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2.6.1.

Ejercicios de Problemas Para los siguientes problemas, determine las variables conocidas, desconocidas, las condiciones y el tipo de problema. Para aquellos problemas algortmicos desarrollar adicionalmente un algoritmo que permita encontrar una solucin. 1. Se tienen dos jarras (A y B) de capacidades 3 y 7 litros respectivamente, sobre las cuales se pueden efectuar las siguientes acciones: Llenar totalmente cualquiera de las dos jarras, vaciar una de las dos jarras en la otra hasta que la jarra origen este vaca o hasta que la jarra destino este llena y vaciar el contenido de una jarra (este llena o no) en un sifn. Cmo se puede dejar en la jarra A un solo litro utilizando solamente las anteriores acciones? Soluble-Algoritmico 1, se vierten 2 litros de la jarra A en un Sifon 2, Si , si Fin del problema 2,2 si no, volver a verter otros 2 litros de la jarra B y repetir el paso 1 2. Es cierta o no es cierta la siguiente frase: Esta frase no es cierta. No soluble , No algortmica 3. Si Juan tiene el doble de la edad de Pedro y la suma de las edades de los dos es 33 aos, Cuntos aos tiene Juan y cuntos tiene Pedro? Soluble , Algortmica A=edad de pedro Para A=0 sumarle 1 hasta que A*2+A=33 1. A*2+A=33 2. Si, verdadero Mostrar por pantalla A*2 y A y Fin del programa 2.2 Si no volver a comenzar el ciclo 4. Qu figura se forma al unir los puntos marcados con nmeros consecutivos con una lnea? Soluble-Algoritmico 5. Calcular de manera exacta el nmero de tomos del universo. Indecible- Algoritmico 6. Calcular el costo de una serie de productos comprados en el supermercado. Soluble -Algoritmico 7. Determinar quien es el mejor jugador de ftbol de toda la historia. Indecible No Algoritmico 8. Construir un barco de papel. Decible Algoritmico 2.6.2. Ejercicios de algoritmos Para los siguientes problemas construir un algoritmo que los solucione. EJERCICIO UNO: Buscar en el directorio telefnico, el nmero de: a. Jos Gonzlez Prez A= Jose perez [X]= personas Si A=[X] Mostrar por pantalla el numero de A b. Pedro Gmez Bernal. B= Pedro Gmez Bernal [X]= [personas] Si B=[X] Mostrar por pantalla el numero de B

c.

Escribir un algoritmo que sirva para buscar a cualquier persona. Sa A=Persona cualqueira [x]= Personas 1. mostrar por pantalla Digite el nombre de una persona 2. Pedir un valor A 3. A=[x] 4 verdadero 3 entonces Mostrar el numero de A , Fin del programa 4.1 Falso, vuelve al paso 1

EJERCICIO DOS: Calcular el nmero de das entre las fechas: a. Enero 17 de 1972 y Julio 20 de 1973 b. Febrero 2 de 1948 y Agosto 11 de 1966 c. Escribir un algoritmo que sirva para calcular la cantidad de das entre dos fechas cualesquiera. EJERCICIO TRES: Solicitar en prstamo algn libro de una biblioteca. EJERCICIO CUATRO: Hacer una caja de cartn con tapa de: a. 20 cm de largo, por 10 cm de ancho y 5 cm de alto. b. 10 cm de largo, por 30 cm de ancho y 15 cm de alto. c. Escribir un algoritmo que sirva para construir una caja de cartn con tapa de cualquier tamao. EJERCICIO CINCO: Construir un avin de papel. EJERCICIO SEIS: Calcular manualmente la divisin de cualquier par de nmeros naturales. El resultado tambin debe ser un nmero natural. Escribir un algoritmo para calcular el residuo de la divisin. EJERCICIO SIETE: Un juego muy famoso entre dos nios es el de adivina mi nmero, el cual consiste en que cada nio trata de adivinar el nmero pensado por el otro nio. Dicho nmero generalmente est entre 1 y 100. Las reglas del juego son las siguientes: a. Cada nio posee un turno en el que trata de averiguar el nmero del otro. b. En su turno el primer nio pregunta si un nmero que dice es el pensado por el segundo. c. Si el nmero que ha dicho el primer nio es el que pens el segundo, este ltimo debe informarle al primero que gan. d. Si el nmero no es el segundo nio debe decir si su nmero pensado es menor o mayor al que el primer nio dijo. e. Luego el segundo nio tiene su turno y de esta manera se van intercalando hasta que alguno de los dos gane. Desarrollar un algoritmo para jugar adivina mi nmero. EJERCICIO OCHO: Una balanza se encuentra en equilibrio cuando el producto de la carga aplicada sobre el brazo derecho por la longitud de este brazo, es igual al producto de la carga aplicada sobre el brazo izquierdo por la longitud de este otro brazo. Determinar si la balanza se encuentra en equilibrio si: a. La longitud del brazo izquierdo es 3 m, la del derecho es 2 m, la carga aplicada al brazo izquierdo es 5 Kg y la carga aplicada al derecho es 7 Kg. b. La longitud del brazo izquierdo es 4 m, la del derecho es 2 m, la carga aplicada al brazo izquierdo es 4 Kg y la carga aplicada al derecho es 4 Kg. c. Desarrollar un algoritmo que sirva para cualquier conjunto de valores para las longitudes de los brazos y las cargas aplicadas. EJERCICIO NUEVE: Pasar un nmero entero positivo de base a diez a binario. Hacer tambin un algoritmo que haga la transformacin contraria.

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