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TEMA 2. DISEO Y CREATIVIDAD.
RETRICA VISUAL (I)
Casi todos tenemos mecanismos que bloquean nuestra mente y
mantienen nuestro pensamiento en sus moldes tradicionales. Estas
actitudes son tiles para mucho de lo que hacemos en nuestra vida
diaria, pero nos limitan cuando se trata de pensar de forma creativa.
Estas son algunos prejuicios de los que deberamos librarnos para ser
ms creativos, segn explica Roger von Oech en su libro El despertar
de la creatividad (ver biblibografa):
1- "Siempre hay una respuesta correcta"
2. "Eso no es lgico"
3. "Sigue las instrucciones al pie de la letra"
4. "Se prctico"
5- "Evite la ambigedad"
6. "Equivocarse es vergonzoso"
7. "Juguetear es mera frivolidad"
8. "Esa no es mi especialidad"
9. "No quiero hacer el ridculo"
10. "No tengo creatividad"

1. SIEMPRE HAY UNA RESPUESTA CORRECTA
Historia: El juicio del rabino Samuel
Dos hombres mantenan una disputa. Para zanjarla, acudieron al
rabino Samuel. El ms extrovertido expuso sus argumentos. Era muy
elocuente y persuasivo en sus razonamientos. Cuando termin, el
rabino inclin la cabeza repetidas veces en seal de aprobacin y dijo:
"correcto, correcto".
Al oir esto, el otro hombre expuso sus argumentos tambin con mucha
uidez y conviccin. El rabino volvi a asentir diciendo: "correcto,
correcto".
La mujer del rabino dijo entonces: "Samuel, ambos no pueden tener
razn!" . El rabino, mirando resignadamente a su mujer, volvi a mur-
murar: "correcto, correcto".
Aprendemos desde nios a buscar "la" respuesta correcta. Pero la vida
es ambiga: ofrece muchas respuestas correctas. Siempre hay ms de
una solucin a cada problema y ms de una respuesta para casi todas
las preguntas.
Saber que casi siempre hay "otras" respuestas acertadas y buscarlas
es el primer paso para ser innovador, porque si estamos convencidos
de que slo hay una respuesta correcta, nos quedaremos con la pri-
mera solucin vlida que se nos ocurra, que puede no ser la mejor.
Nada es ms peligroso que una idea, si no se dispone de ninguna otra.
mile Chartier, lsofo francs
La mejor manera de tener una buena idea es tener un montn de
ideas. Linus Pauling, Premio Nobel
La exibilidad es un requisito esencial de supervivencia.
Un modo de encontrar ms respuestas es replantearse la pregunta de
otra forma: a veces basta con cambiar las palabras para obtener res-
puestas diferentes. Pero el ms importante de todos los mtodos es,
simplemente, ser conscientes de que cuando consideramos diferentes
puntos de vista, nuestro pensamiento gana en ecacia, e intentarlo.
2. ESO NO ES LGICO
Clasica estos conceptos en dos grupos: suave y duro
Lgica, metfora, sueo, razn, precisin, humor, coherencia,
ambigedad, juego, trabajo, exacto, aproximado, directo, centrado,
fantasa, realidad, paradoja, difuso, anlisis, empujn, generaliza-
cin, especco, nio, adulto.
Suave: ......................................................................................
..........................................................
...............................................................................................
............................................................
...............................................................................................
............................................................
Duro:........................................................................................
.......................................................
...............................................................................................
............................................................
...............................................................................................
............................................................
Metfora, sueo, humor, ambigedad, juego, aproximado, fantasa,
paradoja, difuso, empujn, generalizacin, joven, fueron clasicados
por la mayora de las personas como "suaves".
Todos los conceptos clasicados como duros son concretos y sin am-
bigedades, o blanco o negro. todos los conceptos clasicados como
suaves admiten muchas matizaciones, muchos tonos de gris.
