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ATIVIDADES RECREATIVAS E TAREFAS DE GINCANA 1) CORRIDA DA VASSOURA Correm um representante de cada equipe nessa corrida s de ida.

O objetivo equilibrar uma vassoura na palma da mo enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao incio e comea tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 2) CORRIDA DE BRAO Correm dois representantes de cada equipe. Sero feitos no cho dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apiam um no ombro do outro, com os braos. O objetivo empurrar o adversrio e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova. 3) EMPURRA EM CIMA uma corrida de brao, a diferena que Corre uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla ir subir em cima do pescoo do parceiro e, apenas os montados, iro empurrar. Quem fizer a dupla adversria ultrapassar a risca, vence. 4) CORRIDA DOS SENTADOS Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e no podem usar as mos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Ganha quem voltar primeiro. 5) CORRIDA DE CADAROS Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadaros amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. No pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro. 4) APERTO Jogam duas equipes. Cada equipe dever ficar em um retngulo riscado no cho. O Objetivo fazer com que todos permaneam nesse espao por 30 segundos. Aps esse tempo, a equipe que conseguiu dever reduzir o espao da outra, que ter menos espao para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue at o retngulo ficar to pequeno a ponto de ser impossvel manter as pessoas l, dando a vitria para a outra equipe. 5) GUERRA DE PAPEL Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espao. Cada equipe ter sua disposio dezenas de bolinhas de papel. Elas comearo a jogar essas bolas de papel no campo adversrio, que dever fazer o mesmo. O Objetivo tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversrio. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo a vencedora. 6) BAMBOL DE GUERRA Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entraro em um bambol e ficaro de costas para a outra, pois correro de frente. Sero feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambol. O Objetivo correr e fazer fora para ultrapassar a linha, mas ser difcil, pois a outra dupla ir fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco vence. 7) TNEL Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais. Cada equipe formar um tnel, onde os participantes ficam um atrs do outro com as pernas abertas. uma espcie de corrida. No "J" do mestre, o ltimo de cada fila deve passar por debaixo do tnel e ir para a frente. Depois, o ltimo faz a mesma coisa. Desse jeito, o tnel de pessoas ir se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o tnel que cruzar a linha de chegada primeiro. 8) MACACO CEGO Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retngulo e, nele, desenha vrias linhas. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e o objetivo sair do percurso e chegar at o final, sem pisar nas linhas. Como eles estaro vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro comeo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha. 9) 2 ANDAR

Pega-pega de duplas. Cada dupla formada por um montado e um montador. O montador dever montar no pescoo do montado e pegar os outros que tambm esto montados. S os montados podem pegar. Quem for pego, pega. 10) CORRIDA AO CONTRRIO Os corredores do 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas at a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence. 11) VASSOBOL Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversrio atravs de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols. 12) CEGOBOL Futebol comum, s que todos os jogadores jogaro de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols. 13) P COM P Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no p do parceiro. Na ida, o que est pisado dever correr. Na volta, ele pular (de costas). Ganha quem chegar primeiro. 14) TOCA Desenham-se vrias tocas (crculos) em um espao amplo. O nmero de tocas deve ser sempre um a menos do que o nmero de jogadores. Bem distante do terreno onde as tocas esto os participantes, todos de mos dadas, em roda, estaro rodando ao som de uma msica animada. Quando a msica parar, todos devem soltar as mos, correr e sentar em uma toca. Quem no conseguir, eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na ltima toca. 15) TOCA COOPERATIVA As mesmas regras do Toca comum. O segredo do jogo no eliminar nenhum participante, s tocas, ou seja, a cada rodada, voc desfaz uma toca e ainda assim todos devero entrar em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo no h vencedores. 16) MINHOCA uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invs de correrem, rolam pelo cho. Ganha quem chegar primeiro. 17) CORRIDA DE CADEIRAS Corrida de trios. Cada trio composto por duas pessoas que unem os braos e formam uma cadeira e um rei que ir subir na cadeira (unio de braos). O objetivo correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence. 18) ESTOURA-BEXIGA Todos participam. Cada jogador ter uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo estourar a bexiga dos adversrios e proteger a sua. Ganha o ltimo que ficar com a bexiga intacta. 19) REVEZAMENTO DOS RODADOS Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. So 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o ltimo participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua. 20) ARTILHARIA Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, colocada uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversrio. A equipe que derrubar a garrafa dever ergu-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado no pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no cho, a outra equipe ganha. 21) GUERRA DE MANDIOCA

Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a fora na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversrio primeiro. 22) PICHORRA Uma bexiga pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estourla com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes. 23) BOLICHE CEGO Jogam um participante de cada equipe. um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo derrubar o ltimo pino, no importando quantos lanamentos foram, uma vez que quando um erra, a vez do outro. Quem conseguir vence. 24) ARREMESSO DE BAMBOL Tipo arremesso de argolas, mas com bambol. Uma pessoa ser a vtima e ficar a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambol na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos. 25) ENCAIXE HUMANO Dinmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro. Depois que todos j estiverem "deitados", retira-se os bancos. Como sair da situao? 26) PASSA OU REPASSA Todos brincam. Porm, em cada rodada, um jogador de cada equipe participar. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um nico tema em cada vez que esse jogo for praticado. Ser feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, d uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele no souber, ele passa. Se o adversrio no souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro no souber, ou errar, o seu rival dar uma tortada na cara dele. Porm, se ele acertar, ele quem d a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vrios pratos de torta. Ex.: Lama. 27) SALTO EM DISTNCIA Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante saltar depois o seu adversrio. Aps isso, a distncia aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distncia e errar, dever torcer para que o outro tambm erre, pois assim ter outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma distncia que o outro no conseguiu. 28) GOLFE Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante ter um taco (qualquer pedao de madeira comprido) e ter direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro vence a partida. 29) CORRIDA DE OBSTCULOS Jogam dois corredores, que devero percorrer uma distncia e chegar ao fim, enfrentando obstculos (os obstculos sero pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence. 30) CORRIDA DAS CADEIRAS Corre um representante por equipe. uma corrida de ida e volta onde cada representante dever correr sentado em uma cadeira (no pode larg-la por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro. 31) VLEI IMPROVISADO O Jogo normal de vlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila, alguma fruta ou legume...) 32) CESTINHA Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas s h uma cesta, que na verdade so duas pessoas, de braos dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe algum da dupla para substitu-lo na equipe e ele ser a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas vence a partida.

33) PAR OU IMPAR Jogam um representante de cada equipe. Os participantes devero pular sobre um passeio de cermica conforme vo ganhando. assim: os jogadores escolhem par ou impar uma nica vez e vo jogando vrias vezes. Quem ganhar, avana uma casa (uma cermica). Quem perder fica onde est. E por a vai at algum chegar na ltima casa. 34) PEGADINHA DO ANIMAL Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em crculo de mos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais so iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vo cair de bunda no cho, causando uma grande risada geral. 35) NIBUS a verso em grupo da "Corrida das Cadeiras". Haver duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atrs do outro, formando um nibus (os nibus devem estar bem separados um do outro). No J, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e comeam a botar o nibus pra andar. O objetivo do nibus ser cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence. 36) NUMEROBOL Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente s linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de nmero de integrantes igual. Cada jogador ser numerado, na ordem da fileira, de 1 at 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haver uma bola e ao sinal do monitor, que gritar um nmero, por exemplo, 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao nmero falado, devem sair da fileira e ambas tentaro fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra. 37) APITO ESCONDIDO Faz-se uma roda onde todos estaro em p. Algumas crianas sairo da roda e no escutaro a explicao inicial do monitor. Quando as crianas voltarem, uma por vez ser dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criana, e ela deve descobrir com quem est. So vrias tentativas at que a "vtima" descubra que, na verdade, o apito est preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criana qualquer, que apitava levando as mos at a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito. 38) ENTRE AS PERNAS Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o p dos companheiros ao lado. O objetivo fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentaro defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direo. No permitido tocar a bola com outra parte do corpo a no ser as mos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols. Acrescentar o nmero de bolas durante o jogo interessante. 39) SINCRONISMO Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes seguraro as extremidades de uma folha de jornal. O mestre ir dinamizar as aes a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc.) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar vence a prova. 40) VALE TUDO uma espcie de futebol. E como toda partida de futebol, h dois times e ganha quem faz mais gols. Porm, no h regras. Pode usar a mo, chutar, tomar a bola, derrubar... H s um gol. 41) CORREDOR Em um espao amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe ser quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estar posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor ter que rebater a bola que ser lanada pelo professor o mais longe possvel e percorrer a distncia at o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. S vale

queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distncia sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcar dois pontos. Se a pessoa s conseguiu ir, ela para na linha final e espera o prximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcar apenas um ponto. Se for queimado no corredor ser eliminado. A equipe s trocar de funo quando todos forem queimados. A equipe vencedora ser aquela que mais pontos conseguiu anotar. 42) EFEITO DOMIN Jogam duas equipes. Os participantes devero estar lado a lado e as equipes frente a frente. Quando o mestre disser J, todos devero cair para trs (como um efeito domin) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro. 43) ENCHIMENTO Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se tambm um grande crculo, que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos devero correr no sentido horrio. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horrio, apanhe uma bola em cada mo, e coloque no seu canto, percorrendo o crculo todo. Vencer a equipe que ao Final de determinado tempo tiver o maior nmero de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mos, devero lev-las para o seu canto. 44) CADEIROBOL Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e trs do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficaro sentados nas cadeiras. O objetivo do time fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola no pode ser tocado e quem estiver com bola no pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o jogador da cadeira no pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos 45) TREM DE R Jogam dois grupos. uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correro agarrados um na cintura do outro. Para voltar, necessrio fazer a volta em uma pessoa que estar na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez que a corrida de ida e volta. 46) PINOBOL Jogam duas equipes. Vrios cones (ou baldes, bancos...) so espalhados aleatoriamente pelo ptio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversrio com uma bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones, o mais rpido possvel e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B atingido, ele substitudo pelo prximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo. 47) CORRIDA DE COELHOS Corre um representante de cada equipe. uma corrida de ida e volta onde os corredores iro correr imitando coelhos (com a palma das mos e a ponta dos ps no cho e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro. 48) CORRIDA DE CANGURUS uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla dever correr assim: um dever pisar no p do parceiro, mas os dois estaro olhando para frente, ou seja, o que estiver em cima estar de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que chegar primeiro. 49) FUGITIVO Um grupo d as mos e forma uma roda, cujo objetivo impedir que a vtima saia. escolhida uma vtima que ficar no centro da roda. Ela tentar romper alguma unio de braos e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrs da vtima. Quem conseguir pegar a vtima ser a prxima vtima. 50) CORRIDA DO SIRI

Correm vrios participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores devero correr lateralmente como a dana do siri. Ganha quem chegar primeiro. 51) CORRIDA DOS ALEIJADOS Tira-se 0 ou 1 para saber qual ser a dupla inicial. Em pedaos de papel, sero escritas vrias condies fsicas nas quais os corredores devero correr. Ex.: "Sem o brao esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois braos", "Sem as duas pernas"... Enfim, o objeto sortear como cada corredor dever correr. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer escolhe o novo adversrio. Ganha a corrida o vencedor da ltima dupla. 52) SALTO Jogam dois representantes de cada equipe. O objetivo chegar primeiro, dando saltos com um p s (como se estivessem medindo alguma distncia em metros). Cada jogador ter direito a um salto por vez. Porm, ele s pode usar uma perna para saltar, e durante esse salto, dever deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava. S depois que ficar firme poder trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu salto. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro. 53) CORRIDA DE SACOS Cada corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarr-lo na cintura. uma corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro. 54) PASSINHOS uma corrida s de ida onde vrios participantes devero correr como se estivessem medindo uma distncia em ps. Quando pisar com o p direito, dever pisar o p esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por a vai. Ganha quem chegar primeiro. 55) CORRIDA DO PAPELO Corre um representante de cada equipe. Cada competidor receber dois pedaos de papelo, para colocar embaixo dos ps. Primeiro, ele pisa em um dos papeles e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operao, de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida s de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence. 56) CORRIDA DOS CEGOS Corrida comum, s de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro. 57) CORRIDA DO AOUGUEIRO Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os competidores devero correr como a dana do aougueiro, do Pnico na TV. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro. 58) CANGURU Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" s de ida. O objetivo cruzar a linha de chegada primeiro (onde estar o mestre com as duas mos abertas, esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada J que o mestre disser, os cangurus devero dar um nico pulo (o mais distante que conseguem). Como o mestre ir (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que vai falar J e diz s "J...", oi coisas desse tipo, bem capaz que algum pule fora da hora. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do J), o jogador dever voltar ao incio e recomear a prova, que continua da mesma forma, o Mestre falando J e eles pulando. Ganha quem bater primeiro na mo do mestre, que estar na linha de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando, claro). 59) BOLADA Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola dever dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questo matemtica. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola dever responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o ltimo que sobrar e no errar nenhuma vez. 60) TNELBOL

Jogam duas equipes. Os participantes ficam um atrs do outro com as pernas abertas, formando dois tneis (um para cada equipe). O primeiro da fila passa a bola por debaixo do tnel (passando pela mo de todos) e o que estiver no fim do tnel dever peg-la, correr e tomar a frente do tnel, aonde far o mesmo. Todos tero a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posio inicial. 61) CIRANDOBOL S serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma roda e, dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem formando a roda tentaro balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda poder sair temporariamente para peg-la (se tiver ido pra longe). Quem for baleado passa a fazer parte da roda. Ganha o ltimo que ficar dentro da roda. 62) PETECOBOL idntico ao Handebol (futebol com as mos). H dois times e os jogadores devero jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar na peteca, recebe carto vermelho, pois s vale bater a peteca pra cima, como todo jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas dever lan-la normalmente em at 5 segundos. Ao invs de gols, existem duas regies do telhado limitadas, aonde a peteca dever bater para fazer o gol. Ganha a equipe que fizer mais gols. 63) CORRIDA DOS SAPATOS Jogam duas equipes, que estaro cada um dentro de seu crculo. Todos os participantes sairo de seus crculos e tiraro seus calados, devendo colocar em um local pr-determinado. Depois, todos os descalos voltam ao seu respectivo crculo. No J, os jogadores devero correr e achar seus pares de sapatos, cal-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro. 64) TODOS JUNTOS Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrs de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o primeiro de cada equipe correr at o ponto marcado e voltar, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornar, repetindo a ao, at que todos os membros da equipe estejam de mos dadas. Vencer a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros. 65) CORRIDA DO EQUILIBRISTA Corre um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo correr com um livro na cabea. Se o livro cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao incio e comea tudo outra vez. Se depois de muito tempo ningum conseguir, os representantes so trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 66) CAA AO TESOURO Jogam duas equipes. Todos eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina), onde haver vrias dicas pistas, que levam ao tesouro (algo que o mestre escondeu em algum lugar). Quando bem feita, essa brincadeira sempre d certo. Vence a equipe que encontrar o Tesouro. 67) CORRIDA DA RISCA Corre um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. Cada participante dever correr sobre uma risca que desenhada no cho. Quem cair volta ao incio e recomea a prova. Se depois de muito tempo ningum conseguir, os representantes so trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 68) 3 GARRAFAS Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra, com um espao de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentar fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola dever passar entre os espaos. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas dever coloc-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado no pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem cadas, a outra equipe ganha. 69) BOMBARDEIO

Os jogadores ficam em p e formam uma roda, exceto um, que ser o bobinho. O objetivo dos jogadores atingir algum dos ps do bobinho, jogando a bola com as mos. Ningum pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola que caiu longe. Se algum da roda conseguir balear o p do bobinho, ser o novo bobinho. 70) BARREIRA Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe devero dar os braos e ficar um do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra outra). Uma fileira ser a defesa e a outra ser o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mos dadas, assim como a defesa) devero tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o outro lado. Lembrando que no vale soltar as mos e, caso isso acontea, necessrio pegar novamente na mo do companheiro. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papis so trocados. 71) BUNDA NO CHO Jogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante ter 1 minuto para tentar sentar no cho. Porm, seu adversrio tentar impedir isto. Se o jogador conseguir sentar, ponto pra ele. Se no conseguir, ponto pro adversrio. Em caso de empate, o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos, depois, 15 segundos e, por fim, 10 segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam. 72) PASSA BAIXO Jogam um representante de cada equipe. Uma vassoura encaixada em algum lugar e uma msica animada toca. O objetivo passar por debaixo da vassoura sem cair pra trs, uma vez que a cada passada a vassoura rebaixada. Quem cair pra trs d a vitria ao rival. 73) SACI Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que est estendida e elevada frente) do outro. As mos direitas so colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre, iro fazer giros de 360 graus durante 1 minuto. A dupla que conseguir fazer mais giros, vence. Se alguma dupla cair, ser substituda por uma nova dupla representante, que ter um novo tempo para executar a tarefa. 74) TNEL CIRCULAR Dois crculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de mos dadas, formando um tnel circular. Algum correr por dentro do tnel; ao parar no meio de uma das duplas, ficar no crculo de dentro. Neste momento, a dupla dever se desfazer, e seus componentes devero correr por fora do crculo da seguinte forma: os dois correro, em direes opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dar as mos ao que est parado, esperando. E quem chegar depois ir correr por dentro do tnel, procurando uma nova dupla. 75) LEVA E TRS Jogam duas equipes. Cada equipe ficar dentro de um campo circular e ter um lder inicial. Cada lder inicial dever ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um espao. No "J" do mestre, os lderes iniciais sairo do seu campo e devero correr, em direo ao campo da sua equipe, da onde ir tirar uma pessoa e, segurando ela pelas mos, a levar para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, dever fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que far a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence. 76) CENTOPEIA Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador dever colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas; o segundo, que est atrs, dever segurar a mo do primeiro com a sua mo direita e colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas; o terceiro, que est atrs, dever segurar a mo do segundo com sua mo direita e colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas, e assim sucessivamente, at chegar ao ltimo da coluna, formando uma centopeia Ao sinal do mestre, estas centopeias tero que correr at uma rvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se algum romper, s consertar, no h penalizaes. Ganha a centopeia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu. 77) SACI

Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe devero estar na posio de um saci somente com um dos ps de apoio, no cho; a outra perna dever estar flexionada para trs. O segundo jogador segurar a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mo no ombro do colega da frente. O ltimo aluno da coluna tambm flexionar a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis tero que correr at uma rvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se algum romper, s consertar, no h penalizaes. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu. 78) ZIG-ZAG Jogam duas equipes com nmeros iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe devero estar dispostos em cada lateral da quadra, em ziguezague. O primeiro de cada grupo estar com uma bola. Ao sinal, dever pass-la ao companheiro prximo, que vai pass-la ao outro, at chegar ao ltimo. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, at quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro, vence a prova. OBS.: Se a bola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois no h penalizaes. 79) BOLA QUENTE Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe devero estar lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os participantes estaro com as pernas esticadas para frente e com os braos para trs, apoiados no cho. Uma bola ser colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, devero passar a bola, sem o auxlio das mos. A bola tem que ir at o ltimo da coluna e voltar at quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova. 80) CORTA-CORRENTE Jogam dois grupos e dois lderes, que no participaro da corrente. Cada equipe ir formar uma corrente, ou seja, cada um pegar na mo do vizinho. Os jogadores das pontas, iro tocar na parede e no podem tirar a mo de l. Os lderes de cada equipe iro comear a eliminar componentes da equipe adversria, fazendo com que os participantes necessitem estender mais os braos e as pernas para no romper a corrente. Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mos da parede, a outra equipe pontua. 81) APAGUE A VELA Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e do 25 voltas em um cabo de vassoura. Na extremidade do ambiente acesa uma vela. A misso apagar a vela. Como esto de olhos vendados, os jogadores sero guiados por suas equipes. Os dois participantes s podem ir de uma perna s. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela. 82) JAULA Os jogadores, dispostos em crculos (lado a lado sem darem as mos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O mestre usar apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais pem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, os participantes do crculo do as mos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do crculo. Estes vo ento fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomea at que todos os animais tenham sido aprisionados. 83) PEGA E VEM Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos so separados por um espao vazio de 8 metros. Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. Os jogadores formaro dois partidos dispostos atrs da linha. Todos sero numerados. Cada partido com os mesmos nmeros. O mestre gritar um nmero e os jogadores chamados correro at o centro, tero como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar a bola, o outro dever persegui-lo e toc-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir apanhar a bola e voltar a fileira sem ser tocado. 84) QUEM O LADRO Os participantes (sentados) formam um crculo. No centro haver um, segurando algum objeto com as mos para trs de olhos fechados. Um do crculo vem e apanha o objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem est o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se no, quem estiver com o rabinho vai para o centro.

85) FILEIRA Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de p, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um crculo no cho. Ao sinal de incio, o jogador destacado, pe-se a correr em volta do crculo, determinado pelas fileiras. De repente, pe a bola junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda, passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem ps a bola no cho e que antes no possua lugar certo, coloca-se no lugar desocupado mais prximo do centro. Quem for terminando a corrida apodera-se dos crculos vazios ficando desalojado o ltimo que chegar. Este pega a bola e recomea a brincadeira, deixando-a cair aps algumas voltas ao redor do crculo, junto a alguma fileira. 86) BOLA AO ALTO Jogam duas equipes. Cada grupo ter dois capites, os quais ocuparo os quadrados no campo adversrio. Os demais jogadores (guardas) ficaro espalhados no prprio campo. No centro do campo o juiz atirar a bola entre dois guardas adversrios. Estes experimentaro apanh-la, ou no sendo possvel, toc-la de modo com que um partido consiga faz-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola dever jog-la a um capito de seu partido ou a outro guarda que, em situao favorvel, possa arremess-la com maior probabilidade de xito. Os guardas adversrios tentaram interceptar a bola para ato contnuo, envi-la a um de seus capites. Quando o jogador cometer uma destas faltas: (1 - O capito sair do quadrado, pois a ele s ser permitido avanar um dos ps. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 Correr tendo a bola na mo), a bola ser entregue a um adversrio, o qual jogar para o capito sem que o grupo contrrio possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capito apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos. 87) BOLA RPIDA Jogam duas equipes dispostas em semi-crculos, sendo que a unio das equipes formaro uma roda. O mestre tambm ajudar a formar a roda. Do seu lado esquerdo, o semi-crculo da equipe A. Do seu lado direito, o semicrculo da equipe B. O mestre dar uma bola a cada vizinho (o da direta e o da esquerda). No seu J, os participantes devero passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar na ltima pessoa da equipe (metade exata da roda), este dever devolv-la da mesma forma, passando pela mo de todos, at chegar no jogador que est do lado do mestre, que dever entregar a bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro. 88) BARRA BOLA Traam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrs das linhas ser o campo de cada um dos times. Os times tero um nmero igual de crianas. Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violncia para o campo contrrio. Se a bola no for apanhada no ar, aquela que a pega no cho ter que devolv-la tambm com violncia para o campo contrrio; se a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passar para o campo oposto, como espio do seu time. O espio deve procurar sempre apanhar a bola do adversrio, para poder pass-la as mos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no cho, tambm passar para o campo contrrio como espio. Vencer o time que conseguir o maior nmero de espies no campo oposto. 89) CAADA Os jogadores de mos dadas formam dois crculos. Para o centro destaca-se um deles, o ladro, e fora do crculo fica o guarda. Dado o sinal de incio, o guarda sai em perseguio ao ladro que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois crculos. O guarda dever seguir exatamente o mesmo caminho do ladro, se errar ser excludo e substitudo pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladro for preso dois outros jogadores, um de cada crculo ser escolhido. 90) REVEZAMENTO AO CONTRRIO Idntico modalidade do atletismo. So duas equipes, cada uma com 4 corredores, que devero correr e entregar um basto para o companheiro da frente. Mas, essa corrida ser feita de costas. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro. 91) CARA OU COROA Traam-se no cho duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro estaro as equipes Cara ou Coroa com igual nmero de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. O mestre atirar a moeda para o alto e os jogadores aguardaro a queda para verificar se foi cara ou coroa. O mestre, depois de fazer suspense, ir

anunciar em voz alta e o grupo correspondente face anunciada fugir para os seus piques (a sua retaguarda), perseguidos pelos jogadores da outra face. Os que forem alcanados sero incorporados equipe adversria, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois times aproximaro do centro e o mestre jogar a moeda. Vence a equipe que tiver maior nmero de jogadores. 92) CORREBOL Riscam-se no cho duas linhas afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrs de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da bola. Para iniciar o mestre grita: - Correbol! e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direo a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitria dos que conseguem tal coisa. 93) CATA PAPEL Enquanto o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar. Ao sinal de incio, os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel, dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. Decorrido este prazo, cada qual apresenta o que achou, vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o prximo a esconder as bolas de papel. 94) TNEL DE CADEIRAS Corre um representante de cada equipe. Haver dois campos, separados por uma linha. Em cada campo sero colocadas um mesmo nmero de cadeiras enfileiradas. O objetivo , entrar por debaixo do tnel de cadeiras e chegar at o fim. Ganha o corredor que sair do tnel de cadeiras primeiro. 95) DE GALHO EM GALHO um pega-pega, mas ele feito em cima de uma rvore. Quem for pego, pega. Ningum pode cair da rvore, se cair, est fora. 96) CORRIDA DE CALCANHAR Correm vrios representantes de cada equipe nessa corrida s de ida, cujo objetivo cruzar a linha de chegada correndo s com o calcanhar no cho. Ganha quem chega primeiro. 97) TIRO AO ALVO um tiro ao alvo tamanho famlia. Jogam duas equipes, cada uma em seu campo. Na frente de cada campo, ser desenhado um crculo gigante, que ter mais 3 crculos dentro dele (um crculo dentro do outro). Cada equipe receber uma bola de papel achatada e, a cada rodada, um integrante de cada equipe jogar esse papel no crculo. Se cair no crculo ou na linha do crculo menor, ganha 40 pontos. Se cair no crculo ou na linha do crculo que rodeia o menor, ganha 30 pontos. Se cair no crculo ou na linha do crculo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se cair no crculo ou na linha do crculo maior, ganha 10 pontos. Se cair fora do crculo gigante, a equipe perde 10 pontos. No final, vence a equipe que tiver mais pontos 98) CORRIDA COLETIVA Jogam 10 representantes de cada equipe. Cada equipe ter seus representantes dispostos em fila. No cho, sero riscadas duas linhas paralelas, distantes uma da outra de 30 a 50 metros. Uma ser a linha de partida e a outra, a linha de chegada. No "J", o primeiro de cada fila corre at a linha de chegada. Quando ele cruzar a linha, o segundo da fila corre. Quando o segundo cruzar a linha de chegada, o terceiro corre. Quem queimar e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada, retorna e reinicia a corrida. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro. 99) ENGANOBOL Os jogadores, de p e com os braos cruzados, formaro um crculo. Um ocupar o centro e ter a bola. Este atirar ou fingir atirar a bola para um companheiro, que dever apanh-la; mas no descruzar os braos se for enganado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braos quando for enganado, ser eliminado. Se tudo der certo, quem pegou a bola o prximo a fazer. 100) BARRADA Jogam vrios participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). O objetivo dos corredores atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada. Porm, esse terreno estar cheio de pessoas que o impediro de fazer isto. Essas pessoas (que estaro com as mos para trs) serviro de barreira, porm, no podem se enfileirar ou

