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CAPTULO I PROBLEMA DE INVESTIGACIN

1.1.

Planteamiento del problema Hemos podido observar que el proceso enseanza del rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente presenta diversas dificultades que obedecen a razones que involucran tanto al docente, desde la perspectiva de las estrategias metodolgicas aplicadas, medios y materiales educativos utilizados; y tambin a los alumnos, toda vez que sus conocimientos previos y su prctica en el dominio de los contenidos precedentes no son consistentes y con la finalidad de sensibilizar a los agentes protagonistas y buscar la reversin de los actuales indicadores del razonamiento lgicomatemtica de los estudiantes en los diversos niveles educativos. El aprendizaje del rea de Ciencia y Ambiente en el grado de educacin

secundaria de la Institucin Educativa Repblica del Per- Tumbes se caracteriza por las siguientes situaciones problemticas: Poca utilizacin de medios y materiales educativos. Insuficiente base cientfica de los alumnos. Falta de motivacin e interactividad. Desinters y escasa predisposicin de los alumnos por el aprendizaje. Metodologa inapropiada y no significativa. La no integracin con otras reas Curriculares. Aplicacin de los contenidos desvinculados con su realidad. Bibliografa escasa y desactualizada. No se aplican las TIC en el desarrollo del currculo.

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1.2. Formulacin del Problema


Esta problemtica, nos conlleva a plantear el siguiente problema: Cul es la el nivel de influencia del Programa EXE-LEARNING en el desarrollo de la capacidad de comprensin de informacin en los estudiantes del cuarto grado en la institucin educativa Repblica del Per?

1.3.

Justificacin En las diferentes Instituciones Educativas del rea de la jurisdiccin de la UGEL-Tumbes, hemos podido comprobar un bajo nivel de rendimiento en el rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente, especialmente en la capacidad de Comprensin de la informacin pues los alumnos no tienen los prerequisitos para desarrollar y lograr xitos en la consecucin de esta capacidad; lo que dificulta mejorar los niveles de rendimiento para determinado grado educativo. Esto hace que los docentes tengan que retrasar el desarrollo de ciertos contenidos ya que la falta de los conocimientos previos dificulta el desarrollo del proceso educativo. La falta de una supervisin permanente por personal altamente calificado de la UGEL-Tumbes a las diferentes Instituciones Educativas, ms las continuas inasistencias de los maestros a clases, las paralizaciones constantes, los feriados largos decretados por el gobierno, hacen que la educacin sufra un retraso a nivel regional y nacional. Por esta razn nuestro proyecto se justifica, ya que tratamos de desarrollar una diversidad de estrategias tanto de enseanza como de aprendizaje, que permitirn hacer del rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente, una rea ms atractiva para los alumnos, logrando aprendizajes significativos, que conlleven a mejorar los niveles de rendimiento en los alumnos del grado de la Institucin Educativa Repblica del Per-Tumbes. Por otro lado, el presente estudio busca aprovechar el inters de los estudiantes por la interaccin con la computadora, lo que garantiza un aprendizaje motivador y que tiene en

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cuenta los intereses de los alumnos en la construccin de sus aprendizajes.

1.4.

Limitaciones Las limitaciones que podran dificultar el desarrollo de nuestro de investigacin son: El tiempo, pues el trabajar, estudiar y asumir funciones familiares a la vez, limita la posibilidad de dedicarse a la investigacin; sin embargo, con una planificacin estricta se puede vencer este limitante. Que los docentes del rea de Ciencia, Tecnologa y ambiente en la institucin educativa no mostraban la disponibilidad necesaria para realizar exitosamente la investigacin; por ese motivo, se ha program un periodo de sensibilizacin para que apoyen y reconozcan la importancia de sta en su labor educativa. Proyecto

1.5.

Antecedentes 1.5.1 La investigacin denominada Aplicacin del software ORTOSOFT para mejorar el aprendizaje de la ortografa en los estudiantes del segundo semestre de Computacin e Informtica del Instituto Superior Particular Modern Systems de Tumbes realizada con el propsito de aportar al mejoramiento de la educacin, especficamente en el campo de la construccin de textos coherentes y cohesionados, que muestren una capacidad para transmitir acertadamente los mensajes que produce; por este motivo, el objetivo del estudio fue determinar el nivel de influencia de la aplicacin del software interactivo ORTOSOFT en el mejoramiento del aprendizaje de la ortografa en los estudiantes del segundo semestre, de la especialidad de Computacin e Informtica del Instituto Superior Particular Modern Systems de Tumbes. Esta investigacin es de tipo Explicativo y se aplic a una poblacin de 24 estudiantes de Computacin e Informtica. El diseo de estudio fue el de Pre test Pos test con un solo grupo. Para comprobar

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la significancia o no de la aplicacin del instrumento a experimentar, se desarroll un taller en el que se ense a interactuar con el Ortosoft y sus distintas salas; en las siguientes sesiones se trabaj sobre cada uno de los aspectos bsicos de la ortografa: Tildacin, Puntuacin, uso de Grafas y Ortografa Lxica, dando prioridad a la ejercitacin continua. Se logr comprobar que la influencia del Ortosoft en el mejoramiento de la ortografa es significativo. 1.5.2 En la Universidad Nacional de Trujillo, se ha encontrado la tesis

titulada Aplicacin de un Diseo Instruccional basado en la Teora del Procesamiento de la Informacin para la construccin de Software Educativo Multimedial, en alumnos del I ciclo de Computacin e Informtica del Instituto Superior Leonardo Da Vinci presentada por Rosa Zegarra Len, el ao 2004, para optar el Grado de Maestro en Educacin y cuyo objetivo fue proponer un cambio de paradigma en el uso de la computacin en el proceso enseanza aprendizaje: pasar de objeto de estudio a servir como material educativo, y cuya conclusin fundamental indica la factibilidad de aplicar este diseo para lograr un mejor aprovechamiento educativo de los aportes computacionales. 1.5.3 Colegio PAMER (2002), ha desarrollado un software educativo Sistema Interactivo de Aprendizaje, basado en

denominado

animaciones multimedia utilizando el programa Macromedia Flash, creando un material didctico interactivo que es presentado a los estudiantes mediante proyectores multimedia y que involucra el desarrollo de las diferentes reas del currculo educacional. Este software est diseado para la interaccin con estudiantes de los diferentes grados de la educacin secundaria e, inclusive, para los pre universitarios matriculados en las diversas sedes que tiene el consorcio educativo Palmer en Lima; en este sentido, se usa para mejorar los aprendizajes en las reas fundamentales y para ello se aplican diferentes pruebas antes de interactuar con el software, luego, en el

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componente Tareas, se vuelve a evaluar para medir el cambio producido; por este motivo, se deduce su aplicacin de tipo explicativa. En conclusin, permite a los profesores capturar la atencin de los alumnos y generar nuevos conocimientos aprovechando las nuevas tecnologas. Este software es ms amplio que el propuesto para la presente investigacin; sin embargo, es importante porque se comparte la premisa de que, con el apoyo de la tecnologa, se consiguen mejores resultados educativos. 1.6. Objetivos 1.6.1 General Determinar el nivel de influencia del Programa EXE-LEARNING en el desarrollo de la capacidad de comprensin de informacin en los estudiantes del cuarto grado en la institucin educativa Repblica del Per. 1.6.2 Especficos Determinar el nivel de influencia del Programa EXE-LEARNING en el desarrollo de la Identificacin de informacin en los estudiantes del cuarto grado en la institucin educativa Repblica del Per. Determinar el nivel de influencia del Programa EXE-LEARNING desarrollo en el del Anlisis de informacin en los estudiantes del cuarto grado en la institucin educativa Repblica del Per. Determinar el nivel de influencia del Programa EXE-LEARNING en el desarrollo de la Organizacin de informacin en los estudiantes del cuarto grado en la institucin educativa Repblica del Per.

