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El Jinete Oscuro

Crnica del Valle de Tarmar II


Por Gonzalo Ventura

Tras escapar de la Cueva Oscura, y conocer al antiguo chaman de los Aruk, los hroes deben llevar la cabeza del hombre-rata asesinado al pantano Nurgum, para que el cazador enviado de los hombres-lagarto, cado por las heridas recibidas en la cueva durante la persecucin, pueda recibir la aprobacin de sus ancestros y alcanzar el descanso eterno. Pero llegar al pantano no va a ser tarea fcil... adems el misterioso caso de la doble desaparicin sigue creando tensin entre los habitantes del valle, y si no es resuelto pronto, las consecuencias pueden ser nefastas para las tres facciones.

El Jinete Oscuro Crnica del Valle de Tarmar II

Captulo I: ndice
Captulo I: ...................................................... 1 Escapando de la mazmorra de los Goblin ... 1 La armera.................................................. 2 La Habitacin del guardia ........................... 2 En la superficie........................................... 3 Captulo II: ..................................................... 3 Escoltando la caravana ............................... 3 La ciudad de Kableins ................................. 4 El pantano Nrgum .................................... 5 Desafo de habilidad: Convencer a los miembros del consejo Nrgum .................. 6 Captulo III: .................................................... 7 En busca de la Segunda Llave ..................... 7 Robando la segunda llave ....................... 7 Captulo IV ..................................................... 8 Viaje al Templo de Tarmar ......................... 8 Eplogo..................................................... 10 Enemigos ..................................................... 10 Los goblin aparecern en grupos de 4, cada vez que caigan dos o ms de ellos, otros tantos ocuparn su lugar.

Escapando de la mazmorra de los Goblin


Al salir de la Cueva Oscura, una veintena de goblin (goblin tirador) os apuntan con espadas cortas. Un jinete encapuchado vestido de negro se ve a lo lejos, y tras gritar: Prendedles! se da a la fuga

Tras matar a un puado de ellos (Mx 10 turnos), los hroes caen inconscientes uno a uno. Despertais desarmados en una celda desde la que se ve un pasillo con ms celdas alumbrado por la tenue luz de un puado de antorchas. Los prisioneros se encuentran en una de las celdas ubicadas ms al sur, con la puerta apuntando al norte. Si se incorporan nuevos hroes a la aventura, han sido apresados por los goblins, al igual que los anteriores jugadores, y llevan una semana encerrados en el calabozo, sometidos a torturas gratuitas y sobreviviendo a base de pan y agua. Un grupo de 3 goblins os trae la comida, y hablan de que hay ms ratas de lo normal en las mazmorras, y de que podran comerse vuestros ranchos, y daros las ratas en su lugar. Total, apenas notarais la diferencia. Tras escupir en los cuencos y dejarlos tras la gatera de la puerta, se van. Al poco rato, Snaud, el antiguo chamn de los Aruk asoma por el ventanuco de la puerta, llevndose las uas al hocico en gesto de silencio. Seala hacia la derecha de la puerta, deja caer una ganza y desaparece por la izquierda sin ms ruido que el metlico

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repiqueteo de la liviana herramienta sonando contra el suelo de piedra. Para abrir la puerta, ser necesaria una tirada de hurto con CD 10.

La armera
La habitacin ms al sudeste es la armera, y all estn, sin vigilancia, las armas y armaduras confiscadas, colocadas desordenadamente en un expositor al fondo. La armera es una pequea habitacin de piedra alumbrada por una antorcha, llena de chatarra y objetos confiscados, la mayora de ellos en muy mal estado, o directamente inutilizables. En un expositor estn colocadas vuestras armas y herramientas, pero no hay ni rastro de las provisiones. La habitacin en s es un autentico caos y desorden. Los hroes tambin podrn coger algn arma de nivel inferior a 5 (Ver la Bveda del Aventurero). En las celdas hay trampas (Desactivar: Dungeons CD 10) y cadveres (La mayora estn cerradas).

