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ENVIAR ARCHIVOS A IMPRENTA

Como enviar archivos a imprenta


COMPROBAR, CHEQUEAR, PREFLIGHT.

Los errores en imprenta son frecuentes pero en su mayora evitables si se tiene el cuidado de respetar los stndares de trabajo en artes grficas y si hay una buena comunicacin entre impresor y equipos de diseo. Es frecuente que a la imprenta lleguen nuestros trabajos mal preparados, con especificaciones incorrectas, incompletos o con demasiada confusin para el que los tiene que manejar. Debemos tener en cuenta que nuestro documento est compuesto de mltiples caractersticas y materiales externos (enlazados), los cuales tienen que cumplir unos requisitos tcnicos adems de ir adjuntados en carpetas con un adecuado orden y nomenclatura. Gran parte de este material puede darse en caso que ya vaya siendo tratado a medida que montemos nuestro trabajo (como en el caso de las imgenes o ciertos colores), aunque lo ms correcto y habitual es dejarlo para el final una vez que tenemos el trabajo aprobado y el ok para su envo a imprenta. Antes de enviar el trabajo definitivo a la imprenta o fotomecnica es imprescindible hacer una serie de comprobaciones finales. Este examen es similar al chequeo (preflight) que hacen los pilotos de aviacin antes de partir en vuelo, de ah que escuchemos muchas veces la expresin preflight para referirse a l. En artes grficas consiste bsicamente en comprobar que va todo lo que debe ir, que los parmetros son correctos y que nada de lo que no debe ir se elimina. Trabajar con un sistema de trabajo (workflow) adecuado y bien planteado evita muchas comprobaciones posteriores y garantiza que este preflight sea una operacin sencilla y rutinaria. Se pueden usar herramientas como FlightCheck de Markzware, bsicamente lo que hacen este

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tipo de software es escanear nuestro trabajo (ya est en QuarckXpress, Illustrator, InDesing...) para detectar posibles problemas verificando y recopilando adems los arhivos. Tamben se pueden establecer estndares de trabajo como las distintas variantes de PDF/X, pero lo primero es adquirir una disciplina de trabajo fundada, con algunos conocimientos que son imprescindibles. Para que sea ms fcil, rpido y sencillo entregar trabajos listos para imprenta a tiempo. Dependiendo del tipo de trabajo que se va a entregar, los puntos a continuacin mencionados pueden variar. Lo que viene a continuacin es un listado de comprobaciones usuales. 1. 2. 3. 4. 5. Las fuentes Las imgenes Los colores Los objetos La preparacin del material y su envo

Aunque desde la conceptualizacin de un proyecto el diseador trabaja con estos elementos a lo largo de la produccin del mismo, no es hasta justo antes de su envo a imprenta cuando deben tener un tratamiento especfico y sobre todo una revisin final.

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LAS FUENTES

La tecnologa de fuentes se caracteriza por 2 formatos slidamente asentados y varias versiones emergentes que no acaban de cuajar, quiz porque, a pesar de las enormes ventajas que ofrecen, de una parte son caras y de otra el pblico parece haber entrado hace tiempo en una fiebre de coleccionar tipografas. Un paquete de 5 o 10 fuentes coordinadas, comprado en lnea a una fundicin slida, con buenos diseos y buen acabado, sube de los 100. Un Cd de fuentes de Adobe (ej: Adobe Font Folio) o de Linotype (ej: Linotype Gold Edition) estn entre los 6000 y 10000 . Un paquete de clipart o pequeos adornos grficos puede contener 5000 o 10000 fuentes y no llegar a los 50, adems de tener multitud de fuetnes gratuitas en Internet. Las del primer grupo, las profesionales, nos aseguran una calidad en el diseo y una fiabilidad en su uso de las que el segundo grupo en muchos casos carecen. Los formatos de fuentes ms extendidos son: 1- Postscript Tipo 1 2- True Type 3- Opentype 4- Multiple Master*

Fuentes

1
Postscript (tipo 1)

Tambin llamadas Tipo 1, incompatibles entre Pc y Mac. Como su nombre indica dependen del leguaje Postscript y ello hace que sean recomendadas por la mayora de las empresas de servicios grficos. A pesar de ello empiezan a perder algo de terreno frente a los otros tipos debido a la cada vez mayor implantacin de fuentes profesionales True Type y de las emergentes Opentype. Son fiables, suelen estar bien diseadas y en este formato es posible encontrar todos los grandes clsicos de la tipografa, junto a buenas aportaciones modernas. Este tipo de fuentes estn divididas en 2 componentes (2 archivos), dependientes el uno del otro para un correcto funcionamiento de la tipografa desde la composicin hasta la preparacin de las artes finales, cuestin que a veces ignoran los usuarios de fuentes True Type, que de esta manera pueden instalarlas o enviarlas a imprenta de manera incompleta. En Pc: Cada fuente se compone de dos ficheros. En uno se detallan los contornos (outlines) y tienen la extensin *.pfb y en el otro las medidas (metrics) y tienen la extensin *.pfm. Una tipografa con su redonda, cursiva, negrita y negrita cursiva se compone, por lo tanto de ocho ficheros, cuatro *.pfb y cuatro *.pfm. Si hubiera ms variantes habra obviamente ms ficheros, dos por cada variante de la letra.

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Adems puede haber unos ficheros accesorios con las extensiones *.inf y *.afm, pero es muy inusual que un programa los necesite. En Macintosh: Cada fuente tiene dos ficheros tambin, uno es lo que se llama la fuente de impresora (printer font) y otro es la fuente de pantalla (screen fonts). En Mac los archivos no llevan extensin.

la captura de pantalla (en pc) de la izquierda muestra diversos archivos que nos encontramos en la carpeta de la fuente Bodoni que nos ofrece una fundicin profesional (Adobe). Entre todos ellos 2 son esenciales para el funcionamiento de la fuente los de extensin .AFM y extensin .PFB. Abajo un icono tpico de las fuentes postScript en Pc; aunque este puede variar dependiendo de la versin del sistema operativo o del gestor de fuentes que usemos siempre se representa por una a . A la derecha una maleta de fuentes propia de Mac.

