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Atr�s do Escudo 05 - Conhe�a as Regras.

No nosso �ltimo artigo, n�s examinamos as implica��es da mudan�a na cria��o e na


condu��o de um jogo de D&D, incluindo os problemas a evitar e as estrat�gias que
deveriam ser usadas ao se implementar mudan�as em sua campanha. A id�ia de mudar
regras, cen�rios de campanha, ou qualquer outro elemento no seu grupo de jogo
parte do ponto de que voc� sabe bem sobre aquilo que voc� est� mudando. Por causa
disso, esta coluna ir� lidar com um dos aspectos mais fundamentais de um jogo de
D&D: conhe�a as regras! Isso pode parecer um detalhe muito simples para se basear
um artigo. Eu n�o discuto o fato que esse detalhe deveria ser �bvio para todos,
por�m nesse artigo eu irei explicar como o conhecimento do Mestre sobre as regras
(ou a falta de regras) influencia um jogo e como um Mestre que se esfor�a em
dominar as regras pode melhorar a qualidade do seu jogo.

Se voc� estiver atuando como um Mestre, voc� deveria estar familiarizado com as
regras que pretende usar em sua campanha, al�m de saber onde procurar as regras
que ainda n�o foram memorizadas. O uso de materiais de apoio como o Escudo do
Mestre, refer�ncias e resumos feitos por voc� mesmo (seja xerocando ou copiando
tabelas importantes ou marcando as p�ginas mais usadas do livro b�sico de regras),
ou at� mesmo programas de computador para Mestres (muitos dos quais est�o
dispon�veis gratuitamente na Internet, para PCs e Macs), ir� facilitar o seu
trabalho. Essencialmente, se voc� n�o consegue lembrar da informa��o, deixe-a ao
alcance das suas m�os. O objetivo final que voc� quer alcan�ar � interromper o
�fluxo� do jogo para olhar as suas refer�ncias e minimizar o tempo e o esfor�o
para encontrar as regras que voc� tenha esquecido. � importante usar as regras
corretamente, mas tamb�m � importante minimizar a interrup��o do fluxo do jogo. Se
voc� tiver dominado as regras, as interrup��es se tornar�o menos freq�entes e voc�
permitir� que o jogo corra de maneira mais natural, o que ajuda para manter o
clima, o ambiente e a imers�o dos Jogadores dentro do mundo de fantasia que voc�
est� descrevendo.

O termo �advogado de regras� (rules lawyer) � usado normalmente de maneira


negativa, para descrever jogadores que manipulam as regras para tirar as maiores
vantagens e minimizar as defici�ncias (uma pr�tica conhecida na l�ngua inglesa
como �min-maxing�). Entretanto, em uma corte, os advogados s� conseguem se safar
com suas manipula��es da lei se o juiz assim permitir, e voc�, como o Mestre, tem
que assumir o papel de juiz em seu jogo. Para ser um juiz efetivo e confi�vel,
entretanto, voc� precisa primeiro demonstrar que voc� � um mestre competente dos
aspectos mais espec�ficos da lei, nesse caso, as regras do jogo. Isso n�o
significa que voc� precisa memorizar todos os detalhes do Livro do Mestre, mas
algo mais do que uma simples familiaridade � mais que necess�rio. Um Mestre que
frequentemente interrompe um jogo para checar as refer�ncias ou que n�o entende as
regras pode perder a confian�a de seus jogadores e pode gastar muito tempo em
discuss�es e interpreta��es de regras.

Sobre a imortal �Regra de Ouro�, saiba que voc�, o Mestre, sempre tem a palavra
final nas discuss�es sobres as regras que ser�o usadas no seu jogo. Por�m, usar
desse poder como Mestre no lugar de um argumento racional � algo dr�stico e pode
ser muito desagrad�vel para os jogadores se for usado muito frequentemente. Mais
ainda, essa atitude pode frustrar e at� mesmo alienar seus jogadores, que por
outro lado, tem a liberdade de decidir se continuar�o jogando ou n�o em sua
campanha. Voc� pode evitar muita frustra��o simplesmente tendo um bom conhecimento
das regras.

