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Turma:____________________________________

Uma introduo a Computao Grfica

MDULO 1

ndice

Aula 01. .............................................................................. 7


Apresentao, Motivao e Justificativa. ........................................................7 Computao Grfica: Uma nova profisso......................................................8 Tipos de Imagens: (Imagem Vetorial, Imagem Bitmap). ................................... 10 Resoluo.......................................................................................... 10 Modos de cor (Modos de cor sob o olhar da Fsica)........................................ 11 Teoria da Cor (Mapa de cores)................................................................. 11 Medio e reproduo........................................................................... 12 Percepo da Cor................................................................................. 12 Crculo Cromtico................................................................................ 13 Combinao de cores............................................................................ 13 Modo de cor RGB. ................................................................................. 14 Modo de cor CMYK. ............................................................................... 14 Cor Indexada (Indexed Color).................................................................. 15 Modo de cor Escala de Cinza (Grayscale).................................................... 15 Modo de cor Preto e Branco.................................................................... 15 Modo de cor Lab Color. .......................................................................... 15 Pantone............................................................................................. 15 Exerccio............................................................................................ 16

Aula 02. .............................................................................18


Desenho: ferramenta para um bom projeto. .................................................. 18 Histrico do desenho. ............................................................................. 19 Story Board: Desenhando para diversas aplicaes.......................................... 21 Animatic............................................................................................ 21 Exerccio............................................................................................ 22

Aula 03. .............................................................................24


Mercado Impresso................................................................................. 24 O que Editorao Eletrnica?................................................................ 24 Briefing............................................................................................. 25 Pesquisa............................................................................................ 25 Brainstorming. .................................................................................... 25 Raf................................................................................................... 25 Edio............................................................................................... 25

Diagramao....................................................................................... 25 Composio........................................................................................ 25 Reviso............................................................................................. 25 Gravao de Chapas e Impresso.............................................................. 25 Aplicativos Utilizados............................................................................ 26 Photoshop.......................................................................................... 26 Illustrator. .......................................................................................... 26 Benefcios.......................................................................................... 26 Impresso Grfica................................................................................. 27 Matrizes Grficas.................................................................................. 27 Processos de impresso........................................................................... 27 Relao com o fornecedor....................................................................... 29 O conhecimento tcnico. ........................................................................ 30 A escolha do fornecedor.......................................................................... 30 Avaliao dos fornecedores...................................................................... 30 Critrios da contratao. ........................................................................ 30 Poltica de contratao........................................................................... 30 Exerccio............................................................................................ 31

Aula 04. .............................................................................33


Mercado Web....................................................................................... 33 Web Designer. ...................................................................................... 33 Webmaster. ........................................................................................ 34 WebMasters X Designers Grficos............................................................... 34 Webmasters e segurana ........................................................................ 34 Mas enfim, quem pode se chamar Webmaster? .............................................. 34 Webdeveloper...................................................................................... 34 Aplicativos Utilizados............................................................................ 35 Dreamweaver. ..................................................................................... 35 Flash. ............................................................................................... 35 Exerccio............................................................................................ 36

Aula 05................................................................. 37
Mercado de Vdeo................................................................................. 37 Cinema: Um pouco de Histria.................................................................. 37 Desenho e Cinema (Story Board)................................................................ 38 Organizando uma produo cinematogrfica. ................................................ 39

Pesquisa e Planejamento......................................................................... 39 Storyline............................................................................................ 39 Sinopse.............................................................................................. 39 Argumento.......................................................................................... 39 Roteiro.............................................................................................. 39 Story Board......................................................................................... 39 Decupagem......................................................................................... 39 Ficha de Filmagem................................................................................ 40 Enquadramentos................................................................................... 40 Movimentos de Cmera........................................................................... 40 Decupagem do Material Filmado................................................................ 41 Digitalizao. ...................................................................................... 41 Edio e Ps-produo. ........................................................................... 41

Aula 06................................................................. 45
Mercado de Animao. ............................................................................ 45 O que Animao?................................................................................ 45 Afinal, como possvel transmitir a idia de movimento atravs de imagens estticas?. 45 Breve histria da animao...................................................................... 46 Sobre o Mercado................................................................................... 47

Referncia Bibliogrfica:. .......................................... 51

Aula 01

Apresentao, Motivao e Justicativa


A arte fundamental em qualquer cultura. Desde os primrdios das civilizaes o homem tenta expressar de forma artstica o seu cotidiano, suas angustias e sentimentos, criando objetos para satisfazer as suas necessidades prticas, como as ferramentas para cavar a terra e os utenslios de cozinha ou objetos interessantes que possuem um carter instrutivo, o homem cria a arte como meio de vida, para que o mundo saiba o que pensa, para divulgar as suas crenas (ou as de outros), para estimular e distrair a si mesmo e aos outros, para explorar novas formas de olhar e interpretar objetos e cenas. O conceito de arte se confundiu, ao longo do tempo, com o conceito da vida. Denimos arte como sendo a criao humana de valores estticos (beleza, equilbrio, harmonia e revolta) que sintetizam as emoes humanas, sua histria, seus sentimentos e sua cultura. Conjunto de conhecimentos utilizados para realizar obras e no qual aplicamos nossos conhecimentos.
(http://www.historiadaarte.com.br/introducao.htm)

Movimentos artsticos que mudaram o mundo


Abstracionismo Art Dco Arte Bizantina Arte Egpcia Arte Grega Arte Rupestre Bauhaus Concretismo Cubismo Expressionismo Futurismo Maneirismo Modernismo Neoclassicismo Neo-realismo Parnasianismo Primitivismo Regionalismo Romantismo Surrealismo Arcadismo Art Nouveau Arte Crist Primitiva Arte Gtica Arte Romana Barroco Classicismo Construtivismo Dadasmo Fauvismo Impressionismo Minimalismo Naturalismo Neo-concretismo Nouvelle Vague Pop Art Realismo Renascimento Simbolismo Tropicalismo

A arte tambm usada por terapeutas, psicoterapeutas e psiclogos clnicos. Nise da Silveira foi uma importante psiquiatra brasileira, aluna de Carl Jung1, que utilizou com sucesso em seus pacientes, a partir de 1944, a arte a partir da terapia ocupacional. Graas a este trabalho, fundou o Museu do Inconsciente, em 1952, no Rio de Janeiro. Paul McCartney, ex-beatle, diz que a msica capaz de curar. Ele armou que em uma de suas visitas a um hospital que realiza tratamento de autistas, estes respondiam quando se dedilhava algo no violo. Sabe-se que autistas respondem muito pouco a estmulos externos, de acordo com o grau de autismo.

Carl Jung

Estamos falando de artistas grcos, publicitrios, arquitetos, designers que, prossionalizam-se em reas projetuais, tem na histria da arte um vasto repertrio para a construo de cartazes, folders, web sites, vdeos, animaes, tudo, hoje em dia, sustentado pela computao grca. Mas nalmente, o que esta tal de computao grca?

Computao Grca: Uma nova prosso


Por denio formal, computao grca compreendida como o conjunto de algoritmos, tcnicas e metodologias para o tratamento e a representao grca de informaes atravs da criao, armazenamento e manipulao de desenhos, com o auxilio de computadores e perifricos grcos. Prope uma innidade de aplicaes (CAD, apresentaes grcas, arte por computador, entretenimento, educao, treinamento, visualizao cientca...). Devido a isso, existem prossionais de computao grca atuando em diversas reas projetuais.

Maquetes Eletrnicas em 3D

Uma das reas de maior retorno dentro da computao grca o Desktop Publishing (DTP). Tambm conhecida como Editorao Eletrnica, paginao eletrnica ou diagramao eletrnica, que consiste na edio de publicaes, atravs da combinao de computador, programa de paginao e impressora. Ela utilizada amplamente em diversos segmentos da sociedade, criando peas grcas com as mais variadas nalidades, tais como informar, convencer e ilustrar informaes sobre produtos, servios e informaes.

Diversas aplicaes do Desktop Publishing

Muitos profissionais se dedicam ao mercado de web. O chamado Web design pode ser visto como uma extenso da prtica do design, onde o foco do projeto a criao de web sites4 e documentos disponveis no ambiente da web. Tendendo multidisciplinaridade, uma vez que a construo de pginas web requer subsdios de diversas reas tcnicas, alm do design propriamente dito. Atualmente o design para web comea a se preocupar com a arquitetura da informao, a programao, a usabilidade, a acessibilidade entre outros. A preocupao fundamental do atual web designer agregar os conceitos de usabilidade com o planejamento da interface, garantindo que o usurio final atinja seus objetivos de forma agradvel e intuitiva.

Web Sites tradicionais e buscadores

Um quarto mercado de atuao, de muita ascenso, o da animao. Muitos profissionais de computao grfica brasileiros esto na folha de pagamento dos principais estdios de animao mundial. o caso do carioca Ivo Koz, 33 anos que desde 1989 vem atuando em computao grfica. Diretor Tcnico da Pixar trabalhou em alguns clssicos recentes do cinema de efeitos especiais: Matrix, Godzilla e Tropas Estelares. Na Pixar, Ivo trabalha desde Toy Story 24. Em Monstros S.A., utilizou um computador Silicon Graphics e o Maya para iluminar cenas e criar cenrios. O brasileiro utiliza modelos criados em papel e modelagem e os transforma num personagem. Ele tambm cria cenrio e, s vezes, os ilumina, tudo no universo virtual.

Buzz Lightyear: personagem de Toy Story

A evoluo da computao grfica d a impresso de que, por ser mais complexa, ela est ficando cada vez mais difcil de ser realizada. Ivo diz que o contrrio: Os softwares esto mais interativos. Voc pega um modelo de cadeira j pronto e a transforma na cadeira que voc quiser. Est cada vez mais fcil. Daqui a pouco vai ter catlogos de superfcies, de cores e voc apenas adapta o que voc quer. Basta dar uns cliques em imagens prontas. Automtico.

O mercado de computao grfica est crescendo bastante, e as perspectivas de emprego pra quem se dedica e aprende rpido so excelentes. Para tanto, se faz necessrio, estudo, dedicao e compreenso de temticas tericas a respeito de formato de imagem, cor e mercado profissional.

Tipos de Imagens: (Imagem Vetorial, Imagem Bitmap)


Imagens vetoriais so imagens baseadas em curvas matemticas. Essas curvas permitem operaes que os bitmaps no suportam. Um delas est na reduo e ampliao. Para entender a diferena, basta lembrar, das imagens produzidas no Paint do Windows. As imagens so produzidas a criao de mapas de pontos, os bitmaps. Ou seja, em cada ponto do desenho a um bit de uma determinada cor. Se, por exemplo, voc aumenta o tamanho de um bitmap, a imagem vai ficando distorcida at se tornar irreconhecvel. Mas a imagem vetorial mantm suas caractersticas quando redimensionada.

Vetor X Bitmap

Resoluo
A resoluo a quantidade de pixels que seu monitor tem de largura e altura. As mais comuns so: 640x480, 800x600 e, segundo o site da Adobe, para o Illustrator e todos os programas da rea grfica, 1024 x 7687.