Virtudes
Standar establecido. (Poseen el idioma de la preimpresin) Generadas por curvas Bzier. (matemticamente ms simples que las TT. Menos tiempo de Rip) Calidad de fuente mas segura. Menos errores de Rip Se asegura la existencia de set expert, old styles, ligaduras. Los dos archivos que la conforman son ms livianos que el nico de las fuentes TT

Desventajas
Incompatibilidad entre plataformas Generalmente de pago Es necesario adjuntar 2 archivos que son parejos con el riesgo de error por falta de uno Requieren el uso de un gestor de fuentes

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Fuentes

TrueType

Cada fuente est formada por un solo fichero, con la extensin *.ttf que es multiplataforma, por lo que funciona indistintamente en Macintosh y Windows (aunque para que una fuente TrueType funcione en Macintosh clsico hay que quitarle la extensin. No en las versiones Os X)

Virtudes
100% compatibles entre PC y Mac No se necesita de un gestor de fuentes para su correcta instalacin as como su rasterizacin en pantalla (Pc y Mac) Al estar compuestas por un solo archivo no existe riesgo de falta de uno complementario (como en el caso de las ps) Se incluyen por defecto en las instalaciones de los S.O. de Mac y PC Poseen mayores Hinting. (dependen de software) Postcrip 2 y 3 las aceptan

Desventajas
Posibles problemas a la hora del Rip Generalmente su origen es oscuro, con riesgo de dudosa calidad Posee ms puntos generatrices (mas tiempo de Rip).

Fuentes

Open Type

Las fuente OpenType son una forma ms moderna de fuentes que las antes mencionadas. Son multiplataforma y funcionan indistintamente en Macintosh o en Windows. Estn formadas por un solo fichero en el que van incluidos todos los datos necesarios. Adems estas fuentes incluyen muchos ms caracteres (ligaduras y similares) que las Postscript clsicas.
Adobe Photoshop Adobe Illustrator Corel Draw Adobe InDesign QuarkXpress

mejor hinting ampliacin de caracteres

mejor kerning ligaduras adicionales

ms evolucionadas
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Virtudes

Desventajas

Es multiplataforma: 100% compatibles Se las considera una evolucin de las anteriores Compuestas por un solo archivo Contiene gran cantidad de caracteres. Expert, old Styles, ligaduras. Pueden contener otros alfabetos.

Alguna habr...

Fuentes

4
Multiple Master

Por ltimo, las fuentes Multiplemaster presentan la ventaja de que, mientras la fuente Postscript necesita un archivo diferente para cada variacin de estilo (redonda, cursiva, negra, etc), de anchura o valor tonal (peso), stas fuentes permiten, desde un nico archivo, crear con garantas de proporcionalidad, todas estas variantes, a excepcin de la cursiva. La gran virtud de esta tipologa de archivo tipogrfico es que partiendo de una fuente base (debe estar instalada) es posible generar variantes en cuanto a grosor, ancho, estilo o tamao ptico. Pero para ello es necesario determinado tipo de software como el Adobe Type Manager (hoy descatalogado) o FontLab.

la utilizacin de Adobe Type Manager permita gracias al manejo de los reguladores de la parte inferior, generar anchos y pesos variados para la fuente. En este ejemplo moviendo el regulador Weight hasta el valor 281 y Width 700, conseguimos precisamente eso: generar una fuente con dicho peso y dicho ancho (Weight/ Width). El archivo de fuente resultante llevar el nombre: MyriaMM_281 wt 700 wd

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En este caso generamos una variante con un peso de 581 y un ancho de 300; todo ello respetando al 100% el diseo de la tipografa. El archivo de fuente resultante llevar el nombre: MyriaMM_581 wt 300 wd .

Con la irrupcin de los ordenadores a principios de los 80 en el mundo de las artes grficas y el desarrollo de la autoedicin, naci el lenguaje Postscript de Adobe System. Con este lenguaje los caracteres se definan por el contorno, trazados a partir de frmulas matemticas (al contrario de las primeras fuentes de mapa de bits basadas en las redes de puntos de la pantalla y con una resolucin mxima de 72 pxeles), lo que permita su ampliacin o reduccin, sin merma de la calidad grfica, y facilitaba su obtencin desde cualquier perifrico que soportara tambin ese lenguaje; independientes de la resolucin, el dispositivo de salida era el que marcaba la resolucin. Adobe cre ms tarde un programa de gestin de fuentes denominado ATM (Adobe Type Manager), que soportaba y gestionaba la informacin postscript de estas fuentes. Ms tarde surgi un tipo de formato digital denominado TrueType que incorporaba en un solo archivo la fuente de pantalla y la de contorno y que tena la ventaja de no necesitar de ningn programa gestor e intrprete de postscript. Durante muchos aos las fuentes postscript fueron las preferidas de los profesionales y de los ms puristas de la tipografa; se puede decir que fueron un estndar en el mundo de las artes grficas al igual que el sistema Mac, mientras que las True Type fueron ms usadas en sistemas windows por usuarios domsticos de todo el mundo. Las casas comerciales de fuentes, que venden paquetes profesionales de tipografa dieron preponderancia tambin durante muchos aos al formato postscript, con lo cual siempre fue ms fcil encontrar fuentes de calidad consolidadas en este formato que en True type. En la actualidad el panorama ha cambiado, las casas comerciales ya ofrecen tanto versiones postscript como TrueType en sus paquetes profesionales, y hoy en da podemos tener la garanta de que una fuente TrueType de una fundicin reconocida va a tener la misma calidad y garantas que su versin postscript, esto es algo que les hace ganar terreno en la actualidad frente a las postscript aunque los muy puristas sigan aferrndose a los stndares clsicos de las artes grficas.

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En la actualidad, entrados en la 2 dcada del siglo XXI el formato openType, evolucin de los 2 formatos enfrentados durante tantos aos, es ofrecido prcticamente por todas las casas que comercializan fuentes, y prcticamente toda tipografa que se precie tiene hoy su versin openType. Es sin lugar a dudas el formato que a pesar de haberle costado tanto asentarse, el que se impone ya entre los profesionales de la tipografa.

Iconos pertenecientes a los distintos tipos de fuentes de izquierda a derecha: fuente postscript, fuente Open Type, fuente True Type, fuente de mapa de bits, maleta de fuentes del sistema Mac (puede variar dependiendo de la versin del sistema operativo y del gestor de fuentes, pero se trata siempre de una maleta contenedora de fuentes).

