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Rglement d'arbitrage 2011

Schweizerischer Judo & Ju-Jitsu Verband Fdration Suisse de Judo & Ju-Jitsu Swiss Judo & Ju-Jitsu Federation

TABLE DES MATIERES Article Article Article Article Article Article Article Article Article Article Article Article Article Article Article Article Article Article Article Article Article Article Article Article Article Article Article Article Article Article 1 ................ Surface de Comptition 2 ................ Matriel 3 ................ Tenue de Judo (Judogi) 4 ................ Hygine 5 ................ Arbitres et Officiels 6 ................ Position et Fonction de l'Arbitre 7 ................ Position et Fonction des Juges 8 ................ Gestes 9 ................ Emplacement (zones permises) 10 .............. Dure du Combat 11 .............. Arrt du Combat / Sono-mama / Mate 12 .............. Signal de Fin de Combat 13 .............. Temps d'Immobilisation (Osaekomi) 14 .............. Technique concidant avec le signal de fin de combat 15 .............. Dbut du Combat 16 .............. Enchanement en Newaza 17 .............. Application de Mate 18 .............. Sono-mama 19 .............. Fin du Combat 20 .............. Ippon 21 .............. Waza-ari-awasete-Ippon 22 .............. Sogo-gachi 23 .............. Waza-ari 24 .............. Yuko 25 .............. Koka (n'est plus appliqu) 26 .............. Osaekomi-waza 27 .............. Actes prohibs et Pnalits 28 .............. Forfait et Abandon 29 .............. Blessure, Maladie ou Accident 30 .............. Situations non prvues par les Rglements

ARTICLE 1 - SURFACE DE COMPETITION La surface de comptition doit mesurer entre 14m x 14m et 16m x 16m. Elle doit tre recouverte de Tatamis ou d'un matriau quivalent acceptable, de couleur gnralement verte. La surface de combat doit toujours mesurer entre 8m x 8m et 10m x 10m. La surface situe l'extrieur de la surface de combat correspond la surface de scurit et doit tre d'une largeur de 3 m. Un ruban adhsif bleu et un autre blanc, d'environ 10 cm de large et 50 cm de long, doivent tre colls au centre de la surface de combat une distance d'environ 4 m l'un de l'autre afin d'indiquer l'emplacement des combattants au dbut et la fin du combat. Le ruban adhsif bleu doit se trouver la droite de l'arbitre, et le blanc sa gauche. La surface de comptition doit tre monte sur un plancher ou une plate-forme ayant une certaine souplesse (voir l'annexe). Si deux ou plusieurs surfaces de comptition sont disposes l'une ct de l'autre, il est permis d'utiliser une surface de scurit commune d'une largeur minimale de 3m. Un espace libre d'au moins 50 cm doit tre laiss autour de la surface de comptition. Exemple d'une surface de comptition (modification: la zone de danger fait partie de la surface de combat et est de mme couleur) :

ANNEXE de lArticle 1 - Surface de Comptition Pour les Jeux Olympiques, les Championnats du Monde, les Evnements Continentaux et de la FIJ, la surface de combat doit tre de 8m x 8m. Tatamis Ils mesurent gnralement 1m sur 2m et sont faits de paille presse ou, le plus souvent, de mousse agglomre. Ils doivent tre fermes et possder la proprit damortir limpact et les ondes de choc lors des chutes et ils ne doivent ni glissants, ni trop rugueux. Les lments constituant la surface de comptition doivent tre placs de faon jointive sans laisser dinterstice, offrir une surface homogne et tre fixs de manire ne pas pouvoir se dplacer. Plate-forme La plate-forme est facultative. Elle doit tre faite en bois rsistant tout en ayant une certaine lasticit. Elle doit mesurer environ 18 m de ct, sans jamais dpasser 1 m de hauteur (gnralement 50 cm de hauteur ou moins). (Lorsquune plate-forme est utilise, une surface de scurit de 4m de large tout autour de la surface de comptition doit tre amnage).

ARTICLE 2 - MATERIEL a) Drapeaux (Arbitre) Des drapeaux bleus et blancs pour les juges pour les cas de dcision/ Hantei lorsque lissue dun Golden Score devront tre dispos prs de la surface de comptition (par exemple sur la table des officiels Techniques). b) Chaises et drapeaux (Juges) Deux chaises lgres seront places sur la surface de scurit dans des coins diagonalement opposs de la surface de combat. Ces chaises ne devront pas occulter la vue des tableaux daffichage, des membres de la Commission et des marqueurs. Un drapeau bleu et un drapeau blanc doivent tre disposs dans un tui fix chaque chaise. c) Tableaux d'affichage Deux (2) tableaux d'affichage doivent tre mis en place par surface de comptition. Les rsultats doivent tre affichs horizontalement. Chaque tableau, nexcdant pas 0,90 m de hauteur sur 2 m de largeur, doit tre plac lextrieur de la surface de comptition et tre bien en vue des diffrents intervenants: arbitre, juges, membres de la Commission, officiels et spectateurs. Les pnalits doivent tre immdiatement converties en valeurs techniques correspondantes attribues lautre combattant et enregistres au tableau.
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Nanmoins les tableaux doivent tre permettre dindiquer les pnalits infliges aux combattants (voir lexemple en annexe). Lorsque les tableaux lectroniques sont utiliss, des tableaux manuels doivent tre disponibles en cas de besoin (voir annexe). d) Chronomtres Les chronomtres doivent tre rpartis comme suit: dure du combat : 1 immobilisation / Osaekomi : 2 en rserve : 1 Lors de lutilisation de chronomtres lectroniques, les chronomtres manuels doivent tre dclenchs aux fins de vrification. (Voir l'annexe) e) Drapeaux (chronomtreurs) Les chronomtreurs doivent utiliser les drapeaux comme suit: jaune : interruption du combat vert : dure d'Osaekomi Il n'est pas ncessaire d'employer les drapeaux jaunes et verts dans le cas du chronomtrage lectronique. Toutefois, ces drapeaux doivent tre disponibles. f) Signal de fin du combat La fin du temps imparti au combat doit tre indique l'arbitre au moyen d'une cloche ou d'un dispositif sonore quivalent (ou autre). g) Judogis bleus et blancs Chaque combattant devra porter un Judogi bleu ou blanc (le premier combattant appel porte le Judogi bleu, le second porte le blanc). h) Sokuteiki Dans le cas o un judogi doit tre contrl, un sokuteiki doit tre mis disposition des arbitres.

ANNEXE de lArticle 2 - Matriel a) Position du personnel de table / marqueurs / chronomtreurs Dans la mesure de possible, les marqueurs et les chronomtreurs ainsi que ceux qui tiennent les tableaux doivent faire face l'arbitre. b) Distance des Spectateurs De faon gnrale, les spectateurs ne doivent pas tre admis moins de 3 m de la surface de comptition ou de la plate-forme. c) Chronomtres et tableaux d'affichage Les chronomtres doivent tre porte de la main des personnes responsables et leur prcision doit tre vrifie rgulirement avant le dbut des comptitions et pendant celles-ci. Les tableaux manuels d'affichage doivent rpondre aux normes de la F.I.J. et tre disponibles immdiatement en cas de besoin. Les chronomtres et tableaux d'affichage manuels doivent tre disponibles et gnralement utiliss simultanment avec l'quipement lectronique. En cas de panne de ce dernier les tableaux manuels servent de rfrence. d) Tableaux d'affichage manuels

0 Waza-ari

1 Yuko Blanc

1 Waza-ari

0 Yuko OO Bleu

Exemple : Le bleu marqu un Waza-ari et galement t pnalis de deux (2) Shidos. Le blanc bnficie immdiatement d'un Yuko rsultant des deux (2) Shidos donns au bleu.

ARTICLE 3 - TENUE DE JUDO (JUDOGI) Les combattants doivent porter un Judogi rpondant aux exigences suivantes: a) Etre de fabrication solide, en coton ou en tissu quivalent, et en bon tat (sans accroc, ni dchirure). Le tissu ne doit tre ni trop pais, ni trop dur afin de permettre lopposant de saisir correctement le Judogi. b) De couleur bleu pour le combattant appel en premier et blanc ou presque blanc pour lautre combattant (voir lannexe). c) Inscriptions acceptes: 1. Abrviation nationale olympique sur le dos de la veste (sur le dossard). Taille des lettres 11 cm. 2. Emblme national (sur le ct avant gauche suprieur de la veste) dune taille maximale de 100 centimtres carrs. 3. Marque commerciale du fabricant/logo (sur le devant et au bas de la veste ainsi quau bas du pantalon ct avant gauche) dune surface maximale de 20 centimtres carrs. Il est admis de placer la marque commerciale du fabricant/logo sur une des manches, mais l'intrieur de la surface de 25cm x 5cm au lieu du devant du bas de la veste. Les fournisseurs Officiels de la FIJ peuvent placer le logo de la FIJ au-dessus de leur marque dpose (en contact direct). 4. Identifications aux paules (descendant partir du col, sur les paules et le haut des manches) dune longueur maximale de 25 cm x 5 cm de largeur maximale. (la mme publicit ou les couleurs du drapeau national). 5. Publicit sur les manches, 10 cm x 10 cm sur chaque manche (publicit diffrente permise). Ces 100 cm doivent tre fix en contact avec les bandes de 25 cm x 5 cm (voir croquis annexe). 6. Le classement (1re, 2me, 3me ) aux Jeux Olympiques ou aux Championnats du Monde pourra tre inscrit sur une surface de 6 cm x 10 cm sur le ct avant gauche du bas de la veste. 7. Le combattant peut avoir son nom inscrit sur la ceinture et sur le Judogi (bas de la veste et haut du pantalon) sur une surface maximale de 3 cm x 10 cm. Le nom ou son abrviation peut tre inscrit (imprim ou brod) au dessus de l'abrviation Nationale Olympique en haut du dos de la veste (ou sur le dossard). Cette inscription ne sera jamais place dune faon telle quelle pourrait empcher ladversaire de saisir normalement le Judogi dans le dos. La hauteur maximale des lettres sera de 7 cm et la longueur maximale de linscription de 30 cm. Cette surface rectangulaire de 7 x 30 cm doit tre situe 3cm au dessous du col de la veste et lorsquil y a un dossard (de 30 cm x 30 cm), celui-ci doit tre fix 4 cm au-dessous de ce rectangle. Note: pour les vnements de la FIJ et les Jeux Olympiques les noms sont indiqus sur les dossards qui mesurent dans ce cas 30 cm x 40 cm et sont fixs 3 cm en dessous du col.

