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Apuntes para el curso de Estructuras de datos en C/C++

Dr. Abdiel E. C aceres Gonz alez


ITESM-CCM

2 de junio de 2005

Resumen Una estructura de datos es una manera de almacenar y organizar datos para facilitar el acceso y modicaciones. No hay una estructura de datos que sirva para todos los prop ositos, y por eso es importante saber sus ventajas y desventajas. Este documento es una colecci on de apuntes para el curso de Estructuras de Datos. Los apuntes se han tomado de algunas fuentes que son detalladas en la secci on de bibliograf a.

Indice 1. Preliminares de programaci on en C/C++ 3 3 10 15 19 21 21 24 25 26 27 29

1.1. Arreglos 1.2. Apuntadores 1.3. Estructuras C/C++ 1.4. Ejercicios de programaci on 2. La pila

2.1. Denici on y ejemplos 2.2. Operaciones b asicas 2.3. Ejemplo: N umero de par entesis 2.4. La estructura de datos Pila en C/C++ 2.5. La representaci on en C/C++ de las operaciones de una pila 2.6. Problemas de programaci on

3.

Colas

31 32 33 34 36 39 40 42 42 44 51 54 56 57 57 57 64 66 69 71 71 73

3.1. Estructura de las colas en C/C++ 3.2. Colas con prioridad 3.3. Ejercicio de programaci on 4. Recursi on

4.1. Peligros en la recursividad 4.2. Ejercicios de programaci on 5. Listas

5.1. Grafos 5.2. Listas simplemente encadenadas 5.3. El uso de memoria din amica en C/C++ 5.4. Listas ligadas usando memoria din amica 5.5. Ejercicios de programaci on 6. Arboles

6.1. Concepto general de arbol 6.2. Arboles binarios 6.3. Representaci on en C/C++ de los arboles binarios 6.4. Arboles 6.5. Ejercicios de programaci on 7. Grafos

7.1. Recordatorio de las deniciones 7.2. Aplicaci on ejemplo

1.

Preliminares de programaci on en C/C++

En esta secci on recordaremos tres temas de programaci on en C/C++ que son fundamentales para estudiar estructuras de datos; estos temas son los arreglos, los registros y los punteros. Los tres temas han sido tomados fundamentalmente de [MP97]

1.1.

Arreglos

Denici on 1 Un arreglo se compone de elementos de igual tama no almacenados linealmente en posiciones de memoria consecutiva. Se puede acceder a cada elemento de datos individual utilizando un sub ndice, o ndice, para seleccionar uno de los elementos. En C/C++ , un arreglo no es un tipo de datos est andar; es un tipo agregado compuesto de cualquier otro tipo de datos. Los arreglos se pueden denir usando tipos de datos mixtos debido a que se supone que todos los elementos son del mismo tama no. Puesto que todos los elementos son del mismo tama no y ya que este hecho se utiliza para ayudar a determinar c omo localizar un elemento dado, resulta que los elementos son almacenados en localidades de memoria contiguas. Lo m as importante a tener en cuenta es: El nombre de un arreglo es visto por el compilador como un puntero-constante al primer elemento del arreglo. Esto es muy importante: a) El nombre del arreglo es visto como un tipo puntero, y m as espec camente, b) un puntero constante -signica una direcci on de memoria bloqueada para el primer elemento de un arreglo-. Por ejemplo, aunque una declaraci on de arreglo toma la f orma gen erica: Tipo_ElementoArray NombreArray [ NumeroDeElementos ] El compilador ve la declaraci on como Tipo_ElementoArray * const NombreArray = &NombreArray[0]; Por esta raz on, un identicador de arreglo no puede ser usado nunca como un valor-i (valor izquierdo). Los valores izquierdos representan variables que su contenido puede ser alterado por el programa; frecuentemente aparecen a la izquierda de las sentencias de asignaci on. Si los nombres de arreglo fueran variables izquierdos permitidos, el programa podr a cambiar sus contenidos. 3

float SalariosDeEmpleados[Max_empleados]; . . . SalariosDeEmpleados = 45739.0; El efecto har a cambiar la direcci on inicial del propio arreglo.

1.1.1.

Declaraciones de un arreglo

La sintaxis de declaraci on de arreglos es: tipo nombre_arreglo [numero_de_elementos]; Los siguientes son dos ejemplos de declaraciones de arreglos v alidas en C/C++ : int CoordenadasDePantalla[5]; /*Un arreglo de 5 enteros */ char IDCompania[20]; /*Un arreglo de 20 caracteres */

Figura 1. Arreglo CoordenadasDePantalla con ndices de desplazamiento v alido

En la gura 1 se muestra el primer arreglo que fue declarado con el tipo de n umeros enteros, llamado CoordenadasDePantalla, ocupa en memoria 5 localidades de memoria contiguas, cada una de ellas capaz de almacenar un n umero entero. Actualmente es com un que los n umeros enteros sean de 32 bits, esto hace que el arreglo CoordenadasDePantalla ocupe 32 5 = 160 bits No se permite utilizar nombres de variables dentro de los corchetes. Por esto no es posible evitar la especicaci on del tama no del arreglo hasta la ejecuci on del programa. La expresi on debe ser un valor constante, para que el compilador sepa exactamente cu anto espacio de memoria tiene que reservar para el arreglo. Una buena pr actica de programaci on es usar constantes predenidas. 4

#define Coordenadas_Max 20 #define Tamano_MaX_Compania_Id 15 int CoordenadasDePantalla[Coordenadas_Max]; char IDCompania[Tamano_MaX_Compania_Id]; El uso de constantes predenidas garantiza que futuras referencias al arreglo no excedan el tama no del arreglo denido.

1.1.2.

Iniciaci on del arreglo

C/C++ proporciona 3 maneras de iniciar elementos del arreglo: Por defecto: Cuando son creados, se aplica solamente a arreglos globales y est aticos. Expl cita: Cuando son creados, suministrando datos de iniciaci on Tiempo de ejecuci on: Durante la ejecuci on del programa cuando se asignan o copias datos en el arreglo.

1.1.3.

Acceso a los elementos de un arreglo

Si se tiene un error cuando se utilizan arreglos en C/C++ , de seguro el error involucra el acceso a los elementos del arreglo, por la simple raz on de que el primer elemento est a en una posici on 0, no 1. De manera que el u ltimo elemento del arreglo lo encontramos en n-1, donde n es el n umero de elementos. Supongamos la siguiente declaraci on: int Estado[Rango_Maximo_Estado]={-1,0,1}; La siguiente sentencia tiene acceso a -1: Estado[0]; Si escribimos Estado[3] causar a un error porque no hay 4 elementos.

1.1.4.

C alculo del tama no de un arreglo (sizeof())

Es frecuente utilizar el operador sizeof() para calcular la cantidad de espacio que se necesita almacenar para un objeto: /* * exploresz.cpp */ #include<iostream.h> 5

#define maxDiasSemana 7 int main(void){ int desplazamiento, maxHorasDiarias[maxDiasSemana]; cout<<"sizeof(int) es"<<(int)sizeof(int)<<"\n\n"; for(desplazamiento=0;desplazamiento<maxDiasSemana; desplazamiento++) cout<<"&maxHorasDiarias[" <<desplazamiento <<"]=" <<&maxHorasDiarias[desplazamiento]<<"\n"; return 0; }

1.1.5.

Arreglos multidimensionales

El t ermino dimensi on representa el n umero de ndices utilizados para referirse a un elemento particular en el arreglo. Los arreglos de m as de una dimensi on se llaman arreglos multidimensionales. /* / dosDim.cpp */ #include <iostream> #define numFilas 4 #define numColumnas 5 int main (int argc, char * const argv[]) { int despFila, despColumna, desplazamiento, multiplo, despCalculados[numFilas][numColumnas]; for(despFila=0;despFila<numFilas;despFila++) for(despColumna=0;despColumna<numColumnas;despColumna++){ desplazamiento=numColumnas-despColumna; multiplo=despFila; despCalculados[despFila][despColumna]= (despFila+1)*despColumna+desplazamiento * multiplo; }; for(despFila=0;despFila<numFilas;despFila++){ std::cout<<"Fila actual: "<<despFila<<"\n"; std::cout<<"Distancia relativa desde la base: "<<"\n"; 6

for(despColumna=0;despColumna<numColumnas;despColumna++) std::cout<<" " <<despCalculados[despFila][despColumna] <<" "; std::cout<<"\n\n"; } return 0; } } El programa utiliza dos ciclos for para calcular e inicial cada uno de los elementos del arraglo a su respectiva distancia relativa desde la base. El arreglo creado tiene 4 las y 5 columnas por la, haciendo un total de 20 elementos enteros. Los arreglos multidimensionales son almacenados de forma lineal en la memoria de la computadora. Los elementos en los arreglos multidimensionales est an agrupados desde el ndice m as a la derecha hacia el centro. En el ejemplo anterior, la 1, columna 1 ser a el elemento 3 del arreglo almacenado. Aunque el c alculo del desplazamiento aparece un poco dif cil, es referenciado f acilmente cada elemento del arreglo. La salida del programa anterior es:

Fila actual: 0 Distancia relativa desde la base: 0 1 2 3 4 Fila actual: 1 Distancia relativa desde la base: 5 6 7 8 9 Fila actual: 2 Distancia relativa desde la base: 10 11 12 13 14 Fila actual: 3 Distancia relativa desde la base: 15 16 17 18 19 dosdim has exited with status 0. 7

1.1.6.

Arreglos como argumentos de funciones

Es necesario recordar tres cosas al pasar arreglos como par ametros de funciones: 1. Todos los arreglos son pasados en llamada-por referencia. 2. Debido a que el arreglo es pasado en llamada por referencia, ser a incorrecto para la funci on llamada devolver el arreglo en una sentencia return();. Esta sentencia est a de m as. 3. Todos los elementos del arreglo son pasados a las funciones en llamada por valor. lo que signica que se pasa una copia del elemento, no la direcci on del elemento. /* // ereArray.xcode */ #include <iostream> #include <ctype.h> #define maxArray 5 void ArrayMayuscula(char Array[maxArray]); int main (int argc, char * const argv[]) { int desplazamiento; char Array[maxArray]= {a,e,i,o,u}; for(desplazamiento=0;desplazamiento<maxArray; desplazamiento++) std::cout<<Array[desplazamiento]; std::cout<<"\n"; ArrayMayuscula(Array); for(desplazamiento=0;desplazamiento<maxArray; desplazamiento++) std::cout<<Array[desplazamiento]; return 0; } void ArrayMayuscula(char Array[maxArray]) { for(int desplazamiento=0;desplazamiento<maxArray; desplazamiento++) Array[desplazamiento]=toupper(Array[desplazamiento]); //Aqui return array seria incorrecto } 8

La salida del programa demuestra que el arreglo se pasa en llamada por referencia, ya que el primer ciclo for da como salida los contenidos de min usculas originales: aeiou, mientras que el segundo ciclo for en main() da como salida los contenidos del arreglo despu es del llamado a la funci on ArrayMayuscula(): AEIOU. Claramente, dentro del cuerpo de la funci on ArrayMayuscula(), ha cambiado el arreglo de regreso en la funci on main(). el siguiente ejemplo es una simple modicaci on de este algoritmo, s olo que en vez de pasar el arreglo completo, se pasa cada elemento individual: /* // ereArray2.xcode */

#include <iostream> #include <ctype.h> #define maxArray 5 void ElementosArrayMayuscula(char unChar); int main (int argc, char * const argv[]) { int desplazamiento; char Array[maxArray]= {a,e,i,o,u}; for(desplazamiento=0;desplazamiento<maxArray;desplazamiento++) std::cout<<Array[desplazamiento]; std::cout<<"\n"; for(desplazamiento=0;desplazamiento<maxArray;desplazamiento++) ElementosArrayMayuscula(Array[desplazamiento]); for(desplazamiento=0;desplazamiento<maxArray;desplazamiento++) std::cout<<Array[desplazamiento]; return 0; } void ElementosArrayMayuscula(char unChar) { unChar=toupper(unChar); } La salida del programa es: 9

aeiou aeiou valarray has exited with status 0.

1.2.

Apuntadores

Denici on 2 Un apuntador es una variable que contiene una direcci on de memoria. Supongamos una variable de tipo entero que se llama contenidoRAM y otra variable que se llama direccionRAM que puede contener una variable de tipo entero. En C/C++ una variable precedida del operador & devuelve la direcci on de la variable en lugar de su contenido. As que para asignar la direcci on de una variable a otra variable del tipo que contiene direcciones se usan sentencias como esta: direccionRam = &contenidoRAM

Figura 2. contenidoRAM se asigna a la localidad de memoria con direcci on 7751

En la gura 2 se ilustra el nombre de la variable contenidoRAM y se observa que se encuentra en la direcci on 7751 de la memoria. El contenido de esta localidad no se muestra. Una variable que contiene una direcci on, tal como direccionRAM, se llama variable apuntador o simplemente apuntador. Despues que la sentencia anterior se ejecuta, la direcci on de contenidoRAM ser a asignada a la variable apuntador direccionRAM. La relaci on se expresa diciendo que direccionRAM apunta a contenidoRAM. La gura 3 ilustra esta relaci on. El accceso al contenido de una celda cuya direcci on est a almacenada en la variable direccionRAM es tan sencillo como poner al inicio de la variable apuntador un asterisco: *direccionRAM. Lo que se ha hecho es eliminar la referencia directa. Por ejemplo, si se ejecutan las siguientes dos sentencias, el valor de la celda llamada contenidoRAM ser a de 20 (v ease la gura 4). 10

Figura 3. Notaci on de echa para los apuntadores

direccionRAM = &contenidoRAM; *direccionRAM = 20;

Figura 4. A contenidoRAM se le asigna el valor entero 20

1.2.1.