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Determinar el nivel de influencia del Programa EXE-LEARNING en el desarrollo de la Sntesis de informacin en los estudiantes del cuarto grado en la institucin educativa Repblica del Per

CAPTULO II MARCO TERICO

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2.1.

Capacidad de Comprensin de la Informacin Es la capacidad del rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente que permite comprender analizar los hechos, conceptos, principios cientficos y tecnolgicos e internalizar diversos procesos biolgicos, qumicos y fsicos que se dan en la naturaleza, mediante la indagacin y la experimentacin. Comprensin de la informacin. Se refiere a la comprensin de hechos, conceptos cientficos, teoras y leyes (principios), que rigen el comportamiento de los diversos procesos y cambios asociados a problemas actuales de inters social, en los cuales estn implicados valores de utilidad prctica e inmediata, que sirvan para interpretar mejor la realidad, lo cual supone la adquisicin de una alfabetizacin cientfica. Para hacer efectiva esta capacidad del rea, en el Diseo Curricular Nacional se plantea el desarrollo de capacidades especficas tales como: identificar procesos cognitivos usados en la metodologa cientfica, describir eventos cientficos y tecnolgicos, discriminar ideas principales, secundarias y complementarias, analizar el rol de los cientficos, inferir resultados basados en la experimentacin, interpretar variables de una investigacin, evaluar estrategias metacognitivas para comprender la informacin. Estas capacidades especficas se pueden lograr mediante estrategias didcticas que impliquen el uso de textos cientficos en las clases de ciencias, entre otros. A. rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente El rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente est orientado al desarrollo de capacidades y actitudes, mediante de procesos cognitivos y metacognitivos que conduzcan hacia el logro de niveles de aprendizaje ptimos para desenvolverse en una sociedad cambiante, producto de los avances cientficos y tecnolgicos. Esta rea contribuye al desarrollo integral de la persona humana, desde su relacin con la naturaleza de la cual forma parte, con la tecnologa y con su ambiente en el marco de una cultura cientfica.

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Mediante el estudio de esta rea curricular se busca en los adolescentes brindar alternativas de solucin a los problemas ambientales y de la salud. En este sentido educar a los adolescente para adquirir una cultura cientfica bsica, implica desarrollar capacidades, conocimientos y actitudes necesarios para desenvolverse en la vida diaria, ayudar a solucionar problemas, tomar decisiones, as como, adoptar actitudes responsables frente al desarrollo de la ciencia y tecnologa. El rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente, en el marco de un enfoque integral sustentado en una educacin en valores, est orientado al desarrollo de capacidades y actitudes, mediante procesos cognitivos y metacognitivos que conduzcan hacia el logro de niveles de aprendizaje ptimos para desenvolverse en una sociedad cambiante, producto de los avances cientficos y tecnolgicos. Ciencia, Tecnologa y Ambiente contribuye al desarrollo integral de la persona humana, desde su relacin con la naturaleza, de la cual forma parte, con la tecnologa y con su ambiente en el marco de una cultura cientfica. Mediante el estudio de esta rea curricular se busca brindar alternativas de solucin a los problemas ambientales y de la salud, con una orientacin hacia la sostenibilidad de la vida en el planeta, en la bsqueda de lograr mejores niveles de calidad en la vida de la poblacin peruana. Educar a los adolescentes para adquirir una cultura cientfica

bsica, implica desarrollar capacidades, conocimientos y actitudes necesarios para desenvolverse en la vida diaria, ayudar a solucionar problemas, tomar decisiones, as como, adoptar actitudes responsables frente al desarrollo de la ciencia y tecnologa. Para lograr los propsitos sealados, se requiere que el rea desarrolle capacidades y contenidos bsicos, necesarios para que las personas puedan desenvolverse en un mundo cada vez ms impregnado por el desarrollo cientfico y tecnolgico. A ello se suma la

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dimensin afectiva, que se desarrolla mediante actitudes y valores. Tambin es necesario considerar competencias comunicacionales, como medios que permiten aprender y valorar lo que es la ciencia y la tecnologa y cmo trabajan, para razonar y resolver los problemas de la vida cotidiana; sin embargo, es preciso sealar que las competencias mencionadas se logran mediante la interrelacin con otras reas y atendiendo a las demandas y necesidades actuales de los estudiantes. B. Articulacin de componentes de Ciencia, Tecnologa y Ambiente Los contenidos bsicos estn organizados mediante los

componentes. La seleccin y organizacin de contenidos se realiza en razn de ncleos temticos o temas eje. Por ejemplo: materia y energa, diversidad, equilibrio ecolgico, desarrollo tecnolgico. Los contenidos se articulan guardando secuencia y coherencia, como corresponde a un enfoque interdisciplinar. Es decir que se puede partir de los procesos fsicos y luego ir relacionando procesos qumicos y biolgicos. Por ejemplo: los procesos fsicoqumicos y los sistemas biolgicos, que representan un contenido de cuarto grado. Los contenidos integran las ciencias con problemas relevantes que tienen como horizonte los diferentes campos educacionales. Por ejemplo: el calentamiento global. Factores asociados a la variacin climtica.

C. Enfoque del rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente Para hacer efectiva esta capacidad del rea, en el Diseo Curricular Nacional se plantea el desarrollo de capacidades

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especficas tales como: identificar procesos cognitivos usados en la metodologa cientfica, describir eventos cientficos y tecnolgicos, discriminar ideas principales, secundarias y complementarias, analizar el rol de los cientficos, inferir resultados basados en la experimentacin, interpretar variables de una investigacin, evaluar estrategias metacognitivas para comprender la informacin. Estas capacidades especficas se pueden lograr mediante estrategias didcticas que impliquen el uso de textos cientficos en las clases de ciencias, entre otros. D. Desarrollo de capacidades en el rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente El rea contribuye al desarrollo de las capacidades fundamentales como son: pensamiento creativo, pensamiento crtico, solucin de problemas, toma de decisiones. Ello se debe lograr mediante el desarrollo de las capacidades de rea: comprensin de la informacin, indagacin y experimentacin, juicio crtico, que se evidencian por medio de los contenidos especficos. El rea integra capacidades, conocimientos, valores y actitudes, se concreta mediante la diversificacin curricular y se operativiza en las unidades didcticas. Mediante el desarrollo de capacidades se interrelacionan los procesos cognitivos, socioafectivos y motores. En el rea se asume el desarrollo de valores y actitudes desde la perspectiva social, mediante el tratamiento de temas que estn relacionados con aspectos de implicancia social y tecnolgica con repercusiones en la salud. La finalidad es despertar en el estudiante la capacidad crtica para solucionar problemas y tomar decisiones. Los valores constituyen el sustento que orienta el comportamiento individual y grupal, se evidencian mediante actitudes que demuestran las personas en los diferentes actos de su vida.

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Desde el DCN, de la EBR se sugiere, temas transversales que refuerzan los siguientes valores: paz, respeto, solidaridad, responsabilidad, honestidad, libertad, laboriosidad, tolerancia; ellos se manifiestan en los estudiantes, mediante intereses y manifestaciones observables que traducen el sentir y el pensar de los estudiantes. 2.2. PROGRAMA EXE - LEARNING EXe-Learning es un programa para la creacin de contenido web didctico sin necesidad de grandes conocimientos en edicin web, ni en lenguaje HTML, ni en ningn otro lenguaje de programacin. Los materiales creados pueden incluir textos, imgenes, vdeos, presentaciones, animaciones, actividades interactivas... obteniendo como resultado un contenido web sin demasiada dificultad que puede ser visualizado desde cualquier navegador y exportado a mltiples plataformas. EXe-Learning es una herramienta de cdigo abierto, multiplataforma -disponible para Windows, Linux y Mac- que permite exportar el contenido generado, adems de a formato web, a paquetes SCORM o IMS, los cuales pueden ser integrados en plataformas de aprendizaje como Moodle. Aqu te ofrecemos el minitutorial introductorio de nuestro canal de vdeo... 2.2.1 Actividades en EXE - LEARNING Entre los tipos de actividades que podemos crear, adems de ofrecer ejercicios resueltos, estn las siguientes:

Actividad: es algo genrico y en el cuadro de texto debemos describir el enunciado de la misma.

