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Actas de Diseo Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. Mario Bravo 1050. C1175ABT. Ciudad Autnoma de Buenos Aires.

centrodedocumentacion@palermo.edu actasdc@palermo.edu Director Oscar Echevarra N3. Diseo en Palermo. II Encuentro Latinoamericano de Diseo. Comit Editorial Gonzalo Javier Alarcn Vital. Universidad Autnoma Metropolitana, Cuajimalpa. Mxico Fernando Alberto lvarez Romero. Pontificia Universidad Catlica del Ecuador. Ecuador Gonzalo Aranda Toro. Universidad Santo Toms, Sede Santiago de Chile. Chile Alberto Beckers Argomedo. Universidad Santo Toms, Sede Antofagasta. Chile Re-nato Antonio Bertao. UNICENP Centro Universitario Positivo. Brasil Jimena Mariana Garca Ascolani. Universidad Comunera. Paraguay Haenz Gutirrez Quintana. Universidad Federal de Santa Catarina. Brasil Jos Korn Bruzzone. INACAP - Universidad Tecnolgica de Chile. Chile Mauren Leni de Roque. Universidade Catlica de Santos. Brasil Denisse Morales. Universidad Iberoamericana UNIBE. Repblica Dominicana Candelaria Moreno de las Casas. Instituto Toulouse Lautrec. Per Julio Javier Ochoa. Instituto Superior de Diseo Aguas de la Caada. Argentina Guido Olivares Salinas. Universidad de Playa Ancha, Valparaso. Chile Mara Ins Palazzi. Universidad del Norte SantoToms de Aquino. Argentina Ana Beatriz Pereira de Andrade. Instituto Politcnico / Universidade Estcio de S. Brasil Jacinto Salcedo. Prodiseo, Escuela de Comunicacin Visual y Diseo. Venezuela Comit de Arbitraje Luis Ahumada Hinostroza. Universidad Santo Toms, Sede Santiago de Chile. Chile Re-nato Antonio Bertao. UNICENP Centro Universitario Positivo. Brasil Pablo Fontana. Instituto Superior de Diseo Aguas de La Caada. Argentina Sandra Virginia Gmez Man. Universidad Iberoamericana UNIBE. Repblica Dominicana Mauren Leni de Roque. Universidade Catlica de Santos. Brasil Candelaria Moreno de las Casas. Instituto Toulouse Lautrec. Per Eduardo Naranjo Castillo. Universidad Nacional de Colombia. Director del Programa ACUNAR. Centro de Extensin Acadmica. Colombia Carlos Ramrez Righi. Universidad Federal de Santa Catarina. Brasil Oscar Rivadeneira Herrera. INACAP - Universidad Tecnolgica de Chile. Chile Julio Rojas Arriaza. Universidad de Playa Ancha, Valparaso. Chile Carlos Torres de la Torre. Pontificia Universidad Catlica del Ecuador. Ecuador Denise Jorge Trindade. Instituto Politcnico / Universidade Estcio de S. Brasil Ignacio Urbina Polo. Prodiseo Escuela de Comunicacin Visual y Diseo. Venezuela Diseo Francisca Simonetti 1 Edicin. Cantidad de ejemplares: 1000 Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina. Julio 2007. Impresin: Imprenta Kurz. Australia 2320. (C1296ABB) Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina. ISSN 1850-2032

Universidad de Palermo Rector Ricardo Popovsky Facultad de Diseo y Comunicacin Decano Oscar Echevarra Secretario Acadmico Jorge Gaitto Consejo Asesor de la Facultad de Diseo y Comunicacin Dbora Belmes Jos Mara Doldan Jorge Falcone Claudia Preci Alejandro Sarmiento Gustavo Valds de Len

Se deja constancia que el contenido de los artculos es de absoluta responsabilidad de sus autores, quedando la Universidad de Palermo exenta de toda responsabilidad.

Fecha de recepcin: noviembre 2006 Fecha de aceptacin: mayo 2007 Versin final: junio 2007

Resumen / Segundo Encuentro Latinoamericano de Diseo. Diseo en Palermo. Comunicaciones Acadmicas Este volumen rene comunicaciones y resmenes realizados en el marco de Diseo en Palermo, Segundo Encuentro Latinoamericano de Diseo organizado por la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo Argentina, realizado en Buenos Aires durante julio y agosto 2007. El corpus est integrado por contribuciones que describen la experimentacin, la innovacin y la creacin y analizan estrategias, estados del arte especficos, modelos de aplicacin y aportes cientficos relevantes sobre la Disciplina del Diseo en el contexto argentino y latinoamericano. Desde mltiples perspectivas diagnsticas e interpretativas, los aportes enfatizan la reflexin sobre los objetos disciplinares, las representaciones y expectativas del Diseo como disciplina en sus diferentes especifidades. A su vez, las producciones reflexionan sobre la vinculacin del Diseo con la enseanza y los procesos de creacin produccin e investigacin como experiencia integrada a las dinmicas de la prctica profesional real. Palabras clave Curriculum por proyectos - diseo - diseo grfico - diseo industrial - diseo de interiores - diseo de indumentaria - didctica - educacin superior - medios de comunicacin - mtodos de enseanza - motivacin - nuevas tecnologas- pedagoga -publicidad - tecnologa educativa. Summary / Second Latinoamerican Meeting of Desing. Desing in Palermo. Academic Communication This volume joins communications and summaries achieved in desing framework in Palermo. Second Latinoamerican Meeting of Design, organized by Desing and Communication Faculty of Palermo UniversityArgentina, held in Buenos Aires in july and august 2007. Corpus is integrated by contributions that describe experimentation, innovation, creation and analyze strategies, specifics art states, aplication models and outstanding scientific contributions about Design discipline in argentinian and latinoamerican context. From multiplex diagnostic and interpretative perspectives, contributions emphasize reflection over disciplinarian objects, desing representations and expectations as a discipline in their differents specifications. At the same time, productions reflect about linking between desing and teaching, the creation, production and investigation processes as an integrated experience to dynamics of the real professional practice. Key word Clothes design - curriculums through projects - design - didactic - educational technology - graphic design industrial design - interior design - media - new technologies - pedagogy - publicity - superior education teaching method. Resumo / Segundo encontro latino-americano do Design. Design em Palermo. Comunicaes Academicas O volume rene comunicaes e resumos realizados no marco do Design em Palermo: Segundo encontro Latino-americano do Design organizado pela Faculdade de Design e Comunicao da Universidade de Palermo em Buenos Aires, Argentina durante Julho e Agosto de 2006. O corpus est integrado por contribuies que descrevem a experimentao, a inovao e a criao e analisam as diferentes estratgias, estados de arte especficos, modelos de aplicao e aportes cientficos relevantes sobre a Disciplina do Design no contexto argentino e latino-americano. Desde mltiplas perspectivas diagnosticveis e interpretativas, os aportes destacam a reflexo sobre os objetos disciplinares, as representaes e expectativas do Design como disciplina em suas diferentes especificidades. Ao mesmo tempo, as produes reflexionam sobre a vinculao do Design com o ensino e os processos de criao, produo e pesquisa como experincia integrada s dinmicas da prtica profissional real. Palvras-chave Comunicao - desenho - desenho grafico - desenho industrial - desenho de interiores - desenho de modas ensino superior - mtodos de ensino - novas tecnologias - pedagogia - pedagogia de projetos - didtico publicidade - tecnologia educacional. Actas de Diseo es una publicacin anual de la Facultad de Diseo y Comunicacin, que rene ponencias realizadas por acadmicos y profesionales nacionales y extranjeros. La publicacin se organiza cada ao en torno a la temtica convocante del Encuentro Latinoamericano de Diseo, cuya primer edicin es en Agosto 2006. Las ponencias, papers, artculos, comunicaciones y resmenes analizan experiencias y realizan propuestas terico-metodolgicas sobre la experiencia de la educacin superior, la articulacin del proceso de aprendizaje con la produccin, creacin e investigacin, los perfiles de transferencia a la comunidad, las problemticas de la prctica profesional y el campo laboral, y sobre la actualizacin terica y curricular de las disciplinas del diseo en sus diferentes vertientes disciplinares.

Actas de Diseo N 3
II Encuentro Latinoamericano de Diseo 2007 Diseo en Palermo Comunicaciones Acadmicas

ISSN 1850-2032 Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. Buenos Aires, Argentina. Julio 2007.

Actas de Diseo 3
Este tercer nmero de Actas de Diseo rene trabajos acadmicos presentados por autores latinoamericanos. De esta forma Actas de Diseo, en esta tercera edicin, contina su frecuencia semestral y refuerza su lugar de ser la nica publicacin acadmica, de carcter peridico, en el campo del Diseo Latinoamericano. Algunas comunicaciones incluidas en este nmero sern presentadas por sus autores en Diseo en Palermo, Segundo Encuentro Latinoamericano de Diseo que se realizar desde el 31 de julio al 3 de agosto en Buenos Aires, organizado por la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo. Adems de textos acadmicos se incluye en esta edicin el listado de todas las instituciones (oficiales, asociaciones, embajadas, universidades y otras) que auspician este Segundo Encuentro Latinoamericano de Diseo. Asimismo se incluye la lista de miembros, acadmicos y autoridades de instituciones educativas, del Foro de Escuelas de Diseo (pp. 21-23) incorporados hasta el cierre de esta edicin. En la pgina 25 puede consultarse el modelo de carta de adhesin que se firma para incorporarse al Foro y en las pginas siguientes (pp. 27-31) el documento Hacia una nueva etapa en la consolidacin de la enseanza del diseo en Latinoamrica que organiza conceptualmente las actividades del II Plenario del Foro de Escuelas de Diseo que se realiza en ocasin del Segundo Encuentro Latinoamericano de Diseo.

Sumario
Instituciones oficiales y asociaciones que auspician Diseo en Palermo 2007............................................pp. 11-12 Embajadas en Argentina que auspician Diseo en Palermo 2007.........................................................................p. 13 Listado de Instituciones Oficiales, Asociaciones y Embajadas que auspician Diseo en Palermo 2007..............................................................................................................................................p. 14 Listado de Universidades e Instituciones Educativas que auspician Diseo en Palermo 2007......................................................................................................................................pp. 15-16 Universidades e Instituciones Educativas que auspician Diseo en Palermo 2007.......................................................................................................................................pp.16-19 Foro de Escuelas de Diseo. Adherentes por pases.......................................................................................pp. 21-23 Carta de adhesin al Foro de Escuelas de Diseo......................................................................................................p. 25 Hacia una nueva etapa en la consolidacin de la enseanza del diseo en Latinoamrica. Segundo Plenario del Foro de Escuelas de Diseo 2007 ................................................................................pp. 27-31 Comunicaciones.................................................................................................................................................pp. 33-249 ndice alfabtico por ttulo.............................................................................................................................pp. 251-252 ndice alfabtico por autor..............................................................................................................................pp. 253-254 Sntesis de las Instrucciones para autores.............................................................................................................p. 255

Facultad de Diseo y Comunicacin Universidad de Palermo


Julio y Agosto 2007, Buenos Aires, Argentina

Diseo en Palermo. II Encuentro Latinoamericano de Diseo 2007

Instituciones Oficiales y Asociaciones que auspician Diseo en Palermo 2007

Actas de Diseo 3. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 11-19. ISSN 1850-2032

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Diseo en Palermo. II Encuentro Latinoamericano de Diseo 2007

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Actas de Diseo 3. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 11-19. ISSN 1850-2032

Diseo en Palermo. II Encuentro Latinoamericano de Diseo 2007

Embajadas en Argentina que auspician Diseo en Palermo 2007

Embaixada de Portugal en Buenos Aires

Embajada de Canad en Buenos Aires (Argentina y Paraguay)

Embajada del Reino Unido de Gran Bretaa e Irlanda del Norte

Embajada de la Repblica Bolivariana de Venezuela

Embajada de la Repblica de Bolivia

Embajada de la Repblica de Chile

Embajada de la Repblica de Costa Rica

Embajada de la Repblica de Ecuador

Embajada de la Repblica de El Salvador

Embajada de la Repblica de Finlandia

Embajada de la Repblica de Guatemala

Embajada de la Repblica de Hait

Embajada de la Repblica de Honduras

Embajada de la Repblica Italiana Istituto Italiano di Cultura

Embajada de la Repblica de Nicaragua

Embajada de la Repblica de Panam

Embajada de la Repblica del Paraguay

Embajada de la Repblica del Per

Embajada de la Repblica Federal Alemana

Embajada de la Repblica Federativa del Brasil

Embajada de la Repblica Oriental del Uruguay

Embajada de los Estados Unidos de Mxico

Embajada de Repblica Dominicana

Embajada del Reino de Espaa

Embajada del Reino de los Pases Bajos

Actas de Diseo 3. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 11-19. ISSN 1850-2032

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Diseo en Palermo. II Encuentro Latinoamericano de Diseo 2007

Listado de Instituciones Oficiales, Asociaciones y Embajadas que auspician Diseo en Palermo 2007

Instituciones Oficiales y Asociaciones que auspician Diseo en Palermo 2007 UNESCO / Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (Argentina) Secretara de Cultura / Presidencia de la Nacin Argentina (Argentina) Secretara de Turismo / Presidencia de la Ministerio de EducaNacin Argentina (Argentina) cin, Ciencia y Tecnologa (Argentina) Ministerio de Relaciones Exteriores, Comercio Internacional y Culto / Direccin de Asuntos Culturales (Argentina) Gobierno de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires / Ministerio de Cultura (Argentina) Gobierno de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires / Subsecretara de Turismo / Secretara de Produccin, Turismo y Desarrollo Sustentable // Fundacin Export-Ar (ArDestino BUE (Argentina) Federacin Latinoamericana de Facultades gentina) de Comunicacin Social / FELAFACS (Per) Innovar / Concurso Nacional de Innovadores - SeCyT (Argentina) Portal EducAr / Educ.ar S.E. (Argentina) S.E. DDi / Sociedad Estatal para el Desarrollo del Diseo y la Fondo Nacional de las Artes / Innovacin (Espaa) FNA (Argentina) CMD Centro Metropolitano de Diseo Instituto Nacional de GCBA / DGICYD (Argentina) Tecnologa Industrial / I.N.T.I. (Argentina) Plan Nacional de Diseo / Ministerio de Economa y Produccin / Secretara de Industria, Comercio y de la Pequea y Mediana Empresa / Subsecretara de Industria (ArgentiHonorable Senado de la Nacin - Comisin de na) Educacin, Ciencia y Tecnologa (Argentina) Ministerio de Educacin, Ciencia y Tecnologa / SeCyT Secretara de Ciencia, Tecnologa E Innovacin Productiva Parlamento Cultural del MERCOSUR / (Argentina) Secretara Tcnica Permanente en Argentina (ArgentiAsociacin Argentina de Editores de Revistas / na) ABD / Associao Brasileira de AAER (Argentina) Designers de Interiores (Brasil) ADCV BA / Asociacin de Diseadores en Comunicacin Visual de Buenos Aires AEND Brasil / Associao de Ensino e (Argentina) Pesquisa de Nivel Superior de Design do Brasil (Brasil) ADCV / Asociacin de Diseadores en Comunicacin ADDIP / Asociacin de Visual - Jujuy (Argentina) Decoradores y Diseadores Profesionales del Uruguay (Uruguay) ADGV / Asociacin de Diseadores GrfiAEPD / Asociacin cos de Venezuela (Venezuela) Espaola de Profesionales del Diseo (Espaa) Asociacin Guas de Turismo de Buenos Aires / AGuiTBA (Argentina) Asociacin Latinoamericana de Diseo / ALADI (Argentina) Asociacin de Organizadores de Fiestas, Reuniones Empresariales y Proveedores / AOFREP (Argentina) Asociacin de Profesionales del Ceremonial de la Repblica Argentina / APCRA (ArgenapDesign / Associao Dos Profissionais em tina) Design do Rio Grande do Sul (Brasil) Asociacin Argentina de Empresas de Publicidad Exterior / APE

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(Argentina) Asociacin Boliviana del Color / ABC Asociacin Peruana de Arquitectura del (Bolivia) Paisaje (Per) Grupo Promotor Catalogrfica / Bienal Centro Cultural Iberoamericana del Cartel (Bolivia) de Espaa en Buenos Aires / CCEBA (Argentina) CenCentro Promotor del Diseo / troDesignRo (Brasil) CETArq / Centro de Estudios CEPRODI (Argentina) Tcnicos Arquitectnicos (Argentina) Cmara Industrial Argentina de la Indumentaria / C.I.A.I. (Argentina) Crculo de Creativos Argentinos (Argentina) CDP Colegio de Diseadores Profesionales de Chile A.G. Consejo Profesional de Relaciones Pblicas (Chile) de la Pcia. de Buenos Aires (Argentina) Centro Sao Paulo Design / CSPD (Brasil) Centro Cultural Abasto Asociacin Civil (Argentina) Decoradores Argentinos Daros - Latinamerica Asociados / Dara (Argentina) Fundacin Cultural Argentino Japonesa AG (Suiza) (Argentina) AFUGP / Adobe Flash User Group Per (Per) Museo del Diseo y de la Industria Hecho en Circuito de Identidades LatiArgentina (Argentina) Asociacin de Ilustradores nas (Chile - Argentina) Argentinos / AIA (Argentina) Instituto Argentino del Envase / IAE (Argentina) Instituto Cultural Iberoamericano (Estados Unidos) Jardn Japons de Buenos Aires (Argentina) Lea Revistas - AAER (Argentina) MUA / Mujeres en las Artes Leticia de Oyuela (Honduras) Museo de Arte Moderno de Buenos Aires / MAMBA (Argentina) Fundacin Pan Klub - Museo Xul Solar (Argentina) Museo de La Caricatura Severo Vaccaro (Argentina) NDS / Ncleo de Design & SustentabilidaQvid / de / Universidad Federal do Paran (Brasil) Asociacin Chilena de Empresas de Diseo (Chile) Red Latinoamericana de Diseo - Colombia (Colombia) RedArgenta - Argentina Genera Talento / Editorial RGD - Rede Gacha de CommTOOLS (Argentina) Design (Brasil) Sociedad Central de Arquitectos / SCA SND - Society for News Design para el (Argentina) Unin Latinoamericana Ro de la Plata (Argentina) de Embalaje / ULADE (Argentina) Red de Bibliotecas de Arquitectura, Arte, Diseo y Urbanismo / Vitruvio (Argentina) Unin de Diseadores Grficos de Buenos Aires / UDGBA (Argentina) Icograda / International Council of Graphics Design Associations (Canad).

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Las embajadas, en Buenos Aires, de los siguientes pases auspician Diseo en Palermo 2007: Alemania Bolivia Brasil Canad Chile Costa Rica Ecuador El Salvador Espaa Finlandia Gran Bretaa Guatemala Hait Honduras Italia Mxico Nicaragua Pases Bajos Panam Paraguay Per Portugal Repblica Dominicana Uruguay Venezuela.

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Diseo en Palermo. II Encuentro Latinoamericano de Diseo 2007

Listado de Universidades e Instituciones Educativas que auspician Diseo en Palermo 2007

Universidades e Instituciones Educativas argentinas y extranjeras que auspician Diseo en Palermo 2007. Listado organizado alfabticamente por pas.

Colombia:

Argentina:

Artilaria. Cultura y Comunicacin Instituto Profesorado de Arte N4. Tandil Instituto Superior de Comercializacin Nicols Avellaneda Instituto Superior Instituto de Diseo Aguas de la Caada. Crdoba Integral Superior de Diseo Palladio. Mar del Plata ISFG Instituto Superior de Taller de Arquitectura Formacin Gerencial Universidad Abierta Interamericana Universidad Austral Universidad Blas Pascal Universidad Catlica de la Plata UCALP Universidad de Mendoza Universidad de Morn Universidad del Aconcagua Universidad del Cine Universidad Universidad Nacional de Nacional de Catamarca Crdoba Universidad Nacional de la Rioja UNLAR Universidad Nacional de Misiones Universidad Nacional de Misiones. Facultad de Artes Universidad Maimnides UNTREF Universidad Nacional de Tres de Febrero. IDECREA Escuela de Diseo en el Hbitat.

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Academia Superior de Artes CESDE Formacin Tcnica Colegiatura Colombiana. Institucin Universitaria Corporacin Educativa ITAE. Universidad Manuela Beltrn Corporacin Educativa Taller Cinco Centro de Diseo Corporacin Universitaria UNITEC Fundacin Academia de Dibujo Profesional Fundacin de EducaFundacin Universitaria del cin Superior San Jos rea Andina Politcnico Grancolombiano. Institucin Pontificia Universidad Javeriana Universitaria Universidad Autnoma de Colombia Universidad Catlica Popular de Risaralda UCPR Universidad de Universidad de Manizales Universidad de Caldas Medelln Universidad ICESI Universidad Nacional de Colombia Universidad Pontificia Bolivariana.

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. Costa . Rica:
Ecuador:

Universidad del Diseo

Universidad Veritas.

Bolivia:

Universidad Catlica Boliviana San Pablo UniversiUnidad Privada de Santa Cruz de la Sierra UPSA versidad Tecnolgica Privada de Santa Cruz UTEPSA.

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Escuela Superior Politcnica de Chimborazo ESPOCH Instituto Tecnolgico Sudamericano Pontificia Universidad del Universidad Catlica del Ecuador Universidad Tcnica Particular de Loja Azuay Universidad Tecnolgica Israel.

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El Salvador:
Universidad Francisco Gavidia

Brasil:
Centro Federal de Educao Tecnolgica de Campos Centro Universitario Positivo UNICENP Faculdade Instituto Abelardo da Hora Catlica do Cear UNICAMP Universidade Estadual de Campinas UniRitter Centro Universitario Ritter dos Reis Universidad Estcio de S UNESA. Instituto Politcnico Universidade do Extremo Sul CatariUniversitrio nense UNESC Universidade Federal de Santa Catarina Universidade Federal do Cear Universidade Federal do Paran Universidade Federal do Rio Grande do Sul.