Declaraciones de variables apuntador

C/C++ requiere una denici on para cada variable. Para denir una variable apuntador direccionRAM que pueda contener la direcci on de una variable int, se escribe: int *direccionRAM; Realmente existen dos partes separadas en esta declaraci on. El tipo de dato de direccionRAM es: int * y el identicador para la variable es direccionRAM El asterisco que sigue a int signica apuntador a. Esto es, el siguiente tipo de dato es una variable apuntador que puede contener una direcci on a un int: int * 11

En C/C++ una variable apuntador contiene la direcci on de un tipo de dato particular: char *direccion_char; char *direccion_int; El tipo de dato de direccion char es diferente del tipo de dato de la variable apuntador direccion int. En un programa que dene un apuntador a un tipo de dato y utliza este para apuntar a otro tipo de dato, pueden ocurrir errores en tiempo de ejecuci on y advertencias en tiempo de compilaci on. Una pr actica de programaci on pobre ser a denir un apuntador de una forma y luego utilizar este de alguna otra forma. Por ejemplo: int *direccion_int; float un_float = 98.34; direccion_int = &un_float;

1.2.2.

Utilizaci on de punteros en sentencias sencillas

Veamos el siguiente ejemplo: /* // changeVals.xcode */ (01) #include <iostream> (02) (03) int main (int argc, char * const argv[]) { (04) int A_int=15, B_int=37, Temp_int; (05) int *direccion_int; (06) (07) std::cout<<"El contenido de A_int es:"<<A_int<<"\n"; (08) std::cout<<"El contenido de B_int es:"<<B_int<<"\n"; (09) direccion_int = &A_int; (10) Temp_int = *direccion_int; (11) *direccion_int = B_int; (12) B_int = Temp_int; (13) std::cout<<"Despues del intercambio:"<<"\n\n"; (14) (15) std::cout<<"El contenido de A_int es:"<<A_int<<"\n"; (16) std::cout<<"El contenido de B_int es:"<<B_int<<"\n"; (17) return 0; (18) } 12

En la l nea (04) se han declarado tres variables de tipo entero, se da a cada celda un nombre y se inicializan 2 de estas. Supondremos que la direcci on de on 5328, y la direcci on memoria asignada para la variable A int es la direcci on 7916, y la en memoria RAM asignada para la variable B int es la direcci celda llamada Temp int se le ha asignado la direcci on 2385. V ease la gura 5;

Figura 5. Descripci on de las tres variables en la memoria

En la l nea (05) se dene un apuntador a un tipo de dato entero llamado esta un nombre. direccion int. La sentencia asigna la celda y da a Luego, en la l nea (09), la tercera sentencia asigna a direccion_int la direcci on de A_int (gura 6).

Figura 6. direccion int dada la direcci on de A int

La l nea (10) utiliza la expresi on *direccion_int para acceder al contenido de la celda a la cual apunta direccion_int: Temp_int = *direccion_int; Por consiguiente, el valor entero 15 se almacena en la variable Temp_int. Si no se pone el * enfrente de direccion_int;, la sentencia de asignaci on almacenar a ilegalmente el contenido de direccion_int en la celda nombrada Temp_int, pero se supone que Temp_int contiene un entero, no una direcci on. 13

Este puede ser un error muy dif cil de localizar puesto que muchos compiladores no emiten ninguna advertencia/error. Para empeorar el asunto, la mayor a de los apuntadores son cercanos, lo que signica que ocupan 2 bytes (4 bytes para aplicaciones de 32-bits), el mismo tama no que un entero en una PC. La sentencia (11) copia el contenido de la variable B int en la celda apuntada por la direcci on almacenada en direccion int(gura 7): *direccion_int = B_int;

Figura 7. Se copia el contenido de B int usando la notaci on de echa de apuntadores

La u ltima sentencia en la l nea (12) simplemente copia el contenido de una variable entera, Temp int en otra variable entera B int (gura 8

Figura 8. Se copia Temp int en B int utilizando asignaci on normal.

Debemos de asegurarnos de comprender la diferencia entre qu e se referencia cuando una variable puntero est a precedida por el operador de indirecci on y cu ando no est a precedida por este operador. Para este ejemplo, la primera sintaxis es un apuntador a una celda que puede contener un valor entero. La segunda sintaxis referencia la celda que contiene la direcci on de otra celda que puede contener un entero. 14

1.2.3.

Utilizaci on incorrecta del operador de direcci on

No se puede utilizar el operador de direcci on sobre toda expresi on C/C++ . El siguiente ejemplo demuestra aquellas situaciones donde no se puede aplicar el operador de direcci on &. puedeAlmacenarDireccionDeConstante = &37; int RAM_int = 5; puedeAlmacenarDireccionDeExpresionTemp = &(RAM_int +15); puedeAlmacenarDireccionDeRegistro = &varRegistro; La primera sentencia trata de obtener ilegalmente la direcci on de un valor constante integrado. La sentencia no tiene sentido puesto que 37 no tiene una celda de memoria asociada con este. La segunda sentencia de asignaci on intenta devolver la direcci on de la expresi on RAM_int+15. No existe direcci on asociada con la expresi on puesto que la expresi on en s misma es realmente un proceso de manipulaci on de pila. Normalmente, el u ltimo ejemplo respeta la demanda del programador para denir varRegistro como un registro m as que como una celda de almacenamiento en la memoria interna. Por consiguiente, no podr a devolverse y almacenarse la direcci on de celda de memoria. El compilador C/C++ da la memoria de variable, no el almacenamiento de registro.

1.3.

Estructuras C/C++

Denici on 3 Una estructura es un grupo de variables las cuales pueden ser de diferentes tipos sostenidas o mantenidas juntas en una sola unidad. La unidad es la estructura.

1.3.1.

Sintaxis y reglas para estructuras en C/C++

En C/C++ se forma una estructura utilizando la palabra reservada struct, seguida por un campo etiqueta opcional, y luego una lista de miembros dentro de la estructura. La etiqueta opcional se utiliza para crear otras variables del tipo particular de la estructura: struct campo_etiqueta{ tipo_miembro miembro_1; tipo_miembro miembro_2; 15

tipo_miembro miembro_3; : : tipo_miembro miembro_n; }; Un punto y coma naliza la denici on de una estructura puesto que esta es realmente una sentencia C/C++ . Algunos de los ejemplos usan la estructura: struct stbarco{ char sztipo[iString15+iNull_char]; char szmodelo[iString15+iNull_char]; char sztitular[iString20+iNull_char]; int ianio; long int lhoras_motor; float fprecioventa; }; En un programa, podemos asociar una variable con una estructura utilizando una sentencia similar a la siguiente: struct stbarco stbarco_usado; La sentencia dene stbarco_usado de tipo struct stbarco. La declaraci on requiere el uso del campo etiqueta de la estructura. Si esta sentencia est a contenida dentro de una funci on, entonces la estructura, llamada stbarco_usado, tiene un ambito local a esa funci on. Si la sentencia est a contenida fuera de todas las funciones de programa, la estructura tendr a un ambito global. Es posible declarar una variable usando esta sintaxis: struct stbarco{ char sztipo[iString15+iNull_char]; char szmodelo[iString15+iNull_char]; char sztitular[iString20+iNull_char]; int ianio; long int lhoras_motor; float fprecioventa; } stbarco_usado; Aqu la declaraci on de variable va antes del punto y coma nal. Cuando se asocia s olo una variable con el tipo estructura, el campo etiqueta puede ser eliminado, por lo que ser a posible escribir: struct { char sztipo[iString15+iNull_char]; char szmodelo[iString15+iNull_char]; 16

char sztitular[iString20+iNull_char]; int ianio; long int lhoras_motor; float fprecioventa; } stbarco_usado;

1.3.2.

Utilizaci on de miembros de estructuras

Para accesar a los miembros de las estructuras se usa el punto u operador miembro (.). La sintaxis es: estructuraNombre.miembroNombre Por ejemplo en: gets(stbarco_usado.szmodelo); Aqu , stbarco_usado es el nombre asociado con la estructura, y szmodelo es una variable miembro de la estructura, otro ejemplo: std::cin>> stbarco_usado.sztipo; Esta sentencia leer a la marca del stbarco_usado en el arreglo de caracteres, mientras la pr oxima sentencia imprimir a el precio de venta de stbarco_usado en la pantalla. srd::cout<< stbarco_usado.fprecioventa; Ejemplo de estructuras: /* fractionStruct.cpp Programa para demostrar el uso de los tipos Struct en C++, este tipo de datos es util para los programadores para crear sus propias estructuras de tipos. */ #include <iostream> using namespace std; // Definimos un nuevo tipo de estructura llamada Fraction // como la definicion se puso antes del "main" // los tipos Fraction se pueden usar como prototipos 17

struct Fraction { // declaramos sus dos miembros int numerator; int denominator; }; // Note el punto y coma al final // funciones prototipos void getFraction(Fraction &f); void printFraction(const Fraction &f); int main (int argc, char * const argv[]) { // declaramos variables de tipo Fraction Fraction f1, f2; // obtenemos dos fracciones y las desplegamos getFraction(f1); cout << "\nf1 = "; printFraction(f1); getFraction(f2); cout << "\nf2 = "; printFraction(f2); cout << endl; return 0; } // pedimos al usuario los valores del denominador y numerador // los almacenamos en su adecuado lugar en la estrcututra; checamos si // el valor del denominador es valido y lo ponemos en 1 si no lo es. void getFraction(Fraction &f) { cout << "\nEnter the numerator: "; cin >> f.numerator; cout << "Enter the denominator: "; cin >> f.denominator; if (f.denominator == 0) { cout << "\nIllegal denominator! Denominator is being set to 1.\n"; f.denominator = 1; } } // imprimimos la fraccion void printFraction(const Fraction &f) { cout << f.numerator << "/" 18

<< f.denominator << "\n"; }

Nota sobre las funciones prototipos: Las funciones prototipo tienen los siguientes usos importantes: Establecen el tipo devuelto para las funciones que devuelven otros tipos diferentes que int. Aunque las funciones que devuelven valores enteris no necesitan prototipos, se recomienda tener prototipos. Sin prototipos completos, se hacen las conversiones est andares, pero no se checan los tipos o los n umeros de argumentos con el n umero de par ametros. Los prototipos se usan para inicializar apuntadores a funciones, antes de que las funciones sean denidas. La lista de par ametros se usa para checar la correspondencia de los argumentos en la llamada a la funci on con los par ametros en la denici on de la funci on const en parmetros de funciones El especicador const puede ser utilizado en la denici on de par ametros de funciones. Esto resulta de especial utilidad en tres casos. En los tres el n que se persigue es el mismo: indicar que la funci on no podr a cambiar dichos argumentos : Con par ametros de funciones que sean de tipo matriz (que se pasan por referencia). Ejemplo: int strlen(const char[]); Cuando los par ametros son punteros (a n de que desde dentro de la funci on no puedan ser modicados los objetos referenciados). Ejemplo: int printf (const char *format, ...); Cuando el argumento de la funci on sea una referencia, previniendo as que la funci on pueda modicar el valor referenciado. Ejemplo: int dimen(const X &x2);

1.4.

Ejercicios de programaci on

1. El siguiente algoritmo es el m etodo de inserci on para ordenar elementos en un arreglo: insertionSort(A) for j:=2 to length[A] do key:=A[j] -> Inserta el elemento A[j] -> en la secuencia ordenada A[1..j-1] i:=j-1 19

while i>0 and A[i]>key do A[i+1]=A[i] i:=i-1 A[i+1]:=key a ) desarrolle un programa en C/C++ del m etodo de inserci on b ) ilustre c omo opera el algoritmo insertionSort(A) usando como entrada el arreglo A=<31,41,59,26,41,58> 2. Reescriba el programa y n ombrelo insertionSortNondec para que ordene los elementos en orden decreciente 3. Considere el siguiente problema de b usqueda: Input: Una secuencia de n n umeros A = a1 , a2 , . . . , an y un valor v . Output: Un ndice i tal que v = A[i] o el valor espacial N IL si v no ocurre en A. Escriba un programa que resuelva este problema de b usqueda. 4. Considere el problema de sumar dos n umeros binarios de longitud n. Cada n umero se almacena en uno de los arreglos A y B de tama no n. La suma se almacena en un arreglo C de tama no n + 1, tambi en como un n umero binario. Escriba un programa que resuelva este problema.