d) La veste doit tre assez longue pour recouvrir une partie des cuisses et atteindre au moins les poings lorsque les bras sont tendus de chaque ct du corps. Le pan gauche de la veste doit tre crois sur le pan droit sur une largeur minimale de 20 centimtres la base de la cage thoracique. Les manches de la veste doivent tre assez longues pour atteindre au maximum larticulation du poignet sans tre plus courtes que 5 cm au-dessus de cette articulation. Il devra y avoir un espace de 10 cm 15 cm minimum entre la manche et le bras sur toute la longueur de la manche (bandage y compris). Le revers et le col doivent avoir de 1 cm maximum d'paisseur et 5cm de large. e) Le pantalon, libre de tout marquage lexception de ceux indiqus au paragraphe c 3 et 7, doit au maximum recouvrir la cheville sans tre plus court que 5 cm au-dessus de larticulation de la cheville. Il devra y avoir un espace de 10 cm 15 cm minimum entre le tissu de la jambe du pantalon et la jambe ellemme sur toute la longueur de celle ci (bandage y compris). f) Une ceinture solide, de 4 cm 5 cm de large et de couleur correspondant au grade du combattant, doit tre porte sur la veste hauteur de la taille en faisant deux fois le tour de celle ci, noue par un noeud plat prenant les deux tours et assez serre pour viter que la veste ne se dfasse. Elle doit tre assez longue pour que 20 30 cm dpassent de chaque ct du noeud. g) Si l'arbitre estime que le judogi n'est pas conforme, un contrle doit tre effectu avec un "Sokuteiki". h) Les protections au niveau de la tte (casque ou autres protections pour les oreilles, par exemple), tout comme des protections pour les dents de toutes sortes sont interdites. i) Les comptitrices doivent porter en plus sous la veste: 1. Un tee-shirt blanc ou presque blanc manches courtes, assez rsistant et suffisamment long pour tre insr dans le pantalon, ou: 2. Un justaucorps blanc ou presque blanc avec des manches courtes.

ANNEXE de larticle 3 - Tenue de Judo (Judogi) Un combattant portant un judogi ne remplissant pas les critres ci-dessus sera sanctionn par "Hansoku-make". Pour sassurer que les manches de la veste du combattant sont de la longueur exige, l'Arbitre demandera au combattant de lever les deux bras, entirement tendus en avant au niveau des paules, pour pouvoir faire un contrle l'aide du sokuteiki. Les normes officielles de couleur des Judogi bleus doivent tre comprises entre les numros de pantone n18-4051 et n18-4039 de l'chelle pantone pour les tissus ou n285 ou n 286 de lchelle pantone pour limprimerie.

ARTICLE 4 - HYGIENE a) Le Judogi doit tre propre, sec et ne pas dgager dodeur dsagrable. b) Les ongles des pieds et des mains doivent tre courts. c) La propret corporelle du combattant doit tre impeccable. d) Les cheveux longs doivent tre attachs de faon ne pas gner l'autre combattant.

ANNEXE de lArticle 4 - Hygine Tout combattant qui ne rpond pas aux exigences des articles 3 et 4 se verra refuser le droit de combattre, et son adversaire sera dclar vainqueur par Fusen-gachi ou par Kiken-gachi si le combat a dj commenc conformment la rgle de la "majorit des trois" (voir l'article 28).

ARTICLE 5 - ARBITRES ET OFFICIELS De faon gnrale, le combat est dirig par un arbitre et deux juges sous la supervision de la Commission d'Arbitrage. L'arbitre et les juges doivent tre assists de marqueurs et de chronomtreurs. La tenue des arbitres et juges sera conforme aux dispositions fixes par lOrganisation.

ANNEXE de lArticle 5 - Arbitres et Officiels Les chronomtreurs, les responsables de tableaux, marqueurs et autres assistants techniques doivent avoir au moins 21 ans, 3 ans d'exprience titre d'arbitre national, ainsi qu'une bonne connaissance des rglements de comptition et darbitrage. Le comit organisateur doit s'assurer de leur formation avant leur entre en fonction. Il doit y avoir au moins 2 chronomtreurs: un pour la dure du combat et un pour la dure des immobilisations/Osaekomis. Dans la mesure du possible, il doit y avoir une troisime personne pour superviser les deux chronomtreurs et viter ainsi les erreurs ou les oublis. Le chronomtreur principal (dure du combat) dclenche son chronomtre l'annonce de Hajime ou de Yoshi, et l'arrte l'annonce de Mate ou de Sono-mama. Le chronomtreur des osaekomis dclenche son chronomtre l'annonce de Osaekomi, l'arrte l'annonce de Sono-mama et le dclenche de nouveau a l'annonce de Yoshi. A l'annonce de Toketa ou de Mate, il arrte son chronomtre et indique l'arbitre la dure de limmobilisation. A la fin du temps d'immobilisation (25 secondes s'il n'y a pas eu de rsultat antrieur ou 20 secondes si la personne immobilise a eu contre elle un Waza-ari ou a t pnalise de trois (3) Shidos, il indique la fin de ce temps au moyen d'un signal sonore. Le chronomtreur des osaekomis doit lever un drapeau vert pendant la comptition chaque fois quil met en marche son chronomtre lannonce de Osaekomi ou de Yoshi et abaisser le drapeau vert quand il stoppe son chronomtre lannonce de Toketa, Mate ou Sono-mama ou lorsque la dure de lOsaekomi est atteinte. Le chronomtreur principal (dure de combat) doit lever un drapeau jaune quand il arrte son chronomtre l'annonce et la vue du geste de Mate ou Sono-mama et abaisser le drapeau lorsqu'il le dclenche de nouveau l'annonce de Hajime ou de Yoshi. Quand le temps imparti au combat est expir, les chronomtreurs doivent en aviser l'arbitre au moyen d'un signal sonore clairement audible (voir les articles 10, 11 et 12 des rglements de comptition). Le marqueur doit connatre les gestes et les annonces de lArbitre afin dindiquer la progression du combat en indiquant correctement les rsultats sur le tableau. En plus des personnes mentionnes ci-dessus, il doit y avoir un responsable de la mise jour des tableaux de comptition. En cas d'utilisation d'un systme lectronique, la marche suivre demeure celle dcrite ci-dessus. Toutefois, l'quivalent manuel doit tre utilis paralllement en ce qui concerne le chronomtrage et le tableau manuel sera gard en rserve et prt tre utilis.
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ARTICLE 6 - POSITION ET FONCTION DE LARBITRE L'arbitre se tient gnralement lintrieur de la surface de comptition. Il a la responsabilit de la conduite du combat et de donner la dcision finale. De plus, il doit sassurer que les dcisions sont bien indiques aux tableaux de marquage.

ANNEXE de lArticle 6 - Position et Fonction de l'Arbitre Avant le dbut du combat larbitre doit sassurer que la surface de comptition, le matriel, la tenue et lhygine des combattants sont conformes aux exigences des articles 1, 2, 3 et 4 et que les officiels techniques soient leur poste respectif. Tout de suite aprs une annonce (rsultat, pnalit) et lorsquil fait le geste correspondant larbitre doit, sans perdre de vue les combattants, sassurer que le juge le mieux plac pour l'assister nindique pas une opinion diffrente, manifestant ainsi son dsaccord. Dans le cas o les deux combattants sont en Newaza et tourns vers l'extrieur, l'arbitre peut se placer sur la surface de scurit pour observer le droulement de l'action. Avant d'arbitrer un combat, les arbitres et les juges doivent se familiariser avec le signal sonore utilis pour indiquer la fin de combat sur la surface o ils officient. Lors de la prise en charge d'une surface de comptition, l'arbitre et les juges doivent s'assurer que cette surface est propre et en bon tat, qu'il n'y ait pas d'interstices entre les Tatamis, que les chaises et drapeaux destins aux juges sont en place et que les combattants rpondent bien aux exigences des articles 3 et 4 des rglements darbitrage. Les arbitres doivent s'assurer qu'aucun spectateur, supporter ou photographe ne se trouve un endroit pouvant gner voire risquer de provoquer la blessure des combattants.

