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Informaci on de contacto

Cualquier sugerencia, consulta, cr tica o correcci on por favor comun quenlo entrando en: www.MarcosMeli.com.ar O directamente envi andome un mail a: marcosdotnet@yahoo.com.ar

Gracias por tomarse el tiempo de hojear esta Tesis, tiene mucho esfuerzo de mi parte y trata de ser un panorama lo m as completo posible de las posibilidades de utilizar el .NET framework acompa nado del desarrollo agil y de las herramientas que lo soportan. Es muy probable que haya una nueva versi on de esta tesis en mi p agina, alg un art culo nuevo o links a lugares relacionados o que completan la informaci on.

Version de esta Tesis: 1.0

Indice general

Informaci on de contacto Resumen 1. Introducci on 1.1. Por qu e T ecnicas y Herramientas ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ? . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2. Por qu e Metodolog as de Desarrollo Agil 1.3. Por qu e la Plataforma .NET ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. T ecnicas de Desarrollo Agil para .NET 2.1. Programaci on en Capas . . . . . . . . . . . . . . 2.2. Control de Versiones y Programaci on Concurrente 2.3. Refactoring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4. Desarrollo Dirigido por el Testing . . . . . . . . . 2.5. Generaci on de Documentaci on a Partir del C odigo 2.6. Integraci on Continua . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7. Armar una Librer a de C odigo y Controles . . . . 2.8. Seguimiento de Proyectos . . . . . . . . . . . . . 2.9. Crear Componentes y Controles Personalizados . 2.10. Convenciones de Nombres y Estilo . . . . . . . . . 2.11. Manejo y Reporte Autom atico de Errores . . . . .

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3. Herramientas de Desarrollo Agil para .NET 3.1. Generaci on Semi-Autom atica de C odigo . . . . . . 3.2. Control de Versiones y Programaci on Concurrente . 3.3. Refactoring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4. Testing de Aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5. Generaci on Semi-autom atica de Documentaci on . . 3.6. Compilaci on e Integraci on Autom atica . . . . . . . 3.7. Almacenar Nuestra Librer a de C odigo y Controles 3.8. Seguimiento de Proyectos . . . . . . . . . . . . . . 3.9. Revisi on y An alisis de C odigo . . . . . . . . . . . .

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3.10. Prolers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. Check Lists de los Temas Tratados 4.1. Control de C odigo Fuente . . . . . 4.2. Refactoring . . . . . . . . . . . . . 4.3. Testing . . . . . . . . . . . . . . . . 4.4. Documentaci on . . . . . . . . . . . 4.5. Compilaci on e Integraci on . . . . . 4.6. Generaci on de C odigo . . . . . . . 4.7. Convenciones . . . . . . . . . . . . 4.8. Generales . . . . . . . . . . . . . .

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5. Conclusiones 88 5.1. Otros Temas de Inter es sobre Desarrollo Agil . . . . . . . . . . . . . . . . 90 A. Reexiones Sobre el Desarrollo de Software A.1. Systemantics (Fallos en los Sistemas Complejos) . . . . . . . . A.2. Buen Software: Programaci on o Gerenciamiento de Personas ? A.3. Mantenibilidad: Problema o Bendici on ? . . . . . . . . . . . . A.4. Desarrollo Web: La Soluci on Ideal o una Opci on m as ? . . . . A.5. N umeros y Estad sticas para Reexionar . . . . . . . . . . . . A.6. Qu e Signica ser un Mejor Desarrollador ? . . . . . . . . . . B. Recursos Utiles B.1. Repositorios de Componentes y C odigo . B.2. Informaci on sobre Desarrollo Agil . . . . B.3. Direcciones de las Herramientas Tratadas B.4. Contenido del CD Complementario . . . Agradecimientos Bibliograf a 91 91 92 93 93 94 95 97 97 98 99 101 102 103

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Resumen

En esta Tesis se analizar an las diferentes t ecnicas de desarrollo agil que permiten generar aplicaciones de manera r apida y conable, aprovechando al m aximo las u ltimas herramientas y el nuevo enfoque de la programaci on que se introdujo en las u ltimas versiones de Java y que alcanz o su grado m aximo con .NET. El an alisis realizado se centra principalmente en la automatizaci on de la mayor a de las tareas del desarrollo y sobre todo en la importancia de generar c odigo a trav es de plantillas editables. Las t ecnicas abarcadas que cuentan con mayor popularidad son: Desarrollo en Capas. Refactoring. Documentaci on embebida o generada a partir del c odigo. Desarrollo Dirigido por el Testing. Integraci on Continua. Seguimiento de Proyectos. En cuanto a herramientas, analizaremos las que apuntan a facilitar las tareas de: Generar c odigo de las capas de Datos y Negocios. Hacer Refactoring. Generar Documentaci on. Controlar las versiones de un sistema. Programar entre 2 o m as personas sobre el mismo c odigo. Ejecutar Casos de Test. Compilar, Integrar y Distribuir el Sistema. Analizar Problemas en el C odigo.

Vale la pena aclarar que hay muchos libros escritos sobre cada uno de estos temas, en esta tesis simplemente se tratar a de dar una introducci on para familiarizar al lector con los mismos y brindar referencias sobre donde se puede encontrar mayor informaci on. El objetivo principal es brindar los conocimientos para que el lector pueda armar su propio marco de desarrollo agil sobre .NET. El marco del que hablamos tendr a que cumplir con las siguientes caracter sticas: Reusable Si vamos a hacer el esfuerzo de ponernos a analizar cada parte de un sistema para ver como desarrollarla lo mejor posible, ser a conveniente que no lo tengamos que repetir para cada sistema que hagamos, por ello, este ser a el tema principal en nuestra l nea de pensamiento. Muy Automatizado Como dijimos al principio la tesis habla de automatizar procesos y utilizar herramientas que hagan cosas por nosotros, pues bien, mostraremos como hacerlo y aunque parezca exagerado, veremos que podemos desarrollar una aplicaci on de acceso a datos sin tener idea de ADO.NET ni de SQL Stored Procedures.1 Muy Ortogonal Es indispensable la ortogonalidad en el sentido que siempre podremos agregar funcionalidad sin afectar el resto del sistema, por ejemplo: si agregamos algo nuevo para optimizar el acceso a datos, los formularios de la aplicaci on no deber an cambiar su comportamiento en absoluto. N otese que en las u ltimas condiciones decimos Muy Automatizado o Muy Ortogonal y no Automatizado u Ortogonal esto no es una simple casualidad sino que se quiere destacar que no estamos hablando que se genere todo el c odigo solo, sino, de que podamos cambiar la forma de hacerlo y acomodarlo a nuestro gusto, por eso usaremos plantillas editables y no recurriremos a programas que funcione como una caja negra de la que sale c odigo que no podemos entender ni modicar.2 De la ortogonalidad lo que se busca es que ante un cambio haya que modicar la menor cantidad de c odigo posible, porque eso de no cambiar nada en la pr actica no existe. La mayor a de las herramientas tratadas pertenec an al mundo Java y fueron portadas a .Net en los u ltimos a nos. Casi todas son iniciativas Open-Source por lo que se pueden utilizar libremente y adem as contamos con el c odigo fuente, para realizar cambios o agregar funcionalidad, incluso podemos envi arselas a los creadores para que las incluyan las modicaciones en las pr oximas versiones.
S olo necesitamos conocer estos temas si vamos a cambiar las plantillas pero si s olo generamos c odigo no es necesario saber nada de eso. 2 De hecho todos los intentos de derivar el c odigo Autom aticamente a partir de una especicaci on han fallado porque eran demasiado ambiciosos pretendiendo que los humanos participemos solo en la denici on del problema y dejemos el resto para las m aquinas.
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Veamos como se estructura la tesis y a donde ir en caso de necesitar algo en particular: Comenzaremos explicando el porqu e del T tulo de la Tesis. (P ag. 4) Pasaremos luego a las T ecnicas para cubrir el marco te orico del desarrollo agil e introducirnos en el mundo de la programaci on moderna. (P ag. 12) Seguiremos con un an alisis de las Herramientas que llevan esos conceptos a la pr actica, porque sin ellas las t ecnicas ser an dif ciles de implementar y nadie las usar a. (P ag. 47) Luego daremos una lista de Check Lists con consejos y buenas pr acticas para no tener problemas al aplicar estos conocimientos. (P ag. 83) Extraeremos una Conclusi on de la informaci on presentada teniendo en cuenta el presente y futuro de la programaci on. (P ag. 88) Adem as reexionaremos sobre temas relacionados con el desarrollo del software para tratar de comprender la Crisis en la que se encuentra y de la que parece que ser a muy dif cil salir ... si es que existe una salida. (P ag. 91) Finalmente daremos una lista muy completa de Recursos Utiles con informaci on sobre donde encontrar mas material, donde recurrir en caso de necesitar c odigo o controles gratuitos y las direcciones de cada una de las herramientas tratadas. (P ag. 97)

Cap tulo 1 Introducci on


1.1. Por qu e T ecnicas y Herramientas ?

Cada d a la brecha que existe entre la teor a y la pr actica aumenta considerablemente, las tendencias comerciales nacen, se establecen y cambian cada cinco a nos o menos. Ejemplos claros de ello son: Fox Pro, Delphi, Visual Basic, Java, etc. La teor a en cambio no puede seguir ese ritmo de actualizaci on por varias razones, pero sobre todo, porque nada le conforma de esas nuevas tecnolog as y, literalmente, le encuentra la quinta pata al gato, sosteniendo frases como: 1. Windows es el peor sistema operativo que existe, anda muy mal. 2. Visual Basic 6 no es un lenguaje serio porque no implementa bien la herencia. 3. Las bases de datos que no almacenan sus datos en XML son malas. 4. Todo lo de Microsoft es comercial y no tiene valor acad emico. 5. No podemos controlar lo que no podemos medir. 6. La Inteligencia Articial resolver a los problemas por nosotros. y cuando entramos en el mundo de la pr actica descubrimos: 1. Windows es el sistema m as usado y el que marca los nuevos est andares. 2. VB6 es f acil de entender y es el m as usado en los desarrollos administrativos. 3. SQL Server, Oracle, MySQL no guardan sus bases en XML y son los m as populares. 4. .NET marc o un antes y un despu es en la historia de la programaci on. 5. Hay muchas cosas que no se pueden medir y los que lo hacen generalmente no aciertan en sus predicciones. 6. Ni siquiera la NASA pudo hacer algo pr actico con la Inteligencia Articial. 4

CAP ITULO 1. INTRODUCCION

Por ello en esta tesis se analizar an ambos mundos. m Del lado de la teor a analizaremos las T ecnicas de Desarrollo Agil as destacadas y u tiles, incluiremos una descripci on general de cada una, su origen y donde es conveniente usarla. Del lado de la pr actica estudiaremos las Herramientas desarrolladas para .NET que dan soporte a las t ecnicas vistas, incluiremos las principales caracter sticas de las mismas, donde encontrarlas y en qu e escala utilizarlas. En este enfoque paralelo no mostraremos todas las T ecnicas y Herramientas pero al nal de la Tesis propondremos un listado con otras posibilidades, citando las fuentes donde encontrar informaci on adicional.

CAP ITULO 1. INTRODUCCION

1.2.

Por qu e Metodolog as de Desarrollo Agil ?

La mayor a de nosotros somos conscientes que la computaci on en s y sobre todo el mundo de la programaci on cambia a una velocidad realmente vertiginosa. Pero algo m as radical es lo que ocurri o en la programaci on que lo podemos denir como una revoluci on. Hoy en d a con los requerimientos que tienen los grandes sistemas (distribuidos, 24 Hs. online, acceso Web, etc.) es casi imposible hacer algo individualmente ya que se requieren de conocimientos en much simas areas. Gracias a Internet los desarrolladores encontraron una peque na soluci on, comenzaron a compartir sus conocimientos, experiencias y a ayudarse entre si, reduciendo la cantidad de informaci on a procesar. Las Listas de Correo y los sitios que son s olo repositorios de tutoriales o trozos de c odigo fuente (snippets) son el lugar perfecto para visitar cuando se nos presentan problemas con los que no nos hemos encontrado antes, pero que, seguramente, alguna otra persona ya ha enfrentado y solucionado. Esto afect o mucho la forma de programar que algunos denominaron Programaci on Basada en Componentes, pero no es s olo eso, la revoluci on de la que hablamos va mucho mas all a. Lo que se quiere destacar es la cantidad de interacciones con las que deben conviven los sistemas actuales y el grado de conanza que se tiene en terceras partes, que nos guste o no, son m as que necesarias porque como dijimos no podemos hacer todo nosotros. Antes un programador se preocupaba por chequear su c odigo o actualizar su compilador y no mucho m as. En cambio, hoy d a, un programador debe vericar compatibilidades de todo tipo, que van desde versiones de sistema operativo, hasta la placa de video de la m aquina donde se va a correr el sistema, pasando por supuesto por los famosos Services Packs (que gracias a Microsoft se convirtieron en palabra corriente) que no son mas que un el reejo de la complejidad actual de los sistemas (basta con pensar que si un gigante como MS con todos los recursos que posee, no puede cumplir las planicaciones y la calidad esperada, que queda para nosotros). Con esto en juego se empieza a notar que el tiempo nunca alcanza con los m etodos tradicionales ya que piden demasiado a los desarrolladores. Cuando se comienza un nuevo proyecto se hace demagogia de todo lo que se har a con respecto a documentaci on, testing, planicaci on, gastos en recursos, etc. Lo hacemos para tener la consciencia tranquila y sentir que est a todo bajo control. Pero a medida que el proyecto avanza se va dejando de lado la documentaci on porque sino no se puede llegar a tiempo, se va demorando la planicaci on progresivamente y para que no se note tanto se dejan partes del sistema sin completar y testear para poder pasar a otras tareas y ajustarse aunque sea un poco a la planicaci on original.

CAP ITULO 1. INTRODUCCION

Finalmente se omite el testing por completo. La documentaci on y planicaci on pasan a ser un recuerdo y se convierten en un conjunto de archivos u hojas a los que nadie accede. El principal problema es que adem as de no tener nada actualizado, no se sabe en que estado est a el sistema, y como se dejaron partes sin terminar o testear nadie puede asegurar que algo funcione. Esto empeora ya que los usuario no entran en contacto con el sistema hasta que est e casi completo. El proyecto se vuelve incontrolable, peor aun que en aquellos d as de la programaci on en los que no se planicaba nada, se hac a algo y a medida que el usuario ped a se agregaban cosas. Las metodolog as agiles buscan rescatan esa esencia de la programaci on del prueba y error, el hago algo y veo si es lo que quieren, termino esta parte y agarro otra. Todas esas peque nas cosas que marcaban a los programadores de la epoca, que muchos tratan de desestimar diciendo que eran artesanos y arrebatados en lo que hac an. Yo tengo un pensamiento contrario a ese ya que para m esas personas, programa tras programa, lograron llevar la computaci on a lo que es actualmente, sino basta con preguntarnos si estas personas: Terminaban lo que les ped an ? Sab an a lo que se enfrentaban ? Estaban actualizados con respecto a la tecnolog a ? Solucionaban los problemas de los clientes ? Dejaban a los usuarios contentos ? Eran felices con sus trabajos ? Como yo lo veo, la respuesta a todas estas preguntas es un rotundo Si y hoy en d a no podemos contestar positivamente casi ninguna de ellas. Es para reexionar no ? Las metodolog as agiles como Extreme Programming (XP) o Scrum fomentan la planicaci on de peque nas partes del sistema (no del sistema en s ), la misma se hace semana a semana, d a a d a, paso a paso. Con esto se logra saber exactamente en que estado est a cada parte del sistema y hacer peque nos ajustes al alcance o a la planicaci on si no llegamos en el tiempo prometido. Si bien es cierto que no hay una planicaci on sobre el proyecto completo como supuestamente tenemos con las metodolog as tradicionales, logramos una mayor sensaci on de avance ya que las metas est an mas cerca y son mas visibles. Como consecuencia todos ganan:

CAP ITULO 1. INTRODUCCION

Los programadores se sienten mucho m as u tiles ya que terminaron con lo que prometieron, lo ven funcionando y sobre todo no se frustran porque est an fuera de la planicaci on. De esta forma rindan m as porque notan que las cosas se est an completando razonablemente bien y no se los est a presionando constantemente para que terminen algo. El jefe de proyecto tiene semanalmente cosas nuevas del sistema para mostrar a los gerentes o clientes. Pudiendo adem as identicar errores de interpretaci on asegur andose que todo marcha como ellos quieren. Los gerentes o clientes perciben que se est an haciendo cosas y que el proyecto avanza a paso rme, evitando la ansiedad (o hasta angustia) que generan otras formas de trabajar donde s olo se les muestran las cosas cuando est an listas (lo que siempre lleva m as tiempo y dinero de lo previsto). Como nota nal podemos decir que ninguna metodolog a es universal, con esto reconocemos que el desarrollo agil no es aplicable a ciertos tipos de desarrollo. Por ejemplo, en el construcci on de sistemas embebidos puede ser mejor aplicar alguna otra forma de trabajo como la estructurada tradicional. De todos modos se puede adaptar el desarrollo agil a la mayor a de los sistemas para que nos de excelentes resultados y sobre todo... para que podamos dormir tranquilos ...

CAP ITULO 1. INTRODUCCION

1.3.

Por qu e la Plataforma .NET ?