20

2.

La pila

Uno de los conceptos m as u tiles en las ciencias de la computaci on es el de pila. En esta secci on vamos a denir este concepto de manera abstracta y veremos c omo se usa para convertirse en una herramienta concreta y de gran valor en las soluciones de problemas. La informaci on contenida en esta secci on se ha tomado de [TA83].

2.1.

Denici on y ejemplos

Denici on 4 Una pila (stack) es una colecci on ordenada de elementos en la cual se pueden insertar nuevos elementos por un extremo y se pueden retirar otros por el mismo extremo; ese estremos se llama la parte superior de la pila. Si tenemos un par de elementos en la pila, uno de ellos debe estar en la parte superior de la pila, que se considera el m as alto en la pila que el otro. En la gura 9 el elemento F es el m as alto de todos los elementos que est an en la pila. El elemento D es el m as alto de los elementos A,B,C, pero es menor que los elementos E y F.

Figura 9. Pila con 6 elementos

Para describir c omo funciona esta estructura, debemos agregar un nuevo elemento, el elemento G. Despu es de haber agregado el elemento G a la pila, la nueva conguraci on es la que se muestra en la gura 10. De acuerdo con la denici on, existe solamente un lugar en donde cualquier elemento puede ser agregado a la pila. Despu es de haber insertado el nuevo elemento, G ahora es el elemento en la cima. Debedos aclarar en qu e pila deseamos insertar elementos, puesto que es posible tener m as de una pila al mismo tiempo. 21

Figura 10. Operaci on de insertar el elemento G en la pila P

Cuando se desea retirar un elemento de la pila, solo basta ordenar que sea retirado un elemento; no podemos decir retira C de la pila, porque C no est a en la cima de la pila y solamente podemos retirar el elemento que est a en la cima. Para que la sentencia retira C de la pila tenga sentido, debemos replantear las ordenes a algo como: Retira de la pila hasta que el elemento retirado sea C. Ni siquiera es necesario decir: Retira un elemento de la pila... porque es sobreentendido que solamente se puede sacar un elemento a la vez. Siguiendo nuestro ejemplo, ahora deseamos retirar de la pila P. La conguraci on global de la pila es como se muestra en la gura 11

Figura 11. Operaci on de retirar de la pila P

El concepto de pila es muy importante en computaci on y en especial en teor a de lenguajes de programaci on. En lenguajes procedurales como Pascal o C, la pila es una estructura indispensable, debido a las llamadas a funci on. Resulta que el ujo de instrucciones va de arriba hacia abajo, y cuando ocurre una llamada a alguna funci on, el estado global del sistema se almacena en un registro y este en una pila. As que la pila va a contenr todas las llamadas a procedimientos que se hagan. 22

Cuando se termina de ejecutar alg un procedimiento, se recupera el registro que est a en la cima de la pila. En ese registro est an los valores de las variables como estaban antes de la llamada a la funci on, o algunas pueden haber cambiado si valor, dependiendo del ambito de las variables. Cada elemento en la pila que es retirado, signica que se ha terminado de ejecutar alguna funci on. Cuando se termina de ejecutar el programa, la pila de llamadas a subprogramas debe haber quedado en 0 tambi en, de otro modo podr a causar algun tipo de error. Esto nos lleva a pensar en otras utilidades de la pila. La pila sirve para encontrar errores. La din amica de la pila, es decir, la manera en c omo entran los datos a la estructura de datos y c omo salen, se denomina fo, que viene del ing es rst in rst out (primero en entrar, primero en salir).

Figura 12. Din amica de la pila P

En la gura 12 se muestran fotograf as en distintos momentos de la pila, cuando se desea insertar H justo debajo de F. Para hacer esto se requiere, retirar tantos elementos como sean necesarios, aqu se han retirado de la cima G y F para luego insertar H, que quedar a posteriormente debajo de F. Lo que sucede es que, cuando se retira el elemento G se debe hacer una evaluaci on para determinar si el elemento retirado es el elemento objetivo, en este caso el elemento objetivo es F, puesto que se desea insertar un elemento debajo de F. Despu es de haber insertado F, insertamos de nuevo los elementos F y G en ese orden, adem as de insertar nalmente el elemento I que queda en la cima de la pila. Enseguida veremos con m as detalle las operaciones b asicas de las pilas. 23

2.2.

Operaciones b asicas

Las operaciones b asicas de una pila son: 1. 2. 3. 4. En la pila S, insertar un elemento e: push(S,e), Retirar un elemento de la pila S: pop(S), Vericar si la pila S est a vac a: stackempty(S) y Saber cu al es el elemento en la cima de la pila S: stacktop(S).

enseguida cada una de estas operaciones:

2.2.1.

La operaci on push

Esta operaci on sirve para insertar un elemento e en la pila S, lo vamos a escribir como: push(S,e) Despu es de hacer esta operaci on sucede que: El elemento en la cima de la pila S ahora es e

2.2.2.

La operaci on pop

Para retirar un elemento de la pila S y asignarlo a una variable del mismo tipo que el tipo de los elementos de la pila, usaremos la operaci on pop escribi endola como: v=pop(S); En donde v es una variable que almacena el valor del elemento que estaba en la cima de S. Hacer esta operaci on tiene algunas implicaciones: La variable v debe ser del mismo tipo que los elementos almacenados en la pila. Solamente se puede retirar un elemento de la pila a la vez. Antes de la operaci on, e era el elemento en la cima, ahora ya no lo es m as. El apuntador cima decrece en una unidad.

2.2.3.

La operaci on stackempty

Esta operaci on toma como argumento una estructura del tipo stack (pila) y devuelve un valor booleano, devuelve un true si la pila est a vac a y devuelve 24

un false si la pila tiene al menos un elemento, es decir:


true si S tiene 0 elementos f alse si S tiene m as de 0 elementos

stackempty(S) =

2.2.4.

La operaci on stacktop

La operaci on stacktop(S) devuelve el valor del elemento en la cima de la pila S. Para hacer esta operaci on escribiremos: v=stacktop(S) las implicaciones de usar esta operaci on son: Se hace una copia del elemento que est a en la cima En realidad se hacen dos operaciones, primero se hace v=pop(S), luego un push(S,v), porque despu es de la operaci on stacktop, la pila S queda sin cambio alguno.

2.3.

Ejemplo: N umero de par entesis

Supongamos ahora la expresi on ((5+6)*4)/(17+9), una de las condiciones para que sea una expresi on aritm etica correcta en que tengas sus par entesis balanceados, as que deseamos saber si el n umero de par entesis que abres es el mismo n umero de par entesis que cierran. Para resolver este problema usaremos el concepto de pila. La idea es simple. Vamos a leer cada elemento de la expresi on, si se trata de un par entesis que abre, entonces lo insertaremos en una pila; si se trata de un par entesis que cierra, entonces sacamos un elemento de la pila. Al terminar de leer la expresi on revisaremos si la pila est a vac a, en cuyo caso habremos conclu do que el n umero de par entesis que abre es el mismo que el n umero de par entesis que cierra y la expresi on tiene par entesis balanceados. Veamos c omo funciona: ( ( 5 + 6 ) : : : : : : push(S,() push(S,() nada que hacer nada que hacer nada que hacer v=pop(S) 25

* : 4 : ) : / : ( : 17: + : 9 : ) :

nada que hacer nada que hacer v=pop(S) nada que hacer push(S,() nada que hacer nada que hacer nada que hacer v=pop(S)

Empezamos con un contador iniciado en 0, y por cada push aumentamos un contador, y por cada pop decrementamos el contador. Al nal vemos el valor del contador, si el contador=0 entonces terminamos con exito, de otro mod se nalamos el error. En la gura 13 se muestra la actividad de la pila a medida que se van agregando y quitando elementos.

Figura 13. Evaluaci on del balance de par entesis en una expresi on aritm etica

2.4.

La estructura de datos Pila en C/C++

Una pila est a conformada por dos elementos: Un espacio sucientemente grande para almacenar los elementos insertados en la pila Una parte que nos se nale cu al es el elemento en la cima de la pila. Estas partes las conformamos en una estructura, descrita como sigue: definir numero maximo de elementos en la pila definir nuevo tipo estructura llamado "stack" con item : un arreglo de 1 a maximos elementos enteros top : un numero de 0 a maximos elementos 26

fin de la nueva estructura F acilmente podemos describir un c odigo en C/C++ que represente lo anteriormente propuesto. // En la parte de definiciones #define maxElem 100 // En la parte de tipos struct stack { int item[maxElem]; int top; }; // En la parte de variables struct stack A;

2.5.

La representaci on en C/C++ de las operaciones de una pila

En esta secci on veremos una implementaci on de las cuatro operaciones b asicas de las pilas. Todas estas operaciones se han hecho desde un punto de vista de programaci on funcional, sin duda se pueden describir en un modelo orientado a objetos.

2.5.1.

La operaci on push

El siguiente segmento de c odigo ilustra c omo se puede implementar la operaci on insertar un elemento en una pila. Hemos supuesto que la pila ya est a denida como una estructura stack. (1) void push(struct stack *S,int e){ (2) S->top++; (3) S->item[S->top]=e; (4) } En la l nea (1) se observa que la operaci on push recibe dos par ametros: la direcci on de una estructura de tipo pila y un elemento de tipo entero. La l nea (2) incrementa el tope (cima) de la pila en una unidad, con el n de agregar el elemento en una posici on libre de la pila, lo cual se logra en la l nea (3), asignando el valor e en la casilla S->top del arreglo item de la pila. 27

2.5.2.

La operaci on pop

La operaci on pop se escribe en forma de c odigo en C/C++ con la siguiente secuencia de ordenes: (1) int pop(struct stack *S){ (2) int valReturn; (3) (4) valReturn=S->item[S->top]; (5) S->top--; (6) return valReturn; (7) } La l nea (1) describe que esta funci on devuelve un tipo entero, el tipo de elementos guardados en la pila; luego notamos que debemos dar s olo la direcci on de alguna variable de tipo estructura de pila (struct stack *). Obtener la direcci on se logra con el operador de indirecci on (&). Las l neas (4) y (5) hacen todo el trabajo de esta funci on, se almacena el valor que ser a devuelto en una variable de tipo entero y luego se decrementa el tope de la pila.

2.5.3.

La operaci on stackempty

La operaci on stackempty se describe en el siguiente segmento de c odigo: (1) bool stackempty(struct stack *S){ (2) bool valorDevuelto; (3) if(S->top== -1) (4) valorDevuelto=true; (5) else (6) valorDevuelto=false; (7) return valorDevuelto; (8) } El encabezado de la funci on que se muestra en la l nea (1) establece que se devuelve un valor booleano, y que se debe dar un par ametro, que es la direcci on de una localidad de memoria que almacena una estructura de tipo pila. El objetivo de esta funci on es claro: La l nea (3) establece la verdacidad o falsedad del predicado (S->top==-1), determinando si el nivel del tope es igual que -1, en cuyo caso devuelve un verdadero (4), de otro modo ha de devolver un valor falso (6). Se ha establecido un -1 como vac o porque el manejo de arreglos en C/C++ empieza en el ndice 0, que a diferencia de otros lenguajes como Pascal, empiezan en 1. 28

2.5.4.

La operaci on stacktop

Este es un caso especial porque no se requiere hacer ning un c odigo. Esta funci on debe devolver un n umero entero y dejar la pila sin cambio. Para lograr esto se debe hacer un pop(&A), mostrar el elemento y luego insertar de nuevo el elemento en la pila haciendo un push(&A,elemento), notemos que se han usado los operadores de direcci on para dar la direcci on de la variable que alberga una estructura de tipo pila. El siguiente segmento de c odigo ilustra c omo se han usado las funciones antes creadas, por supuesto que se pueden separar y crear una nueva funci on que haga lo mismo: ... (1) case 4:{ (2) if(not stackempty(&A)){ (3) valor=pop(&A); (4) std::cout<<"La cima de la pila es: "<<valor<<"\n"; (5) push(&A,valor); (6) } else (7) std::cout<<"La pila esta vacia"; (8) break; (9) } ...

2.6.

