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Los Juegos Del Nio En La Actualidad.Su Incidencia En La Estructuracin Del Psiquismo.* Lic. Clara Raznoszczyk de Schejtman.

Homero reportaba que los nios griegos construan castillos de arena en la playa, jugaban a la taba, las escondidas, saltaban a la cuerda, montaban caballitos y remontaban barriletes. Que diferencias habr con nuestros nios hoy que adems de disfrutar esos juegos, cran mascotas virtuales, matan, mueren, acumulan y pierden vidas a travs de las pantallas y hasta se dedican a mejorar sus rcords en atropellar peatones.

Se establece el interrogante si el juego es la manifestacin de efectos de estructuracin psquica o por el contrario, el juego constituye al sujeto? Cules sern, entonces, los efectos de la influencia de la tecnologa en los nuevos modos ldicos y de la intensidad en la estimulacin sensorial a que estn expuestos los nios hoy? Se presentarn dos ejes de trabajo: 1) Recorrido histrico de las conceptualizaciones clsicas acerca de la constitucin del juego y su lugar en la estructuracin psquica: Sigmund Freud, Anna Freud, Melanie Klein y Donald Winnicott en psicoanlisis, pasando por Piaget desde el desarrollo cognitivo y recorriendo suscintamente autores interaccionalistas contemporneos que investigan dadas madre-beb a travs de observaciones directas, como Brazelton y Stern. Se privilegiar el juego espontneo diferenciado del juego en anlisis de nios. 2) Reflexin sobre los efectos de la tecnologa y los medios masivos de comunicacin en el jugar actual de los nios y su articulacin con las ideas tericas presentadas. SIGMUND FREUD.Anlisis de una fobia. Caso Hans. 1909. Si bien Freud nunca analiz nios, fue a travs de los relatos del padre del pequeo Hans, que se percat que la observacin de distintas actividades ldicas, dibujos y fantasas, podran tener el valor de indicios de conflictos inconscientes, y que la va ldica es una va privilegiada de abordaje al inconsciente del nio. En ese historial, Freud sostiene que es el Complejo de Edipo y el Complejo de Castracin, los motivos centrales del conflicto en la infancia y encuentra en el despliegue ldico claras expresiones de ello. Se desprenden de aqu dos lneas, el juego espontneo como elaborativo para el nio, por un lado y como discurso destinado a un interlocutor, por otro, antecedentes del juego en anlisis. El creador literario y el fantaseo. 1908 En este texto dedicado a la importancia del ensueo diurno en el aparato psquico, Freud plantea que todo nio cuando juega se convierte en un poeta, pues se crea un mundo propio o mejor dicho, inserta las cosas de su mundo en un nuevo orden que le agrada. Considera al juego algo muy serio y emplea 1

El jugar infantil es considerado la expresin paradigmtica de abordaje al psiquismo del nio en constitucin, desde diferentes escuelas psicolgicas y psicoanalticas. La observacin del jugar infantil despliega indicios privilegiados que articulados de acuerdo a la teora con que los leamos e interpelemos, permitirn desarrollar hiptesis reconstructivas sobre la estructuracin psquica. El juego es una expresin privilegiada del discurso infantil, un nio que juega da a conocer su mundo interno, muchas veces ininteligible de otro modo. Desde su nacimiento, el infante humano se dispone a conocer y reconocer el mundo circundante. Sus capacidades innatas entrarn en intercambio con los otros significativos del entorno constituyendo al sujeto y a sus objetos. El gesto, la accin, las expresiones sensoriales primarias, llanto, sonrisa, vocalizaciones tempranas son los movimientos que el bebe emite hacia su ambiente y las respuestas a ellos inician el intercambio ldico que llevar luego, a la simbolizacin y a la constitucin del lenguaje propio. La bsqueda de reconocimiento del propio cuerpo, instalan los primeros juegos. El adulto responde al intercambio sensorial y simultneamente ofrece articulaciones de sentido y objetos del mundo externo juguetes, lenguaje, etc. La instalacin de la categora ausencia-presencia inscribe la constancia objetal y la introyeccin del objeto, procesos mediante los cuales el infante en constitucin ir tolerando la ausencia material del otro. El advenimiento de la capacidad de representacin permite al sujeto superar la angustia frente a la evocacin del desvalimiento. Jugando, el nio vivencia, recrea y alterna las categoras ausencia-presencia en el logro de la constitucin subjetiva.

grandes montos de afecto. Lo opuesto al juego es la realidad efectiva. El juego ocupa para el nio el lugar de apuntalamiento de sus objetos internos, en cosas palpables y visibles del mundo real, dando lugar a la diferenciacin realidad psquica y realidad material. Aparece ya aqu la idea retomada luego por Winnicott de un encuentro entre la realidad afectiva de deseo propia del sujeto y el mundo real, palpable y visible. El ensueo diurno, desarrollado luego en este artculo sera el modo saludable de apuntamiento en la fantasa de contenidos del mundo real exterior. Mas All del principio del placer 1920 Este texto instaura la segunda tpica y reformula el principio de placer-displacer. Nuevamente, un nio jugando le mostr a Freud indicios de su mundo inconsciente. Su nieto jugaba repetidamente a arrojar un carretel que sostena por un pioln, cuando el carretel desapareca el nio pronunciaba la expresin "oo-o" que segn quienes lo haban observado repetidas veces corresponda a la voz alemana "fort" (se fue). Luego de la desaparicin del carretel, el nio lo atraa con decisin, nuevamente hacia su cuna, saludando su aparicin con un amistoso "Da" (ac est). Freud asocia este juego con la partida de la madre y apunta que es la elaboracin de la presencia-ausencia de la madre, un hito fundante en la constitucin subjetiva. La habitual suspicacia de Freud lo lleva a la sutil observacin de que la expresin de jbilo es de similar intensidad tanto en el arrojar como en el reencontrar el carretel. Se le impone el interrogante: si la ausencia de la madre era la situacin productora de angustia, el reencuentro con el carretel debera exhibir un mayor placer. Esta contradiccin marca el ms all del principio del placer. Lo displacentero no es la ausencia de una presencia placentera sino la prdida de dominio del nio frente al sometimiento a la realidad externa. El desvalimiento originario del infante humano lo hace dependiente del deseo y del capricho del otro, la capacidad de construir un juego coloca al nio en una posicin relativamente activa frente a la pasividad generada por la dependencia. La repeticin en el juego responde a la pulsin de apoderamiento que acta con independencia del carcter placentero o displacentero de lo recreado y repetido. El nio estructura el Fort-da, como dominio de lo displacentero, all se encontrara la satisfaccin, el juego es un modo de ligazn de la angustia y de simbolizacin de prdida o ausencia .Aqu el juego ya es considerado producto de cultura que expresa la renuncia pulsional e implica transformacin.

