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Autores

Mark German, Institute of Computer Technology Shelley Shott, Institute of Computer Technology

Colaboradores
Peter Broffman, Intel Corporation VeAnn Clark Leslie Laine Paula Mattler Merrick Walter

Adaptacin para Per Asociacin Empresarios por la Educacin 2012

Derechos de Autor 2005 Intel Corporation. Intel es una marca registrada de Intel Corporation o sus subsidiarias en Estados Unidos y otros pases. *Otros nombres y marcas pueden reclamarse como propiedad de otros. Versin 3.0 Asociacin Empresarios por la Educacin (http://www.empresariosporlaeducacion.org.pe) es responsable de la adaptacin de los contenidos a nivel nacional del Programa Intel Aprender en el Per

ndice Manual del facilitador

Capacitacin de Facilitadores
Da Uno 3

Da Dos

25

Da Tres

44

Da Cuatro

51

Da Cinco

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Recursos

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ndice

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Anexo
Modelo de implementacin para Tecnologa y Comunidad 72

Modelo de implementacin para Tecnologa en el Trabajo

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Marcos para describir el pensamiento

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Da uno Manual del facilitador

Da Uno
Bienvenidos al Programa Intel Aprender! El Programa Intel Aprender est poniendo el futuro al alcance de miles de jvenes que viven en comunidades de todo el mundo donde el acceso a la tecnologa en el hogar y las escuelas es limitado. Una asociacin Educativa Pblica y Privada Creado por Intel Innovacin en Educacin en colaboracin con los gobiernos locales y agencias de educacin, el Programa Intel Aprender est diseado para fomentar el pensamiento innovador del siglo XXI y las habilidades tecnolgicas a travs de la educacin de la comunidad. El programa se inici en China, India, Israel y Mxico en el 2004 y se ha ampliado a ms pases en los aos siguientes. Una iniciativa global El Programa Intel Aprender forma parte de la iniciativa de Intel Innovacin en Educacin, un compromiso global en colaboracin con educadores y lderes de los gobiernos a nivel mundial, para fomentar la innovacin en la enseanza y el aprendizaje y as ayudar a los estudiantes de hoy a tener xito en una economa basada en el conocimiento. Para conocer ms, visite la pgina: www.intel.com/educacion.

Actividad 1: Habilidades esenciales


Cuando los estudiantes egresan de su sistema escolar, qu deben saber esencialmente para desempearse con xito en el mundo laboral del siglo XXI? Discutan sus respuestas en un pequeo grupo de trabajo y escrbanlas a continuacin en el espacio. Estn preparados para compartir su lista de habilidades o competencias esenciales con el grupo completo, en el tiempo dedicado a compartir. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________

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Las habilidades esenciales que identificaron pueden agruparse en una de tres categoras: competencias de conocimiento, competencias interpersonales y competencias intrapersonales. Las competencias de conocimientos incluyen: Lengua y literatura Matemtica Ciencias Naturales Ciencias sociales Bienestar y buena condicin fsica Idiomas Formacin profesional Bellas artes

Las competencias interpersonales incluyen: Cortesa Respeto Colaboracin Comunicacin Solucin de conflictos Empata Tolerancia Liderazgo

Las competencias intrapersonales incluyen: tica laboral Hbitos de higiene Juicio sobre aspectos morales Habilidades de pensamiento Curiosidad Imaginacin

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El diagrama que presentamos a continuacin nos indica que, para tener xito, se debe contar con las tres competencias y stas deben aplicarse en conjunto.

Adaptacin del la Obra de K. Michael Hibbard

Al participar en el Programa Intel Aprender, los jvenes adquirirn las habilidades necesarias para trabajar y competir en el siglo XXI. Las habilidades especficas mencionadas incluyen las competencias de conocimientos sobre la alfabetizacin tecnolgica, las competencias intrapersonales de pensamiento crtico y las competencias interpersonales de colaboracin. Alfabetizacin tecnolgica La alfabetizacin tecnolgica conlleva la capacidad de utilizar la tecnologa, es decir, las computadoras, para comunicar, solucionar problemas y reunir, organizar y compartir informacin. El Programa Intel Aprender proporcionar las oportunidades prcticas para que los/as estudiantes exploren y descubran cmo hacer varias tareas en la computadora; no slo tendrn la oportunidad de encontrar informacin en Internet, sino que tambin utilizarn la computadora para pintar y hacer dibujos, escribir, resolver problemas matemticos y crear presentaciones. Pensamiento crtico El pensamiento crtico implica resolver problemas. Los problemas se pueden resolver de varias formas. El Programa Intel Aprender introducir a los/as estudiantes a varios procesos que los ayudarn a desarrollar y demostrar sus habilidades para solucionar problemas y ejercer un pensamiento crtico. Por ejemplo: en cada actividad y proyecto que realicen, se les pedir planificarlo, hacerlo, revisarlo y compartirlo. Colaboracin La colaboracin significa el trabajo en equipo; es decir, trabajar con una o ms personas para llevar a cabo una tarea. El Programa Intel Aprender promover la colaboracin de varias maneras. Los/as estudiantes no slo compartirn sus cuadernos de trabajo con otros/as estudiantes, sino que tambin compartirn una computadora para realizar juntos actividades y proyectos; lo cual quiere decir que tendrn el beneficio de contar con otra persona que los ayudar a aprender, solucionar problemas y ser creativos/as.

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Actividad 2: El detective
Para que haya colaboracin, primero deben averiguar ms acerca de sus colegas. Recuerden que los/as colegas que conozcan sern recursos valiosos para ustedes. Qu tipo de informacin les gustara conocer sobre sus compaeros o compaeras de clase? Qu informacin les gustara que ellos conocieran sobre ustedes?

Todos ustedes tienen un compaero o compaera que ha sido asignado/a para trabajar con ustedes y compartir una computadora. Dediquen los siguientes cinco minutos a contarle a su compaero o compaera algo interesante sobre ustedes y hganle una pregunta sobre algo que quieran conocer de l o ella. Realicen una actividad que sus estudiantes tambin harn durante su primera clase. A diferencia de ustedes, que pueden escribir en su Manual del Facilitador, los estudiantes no pueden escribir en sus manuales, ya que los comparten con otros grupos. Entonces, por lo general, se les pide a los estudiantes que escriban en una hoja aparte sus ideas y respuestas. En este momento, les proponemos participar del juego El detective para conocerse.

Momento 1:
Primero tienen que construir una tarjeta personal con informacin sobre ustedes mismos. Esa es la informacin que otro compaero o compaera utilizar para encontrarlos. En una hoja en blanco y sin mirarse o consultarse entre ustedes: Dibujen un recuadro. Dentro del recuadro dibujen un retrato de ustedes mismos. Junto al retrato escriban: Edad Ocupacin Una caracterstica fsica Una caracterstica de su personalidad No escriban su nombre, recuerden que no tiene que ser tan fcil que los descubran. Tendrn 10 minutos para hacerlo y al terminar deben entregarle la tarjeta al facilitador/a.

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Momento 2:
El facilitador/a mezclar las tarjetas de todos, y cada uno pasar a tomar una al azar y sin mirar. Si eligen la propia debern devolverla y elegir otra.

Ahora comienza su trabajo de detectives!... su objetivo es encontrar al dueo de la tarjeta que tienen en la mano. Tienen 10 minutos para recorrer el saln realizando preguntas a sus compaeros para encontrar su objetivo. Al lograrlo deben escribir el nombre en la tarjeta.

Momento 3:
Terminado el tiempo indicado debern contarle al resto del grupo si descubrieron su objetivo, decir el nombre y leer las 4 caractersticas que figuran en la tarjeta.

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Actividad 3: Visin general de la capacitacin de facilitadores


A lo largo del curso de capacitacin, en repetidas ocasiones, se les pedir que lean y respondan a varios enunciados de opinin. Sus reacciones o respuestas debern reflejar una opinin informada. Por lo tanto, puede no haber una sola reaccin o respuesta correcta o incorrecta. La meta es que ustedes expresen sus ideas y aprendan ms sobre las opiniones de otras personas que pueden o no compartir su punto de vista. Lean el siguiente enunciado. Despus, encierren en un crculo el nmero que represente mejor su opinin: Los mejores profesores de computacin son los expertos en computadoras. 1 Totalmente de acuerdo 2 De acuerdo 3 Neutral 4 En desacuerdo 5 Totalmente en desacuerdo

Por qu opinan ustedes de esa manera? Escriban su respuesta a continuacin. Estn preparados para compartir su respuesta con todo el grupo en el momento dedicado a esta actividad. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________ Perfil del facilitador Todos ustedes asisten a este Curso como Facilitadores, responsables de implementar el Programa Intel Aprender con los jvenes. Luego de un proceso de seleccin, fueron elegidos con mucho cuidado por sus habilidades y experiencia, entre las que se encuentran: Educacin secundaria completa y/o educacin superior en curso o completa. Alto nivel en alfabetizacin tecnolgica. Habilidades para la solucin de problemas. Tendencia a ser colaboradores. Experiencia de trabajo con jvenes en actividades extracurriculares.

Reconocemos que muchos de ustedes no son profesores de carrera, que no han asistido a cursos sobre desarrollo infantil, pedagoga o metodologa. Est bien, pues el propsito del curso es proporcionarles los conocimientos, las habilidades y las experiencias necesarias para que impartan con xito el programa a estudiantes de una manera interesante y amena para todos.

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Estructura y contenido de la capacitacin La capacitacin tiene una duracin aproximada de 30 horas y est diseada para impartirse durante cinco das consecutivos. Cada da consta de seis horas, adems de tiempo para dos recesos y un intervalo para comer. El enfoque de cada da es el siguiente: Da 1: Visin general del programa, enfoque de proyectos y alfabetizacin tecnolgica. Da 2: Colaboracin, pensamiento crtico, materiales del estudiante y demostracin de actividades. Da 3: Actividad de caracterizaciones, ser un amigo crtico, el aprendizaje relevante y evaluacin del trabajo del estudiante. Da 4: Habilidades de facilitacin, tcnicas para el manejo del curso, planificacin de proyectos y realizacin de proyectos. Da 5: Revisin de proyectos, compartir el proyecto, evaluacin del proyecto y del programa, y apoyo.

Es de esperar que el tiempo dedicado a las tareas para el hogar, por la noche, sea de por lo menos una hora. La mayor parte del tiempo transcurrir ya sea revisando el contenido y los apuntes del da o preparando el material para el da siguiente. Pueden realizar estas tareas solos o con uno de sus colegas. Aunque podrn utilizar la computadora para realizar sus tareas, no se espera ni es requisito tener acceso a una computadora fuera del curso. Todos los participantes del curso recibirn un Manual del Facilitador, el cual podrn conservar; por lo tanto, los alentamos a que tomen notas en su Manual del Facilitador, pues les servir como una bitcora de lo que aprendan esta semana y como un recurso valioso para ustedes al dictar los encuentros en las semanas y meses por venir. Tambin tendrn acceso a los manuales del estudiante: Tecnologa y Comunidad, Tecnologa en el Trabajo y a la Gua de Ayuda. Al igual que sus estudiantes, ustedes no podrn escribir en estos manuales o conservarlos, ya que tambin sern utilizados por otras personas. Se utilizarn computadoras en algunos momentos del curso; sin embargo, habr das en los que ustedes pasarn poco tiempo en la computadora, sino que estarn tomando clases, formarn parte de grupos de observacin y reflexin y participarn en actividades de grupo o con uno de sus compaeros y compaeras. Aunque algunas de las actividades en las que ustedes participarn durante la semana estn diseadas para aumentar sus conocimientos y comprensin como facilitador/a, tendrn muchas oportunidades de observar y participar en actividades que, ms adelante, podrn implementar con sus estudiantes.

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Como parte de la capacitacin, se les pide comprometerse a lo siguiente: Asistir a las 30 horas completas del curso. Estar predispuesto y esforzarse lo ms posible. Tomar apuntes y hacer preguntas. Compartir sus ideas y su trabajo. Apoyar, alentar y respetar a los dems. Divertirse mientras aprende.

Quienes desarrollen y demuestren comprender las principales ideas, estrategias, herramientas y procesos claves necesarios para impartir satisfactoriamente el Programa Intel Aprender recibirn un certificado de aprobacin al trmino del curso. Infrmense sobre los detalles de esta capacitacin, incluyendo los horarios especficos, las actividades y los lugares, adems de otra informacin pertinente.

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Actividad 4: El enfoque de proyectos


Piensen en la enseanza que recibieron en la escuela. No se centren slo en los ltimos aos, tambin traten de recordar los primeros. En el siguiente cuadro, escriban cmo se les ense, qu fue lo que les gust y cules fueron sus frustraciones en relacin al aprendizaje que les fue impartido. Estn preparados para compartir sus respuestas con el grupo entero en el tiempo destinado a esta actividad.

CMO SE LES ENSE?

QU LES GUST?

CULES FUERON SUS FRUSTRACIONES?

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Enseanza tradicional La enseanza tradicional, que se caracteriza por estar dirigida por un/a profesor/a que dicta la clase, es el comportamiento de enseanza ms comn en las escuelas en todo el mundo. La enseanza dirigida por el/la profesor/a puede ser muy eficaz, en particular para: Compartir informacin que no es fcil de adquirir. Presentar la informacin de manera ms rpida. Generar inters en la informacin. Ensear a aquellos/as estudiantes que aprenden mejor si escuchan al/a profesor/a.

Sin embargo, este mtodo tambin representa ciertos desafos; entre los que se encuentran: No todos los estudiantes aprenden mejor cuando se dedican a escuchar al/a profesor/a. A menudo, es difcil mantener el inters de los/as estudiantes. Por lo general, requiere poco o ningn pensamiento crtico. Da por sentado que todos los/as estudiantes aprenden de la misma manera impersonal.

Los/as buenos/as profesores/as reconocen que existe ms de una manera de ensear y que estas distintas formas dependen de las diversas situaciones que se presentan. Por lo tanto, para desarrollar ms a fondo las metas de aprendizaje referentes a la alfabetizacin tecnolgica, el pensamiento crtico y la colaboracin en el siglo XXI, el Programa Intel Aprender incorpora elementos de la enseanza tradicional, dirigida por el/la profesora, junto con elementos del enfoque de proyectos. El enfoque de proyectos Se trata de una manera de ensear y aprender centrada en proyectos. Por lo general, los proyectos requieren el estudio profundo de un tema en particular; casi siempre, se llevan a cabo en pequeos grupos de trabajo, donde los estudiantes trabajan juntos, investigan y, en colaboracin con sus profesores, buscan respuestas a preguntas que han planteado. Con el enfoque de proyectos, los/as profesores/as motivan a los/as estudiantes a hacer lo siguiente: Construir a partir de sus conocimientos y sus habilidades. Participar activamente en la planificacin, realizacin, revisin de su trabajo y compartirlo. Explicar, predecir, revisar, entrevistar y poner en prctica otras habilidades de pensamiento crtico. Tomar la iniciativa y asumir la autora de sus ideas y su trabajo. Interactuar con personas, objetos y el medioambiente de manera significativa y pertinente.

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La enseanza tradicional dirigida por el/la profesor/a y el enfoque de caractersticas y beneficios distintos, como se resume en la siguiente tabla: Enseanza tradicional dirigida por el/la profesor/a Centrada en el profesor. El profesor proporciona la informacin es el sabio en escena que ayuda a los estudiantes a adquirir habilidades. El profesor es el experto que identifica las debilidades de los estudiantes. La enseanza es un proceso instructivo. El profesor elige las actividades y proporciona el material segn el nivel correspondiente. proyectos tienen

El Enfoque de proyectos Centrado en el estudiante. El profesor es el facilitador; el gua al lado de los estudiantes que brinda oportunidades a los estudiantes para que apliquen sus habilidades. Los estudiantes son expertos y el profesor construye sobre los puntos fuertes de los estudiantes. La enseanza es un proceso constructivo. Los estudiantes seleccionan entre una variedad de actividades proporcionadas por el profesor y determinan el grado que tendr su desafo, sobre el cual trabajarn. Los estudiantes participan activamente en su aprendizaje y el aula est llena de murmullos de gente aprendiendo. Los estudiantes colaboran unos con otros. Se pone nfasis en el pensamiento crtico.

Los estudiantes aprenden de manera pasiva; por lo general, el grupo guarda silencio. Los estudiantes trabajan individualmente. Se pone nfasis en la repeticin mecnica de los hechos y en la memorizacin; se emplea algo el pensamiento crtico. Hay una sola respuesta especfica. Las actividades y lecciones son cortas y aisladas. Evaluaciones tradicionales de papel y lpiz. El profesor es quien asume la responsabilidad. La motivacin de los estudiantes es externa, desean complacer al profesor y recibir reconocimientos.

Hay ms de una respuesta correcta. Los proyectos son de largo plazo. Evaluaciones autnticas basadas en el desempeo. El profesor y los estudiantes comparten la responsabilidad del aprendizaje y de los logros. Los intereses y la participacin de los estudiantes promueven la motivacin intrnseca y el esfuerzo.

