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TCNICAS DE ESTIMULAO DE IDEIAIS Textos traduzidos e adaptados da pgina: http://www.neuronilla.

com 1 INTRODUO Estas so algumas das tcnicas mais utilizadas mundialmente para estimular a produo de idias. Melhores resultados so obtidos se trabalha em grupos com as seguintes caractersticas essenciais. Para tirar o mximo partido criatividade conjunta, h que ter presente: 1. Orientao a um objetivo: todos os integrantes devem ter claro o objetivo pelo que se renem. Que se prentende? 2. Dimenso do grupo: de 6 a 8 pessoas o ideal. Mais nocivo porque adiciona confuso. Menos pessoas restam eficcia ao cruzamento de idias e associaes. 3. Heterogeneidade: o melhor grupo de trabalho em criatividade aquele composto por pessoas com caractersticas pessoais e profissionais diferentes. 4. Hierarquia: o ideal que no exista nenhum grau de hierarquia entre os participantes. De ser assim, pode dificultar o aporte de idias de algum membro. 5. Tempos de trabalho: as sesses de criatividade tm uma durao e uma periodicidade. A durao de cada sesso no deveria ser superior a 3 horas. 6. Integrao de novos membros: o ambiente do grupo deve ser flexvel entrada de novos participantes, ainda que o ideal em grupos de criatividade sua manuteno durante um perodo prolongado para otimizar seu funcionamento. 7. Clima de trabalho: no grupo de criatividade deve existir um clima de confiana entre seus membros, de estabilidade e coeso. Cada uma destas variveis repercute positivamente no rendimento do grupo criativo. A ausncia de qualquer delas pode diminuir a eficcia das tcnicas. Algumas destas tcnicas tambm podem ser utilizadas de forma individual. Porque estas tcnicas so: Uma forma de treinar e de pr em prtica umas habilidades criativas. Guias para desenvolver a criatividade

TCNICAS DE CRIATIVIDADE
1. MAPAS MENTAIS 2. ARTE DE PERGUNTAR 3. BRAINSTORMING 4. RELAES FORADAS 5. SCAMPER 6. LISTAGEM DE ATRIBUTOS 7. ANALOGIAS 8. BINICA 9. SLEEPWRITING 10. MTODO DELFOS 11. ANLISE MORFOLGICA 12. SOLUO CRIATIVA DE PROBLEMAS 13. TCNICA CLSSICA. FASES DO PROCESSO CRIATIVO 14. RELAXAO 15. O PENSAMENTO MEDIANTE IMAGENS: A VISUALIZAO 16. MITOdoLOGA (R). A APRENDIZAGEM DO PROCESSO CRIATIVO ATRAVS DOS MITOS DA GRCIA E ROMA ANTIGAS 17. TABELA COMPARATIVA ENTRE TCNICAS DE CRIATIVIDADE 18. IDEART 19. TRIZ (TEORIA DE RESOLUO DE PROBLEMAS *INVENTIVOS). 20. CRE-*IN 21. 4 X 4 X 4 22. TCNICA DE D VINCI 23. SEIS CHAPUS PARA PENSAR 24. PROVOCAO 25. PROGRAMAO *NEUROLING*STICA 26. *DO *IT

2 DESCRIO DAS TCNICAS A ttulo de exemplo, definiremos aqui as tcnicas :


MAPAS MENTAIS ARTE DE PERGUNTAR BRAINSTORMING SEIS CHAPUS PARA PENSAR

Nvel de complexidade: 1 (Muito pouca) - 5 (Complexa) 2.1- MAPAS MENTAIS Complexidade: 3 O que ? uma tcnica criada por Tony *Buzan, investigador no campo da inteligncia e presidente da *Brain/ *Foundation. A importncia dos mapas mentais radica em que so uma expresso de uma forma de pensamento: o pensamento *irradiante. O mapa mental uma tcnica grfica que permite aceder ao potencial do crebro. Para que? uma tcnica de usos mltiplos. Sua principal aplicao no processo criativo a explorao do problema e a gerao de idias. Na explorao do problema recomendvel seu uso para ter diferentes perspectivas do mesmo. Como? Para sua elaborao se seguem os seguintes passos: 1. Toma-se uma folha de papel, grande ou pequena, segundo seja um mapa grupal ou individual. 2. O problema ou assunto mais importante se escreve com uma palavra ou se desenha no centro da folha. 3. Os principais temas relacionados com o problema irradiam da imagem central de forma ramificada. 4. Desses temas partem imagens ou palavras claves que traamos sobre linhas abertas, sem pensar, de forma automtica mas clara. 5. As ramificaes formam uma estrutura de nodo. Os mapas mentais se podem melhorar e enriquecer com cores, imagens,

