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Aplicaciones Lineales

Giros

Simetras

Proyecciones

Curso 0: Matemticas y sus Aplicaciones Tema 4. Transformaciones del Plano y el Espacio

Leandro Marn
Dpto. de Matemtica Aplicada Universidad de Murcia

2012

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Aplicaciones Lineales

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Podemos realizar transformaciones del plano y el espacio utilizando frmulas.

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Podemos realizar transformaciones del plano y el espacio utilizando frmulas. Por ejemplo, supongamos que tenemos f (x , y ) = (2x y , x + y ).

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Podemos realizar transformaciones del plano y el espacio utilizando frmulas. Por ejemplo, supongamos que tenemos f (x , y ) = (2x y , x + y ). Este ejemplo nos da una aplicacin f : R2 R2

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Proyecciones

Podemos realizar transformaciones del plano y el espacio utilizando frmulas. Por ejemplo, supongamos que tenemos f (x , y ) = (2x y , x + y ). Este ejemplo nos da una aplicacin f : R2 R2 En este tema nos vamos a ocupar de un tipo especial de aplicaciones, que reciben el nombre de lineales.

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Podemos realizar transformaciones del plano y el espacio utilizando frmulas. Por ejemplo, supongamos que tenemos f (x , y ) = (2x y , x + y ). Este ejemplo nos da una aplicacin f : R2 R2 En este tema nos vamos a ocupar de un tipo especial de aplicaciones, que reciben el nombre de lineales. Una aplicacin f es lineal si f (au + bv ) = af (u ) + bf (v ) para cualquier a, b R y cualquier vector u y v .

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Matrices Asociadas

Si consideramos vectores columna, podemos establecer una aplicacin lineal multiplicando por matrices.

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Matrices Asociadas

Si consideramos vectores columna, podemos establecer una aplicacin lineal multiplicando por matrices. Por ejemplo, si tenemos una matriz de tamao 2 3 y la multiplicamos por un vector columna de tamao 3 1 obtenemos una matriz 2 1, que podemos considerar un vector de R2 .

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Matrices Asociadas

Si consideramos vectores columna, podemos establecer una aplicacin lineal multiplicando por matrices. Por ejemplo, si tenemos una matriz de tamao 2 3 y la multiplicamos por un vector columna de tamao 3 1 obtenemos una matriz 2 1, que podemos considerar un vector de R2 . Todas las aplicaciones lineales tienen matriz asociada y viceversa.

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Clculo de la Matriz Asociada


Vamos a calcular la matriz asociada a f (x , y , z ) = 1 y + 2z , y z 2

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Clculo de la Matriz Asociada


Vamos a calcular la matriz asociada a f (x , y , z ) = 1 y + 2z , y z 2

Para ello lo que se hace es calcular los valores aplicados a la base cannica. f (1, 0, 0) = (0, 0); f (0, 1, 0) = (1/2, 1); f (0, 0, 1) = (2, 1)

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Proyecciones

Clculo de la Matriz Asociada


Vamos a calcular la matriz asociada a f (x , y , z ) = 1 y + 2z , y z 2

Para ello lo que se hace es calcular los valores aplicados a la base cannica. f (1, 0, 0) = (0, 0); f (0, 1, 0) = (1/2, 1); f (0, 0, 1) = (2, 1) Estos valores son las columnas de la matriz asociada: 2 0 1 2 0 1 1

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Frmula General de una Aplicacin


Vamos a calcular la frmula general de la aplicacin lineal dada por la matriz: 0 0 0 2 2 1

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Frmula General de una Aplicacin


Vamos a calcular la frmula general de la aplicacin lineal dada por la matriz: 0 0 0 2 2 1 Para calcular la frmula asociada a la matriz que nos dan, no tenemos ms que multiplicar por un vector genrico (x , y , z ), pero recordando que los vectores operan con las matrices por la derecha como columnas. Esto nos da: x 0 0 0 0 y = 2 2 1 2x 2y z z

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Frmula General de una Aplicacin


Vamos a calcular la frmula general de la aplicacin lineal dada por la matriz: 0 0 0 2 2 1 Para calcular la frmula asociada a la matriz que nos dan, no tenemos ms que multiplicar por un vector genrico (x , y , z ), pero recordando que los vectores operan con las matrices por la derecha como columnas. Esto nos da: x 0 0 0 0 y = 2 2 1 2x 2y z z Por lo tanto, podemos establecer la frmula: f (x , y , z ) = (0, 2x 2y z )

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Movimientos y Transformaciones

Vamos a calcular algunos ejemplos de movimientos y transformaciones.

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Movimientos y Transformaciones

Vamos a calcular algunos ejemplos de movimientos y transformaciones. Todas ellas se podrn representar mediante matrices.

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Movimientos y Transformaciones

Vamos a calcular algunos ejemplos de movimientos y transformaciones. Todas ellas se podrn representar mediante matrices. Los movimientos que vamos a considerar son los giros y las simetras.

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Movimientos y Transformaciones

Vamos a calcular algunos ejemplos de movimientos y transformaciones. Todas ellas se podrn representar mediante matrices. Los movimientos que vamos a considerar son los giros y las simetras. Tambin vamos a ver las proyecciones como ejemplo bsico de transformacin.

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Matriz de Giro

Un giro de ngulo se puede representar mediante la siguiente matriz de transformacin: cos () sen() sen() cos ()

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Matriz de Giro

Un giro de ngulo se puede representar mediante la siguiente matriz de transformacin: cos () sen() sen() cos () Si hacemos un giro de ngulo y luego uno de ngulo , es como si hiciramos un giro de ngulo + . Como la composicin de aplicaciones se corresponde al producto de matrices, tenemos las frmulas trigonomtricas habituales para la suma de ngulos.