Resoluo do Monitor (Windows Vista)

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Modos de cor (Modos de cor sob o olhar da Fsica)


A cor um fenmeno ptico provocado pela ao de um feixe de ftons sobre clulas especializadas da retina, que transmitem atravs de informao pr-processada no nervo tico, impresses para o sistema nervoso. A cor de um material determinada pelas mdias de frequncia dos pacotes de onda que as suas molculas constituintes refletem. Um objeto ter determinada cor se no absorver justamente os raios correspondentes freqncia daquela cor. Assim, um objeto vermelho se absorve preferencialmente as frequncias fora do vermelho. A cor relacionada com os diferentes comprimentos de onda do espectro eletromagntico. So percebidas pelas pessoas, em faixa especfica (zona do visvel), e por alguns animais atravs dos rgos de viso, como uma sensao que nos permite diferenciar os objetos do espao com maior preciso. Considerando as cores como luz, a cor branca resulta da sobreposio de todas as cores, enquanto o preto a ausncia de luz. Uma luz branca pode ser decomposta em todas as cores (o espectro) por meio de um prisma. Na natureza, esta decomposio origina um arco-ris.

Teoria da Cor (Mapa de cores)


Observar que cada cor sempre a intermediria entre as duas vizinhas e que diametralmente opostas esto as cores complementares. Quando se fala de cor, h que distinguir entre a cor obtida aditivamente (cor luz) ou a cor obtida subtrativamente (cor pigmento). No primeiro caso, chamado de sistema RGB, temos os objetos que emitem luz (monitores, televiso, Sol, etc.) em que a adio de diferentes comprimentos de onda das cores primrias de luz Vermelho + Azul (cobalto) + Verde = Branco. No segundo sistema (subtrativo ou cor pigmento) iremos manchar uma superfcie sem pigmentao(branca) misturando-lhe as cores secundrias da luz (tambm chamadas de primrias em artes plsticas); Ciano + Magenta + Amarelo. Este sistema corresponde ao CMY das impressoras e serve para obter cor com pigmentos (tintas e objetos no emissores de luz). Subtraindo os trs pigmentos temos uma matiz de cor muito escura, muitas vezes confundido com o preto. O sistema CMYK utilizado pela Indstria Grfica nos diversos processso de impresso, como por exemplo: o Off-Set, e o processo Flexogrfico, bastante usado na impresso de etiquetas e embalagens. O K da sigla CMYK corresponde cor Preto (em ingls, Black), sendo que as outras so: C = Cyan M = Magenta Y = Yellow K = Black Alguns estudiosos afirmam que a letra K usada para o Preto (Black) como referncia a palavra Key, que em ingls significa Chave. O Preto considerado como cor chave na Indstria
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Grfica, uma vez que ele usado para definir detalhes das imagens. Outros afirmam que a letra K da palavra black foi escolhida pois, a sigla B usada pelo Blue = Azul do sistema RGB. As cores primrias de luz so as mesmas secundrias de pigmento, tal como as secundrias de luz so as primrias de pigmento. As cores primrias de pigmento combinadas duas a duas, na mesma proporo, geram o seguinte resultado: magenta + amarelo = vermelho, amarelo + ciano = verde, ciano + magenta = azul cobalto. Focos de luz primria combinados dois a dois geram o seguinte resultado: azul cobalto + vermelho = magenta, vermelho + verde = amarelo, verde + azul cobalto = ciano. Muitas vezes o amarelo, azul e vermelho so chamados de primrios, o que incorreto em ambos espaos de cor. Assim o que se chama azul primrio corresponde ao ciano. O vermelho primrio ao magenta e o amarelo Primrio ao prprio amarelo. O uso de cores diferentes (azul, amarelo, vermelho) neste espao de cor leva a que no seja possvel fabricar todas as cores, e que no circulo das cores certos opostos estejam trocados. Note-se ainda que antes da inveno do prisma e da diviso do espectro da luz branca, nada disto era conhecido, pelo que ainda hoje ensinado nas nossas escolas que Amarelo/Azul/Vermelho so as cores primrias das quais todas as outras so passveis de ser fabricadas, o que falso. A principal diferena entre um corpo azul (iluminado por luz branca) e uma fonte emissora azul de que o pigmento azul est a absorver o verde e o vermelho refletindo apenas azul enquanto que a fonte emissora de luz azul emite efetivamente apenas azul. Se o objeto fosse iluminado por essa luz ele continuaria a parecer azul. Mas, se pelo contrrio, ele fosse iluminado por uma luz amarela (luz Vermelha + Verde) o corpo pareceria negro.

Medio e reproduo
Podemos dizer que dois diferentes espectros de luz que tem o mesmo efeito nos trs receptores do olho humano (clulas-cones) onde sero percebidos como sendo a mesma cor. A medio da cor fundamental para poder reproduzi-la com preciso, em especial, nas artes grficas, arquitetura e sinalizao. Existem diversos mtodos para medio da cor, tais como a tabelas de cores, o crculo cromtico e os modelos de cores.

Percepo da Cor
A cor percebida atravs da viso. O olho humano capaz de perceber a cor atravs dos cones (Clulas cones). A percepo da cor muito importante para a compreenso de um ambiente. A cor algo que nos to familiar que se torna para ns difcil compreender que ela no corresponde a propriedades fsicas do mundo mas sim sua representao interna, a nvel cerebral. Mas os objetos no tm cor. A cor corresponde a uma representao interna do crebro e estmulos fsicos de natureza muito diferente do origem percepo da mesma cor por um ser humano. No notamos, por exemplo, nenhuma diferena fundamental na cor dos objetos familiares quando se d uma mudana na iluminao. Para o nosso sistema visual, as cores da pele e das caras das pessoas e as cores dos frutos permanecem fundamentalmente invariveis, embora seja to difcil conseguir que esse tipo de objetos fique com a cor certa num monitor de televiso. A cor no tem s que ver, mas tambm com a informao presente no crebro. Enquanto, com uma iluminao pobre, um determinado objeto cor de laranja pode ser visto como sendo amarelado ou avermelhado, vemos normalmente mais facilmente com a sua cor certa uma laranja, porque um objeto de que conhecemos perfeitamente a cor. E, se usarmos durante algum tempo culos com lentes que so verdes de um lado e vermelhas do outro, depois, quando tiramos os culos, vemos durante algum tempo tudo esverdeado, quando olhamos para um lado, e tudo avermelhado, quando olhamos para o outro. O crebro aprendeu a corrigir a cor com que pinta os objetos para eles terem a cor que se lembra que eles tm; e demora algum tempo a perceber que deve depois deixar de fazer essa correo. A chamada constncia da cor este fenmeno que faz com que a maioria das cores das superfcies paream manter aproximadamente a sua aparncia mesmo quando vistas sob iluminao muito diferente. O sistema nervoso, a partir da radiao detectada pela retina, extrai aquilo que invariante sob
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mudanas de iluminao. Embora a radiao mude, a nossa mente reconhece certos padres invariantes nos estmulos perceptivos, agrupando e classificando fenmenos diferentes como se fossem iguais. O que vemos no exatamente o que est l fora. Mas corresponde a um modelo simplificado da realidade que de certeza muito mais til para a nossa sobrevivncia. Os organismos complexos no reagem diretamente aos estmulos fsicos em si, mas sim informao sobre os estmulos representada internamente por padres de atividade neuronal. Se os estmulos fornecem informao sobre a cor, apenas porque a qualidade sensorial a que chamamos cor emerge nos mecanismos sensoriais pelo processo de aprendizagem e por estes projetadas sobre os estmulos. E uma grande variedade de combinaes de estmulos muito diferentes pode gerar esse mesmo padro de atividade neuronal correspondente a um mesmo atributo de uma qualidade sensorial. So essas qualidades sensoriais que permitem aos seres vivos detectar a presena de comida ou de predadores, sob condies de luz diferentes e em ambiente variados. Correspondem a um modelo simplificado do mundo que permite uma avaliao rpida de situaes complexas e que se mostrou til e adequado manuteno de uma dada espcie. O nosso sistema sensorial faz emergir todo um contnuo muito vasto de cores com muitas diferenas de tonalidades que ns aprendemos a categorizar, associando determinados nomes a certas bandas de tonalidade (com uma definio extremamente vaga). este hbito humano de categorizar que nos faz imaginar que o nosso sistema nervoso faz uma deteco objetiva de uma determinada cor que existe no mundo exterior.

Crculo Cromtico
A cor pode ser representada utilizando um crculo cromtico8. Um crculo de cor uma maneira de representar o espectro visvel de forma circular. As cores so arrumadas em seqncia em uma circunferncia na ordem da freqncia espectral.

Crculo Cromtico

Combinao de cores
Os artistas, designers e arquitetos usam as cores para causar situaes na percepo humana. As cores podem se combinar para gerao destes efeitos. Por exemplo, pode se conseguir, com correta
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combinao, um ambiente mais calmo, uma pintura mais suave, desde que usemos percentagens de cores proporcionais e relacionadas. Na cultura ocidental, as cores podem ter alguns significados, alguns estudiosos afirmam que podem provocar lembranas e sensaes s pessoas. Cinza: elegncia, humildade, respeito, reverncia, sutileza; Vermelho: paixo, fora, energia, amor, velocidade, liderana, masculinidade, alegria (China), perigo, fogo, raiva, revoluo, pare; Azul: harmonia, confidncia, conservadorismo, austeridade, monotonia, dependncia, tecnologia; Ciano: tranqilidade, paz, sossego, limpeza, frescor; Verde: natureza, primavera, fertilidade, juventude, desenvolvimento, riqueza, dinheiro (Estados Unidos), boa sorte, cimes, ganncia; Amarelo: concentrao, otimismo, alegria, felicidade, idealismo, riqueza (ouro), fraqueza; Magenta: luxria, sofisticao, sensualidade, feminilidade, desejo; Violeta: espiritualidade, criatividade, realeza, sabedoria, resplandecncia; Alaranjado: energia, criatividade, equilbrio, entusiasmo, ludismo; Branco: pureza, inocncia, reverncia, paz, simplicidade, esterilidade, rendio; Preto: poder, modernidade, sofisticao, formalidade, morte, medo, anonimato, raiva, mistrio; Castanho: slido, seguro, calmo, natureza, rstico, estabilidade, estagnao, peso, aspereza. O Significado das Cores Perodo de 1 a 10 anos Idade da efervescncia e da espontaneidade Perodo de 10 a 20 anos Idade da imaginao, excitao, aventura. Perodo de 20 a 30 anos Idade da fora, potncia, arrogncia. Perodo de 30 a 40 anos Idade da diminuio do fogo juvenil. Perodo de 40 a 50 anos Idade do pensamento e da inteligncia. Perodo de 50 a 60 anos Idade do juzo, do misticismo, da lei. Acima de 60 anos Idade do saber, da experincia.

Vermelho Laranja Amarelo Verde Marrom Llas Violeta

Modo de cor RGB


RGB a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). Os efeitos e filtros que so aplicveis a imagens bitmaps so utilizadas apenas a imagens RGB. Um subsistema derivado do RGB o RGB Web Safe onde esto reunidas as cores mais apropriadas para documentos que sero vinculados na web. Recurso que garante a fidelidade das cores do seu monitor com as do outros internautas. A escala de RGB varia de 0 (mais escuro) a 255 (mais claro). Nos programas de edio de imagem, esses valores so habitualmente representados por meio de notao hexadecimal, indo de 00 (mais escuro) at FF (mais claro) para o valor de cada uma das cores. Assim, a cor #000000 o preto, pois no h projeo de nenhuma das trs cores; em contrapartida, #FFFFFF representa a cor branca, pois as trs cores estaro projetadas em sua intensidade mxima.

