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ANIMNDOME CON SCRATCH

( programas, juegas y creas )

CONCEPTOS COMPUTACIONALES
Estos son algunos de los conceptos computacionales a explorar: Secuencia Identificar una serie de pasos que son necesarios para realizar una tarea. Ciclos Ejecutar la misma secuencia mltiples veces. Paralelismo Hacer que las cosas se sucedan al mismo tiempo (dos o ms bloques de cdigo que se ejecutan simultneamente). Eventos Una cosa que hace que otra cosa suceda. Condicionales Tomar decisiones basadas en condiciones. Operadores Soporte para expresiones matemticas y lgica.

Variables Guardar, recuperar y actualizar datos. Listas Estructuras para organizar una coleccin de tems.

PRCTICAS COMPUTACIONALES
El proceso de llevar a la accin estos conceptos computacionales se apoya con una serie particular de prcticas computacionales. Estas prcticas de solucin de problemas incluyen: Incremental/iterativo Desarrollar un segmento o parte de un programa, ponerlo a prueba (ensayarlo) y luego desarrollar otro segmento de ese mismo. Probar/depurar Asegurarse de que las cosas funcionen; y, localizar y arreglar errores. Reusar/remezclar Hacer algo en base a lo que otros o usted mismo ha(n) hecho. Abstraccin/modularizacin Construir algo grande juntando colecciones de partes pequeas.

ENFOQUES DE APRENDIZAJE Qu resulta particularmente efectivo para explorar conceptos y prcticas computacionales? Los aprendices deben contar con oportunidades para involucrarse activamente en actividades basadas en: Disear Crear cosas y no simplemente usarlas o interactuar con ellas. Interesar Crear cosas que son interesantes y significativas para el creador. Colaborar Trabajar con otros en estas creaciones. Reflexionar Revisar y repensar las propias prcticas creativas.

ESTRATEGIA DE ENSEANZA

Mala estrategia:
Pretender cubrir todo Irlo viendo todo grupo por grupo Explicando cada comando Querer aplicarlo todo con ejemplos Graduar el nivel de dificultad De fcil a difcil Por qu es mala? Enfatiza la memorizacin en detrimento del razonamiento y la creatividad

Una estrategia mejor


Plantear problemas Resolver directamente Algunas veces Dejar que los alumnos intenten Algunas otras Una vez resuelto plantear un reto Poco a poco Que los alumnos se planteen sus propios retos Felicitarlos y estimularlos cuando lo hacen Mostrar un truco Ensear cmo funciona Ver dnde se puede usar Utilizar el grado de dificultad que se necesite Mejor s es por curiosidad del alumno

NIVEL BSICO:
Composicin de escenas Modificacin de imgenes Dilogos entre imgenes Hacer figuras con el lpiz Cuadrados, crculos, tringulos, etc. Flores, casitas, etc.

Movimientos con ciclos Hacer sonidos con movimientos Crear nuevos disfraces y cambiarlos Guardar y compartir los proyectos Esto es muy importante

NIVEL INTERMEDIO:
Movimientos aleatorios Con nmeros al azar Carreras de dibujos Uso de la estructura si si no Programacin de juegos Simn dice Usar scripts predefinidos en imgenes

NIVEL AVANZADO:
Explorar las aplicaciones que vienen Juegos Animaciones Arte Tratar de que entiendan la lgica detrs Formar equipos para crear algo propio Arte creativo Con lgica de programacin

Publicarn nuevas versiones De lo que han hecho Y de lo que otros han hecho Tomar en cuenta que Un pequeo logro Puede ser muy difcil para algunos alumnos Felicitarlos siempre!

HABILIDADES A DESARROLLAR 1.- IDEAS MATEMTICAS Y COMPUTACIONALES Aprenden conceptos bsicos como iteracin o ciclos y condicionales. Tambin obtienen un entendimiento de importantes conceptos Matemticos tales como COORDENADAS, VARIABLES, y NMEROS ALEATORIOS. Conceptos computacionales: tipos de datos, eventos y procesos.

2.- PROCESOS DE DISEO Tpicamente, un estudiante comenzar con una idea, crear un prototipo, experimentar con l, lo depurar cuando las cosas vayan mal, oir las opiniones de los dems, y entonces revisar y redisear el proyecto. Es una espiral continua. Experimenta con nuevas ideas de manera INCREMENTAL E ITERATIVA. Concebir una idea Crear un proyecto Los cuales te llevan a nuevas ideas Los cuales te llevan a nuevos proyectos y as sucesivamente.

