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Ladaptation de films dhorreur en jeu vido : mergence dune horreur vidoludique et redfinition dune horreur cinmatographique.

Alexis Blanchet
Universit de Paris Ouest Nanterre Abstract Lanalyse des jeux vido dhorreur, et particulirement des jeux appartenant au genre survival horror, sest de longue date intresse aux rapports que ceux-ci entretiennent avec le cinma. Celle-ci a par exemple soulign les emprunts nombreux que lhorreur vidoludique a pu faire lhorreur cinmatographique : lments thmatiques et syntaxiques, recyclage de figures et de mythes du cinma dhorreur, dialectique de la monstration et de la suggestion, etc. Ladaptation vidoludique (i.e. de la forme filmique vers la forme vidoludique), qui est un mode de relation singulier entre le jeu vido et le cinma, permet dobserver ces changes sur un type dobjets spcifiques et invite interroger ce qui fait la spcificit de chaque mdia. Nous souhaitons ici nous intresser une catgorie particulire de ladaptation, celle des films dhorreur en jeux vido. Quel usage le domaine vidoludique fait-il depuis les annes 1970 des figures horrifiques cres ou revivifies par le cinma hollywoodien ? Les films dhorreur et leurs adaptations vidoludiques poursuivent-ils les mmes objectifs ? Comment la spcificit de chaque mdia influe-t-elle sur le traitement de lhorreur ? Aprs quelques remarques prliminaires sur les questions relatives aux genres cinmatographiques et vidoludiques dhorreur, nous prsenterons quelques lments danalyse sur le procd dadaptation des films de cinma en jeu vido partir dun travail statistique men sur 469 films adapts. Puis, partir dun corpus plus dlimit dune cinquantaine de films dhorreur ayant donn lieu un ou plusieurs jeux vido, nous tudierons la manire dont lhorreur cinmatographique est remploye par leurs adaptations vidoludiques. Enfin, nous nous interrogerons sur la faon dont le cinma dhorreur volue, se redfinit en fonction de lmergence et du succs populaire dun genre vidoludique consacr lhorreur, le survival horror.

Mots-clefs Adaptation vidoludique ; horreur ; genre ; pouvante ; monstre, jeu vido ; franchise ; statistiques ; merchandising. *** Lorsquil sagit dvoquer lhorreur au cinma, nous faisons face une profusion de genres et dappellations gnriques principalement anglophones qui caractrisent un emploi, une figure ou une fonction de lhorreur au cinma : film de monstre, film dhorreur, cinma fantastique,
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slasher, gore, giallo, etc. Comme la bien montr Jean-Marie Schaeffer dans son analyse des genres littraires (Schaeffer, 1989 : p. 82-115), chaque dnomination gnrique caractrise un niveau particulier de rapport au texte. Applique aux genres cinmatographiques, cette proposition souligne que chaque appellation gnrique caractrise les films quelle dsigne selon ses propres critres : le film dhorreur, lpouvante sont des appellations faisant rfrence la fonction dite perlocutoire des films, en ce quils provoquent quelque chose chez le spectateur et modifient son comportement faire peur, effrayer, terrifier. Les tiquettes gnriques comme monster film, kaiju-eiga (film de monstre japonais), kaidan eiga (film de fantme japonais) indiquent lutilisation dun contenu smantique particulier, telles les figures reconnaissables que sont le monstre, le monstre gant, le fantme. Enfin, le slasher, le gore, le fantastique renvoient lutilisation de motifs reconnaissables et attendus comme le sang, lemploi des armes contondantes ou la tonalit dun rcit. Comme cela est souvent le cas lorsquil sagit de traiter du genre, au cinma ou ailleurs, nous sommes confronts son identification aise, mais sa dfinition difficile. Comme le rappelle Raphalle Moine, les catgories gnriques sont plus faciles reconnatre qu dfinir (Moine, 2005 : p. 6). Pour aborder la question des genres cinmatographiques dhorreur et constituer les corpus danalyse que nous tudions dans cet article, nous nous sommes appuys sur la formule de Robin Wood qui rsume lhorreur une (mauvaise) rencontre : dans lhorreur, la normalit est menace par le Monstre ( normality is threatened by the Monster ) (Wood, 1979 : p. 14). Cette formule a pour avantage de runir trois variables la normalit, le Monstre et le lien qui les unit et dtre suffisamment ouverte pour sappliquer des films qui, par consensus, ne seraient pas considrs comme appartenant lhorreur. Le lien qui unit la normalit et le Monstre permet galement de mettre en lumire la question de la peur, celle des personnages comme celle des spectateurs qui, en se projetant dans la digse filmique, peuvent prouver ce sentiment. Enfin, cette formule a pour intrt de sappliquer galement lhorreur vidoludique. Avant de se dvelopper sous le mode de ladaptation, les relations entre cinma dhorreur et jeu vido utilisent le mode de lemprunt ou de la citation (en reprenant les types de relation entre mdias dveloppe par Bolter et Grusin, 1999). Lhorreur est une thmatique trs employe dans le cadre dchanges thmatiques entre jeu vido et cinma : nous avons ainsi recens grce au systme de classification des jeux de la base de donnes Mobygames.com, des figures monstrueuses employes par lhorreur cinmatographique et avons retenu pour quelques-unes dentre-elles leurs utilisations par les titres de jeu vido sans prendre en compte les ditions multi-supports (voir Tableau 1).
Type de monstre Vampire Zombie Momie Monstre gant Godzilla Loup-Garou Crature de Frankenstein Jekyll & Hyde Nombre de jeux faisant usage de ce type de monstre 125 114 env. 100 32 15 14 9 2

