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FACULDADE SETE DE SETEMBRO FASETE CURSO DE LICENCIATURA EM LETRAS HABILITAO EM PORTUGUS E INGLS

RACHEL FANY DE SOUZA E SILVA

A FUNO DO LDICO NAS AULAS DE LNGUA PORTUGUESA COM0 ATIVIDADE MEDIADORA NO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM

PAULO AFONSO-BA NOVEMBRO / 2009


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RACHEL FANY DE SOUZA E SILVA

A FUNO DO LDICO NAS AULAS DE LNGUA PORTUGUESA COM0 ATIVIDADE MEDIADORA NO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM

Trabalho de Concluso de Curso Licenciatura Plena em Letras com habilidade em Portugus e Ingls apresentado Faculdade Sete de Setembro FASETE, como pr-requisito para avaliao conclusiva. Sob orientao da Professora: Maria Gilvanira Gomes da Silva.

PAULO AFONSO-BA NOVEMBRO / 2009


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RACHEL FANY DE SOUZA E SILVA

A FUNO DO LDICO NAS AULAS DE LNGUA PORTUGUESA COM0 ATIVIDADE MEDIADORA NO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM

Trabalho de Concluso de Curso aprovado, apresentado Faculdade SETE DE SETEMBRO-FASETE, como requisito parcial para a obteno do ttulo de graduado do curso de letras, conferida pela comisso examinadora, composta pelos professores abaixo, sob a presidncia da primeira.

BANCA EXAMINADORA

Prof _____________________________________________ Msc. Maria Gilvanira Gomes da Silva ORIENTADORA

Prof _____________________________________________ Msc. Luiz Jos da Silva

Prof _____________________________________________ Msc Rita Rejane Soares Melo

PAULO AFONSO-BA NOVEMBRO / 2009


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Almejamos re-significar a aprendizagem e proporcionar a descoberta de que aprender o grande segredo da vida: transformar toda ao passvel de introjeo e reflexo,bem como toda oportunidade de crescimento e desenvolvimento,em ao contrutiva.Cada momento de aprendizagem representa a possibilidade de aprender o sentido do conhecimento. Allessandrini A

DEDICATRIA

Dedico a Deus, mestre e soberano ,estando sempre comigo.A meu pai Nairton e a minha Marinalva dando me afeto e todo incentivo para que eu prosseguisse o curso. Aos meus irmos pela fora e compreenso. A minha orientadora Maria Gilvanira.

AGRADECIMENTOS

Em muitos momentos desta caminhada, me faltaram foras e vontade para continuar, porm ao meu redor existe pessoas que contriburam para que esse sonho fosse possvel e se tornasse realidade. Por isso, agradeo de corao: A Deus, pelo dom da vida, pela proteo e por estar sempre ao meu redor acompanhando-me e dando-me foras para prosseguir. A meu pai Nairton, e minha me Marinalva, por investir na minha educao, sempre me dando carinho, fora, estimulo e compreenso nas horas mais difceis,muitas vezes sacrificando sonhos e planos para dedicar-se aos meus estudos, fazendo dele meta a ser alcanada. Aos meus irmos Thiago e Dborah, pela amizade e apoio na superao das dificuldades. Amestre e orientadora Gilvanira Gomes ajudando-me pacientemente com toda sua dedicao na concluso da minha pesquisa. Enfim, a todos aqueles que contriburam direta ou indiretamente nesta longa jornada, meus sinceros agradecimentos.

SILVA, RACHEL FANY DE SOUZA. A FUNO DO LDICO NAS AULAS DE LNGUA PORTUGUESA COMO ATIVIDADE MEDIADORA NO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM. MONOGRAFIA DE CONCLUSO DO CURSO DE LETRAS NA FACULDADE SETE DE SETEMBRO, PAULO AFONSO, BAHIA, 2009.

RESUMO As Atividades Ldicas estimulam o desenvolvimento e a aprendizagem, portanto devem estar presentes no cotidiano da sala de aula, devem fazer parte do contedo curricular da escola. Para cada etapa do desenvolvimento existem tipos de jogos e brincadeiras coerentes. No brincar o individuo utiliza toda uma estrutura simblica para representar construo do conhecimento e da prpria personalidade. Os alunos so capazes atravs dos jogos e brincadeiras a serem induzidos no meio scio- cultural do adulto, constituindo-se um modo de assimilao e recreao da realidade. Eles proporcionariam o desenvolvimento motor, o desenvolvimento da linguagem, consolida-se com seu prprio eu e estabelece uma relao com o mundo real num processo de construo de conhecimentos e formao pessoal. Este trabalho enfoca a necessidade de se proporcionar experincias ldicas nas Escolas de Ensino Fundamental II, mas especificamente na Lngua Portuguesa, para que atravs do ludismo se possa transformar a aprendizagem, e sala de aula em espao criativos onde os jogos e brincadeiras efetivem-se como instrumentos contribuintes para uma aprendizagem significativa. Sabe-se que as atividades voltadas para o ensino da Lngua Portuguesa requer uma prtica de aula que se presente de forma prazerosa para que assim o aluno aprenda melhor, alm de perceberem a beleza e importncia dos contedos e experincias a serem trabalhadas. Por este motivo devemos fazer desta uma ao contnua que atenta aos interesses dos alunos em todas etapa da educao.Foi realizada a pesquisa bibliogrfica em livros, revistas especializadas, internet para favorecer a aprendizagem do aluno e at mesmo o desenvolvimento afetivo. O papel dos jogos na Educao o desenvolvimento do pensamento do aluno de como ele elabora e formula conceito, resolve problemas, enfim como ele v e interage com o mundo ao seu redor. No entanto cada jogo ou brincadeira desenvolvida desempenha uma objetivao no desenvolvimento e na aprendizagem dos educando.

Palavras-chaves: Portuguesa - Ldico- Aprendizagem

SILVA, RACHEL FANY DE SOUZA. A FUNO DO LDICO NAS AULAS DE LNGUA PORTUGUESA COMO ATIVIDADE MEDIADORA NO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM. MONOGRAFIA DE CONCLUSO DO CURSO DE LETRAS NA FACULDADE SETE DE SETEMBRO, PAULO AFONSO, BAHIA, 2009.

ABSTRACT
The Playful Activities stimulate the development and the learning, therefore they must be gifts in the daily one of the classroom, must be part of the curricular content of the school. For each stage of the development coherent types of games and tricks exist. In playing the individual uses all a symbolic structure to represent to the construction of the knowledge and the proper personality. The pupils are capable through the games and tricks that the pupils are induced in the half cultural partner of the adult, consisting a way of assimilation and recreation of the reality. They would provide the motor development, the development of the language, I consolidate myself with its proper and establish a relation with the real world in a process of construction of knowledge and personal formation. This work focuses the necessity of if providing playful experiences in the Schools of Basic Education II, but specifically in the Portuguese Language, so that through the ludismo if it can transform the learning, and creative classroom in space where the games and tricks are accomplished as contributing instruments for a significant learning. One knows that the activities directed toward the education of the Portuguese Language require one practical one of lesson that if present of pleasant form so that thus the pupil learns better, beyond perceiving the beauty and importance of the contents and experiences to be worked. For this reason we must make of this a continuous action that intent to the interests of the pupils in all stage of the education. It was carried through the bibliographical research in books, specialized magazines, Internet to favor the learning of the pupil even though and the affective development. The paper of the games in the Education is the development of the thought of the pupil of as it elaborates and formulates concept, decides problems, at last as it sees and interacts with the world to its redor. However each game or developed trick plays a objetivao in the development and the learning of educating.