Para estudiar la aplicaci on de las metodolog as agiles debemos encontrar una plataforma de desarrollo moderna que cumpla con las siguientes condiciones: Tenga soporte para Programaci on Orientada a Objetos. Tenga garantizada la continuidad (i.e. debe pertenecer a alguna gran empresa o ser open source). Sea popular (para encontrar componentes y soluciones ya implementadas). Sea posible utilizar las u ltimas t ecnicas de desarrollo agil y existan herramientas implementadas para hacerlo. Sea factible implementar patrones de dise no. Sea Multi-Plataforma. Sea lo m as econ omico posible, incluso gratuito. Las dos grandes opciones que cumplen estas condiciones son, sin lugar a dudas, Java2EE y .NET Framework. La inclinaci on hacia el segundo est a dada por el impulso que Microsoft le da a .NET ya que est a dispuesto a convertirlo en la decisi on indiscutible del futuro (y como sabemos cuando MS se encapricha con algo, lo logra, y sino compra a los competidores) Los principales factores que nos llevan a esta decisi on son: La velocidad de crecimiento y maduraci on de .NET es realmente exponencial con respecto a la de Java. La facilidad de aprendizaje y acceso a tutoriales es mucho mayor a la de Java. La estandarizaci on de C# y el CLI (common lenguaje infrastructure) permiti o proyectos como Sharp Develop, un IDE muy completo, similar al Visual Studio .NET pero de c odigo abierto. Relacionado con el CLI se desarroll o el proyecto MONO que permite ejecutar aplicaciones de .NET en distintas plataformas (Linux, Mac, Windows, etc.) sin necesidad de recompilar, directamente se pasan los mismos ejecutables de Windows al runtime de Mono y listo (se encuentra en un estado productivo y por la gran adhesi on e inter es comercial llegar a a un estado de madurez muy pronto) .Net presenta un soporte m as que transparente para integrarse con el resto de las herramientas de Microsoft y que la mayor a de las empresas tienen instaladas, como:

CAP ITULO 1. INTRODUCCION

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Active Directory SQL Server 7 y 2000 Oce 2000 en adelante La API de Windows El IIS (Internet Information Server) Java no tiene cosas similares y las herramientas que hay para interactuar con estos sistemas son dif ciles de instalar y adem as inecientes.1 A SUN pareciera que no le queda mucho ya que parece dar todo el tiempo manotazos de ahogado, regalando cosas y dem as. Esta raz on es muy importante porque en un futuro SUN puede dejar de existir, pero que deje de existir Microsoft... es dudoso no ?? La diferencia m as notable es cu al es el motor detr as de cada unos de estos grandes. Por un lado est a Java que surge como un lenguaje revolucionario, orientado a objetos, portable, multi-plataforma, etc. Fue el conejito de indias y se tom o un buen tiempo para crecer pero por varias razones no se termin o de imponer (entre otras porque: era muy pesado para las maquinas de la epoca, no exist a un buen IDE para desarrollar, era dif cil operar con bases de datos, etc.). Por otro lado est a .NET impulsado por la necesidad de la mayor a de las empresas que hacen desarrollo administrativo que esperaban nuevas versiones de los queridos: Visual basic, Visual Fox, Crystal Reports, etc. Por este lado hay much simo m as dinero y como sabemos con el todo se hace r apido y lo mejor posible, sino basta comparar el Visual Studio.NET con los IDEs ofrecidos por SUN, que no son malos, pero hay una diferencia en productividad muy grande que las empresas no est an dispuestas a pagar. .Net captur o gran parte de la comunidad Open Source que estaba abocada a la construcci on de herramientas y componentes para Java. Estos se maravillaron con la similitud de C# y Java, vieron el mayor poder del lenguaje de MS y enseguida comenzaron a portar dichas herramientas que incluso mejoran a sus antecesoras (consultar www.SourceForge.net) La eciencia en ejecuci on con respecto a requerimientos de hardware de las dos grandes plataformas favorece a .NET que, al no ser totalmente interpretado, lo
Adem as de que Java no tiene soporte nativo para integrarse con estas herramientas usa m etodos de acceso como ODBC al que MS no le presta atenci on (o se la presta para ver como complicarlo) y que son muy lentos en comparaci on con, por ejemplo, ADO.NET
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CAP ITULO 1. INTRODUCCION

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deja a Java fuera de combate en cuanto a Performance2 . Aunque se diga que el Visual Studio es pesado y el framework tambi en, basta ponerlo al lado del de Java para darnos cuenta que es una joya, el consumo de memoria es mucho menor y por otro lado, comparado con Java, .Net no es en lenguaje de programaci on como lo es JAVA, sino que es un Runtime con librer as comunes que permite que varios lenguajes se implementen sobre el sin problemas, inclusive se podr a implementar Java. La licencia del .NET framework es libre y hay otros runtime de la comunidad open source como MONO, o sea que nunca vamos a tener problemas de monopolio, en cambio el due no de Java es SUN y podr a cuando quisiera comenzar a cobrar por el uso de su lenguaje, parecer a que esto nunca va a pasar, pero pensemos que si SUN quiebra la podr a comprar otra compa n a y hacer uso de estos derechos. Podr amos escribir much simas m as ventajas pero basta con concluir que Microsoft realmente sab a lo que hac a cuando creo .Net. Se encargo de atender lo que los usuarios reclamaban, tanto los de VB6 como los de Java y les dio dos lenguajes como ellos siempre quisieron: VB.NET y C#. Para el desarrollo de .NET se preocup o por crear un entorno de desarrollo (IDE) muy completo y con soporte de add-ins y macros (dos caracter sticas que le dan al Visual Studio una potencia inigualable) Lo m as curioso e interesante es que con las versiones 1.0 y 1.1 de .Net se incluy o s olo una parte de lo que estaba planicado ser a el .NET Framework (por cuestiones de mercado o simplemente de tiempos). En el 2005 lanzar a la versi on 2.0 de .NET que promete ser el golpe nal y sin dudas se va a imponer como la plataforma de desarrollo para, por lo menos, los pr oximos 10 a nos o como dice Microsoft los pr oximos 20.

Si buscamos en internet J2EE Vs .NETveremos que la comunidad de Java dice que su plataforma es la mejor pero las razones que dan no son sucientes. Se la agarran con C++ porque si lo usamos en .NET puede haber lacks de memoria o errores inesperados ya que se pueden pasar por encima a los controles del Framework. Pero Microsoft ni loco har a el C++ semi-interpretado con una capa intermedia porque perder a el mercado de los juegos actuales hechos con Visual C++ y DirectX, ya que la performance de estos se vendr a abajo (o acaso conocen alg un juego 3D hecho en Java... a si ?? y cuantos servidores se necesitan para ejecutarlo...)

Cap tulo 2 T ecnicas de Desarrollo Agil para .NET


Como comentamos en la introducci on de esta Tesis, las metodolog as agiles son casi la u nica opci on hoy en d a para desarrollar proyectos de gran envergadura donde se necesita complir con los tiempos y resultados esperados, pero sobre todo en los contextos donde se necesita algo que realmente funcione. En esta secci on de la tesis analizaremos desde el punto de vista te orico las distintas T ecnicas de Desarrollo Agil con las que contamos y que tienen mayor popularidad en la comunidad de desarrolladores de .NET. Estas t ecnicas son la base fundamental de las herramientas m as exitosas para la plataforma de Microsoft. Proveen la escencia del desarrollo agil y luego las herramientas que veremos en el cap tulo 3 las llevan a la pr actica lo m as elmente posible. Aclaremos nuevamente que no haremos un an alisis exaustivo de cada t ecnica porque ser a imposible ya que existen muchos libros de cada una, nos conformaremos con una idea general de la t ecnica y como se adapta a .NET, para mayor informaci on se puede consultar el Ap endice B (p agina 97) donde hay enlaces a sitios sobre cada tema, la Bibliograf a o el CD complementario donde encontrar an m as material.

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CAP ITULO 2. TECNICAS DE DESARROLLO AGIL PARA .NET

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2.1.

Programaci on en Capas

Esta ser a la primer t ecnica que analicemos ya que es una de las m as antiguas. Se aplica a cualquier tipo de desarrollo relacionado con bases de datos, principalmente en sistemas administrativos. Gr acamente un t pico sistema con arquitectura en capas se ve as :
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La idea detr as del desarrollo en capas es que cada una de ellas se encargue de una parte del sistema bien determinada y que cualquiera pueda ser cambiada sin que afecte el resto. En la pr actica cuesta mucho mantener una independencia pura como se plantea en esta t ecnica, pero de todas maneras se simplica much simo el desarrollo cuando uno encara la soluci on de esta manera con partes independientes y ortogonales. La principal ventaja, desde mi punto de vista, es que la mayor parte de las capas de datos y de negocios se pueden generar autom aticamente mediante plantillas ya que se encargan del mapeo relacional y de traducir los objetos del programa en objetos que la base de datos entienda. Para comprender porque esta t ecnica se populariz o tanto veamos un ejemplo t pico:
De todas la capas que vemos en el gr aco no todas tienen porque estar ni tampoco son las u nicas que hay, se podr a llegar a utilizar la cantidad que queramos, este es solo un ejemplo del caso m as com un en un desarrollo con bases de datos.
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CAP ITULO 2. TECNICAS DE DESARROLLO AGIL PARA .NET

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Pensemos en la capa de datos, generalmente esta no es la que se encarga de hacer directamente las operaciones sobre la base de Datos sino que se crean stored procedures para las tareas t picas de insertado, eliminaci on, actualizaci on y recuperaci on de datos2 . Por lo tanto si se cambia de motor de base de datos se deber an reescribir solamente los stored procedures. Esto nos evita reescribir el c odigo de las capas de negocios que poco tienen que ver con la decisi on de cambiar la base y que, si el sistema se dise no con esta losof a, no se le deber a cambiar nada. Aunque parece que son todos halagos para el desarrollo en capas, en la pr actica (como siempre) surgen cosas que no se pueden manejar el al esquema propuesto y perdemos esa abstracci on tan pura que ve amos en el gr aco. Tengamos en cuenta el siguiente enunciado: Se necesita que cuando se cambie el precio de alg un art culo se escriba un registro en la tabla de novedades de precios. La soluci on m as sencilla es crear un Trigger en la Base de datos y as cuando se modica un precio en la tabla Precios se genera el registro en la tabla Novedades de Precios. El problema es que al utilizar un trigger estamos realizando una tarea de la capa de negocios directamente en la base de datos lo cual va en contra de esta t ecnica. Aunque se rompa con la idea general este tipo de cosas pasan siempre. Estas excepciones son mucho m as f aciles de manejar como tales que tratando de hacerlas encajar en el esquema general. Yo opino que lo recomendable es hacerlo con un trigger pero tomarse el trabajo de dejarlo bien documentado y cuando digo documentado no me reero a que debemos redactar un documento formal y colocarlo en la carpeta con los diccionarios de datos. M as bien se debe escribir un breve documento explicando el porque de la decisi on y colocarlo en una carpeta de documentos vitales del sistema (con esa informaci on que en caso de olvidarse pode provocar terribles problemas muy dif ciles de detectar). Entonces concluimos que es necesario en los sistemas administrativos encarar el problema con una arquitectura en capas pero debemos estar preparados para posibles excepciones que deben ser tratadas como tales.

En ingl es estas operaciones son conocidas con el nombre de CRUD por Create, Retrieve, Update & Delete.

CAP ITULO 2. TECNICAS DE DESARROLLO AGIL PARA .NET

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2.2.

Control de Versiones y Programaci on Concurrente

Cualquier persona que haya hecho alg un sistema para alguien, por m as peque no que sea, sabe que la siguiente historia es m as que frecuente: Uno le entrega una versi on al cliente y luego contin ua haciendo cambios para la pr oxima entrega. Luego que la terminamos llevamos la nueva versi on, pero, cuando el cliente la prueba dice: Si si, est a muy bien, pero la pantalla de b usqueda de ac a quiero que funcione como la anterior no como esta. Hay dos mundos posibles al tratar de solucionar este problema: Que no llevemos control de versiones En este caso buscamos en nuestro disco alguna versi on anterior del c odigo fuente y rezamos para que sea la misma que gener o el programa del que habla el cliente. Luego vemos las diferencias con la version actual archivo por archivo hasta que nos damos cuenta que cambiamos. Finalmente probamos como se comporta el sistema si borramos el archivo de la pantalla de b usqueda y le agregamos el de la versi on vieja el otro3 . Volvemos a compilar y se lo llevamos, rez andole a San Murphy en el camino para que no nos maldiga con sus leyes cuando lo probemos con el cliente. Que tengamos alguna herramienta de control de versiones Este caso es m as simple, simplemente le pedimos al Sistema de Control de Versiones que nos muestre las diferencias en el archivo de la pantalla de b usqueda entre la versi on actual y la que le entregamos al cliente, este las muestra lado a lado resaltando las diferencias y solo debemos extraer lo que necesitamos4 . La programaci on es una tarea altamente creativa, cambiante y, como cit abamos anteriormente, generalmente no es una actividad individual. Solo cuando se trabaja con un grupo de personas que modican concurrentemente el c odigo nos damos cuenta que es muy complicado juntar las distintas versiones del sistema que est an en cada m aquina, por m as que se dividan correctamente las tareas,
Ojal a que tengamos un backup de la u ltima versi on porque el resultado probablemente no ser a el esperado 4 Aunque parezca poco probable que sea as de sencillo veremos que lo es en las pr oximas hojas
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Murphy har a que se necesite cambiar el mismo archivo, en el mismo lugar y las cosas se volver an, como siempre, m as complicadas de lo previsto. La forma de trabajo de los sistemas de control de versiones es muy simple: Hay un repositorio central con el c odigo fuente que mantiene los cambios que se fueron haciendo a lo largo del tiempo. Hay tres operaciones b asicas sobre el repositorio que son: Bajarse una versi on completa del c odigo (CHECKOUT) Bajarse los u ltimos cambios y juntarlos con las nuestros (UPDATE) Subir nuestros cambios para que los dem as puedan verlos (COMMIT) Gr acamente se ve as

Esquema General de un Sistema de Control de Versiones (CVS) * Utilizaremos directamente los nombres en ingl es para no generar confusi on y porque no hay buenas traducciones de estos t ermino Con respecto al orden de las operaciones en el uso b asico de un sistema de control de versiones podemos decir que debemos hacer una u nica ves un CHECKOUT. Luego podemos hacer cambios en el sistema, cuando los nalizamos se hace un UPDATE para obtener los cambios que pueden haber realizado los otros desarrolladores y seguido un COMMIT para reejar nuestros cambios en el repositorio. El ciclo se repite con estas dos operaciones superpuestas entre los programadores. Gr acamente:

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Tareas m as comunes sobre el repositorio Hay comandos avanzados para los cuales los sistemas de control de versiones tienen soporte. Uno de ellos es el BRANCH y cuando realizamos uno es como si dividi esemos la l nea principal de desarrollo en dos y podemos trabajar en cualquiera de ellas. El lugar m as com un donde se utilizan BRANCHS es antes de realizar un RELEASE ya que se desea seguir trabajando en nuevas funciones del sistema pero hay ajustes que se deben realizar en el sistema para ponerlo en productivo y que detienen el trabajo, en cambio si hacemos un BRANCH algunos miembros del equipo pueden trabar sobre esta division haciendo UPDATES y COMMITS como si fuese la u nica que existe, mientras tanto los otros miembros del equipo pueden continuar con el desarrollo principal. Inclusive se pueden volcar los cambios del BRANCH del RELEASE a la l nea principal de desarrollo con el comando MERGE. Resumamos este proceso con un gr aco:

Pasos T picos de un Branch en el Desarrollo Otro comando interesante es el de TAG que se encarga de ponerle un nombre simb olico a las versiones de un grupo de archivos. Supongamos que llegamos a un momento en el desarrollo que deseamos recordar (p.e. antes de un cambio importe, antes de una release, antes de corregir un BUG, etc.). Como cada archivo del proyecto tiene una versi on independiente ya que se actualizan individualmente ser a una locura tener que anotar todas para despu es poder volver a este momento. Es recomendable entonces hacer los TAG bastante seguido ya que es muy simple, no perjudica la escalabilidad del repositorio y nos permite volver a cualquier punto en el tiempo con un par de clicks. Con .NET en particular es muy f acil hacer control de versiones ya que Microsoft no utiliza m as archivos binarios para guardar los proyectos o soluciones. Ahora usa directamente archivos de texto con sintaxis XML.

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Como conclusi on podemos decir que el control de versiones es como un gran UNDO en el desarrollo que nos permite ir y venir entre las versiones del c odigo sin problemas. Inclusive tenemos una auditor a perfecta de los cambios, quien los hizo, cuando, etc., lo que genera mayor conanza en los miembros del equipo de desarrollo, ya que en caso de encontrar un error no se pueden echar la culpa mutuamente sin justicaci on porque se descubrir a la verdad f acilmente. Un hecho muy interesante relacionado con la pr oxima t ecnica que veremos, es que cuando hay que hacer un cambio importante al que le tenemos un poco de desconanza podemos hacer un BRANCH y ir modicando lentamente el c odigo para ver como evoluciona (lo que no afectar a a la l nea de desarrollo principal). Si vemos que los cambios perjudican el sistema o no dan los resultados esperados simplemente los descartamos y seguimos trabajando en el BRANCH principal. Uno de los principios en Extreme Programming es el coraje (no temerle a cambiar partes importantes del sistema si creemos que es necesario). Entonces, como con el control de versiones sabemos que el cambio se puede revertir r apidamente, no quedan muchas cosas a las que tenerle miedo. Adem as toda la comunidad Open Source hizo y hace uso de sistemas de control de versiones y han tenido excelentes resultados, inclusive con cientos de programadores cambiando el c odigo concurrentemente como pasa con Linux. As que es buena idea imitarlos.

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2.3.

Refactoring

Aunque el nombre no sea muy conocido est a comenzando a escucharse cada vez con mas frecuencia y va a pasar a ser algo muy com un cuando Microsoft incluya herramientas que soporten esta t ecnica dentro del Visual Studio .NET 2005. Expliquemos cual es la idea con un ejemplo de la vida diaria. Cuando redactamos una carta, art culo, libro, etc. no pensamos todo lo que vamos a escribir lo hacemos y listo. Sino que escribimos partes, las reordenamos, revisamos, agregamos y quitamos cosas, etc. (por ejemplo esta tesis pas o de ser un conjunto desordenamos de ideas a u ser un texto m as o menos le ble) Esto es porque el cerebro humano no esta preparado para crear de un intento algo perfecto (ni tampoco con mucho tiempo :), pero si se empieza por algo y despu es se van cambiando cosas generalmente se tienen mejores resultados. En la programaci on esto es mas grave porque si uno planea al detalle todo lo que va a hacer y se sienta a hacerlo, se da cuenta que hay cosas que no encajan o que no funcionan y se debe volver atr as y re-pensar todo el problema con la p erdida de tiempo que ello implica. Si por otro lado empezamos sin pensar demasiado, tenemos el problema que a medida que avanzamos nos damos cuenta que hay cosas que podr an haberse hecho mejor. De lo que se trata refactoring es de mejorarlas en ese momento por m as que parezca una p erdida de tiempo, a largo plazo nos traer a grandes benecios. La denici on de refactoring es: Cambiar algo con el n de mejorarlo. En el caso de la programaci on ese algo es el c odigo, en el dise no son los diagramas y en el an alisis son las especicaciones y la arquitectura. Un problema con el que se enfrenta hoy en d a esta t ecnica es que, generalmente, no agrega funcionalidad al sistema y tiene un costo asociado al tiempo que se pierde en hacer los cambios. Por eso a los ejecutivos no les interesa que se invierta en refactoring porque como se dice no tiene ning un valor comercial. Pero todo buen analista, arquitecto, dise nador o programador de sistemas se las debe rebuscar para hacer refactoring si realmente piensa que las cosas no pueden seguir as , primero por derecha pidiendo autorizaci on para hacerlo, pero si recibe una negativa, debe encontrar la forma de cambiarlo lentamente sin decir nada, porque seguramente es mejor que dejarlo as , porque cuando algo pase puede ser tarde para solucionarlo y la culpa ser a nuestra. Es necesario aclarar que debemos poner en la balanza el costo del cambio y los benecios que obtendremos para tomar una decisi on y no hacer refactoring por deporte, no porque esto este mal, sino porque nuestros jefes o clientes no estar an muy contentos y nos quedaremos sin trabajo.

