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PILARES DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Hoy en da existen muchos lenguajes que soportan este tipo de programacin y algunos han sido creados especialmente para ello, pero remarco que, este mtodo de programacin no es una obligacin, es una eleccin: la eleccin acertada. La programacin orientada a objetos se ha convertido en la ms popular debido a sus grandes capacidades y ventajas respecto a las antiguas formas de programar. Bsicamente, este tipo de programacin nos permite crear autnticos objetos, que pueden ser cosas que aparecen en la pantalla, como botones o ventanas, o bien pueden ser objetos de la vida real, como una persona o un lpiz. Estos objetos poseen caractersticas que es lo que llamamos propiedades o atributos, como pueden ser: edad, velocidad, temperatura, color, altura, etc... Tambin tienen capacidades, cosas que pueden hacer, a esto lo llamamos funciones o mtodos, como pueden ser: comprar, acelerar, envejecer

Y pueden pertenecer a clases. Una clase es la definicin de los elementos de los que est compuesto uno o varios objetos de un mismo tipo. Por ejemplo, mi padre tiene tiene una serie de caractersticas como son: ojos, nariz, boca, brazos, piernas lo cual nos dice que pertenece a la "clase persona". La funcin de una clase en POO es la de definir las caractersticas y funciones de los que estn compuestos los objetos de un mismo tipo.

La abstraccin: Mucha gente considera que la abstraccin en si no es ms que una parte del proceso de la encapsulacin, y por tanto no la tienen como pilar independiente de la POO. La abstraccin es la capacidad de obtener y aislar toda la informacin y cualidades de un objeto que no nos parezcan relevantes, para poder encapsularlos. Para ello separamos "mentalmente" los objetos y nos centramos en su comportamiento fundamental. Gracias a ello, podemos representar las caractersticas esenciales de un objeto sin preocuparnos de las restantes. La encapsulacin: La encapsulacin es la capacidad de ocultar los datos abstrados, aislarlos o protegerlos de quin no desees que tenga acceso a ellos; otro objeto o funcin por ejemplo. Cada objeto puede tener muchas cosas encapsuladas en su interior, propiedades, funciones o incluso otros objetos. Muchas veces no se necesita entender el funcionamiento interno de un objeto, sino tan solo sus funcionalidades: para que sirve o qu puede hacer. Por tanto un objeto puede ser cambiado por otro siempre que cumpla con la misma funcin.

Herencia y reutilizacin: La Herencia lo que nos dice es que puede crearse un objeto a partir de otro objeto ya existente. El nuevo objeto hereda todas las cualidades del objeto del que deriva y adems puede aadir nuevas funcionalidades o modificar las ya existentes.

Imaginemos que tenemos un ordenador con sus planos y queremos fabricar otro ordenador. En vez de crear uno de cero, sera mucho ms sencillo basarnos en el ordenador que ya tenemos y aadirle o modificarle ciertas funcionalidades como podran ser: aumentar su capacidad, su velocidad de procesamiento, etc Este proceso adems de a un objeto puede aplicarse a una clase. A la clase que se crea a partir de otra clase se le conoce como subclase o clase derivada.

Polimorfismo: El polimorfismo es la capacidad para que varias clases u objetos derivados de otros, reaccionen de manera diferente ante los mismos mtodos. El polimorfismo se puede aplicar tanto a objetos como a funciones, por lo que podemos hablar de objetos polimrficos y de funciones polimrficas. Por ejemplo, cuando apretamos el acelerador de un coche no va a responder igual el que posee un motor disel que el que tiene un motor de gasolina.

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