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PIC SIMULATOR IDE ENTORNO DE DESARROLLO Y PROGRAMACIN EN PIC BASIC PARA MICROCONTROLADORES

INTRODUCCIN: Este documento es un intento de explicar el funcionamiento de una de las herramientas de desarrollo ms interesantes para el aficionado a la programacin de PICs. Se trata de un entorno de programacin integrado, que incorpora un muy completo BASIC, con soporte para dispositivos 1-wire, LCD, RS-232 y muchos ms. Otro aspecto destacable es la inclusin de una gran cantidad de mdulos de E/S que simulan exactamente lo que esta pasando en nuestro programa, incluidos un modulo LCD, teclado, osciloscopio, displays de 7 segmentos entre otros. INDICE: > Introduccin > Capitulo 01 - La interfaz > Capitulo 02 - El men principal > Capitulo 03 - Tools (Primera parte) > Capitulo 04 - Tools (Segunda parte) > Capitulo 05 - Sistemas de numeracin > Capitulo 06 - Variables > Capitulo 07 - Operaciones Lgicas y Matemticas > Capitulo 08 - Mi primer programa: Un led parpadeante > Capitulo 09 - Mi segundo programa: Usando un pulsador > Capitulo 10 - IF - THEN - ELSE - ENDIF > Capitulo 11 - FOR-TO-STEP-NEXT > Capitulo 12 - WHILE - END > Capitulo 13 - LOOKUP > Capitulo 14 - SHIFTLEFT y SHIFTRIGHT > Capitulo 15 Displays LCD Capitulo 01 - La interfaz: Debido a que se trata de un software concebido como un entorno, la integracin entre los diferentes mdulos que lo componen es completa y sin problemas.

Antes de ver en que consiste cada opcin del men principal, vamos a analizar rpidamente cada seccin de esta pantalla: En la parte superior, y justo debajo de la barra de men tenemos tres cuadros de texto que nos muestran la ruta completa hacia el programa que tenemos cargado en el simulador ( Program Location), el microcontrolador que hemos seleccionado para nuestro proyecto ( Microcontroller ) y la frecuencia de clock elegida (Clock Frequency).

Todos estos valores pueden ser cambiados, como veremos en el segundo capitulo, desde la barra de men. El recuadro que esta inmediatamente debajo del anterior nos muestra (cuando estamos corriendo una simulacin de nuestro programa) cual es la instruccin assembler en curso ( Last Instruction) y cual ser la siguiente a ejecutar ( Next Instruction ):

Luego tenemos un cuadro con informacin relativa a la ejecucin del programa, en la que vemos instruccin a instruccin durante todo el tiempo en que estemos corriendo la simulacin, el valor que va tomando el contador de programa ( PC o Program Counter), el registro de trabajo ( W Register, por "working") y sobre la derecha la cantidad de instrucciones simuladas (Instructions Counter), la cantidad de ciclos de reloj transcurridos ( Clock Cycles Counter) y el tiempo de ejecucin que llevara en realidad dicho programa ( Real Time Duration ). Cabe aclarar, que como en todo simulador, la relacin entre el tiempo real y el tiempo de simulacin varia dependiendo de los recursos de nuestro ordenador, y en general los programas simulados demoran mucho ms tiempo que el real en ejecutarse.

A continuacin, sobre la izquierda, vemos una lista de desplazamiento que contiene el valor de todos los registros especiales con los que cuenta el microcontrolador elegido. Esta lista varia, por supuesto, con cada microcontrolador, y en el momento de correr la simulacin va reflejando instruccin a instruccin el valor de cada timer, puerto, registro de estado, interrupciones, etc. Los valores se muestran en hexadecimal ( Hex Value) y en binario (Binary Value). Cada registro se identifica mediante su direccin ( Address) y tambin por el nombre con el que figura en la hoja de datos (Name).

Por ltimo, y a la derecha del cuadro anterior, tenemos el valor de todos los registros de propsito general (GPRs, o general purpose register). La lista tiene dos columnas, cada una indicando la direccin del registro ( Addr.) y su valor en hexadecimal ( Hex. Value):

Capitulo 02 - El men principal: La mayora de las funciones de las que dispone esta herramienta estn agrupadas dentro del men principal de la aplicacin. Es de destacar que todos los mdulos que se pueden invocar desde aqu se abren en ventanas separadas, y pueden ser configuradas (como veremos) para que se siten permanentemente delante de las dems ventanas, de manera que no las perdamos de vista. Este es el men principal:

Como es costumbre en toda aplicacin de windows, la opcin File es la primera del men. Contiene solo dos comandos: Clear Memory (Limpiar memoria) que se encarga de eliminar de la memoria del simulador el programa que estuviese cargado, que puede ser invocada mediante las teclas CTRL+R; y Load Program (Cargar Programa), que nos lleva a un cuadro de dialogo tpico que nos permite seleccionar el archivo HEX que queremos simular. Esta funcin puede invocarse con CTRL+L. Dentro de la segunda opcin, Simulation, tenemos tres opciones que se encargan de manejar la simulacin en curso: Start, Step y Stop. La primera de ellas arranca la simulacin, la segunda se encarga de avanzar una instruccin (solo esta habilitada cuando en Rate hemos seleccionado el modo paso a paso) y la tercera detiene la simulacin. Es muy prctico utilizar F1, F2 y F3 para invocar estas opciones. Rate es el submen que determina el modo de ejecucin de la simulacin, brindando 6 posibilidades:

Estas son: Step By Step (paso a paso), Slow (Lenta), Normal (Normal), Fast (Rpida), Extremely Fast (muy rpida) y Ultimate (No Refresh) que es la mas rpida de todas, pero que no actualiza la pantalla principal del simulador. Esta opcin resulta muy til para "adelantar" partes del programa que sabemos que no tienen problemas. Todas pueden ser invocadas con CTRL+F1 a CTRL+F6, tal como se ve en la figura anterior. Tools es el submen encargado de invocar a cada uno de los mdulos que integran el simulador, y que veremos en detalle en captulos siguientes. Tal como se ve en la figura, la mayora de ellos se pueden activar mediante la combinacin de la tecla CTRL y alguna ms.

Desde Options (Opciones) tenemos acceso a un conjunto de alternativas de configuracin. Dedicaremos bastante espacio a cada una de ellas en los captulos correspondientes, pero podemos adelantar que las mas importantes y que debemos revisar en cada proyecto son Select Microcontroler (seleccionar microcontrolador) que nos permite elegir el modelo concreto de PIC a utilizar; Change Clock Frecuency (cambiar frecuencia de clock) y Configuration Bits (bits de configuracin) desde la que se puede elegir la funcin de algunos pines (Reset o I/O, etc), el tipo de oscilador a usar, etc. La ltima opcin de este submen permite cambiar los colores de la interfaz (Change Color Theme).

Capitulo 03 - Herramientas (primera parte): PIC SIMULATOR IDE posee una nutrida caja de herramientas. Estas se encuentran agrupadas en la opcin Tools del men principal, y a continuacin veremos en que consiste cada una de ellas. La primera es el visor de la memoria de programa ( Program Memory Viewer ), modulo que podemos invocar presionando CTRL-M en cualquier momento. Se lista la memoria completa, cuya extensin depender del microcontrolador que tengamos seleccionado, y se pueden ver tres columnas: direccin (Address), valor en hexadecimal de esa direccin ( Hex. Value) y el valor en binario (Binary Value). Al igual que las dems herramientas, existe un check box que permit e poner la ventana correspondiente siempre al frente ( Always On Top ).