Key-words: Portuguese - Ldico- Learning

SUMRIO
INTRODUO CAPTULO I 1 O JOGO NA EDUCAO: CONSIDERAES HISTRICAS................... 1.1O JOGO, A BRINCADEIRA E O BRINQUEDO NUMA CONCEITUAL..................................................................................................... CAPTULO II 2A FUNO DO LDICO NUM PROCESSO APRENDIZAGEM............................................................................................... 2.1SUGESTES QUE PODEM AJUDAR NA DISCIPLINA DE PORTUGUESA................................................................................................... SUGESTO 01: CORRIDA DA GRAMTICA................................................... SUGESTO 02: ORTOGRAFIA......................................................................... SUGESTO 03: CIRCO ALEGRE...................................................................... SUGESTO 04: BARALHO .............................................................................. SUGESTO 05: DOMIN NMERO DE SLABAS........................................ SUGESTO 06: TRAVA LNGUA...................................................................... SUGESTO 07: DOMIN ACENTUAO GRFICA................................... 29 2.2 CLASSIFICAO DOS JOGOS.................................................................. 2.3 A FINALIDADE E CONTRIBUIO DAS ATIVIDADES LDICAS NA LNGUAPORTUGUESA................................................................................................... CAPTULO III 3 PROCESSO ADEQUADO PARA FORMAO PROFESSOR...................................................................................................... 3.1PROFESSOR TRABALHANDO COM FAMLIA DE BAIXA RENDA........... CONSIDERAES FINAIS................................................................................ REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS................................................................... DO 34 36 38 40 30 ENSINO19 LNGUA22 23 24 25 26 27 28 VISO 13 11 09

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INTRODUO

Esta pesquisa vem sendo amadurecida h bastante tempo, dado as experincias vivenciadas em sala de aula no dia-dia do professor pude observar, as dificuldades e desinteresses dos alunos pelas aulas de Lngua Portuguesa.

Quando se fala em Lngua Portuguesa, a imagem que vem a cabea um livro cheio de regras gramaticais, ortografias e interpretao de textos. Isso porque a Lngua Portuguesa sempre foi tratada de modo equivocado, como coisa difcil que s pode ser entendida por pessoas especiais. Entretanto o ludismo pode colaborar para mudar essa idia.

Porm, em estudos realizados notamos que as atividades ldicas ainda so poucas exploradas no ensino de Lngua Portuguesa. Neste contexto a proposta investigativa busca responder essas questes: H possibilidades de verificar a contribuio do ludismo para a aprendizagem de Lngua Portuguesa?

Diante da importncia de trabalhar o conhecimento da Lngua Portuguesa de modo que contribua na formao de cidado autnomo, crtico, criativo, consciente de sua formao no contexto social em que vivem, que esta pesquisa tem como objetivo verificar como o ludismo pode contribuir enquanto mais uma possibilidade didtico pedaggico, com o processo ensino aprendizagem no ensino de Lngua Portuguesa, uma vez que o jogo est na gnese do pensamento da descoberta de si mesmo, da possibilidade de experimentar de criar e transformar o mundo.

Dessa forma pode-se detectar que o nosso objetivo com esse trabalho de pesquisa demonstrar que o ludismo pode ser aproveitado como recurso metodolgico no Ensino Fundamentai II preparando estratgias metodolgicas que conduzem a modernizao do ensino.

O educador deve ter objetivos j traados em funo de desenvolver o ludismo em prtica.Desse modo acreditamos que no contexto da formao dos educadores
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deveriam estar presentes os trs planos que sustentariam a formao profissional do educador.

Entretanto o papel da educao na sociedade como elemento capaz de suscitar a transformao social, preciso que sejam que definas suas contribuio, junto com outras instncias da vida social, para que ocorram de fatos estas.

Transformaes.Segundo esta linha de pensamento, a educao deve ter uma viso global de seus alunos e propiciar a construo e acesso aos conhecimento

socialmente disponveis da sociedade.

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Captulo I

1- O jogo na educao: consideraes histricas


O ldico tem sua origem da palavra latina Ludus, que significa jogos, dinmicas, brincadeiras, passa-tempo e divertimentos. Por sua vez uma necessidade do ser humano em qualquer idade e no pode ser vista apenas como diverso. O desenvolvimento do aspecto ldico facilita a aprendizagem o desenvolvimento pessoal, o cultural, colabora para uma boa sade mental, prepara para um estado interior frtil, facilita os processos de socializao comunicao expresso e construo do conhecimento.
A brincadeira no panorama scio histrico um tipo de atividade scio-humana que supe contextos sociais e culturais. O ldico como instrumentos educativos j se fazia presente no universo criativo do homem desde primrdios da humanidade. (Andrade e Sandes, 2006 p. 25)

No sculo XVIII acontece a popularizao dos jogos educativos. Antes restritos aos prncipes e nobres, agora tornam- se veculos de divulgao, crtica e doutrinao popular.Eram utilizados para o desempenho de papis, difuso de idias e crticas de personagens, tais jogos penetram no cotidiano popular.

Nas comunidades primitivas, a caa, as lutas e a dana alm de assumirem o papel de itens de sobrevivncia, venciam as caractersticas de divertimento, lazer ou expresso cultural. Ao criar um jogo entre fantasia e realidade, o homem primitivo procurava, atravs do mito dar conta dos fenmenos do mundo.No que diz respeito ao culto, os rituais das civilizaes antigas eram celebrados dentro de um esprito de puro jogo no sentido liberal da palavra, um jogo entre o bem e o mal. Na Grcia antiga em Roma j existia os jogos educativos, e no sculo XVI o ensino ressaltado pelo desenvolvimento. Os humanistas comearam a perceber o valor
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educativo dos jogos e os colgios jesutas foram os primeiros a coloc-los em prtica.

O desenvolvimento da cincia e da tcnica constitui a fonte propulsora dos jogos cientficos e mecnicos.Surgem jogos magnticos para ensinar histria, gegrafa e gramtica.A expanso dos meios de comunicao, bem como o avano da tecnologia estimula o ensino de lnguas vivas.

Surgem jogos magnticos para ensinar histria, geografia e gramtica. A expanso dos meios de comunicao, bem como o avano da tecnologia estimula o ensino de lnguas vivas.Os jogos existentes no sculo XIX, perduram at a 1Guerra Mundial, mas com a aproximao da guerra cresce a oferta de jogos militares. Findo o conflito,jogos militares do lugar s prticas esportivas, predominando, no mercado, trens eltrico, autoramas, bicicletas etc.Mostrando a valorizao do esporte em detrimento do militarismo.

Na mesma poca a mdica italiana Maria Montessori elabora uma metodologia de ensino destinada as crianas deficientes mentais, empregando materiais criados por Itard e Seguin - educadores mdicos,que se constituram na expresso mais fiel dessa educao,porque eles reuniram as condies essenciais para que a reforma educacional ocorresse com o objetivo de implementar a educao sensorial. Em sua obra, traduzida em lngua portuguesa como pedagogia ceintfica (1965), h uma relao desses materiais, bem como forma de utilizao.

Esse processo de valorizao do jogo, mais recente, chega ao Brasil na dcada de oitenta, com o advento das brinquedotecas, a criao das associaes das brinquedotecas, a multiplicao de congressos, o aumento de produo cientfico sobre o leme e o interesse crescente dos empresrios em aumentar seu faturamento investindo em novos produtos.

A importncia do jogo na educao tem oscilado ao longo dos tempos. Principalmente nos momentos de crtica e reformulao da educao, so

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lembrados como alternativas interessantes para a soluo dos problemas da prtica pedaggica.

As oscilaes dependem, basicamente, de reestruturaes polticas e econmicas de cada Pas. Geralmente, em perodos de contestao, de inquietaes polticas e crises econmicas, aumentam as pesquisas e os estudos em torno de jogos.Quanto a relao existente entre jogo e cultura Huizinga, ele aborda a funo social do jogo desde as sociedades primitivas, at as civilizaes consideradas mais complexas.
A cultura surge sob a forma e jogo,sendo que a tendncia ldica do ser humano est na base de muitas realizaes na esfera da filosofia,da cincia, da arte(em especial da msica e da poesia), no campo militar e poltico e mesmo na rea judicial. (HUIZINGA, 2005, p. 43)

O ato de jogar to antigo quanto o prprio homem, pois este sempre manifestou uma tendncia ldica, isto , um impulso para o jogo. Alguns autores vo alm, afirmando que o jogo no se limita apenas a humanidade, seria anterior, inclusive ao prprio homem, pois j era praticado por alguns animais.

