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Universidad del Valle Facultad de Artes Integradas Escuela de Comunicacin Social

Noticias sobre las Noticias 8 Mirar la prensa y el periodismo, y comentarlos


Los elefantes huyen de la telaraa En una entrevista publicada en El Tiempo (2013) el 28 de septiembre de 2013, habla un tal Andrs Barreto. Aparece una fotografa de medio cuerpo. Se trata de un hombre muy joven, cuando ms 30 aos, cuya apariencia es la mezcla exacta del joven estudiante universitario, yuppie adinerado, extasis dancer y avezado inversionista, muy parecido en el estilo al Mark Elliot Zuckerberg que todos vimos en Red Social, el de la pelcula estelarizada por Jesse Eisenberg. Hubo una poca en que los exitosos desarrolladores y empresarios de empresas punto com tenan la aburrida apariencia del nerd, inhbil para las relaciones sociales, genio despalomado y sexualmente ingenuo y neutro encarnado en el desangelado Bill Gates. Hoy la nueva cohorte de creadores de aplicaciones y emprendimientos de base tecnolgica se han yupizado un poco ms y claramente parecen menos desadaptados respecto a las reglas, modos y formas de vivir de los sectores integrados de la poblacin, aquellos para los cuales el mundo marcha de maravilla o, al menos, aquellos que confan en poder disfrutar con alguna intensidad los das que les restan en la Tierra. Barreto es el creador de Grooveshark, un sitio web de msica, que decidi irse a Estados Unidos para encontrar inversionistas que se le midieran a su propuesta, porque dice- aunque aqu en Colombia hay dinero o capitales suficientes, [este capital] no es tan inteligente porque prefiere dirigirse a infraestructura, hidrocarburos e inmuebles, y no en tecnologa. Elevado a la condicin de gur de emprendimientos de base tecnolgica, Barreto como suelen hacer los gurs- ofrece declaraciones entre profticas y misteriosas (la mayora, de sentido comn), que tienen ese particular atributo de la prdica de los exaltados e iluminados: parecen claras e inteligentes, pero una vez que se las examinas con cuidado y te detienes a pensarlas no son ni lo uno ni lo otro. Lo que se est viendo es la eliminacin de intermediarios entre las personas y la informacin. O sea, la informacin es una seora que va por all, por el mundo. Antes, en el pasado reciente, uno necesitaba a un intermediario (un proxeneta?) para que se la trajera a casa, y ahora llega a uno sin necesidad de proxeneta. Para acceder a la msica uno tena que pasar por intermediarios (vendedores de discos, emisoras de radio, vendedores de boletas para ir al concierto), y la msica (esa forma informacin, o sea esa seora que va por all) deba hacerla alguien (intermediario) para que existiera y llegara a uno despus de tantas dificultades, trmites y pasos. Ahora llega directo a ti va Grooveshark, que no es un intermediario (proxeneta) sino otra cosa, una entidad intangible, una punto com, un sitio web en ningn sitio. De repente los sitios web y las aplicaciones ya no son intermediarios. Entonces qu son? Barreto dice, despus, en tono proftico, la tecnologa y, sobre todo, el software estarn en todo, y cada vez ms invisibles. En estos momentos estoy comindome un sancochito