ARTICLE 7 - POSITION ET FONCTION DES JUGES Les juges assistent l'arbitre et sont assis l'un en face de l'autre en deux coins opposs l'extrieur de la surface de combat. Chaque juge doit indiquer son opinion en faisant le geste officiel appropri chaque fois que son opinion diffre de celle de l'arbitre, soit sur une valuation technique ou une pnalit annonce par ce dernier. Si l'arbitre exprime une opinion suprieure celle des deux (2) juges sur un rsultat technique ou une pnalit, il doit ajuster son valuation sur celle du juge qui a exprim l'valuation la plus leve. Si l'arbitre exprime une opinion infrieure celle des deux (2) juges sur un rsultat technique ou une pnalit, il doit ajuster son valuation sur celle du juge qui a exprim l'valuation la plus basse.

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Si un juge exprime une opinion suprieure et l'autre juge une opinion infrieure celle de l'arbitre, celui-ci maintient son valuation. Si les juges indiquent une opinion diffrente de celle de l'arbitre et que celui-ci n'ait pas remarqu l'expression de leur dsaccord, ils se lvent et maintiennent leur geste jusqu' ce que l'arbitre les remarque et rectifie son valuation. Si, aprs un temps apprciable (quelques secondes), l'arbitre n'a pas remarqu les juges en position debout, le juge le plus prs de l'arbitre doit immdiatement s'en approcher et lui faire part de lopinion majoritaire. Le juge doit exprimer, par la geste appropri, son opinion quant la validit de toute action effectue en bordure ou l'extrieur de la surface de combat. Les consultations verbales entre arbitre et juges sont possibles et ncessaires dans le seul cas o l'arbitre ou l'un des juges a t tmoin de quelque chose que les deux autres n'ont pas vu et qui pourrait modifier la dcision. Les juges doivent galement vrifier si les rsultats indiqus sur le tableau daffichage par le marqueur correspondent bien ceux qui ont t annoncs par l'arbitre. Si, pour une raison juge ncessaire par l'arbitre, un combattant doit quitter temporairement la surface de combat, un juge doit obligatoirement l'accompagner pour veiller ce qu'aucune anomalie ne se produise. Une telle autorisation n'est accorde que dans des cas exceptionnels (par exemple pour changer un Judogi non conforme aux normes).

ANNEXE de lArticle 7 - Position et Fonction des Juges L'arbitre et les juges doivent quitter la surface de combat lors dinterruptions pour des crmonies protocolaires ou de tout retard prolong dans le droulement de lvnement. Le juge doit s'asseoir sur la chaise prvue sur la surface de scurit, ayant les pieds carts et les mains plat sur les cuisses. Si un juge saperoit que lindication/les indications aux tableaux est/sont errones, il doit immdiatement attirer lattention de l'arbitre sur ce point. Le juge doit faire preuve de rapidit pour enlever sa chaise et se dplacer lorsque sa position prsente un danger pour les combattants. Le juge ne doit pas devancer les gestes de l'arbitre pour indiquer une valuation. Dans le cas d'une action excute en bordure, le juge doit d'abord signaler si l'action est l'Intrieur (Jonai) ou l'Extrieur (Jogai). Si un combattant doit changer une partie de sa tenue hors de la surface de comptition et quaucun des deux juges ne soit du mme sexe que lui, le Directeur de l'Arbitrage doit dsigner un officiel pour accompagner le combattant la place du juge. Si sa surface de comptition n'est pas utilise et qu'il y a un combat en cours sur une surface adjacente, le juge doit enlever sa chaise afin dviter tout risque de blessure.

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ARTICLE 8 - GESTES a) lArbitre L'arbitre doit accompagner ses diverses annonces des gestes suivants: 1. Ippon : Lever un bras tendu au-dessus de la tte, paume de la main vers l'avant. 2. Waza-ari : Tendre un bras l'horizontale de ct la hauteur de lpaule, paume de la main vers le bas. 3. Waza-ari-awasete-Ippon : tout dabord geste de Waza-ari suivi du geste de Ippon. 4. Yuko : Lever un bras avec un angle de 45 degrs de ct, paume de la main vers le bas. 5. Osaekomi : Tendre le bras en direction des combattants avec la paume de la main dirige vers le bas tout en s'inclinant vers eux et en leur faisant face. 6. Toketa : Tendre un bras vers l'avant, et l'agiter rapidement de gauche droite deux ou trois fois, tout en s'inclinant vers les combattants. 7. Hikiwake : Tendre le bras vers le haut, main ouverte (pouce vers le haut), labaisser lhorizontal devant soi et maintenir quelques instants. 8. Mate : Lever un bras l'horizontale en direction du chronomtreur, paume de la main dirige vers celui-ci (doigts joints vers le haut). 9. Sono-mama : Se pencher vers l'avant et toucher les deux combattants avec la paume des mains. 10. Yoshi : Exercer une pression sur les deux combattants avec les paumes des mains. 11. Pour annuler une opinion dj exprime : rpter dune main le geste de lvaluation errone tout en levant l'autre main devant soi au dessus de la tte et en l'agitant de droite gauche deux ou trois fois. 12. Hantei : Pour indiquer quil est prt annoncer Hantei, larbitre tendra les bras vers lavant avec un angle de 45 degrs, poings ferms. Il devra tenir le drapeau blanc dans sa main gauche et lautre dans la main droite. En annonant Hantei larbitre devra exprimer son opinion en levant le bras droit ou gauche. 13. Pour indiquer le vainqueur dun combat (Kachi) : avancer dun pas, tendre un bras au-dessus de lpaule en direction du combattant, main ouverte, paume vers lintrieur. 14. Pour signifier au(x) combattant(s) de rajuster le Judogi : croiser la main gauche sur la droite au niveau de la ceinture, paumes vers l'intrieur.

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15. Appeler le Mdecin : faire face la table mdicale, agitez un bras (la paume vers le haut) de la direction de table mdicale vers le combattant bless. 16. Attribution de pnalit (Shido, Hansoku-make) : Pointer l'index (poing ferm) en direction du combattant. 17. Non combativit : Faire tourner les avant-bras vers l'avant au niveau de la poitrine puis, pointer l'index en direction du combattant. 18. Fausse attaque : Tendre les bras la hauteur des paules, poings ferms, paumes vers le bas et faire une action vers le bas avec les deux mains. 19. Pnalit zone de danger : Indiquer la zone de danger avec l'une des mains et en mme temps lever l'autre main ouverte au dessus de la tte. Ensuite indiquer le combattant pnaliser. b) Juges 1. Action lIntrieur (Jonai) : Pour indiquer qu'il estime qu'un combattant, effectuant une technique de projection, est rest l'intrieur de la surface de combat, le juge doit lever une main en haut, puis abaisser son bras tendu (main ouverte, pouce vers le haut) horizontalement au-dessus de la dmarcation entre la surface de combat et la surface de scurit tout en maintenant ce geste un instant. 2. Action lExtrieur (Jogai) : Pour indiquer qu'il estime qu'un combattant est sorti de la surface de combat, le juge doit tendre un bras l'horizontal (main ouverte, pouce vers le haut), au-dessus de la dmarcation entre la surface de combat et la surface de scurit et lagiter plusieurs fois (2 ou 3 fois) de lintrieur vers lextrieur. 3. Action non valable : pour indiquer, qu' son avis, une opinion donne par l'arbitre en vertu de l'article 8 (a) n'est pas valable, le juge doit lever une main au-dessus de la tte et l'agiter de droite gauche deux ou trois fois. 4. Autre opinion : pour signaler une divergence d'opinion avec l'arbitre, le juge doit faire le geste correspondant son opinion conformment l'article 8 (a). 5. Dans les situations de Hantei : l'annonce de Hantei par l'arbitre, les juges, ayant les drapeaux appropris dans les mains, doivent lever immdiatement, au-dessus de leur tte, le drapeau bleu ou blanc afin d'indiquer le combattant qu'ils considrent devoir mriter la dcision. 6. Lorsque les juges souhaitent que larbitre annonce Mate en Newaza (pour absence de progression technique par exemple), ils doivent le lui faire savoir en tendant les bras droits devant eux en direction du tapis, la paume des mains vers le haut, en effectuant un mouvement de bas en haut plusieurs fois.