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Aunque existen diferencias entre los dos enfoques, es importante destacar que el enfoque de proyectos complementa y mejora la enseanza tradicional dirigida por el/a profesor/a al proveer un contexto con propsito y significado dentro del cual los/as estudiantes pueden dominar las habilidades recin adquiridas. Por qu el enfoque de proyectos puede resultar interesante para los estudiantes? Proporciona la educacin extracurricular ms oportunidades que la educacin formal para que los estudiantes se involucren en el enfoque de proyectos? Por qu?

Actividad 5: Aprender acerca del aprendizaje


Las etapas del aprendizaje Los estudiantes nios no slo son distintos a los de edad adulta, sino que tambin aprenden de manera diferente en distintas etapas de sus vidas. Por ejemplo: Estudiantes de primaria y preadolescentes (entre los 7 y 11 aos aproximadamente) Durante esta etapa, los estudiantes empiezan a conceptualizar las cosas segn las experiencias que han vivido hasta ese momento. En principio, los estudiantes mantienen pensamientos muy concretos y absorben la informacin a travs de la experiencia directa; por ejemplo, por el tacto o por el desarrollo de una actividad. Luego, empiezan a crear estructuras lgicas para explicar estas experiencias. En esta etapa, es posible que se inicie la solucin de problemas abstractos, como las ecuaciones matemticas con nmeros, no slo con objetos. Los estudiantes pueden reflexionar mediante la aplicacin de la lgica sobre eventos y objetos, utilizar razonamiento deductivo y establecer distinciones entre su propia perspectiva y la de otros. Recuerden que el trabajo que produce un nio de siete aos puede ser muy distinto al de un nio de once, lo cual es muy previsible. Cada uno aporta al trabajo lo que puede, y es perfectamente aceptable que tales aportes sean diferentes. Algunos nios de ocho aos tienen mayor habilidad que sus compaeros; asimismo, tambin es posible que las habilidades de un nio de once aos estn por debajo del nivel de sus compaeros de la misma edad. Estudiantes adolescentes (alrededor de 12 aos o ms) Esta etapa incluye el razonamiento conceptual pensamiento abstracto, el cual incorpora el anlisis, la observacin y la capacidad de reflexionar. Los estudiantes pueden pensar lgicamente sobre conceptos abstractos y comprobar hiptesis de modo sistemtico para encontrar la respuesta a un problema. Ya no necesitan objetos concretos para emitir juicios racionales, y pueden considerar varias posibilidades desde perspectivas distintas. De qu otras maneras se distinguen los estudiantes en distintas edades o etapas? Existe alguna edad en particular con la que ustedes prefieran trabajar? Por qu?

Inteligencias mltiples No slo los estudiantes en la infancia son diferentes segn las edades y etapas, sino que inclusive los de la misma edad o de la misma etapa pueden aprender de manera diferente. Por ejemplo, la teora de las inteligencias mltiples, desarrollada por Howard Gardner, cuestiona la creencia de que el aprendizaje o la inteligencia pueden medirse por una sola calificacin o puntuacin del coeficiente intelectual y explica que existen por lo menos ocho tipos de inteligencias. Lean la siguiente informacin para saber ms acerca del tema.

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Pensadores lingsticos (hbiles con palabras) Caractersticas Utilizan las palabras de manera efectiva, les gusta jugar con las palabras, muestran aptitudes en las artes lingsticas: escuchar, hablar, leer y escribir. Leer, contar historias, hacer crucigramas, participar en discusiones y debates orales, escribir informes, dar presentaciones, conducir entrevistas, crear lemas publicitarios, escribir un diario, crear juegos de palabras, escribir cartas, poemas, cuentos y descripciones. Leyendo libros interesantes; mediante la participacin en juegos de mesa o de cartas que sean de palabras; escuchando grabaciones; con el uso de varios tipos de tecnologa informtica; y participando en conversaciones y debates. Bibliotecario, vendedor, archivista, traductor, poltico, encargado de museo, fonoaudilogo, escritor, locutor de radio o televisin, periodista, abogado, secretario, editor, profesor de lenguas. Mario Vargas Llosa, Csar Vallejo, Ricardo Palma Procesador de texto, correo electrnico, edicin de textos, edicin de pginas web.

Gustos

Aprenden mejor

Profesiones afines

Ejemplos de personajes famosos Intereses en tecnologa

Pensadores lgico matemticos (hbiles para razonar y trabajar con nmeros) Caractersticas Aptitudes para los nmeros, para razonar y solucionar problemas; son buenos para establecer patrones y relaciones. Gustos Patrones, categoras y relaciones, ajedrez, computadoras, experimentos, hacer listas u organizar hechos, utilizar habilidades de razonamiento deductivo, utilizar frmulas, resolver problemas de lgica y acertijos, analizar datos, utilizar esquemas. Aprenden mejor Al clasificar y realizar secuencias de actividades; con la participacin en juegos de nmeros y en los que se aplica la lgica; al resolver distintos tipos de rompecabezas. Profesiones afines Contador, auditor, matemtico, cientfico, inventor, estadstico, investigador, programador de computadoras, economista, ingeniero, profesor de ciencias. Ejemplos de personajes Albert Einstein, Arqumedes, Isaac Newton. famosos Intereses en tecnologa Calculadoras, buscadores y hojas de clculo.

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Pensadores espaciales (hbiles con dibujos) Caractersticas Capaces de visualizar con exactitud, muy perceptivos en cuanto a los pequeos detalles visuales, les gusta utilizar grficos, tablas o imgenes. Gustos Laberintos y rompecabezas, el dibujo, la creacin de diagramas, carteles, grficos; hacer videos o pelculas; organizar lbumes de fotos, elaborar montajes, mviles o esculturas; trabajar con esquemas, utilizar el color y la forma, construir mapas, tablas e ilustraciones con bloques. Aprenden mejor Al utilizar colores, tomar apuntes, experimentar con las artes grficas, mejorar su capacidad de observacin; al resolver laberintos u otras tareas espaciales, hacer ejercicios con imgenes e imaginacin activa; al utilizar dibujos, grficos y mapas. Profesiones afines Ingeniero, encuestador, arquitecto, urbanista, diseador grfico, diseador de interiores, fotgrafo, profesor de arte, escultor, inventor, cartgrafo, navegador, piloto. Ejemplos de personajes Pablo Picasso, Fernando de Szyszlo, Martn Chambi famosos Leonardo Da Vinci. Intereses en tecnologa Cmara digital, presentaciones multimedia, digitalizadores, animacin, edicin grfica. Pensadores corporales/quinestticos (hbiles con la inteligencia corporal) Caractersticas Utilizan su cuerpo para expresar ideas; son hbiles para las actividades manuales y los juegos; tienen bien desarrollado el sentido del tacto. Gustos Juegos, actividades manuales, la construccin en general, secuencias de baile y movimientos, las caracterizaciones, construir maquetas, idear juegos de piso, armar rompecabezas, practicar deportes. Aprenden mejor Al jugar con bloques y otros materiales de construccin, bailar, realizar diversos deportes de mucha actividad, participar en obras de teatro y simulaciones y resolver problemas mediante manipulaciones. Profesiones afines Kinesilogo, atleta, lderes del tiempo libre, bailarn, actor, granjero, bombero, mecnico, carpintero, cirujano, artesano, obrero, coregrafo y profesor de educacin fsica. Ejemplos de personajes Paolo Guerrero, Juan Manuel Vargas, Vania Masas, famosos Joaqun Cortez. Intereses en tecnologa Simulaciones en computadora, habilidades con el mouse.

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Pensadores musicales (hbiles con la msica) Caractersticas Capaces de crear una meloda, cantar afinadamente, llevar el ritmo; son sensibles a sonidos no verbales y a los ritmos cotidianos; aprenden mejor a travs de canciones, patrones y expresin musical. Gustos Cantar, tocar la batera, canciones, patrones, ritmos, instrumentos y expresin musical; utilizar patrones rtmicos como medios de aprendizaje; componer melodas, cambiar la letra de una cancin, crear juegos con msica y construir instrumentos musicales. Aprenden mejor Al escuchar una diversidad de grabaciones, participar en actividades y juegos con ritmo; al cantar y tocar varios instrumentos; al utilizar ttulos de canciones que expliquen su contenido; al utilizar sonidos ambientales en una presentacin o en un proyecto. Profesiones afines Disc jockey, conductor, luthier, afinador de pianos, compositor, ingeniero de sonido, director de coro, profesor de msica, msico terapeuta, cantante. Ejemplos de personajes Mozart, Beethoven, Lucho Quequezana, Susana Baca.. famosos Intereses en tecnologa Sonidos digitalizados, juegos de patrones en lnea, presentaciones de multimedia, CD-ROM. Pensadores interpersonales (hbiles en el trato con personas) Caractersticas Claramente orientados hacia las personas, muy sociables, amigables, trabajan bien en grupo y son capaces de detectar el estado de nimo, las actitudes y los deseos de los otros. Dar retroalimentacin al profesor o a los compaeros de clase, dividir el trabajo, recibir retroalimentacin, proyectar en grupo, ensear cosas nuevas a los dems, aprender de alguien externo al ambiente escolar, conocer otros puntos de vista y entrevistar. Con juegos y estrategias de cooperacin, proyectos y discusiones en grupo, material y libros multiculturales, actividades de caracterizacin y habilidades de colaboracin. Contador, auditor, matemtico, cientfico, inventor, administrador, director de escuela, director de personal, rbitro, socilogo, vendedor, trabajador social, psiclogo, enfermero, relacionista pblico, agente de viajes, poltico, consejero. Winston Churchill, Madre Teresa de Calcuta. Proyectos de colaboracin en lnea, conversaciones por Internet (chat), foros en lnea y comunicacin en lnea.

Gustos

Aprenden mejor

Profesiones afines

Ejemplos de personajes famosos Intereses en tecnologa

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Pensadores intrapersonales (hbiles la introspeccin) Caractersticas Tienen una imagen precisa de s mismos; estn en contacto con sus sentimientos, valores e ideas; por lo general, prefieren trabajar solos. Gustos Escribir un diario, describir sus sentimientos acerca de un tema, describir sus cualidades, hacer proyectos independientes, crear los antecedentes personales de trabajo, crear su propio horario, terminar el trabajo en clase, tener tiempo para reflexionar en soledad, utilizar habilidades de razonamiento de alto nivel y estrategias de pensamiento. Aprenden mejor Al participar en proyectos independientes, leer, resaltar libros; al escribir un diario; al realizar actividades y juegos imaginativos; al encontrar lugares silenciosos para la reflexin; y al realizar evaluaciones personales. Profesiones Psiquiatra, sacerdote, profesor de teologa, Afines psicopedagogo, consejero, terapeuta, desarrollador de programas, empresario, activista, profesor. Ejemplos de personajes Sigmund Freud, Gandhi. famosos Intereses en tecnologa Encuestas y formularios en lnea, proyectos en tiempo real, portafolios digitales con autoevaluaciones. Pensadores de la naturaleza (Hbiles con asuntos de la naturaleza) Caractersticas Se relacionan en armona con el mundo de las plantas y los animales, aprenden mejor en trabajo de campo y son capaces de distinguir las diferencias sutiles de significado. Gustos Estar al aire libre, clasificar plantas y animales, clases al aire libre, coleccionar objetos de la naturaleza, observar los astros, utilizar equipo cientfico, predecir problemas de la naturaleza relacionados con el ser humano, formar parte de un grupo de proteccin del medioambiente y la vida silvestre, informar sobre problemas locales o internacionales relacionados con el medioambiente. Aprenden mejor Al explorar la naturaleza, al coleccionar y clasificar objetos y hacer trabajo de campo. Profesiones afines Bilogo, marino, meteorlogo, astrnomo, guardaparques, gua de turismo, granjero, cuidador de zoolgico, veterinario, jardinero, paisajista, domador, arboricultor, entomlogo. Ejemplos de personajes Charles Darwin, Jacques Cousteau. famosos Intereses en tecnologa Bases de datos, herramientas de mapeo semntico, realidad virtual y organizacin de archivos.

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La teora de inteligencias mltiples hace dos afirmaciones. La primera, que todos los seres humanos, nios/as y adultos, poseen las ocho inteligencias. La segunda refiere que, debido a nuestra gentica y a nuestro entorno, todos tenemos un perfil de inteligencia irrepetible. Es decir que todas y cada una de las personas aprenden de manera distinta. Por ejemplo, algunas personas se desarrollan mejor en el campo visual y otras en el campo lgico. Las personas por lo general presentan fortalezas en tres o cuatro tipos de inteligencia. Todas las actividades y proyectos dentro del Programa Intel Aprender estn diseadas para ayudar a los estudiantes a desarrollar todas sus inteligencias. Esta posibilidad hace que el aprendizaje sea parte de la vida. Anlisis de las tablas anteriores; escriban sus respuestas a las siguientes preguntas: Cules consideran ustedes que son sus inteligencias ms desarrolladas? Por qu? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________ Cules consideran ustedes que son sus inteligencias ms dbiles? Por qu? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________ Piensen en los/as nios/as y adultos que conocen, alguno de ellos ejemplifica bien algn tipo de inteligencia en particular? Quin? Por qu? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________

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Dediquen cinco minutos a comparar sus respuestas con las de otro. Encuentran varias similitudes? Encuentran varias diferencias? A continuacin, escriban sus ideas sobre cmo esto puede afectar la manera en que un/a nio/a aprende en el aula: ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________

Actividad 6: Alfabetizacin tecnolgica


Lean el siguiente enunciado. Encierren en un crculo el nmero que mejor represente su opinin. Para ser considerado alguien tecnolgicamente alfabetizado, es necesario saber programar una computadora. 1 Totalmente de acuerdo 2 De acuerdo 3 Neutral 4 En desacuerdo 5 Totalmente en desacuerdo

Por qu creen esto? Escriban su respuesta a continuacin. Estn preparados para compartir su respuesta con el grupo entero, en el tiempo destinado a esta actividad. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________ Compartan las siguientes preguntas con un compaero o compaera. Estn preparados para compartir su respuesta con el grupo entero, en el tiempo destinado a esta actividad. Cmo les ensearon a ustedes a usar una computadora?

Recomendaran ustedes que, hoy en da, a los/as nios/as se les ensee de la misma manera?

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La Gua de Ayuda El mtodo del Programa Intel Aprender sobre alfabetizacin tecnolgica implica el aprendizaje por el hacer; es decir que, aunque habr momentos en los que el facilitador compartir su informacin o conocimientos con los estudiantes, se alentar a stos para que encuentren las respuestas a sus propias preguntas. As aprendern que los problemas pueden ser resueltos al pedir ayuda a quien conforma su pareja, miembros del grupo o compaeros o compaeras de curso. Pueden indagar cmo realizar diversas tareas con la computadora mediante la bsqueda de ayuda en lnea o en libros. Uno de los libros que les ser de utilidad es la Gua de Ayuda, donde encontrarn instrucciones paso a paso de cmo desarrollar ciertas habilidades. La Gua de Ayuda debe ser utilizada para aprender con rapidez a realizar ciertas tareas en computadora, de la misma manera que los diccionarios o las enciclopedias se usan como referencia rpida en caso necesario. Ninguna de estas fuentes debe ser leda en su totalidad. En cada saln de curso, hay varios ejemplares de la Gua de Ayuda disponibles para que los estudiantes los compartan segn lo requieran. Dediquen unos minutos a hojear la Gua de Ayuda. Consideren las siguientes preguntas y estn preparados para compartir sus respuestas con el grupo entero, en el tiempo destinado a dicha actividad. Qu diferencia hay entre este manual y otros manuales o manuales tutoriales que ustedes hayan hojeado o utilizado?

Qu aspectos del manual podran ser interesantes para los/as estudiantes de corta edad? Qu habilidades que anteriormente no posean ahora les parecen interesantes? Mencionen tres. Las habilidades en la Gua de Ayuda estn organizadas en cuatro reas tecnolgicas: Grficos Procesador de texto Hojas de clculo Multimedia

Dentro de cada rea tecnolgica, las habilidades estn organizadas en grupos, como por ejemplo: Grupo de procesador de texto 3: Cambiar el aspecto de su texto. Dentro de cada grupo, hay habilidades especficas relacionadas; por ejemplo: Habilidad de procesador de texto 3.2: Para hacer las palabras ms grandes o ms pequeas y Habilidad de procesador de texto 3.4: Para cambiar el color de las palabras. Cada una de las habilidades tiene palabras y dibujos que muestran los pasos necesarios para llevarla a cabo. Recuerden que, a menudo, hay ms de una manera de realizar una habilidad en particular. Con frecuencia, la Gua de Ayuda les mostrar paso por paso a los/as estudiantes las instrucciones de las diversas formas de realizar una habilidad. Sin embargo, pueden optar por utilizar una tcnica de una manera distinta respecto de lo que se les muestra, dado que no hay una que sea correcta. Por lo general, el modo en que se utiliza una habilidad es el resultado de una preferencia personal.

