganar. Cuando esto ocurre, se puede conver-

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tir en una fuente de insatisfaccin, fracaso y sufrimiento, elementos que por s mismos se contradicen con una actividad fsico deportiva satisfactoria. En definitiva, a la hora de trabajar en la Educacin en Valores desde la AFD y/o el deporte, el mediador/a ha de tener presente que ambas actividades, y ms especialmente los deportes competitivos pueden: - Promover la autodisciplina y control pero tambin una descarga incontrolada de agresividad. - Favorecer unas relaciones equilibradas, pero tambin conducir a un individualismo exasperado. - Ser una sana diversin, pero tambin degenerar en una mera evasin y desconexin de los problemas de la vida. Las posibilidades de poner en marcha procesos de Educacin en Valores desde la AFD y/o el deporte, son muchas ya que ambas actividades son asociadas por los jvenes a una amplia gama de expectativas. En este sentido, resulta muy elocuente el abanico de razones por las cuales los jvenes practican algn tipo de actividad deportiva: estar sanos, hacer amigos, estar en forma, divertirse, deseo de mejorar la tcnica, imitar a los grandes campeones, ganar A travs de la prctica activa (como deportistas) o pasiva (como espectadores) del deporte se pueden trabajar y analizar muchas de nuestras actitudes y comportamientos cotidianos. Podemos utilizar el ejercicio del deporte como estrategia de reflexin sobre nuestra sociedad y nuestro comportamiento en ella, que, por habituales, muchas veces se escapa de nuestra mirada crtica. Para empezar, deberamos aprender a concebir el deporte, a realizarlo y disfrutar con el deporte como juego, como aprovechamiento del tiempo de ocio, como espacio de participacin y relacin con los dems. Y todo esto es posible si somos capaces de concebirlo como algo ms que el espectculo de alta competicin al que hay que imitar o, simplemente con evitar relacionar inexorablemente deporte y competicin. Porque el deporte es mucho ms que ganar. Teniendo este punto de partida, el desarrollo de una actividad deportiva puede servir de escenario para que los jvenes analicen mltiples facetas de la vida cotidiana que pueden ir desde su propia forma de practi-

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car, o no, un deporte, hasta los valores que actualmente dominan en nuestra sociedad, pasando por las posibilidades de practicar algn deporte que existen en su entorno y qu supone eso desde la perspectiva de los recursos y los servicios sociales. Por todo ello, al animador/a deportivo o al mediador/a le corresponde proponer actividades que hagan posible: El desarrollo de hbitos saludables tanto desde un punto de vista fisiolgico (higiene personal, alimentacin sana y equilibrada) como psicolgico (la relajacin, respiracin y concentracin) para contribuir a un estado de nimo positivo. La interiorizacin del valor de la autosuperacin positiva. La promocin de la importancia de practicar deporte por el mero hecho de practicarlo. El desarrollo de la capacidad de participacin individual y en equipo. La erradicacin de situaciones de violencia o agresividad y desprecio hacia los dems. El abordaje de conflictos desde el respeto al otro/a y del consenso la mejor solucin frente a la dialctica unos ganan y otros pierden. La interiorizacin de las reglas y las normas, el respeto hacia las decisiones de rbitros y/o jueces, y el respeto a los adversarios (en la prctica de deportes competitivos). La aceptacin de la derrota y la victoria sin comportamientos desmesurados. El establecimiento de relaciones de amistad y afecto entre los compaeros e incluso con los adversarios. En el caso de las prcticas al aire libre, el disfrute, conocimiento y respeto del entorno natural. Entendidas y planteadas como escenarios de procesos educativos, tanto

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la actividad fsico deportiva como el deporte pueden promover en los jvenes la adquisicin de habilidades que resultarn positivas para su desarrollo individual y social. Algunas de estas habilidades son: - Capacidad de planificacin, organizacin y de toma de decisiones fundamentadas. - Incorporacin del dilogo para la negociacin y el consenso de las reglas. - Desarrollo de actitudes de empata que permiten situarse en el papel del otro. - Interiorizacin de una actitud de tolerancia y respeto como bases imprescindibles para la convivencia y la cohesin social. - No recurso a la violencia como estrategia de solucin de conflictos. - Integracin del concepto de calidad de vida en contraposicin con la idea dominante en el discurso social de nivel de vida. Por ltimo, un aspecto fundamental a tener en cuenta por parte del mediador/a es plantear la Educacin en Valores a partir de la actividad fsico-deportiva y el deporte desde una perspectiva coeducativa. Este aspecto, a todas luces fundamental, es una de las asignaturas pendientes de quienes trabajan con jvenes en el tiempo libre, ya que olvidan con frecuencia la discriminacin por razn de gnero existente en el mbito deportivo, e incluso de una manera involuntaria reproducen y mantienen dicha discriminacin. Es importante que desde los procesos de educacin no formal se contribuya a reducir las actuales diferencias entre hombres y mujeres por lo que a la prctica deportiva se refiere. En las actividades fsico-deportivas no tiene relevancia la diferencia femenino-masculino dado que en ellas destacan los aspectos ldicos, saludables y afectivos. Una concepcin del deporte que desplace los aspectos de carcter competitivo (rendimiento, eficacia, triunfo) contribuye a borrar las barreras biolgicas que diferencian dos gneros distintos, el masculino y el femenino.

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Propuesta

A PARTIR DE LA A.F.D. Y EL DEPORTE

Se

ha comentado anteriormente la relacin del juego y la AFD haciendo alusin al componente ldico de sta y a la transmisin de valores que conlleva. Por eso, como propuesta de trabajo planteamos dos tipos de actividades. En primer lugar presentamos una serie de actividades en las que el juego constituye un elemento central. A continuacin planteamos una actividad que permite al mediador/a trabajar con un grupo de jvenes sobre diferentes aspectos de la realidad, partiendo de la AFD y del deporte.