2 pedestre, aderezado de perejil, espeso como dios manda y enmazorcado. Y claro, estoy metiendo con cuidado la cuchara, no sea que me atranque con un chip o un troyano y, vaya uno a saber, la sal sea uno de esos dispositivos miniaturizados usados por el programa Prism para espiar mis dientes rotos y el desastre de mi aliento. Por supuesto, Barreto puede convencerme de que tras mi mazorca ha habido una densa telaraa tecnolgica informtica (porque, ntese, que Barreto llama tecnologa a las mquinas y programas de computacin, y el resto redes elctricas, marchas bioqumicas, microscopios electrnicos, instrumentos musicales- son otra cosa). Pero obviamente, no ha ocurrido y dudo que vaya a ocurrir algo as como el software estar en todo. En un estudio sobre Facebook (Angulo, y otros, 2013) mostramos, de manera lgica, que ni siquiera en cuestin de produccin de imgenes las tecnologas digitales han conseguido, ni podrn conseguir, colonizar toda la produccin de imgenes. Sin embargo, s hay un mundo muy chiquito, si se compara con los entornos no digitalesen que la tecnologa [digital] est 100% en todo. Ese mundo es internet y, su versin grfica, la web. Pero internet y la web, a pesar de su portentosa presencia y ubicuidad no son el mundo, sino un minsculo mundo en el mundo. Y conviene hacer una declaracin de sentido comn al respecto, una afirmacin que no cuadra para nada- con la promocional retrica gur de personas como Barreto hoy, o como Negroponte1 en el pasado. Cualquier persona sensata sabe que si llegara a colapsar todo internet, toda la web y todas las mquinas y dispositivos digitales, el mundo continuara marchando. Pero si, por casualidad, el sol que, en principio colapsar en unos 5.500 millones de aos- decidiera salir rpidito del asunto y se convirtiera de repente en una gigante roja y luego, tras un proceso abreviadsimo, se transformara en enana blanca hasta enfriarse, nada del mundo humanamente conocido quedara en pie, incluido el microscpico mundo web. En el mundo web, al menos en las interfaces, todo es digital, aunque sabemos que, a la vez, este entorno sinttico est montado y estructurado sobre una compleja urdimbre de mquinas, cables, enfriadores, mecanismos de distribucin y acumulacin de energa elctrica, que no son completamente digitales, y de esa infraestructura depende enteramente internet. Entonces dentro del mundo humanamente conocido y producido hay unos micromundos, los digitales y sintticos (Castronova, 2005) entre los cuales el entorno web es uno ms, quizs el ms importante de todos los micromundos digitales, debido a lo espeso de sus conexiones con los mundos no digitales2. Es decir, hay el mundo (que incluye lo digital y lo no digital),
1

Nicols Negroponte, autor de Ser Digital (1995) es el promotor del conocido OLPC, One Laptop Per Child. De las clidas relaciones entre Negroponte y Gates se pas a tensas y agrias relaciones cuando el primero se neg a adoptar Windows Vista en el Laptop de 100 dlares, debido a que aumentaba costos, resultaba menos estable y menos amigable. Microsoft abandon la iniciativa y decidi emprender su propio proyecto OLPC. El proyecto OLPC ha tenido en Uruguay la primera experiencia real en Amrica Latina de un computador por nio. 2 Es necesario distinguir entre mundos digitales y la web por una razn simple: no todo lo digital est conectado y fluye a travs de la web. Computadores, dispositivos de videojuegos, telfonos mviles, cmaras de video y fotogrficas, grabadoras de audio, impresoras: esta diversidad de mquinas no siempre estn on line, y sin embargo, son empleadas para producir obras y gestar vnculos sociales, comunicar de manera sinttica. Ahora mismo, mientras escribo estas notas, estoy operando digitalmente y, sin embargo, lo hago por fuera de la web. Hay mucha ms actividad y procesos digitales por fuera de la web que dentro de la web, aunque potencialmente- todo lo digitalizado pueda migrar hacia la web. Sin embargo, muy pocas porciones del mundo grande pueden migrar hacia la web: slo lo digitalizable.