En el adulto el juego deviene humor y ensueo diurno o fantaseo. En el fantaseo, el deseo anuda la experiencia actual con el recuerdo infantil y crea una situacin referente al futuro. Pasado presente y futuro se anudan. ANNA FREUD Del cuerpo hacia los juguetes y desde el juego al trabajo En sus lneas de desarrollo, Anna Freud plantea que de inicio el juego constituye una actividad placentera, autoertica, centrada en el cuerpo propio primero y luego en el de la madre. El desarrollo libidinal se extender a los juguetes que al principio funcionan como prolongacin del propio cuerpo. Juguetes, que al comienzo son objetos transicionales blandos y suaves y que luego permitirn desarrollar actividades del yo, abrir cerrar, encastrar, construir y destruir. El planteo central de las lneas de desarrollo de Anna Freud apunta a la sublimacin de las pulsiones. El nio debe lograr el desplazamiento de la satisfaccin directa obtenida en la misma actividad ldica por una satisfaccin aplazada al producto final de las actividades realizadas, requisito indispensable para el xito en la tarea escolar. La capacidad ldica se convierte en capacidad laboral cuando se adquieren las facultades complementarias de control, inhibicin modificacin de impulsos, transformacin de la agresin en fines constructivos. Este enfoque privilegia el juego en la sublimacin de las pulsiones con fines adaptativos y en la constitucin del yo. MELANIE KLEIN Para esta autora el juego es de carcter sexual, las experiencias sexuales encuentran representacin y abreaccin en el juego. Klein liga la sexualidad con la angustia. La instauracin de la represin implica la formacin de diques que ponen en marcha el proceso sublimatorio. Esta relacin con la sexualidad llev a Klein a reformular la tcnica del juego para el anlisis de nios, que tena algunos antecedentes incipientes. En las inhibiciones del juego encontramos inters reprimido. La intensidad de los contrainvestimientos diferencia entre un juego estereotipado y un juego creativo. El juego descarga fantasas masturbatorias que pueden devenir en compulsin de repeticin. 2

En el anlisis de nios, muchas veces, tenemos que diferenciar entre juego creativo y compulsin de repeticin. En el nio pequeo la repeticin de la accin es placentera y responde al deseo de dominio, pero la insistencia en algunos casos puede devenir estereotipia. El analista debe evaluar permanentemente el proceso que est conduciendo, cuando interpretar, cuando acompaar el despliegue ldico y prestarse a los pedidos del nio, y cuando acotar o pautar lmites frente a una repeticin que ya no es elaborativa y puede tornarse compulsiva. Klein plantea la sublimacin primaria como constitutiva. El placer del movimiento y la palabra seran transformaciones de la pulsin sexual, ligadas a la escena primaria. La sublimacin secundaria se expresa en el juego y luego en los deportes.La inhibicin del movimiento, la palabra, el juego y el deporte sera represin exagerada de fantasas sexuales (muchas veces por prohibicin externa) y junto con ella de toda la imaginacin. Desde Klein lo constitutivo del juego y el movimiento son las transformaciones de la pulsin sexual y el riesgo estructural, las posibles inhibiciones por exceso de excitacin sexual o por prohibiciones externas excesivas. El otro elemento determinante del tipo de fantasa que recrear el juego es la escena primaria, que podran ser sdicas, de pelea o de unin. Klein inaugura la tcnica del juego en anlisis de nios con el anlisis de Rita 1923. Hubo antecedentes con Sigmund Pfeifer y Hermine von Hug Helmuth. El juego en anlisis de nios es concebido al modo de la asociacin libre que deviene material para la interpretacin del analista: Klein plantea temas centrales a interpretar en el anlisis de nios: 1- Ncleo de fantasas masturbatorias que se descarga a travs del juego. Juego con relacin a la escena primaria. 2-Analoga juego-sueo, como realizacin de deseos y expresin de la actividad mental 3- El nio inventa y asigna diferentes personajes en los juegos, a travs de la proyeccin, el desplazamiento y la personificacin. Muchas veces, el nio proyecta en sus personajes aspectos parciales de su mundo interno y de las instancias psquicas, los personajes toman a su cargo aspectos del ello y del superyo y es a travs del juego de fuerzas que el nio expresa el conflicto intersistmico descargando la angustia que ste le provoca.

En otras ocasiones, aparece algn personaje en la escena ldica que representa la instancia yoica y resuelve la situacin, devolviendo cierta tranquilidad al nio. En Klein es la sexualidad la que gua su interpelacin y su objetivo es hacer consciente las fantasas originarias que se expresan a travs del juego. Es clsica la controversia entre Anna Freud y Melanie Klein respecto del juego y del anlisis de nios. Para la primera su objetivo es desexualizador y adaptativo, incluso plantea aspectos educativos en el anlisis de nios. La influencia de Anna Freud fue importante en Educacin. Ella aspiraba a que la institucin escolar fuera promotora de sublimaciones saludables y creativas que llevaran a un desarrollo armonioso de las instancias psquicas en la transformacin de las pulsiones bajo predominio yoico. Su texto Introduccin al psicoanlisis para educadores tuvo gran repercusin en los medios educativos, tambin de nuestro pas. En cambio, Melanie Klein plantea que el nio est inevitablemente atrapado por el conflicto pulsional y el psicoanlisis de infancia es un modo de superarlo. DONALD WINNICOTT Winnicott imprime un vuelco en la concepcin del juego al considerarlo una entidad en s misma, con funcin estructurante para la constitucin psquica. Su riqueza amplia las posibilidades simblicas y creativas del sujeto en constitucin. Winnicott postula la constitucin de tres objetos: el objeto subjetivo, el objeto transicional y el objeto objetivamente percibido. El objeto subjetivo se construye en los primeros tiempos de vida caracterizados por la dependencia absoluta, producto de la prematuracin y el desvalimiento del cachorro humano al nacer. En esos momentos, la madre devota logra identificarse con su beb y satisfacer as lo ms adecuadamente posible las necesidades de ste. Este sostn, holding en el decir de Winnicott, produce en el beb la ilusin de que existe una realidad exterior que corresponde a su propia capacidad de crear, una superposicin entre el pecho ofrecido por la madre y la ilusin de que ste fue creado por l. El objeto subjetivo es una creacin del beb en unidad virtual con la madre, corresponde a la omnipotencia y a la indiferenciacin yo-no yo. Este objeto, bajo predominio de la ilusin, ir sucumbiendo frente a la desilusion gradual proveniente de las frustraciones cotidianas. La madre sufucientemente 3