A atividade ldica dos animais de origens reflexas ou instintivas (lutas, perseguies etc.) como o caso dos gatinhos que lutam com a me e a mordescagem, sem feri-la.

1.1-O jogo, a brincadeira e o brinquedo numa viso conceitual

A ambigidade entre os termos se consolida com o uso que as pessoas fazem dela. A primeira e talvez mais forte imagem que vem mente a quase todos, quando se fala em jogo,consiste em duas pessoas sentadas jogando (xadrez, cartas, damas etc.) Ou seja, dentro dessa idia no h movimento. No entanto o jogo por si s, se constitui em ao e assim, associado ao movimento. claro, porm, que alm das diferenas, esses conceitos tambm possuem pontos comuns.

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Um deles de que, tanto o jogo quanto a brincadeira so culturais. difcil encontrarmos exemplos de um jogo ou uma brincadeira, que sendo originrio de uma cultura, tenha sido assimilado por outra. Frente a estes distintos paradigmas, o jogo, o brinquedo e a brincadeira so trabalhados por diversos autores que permitem fazer uma reflexo sobre a sua aplicabilidade e funcionamento na formao do jovem ser agente e transformador. atravs do brincar que o aluno se encontra com o mundo de corpo e alma. Percebe como ele e dele recebe elementos importantes para sua vida, desde os mais insignificantes hbitos, at fatores determinantes da cultura de seu tempo.

Tambm atravs do brincar que o educando v e constri o mundo, expressa aquilo que tem dificuldade de colocar em palavras. Sua escolha motivadora por processo e desejo ntimos, pelos seus problemas e ansiedades. brincando que o individuo aprende que,quando se perde no jogo,o mundo no se acaba.

Todas as culturas, desde as mais remotas eras, produziram e utilizaram brinquedos. A boneca e a bola so dos mais antigos que se tem notcia e mais difundidos em todas as culturas. Em tmulos egpcios de 4 (quatro) e 5 (cinco) mil anos foram encontradas bonecas.Nas civilizaes antigas,as crianas eram enterradas com elas.

O interesse pelo estudo do brinquedo tambm muito antigo. E isso talvez decorra do fato de que o brinquedo e o jogo, faam parte to intrnseca da vida infantil e juvenil. Entender seu significado um caminho muito til,seno mesmo necessrio, para conhecer a prprio indivduo e seu processo de desenvolvimento.

O brinquedo foi objeto de considerao de filsofos, psiclogos, psicanalistas, telogos, antroplogos, mdicos, terapeutas, educadores e pais, portanto, nos mais diversos campos das cincias e das prticas sociais. O brincar algo to espontneo, to natural, to prprio do jovem, que no haveria como entender sua vida sem brinquedo. preciso ressaltar, no entanto, que no apenas uma atividade natural. , sobretudo, uma atividade scio-cultural.

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Desde o comeo o brinquedo uma forma de relacionar-se, de estar com, de encontrar o mundo fsico e social. necessrio passar as informaes e conhecimentos sobre a importncia do brinquedo para o aluno e o significado para o seu desenvolvimento afetivo, social, cognitivo e fsico. Entendendo que Froebel uma figura significativa no contexto educativo, porque traz uma importante contribuio quanto ao papel do jogo, acredita-se que suas idias sejam fundamentais. Kishimoto citando Froebel (1993, P 54,55) refere-se a brincadeira afirmando que:
A brincadeira a atividade espiritual mais pura do homem neste estgio e ao mesmo tempo tpica da vida humana enquanto um todo da vida natural interna no homem e todas as coisas. Ela d alegria, liberdade, contentamento, descanso interno e interno, paz com o mundo. A criana que brinca sempre, com determinaes auto- ativa, perseverando,esquecendo sua fadiga fsica, pode certamente torna-se um homem determinado, capaz de auto-sacrifcio para promoo do seu bem e de outros... Como sempre indicamos o brincar em qualquer tempo no trivial, altamente srio e de profunda significao.

Embora justificando - a por uma teoria metafsica e valendo-se do pressuposto romntico que a concebe como atividade inata da criana, Froebel postula a brincadeira como ao metafrica, leve e espontnea da criana. Aponta, no brincar, caracterstica como atividade representativa, prazer, autodeterminao, valorizao do processo de brincar, seriedade do brincar, expresso de necessidades e tendncias internas.

Na viso Piageteana o jogo estruturado em trs categorias: O jogo de exerccio onde o objetivo exercitar o fsico em si - O jogo simblico onde o indivduo se coloca independentemente das caractersticas do objeto funcionando em esquema de assimilao e o jogo de regra, no qual est implcita uma relao de inter individual que exige a resignao por parte do sujeito.

Piaget cita ainda uma quarta modalidade, que o jogo de construo, em que o individuo cria algo. Esta ltima situa-se a meio caminho entre o jogo e o trabalho, pelo compromisso com as caractersticas do objeto. Tais modalidades no se sucedem simplesmente acompanhando as etapas das estruturas cognitivas, pois
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tanto a criana pode fazer um jogo de exerccio, como tambm um jovem poder sucessivas perguntas s pelo prazer de perguntar. Pra ela, a origem do jogo est na limitao que surge da preparao reflexa.

Imitar consiste em reproduzir um objeto na presena do mesmo. um processo de assimilao funcional, quando o exerccio ocorre pelo simples prazer. A essa modalidade e jogo, Piaget denominou de jogo e exerccio.

Em suas pesquisas ele mostra que a limitao para por vrias etapas at que com o passar do tempo, o individuo capaz de representar um objeto na ausncia do mesmo. Quando isso acontece, significa que h uma evocao simblica de realidades ausentes. uma ligao entre imagem (significante) e o conceito (significado), capaz de originar o jogo simblico, tambm chamado de faz de conta.

Para Piaget, o smbolo nada mais do que um meio de agregar o real aos desejos e interesses do jovem. As regras pressupem relaes sociais ou inter pessoais, elas substituem o smbolo, enquadrando o exerccio nas relaes sociais. As regras so para Piaget, a prova concreta do desenvolvimento do aluno. Para Vigotsk, citado por Wajskop (199, p. 35):
A brincadeira cria para as crianas uma zona e desenvolvimento proximal que no outra coisa seno a distncia entre o nvel atual de desenvolvimento, determinado pela capacidade de resolver independentemente um problema, e o nvel de desenvolvimento potencial determinado atravs de resoluo de um problema, sob a orientao de um adulto, ou de um companheiro mais capaz.

O jogo traz oportunidade para o preenchimento de necessidades irrealizveis e tambm a possibilidade para exercitar-se no domnio do simbolismo. Quando o individuo joga o objeto que determina sua ao. Na medida em que cresce, o jovem impe ao objeto um significado. O exerccio do simbolismo ocorre justamente quando o significado fica em primeiro plano. Do ponto de desenvolvimento do aluno o jogo traz vantagens sociais, cognitivas e afetivas. Ainda, segundo esse autor, a brincadeira possui trs caractersticas: a imaginao, a limitao e a regra.

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Elas esto presentes em todos os tipos de atividade, tanto nas tradicionais, naquelas de faz de conta, como ainda nas que exige regras. Podem aparecer tambm no desenho como atividade ldica. Do ponto de vista psicolgico, Vigotsky atribui ao brinquedo um papel importante, aquele de preencher uma atividade bsica do individuo, ou seja, ele um motivo para ao.