estender os braos e pernas. S vale barrar com o corpo. Dos dois participantes, o que chegar primeiro pontua pra equipe. Depois de algumas rodadas, ganha a equipe que obtiver mais pontos. 101) PULA-PULA Riscam-se duas linhas no cho, separadas por 3 metros de distncia. Atrs de uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). Quando o mestre dizer "Pula", todos do um pulo frente com os ps juntos e param. A um novo sinal avanam com um outro pulo e assim prosseguem at alcanarem a linha de chegada. Quem pular fora da hora (devido s pegadinhas do mestre), dever dar um salto para trs. Ganha quem cruzar a chegada primeiro, sendo o novo mestre. 102) REVEZAMENTO DE SACIS Jogam 4 participantes por equipe. O objetivo completar um revezamento, correndo com um p s por um espao limitado pela linha de chegada e pela linha de partida. Atrs da linha de partida, ficaro 2 participantes de cada equipe. Enquanto os outros 2, ficaro atrs da linha de chegada. A corrida comea. O primeiro jogador da linha de partida corre, com um p s, at a linha de chegada, onde tocar no primeiro jogador da linha de chegada. Este, dever correr como saci at a linha de partida e bater no segundo participante da linha de partida, que dever correr tambm de um p s at a linha de chegada e tocar no ltimo participante, que corre como saci at a linha de partida. Tudo isso ser feito ao mesmo tempo pelas duas equipes. Ganha a equipe que completar a tarefa primeiro. 103) REVEZAMENTO DE QUADRPEDES As mesmas regras do "Revezamento de sacis", mas os participantes correro de quatro. 104) SALVE-SE QUEM PUDER Os jogadores estaro agrupados, a 10 metros da ronda (espao onde ningum poder ser pego). Na frente da equipe, o mestre, que dever escolher um nmero de 1 a 30 e guard-lo na memria. Ento, os participantes, um por um, tero a chance de falar o nmero que acham. Quando algum acertar, o mestre dever gritar: "Salve-se quem puder!". Ento, o jogador que acertou o nmero dever pegar um dos participantes, que neste momento devero estar correndo em direo ronda. Quem ele conseguir pegar, estar fora do jogo. O mestre continua com a brincadeira, da mesma forma, at restar um campeo. 105) CORRIDA DO FSFORO Jogam dois grupos, cada grupo em fila lateral, separadas por um espao razovel, contendo cada fila um nmero igual de jogadores. Os primeiros de cada uma das filas colocaro uma caixa de fsforo sobre o nariz e tentaro passa a caixa sem o auxlio das mos para o nariz de quem estiver ao seu lado. Este, recebendo a caixa, passar adiante, da mesma forma. Se deixar cair, basta pegar e comear da onde parou. A fila que terminar primeiro vence. 106) PASSA-PASSA Formam-se dois grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atrs de uma linha de sada. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha, risca-se um crculo no cho. Os capites dos vrios partidos recebem um saco de milho. Ao sinal de incio o primeiro capito passa o saquinho para trs por cima da cabea ao segundo jogador do seu partido, este faz o mesmo em relao ao terceiro (assim por diante at o saquinho chegar ao fim da coluna). Ao receb-lo, o ltimo corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido at o crculo, onde o deixa vindo postar-se frente da coluna. O primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado atrs da linha de sada e o saquinho tenha ficado dentro do crculo, sem esbarrar na circunferncia. Cada vez que o ltimo jogador de uma coluna sai, todo grupo d um passo atrs de modo que fique livre o primeiro lugar. Quem deixar o saquinho cair deve apanh-lo e voltar ao seu lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor, os saquinhos so entregues aos agora colocados em primeiro lugar, para ao sinal recomearem a passagem do saquinho. A brincadeira continua assim at todos correrem, vencendo o grupo que conseguir maior nmero de pontos 107) PRISIONEIRO Jogam duas equipes. Uma de prisioneiros, e outra de guardas. Os prisioneiros estaro em um grande crculo desenhado no cho (priso). O objetivo sair desse crculo sem ser pego pelos guardas e chegar at um outro crculo desenhado h vrios metros dali. Quem no conseguir e for pego, retorna priso. Quem conseguir chegar ao outro crculo (ronda), j est imune e no poder mais ser preso. Todavia, quem j estiver imune, tem

autonomia para ajudar os demais a sarem da priso. A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam, o que levar inverso de papis. 108) QUEM SE VESTE PRIMEIRO Jogam um participante de cada equipe. Cada participante receber um mesmo nmero de roupas e dever vestilas. Quem vestir todas as roupas primeiro, ganha a prova. 109) SINAL VERMELHO Os jogadores estaro dispostos em uma fileira lateral, atrs da linha de partida, a uma certa distncia ser marcada a linha de chegada. O mestre chamar a ateno dos jogadores e dir bem alto a palavra verde, todos correm. Ouvindo a palavra vermelho, todos param. O mestre repetir as palavras a seu gosto. Vence quem primeiro atingir a linha de chegada. 110) VLEI CEGO Regras do voleibol comum. Se coloca um pano sobre a rede. Assim os jogadores de um lado no vm o do outro, somente ver a bola vendo em direo a seu campo. 111) VLEI DE LENOL Regras do voleibol comum. Cada equipe ter um lenol, todos da equipe seguraram nas bordas de seu lenol (como uma rede), a bola deve ser recebida no centro do lenol e arremessada pelo movimento de puxar as bordas do lenol e a bola vai ser lanada para o outro campo. 112) CARANGUEJOBOL Regras do futebol comum. um futebol adaptado todos deitados em decbito dorsal (barriga pra cima), se movimentaram sem poder tocar o bumbum no cho o objetivo e chutar e fazer gols como no jogo normal. 113) IR CAA As crianas ficam em fileiras, exceto uma, o caador, situado bem distante do grupo. Cada qual risca um crculo no cho para marcar seu lugar. Para comear, o caador caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a quem pergunta: - Quem quer caar onas comigo?h. Todos que desejam acompanh-lo colocam-se atrs dele em coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Da a pouco ele faz outro convite, mudando o nome do animal, sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrs de si. Quando todos esto acompanhando-o, conduz a coluna para um local bem distante dos lugares marcados, gritando inesperadamente: g - Bumh. Ao ouvirem o tiro, todos correm para se apossarem de um crculo, que representa a caa. O primeiro a consegui-lo vai ser o novo caador no reinicio da brincadeira. Se o caador acha que os companheiros esto demorando a aceitar seus convites, poder ordenar: g - Todos caah, devendo ser atendido pelos colegas. 114) TIGELA Jogam duas equipes e dois lderes. Cada lder dever ficar a 2 metros de sua equipe. Ao lado de cada lder, dever haver uma tigela em cima de uma mesa. Ao sinal do mestre, as equipes comearo a jogar bolinhas de papel para o lder, que dever pegar e coloc-las na tigela. No vale pegar as bolinhas quem carem no cho, tem que pegar quando elas estiverem no ar. Em 1 minuto, o lder que conseguir pegar mais bolinhas, d vitria sua equipe. 115) ESTOURA-BEXIGA Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe devero ficar em fila, cada um dever ter uma bexiga cheia. A 10 metros de cada fila, haver um ajudante, que estar sentado. Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve correr segurando o balo at a cadeira e estourar o balo sentando em cima do respectivo ajudante. Depois, volta para a sua coluna, dando a vez para o prximo participante que repetir a ao e assim por diante at estourar todos os bales. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha. 116) DESAMARRAR NS Jogam um participante de cada equipe. Cada um recebe uma corda (ou cordo) com um mesmo nmero de ns. Ganha quem desatar todos os ns primeiro. 117) CEGUINHO