Problemas de programaci on

Los siguientes ejercicios deben ser resueltos en un progr ama (en C/C++ ): 1. Expresiones entrejas y prejas. Las expresiones aritm eticas pueden representarse de varias maneras, una de ellas, la m as usual es la notaci on entreja. La notaci on entreja establece que en medio de dos operandos se escribe un operador, como por ejemplos: a ) a b, donde los operandos son a y b, y el operador es el s mbolo ; b ) 2 + 5 ((5 + 7)/4) Donde el par entesis m as interno establece la mayor prioridad, de manera que primero se debe evaluar (5 + 7), luego (12/4), luego 2 + (5 3) y malmente (2 + 15), dando como resultado 17. c ) 1 No hay nada que hacer, pues es un operador unario. En las expresiones prejas se establece que el orden de escritura debe ser, primero el operador y luego la lista de operandos: a ) ab, donde los operandos son a y b, y el operador es el s mbolo ; b ) +2 5/ + 574 Lo primero que hay que hacer es tomar el primer 29

operador y tomar los operandos necesarios siguientes (dos si se trata de un operador binario y uno si es un operador unario). En este caso se trata de evaluar 2 + [5/ + 574]. Cada uno de los operandos debe ser tratado de nuevo como una expresion en prejo, de manera que se repite lo anterior, tomar el operador y la lista de sus operandos y tratar cada uno de sus operandos como expresiones en prejo: 2 + [5 [/ + 574]], luego 2 + [5 [[+57]/4]] y nalmente 2 + [5 [[5 + 7]/4]] y evaluar. Los par entesis cuadrados son para ilustrar el ejemplo y no son necesarios para su evaluaci on. c ) 1 No hay nada que hacer, pues es un operador unario. Haga un programa en C/C++ que transforme expresiones de entrejo a prejo, y de prejo a entrejo. Los caracteres v alidos son: las letras may usculas y min usculas, los n umeros enteros, los par entesis normales, los cuatro operadores (+, , , /, ) y el operador unario ().

Figura 14. Ilustraci on del estacionamiento mencionado en el problema 2

2. en cierto punto de la ciudad hay un estacionamiento como el que se muestra en la gura 14, en donde hay lugar para 9 veh culos. haga un programa que muestre el manejo de este estacionamiento, considerando los siguientes requisitos: a ) Los veh culos proporcionan la siguiente informaci on: Placas (6 digitos), Estado (2-3 caracteres, p.e. SON, DF, CHI, YUC), Marca, Modelo, A no-Modelo, Nombre del propietario. b ) Al llegar un ve culo se acepta solamente si hay lugar disponible. c ) Validar todas las operaciones de la pila. d ) En cualquier momento se puede sacar alg un veh culo del estacionamiento, regresando los veh culos en el orden en que estaban. e ) Toda la corrida del programa debe hacerse hacia/desde la terminal est andar. 3. Haga un programa que implemente 2 pilas en 1 arreglo A[1..n] de manera que ninguna pila se desborde a menos que el n umero de elementos en ambas pilas sea n

30

3.

Colas

Denici on 5 Las colas son una estructura de datos similar a las pilas. Recordemos que las pilas funcionan en un dep osito en donde se insertan y se retiran elementos por el mismo extremo. En las colas sucede algo diferente, se insertan elementos por un extremo y se retiran elementos por el otro extremo. De hecho a este tipo de dispositivos se les conoce como dispositivos fo (rst in, rst out) porque funcionan como una tuber a, lo que entra primero por un extremo, sale primero por el otro extremo. En una cola hay dos extremos, uno es llamado la parte delantera y el otro extremo se llama la parte trasera de la cola. En una cola, los elementos se retiran por la parte delantera y se agregan por la parte trasera.

Figura 15. Din amica de una cola. a) estado actual con una cola con tres elementos a,b,c; b) estado de la cola cuando se agrega el elemento d; c) estado de la cola cuando se elimina el elemento a del frente de la cola

En la gura 15 se muestra una actividad t pica de la cola, en donde se muestra que se agregan datos por la parte trasera de la cola y se eliminana datos por el frente de la cola. Si Q es una cola y x es un elemento, se pueden hacer tres operaciones b asicas con las colas: 1. insert(Q,x), que inserta el elemento x en la parte trasera de la cola Q. 2. x=remove(Q), que almacena en x el valor del elemento retirado de la parte frontal de la cola Q. 3. empty(Q), que es un predicado de valor booleano, y es verdadero cuando la cola Q tiene 0 elementos, y es f also cuando la cola Q tiene al menos un elemento, en cuyo caso, ese u nico elemento es la parte frontal y la parte trasera de la cola al mismo tiempo. 31

Te oricamente no hay l mite para el tama no de la cola, asi que siempre se deber a poder insertar elementos a una cola, sin embargo, al igual que las pilas, normalmente se deja un espacio de memoria para trabajar con esta estructura. Por el contrario, la operaci on remove s olamente se puede hacer si la cola no est a vac a.

3.1.

Estructura de las colas en C/C++

De manera similar a las pilas, las colas denen una estructura no est andar, de manera que se debe crear un nuevo tipo de dado, el tipo cola, que debe tener los siguientes elementos: Un arreglo de n elementos de alg un tipo espec co, puede incluso ser un tipo est andar o no. Un n umero que indica el elemento que est a en la posici on del frente de la cola. Un n umero que indica el elemento que est a en la posici on trasera de la cola. Suponiendo que los elementos son n umeros enteros, una idea para representar una cola en C/C++ es usar un arreglo para contener los elementos y emplear otras dos variables para representar la parte frontal y trasera de la cola. #define maxQueue 100 struct cola{ int items[maxQueue]; int front; int rear; }; Esta representaci on con arreglos es completamente v alida, pero debemos tener cuidado con los l mites del arreglo. Suponiendo que no existiera la posibilidad de caer en un desbordamiento del arreglo, es decir, que se insertaran m as elementos de lo que el arreglo puede almacenar, la operaci on insert podr a quedar como: void insert(struct cola *C, int e){ C->items[++C->rear]=e; } y al operaci on x=remove(Q) int remove(struct cola *C){ return C->items[C->front++]; 32

} y nalmente la operaci on empty(Q): bool empty(struct cola *C){ if(C->front>C->rear) return true; else return false; }

3.2.

Colas con prioridad

Una cola con prioridad es una estructura de datos en la que se ordenan los datos almacenados de acuerdo a un criterio de prioridad. Hay dos tipos de colas de prioridad: Las colas de prioridad con ordenamiento descendente. Las colas de prioridad con ordenamiento ascendente. En las colas de prioridad ascendente se pueden insertar elementos en forma arbitraria y solamente se puede remover el elemento con menor prioridad. Si CPA es una cola de prioridad ascendente, la operaci on insert(CPA,x) inserta el elemento x en la cola CPA; y la operaci on x=minRemove(CPA) asigna a x el valor del elemento menor (de su prioridad) y lo remueve de la cola. En las colas de prioridad descendente es similar, pero s olo permite la supresi on del elemento m as grande. Las operaciones aplicables a la cola de prioridad descendente son insert(CPD,x) y x=maxRemove(CPD), cuando CPD es una cola de prioridad descendente y x es un elemento. La operaci on empty(C) se aplica a cualquier tipo de cola y determina si una cola de prioridad est a vac a. Las operaciones de insertar y borrar se aplican solamente si la pila no est a vac a. Los elementos de la cola de prioridad no necesitan ser n umeros o caracteres para que puedan compararse directamente. Pueden ser estructuras complejas ordenadas en uno o varios campos. Por ejemplo, las agendas telef onicas constan de apellidos, nombres, direcciones y n umeros de tel efono y est an ordenadas por apellido. A diferencia de las pilas y las colas, en las colas de prioridad se pueden sacar los elementos que no est an en el primer sitio del extremo donde salen los elementos. Esto es porque el elemento a retirar puede estar en cualquier parte 33

del arreglo. Cuando se requiere eliminar un dato de una cola de prioridad se necesita vericar cada uno de los elementos almacenados para saber cu al es el menor (o el mayor). Esto conlleva algunos problemas, el principal problema es que el tiempo necesario para eliminar un elemento puede crecer tanto como elementos tenga la cola. Para resolver este problema hay varias soluciones: 1. Se coloca una marca de vac o en la casilla de un elemento suprimido. Este enfoque realmente no es muy bueno, porque de cualquier modo se accesan los elementos para saber si es una localidad vac a o no lo es. Por otro lado, cuando se remueven elementos, se van creando lugares vac os y despu es es necesario hacer una compactaci on, reubicando los elementos en el frente de la cola. 2. Cada supresi on puede compactar el arreglo, cambiando los elementos depu es del elemento eliminado en una posici on y despu es decrementando rear en 1. La inserci on no cambia. En promedio, se cambian la mitad de los elementos de una cola de prioridad para cada supresi on, por lo que esta operaci on no es eciente.

3.3.

Ejercicio de programaci on

1. Modique los procedimientos de insertar, retirar y vericar-cola-vac a para que considere aprovechar los espacios dejados al retirar elementos. 2. Un deque es un conjunto ordenado de elementos del cual pueden eliminarse elementos en cualquier extremo y en el cual pueden insertarse elementos en cualquier extremo. Llamemos a los dos extremos de un deque left (izquierdo) y right (derecho). ?c omo se representa un deque en un arreglo en C/C++ ? escriba un programa que maneje un deque, y que considere las cuatro rutinas removeLeft removeRight insertLeft insertRight para remover e insertar elementos en los extemos izquierdo y derecho de un deque. Aseg urese de que las rutinas funcionan adecuadamente para que un deque vac o y que detectan desbordamiento y subdesbordamiento. 3. Programe las colas de prioridad ascendente y descendente. 4. Existe un estacionamiento que tiene un s olo carril que aloja hasta 10 34

carros. Los autos llegan por el extremo sur del estacionamiento y salen por el extremo norte del mismo. Si llega un cliente para recoger un carro que no est a en el extremo norte, se sacan todos los autom oviles de ese lado, se retira el auto y los otros coches se restablecen en el mismo orden que estaban. Cada vez que sale un auto, todos los autos del lado sur se mueven hacia adelante para que en todas las ocasiones todos los espacios vac os est en en la parte sur del estacionamiento. Escriba un programa que lea un grupo de lineas de ingreso. Cada l nea contiene una A para las llegadas y una D para las salidas y un n umero de placa. Se supone que los carros llegan y salen en el orden especicado en la entrada. El programa debe imprimir (en la terminal est andar) un mensaje cada vez que entra o sale un auto. Cuando llega un carro, el mensaje debe especicar si hay espacio o no para el en el estacionamiento. Si no hay espacio, el carro espera hasta que hay espacio o hasta que se lee una l nea de salida para el auto. Cuando queda disponible espacio, debe imprimirse otro mensaje. Cuando salga un coche, el mensaje debe incluir la cantidad de veces que se movi o el auto dentro del estacionamiento, incluyendo la salida misma, pero no la llegada. Este n umero es 0 si el carro sale de la la de espera.

35

4.

Recursi on

Un tema fundamental para los pr oximos temas es el de recusri on. La recursi on es muy importante tanto en mate aticas como em computaci on, pues se usa recursi on para denir procedimientos autosimilares. Denici on 6 Decimos que un objeto es recursivo si en su denici on se nombra a s mismo. En programaci on, una funci on es recursiva si en el ambito de esa funci on hay una llamada a s misma, C/C++ permite esta clase de acciones. Los algoritmos recursivos dan elegancia a las soluciones de los problemas. Un ejemplo cl asico es el factorial de un n umero. Una manera de denir el factorial de un n umero n > 1 es:
n

!n =
i=1

i,

es decir, el producto de todos los n umeros enteros menores o guales que el, lo que se puede resolver f acilmente con una funci on iterativa, esto es, una funci on con un ciclo que itere sucientes veces, incrementando un valor y entonces ir almacenando en una variable el resultado de esas multiplicaciones. Una implementaci on de esta denici on iterativa es: (1) (2) (4) (5) (6) (7) (8) int i,n; long double valorAc; valorAc=1.0; std::cout << "Numero entero:"; std::cin>> n; for(i=1; i<=n; i++) valorAc = valorAc*i; std::cout<<"El factorial de "<<n<<" es:"<<valorAc;

El ciclo principal es en la l nea (7). No hay ning un truco hasta aqu . La u nica observaci on importante es en la l nea (2) en donde se declara el tipo long double para el valor del resultado, la raz on para tal acci on es que el n umero factorial crece muy r apido y a un con entradas en el rango de los caracteres (hasta 255), el factorial es muy grande. Este procedimiento computacional no hace uso de t ecnicas especiales empleadas para tratar n umeros grandes. Sin embargo una soluci on m as elegante es usar la denici on recursiva, y esta es: 36

!n = n !(n 1) El programa en C/C++ es el que se muestra a continuaci on: ( 1) double factorial(double a){ ( 2) if (a<=1) return 1.0; ( 3) else return (a *factorial(a-1.0)); } ( 4) ( 5) int main (int argc, char * const argv[]) { ( 6) double n; ( 7) std::cout << "Numero entero:"; ( 8) std::cin>> n; ( 9) std::cout<<"El factorial de "<<n<<" es: "<< factorial(n); (10) return 0; } Aqu hay varias cosas que se nalar, en primer lugar se ha creado una nueva funci on, a diferencia de la denici on iterativa en donde era suciente trabajar en el programa principal. Esta funci on se llama factorial (como era de suponerse), y empieza su encabezado en la l nea (1). All mismo en la misma l nea (1), es de notar que hemos emplado ahora el tipo double tanto para el tipo devuelto como para el tipo del argumento, a diferencia de la versi on iterativa en donde emple abamos tipos diferentes. La raz on es que al iniciar la recursi on el argumento es del tipo devuelto, asi que deben ser del mismo tipo. Cada llamada recursiva genera una entrada a una pila, en donde se guardan (como elementos) los estados generales del sistema al momento de hacer la llamada, entonces, cuando se termina la funci on se recupera una entrada de la pila. En la gura 16 ilustra c omo funciona la recursividad cuando se intenta obtener el factorial(5).