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Espaa: . . . . . Guatemala: . Honduras:

Blau Escola de Disseny Elisava Escola Superior de Disseny Instituto de Artes Visuales Universidad Sek.

Universidad Rafael Landvar.

CEDAC Centro de Diseo, Arquitectura y Construccin.

Chile:

DuocUC Pontificia Universidad Catlica de Chile INACAP Universidad Tecnolgica de Chile Universidad Santo Tomas Universidad de Chile Universidad de Playa Ancha. Valparaso Universidad del BioBio Universidad Diego Portales Universidad Mayor Universidad San Sebastin Universidad Tecnolgica Metropolitana Universidad UNIACC.

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. Italia: . .

Accademia di Belle Arti di Bologna.

Mxico:

UANL Universidad Autnoma de Nuevo Len Universidad de Guanajuato Universidad Anhuac. Mxico Norte Universidad Autnoma de Ciudad Jurez Universidad Autnoma de Quertaro Universidad Autnoma

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Diseo en Palermo. II Encuentro Latinoamericano de Diseo 2007

de Zacatecas Universidad Autnoma Metropolitana. Cuajimalpa Universidad Cristbal Coln Universidad Latina de Amrica UNLA Universidad Vasco de Quiroga.

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Portugal:

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Universidade de Coimbra

Universidade do Algarve.

Puerto Rico: Nicaragua:

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Universidad Centroamericana UCA del Valle.

Universidad de Puerto Rico. Recinto de Ro Piedras.

Universidad

Reino Unido:
University of Cambridge.

Panam:
Universidad del Arte Ganexa.

Repblica Dominicana:

Paraguay:

Universidad Columbia del Paraguay Universidad Comunera Universidad Nacional de Asuncin Universidad Nacional de Asuncin. Facultad de Arquitectura Universidad Politcnica y Artstica del Paraguay UPAP.

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Universidad Iberoamericana UNIBE.

South Africa:
Greenside Design Center. College of Design.

Uruguay: Per:
Escuela Internacional de Postgrado Universidad Cesar Vallejo Instituto Peruano de Arte y Diseo. IPAD Instituto San Ignacio Loyola ISIL Instituto Toulouse. Pontificia Universidad Catlica del Per Lautrec Universidad de Lima Universidad de San Martn de Universidad Femenina del Sagrado Corazn Porres UNIF Universidad Nacional Mayor de San Marcos Universidad Privada Antenor Orrego Universidad San Ignacio de Loyola.

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. . Venezuela: . .

Universidad Catlica del Uruguay Montevideo Universidad ORT.

Universidad de

Instituto de Diseo Darias Prodiseo. Escuela de Universidad Nueva Comunicacin Visual y Diseo Esparta Universidad Simn Bolvar.

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Universidades e Instituciones Educativas que auspician Diseo en Palermo 2007

Academia di Belle Arti di Bologna

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Diseo en Palermo. II Encuentro Latinoamericano de Diseo 2007

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Diseo en Palermo. II Encuentro Latinoamericano de Diseo 2007

Universidade Federal do Cear

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Diseo en Palermo. II Encuentro Latinoamericano de Diseo 2007

Universidad Nacional de la Rioja

Universidad Nacional de Misiones

Universidad Simn Bolvar

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Diseo en Palermo. II Encuentro Latinoamericano de Diseo 2007

Foro de Escuelas de Diseo Adherentes por pases

Durante el Primer Encuentro Latinoamericano de Diseo Agosto 2006 se cre el Foro de Escuelas de Diseo que rene a instituciones educativas que actan en este campo. A continuacin se detallan las instituciones que firmaron la carta de adhesin al foro hasta el 17 de mayo de 2007. En la pgina 25 se transcribe la carta de adhesin. Las instituciones interesadas en adherirse comunicarse a foro@palermo.edu En la pgina 27 se transcribe el Documento elaborado por la coordinacin para la preparacin del II Plenario del Foro de Escuelas de Diseo a realizarse en Buenos Aires del 31 de julio al 3 de agosto 2007.

Argentina:

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Carla de Stefano. Coordinadora Diseo y Produccin de Indumentaria, Instituto Superior de Diseo Palladio, Mar del Plata Susana Dueas. Directora Licenciatura en Diseo, Universidad Champagnat Marcelo Oscar Gorga. Director, Instituto Superior de Diseo Palladio, Mar del Plata Roberto Mattio. Decano Facultad de Ingeniera, Universidad Austral Julio Ochoa. Director general y Fundador, Instituto Superior de Diseo Aguas de la Caada, Crdoba Laura Ochoa. Directora Acadmica, Instituto Superior de Diseo Aguas de la Caada, Crdoba Mara Ins Palazzi. Directora de la Carrera de Lic. en Diseo Grfico, Universidad del Norte Santo Toms de Aquino Graciela Ins Prez Pombo. Profesora, Instituto del Profesorado de Arte N 4 de Tandil Sergio Andrs Ricupero. Profesor, Instituto del Profesorado de Arte N 4 de Tandil Mara Salatino. Secretaria Facultad de Ingeniera, Universidad Austral Liliana Salvo de Mendoza. Coordinadora Institucional, Escuela de Diseo en el Hbitat Victoria Sols. Directora Licenciatura en Diseo Grfico, Universidad Blas Pascal, Crdoba Mariana Lia Taverna. Coordinadora Carrera Diseo de Indumentaria, Integral Taller de Arquitectura Delia Raquel Tejerina. Jefa Dto. Industria de la Indumentaria, Escuela Provincial de Educacin Tcnica No. 2 EPET

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Industrial, UNICENP, Centro Universitario Positivo Syomara do Santos Duarte Pinto. Coordinadora Curso de Estilismo y Moda, Universidade Federal do Cear Luiz Claudio Gonalves Gomes. Coordinador del Curso de Diseo Grfico, Centro Federal de Educao Tecnolgica de Campos Haenz Gutirrez Quintana. Coordinador del Ncleo de Diseo Social, Universidade Federal de Santa Catarina Wilson Kindlein Jnior. Coordinador Laboratorio LDS. Profesor de Design de Produto e Programao Visual, Universidade Federal do Rio Grande do Sul Mauren Leni De Roque. Coordinadora Pedaggica, Universidade Catlica de Santos Ana Beatriz Pereira de Andrade. Coordinadora del Curso de Diseo Grfico, Universidade Estcio de S Anna Maria Py Daniel Busko. Presidente da Comisso de Graduao do Curso de Design, Universidade Federal Do Rio Grande Do Sul Lauer Alves Nunes dos Santos. Diretor do Instituto de Artes e Design, Universidade Federal de Pelotas Everton Amaral da Silva. Coordinador del Curso de Diseo, Centro Universitario Feevale

Chile:
Gino lvarez Castillo. Director Escuela de Diseo Grfico, Universidad del BIO-BIO Gonzalo Antonio Aranda Toro. Director Escuela de Diseo, Universidad Santo Toms Alberto Beckers Argomedo. Director Escuela de Diseo, Universidad Santo Toms, Antofagasta Pablo Mauricio Escobar Escobar. Coordinador Acadmico Carrera de Diseo, Universidad San Sebastin Juan Luis Fernndez. Coordinador Acadmico, Universidad UNIACC Mara del Rosario Gutirrez. Coordinadora Bachillerato Escuela de Diseo, Universidad Mayor Gabriel Hernndez Martrou. Director Escuela de Diseo Industrial, Universidad del BIO-BIO Jos Korn Bruzzone. Asesor Ingeniera y Diseo, INACAP / Universidad Tecnolgica de Chile lvaro Magaa. Docente Facultad de Humanidades y Tecnologas de la Comunicacin Social, Universidad Tecnolgica Metropolitana Luis Sebastin Moro W. Director Carrera de Diseo en Ambientes, Universidad Mayor Paulina Pacheco Grandn. Jefe de carrera de Diseo Grfico, Universidad de Playa Ancha, Valparaso Mara Irene Pardow Rojas. Directora Carrera de Diseo Grfico, Universidad Mayor Exequiel Ramrez T. Rector, Universidad Santo Toms, Antofagasta Oscar Rivadeneira Herrera. Director de Carrera, INACAP / Universidad Tecnolgica de Chile

Brasil:
Ana Magda Alencar Correia. Coordinadora del Curso de Licenciatura en Diseo, Universidade Federal de Pernambuco Jos lcio Batista. Asesor de Relaciones Institucionales e Internacionales, Faculdade Catlica do Cear Re-nato Antonio Berto. Coordinador Curso de Diseo

Actas de Diseo 3. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 21-25. ISSN 1850-2032

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Diseo en Palermo. II Encuentro Latinoamericano de Diseo 2007

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Alejandro Rojas Tllez. Director Escuela de Diseo, Universidad Mayor Federico Snchez Villaseca. Director Escuela de Diseo, Universidad Diego Portales

Colombia:
Mirtha Jeannette Altahona Quijano. Directora del Programa Diseo de Modas, Corporacin Educativa ITAE / Universidad Manuela Beltrn Jeanette Bergsneider Serrano. Directora del Programa de Diseo y Decoracin de Espacios Arquitectnicos, Corporacin Educativa ITAE / Universidad Manuela Beltrn Irma Cristina Cardona Bustos. Coordinadora Agencia de Publicidad, Politcnico Grancolombiano, Institucin Universitaria Mara Isabel Crdenas. Directora Facultad de Diseo de Modas, Fundacin de Educacin Superior San Jos Natalia Carrillo Bernal. Asistente Departamento de Diseo Industrial, Pontificia Universidad Javeriana Juan Daniel Cubides Mendoza. Coordinador Programa Diseo Industrial, Universidad Antonio Nario Gonzalo Gmez. Profesor Facultad de Arquitectura y Diseo, Pontificia Universidad Javeriana Roco Piedad Gmez Castillo. Directora del Programa de Diseo Grafico, Fundacin Universitaria del rea Andina Mara de los ngeles Gonzlez Prez. Profesora, Universidad de los Andes Edgar Eduardo Gualteros Rincn. Director de Movilidad Estudiantil Internacional, Politcnico Grancolombiano, Institucin Universitaria Martha Ins Jaramillo Leiva. Rectora, Fundacin Academia de Dibujo Profesional Jos Eduardo Naranjo Castillo. Profesor Escuela de Diseo Industrial, Universidad Nacional de Colombia Alejandro Otalora Castillo. Director Departamento Diseo Industrial, Universidad Autnoma de Colombia Juan Carlos Pacheco Contreras. Profesor de planta, Pontificia Universidad Javeriana Guillermo Pramo Rocha. Representante Legal - Rector, Fundacin Universidad Central Carmen Adriana Prez Cardona. Directora Programa de Diseo Industrial, Universidad Catlica Popular de Risaralda UCPR Catalina Prez Montoya. Directora Programa de Diseo Grfico, Universidad Pontificia Bolivariana Guillermo Andrs Prez Rodrguez. Profesor Facultad de Arquitectura y Diseo, Pontificia Universidad Javeriana Luz Mercedes Senz Zapata. Directora del Programa de Diseo industrial, Universidad Pontificia Bolivariana Martha Helena Saravia Pinilla. Directora del Departamento de Diseo, Pontificia Universidad Javeriana Carlos Roberto Soto Mancipe. Jefe de Programa, Corporacin Universitaria UNITEC Nstor Hincapi Vargas. Rector, Universidad de Medelln Alba Nelly Vsquez Bustamante. Rectora / Representante Legal, Corporacin Academia Superior de Artes Amparo Velsquez Lpez. Directora Diseo de Ves-

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tuario, Universidad Pontificia Bolivariana Amparo Velsquez Lpez. Presidenta de la Asociacin, Asociacin Colombiana Red Acadmica de Diseo Lina Mara Zapata Prez. Coordinadora - Profesora, Universidad de Medelln Freddy Zapata Vanegas. Miembro de la RAD, Asociacin Colombiana Red Acadmica de Diseo

Costa Rica:
Aurelio Horta Mesa. Vicepresidente de Asuntos Acadmicos, Universidad Veritas

Ecuador:
Silvia Elena Malo Martnez. Directora Escuela de Investigacin de Arte y Diseo, Universidad Tcnica Particular de Loja Carlos Torres de la Torre. Docente - Coordinacin del Diseo, Pontificia Universidad Catlica del Ecuador Esteban Torres Daz. Profesor Facultad de Diseo, Universidad del Azuay

El Salvador:
Mario Antonio Ruiz Ramrez. Rector, Universidad Francisco Gavidia

Espaa:
Xavier Costa. Director, Elisava Escola Superior de Disseny Isabel Nvoa Martn. Gestin y Comunicacin, Instituto de Artes Visuales Bartolom Segu Mir. Director, Blau Escuela de Diseo, Mallorca Vctor Via. Relaciones Internacionales, Elisava Escola Superior de Disseny

Mxico:
Gonzalo Javier Alarcn Vital. Coordinador Licenciatura en Diseo, Universidad Autnoma Metropolitana, Cuajimalpa Carmen Dolores Barroso Garca. Coordinadora de Relaciones Internacionales e Interinstitucionales, Universidad de Guanajuato Mara Magdalena Flores Castro. Coordinadora Licenciatura en Diseo Grfico, Universidad Cristbal Coln Mara Enriqueta Garca Abraham. Directora Escuela de Diseo Grfico, Universidad Vasco de Quiroga Guadalupe Gaytn Aguirre. Coordinadora de la Licenciatura en Diseo Grfico, Universidad Autnoma de Ciudad Jurez Sara Margarita Guadarrama Luyando. Directora Licenciatura en Diseo de la Comunicacin Grfica, Universidad Latina de Amrica, UNLA Jorge Manuel Iturbe Bermejo. Director de la Escuela Mexicana de Arquitectura, Diseo y Comunicacin (EMADYC), Universidad de la Salle Jorge Alberto Meraz Sauceda. Coordinador Programa

Actas de Diseo 3. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 21-25. ISSN 1850-2032

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Diseo Industrial, Universidad Autnoma de Ciudad Jurez Manuel Guillermo Snchez Contreras. Rector, Universidad Latina de Amrica, UNLA

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Vctor Oscar Guevara Flores. Director General, Instituto Peruano de Arte y Diseo, IPAD

Puerto Rico: Panam:


Ricaurte Antonio Martnez Robles. Rector, Universidad del Arte Ganexa Ilia Lpez Jimnez. Directora Departamento de Comunicacin Empresarial. Universidad de Puerto Rico, Recinto de Ro Piedras

Repblica Dominicana: Paraguay:


Jimena Garca Ascolani. Directora Acadmica rea de Diseo, Universidad Comunera Jimena Garca Ascolani. Servicio Nacional de Promocin Profesional SNPP, Departamento de Artes Visuales. Docente - Diseadora Grfica Gustavo Glavinich. Coordinador de la carrera de Arquitectura y Diseo, Universidad Columbia del Paraguay Sandra Virginia Gmez Man. Directora Escuela de Diseo. Universidad Iberoamericana UNIBE

Uruguay:
Mnica Arzuaga Williams. Directora Licenciatura en Comunicacin Social, Universidad Catlica del Uruguay Eduardo Hipogrosso. Decano Facultad de Comunicacin y Diseo, Universidad ORT Uruguay

Per:
Luis Alberto Cumpa Gonzlez. Docente Facultad de Letras y Ciencias Humanas, Universidad Nacional Mayor de San Marcos Carmen Garca Rotger. Coordinadora Especialidad de Diseo Grfico, Pontificia Universidad Catlica del Per Roco Lecca. Presidenta, Escuela Chio Lecca Fashion Candelaria Moreno de las Casas. Directora Acadmica, Instituto Toulouse Lautrec Gabriela Urmeneta de Bernardi. Decana Facultad de Diseo y Comunicacin, Instituto San Ignacio de Loyola

Venezuela:
Juan Carlos Darias. Director Acadmico, Instituto de Diseo Darias Amarilis Elas. Profesora Facultad de Arquitectura y Diseo, Universidad del Zulia Ignacio Urbina Polo. Director General, PRODISEO Escuela de Comunicacin Visual y Diseo Domingo Villalba. Coordinador, Instituto de Diseo Darias

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Carta de adhesin al Foro de Escuelas de Diseo

La institucin abajo firmante en su deseo de contribuir al desarrollo y fortalecimiento de las relaciones culturales entre y la Repblica Argentina, considerando los tratados de cooperacin bilaterales adoptados entre ambos estados, acuerda firmar la presente Carta de Adhesin al Foro de Escuelas de Diseo en los siguientes trminos: PRIMERO: El Foro de Escuelas de Diseo es un espacio acadmico creado por la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, para estrechar vnculos entre las instituciones educativas latinoamericanas que actan en el campo del Diseo. SEGUNDO: El objetivo central del Foro es contribuir al acercamiento, desarrollo y fortalecimiento de las relaciones acadmicas entre las instituciones participantes. TERCERO: El Foro se propone como una instancia formal de vinculacin, entre instituciones educativas, autoridades acadmicas y docentes de Amrica Latina interesadas en compartir experiencias pedaggicas, reflexionar y comunicarse entre pares para intercambiar opiniones, producciones y material acadmico, para generar proyectos comunes y para ampliar las perspectivas del Diseo como profesin y como disciplina. CUARTO: Pueden participar como miembros del Foro todas las instituciones educativas que actan en el campo del Diseo de Amrica que adhieran formalmente al mismo. QUINTO: Las instituciones firmantes pueden hacerlo en el/los niveles institucionales que deseen hacerlo (Universidad, Facultad, Carrera, Escuela, Instituto, Centro u otro). Se requiere la adhesin formal de/la mxima autoridad del nivel que adhiere. Las instituciones pueden tener ms de un rea o nivel institucional adheridos al Foro. SEXTO: Cada institucin y/o nivel institucional adherido al Foro designar un responsable del vnculo entre dicha institucin y el Foro. La mxima autoridad del nivel institucional adherido puede autodesignarse. La institucin puede cambiar esta designacin las veces que considere necesario. SPTIMO: La adhesin al Foro no obliga, compromete o condiciona a dinmicas concretas, a incurrir en gastos o en compromisos ms all de las acciones voluntarias que asume cada institucin en el marco conceptual de creacin del Foro. OCTAVO: El Foro, en sus publicaciones grficas y digitales incluir la imagen y el nombre de las instituciones adheridas y cuando corresponda, el nombre y cargo del responsable de la misma. Cada institucin podr utilizar, si lo desea, la leyenda Miembro del Foro de Escuelas de Diseo. NOVENO: La coordinacin del Foro ser responsabilidad de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo que asume, si las condiciones econmicas y de produccin lo permiten, la organizacin del Encuentro Latinoamericano de Diseo, la edicin y la publicacin de las Actas de Diseo, del newsletter digital y otras acciones de comunicacin y gestin del mismo. DCIMO: Los responsables de cada institucin adherente constituyen el Plenario del Foro, podrn comunicarse entre s y con la coordinacin a efectos de proponer e impulsar acciones entre todos o algunos de los miembros respetando el marco conceptual de creacin del Foro (punto 3 de este documento).

Para consultas y adhesin al Foro de Escuelas de Diseo: foro@palermo.edu / www.palermo.edu/dyc

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Hacia una nueva etapa en la consolidacin de la enseanza del diseo en Latinoamrica. Segundo Plenario del Foro de Escuelas de Diseo 2007
El Foro de Escuelas de Diseo es la primera y nica red que rene instituciones educativas, dedicadas a la enseanza del Diseo en nuestro continente. El primer Plenario se realiz el 2 de Agosto de 2006 en ocasin de la creacin del Foro y asistieron 75 firmantes (ver Hoja de Diseo en Palermo No. 4, Septiembre 2006, Pg. 5,). A partir de esa fecha se han ido sumando continuamente instituciones hasta llegar a 105 firmantes, de 79 instituciones. En la pgina 21 de este tercer nmero de Actas de Diseo se puede consultar el listado de todos los adherentes actuales al Foro de Escuelas de Diseo. Todos estos datos pueden consultarse en el sitio Web del Encuentro Latinoamericano de Diseo. Una vez finalizada esta ronda de consulta se redact el presente documento definitivo para organizar las actividades del prximo Plenario. La idea central del funcionamiento del Foro consiste en la organizacin en Comisiones de Trabajo convocadas en torno a las grandes reas, temticas y/o problemticas del Diseo en la actualidad. En cada comisin los miembros del Foro debatirn sobre el tema convocante, abarcando todas las cuestiones que consideren necesarias, y elaborarn propuestas de acciones y recomendaciones para incluir en el documento final del segundo Plenario.