Modo de cor CMYK


CMYK a abreviatura do sistema de cores subtrativas formado por Ciano (Cyan), Amarelo (Yellow), Magenta (Magenta) e Preto (BlacK). utilizado em meios que tm fundo branco, como as impresses em papel.
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CMY a mesma coisa, porm sem a cor preta. O resultado da sobreposio das trs cores, na impresso grfica, uma cor intermediria entre o cinza e o marrom; por isso mesmo considera-se o preto a quarta cor primria. Para impresso de livros ou qualquer outra coisa que seja impressa, usada esta combinao. o famoso Azul, Vermelho e Amarelo que ns brincvamos quando ramos crianas misturando as tintas para obter cores novas. Alguns programas de computador trabalham de maneira diferente com este sistema de cor. O CMYK que se usa na indstria grfica baseado na mistura de tintas sobre o papel, enquanto que o CMYK usado nos sistemas de computador no passa de uma variao do RGB. O espectro de cores CMYK (grfico) significativamente menor que o RGB, o que quer dizer que nem todas as cores vistas no monitor podem ser conseguidas na impresso.

Cor Indexada (Indexed Color)


Cor indexada (ou pseudocor), a proviso de um relativamente pequeno Numero de cores, diga 256, de cores discretas em um mapa de cores ou paleta. O frame buffer armazena, a cada pixel, o nmero de ndice de uma cor. Ao produzir o frame buffer, uma mesa de lookup usa o ndice da cor original para refazer o pixel vermelho, verde e azul que so enviados ento exibio. Resumindo e um mtodo de seleo de cores a serem exibidas na tela, por isso so melhores para serem utilizadas por meios eletrnicos como a Internet. Tais cores no so boas e indicadas para impresso, so indicas para visualizao em monitores, e documentos vistos eletronicamente. Em formatos de arquivo grfico como GIF e TIFF, est uma imagem de cor indexada acompanhado por seu mapa de cores. Geralmente um mapa de cores tem entradas de RGB que gama corrigido: pretendido que os cdigos de RGB do colormap so apresentados diretamente para um CRT, sem correo de gama adicional.

Modo de cor Escala de Cinza (Grayscale)


Cinza a cor intermediria entre o branco e preto. Em um modelo subtrativo de cores (CMYK), ou seja, de emprego de pigmentos, obtido pela adio de preto. Em um modelo aditivo (RGB), ou seja, emprego de luzes, obtido pela adio de quantidades iguais de vermelho, verde e azul. Duas cores so ditas complementares quando sua adio resulta em cinza.

Modo de cor Preto e Branco


Costuma-se usar preto e branco, branco e preto, ainda P&B, PB, B&W, BW para algo que possui apenas tons de cinza, variando do branco at o preto.

Modo de cor Lab Color


O modo Lab faz uso de trs componentes para representar as cores L designa lightness e brilho, o canal A que controla as cores verde e magenta e o canal B que controla as cores azul e amarelo. Este modo contm 24 bits por pixel. Somente os arquivos bitmaps no podem ser convertidos para este modo.

Pantone
Pantone Inc., a multi-milionria empresa est sediada em Carlstadt, New Jersey, e conhecida pelo seu sistema de cor, utilizado na indstria grfica. A Pantone foi fundada em 1962 por Lawrence Herbert, que foi diretor da companhia. Inicialmente, Pantone era uma pequena empresa que fabricava cartes de cores para companhias de cosmticos. Rapidamente, Herbert adquiriu a Pantone e desenvolveu o primeiro sistema de cores em 1963. Entre os primeiros produtos estavam os Guias Pantone, que consistiam num grande nmero de pe15

quenos e finos cartes (aproximadamente com 5 cm), impressos num dos lados com uma srie de cores relacionadas e ento unidos num pequeno livro. Por exemplo, uma determinada pgina poderia conter certo nmero de amarelos variando em luminncia desde claro a escuro. Edies anuais dos Guias Pantone so editadas visto que as tintas utilizadas em cada edio com o tempo degradam-se. Em teoria, a idia do sistema Pantone escolher as cores desejadas dos guias e ento utilizar os nmeros para especificar de que forma que se vai imprimir o output. Por exemplo, podemos pedir empresa que impressa o trabalho utilizando a cor Pantone 655 e a empresa ter instrues sobre como produzir a cor 655 no seu equipamento. Os Guias Pantone de diferentes edies muitas vezes tm cores diferentes de outras edies. Uma soluo a digitalizao, com a utilizao da biblioteca Pantone em espectrofotmetros. Desta forma, os utilizadores poderiam medir o valor da cor e compar-lo com o valor Pantone diretamente, sem ter que o comparar com a verso impressa do guia. Enquanto que o sistema Pantone funciona bastante bem entre equipamentos de diferentes tipos, a transio de ecr para impresso - a forma como a maioria das publicaes so hoje produzidas - ainda vista por muitos como um ato de tentativa e erro. As cores Pantone, descritas pelo seu nmero, encontraram tambm lugar na legislao, particularmente na descrio das cores das bandeiras. O Parlamento da Esccia debateu uma medida para definir que a Bandeira escocesa seja definida como Pantone 300. Da mesma forma, outros pases como Canad e Coria do Sul indicam cores Pantone especficas para utilizao quando da produo das bandeiras. Desconhecem-se os legisladores sabem que as cores Pantone podem variar ou que a cincia da cor tem hoje formas muito mais exatas de definir uma determinada cor. A lista de nmeros de cor e valores da Pantone pertena da propriedade intelectual da Pantone e o uso gratuito da lista no autorizado. por este motivo que as cores Pantone no so suportadas em software livre como The GIMP, e muitas vezes no esto presentes em solues de software de baixo custo.

Exerccio
1. Com o objetivo da crtica irnica da sociedade pelos objetos de consumo, atravs da incorporao das histrias em quadrinhos, da publicidade, das imagens televisivas e do cinema surge a Pop Art, na Inglaterra, atravs de um grupo de artistas intitulados The Independent Group. Seguindo a proposta de um dos seus maiores expoentes Andy Warhol, reproduziremos o seu estilo mais marcante. Os quadros coloridos dos grandes mitos. Como o exemplo: Marilyn Monroe , Elvis Presley, Liz Taylor e Marlon Brando. Sob orientao do seu professor e com base na sua criatividade elabore, sem restries, uma montagem utilizando recortes e colagem inspirado no movimento artstico conhecido como pop-art.

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*Indicao de livro para estudo: Uma Introduo Histria do Design, Rafael Cardoso

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Aula2
J sei.

Desenho: ferramenta para um bom projeto


So trs as ferramentas primordiais para um bom projeto.

Pensou em um computador de ltima gerao, um tablet super caro e o aplicativos mais recentemente lanados pela Adobe. Se for isto est totalmente enganado. Estamos falando de papel, lpis e criatividade.

O que faz o profissional no so as ferramentas. Imagine voc agora com um bisturi em mos. Ser que conseguiria fazer uma cirurgia? Ou com uma colher de pedreiro, voc levantaria um muro? o profissional que faz a ferramenta, como os textos a seguir mostram. Aps um tempo sufientemente razoavl de pesquisa, contatos e analse de similares, chega a hora de sujar as mos. Para tanto, busque andar sempre com um bloco de papel e um lpis. Este um bom hbito. Normalmente quando estamos muito tempo pensando em como solucionar um projeto (acredito na mxima 80% de transpirao e 20% de inspirao) a idia surge na cabea nos momentos mais inusitados. Se nos condicionarmos a ter um papel sempre a mo s fazer um rascunho bem simples, com poucos detalhes. E mais adiante, se for o caso, transpor para o computador.
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Mas (se gosta de conselhos), no corra para o computador. Concentre-se na idia, desviar a ateno para o computador ou qualquer outra coisa pode limitar a suas idias. A sua mente mais elstica e criativa que qualquer recurso de um aplicativo. No mesmo papel resuma o que haver de ser feito. Qual ser a disposio dos elementos, qual o provavl padro cromtico, o que deseja passar com a famlia tipogrfica a ser escolhida. Quais as sensaes e percepes que almeja ser sentida pelos seus clientes. Organize as informaes e defina a hierarquia delas para facilitar o processo. Esse processo mais longo do que o que voc atualmente faz, todavia de uma eficcia e eficincia indiscutiveis. Provalvelmente est pensando: Quanto tempo desperdiado! exatamente o contrrio. Comprindo todas as etapas projetuais como se fosse um check-list a chance de dar errado bem menor. E haver o reconhecimento do diferencial do seu trabalho, um significado autntico e no uma repetio do que j feito. Antes de iniciar o aplicativo vale pena pensar em que anda condicionando seu trabalho. em quem coloca sua confiana se na sua criatividade, talento e capacidade de solucionar problemas ou na verso mais atual do seu software favorito. O mais poderoso componente do computador contnua sendo (e sempre ser) aquele que fica entre a cadeira e o teclado. Desenho uma forma de manifestao da arte, o artista transfere para o papel imagens e criaes da sua imaginao. basicamente uma composio bidimensional (algo que tem duas dimenses) constituda por linhas, pontos e forma. diferente da pintura e da gravura em relao tcnica e o objetivo para o qual criado. O desenho utilizado nos mais diversos segmentos profissionais, tornando a arte diversificada a diferentes contextos. Existe o desenho de projetos, onde trabalhada toda estrutura e detalhe de uma construo, h tambm o desenho de composio pictrica, quando o artista expressa no papel situaes que esto ocorrendo em tempo real, esse tipo de desenho bastante utilizado em tribunais durante julgamentos, em que a presena de cmeras fotogrficas ou algo do gnero no permitida, os desenhistas tentam retratar de forma mais real possvel todos os momentos e detalhes do julgamento, para que quando outras pessoas olharem o desenho tenham a sensao de que estavam presentes na cena. H desenhos simples onde empregada pouca tcnica e outros onde a sofisticao se faz presente. Atualmente, existem cursos tcnicos e superiores direcionados ao desenho, quando so trabalhados todos os seus aspectos, criando assim profissionais capacitados na arte de desenhar.