buena es capaz de conducir el proceso de ilusin y desilusion, en el camino a la estructuracin diferencial, mundo interno-mundo externo y al proceso de adaptacin. Para arribar al objeto objetivamente percibido, correspondiente al mundo externo, ser necesario por parte del beb el despliegue de la agresin que forma parte del impulso amoroso primitivo y cuyo origen se encuentra en la motilidad de la vida intrauterina. Winnicott concibe un beb activo y con iniciativa desde el nacimiento. A esta actividad propia la denomina gesto espontneo. En los tiempos de la ilusin, la madre debe tolerar el ataque instintivo, agresivo del beb, y solo paulatinamente oponerle resistencia. En la oposicin de la madre a este ataque instintivo es donde va a aparecer la primera distincin yo-no yo. La construccin del objeto objetivamente percibido es propuesta por Winnicott como un proceso transicional. Winnicott percibi, observando atentamente muchos bebs, que mientras stos succionaban con vehemencia su pulgar se acompaaban con otra serie de acciones, tomar la punta de una sabanita, o frazada, o algn puado de lana y luego un mueco peluche, blando y suave. Estas acciones acompaaban al beb, especialmente en momentos de soledad o frente a la necesidad de conciliar el sueo. Winnicott acu el concepto de objetos transicionales, respecto a estos elementos blandos y suaves, ofrecidos desde el exterior, generalmente por la madre misma, que metaforizan el cuidado materno y le permiten al sujeto en constitucin ir construyendo gradualmente las categoras ausencia-presencia en el camino de la diferenciacin yo- no yo, a fin de lograr la integracin en la constitucin subjetiva. Cuando este proceso no se realiza adecuadamente el nio entra en una angustia intolerable que le dificulta la introyeccin del objeto materno y la separacin necesaria para su propio desarrollo.

Winnicott diferencia entre play, game y playing. Play, expresin ldica, al modo kleiniano, juego a ser interpretado. Game, juego reglado, sigue caminos predeterminados. Playing, Winnicott utiliza participios sustantivados, para dar la idea de procesos y no productos terminados. Winnicott privilegia el playing y el ser being como entidades en permanente movimiento creativo y cambio. En este sentido el jugar despliega el potencial de creatividad constitutivo de la subjetividad que en el interjuego con el otro activa el proceso de simbolizacin. Winnicott diferencia entre agressiveness, espritu emprendedor, energa y actividad y agressivity o agresin propiamente dicha. La palabra agresin proviene de un trmino latino gredi, dirigirse a alguien, andar, en el movimiento del feto, ubica Winnicott la prehistoria de la agresividad. El ser al moverse y al toparse con un obstculo, va ayudndose en el proceso de descubrimiento de un espacio exterior y de los objetos que lo habitan. ()JEAN PIAGET La Psicologa Gentica trata de explicar la gnesis de las funciones mentales, inteligencia, percepcin etc. La inteligencia, segn Piaget, se desarrolla como una construccin continua y compleja de organizacin del mundo. El nio organiza el mundo, organizndose, tendiendo a formas de equilibrio ms complejas, cuanto ms mvil es este equilibrio, la estructura es ms estable y los estmulos pueden ser tramitados en entramados ms complejos. El juego es el reflejo de la experimentacin del nio con el mundo. Es una transformacin activa entre sujeto y objeto, a travs de procesos de asimilacin y acomodacin. Desarrollo evolutivo del juego

Winnicott considera la importancia estructurante del juego en s mismo y no slo vinculado con la masturbacin y la sublimacin de la pulsin. El jugar se ubica en la rbita de los fenmenos transicionales, desde la primera creacin de un objeto transicional, primera posesin no-yo, hasta las ltimas etapas de la capacidad de un ser humano para la experiencia cultural. En la infancia, la zona intermedia es necesaria para la relacin nio-mundo. El ambiente en que se desarrolla la crianza, sera esa zona intermedia emocional. Jugar superpone dos zonas transicionales, la del nio y el terapeuta y la del nio y la madre. En la superposicin del juego del nio y de otra persona, existe la posibilidad de introducir enriquecimiento. El jugar de los nios es en s mismo teraputico. 4

1-JUEGO FUNCIONAL DE EJERCITACION En el nivel sensorio motor el nio pasa del ejercicio reflejo a las reacciones circulares primarias, repetitivas de una conducta lograda. La inteligencia emerge cuando el nio es capaz de coordinar esquemas de accin y realizar una accin, no imitativa sino original, invencin. La intencionalidad, anterior al lenguaje, marca la pauta de la construccin de la inteligencia. Si bien es difcil distinguir esta intencionalidad, Piaget la ubica en la conciencia del deseo y la direccin del acto, siendo esta conciencia funcin del numero de acciones intermedias para el logro del acto principal. Observamos aqu ya la relacin entre creatividad e inteligencia.

La actitud investigativa del nio frente a su entorno se despliega en la interrelacin entre lo propio del sujeto y los estmulos externos. En este perodo, alrededor de los 8 meses, el nio es muy afecto a los juegos relacionados con la construccin del objeto permanente. Las sabanitas y almohadones ocultan y develan al objeto ausente, en el camino a la constancia objetal. A esta edad el infante comienza a ser un teorizador de la realidad. La actividad de los sentidos y el juego de intencionalidad es la base de la estructuracin de la inteligencia. Ya en este nivel comienza a tener una influencia diferencial el acceso a los distintos estmulos ldicos, como vamos a ver luego respecto a los juegos actuales y el desafo que le presentan al nio. 2- JUEGO SIMBOLICO. Caracteriza al perodo preoperatorio y a la instalacin de la funcin semitica. Es el juego por excelencia, el nio puede disponer de un sector de actividad, cuya motivacin no sea la adaptacin a lo real sino la asimilacin de lo real al yo, sin coacciones ni sanciones. El juego simblico para Piaget es un refugio para el yo, frente a la constante demanda de adaptacin al mundo de los adultos. Encontramos aqu un paralelismo con la idea de transicionalidad de Winnicott respecto a la envergadura del trabajo psquico involucrada en la adaptacin activa a la realidad exterior, tanto en el mbito afectivo como cognitivo. Piaget plantea que si la renuncia a la omnipotencia y al egocentrismo es demasiado precoz en pos de adaptacin, el nio pagar un alto costo emocional. Confrontamos la idea de Piaget de adaptacin como interjuego entre asimilacin y acomodacin con la idea de acatamiento de Winnicott. El aprendizaje creativo es un interjuego constante entre asimilar la realidad a los esquemas propios del sujeto y modificar esquemas existentes (acomodacin) frente a los nuevos estmulos. Tambin el lenguaje es un instrumento de adaptacin. Al principio, el nio superpone palabras aprendidas con otras creadas, que conforman la media lengua comprendida casi exclusivamente por el crculo familiar, y paulatinamente se va apropiando de los significantes de consenso colectivo. Los juegos de imitacin implican pura acomodacin a modelos exteriores. Nos preguntamos acerca de los efectos de una estimulacin externa de ta elevada intensidad que demanda ms imitacin que aprendizaje, no hay tiempo de procesar el estmulo e ir asimilndolo a esquemas propios. La zona proximal del desarrollo, segn Vigotsky es la distancia ptima entre la estructura del sujeto y los nuevos estmulos. Piaget tambin propone lograr 5

