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APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

Extrado de: El Buck Institute for Education y Boise State University, Departamento de Tecnologa Educacional

Qu es el Aprendizaje basado en Proyectos? El Aprendizaje Basado en Proyectos ABP es un mtodo de enseanza construido con base en actividades de aprendizaje autntico que involucran el inters y motivacin de los estudiantes. Estas actividades son diseadas para responder a una pregunta o resolver un problema y generalmente reflejan el tipo aprendizaje y trabajo que realizan las personas todos los das fuera del aula. Aprendizaje Basado en Proyectos es sinnimo de aprendizaje profundo. Un proyecto bien diseado motiva a los estudiantes a encontrarse (y debatirse) con los conceptos centrales y principios de una disciplina. El ABP ensea a los estudiantes tanto las habilidades del siglo XXI, como el contenido. Estas habilidades incluyen habilidades de comunicacin y presentacin, organizacin y habilidades de gestin del tiempo, habilidades de investigacin, autoevaluacin, habilidades de reflexin y participacin de grupo y habilidades de liderazgo. ABP se trabaja generalmente con grupos de estudiantes que trabajan juntos hacia una meta comn. El rendimiento se evala de forma individual, y toma en cuenta la calidad del producto realizado, la profundidad de la comprensin de los contenidos demostrados, y las contribuciones realizadas durante el proceso de realizacin del proyecto. Por ltimo, el ABP permite a los estudiantes reflexionar sobre sus propias ideas y opiniones, ejercen voz y voto y toman decisiones que afectan a los resultados del proyecto y el proceso de aprendizaje en general. Con todas estas consideraciones, podemos definir el Aprendizaje Basado en Proyectos como:

Un mtodo de enseanza sistemtica que involucra a los estudiantes en el aprendizaje de los conocimientos esenciales y habilidades que mejoran su vida a travs de un proceso prolongado de influencia en el estudiante, estructurado en torno a las preguntas complejas y autnticas, as como productos y tareas cuidadosamente diseadas.
El aprendizaje basado en proyectos es un proceso de ensear y aprender basado en la idea de investigacin. En ABP, los estudiantes se enfocan en un problema o pregunta complejo y luego resuelven el problema o la pregunta por medio de un proceso colaborativo de investigacin sobre un perodo extendido de tiempo. Los proyectos son un vehculo para estudiar temas y problemas autnticos del mundo de afuera de la escuela. Durante el proceso inquisitivo, los estudiantes aprenden los datos y el contenido necesario para sacar conclusiones sobre la pregunta escogida. Los estudiantes tambin aprenden habilidades valiosas y patrones mentales durante el proceso. Es importante aclarar que el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje basado en problemas son similares. De hecho, los dos trminos se usan a veces como sinnimos. Los dos se basan en el mtodo inquisitivo para resolver un problema autntico. La duracin recomendada para el desarrollo de proyectos en el aula puede variar de acuerdo a las circunstancias, contexto y al proyecto mismo. Generalmente, se recomienda que duren de seis a ocho semanas para una eficacia mxima y una evaluacin slida.

El ABP es extremadamente efectivo para comprometer a los estudiantes en el proceso del aprendizaje. Con el compromiso viene el enfoque, la disciplina y el dominio del contenido acadmico. Adems, los estudiantes pueden explorar situaciones de relevancia a su vida y practicar habilidades tiles para el xito en la escuela y el mundo de trabajo.

Enfoque de Proyectos Exitosos


Aunque muchos maestros "hacen proyectos", no todos stos conducen al aprendizaje. Para ayudar a los profesores a usar ABP de manera efectiva con sus alumnos, se debe tener en cuenta ciertos aspectos importantes en la metodologa de diseo de los proyectos. Esta metodologa proporciona proyectos que cumplan con los estndares actuales de responsabilidad y ensean a los estudiantes el contenido acadmico y las habilidades del siglo XXI que necesitan para el xito en la vida. La metodologa desarrollada por el Buck Institute for Education (BIE) se basa en la investigacin sobre el aprendizaje constructivista, el dominio del contenido y el pensamiento crtico, e incorpora la capacidad de gestin de proyectos valorados por las industrias globales de hoy. El objetivo es ayudar a que los estudiantes se muevan a travs de un proceso de investigacin que estimule su pensamiento, que participe en tareas autnticas, y exija la demostracin de la materia. Este modelo refleja reforma educativa. facilitadores ayudan desarrollar rigurosas el pensamiento actual sobre el rigor, relevancia y relaciones como las claves de la Se enfatiza la importancia de las relaciones impulsadas en las aulas donde los a los estudiantes a involucrarse ms profundamente en el proceso de aprendizaje y a actitudes positivas hacia el logro acadmico.

CMO DISEAR UN PROYECTO


La planificacin de proyectos est organizada segn cinco principios de diseo que se muestran abajo.

PRINCIPIO 1: Comience pensando en el fin. Los mejores proyectos comienzan con la mira hacia el resultado.
El aprendizaje basado en proyectos es un mtodo poderoso y desafiante que requiere la visin, la estructura y un conocimiento slido del proceso del aprendizaje. Los buenos proyectos no ocurren por accidente sino que vienen como resultado de la planificacin rigurosa que mantiene en cuenta los productos, las evaluaciones de desempeo y las actividades didcticas autnticas desde el principio. Al practicar el primer paso de cualquier proyecto en la vida usted tendr mayor capacidad de planificar los proyectos as como comunicar el propsito y el contexto de l a los estudiantes. Cuando el estudiante comprenda el significado de lo que se le presenta para aprender, l retiene ms informacin y la aplica con ms destreza. Adems siente ms motivacin de sobresalir

Exploracin: Desarrolle una idea para el proyecto Trabaje desde el final hacia el principio de su tema elegido Las ideas de los proyectos provienen de artculos, asuntos y eventos actuales o conversaciones. Muchas veces las ideas aparecen de plticas entre los miembros de un equipo de maestros. Una vez que le venga la idea, trabaje al revs para moldear la idea a una que se vincule con los contenidos curriculares. Emplee estndares Los estndares representan un resumen comprensivo de los que es importante en una disciplina. Por eso, pueden capturar los temas relevantes de los cuales se forman las bases de los proyectos. Los criterios de evaluacin de los estndares tambin son indicadores importantes porque pueden inspirar y guiar el diseo de los productos y las evaluaciones de los proyectos. Busque proyectos e ideas en las pginas web Muchos sitios Web ofrecen ideas y descripciones para proyectos exitosos en cada disciplina y nivel de escuela. Haga un bosquejo de su comunidad Fuera de las aulas existen muchas oportunidades para proyectos. Utilizando grupos de estudiantes para examinar la comunidad local puede ser una manera informativa e interesante de empezar a hacer preguntas y desarrollar temas para proyectos. Compare lo que la gente hace en su trabajo diario Se pueden modelar proyectos en preguntas y problemas que la gente enfrenta en su trabajo, como las operaciones tcnicas que definen su oficio, las expectativas que forman su vida diaria y los problemas que los estudiantes encuentran en sus vidas escolares. Conecte los proyectos a los eventos locales y nacionales Use los proyectos para enfocar la atencin de los estudiantes en controversias y preguntas actuales

Enfquese en el servicio comunitario Los proyectos autnticos pueden desarrollarse fcilmente alrededor de las necesidades comunitarias. Busque una organizacin sin fines de lucro que necesite ayuda.

PRINCIPIO 2: Formule la pregunta motivadora. Reduzca el tema y las normas de la materia a una pregunta pertinente y significativa que motive a los estudiantes y les enfoque sus esfuerzos a travs del proyecto
Una pregunta motivadora de alta calidad debe: Controlar el proyecto Capturar el tema o la idea universal del proyecto Encaminar a los estudiantes hacia el dominio del contenido y de las habilidades que les darn el poder de contestar la pregunta. Carecer de una resolucin fcil Generar la pregunta motivadora requiere tiempo y consideracin cuidadosa. Frecuentemente, las sesiones de lluvia de ideas con colegas producen las mejores preguntas motivadoras.
Los proyectos de alta calidad se basan en el aprendizaje por investigaciones guiadas por el maestro. La pregunta motivadora es central al proceso de la investigacin y se hace antes de planificar las actividades. El resultado natural es un proyecto que se rige por la pregunta o por la afirmacin de un problema.

Complejidad. Una pregunta motivadora adecuada hace que el proyecto sea intrigante, complejo y problemtico a la vez. Ms all de las preguntas planteadas en un problema de matemticas, un ensayo, la pregunta motivadora exige actividades mltiples y la sntesis de varios tipos de datos antes de llegar a la resolucin. Coherencia. Trae coherencia a actividades distintas adentro del proyecto y sirve como un faro que promueve el inters de los estudiantes y los dirige hacia las metas y objetivos del proyecto. Autenticidad. Adems, la pregunta motivadora debe dirigirse a problemas autnticos. Por ejemplo, al generarla, es til preguntarse Cmo se usa el contenido que quiero impartir en el mundo real? A pesar de que es ms fcil enfocar la atencin de los estudiantes en una sola pregunta, algunos temas exigen el uso de preguntas mltiples Una vez que Ud. tenga el tema del proyecto o la "idea universal", resuma el tema en forma de pregunta o de un problema que no tenga ninguna resolucin fcil. Refinamiento de la pregunta motivadora Para crear una pregunta motivadora poderosa, hay que hacer varias versiones y refinarlas. Frecuentemente, es necesario enriquecer la pregunta para que los estudiantes tengan que enfrentar problemas complejos,