Histrico do desenho
Antes associado a outras formas de criao artstica, como a pintura ou a arquitetura, o desenho ganhou importncia a partir da Renascena e aos poucos passou a ser valorizado como obra de arte autnoma. Desenho a arte de criar formas por meio de linhas ou traos sobre uma superfcie, geralmente papel. Distingue-se da pintura porque nesta se d a aplicao de tinta colorida sobre superfcies de outros tipos, quase sempre mais rgidas. O desenho baseia-se na linha, ou no cruzamento de linhas, para definir perfis, luzes e sombras. Suas tcnicas so diversas; em algumas, trabalha-se com extenses de manchas, mais do que com simples linhas. Em tais casos, porm, o desenho distingue-se da pintura em funo dos materiais empregados. Ao contrrio da gravura e da litografia, o desenho no passa por nenhum processo de reproduo mecnica, sendo apenas fruto da criao direta do artista.
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Embora a representao de tipo linear j existisse desde o paleoltico, no lcito falar de desenho propriamente dito antes da Idade Mdia e, sobretudo, da Renascena. Os desenhos medievais revelavam uma total subordinao pintura; eram formas convencionais utilizadas pelos pintores como repertrio de imagens, compiladas em livros para facilitar seu uso, como o famoso lbum do francs Villard de Honnecourt, do sculo XIII. Em fins do sculo XIV produziu-se uma mudana que impeliu o desenho observao direta da natureza. O italiano Cennino Cennini, da escola de Giotto, foi um dos primeiros que salientaram a importncia do desenho, no s como instrumento, mas tambm como fundamento e origem das artes. A partir de ento, o desenho foi considerado uma obra de arte e logo se converteu em objeto de especulao terica para tratadistas como Leone Battista Alberti e Giorgio Vasari, arquitetos italianos. Na opinio desses autores e de seus discpulos, o desenho -- se entendido como a linha ou o contorno -- demonstrou ser uma arte nobre, visto que foi alvo de pesquisa em diferentes reas, permitiu o estudo da figura humana e deu origem a um estilo de pintura de grande inspirao, caracterizado pelo ideal classicista das formas. Em oposio a esse estilo romano e florentino, que favorecia a linha e a elaborao de desenhos, os artistas venezianos defenderam uma pintura menos linear e baseada na cor. Por outro lado, ainda que o desenho continuasse a ser empregado, sobretudo como o primeiro passo para a pintura, artistas como o alemo Albrecht Drer utilizaram-no j de forma autnoma em alguns retratos. Nos sculos XVII e XVIII, o desenho alcanou absoluta independncia. Rembrandt quase no realizava desenhos preliminares, pois considerava estes um gnero especfico. No terreno prprio da pintura surgiram as polmicas entre desenhistas e coloristas, ou seja, entre os seguidores, por um lado, do francs Poussin e, por outro, do flamengo Rubens. Tal rivalidade tinha a ver com outros conceitos mais amplos, que s vieram a ser definidos no sculo XIX, como o classicismo e o romantismo, at que a arte contempornea rompeu com essas limitaes e levou tanto a pintura como o desenho a uma expresso mxima de liberdade formal e conceitual. Constata-se, portanto, que o Desenho pode assumir um papel determinante, em dois planos distintos: um de carter prtico-instrumental, relacionado com a realizao de tarefas especficas de anlise e representao grfica de objetos e construes e outro, de carter mais abrangente e tambm mais subliminar, ligado ao desenvolvimento da percepo visual e da sensibilidade esttica. Os mais cpticos insistiro em menosprezar a importncia do Desenho em face de disciplinas como a Histria da Arte ou a Arqueologia. E talvez tenham alguma razo... Mas o Desenho no reclama qualquer tipo de protagonismo na licenciatura de Patrimnio Cultural, porque a sua principal misso participar
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num projeto educativo que, para alm de transmitir conhecimentos, procura estimular capacidades. Permitam-me, no entanto, uma convico: a de que o tempo ir revelar que a contribuio do Desenho pode ser de grande utilidade para os outros saberes implicados neste curso. E, acima de tudo, que pode constituir um benefcio para os prprios alunos, que podero aprender a ver a realidade de uma forma mais orientada e mais atenta.

Story Board: Desenhando para diversas aplicaes


Visualizar um filme atravs de um roteiro muito difcil, e passar a idia para o cliente ainda mais problemtico, e por este motivo que surgiu o storyboard, que o roteiro desenhado em quadros, semelhante aos quadrinhos, porm no possuem bales de fala. O Storyboard (Roteiro em Quadrinhos) uma importantssima ferramenta de construo e visualizao de roteiros, que foi criada para os filmes de animao e depois teve sua utilizao expandida para todo o tipo de produo audiovisual. Saber planejar e desenhar um storyboard essencial para quem pretende realizar filmes e vdeos. Traduzindo, story significa histria e board que pode ser quadro, tbua, placa. Esta traduo justifica-se pelo fato dos artistas esboarem o roteiro e os fixarem em uma placa com tachinhas. Os artistas substituiro os desenhos e re-editaro o storyboard conforme visualizam e os alteram para adicionar suspense, humor, etc. Um timo exemplo pode ser visto no bnus do DVD duplo do filme Procurando Nemo, onde os artistas da Pixar mostram como foi feito o processo de criao do storyboard do filme.

Animatic
O animatic uma mistura de computao grfica, ilustrao, animao vetorial e composio, montado para ilustrar um comercial de tv antes de ser filmado. Como os resultados so muito fiis ao objetivo final do comercial, as chances de errar e de ter que refazer as produes e as filmagens diminuem bastante. Por esse motivo o animatic um investimento que compensa, pela economia na finalizao do comercial.
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Em compensao o animatic precisa necessariamente de um equipamento de vdeo para ser visualizado enquanto que um storyboard pode ser visto de qualquer maneira, pois costuma ser montado em pranchas para apresentao. A diferena entre o animatic e o storyboard, alm do custo e prazo, menores para a confeco de um storyboard, que no animatic, msicas e vozes podem ser inseridas junto com as imagens, dando uma noo melhor do tempo de durao da filmagem. Essa tcnica inovou a realizao de comerciais, pois possvel ver a montagem final antes mesmo de comear a produo.

Exerccio
1. A teoria da forma ocupa-se da investigao das nossas percepes visuais, ou seja, dos processos e princpios da formao das imagens no nosso sistema ptico. Ela importante para a definio da forma dos futuros objetos que o designer pretenda projetar. A teoria da forma pode ser chamada tambm de Gestalt (plural Gestalten) um termo sem traduo do idioma alemo para o portugus. Refere-se ao que exposto ao olhar, o que se colocado diante dos olhos, o termo mais prximo no portugus seria forma, estrutura ou configurao. Com base na sua criatividade elabore, no molde ao lado, 05 (cinco) propostas para o carto de visitas do seu futuro escritrio de Design.

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*Indicao de livro para estudo: Os Pioneiros do Desenho Moderno, Nikolaus Pevsner

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Aula3
Mercado Impresso
Os processos de impresso evoluram, ao longo da histria, desde os pictogramas rupestres, passando pela Bblia de Gutenberg, at as mais complexas formas de expresso da nossa realidade atual. Atualmente, essas formas de expresso, esto disposio atravs dos recursos de Computao Grfica. Surgido, na metade dos anos 80, os programas de computao grfica eram considerados ferramentas restritas apenas a especialistas que atuavam em empresas do ramo editorial. Hoje ela pode ser vista nas editoras de jornais, revistas, livros, bancos, indstrias, empresas comerciais e de servios, agncia de publicidade e at em casa. Ao contrrio do incio do ciclo da editorao eletrnica, hoje um usurio no especialista pode criar publicaes com qualidade profissional. Um exemplo disto so os processadores de texto. O MSWORD, por exemplo, adquiriu a capacidade de manusear grficos e passou a produzir relatrios, cartas e at pequenos boletins informativos incluindo fotos e desenhos. Mas isso no eliminou a necessidade de aplicativos de editorao. Em muitas situaes, documentos longos, layouts de pginas complexos ou trabalhos em que os grficos predominam os processadores de texto no so prticos e no proporcionam a produtividade e os recursos desejados. Desde o momento em que as peas, o material fotogrfico e a publicidade so confeccionados, at o momento em que a publicao realizada, ocorre uma srie de modificaes que transformavam o produto inicial dando-lhe uma feio mais adequada linguagem de editorao. Essa srie de transformaes constituiu o processo grfico.

O que Editorao Eletrnica?


Com o aparecimento da Editorao Eletrnica os processos da Editorao Tradicional continuam, mas de maneira inteligente. A Editorao Eletrnica trouxe ferramentas que permitem que os processos sejam executados de maneira mais rpida. Esses processos tm incio a partir do chamado briefing, que conduz a uma pesquisa, seguida de uma investigao e os processos particulares de cada tipo de impresso. A seguir descrevemos as etapas mais comuns na criao impressa.

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Briefing
O briefing um conjunto de informaes passadas em uma reunio para o desenvolvimento de um trabalho, sendo muito utilizadas em Administrao, Relaes Pblicas e na Publicidade. O briefing deve criar um roteiro de ao para criar a soluo que o cliente procura, como mapear o problema, e com estas pistas, ter idias para criar solues. O briefing uma pea fundamental para a elaborao de uma proposta de pesquisa de mercado. um elemento chave para o planejamento de todas as etapas da pesquisa de acordo com as necessidades do cliente.

Pesquisa
A pesquisa um processo sistemtico de construo do conhecimento que tem como metas principais gerar novos conhecimentos e/ou corroborar ou refutar algum conhecimento pr-existente. basicamente um processo de aprendizagem tanto do indivduo que a realiza quanto da sociedade na qual esta se desenvolve. A pesquisa como atividade regular tambm pode ser definida como o conjunto de atividades orientadas e planejados pela busca de um conhecimento. Atualmente, tambm se entende pesquisa como qualquer busca realizada por meio da internet.

Brainstorming
O Brainstorming (ou tempestade cerebral), mais que uma tcnica de dinmica de grupo, uma atividade desenvolvida para explorar a potencialidade criativa do indivduo, colocando-a a servio de seus objetivos.

Raf
Palavra do ingls. Pronuncia-se rafe. Primeiros rascunhos feitos por designer ou diretor de arte na criao de uma pea grfica. Primeira fase dos estudos antes do layout e da arte-final. Esboo inicial no planejamento grfico de qualquer trabalho a ser impresso.

Edio
Utilizando um aplicativo vetorial, bitmapiado ou de diagramao o profissional da rea grfica, tendo em mos o resultado do briefing, da pesquisa e da investigao, pode comear a produzir e aplicar conhecimentos tcnicos para criao da pea encomenda.

Diagramao
Terminado o trabalho de edio com o material inicia-se a atividade, caso seja a necessidade, do diagramador. A tarefa do diagramador consistia em desenhar previamente a disposio de todos os elementos que integravam cada pgina, ordenar conforme uma orientao pr-determinada, como ficaria, depois de montados e impressos, os ttulos, os textos, as fotografias, os anncios etc.

Composio
Terminada a diagramao da publicao que tinham a sua arte final prontas so encaminhadas para o fotolito, onde atravs de processos fotogrficos sofrem reduo ou ampliao de acordo com o tamanho indicado pelo diagramador.

Reviso
O texto da edio vai reviso que tem como tarefa detectar erros grficos e ortogrficos. Numa primeira etapa o revisor tem que verificar se o texto foi composto de acordo com as instrues dadas pelo diagramador (corpo, largura, tipo etc).

Gravao de Chapas e Impresso


Pronto o fotolito era novamente fotografado, desta vez em uma chapa de zinco, onde as partes positivas eram sensibilizadas por um processo qumico que permitia que o entintamento se efetuasse somente naquelas reas. As chapas de zinco eram colocadas de acordo com a sua ordem de entrada. Depois de algumas transferncias de imagens, feitas em alta velocidade, a imagem era impressa no papel.
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Aplicativos Utilizados Photoshop


Adobe Photoshop um software caracterizado como editor de imagens bidimensionais do tipo raster (possuindo ainda algumas capacidades de edio tpicas dos editores vetoriais) desenvolvido pela Adobe Systems. considerado o lder no mercado dos editores de imagem profissionais, assim como o programa de fato para edio profissional de imagens digitais e trabalhos de pr-impresso. Sua mais recente verso apelidada como Adobe Photoshop CS4 (sigla cujo significado Creative Suite 4, correspondente dcima primeira edio desde seu lanamento), disponvel para os sistemas operativos Microsoft Windows e Mac OS X. Pode ser rodado tambm no Linux, atravs da camada de compatibilidade Wine. Algumas verses anteriores foram lanadas tambm para IRIX, mas o suporte a esta verso foi descontinuado aps a verso 3.0.