La segunde herramienta disponible recibe el nombre de EEPROM Memory Editor , y como su nombre indica, nos permite modificar los valores almacenados en la memoria EEPROM del microcontrolador. El contenido de la EEPROM se lista en 16 columnas numeradas del 0 al 15, y por supuesto, su extensin depende del micro seleccionado. Haciendo click s obre cualquiera de los valores se puede cambiar su contenido, que se encuentra en formato hexadecimal.

Hardware Stack Viewer nos permite conocer el valor de cada uno de los niveles del stack (generalmente llamado pila en espaol). Esto puede resultar til para depurar los programas que tienen muchas subrutinas anidadas o cuando sospechamos que hay desbordamientos del stack. Adems de ver el nivel de stack ( Stack Level), el contenido en hexadecimal ( Hex Value) y en binario (Binary Value), en la parte inferior de la ventana una etiqueta nos informa de cual es el nivel apuntado en cada paso de la simulacin.

La herramienta Microcontroller View es una de las mas tiles, ya que en una ventana separada (y que como las dems se puede poner en frente de todas) nos muestra un esquema del micro elegido, con el rotulo correspondiente a cada pin, y lo mas importante, el estado en cada momento de la simulacin de cada uno. En caso de ser un pin E/S nos muestra el estado (ON/OFF) que presenta, y si se trata de una referencia de voltaje muestra el valor asignado. Adems, en cada pin hay un botn que permite cambiar el estado presente en el ( T, supongo que por "toggle", que significa "cambiar"), y los resultados se toman como entradas para la simulacin.

Existe tambin una vista alternativa del estado de los registros especiales, que pude resultar ms cmoda en algunos casos. Es la correspondiente a la opcin Alternative SFR Viewer, y muestra en columnas la direccin en hexa del registro, el nombre "de pila" del mismo (TMR0, PCL, STATUS, etc), y el valor del mismo, en hexadecimal y en binario.

PIC Disassembler es ni ms ni menos que un desensamblador, que nos brinda un texto con el contenido en assembler del programa cargado en la memoria del PIC SIMULATOR IDE. Este listado se genera independientemente del origen del programa, es decir, podemos obtener el cdigo a partir de un archivo ya compilado con cualquier compilador (con extensin .HEX) o a partir de un .HEX generado con el compilador BASIC incluido en el paquete. Se muestra, por cada instruccin, la direccin (Address), el opcode y la instruccin (instruction). Ideal para aprender assembler a partir de instrucciones BASIC, por ejemplo.

El manejador de "puntos de inspeccin" o Breakpoint Manager es una herramienta que permite definir hasta 10 puntos en los que la simulacin se interrumpir (luego podremos reanudar la ejecucin desde ese punto) para analizar con tranquilidad el estado de los registros, los puertos, etc. Hay un par de opciones adicionales, como el botn que per mite eliminar todos los breakpoints definidos ( Clear All Breakpoints ) o mantener siempre en foco el contador de programa (PC o Program Counter). El contenido de la ventana es el cdigo assembler en el mismo formato que comentamos en la herramienta anterior.

Adems de los diez puntos de parada anteriores, se pueden definir cinco puntos especiales, mediante la herramienta Special Breakpoints. La diferencia entre esta y la anterior herramienta (y lo que la hace tan especial) es que en este caso los puntos de inspeccin se fijan mediante una condicin (Break Condition ) o por el estado de algn registro ( Register Address). Los botones SET y DEL permiten habilitar y deshabilitar individualmente cada una de las condiciones.

La herramienta assembler tendr su capitulo propio, por que es aqu donde se escribe el cdig o en dicho lenguaje para luego compilarlo.

Al igual que el editor de assembler, el BASIC tendr varios captulos dedicados a el, ya que estudiaremos cada una de las instrucciones disponibles. Podemos adelantar que se trata de un editor bastante decente, con verificacin de sintaxis y coloreado de palabras reservadas y comentarios, y que la sintaxis del BASIC es compatible en un 90% con otros BASICs ms populares, como PBP o PROTON. Desde aqu podemos compilar y cargar en la memoria del simulador el archivo HEX resultante en un solo paso.

Capitulo 04 - Herramientas (Segunda parte): Las herramientas siguientes son las que podemos usar como "perifricos" del microcontrolador, para simular las E/S, o analizar su estado. La primera de este grupo es la llamada 8xLED Board que es ni mas ni menos que un grupo de 8 LEDs virtuales, a los que podemos asignar un puerto y un bit dentro de el, de manera que se enciendan o apaguen en tiempo real de acuerdo al estado de dichos pines al ejecutar la simulacin.

El Keypad Matrix es ni ms ni menos que un teclado matricial de 4 filas y cuatro columnas que podemos configurar con total flexibilidad para utilizarlo en nuestros proyectos simulados. Se puede elegir el pin de cada fila y columna, y dinmicamente, durante la simulacin, el estado de cada tecla. En los ejemplos de los captulos dedicados a la programacin usaremos esta herramienta a menudo.

El LCD Module es la versin virtual del tpico display LCD con controlador Hitachi que usamos en todos nuestros proyectos. Es posible configurar completamente su funcionamiento, mediante el botn Setup. Al presionarlo, la ventana aumenta su tamao y aparecen una serie de cuadros de seleccin desde donde podremos elegir el numero de filas y columnas del display, el color del mismo, a que puerto estn conectadas las lneas de datos y si son 4 u 8, y donde estn conectadas (puerto y pin) las lneas RS, R/W y E. Tambin se pueden configurar los tiempos de delay del display, para que su simulacin sea lo mas fiel posible a la realidad.

Graphical 128x64 LCD Module es el equivalente de la herramienta anterior, pero para simular LCDs grficos de 128x64 pixeles. Las opciones de configuracin tamb in se esconden detrs del botn Setup, y son muy similares a las ya vistas, incorporndose la posibilidad de configurar el puerto y pin de las lneas CS1 y CS2.

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Mediante las herramientas Hardware UART Simulation Interface, Software UART Simulation Interface y PC's Serial Port Terminal podremos simular una comunicacin va RS232. Se trata de herramientas muy completas que tendrn su propio capitulo, por lo que momentneamente nos limitamos a mencionarlas.

Otras dos herramientas sumamente tiles para comprender que esta haciendo en cada momento el microcontrolador son el osciloscopio ( Oscilloscope) de cuatro canales, con posibilidad total de configuracin de cada uno de ellos, y el Signal Generator (generador de seales) tambin de cuatro canales y con posibilidad de generar pulsos de periodo y relacin cclica ajustable. Por supuesto, habr captulos en que haremos uso de ellas.

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No poda faltar el modulo con los displays LED de 7 segmentos, presentes en una gran cantidad de proyectos. En este caso, la herramienta 7-Segment LED Display Panel nos proporciona 4 dgitos completamente configurables (nuevamente mediante el botn Setup presente en cada uno de ellos), y podemos elegir el pin al que esta conectada cada uno de los segmentos, si son de nodo o ctodo comn, etc.

La ltima herramienta es una til lista con el valor de cada una de las variables presentes en nuestro programa. Recibe el nombre de Watch Variables (ver variables) y es una lista de texto donde en una columna aparece el nombre de la variable en cuestin y en otra su valor. Esta lista se actualiza constantemente durante la simulacin.