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Razones para hacer Refactoring


Las situaciones m as comunes en las que se debe hacer refactoring y que nos dar an el mayor benecio son: El C odigo est a duplicado Esta raz on es la que mayor cantidad de problemas nos trae, todo c odigo o informaci on duplicada a mediano o largo termino es un dolor de cabeza porque se deben hacer modicaciones en paralelo en todos lados. En el libro de Hunt and Tomas [HT99] lo llaman el principio del DRY (Dont Repeat Yourself) y sostienen que es un error muy grave dejar que esto pase. Parnas lo resume claramente: Copiar y Pegar es un error de Dise no Una rutina es muy larga En la programaci on orientada a objetos tener rutinas que sean mayores que lo que entra en una pantalla es realmente poco necesario. Martin Fowler nos dice que si una rutina es larga y tiene comentarios entonces se debe crear un m etodo con el c odigo comentado y se lo debe nombre de manera que exprese lo mismo que el comentario. La lista de par ametros de una rutina es muy grande Este es un error muy grave en la programaci on orientada a objetos ya que uno deber a en estos casos usar un objeto como par ametro y as en caso de cambiar la cantidad de datos que se necesitan se le puede agregar un campo al objeto. De la otra manera en cambio debemos agregar un par ametro al m etodo y a todas las llamadas ponerles el par ametro extra que quiz a no tenga sentido para muchas de ellas. Una clase tiene poca cohesi on Si una clase hace demasiadas cosas que no est an relacionadas entre s , se debe dividir en varias clases, donde cada una toma un conjunto de responsabilidades altamente cohesivas. Los comentarios explican trozos de c odigo Si dentro del cuerpo de una rutina hay comentarios para explicar parte del c odigo de la misma, se debe agregar una nueva rutina que reciba el nombre a partir del comentario y que tenga de cuerpo el trozo de c odigo comentado, gracias a este refactoring, nuestro sistema se vuelve m as sencillo y auto-documentado. Una clase est a en el medio entre otras y no hace nada Si la mayor a de los m etodos de una clase s olo tienen una llamada a un m etodo de otra, se debe considerar el hecho de eliminarla ya que reeja un error de dise no, debiendo convertir las llamadas anteriores por llamadas directas a la clase nal.

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Refactorings m as Conocidos y Utiles


Describamos brevemente algunos de los refactorings tratados en profundidad en el libro de Fowler [Fow99] y en el de Wake [Wak03], invitando al lector a consultarlos en busca de ejemplos y consejos sobre la forma de aplicarlos y en qu e contextos. Reemplazar los numeros m agicos por constantes simb olicas Este es un refactoring t pico que todos recomiendan utilizar. En .NET en particular, cuando dise namos controles personalizados y tenemos tama nos, colores, textos por defecto siempre conviene usar constantes simb olicas y no los valores literalmente. Renombrar una variable a un nombre m as claro o informativo Si una variable tiene un nombre poco claro (temp, obj, etc) cambiarlo a uno m as signicativo. Lo mismo se aplica a las constantes, rutinas y clases. Reemplazar una expresi on con una rutina Cuando una expresi on aparece en m as de un lugar o es demasiado complicada, se debe crear una funci on que la compute y que tenga un nombre signicativo. Mover las expresiones booleanas de m as de 2 o 3 condiciones a una funci on Toda expresi on booleana lo sucientemente complicada compromete la legibilidad del c odigo en zonas tan importantes como los condicionales, la forma simple de evitarlo es creando una funci on que la compute y ponerle un nombre adecuado. Devolver los valores de las funciones ni bien se los conozca y no asignarlo a una variable temporal Si hacemos esto el c odigo se vuelve m as f acil de leer y la mantenibilidad futura no se complica ya que si agregamos c odigo debajo sabemos que no se va a ejecutar si no corresponde ni cambiar a el valor del resultado como pasar a si tenemos una variable temporal. Extraer una rutina Cuando un m etodo se vuelve muy largo o complicado debemos extraer parte de su c odigo y formar una nueva rutina con el pas andole los par ametros que necesite. Convertir una rutina larga en una clase Si una rutina es demasiado larga, muchas veces se la puede convertir en una clase con m ultiples rutinas para mejorar la legibilidad. Pasar un objeto completo en lugar de miembros espec cos Si estamos pasando pasando muchos valores de un objeto a una rutina quiz a nos convenga pasar directamente el objeto para facilitar la legibilidad y la extendibilidad.

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Combinar c odigo similar en una superclase Si dos subclases tienen c odigo similar se debe tratar de trasladarlo a la superclase y evitar la duplicaci on. Mover una rutina a otra clase Copiar el cuerpo de la rutina a la nueva clase y reemplazar el cuerpo de la original por una llamada a la nueva. Ir cambiando las llamadas progresivamente hasta poder eliminar la vieja rutina por completo. Convertir una clase en dos Algo muy com un en la construcci on de un sistema es que una clase crece en responsabilidades y es conveniente dividirla en dos para facilitar la legibilidad y mantenibilidad. Eliminar una clase Si una clase se queda s olo con un par de responsabilidad quiz a sea conveniente embeberla dentro de otra y eliminarla. Introducir una rutina for anea Si un clase necesita una rutina adicional y no podemos modicar la clase para agregarla podemos crear la rutina en la clase cliente. Introducir una clase de extensi on Si una clase necesita nuevos miembros y no podemos modicar la clase, podemos crear una nueva clase que combine la clase original con la nueva funcionalidad. Esconder las rutinas que no deben usarse fuera de la clase Si la interface de una clase es m as coherente sin una rutina, esconderla. Reemplazar c odigos de error con excepciones o viceversa Dependiendo de la estrategia de manejo de errores asegurar de usar el esquema adecuado. Proveer factory methods en lugar de constructores Usar un factory method cuando se necesita crear objetos dependiendo de cierta informaci on (como ser archivos de conguraci on, variables globales, etc), as nos abstraemos de estos datos y hacemos que el sistema se vuelva m as exible con poco esfuerzo.

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Refactoring del Dise no y la Arquitectura


No s olo el c odigo necesita refactoring, muchas veces cuando nos damos cuenta que algo no est a del todo bien tratamos de hacer cambios para que funcione. Pero muchas veces por m as cambios que le hagamos al c odigo el problema sigue ah . La raz on es porque la soluci on no est a en cambiar el c odigo sino en cambiar el dise no o la arquitectura. Si estamos desarrollando un sistema de manejo de transacciones online podemos descubrir que las mismas salen por time-out cuando hay mucha carga en el servidor. Si la arquitectura del sistema es como una especie de pipeline con un receptor de transacciones que las coloca en una cola, se les pasa de a una al proceso servidor que verica si la transacci on es posible y la registra generando la respuesta correspondiente, la misma vuelve al proceso receptor para que la env e y reci en en este momento se le pasa la siguiente transacci on al servidor. Si nos ponemos a dar vuelta el c odigo del servidor para arriba y para abajo haci endole refactorings lo m as probable es que no mejore mucho la performance porque el cuello de botella no est a all sino en el receptor de transacciones. El problema radica en que el receptor trabaja de forma secuencial despachando una transacci on esperando que este lista y luego despachando otra. La soluci on estar a dada por una arquitectura concurrente donde las transacciones se despachen simult aneamente pero esto implica un refactoring muy completo a nivel de arquitectura y dise no ya que hay que re-pensar todo. Incluimos este ejemplo para mostrar simplemente que si algo no anda bien, o no nos gusta como qued o, podemos ir m as all a del c odigo en busca de una soluci on a un nivel de abstracci on mayor como pueden ser el dise no o la arquitectura del sistema. Conclusi on Para marcar la importancia de este tema destacamos que tanto Microsoft como Borland brindar an soporte nativo en sus entornos de desarrollo para muchos de los refactoring vistos (ver 3.3). La principal raz on de esta decisi on es porque comprobaron que la comunidad recurr a mucho a los complementos comerciales que hac an s olo esto y porque est a comprobado que mejora la productividad. Gracias a este cambio s olo necesitamos identicar los refactorings a aplicar y dejar que nuestro IDE haga el trabajo pesado. Cuando uno comienza a hacer refactoring quiz a no vea las ventajas inmediatamente, pero si lo comenzamos a usar en un proyecto mediano y luego de un tiempo descubrimos que tenemos que cambiar algo en una clase a la que le hicimos refactoring y a otra que no, veremos que es m as f acil de modicar a la que le cambiamos los nombres, la cantidad de m etodos, los par ametros, los comentarios, etc.

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2.4.

Desarrollo Dirigido por el Testing

Siempre que se habla de testing nos dicen que es indispensable probar todo lo que hacemos porque somos humanos y nos equivocamos. Que si no hacemos testing es como si el sistema fuera una bomba y no sabemos cuando va a explotar. Pero no hablan bien de como hacerlo o piden demasiadas cosas que no hacen m as que justicar porque en la vida diaria se hace muy poco y solo al nalizar el sistema. Veamos lo que nos pide la teor a: Debemos probar el sistema contra todas las entradas posibles. Debemos calcular la cantidad de c odigo que est a cubierta por los tests. Debemos denir formalmente los casos de test para que queden documentados. Debemos correr los casos de test ante cada cambio en el sistema. ... y la lista sigue ... Est a bien que se insista en el testing porque en todos lados vemos gr acos como el de la gura siguiente que nos muestran, con raz on, que no se puede dejar el testing para lo u ltimo porque seguro no va a haber tiempo y porque tendr amos que corregir cosas que ya ni recordamos, perdiendo much simo tiempo. En cambio si vamos testeando mientras el sistema avanza nos podremos mantener en un nivel estable de productividad durante todo el desarrollo.

Productividad relacionada con momento en que se hace el testing Algo interesante que se ve en la gura es que el caso que se hace testing durante todo el desarrollo es que tiene una menor productividad inicial, pero provee losmejores resultados a largo plazo.

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Aqu se presenta otra ves un tema de burocracia porque los clientes o jefes est an interesados por la productividad actual y no del futuro por eso los programadores no tienen tiempo para testear porque nunca llegan a cumplir con las benditas planicaciones. Lo m as avanzado que existe en cuanto a testing es lo propuesto por Kent Beck en su libro Test-Driven Development by Example [Bec03] donde nos indica como hacer p primero los test y luego implementar el c odigo. Esta idea es una parte fundamental de la losof a de Extreme Programming. Aunque parezca una idea ambiciosa d a a d a cuenta con m as adepto que incluso arman que es m as sencillo que hacer el testing convencional. Para encontrar mayor informaci on sobre el tema ir a: http://www.TestDriven.net Yo creo que debemos encontrar un punto medio, usando t ecnicas de testing temprano que se pueden ejecutar autom aticamente. El problema si usamos un enfoque de desarrollo dirigido por el testing cuesta mucho que todos los miembros del equipo entiendan la idea y apunten hacia el mismo lado. Por eso usando algo m as conservador pero introduciendo el testing gradualmente obtendremos mejores resultados. Cuando el testing se debe hacer a un sistema que trabaja con Bases de Datos la cosa se complica bastante. Una idea interesante es que, para empezar, hagamos una bater a de tests que simplemente validen que existan determinados registros o que no se quiebran determinadas reglas. Luego ir extendiendo esa bater a para que se puedan validar otras operaciones (como inserci on, actualizaci on y borrado) sobre una base de prueba. En la secci on 3.4 mostraremos como funciona NUnit, la herramienta m as usada para crear y ejecutar tests en el mundo de .NET.

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2.5.

Generaci on de Documentaci on a Partir del C odigo

En las metodolog as denominadas pesadas el desarrollo debe estar dirigido por la documentaci on y los argumentos que presentan para hacerlo parecen buenos, pero, como siempre, en la pr actica se convierten en desventajas por la p erdida de tiempo que 5 implica la actualizaci on y porque se termina haciendo un trabajo doble al mantener paralelamente esta informaci on y el c odigo. Por ejemplo en los desarrollos administrativos con bases de datos lo recomendado es hacer un diccionario de datos (D.D.) con todas las entidades del sistema y luego crear la tabla. Si hay cambios en esta u ltima debemos cambiar tambi en los DD, pero si documentamos las tablas con los lugares que tienen reservado para esto los motores de bases de datos, la meta-data puede utilizarse despu es para extraer las descripciones y generar autom aticamente el diccionario de datos e inclusive los diagramas de relaci on. La contestaci on obvia podr a ser que pasa si queremos agregar informaci on al D.D. y no lo podemos hacer en las descripciones de los campos y las tablas, nuestra respuesta deber a ser que esa informaci on seguramente es m as importante que el D.D. en si, entonces se deber a llevar aparte y no embebido con est a informaci on ya que perder a relevancia. La idea siempre es tratar de manejar las excepciones como tales y no porque algo no encaja en nuestra idea central concluimos que la idea no sirve. El caso com un es tener la estructura de las entidades y las relaciones y luego si hay info adicional, que ser a una excepci on, se deber a documentar aparte. Volviendo a al tema central de esta secci on podemos decir que con el c odigo para algo muy parecido, tener un documento de Word con 500 p aginas con la denici on de las clases, sus m etodos, sus responsabilidades, la relaci on entre las mismas, etc. es algo totalmente anti-productivo no tiene sentido colocar all ese conocimiento es mejor embeberlo en el c odigo o sacarlo autom aticamente y generar algo en un formato m as ameno para encontrar lo que buscamos. Cuando Microsoft desarrollo las librer as de .NET se encontr o con este problema de mantenibilidad de la informaci on de las clases, m etodos, eventos y propiedades y dise no una nueva forma de documentaci on embebida en el c odigo con formato XML, gracias a esto posibilit o la inclusi on de meta-data sobre los par ametros, valores de resultado, ejemplos, etc. Un formato muy com un para la documentaci on durante el desarrollo es el CHM de Microsoft que nos permite navegar sobre un arbol con el mismo esquema del c odigo y ver la informaci on relacionada con cada elemento del mismo.
5 Inclusive si la documentaci on est a desactualizada puede ser hasta peligrosa porque puede llevar a decisiones o pensamientos equivocados.

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Esta opci on s olo funciona con C# ya que es el lenguaje con el que los ingenieros de MS escribieron las librer as pero ya existen herramientas que lo extienden a VB.NET. Un ejemplo de como se ven los Tags XML en el editor de c odigo ser a:

La idea no es propia de Microsoft, para Java existe la herramienta JavaDoc, para C++ se utiliza DoxyGen y la lista sigue. Lo que realmente es un cambio es la documentaci on en XML y que el mismo compilador de C# es el que se encarga de extraer esta informaci on a un archivo con el mismo nombre que el ensamblado pero con extension XML. Finalmente fue un paso m as all a permitiendo que el IntelliSense del Visual Studio extraiga informaci on de estos archivos con lo que nuestra documentaci on no solo se extrae sino que adem as se integra autom aticamente al VS.NET. El paso que resta es darle a esa meta-data un formato m as legible que XML 6 y as completar el c rculo de la documentaci on semi-autom atica. Existen muchas herramientas para hacerlo, la m as popular es NDoc y ser a la que analizaremos en la secci on 3.5 (p ag. 65).

Aunque uno de los objetivos cuando se cre o XML era que sea legible por humanos no conozco mucha gente que necesite hacerlo y los que lo hacen tal vez preeran un hermoso archivo de texto plano sin tags.

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2.6.

Integraci on Continua

Integraci on Continua (Continuos Integration) no es simplemente una t ecnica sino una losof a de desarrollo. La idea es que con la mayor frecuencia posible (al menos una vez por semana e idealmente cada vez que hay cambios) se vuelva a generar todo el sistema y se verique su integridad. Esta orientado a grandes desarrollos donde hay varios equipos que hacen diferentes m odulos del sistema. Anteriormente los equipos trabajaban casi independientemente, dise naban y programaban sus m odulos, cuando los ten an listos los testeaban para ver como se comportaban y nalmente los trataban de unir creyendo que todo saldr a de maravillas; pero todos sospechamos lo dif cil que es que esto funcione, sobre todo por la complejidad que se presenta si las cosas no encajan y hay que volver todo para atr as. Continuos Integration ataca a este punto y como lo indica el desarrollo agil trata de que tengamos el sistema ensamblado lo antes posible durante el desarrollo, porque si pasa demasiado tiempo, los riesgos del proyecto aumentan y las probabilidades de exito disminuyen. Pero la Integraci on Continua va m as all a, utiliza las t ecnicas vistas como: control de c odigo fuente, generaci on autom atica de documentaci on, ejecuci on autom atica de casos de test, etc. para cumplir con su cometido. Los pasos del proceso ideal de integraci on continua que se desarrollan autom aticamente son: Revisar el Sistema de Control de Versiones para ver si hay cambios Si los hay, extraer la u ltima versi on y ponerle un Tag antes de hacer nada (ej: PRE_0_7_6). Actualizar la versi on del Sistema (ej: de 0.7.5 a 0.7.6) Compilar todos los m odulos del sistema. Ejecutar los casos de test como se explico en la secci on 2.4 Si algo sali o mal hasta el momento informar por mail o de alguna manera al encargado y abortar. Generar la documentaci on autom atica. Hacer un nuevo Tag en el sistema de control de versiones (ej: POST_0_7_6). Generar una nueva instalaci on del sistema. Copiar o distribuir los archivos donde corresponda.

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Generar un reporte sobre la compilaci on e integraci on. Enviar por mail ese reporte a los miembros que corresponda. Gr acamente el proceso se ve as :

Para mayor informaci on sobre esta t ecnica ver el material en el CD complementario o entrar al sitio de CruiseControl.NET: http://ccnet.thoughtworks.com o directamente en www.thoughtworks.com donde encontrar an white papers sobre estos temas. Si alguna ves tuvimos que entregar sucesivas versiones de una misma aplicaci on sabemos lo dif cil que se hace recordar todos los cambios que debemos hacer para que funcione en el ambiente de producci on. Se deben cambiar las Bases de Datos, la ubicaci on de los archivos ya que seguramente est abamos usando algunos de prueba, compilar los controles en modo Release, cambiarle el n umero de version, etc, etc. Si usamos integraci on continua s olo debemos indicarle al sistema que usemos los pasos que debe realizar para tener una nueva versi on lista para poner en producci on y autom aticamente la tendremos con un reporte de los resultados intermedios.