Tableau 1 : Emploi vidoludique de quelques figures monstrueuses popularises par le cinma dhorreur. Calcul ralis partir de Mobygames.com (avril 2009)

Les monstres emblmatiques de la production dhorreur de la Universal des annes 1930 comme la crature de Frankenstein, Dracula ou la momie, sont rutiliss quelques 50 60 ans aprs par des dveloppeurs japonais pour les besoins de jeux vido comme Kid Dracula (Konami, 1993), Frankenstein : the Monster Returns (Bandai, 1990) ou Decapattack (Sega, 1991). Ces circulations confirment avant tout lexceptionnelle vigueur dans les imaginaires contemporains de monstres populariss ou invents puis diffuss par Hollywood : quoi de plus simple en effet pour sadresser un public international que de rutiliser des figures dont la prsence est assure dans la dure par le cinma, la tlvision et la culture populaire. Le jeu vido fait ainsi un usage important de ces figures monstrueuses popularises par le cinma hollywoodien, repris par le cinma anglais (les studios Hammer), mexicain, espagnol, et au-del des limites du cinma, rengages dans dautres types de mdias et dautres formes de rcits. Les monstres du cinma dhorreur sont donc des figures minemment transmdiatiques : avant mme leur reprise par le domaine vidoludique, celles-ci circulent dans les domaines graphique (comic books, manga, bande dessine) ou tlvisuel (sries et dessins anims). En passant de lcran de cinma lcran de jeu vido, la fonction de lhorreur sest cependant modifie : si le cinma dhorreur peut sappuyer sur sa matire audiovisuelle figurative lontologie et le photoralisme de limage cinmatographique afin de faire surgir la monstruosit dans la normalit et provoquer un sentiment de peur et deffroi, le jeu vido est initialement confront (des annes 1970 jusquaux annes 1990, du moins) au dficit de figuration de ses images qui modifie la fonction perlocutoire de lhorreur vidoludique, qui ds lors sapparente davantage lhorreur graphique des comics qu celle du cinma. Difficile en effet dans ce cadre-l de mettre en place une normalit convaincante que le Monstre viendrait faire vaciller, et de provoquer de cette manire la peur du joueur. Leffroi vidoludique, lorsquil existe, aura davantage trait lenjeu du logiciel ludique et la crainte de perdre la partie : se faire attraper par Michael Myers dans Halloween (Wizard Video Games, 1983) ou se faire surprendre par une chauve-souris dans Friday the 13th (Domark Software, Inc., 1986) sont des lments de la mcanique ludique qui participent aux quelques moments angoissants, mais galement la drlerie du jeu dhorreur. La rutilisation de figures monstrueuses par le jeu vido correspond ainsi ce que Roger Caillois a pu dfinir comme un fantastique dclar de parti pris : le fantastique dclar peut-tre soit de parti pris, cest--dire les uvres dart cres expressment pour surprendre, pour drouter le spectateur par linvention dun univers imaginaire, ferique, o rien ne se prsente, ni ne se passe comme dans le monde rel , soit dinstitution, cest--dire le merveilleux des contes, des lgendes et de la mythologie, limagerie pieuse des religions et des idoltries, les dlires de la dmence, [] jusqu la fantaisie dsinvolte (Caillois, 1965 : 77). ce fantastique dclar, Caillois oppose le fantastique insidieux que le cinma dun Jacques Tourneur peut parfaitement illustrer : de prfrence un fantastique dclar, je recherche dcidment un fantastique insidieux, quil arrive de rencontrer au cur mme du fantastique de principe ou dobligation comme un lment tranger et dplac: un fantastique second, pour ainsi dire un fantastique au cur du fantastique (Caillois, 1965 : 77). Le remploi des figures monstrueuses du cinma par le jeu vido sinscrit donc davantage dans le fantastique dclar, cest--dire dans la volont de constituer des univers baroques et hostiles o rien ne se prsente, ni ne se passe comme dans le monde rel (Caillois, 1965 : 77), dans lequel le joueur rencontrera des situations ludiques.