Figura 16. Recursividad cuando se ejecuta factorial(5)

37

4.0.1.

La serie Fibonacci

Una de las series m as famosas es sin duda alguna la serie de Fibonacci:

1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, . . .

Un poco de observaci on es sufucuente para encontrar que cualquier n umero (a partir del tercero de la serie, osea el segundo 1) es igual a la suma de los dos n umeros anteriores. Daremos en primer lugar la versi on iterativa. En este algoritmo deseamos encontrar el n- esimo n umero de la serie Fibonacci. As si n = 4 el resultado del algoritmo debe ser 3; si n = 6 el resultado debe ser 8. La versi on iterativa empieza desde los primeros 1s, sum andolos y encontrando el tercero, luego para encontrar el cuarto n umero se suman el tercero (reci en encontrado) y el segundo, y as en adelante hasta encontrar el n umero buscado. #include <iostream> int main (int argc, char * const argv[]) { int i,n,fib,fib1,fib2,fibx; std::cout<<"Un numero entero:"; std::cin>>n; fib1=2; fib2=1; i=3; if((n==1)||(n==2)) fib=1; else{ do{ fib = fib1 + fib2; fibx = fib1; i++; fib1 = fib; fib2 = fibx; }while(i<n); } std::cout << "\nEl "<<n<<"-esimo numero de la serie Fibonacci es: "<<fib; return 0; } La denici on recursiva para encontrar todos los n primeros n umeros de la serie Fibonacci es: 38

fib(n) =

Si n = 1 on=2

fib(n 1) + fib(n 2) Si n > 2

En el siguiente c odigo, la soluci on que propone la recursividad resulta en una programaci on elegante, aunque costosa. El c odigo que hace esto es: ( 1) ( 2) ( 3) ( 4) ( 5) ( 6) ( 7) ( 8) ( 9) (10) (11) (12) (13) (14) (15) (16) #include <iostream> //==================== int fib(int val){ if ((val==1)||(val==2)) return 1; else return (fib(val-1)+fib(val-2)); } //==================== int main (int argc, char * const argv[]) { int n; std::cout<<"Numero entero:"; std::cin>>n; std::cout<<"\nEl "<< n <<"-esimo numero fibonacci es: "<< fib(n); return 0; }

Como regla general, cualquier algoritmo recursivo se puede reescribir en un algoritmo iterativo. La ventaja de tener un algoritmo iterativo es que no se usa una pila para guardar llamadas a la misma funci on de manera recursiva, esto es una ventaja porque el espacio de memoria destinado al uso de la pila es generalmente limitado, de manera que cuando se hacen demasiadas funciones push seguramente llegar a el momento en que la pila se desborde, que por cierto es un t ermino usado en computaci on para decir que ya no hay m as espacio disponible en la pila.

4.1.

Peligros en la recursividad

El principal peligro al usar recursividad, es no tener una manera de salir del paso recursivo, esto es peligroso porque se hacen llamadas a la misma funci on, lo que signica una entrada en la pila donde se almacenan los estados generales del programa. Para decidir hacer un programa recursivo se deben de tener al menos dos cosas muy claras: 39

1. El paso base: Esta es la clave para terminar la recursi on, es cuando deja de hacer llamadas a la funci on recursiva y hace evaluaciones devolviendo los resultados. En el ejemplo de la serie de Fibonacci, el paso base est a en la l nea ( 5). Adem as se debe asegurar de que es posible entrar a este paso. 2. El paso recursivo: Es la parte de la denici on que hace llamadas a esa misma funci on y que es la causante de las inserciones en la pila, almacenando en cada una de las llamadas, informaci on del programa, del estado de sus variables locales y globales. En el mismo ejemplo de la serie Fibonacci, el paso recursivo se muestra en la l nea ( 7). Otras cosas que se deben tener claras son por ejemplo si se pasa una variable como referencia o por valor, si las variables apuntadores son del tipo adecuado etc. Frecuentemente tanto el paso base como el paso recursivo, se encuentran en una sentencia condicional if, pero porsupuesto que es posible usar cualquier otra sentencia de control, dependiendo de las necesidades particulares del problema. El siguiente ejemplo ilustra este problema ( 1) ( 2) ( 3) ( 4) ( 5) ( 6) ( 7) ( 8) ( 9) (10) (11) (12) #include <iostream> int malaFuncion( int n ){ std::cout << "malaFuncion es una recursion infinita. n="<<n; if( n == 0 ) return 0; else return malaFuncion( n / 3 + 1 ) + n - 1; } int main (int argc, char * const argv[]) { std::cout << malaFuncion(10); return 0; }

4.2.

Ejercicios de programaci on

Los siguientes ejercicios deben de ser programados en C/C++ : 1. B usqueda binaria: Considere un arreglo de elementos (n umeros enteros est a bien) en el cual los objetos ya estan ordenados, y se desea encontrar un elemento dentro de este arreglo. Es decir, se desea realizar una b usqueda. La idea general de este m etodo de b usqueda binaria es: Si el arreglo tiene 1 elemento, se compara con el numero requerido y la 40

b usqueda termina. Si el arreglo tiene m as de 1 elemento, tendremos que dividir en dos el arreglo y decidir en qu e parte del arreglo buscar; luego buscarlo usando busqueda binaria 2. Escriba un programa para calcular la cantidad de maneras diferentes en las cuales un entero n se puede expresar como la suma de dos enteros menores p < n y q < n tales que p + q = n

41

5.

Listas

Hay dos desventajas serias con respecto a las estructuras est aticas de pilas y colas usando arreglos. Estas desventajas son que tienen un espacio limitado de memoria y la otra desventaja es que es posible no ocupar toda la memoria disponible, haciendo que se desperdicie espacio. Una soluci on es usar listas. Las listas son estructuras de datos que son din amicas, esto signica que adquieren espacio y liberan espacio a medida que se necesita. sin embargo, hay una advertencia. Como regla general siempre hay que tener cuidado al manejar direcciones de espacios de memoria, porque es posible que accedamos a una localidad de memoria de la cual no deseabamos cambiar su contenido. Antes de estudiar las listas, daremos una breve introducci on a los grafos, pues las listas son un caso especial de los grafos.

5.1.

Grafos

Los grafos son una manera visual de representar las relaciones. Denici on 7 Si A y B son dos conjuntos, decimos que a A est a relacionado con b B si es verdadera una sentencia R que considere a ambos elementos. Esta sentencia R puede ser cualquier predicado, por ejemplo: es padre de, debe dinero a, toma el curso de etc.; si el predicado es verdadero para ese par de elementos, lo escribimos como aR b, y si el predicado es falso, lo escribimos como b . As los ejemplos citados, si a A, b B se puede leer: Si A es el conjunto de alumnos, B es el conjunto de materias y R es toma el curso, entonces pedroR logica se lee pedro toma el curso de logica. En la gura 17 se puede apreciar esto en forma de diagramas de Venn. Si A es el conjunto de personas y B es tambi en el conjunto de personas, y R es debe dinero a; marisolR rafaelle signica que marisol debe dinero a rafaelle y de ning un modo es al contrario, es decir rafaelle no debe dinero a marisol. Los elementos de la gura 17 denen un nuevo conjunto de elementos, el conjunto de pares de elementos que estan relacionados. As la relaci on toma el curso de es el siguiente: 42

Figura 17. Relaci on toma el curso de para los conjuntos A de personas y B de materias.

R = {(diana, programacion), (carolina, programacion), (carolina, compiladores), (rafael, compiladores), (fabiola, lenguajes)} Gr acamente podemos ilustrar el conjunto R de toma el curso de con un grafo como el que se muestra en la gura 18. (carolina, lenguajes), (gustavo, lenguajes),

Figura 18. Grafo que ilustra la relaci on toma el curso de.

De manera que podemos denir un grafo como una representaci on gr aca de una relaci on. Denici on 8 Para denir formalmente un grafo debemos establecer la siguiente tupla: G = A, N Donde A es un conjunto de aristas y N = un conjunto no vac o de nodos. En el caso de R , el conjunto A B es el conjunto de nodos y el conjunto de echas es el conjunto de aristas. 43

Notemos que el conjunto A de aristas puede ser un conjunto vac o, pero de ning un modo hay grafo sin nodos, es decir el conjunto N debe ser diferente que el conjunto vac o. Supongamos ahora A = {1, 2, 3, 4, 5, 6} y la siguiente relaci on en A: R = {(1, 2), (2, 3), (3, 4), (4, 5), (5, 6)} Esta relaci on luce como aparece en la gura 20.

Figura 19. Relaci on R de A en A

y en forma de grafo es:

Figura 20. Grafo de la relaci on R : A A

A esta clase de grafos, en las que cada nodo tiene a lo m as una arista dirigida que sale y a lo m as una arista dirigida que entra, se le llama lista.

5.2.

Listas simplemente encadenadas

Como vimos en la secci on anterior, una lista es una relaci on de elementos, tales que cada elemento est a relacionado con u nicamente un elemento del conjunto, diferente a s mismo. 44

Como cada elemento puede tener a lo m as una arista dirigida que sale y una arista dirigida que entra, bien puede tener 0 aristas que salen, o cero aristas que entran. Si el nodo tiene 0 aristas que salen, entonces es el nal de la lista. Si el nodo tiene 0 aristas que entran, entonces es el inicio de la lista. Por razones pr acticas, se dibujan una echa que sale de un identicador de la lista y entra al inicio de la lista y otra echa que sale del nal de la lista y apunta a un s mbolo que se llama NULO.

Figura 21. Grafo de la relaci on R : A A con apuntadores del nombre de la lista listaLigada y hacia NULL

En C/C++ el identicador de la lista contiene la direcci on del primer elemento de la lista, as como sucede con los arreglos. El valor NULO es u til para saber cu ando termina la lista, es una constante est andar y no tiene valor. El contenido de los nodos, como ya hemos visto, son los elementos de un conjunto. Si ese conjunto tiene elementos estructurados, tambi en es v alido usarlos. Normalmente cada nodo de la lista est a estructurado con dos partes: 1. La parte de informaci on. 2. La parte de direcci on al siguiente nodo de la lista. El campo de informaci on contiene el elemento real de la lista. El campo de direcci on al siguiente contiene un apuntador al elemento con el cu al est a relacionado, es decir, al elemento siguiente de la lista. La lista completa se accesa mediante el identicador de lalista. El campo de la direcci on del u ltimo nodo apunta a una direccion nula. La lista que no tiene elementos (solamente tiene un identicador que apunta a nulo) se llama lista nula o lista vac a. Una lista se inicializa a una lista vac a haciendo lista=null, recordemos que lista es un apuntador a una direcci on de memoria que puede albergar una variable del tipo que se hayan denido los nodos; null es una direcci on de cualquier tipo, as que el compilador asigna la direcci on null a lista. 45

Enseguida vamos a dar una lista de t erminos usados para manejar los elementos de una lista simplemente encadenada, aunque no son los que usa C/C++ , pero s son bastante claros para hacer algoritmos. Si p es un apuntador a la direcci on de una variable del tipo declarado para los nodos de una lista: node(p): hace referencia al noso al que se apunta mediante p. info(p): hace referencia a la informaci on del nodo al que apunta p. next(p): hace referencia a la parte direcci on siguiente y, por tanto, es un apuntador. As que la expresi on info(next(p)) signica que se hace referencia a la secci on de informaci on del nodo siguiente al que apunta p.

5.2.1.

Insertar y eliminar nodos de una lista

En el uso de las listas ligadas se ven involucradas varias operaciones, entre ellas la de insertar un nuevo nodo a la lista y la operaci on de eliminar un nodo de la lista. En ambos casos debemos recordar que se trata de manejo de la memoria, as que insertar un nodo en la lista signica obtener un espacio de memoria disponible y relacionarlo con los elementos de la lista; as mismo, eliminar un nodo de la lista signica liberar la memoria que ocupa ese nodo sin perder la relaci on con el resto de los nodos de la lista. Insertar un elemento al inicio de la lista. La operaci on p=getnode(); obtiene un nodo vac o y establece el contenido de una variable nombrada p en la direcci on de este nodo, como se muestra en la gura 22.a. Este nodo a un no pertenece a alguna lista, simplemente se ha logrado dedicar un especio de memoria que es apuntado por p, gura 22.b.

Figura 22. a) Creaci on de un nuevo nodo. b) El nuevo nodo debe de ir insertado al frente, atr as o en medio de la lista.