El pensamiento suave tiene muchas de las caractersticas del primer
grupo: es metafrico, aproximado, difuso, ldico y soporta las con-
tradicciones. El pensamiento duro es rigurosamente lgico, preciso,
exacto, especco y coherente. El pensamiento suave busca similitu-
des y conexiones entre todas las cosas, mientras que el pensamiento
duro se concentra en sus diferencias. Un pensador de ideas suaves
dira que un gato y un frigorco tienen muchas cosas en comn,
ambos admiten peces y tienen rabo, son de varios colores, etc. Para
el pensamiento duro son dos mundos completamente diferentes.
La persona de ideas blandas puede hacerse preguntas extraas como:
Qu diseo tendra la pantalla de ordenador si nuestras rodillas se do-
blasen hacia atrs en vez de hacia delante?. La persona de conceptos
duros se preguntara: Qu podemos hacer para aumentar la abilidad
de las pantallas de ordenador?
Ambas clases de pensamientos son tiles en el proceso de creacin.
Un pensamiento suave es esencial en la primera fase de bsqueda de
ideas, pero despus se necesita un pensamiento duro y racional para
llevar a cabo la realizacin de la idea seleccionada.
Nuestra educacin y nuestra vida en general potencian la utilizacin
constante de un pensamiento duro. La no contradiccin es el primero
y ms importante de todos los principios de la lgica tradicional. Sin
embargo, incoherencia y contradiccin son caractersticas constan-
tes de nuestras vidas. Aunque es importante utilizar la lgica para
llevar a cabo las ideas, cuando las estamos buscando es mejor utilizar
un pensamiento ms fantstico y ambigo, una "lgica" diferente,
difusa y metafrica, que busca relaciones donde aparentemente no las
hay.
El pensamiento metforico busca similitudes entre cosas muy diferen-
tes y de ese modo nos ayuda a comprender una cosa mediante otra,
algo desconocido a travs de algo conocido.
Por ejemplo, podemos explicar qu es el Dolby en los aparatos de alta
delidad o el cine, con la siguiente metfora:
El Dolby es como una lavandera con servicio de limpieza en seco. Eli-
mina la suciedad (ruido) de los trajes (seal) sin estropearlos (dejando
la seal intacta).
Una metfora es un mapa mental. Nuestro lenguaje normal est
lleno de metforas: las mesas tienen patas, las camas pies, los clavos
cabezas, etc. La vida es un juego en que unos ganan y otros pierden.
Ejercitarse en hacer metforas es un modo de desarrollar nuestra crea-
tividad. He aqu un repertorio de metforas sobre la vida:
- La vida es como un rosquilla. deliciosa recin hecha, cuando todava
est calentita. Se pone dura con facilidad. El agujero central es un
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gran misterio, pero sin l dejara de ser una rosquilla.
- la vida es como un pomelo. Se abre y raramente gusta al primer
bocado. Y cuando nalmente le est tomando gusto, le salpica en el
ojo.
- la vida es como un pltano. Al principio est verde, pero con el
tiempo se pone blando y tierno. No desentona apiado ni suelto, pero
hay que tener cuidado de no resbalar con la cscara. Y para disfrutar
de todo su sabor hay que deprender todo lo superuo.
- la vida es como la cocina. Todo depende de los ingredientes y del
modo en que se mezclan. A veces hay que seguir la receta, y en oca-
siones hay que dejarse llevar por la inspiracin del momento.
- la vida es como un laberinto invertido: hay que evitar la salida.
- la vida es como un saln lleno de puertas abiertas que se van cerran-
do a medida que te vas haciendo viejo.
- la vida es como un partida de pquer: barajas las cartas o te las dan.
se pueden hacer envites y apuestas, fanfarronear y poner las cartas
sobre la mesa. Se aprende de los compaeros de juego. A veces se
puede vencer con una pareja y un tro. Pero, independientemente de
lo que ocurra, lo mejor es seguir jugando.