Dormido, apoyado en una mesa tras una reja con puerta, uno de los goblins monta guardia mientras un hilo de baba bastante viscoso cae sobre la madera.. Otra puerta con reja al otro lado de la habitacin hace de la sala algo as como un portal de seguridad. Del cinutrn que sujeta el taparrabos del goblin cuelga un llavero circular con un par de llaves. Se deber abrir la cerradura con la ganza usando adems tiradas de sigilo para no despertarlo (CD 10). Despus la ganza se rompe, y hay que quitarle al guardia las llaves que le cuelgan del cinturn (Hurto CD 10). Si consiguen robarle las llaves al goblin sin despertarlo: Cuando consegus quitarle las llaves al guardia, un grupo de goblins irrumpe en la habitacin. Uno de ellos activa un mecanismo que cierra la primera puerta, y el estruendo despierta al que montaba guardia, que cae de la silla con un estruendoso golpe. En caso contrario: El goblin despierta, y sorprendido, chilla como un gorrino hasta que llegan otros cuatro guardias en su auxilio. Uno de ellos activa una palanca que cierra la puerta por la que habis

entrado. Un poco tarde, pero los goblin nunca fueron muy listos... En total aparecen 4 guardias goblin degollador que salen al ataque, y el estruendo despierta (si no lo han hecho antes los aventureros) al goblin guardin que dorma en su turno de guardia. Hay que finiquitarlos o, una vez con las llaves en poder de los aventureros, intentar encerrarlos entre las dos puertas de la habitacin. Habitacin del Troll Al final del pasillo, en la habitacin del Troll, efectivamente, hay un troll. Unos bramidos se oyen desde unos cuantos metros antes. Algo se ha puesto nervioso ah dentro. Cuando entris, os encontris la mayor bestia parda que habis visto en los ultimos meses: Un troll. Un maldito troll. Eso si, est encadenado a la pared norte. Menos mal. Sin embargo, no pods pasar sin que os coja con una de sus grandes manazas y os reduzca a un montn de huesos triturados y carne sanguinolienta.

La Habitacin del guardia


Siguiendo el pasillo, la primera habitacin que aparece (Habitacin del guardia) tiene apostado al guardia (goblin degollador).

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En la superficie
Al salir, el Antiguo Chamn de los Aruk os espera, nervioso. -Os deba un pequeo favor, no creis? Bien, antes de que digis nada, debis saber que el nuestro es un pueblo pacfico. No tenemos motivos para entrometernos en el peregrinaje de los lagartos, ni creo que uno de los nuestros haya hecho dao al guerrero de los Nrgum. Como si pudieramos! De modo que estoy interesado en defender a mi clan. He estado investigando, veris... Se oye por ah que un oscuro seor comanda las hordas de goblins. Ellos le obedecen a cambio de parte del oro y las provisiones que saquean, no se trata de asaltos fortuitos como todo el mundo piensa, sino que estn totalmente organizados. Quien iba a pensar eso de los goblins? Por qu nadie se ha dado cuenta? Esto nos lleva a pensar... que la guerra entre Nrgum y Aruk le ha favorecido claramente... Y la siguiente pregunta lgica es: Y si l mismo ha provocado esta guerra, sembrando la discordia entre nuestra gente? Los habitantes de Tarmar somos en general gente pacfica. No nos gusta salir del valle precisamente por las guerras que tienen lugar mas all de las montaas. Por qu ibamos a querer que la guerra entrase en nuestras vidas?

Es un buen momento para buscar alojamiento y descansar. Si los personajes deciden salir del bosque, empezamos el captulo 2.

Captulo II:
Escoltando la caravana
Al salir del bosque y llegar al camino ms cercano, una caravana comercial se aproxima desde el norte. El conductor un hombre rechoncho, calvo y bigotudo- saluda, sonriente, y se detiene frente a vosotros. -Buenas tardes, viajeros. Mal sitio para hacer turismo, no creeis? Se dicen muchas cosas sobre este bosque, y ninguna de ellas es de buen augurio. Vais direccin sur? Os llevar gustoso a cambio de vuestra compaa! Hace meses que no oigo noticias de mas all de las montaas. Los dems integrantes de la caravana (por las pintas, comerciantes) os miran con curiosidad. Si los aventureros aceptan acompaar la caravana:

El troll no se podr mover ms all de las casillas indicadas en el dibujo, debido a la cadena. Cuando el troll est magullado (50PG o menos) har una tirada de fuerza con CD 25. Si la supera dos veces u obtiene un crtico, las cadenas se rompen y es liberado. Cuando est cerca de magullarlo, se advertir a los jugadores de que las cadenas pueden no ser tan fuertes como se penaba. Una vez los aventureros se han deshecho del troll, siguen el pasillo llegando hasta el fondo del pozo. Llegis a una habitacin con rejas en el suelo en forma de trampilla (sin cerradura) que baja a un foso lleno de agua. La luz se cuela por un agujero circular en el techo, iluminando la estancia. Adems, colgado de una cuerda unida a una polea, una pequea pero slida plataforma de madera puede ser enganchada a las cuerdas de la polea para subir.