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ANNEXE de lArticle 8 - Gestes Aprs avoir fait un geste officiel, l'arbitre peut au besoin pointer le ruban adhsif bleu ou blanc (position de dpart) pour indiquer le combattant qui a obtenu un rsultat ou qui a reu une pnalit. Dans le cas d'un arrt prolong du combat, l'arbitre indique au(x) combattant(s) qu'il(s) peut (peuvent) s'asseoir en tailleur la position de dpart en la dsignant de la main, paume vers le haut. Dans le cas de Yuko et de Waza-ari, le bras doit partir de devant soi, au niveau de la poitrine, pour venir sur le ct du corps dans la position finale approprie. L'arbitre doit maintenir le geste de Koka, Yuko et Waza-ari et faire une lgre rotation du corps vers la droite ou la gauche afin de s'assurer que son annonce est bien vue des juges et des officiels, en prenant soin de ne pas perdre de vue les combattants. Le geste de Hikiwake sapplique uniquement aux comptitions par quipes et en poules. Le geste pour Hantei ne sapplique que lorsqu la fin du temps allou pour un Golden Score, il y a encore galit. Si les deux combattants doivent tre pnaliss en mme temps, chaque pnalit sera attribue individuellement (l'index gauche en direction du combattant sa gauche et l'index droit en direction du combattant sa droite). Tout geste rectificatif doit immdiatement suivre le geste d'annulation. L'annulation d'un rsultat exprim doit se faire sans annonce. Tous les gestes doivent tre maintenus de 3 5 secondes. Pour indiquer le vainqueur l'arbitre reprendra sa position du dbut de combat, avancera d'un pas en avant et indiquera le vainqueur, puis effectuera un pas en arrire.

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ARTICLE 9 - EMPLACEMENT (ZONES PERMISES) a) Tachi-waza : aussi longtemps qu'un des combattants est en contact avec la surface de combat, l'action est valable et doit se poursuivre. b) Ne-waza : aussi longtemps qu'un des combattants est en contact avec la surface de combat, l'action est valable et doit se poursuivre.

ANNEXE de lArticle 9 - Emplacement (zones permises) Dans le cas d'une immobilisation/Osaekomi en bordure: si la partie du corps du combattant qui touche encore la surface de combat est soudainement souleve et ne touche plus la surface de combat/Tatami, l'arbitre doit annoncer Mate. Une fois le combat commenc, les combattants ne peuvent quitter la surface de combat que si l'arbitre leur en donne l'autorisation. Une telle autorisation n'est accorde que dans des cas trs exceptionnels par exemple pour changer un Judogi qui nest pas conforme aux exigences de l'article 3 ou qui a t endommag ou sali.

ARTICLE 10 - DUREE DE COMBAT Pour les Championnats du Monde et les Jeux Olympiques la dure des combats est: Seniors Hommes et Femmes : 5 min - Temps rel de combat Juniors Hommes et Femmes : 4 min - Temps rel de combat Tout combattant droit une priode de repos de 10 minutes entre chaque combat.

ANNEXE de lArticle 10 - Dure du Combat La dure du combat ainsi que la formule de comptition doivent tre dtermines par les rglements du tournoi. L'arbitre doit tre inform de la dure du combat avant de monter sur le tapis.

ARTICLE 11 - DECOMPTE DU TEMPS Le temps qui s'coule entre l'annonce de Mate et de Hajime ou entre Sono-mama et de Yoshi ne doit pas tre compt dans la dure du combat.

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ARTICLE 12 - SIGNAL DE FIN DE COMBAT La fin du temps imparti au combat doit tre indique l'arbitre au moyen d'une cloche ou d'un dispositif sonore comparable.

ANNEXE de lArticle 12 - Signal de fin de combat En cas d'utilisation simultane de plusieurs surfaces de comptition, un signal sonore distinct sera ncessaire pour chaque surface. Le signal de fin de combat doit tre assez fort pour pouvoir tre entendu malgr le bruit du public.

ARTICLE 13 - TEMPS DOSAEKOMI Ippon : 25 secondes conscutives Waza-ari : 20 secondes ou plus, mais moins de 25 secondes Yuko : 15 secondes ou plus, mais moins de 20 secondes

Une immobilisation de moins de 15 secondes doit tre considre de la mme faon qu'une attaque debout ayant un certain rsultat.

ANNEXE de lArticle 13 - Temps d'Osaekomi Si Osaekomi est annonc en mme temps que retentit le signal de fin de combat ou lorsque le temps restant est infrieur celui dune immobilisation, le temps imparti pour le combat est prolong soit jusqu' l'obtention de Ippon (ou l'quivalent) ou que larbitre annonce Mate ou Toketa.

ARTICLE 14 - TECHNIQUE COINCIDANT AVEC LE SIGNAL DE FIN DE COMBAT Toute technique applique avec succs au moment ou retentit le signal de fin de combat est considre valable. Si Osaekomi est annonc en mme temps que retentit le signal, le temps imparti au combat est prolong jusqu' l'obtention de Ippon (ou lquivalent) ou jusqu' l'annonce de Toketa ou Mate par l'arbitre.

ANNEXE de lArticle 14 - Technique concidant avec le signal de fin de combat. Toute technique excute aprs le signal sonore de fin de combat nest pas valable, mme si larbitre na pas encore annonc Sore-made. Mme si une projection est tente au moment o retentit le signal, l'arbitre doit annoncer Sore-made s'il estime qu'il n'y a pas d'efficacit immdiate.

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ARTICLE 15 - DEBUT DE COMBAT Les combattants doivent saluer quand ils pntrent ou sortent de la surface de comptition au dbut et la fin de chaque combat. Les combattants doivent saluer lorsquils arrivent en bordure (au milieu de celle-ci) de la surface de comptition chacun de leur cot conformment leur ordre dappel (le premier appel la droite et le deuxime la gauche de larbitre) et seulement sur linvite de larbitre ils rentrent sur la surface de comptition et gagnent leurs positions respectives de dbut de combat et doivent se saluer simultanment puis faire un pas en avant en partant du pied gauche. Lorsque le combat est termin et que larbitre a indiqu le rsultat les combattants font un pas en arrire en partant du pied droit et doivent se saluer simultanment. Les combattants ont la libert de saluer quand ils montent ou descendent de la surface de combat, en ce cas le salut nest pas obligatoire (voir le guide de salut). Le combat doit toujours commencer en position debout. Seuls les membres de la Commission darbitrage peuvent demander une interruption dun combat (voir larticle17).

ANNEXE de lArticle 15 - Dbut du combat L'arbitre et les juges doivent tre leurs places respectives sur le tapis avant l'arrive des combattants sur la surface de combat. Larbitre doit se tenir au centre, environ deux mtres en retrait des positions de dbut et fin de combat des combattants. Il doit gnralement faire face la table de chronomtrage. Il est trs important que les saluts soient effectus de faon correcte. Quand les combattants se rendent leurs positions de dpart se faisant face ils doivent se saluer sur lordre de larbitre, en rptant cette procdure la fin du combat. Si les combattants ne saluent pas, larbitre doit leur intimer lordre de le faire. Les combattants doivent excuter tous les saluts en position debout, avec un angle de 30 degrs du buste (partant de la taille). Procdure de saluts: voir le guide.

ARTICLE 16 - ENCHAINEMENT EN NE-WAZA Les combattants sont autoriss passer de la position debout en Newaza dans les situations dcrites ci-aprs. Toutefois larbitre peut ordonner aux combattants de reprendre la position debout sil ny a pas de continuit dans la technique amorce: a) Lorsqu'un combattant qui a obtenu un certain rsultat par une projection enchane sans interruption en Newaza, et prends loffensive. b) Lorsquun combattant tombe la suite d'une projection non russie, son adversaire peut prendre avantage de son dsquilibre pour poursuivre au sol.

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c) En position debout, lorsqu'un combattant obtient un rsultat important par Shime-waza ou Kansetsu-waza et poursuit sans interruption en Newaza. d) Lorsqu'un combattant entrane son adversaire en Newaza par l'application habile d'un mouvement qui n'est pas ncessairement une technique de projection. e) Dans tout autre cas non prvu dans cet article o un combattant peut tomber ou tre sur le point de tomber, l'autre combattant peut prendre avantage de la position de son adversaire pour enchaner en Newaza.

ANNEXE de lArticle 16 - Enchanement en Newaza Quand un combattant entrane son adversaire au sol, d'une faon non conforme l'article 16 et que son adversaire ne prend pas avantage de la situation pour continuer en Newaza, l'arbitre doit annoncer Mate, arrter le combat et donner un Shido au combattant qui a enfreint l'article 27 (8) Voir lannexe de larticle 27, 5me paragraphe. Quand un combattant entrane son adversaire au sol, d'une faon non conforme l'article 16 et que son adversaire saisit cette occasion pour continuer le combat en Newaza, le combat doit continuer. L'arbitre doit donner un Shido au combattant qui a enfreint l'article 27 (8), Voir lannexe de larticle 27, 5me paragraphe.