Conhecer as regras pode aumentar sua autoconfian�a para mestrar um jogo, pois voc�
estar� preparado para lidar com quase todos os tipos de situa��o. Se uma discuss�o
acontecer, um Mestre que conhece as regras pode fazer julgamentos justos e
interpreta��es corretas al�m de apresentar a l�gica para as decis�es que foram
feitas. Mesmo que um jogador n�o concorde com a sua posi��o, pelo menos ele poder�
ver o racioc�nio l�gico que levou voc� a chegar � decis�o, se voc� demonstrar o
que estava pensando com base nas regras. Conhecer as regras tamb�m coloca voc� em
uma melhor posi��o para conter jogadores que usam as regras para ganhar vantagens
indevidas.

Al�m de ajudar a administrar sua campanha, um conhecimento detalhado das regras �


um grande aliado para o seu trabalho de cria��o. Quando voc� estiver planejando
suas sess�es (seja usando aventuras feitas por voc� mesmo ou m�dulos publicados),
o bom conhecimento das regras ir� permitir que voc� crie desafios apropriados e
recompensas justas para o tipo de jogo que voc� esteja mestrando. Se voc� n�o for
cuidadoso, voc� poder� criar encontros completamente mortais para seus jogadores
(e com recompensas miser�veis) ou encontros que s�o um passeio no parque (com
recompensas exageradas).

A edi��o mais recente de D&D tem feito um esfor�o muito mais expl�cito do que as
edi��es anteriores para definir os N�veis de Desafio e as recompensas apropriadas
para os aventureiros. As orienta��es no Livro do Mestre fornecem orienta��es para
situa��es individuais, al�m de passar um mecanismo de n�veis para que o Mestre
possa avaliar a dificuldade e os desafios de suas aventuras, e dar a recompensa
correspondente para seus Jogadores. Se o seu grupo se encaixa ou n�o no padr�o de
aventureiros do Livro do Mestre, � importante que voc� como Mestre saiba adaptar e
balancear as recompensas, os n�veis de desafio, etc.

Por exemplo, o D&D assume que PJs (Personagens dos Jogadores) que estejam no
quarto ou at� mesmo no terceiro n�vel, tenham recursos para adquirirem armas
m�gicas. Assim, criaturas que tenham N�veis de Desafio apropriados para
enfrentarem personagens de terceiro ou quarto n�vel, deveriam ter resist�ncia
contra armas n�o-m�gicas. Obviamente, se os seus aventureiros est�o nesse n�vel e
n�o possuem nenhuma arma m�gica, os encontros ser�o muito mais dif�ceis. Isso
torna os N�veis de Desafio (e consequentemente as recompensas) maiores para
compensar o aumento da dificuldade.

O fato de que um grupo t�pico de aventureiros fornece o padr�o para as tabelas de


N�veis de Desafio do Livro do Mestre serve como base para voc� ver onde o seu
grupo se difere do padr�o. O conhecimento dessa regras e o entendimento de como
elas funcionam em conjunto permite a voc� compensar pelas circunst�ncias especiais
e nas diferen�as mais gen�ricas em como voc� estrutura os desafios e as
recompensas em sua campanha.

Conhecer bem as regras permite a voc� entender n�o s� a estrutura do sistema de


desafio/recompensa e como comparar e combinar os N�veis de Desafio e os N�veis dos
Encontros. Al�m disso, o conhecimento das regras permite voc� entender as nuances
das habilidades particulares que os seus aventureiros e seus inimigos trazem para
os encontros. Isso tamb�m se aplica para encontros que n�o sejam combates, por�m o
profundo conhecimento das regras � mais vital nos combates, ou seja, nos momentos
onde a mec�nica do jogo se faz mais necess�ria.