niveles ptimos de dificultad en la presentacin de estmulos para activar procesos inteligentes y respuestas creativas nuevas a problemas planteados. Una excesiva distancia entre los esquemas propios del nio y los nuevos desafos puede provocar retraccin o imitacin sin comprensin. 3- JUEGOS REGLADOS, el nio sale del egocentrismo del pensamiento intuitivo y es capaz de aceptar reglas universales, su moral se ha vuelto autonma y "debera ser capaz de aceptar normas ticas y morales universales. Se ha instalado en un mundo de operaciones concretas y reversibles. Los juegos basados en reglamentos permiten desarrollar la competitividad, respetando las diferencias, buscando superacin y tolerando la frustracin. La ejercitacin de operaciones concretas en los juegos con pares permite al nio evaluar sus talentos y desarrollarlos segn sus inquietudes. Proponerse desafos y desarrollar la capacidad de tolerar y superar frustraciones frente a iguales, fortalece la conciencia de s frente al xito y al fracaso 4- JUEGOS MENTALES, corresponden al nivel lgico formal, el pensamiento adquiere la capacidad de abstraccin y es hipottico deductivo. El nio no necesita sostenerse en objetos materiales. Su juego se caracteriza por la reflexin y la capacidad de realizar operaciones de operaciones. Se interesa por juegos de ingenio y de estrategia. Reflexionando sobre los autores presentados y los juegos en la actualidad, los adultos observamos desconcertados, la habilidad con la cual nios muy pequeos, tericamente atravesando el perodo preoperatorio, aprenden juegos reglados en la computadora. Nos preguntamos si la instalacin de juegos reglados "games" precozmente, no implicara debilitar el mundo creado egocntrico (Piaget) y transicional (Winnicott) del juego simblico. Retomando el creador literario... donde Freud plantea el mantenimiento de espacios para las necesidades afectivas del yo, no slo en el poeta productor sino en el consumidor de literatura. La literatura infantil sera un espacio privilegiado de juego internalizado. El pensamiento operatorio y luego el lgico formal dan lugar a la constitucin de espacios mentales que se enriquecen con el ensueo diurno, la recreacin mental de experiencias relacionadas con la actividad artstica, esttica, ya sea de lectura, pelculas, etc. Cmo se estn constituyendo hoy, esos espacios? Cul ser la relacin entre la cultura de la imagen actual o cultura post escritural como la llama

Anbal Ford, y el aumento de consultas por problemas de aprendizaje, en nios de nivel sociocultural medio o alto? En algunos juegos computacionales, los caminos de resolucin son preprogramados, con poco espacio a la invencin de soluciones nuevas y alientan la repeticin. Podramos pensar que la incursin temprana y exclusiva en este tipo de juegos en detrimento de los espacios ldicos menos estructurados con mayor posibilidad de invencin e intencionalidad del nio llevaran a una adaptacin del tipo que Winnicott llama acatamiento, alterando la transcionalidad en la constitucin psquica?. En la actualidad donde la realidad se presenta a los nios, principalmente en imgenes. La disminucin del hbito de la lectura placentera lleva a que los personajes tomen la voz y el modelo del actor que los representa, disminuyendo las mltiples representaciones mentales propias e individuales que los personajes pueden despertar en la lectura. Podr esto influir en el desarrollo de la imaginacin? Por otro lado, creemos que la riqueza de algunos juegos computacionales, especialmente los ms complejos, estimulan el desarrollo de capacidades cognitivas como anticipacin, evaluacin y seleccin, entrenamiento en la resolucin de problemas y adaptacin a estmulos complejos y simultneos, destrezas visomotrices y espaciales etc... enriquecimiento el pensamiento en todos sus niveles. Presentaremos a continuacin algunas ideas extradas de autores contemporneos que trabajan con un enfoque interaccional de la dada madrebeb y remarcan la capacidad innata de los recin nacidos de iniciativa para influir en el medio.

proceso con ciclos de participacin y de cese de participacin, cada miembro de la dada se influye y moldea recprocamente. Las diferencias individuales entre los bebs, descriptas por Brazelton, afectan a los progenitores cuyas historias y fantasas determinan su capacidad de ser moldeados y responder a su vez. Brazelton considera al neonato un activo iniciador de propuestas ldicas a su ambiente. Muchas veces a travs de la produccin espontnea de expresiones del infante percibidas y respondidas por el progenitor se va creando el circuito ldico interactivo inicialmente sensorial y corporal y luego simblico. Los juegos de los primeros meses de vida apuntan a la instalacin de la reciprocidad y la sincrona, estableciendo ritmos en un dilogo interactivo con el otro significativo. Sander lo llam "primer violinista" de la orquesta, un miembro de la dada puede arrastrar el ritmo de atencin y desatencin del otro. Brazelton plantea que la interaccin temprana satisfactoria permite regular progresivamente las posibilidades homeostticas del beb, a travs de los estados de consciencia que son los ritmos de sueo y vigilia que el beb es capaz de sostener.

()LOS JUEGOS SUBJETIVIDAD?.

LA

TECNOLOGIA,

NUEVOS

MODOS

DE

Si bien nos inquieta develar efectos posibles de la tecnologa en la estructuracin psquica de los nios hoy, es aun ms inquietante el destino de los nios que no acceden a la tecnologa. La computadora, los multimedios y la navegacin por Internet implican un cmulo de estmulos e informacin impensable tiempo atrs. Podrn los nios que no tienen acceso a estos estmulos lograr una estructuracin cognitiva apropiada? Ser el "analfabetismo informtico" en la infancia un dficit irreversible, difcilmente compensable? Investigaciones realizadas en pases desarrollados mostraron que en el primer ao de vida no haba diferencias significativas en el desarrollo afectivo, motriz y cognitivo entre nios de distintos niveles socioculturales, pero ya en el segundo ao, los grupos desaventajados socioculturalmente lograban un desarrollo cognitivo significativamente inferior al promedio. En los ltimos 20 aos la 6