La importancia de usar un gestor de fuentes

Cuando se trabaja a nivel profesional es casi de obligacin trabajar con un gestor de fuentes. Un diseador grfico va a trabajar con gran cantidad de estilos tipogrficos y posiblemente diversos formatos de archivo digital de fuente y teniendo en cuenta la problemtica descrita en la preparacin de un arte final, este software le va hacer la vida ms fcil. Un gestor de fuentes es un programa informtico (software) que bsicamente lo que hace es gestionar las fuentes en el ordenador ya sea pc o mac. Es decir nos instala las fuentes, las guarda en carpetas ordenadamente (segn directorio por defecto o definido por nosotros) y una vez instaladas nos va a permitir activarlas o desactivarlas. Por qu activar o desactivar fuentes? Pues bien, nuestro sistema operativo va a sobrecargarse cuanto ms fuentes tipogrficas tengamos instaladas y activadas (en el caso de tener un gestor), de manera que este va a ir ms lento o producir cuelgues o errores en las fuentes en nuestros trabajos. El que exista un pequeo programa que nos permita activarlas o desactivarlas nos ofrece la posibilidad de que el sistema slo est cargado con un nmero limitado con lo que nos quitaremos muchos problemas de encima. Con un gestor de fuentes como es hoy en da Suitcase (de Extensis) podemos tener instaladas miles de fuentes y nicamente activadas cien o doscientas segn las necesidades de cada momento. Durante muchos aos (finales de los 80 y los aos 90) Adobe Type Manager (ATM) fue el stndar de la industria grfica. Era un pequeo programa, hoy descatalogado, que permita ya

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no slo gestionar las fuentes sino que adems era necesario para un correcto suavizado de las mismas a la hora de mostrarlas en una pantalla de ordenador. Esto era muy agradecido por los tipgrafos con gran sensibilidad a la hora de percibir sus contornos.
Consejos Si te ves en la necesidad de usar fuentes dudosas o crees que vas a tener algn problema, haz siempre estas pequeas comprobaciones antes de usarlas en tus trabajos: Comprueba antes que las fuentes permiten su incrustacin en un EPS o PDF. Basta con que lo intentes en un documento con unas pocas lneas. No hacer esta simple comprobacin una vez decidida la tipografa de un trabajo es un error que ha amargado la vida a ms de un profesional. Comprueba que las fuentes se dejan convertir en trazados. Lo mismo que en el caso anterior, basta con un par de palabras. Si la conviertes en trazados a un tamao grande o haces una ampliacin de pantalla observa la cantidad de nodos que tiene. Una fuente con exceso de nodos es indicio de que el que la dise no era un buen profesional, lo cual nos puede dar igual si el diseo cumple la funcin que pretendemos, ahora bien ese exceso de nodos en prrafos grandes puede enlentecer o llegar a colgar los RIP en la imprenta causando problemas al impresor.

El exceso de nodos de algunas de estas fuentes as como irregularidades en sus trazado son indicios de que la fuente no es de buena procedencia (aficionado o mal fabricante). Existe riesgo de problemas.

Comprueba que las fuentes no se trastocan si abres en Photoshop un EPS para interpretarlo (rasterizar). Junto con el punto anterior, fallar aqu te dir mucho sobre la calidad de la fuente. Es posible que ya el Photoshop te de un aviso de error de la fuente. Comprueba que tu impresor acepta fuentes TrueType antes de usarlas. Pese a lo que te diga alguna gente, hoy en da las fuente True Type no son topogrficamente inferiores a las fuente Postscript. Lo que ocurre es que en algunos sistemas de trabajo algo anticuados pueden causar problemas. Esto ltimo ya es difcil hoy en da que ocurra pero puede pasar. A la hora de enviar un trabajo a imprenta tenemos varias opciones:

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La primera de las letras (arriba izquierda), es la correcta. A continuacin (derecha) una tipografa cuyos trazos estn mal dibujados, se han empleado demasiados puntos y esto supone una excesiva carga del RIP sobre todo cuando hay mucho texto en el trabajo. Abajo una tipografa que al ser trazada (convertida a contornos/dibujo), se ha quebrado en sus trazos. Es un signo evidente de archivo corrupto o con algn tipo de error. En este caso debe evitarse a toda costa.

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1. Adjuntar las fuentes en el Cd o soporte que entreguemos. 2. Incrustarlas en el propio documento. 3. Convertir los textos en trazados. 4. Enviar un documento sin trazar adjuntado las fuentes con el soporte y otro trazado.

1 Adjuntar las fuentes.


Cuando un documento tiene textos, debes enviarle al impresor una copia de los ficheros de las fuentes que ests utilizando en el mismo. Aunque se trate de fuentes que creas muy corrientes. Si no las tiene, el impresor no podr reproducir los textos. Si la versin de la fuente no es exactamente la misma (hay variaciones en los pares de kerning, por ejemplo), el texto se redistribuir y el documento saldr mal. Por lo tanto es imprescindible que use tu misma fuente, no su versin, para ello adjntala. Si lo que envas son fuentes Postscript de Mac, no las saques de sus maletas correspondientes y procura enviarlas siempre dentro de un archivo comprimido desde Mac. Eso proteger las partes ocultas del sistema del fichero de perderse si pasan por un Pc.

2 Incrustar las fuentes.


Si el tipo de documento lo permite (ficheros EPS, PostScript o PDF), lo mejor es incrustar las fuentes dentro del documento. Es decir, lo que se hace es empotrar las instrucciones necesarias dentro del cdigo del fichero. De este modo se evita tener que enviar las fuentes y confiar en que quien las reciba quiera, sepa o pueda cargarlas. Adems, incrustar las fuentes es multiplataforma. Es decir: que un fichero que venga de un Mac con fuentes Postscript incrustadas se abrir y filmar sin problemas en un Pc con windows por ejemplo. El nico problema que tiene esto es que hay fabricantes de fuentes que intencionadamente o accidentalmente han protegido sus fuentes contra incrustacin, por lo que sta no es posible. Salvo que la alteres con un programa de retoque o creacin de fuentes, claro est (lo cual tambin es una violacin de copyright).

3 Convertir los textos a trazados.


Cuando se trata de textos cortos, especialmente si se han hecho con una fuente que no nos merece confianza, una muy buena solucin es, siempre que el programa lo permita, convertir en trazados (tambin llamado convertir texto a curvas). De esa manera ya no es necesario ni incrustar esa fuente ni enviar los archivos de fuentes. Evitar sin embargo convertir a trazados (curvas) textos muy extensos. La cantidad de informacin (exceso de curvas y nodos) que tendra que procesarse es tal que pordra llegar a colgar cualquier

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ordenador o RIP, provocar tiempos de espera muy largos, o errores en el propio RIP a la hora de filmar.

