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Artefatos de Sangue

O que se segue abaixo uma


srie de artefatos vampricos desenvolvidos por taumaturgos tremere. Todos eles so ativados com um ponto de sangue vamprico. Essa ativao costuma a durar uma noite. Os frascos se enchem com esse ponto enquanto que os outros absorvem o sangue se ativando. Para que os frascos tenham efeito o vampiro deve beber do prprio sangue contido no mesmo. Apenas vampiros podem utilizar esses artefatos. Humanos que venham a beber sangue vamprico contido nos frascos no sero mais do que carniais. Alguns desses artefatos so extremamente poderosos e devem ser utilizados pelo narrador como relquias raras. Jogadores que possuam vampiros tremere tem direito a um teste de Intligncia + Ocultismo (a dificuldade 9) para ter uma leve noo de como usalos e para que cada um serve. Todos os artefatos listados a seguir so eternos. Se forem destrudos iro reaparecer intactos ao lado do atual usurio. Eles s podem ser destrudos em uma noite de eclipse lunar. As possibilidades de uso desses artefatos variada e cabe ao narrador definir a utilizao deles. FRASCO ESTELAR --------------------------Tem o aspecto de um pequeno frasco retangular com uma estrela dourada em alto relevo em sua fronte. Benefcios: O usurio pode sair de dia sem sofrer os efeitos danosos do sol. O vampiro, durante esse dia, passa a ser um humano normal. Retornando a sua forma verdadeira assim que anoitecer. Efeitos colaterais: Por dia de uso o vampiro perde 1 hora de suas noites. Exemplo: depois de 3 dias de uso o vampiro perde 3 horas de suas

noites. Ou seja, se anoitece as 18:00 ele s conseguira acordar as 21:00.

FRASCO DE LUNA ---------------------------Um frasco arredondado com uma lua em baixo relevo em sua fronte. Benefcios: O vampiro se transforma em um lobisomem em forma crinos! Tendo +4 em fora, + 1 em destreza e +3 em vigor. No causa delrio e nem possui fria ou dons. Mesmo assim ele continua sendo um vampiro que deve se alimentar de sangue e se esconder do sol. A grande mudana a da aparncia e dos atributos. Efeitos colaterais: O vampiro s deixar essa forma em uma semana ou se for morto.

RECIPIENTE DE RIS ------------------------Um frasco redondo com um olho aberto em alto relevo em sua fronte. Benefcios: Permite ao vampiro saber a real natureza de qualquer criatura que venha a encontrar, atravs de flashs mentais. Essa natureza referente ao tipo de desperto que determinado indivduo seja. Sabe se algum humano ou qualquer outra coisa. A durao permanente. Efeitos colaterais: No momento que o sangue ingerido nasce um olho na palma das mos do vampiro. Aumentando, assim, a dificuldade do mesmo em utilizar qualquer coisa manual em +2.

INVLUCRO DO CAOS ----------------------Um frasco alongado com cantos quadrados com uma pequena espada de metal encrostada em um de seus lados. Benefcios: Quem bebe desse frasco ao pronunciar Caliban (palavra que est escrita no frasco), invoca uma arma branca aleatria. Essas armas causam dano agravado. Elas duram uma semana, se desmanchando no final do perodo. Jogue 1d10 e cosulte a tabela abaixo. Result. 1,2 3,4 5,6 7,8 9,10 Arma Faca Adaga Sabre Machado Montante Dano Fora + 1 Fora + 2 Fora + 3 Fora + 5 Fora + 7 Dif. 4 5 6 7 8

Adriano M. Miossi

Efeitos colaterais: A arma brota do estmago do vampiro causando dano, no absorvvel, igual ao bnus de dano da arma. Esse dano agravado.

Benefcios: Torna o usurio imune a qualquer tipo de dano fsico. Seja ele de origem mgica ou no. Efeitos colaterais: Por noite de uso o usurio perde um ponto no atributo fora.