Segundo o autor, o educando, por exemplo, tem uma necessidade muito grande de satisfazer os seus desejos imediatamente. Quanto mais jovem, menor ser o espao entre o desejo e sua satisfao. (Vigotsky citado por Lins, 1999 p. 42), classifica o brincar em algumas fases:
Durante a primeira brincadeira a criana comea a se distanciar de seu primeiro meio social, representado pela me, comea a falar, andar e movimentar-se em volta das coisas. Nesta fase, o ambiente o alcana por meio do adulto e pode-se dizer que a fase estende-se at em torno dos sete anos. A segunda caracterstica pela imitao, a criana copia os modelos dos adultos. A terceira fase marcada pelas convenes que surgem de regras e convenes a elas associadas.

Na escola h uma grande quantidade de tendncias e desejos no possveis de ser realizados imediatamente, e nesse momento que os brinquedos so inventados, justamente para que os jovens possa experimentar tendncias irregulares. A impossibilidade de realizao imediata dos desejos cria tenso, e o jovem se envolve com o ilusrio e o imaginrio onde seus desejos podem ser realizados. o mundo das brincadeiras.

A imaginao se constitui num processo novo para o aluno, atravs dele que surge a ao, e a primeira manifestao da emancipao do individuo em relao a restritas situaes. Isso no significa necessariamente que todos os desejos no satisfeitos do origem aos brinquedos.

A brincadeira universal, o brincar facilita o crescimento e, portanto, a sade. O brincar conduz aos relacionamentos grupais, podendo ser uma forma de comunicao na psicoterapia. Portanto, a brincadeira traz a oportunidade para o exerccio da simbolizao e tambm uma caracterstica humana.
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As discusses feitas pelos pesquisadores que procuram atender o ato de brincar do individuo vm em auxlio dos profissionais que, atualmente, buscam recusar seus conceitos, a cerca do que brincar, para o educando e como mantm esse jogo no cotidiano.

O brincar no significa simplesmente recrear-se, isto porque a forma mais completa que o jovem tem de comunicar-se consigo mesma e com o mundo. Nesse brincar est a verbalizao, o pensamento, o movimento, gerando canais de comunicao. A presente idia vem ao encanto de acreditarmos que a linguagem cultural prpria do aluno o ldico.

O jovem comunica-se atravs dele e por meio dele ir ser agente transformador, sendo o brincar um aspecto fundamental para se chegar ao desenvolvimento integral da criana, portanto, o ato de brincar importante, teraputico, prazeroso, e o prazer , portanto, fundamental da essncia do equilbrio humano. Logo, podemos dizer que a ludicidade uma necessidade interior, tanto do jovem quanto do adulto. Por conseguinte a necessidade de brincar inerente ao desenvolvimento. No brincar, quanto mais papis o aluno representar, mais amplia sua expressividade, entendida como uma totalidade.

A partir do brincar ela constri os conhecimentos atravs dos papis que representa, amplia ao mesmo tempo mais vocabulrios- o lingstico e psicomotor- alm do ajustamento afetivo emocional que atinge na representao desses papis. Alm disso, o ato de brincar pode incorporar valores morais e culturais em que as atividades ldicas devem usar a auto-imagem, a auto-estima, o auto-conhecimento, cooperao, porque estes conduzem a imaginao, fantasia, a criatividade, a criticidade e a uma poro de vantagens que ajudam a moldar suas vidas,como jovens e como adultos. E sem eles os alunos no iro desenvolver suficientemente o processo de suas habilidades. O modo como ela brinca revela o mundo interior da mesma, proporcionando o aprender fazendo.

O ato de brincar proporciona aos jovens relacionarem as coisas umas as outras e no relacion-las que elas constroem o conhecimento. Esse conhecimento adquirido
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pela criao de relao e no por exposio a fatos e conceitos isolados, e justamente atravs da atividade ldica que o aluno o faz.

O brincar o meio de expresso e crescimento do jovem. O individuo sempre brinca, mas esse ato depende do contexto em que est inserida, independente de poca, classe social e outros fatores. Podemos considerar que, encontram-se processos criativos que se refletem sobretudo nos jogos. atravs deles que o aluno reelabora, criativamente combinando fatos entre si e construindo novas realidades de acordo com seus gestos e necessidades.Tambm nestes jogos aparecem toda a experincia acumulada do individuo. Neles as lideranas so desenvolvidas, e ai ele aprende a obedecer e respeitar regras e normas.

Ao brincar, ocorre um processo de troca, partilha confronto e negociao, gerando momentos de desequilbrio e propiciando novas conquistas individuais e coletivas. Dessa forma, a ao de brincar fonte de prazer e ao mesmo tempo de conhecimento. Acredita-se que o aluno vai construindo seu conhecimento do mundo de modo ldico, transformando o real com os recursos da fantasia e da imaginao. Tem chance de dar vazo a uma afetividade que freqentemente, torcida no dficit culto pela sobrevivncia enfrentada dia-a-dia por seus pais.

Captulo II

2- A funo do ldico no processo Ensino-Aprendizagem

A atividade ldica tem uma importncia fundamental na educao porque a partir do mesmo podem ocorrer importantes mudanas no desenvolvimento psquico do indivduo pelo jogo pode-se preparar o caminho de transio para nveis mais elevados de desenvolvimento. O jogo permite que o aluno restaure sua forma de pensar e interagir com a realidade. Os diferentes tipos de jogos trazem conseqncias diretas nas transformaes de estruturas intelectuais.
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No obstante todos os sentidos atribudos ao jogo podem optar, para os fins que interessam a este trabalho, pela noo de jogo como atividade humana e ldica que envolvem regras e procedimentos. Alm disso, torna-se o jogo como instrumento capaz de contribuir nas relaes e processos desencadeados pela ao educativa.

Atravs das atividades ldicas, o aluno ganha oportunidade de enveredar pelo caminho da descoberta, uma vez que jogo impe perguntas a serem pensadas e respondidas. As questes que o jogo (atividade) instiga, requerem solues capazes de prender a ateno do educando porque so levados de motivos que lhe interessam, quais sejam as necessidades de experincia, planejamento, formulao da hiptese, enfim, de serem capazes de resolver os problemas que o ato de jogar levanta.

Na escola, atividades ldicas assumem o carter didtico quando orienta para o estmulo do desenvolvimento cognitivo e formas mais elaboradas de pensar como o calculo, a leitura e a escrita. Mas, o fator educativo mantm-se presente nos jogos que premiam pelo desenvolvimento de habilidades, manuais pelo enriquecimento sensorial, pela criatividade e pela autonomia e sociabilidade. Alis, esses conjuntos de funes a que se destina o jogo num ambiente escolar e definem sua presena no mesmo.

Atravs da ludicidade, o aluno pode aprender valores sociais, alcanar a maturidade e se harmonizar culturalmente com o meio. Alm da aprendizagem social, existe aprendizagem pessoal, alguns valores emergem o jogo em sala de aula, como por exemplo, a coragem, a curiosidade, auto aceitao, o otimismo, a maturidade emocional, a cooperao, o comprometimento sem reservas, a alegria, entre outros.

Dentre os motivos que sustenta o uso do jogo ldico na sala de aula como recurso pedaggico insere-se a autoconfiana, que atravs do jogo, continuamente desenvolvida. partindo para a prtica educativa, que as atividades ldicas nas escolas, podem contribuir para uma melhoria nos resultados obtidos pelos alunos, claro, que as atividades de Cunha Ldico no abarcariam toda a complexidade que
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envolve o processo educativo, mas poderiam auxiliar na busca de melhores resultados por parte dos educadores interessados em promover mudanas.

Estas atividades seriam mediadoras de avanos e contribuiriam para tornar a sala de aula um ambiente alegre e favorvel. O ldico apresenta valores especficos para todas as fases da vida humana, assim na adolescncia a finalidade essencialmente pedaggica. O aluno ope uma resistncia escola e ao ensino porque acima de tudo ela no ldica no prazerosa.