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2.7.
7

Armar una Librer a de C odigo y Controles

Una de las principales reglas del desarrollo agil es no hacer nada que ya este hecho por eso estudiaremos como y donde buscar c odigo o controles que resuelvan cosas por nosotros, luego clasicarlos y guardarlos, para encontrarlos r apidamente cuando los volvamos a necesitar. Antes esta era una tarea complicada ya que no hab a disponibilidad de c odigo, pero hoy d a con Internet no hay m as excusas, cada ves es mayor la cantidad de sitios que se dedican s olo a hostear c odigo y controles de manera gratuita. Entre las principales ventajas de estos sitios encontramos: Tienen secciones bien ordenadas por lenguaje y categor a. Llevan un control de la popularidad de cada publicaci on. Los visitantes pueden votar y el sitio premia a los que publicaron los art culos m as populares. Cuentan con opciones avanzadas de b usqueda lo que facilita enormemente buscar lo que queramos, inclusive el c odigo m as escurridizo. Generalmente permiten descargar el c odigo fuente con los binarios y una explicaci on de como instalarlo y usarlo. Tienen con newsletters con el resumen de las mejores publicaciones de la semana. Mi sitio preferido de este estilo es www.codeproject.com que es el m as completo y cuidado de todos. Para una lista completa buscar en el Ap endice B. Lo que ocurre si uno frecuenta estos sitios es que hay tanta informaci on que la mayor a parece u til pero quiz a no sirva para nuestro desarrollo, pero como un en un futuro nos podr a servir hacemos lo siguiente: Bajamos el c odigo o los archivos, los guardamos en alg un lugar del disco y, tal como dijo Murphy, permanecer an a mano siempre, pero cuando los necesitemos para alg un proyecto ser a imposible encontrarlos. El problema radica en que no tenemos meta-data de esos archivos, son solo un nombre dentro de alg un directorio y nada m as. Necesitamos alguna clasicaci on, descripci on, imagen de como se ven, etc. Lo m as com un es armar una jerarqu a de directorios para clasicar esta informaci on, pero a medida que agregamos cosas descubrimos que hay temas ambiguos que son dif ciles de clasicar. As vuelve aparecer el problema de la b usqueda. Una buena pr actica es almacenar ese c odigo en una librer a, ordenada por categor as y con la informaci on de contexto necesaria para facilitar futuras b usquedas.
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Siempre que este hecho bien...

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Para que esta t ecnica de resultado debemos utilizar una herramienta adecuada para guardar esta informaci on, debe permitir hacer copias de seguridad de la librer a (ya que es una parte vital de nuestro proyecto) y compartirla con otros miembros del equipo. En la secci on 3.7 mostramos la herramienta denitiva y gratuita para almacenar nuestros snippets.

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2.8.

Seguimiento de Proyectos

Al comenzar cada proyecto, como todo parece sencillo, creemos que las cosas que hay que hacer o cualquier otra anotaci on a tener en cuenta se puede anotar en cualquier lado que nosotros lo encontraremos. A medida que el tiempo pasa y el sistema crece se comienzan a olvidar cosas importantes y no se sabe que tareas est as pendientes, cuales listas ni la importancia de cada una. La soluci on a estos problemas es hacer un seguimiento del proyecto (Project Tracking) en un lugar centralizado. El problema est a en hacer que este seguimiento sea sencillo y no una p erdida de tiempo ya que es simplemente un soporte para saber en que estado est a el sistema. Veremos en el cap tulo de las herramientas cuales son las alternativas y lo sencillo que es usarlas. La intenci on es de al menos tener algo para seguir el proyecto, el desarrollo agil nos dice: No se debe pretender comenzar con un equipo sin experiencia en desarrollo agil, aplicar todas las reglas propuestas a su m aximo nivel y esperar que el resultado sea bueno Se debe comenzar de a poco, mejorando lo que hacemos, incluir lentamente las nuevas t ecnicas, aprender sus alcances y consecuencias y luego avanzar a otro nivel El problema de querer controlar todo al m aximo detalle es que es totalmente cansador y lleva realmente m as trabajo que hacer muchas de las cosas que se est an monitoreando.

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2.9.

Crear Componentes y Controles Personalizados

Desde los comienzos de la Programaci on Visual los desarrolladores m as avanzados creaban controles personalizados para agregar a sus sistemas y para no tener que reescribir el mismo c odigo varias veces o simplemente para poder agregar funcionalidad f acilmente en un futuro. Era un grupo muy reducido de programadores ya que no era una tarea sencilla, la documentaci on era escasa y el soporte t ecnico m nimo. El salto m as grande en el desarrollo de componentes lo dio Borland cuando decidi o liberar el c odigo fuente de su VCL (Visual Class Library) e incluirlo en la instalaci on de Delphi y C++ Builder. A partir de all y gracias a la abundante documentaci on muchos desarrolladores de todo el mundo comenzaron a formar comunidades para hacer controles. La mayor a eran totalmente gratuitos y de alt sima calidad. Luego de esto Microsoft, para no quedarse atr as, trat o de hacer algo parecido con Visual Basic pero el problema era que en este lenguaje no ten a herencia, lo que en Delphi era heredar del componente TextBox y agregar funcionalidad, en Visual Basic era reescribir casi toda la clase. En la versi on 6 de Visual Basic la creaci on se simplic o un poco, pero otras tareas como testear, distribuir y reusar el control segu an siendo complicadas. Con la aparici on de .NET todo cambi o, ahora la pol tica de Microsoft fue brindar un completo soporte para crear controles y componentes y realmente lo logr o. Hoy d a cualquier programador en 5 puede hacer un control que herede de TextBox y deje que se ingresen s olo n umeros. Adem as la documentaci on del SDK de .NET es excelente y la instalaci on de nuestros controles es simplemente referenciar una dll y listo. Luego cuando se compila el programa cliente autom aticamente se copia en el directorio del programa8 . Una gran ventaja de contar con controles personalizados es que en cualquier momento del desarrollo podemos agregar funcionalidad a los mismos f acilmente. Generalmente se dene una interfaz con el nuevo comportamiento y hacemos que la implementen nuestros controles (se dene una interfaz para poder manejar controles heterog eneos de una misma manera) Algo muy com un en todas las aplicaciones es la validaci on de la entrada de los usuarios. Mostraremos como hacer para que se automatizar esta tarea. El problema del manejo de errores es que los controles son stateless (no pueden recordar si est an en estado de error o no) as que atacaremos el problema permitiendo que los controles recuerden si est an en estado de error y en caso armativo almacenen el mensaje que se le deber a mostrar al usuario. En un principio denamos la interfaz IManejoError:
Se termin o todo el tema de registrar dll y todo eso, aunque parec a s olo una promesa m as de Microsoft, realmente funciona, todas las instalaciones son Copiar, Pegar y listo
8

CAP ITULO 2. TECNICAS DE DESARROLLO AGIL PARA .NET

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(*) El prejo cp indica que son propiedades de un control personalizado y permiten encontrar estas propiedades r apidamente desde el editor de c odigo (para mayor informaci on ver la secci on 2.10 de Convenciones). Luego hacemos que nuestro TextBox la implemente y nalmente para usarlo solo necesitamos hacer la siguiente validaci on en el formulario donde se encuentra el control:

De esta manera se puede resolver algo muy tedioso que es la validaci on de los datos ingresados por los usuarios. Al haberlo hecho de esta forma tan gen erica hasta podr amos tener una clase que verique si hay errores en un dado formulario y los muestre. El c odigo ser a:

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La pantalla con el resumen de los errores quedar a:

Como otro complemento se puede hacer que el control cuando cambia de estado pinte su borde de color rojo para que el usuario identique claramente donde est a el problema (casi por el mismo precio podr amos mostrar un tooltip con el mensaje de error si el cursor se posiciona sobre el control)

Este es simplemente un ejemplo pr actico de lo que se puede hacer con los controles personalizados. Hay algunos buenos libros sobre el tema, pero, como siempre digo, la mejor forma de aprender es mirando el c odigo (siempre que est e bien escrito) de alg un control hecho por otra persona con m as conocimientos. La mejor opci on es entrar a www.CodeProject.com en busca de excelentes controles para .NET y adem as de descargar el c odigo es interesante guardar las p aginas que los presentan, porque generalmente tienen una explicaci on de como funciona el control y de como se usa. La otra opci on es ejecutar el Reector (explicado en la p agina 77) y desensamblar el c odigo de alg un control del .NET framework como el TreeView para ver como hace uso de las opciones gr acas y de los eventos.

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2.10.

Convenciones de Nombres y Estilo

Cuando trabajamos solos es importante tener al menos algunas convenciones para que nuestro c odigo sea m as mantenible y estructurado. Pero cuando se trabaja en equipo es imprescindible tener varias convenciones si queremos que todo llegue a buen puerto y garantizar la mantenibilidad del sistema (incluso nos sirve si cambiamos de personal). Las convenciones se pueden usar para muchas cosas y generalmente se les encuentra el lado bueno despu es de usarlas alg un tiempo. Entre sus usos encontramos reglas para nombrar Clases, variables, archivos de datos, archivos de c odigo, directorios, formularios, recursos compartidos, tablas, formato de documentos, diagramas, etc. Como as tambi en pueden ser reglas que indiquen como es cada proceso del desarrollo, que documentos se deben crear en cada paso, donde se guardan los archivos, etc. Para .NET analizaremos la rama de las nomenclaturas, pero antes aclararemos dos t erminos que ser an usados m as adelante: PascalCase Lleva todas las palabras que componen un nombre: en min usculas, concatenadas y con la primer letra en may usculas de cada una. Como en: CapaDatos - ExceptionHelper - ContextoSeguridad CamelCase Es igual que el anterior pero con la primer letra en min usculas. Como en: capaDatos - exceptionHelper - contextoSeguridad

Prejos de los elementos m as comunes de .NET


Namespaces En Pascal Case, sin underscores. Generalmente se como ra z: NombreEmpresa.NombreTecnologia Si no tenemos un nombre de compa n a al menos debemos ponerles nuestras iniciales para poder agrupar todo lo que hagamos y encontrarlo f acilmente. Recordar que los acr onimos de tres o m as letras van en pascal case como en Xml y en may usculas cuando tienen 1 o 2 como en IO. Assemblies Si el assembly contiene un u nico namespace o si agrupa varios pero con un namespace ra z en com un, nombrar el assembly igual que ese namespace.

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Clases y Estructuras En Pascal Case, sin underscores, C ni cls. Si la clase empieza con I la segunda letra debe estar en Min usculas sino se confundir a con una Interfaz. Las clases no deben tener el mismo nombre que el name space que las contiene. Tratar de usar sustantivos y evitar abreviaturas. Colecci on de Clases Agregarle Collection al nal del nombre de la clase que agrupa. Como en ArticulosCollection, MenuCollection. Delegates Agregarle Delegate al nal del nombre del delegado. Como en CallbackDelegate, AsyncDelegate. Excepciones Agregarle Exception al nal del nombre de la excepci on. Como en SecurityException, CadaDatosException. Atributos Agregarle Attribute al nal del nombre del atributo. Como en FormInMenuAttribute, DescriptionAttribute. Interfaces Agregarle I al inicio del nombre de la interfaz. Como en IManejoError, IEnlaceDatos. Enumerados No agregar Enum al nal del nombre del enumerado. Poner s olo el Nombre y si sin ags ponerlo en plural. Como en DayOfWeek, EditModes. Funciones y M etodos En Pascal Case, sin underscores, con excepci on de los manejadores de eventos. Tratar de evitar abreviaturas. Las funciones y m etodos deben diferir en algo m as que la capitalizaci on para no tener problemas si se lo usa desde VB.NET o alg un lenguaje Case-Insensitive. Propiedades y Variables Publicas En Pascal Case, sin underscores. Tratar de evitar abreviaturas.

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Variables privadas de la clase En Camel Case, sin underscores, comenzando con una m. Indicar siempre Protected o Private, no usar Dim. Como en mDatos, mValorInical. Par ametros En Camel Case. Tratar de evitar abreviaturas. Es posible usar si el par ametro tiene el mismo nombre que una variable privada o protegida de la clase el prejo p Como en pDatos, pValorInicial. Lo interesante de la u ltima regla es que dentro del cuerpo de la rutina encontramos asignaciones del estilo: mDatos = pDatos Identicando claramente que se est a asignando un par ametro a una variable local y no necesitamos subir o bajar para ver que son. Variables dentro de los procedimientos En Camel Case. Sin nada en particular pero evitando usar nombre como tempo, obj, etc. buscar algo un poco m as signicativo. Variables dentro de las funciones Igual que en los procedimientos, pero usando siempre el mismo nombre para la variable que mantiene el valor a devolver. Un nombre com un es Res. Como aclaraci on general podemos decir que se deben evitar, siempre que sea posible, las abreviaturas ya que complican la lectura del c odigo. El problema est a en que cuando uno se olvida que signica, cada vez que lee el c odigo debe detenerse a pensar que quer a decir. En cambio si escribimos los nombres completos la lectura es r apida y objetiva. Un test muy interesante que propone el equipo de .NET de Microsoft es el Google Test, que consiste en escribir el nombre abreviado de la variable en el cuadro de b usqueda del buscador. Si como resultado nos dice: Usted quiso decir ... el nombre completo signica que podemos usar la abreviatura, de otra forma no.

Controles
Un lugar donde todos usan prejos para denominar a los objetos es en los controles es en la programaci on visual. Una vez que uno comienza a utilizarlos los recuerda f acilmente ya que son muy intuitivos y, junto con el Intellisense, facilitan la codicaci on y lectura del c odigo. La siguiente tabla muestra las convenciones m as utilizadas:

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Control Modulo Formulario Button TextBox CheckBox RadioButton GroupBox PictureBox ListBox ListView CheckedListBox ComboBox TreeView DateTimePicker ToolBar MenuItem Label ImageList DataGrid ProgressBar RichTextBox Splitter

Prejo mod frm cmd txt chk rad grp pic lst lvw clst cbo tvw dtp tlb mnu lbl img grd pbar rtf spl

Ejemplo modInicial frmPrincipal cmdAceptar txtApellido chkHabilitado radMasculino grpOpciones picFoto lstUsuarios lvwArchivos clstOpciones cboLocalidad lstUsuarios dtpFechaAlta tlbPrincipal mnuArchivo lblNombre imgIconos grdPedidos pbarProcesados rtfDocumento splLateral

Objetos de Acceso a Datos


Cuando utilizamos objetos de acceso a datos es conveniente que tengamos algunos prejos para que el c odigo se vuelva m as legible. La siguiente tabla muestra algunas recomendaciones: Objeto DataSet DataRow OleDbConnection o SqlConnection OleDbCommand o SqlCommand OleDbDataAdapter o SqlDataAdapter OleDbDataReader o SqlDataReader Crystal Report Prejo ds dr conn cmd da rdr rpt Ejemplo dsLocalidades drLocalidad connServidorDB cmdUpdate daClientes rdrClientes rptAtculos

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Convenciones para los Mensajes del Sistema


Un problema que viene desde le comienzo de la programaci on visual es el tema de donde se almacenan los string con mensajes en general y de error. El problema consiste en que los mensajes se distribuyen por cualquier parte del sistema y es muy dif cil encontrarlos, por ejemplo, para corregir posibles errores ortogr acos, agregarles cosas, etc. Cuando se quisieron traducir los programas entre diferentes idiomas la cosa empeor o bastante y las grandes empresas, entre ellas Microsoft, tuvieron que buscar una soluci on inmediata porque adem as del costo de cambiar todas las cadenas, se corr a el riesgo que el traductor cambiase algo m as del c odigo y el programa generado podr a contener errores dif ciles de detectar ya que s olo se presentan en ciertas versiones y no en otras. El golpe nal vino con los services packs, porque cuando se detectaba un error en determinado programa se correg a y adem as se ten a que corregir en las versiones en otros idiomas ya que el parche no se pod a aplicar a todas porque quedar a mensajes en m as de un idioma. La soluci on apareci o del lado de los denominados archivos de recursos que vendr a a ser informaci on simb olica incrustada dentro del programa. De esta forma no se usa el mensaje en s , sino que se lo referencia con una constante simb olica, ahora si se quiere traducir un programa basta traducir el archivo de recursos y listo. Lo que proponemos para el manejo de errores es seguir estas convenciones pero adaptarla a nuestras necesidades para luego poder extenderla. Comencemos entonces a denir las clases que formar an parte del sistema de manejo de errores. En primer lugar deniremos un enumerado cuyos valores vendr an a ser como las constantes simb olicas de los archivos de recursos:

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Luego denamos la clase ErrorInfo que va a contener todas las cadenas con los mensajes y la informaci on adicional:

Adem as del Tipo de Error y el Mensaje tenemos una bandera que indica si el error deber a reportarse por mail como explicaremos en la secci on 2.11. En la l nea 11 vemos que esta opci on est a habilitada por defecto pero se podr a cambiar para cada tipo de mensaje. En la l nea 12 vemos que se invoca el m etodo CargarDatos con un tipo de mensaje Msg y con par ametros opcionales que pasan al arreglo Args:

El m etodo es mucho m as largo ya que contiene los mensajes de error, pero como dijimos todas las cadenas est an all y en caso de querer cambiar algo, buscamos la constante y modicamos el string correspondiente. En la l nea 25 de CargarDatos vemos como se podr a evitar que se env e un mail para determinado tipo de error. Para darle un uso pr actico a esta idea deniremos una clase Mensaje con el m etodo:

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Este m etodo se sobrecarg o para que pueda recibir el tipo de mensaje o s olo un string, la idea es que todo lo que signique mostrar mensajes al usuario pase por aqu , inclusive si es simplemente un MessageBox. Hay adem as un arreglo de Object que se usa para pasar informaci on extra, por ejemplo, si el mensaje es de un error inesperado en una pantalla le debemos pasar el nombre de la misma y en el String.Format de la clase ErrorInfo incluirlo con un {0}.

Al usar enumerados para la denici on de las constantes cuando colocamos el par entesis luego del nombre del m etodo en el editor de c odigo del Visual Studio nos aparecen todas las constantes denidas facilitando enormemente la codicaci on.