Propuestas Ldicas: Por qu Jugar por jugar? Porque el juego es uno de los principales elementos de aprendizaje de las habilidades sociales y el desarrollo personal, de adaptacin social, de evasin y re-conocimiento y conservacin de la propia cultura. Porque est demostrado que todo lo que se aprende a travs del juego (ya sean contenidos, habilidades y destrezas) se transfiere a otras conductas, de ah que en el juego se practiquen los valores que pretendemos ensear (respeto del otro, no violencia, solidaridad, saludabilidad e higiene, etc). Desde un punto de vista didctico, a travs del juego se pueden alcanzar multitud de logros: conocer mejor a los jvenes con quienes trabajamos (en situaciones ldicas se manifiestan claros y espontneos), conseguir una mayor atencin e inters sobre los contenidos de aprendizaje (en nuestro caso, la Educacin en Valores), favorecer la transferencia hacia otros aprendizajes, adecuar los contenidos de aprendizaje (actitudinales) a los intereses y necesidades del joven, evitar fracasos y frustraciones, desarrollar actitudes positivas tanto frente al aprendizaje como hacia los

de trabajo

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compaeros, mantener y potenciar la actividad (una nueva actitud ante los valores humanos). El juego, adems, propicia un desarrollo fsico y psicomotor, un desarrollo intelectual, un desarrollo afectivo, un desarrollo glsico (adquisicin y conocimiento del lenguaje) y un desarrollo tico y social. A continuacin describimos brevemente algunos ejemplos de diferentes tipos de juegos (tradicionales, con paracadas, con materiales de reciclaje y cooperativos).

Juegos Tradicionales Los juegos tradicionales son aquellos que jugamos desde la infancia en la calle, en las plazas, en casa, en el patio del colegio, con los amigos, normalmente sin la presencia de personas adultas, y sin que sepamos muy bien quien nos los ense. Son juegos populares que se trasmiten de manera oral entre nios y nias o bien en el seno de la familia. Estos juegos estn cargados de valores. En primer lugar lo que ms destaca es su carcter ldico, espontneo y de disfrute. Gracias a ellos los nios aprenden a relacionarse con sus iguales, marcan sus propias normas, negocian No hay que olvidar que los juegos tradicionales tambin pueden trasmitir mensajes no igualitarios. En este sentido, es importante llamar la atencin sobre este tipo de mensaje, reforzando los valores positivos que transmiten. El ejemplo ms evidente es el sexismo: hay muchos juegos tradicionales de nios y de nias, y tambin canciones populares de juegos que mandan mensajes de diferenciacin de roles muy marcados entre nios y nias. A continuacin apuntamos algunos juegos populares cuyas reglas y formas de jugar varan de un pueblo o de un barrio a otro. Son participativos porque se negocian colectivamente, fomentando la negociacin y el dilogo; son creativos pues en muchos casos han sido creados por los propios nios, y no consumistas pues los materiales que se necesitan son bsicamente el grupo y algunos elementos fcilmente asequibles. El escondite Un miembro del grupo la queda; se tapa los ojos y permanece en un lugar, un poste, una pared, contando hasta llegar a una cifra previa-

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mente acordada (veinte, cuarenta, cincuenta). El resto del grupo corre a esconderse. Cuando quien la queda termina de contar dice en voz alta vale, y sale a buscar a sus compaeros. Cada vez que encuentra a alguien, corre hasta el lugar donde cont y dice cogido!. Si alguien llega hasta el lugar sin que lo vea y dice salvado!, se ha salvado. En la siguiente ronda la queda el miembro del grupo que fue cogido en primer lugar. La botella Un miembro del grupo la queda. Coge una botella de plstico, se tapa los ojos y cuenta hasta llegar a una cifra previamente acordada (veinte, cuarenta, cincuenta). Mientras tanto los dems se escapan y se esconden. Cuando quien la queda termina de contar, dice en voz alta vale y, dejando la botella en el suelo, sale a buscar a los miembros del grupo que se han escondido. Cada vez que encuentra a alguien va hasta la botella y dice cogido!. Si alguien llega hasta la botella sin ser visto y grita botella!, se salva. En la siguiente ronda la queda el miembro del grupo que fue cogido en primer lugar. El pauelo Se hacen dos equipos con el mismo nmero de integrantes. Los equipos se separan uno del otro manteniendo una distancia de, aproximadamente, veinte metros. En cada equipo cada persona se asigna un nmero que estar en funcin del total de personas que haya en el equipo (por ejemplo, si el equipo es de cinco los nmeros irn del uno al cinco). Entre los dos equipos, se sita un chico/a con uno de sus brazos estirados con el que sostiene un pauelo. Este chico/a dice en voz alta un nmero. Los miembros de cada equipo que tengan asignado ese nmero, saldrn corriendo e intentarn coger el pauelo y volver al lugar en el que est su equipo. Si en el camino de regreso a casa la persona que lleva el pauelo es atrapada por el miembro del otro equipo, ste habr ganado la ronda. El trompo: Los trompos son conocidos por la mayora de la gente, pero se requiere cierta habilidad para hacerlos bailar. Son muchos los juegos que se pueden desarrollar con el trompo, por ejemplo el rejn en el ruedo: en el suelo se traza un crculo de unos tres pies de dimetro, un jugador/a lanza su trompo al centro del crculo y mientras el trompo gira el resto