considerar preguntas universales, aprender los estndares de contenido y "hacer" en vez de "saber". Examine las preguntas siguientes. La pregunta a la izquierda requiere revisin. Seleccione una pregunta abajo y vea las sugerencias para refinarla. Ejemplos: BIEN Fue justificada la decisin que hizo Truman del bombardeo atmico? 1 Pregunta poderosa; hace que el estudiante afronte los dilemas de la guerra... Los estudiantes no slo aprendern de Historia, sino tambin asuntos relevantes de hoy en da. Cmo ha cambiado la robtica y la automatizacin en nuestra sociedad desde el siglo pasado? 2 La pregunta anima a aprender acerca de la economa y la automatizacin, y gua a los estudiantes a aplicar lo que han aprendido MEJOR Se puede justificar el uso de armas nucleares? Ampliar la pregunta aumenta su poder. El proyecto puede enfocarse ahora en un nmero de decisiones diferentes concernientes al uso de la fuerza nuclear, requerir que los estudiantes comparen estas situaciones, y guiarles a desarrollar su propia decisin. Cmo puede la robtica y la automatizacin cambiar nuestra ciudad y sus negocios en este siglo? Los estudiantes tendrn que aprender cmo ha cambiado la sociedad hasta ahora por motivo de estos elementos; tambin pueden aprender de los cambios tecnolgicos anticipados y sus posibles efectos. Debemos preocuparnos por el calentamiento global en nuestra ciudad? Con la modificacin de la pregunta los alumnos pueden basar su investigacin en la geografa, el tiempo y los ecosistemas. Cmo podemos reducir accidentes de trfico asociados con la neblina de radiacin? Pregunta basada en un problema. Los alumnos tendrn que entender los principios de la neblina de radiacin y tambin aplicar este entendimiento para generar soluciones

Qu es el calentamiento global? 3 El tpico es central, tanto del currculo de la ciencia de la tierra como de los eventos actuales. Qu es una neblina de radiacin y cmo puede ser peligrosa? 4 La pregunta requiere que los alumnos se enfoquen en los principios cientficos centrales

Diversos efectos de preguntas motivadoras: INEFICAZ Qu es un ecosistema? Slo exige una respuesta basada en hechos BUENA Cmo analizan los cientficos el ecosistema? Exige que los estudiantes formen una conclusin basada en investigaciones. Cul es el efecto de las tres revoluciones en la filosofa poltica actual? MEJOR De qu forma "compiten" los seres humanos en un ecosistema? Incluye las dos preguntas anteriores y tambin exige que los estudiantes se reflejen en el tema principal o idea grande del proyecto. Por qu se rebela la gente? Anima a los estudiantes a utilizar sus observaciones y conocimiento para

Qu similaridades y diferencias hay entre las tres revoluciones?

Requiere que los estudiantes hagan una lista de argumentos y observaciones, pero no requiere una sntesis ni una reflexin sobre el trabajo. Cul es la historia de nuestra comunidad? Propone una tarea de investigacin pero no invita la reflexin en los resultados de la investigacin.

Deja que los estudiantes utilicen evidencia histrica para reflejar sobre eventos actuales.

enfrentar una pregunta compleja.

Qu significa la historia de nuestra comunidad para nuestros ancianos locales? Pide que los estudiantes interacten con la audiencia e interpreten los resultados de sus hallazgos.

De qu manera se ven afectadas nuestras actitudes y experiencias por la historia de nuestra comunidad? Invita a los estudiantes a usar sus investigaciones y sus conversaciones con la audiencia para reflexionar sobre su papel en la comunidad.

PRINCIPIO 3: Planifique la evaluacin. Un grupo de metas explcitas que cubra el mdulo y las competencias clave debe motivar el proyecto.
En el programa ABP, las evaluaciones deben medir el conocimiento del contenido y las habilidades como la colaboracin, la comunicacin, la resolucin de problemas y el trabajo en equipo. Planificar para la evaluacin en un proyecto es un paso que debe de hacerse antes de comenzar el proyecto en el saln de clase. La buena prctica exige que el alumno sepa exactamente lo que se requiere de l y bajo qu criterio se le va a juzgar. Pasos hacia la planificacin de evaluaciones eficaces.

Asegurar que los productos del proyecto concuerdan con el resultado deseado. Saber qu evaluar y establecer criterios para evaluar cada producto y la realizacin de los diferentes elementos. Crear rbricas para el proyecto. Cada paso incluye varios "subpasos" que deben traer como resultado un plan de evaluacin equilibrado.

Es conveniente que al final del proyecto pueda contestar por lo menos tres preguntas:
Pregunta 1. Hasta qu grado saben el contenido del tema del proyecto los alumnos? El dominio de

la materia central del proyecto se podr evaluar por medio de presentaciones, exposiciones, o por mtodos tradicionales, tal como un examen. Recuerde la importancia de que el alumno logre dominar las convenciones, principios centrales y el vocabulario del tema. La evaluacin debe ser diseado para ayudar al instructor determinar cmo han cumplido esta tarea tan importante
Pregunta 2. Qu nivel de dominio tienen los alumnos sobre las capacidades claves aprendidas

en el proyecto? Enseando las capacidades claves es central a cada buen proyecto. Pero la capacidad por s slo no se pueden determinar con papel y lpiz, hay que demostrarla. Los proyectos deben incluir evaluaciones de desempeo o rbricas que midan cada habilidad necesaria para el proyecto

Pregunta 3. Cmo aplicaron su conocimiento y habilidades al preparar el producto? Los proyectos

requieren que los estudiantes proveen productos para evaluarse, pero tambin se puede evaluar el proceso de un proyecto. Existen varias maneras de hacerlo. Por ejemplo, las rbricas incluyen medidas de progreso sobre el tiempo o mejoramiento. Se le puede requerir al estudiante que entregue artefactos, tales como los registros del proceso de investigacin o las notas de entrevistas. Estos artefactos documentan sus esfuerzos y su progreso hacia las metas del proyecto

Adems de ensear la materia, el sistema ABP requiere el uso de evaluaciones de desempeo que hagan hincapi en las habilidades necesarias para pensar en un nivel alto, asignaciones que exijan que los estudiantes produzcan algo de calidad, y el mtodo de investigacin organizada por el que el alumno pueda integrar el contenido y el proceso para producir un conocimiento til Asegrese que los productos concuerdan con los resultados deseados del proyecto Una vez que Ud. decida los resultados que desea para el proyecto, la planificacin de evaluaciones eficaces exige que trabaje al revs para asegurar que los productos o el desempeo del proyecto concuerdan con los resultados deseados. Los productos consisten en los documentos, las exposiciones, o los modelos que el estudiante hace durante el trascurso del proyecto. Cules son los productos que proveen evidencia adecuada del aprendizaje del estudiante? Se puede calificar cada resultado dndoles as a los estudiantes una oportunidad de demostrar el conocimiento requerido por medio de los productos.

Productos culminantes PRODUCTOS CULMINANTES Un producto culminante se entrega al final del proyecto y representa la fusin de conocimiento y habilidades adquiridas dndole al estudiante la oportunidad de demostrar aprendizaje de varios temas y destrezas. Estos productos se presentan en situaciones significantes con audiencias que no son afiliadas con la escuela para que progresen ms all de lo de siempre, demostrando aprendizaje profundo Ejemplos: Trabajo de Un ensayo tradicional o trabajo de investigacin puede constituir un producto investigacin culminante. Se compone de la investigacin de una polmica importante o una pregunta de Reportes importancia a la sociedad o la comunidad y reportan pblicamente despus. Presentaciones El estudiante se vale de la media digital para crear una presentacin para incluirse multimedia en una cartera virtual o para mostrarse en una exposicin. Las presentaciones o las demostraciones para toda la escuela o para otras clases Presentaciones constituyen un ambiente eficaz para aumentar la calidad de las presentaciones. Al intraescolares ser posible, Ud. debe evitar que los estudiantes slo presenten a sus compaeros de clase. Exposiciones Las presentaciones que se dan delante de los padres y los miembros de la extracurriculares comunidad pueden componerse de presentaciones orales o de arte/media. A continuacin, Ud. aprender ms sobre las exposiciones. Exposiciones Las exposiciones dan lugar a la demostracin y reporte del trabajo a la vez. Algunos ejemplos de exposiciones son: la defensa del trabajo acumulado, las presentaciones, las muestras, y los eventos guiados por estudiantes en las ferias o festivales locales. Se puede medir el conocimiento sobre un tema especfico a base de la realizacin de un solo evento si uno califica la carpeta de trabajo sobre la cual se basa tambin. Los auto-reportes despus de la exposicin le dan la oportunidad a los jvenes de explicar

los cambios de su manera de pensar como resultado de la participacin del proyecto. Las exposiciones tienen un nmero de ventajas como actividad de cierre del proyecto: Los estudiantes pueden ayudar en la planificacin de exposiciones y establecer el criterio por el que sern juzgados. De esta forma, la preparacin antes de la exposicin llega a tener tanta importancia como el evento mismo. El uso de exposiciones mltiples sobre el tiempo ayuda al estudiante a demostrar su progreso hacia las metas o el criterio. Los estudiantes pueden trabajar con otros en preparacin para la exposicin para recibir crtica importante y apoyo emocional al mismo tiempo. Las exposiciones constituyen un ejercicio metacognitivo (e.g., planificacin, establecimiento de metas, auto-regulacin, saber cundo buscar ayuda, guardar un horario, etc.) Estos eventos proveen una ocasin en que el estudiante funciona como practicante con algo que compartir en lugar de ser un estudiante dependiente. Hay varios participantes en la evaluacin del estudiante en una exposicin. La de sus compaeros de clase, de los expertos locales, de ellos mismos, y de padres y miembros de la comunidad se suman a la del maestro. Los estudiantes y otros pueden desarrollar el criterio o la rbrica, y dar su opinin crtica mientras un compaero practique la presentacin, juzgue los productos, o evale la realizacin culminante.