"La metfora es la ms potente fuente de fertilidad intelectual
que posee el ser humano"
Ortega y Gasset
3. SIGUE LAS INSTRUCCIONES AL PIE DE LA LETRA
Nuestra mente es especialista en identicar esquemas: secuencias,
ciclos, procesos, relaciones causa-efectos, formas, ritos culturales
y patrones de comportamiento. De hecho nuestra supervivencia
depende de que seamos capaces de identicar las "reglas del juego".
Incluso buscamos esquemas dnde no los hay: cielo estrellado, nubes,
cortezas de rboles, montaas...Los esquemas nos ayudana pensar y a
comprender el mundo.
Sin embargo, el pensamiento creador, no slo es constructivo sino
tambin destructivo: a veces hay que ser capaz de romper un es-
quema para crear otro nuevo.
Historia: En el invierno del ao 333 a. de C., el general macedonio
Alejandro lleg con su ejrcito a la ciudad asitica de Gordium para
pasar el invierno. Estando all, Alejandro escuch la leyenda del famoso
nudo de la ciudad, el nudo gordiano. Una profeca deca que el que
deshiciese el extraamente complicado nudo sera rey de Asia. Alejan-
dro se hizo llevar ante el nudo y despus de intentar en vano buscar los
cabos para deshacerlo, decidi resolverlo a su manera: sac su sable y
lo parti por la mitad. Asia era suya.
Casi todos los avances en cualquier campo son resultado de que
alguien ha desaado las reglas e intentado un nuevo enfoque.
En cambio, en nuestra cultura se ejerce una gran presin sobre la ne-
cesidad de seguir las reglas: hay que colorear sin salirse de las lneas,
no pintar rojo el cielo, repetir lo que viene en el libro...
Las reglas son necesarias para sobrevivir en sociedad, pero es im-
posible pensar de forma creativa si se siguen las pautas de siempre.
Adems, las reglas que se crean en un momento determinado por
razones lgicas, a veces siguen vigentes cuando las razones ya no
existen: casi todas las reglas sobreviven a los propsitos para los que
fueron creadas.
Debemos estar abiertos al cambio y dispuestos a manejar las reglas
con exibilidad. Las reglas no son inmutables, se pueden cambiar.
Si tu mente est vaca, siempre est lista para algo; est abierta a
todo. En la mente del principiante hay muchas posibilidades; en la
mente del experto hay pocas. Shunryu Suzuki, autor de Mente Zen,
mente del Principiante
4. SE PRCTICO
Preguntarse qu pasara si ocurre esto o lo otro es un mecanismo que
nos sirve para estar preparados ante el futuro: qu pasara si llueve
maana? que hago si no me llama? qu pasara si suspendo?...pero
tambin sirve para trasladarnos al mundo de lo imposible: qu pasara
si dejase de actuar la gravedad un minuto cada da? cmo seran
los ros y ocenos?qu pasara si los animales llegasen a ser ms
inteligentes que los hombres? qu pasara si todos los compaeros de
clase aprendiesen a tocar un instrumento y diesen un concierto todos
los viernes por la tarde?
Qu pasara si viviramos al revs?
Deberamos morir primero, quitado ese incordio de en medio, vivir 20
aos en un asilo para ancianos, una vez rejuvenecido le regalan un
reloj de oro y empieza a trabajar. Trabaja cuarenta aos y siendo su-
cientemente joven como para poder gozar de la vida se retira.
Va a la Universidad, a estas juveniles, hace unas cuantas locuras de
juventud hasta que esta preparado para el bachillerato. Lo acaba y
empieza la enseanza primaria, va al jardn d einfancia, se convierte
en un cro que slo sabe jugar, se hace beb y vueleve al tero mater-
no, pasa all otando sus ltimos nueve meses y termina siendo un
resplandor.
El mtodo de preguntarse qu pasara permite explorar todas las
ideas: posibles e imposibles. Muchas de las respuestas pueden utili-
zarse para conseguir soluciones nuevas: qu pasara si en lugar de
imprimir toneladas de papel para hacer las Pginas Amarillas empez-
ramos a distribuirlas en discos para ordenador?qu pasara si cambi-
ramos el personaje habitual de estos anuncios para TV?qu pasara si
pegramos un coche de verdad en nuestras vallas publicitarias?