cdigos e dimenses que lhes adicionam interesse, beleza e individualidade. Enlaces recomendados: Mapas Mentais, S.L. (espanhol) Mapas mentais (espanhol) http://www.mind-map.com/(ingls) http://www.mindmap.ch/(alemo) http://www.cartografiamental.com/(espanhol) http://www.mindmapper.com/(ingls) Mindmap (ingls)
2.2 - ARTE DE PERGUNTAR Nvel de complexidade: 2 O que ? Alex Osborn, experiente em criatividade e criador do Brainstorming, afirmava que "a pergunta a mais criativa das condutas humanas". Osborn desenvolveu uma srie de perguntas para o Brainstorming que pode ser aplicada na explorao do problema. Para que? Este um conjunto fundamental de perguntas que se usam para formular no problema todos os enfoques que sejam possveis e, assim, abrir a perspectiva que temos do problema. Tambm so teis para a percepo de novos usos, aplicaes ou possibilidades de um produto ou um servio. Lista de controle de perguntas: Quando? Que classe de? Com que? Por que? Quais? Em que? Que? Para qual? A respeito de que? Por meio de que? Com quem? De que? Que classe de? De onde? Para onde? Para que? Por que causa? Por quanto tempo? A quem? De quem? Mais? Para quem? Como? Mais com freqncia? Quem? Em que medida? Menos? Todos? Quanto? No todos? A que distncia? Para que? Importante? Onde? De onde? Outra vez? Em que outro lugar? Mais difcil? Quantas vezes?

Como? Exemplo: A motivao dos trabalhadores. Como increment-la? 1. Proposta do Problema: explorao. 2. Perguntas a propor: Quando esto motivados os trabalhadores? Por que aumenta sua motivao? Por quanto tempo esto motivados? Com quem incrementam a motivao? Todos se motivam? Por meio de que se motivam? Depois da proposta destas perguntas e suas correspondentes respostas, a viso do problema e tem mais aberta. Temos mais perspectivas para abord-lo e

passar etapa de gerao de idias. 2.3 - BRAINSTORMING (tormenta de idias) Complexidade: 3. O que ? a tcnica para gerar idias mais conhecida. Foi desenvolvida por Alex Osborn (especialista em criatividade e publicidade) nos anos 30 e publicada em 1963 no livro "Applied Imagination". Para que? O Brainstorming, tambm chamado redemoinho de idias, tormenta de idias, chuva de idias uma tcnica eminentemente grupal para a gerao de idias. Como? Materiais de trabalho: sala, cadeiras para o grupo, ardsia grande ou caderno de notas para apontar as idias, gravadora (opcional), relgio. Participantes: *facilitador ou coordenador (dinamiza o processo), secretrio (aponta as idias), membros do grupo. Etapas do processo: 1 Aquecimento: Excercitao do grupo para um melhor funcionamento coletivo. Exemplo: dizer objetos que valham menos de 1.000 pesetas, nomear todas as coisas macias que se nos ocorram 2 Gerao de idias. Estabelece-se um nmero de idias ao que queremos chegar. Marca-se o tempo durante o que vamos trabalhar. E as quatro regras fundamentais que se mencionam a seguir: Toda crtica est proibida Toda idia bem-vinda Tantas idias como seja possvel O desenvolvimento e associao das idias desejvel

Os participantes dizem todo aquilo que se lhes ocorra de acordo ao problema proposto e guardando as regras anteriores. Exemplo: Que podemos fazer para melhorar os problemas do trfico urbano? Respostas: Queimar os carros, viver no campo, restringir nos dias de circulao, aumentar muitssimo o preo dos carros, aumentar muitssimo o preo da gasolina, ir em bicicleta, ir a p, no sair de casa, viver todos na mesma casa, trabalhar e viver no mesmo edifcio, penalizar o uso do carro, fincar todas as rodas 3 Trabalho com as idias. As idias existentes podem melhorar-se mediante a aplicao de uma lista de controle; tambm se podem agregar outras idias. Osborn recomenda o emprego de perguntas como as que seguem: IDIA: No sair de casa.