TIPOS DE PRODUCTOS CULMINANTES En el aprendizaje basado en proyectos, no es fcil decidir el tipo de producto culminante que uno quiere que los estudiantes produzcan. Abajo se da una lista de posibilidades. La mayora de estos productos requieren que los estudiantes hagan una cantidad significativa de investigacin previa. Se puede ajustar el producto para la edad y el nivel de grado de los estudiantes Escriba una propuesta o haga un diseo para solucionar un problema difcil o una polmica comunitaria. Por ejemplo, proponga un camino exclusivamente para bicicletas o un lugar dedicado a la recreacin y enve la idea a una agencia local de planificacin. Describa el diseo, el impacto ambiental, y un estimado del costo. Estudie un terreno vaco cerca de la escuela y cree un plan de uso, considerando el desarrollo econmico, preocupaciones medioambientales, uso de recreacin, etc. Investigue un problema de importancia para la comunidad. Proponga una ley que lo resuelva. Disee un modelo para demostrar una ley, un principio o una idea. Descrbelo paso por paso. Cmo se hace? Cmo funciona? De qu manera demuestra el concepto indicado? Por ejemplo, haga un modelo de un tomo o un compuesto qumico, o el proceso del movimiento de los continentes Invente una manera de resolver un problema o mejorar un proceso o producto. Incluya una explicacin escrita del proceso del diseo y la construccin y de la manera en que esta idea mejorar el proceso o producto Cree una produccin audio, visual, o multimedia que comunique una situacin o idea. Apyelo con documentacin escrita Escriba un artculo para una revista en cuanto a un tema o concepto en particular Participe en una discusin estructurada sobre un tema o concepto especfico. Luego, responda por escrito que reflexiona en el tema, lo que Ud. aprendi, preguntas que queden e ideas y los pensamientos que se relacionan a ellos

PRODUCTOS MLTIPLES Los productos mltiples se entregan durante las etapas tempranas, medianas o finales del proyecto. Se incluyen los productos preliminares o culminantes producidos por grupos o individuales. El arte de disear un proyecto exige la planificacin cuidadosa de las actividades y los productos. Cada actividad debe rendir informacin y nuevas habilidades para un resultado eventual exitoso. Despus, en momentos claves del proceso, los estudiantes deben entregar un producto para ser calificado. Por ejemplo, un trabajo de investigacin basado en entrevistas puede constituir el producto culminante del proyecto, pero el trabajo escrito requiere que sepan conducir una entrevista formal y organizar los resultados de ella. Se trata de una actividad, pero el resultado puede resultar en un plan de entrevista para otro producto del proyecto Ejemplos de productos mltiples incluyen: Propuesta Borradores redactados Versiones finales de trabajos Bosquejos Borradores revisados escritos Planes Modelos Guas de campo Anteproyectos Crticas de productos Biografas Borradores Videos Sitios web Ventajas del uso de productos mltiples Evaluacin de El uso de los productos mltiples junto a los puntos de control al principio y durante el progreso de proyecto le da mayores oportunidades de recapacitar y alcanzar los resultados deseados estudiantes del proyecto. Los productos mltiples le dan ms control sobre el proceso al maestro y le presta otra ptica de los obstculos inadvertidos que enfrentan los estudiantes. Adems, proveen momentos especficos para medir el progreso, tomar otro rumbo y hacer un estimado del tiempo requerido para terminar. Las pruebas, las asignaciones y los exmenes pueden figurar como puntos de control tambin Oportunidades Los productos mltiples ofrecen oportunidades mltiples para demostrar lo aprendido. El mltiples para uso de los productos mltiples para organizar un programa sistemtico de puntos de demostrar lo control para los productos no ayuda a mantener el horario sino para refinar y mejorar su aprendido trabajo TIPOS DE PRODUCTOS MLTIPLES Productos de Productos de Productos escritos Productos de medios presentacin construccin Reporte de investigacin Discurso Cinta audio o video Informe Debate Presentacin PowerPoint Modelos fsicos Propuesta Pieza de msica Dibujo Productos del Poema Reporte oral Cuadro de pintura consumidor Croquis Noticiero Escultura Sistema Folleto Discusin Collage Mquina Encuesta Baile Mapa Instrumento cientfico Ensayo Propuesta Libro de recuerdos Exposicin de museo Crtica de libro Muestra de cifras Historia oral Diorama Guin de pelcula Exposicin de productos lbum de fotos Productos de Productos de Productos de entrenamiento planificacin tecnologa Propuestas Bases de datos Programa Estimados Grficos Manuales de Ofertas Programas entrenamiento Anteproyectos CD-ROM Modelos que funcionan Organigrama Sitio web Lnea de tiempo
"Examples of Multiple Products" es adaptado de trabajo de John Thomas.

Artefactos ARTEFACTOS El aprendizaje activo constituye una de las metas de ABP lo cual presenta unas situaciones desafiantes de control de la clase. Sin embargo, el poder del diseo efectivo ABP se halla en la capacidad de imperar a los estudiantes a travs de la informacin del currculo invitndoles a participar en la resolucin de un problema complicado de relevancia a sus vidas. La naturaleza del proceso de resolver problemas es ambigua e incluye una etapa creativa de investigacin, reflexin, escritura y probacin de hiptesis. La mayor parte de este proceso ocurre en un ambiente colaborativo ruidoso y desordenado. El valor de este proceso es que as funciona el mundo real. Es sumamente valioso ayudar a los alumnos a producir trabajo de calidad por este proceso. La mejor manera de ayudarles es guiarles por medio de un juego de herramientas y evaluar los mtodos que emplean durante el proceso. Luego platique con el estudiante de la evaluacin. De esta forma, el proceso llega a ser parte del currculo del proyecto. Cmo se resume este proceso de evaluacin? Vea los artefactos del proceso, o sea, la evidencia de que ha ocurrido un proceso de planificacin, cuestionamiento, y resolucin de problemas. Se usan los artefactos para evaluar las destrezas y las costumbres de la mente. Requieren las mismas consideraciones que otros productos - establecer y compartir los estndares y expectativas para los artefactos con los estudiantes. Parte de la evidencia ser fcil de calificar; otras partes sern ms informales pero le har ver cmo le va al estudiante con respecto al proyecto. Toda la evidencia se hace til cuando se ofrece como retroalimentacin positiva al estudiante. El crear artefactos tambin pone nfasis en la habilidad de mantener registros que ser importante en la vida futura del estudiante y en el mundo de trabajo Ejemplos de artefactos incluyen: Apuntes Entradas en un diario Registros de correo electrnico Registros de conversaciones, decisiones y revisaciones Entrevistas valindose de un juego de preguntas preparadas Prrafos cortos de reflexin describiendo el progreso del proyecto

CLASES DE ARTEFACTOS Productos que revelan las pasos del proceso Notas Registros de correo Entradas en el diario electrnico Descripciones de Registros de llamadas actividades telefnicas Registro de bsqueda Recibos de compras Ejemplares en la biblioteca Conversaciones Minutas de reuniones Cuentas de telfono Ideas descartadas Prototipos Reportes del proceso del grupo

"Examples of Multiple Products" est adaptada de trabajo por John Thomas.

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Ejemplo de los requisitos de un producto del proyecto Como ejemplo, supongamos que su proyecto pide que los estudiantes demuestren competencia en tres reas: (1) estndares acadmicos de contenido; (2) presentaciones orales y habilidades de investigacin; y (3) la reflexin de las costumbres de la mente. Cada resultado deseado debe ser evaluado e incluido en uno o ms de los componentes de productos del proyecto. Primero, Ud. podra decidir que el estudiante haga: Una exposicin tal como una presentacin oral o video que requiere que demuestre conocimiento de la materia basado en los estndares y las habilidades de presentacin Un trabajo de investigacin de un tema que cubre los estndares Un diario que registre el progreso durante el proyecto

Se requieren varios mtodos para evaluar los productos. Una rbrica de desempeo funciona muy bien para evaluar la presentacin y el trabajo de investigacin. Uno puede evaluar los diarios formal o informalmente. Los resultados adicionales de contenido pueden ser evaluados por el uso de un examen. Ahora, Ud. posee un conocimiento bsico para crear un plan efectivo de evaluacin por medio de los productos culminantes, los productos mltiples, y los artefactos. Ventajas y desventajas de los mtodos de evaluacin. Los mtodos de evaluacin difieren en sus fuerzas y en sus limitaciones. Ud. debe emparejar el mtodo con el resultado que busca. La tabla abajo ofrece unos ejemplos. Exposiciones Mejor aplicacin Habilidades y conocimiento de contenido. Oportunidades de conocer contextos autnticos. Permite que los estudiantes compartan su trabajo con una audiencia autntica. Permite integrar habilidades complejas. Difcil de poner en prctica y de administrar y es ms difcil todava con un nmero alto de estudiantes. Productos escritos Conocimiento de contenido y algunas habilidades de contenido. Permite que los estudiantes trabajen por un perodo de tiempo largo para incorporar revisiones. Fomenta el orgullo y excelencia en el trabajo y permite detalle personales del estudiante. Es difcil evaluar el aporte individual cuando se trata de un producto en grupo. No es fcil juzgar lo que el estudiante ha aprendido tan slo por mirar los productos. Exmenes Conocimiento de contenido. Auto-reporte Costumbres de la mente.

Es til para dar un trato igual a un grupo grande de estudiantes. Sirve para evaluar estudiantes individuales.

Permite la evaluacin de la actitud, la reflexin y el proceso cognitivo del estudiante. Ayuda al estudiante a identificar los beneficios de trabajar en grupo y las consecuencias inesperadas. Es difcil establecer criterio adecuado.

Ventajas

Desventajas

Es difcil evaluar las habilidades por medio de las medidas de lpiz y papel.