Tambin en este aspecto la educacin que recibimos nos condiciona
para pensar de forma prctica y no perder el tiempo: el uso que una
persona hace de su imaginacin es inversamente proporcional al
castigo recibido por utilizarla.
5. EVITE LA AMBIGEDAD
En la vida cotidiana es importante comunicarse con la menor ambi-
gedad posible.
Sin embargo la ambigedad puede ser un estimulante de la imagina-
cin. Por ejemplo: cal es la mitad de 8? 4, pero depende de cmo se
mire, tambin podra ser 3 0.
La capacidad para detectar la ambigedad ayuda a imaginar algo
diferente. Enunciando un problema de modo ambigo se da una gran
libertad a la imaginacin de los que tratan de resolver el problema.
La ambigedad tambien est en la base del humor. La obviedad nos
aburre, la posibilidad de lecturas mltiples nos interesa.
Las paradojas, ideas ambigas, unin de dos opuestos, son un
punto crucial del pensamiento creativo:
- Se espontneo
- Lo poco que s se lo debo a mi ignorancia
- Solamente lo efmero tiene un valor duradero
- Un banco slo te dejar dinero si eres capaz de demostrar que no lo
necesitas
- El arte es una mentira que nos hace conscientes de la verdad.
Picasso
- El hombre est ms cerca de s mismo cuando alcanza la seriedad de
un nio jugando.
6. EQUIVOCARSE ES VERGONZOSO
El xito y el fracaso son productos de un mismo suceso: nadie puede
nunca acertar si no se ha equivocado otras veces. Lo mismo sucede
con el pensamiento creativo: la misma energa que genera ideas
creativas tambin produce errores. Mucha gente en cambio tiene
tanto miedo de cometer errores que no se arriesga a intentarlo y se
mantiene en una posicin muy conservadora y segura.
A veces los errores pueden llevar a descubrimientos: como cuando
Coln descubri Amrica intentado llegar a la India. Y otras veces nos
indican al menos que estamos en una direccin equivocada.
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Es mucho ms fcil equivocarse cuando se est intentando hacer algo
nuevo.
Thomas J. Watson, el fundador de IBM, dijo: "el modo de tener xito
es doblar el nmero de fallos". Por tanto, los errores indican que nos
estamos apartando del camino trillado e intentamos planteamientos
diferentes. La evolucin, en la naturaleza y en la cultura humana,
tiene lugar por un procedimiento de prueba-error.
7. JUGAR ES UNA FRIVOLIDAD
Ortega (1967), lsofo : La actividad original y primera de la
vida es siempre espontnea, lujosa, de intencin superua, es
libre de expresin de una energa preexistente.
Platn, lsofo : La vida debe ser vivida, y hay que sacricar, cantar
y danzar jugando ciertos juegos para congraciarse con los dioses... y
conseguir la victoria.
Huizinga: Homo Ludens (1972) : El juego es una accin o actividad
voluntaria que se desarrolla sin inters material realizada dentro
de ciertos lmites jos de tiempo y espacio, segn una regla li-
bremente consentida pero completamente imperiosa, provista de
un n en s misma y acompaada de un sentimiento de tensin y
alegra .
El juego es ms viejo que la cultura.
La verdadera cultura nace en forma de juego y cuando el hombre
juega es nicamente cuando crea verdadera cultura y Las grandes
ocupaciones del hombre estn impregnadas de juego como : el len-
guaje, los mitos, el culto, la poltica, la guerra....
Jacquin (1854), psicopedagogo : Juego : Actividad espontnea y
desinteresada, que exige una regla libremente escogida que cumplir o
un obstculo deliberadamente justo que vencer.
Las buenas ideas se tienen basicamente en dos tipos de situaciones:
- en situaciones de necesidad, cuando se plantea un problema y urge
encontrar una solucin
- en situaciones de juego y relajacin, cuando tenemos la mete
desbloqueada y no nos preocupan las reglas, el sentido prctico o la
posibilidad de equivocarnos.