Durante la marcha, al atravesar el puente norte del ro Pharans, unos rboles caen dejando la caravana inmovilizada. Los comerciantes, asustados, se tiran al ro.

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Los aventureros deben decidir si defender la caravana y evitar una masacre, o tirarse al ro y huir para salvar sus vidas. Los enemigos: a un lado del ro, dos goblin tirador, y un goblin degollador. En el otro lado, un goblin lanzador de maldiciones y dos goblin degollador.

Tras ello, gritos de angustia y terror resuenan en vuestros odos. Al acercaros, encontris una escena desgarrador: Los goblins han tendido una trampa a la caravana, y la estn saqueando. Un par de comerciantes llacen muertos en el puente, y el ro baja teido de sangre. Los enemigos sern los mismos, solo que esta vez se encotrarn rodeando la caravana en lugar de a ambos lados del ro, ya que nadie la proteje, y ya han empezado a saquearla. Tras terminar con los asaltantes, os un galope en la lejana. Pero al volver la mirada hacia all ya es tarde. No estis seguros, pero creeis haber visto un jinete con ropas oscuras huyendo. Pero no podis abandonar a los heridos. Otra vez ser... El goblin lanzador de maldiciones deja caer el cetro de la alimaa: Utensilio (cetro); comp.: +2; 360 po; crtico: +1d6 dao. Nivel 1.

La ciudad de Kableins
Las gentes de Kableins no son especialmente amigas de los forasteros, pero tampoco son hostiles. Mas que una ciudad, es un pueblo grande, ms trabajador que comerciante, pero es el que ms est sufriendo los efectos de la guerra. En Kableins los aventureros encontrarn: Una posada donde descansar por 10 piezas de oro cada uno. Si los hroes buscan transporte hacia el pantano Nrgum, algunos conductores de carros les ofrecen llevarles a regaadientes hasta las lindes del pantano por 300 piezas de oro. El ayuntamiento: El alcalde se encuentra borracho en su despacho, con una depresin de caballo. No ve ninguna solucin a la actual crisis, y se da por vencido. Su joven hija es la que realiza su trabajo. Un herrero. ste puede restaurar la extraa pieza de oro que hallaron en el cofre de la reina araa. Al hacerlo, unas runas se harn visibles en los contornos del artefacto. Adems el herrero opinar que quiz sea algn tipo de llave para alguna cmara de seguridad muy antigua. Les dir que una vieja adivina chiflada quiz pueda decirles algo ms, pero que probablemente intente

Los hroes deben hacer una tirada de percepcin para intentar evitar ofrecer ventaja de combate (ver pg 267 del Manual del Jugador). Si los aventureros deciden seguir, pero separados de la caravana:

Al llegar a Kableins, los hroes son pagados con 200 piezas de oro a repartir, y otras 50 para cada jugador, y recibirn 200 px extra si defendieron la caravana. Si los aventureros deciden exporar el valle, La accin no continuar desarrollndose hasta que no lleguen a Kableins.

Al llegar al puente norte del ro Pharans, os un estruendo seguido prontamente de otro.

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estafarles si no tiene ni idea. Adems el herrero puede vender armas de nivel 5, como mucho. La adivina: Se encuentra en un callejn oscuro en la periferia de la plaza del mercado, ahora vaca. Intentar cobrar 5 piezas de oro por la adivinacin, pero no dir nada claro. Solo dir que parece ser que el artefacto tiene naturaleza divina. Quiz los hombres-lagarto sepan algo al respecto. El templo: En realidad es una pequea capilla local, un lugar de culto y meditacin para los vecinos que an conservan la f. Los hroes encontrarn clrigos paseando en silencio, o leyendo pesados volmenes de la biblioteca en los jardines. Todos ellos parecen dedicarse plenamente a tareas de ndole cultural o intelectual. Si los hroes preguntan a algn clrigo, dir que en poca de hambre las propinas parecen aumentar. Tras dejar alguna moneda, el clrigo se soltar un poco ms de la lengua, y dir que percibe cerca algn artefacto de naturalieza divina con un peso tal que decidir hacia qu lado se inclinar la balanza en la que el valle hace equilibrismos. Y que dicho artefacto est intimamente relacionado con los Nrgum.