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Saber qu evaluar Es importante poder evaluar la comprensin de los estudiantes sobre los estndares de contenidos curriculares enseados por medio del proyecto. Por eso, el criterio para la evaluacin debe utilizar el lenguaje especfico de los estndares y debe ser una parte integral de la evaluacin de los productos. Por ejemplo, la evaluacin efectiva de un modelo de un volcn y de una presentacin oral delante de la clase requiere que la rbrica de evaluacin tenga lenguaje especfico de la ciencia terrenal.
Resultados de Aprendizaje Producto Evaluacin

El movimiento de los continentes a travs del tiempo geolgico ha cambiado los patrones de tierra, mar y montaas sobre la superficie de la tierra

Las presentaciones orales deben demostrar y usar vocabulario relacionado a: Presentacin oral y ayuda visual sobre los volcanes 3 clases de lmites; Propiedades de las piedras y cmo fueron formadas; Los volcanes en el fondo del ocano

Simplifique las habilidades deseadas y el conocimiento del contenido a una serie de afirmaciones. Estas afirmaciones llegan a formar la base del proceso de evaluacin y proveen gua a los estudiantes en cuanto a lo que deben aprender. Ejemplo:

Reduzca el contenido y las habilidades a elementos especficos Presentacin oral:


Voz Contacto de ojos Contenido Postura Respuestas a preguntas

Establezca el criterio del desempeo

Volumen Duracin Calidad Lenguaje corporal Conocimientos y actitud de confianza

Los puntos de referencia para los estndares servirn al propsito de guiar a los estudiantes, sin embargo el instructor tal vez quiera aadir puntos claves bajo cada punto de referencia para darles una idea precisa de lo que deben aprender. Existen algunos hbitos de la mente que la investigacin sobre el pensamiento y comportamiento revelan algunas caractersticas identificables de pensadores eficaces. A continuacin se muestran algunas de ellas para poder identificarlas al evaluar alguna actividad.

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COSTUMBRES DE LA MENTE La investigacin en el rea de la cognicin y el comportamiento revela unas caractersticas de los que piensan de forma eficaz. No se trata necesariamente de cientficos, artistas, matemticos, o gente rica que demuestran estos rasgos. Estos se han encontrado en los mecnicos, los maestros, los negociantes, los vendedores, y los padres - o sea, gente de toda clase. Las siguientes costumbres podrn formar parte de los resultados deseados del proyecto. Se podrn evaluar a travs de trabajos de reflexin, diarios, discusiones y rbricas La persistencia Los que saben resolver los problemas no dejan el trabajo hasta acabarlo. No se rinden fcilmente. Saben analizar un problema y preparar un sistema, estructura o estrategia para atacarlo. Tienen un repertorio y emplean una variedad de mtodos alternativos. Coleccionan evidencia del xito de su estrategia y si no funciona, saben dejar la estrategia a favor de otra El control de los impulsos

Los que saben resolver los problemas emplean un proceso deliberado.


Piensan antes de actuar. Intencionalmente forman una visin del producto, plan de accin, meta o destino antes de comenzar. Procuran aclarar y comprender indicaciones, formar una estrategia para atacar un problema, y no juzgan hasta comprender una idea por completo

La comprensin y la empata al escuchar a los dems

Los que saben resolver los problemas aprenden a dedicar su energa mental a escuchar a los dems y pensar en las ideas de ellos.
Deseamos que los estudiantes se mantengan fieles a sus propios valores, juicios, opiniones y prejuicios para poder escuchar las ideas de otro. Esta destreza es muy compleja, y requiere la habilidad de controlar los pensamientos al escuchar las palabras de otro

La flexibilidad de pensamiento

Los que saben resolver los problemas son flexibles en su manera de pensar y demuestran confianza en su intuicin.
Ellos soportan la confusin y la ambigedad hasta cierto punto y estn dispuestos de dejar un problema confiando en su mente subconsciente que siga el trabajo creativo y productivo en l

El deseo de la precisin

Los que saben resolver los problemas valoran la precisin, y la destreza y se detienen a revisar los productos.
Revisan las reglas que deben guardar, el modelo y la visin que deben seguir, y el criterio que deben emplear y confirman que el producto final alcance el criterio exactamente

El hacer preguntas y presentar los problemas La aplicacin del conocimiento a nuevas situaciones

Los que saben resolver los problemas saber hacer preguntas para completar lo que saben.
Reconocen discrepancias y fenmenos en su ambiente y procuran una explicacin e informacin y tienden a hacer varias preguntas

Los que saben resolver los problemas aprenden de la experiencia y se refieren a ella al enfrentar un problema difcil.
Recurren al conocimiento y la experiencia que han acumulado para informacin y procedimientos tiles para resolver un desafo nuevo. Adems, pueden extraer el significado de una experiencia para aplicarla a otra nueva

La recoleccin de informacin a

Los que saben resolver los problemas se dan cuenta que el cerebro recibe informacin por todas las vas sensoriales: gustativa, olfatoria, tctil, kinestsica,

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COSTUMBRES DE LA MENTE travs de todos los sentidos La creatividad, la imaginacin, y la innovacin

auditoria, y visual.
La mayora del aprendizaje fsico, cultural y lingstico se deriva del ambiente por la observacin o la absorcin por los otros sentidos.

Los que saben resolver los problemas tienen la capacidad de generar productos, soluciones y tcnicas originales e ingeniosas.
Las personas creativas desarrollan la capacidad de procurar diferentes soluciones examinando los problemas desde varias perspectivas. Tienden a imaginarse en diferentes papeles usando analogas.

Las actitud de maravilla y asombro

Los que saben resolver los problemas tienen una actitud de poder hacer las cosas y un sentimiento de disfrutarlas.
Ellos buscan desafos para ellos y para los dems tambin. Gozan de inventar problemas para resolver a solas y piden enigmas de otros. Disfrutan resolver las cosas por ellos mismos y siguen aprendiendo a travs de toda la vida.

Arriesgarse responsablemente

Los que saben resolver problemas tienden a ir ms all de los lmites establecidos; ellos viven en la orilla de su capacidad.
Ellos aceptan la confusin, la incertidumbre, y el alto riesgo de fracaso como parte de lo normal, y ven lo interesante, lo desafiante y lo productivo en los fracasos. Sin embargo, ellos no se comportan de manera impulsiva. Calculan los riesgos. Ellos utilizan conocimiento guardado, miden las consecuencias, y saben por experiencia cules riesgos valen la pena.

La capacidad de encontrar humor

Los que saben resolver problemas saben rerse de ellos mismos. La risa es una medicina universal.
Los efectos positivos en las funciones fisiolgicas incluyen la bajada del pulso, la secrecin de endorfinas, y un aumento de oxgeno en la sangre. Se ha visto que libera la creatividad y provocar habilidades cognitivas de alto nivel. Por ejemplo, la anticipacin, encontrar relaciones nuevas, el uso de imgenes visuales y hacer analogas.

El pensar en comunidad

Los que saben resolver los problemas se dan cuenta que todos juntos tenemos ms poder intelectual y fsico que cualquier individual.
Cada vez llegan a depender ms de los dems y ser ms sensibles a sus necesidades. Se encuentran a s mismos que incrementan ms su interdependencia y sensibilidad a las necesidades de los dems. La resolucin de problemas ha llegado a ser tan compleja que nadie tiene acceso a toda la informacin necesaria para tomar decisiones crticas; ninguna persona puede considerar tantas alternativas como lo que pueden considerar varias personas juntas.

El aprendizaje continuo

Los que saben resolver los problemas aprenden continuamente.


Su confianza, en combinacin con su curiosidad les permite buscar mtodos nuevos y mejores constantemente. Las personas con esta costumbre mental siempre procuran mejorar, crecer, aprender y perfeccionarse. Ellos Ellos ven los problemas, la situaciones, las tensiones, los conflictos, y las circunstancias como oportunidades valiosas para aprender.

"Habits of Mind" est adaptado de A. L. Costa and B. Kallick, eds., Discovering and Exploring Habits of Mind (Alexandria, Virginia: Association for Supervision and Curriculum Development, 2000).

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Evaluar el rendimiento estudiantil en las tareas autnticas En el mundo actual, es necesario que los estudiantes dominen destrezas autnticas que pueden utilizar despus de su tiempo como estudiante. Evaluaciones de rendimiento estudiantil, o esquema de calificaciones, para ayudar a los estudiantes a aprender las destrezas durante el curso de un proyecto por hacerles comprender los pasos necesarios del aprendizaje de una destreza nueva. Al final del proyecto, el esquema de calificacin les demuestra si el estudiante ha aprendido la competencia y cmo puede mejorarse. El uso y el desarrollo de esquemas de calificacin Los resultados de los proyectos giran alrededor del contenido y el desempeo. Por eso, ABP requiere evaluacin que midan los logros acadmicos y la aplicacin de conocimiento. Por estas razones, las rbricas forman parte integral de ABP. Qu es una rbrica? Una rbrica es una gua de evaluacin que diferencia claramente los niveles de desempeo de los estudiantes. Las rbricas forman una herramienta organizadora para el proyecto. El proceso de escribir una rbrica exige que los maestros piensen profundamente en lo que quieren que los estudiantes sepan o puedan hacer. Cmo funcionan las rbricas? La rbrica bien escrita proporciona una descripcin del trabajo de un estudiante eficiente y sirven de gua para conducir a los estudiantes a lograr y a superar los estndares de desempeo. Las rbricas funcionan mejor cuando estn acompaadas de ejemplos y deben estar disponibles para el estudiante. Es til proveer oportunidades para que los estudiantes apliquen las rbricas a ejemplos de trabajo estudiantil previo antes de comenzar el proyecto. De esta forma, los estudiantes saben exactamente lo que se espera que logren, con indicadores especficos del nivel que hay que lograr para ser considerados competentes. Al usar este proceso ampliamente, los estudiantes y los maestros tendrn una interpretacin en comn del lenguaje de la rbrica. Esto facilita la meta de ayudar a todos los estudiantes a lograr un nivel de realizacin en vez de catalogar a los estudiantes por un proceso sorpresa que revela quien "agarr la onda" y quin no. Cules son los rasgos centrales de rbricas eficaces? Las rbricas recomendadas para uso en el saln de clase son las rbricas analticas, las cuales reducen las tareas de una asignacin en varias categoras para la evaluacin. Por ejemplo, una rbrica analtica de un trabajo de investigacin puede contener criterio en cinco categoras: (1) el contenido; (2) la organizacin; (3) la profundidad de investigacin; (4) el uso de recursos primarios; y (5) la ortografa. Esta simplificacin permite que el maestro facilite el aprendizaje del estudiante durante el proyecto dndoles retroalimentacin ms especfica. Las rbricas analticas no combinan tareas distintas en un criterio. Las rbricas holsticas emplean criterio mltiple, pero combinan el criterio para poder llegar a una sola calificacin. Por ejemplo, el criterio de una presentacin oral incluira el contacto de ojos con la audiencia, la postura corporal, el uso de notas, y la entrega. Estos resultaran en una calificacin. Aunque poseen cierta utilidad para unas tareas, mayormente la evaluacin rpida de una propuesta o proyecto, las rbricas holsticas carecen del detalle que precisan los estudiantes. En general, las rbricas efectivas:

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se basan en un anlisis del trabajo del estudiante. Mientras aumenta el nmero de ejemplos de trabajo, va en aumento la validez de la rbrica. distinguen entre los niveles de desempeo por el enfoque en las caractersticas centrales de l en lugar de las que son ms fciles de ver, contar o calificar. describen de una forma apta y til para hacer posible un juicio ms preciso sin valerse de tanto criterio que sea imposible de decidir entre las categoras de desempeo. usa descriptores de riqueza suficiente para que los estudiantes puedan verificar la calificacin, hacer una auto-evaluacin exacta y corregirse. proporcionan indicadores menos ambiguos y ms vlidas por medio de ejemplos para reconocerse que distinguen cada nivel de desempeo, en lugar de contar con el lenguaje descriptivo comparativo o de valores (e.g., "no tan exacto como..." o "un producto excelente") para hacer distinciones.

Qu se debe incluir cuando escriba una rbrica? Utilice una taxonoma (Marzano, Bloom, etc.). El lenguaje de una rbrica es de mucha importancia. Los verbos activos se prestan a la comprensin de ideas en cmo demostrar capacidad en los procedimientos esenciales del aprendizaje. Conecte el criterio de calificacin a los estndares de contenido. Consultar los hitos o indicadores de los estndares escogidos del proyecto es una manera excelente de preparar una rbrica in. El uso de este lenguaje especfico garantiza que sern evaluados en el contenido esencial. Seleccione el nmero ideal de rbricas y el nivel de detalle requerido. Si el proyecto contiene demasiadas rbricas confundir a los estudiantes y sus padres. Al contrario, una escasez de rbricas no permite la evaluacin de productos importantes del proyecto. Ya que cada tarea se puede reducir y varios tareas menores, es difcil decidir cuntas rbricas incluir. El arte de las rbricas es llegar a una determinacin de los elementos esenciales y el nivel de detalles esperado. Emplee el lenguaje de los estudiantes. Para facilitar la comprensin, los estudiantes pueden volver a escribir los estndares en sus propias palabras. Tambin se puede hacer con rbricas. Los estudiantes mismos podran disear y componer el lenguaje de las rbricas. Es conveniente que los estudiantes se enfoquen en los estndares ms altos y creen un lenguaje que describe los productos ejemplares. As ellos internalizan las metas y las normas del proyecto Mantenga expectativas altas para el trabajo. El mejor trabajo debe ser muy bueno para proporcionarle un blanco digno al cual apuntar. El uso de descripciones ejemplares basadas en expectativas altas le permite a Ud. formar una rbrica completa con ms matiz de significado y amplitud de lenguaje. Por supuesto, los niveles de realizacin deben reflejar niveles que pueden lograr sus estudiantes. Las rbricas deben cambiar con el dominio de habilidades y conocimiento de los estudiantes. O se vuelve a escribir las rbricas al nuevo nivel de la clase, o se ajusta el valor de las secciones para enfatizar diferentes habilidades Juzgue el producto y no el proceso. Evite lenguaje en la rbrica que implique adivinar. En lugar de ello, enfquese en los resultados tangibles. Por ejemplo, en vez de escribir un descriptor describiendo que el estudiante "demuestra perspicacia" hacia un problema, sera mejor que se enfocara en el producto de la resolucin del problema o del proceso creativo

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PRINCIPIO 4: Haga un mapa del proyecto. Un mapa bien concebido del proyecto incluye ms que una secuencia de actividades; sirve para disear y estructurar el proyecto y para dirigir a los estudiantes.
Cmo se ve un proyecto entero? El anlisis de las necesidades de instruccin, la planificacin de actividades, estimando el tiempo requerido y preparando los recursos son tareas claves del proyecto. Esta seccin pone nfasis en las tareas mencionadas y le muestra la manera de tener xito planificando el proyecto. Pasos claves en la planificacin de un proyecto exitoso Organizar tareas y actividades Decidir cmo lanzar el proyecto Hacer un guin grfico del proyecto Reunir recursos

Estructura Formar un plan de clase es una actividad familiar a los maestros. Un mapa del proyecto es similar al plan de leccin pero ste refleja la naturaleza extendida de proyectos y la necesidad de darle estructura Un mapa le ayuda a identificar las habilidades requeridas para que el alumno tenga un buen rendimiento, establezca una fecha para los componentes de l y junte recursos para facilitar las actividades claves de aprendizaje del proyecto Organice tareas y actividades Para organizar las tareas de un proyecto se requiere las habilidades y talentos de un director del proyecto. La meta es trabajar al revs, o sea, empezar desde el resultado esperado de los estudiantes. Qu quiere que sepan y puedan hacer al final del proyecto? Cuando tenga esta meta claro en la mente, el trabajo es asegurarse de que los estudiantes aprenden y practican las destrezas y conceptos que se ensean. Normalmente, esto requiere el uso de actividades de andamiaje. Qu deben saber antes de empezar el proyecto? Qu ensear el maestro durante el proyecto para darles la informacin necesaria para tener xito? Qu aprendern as solos durante el curso del proyecto? Utilice un formato de planificacin para organizar la cronologa del proyecto. Reducir los productos del proyecto en tareas especficas es esencial para la planificacin de la evaluacin. Adems, le ayuda a dividir el tiempo entre las tareas. Es importante planificar con detalle suficiente como para saber qu recursos juntar para los estudiantes

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Cmo puedo crear actividades de andamiaje? 1 Haga un anlisis de los productos requeridos del proyecto considerando a cada estudiante de la clase. Se le puede reducir cada producto a unidades de conocimiento o habilidades especficos. ...investigacin del proyecto tal vez requiera conocimiento de hacer bsquedas eficaces de Internet, o familiaridad con el vocabulario de un tema en particular. Pero, Tienen que saber estas cosas antes de comenzar el proyecto? Tendrn suficiente conocimiento para tener xito en las tareas del proyecto? Recuerde tambin: Es importante que los estudiantes aprendan destrezas y conocimiento en el contexto del proyecto, entonces no se debe ensear todo de antemano. Encontrar un equilibrio entre prepararlos para el xito y permitir que aprendan por la experiencia es parte del arte de ensear. IDEAS DE ANDAMIAJE Instruccin directa
Lecciones, presentaciones Filmes con coloquio Sesiones de entrenamiento Lectura con asignacin seguimiento

Hojas y formularios
Listas de quehaceres Plantillas Lneas de tiempo Rbricas Grficos Grficos "esqueleto" Bosquejos Modelos

Orientacin
Pistas, etiquetas, carteles Listas de pasos, reglas, roles Ejemplos escritos, ejemplares Instrucciones orales Organizadores grficos Reglas del orden

de

Prctica guiada
Ensayos Estudio piloto Aprendizaje formal Lecciones paso por paso Sesiones de entrenamiento Ver imgenes de lo esperado Ver modelos de lo esperado

Eventos de retroalimentacin
Aprendizaje formal Tutora Oportunidades de reflexin Revisacin entre compaeros Competencia simulada Informes finales

Entrenamiento de autoregulacin
Auto-regulacin, reflexin Planificacin Establecimiento de metas Auto-direccin, "self-cueing" Auto-refuerzo Autp-evaluacin

ANDAMIAJE PARA EDIFICAR HABILIDADES Proceso grupal Reglas de orden Descripciones del papel
individual Gua en las habilidades de escuchar Pasos para tomar decisiones Estructura de resolucin de problemas

Tecnologa Cintas audio o video de


tutora Libros "How-to" Proyecciones de diapositivas

Control del tiempo Contratos Estimar y registrar

Resolucin de problemas Tcnicas de generacin


de ideas

alocuciones de tiempo Grfico de progreso en la pared Calendario de pared

Formularios impresos
de pasos y pistas

Scaffolding (el andamiaje) es el trmino educacional para la construccin de conocimiento y habilidades que necesitan los estudiantes para cumplir una nueva tarea. Note que el andamiaje no forma un argumento para posponer un proyecto hasta el final del ao escolar. Los proyectos empujan a los estudiantes a travs del currculo difcil, y a veces es mejor que aprendan por medio del proceso en vez de aprender por la instruccin directa

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ANDAMIAJE PARA EDIFICAR HABILIDADES Tomar decisiones Entrenamiento en el


uso de modelos de tomar decisiones Listas de quehaceres

Investigacin acadmica Entrenamiento en


tcnicas especficas de investigacin Formularios con estrategias y preguntas indicadas

Habilidades de comunicacin Filmes en cuanto a


conducir una encuesta por telfono Juego de roles Guiones de conversaciones telefnicas

Escritura tcnica Formularios vacos para


guiar la escritura descriptiva Cartas de entrada Ejemplos al medio terminar

Escritura persuasiva Organizadores de


anticipacin Bosquejos Cartas de entrada Dgalo y escrbelo

Operaciones complejas Enseanza recproca


(se turnan en el papel de maestro para dar retroalimentacin guiadora)

Auto-evaluacin Modelos de los


formularios de evaluacin de otros estudiantes Listas de quehaceres

Metacognicin Aprendizaje con apoyo Atestiguar delante de


grupos

Contar sin ensear

Cmo hago la planeacin con respecto al conocimiento y las habilidades? El tiempo se debe de utilizar en la prctica de las habilidades esenciales del proyecto (por ejemplo, conducir entrevistas, hacer investigaciones, presentar exposiciones) o en la bsqueda de informacin importante como el vocabulario til, el conocimiento del contenido y de los principios centrales al tema del proyecto

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Cules son las tareas y actividades del proyecto?