El juego es una especie de paralelo de la vida. Jugando se aprende y
se vive. Sin embargo predomina la idea de considerar el juego como
una prdida de tiempo: dejemos de jugar y vayamos al grano. Se
considera que el juego y el trabajo son dos mundos que se excluyen
mutuamente.
Jugar en el trabajo no slo es divertido: la gente que se divierte en
su trabajo produce ms ideas. Las personas interesadas y con actitud
ldica, suelen ser entusiastas y generar ms ideas innovadoras.
No es tan importante ser serio. Lo fundamental es ser serio en las
cosas importantes.
Algunas de las invenciones e ideas humanas ms importantes, se
concibieron inicialmente como juegos, y ms tarde se descubri su
valor prtico. Un ejemplo es la cinta de Moebius, descubierta como
una curiosidad en el siglo XIX, ultimamente se le han encontrado in-
teresantes aplicaciones prcticas: utilizada en cintas transportadoras
duran el doble porque se desgastan por las dos caras. Se ha aplicado
en resistencias y cintas de casete. En qumica se intenta sintetizar
molculas con esa forma, que al dividirse, en vez de hacerse ms
pequeas se hacen ms grandes.
8. ESA NO ES MI ESPECIALIDAD
Algunas de las mejores ideas surgen cuando los conocimientos de una
especialidad se aplican a otra diferente. Pero en la sociedad actual
en la que existe tanta cantidad de informacin sobre cada tema, la
tendencia normal es hacia la especializacin. Las personas cada vez
saben ms de menos cosas.
Muchos avances signicativos en arte, negocios, tecnologa y ciencia
han ocurrido mediante una fertilizacin cruzada de ideas. Un hom-
bre de negocios explica que aprendi algo muy interesante sobre
los negocios haciendo un curso de dibujo: todo arte es una serie de
recuperaciones a partir de la primera lnea, lo dcil es trazar esa
primera lnea, pero hay que hacerla, igual que en los negocios: hay
que actuar, no sirve de nada analizar hasta el innito sin pasar nunca
a la accin.
Podemos buscar ideas en todas partes, entre las cosas ms diferentes
surgen inesperadas conexiones que pueden originar las mejores ideas:
Magia: estudiando y practicando magia he aprendido el poder de
ciertos smbolos relacionados entre s y lo he aplicado ms tarde a la
direccin de una pelcula.
Gente diferente: me gusta pasar el tiempo con personas cuyo sistema
de valores es diferente almo. Me gusta considerar lo que es impor-
tante para ellos y tener una perspectiva de los que es importante
para m.
Revistas cientcas antiguas: en algunas revistas de divulgacin
cientca de principios de siglo se proponan ideas que entonces no
se podan llevar a cabo, porque los materiales o la tecnologa no
estaban disponibles. En muchos casos ahora s lo estn.
Estudiar un tema a nivel elemental: en los manuales ms simples se
suelen encontrar ms ideas que en los libros de alto nivel sobre el
mismo tema.
Puede ser til llevar un cuaderno de ideas y apuntar lo que a uno se
le ocurre en el momento.
9. NO QUIERO HACER EL RIDCULO
All donde fueres haz lo que vieres. Hacer lo que hacen los dems
suele ser til en las situaciones
en las que deconocemos las normas de comportamiento: se supone
que si todos los dems hacen algo debe ser porque hay una razn.
Pero esta actitud puede llegar a ser peligrosa.
Cuando se piensa y se trabaja en grupo se corre el peligro de adap-
tarse demasiado: a menudo se est ms interesado por mantener el
acuerdo con el grupo que por intentar aportar soluciones creativas a
los problemas: la presin del grupo puede inhibir la originalidad y las
nuevas ideas.
Reirse de lo convencional y pensar a propsito en ideas ridculas,
hacer lo que nadie hace, llevar la contraria como ejercicio son formas
de evitar el conformismo sistemtico. Suele ser muy saludable reirse
de lo que a uno le preocupa. En tu trabajo puedes pensar en las cosas
desde un punto de vista opuesta al habitual, para probar: un punto
de vista, color, tamao o forma de representar algo, un concepto
contrario.