Capitulo 05 - Sistemas de numeracin: Existen muchas maneras de representar un nmero. De hecho, en teora es posible hacerlo de infinitas maneras, ya que podemos elegir como base cualquier numero entero. Generalmente, los ms usados en el mundo de la programacin son el sistema decimal, que utiliza como base el nmero 10; el sistema binario, que utiliza como base el nmero 2; y el hexadecimal, que utiliza el nmero 16 como base. Sistema Decimal: Como su nombre lo indica, el sistema decimal toma como base para construir los nmeros potencias sucesivas del numero 10. Se utilizan los smbolos del "0" al "9", y el peso de cada cifra esta dado por su posicin, dado que se multiplica por 10 elevado a la posicin en que se encuentra el digito menos uno. Como en todos los sistemas de numeracin, el digito de menos "peso" es el que esta mas a la derecha, y el de mas "peso" el que se encuentra mas a la izquierda. Potencia de 10: 10^7 10^6 10^5 10^4 10^3 10^2 10^1 10^0 1000 100 10 1

Valor: 10000000 1000000 100000 10000

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Dado que este sistema es el que usamos todo el tiempo, no nos detenemos a pensar en como se construye cada nmero, pero cuando leemos el nmero "123" en realidad esta "construido" de la siguiente manera: (1 * 10^2) + (2 * 10^1) + (3 * 10^0) = (1 * 100) + (2 * 10) + (3 * 1) = 100 + 20 + 3 = 123 Sistema binario: El sistema binario, el ideal para usar en electrnica debido a que solo posee dos smbolos, el 0 y el 1, que pueden ser codificados como presencia o ausencia de tensin, utiliza como base el nmero 2 en lugar del 10. En todo lo dems, es exactamente igual al decimal. Si nos parece mas complicado, es solamente por que no tenemos la suficiente practica con el. Un numero binario esta construido mediante una secuencia de dgitos binarios (que para abreviar llamamos "bits"). Muchas veces, se agrupan de diferentes maneras para poder trabajarlos ms cmodamente, y a esas agrupaciones de les da un nombre, siendo los ms utilizados los siguientes: Nombre Tamao (bits) Bit Nibble Byte Word 1 4 8 16 Ejemplo 1 0101 00000101 0000000000000101

Como en cualquier sistema de numeracin, los ceros a la izquierda no modific an el valor del nmero representado. Es muy comn en el sistema binario agregar ceros a la izquierda para completar una agrupacin de las anteriores. Por ejemplo, si tenemos el numero binario "101" lo podemos escribir de algunas de las siguientes maneras: Nibble Byte 0101 00000101

Word 0000000000000101 Dentro de un byte (la agrupacin de bits ms comn) se numeran los bits que lo componen de acuerdo a la siguiente convencin: 1) El bit ubicado ms a la derecha es el bit "cero". 2) Cada bit ubicado a su izquierda recibe el nmero siguiente 7 6 5 4 3 2 1 0 El bit cero recibe generalmente el nombre de LSB (least significant bit o "bit menos significativo"). De la misma manera, al ubicado ms a la izquierda se lo llama MSB (most significant bit o "bit ms significativo"). Y nos referimos a los dems bits intermedios por su numero de bit correspondiente: bit 2, bit 3, etc. De todo esto podemos deducir que el tipo de dato mas pequeo que podemos manejar es el bit, que solo puede tener dos valores: 1 o 0. Estos dos estados representan generalmente "encendido" o "apagado", "verdadero" o "falso", "si" o "no", etc.

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Como podemos ver en la tabla de ms arriba, el nibble es la unin de cuatro bits. Dado que 2x2x2x2 = 16, este es el nmero de valores posibles que puede tomar un nibble. La estructura mas utilizada es el byte, que agrupa 8 bits (o dos nibbles), y que puede tomar valores entre 0 y 255 (2^8 valores posibles). Si tomamos dos bytes y los "pegamos" uno detrs del otro, obtenemos una palabra ( word), que permite 65536 (2^16) valores diferentes. Sistema hexadecimal: Si tomamos 16 smbolos para representar los nmeros (en lugar de dos o diez), obtenemos un sistema que se llama hexadecimal. A los smbolos 0..9 se agregan las letras A, B, C, D, E y F, y es un sistema de numeracin muy utilizado en programacin. Algunas de sus ventajas son que cada digito de un nmero hexadecimal es exactamente un nibble, o que cada dos dgitos hexadecimales son un byte. Esto proporciona una forma muy compacta de representar valores. Decimal 1 10 233 255 Binario 0000 0001 0000 1010 Hexadecinal 1 A E9 FF 3BB0

11101001
1111 1111

15280 0011 1011 1011 0000 Algunos ejemplos. Capitulo 06 - Variables:

Vamos a comenzar a ver algo de la programacin en el BASIC incluido en el entorno PIC SIMULATOR IDE, al que en adelante nos referiremos como "BASIC", a secas. La programacin seria prcticamente imposible sin el uso de variables. Podemos hacernos una imagen mental de las variables consistente en una caja en la que podemos guardar algo. Esa c aja es una de las muchas que disponemos, y tiene en su frente pegada una etiqueta con su nombre. Estas cajas tienen ciertas particularidades, que hace que solo se puedan guardar en ellas determinados tipos de objetos. En esta analoga, cada caja es una variable, su contenido es el valor que adopta, y la etiqueta es el nombre de la variable. Como su nombre lo indica, y como veremos mas adelante, el contenido de una variable puede ser modificado a lo largo del programa. El BASIC tenemos distintos tipos de variable, segn el dato que puedan almacenar: Bit (un bit de longitud, almacena 0 o 1 nicamente) Byte (un byte de longitud, almacena nmeros enteros entre 0 y 255) Word (dos bytes de longitud, almacena nmeros enteros entre 0 y 65,535) Long (cuatro dos bytes de longitud, almacena nmeros enteros entre 0 y 4,294,967,295)

El tipo "Long" solo esta disponible mediante un modulo opcional al PIC SIMULATOR IDE. A diferencia de otros BASIC, la declaracin de variables puede ser hecha en cualquier parte de l programa, y todas son consideradas globales, es decir, su valor es accesible desde todas las subrutinas y zonas del programa. El numero de variables esta lgicamente limitado al monto de memoria RAM disponible en cada microcontrolador. Las variables las declaramos utilizando la instruccin DIM, como se muestra en los siguientes ejemplos:

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DIM DIM DIM DIM

A B X Y

AS AS AS AS

BIT BYTE WORD LONG

Tambin es posible utilizar vectores, que son una matriz de dimensiones 1xN . Por ejemplo, la sentencia siguiente: DIM A(10) AS BYTE Declara un vector (al que nos referiremos algunas veces como "array") de diez elementos del tipo BYTE, que sern accedidos mediante el uso de subndice (entre parntesis) del 0 al 9. LA sentencia RESERVE le permite al programador reservar un numero de posiciones de la RAM para su uso en rutinas en assembler o para el In-Circuit Debugger de MPLAB. Simplemente, si queremos reservar 20 bytes de RAM, escribimos: RESERVE 20 Las variables tipo Word, como vimos, estn llamado byte "alto" y el otro "bajo", dado que BASIC podemos acceder individualmente a mediante las extensiones ".HB" (High byte, o un ejemplo: DIM A AS BYTE DIM B AS WORD A = B.HB A = B.LB B.HB = A B.LB = A B = A compuestas por dos by tes. El primero de ellos es el primero contiene los 8 bits ms significativos. En cada uno de los bytes que componen un Word byte alto) y ".LB" (Low Byte o byte bajo) . Veamos

'Esto es lo mismo que A = B

'Esto tambin borra el byte alto de la variable B

Los bits individuales de cada variable pueden ser accedidos individualmente tambin, simplemente poniendo como extensin ".n" donde "n" es el numero de bit (1,2, 3, etc. ) DIM DIM B = B = A.0 A AS BYTE B AS BIT A.1 A.7 = A.5