Dinmica del segundo Plenario El desafo del Segundo Plenario del Foro de Escuelas de Diseo
El Plenario del Foro convoca a todos los firmantes del Acta de adhesin al mismo y se constituye con todos los representantes de Escuelas adheridas presentes en el mismo. El prximo Plenario, a efectos de optimizar recursos, se realizar en ocasin del Encuentro Latinoamericano de Diseo 2007, ha efectuarse del 31 de julio al 03 de Agosto. As como el primer Plenario (2006) fue de creacin, formalizacin y puesta en marcha del Foro de Escuelas; en este segundo Plenario es necesario proponerse una actividad ms intensa y ambiciosa. Haciendo honor a su nombre, debe construirse como un verdadero foro de intercambio de ideas, propuestas y sugerencias para generar aportes significativos en la consolidacin conjunta de este proyecto latinoamericano. Este segundo Plenario se instala como un momento, y una oportunidad, nicos para debatir, construir y producir acciones, proyectos y documentos que impulsen y enriquezcan la actividad de nuestras escuelas. Para organizar el funcionamiento del prximo Plenario, la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, como coordinadora del Foro, solicit a travs del boletn digital (Comunicacin Interna No. 3) y de consultas telefnicas a todos los firmantes que enven ideas y propuestas temticas para un mejor armado de las actividades del Plenario. Varios firmantes enviaron sugerencias y comentarios. Con ellos se elabor una propuesta (denominada Borrador de Trabajo) para el funcionamiento del segundo Plenario que se detalla a continuacin. El documento Borrador de Trabajo para la organizacin del segundo Plenario del Foro de Escuelas de Diseo se envi a todos los firmantes del Foro para sus opiniones y correcciones. Est previsto trabajar en seis Comisiones de Trabajo (ver listado a continuacin). Cada adherente al Foro podr elegir la comisin en la que desea participar. La convocatoria a sumarse a una determinada comisin se hace con suficiente antelacin a efecto de determinar el mejor espacio para su funcionamiento (depender del nmero de participantes). En las comisiones se podrn integrar otros acadmicos del Diseo Latinoamericano aunque no sean firmantes y/o institucin no miembro del Foro. Sin embargo, no podrn participar en el Plenario, dado que esta actividad est limitada exclusivamente a firmantes del Acta de Adhesin y a representantes formales de instituciones adherentes. Se propone que cada comisin designe un coordinador o moderador del debate en la misma. La Facultad de Diseo y Comunicacin designar un profesor para colaborar y tomar notas para la elaboracin del informe final. Nota: Es de gran importancia que los miembros del Foro que asistan al Plenario se inscriban, con la suficiente antelacin, a la comisin en la que desean participar. De esta manera se determinar si es necesario abrir, cerrar o modificar comisiones y asignar adecuadamente los espacios. Tambin es de gran importancia que los miembros del Foro escriban textos y/o propuestas y las enven con anticipacin para que la coordinacin pueda imprimirlas e incluirlas en las carpetas de los asistentes participantes en el Plenario.

Comisiones de trabajo
Las comisiones se organizarn en torno a las grandes lneas de debate del diseo en nuestro continente. Cada comisin es denominada con un ttulo amplio que vincula al diseo con otros campos, disciplinas y/ o actividades. Luego se desarrollan varios subtemas, de carcter indicativo, para enmarcar y encausar los

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posibles ejes de debate, de reflexin, de produccin y de generacin propuestas. Fue de gran ayuda para la conformacin de las Comisiones de Trabajo una detenida lectura de los artculos incluidos en Actas de Diseo 1 y 2. As en el Anexo 1 se transcriben los ttulos de los artculos que aportan en el campo temtico de dicha comisin.

Comisiones de Trabajo Segundo Plenario Foro de Escuelas de Diseo:


1. 2. 3. 4. 5. 6. Diseo Diseo Diseo Diseo Diseo Diseo y Sociedad. y Economa. y Enseanza/Aprendizaje. e Identidad. y Tecnologa. y Epistemologa.

2.5. La imagen integral, elemento estratgico de las empresas productoras de bienes y servicios y de las instituciones pblicas. 2.6. Diseo y Mercado: una alianza con beneficios mutuos. 2.7. El Diseo, herramienta idnea para el desarrollo econmico y social. 2.8. La funcin del Diseo en sociedades desindustrializadas o no industrializadas. 2.9. El Diseo como motor del crecimiento de pequeas y medianas empresas. 2.10. El posicionamiento del diseo grfico en el mercado laboral 2.11. Transferencia de diseo a comunidades productivas emergentes 2.12. Se considera la innovacin un concepto paralelo al diseo o es inherente a l? Cul es el valor agregado del diseo? Ver artculos, publicados en Actas de Diseo 1 y 2, vinculados a las temticas de la Comisin Diseo y Economa, en Anexo 1. Comisin 3: Diseo y Enseanza/Aprendizaje 3.1. La necesidad de una didctica especfica para las disciplinas proyectuales. 3.2. El proyecto de diseo como articulador de la formacin del futuro profesional y de la currcula acadmica. 3.3. La praxis proyectual: sntesis dialctica de la teora y la prctica. 3.4. Promocin de la formacin tcnica, humanista, social del docente como diseador de diseadores. Programas permanentes de capacitacin. 3.5. La formacin universitaria del diseo. Currculo. Praxis e industria (nivel pregrado) 3.6. Desarrollo de programas de integracin de la teora y la prctica de las artes al proyecto de Diseo. 3.7. Incentivar la actualizacin profesional y bibliogrfica de los docentes. 3.8. Promover la produccin de discursos tericos propios en los docentes. 3.9. Analizar crticamente los efectos de la tecnologa en los estudiantes: ausencia de hbitos de lectura, dificultades de acceder al pensamiento abstracto, fragmentacin discursiva, escasa competencia lingstica y su incidencia en los procesos de enseanza/aprendizaje del Diseo. 3.10. Evaluar la posibilidad de consensuar currculas y programas con contenidos comunes bsicos que posibiliten, en el mediano plazo, el intercambio fluido de docentes y alumnos entre las instituciones educativas de la regin. 3.11. Investigacin y Postgrado 3.12. La formacin tcnica y tecnolgica 3.13. La prctica profesional en las escuelas de Diseo 3.14. Enfoque integral en el proceso de enseanza y de aprendizaje Ver artculos, publicados en Actas de Diseo 1 y 2, vinculados a las temticas de la Comisin Diseo y Enseanza/Aprendizaje, en Anexo 1.

Comisin 1: Diseo y Sociedad 1.1. El Diseo como prctica social y su rol en la construccin de la cultura material y simblica. 1.2. El Diseo en los procesos de Comunicacin social. La problemtica de los medios masivos. 1.3. El Diseo y las demandas sociales insatisfechas: Para quines se disea? 1.4. El Diseo y sus objetos en la conformacin de pautas de consumo y uso y en la conformacin de la conciencia social. 1.5. El Diseo como factor activo de la produccin masiva de deshechos y de polucin visual. El Diseo y la responsabilidad ecolgica de sus actores. 1.6. El rol de los estados y sus agencias especializadas en el diseo y aplicacin de polticas nacionales y locales de Diseo. 1.7. Diseo y calidad de vida. 1.8. El Diseo en el espacio urbano. Regulacin y reordenacin del mobiliario urbano, de los sistemas sealticos y de los medios grficos informativos y publicitarios con la participacin de las instituciones profesionales representativas. 1.9. El diseo y la Contracultura 1.10. Proyeccin social dentro del diseo curricular 1.11. El diseo en la proyeccin social 1.12. Interaccin entre docentes, integrantes y alumnos. Integracin del Foro de Escuelas de Diseo en forma virtual y/o presencial Ver artculos, publicados en Actas de Diseo 1 y 2, vinculados a las temticas de la Comisin Diseo y Sociedad, en Anexo 1. Comisin 2: Diseo y Economa 2.1. El Diseo como agente de la creacin de valor agregado, de carcter simblico, de los productos industriales y el incremento del valor de cambio de stos. 2.2. El Diseo factor insustituible en la produccin de objetos que cumplen tanto funciones prcticas como funciones simblicas. 2.3. El Diseo como producto de exportacin. 2.4. La empresa de diseo. La gestin del Diseo en las empresas.

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Comisin 4: Diseo e Identidad 4.1. Estudiar en qu medida los lenguajes tradicionales de las artesanas populares pueden contribuir en la construccin de las identidades locales y nacionales. 4.2. En los procesos de modernizacin nacional el legado de las culturas aborgenes es asumido por el Diseo como factor retardatario o innovador? 4.3. Tradicin y vanguardia o tradicin o vanguardia? 4.4. El Diseo y su relacin terica y prctica con los grafitti y otras manifestaciones de la grfica popular en la configuracin de la identidad urbana. 4.5. El Diseo y la construccin de identidades, locales, nacionales, regionales, como resistencia al embate homogenizador de la Globalizacin. 4.6. Las instituciones del Diseo en los procesos de formacin y gestin de las identidades nacionales. La cuestin de la marca-pas. 4.7. Cultura y Diseo: integracin del diseo con la cultura folclrica y vernacular del contexto artesanal, indgena y social. 4.8. La moda y el diseo en un mundo globalizado. 4.9. Aprendizaje en el hbitat patagnico Ver artculos, publicados en Actas de Diseo 1 y 2, vinculados a las temticas de la Comisin Diseo e Identidad, en Anexo 1. Comisin 5: Diseo y Tecnologa 5.1. El impacto de la tecnologa digital en la prctica profesional: el estudio virtual, a nivel nacional e internacional. 5.2. El aula virtual: un futuro inminente? 5.3. Los efectos no deseados de la tecnologa: un Diseo estndar, internacional y cosmopolita? 5.4. La incidencia de la tecnologa en los procesos de enseanza/aprendizaje: tcnicas artesanales, tcnicas digitales o ambas? 5.5. La tecnologa y la desmaterializacin del Diseo. 5.6. La brecha tecnolgica con los pases desarrollados y los riesgos de la tecno-dependencia. 5.7. Comunicacin y nuevos medios Ver artculos, publicados en Actas de Diseo 1 y 2, vinculados a las temticas de la Comisin Diseo y Tecnologa, en Anexo 1. Comisin 6: Diseo y Epistemologa 6.1. El Diseo: estudios para una ciencia en construccin. 6.2. La crnica precariedad terica del Diseo y la necesaria formulacin de fundamentos discursivos slidos y coherentes, una Teora general del Diseo. 6.3. La inflacin del Diseo (todo es diseo) y su consiguiente devaluacin. Necesaria demarcacin epistemolgica de la disciplina. 6.4. El Diseo desde la perspectiva del pensamiento complejo: de lo disciplinar al enfoque transdisciplinar, como tctica para aprehender el objeto de estudio en sus mltiples determinaciones. 6.5. Inclusin del estudio de las tendencias contemporneas de la filosofa en los cursos de postgrado.

6.6. El rol del Diseo en el escenario de la posmodernidad tarda cmplice o antagonista? 6.7. El Diseo en el marco de las Ciencias sociales: hacia una antropologa del Diseo. 6.8. Plan Editorial quinquenal para las Escuelas de Diseo. Ver artculos, publicados en Actas de Diseo 1 y 2, vinculados a las temticas de la Comisin Diseo y Epistemologa, en Anexo 1.

Este documento ha sido elaborado por la Coordinacin del Foro de Escuelas de Diseo, con el valioso aporte de los adherentes (propuestas recibidas hasta el 24 de mayo), que se detalla, en orden alfabtico: Pablo Mauricio Escobar E., Coordinador Acadmico Carrera de Diseo, Universidad San Sebastin, Chile. Mara Magdalena Flores Castro, Coordinadora Licenciatura en Diseo Grfico, Universidad Cristbal Coln, Mxico. Jimena Garca Ascolani, Directora Acadmica rea de Diseo, Universidad Comunera, Paraguay. Piedad Roco Gmez C., Directora del Programa de Diseo Grfico, Fundacin Universitaria del rea Andina, Colombia. Aurelio Horta Mesa, Vicepresidente de Asuntos Acadmicos, de investigacin y Postgrado, Universidad Veritas, Costa Rica. Jos Eduardo Naranjo Castillo, Escuela de Diseo Industrial, Universidad Nacional de Colombia, Colombia. Liliana Salvo de Mendoza, Coordinadora Institucional, Escuela de Diseo en el Hbitat, Argentina. Carlos Soto Mancipe, Jefe Programa de Diseo y Produccin Grfica, Corporacin Universitaria UNITEC, Colombia. Alba Nelly Vsquez Bustamante, Rectora / Representante Legal, Corporacin Academia Superior de Artes, Colombia. Amparo Velsquez Lpez, Asociacin Colombiana Red Acadmica de Diseo, Colombia.

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Anexo 1:
Artculos publicados en Actas de Diseo 1 y 2, vinculados a las temticas de las Comisiones de Trabajo del Segundo Plenario del Foro de Escuelas de Diseo. Diseo y Sociedad - Comisin 1 Artculos vinculados a esta Comisin de Trabajo:

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Comunicacin y culturas. Dante Augusto Palma (Actas 2, pp. 173-176). Morfognesis del objeto de uso. La forma como hecho social de convivencia. Producto latinoamericano con identidad. Julio Surez Otlora y Mauricio Snchez Valencia. (Actas 2, pp. 223-229). La responsabilidad social en la enseanza del Diseo. Candelaria Moreno de las Casas. (Actas 1, ps. 80,81). Se disea para todos?. lvaro Enrique Daz. (Actas 1, ps. 44,45).

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El Diseo en Latinoamrica: qu es ser diseador es esta parte del mundo. Felipe Taborda. (Actas 1, p. 20). El Diseo cromtico en la gestin de intervenciones urbanas. Acciones de transferencia. Mara Mercedes vila, Marta Polo, Adriana Incatasciato, Ins Girelli, Mara Marta Mariconde y Daro Surez. (Actas 2, pp. 38-40). Comunicacin visual y estilo en el universo de las tribus. Luca Bergamaschi Costa Weymar. (Actas 2, pp. 41-45). Moda e imagen urbana: para alm do vestuario. Syomara dos Santos Duarte Pinto. (Actas 2, pp. 72-77). Fronteras de oportunidad. El diseo de espacios pblicos desde la lgica ambiental. Mariela Alejandra Marchisio. (Actas 2, pp. 151-155). El color en el diseo oriental. Usos y significados en el Barrio Chino de Buenos Aires. Andrea Pappier. (Actas 1, pp. 45-47). Ergonoma y diseo de productos. Luz Mercedes Senz Zapata. (Actas 1, p. 182). Diseo e identidad urbana: Antropologa al Chile actual. Rodolfo Coronado, Gabriela Cancino Brito y Alejandro Palma. (Actas 2, pp. 53-55).

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El diseo para la sociedad y el Diseo para el mercado. Eduardo Viggiano. (Actas 1, pp. 115-117). El Diseo como herramienta de gestin para las empresas. Oscar Rivadeneira Herrera. (Actas 1, pp. 49-50). La ecuacin entre calidad del proyecto de Diseo y el tiempo de elaboracin. Eduardo Castells. (Actas 1, p. 27).

Diseo y Enseanza / Aprendizaje - Comisin 3 Artculos vinculados a esta Comisin de Trabajo: De la teora a la prctica en un Laboratorio experimental de Diseo Grfico. Luis Claudio Gonzalves Gomes. (Actas 2, pp. 110-112). La investigacin en Diseo Vctor Guijosa Fragoso. (Actas 1, p. 76). El problema del conocimiento fotogrfico. Carlos Alberto Fernndez. (Actas 2, pp. 91-97). Design do vestuario: tipologas de modelagens nos procesos de desenvolvimento de producto de roupas. Mara de Jess Fraras Medeiros. (Actas 2, pp. 88-90). Relevancia del diseo grfico en un SHA (sistema hipermedia adaptativo) para el aprendizaje de idiomas en nios de entre 3 y 6 aos. Eva Mara Domnguez Gmez, Mercedes Rico Garca y Beln Cimbreo Espada. (Actas 2, pp. 67-72). Desde la docencia y la investigacin: cmo abordar el anlisis de la prctica fotogrfica actual. Alejandra Niedermaier. (Actas 2, pp. 164-169). Aprendizaje y prctica de la investigacin para proyectos en la formacin grfica. Mihaela Radelescu de Barrio de Mendoza y Carmen Garca Rotger. (Actas 2, pp. 196-200). Mtodo y Diseo. Mara Eugenia Snchez Ramos. (Actas 2, pp. 200-204). El Diseo y la multifuncin de los objetos, Eduardo ngel Tllez Rojas. (Actas 2, pp. 233-237). Taller Marea Urbana: Interdisciplinariedad y sinergia. Marco Antonio Herrera Campos. (Actas 1, ps. 230,231).

Diseo y Economa - Comisin 2 Artculos vinculados a esta Comisin de Trabajo: Programa linha directa e reportagem e o romance a servico da sociedade brasileira. Tiago Cruz Ferreira da Silva e Irvana Chemin Branco. (Actas 2, pp. 112109). Abordaje etnogrfico de las narrativas de los diseadores acerca de la crisis argentina a fines del 2001. Brbara Guerschman y Patricia Vargas. (Actas 2, pp. 34-119). Crtica del diseo y venganza. Artur Rodrigo Itaqui Lopes Filho. (Actas 2, pp. 143-147). Palabras e imgenes, obras-imgenes-palabras. imag. El diseo perdurable. Esther Mar. (Actas 2, pp. 155-159). Estilista: una profesin de moda. Bricia Vieira Nepomuceno y Artemisia Caldas. (Actas 2, pp. 160-164). Percepcin y creatividad en el proceso de desenvolvimiento creativo del diseador de moda. Lourdes Mara Puls. (Actas 2, pp. 190-194). Estticas del ocio. Transformaciones en el valor de cambio simblico y el valor de uso de los objetos. Luis Guillermo Saudo Vlez. (Actas 2, pp. 216-223). La negociacin el Diseo. Leandro Javier Ortiz. (Actas 1, pp. 140-223). Aprovechar los recursos de las PyMES para Diseo. Patricia Paredes Lpez. (Actas 1, p. 83). La gestin estratgica del Diseo en el mbito de las empresas. Luis Ahumada Hinostroza. (Actas 1, ps. 65,66). Diseo grfico: valor aadido al producto. Eva Mara Domnguez Gmez. (Actas 2, pp. 61-66). Innovacin, herramienta para el diseo en las conversaciones de poder. Puede el Diseo ingresar en la toma de decisiones en pases y empresas?. lvaro Javier Magaa Tabilo. (Actas 2, pp. 147-151).

Diseo e Identidad - Comisin 4 Artculos vinculados a esta Comisin de Trabajo: Rescate de una tradicin: estudio del lenguaje grfico en la trama textil Amuzga. Gonzalo Alarcn Vital. (Actas 2, pp. 31-34). La artesana, herencia cultural como referente para el Diseo de productos con identidad local y regional. Adriana Castellanos. (Actas 2, pp. 48-52). Diseo e identidad urbana: Antropologa al Chile actual. Rodolfo Coronado; Gabriela Canciano y Alejandro Palma. (Actas 2, pp. 53-55). Diseo, identidad regional y globalizacin. El aporte de la grfica aborigen en la construccin de la imagen de regin en Latinoamrica. Eduardo Gabriel Pepe. (Actas 2, pp. 180-186). Intertextualidad o globalizacin. Sobre la prctica de la intertextualidad en el arte y el diseo grfico. Mihaela Radelescu de Barrio de Mendoza. (Actas 2, pp. 194-196).

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Artesana urbana. Producto Latinoamericano con identidad. Mauricio Snchez Valencia y Julio Surez Otlora. (Actas 2, pp. 204-208). Pensamiento tridimensional. Producto Latinoamericano con identidad. Mauricio Snchez Valencia y Julio Surez Otlora. (Actas 2, pp. 208-211). El pensamiento analgico por modelos. Producto latinoamericano con identidad. Germn Tarquino Tapiero, Mauricio Snchez Valencia y Julio Surez Otlora.(Actas 2, pp. 229-233). Ni Macondo, ni Mac Donalds, otra Amrica es posible. Gustavo Valds de Len. (Actas 2, pp. 241-249). Identificacin de un pas a travs de su produccin con sus materias primas. Gabriela Cancino Brito. (Actas 1, ps. 151,152). Construyendo la identidad patagnica: Un norte en el sur. Claudia Della Negra, Liliana Salvo de Mendoza y Marta Basbus. (Actas 1, ps. 30,31). El Diseo en los diagramas de territorialidad. Juan Trabucco. (Actas 1, ps. 38,39). Diseo, educacin y preservacin del Patrimonio cultural existente. ngela Ayala y Ximena Gonzlez Elicabe. (Actas 1, ps. 40,41). Diseo, identidad regional y globalizacin. Eduardo Gabriel Pepe. (Actas 2, pp. 180-186).

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creacin de vietas de televisin. Carla Cristina da Costa. (Actas 2, 55-61). Lxive. Roberto Csar Fernndez. (Actas 2, 98-102). Linealidad y falsa tabularidad barroca en el Diseo de peridicos digitales. Pablo Escandn Montenegro. (Actas 2, pp. 81-86). La desmaterializacin del diseo: Un nuevo perfil del diseo de comunicacin. Jorge Frascara (Actas 1, pp. 17-20). Diseo para medios electrnicos. Jorge Frascara. (Actas1, ps. 16,17).

Diseo y Epistemologa - Comisin 6 Artculos vinculados a esta Comisin de Trabajo: Diseo y modernidad. Diego Giovanni Bermdez Aguirre. (Actas 2, pp. 46-48). Artesanato de rendas na moda: Design e tecnoarte. Mara de Jess Faras Medeiros. (Actas 2, pp. 86-88). Epistemologa y Diseo. Aurelio Horta Mesa. (Actas 2, pp. 135-138). La postmodernidad y el Diseo. Monica Lima de Faria (Actas 2, pp. 139-142). El Diseo como una obra de arte. Hernan Pacurucu Crdenas. (Actas 2, pp. 170-173). Relacin entre el Diseo y las artes visuales. Ana Beatriz Pereira de Andrade y Ana Maria Robillo. (Actas 2, pp. 186-190). El diseo de mobiliario y la edad de los usuarios. Mara Alejandra Uribio. (Actas 2, pp. 238-241). El impacto del Diseo en el Siglo XXI. Juan Luis Fernndez Encina. (Actas 2, ps. 19,20). Qu era, qu es y qu no es el diseo. Norberto Chvez. (Actas 2, ps. 15,16).