10. NO TENGO CREATIVIDAD
Cuando una persona toma como cierto algo que no es verdad y acta
en consecuencia, su conducta hace que lo asumido como verdadero se
convierta en realidad. es lo que se llama una profeca autocumplido-
ra. Cuando en un experimento se le informa a un profesor de que los
nios de su clase tienen una inteligencia por encima de lo normal, los
trata como si fuera cierto y ellos alcanzan un nivel mayor a nal de
curso. Esto funciona en todas las reas de la vida.
Las personas creativas suelen pensar que son creativas y las menos
creativas piensan que no lo son.
Historia: Las dos ranas
Una vez, dos ranas se cayeron en un tarro de crema.
La primera rana pens que no haba modo de escapar, acept su desti-
no y se ahog.
La otra rana no acept tal planteamiento y empez a hacer todo lo
posible por permanecer a ote. Sus esfuerzos licuaron la crema que la
aprisionaba y fu capaz de saltar fuera del pote.
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Moraleja: si est seguro de que puede encontrar una segunda respuesta
correcta, tiene muchas posibilidades de encontrarla.
Si quieres ser ms creativo, cree en el valor de tus ideas y persis-
te en su elaboracin.
Con esta actitud aceptars algunos riesgos, y ocasionalmente
rompers las reglas.
Buscars ms de una respuesta correcta, cazars ideas fuera de tu
rea de especialidad, tolerars la ambigedad, parecers ridculo
de vez en cuando, te divertirs jugando a suposiciones y te hars
muchos plantemientos del tipo qu pasara si?.
En general, tendrs motivacin para ir ms all del statu quo.
Y nalmente sers capaz de emprender el camino de la innova-
cin.
Bibliografa:
GILL, BOB, Olvide todas las reglas que le hayan enseado sobre
el diseo grco. Incluso las de este libro. Editorial Gustavo Gili
Diseo.
JONES, JOHN CHRISTOPHER, Mtodos de diseo. Editorial Gustavo
Gili Diseo.
BARTHES, R. (1982). Investigaciones retricas I: La antigua retri-
ca. Barcelona, Ediciones Buenos Aires.
BOHM, D. & col.: Ciencia, orden y creatividad, Barcelona, Kairos,
1988.
HUIZINGA, JOHAN (1979). Homo Ludens, Alianza editorial
LAWSON, BRYAN. How Designers Think, Architectural Press, London,
1980.
MARINA, JOS ANTONIO. Teora de la inteligencia creadora. Ed.
Anagrama, Barcelona 1993.
RICKARDS, T. (1975). La creatividad. Bilbao. Ed. Deusto.
ROSELLINI, R., Un espritu libre no debe aprender como esclavo.
Editorial Gustavo Gili.
TATARKIEWICK,W., Historia de seis ideas: arte, belleza, forma, creati-
vidad, mmesis, experiencia esttica, Tecnos, Madrid 1975
VICKERS, B. (1990) In defence of rhetoric. Oxford, Clarendon Paper-
backs.
VON OECH, ROGER: El despertar de la creatividad. Daz de Santos.
Madrid 1986
"La metodologa no debe ser un camino jo hacia un destino concre-
to, sino una conversacin sobre todas las cosas que podemos hacer
que sucedan"
"Por consiguiente, para m y hoy igual que en otro tiempo, la na-
lidad de buscar cambios en mtodos, no slo en el diseo, sino en
todos los departamentos de la vida, consiste en cambiar la norma de
vida tal como nosotros la hacemos, articial y colectivamente; no en
mantener el status quo y las inhumanidades que heredamos, sino en
permitir la composicin de una forma de vida que est libre de los
errores de la especializacin y de la alienacin. Forjar una modalidad
de vida que sea bella (pueden ser bellas las leyes, puede serlo el
trabajo, pueden actuar millones de personas al unsono como amigos
ables y no como sospechosos manipuladores de las vidas del prji-
mo?). Intentar lo mejor que nos sea posible imagianr y utilizar toda
la inteligencia para darle un caracter de realidad."