T. BERRY BRAZELTON Este autor parti de la neonatologa y fue pionero en los estudios de observaciones minuciosas de las conductas del recin nacido en los aos 70. Producto de su investigacin se disearon e instalaron laboratorios destinados a la observacin de neonatos en prestigiosas universidades. Brazelton desarroll una escala de la conducta neonatal que permite evaluar cualidades innatas. Esta escala se administra a bebs de 3 das de vida luego de la recuperacin post natal y previo a la influencia ambiental. Brazelton considera a la dada madre-beb, la unidad de anlisis por excelencia para el estudio del recin nacido. Una interaccin debe contemplarse como un

brecha entre niveles socioeconmicos ha aumentado significativamente en Amrica latina , profundizando las diferencias en el desarrollo cognitivo. En este sentido, estos datos podran relacionarse con la construccin del objeto subjetivo y la omnipotencia, ligado al investimiento libidinal del mundo. Pero cuando el infante sale de la omnipotencia y se encuentra con el objeto real, la realidad material y la estimulacin singular a que cada nio es expuesto tiene efectos significativos. Las investigaciones han mostrado que desde el advenimiento del lenguaje, la calidad y cantidad de estimulacin verbal tiene influencia significativa en el desarrollo cognitivo. La inclusin de la tecnologa en la educacin, si no es masiva, especialmente en pases en vas de desarrollo, provocar diferencias muy marcadas en el desarrollo de la inteligencia y el pensamiento que influirn en el acceso a la vida laboral de las nuevas generaciones. La relacin entre tecnologa, desarrollo evolutivo y educacin debe incluirse en las preocupaciones centrales de los especialistas de la infancia. Volviendo al planteo inicial: Cuales sern los efectos en la constitucin de la subjetividad de la injerencia permanente de la tecnologa en nuestra cotidianeidad? Como influirn en la constitucin subjetiva la intensidad y velocidad de los estmulos que se presentan actualmente a los nios? El psicoanlisis nos ensea que el infante humano slo conoce un mundo investido libidinalmente. El apuntalamiento autoconservacin-libido en el recin nacido comandar su percepcin del mundo externo. Existe consenso en los distintos autores acerca del efecto determinante de la inscripcin del semejante en los comienzos de la vida. El auxilio ajeno de la funcin materna frente al desvalimiento originario aparece como mediatizador entre el mundo externo excitante e intenso y la precariedad psquica del infans. Piera Aulagnier plantea la actividad de representacin, como el equivalente psquico del trabajo de metabolizacin orgnico que consiste en transformar lo no propio en propio. La informacin exterior a la psique es heterognea y la actividad de representacin tiene a su cargo metabolizar los elementos heterogneos para convertirlos en homogneos a la estructura de cada sistema. ( originario, primario o secundario).

En momentos de estructuracin, los estmulos externos permanentemente heterogneos tienen un potencial traumatognico debido a que la capacidad metabolizadora del infans est an en desarrollo. En este sentido, Wilfred Bion desarrolla el concepto de funcin de reveri. Este autor considera que el infante humano nace con un montante de elementos desligados dominados por la pulsin de muerte que el contacto amoroso con la madre debe transformar. La madre desarrolla una capacidad de ensoacin y de pensamiento que, segn Bion, constituye la funcin alfa mediante la cual logra transformar los elementos beta desligados que el beb deposita en ella en elementos alfa. En esta concepcin observamos nuevamente que es la capacidad transformadora maternante la que ayuda al nio a construir su mundo interno, a crear barreras de contacto que permitan discriminar, sueo y vigilia, mundo interno-mundo externo y producir pensamiento. El adulto mediatizador de la estimulacin y ligador de las mociones pulsionales en los primeros tiempo de la vida, tiene a su cargo sostener la inmadurez afectiva del infans y cuidar sus umbrales perceptuales a fin de no exponerlo a estmulos imetabolizables. De este modo la informacin externa heterognea se transformar en informacin libidinal, representable. Toda representacin es un acto de catectizacin. Cules sern los caminos por los que se lograr que la abundante informacin heterognea que se presenta a los nios se transforme en informacin libidinal? El tema de la percepcin en la constitucin psquica puede ser analizado desde distintos niveles. Los umbrales, los estmulos y la organizacin del campo perceptivo por un lado y el complejo entramado en que la percepcin se articula en psicoanlisis, por otro. Andr Green trabaja la relacin entre el conocimiento perceptivo y la ciencia en Freud en el compendio El Inconsciente y la Ciencia. Plantea que para Freud percibir es disponer de cierto ordenamiento de datos sensibles, los rganos de sensacin son susceptibles de inscribir en cierta medida una configuracin. El encuentro se sostiene entre la base del sistema perceptivo autnomo innato que lo estructura y el medio. La percepcin sera un nuevo orden de realidades producto de la relacin entre organizacin del medio y organizacin receptora de la sensibilidad. La similitud y la diferencia en las situaciones que se le presentan al sujeto son las cualidades mnimas para que podamos hablar de conocimiento perceptivo. Green propone que es el placer-displacer que est en juego en ese proceso primario de aproximacin al mundo, el que permite desarrollar progresivamente herramientas psquicas que haran las veces de prolongaciones artificiales de los 7

sentidos, capaces de influir en la organizacin perceptiva que al comienzo es biolgica. Green articula aqu la especificidad biolgica de la percepcin humana, esbozando cierta organizacin innata, con el abordaje pulsional sostenido en las cualidades sensibles de placer-displacer. El Yo se constituir a partir de un ncleo de experiencias placenteras, Yo de placer purificado, indispensable para adquirir una organizacin mnima que permitir al sujeto tolerar posteriormente lo desagradable. Retomando el tema de la presentacin de estmulos en momentos de constitucin subjetiva, ser determinante preservar los intercambios del beb tanto con la madre, como con el mundo circundante bajo el dominio del Principio del Placer. Si bien placer-displacer son representaciones de afectos, que se producen en el espacio psquico y se caracterizan, segn Aulagnier, por un movimiento de unin o de rechazo, encuentro productivo considerar los resultados de las investigaciones de los psiclogos interaccionalistas que a travs de las observaciones minuciosas de recin nacidos aportan datos experimentales acerca de los umbrales, las categoras perceptivas, capacidades homeostticas y de regulacin sueo- vigilia, reciprocidad y sincrona en la dada madre-beb como modos observables de expresin del placer-displacer en los infantes. Encuentro fructfero para este tema comenzar a tender puentes, entre nuestra concepcin psicoanaltica y algunos parmetros que surgen de la observacin de lactantes. Volviendo a los cambios posibles en la estructuracin, producto de las nuevas tecnologas. Podemos pensar en ncleos permanentes de la subjetividad que se mantendrn conservados a pesar de los cambios y modos alternativos de subjetividad? Laplanche y desarrollos posteriores de Silvia Bleichmar conciben una madre sexualizante que inscribe la pulsin, el nio busca leche y encuentra un pecho excitante sexualizante. El contacto primario no se agota en lo autoconservativo, la madre entra en contacto con todo el cuerpo del beb, en un juego de intercambios amorosos, instaurando los investimientos colaterales, que darn lugar a la formacin del yo. Silvia Bleichmar sostiene respecto a las nuevas tecnologas, que cierta estructuracin de la subjetividad se mantendr invariante mientras existan nios nacidos producto del contacto sexual entre un hombre y una mujer, situacin productora de enigma. 8