4 Enviar dos versiones.


Siempre que los textos no sean muy extensos quizs una de las mejores opciones sea enviar dos versiones del documento. Una sin trazar y otra trazada, adjuntando por supuesto las fuentes en una carpeta por sin el texto sin trazar necesita ser abierto y modificado a ltima hora. A los documentos los podemos denominar de la siguiente manera: Documento sin trazar: nombredocumento.film.fh11 o nombredocumento.fh11 (fh11 es la extensin) Documento trazado: nombredocumento.traz.fh11 Una recomendacin para que las fuentes no nos den problemas en nuestro ordenador es no tener activadas ms de 100 fuentes, es recomendable usar el gestor para activar/desactivar las fuentes aunque tengamos muchas ms instaladas.

NOTA IMPORTANTE: Por motivos de aprendizaje en la asignatura de tcncias grficas el alumno siempre ha de entregar tanto en los ejercicios de clase como en exmenes un archivo con fuente trazada (convertida a curvas/dibujo) y otro con la fuente sin trazar (editable). En un caso real fuera de la escuela, para enviar los archivos al proveedor de impresin es preferible enviar el arte final totalmente trazado, conservando el original por parte del diseador. De todas formas conviene enviarlo con el sufijo traz para identificarlo como tal. Esto ltimo por supuesto siempre que la cantidad de texto de nuestro trabajo lo permita. En trabajos con mucho texto como un libro o una revista no es buena idea trazarlo. Se enviar siempre editable con las tipografas adjuntas.

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LAS IMGENES Las imgenes que van a ser impresas deben ir tal cual van a ser impresas. Eso quiere decir que se van a imprimir al tamao al que se envan y que son imgenes CMYK (o RGB con perfil ICC), de Escala de grises (preferiblemente con perfil), de lnea o vectoriales.

1 No gires o inviertas las mgenes fuera de Photoshop


Las imgenes que vayan dentro de otro archivo (como una pgina de Quark, un folleto en Freehand o un mapa en Illustrator, por ejemplo) no deben ir giradas dentro de ese programa. Ni poco ni mucho. Si necesitas colocar una foto en ngulo 45, grala en Photoshop (o Paintshop Pro, Corel PhotoPaint o lo que quiera que uses) para que al colocarla en el otro programa su ngulo sea 0. Lo mismo se aplica a cualquier deformacin, inversin o similares. Si no lo haces, sobrecargars la memoria del RIP al filmar y puede que haya errores de trabajo.

NO GIRAR LA IMAGEN EN EL PROGRAMA VECTORIAL

LA IMAGEN VIENE GIRADA EN EL PHOTOSHOP (el borde no se ver, es slo una representacin de cuales son los lmites reales de la imagen)

2 Coloca las imgenes al 100% de su tamao


Esas imgenes colocadas dentro de otro archivo, deben ir colocadas al 100% de su tamao. Ni ms grandes ni ms pequeas. Si necesitas que vayan ms grandes, amplalas en Photoshop. Si las necesitas ms pequeas, lo mismo. La resolucin ptima de un proceso de impresin de trama PostScript es la lineatura multiplicada por 1,41 (redondea a 1,5 si quieres) o por 2 (slo en el caso de que sea una fotografa muy ntida y con muchos detalles finos). Eso quiere decir que si la lineatura es 150 lpp, las imgenes deben ir entre 215 ppp y 300 ppp al 100% de su tamao final.

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En el caso de ser imgenes de lnea, puedes dejarlas de 1.200 ppp (mejor) a 800 ppp (menos mejor).

3 Recorta las imgenes a un tamao proporcional al usado.


No debes situar imgenes dentro de cajas de las que sobre casi todo. Para ir bocetando, vale. Pero el trabajo final debe llevar las imgenes recortadas al tamao necesario (si quieres dejar una pequea rebaba de seguridad, vale), ya que esta puede ser recomendable para hacer ajustes finales dentro de la caja.

debe sobrar lo menos posible fuera de la caja

NO

RECORTAR LA IMAGEN LO MS CERCANA POSIBLE A SUS DIMENSIONES FINALES (TAMAO DE LA CAJA)

SI

No olvidar nunca que el hecho de que no veamos algo no quiere decir que ese algo no exista. En este caso todo ese sobrante lo sigue procesando la mquina (el software de salida) y pueden darse errores inesperados sobre todo cuando hay una gran cantidad de imgenes maquetadas de esta manera.

4 No usar formatos de imagen indebidos


Los formatos estndar para artes grficas son EPS y TIFF, indistntamente., aunque en algunos casos conviene ms TIFF y en otros, EPS. Formatos indebidos son: GIF, Targa, BMP, PNG, PCX, PPT (PowerPoint: eso no es una imagen,

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por otra parte) y, salvo que el impresor los admita expresamente, cualquier formato nativo de un programa (CorelDraw, Freehand, Illustrator, InDesign, PageMaker. Photoshop). Si el impresor admitiera el envo de ficheros nativos debes aclarar qu versiones admite (puede que admita Freehand 9 pero que rechaze Freehand MX. Puede que admita Illustrator 8 pero no el 9). Advertencias sobre la compresin: Los archivos pueden ir comprimidos con una compresin estndar que no produzca prdidas. Si para comprimir, se pierden datos esa compresin es con prdidas (lossy). Si no se pierden datos, es una compresin sin prdidas (lossless). La compresin LZW es sin prdidas. JPEG produce prdidas. Una imagen con compresin JPEG podra ser vlida slo si se cumplen estas condiciones: Que la compresin jpeg no haya sido excesiva y no se hayan producido defectos de compresin (artifacts) apreciables al ojo. Este es el principal problema de las imgenes jpeg con diferencia. Que la imagen no deba pasar despus por un proceso posterior que pueda hacer que vuelva a ser recomprimida como jpeg (lo que hara aparecer los defectos antes mencionados). Que la imagen no deba ser ampliada o modificada en ningn sentido. Que la imagen deba pesar poco (porque se vaya a enviar por e-mail o porque haya muchas imgenes). En definitiva, que tengamos realmente un buen motivo para que sea jpeg.