3 hay lo digital (que incluye lo web y lo no web) y hay la web, que hace parte de ese mundo microscpico que es lo digital. Lo realmente interesante de la web y de lo digital es el modo como procuran ensambles inditos con lo no digital. Un ejemplo: en estos momentos tengo en mis manos un recibo de pago de un parqueadero. El recibo fue impreso en un pequeo computador que, a la vez, activa tras pagar- el brazo mecnico que permite mi salida del parqueadero. Ese computador no hace parte de la web y este recibo, en mis manos, tampoco. Es un producto digital, pero no web. Lo interesante es lo que le hace ese recibo a la vida en este mundo. En primer lugar, vale la pena insistir en ello, el recibo es el resultado de la desdigitalizacin de lo que haba en el computador: es una impresin. En este mundo las mquinas de desdigitalizar (como las impresoras, las interfaces grficas y visuales) son tan importantes como las de digitalizar. A veces olvidamos que lo puramente digital sera un conjunto de pulsaciones y estados (activo/inactivo, encendido/no encendido) completamente incomprensible sino contramos con mediaciones que hacen visible lo digital y binario (impresoras, pantallas, superficies tctiles, impresoras 3D, en fin). Bien, lo interesante es que hay un recibo. Si, por alguna razn, yo no tuviera en mi mano el recibo estara en problemas. El personal del parqueadero me obligara a surtir un conjunto de trmites para poder salir. He ah un efecto concreto, una forma especfica de relaciones digital/no digital, en que lo relevante son los efectos no digitales de lo digital. Pero, adems, si uno mira con cuidado el recibo encontrar un conjunto de datos interesantes: fecha y hora, valor, placa del vehculo, nombre del cajero, nmero del recibo. El nombre del cajero en el recibo tiene efectos concretos: cuando cambian de turno, el cajero A le entrega al cajero B la cantidad de dinero en caja, respaldado por las cifras de los recibos. Los descuadres los paga quien entrega el turno, en este caso el cajero A. El nombre del cajero en el recibo (una operacin digital) tiene efectos no digitales concretos. Si por alguna razn el cajero A escribi mal el nmero de mi placa, tres letras y tres dgitos, el cajero B me pondra problemas para salir. La placa de mi carro (un nmero) y el registro en el recibo no coinciden, y por lo tanto no puedo abandonar el parqueadero. De repente, el carro que entr y el carro que intenta salir no son el mismo desde la perspectiva del cajero, aunque sea el mismo pichirilo para m. Otro efecto no digital de una operacin digital. Hay millones de ejemplos similares en los que apreciar los efectos no digitales de procedimientos digitales. Hackeo de cuentas, correos electrnicos mal direccionados, enamorados pillados in fraganti en Facebook, virus informticos que borran tesis doctorales. En fin. Y si para el programa de seguridad llamado PRISM es posible tratar miles de millones de datos por segundo, cruzar datos e identificar patrones de conducta sospechosos, es porque tales datos estn vigorosamente atados a dinmicas no digitales. A mi correo electrnico acaba de llegar una invitacin. Es la siguiente (ver Figura 1 y Figura 2): se trata de una invitacin para que vote por RENATA como el mejor sitio de internet de investigacin de Colombia. RENATA aspira a obtener el premio Colombia en Lnea 2013 a Mejor Sitio de Investigacin (Cientfica, se supone). Lo interesante es que est haciendo promocin y captando votos tras postular al premio, aunque en sentido estricto RENATA no hace investigacin cientfica, ms bien ayuda a los procesos de comunicacin pblica de la actividad cientfica. El detalle clave de todo esto es que los votos y la promocin digital de RENATA tendr efectos no digitales concretos: el director o directora presentar en su informe de gestin que la red fue proclamada como el mejor sitio de internet de investigacin

4 en 2013; obtendr rditos simblicos y pecuniarios por ello; y usar el hecho de que haya sido escogido como mejor sitio de internet de investigacin para promoverse entre organismos gubernamentales y multilaterales, para plantear nuevas reglas de juego a las universidades y centros de investigacin, y para cabildear mejores recursos ante el Ministerio de las TICs y Colciencias. Es decir, de nuevo como el recibo del parqueadero- los efectos no digitales de lo digital son, a mi juicio, lo realmente importante en este caso.

Figura 1

Figura 2

5 Eso es lo que no entiende Barreto, a pesar de que l vive de los efectos no digitales de lo digital: Grooveshark (Figura 3) un sitio para descarga de msica, obtiene ingresos concretos (no digitales) de un conjunto de operaciones digitales. El aumento del trfico hacia sitios web determinados o la cada del trfico se han convertido en indicadores definitivos a la hora de convencer inversionistas, de entrar en el juego especulativo de la bolsa de valores o de amenazar a eventuales competidores. De nuevo, los efectos no digitales de lo digital son la clave. Facebook present como uno de sus activos, antes de salir a bolsa NASDAQ, el nmero de usuarios reportados, por ejemplo.

Figura 3

En un estudio que acabamos de terminar (Angulo, y otros, 2013) desarrollamos una nocin muy sencilla, pero relativamente til para calibrar y evaluar la diseminacin de un sitio en la web, una diseminacin que se usa como argumento de valor y permite derivar rditos econmicos, simblicos, polticos y jurdicos concretos (efectos no digitales de lo digital). Inventamos la nocin de ndice Google. Teniendo en cuenta que la web es un micromundo pero, como se sabe, densamente anudado de muchas maneras al mundo grande, tan densamente anudado que convierte a los Gates, Zuckenberg y Barretos en millonarios (aunque tambin hay millonarios de los otros, de los que tienen inversiones y capitales no inteligentes), uno puede hacerse una idea del grado de diseminacin de un algoritmo concreto en ese micromundo que es la web. Imaginemos que hay un dispositivo para hacer el censo de los sitios web y TW (tres veces w) es el nmero total de sitios. No hay ningn dispositivo que pueda contar todos los sitios de la web, pero es posible conseguirse uno que cuente muchos de esos sitios. Es decir, un dispositivo que cuenta muchsimos, pero no todos los sitios web: algo as como una mquina que registra los TW-n, donde n son los sitios web no contados.