Investigacin descriptiva Anlisis Toma de decisiones

Ubicacin de la informacin o Observacin por excursiones o Preguntando a los expertos Recoleccin y organizacin de informacin o Observacin o Lectura y apuntes o Encuestas o Entrevistas o Peticiones por E-mail a los expertos o Categorizacin de informacin o Collages de informacin organizada o Lluvia de ideas registrando la informacin o Buscando similaridades y diferencias o Buscando una categora general Sntesis de informacin o Composicin de prrafos que relatan o Dibujando o ilustrando nuevas ideas o Secuencia de informacin o Composicin de introducciones y
conclusiones cohesivo informacin (apuntes de los apuntes)

Anlisis de perspectivas,

discusin de jurado, conferencias, debates Anlisis de errores Anlisis operacionales (averiguar cmo funciona algo, mejorar la eficiencia de un proceso). Anlisis estructural (investigar cmo funciona una estructura). Anlisis semntico (hacer mapas de palabras, de conceptos y de ideas centrales). Anlisis de costo-beneficio Comparar/clasificar

Aplicar estrategias de
toma de decisiones. decisiones.

Generar criterio de Resolver disputas,


negociar, llegar a arreglos Probar ideas para una solucin. Resolver dilemas morales, problemas relacionales.

o Organizacin de partes en un reporte o Coleccin, organizacin y evaluacin de o Interpretacin del trabajo escrito o Evaluacin del trabajo de otros
Probar hiptesis Diseo Resolver problemas informacin

Recoleccin de informacin Generar hiptesis Experimentar-controlando los variables Experimentar-prueba de un producto Experimentar-comparar los productos o los procedimientos

Resolver problemas espaciales Mapping Construir un modelo Hacer una simulacin Disear un producto para alcanzar criterio Disear un procedimiento para cumplir el criterio Mejorar un producto Mejorar un procedimiento Composicin

Identificar problemas Definir problemas Procurar soluciones Generar ideas Probar soluciones Evaluar soluciones

Diagnstico

Resolver misterios Encontrar causas, por ejemplo, la deteccin


mdica o el diagnstico clnico

Tomar y resumir apuntes Sintetizar informacin

categrica a una escena nueva

Componer bosquejos Prrafos basados en la sntesis


de informacin

Colocar los prrafos e ideas en


secuencia Desarrollar introducciones y conclusiones

Construccin de modelos Juego de roles Edificacin de explicaciones y teoras Deteccin de patrones a travs de la observacin Encontrar el sentido, por ejemplo, clnico, legal, literario, histrico. Estudios de casos

"Examples of Project Activities " es una adaptacin del trabajo de John Thomas.

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Cmo puedo separar las actividades en tareas manejables? Las actividades se deben de reducir en una serie de tareas menores. A continuacin se da unas ideas de organizar las actividades mayores por tareas. ACTIVIDADES Y TAREAS DEL PROYECTO Planificar Desarrollar grficos de tarea, lneas de tiempo, organigramas (flow charts) Crear un mapa de conceptos Desarrollar un plano Desarrollar un informe de diseo Reducir el problema a sus componentes Preparar una taxonoma Desarrollar un modelo formal Seguir los pasos de un experto Expandir el conocimiento Conducir entrevistas formales Formar una discusin con expertos Entrar en un dilogo Socrtico Preparar/administrar encuestas Escuchar a los expertos Trabajar como aprendiz Preparar un estudio de casos Participar en una sesin de lluvia de ideas Ver soluciones por medio de analogas Buscar soluciones al examinar problemas similares Coordinar Resolver una disputa entre personas o grupos Conducir una reunin usando las reglas formales del orden Instituir "recipientes de ideas," "in boxes," (lugares de entregar tarea) "listas de quehaceres" Instituir mtodos "jigsaw" de aprendizaje colaborativo Crear una base de datos para organizar informacin Evaluar Construir rbricas Conducir un anlisis de costo - beneficio Criticar un producto segn las normas del mundo real Usar criterio para calificar propuestas, productos, e ideas Comunicar Defender una afirmacin Presentar Reportar sobre un evento Ensear una habilidad a un principiante Crear diagramas Modificar una presentacin para otra audiencia

"Project Activities and Tasks" es una adaptacin del trabajo de John Thomas.

Lanzamiento del proyecto Ya sea que Ud. utilice un evento de entrada o un documento de entrada para lanzar el proyecto, la meta esencial es comenzar a ayudar al estudiante a comprender el alcance que el proyecto debe tener, los productos que sern requeridos y las evaluaciones que ocurrirn durante el proyecto. Es importante que ellos entiendan al alcance de la pregunta, que se sientan comprometidos en el descubrimiento y que comprendan la relevancia del proyecto a sus vidas. Adems, un evento de entrada es parte de su marketing. Un buen evento de entrada anima a los estudiantes y les motiva a trabajar con emocin En el aprendizaje basado en proyectos, los proyectos pueden tener varios tipos de eventos de entrada. Una discusin en grupo, una excursin, un discursante visitante, o una asignacin puede provocar el pensamiento y invitar a los estudiantes a participar activamente en el proyecto

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Documento de entrada Un documento de entrada tiene el propsito de sugerir situaciones que hacen resaltar el problema principal, definen los papeles y tareas de los estudiantes y establece lo que se espera de ellos para el xito del proyecto. EJEMPLO DE DOCUMENTO DE ENTRADA Colegio Oak Grove City

Dr. Stanley Campbell, Director Para: Gobierno estudiantil, Colegio Oak Grove City De: Dr. Stanley Campbell, Director, Colegio Oak Grove City Plaza de Comida en el nuevo Centro Estudiantil

Casa de los Gatos Silvestres

Como saben, ayer en la noche la Junta Escolar vot de manera unnime a favor de permitir que el Gobierno estudiantil escogiera los restaurantes que operarn en la Plaza de Comida en el nuevo Centro Estudiantil. Hemos anunciado la oportunidad por toda la ciudad solicitando aplicaciones de varios restaurantes que tengan inters en los espacios disponibles. Hasta el momento tenemos en la mano las aplicaciones de doce restaurantes. Desafortunadamente, slo tenemos espacio para cinco de ellos. La Junta Escolar estableci los siguientes parmetros para facilitar la decisin que Uds. tomarn en cuanto a los cinco restaurantes que ocuparn un lugar de la Plaza. 1) Los restaurantes compartirn un porcentaje de las ganancias de la comida vendida en la Plaza con el Consejo. El Consejo podr ejercer el dinero segn su juicio siempre y cuando se sujetan a los directrices establecidos por sus leyes. Puesto que dicha ganancia constituye los nicos fondos con los que Uds. contarn, hay que tomar en cuenta cules de los restaurantes brindarn ms ganancias. Mientras ms ganancias generan, ms actividades, eventos y clubes podrn patrocinar Uds. 2) Cada uno de los doce restaurantes acord pagarle al Gobierno Estudiantil un veinte por ciento de las ganancias a cambio del espacio en la Plaza de comida. En el caso de que el restaurante no haga ninguna ganancia, no tendrn que pagar nada. Mientras ms dinero haga el Gobierno Estudiantil, menos tendrn que pagar los estudiantes por los eventos, o ms eventos podrn hacer. 3) No habr necesidad de ayudar a instalar a ninguno de los restaurantes en la Plaza, y cada restaurante requiere la misma ubicacin de espacio. 4) Tienen la libertad de utilizar el criterio que sea para tomar la decisin sobre los restaurantes para la plaza. Sin embargo, mantengan en mente que Uds. como miembros del Consejo representan todos los intereses de la escuela. Por eso, deben considerar las necesidades de todos los estudiantes al tomar esta decisin. La decisin cobre an ms importancia debido a que no se permite que los estudiantes se vayan de la escuela a la hora de comer y no tendrn la opcin de comprar comida en otro lugar aparte de los cinco elegidos. 5) Los motivos de la decisin que toman debe basarse en teoras vlidas de economa puesto que el presidente de la Junta que la analizar es economista de profesin. 6) La seleccin resultante de este proceso estar en vigencia por el trmino de cuatro aos ya que a cada restaurante escogido, se le dar un contrato de cuatro aos. 7) Uds. tendrn que justificar los restaurantes que seleccionen delante de la Junta Escolar en su reunin semanal que se llevar a cabo la semana que viene.