A maior parte dos educando em situaes de fracasso, so as de classe popular e eles precisam ter prazer em estudar, do contrrio,desistiro, abandonaro a escola se puderem, quanto mais os alunos enfrentam dificuldades de ordem fsica e econmica mais a escola deve ser um local que lhes traga outras coisas. Essa alegria, no pode ser uma alegria que os desvie da luta, mas elas precisam ter o estmulo ao prazer, deve ser prioridade para aquelas que sofrem mais fora da escola. Estudos demonstram que atravs de atividades ldicas, o educando explora muito mais sua criatividade, melhora sua conduta no processo ensino-aprendizagem e sua auto-estima. O indivduo criativo um elemento importante para o funcionamento afetivo da sociedade, pois ele quem faz descobertas, inventa, promove mudanas.
A funo da pedagogia dos contedos dar um passo frente no papel transformador da escola, mas a partir de condies existentes. Assim, a condio para a escola sirva aos interesses populares garantir a todos um bom ensino, isto , apropriao dos contedos escolares que tenham ressonncia na vida dos alunos. (LIBNEO, 1996 p. 39).

A escola passou a difundir um ensino enciclopdico, imaginando quanto mais contedos passarem, mais os alunos se desenvolveriam, o que no verdade. Para serem assimiladas, as informaes de um fazer sentido. Isso se d quando elas incidem, no que (Vigotsky, 2001 p.25) chamou de zona do desenvolvimento proximal, a distncia entre aquilo que o individuo sabe fazer sozinha o desenvolvimento real e o que capaz e realizar com a ajuda de algum mais experimentar o desenvolvimento potencial. Assim o bom ensino o que incide na zona proximal.
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Para que o ldico esteja contemplado na composio curricular das atividades desenvolvidas na escola, no basta apenas que os docentes estejam preparados. preciso saber adequar os jogos aos contedos que esto sendo ministrados, e estes por sua vez serem pensados a partir dos interesses dos alunos. O jogo deve ser portanto, muito bem planejado, para que no perca seu verdadeiro valor enquanto facilitador da aprendizagem.

No entanto o sentido verdadeiro da educao ldico, s estar garantido se o professor estiver preparado para realiz-lo a ter um profundo conhecimento sobre os fundamentos do mesmo. Assim podemos perceber que o ldico apresenta concepo terica profunda e uma concepo prtica, atuante e concreta.

2.1-Sugestes que podem ajudar na disciplina de lngua portuguesa


As sugestes apresentadas nestas pesquisas so recursos didticos, e como tais, so meios para atingir determinados fins. Por isso, foi apresentado um rol de jogos e atividades, mostrando quais as funes psiconeurolgicas e operaes mentais envolvidas em cada um deles. A seleo e execuo das atividades vo depender dos objetivos que cada professor tiver definido para o seu trabalho.

Como o ato de jogar supe, em geral, relao interpessoal, esperamos que as atividades aqui apresentadas, possam contribuir para enriquecer a dinmica das relaes sociais na sala de aula. As atividades ldicas so uma ferramenta importante contedos. para ensinar e aprofundar conhecimentos sobre determinados

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SUGESTO 01: CORRIDA DA GRAMTICA

1. Qual o coletivo de AVIES? 2. D o aumentativo de BOCA. 3. A palavra REPOLHO oxtona ou paroxtona? 4. D o antnimo de SEMPRE. 5. D o plural de IRMO. 6. A palavra AUTOR disslaba ou trisslaba? 7. O substantivo BRUXA concreto ou abstrato? 8. Qual o feminino de CAVALHEIRO? 9. Elenco coletivo de qu? 10. Qual a slaba tnica da palavra CONTRIBUIU? 11. Qual o plural de CAPITO? 12. A palavra ALTURA primitiva ou derivada? 13. Qual o diminutivo de BALES? 14. Qual o feminino de JUDEU?

"Regras do Jogo" Neste jogo participam de 3 a 6 pessoas, sendo que uma delas ser o "Professor" e ficar com as fichas-resposta em mos. Cada jogador rola o dadinho uma vez e avana de acordo com o nmero que cair. Caindo nas casas marcadas, o jogador deve solucionar a questo proposta. O "Professor" consulta a ficha resposta e d o prmio se houver acerto, ou castigo, se houver erro. Ganha quem chegar primeiro. 23

SUGESTO 02: ORTOGRAFIA

As atividades podem ser mimeografas, xerocadas ou digitadas e distribudas aos alunos. Na falta desses recursos,colocar na lousa. Os alunos podero pintar os desenhos sugeridos. IO X tem 5 sons diferentes. Distribua as palavras abaixo em colunas de acordo com o som pirex- crucifixo- auxiliar- xarope- exametrax- exclamao- peixe- boxe- trouxe- xcara- lixo- excurso- txi- exrcitomximo- prximo- peixaria- Alexandre- sexta-feira exploso Sugestes 1- Colocar na folha cinco bales bem grandes e escrever no alto de cada , um dos sons que a letra x pode ter: ch - s - ss - z - ks . O aluno dever agrupar as palavras no balo de acordo com o som. 2- Fazer 5 colunas e escrever no alto de cada , um dos sons que a letra x pode ter: ch-s-ss-z e ks. O aluno dever colocar em cada coluna as palavras de acordo com o som. II Sugesto Desenhar na folha duas escadas com 7 degraus cada uma, colocando sobre uma a letra G l e sobre a outra, a letra J. Os degraus devero ser largos e compridos, pois em cada um vai ser escrita uma palavra. O desenho poder ser feito na lousa para que os alunos copie em seu caderno.

Atividade Complete as palavras com G ou J e depois as coloque nas escadas correspondentes

1- _____ente 2- via_____ar 3- ma_____estade 4- ve_____etais 5- rea_____iu 6- _____eito 7- su_____eito 24

8- re_____io 9- su_____eira 10- a via_____em

SUGESTO 03: CIRCO ALEGRE

Faixa etria: a partir dos sete anos. Srie: a partir da segunda srie. Nmero de participantes: pequenos grupos e individual. Principais dificuldades trabalhadas: ortografia, vocabulrio, nmeros de silabas das palavras, frases, produo de texto. . Material necessrio: um cartaz

Como confeccionar o material:

Quantidade: um cartaz. Tamanho: a critrio do professor. Cores: o cartaz deve apresentar a gravura de um palhao e a roupa do palhao enfeitada por slabas. Material: a critrio do professor. Regras: 1. Dividir a turma em pequenos grupos. 2. Colar o cartaz no quadro-negro.
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3. Escrever trs palavras monosslabas copiadas do cartaz. 4. Recebe um ponto o grupo que primeiro realizar a tarefa corretamente. 5. Formar trs palavras disslabas unindo slabas do cartaz. 6. Ganha um ponto o grupo que primeiro realizar a tarefa corretamente. 7. Formar trs palavras trisslabas unindo slabas do cartaz. 8. marcado um ponto para o grupo que realizar a tarefa corretamente. 9. Formar trs palavras polisslabas unindo slabas do cartaz. 10. Um ponto registrado para o grupo que realizar a tarefa corretamente. 11. Vence o grupo que conquistar maior nmero de pontos.

SUGESTO 04: BARALHO

OBJETIVOS GERAIS

Proporcionar o desenvolvimento da criatividade; Oportunizar situaes de participao e trabalho em grupo, se o trabalho for feito em grupo. OBJETIVOS ESPECIFICOS

Criar um texto a partir de figuras colocadas em ordem de acordo com a vontade do aluno; Dar seqncia lgico-temporal ao texto; Fazer um livrinho com o texto e as ilustraes. MATERIAL Xrox de folha com um conjunto de 20 figuras Folha de papel almao 26

Folha de papel sulfite Lpis de cor DESENVOLVIMENTO (individual)

Distribuir uma folha com 20 ilustraes para cada aluno (baralho); Recortar cada figura e pintar a gosto; Em cima da carteira, colocar todas as 20 figuras em seqncia de modo coeso e coerente para depois formar um texto. Cada aluno coloca as figuras na seqncia que bem entender; Numerar as figuras de 1 a 20; No caderno de Portugus, o aluno dever escrever um pargrafo narrativo para cada figura. Poder ter aspectos descritivos, dilogos e dever ser escrito no pretrito. O narrador poder ser na primeira ou terceira pessoa; O professor dever corrigir o texto para que o aluno passe-o a limpo; Nas folhas de sulfite, fazer uma margem de 2 cm e colar uma figura em cada pgina. observando a distribuio; Passar cada pargrafo do texto a limpo na folha de sulfite, junto a figura correspondente; Fazer uma capa em que haja uma cena do texto; Criar uma dedicatria a, fazer um breve resumo e uma rpida biografia do autor.