6 Ese dispositivo existe: se llama motor de bsqueda. Y el mejor se llama Google. Hay otros motores de bsqueda, pero sin duda Google es el ms poderoso en estos momentos3. Para saber cul es el lmite de sitios web que Google puede contar le pedimos que busque un algoritmo que, sin duda, debe estar en casi todos los sitios web: un nmero. No nos metimos con letras porque, como se sabe, la e, quizs la letra ms frecuente de las lenguas latinas y anglosajonas, no existe en el mandarn, el cirlico, el rabe. Pero en cambio en todos los sitios existe el 1 o el 0. Tambin todos consideran el algoritmo www en alguna parte. Por supuesto el nmero de registros depende de la hora en que se hace, del servidor usado, del volumen o trfico, del nmero de computadores activos y conectados en ese momento, de las calidades del computador y del lugar (ciudad, barrio, casa, pas) ms o menos prximo o alejado del cableado real y los centros de enrutamiento del trfico web. Seleccionamos algunos de los buscadores ms potentes y probamos cuntos registros arrojaban para los algoritmos 1 y www. Obtuvimos las siguientes cifras de sitios web que lo contienen (ver Tabla 1): Buscador4 Google Google Bing5 Bing Yandex.ru6 Yandex.ru ixquick7 Ixquick Reddit Reddit
Tabla 1

Algoritmo Buscado 1 www 1 www 1 www 1 www 1 www

Nmero de Sitios Web 25,27 x 109 25,27 x 109 1,88 x 109 16,1 x 109 46 x 106 31,49 x 106 1,9 x 109 1,9 x 109 3 x 106 1,6 x 106

Es decir, Google, el ms poderoso censor de sitios web tiene un lmite de 25,27 x 10 9, es decir, un poco ms de 25 mil millones de sitios. Esta cifra es menor que nuestro imaginado TW. De acuerdo con Reddit habra, para 2012, 37 mil millones de sitios web. Ese sera el
3

Por supuesto, hay mucho ms que la web superficial rastreada por los buscadores. Suele llamrsele web profunda a aquella webesfera no conectada a los motores de bsqueda, difcilmente rastreable o definitivamente encriptada y difcilmente accesible. Por lo tanto el TW es una cifra de sitios web mucho ms ancha que la que ofrecen los motores de bsqueda. 4 No usamos Yahoo ni Blekko ni Metacrawler ni Baidu (el buscador chino ms poderoso) porque no arrojan totales, sino pantallazos con 10, 50 o 100 enlaces. Hay buscadores estupendos que hacen rastreos a partir de preguntas (www.wolframalpha.com), o que protegen la privacidad de quien busca (duckduckgo.com y search.yippy.com), buscadores semnticos (www.hakia.com) o de cdigo abierto y colaborativos (www.dmoz.com o alpha.search.wikia.com). Por sus caractersticas, esto es, bsquedas restringidas, no los consideramos. Y 5 El buscador desarrollado por Microsoft a partir de Live Search, Windows Liver Search, MSN Search, para competir con Google. Fue lanzado el 3 de junio de 2009. 6 El equivalente ruso de google: http://yandex.ru/yandsearch?text 7 Para bsquedas muy precisas (por ejemplo, nmeros telefnicos). Un metabuscador (busca en los buscadores): https://www.ixquick.com/do/search.

7 valor aproximado de TW, es decir un 30% ms del lmite de registros Google. Bien, este small world que es la web tiene un poco ms de 37 mil millones de sitios8. Ahora, usemos el ndice Google para examinar el grado de diseminacin de ciertos algoritmos relacionados con marcas de empresas. Para ello dividimos el total de registro arrojados por el buscador y el lmite Google (25,27 x 109): eso nos puede ofrecer un mapa interesante del grado en que los usuarios comunes, instituciones, gobiernos, empresas, mercadeadores, etc, contribuimos a irrigar ciertas marcas y nombres en la web. Es necesario rendirle un homenaje a nuestro gur, Barreto, y por eso incluiremos su empresa en el listado (ver Tabla 2).