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Adems, hay mltiples habilidades que pueden realizarse con el software del Programa Intel Aprender. Para explicar cmo utilizar cada una de ellas sera necesario un manual ms extenso. En su lugar, slo hemos incluido en la Gua de Ayuda aquellas habilidades que los/as estudiantes pueden necesitar para realizar las actividades y proyectos de los cursos de Tecnologa y Comunidad y Tecnologa en el Trabajo. Por otra parte, ambos cuadernos de actividades contienen referencias a habilidades y grupos especficos de tcnicas. Recuerden que, aun as, es posible que los/as estudiantes no encuentren la habilidad especfica que necesitan en la Gua de Ayuda; por lo tanto, pueden necesitar que se los gue para que encuentren informacin en otra parte. Internet Adems de desarrollar tcnicas para grficos, procesador de texto, hojas de clculo y multimedia, el Programa Intel Aprender alienta a los estudiantes a utilizar Internet como una herramienta de bsqueda de informacin, de produccin y colaboracin. Durante todo el curso se proponen desafos en Internet con propuestas de produccin y comunicacin con herramientas de la web 2.0, es decir aquellas plataformas online en las que es posible producir, de forma intuitiva y colaborativa, contenidos en diversos formatos y luego compartirlos. Durante el Encuentro 1 de los cursos Tecnologa y Comunidad y Tecnologa en el Trabajo, los estudiantes realizarn una actividad de bsqueda en Internet. Ha llegado el momento de que ustedes, realicen la actividad de Bsqueda en Internet del curso de Tecnologa y Comunidad. Recuerden que cuando sus estudiantes realicen esta actividad durante el Encuentro 1, es posible que para muchos/as, sta sea la primera vez que utilizan Internet e incluso una computadora. A continuacin, les mostramos la totalidad de la actividad de Bsqueda en Internet, con las instrucciones exactas que vern los/as estudiantes.

Bsqueda en Internet
Con miles de millones de pginas Web publicadas, encontrar la informacin que necesitan en Internet puede parecer una tarea abrumadora. Afortunadamente, existen varios sitios Web con herramientas que pueden facilitarles la bsqueda. Ustedes conocern ahora algunas herramientas de bsqueda en Internet mientras intentan encontrar la informacin que se les solicita a continuacin. Ya que no est permitido escribir en este manual, asegrense de escribir las respuestas a cada una de las preguntas numeradas en una hoja suelta.

Abran el navegador en su computadora. Elijan uno de los buscadores de la siguiente lista: www.google.com www.yahoo.com www.bing.com

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1 - Qu buscador eligieron? Escriban la direccin del sitio Web correspondiente al buscador que seleccionaron. Asegrense de verificar que la direccin que escribieron sea correcta, ya que un error de tipeo podra llevarlos a un sitio Web distinto o a uno que no funciona. Opriman la tecla Enter y esperen mientras la pgina Web se descarga en su computadora. 2 - Qu caractersticas tiene el buscador? Qu ven en la pantalla? Para realizar bsquedas se usan palabras claves. Cuanto mejor las elijamos mejores resultados obtendremos. Escriban en el campo de bsqueda la palabra educacin y presionen la tecla Enter o hagan clic en buscar. Observen los resultados. 3 - Cuntos resultados encontraron? Qu informacin encontraron? A menudo buscamos en Internet para localizar un dibujo o fotografa. La mayora de los buscadores tambin permiten que los usuarios realicen bsquedas de imgenes. Revisen su pgina actual para encontrar el vnculo que los llevar a la bsqueda de imgenes. Hagan clic en el vnculo para ir a las imgenes. Escriban en el campo de bsqueda la palabra tecnologa. Hagan clic en el botn para ver los resultados. 4 - Cuntos resultados encontraron? Qu imagen consideraran utilizar en alguna actividad, proyecto o presentacin que pudieran realizar? Por qu? Localicen en la pgina las opciones de color, tamao o estilo. Exploren las funciones repitiendo la bsqueda con la palabra tecnologa. 5 - Qu tipo de imgenes encontraron? Muchas veces buscamos en libros, revistas escolares y enciclopedias informacin sobre un tema o concepto que necesitamos. En Internet existen una enciclopedia creada por miles de usuarios. Ingresen en www.wikipedia.es Escriban la palabra comunidad y presionen la tecla Enter. Recorran el artculo, lean el primer prrafo y los ttulos.

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6 -Qu informacin encontraron? Se parece a una enciclopedia? Por qu? Los textos en Internet muchas veces tienen palabras en otro color y si hacemos clic sobre ellas nos llevan a otras pginas. Se llaman enlaces o links. Hagan clic en alguna de las palabras que se encuentran en color azul en el artculo de Wikipedia. 7 -Qu enlace eligieron? A dnde los llev el enlace? Busquen en su navegador la flecha que indica hacia atrs y hagan clic sobre ella para volver al lugar del que partieron. Salgan del navegador Web.

Actividad 7: Revisin
Felicidades por concluir el primer da de la Capacitacin. El de hoy fue un da de exposiciones, ya que se trat de compartir informacin que les permitiera desarrollar un mayor grado de conciencia sobre algunas de las teoras de aprendizaje ms relevantes que sirven de fundamento para el Programa Intel Aprender. Durante el Da 2, ustedes construirn sobre el conocimiento adquirido mientras aprenden de qu manera los materiales y mtodos sirven de sustento para estas teoras. Maana les presentaremos con mayor detalle los manuales de actividades del estudiante y tendrn oportunidad de participar en caracterizaciones donde experimentarn un modelo de encuentro desde la perspectiva del estudiante. Adems, aprendern sobre los mtodos para desarrollar con mayor profundidad el pensamiento crtico y las habilidades de colaboracin. Cules fueron algunos de los aprendizajes esenciales del da de hoy? Qu cosas que les gustara aprender ms adelante? Tarea De tarea, su ejercicio ser revisar el contenido y sus apuntes del Da Uno. Si tienen tiempo, piensen en la posibilidad de recorrer los manuales del estudiante. Comentarios y dudas Sin embargo, antes de partir, es necesario que llenen y entreguen una tarjeta de Comentarios y dudas con cualquier pregunta o comentario que quieran compartir. Este material ser revisado y compartido maana al inicio del curso. No es necesario que escriban su nombre en la tarjeta, pero s tienen que entregarla antes de salir.

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Da dos
Bienvenidos al segundo da de la capacitacin. El da de hoy est dedicado a lograr que ustedes adquieran mayor conciencia acerca de algunas de las teoras de aprendizaje ms importantes que sirven como fundamento para el Programa Intel Aprender. Aprendern cmo los materiales y mtodos respaldan a estas y otras teoras y tendrn oportunidad de participar en caracterizaciones donde podrn experimentar un modelo de encuentro desde la perspectiva del estudiante.

Actividad 1: Introduccin
Comentarios y dudas Primero escucharn las respuestas a las preguntas que se hicieron y los comentarios que se expresaron al final del encuentro de ayer. Adems, habr que compartir los nuevos comentarios y dudas que surjan. Grandes ideas Reflexionen sobre el contenido del Da Uno de la capacitacin. Ustedes aprendieron muchas cosas. En vez de sentirse abrumados por los detalles, es importante que identifiquen las enseanzas clave o las grandes ideas del da. En grupos pequeos, elaboren una lista con las grandes ideas y escrbanlas a continuacin. Estn preparados para compartir la lista con el grupo entero, en el tiempo destinado a esta actividad. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________

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Actividad 2: Las primeras impresiones


Las primeras impresiones son muy importantes en el mundo actual. Estos primeros pensamientos pueden determinar el desarrollo subsiguiente de una relacin. El proceso de la primera impresin que incluye la apariencia, el lenguaje corporal y lo que se dice sucede en los primeros tres segundos de un primer encuentro. Ustedes han tenido la oportunidad de convivir con otras personas por algn tiempo durante este curso. En esta actividad, comprobarn la correspondencia entre sus primeras impresiones y las verdaderas preferencias de su compaero o compaera. Marquen su posicin en un conjunto de lneas de valores que indiquen su eleccin. Utilicen un lapicero de diferente color o un smbolo para indicar cules creen que pueden ser las elecciones de su compaero o compaera. Yo Soy

Activo

Quieto

Artstico

Cientfico

Tmido

Extrovertido

Soador

Realista

Flexible

Rgido

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Yo Prefiero

Escribir

Hablar

Las frutas

Las verduras

Ver deportes

Jugar

Estar bajo techo

Estar al aire libre

Los libros

Las pelculas

Comparen lo que ustedes escribieron con las respuestas de su compaero o compaera. Discutan sus respuestas a las siguientes preguntas: En qu son distintos? En qu se parecen? Cmo podran estas diferencias o similitudes influir en la manera de trabajar juntos? Cmo ha cambiado la impresin de cada uno, sobre su compaero o compaera, respecto de la primera impresin? Cmo podra cambiar con el transcurso del tiempo la primera impresin de ustedes respecto de los/as estudiantes que asisten a su clase?

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Actividad 3: Los perfiles de los/as estudiantes


Es probable que la mayora de los/as estudiantes que participan en el Programa Intel Aprender: Tengan entre 8 y 16 aos de edad. Tengan una amplia gama de habilidades y desafos de aprendizaje. Sean capaces de leer y escribir en su idioma materno. Posean una alfabetizacin tecnolgica limitada o emergente (estudiantes de Tecnologa y Comunidad) o tecnolgicamente alfabetizados en un nivel intermedio (estudiantes de Tecnologa en el Trabajo). Tengan un acceso limitado a las computadoras.

Hagan algunas reflexiones sobre los/as estudiantes que asistirn a los encuentros. En los siguientes espacios, escriban sus respuestas. Estn preparados para compartir sus repuestas con el grupo entero, en el tiempo destinado a esta actividad. Qu saben ustedes acerca de los estudiantes de su comunidad que asistirn a los encuentros? Quines son y cmo son? En qu podran ser diferentes de lo descrito en el perfil anterior? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________ Cmo supieron lo anterior acerca de ellos/as? Cules fueron sus fuentes de informacin? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________

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Qu saben ustedes acerca de sus metas, deseos y motivaciones en cuanto al aprendizaje? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________

Actividad 4: La colaboracin
Lean el siguiente enunciado y despus encierren en un crculo el nmero que mejor represente su opinin. Los/as nios/as aprenden mejor cuando trabajan con un compaero/a. 1 Totalmente de acuerdo 2 De acuerdo 3 Neutral 4 En desacuerdo 5 Totalmente en desacuerdo

Por qu opinan as? Escriban su respuesta a continuacin. Estn preparados/as para compartir su respuesta con el grupo entero, en el tiempo destinado a esta actividad. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________ Cmo alcanzar las metas de aprendizaje? Los esfuerzos por alcanzar las metas de aprendizaje pueden organizarse de tres maneras distintas: De manera competitiva: Los/as estudiantes compiten unos con otros para ver quin es el/la mejor y el/la ms rpido/a en alcanzar una meta que slo uno/a o algunos/as pueden alcanzar. De manera individual: Los estudiantes trabajan solos para alcanzar metas sin relacionarse con los dems. De manera cooperativa: Los/as estudiantes trabajan juntos/as para alcanzar metas compartidas.

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Los esfuerzos competitivos, individuales y cooperativos son parte importante para alcanzar las metas de aprendizaje. Lo ideal sera que todos/as los/as estudiantes aprendieran a competir, a trabajar solos/as y a trabajar con otros. Cules seran las ventajas y desventajas de cada una de estas maneras? Existe una en particular que sea de su eleccin para alcanzar sus metas de aprendizaje? Por qu?

El Programa Intel Aprender alienta a los estudiantes a alcanzar sus metas de aprendizaje mediante el trabajo cooperativo y la colaboracin de unos con otros. La colaboracin permite que los/as estudiantes alcancen mejor el xito acadmico, dado que fomenta que hagan preguntas, discutan sus ideas, exploren soluciones, aclaren sus propias ideas y desarrollen un entendimiento ms profundo del contenido. Adems, a travs de la colaboracin, se pueden adquirir habilidades sociales; por ejemplo, esperar su turno, ayudar a otros y aceptar la ayuda de los dems. Cmo facilitar la colaboracin? Hay muchas formas de facilitar la colaboracin. Por ejemplo, se pueden discutir formas de trabajar juntos, para lo cual habra que incluir el hecho de tomar turnos para hablar, escuchar lo que dicen los/as dems y ser responsable de su propio aprendizaje. Tambin se pueden utilizar las caracterizaciones para mostrar las habilidades de colaboracin. Es posible que la colaboracin no ocurra en forma natural entre los estudiantes, por lo que tendrn que practicarla. Algunos/as estudiantes querrn asumir el control, mientras que otros/as se conformarn con dejar que otros/as hagan el trabajo. Qu hacer para asegurarse de que todos los estudiantes participen por igual?

Formar grupos o parejas de colaboracin Hay muchas maneras de formar grupos o parejas de colaboracin: Los/as estudiantes los pueden formar a partir de las relaciones de amistad o intereses afines Al azar Se puede encargar el facilitador Qu ventajas y desventajas presentan cada una de estas maneras? Existe una manera elegida por ustedes para formar los grupos o parejas? Por qu prefieren esta opcin?

El Programa Intel Aprender recomienda que el/la facilitador/a asigne las parejas que debern permanecer a lo largo de todas las actividades (Encuentros 1 a 10) para que ambos estudiantes aprendan juntos. Los intentos por deshacer las parejas debido a incompatibilidad, por lo general, son contraproducentes y se deben evitar, pues se les niega a los/as estudiantes la oportunidad de adquirir las habilidades necesarias para resolver los problemas que se presentan al colaborar con otros. Una vez que los/as estudiantes empiecen a trabajar en sus proyectos (Encuentros 11 a 15), los grupos podrn formarse entre compaeros y compaeras que compartan el inters por un mismo proyecto especfico. Los grupos deben ser de tres a cinco integrantes, aunque lo mejor es que sean de cuatro.

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Actividad 5: El pensamiento crtico


El desarrollo de las habilidades del pensamiento crtico junto con la alfabetizacin tecnolgica y las habilidades de colaboracin se encuentra dentro de los objetivos esenciales de aprendizaje del Programa Intel Aprender. El pensamiento crtico implica la resolucin de problemas. Hay muchas maneras en que los problemas pueden ser resueltos. Cules son los desafos a los que se han enfrentado? Cules son las maneras en que resolvieron estos desafos?

El Programa Intel Aprender introducir a los/las estudiantes en los diversos procesos que los ayudarn a desarrollar y demostrar sus habilidades para resolver desafos concretos y contribuirn al desenvolvimiento de pensamiento crtico. Por ejemplo, para cada actividad y proyecto, se pedir a los chicos y chicas que planifiquen, hagan, revisen y compartan su trabajo. Habilidades de pensamiento de nivel inferior En ocasiones, los libros de texto y otros materiales de enseanza contienen actividades que requieren retencin y memorizacin. Mucha de la actividad intelectual que se espera de los estudiantes en la escuela requiere estas habilidades de nivel inferior. El conocimiento y la comprensin son consideradas actividades mentales sencillas y no necesariamente comprometen la comprensin profunda ni la retencin a largo plazo por parte de los/as alumnos/as. Por ejemplo, la mayora de las pruebas de evaluacin tradicionales requieren que los/as estudiantes simplemente recuerden informacin. A menudo, la informacin se olvida inmediatamente despus de la prueba. Habilidades de pensamiento de nivel superior La enseanza y el aprendizaje deben promover en los/as alumnos/as la transicin del pensamiento de nivel inferior al pensamiento creativo, productivo y tico. Este tipo de razonamiento requiere habilidades de pensamiento de nivel superior, tales como anlisis, sntesis, metacognicin, resolucin de problemas y evaluacin. La mayora de los docentes creen que sus alumnos/as no tienen suficiente experiencia en este tipo de pensamiento. Con frecuencia, los tipos de preguntas presentadas a los/as estudiantes pueden establecer una gran diferencia entre los niveles de pensamiento. La actividad que viene a continuacin, explora la relacin entre el tipo de pregunta que los/as docentes pueden hacer y el nivel de pensamiento requerido de los/as alumnos/as.