Una vez que se ha creado un nuevo espacio para el nuevo nodo, se debe de establecer la parte de informaci on de ese nodo con la operaci on info(p), como se ilustra en el siguiente ejemplo con el dato 6. 46

info(p)=6; Despu es de esstablecer la parte de informaci on es necesario establecer la parte siguiente de este nodo. Debido a que node(p) va a insertarse en la parte delantera de la lista, el nodo que sigue debe ser el primer nodo actual de la lista. Debido a que la variable lista (el identicador de la lista) contiene la direcci on de ese primer nodo, node(p) se agrega a la lista ejecutando la operaci on next(p)=lista; Esta operaci on coloca el valor de lista (la direcci on del primer nodo en la lista) en el campo siguiente de node(p). Estos pasos se ilustran en la gura 23

Figura 23. Operaciones involucradas en la inserci on de un nuevo nodo al inicio de una lista: c) info(p). d) next(p)=list. e) list=p

Hasta ahora, p apunta a la lista con el elemento adicional incluido. Sin embargo, debido a que list es el apuntador externo a la lista deseada, su valor debe modicarse en la direcci on del nuevo primer nodo de la lista. Esto se hace ejecutando la operaci on list=p; En resumen, ya tenemos un algoritmo para insertar un elemento al inicio de una lista simplemente ligada, al reunir todos los pasos tenemos: p=getnode(); info(p)=6; 47

next(p)=list; list=p; Eliminar un elemento de la lista. Para eliminar un elemento del inicio de la lista, se siguen los mismos pasos que se usan para insertar un elemento, pero en un orden diferente: p=list; x=info(p); list=next(p); Comentaremos cada una de estas tres l neas, que se pueden apreciar en la gura 24

Figura 24. Operaciones involucradas en la eliminaci on de un nodo al inicio de una lista: c) p=list). d) x=info(p). e) list=next(p)

5.2.2.

Listas en C/C++ con arreglos

Vamos a empezar una primera implementaci on de listas usando arreglos, cada elemento del arreglo debe ser un elemento compuesto. Cada elemento debe contener una parte para la informaci on y otra parte para apuntar al elemento siguiente: #include <iostream> ( 1) #define numNodes 500 ( 2) struct nodeType{ ( 3) int info; 48

( 4) int next; ( 5) }; ( 6) struct nodeType node[numNodes]; int main (int argc, char * const argv[]) { std::cout << "Hello, World!\n"; return 0; } En el programa anterior, en las l neas (2) a (5) se crea un nuevo tipo de dato, el tipo nodo. Cada nodo tiene dos partes, su parte de informaci on y su parte de apuntador al siguiente. Como solamente tenemos 500 nodos (declarados en la l nea (1), el tipo de siguiente es entero y hemos decidido almacenar n umeros enteros solamente. En la l nea (6) se ha declarado una variable global de tipo arreglo de estructura de nodos, es decir, se ha creado un arreglo de 500 nodos. En este esquema, el u ltimo nodo apunta a NULL, que se representa con el valor entero -1. Tenemos tambi en los siguientes elementos de cada nodo: node[p] corresponde a next(p), por la notaci on propia del lenguaje; tambi en node[p].info para info(p) y nalmente node[p].next hace referencia al nodo siguiente next(p). Al principio todos los nodos est an sin usar, porque solamente se ha creado el arreglo. As que todos los nodos van a formar parte de una lista de nodos disponibles. Si se usa la variable global avail para apuntar a la lista disponible, podr amos organizar inicialmente esta lista como: void inicializaAvail(void){ int i; avail = 0; for(i=0; i<numNodes-1; i++){ node[i].next = i+1; } node[numNodes-1].next = -1; } Cuando se requiere un nodo para usarlo en la lista, se obtiene de la lista disponible. Cuando ya no es necesario ese nodo, se devuelve a la lista disponible. Estas dos operaciones se implementan mediante las rutinas en C/C++ getnode y freenode: 49

int getNode(void){ int p; if (avail==-1){ std::cout<<"Overflow\n"; exit(1); } p=avail; avail=node[avail].next; return p; } Si avail es igual a -1 signica que no hay nodos disponibles, es decir, que el arreglo est a completamente lleno. Esto signica que las estructuras de lista de un programa particular han desbordado el espacio disponible. La funci on freeNode acepta un apuntador (n umero entero) a un nodo y devuelve ese nodo a la lista de disponibles: void freeNode(int p){ node[p].next=avail; avail=p; } Las operaciones primitivas para listas son versiones directas en C de los algoritmos correspondientes. La rutina insAfter acepta un apuntador p a un nodo y un elemento x como par ametros. Primero se asegura que p no sea nulo y despu es se inserta x en el nodo siguiente al indicado por p. void insAfter(int p, int x){ int q; if(p==-1){ std::cout<<"void insertion\n"; } else{ q=getNode(); node[q].info=x; node[q].next=node[p].next; node[p].next=q; } } La rutina delAfter(p,px), llamada por el enunciado delAfter(p,&x), suprime el nodo despu es de node(p) y almacena su contenido en x; void delAfter(int p, int *px){ int q; if((p==-1)||(node[p].next==-1)){ 50

std::cout<<"void detection\n"; } else{ q=node[p].next; *px = node[q].info; node[p].next=node[q].next; freeNode(q); } } Antes de llamar insAfter debemos asegurarnos de que ni p ni node[p].next sean nulos.

5.3.

El uso de memoria din amica en C/C++

Como sabemos, en lenguaje C/C++ , &x es la direcci on donde se almacena en memoria la variable x. Si p es un apuntador en C/C++ , *p es el contenido de la localidad de memoria p. Si usamos C/C++ para implementar listas ligadas, podemos usar estos apuntadores. Sin embargo, primero analizaremos c omo asignar y liberar el almacenamiento en forma din amica y c omo se accesa al almacenamiento din amico en C/C++ . En C/C++ , una variable que debe contener la direcci on en la memoria que almacena un n umero entero se crea mediante la declaraci on int *p; Recordemos que esta declaraci on se divide en dos partes: la parte de tipo int *, que indica que se trata de un apuntador a un entero; y la parte de identicador, en este caso p. Una vez declarada la variable p como un apuntador a un tipo espec co de dato, debe ser posible crear din amicamente un objeto de este tipo espec co y asignar su direcci on a p. Esto se hace en C/C++ mediante la funci on de la biblioteca est andar malloc(size). La fucni on malloc asigna de manera din amica una parte de memoria de tama no especicado en size y devuelve un apuntador a un elemento de tipo char. Consideremos las siguientes declaraciones extern char *malloc(); int *pi; float *pr; 51

La palabra clave extern especica que una variable o funci on tiene un enlace externo. Esto signica que la variable o funci on a la que nos referimos est a denida en alg un otro archivo fuente, o m as adelante en el mismo archivo. Sin embargo, en C/C++ podemos usar esta palabra clave extern con una cadena. La cadena indica que se est a usando el convenio de enlace de otro lenguaje para los identicadores que se est an deniendo. Para los programas C++ la cadena por defecto es C++. Los enunciados pi = (int *) malloc(sizeof(int)); pr = (float *) malloc(sizeof(float)); crean directamente la variable entera *pi y la variable real *pr. Estas se denominan variables din amicas. Al ejecutar estos enunciados, el operador sizeof devuelve el tama no en bytes de su operando. Esto se usa para conservar la independencia de m aquina. Despu es, malloc crea un objeto de este tama no. Por tanto, malloc(sizeof(int)) asigna almacenamiento para un entero, en tanto que malloc(sizeof(float)) asigna espacio necesario para un real. De igual manera, malloc devuelve un apuntados al almacenamiento que asigna. Este apuntador es al primer byte de este almacenamiento y es de tipo char *. Para obligar al apuntador a que se nale a un entero, usamos el operador de c alculo (int *) o (float *). El operador sizeof, devuelve un valor de tipo int, en tanto que la funci on malloc espera un par ametro de tipo unsigned. Para hacer que correspondan, debemos escribir pi=(int *)malloc((unsigned)(sizeof(int))); Como ejemplo, vamos a considerar este breve c odigo: #include <iostream> int main (int argc, char * const argv[]) { ( 1) int *p, *q; ( 2) int x; ( 3) p = (int *)malloc(sizeof(int)); ( 4) *p = 3; ( 5) q = p; ( 6) std::cout<< *p << " " << *q << "\n"; ( 7) x = 7; ( 8) *q = x; ( 9) std::cout<< *p << " " << *q << "\n"; (10) p = (int *)malloc(sizeof(int)); (11) *p = 5; 52

(12) }

std::cout<< *p << " return 0;

" << *q << "\n";

En la linea (3), se crea una variable de tipo entero y su direcci on se coloca en p. La l nea (4) establece el valor de esa variable en 3. La l nea (5) hace que la direcci on q sea la misma direcci on que p. El enunciado de la l nea (5) es perfectamente v alido, pues se asigna a una variable de tipo apuntador (q) el valor de otra variable del mismo tipo (p). En este momento *p y *q hacen referencia a la misma variable. Por tanto, la l nea (6) imprime el contenido de esa variable (que ahora es 3) dos veces. En la l nea (7), se almacena el valor 7 en la variable entera x. La l nea (8) cambia el valor de *q al valor de x. sin embargo, dado que p y q apuntan a la misma variable, *p y *q tienen el valor 7. Por tanto la l nea (9) imprime el n umero 7 dos veces. La l nea (10) crea una nueva variable entera y coloca su direcci on en p. Ahora *p hace referencia a la variable entera reci en creada que todav a no ha recibido un valor. q no ha cambiado; por lo que el valor de *q sigue siendo 7. Observemos que *p no hace referencia a una variable espec ca u nica. Su valor cambia conforme se modica el valor de p. La l nea (11) establece el valor de esta variable reci en creada en 5 y la l nea 12 imprime los valores 5 y 7. Y as la salida del programa es: 3 7 5 3 7 7

mallocEjemplo has exited with status 0. La funci on free se usa en C para liberar almacenamiento de una variable asignada din amicamente. La orden free(p); invalida cualquier referencia futura a la variable *p (a menos que se asigne nuevo espacio de memoraia a esa variable). Llamar free(p) hace que quede disponible para re uso el almacenamiento ocupado por *p, si es necesario. La funci on free espera un par ametro apuntador del tipo char *, para que no tengamos problemas de tipos, debemos hacer free((char *)p); Consideremos el siguiente ejemplo para ilustrar el uso de free: 53

#include <iostream> int main (int argc, char * const argv[]) { int *p, *q; ( ( ( ( ( ( ( ( ( } Qu e se imprime a la salida del programa? Observemos que si se llama malloc dos veces sucesivas y se asigna su valor a la misma variable como en: p=(int *)malloc(sizeof(int)); *p=3; p=(int *)malloc(sizeof(int)); *p=7; Se pierde la primera copia de *p, dado que su direcci on no se guard o. 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) p=(int *)malloc(sizeof(int)); *p=5; q=(int *)malloc(sizeof(int)); *q=8; free(p); p=q; q=(int *)malloc(sizeof(int)); *q=6; std::cout<<*p<<" "<<*q<<"\n"; return 0;

5.4.

Listas ligadas usando memoria din amica

Para hacer las listas ligadas necesitamos un conjunto de nodos, cada uno de los cuales tiene dos campos: uno de informaci on y un apuntador al siguiente nodo de la lista. Adem as, un apuntador externo se nala el primer nodo de la lista. Usamos variables de apuntador para implementar apuntadores de listas. As que denimos el tipo de un apuntador y un nodo mediante struct node{ int info; struct node *next; }; typedef struct node *nodePtr; 54

Un nodo de este tipo es igual a los nodos de la implementaci on con arreglos, excepto que el campo next es un apuntador y no un entero. En lugar de declarar un arreglo, para que represente un conjunto acumulado de nodos, estos se asignan y liberan seg un es necesario. Se elimina la necesidad de un conjunto de nodos previamente declarado. Si declaramos nodePtr p; la ejecuci on de la orden p=getNode(); debe colocar la direcci on de un nodo disponible en p: nodePtr getNode(void){ nodePtr p; p=(nodePtr)malloc(sizeof(struct node)); return(p); } Para liberar la memoria utilizada usamos freeNode. void freeNode(nodePtr p){ free(p); } Los procedimientos insAfter y delAfter usan la implementaci on din amica de una lista ligada. Supongamos que list es una variable apuntador que se nala al primer nodo de una lista (si lo hay) y es igual a NULL en el caso de una lista vac a. void insAfter(nodePtr p, int x){ nodePtr q; if(p==NULL){ std::cout<<"Insercion nula\n"; } else{ q=getNode(); q->info=x; q->next=p->next; p->next=q; } } void delAfter(nodePtr p, int *px){ 55

nodePtr q; if((p==NULL)||(p->next==NULL)){ std::cout<<"Borrado prohibido\n"; } else{ q=p->next; *px=q->info; p->next=q->next; freeNode(q); } }

5.5.