Marca
1. Facebook 2. Twitter 3. Microsoft 4. Google 5. Internet 6. Apple.com 7. Yahoo 8. Samsung 9. Nokia 10. Associated Press 11. Wikipedia 12. Blackberry 13. Volkswagen (Autos) 14. Wall Street Journal 15. Manchester United 16. Le Monde (peridico Francia) 17. Grand Theft Auto (videojuego) 18. The Washington Post
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ndice Google
20,56 x 109 11,5 x 109 9,04 x 109 7,57 x 109 4,81 x 109 4 x 109 3,85 x 109 1,96 x 109 1,25 x 109 858 x 106 829 x 106 798 x 106 512 x 106 441 x 106 407 x 106 402 x 106 387 x 106 355 x 106

Porcentaje
81,36% 45,11% 35,70% 29,96% 19,03% 15,82% 15,23% 7,75% 4,94% 3,39% 3,28% 3,15% 2,02% 1,74% 1,61% 1,58% 1,53% 1,40%

Aunque la cifra es impresionante a primera vista, es bastante pequea si imaginamos, por un instante, cuntas palabras pronunciaron las personas en un ao o cuntos veces parpadearon, y cuntas veces hicieron el amor o comieron y bebieron. Los seres humanos hacen tantas cosas en un ao, y ao tras ao, que en 2012 agregaron 634 millones de sitios web nuevos a Internet como resultado del montn de tareas que hacen cada da. Y adems de ello, hicieron el amor al menos 30 mil millones de veces, pronunciaron 14 mil palabras diarias aproximadamente, es decir, 3,32 x 10 16 palabras anuales, y parpadearon 6,38 x 1016 veces en un ao. Es decir, insisto, Internet es chiquitito.

Marca
19. Huffington Post 20. Real Madrid 21. The New York Times 22. Lenovo (Computadoras) 23. AT&T (Telecomunicaciones) 24. Coca Cola 25. Angry Birds (videojuego) 26. Wal-Mart Stores (Almacenes) 27. FC Barcelona 28. Pepsi 29. China Construction Bank (Banca) 30. The New York Yankees (Beisbol) 31. JPMorgan Chase (Banca) 32. HSBC (Banca) 33. Chevron (Petrleo y Gas) 34. General Electric (Industria) 35. Agence Press France 36. Grooveshark 38. Exxon Mobil (Petrleo y Gas) 39. Rede OGlobo TV (Brasil) 40. Univisin (USA) 41. Telemundo (USA) 42. Televisa (Mxico) 43. Berkshire Hathaway (Banca) 44. Gazprom (Petrleo y Gas) 45. W Radio 46. General Dynamics (Armas)9 47. El Pas (peridico Espaa)

ndice Google
350 x 106 342 x 106 307 x 106 267 x 106 227 x 106 185 x 106 183 x 106 175 x 106 126 x 106 97,3 x 106 75,5 x 106 74,9 x 106 65,7 x 106 63,7 x 106 61,1 x 106 56,3 x 106 52,6 x 106 34 x 106 29,0 x 106 25,9 x 106 24,9 x 106 19,3 x 106 17 x 106 12,2 x 106 11,2 x 106 11,9 x 106 9,5 x 106 7,15 x 106

Porcentaje
1,38% 1,35% 1,19% 1,03% 0,89% 0,73% 0,72% 0,69% 0,50% 0,38% 0,30% 0,30% 0,26% 0,25% 0,24% 0,22% 0,20% 0,13% 0,11% 0,11% 0,10% 0,09% 0,07% 0,06% 0,04% 0,04% 0,05% 0,03% 0,03%

37. Industrial & Commercial Bank of China 29,6 x 106

No es una de las ms poderosas en la listas Forbes, pero es una de las ms importantes empresas de produccin de armas en la actualidad.

Marca
48. RCN Colombia 49. Caracol TV 50. El Tiempo (peridico Colombia) 51. Caracol Radio 52. El Pas (peridico Colombia)

ndice Google
5,0 x 106 3,04 x 106 3,49 x 106 2,22 x 106 0,95 x 106

Porcentaje
0,02% 0,01% 0,01% 0,01% 0,00%

Tabla 2 En azul empresas de tecnologas informticas y empresas web o punto.com. En rojo algunas de las 25 ms grandes empresas del mundo, segn Forbes (2013): se trata de empresas financieras, de petrleo y gas, automotrices. En amarillo, empresas de medios de comunicacin internacionales y agencias de noticias. En violeta equipos de ftbol y deportivos de amplio prestigio global. En verde, empresas de bienes de consumo globales. En gris dos de los videojuegos ms populares del momento. En cafe, empresas colombianas e iberoamericanas de medios.

