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1) Qual a importncia de Vannevar Bush para os sistemas multimdia?

2) Quem foi Ted Nelson? Qual sua contribuio para a hipermdia?

3) Qual a importncia de Nicholas Negroponte para os sistemas multimdia?

4) O que hipertexto?

5) Qual a importncia da internet para o hipertexto?

6) O que tornou possvel a proliferao da hipermdia na internet?

7) O que possibilita que materiais multimdia sejam reproduzidos em navegadores web?

8) Cite restries que dificultam a autoria de sites, em relao, por exemplo, autoria de ttulos distribudos em CD.

9) O que so APIs?

10) O que o OpenGL (Open Graphics Library)?

11) O que o DirectX?

12) O que som?

13) De onde originado o som? O que necessrio para que haja som?

14) Quais as caractersticas do som? Defina.

15) O que frequncia sonora?

16) Qual a participao de Thomas Edison para a histria do som.

17) Quem foi o inventor do Gramofone e o que sua inveno proporcionou?

18) O que Decibel?

19) Explique o que o ADC e qual sua utilidade.

20) Diferencie, PCM, DPCM e ADPCM.

21) Em resumo, em que se baseia a compresso de udio do tipo mp3?

22) A chamada guerra dos navegadores possibilitou a introduo da Multimdia na internet, qual navegador foi o primeiro a possibilitar essa prtica?

Respostas:

1) Vannevar Busch foi um dos engenheiros mais avanados de sua poca, suas invenes revolucionaram a rea computacional. Sua contribuio para a histria da Internet foi a criao do que seria o incio do hipertexto atravs do dispositivo Memex. A operao deste dispositivo foi com base nos

processos da mente humana, que se distinguem pelas associaes entre aes e objetos, bem como, a escolha entre um objeto e outro que seria feito mediante a indexao. Entre as diversas opes oferecidas pelo Memex foi armazenar os arquivos de referncia rpida, permitindo aos usurios criar links para artigos de interesse e alterar as configuraes em seu banco de dados. Memex, capaz de armazenar vrias informaes em sua memria. Com essa mquina, segundo Bush, os conhecimentos poderiam ser somados e guardados em um nico lugar, alm de poderem ser acessados rapidamente quando fosse necessrio.

2) Theodor Nelson, um filsofo e socilogo estadunidense nascido em 1937. Pioneiro da Tecnologia da Informao, inventou os termos hipertexto e hipermdia. Ele desenvolveu a Hipermdia que promoveu a fuso dos vrios tipos de mdia como udio, vdeo, texto e grficos para criar um meio de comunicao nico, de leitura no linear, caractersticas prprias e gramtica peculiar.

3) Ele considerado um especialista que encara os avanos tecnolgicos com otimismo e acreditam que eles trazem mais benefcios do que prejuzos sociedade. A fundao OLPC (One Laptop Per Child), presidida por Negroponte, prope a incluso digital de crianas em pases em desenvolvimento atravs de um recurso computacional educacional de menos de U$100. um dos fundadores e professor do Media Lab, o laboratrio de multimdia do Massachusetts Instituto of Technology (MIT), onde financiado por mais de 105 empresas, incluindo as maiores corporaes dos Estados Unidos e as grandes empresas da indstria do entretenimento.

4) Hipertexto o termo que remete a um texto em formato digital, ao qual se agregam outros conjuntos de informao na forma de blocos de textos, palavras, imagens ou sons, cujo acesso se d atravs de referncias especficas denominadas hiperlinks, ou simplesmente links. Esses links ocorrem na forma de termos destacados no corpo de texto principal, cones grficos ou imagens e tm a funo de interconectar os diversos conjuntos de informao, oferecendo acesso sob demanda as informaes que estendem ou complementam o texto principal. O conceito de "linkar" ou de "ligar" textos foi criado por Ted Nelson nos anos 1960 e teve como influncia o pensador francs Roland Barthes, que concebeu em seu livro S/Z o conceito de "Lexia], que seria a ligao de textos com outros textos. Em palavras

mais simples, o hipertexto uma ligao que facilita a navegao dos internautas. Um texto pode ter diversas palavras, imagens ou at mesmo sons, que, ao serem clicados, so remetidos para outra pgina onde se esclarece com mais preciso o assunto do link abordado.