Jogam um participantes de cada equipe. No centro do local da prova, estica-se um barbante, onde ser pendurada uma ma ou bombom, altura da boca dos participantes. Cada jogador ser vendado e, ao sinal, devero, com as mos para trs, tentar dar uma mordida na ma. O que conseguir d a vitria para a equipe. 118) TAGARELA Jogam um participante de cada equipe, um de cada vez. O mestre d um tema qualquer (o que voc acha da escola, como est o Brasil, acordar cedo...) Cada participante tem 5 minutos para falar. Quando o mestre apitar pela primeira vez, ele comea dizendo todas as vantagens do tema e porque gosta. Ao apitar novamente, ele dever falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. O mestre apitar de novo e ele voltar a falar bem. No pode parar de falar sequer dois segundos. Depois, a vez do adversrio. D certo e super-divertido ouvir. 119) ASSOPRE O ALGODO Jogam dois times. Todos os componentes devero assoprar um algodo, sem encostar com nenhuma parte do corpo e sem deix-lo cair no cho. As faltas so: deixar o algodo tocar uma parte do corpo e deixar o algodo cair sendo o ltimo a assoprar. Vence a equipe que tiver menos faltas. OBS.: Se o algodo cai no cho, um participante rival ao ltimo a assoprar, dever continuar a brincadeira. 120) QUEM COME MAIS EM MENOS Jogam um participante de cada equipe. Seu objetivo ser comer 6 bananas seguidas. Vence quem terminar de comer primeiro. 121) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE O desafio de cada equipe o de conseguir por o maior nmero de pessoas dentro de um espao limitado. Em 1 minuto, a equipe que conseguir por mais pessoas, vence a prova. 122) VELA MALUCA Cada equipe ser composta por 6 pessoas. Cinco delas ficaro em uma fila antes da linha de partida e cada um ter uma caixa de fsforos. O outro componente ficar a 7 metros de distncia de frente para a fila e servir como "marco de giro". Do lado (distante uns 3 metros), dever ficar o mestre, com uma vela apagada na mo. Ao sinal, o primeiro da fila dever correr em direo ao "marco de giro" e dever dar 25 voltas ao redor dele. Aps as voltas, dever tentar ir em direo vela para acend-la com o fsforo. Depois de acesa, o coordenador apagar rapidamente com um sopro, permitindo a sada do segundo que dever fazer o mesmo procedimento. Vence a equipe que concluir a prova primeiro. 123) LABIRINTO Como um peloto, os participantes ficaro dispostos em fileiras de 8, exceto dois, que serviro de gato e cachorro. Dado o sinal de incio, o cachorro perseguir o gato e os integrantes das fileiras, dando-se as mos limitaro os caminhos do labirinto. O cachorro e o gato podero correr entre as fileiras, no lhes sendo, porm, permitido cort-las. A substituio ser feita quando o gato for apanhado pelo cachorro. 124) REVEZAMENTO DE PESCOOS Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. As duplas se posicionaro atrs da linha de partida. Cada dupla formada por um montado e um montador. O montador dever montar no pescoo do montado. Ao sinal, as duplas devero correr at a linha de chegada. L, o montador desce e o montado sobe em seu pescoo, ou seja, os papis se invertem. Depois, as duplas retornam linha de partida. Quem completar a tarefa primeiro, vence a prova. 125) ALVO CEGO Jogam um representante de cada equipe, mas os companheiros de time podero ajudar. Cada jogador ficar a dois metros um do outro e, com os olhos vendados. O objetivo do jogo um jogador balear o outro. Porm, como esto vendados, precisaro da ajuda da equipe para conseguir isto. Vence o jogo o "cego" que balear o outro. 126) CAADORES NA SELVA Trs participantes fazem o papel de caadores; os demais se dividem em grupos, que representam um tipo de animal: o grupo de lees, de tigres, de elefantes etc. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. O chefe da brincadeira diz por exemplo: "Que venham os tigres!". Ento os jogadores

que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os caadores tentam peg-los. As crianas presas passam a ajudar os caadores. E assim continua com os demais animais. 127) CORRIDA DO VARAL Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time forma uma fila. Marque duas linhas no cho: uma a linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada fila. Na outra, a uma distncia aproximada de seis metros, dois jogadores seguram o varal de estender roupa. Ao sinal, o primeiro jogador de cada time vai at o varal, pendura a roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador vai at o varal, tira a roupa e volta, entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. A sequncia se repete at todos os jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar primeiro. 128) CABO DE GUERRA Para brincar de "cabo-de-guerra", vocs precisaro de uma corda. Primeiro, escolham um espao e tracem uma linha no cho para dividi-lo ao meio. As crianas devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espao. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. Algum de fora dos grupos d um sinal para comear a partida. Ele ser tambm o juiz que fiscalizar o jogo de foras. Os participantes devem puxar a corda, at que uma das equipes ultrapasse a linha no cho. Sero vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversria para o seu espao. 129) PEGA E VOLTA Traa-se duas linhas no cho, distanciadas 30 40 metros uma da outra. As crianas colocam-se em uma das linhas, de costas para a outra linha, onde sero colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o nmero de crianas. Dado o sinal as crianas partem andando de costas para a outra linha. Ao chegar, cada criana apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a criana que atingir 1 lugar a linha de partida, ser o vencedor. As crianas devem se colocar a 1 metro de distncia uma da outra. proibido correr ou segurar os colegas. 130) CORRIDA DO MILHO Traam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrs de uma das linhas, coloca-se uma bacia com gros de milho. Atrs da outra linha, os participantes so reunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartvel. Dado o sinal, os participantes com a colher correm at a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. L chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho. 131) CORRIDA DO OVO NA COLHER Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limo. 132) JOGO DAS ARGOLAS Enche-se com gua garrafas de refrigerante (plsticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as garrafas no cho com pelo menos um palmo de distncia entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distncia. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas. 133) CAVALO DE GUERRA Jogam vrias duplas. Os jogadores montam no pescoo dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando travesseiradas. Mas s pode bater quem estiver em cima do pescoo. Quem cai, eliminado. Quando sobrar apenas duas duplas, saberemos quem ganha. 134) SEQUENCIAS Cada monitor dever ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta. Cada grupo receber uma sequncia de cores diferentes. Ex. 1 grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e laranja. 2 grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por diante. Os monitores devero estar espalhados pelo local. Os participantes devem andar juntos. Quando encontrar um monitor dever perguntar: Que cor voc tem? Monitor: Que cor voc quer? O participante fala a cor na sequncia recebida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas mos

dos participantes. Se no tiver, fala que no tem e o grupo vai atrs de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a sequncia anulando tudo, fazendo com que o participante inicie novamente. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. Ganha o grupo que terminar a sequncia primeiro. 135) CORRIDA DOS NOIVOS Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida, cujo objetivo cruzar a linha de chegada (o homem com a mulher no colo, feito noivos). Ganha a dupla que chegar primeiro. 136) CANTO DOS BICHOS Formar pares atravs do canto dos bichos para a integrao social e conhecimento por parte do grupo, atravs da imitao dos bichos (ex. burro e burra, gua e cavalo, papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.). Cada participante recebe o nome de um bicho, dado o sinal de incio, comeam a imitar o animal, tento que encontrar o seu par. 137) CADEIRA VAGA Os participantes formam um crculo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O bobinho ficar no centro da roda. Ele dever sentar na cadeira que est vaga e os demais participantes devero sempre se deslocar para a direta, fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. Isso se repetir at o bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua. 138) COLHER CORRENTE Formam-se duas filas, com nmero igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um ovo, que dever passar para colher do vizinho. A brincadeira comea e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um dever passar o ovo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mos, que se encontram cruzadas nas costas. Toda vez que o ovo cair, poder recolh-lo com a mo e continuar a brincadeira. Ser vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para colher at o final. 139) CORRIDA COM GUA O Dirigente coloca um balde cheio de gua na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche o prato com gua, corre para a garrafa, derrama a gua dentro dela, sem toc-la, e vai entregar o prato ao seguinte, que faz o mesmo. vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa. 140) CORRIDA DA VELA ACESA Esta uma recreao para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando, este corre para frente, passa ao redor de uma cadeira a certa distncia, volta, e logo entrega ao segundo desbravador, sem deixar que a vela se apague. Se isto acontecer, o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fsforos, a fim de acender a vela novamente. Este trajeto estende-se at que o ltimo desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro. 141) JOGO DA MA Quatro componentes de cada equipe so divididos ficando uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maa. Ao sinal do dirigente, os dois primeiros descascam a maa, passando ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao ltimo que a comer. O que primeiro acabar de comer dar aviso disto. Cantando como se fosse um galo e o vencedor. 142) CORRIDA DE BANDEIRAS Esta uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e podem ser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O nmero de participantes pode variar de acordo com a capacidade do ptio ou campo, podendo assim unir ou no mais unidades. Tambm ter que ser do mesmo nmero de participantes em cada equipe. A disposio dos participantes ser como se indica na ilustrao, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se encontra no centro da rea do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sairo em sentido inverso, um de uma equipe e outro da contrria. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste na mo do companheiro oposto. Os participantes no devero sair da linha para receber a bandeira. Logo que a receba correr at seu companheiro em frente que