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2.11.

Manejo y Reporte Autom atico de Errores

Un tema a tener en cuenta en cualquier sistema que desarrollemos es como vamos a hacer con el manejo de errores y sobre todo con esos errores inesperados que se presentan cuando los usuarios nales ponen sus manos en el sistema. En .NET los errores no capturados se presentan al usuario de una forma poco amigable y hace que nuestro sistema se vea inestable y parece que no cuidamos los detalles. El t pico ejemplo es cuando le pedimos un dato al usuario con un TextBox y lo que necesitamos es un integer, si el usuario no ingresa nada y hacemos la asignaci on del TextBox a nuestra variable entera, nos aparece el error:

Cualquier usuario que recibe este mensaje seguramente se asustar a, lo cerrar a e ir a a hacerse unos mates sin decir nada por miedo a haber hecho alg un l o. Afortunadamente existe una forma de capturar estos errores y presentar un mensaje m as ameno (est a estrategia se extrajo de www.CodeProject.com).

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Agregando las l neas marcadas (de la 13 a la 15) y el m etodo de las l neas 6, 7 y 8, cualquier error sea cual fuere el tipo del mismo pasar a el control al m etodo ManejoDelError donde podremos mostrar un mensaje m as amigable. Si no utilizamos esta forma de atrapar errores podr amos poner un TRY-CATCH en nuestro m etodo Main. Pero, o sorpresa, en ciertas ocasiones aparece la misma pantalla del principio. La explicaci on es que el TRY-CATCH s olo captura las excepciones del Thread al que pertenece, entonces, si el formulario que genera el error esta en otro Thread no se pasa el control al CATCH del Main sino directamente al runtime de .NET. Esto muestra porqu e la soluci on propuesta es una de las pocas que tenemos. Pero demos un paso m as, un problema frecuente con cualquier sistema es que los usuarios no avisan cuando les aparecen estos errores o aunque avisen no nos pueden brindar la informaci on de contexto requerida para identicar porque ocurri o determinado error. La propuesta es reportar el error por mail sin que el usuario se entere. Aunque parezca complicado, mostraremos parte del c odigo que es muy sencillo y en el CD complementario pueden encontrar todo el c odigo. Primero creamos un HTML en nuestro proyecto y lo incluimos como recurso de la soluci on, el mismo tendr a variables encerradas con el s mbolo $ de la forma $MensajeDeError$.

Cuando ocurre un error debemos cargar la p agina que se logra leyendo el archivo de recurso como un string para obtener el c odigo HTML original, luego reemplazar las variables en el template con los datos reales para lo que usamos el m etodo Replace de la clase String. Vale aclarar que esta no es la forma m as eciente porque se recorre el HTML n veces y se crean n string del tama no del cuerpo del mensaje (donde n es la cantidad de variables), se deber a hacer un parsing m as sosticado e ir reemplazando las variables a

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medida que las encontramos, pero a los efectos del ejemplo ser a suciente con la forma Add hoc.

Para el envi o de mails usamos una clase wrapper de la clase System.Web.Mail.MailMessage de la librer a de .NET, el c odigo usado ser a:

El broche nal ser a agregarle al mail un screenshot que nos muestre la tarea que estaba realizando el usuario en el momento del error. Adivinen cuantas l neas se necesitan en .NET para poder hacerlo, ... si si ..., menos de 8 l neas de c odigo

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Este m etodo devuelve un objeto Bitmap, si queremos guardarlo en el disco este ser a 9 el c odigo a usar:

El mail que recibimos tiene la forma, char an char an:

Es incre ble la facilidad al manejar im agenes sobre .NET, maneja los formatos m as conocidos y los accede a trav es de la clase gen erica Image para abstraerse del que estamos usando.

Cap tulo 3 Herramientas de Desarrollo Agil para .NET


vistas para .NET, y todas las t Las T ecnicas de Desarrollo Agil ecnicas en general, no tienen el impacto deseado si las tareas que proponen se tienen que hacer manualmente, por ello veremos en esta secci on las herramientas que dan soporte a estas t ecnicas y las llevan un poco m as all a para maximizar la productividad. No daremos una descripci on detallada de cada una sino que nos limitaremos a mostrar la funcionalidad b asica de cada una, fomentando al lector a probarlas y a seguir la documentaci on que las acompa nan y que son muy gr acas y completas. La mayor a de las herramientas son gratuitas y su c odigo fuente est a disponible en internet. Es una tarea interesante investigar el c odigo y tratar de hacer cambios para agregar funcionalidad y ver que ocurre, porque la mejor de aprender algo en el mundo de la computaci on es probando y teniendo mucha paciencia. En el Ap endice B (P ag. 97) est an los enlaces a los sitios de cada herramienta tratada y de muchas otras otras. En el CD complementario se encuentran el c odigo fuente y el ejecutable de cada una en las versiones disponibles a Abril de 2005.

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CAP ITULO 3. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO AGIL PARA .NET

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3.1.

Generaci on Semi-Autom atica de C odigo

Por experiencia personal creo que existe una sola forma de tener exito con la generaci on de c odigo de forma autom atica y es a trav es de plantillas editables. Los programas que funcionan como una caja negra que uno les da la denici on de la base de datos y generan clases para el acceso a datos sin que se pueda modicar la forma en la que lo hacen ni agregar funcionalidad, son realmente peligrosos. puede ser que al principio todo parezca ir de maravilla pero cuando necesitemos agregar funcionalidad y no entendamos nada del c odigo generado los problemas compensar an a aparecer, m as aun, cuando cambie el esquema de la Base de datos y queramos regenerar el c odigo se pisar an los cambios (si es que logramos concretarlos). Por estas razones la herramienta ideal para generar c odigo en .NET con plantillas se llama CodeSmith, es gratuita y muy usada. La herramienta es sencilla de utilizar basta denir un archivo con la plantilla y correrlo en el programa por ejemplo si queremos generar c odigo para asignarle a variables var1, var2, var3, ..., un valor de car acter consecutivo debemos escribir la plantilla:

Todo lo que est a entre <% y %> se ejecuta en CodeSmith porque es parte del c odigo de la plantilla, lo que est a fuera de estos s mbolos se copia literalmente al resultado. El s mbolo <%= indica que se evaluara la expresi on que est a a su derecha y se escribir a el resultado en la salida. Al ejecutarlo obtenemos:

Este ejemplo no tiene mucho sentido pero si utilizamos la funcionalidad de CodeSmith de manejar el esquema de las bases de datos podemos denir:

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Hay algunas instrucciones un poco raras pero veamos que signican: En la l nea 2 le decimos a CodeSmith que nuestra plantilla tiene una propiedad y que la misma es de tipo TableSchema lo que indica que representa una tabla de alguna fuente de datos. En la l nea 3 se importa el Assembly que contiene la denici on de los tipos relacionados con las fuentes de datos. De la l nea 7 a la 9 lo que hacemos es poner el nombre de la columna, un As y nalmente el tipo de la columna pero en VB.NET. En la l nea 13 se oculta la funci on GetVBVariableName que lo u nico que hace es devolver el tipo de una columna pero en VB.NET. Si lo abrimos y utilizamos por ejemplo la tabla Titles de la base de datos Northwind que viene con el Sql Server el resultado es:

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Ya tenemos hecha gran parte de la plantilla que resuelve el mapeo relacional porque podemos generar con un click la estructura de una tabla, es realmente f acil, no ?? Veamos ahora como ser a una plantilla para generar c odigo de acceso a datos a trav es de un DataReader de .NET.

La losof a es m as o menos la misma, lo importante es el ciclo For que abarca de la l nea 19 a la 22, all se hace la asignaci on de la columna correspondiente de la tabla a la variable de la estructura que cumple la funci on de representar el mapeo relacional. Para el ejemplo usamos directamente una instrucci on SELECT en el c odigo, esto no es lo m as recomendable, generalmente se debe generar un stored procedure para cada m etodo b asico (Fetch, FetchAll, Insert, Update, Delete) para evitar problemas de mantenibilidad y de seguridad. El resultado de correr esta plantilla contra una tabla de Localidades se puede ver en la siguiente p agina. Los pasos siguientes ser a hacer una plantilla para generar los stored procedures de los que hablamos con alg un prejo en particular para distinguirlos de los que no son son generados autom aticamente, por ejemplo podemos usar pga por Procedimiento Generado Autom aticamente y pgu para los Procedimientos Generados por los Usuarios. Los que comienzan con pga nunca deber an tocarse ya que si se vuelven a generar se perder an los cambios y nadie se dar a cuenta.

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Finalmente podr amos crear una plantilla para las entidades de negocios de una arquitectura en capas con operaciones de edici on y de control de estados como propone Rockford Lhotka en su libro Expert One-on-One Visual Basic .NET Business Objects [Lho03]. Quiz a la forma en la que este explicado all no sea del todo pr actica por la utilizaci on de WebServices y algunas opciones de DataBinding un tanto complejas pero se pueden tomar como moldes para hacer nuestras propias plantillas. Como conclusi on podemos decir que cada vez existen m as proyectos para hacer mapeo relacional a trav es de plantillas. Algunos son tan completos que la complejidad para entenderlos es alt sima y nos lleva mucho tiempo. Lo recomendable es buscar alguno sencillo o extender las plantillas aqu propuestas y a medida que entendemos la idea ir escalando hacia un framework m as completo. Personalmente he usado las plantillas incluso para generar el c odigo detr as de las pantallas de ABM que son generalmente muy parecidas y cr eanme que uno ahora mucho tiempo y comete menos errores. La ventaja principal es que las asignaciones de las propiedades de las estructuras a los controles y viceversa, las declaraci on, los t tulos de las columnas, todo es generado por las plantillas, evit andonos el Copy and Paste que siempre trae problemas.

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3.2.

Control de Versiones y Programaci on Concurrente

CVS (Concurrent Versioning System)


El Sistema para control de versiones y programaci on concurrente m as utilizado es el CVS. Todos los proyectos relacionado con Linux tienen sus repositorios de c odigo en CVS, ya que el mismo deriva de un antiguo sistema de control de versiones denominado RSH que surgi o paralelamente con Unix. Los proyectos open source hosteados en la p agina www.SourceForge.net, ellos citados en esta tesis, tambi en usan este sistema para que los programadores puedan acceder concurrentemente al c odigo y para tener un historial de los cambios. El cliente de CVS m as conocido y f acil de usar es el TortoiseCVS:

El mismo se integra totalmente con el Explorador de Windows, agregando opciones al menu contextual de cada archivo o directorio. Pasos para crear un repositorio y poner un proyecto bajo control del CVS: 1. Hacer click con el bot on derecho sobre la carpeta que deseamos agregar, abrir el submen u CVS y seleccionar Make New Module... y completar los datos que nos solicite.

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2. Hacer click con el bot on derecho sobre la carpeta y seleccionar CVS Add Contents...

3. Hacer click con el bot on derecho sobre la carpeta y seleccionar CVS Commit...

4. Observar que en el Explorador de Windows nos muestra las versiones de cada archivo y los iconos que indican si est an modicados o no...

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SVN (Sub-Version)
Subversion naci o para ser el reemplazante natural del CVS y para cubrir algunas de sus principales falencias, entre ellas:1 Soporte transaccional para los commits y updates. Posibilidad de Renombrar Directorios y Archivos. Agregar Meta-data a los archivos. Permitir manejar diferencias en archivos binarios, guardando s olo los cambios y no todo el archivo como en el CVS. Manejo eciente de los Branch y Tags (en CVS eran proporcionales al tama no del proyecto). El proyecto tiene una velocidad de maduraci on asombrosa y cada vez tiene m as adeptos. El cliente de SVN m as conocido y f acil de usar es:

Los pasos para crear un repositorio son similares a los mostrados en para CVS. Si el lector desea entrar en m as detalles se recomienda leer la ayuda que acompa na el programa que es muy gr aca y completa.

WinMerge
Este no es una herramienta de control de versiones pero es un complemento de estas ya que se encarga de mostrar las diferencias entre dos versiones de un archivo. Adem as permite que lo utilicemos para resolver conictos cuando dos programadores cambian al mismo tiempo la misma l nea de c odigo. Como nos muestra las diferencias lado a lado es sencillo encontrar el problema y solucionarlo.

En el CD complementario hay una comparaci on exhaustiva entre estos dos sistemas.

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3.3.

Refactoring

ReSharper
Este es el programa de refactoring mas popular en el mundo de .NET, m as especialmente para los adeptos a C#. Los refactoring m as comunes se pueden hacer con un s olo click

Pero adem as cuenta con otras opciones como b usqueda r apida en archivos y clases, mejora el Intellisense del VS.NET, tiene templates de c odigo, genera asignaciones autom aticamente. La mejor caracter stica para los desarrolladores de C# es que hace un an alisis en tiempo real del c odigo y nos muestra junto a la barra de desplazamiento los lugares con errores o warnings, marc andolos con diferentes colores. Algo similar viene integrado en Visual Studio para VB.NET, sin embargo para saber si tenemos errores en c odigo escrito en C# debemos compilar todo el proyecto. Por ello si usamos el ReSharper todo esto pasa a ser un recuerdo y vemos como aumenta nuestra productividad. Esta es una de esas herramientas que cuando las instalamos y vemos como nos simplica todo no podemos dejar de usar. En el CD complementario se encuentra un version de demostraci on o se puede bajar de la p agina ocial la u ltima versi on.

CodeSmart
La palabra mayor en cuanto a add-ins para VS.NET, sobre todo para los que venimos del mundo de Visual Basic, es Code Smart. La u ltima versi on para .NET de este complemento, la 2005, es complet sima y nos permite aumentar nuestra productividad porque automatiza las tareas m as tediosas. Este programa se integra perfectamente con el Visual Studio .NET agregando funcionalidad en los menus contextuales y un nuevo men u principal.

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Como se ve en la gura cuenta con gran cantidad de opciones:

Este add-in es indispensable si pasamos muchas horas programando con Visual Studio, en el CD complementario encontrar an una version de demostraci on o directamente pueden bajar la u ltima de la p agina ocial. Cuando termina el per odo de prueba simplemente se deshabilitan algunas funciones pero las otras siguen funcionando bien. Entre las mejores caracter sticas tenemos: Corrige las faltas ortogr acas dentro de los strings (podemos bajarnos el diccionario en castellano de la p agina) Cuenta con el Code Flow Explorer que genera un arbol de llamadas entre m etodos haciendo un an alisis del c odigo fuente. Extiende las funciones de B usqueda y Reemplazo del Visual Studio. Genera la documentaci on XML para VB.NET. Formatea el estilo del c odigo a nuestro gusto. Genera Estad sticas del c odigo contando cantidad de l neas de c odigo, de comentario, en blanco, etc. Ordena los Miembros de una clase en el orden indicado.

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Inserta c odigo al principio o al nal de los m etodos que cumplen con determinada caracter stica. Cuenta con Snippets de C odigo que se pueden compartir con el resto del equipo. Fuerza a que se utilicen las convenciones para nombrar controles o variables. Es totalmente congurable.

Soporte en Visual Studio 2005


Visual Studio 2005 incluir a soporte integrado para hacer los refactoring m as comunes entre ellos los tratados en la secci on 2.3 (p ag. 19). Un listado no exhaustivo de los soportados incluye: Rename Extract Method Encapsulate Field Extract Interface Promote Local Variable to Parameter Remove Parameters Reorder Parameters

En el sitio ocial del Visual Studio nos indican las nuevas caracter sticas que tendr a este entorno y muestran un ejemplo de lo f acil que ser a hacer refactoring de ahora en adelante:

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Soporte en Delphi 2005


Siguiendo la misma l nea que Microsoft, Borland incluy o en Delphi 2005 una gran cantidad de herramientas para hacer refactoring y mejor o el IDE tratando de recuperar el mercado perdido por el poco exito de Delphi 8. Por lo que dicen las cr ticas esta vez Borland nos dar a un entorno con la calidad a la que estamos acostumbrados de ellos y no algo improvisado como fue Delphi 8 cuyo lanzamiento fue apresurado y que para corregirlo ya lleg o al Service Pack 3.

Refactoring Explorer de Delphi 2005

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3.4.
NUnit

Testing de Aplicaciones

La herramienta m as popular de testing para .NET es NUnit. Naci o como la versi on portada para .NET de la popular herramienta de Java (jUnit), pero luego, en la versi on 2, se renov o totalmente para hacer uso de facilidades avanzadas de .NET como los atributos y la reexividad. La idea de esta herramienta es hacer testing de caja negra desde el punto de vista del cliente de la clase o elemento del sistema a testear. Inclusive se puede llevar un paso mas all a y utilizarla para implementar Test Driven Development (como se explic o en la secci on 2.4). Veremos un ejemplo sencillo para mostrar como funciona. Para hacerlo simple el ejemplo parecer a de juguete pero debemos recordar que lo importante son los conceptos de c omo usar NUnit y no de para que lo estamos usando. Primero denamos una clase que herede de la clase Stack del .NET Framework, que se encuentra en el namespace System.Collections. La misma agregar a los m etodos:

La descripci on e implementaci on de los m etodos es: PopAll() Quita todos los elementos de la Pila y los devuelve como un arreglo de objetos.

PopRange(n as Integer) Quita n elementos Pila y los devuelve como un arreglo de objetos.

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PushRange(objs as Object()) Agrega los elementos del arreglo objs a la Pila.

Para testear la clase creamos un nuevo proyecto llamado TesisStackTests de tipo Librer a de Clases y agregamos la referencia al assembly nunit.framework y al proyecto donde est a nuestra clase Pila como muestra la gura:

Expliquemos brevemente cuales son los atributos que podemos usar con NUnit: TestFixture Indica que la clase contiene Casos de Tests.

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Test Indica que el m etodo debe ser tratado como un Test. SetUp Indica que el m etodo se ejecutar a antes de cada Test. TearDown Indica que el m etodo se ejecutar a al nalizar cada Test. TestFixtureSetUp Indica que el m etodo se ejecutar a una vez antes de cualquier Test. TestFixtureTearDown Indica que el m etodo se ejecutar a una vez al nalizar todos los Test. Ignore Indica que el Test no se ejecutar a y ser a ignorado. ExpectedException Indica que para que el Test sea exitoso debe generar la excepci on indicada. Mostremos como ser a el esquema de la clase con los tests:

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En m as detalle, el c odigo de cada test ser a:

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Y ahora la mejor parte, si tenemos instalado el TestDriven.NET para ejecutar los tests simplemente hacemos dos clicks ...