ARTICLE 17 - APPLICATION DE MATE L'arbitre doit annoncer Mate pour arrter temporairement le combat, Hajime pour le faire reprendre dans les cas suivants : a) Lorsquun ou les deux combattants sortent de la surface de combat. (Voir exceptions Article 9). b) Lorsquun ou les deux combattants commettent un acte dfendu. c) Lorsqu'un ou les deux combattants sont blesss ou tombent malades. d) Lorsqu'il est ncessaire qu'un ou les deux combattants rajustent leur Judogi. e) Lorsqu'il n'y a aucun progrs apparent en Newaza. f) Lorsqu'un combattant en Newaza reprend la position debout ou presque debout et que son adversaire sagrippe sur son dos.

g) Lorsqu'un combattant en position debout ou se remettant debout soulve entirement son adversaire du Tatami, celui-ci tant sur le dos, ses jambes entourant une partie du corps de celui qui soulve. h) Lorsqu'un combattant excute ou tente d'excuter une Kansetsu-waza ou un Shime-waza en position debout et que le rsultat nest pas suffisamment apparent. i) j) Dans tout autre cas ou l'arbitre le juge ncessaire. Quand larbitre et les juges ou la Commission d'Arbitrage dsirent se consulter.
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ANNEXE de lArticle 17 - Application de Mate Aprs avoir annonc Mate, l'arbitre doit garder les combattants bien en vue afin de s'assurer qu'ils ont bien entendu le Mate et qu'ils ne continuent pas le combat. L'arbitre ne doit pas annoncer Mate pour empcher le(s) combattant(s) de sortir de la surface de combat, moins que la situation ne prsente un danger. L'arbitre ne doit pas annoncer Mate lorsqu'un combattant qui s'est sorti d'un Osaekomi, d'un Shime-waza ou d'un Kansetsu-waza, semble avoir besoin ou demande un repos. L'arbitre doit annoncer Mate lorsqu'un combattant plat ventre, ayant son adversaire sur le dos, russit se mettre en appui sur ses pieds, et ses mains ne touchant plus le Tatami, dmontrant ainsi la perte de contrle de Tori. Si l'arbitre annonce Mate par erreur pendant le Newaza et que les combattants se sparent, l'arbitre et les juges peuvent, dans la mesure du possible, et selon la rgle de la "majorit des trois", replacer les combattants dans une position aussi proche que possible de celle qu'ils avaient au moment de Mate et faire reprendre le combat, ceci afin de ne pas lser l'un des combattants. Aprs l'annonce de Mate, les combattants doivent rapidement regagner leurs places de dbut du combat Lorsque l'arbitre a annonc Mate, le(s) combattant(s) doit(vent) reprendre la position debout si on leur adresse la parole ou pour rajuster leur Judogi ou peuvent s'asseoir si un dlai prolong est envisag. Les combattants ne seront autoriss adopter une autre position seulement lors de soins mdicaux. L'arbitre peut annoncer Mate pour inviter le mdecin, lorsquun combattant ou le mdecin lui-mme le demande ou bien quand larbitre le juge ncessaire. (cf. Article 29).

ARTICLE 18 - SONO-MAMA L'arbitre doit annoncer Sono-mama chaque fois qu'il dsire arrter momentanment le combat (par exemple pour sadresser l'un ou aux deux combattants sans causer de changement de position ou pour attribuer une pnalit sans que le combattant non pnalis ne perde son avantage). Il doit annoncer Yoshi pour faire reprendre le combat. Sono-mama ne s'applique qu'en Ne-waza.

ANNEXE de lArticle 18 Sono-mama Chaque fois que l'arbitre annonce Sono-mama, il doit veiller ce quil ny ait pas de changement dans la position ou la saisie des combattants. Si pendant le Newaza, un combattant montre des signes de blessure, l'arbitre peut au besoin les sparer aprs annonc Sono-mama, puis replacer les combattants dans la position quils avaient avant l'annonce de Sono-mama et annoncer Yoshi.

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ARTICLE 19 - FIN DE COMBAT L'arbitre doit annoncer Sore-made et mettre fin au combat dans les cas suivants: a) Lorsqu'un combattant a marqu Ippon ou Waza-ari-awasete-ippon (Articles 20 et 21). b) Dans le cas de Sogo-gachi (Article 22). c) Dans le cas de Kiken-gachi (Article 28). d) Dans le cas de Hansoku-make (Article 27). e) Lorsqu'un des combattants ne peut plus continuer le combat la suite dune blessure (Article 29). f) Lorsque le temps imparti au combat est coul. A l'annonce de Sore-made par l'arbitre les combattants doivent regagner leur place de dbut de combat. L'arbitre attribue alors la victoire comme suit: 1. Si un combattant obtenu Ippon ou l'quivalent, il est dclar vainqueur. 2. Quand il n'y a eu aucun score d'Ippon ou l'quivalent, le gagnant sera dclar sur la base quun Waza-ari prvaut sur n'importe quel nombre de Yuko. 3. Lorsque les scores indiqus ne permettent pas de dpartager les combattants, c'est--dire quand les scores squilibrent, le rsultat devra tre dcid par lapplication du Golden Score. Combat Golden Score La dure du combat sera de 3 minutes. Quand le temps imparti pour le combat sest coul l'Arbitre annonce "Soremade" pour indiquer la fin du combat et les combattants retournent leurs positions de dpart. Ensuite l'Arbitre annoncera "Hajime" immdiatement pour reprendre le combat (Golden Score) pour une dure pouvant aller jusqu 3 minutes. Il n'y aura aucun temps de repos entre la fin du combat initial et le dbut du Golden store. Ds le premier score annonc entre les deux (2) combattants pendant le Golden store le combat sera termin et le vainqueur dsign. Si la fin du temps du "Golden Score" aucun rsultat na t obtenu/annonc pour lun ou l'autre des combattants, le rsultat sera dcid par Hantei. Lors de l'annonce d'Hantei par l'Arbitre, l'Arbitre et les deux (2) Juges lveront le drapeau de la couleur approprie au-dessus de leur tte pour indiquer quel combattant ils considrent tre le vainqueur. Dans ce cas, l'Arbitre et les Juges prendront en considration les "Kinsa" (supriorit lgre ou infriorit) en fonction de l'attitude, l'habilet et l'efficacit des techniques employes durant la totalit du combat, "Golden Score" y compris. L'Arbitre dclarera le rsultat selon la majorit des trois.
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Si seulement un combattant exerce son droit combattre nouveau en application du "Golden score" et l'autre combattant refuse, le combattant qui veut combattre sera dclar vainqueur par "Kiken-gachi". 4. Dans le cas o tous les deux combattants marquent Ippon ou Sogo-gachi simultanment le rsultat du combat sera dtermin par le "Golden Score". 5. Dans le cas o les deux combattants sont pnaliss simultanment par Hansoku-make rsultant de pnalits successives (Shidos successifs), ou lorsquon attribue un combattant Hansoku-make rsultant de pnalits successives et quen mme temps Sogo-gachi lui est attribu, le vainqueur sera dcid par lapplication du "Golden Score". 6. Dans le cas o les deux combattants sont pnaliss simultanment par Hansoku-make direct, les deux combattants seront exclus du Championnat. 7. On donnera la dcision de "Hikiwake", quand il n'y a aucun avantage sur le tableau d'affichage pour l'un ou l'autre combattant dans le temps imparti pour le combat. (Voir l'Annexe). Aprs que l'Arbitre a indiqu le rsultat du combat, les combattants feront un pas en arrire pour retourner leurs positions respectives bleues et blanches, salueront et quitteront la surface de comptition. Une fois que le rsultat du combat a t annonc aux combattants par lArbitre et que celui-ci et les Juges auront quitt la surface de comptition, il ne sera plus possible pour l'Arbitre de changer cette dcision. Si l'Arbitre se trompe dans la dsignation du vainqueur, les deux Juges doivent sassurer qu'il change cette dcision errone avant que l'Arbitre et les Juges quittent la surface de comptition. Toutes les actions et dcisions prises en application de la rgle de la majorit de trois (l'Arbitre et les deux Juges) seront finales et sans appel.

ANNEXE de larticle 19 - Fin de combat Aprs avoir annonc Sore-made, l'Arbitre doit toujours garder les combattants dans son angle de vue, dans le cas o ils n'entendraient pas son annonce et continueraient se battre. L'Arbitre doit indiquer aux combattants de rajuster leur Judogi, si ncessaire, avant de donner le rsultat. Pendant le "Golden Score", quand un combattant est tenu en "Osaekomi" et que cela a t annonc, l'Arbitre permettra de continuer le contrle pendant les 25 secondes (Ippon), avant Toketa ou Mate, moins quun Shime-waza ou une Kansetsu-waza ne soient appliqu par l'un ou l'autre combattants avec un rsultat immdiat. Dans ce cas, le combattant gagnera conformment au score atteint. Si pendant le " Golden Score", un Hansoku-make direct est attribu, les consquences pour le combattant pnalis seront les mmes que lors dun combat normal.

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La dcision de "Hikiwake" sera seulement applique aux comptitions par quipes et celles en poules. Pendant la premire confrontation d'quipes, le rsultat d'Hikiwake sera applicable. Si la fin de la confrontation, le nombre de victoires et de points sont gal pour les deux quipes, on refera tous les combats de la rencontre prcdente qui se sont termins par Hikiwake pour dterminer l'quipe vainqueur. Ces combats se feront selon la rgle du Golden Score, cependant on attribuera seulement pour la victoire 1 (un) point pour ces combats tant donn que le Golden Score est utilis comme moyen de dcision. (Le mme systme sera applicable pour les comptitions en poule).