Ejercicios de programaci on

1. Implemente una pila usando memoria din amica en listas ligadas. Implemente las operaciones push, pop, empty y stackTop. 2. Implemente una cola usando memoria din amica en listas ligadas. Implemente las operaciones empty, insert y remove. 3. Desarrolle un programa para buscar un elemento en la lista (de n umeros enteros) y borrar la primera ocurrencia de ese elemento. 4. Desarrolle un programa para buscar un elemento en la lista (de n umeros enteros) y borrar todas las ocurrencias de ese elemento. 5. Las listas doblemente ligadas tienen nodos que est an divididos en tres segmentos: a ) Anterior: Un apuntador a un nodo b ) Info: La informaci on de un nodo c ) Siguiente: Un apuntador a un nodo Implemente las operaciones borrarNodo(p), insertarNodoAntes e insertarNodoDespues.

56

6.

Arboles

Los arboles son estructuras de datos u tiles en muchas aplicaciones. Hay varias formas de arboles y cada una de ellas es pr actica en situaciones especiales, en este cap tulo vamos a denir algunas de esas formas y sus aplicaciones.

6.1.

Concepto general de arbol

Desde el punto de vista de estructuras de datos, un arbol es un concepto simple en su denici on, sin embargo es muy ingenioso. Un arbol es un grafo con caracter sticas muy especiales: Denici on 9 Un arbol es un grafo A que tiene un u nico nodo llamado ra z que: Tiene 0 relaciones, en cuyo caso se llama nodo hoja tiene un n umero nito de relaciones, en cuyo caso, cada una de esas relaciones es un sub arbol Para empezar a estudiar los arboles, nos concentraremos en primer lugar en el caso en que el nodo ra z tenga 0, 1 o 2 sub arboles.

6.2.

Arboles binarios

Denici on 10 Un arbol binario es una estructura de datos de tipo arbol en donde cada uno de los nodos del arbol puede tener 0, 1, o 2 sub arboles llamados de acuerdo a su caso como: Si el nodo ra z tiene 0 relaciones se llama hoja. Si el nodo ra z tiene 1 relaci on a la izquierda, el segundo elemento de la relaci on es el sub arbol izquierdo. Si el nodo ra z tiene 1 relaci on a la derecha, el segundo elemento de la relaci on es el sub arbol derecho. La gura 25 muestra algunas conguraciones de grafos que s son arboles binarios, y la gura 26 muestra algnas conguraciones de grafos que no son arboles binarios. Vamos a dar una lista de te erminos que se usan frecuentemente cuando se trabaja con arboles: 57

Figura 25. Grafos que son estructuras tipo arbol binario

Figura 26. Grafos que no son arboles binarios

Si A es la ra z de un arbol y B es la ra z de su sub arbol izquierdo (o derecho), se dice que A es el padre de B y se dice que B es el hijo izquierdo (o derecho) de A. Un nodo que no tiene hijos se denomina hoja El nodo a es antecesor del nodo b (y rec procamente el nodo b es descendiente del nodo a), si a es el padre de b o el padre de alg un ancestro de b. Un nodo b es un descendiente izquierdo del nodo a, si b es el hijo izquierdo de a o un descendiente del hijo izquierdo de a. Un descendiente derecho se dene de la misma forma. Dos nodos son hermanos si son hijos izquierdo y derecho del mismo padre. Otros t erminos relacionados con arboles, tienen que ver con su funcinoamiento y topolog a: Si cada nodo que NO es una hoja tiene un sub arbol izquierdo y un sub arbol derecho, entonces se trata de un arbol binario completo. El nivel de un nodo es el n umero de aristas que se deben recorrer para 58

llegar desde ese nodo al nodo ra z. De manera que el nivel del nodo ra z es 0, y el nivel de cualquier otro nodo es el nivel del padre m as uno. La profundidad de un nodo es el m aximo nivel de cualquier hoja en el arbol. Si un a rbol binario tiene m nodos en el nivel l, el m aximo n umero de nodos en el nivel l + 1 es 2m. Dado que un arbol binario s olo tiene un nodo en el nivel 0, puede contener un m aximo de 2l nodos en el nivel l. Un arbol binario completo de profundidad d es el arbol que contiene exactamente 2l nodos en cada nivel l entre 0 y d. La cantidad total de nodos tn en un arbol binario completo de profundidad d, es igual a la suma de nodos en cada nivel entre 0 y d, por tanto:

tn = 20 + 21 + 22 + + 2d =
j =0

2j

j d+1 1. Usando inducci on matem atica se puede demostrar que d j =0 2 = 2 Dado que todas las hojas en este arbol est an en el nivel d, el arbol contiene 2d hojas y, por tanto, 2d 1 nodos que no son hojas.

Si conocemos el n umero total de nodos tn en un arbol binario completo, podemos calcular su profundidad d, a partir de la expresi on tn = 2d+1 1. As sabemos que la profundidad d es igual a 1 menos que el n umero de veces que 2 debe ser multiplicado por s mismo para llegar a tn + 1. Es decir, que en un arbol binario completo,

d = log2 (tn + 1) Denici on 11 Un arbol binario es un arbol binario casi completo si: 1. 2. Cualquier nodo nd a un nivel menor que d 1 tiene 2 hijos Para cualquier nodo nd en el arbol con un descendiente derecho en el nivel d debe tener un hijo izquierdo y cada descendiente izquierdo de nd: es una hoja en el nivel d o tiene dos hijos

Los nodos en un arbol binario (completo, casi completo o incompleto) se pueden enumerar del siguiente modo. Al nodo ra z le corresponde el n umero 1, al hijo izquierdo le corresponde el doble del n umero asignado al padre y al hijo derecho le corresponde el doble m as 1 del n umero asignado al padre. 59

Figura 27. Comparaci on de un arbol binario y un arbol binario casi completo. El arbol mostrado en (A) descumple la regla 2 de los arboles binarios casi completos.

6.2.1.

Operaciones con arboles binarios

Con los arboles binarios es posible denir algunas operaciones primitivas, estas operaciones son en el sentido de saber la informaci on de un nodo y sirven para desplazarse en el arbol, hacia arriba o hacia abajo. info(p) que devuelve el contenido del nodo apuntado por p. left(p) devuelve un apuntador al hijo izquierdo del nodo apuntado por p, o bien, devuelve NULL si el nodo apuntado por p es una hoja. right(p) devuelve un apuntador al hijo derecho del nodo apuntado por p, o bien, devuelve NULL si el nodo apuntado por p es una hoja. father(p) devuelve un apuntador al padre del nodo apuntado por p, o bien, devuelve NULL si el nodo apuntado por p es la ra z. brother(p) devuelve un apuntador al hermano del nodo apuntado por p, o bien, devuelve NULL si el nodo apuntado por p no tiene hermano. Estas otras operaciones son l ogicas, tienen que ver con la identidad de cada nodo: isLeft(p) devuelve el valor true si el nodo actual es el hijo izquierdo del nodo apuntado por p, y false en caso contrario. isRight(p) devuelve el valor true si el nodo actual es el hijo derecho del nodo apuntado por p, y false en caso contrario. isBrother(p) devuelve el valor true si el nodo actual es el hermano del nodo apuntado por p, y false en caso contrario. Como ejemplo, un algoritmo para el procedimiento isLeft es como sigue: q=father(p); if(q==NULL) return(false) /* porque p apunta a la raiz */ 60

if (left(q)==p) return(true); return(false); En la construcci on de un arbol binario son u tiles las operaciones makeTree, setLeft y setRight. La operaci on makeTree(x) crea un nuevo arbol binario que consta de un u nico nodo con un campo de informaci on x y devuelve un apuntador a ese nodos. La operaci on setLeft(p,x) acepta un apuntador p a un nodo de arbol binario sin hijo izquierdo. Crea un nuevo hijo izquierdo de node(p) con el campo de informaci on x. La operaci on setRight(p,x) es similar, excepto que crea un hijo derecho.

6.2.2.

Aplicaciones de arboles binarios

Un arbol binario es una estructura de datos u til cuando se trata de hacer modelos de procesos en donde se requiere tomar decisiones en uno de dos sentidos en cada parte del proceso. Por ejemplo, supongamos que tenemos un arreglo en donde queremos encontrar todos los duplicados. Esta situaci on es bastante u til en el manejo de las bases de datos, para evitar un problema que se llama redundancia. Una manera de encontrar los elementos duplicados en un arreglo es recorrer todo el arreglo y comparar con cada uno de los elementos del arreglo. Esto implica que si el arreglo tiene n elementos, se deben hacer n comparaciones, claro, no es mucho problema si n es un n umero peque no, pero el problema se va complicando m as a medida que n aumenta. Si usamos un arbol binario, el n umero de comparaciones se reduce bastante, veamos c omo. El primer n umero del arreglo se coloca en la ra z del arbol (como en este ejemplo siempre vamos a trabajar con arboles binarios, simplemente diremos arbol, para referirnos a un arbol binario) con sus sub arboles izquierdo y derecho vac os. Luego, cada elemento del arreglo se compara son la informaci on del nodo ra z y se crean los nuevos hijos con el siguiente criterio: Si el elemento del arreglo es igual que la informaci on del nodo ra z, entonces noticar duplicidad. Si el elemento del arreglo es menor que la informaci on del nodo ra z, entonces se crea un hijo izquierdo. Si el elemento del arreglo es mayor que la informaci on del nodo ra z, entonces se crea un hijo derecho. Una vez que ya est a creado el arbol, se pueden buscar los elementos repetidos. Si x el elemento buscado, se debe recorrer el arbol del siguiente modo: 61

Sea k la informaci on del nodo actual p. Si x > k entonces cambiar el nodo actual a right(p), en caso contrario, en caso de que x = k informar una ocurrencia duplicada y en caso de que x k cambiar el nodo actual a left(p). El siguiente algoritmo leer numero buscado >> n tree=makeTree(n) while(hay numeros en el arreglo){ leeSiguienteNumero >> k p=q=tree; while(k!=info(p)&&q!=NULL){ p=q if(k<info(p)) q=left(p) else q=right(p) } if(k==info(p)) despliega<<" el numero es duplicado"; else if (k<info(p)) setLeft(p,k) else setRight(p,k) }

Figura 28. Arbol binario para encontrar n umeros duplicados

Para saber el contenido de todos los nodos en un arbol es necesario recorrer el arbol. Esto es debido a que solo tenemos conocimiento del contenido de la direcci on de un nodo a la vez. Al recorrer el arbol es necesario tener la direcci on de cada nodo, no necesariamente todos al mismo tiempo, de hecho normalmente se tiene la direcci on de uno o dos nodos a la vez; de manera que cuando se tiene la direcci on de un nodo, se dice que se visita ese nodo. 62

Aunque hay un orden preestablecido (la enumeraci on de los nodos) no siempre es bueno recorrer el arbol en ese orden, porque el manejo de los apuntadores se vuelve m as complejo. En su lugar se han adoptado tres criterios principales para recorrer un arbol binario, sin que de omita cualquier otro criterio diferente. Los tres criterios principales para recorrer un arbol binario y visitar todos sus nodos son, recorrer el arbol en: preorden: Se ejecutan las operaciones: 1. Visitar la ra z 2. recorrer el sub arbol izquierdo en preorden 3. recorrer el sub arbol derecho en preorden entreorden: Se ejecutan las operaciones: 1. recorrer el sub arbol izquierdo en entreorden 2. Visitar la ra z 3. recorrer el sub arbol derecho en entreorden postorden: Se ejecutan las operaciones: 1. recorrer el sub arbol izquierdo en postorden 2. recorrer el sub arbol derecho en postorden 3. Visitar la ra z Al considerar el arbol binario que se muestra en la gura 28 usando cada uno de los tres criterios para recorrer el arbol se tienen las siguientes secuencias de nodos: En preorden: 14, 4, 3, 9, 7, 5, 15, 18, 16, 17, 20 En entreorden: 3, 4, 5, 7, 9, 14, 15, 16, 17, 18, 20 En postorden: 3, 5, 7, 9, 4, 17, 16, 20, 18, 15, 14 Esto nos lleva a pensar en otra aplicaci on, el ordenamiento de los elementos de un arreglo. Para ordenar los elementos de un arreglo en sentido ascendente, se debe construir un arbol similar al arbol binario de b usqueda, pero sin omitir las coincidencias. El arreglo usado para crear el arbol binario de b usqueda fue <14,15,4,9,7,18,3,5,16,4,20,17,9,14,5> El arbol de ordenamiento es el que se muestra en la gura 29 Para ordenar los elementos de este arreglo basta recorrer el arbol en forma de entreorden. 63

Figura 29. Arbol binario para ordenar una secuencia de n umeros

Cu al ser a el algoritmo para ordenarlo de manera descendente?

6.3.

Representaci on en C/C++ de los arboles binarios

Vamos a estudiar estas representaciones por partes, primero los nodos y el arbol; despu es las operaciones para el manejo del arbol.

6.3.1.