Actividad de Reflexin: pensada para plantear una pregunta y que el alumno reciba una retroalimentacin tras pulsar en el botn correspondiente.

Actividad de espacios en blancos: frases incompletas que el alumnado debe completar con las palabras que falten. Se puede configurar el nivel de coincidencia.

Pregunta de Verdadero/Falso.

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Pregunta de eleccin mltiple: slo una de las respuestas que se ofrecen es correcta.

Pregunta de seleccin mltiple: varias de las respuestas que se ofrecen pueden ser correctas.

Uno de los sitios donde podemos encontrar una gran cantidad de material didctico creado con EXe-Learning es Agrega, un proyecto de Red.es basado en software libre y en la web 2.0. En realidad Agrega es un repositorio de contenidos digitales educativos y material didctico, que est a disposicin de toda la comunidad educativa. 2.2.2 Software de Aplicacin Ciertas aplicaciones desarrolladas a medida suelen ofrecer una gran potencia ya que estn exclusivamente diseadas para resolver un problema especfico. Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de clculo y de base de datos. Para Soler Brian y Spotts Jeff, (1999) Se conocen como aplicaciones, a los programas desarrollados con el fin de realizar cualquier amplias: tarea que pueda y imaginar. Los programas Los de computadora recaen generalmente en dos categoras muy empaquetados personalizados. programas empaquetados son aquellos que puede adquirir en una tienda de informtica, por medio de un pedido por correo, directamente del fabricante, etc. Los programas empaquetados vienen prediseados para llevar a cabo necesidades de tratamiento de texto, WinFax Pro de Symantec para permitir que su computadora reciba y enve faxes, o VirusScan de MacAfee para evitar que los virus ataquen a su sistema. Los programas personalizados estn generalmente diseados para una finalidad especfica dentro de

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una organizacin determinada. Por ejemplo, puede ser que una empresa necesite una aplicacin que controle los pedidos desde el momento de su realizacin hasta el momento de su entrega real. Software de aplicacin es un programa informtico diseado para facilitar al usuario la realizacin de un determinado tipo de trabajo. Posee ciertas caractersticas que le diferencia de un sistema operativo (que hace funcionar al ordenador), de una utilidad (que realiza tareas de mantenimiento o de uso general) y de un lenguaje (con el cual se crean los programas informticos). Suele resultar una solucin informtica para la automatizacin de ciertas tareas complicadas como puede ser la contabilidad, la gestin de un almacn o, en este caso, el proceso de enseanza aprendizaje.

2.2.3 Software Educativo Se usan los conceptos de programa educativo y programa didctico como sinnimos para designar genricamente los programas para ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje; utilizando para su desarrollo diversas herramientas que permitan aportar aspectos significativos en la performance, uso e interaccin con los usuarios. Segn Marqus, Pere (1996), la definicin de software educativo engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseanza, los programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los an programas experimentales de Enseanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando tcnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial

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en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representacin del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. A. Caractersticas de software educativo De acuerdo con Marqus, Pere (S/F), un software educativo puede estar orientado a diferentes asignaturas (comunicacin, matemticas, idiomas, etc.), de formas diversas (a partir de cuestionarios, aportando material multimedia, mediante la interaccin en el desarrollo de ejercicios, etc.) y ofrecer un entorno de trabajo de acorde con el contexto real de vida de los alumnos; compartiendo, todos, cinco caractersticas esenciales: a) Son materiales elaborados con una finalidad didctica. b) Utilizan el ordenador como soporte en el que los estudiantes realizan las actividades que el docente propone. c) Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. d) Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los estudiantes. e) Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la mayora de estos programas son similares cada a los conocimientos tiene de electrnica reglas de necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos, aunque programa unas funcionamiento que es necesario conocer. B. Actividades mentales desarrolladas

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Las actividades mentales que los estudiantes pueden desarrollar al interactuar con el software educativo son las mismas que pueden poner en prctica trabajando con cualquier otro medio didctico, entre las que destacan: a) Ejercitar habilidades psicomotrices. b) Observar, percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos. c) Reconocer, identificar, sealar, recordar. d) Explicar, describir, reconstruir. e) Memorizar (hechos, datos, conceptos, teoras...). f) Comparar, discriminar, clasificar. g) Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos). h) Relacionar, ordenar. i) Comprender. Interpretar, representar, traducir, transformar. j) Hacer clculos mecnicos. k) Resolver problemas de rutina. l) Aplicar reglas, leyes, procedimientos, mtodos.... m)Inferir, prever. n) Buscar selectivamente informacin. o) Sintetizar, globalizar, resumir. p) Analizar (pensamiento analtico). q) Elaborar hiptesis, deducir (razonamiento deductivo). r) Inducir, generalizar. s) Estructurar.

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t) Analizar la informacin crticamente. Evaluar. u) Experimentar (ensayo y error). v) Construir, crear. w) Transformar, entorno). x) Expresar, comunicar. y) Negociar, discutir, decidir. z) Resolver problemas inditos, que implican la comprensin de nuevas situaciones. C. Metodologa del Desarrollo de Software El avance de de la tecnologa promueve que los ms desarrolladores software construyan sistemas imaginar (asociaciones, cambios de

grandes y ms complejos, lo que conlleva a identificar el centro del problema: la dificultad para coordinar las mltiples cadenas de trabajo de un gran proyecto de software, en donde los desarrolladores necesitan una forma coordinada de trabajar, buscando satisfacer las necesidades de los usuarios ms exigentes. Como solucin a este problema, aparece una metodologa que representa la unin de metodologas antes separadas de Ivar Jacobson, Grady Booch y James Rumbaugh, ms conocidos como Los Tres Amigos. Para ellos, Jacobson, Ivar, Booch y Rumbaugh (1999), este proceso, denominado Proceso Unificado de Rational (RUP), es el conjunto de actividades necesarias para transformar los requerimientos del usuario en un software de aplicacin. Por su parte Letelier Torres, Patricio (2005) propone que RUP como proceso, permite plasmar la creatividad del

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desarrollador, a travs de su visin basada en el anlisis, diseo e implementacin orientada a objetos y el desarrollo interactivo e incremental del software. 2.2.4 Lenguaje de Programacin Los lenguajes de programacin forman parte de la clasificacin de software, que permiten comunicarse con los ordenadores a travs de sentencias codificables en conjunto de instrucciones que la computadora entienda y que facilite el uso de estos para el desarrollador de aplicaciones, es por este motivo que han evolucionado promoviendo ms y mejor el desarrollo de software a medida a travs de lenguajes visuales y orientados a objetos. Guerrero, Carlos (S/F) dice que Desde la creacin del

ordenador a la actualidad se han elaborado gran cantidad de lenguajes de programacin, con diversas caractersticas y orientados a diferentes plataformas de desarrollo. Segn la funcin, el programador puede optar por el lenguaje que implique el programa menos complicado. Tambin es importante que el programador elija el lenguaje ms flexible y ms ampliamente compatible para el caso de que el programa tenga varias aplicaciones; siendo Borland Delphi, Macromedia, Power Builder, algunos de los lenguajes de programacin que se acoplan a los requerimientos identificados para el desarrollo de software educativo. 2.2.5 Borland Delphi 7.0 Es una potente herramienta de desarrollo de programas que permite la creacin de aplicaciones para Windows 3.x, Windows 95 y Windows NT. Una de las caractersticas sobresalientes de Borland Delphi es la independencia del programador con las particularidades de Windows, realizando la programacin con los