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8) La Junta Escolar determinar si aprueban su recomendacin o no por una votacin entre ellos. Deben llegar a un consenso en cuanto a ella, o sea, todos los miembros de la Junta deben estar de acuerdo que el plan sea aceptable. Es resultado de la votacin se basar en lo persuasivo que sea la presentacin de Uds. Es preciso que justifiquen la seleccin de los cinco restaurantes basado en las necesidades de los estudiantes y las posibilidades de generar ganancia. En caso de que la Junta no acepte la recomendacin, ellos pedirn que Uds. regresen la siguiente semana con una recomendacin revisada. La presentacin visual, con psteres y grficos, debe estar en manos de la secretaria de la Junta dos das antes de la reunin para poderse incluir en la agenda.

Reunir los recursos La recopilacin de recursos suele requerir preparacin o entrenamiento. Es esencial dejar tiempo en la estructura temporal del proyecto para que los estudiantes aprendan a usar los recursos de una forma productiva. Informacin (libros, personas, sitios de Internet). tiles (cuadernos, papel, rotafolio). Herramientas de tecnologa (computadoras, cmaras, impresoras).

Los recursos tecnolgicos son un arma de doble filo. Aumentan el poder del proyecto de muchas maneras y motivan a los estudiantes a participar. Sin embargo, los recursos tecnolgicos causan demoras en el progreso, agobian tanto al maestro como al estudiante, distraen al estudiante del aprendizaje del contenido central, o cambiar el enfoque del proyecto de aprender el contenido central a controlar la tecnologa. El poner demasiado nfasis en la tecnologa, ms que en el contenido, quita tiempo, fomenta la apariencia a cambio del aprendizaje profundo, y oculta la falta de empeo hacia la resolucin del problema central del proyecto. La seleccin de los recursos del proyecto debe aumentar el impacto del proyecto. No todos los recursos fomentan el aprendizaje del estudiante aunque ellos disfruten el uso de los recursos, especialmente los recursos tecnolgicos. El uso de los recursos debe conducir a una eficacia mayor, ampliar la informacin disponible a los estudiantes o permitir que hagan investigaciones ms profundas, ms significantes y ms realistas. Dibuje un guin grfico Un guin grfico le permite delinear los hitos y las actividades significantes de un proyecto, le darn una idea de cunto tiempo llevar en cumplirse el proyecto. Es sabio proporcionar unos das ms de lo planificado al proyecto en vez de quedar corto de tiempo al final. Vea un ejemplo de un guin grfico de un proyecto de dos semanas.

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Cmo se ve un guin grfico? Dibuje un guin grfico del proyecto. Incluya una lnea de tiempo, las actividades mayores, y los puntos de control importantes MAPA DEL PROYECTO Semana 1 Marzo 3 Comenzar con Anna Frank Intro: Pregunta motivadora Marzo 10 Investigar Leer Ayuda con los ensayos Marzo 17 Desarrollar los guiones grficos Hacer bosquejo de la presentacin oral Marzo 5 Formar grupos Escoger temas Marzo 12 Entregar copia inicial del ensayo Investigar Marzo 19 Aprobacin de los guiones grficos Desarrollar presentacin multimedia Marzo 7 Investigar Leer Entregar bibliografa Marzo 14 Grupos literarios Ensayos de informes finales Marzo 21 Practicar presentacin oral Entregar ensayos de multimedia Marzo 28 Presentaciones finales Reflexionar

Semana 2

Semana 3

Semana 4

Marzo 24 Marzo 26 Practicar presentacin Practicar oral Final de multimedia Haga una lista de los recursos que sern necesarias durante el proyecto: Laboratorio de computacin Marzo 17 - 24 Saln multipropsitos Marzo 28

PRINCIPIO 5: Control del proceso. Establezca estrategias para ayudarle a controlar el proceso de ABP
En el aprendizaje basado en proyectos, el instructor desempea el papel de ''gua en la silla'' ms bien que "sabio con el labio". Eso significa que el alumno hace el trabajo de aprender y se conmuta el enfoque del instructor a manejar el proceso del aprendizaje en vez de impartir informacin. Es complejo el papel que Ud. asume que requiere liderazgo y direccin a la vez. Una meta importante del instructor de proyectos es de compilar unas herramientas de gerencia para poder mantener el enfoque del grupo y progresando. En este mdulo, aprender varias herramientas para la gerencia de un proyecto y escuchar las sugerencias de los que tienen experiencia en manejar proyectos Pasos claves en administrar proyectos Compartir las metas del proyectos con los alumnos Emplear herramientas para la resolucin de problemas Utilizar puntos de control e hitos (constantes) Planificar considerando la evaluacin y la reflexin

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Desarrollo de habilidades Ud. debe llegar a ser ms hbil en manejar el plan con xito y llevar a cabo el proyecto. Adems, debe saber facilitar el proceso de descubrimiento y reflexin del alumno. La clave est en conformarse con la naturaleza indefinida del proceso de investigacin mientras Ud. se esfuerza por darle estructura para que el proyecto naciente llegue a una conclusin exitosa. Estas habilidades tienden a desarrollarse a travs de la experiencia. Tareas claves para la direccin del proyecto Tal vez prefiera desarrollar el proyecto Ud. mismo para luego impartirlo a los estudiantes. Sin embargo, se ha establecido en las investigaciones cientficas que el hecho de tener "voz y voto'' en el proyecto motiva a los estudiantes y contribuye a que desarrollen sus habilidades personales tales como la autonoma y la superacin de obstculos. Una estrategia eficaz es de compartir las metas y el contexto del proyecto con los estudiantes tan temprano como sea posible en el proyecto. De igual importancia es que ellos compartan sus opiniones sobre el proyecto al final y que reflejen en el trabajo hecho con sus compaeros. Qu tendr que hacer Ud. para dirigir el proyecto con xito? Orientar a los estudiantes a las metas del proyecto. Es necesario no solamente al final sino al principio y a travs de todo el proyecto. Recurdeles las metas del proyecto continuamente refirindose a la pregunta motivadora para mantener a los estudiantes enfocados y motivados. En el caso de los proyectos largos, recuerde a los estudiantes regularmente de su progreso. Comunique siempre el prximo paso. Les ayudar a seguir trabajando y les comunica que aprender al fondo lleva tiempo y paciencia Formar grupos apropiados. ABP se destaca por su elemento colaborativo, pero incluye varias maneras de colaborar. Los estudiantes pueden trabajar en grupos pequeos o juntos como clase. En algunos casos, trabajarn solos en los productos para colaborar en las rbricas y las presentaciones. Adems, Ud. puede variar los grupos. Armar los grupos de la manera ms conveniente es parte del la planificacin y control del proyecto. Refirase al banco de ideas para sugerencias en formar grupos. Organizar el proyecto a diario definiendo el alcance de la pregunta, las tareas de estudio, y maneras posibles de resolver el problema o contestar la pregunta motivadora. Ud. es el responsable de fijar fechas firmes de entregar la tarea y recoger los artefactos a medida que va progresando el proyecto, y por alentar a los estudiantes para sigan en un rumbo al cumplimiento exitoso del proyecto Aclarar todo. En los proyectos se trabaja en varias cosas a la vez y se toman muchas decisiones. Los estudiantes escogen dnde quieren gastar su tiempo y su energa. Ellos tienden a hacer muchas preguntas de lo que deben saber y hacer y cundo deben hacerlo. Preprese para dirigir sus esfuerzos con claridad. Asesorar el comportamiento de los estudiantes. Los proyectos requiren que los estudiantes caminen adentro del saln de clase, que trabajen de forma independiente y hasta que salgan de la escuela para conducir investigaciones. Por eso el maestro de ABP debe entrenar a los alumnos a trabajar eficazmente sin supervisin, especialmente si los estudiantes estn acostumbrados a tomar un papel pasivo en la escuela. Ellos necesitan lmites temporales, puntos de control, instrucciones para controlar el tiempo, ayudas para organizar sus esfuerzos como las hojas de metas diarias y fechas lmites para aprender a manejar el tiempo de trabajo independiente. Similarmente, Ud. tendr que administrar el uso de los recursos y materiales del proyecto hasta que ellos sepan controlarlos por si mismo

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Dirigir el trabajo del grupo. Para eso, hay que recoger la tarea en el momento debido. Tambin exige que el maestro mantenga en ojo en el progreso del proyecto y de los estudiantes individuales. Tenga cuidado que no queden atrs un ningn campo de conocimiento ni que el trabajo sea muy difcil o muy fcil para la mayor parte de la clase. Al ser necesario, pare todo y aproveche un momento para proporcionarles a los estudiantes toda la informacin que necesitan para proceder. Evaluar el xito del proyecto y ayude al estudiante a reconocer lo que ha aprendido--y lo que queda por aprender--como resultado del proyecto. Comparta las metas del proyecto con los estudiantes Los estudiantes y los maestros trabajando juntos desarrollan muchos proyectos exitosos. Tal vez prefiera Ud. prepararlo solo y presentar el proyecto a los estudiantes. Si ste es el caso, uno de las estrategias ms eficaces es de compartir las metas y el contexto del proyecto con los estudiantes cuanto antes Metas importantes y relevantes Los jvenes no tienen que crear el proyecto ellos mismos para sentirse motivados y tener un buen empeo. Sin embargo, es ms probable que se cumplan las metas del proyecto si es que son importantes y relevantes a sus vidas. Si Ud. ha planificado y delineado un proyecto digno, debe compartir la visin con los estudiantes. Djelos saber que el proyecto les puede beneficiar a ellos, a la escuela o a la comunidad. Con mucho cuidado, conecte las metas del proyecto al futuro de los estudiantes para que empiecen el proyecto con mucho xito Aunque tenga un proyecto bien planificando, los estudiantes quiz puedan mejorarlo o ajustarlo a sus propios intereses. Esto se hace por discusiones de la clase entera o por una actividad de mucha estructura que les ensea capacidades vitales de escuchar y planificar Uso de herramientas para la resolucin de problemas Parte del plan de control del proyecto es escoger herramientas para ayudar a los estudiantes en enfocarse en los problemas y en grabar sus pensamientos mientras progresan hacia soluciones y explicaciones. Cuatro herramientas para el aprendizaje basado en proyectos o problemas son: Lista "Yo s/Necesito saber" Esta herramienta es muy eficaz para promover la comprensin de los estudiantes de los parmetros de un problema o proyecto al comienzo. Usando dos ayudas visuales o una ayuda de dos columnas, haga que el grupo de estudiantes forme una lista de todo lo que saben del problema o de la pregunta motivadora. La lista debe ser inclusiva en lugar de ser exclusiva. Es decir, los estudiantes deben tener la libertad de incluir todas las observaciones que puedan sobre el tema, aunque algunas parezcan obvias. De la misma manera, ellos deben hacer una lista de lo que necesitan aprender para resolver el problema o la pregunta. El resultado final es un par de listas--uno que demuestra lo que los estudiantes ya saben y comprenden y otra que contiene una lista de investigaciones que tienen que ocurrir. A medida que se cumplan las investigaciones y se revela ms informacin sobre el problema, las dos listas van cambiando con el proceso de tachar investigaciones hechas o otras agregadas.