Finalmente as muestra el resultado NUnit-Gui:

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Soporte en Visual Studio 2005


Visual Studio .NET 2005 incluir a un soporte para hacer testing de la misma forma de la que se lo hace con NUnit. Microsoft intenta con esto aprovechar los conocimientos de la comunidad de desarrolladores que encontr o en Nunit una herramienta que siempre buscaron y que facilite la tarea de testing. En el mismo IDE se podr a navegar por los tests, ignorarlos, etc.

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3.5.

Generaci on Semi-autom atica de Documentaci on

Como mostramos en la secci on 2.5 es muy dif cil mantener la documentaci on manualmente, es necesario utilizar herramientas que a partir del c odigo generen diagramas y documentos sobre el c odigo o las tablas del sistema. La herramienta m as popular para la generaci on de documentaci on en .NET es NDoc. Esta utiliza los archivos XML que se crean al compilar una aplicaci on en C# y junto con los assemblies genera la documentaci on: El uso de la herramienta es muy sencillo: Ejecutamos el entorno gr aco. Seleccionamos los assemblies a documentar. Seleccionamos el formato de salida. Conguramos el estilo de la documentaci on. Presionamos en compilar documentaci on. Gr acamente:

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Y el chm que genera nos queda:

Es tan sencillo usar NDoc que no hay mucho m as que explicar simplemente debemos sentarnos a documentar lo que creemos necesario.

VB.DOC
Un problema grave es que por alg un motivo Microsoft no incluy o soporte para documentaci on XML en VB.NET. De todas formas existe una herramienta a la cual le podemos dar un proyecto de Visual Studio .NET y extraer a los comentarios XML del c odigo en Visual Basic. La herramienta se llama VB.DOC y la podemos encontrar en www.SourceForge.net. Para usarla basta con darle el proyecto y autom aticamente extrae el XML tal como lo hace el compilador de C# de Microsoft. Luego de esto no hay m as diferencias ya que NDoc no distingue en que lenguaje esta escrito lo que documenta, s olo necesita un assembly y el XML asociado.

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3.6.

Compilaci on e Integraci on Autom atica

Visual Studio .NET es el IDE m as completo y poderoso que desarroll o Microsoft, las ventajas van desde la variedad de las plantillas de proyectos, la incre ble facilidad del Form Designer hasta las herramientas de integraci on con Bases de Datos. VS.NET provee un excelente entorno para el desarrollador individual, pero trae poco soporte para equipos de trabajo (al menos en la versi on 2003), otras falencias incluyen: No facilita el desarrollo entre personas en distintos lugares. No se puede automatizar la ejecuci on de los test. No trae soporte para otros sistemas de control de versiones que no sean MS Source Safe (ya sabemos por que no ??). No se puede hacer Integraci on y Compilaci on centralizada. Para solucionar la parte de automatizaci on de tareas de construcci on, control de versiones, testing y distribuci on se desarrollo NAnt.

NAnt
NAnt es un herramienta de generaci on autom atica totalmente gratuita que vendr a a ocupar el lugar del MAKE pero en los tiempos modernos. Se llama NAnt por Not Ant indicando que no es la herramienta para Java portada sino algo diferente. Aunque la idea es la misma la forma en la que esta implementa diere, ya que las tareas est an escritas en dlls de .NET y se integran como pluggins. NAnt es facil de usar, nos podemos trabar un poco al principio pero cuando le agarramos la mano todo va sobre ruedas. Cuenta con 4 elementos que se representan con la sintaxis est andar de XML: Tasks Son los comandos que le damos a Nant. La mayor a vienen con NAnt pero se pueden agregar otras f acilmente. Las tareas pueden representar tareas simples sobre archivos (copy, move o delete), comandos avanzados (zip, unzip, mail, cvs), comandos de .NET (csc, vbc, tlbimp) y otros comandos interesantes (nunit, regex) Existe tambi en el condicional if pero con una sintaxis un poco diferente y foreach para los loops. Veamos como es la sintaxis en XML de la tarea copy: <copy file=archivo1.cs tofile=archivo1.bak/>

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y la de la tarea mail:

<mail from=compilacionauto@nombreempresa.com.ar tolist=sistemas@nombreempresa.com.ar subject=Resultados de la Generacin.ar mailhost=smtp.nombreempresa.com.ar > <attachments> <includes name=*reporte.txt/> </attachments> </mail>

El proyecto NAntContrib (nantcontrib.sourceforge.net) agrega m as tareas a las que vienen por defecto entre otras: codestats, mkiisdir, deliisdir, SQL, etc Targets Los targets son colecciones de tareas con nombre. Cuando se invoca un target se ejecutan las tareas en el orden en las que se encuentran. Pueden depender a la vez de otros targets, en este caso siempre que se ejecute un target se ejecutar a antes la lista de dependencias. En el siguiente ejemplo se ejecutar a antes clean que prepare: <target name=clean description=borra los dirs: bin, src y doc> <del dir=bin/> <del dir=src/> <del dir=doc/> </target> <target name=prepare depends=clean description=crea los dirs: bin, src y doc> <mkdir dir=bin/> <mkdir dir=src/> <mkdir dir=doc/> </target> Si varios targets dependen del mismo este s olo se ejecuta una vez. Properties Las propiedades vendr an a ser las variables de un script de NAnt.

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La diferencias est a en que le podemos dar un valor s olo una vez, a partir de all una propiedad es inmutable. Las propiedades pueden tener un valor por defecto, pueden ser le das de un archivo externo o pasadas como argumento cuando se inicia la ejecuci on del script. Hay un conjunto de propiedades predeterminadas como: nant.version, nant.filename, nant.settings.defaulframework. La forma de denir una propiedad es la siguiente: <property name=host.name value=NuestraEmpresa.com/> Projects Un proyecto es una colecci on de properties, targets y tasks. Puede estar en un u nico archivo o se puede dividir en varios. Un ejemplo de la sintaxis de project: <project name=miProyecto> <property name=project.author value=Marcos Meli/> <target name=clean> <del dir=bin/> </target> <!- etc. -> ... </project> Para ejecutar un script de NAnt simplemente usamos la l nea de comando: nant /f:NuestroScript.build Si no le damos el nombre del script NAnt seguir a los siguientes pasos: 1. Busca en el directorio actual un archivo .build. 2. Si no lo encuentra muestra el error. 3. Si hay s olo un archivo .build lo ejecuta. 4. Si hay m as de un archivo .build: a ) Si alguno se llama default.build lo ejecuta. b ) Si ninguno se llama default.build muestra un error.

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Cruise Control .NET


Es herramienta gratuita que se ubica a un nivel mayor de abstracci on en cuando a automatizaci on que NAnt. Es m as el a lo explicado en la secci on 2.6 de Integraci on Continua. Esta herramienta se encarga principalmente de monitorear un sistema de control de versiones y disparar ciertos scripts cuando se detectan cambios (los scripts pueden ser de NAnt). Actualmente va por la versi on 0.9, es muy f acil de instalar y congurar gracias a la documentaci on que lo acompa na que es muy completa. La caracter stica m as interesante es que genera reportes de cada paso, ya sean de compilaci on, testing, integraci on, validaci on, etc. Los mismos se pueden ver desde una p agina web o se le puede pedir al sistema que los envi e por mail en cada integraci on.

Soporte Visual Studio 2005


Lo m as asombroso de lo que ser a el nuevo entorno de Microsoft es la integraci on completa de todas las tareas de desarrollo. Visual Studio 2005 incluir a soporte desde el modelado de clases, el testing, la documentaci on hasta la compilaci on autom atica. En el Cd complementario se incluye un articulo disponible en la p agina ocial del VS.NET 2005 que indica las nuevas caracter sticas. Un diagrama que encontramos all muestra como est a planteada la integraci on:

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3.7.

Almacenar Nuestra Librer a de C odigo y Controles

Durante a nos hubo aplicaciones para guardar snippets de c odigo y ordenarlos, la mayor a comerciales, pero para .NET existe un programa que a todos estos los deja kil ometros atr as y se trata de Code Library for .NET de Fish.NET. El programa es chino y parece ser que muestra que el fuerte de los chinos, como todos dicen, est a en perfeccionar las cosas no en inventarlas, porque este programa es la perfecta uni on de todas las ideas buenas para almacenar c odigo e informaci on que existen. Sinceramente cuesta mucho explicar todo lo que hace lo mejor es probarlo y darnos cuenta que est a hecho para nosotros. Adem as de completo tiene un muy c omoda y usable interfaz de usuario como se muestra en la gura:

Pantalla principal del CodeLib Algunas de las caracter sticas son: Permite almacenar el c odigo en varias bases de datos y hasta con distintos formatos entre otros: Access, MSSQL Server, MSDE y MySQL. Permite que varios desarrolladores compartan las bases de datos sobre todo en las versiones de SQL Server y MySQL.

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Guarda las descripciones, c odigo, archivos adjuntos e im agenes dentro de la base as que para llevarlo a otro lado es extremadamente f acil. Compacta las Bases de Datos y hace Backups autom aticos de las mismas. Podemos editar la descripci on de cualquier item con el editor embebido. Podemos bajar p aginas Web con el download manager y guardarlas como parte de alg un item. Se pueden bajar del mismo sitio 4 bases de datos con c odigo, muy completas, para los lenguajes: VB6, VB.NET, C# y un compilado con varios lenguajes llamado CodeLib. Permite exportar a XML, HTML, CHM y PDF; e importar datos del disco, de los favoritos, etc. Se puede bajar un plug-in para el Visual Studio para que sea a un m as c omodo el trabajo ya que aparecen los snippets como una ventana m as en el IDE. las posibilidades de B usqueda son muy Avanzadas. Es totalmente personalizable, hasta se pueden cambiar los iconos de cada tem. Hay versiones nuevas del programa todo el tiempo y mucha actividad en su desarrollo. Los screenshots muestran claramente la abundancia de funcionalidad:

Barra de Herramientas

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Men us Contextuales Este es un perfecto ejemplo de como deben ser los programas. Est an cuidados todos los detalles y maximizada la funcionalidad. Una verdadera joya.

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3.8.

Seguimiento de Proyectos

Seg un lo explicado en la t ecnica de la secci on 2.8 el seguimiento se debe hacer de una manera autom atica, accesible y que permita compartirla entre los miembros del desarrollo. Las dos excelentes alternativas que nos ofrece el mundo open source son:

eGroupWare
Caracter sticas Generales: Es el m as conocido. Es uno de los 10 con mayor actividad de SourceForge. Es agradable y muy f acil de usar Excelente manejo de calendarios (ver imagen) Totalmente modular es muy sencillo poner y sacar partes Existen gran cantidad de m odulos desarrollados que abarcan desde subsistemas de chat, interface web de los mails, lectura de feeds RSS, etc, etc. Entre las cosas no del todo positivas esta el tema de que no es orientado para proyectos de desarrollo sino a proyectos en general lo que nos complica a la hora de solucionar cuestiones b asicas como el seguimiento de Bugs.

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Los calendarios son perfectos y nos permiten cambiar de granularidad (diaria, semanal, mensual y anual) con un solo click.

DotProject
Esta otra alternativa es m as recomendable para proyectos de desarrollo pero cuenta con una funcionalidad reducida si lo comparamos con el anterior. De todos modos cuenta con un muy buen subsistema de foros donde podemos agrupar distintos temas para solucionar estos problemas. Otra caracter stica favorable es que permite administrar presupuestos f acilmente.

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Excel
Si estos sistemas nos parecen complicados por su manejo o instalaci on al menos podemos utilizar el Excel que aunque no sea muy respetado en el mundo acad emico es tan general que lo podemos adaptar para solucionar muchos problemas y el seguimiento de proyectos es uno de ellos. La idea es denir hojas (ya sea por m odulos o importancia) con las distintas actividades y completar el porcentaje que se lleva completados de cada una de ellas o algo similar. Con el tiempo ir viendo que mas necesitamos y hacer macros o f ormulas par a facilitar las tareas. El u ltimo paso ser a incluir programaci on a trav es de Visual Basic para formar nuestro propio sistema de Project Tracking. Suena interesante no ?

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3.9.

Revisi on y An alisis de C odigo

Reector
Todo lo bueno que trae .NET seguro que se paga por otro lado, uno de ellos es la protecci on o privacidad del c odigo. Al igual que pasa en otros lenguajes interpretados, como Java, es muy f acil desensamblar una dll o un exe de .NET es tan sencillo como bajarse el Reector de la p agina ocial de Lutz Roeder, levantar el assembly y elegir el m etodo o propiedad a desensamblar.

Esta tan bien hecho que nos permite mostrar el fragmento desensamblado en cualquier lenguaje del Framework ya sea C#, VB.NET o Delphi. Aunque lo que hablamos de la privacidad de c odigo es algo que fue contemplado por Microsoft desde el comienzo. Para tratar de reducir el problema incluy o junto con el VS.NET un ofuscador de c odigo para que las empresas puedan proteger la propiedad intelectual de sus programas. Algo m as interesante es que MS no protegi o las librer as b asicas del framework, dejando las puertas abiertas para que los desarrolladores extraigan informaci on sobre buenas pr acticas o vean como se implementan los controles base de los WinForms.

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Microsoft FxCop
Si pensamos que programamos bien ... basta con darle nuestro c odigo a este programa de Microsoft para decepcionarnos. El programa analiza los assemblies que le damos utilizando instrospecci on y verica si cumplen con las reglas solicitadas, que por defecto, son muy, pero muy exigentes ya que son las mismas que se siguieron en el desarrollo de las librer as del .NET Framework. Entre las cosas que chequea encontramos: Faltas de ortograf a. Errores de casing. Que no se capturen excepciones en lugares claves. Que no se hagan los dispose de recursos o que se hagan dos veces. Problemas de portabilidad. Much simas cosas mas... El programa es muy intuitivo, al analizar el assembly nunit.core del popular framework de testing tratado en la Secci on 3.4 nos muestra:

Pantalla Principal del FxCop

CAP ITULO 3. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO AGIL PARA .NET

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En total encontr o 675 posibles problemas. Es tal vez muy exigente por defecto pero lo podemos cambiar si vamos a la solapa de reglas y desactiva las que no nos parecen convenientes.

Solapa de Selecci on de Reglas Tambi en podemos hacer doble click sobre cualquiera de los errores para ver una descripci on detallada del mismo, a que regla pertenece y la raz on de porque se lo considera un error o posible error.

Pantalla con el Detalle de un Error

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3.10.

Prolers

Entre las herramientas avanzadas que un programador deber a conocer se encuentran los prolers. Los lenguajes actuales como trabajan en un nivel de abstracci on muy alto nos llevan a escribir c odigo muy ineciente y dif cil de escalar. Si sumamos esto a que las maquinas actuales tienen una velocidad incre ble cuando desarrollamos el sistema y lo probamos todo anda de maravillas pero basta que el sistema est e en producci on para que nos demos cuenta que cuando se conectan varias personas o se hacen algunas cosas a la vez, el sistema parece una tortuga... Este es un escenario aun m as com un en .NET que tiene un alt simo nivel de abstracci on a la hora de programar, esto se traduce en muchas capas intermedias de software, por lo tanto una instrucci on en .NET pueden ser cientos de miles en el sistema operativo y en el procesador. Para controlar el uso de estos recursos (memoria y CPU) nacieron los prolers que hacen un seguimiento l nea por l nea, m etodo por m etodo y clase por clase, para que podamos encontrar el lugar exacto con problemas de performance.

CLR Proler
Este es un excelente proler gratuito que ofrece Microsoft y hasta contamos con el c odigo fuente. Esta orientado principalmente a ser un memory proler y hace su tarea realmente bien. En el CD complementario se incluye el manual de este programa que nos indica en que contexto usarlo y c omo hacerlo. Una imagen que muestra el nivel al que analiza la memoria ser a.

Es muy recomendable usarlo sobre todo para entender como utilizar adecuadamente los recursos de una plataforma tan poderosa como .NET.

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NProf
NProf es un proler de tiempo de ejecuci on, es opensource y se encuentra cerca de su versi on 1.0. Tiene una gran cantidad de opciones pero no es muy gr aco (al menos por ahora) cuesta encontrar indicios de rendimiento bajo. Nos muestra cuantas veces se ejecuto cada m etodo del c odigo que estamos analizando. Se integra perfectamente con el Visual Studio.NET y podemos ejecutarlo directamente desde all . En el CD complementario se encuentran los ejecutables y el c odigo fuente de este programa.

Compuware DevPartner Studio


Sin lugar a dudas el mejor de todos los prolers. Cuenta con an alisis est atico de c odigo, proling de alocaci on, proling de tiempo de ejecuci on, captura todos los errores y nos muestra donde ocurrieron, permite hacer proling de aplicaciones distribuidas y mucho m as. Es muy funcional y totalmente gr aco. Muestra en tiempo real la memoria alocada, cuales son los elementos con mayor cantidad de instancias, cuando se ejecuta el GC, etc. Mostremos a continuaci on un gr aco del proler de memoria en tiempo real:

CAP ITULO 3. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO AGIL PARA .NET

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Lo bueno es que Compuware ofrece una versi on Community Edition que se encuentra reducida pero es gratuita. De todas formas es bastante completa y vale la pena bajarla.

NPerf
Otra herramienta interesante que no puede encuadrarse dentro de los proler pero que tiene una funci on muy similar es NPerf. Esta herramienta provee un framework para hacer tests comparativos y mostrar los resultados. La idea es que escribamos el c odigo para hacer la misma cosa de diferentes formas y el framework ejecutar a estos m etodos tantas veces como le digamos, para diferentes tama nos de muestra y luego representar a los promedios de los tiempos resultantes. En la gura mostramos una comparaci on entre el m etodo Contains de las diferentes colecciones que provee .NET.

Cap tulo 4 Check Lists de los Temas Tratados


En este Ap endice se incluyen consejos y buenas pr acticas a tener en cuenta cuando utilicemos alguna de las t ecnicas o herramientas propuestas en esta Tesis. Si las tenemos en cuenta es m as sencillo llegar al resultado esperado y nos evitar a encontrarnos con sorpresas desagradables.

4.1.