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fciles componentes de Delphi y no con las complejas llamadas al sistema de Windows. Delphi no slo dispone de componentes para la sencilla creacin de entornos de aplicaciones, sino que cubre con sus componentes muchos temas de la programacin bajo Windows: se incluye entre los mismos un completo centro de control para la creacin de aplicaciones multimedia, as como una gran variedad de componentes que actan debajo del entorno. Esto es una apreciacin de Cant, Marco (2000). Uno de los aspectos ms destacados lo constituyen los componentes que Borland ha incluido en Delphi para el desarrollo de completas aplicaciones de bases de datos. Es decir, el programador no est limitado a la utilizacin de un formato de datos determinado, sino que se tiene acceso a 50 formatos de datos diferentes a travs de controladores suministrados por terceros (IDAPI y ODBC). Entre stos se encuentran todos los estndares importantes de bases de datos en el rea del PC como X Base, Paradox, Access, etc. Pero tambin es posible acceder de forma muy cmoda a servidores de bases de datos de otros sistemas (por ejemplo UNIX) por medio del SQL (Structured Query Language) que constituye un estndar de lenguaje de uso general para consultar y modificar datos administrados por servidores especiales de bases de datos como Oracle, Sybase, Informix o Adabas. Finalmente, las aplicaciones terminadas quedan disponibles como archivos ejecutables (EXE) que pueden utilizarse solos y sin bibliotecas adicionales, conllevando esta caracterstica a una mayor velocidad de ejecucin de los programas. 2.2.6 Sistema Gestor de Base de Datos

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Conocido tambin con el nombre de DBMS (Data Base Management System), es un software que cumple la funcin de gestionar las operaciones relacionadas con la administracin de los datos, sirviendo de interfaz entre las bases de datos y las aplicaciones que la utilizan. Se compone de un lenguaje de definicin de datos (DDL), de un lenguaje de manipulacin de datos (DML) y de un lenguaje de consulta, por lo general SQL. Por su parte Tramullas Jess y Kronos (2000) postulan que El lenguaje de definicin de datos (DDL, Data Definition Language) provee de los medios necesarios para definir los datos con precisin, especificando las distintas estructuras. Acorde con el modelo de arquitectura de tres niveles, habr un lenguaje de definicin de la estructura lgica global, otro para la definicin de la estructura interna, y un tercero para la definicin de las estructuras externas. El lenguaje de manipulacin de datos (DML, Data Manipulation/ Management Language), es el encargado de facilitar a los usuarios el acceso y manipulacin de los datos. Pueden diferenciarse en procedimentales (aquellos que requieren qu datos se necesitan y cmo obtenerlos) y no procedimentales (que datos se necesitan, sin especificar cmo obtenerlos), y se encargan de la recuperacin de los datos almacenados, de la insercin y supresin de datos en la base de datos, y de la modificacin de los existentes. 2.2.7 Performance de interfaces Denominamos performance de interfaces al diseo grfico de los formularios del software, en donde el atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Los aspectos que deben tenerse en cuenta para el diseo de interfaces son:

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a) Diseo general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables. b) Calidad tcnica y esttica en sus elementos: Ttulos, mens, fondo, elementos multimedia, estilo y lenguaje, tipografa, color. c) Adecuada con armona. Por otra parte, Marqus Andrs, Mara Mercedes (2002), seala que los aspectos ms importantes para el diseo de software educativo son: a) Utilizar ttulos que sean significativos, que identifiquen sin ambigedad el propsito del informe o formulario. b) Dar instrucciones breves y fciles de comprender. c) Agrupar y secuenciar los campos de forma lgica. d) Hacer que el aspecto del informe o formulario sea atractivo a la vista. e) Utilizar nombres familiares para etiquetar los campos. f) Utilizar terminologa y abreviaturas consistentes. g) Hacer un uso razonable y consistente de los colores. h) Dejar un espacio visible para los datos de entrada y delimitarlos. i) Permitir un uso sencillo y adecuado del cursor. j) Permitir la correccin carcter a carcter y de campos completos. k) Dar mensajes de error para los valores ilegales''. l) Marcar los campos que sean opcionales. m)Dar mensajes a nivel de campo para explicar su significado. n) Dar una seal que indique cuando el informe o formulario est completo. 2.2.8 Manual de usuario integracin de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas,

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Aunque el software sea fcil de utilizar y auto explicativo, conviene que tenga informacin que explique detalladamente sus caractersticas, forma de uso y posibilidades didcticas. Esta documentacin debe tener una presentacin agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios; y resultar til, clara, suficiente y sencilla. Un manual de usuario es un documento que contiene el compendio de informacin para desarrollar normalmente los procesos o funciones del software de aplicacin, e incluso provee de tcnicas que permiten solucionar problemas ocurridos durante su manejo. Segn Marqus, Pere (S/F) el manual del usuario, presenta el programa, informa sobre su instalacin y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone..., as como sus opciones y funcionalidades. Tambin sugiere la realizacin de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales. 2.2.9 Uso y mantenimiento de software Aunque al expresar calidad de software muchas veces es difcil de definir, podemos identificar caractersticas sencillas que nos permitan considerar el trmino calidad en un software. Los aspectos de gran importancia para definir la calidad de un software son la fiabilidad, facilidad de uso y facilidad de mantenimiento. Salamanca Escorial, Jorge (2006), define facilidad de uso del software como la facilidad con la cual un usuario puede operar con un sistema o componente, preparar entradas de datos e interpretar las salidas. Si hacemos una analoga con la definicin de fiabilidad, se podra afirmar que se trata de la probabilidad de que el usuario de un sistema no experimente problemas de interfaz durante un periodo, dado un perfil operativo concreto.

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El desarrollador debe tener en cuenta el entorno donde se aplicar el software, identificando parmetros que permitan al usuario facilitar el manejo de la aplicacin. Por otro lado, la definicin de facilidad de mantenimiento es la disposicin con la cual un sistema o un componente se pueden modificar para corregir defectos, mejorar su rendimiento u otros atributos, o adaptarlo a un entorno cambiado. Al momento del diseo y elaboracin del software se debe tener en cuenta los cuatro tipos de mantenimiento existentes: Preventivo, que consiste en desarrollar el producto pensando en opciones futuras; correctivo, dedicado a corregir defectos; adaptativo, orientado a modificar el software de acuerdo con los cambios en el entorno y, por ltimo, el perfectivo, consistente en aadir nuevas funciones. 2.1.10. Monitoreo de la aplicacin del software Es el docente, el actor principal durante el monitoreo de la aplicacin del software, convirtindose tanto en facilitador de la informacin inicial a los estudiantes (objetivos, trabajo a realizar, materiales y metodologa, fuentes de informacin) como en orientador, brindando asesoramiento para el correcto uso del software y de los contenidos planteados en la aplicacin. 2.1.11. Requerimientos de hardware para la instalacin y uso del software Un aspecto importante durante el desarrollo del software implica identificar correctamente los requerimientos bsicos: el tipo de ordenador, sistema operativo, perifricos y otros equipos necesarios para el normal funcionamiento de la aplicacin. Los requerimientos de hardware vienen a ser el conjunto de elementos fsicos mnimos necesarios previstos durante el

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desarrollo del software para lograr que los usuarios interacten normalmente con la aplicacin. El no cumplimiento de estos requerimientos implica que el software funcionar con limitaciones, trayendo consigo malestar y descontento por parte de los usuarios, no satisfaciendo las necesidades de estos.

CAPTULO III MARCO METODOLGICO


3.1 Hiptesis 3.1.1 Hiptesis General (Hi) La aplicacin del Programa EXE-LEARNING influye significativamente en el desarrollo de la capacidad de

comprensin de informacin en los estudiantes del cuarto grado en la institucin educativa Repblica del Per.