Il nest ds lors pas tonnant de retrouver le monstre marin de Jaws (Les Dents de la mer, Steven Spielberg, 1975) impliqu dans un des premiers jeux vido rompant avec le canon vidoludique mis en place par PONG (1972) et dans ce qui apparat comme la premire tentative dadaptation. Ainsi, la fin de lt 1975, prenant acte du succs phnomnal du film en salles depuis le mois de juin, Atari dite la borne darcade Shark Jaws, littralement Mchoires de requin. Si Atari na pas obtenu daccord dexploitation avec Universal Pictures qui a produit le film de Steven Spielberg et en dtient de ce fait les droits, lhabillage de la cabine de jeu met cependant largement en avant le mot JAWS, crit en grandes lettres majuscules, alors que le mot SHARK lui est discrtement appos en lettres minuscules, se faisant presque invisible au premier coup dil : Atari cherche provoquer la confusion et lamalgame entre son jeu et le succs du box-office. Prudente, la firme de Nolan Bushnell sest mme prmunie contre les attaques probables de la major hollywoodienne en crant spcialement pour ldition de ce jeu une socit cran, le label Horror Games, idale afin de brouiller les pistes. Sur ce cas ddition, Atari bnficie des dlais alors trs courts, peine quelques semaines, ncessaires la programmation dun jeu, la fabrication des cabines et la diffusion des bornes dans les salles de jeu ; elle peut ds lors monter un coup sur ce film succs. Les prospectus de Horror Games vantant les mrites de la borne auprs des grants de salles de jeu ne se privent dailleurs pas de souligner la proximit thmatique entre le film et le jeu. Ils insistent surtout sur le fait que celle-ci peut tre profitable au succs de la borne auprs des utilisateurs : Dsormais vous et votre lieu dexploitation pouvez tirer avantage de la popularit, de lintrt et des bnfices suscits par tout ce qui touche de prs ou de loin aux requins ( Now you and your locations can cash in on the popularity, interest and profits associated with sharks ) (Atari, 1975 : 2). Ldition de Shark Jaws prfigure une pratique de ldition vidoludique appele devenir trs courante mais surtout beaucoup mieux encadre juridiquement du point de vue des droits dexploitation, ladaptation de film de cinma en jeu vido. Ladaptation est un phnomne qui savre tendu tant dans la dure que dans la quantit dobjets concerns : de 1975 2008, 469 films exploits en salle de cinma ont donn lieu plus de 1700 jeux vido. La pratique de ladaptation sest structure, organise et dveloppe tout au long des trente dernires annes ; elle est devenue aujourdhui une catgorie importante dans la production vidoludique qui reprsente environ 10% de ldition de jeu vido prise dans sa totalit, derrire la catgorie reine des simulations sportives. Les chiffres que nous avons rassembls et analyss proviennent de ltude systmatique de prs de 14 300 titres de jeux vido dits de 1975 2008 sur plus de quarante plates-formes de jeux slectionnes pour leur popularit sur les marchs occidentaux et japonais : jeux darcade, consoles de salon, consoles portables et micro-ordinateurs. En arrtant ce choix de plateformes pour la constitution dune base de donnes, nous navons retenu que des matriels ddis au jeu ou qui dans la pratique accueillent de manire importante des activits ludiques comme les micro-ordinateurs. Ainsi, nous navons pris en compte ni les browser games, ni les jeux pour tlphone portable. Nous qualifions dadaptation les jeux vido bass sur des uvres cinmatographiques exploites en salle : afin de les recenser, nous nous sommes appliqus relever les phnomnes dponymie entre film et jeu, les indications de copyright, les emprunts manifestes et/ou revendiqus (personnages, dcors, images, bande originale) un film pour les besoins dun jeu, lensemble des signes didentification un film de cinma prexistant.

Ladaptation est donc un objet qui affirme de manire plus ou moins ostentatoire sa filiation avec un film. Les films engags dans des processus dadaptation en jeu vido sont trs majoritairement des productions hollywoodiennes ou capitaux amricains tournes en dehors des tats-Unis (Runaway productions) : les films amricains reprsentent ainsi 88 % des films adapts en jeux vido. Les productions ambitieuses financirement sont sur-reprsentes : les films qui sont lobjet dadaptations en jeu vido font majoritairement partie des productions cinmatographiques denvergure de leurs pays de production, soit par la taille de leur budget, soit par leur succs au box-office. Parmi les 134 productions internationales exploites entre 1991 et 2008 et prsentant un budget estim plus de 100 millions de dollars recenses par TheNumbers.com somme que lon considrera ici comme une barre symbolique, ce cot ayant t atteint pour la premire fois avec Terminator 2 : Judgment Day (James Cameron, 1991) , 81 ont fait lobjet dune ou plusieurs adaptations en jeu vido, soit 60 % de lensemble. En ce qui concerne les techniques de ralisation employes par les films adapts en jeux vido, la prise de vue relle simpose comme la technique la plus utilise : 76 % sont tourns en prises de vue relle, 12 % en animation traditionnelle, 9 % en images de synthse (CGI), 2 % mlangent prises de vue relle et animation. Nous retrouvons sur ce point la tendance gnrale de lindustrie cinmatographique o la prise de vue relle domine largement la production de films.
Dnomination (IMDB) Action Adventure Comedy Thriller Fantasy Sci-Fi Animation Drama Horror Musical War Western Documentary Nombre de films placs sous cette tiquette 236 222 169 152 132 131 110 60 52 23 11 9 2

Tableau 2 : Catgorisation des films adapts par genre selon Internet Movie DataBase (IMDB)