Diseo y Tecnologa - Comisin 5 Artculos vinculados a esta Comisin de Trabajo: Cmo hacer Diseo Industrial en ciudades, localidades y regiones desindustrializadas o no industrializadas de la Argentina. Ibar Federico Anderson. (Actas 2, pp. 34-38). Videodesign y postmodernidad: el universo de la

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Comunicaciones

A influncia da cultura indgena na indumentria


Ivy Aguiar No podemos nos adentrar no tema sem antes deixar alguns conceitos claros. Para Barnard (2003) moda, vesturio, indumentria e enfeites constituem sistemas de significados no qual se constri e se comunica uma ordem social. Podem ser considerados como um meio pelos quais os grupos sociais comunicam sua identidade como grupos sociais a outros grupos sociais e Souza (2001: 25) complementa: as mudanas da moda dependem da cultura e dos ideais de uma poca. E Barnard (2003) define cultura como a descrio de um modo de vida que engloba e se expressa atravs de significados e valores, e ainda completa que estes significados so expressos no s atravs da arte e do saber, mas tambm nas instituies e no comportamento habitual, o que englobaria a moda, o vesturio e o adorno, as idias de mudanas da moda e das diferenas. Muitas vezes no percebemos as influncias na moda das diversas culturas existentes no mundo, entretanto se tivermos um olhar atento e estudioso veremos peas, acessrios, materiais, cores e etc. que eram usados apenas por um povo, mas que hoje foi incorporado moda. Isto tambm acontece com a cultura indgena, porm esta percepo de que seus valores foram incorporados aos valores ocidentais, a moda ocidental reinante, mais lenta e difcil de ser assimilada por causa do longo processo de explorao e desvalorizao do ndio. Entretanto, podemos ter como exemplo: As calas do ndio norte-americano que foram incorporadas ao estilo caubi norte-americano e ainda no raro ver mundo afora vestimentas que tiveram a influncia da indumentria Maia, com o seu estilo de cores fortes e de desenhos ou smbolos sagrados. A influncia indgena cultura e indumentria dos ditos homens brancos pode ser vista claramente em Nadaff (2001, 17): uma virgem dos lbios de mel j trazia, em seu uru de palha, seus perfumes, os alvos de croata, as agulhas de juara com as quais tecia renda e as tintas que lhe serviam para matizar o algodo. Um material que data antes da colonizao do Cear por Martim Soares Moreno, o amado guerreiro branco de Iracema, no sculo XVII. Est assim descrito no romance do escritor cearense Jos de Alencar e ainda o uru de Iracema, com vestgios de uma produo ligada moda (por que no se dizer assim?), explica a natural vocao do cearense para este tipo de trabalho. Entretanto a autora se refere a a ndia. Percebemos que sua influncia ou contribuio j existia, e pode ser notada acima, mesmo no comeo da colonizao do Cear.

Atualmente o ndio participa da moda no Cear - Brasil de uma forma bem mais intensa, no fabrico de vestimentas e principalmente de ornamentos, bijuterias e acessrios. Atravs do conhecimento adquirido ao longo dos tempos, eles do uma contribuio imensa sociedade, oferecendo materiais que por eles foram descobertos para o uso do vesturio, adornos ou de enfeites. Visto que estamos nos atendo ao vesturio e ornamento indgena, importante ressaltar que o ndio j se tatuava, como uma forma de revestir e embelezar o corpo. Quando os primeiros europeus chegaram ao Brasil, os ndios encontrados usavam instrumentos de origem animal, vegetal ou mineral para escarificar e depois colocavam tinta, como a extrada do jenipapo ou ainda do urucum. A preocupao com a beleza e a conservao dela j existia entre as ndias, Schefer (2000, 278), bem antes da descoberta dos cremes anti-UV, as mulheres (referindose s ndias) conheciam os ungentos protetores hoje cobiados pelas multinacionais da indstria cosmtica. Os ndios Tapeba, localizados nos arredores da cidade de Fortaleza (Cear - Brasil) possuem toda uma estrutura de criao e fabricao prpria e com ajuda de ONGs ou pessoas interessadas em seu desenvolvimento. Eles conseguiram se organizar e j praticam o comrcio, vendendo vrios produtos ligados moda para a subsistncia da comunidade. Com o intuito de promover o desenvolvimento da cultura indgena, segundo reportagem do jornal O Povo datado de 21 de maio de 2004, foi construdo, hoje pronto e em pleno funcionamento, o Centro de Produo Cultural Tapeba s margens do quilometro sete da BR-222, no municpio de Caucaia com dinheiro doado pela Fundao Abb Pierre, representada aqui pela Organizao No Governamental Adelco. O projeto tem o intuito de gerar renda e preservar os costumes ancestrais de cerca de cinco mil ndios e com isto pretende promover e ampliar as criaes em diversas reas desenvolvidas pelos ndios, promovendo dessa maneira a cultura indgena. Atravs de um estudo mais aprofundado consegue-se ver a realidade dos ndios desta comunidade indgena - Tapeba, interagir com as suas dificuldades e conhecer como est ocorrendo todo o processo para a revitalizao da cultura indgena. Pde-se constatar ento, que o ndio interfere e contribui bastante nos acessrios e adornos de um modo geral, principalmente, atravs dos ornamentos. Percebemos a aceitao no fazer a cabea dos jovens. Como tambm a participao na questo do vesturio, a preocupao com o desenvolvimento atribudo ao processo de criao do vesturio que desperte maior interesse na aceitao desse produto pelos povos denominados brancos. Pelos motivos citados acima devemos orientar e conscientizar o ndio no seu processo de exteriorizao (criao, produo e comercializao) como forma de sobrevivncia, j que o mesmo no est mais isolado da

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civilizao branca. Podemos contribuir na preservao de suas idias e modo de vida de forma que este possa contribuir para moda como mais uma cultura diferente entre tantas que tm informaes fornecer alm de ressaltar que o ndio preserva, atravs do uso ecologicamente correto de suas terras, uma enorme riqueza em biodiversidade e um saber acumulado; que possui valor de mercado ainda no reconhecido e necessrio a valorizao adequada desses recursos e uma poltica que permita a continuao de um modo de explorao no destruidor da natureza, podem garantir aos ndios um futuro no Brasil e ao Brasil, a preservao de sua diversidade cultural e natural.

- Eco, Umberto et al. Psicologia do vestir. 3 ed. Lisboa: Assrio e Alvim Coop. Ed. e Livreira, 1989. - Faux, Dorothy Schefer et al. Beleza do sculo. So Paulo: Cosac & Naify Edies, 2000. - Freyre, Gilberto. Novo mundo nos trpicos. So Paulo: Companhia Editora Nacional, 1971. - Lipovetsky, Gilles. O imprio do efmero: a moda e seu destino nas sociedades modernas. 2 Edio. So Paulo: Companhia das Letras, 1989. - Marques, Toni. O Brasil tatuado e outros mundos. Rio de Janeiro: Rocco, 1997. - Melati, Jlio Cezar. ndios do Brasil. 5 ed. Braslia: Editora da Universidade de Braslia, 1986. - Povo Tapeba. Memria viva dos ndios Tapeba. Terra demarcada, vida garantida... Caucaia. Caucaia: SEDUC, 2000.

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- Shaden, Egon. Aspectos fundamentais da cultura guarani. So Paulo: Difuso Europia do livro, 1962. - Saltzman, Andra. El cuerpo diseado: sobre la forma em el proyacto de la vestimenta. Buenos Aires: Paids, 2004. - Souza, Gilda de Melo. O esprito das roupas: a moda no sculo dezenove. 4 ed. So Paulo: Companhias das Letras, 1987. - Williams, Raymund. Cultura. 2 ed. So Paulo: Paz e Terra, 2000. Ivy Aguiar. Especialista em Contabilidade e Finanas, Professora do Curso de Estilismo e Moda da Universidade Federal do Cear.

Dibujo para ingenieros: que ensear?


Ana Magda Alencar Correia y Liang-Yee Cheng

Dibujo para ingenieros: qu ensear?


El marco conceptual que abarca el objetivo de este trabajo viene siendo discutida por los autores en varias publicaciones, por causa de la amplitud y desdoblamientos necesarios para el tema. La investigacin realizada llev al establecimiento de un programa para las asignaturas de dibujo de los Cursos de Ingeniera, objetivando una formacin tcnica y ciudadana, en funcin de la carga horaria establecida por las universidades brasileas. Para la estructuracin del problema fue utilizado el Proceso Jerrquico Analtico (AHP), adecuado a las situaciones en las cuales es necesario modelar la manera por la cual el raciocinio humano es procesado. Para eso, utilizamos la escala nebulosa propuesta por Juang (1992), de manera a constituir un instrumento con potencialidad para ayudar en la solucin de la cuestin enfocada. La aplicacin del AHP llev a una jerarquizacin del problema en dos niveles. En el primero, definimos los tpicos y las lneas de aplicacin del dibujo en las especialidades de la ingeniera como: (NTB) Normas Tcnicas Bsicas; (INS) Instrumentalizacin; (TF) Tpicos fundamentales; (EM) Elementos Mecnicos; (EA Elementos Arquitectnicos; (ET) Elementos Topogrficos; (NTE) Normas Tcnicas Especficas; (PP) Proceso de Proyecto. Los contenidos fueron expresos en el

segundo nivel: (TF) Tpicos Fundamentales; (POL) Polgonos; (CP) Curvas Planas; (SP) Superficies Polidricas; (CE) Curvaturas especiales; (SC) Superficies Curvas; (SRC) Sistemas de Representacin Cnicos; (SROr) Sistemas de Representacin Ortogonales; (SROb) Sistemas de Representacin Oblicuos; (ED) Elementos Descriptivos; (DA Distancias y ngulos; (EP) Elementos Proyectivos; (PJ) Proyectividad; (TPA) Transformaciones Proyectivas (aplicaciones) y (FGC) Fundamentos de Grfica Computacional. La priorizacin de los atributos fue obtenida de matrices de comparacin par-a-par. Todava, este proceso exige la recomposicin del rbol de jerarqua, a travs de la comparacin de los elementos del segundo nivel, en trminos relativos, de acuerdo con la importancia de la contribucin para el nivel inmediatamente superior Schmidt (1995), de manera de obtener una escala relativa de medidas de prioridad, la cual debe ser 1. El peso final de cada tpico fue obtenido por la suma de los productos de cada peso del segundo nivel por la de cada tpico del primer nivel, resultando en la priorizacin en orden decreciente de importancia presentado en la Tabla 1 (p. 35). La composicin jerrquica nos llev a la definicin del programa de las asignaturas, de acuerdo con la prioridad establecida por los especialistas (Tabla 2, p. 35). No vamos a fijarnos en consideraciones sobre los tpicos priorizados. Pero, hay que tener en cuenta el factor temporal que, en la prctica, es determinante para las escojas que los docentes deben hacer en la elaboracin de sus planos de enseanza.

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La tabla 3 (p. 35) ilustra las cargas horarias solicitadas por los contenidos priorizados donde, al principio, observamos que la diferencia entre la carga horaria mnima y mxima total es de 336,3 horas. Sobre tal aspecto apenas destacamos que, de hecho, la variacin de carga horaria distribuida para esos contenidos es tambin diversa, aunque que sean considerados solamente los cursos ofrecidos por las universidades brasileas (Moraes, 2001). La cuestin que se presenta es, entonces: cmo trabajar tales contenidos con una carga horaria que, por mnima que sea, es superior a la disponibilizada por los cursos de ingeniera para tales asignaturas? Correia y Cheng (2001) sugieren el modelamiento del concepto de insatisfaccin considerando el intervalo del tiempo mnimo y mximo necesario para cada tpico, como un conjunto nebuloso definido en el eje del tiempo, una vez que no existe solucin para el problema. Los autores enfatizan que el intervalo necesario para cada tpico puede ser representado por los trapecios, donde la base mayor corresponde al tiempo mximo y la base menor, al tiempo mnimo a ser ubicado para cada tpico. La altura de cada trapecio es unitaria y corresponde a la escala de variacin del ndice de insatisfaccin (a). Esta representacin es similar a la utilizada para un nmero trapezoidal nebuloso o intervalo nebuloso. Para un determinado nmero m de tpicos a ser trabajados, el proceso de ubicacin de los tpicos sujetados

a la limitacin del tiempo total puede ser modelado de acuerdo con la figura 1 (p. 37), que presenta un caso con tres tpicos, o sea, m=3, con el mismo ndice de insatisfaccin. En este caso, la determinacin de los ndices de insatisfaccin puede ser hecha con base en el principio de solucin de compromiso, con la distribucin equilibrada del tiempo disponible, de manera que cada tpico (o actividad) sea trabajado con el mismo nivel de satisfaccin. Llevando en consideracin la hiptesis de linealidad de la regin de transicin de los conjuntos nebulosos de insatisfaccin, el ndice de insatisfaccin, considerando el caso de m tpicos (a m), puede ser determinada por la ecuacin 1 (p. 37). En la ecuacin, las cargas horarias mxima (CHmxm) y mnima (CHmnm) estn de acuerdo con aquellas consideradas como necesarias para la enseanza de m tpicos y CHd, a la carga horaria disponibilizada por las IES, y en este trabajo utilizadas como casos de estudio. En este estudio, (a) se refiere a la insatisfaccin de los especialistas a la distribucin de los contenidos en funcin de la carga horaria de la asignatura. Nuestro objetivo es minimizar este ndice. As, es imprescindible acordar que, independiente de cuantos tpicos sea posible ensear en una determinada carga horaria, es esencial que todos los tiempos sean compatibles, de manera que se alcance el mismo grado de satisfaccin, considerando el tiempo disponible, que es limitado.

Tabla 1

Tabla 1: Matriz de Composicin Jerrquica Tabla 2: Programa de la(s) Asignatura(s) Tabla 2 Tabla 3

ordenado por prioridad Tabla 3: Carga Horaria (necesaria para la administracin de los contenidos)

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Qu ensear?
La decisin sobre qu ensear, considerando las cuestiones discutidas en el momento, nos llevan a pensar sobre alternativas que, sujetas a la restriccin temporal, impliquen en menor ndice de insatisfaccin para los docentes y, adems, nos coloca en medio de dos alternativas que aumentan el carcter subjetivo del problema. Para identificar el nmero ideal de tpicos, definimos el indicador Nm, definido en funcin del peso de cada tpico priorizado y del ndice de insatisfaccin, y utilizado como parmetro de evaluacin para cada nmero m de tpicos considerados. El valor m que presenta Nm mas elevado corresponde a la solucin ptima terica (ecuacin 2, p. 37) donde: :Nm= Nota de la Evaluacin considerando m tpicos; a m= ndice de Insatisfaccin (a = 0, totalmente satisfecho; a = 1, totalmente insatisfecho); pti= Peso de tpico i, i = 1,.,m, m= Nmero de tpicos, ordenados en la secuencia decreciente de pesos relativos. Sin embargo, para este estudio es preciso considerar situaciones ms prximas a aquellas vivenciadas en las Escuelas de Ingeniera y, para tal, citamos el trabajo de Moraes (2001), donde, como resultado de su investigacin en 20 en universidades brasileas, concluye que, en la mayora de las veces, la carga disponible es distribuida en programas que varan entre una y cinco asignaturas. Todava es necesario observar que las cargas horarias de las universidades brasileas representadas en este universo de investigacin se refieren apenas a los tpicos de la teora (bsicos) de la Representacin Grfica. De esta manera, no representan el tiempo mximo disponible para trabajar con todos los tpicos que estamos analizando. De esta manera, consideraremos 60 horas como carga horaria mnima necesaria para una asignatura y estudiaremos, para la distribucin de los tpicos, las fajas correspondientes a 60, 90, 120 y 180 horas clase. Caso 1: satisfaccin individual mxima Esta situacin corresponde al nmero mnimo de tpicos que, enseados, nos lleva a la satisfaccin mxima del especialista. En este caso, la referencia es la tabla 4 (p. 37), cuyo anlisis nos lleva a las siguientes conclusiones: 60 horas: Con esta carga horaria, la satisfaccin mxima es obtenida apenas con el primer tpico (SROr), aunque un excedente de 21,3 horas. En este caso, la carga horaria, por ser mayor que la requerida, proporciona un ndice de Insatisfaccin (a) igual a cero, no la Nota de Evaluacin (NI) igual a 0,13. El segundo tpico (ED) podra ser inserido, en funcin de ajustes hechos por especialistas, una vez que en este caso la diferencia entre la carga horaria mxima requerida para este tem y la disponibilizada es de 3,6 horas. En esta situacin, todava obtendramos una Nota de Evaluacin mayor (N2=*0,20). 90 horas: Para 90 horas, apenas los dos primeros tpicos pueden ser enseados (SROr, ED), considerando la obtencin de la satisfaccin individual mxima de los especialistas. Nuevamente, el ndice de Insatisfaccin es igual a cero, aunque la Nota de Evaluacin (N2) aumente para 0,22. En este caso, es tambin

viable la posibilidad de ajustes para la introduccin del tercer tpico (DA), ya que la diferencia entre CH requerida y la necesaria es de apenas 2,3 horas. De esta manera, la Nota de Evaluacin va desde 0,22 a *0,29. 120 horas: Apenas con 120 horas es posible ensear los tpicos del primer grupo (SROr, ED, DA e TF), de incontestable destaque en el privilego obtenido de la opinin de los especialistas consultados, con (a) = 0 y N4 = 0,38. La posibilidad de insercin del quinto tpico (SROb) es, al principio, inviable, pues la carga horaria requerida es mayor que el doble de la excedente, en este caso. 180 horas: Para 180 horas es posible la inclusin de ms de dos tpicos (SROb y POL), adems de aquellos ya ubicados, con un excedente de 25, 1 horas. En esta simulacin, todava con (a)=0, obtenemos por primera vez una Nota de Evaluacin mayor que 0,5 (N6 = 0,51). Sin embargo, observamos que el prximo tpico en la orden de priorizacin (SP) requiere 53,9 horas, ms que dos veces mayor que la excedente.

Caso 2: satisfaccin individual mnima Esta situacin corresponde al nmero mnimo de tpicos que, enseados, lleva a la satisfaccin mnima del especialista. Para este anlisis, una vez mas la tabla 4 (p. 37) es la referencia. Considerando a CHmin disponibilizada (60 hs) y las cargas horarias mnimas requeridas, sera posible la enseanza de los cinco primeros tpicos (SROr, ED, DA, TF y SROb), y todava con un excedente de 5,7 horas. Sin embargo, la Nota de Evaluacin (N5) cae para cero, como en las dems, en todas las simulaciones en que sea (a) igual a 1 (insatisfaccin mxima). Pero, como la diferencia entre CH requerida para la introduccin de mas un tpico (POL) y la disponibilizada es de apenas 0,7 horas, estos tiempos podran ser arreglados, con esta finalidad. De esta manera, con la Nota de Evaluacin mnima, para 90 horas disponibilizadas sera posible la enseanza de los seis primeros tpicos priorizados (SROr, ED, DE, TF, SROb, POL y SP). La insercin del tpico (FGC) exigira un excedente de 15 horas para su enseanza, aproximadamente la mitad de la carga horaria mnima requerida. Para 120 horas es introducido el tpico (FGC) al programa, con la posibilidad de insercin del tpico (SC), ya que CH es apenas excedida en 1,4 horas. Considerando la carga horaria mxima disponible (180 horas), catorce tpicos pueden ser enseados. En este ltimo caso la diferencia entre la carga horaria mnima requerida por los profesores y la disponibilidad es de apenas 3,1 horas. Esto, que tambin presenta una pequea reduccin en la nota de evaluacin, posibilitara la inclusin de todos los tpicos, aunque N sea igual a cero. Caso 3: rellenando los vacos Esta situacin corresponde a la bsqueda de la solucin terica para la elaboracin del programa de la asignatura, a travs de la identificacin del nmero ideal de tpicos, en funcin de sus pesos e ndices de insatisfaccin. Las simulaciones hechas tuvieron como punto de partida la importancia de los cuatro primeros tpicos

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priorizados (primer grupo), por causa del incontestable destaque atribuido a ellos por los especialistas consultados (Tabla 5, p. 37). El anlisis muestra que para la Carga Horaria de 60 horas, el valor ptimo para N corresponde a apenas los cuatro primeros tpicos, integrantes del primer grupo de contenidos priorizados y analizados anteriormente. El mismo puede ser tambin verificado para 90, 120 y 180 horas. Es observado que, como el tiempo mnimo necesario para los tpicos es relativamente grande, la inclusin

de cualquier tpico, en la mayora de las veces, acostumbra a hacer bajar la nota de evaluacin final. De esta manera, la tendencia de los resultados de los clculos es indicar que no vale la pena aumentar el nmero de tpicos. O sea, lo que se gana con la inclusin de un nuevo tpico es menor de que lo que es perdido, para ensear los tpicos bsicos de manera satisfactoria. Estos resultados seguramente no corresponden a la expectativa de todos los especialistas. Sin embargo, si seguimos considerando que cada tpico apenas puede

Figura 1 Ecuacin 1 Ecuacin 2

Tabla 4

Tabla 5 Figura 1: Tpicos sujetados a la limitacin temporal (Correia y Cheng, 2003) Tabla 4: Satisfaccin individual mxima: Notas de Evaluacin (Nm) Tabla 5: Nota de Evaluacin (Nm) (Tpicos del primer grupo esenciales)

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ser enseado con los tiempos mnimos establecidos por los especialistas, por causa de la restriccin relativa a la carga horaria para la asignatura, la opcin racional podra ser trabajar menos contenidos, aquellos considerados prioritarios, pero, con mayor cualidad. As, parece que la opcin mas racional sera ensear apenas una parte de los contenidos, trabajando stos de la mejor manera posible. Apenas con la carga horaria de 180 horas, y nmero de tpicos igual a 4, es que conseguiremos obtener Nota de Evaluacin (N4) mayor que 0,5. En relacin al segundo grupo, todava podremos establecer otra lnea de raciocinio. Observamos que la importancia de esos ochos tpicos es prcticamente igual. Eso significa que es posible despreciar la pequea diferencia de pesos relativos entre ellos y considerar el que estos 8 tpicos tienen igual prioridad. As, trabajar con los tpicos que requieren menos tiempo sera tericamente ms productivo en trminos de aprendizaje. Por esta razn, podremos reordenar estos tpicos en orden creciente de tiempo necesario para su enseanza y efectuar una nueva simulacin que posiblemente pueda integrar mas contenidos a la asignatura, en las mismas cargas horarias inicialmente consideradas (tabla 6, p. 39). Dos aspectos precisan ser acordados en este nuevo anlisis: el primero es que no son todos los tpicos de este grupo que son trabajados directamente por todas las IES. Adems, despus de escogidos los tpicos en funcin de las cargas horarias, el orden de su enseanza puede ser alterado de manera de establecer una lnea de raciocinio que est de acuerdo, o sea necesaria, con la conduccin de la/s asignatura/s. En esta simulacin, el anlisis de la tabla 6 (p. 39) nos indica que para la Carga Horaria de 60 horas, el valor ptimo para Nm todava corresponde a los cuatro primeros tpicos. La situacin permanece sin alteracin para 90 horas. Sin embargo, es observado que la evaluacin, por causa de la inclusin de tpicos del segundo grupo, mejora en relacin al caso anterior, eso ya era esperado, y la inclusin de mas de un tpico para 120 horas (cinco tpicos) y 180 horas (siete tpicos), o todava la inclusin de los ochos primeros, con N8=0,494, mejorando la nota de evaluacin general, sin embargo siguiendo con los tiempos mnimos requeridos. Estos resultados confirman la hiptesis inicial donde consideramos que la opcin racional sigue siendo ensear menos contenidos, trabajando estos lo mejor posible.