5) Word Wide Web (mais conhecida como WWW) que a juno do hipertexto com a internet que segundo ele s precisou juntar as ideias do hipertexto com s ideias de Transmission Control Protocol e Domain Name System,logo sem essa ideia nunca a sociedade teria o acesso internet como se tem hoje, sendo algo recluso ao quer era antes, ou seja algo extremamente limitado muitas vezes s com funes militares ou comerciais e voc no estaria acessando a esse blog.

6) Ao propor o Word Wide Web como conceito e ferramenta de interligao de computadores ao redor do mundo, foi esse motivo que se tornou muito utilizado.

7) O que possibilitar que os materiais de multimdia seja reproduzido o sistema de hipertexto que faz a codificao entre a internet, o navegador e o dispositivo.

8) autoria de ttulos distribudos em CD. Essas consideraes devem ser levadas em conta, de forma cuidadosa, durante a criao de um site. Os navegadores dos diversos fabricantes suportam dialetos diferentes de HTML, e por isso as pginas podem ter aspectos diferentes conforme o navegador em que esto sendo visualizadas. Existem algumas tcnicas para oferecer visualizaes alternativas, mas sempre recomendvel escolher um ou dois navegadores preferenciais e recomenda-los aos internautas como sendo os mais adequados para visualizar o site. As limitaes dos fluxos de dados nos canais utilizados para acesso internet. Usurios que trabalham dentro de uma organizao com rede local so limitados pela velocidade de conexo externa desta rede, alm de eventual sobrecarga interna. Por outro lado, usurios que se ligam internet atravs de modens so limitados pela velocidade dos equipamentos ou dos

provedores. Devido a essa limitao, o contedo com material grfico ou multimdia deve ser produzido com cuidado especial para manter pequenos arquivos. Problemas: Quando se tenta baixar o tamanho de um arquivo, fatalmente ocorre perda de qualidade e essa perda pode prejudicar a informao que desejamos passar, ou seja, um vdeo pode ficar com rudos ou com volume baixo, j os vdeos ficam desfocados e com imagem turva. Outro problema que os tipos de arquivos mais comuns de material multimdia devem ser completamente recebidos na mquina cliente, antes que o navegador possa reproduzi-lo. Para solucionar o problema surgiram as tecnologias de fluxo contnuo(Streaming). Nessas tecnologias, um aplicativo ou suplemento instalado na mquina do cliente armazena antecipadamente uma parte prefixada do material recebido e comea em seguida a reproduzila enquanto recebe o material restante.

9) API, de Application Programming Interface (ou Interface de Programao de Aplicativos) um conjunto de rotinas e padres estabelecidos por um software para a utilizao das suas funcionalidades por aplicativos que no pretendem envolver-se em detalhes da implementao do software, mas apenas usar seus servios. Por exemplo, um sistema operacional possui uma grande quantidade de funes na API, que permitem ao programador criar janelas, acessar arquivos, criptografar dados etc. Mas as APIs dos sistemas operacionais costumam ser dissociadas de tarefas mais essenciais, como a manipulao de blocos de memria e acesso a dispositivos. Essas tarefas so atributos do ncleo de sistema e raramente so programveis. Outro exemplo so programas de desenho geomtrico que possuem uma API especfica para criar automaticamente entidades de acordo com padres definidos pelo utilizador.

10) O OpenGL (Open Graphics Library) uma API livre utilizada na computao grfica, para desenvolvimento de aplicativos grficos, ambientes 3D, jogos, entre outros. O OpenGL um conjunto de algumas centenas de funes, que fornecem acesso a praticamente todos os recursos do hardware de vdeo. Internamente, ele age como uma mquina de estados, que de maneira bem especfica dizem ao OpenGL o que fazer. Usando as funes da API, voc pode ligar ou desligar vrios aspectos dessa mquina, tais como a cor atual, se transparncia ser usada, se clculos de iluminao devem ser

feitos, se haver ou no o efeito de neblina, e assim por diante.