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Descubrimientos e inventos importantes En grupos de trabajo de tres o cuatro integrantes, promuevan una lluvia de ideas durante tres minutos para responder a la siguiente pregunta: Cules creen ustedes que han sido los cinco a diez descubrimientos cientficos o inventos tecnolgicos de los ltimos cien aos que han tenido mayor impacto (positivo o negativo) para la humanidad y la historia? Escriban sus respuestas a continuacin y estn preparados para compartirlas con el grupo entero, en el tiempo destinado a esta actividad. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________

Elijan uno de los descubrimientos o inventos de su lista y dediquen tres minutos a trabajar con el mismo grupo para hacer una lista que contenga tres formas en las que el impacto de estos inventos haya sido positivo. Escriban sus respuestas a continuacin y estn preparados para compartirlas con el grupo entero, en el tiempo destinado a esta actividad. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________ Con empleo del mismo descubrimiento o invento, dediquen tres minutos a trabajar con el mismo grupo para hacer una lista de tres formas en las que el impacto haya sido negativo. Escriban sus respuestas a continuacin y estn preparados/as para compartirlas con el grupo entero, en el tiempo destinado a esta actividad. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________

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Utilicen el mismo descubrimiento o invento o uno diferente de su lista y dediquen los ltimos tres minutos a trabajar con el mismo grupo para tomar en consideracin la siguiente pregunta: Existe alguna innovacin cientfica o descubrimiento tecnolgico que podra hacerse realidad actualmente y que, en su opinin, no debera perseguirse? Escriban sus respuestas a continuacin y estn preparados para compartirlas, al igual que sus razones para la eleccin, con el grupo entero, en el tiempo destinado a esta actividad. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________

Qu notaron ustedes respecto del desarrollo progresivo de las preguntas? En qu los ayudaron las primeras preguntas para contestar la ltima? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________ Nota: El ejercicio de Descubrimientos e inventos importantes se adapt de las pginas 240 y 241 de Simon Katherine (2003), Moral Questions in the Classroom. New Haven, CT: Yale University Press. ISBN: 0300101686.

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Actividad 6: Habilidades de cuestionamiento


El cuestionamiento puede ser una manera efectiva de ampliar la capacidad de reflexin. Para desarrollarnos y aprender, nos hacemos preguntas. Esto permite descubrir el significado de lo que nos rodea, y tambin nos conduce a adquirir habilidad para crear soluciones, tomar decisiones y planear exitosamente. Las estrategias de cuestionamiento efectivas incluyen: Utilizar un lenguaje que todos entiendan. Hacer preguntas que tengan ms de una respuesta correcta. Sustituir las preguntas cuyas respuestas sean S/No o que se respondan con una sola palabra por preguntas que planteen cmo?, cundo? o cules? Alentar a que las respuestas se compartan con el compaero o compaera, o con un pequeo grupo de trabajo, antes de compartirlas con el grupo entero. Elegir a los/as estudiantes al azar y permitirles que elijan a otro estudiante para responder la pregunta. Escuchar activamente lo que los/as estudiantes tienen que decir. Evitar el impulso de interrumpir o corregir de inmediato. No emitir juicios y responder de una forma que evite hacer evaluaciones. Reorientar las respuestas incorrectas. Pedir que un/a estudiante resuma las ideas de otro/a. Solicitar que se hagan seguimientos: Por qu? Puede agregar algo ms? Puede dar otro ejemplo? Invitar a los/as estudiantes a analizar su pensamiento y compartir cul fue el razonamiento que les permiti llegar a su respuesta. Permitir que los/as estudiantes desarrollen sus propias preguntas para plantearlas a los dems.

Cules pueden ser otras estrategias eficaces de cuestionamiento? Mientras se comparten las respuestas, escriban las buenas ideas a continuacin. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______

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Trabajen con un compaero o compaera para identificar dos o tres preguntas eficaces de las que aparecen en el contenido del Da Uno de la capacitacin. Escriban las respuestas a continuacin y expliquen por qu son eficaces. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________ Busquen una pregunta del Da Uno que en su opinin se puede mejorar. A continuacin, escriban esa pregunta: ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________ Ahora, vuelvan a redactar la pregunta para que sea ms eficaz. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________ Cmo sirvi el cambio que ustedes hicieron a la pregunta para hacerla ms eficaz? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________

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Tiempo para pensar o comps de espera El tiempo para pensar, o comps de espera, es un momento importante de la facilitacin, del aprendizaje y del manejo de grupo. Se trata del tiempo que transcurre entre la pregunta del facilitador y la respuesta del/a estudiante. Se refiere tambin al tiempo que transcurre entre la respuesta del estudiante y la del/a facilitador/a o la respuesta del siguiente estudiante. La mayora de los facilitadores slo conceden apenas un segundo de tiempo para pensar, cuando lo que en realidad se recomienda es conceder por lo menos entre tres y cinco segundos. Entre las ventajas de conceder tiempo para pensar se encuentran las siguientes: Ms respuestas frecuentes provenientes de distintos estudiantes Mayor capacidad de escuchar entre los/as estudiantes Respuestas ms exactas y emitidas con mayor seguridad

Actividad 7: El currculo del estudiante


La enseanza temtica Tanto la enseanza tradicional dirigida por el/la profesor/a y el enfoque de proyectos permiten el uso de la enseanza temtica. Un tema se refiere a un conjunto de actividades o lecciones que se enfocan en una idea general o concepto amplio, lo que permite aplicar una gran variedad de aptitudes bsicas y proporciona buen material para los proyectos. La enseanza temtica frecuentemente empieza con la ejecucin por parte de los estudiantes de una serie de actividades o lecciones que involucran el uso de conocimientos sobre las habilidades bsicas que deben adquirir. Despus, el/la profesor/a los alienta a desarrollar preguntas sobre sus conocimientos y a descubrir las respuestas. De esta manera, la enseanza temtica contribuye significativamente a que los/as estudiantes adquieran conocimientos. El Programa Intel Aprender incorpora la enseanza temtica. El primer modulo (Tecnologa y Comunidad) est centrado en el tema de la comunidad; mientras que el enfoque del segundo modulo, (Tecnologa en el Trabajo) se basa en el trabajo. Durante el primer encuentro de cada modulo, a los estudiantes se les presenta el tema correspondiente. Estos dos temas fueron seleccionados por su relevancia para los/as estudiantes y ofrecen oportunidades de obtener conocimientos de primera mano.

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Tecnologa y comunidad El curso de Tecnologa y Comunidad est destinado a estudiantes de entre 8 y 16 aos que tienen un nivel de principiantes en alfabetizacin tecnolgica. Todas las actividades y proyectos de este curso se centran en la comunidad. La mayora de nosotros definimos comunidad como el lugar donde vivimos, nuestro vecindario. Sin embargo, una comunidad tambin puede ser un grupo de personas con quienes compartimos nuestras creencias, valores, costumbres, tradiciones y metas. De hecho, muchos de nosotros pertenecemos a varias comunidades diferentes, incluyendo la escuela, grupo religioso o algn club de intereses comunes. Tecnologa en el trabajo El curso de Tecnologa en el Trabajo est destinado a estudiantes de entre 12 y 16 aos que han terminado el curso de Tecnologa y Comunidad o cuyos conocimientos de alfabetizacin tecnolgica son de nivel intermedio. Todas las actividades y proyectos que los estudiantes realizan en este curso estn enfocados en las formas en que las personas pueden utilizar las computadoras como herramienta de ayuda en el trabajo. Estructura de los cursos Cada curso consta de 15 encuentros de dos horas de duracin. Los dos primeros encuentros son introductorios. En Tecnologa y Comunidad en el Encuentro 2 se presenta el proyecto final como eje medular en torno al cual se realizarn todas las actividades. En este encuentro los participantes estructurarn las primeras ideas respecto de su proyecto final. Del encuentro 3 al 10 los estudiantes trabajan en parejas y hacen uso de la tecnologa y las habilidades de pensamiento para completar varias actividades, ya sea sobre la comunidad en la que viven (Tecnologa y Comunidad) o sobre la utilizacin por parte de cuatro individuos un profesor o profesora, un profesional de la salud, un ingeniero o ingeniera y un empresario o empresaria de la tecnologa en el trabajo. Durante los ltimos cinco encuentros, los estudiantes trabajarn en grupos pequeos de tres a cinco integrantes para crear una presentacin sobre sus ideas y soluciones para un desafo que enfrenta su comunidad en la actualidad (Tecnologa y Comunidad) o que, dentro de su misma comunidad, signifique el uso de la tecnologa en el trabajo (Tecnologa en el Trabajo). Estas presentaciones pueden compartirse con algunos invitados; por ejemplo, amigos, familiares y lderes de la comunidad. El modelo de implementacin para Tecnologa y Comunidad se encuentra en la pgina 72 y el de Tecnologa en el Trabajo, en la pgina 73. Revisemos juntos la planificacin. Notarn que, durante la mayora de los encuentros, se brindarn a los estudiantes opciones de actividades y proyectos. Al darles opciones, los estudiantes tendrn la oportunidad de trabajar juntos por iniciativa propia. Sin embargo, una vez que los estudiantes eligieron su opcin, se espera que terminen una o dos actividades por encuentro durante los encuentros 3 a 10. Dediquen unos cuantos minutos a hojear no slo las pginas del ndice de los manuales de Tecnologa y Comunidad y Tecnologa en el Trabajo, sino tambin las pginas correspondientes a las actividades. Qu actividades les interesara presentar en particular? Por qu?

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El manual En todas las actividades y proyectos que los estudiantes realicen, ser requisito que planifiquen, hagan, revisen y compartan sus ideas y trabajo. Cada una de las actividades de los encuentros 3 a 10 se encuentran estructuradas siguiendo esos cuatro pasos del proceso. Al finalizar cada actividad debern guardar las producciones en una carpeta portafolio creada en el Encuentro 2, completar un glosario colaborativo, y escribir en un diario de reflexiones (ste ltimo slo en Tecnologa en el Trabajo). En los manuales encontrarn algunas secciones fijas que aparecen en todas las actividades y que son optativas: Desafo: dentro de la consigna principal de cada actividad, se propone una consigna especfica para completar o mejorar el trabajo que implica habilidades ms complejas. Desafo en Internet: en cada actividad propone consignas de bsqueda, consulta o produccin online utilizando buscadores y herramientas de la web 2.0. Desafo comunidad: en cada actividad se proponen consignas que promueven la movilidad hacia afuera del aula y/o el centro comunitario para realizar entrevistas, consultas, tomar fotografas con dispositivos celulares o visitar lugares.

Comenzando Cada curso se inicia con una serie de actividades especiales diseadas para el Encuentro 1. Estas actividades de inicio son: Visin general: para describir las metas del Programa Intel Aprender El Detective: actividad de dinmica de grupos para motivar a los estudiantes a conocerse. El Juego de los cuerpos (slo Tecnologa y Comunidad): actividad de dinmica de grupo para experimentar y reflexionar sobre el trabajo colaborativo y la planificacin. Actividad Las profesiones secretas (slo Tecnologa en el trabajo): actividad de dinmica de grupo para reflexionar sobre las diversas profesiones, el trabajo en equipo y la relacin entre la profesin, los valores y la comunidad. Conocimientos bsicos de computacin (slo Tecnologa y Comunidad): para introducir a los estudiantes a las distintas partes de una computadora, las habilidades necesarias para utilizar el mouse y los mecanismos para abrir programas y guardar archivos. Actividad A trabajar con la computadora: una primera experiencia con el paquete de oficina con sentido exploratorio, libre, ldico y motivador. Bsqueda en Internet: para sumar conocimiento sobre cmo encontrar la informacin necesaria. Tema: para desarrollar el concepto, ya sea de la comunidad (Tecnologa y Comunidad) o del trabajo (Tecnologa en el Trabajo) Normas de Convivencia: para formar una comunidad de aprendizaje e identificar los comportamientos apropiados

Ahora analicemos con mayor detalle el material; comenzaremos por el que se encuentra en el manual Tecnologa y Comunidad.

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Actividad 8: Muestra de un encuentro de actividades


Caracterizacin Para aprender ms acerca de la secuencia de aprendizaje que ocurre durante un encuentro del curso, ustedes debern observar y formar parte de una caracterizacin. Todos ustedes sern actores que interpretan el papel de estudiantes que asisten al Programa Intel Aprender en su comunidad. Su capacitador interpretar el papel de facilitador. El nombre de la obra es Tecnologa y Comunidad, Encuentro 3. Parte del libreto se encuentra en la pgina 72 del documento denominado Modelo de Implementacin para Tecnologa y Comunidad. Como estudiantes: Qu habran hecho durante el Encuentro 2? En qu estar centrado el Encuentro 3? Qu pasar durante este Encuentro?

Al participar como estudiantes en este encuentro, ustedes tienen entre 8 y 16 aos, buen comportamiento y poca o ninguna experiencia con el uso de una computadora. Todos trabajarn en parejas, compartirn una computadora, un manual de actividades, hojas sueltas para escribir, lpices, lapiceras y la Gua de Ayuda. Una vez que comience este ejercicio, debern comportarse como estudiantes y dirigirse a su capacitador que fingir ser un facilitador. Es decir, si tienen preguntas que un nio de entre 8 y 16 aos probablemente no hara (por ejemplo, sobre los mtodos de enseanza) debern esperar hasta que se termine la caracterizacin. Entonces, habr oportunidad de discutir detalladamente sus observaciones y responder a cualquier pregunta. Aunque el Encuentro 3 est programado para durar dos horas, nosotros la terminaremos en menos tiempo.

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Actividad 9: Visin general del encuentro


Hay una secuencia de acontecimientos de aprendizaje similar a la que ocurre durante los encuentros de actividades. A continuacin, se muestra la descripcin de cada acontecimiento: Comienzo Duracin aproximada de 5 minutos. Revisen lo que sucedi en el ltimo encuentro. Establezcan relaciones entre lo que sucedi durante el encuentro anterior y lo que pasar en la del da de hoy. Hagan una presentacin preliminar de lo que suceder en el encuentro de hoy. Hagan que el aprendizaje sea relevante al compartir ejemplos locales y que tengan algn significado. Generen entusiasmo y gusto por lo que suceder en el encuentro de hoy.

Visin general de la tecnologa (nicamente para los encuentros 3, 4, 5, 7 y 9 de Tecnologa y Comunidad) Duracin aproximada de 30 minutos. Empiecen por remitir a los estudiantes a la pgina del ndice y pdanles que vayan a la pgina de la visin general de la tecnologa correspondiente. Dirijan la atencin de los estudiantes hacia el nombre del rea tecnolgica que aparece en la parte superior de la pgina. Lean el prrafo de introduccin en voz alta; si surgen preguntas, hagan una pausa para permitir que los estudiantes discutan antes de continuar. Lean y expliquen los Desafos de exploracin. Recuerden a los estudiantes que deben utilizar el tiempo restante para descubrir qu ms se puede hacer con el software presentado. Lean y expliquen las preguntas de Discusin; den tiempo a los estudiantes para discutir sus respuestas con un compaero o compaera antes de compartirlas con el grupo entero. Lean el encuentro correspondiente a los Recursos de la Gua de Ayuda, repartan la Gua de Ayuda, remitan a los estudiantes a las pginas del ndice, motvenlos a identificar y compartir las habilidades que les gustara aprender a hacer y recurdenles que pueden consultarla cuantas veces sea necesario durante el desarrollo de las actividades. Lean las Actividades Tecnolgicas que los estudiantes pueden elegir como parte de su aprendizaje de un rea tecnolgica nueva.

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Actividades tecnolgicas De una duracin aproximada de 60 minutos nicamente para los encuentros 2, 3, 5, 7 y 9; y de 90 minutos para los encuentros 4, 6, 8, 10 de Tecnologa y Comunidad y los encuentros 3 a 10 de Tecnologa en el Trabajo. Indiquen a los estudiantes que, al elegir y concluir un par de actividades acerca de ellos y su comunidad, tendrn la oportunidad de practicar sus habilidades. Presenten la primera actividad leyendo el prrafo de introduccin en voz alta; si surgen preguntas, hagan una pausa para permitir que los estudiantes discutan antes de continuar. Como parte de su introduccin, hagan que el aprendizaje sea relevante al compartir ejemplos locales y que tengan algn significado. Hagan un recordatorio a los estudiantes sobre las etapas Planifiquen, Hagan, Revisen y Compartan del proceso. Lean la seccin de Planifiquen; hagan una pausa para fomentar la discusin sobre preguntas que pudieran surgir; recuerden a los estudiantes que una actividad siempre comienza con la planificacin en papel, casi siempre lejos de la computadora. Presenten la seccin de Hagan, destaquen algunos procedimientos clave y recuerden a los estudiantes que deben leer y seguir las instrucciones de la seccin. Recuerden a los estudiantes que los Desafos pueden ser obligatorios u opcionales para aquellos que estn interesados. Indiquen a los estudiantes que, despus de terminar con su actividad, deben leer la seccin Revisen, para asegurarse de haber incluido elementos importantes; de no ser as, pueden ir hacia atrs y hacerlos junto con los cambios que deseen. Expliquen a los estudiantes que deben leer y discutir sus respuestas de la seccin Compartan antes de iniciar dicha seccin. Introduzcan de manera similar las otras actividades presentadas. Revisen las estrategias que los estudiantes pueden utilizar para resolver problemas que pudieran surgir, incluyendo cmo hacer indagaciones por cuenta propia, cmo utilizar la Gua de Ayuda y cmo buscar ayuda en lnea o preguntar a otros estudiantes. Pidan a los estudiantes que seleccionen su primera actividad y que comiencen a planificarla en papel. Mientras los estudiantes trabajan, recorran el saln, ofrezcan facilitacin, revisen que los estudiantes estn realizando su plan, siguiendo las instrucciones, incluyendo los elementos requeridos y discutiendo y compartiendo sus preguntas.