Control de C odigo Fuente

Usar un sistema de control de c odigo fuente para proteger el c odigo y llevar un historial irrefutable de los cambios. Evaluar antes de comenzar las diferentes alternativas y seleccionar la que mejor se adapte al proyecto. Aprender a usar los comandos avanzados de Tag, Branch y Merge. Poner todos los elementos del desarrollo bajo control de versiones, inclusive la documentaci on. Documentar los cambios cuando se hace un Commit para que el historial sea m as entendible. Hacer Tags frecuentemente, sobre todo antes de cambios importantes o en puntos a los que podemos necesitar volver. Tratar de usar el sistema control de c odigo fuente junto con un sistema para Project Tracking (aunque sea usar convenciones para los Tags). Crear un Branch siempre que hagamos una entrega del sistema. Si nos piden alg un cambio ser a m as sencillo de realizar si nos manejamos de esta forma.

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CAP ITULO 4. CHECK LISTS DE LOS TEMAS TRATADOS

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4.2.

Refactoring

No dejar las cosas que no est an del todo bien hasta que se revelen contra nosotros, tratar de cambiarlas antes. Si encontramos una negativa al pedir autorizaci on para hacer refactoring, y nos parece necesario hacerlo, debemos encontrar la forma de hacerlo de todos modos. Tratar de hacer peque nos refactorings y de a uno a la vez. Hacer una lista de los pasos que lleva cada refactoring y marcarlos a medida que avanzamos. Asegurarse que los cambios introducidos mejoran la calidad del sistema y no la empeoran. Llevar una lista de los cambios que quisi eramos hacerle a cualquier parte del sistema para no olvidarlos y para recurrir a ella cuando buscamos que mejorar. Pensar cuidadosamente que hacer si el refactoring es muy complicado o afecta a una parte cr tica del sistema. Hacer un Branch en el sistema de control de versiones si el refactoring es grande o nos va a llevar m as de un d a. Testear al nalizar cada refactoring para asegurarnos de no corromper nada en el sistema y, en caso de hacerlo, utilizar el sistema de control de versiones para volver atr as.

4.3.

Testing

Escribir tests de unidad (unit-tests) para la mayor parte del c odigo que podamos. Escribir los test a medida que avanzamos. No dejarlos para un ma nana que nunca llegar a. Asegurarse que el nuevo c odigo pasa todos los test de regresi on antes agregarlo al sistema de control de c odigo fuente. Usar una herramienta como NUnit para hacer del testing un proceso sencillo y repetible. Los Tests tambi en deben estar bajo el sistema de control de versiones. Hacer Refactoring, en lo posible, cuando se tenga una bater a de tests para poder validar lo que cambiamos.

CAP ITULO 4. CHECK LISTS DE LOS TEMAS TRATADOS

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4.4.

Documentaci on

Usar el Vea Tambi en para navegar f acilmente por la informaci on relacionada. Usar Tablas de Contenidos, Indices, B usqueda e Links para que sea m as sencillo localizar la informaci on. La mayor a de los temas de ayuda deben ser cortos y focalizados. Utilizar gr acos, no s olo texto (respetar la regla: una imagen vale m as que mil palabras). Proveer una manera para que los usuarios puedan darnos feedback f acilmente (ya sea a trav es de un mail o guardando informaci on en un archivo y analizarla luego). Imprimir las partes m as usadas de la documentaci on para facilitar la lectura. Procurar que la ayuda sea sensitiva al contexto y orientada a la tarea que se est a realizando. Cuando se est a documentando algo pensar en c omo se va a actualizar la documentaci on cuando las cosas cambien.

4.5.

Compilaci on e Integraci on

Usar una herramienta de compilaci on e integraci on continua como (como NAnt o Cruise Control.Net) para hacer de este proceso algo simple y repetible. Evaluar varias herramientas de generaci on y quedarse con la que mejor se adapte al proyecto y al bolsillo. Integrar la aplicaci on de forma regular (generando adem as la documentaci on y ejecutando los casos de Test). Muchos recomiendan que diariamente es lo ideal. Hacer backups de las salidas producidas en la generaci on diaria (no olvidar la DB). La integraci on no es s olo de los m odulos del sistema sino que abarca todos los artefactos que componen el desarrollo como: las bases de datos, documentaci on, tests, instalaciones, backups, etc. Tratar de hacer integraciones continuas para asegurar que el sistema sigue estable y los conictos se detectan a tiempo.

CAP ITULO 4. CHECK LISTS DE LOS TEMAS TRATADOS

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4.6.

Generaci on de C odigo

La generaci on de C odigo es una herramienta desestimada por la mayor a de los desarrolladores y en esta tesis mostramos lo u til que es, pero en caso de decidirse a usarlo tener en cuenta: Cuando nos encontramos con una gran cantidad de tareas repetitivas al escribir c odigo considerar usar una herramienta que genere ese c odigo. Evaluar varias herramientas de generaci on de c odigo hasta encontrar la que mejor encaje en nuestro proyecto (aqu se mostr o CodeSmith que es gratuito y f acil de usar, pero hay otras alternativas muy completas). Utilizar las herramientas de control de versiones sobre las entradas de los generadores y no sobre las salidas de los mismos. Analizar sinceramente cu anto tiempo ahorramos si escribimos directamente la soluci on y cu anto si hacemos una plantilla para generar el c odigo. Pensar como hacer si se debe escalar a una herramienta m as completa.

4.7.

Convenciones

Buscar en internet convenciones espec cas para el lenguaje utilizado y seleccionar alguna. En la p agina msdn de Microsoft podemos encontrar muchas convenciones en lo referido a .NET inclusive las mismas que uso el equipo del framework. Tener al menos algunas convenciones bien documentadas. Asegurarse de que los miembros del equipo conocen bien las convenciones y la raz on de por qu e se usan. Tomarse el tiempo para discutir las convenciones analizando los distintos puntos de vista. Fomentar a los miembros del equipo de desarrollo a proponer otras convenciones o a mejorar las existentes. Probar el FxCop para detectar autom aticamente los problemas de nombres y prestar atenci on a las justicaciones de porque est a mal lo que hacemos.

CAP ITULO 4. CHECK LISTS DE LOS TEMAS TRATADOS

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4.8.

Generales

Por u ltimo citaremos algunos consejos recopilados de distintos libros, de internet o de la losof a misma del desarrollo agil. Es bueno tenerlos siempre en mente: Tratar las excepciones como tales y no tratar de que todo encaje en nuestro esquema general. Desconar de cualquier parte del sistema porque todo puede fallar inclusive la instrucci on m as absurda. No prometer cuanto tardaremos en hacer algo que nunca hicimos o no entendemos del todo porque caeremos presos de nuestras palabras. Dise nar las clases pensando en su uso, hacer un croquis con las l neas que usar a el cliente de la clase y no agregar funcionalidad porque s . No creer en las propagandas de las nuevas tecnolog as hasta no entrar en contacto con ellas y comprobar que son realmente buenas. Nunca usar la u ltima tecnolog a disponible, usar la ante u ltima y monitorear como evoluciona la u ltima para estar en tema y no sorprendernos cuando se convierta en un est andar. Debemos comprender que ninguna metodolog a es universal. Usar el sentido com un para extraer lo mejor de cada una, tomar partes de otras y por u ltimo quedarse con las t ecnicas que dieron resultado (si no sirven simplemente descartarlas).

Cap tulo 5 Conclusiones


Luego de este gran paseo, aunque resumido, por el mundo de la teor a y la pr actica del desarrollo agil espero que hayan podido comprender un poco m as lo imperioso que se hace sincerarse con uno mismo y durante el desarrollo darle importancia a las cosas que realmente lo merecen y no a otras que quedaron obsoletas hace a nos como la programaci on en cascada, documentaci on excesiva, el sobredise no, la poca comunicaci on, el escaso feedback, el do it yourself, etc . Cada vez m as personas est an de acuerdo con esto. Las grandes empresas est an cambiando sus pautas de desarrollo por metodolog as m as livianas. inclusive Microsoft sac o los siguientes libros referidos a desarrollo agil: Extreme Programming Adventures in C#. [Sch04] Test-Driven Development in .NET. [NV04] Agile Project Management with Scrum. [Jef04] El futuro de la programaci on para la mayor a est a m as que claro y se resume en una palabra: .NET. Los que no est an de acuerdo es porque no han desarrollado sobre esta plataforma, inclusive los mismos desarrolladores de Java reconocen las grandes virtudes de .NET. Para poder aprovecharlo al m aximo no podemos dejar pasar por alto la cantidad de herramientas, c odigo y ayuda que nos brinda internet y que son totalmente gratuitas. Creo que el secreto est a en ver c omo desarrollan aplicaciones otras personas con m as experiencia y tomarlo como base para comenzar nuestros proyectos. Luego investigar c omo mejorar estas ideas y adaptarlas para que sean optimas para nuestra forma de trabajo. Finalmente automatizar con plantillas de c odigo todo lo que se pueda1 y el tiempo
Cuando decimos todo lo que se pueda no hay que tomarlo tan literalmente, sino las cosas que valen la pena porque se hacen seguido o cambian constantemente
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CAP ITULO 5. CONCLUSIONES

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que ahorramos al no escribir nosotros todo el c odigo lo podamos invertir aprendiendo m as, mejorando el sistema o haciendo refactoring de las plantillas existentes para documentarlas, extenderlas, etc. Los que en alg un momento se imaginaron un mundo con componentes de todo tipo y al alcance de la mano, de f acil integraci on, interacci on entre diferentes lenguajes, encuentran sus deseos materializados en .NET, ya que hay componentes de todo tipo. Pero lo importante es que pueden estar escritos en cualquier lenguaje, desde C++ hasta VB.NET, desde COBOL a SmallTalk porque .NET provee una plataforma com un de ejecuci on que siempre se necesito, que con CORBA no tuvo exito, pero que Microsoft logr o con su framework. Sigo insistiendo en que la clave est a en la automatizaci on o semi-automatizaci on 2 de las tareas repetitivas o que dependen de otra parte del sistema (como las clases del mapeo relacional que mostramos en esta tesis que es muy f acil de automatizar). Steve McConnell escribi o en su libro Code Complete 2da Edici on [McC04] que hay dos tipos de buenos programadores, para distinguirlo basta con darles una tarea de 5 Hs. y ver como se comportan: Uno se sienta, piensa el problema, lo diagrama y lo implementa durante las 5 Hs. El otro toma el problema, lo analiza, piensa como automatizarlo y durante 4 horas y 45 minutos genera una herramienta que haga el trabajo, luego la ejecuta para que en los 15 minutos restantes genere la soluci on. Yo opino que es mejor lo segundo pero no hay que dejar que el fanatismo nos consuma. Necesitamos, como en todas las cosas de la vida, criterio para poder distinguir cuando conviene hacer una cosa o la otra y no seguir siempre la misma l nea. Por ejemplo si tenemos que hacer un importador de datos de un archivo separado por comas (CSV) a una tabla en la base de datos debemos ponderar el hacer un importador ad hoc3 o hacer algo m as gen erico como que el importador tenga meta-datos sobre el formato del archivo a leer y la tabla en donde insertarlo. La decisi on como siempre depende del contexto; si estamos seguros que lo vamos a usar una vez para importar los datos de un u nico archivo quiz a la opci on ad hoc sea la mejor, en cambio si tenemos varios archivos con diferentes formatos y logramos hacer
Las tareas repetitivas son tan sencillas y cansadoras que nadie tiene ganas de hacerlas y el que las hace les pone pocas ganas, luego cuando el sistema falla a nadie se le ocurre que lo que puede andar mal es que en la estructura que mapea con una tabla dice oat donde deber a decir int y adem as del tiempo perdido en realizar la tarea hay que sumar el tiempo que gastamos en encontrar estos errores que son muy escurridizos. Usando plantillas sabemos que esto no ocurrir a y si aparece alg un error se regeneran las capas y listo. 3 Cuando decimos Ad hoc nos referimos al hecho de utilizar algo as como un ReadLine y particionar el String insert andolo en una tabla determinada
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CAP ITULO 5. CONCLUSIONES

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algo sucientemente gen erico habremos solucionado el problema para todas las veces que en el futuro tengamos que importar algo de un archivo de texto a una base (y cr eanme que lo van a necesitar). Con respecto a .NET tenemos que entender que marc o un antes y un despu es en el desarrollo de sistemas y en la forma de programar. No entender los alcances de esta revoluci on nos cerrar a muchas puertas en el futuro ya que inclusive gigantes como Borland, SAP y la comunidad Open Source se alinearon con Microsoft para acelerar y facilitar el cambio.

5.1.

Otros Temas de Inter es sobre Desarrollo Agil

Muchos temas temas de actualidad no fueron cubiertos en esta tesis por cuestiones de tiempo y espacio. Es interesante buscar informaci on de los siguientes temas ya que pueden ayudar a nuestra productividad y a nuestra experiencia: T ecnicas no tratadas Abstracci on de Pantallas Comunes con Formularios Heredados. Pair Programming. Patrones de Dise no. Construcci on de Tablero de Comandos para el soporte de decisiones. Logging y Trace de Aplicaciones. Consejos para la Creaci on de Interfaces de Usuario. Buscar info en www.JoelOnSoftware.com Herramientas no tratadas Extensi on del Visual Studio con Macros y Addins. Usar Componentes de Correcci on Ortogr aca. Creadores de Instalaciones.

Ap endice A Reexiones Sobre el Desarrollo de Software


A.1. Systemantics

Aunque el comportamiento de los sistemas complejos est a condicionados por el CAOS intr nseco en los mismos, hubo personas que investigaron leyes sobre estos comportamientos y le pusieron el nombre de Systemantics. El primer libro sobre el tema es de John Gall (ver [Gal78]). Analicemos un extracto muy interesante del mismo: Los sistemas de computadora nos seducen porque prometen hacer el trabajo duro m as r apido, mas f acil y mejor de lo que podr amos hacerlo nosotros. Pero si instalamos un sistema, es muy probable que encontremos que nuestro tiempo y esfuerzo se va instal andolo, congur andolo y nada m as. Aparecer an nuevos problemas con la sola presencia del nuevo sistema. Una vez instalado, no se ira m as, sino que crecer a y lo abarcar a todo. Comenzar aa hacer cosas extra nas y sorprendentes, fallar a de formas que nunca pensamos que fueran posibles; inclusive se opondr a a su funci on original. Nos distorsionar a la perspectiva y nos har a olvidar el objetivo inicial que ten a el sistema. Nos pondr a ansiosos y lo forzaremos para que trabaje sea como sea. Eventualmente dar a alg un resultado y nos alegraremos creyendo que es lo 1 que siempre quisimos. En este punto llegamos al m aximo de la invasi on... hemos sido absorbidos por el sistema... ahora somos gente de sistemas.
Aunque lo que terminamos consiguiendo era mas f acil y econ omico hacerlo antes de implementar el sistema, no importa, porque nadie recuerda como era antes.
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Lo mas interesante es que el libro est a escrito en el a no 1978 y esta cita tiene hoy mas vigencia y sentido que en aquella epoca porque los sistemas actuales abarcan todo y son cada vez m as complejos, convirti endose en campos minados llenos de bugs, esperando para explotar.

Las leyes que m as se destacan de las citadas en el libro son: Si algo puede salir mal, saldr a mal. (ley de Murphys) Los sistemas en general trabajan mal o directamente no lo hacen. Los sistemas complicados rara vez exceden el 5 % de eciencia. En los sistemas complejos, el mal funcionamiento o incluso la falta de funcionamiento puede que no se detecte por largos per odos (si es que en alg un momento se detectan). Los sistemas pueden fallar en un n umero innito de formas. Los sistemas tienden a crecer, y cuando crecen, desplazan todo lo que est a en su camino. Cuando los sistemas crecen en complejidad, comienzan a oponerse a la funci on original que deb an realizar. Cuando los sistemas crecen en tama no, pierden funcionalidad b asica. M as grande es el sistema, menos las cosas que hace bien. Los sistemas independientes duran m as y funcionan mejor. Los sistemas complejos presentan comportamientos complejos e imprevisibles. Los sistemas colosales fomentan a que se produzcan errores colosales.

A.2.

Buen Software: Programaci on o Gerenciamiento de Personas ?

Aunque en esta Tesis nos concentramos en la construcci on de sistemas no debemos olvidar que el desarrollo en general no es una actividad individual y aunque lo fuera al menos debemos negociar con nuestro cliente. En el libro Code Complete de McConnell [McC04] nos dice que la programaci on se trata s olo un 15 % de comunicaci on con la computadora y un 85 % de comunicaci on con otras personas. Un programador promedio pasa nada m as que un 30 % trabajando solo.

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Sin embargo encontramos que lo que se necesita es un punto medio, no se puede hacer un sistema complejo si contamos s olo con buenos administradores u gerentes; ni tampoco se lo puede hacer simplemente con buenos programadores, se necesita algo intermedio, porque por m as bueno que sean los programadores si los gerentes no les pueden encontrar la funci on adecuada y motivarlos, la cosa no va.

A.3.

Mantenibilidad: Problema o Bendici on ?

En la teor a escuchamos constantemente que los buenos sistemas se identican por su bajo mantenimiento. Luego se deduce que el objetivo para tener un buen sistema es evitar o reducir el mantenimiento, pero en la pr actica esto no tiene el menor sentido, porque los requerimientos cambian y si no hay mantenimiento entonces como cambiamos la funcionalidad. Un buen ejemplo es por ejemplo una empresa con varias sucursales y que abre nuevas cada cierto tiempo. El sistema de esa empresa vive en mantenimiento, es el coraz on del sistema, el cambiar cosas constantemente. Los sistemas de los bancos, los de las tarjetas de cr edito, todos ellos est an en constante mantenimiento y no por eso se los puede considerar malos sistemas... Tampoco queremos fomentar la idea que el mantenimiento es la salvaci on, simplemente rescatar esta idea para ser un poco m as conscientes cuando hablamos de mantenimiento y pensar que no es tan malo despu es de todo.

A.4.

Desarrollo Web: La Soluci on Ideal o una Opci on m as ?

Si existiese la moda del desarrollo seguro que estar a por el lado del Desarrollo Web. Todo el mundo quiere su p agina web, toda empresa que se precie tiene que tener su Intranet, los Bancos deben poder operar por Internet, etc. Pero muchas veces no se analiza si es la mejor soluci on o no. Adem as, como la Ingenier a del SW anuncia con bombos y platillos que es m as econ omico y m as r apido que el desarrollo de aplicaciones de escritorio, les da a los gerentes el argumento ideal para tomar la decisi on de encarar los proyectos de la empresa con Desarrollo Web. Como todo, el Desarrollo Web no es la mejor soluci on para todo, en mi opini on es ideal para una Intranet para realizar consultas e informes y no para actualizar datos. Desarrollar un sistema para hacer ABMs en un entorno web, aunque parezca sencillo, presenta cientos de complicaciones: lo dif cil de mantener el estado, el manejo de errores,

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el problema si el usuario presiona dos veces un bot on, problemas de compatibilidades entre navegadores, problemas de seguridad, etc. No estoy en contra del Desarrollo Web, sino de que se haga por deporte sin analizar riesgos y consecuencias; es m as prudente y efectivo proveer consultas v a Web y actualizaci on a trav es de aplicaciones de escritorio (por algo SAP y las grandes empresas de SW administrativo conf an en el modelo cliente-servidor com un y corriente que demostr o ser m as que efectivo durante a nos).