11) Microsoft DirectX uma coleo de APIs que tratam de tarefas relacionadas a programao de jogos para o sistema operacional Microsoft Windows, ou seja, quem padroniza a comunicao entre software e hardware. Com a padronizao de comunicao, o DirectX fornece instrues para que aplicaes (jogos, programas grficos e entre outros, que so escritos para fins de sua utilizao), e o respectivo hardware, faam uso dos seus recursos. O DirectX tambm tinha como apelo o fato de ter sido concebido especialmente para os jogos, incluindo outras funes que iam alm dos grficos. Enquanto que o Direct Draw e o Direct3D cuidam dos objetos na tela, o Direct Sound e DirectMusic ajudam muito no posicionamento, reproduo e at criao de sons nos games. J o Direct Play supria os desenvolvedores com todas as principais ferramentas para interao entre jogos dentro de uma rede.

12) O som a propagao de uma frente de compresso mecnica ou onda mecnica, uma onda longitudinal, que se propaga de forma circuncntrica, apenas em meios materiais que tm massa e elasticidade, como os slidos, lquidos ou gasosos.

13) O som uma onda e para se propagar precisa de um suporte material. No caso mais habitual o suporte o ar, mas tambm pode ser qualquer outro gs, lquido ou slido.

medida que a onda se propaga as partculas do meio vibram de forma a produzir variaes de presso e densidade segundo a direo de propagao. Estas alteraes resultam numa srie de regies de altas e baixas presses chamadas de condensaes e rarefaces respectivamente.

A vibrao do ar o som. Essa vibrao tem de ter uma fonte, uma origem. a fonte sonora. a fonte sonora que fora o ar a vibrar. Pode ser um altifalante ou a laringe,atravs da passagem do ar pelas cordas vocais.

14) As caractersticas do som so a altura, a intensidade e o timbre.

A altura a caracterstica que permite distinguir se um som agudo (alto) ou grave (baixo). Um som agudo possui ondas sonoras com uma frequncia maior. Um som grave possui ondas sonoras com uma frequncia menor. A intensidade a caracterstica que permite distinguir se um som forte (mais intenso) ou fraco (menos intenso). Um som forte possui ondas sonoras com maior amplitude e com mais energia. Um som fraco possui ondas sonoras com menor amplitude e com menos energia. A intensidade do som diminui (o som fica mais fraco) medida que se transmite, porque a sua energia absorvida pelos materiais. Um som forte pode ser ouvido a uma distncia maior, porque possui mais energia.

No se deve confundir a intensidade com a altura do som: um som forte pode ser agudo (alto) ou grave (baixo); um som agudo (alto) pode ser forte ou fraco. ........................Altura.......................|.................Intensidade Agudo | Grave | Forte | Fraco | Alto | Baixo | Mais intenso | Menos intenso | Frequncia maior . | Frequncia menor . | Amplitude maior . | Amplitude menor | | | Mais energia | Menos energia |

O timbre a caracterstica que permite distinguir sons diferentes com a mesma altura e intensidade. Por exemplo, a mesma nota musical, produzida por instrumentos diferentes, possui um timbre diferente, porque cada instrumento produz uma mistura de ondas diferente para a mesma nota musical. Os sons que correspondem a uma mistura de ondas com frequncias diferentes chamam-se sons complexos. Neste caso, existe uma frequncia mnima chamada som fundamental e as outras frequncias maiores so os sons harmnicos. Os sons que correspondem a uma onda s com uma frequncia chamam-se sons simples (puros). Estes sons so produzidos pelo diapaso e por cristais.

15) A frequncia sonora, uma grandeza fsica ondulatria que indica o nmero de ciclos (oscilaes) durante um perodo de tempo. Para determinar a frequncia, basta calcular:

Frequncia = nmero de oscilaes / tempo (intervalo de tempo) Unidades de medida mais usadas: Hertz (Hz) que corresponde ao nmero de oscilaes por segundo Rotaes por minuto (rpm) que corresponde ao nmero de oscilaes por minuto Os sons considerados graves so os sons com frequncias mais baixas (vibraes lentas) e os sons considerados agudos so os sons com frequncias mais elevadas (vibraes rpidas). O perodo o tempo de um ciclo completo de uma oscilao de uma onda.