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Compartir Duracin aproximada de 20 minutos. Pidan a los estudiantes que seleccionen una de las actividades en las que trabajaron durante el encuentro del da de hoy para compartirla con el grupo y que muestren su trabajo en la pantalla de su computadora. Den la instruccin para que uno de los estudiantes de cada grupo permanezca en su computadora, mientas que el otro camina por el saln viendo el trabajo de los dems. En su recorrido por el saln, deben escuchar comentarios como los siguientes: Me gusta porque, Decime cmo hiciste, Tu trabajo es creativo porque. Despus de cinco minutos, hagan que los estudiantes intercambien roles con su compaero/a de pareja. Despus de cinco minutos, lleven a cabo una discusin de diez minutos incorporando las respuestas a las preguntas planteadas en la seccin Compartan. Pidan a los equipos que cierren y salgan de las aplicaciones.

Revisar Duracin aproximada de 5 minutos. Discutan lo que sucedi durante este encuentro; asegrense de que los estudiantes tengan las palabras para describir a otros despus del encuentro lo que hicieron y aprendieron. Establezcan relaciones entre lo que sucedi hoy y lo que suceder en el encuentro siguiente. Proporcionen un adelanto de lo que suceder durante el siguiente encuentro. Generen entusiasmo y gusto por el prximo encuentro.

Qu preguntas tienen sobre las secuencias de acontecimientos de aprendizaje que sucedieron durante las actividades?

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Da dos Manual del facilitador

Actividad 10: Revisin


Comenzamos el da examinando dos de las metas esenciales del programa: colaboracin y pensamiento crtico. Tambin vimos cmo las buenas habilidades de cuestionamiento pueden apoyar el desarrollo de del pensamiento crtico. Adems, hemos evaluado con mayor profundidad los materiales del estudiante y hemos tenido la oportunidad de participar como estudiantes en una caracterizacin representativa de un encuentro de actividades. Cules fueron algunos de los aprendizajes esenciales del da de hoy? Qu cosas les gustara aprender ms adelante? Tarea Como tarea, su ejercicio ser revisar el contenido y sus apuntes del Da Dos. Por otra parte, maana tendremos dos caracterizaciones ms, representativas de un encuentro. Sin embargo, en esta ocasin, algunos de ustedes interpretarn a un facilitador/a responsable de impartir el encuentro a los estudiantes. El propsito de la caracterizacin es darles la oportunidad de practicar sus habilidades de facilitador/a en un ambiente de apoyo y confianza en el cual puedan recibir retroalimentacin. La primera caracterizacin ser el Encuentro 7 de Hojas de clculo de Tecnologa y Comunidad, la segunda ser el Encuentro 3 del/a docente de Tecnologa en el Trabajo. A diferencia de hoy, donde hubo un solo facilitador/a durante todo el encuentro, maana tendremos varios facilitadores/as y cada uno impartir una parte del encuentro. Ms tarde, se les pedir que uno/a de ustedes sea el facilitador/a de uno de estos dos encuentros. Sin embargo, dado que no sabrn sino hasta maana cul ser el encuentro, deben estar preparados para impartir el encuentro completo. Asimismo, deben revisar todo el Modelo de Implementacin para averiguar qu contenido tendrn que preparar. Utilicen el tiempo que resta hoy y un tiempo fuera del encuentro para prepararse adecuadamente. Maana tendremos las dos caracterizaciones y la retroalimentacin de los encuentros. Tambin habr otras actividades de discusin en las que hablaremos sobre cmo ser un/a amigo/a crtico/a, cmo hacer que el aprendizaje sea relevante y cmo evaluar el trabajo del/a estudiante. Comentarios y dudas Sin embargo, antes de comenzar a preparar, cada uno/a debe llenar y entregar una tarjeta de Comentarios y dudas con cualquier pregunta o comentario que quieran compartir. Estas preguntas y comentarios sern compartidos y analizados maana al inicio del curso. No es necesario que escriban sus nombres en la tarjeta, pero s tienen que entregarla antes de salir.

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Da tres Manual del facilitador

Da tres
Ayer aprendimos algunas cosas ms sobre la colaboracin y el pensamiento crtico en un encuentro de demostracin y discutimos la secuencia de los acontecimientos de aprendizaje. Hoy ustedes pondrn en prctica sus habilidades de facilitacin y participarn en actividades y discusiones sobre cmo ser un/a amigo/a crtico/a, lograr que el aprendizaje sea relevante y evaluar el trabajo de los/as estudiantes.

Actividad 1: Introduccin
Comentarios y dudas Primero, ustedes escucharn las respuestas a las preguntas que se hicieron y los comentarios que se expresaron al final del encuentro de ayer. Adems, habr que compartir los nuevos comentarios y dudas que surjan. Grandes ideas A continuacin, reflexionen sobre el contenido del Da Dos de la Capacitacin. Ustedes aprendieron muchas cosas. En vez de sentirse abrumados por los detalles, es importante que identifiquen las enseanzas clave o las grandes ideas del da.

En grupos pequeos, generen una lista con las grandes ideas y escrbanlas a continuacin. Estn preparados/as para compartir la lista con el grupo entero, en el tiempo destinado a esta actividad. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________

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Da tres Manual del facilitador

Actividad 2: Cmo ser un amigo/a crtico/a


Un/a amigo/a crtico/a es un par, un compaero o compaera de clase que hace preguntas y aporta comentarios positivos sobre el trabajo de una persona. El/la amigo/a crtico/a se toma el tiempo necesario para comprender plenamente el trabajo que se le est presentando antes de ofrecer retroalimentacin. Es muy importante que, al compartir el trabajo de actividades y al presentar proyectos, los presentadores se sientan en un ambiente de confianza. Como facilitadores, ustedes deben revisar con los estudiantes los atributos de ser un/a amigo/a crtico/a. Las cualidades medulares de un/a amigo/a crtico/a son: El respeto La confianza La comprensin Adems, los amigos crticos: Escuchan con atencin Aclaran las ideas Ofrecen retroalimentacin constructiva cuando se la solicita

Retroalimentacin constructiva La retroalimentacin constructiva es una conversacin frente a frente acerca de lo que se present. Proporciona no slo la informacin necesaria para afinar y revisar, sino que tambin ofrece comentarios positivos. Una retroalimentacin eficaz explica con claridad los puntos fuertes y los puntos dbiles de la actuacin. Proporciona una orientacin provechosa, en un tono positivo, sobre el modo de mejorar. La retroalimentacin debe ser rpida y comunicada con eficiencia. Cuando la retroalimentacin se hace correctamente, refuerza el aprendizaje eficaz y motiva al estudiante. Pautas para proporcionar una retroalimentacin constructiva: Centrarse en lo positivo. Traten siempre de iniciar los comentarios con algo positivo y, de ser posible, terminen tambin del mismo modo. Un ejemplo para empezar sera. Realmente aprend mucho durante o Me gust cmo.... La retroalimentacin constructiva es ms bien descriptiva que de tipo evaluativa. Cuando la retroalimentacin es evaluativa, el receptor tiende a ponerse a la defensiva. Me fij que es descriptiva. Creo que. es evaluativa. Los comentarios deben ser ms bien especficos en lugar de generales. Siempre que sea posible, es conveniente dar ejemplos. Al dar retroalimentacin negativa, utilicen un enunciado que comience por Yo....; No entend cmo es mejor que No explicaste cmo. El punto central de la retroalimentacin debe estar en cosas que la persona pueda cambiar y que sean relevantes para el aprendizaje o el resultado deseado.

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Da tres Manual del facilitador


Por lo general, slo resulta til proporcionar retroalimentacin negativa acerca de algo que sea posible cambiar. En los casos en que la retroalimentacin sea negativa, sugieran alternativas cuando resulte apropiado. La retroalimentacin slo sirve si es oportuna. Proporcionen retroalimentacin lo antes posible despus del acontecimiento. Centren la retroalimentacin en el comportamiento ms que en los rasgos de carcter. Sean descriptivos y no emitan juicios. Sean especficos y concretos. Proporcionen retroalimentacin inmediata. Cntrense en acciones positivas.

Al dar retroalimentacin:

Ustedes tendrn la oportunidad de aplicar estos lineamientos un poco ms adelante cuando acten de amigo/a crtico/a de sus colegas al ofrecer retroalimentacin a los facilitadores/as, despus de cada una de las dos caracterizaciones.

Actividad 3: Caracterizacin sobre el Encuentro 7 de Tecnologa y Comunidad


Caracterizacin Ahora daremos inicio a la caracterizacin del Encuentro 7 de Hojas de Clculo de Tecnologa y Comunidad. Al igual que la caracterizacin en la que participamos ayer, es importante recordar que una vez que sta se inicie, se espera que ustedes hagan el papel de facilitador/a o el de estudiante. Una vez que termine la caracterizaron, habr tiempo para responder preguntas y entablar discusiones. Comencemos con el/la primer/a facilitador/a. Retroalimentacin Ahora que ha finalizado la caracterizacin, queremos ser amigos crticos y proporcionar retroalimentacin a nuestros colegas. El proceso que utilizaremos para la retroalimentacin ser el siguiente: 1. Comenzaremos por pedirle al/a primer/a facilitador/a que comparta cules fueron los aspectos con los que se sinti satisfecho/a. 2. A continuacin, invitaremos a todos ustedes a comentar cules fueron los aspectos sobre los que el/a primer facilitador/a se deber sentir satisfecho/a. 3. Luego, le pediremos al/a primer facilitador/a que comente qu aspectos podra modificar si fuera a impartir la leccin por segunda vez. 4. Por ltimo, invitaremos a todos ustedes a comentar qu aspectos debera pensar en cambiar el/a primer facilitador/a para la siguiente vez. 5. Esta misma secuencia de acontecimientos tendr lugar con todos los facilitadores que hayan implementado la primera caracterizacin.

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Da tres Manual del facilitador

Actividad 4: Cmo hacer que el aprendizaje sea relevante


Para esta actividad el trabajo se realizar en pequeos grupos. Cada integrante del grupo seleccionar un objeto que traiga en los bolsillos, en la billetera o en la cartera, los que sern colocados sobre una superficie a la vista de todos. Compartan con el grupo de qu forma ese objeto podra relacionarse con algo que aprendieron en la Capacitacin. Los buenos facilitadores hacen que el aprendizaje sea relevante al ayudar a los estudiantes a establecer relaciones entre las experiencias pasadas y las nuevas. Como facilitador/a que est implementado el Programa Intel Aprender, se les pedir que logren que las actividades incluidas sean relevantes para los estudiantes de su comunidad. En consecuencia, si a los/as estudiantes se les pide que elaboren un logotipo, ustedes podran pensar en la posibilidad de conseguir logotipos pertenecientes a su comunidad. Junto con su compaero o compaera, elijan un rea tecnolgica del curso Tecnologa y Comunidad o una ocupacin del curso Tecnologa en el Trabajo y generen una lista de ideas sobre cmo podran lograr que cada una de las 4 o 5 actividades correspondientes sean relevantes para los estudiantes de su comunidad. Estn preparados para compartir sus ideas con el grupo entero, en el tiempo destinado a esta actividad. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________

Actividad 5: caracterizacin del encuentro 3 de tecnologa en el trabajo


Caracterizacin y retroalimentacin La caracterizacin y el encuentro de retroalimentacin se conducirn de la misma manera que las anteriores. En qu fue diferente la forma en que dieron o recibieron retroalimentacin en el da de hoy en comparacin con la forma en que la haban dado o recibido anteriormente? Cmo podran alentar a los estudiantes a ser amigos/as crticos/as de sus pares?

NOTA: asegrense de conservar los certificados y registros de calificaciones elaborados durante la caracterizacin, ya que sern utilizados en una actividad posterior del da de hoy.

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Da tres Manual del facilitador

Actividad 6: Evaluacin del trabajo del estudiante


El Programa Intel Aprender ofrece muchas oportunidades para el proceso de retroalimentacin a partir de s mismos, sus colegas, un/a facilitador/a y de otras fuentes. Esta retroalimentacin los ayuda a aprender y a generar una produccin o presentacin de alta calidad. Es importante que los/as estudiantes comprendan adecuadamente las metas, evaluacin y valoracin de una actividad, proyecto o proceso. Especficamente para las actividades, la seccin Revisen puede ayudar an ms a que los/as estudiantes comprendan qu es lo que se espera de ellos/as al presentrseles una lista de los elementos que deberan encontrarse en cada uno de los artculos que han creado. Como parte de la revisin de sus trabajos, los/as estudiantes debern verificar de manera rutinaria que todos los elementos considerados necesarios estn presentes en cada artculo que hayan creado. Si todos los elementos estn incluidos, entonces su trabajo satisface las expectativas. Sin embargo, si falta un elemento o ms, el trabajo est cercano a satisfacer las expectativas. Cuando el trabajo est cercano a satisfacer las expectativas, habr que alentar a los/as estudiantes a volver atrs y agregar cualquier elemento faltante. Por ltimo, si todos los elementos estn incluidos, adems de muchos otros, en ese caso el trabajo supera las expectativas. La meta mnima es que todos los/as estudiantes produzcan trabajos que satisfagan las expectativas. Sin embargo, hay la esperanza de que muchos/as estudiantes se esfuercen ms y superen las expectativas. Vayan a la actividad correspondiente al Certificado en el Encuentro 3 del manual de Tecnologa en el Trabajo. Verifiquen que el Modelo del certificado cuente con todos los elementos sealados en la seccin de Revisen. Es el Modelo del Certificado representativo de un trabajo que est cercano, satisface o supera las expectativas? Por qu?

Analicen para comprobar que el Modelo del Desafo para el Certificado cuenta con todos los elementos sealados en la seccin Revisen. Es el Modelo del Desafo para el Certificado representativo de un trabajo que est cercano, satisface o supera las expectativas? Por qu?

Vayan a la actividad del Registro de Calificaciones en el Encuentro 3 del manual de Tecnologa en el Trabajo. Verifiquen que el Modelo del registro de calificaciones cuente con todos los elementos sealados en la seccin Revisen. Es el Modelo del Registro de Calificaciones representativo de un trabajo que est cercano, satisface o supera las expectativas? Por qu?

Verifiquen que el Modelo del Desafo para el Registro de Calificaciones cuenta con todos los elementos sealados en la seccin Revisen. Es el Modelo del Desafo para el Registro de Calificaciones representativo de un trabajo que est cercano, satisface o supera las expectativas? Por qu?

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Da tres Manual del facilitador


Vean el Certificado o el Registro de Calificaciones que elaboraron como parte de la segunda caracterizacin. Verifiquen que su Certificado o su Registro de Calificaciones cuenten con todos los elementos sealados en la seccin Revisen. Son su Certificado o su Registro de Calificaciones representativos de trabajos que estn cercanos, satisfacen o superan las expectativas? Por qu?

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Da tres Manual del facilitador

Actividad 7: Revisin
Muchos de ustedes tuvieron la oportunidad el da de hoy de ser facilitadores, estudiantes y amigos crticos. Adems, discutieron cmo hacer que el aprendizaje sea relevante y cmo evaluar el trabajo del estudiante. En el Da Cuatro, ustedes desarrollarn ms habilidades de facilitacin y tcnicas de manejo de grupo. Por ltimo, se los introducir a la etapa del proyecto del Programa Intel Aprender y comenzarn a trabajar como parte de un pequeo grupo en un proyecto de su eleccin. Cules fueron algunos de los aprendizajes esenciales del da de hoy? Qu cosas les gustara aprender ms adelante? Tarea Como tarea, su ejercicio ser revisar el contenido y sus apuntes del Da Tres. Tambin debern revisar la actividad de Planifiquen del Proyecto del manual de Tecnologa y Comunidad y en la pgina 126 del manual de Tecnologa en el Trabajo. Lean cuidadosamente las ideas y reflexionen acerca de cul les gustara hacer. Comentarios y Dudas Sin embargo, antes de irse, cada uno debe llenar y entregar una tarjeta de Comentarios y dudas con cualquier pregunta o comentario que quieran compartir. Estas preguntas y comentarios sern compartidos y analizados maana al inicio del curso. No es necesario que escriban su nombre en la tarjeta, pero s tienen que entregarla antes de salir.

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Da cuatro Manual del facilitador

Da cuatro
Ayer fue un da en el que interpretaron varios papeles: facilitador, estudiante y amigo crtico. Hoy adquirirn algunas habilidades adicionales para la facilitacin y tcnicas para un mejor manejo del curso. En la segunda parte del da, dejaremos de centrarnos en las actividades y pasaremos al proyecto final.