CRUZ SAGRADA -------------------------FRASCO DE BELIAL -------------------------Um frasco que simula a cabea de um demnio. Possue uma pequena asa (como um bule). Seu cristal vermelho. Benefcios: Asa gigantes de morcego brotam das costas do vampiro permitindo que ele voe. Essas asas duram uma noite. Efeitos colaterais: O mesmo perde 2 pontos de aparncia e s consegue dizer mentiras ao falar algo. Uma cruz de 40 cm prateada com detalhes em vermelho e cantos dourados. Benefcios: Enquanto o usurio estiver empunhando essa cruz nenhum vampiro conseguir se aproximar dele. Todos mantm uma distncia de no mnimo 10 metros. Efeitos colaterais: Se um vampiro com humanidade 6 ou menos empunha-la tomar 1 ponto de dano agravado, no absorvvel, e ficar com uma cicatriz permanente.

RECIPIENTE DO ABUTRE -------------------Um alongado frasco retangular com um bico de ave em um de seus cantos. Benefcios: O usurio se transforma em um abutre. Fora 2, Destreza 3 e Vigor 3. Mantendo sua mente e podendo utilizar disciplinas. Mesmo assim ele continua sendo um vampiro que deve se alimentar de sangue e se esconder do sol. A grande mudana a da aparncia e dos atributos. A transformao dura uma noite. Efeitos colaterais: A inteligncia do vampiro cai em um ponto no momento em que ele volta a sua forma natural.

TALISM DA RUPTURA ---------------------Um pequeno V invertido com cantos arredondados esculpido em madeira. Sua correntinha feita de misangas. Benefcios: Capacita ao usurio implodir tudo o que ele tocar com as mos. O dano 5 agravado, s absorvvel com fortitude. Efeitos colaterais: Tudo que ele tocar implodir, menos o prprio talism. Se ele colocar a mo em qualquer parte do prprio corpo, BUM!!!

BRINCOS DA DUALIDADE ------------------Um par de brincos dourados com cristais em forma de octagono. Benefcios: Muda, em uso, o sexo do usurio. Contanto que o mesmo seja homem. Se for mulher a mesma recebe dois nveis de aparncia. E diminui em 1 a dificuldade de qualquer teste social. Efeitos colaterais: Se um homem usar os brincos por mais de uma hora ele perder, permanentemente, um ponto de fora de vontade.

RECIPIENTE DE PINACLES -----------------Esse frasco arrendondao e possui um olho de cobra feito de vidro como tampa. Benefcios: Nenhum Efeitos colaterais: Causa duas perturbaes em quem usa-lo. Essas perturbaes s desapareceram em um ano.

TALISM DE MALGOR ----------------------Um pequeno talism rubi em formato de octagono. Sua correntinha prateada.

MARTELO E ESTACA -----------------------Simplesmente um martelop de madeira e uma estaca de carvalho. Adriano M. Miossi

Benefcios: Com um teste de Destreza + Armas Brancas ( a dificuldade 6), se consegue, sem direito a esquiva, empalar um vampiro adjacente. Efeitos colaterais: Nenhum. (para o usurio!)

e ao retirar a mesma ter atingido a golconda. (ou a morte final!) Efeitos colaterais: Apenas os puros de corao atingem a golconda. Vampiros com humanidade menor do que 10 morrem no processo.

BRACELETE DA DEBILIDADE --------------Um bracelete dourado de 10cm com um desenho de uma anta, trabalhado em alto relevo. Benefcios: Nenhum Efeitos colaterais: Faz com que o usurio, vampiro ou no, perca 2 pontos em todos os atributos fsicos. Irremovivel, exceto por quem o colocou. Esses braceletes abrem sozinhos, na noite seguinte, se aquele que os ativou no gastar outro ponto de sangue nele.