Illustrator
Adobe Illustrator um editor de imagens vetoriais desenvolvido e comercializado pela Adobe Systems. Foi criado inicialmente para o Apple Macintosh em 1985 como complemento comercial de software de fontes da Adobe e da tecnologia PostScript desenvolvida pela empresa. Sua principal caracterstica a sofisticao e o fino acabamento dado s peas. um software concorrente ao Corel.

Benefcios
A Editorao Eletrnica oferece inmeros benefcios, dentre os quais podemos destacar: A Economia de Dinheiro, a eletrnica poupa equipamentos e esforos. Pois computadores pessoais so mais baratos at mesmo que equipamentos de composio de segunda mo utilizados pela tradicional. Os custos operacionais tendem a aumentar devido ao pessoal qualificado, necessrios para fazer um layout, ilustrar, diagramar etc. A Economia de Tempo e o Incremento da Agilidade, outro grande benefcio da editorao eletrnica, com ela muito mais rpido preparar um texto, corrigir e encaixar na folha de estilo, do que na tradicional. Sendo que com este benefcio um editor de boletins consiguir lanar um furo jornalstico muito mais rpido do que aquele que utiliza o modelo tradicional. Um melhor Controle, com ela ser possvel controlar mais a arte final de um trabalho, e com um melhor controle ser notvel a qualidade do produto final. A Qualidade da Arte Final, com as facilidades da Editorao Eletrnica, podemos melhorar a qualidade visual de uma publicao, tornando-a mais clara e suave, fazendo com que leitores passem a encarar uma leitura mais confortavelmente. Afinal com o modelo eletrnico podemos facilmente mesclar grficos, textos, imagens etc. Isto : uma figura vale por mil palavras e um grfico por mil planilhas.

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Impresso Grfica
Impresso: ato ou efeito de imprimir. Qualquer processo destinado a reproduzir, com ou sem tinta, sobre um suporte (papel, tecido, plstico, folha de flandres, madeira, etc.), textos e imagens gravados ou moldados em matrizes adaptadas a prensas dos mais diversos sistemas de impresso. As reprodues grficas podem ser obtidas nas mquinas impressoras com o contado direto da matriz com o suporte (impresso direta) ou por meio de um elemento intermedirio, que entra em contato com a matriz e transfere a impresso ao suporte (impresso indireta). No primeiro caso, incluem-se tipografia, litografia, serigrafia, calcogravura, rotogravura, etc. No segundo caso, o offset e a flexografia.

Matrizes Grficas
Todo trabalho impresso se constitui da repetio de um grafismo sobre um ou vrios suportes diferentes. Contudo, para que o grafismo seja reproduzido necessrio que ele esteja registrado em uma MATRIZ. Matriz: Pode-se definir matriz como um meio fsico ou digital atravs do qual possvel reproduzir determinado grafismo em determinado processo de impresso. Tipos de matrizes grficas: As matrizes grficas podem classificadas de acordo com as suas caractersticas fsico-qumicas e ainda em dois grandes grupos: as fsicas e as digitais. Matrizes digitais: so meios eletrnicos de formao de imagens, no possuindo por isso uma forma fsica; so arquivos (.doc ; .cdr ; .p65 ; .eps ; .jpg) que determinam a formao da imagem em impressoras prprias para esse tipo de informao, tais como impressoras jato de tinta, laser etc. Ou seja, uma impressora que trabalhe lincada a um sistema de computao grfica e possa ser co mandada por ele. Matrizes fsicas: sua classificao feita de acordo com as diferenas de caractersticas entre as reas de grafismo e contragrafismo e do processo de impresso que ser utilizado. Por esse critrio podemos dividi-las em quatro grandes grupos: relevogrfcas, planogrficas, encavogrficas e permeogrficas.

Processos de impresso
1. Tipografia: A Tipografia foi o primeiro processo grfico inventado e utiliza a impresso direta. Recursos que a impresso tipogrfica oferece: Hot-stamping: em uma traduo literal impresso quente, esse recurso consiste em uma impresso feita com um clich aquecido que utiliza como tinta uma pelcula termotransfervel, em geral de cores metalizadas (dourada, prateada etc.); a aplicao desse recurso muito comum nos ttulos das revistas em suas capas. Holografia: segue o princpio do hot-stamping, os equipamentos tipogrficos fazem a aplicao de pelculas hologrficas em impressos. As imagens que essas pelculas transportam so produzidas por empresas que possuem equipamentos e instalaes especializadas para esse tipo de trabalho. Porm sua aplicao em impressos ainda fruto do uso das velhas mquinas tipogrficas. Relevo americano: tipo de impresso em que se adiciona breu tinta e, aps feita a impresso comum, passa o impresso por uma estufa aquecida, o calor provoca a expanso do breu e a criao de um relevo com brilho na rea impressa. Relevo seco: obtido quando um clich forado com muita presso pelo verso do impresso, sem uso de tinta, marcando o papel e criando um relevo nele. Alm dessas possibilidades de impresso, as mquinas tipogrficas so adaptadas para realizar diversas operaes de acabamento de impressos, tais como corte e vinco, picote, entre outras. 2. Offset: A impresso offset um dos processos mais utilizado e baseia-se na impresso indireta (o suporte no entra em contato com a matriz). Por sua grande versatilidade, o offset, capaz de imprimir sobre os mais diferentes suportes com
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excelente qualidade, e tambm pelo fato de existirem mquinas offset dos mais diversos formatos de impresso, desde as menores, para impresso em formatos pequenos, at as grandes rotativas para impresso de jornais e outros produtos de grande formato e tiragens elevadas. Tipos de impressos: capas de revistas, jornais, latas de folha-de-flandres, livros, etc. 3. Rotogravura: O processo de impresso em rotogravura direto e utilizado para a execuo dos impressos com as tiragens mais elevadas. Tipos de impressos: os miolos de revistas de grande tiragem, maos de cigarros e as embalagens flexveis de produtos como biscoito, caf etc. 4. Flexografia: Semelhante ao carimbo um processo de impresso direta Na busca de uma tecnologia de baixo custo para produtos nos quais a qualidade no fosse um determinante prioritrio, a indstria grfica desenvolveu a flexografia. Tipos de impressos: embalagens flexveis de baixo custo em plstico ou papel, como bolsas para supermercados e sacos para padarias, banners publicitrios e papis de presente. Geralmente, os impressos no apresentam uma qualidade muito elevada, sendo o processo mais utilizado para trabalhos de vida til limitada. 5. Serigrafia: tambm chamado de silk-screen, a serigrafia um processo de impresso direta . Tipos de impressos: camisetas, garrafas com impresso direta sobre o vidro, placas de sinalizao, tecidos estampados, papis de parede, labels de CD etc. 6. Impresso digital: impresso realizada diretamente a partir de arquivos digitais, sem a necessidade de confeco de fotolitos e provas de impresso, por meio de tecnologias prprias. 7. Mquinas grficas: so divididas entre rotativas e planas, o que as diferencia tipo de alimentao (papel) que o equipamento possui. Equipamentos de impresso rotativos so aqueles voltados para as tiragens mais elevadas, em que a alimentao do suporte de impresso (papel ou qualquer outro material) feita por bobinas que fazem passar pela impressora uma tira contnua. As mquinas impressoras planas tm sua alimentao feita por folhas soltas em formato delimitado (tamanho da folha), tambm podem ser utilizadas para grandes tiragens, mas o mais comum seu emprego em tiragens mdias ou pequenas.

Quadro de classificao dos processos de impresso


Processo Tipografia Offset Rotogravura Flexografia Serigrafia Digitais ou Eletrnicas Matriz Relevogrfca Rgida Planogrfica Envcavogrfica Cilndrica Relevogrfca Flexvel Permeogrfica No-fsica (pulsos eletrnicos) Tiragem Baixa ou Mdia Alta, Mdia ou Baixa Alta Alta, Mdia ou Baixa Alta, Mdia ou Baixa Baixa ou Mdia Direta ou Indireta Direta Indireta Direta Direta Direta Indireta

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Relao com o fornecedor


Antes de falar da relao entre produtor grfico e fornecedor precisamos saber exatamente quem somos e que responsabilidade temos. Quem o produtor grfico? o profissional responsvel pela coordenao e execuo de peas grficas e publicaes. o Produtor Grfico que: Dirige e acompanha todas as etapas de produo da pea ou qualquer material grfico. responsvel pelo oramento, zelando sempre pelo preo e pela qualidade dos servios prestados pelos fornecedores. Busca a melhor rentabilidade nos servios grficos tanto para agncia como para o cliente. Colabora com o diretor de arte na escolha de tipologia, formatos, cores, etc; e na avaliao da viabilidade e recursos tcnicos necessrios para a confeco de peas grficas. ter: Realiza e acompanha a produo e editorao do arquivo digital. Para isso, o produtor grfico deve Organizao e disciplina - qualidades essenciais a qualquer bom profissional Capacidade de dilogo - com os seus fornecedores, com a criao, com a mdia, e em alguns casos com o cliente. Capacidade tcnica / tomada de decises - conhecer profundamente todas as etapas de produo de um impresso facilita nas decises que precisam ser rpidas, precisas e eficientes, tcnica e economicamente. Conhecimento do mercado - o produtor deve conhecer o parque grfico de sua cidade/regio e de grandes centros, bem como outros fornecedores de servios essenciais como: escritrios de fotolito, fotgrafos, ilustradores, equipamentos e servios de assistncia de informtica, etc. Ele deve manter uma agenda com esses contatos atualizados e deve dispensar uma ateno especial na manuteno de uma relao amistosa e produtiva com os seus fornecedores mais freqentes. Disponibilidade para aprender - as artes grficas esto evoluindo muito rapidamente com a insero de procedimentos digitais. O produtor grfico deve estar sempre bem informado, pesquisando constantemente sobre as novidades do mercado. OBS: em pequenas agncias ou escritrios de design, a funo do produtor grfico muitas vezes desenvolvida pelo prprio diretor de arte ou designer. Relacionamento o jogo de cintura. Lidar com fornecedores sejam grficas, bureaus de pr-impresso, fotgrafos, ilustradores, empresas de sinalizao, etc., uma tarefa que requer muito jogo de cintura, para no enfrentar aborrecimentos e atrasos na execuo do trabalho. a que entra o produtor grfico. Como este profissional possui linguajar tcnico importante para as tratativas com os fornecedores. A escolha dos fornecedores pode ter diversos caminhos. Alguns produtores preferem manter a fidelidade, trabalhando sempre com os mesmos fornecedores, enquanto outros produtores optam por alguma fidelidade, mas sempre esto buscando renovar a carteira de relacionamentos, j que algumas empresas no se renovam / evoluem. O fornecedor um parceiro e, quando ele percebe isso, trabalha com mais vontade, com mais prazer. O bom relacionamento com seus fornecedores s daro lucros. Muitas vezes possvel conseguir reduo no prazo de envio e entrega de trabalhos e at mesmo de oramentos. Quando o fornecedor se sente parceiro sabe que deve ser malevel, pois outros trabalhos iro surgir. Mas, para que o fornecedor se sinta realmente parceiro preciso dar liberdade a ele, assim a cumplicidade e confiana instalada. No incio no fcil, mas o produtor grfico tem que aprender a delegar e
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a confiar na capacidade tcnica do seu fornecedor. O estreito, e claro, o bom relacionamento com o fornecedor tambm ajudar quando, por ventura, um trabalho no der certo ou tiver algum problema. Neste caso ele poder auxiliar o produtor grfico a encontrar solues rpidas e eficazes, sempre com o objetivo dos dois manterem seu cliente.