Las nuevas experiencias de manipulacin de la reproduccin pueden provocar cambios en la subjetividad. La posibilidad de producir clones humanos, las manipulaciones reproductivas que programan un feto que no se aloja en el tero de quien ejercer la funcin materna, podran afectar la circulacin del enigma del nacimiento y la procreacin rompiendo la construccin cultural de los seres humanos de sexualidad, deseo y procreacin. Podr ser la curiosidad sexual y la pulsin de saber transformados en enigma los aseguradores de la subjetividad en los seres humanos? Quizs mientras los sitios erticos de la Red en Internet tengan que ser bloqueados para evitar que los nios acierten a llegar a ellos, a pesar de sus bsquedas, algo de la subjetividad se mantenga a salvo. La dada madre-beb en los primeros tiempos est inmersa en un mundo crecientemente tecnolgico. Podr mantenerse, a pesar de ello, ese primer contacto piel a piel, artesanal capaz de inscribir una humanizacin sexualizante y libidinizante? An los autores americanos, ms tecnologizados, que poseen laboratorios con equipos sofisiticados de filmacin y evaluacin, plantean que es el contacto intenso, sin intermediaciones, recproco y sincrnico entre el beb y el otro humano el requisito para un desarrollo saludable. Tendrn las madres y padres de hoy tiempo y disponibilidad afectiva para investigar las sutiles diferencias individuales de sus bebs y tomar a su cargo los procesos de ilusin y creacin de omnipotencia, metabolizacin, holding y rever mientras las exigencias de instrumentalidad y eficiencia de la vida cotidiana tanto de hombres y mujeres apuntan a soluciones adaptativas rpidas y concretas. Podrn las madres tomarse el tiempo para desarrollar el ensueo necesario para la funcin de rever y sostener la transicionalidad de sus hijos ? El avance de la tecnologa es irreversible y sus ventajas incuestionables en todas las reas. Los nios de la poca de la computacin se estn estructurando en una actividad de representacin compleja. Ser el lenguaje informtico central para la estructuracin psquica o es una bilingualidad necesaria en los nios de hoy, donde la pulsin epistemoflica, el ansia de descubrimiento y de bsqueda de lo nuevo, se apoya en una

subjetividad que seguir constituyndose invariablemente en el interior de un vnculo amoroso, con otro humano sexualizante? Preservar la intimidad de un vnculo significativo constitutivo madre-beb, basado en una mirada totalizante materna asegurara el pasaje del autoerotismo al narcisismo. No es lo mismo un nio que juega slo compulsivamente durante horas a un video game con personajes estereotipados, estancando libido de objeto con riesgo de encapsulamientos narcisistas, que un nio que entre otros juegos usa los de pantalla, los comparte con otros nios, y los integra en su discurso. Pablo, de 4 aos, dibuja en sesin el sol, la luna y una secuencia de paisajes naturales encerrados en una pantalla de computadora, principal fuente de su inspiracin. Despliega rivalidad y conflictos entre su omnipotencia manaca y su fragilidad interior narrando escenas de las luchas entre dbiles y fuertes en la construccin de la Muralla China que vio en Discovery Channell. En una sesin previa a las vacaciones elabora su angustia de separacin proponiendo comunicarnos por email. Si bien es posible pensar en cierta sobreadaptacin, los conocimientos tecnolgicos son parte de la cotidianeidad de Pablo por el trabajo de sus padres y la estimulacin que recibe. Pablo sabe que fascina y sorprende con su discurso. Es necesario diferenciar lo sintomal en su produccin, que responde al conflicto intrapsquico, de sus genuinas capacidades intelectuales en formacin. El peligro radica en la dominancia de juegos repetitivos y estereotipados que pueden llevar a aislamiento, y a la coagulacin de conflictos pulsionales que no encuentran va apropiada de descarga. El juego perdera su condicin elaborativa y de mensaje, como dira Freud y estructurante como vimos en Winnicott para convertirse en actividad compulsiva, desligada, masturbatoria, con tendencia adictiva, expresin de la pulsin de muerte. Aunque sin conceptualizarlo as, los psiclogos norteamericanos estn proponiendo el sndrome de intoxicacin por la computadora, para lo cual ya estn preparando libros de autodiagnstico y autoayuda. La consciencia de los adultos en sus funciones mediatizadoras tendientes a la metabolizacin, debera guiar la presentacin de los juegos a los nios a fin de introducir enriquecimiento (como planteaba Winnicott). Podramos pensar que la exposicin temprana a juegos computacionales desarrollar, talentos perceptivos diferenciales, la ubicacin en tiempo y espacio, la percepcin de volumen. Las acomodaciones perceptivo motrices desarrollan habilidades nuevas estructurando una espacialidad que los adultos que ingresamos tardamente al mundo PC no podemos lograr. 9

Anbal Ford plantea que la actual poca electrnica en su inevitable evocacin de la simultaneidad es una amenaza a la supremaca del hemisferio izquierdo. Cules sern los efectos de la denominada cultura del zapping? Umberto Eco, ya desde los aos 70, est estudiando los efectos de la cultura de la imagen en la sociedad de masas y en la singularidad. Toma a Cohen Seat quien trabaj sobre los efectos psicolgicos de las imgenes expuestas en pantalla, tanto cinematogrfica como televisiva. Encontr diferencias sustanciales entre la comunicacin verbal y la comunicacin visual. La comunicacin de una palabra pone en actividad en la consciencia todo un campo semntico que corresponde al conjunto de las diversas evocaciones y connotaciones afectivas que cada acepcin comporta. El cerebro localiza la acepcin deseada, excluyendo las dems, y genera as el proceso de comprensin. La imagen posee un funcionamiento inverso. Comunica todo el complejo de emociones y significados a ellos conexo, obliga a captar instantneamente un todo indiviso de significados y de sentimientos, sin poder aislar ni discernir, obturando la posibilidad de una postura crtica. Una comunicacin para convertirse en experiencia cultural exige una postura crtica. Investigaciones acerca de la TV tienden a definirla como un particular tipo de recepcin en la intimidad que se diferencia de la intimidad crtica del lector. La comunicacin visual tiende a colocar al sujeto en un lugar de receptor pasivo, dificultando el juicio crtico, fenmeno que puede llevar a la llamada "hipnosis" por los expertos en comunicacin. Continua Eco: la percepcin del mundo circundante tiende a hacerse hipertrfica, masiva, superior a las posibilidades de asimilacin y unifica a todos los habitantes del planeta, por los efectos de la globalizacin. Este aumento de experiencia es por va sensorial y no conceptual, disminuyendo la riqueza imaginativa, la sensibilidad y la racionalizacin del acontecimiento representado. La invasin excesiva de estmulos por va sensorial tiende a afectar la actividad de representacin y puede provocar intoxicacin. En octubre de 1997, 600 nios debieron ser hospitalizados en Japn luego de ver un dibujo animado que por la intensidad de sus efectos especiales produca sntomas similares a una epilepsia. El auge actual de lo visual y del movimiento en detrimento de lo verbal y conceptual estimulan el hemisferio derecho.