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Suma de ngulos

cos ( + ) sen( + ) sen( + ) cos ( + ) cos () sen() sen() cos ()

= =

cos ( ) sen( ) sen( ) cos ( )

cos ()cos ( ) sen()sen( ) (cos ()sen( ) + sen()cos ( )) sen()cos ( ) + cos ()sen( ) cos ()cos ( ) sen()sen( ) Por tanto podemos deducir que cos ( + ) = cos ()cos ( ) sen()sen( ) sen( + ) = sen()cos ( ) + cos ()sen( )

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Ejemplo
Vamos a representa grcamente el vector (5, 5), realiza un 1 utilizando la matriz de giro y representar el giro de ngulo 3 resultado.

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Ejemplo
Vamos a representa grcamente el vector (5, 5), realiza un 1 utilizando la matriz de giro y representar el giro de ngulo 3 resultado. La matriz del giro es cos () sen() sen() cos ()

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Ejemplo
Vamos a representa grcamente el vector (5, 5), realiza un 1 utilizando la matriz de giro y representar el giro de ngulo 3 resultado. La matriz del giro es cos () sen() sen() cos () Si ponemos el valor /3 tenemos 0.5 0.866025403784439 0.866025403784439 0.5

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Ejemplo
Vamos a representa grcamente el vector (5, 5), realiza un 1 utilizando la matriz de giro y representar el giro de ngulo 3 resultado. La matriz del giro es cos () sen() sen() cos () Si ponemos el valor /3 tenemos 0.5 0.866025403784439 0.866025403784439 0.5 Aplicado al vector nos da cos (/3) sen(/3) sen(/3) cos (/3) 5 5 = 1.83012701892219 6.83012701892219

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Representacin Grca
Representaremos el vector original en color azul y el girado en color rojo.

-1

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Simetra

Para calcular el simtrico de un punto con respecto a un eje de simetra procedemos del siguente modo:

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Simetra

Para calcular el simtrico de un punto con respecto a un eje de simetra procedemos del siguente modo: Calculamos una recta perpendicular a la recta que pasa por el punto dado.

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Simetra

Para calcular el simtrico de un punto con respecto a un eje de simetra procedemos del siguente modo: Calculamos una recta perpendicular a la recta que pasa por el punto dado. La distancia desde el punto al eje de simetra la ponemos en el sentido contrario para calcular el simtrico.

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Simetra

Para calcular el simtrico de un punto con respecto a un eje de simetra procedemos del siguente modo: Calculamos una recta perpendicular a la recta que pasa por el punto dado. La distancia desde el punto al eje de simetra la ponemos en el sentido contrario para calcular el simtrico. Los elementos que estn en el eje de simetra quedan jos.

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Simetra

Para calcular el simtrico de un punto con respecto a un eje de simetra procedemos del siguente modo: Calculamos una recta perpendicular a la recta que pasa por el punto dado. La distancia desde el punto al eje de simetra la ponemos en el sentido contrario para calcular el simtrico. Los elementos que estn en el eje de simetra quedan jos. Vamos a hacerlo en un ejemplo.

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Ejemplo

Vamos a representar en el plano los siguientes puntos: (1, 1) (2, 2) (3, 3) (0, 1) (4, 1) Para cada uno de ellos, calcula su simtrico con respecto al eje 0X y represntalo en el mismo plano. Deduce la frmula general de la simetra con respecto al eje 0X.

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Grco

-4

-2

-2

-4

Viendo el comportamiento de estos puntos podemos deducir que la frmula general para esta simetra es: f (x , y ) = (x , y )

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Proyectar sobre un eje es muy parecido a las simtetras.

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Proyectar sobre un eje es muy parecido a las simtetras. Para ello se traza la recta perpendicular al eje de proyeccin que pasa por el punto deseado.

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Proyectar sobre un eje es muy parecido a las simtetras. Para ello se traza la recta perpendicular al eje de proyeccin que pasa por el punto deseado. El punto proyectado es el corte entre la recta perpendicular y el eje de proyeccin.

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Proyecciones

Proyectar sobre un eje es muy parecido a las simtetras. Para ello se traza la recta perpendicular al eje de proyeccin que pasa por el punto deseado. El punto proyectado es el corte entre la recta perpendicular y el eje de proyeccin. Si el punto ya estaba en el eje de proyeccin, queda jo.

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Ejemplo de Proyeccin

Representaremos en el plano los siguientes puntos: (3, 3) (2, 2) (4, 4) (0, 4) (1, 1)

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Ejemplo de Proyeccin

Representaremos en el plano los siguientes puntos: (3, 3) (2, 2) (4, 4) (0, 4) (1, 1) Para cada uno de ellos, calcularemos su proyeccn respecto a la bisectriz del primer cuadrante y lo representaremos en el mismo plano.

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Ejemplo de Proyeccin

Representaremos en el plano los siguientes puntos: (3, 3) (2, 2) (4, 4) (0, 4) (1, 1) Para cada uno de ellos, calcularemos su proyeccn respecto a la bisectriz del primer cuadrante y lo representaremos en el mismo plano. Deduciremos la frmula general de la proyeccin con respecto a la bisectriz del primer cuadrante

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-4

-3

-2

-1

-1

-2

-3

-4

Viendo el comportamiento de estos puntos podemos deducir que la frmula general para esta proyeccin es: f (x , y ) = ( x +y x +y , ) 2 2

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