ARTICLE 20 - IPPON L'arbitre doit annoncer Ippon lorsqu'il estime qu'une technique rpond aux critres suivants: a) Lorsqu'un combattant projette son adversaire avec contrle, largement sur le dos, avec force et vitesse. b) Lorsqu'un combattant tient son adversaire en Osaekomi pendant 25 secondes conscutives, aprs l'annonce d'Osaekomi. c) Lorsqu'un combattant abandonne en tapant au moins deux fois avec la main ou le pied, ou en disant Maitta, gnralement la suite d'une technique d'Osaekomi, d'un Shime-waza ou d'un Kansetsu-waza. d) Lorsqu'un combattant est dans lincapacit de continuer le combat suite lapplication dune technique de Shime-waza ou de Kansetsu-waza par son adversaire. quivalence : Si un combattant est pnalis par Hansoku-make, son adversaire est automatiquement dclar vainqueur. Ippon simultan - voir Article 19 (f) (4).

ANNEXE de lArticle 20 - Ippon Techniques simultanes - Lorsque les deux combattants chutent la suite d'attaques qui semblent tre simultanes et que l'arbitre et les juges ne peuvent dterminer quelle technique a t dominante, aucun rsultat nest accord. Si l'arbitre annonce Ippon par erreur pendant le Newaza et que les combattants se sparent, l'arbitre et les juges peuvent, dans la mesure du possible et selon la rgle de la majorit des trois, replacer les combattants dans une position aussi proche que possible de celle qu'ils avaient auparavant et faire reprendre le combat afin de ne pas lser l'un des combattants. Si un combattant chute en faisant dlibrment le "pont" (tte et talons en contact avec le tapis et le reste du corps arqu ne touchant pas le tapis) aprs avoir t projet, l'arbitre peut malgr tout attribuer Ippon ou toute autre valuation qu'il juge approprie,
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mme si les critres requis ne sont pas tous prsents, afin de dcourager une telle action. Les techniques de Kansetsu-waza utilises pour projeter ladversaire ne seront pas considres comme valable pour fin d'valuation. (REMARQUE: Pour les jeux Olympiques, les Championnats du Monde, les championnats continentaux et les vnements de la FIJ, les rglements doivent tre appliqus comme indiqu. Pour les vnements nationaux, les organisateurs sont autoriss modifier au besoin les rglements pour la scurit des combattants, selon le niveau du tournoi. Par exemple, dans les comptitions de niveau infrieur, les organisateurs peuvent autoriser les arbitres annoncer Ippon lorsque l'effet de la technique de Shime-waza ou Kansetsu-waza est suffisamment apparent. Ils sont galement autoriss lors de comptitions pour enfants, dinterdire les Shime-waza et les Kansetsu-waza.

ARTICLE 21 - WAZA-ARI-AWASETE-IPPON Si un combattant obtient un second Waza-ari dans le mme combat (voir l'article 23), l'arbitre doit annoncer Waza-ari-awasete-Ippon.

ARTICLE 22 SOGO-GACHI L'arbitre doit annoncer Sogo-gachi dans les cas suivants: a) Lorsquun combattant obtient un Waza-ari et que son adversaire est pnalis de trois ( 3) Shidos (voir l'article 27a). b) Lorsquun combattant, dont l'adversaire a dj t pnalis de trois (3) Shidos, obtient par la suite un Waza-ari. Sogo-gachi simultan - voir Article 19 (f) (4).

ARTICLE 23 WAZA-ARI L'arbitre doit annoncer Waza-ari lorsqu'il estime qu'une technique correspond aux critres suivants: a) Lorsqu'un combattant projette. avec contrle, son adversaire par une technique laquelle manque partiellement l'un des quatre lments ncessaires pour l'obtention de Ippon (voir l'article 20 (a) et l'annexe). b) Lorsqu'un combattant tient son adversaire en Osaekomi pendant 20 secondes conscutives ou plus, mais moins de 25 secondes. quivalence : Si un combattant est pnalis de trois (3) Shidos, son adversaire bnficie automatiquement de lquivalent dun Waza-ari.

ARTICLE 24 - YUKO
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L'arbitre doit annoncer Yuko lorsqu'il estime qu'une technique correspond aux critres suivants: a) Lorsqu'un combattant, avec contrle, projette son adversaire par une technique laquelle manque partiellement deux des trois autres lments ncessaires pour l'obtention de Ippon. Exemples: 1. Chute qui n'est pas "largement sur le dos" et laquelle manque partiellement l'un des deux autres lments "force" ou "vitesse". 2. Chute "largement sur le dos" mais laquelle manquent partiellement les deux autres lments "force" et "vitesse". b) Lorsqu'un combattant tient son adversaire en Osaekomi pendant 15 secondes conscutives ou plus, mais moins de 20 secondes. quivalence : Si un combattant est pnalis de deux (2) Shidos, son adversaire bnficie automatiquement de lquivalent dun Yuko.

ANNEXE de lArticle 24 Yuko Quelque soit le nombre de Yukos annoncs, leur accumulation ne sera jamais gale un Waza-ari. Le nombre total annonc doit tre inscrit aux tableaux.

ARTICLE 25 - KOKA Cet article tombe, le Koka ayant t aboli.

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ARTICLE 26 - OSAEKOMI-WAZA L'arbitre annoncera Osaekomi lorsque son avis la technique excute rpond aux critres suivants: a) Le combattant immobilis doit tre contrl par son adversaire et avoir son dos, deux paules ou une en contact avec le Tatami. b) Le contrle peut tre latral, arrire ou en position suprieure (dessus). c) Le combattant effectuant limmobilisation ne doit pas avoir la ou les jambes, ou le corps contrls par les jambes de l'adversaire. d) Il faut qu'au moins un des combattants ait une partie de son corps en contact avec la surface de combat. e) Le corps du combattant effectuant limmobilisation doit tre en position Kesa ou Shiho, c'est--dire avoir comme rfrence les techniques Kesa-gatame ou Kami-shiho-gatame.

ANNEXE de lArticle 26 - Osaekomi-waza Si un combattant qui tient son adversaire en Osaekomi change d'immobilisation sans perdre le contrle, le temps d'immobilisation continue jusqu' l'annonce de Ippon (ou l'quivalent), Toketa ou Mate. En Osaekomi, si le combattant qui est en position d'avantage commet une faute passible d'une pnalit, l'arbitre doit annoncer Mate, ramener les combattants leur position de dbut de combat, attribuer la pnalit (et le rsultat de l'Osaekomi s'il y a lieu), puis faire reprendre le combat en annonant Hajime. En Osaekomi, si le combattant qui est en position de dsavantage commet une faute passible d'une pnalit, l'arbitre doit annoncer Sono-mama (ne bougez plus), attribuer la pnalit, puis faire reprendre le combat en touchant les deux combattants et en annonant Yoshi. Toutefois, si la pnalit attribuer est Hansoku-make, l'arbitre doit aprs lannonce de Sono-mama, consulter les juges, annoncer Mate, renvoyer les combattants leurs place de dpart, puis annoncer Hansoku-make et indiquer la fin du combat en annonant Sore-made. Si les deux juges pensent qu'il y a immobilisation/Osaekomi sans que l'arbitre ne l'ait annonc, ils doivent l'indiquer par le geste appropri (Osaekomi). En application de la rgle de la majorit des trois, larbitre doit immdiatement annoncer Osaekomi. Dans le cas d'une immobilisation en bordure: si la partie du corps du combattant qui touche encore la surface de combat est soudainement souleve et ne touche plus la surface de combat, l'arbitre doit annoncer Mate. Si, durant l'Osaekomi, le combattant immobilis russit prendre une jambe de son adversaire en ciseaux par au dessus ou en dessous l'arbitre doit annoncer Toketa Si, en Newaza (travail au sol), l'arbitre annonce Sono-mama et accorde la pnalit Hansoku-make il doit alors annoncer Sore-made et mettre fin au combat. Lorsque le dos de Uke n'est plus en contact avec le tapis (ex. pont) mais que Tori a toujours le contrle l'immobilisation/Osaekomi doit continuer.
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ARTICLE 27 - ACTES DEFENDUS ET PENALITES Les actes dfendus sont rpartis en infractions "lgres" (Shido) et infractions "graves" (Hansoku-make). Infractions "lgres" : sont pnalises par Shido Infractions graves" : sont pnalises par Hansoku-make Larbitre peut annoncer des pnalits, selon le degr de gravit de la faute, qui sont Shido ou Hansoku-make. Lattribution successive dun deuxime ou troisime Shido sera immdiatement reporte au bnfice de ladversaire sur les tableaux de marque. Lindication correspondant la pnalit prcdente sera efface et le nouveau score (suprieur) immdiatement indiqu. Lattribution dHansoku-make direct signifie que le combattant est disqualifi et exclu du championnat et le combat est termin conformment larticle 19 (d). (Voir annexe). Chaque fois que larbitre donne une pnalit, il doit indiquer par un geste appropri la raison pour laquelle celle-ci la t. Une pnalit peut tre attribue aprs l'annonce de Sore-made pour tout acte dfendu fait pendant le temps allou au combat ou, lors de situations exceptionnelles, pour tout acte srieux fait aprs le signal indiquant la fin du combat tant que la dcision n'a pas t rendue.