Dadas esas condiciones, y si el impresor no lo rechaza de plano, jpeg es un formato vlido.

5 Cuidado con las conversiones a CMYK


Es necesario saber hacia qu CMYK se debe convertir. Si se va a imprimir, por ejemplo, en papel estucado para huecograbado, convertir a un CMYK destinado papel prensa es un desastre. Las imgenes saldrn planas y faltas de detalle. La forma ptima de convertir a CMYK es usar el perfil del dispositivo que se va a usar para imprimir. Eso lo debe proporcionar el preimpresor o impresor, ya que cada situacin es especfica. La conversin se realiza en Photoshop mediante el men Edicin > Convertir en perfil con los ajustes Espacio de destino - (aqu el perfil del dispositivo final), Opciones de conversin Motor Adobe (ACE), Propsito - Perceptual (aunque colorimtrico relativo no es una opcin mala), Usar Compensacin de punto negro y Usar tramado. De esa forma transformamos los valores RGB a CMYK ajustndonos lo ms posible a las condiciones de impresin reales. Si fuera necesario hacer algunos ltimos ajustes (siempre leves), es el momento de hacerlos y enfocar la imagen lo necesario para dejarla terminada. Como el preimpresor ya nos habr pasado ese perfil de conversin, no har falta incrustarlo (Photoshop: Imagen - Modo - Asignar perfil), ya que hemos quedado de acuerdo en que todas las imgenes CMYK responden a ese perfil e incrustarlo slo sobrecargara las imgenes. De todas

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maneras, una nota escrita en la entrega del tipo de todas las imgenes estn como CMYK con perfil Heid01_345 (o el nombre que corresponda) no estara de ms. Pero, como la vida no es perfecta, cuando no se sabe y es obligatorio entregar CMYK, se puede hacer una conversin hacia un CMYK genrico similar. Es decir, asumimos que tipos similares de impresin requieren condiciones similares de CMYK y tiramos para delante. Por eso, no se debe convertir nunca hacia cualquier CMYK que se nos ocurra porque queda mejor. Si el impresor acepta RGB y, por lo que fuera, no es capaz de pasarte un perfil en condiciones, puedes hacer lo siguiente: Ajusta las imgenes en RGB previsualizando con un perfil CMYK estndar adecuado (y el monitor bien calibrado, por supuesto), y psale las imgenes en RGB con sus perfiles RGB incrustados (asignados).

6 Haz las siluetas correctamente


No hagas trazados basados en la varita mgica. No debes haber borrado simplemente el fondo. la forma clsica de hacer siluetas es hacer trazados de recorte con la herramienta pluma (pen) y guardarlos como EPS. Tambin puedes trabajar con transparencias y canales alfa (aunque eso te puede causar problemas en algunos programas). Los trazados deben ser ajustados pero lo ms simples posibles (con pocos nodos). Para imprenta debes observar un valor de curvatura (flatness) de 8 a 10 pxeles como mximo. Salvo que sepas que tu programa acepta muy bien trabajar con canales alfa para hacer siluetas (cosa poco usual), no utilices otra cosa para hacer siluetas que no sean los trazados de recorte. (InDesign s trabaja muy bien con transparencias en ficheros de Photoshop).

+ Consideraciones finales:
En las imgenes de mapa de bits nunca utilizar formatos psd y menos si llevan capas, transparencias y efectos nativos. Respecto a lo anterior se puede hacer una excepcin siempre que el impresor nos lo confirme y an as evitar efectos nativos. Siempre debemos estar seguros de lo que hacemos y de la informacin que hay en nuestras imgenes. Se ha de procurar evitar los formatos propietarios no estandarizados en artes grficas. Asegurarse siempre que el TIF (Tiff) o en su defecto JPG (JPEG), vaya acoplado (evitad capas a toda costa), la paleta de canales limpia (los canales propios de la imagen), y la paleta de trazados igualmente limpia. Slo debe ir aquello imprescindible para la impresin de la imagen. Respecto al punto anterior: puede que la imagen lleve algn canal especfico para guardar una transparencia o una tinta plana. En el caso del canal de transparencia debemos asegurarnos que el software que estamos utilizando lo admite de manera correcta (Freehand e InDesign por ejemplo); en el caso de la tinta plana el formato de guardado no ha de ser ni Tif ni Jpg sino un EPS DCS2. En el caso de los trazados de recorte es mejor que la imagen vaya con el que tiene que ir (eliminar

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sobrantes). Esto nos asegura mayor grado de compatibilidad y errores futuros sobre todo cuando otro coge nuestra imagen o nosotros la de otros (trabajar siempre pensando en los dems). Cuidado con todas las innovaciones y promesas de los fabricantes de software, los estndares de impresin siempre van muy por detrs, asegurarse que algo est slidamente asentado y consensuado por los distintos profesionales del sector antes de utilizarlo. Esto requiere un esfuerzo por parte del diseador, pero ser un esfuerzo muy agradecido por todos. Respecto a los pefiles de color estos no hacen milagros y tienen sus puntos negativos; hay impresores que no son partidarios de que les enviemos las imgenes con perfiles de imprenta, y no dirn que les enviemos un CMYK tal cual (o un rgb para pasarlo ellos a cmyk). En este caso o en el caso de que nos encontremos inseguros a la hora de trabajar con pefiles en el men Imagen > Modo pasaremos de RGB a CMYK pasando en medio por Color Lab; es decir primero escogemos Color Lab y una vez pasada a este modo de color volvemos a realizar la operacin seleccionando esta vez CMYK. Tenemos unas responsabilidades como diseadores y si no nos ceimos a ciertos estndares de trabajo y este sale mal posiblemente nosotros tendremos que asumir todos los costes del mismo sin ningn derecho de reclamacin (ni a la imprenta ni a Adobe).

LOS COLORES La reproduccin del color deseado por el cliente es, junto con la de las imgenes, el asunto que ms problemas ocasiona en las artes grficas y el diseo. Partiendo de que no es posible reproducir lo irreproducible y de que el diseador debe conocer las limitaciones de su medio, hay una serie de puntos que debes saber y seguir para evitarte problemas innecesarios con los colores en un trabajo destinado a imprenta.