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de jugadores lanzan sus trompos contra el trompo que ya est girando. Si ste se sale del ruedo y deja de bailar, su propietario/a puede recogerlo y lanzarlo contra cualquiera de los que sigan bailando en el ruedo. La rayuela Con una tiza se dibuja en el suelo una figura que se divide en diferentes casillas; dentro de cada casilla se escribe un nmero, comenzando por el uno. Un miembro del grupo lanza una piedra pequea o un pedazo de teja a la casilla marcada con el 1. A continuacin el jugador/a comienza a saltar a la pata coja y recorre los diferentes espacios de la figura sin pisar aquella casilla en la que est la teja y dando la vuelta a todo el circuito para salir por la casilla 1. Cuando sale de la figura, recoge su tejo y vuelve a lanzarlo, esta vez hacia la casilla 2 y comienza la repeticin del circuito a la pata coja; as sucesivamente hasta completar todos los nmeros de la figura. Cuando la teja no cae en la correspondiente casilla o se pisa raya, el turno pasa al siguiente jugador/a. Cuando le vuelve a tocar cada jugador/a empieza desde el nmero que lo dej. Entre las casillas 4 y 5 7 y 8, se permite poner los dos pies en el suelo y descansar. La lima En un suelo algo embarrado, y con la ayuda de la lima, se dibuja una figura dividida en casillas que sern numeradas comenzando por el 1. El primer jugador/a lanza su lima hacia la casilla marcada con el 1. Si la lima se clava en el suelo, el jugador/a va saltando a la pata coja por las diferentes casillas de la figura, sin pisar aquella en la que est la lima y dando la vuelta a todo el circuito, cuando est en la casilla 2, recoge la lima con la mano (siempre a la pata coja) y sale del recorrido. En el siguiente tiro, la lima ha de clavarse en la casilla, y se repite el circuito aunque esta vez cuando el jugador/a est en la casilla 3 recoger la lima y saldr de la figura saltando a la pata coja. Cuando la lima no se clava en el barro el jugador/a cede su turno a otra persona del grupo. Las canicas Los juegos de canicas son muchos y muy variados, por ejemplo el de canicas en el ruedo: En el suelo, y con una tiza, se trazan dos crculos uno de ellos exterior de unos seis pies de dimetro y otro crculo interior de unos tres pies de dimetro. Los jugadores colocan una o ms canicas dentro del crculo interior, y lanzan contra ellas por turno desde el cr-

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culo exterior. Mientras un jugador/a no saque una bola del ruedo, puede seguir tirando indefinidamente. Cuando todos los miembros del grupo han lanzado una vez, tiran desde el lugar en que han quedado sus canicas y no desde el punto de partida. Si alguien saca una canica fuera del crculo, se queda con ella y lanza otra vez, pero si su canica queda dentro, pierde y tiene que poner una canica en el crculo.

Juegos y deportes con materiales Es importante que los mediadores reflexionen sobre qu valores y actitudes se estn potenciando a travs de los materiales y objetos que se eligen para realizar las actividades fsico deportivas. Dichos materiales y el uso que se hace de ellos son tambin un vehculo de transmisin de valores. A continuacin se plantean algunas pistas para la reflexin: Creatividad: los materiales utilizados desarrollan la creatividad individual o colectiva?, se puede usar de distintas maneras, se pueden crear nuevas formas de utilizarlos?, promueven las habilidades intelectuales o motrices? Salud y visin global: tenemos informacin sobre los productos de los que estn compuestos los materiales utilizados?, son txicos, inflamables, tienen piezas cortantes o puntiagudas, son resistentes?, conocemos el proceso que un material ha seguido hasta llegar a nuestras manos?, se trata de un material ms barato por la explotacin de mano de obra aqu o en los pases en vas de desarrollo?, el lugar donde adquirimos los materiales es coherente con valores solidarios por ejemplo publicidad no sexista o racista, no aprovechamiento del trabajo infantil? Cuidado del entorno: de qu manera los materiales que se utilizan influyen en el entorno?, son biodegradables? hay materiales reciclables que pueden ser utilizados con la misma funcin?, recogemos nuestros materiales al acabar una actividad? podemos aprovechar elementos del entorno?, podemos utilizar materiales y desarrollar actividades que nos permitan descubrir e interactuar con nuestro entorno? Igualdad de gnero: utilizamos materiales con connotaciones sexistas?, potenciamos estereotipos usando materiales distintos para chicos y para chicas?

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No violencia: estamos potenciando la violencia fsica o simblica usando materiales con simbologa blica?, si surgen conflictos durante el desarrollo de una actividad de qu forma resuelven?, se busca una salida consensuada? Cooperacin: estamos potenciando mediante los materiales y las actividades, la competitividad o la cooperacin?, se juega solo o en grupo?, se excluye a quien pierde o se necesita que todos participen para ganar colectivamente?, se promueve el uso compartido de los materiales? Juegos con paracadas: El paracadas es un recurso muy atractivo para los juegos de calle; precisa de varias personas para poder jugar. Existen ya bateras de juegos con el paracadas que incluyen juegos de todo tipo, presentacin, distensin, contacto, cooperativos El paracadas es una buena herramienta para trabajar la cooperacin, ya que algunos juegos requieren inflar bien el paracadas o mantenerlo en el aire, lo que necesita mucha cooperacin de todos los participantes. El paracadas se puede combinar con otros recursos como pelotas de playa, de tenis, msica, etc. Intercambios: inflar el paracadas. Los jugadores, lo cruzan por debajo intercambindose de sitio ante distintas consignas: quienes lleven sandalias, quienes estn enamorados, etc.). Presentacin: un miembro del grupo dice su nombre en voz alta y pregunta el suyo a otra persona del grupo que no conozca al tiempo que tira una pelota al paracadas. Todo el grupo tiene que intentar que la pelota llegue a su destinatario, moviendo el paracadas. Paraguas volador: inflar el paracadas. Cuando est en lo ms alto, todos lo sueltan a la vez, dejando que caiga suavemente sobre el grupo. Si no se hace coordinadamente, el paracadas se ir hacia quienes lo hayan soltado ms tarde.