Anbal Ford toma de Mc Luhan su conceptualizacin sobre el aumento de las dislexias observadas en los nios. Las considera el resultado de la incapacidad de adoptar un nico y fijo punto de vista con respecto a todas las letras y palabras. Esto podr hacerse extensivo a los errores de ortografa que abundan en los nios de hoy, muchas veces explicados por los cambios en la metodologa de la enseanza de la escritura. El nio dislxico enfoca las letras y palabras desde muchos puntos de vista simultneamente, a la manera del hemisferio derecho, y no puede articular las hiptesis necesarias para acceder a la escritura caracterizada por una nica forma correcta. Estos autores plantean que el modo de percepcin en tiempos superpuestos, zapping, puede estar en la base de estos fenmenos, considerndolos una transformacin y no una patologa. Las nuevas tecnologas y la fugacidad y velocidad de los estmulos nos colocan en un "punto de estar".Kerckhove plantea que la nica referencia duradera del Yo, ya no es su punto de vista, que dej de pertenecerle, sino su "punto de estar" , en lugar de un "punto de ser".La subjetividad actual es fugaz, es necesario que este punto de estar pueda cobrar permanencia como punto de ser, para que el sujeto se sostenga. Frente a aquellos que sostienen que la "proliferacin de la imagen" lleva a una anulacin o exclusin del lenguaje verbal y su desarrollo, semilogos contemporneos sostienen que esta postura es injusta y prejuiciosa. Consideran que el lenguaje verbal es omnipresente en toda comunicacin visual y que determina la impresin de verdad o falsedad que el observador tiene del mensaje visual. Lo dicho o escrito respecto de una imagen es lo que le confiere verosimilitud. La relacin entre la imagen y la comunicacin visual puede ser de interaccin, donde la relacin imagen-texto indicar un buen nivel de lectura de la imagen o de complementariedad donde se propone un funcionamento conjunto, para ser eficaces necesitan uno del otro. La semiologia y la semitica actual se estn ocupando de estos temas. La semiologa estudia las distintas categoras de signos, su especificidad y las leyes propias de organizacin y significacin particulares en funcin de los distintos lenguajes, imagen, gesto, teatro, etc. Estudiar la intepretacin de determinados signos es una ardua tarea que emprenden hoy los especialistas en comunicacin que apuntan a considerar la imagen como signo a ser interpretado. Este enfoque se opne a la disociacin tan marcada que algunos autores. Proponen que tanto la comunicacin verbal como la visual tiene la capacidad de consituir signos, por lo tanto, interpretables y pasibles de entrar en el proceso de simbolizacin.

Los procesos de adaptacin creativa a la informacin exterior, que antes sealamos nos inducen a repensar la imagen mental, planteada por Piaget, como antecedente del pensamiento, en toda la riqueza de estimulacin por diferentes vias. Un aprendizaje que tiene en cuenta la singularidad del proceso de asimilacin y acomodacin de cada nio, podra evitar la imitacin excesiva y el acatamiento patologizante que plantea Winnicott. Relacionamos aqu la conceptualizacin del ser en movimiento, en Winnicott, Being, somos estando, como ser siendo. La subjetividad actual es compleja y plantea un interjuego contnuo entre realidad psquica y realidad material, representacin visual y verbal y permanentes cambios exteriores.Es probable que los nios sanos de hoy desarrollen subjetividades que les permitan un interjuego permanente entre transicionalidad y permanencia como base del ser, para enfrentarse a la invasin fragmentante de la realidad. Retomamos la idea de la constitucin de un Yo, que basado en el placer purificado, sea capaz de cierta unidad y permanencia, que le permita tolerar lo desagradable, desestructurante, en el plano afectivo. Arminda Aberastury, introductora del psicoanlisis de nios en la Argentina, se preguntaba hace ya 30 aos si la aparicin o ausencia de determinados juegos en diferentes edades implicaban trastornos del desarrollo y si la produccin de un determinado juego en un nio daba cuenta de su posicionamiento subjetivo. Arminda, con los tiempos de otra poca, realiz un maravilloso trabajo donde un observador pasivo y paciente, esperaba la actividad del nio, sin provocarla ni manipularla. En el momento preciso que emerga la accin ldica era fotografiada. El Nio y sus juegos fue un libro clsico, realizado en colaboracin con un publicista, dirigido a asesorar a los padres sobre los juegos apropiados para el nio en cada edad. Arminda intenta un recorrido evolutivo de los juegos de los nios relacionados con las etapas psicosexuales, donde el juego observable da cuenta de la primaca de zona ergena en cada edad. El juego ofrece al bebe experiencias que responden a necesidades especificas de cada etapa evolutiva. El recorrido parecera mostrar una primera etapa donde el juego se centra en el propio cuerpo, en el descubrimiento de sensaciones y su posible evocacin, donde desde el contacto con el otro, el nio empieza a tomar registro de su propio cuerpo y donde los juguetes son vividos como prolongaciones de ese cuerpo, por ej los juegos de meter y sacar cosas de los 7 meses, llenar contenidos, introducir objetos en orificios, explorar agujeros, etc. 10

Arminda muestra como una cuchara y un jarrito pueden atraer la atencin del nio y llevarlo a ejercitar las funciones incipientes. Al comienzo describe juegos con el propio cuerpo y el del otro, juegos de desplazamiento, de ejercicio de fuerzas, de manipulacin de objetos, a veces con violencia, repeticiones a voluntad hasta lograr el dominio. Paulatinamente y a medida que el aparato psquico se estructura y el cuerpo del sujeto se desprende de la apropiacin con el adulto en los primeros tiempos de la vida, tambin los juegos y los juguetes empiezan a tener un valor ms funcional. La recreacin en el juego de lo displacentero permite elaborar activamente lo vivido pasivamente, aporta a la constitucin de la pulsin de dominio, necesaria para salir del desvalimiento originario y abordar el mundo externo y el dominio de objetos apropiados a la edad. El conocimiento del funcionamiento de los objetos ofrecidos al nio es un prerrequisito para enfrentar desafos sociales e intelectuales de mayor complejidad. Por eso es importante que la oferta de estmulos ldicos est en el nivel de dificultad ptima, como dira Piaget, para desequilibrar la adaptacin lograda entre asimilacin y acomodacin y que el sujeto sea capaz de reequilibrarse con esquemas de complejidad creciente, combinando novedosamente los esquemas existentes. Ese equilibrio mvil, cuando ms mvil ms estable. Los motivos de los juegos y juguetes van variando con las propuestas culturales vigentes, de muecas peponas y elegantes con las que se jugaba a la mam, arribamos a las Barbies, jvenes esbeltas, activas deportistas, oficinistas, modelos que no evocan roles maternales. Los jinetes a caballo dieron lugar a superhoeroes y personajes fantsticos. Imgenes virtuales mezcladas con personajes reales, hologramas, laser y figuras tridimensionales forman parte de escenas desconcertantes donde el sujeto pierde las referencias espaciales conocidas. En el polo del marketing encontramos propuestas como la Joel Bree, un semilogo francs que plantea que los nios han dejado de ser solamente un epifenmeno del consumo para convertirse en agentes econmicos, la actividad de consumir de los nios est siendo estudiada detalladamente. Crecer es consumir, el nio consumidor se ha convertido en un nio acumulador de bienes. Joel Bree recorre las teoras de Piaget, de los conductistas y de los neopiagetianos a fin de estudiar los nuevos modos de consumir de los nios ya sea desde el imaginario de los padres o desde los pedidos del nio mismo. Realiza un estudio de las diferentes publicidades y sus destinatarios en las distintas fases evolutivas. 11