1 No uses colores Lab o indexados


El modo de color Lab o el sistema de color indexado no son sistemas vlidos para impresin. Ni en prensas de litografa offset, ni en impresoras de inyeccin de seis colores, ni en nada de nada. Nunca. Color Lab como mencionamos anteriormente lo podemos usar para convertir entre espacios RGB a CMYK cuando no queramos (por la razn que fuera) convertir a perfil concreto. Para el fotgrafo es un modo de color excelente para ajustes de color.

2 No uses colores directos (spot colours) salvo


Los colores directos (spot colours) son el equivalente digital de tintas directas en imprenta. Nunca debes usar o dejar colores directos salvo que hayas acordado su uso previamente con el impresor. Los colores CMYK no deben ir definidos como colores directos ni los colores directos ir definidos como colores CMYK. Nunca. En cualquier programa de este tipo, la forma de comprobar que no hay ningn color definido inde-

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bido es irse al men de impresin, elegir una impresora PostScript y marcar entonces separaciones. Si vemos que entre las planchas que se van a imprimir aparece alguna extra con un nombre de color indebido (un Pantone 200 CVC, por ejemplo), es que se ha colado algo. Si estamos trabajando con colores directos, por el contrario, slo deben aparecer las planchas de los colores acordados. Si aparece una plancha de cuatricroma (CMYK), es que hay algo mal definido o aplicado. En esos casos, el trabajo deber ser examinado hasta corregir el error. No se debe enviar.

3 Atente a la gama de colores imprimibles


Como diseador grfico, debes saber cul es la gama de colores que el sistema que has elegido es capaz de reproducir. Te sonar a obviedad, pero son innumerables los diseadores que usan cartas de color de tintas directas Pantone para litografa offset en papel estucado para elegir como quedarn sus colores al imprimir anuncios en papel prensa. por no hablar de los que eligen sus colores directamente sobre pantallas sin calibrar usando valores RGB crudos. Recuerda siempre: Los mismos valores cmyk o rgb no producen los mismos resultados con tintas y papeles diferentes. Las frases como El rojo A100% + M100% es igual en todos lados reflejan un error muy comn entre diseadores.

En este ventana de imprimir en una impresora postScript (nos sirve pdf) en la pequea previsualizacin de muestras de color de la derecha, nos aparecen las planchas de salida; aqu se nos ha colado un color directo.

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4 No uses colores RGB sin un perfil ICC


Si envas un fichero RGB sin un perfil ICC lo que ests enviando es colores tericos sin referencia a colores concretos. Dicho en cristiano: Los valores RGB que t crees que significan colores concretos no significan colores concretos si no van relacionados con un sistema de medicin absoluta del color. Eso es lo que hace un perfil ICC. Ni ms ni menos. Habr quien te diga que los perfiles no solucionan nada y que no sirven para nada. Bueno, pensar que los perfiles arreglan cosas es un error de entendimiento bsico. Los perfiles no solucionan. Slo describen. Y los perfiles no destruyen nada a no ser que se usen de forma errnea (lo cual, por desgracia, no es difcil) Si no sabes qu es un perfil ICC, si no tienes el sistema razonablemente calibrado, si no te fas de ti mismo Haz que las imgenes te las escanee un profesional y que te las pase a CMYK con los valores apropiados al tipo de impresin y papel que vas a usar (eso debe indicrtelo el impresor o fotomecnica) y lvidate de retocar imagenes. No es una mala opcin.

5 Cuidado con las imgenes en blanco y negro, y de mapa de bits


No uses imgenes en blanco y negro con colores CMYK si no sabes qu ests haciendo o no lo has acordado antes con el impresor. Las imgenes con negro de cuatricroma (rich black) tienen una mayor riqueza de tono que las que son simplemente en blanco y negro, pero son mucho ms complicadas de reproducir y debes saber qu valores hay que darles. No lo hagas sin informarte antes.

6 Unifica los perfiles ICC y los espacios CMYK en un mismo trabajo


Si ests trabajando con imgenes RGB y perfiles ICC, o con imgenes en CMYK con unos valores de negro, CGR o UCR determinados Debes unificarlos. No dejes varios perfiles ICC. Conduce las imgenes a uno slo. No uses imgenes CMYK con valores de negro y total de tinta distintos salvo que sepas muy bien que ests haciendo o que esos criterios los haya aplicado un profesional que s saba lo que haca.

7 Cuidado con los matices de color


Cuidado con como pretendes crear matices de un color. Es una mana de los principiantes el hacerlo mediantes transparencias (objeto con un nivel de opacidad). Esto no es correcto. Los matices de un color (ej: 75% de magenta) se deben crear a travs de la paleta de color (o similar en cada software vectorial). Para ms comodidad podemos generar varios matices (porcentajes de trama) de un color e ir aadindolos a la paleta de muestras. IMPORTANTE! Siempre pertenecern a la misma tinta, es decir en un trabajo a una tinta, por muchas tramas que creemos sigue siendo a una tinta. Lo que conocemos como un matiz de una tinta, en impresin es realmente una red o trama de diminutos puntos ms o menos pequeos o ms o menos juntos, generando dicha ilusin, de ah

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que el diseador/impresor para entenderse mejor deban hablar de por ejemplo un 50% de trama del magenta (o una trama al 50% o un tramado al 50%.)

8 Cuidado con la carta de color Pantone


Mucha gente confunde Pantone con tinta plana (tinta directa). Pantone es un sistema de cartas de color (Pantone Marching System) y no necesariamente tintas planas. Por ejemplo los Pantone Process, es un muestrario de colores de proceso, es decir, generados mediante cuatricroma. Todas sus muestras podemos decir que son muestras de colores pticos, es decir generados por la combinacin/mezcla de diminutas tramas de puntos de las 4 tintas de proceso (CMYK) y no una mezcla fsico/qumica. Otro ejemplo son sus libros de tramas, donde se nos muestran diferentes matices de color generados a travs de distintos porcentajes de trama. Entre todos sus muestrarios de color se encuentran los de tintas planas/directas, y el ms conocido es el de los SOLID. Este muestrario si es el de tintas planas. Otros muestrarios de tintas planas son los METALICS o PASTELS... Existe una enorme confusin con esto y sobre todo entre estudiantes en las escuelas de diseo y en sus primeros aos de actividad profesional; y sucede que muchos cogen un Pantone Process 261-2 pensando que usan una tinta directa cuando en realidad esto va a tener una salida en cuatricroma. A parte de adquirir el conocimiento necesario sobre esto hay que fijarse en la informacin que nos est dando la propia paleta de muestras del programa que usemos. Todas establecen un cdigo icnico para comunicarnos si la muestra es tinta directa, cuatricromtica, Rgb... Adems de ello hay que abandonar la mala costumbre (tambin de principiantes) de estar visualizando las muestras nicamente como miniaturas en vez de como lista, en la cual se nos va a mostrar a parte de la miniatura lo ms importante, el nombre de la tinta con lo cual s vemos el nombre Process ya sabemos automticamente que eso no es una tinta plana, por mucho que sea Pantone.