El pantano Nrgum
Al llegar bosque colindante al pantano, un silencio sepulcral os rodea. Nada parece moverse, solo los gases que emanan burbujeantes de los charcos fangosos. Tras unas horas de viaje, a paso lento y angustioso debido a lo abrupto del terreno, empiezan a aparecer cadveres de goblins mordisqueados por las alimaas y descompuestos por los gusanos, expresando su dolor con muecas extraas, colgados de los rboles por el cuello, las extremidaes, o por lo que queda de ellas. Advertencias, segn parece. Tras unos cientos de metros ms caminando en silencio, una docena de hombres-lagarto armados con lanzas aparecen de la nada, y siseando, os rodean y amordazan. Ante vuestros atnitos ojos, os conducen pantano adentro, hacia el poblado Nrgum. Despus de avanzar en la espesura unos minutos, vislumbris un claro entre la espesura del pantano. Los manglares dejan paso a una zona relativamente despejada, desde la que se puede observar el cielo en algunas zonas. Y oculto entre el follaje, se encuentra el poblado de los Nrgum.

El poblado de los Nrgum es en realidad un puado de chozas flotantes apoyadas en fuertes postes clavados en lo ms hondo del pantano, y comunicadas entre ellas por puentes colgantes. Se distinguen un par de edificaciones algo ms grandes que las dems. Sois conducidos por la fuerza a una de ellas. All, siete hombres lagarto aguardan sentados en crculo en torno a un pebetero del que emanan intensos vapores, que os obligan a inhalar. Instantaneamente, os empezis a sentir mareados. Dejais de ser conscientes de lo real y lo que solo est en vuestras mentes. Las rectas dejan de ser rectas, los planos ahora estn torcidos, y el vaco ahora tiene sentido. Entonces uno de los lagartos, el ms anciano de ellos, habla: -No temis, estos son los vapores de la raz del arbusto del pantano. Tiene la propiedad de hacer que la mente viaje libre, y de encerrar las mentiras en el fondo de nuestros corazones. Ahora el consejo Nurgum os juzgar por invadir armados nuestros dominios en mitad de la guerra de los raptores. Tras eso, deja de hablar en comn, y los siete hombres-lagarto hablan en dracnido por turnos.

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Hemos alcanzado un veredicto: culpables, de intrusin a pesar de las amenazas distribuidas por nuestros dominios. La pena es la muerte.Seris decapitados al amanecer! Entonces, la cabeza del hombre-rata muerto cae de la mochila. Los siete hombres-lagarto sisean asombrados. Esto cambia las cosas: Ahora al menos los hombres lagarto os permiten hablar. los guardias les retiran las mordazas, y los vapores os ayudan a contar la verdad.

Desafo de habilidad PX: 200

Nivel 1
Historia CD 17: Soltis un hermoso discurso

Complejidad: 1 (requiere 3 xitos antes de obtener 3 fallos). Habilidades Principales: Engaar, Diplomacia, Historia, Intimidar. Los Nrgum escucharn a los prisioneros. Ellos deben salir del lo en el que se han metido ya sea engaandoles, razonando, intimidandoles o como buenamente puedan. Los jugadores pueden decir algo como Seores del consejo, creanme cuando les digo que no tenamos intencin de irrumpir armados en su poblado. Las armas las llevabamos para protegernos de los peligros del viaje, pues venimos de un lugar muy lejano... Y el Dungeon Master tratar de encajarla en la tirada ms coincidente. O tambin el jugador puede dcir Intento razonar con el consejo, o Amenazo al consejo con destruir su poblado si no nos liberan, e igualmente el Dungeon Master elegir la tirada adecuada. Engaar CD 20: Intentis cambiar de tema o

sobre cmo el valle era antes un remanso de paz, cuando no se decapitaba a la gente por ir armada, ni reinaban el dseasosiego y la desconfianza. Intimidar CD 20: Amenazais al consejo Nrgum diciendo que muchos mas hombres os pisan los talones, y que intentarn rescataros a cualquier precio, arrasando el poblado si hace falta. A los miembros del consejo no les gusta esta opcin... En caso de fracaso, irremediablemente los Nrgum harn prisioneros a los protagonistas de nuevo, y tendrn que conseguir la informacin por su cuenta. En caso de que los hroes superen el desafo:

Desafo de habilidad: Convencer a los miembros del consejo Nrgum


Ahora que tenis la oportunidad de hablar, debeis encontrar el modo de que os liberen, o probablemente no salgis de esta con vida. Podis inventar excusas, entrar en razones con los Nrgum, soltar un discurso sobre cmo era el valle en tiempos de paz, amenazarles con que enviarn guerreros en su bsqueda... Mil ideas pasan por vuestras mentes, pero, Debis daros prisa! Los Nrgum comienzan a impacientarse...

iros por las ramas. Esto no les gusta a los Nrgum, ya que para ellos las cosas son blancas o negras.
Diplomacia CD 13: Intentis entrar en

Cuando por fin os ganis la confianza de los Nrgum, es hora de mostrarles el artefacto que encontrasteis en la cueva oscura. Al sacarla de la mochila, los ojos de los miembros del consejo se abren como platos -Es una de las dos llaves que nos permiten acceder al templo! Decs que la custodiaban los goblin? Cmo lleg a sus manos? Aun as no podemos confiar en los Aruk, no todava... Permitidme encomendaros una misin ms: Recuperad la segunda llave, adentros en el

razones con los Nrgum sobre la necesidad de matar, y pedir perdn por ir armados en su territorio, explicandoles claramente que vens con fines pacficos.

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templo, y averigad si los peregrinos llegaron siquiera a su destino. Cualquier pista que podamos obtener sobre su paradero ser bienvenida. Confiamos en vosotros para esta misin. Conocemos a alguien que os puede guiar: Una anciana tocada por los Dioses, que puede ver en ocasciones retazos del futuro. Podis encontrarla dando la buenaventura en el mercado de Kableins. Ahora los aventureros pueden descansar, y hacer preguntas a los habitantes del pantano. Al da siguiente, partirn hacia Kableins. En caso de que el desafo no termine bien:

que no ha dormido mucho ltimamente, ya que empieza a roncar. (Los lagartos roncan?). De su cinturn cuelga un cuchillo que os permitira (Si conseguis robarlo maniatados y sin despertarlo) Cortar vuestras ataduras y asesinar al guardia para poder escapar. Robar el cuchillo: Hurto CD 10. Sacar el brazo por los barrotes de madera y cortarle el cuello al guardia sin despertar sospechas: Sigilo CD 10. Ahora debis recuperar el artefacto y las armas. Por fortuna, sabis dnde estn. Forzis sin complicaciones la cerradura de la choza, y recuperais vuestras posesiones. Parece que no falta nada. Hus en silencio del poblado. De momento parece que nadie se ha dado cuenta de vuestra ausencia. En cualquier caso, vuestra misin es encontrar la segunda llave, y averiguar que demonios est pasando. Y todas las pistas parecen apuntar al Templo de Tarmar. Pero para poder entrar, necesitarn la segunda llave. Los hroes no tendrn ni idea de donde empezar a buscar la llave, de modo que si no se les ocurre preguntar a la adivina, habr que

darles pistas para que vayan a Kableins a intentar localizarla.

Captulo III:
En busca de la Segunda Llave
Los aventureros podrn obtener informacin sobre la segunda llave si preguntan a la adivina de la ciudad de Kableins: La llave ser hallada por los Salvadores del Valle en el pueblo libre de Pharans, en manos de aqul que eligieron sus iguales durante el da, pero monta en un caballo negro por la noche. Ahora los hroes debern ir a Pharans a investigar, en busca de la segunda llave. Llegis a Pharans entrada la noche. Cansados del viaje, entrais en la primera posada que veis. Mientras cenis, os un interesante fragmento de una conversacin: Como lo oyes, hombre. Las cosas estn peor cada vez. Esta maana mismo decapitaron a una especie de chamn de los aruk. Lo pillaron robando en el despacho del alcalde...

Est claro que tratis de engaarnos, sucias sabandijas! No sois mejores que esas sucias ratas! Al calabozo! Maana al alba seris decapitados! Sois de nuevo maniatados y conducidos a una de las chozas, donde os encierran, maniatados. Teneis que salir de ah como sea! Y rapido! Si llega el amanecer, seris decapitados! Por fortuna, veis como vuestro equipaje (incluyendo armas, y el artefacto que econtrasteis en la cueva) son guardadas en una cabaa cercana sin vigilancia. Pasan las horas, y se hace de noche. Un guardia vigila la entrada de la cabaa. Parece

Robando la segunda llave


El despacho del alcalde se encuentra en el segundo piso del edificio del concejo. Slo se