Qu nos releva este tosco listado? Varios fenmenos sorprendentes. El primero: ninguna de las ms grandes empresas del mundo, es decir ninguna de las que manejan capitales estpidos, si no nos atenemos a Barreto, est en los primeros lugares del ndice Google, esto es, ninguna de ellas se ha diseminado vigorosamente en la web. Es sorprende que por debajo de la modesta Grooveshark (35) de Barreto, est la empresa ms poderosa del mundo: Industrial & Commercial Bank of China (36). Y con excepcin de Volkwagen (13), todas las empresas pesadas y gigantes ocupan lugares ms bien bajos en la tabla. La web, entonces, parece diseminar a sus propios arquitectos y operadores, y a quienes estn moldeando sus extensiones, y operando las versiones ampliadas de la misma a travs de telfonos mviles, tabletas, computadores livianos, etc. La web es una telaraa en que los elefantes no pueden balancearse bien. Ninguno de los trece elefantes (en rojo) incluidos en esta lista se mueve a gusto en la telaraa. Las empresas del sector real, la agroindustria, las empresas constructoras, las desarrolladoras de maquinaria pesada o la industria militar y tecnocientfica no se ha webizado intensivamente como quisiera Barreto, y ms bien parecen operar maciza y densamente en el mundo grande, se andan con cuidado este mundo pequeo. En cambio, las empresas de medios que con frecuencia se han encargado de promover con furia la nueva prdica (no es extrao que sus secciones de tecnologa se ocupen, sin excepcin, de tecnologas digitales y de derivas hacia la web), han migrado rpidamente hacia este mundo pequeo, y ocupan lugares intermedios en el ndice Google. Ntese que tanto los medios de comunicacin como las de tecnologas livianas (y de computacin/comunicacin/entrenamiento) requieren amplios volmenes de usuarios para obtener mrgenes significativos de rentabilidad, mientras que las empresas de produccin pesada, dense10, o sea estpida, no dependen centralmente de los consumidores comunes (pequeos consumidores) sino de la buena salud del resto de las empresas (grandes consumidores). La gran banca opera tanto con los ciudadanos comunes como con otros sectores de la produccin industrial y los gobiernos, que son sus consumidores reales ms importantes. Las petroleras no negocian con el dueo del papa mvil (Renault 4) sino con las grandes refineras y con las empresas productoras de fertilizantes o plsticos. Quizs esto

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El trmino dense tiene la doble acepcin: estpido y espeso (denso). Por eso un norteamericano se disgusta cuando uno lo llama estadounidense.

10 permite entender por qu una de las ms grandes entidades bancarias del mundo, Berkshire Hathaway (42) apenas si supera en el ndice Google a nuestra sorprendente W Radio (44). El ndice Google puede procurarnos ms sorpresas y merecer nuevos usos en futuras entregas. Por lo pronto, baste decir que los efectos no digitales de lo digital parecen interesar y comprometer de manera ms intensamente a los capitales inteligentes que a los estpidos. Y Barreto lo sabe: Grooveshark depende de ello.

Julin Gonzlez Profesor Escuela de Comunicacin Social Cali, 28 de septiembre de 2013

Referencias Angulo, P., Crdenas, N., Ceballos, M., Giraldo, D., Gmez, R., Gonzlez, J., . . . Velasco, J. (2013). Facebook como obra mundana: poetizar la vida y recrear los vnculos personales. Cali: Informe de Investigacin Universidad del Valle, Instituto de Educacin y Pedagoga, Escuela de Comunicacin Social, Universidad Pedaggica Nacional. Castronova, E. (2005). Synthetic worlds : the business and culture of online games. Chicago: The University of Chicago Press. El Tiempo. (28 de Septiembre de 2013). Claves del fundador de Grooveshark. El Tiempo, pg. 14. Forbes Staff. (22 de Abril de 2013). Las 25 empresas ms grandes del mundo. Obtenido de Web Site de Forbes Mxico: http://www.forbes.com.mx/sites/las-25-empresas-masgrandes-del-mundo

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