16) A inveno do fongrafo por Edison foi o ponto culminante de uma srie de inventos que primeiro tentaram realizar a tarefa de gravar de forma mecnica em algum meio as vibraes sonoras. A grande inovao do fongrafo encontra-se em sua capacidade de tambm reproduzir os sons que gravava, abrindo novas possibilidade de utilizao comercial do som. O primeiro desses inventos foi o vibroscpio de Thomas Young que foi o primeiro invento a traduzir as vibraes sonoras em uma representao grfica analgica e j utilizando-se de um cilindro como meio. Posteriormente, Leon Scott inventou o fonoautgrafo que utilizava um sistema prximo quele que seria utilizado pelo fongrafo: um cone acstico era utilizado para captar o som e fazer vibrar um diafragma localizado no final do cone; com a vibrao do diafragma uma agulha gravava marcas em um cilindro que representavam as ondas sonoras propagando-se no ar. Estes aparelhos, na verdade, preocupavam-se em fazer representaes grficas das ondas sonoras, de modo a possibilitar estudos de acstica, e no pretendiam permitir a reproduo do som gravado para qualquer fim, comercial ou no. apenas com a descrio do parle fone por Charles Cros que a preocupao com a gravao e a reproduo do som gravado, em um mesmo aparelho, toma forma. Entretanto, Cros nunca chegou a construir sua inveno e acabou sendo suplantado pelas notcias da inveno do aparelho de Edison.

17) Emile Berliner foi o inventor do microfone que se tornou parte do primeiro telefone da BELL. Outro invento seu foi o gramofone, primeira mquina de gravar e tocar discos. Nascido em Hanover, Alemanha, Berliner chegou na cidade de Washington em 1870 com 19 anos. Estudou fsica no Cooper Instituto (agora Cooper Union) enquanto ajudava em um laboratrio qumico.

A maior parte do seu tempo de estudante, foi vendedor de secos e molhados. O gramofone de Berliner diferiu de seus contemporneos por ter usado um disco plano para registrar o som em lugar do cilindro proposto por Edison. O disco plano permitiu baratear a fabricao, alm de proporcionar a duplicao em massa. O gramofone de Berliner e o mtodo de duplicao dos discos foram adquiridos por Victor Talking Machine Company, (RCA). Berliner fundou a Deutsche Grammophon e a Cia. de Gramofone da Inglaterra Ltd, ( Britain's Gramophone Co., Ltd )para comercializar os seus dispositivos na Europa. A marca registrada dele, depois adotada pela RCA, era uma pintura divertida de seu cachorro, chamado "Nipper", escutando ' a voz do seu mestre '.

18) O decibel uma unidade conveniente para expressar o que se chama de nvel sonoro. O som, de uma forma geral, tem uma medida de intensidade que a potncia transferida por uma onda sonora por rea de uma superfcie que intercepta essa onda. O decibel nada mais do que uma forma comparativa de analisar valores. Nesse caso, ao invs de fornecer o valor absoluto da intensidade sonora para uma frequncia, podemos fornecer o seu valor dividido pela menor intensidade perceptvel ao ouvido humano e utilizar uma escala logartmica para representar essa razo, j que o intervalo de intensidades produzido pela voz humana muito grande. Assim, o nvel sonoro em decibis definido como:

Onde I o menor valor de intensidade sonora perceptvel ao ouvido e I a intensidade do som sendo medido. Note que, para I = I0, temos que = 0 dB, ou seja, a nossa referncia de menor intensidade perceptvel corresponde ao 0 dB.

19) Numa fonte analgica, o som varia de intensidade e freqncia ao longo do tempo. Um conversor analgico-digital (ADC), amostra, converte e armazena a onda sonora na forma digital, em intervalos de tempo determinados. Para ouvir o som novamente, os dados armazenados passam por um conversor digital-analgico (DAC), que utiliza o mesmo intervalo de tempo usado para a amostragem e o converte para o formato original, enviando o sinal atravs de um amplificador, para os alto-falantes.