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puede acceder a l escalando la pared (en la que hay enredaderas) y forzando la cerradura de la ventana. Los hroes debern ser sigilosos para evitar ser odos por los guardias. El despacho del alcalde est en el segundo piso de la torre oeste del edificio del concejo. Por suerte para vosotros, unas enredaderas facilitan enormemente la subida a la ventana. La ventana est formada por una vidriera de colores verdes y rojos, y un marco de madera. Por suerte, parece fcil meter la hoja de un cuchillo para levantar el pestillo. Una vez dentro, procedis a registrar la habitacin, pero sois sorprendidos por la guardia del pueblo. El guardia aparecer por la puerta, mirando a su alrededor con cautela. Pero antes, los hroes podrn hacer una tirada de percepcin (Ver pag. 36 del Manual del Dungeon Master) para intentar no ser sorprendidos por el guardia y no concederle ventaja de combate. Sin deciden esconderse, el guardia revisar la habitacin, y encontrar a uno de los hroes, ocasin perfecta para que el otro hroe ataque por la espalda (ganando ventaja de combate). Al oir los ruidos, tres guardias ms aparecern por la puerta, y atacarn sin pensarselo a los intrusos.

A toda prisa, con miedo a que ms guardias aparezcan, segus registrando la habitacin. Llegado a este punto, los hroes podrn utilizar tiradas de percepcin (CD 15) para encontrar la llave. En el momento del xito, lee el siguiente prrafo: Tras unos minutos de frentica bsqueda, abrs el cajn de la mesa. El sitio ms obvio! Por suerte, encontris la llave. Este artefacto parece encajar perfectamente en una de las superficies de la primera llave, formando un extrao mecanismo. Ahora, salid de ah corriendo, antes de que os descubran!

Captulo IV
Viaje al Templo de Tarmar
Los aventureros debern decidir si regresan a hurtadillas a descansar el resto de la noche o si parten inmediatamente hacia el Templo de Tarmar. En caso de que decidan descansar:

Encontrarn dos guardias (Guardia de pueblo) arriba subiendo por la escalera al salir de sus habitaciones. Al bajar al piso inferior: Encontrais al posadero inconsciente tras la barra y a otros dos guardias que os observan con cuidado, y con las armas desenfundadas. No parece que esten abiertos a negociar. Cuatro guaridas aparecern repartidos por la habitacin, entre las mesas, y se lanzarn contra ellos cuando el que est ms al fondo grite Prendedles!. Las mesas y las sillas se pueden tumbar para usarse de cobertura. Para tumbar las mesas se har una tirada de fuerza con CD 20.

En mitad de la noche, un ruido os despierta. Algo extrao pasa. Os levantais en silencio, encendis una vela, y sals al pasillo.

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ventaja de combate (Ver pgina 267 del Manual del Jugador). La primera mitad de vuestro viaje hacia el templo de Tarmar transcurre como todos los viajes durante la madrugada: sin incidentes, pero con mucho sueo, y un fro que se cala en los huesos como flechas entre las costillas de un esqueleto. Sin embargo, al poco tiempo de amanecer, sin saber muy bien como, os encontris rodeados por un grupo de cuatro guardias de Pharans. Habis caido en una emboscada! Las horas perdidas de sueo os han jugado una mala pasada. El mapa de la emboscada se dibujar reprsentando un camino rodeado por tres grupos de rocas , tras las que edtn ocultos dos grupos de dos guardias cada uno. Al quedar el ltimo moribundo, pueden interrogarle. En caso de que los aventureros hayan decidido partir inmediatamente: Desafo de habilidad 200 px Nivel 1

de modo que habr que averigar quin le enva rpidamente . Las mejores opciones son tratar de engaarle, diciendo que podrais curarlo si habla, tratar de razonar con l, o intimidarlo (Aunque no tiene mucho que perder). Engaar CD 20: Intentis convencerle de

que podris curarlo, pero con la condicin de que os cuente todo.


Diplomacia CD 13: Puede que explicarle que

el valle est en peligro lo haga entrar en razn. Sin embargo, su mente parece estar ya embotada debido a la prdida de sangre.
Intimidar CD 20: El guardia tiembla de

miedo. Le amenazis con cortarle los dedos uno a uno mientras no hable, pero l sabe que va a morir pronto... Con xito, el guardia les cuenta que el alcalde de Pharans les ha ordenado capturar vivos o muertos a los aventureros, acusndolos de traicin y robo a un alto cargo Y ha dado instrucciones especficas para que no lleguen al templo de Tarmar. Despus de sto, muere desangrado. Si el interrogatorio fracasa, el guardia muere entre espasmos, ahogado en su propia sangre sin mediar palabra.