Todos los registros del microcontrolador esta disponibles para usar en los programas BASIC, como si se tratase de variables del tipo BYTE con el nombre del registro utilizado en las datasheet (PORTA, PORTB, TRISA, etc.). Por supuesto, se puede acceder a bits individuales de los registros con la tcnica vista prrafos atrs. Algunos ejemplos: TRISA.1 = 0 TRISB = 0 PORTA.1 = 1 PORTB = 255 STATUS.RP0 = 1 INTCON.INTF = 0 Existe una "forma corta" de acceder a los bits individuales de cada port, simplemente usando las variables BASIC tipo byte RA, RB, RC, RD, RE o bien las tipo bit RA0, RA1, RA2, ..., RE6, RE7 RA = 0xFF RB0 = 1

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En BASIC tambin podemos usar punteros. En realidad, cualquier variable definida como tipo BYTE o WORD pude ser usada como un putero de memoria, usndola como argumento de la funcin POINTER. El valor contenido por la variable debe tener un valor comprendido entre 0 y 511. Ejemplos: DIM X AS WORD DIM Y AS BYTE X = 0x3F Y = POINTER(X) Y = Y + 0x55 X = X - 1 POINTER(X) = Y Y = 0xAA X = X - 1 POINTER(X) = Y Una forma de escribir programas que nos resulten mucho mas fciles de entender es el uso de nombres simblicos, o SYMBOL. Un "symbol" es una cadena que contiene cdigo, asignado a un nombre. Al momento de compilar, PIC BASIC hace la "bsqueda y reemplazo" de nuestros smbolos y luego genera el cdigo ASM y el HEX. Supongamos que tenemos un LED conectado al bit cero del puerto B. Mediante SYMBOL podemos hacer: SYMBOL LED1 = PORTB.0 Luego, si queremos encender el LED, en lugar de PORTB.0 = 1 Podemos hacer LED1 = 1 que es mucho ms claro y fcil de leer. Por supuesto, el cdigo que aparece a la derecha del igual no puede contener instrucciones o comandos. Las constantes (valores que usamos en nuestro programa, y que, por ejemplo, asignamos a las variables) pueden ser escritas en decimal (directamente el valor), en hexadecimal (anteponiendo "0x" o posponiendo "H" al valor) o en binario (anteponiendo "%" al valor). Por ejemplo: DIM DIM A = B = B = A AS BIT B AS BYTE TRUE 0x55 %01010101

Por supuesto, se pueden asignar nombres a las constantes, usando la instruccin CONST: DIM A AS WORD CONST PI = 314 A = PI Hay tres instrucciones para el manejo individual de bits, que si bien no hacen nada que no se puede resolver con otras instrucciones o smbolos, ayudan mucho en la lectura del cdigo. Se tratan de HIGH, LOW y TOGGLE, que ponen el bit en alto, bajo o lo invierten, respectivamente. Importante: Si el bit implicado como argumento de una de estas instrucciones es un bit de un PORT, el mismo bit en el TRIS correspondiente es puesto en cero, y dicho pin queda configurado como salida. Algunos ejemplos:

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HIGH PORTB.0 LOW ADCON0.ADON TOGGLE OPTION_REG.INTEDG Capitulo 07 - Operaciones Lgicas y Matemticas: PIC SIMULATOR IDE dispone de cinco operaciones matemticas bsicas, disponibles p ara las variables tipo Byte y Word. Estas son la suma (operador +), la sustraccin (operador -), el producto (operador *), el cociente (operador /) y el mdulo (operador MOD) .Por supuesto, el compilador es capaz de combinarlas para obtener operaciones mat emticas mas complejas. DIM DIM DIM A = B = X = X = A AS WORD B AS WORD X AS WORD 123 A * 234 2 (12345 - B * X) / (A + B)

Es posible calcular races cuadradas (aunque el resultado debe ser entero) con la funcin SQR: DIM A AS WORD A = 3600 A = SQR(A) Para las variables de tipo Bit existen siete operaciones lgicas disponibles. Solo es posible efectuar una operacin lgica por instruccin (aunque es muy posible que prximas versiones permitan ms flexibilidad. Este al tanto de las novedades!). Estas operaciones tambin estn disponibles para variables tipo Word o Byte. Veamos algunos ejemplos:

DIM DIM DIM X = X = X = X = X = X = X =

A AS BIT B AS BIT X AS BIT NOT A A AND B A OR B A XOR B A NAND B A NOR B A NXOR B AS WORD AS WORD OR B = PORTC AND %11110000

DIM A DIM B A = A PORTB

Capitulo 08 - Mi primer programa: Un LED parpadeando Luego de todos estos captulos de introduccin, puramente tericos, vamos a encarar nuestro primer programa. A diferencia de un programa de ordenador, donde uno escribe el programa, lo compila, lo ejecuta y ya, en el mundo de los microcontroladores hay que, previamente, definir el tipo de microcontrolador que se va a utilizar, cual va a ser su frecuencia de clock, como va a ser el circuito en que se va a utilizar el mismo, etc. Para estas prcticas, utilizaremos un PIC16F628A, uno de los ms difundidos y que ms o menos viene a reemplazar al viejo y popular PIC16F84, ya obsoleto. El diagrama circuital que utilizaremos para las primeras prcticas es el siguiente:

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Si bien se supone que quien esta leyendo este tutorial tiene una buena idea sobre electrnica y microcontroladores, igualmente vamos a hacer una muy b reve descripcin del circuito. En primer lugar, vamos a aprovechar el oscilador interno del 16F628A y nos evitaremos el xtal y condensadores asociados. El puerto B del micro (pines 6 al 13) esta conectado a 8 LEDs mediante 8 resistencias de 220ohms, que tienen como funcin limitar la corriente que circula por los LEDS. Estos sern nuestras "salidas". Los pines 17 y 18, correspondientes al PORTA.0 y PORTA.1 estn conectados a sendos pulsadores, que al ser presionados conducen 5V (un "1") al pin respectivo. Cuando estn en reposo, las resistencias R1 y R2 se encargan de mantener el pin en "0". Por ultimo, el pin 1 (PORTA.2) comanda un altavoz mediante un transistor, para hacer alguna prueba con sonidos. El circuito debe alimentarse con 5v bien filtrados y regulados. Volviendo a nuestro programa, vamos microcontroladores: encender un LED. a escribir el ya clasico "hola mundo" de los

El primer paso es, desde el men "Opciones" -> "Select Microcontroller" , elegir el PIC16F628A.

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Luego, debemos configurar los bits correspondientes:

Lo destacable por ahora de esta configuracin es que estamos dejando la memoria (FLASH y EEPROM) sin proteccin, que el pin RESET se va a comportar como I/O y que usaremos como oscilador el oscilador interno INTRC. Una vez hecho esto, arrancamos el edito de BASIC (presionando CTRL -C, por ejemplo), y escribimos el siguiente cdigo:

Vamos a analizarlo lnea por lnea para entender su funcionamiento: La lnea 001 utiliza la sentencia AllDigital para convertir todos los pines del micro en pines de E/S. Esto equivale a deshabilitar los comparadores, conversores A/D y todos los mdulos que pudiese tener nuestro microcontrolador. No es la nica manera de hacer esto, pero si la mas sencilla desde el punto de vista del programador BASIC. Las lneas 003 y 004 convierten todos los pines del puerto A en entradas ( TRISA = %11111111 ) y los del puerto B en salidas ( TRISB = %00000000 ). El "%" indica que el numero que viene a continuacin esta en binario. Se podra haber escrito, por ejemplo TRISB = 0 y hubiera sido lo mismo. Personalmente me gusta esta manera, ya que "veo" el estado de cada pin. Por supuesto, es valido activar como entrada algunos pines, y como salidas otros, haciendo algo parecido a TRISB = %11000111 .