La contribucin de la enseanza fundamental y mediana


Otra simulacin que consideramos indispensable como caso de estudio fue definida por la exclusin de algunos de los tpicos que, en este, son trabajadas en los niveles fundamentales y mediano, que, en la mayora de las veces, son integrantes de los contenidos de la Geometra y enseados por profesores de Matemtica. En la imposibilidad de buscar una situacin genrica, una vez que seran necesarios, para eso, datos objetivos obtenidos a travs de instrumentos de investigacin especficos, optamos, como estudio de caso, por consi-

derar la exclusin apenas de dos tpicos referentes mas directamente para la Geometra Plana, tales (TF), (POL) y (CP). En este caso, observamos que tenemos diversas situaciones que precisan ser consideradas. Aprovechamiento nulo (lmite inferior): 0% de aprendizaje de los contenidos. Este lmite fue apenas considerado para efecto de comparacin con los dems resultados, una vez que un alumno est en estas situaciones, probablemente no obtendr aprobacin en el concurso vestibular para un Curso de Ingeniera, donde es exigido un nivel de conocimiento mayor para la Matemtica, o en las series de enseanza mediana. En este caso, los pesos de los tpicos (TF), (POL) y (CP) no fueron adicionados a la Nota de Evaluacin. Aprovechamiento mnino: 50% de aprendizaje de los contenidos. Esta simulacin fue realizada como si los alumnos hubiesen obtenido la media mnima para la aprobacin en relacin a los tpicos (TF), (POL) y (CP), o que en una analoga directa, aunque simplista, aprendieron apenas la mitad de los contenidos de estos tpicos. En este caso, fue, entonces, aumentado el 50% de la suma de los tpicos a la Nota de Evaluacin obtenida, considerada como su contribucin para los objetivos de la asignatura. Aprovechamiento intermediario: 70% de aprendizaje de los contenidos Raciocinio semejante fue aplicado para la simulacin relativa a 70% de aprendizaje de los contenidos, considerada como situacin intermediaria, por corresponder al aprovechamiento mnimo para la aprobacin del estudiante, sin necesidad de examen final. As como la situacin anterior, la Nota de Evaluacin aument el 70% de la suma de los pesos de los tpicos excluidos. Aprovechamiento mximo: 100% de aprendizaje de los contenidos En esta simulacin fue considerado el nivel de satisfaccin total y contribucin mxima de los tpicos enseados durante la enseanza fundamental y mediana para los objetivos de la asignatura en el curso de ingeniera. Despus de calculada la Nota de Evaluacin, entonces, aument el peso total de los tpicos excluidos de la tabla. El anlisis de los resultados en esta simulacin revel que en todas las situaciones estudiadas se mantiene el nmero de tpicos para cada carga horaria, siendo distintas apenas en relacin a la nota de evaluacin (Nm). Sin embargo, fue apenas obtenida la Nota de Evaluacin mayor que 0,5 a partir de la Situacin Intermediaria correspondiente a 70% de aprendizaje y para 120 y 180 horas. Es preciso observar que tabulamos el nmero total de tpicos, en todos los casos, aumentados a los tres tpicos considerados como enseados hasta el Nivel Medio escolar. En esta situacin, tuvimos la expectativa de que el nmero de tpicos posibles de inclusin en el programa sera mayor (tabla 7, p. 39). Sin embargo, con esta hiptesis contrariada, entendemos que tal hecho es por causa de la carga horaria de los prximos tems que sern incluidos, por la orden de

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prioridad; o sea: con la exclusin de los Tpicos Fundamentales (CHmnm= 4,8 y CHmxm= 13,1), el tpico siguiente es Sistemas de representacin Oblicuos (= 13,2 e = 30,6). En la secuencia, la exclusin del tpico Polgonos (= 6,4 y = 18,9) destaca el tpico (FGC) (= 32,8 e = 101,8). La exclusin del tpico (CP), a la vista del mismo aspecto, no influenci en los resultados, pues estn apenas en la dcima posicin privilegiada inicialmente. Un aspecto que consideramos interesante en este anlisis es que el valor porcentual de los contenidos que expresan el aprendizaje de los alumnos en relacin a los tpicos enseados hasta el nivel mediano podra ser determinado con base en la prueba de Matemtica del curso Vestibular. Datos ms especficos podran ser obtenidos a travs del acceso a la media de las notas, de las cuestiones relativas a esos tpicos, de los candidatos aprobados. Eso significa la posibilidad de cada facultad o curso de proponer metodologas adecuadas para la asignatura en funcin del perfil y necesidades de los alumnos, seguramente diferenciados, relacionando esas necesidades al desempeo por ellos presentado en el concurso Vestibular. Tambin en este caso consideramos relevante efectuar la simulacin reordenando los tpicos del segundo grupo, en funcin de las cargas horarias requeridas por los especialistas, ya que, como fue discutido anterior-

mente, sus pesos pueden ser tomados como equivalentes. Las condiciones establecidas para analizar son las mismas que en el caso anterior, tales: 1) Aprovechamiento nulo (lmite inferior): 0% de aprendizaje de los contenidos; 2) Aprovechamiento mnimo (media mnima): 50% de aprendizaje de los contenidos; 3) Aprovechamiento Intermediario: 70% de aprendizaje de los contenidos y, 4) Aprovechamiento mximo (lmite superior): 100% de aprendizaje de los contenidos. Los resultados obtenidos en cada simulacin para la Nota de Evaluacin (Nm), de la misma manera que la simulacin anterior, verificamos que en todas las situaciones estudiadas el nmero de tpicos es mantenido constante para 60,90 (tres tpicos) y 120 horas (cuatro tpicos). En estas situaciones es apenas posible observar aumentos en la Nota de Evaluacin, lo que nos lleva a la situacin en que N4 es mayor que 0,5 para la carga horaria igual a 120 horas. El diferencial de mayor relevancia en esta simulacin puede ser observado con relacin a la carga horaria de 180 horas, que va de cuatro para seis tpicos, y donde ya inicia la situacin de aprendizaje con media mnima, N6 es mayor que 0,5 (N6=0,58). De este anlisis, podremos concluir que los hechos de la reordenacin afectan en mayor proporcin la distribucin de los tpicos para una carga horaria de 180 horas, mientras las otras permanecen sin alteracin (tabla 8, p. 39).

Tabla 6: Nota de Evaluacin (Nm) (Tpicos Del primer grupo esenciales con la ordenacin por carga horaria creciente en el segundo grupo) Tabla 7: Notas de Evaluacin (Nm) en

funcin de las situaciones de aprendizaje Tabla 8: Notas de Evolucin (Nm) en funcin de las situaciones de aprendizaje con la ordenacin por carga horaria decreciente en el segundo grupo

Tabla 6

Tabla 7

Tabla 8

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Consideraciones finales
El problema inicialmente propuesto tena como meta el establecimiento de los contenidos considerados esenciales para la formacin del ingeniero, con relacin a los contenidos de asignaturas de dibujo. Las especificidades relativas al tema nos llevaron a la bsqueda de instrumentos que nos permitiesen analizar el problema caritativamente, a travs de la inclusin de las informaciones subjetivas. Enfatizamos que los resultados obtenidos, aunque fundamentados en hiptesis formales, deben ser vistos apenas como referencia. La evolucin de los datos simulados considera un proceso con el cual la subjetividad estar siempre presente, por causa de los varios factores que intervienen en la cuestin. Un ejemplo de lo expuesto puede ser ilustrado en el caso donde se estudia la reordenacin del segundo grupo de tpicos priorizados, ponindolo en orden creciente de las cargas horarias requeridas. En aquella situacin, obtuvimos mayores valores para los indicadores de la evolucin. Sin embargo, el tpico Fundamentos de Grfica Computacional (FGC), requiriendo mayor carga horaria mxima y mnima entre todos los tpicos, (= 32,8 e = 101,8), apenas integrara el programa de la asignatura si este fuera trabajado en el caso de mnima satisfaccin individual. Al revs, otro tpico de igual o semejante importancia relativa, como es el caso de las Curvas Planas (CP), exigiendo menor carga horaria para su enseanza, integrara un programa con 180 horas aula, con Nota de Evaluacin igual a 0,567. Aunque no sea el objetivo del trabajo, en este momento, hacer un juzgamiento sobre la contribucin de los tpicos esenciales como fundamentacin o formacin del tipo de pensamiento que propiciara al estudiante, creemos que, en la construccin del programa de la asignatura, en la prctica, difcilmente un docente estara de acuerdo en retirar el tpico (FGC) y sustituir por (CP), aunque se justifique en el juzgamiento de los especialistas, los dos presentan igual contribucin al objetivo final, si fuesen trabajados integralmente.

Adems, consideramos como esencial la posibilidad de que el mtodo presenta para el anlisis de la contribucin de la enseanza fundamental y mediana para la definicin del programa, aumentando la Nota de Evalucin, principalmente en la ordenacin creciente de las cargas horarias de los tpicos del segundo grupo.

Referencias bibliogrficas - Correia, A. M. A., & Cheng, L-Y. (2003) Um n na rede: desenho para engenheirar. In: Proceedings of the Fifth International Conference on Graphics Engineering for Arts and Design. Santa Cruz do Sul, RS, Brazil.1CD-ROM. - Correia, A. M. A. (2002). Hipermdia no ensino da representao grfica: conceito de projetao em engenharia. Tese de Doutorado, Escola Politcnica, Universidade de So Paulo. - Correia, A. M. A., & Cheng, L-Y. (1999). Methodology for fuzzy analysis of um engineering drawing course. In Proceedings of the Second International Conference on Engineering and Computer Education. So Paulo, Brazil. 1 CD-ROM. - Juang, C. H. et al... (1992). Determination of weights of criteria for decision making by the fuzzy eigenvector method. Civil Engineering System, 9, 2, 1-16. - Moraes, A. B. (2001). A expresso grfica em cursos de engenharia: estado da arte e principais tendncias. Dissertao de Mestrado, Escola Politcnica, Universidade de So Paulo. - Saaty, T. L. (1991). Mtodo de anlise hierrquica. So Paulo: McGraw-Hill, Makron. - Wakamatsu, A. (2001). Metodologia de auxlio para alocao elementos do canteiro de obras utilizando a teoria de sistema nebuloso. Dissertao de Mestrado, Escola Politcnica, Universidade de So Paulo. Ana Magda Alencar Correia. Universidade Federal de Pernambuco, Brasil. Centro de Artes e Comunicao, Departamento de Expresso Grfica. Liang-Yee Cheng . Universidade de So Paulo, Brasil. Escola Politcnica, Departamento de Engenharia de Construo Civil.

Os modos de configurao dos objetos de design e arte gerados a partir do uso de dispositivos mveis
Aline Antunes y Monica Tavares

Introduo
Este artigo apresenta os resultados parciais do trabalho de Iniciao Cientfica, intitulado Os modos de configurao dos objetos de design e arte gerados a partir do uso de dispositivos mveis, realizado no Departamento de Artes Plsticas da ECA-USP, sob orientao da Profa. Dra. Monica Tavares e com financiamento do CNPq. O trabalho desenvolvido se insere no contexto da pesquisa intitulada A leitura do objeto do design, de autoria da referida Professora, que tem como meta analisar este tipo

de objeto com base na dialtica entre sua produo e sua recepo ou seja, a partir da relao entre as suas funes e os seus usos possveis, de modo a apreender o que est implicado no processo de leitura, que direciona o usurio/ intrprete determinada ao e, conseqentemente, ao atendimento de suas necessidades. A citada pesquisa prope como campos de investigao emprica: o design de produto, o design grfico e o webdesign, representados, respectivamente, pelos seguintes objetos: a cadeira, o cartaz e os sites de arte. Ao estabelecer relao com os estudos j realizados na pesquisa supracitada sobre os sites de arte, este trabalho, de modo mais especfico, elege como objeto de estudo os trabalhos de arte e de design gerados a partir do uso de dispositivos mveis. Dado o fenmeno da convergncia das mdias, nota-se uma vocao para a utilizao desses novos tipos de interface, implicando algumas

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mudanas na forma como se apresentam os sites de arte. Dessa maneira, com base no conhecimento relativo materialidade das mdias mveis e a partir da semitica peirceana, o nosso objetivo principal analisar os modos de configurao de objetos de arte e de design produzidos a partir do uso desses dispositivos. O intuito apreender como as relaes entre forma, funo e uso neles se desenvolvem, a fim de obter resposta para a seguinte questo: em que os dispositivos mveis modificam as finalidades de uso dos sites de arte? Para tanto, considera-se que o processo de leitura de um dado objeto requer do usurio a identificao de determinados cdigos que, ao serem percebidos e interpretados, induzem o receptor captura da informao e, conseqentemente, compreenso das convenes propostas na configurao do objeto. Neste sentido, a proposta deste plano de trabalho parte do pressuposto de que a aparncia do objeto implica um modo de recepo que lhe prprio, previsto na soluo criativa adotada.

Estratgias de ao e metodologia
Preliminarmente, por meio de pesquisa bibliogrfica alcanou-se a formao de um repertrio conceitual, construdo luz do estudo das categorias peirceanas de primeiridade, secundidade e terceiridade, admitidas estas como base para a anlise dos objetos. Na combinao do mtodo indutivo (do fenmeno para a teoria) com o mtodo dedutivo (da teoria para o fenmeno), a fase de seleo e escolha de trabalhos produzidos a partir do uso de dispositivos mveis foi tambm desenvolvida. De modo heurstico e em face ao problema investigado, elegeu-se uma amostra composta por vinte trabalhos (dentre os vrios selecionados), os quais foram submetidos a anlises. Estas foram efetivadas, identificando-se as finalidades propostas para os mesmos (implicadas na soluo criativa adotada) e considerando-se como as especificidades dos meios utilizados podem condicionar os seus modos de configurao. Em referncia a Tavares (2002) e Wilhelm Tavares (2006), os trabalhos escolhidos foram agrupados em funo da dominncia de suas qualidades icnicas, indiciais e simblicas. Esta etapa foi proposta no intuito de se perceber em que medida as especificidades tecnolgicas utilizadas determinam e condicionam as suas formas de apresentao. Enfim, procurou-se destacar como a aparncia do objeto pode vir a implicar os seus possveis usos. Na dominncia de qualidades icnicas, encontram-se os projetos em que as mensagens a eles inerentes se apresentam na predominncia de relaes formais. Estes trabalhos se destacam pela apresentao de elementos visuais bsicos como linhas, formas, cores, tons, ritmos, movimentos, etc. No se reportam a objetos externos, mas se auto-reportam (so projetos em si mesmos). Ocorre uma dominncia no modo como as mensagens so poeticamente produzidas. Na dominncia de qualidades indiciais, distinguemse aqueles projetos que operam prioritariamente pela contigidade, pela proximidade. Como propem

Wilhelm; Tavares (2006, p. 9), as mensagens produzidas so construdas na dialtica entre o que da ordem da extenso do corpo do receptor (neste caso, amplificado pelas tecnologias mveis) e o que da ordem da construo de um lugar, que decorre das conexes espaotemporais estabelecidas pela dialtica entre atual e virtual. O registro do corpo do receptor ao ser inserido no contexto da obra, prioritariamente, indicia a representao da cena, do jogo, enfim, da proposta potica do criador. Na dominncia de qualidades simblicas, apresentamse os trabalhos em que o compartilhamento de informaes e a construo em coletividade so prioridades. Neles, o receptor induzido a participar pelo reconhecimento de regras ou condutas estabelecidas pelo projeto criativo. As mensagens se configuram em funo daquilo que elas convencionalmente representam. Para a fase final deste projeto de iniciao cientfica, dois percursos se mostram importantes e ainda necessrios para o alcance do objetivo principal a alcanar: a) apreender em que os dispositivos mveis podem estar modificando as finalidades dos sites de arte; b) analisar objetos de investigao destacando suas especificidades formais, funcionais e de uso, conseqentemente, ampliando-se a amostra de investigao. Com isto, pretendese atingir a resposta do problema de pesquisa, referido no introduo.

Acerca dos dispositivos mveis


Dispositivos mveis so aparelhos multifuncionais para usos comerciais ou pessoais que tm capacidade de armazenar inmeros aplicativos. Como exemplos podemos citar os PDAs1, os receptores GPS2 e os inmeros tipos de telefones mveis 3, que permitem aos seus usurios o acesso internet para a leitura de e-mails ou o acesso a sites em geral, o envio de mensagens instantneas, assim como o acesso a documentos de trabalho, a listas de contato, entre outros. Muitas vezes esses dispositivos so vistos como uma extenso do computador pessoal (PC) do usurio. Beiguelman (2004, p. 1) afirma que a utilizao de dispositivos portteis de comunicao sem-fio com possibilidade de conexo internet uma tendncia irreversvel. Considera que esses dispositivos so instrumentos especialmente desenvolvidos para a adequao a situaes de trnsito e deslocamento, ou ainda, ferramentas de adaptao a um universo urbano de contnua acelerao. Conforme a autora, com os seus usos, o corpo humano se transformou em um conjunto de extenses ligadas a um mundo cbrido, pautado pela interconexo de redes e sistemas on e off line. As caractersticas principais desse tipo de dispositivos, de acordo com Donati (2006), so as seguintes: transparncia, ubiqidade e acoplamento. Por transparncia, entende-se a capacidade de os dispositivos atuarem em segundo plano nas atividades do usurio, sem requerer sua ateno. O uso padro e rotineiro da ferramenta termina por inseri-la no cotidiano de maneira natural. (2006, p. 4) Por ubiqidade, admite-se a possibilidade de acesso a qualquer tipo de informao, atravs de laptops, PDAs

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e celulares, e a partir de qualquer lugar. O espao hbrido localizado, no mais delimitado fisicamente e sim pelo alcance das redes. A idia de virtualidade perpassa estes espaos hbridos na medida em que outras realidades distantes esto sempre prontas para emergir em qualquer lugar. (2006, p.5) Por outro lado, Lemos (2004, p.4) afirma que nessa era da ubiqidade caminha-se na tendncia de colocar as mquinas e objetos computacionais imersos no quotidiano de forma onipresente. Vive-se um momento de fuso, da possibilidade de vivenciar o aparecimento e difuso de prticas hbridas entre o espao fsico e o espao eletrnico. Tem-se ainda o acoplamento, que garante s tecnologias mveis serem anexadas ao corpo, serem inseridas em nossa indumentria, como o caso dos computadores vestveis (o que torna indispensvel suas caractersticas de transparncia e ubiqidade para uma maior eficcia e conforto). Donati afirma existir uma grande pesquisa corrente em moda e tecnologia que estaria tentando, por exemplo, incorporar o celular nas roupas, jias, adereos, isto , tentando torn-lo mais vestvel. (2006, p. 5-6) Outra caracterstica fundamental dos dispositivos apontada tanto por Donati (2006, p. 6) como por Lemos a mobilidade, considerada pelo ltimo autor como figura central para compreender a cibercultura e a comunicao contemporneas. (2004, p. 4). Lemos define nossa sociedade como uma sociedade da mobilidade, configurada como um fluxo internacional de imagens, informao, migraes, turismo, fluxo esse totalmente dependente da internet e da onipresena dos dispositivos mveis. Por fim, cabe ainda ressaltar a diferenciao apontada por Beiguelman (2004, p. 2-3) entre arte para dispositivos mveis e arte com dispositivos mveis. Como parte do primeiro grupo, a autora cita os ringtones, que surgiram como uma nova perspectiva de msica urbana, e os salva-telas e filmes feitos especialmente para aqueles usurios que se encontram em deslocamento (no trnsito, por exemplo). Como parte do segundo grupo, a autora coloca em destaque aqueles projetos que se utilizam ao mximo de todas as possibilidades da telefonia mvel e que tambm exploram a interao dos dispositivos mveis com outros aparelhos de telecomunicao, como a internet e os painis eletrnicos, relacionando essa interao a situaes pblicas e coletivas, como cinemas e shows.

trabalhos estudados considerando a classificao referida no item Estratgias de ao e metodologia. importante destacar que tal proposta no pretende impor uma sistematizao estanque, j que as categorias institudas atuam em correspondncia s tipologias peirceanas de signo. Vale relevar que a dominncia no implica a eliminao das outras categorias implicadas no estudo. Dado o limite estabelecido do nmero de pginas, no item Estudos de casos, sero expostas trs anlises do conjunto dos vinte casos examinados. Nesta investigao, foi possvel perceber, de forma clara, as ligaes estabelecidas entre a proposta potica do criador e a maneira como as especificidades tecnolgicas foram utilizadas, ficando evidente que por meio das finalidades propostas no projeto que se assentam as possibilidades de significao.