3.1.2 Hiptesis Nula (Ho) La aplicacin del Programa EXE-LEARNING no influye de la capacidad de significativamente en el desarrollo

comprensin de informacin en los estudiantes del cuarto grado en la institucin educativa Repblica del Per.

3.1.3 Hiptesis Especficas: La aplicacin del Programa EXE-LEARNING influye significativamente en el desarrollo educativa Repblica del Per. La aplicacin del Programa EXE-LEARNING influye de la Identificacin de

informacin en los estudiantes del cuarto grado en la institucin

significativamente en el desarrollo de la capacidad de Anlisis

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de informacin en los estudiantes del cuarto grado en la institucin educativa Repblica del Per. La aplicacin del Programa EXE-LEARNING influye

significativamente en el desarrollo

de la capacidad de

Organizacin de informacin en los estudiantes del cuarto grado en la institucin educativa Repblica del Per. La aplicacin del Programa EXE-LEARNING influye

significativamente en el desarrollo de la capacidad de Sntesis de informacin en los estudiantes del cuarto grado en la institucin educativa Repblica del Per. 3.2 Variables: Independiente: Programa EXE-LEARNING. Dependiente: Capacidad de comprensin de informacin. 3.2.1 Definicin conceptual Las variables identificadas en la hiptesis de la presente investigacin se pueden definir conceptual de la siguiente manera: Variable Independiente: Programa EXE-LEARNING Es un software desarrollado expresamente para contribuir en el desarrollo del aprendizaje del Componente de Comprensin de la informacin en el rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente, aprovechando el inters manifiesto de estudiantes por la interaccin con el ordenador. - Cuenta con manual de usuario. - Las indicaciones de manejo son claras. - Incluye un apartado de manejo de la teora. - Incluye un apartado de prctica. los

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Variable Dependiente: Capacidades de comprensin de la informacin Se refiere a la comprensin de hechos, conceptos cientficos, teoras y leyes (principios), que rigen el comportamiento de los diversos procesos y cambios asociados a problemas actuales de inters social, en los cuales estn implicados valores de utilidad prctica e inmediata, que sirvan para interpretar mejor la realidad, lo cual supone la adquisicin de una alfabetizacin cientfica.

3.2.2 Definicin operacional VARIABLE DIMENSIN


CREACIN DE CONTENIDOS WEB

Programa EXELEARNING (VI)

INDICADOR Crea textos con contenidos de Ciencia, Tecnologa y Ambiente. Crea imgenes con contenidos de Ciencia, Tecnologa y Ambiente. Crea videos con contenidos de Ciencia, Tecnologa y Ambiente. Crea animaciones con contenidos de Ciencia, Tecnologa y Ambiente. Crea actividades interactivas.

EXPORTACIN DE CONTENIDOS

Tiene cdigo abierto. Cuenta con multiplataforma disponible para Windows y Linux.

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IDENTIFICACIN DE LA INFORMACIN

Identifica los nombres de las partes de cada rgano reproductor. Identifica la afirmacin correcta. Identifica las causas, sntomas y prevencin de las infecciones de transmisin sexual. Analiza los procesos de la gestacin y el parto. Identifica los rganos de los sistemas reproductores masculino y femenino. Analiza las formas de reproduccin mediante un cuadro comparativo. Analiza las formas de reproduccin asexual y sexual. Lee y analiza la siguiente lectura, luego responde las siguientes preguntas. Analiza las ventajas y desventajas del uso de los principales mtodos anticonceptivos. Organiza esquemticamente mediante un mapa conceptual informacin relevante sobre los cambios que suceden en el ciclo menstrual. Establece semejanzas y diferencias entre la espermatognesis y ovognesis elaborando un cuadro comparativo. Analiza las fases del desarrollo embrionario.

ANLISIS DE LA INFORMACIN

Capacidades de comprensin de la informacin


(VD)

ORGANIZACIN DE LA INFORMACIN

35

SNTESIS DE LA INFORMACIN

Sintetiza informacin presentada sobre la fecundacin mediante la elaboracin de un resumen. Discrimina semejanzas y diferencias entre la espermatognesis y la ovognesis.

3.3

Diseo de estudio: El diseo de estudio utilizado en nuestra investigacin es el Pre Experimental Transversal, en el tipo Diseo Pre Prueba (Pre test) Post Prueba (Post Test) con un solo grupo; es decir, describimos y analizamos lo que ser u ocurrir en condiciones cuidadosamente controladas y adems se ajusta a los mtodos cualitativos y cuantitativos empleados en la investigacin. Preprueba postprueba con un solo grupo. Este diseo puede diagramarse as: G O1 X O2

Este diseo nos ha permitido realizar los siguientes pasos bsicos en la investigacin: Una medicin previa de la variable dependiente (Pre Test), sobre la capacidad de Comprensin de la informacin, en el rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente. (O1) Introduccin o aplicacin de la variable independiente a los sujetos de estudio; en este momento se aplic el Programa EXE LEARNING en el desarrollo de las sesiones de aprendizaje de la capacidad de Comprensin de la informacin, en el rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente. (X)

36

Una nueva medicin de la variable dependiente en los sujetos (Post Test), aqu realizamos la medida para conocer los cambios producidos por la aplicacin del Programa EXE - LEARNING, es decir, en qu nivel mejor la capacidad de Comprensin de la informacin, en el rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente. ( O2).

3.4

Poblacin y Muestra 3.4.1 Poblacin o Universo: Est formada por toda la poblacin de alumnos del nivel primer grado de educacin secundaria que pertenecen a la Institucin Educativa Aplicacin Jos Antonio Encinas.

GRADO Y SECCIN 4 A 4 B 4 C 4 D TOTAL

NMERO DE ALUMNOS (AS) 34 35 35 33 137

3.4.2 Muestra: La muestra se refiere a una parte del universo o poblacin, la cual seleccionamos aplicando la tcnica del muestreo No Probalstico, que queda a juicio o criterio del investigador.

GRADO Y SECCIN

ALUMNOS NMERO

37

4 B TOTAL

35 35

3.5

Mtodo de Investigacin El mtodo de investigacin elegido para el desarrollo del presente estudio es el Mtodo Mixto o Cualicuantitativo porque resulta ms apropiado para el tratamiento de variables como el desarrollo de la capacidad de Comprensin de Informacin como parte del rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente; aunque para facilitar el procesamiento de la informacin, sta se presentar en forma cuantitativa. Los datos numricos quedarn como tales, cualquiera sea su naturaleza, y se procesarn luego para exponerlos en forma clara y fcilmente asimilable. El objetivo final ser construir con esos cuadros estadsticos, promedios generales y grficos ilustrativos, de tal modo que se sinteticen sus valores y se pueda extraer, a partir de sus anlisis e interpretacin, enunciados tericos de alcance ms general, es decir, que nos permitan describir en forma detallada los resultados que hemos obtenido en nuestra investigacin, a partir de los cuales ser posible sacar las conclusiones generales que apunten a esclarecer el problema formulado en los inicios del trabajo.