20) O princpio bsico da codificao PCM extremamente simples,

consistindo apenas em amostrar e quantizar amostras do sinal original. Nas anlises do sinal de fala, comum limitar os sinais de fala em uma faixa de frequncias para depois fazer a amostragem. Essa faixa bem como a taxa de amostragem dependem da aplicao, embora a faixa de 4kHz seja bastante usada tal como a frequncia de amostragem de 8kHz.

A codificao DPCM surgiu com o objetivo de diminuir a dependncia por altas taxas de transmisso da codificao PCM. Essa codificao se beneficia da alta correlao entre as sucessivas amostras dos sinais de fala para obter uma taxa menor. Assim, esse tipo de codificao usa um preditor linear que estima o valor da amostra atual com base nas passadas. Aps obter-se a estimativa da amostra atual, compara-se a mesma com a amostra original e transmite-se apenas o erro entre ambas. A taxa de transmisso menor provm do fato de que o sinal de erro possui amplitudes mais baixas que a amostra original, o que resulta em um nmero de bits menor para a sua representao.

O ADPCM tem por objetivo melhorar o desempenho dos sistemas de codificao PCM e DPCM. Este tipo de codificao faz uso de quantizao e predio adaptativa.

21) O MP3 (MPEG-1/2 Audio Layer 3) foi um dos primeiros tipos de compresso de udio com perdas quase imperceptveis ao ouvido humano. O seu bitrate (taxa de bits) da ordem de kbps (quilobits por segundo), sendo 128 kbps a taxa-padro, na qual a reduo do tamanho do arquivo de cerca de 90%, ou seja, o tamanho do arquivo passa a ser 1/10 do tamanho original. A taxa de bits pode chegar a at 320 kbps (cerca de 2,3 MB/min de udio), gerando a mxima qualidade sonora do formato, na qual a reduo do tamanho do arquivo de cerca de 75%, ou seja, o tamanho do arquivo passa a ser cerca de 1/4 do original. H tambm outras taxas intermedirias, como 192 kbps e 256 kbps, cuja escolha depende da relao custo-benefcio desejada, onde o tamanho do arquivo pode ser reduzido em detrimento da qualidade/fidelidade do som. Para efeitos de comparao, as msicas de um CD de udio comum possuem uma taxa de amostra de dados de 1411,2 kbps. O mtodo de compresso com perdas empregado na compresso do MP3 consiste em retirar do udio tudo aquilo que o ouvido humano normalmente no conseguiria perceber, devido a fenmenos de mascaramento de sons e de limitaes da audio humana (embora pessoas

com ouvido absoluto possam perceber tais perdas). O tamanho dos arquivos em MP3 ser tanto maior quanto maior for a sua durao. Para efeito de exemplo, consideremos uma msica com 5 minutos de durao. Para armazen-la a uma taxa de 320 kbps, ser necessrio um espao de 2,3 MB/min x 5 min = 11,5 MB. Na qualidade-padro, de 128 kbps, sero necessrios 0,92 MB/min de udio para o armazenamento da mesma msica. Um CD-R comum pode armazenar at mais de 12 horas de udio em MP3 de 128 kbps.

22) Em 23 de janeiro de 1993, Marc Andreessen, pesquisador do Centro Nacional de Supercomputao Aplicada (NCSA) da Universidade de Illinois, anunciou em um grupo de discusso da Usenet que estava disponiblizando para download o navegador X Mosaic. Na poca, a Internet ainda era uma ferramenta restrita ao universo acadmico e o X Mosaic no era o primeiro navegador havia, por exemplo, os navegadores Midas, Cello, ViolaWWW e WorldWideWeb. A grande inovao do X Mosaic a disponibilidade em vrias plataformas, facilidade de instalao e de uso alm de vrios recursos multimdia. Com isso, surgia a estrutura bsica para que a Internet viesse a se desenvolver fora das Universidades. Um ano depois, Jim Clark, fundador da Silicon Graphics, procurou Andreesen. Seu objetivo era formar uma nova companhia. Do encontro entre ambos, surgia a Mosaic Communications, logo rebatizada para Netscape Communications. O sucesso foi imediato e a empresa recm fundada passou a dominar o mercado de navegadores. Em 1995, a Netscape Communications aparecia cotada em Wall Street o que demonstrava no apenas sua prpria vitalidade mas tambm a vitalidade da nova economia mundial.

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