Sern emboscados por cuatro guardias (Guardia de pueblo) durante el camino al templo de Tarmar, poco antes de llegar a la Madriguera Madre. Podrn tirar por percepcin para evitar ser sorprendidos y no conceder

Complejidad: 1 (requiere 1 xitos antes de que el guardia muera desangrado). Habilidades Principales: Engaar, Diplomacia, Intimidar. El guardia est gravemente herido. Un feo corte atraviesa su pecho, dejando entrever las costillas. No podis frenar la hemorragia de ningn modo,

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Eplogo
Est claro que el alcalde ya ha descubierto que la llave ha sido sustrada, y est empezando a mandar a sus hombres para intentar detener a los aventuros. Qu tiene que esconder? Cul es la relacin que lo une al templo de Tarmar? Quiz est escondiendo algo all? Quien es el misterioso Jinete Oscuro? Adems, los homnidos desaparecidos no han dado seales de vida an, pero est claro que la misin que os llev a la aventura se ha quedado pequea comparada con lo que se os echa encima. Ahora no solo debis ir al templo de Tarmar y averigar que est pasando, sino que adems debis rezar para no encontrar por el camino ningn Nrgum ni nungn guardia de Pharans. De modo que vuestro viaje no va a ser nada facil a partir de ahora... Podran no inmiscuirse en los asuntos de un valle que, por su historia, claramente quiere saber cada vez menos del mundo exterior, no? Oh, cierto, lo olvidaba. No van a hacerlo. Porque ellos son HROES.

Enemigos
Troll Bruto nivel 9 Bestia natural pequea (reptil) 400 PX PG 100 Iniciativa +7 CA 20; Fortaleza 21,Reflejos 18, Percepcin +11 Voluntad 17, Velocidad 8 Acciones estndar Garra A voluntad Alcance 2; +13 contra CA; 2d6 + 6 de dao; ver tambin Ataque frentico Ataque frentico (gratuito, cuando el atauq del troll deja maltrecho a un enemigo, a voluntad) El troll hace un ataque de garra. Fue 22 (+10) Des 16 (+7) Sab 14 (+6) Con 20 (+9) Int 5 (+1) Car 10 (+4) Alineamiento catico maligno Idiomas gigante

Goblin degollador Hostigador nivel 1 Humanoide natural Pequeo 100PX PG 30 Iniciativa +5 CA 15; Fortaleza 13, Percepcin +2 Reflejos 14, Voluntad 13 Visin en la penumbra Velocidad 6 Acciones estndar Espada corta (arma) A voluntad Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA Impacto: 1d6 + 5 puntos d e dao ( 2d6 + 5 si el goblin tiene ventaja en combate sobre el objetivo), y el goblin se desplaza una casilla. Daga (arma) A voluntad (2/encuentro) Ataque: A distancia 5/10 (una criatura); +6 contra CA Impacto: 1d4 + 5 puntos de dao Acciones de movimiento Correteo hbil A voluntad Efecto: El gblin se desplaza 3 casillas Acciones desencadenadas Tcticas de goblin A voluntad Desencadenante: alguien falla al goblin con un ataque cuerpo a cuerpo. Efecto: (Reaccin inmediata): el goblin se desplaza 1 casilla. Habilidades Hurto +8, Sigilo +8 Fue 13 (+1) Des 17 (+3) Sab 14 Con 14 (+2) Int 8 (-1) (+2) Car 8 (-1) Alineamiento maligno Idiomas comn, goblin Equipo armadura de cuero, escudo ligero, espada corta, 2 dagas

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El Jinete Oscuro Crnica del Valle de Tarmar II