Voc� n�o precisa contar todo segredo e todas as regras que comandam as criaturas
que seus Jogadores enfrentam no jogo. Afinal, muito da divers�o do jogo est� no
desafio em descobrir como vencer o desafio quando voc� n�o sabe o que esperar ou
quando voc� n�o tem toda a informa��o da situa��o. Eles podem n�o saber por que
determinado ataque n�o funciona contra certo inimigo, ou como este anulou uma das
habilidades dos PJs, por�m voc� deveria saber como as capacidades de ataque,
defesa ou movimento da criatura funcionam e aplic�-las corretamente no jogo.
Criaturas com alcance, v�o ou caracter�sticas incorp�reas lutar�o de maneira que
ir� maximizar suas vantagens, o mesmo valendo para quaisquer outras habilidades da
criatura.

Este conceito se aplica n�o s� aos desafios que o grupo de aventureiros ir�
enfrentar. Ele tamb�m serve para o pr�prio grupo de aventureiros. Afinal, como
voc� pode se preparar desafios adequados para seus jogadores se voc� n�o
compreender totalmente o que os personagens dos seus jogadores podem fazer? Voc�
n�o precisa ser um especialista em cada um dos personagens (esse � o trabalho do
jogador!), mas voc� deveria ter um bom controle sobre o que o personagem � capaz
de fazer. Voc� precisa contar com as habilidades t�ticas gerais do grupo de
aventureiros quando for criar desafios para eles, a fim de ter certeza de que os
encontros n�o estejam fora da capacidade do grupo. Isso tamb�m ir� garantir que os
encontros tamb�m n�o sejam muito f�ceis ou n�o significativos para a hist�ria que
se est� criando em conjunto.

Os livros b�sicos de regras do D&D d�o exemplos �teis e diagramas (por exemplo, as
�reas de efeito de magia desenhadas em um mapa quadriculado, no final do Livro do
Mestre 3.5) que podem esclarecer como as coisas funcionam e alguns dos livros de
refer�ncia de classe (por exemplo, o Punhos e Espadas
(http://www.devir.net/jobstore/index.php?comando=detalhe&codigo=159) ) s�o
excelentes nesse sentido. O D&D tamb�m trata da aplica��o das regras em uma s�rie
de situa��es especiais, com descri��es de mec�nicas de jogos em revistas como a
Dragon Magazine (www.wizards.com/dragon/) ou em v�rias partes do seu website
oficial, como na coluna Gamestoppers
(http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/gs/gs20020519a). Apesar do jogo n�o
ser somente n�meros, a matem�tica tem um papel importante na mec�nica das regras,
assim, ao descrever como as regras funcionam em combina��o, o D&D ajuda aqueles
que n�o tem muita inclina��o para deduzir as f�rmulas para cada situa��o de jogo.

Os jogadores que queiram fazer o �min-maxing�, ou seja, explorar as regras ao


m�ximo para tirar todas as vantagens e b�nus poss�veis, sempre tentar�o atingir o
objetivo de criar o mais poderoso personagem poss�vel. Por�m, ao conhecer as
regras a fundo voc� poder� prevenir ou minimizar esse tipo de situa��o. Id�ias e
descri��es de regras especiais e condi��es mais espec�ficas podem ser encontradas
em toda a Internet. Grupos de discuss�o, newsletters, sites espec�ficos de RPG,
entre outros, s�o fontes para a discuss�o da interpreta��o das regras e
esclarecimento de d�vidas.

A regra mais importante que voc� tem que saber a respeito das regras � a seguinte:
o que � bom para os jogadores � bom para o mestre, desde que n�o afete o
equil�brio do jogo. Quando um jogador surge com algo criativo, tenha a liberdade
de usar em seu jogo. Se os jogadores puderem usar a nova regra, os bandidos tamb�m
podem! Conhecer as regras e conhecer as capacidades dos personagens (e dos
Jogadores) podem ajudar na antecipa��o de suas escolhas e atitudes. Por�m tome
cuidado para n�o usar todo seu conhecimento como Mestre nos seus vil�es, eles
tamb�m tem suas limita��es de conhecimento. Da mesma forma, se voc� criar uma nova
interpreta��o das regras para usar contra seus Jogadores, tenha certeza que eles
usar�o essa interpreta��o das regras contra voc�!