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En la lnea 006 encontramos una "etiqueta" ( loop: ). Esta no hace nada, solo sirve como referencia para enviar el flujo del programa a esa lnea desde otro lugar, mediante la sentencia "Goto". La lnea 007 pone en "1" el pin correspondiente a PORTB.0, de manera que en el pin 6 del microcontrolador habr 5V. Esta tensin har que circule una corriente a travs de la resistencia limitadora y el LED1, haciendo que este se encienda, ya que el ctodo se encuentra conectado a 0V. En 008 tenemos la sentencia WaitMs 500 . WaitMs se encarga de hacer una pausa en milisegundos. La duracin de la pausa esta dada por el nmero que sigue a la instruccin, en este caso 500 milisegundos, o medio segundo. Luego, en 009, otra vez se vuelve a poner en 0 el pin 6, mediante PORTB.0 = 0 , lo que provoca que ese pin se ponga a 0V, y no haya mas circulacin de corriente a travs de la resistencia y del LED, con lo que este se apaga. En 010 se hace nuevamente una pausa de medio segundo, y por ultimo, la lnea Goto Loop hace que el programa contine en la lnea 006 (que es donde esta la etiqueta Loop). El programa se repite indefinidamente, encendiendo el LED medio segundo, apagndolo otro medio segundo. Si presionamos F9 o vamos al men que vemos a continuacin

PIC SIMULATOR IDE compilara el programa, y cargara el HEX resultante en el simulador. Aparecer el cuadro de dialogo siguiente, en donde se nos informa entre ot ras cosas que no han ocurrido errores, el tamao del programa (69 words), y la ruta a donde se ubicaron los archivos generados.

Si volvemos a la ventana principal del PIC SIMULATOR IDE , y desde "Tools" -> "Microcontroller View" abrimos la vista del microntrolador, al darle " Start" a la simulacin tendremos algo parecido a lo que sigue:

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En la captura se puede apreciar que el pin 6, correspondiente a RB0 esta en " ON". Si esperamos lo suficiente, veremos como pasa a " OFF", y mas tarde vuelve a " ON", etc. Si queremos esperar menos tiempo, y esto lo debemos tomar como una regla general al correr simulaciones, podemos disminuir el tiempo indicado en las instrucciones " WaitMS" a valores iguales a 1, de esta manera la simulacin ser mucho ms gil. Por supuesto, al momento de llevar el HEX a nuestro debemos cambiar a los tiempos originales y volver permanecera encendido solo una milsima de segundo, por lo que nuestro ojo lo percibira como encendido verdadero estado. microcontrolador en el circuito "real", a compilar. Caso contrario, el LED luego apagado el mismo tiempo, etc., a med ias, incapaz de discriminar su

Se podra haber utilizado la instruccin SYMBOL para hacer mas claro el programa. En el siguiente ejemplo, hemos hecho algn cambio y obtenido un programa que hace exactamente lo mismo que el anterior, pero que resulta ms claro de entender, ya que se aproxima algo ms al "lenguaje natural":

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Capitulo 09 - Mi segundo programa: Usando un pulsador En la segunda prctica del lenguaje BASIC veremos como leer una entrada del PIC. Utilizaremos el mismo esquema que vimos antes, y el programa que mostramos a continuacin:

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Como resulta evidente a simple vista, el programa ejemplo2.bas es muy similar al ejemplo1.bas que vimos en el capitulo anterior. Las diferencias estn dentro del bucle. La instruccin de la lnea 007 ( PORTB.0 = PORTA.0 ) hace que el valor del bit 0 del PORTB tome el valor del bit 0 del PORTA. Que ambos bits sean el cero es solo una coincidencia, se podran haber elegido otros valores. Al ejecutarse el programa, cada vez que se accione el pulsador conectado a PORTA.0, ese pin se pondr a estado alto, ya que la corriente circulara desde +V al pin 17 del PIC por medio del pulsador. Ese "estado alto" se interpreta dentro del PIC como un "1", y es el valor que se le asigna a PORTB.0 , con lo que el tambin pasara a estado alto. Eso provocara que el led conectado en ese pin se ilumine. Cuando soltamos el pulsador, PORTA.0 vuelve a estado bajo, ya que se pone a masa a travs de la resistencia de 10K, y PORTB.0 har lo propio, apagando el LED. Nuestro sencillo (sencillsimo!) programa todo lo que hace es "copiar" en el LED el estado del pulsador. Si presionamos F9 o vamos al men que vemos a continuacin

PIC SIMULATOR IDE compilara el programa, y cargara el HEX resultante en el simulador. Aparecer el cuadro de dialogo que nos informa que no han ocurrido errores y que el tamao del programa esta vez es de 20 words. Si volvemos a la ventana principal del PIC SIMULATOR IDE , y desde "Tools" -> "Microcontroller View" abrimos la vista del microntrolador, al darle " Start" a la simulacin tendremos algo parecido a lo que sigue:

El pin 6, correspondiente a RB0 esta en "OFF" por que el pulsador del pin 17 ( RA0) esta en OFF. Si con el mouse hacemos un click sobre la " T" que esta al lado del pin 17, la vista del microcontrolador pasara al estado que muestra la imagen siguiente:

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Recordemos que el botn " T" significa "cambio" (Toggle) por lo que el estado del pin 17 permanecer en alto hasta que lo pulsemos otra vez, y el estado del microcontrolador volver a ser el inicial. Como en cualquier curso, conviene realizar estas practicas, que aunque puedan parecer muy sencillas nos ayudaran a conocer las herramientas disponibles y "tomar confianza" al programa. Tambin es interesante el realizar cambios en el programa BASIC, recompilar y analizar los resultados. Capitulo 10 - IF - THEN - ELSE ENDIF En cualquier programa medianamente complejo que queramos realizar, seguramente necesitaremos en algn punto tomar alguna decisin basndonos en el estado de una entrada o en el valor de una variable. PIC BASIC incorpora instrucciones que nos permiten este tipo de comportamiento, siendo la mas sencilla y frecuentemente utilizada la sentencia IF - THEN ELSE - ENDIF. Existen varias formas de utilizar esta instruccin. Comenzaremos con los casos mas sencillos y a lo largo de este capitulo iremos agregando complejidad hasta ver todas las posibilidades. CASO 1: El caso ms simple es el siguiente: IF condicin THEN instruccin "IF" significa "SI....", y " THEN" significa "LUEGO" o "ENTONCES". El caso anterior puede leerse como "SI se cumple la condicin, entonces ejecuto la instruccin" La "condicin" es una expresin lgica que puede ser verdadera o falsa. En caso de ser verdadera, la instruccin a continuacin del THEN ser ejecutada. En caso de la condicin sea falsa, el programa seguir su ejecucin con la instruccin siguiente al " IF - THEN". Veamos un ejemplo. Supongamos el siguiente programa:

ALLDIGITAL TRISA = %11111111 DIM A AS BYTE DIM TOTAL AS BYTE

'Voy a usar todos los pines como E/S. 'Todo el PORTA como entradas 'Declaro la variable "A" como BYTE 'Declaro la variable "TOTAL" como BYTE

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TOTAL = 10 A = 2

'Le asigno el valor 10 a la variable "TOTAL" 'Le asigno el valor 2 a la variable "A"

IF PORTA.4 = 1 THEN A = 4 TOTAL = TOTAL + A 'Sumo a "TOTAL" el valor de "A"

Cundo comienza el programa, se declaran dos variables tipo BYTE (que pueden almacenar valores entre 0 y 255), y a TOTAL se le asigna el valor "0" y a "A" el valor "2". Hasta aqu, no hay nada que no hayamos visto antes. La lnea siguiente realiza la siguiente tarea: evala si la condicin PORTA.4 = 1 es cierta. En caso de que efectivamente el valor presente en el bit 4 del PORTA sea "1", se ejecuta la instruccin a continuacin del THEN, la variable "A" toma el valor "4", y se pasa a la instruccin de abajo. Si PORTA es igual a "0", se pasa a la instruccin siguiente sin ms. El valor final de la variable " TOTAL" depende entonces de cual sea el estado de PORTA.4 al momento de hacer la evaluacin. Si es igual a " 1", "TOTAL" tendr un valor de 14 (10 + 4). Si PORTA.4 = 0, "TOTAL" tendr un valor de 12 (10 + 2). Veamos algunos ejemplos validos de este caso: IF IF IF IF IF A = B THEN PORTA.0 = 1 B > A THEN A = B B = 5 THEN A = 0 (A = 0) OR (B = 5) THEN C = 2 PORTA.0 THEN PORTB.3 = 0