A.5.

N umeros y Estad sticas para Reexionar

Actualmente los proyectos son cada vez m as complejos y generalmente menos exitosos, aqu tenemos algunos gr acos que nos dan n umeros concretos sobre los resultados de los desarrollos:

Fuente de esta informaci on: The Standish Group Hay adem as n umeros interesante que nos abren la mente del esfuerzo requerido para hacer sistemas colosales como Windows, por ejemplo: Windows 2000 tiene m as de 50 millones de l neas de c odigo. SQL Server tiene mas o menos 1.5 millones de l neas de c odigo. SAP fue desarrollado por 4200 Ingenieros de SW y tiene 37 millones de l neas de c odigo. Mostremos ahora cual es el porcentaje de las funciones que realmente se usa en la mayor a de los sistemas.

APENDICE A. REFLEXIONES SOBRE EL DESARROLLO DE SOFTWARE

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Este gr aco indica claramente porqu e el desarrollo agil fomenta el interactuar constantemente con el cliente para ver que es lo que realmente quiere y no desarrollar funciones que nunca usar a.

A.6.

Qu e Signica ser un Mejor Desarrollador ?

Hay una sola cosa que distingue los buenos desarrolladores del resto y es su actitud para seguir aprendiendo. Los buenos desarrolladores no dejan de aprender. Siempre hay una parte m as del universo del software para explorar, alg un nuevo lenguaje que aprender o alguna nueva herramienta para probar. Es indispensable hacer uso de los recursos de internet para continuar explorando y aprendiendo. Mike Gunderloy, en Coder to Developer [Gun04] Yo coincido totalmente con Gunderloy pero agregar a que un buen desarrollador es aquel que se adelanta a los problemas. El que cuando esta dise nando o programando algo se imagina las cosas que pueden pasar y que podr an poner en peligro el sistema o llegar complicarlo. La analog a perfecta esta dada por el juego de ajedrez. En este cuando empezamos a jugar no pensamos demasiado los movimientos y s olo vemos uno o dos hacia adelante, a medida que nuestro conocimiento avanza vamos proyectando varias jugadas hacia adelante previendo lo que puede ocurrir. En el software pasa algo parecido: Cuando uno empieza a programar lo hace para resolver problemas puntuales y no piensa que pasar a si algo cambia o como afectar a eso a lo que ya hicimos.

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Luego en los proyecto reales si uno no prev e los cambios o simplemente no imagina que podr a pasar si el usuario toca aqu o all a, aparecer an errores por todos lados y el tiempo perdido en debugging ser a excesivo. Lo que nos deja muy mal parados y como dice el dicho: Hazte fama y echate a dormir, o sea, nos va a costar cambiar la opini on de los dem as hacia nosotros despu es de esto.

Ap endice B Recursos Utiles


Por que cuando hay que hacer algo, nada mejor que conseguirlo hecho ... o encontrar algo que lo haga por nosotros Marcos Meli

B.1.

Repositorios de Componentes y C odigo


www.SourceForge.net La p agina mas destacada de desarrollo open source que provee un servicio de hosting gratuito para todo esta comunidad. Gran parte de las herramientas Open Source de esta tesis tienen su centro de desarrollo en los servidores de esta p agina. Si se necesita cualquier programa Open Source, con c odigo y todo conviene empezar buscando por ac a. www.CodeProject.com Indudablemente la p agina m as trabajada de desarrollo en .NET y otros lenguajes. Contiene gran cantidad de art culos, todos editados, con ranking, en una palabra: excelente. www.ElGuille.info La mejor p agina de habla hispana con art culos sobre desarrollo con manuales de su autor, con un lenguaje sencillo y entretenido. Guille fue declarado MVP por su aporte a la comunidad de desarrolladores acercandole a los usuarios la u ltima tecnolog a.

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APENDICE B. RECURSOS UTILES

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www.PlanetSourceCode.com Sitio con gran cantidad de c odigo fuente y controles pero como no est an muy editados cuesta un poco mas buscar la info, pero si buscamos algo dif cil de hacer no importa el lenguaje en que estemos trabajando este es un excelente lugar para encontrarlo. www.GotDotNet.com Sitio mantenido por Microsoft donde participan activamente miembros que forman parte del equipo de desarrollo de .NET y que liberan controles o herramientas que no se pudieron incluir en el Visual Studio y presentan tutoriales. CodeLib Si de manejar snippets hablamos este es el mejor programa que existe, esta hecho por chinos, la p agina tiene partes en los dos idiomas. Se instala el programa y despu es se bajan las bases de datos que contienen el c odigo fuente. Se pueden crear nuestras propias bases para ordenar el c odigo ya existentes.

B.2.

Informaci on sobre Desarrollo Agil

www.ExtremeProgramming.com La p agina ocial de esta metodolog a de desarrollo agil, a primera vista no parece muy completa ni actualizada pero contiene informaci on de alt sima calidad y se puede descargar gran parte del sitio en un s olo ZIP. www.JoelOnSoftware.com La p agina ocial de un gur u en el desarrollo de sistemas. Encontramos grandes consejos y discusiones sobre los temas m as actuales, en especial se destaca un libro sobre interfaces de usuario muy sencillo y f acil de leer. OOP Criticism P agina dedicada a juntar cr ticas constructivas de la programaci on orientada a objetos. Es interesante visitarla para escuchar la otra campana sobre esta metodolog a de desarrollo y para comprender que caracteristicas de la misma pueden ser peligrosas. www.CodeGeneration.net P agina dedicada a la generaci on autom atica de c odigo, gran cantidad de articulos y un listado muy completo de las herramientas ordenadas por lenguaje.

APENDICE B. RECURSOS UTILES

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www.LarkWare.com P agina ocial de Mike Gunderloy actualizada diariamente, contine excelente informaci on de u ltimo momento que se puede descarcar a trav es de un RSS. Todos los d as hace un resumen de los temas de mayor resonancia o de nuevas aplicaci ones que van apareciende. www.EggHeadCafe.com Aunque el nombre parezca poco serio esta p agina agrupa una gran cantidad de desarrolladores cubriendo temas de .NET, Java y VB6. Cuenta adem as con excelentes recursos como iconos y enlaces interesantes. www.TestDriven.com P agina dedicada a tratar este modo de desarrollo con mucho material y nos permite bajar presentaciones y articulos. www.DevDays.com.ar P agina ocial de la confenciaria de .NET m as importante organizada por Microsoft, all encontraran los archivos de las presentaciones que cubren algunos de los temas tratados en esta tesis.

En el CD complementario encontrar an un html con much simos m as enlaces y con direcciones de p aginas que contienen directorios que se actualizan constantemente.

B.3.

Direcciones de las Herramientas Tratadas


Tortoise CVS: http://tortoisecvs.soureforge.net Tortoise SVN: http://tortoisesvn.tigris.org WinCVS: http://wincvs.soureforge.net WinMerge: http://winmerge.soureforge.net CVS Server: http://www.cvsnt.org

Control de Versiones y Programaci on Concurrente

Refactoring
Refactoring DotNet: http://www.dotnetrefactoring.com ReSharper: http://www.jetbrains.com/resharper Code Smart 2005: http://www.axtools.com

Testing
NUnit: http://nunit.soureforge.net

APENDICE B. RECURSOS UTILES

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MBUnit: http://mbunit.soureforge.net

Generaci on de Documentaci on a Partir del C odigo


NDoc: ndoc.soureforge.net VB.DOC: vbdoc.soureforge.net Documentor: www.lutzroeder.com

Generaci on e Integraci on Continua


NAnt: http://nant.soureforge.net NAnt Pad: http://www.nantpad.com CruiseControl.NET: ccnet.thoughtworks.com

Generaci on Autom atica de C odigo


CodeSmith: http://www.ericjsmith.net/codesmith

Librerias de C odigo y Controles


CodeLib: http://myweb.hinet.net/home4/s630417/

Seguimiento de Proyectos
e-Groupware: http://www.egroupware.org DorProject: http://www.dotproject.net FogBugz: http://www.fogcreek.com/FogBugz

An alisis de C odigo
Reector: http://www.lutzroeder.com FxCop: http://www.gotdotnet.com

Prolers
CLR Proler: http://www.microsoft.com DevPartner Studio: http://www.compuware.com Nperf : http://www.dotnetwiki.org

APENDICE B. RECURSOS UTILES

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B.4.

Contenido del CD Complementario

En el Cd complementario se incluyen todas las herramientas tratadas en esta tesis, junto con mucha informaci on sobre las t ecnicas y sobre el desarrollo agil en general. En el directorio ra z se encuentra el ejecutable Presentacin.exe que nos permite navegar entre los diferentes contenidos del CD.

Para poder correr los ejemplos y utilizar las herramientas se deben instalar: El .NET framework v1.1 El .NET framework v1.1 Service Pack 1 (opcional) Los mismos se encuentran en el directorio Programas\Requeridos. Las Herramientas se encuentran en el directorio Herramientas clasicadas de la misma forma mostrada en la tesis. En el directorio Material hay mucha informaci on sobre los temas tratados en esta Tesis y sobre el desarrollo agil en general. Adem as encontrar an art culos de las p aginas citada como: www.CodeProject.com, www.CSharpCorner.com, www.Larkware.com, www.CodeGeneration.net, etc. En el directorio Componentes est a el c odigo fuente de los Controles y Componentes m as populares de .NET.

Agradecimientos

Quiero agradecer sobre todo a mi familia quienes hicieron posible que haya llegado hasta aqu y que con su motivaci on y paciencia hicieron posible que pueda dedicarme a mi gran vocaci on que es la computaci on. Por que cuando todo parec a negro me iluminaron. Por que nunca dejaron de estar conmigo. Por que nunca me pidieron nada a cambio. Por que son las mejores personas que conozco. Por que los amo, Gracias.

Gracias a mis amigos y compa neros que pese a todas mis locuras y mi fanatismo me aguantaron siempre y me dieron fuerzas para terminar esta etapa y seguir adelante. Gracias por las tardes de mate, pr acticos y charlas que tanto se extra nan cuando uno deja de estudiar. Tengo un recuerdo hermoso de cada uno de ustedes porque cada uno es especial para mi. Muchos dicen que la mejor forma de aprender algo es tratar de ense narlo. Yo comprob e que es verdad con esta Tesis que me dej o mucho. Por eso quiero agradecer especialmente al director de la misma el Dr. Manuel Fidel por haberme permitido elegir este tema y por guiarme durante todo el trabajo. Con su incre ble conocimiento y desde su sencillez me ha ense nado a ver el mundo de la Programaci on y de la Computaci on en general de una manera u nica. Mucho del contenido de la tesis est a inuenciado por sus geniales ideas y por nuestras entretenidas charlas. Gracias a la mujer que espero me acompa ne toda la vida. Bah a Blanca Abril, 2005 102 Marcos A. Meli

Bibliograf a

[Bec99] Kent Beck. Extreme Programming Explained. Addison Wesley, 1999. El libro m as popular de Extreme Programming escrito por uno de sus pioneros. Tiene su fama bien ganada porque es entretenido y nos ayuda a abrir los ojos justicando cada principio de XP. [Bec03] Kent Beck. Test-Driven Development: By Example. Addison-Wesley, 2003. [BF00] Kent Beck and Martin Fowler. Planning Extreme Programming. AddisonWesley, 2000. Este libro explica como estimar los tiempos si usamos XP como metolog a de desarrollo, indicandonos como no caer presos de nuestras propias promesas.

[Bro03] William J. Brown. AntiPatterns: Refactoring Software, Architectures, and Projects in Crisis. Wiley And Sons, 2003. Como existen los Patterns (que son consejos sobre la forma de encarar los problemas) existen tambi en los AntiPatterns que vendr an a ser consejos sobre como no encarar o solucionar los problemas si no queremos terminar mal. [Dun02] Christopher Duncan. The Career Programmer, Guerilla Tactics for an Imperfect World. APress, 2002. Un libro muy divertido e interesante que muestra que en la actualidad por m as buenos que seamos programando no alcanza, que necesitamos saber defendernos junto con nuestro equipo de desarrollo de los deadlines, cambios en requerimientos, cambios en las t ecnolog as, etc. [Fow99] Martin Fowler. Refactoring: Improving the Design of Existing Code. Addison Wesley, 1999. El libro de cabecera sobre Refactoring, contiene guias paso a paso para hacer cada un y para cada uno da ejemplos en Java. [Gal78] John Gall. Systemantics; how systems work... and especially how they fail. Pocket Books, 1978. El primer libro de Systemantics, un poco anticuado pero con contenido aplicable aun en la actualidad. Robert L. Glass. Facts and Fallacies of Software Engineering. Addison-Wesley, 2002. Este libro describe de manera sencilla y clara 55 hechos a tener en cuenta en nuestros desarrollos y 10 errores muy comunes de la Ingenier a del SW. 103

[Gla02]

APENDICE B. RECURSOS UTILES

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[Gun04] Mike Gunderloy. Coder to Developer: Tools and Strategies for Delivering Your Software. Sybex, 2004. Muy buen libro que nos muestra como pasar de programadores a buenos desarrolladores bas andose en el uso de herramientas tal como se propone en esta tesis. [GV95] Johnson Gamma, Helm and Vlissides. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison-Wesley, 1995. El libro m as conocido sobre patrones, propone los nombres utilizados en la actualidad y da una clasicaci on muy interesante. Andrew Hunt and David Thomas. The Pragmatic Programmer. From journetman to master. Addison Wesley, 1999. Sin duda uno de los mejores libros que he le do. Por lo entretenido, por la profundidad y sencillez de las ideas y porque esta plagado de consejos u tiles. Recomendable para toda persona relacionada con la programaci on. Andrew Hunt and David Thomas. Pragmatic Version Control. Pragmatic Press, 2003. Peque no y u til libro que nos ense na los conceptos b asicos e intermedios del control de versiones, muy recomendable. Andrew Hunt and David Thomas. Pragmatic Unit Testing. Pragmatic Press, 2004. Excelente libro que cubre la parte te orica y pr actica sobre el Testing Autom atico de Aplicaciones. Analizando las diferentes formas de hacerlo. Ron Jeries. Extreme Programming Installed. Addison Wesley, 2000. Libro que analiza Extreme Programming desde el punto de vista de como integrarlo progresivamente a nuestro equipo de desarrollo, lleno de consejos pr acticos. Ron Jeries. Extreme Programming Adventures in C#. MS Press, 2004. Libro que muestra ejemplos de como usar Extreme Programming en el mejor lenguaje de la actualidad.

[HT99]

[HT03]

[HT04]

[Jef00]

[Jef04]

[Lho03] Rockford Lhotka. Expert One-on-One Visual Basic .NET Business Objects. APress, 2003. Un libro totalmente pr actico con la introducci on y justicaci on de las capas de negocios y como se pueden generar autom aticamente. Incluye ademas las plantillas de CodeSmith para hacerlo. [McC04] Steve McConnell. Code Complete 2ed. MS Press, 2004. El mejor libro sobre construcci on de Software, muy amplio y explica temas desde cuantos comentarios utilizar en nuestros programas que conducta nos dar a mejores resultados en nuestra carrera, una JOYA !! [Mic] Microsoft. Microsoft Patterns And Practices. MS Press. Este no es un libro sino una colecci on de libros que publica Microsoft y que son gratuitos. Son una excelente guia para los que comienzan o est an en un nivel intermedio de .NET, hay libros de acceso a datos, patrones, manejo de excepciones, sql server, etc. Los PDF se encuentran en el CD complementario o se pueden bajar directamente desde http://www.microsoft.com/practices.

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[Nan04] Brian Nantz. Open Source .NET Development. Prentice Hall, 2004. Libro sobre las herramientas gratuitas de .NET. [NV04] James W. Newkirk and Alexei A. Vorontsov. Test-Driven Development in Microsoft .NET. MS Press, 2004. Libro sobre testing de Microsoft donde se muestra esta interesante forma de enfrentar el desarrollo. Complementa el libro de Kent Beck sobre el tema mostrando como aplicar TDD a aplicaciones Web o con acceso a bases de daros. Hank Rainwater. Herding Cats: A Primer for Programmers Who Lead Programmers. APress, 2002. Otro libro de la editorial m as actualizada y profesional con respecto a .NET y el desarrollo moderno, este en especial trata de como liderar a otros programadores, planicar y hacer buenas relaciones gerenciales. Ken Schwaber. Agile Project Management with Scrum. MS Press, 2004. Nuevo libro de Microsoft que muestra como administrar proyectos usando esta metodolog a agil.

[Rai02]

[Sch04]

[Sha00] Alan Shalloway. Design Patterns Explained. Addison-Wesley, 2000. Un libro m as bien pr actico que nos introduce al mundo de los patrones. Nos muestra como se aplican en la realidad a trav es de ejemplos y nos advierte en que contextos no deberiamos usarlos. [SR03] Matt Stephens and Doug Rosenberg. Extreme Programming Refactored: The Case Against XP. APress, 2003. El nombre lo indica se trata de mejorar XP pero no son m as que quejas a la metodolog a con un tono muy ir onico. Por ejemplo en un cap tulo dice que no puede ser que el c odigo nunca este listo si usamos XP, y mi respuesta es: NO NUNCA ESTA LISTO siempre le falta algo, ning un sistema funciona como se esperaba, siempre hay algo que cambiar o ser a que tiene alg un ejemplo que indique que no, yo le dir a que Windows, Linux, Oce, los sistemas administrativos de las empresas, etc. nunca estuvieron listos y con esto queda claro porque no me agrada demasiado, lo agregu e ac a porque es interesante ver como se la agarran con cosas que funcionan en la pr actica como XP.

[Wak00] William C. Wake. Extreme Programming Explored. Addison Wesley, 2000. Otro libro muy completo de extreme programming que complementa los conceptos del libro inicial de XP publicado por Kent Beck. [Wak03] William C. Wake. Refactoring Workbook. Addison Wesley, 2003. Este libro es una gu a un poco m as pr actica que el libro de Fowler, muestra con ejemplos y con ejercicios para el lector como darnos cuenta donde hacer refactoring y donde no.

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