Actividad 1: Introduccin
Comentarios y dudas Primero ustedes escucharn las respuestas a las preguntas que se hicieron y los comentarios que se expresaron al final del encuentro de ayer. Adems, habr que compartir los nuevos comentarios y dudas que surjan. Grandes ideas A continuacin, reflexionen sobre el contenido del Da Tres de la Capacitacin. Ustedes aprendieron muchas cosas. En vez de sentirse abrumados por los detalles, es importante que identifiquen las enseanzas clave o las grandes ideas del da. En grupos pequeos, generen una lista con las grandes ideas y escrbanlas a continuacin. Estn preparados para compartir la lista con el grupo entero, en el tiempo destinado a esta actividad. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________

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Da cuatro Manual del facilitador

Actividad 2: Habilidades de observacin


Un buen facilitador es alguien muy observador. Ustedes, junto con un compaero o compaera, tendrn la oportunidad de practicar y pulir sus habilidades de observacin.

Actividad 3: Cambio
Nos guste o no, el cambio es un fenmeno natural. No importa qu tan deseable pueda ser, el cambio rompe con el orden establecido de las cosas. Esa ruptura es un elemento esencial para el crecimiento. Analicen la siguiente tabla. Piensen en las diferentes etapas del cambio: Etapa del cambio Conciencia Descripcin de la etapa Las personas han tenido contacto con el cambio. Por lo general, saben acerca de l pero desconocen los detalles.

Las personas tienen que saber que hay un cambio antes de poder aceptarlo. Aceptacin Las personas comprenden los detalles y tienen la oportunidad de hacer preguntas y reflexionar acerca de lo que el cambio significar para ellas.

PUNTO DECISIVO: Las personas se resisten o aceptan el cambio. Por qu algunas personas se resisten mientras que otras aceptan? Preparacin Las personas participan activamente en la decisin y diseo de los cambios y los comportamientos nuevos que se van a necesitar. Se actualiza el cambio. Tras experimentar el cambio, las personas lo adoptan y son lo suficientemente hbiles con los nuevos comportamientos como para no necesitar capacitacin sobre la realizacin de las funciones de rutina.

Implementacin Adopcin

Las personas aceptan y se comprometen con el cambio. Extracto del manual Handbook of Human Performance Technology.

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Da cuatro Manual del facilitador

Actividad 4: Habilidades de facilitacin


Su papel en el Programa Intel Aprender es el de facilitadores. Ustedes dedicarn el noventa por ciento del tiempo a facilitar el aprendizaje y el diez por ciento restante, a impartir orientacin directa. Conforme se acerca el momento de facilitar el aprendizaje, qu es lo que les interesa o preocupa? Qu les gustara aprender a hacer? Escriban sus respuestas en la siguiente tabla. Estn preparados para compartir sus respuestas con el grupo entero, en el tiempo destinado a esta actividad.

Nuestras preocupaciones

Lo que queremos aprender

Existen varias habilidades y estrategias de facilitacin, entre las que se encuentran escuchar y hablar, dar instrucciones, observar y monitorear, alentar e intervenir. Sin embargo, no slo es facilitador quien debe utilizar estas habilidades y estrategias; los estudiantes tambin deben aprender a usarlas, ya que trabajarn en equipos y en parejas. En ocasiones, es bueno cambiar el papel de facilitador entre los distintos estudiantes del grupo. En la siguiente seccin, ustedes aprendern algunas de las habilidades y estrategias que tanto el facilitador como los estudiantes deben dominar.

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Da cuatro Manual del facilitador


Habilidades de escuchar y hablar Qu significa saber escuchar y hablar? Para promover las habilidades de escuchar y hablar entre los estudiantes, deben considerar lo siguiente: Qu hacer? Disear los comportamientos deseados. Qu decir? Escuchamos mejor cuando miramos a la persona que est hablando. Utilizamos un volumen alto de voz para que todos puedan escucharnos. Ahora es el turno de compartir para Arturo y Graciela. Resultar ms fcil escucharlos si los miran directamente. Levanten la mano y hagan saber que no puede escuchar lo que l o ella est diciendo. Jos, Clara est de acuerdo en que el editor de grficos sera la mejor herramienta, pero quiere saber por qu piensas as. Diana comparti su idea. Quin quiere compartir una idea diferente?

Reforzar los comportamientos deseados, hacindolos notar. Recordar a los estudiantes que deben aplicar sus habilidades de saber escuchar. Orientar a los estudiantes sobre qu hacer en los casos en que no alcancen a escuchar. De ser necesario, replanteen lo que dijo un estudiante para aclararlo.

Responder de manera neutral para que sus respuestas no sean ni positivas ni negativas. Alentar a los estudiantes a explayarse. Incluir a todos los estudiantes. Alertar a los estudiantes cuando se est cambiando el rumbo.

Qu ms podran agregar? Quin ms quiere hacer una pregunta? Analicemos otra solucin

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Da cuatro Manual del facilitador


Habilidades para dar instrucciones Los facilitadores con buenas habilidades para dar instrucciones: Proporcionan las instrucciones de manera oral y escrita Imparten unas cuantas instrucciones a la vez, para no confundir o abrumar a los estudiantes Ejemplifican los pasos que debern seguir los estudiantes Verifican la comprensin para asegurarse de que los estudiantes hayan entendido lo que se espera de ellos Estructuran actividades como corresponda

Habilidades de observacin y monitoreo Una vez que se dieron las instrucciones y los estudiantes comenzaron a trabajar, los buenos facilitadores observan, monitorean y revisan los avances. El facilitador est obligado a saber siempre lo que estn haciendo los estudiantes. Es muy importante caminar por el saln y escuchar las conversaciones entre estudiantes. De esta manera, el facilitador sabr qu estudiantes podran necesitar ayuda o aliento. Habilidades para alentar Los buenos facilitadores construyen relaciones con los estudiantes y llegan a reconocer los aspectos en los que cada uno de ellos es especial. Este conocimiento trae como resultado una tendencia natural a elogiar a los estudiantes; pero los buenos facilitadores se centran ms en alentarlos que en elogiarlos. El elogio promueve la nocin de que el trabajo que no recibe elogios carece de valor. El aliento, en cambio, conlleva respeto y credibilidad en la capacidad del estudiante y reconoce los esfuerzos ms que los logros. La siguiente tabla muestra otras diferencias entre el elogio y el aliento: Elogio Enfatiza lo que sienten otras personas. Aliento Enfatiza las contribuciones, habilidades y reas de avance del estudiante. A menudo est centrado en comentarios en segunda persona como: Lo resolviste muy bien!. Cultiva el inters personal. Promueve imperfecto. la aceptacin de ser

A menudo est centrado en comentarios en primera persona como: Me siento tan orgulloso de t!. Cultiva el egosmo. Promueve el miedo al fracaso.

Fomenta la dependencia.

Fomenta la autosuficiencia independencia. Se hace sin juicios de por medio.

la

Viene junto con la emisin de juicios.

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Da cuatro Manual del facilitador


Algunas estrategias para alentar a los estudiantes son: Ser positivo: evitar los comentarios negativos; por ejemplo: Veo que ya llevas mucho tiempo trabajando en eso Centrarse en los puntos fuertes: minimizar las debilidades; por ejemplo: Colocaste algunos detalles en tu dibujo Alentar a los estudiantes a mejorar, no a ser perfectos; por ejemplo: Ya que no ests satisfecho, qu puedes hacer para mejorarlo? Alentar el esfuerzo, por ejemplo: Fjate cunto has progresado! Ser especfico al identificar el comportamiento que merezca aliento; por ejemplo: Gracias por tu paciencia

Habilidades de intervencin En muchas ocasiones, los facilitadores tendrn que intervenir y proporcionarles retroalimentacin a los estudiantes. A continuacin, les presentamos una lista de varias situaciones en las cuales es necesario que el facilitador intervenga: Trabajen en pareja para identificar dos o tres inicios o enunciados de retroalimentacin en cada situacin que puedan compartirse con los estudiantes. Estn preparados para compartir sus respuestas con el grupo entero, en el tiempo destinado a esta actividad. 1. Cuando se est de acuerdo con un estudiante (Por ejemplo: Buen punto!) ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________ 2. Cuando no se est de acuerdo con un estudiante (Por ejemplo: Tal vez existan otras ideas a tomar en cuenta) ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________ 3. Cuando se necesita alentar a un estudiante desmotivado (Por ejemplo: Resolvmoslo juntos) ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________ 4. Cuando se desea expresar empata (Por ejemplo: Esto parece desalentador!) ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________

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Da cuatro Manual del facilitador


5. Cuando hay que sugerir un cambio (Por ejemplo: Asegrense de hacer lo que se les indica en la seccin de Revisen) ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________ Ahora ustedes compartirn sus enunciados con el resto del curso. Conforme surjan ideas nuevas que les parezcan buenas, asegrense de incluirlas en la lista.

Actividad 5: Manejo del curso


Lean el siguiente enunciado; despus, encierren en un crculo el nmero que mejor represente su opinin: Un aula bien manejada es un lugar silencioso. 5 Totalmente en desacuerdo Por qu opinan as? Escriban su respuesta a continuacin. Estn preparados para compartir la respuesta con el grupo entero, en el tiempo destinado a esta actividad. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________ Construyendo una comunidad de estudiantes Es probable que la mayora de los estudiantes que se integran al Programa Intel Aprender tengan buen comportamiento, ya que frecuentemente son participativos y estn motivados. Sin embargo, los encargados del manejo del curso saben que, para ser efectivos, es importante construir una comunidad de estudiantes que estn de acuerdo en lo que se refiere a seguir una serie de normas y comportamientos que todos habrn de respetar. Los encargados del manejo del curso deben reflexionar acerca de qu medidas preventivas, correctivas y de apoyo hay que desarrollar, compartir y practicar. Las medidas preventivas se toman para disminuir la posibilidad de comportamientos no apropiados antes de que stos ocurran. Este tipo de medidas podran incluir actividades variadas en las que se fomente la participacin, la elaboracin conjunta de las normas de convivencia y el establecimiento de planes para cambiar los comportamientos no apropiados. Las medidas de apoyo se toman para detectar comportamientos no apropiados desde sus inicios y corregirlos. Este tipo de medidas podran incluir el observar y ayudar a los estudiantes que presentan dificultades conforme vayan surgiendo, organizar conversaciones sobre sentimientos negativos antes de que stos se vuelvan un problema ms grave e implementar planes para cambiar los comportamientos no apropiados.

1 Totalmente de acuerdo

2 De acuerdo

3 Neutral

4 En desacuerdo

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Da cuatro Manual del facilitador


Las medidas correctivas se toman para enfrentar comportamientos no apropiados despus de ocurridos. Estas medidas podran incluir que los estudiantes con tales comportamientos se alejen por un tiempo, pedirles que corrijan lo que estuvo mal hecho o discutir la situacin. El establecimiento de las normas de convivencia Establecer las normas de convivencia es una de las medidas de prevencin ms eficaces que los encargados del manejo del curso pueden tomar para disminuir la posibilidad de comportamientos no apropiados antes de que ocurran. Para lograrlo, se sugiere pedir a los estudiantes que propongan normas durante el primer encuentro. Cuando los/as estudiantes ayudan a crear el reglamento es ms probable que lo sigan. Las buenas normas son aquellas que son: Positivas y evitan el uso de trminos negativos; por ejemplo: S corts con los dems en lugar de No interrumpa Breves, no requieren muchas palabras y son fciles de recordar Observables, pueden cumplirse y practicarse Alcanzables, pueden ser realizables y exitosamente seguidas por todos

Aunque los/as estudiantes sean quienes las sugieran, el/la facilitador/a se encargar de establecer las normas de convivencia definitivas. El nmero de normas debe ser entre 3 y 6 como mximo, para que los estudiantes puedan recordarlas todas. As que, al crear la lista de normas ser necesario establecer prioridades y compromisos y tener capacidad de sntesis. Trabajen con un compaero o compaera y hagan una lista de entre 3 y 6 normas que reflejen comportamientos apropiados para su curso. Consideren los comportamientos especficos que deben ser discutidos, practicados y recordados. Escriban estas normas en el siguiente espacio: ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________ Ahora, compartan sus normas con el grupo entero. Mientras escuchan a los dems compartir sus normas, en el siguiente espacio escriban cualquier nueva norma que les parezca relevante: ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________ Les result fcil realizar la actividad de establecer normas con otra persona? Por qu s? Por qu no? Por qu podra ser distinto el proceso de establecer normas con los estudiantes?

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Da cuatro Manual del facilitador


Durante el primer encuentro de los cursos de capacitacin del Programa Intel Aprender se lleva a cabo una discusin de 20 minutos con el grupo entero para establecer el reglamento. Para ayudar a crear las normas de convivencia con los estudiantes, ustedes debern utilizar la actividad Normas de Convivencia en ambos manuales. Revisemos juntos estas pginas. A modo de seguimiento, compartan la lista de normas establecidas como parte de la Introduccin al Encuentro 2 y asegrense de que los estudiantes comprendan las normas, que deben estar por escrito y exhibidas en el curso. Es probable que cada curso tenga un conjunto de normas ligeramente distinto, lo que depender en particular de la edad de los estudiantes. Otra medida preventiva que puede tomarse es poner las normas de convivencia a la vista de los estudiantes como un recordatorio constante del comportamiento apropiado. Adems, si una norma llegara a romperse, es ms sencillo tomar una medida de apoyo y remitir a los estudiantes que tuvieron el comportamiento inadecuado al conjunto de normas acordadas que est a la vista. El establecimiento de las consecuencias Los comportamientos apropiados traen consigo recompensas, mientras que los inadecuados tienen consecuencias. Las consecuencias no son castigos. Es necesario establecer consecuencias para frenar el comportamiento no apropiado y fomentar el comportamiento apropiado. Las consecuencias deben estar estrechamente relacionadas con el comportamiento no apropiado para que los estudiantes puedan establecer una relacin. Por ejemplo, el negarse a compartir una computadora traer como consecuencia el no poder utilizarla. Las consecuencias deben ser identificadas y aceptadas como parte de la discusin inicial de las Normas de Convivencia para que, cuando ocurra un comportamiento no apropiado, las consecuencias sean las previstas y puedan ser consideradas como necesarias para mantener el ambiente establecido por la comunidad de estudiantes. Los facilitadores deben aplicar las consecuencias de manera consistente y justa. Los estudiantes deben recordar que si optan por mostrar un comportamiento no apropiado, tendrn que sufrir las consecuencias. Las medidas de apoyo se deben centrar en mostrar a los estudiantes las formas apropiadas de comportarse. Con su compaero o compaera, identifiquen consecuencias especficas y apropiadas para los estudiantes que opten por no seguir las Normas de Convivencia establecidas anteriormente. Escriban sus respuestas a continuacin. Estn preparados para compartir sus respuestas con el grupo entero, en el tiempo destinado a esta actividad. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________

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Da cuatro Manual del facilitador


Cmo resolver los conflictos Se pueden tomar algunas medidas preventivas para evitar o limitar la posibilidad de que surjan conflictos. Por ejemplo, hay que introducir, disear, practicar y reforzar entre los estudiantes las habilidades sociales, como la capacidad de compartir, tomar turnos y pedir disculpas. Tambin podran ustedes pensar en llevar a cabo discusiones, de vez en cuando, para hablar de sentimientos, principalmente del enojo. Algunos estudiantes podran sacar provecho de enunciados que los ayuden a atenuar las emociones fuertes, como por ejemplo: Me sientocuando ustedporque o Me sientoporque. No obstante, si surgen conflictos entre los estudiantes, hay que tomar las medidas de apoyo y correctivas. Piensen en la posibilidad de adoptar los siguientes pasos: Tranquilizar a los estudiantes Discutir juntos el problema o la situacin Hacer una lista de posibles soluciones Determinar un plan Llevar a cabo el plan Evaluar el plan para estar seguros de que funciona

Ahora, ustedes reunidos en parejas deben generar una lista de soluciones posibles a los siguientes conflictos. Escriban sus ideas a continuacin. Estn preparados para compartir sus ideas con el grupo entero, en el tiempo destinado a esta actividad. 1. Un estudiante se niega a trabajar en un equipo o con un compaero o compaera. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________ 2. Nadie quiere trabajar con un determinado estudiante. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________ 3. Un estudiante es tmido y no quiere hablar. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________

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Da cuatro Manual del facilitador


4. Un estudiante domina a su compaero, compaera o a otros miembros del grupo. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________ 5. Un estudiante rompe sistemticamente las normas. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________ Ahora compartan sus soluciones con el grupo entero. Conforme vayan surgiendo nuevas ideas que les perezcan buenas, asegrense de incluirlas en su lista.

Actividad 6: Planificacin y realizacin del proyecto


Analicen los Modelos de Implementacin para Tecnologa y Comunidad y Tecnologa en el Trabajo. Notarn que los encuentros 11 a 15 estn dedicados al proyecto. Para completar sus proyectos, los estudiantes siguen la misma secuencia de acontecimientos de aprendizaje que utilizaron en las actividades. Es decir que ese tiempo estar dedicado a planificar, realizar, revisar y compartir sus proyectos. De una manera muy similar a cmo ustedes realizaron varias actividades para comprender mejor la experiencia de ser facilitador y estudiante, ahora trabajarn en un grupo de tres a cinco colegas en un proyecto de su eleccin. Sin embargo, en vez de contar con cinco encuentros para terminar el proyecto, slo contarn con dos. El da de hoy lo dedicarn a la planificacin y realizacin del proyecto y maana lo revisarn y compartirn. Para obtener mayor informacin, empecemos por leer las pginas correspondientes en los manuales del estudiante. Primero vamos a la actividad de Planifiquen el Proyecto en el manual de Tecnologa y Comunidad.