Afin de dterminer les tendances gnriques des films adapts, nous avons utilis la classification par genre dune base de donnes en ligne consacre aux films de cinma, Internet Movie DataBase, afin dobtenir une forme de consensus sur les genres employs par les films adapts : la base IMDb attribue un mme film plusieurs tiquettes gnriques et permet ainsi de couvrir lensemble des genres auxquels celui-ci peut prtendre. Observes quantitativement, ces orientations gnriques de la production font rejaillir quelques tendances fortes du corpus largi (voir Tableau 2). La rpartition par genres rvle limportance de la catgorie action, qui caractrise plus de la moiti des films adapts, et de la catgorie adventure qui recouvre un peu moins de la moiti du corpus. Les dnominations comedy et thriller arrivent en troisime et quatrime position et sappliquent environ un tiers du corpus. Se retrouvent ainsi en haut de classement les genres de prdilection du New Hollywood (King, 2002 : p. 133), cest--dire les plus spectaculaires et les plus populaires. En bas de classement, la sous-reprsentation des catgories musical, war, western et documentary, confirme bien lobsolescence ou le caractre marginal de ces genres dans le systme de production hollywoodien contemporain. Les films de guerre, dont on aurait pu croire que leur proximit avec les thmatiques fortement employes par lindustrie du jeu vido favoriserait leur adaptabilit sous forme de jeux, sont galement trs minoritaires dans ce corpus. Les films dhorreur sont assez peu adapts en jeu vido au regard de leur potentiel vidoludique : avec lavnement du genre vidoludique survival horror au milieu des annes 1990 et considrant sa popularit grandissante dans les annes 2000, nous aurions pu nous attendre des transferts nombreux de lhorreur cinmatographique au jeu vido. Or, notre analyse statistique faite partir de IMDb rvle une part assez faible duvres considres comme appartenant au genre horror, tout juste une cinquantaine. lexception de quelques cas concentrs dans le dbut des annes 1980, comme Halloween, Texas Chainsaw Massacre (Wizard Video Games, 1983), Evil Dead (Palace Software, LTD., 1984), A Nightmare on Elm Street (Monarch Development, 1989), Friday the 13th (Domark Software, Inc., 1985), Fright Night (MicroDeal, 1988), et en comparaison avec la progression du nombre de films adapts en jeux, peu de films dhorreur ont donn lieu des adaptations depuis les annes 1990. Cependant, parmi les films adapts en jeux, nous en avons identifi prs de 90 qui emploient trs nettement des thmatiques horrifiques, dans des genres parfois loigns de lhorreur (musical, fantasy, animation) ou sous la forme de pastiches comme Rocky Horror Picture Show (Jim Sharman, 1975), Indiana Jones and the Temple of Doom (Steven Spielberg, 1984), Beetlejuice (Tim Burton, 1988), The Nightmare before Christmas (Henry Selick, 1993), Monster House (Gil Kenan, 2006), Pirates of the Caribbean (Gore Verbinski, 2005-2007), etc. Lhorreur est ainsi un ingrdient scnaristique et thmatique aisment utilis par les films adapts mme lorsque ceux-ci napparaissent pas sous ltiquette horror. Cette relative absence du genre horror dans le corpus de films adapts peut en partie sexpliquer par les publics recherchs par les processus dadaptation vidoludique. Le classement des films selon le public recommand rvle en effet un corpus de productions tournes vers lexploitation grand public et le divertissement familial. Selon le classement de la Motion Picture Association of America (MPAA) en vigueur depuis la fin des annes 1960, les classements G, PG et PG-13 dsignant les films adapts au plus grand nombre caractrisent 76 % des films adapts en jeu viss par le MPAA (voir Tableau 3). Les films non classs par la MPAA sont soit antrieurs lentre en vigueur de ce systme de classification, soit non exploits en salles aux tats-Unis.

Classement MPAA (tats-Unis) G (General Audiences)/Approved PG (Parental Guidance Suggested) PG-13 (Parents Strongly Cautionned) R (Restricted) NC-17 (No one 17 or under admitted) Non class par le MPAA Nombre 63 161 108 102 1 34 Pourcentage 14 % 37 % 25 % 23 % >1 %