En el ultimo ejemplo la condicin PORTA.0 equivale a PORTA.0 = 1. CASO 2: Muchas veces, luego de evaluar la condicin necesitamos ejecutar ms de una instruccin. En los ejemplos vistos en el CASO 1 siempre se ejecutaba una sola instruccin cuando la condicin era cierta. La manera de ejecutar mltiples sentencias dentro de una estructura IF-THEN implica emplear el ENDIF: IF condicin THEN instruccin 1 instruccin 2 ... instruccin n ENDIF No varia prcticamente nada respecto del primer caso, solo que esta vez se van a ejecutar todas las instrucciones que se encuentren entre el THEN y el ENDIF cada vez que condicin sea verdadera. Veamos un ejemplo. Supongamos el siguiente programa:

DIM DIM DIM DIM DIM

A AS BYTE B AS BYTE C AS BYTE D AS BYTE TOTAL AS BYTE

'Declaro 'Declaro 'Declaro 'Declaro 'Declaro

la la la la la

variable variable variable variable variable

"A" como BYTE "B" como BYTE "C" como BYTE "D" como BYTE "TOTAL" como BYTE

TOTAL = 0 A = 2

'Le asigno el valor 0 a la variable "TOTAL" 'Le asigno el valor 2 a la variable "A"

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B = 5 C = 1 D = 0

'Le asigno el valor 5 a la variable "B" 'Le asigno el valor 1 a la variable "C" 'Le asigno el valor 0 a la variable "D"

IF A = 2 THEN A = B + (C * D) TOTAL = A * B ENDIF

El ejemplo anterior, la condicin A = 2 es verdadera (puesto que ese es el valor que le asignamos a "A" mas arriba), por lo que las dos instrucciones dentro del THEN-ENDIF se ejecutaran. Esto hace que TOTAL tome el valor de 10 (hagan las cuentitas!). Si " A" hubiese tenido otro valor, esas dos sentencias no se ejecutaran y TOTAL seguira valiendo "0" al terminar el programa. CASO 3: Hay veces que de acuerdo a la condicin, queremos ejecutar un grupo u otro de instrucciones. Para eso, utilizamos el ELSE: IF condicin THEN instruccinv 1 instruccinv 2 ... instruccinv n ELSE instruccinf 1 instruccinf 2 ... instruccinf n ENDIF Es decir, si la condicin es verdadera, se ejecutan las sentencias entre THEN y ELSE. Y si la condicin es falsa, las que estn entre ELSE y ENDIF. "ELSE" puede ser traducido como "en otro caso" o "si no...". Veamos un ejemplo. Supongamos el siguiente programa:

ALLDIGITAL

'Voy a usar todos los pines como E/S.

TRISA = %11111111 'Todo el PORTA como entradas DIM A AS BYTE 'Declaro la variable "A" como BYTE DIM TOTAL AS BYTE 'Declaro la variable "TOTAL" como BYTE TOTAL = 10 A = 2 'Le asigno el valor 10 a la variable "TOTAL" 'Le asigno el valor 2 a la variable "A"

IF PORTA.4 = 1 THEN A = 4 TOTAL = TOTAL + 5 ELSE A = 0 TOTAL = TOTAL + 15 ENDIF

El ejemplo anterior, la condicin PORTA.4 = 1 determina que bloque de instrucciones se ejecutan. Si es verdadera, A = 4 y TOTAL = TOTAL + 5 son usadas. Caso contrario se ejecutan A = 0 y

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TOTAL = TOTAL + 15. Luego, independientemente de cual haya sido el caso, el programa sigue con la sentencia que se encuentre a continuacin del ENDIF. Por ultimo, tenemos que saber que es posible "anidar" instrucciones IF-THEN-ELSE-ENDIF, con lo que se pueden tomar decisiones verdaderamente complejas. Por supuesto, tenemos que ser cautos en el uso de esta caracterstica ya que debido a limitaciones en el tamao de la pil a y cantidad de memoria disponible del PIC podemos ocasionar un desborde y el programa colapsara. Este seria un ejemplo de un anidamiento: IF PORTB.1 = 1 THEN IF A = 2 THEN A = B + (C * D) TOTAL = A * B ELSE A = 0 ENDIF ELSE A = 19 ENDIF Las sentencias en color rojo corresponden a una estructura IF-THEN-ELSE-ENDIF y las que estn en azul a la otra, que se encuentra dentro ("anidada" en) de la primera. Capitulo 11 - FOR - TO - STEP NEXT As como la toma de decisiones que vimos en el capitulo anterior esta presente en casi todos nuestros programas, las estructuras que permiten repetir un grupo de instrucciones un numero determinado de veces tambin son indispensables. En PIC SIMULATOR IDE hay dos de ellas. Veremos en este capitulo la primera, FOR - TO - STEP - NEXT. Esta estructura necesita una variable (tipo Byte o Word) para funcionar. En cada iteracin del bucle, la variable va cambiando su valor. Cuando el valor de la variable alcanza o supera el valor prefijado, el bucle termina. La forma del bucle es la siguiente: FOR variable = valor_inicial TO valor_final STEP paso instruccion1 instruccion2 ... instruccionn NEXT variable Veamos un ejemplo concreto. Supongamos que queremos sumar los nmeros del 1 al 100. El programa quedara como sigue: DIM A AS BYTE DIM TOTAL AS WORD TOTAL = 0 'Declaro la variable "A" como BYTE 'Declaro la variable "TOTAL" como WORD 'Asigno "0" a la variable "TOTAL".

FOR A = 1 TO 100 STEP 1 '"A" va de 1 a 100 de 1 en 1 TOTAL = TOTAL + A 'Sumo "A" al valor de "TOTAL". NEXT A 'fin del bucle. Hemos declarado la variable A como BYTE, ya que su valor va a mantenerse en el rango 0..255. Para TOTAL utilizamos una variable tipo WORD, ya que la suma va a superar el valor mximo de un BYTE. (Recordemos que WORD permite valores en el rango 0..65535) El bucle se ejecuta 100 veces, la primera de ellas A vale 1, la segunda 2, la tercera 3, hasta la ltima en la que vale 100. Ese incremento (1 por ves) esta dado por el valor a continuacin del

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STEP. En los casos como este en que STEP vale 1, puede omitirse, como veremos en ejemplos posteriores. TOTAL comienza valiendo 0 (se le asigna ese valor fuera del bucle) y en cada iteracin se le suma el valor que tenga A en ese momento. De esa manera, TOTAL va tomando los valores 1, 3, 6, 10, .... 5050. Tanto valor_inicial como valor_final y paso pueden ser variables. El siguiente trozo de cdigo hace lo mismo que el anterior, pero usa variables: DIM DIM DIM DIM DIM A AS BYTE INICIO AS BYTE FINAL AS BYTE PASO AS BYTE TOTAL AS WORD 'Declaro 'Declaro 'Declaro 'Declaro 'Declaro 'Asigno 'Asigno 'Asigno 'Asigno la la la la la variable variable variable variable variable "A" como BYTE "INICIO" como BYTE "FINAL" como BYTE "PASO" como BYTE "TOTAL" como WORD

INICIO = 1 FINAL = 100 PASO = 1 TOTAL = 0 FOR A = INICIO TO FINAL STEP PASO TOTAL = TOTAL + A NEXT A Y el mismo ejemplo, sin usar STEP: DIM A AS BYTE DIM TOTAL AS WORD TOTAL = 0 FOR A = 1 TO 100 TOTAL = TOTAL + A NEXT A

"1" a "100" "1" a "0" a

la variable "INICIO". a la variable "FINAL". la variable "PASO". la variable "TOTAL".