Materiales elaborados con desechos: Nos parece interesante que los participantes elaboren los materiales con los que ms tarde jugarn, en especial cuando se trata de materiales de

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desecho. Este tipo de actividades pueden ser el punto de partida para promover valores que van desde la creatividad hasta la conciencia medioambiental, introduciendo conceptos como las tres R (Reducir el consumo, Reutilizar y Reciclar ), reflexionando sobre la cantidad de basura que producimos, y todo ello a la vez que economizamos. Tragabolas: juego de puntera que se pueden construir a partir de cajas de cartn, pinturas, tijeras y globos o papel para las pelotas. Zancos: se fabrican con latas grandes de pintura y cuerdas. Bolos: se pueden fabricar con botellas de plstico o latas de refrescos. Cariocas: se fabrican con medias con carrerillas, arena, trozos de tela o de papeles de colores.

Juegos Cooperativos: El juego cooperativo, adems de compartir con otro tipo de juegos caractersticas como la diversin, la imaginacin, etc. se centra en la consecucin de fines comunes. Para ello, los dems participantes no se ven como contrincantes ni como adversarios, sino como compaeros, colaboradores para conseguir una meta comn que es responsabilidad y tarea colectiva. De esta forma, los juegos cooperativos se alejan de la idea de que la competitividad es necesaria para fomentar el inters y mantener la atencin de quienes juegan, y resaltan otras caractersticas intrnsecas del juego como son las relaciones sociales y la diversin. Por otro lado, los juegos cooperativos comparten con otro tipo de juegos los materiales utilizados (una pelota, una cuerda, un espacio abierto, etc.) o las actividades bsicas (correr, saltar, tocar a otro jugador/a, buscar a otra persona, etc.), pero se diferencian en el objetivo perseguido y la metodologa empleada para alcanzarlo. Prcticamente todos los juegos que conocemos pueden transformarse en juegos cooperativos, siempre que se tengan en cuenta algunas caractersticas bsicas: colaboracin, aceptacin, participacin de todos, no eliminacin y diversin. En los ltimos aos varias han sido las publicaciones con propuestas de juegos cooperativos. Nosotros nos hemos remitido a La alternativa del Juego II (ver bibliografa) como fuente para seleccionar algunas ideas:

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Pelota al aire (juego de presentacin): Consiste en lanzar y recoger una pelota diciendo en voz alta el nombre de una persona del grupo. Esta tendr que coger la pelota antes de que toque el suelo y repetir la operacin con la mayor rapidez posible para que el juego sea dinmico. El juego continua hasta que todos los miembros del grupo han sido presentados. El libro mgico (juego de comunicacin): Todas las personas del grupo se sientan en un crculo. En el centro imaginamos que se encuentra un libro mgico. Cada persona va al centro hacia el libro y extrae un objeto imaginario simulando utilizar ese objeto, por ejemplo, alguien saca un peine y hace como que se peina. Quien crea haber adivinado la representacin y el objeto, va al centro a decrselo sin que los dems se enteren. En caso de no acertar vuelve al crculo; si lo acierta se queda en el centro acompaando al primer jugador haciendo lo mismo. El juego termina cuando todos los miembros del grupo estn en el centro. La sardina (juego de cooperacin): Se determina un campo de accin. Una persona voluntaria va a esconderse. El resto del grupo despus de un rato sale a buscarla. Quien la encuentra se esconde con ella. As hasta acabar todas juntas, como sardinas en lata, escondidas en el mismo lugar.

Deporte no competitivo: El deporte no competitivo plantea cambios en juegos con una estructura competitiva ms tradicional, mantenindose la participacin y la diversin. Hay que mantener las condiciones y el espritu en el juego, la experiencia del juego por s mismo y no la puntuacin numrica. No hay rbitros. El autocontrol y control entre iguales regulan el juego. Slo hay reglas mnimas, que son flexibles, y se acuerdan desde el comienzo del juego o se ajustan durante el juego.

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No hay premios (trofeos, podium, etc.) No se mantienen ligas o competiciones estticas. El mantenimiento de la puntuacin es opcional. Los equipos pueden tener cualquier nmero de jugadores mientras ambos lados tengan igual nmero. No hay reglas para elegir. Cualquiera puede participar. Hay libre sustitucin en cada actividad. cuando cansado/a caes al suelo, algn otro/a continuar. Hay mnimas prohibiciones en el juego porque no hay rbitros. Los juegos, por su naturaleza y por la ausencia de reglas rgidas reducen la importancia de comparar los niveles de destreza entre personas. Con todas estas transformaciones se pretende: Disminuir la importancia del ir-ganando-en-el-marcador. Inducir a todos a la accin. Igualar equipos. Rotar posiciones. Proporcionar experiencias satisfactorias. Avanzar en la cooperacin.

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NUESTRAS PROPUESTAS DE TRABAJO Actividad para el mediador/a: anlisis de un partido de baloncesto: Cuando planificamos una actividad deportiva, tenemos una forma de organizarnos y organizarla para llevarla a cabo, esto es lo que llamamos metodologa. En toda metodologa existe un currculum explcito que son los conocimientos y valores sobre los que queremos trabajar, y un currculum oculto que viene a ser el conjunto de conocimientos y valores que se aprenden pero que no se hacen explcitos, por ejemplo una actividad deportiva puede transmitir que los ms rpidos son los mejores, o bien que lo mejor es que haya una aportacin de todos los miembros del equipo. El currculum oculto nos permite comprender que la subjetividad est presente en todo lo relativo al ser humano y a su mundo de conocimiento. La cuestin es que los valores sobre los que pretendemos trabajar deben estar presentes tambin en el diseo metodolgico, en la forma en que desarrollamos no slo las actividades sino nuestro papel como mediadores. Nuestra metodologa nunca debe ir en contra de los valores que queremos potenciar desvelndose as como condicin indispensable la coherencia entre medios y fines. A continuacin presentamos una tcnica que tiene como objetivo que el mediador/a reflexione sobre su prctica metodolgica y cmo dicha prctica refleja valores que no siempre se hacen explcitos. El juego que hemos elegido es el baloncesto, y el valor el no sexismo, porque un juego deportivo puede suponer un instrumento de reproduccin social de roles que jugamos hombres y mujeres en la sociedad, o por el contrario una herramienta de transformacin de esta realidad en la que los roles se diversifiquen y no queden marcados por el simple hecho de ser chica o chico. A travs de un partido de baloncesto podemos analizar si son los chicos o las chicas quienes organizan y toman las decisiones durante el desarrollo de la actividad, quines tienen un papel ms activo, quines juegan mas tiempo, quines son ms agresivos en la expresin, etc. Esta reflexin se puede trasladar a otros juegos y valores, previa construccin por parte del mediador/a de un guin de recogida de informacin que desvele los valores que estn siendo analizados. El guin de actividad sigue estos pasos:

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Desarrollo de un juego deportivo entre un grupo de jvenes. Recogida de informacin a travs de un guin elaborado por el mediador/a en torno a un valor o valores. Anlisis de la informacin y conclusiones. Dilogo con el grupo de jvenes para que tengan la oportunidad de hacer esa misma reflexin. Planteamiento de propuestas de cambios necesarios en ese juego, de juegos alternativos o de otras metodologas para que se potencie de manera positiva esos valores. Objetivos: Analizar los roles que se ponen en juego, las posibles diferencias que pueden existir por diferencias de gnero. Potenciar alternativas metodolgicas desde la propia reflexin del mediador/a. Duracin: Esta actividad no tiene un tiempo prefijado ya que est pensada para la recogida de informacin y la reflexin personal del mediador/a. Desarrollo: En un partido de baloncesto en el que chicos y chicas estn mezclados por equipos, e medida que el juego se desarrolla el mediador/a puede ir recogiendo informacin en torno a varias cuestiones: - Tiempo de juego de los chicos. - Tiempo de juego de las chicas. - Formas de relacin entre los chicos. - Formas de relacin entre las chicas.

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- Formas de relacin entre chicos y chicas. - Quin o quienes organizan el juego. - Quin o quienes toman las decisiones. - Cmo se celebran los puntos. - Qu mensajes se lanzan. - Qu papel juegan los chicos en general. - Qu papel juegan las chicas en general. Una vez recogida la informacin, es importante que el mediador/a la sistematice y dialogue con el grupo para que los jvenes reflexionen sobre las cuestiones anteriores. Del debate pueden surgir los cambios necesarios para disminuir las discriminaciones en la prctica deportiva que son atribuibles a diferencias de gnero. Actividad para trabajar con el grupo A continuacin presentamos una actividad que a su vez est integrada por siete actividades. Su objetivo general es promover, a travs de la actividad fsico deportiva, valores positivos y analizar lo que antes llamamos efectos no deseados. Es el mediador/a quien deber mediante las propuestas que se presentan a continuacin u otras similares, orientar la actividad para desvelar esos valores y tambin los efectos no deseados que la prctica del deporte puede suponer. Se trata de una propuesta orientativa, por lo que est de ms decir que cada mediador/a podr y deber adaptar las actividades a su grupo y a su dinmica de trabajo. Sin duda cada adaptacin enriquecer esta propuesta. La actividad se desarrolla a travs de una historia en la que los personajes, los miembros del grupo participante en la actividad, curso, taller, etc., van viviendo diferentes situaciones que corresponden a las distintas actividades que componen el itinerario de esta historia, actividades que llevan a la reflexin y profundizacin sobre la Animacin Fsico Deportiva (A. F. D .). Cada actividad es completa en s misma y puede desarrollarse separada del resto o en el conjunto de la historia, es decir de la actividad. Algunas de las actividades que se incluyen en la activi-

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dad global, se pueden desarrollar en una sala y otras necesitan un espacio ms amplio. Los materiales necesarios son los habituales de papelera o los propios en la prctica deportiva. Como ya hemos dicho, la actividad est integrada por siete actividades, siete pasos que pueden desarrollarse por separado o siguiendo la secuencia metodolgica que aqu se propone: Aclaracin de conceptos. Ideas previas. Vivenciacin de valores y contravalores. Creacin de alternativas. Inventarnos un juego/deporte. Prctica y anlisis de la experiencia. Anlisis crtico. El deporte y la sociedad de consumo. Transformar el deporte competitivo en deporte no-competitivo. Damos a conocer nuestra propuesta. Cada paso o actividad mantiene la misma estructura interna: fragmento de la historia que sirve de hilo conductor, objetivos, temporalizacin, desarrollo de la actividad, materiales necesarios. Por ltimo, indicar que se recomienda desarrollar la actividad con un grupo de entre quince y veinte personas, pero el mediador/a puede adaptarla a un mayor o menor nmero de personas.

1er PASO Y EMPIEZA LA HISTORIA

Objetivos: Sondear las ideas previas sobre deporte y juego. Debatir y profundizar en ambos conceptos: similitudes y diferencias, beneficios, importancia. Introducir el concepto de Actividad Fsico Deportiva.

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Materiales: Pizarra y tizas o papel continuo y rotuladores. Cartulinas, folios, pegamento, fixo, tijeras, grapas, lpices, gomas y colores. Guin orientativo para la reflexin sobre el juego y el deporte (opcional). Duracin aproximada: 1 hora y 30 minutos Desarrollo: El mediador/a introduce la actividad, contando el principio de la historia:

Tenemos que contaros que nuestro grupo ha tenido la suerte de que le toque un viaje y vamos a irnos a un lugar que desconocemos (subiendo montes, cruzando mares,) y cuando llegamos y empezamos a conocer aquel pas observamos algo muy extrao, nadie juega por las calles, ni vemos que hagan deporte!!!! Los habitantes de aquel lugar quieren saberlo todo de nosotros y que les contemos qu hacemos, cmo somos, qu es tpico de nuestra cultura por lo que decidimos que es importante explicarles qu es para nosotros el juego y el deporte ya que ellos no tiene ni idea.