Tableau 3 : Classification de lensemble des films adapts par le MPAA Les films donnant lieu une adaptation appartiennent majoritairement aux genres de prdilection du cinma spectaculaire contemporain destin un public familial, avec une forte prdominance des catgories action et adventure, mais aussi des genres fantasy, sci-fi, animation et horror, qui oriente clairement ce type de produits vers un public jeune compos denfants et dadolescents. Par ailleurs, fantasy, sci-fi et horror sont des genres trs dvelopps depuis la deuxime moiti du XXe sicle par dautres mdias comme la littrature populaire, les feuilletons radiophoniques, la bande dessine et les programmes tlviss. La circulation intermdiatique des uvres cinmatographiques se situant sous ces tiquettes en est ainsi largement facilite : les scnarii des films dhorreur adapts sont souvent tirs de la littrature comme Bram Stokers Dracula (Francis Ford Coppola, 1992), Mary Shelleys Frankenstein (Kenneth Branagh, 1994) Ringu (Hideo Nakata, 1998), de la bande-dessine comme Blade (Stephen Norrington, 1998), Constantine (Francis Lawrence, 2005), Ghost Rider, de manges de parcs dattraction comme The Haunted Mansion (Rob Minkoff, 2003) ou mme de films sous la forme de remakes comme The Thing (John Carpenter, 1982), The Mummy (Stephen Sommers, 1999). Ces adaptations suivent deux logiques dexploitation distinctes : ladaptation simultane et la reprise. Ladaptation simultane concerne les adaptations dont ldition est contemporaine de lexploitation en salles dun film ponyme, cest--dire que les deux objets sont proposs au public la mme anne ou quelques mois dintervalle, dans la limite des 18 mois que nous considrons tre la priode de premire exclusivit du film. Ladaptation simultane est la plus employe des logiques ditoriales ; elle est une consquence des politiques de merchandising et de produits drivs rattaches lexploitation des films en salles et aux lourds investissements promotionnels consentis la sortie dun film : le jeu vido, comme lensemble des produits drivs bass sur un film, profitent de la publicit gnre pour les besoins de la sortie en salles. La reprise rutilise pour les besoins dun jeu, un film ponyme ayant connu une exploitation en salles antrieure de plusieurs annes plusieurs dizaines dannes son dition vidoludique. En effet, si elle laisse le jeu profiter de la popularit dun film et de ses personnages, ladaptation permet aux crateurs de jeux dobtenir clef en main une trame narrative, une galerie de personnages, des registres daction, un contexte fictionnel, en somme tout un univers dans lequel penser des situations ludiques. En croisant les informations de la base de donnes Mobygames avec nos propres donnes, il apparat que les adaptions vidoludiques des 52 films dhorreur recenss connaissent un pic dexploitation au dbut des annes 1990 et dans la premire moiti des annes 2000 (voir Tableau 4).

Tableau 4 : Nombre dadaptations des 52 films classs sous ltiquette gnrique horror par Imdb (1975-2008) Alors que les films sont trs majoritairement adapts en jeu vido simultanment leur exploitation en salle ( plus de 90 %), les films dhorreur sont davantage adapts en jeux sous le rgime de la reprise : 28 adaptations simultanes contre 48 reprises. Ainsi, les films dhorreur adapts au cours des annes 1980 ont t exploits pendant les dcennies prcdentes, particulirement pendant les annes 1970 comme Plan 9 from Outer Space (Edward D. Wood Jr., 1959), Psycho (Alfred Hitchcock, 1960), Jaws, Texas Chainsaw Massacre (Tobe Hooper, 1974), Halloween (John Carpenter, 1978). Dans les annes 2000, cette pratique de la reprise tend rduire, mais lon retrouve cependant de nombreuses sries de films des annes 1980 comme Evil Dead (Sam Raimi, 1981), Gremlins (Joe Dante, 1984) ou The Thing. Ici, la notorit de certains films dhorreur, dont la permanence dans la mmoire collective est entretenue par les multiples tldiffusions ou lexploitation vidographique, ainsi que le caractre culte de certaines de ces productions de genre, a amen certains diteurs les adapter en jeu vido bien aprs leur exploitation en salle.
Priodisation de la production de films dhorreur The Classic Period (1931-1936) The Fifties Boom (19561960) The American Decline (1963-1966) Seventies Boom (1971-1975) Sustained Growth (1978-1987) Priode 1988-1993 Priode 1996-2008 Nombre films 2 4 1 2 13 12 18 de

Tableau 5 : Films dhorreur adapts en jeux vido classs selon leur priode de production (reprise de la classification dAndrew Tudor, 1989) Le classement des films adapts par priode montre que la production contemporaine de lessor du loisir vidoludique est largement surreprsente dans les politiques ditoriales dadaptation (voir Tableau 5). Les films dhorreur qui font lobjet dadaptation simultane sur la priode la plus rcente (1996-2008) sont particulirement marqus par leur hybridit gnrique : ce sont des films de science-fiction, (Alien: Resurrection de Jean-Pierre Jeunet, 1997, AVPR: Aliens vs Predator Requiem de Colin et Greg Strause, 2007), des films
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daventure (la srie des The Mummy, Van Helsing de Stephen Sommers, 2004), des films daction (la srie des Blade, Ghost Rider de Mark Steven Johnson, 2007), des thrillers (From Dusk Till Dawn de Robert Rodriguez, 1996) et mme un dessin anim (Blood: The Last Vampire de Hiroyuki Kitakubo, 2000).