'"A" va de 1 a 100 de 1 en 1 'Sumo "A" al valor de "TOTAL". 'fin del bucle.

'Declaro la variable "A" como BYTE 'Declaro la variable "TOTAL" como WORD 'Asigno "0" a la variable "TOTAL". '"A" va de 1 a 100 de 1 en 1 'Sumo "A" al valor de "TOTAL". 'fin del bucle.

Hay casos en que es necesario que el valor de la variable de control del bucle se decremente en lugar de ir aumentando. En ese caso, se puede usar un valor negativo para STEP. El siguiente ejemplo cuenta desde 50 hasta 20, de 5 en 5: DIM A AS BYTE FOR A = 50 TO 20 STEP -5 instruccion1 instruccion2 ... instruccionn NEXT A 'Declaro la variable "A" como BYTE '"A" va de 50 a 20 de 5 en 5

'fin del bucle.

De la misma manera que ocurra con IF-THEN-ELSE-ENDIF, pueden anidarse diferentes bucles FOR-TO-STEP-NEXT , uno dentro de otro: FOR variable1 = valor_inicial1 TO valor_final1 STEP paso1 FOR variable2 = valor_inicial2 TO valor_final2 STEP paso2 instruccion1 instruccion2 ... instruccionn NEXT variable2 NEXT variable1

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La nica condicin es que un bucle este completamente dentro del otro. El siguiente anidamiento dara un error en el compilador: FOR variable1 = valor_inicial1 TO valor_final1 STEP paso1 FOR variable2 = valor_inicial2 TO valor_final2 STEP paso2 instruccion1 instruccion2 ... instruccionn NEXT variable1 NEXT variable2 Para terminar, veamos el siguiente cdigo: AllDigital TRISB = 0 Dim a As Byte For a = 0 To 15 PORTB = a Next a compilado y corriendo sobre el simulador. Cuenta desde 0 a 15 y muestra el valor sobre el puerto B en binario. Capitulo 12 - WHILE WEND La segunda estructura de control que proporciona PIC BASIC es WHILE - WEND. Su propsito es el mismo que la que vimos en el capitulo anterior, y su estructura es la siguiente: WHILE condicin instruccion1 instruccion2 ... instruccionn WEND Mientras que la condicin sea verdadera, el grupo de instrucciones dentro del cuerpo del WHILEWEND se ejecuta. Las caractersticas de la condicin son las mismas que vimos en el capitulo 10 para IF-THEN-ELSE-ENDIF. Por supuesto, si no somos cuidadosos al momento de elegir la condicin, puede darse el caso de que el numero de repeticiones del bucle sea infinito, y nunca salgamos de el. De hecho, esta circunstancia se aprovecha en algunos programas para repetir indefinidamente un grupo de instrucciones. Tambin hay que tener presente que si la condicin no es cierta al mo mento de ejecutar la primera vez el WHILE, el flujo del programa pasara directamente a la instruccin posterior al WEND y las instrucciones dentro del bucle no se ejecutaran ninguna vez. No hay mucho ms para decir de WHILE-WEND , solo analizar algunos ejemplos:

Ejemplo 1: El siguiente es un bucle infinito. Como dentro del cuerpo del WHILE-WEND no se
cambia el valor de la variable A, esta siempre vale "0" y la condicin del WHILE nunca es falsa, por lo que se repite eternamente: DIM A AS BYTE A = 0 ... WHILE A = 0 instruccion1

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instruccion2 ... instruccionn WEND ...

Ejemplo 2: Las instrucciones dentro del siguiente WHILE-WEND no se ejecutan nunca, dado que
la condicion siempre es falsa: DIM A AS BYTE A = 0 ... WHILE A > 0 instruccion1 instruccion2 ... instruccionn WEND ...

Ejemplo 3: Las instrucciones dentro del siguiente WHILE-WEND se ejecutan 10 veces, y al


terminar la variable B contiene la suma de los nmeros del 0 al 10 naturales: DIM DIM A = B = A AS BYTE A AS BYTE 0 0

WHILE A < 10 A = A + 1 'Incremento la variable A B = B + A 'Sumo a B el valor de la variable A WEND Cuando A = 10, se suma su valor a A, y al llegar al WEND el control del programa se transfiere al WHILE, donde se evala la condicin A < 10, se determina que es falsa, y el programa pasa el control a la lnea que exista despus del WEND. Capitulo 13 LOOKUP La funcin LOOKUP puede ser utilizada para seleccionar un Byte desde una lista de constantes del mismo tipo, de acuerdo al valor de un ndice (tambin de tipo Byte). El resultado de la seleccin se almacena (como no!) tambin en una variable tipo byte. La forma de la funcin LOOKUP es la siguiente: variable = LOOKUP(byte0, byte1, ..., byteN), ndice Veamos un ejemplo sencillo: DIM ndice AS BYTE DIM variable AS BYTE ndice = 3 variable = LOOKUP(25, 35, 55, 70, 85, 100), ndice ... variable tendr el valor "70" (decimal) al ejecutar este cdigo. El primer elemento de la lista, recordemos, corresponde al valor "0" de ndice.

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Si bien la lista puede contener un mximo de 255 elementos, que es el mximo direccionable por una variable ndice de tipo byte, hay que asegurarse que el microcontrolador que estamos empleando tenga memoria suficiente para albergarla. El segundo ejemplo, extrado de la propia ayuda del PIC SIMULATOR IDE , nos muestra como manejar un display LED de siete segmentos conectado al puerto B: Dim digito As Byte Dim mascara As Byte 'Comienzo el bucle principal loop: TRISB = %00000000 For digito = 0 To 9 mascara = LookUp(0x3f, 0x06, 0x5b, 0x4f, 0x66, 0x6d, 0x7d, 0x07, 0x7f, 0x6f), digito PORTB = mascara WaitUs 10 'esta demora debe ser mayor si no es una simulacin! Next digito Goto loop Este es el aspecto que muestra el simulador cuando ejecutamos el programa anterior. Debemos asegurarnos de que uno de los dgitos LED este configurado como conectado al puerto PORTB, tal como se ve en la imagen:

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Si algunas o todas las constantes de la lista son valores ASCII, se puede hacer mas corta y legible la misma utilizando como parte de ella una cadena de c aracteres, como se ve a continuacin. MASK = LOOKUP("ABCDEFGHIJK"), INDEX "A" seria el valor que tendra MASK cuando INDEX vale "0", y "K" cuando INDEX tenga el valor "10". Por ultimo, en caso de que el valor de INDEX sea mayor a la cantidad de argument os de la lista, el valor de la variable (en este ejemplo MASK) no cambia. Capitulo 14 SHIFTLEFT y SHIFTRIGHT SHIFTLEFT y SHIFTRIGHT son funciones a nivel bit que pueden ser utilizadas para "correr" el contenido de variable a la izquierda o a la derecha. Cada uno de los bits que componen la variable se desplazan una posicin (a la izquierda o a la derecha, de acuerdo a que funcin utilicemos). Esto tiene dos consecuencias. En primer lugar, el bit de ms a la izquierda (SHIFTLEFT) o derecha (SHIFTRIGHT) se pierde. Y el espacio creado en el otro extremo se completa con un "0".