espera receb-la, e assim sucessivamente at terminar com todos os jogadores e o ltimo que a receber correr at o centro para plant-la na meta ou entreg-la nas mos do juiz. Este declarar equipe vencedora a que corresponde bandeira recebida primeiro no trmino do jogo, a vermelha ou azul. 143) CORRIDA DO LEQUE Os participantes ficam atrs da linha de sada. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no cho e aban-la com o leque, tentando lev-la at o gol. No pode tocar a bolinha com as mos, porm deve estar atento para proteg-la porque permitido abanar a bolinha do adversrio para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com a bolinha nas mos e entrega ao prximo participante, que vai repetir a operao. Ganha quem fizer mais gols. 144) PIONEIROS E NDIOS O alvo dessa brincadeira um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de ndios. O pioneiro confinado a uma tenda ou numa pequena rea no centro do campo. Divida os jogadores em nmero igual de pioneiros e ndios. Fornea a cada pioneiro um pedao de papel no qual est escrito o nome de um mantimento ou profisso. Um nmero em cada papel indica o nmero de pontos a ser dados por esse suprimento especial. Por exemplo: po - 10; geleia - 15; fruta - 5; suprimento de primeiros socorros - 50; etc. A ambas as partes do - se 10 minutos para se prepararem para a brincadeira. O chefe ndio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo. O capito dos pioneiros distribui seus homens como achar melhor, fora dos limites do campo, e d a cada jogador um suprimento de papel. Certamente d aos melhores jogadores os suprimentos de mais valor. No fim de dez minutos, comea o jogo, e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos ndios para entregar seus suprimentos. Os ndios capturam os pioneiros por qualquer mtodo previamente combinado. Pode tocar, arrancar faixa dos braos, etc. No instante em que um ndio faz um prisioneiro, o prisioneiro comea a contar at cinquenta, enquanto o ndio, ou ndios, procuram o papel. Se ao fim da contagem os ndios no conseguem encontrar o papel escondido, eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe permitido experimentar outra vez. Depois da libertao bem sucedida, o pioneiro permanece com os seus companheiros, e os ndios no podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo. No fim do jogo, os ndios somam os valores numricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros, e os pioneiros somam o nmero de suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro. 145) HANDSABONETE Modificao do jogo de handebol, onde as traves so substitudas por baldes e a bola trocada por um sabonete. Dois baldes sero colocados um em cada extremidade do espao, cheios de gua at a metade. Os participantes estaro divididos em dois grupos. O recreador entregar a eles um sabonete j molhado, que servir de bola. O sabonete ser conduzido e arremessado com as O jogador que tiver a posse do sabonete no poder deslocar-se, enquanto os outros se deslocaro livremente. O intuito dos jogadores ser embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pr o sabonete dentro do balde, faro um ponto para sua equipe. O jogo recomear, com o mesmo sabonete, sempre molhado. A atividade terminar por tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente. Vencer a equipe que fizer o maior nmero de pontos. 146) JOGO DA TOALHA Os participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no cento do crculo, convoca quatro voluntrios para segurarem as quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem execut-lo ao contrrio. Assim, quando disser: "levantem a toalha", devem abaix-la. Pode ainda dizer "para a direita", "Para a frente", etc. O jogador que por engano no executar a ordem contrria ser substitudo, vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens contrrias. 147) CORRIDA DO BAMBOL Para iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dar um sinal e o primeiro desbravador de cada fila dever colocar o bambol pela cabea e tirando-o pelos ps e imediatamente entreg-lo ao seguinte participante que tambm far o mesmo. O ltimo desbravador da fila depois de ter atravessado o bambol, deve correr at o limite designado para deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar. Vence quem o fizer em menos tempo. 148) CADEIRA EXPLOSIVA

Num extremo do terreno marca-se o pique. De costas para ele e do lado oposto do campo, dispe-se as crianas em semi crculo,em torno a um jogador isolado. Ao sinal de incio, o jogador central pe-se a contar uma histria. Inesperadamente, ele anuncia: g - Nisto, a caldeira explodiu, correm todos para o pique perseguidos pelo contador de histrias. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele, cabendo-lhe reiniciar a brincadeira, desde que no se tenha deixado pegar de propsito. Quem, na nsia de fugir, desrespeitar os limites laterais do campo considerado apanhado. 149) PONTARIA Um grupo de cinco pessoas forma um crculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lpis (ou caneta). No centro do crculo coloca-se, no cho, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lpis. Os participantes estaro com as mos colocadas para trs e no podero falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo podero tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo. 150) PONTOS CARDEAIS Divida os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no cho um crculo com uns 60 cm de dimetro, e marque o norte em cada um. Ao lado do crculo coloque uma pilha de 16 cartes escritos com os nomes de todos os pontos cardeais, virados para baixo. Ao sinal, o primeiro de cada fila corre, pega um dos cartes, l e coloca-o na posio certa em relao ao Norte, no crculo. Depois volta correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo trajeto, continuando at que todos os cartes estejam no crculo. Ganha-se um ponto para cada carto colocado na posio certa e mais outro ponto por terminar primeiro. O time com mais pontos vence. 151) BASTO Forma-se um crculo, onde cada integrante tem em mos um basto de madeira ou um cabo de vassoura, logo um fica responsvel por dar o sinal de troca. O objetivo trocar de basto com o prximo o mximo de vezes possvel, sem deixar cair no cho, em sentindo anti-horrio. Visto que quando trocado de lugar, o basto que deixar de ser seu ter que ficar reto, pois se deixa-o inclinado para a direita ir facilitar para o adversrio, ou para o lado esquerdo dificultar para o mesmo. E assim vo sendo eliminados os integrantes do jogo, dado por sua rapidez e agilidade. 152) CORRIDA DO N Os participantes sero divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1 participante de cada equipe com um leno grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (brao esquerdo). Ao sinal dado o jogador desamarrara o leno com a mo direita vira para trs e amarra no brao esquerdo do seguinte. Assim segue at que o ltimo desamarre o leno e venha at a frente e amarre-o no brao do 1. Ser vencedora a equipe que o 1 jogador levantar o brao esquerdo com o leno amarrado. 153) DE NARIZ EM NARIZ Os participantes ficaro em crculo, sentados ou em p. O coordenador coloca a tampa da caixa de fsforo no nariz de um participante, este, sem tirar as mos das costas, deve coloc-la no nariz do seu vizinho, e assim, por diante. Quem deixa cair a tampa, dever apanh-la com o nariz e sem o auxlio das mos. Se no o fizer, d lugar a outro colega. Quando todos os participantes tiverem testado. 154) FUTEBOL SENTADO Os jogadores sero divididos em dois times, com o mesmo nmero de integrantes, sentados no cho, a uma distncia de dois metros uns dos outros. Marcar um retngulo no cho, indicando os limites da "cancha". A bola ser colocada no centro e poder ser impulsionada com qualquer parte do corpo, exceto mos e braos. Ningum poder levantar-se. As mos (ou pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bola transpor a linha de fundo do campo de jogo, marcado um gol. No futebol sentado no existe goleiro. A superfcie do retngulo ser variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distncia tal que no se toquem entre si. Ganha o time que fizer mais gols. 155) QUEDA DE BASTO Todos os jogadores participaro, exceto um. Formar um crculo de 6 metros de dimetro. O jogador que no entrou na composio do crculo, dever ficar no centro, segurando o basto, que ter um de seus extremos apoiados no solo. O jogo comea quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do crculo e,