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Da cuatro Manual del facilitador

Actividad 7: Revisin
La primera parte del Da Cuatro la dedicamos a aprender y practicar nuevas habilidades de facilitacin y tcnicas de manejo de curso. El resto del da nos pusimos a trabajar en la planificacin y realizacin del proyecto. Maana continuaremos trabajando en el proyecto para revisarlo y compartirlo. Las actividades de discusin sobre evaluacin del proyecto, evaluacin del programa y apoyo nos llevarn a la conclusin de la Capacitacin; luego, nos estarn esperando la entrega de certificados y un festejo. Cules fueron algunos de los aprendizajes esenciales del da de hoy? Qu cosas le gustara aprender ms adelante? Tarea Como tarea, su ejercicio ser revisar el contenido y sus apuntes del Da Cuatro, aunque la mayor parte del tiempo debern dedicarlo a trabajar en su proyecto. Comentarios y dudas Sin embargo, antes de irse, cada uno debe llenar y entregar una tarjeta de Comentarios y dudas con cualquier pregunta o comentario que quieran compartir. Estas preguntas y comentarios sern compartidos y analizados maana al inicio del curso. No es necesario que escriban su nombre en la tarjeta, pero s tienen que entregarla antes de salir.

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Da cinco Manual del facilitador

Da cinco
Bienvenido al ltimo da de la capacitacin. La primera parte del da la dedicaremos a revisar y compartir los proyectos. Despus de las presentaciones, habr tiempo adicional para aprender sobre evaluacin de proyectos, evaluacin del programa y apoyo. El curso terminar con la entrega de los certificados y un festejo.

Actividad 1: Introduccin
Primero ustedes escucharn las respuestas a las preguntas que se hicieron y los comentarios que se expresaron al final del encuentro de ayer. Adems, habr que compartir los nuevos comentarios y dudas que surjan.

Actividad 2: Revisar y compartir proyectos


Para mayor informacin, por favor, consulten las pginas correspondientes en el manual de actividades del estudiante.

Actividad 3: Evaluacin de los proyectos


Los proyectos deben ser evaluados de una manera muy similar a la evaluacin de actividades; es decir, se debe determinar si el trabajo est cercano, satisface o supera las expectativas.

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Da cinco Manual del facilitador


Comencemos por analizar el siguiente modelo de presentacin correspondiente a Tecnologa y Comunidad:

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Da cinco Manual del facilitador

Parque de San Vicente

Ejemplo del Proyecto del Parque

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Da cinco Manual del facilitador


Revisen que todas las diapositivas y las notas de la presentacin cuenten con los elementos sealados en la actividad de Revisen el Proyecto del manual Tecnologa y Comunidad. Las diapositivas y las notas de la presentacin representan un trabajo que est cercano, satisface o excede las expectativas? Por qu?

Ahora veamos la siguiente presentacin del manual Tecnologa en el Trabajo:

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Da cinco Manual del facilitador

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Da cinco Manual del facilitador

Ejemplo del Proyecto Soluciones en computadora Revisen que todas las diapositivas y las notas de la presentacin cuenten con los elementos sealados en la actividad de Revisen el Proyecto del manual Tecnologa en el Trabajo. Las diapositivas y las notas de la presentacin constituyen un trabajo que est cercano, satisface o excede las expectativas? Por qu? Por ltimo, revisen su presentacin. Asegrense de contar con todos los elementos sealados en la actividad Revisin del Proyecto correspondiente ya sea a Tecnologa y Comunidad o a Tecnologa en el Trabajo. Su presentacin constituye un trabajo que est cercano, satisface o excede las expectativas? Por qu?

Actividad 4: Apoyo y pasos siguientes


Escuchen, para conocer ms acerca del apoyo que recibirn en las semanas y meses por venir y sobre lo que se espera de ustedes entre el momento en que concluya la capacitacin y el inicio de los encuentros de los estudiantes.

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Da cinco Manual del facilitador

Actividad 5: Conclusin
Eliminacin de archivos Es posible que se les pida que guarden el trabajo que realizaron como parte de la capacitacin en un sitio especfico. Despus de hacerlo, debern eliminar todos los archivos que hubieran creado o aadido en el transcurso del curso de capacitacin. Certificados y festejo En ese momento, aquellos que hayan terminado con xito el curso, recibirn sus certificados. Felicidades por haber terminado exitosamente el curso de capacitacin! Les deseamos muchos xitos y les agradecemos su colaboracin.

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Recursos Manual del facilitador

Recursos
A continuacin, aparecen listadas las obras cuya lectura ustedes podran considerar para aprender ms acerca de las teoras educativas esenciales y los mtodos que forman parte del Programa Intel Aprender.

Brooks, Jacqueline Grennon y Brooks, Martin G. (1999). In search of understanding: the case for constructivist classrooms. Alexandria, VA: ASCD. ISBN: 0-87120-358-8. Campbell, Linda, Campbell, Bruce, y Dickinson, Dee (2000). Inteligencias mltiples: usos prcticos de enseanza y aprendizaje. Buenos Aires: Troquel. Campbell, Linda, Campbell, Bruce, y Dickinson, Dee. (2004). Teaching and learning through multiple intelligences. Tercera edicin. Boston, MA: Allyn and Bacon. ISBN: 0-2-5-36390-3. Johnson, David W., Johnson, Roger T., y Johnson Holubec, Edythe. (1998). Cooperation in the classroom. Sptima edicin. Edina, MN: Interaction Book Company. ISBN: 0-939603-04-7. Johnson, David W., Johnson, Roger T., y Johnson Holubec, Edythe (1999). El aprendizaje cooperativo en el aula. Barcelona: Paids. Kagan, Spencer. (1994). Cooperative learning. San Clemente, CA: Kagan Cooperative Learning. ISBN: 1879097-10-9 Katz, Lilian G. y Chard, Sylvia C. (2000). Engaging childrens minds: the project approach. Segunda edicin. Stamford, CT: Ablex Publishing Corporation. ISBN: 1-56750-500-7. Moursund, David. (2003). Project-based learning using information technology. Segunda edicin. Eugene, OR: ISTE. ISBN: 1-56484-196-0. Torp, Linda y Sage, Sara (1998). El aprendizaje basado en problemas. Buenos Aires: Amorrortu. Torp, Linda y Sage, Sara. (2002). Problems as possibilities: problem-based learning for K-16 education. Alexandria, VA: ASCD. ISBN: 0-87120-574-2. Adicionalmente, la Association for Supervision and Curriculum Development (ASCD) (Asociacin para la Supervisin y Desarrollo de Programas de Estudios) mantiene un glosario de trminos educativos esenciales que puede consultarse en lnea en: http://www.ascd.org/cms/index.cfm?TheViewID=1112. Consulte A Lexicon of Learning: What Educators Mean When They Say

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Da cinco Manual del facilitador

ndice
Alfabetizacin tecnologa Cambio Colaboracin Conflictos Consecuencias Enfoque de proyectos Enseanza temtica Enseanza tradicional Estructura del curso Etapas del aprendizaje Formar comunidades de estudiantes Habilidades de facilitacin Habilidades de intervencin Habilidades de saber escuchar y hablar Habilidades para alentar Habilidades para dar instrucciones Habilidades de cuestionamiento Habilidades de observacin y monitoreo Hacer que el aprendizaje sea relevante Inteligencias mltiples Manejo del curso Para empezar Pensamiento crtico Perfil del facilitador Perfiles del estudiante Normas de convivencia Retroalimentacin constructiva Ser un amigo crtico Encuentros de revisin Visin general del encuentro 20 52 29 60 59 12 47 12 40 14 57 53 56 54 55 55 34 55 47 14 57 40 31 8 28 58 45 45 50 40

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Modelo de implementacin Tecnologa y comunidad Anexo

Modelo de implementacin para Tecnologa y Comunidad


Encuentro 1: Comenzando Introduccin (5*) Visin general (5) El detective (20) El juego de los cuerpos (20) Habilidades del Siglo XXI y Las etapas de un proyecto (5) Conceptos bsicos de computacin y Actividad con la computadora (30) Bsqueda en Internet (20) La comunidad (5) Normas de convivencia (10) Encuentro 4: Dibujar Grficos Introduccin (5) Visin general de Editor de Grficos (30) Actividades del Editor de Grficos (90) Cartel de bienvenida Seales Mapa Compartir (20) Revisin (5) Encuentro 7: Hojas de Clculo Introduccin (5) Visin general de hojas de clculo(30) Actividades de hojas de clculo (60) Directorio Encuesta Compartir (20) Revisin (5) Encuentro 10: Multimedia Introduccin (5) Actividades de Multimedia (90) Modelo a seguir Noticiero del futuro Nuestros objetivos Compartir (20) Revisin (5) Encuentro 13: Realizacin del Proyecto Introduccin (5) Realizacin del proyecto (90) Compartir (20) Revisin (5) Encuentro 2: El proyecto Introduccin (5) El Proyecto (20) Planificacin del Proyecto (30) Portafolio (20) Glosario (20) Compartir (20) Revisin (5) Encuentro 3: Pintar Grficos Introduccin (5) Visin general de Editor de Grficos (30) Actividades del Editor de Grficos (60) Logo del Proyecto Fondo de pantalla Compartir (20) Revisin (5)

Encuentro 5: Procesador de Texto Introduccin (5) Visin general del Procesador de Texto (30) Actividades de Procesador de Texto (60) Volante Tarjetas de presentacin Compartir (20) Revisin (5) Encuentro 8: Hojas de Clculo Introduccin (5) Actividades de hojas de clculo (90) Transporte Estadsticas Presupuesto Compartir (20) Revisin (5) Encuentro 11: Planeacin del Proyecto Introduccin (5) Planificacin del proyecto (90) Compartir (20) Revisin (5)

Encuentro 6: Procesador de Texto Introduccin (5) Actividades de Procesador de Texto (90) Gua de referencia Calendario Artculo Compartir (20) Revisin (5)

Encuentro 9: Multimedia Introduccin (5) Visin general de Multimedia (30) Actividades de Multimedia (60) La comunidad hoy Lnea del tiempo Compartir (20) Revisin (5) Encuentro 12: Realizacin del Proyecto Introduccin (5) Realizacin del proyecto (90) Compartir (20) Revisin (5)

Encuentro 15: Compartiendo el Proyecto Introduccin (5) Compartir del Proyecto (90) Revisin (5) Ceremonia de graduacin (20) *Los nmeros entre parntesis ( ) representan la duracin aproximada en minutos.

Encuentro 14: Revisin del Proyecto Introduccin (5) Revisin del Proyecto (90) Compartir (20) Revisin (5)

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Modelo de implementacin Tecnologa en el trabajo Anexo

Modelo de implementacin para Tecnologa en el Trabajo


Encuentro 1: Comenzando Introduccin (5*) Visin general (5) El detective (20) Juego de las profesiones secretas (20) Habilidades del Siglo XXI (5) El trabajo (5) Actividad con la computadora (30) Bsquedas en Internet (20) Normas de Convivencia (5) Revisin (5) Encuentro 4: El/La Docente Introduccin (5) Actividades del Profesor (90) Horario de clases Boletn Informativo Compartir (20) Revisin (5) Encuentro 2: Comunicacin Introduccin (5) Portafolio (20) Glosario (20) Entrevistas a profesionales de la comunidad y Presentacin del uso de tecnologa en la comunidad (50) Compartir (20) Revisin (5) Encuentro 3: El/La Docente Introduccin (5) Actividades del Profesor (90) Certificado Registro de calificaciones Compartir (20) Revisin (5)

Encuentro 5: El/La Profesional de la Salud Introduccin (5) Actividades del Profesional de la Salud (90) Encuesta Pictograma Compartir (20) Revisin (5) Encuentro 8: El/La Ingeniero/a Introduccin (5) Actividades de el/la Ingeniero/a (90) Plan para la administracin del Proyecto Propuesta Compartir (20) Revisin (5) Encuentro 11: Planificacin del Proyecto Introduccin (5) Planificacin del Proyecto (90) Compartir (20) Revisin (5)

Encuentro 7: El/La Ingeniero/a Introduccin (5) Actividades de el/la Ingeniero/a (90) Plano de planta Ilustracin Compartir (20) Revisin (5)

Encuentro 6: El/La Profesional de la Salud Introduccin (5) Actividades del Profesional de la Salud (90) Diagrama interactivo Anuncio sobre un Servicio Pblico Compartir (20) Revisin (5) Encuentro 9: El/La Emprendedor/a Introduccin (5) Actividades de el/la Empresario/a (90) Logotipo y membrete Plan Financiero Compartir (20) Revisin (5)

Encuentro 10: El/La Emprendedor/a Introduccin (5) Actividades de el/la Empresario/a (90) Folleto Sitio Web Compartir (20) Revisin (5) Encuentro 13: Realizacin del Proyecto Introduccin (5) Revisin del Proyecto (90) Compartir (20) Revisin (5)

Encuentro 12: Realizacin del Proyecto Introduccin (5) Realizacin del Proyecto (90) Compartir (20) Revisin (5)

Encuentro 15: Compartiendo el Proyecto Introduccin (5) Compartiendo el Proyecto (90) Revisin (5) Ceremonia de graduacin (20) *Los nmeros entre parntesis ( ) representan la duracin aproximada en minutos.

Encuentro 14: Revisin del Proyecto Introduccin (5) Realizacin del Proyecto (90) Compartir (20) Revisin (5)

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Marcos para describir el pensamiento Anexo

Marcos para describir el pensamiento


Habilidades del siglo XXI
A medida que la sociedad cambia, las habilidades que los estudiantes requieren para su desempeo en la vida tambin cambian. Las habilidades bsicas de alfabetizacin en lectura, escritura y matemtica ya no son suficientes. Nuestros estudiantes deben poder esas habilidades bsicas y tambin leer de manera crtica, escribir de manera persuasiva, pensar y razonar de manera lgica y resolver problemas complejos. Adems, un estudiante exitoso del siglo XXI debe ser un experto en el manejo de la bsqueda de informacin, la evaluacin y la aplicacin de la comprensin de contenidos nuevos con gran flexibilidad. A continuacin, encontrar una lista de las habilidades esenciales del siglo XXI (Organizacin Partnership for 21st Century Skills, 2003). Considere cules habilidades se ensean o se estimulan de manera activa en su propio saln de clase. Responsabilidad y adaptabilidad: el ejercicio de la responsabilidad y la flexibilidad personales en los contextos personales, laborales y comunitarios; el establecimiento y el cumplimiento de estndares y objetivos elevados para s mismo y los dems; la tolerancia a la ambigedad. Habilidades comunicativas: la comprensin, el manejo y la creacin de una comunicacin oral, escrita y multimedia eficaz en una variedad de formas y contextos. Creatividad y curiosidad intelectual: el desarrollo, la implementacin y la comunicacin de ideas nuevas a los dems; el hecho de permanecer abierto y responder a nuevas y diversas perspectivas. Pensamiento crtico y pensamiento sistmico: el ejercicio del razonamiento adecuado para la comprensin y la eleccin de opciones complejas; la comprensin de las interconexiones entre los sistemas. Habilidades de alfabetizacin sobre la informacin y los medios de comunicacin: el anlisis, el acceso, el manejo, la integracin, la evaluacin y la creacin de informacin en una variedad de formas y medios. Habilidades interpersonales y de colaboracin: la demostracin del trabajo en equipo y el liderazgo; la adaptacin a las diversas funciones y responsabilidades; el trabajo productivo con los dems; el ejercicio de la empata; el respeto por las distintas perspectivas. Identificacin, formulacin y resolucin de problemas: aptitud para elaborar, analizar y resolver problemas. Autoconduccin: la supervisin de las necesidades propias de comprensin y aprendizaje; la ubicacin de recursos apropiados; la transferencia del aprendizaje de un campo a otro. Responsabilidad social: la accin responsable, teniendo en cuenta los intereses de toda la comunidad; la demostracin de un comportamiento tico en los contextos personales, laborales y comunitarios.