9 Nuestra propia tinta directa (no pantone)


Relacionado con lo anterior es importantsimo para el diseador grfico saber que puede pensar su propio color como tinta directa sin tener que recurrir a los rgidos muestrarios que ofrecen al fin y al cabo una muy limitada variedad de colores. El diseador grfico puede encargar una tinta directa al propio impresor para que se la hagan; algo vital en imagen corporativa donde en los ltimos aos quizs se ha abusado de determinados colores que luego se repiten y saturan el mercado de las marcas, despersonalizando muchas veces en lo que se refiere al color. Evidentemente esto es algo que requiere tiempo y una mayor inversin al ser necesarias generalmente varias pruebas hasta conseguir lo que uno quiere a la vez que acordarlo con el cliente.

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10 No dejes muestras de color que no uses


En los programas que permiten definir muestras de color con nombre (Quark Xpress, InDesign Illustrator, Freehand, Coreletc) no debes dejar en las paletas de colores aquellos que no hayan sido usados o que correspondan a un modo de color inapropiado (colores directos en un trabajo CMYK, colores RGB en un trabajo CMYK). Debes limpiar la paleta de colores de todo color con nombre (muestras) que no se use.

11 Muchsimo cuidado con los fondos


En concreto nos referimos a una problemtica bastante habitual: el diseador tiene un fondo de un color en el programa vectorial (Illustrator, inDesign o cualquier otro) y coloca sobre l o adyacente a l una imagen de mapa de bits aparentemente con el mismo fondo pensando que es lo mismo. Luego al imprimir se ve la diferencia. Como se genera y procesa el color en un archivo vectorial es muy diferente a como lo hace un mapa de bits. El primero es informacin vectorial y ordenes de impresin mientras que el segundo es una retcula de pequeas unidades de informacin que a la hora de imprimir se promediarn para generar un punto de semitono... algo complejo para explicar aqu. Para evitar esas divergencias y evitar que se note la diferencia que comentbamos al principio de este punto, la estrategia correcta en estos casos es utilizar un nico fondo en mapa de bits crendolo todo en Photoshop; o bien siluetear lo que nos interese en el mapa de bits y guardarlo como trazado de recorte para luego montarlo sobre el fondo vectorial (excluyendo el fondo de la imagen). Ambas estrategias dependern de los objetivos del diseo. Relacionado con esto nunca coger una muestra de color de una imagen en Photoshop para luego aplicar ese mismo color en el programa vectorial; y viceversa. No van a ser lo mismo (al menos si se hace de esta manera).

11 Ojo con las tintas planas en mapa de bits


El que tiene poca experiencia suele a veces coger un Pantone determinado en Photoshop y aplicarlo en determinada zona pensando que eso va a ser una tinta plana. Esto es un grave error y supone una evidencia de un gran desconocimiento del color digital. En una imagen de mapa de bits el color va a depender del espacio de color de la imagen. Si esta est en CMYK esta ser la informacin de color de la imagen y nunca va a haber nada ms, es decir nunca va a haber una tinta plana. Slo la informacin de los cuatro canales de color bsicos que se utilizan para generar todo el color de la imagen. Si se quiere enviar a imprenta una imagen de mapa de bits con una zona de tinta plana habr que definirla de manera especial y esto es guardando ese rea como canal de tinta plana, y especificando en dicho canal el nombre de la tinta (ej: Pantone 321). Adems de ello dicha informacin deber ser reconocida en el flujo de trabajo propio de la impresin profesional con lo cual debe ser guardada dicha imagen en un formato especial (EPS DCS2).

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11 El reventado o trapping
En impresin profesional (salvo acuerdo expreso), el reventado o trapping de los colores es responsabilidad del impresor o del preimpresor, no del diseador. Esto es as porque el reventado de los colores depende completamente del proceso de impresin y no es siempre el mismo. El reventado correcto para un proceso en serigrafa es incorrecto para una litografa offset, por ejemplo. Pero hay dos cosas que son obligacin del diseador grfico: No realizar diseos en los que sea inviable aplicar reventados: ::: Filetes finos de cuatricroma (rayas de 0,3 puntos de color morado cmyk: 100/50/0/30, por ejemplo). En la mayora de los procesos, los colores de ese objeto no se pueden registrar bien. ::: Textos en negativo sobre fondos de cuatricroma que tengan rasgos finos (un sumario en letra bodoni blanca de 18 puntos sobre una imagen en color, por ejemplo). ::: Textos finos o reducidos de un color sobre su complementario (textos en Times New Roman de 9 puntos de color magenta sobre fondo cian, por ejemplo). Avisar de en qu estado de reventado se encuentra el material que enva. Sobre todo si se diera el caso de que se ha aplicado trapping. Si el material que envas es un pdf hay una clave de reventado que debes marcar como no (aplicado). Por omisin esa marca es (valor) desconocido. En los estndares pdf/x es obligatorio activar esta marca

LOS OBJETOS En un documento slo deben ir aquellos elementos necesarios para la impresin. Cualquier otra cosa sobra.