El grupo se divide en grupos de tres o cuatro participantes. La mitad de los grupos que hayan resultado, habr de pensar en cmo explicar lo que es el deporte a los habitantes del lugar al que han llegado; la otra mitad de los grupos pensar en cmo explicar lo que es el juego. Si lo cree conveniente, el mediador/a puede entregar a los grupos un guin orientativo previo para facilitar la reflexin de los grupos: qu es, para qu sirve, qu importancia tiene, cules son los pros y contras de cada actividad, quin lo practica, cundo se practica

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Una vez que ya han decido qu quieren contar bien sobre el juego bien sobre el deporte, cada grupo tendr que buscar una forma original y creativa de hacer llegar su campaa informativa a la poblacin del lugar: crear eslganes, preparando recursos originales para difundir sus ideas (carteles, dpticos, anuncios). Cada grupo presenta al resto de compaeros la campaa que ha preparado. El mediador/a ir anotando en una pizarra o papel continuo las caractersticas y elementos que, a juicio de cada grupo, son ms importantes en el deporte y el juego. Finalizada la presentacin de todas las campaas, el grupo intenta colectivamente encontrar su propia definicin de juego o deporte, integrando todos los elementos que han sido sealados y aportando otros nuevos que puedan surgir sobre la marcha. A la vista de las definiciones, el mediador/a propone al grupo un debate que puede girar alrededor de las siguientes cuestiones: - Diferencias entre juego y deporte? - Puede no haber diferencias? - Puede un juego ser un deporte? - Todo deporte es competitivo? El mediador/a puede aprovechar el debate para introducir la idea de Animacin Fsico Deportiva.

2 PASO Objetivo: Reflexionar, a partir de la vivencia de juegos competitivos y cooperativos, sobre qu emociones, actitudes y comportamientos nos despiertan este tipo de juegos.

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Materiales: Aparato de msica y disco de msica movida. Tantas sillas como participantes, menos uno. Papel continuo y rotuladores o pizarra y tiza. Guin para el observador/a. Duracin aproximada: 1 hora y veinte minutos. Desarrollo: El mediador/a continua con la historia iniciada en el paso anterior: Result que nuestra campaa para informar sobre qu es el deporte ha sido un xito y muchos nios, jvenes y adultos quieren que les enseemos algunos juegos. Nos pusimos rpidamente a pensar y entre nosotros surgieron muchas ideas, pero no todos estbamos de acuerdo en qu tipos de juegos queramos ensear. Despus de darle muchas vueltas decidimos hacer dos juegos distintos para ver qu preferan nuestros nuevos amigos. A continuacin el mediador/a explica al grupo que van a jugar al tradicional juego de Las sillas musicales comentando cules son sus normas y cmo se gana en este juego; paralelamente se van colocando en crculo tantas sillas como participantes menos uno haya en el grupo. En esta actividad un miembro del grupo debe asumir el papel de observador/a. El mediador/a le entregar un guin en el que habr de ir anotando todos los comportamientos, expresiones y emociones que vaya viendo en el transcurso del juego tanto de en los participantes que estn jugando como en quienes vayan siendo eliminados, [28]

por ejemplo: comportamiento, quitarle la silla a otros compaeros, gritar, insultar, reirse; emociones y sentimientos, nerviosismo, aburrimiento, rabia, etc. Una vez finalizado el juego de Las sillas musicales, el mediador/a pregunta, tanto al ganador/a, como a quienes fueron siendo eliminados, qu emociones han sentido. Las respuestas se van anotando en la pizarra o el papel continuo, y se complementan con las anotaciones del observador/a. Cuando todo el mundo ha hablado, el mediador/a pide al grupo que comenten si ha habido algo que les haya llamado la atencin tanto posibles comportamientos de otros compaeros, como reacciones o emociones que han percibido en s mismos. Se vuelven a disponer las sillas en crculo. El mediador/a explica al grupo que en esta ocasin van a practicar una versin distinta del tradicional juego de Las sillas musicales; en esta ocasin no se va eliminar a nadie, y al detener la msica, el objetivo de las los participantes ser que nadie se quede de pie o sin silla, haciendo todo lo posible para que todo el mundo consiga sentarse (subindose unos encima de otros, agarrndose mutuamente, etc.). El mediador/a ir quitando sillas hasta que todo el grupo quede sentado en 1 2 sillas. Se desarrolla el proceso descrito anteriormente, ponindose en comn los comportamientos y emociones que los participantes han experimentado, complementndolos con las aportaciones del observador/a. Una vez que el grupo ha analizado las dos versiones del juego, el mediador/a propone un debate en torno a cuestiones como: - Qu valores y actitudes intenta promover cada una de las versiones del juego? - Qu versin del juego une, o desune, ms al grupo? - Qu versin genera conductas ms agresivas? qu suelen hacer las personas que van siendo eliminadas?

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3er

PASO

Objetivo: Destacar las caractersticas y valores ms significativos del deporte y la prctica deportiva a travs de la invencin de un juego deportivo. Materiales: Lpiz y papel. Duracin aproximada: 45 minutos. Desarrollo: El mediador/a continua la historia iniciada en el paso anterior:

Tanto xito tuvo nuestra propuesta que la gente nos peda que le enseramos ms actividades relacionados con el juego y el deporte para que habitantes de todas las edades las pudieran practicar. Ahora que ya sabamos qu le gustaba ms a la gente, pensamos por qu no intentar crear un nuevo deporte que rena las caractersticas que nosotros queramos?, para algo hemos trado el deporte hasta este lugar. Y as fue como nos pusimos a trabajar en la creacin de un nuevo deporte. Tarea que no fue nada fcil

El grupo se divide en pequeos grupos de cuatro o cinco personas, segn sea el nmero total de participantes. El mediador/a les propone que se pongan manos a la obra y aborden la tarea de inventar un nuevo deporte: caractersticas, reglas, etc. Para orientar el trabajo de los grupos, el mediador/a puede plantear las siguientes cuestiones u otras que considere oportunas. - Qu normas tendra ese juego?