SUGESTO 05: DOMIN NMERO DE SLABAS


OBJETIVO Avaliar ludicamente os conhecimentos sobre a classificao das palavras quanto ao nmero de slabas: monosslaba, disslaba, trisslaba e polisslaba.

MATERIAL folhas contendo 22 peas do domin. Cada pea contm , de um lado, esquerda, uma palavra, e do outro, direita uma classificao quanto ao Nmero de slabas, Exemplo: andorinha- monosslabo, a tarefa unir a classificao da direita( monosslabo, no caso) a uma palavra que se encontre em outra pea.e que esteja de acordo com a classificao. que esteja de acordo com a classificao.

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DESENVOLVIMENTO O professor tirar uma cpia das folhas para cada aluno. O aluno recortar as fichas do domin, plastificar, ou colar em papel cartolina, cada aluno ter, desse modo, um domin completo. O jogo ter no mnimo, dois participantes. Eles trabalharo com apenas um domin completo. Quem terminar primeiro as suas fichas vence.

milagre

polisslabo

condecorao

trisslabo

cometa

disslabo

SUGESTO 06 TRAVA LNGUA

So formulaes orais de difcil enunciao de palavras, que surgem em certas par lendas.Podem ser pequenos relatos ou formas versificadas, que apresentam no seu transcurso palavras de difcil articulao.. So formas ldicas que o professor e o educador podero usar para melhorar a dico de seus alunos. Os trava-lnguas so muito usados pelos fonoaudilogos e logopedistas.

Ex.: Toco preto, Porco crespo, repetido rapidamente. Pia o pinto a pipa pinga.

Pardal pardo Por que palras? Palro sempre e palrarei Porque sou Pardal pardo Palrador del-rei. ou Num ninho de mafagafos 28

Tinham seis mafagafinhos Quem os desmafagafizar Bom desmafagafizador ser.

Outros trava-lnguas:

Se o Pedro preto, o peito do Pedro preto e o peito do p do Pedro tambm preto. A Iara agarra e amarra a rara arara de Araraquara. Al, o Tatu ta ? _ No o Tatu num t, mas a mulher do Tatu tando o mesmo que o Tatu t.

SUGESTO 07: DOMIN ACENTUAO GRFICA

OBJETIVO Avaliar ludicamente os conhecimentos sobre a classificao das palavras quanto acentuao grfica : oxtona, paroxtona e proparoxtona.

MATERIAL folhas contendo 22 peas do domin. Cada pea contm , de um lado, esquerda, uma palavra, e de outro, direita uma classificao quanto a acentuao grfica. Exemplo: caf proparoxtona. A tarefa unir a classificao da direita, proparoxtona no caso a uma palavra que se encontre em outra pea e que esteja de acordo com a classificao. Ptala por exemplo.

DESENVOLVIMENTO O professor tirar uma cpia das folhas para cada aluno.O aluno recortar as fichas do domin, plastificar, ou colocar em papel carto ou cartolina. Cada aluno ter desse modo, um domin completo. O jogo ter no mnimo, dois participantes. Eles Trabalharo com apenas um domin, completo. Quem terminar primeiro as suas fichas vence.

caf proparoxtona

2.2 Classificao dos jogos


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Os jogos podem ser classificados de diferentes formas, de acordo com o critrio adotado. Os jogos produzidos pelo meio social, apontam as caractersticas do prazer, do carter no srio, da liberdade, da separao dos fenmenos do cotidiano, as regras, o carter fictcio ou representativo e sua limitao no tempo e no espao. Embora predomine, na maioria das situaes, o prazer, como, distintivo do jogo, a casos em que o desprazer o elemento que caracteriza - BLY GOTSKY um dos que afirma que nem sempre o jogo possui essa caracterstica, porque, em casos, a esforo e desprazer na buscado seu objetivo.

Piaget elaborou uma classificao gentica baseada na relao das estruturas, como ele mesmo diz, pois as trs classes do jogo (de exerccio simblico e de regras) correspondem a trs formas do desenvolvimento mental. Os jogos de exerccio sensrio-motor surgem sobre formas de simples exerccios motores, dependendo para sua realizao da maturao do aparelho motor. Sua finalidade o prprio prazer do funcionamento.

Pode-se perceber que esses exerccios motores constituem na repetio de gestos e movimentos simples como: nos primeiros meses de vida, o beb estica e recolhe os braos e as pernas, agita as mos, sacode objetos, produzindo rudos de sons. Por isso, ele vai explorando e exercitando os movimentos do prprio corpo, seu ritmo, para perceber o efeito produzido pela sua ao.

De acordo com classificao Piagetiana que vem sendo apresentada, possvel fazer uma correspondncia direta entre os alunos que freqentam o ensino fundamental II, e o jogo de regras, pois justamente na fase dos doze anos em diante que se encontram tais alunos . Desse modo importam adequar sendo esta classe de jogo e no outra que interesse os indivduos dessa fase, os jogos s necessidades discentes. Em outras palavras, pode-se dizer que nem todo jogo serve como recurso a aprendizagem dos alunos inseridos no ensino fundamental II, da disciplina de Lngua Portuguesa.

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Por isso, importante que educador defina previamente os objetivos a alcanar e escolher os jogos de acordo com as exigncias dos alunos com que far ocorrer a atividade ldica. Alm de conhecer o jogo para poder explorar ao mximo as suas possibilidades conforme as finalidades que almeja, preciso tambm estudar o efeito do uso dos jogos sobre aperfeioamento para definir suas opes nas prximas situaes educativas.

Os jogos podem ser escolhidos e utilizados pelo tipo de potencial que carrega. Esse potencial pode estar mais para as atividades como poesias, pardias, msicas e poemas auxiliando a auto-estima e ampliando o conhecimento da gramtica da Lngua Portuguesa. Dentre os critrios para adoo de um jogo devem inserir-se cuidado com a srie ou nvel de aprendizagem em que se encontra cada aluno e as disciplinas ou reas e conhecimento.

Quando se aplica atividades ldicas em sala de aula, deve-se ter conscincia de que no h possibilidades de dar receitas, uma vez que a atividade proposta estar envolvida com mltiplos fatores sociais, os quais iro variar de acordo com o grupo. Ao propor uma atividade ldica o professor dever analisar as possibilidades de utilizao em sala de aula e tambm adotar critrios para analisar o valor educacional.

O que caracteriza o jogo de regras o fato e ser regulamentado por meio de um conjunto de regras, como o prprio nome j diz que asseguram a reciprocidade dos meios empregados. uma conduta ldica que supe relaes ldicas sociais ou inter individuais, pois a regra uma ordenana, uma regularidade imposta pelo grupo, sendo que sua violao considerada uma falta. Este jogo pressupe a existncia de parceiros bem como de certas obrigaes comuns (as regras), o que lhe confere um carter social.

2.3-A finalidade e contribuio das atividades ldicas na lngua portuguesa


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As atividades ldicas podem contribuir para o processo de construo do conhecimento do aluno. Vrios estudos a esse respeito vm comparar que o jogo uma fonte de prazer e de descobertas para o educando. As dvidas e sugestes dos alunos so muito importantes para o desenvolvimento das atitudes. Eles expressam seus sentimentos atravs da fala, da escrita, do desenho colocando-se em interao com seus companheiros, buscando uma sistematizao que o objeto da educao escolar.

