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INTRODUCCIN Es una rea de la ciencia bastante nueva (1956) objetivo son las capacidades q son inteligentes Las aproximaciones

nes siguen dif. puntos de vista inuencias diversas (Filosof Mat, Psico Bio) Involucra reas como (aprendizaje, percepcin, resolucin de problemas) como especcas (jugar al ajedrez, diagnosticar enfermedades, conducir coches, ...) CAPITULO 1: ANTEC EDENTES Aristoleles, Llull plantearon int. No humana Boole 1847: Log. Booleana superior Turing:1937- Numeros contables o 40: 1er computador elec-mec o 50:Test de Turing Test de turing: una maq es inteligente si logra engaar a un humano aun sabiendo este que puede ser engaado. CAPITULO 3: OBJETIVOS 3.1 Representacin del conocimiento Se busca un sistema de simbolos q faciliten inferencia res de problemas. Una buena rep. Con. Debe tener: Cobertura, eficiencia, consistencia, debe ser comprensible x Hum., fcil de modif y ser soporte a la act. Inteligente. 3.2 Planeamiento Esta rea de la IA se enfoca en crear programas panificadores. Consta de 3 etapas: Descripcion del entorno, descr. Objetivo a alcanzar y del conjunto de acciones posibles. 3.3 Aprendizaje automtico Consiste en el estudio y la construccin de sistemas que aprenden a partir de informacin. Ej: Programas q aprenden a distinguir spam o Recon. ptico de caracteres.

3.4 Robtica: movimiento y manipulacin El objetivo es diseo, construccin y aplicacin de robots. Combina diferentes disciplinas: mecnica, electrnica, informtica, ing. De control e IA. 3.5 Percepcin Destacan 3 areas: Vision artif: recon facial, modelado geogrfico. Audic artif: compresin y grabacin de audio, recon del habla (SIRI). 3.6 Inteligencia Social La motiv. Para la investigacin es la hab. De simular empata. Se buscan robots que interpreten leng verbal y no verbal, asi como emociones y estados de animoy respondan adecuadamente. 3.7 Inteligencia general IA fuerte. Usa la simulacin de una int. Ms humana, que resuelva diferentes prob. Usando habilidades diferentes. No genio idiota. CAPITULO 4: APLICACIONES 4.1 Minera de datos Es la rama d las c. comp que busca patrones, anomalias y otras estadisticas de inters en grandes volmenes de datos. Utiliza conocimientos de estadstica, IA y sist. De base de datos. 4.2 Interfaz de usuario de lenguaje natural Busca mejorar la forma en la que se comunican el humano y la maquina. Ej: SIRI, W7 Enfasis en la comprensin. Ej: Buscadores 4.3 Traduccin Automtica Principal cuello de botella en la soc. de la informacin. Se enfoca en reconocimiento de frases, tipologa, lingstica expresiones idiomticas y anomalas del leng. 4.4 Videojuegos

Se refiere a las tcnicas utilizadas en computadoras y videojuegos para producir la ilusin de inteligencia en el comportamiento de los personajes no jugadores (PNJ, bsqueda, estrategia, etc). Se centra mas en brindar al usuario una buena jugabilidad y una dificultad aceptable. CAPITULO 5: FILOSOFA 5.1 tica y predicciones Solo se consideran aspectos que involucren al ser humano. Hasta que punto la aplicacin de la IA es tico? Hasta que punto se puede confiar? De quien es la responsabilidad en caso de error?. 5.2 Sentimientos y conciencia Cnsiderando estas definiciones se deduce que una maq s podra quizs imitar emocin e incluso autoconciencia, pero en cualquier caso aun es muy temrano para afirmar algo con certeza. 5.3 Crticas Las principales crticas a la inteligencia artificial tienen que ver con su capacidad de imitar por completo a un ser humano. Ademas est el problema del trabajo (como en la rev. Industrial) Ambigedad del lenguaje humano Test de Turing no es del todo fiable: habitacion china de searle. CONCLUSIONES la Inteligencia Artificial es una de las reas que causa mayor expectacin en las c. comp. Preguntas que antes estaban en el campo de la c. ficcin hoy son objeto de estudio. Se entiende un esfuerzo comn que integra conocimientos nuevos con mtodos tradicionales.

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