3.6

Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos 3.6.1 Tcnica: Una tcnica de recoleccin de datos es un conjunto de procedimientos y actividades que permiten la manifestacin del aprendizaje en un determinado momento y en un contexto delimitado. Para Ramos Flores, Mara (2002) Las tcnicas de

investigacin constituyen procedimientos que requieren de una apreciacin, juicio o valoracin basada en una percepcin

38

discriminativa, fina y elaborada de parte del profesional que realiza la evaluacin. Segn este concepto, las tcnicas se basan en un proceso discriminativo que permita elegir una tcnica para responder a los propsitos de la investigacin y a las caractersticas del contenido y de las unidades de medicin, es decir de los alumnos. Esta valoracin implica la presencia de un investigador atento y preparado para elegir la tcnica que mejor responda a las necesidades del trabajo emprendido. Para la realizacin de la presente investigacin y teniendo en cuenta su naturaleza utilizaremos las siguientes tcnicas: A. Prueba Escrita: Utilizamos esta tcnica porque la consideramos la ms pertinente para recoger el tipo de datos que necesitamos para evaluar el nivel de uso de las reglas ortogrficas. Segn Ramos, Mara Teresa (2001) La prueba escrita es una tcnica de recoleccin de datos que, si est preparada adecuadamente, asegura la consecucin de informacin relevante, sobre todo, tratndose de estudios que impliquen conocimientos tericos o aplicacin de los mismos. En este caso, las capacidades que vamos a medir estn enmarcadas en el dominio procedimental, es decir, en la capacidad de manejar las reglas ortogrficas, por lo que la prueba a aplicar considera el desarrollo de ejercicios relacionados con cada una de las dimensiones identificadas en la variable dependiente. B. Experimentacin: Es una tcnica de recoleccin de datos que supera la simple observacin de los fenmenos, de los acontecimientos, porque busca y crea situaciones nuevas que sistemticamente

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aumentan el conocimiento, en este caso, de la ortografa. La aplicacin de esta tcnica slo es posible despus de haber realizado el montaje correspondiente para controlar cada fase de desarrollo del Taller. Segn Rodrguez, Walabonso (2002) En la experimentacin es necesario tener muy en cuenta el objetivo general para no quedarse en la observacin de las manifestaciones, sin relacionarlas con el proceso seguido para ello. En el caso de la presente investigacin optamos por el experimento porque es la nica tcnica que nos permite aplicar el estmulo que hemos desarrollado y recoger informacin relevante sobre su influencia en el aprendizaje; por eso, controlamos el seguimiento de los objetivos y la no incidencia de la historia en las respuestas de los estudiantes. 3.6.2 Instrumentos: Se puede conceptuar un instrumento como una herramienta que se construye para responder a los indicadores recogiendo la informacin necesaria y de manera adecuada. Adems, debemos tener en cuenta que, segn Pineda, Anglica (1993) Los instrumentos de recoleccin de datos son los materiales de que se sirve el evaluador para guiar o conducir una tcnica y recabar en forma sistematizada la informacin que se obtiene ;es decir que hay una relacin estrecha entre tcnica e instrumento, porque ste depende de la tcnica elegida para la recoleccin de datos y, desde aqu se puede recoger informacin vlida y confiable para, una vez analizada, poder arribar a conclusiones y recomendaciones adecuadas. Los instrumentos que hemos elaborado, teniendo en cuenta las tcnicas previstas, son los siguientes: A. Prueba de resolucin de problemas:

40

Para poder medir el estado del manejo de las reglas ortogrficas antes y despus de la aplicacin del Programa, se disear una prueba. Cada uno de los ejercicios tiene el valor de un punto, por lo que el peso total de la prueba es de veinte puntos. Este instrumento permite medir el estado del problema en cada dimensin y comparar los resultados al finalizar la aplicacin del material experimental. B. Material experimental ( Programa EXE - LEARNING): Es un material educativo diseado para aprovechar los aportes que la informtica da a la educacin y, de esta manera, mejorar la capacidad de comprensin de la informacin. Est estructurado en dos salas de trabajo: Sala de lectura y Sala de ejercicios; a ellas se accede de manera sencilla e interactiva, motivando el inters de los estudiantes por el ordenador y ayudndolos en la prctica de la comprensin de informacin. Su aplicacin se realizar sistemticamente a travs de un Taller que considerar, en cada una de sus sesiones, la revisin terica, la ejercitacin continua y la plasmacin de comentarios metacognitivos.

3.7

Anlisis de Datos La informacin recolectada a travs de los instrumentos descritos ser procesada en la hoja de clculo Microsoft Excel. Los resultados se presentarn en tablas numricas y porcentuales. Para determinar la influencia del EXE - LEARNING en la capacidad de comprensin de la informacin se disearn tablas y grficos utilizando la estadstica descriptiva y comparando los resultados obtenidos antes de la aplicacin del estmulo con los que se reflejen al finalizar el Taller. Para la comprobacin de las hiptesis se recurrir al programa estadstico SPSS por su integridad y amigabilidad en el reporte de los resultados.

41

CAPTULO IV RESULTADOS

4.1

Descripcin CUADRO N 1
DISTRIBUCIN DE LOS ESTUDIANTES DE CUARTO GRADO B DE SECUNDARIA DE LA I.E REPBLICA DEL PER SEGN LA PRUEBA DE LA CAPACIDAD DE COMPRENSIN DE LA INFORMACIN (PRE TEST)

CALIFICATIVO

fi

hi (%)

Media Aritmtica

DEFICIENTE REGULAR BUENO EXCELENTE Total

0 10 11 13 14 17 18 20

19 09 04 02 34

56 26 12 6 9,27

42
100

FUENTE: Resultados de la aplicacin de la evaluacin inicial al grupo de intervencin antes de la ejecucin del programa.

GRFICO N 01
DISTRIBUCIN DE LOS ESTUDIANTES DE CUARTO GRADO B DE SECUNDARIA DE LA I.E REPBLICA DEL PER SEGN LA PRUEBA DE LA CAPACIDAD DE COMPRENSIN DE LA INFORMACIN (PRE TEST)

43

FUENTE: Evaluacin inicial aplicada a los alumnos del cuarto ao de educacin secundaria seccin B de la Institucin Educativa Repblica del Per.

DESCRIPCIN: En el cuadro n 1 y su respectivo grfico se observan los resultados de la evaluacin sobre comprensin de la informacin por parte de los estudiantes de cuarto grado de secundaria en la institucin educativa Repblica del Per, se evidencia que el nivel de manejo es negativo, pues apenas se ha alcanzado un promedio de 9,27 sobre veinte puntos posibles. La moda muestra que el 56% (19 de los estudiantes) alcanzan un nivel deficiente, 26 muestran un nivel regular, 4 obtienen el calificativo de bueno y 2 el de excelente.

CUADRO N 2
DISTRIBUCIN DE LOS ESTUDIANTES DE CUARTO GRADO B DE SECUNDARIA DE LA I.E REPBLICA DEL PER SEGN LA PRUEBA DE LA CAPACIDAD DE COMPRENSIN DE LA INFORMACIN (POST TEST)

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CALIFICATIVO

fi

hi (%)

Media Aritmtica

DEFICIENTE REGULAR BUENO EXCELENTE

0 10 11 13 14 17 18 20

4 4 17 09

12 12 50 26 14,73

Total 34 100 FUENTE: Resultados de la aplicacin de la evaluacin inicial al grupo de intervencin antes de la ejecucin del programa.

GRFICO N 02
DISTRIBUCIN DE LOS ESTUDIANTES DE CUARTO GRADO B DE SECUNDARIA DE LA I.E REPBLICA DEL PER SEGN LA PRUEBA DE LA CAPACIDAD DE COMPRENSIN DE LA INFORMACIN (POST TEST)

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FUENTE: Evaluacin final aplicada a los alumnos del cuarto ao de educacin secundaria seccin B de la Institucin Educativa Repblica del Per.

DESCRIPCIN: En el cuadro n 2 y su respectivo grfico se observan los resultados de la evaluacin sobre comprensin de la informacin por parte de los estudiantes de cuarto grado de secundaria en la institucin educativa Repblica del Per despus de haber aplicado el Programa EXE - LEARNING, se evidencia que el nivel de manejo ha mejorado, pues 17 estudiantes (50%) ha alcanzado un calificativo de Bueno, 9 alcanzan el calificativo de Excelente, mientras que 4 se han quedado en el nivel de de Deficiente e igual nmero en Regular. El promedio ha subido hasta 14, 73 sobre veinte puntos posibles.