Quel type dexprience ludique et fictionnelle proposent ces adaptations de films dhorreur en jeux vido ? En rpartissant les adaptations vidoludiques composant le tableau 4 selon deux priodes, une premire allant de 1975 1995 et une seconde dbutant avec la gnralisation de lusage des moteurs graphiques 3D partir de 1995 et jusquen 2008, nous avons souhait constituer deux ensembles permettant de dtailler les grandes caractristiques de cette production de jeux vido. Ce qui frappe demble dans la premire priode, cest la varit des genres employs par les adaptations vidoludiques. une priode o lindustrie du jeu vido fonctionne encore selon un mode quasi-artisanal, les genres vidoludiques sont encore largement en cours de dfinition et dinvention ; les adaptations des films dhorreur dveloppent donc des formules originales qui invitent le joueur diffrents types dinteraction. Ainsi, le film Gremlins, que le classement de lIMDb place dans lhorror, donne lieu deux adaptations publies par deux diteurs diffrents en 1984 et 1985. La premire adaptation dite par Atari pour Atari 5200 est un jeu daction en vue du dessus (top-down) se droulant au sein dune aire de jeu limite aux bords de lcran dans laquelle lavatar de Billy Peltzer le hros du film dirig par le joueur doit viter que les mogwas ne se transforment en gremlins en mangeant de la nourriture qui apparat alatoirement lcran et doit russir les rassembler dans leur cage ; il lui faut galement se dfendre contre les attaques de gremlins en les liminant laide dune pe (voir Figure 1). Le jeu vido emprunte ici au film un principe de transformation la partie commence minuit et se termine 6h du matin, priode de la journe critique pour les mogwa , des figures amies et ennemies, des personnages, des armes comme lpe utilise dans la squence du grand magasin la fin du film, mais aussi le flash de lumire qui tourdit momentanment les mogwas et les gremlins. Le jeu dveloppe donc partir dlments emprunts au rcit filmique une situation ludique exigeant des dplacements nombreux lcran pour viter les gremlins et empcher les mogwas de salimenter, une observation attentive de la situation afin de fixer les tches prioritaires mener et surveiller le danger qui guette le joueur. La tension mise en place par le logiciel savre davantage tre relie au risque dtre submerg par les nombreux lments grer lcran ( la manire dun jeu lectronique Game & Watch du dbut des annes 1980 comme Chef ou Oil Panic), quen rapport avec la thmatique horrifique du film.

Figure 1. Gremlins (Atari, 1984).

Le jeu Gremlins : the Adventure (1985) publi par lditeur britannique Adventure International est pour sa part une fiction interactive reprenant le script du film. Le joueur, qui incarne galement ici Billy, tape au clavier ses commandes de jeu afin de progresser dans le rcit propos par le jeu vido en fonction dune image et dune description de la situation (voir Figure 2). Il sagit ici de rsoudre quelques nigmes ou de trouver la bonne dmarche pour sextirper dune situation de danger, par exemple lorsque les gremlins envahissent la maison des Peltzer puis la petite ville de Kingston Falls. Ladaptation en appelle ici au sens de lobservation du joueur, sa capacit trouver les bonnes combinaisons afin de faire progresser la situation et poursuivre le rcit calqu sur la chronologie des vnements dveloppe par le film. La connaissance pralable du film peut tre ici un atout pour progresser plus facilement dans le jeu.