SHIDO (groupe des infractions "lgres") On donne Shido tout combattant qui a commis une infraction lgre: 1. Eviter intentionnellement de prendre le Kumikata afin empcher toute action dans le combat. 2. Adopter en position debout, aprs le Kumikata, une position excessivement dfensive. (Gnralement plus de 5 secondes) 3. Faire une action conue pour donner l'impression d'une attaque, mais qui montre clairement qu'il n'y avait aucune intention de jeter l'adversaire. (Fausse Attaque) 4. En position debout, de tenir continuellement le (s) bout (s) de la manche de l'adversaire dans un but dfensif (Gnralement plus de 5 secondes) ou saisir en tordant le bout de la manche. 5. En position debout, tenir imbriqus continuellement les doigts d'une ou des deux mains de l'adversaire, pour empcher l'action dans le combat. (Gnralement plus de 5 secondes) 6. De dfaire intentionnellement son propre Judogi ou de dnouer ou renouer sa ceinture ou pantalon sans lautorisation de l'Arbitre.
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7. Dentraner l'adversaire au sol pour attaquer en Newaza moins que ce ne soit en conformit avec lArticle 16. 8. Insrer un doigt ou des doigts l'intrieur de la manche de l'adversaire ou du bas de son pantalon. 9. En position debout de prendre une saisie autre quune saisie "normale" sans attaquer. (Gnralement plus de 5 secondes) 10. En position debout, avant ou aprs que le Kumikata ait t tabli, ne faire aucun mouvement d'attaque. (Voir lAnnexe "Non combativit") 11. Tenir le bout (s) de la manche de l'adversaire entre le pouce et les doigts en saisie dnomme "prise pistolet". 12. Tenir le bout (s) de la manche de l'adversaire en le pliant en saisie dnomme "prise en poche". 13. De faire un garrot (encercler) avec le bout de la ceinture ou de la veste autour de n'importe quelle partie du corps de l'adversaire. 14. Prendre le Judogi dans la bouche. (Que ce soit le sien ou celui de son adversaire) 15. Mettre une main, un bras, un pied ou les pieds directement sur le visage de l'adversaire. 16. Mettre un pied ou les pieds dans la ceinture de l'adversaire, le col ou le revers. 17. Appliquer un tranglement/Shime-waza en se servant du bas de la veste ou la ceinture, ou avec seulement les doigts. 18. Sortir de la surface de combat ou forcer intentionnellement l'adversaire sortir de celle-ci que ce soit en position debout ou en Newaza. (Voir l'Article 9 - "Exceptions") 19. Faire un ciseau avec les jambes sur le tronc de l'adversaire (Dojime), cou ou tte. (Ciseaux avec les pieds croiss, en tendant les jambes) 20. Donner un coup avec le genou ou le pied sur la main ou le bras de l'adversaire, pour le faire lcher prise, ou donner un coup de pied la jambe ou la cheville de l'adversaire sans appliquer n'importe quelle technique. 21. Tordre le les doigt (s) de l'adversaire pour briser sa saisie.

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HANSOKU-MAKE (Groupe d'infractions Graves) Hansoku-make est attribu tout combattant qui a commis une infraction grave (ou qui a t pnalis de trois (3) Shidos, et commet une nouvelle infraction lgre): 22. Appliquer Kawazu-gake. (Projeter l'adversaire en enroulant une jambe autour de la jambe de l'adversaire, en faisant face plus ou moins dans la mme direction que l'adversaire et tombant en arrire sur lui.) 23. Appliquer Kansetsu-waza n'importe o ailleurs qu' larticulation du coude. 24. Soulever l'adversaire couch au sol du Tatami pour le jeter sur le dos sur celle ci. 25. Faucher la jambe dappui de ladversaire par l'intrieur quand l'adversaire applique une technique comme Harai-goshi, etc. 26. Ne pas tenir compte des instructions de l'Arbitre. 27. Faire des appels inutiles, faire des remarques ou des gestes dsobligeant l'adversaire ou l'Arbitre pendant le combat. 28. Faire toute action pouvant mettre en danger ou blesser l'adversaire particulirement le cou de l'adversaire ou la colonne vertbrale, ou qui soient contre l'esprit de Judo. 29. Se laisser tomber directement au sol en appliquant ou en essayant d'appliquer des techniques telles quUde-hishigi-waki-gatame. 30. "Plonger tte en avant, sur le tapis en se penchant en avant et de haut en bas en excutant ou en essayant d'excuter des techniques telle quUchimata, Harai-goshi, etc. ou tomber directement en arrire en excutant ou en essayant d'excuter techniques telle que Kata-guruma en partant de la position debout ou genoux. 31. Tomber intentionnellement en arrire quand l'autre combattant s'accroche son dos et quand l'un ou l'autre combattant contrle de mouvement de l'autre. 32. Porter un objet dur ou mtallique (quil soit couvert ou pas). 33. Saisies de jambes en attaques directes et blocages : Toutes les attaques directes avec saisies ou blocages une ou deux mains ou avec le ou les bras en dessous de la ceinture sont interdites et sanctionnes par "Hansoku-make". Les attaques en simultanes, ou quasi simultanes, avec prise de la ou les jambes sont interdites et sanctionnes par "Hansoku-make". Saisies de jambes en enchainement de techniques : Les saisies de jambes, sont autorises aprs une technique si celleci est relle et bien diffrencie dans le temps.

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Saisies de jambes en contre attaque : Les saisies de jambes, sont autorises en contre attaque. Ces contre-attaques ne sont autorises qu'en enchanement d'une technique largement engage par l'adversaire. Principes de Go No Sen (Attaque en contre). Sans un contact des corps la saisie de jambe(s) est interdite. La saisie de la jambe est autorise lorsque l'adversaire est en position de garde croise. Passer la tte sous le bras de son adversaire puis saisir la jambe est interdit (au dpart de l'action, le combattant n'est pas en situation de garde croise). Sur le tableau d'affichage, Shido rpt doit tre accumul et converti en score au bnfice de ladversaire sur le tableau: La rptition d'un Shido, au tableau d'affichage devient : 2 Shidos 3 Shidos 4 Shidos = Un Yuko l'adversaire = Un Waza-ari l'adversaire = Hansoku-make = Ippon l'adversaire Quand un combattant rpte des infractions lgres lamenant tre pnalis 4 fois par Shido, l'Arbitre, aprs la consultation des Juges, annonce la disqualification du combattant par "Hansoku-make", c'est--dire le 4me Shido n'est pas annonc "Shido", mais doit tre annonc "Hansoku-make". Le combat finit selon l'Article 19 (d).

ANNEXE de lArticle 27 - Actes interdits et pnalits Les arbitres et les Juges sont autoriss attribuer des pnalits selon "les intentions" ou la situation et dans lintrt suprieur du sport. Si l'Arbitre dcide de pnaliser le(s) combattant (s), (sauf dans le cas de Sono-mama en Newaza) il arrtera temporairement le combat par l'annonce de Mate, renverra les combattants leurs positions de dpart et annoncera la pnalit en dsignant le(s) combattant (s) qui a(ont) commis l'action interdite. Avant lattribution d'Hansoku-make, l'Arbitre doit consulter les Juges et rendre sa dcision en application de la rgle "de la majorit des trois". Lorsque les deux combattants enfreignent les rgles en mme temps, chacun doit tre pnalis selon le degr de l'infraction. Quand on a attribu aux deux combattants trois (3) Shidos et que par la suite chacun est pnalis une nouvelle fois, ils doivent tous les deux tre dclars Hansoku-make. Une pnalit en Newaza doit tre applique de la mme manire que dans les cas Osaekomi (Annexe de lArticle 26 2me et 3me paragraphe).

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Lorsquun combattant entrane son adversaire en Newaza dune faon non conforme l'Article 16 et que son adversaire ne profite pas de cette opportunit pour continuer en Newaza, l'Arbitre doit annoncer Mate, et arrter momentanment le combat et donner un Shido au combattant qui a enfreint l'Article 16. Kumikata "Normal" droit consiste saisir avec la main gauche le ct droit de la manche de ladversaire, le col, la veste la hauteur de poitrine, au dessus de l'paule derrire et avec la main droite le ct gauche de la manche de l'adversaire, le col, la veste la hauteur de poitrine, au dessus de l'paule ou derrire ou dans le dos audessus de la ceinture. Un combattant ne devrait pas tre pnalis pour une saisie anormale si la situation a t provoque par son adversaire esquivant en passant sa tte au-dessous de son bras. Cependant, si un combattant "esquive" continuellement de cette faon, l'Arbitre doit prendre en considration quel moment cela doit tre considr comme "une position excessivement dfensive". Si un combattant continue prendre un Kumikata anormal, le temps autoris peut tre progressivement rduit et "une pnalit directe" de Shido peut mme tre attribue. L'accrochage d'une jambe entre les jambes de l'adversaire sans essayer simultanment une technique de projection n'est pas considr comme tant un Kumikata normal et le combattant doit attaquer dans les 5 secondes ou le combattant sera pnalis dun "Shido". Non-combativit : on peut considrer comme non combativit quand en gnral, pendant 25 secondes, il ny a pas eu dactions dattaque de la part dun ou des deux combattants. Une pnalit pour non-combativit ne doit pas tre attribue lorsque aucune action d'attaque na t effectue mais que l'Arbitre considre que le combattant cherche rellement saisir lopportunit d'attaquer. L'action "d'encercler" nest constitue que lorsque la ceinture ou la veste entoure compltement la partie concerne. Se servir de la ceinture ou de la veste comme "prise" ou un point dappui pour une saisie c'est--dire pour fixer/contrler le bras de l'adversaire ne doit pas tre pnalis. La face signifie la partie dlimite par une ligne comprenant le front la partie du visage devant les oreilles et le contour de la mchoire. Pendant une action de projection mme si celui qui projette se tourne, cela doit tre aussi considr comme tant un "Kawazu-gake" et tre pnalis. Des techniques comme Osoto-gari, Ouchi-gari et Uchi-mata o le pied / jambe est entrelac avec la jambe de l'adversaire doivent tre permises et les rsultats techniques comptabiliss. Laction dessayer de faire des projections telles qu'Harai-goshi, Uchi-mata, etc, avec seulement une main saisissant le revers de l'adversaire en position ressemblant Udehishigi-waki-gatame (dans lequel le poignet de l'adversaire est bloqu au-dessous de l'aisselle de lattaquant) et de tomber dlibrment, face au sol, sur le Tatami en risquant de pour causer une blessure et devra tre pnalise. De tels mouvements qui ne visent pas projeter un adversaire clairement sur le dos, sont dangereux et doivent tre traits de la mme manire que Ude-hishigi-waki-gatame.