SHIFTLEFT

SHIFTRIGHT El siguiente ejemplo muestra como utilizar estas funciones en un programa: TRISB = 0x00 PORTB = %00000011 goleft: WaitUs 5 'esta demora debe ser mayor si no es una simulacin! PORTB = ShiftLeft(PORTB, 1) If PORTB = %11000000 Then Goto goright Goto goleft goright: WaitUs 5 'esta demora debe ser mayor si no es una simulacin! PORTB = ShiftRight(PORTB, 1) If PORTB = %00000011 Then Goto goleft Goto goright Lo que hace el programa es muy sencillo: enciende los dos primeros bits del POR TB, espera un tiempo, los desplaza hacia la izquierda, si esos bits llegaron al extremo de la variable tipo byte que es el PORTB, se invierte el sentido del desplazamiento. Capitulo 15 Displays LCD LCD alfanumricos A grandes rasgos, y a pesar de la simplicidad que brinda el disponer de un mismo integrado especializado en casi todos los modelos de displays, la escritura en estos es relativamente

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compleja, dado que se deben respetar protocolos de inicializacin, tiempos entre envo de datos, etc., lo que hace bastante tediosa su programacin en assembler. Pero PIC BASIC dispone de un juego de instrucciones especiales para manejar displays en modo 8 bits y en modo 4 bits que nos evitan toda esa complejidad. El manejo de los LCD se hace mediante el uso de sentencias DEFINE, que le dicen al compilador a que pines del microcontrolador hemos conectado cada uno de los pines del LCD. La forma de la instruccin DEFINE es la siguiente: DEFINE parmetro = valor Donde parmetro es el nombre del parmetro al que le queremos asignar el valor. Los parmetros disponibles para el manejo de LCD alfanumricos son los siguientes: LCD_BITS: Define el nmero de bits de la interfaz de datos. Se pueden asignar valores de 4 u 8, siendo 4 el valor por defecto. LCD_DREG: Define a que puerto del PIC tenemos conectado el port de datos del LCD. Los valores permitidos son PORTA, PORTB, PORTC, etc. Por defecto se asume PORTB. LCD_DBIT: Define cual es el primer pin del puerto que usamos para enviar los datos al LCD cuando seleccionamos un bus de 4 bits. Solo puede ser el 0 (para los pines el 0, 1, 2 y 3) o 4 (para usar los pines 4, 5, 6 y 7). Por defecto se asume 4, y esta instruccin se ignora para LCD_BITS = 8. LCD_RSREG: Define a que puerto del PIC tenemos conectado el pin RS del LCD. Los valores permitidos son PORTA, PORTB, PORTC, etc. Por defecto se asume PORTB. LCD_RSBIT: Define a que pin del puerto tenemos conectado el pin RS del LCD. Por defecto se asume 3. LCD_EREG: Define a que puerto del PIC tenemos conectado el pin E del LCD. Los valores permitidos son PORTA, PORTB, PORTC, etc. Por defecto se asume PORTB. LCD_EBIT: Define a que pin del puerto tenemos conectado el pin E del LCD. Por defecto se asume 2. LCD_RWREG: Define a que puerto del PIC tenemos conectado el pin RW del LCD. Los valores permitidos son 0, PORTA, PORTB, PORTC, etc. Por defecto se asume 0, que significa no usamos el pin RW. LCD_RWBIT: Define a que pin del puerto tenemos conectado el pin RW del LCD. Por defecto se asume 0, que significa no usamos el pin RW. LCD_COMMANDUS : Define cuantos microsegundos demora la escritura de un comando en el display. Por defecto, este valor es de 5000. La mayora de los LCD funcionan bien con un valor de 2000, lo que hace ms rpidos nuestros programas. LCD_DATAUS: Define cuantos microsegundos demora la escritura de un dato en el LCD. Por defecto, este valor es de 100. LCD_INITMS: Define cuantos milisegundos demora la inicializacin e la electrnica del LCD. Por defecto, este valor es de 100. Luego, tenemos una serie de instrucciones que manejan el envo de comandos e instrucciones al display: LCDINIT debe utilizarse antes de enviar cualquier comando o dato al LCD. La forma de esta instruccin es al siguiente: LCDINIT n Donde n es el tipo de cursor que queremos que muestre el display. 0 significa que el cursor estar oculto, 1 significa que el cursor parpadeara, 2 nos mostrara un cursor subrayado, y 3 un cursor subrayado y parpadeando. LCDCMDOUT es la instruccin que enva comandos al LCD. Se emplea de la siguiente manera: LCDCMDOUT comando Donde comando es alguno de los siguientes: LcdClear: Borra el contenido del LCD. LcdHome: Lleva el cursor a la primera posicin del primer rengln del LCD. LcdLine2Home: Lleva el cursor a la primera posicin del segundo rengln del LCD. LcdLeft: Mueve el cursor una posicin a la izquierda.

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LcdRight: Mueve el cursor una posicin a la derecha. LcdShiftLeft: Desplaza el contenido del LCD una posicin a la izquierda. LcdShiftRight: Desplaza el contenido del LCD una posicin a la derecha. LcdLine1Clear: Borra la primera lnea del LCD. LcdLine2Clear: Borra la segunda lnea del LCD. LcdLine1Pos(x) : Coloca el cursor en la posicin x del primer rengln del LCD. X puede tener cualquier valor entre 1 y 40 LcdLine2Pos(x) : Coloca el cursor en la posicin x del segundo rengln del LCD. X puede tener cualquier valor entre 1 y 40 LCDOUT enva datos al display. Si son caracteres, simplemente los ponemos entre comillas a continuacin del comando. Si se trata de mostrar el contenido de una variable, se escribe la variable (precedida por #) a continuacin del comando. Si se necesitan imprimir varias variables, se pueden separar por comas. A continuacin, un par de ejemplos de cmo se utilizan todas estas instrucciones. El primero se encarga de mostrar un texto parpadeando en la primera lnea del display. Intenten deducir como est conectado el LCD al PIC mirando las instrucciones DEFINE del principio del programa. DEFINE LCD_BITS = 8 DEFINE LCD_DREG = PORTB DEFINE LCD_DBIT = 0 DEFINE LCD_RSREG = PORTD DEFINE LCD_RSBIT = 1 DEFINE LCD_EREG = PORTD DEFINE LCD_EBIT = 3 DEFINE LCD_RWREG = PORTD DEFINE LCD_RWBIT = 2 ' LCDINIT 0 inicializo el LCD sin cursor. ' loop: LCDOUT "www.uControl.com" Muestra el texto WAITMS 1000 Espero un segundo LCDCMDOUT LcdClear Borro el display WAITMS 1000 Espero un segundo GOTO loop Vuelvo a loop: para repetir indefinidamente. El segundo ejemplo muestra como imprimir el contenido de una variable (A) en el LCD. Concretamente, se muestra un texto en el primer rengln, mientras que en el segundo se cuentan los nmeros del 65535 al 0. DEFINE LCD_BITS = 8 DEFINE LCD_DREG = PORTB DEFINE LCD_DBIT = 0 DEFINE LCD_RSREG = PORTD DEFINE LCD_RSBIT = 1 DEFINE LCD_EREG = PORTD DEFINE LCD_EBIT = 3 DEFINE LCD_RWREG = PORTD DEFINE LCD_RWBIT = 2 ' DIM A AS WORD A = 65535 ' LCDINIT 3 Cursor parpadeando WAITMS 1000 ' loop: LCDOUT "Estoy contando! Texto del primer rengln LCDCMDOUT LcdLine2Home Paso al Segundo rengln LCDOUT #A Muestro el valor de A A=A-1

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WAITMS 250 LCDCMDOUT LcdClear Limpio el display GOTO loop

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