Os modos de configurao dos objetos


Nas anlises realizadas4, buscou-se por meio do estudo dos modos de configurao dos objetos de arte e design identificar como as especificidades materiais dos meios tecnolgicos foram utilizadas como potencial criativo. Seja na dominncia de suas qualidades icnicas, indiciais ou simblicas, entende-se que esses trabalhos so propostos com vistas a inserir o receptor como agente transformador da informao. Ademais, existem na prerrogativa de propiciar a comunicao por meio da mobilidade. Apresentaremos, a seguir, o conjunto dos

Na dominncia de qualidades icnicas Floatables, Haque Design+Research, em desenvolvimento (http://www.haque.co.uk/floatables.php) O projeto surge com o seguinte questionamento: ser que ainda possvel fazer uma distino entre espao pblico e espao privado? Partindo do pressuposto de uma total escassez desse espao privado, os autores do projeto defendem a necessidade humana de um espao de ausncia. Tal necessidade busca ser satisfeita por meio da utilizao dos tecidos flutuantes, pois visam criar zonas de privacidade temporrias e efmeras (com total abstinncia de chamadas de celulares, de e-mails, de sons, de cheiros e de padres trmicos deixados por outros). Atravs de sistemas eltricos, os tecidos tambm so capazes de evitar o acesso de dispositivos GPS, de canais de televiso, de redes de comunicao sem fio e de outras emisses de micro-ondas. Finalmente, ao criar uma espcie de camada embaada e um padro de camuflagem a partir do solo, proporcionam uma espcie de escudo contra as cmeras de segurana e vigilncia. GPS Drawing, Jeremy Wood, Hugh Pryor e Alex Garfitt, 2002 - (http://www.gpsdrawing.com/) O projeto surgiu devido ao interesse particular de Wood pelos processos e metodologias existentes no campo do desenho. No trabalho, desenhos so realizados conforme e no momento em que um participante tem seus movimentos gravados com o uso de receptores GPS. Usando seu prprio corpo como instrumento e medida que os participantes se movem, as experincias por ele realizadas so mapeadas e digitalizadas em formas de imagens. Em um site online, configurado prioritariamente como um banco de dados, so armazenadas as documentaes e representaes grficas do projeto. Nesse site encontram-se os desenhos feitos e outros materiais colaborativos enviados por pessoas ao redor do mundo. Os desenhos se apresentam disponveis em uma galeria online. Halo, Elise Co, 2000 (http://acg.media.mit.edu/people/elise/halo/index.html) Utilizando-se de algumas unidades de pequenos painis eletroluminescentes, emissores de uma luz verde-azulada uniforme, a artista desenvolveu uma espcie de cinto que emite um padro luminoso

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dinmico e autnomo. O projeto um exemplo de aparato de vesturio cuja forma depende de seu usurio. Sendo seus pequenos painis luminosos reconfigurveis, o usurio pode formar diferentes estruturas fsicas. Todavia, cada painel incorpora um comportamento prprio. Atravs de microchips embutidos, cada unidade tem seu prprio ritmo luminoso, destacando uma habilidade em modificar, assimilar ou transmitir novos ritmos atravs das conexes fsicas. Com isso, a conexo de vrias unidades cria formas estticas inerentes a especficas estruturas computacionais. Hug Shirt, Francesca Rosella e Ryan Genz, 2004
(http://www.cutecircuit.com/now/projects/wearables/ fr-hugs)

pelos fones foram atrasadas, o que criou ecos no prprio ambiente, distorcendo ainda mais os sons j alterados pelo processo de digitalizao, transmisso, recepo e re-digitalizao.

O suporte escolhido pelos artistas uma pea bsica do vesturio - uma camiseta. O dispositivo possui tecnologia bluetooth5 para conectar-se ao celular do usurio e, assim, ambos configuram um sistema de comunicao capaz de trocar sensaes fsicas, como um abrao, apesar da distncia entre os participantes. O trabalho reflete o ponto de vista defendido pelos autores de que interfaces e sistemas devem ser intuitivos, naturais e compatveis com o estado emocional das pessoas. Segundo Rosella e Genz, combinar emoo e tecnologia deveria fazer parte de todo processo de design. A blusa desenvolvida permite a troca de sensaes fsicas, sugerindo a experincia de um abrao realizado distncia. O usurio remetente ao abraar-se ativa os sensores e atuadores6 embutidos na blusa. Esses sensores encaminham ao seu celular os dados necessrios para o envio do abrao: sua temperatura do corpo, seu batimento cardaco, sua presso, seu tempo de durao, e, atravs de um comando de voz, o nome da pessoa que ir receb-lo. O celular do remetente re-encaminha esses dados ao destinatrio desejado, recriando a sensao do abrao. O outro celular recebe estes dados como uma outra mensagem, decodifica-os, enviando-os via bluetooth aos atuadores (localizados na outra blusa), que iro por sua vez recriar o abrao enviado. A transferncia de dados leva o mesmo tempo de um envio de uma mensagem SMS7. Portanto, Hug Shirt um acessrio vestvel que em conjunto com um telefone celular possibilita trocas de sensaes fsicas atravs de redes de telecomunicao, apesar da distncia entre os participantes. Japanese Whispers, Haque Design + Research, 2000 (http://www.haque.co.uk/japanesewhispers.php) Basicamente, o trabalho configura-se como um experimento a respeito da maneira como a informao modificada ao ser digitalmente processada e transmitida atravs do espao eletromagntico. Cerca de vinte telefones celulares foram dispostos em crculo, com o fone de um em contato com o microfone do outro. Durante o evento da performance, foram realizadas chamadas entre os celulares em diversos padres (vizinho a vizinho ou cruzando o crculo); os sons e as vozes dos participantes no ambiente foram recebidos pelos microfones e propagados atravs da rede de celulares. As respostas ouvidas

Na dominncia de qualidades indiciais Amodal Suspension, Rafael Lozano-Hemmer, 2003 (http://www.amodal.net/) O projeto explora a interseo entre as novas tecnologias, os ambientes urbanos e a participao pblica. Configura-se como uma instalao interativa, por meio da qual as pessoas podem trocar curtas mensagens de texto entre si usando um celular ou um site de internet. No entanto, ao invs das mensagens serem diretamente enviadas, elas eram recodificadas como seqncias luminosas e projetadas no cu por meio de um conjunto de vinte holofotes controlados eletronicamente. A sinalizao indicava semelhana ao cdigo Morse: as luzes tinham sua intensidade variada de acordo com a freqncia dos diferentes caracteres do texto. Can you see me now?, Blasth Theory, 2001 http://www.canyouseemenow.co.uk/banff/en/intro. php#) O projeto apresenta-se como um jogo que acontece simultaneamente na internet e nas ruas. Jogadores de qualquer lugar do mundo podem jogar em uma cidade virtual online, desafiando membros do grupo criador, que correm pelas ruas da cidade de Sheffield. Rastreados por satlite, os corredores aparecem, em um mapa virtual, prximos aos jogadores online. Nas ruas, os corredores carregam computadores portteis, que lhes mostram a posio dos jogadores online, ajudando-os a encontrar os outros participantes. O objetivo principal do jogo fazer com que os corredores encontrem os jogadores online, numa dialtica entre proximidade e distncia. As possibilidades de interao inerentes utilizao de ambientes hbridos implicam novas maneiras de se propor trocas e dilogos entre os indivduos. Neste caso, o jogo pretende ampliar as possibilidades de compreenso do participante, fazendo-o pensar sobre si mesmo, sobre sua comunidade e suas responsabilidades sociais. Isto parcialmente alcanado pelo aspecto visceral do jogo. Can you see me now? comove intensamente tanto a perseguidores quanto a perseguidos. Dialtones, Golan Levin, 2001 (http://www.flong.com/telesymphony/) O trabalho se apropria da dualidade dio/hipnose que acerca os aparelhos de telefonia mvel. Por um lado, estes tornaram-se indispensveis vida moderna e, por outro, incitam uma intensa repulsa ao imprevisto de suas manifestaes. Apesar de nenhum lugar do mundo manter-se livre das interrupes de toques de celulares, tambm no h um nico lugar voltado especialmente para sua livre expresso. no contexto dessa ausncia e no contexto das atitudes contraditrias da sociedade para com as tecnologias de comunicao sem fio que o Dialtones proposto. O projeto constitudo por um concerto de larga escala, cuja sinfonia musical totalmente produzida atravs

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de uma coreografia cuidadosamente realizada a partir de toques dos celulares da platia. Ao direcionar a ateno do espectador ao potencial musical inexplorado dessa ferramenta tecnolgica ubqua, este trabalho inverte as concepes de som privado, de espao pblico e da estrutura da rede de comunicaes que nos interliga. GPS::Tron, Thomas Winkler, 2004 (http://www.aec.at/en/archives/prix_archive/prix_ projekt.asp?iProjectID=12899) O projeto mostra-se como uma adaptao do conhecido jogo Tron, agora para telefones celulares. A diferena principal que, neste projeto, existe a inteno de mesclar a realidade com o ambiente virtual. O jogo diferenciado porque os jogadores no controlam as linhas apertando botes; ao invs disso, os rastros deixados so determinados por suas posies no mundo real, atravs do uso de receptores GPS e de celulares, que captam as coordenadas do receptor, via bluetooth. Cada jogador representado por uma linha de cor especfica que pode crescer continuamente. Os deslocamentos dos usurios determinam a sua posio no jogo. No permitido que a linha de cada jogador cruze consigo mesma ou com a de seu competidor. Assim, cada jogador controla uma linha na tela que se torna mais longa de acordo com seu movimento e que pode ser orientada para todas as direes. Quanto mais tempo durar o jogo, mais a tela se preenche e mais difcil fica direcionar a linha, sem que haja cruzamentos. WiFi.Bedouin, Julian Bleecker, 2003 (http://www.techkwondo.com/projects/bedouin/ index.html) O desafio do trabalho o de criar um aparato funcional que explore significantemente noes de proximidade fsica, localidade e comunidade. Busca-se uma maneira de aumentar o nmero de caminhos possveis, visto que as redes de comunicao sem-fio garantem, de modo significativo e cativante, a construo de um ambiente hbrido. O autor espera afetar a compreenso das pessoas a respeito das diferentes possibilidades de atividades wi-fi8 em espaos pblicos, com vistas a torn-los mais receptivos e adaptveis aos dispositivos mveis. O dispositivo por ele desenvolvido seria um n mvel que se utiliza da tecnologia 802.11b9, mas que se encontra desconectado da rede global e ubqua (www). Formando uma ilha de internet prpria, desafia os conceitos convencionais sobre o uso da tecnologia wi-fi e sugere novas arquiteturas de redes de comunicao digitais, baseadas mais na proximidade fsica do que apenas na conectividade.

Na dominncia de qualidades simblicas [USED]clothing, Martin Mairinger, 2004 (http://usedclothing.aec.at/) O projeto buscou estender a funo identitria da indumentria a um meio de armazenagem de dados atravs de um ambiente virtual. Conforme Mairinger, a indumentria, como um componente de nossa identidade, envolve um outro fenmeno comum: as pessoas que tm estilos de vida e pontos de vistas semelhantes tendem a se vestir de uma mesma maneira. Foi esse

pensamento que sustentou a idia proposta pelo artista de apresentar roupas como meio de transporte de informao. Em analogia a uma espcie de loja, cada artigo recebia uma etiqueta RFID10 com um ID11 prprio. Uma espcie de biblioteca virtual disponibiliza na internet uma rea para cada artigo, na qual os usurios podem adicionar informaes e contedos multimdia. Dessa maneira, a histria de cada pea pode ser visualizada por qualquer pessoa. Ao estimular este componente de identidade, o projeto traz luz uma discusso a respeito do desenvolvimento futuro das comunidades virtuais. Argos, Helga Stein, 2004 (http://www.projecto.com.br/argos/) O trabalho constituido por um aparato de viso semelhante a um culos. um dispositivo de viso sobre o qual esto fixados visualizadores de imagens digitais. Por meio de conexo infravermelho, bluetooth ou wi-fi, fotografias de olhos e bocas realizadas a partir de celulares so enviadas pelo pblico para os visualizadores. A partir da contribuio da audincia, forma-se um retrato coletivo de imagens que est sempre a se reconfigurar. As fotos de olhos reproduzidas pelos monculos podem ser observadas tanto por quem veste o aparato como por quem apenas o observa; j as fotos das bocas, reproduzidas pelo medalho, so apenas visualizadas pelo observador. Assim sendo, nas palavras de Beiguelman (2004, p. 3), Argos lana ao pblico questes sobre como as novas tecnologias participam de uma outra codificao da subjetividade, descolada da referncia ontolgica e mediada pela tela. Segundo a autora, o trabalho discute acerca de uma cultura wireless pautada pela miscigenao e mutao, em consonncia com uma contemporaneidade que se faz pela crtica da sociedade do espetculo a partir do espetculo de si mesmo. Ciudad Transmobil, Hctor Canonge, 2004 (http://www.ciudadtransmobil.net/) Baseado principalmente na estrutura da hipermdia, o trabalho foi projetado para integrar tecnologias sem fio prpria internet, propondo a participao do pblico (no caso, imigrantes latino-hispnicos residentes em Queens e em toda a cidade de Nova Iorque). Por meio da utilizao de dispositivos sem fio (celulares ou PDAs capazes de enviar mensagens com texto, imagens ou vdeos) e com a finalidade de integrar narrativas baseadas nas observaes diretas dos participantes, o objetivo do projeto a criao de um ambiente (uma interface de um dirio online) que incentive os imigrantes a compartilharem seus pontos de vista e opinies, de modo a conduzi-los compreenso de suas prprias vidas e experincias. Dodgeball.com, Dens Crowley, 2000 (http://www.dodgeball.com/) Constitudo basicamente por um site e uma rede de comunicao, projetados especificamente para telefones celulares, o objetivo do projeto ajudar as pessoas a encontrarem amigos e conhecidos, quando no esto frente do computador. Sua idia bastante simples: o usurio envia dados por meio de seu celular a um nmero especfico para informar aonde se encontra e recebe como resposta o que e/ou quem

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est prximo a ele. O projeto consegue buscar os amigos do usurio e os amigos de seus amigos dentro de um espao de aproximadamente dez quadras. Tambm possvel o envio de contedo digital para qualquer contato dentro desse espao, alm do envio de uma mesma mensagem a um grupo inteiro de amigos. No h custo algum para participar, alm do custo normal do envio de um SMS. Mobile Scout, Marina Zurkow, Scott Paterson e Julian Bleeker, 2004 (http://www.mobilescout.org/ e http://www.pdpal. com/about.htm) O trabalho uma espcie de guia em formato de udio. Coleta narrativas, via telefones celulares, a respeito dos arredores, da rotina pessoal e das observaes do ambiente de um determinado usurio. Conforme a proposta do trabalho, o usurio deve buscar e observar as caractersticas dos ambientes que lhe circundam, das personalidades com que interagem e dos padres de comportamento inerentes aos acontecimentos vividos, registrando momentos e situaes que de outra maneira desapareceriam ou permaneceriam invisveis. As gravaes feitas pelos participantes so organizadas socialmente e no geograficamente em um guia auditivo dividido em trs reas principais denominadas Flora (registros de paisagens, ambientes), Fauna (registro de tipos de personalidades) e Comportamentos (registro de padres comportamentais dos acontecimentos vividos). Open City, Teri Rueb, s.d. (http://www.terirueb.net/open/index.html) Foi uma instalao feita a partir de telefones celulares e de redes de telefonia fixa existentes na regio do centro do distrito de Washington. Buscando mostrar a rua como um espao para reflexo cultural e interao cvica, os usurios que ligassem poderiam escolher gravaes sobre os temas: tecnologia, espao pblico e identidade cvica. Eles eram incentivados a deixar mensagens que documentassem, em forma de udio, a situao presente do bairro, ou mesmo, a registrar seus prprios pensamentos sobre a relao entre o design urbano e a identidade cvica. Com o trabalho, Rueb convida as pessoas a se engajarem no dilogo pblico sobre cidadania da paisagem urbana contempornea - uma paisagem que definida tanto por redes de telecomunicao, quanto por tijolos e argamassas. Umbrella.net, Katherine Moriwaki e Jonah Brucker - Cohen, 2004 (http://www.undertheumbrella.net/) Como foco de questionamento, o projeto visa descobrir de que maneira atividades compartilhadas, embora independentes, podem ser transformadas em experincias coletivas. Em Dublin, as chuvas so freqentes e imprevisveis; diariamente, as pessoas carregam guarda-chuvas por precauo. Da vem a razo em eleger esse objeto como interface do trabalho: alm de ser comumente utilizado, relaciona-se com a instabilidade climtica. Assim que comea a chover, o ato coletivo, porm isolado, de abrir guardachuvas cria uma espcie de rede de indivduos, ligados entre si atravs de uma ao e uma inteno

em comum. Para Moriwaki e Brucker-Cohen, tal ao pode ser relacionada a uma rede temporria de comunicao, ativada atravs de ns e roteadores, ligados aos prprios guarda-chuvas, mas s operada enquanto estivessem abertos. O sistema do projeto trabalha com dois componentes de hardware um padro instalado no guarda-chuva (que detecta quando ele aberto) e um pocketPC12 PDA (que uma interface grfica e est equipado com bluetooth) e um componente de software nele instalado. Ambos integram-se ao design tpico do objeto. Quando aberto o guarda-chuva, o hardware padro comunica (atravs de bluetooth) ao software no pocketPC para que uma rede de comunicaes seja iniciada. Quando o guardachuva fechado, a rede se dissipa. Enfim, o projeto explora a idia de redes sem fio para conectar pessoas em lugares pblicos. Utiliza, portanto, um sistema de dispositivos mveis, embutido em guarda-chuvas, no intuito de formar redes temporrias e espontneas de pessoas promovendo o compartilhamento de experincias e dilogos. Pela similaridade de ao e de intento, medida que cada guarda-chuva aberto, ele se conecta rede, ficando iluminado. A luz azul indica que ele est conectado; quando piscando assinala a transmisso dos dados entre os dispositivos. A luz vermelha indica a procura pela rede. Urban Tapestries, Giles Lane, 2003 (http://research.urbantapestries.net/) O trabalho busca explorar e compartilhar experincias e conhecimentos, a fim de guardar e anotar sinais de presena efmeros das pessoas na geografia da cidade; procura transformar as pessoas em co-autoras e agentes do projeto e no meras consumidoras de um contedo fornecido pelas companhias de telecomunicao e corporaes miditicas. Como contribuio ao estudo de comportamentos sociais e culturais emergentes, a equipe de criadores construiu uma plataforma experimental que permite s pessoas enviarem suas prprias anotaes virtuais sobre a cidade (textos, udios e imagens), as quais podem ser acessadas atravs de dispositivos mveis como PDAs e celulares. O trabalho tem como ponto central o desejo fundamentalmente humano de mapear e marcar territrios, como se com isso as pessoas passassem a pertencer e a sentir certa propriedade sobre determinados ambientes. Yellow Arrow, Christopher Allen, Brian House e Jesse Shapins, 2004 (http://www.yellowarrow.net/) O trabalho configura-se como um projeto de arte pblica no contexto da nossa cultura globalizada. O Yellow Arrow prope a utilizao de setas amarelas, com o intuito de dizer alguma coisa ou chamar ateno sobre algum local ou objeto particular. Qualquer pessoa pode participar, bastando adquirir algumas setas adesivas e escolher um lugar para apontar. Quando outra pessoa encontra uma dessas setas e envia o cdigo nela inscrito para um nmero prestabelecido, recebe de volta uma mensagem prregistrada com a informao acerca do que se quer comunicar. O cdigo nico em cada seta, assim como cada seta nica. Toda troca de mensagens

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(registro e recebimento) ocorre atravs de SMS. Portanto, cada seta conecta um contedo digital a uma localizao real, criando um novo mapa do mundo. Os objetivos do trabalho so os de modificar a maneira como as pessoas vem um dado lugar, possibilitando tambm criar comunidades e reunir pessoas, de maneira diferente das comunidades virtuais. Cabe mencionar o trabalho The Secret New York (disponvel em http://yellowarrow. net/secretny/), desenvolvido com o sistema Yellow Arrow , que procura referenciar detalhes da cidade de Nova York geralmente despercebidos. Como parte do trabalho, os participantes podem tambm gravar seus comentrios sobre o local escolhido assim como submeter sugestes, indicando a possibilidade de outros eventos, como happenings, jogos, concertos etc.