Figure 2. Gremlins : The Adventure (Adventure International, 1985). Dans cette premire priode, les adaptations sont principalement des jeux daction de type plates-formes ou labyrinthe, mais galement des jeux daventure pr-pointn click (The Evil Dead). Ces jeux utilisent des scrollings horizontaux, des vues du dessus dans un espace ferm ou ouvert, des reprsentations de lespace en 3D isomtrique. lexception de Texas Chainsaw Massacre (Wizard Video Games, 1983), lensemble des jeux invitent le joueur incarner des figures positives, gnralement la figure hroque principale des films comme Ellen Ripley (Alien, de Ridley Scott, 1979), Laurie Strode (Halloween), Billy Peltzer, Police Chief Martin Brody (Jaws), ou Ash (The Evil Dead). Il peut sagir galement de personnages anonymes ou secondaires comme un adolescent non identifi pour Friday the 13th et Nightmare on Elms Street, un plongeur pour Jaws, un dtective dans Psycho (Box Office, Inc., 1988), lexterminateur dinsecte Delbert Mc Clintoch dans Arachnophobia (Walt Disney Computer Software, Inc., 1991), ou de groupes de personnages comme Jonathan Harker Lucy - Van Helsing pour Nosferatu: The Vampyre (Piranha, 1986) ou lquipe de tlvision de Sweet Home (Capcom, 1989). Ces figures hroques sont parfois monstrueuses comme Jerry Dandridge (Fright Night, de Tom Holland, 1985), Aaron Boone/Cabal (Nightbreed, de Clive Barker, 1990) et la crature de Frankenstein (Mary Shelleys Frankenstein). Le seul personnage ngatif que ce corpus permet dincarner est Leatherface, le maniaque de Texas Chainsaw Massacre, dans un jeu o le joueur doit liminer des touristes rescaps du massacre en grant le stock dessence ncessaire au bon fonctionnement de sa trononneuse : plutt tourn vers la blague de mauvais got que vers lhorreur, il va sans dire que ce jeu cultive davantage le second degr potache que le rel sentiment deffroi. Enfin, la menace prend trois formes dans ces adaptations : le retour rpt du monstre (Jaws, Mike Myers, Freddy, Jason), un appel au bestiaire fantastique dans la veine du fantastique dclar dfini par Roger Caillois dans Evil Dead, Nightbreed, Warlock (Steve Miner, 1989) ou encore un monstre dmultipli dans Aliens (James Cameron, 1986), Gremlins, Arachnophobia (Franck Marshall, 1990). Cette dernire catgorie exploite parfaitement le traitement des monstres dans chaque film : souvent montre comme une masse
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indnombrable et menaante, ayant la capacit de se reproduire rapidement et denvahir un espace quil sagisse dune station spatiale ou dune petite ville amricaine. Avec lessor des moteurs graphiques 3D partir de 1995, la forme des adaptations de films dhorreur change grandement. Le jeu de tir la 3e personne (Third Person Shooter) est le genre vidoludique le plus employ par les adaptations puisque deux tiers dentre elles utilisent la vue la troisime personne comme les diffrentes reprises de The Evil Dead, From Dusk Till Dawn, Underworld (Len Wiseman, 2003), The Thing, Constantine, AVP Requiem Dans le mme registre daction, quelques adaptations reprennent la formule du jeu de tir la 1re personne (First Person Shooter) comme Alien Trilogy (Acclaim Entertainment, Inc., 1996), Alien Ressurection (Fox Interactive, Inc., 2000), Land of the Dead (Groove Games, 2005). Enfin, quelques adaptations se prsentent comme des jeux daction 3D (The Mummy, Haunted Mansion, Jaws Unleashed). Lensemble de ces genres est marqu par un registre daction majeur, le tir. Il ny a quune seule tentative de faire une adaptation se rapprochant de la formule alors populaire du survival horror avec les jeux Blair Witch Volume I III (Gathering of Developers, 2000) lis un jeu prcdent du mme dveloppeur Nocturne (1999). Dans ces genres, qui mettent en valeur le corps des hros en action, le joueur incarne l aussi des figures positives qui prsentent pour une grande majorit une part de monstruosit comme Ripley depuis Alien3 (David Fincher, 1992), Ash depuis Army of Darkness (Sam Raimi, 1992), ltat incertain sont-ils contamins ? des personnages de The Thing, lhrone vampire de Underworld, le hros de Constantine ou le combattant Predator. Avec les phnomnes dhybridation gnrique, on retrouve des hros daction plus conventionnels comme Rick OConnell de la srie de films The Mummy ou le gangster Seth de From Dusk Till Dawn. Enfin, le film Jaws est a nouveau sollicit par ldition vidoludique qui en propose une nouvelle adaptation : aprs avoir incarner un plongeur anonyme dans Shark Jaws (Atari/Horror Games, 1975), puis un capitaine de navire dans Jaws (LJN Toys LTD., 1987), le jeu Jaws Unleashed (Majesco Entertainment Company, 2006) renverse la focalisation du rcit et permet au joueur dincarner la menace qui rde le long des ctes amricaines. Ladaptation est assez symptomatique des orientations ditoriales de lindustrie vidoludique dans les annes 2000 : point de vue sur laction de jeu la 3me personne, monde ouvert lexploration et au jeu dans une optique bac sable , un traitement cr de la violence (amputation des baigneurs et dversements dhmoglobine). Par ailleurs, les enjeux ne sont plus du tout les mmes : l o les adaptations antrieures invitait le joueur liminer la menace qui mettait en pril la communaut humaine, Jaws Unleashed donne la crature un rle de rgulateur de la colonisation du littoral par les Hommes, un enjeu quasi cologique. Nanmoins, dans cette seconde priode, la menace est particulirement marque par son caractre dmultipli dj repr sur certains titres de la premire priode ddition tudie : elle rpond au besoin incessant pour le joueur et lintrt du jeu de cibles viser et dennemis affronter lorsque que le tir est choisi comme registre daction dominant du jeu. Les phnomnes dhabituation propres aux parties rptes ont tt fait damoindrir leffet de surprise et le potentiel dpouvante des monstres et cratures monstrueuses exploites par ces logiciels. Lhorreur donne ici davantage une tonalit thmatique ladaptation vidoludique quelle ne dessine un projet motionnel fort. Comme lensemble des adaptations vidoludiques, ces jeux tmoignent surtout dun certain conformisme des studios de dveloppement et de la manire dont le mdium lemporte sur le contenu : le systme de valeurs du jeu vido ses conventions, les attentes du joueur, le besoin dinteractivit et de jeu simpose au dtriment dune recherche de fidlit au genre cinmatographique et luvre source.
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Si lon observe un regain trs fort de la production de films dhorreur depuis la fin des annes 1990, ceux-ci ne sont pourtant pas ou peu adapts en jeux vido alors mme que le genre survival horror simpose ds 1996 avec Resident Evil (Capcom) : ni les franchises et sries succs telles Scream (Wes Craven, 1996), I Know What You Did Last Summer (Jim Gillespie, 1997), Final Destination (James Wong, 2000), Jeepers Creepers (Victor Salva, 2001), Hostel (Eli Roth, 2005), ni les rcents remakes des sries succs de la fin des annes 1970 et du dbut des annes 1980 comme The Texas Chainsaw Massacre (Marcus Nispel, 2003), Dawn of the Dead (Zack Snyder, 2004), House of Wax (Jaume Collet-Serra, 2005), The Hill have Eyes (Alexandre Aja, 2006), Halloween (Rob Zombie, 2007), Friday de 13th (Marcus Nispel, 2009), ne font lobjet dadaptations. De lensemble de ces films, seules la franchise Saw (2004-2009) et le film Ju-On (The Grudge) (Takashi Shimizu, 2002) ont fait lobjet dune adaptation au cours de lanne 2009. Le contexte politique et conomique agit des annes 2000, entre menaces terroristes et guerres au Moyen-Orient, est plutt favorable lpanouissement de lhorreur lcran ; de laprs 1929 la Seconde Guerre Mondiale, le genre a toujours affectionn les priodes de crise. Cependant, lhorreur cinmatographique doit envisager une donne nouvelle dans le domaine du spectacle horrifique, la concurrence de lhorreur vidoludique. Plusieurs stratgies sont ainsi mises en uvre qui prennent en compte cette concurrence nouvelle soit en nouant des alliances avec le jeu vido, soit en invitant le mdia cinmatographique se redfinir. De 2002 2009, de nombreuses productions cinmatographiques dhorreur sont alles puiser leur sujet dans des franchises vidoludiques dhorreur apprcies dun public de gamer : on dnombre ainsi quatre films Resident Evil, trois films tourns par le ralisateur allemand Uwe Boll (House of the Dead en 2003, BloodRayne et Alone in the Dark en 2005), ainsi que Doom (Andrzej Bartkowiak, 2005), Silent Hill (Christophe Gans, 2006), OneeChanbara : The Movie (Yhei Fukuda, 2008). Ces adaptations de survival horror ou de jeux thmatique horrifique en films confirme le potentiel commercial que lindustrie cinmatographique reconnat aux marques de jeux vido dans le cadre de productions de srie B dont lamortissement se fera par la cession des droits de diffusion aux chanes cbles et la vente de supports vidographiques. Ces adaptations cinmatographiques illustrent galement des effets de circulation et daller-retour du cinma vers le jeu vido, puis du jeu vido vers le cinma : un genre vidoludique qui sest construit sur des emprunts un genre cinmatographique se retrouve rengag dans un film de genre. Dune certaine manire, le mdia cinmatographique, afin de contrer la concurrence du jeu vido, lui reprend ce qui lui appartient en rorientant au passage ces productions vers la formule Action/Horreur le jeu vido est pass par l Le deuxime mouvement que lon observe consiste de la part du cinma produire des films dhorreur qui dune certaine manire se veulent inadaptables en jeu vido. En raffirmant limpuissance du spectateur de film dhorreur sur les vnements montrs comme dans la squence de la chute ininterrompue des corps en ouverture de The Happening (M. Night Shyamalan, 2008), en introduisant du (faux) jeu dans le rcit (la bande enregistre de Saw II, de Darren Lynn Bousman, 2005), mais surtout en insistant sur un motif rcurrent, la torture, quelle soit inflige ou subie, les films dhorreur produits ces dix dernires annes rendent difficile leur remploi par un jeu vido. O en est le mdia vidoludique par rapport cette question de la torture ? Peut-on considrer la torture comme un acte ludique ? Quel est dailleurs le potentiel ludique dun acte de torture ?