O conhecimento tcnico
Discusses tcnicas agilizam a execuo do trabalho tanto do produtor, quanto do fornecedor. Isso evita que algo invivel tecnicamente seja descoberto somente na hora da execuo. Humildade fator importante, pois muitas vezes pelo desconhecimento de algumas questes tcnicas por parte do produtor, o trabalho no resulta no esperado e h, em muitos casos, rompimento com um bom fornecedor. Por isso, se no conhece bem a tcnica, escute o que seu fornecedor tem para falar! Lembre-se da confiana e da cumplicidade. O produtor grfico pode e deve argumentar com o fornecedor quando percebe que, o que est em questo, no a inviabilidade do projeto e sim a m vontade. Neste caso, para o prximo trabalho bom pensar em um fornecedor mais capacitado em todos os sentidos!

A escolha do fornecedor
A poltica de escolha de fornecedores tem pequenas variaes de uma agncia/escritrio para outro, mas na maioria das vezes o critrio principal a qualidade, seguido pelo preo e prazo de entrega. Veja agora algumas recomendaes bsicas para reduzir riscos, perda de tempo e desgastes desnecessrios:

Avaliao dos fornecedores


Se possvel, visite todos os fornecedores para uma melhor anlise da capacidade de atendimento das exigncias do projeto. Avalie o portflio dos clientes e h quanto tempo so atendidos H quanto tempo atua no segmento e quais regies geogrficas atende.

Critrios da contratao
Identifique e classifique pelo perfil tecnolgico e organizacional os parceiros potenciais para o projeto em questo. Busque informaes sobre a idoneidade dos fornecedores. o. D preferncia para fornecedores com experincia e domnio dos processos em sua rea de atuaCertifique-se do comprometimento com relao a prazos e qualidade. Solicite cotaes para fornecedores com o mesmo perfil, evitando assim as distores de preo que possam comprometer a negociao.

Poltica de contratao
Considere sempre a relao custo/benefcio na escolha do contratado. Enfatize e exija que se cumpram as especificaes negociadas para o projeto. Lembre-se: Quem mal pede, mal recebe. Exija que se atenda s negociaes impostas pelo cliente: prazo de entrega, forma de pagamento, impostos, local de entrega, etc. Ao fazer as cotaes de preo para montar a planilha de oramentos, nunca revelar os valores entre os concorrentes. Somente libere o trabalho para a execuo a partir da autorizao formal por parte do cliente.
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A solicitao do oramento uma etapa muito delicada e importante para o sucesso de um proje-

to. Um oramento mal feito pode gerar desgastes com o cliente e custo no previsto para a agncia e/ ou para a grfica. Para evitar maiores problemas, deve-se lembrar sempre de informar: Quantidade nmero de impressos Suporte plstico, metal, madeira, papel/gramatura, etc Formato formato final aberto e fechado Cores policromia ou cor aplicada (nmero de cores da frente e do verso) Acabamento corte, vinco, faca, dobras, grampo, verniz, relevos, plastificao, entre outros Negociar o prazo de entrega, tanto do arquivo quanto do material impresso. Normalmente as grficas possuem um prazo estipulado para imprimir um material, mas, com o bom relacionamento este prazo poder ser negociado. Mandar junto com o arquivo um boneco do projeto muito importante para orientar o grfico, principalmente se o trabalho tiver montagens, vrias folhas, facas, acabamentos especiais.

Exerccio
1. O mercado do design vasto e cada vez mais promissor para aqueles que estiverem aptos para atuarem eficazmente sobre ele. So inmeros os cursos de design no Brasil. Todos voltados para ensinar jovens talentosos a planejar, criar e finalizar projetos. Organizando o brainstorming Numa sesso de brainstorming o grupo dever ser de quatro a doze pessoas, sendo o nmero ideal de seis participantes. recomendvel que no haja diferenas sociais (essa tcnica pode ser trabalhada individualmente). Depois de dividido, o primeiro passo colocar diante do grupo com clareza e preciso o tema a ser trabalhado. Outro passo preliminar a escolha do coordenador. Esta escolha crucial, porque pode facilitar uma verdadeira sesso de brainstorming ou simplesmente destru-la. prefervel que seja um facilitador do processo criativo. Em, seguida deve-se escolher um ou dois escribas, conforme o tamanho do grupo, para anotar as idias. Como fundamental ao brainstorming que haja velocidade um grupo de sete participante j exige dois escribas. Outra precauo volta-se para o ambiente e para o equipamento necessrio. O ambiente deve ser o mais tranqilo e o menos formal possvel. Prevenir que no ocorram interrupes durante a sesso. O material necessrio resume-se ao utilizado pelos escribas. Na escolha dos participantes, sempre bom ter um grupo misto. Por exemplo produtivo que participem homens e mulheres, sempre que isto seja possvel. proveitoso tambm incluir alguns membros que no estejam demasiado envolvidos com o problema. Parece que esse menor envolvimento torna-os mais isentos de idias preconcebidas. fundamental que o grupo esteja aquecido antes de iniciar a sesso, as pessoas precisam estar com o atitudinal propcio. como um alongamento mental. Pode ser uma sesso de slides um filme, um jogo etc.

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*Indicao de livro para estudo: Viver de Design, Gilberto Strunck

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Aula4
Mercado Web
Como atestam numerosos estudos de usabilidade, perde-se muito com web sites mal feitos. Pode parecer fcil desenvolver um web site: qualquer um com ferramentas modernas de edio HTML pode publicar informao. Contudo, fazer um site eficiente e profissional, que realmente atenda ao usurio, uma tarefa complexa. A Web introduziu uma complexidade nova para a usabilidade nunca vista antes no software tradicional. A usabilidade em web sites uma rea importante, em plena expanso, com caractersticas particulares que dificultam sua pesquisa. Este artigo apresenta um mtodo para desenvolvimento de web sites baseado em engenharia de usabilidade, tema central da tese da autora. O mtodo aborda o web design respeitando a percepo do usurio, otimizando a comunicao e atingindo o pblico de forma mais eficiente. Com a evoluo da tecnologia e a internet cada vez ganhando mais espao, os web designers tem se destacado no mercado de trabalho. Atualmente, o campo de trabalho realmente muito amplo pois o profissional pode atuar na criao de site, vinhetas, propostas para redes sociais (como MSN, por exemplo), produo de vdeos entre outras atividades. A primeira grande procura por profissionais da rea aconteceu nos anos de 2000-2001. Entre 2004 e 2005 houve um novo perodo de crescimento. Outra novidade nessa poca foi integrao do designer s equipes de trabalho. Antes era comum v-lo atuar como freelancer ou ser contratado somente para determinados trabalhos. A partir de ento, designer de web passou a ser contratado pelas empresas Atualmente, o mercado para o web designer vive nova fase de crescimento. Prova disso que muitos dos alunos que ainda esto fazendo algum tipo de curso, j atuam na rea. cada vez mais difcil encontrar bons profissionais. Eles so super requisitados. O perfil do web designer desejado pelo mercado passa por um profissional antenado com as tendncias dentro da msica, moda, do esporte e tem de entender de tudo um pouco. A formao por meio de cursos e portflio cada vez mais exigida. A velha histria de que somente com talento possvel conseguir emprego est acabando. A formao exigida como em qualquer outra rea e aperfeioar-se sempre necessrio. O mercado brasileiro na web vem crescendo a passos largos e j considerado um dos maiores do mundo, com mais de 50 milhes de usurios. E o mercado mais promissor para a compra de servios de anlises e consultoria em 2009 est nos segmentos compostos pelos bancos, pelo governo, telecomunicaes e educao. Segundo a WA Consulting, as empresas comeam a entender a necessidade de conhec-lo cada vez mais, em busca de melhorar seus processos, investir verba publicitria no lugar certo e melhorar a fidelizao dos seus clientes.

Web Designer
No apenas o fato de concluir um curso semelhante a este que lhe capacita e habilita a intitular-se Web Designer. Muitos micreiros, termo pejorativo, se limitam a compreender o uso das ferramentas, mas no se detm em conceitos fundamentais. Analise de Similares, pesquisa, construo de repertrio, layout manual (raf, desenho...), como publicar seu primeiro site, montar um portflio, saber quanto cobrar de um cliente... Tudo o que as escolas deveriam ensinar, mas que a gente acaba tendo que aprender na base da tentativa e erro. Mas afinal de contas quem o Web designer? Antes de tudo ele um DESIGNER um profissional competente para a elaborao de um projeto esttico e funcional, seja em que suporte for, inclusive no meio web. Para o desenvolvimento de websites esse profissional deve ter a compreenso da aplicao em mdia eletrnica de contudos como: Teoria das cores, Tipografia, Arquitetura de informao, Semitica, Usabilidade, alm de Histria da Arte e Histria do Design.
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Webmaster
O que ser um Webmaster? A palavra Webmaster uma palavra de origem Inglesa, que se traduzindo ao portugus seria algo como Maestro Web. Porm, muitas vezes escutamos estas palavras: que sou Webmaster, ou que conheo um Webmaster e no sabemos exatamente qual a funo especfica destas pessoas. Um Webmaster a pessoas encarregada de um site, seria o diretor de uma empresa, a pessoa que decide a tecnologia que ser utilizada, decide os servidores e a estrutura em geral. Para comear um Webmaster uma pessoa responsvel, o responsvel propriamente dito de Todo um Site, j que a pessoa que tem, por exemplo, os cdigos ou passwords para fazer modificaes na pgina. a nica pessoa autorizada a dizer, caso no lhe agrade o que entra ou no entra em relao estrutura ou aos contedos do site.

WebMasters X Designers Grficos


No temos que confundir os dois, os WebMaster so WebMaster propriamente dito, e um designer um designer, o qual, em nosso site se no sabemos de desenho damos o trabalho para os especializados no assunto, j que um WebMaster abarca outros temas como explicamos anteriormente e tem outras responsabilidades. Muitas vezes ns, os Webmaster queremos dar nosso toque de desenho a nosso site, claro que podemos fornecer muitas coisas para os encarregados do desenho, mas uma recomendao muito importante: no decida no tema de desenho, temos que ter para armar nosso site, um encarregado na rea, um expert no tema de desenho para que ns somente nos dediquemos a nosso trabalho que o de armar tudo o que o grupo arma, em desenho e contedo. Uma coisa essencial que temos que ver na hora de comear a trabalhar em nosso site com os Designers de explicar-lhes os servidores nos quais se vo trabalhar, explicar com porcentagens as tecnologias que convm e as que no, e enfim, adapt-los ao que ns temos.

Webmasters e segurana
Se falamos que os WebMaster so as pessoas que esto encarregadas de ter os cdigos de acesso pgina, temos que falar de que tambm pode ser o administrador do site, portanto tem que ter conhecimentos amplos sobre a segurana na informtica para proteger o site de qualquer ataque. Tambm ns, os WebMasters tm que tratar de que toda a informao que corra pelo site que sejam o mais privadas possveis, temos que assegurarmos sempre de que nossos Server sejam seguros para no sofrermos ataques de hackers com ms intenes e que prejudicam nosso trabalho.

Mas enfim, quem pode se chamar Webmaster?