CUADRO N 3
PRUEBA DE HIPTESIS GENERAL

46

Condicin: 0,05 Significancia < Rechaza Ho Significancia > Acepta Ho

DESCRIPCIN: En el cuadro n 3 se observa la prueba de hiptesis obtenida con la aplicacin de la T-Studens para evaluar los resultados de la evaluacin sobre comprensin de la informacin por parte de los estudiantes de cuarto grado de secundaria en la institucin educativa Repblica del Per. La comparacin de medias indica una variacin positiva de 5,47 puntos y el nivel de significancia llega a 5.8244E07 lo que es muy inferior a la condicin de 0,05 por lo que se rechaza la hiptesis nula y se acepta la hiptesis de trabajo.

Diferencias relacionadas Desviacin tp. Error tp. de la media 95% Intervalo de confianza para la diferencia Inferior notapre notapost 5.46153846 2 3.65677653 0.52103675 6.53463372 6 Superior 4.38844319 7 -6.6435592 33 5.8244E-07 t Grados de Liberta d Sig. (bilateral)

Media

CUADRO N 4 DISTRIBUCIN DE LOS ESTUDIANTES DE CUARTO GRADO B DE SECUNDARIA DE LA I.E REPBLICA DEL PER EN LA DIMENSIN DE IDENTIFICACIN DE LA INFORMACIN (PRE Y POST TEST)
fi CALIFICATIVO PRE TEST POS TEST PRE TEST POS TEST hi (%) Media Aritmtica PRE POS TEST TEST

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DEFICIENTE REGULAR EXCELENTE Total

02 34 5

19 09 06 34

06 18 10 34

56 26 18 100

18 53 2,21 29 100 3,62

DESCRIPCIN: En el cuadro n 4 se observan los resultados comparativos de la evaluacin en la dimensin de Identificacin de la informacin por parte de los estudiantes de cuarto grado de secundaria en la institucin educativa Repblica del Per antes y despus de haber aplicado el Programa EXE - LEARNING, se evidencia que el promedio ha mejorado en 1,41 puntos de cinco posibles lo que evidencia un cambio positivo. La moda pre test se ubic en el calificativo de Deficiente (19 estudiantes) y en el post test se ubic en el calificativo de Regular (18 estudiantes). CUADRO N 05 DISTRIBUCIN DE LOS ESTUDIANTES DE CUARTO GRADO B DE SECUNDARIA DE LA I.E REPBLICA DEL PER EN LA DIMENSIN DE ANLISIS DE LA INFORMACIN (PRE Y POST TEST)
fi CALIFICATIVO PRE TEST DEFICIENTE REGULAR EXCELENTE Total 02 34 5 18 12 04 34 POS TEST 10 21 03 34 PRE TEST 53 36 11 100 POS TEST 29 62 2,32 09 100 3,80 hi (%) Media Aritmtica PRE POS TEST TEST

DESCRIPCIN: En el cuadro n 5 se observan los resultados comparativos de la evaluacin en la dimensin de Anlisis de la informacin por parte de los estudiantes de cuarto grado de secundaria en la institucin educativa Repblica del Per antes y despus de haber aplicado el Programa EXE - LEARNING, se evidencia que el promedio ha mejorado en 1,48 puntos de cinco posibles lo que evidencia un cambio positivo. La moda pre test se ubic en el calificativo de Deficiente (18

48

estudiantes) y en el post test se ubic en el calificativo de Regular (21 estudiantes).

CUADRO N 06 DISTRIBUCIN DE LOS ESTUDIANTES DE CUARTO GRADO B DE SECUNDARIA DE LA I.E REPBLICA DEL PER EN LA DIMENSIN DE ORGANIZACIN DE LA INFORMACIN (PRE Y POST TEST)
fi CALIFICATIVO PRE TEST DEFICIENTE REGULAR EXCELENTE Total 02 34 5 16 13 05 34 POS TEST 09 18 07 34 PRE TEST 47 38 15 100 POS TEST 26 53 2,38 21 100 3,62 hi (%) Media Aritmtica PRE POS TEST TEST

DESCRIPCIN: En el cuadro n 4 se observan los resultados comparativos de la evaluacin en la dimensin de Identificacin de la informacin por parte de los estudiantes de cuarto grado de secundaria en la institucin educativa Repblica del Per antes y despus de haber aplicado el Programa EXE - LEARNING, se evidencia que el promedio ha mejorado en 1,24 puntos de cinco posibles lo que evidencia un cambio positivo. La moda pre test se ubic en el calificativo de Deficiente (16 estudiantes) y en el post test se ubic en el calificativo de Regular (18 estudiantes).

CUADRO N 07

DISTRIBUCIN DE LOS ESTUDIANTES DE CUARTO GRADO B DE SECUNDARIA DE LA I.E REPBLICA DEL PER EN LA DIMENSIN DE SNTESIS DE LA INFORMACIN (PRE Y POST TEST)
fi CALIFICATIVO hi (%) Media Aritmtica

49

PRE TEST DEFICIENTE REGULAR EXCELENTE Total 02 34 5 16 14 04 34

POS TEST 08 20 06 34

PRE TEST 47 42 11 100

POS TEST 24 59

PRE TEST

POS TEST

2,37 17 100

3,69

DESCRIPCIN: En el cuadro n 4 se observan los resultados comparativos de la evaluacin en la dimensin de Identificacin de la informacin por parte de los estudiantes de cuarto grado de secundaria en la institucin educativa Repblica del Per antes y despus de haber aplicado el Programa EXE - LEARNING, se evidencia que el promedio ha mejorado en 1,32 puntos de cinco posibles lo que evidencia un cambio positivo. La moda pre test se ubic en el calificativo de Deficiente (16 estudiantes) y en el post test se ubic en el calificativo de Regular (20 estudiantes). 4.2 Discusin De acuerdo con los datos obtenidos podemos darnos cuenta que el Programa EXE LEARNING ha jugado un papel preponderante en el desarrollo de la capacidad de Comprensin de la Informacin, pues vemos que en cada uno de los aspectos de esta capacidad del rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente la mejora es sustancial. Encontramos que, como postula el Constructivismo, el material experimental cumple la funcin de mediador que, bajo el monitoreo constante del docente, se convierte en un puente propicio para el andamiaje, donde los aprendizajes previos se encuentran con el nuevo aprendizaje para producir el conocimiento; de esta manera, teniendo en cuenta la motivacin del alumno, el material instrumental refuerza sus efectos y asegura el logro de los objetivos propuestos. La prueba estadstica muestra que la hiptesis general planteada para el estudio ha sido aceptada, lo que indica lo pertinente de la aplicacin de

50

este aporte tecnolgico denominado EXE - LEARNING; la prueba muestra que el nivel de influencia es muy significativo. Comparando los resultados de los cuadros N 1 y N 2 observamos una variacin positiva y significativa en el desarrollo de la Comprensin de la Informacin que ha sido corrobora con la aplicacin de la prueba estadstica T Student, pues al realizarse la diferencia de medias, encontramos que la aplicacin del EXE LEARNING ha producido una mejora de significativa en la capacidad de Comprensin de la Informacin equivalente a 5,47 puntos en los estudiantes que han participado en la investigacin. Estos resultados se han debido a que, adems de recoger los intereses de los estudiantes, las actividades en el Programa informtico EXE - LEARNING han sido diseadas teniendo en cuenta fundamentos vlidos. Por otro lado el EXE - LEARNING recoge el inters de los participantes por interactuar con el ordenador y se les ha presentado como un elemento motivador para reforzar los aprendizajes de la capacidad de Comprensin de la informacin en el rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente; por ese motivo resulta un acierto el haber tenido en cuenta su inters por interactuar con los artefactos tecnolgicos. De esta manera se comprueba que el aporte de Ausubel, sobre el aprendizaje significativo es aplicable al contexto en el que se desarrolla la investigacin; l postula que para que el aprendizaje sea significativo necesita de un mecanismo que articule los conocimientos previos con los nuevos conocimientos. En cada una de las dimensiones los resultados obtenidos son un reflejo del cambio producido por el estmulo, es decir, por el EXE LEARNING pues, como se muestra en los cuadros 4, 5, 6 y 7 la influencia es significativa en Identificacin, Anlisis, Organizacin y Sntesis de la Informacin; el Taller se program para seis sesiones, es decir, un nmero que evite la aparicin de elementos que modifiquen las variables con que se program el estudio. En este caso, concordamos con los resultados