Ya a los 6 aos, la mitad de los nios realiza una compra independiente por semana, los expertos encontraron que los nios son prescriptores de consumo an de bienes que no han de utilizar, como un automvil. Los especialistas en publicidad tienen clara consciencia del efecto de la comunicacin visual, regida por el hemisferio derecho, donde la emocionalidad indiscriminada arrolla la capacidad conceptual y crtica del nio y lo utiliza con fines de marketing. Dice Bree, la publicidad dirigida a los nios conjuga el conocimiento del proceso cognitivo y emocional para que el aprendizaje sea eficaz. Si los educadores tuvieran tan buenos asesores como los de marketing, no encontraramos tantos problemas de aprendizaje. Esta afirmacin de Bree nos plantea interrogantes: son las reas que activa la publicidad las que facilitan el desarrollo de la comprensin intelectual y compleja del rea conceptual o por el contrario, su objetivo es limitar al nio a aprendizajes simplificados y concretos, impregnados de emocionalidad, que lo confinan a ser un consumidor no crtico? Esta afirmacin correspondera a la idea de que el principio del placer comanda la capacidad de aprendizaje del nio, estimulando solamente experiencias emocionales sin conflicto. El acceso al mundo simblico y luego al pensamiento abstracto requieren el acceso a la complejidad y a la capacidad de enfrentar conflictos, rupturas y reconstrucciones simblicas. Se han realizado estudios en pases desarrollados que encontraron una relacin inversamente proporcional entre el nivel sociocultural de los padres y las horas de exposicin frente al TV. Eco plantea que una informacin puede convertirse en experiencia cultural si encuentra una postura crtica, esto nos remite a la necesidad del acompaamiento significativo de los adultos a cargo de los nios, a travs de las funciones de sostn y la instalacin de legalidades, para lograr metabolizacin, elaboracin y apropiacin de la estimulacin. Es imprescindible una acitud parental de evaluacin de la propuestas consumistas lanzadas a los nios y la pautacion de las adquisiciones de juguetes y juegos, como de las horas pasadas frente a distintas pantallas. Stern insiste que el advenimiento del S Mismo pleno est basado en la autopercatacin y la autorreflexin, que slo puede constituirse si el nio vivenci vnculos de alta implicacin afectiva temprana y luego simbolizados en su complejidad y abstraccin por el relacionamiento verbal.

La soledad afectiva de los nios en sociedades desarrolladas, y la comunicacin afectiva deprivada por el empobrecimiento de los vnculos familiares libidinales, instala una sensacin de vaco. Estos nios sufren dficits identificatorios primarios y secundarios y son ms proclives a identificarse adhesivamente y masivizarse con los modelos de la televisin, generalmente violentos. Los episodios de nios asesinos en pases desarrollados que nos azoraron en los ltimos tiempos, abrieron la polmica sobre los efectos de la exposicin permanente a modelos crecientemente violentos en televisin y en los video games. En la serie los Simpsons, Homero acusado por abusar a una baby sitter, se presenta en la televisin en un confuso y ambiguo reportaje, frente al cual hasta sus hijos dudan de su inocencia. Burt le dice compungido a su padre: Es difcil no hacer caso a la televisin, pasa ms tiempo educndonos que t Alain Touraine, trabaja sobre los efectos de la globalizacin en la cultura de masas y su influencia en la subjetividad. Plantea que la cultura de la inmediatez instala la idea de ruptura entre el mundo instrumental y el mundo simblico, entre la tcnica y los valores. La personalidad pierde toda unidad a medida que deja de ser un conjunto coherente de roles sociales. A menudo, esto lleva a escapes a un Yo demasiado dbil, desgarrado, que huye a la autodestruccin y a la diversin agotadora. La posmodernidad se define por la disociacin entre la instrumentalidad y la identidad en el corazn de la experiencia personal y colectiva. Touraine llama Sujeto a la construccin del S Mismo como actor, el sujeto es una afirmacin de libertad contra el poder de los estrategas , los dictadores comunitarios y los medios de comunicacin masivos. La transformacin del individuo en sujeto slo es posible a travs del conocimiento de un otro con quien conjuntamente se trabaja para combinar una memoria cultural con un proyecto instrumental. Touraine define la desmodernizacin como la ruptura de los vnculos que unen la libertad personal y la eficacia colectiva. Dice que la subjetivacin es el deseo de ser actor y ese proceso slo puede desarrollarse si existe una interfaz suficiente entre el mundo de la instrumentalidad y el de la identidad .Las nuevas tecnologas informativas son un desafo. La apertura a la instrumentalidad y al dominio de la tecnologa son indispensables para los nios de hoy.

Estos conceptos pueden relacionarse con la idea de Imaginacin Radical de Castoriadis: El ser humano es a-funcional, esto hace de l un animal loco, no totalmente programado ni programable por la naturaleza y capaz de inventar distintos tipos de razn. El sujeto humano y el sujeto social tienen a su disposicin una capacidad inaudita de fantaseo, una capacidad de invencin infinita, no slo a partir de la informacin que le llega del exterior, sino a partir de nada, imgenes nuevas, significaciones imaginarias antes impensables. Esta capacidad es demostrada da a da en la actividad cientfica, intelectual y artstica. Alimentemos, pues, la expectativa humanamente loca de que la imaginacin radical de los sujetos pensantes de nuestra poca, tanto individuos, como grupos sociales, logremos encontrar nuevos e impensados modos de articular la tecnologizacin, la globalizacin, la explosin informativa verbal y visual, etc, con intercambios afectivos significativos y comprometidos, dominados por la libido de objeto.Quedara planteada la propuesta: como lograr acompaar a los nios en estructuracin que aprovechando y disfrutando la produccin humana actual y el desarrollo tecnolgico, puedan lograr posicin de sujeto, actor, capaz de creatividad, de instrumentalidad y al mismo tiempo de construir vnculos libidinales e interpersonales intensos y satisfactorios.

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