Para ser Webmaster no h que estudar nenhum curso universitrio, e nem nenhum outro tipo de curso para tornarmos um Webmaster. Os Webmasters so pessoas altamente capacitadas no mbito da Internet pelo qual se conhece a fundo as tecnologias do mercado, so os que em parte tcnica sabe bem sobre o que est trabalhando, a parte mais importante do site porque so as pessoas que unem a todas as pessoas que trabalham as do contedo, os Designers, os notrios, e etc., para fazer alguma publicao passam por ns, os Webmasters. Um ponto fundamental que temos que levar muito em conta para ser Webmaster a responsabilidade que temos, j que se lemos o que dizia acima de que somos a pessoa mais importante do site, temos que estar sempre prontos para qualquer desafio, e temos que enfrentar com responsabilidade nosso posto de trabalho.

Webdeveloper
O Web Developer o profissional responsvel pelo desenvolvimento de aplicativos para internet, tais como: Criao de site de compra e venda (ex.:Mercado Livre, Arremate e outros). Aplicativos com consulta e impresso de relatrio.
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Cadastro de usurios. Acesso a banco de dados. Sistema de controle e segurana para acesso ao site, login e logout (template security).

Aplicativos Utilizados Dreamweaver


O Adobe Dreamweaver, antigo Macromedia Dreamweaver um software de desenvolvimento voltado para a web criada pela Macromedia (adquirida pela Adobe Systems), e que est atualmente na verso CS4. Suas verses iniciais serviam como um simples editor HTML WYSIWYG (What You See Is What You Get, ou O que voc v o que voc tem), porm as suas verses posteriores incorporaram um notvel suporte para vrias tecnologias web, tais como XHTML, CSS, JavaScript, Ajax, PHP, ASP, ASP.NET, JSP, ColdFusion e outras linguagens Server-side.

Flash
Adobe Flash (antes: Macromedia Flash), ou simplesmente Flash, um software primariamente de grfico vetorial - apesar de suportar imagens bitmap e vdeos - utilizado geralmente para a criao de animaes interativas que funcionam embutidas num navegador web. O produto era desenvolvido e comercializado pela Macromedia, empresa especializada em desenvolver programas que auxiliam o processo de criao de pginas web.

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Exerccio
1. Com base em tcinas de observao analise e compare trs sites citando cinco pontos positivos e cinco pontos negativos de cada um deles. A partir dai desenvolva o mapa de um novo site, descreva suas pginas internas e desenhe o rough (raf) do layout da nova proposta de site. *Indicao de livro para estudo: Web Design para No-Designers. Robin Williams

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Aula5
Mercado de Vdeo
Causa pouca surpresa que a relao do artista com a histria (...) tenha mudado, que, na era da televiso de massa, tenha surgido um apego antes s superfcies do que s razes, colagem em vez do trabalho em profundidade, a imagens citadas superpostas e no s superfcies trabalhadas, a um sentido de tempo e de espao decado em lugar do artefato cultural solidamente realizado. E todos esses elementos so aspectos vitais da prtica artstica da condio ps-moderna (HARVEY, 1989, p.63). A cultura ps-moderna, com suas caractersticas, suas condies de surgimento e suas implicaes ticas e estticas, um dos assuntos que mais suscita discusses no mbito acadmico na atualidade. Os aspectos que so creditados por diferentes autores a esta cultura, como a multiplicidade, o pastiche, a efemeridade, a fragmentao, o consumismo, o resgate do passado, a descartabilidade, a descontinuidade, dentre outras, refletiu-se nas mais diversas reas econmicas, artsticas e sociais, incluindo o design. Porm, uma das reas de atuao do design mais privilegiada em expressar essa influncia advinda da cultura ps-moderna seria o videodesign, que representa o design grfico voltado para o vdeo, principalmente para a televiso, tendo como um dos melhores exemplos a criao de vinhetas televisivas. Algumas caractersticas peculiares ao videodesign contribuiriam para que houvesse tal privilgio de expresso. Uma delas seria o fato do videodesign surgir quase simultaneamente emergncia da ps-modernidade, que teria ocorrido entre os anos 60 e 70, juntamente com as inovaes tecnolgicas que apareceram na mesma poca, como advento da computao grfica. Alm disso, o ambiente de criao do videodesigner, que utiliza o computador de forma macia, atravs de programas de edio e manipulao de imagens, faria com que esse profissional fosse ao mesmo tempo produto e reprodutor da cultura ps-moderna. As tecnologias computacionais inerentes ao seu trabalho, que geram recursos como edio nolinear e modificao digital de imagens, comporiam o ambiente ideal para permitir que o videodesigner consiga expressar graficamente as manifestaes ps-modernas presentes a sua volta, atravs da criao de imagens em movimento.

Cinema: Um pouco de Histria


Indcios histricos e arqueolgicos comprovam que antiga a preocupao do homem com o registro do movimento. O desenho e a pintura foram as primeiras formas de representar os aspectos dinmicos da vida humana e da natureza, produzindo narrativas atravs de figuras. O jogo de sombras do teatro de marionetes oriental considerado um dos mais remotos precursores do cinema. Experincias posteriores como a cmara escura e a lanterna mgica constituem os fundamentos da cincia ptica, que torna possvel a realidade cinematogrfica. Jogos de sombras Surge na China, por volta de 5.000 a.C. a projeo, sobre paredes ou telas de linho, de figuras humanas, animais ou objetos recortados e manipulados. O operador narra a ao, quase sempre envolvendo prncipes, guerreiros e drages. Cmara escura Seu princpio enunciado por Leonardo da Vinci, no sculo XV. O invento desenvolvido pelo fsico napolitano Giambattista Della Porta, no sculo XVI, que projeta uma caixa fechada, com um pequeno orifcio coberto por uma lente. Atravs dele penetram e se cruzam os raios refletidos pelos objetos exteriores. A imagem, invertida, inscreve-se na face do fundo, no interior da caixa. Lanterna mgica Criada pelo alemo Athanasius Kirchner, na metade do sculo XVII, baseia-se no processo inverso da cmara escura. composta por uma caixa cilndrica iluminada a vela, que projeta as imagens desenhadas em uma lmina de vidro.
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Em 1876, Eadweard James Muybridge fez uma experincia, primeiro colocou 12 e depois 24 cmaras fotogrficas ao longo de um hipdromo e tirou vrias fotos da passagem de um cavalo. Ele obteve assim a decomposio do movimento em vrias fotografias e atravs de um zoopraxinoscpio pode recompor o movimento.

Cavalo em movimento - Eadweard James Muybridge

Auguste Lumire (1862-1954) e Louis Lumire (1864-1948) nascem em Besanon, na Frana. Filhos de um fotgrafo e proprietrio de indstria de filmes e papis fotogrficos, eram praticamente desconhecidos no campo das pesquisas fotogrficas at 1890. Aps freqentarem a escola tcnica, realizam uma srie de estudos sobre os processos fotogrficos, na fbrica do pai, at chegarem ao cinematgrafo. Louis Lumire o primeiro cineasta realizador de documentrios curtos. Seu irmo Auguste participa das primeiras descobertas, dedicando-se posteriormente medicina.

Desenho e Cinema (Story Board)


Toda a concepo visual de um filme passa pela mo e o trabalho de desenhistas competentes e materializam diante da equipe de produo, escritores, diretores, diretores de arte, cengrafos e atores o que ser feito finalmente no filme. Dessa forma o trabalho invisvel dos desenhistas tem enorme importncia na indstria do cinema corroborando para que um filme seja esttica e convincentemente bom.

Story Board de comercial televisivo de aluguel de carros.


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Todo mundo pensa no desenho como simples elemento decorativo, ou seja, enfeita, decora espaos variados, objetos e tornam mais palatveis informaes em manuais, avisos, banners, outdoors, etc. O desenho, entretanto, como linguagem, um importante instrumento de planejamento que nos fornece uma viso prvia do que foi imaginado e do que ser executado.
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Novelas de televiso, filmes de propaganda, institucionais e filmes comerciais no so realizados sem que antes uma turma de desenhistas se ocupe em elaborar o chamado Story board. O Story board orienta diretores, atores e cmeras nas filmagens das cenas de filmes, comerciais e novelas televisivas. O Story board se assemelha a uma histria em quadrinhos sem os dilogos e d aos profissionais uma idia bem prxima do que ser o trabalho final.

Organizando uma produo cinematogrfica


Uma produo cinematogrfica, seja um longa-metragem, um curta, um documentrio ou um comercial, no geral possuem as mesmas etapas de produo, baixo listadas:

Pesquisa e Planejamento
Visitar as locaes, falar com as pessoas, obter os fatos o quem, o que, o quando, o onde, o porqu e o como de cada evento a ser documentado. Deve conseguir, tambm, algumas informaes bsicas, como uma lista de pontos histricos, uma lista de pessoas a serem filmadas, de lugares, e de eventos. Se isto no for feito, o filme ficar sem p nem cabea.

Storyline
Storyline a histria contada em uma frase, serve como ponto de partida para o autor e como carto de visita do projeto (filme ou vdeo), no processo inicial de captao de recursos.

Sinopse
Sinopse para cinema e vdeo um resumo objetivo e impessoal da histria em no mximo 5 linhas, no tempo presente, sem adjetivos, com o intuito de despertar o interesse em assistir o filme ou pela leitura do roteiro, pelo leitor ou produtor.

Argumento
Argumento ou pr-roteiro um texto literrio, com a histria completa com todos seus elementos dramticos. a parte mais criativa do processo. Semelhante um conto, porm mais objetivo, sem literatices e normalmente sem dilogos, apenas referncia estes.

Roteiro
Roteiro ou guio a forma escrita de qualquer espetculo audiovisual, escrito por um ou vrios profissionais que so chamados de roteiristas. Descrio objetiva das cenas, sequncias e dilogos entre as personagens do espetculo so partes essenciais do roteiro. O roteiro atualmente utilizado para espetculos como cinema, teatro, programas de televiso. Cada um dos espetculos antes elaborados em um roteiro, possuem seus tipos de roteiro. Como, por exemplo, no teatro, o roteiro dividido em atos. No cinema, em cenas.

Story Board
Histria em quadrinhos que descreve com desenhos cada um dos planos de um filme segundo o roteiro. No obrigatrio, mas ajuda muito.

Decupagem
Decupagem ou Anlise Tcnica: Com o roteiro pronto, comea o processo de levantamento de necessidades cena a cena. Este processo conhecido como Decupagem. aqui que se decide, baseado no custo e na opo esttica, qual ser o meio usado para o projeto.
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Ficha de Filmagem
Durante a filmagem, algum da equipe, geralmente o assistente de direo, vai preenchendo uma ficha de filmagem, onde se anota de forma rpida o que aconteceu em cada take e quais foram os melhores.

Enquadramentos
Plano Geral (PG): Pega todo o ambiente onde est o objeto da filmagem com este pouco definido ao centro; Plano Aberto (PA): Pega todo o objeto da filmagem e nada mais; Plano Americano (PAm): Muito usado em Hollywood nos anos 40/50, Mostra +ou- dois teros do objeto; Plano Mdio (PM): mostra meio objeto; Plano Prximo (PP): Mostra 1 tero do objeto; Close: Mostra parte significativa do objeto; Super Close (Close Up): Mostra detalhe de parte significativa do objeto.