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Marcos para describir el pensamiento Anexo


Para obtener ms informacin sobre las habilidades del siglo XXI, visite los siguientes sitios Web: The Partnership for 21st Century Skills www.21 stcenturyskills.org* Un sitio integral que contiene informacin sobre educacin y las habilidades del siglo XXI (en ingls) EnGauge 21st Century Skills (2003) www.ncrel.org/engauge/skills/engauge21st.pdf (88 pginas) Una excelente perspectiva general de las habilidades del siglo XXI especficamente escrita para educadores (en ingls)

La enseanza del pensamiento de orden superior


El pensamiento que excede el nivel de la adquisicin del conocimiento se considera pensamiento complejo; es el que requiere esfuerzo y produce resultados que pueden diferir de un estudiante a otro. Estos resultados no son predecibles porque el proceso de pensamiento de orden superior no es mecnico. La aptitud para trabajar en desafos nuevos con comprensin y empata y para mejorar con el fin de alcanzar dichos desafos es fundamental para el pensamiento de orden superior. En la revisin de la actual investigacin sobre el pensamiento de orden superior, la conclusin es evidente. La instruccin que se estimula y desarrolla a partir del uso de las habilidades del pensamiento de orden superior produce mayores niveles de aprendizaje estudiantil. Los aumentos en los niveles de aprendizaje e inteligencia se han relacionado con el tipo de instruccin que emplea una variedad de tcnicas especficas (Cotton, 1991), entre las que se encuentran: LAS HABILIDADES DE PENSAMIENTO CREATIVO Y CRTICO, como la toma de decisiones, la resolucin de problemas, la fluidez, la observacin, la exploracin, la clasificacin y la generacin de hiptesis. LA METACOGNICIN, incluidas la concientizacin, la autosupervisin y la autorregulacin. Para conocer ms acerca de la enseanza del pensamiento, explore la seccin Enseanza del pensamiento (Teaching Thinking) del Diseo de proyectos eficaces (Designing Effective Projects) en: http://www97.intel.com/cr/ProjectDesign/ThinkingSkills/TeachingThinking/ Los pensadores educativos han desarrollado numerosos marcos para ayudar a los educadores e investigadores a identificar y categorizar las habilidades del pensamiento. A medida que lea los diferentes marcos siguientes, piense qu maneras de observar el pensamiento se adaptan mejor a su estilo de enseanza y rea de la asignatura.

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Marcos para describir el pensamiento Anexo


Taxonoma de los objetivos de educacin (tradicional) de Bloom. En 1956, Benjamin Bloom escribi Taxonomy of Educational Objectives: Cognitive Domain (Taxonoma de los objetivos de la educacin: campo cognitivo), y desde entonces su descripcin de los seis niveles del pensamiento se ha adaptado y empleado extensamente en innumerables contextos. Su lista de los procesos cognitivos est organizada desde el ms simple (el recuerdo del conocimiento) hasta el ms complejo (la formacin de juicios sobre el valor de una idea).

Habilidad
Conocimiento Comprensin Aplicacin Anlisis

Definicin
Recordar informacin Entender el significado, parafrasear un concepto Utilizar la informacin o el concepto en una situacin nueva Dividir la informacin o los conceptos en partes para comprenderlos en mayor profundidad Agrupar ideas para formar algo nuevo Formar juicios sobre el valor

Palabras clave
Identificar, describir, nombrar, rotular, reconocer, reproducir, seguir Resumir, convertir, defender, parafrasear, interpretar, proporcionar ejemplos Desarrollar, hacer, construir, modelar, predecir, preparar Comparar y contrastar, dividir, distinguir, seleccionar, separar Categorizar, generalizar, reconstruir Valorar, criticar, juzgar, justificar, debatir, apoyar

Sntesis Evaluacin

La taxonoma de Bloom revisada En 1999, el Dr. Lorin Anderson, un antiguo estudiante de Bloom, y sus colegas, publicaron una versin actualizada de la taxonoma de Bloom que toma en cuenta un rango ms amplio de los factores que influyen en la enseanza y el aprendizaje. Esta taxonoma revisada intenta corregir algunos de los problemas que presentaba la original. A diferencia de la versin de 1956, la taxonoma revisada diferencia entre saber qu, el contenido del pensamiento, y saber cmo, los procedimientos empleados en la resolucin de problemas.

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Marcos para describir el pensamiento Anexo


Dimensiones de los procesos cognitivos
Procesos cognitivos Ejemplos

Recuerdo: producir la informacin adecuada a partir de la memoria

Reconocimiento, recuerdo

Comprensin: construir el significado a partir de experiencias o materiales educativos

Interpretacin, ejemplificacin, clasificacin, resumen, inferencia, comparacin, explicacin

Aplicacin: emplear un procedimiento

Ejecucin, implementacin

Anlisis: desglosar un concepto en sus partes y describir cmo las partes se relacionan con el todo

Diferenciacin, organizacin, atribucin

Evaluacin: formar juicios criterios y estndares

basndose

en

Verificacin, crtica

Creacin: agrupar las piezas para formar algo nuevo o reconocer los componentes de una estructura nueva

Generacin, planificacin, produccin

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Marcos para describir el pensamiento Anexo


La dimensin del conocimiento
Conocimiento fctico: informacin bsica Terminologa, detalles y elementos especficos Conocimiento conceptual: consiste en las relaciones entre las partes de una estructura superior que hace que stas funcionen en conjunto Clasificaciones y categoras; principios y generalizaciones; teoras, modelos y estructuras Conocimiento procedimental: cmo hacer algo Habilidades, algoritmos, tcnicas y mtodos especficos del tema; criterios para determinar cundo emplear procedimientos apropiados Conocimiento metacognitivo: conocimiento sobre el pensamiento en general y el pensamiento propio en particular Estrategias, requisitos cognitivos para las tareas, autoconocimiento

Para obtener ms informacin sobre los marcos de Bloom, los tradicionales y los revisados, para la descripcin del pensamiento, visite el siguiente sitio Web: http://www97.intel.com/cr/ProjectDesign/ThinkingSkills/ThinkingFrameworks/Bloom_Taxonomy.htm

La nueva taxonoma de Marzano Robert Marzano, un reputado investigador educativo, ha propuesto lo que l mismo denomina una nueva taxonoma de objetivos educativos (2000). Desarrollado para responder a las deficiencias de la extensamente utilizada taxonoma de Bloom y al ambiente actual de la instruccin basada en los estndares, el modelo de las habilidades del pensamiento de Marzano incorpora un rango ms amplio de factores que afectan la forma en que los estudiantes piensan, y ofrece una teora ms fundada en la investigacin para ayudar a los maestros a mejorar el pensamiento de sus estudiantes. Los tres sistemas y el conocimiento

Autosistema
Creencias sobre la importancia del conocimiento Creencias sobre la eficacia Emociones relacionadas con el conocimiento

Sistema metacognitivo
Especificacin de los objetivos de aprendizaje Supervisin de la ejecucin del conocimiento Supervisin de la claridad Supervisin de la precisin

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Marcos para describir el pensamiento Anexo


Sistema cognitivo Recuperacin del conocimiento
Recuerdo Ejecucin

Comprensin
Sntesis Representacin

Anlisis
Correspondencia Clasificacin Anlisis de errores Generalizacin Especificacin

Empleo del conocimiento


Toma de decisiones Resolucin de problemas Indagacin experimental Investigacin

Campo cognitivo
Informacin Procedimientos mentales Procedimientos fsicos

Para obtener mayor informacin sobre la taxonoma de Marzano, visite: http://www97.intel.com/cr/ProjectDesign/ThinkingSkills/ThinkingFrameworks/Marzano_New_Taxono my3.htm

Marcos relacionados
Si bien las taxonomas de Bloom y de Marzano siguen siendo las maneras ms conocidas de describir los diferentes niveles del pensamiento, otros educadores han aportado ideas significativas a este importante campo. Paulo Freire y la alfabetizacin crtica Los mtodos del educador brasileo Paulo Freire han tenido una influencia significativa en todo el mundo, particularmente en Amrica Latina. Su marco, que se fundamenta en su experiencia como profesor de alfabetizacin de adultos pobres de Amrica del Sur, se concentra en la funcin de la educacin al otorgarle poder a las personas para que transformen su mundo. El trabajo de Freire critica lo que denomina la teora bancaria de la educacin. Desde esta perspectiva, los maestros son los poseedores de todo el conocimiento importante. Depositan el conocimiento en las mentes de sus estudiantes y los estudiantes reciben, memorizan y repiten pacientemente (Freire, 1993, p. 43) lo que han aprendido. Freire propone que las personas aprendan en el contexto del mundo en el que viven, con problemas y situaciones reales. El modelo de educacin de Freire hace hincapi en el pensamiento de orden superior, pero la clase de pensamiento que l promueve se ubica en un contexto revolucionario. Sostiene que todos los aspectos de la vida de una persona, tanto la lectura y la escritura como las tareas cotidianas, tienen lugar en un mbito poltico y social. Aprender a leer el mundo y la palabra ayuda a que las personas comprendan que se encontraban oprimidas y les otorga poder para liberarse. Este proceso desde la opresin a la liberacin se denomina praxis, la accin y la reflexin de los hombres y mujeres sobre su mundo para transformarlo (Freire, 1993, p. 51).

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Marcos para describir el pensamiento Anexo


El mtodo educativo de Freire con frecuencia se denomina alfabetizacin crtica; es similar a lo que otros pensadores en esta rea denominan pensamiento crtico, pero adopta una perspectiva decididamente poltica. En el sentido tradicional, el pensamiento crtico solicita a los pensadores que revisen sus propias inclinaciones y suposiciones para que puedan formular preguntas sobre los textos y las ideas para descubrir la verdad. La alfabetizacin crtica, por otra parte, supone que el lenguaje siempre se utiliza con un objetivo poltico. Cuando las personas estn crticamente alfabetizadas, exceden el reconocimiento de los errores en su propio pensamiento para identificar la continuacin en el lenguaje de las estructuras opresivas de poder. Para obtener ms informacin sobre Freire y sus teoras educativas, visite los siguientes sitios Web: Paulo Freire: Captulo 2 de La pedagoga del oprimido http://www.servicioskoinonia.org/biblioteca/general/FreirePedagogiadelOprimido.pdf http://www.webster.edu/~corbetre/philosophy/education/freire/freire-2.html* El segundo captulo del libro clave de Freire sobre pedagoga y alfabetizacin crtica Paulo Freire http://www.ibe.unesco.org/fileadmin/user_upload/archive/publications/ThinkersPdf/freires.pdf Una biografa de Freire y sus teoras publicadas por la UNESCO (Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura)

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Marcos para describir el pensamiento Anexo Howard Gardner y las inteligencias mltiples
En la ltima dcada, muchos educadores han adoptado la teora de Howard Gardner sobre las inteligencias mltiples. A partir de las investigaciones biolgicas y culturales, Gardner describi ocho inteligencias, entre las que se encuentran las dos maneras de pensar ms valoradas en la escuela: las inteligencias lgico-matemtica y lingstica. Adems, descubri las inteligencias espacial, musical, corporal-cintica, interpersonal, intrapersonal y naturalista.

Lgico-matemtica Lingstica

La aptitud para detectar patrones, razonar de manera deductiva y pensar lgicamente. Esta inteligencia se relaciona con mayor frecuencia con el pensamiento cientfico y matemtico. Dominio del lenguaje. Esta inteligencia incluye la aptitud para manipular el lenguaje eficazmente con el fin de expresarse de manera retrica o potica. Adems, permite que se utilice el lenguaje como un medio para recordar informacin. La aptitud para manipular y crear imgenes mentales para resolver problemas. Esta inteligencia no se limita a los campos visuales. La capacidad de reconocer y componer tonos, sonidos y ritmos musicales. La aptitud para emplear las capacidades mentales propias con el fin de coordinar los movimientos corporales propios. Esta inteligencia desafa la creencia popular de que la actividad mental y la fsica no se encuentran relacionadas (ERIC, 1996, p. 2). Una capacidad central para advertir las distinciones entre las dems personas; en particular, contrastes en su humor, temperamento, motivacin e intencin (Gardner, 1993, p. 42). Acceso a la vida sentimental propia, el rango de emociones propio, la capacidad de efectuar discriminaciones entre estas emociones y, eventualmente, rotularlas y recurrir a ellas como un medio para comprender y orientar el comportamiento propio (p. 44). Conocimiento especializado en el reconocimiento y la clasificacin de las plantas y los animales. Estas mismas habilidades de observacin, recoleccin y categorizacin podran aplicarse al ambiente humano (Campbell, 2003, p. 84).

Espacial Musical Corporal-cintica

Interpersonal Intrapersonal

Naturalista

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Marcos para describir el pensamiento Anexo


Costa y Kallick, y los hbitos de la mente
Art Costa y Bena Kallick han identificado 16 hbitos de la mente que los pensadores eficaces utilizan cuando afrontan un problema. Art Costa dice que un hbito de la mente es saber cmo comportarse cuando uno no conoce la respuesta (Costa y Kallick, 2000-2001). El empleo de un hbito de la mente requiere muchas habilidades, actitudes y comportamientos aprendidos. Estos comportamientos no se llevan a cabo de manera aislada sino en grupos. Los 16 hbitos de la mente no es una lista completa sino un punto de comienzo para la discusin sobre cmo las personas demuestran su inteligencia.
16 hbitos de la mente Persistencia Manejo de la impulsividad El hecho de escuchar a los dems con comprensin y empata Pensamiento flexible Descripcin Aptitud para sostener un proceso de resolucin de problemas a travs del tiempo. Aptitud para pensar antes de actuar, con formacin intencional de un plan antes de comenzar una tarea. Aptitud para escuchar a otra persona, identificarse con su punto de vista y comprenderlo.

Capacidad para cambiar la mentalidad propia a medida que se reciben datos adicionales; aptitud para enfrentar un problema desde un punto de vista nuevo con empleo de un mtodo novedoso. Pensamiento sobre nuestro Aptitud para desarrollar un plan de accin, mantener dicho plan en mente durante un pensamiento (metacognicin) perodo de tiempo y luego reflexionar nuevamente y evaluar el plan una vez finalizado. Conciencia de las acciones propias y del efecto de stas en las dems personas y el ambiente. Aptitud para explicar las estrategias propias sobre la toma de decisiones. Esfuerzo por alcanzar la exactitud y Valoracin de la exactitud, la precisin y la destreza. la precisin Cuestionamiento y planteo de Conocimiento para formular preguntas y completar los espacios entre lo conocido y lo problemas desconocido. Aptitud para reconocer las discrepancias y los fenmenos en el ambiente propio e investigar sus causas. Aplicacin del conocimiento Aptitud para abstraer significado de una experiencia, trasladarlo y aplicarlo a una situacin anterior a situaciones nuevas nueva y novedosa. Pensamiento y comunicacin con Esfuerzo por comunicarse con exactitud tanto en la forma escrita como oral, lo que asegura claridad y precisin emplear un lenguaje preciso, definir trminos y utilizar nombres correctos, rtulos universales y analogas. Recopilacin de datos a travs de Derivacin de la informacin a partir del ambiente, por observacin o adquisicin por los todos los sentidos sentidos. Creacin, imaginacin e innovacin Intento de crear soluciones a los problemas de manera diferente, revisin de posibilidades alternativas desde numerosos puntos de vista; empleo de analogas, comienzo con una visin y trabajo retroactivo, toma de riesgos y expansin de los lmites que se perciben como propios. Respuesta con asombro y sorpresa Conservacin de la curiosidad, el entusiasmo y la pasin por el aprendizaje, la indagacin y el dominio. Asuncin de riesgos responsables Aceptacin de la confusin, la incertidumbre y altos riesgos de fracaso como parte del proceso normal. Aprendizaje para considerar los contratiempos como interesantes, desafiantes y causantes de crecimiento. Bsqueda del humor Empleo del humor y la risa para liberar la creatividad y provocar habilidades del pensamiento de orden superior, como la anticipacin, la bsqueda de relaciones novedosas, imaginera visual y realizacin de analogas. El hecho de tener un estado mental antojadizo, la bsqueda de la incongruencia y la percepcin de absurdos, ironas y stiras. Pensamiento interdependiente Aptitud destacada para pensar en conjunto con los dems. Aptitud para justificar las ideas y evaluar la viabilidad de las estrategias resolutivas en los dems. Voluntad y apertura para aceptar los comentarios de un amigo crtico. Aprendizaje continuo Bsqueda constante de nuevas y mejores formas, intento permanente de mejorar, crecimiento y aprendizaje continuos, y modificacin y mejora permanentes de s mismo.

Para conocer ms sobre los hbitos de la mente, visite el siguiente sitio Web: http://www97.intel.com/en/ProjectDesign/ThinkingSkills/BeliefsAndAttitudes/Habits_of_Mind.htm

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Marcos para describir el pensamiento Anexo Referencias


Anderson, L. W. & Krathwohl, D. R. (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing. New York: Longman. Bloom, B.S., (Ed.). (1975). Taxonoma de los objetivos de la educacin. Buenos Aires: El Ateneo. Costa, A. L. & Kallick, B. Describing 16 habits of mind. Habits of mind. Recuperado de http://www.habits-of-mind.net/pdf/16HOM2.pdf Cotton, K. (1991). Education for lifelong learning: Literature synthesis. ED 422608. Washington, DC: OERI. Freire, P. (1972). Pedagogy of the oppressed. London: Herder and Herder. Gardner, H. (1995). Inteligencias mltiples. La teora en la prctica. Barcelona: Paids. Marzano, R. J. (2000). Designing a new taxonomy of educational objectives. Thousand Oaks, CA: Corwin Press.

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