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Enfquese en la pregunta motivadora Discuta las implicaciones y soluciones posibles a la pregunta motivadora en detalle antes de comenzar las actividades del proyecto. Qu hallazgos posibles les esperan? Puntos de vista? Opiniones? Hechos? Esta discusin es necesaria para iniciar un proceso de cuestionamiento guiado y para ayudar a los estudiantes a desarrollar una postura hacia la respuesta de las preguntas, y problemas. Sin este paso, Ud. encontrar que a los estudiantes les cuesta dirigirse a la pregunta eficazmente. Recuerde que el aprendizaje basado en proyectos es un proceso de cuestionamiento guiado, y no es una experiencia de descubrimiento puro. El rol del instructor es de ayudarles a reunir la clase de informacin apropiada y a proponer soluciones basadas en investigaciones slidas. Registro de problemas El registro de problemas contiene entradas diarias por los estudiantes describiendo el proceso de las investigaciones. Dichos registros sirven para documentar el "Cmo" del proyecto, incluso los fastidiosos y los descubrimientos del proceso de resolver problemas. Se puede calificar el registro. Cumplen un propsito doble funcionando como artefacto del proceso PBL tambin. Planificacin, investigacin e informes Estas herramientas enfocan la atencin del estudiante en el problema y motiva a los estudiantes a ser persistentes en la investigacin. Adems, constituyen una herramienta til para el control de la clase. Los puntos de control y los hitos Los proyectos dan vueltas inesperadas. A veces, uno se da cuenta muy tarde en el transcurso del proyecto que los estudiantes no han aprendido los conceptos centrales requeridos para el xito. La buena planificacin de los puntos de los puntos de control y de los hitos incluyendo a las evaluaciones formales como las pruebas permite el control constante del progreso del estudiante para poder ajustar las actividades de planificacin y de enseanza a medida que contine el proyecto. Por qu usar un sistema de control? Un sistema formal o informal es necesario para controlar al aprendizaje a medida que vaya progresando el proyecto. Al utilizar un sistema de control se provee una manera de fragmentar el proyecto entre componentes que permiten revisiones "al momento", asegurando que los resultados que realizan. Existen varios mtodos tiles para medir el progreso del proyecto. La mayora de ellos usan artefactos para registrarlo. Puntos de control e hitos: Pida que los lderes de los grupos den informes informales del progreso del grupo Asigne composiciones rpidas a grupos o a la clase entera Entreviste a estudiantes especficos o estudiantes seleccionados al azar Haga encuestas individuales y de los grupos Programe sesiones semanales de reflexin para los grupos y/o la clase entera Repase las listas de quehaceres de estudiantes o de la clase de los pasos completados del proyecto Examine los registros de progreso hechos por individuales o grupos Escriba su propio diario del proyecto

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"Sintese" con los grupos para enterarse del progreso Conduzca sesiones de informacin al acabar una actividad o el proyecto

Progreso del proyecto El proceso del proyecto se puede enfocar en varios aspectos del mismo: Problemas para comprender la realizacin de las actividades del proyecto Logros de progreso/puntos de control alcanzados por los estudiantes y los grupos Motivacin/participacin de estudiantes individuales y grupos Problemas/xitos en actividades o productos especficos Logros sorpendentes o inesperados Nuevas estrategias inventadas por estudiantes individuales y grupos Necesidades de los estudiantes de recursos especficos o apoyo instruccional

Plan de evaluacin y reflexin


Reflexin y retencin Entre los hallazgos ms apoyados en las investigaciones educacionales se encuentra la relacin positiva entre la reflexin y la retencin de informacin. Los estudiantes que tengan la oportunidad de discutir, analizar y reflejar en la experiencia del aprendizaje son ms propicios de retener y usar el conocimiento y las habilidades ganados. Informe final. Dejando tiempo en el horario al final del proyecto para un informe final sirve para analizar los resultados del proyecto y para que los estudiantes logren pasar lo que aprendieron al siguiente proyecto o asignacin La pregunta motivadora. Es de provecho que los estudiantes vuelvan a considerar y discutir la pregunta motivadora Temas de discusin. Las preguntas o los temas de discusin se podrn enfocar en el contenido, pero tambin en el proceso y en los resultados del proyecto. Algunos de estos tpicos de discusin podran ser: Qu aprendimos? Colaboramos eficazmente? Qu destrezas aprendimos? Cules son las destrezas que debemos mejorar? En qu rea podemos mejorar?

Evaluacin culminante. Una evaluacin culminante inspira la costumbre y las habilidades de reflexionar y analizar (habilidades esenciales para toda la vida y para el mundo de trabajo de hoy). Una evaluacin culminante del proyecto se hace en forma individual o colaborativa. Sin embargo, al dar por terminada la evaluacin, Ud. debe compartir los resultados con los estudiantes. Para reforzar el aprendizaje, grabe comentarios de los estudiantes y evaluaciones en un grfico o en la pizarra y djelo a la vista por aproximadamente una semana. Abajo se dan cuatro mtodos que sirven para la evaluacin culminante:

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Este mtodo se usa tambin con tres grupos. Los grupos siguen rotando hasta que los tres han presentado y recibido comentarios de retroalimentacin. Se puede ajustar los minutos segn las necesidades de los grupos, pero cada paso tiene importancia. Informe final al nivel de clase. Este mtodo ensea la importancia de la reflexin a los estudiantes y promueve un sentido de normas y metas comunes en el saln de clase. El uso de un estudiante para facilitar la actividad, y un juego de preguntas para guiar la discusin, refuerza la costumbre de escuchar activamente, la colaboracin, la presentacin y la evaluacin crtica. Pecera. Una variacin de la discusin al nivel de clase es que un grupo pequeo de estudiantes haga el informe en el centro del saln mientras los dems forman la audiencia con privilegios de participar en la discusin de vez en cuando. Encuesta. Un simple encuesta puede darles la oportunidad a los estudiantes hacer comentarios sobre el proyecto. Como todas las encuestas, los resultados son ms poderosos cuando se comparten para interpretacin con los que respondieron. Auto-Evaluacin. Aplica tanto a estudiantes como maestros. Los maestros querrn hacer una reflexin formal del proceso y los resultados del proyecto. Los estudiantes tambin deben tener la oportunidad de reflexionar en su proceso individual de aprendizaje y su progreso

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PLANIFICACIN DEL PROYECTO


Ttulo del proyecto: Maestro(s): Plantel: Grupo(s): Nombres:

1. EMPEZAR PENSANDO EN EL RESULTADO


Resuma el tema o conceptos globales del proyecto.

Identifique los Resultados de Aprendizaje que los estudiantes aprendern en este proyecto, relacionados con su mdulo.

Identifique las competencias transversales que los estudiantes aprendern en este proyecto. Ponga slo aqullas que Ud. planea evaluar (al menos tres o cuatro por cada proyecto).

Identifique los hbitos de la mente que los estudiantes practicarn en este proyecto (uno o dos por cada proyecto).

Identifique las metas del estado o las del Colegio que incluirn en este proyecto.

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CREAR LA PREGUNTA MOTIVADORA


Indique la pregunta esencial o frase del problema para el proyecto. La frase debe abarcar todo el contenido y los resultados del proyecto, y proveer un enfoque central para los estudiantes.

Ha propuesto Ud. un problema autntico o pregunta significativa que comprometer a los estudiantes y que requiere conocimiento bsico de la materia para resolver el asunto?

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Planear la evaluacin
Paso 1: Defina los productos y artefactos para el proyecto: Temprano en el proyecto:

Durante el proyecto:

Al fin del proyecto:

Paso 2: Identifique el criterio para el cumplimiento ejemplar de cada producto: Producto: Criterio:

Producto: Criterio:

Producto: Criterio:

Producto: Criterio:

Concuerdan los productos y el criterio con los estndares y metas del proyecto?

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Hacer un mapa del proyecto


Fjese en uno de los productos del proyecto y analice las tareas necesarias para producir un producto de alta calidad. Qu necesitan los estudiantes saber y poder hacer para cumplir las tareas con xito? Cmo y cundo aprendern el conocimiento y las habilidades necesarios? Producto:

Conocimiento y habilidades necesarios

Ya han aprendido

Enseado antes del proyecto

Enseado durante el proyecto

1 2 3 4 5 6 Prepare un argumento ilustrado para este proyecto, con actividades, recursos, lneas de tiempo y eventos claves.

Qu herramientas del proyecto se utilizarn? Listas de lo que sabe o lo que necesita saber Hojas de metas diarias Diarios Expedientes Listas de tarea Registros de problemas

Dan los productos y las tareas suficientes oportunidades a los estudiantes para mostrar lo que han aprendido?

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