3.- DE INFORMACIN Y LA COMUNICACIN Al trabajar en proyectos de Scratch, los estudiantes aprenden a seleccionar, crear y gestionar mltiples formas de medios de comunicacin, incluyendo TEXTO, IMGENES, ANIMACIN Y GRABACIONES DE AUDIO. Segn van ganando experiencia, creando y manipulando estos medios se vuelven ms perceptivos y crticos con los medios de comunicacin que les rodean en el da a da.

4.- PENSAMIENTO CRTICO Y RESOLUCIN DE PROBLEMAS A la vez que los estudiantes aprenden a programar con Scratch, se ven envueltos en razonamiento crtico y pensamiento sistmico. Para construir un proyecto necesitan coordinar los tiempos y las interacciones entre mltiples personajes ( objetos programables mviles). La habilidad para programar objetos interactivos proporciona a los estudiantes una experiencia directa con nociones como sensibilidad, retroalimentacin, etc.

Identificacin de problemas, formulacin y solucin. Scratch promueve la bsqueda y resolucin de problemas en un contexto de diseo significativo para los estudiantes. Crear un proyecto requiere pensar en una idea y en como dividir el problema en pasos para implementarlos usando los bloques de programacin de Scratch. El programa est diseado para permitir a los estudiantes cambiar dinmicamente las piezas de cdigo y observar los resultados . A travs del proceso de diseo los estudiantes aprenden a resolver problemas de forma prctica e iterativa.

INTRODUCCIN
SCRATCH es un nuevo lenguaje de programacin que permite crear historias interactivas, animaciones, juegos, msica y arte. SCRATCH: Es un entorno completamente grfico. Los juegos que se construyen son animaciones a las que se les coloca comportamiento mediante programas, y los programas se construyen mediante elementos que se arrastran y se pegan como piezas LEGO. El nombre de Scratch se deriva de la tcnica de "rayar" (araazos) que Utilizan los "disc jockeys" de hip-hop, que giran con tus manos los discos de vinilo hacia delante y hacia atrs para mezclar clips de msica que juntan de Maneras Creativas. Puede usted hacer algo similar con Scratch, mezclando Diferentes tipos de clips de Medios (grficas, fotos, msica, sonido) de formas creativas.
CONCEPTO Secuencia EXPLICACIN Para crear un programa en Scratch, se requiere pensar sistemticamente sobre el orden de los pasos. EJEMPLO [1]

Iteracin(ciclos)

por siempre y repetir se utilizan para crear iteraciones (repeticin de una serie de instrucciones).

Variables

Las variables sirven para almacenar nmeros o cadenas de caracteres (palabras). Las instrucciones correspondientes a variables permiten crearlas y usarlas en un programa. Scratch admite tanto variables globales (para todos los objetos) como especificas para un solo objeto.

Sentencias Condicionales

si y si-no verifican si una proposicin simple o compuesta es verdadera (si se cumple una condicin).

Entradas va teclado

preguntar y esperarsolicita a los usuarios escribir algo mediante el teclado. respuesta es una variable que almacena lo ltimo que se ingres va teclado.

Manejo de eventos

al presionar tecla y al presionar objeto son ejemplos del manejo de eventos. Estas instrucciones de control responden a eventos provocados por el usuario o por otra parte del programa.

Programacin guiada por eventos El programa responde a eventos externos generados en un orden no predecible. Los eventos comnmente se generan a partir de acciones del usuario en la pantalla (por ejemplo, clics del mouse o pulsaciones de teclas), pudiendo existir tambin otras fuentes generadoras de eventos. Ejemplos de lenguajes de programacin guiada por eventos son Visual Basic y Java.

Hilos(paralelismo) Poner en marcha dos pilas de instrucciones al mismo tiempo hace que se creen dos hilos independientes que se ejecutan en paralelo.

Programacin concurrente La programacin se basa en la ejecucin simultnea de procesos, ya sea en una misma computadora con uno o varios procesadores, que en un cluster de computadoras. El programa se define como una coleccin de procesos cooperativos y asncronos. Ejemplos de lenguajes concurrentes son Linda y Fortran de alto rendimiento

Nmeros al azar

La instruccin nmero al azar entre selecciona un nmero entero dentro de un rango dado.

Lgica booleana

Las proposiciones compuestas se forman con dos o ms proposiciones sencillas unidas por operadores lgicos (y, o, no). Por ejemplo: evaluar la condicin variable lados tiene almacenado un valor menor o igual a 9.

Diseo de interfaz de usuario

Con Scratch se disean interfaces de usuario interactivas. Por ejemplo, usar objetos para que funcionen como botones. Por ejemplo, al hacer clic sobre el objeto Lpiz se ejecuta un conjunto de instrucciones.