Do ponto de vista do trabalho pedaggico ou do processo de ensino-aprendizagem. O mesmo permite analisar as atividades desenvolvidas pelos educadores, assim como oportunizar os participantes a expresso e a criatividade, onde todos tomam iniciativas, levantam e defendem suas opinies ou ponto de vista em relao aos seus colegas. Nesta poca, o individuo tm a oportunidade de observar. Assim, o ldico contribui pedagogicamente para o conhecimento e para o progresso de desenvolvimento global do aluno.

Atravs do jogo, enquanto atividade ldica, os docentes se apropriam do conhecimento coletivamente. Quem impe as regras o prprio processo de atividade ldica. O aluno tem oportunidade de desfrutar intensamente da atividade. O ensino como jogo consiste no uso de tempo gasto na sala de aula ou fazendo dever de casa para criar um ambiente de experincias.

Os jogos ajudam a criar condies de aprendizagem, pois so organizados com base em objetos e procedimentos. A contribuio dos jogos ao processo de conhecimento dos alunos que praticam das primeiras sries at o 9 ano do ensino fundamental, I e II, adentra o campo da questo escolas, hoje vista a necessidade de um ambiente o mais agradvel possvel. Como menos espao ou autoritarismo e mais oportunidade para efetivamente de autonomia, da troca de idias e experincias, assim como de sugestes.

A escola deveria considerar o ldico como parceiro que possa constituir-se em uma ponte para o imaginrio. Muita coisa pode ser trabalhada, contar e ouvir histrias,
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dramatizar, jogo com regras, desenhar, escrever poesias, poemas, pardias, entre outras atividades constituem meios prazerosos de aprendizagem. As atividades como poesias, pardias, msicas e poemas, por exemplo, auxiliam na construo de pensamentos e organiza suas idias despertando a curiosidade e ampliando o conhecimento da gramtica e das estruturas bsicas da lngua portuguesa.

Quando se aplica atividades ldicas em sala de aula, deve-se ter a conscincia, de que no h possibilidades de dar receitas, uma que a atividade estar envolvida com mltiplos fatores sociais, os quais no variam de acordo com o grupo. Ao propor uma atividade ldica o professor dever analisar as possibilidades de utilizao em sala de aula e tambm adotar critrios para analisar o valor educacional.

Em tempo e interatividade com as novas tecnologias, celular, internet, mquina fotogrfica digital, quase impossvel fazer com que os jovens se interessem pela leitura de livros, jornais e revistas. Entretanto o hbito de ler fundamental para a formao de leitores habituais e bem informados. importante fazer os alunos se relacionarem com os jornais como se fossem leitores comuns: eles devem manuselos por inteiro (no s textos recortados), aberto sobre uma mesa, no cho ou dobrado e buscar os cadernos que mais interessam, vendo fatos e lendo os ttulos e subttulos e o incio da reportagem, para saber seguir at o final: comum a pessoa iniciar a leitura pela rea que mais gosta, mas isso no significa que ela ir at o final do texto, afirma Maria Jos Nbrega, consultora de Lngua Portuguesa. A conquista das habilidades da leitura e escrita significa um fator importante para a vida profissional e social dos alunos.
Existem outros tipos de atividades que com certeza trar benefcios a aprendizagem e propcio ao aluno maior conhecimento da lngua portuguesa. importante que o professor mediador domine o contedo de maneira que no deixe dvida no aluno segundo (Vigotsky, 2003, p. 60)

O nosso sistema educacional est voltado ainda para o domnio de fatos j conhecidos. Mas o nosso sistema educacional est voltado ainda para a produo do conhecimento ao invs de preparar, o aluno para a produo de idias e conhecimentos. Ser que esquecemos que o nosso aluno viver a maior parte da
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sua vida no sculo XXI, e ter que apropriar-se cada vez mais rapidamente das informaes das tecnologias, para vencer desafios e conseqentemente,

desenvolver uma capacidade de pensar bem mais elabora? Quantos de nossos alunos encontram nas suas escolas espaos para explorar, para descobrir, para pensar criativamente?

Mas srio ainda verificar que at mesmo na educao infantil, onde o objetivo sempre foi priorizar um espao para a fantasia, para a imaginao, para o jogo de idias, isto vem ocorrendo e cedendo as presses sociais, os alunos vm sendo trabalhados e levados a aprender contedos tradicionalmente includos em sries mais avanadas, consagrou-se a idia de que as habilidades inseridas nas diferentes linguagens, sejam artsticas musicais ou dramticas, so privilgios de poucos e que grande maioria no capaz, de que no tem jeito... Desta forma, levamos esta grande maioria a construir atitudes no positivas com referncia as suas habilidades e potencias. Em conseqncia no se d nem mesmo a chance de desenvolver ou experimentar suas prprias capacidades.

Precisamos considerar que o papel do professor fundamental para desmistificar a idia de que ser criativo um dom divino. Esse professor exerce papel de mediador privilgio no processo ensino- aprendizagem, no crescimento do seu aluno e no desenvolvimento das suas habilidades criativas. preciso que o objetivo maior da escola seja formar um cidado autnomo, crtico, criativo, responsvel, solidrio.

Captulo III 3. PROCESSO ADEQUADO PARA FORMAO DO PROFESSOR


Capacitar educadores para inserir ldico na escola sem dvida uma meta fundamental dessa proposta, e por sinal a tarefa mais difcil. Se o educador estiver realmente preparado para exercer esta atividade com clareza, os alunos tero bons resultados em sala de aula. fundamental que o professor no defronte com a prtica pedaggica com insegurana ou desconhecimento do que pode ser feito.
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Sendo assim, dever investir na prpria formao, lendo, pesquisando e recriando, para oferecer aos alunos recursos que possam ter uma sociedade digna.

Portanto se faz necessria eu as atividades passadas em sala de aula precisam de motivao e estmulo que por que se possa obter bons resultados dando ao aluno oportunidade de pensar, at porque o direito de todo indivduo pensar, agir de forma clara, discutir em grupo, ter o conhecimento espontneo e resolver problemas.

Se o professor conhecedor das normas educativas, bom lembrar que onde h criana deve haver dinamismo. Afirma-se que os jogos e os brinquedos ajudam no processo ensino-aprendizagem, os educadores no devem conduzir os alunos para o mundo de reproduo, mas para o mundo de construo, pensando, falando, criando e agindo. Hoje ainda so encontrados professores desinteressados para trabalhar com o ldico. Sendo a atividade ldica prazerosa e estimulante, deveria estar presente nas escolas, porm, passa despercebida na maioria das prticas pedaggicas, preferidas por atividades tradicionais e cansativas, sem preocupao de mobilizar sentimentos, ou suscitar a reflexo das informaes recebidas pelo aluno. Essa prtica acaba tornando a aula pouco atrativa e quem sai prejudicado o aluno que se torna vtima de uma educao para submisso e no para transformao.

O professor um guia, um mediador que pode transformar um ambiente sem vida em alegria, sonhos e prazer. O aluno quando gosta do professor, porque descobre nele uma verdadeira fonte de informaes. O professor que ajuda o aluno ter liberdade de movimento, ele contribui para a desenvoltura do educando que se encontra em descoberta, expressando atravs de brinquedo sua cultura. As atividades ldicas, como: O jogo e o brinquedo, so estmulos que ajudam no desenvolvimento cultural.

A atividade ldica ajuda a criar uma atmosfera prazerosa, onde o aluno est sempre transformando seu mundo em aprendizado, isto , se o educador abrir campo para que essas atividades se manifestem. importante que professor aproveite as situaes problemas para serem trabalhadas de forma ldica, sem que o aluno
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perceba. E quando a linguagem verbal e a escrita ao seu redor mais rica, cabe ao professor oferecer contedos em forma de atividades com jogos ou organizar tarefas que desenvolva a cultura ldica que possa corresponder aos objetivos a serem trabalhados.