o ordinrio. As maneiras atravs das quais as pessoas realizam suas viagens podem revelar muitas informaes sobre elas mesmas. As qualidades de seus caminhos, como as linhas desenhadas por uma pena, so determinadas por seus movimentos e expresses. Os desenhos foram exibidos ao pblico em edies impressas, como parte de uma pesquisa em andamento a respeito do escrever sobre a terra e sobre o desenhar usando a si prprio como ferramenta, posta em movimento. Neste projeto, as mdias mveis so propostas como forma de amplificar as possibilidades de criao. Ocorre uma transgresso do uso para o qual elas so previstas, ou seja, para o estabelecimento de processos comunicacionais. Apesar de registros singulares, as imagens decorrentes do GPS Drawing fazem sobressair a qualidade de sentimentos, suscitando naqueles que as observam algo que pode vir a ser. No se destacam como meras cpias do real. GPS::Tron16 O projeto GPS::Tron, de autoria de Thomas Winkler, foi apresentado em 2004 no Festival Prix Ars Electronica. Como referncia, o autor utilizou o jogo Tron feito para telefones celulares. Os movimentos do jogador no espao fsico so capturados por um GPS e transmitidos para o display dos telefones celulares. As representaes geradas priorizam as relaes de hibridizao. De um lado, a posio do participante; de outro, os seus registros digitalizados, representados em seus celulares por linhas em cores diferentes (ver Figuras 7 e 8, p. 49). Este tipo de jogo diferenciado porque os jogadores no controlam as linhas apertando botes; ao invs disso, os rastros deixados so determinados por suas posies no mundo real. Cada jogador monitora uma linha na tela tornada cada vez mais comprida em funo do seu deslocamento e do seu movimento. Ela pode ser apontada para todas as direes. Nenhuma linha pode cruzar a si mesma nem a linha do oponente; se o fizer, o jogador perde. Quando o participante caminha por volta de duzentos metros, uma linha de aproximadamente um centmetro aparece na tela de seu celular; quando vira esquerda, a linha na tela tambm vira esquerda. Quanto mais longa for a durao do jogo, as telas podem se mostrar completamente preenchidas. Estando essas tomadas pelas linhas, as aes dos jogadores tornam-se cada vez mais difceis e complexas, impedindo o seu deslocamento visto que no deve haver o cruzamento entre linhas. Paradoxalmente, nesta situao o participante necessita de pouca mobilidade, quase a imobilidade, para dar continuidade ao jogo. O projeto foi pensado para dois jogadores por vez, cada um equipado com o receptor GPS e um celular. Para poderem jogar um contra o outro, os seus celulares devem ter como se comunicar via internet (usando o servio GPRS17 dos servidores de seus dispositivos). Os usurios no precisam estar geograficamente prximos para jogar. Por exemplo, algum da sia pode jogar com algum da Amrica do Sul, uma vez que esto virtualmente localizados lado a lado. Tambm no necessrio que ambos os jogadores estejam a p. possvel jogar andando de bicicleta ou de skate. No entanto, neste

Estudos de casos
A seguir, sero apresentados trs estudos de caso (escolhidos dentre os vinte analisados), que bem representam as especificidades das mdias mveis, destacando-se os procedimentos potico-tecnolgicos inerentes aos seus projetos. GPS Drawing13 O projeto GPS Drawing, de autoria de Jeremy Wood, Hugh Pryor14 e Alex Garfitt15, teve sua primeira exibio em 2002, em Oxford no Reino Unido. Ao utilizar o seu prprio corpo como instrumento, desenhos so realizados em funo das trajetrias estabelecidas em tempo real pelo participante. Seus percursos so gravados com o uso de receptores GPS. medida que os participantes se movem, suas experincias so registradas, passveis de serem visualizadas em seus celulares. Os registros dos movimentos expem-se como linhas que ora se superpem, ora se cruzam, ora se mantm dispersas, oram mostram-se concntricas. Em sua grande maioria, as imagens geradas se mostram muito mais pelas suas composies, suas formas, suas estruturas, no se apresentando aparentemente como cpias do gesto do participante (mesmo aquelas imagens criadas como espcies de mapeamentos). De modo curioso, a autografia em movimento do participante registrada pelas mdias digitais e mveis imprime uma especificidade artesanal ao desenho. Os diferentes desenhos produzidos nas mais variadas situaes so arquivados em um site, que funciona como um banco de dados para armazenamento das documentaes e representaes grficas do projeto. Nesse site, os desenhos se encontram disponveis em uma galeria online e esto subdivididos em aqueles feitos sobre a terra (ver Figura 1, p. 47), sobre a gua (ver Figura 2, p. 47) e no ar (ver Figura 3, p. 47). Na galeria, aparecem tambm outros trs grupos de imagens identificados como mapeamentos (ver Figura 4, p. 47), experimentos (ver Figura 5, p. 47) e contribuies (ver Figura 6, p. 47). Conforme a proposta dos artistas, o projeto considera as viagens de seus participantes, tanto as rotinas mais triviais quanto os eventos que caracterizam o especial e

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caso, torna-se imprescindvel configurar o jogo para tal modo. Se um dos jogadores tem vantagem devido a sua velocidade de deslocamento, ao no se configurar o jogo para tanto o outro participante passaria a ter necessidade de percorrer um caminho mais longo no mundo real. Mesmo que utilizando as mesmas prerrogativas tecnolgicas, diferentemente do que ocorre no projeto GPS Drawing, no caso do GPS::Tron, de suma importncia (para o efetivo desenvolvimento da proposta) que os jogadores considerem como referncia as prticas hbridas pautadas pela interpenetrao do espao fsico e do espao eletrnico. Necessariamente, para no perder o jogo, os participantes precisam de uma habilidade em lidar com os registros digitais dos seus deslocamentos que so

representados pelas linhas em seus celulares. Se no projeto GPS Drawing, o modo como o participante lida com a situao de certo encantamento, ou mesmo de deleite, no caso do GPS::Tron, o modo como o participante experencia a situao diferente. As estratgias de leitura que o inserem na cena demandam a sua capacidade de julgar, a cada instante, qual a melhor direo a tomar. Tais estratgias sugerem as posies efetivas por ele a serem assumidas no ambiente hbrido de representao, dele reinvidicam um constante confronto entre a realidade e as imagens representadas em seus celulares. Tais imagens configuram-se como reflexo ou cpia da realidade. Ou seja, fundam-se prioritariamente como a representao dos movimentos dos jogadores de maneira

Figura 1 Desenho elaborado com o usurio sobre a terra. Fonte: WOOD, Jeremy. Disponvel em: <http:// www.gpsdrawing.com/ gallery/land/sixspirals.htm>. Acesso em: nov. 2006. Figura 2 Desenho elaborado com o usurio sobre a gua. Fonte: PRYOR, Hugh. Disponvel em: <http:// www.gpsdrawing.com/ gallery/water/ aquapuzzle.htm>. Acesso em: nov. 2006. Figura 3 Desenho elaborado com o usurio no ar. Fonte: Royal Air Force Sport Parachute Association. Disponvel em: <http:// www.gpsdrawing.com/ gallery/air/ wingfest.htm>. Acesso em: nov. 2006.

Figura 4 Desenho criado como espcie de mapeamento. Fonte: PRYOR, Hugh. Disponvel em: <http:// www.gpsdrawing.com/ gallery/maps/trapgrounds.htm>. Acesso em: fev. 2007. Figura 5 Desenho elaborado com uma mquina de cortar grama. Fonte: PRYOR, Hugh. Disponvel em: <http:// www.gpsdrawing.com/ gallery/ experiments/ lawn02/ lawn03.htm>. Acesso em: fev. 2007. Figura 6 Desenho elaborado por seis baleeiros na Indonsia. Fonte: PRYOR, Hugh. 1999. Disponvel em: <http:// www.gpsdrawing.com/ gallery/ contributions/ whale.htm>. Acesso em: fev. 2007. Figura 4 Figura 3 Figura 2

Figura 1

Figura 5

Figura 6

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a garantir a continuidade das aes. Desse modo, jogase o jogo pela capacidade de se lidar com o que da ordem da proximidade, da contigidade. Por fim, vale referir que no GPS::Tron, no h um site especfico que a ele esteja vinculado, seja funcionando como forma de divulgao seja contribuindo para o desenvolvimento da sua proposta de criao. Urban Tapestries18 O projeto Urban Tapestries, realizado por uma equipe da Proboscis19 liderada por Giles Lane, teve sua estria em Bloomsburry, Londres, em dezembro de 2003. O trabalho explora os possveis usos sociais e culturais da convergncia entre lugares e tecnologias mveis por meio de reas interdisciplinares. Com o intuito de contribuir no estudo de comportamentos sociais e culturais emergentes, o trabalho intenciona investigar o compartilhamento de experincias e conhecimentos, propondo o arquivamento e o registro de sinais efmeros da presena de pessoas na geografia da cidade. A interface do projeto permite que as pessoas enviem suas prprias anotaes virtuais sobre locais da cidade, o que possibilita que a memria coletiva da comunidade cresa organicamente. Atravs de dispositivos mveis, como PDAs e celulares, as pessoas podem registrar novos locais, ter acesso a contedos j registrados, deslocarse pelas linhas ou percursos (threads), relacionando locais individuais a outros contextos. De modo geral, o objetivo do projeto oferecer s pessoas a possibilidade de uma autoria pblica atravs do uso de dispositivos mveis sem-fio. Os participantes so convidados a explorar e refletir sobre a utilizao futura das redes mveis. Funciona como espcie de frum de trocas de experincias e conhecimentos, com vistas a registrar os traos efmeros da presena das pessoas nos espaos fsicos. Conceitualmente, o projeto incorpora a idia de uma espacializao dos espaos cotidianos das pessoas, admitindo tornar visvel o que antes era invisvel. Conseqentemente, representa, de modo virtual, os rastros coletivos das passagens dos cidados. Ou seja, como acrescenta West (2005, p.3), o que se quer a criao de um arquivo tri-dimensional dos percursos do dia a dia das pessoas. Alm do mais, ao tempo em que o sistema torna-se cada vez mais espacial, cresce o nmero de colaboradores, considerados estes como os co-criadores desta rede vernacular que inexoravelmente configura a experincia da cidade (West, 2005, p.4). A proposta de que os endereos no se apresentem de modo personificado, mas sim representem um local, geograficamente localizado no contexto das anotaes coletivas. Nota-se a pretenso de estimular a correlao das partes entre si e destas com o todo. Neste projeto, os registros singulares so da ordem do simblico, unem-se de modo a criar uma espcie de enciclopdia das experincias, vivncias dos participantes. No entanto e de modo curioso, as especificidades tecnolgicas permitem tambm que tais registros se mostrem no espao geogrfico virtual de convivncia. No Urban Tapestries, cada anotao revela um processo de involuo, firma-se como um fenmemo intensivo, no

extensivo. Mesmo apresentando-se como representaes de registros singulares, de modo paradoxal , antes de tudo, como completa West (2005, p.4), a tentativa de firmarse como uma proposta de anti-expanso. Inerente ao projeto, a ele est vinculado um site do qual consta toda a documentao e os registros de participao. Um frum de discusso pode ser encontrado no dirio virtual do projeto (disponvel em: <http://research. urban tapestries.net/weblog/index.html>. Acesso em: out. 2006). A seguir, apresentam-se imagens (ver Figuras 9, 10, 11 e 12, p. 49) que exemplificam a interface do sistema assim como a representao virtual dos percursos gerados. O Urban Tapestries visa compreender quais razes levam as pessoas a usarem as tecnologias emergentes, para que tipo de uso podem elas servir e quais outras possveis utilizaes delas podem ser demandadas. Conforme a inteno dos autores, busca transformar os participantes em co-autores e agentes transformadores da informao, no simples consumidores de contedos mercadolgicos e institucionalmente pr-concebidos. O trabalho intenciona salientar a vontade dos participantes em demarcar seus territrios, fazendo com que sobressaiam os seus pertencimentos e os seus sentimentos diante dos locais experienciados nas vivncias cotidianas. Neste terceiro estudo de caso, em acrscimo aos dois anteriores, j estudados, vale acrescentar que as peculiaridades tecnolgicas possibilitam, prioritariamente, a gerao de uma de rede de informaes, criadas pelo gesto singular de cada participante em registrar as suas vivncias relativas a um dado local. Seus desejos, suas pertenas, suas particularidades so acrescidas a uma rede geogrfica virtual, que no se propaga na idia de uma expanso econmica (a qual comumente atende o uso das mdias mveis). Aqui, o registro do participante localiza-o no espao, mas tambm e, sobretudo, firmase como mais uma das informaes que simbolicamente representa o conjunto dos usos possveis deste lugar. A proposta potico-tecnolgica requerida pelos artistas conduz formao de um mapa virtual, nada mais do que uma tapearia urbana de representaes.

Consideraes Finais
Este trabalho no se pretende como algo acabado, conclusivo, mas reflete conjecturas que encaminharo a continuidade da pesquisa que vem sendo realizada. Visa contribuir na medida em que expe, em primeiro lugar, um tipo de classificao dos objetos de arte e de design produzidos pelos dispositivos mveis, categorizando-os em funo dos seus modos de configurao. Em segundo lugar, por meio das anlises dos trs estudos de caso consegue estabelecer diferenas em como as potencialidades das mdias mveis podem vir a ser utilizadas de modo a favorecer os procedimentos potico-tecnolgicos envolvidos nas finalidades projetuais propostas. So estas que, em suma, preconizam os possveis usos dos objetos, evidenciando nada mais do que uma dialtica entre criao e recepo.

Notas 1. O Personal Digital Assistant Assistente Pessoal Digital conhecido

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por PDA ou Handheld, um computador de tamanho reduzido, com grande capacidade computacional. Com as funes de agenda e as de um sistema informtico de escritrio, inclui a possibilidade de interconexo com um computador pessoal e uma rede informtica sem fios wi-fi para acesso a correio electrnico e internet. 2. O Global Positioning System -Sistema de Posicionamento Globalconhecido por GPS, um sistema de posicionamento controlado por satlite, utilizado para uma indicao precisa da posio de um receptor na superfcie da Terra ou em rbita. 3. Como telefones mveis esto inclusos desde os celulares mais simples, que apenas fazem/recebem chamadas, at os chamados smart phones, que so dispositivos com funes de celulares e com funes de computadores portteis (PDAs). 4. As informaes acerca dos projetos foram obtidas em seus respectivos endereos eletrnicos. 5. Bluetooth um tipo de conexo entre computadores, celulares, PDAs e outros dispositivos eletrnicos para transmisso de voz e dados, sem fio, via freqncia de rdio. A distncia mxima que

pode haver entre os dispositivos de dez metros e as conexes podem ser ponto-a-ponto ou multiponto. 6. Enquanto um sensor um dispositivo que detecta uma condio do mundo fsico e a converte em um sinal eltrico ou um dado computacional, um atuador um dispositivo que converte um sinal eltrico em ao/movimento no espao fsico. 7. O Short Message Service Servio de Mensagens Curtas conhecido por SMS, um servio incluso em telefones celulares digitais que possibilita o envio de curtas mensagens de texto entre estes dispositivos mveis e outros, como Palm e Handheld. 8. Refere-se a um padro tcnico da internet sem fio. 9. A definio 802.11 se refere a uma famlia de especificaes desenvolvida pelo Institute of Electrical and Electronics Engineers, mais conhecido por IEEE, para a tecnologia LAN de conexo Internet sem-fio (LAN um tipo de rede de comunicao local que utiliza ondas de rdio de alta freqncia ao invs de fios para comunicao entre ns). 802.11 especifica uma interface area entre um cliente sem-fio e uma base, ou entre dois clientes sem-fio.

Figura 7

Figura 8

Figura 7 Interface do jogo na tela de um celular. Fonte: Winkler, Thomas. Disponvel em: <http://www.aec. at / en/archives/prix _archive/prix_picture _popup. asp?sImage =PR _2004 _gps_ 001_ m. jpg>. Acesso em: fev. 2007.

urbanta pestries. net/prototype.html>. Acesso em: nov. 2006. Figura 9 Figura 10 Exemplo de interface Fonte: Disponvel em: <http://research. urban tapestries.net /prototype.html>. Acesso em: nov. 2006. Figura 11 Figura 10

Figura 8 Imagem dos celulares utilizados. Fonte: Winkler, Thomas. Disponvel em: <http://www.aec. at/en/archives/prix _ archive/rix_picture _popup.asp?s Image = PR_2004_ gps _003 _m.jpg>. Acesso em: fev. 2007. Figura 9 Exemplo de interface Fonte: Disponvel em: <http://research.

Exemplo de interface Fonte: Disponvel em: <http://research. urban tapestries.net /prototype.html>. Acesso em: nov. 2006. Figura 12 Exemplo de mapa de linhas criadas Fonte: Disponvel em: <http://research. urban tapestries.net /index.html>. Acesso em: fev. 2007. Figura 11 Figura 12

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802.11b uma extenso da 802.11 que aplicada a LANs sem-fio e oferece transmisso de dados em alta velocidade. 10. A Radio-Frequency IDentification Identificao por Rdio Frequncia conhecida por RFID um sistema de identificao automtica atravs de sinais de rdio, que recupera e armazena dados remotamente atravs de dispositivos chamados tags RFID. Uma etiqueta RFID um pequeno objeto, normalmente em material adesivo, que pode ser colocado em uma pessoa, animal ou produto. Ele possui chips e antenas que lhe possibilitam responder aos sinais de rdio enviados por uma base transmissora. 11. ID, sigla utilizada para Identification, refere-se identificao digital de um determinado usurio em uma rede. Na rea de segurana da informao, essa identificao verificada atravs do processo de autenticao uma espcie de controle de acesso , que encontrado principalmente em sistemas que permitem a comunicao entre computadores atravs da internet ou a navegao em um sistema de internet banking (banco online), por exemplo. 12. PocketPCs so, junto aos PalmOnes, as duas principais famlias de

alemos.html. Acesso em: fev. 2007. - Tavares, Mnica. Por uma tipologia da imagem interativa In: 11o. Encontro Anual da Associao Nacional dos Programas de Psgraduao em Comunicao - Comps, 2002, Rio de Janeiro. Anais

do 11o. Encontro Anual da Associao Nacional dos Programas de


Ps-graduao em Comunicao - Comps (CD-Rom) . Rio de Janeiro: Comps; ECO-UFRJ, 2002. v.1. p.1 14. - West, Nick. Urban Tapestries: The Spatial and the Social on your Mobile. A Cultural Snapshot. jan. 2005. Disponvel em: http:// research.urbantapestries.net/articles.html. Acesso: fev. 2007. - Wilhelm, Natlia, Tavares, Mnica. Os modos de configurao dos sites de arte In: 7o Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, 2006, Curitiba. Anais do 7o Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. Curitiba: AEND, 2006. p. 1-10. Endereos eletrnicos dos trabalhos analisados - [Used] Clothing. Disponvel em: <http://usedclothing.aec.at/>. Acesso em: nov. 2006. - Amodal Suspension. Disponvel em: <http://www.amodal.net/>. Acesso em: nov. 2006. - Argos. Disponvel em: <http://www.projecto.com.br/argos/>. Acesso em: nov. 2006. - Can You See Me Now? Disponvel em: <http://www.blasttheory.co.uk /bt/work_cysmn.html>. Acesso em: nov. 2006. - Ciudad Transmobil. Disponvel em: <http://www.ciudadtransmobil. net/>. Acesso em: set. 2006. - Dialtones. Disponvel em: <http://www.flong.com/telesymphony>. Acesso em: nov. 2006. - Dodgeball.com. Disponvel em: <http://www.dodgeball.com/>. Acesso em: nov. 2006. - Floatables. Disponvel em: <http://www.haque.co.uk/floatables. php>. Acesso em: nov. 2006. - GPS::TRON. Disponvel em: <http://www.aec.at/en/archives/prix_ archive/prix_projekt.asp?iProjectID=12899>. Acesso em: nov. 2006. - GPS DRAWING. Disponvel em: <http://www.gpsdrawing.com/>. Acesso em: set. 2006. - Halo. Disponvel em: <http://acg.media.mit.edu/people/elise/halo/ index.html>. Acesso em: nov. 2006. - Hug Shirt. Disponvel em: <http://www.cutecircuit.com/now/ projects/wearables/fr-hugs>. Acesso em: out. 2006. - Japanese Whispers. Disponvel em: < http://www.haque.co.uk/ japanesewhispers.php>. Acesso em: nov. 2006. - Mobile Scout. Disponvel em: <http://www.mobilescout.org/>. Acesso em: nov. 2006. - Open City. Disponvel em: <http://www.terirueb.net/open/ index.html>. Acesso em: nov. 2006. - The choreography of everyday movement. Disponvel em: <http:/ /www.terirueb.net/choregraph/index.html>. Acesso em: nov. 2006 - Umbrella.net. Disponvel em: <http://www.undertheumbrella.net/ >. Acesso em: nov. 2006. - Urban Tapestries. Disponvel em: <http://research.urbantapestries. net/ >. Acesso em: nov. 2006. - Wifi.Bedouin. Disponvel em: <http://www.techkwondo.com/ projects/bedouin/index.html>. Acesso em: nov. 2006. - Yellow Arrow. Disponvel em: <www.yellowarrow.net>. Acesso em: nov. 2006. Aline Antunes. Graduanda de Artes Plsticas da Escola de Comunicaes e Artes da USP Monica Tavares. Profa. Dra. do Curso de Artes Plsticas da Escola de Comunicaes e Artes da USP.