Coordinacin y sincronizacin

La instruccin enviar a todos manda un mensaje a todos los Objetos y espera a que se ejecuten las acciones de los Objetos activados. La instruccin al recibir coordina acciones de diferentes objetos. Este par de instrucciones permiten la sincronizacin.

Por ejemplo, cuando un objeto enva a todos defineTamao...

...entonces se ejecutan las instrucciones debajo de la instruccin al recibir defineTamao

Listas (arreglos)

Las Listas son un tipo de estructura de datos que puede considerarse un arreglo bidimensional de n x 1. Con varias listas se puede conformar una matriz (arreglo bidimensional de n x m). Las instrucciones correspondientes a listas permiten almacenar y acceder arreglos de nmeros o cadenas de caracteres.

Interaccin dinmica

Las instrucciones x del ratn, y del ratn y volumen del sonido se pueden utilizar como entrada dinmica para interactuar en tiempo real con los programas de Scratch.

REA DE HERRAMIENTAS O PALETA DE BLOQUES

Bloque de movimiento: grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul obscuro. Te permitir mover al objeto en xy, girar tanto en sentido de reloj como sentido contrario, cambiar la direccin del objeto derecha-izquierda, arriba, abajo. Posicionar al objeto en el lugar deseado. Rebotar al objeto si se toca algn borde, etc.

Bloque de apariencia: grupo de instrucciones caracterizadas por el color morado. Te permitir cambiar de disfraz al objeto, decir algn comentario, aplicar algn efecto digital a la imagen de disfraz, cambiar tamao, mostrar, esconder, enviar al frente, enviar hacia atrs n capas.

El entorno SCRATCH tiene un rea de HERRAMIENTAS al lado izquierdo la cual se encuentra dividida en dos zonas

En la zona superior se encuentran los bloques de herramientas agrupadas segn su funcin. En la zona inferior o parte inferior muestra el contenido de cada uno de estos bloques de herramientas. BLOQUES QUE POSEE SCRATCH PARA ANIMAR NUESTRO DIBUJO 1.- MOVIMIENTO: Este bloque, es el que nos permite realizar cualquier tipo de movimiento con nuestro objeto o actor ya sea girar, deslizar, rebotar, etc. 2.- CONTROL: Este bloque nos permite controlar las secuencias de mandatos. 3.- APARIENCIA: Este bloque nos permite que el objeto nos muestre mensajes, y para cambiar a otros objetos. 4.- SENSORES: Este nos funciona para cuando necesitemos que el color de un objeto toque el color determinado y se detenga todo. 5.- SONIDO: Este funciona para darle sonido a nuestro objeto. 6.- OPERADORES: Este funciona para hacer ya sea suma, resta multiplicacin, etc. 7.- LPIZ: Este nos funciona para digitar cualquier nmero, e identificar el grosor de nuestro lpiz. 8.- VARIABLES: Este nos funciona para complementar a los operadores.

EXISTEN 3 TIPOS DE BLOQUES 1.- DE APILAR O STACK: Este tipo de bloques buscan principalmente es encajar unos con otros en una forma lgica, y para ello cuentan con protuberancias.

2.- FORMA DE SOMBRERO O HATS: Estos se ubican en la parte superior de la pila de bloques. En palabras simples, es el inicio de los programas como ocurre en los diagramas de flujo utilizados en lgica y algoritmos.

3.- REPORTEROS: Estn diseados para encajar en el rea de ingreso de informacin de otros bloques. Dependiendo de la forma del bloque reportan nmeros, cadenas de texto o valores bolanos.

BLOQUES QUE SE UNEN

FORMAN FRAGMENTOS DE CDIGO

Arrastrar y Soltar ( drag and drop)

Solapar

Separar

REA DE TRABAJO O ESCENARIO

Aqu se programa el objeto o personaje utilizando las herramientas de acuerdo a su funcin, tambin puedes cambiar la apariencia del personaje y agregar sonidos.

REA PARA PROGRAMAR Objeto (sprite)

Es un objeto mvil programable. En ste caso es un personaje que introducimos en el programa., puede ser cualquier imagen del computador.

Disfraz

En Scratch, esto se refiere a la forma como se ve en un determinado momento un objeto, es decir diferentes imgenes o facetas del mismo personaje

PROYECTOS EN SCRATCH

Cada proyecto que realicemos en SCRATCH contar con los siguientes ingredientes: Personajes o actor, disfraces, bloques, y el escenario. Los bloques son categoras de instrucciones que incluyen movimiento, apariencia, sonido, lpiz, control, sensores, operadores, y variables. Los scripts o programas definen un conjunto de bloques que le dicen al personaje exactamente qu hacer. Cada bloque representa una instruccin o pieza de informacin que afecta en alguna forma al personaje.

VARIABLES
Guardar, recuperar y actualizar datos.

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