3.1 Professor trabalhando com Famlias de Baixa Renda


A atividade ldica oportuniza os alunos a mostrarem a capacidade psicolgica em que se encontra, podendo ter o ldico como uma atividade educativa, assim o professor vai encontrar nas atividades auto-educao.

Explica pesquisa realizada em Viena, que 80% das crianas da primeira srie do 2 ano do Ensino Fundamental 1 fracassam, por ainda no descobrirem atitudes de trabalho em seus jogos antes de entrar na escola. (Almeida citando Jean Chateau, 1998 p, 49, 50)

Pesquisas na Amrica Latina, e outros Pases do terceiro mundo, revelam o fracasso em massa dos alunos no ensino fundamental II, principalmente, quando se tratam de famlias de baixa renda que no tiverem acesso a jogos e brincadeiras,contadas com a linguagem escrita, ou seja, acesso a escola, ler textos, ver figuras, brincar com letras, palavras, recitar textos, recortar revistas e jornais esto em muitos casos, fora dos padres naturais da desses alunos. Tambm tem demonstrado que em Pases, Estados, Cidades, lugares onde se deu prioridade educao como direito, possibilitando ao aluno o seu desenvolvimento cognitivo e contato com a escrita, o aproveitamento de sistematizao da escrita foi natural e sem nenhuma dificuldade para o aluno.

De acordo com o autor analisa-se que a realidade essa, o fracasso escolar acontece principalmente em famlia de baixa renda. A escola dever tracejar o perfil dos alunos, e da em diante saber como trabalhar as necessidades encontradas na sala de aula, para oportunizar os alunos dos Pases do terceiro mundo um ensino de qualidade.

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Os alunos precisam de todos esses materiais citados, serem estimulados para ajudar seus conhecimentos e poder sanar os problemas que os cercam. O educando que os pais so de baixa renda so taxados pelo professor que no querem nada e tambm nada sabem. Se procurar saber da necessidade que o aluno passa, com certeza diminuir o fracasso escolar e a repetncia, porque vrios fatores como a fome e a desigualdade social contribuem para esse desequilbrio. A criana e o adolescente precisa de uma educao que lhe mostre a essncia da vida. Para se obter bom resultado escolar, o professor no deve apontar falhas e erros, mas trabalhar a auto estima que o ponto chave na formao do ser humano. O Brasil um dos Pases do terceiro mundo que no investe na educao, portanto, fica difcil se ter uma educao de qualidade. Segundo Santos (1998, p.52):

A tarefa do professor durante os jogos de ser ou de provocar e desafiar a participao coletiva na busca de encaminhamento e resoluo dos problemas. Pois atravs do jogo que podemos despertar e incentivar a criana para o esprito de companheirismo e cooperao.

Analisando a sntese do autor, chega-se a concluso que o educador deve desafiar e motivar a criana, pois os desafios ajudam a resolver problemas, tomar decises, e que esses alunos tenham um aprendizado de dentro para fora, podendo acontecer a busca do prazer. O aprendizado dever trazer para o aprendiz uma funo social, numa sala de aula o conhecimento no deve ficar centrado no professor, mas no aluno, sendo assim, a educao deixa de ser repressora onde o aluno s deve fazer o que o professor dita, ordena e quer. A educao deve ser libertadora para que o aluno possa ser homem responsvel e crtico podendo assim exercer funes na sociedade, lutando a favor dos seus direitos e deveres.

CONSIDERAES FINAIS

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Fazendo uma retropesctiva quanto pesquisa que foi desenvolvida,verificou-se que ela tem como objetivo de estudo. A Funo do Ldico nas Aulas de Lngua Portuguesa como Atividade Mediadora no Processo Ensino Aprendizagem.

A partir das premissas levantadas neste estudo, constatou- se que, o sucesso da aprendizagem se estabelece atravs de uma prxis pedaggicas que leve em considerao o aluno. Notamos que as atividades ldicas so um instrumento importante no ensino aprendizagem. Por isso tentamos transmitir que o ldico propicia uma compreenso de mundo e de conhecimentos mais amplo para aprendizagem do aluno. Foi possvel identificar os benefcios que atravs das atividades ldicas, pode proporcionar ao educando na aprendizagem de Lngua Portuguesa so eles: satisfao encontrada nas atividades e pelo alvio de tenses que permitem um clima de prazer para o aluno, assim encorajam o desenvolvimento intelectual por meio de exerccios de ateno e de imaginao, e tambm pelo uso progressivo de processo mentais.

A atividade ldica surge para resolver uma contradio, qual seja a discrepncia entre o desejo de agir sobre o objeto e o domnio das operaes necessrias para excurso desta ao. O jogo facilita o desenvolvimento da imaginao e da criatividade, o aluno experimenta necessidades irrealizvel, aparecendo , atividade ldica, com o seu contedo imaginrio, como possibilidade de realizao dos desejos irrealizveis.

Queremos mostrar no presente trabalho, que o mesmo serve-se como um norte inicial para outros estudos em relao ao uso de atividades ldicas no contexto de ensino aprendizagem, alm de discutir o processo de construo de conhecimentos dos jogos, proposto neste trabalho, possibilitamos um caminho para que o professor articule suas tericas e prticas, afim de que seja utilizada em sala de aula,para criar e laborar novas condutas no valor educacional das atividades que deseja trabalhar.

imprescindvel que os cursos de formao acadmica vislumbrem em sua grade curricular a formao ldica, como um pilar a mais ante a formao terica pedaggica. E que as escolas do Ensino Fundamental II promovam programas que
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favoream a formao continuada voltada ao educador de forma geral e tambm contribuam com recursos que se constituiro em ferramentas essenciais na efetivao da atividade ldica. Para que, assim se recenda no aluno o desejo de estar na sua escola e que esta se torne um espao educativo provedor da alegria de aprender.

O encerramento deste trabalho, apenas abre, ainda mais, a discusso sobre uma temtica to importante de nossas vidas, pois j fomos alunos em algum tempo, o que faz do brincar uma ao natural, sendo os brinquedo elementos que fazem parte do nosso desenvolvimento emocional, cultural e intelectual.preciso sem dvida reencontrar caminhos e meios para prtica escolar, uma espcie de libertao, desafio, uma luz na escurido assim,a educao ldica pode ser uma boa alternativa.O ludismo contribui de maneira eficaz com o desenvolvimento do trabalho em grupo, da linguagem oral e escrita e da dramaticidade, alm do prazer de estudar.

REFERNCIAS

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ALLESSANDRINi, C Oficina Criativa e Psicopedaggicos. Rio de Janeiro: Casa do Psicollogo,1996.

HUIZINGA, Jonh Homo Ludeus: O Jogo como elemento de cultura. Trad.Joo Paulo Monteiro. 5ed. So Paulo:Perspectiva, 2000.

KISHOMOTO, Tzuko Morchida. O brincar e suas teorias. So Paulo:Pioneira, 1998 . VYGOTSKY, L. A Formao SOCIAL DA MENTE. So Paulo:Martins Fontes,1994.

VIGOTSKY,Lev. Semenovich. O Desenvolvimento Psicologico na infncia.So Paulo. Martins Fontes. 2003.

LINS,Maria Judith Sucupira da Costa. O Direito de brincar.Desenvolvimento cognitiva e a da criana na perspectiva de Vygotsky. In:XIII Congresso Brasileiro de Educao Infantil da OMEP Paraba. Anais do XIII.1999

LIBNEO, Jos Carlos.Democratizao da escola pblica:A pedagogia crtico social dos contedos.14ed. So Paulo:Edies Loyola,1996.

CHATEAU,J. O jogo e a criana. So Paulo:1998

SANTOS, Santa Marli Pires ( Org). Brinquedoteca: O ldico em diferentes contexto.Petrpolis, RJ: Vozes,1998.

SUGESTES de Atividades, site Google.www.conteudoescola.com.br.

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