1 Elimina los objetos ocultos


Como dijimos en un apartado anterior, que algo no se vea no quiere decir que no exista. Esta afirmacin es especialmente delicada en el arte final que enviamos a imprenta, ya que puede haber cosas que no vemos pero estn ah y las procesa la mquina, generando todo tipo de errores inesperados y dciles a veces de localizar as como que algo que no queremos llegue a salir impreso ante nuestro asombro... Deben elimiarse todas las cajas vacas de texto, trazados y objetos sobrantes aunque estn fuera del rea de impresin; cuidado con aquellos que no se vean por el hecho de no tener color o que permanecer ocultos debajo de otros objetos que se van a imprimir. Es util pasar a modo de visualiza-

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cin de esquema ya que nos permite el esqueleto de la composicin, como si de una radiografa se tratara y localizar basura que de otra manera no veramos. En el documento solo debe quedar aquello que ha de ser impreso; la excepcin podr ser indicaciones o anotaciones imprescindibles para el impresor. Cuidado con aquello objetos que estn en capas ocultas o cuya visualizacin o impresin est cancelada, tambin se deben retirar. Aquellas capas que no valgan igualmente se eliminarn. La excepcin son aquellas capas que por alguna razn a pesar de estar ocultas puedan ser de utilidad al impresor (ciertas capas de guas, anotaciones, etc)

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2 Elimina los objetos fuera de las zonas imprimibles


Como mencionamos en el apartado anterior, no se deben dejar elementos en los espacios de trabajo alrededor de las pginas. Son una receta para el desastre y retrasan el tiempo de proceso. Todo debe estar limpio. La excepcin son anotaciones importantes por cuestiones de acabados de impresin, tintas especiales o cualquier aviso que pueda mejorar la comuncacin con aquellos que van a manejar nuestro trabajo.

3 Recorta los objetos que sobresalgan en exceso


No debes dejar ninguna caja o filete que sobresalga de la pgina ms all de la sangre necesaria (usualmente 3 mm.). No debes dejar imgenes enrmes dentro de cajas reducidas. Procura ajustar la imagen a la caja que la contiene lo ms posible. Eso es aplicable tambin a las mscaras.

4 No dejes nunca que rebose texto


Nunca, nunca, nunca dejes que en una caja de texto rebose texto. Aunque sean espacios en blanco. Aunque sea un simple salto de lnea. Nunca es nunca.

5 Elimina las hojas de maqueta no usadas


En Quark XPress o InDesign no conviene dejar esos elementos fijos como hojas de maqueta no usadas.

6 Elimina las hojas de estilo no usadas


En aquellos programas que usen hojas de estilo es conveniente eliminar aquellas que no estn aplicadas. Eso ayuda a evitar la referencia a colores o fuentes indebidas.

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7 Elimina las capas o canales no usadas u ocultas


En Photoshop, Ilustrator, InDesign o cualquier otro programa que admita capas (layers) o canales (channels) borra los que no intervienen de algn modo en la impresin.

8 Comprueba los efectos de transparencia y superposicin


Cuando tengas dudas, acopla (flatten) aquellos efectos de transparencias y similares que hayas incluido en tu documento. Ten en cuenta que esto puede perjudicarlo o alterarlo, as que si el impresor lo admite, no es obligatorio hacerlo. Lo que hace el acoplamiento (al menos en los programas de Adobe ms modernos) es partir aquellos elementos que contienen transparencias en elementos ms pequeos y poder eliminar as ese efecto. El fichero resultante ser comprensible para aparatos o programas ms antiguos. Acoplar no es lo mismo que interpretar (to rasterize). Ajusta los cuadros de dilogo de tus programas para que los documentos se acoplen aplicando los

9 No te olvides nunca de aadir las sangres necesarias


Cuando un trabajo que se va a imprimir se enva como pginas y lleva colores o imgenes hasta los bordes (es decir: hasta la sangre), es imprescindible aadir un margen de ms con esos colores y esas imgenes, que sobresalen de la pgina una cantidad mnima (usualmente 3 mm. por cada lado).

bien

REA DE SANGRADO

CORTE

mal

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Eso es as porque, una vez impresos, esos documentos pasan por una mquina de cortar llamada guillotina que recorta los bordes de las pginas. La guillotina es una mquina de precisin pero no de precisin extrema, por lo que tiene un margen de error. Por eso no se deben dejar las imgenes y fondos de color justo hasta el borde de la pgina, ya que podra quedar un reborde blanco. La sangre slo existe en aquellos mrgenes que vayan a ser cortados. En las zonas de lomo no existe (fjate que en la pgina del esquema, el margen izquierdo no cuenta sangre: Es una pgina izquierda o impar). La falta de la sangre necesaria es uno de los errores ms frecuentes en el envo de trabajos a imprenta. Se considera que en impresin comercial estndar (offset y similares) el espacio de sangre o cortesa que se debe dejar es de 3 mm, pero hay casos en los que es conveniente dejar algo ms. Por eso, en caso de duda es conveniente consultarlo con el impresor. Por las mismas, tampoco es conveniente situar elementos crticos para el diseo cerca de los bordes de corte o de las zonas de plegado, ya que se vern afectados por ellos. En impresin normal (una revista, por ejemplo), un margen de seguridad razonable antes de los bordes es de 5 mm. Ms cerca de los cortes, se corre el riesgo de que la guillotina o el plegado deteriore el elemento.

bien
yo soy un texto que prefiero alejarme como mnimo 5 mm del mrgen; a veces me aparto 7 mm... es que si no corro el riesgo de que me rajen algo importante (ya sabes)

REA DE SANGRADO

CORTE

MRGEN DE SEGURIDAD

mal
Es un error muy comn no poner unas guas al comenzar a trabajar, que supongan un buen mrgen de seguridad para no pegar obetos y textos muy cerca del borde. Ocurre que a lo mejor nos cortan un poco hacia dentro y o bien se comen el texto o bien este queda con una distancia ridcula del borde. OJO A ESTO... SE HAN ESTROPEADO MUY BUENOS TRABAJOS POR ESTA TONTERA

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En este sentido adems debemos tener en cuenta que la pantalla engaa mucho y lo que parece ser un margen generoso al final no lo es tanto. Esto llega a ser exagerado sobre todo en formatos muy pequeos como las tarjetas de visita. En este tipo de elementos 2 mm ms o 2 mm menos pueden a llegar a suponer mucho y percibirse como mucho ms evidentes que en un formato mucho ms grande. Es por lo tanto una buena idea trabajar con unas guas que acten como mrgenes de seguridad para evitar que sin darnos cuenta acerquemos demasiado los objetos a los mrgenes finales. En otros tipos de impresin, el margen puede ser mayor o menor. Consltalo si quieres colocar elementos muy al borde. Tener presente las caractersticas de ciertos soportes publicitarios como mupis, marquesinas de paradas de autobs o vallas publicitarias donde suele existir un marco en el cual a veces quedan ocultas o cortadas cosas importantes como el logo de la marca o la direccin de nuestro cliente. Entender que la comunicacin corporativa es todo; desde que se concibe la marca hasta las aplicaciones finales que la transmiten a lo largo de los aos y en distintos contextos.

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