Movimentos de Cmera
Panormica (Pan): quando a cmera gira em um eixo paralelo ao plano do filme. Pode ser horizontal, vertical, invertida horizontal, invertida vertical. Traveling: Movimento onde a cmera anda sobre um caminho. Pode ser horizontal, vertical, in ou out. Zoom: Movimento de lente que aproxima ou distancia o objeto, alterando tambm a profundidade de campo (distancia aparente entre o fundo e o objeto). Pode ser In ou Out.

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Decupagem do Material Filmado


Depois de terminada a filmagem, usando a ficha de filmagem como guia, so escolhidos os takes que sero utilizados na edio. E nada mais que uma lista dos takes utilizveis, escritas no formato cena/ plano/take.

Digitalizao
Passagem do material escolhido para o computador onde ser feita a edio. Hoje em dia os equipamentos de edio (dos mais baratos aos mais sofisticados) so baseados em computador e utilizam de um mtodo chamado Edio no linear onde aps a digitalizao se tem um grande controle sobre o material. O mtodo mais antigo, edio linear, embora no perca tempo digitalizando o material, muito menos flexvel e mais demorado.

Edio e Ps-produo
o processo onde o vdeo ganha sua forma final, com todas as transies, letreiros, sons e efeitos. nesta etapa que as cenas escolhidas so organizadas conforme o roteiro. Muitas correes podem ser feitas neste estagio, como concertar falhas na iluminao, corrigir defeitos na captao de udio, assim como tambm neste momento que todos os efeitos especiais so aplicados, na ps-produo do vdeo.

Ilha de Edio Plataforma Macintosh

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Exerccio
1. Elabore o storyline, a sinopse e o argumento de uma filme campeo de bilheteria. Storyline a histria contada em uma frase, serve como ponto de partida para o autor e como carto de visita do projeto (filme ou vdeo), no processo inicial de captao de recursos. Ex:

O naufrgio mais conhecido do mundo como pano de fundo de um romance.


Sinopse para cinema e vdeo um resumo objetivo e impessoal da histria em no mximo 5 linhas, no tempo presente, sem adjetivos, com o intuito de despertar o interesse em assistir o filme ou pela leitura do roteiro, pelo leitor ou produtor. Ex:

Jovem ganha passagem, em mesa de jogo, para a primeira viagem do transatlntico Titanic. No navio, apaixona-se pela aristocrata Rose Bukater com quem vive um romance. Mas a viagem chega ao fim quando o navio se choca com um iceberg.
Argumento ou pr-roteiro um texto literrio, com a histria completa com todos seus elementos dramticos. a parte mais criativa do processo. Semelhante um conto, porm mais objetivo, sem literatices e normalmente sem dilogos, apenas referncia estes. Ex:

Um caador de tesouros, organiza uma expedio para tentar localizar um diamante, denominado Corao do Oceano, entre os escombros do R.M.S. Titanic, transatlntico que afundou no Atlntico Norte em 1912. Em seu trabalho, ele encontra, dentro de um cofre, um desenho no qual uma jovem usava um colar com o referido diamante. Quando Lovett mostra o desenho num programa de televiso, Rose Dawson Calvert, uma senhora de cerca de cem anos, apresenta-se como sendo a jovem que havia sido retratada a bordo do Titanic. Ela , ento, levada ao navio usado na explorao, a fim de tentar determinar o local onde o diamante poderia ser encontrado, mas aproveita a ocasio para contar a real histria do afundamento do transatlntico. Em flashbacks, ela conta que era uma jovem de 17 anos que viajava com a famlia, de volta aos Estados Unidos, para se casar com Cal Hockley, um homem rico. Sem ver uma sada para sua vida, ela tenta o suicdio mas salva por Jack Dawson, um passageiro da 3 Classe que havia ganho a passagem numa mesa de jogo. Jack , ento, convidado para jantar na 1 Classe e, mais tarde, os dois conseguem fugir para uma festa irlandesa, na 3 Classe, onde eles danam e se divertem.Nos dias seguintes, eles continuam a se encontrar s escondidas e terminam se apaixonando. Num dos encontros, ela acaba posando nua para Jack. Enquanto isso, Hockley e sua me fazem de tudo para separ-los. Na ponte de comando do Titanic, seu projetista, Thomas Andrews, conversa com o comandante, sobre o seu desejo de bater o record de velocidade na travessia do Atlntico Norte. Ele alertado sobre o perigo de icebergs. Assim, quando o navio colide com um iceberg, Rose e Jack iniciam uma corrida pela sobrevivncia. Eles terminam no mar, onde ela salva,enquanto Jack morre congelado nas guas do Atlntico Norte.

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Storyline:___________________________________________________________________ Argumento:_________________________________________________________________ _________ _________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________ 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*Indicao de livro para estudo: Vdeo digital: Uma introduo, Tom Ang.

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Aula6

Mercado de Animao O que Animao?


Este termo tem se tornado cada vez mais comum em vrias reas da computao grfica, porm nem sempre temos uma certeza concisa de que seja REALMENTE o significado da palavra ANIMAO. Animar significa dar vida a um objeto, imagem ou desenho sem vida. Alma em latim Anima or Animus, por isso podemos dizer que Animao a arte do movimento expressa com imagens que no so obtidas direto da realidade. O principio bsico da animao a exibio seqenciada de imagens estticas numa velocidade tal que permite a iluso de movimento. Desenhos de uma animao quadro-a-quadro de uma bola quicando. Cada imagem dessas chamado de fotograma ou frame (quadro).

Afinal, como possvel transmitir a idia de movimento atravs de imagens estticas?


A impresso de movimento gerada por uma caracterstica biolgica do olho humano que a de reter por alguns instantes muito curtos, as imagens vistas a alguns milisegundos atrs. Como assim? Suponhamos que estamos olhando fixamente um ponto luminoso, como por exemplo uma lmpada na sala de nossa casa, depois de um determinado tempo, mexemos a cabea rapidamente, retirando a lmpada do nosso ngulo de viso e passamos a observar um outro objeto, como por exemplo, um vaso com flores. No instante em que mexemos a cabea e comeamos a observar o vaso, o olho passa por um perodo de adaptao entre a transio das duas imagens, demorando alguns milisegundos em apagar a lmpada e mostrar apenas o vaso. Isto , durante alguns instantes bem rpidos, visualizamos ainda na nossa retina a imagem da lmpada, mesmo no olhando pra ela, e sim para o vaso com flores. Este fenmeno chamado de Persistncia da Viso, e o principal responsvel pela existncia das animaes atravs de imagens estticas. Estudos estatsticos comprovam que a partir de uma certa quantidade de imagens por segundo, o olho humano comea transmitir uma sensao de movimento. O nmero mnimo estimado estatisticamente desta quantidade de quadros por segundo de aproximadamente 16 fotogramas.

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Breve histria da animao


A histria do filme de animao comea com os primeiros momentos do cinema mudo e continua at os dias de hoje. Contudo, a histria das Imagens Animadas comea antes, com a produo de Brinquedos pticos tais como o Fenaquistiscpio, inventado em 1832 pelo belga Joseph Plateau e pelo austraco Simon Von Stampfer, simultaneamente. O Fenaquistiscpio consistia em um disco simples com ilustraes espalhadas radialmente e com um furo central. Ao ser girado rapidamente, o tem a impresso de visualizar movimento nas figuras.

O primeiro desenho animado foi realizado pelo Francs mile Reynaud, que criou o praxinoscpio, sistema de animao de 12 imagens, e filmes de aproximadamente 500 a 600 imagens, projetado no seu prprio thatre optique, sistema prximo do moderno projetor de filme, no Muse Grvin em Paris, Frana, em 28 de Outubro de 1892. O primeiro desenho animado em um projetor de filmes moderno foi Fantasmagorie pelo diretor francs mile Courtet (tambm chamado de mile Cohl), projetado pela primeira vez em 17 de Agosto de 1908 no Thtre du Gymnase, em Paris. Courtet foi para Fort Lee, NY prximo da cidade de Nova York em 1912, onde trabalhou para o estdio francs clair e espalhou sua tcnica pelos Estados Unidos.
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Sobre o Mercado
A Era do Gelo, Dragon Boll Z, Bob Esponja... Voc sabe tudo sobre animao, certo? Hum... Acho que no.

Voc j parou para pensar em como esses personagens ganham vida? Como possvel fazer com que os desenhos falem, andem e at lutem? Ou como colocar carros, motos e naves espaciais em movimento? Talvez voc esteja pensando: Ah! Os desenhos animados s existem por causa da tecnologia da TV ou do computador. Mas no. possvel criar pequenos desenhos animados com tcnicas simples. Muitos profissionais no Brasil j descobriram isto e a cada ano mercado de trabalho para animadores brasileiros no pra de crescer, atualmente, chega a pagar para o profissional empregado num estdio, salrios iniciais entre R$ 1,5 mil e R$ 6 mil. Nos ltimos anos os tradicionais desenhos animados mudaram um pouco. Hoje, a maior parte deles, feita digitalmente e utilizando visual 3D. com o avano tecnolgico, o custo de produo cai gradativamente. Alm de parcerias em co-produes com a Austrlia e o Canad, existe agora o apoio do Ministrio da Cultura e da Fundao Padre Anchieta ao seguimento. No caso de co-produes, a despesa pode ser ainda menor, j que cada pas tem sua moeda e preos de mo-de-obra distintos. Para estabelecer uma co-produo internacional, os profissionais precisam, inicialmente, de trs coisas: a idia, uma produtora estrangeira interessada e um canal de veiculao em cada pas envolvido.
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Depois disso, necessrio adequar o projeto s leis fiscalizadas pelas agncias reguladoras governamentais. Os desenhos animados tm mais facilidade para ganhar o mercado internacional por sua universalidade. Primeiro, porque nem sempre as animaes tm, em seus cenrios, caractersticas especficas do local onde a histria se passa. Exemplos no faltam. Mauricio de Sousa est em fase de finalizao do longa-metragem em 3D do personagem e estuda uma parceria com alguma universidade para criar cursos de extenso que preparem novos animadores. A produtora TV Pingim se prepara para lanar a srie Peixonauta na TV por assinatura, mesmo caso de Escola pra Cachorro, da Mixer. Uma coproduo entre Brasil, Austrlia e Espanha, a segunda temporada de Princesas do Mar, do brasileiro Fbio Yabu, j est pronta para estrear. E se ainda assim voc duvidar desse potencial h outro fator que precisa ser acrescentado. No cinema, principalmente com a entrada do Cinema IMAX e o crescente nmero de longas com desenhos animas, e a televiso, com a chegada da TV Digital, existe uma leva de novas tendncias que apontam um grande potencial ainda inexplorado. Pense em animaes disponveis na Internet, em materiais de e-learning, em podcasts, celulares. Existem ainda, alguns mercados para a animao desconhecidos pelo grande pblico, e que esto prestes a explodir nos prximos anos. Um deles a animao para celular. Estamos perto de um grande boom no Brasil desse tipo de mdia, que cresce cada vez mais com a chegada dos celulares modernos que captam vdeos e imagens coloridas. Alm de ser uma sada criativa, a animao 3D ou a tradicional 2D so opes mais baratas, j que para a produo de um filme digital no necessariamente depende de locao de espao e cmeras para gravao.

Exerccio
1. Utilizando o modelo de story board ilustre uma cena quadro-a-quadro. *Indicao de livro para estudo: Arte da animao: tcnica e esttica atravs da histria, Alberto Lucena Jnior

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Referncia Bibliogrfica:
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