CHIBATA DO MEDO -------------------------Uma chibata de courode com 8 pontas arredondadas com pequenas lminas superafiadas. Essa chibata causa Fora + 3 e tem uma dificuldade de uso igual a 6. Benefcios: Quem for flagelado por ela, vampiro ou no, perder um ponto permanente de coragem. Efeitos colaterais: O usurio perder um ponto de humanidade a cada 5 pontos de coragem que retirar de qualquer um.

ESPADA VAMPIRA --------------------------Uma cimitarra com vrias inscries rnicas na lmina. Seu cabo dourado. Essa espada causa Fora + 5 e tem uma dificuldade de uso igual a 5. Benefcios: Alm do ponto de sangue utilizado na ativao o vampiro pode acumular at 15 pontos de sangue nas mesma. Ela funciona como uma bateria de sangue, esses pontos se escoam um por hora. Esses pontos podem ser gastos acrescentando 1 dado de dano por ponto gasto. Esse dados extras de dano contam apenas em um golpe. Alm de tudo isso, a cada nvel de dano que ela causa a um se sangneo ela adquire um ponto de sangue para sua bateria. Efeitos colaterais: O vampiro que a utilizar durante um combate inteiro ficar extremamente possudo por um desejo psicopata de continuar sendo o dono dessa espada pelo resto de sua ps vida. Fazendo de tudo para mantela entre sua poses.

FACO DE DOIS GUMES --------------------De cada extremidade do cabo sai uma lmina de 30 cm. Esse faco causa Fora + 6 e tem uma dificuldade de uso igual a 5. Benefcios: O dano que agravado. Efeitos colaterais: O usurio sofre o mesmo dano da vitima. Esse dano pode ser evitado se antes do uso, gastando um turno, o vampiro pronunciar: Ignus Imunes Est.

COLAR DO SBIO ---------------------------Um colar feito de plaquetas interligas entre si. No centro se observa a cabea dourada de um escaravelho. Benefcios: Aumenta em dois todos os atributos mentais enquanto em uso. Efeitos colaterais: Se for utilizado, no importa o quanto, por duas noites consecutivas o usurio tentar se matar de alguma maneira.

ADAGA DA REDENO ---------------------A golconda existe! E est adaga u meio de alcana-la. Talvez esse seja o artefato mais poderoso de todos. Aparenta ser uma adaga normal. Benefcios: O Vampiro dever perfurar seu corao com a mesma ( teste de coragem dif. 10)

MANOPLA DO TROVO ---------------------Uma manopla em metal escurecido com inumeros detalhes dourados. Essa manopla proteje todo o antebrao do usurio. Adriano M. Miossi

Benefcios: Se o usurio gritar Raio, um raio sair da palma da manopla. Esse raio causar 10 nveis de dano agravado absorvveis. Alcance de 30 metros. No possvel se esquivar desse raio. Efeitos colaterais: O raio sempre percorre o seu alcance mximo destruindo o que estiver no caminho. Uma parede, ou algo realmente resistente, rebater o raio que atingir o usurio

Efeitos colaterais: Quem utiliza-la trs vezes perder 1 ponto permanente de inteligncia at o mnimo de 1. Se tornando uma criatura primitiva que s age por instintos.

MSCARA DO CAOS ------------------------Uma mscara de porcelana com uma pintura que simboliza um Yin-Yang. Benefcios: Com a mscara todas as jogadas de dado do vampiro ou so acertos mximos ou crticos. Jogue um dado, se o resultado for par, aconteceu um acerto mximo, se impar, ocorreu um critico. Efeitos colaterais: Ver acima.

MSCARA DO CAADOR ------------------Uma mscara de madeira com pinturas tribais e penachos. Benefcios: Em uso ela concede: Percepo + 2, Furtividade + 3, Sobrevivncia + 2 e a habilidade de sempre encontrar uma presa, seja ela quem for. Essa presa pode ser qualquer pessoa que o vampiro conhea.

Dvidas, crticas, elogios e sugestes enviem um e-mail para mim: arcano9@zipmail.com.br

Adriano M. Miossi

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