51

obtenidos por Cabrera y Neyra en la aplicacin del Software ORTOSOFT para mejorar el manejo de la ortografa, en el sentido de que la insercin de un elemento tecnolgico mejora el desarrollo de las capacidades y de cada una de sus dimensiones. Los resultados alcanzados son una muestra de que la Teora Cognoscitivista parte de un postulado vlido pues concibe al ser humano no como un mero reactor a los estmulos ambientales, sino como un constructor activo de su experiencia, en palabras de Neisser (1967), un "procesador activo de la informacin". Teniendo en cuenta estos aportes de la psicologa cognitiva, el EXE - LEARNING aprovecha la relacin estrecha entre el estudiante y el ordenador, pues ste est basado en los procesos que el ser humano realiza para llevar adelante una tarea determinada; de esta manera, estudiante, mediador y medio obedecen a una misma estructura y a una misma manera de procesar la informacin. Aqu se ha recogido el aporte de la Teora del Procesamiento de la Informacin donde el estudiante, no slo recibe la informacin, sino que en la interaccin juega un rol activo y reflexivo en la construccin del aprendizaje. Tambin se ha tenido en cuenta que con el uso de recursos didcticos aportados por la informtica, los alumnos han aprendido de mejor manera que cuando han recibido clases tericas y prcticas convencionales en fotocopias. Si bien es cierto los resultados obtenidos son alentadores queda la necesidad de verificar cun internalizados han quedado los aprendizajes o si slo se ubicaron temporalmente como respuesta al estmulo aplicado; en este caso, habr que ubicar los mecanismos de seguimiento que con tcnicas adecuadas controlen este aspecto con la finalidad de conocer qu tan significativos han resultado los aprendizajes. Por este motivo, la hiptesis de que la aplicacin del Programa EXE LEARNING influye significativamente en el desarrollo de la capacidad de Comprensin de la Informacin del rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente ha quedado demostrada con sustentos slidos.

52

CAPTULO V CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS

53

5.1

Conclusiones: Segn el anlisis de los resultados obtenidos se ha podido arribar a las siguientes conclusiones: La aplicacin del Programa EXE-LEARNING ha influido

significativamente en el desarrollo de la capacidad de comprensin de informacin en los estudiantes del cuarto grado en la institucin educativa Repblica del Per, pues la diferencia de medias, entre los promedios del cuadro N 1 y los del N 2, indica un incremento de 1,41 sobre 20 puntos.

La

aplicacin

del

Programa

EXE-LEARNING

ha

influido

significativamente en el desarrollo de la dimensin de Identificacin de la informacin en los estudiantes del cuarto grado en la institucin educativa Repblica del Per, pues la diferencia de medias, entre los resultados del pre test y post test, indica un incremento de 1,48 sobre 5 puntos.

La

aplicacin

del

Programa

EXE-LEARNING

ha

influido

significativamente en el desarrollo de la dimensin de Anlisis de la informacin en los estudiantes del cuarto grado en la institucin educativa Repblica del Per, pues la diferencia de medias, entre los resultados del pre test y post test, indica un incremento de 5,47 sobre 5 puntos.

La

aplicacin

del

Programa

EXE-LEARNING

ha

influido

significativamente en el desarrollo de la dimensin de Organizacin de la informacin en los estudiantes del cuarto grado en la institucin educativa Repblica del Per, pues la diferencia de medias, entre los

54

resultados del pre test y post test, indica un incremento de 1,24 sobre 5 puntos.

La

aplicacin

del

Programa

EXE-LEARNING

ha

influido

significativamente en el desarrollo de la dimensin de Sntesis de la informacin en los estudiantes del cuarto grado en la institucin educativa Repblica del Per, pues la diferencia de medias, entre los resultados del pre test y post test, indica un incremento de 1,32 sobre 5 puntos.

5.2

Sugerencias: Segn los resultados de esta investigacin hemos planteado las siguientes sugerencias:

55

Teniendo en cuenta que la aplicacin del Programa EXE - LEARNING ha influido significativamente en el desarrollo de la capacidad de Comprensin de la informacin en los estudiantes del cuarto grado en la institucin educativa Repblica del Per, sugerimos que se asuma como una herramienta vlida para el desarrollo de esta capacidad del rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente.

Que el Programa EXE LEARNING sea asumido como una herramienta adecuada para desarrollar la identificacin de la informacin, no slo en el rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente, sino en otras reas donde se necesite esta capacidad especfica.

Que el Programa EXE LEARNING sea asumido como una herramienta adecuada para desarrollar el Anlisis de la informacin, no slo en el rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente, sino en otras reas donde se necesite esta capacidad especfica. Que el Programa EXE LEARNING sea asumido como una herramienta adecuada para desarrollar la Organizacin de la informacin, no slo en el rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente, sino en otras reas donde se necesite esta capacidad especfica.

Que el Programa EXE LEARNING sea asumido como una herramienta adecuada para desarrollar la Sntesis de la informacin, no slo en el rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente, sino en otras reas donde se necesite esta capacidad especfica.

Que el Programa EXE LEARNING sea aplicado como una herramienta adecuada para desarrollar las capacidades que involucran manejo sistematizado de informacin, con la finalidad de comprobar si

56

su validez alcanza ms all de la capacidad en que se aplic en la investigacin.

CAPTULO VI REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

57

FEBRES Consuelo. 1999. Investigacin Educacional. La Habana. Editorial Educacin y Desarrollo. HERNNDEZ SAMPIERI, R. Y OTROS. 2001. Metodologa de la Investigacin . Mxico. Mc Graw - Hill. JACOBSON, IVAR, BOOCH Y RUMBAUGH.2009 The Unifed Software Development Process. USA Addison-Wesley Longman.

MEZA BORJA, Anbal. 2006. Fundamentos de psicologa educativa. Lima Facultad de Teologa Pontificia y Civil de Lima.

RAMOS, Mara Teresa. 2002. Psicologa Cognitiva. Facultad de Teologa Pontificia y Civil de Lima. RAMOS, Marcial. 2003. Comunicacin. Lima. Universidad Jos Faustino Snchez Carrin REAL ACADEMIA DE LA LENGUA ESPAOLA. 2009. Diccionario Ilustrado. Madrid Editorial Espaa. RODRGUEZ, Walabonso. 2002 Investigacin aplicada a la educacin. Lima. Facultad de Teologa Pontificia y Civil de Lima. ROMU ESCOBAR, Angelina. 2001. La concepcin comunicativa de la clase de lengua espaola. La Habana Editorial Pueblo y Educacin. SOLER, Brian & SPOTTS, Jeff. 1999. Visual Basic 6. Madrid. Prentice Hall Iberia, SRL.

REFERENCIAS WEB
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58

http://es.wikipedia.org/wiki/conectivismo http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_1/nr_12/a_143/143.html http://www.monografias.com/trabajos82/proceso-elaboracion-software-educativo/procesoelaboracion-software-educativo2.shtml http://www.eumed.net/libros/2009c/587/MULTIMEDIA%20COMO%20HERRAMIENTA %20DE%20APOYO%20A%20LA%20ENSENANZA%20DE%20LA%20METODOLOGIA %20RUP.htm http://www.monografias.com/trabajos82/estrategias-de-ensenanza-aprendizaje/estrategiasde-ensenanza-aprendizaje.shtml

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