Representaci on de los nodos

Los nodos de los arboles binarios son estructuras en C/C++ que estan compuestas por tres partes: Un apuntador al sub arbol izquierdo, left Un apuntador al sub arbol derecho, right Una parte de informaci on, que puede ser una estructura en s misma, info. Adicionalmente es muy u til poner un apuntador al padre del nodo. father. Usando una implementaci on de arreglos tenemos: #define numNodes 500 struct nodeType{ int info; int left; int right; int father; }; struct nodeType node[numNodes]; y usando una representaci on con memoria din amica, los nodos de un arbol se puede representar tambien con una estructura en C/C++ : struct nodeType{ 64

int info; struct nodeType *left; struct nodeType *right; struct nodeType *father; }; struct nodeType *nodePtr; La operaciones info(p), left(p), right(p) y father(p) se implementar an mediante referencias a p->info, p->left, p->right y p->father respectivamente. Las rutinas getnode y freenode simplemente asignan y liberan nodos usando las rutinas malloc y free. nodePtr makeTree(int x){ nodePtr p; p = getNode(); p->info = x; p->left = NULL; p->right = NULL; return p; } La rutina setLeft(p,x) establece un nodo con contenido x como el hijo izquierdo de node(p). void setLeft(nodePtr p, int x){ if(p == NULL) std::cout<<"Insercion nula\n"; else if(p->left != NULL) std::cout<<"Insercion no valida\n"; else p->left=maketree(x); } La rutina para setRight(p,x) es similar a la rutina anterior. Cuando se establece la diferencia entre los nodos de hojas y los no-hojas, los nodos que no son hojas se llaman nodos internos y los nodos que s son hojas se llaman nodos externos.

6.3.2.

Recorridos de arbol binario en C/C++

Aqu usaremos recursividad para hacer estas rutidas de los recorridos de arboles binarios. Las rutinas se llaman preTr, inTr y postTr, que impri men el contenido de los nodos de un arbol binario en orden previo, en orden 65

y en orden posterior, respectivamente. El recorrido en pre orden se logra con esta rutina: void preTr(nodePtr tree){ if (tree != NULL){ std::cout<<tree->info; preTr(tree->left); preTr(tree->right); } } El recorrido en entre-orden se logra con esta rutina: void inTr(nodePtr tree){ if (tree != NULL){ inTr(tree->left); std::cout<<tree->info; inTr(tree->right); } } y el recorrido en post-orden se logra con esta rutina: void postTr(nodePtr tree){ if (tree != NULL){ postTr(tree->left); postTr(tree->right); std::cout<<tree->info; } }

6.4.

Arboles

Hasta ahora hemos visto los arboles binarios que son aquellos arboles que sus nodos solamente pueden tener un m aximo de dos hijos. Cuando ocurre que los nodos tienen cualquier n umero nito de hijos, son arboles (en genreal). De manera que Denici on 12 Un arbol es un conjunto nito no vac o de elementos en el cual un elemento se denomina la ra z y los restantes se dividen en m 0 subconjuntos disjuntos, cada uno de los cuales es por s mismo un arbol. Cada elemento en un arbol se denomina un nodo del arbol 66

Un nodo sin sub arboles es una hoja. Usamos los t erminos padre, hijo, hermano, antecesor, descendiente, nivel y profundidad del mismo modo que en los arboles binarios. El grado de un nodo es en n umero m aximo de hijos que al un nodo tiene. Un arbol ordenado de dene como un arbol en el que los sub arboles de cada nodo forman un conjunto ordenado. En un arbol ordenado, podemos hablar del primero, segundo o u ltimo hijo de un nodo en particular. El primer hijo de un nodo en un arbol ordenado se denomina con frecuencia el hijo m as viejo de este nodo y el u ltimo se denomina el hijo m as joven. V ease la gura 30. Un bosque es un conjunto ordenado de arboles ordenados.

Figura 30. El arbol de la izquierda es ordenado y el arbol de la derecha es un arbol no ordenado.

6.4.1.

Representaci on din amica en C de los arboles

Al igual que en los arboles binarios, los nodos en un arbol tienen una parte de informaci on, un apuntador al padre y uno o m as apuntadores a los hijos. De manera que una soluci on es crear una estructura que incluya una lista din amica de apuntadores, como lo muestra la gura 31.

Figura 31. Representaci on con listas de los nodos de un arbol

struct treeNode{ 67

int info; struct treeNode *father; struct treeNode *son; struct treeNode *next; }; typedef struct treeNode *nodePtr; Si todos los recorridos se realizan de un nodo a sus hijos se omite el campo father. Incluso si es necesario acceder al padre de un nodo, el campo father se omite colocando un apuntador al padre en el campo next del hijo m as joven, en lugar de dejarlo en null. Se podr a usar un campo l ogico adicional para indicar si el campo next apunta al siguiente hijo real o al padre. Si consideramos que son corresponde al apuntador left de un nodo de arbol binario y que next corresponde a su apuntador right, este m etodo representa en realidad un arbol ordenado general mediante un arbol binario.

6.4.2.

Recorridos de arbol

Los m etodos de recorrido para arboles binarios inducen m etodos para recorrer los arboles en general. Si un arbol se representa como un conjunto de nodos de variables din amicas con apuntadores son y next, una rutina en C/C++ para imprimir el contenido de sus nodos se escribir a como: void inTr(nodePtr tree){ if (tree != NULL){ inTr(tree->left); std::cout<<tree->info; inTr(tree->right); } } Las rutinas para recorrer el arbol en los dem as ordenes son similares. Estos recorridos tambi en se deninen directamente as : Orden previo: similar al caso binario. 1. Visitar la ra z 2. Recorrer en orden previo los sub arboles de izquierda a derecha Las demas rutinas son similares. Un bosque puede ser representado medianto un arbol binario. 68

Para hacer esta representaci on, la ra z de cada arbol se coloca en una lista de apuntadores; luego para cada nodo en la lista (la ra z de cada arbol) se procede del siguiente modo: 1. Se crea una lista de sub arboles izquierdos con los apuntadores a cada uno de los arboles en el bosque. 2. si un nodo tiene m as de un hijo, entonces se crea un sub arbol izquierdo y se forma una lista de sub arboles izquierdos con todos los hijos de ese nodo.

Figura 32. Arriba: Un bosque de arboles. Abajo: El arbol binario que corresponde a ese bosque.

Para recorrer los nodos de un bosque, es preferible convertir todo el bosque en un arbol binario correspondiente, como se ilustra en la gura 32. Cuando ya se tiene el arbol binario que corresponde a ese bosque, entonces se aplican las rutinas ya conocidas. Si el bosque es un bosque ordenado, es decir, que todos los arboles del bosque son arboles ordenados; entonces un recorrido en entreorden dar a como resultado una secuencia de nodos ordenada en sentido ascendente.

6.5.

Ejercicios de programaci on

1. Escriba un programa que acepte un apuntador a un nodo y devuelva un valor verdadero si este nodo es la ra z de un arbol binario v alido y falso en caso contrario. 2. Escriba un programa que acepte un apuntador a un arbol binario y un apuntador a un nodo del arbol, y devuelva el nivel del nodo en el arbol. 3. Escriba un programa para ejecutar el experimento siguiente: genere 100 n umeros aleatorios. Conforme se genera cada n umero, ins ertelo en un 69

rbol de b a usqueda binaria inicialmente vac o. Despu es de insertar los 100 n umeros, imprima el nivel de la hoja que tiene el nivel m as grande y el nivel de la hoja que tiene el nivel m as chico. Repita este proceso 50 veces. Imprima una tabla que indique cu antas veces de las 50 ejecuciones produjeron una diferencia entre el nivel de hoja m aximo y m nimo de 0,1,2,3, y as sucesivamente. 4. Implemente los recorridos de los arboles binarios. 5. Si un bosque se representa mediante un arbol binario, muestre que el n umero de v nculos derechos nulos es 1 mayor que el n umero de no hojas del bosque.

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7.

Grafos

En esta parte del curso vamos a retomar la idea de los gr afos. Hasta ahora homos visto las listas y los arboles como casos especiales de los grafos. Resumiendo, las listas son grafos en donde cada nodo tiene una arista que sale y una arista que llega, excepto un par de nodos, uno de esos nodos es el inicio de la lista que tiene no tiene arista que entra; y el otro nodo es el nal de la lista que no tiene arista que sale; En los arboles, los nodos tienen una arista que llega (la del padre) y una o m as aristas que salen (los hijos). Como veremos m as adelante con mucho mayor detalle, los nodos en los grafos no tienen l mite de aristas que salen o aristas que lleguen, por eso tanto las listas como los arboles son casos particulares de los grafos.

7.1.

Recordatorio de las deniciones

Un grafo consiste de una tupla G = N, A , en donde N es un conjunto de elementos llamados nodos; y A es una relaci on, representada por un conjunto de pares ordenados de nodos. El conjunto N de nodos debe de ser un conjunto no-vac o, esto signica que para que exista un grafo es necesario al menos un nodo. El conjunto A de aristas puede ser el conjunto vac o. En la gura 33 se muestra un grafo y sus conjuntos de nodos y de aristas.

Figura 33. Grafo dirigido o digrafo

Si las aristas de un grafo no est an dirigidas se omiten las echas, y se dice entonces que es un grafo (no un grafo dirigido). Cuando en las aristas no hay echas, se entiende que hay una relaci on reexiva, es decir, si para un grafo 71

G = N, A ; a, b N y se tiene que (a, b), (b, a) A , entonces no se dibujan las echas. Porque la echa indica el sentido de la relaci on. Si G = N, A es un grafo, los siguientes t erminos son frecuentemente usados al trabajar con G: Nodo incidente: Si (a, b) A entonces tanto el nodo a como el nodo b son nodos incidentes. Grado de incidencia: Se dene para cada nodo, y es su m aximo numero de incidencias. Tambi en se conoce con el nombre de valencia. Grado interno: Tambi en se dene para cada nodo y es el n umero de aristas que llegan a ese nodo. Otro nombre para este t ermino es valencia de entrada. Grado externo: Para cada nodo es el n umero de aristas que salen del nodo. Se conoce tambi en con el nombre de valencia de salida. Adyacencia: Si a, b N , el nodo a es adyacente al nodo b si (a, b) A . Note que si (b, a) A , pero (a, b) A , entonces el nodo a no es adyacente al nodo b, pero el nodo b si es adyacente al nodo a. Sucesor: Si el nodo a es adyacente al nodo b, entonces el nodo b es el sucesor del nodo a. Antecesor: Si el nodo a es adyacente al nodo b, entonces el nodo a es el antecesor del nodo b. Es posible asociar una etiqueta a cada arista, como se muestra en la gura 34. La etiqueta asociada con cada arista se denomina peso.

Figura 34. Grafo dirigido con pesos

Los grafos ponderados son relaciones denidas por un conjunto de elementos, en donde cada elemento es un trio ordenado (a, b, c) donde a, b N y c W , para alg un conjunto W de pesos. Con los grafos y grafos ponderados (los que tienen pesos) se pueden tener algunas operaciones b asicas: 72

Con grafos: join(a,b): Agrega una relaci on del nodo a al nodo b. Si la relaci on no existe, entonces crea una relaci on. removeArc(a,b): Quita un arco del nodo a al nodo b Con grafos ponderados: joinWt(a,b,w): Agrega una relaci on del nodo a al nodo b y le asocia el peso w. Si la relaci on no existe, entonces de crea la relaci on y le asocia el peso indicado. removeArcWt(a,b): Quita un arco del nodo a al nodo b con peso w. La operaci on isAdjacent(a,b) devuelve un valor TRUE si el nodo a es adyacente al nodo b, y devuelve un valor FALSE en caso contrario. Una trayectoria de longitud k del nodo a al nodo b se dene como una secuencia de k + 1 nodos n1 , n2 , . . . , nk , nk+1 , tal que n1 = a, nk+1 = b y isAdjacent(ni ,ni+1 ) para todas las 1 i < k . Una trayectoria de longitud 1 un nodo a s mismo es un autociclo. Si existe una trayectoria de longitud mayor que 1 de un nodo a s mismo, entonces es un ciclo. Si el grafo es ac clico y dirigido, entonces se llama dag (directed acyclic graph ). 7.2. Aplicaci on ejemplo

Supongamos el grafo ponderado de la gura 35, este grafo tiene como conjunto de nodos N = {3, 10, 17, 5, 8, 6} y una relaci on R = {(3, 10, 1), (10, 17, 7), (8, 17, 1), (5, 8, 3), (5, 6, 1), (6, 17, 5)}

Figura 35. Grafo G = N, R

Se desea saber si existe un camino entre un par de nodos dado.

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Referencias [LAT97] Yedidyah Langsam, Moshe J. Augenstein, and Aaron M. Tenenbaum. Estructura de datos con C y C++. Prentice-Hall, Inc., 2a edition, 1997. [MP97] William H. Murray and Chris H. Pappas. Manual de Borland C++, volume ISBN: 0-07-882216-5. Osborne McGraw-Hill, 1997. [TA83] Aaron M. Tenenbaum and Moshe J. Augenstein. Estructura de datos en Pascal. Phh-PrenticeHall, 1983.

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