ao mesmo tempo, solta o basto. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o basto antes que ele caia no cho. Se conseguir, ser o "bastoneiro", caso fracasse, voltar ao seu lugar. O jogador do centro no poder chamar o perdedor novamente, antes que todos os demais tenham jogado. Ganhar a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do crculo. 156) CORRE COMADRE Os participantes devem ficar em uma fileira atrs de uma linha de sada. O coordenador ficar entre eles, segurando uma bola. O coordenador joga a bola rolando at uma outra linha, a de chegada, dizendo "corre comadre". Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antes da bola. Ganhar a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola. 157) BATA PALMAS Dividir os alunos em grupos de 8 colegas. Formar um semicrculo, um aluno afastado dos demais para lanar a bola. O aluno afastado dos demais lanar a bola para um dos colegas, mas ele s poder agarr-la, aps bater palmas. O aluno que est com a bola pode ameaar e no lan-la. Os alunos devero ficar atentos e bater palmas, depois de a bola ser lanada em sua direo. Sero contados os pontos negativos no final do jogo. 158) DAR O BOTE Traam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra. No centro da quadra coloca-se um leno no cho. Os jogadores, divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro, atrs das paralelas. Os possuidores do mesmo nmero se defrontam em diagonal. Dado o sinal de incio, saem correndo os nmeros "um" em direo ao leno com o fim de apanh-lo e voltar a sua fileira. Aquele que o conseguir, dever ser perseguido pelo outro que se esforar por toc-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal acontecer, ser eliminado o perseguido e caso contrrio, o perseguidor. Os demais pegadores repetiro a ao dos dois primeiros pela ordem numrica ou salteadamente, obedecendo ao chamado do professor. Terminar o jogo com a excluso total de um dos grupos. 159) CORRIDA DO PRENDEDOR Os alunos estaro em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras. Cada primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa sobre a classe. Ao sinal de incio, o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mo esquerda, vira para trs e retira um por um colocando em cima da classe, at que o ltimo coloque os prendedores nos dedos, venha at a frente, retire um por um, colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. Ser vencedora a equipe que mais rpido e organizada terminar o jogo. 160) DEFENDENDO A CADEIRA Ficaro os jogadores em crculo, exceto um, que estar ao lado da cadeira posta ao centro. Dado o sinal, um jogador qualquer do crculo chutar a bola, visando bat-la de encontro cadeira. O que a defender , no o permitir, devolvendo a bola, incontinente, sem , entretanto, ter o direito de tocar na cadeira. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutar com o do centro. 161) O DONO DA ARENA Traa-se no cho uma circunferncia de 1 a 1,5 metros de dimetro. No centro do crculo ficam dois jogadores , de braos cruzados sobre o peito, apoiando-se somente em um dos ps, pois que, flexionando o joelho, o outro permanecer levantado. Dado o sinal, eles comeam a pular, empurrando um ao outro com os ombros, a fim de forar o adversrio a sair do crculo ou pisar na linha. Ser daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo. 162) PERCEPO Alunos distribudos livremente pela sala. Um voluntrio retira-se. A turma esconde um colega. Quando o aluno que se retirou retorna, deve identificar quem est faltando, dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta, em lugar de dizer seu nome. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importncia do conhecimento completo do grupo. A turma pode estipular o nmero de chances que ter o detetive, bem como a penalidade para o caso de no acertar. 163) TRINCHEIRA Os jogadores ficaro dispostos em crculo, com os ps regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizinhos direita e esquerda. Permanecero com o corpo um pouco curvado para

frente, mantendo as mos sobre os joelhos. Ao centro colocar-se- um jogador. Dado o sinal, a criana do centro procurar fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitaro, empurrando-a com as mos, tomando, em seguida, a primitiva posio. Aquela que deixar a bola passar substituir a do centro, que vir para o crculo, ou, conforme prvia combinao, ser eliminada. Deste modo o crculo ir diminuindo at desaparecer. 164) NOVELO DE L Alunos em crculo. Novelo de l na mo de um colega. O colega que tem o novelo de l enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, at que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estar "amarrada", e o professor poder fazer consideraes sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as aes de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo far o sentido contrrio, mas medida que cada um solta o fio de seu dedo, dever recordar no a sua prpria apresentao, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos percebero quo preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quo pouco escutaram o colega. Devero, no entanto, fazer um esforo no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais podero ajudar. Esta uma forma de professor e alunos fixarem nomes e caractersticas de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a ateno sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo. 165) SAPO FUJO Participantes dispersos pelo ptio. Um escolhido um para ser o sapo fugitivo. Os demais ficam agachados e somente aquele que o sapo poder pular. Ao comando do coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o sapo. O participante que pegar o sapo, ficar no lugar do sapo. 166) MMIA Um dos participantes ser escolhido para ser a mmia, este deve deitar-se no cho. Cada participante receber uma folha de jornal para tampar a mmia, sem deixar que nada fique aparecendo. Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a mmia, rasgando, mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. A mmia estar imvel, esperando uma oportunidade para pegar algum, o participante que for pego pela mmia ir tornar-se- mmia. 167) CORRIDA DA LADEIRA Correm um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que dever ser feita em uma ladeira. Na ida, os corredores iro subir a ladeira, correndo normalmente. Na volta, eles devero descer a ladeira rolando pelo cho. Quem chegar primeiro, ganha. 168) QUEM COLHE MAIS EM 3 Nessa competio, participam dois representantes de cada equipe. Um subir em uma rvore frutfera e o outro ficar logo em baixo, com um cesto ou balde na mo. O objetivo dos que esto na rvore arrancar o maior nmero possvel de frutos em 3 minutos. Quem o fizer, vence a prova. 169) DERRETA O GELO Algumas horas antes do jogo, o mestre dever encher algumas forminhas de gelo e, antes de lev-las ao freezer, colocar uma pequena pea plstica dentro de cada quadradinho. No momento da competio, cada equipe receber um cubo de gelo dentro de um copo plstico. Ningum poder tocar o gelo com as mos ou outro objeto e nem retir-lo do copo. A pessoa poder apenas esquentar o copo com as mos ou com qualquer outra parte do corpo. A primeira equipe que conseguir derret-lo e entregar a pecinha, ganha um prmio. 170) CORRIDA DE FUNIS Introduzir numa corda, dois funis, com a parte mais fina voltada para um lao feito no centro. Os jogadores tero que, apenas soprando, levar os funis at o lao. Quem conseguir primeiro, vence. 171) PULA-PULA Primeiro, faa dois riscos no cho conforme o desenho ao lado. Um deles ser a linha de partida e o outro a linha de chegada. Depois, todas as crianas devem ir para trs da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo nmero de participantes. Cada criana deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente. Peam para algum ser o juiz. Ele dar o sinal - que pode ser um apito ou um grito - para comear a

brincadeira. As crianas que esto em fila devem dar grandes pulos para a frente. A fileira no pode se romper e o pulo no pode acontecer antes do sinal. Caso isso acontea, a fileira deve voltar linha de partida e recomear seu percurso. Vence a equipe que alcanar a linha de chegada primeiro. 172) MELO As crianas dispem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou seja, do melo. Todos marcam os seus lugares, riscando um pequeno crculo no cho. Ao sinal de incio a criana do centro corre pela roda, atirando a bola para o crculo e pegando-a de volta fingindo arremess-la a outro, sempre a fazer toda sorte de proezas com ela, at que de repente d um pulo bem alto e jogar por sobre os ps para algum que lhe est atrs. Este jogador deve peg-la antes que ela bata no cho mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posio com a do centro, no caso contrrio continua no meio a mesma criana que repete todo processo procurando pegar outro jogador distrado. A vitria dos que ficam mais tempo no centro 173) ESCOLHA SEU RIVAL Haver duas equipes. Os jogadores estaro lado a lado, todos preparados para correr. As equipes estaro separadas uma da outra. Em cada rodada, um jogador de cada equipe ir participar. uma corrida comum (50 metros rasos), mas o corredor pode escolher o seu rival. Ex.: a vez da equipe A escolher. O corredor da equipe A o Bruno. Bruno dever gritar o nome de algum da outra equipe (ex.: Caio). Imediatamente aps a escolha, Bruno e Caio devero correr at a linha de chegada. Quem chegar primeiro, elimina o outro. Agora, a vez da equipe B escolher... E por a vai. Vence a equipe que fizer a outra zerar o nmero de corredores. 174) CORRIDA DAS LATAS Separe 2 latas de leite em p vazias, 2 pedaos grandes de barbante, prego e martelo. Primeiro, faa dois furos, em cada lata. Eles devem ser feito perto de uma das extremidades, em posies opostas da lata. Depois, passe o barbante bem comprido pelos furos e d um n para prender na lata, como se fosse uma ala. Coloque as latas no cho, com a parte dos furos para cima e suba nelas. Segurando os barbantes, um representante de cada equipe dever correr. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence a prova. 175) MONTARIA Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta de costas, ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro. 176) N MALUCO Faz-se a roda e todos estendem os braos para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mos (seja de quem for). Cada mo segura (uma) outra, ou seja, uma mo no pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo desatar o n que se forma, sem soltar em momento algum as mos. 177) BASQUETINHO Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas sero distribudas. As cestas correspondero a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermedirias e 10 pontos para as fceis). Na parte interna das linhas no permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. participantes, dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lanam as bolas em direo s cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que no entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores no podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo so contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funes entre arremessadores e recolhedores. Ganha a equipe que tiver mais pontos. 178) NA PAREDE O jogo em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mo de modo que ela bata na parede (dentro do retngulo marcado, que a rea de jogo), pingue uma vez no cho e volte para que o prximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu nmero, revezam-se rebatendo a bola. O nmero 1 comea e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a sequncia. O time comea com 21 pontos. A cada erro se a bola rolar, no bater na parede, no bater na rea