Dependendo da sua campanha, voc� poder� fazer com que determinadas magias, itens,
classes de prest�gio, etc. tenham seu acesso limitado (como por exemplo, limitar a
Classe de Prest�gio do Algoz apenas para vil�es). Isso poder� fazer com que os
Jogadores n�o tenham todas as op��es abertas para voc�, como Mestre. N�o existe
nada errado com esse princ�pio, mas voc� deveria ter muito cuidado para medir
quais s�o as op��es dispon�veis para os Jogadores e para os PMs (Personagens do
Mestre), a fim de equilibrar o jogo. Para o Mestre, �ser justo� n�o significa
facilitar a vida dos jogadores. �Ser justo� significa assegurar com que todos os
Jogadores tenham a mesma oportunidade de ser bem sucedido na campanha. Quando voc�
conhece as regras a fundo, voc� pode assegurar com que todos os Jogadores
enfrentem desafios justos, recompensas razo�veis e oportunidades iguais. Isso � a
ess�ncia de uma �tima experi�ncia de jogo.

CONSELHOS AOS MESTRES

1. Conhe�a profundamente as regras. Preste aten��o especial para as regras de


combate, porque � nesses momentos onde o jogo costuma ficar mais lento.

2. Crie (ou compre) alguns itens de refer�ncia r�pida para ter acesso �s tabelas e
outras informa��es do jogo.

3. Quando fizer julgamentos ou novas interpreta��es das regras, baseie seu


racioc�nio l�gico (o quanto for poss�vel) nas regras; ser capaz de explicar o
racioc�nio por tr�s do seu julgamento ajuda a minimizar argumentos e reclama��es.

4. Tenha consci�ncia das capacidades dos Personagens dos Jogadores (e da


capacidade dos Jogadores de usarem as habilidades de seus Personagens). Tenha
tamb�m consci�ncia dos desafios que voc� ir� colocar para eles.

5. As regras funcionam dos dois lados: tudo que voc� puder fazer dentro das regras
os Personagens dos Jogadores tamb�m podem fazer, e vice-versa.

CONSELHOS ESPECIAIS

1. Assegure-se que todos saibam quais s�o as regras que est�o sendo usadas
(inclusive as regras que foram modificadas por �erratas oficiais� ou novas
vers�es). Tenha bons fundamentos l�gicos para quaisquer mudan�as que voc� fizer
nas regras b�sicas (Livro do Jogador e Livro do Mestre) para evitar conflitos e
discuss�es.

2. N�o permita uma regra nova apenas porque ela foi colocada em algum suplemento,
seja ele �oficial� do D&D ou independente. Voc� deve analisar a regra e decidir
como ela ir� influenciar a sua campanha.

3. Se uma regra parece ser absurda, tenha certeza de entender a regra e seus
efeitos antes de aprov�-la ou n�o para sua campanha.

4. N�o permita regras que desequilibre o jogo ou que o deixam menos divertido.

5. N�o crie desafios que simplesmente anulam as habilidades que voc� sabe que seu
grupo possui. Concentre-se, ao inv�s, em usar as regras para desafi�-los e for��-
los a usar e aplicar as habilidades, per�cias e o conhecimento que eles possuem
para serem bem sucedidos.

Sobre o Autor:

Jason Nelson vivem em Seattle e � um �dono-de-casa� em tempo integral (cuidando de


sua filha de 7 anos, seu filho de 4 anos e de seu novo cachorro), um estudante de
meio-per�odo (trabalhando em seu Doutorado em pol�ticas de educa��o) e um ativo e
compromissado crist�o. Ele mestra um jogo de D&D semanalmente al�m de ter acabado
de completar uma campanha de sete anos de Ad&D (muito modificada) em Forgotten
Realms. Ele come�ou a jogar D&D em 1981, e tamb�m joga uma campanha quinzenal com
a vers�o em D&D de seu primeiro personagem, (Tiaden Ludendorff, um paladino
psi�nico), criado h� 21 anos atr�s!
Publica��o original em: 30 de Junho, 2002
Traduzido e publicado com a permiss�o do autor
All content � 2005 Wizards of the Coast.
Link Original: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/bs/20020630a