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ARTICLE 28 - FORFAIT ET ABANDON La dcision de Fusen-gachi sera donne tout combattant dont l'adversaire ne sera pas prsent pour le combat. Un combattant, qui n'est pas sa position de dpart aprs trois (3) appels une minute (1) dintervalle, perdra le combat. L'Arbitre doit tre sr avant de dclarer Fusen-gachi qu'il a reu l'autorisation de procder ainsi de la Commission d'Arbitrage. La dcision de Kiken-gachi sera donne tout combattant dont l'adversaire se retire de la comptition pour quelque raison que ce soit, pendant le combat.

ANNEXE de lArticle 28 Forfait et abandon Lentille de contact souple: dans le cas o un combattant, pendant le combat, perd une lentille de contact et ne peut pas immdiatement la rcuprer, il doit informer l'Arbitre. S'il ne peut pas continuer combattre sans lentille de contact, aprs consultation avec les Juges, l'Arbitre donnera la victoire son adversaire par Kiken-gachi.

ARTICLE 29 - BLESSURE, MALADIE OU ACCIDENT L'Arbitre rendra la dcision du combat lorsquun combattant est incapable de continuer pour cause de blessure, de maladie ou daccident pendant le combat aprs consultation avec les Juges selon les dispositions suivantes: a) Blessure 1. Lorsque combattant bless est responsable de sa blessure, celui-ci perdra le combat. 2. Lorsque la blessure a t provoque par lautre combattant (indemne) celuici perdra le combat. 3. Lorsquil est impossible de dterminer auquel des deux combattants incombe la responsabilit de la blessure, le combattant incapable de continuer perd alors le combat. b) Maladie Gnralement, quand un combattant tombe malade pendant un combat et est incapable de continuer, il perd le combat. c) Accident Lorsquun accident rsulte dune cause extrieure (force majeure), aprs consultation avec Commission dArbitrage le combat peut tre annul ou report. Dans ces cas 'de force majeure', la dcision sera prise en dernier ressort par le Directeur Sportif, la Commission Sportive et/ou le Jury de la FIJ.

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Examens Mdicaux a) L'Arbitre peut appeler le mdecin pour examiner un combattant dans les cas o une blessure la tte ou au rachis cervical (colonne vertbrale) survient suite une chute brutale ou chaque fois que l'Arbitre a des doutes raisonnables quant une possible une blessure importante ou grave. Dans ce cas le mdecin examinera le combattant dans le temps le plus court possible, indiquant l'Arbitre que le combattant peut ou ne peut pas continuer. Si le mdecin aprs un examen d'un combattant bless, informe lArbitre que le combattant ne peut pas continuer le combat, l'Arbitre aprs avoir consult les Juges, indiquera la fin du combat et dclarera que l'adversaire est le gagnant par Kiken-gachi. b) Le combattant peut demander l'Arbitre une intervention mdicale, mais dans ce cas le combat est termin et son adversaire gagnera par Kiken-gachi. c) Le mdecin peut aussi demander intervenir auprs de son combattant, mais dans ce cas le combat est termin et l'adversaire gagnera par Kiken-gachi. L'entraneur nest jamais autoris pntrer sur la surface de comptition. Quand le Mdecin est appel, les Juges restent assis et contrlent la situation en observant. Seul l'Arbitre se tiendra debout cot du Mdecin examinant le combattant bless. Nanmoins l'Arbitre peut appeler les Juges dans le cas o il souhaite faire des commentaires sur une dcision. Assistance Mdicale a) Lors dune blessure mineure ou dune lsion mineure. Dans le cas d'un ongle cass, le Mdecin est autoris aider pour couper cet ongle. Le Mdecin peut aussi aider dans la rcupration lors d'une blessure aux bourses (testicules). b) Lors dune blessure avec saignement. Pour des raisons de prvention sanitaire chaque fois qu'il y a le sang il doit toujours tre compltement isol avec l'aide du Mdecin au moyen de bande adhsive, de bandage, le tampon nasal, (on permet ces fins dutiliser des coagulants et des produits hmostatiques). Quand le Mdecin intervient auprs dun combattant, lassistance mdicale doit tre effectue dans le laps de temps le plus court possible. Note: l'exception des situations prcises ci dessus, si le Mdecin effectue un quelconque traitement, l'adversaire gagnera par Kiken-gachi.

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Vomissements Tout combattant qui vomira verra son adversaire dsign vainqueur par Kiken-gachi. (Voir le paragraphe : b) Maladie) Blessure avec saignement Quand une blessure avec saignement se produit, l'Arbitre appellera le Mdecin pour assister le combattant avec l'intention d'arrter lpanchement de sang et lisoler. Dans les cas de saignements l'Arbitre pour des raisons de prcautions sanitaires appellera au Mdecin car il nest pas permis de combattre en saignant. Cependant, la mme blessure avec saignement ne peut tre traite par le Mdecin que deux (2) fois. A la troisime (3) fois que la mme blessure avec saignement se reproduit, l'Arbitre, aprs la consultation pralable avec les Juges, doit indiquer la fin du combat afin que l'intgrit de combattants soit protge et dsigner l'adversaire vainqueur par Kiken-gachi. Dans tout les cas o le saignement ne peut tre arrt et isol, l'adversaire sera vainqueur par Kiken-gachi. Blessure Mineure ou lsion mineure. Une blessure mineure ou une lsion mineure peuvent tre traites par le combattant lui-mme. Par exemple dans les cas d'un doigt dmis, l'Arbitre stoppe le combat (en annonant Mate ou Sono-mama) et permet au combattant de remettre le doigt dmis. Cette action doit tre faite immdiatement et sans lassistance ni de lArbitre, ni du Mdecin et le combattant doit continuer le combat. Nanmoins, le combattant ne sera pas autoris de remettre le mme doigt plus deux (2) fois. Si la mme dislocation se produit une troisime (3) fois, il doit tre considr que le combattant n'est plus en mesure de continuer le combat. L'Arbitre, aprs consultation pralable des Juges, doit indiquer la fin du combat et dclarer que l'adversaire vainqueur par Kiken-gachi. Chaque fois que l'Arbitre et les Juges sont de l'avis que le combat ne doit pas continuer, l'Arbitre doit indiquer la fin du combat et annoncer le rsultat conformment aux rglements.

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ANNEXE de l'article 29 - Blessure, maladie ou accident (suite) Lorsquun combattant intentionnellement cause une blessure son adversaire, la pnalit qui devra tre donne au combattant qui a provoqu la blessure de son adversaire sera un Hansoku-make direct, indpendamment de toutes autres dispositions qui peuvent tre prises par le Directeur Sportif, la Commission Sportive et/ou le Jury de la FIJ. Lorsqu'un Mdecin, responsable d'un combattant pour son combat, prend conscience clairement, particulirement en cas de Shime-waza, qu'il y a un danger srieux pour la sant de son combattant, il peut aller au bord de la surface de comptition et demander Arbitres darrter immdiatement le combat. Les Arbitres doivent prendre toutes les dispositions ncessaires afin d'aider le Mdecin. Une telle intervention signifiera par consquent la perte du combat et doit donc seulement tre utilise dans des cas extrmes. Pour les Championnats de la FIJ, le Mdecin officiel de lquipe doit tre dtenteur dun diplme mdical et doit se faire enregistrer avant les comptitions. Il est la seule personne autorise sasseoir aux places rserves cet effet et doit tre ainsi identifi. En portant par exemple un brassard avec une Croix-Rouge. En accrditant un Mdecin pour leur quipe, les Fdrations Nationales doivent assumer la responsabilit des actions de leurs Mdecins. Les Mdecins doivent tre informs des modifications et des interprtations des rgles.

ARTICLE 30 - SITUATIONS NON COUVERTES PAR LES REGLES Toute situation survenant non couverte par ces rgles sera tudie et une dcision rendue par les Arbitres aprs consultation de la Commission d'Arbitrage.

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