de jogo, pingar duas ou mais vezes no cho antes de ser rebatida perde-se um ponto. Tambm perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual se verifica a pontuao de cada time. 179) BATALHA NAVAL Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado no possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lenol por cima). A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e no podem se mover da. Quando o jogo comea, cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se algum for atingido pela bomba, est fora e senta ao lado da quadra at o jogo acabar. No vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por ltimo. 180) DUELO DE TITS Os alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espaos entre um aluno e outro de 1 a 2 metros. Cada aluno dever ter um nmero de modo que os nmeros iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poder tambm ser demarcado com crculos riscados no cho), cada aluno tem um nmero antecipadamente atribudo a ele. Quando o Professor(a) disser um nmero os alunos cujo numerrio corresponde devero correr em direo as bolas de borracha e devero proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de desloc-la para fora do quadrado e na direo do seu adversrio. Feito isso ser computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante. 181) PINGUE-PULMO Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cada lado da mesa. Com as mos nas costas, eles devem soprar a bolinha para faz-la cair do lado do time adversrio. Quando isso acontecer, a dupla substituda. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversria mais vezes. 182) CORRIDA DE LAGARTOS Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filme plstico (desde o pescoo at os ps, envolvendo tambm os braos e as pernas). No J, os lagartos, j deitados de barriga no cho, devem rastejar at o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova. 183) BSSOLA Em um local espaoso dispor o grupo em plena forma de crculo co centro do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do crculo. Em seguida pedir para que se dispersem e faam o reconhecimento visual e tctil do local, onde j estaro disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no cho estaro colocadas fitas adesivas indicando a direo de cada ponto. Aps o reconhecimento, o grupo ser vendado e ser pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, rene-se o grupo no centro novamente, com a ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para mud-lo da posio em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais, cada ponto encontrado o grupo dever gritar o nome do ponto em que est. 184) JOGO DOS OVOS Dividem-se as crianas em dois time. Delimita-se o campo e traa-se uma linha ao meio. Cada equipe ocupar um dos lados. No centro de cada campo desenha-se um crculo de cerca de 1 m de dimetro e dentro colocamse quatro ovos para cada time (4 ovos uma boa medida para 10 a 12 jogadores, existindo mais eles devero se proporcionalmente aumentados). As crianas devero ir at o campo do adversrio e l pegar os ovos para coloc-los no crculo do seu campo. Os ovos devero ser transportados um de cada vez. Quando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for tocado por um adversrio ele dever ficar parado no local at que seja "libertado" pelo toque de um companheiro de seu time. Quando um jogador estiver dentro do crculo seja de que campo for ele no poder ser tocado. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro. 185) SEGUINDO O CHEFE

Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no cho. Cada grupo ter como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. Cada participante far uma ao de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um trao de cada vez at que o desenho esteja concludo ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um trao, para e a prxima ao de outro participante. Os participantes tero tambm de obedecer as seguintes caractersticas individuais: Participante 1 - cego e s tem o brao direito; Participante 2 - cego e s tem o brao esquerdo; Participante 3 - cego e surdo; Participante 4 - cego e mudo; Participante 5 - no tem os braos; Portanto, para desenvolverem esses papis, o focalizador pede que os grupos escolham quem ser 1, 2, 3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braos que no devero utilizar. Quando os grupos estiverem prontos, comear a contar o tempo, deixando que os grupos faam a atividade sem interrupo. Neste momento o facilitador fica em silncio, apenas observando o trabalho. Caso algum solicite ajuda ou informaes, reforce as instrues j ditas sem dar outras orientaes. Caso algum participante faa perguntas do tipos est certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. No interfira. Estas situaes podero ser retomadas no momento de debate, para anlise e como ilustrao para outros comentrios. 186) ATRAVESSANDO Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formaro uma "Esquadra" e ficaro dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" comear o jogo sentado em uma cadeira. Cada "Navio" dever chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que est o navio da sua frente. Porm, para isso dever chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante poder colocar qualquer parte do corpo no cho nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcanar o "porto seguro, o desfio ser vencido por toda a Esquadra. 187) LIMPANDO O LAGO Com uma fita adesiva, demarca-se um crculo no cho, cujo dimetro depender do nmero de participantes, sua faixa etria e suas capacidades e habilidades. Dentro do crculo se colocam diferentes materiais descartveis: latas, bacias de plstico, potes de iogurte, etc. Os participantes situam-se no exterior do crculo. O focalizador do jogo reparte as bolas disponveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminao est colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo limpar o lago no menor tempo possvel. O problema que no possvel entrar no lago, por isso a limpeza se far arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de lev-los at a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago. 188) VLEI MALUCO Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. Seu objetivo agora, no deixar a bola cair no cho. um voleibol, com as mesmas regras, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos. Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, os dois devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores alm de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos s mudanas fsicas que a quadra vai sofrendo medida que a corda vai sendo mexida. 189) PONTE MINADA Os participantes sero separados em duas equipes, cada equipe ter um bracelete de papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma equipe ter que defender estrategicamente uma ponte (espao demarcado por uma corda ao cho) enquanto a outra ter por objetivo destruir a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de 600 ml, cheia de gua), dentro do espao demarcado. A possibilidade de vitria se dar atravs da eliminao de todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe adversria), destruindo a ponte com a utilizao da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba. 190) ARRANCA-MEIAS Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mos. O objetivo de jogo arrancar as meias dos outros e ser o ltimo do jogo com pelo menos uma meias nas mos. 191) QUEBRA-CABEA DE BALES

Antes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em peas como um quebra-cabea e coloque as peas dentro de bales. Deixe separado de forma que os bales contendo as peas de cada desenho no se misturem. Havero dois times. Amarre um balo com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peas de um dos quebra-cabeas, e outro grupo com as peas de outro. No J, os participantes tentam estourar os bales dos adversrios, pisando neles. O grupo que montar primeiro a frase / foto que estava dentro dos bales oponentes, vence. 192) CORRIDA PRO LANCHE Arranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam rpidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plstico onde esto as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plstico, pega uma das comidas sem olhar, deve com-la at engolir, e corre de volta para a fila. Ento a prxima pessoa vai. No pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo que terminar primeiro vence. 193) CAADORES DE GENTE Coloque 5-6 bolas no centro do ptio. Todos os jogadores ficam fora da linha do campo. No J, o jogo comea. Quem pegar uma bola pode jog-la em outros, e quem for atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupes, e cada um por si. Se algum segurar no ar uma bola que lhe foi atirada a pessoa que tocou a bola que cai fora. Porm quem estiver segurando uma bola no pode caminhar! O nico jeito de mover uma bola ir chutando-a, sem carreg-la. Se algum caminhar com uma bola, tambm cai fora. Essa brincadeira divertida porque bem rpida e voc pode fazer diversas rodadas. 194) AGACHADOS Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distncia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficar o capito de cada equipe. Este segurar a bola A um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro de sua coluna que a devolver e logo em seguida abaixar. O capito jogar a bola para o segundo da coluna que agir como o primeiro e assim sucessivamente. A ltima criana da coluna ao receber a bola gritar - Viva!, marcando ponto para sua equipe. 195) BOLA CENTRAL Crianas em crculo bem aberto. Bola no centro onde ficar um jogador. A criana do centro atirar a bola a um companheiro do crculo, o qual dever apanh-la, coloc-la no centro, e, finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguio a primeira. Enquanto isso, tendo sado pelo vo, deixado no crculo, a criana que estava no centro procurar tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencer dos dois, aquele que alcanar o prprio objetivo. O vencedor ocupar o centro na repetio do jogo. 196) PEGA LOGO H vrias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo acabar, vai sendo eliminado e assim por diante at restar s o vencedor. 197) CORRIDA CONTRA OS PARES As crianas dispem-se em rodas, de mos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Ao sinal de incio, o par deslocado em volta do crculo tocam de repente nas mos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mos, na direo oposta do par que os desafiou. Cada dupla tenta, ento, dando volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no crculo. Quem no consegue, vai para fora. Recomear a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianas. O par que no conserva as mos dadas perde o direito desocupar os lugares vazios. 198) ANTES DA BOLA Riscam-se no cho duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrs de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: g - Corre compadreh e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direo a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitria dos que conseguem tal coisa. 199) CARA E CARETA

Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrs da equipe CARA, para peg-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que est pegando, no pode ultrapassar, e caso isso acontea, quem ultrapassou considerado pego tambm. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vena. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversria. 200) CRCULO DA SORTE Traam-se dois crculos de 2 metros de dimetro separados um do outro. No interior delas dois outros crculos concntricos. Distante 6 metros fica um na linha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas so colocados ao lado dos respectivos crculos. O primeiro jogador ficar com um saquinho de milho. Iniciando com os primeiros entre as colunas e vo ficar na linha horizontal. Da jogam os saquinhos para seu crculo, aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os seguintes repetem as aes dos primeiros e assim por diante. Damos 3 pontos se o saquinho cair no crculo central. 2 pontos para o segundo crculo e um ponto para o crculo externo e zero nas linhas. Ser vencedor o partido que marcar maior nmero de pontos e ganhar 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar.

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