aplicar de outro modo? Como viver sem sair do carro? modificar? Como sair de casa sem usar o carro? ampliar? Como estar sempre fora de casa sem carro? reduzir? Como sair de carro s uma vez/semana? substituir? Como saber que os demais no sacam o carro? reorganizar? Como trabalhar e viver sem carro? aplicar de outro modo? Como viver sem sair do carro? modificar? Como sair de casa sem usar o carro? ampliar? Como estar sempre fora de casa sem carro? reduzir? Como sair de carro s uma vez/semana? substituir? Como saber que os demais no sacam o carro? reorganizar? Como trabalhar e viver sem carro? investir? Como viver sempre num carro? combinar? Como usar um carro variados desconhecidos? Depois destas etapas, podem-se utilizar as seguintes tcnicas para variar a forma de trabalh-lo: trabalho do grupo complementado e/ou substitudo pelo trabalho individual ou por contatos intergrupales; a comunicao verbal complementada e/ou mudada por comunicao escrita; a reunio de idias sem valorao interrompida por fases de valorao; comeo sem idias j existentes modificado mediante um incio com um "banco de idias"; a reunio construtiva de estmulos complementada por uma compilao destrutiva de desvantagens; a integrao espontnea de idias pode ser complementada e/ou substituda por uma integrao sucessiva; a lista de controle pode ser complementada e/ou mudada por estmulos visuais. 4 Avaliao. Depois da gerao de idias, o grupo estabelece os critrios com os quais vai avaliar as idias. Exemplos: Rentabilidade da idia, grau de *factibilidad, grau de extenso da idia Enlaces recomendados: http://www.brainstorming.co.uk/ (ingls) www.jpb.com/creative/brainstorming.html (ingls) http://web.jet./amozarrain/brainstorming.htm (espanhol)

2. 4 - SEIS CHAPUS PARA PENSAR


Complexidade: 2 O que ? uma tcnica criada por Edward De Bono, uma ferramenta de comunicao utilizada em todo mundo para facilitar a resoluo ou a anlise de problemas desde diferentes pontos de vista ou perspectivas. Trata-se de um marco de referncia para o pensamento que pode incorporar o pensamento lateral. A tcnica completa se apresenta em seu livro "Seis Chapus para pensar". Para que? O autor nos prope um mtodo que nos permite pensar de maneira mais eficaz. Os seis chapus representam seis maneiras de pensar e devem ser considerados como direes de pensamento mais do que como etiquetas para o pensamento, isto , que os chapus se utilizam pro-ativamente e no reativamente. Os benefcios derivados do uso desta tcnica so trs: Fomenta o pensamento paralelo Fomenta o pensamento em toda sua amplitude

Separa o ego do desempenho

Como? De Bono prope seis cores de chapus que representam as seis direes do pensamento que devemos utilizar hora de enfrentar-nos a um problema. O mtodo simples, h seis chapus imaginrios que cada um dos participantes pode pr-se e tirar-se para indicar o tipo de pensamento que est utilizando, tendo sempre em conta que a ao de pr-se e tirar-se o chapu essencial. Quando a tcnica empregada em grupo os participantes devem utilizar o mesmo chapu ao mesmo tempo. Os seis estilos de pensamento representados por cada chapu so: 1. Chapu Branco: com este pensamento devemos centrar-nos nos dados disponveis. Ver a informao que temos e aprender dela. 2. Chapu Vermelho: com ele observamos os problemas utilizando a intuio, os sentimentos e as emoes. O participante expe seus sentimentos sem ter que os justificar. 3. Chapu Negro: fazendo uso deste chapu poremos em marcha o pensamento do juzo e a cautela, pondo de manifesto os aspectos negativos do tema tratado. 4. Chapu Amarelo: com este chapu pensaremos positivamente, nos ajudar a ver por que algo vai funcionar e por que oferecer benefcios. 5. Chapu Verde: este o chapu da criatividade. Algumas das tcnicas existentes para desenvolver a criatividade podem ser utilizadas neste momento. 6. Chapu Azul: o chapu do controle e a gesto do processo do pensamento. Com ele se resume o que se disse e se chega s concluses. Este tcnica pode ser utilizada individualmente ou em grupo e o ordem de colocao dos chapus pode ser diferente ao exposto. Mais informao: http://www.edwdebono.*com/

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