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- Tendra equipos? - Cmo se jugara? Cuando los grupos han finalizado su tarea, llega el momento de exponer su creacin al resto de compaeros. Una vez que todos los deportes han sido presentados, se abre un turno de palabra para aclarar posibles dudas, incorporar sugerencias, etc.

4 PASO Objetivos: Poner en prctica el deporte inventado. Vivenciar los valores que promueve el deporte inventado. Analizar el resultado de la experiencia vivida practicando el deporte. Materiales: Los necesarios para practicar el deporte elegido. Duracin aproximada: Una hora y quince minutos. Desarrollo: El mediador/a introduce la actividad contando al grupo el siguiente fragmento de la historia: Entre los habitantes del lugar, se haba corrido el rumor de que tenamos una nueva idea y todo el mundo quera conocer nuestro nuevo juego! Una tarde reunimos a toda la gente en la plaza y nos pusimos a jugar y esto fue lo que ocurri

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El primer paso de esta actividad es la eleccin, entre los diferentes deportes inventados, cul es aquel que el grupo quiere jugar. Si el deporte elegido no tiene una prctica muy larga, se puede practicar ms de un deporte lo que enriquecer el debate final. El grupo inventor del deporte elegido, explica al resto del grupo cmo jugar, las normas, etc. Tras practicar el deporte por un tiempo suficiente, se aconseja no sobrepasar los treinta minutos, el grupo en crculo. El mediador/a anima un debate a partir de las siguientes cuestiones: - Cmo os habis sentido en el juego? - Qu destacaras de ste? - Qu cambiarais? - Qu valores creis que se ponen de manifiesto cuando se practica ese deporte? - Hay algunos valores que permanecen ocultos? - Creis que el deporte puede variar segn sea el grupo que lo practique?, cmo?, por qu?

5 PASO Objetivos: Reflexionar sobre las relaciones entre el deporte y el deporte espectculo y de ste con el mercado. Materiales: Peridicos. Revistas. Tijeras.

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Duracin aproximada: Una hora. Desarrollo: El mediador/a contina la narracin:

De repente un muchacho del pueblo que haba tenido oportunidad de viajar y conocer otras gentes y lugares empieza a decir que lo que nosotros les hemos enseado no es deporte, que l ha visto que los deportistas son gente guapa y famosa, que juegan en grandes estadios, con buenas equipaciones y que ganan mucho dinero. Ante esta situacin y para no ganarnos la enemistad de toda la gente, decidimos explicar a qu se est refiriendo este muchacho. Una vez escuchada la historia, el grupo se dividir nuevamente en pequeos grupos. El mediador/a repartir revistas, peridicos, informacin extrada de Internet, etc. referidos al deporte y a acontecimientos deportivos de actualidad. Cada subgrupo seleccionara algunas noticias y/o imgenes que les permitan analizar cuestiones como: - Qu se resalta del deporte? - Qu valores se relacionan? - Cmo influye eso en nuestra sociedad? - Cmo se ve influido por otros aspectos de nuestra sociedad? - Qu comparte con nuestro deporte inventado?, en que se diferencia? Una vez finalizado el trabajo, cada grupo presentar sus conclusiones. Todos los participantes podrn hacer sus aportaciones y comentarios. El mediador/a recapitular las principales conclusiones a las que se haya llegado respecto a qu aspectos son los que el grupo destaca del deporte como noticia y espectculo.

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6 PASO Objetivos: Reflexionar en torno a los valores que trasmite un deporte competitivo a travs de sus reglas. Hacer los cambios a esas reglas de manera participativa para transformar el juego de competitivo a no competitivo. Practicar el juego y reflexionar en torno a los sentimientos, comportamientos y valores que hemos vivido. Materiales: Los necesarios para practicar el juego elegido. Papel continuo o cartulina. Rotuladores. Duracin aproximada: Primera parte: una hora. Segunda parte: una hora. Desarrollo: El mediador/a sigue explicando la historia.

Los habitantes del pueblo quedaron contentos y convencidos con nuestras explicaciones. Sin embargo un grupo de jvenes, que haban disfrutado mucho del deporte que nosotros le habamos enseado, se plantearon si podran cambiar los deportes de competicin (los que haban visto en nuestros peridicos) y jugarlos de otra manera: qu tal s se pudiera jugar con todo el mundo sin ganador/a ni perdedor/a?, y si cambiamos las reglas?, a ver qu pasa

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Parte 1: Durante treinta minutos el grupo practica el deporte competitivo que haya elegido (ftbol, baloncesto). A continuacin, y tambin por un tiempo aproximado de treinta minutos, el mediador/a anima al grupo a reflexionar sobre el juego que acaban de practicar, los comportamientos, sentimientos y valores que han vivido. El mediador/a va anotando, en una pizarra o un trozo de papel continuo, las aportaciones del grupo; de esta forma todo el mundo tiene presente la informacin que se va generando. El mediador/a puede orientar la reflexin del grupo, planteando las siguientes cuestiones u otras similares: - Qu comportamientos hemos tenido durante el desarrollo del juego. - Qu sentimientos hemos tenido durante el desarrollo del juego. - Qu valores trasmite el juego. - Cules son las reglas de este juego. - Qu cambios proponemos a esas reglas para convertir el juego de competitivo a no competitivo. Finalizada la reflexin, el mediador/a propone un tiempo para aportar ideas que conviertan el juego competitivo en un juego no competitivo.