Goblin lanzador de maldiciones Controlador nivel 3 (lder) Humanoide natural Pequeo 150PX PG 46; Maltrecho 23 Iniciativa +3 CA 17; Fortaleza 14, Percepcin +2 Reflejos 15, Voluntad 16 Visin en la penumbra Velocidad 6 Acciones estndar Bastn (arma) A voluntad Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +8 contra CA Impacto: 1d6 + 7 puntos d e dao, yel goblin desplaza una casilla al opbjetivo. Maldicikn cegadora A voluntad Ataque: A distancia 10 (una criatura); +6 contra Fortaleza Impacto: 2d6 + 1 de dao, y el objetivo queda cegado hasta el final del siguiente turno del goblin Maldicion Punzante Recarga 56 Ataque: A distancia 10 (una criatura); +6 contra voluntad Impacto: el objetivo sufre 3d6 + 1 puntos de dao si se mueve durante su turno (Salvacin termina) Nube irritante (zona) Encuentro Efecto: rea explosin 3 en un radio de 10 casilllas; la explosin crea una zona que dura hasta el final del siguiente turno del goblin. Todos los enemigos dentro de la zona sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque. Mantener menor: la zona persiste y el goblin puede mover la hasta 5 casillas. Acciones desencadenadas Tcticas de goblin A voluntad Desencadenante: alguien falla al goblin con un ataque cuerpo a cuerpo. Efecto: (Reaccin inmediata): el goblin se desplaza 1 casilla. Liderar desde la retaguardia A voluntad Desencadenante: Un enemigo impacta al goblin con un ataque a distancia. Efecto (interrupcin inmediata): el goblin puede cambiar el objetivo del ataque a un aliado adyacente de su nivel o menor. Habilidades Hurto +10, Sigilo +10 Fue 10 (+1) Des 15 (+3) Sab 13 (+2) Con 14 (+3) Int 9 (+0) Car 18 (+5) Alineamiento maligno Idiomas comn, goblin Equipo armadura de cuero, bastn

Goblin tirador Artillero esbirro nivel 1 Humanoide natural Pequeo 100PX PG 1; un ataque fallido no daa Iniciativa +3 CA 13; Fortaleza 12, Percepcin +1 Reflejos 14, Voluntad 12 Visin en penumbra Velocidad 6 Rasgos Tirador emboscado Cuando un goblin tirador realiza un ataque estando oculto y falla, se le sigue considetrando oculto Acciones estndar Espada corta (arma) A voluntad Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA Impacto: 1d6 + 5 puntos d e dao ( 2d6 + 5 si el goblin tiene ventaja en combate sobre el objetivo), y el goblin se desplaza una casilla. Arco corto (arma) A voluntad (2/encuentro) Ataque: A distancia 15/30 (una criatura); +8 contra CA Impacto: 4 puntos de dao Acciones desencadenadas Tcticas de goblin A voluntad Desencadenante: alguien falla al goblin con un ataque cuerpo a cuerpo. Efecto: (Reaccin inmediata): el goblin se desplaza 1 casilla. Habilidades Hurto +8, Sigilo +8 Fue 13 (+1) Des 17 (+3) Sab 12 (+1) Con 13 (+1) Int 8 (-1) Car 8 (-1) Alineamiento maligno Idiomas comn, goblin Equipo armadura de cuero, espada corta, arco corto y 20 flechas

Guardia de pueblo Soldado nivel 3 Humanoide natural Mediano, humano 150PX PG 47; Maltrecho 23 Iniciativa +5 CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 15, Percepcin +6 Voluntad 14 Velocidad 5 Acciones estndar Alabarda (arma) A voluntad Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +8 contra CA Impacto: 1d10 + 5 puntos de dao, y el objetivo queda sealado hasta el final del siguiente turno del guardia de pueblo. Ballesta (arma) A voluntad Ataque: A distancia 15/30 (una criatura); +8 contra CA Impacto: 1d8 + 5 puntos de dao. Golpe poderoso (arma) Recarga 56 Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +8 contra CA Impacto: 2d10 + 5 puntos de dao, y el objetivo queda derribado. Acciones desencadenadas Golpe de intercesin (arma) A voluntad Desencadenante: una criatura sealada por el guardia de pueblo lleva a cabo un ataque que no tiene a ste como objetivo. Ataque (interrupcin inmediata): Cuerpo a cuerpo 2 (criatura desencadenante); +8 contra CA Impacto: 1d10 + 5 de dao. Fallo: mitad de dao Habilidades: Recursos +7 Fue 16 (+4) Des 14 (+3) Sab 11 (+1) Con 15 (+3) Int 10 (+1) Car 12 (+2) Alineamiento no alineado Idiomas comn Equipo cota de mallas, alabarda, balllesta con 20 virotes

Los goblin son una raza peligrosa en grupo, pero cobarde como individuos. Aman saquear, y aceptarn cualquier encargo que les hagas si les ofreces oro a cambio. Son crueles pero estpidos, y viven en casi cualquier cueva o lugar oscuro.

Notas
La aventura est pensada para cuatro personajes de nivel 2. La aventura comienza en La cueva del Chamn - Crnica del Valle de Tarmar II y contina en El precio de la Traicin - Crnica del Valle de Tarmar III

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