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La rcente adaptation de Saw (Konami, 2009) a ainsi fait le choix de dsamorcer un des principes des films de la srie qui vise laisser le spectateur face des scnes de torture physique et psychologique certaines critiques sen sont dailleurs mues ; dans le jeu, qui emprunte laction 3D, le joueur incarne le dtective David Tapp (interprt par Danny Glover dans le premier film) qui tente de sextraire dune prison conue par le tueur au puzzle. Le joueur peut donc agir sur la situation, djouer les nigmes mortelles imagines par le Jigsaw et prendre ses distances par rapport la connivence quentretient le spectateur de cinma avec les mises en scnes sadiques du tueur. Cette manire dont lhorreur cinmatographique ragit la concurrence de lhorreur vidoludique peut tre entendue comme une forme de remdiation : le cinma revient ce quil est, un art de la monstration et du spectacle visuel, qui raffirme son spectateur son statut de voyeur inactif et impuissant face lhorreur. Pour sa part, lhorreur vidoludique des adaptations se confronte au systme de valeur du mdia jeu vido qui favorise laction et linteraction, invite la prise de contrle sur les vnements et ncessite lengagement actif du joueur dans le rcit vidoludique. Plutt que de se laisser dominer par le spectacle de lhorreur et de sabandonner leffroi dlicieux du film dpouvante comme le spectateur de cinma, le joueur de jeu vido est en prise directe avec lhorreur, dans une action qui le confronte des figures monstrueuses diverses appartenant toutes un fantastique dclar. Finalement, la seule forme de monstruosit que lindustrie du jeu vido semble encore refuser au joueur parce quelle na pas encore trouv de traduction ludique efficace est peut-tre la plus terrible, cest--dire la sienne.

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