Parte 2: Durante aproximadamente treinta minutos, el grupo practica este nuevo deporte, incorporando los cambios que se han planteado anteriormente. Como en la primera parte, una vez finalizado el juego el mediador/a pedir al grupo que comente qu diferencias han experimentado con las nuevas reglas del juego y las comparen con sus propios comportamientos y emociones durante la primera parte de la actividad. Algunas cuestiones orientativas podran ser:

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- Qu cambios hemos visto en el desarrollo del juego con respecto al anterior. - Qu comportamientos hemos tenido durante el desarrollo del juego. - Qu sentimientos hemos tenido durante el desarrollo del juego. - Qu valores trasmite el juego. - Qu cambios proponemos a esas reglas para mejorar el juego.

7 PASO Objetivos: Valorar la importancia del juego que el propio grupo ha creado. Difundir este nuevo juego. Materiales: Papel continuo. Cartulinas. Rotuladores. Revistas y peridicos. Folios. Bolgrafos. Pintura de dedos. Pegamento en barra. y todos aquellos que se nos ocurran.

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Duracin aproximada: Una hora y media. Desarrollo: El mediador/a narra al grupo el ltimo fragmento de la historia: Viendo el xito que est tenido el juego que han inventando, hay que comenzar a pensar cmo vamos a hacer para enserselo a todo el mundo, hay que difundir este juego para que ms gente pueda disfrutarlo igual que hemos hecho nosotros podramos patentarlo y oficializarlo. Para ello podramos conseguir financiacin, socios, una imagen corporativa, quizs tambin el juego necesite algunos cambios para hacerlo ms atractivo al mercado El mediador/a plantea al grupo que ha llegado el momento de organizar una campaa publicitaria que de a conocer el juego que han creado. Para ello, el primer paso ser hacer, entre todos una lluvia de ideas sobre cmo nos gustara que fuera esa campaa. El mediador/a ir anotando en un papel continuo o en una cartulina las ideas que van surgiendo del grupo para organizar la campaa publicitaria en torno a cuestiones como: - Qu es lo que queremos contar en la campaa publicitaria. - Cmo lo vamos a hacer. - A quin se lo vamos a contar. - Qu tcnicas publicitarias vamos a utilizar. - Qu recursos necesitamos. El grupo se reparte en grupos pequeos. Cada uno de estos grupos tendr que preparar, de manera creativa y original, una de las tcnicas publicitarias que han surgido en el paso anterior. Las tcnicas son muchas y deben partir de la creatividad del grupo, pero algunas ideas podran ser: psters publicitarios, carteles, artculos para peridicos, charlas, talleres con el juego creado

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Una vez que las tcnicas estn preparadas, se presentan al resto de los compaeros. Cuando todas hayan sido presentadas, el mediador/a anima al grupo a que resuma cules son las ideas que han surgido en las presentaciones.

BIBLIOGRAFA
BLANCHARD, K. y col. (1986).- Antropologa del deporte. Editorial Bellatera. Barcelona. CASCN P.; BERISTAIN, C. (2000).- La alternativa del juego I y II. Juegos y dinmicas de educacin para la paz. Seminario de Educacin para la Paz (A.P. D.H.) Editorial Los libros de la catarata. Madrid. COLECTIVO AMANI (1992).- Educacin intercultural. Anlisis y resolucin de conflictos. Editorial Popular. Madrid. DELGADO BAENA, A. (2001).- Dinamizacin sociocultural; algunas cuestiones. Editorial de la Diputacin de Sevilla. Sevilla. GARCA FERRANDO, M. (1990).- Aspectos sociales del deporte. Editorial Alianza. Madrid. GASCN SORIANO, F. (2000).- Educar para la paz y la resolucin de conflictos. Ed. CISSPRAXIS, S.A. (en este libro se puede encontrar una revisin bibliogrfica muy interesante en torno al tema). GONZLEZ, F. (2001).- Educar en el deporte. Editorial CCS. Madrid. GREENAWAY, K. (1989).- Libro de juegos. Editorial Libertarias. Madrid. LUQUE, A.; MOLINA, A.; NAVARRO, J.J. (2000).- Educar la tolerancia ( una propuesta de trabajo). Editorial Diada. Sevilla. ORLICK, T. (1986).- Juegos y deportes cooperativos. Editorial Popular. Madrid. PANIEGO, J.A. (2000).- Cmo educar en valores. Materiales, textos, recursos y tcnicas. Ed. Narcea, S.A. Madrid.

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TORRES, J. (1984).- El currculum oculto. Editorial Morata. Madrid. VARIOS (2001).- Gua de educacin en valores. Consejo de la Juventud de Andaluca. Otra bibliografa recomendada. ARIAS, G. (1995).- El ejrcito incruento del maana. Editorial Nueva Utopa. Madrid. ARIAS, G. (1995).- El proyecto poltico de la no-violencia. Editorial Nueva Utopa. Madrid. CEMBRANOS, F. y otros (1999).- La animacin sociocultural: una propuesta metodolgica. Editorial Popular. Madrid. FREIRE, P. (1997).- La naturaleza poltica de la educacin. Cultura, poder y liberacin. Editorial Paids. Barcelona. GALEANO, E. (1988).- Patas arriba: la escuela del mundo al revs. Editorial Siglo XXI. Madrid. PREZ, J.A. (1994).- Manual prctico para la desobediencia civil. Editorial Pamiela. Pamplona. RODARI, G. (1998).- Quin soy yo? Editorial Alorna. Barcelona. ROJAS MARCOS, L. (1995).- Las semillas de la violencia. Editorial Espasa Calpe. Madrid. SEMINARIO DE EDUCACIN POPULAR (2000).- Educar para la paz: una propuesta posible. Editorial Los libros de la catarata. Madrid.

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