Christopher Jones, Mtodos de diseo
"La realidad es, en s misma, una combinacin de determinismos, y
la libertad es la superacin y trascendencia de esos determinismos"
Jacques Ellul
(Diseo es...)
"El salto imaginativo desde la realidad presente a las posibilidades
futuras" Page
"El inicio de un cambio en las cosas hechas por el hombre" Jones
"La inexibilidad mental (o deseo de certidumbre) es el enemigo
principal del pensamieto creativo"
Broadbent
Es un mtodo para generar ideas en grupo. Unas cuantas personas
se reunen y empiezan a decir todo lo que se les ocurre sobre el tema
propuesto: puede ser el nombre de una nueva empresa o producto,
el planteamiento de una campaa de publicidad o soluciones para un
problema de cualquier tipo.
Priemro se expone el problema y se presentan tantos datos comos ea
posible
Cada persona debe decir lo que se le pasa por la cabeza sin juzgarlo,
nadie juzga tampoco las ideas de los dems, pero en cambio puede
utilizarlas para a partir de ellas hacer ms propuestas.
Nadie preside la discusin, todos participan por igual, todas las ideas
son respetadas.
Alguien toma nota o graba todas las ideas, que despus sern evalua-
das por una persona o un grupo muy reducido.
El hecho de mezclar las ideas de todos, de perfeccionar las ideas de
los otros, de hablar sin miedo al ridculo, puede conseguir en un
grupo que funcione muy buenas ideas en poco tiempo.
Un mtodo parecido para quien trabaja a solas es escribir o grabar
igualmente todo lo que se le ocurra sin juzgarlo. Puede ser en un cua-
derno de ideas que se lleve encima para escribirlas cuando se le ocu-
rran (en el autobs, en la escuela, donde sea), o puede ser un tiempo
determinado que uno se da al comienzo de un trabajo para, con-
centrado en el tema, escribir sin controlar demasiado asociaciones,
posibilidades, todo...Las palabras pueden mezclarse si se necesita o
se quiere con dibujos y bocetos rpidos, con recortes de revistas o de
cualquier impreso, con trozos de materiales, con cualquier cosa que
nos guste o nos interese, otra vez sin juzgar de antemano si vamos a
usarlo o no en el proyecto.
EJERCICIO 2: CREATIVIDAD
Has creado tu propia empresa de diseo y quieres darte a conocer
enviando algo especial, innovador, sorprendente, nico, que los
futuros clientes no olviden y no tiren a la papelera, sino que quieran
conservar.
Para ello puedes jugar con diferentes variables: descontextualizacin,
reciclaje de algn envase, producto existente, encuadernacin espe-
cial, pliegues, nuevos materiales...
Elementos:
1. tu nombre (no necesitas de momento crear ninguna marca),
2. direccin, e-mail, web (los datos que consideres imprescindibles
para tu localizacin)
3. algn texto que haga relacin a tu trabajo de diseo.
Plazos:
Presentacin de investigacin
Lunes 16: Se proyectarn en clase imgenes de ideas y ejemplos de
objetos interesantes de promocin (que encuentres en libros, evistas,
internet)
Presentacin de bocetos a la profesora
Martes 17: presentacin de bocetos a la clase
Jueves 19: realizacin
Viernes 20: Presentacin siguiente ejercicio
Lunes 23. Entrega objeto denitivo
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1- Entre las cinco gura siguientes, seleccione la que es diferente de todas las dems:
2- Qu es esto?
3- Comenta la siguiente serie de nmeros: 1 4 9 16 25 36 49
4- Qu est fuera de lugar:
- tapa de boquerones
- mesas
- macetas de geraneos
- ensaladas
- brotes de soja
- msica amenca
- pescado frito
- toneles de roble
- carteles de toros
5- Une estos nueve puntos con cuatro lneas rectas
o o o
o o o
o o o
7- Eres creativo?

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