PDAs.
13. Disponvel em: <http://www.gpsdrawing.com/>. Acesso em: 11 set. 2006. 14. Respensvel pelo desenvolvimento do software GPSograph para a representao em trs dimenses e animao dos sinais GPS. 15. Responsvel pelo desenvolvimento de uma base de dados online para o manuseio e observao dos dados GPS e GIS armazenados. O Sistema de Informao Geogrfica, mais conhecido por GIS ou SIG, um sistema de hardware e software que, junto a informaes espaciais e procedimentos computacionais, permite a anlise e a representao do espao e dos fenmenos que nele ocorrem. 16. Disponvel em: <http://www.aec.at/en/archives/prix_ archiveprix_ projekt.asp?iProjectID=12899>. Acesso em: 6 nov. 2006. 17. O General Packet Radio Service, mais conhecido por GPRS, uma tecnologia que aumenta as taxas de transferncia de dados das redes GSM (Global System for Mobile Communications, ou Sistema Global para Comunicaes Mveis, a tecnologia mvel padro mais popular para celulares do mundo). 18. Disponvel em: <http://research.urbantapestries.net/>. Acesso em: nov. 2006. 19. Proboscis um estdio criativo sem fins lucrativos. Informaes a respeito disponveis em: <http://proboscis.org.uk/>. Referncias bibliogrficas - Beiguelman, Giselle. Arte Wireless. Razon y palabra, n.41, ano 9, p.1-6, out.nov. 2004. Disponvel em http://www.cem.itesm.mx/ dacs/publicaciones/logos/anteriores/n41/gbeiguel.html#au. Acesso em: fev. 2007. - Donati, Luisa. Espaos Hbridos: Desconexes e Interconexes. Trabalho apresentado no I Seminrio Interno do Grupo de Pesquisa em Arte, Design e Mdias Digitais: Arte e comunicao: uma experincia esttica. Departamento de Artes Plsticas da Escola de Comunicaes e Artes da USP. So Paulo, dez.06. p. 1-12. - Ferrara, Lucrecia; Pignatari, Dcio; Ferlauto, Cludio; Alonso, Carlos. Semitica. Manual de Leitura. Apostila das disciplinas AUP 415 e AUP 406. Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da USP. Santaella, Lcia. O que semitica . 5ed. So Paulo: Brasiliense, 1983. - Lane, Giles. Urban Tapestries: wireless networking, public authoring and social knowledge. Disponvel em: http://research.urbanta pestries.net/UniS_WW_paper.html. jul. 2003. Acesso em: fev. 2007. - Lemos, Andr. Cibercultura e Mobilidade: a Era da Conexo. Razon y palabra, n.41, ano 9, p.1-18, out.nov. 2004. Disponvel em http:/ /www.cem.itesm.mx/dacs/publicaciones/logos/anteriores/n41/

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Diseo en Palermo. II Encuentro Latinoamericano de Diseo 2007

La enseanza del diseo: evolucin en tres etapas


Vernica Ariza Ampudia El diseo en un sentido amplio es una actividad ligada al proceso evolutivo del hombre y a su familiaridad con el entorno. Desde su implantacin como especie el ser humano comprendi que el mundo natural no era suficiente para satisfacer las necesidades existentes y se dio a la tarea de crear un mundo artificial que las equilibrara, podemos decir que desde entonces su tarea se convirti en un hacer creativo. An as sabemos, como un hecho ya instalado en nuestra memoria, que el diseo como tal, naci de la sociedad industrial y de la voluntad de combatir la anarqua formal causada por los progresos tcnicos. En trminos especficos se dice que los diseos son frutos de una nueva divisin tcnica del trabajo esttico especializado que comenz a germinar cuando la cultura esttica de Occidente necesit profesionales capaces de introducir recursos estticos en los productos industriales (Acha, 1999, p.75). Entendemos por tanto que el diseo como tal tiene su origen en el siglo XIX cuando la Revolucin Industrial haba ya marcado el desarrollo de nuevas fuentes de energa y se haba convertido en ese movimiento econmico que provoc la ampliacin de los mercados y que produjo una mayor divisin del trabajo, causa sta de las invenciones mecnicas que revolucionaron la industria. Los diseos pues vinieron a ser parte de este movimiento al conjuntar el trabajo esttico con el trabajo industrial masivo, base material de la sociedad, convirtindose con ello, en un fenmeno sociocultural y esttico como lo eran ya las artes y las artesanas. Si el diseo comenz como una actividad conectada con la industrializacin tambin lo hizo con el surgimiento de la comunicacin masiva, sobre ste y otros fundamentos y despus de un perodo de tiempo, comenz a surgir una profesin con la tradicin de la prctica y el reconocimiento consciente de un tipo de pensamiento y trabajo diferente, algo que distingua a nuestro quehacer de otros. Poco a poco el diseo comenz a obtener un reconocimiento y hoy es posible afirmar que estamos en una etapa marcada por la emergencia del mismo como un campo disciplinar propiamente dicho. Esto se ve reflejado en varios aspectos, desde la gran cantidad de profesionistas, o las asociaciones y organizaciones que promueven el diseo en sus distintas reas, hasta la multitud de instituciones que se dedican a la enseanza de esta disciplina. Es precisamente este tema el que centra nuestra atencin. En la enseanza del diseo pueden distinguirse diversas etapas. De inicio, siglos atrs, el diseador comenz a educarse como un aprendiz. La gente joven aprenda con los maestros, quienes supervisaban su desarrollo; aquellos que con ingenio y talento natural alcanzaban niveles y logros respetables, es decir los ms talentosos, eventualmente reemplazaban a sus tutores. La forma de aprendizaje en el quehacer artesanal tena sus particularidades, como afirma Pericot (1991, p.160) la

educacin de la mano era paralela a la del ojo: experiencia, manualidad y razonamiento se confundan armnicamente mientras se manipulaba la materia el sistema pedaggico aprendiz-maestro requera una profunda comprensin de las disciplinas que imponan los propios materiales y las herramientas para su manipulacin. El trabajo intelectual se daba en torno a la comprensin de lo instrumental, de lo bsicamente indispensable para lograr buenos resultados. Pero esto tambin implica que en aquel tiempo, el diseo fuera relegado como una actividad servil ejercida por artesanos que tenan conocimientos prcticos y habilidades intuitivas pero que no posean la habilidad para explicar los principios que guiaban su trabajo. Desde nuestra perspectiva no se trataba de que no hicieran un trabajo complejo sino que la reflexin previa y posterior sobre la prctica no era un requisito formal, como lo debe ser ahora, adems el aprendizaje de un oficio implicaba una adquisicin de contenidos ms que conceptuales o actitudinales, procedimentales. Hay que tomar en cuenta tambin que las artes liberales de la cultura de Occidente se formaron desde el siglo XIII hasta el siglo XVI, pero el diseo slo fue incluido en parte del trabajo global de la arquitectura y las bellas artes. Entonces, la teora era altamente apreciada en las universidades, la prctica era tolerada en la produccin o la creacin pero generalmente era ignorada como un tema de aprendizaje. Al respecto Buchanan (1996) narra que aquello que sobrevivi de la produccin o la creacin como un tema de estudio en las universidades fue recogido por las artes literarias y las bellas artes, estudiadas por su resultado o sus productos tangibles como un tema de investigacin histrica. Una primera fase de la enseanza del diseo sera entonces aquella que la ubica como una forma de instruccin para el aprendiz de un trabajo, donde la actividad del diseador se conceba en trminos de oficio. Esta actividad se ubicaba en las escuelas industriales o en las de artes y oficios, ah se formaba a los aprendices haciendo hincapi en sus habilidades vocacionales, en el virtuosismo tcnico propio del dominio de un oficio, en un sistema de educacin en el cual el aprendizaje se desarrollaba durante y mediante el ejercicio de la prctica (Libro blanco para ANECA, 2004, p.9) cosa que le daba a la disciplina del diseo un matiz de quehacer manual ms que de trabajo conceptual, terico o reflexivo, en la figura 1 (p. 53) podemos ver uno de los talleres en donde trabajaba William Morris y Co. que refleja el trabajo artesanal en el diseo de tapices. En Europa y en pases como Estados Unidos numerosas escuelas como estas, en donde se enseaba el diseo como oficio, fueron creciendo hasta ser centros especializados en la enseanza del diseo llegando incluso a convertirse en facultades o institutos con diversas reas de artes aplicadas y diseo. Por ello algunas fueron incorporadas paulatinamente a las universidades ya sea materialmente o con convenios que permiten validar los ttulos aunque los estudios no se encontraran ubicados en la institucin. En otros pases como Espaa estas enseanzas son ciclos formativos de grado medio y superior, llamadas por nosotros escuelas tcnicas, stas

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se encuentran generalmente fuera del sistema universitario y tienen como propsito capacitar jvenes que buscan integrarse rpidamente en el mbito laboral, los programas suelen ser cortos y de un nivel formativo no excesivamente complejo. As pues el carcter del aprendizaje en estos primeros momentos del diseo que perduraron por mucho tiempo fue como hemos visto, un tanto intuitivo y por reproduccin, digamos que practicando se llegaba a adquirir lo necesario para cumplir con los objetivos. Al respecto Catherine McCoy (1988) coincide aunque en una etapa ms reciente y apuntando sus observaciones directamente al campo del diseo grfico, ella afirma que, mientras el novato campo de las comunicaciones grficas maduraba, el conocimiento, principalmente proveniente de las artes grficas, fue asimilado da a da por aprendices por el consabido mtodo de ensayo y error. McCoy opina que los nuevos artistas grficos utilizaron la intuicin y el sentido comn para solucionar sus problemas de comunicacin durante la primera mitad del siglo XX. Aunque las escuelas de arte existieron en este perodo, el nfasis estaba en las bellas artes, con poco inters en el diseo aplicado. Fue la prctica profesional, concluye McCoy, y no la educacin, la que impuls espontneamente la primera fase del desarrollo profesional del diseo grfico. En esta referencia podemos ver reflejadas tanto la primera etapa ya abordada, como una segunda en donde la actividad del diseo, segn los expertos, se caracterizaba por un fuerte desarrollo de lo profesional. La formacin del diseador comenz a depender y a perseguir el referente de la profesin como prctica, al mismo tiempo comienza a constituirse un cuerpo de conocimiento y un modo de razonar propio del diseo, en aquel momento se buscaba una educacin de tipo profesional que tratara los impactos ms actuales del diseo. Cabe mencionar que una de las instituciones ms reconocidas por su aportacin al campo de conocimiento del diseo fue la Bauhaus (Figura 2, p. 53) con una propuesta pedaggica que sigue siendo base de muchos currculums acadmicos actuales. Pero las instituciones educativas que ms representan este modelo de la segunda fase de la enseanza del diseo, fueron las escuelas o academias de Bellas Artes, y por otro lado los institutos o escuelas tcnicas. La educacin en los centros dedicados a la enseanza superior del diseo, se caracterizaba primordialmente por estar basada en el ejercicio simulado de una prctica profesional para formar y desarrollar las habilidades propias de la profesin y predominaban los talleres de proyectos de diseo. Otra parte de la formacin de diseadores se dio en antiguos politcnicos como los de Alemania e Inglaterra, de acuerdo con su enfoque, la educacin y el conocimiento diferan de una institucin a otra. Los historiadores indican que la asociacin del diseo con las llamadas bellas artes tiene varias peculiaridades, por un lado hubiera sido positivo que la reflexin del diseo hubiera resultado de la asociacin con otras reas de aprendizaje tales como la filosofa, la poltica o la ciencia, sin embargo fue de las bellas artes de donde comenz su levantamiento. Una caracterstica que es comn a las dos reas es la que las une, y es que ambas

actividades estn ocupadas con el hacer o la creacin. Los diseadores tanto como los artistas se dedican a crear nuevos trabajos, en Occidente a esto se le ha llamado poiesis proveniente del griego y del vocablo latn posis, que en su definicin contiene las nociones de fabricacin y confeccin. Aunque poiesis es el origen de la palabra poesa, en tiempos antiguos se utilizaba para referirse a todas las artes aplicadas. En este segundo perodo en la forma de aprender el diseo, se refleja tambin que su relacin con las bellas artes fue y ha sido siempre muy cercana. Ya habamos dicho que las primeras escuelas y academias de arte, haban sido establecidas en Occidente en el siglo XVI, independientes de las universidades. La educacin en estas instituciones en aquel tiempo, no reconoca la importancia intelectual y cultural del diseo, ste no se contemplaba como un rea significativa de aprendizaje. De igual forma la enseanza artstica estuvo fuera de las estructuras institucionales en aquellos siglos, no as en los siglos XVII y el XVIII cuando la situacin cambi; las academias de arte configuraron un marco formativo tanto terico como prctico convirtindose en un paradigma de enseanza que pretenda no slo la formacin tcnica del artista sino conceptual y crtica. Ya en el siglo XIX, se haba hecho patente la necesidad de una renovacin de los esquemas pedaggicos existentes pues haba de reconocerse la realidad y el encuentro entre la industria y los oficios. Buchanan (2004) apunta que en el siglo XX el diseo sigui siendo influenciado fuertemente por el ethos o carcter de la educacin de las escuelas de arte, por ello mucho del desarrollo del diseo en ese perodo fue una lucha por descubrir sus cualidades distintivas y que lo hacan un arte o disciplina independiente. Es importante registrar que la enseanza del diseo hoy en da aunque sigue relacionada con la de las artes, se diferencia principalmente en el hecho de que el diseo a travs de la historia ha sido y sigue siendo, una actividad centrada en el ser humano. Es decir que el diseo es el arte de hacer productos que sirven a la gente y aunque el conocimiento y la visin del diseador provienen de las bellas artes y de otras ramas del conocimiento, los seres humanos son su centro de atencin. El diseador trabaja para otra gente reforzando la objetividad y apoyando los valores sociales colectivos, todo dentro del pluralismo de la experiencia humana. El diseador trabaja con y para otra gente y en ltima instancia puede que tambin sea as en las bellas artes, pero en el orden actual del proceso de trabajo, las decisiones que toma el diseador tienen un marco de eleccin diferente. Las bellas artes dependen menos de la discusin, de los acuerdos, de los estudios de campo, del aparato de comunicacin que lleva a cabo la definicin de un problema de diseo y valora su solucin. Se reconoce que la conexin real entre las bellas artes y los diseadores, surge de la ventaja de compartir una determinada sensibilidad visual y no de una adecuada o directa transferencia de tcnicas, lenguajes o razonamientos formativos desde un campo al otro, Norman Potter (1999, p. 24) lo deja entrever de esta manera:

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Hay tantos factores que intervienen en el aspecto final de un diseo que parecera que la mano del diseador estuviera guiada por unos requerimientos completamente diferentes de los que orientan una pintura o un trabajo de escultura. Aun as hay transferencias vlidas que pueden aportarse con el contacto, una sensibilidad creativa puede derivar desde fuentes diferentes que no pueden encontrarse aisladas en ningn campo. Al parecer la relacin del diseo con el arte estar presente siempre que haya puntos de encuentro tales como la creacin, la reflexin esttica o una nueva tecnologa que dominar; no es raro pues que algunos departamentos o reas de diseo se hubieran implantado dentro de las escuelas de Bellas Artes desde hace ya dcadas y que, sobre todo en Europa, sigan hasta el da de hoy ah instalados. Nos gustara introducir como parte de esta segunda etapa de la enseanza del diseo tres momentos expuestos por Alain Findeli (2001) que nos ayudan a comprender que, desde que el diseo se instal en la sociedad como una actividad, su enseanza se ha encontrado en la disyuntiva de valorar cules son los pilares de la actividad y por lo tanto qu y cmo deben de transmitirse. Un primer momento se remite a la Bauhaus. Aunque no desde los orgenes el modelo terico en el que la filosofa de esta escuela estaba basada, era una unidad entre arte y tecnologa. Sin embargo originalmente la estructura de su currculo estaba planeada sobre una base tripartita: tecnologa-arte-ciencia. La formacin en la Bauhaus inclua reas tanto prcticas como cientficas de trabajo creativo, los estudiantes se instruan en oficios, tanto como en dibujo y pintura, teora y ciencia.

Una segunda visin nos remite a la Nueva Bauhaus en Chicago, fundada por Moholy-Nagy quien mantuvo la filosofa original de la escuela con algunos cambios que se introdujeron en la estructura y el contenido del currculo. Moholy-Nagy se bas para la estructura en los estudios del filsofo Charles Morris quien en ese tiempo trabajaba con la teora de los signos, conocida hoy como semitica. Morris enseaba en la escuela un curso sobre integracin intelectual donde articulaba que las tres dimensiones principales del diseo eran: el arte, la ciencia y la tecnologa. Consideraba al acto del diseo como una especie de semiosis, y encontraba un paralelismo entre las dimensiones sintctica, semntica y pragmtica del signo con las dimensiones artstica, cientfica y tecnolgica del diseo respectivamente. El tercer momento se ubica en la Hochschule fur Gestaltung (HfG) inaugurada en Ulm en los aos cincuenta y reconocida tambin como heredera de la Bauhaus. En ella la dimensin artstica del currculo original poco a poco se fue haciendo menos importante, mientras que su contenido cientfico iba enfatizndose e incrementndose, especialmente con las contribuciones de las ciencias sociales y las humanidades. En este caso se hablaba de una nueva unin: ciencia y tecnologa. La idea de que el diseo era esttica aplicada fue reemplazada por un nuevo modelo terico que consideraba al diseo como una ciencia social y humana aplicada. Estos tres momentos se ven representados en el grfico 1 (p. 55). Para las tres escuelas el arquetipo ptimo de estructura del currculo de diseo era una articulacin triangular entre arte, ciencia y tecnologa. Pero ninguna de ellas pudo lograr poner en marcha un modelo ideal, los

Figura 1 Urdimbre y tejido de tapices en la Abada Merton Figura 1

Figura 2 Examen de los trabajos del curso preliminar de Albers (1928-1929) Figura 2

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problemas fueron dos, el peso que debe tener cada una de las tres dimensiones en el currculo y por otro lado la compleja dificultad de interrelacin entre las mismas. Al parecer actualmente todos solemos estar de acuerdo en la necesidad de incluir estas tres dimensiones el arte, la ciencia y la tecnologa en los currculos de diseo, sin embargo an se discute la relativa importancia de cada rea y sus respectivas funciones. Findeli nos hace reflexionar en que ste es slo uno de los problemas a los que se enfrenta la enseanza del diseo hoy en da, pero en general existe un problema de mayor desacuerdo: el propsito final que tienen la actividad y la educacin del diseo, un factor sin el que ningn currculo podra organizarse ni encontrar coherencia. Como sabemos hoy en da la tecnologa sigue ocupando un lugar primordial y sigue siendo motivo de preocupacin sobre todo porque se desarrolla a una velocidad a la que ni el ser humano, ni el mercado es capaz de ajustarse completamente. Los cambios del comportamiento se dan a un paso mucho ms lento y la necesidad de entender las nuevas herramientas es muy grande, por ello la contribucin de la teora y reflexin sobre el diseo a la creacin de soluciones innovadoras puede llegar a ser verdaderamente importante para la sociedad en general. Esta contribucin y propsitos finales del diseo estn basados en una percepcin enfocada en la gente, es decir entender las necesidades conocidas y latentes del usuario. El uso de herramientas visuales y de representaciones que actan como artefactos mediadores es por tanto una capacidad fundamental del diseo. La tarea del diseo relativa a integrar y hacer entendible la tecnologa en el mundo cotidiano es una de las concepciones que se busca incluir en la enseanza del diseo. Pero no solamente eso sino que, al presentarse la actividad del diseo en la actualidad, como una prctica reflexiva, se requiere que los nuevos estudiantes tengan capacidades especiales para construir el conocimiento a travs de la reflexin de la prctica, queriendo dejar de lado por un momento el enfoque deductivo que promueve un estudio terico primero y luego como lgica consecuencia la prctica. Las capacidades para convertir en conocimiento una prctica tratando al mismo tiempo de ser intermediario entre el fenmeno tecnolgico y la sociedad las resume Robin Edman (2004, p.44) de esta forma: Uno de los roles del diseo es incorporar nuevas tecnologas hacia conceptos que puedan ser entendidos y apreciados fcilmente por el usuario. La formacin de diseadores incluye esa capacidad para considerar la interaccin y los matices entre el usuario y el producto; el producto que puede ser un objeto, un servicio o un proceso. La capacidad se reconoce, en un sentido holstico, como un puente entre la tecnologa, el mercado y el usuario y, por lo tanto, es una dimensin bsica en procesos interdisciplinarios creativos-funcionales incluyendo la investigacin y el desarrollo. La experiencia y el conocimiento del diseo es un requisito para el desarrollo completo de nuestro profesionalismo. La experiencia por s misma, sin embargo, no genera conocimiento. Es la reflexin sobre la experiencia la

que crea conocimiento til y por lo tanto debe ser compartida. Esta reflexin nos sirve de introduccin para la tercera y actual etapa de la educacin en diseo. Correspondera a la tendencia emergente de una formacin basada en la bsqueda de un equilibrio entre la adquisicin de conocimiento y el ejercicio de la prctica profesional. Nos referimos al tipo de formacin que requiere el profesionista del siglo XXI, un diseador identificador y solucionador de problemas y activo coordinador de equipos multidisciplinarios dedicados a mejorar el bienestar de las personas. El sentido de la educacin en diseo es la de proveer al estudiante de una base extensa de conocimientos lo suficientemente amplios y flexibles como para permitirle afrontar la actividad en la cultura contempornea. Un programa educacional completo, basado en gran medida en la participacin de varias disciplinas, en una introduccin a los campos pertinentes que permitan al diseador entrar en un dilogo productivo con una variedad de especialistas y de medios para lograr sus objetivos. Un ejemplo claro de esta conjuncin es el Politcnico de Miln (Figura 3, p. 55), del que ms adelante describiremos sus lineamientos pedaggicos. En lugar de seguir persiguiendo y adaptndose a la actividad profesional, la educacin apoyada en la investigacin como tema central en la formacin de un diseador, debe anticipar nuevas condiciones y escenarios para la prctica. Por lo mismo se dice que el modelo educativo de referencia en esta nueva etapa es la Universidad. La ubicacin de la enseanza del diseo en las universidades, se fortalece en los aos setenta y ochenta del siglo recin concluido como consecuencia lgica del desarrollo econmico, social y tecnolgico ocurrido en las sociedades postindustriales. La evolucin del modelo educativo existente consista segn los expertos en desplazar el acento puesto en el desarrollo de habilidades mediante el ejercicio de una prctica para ponerlo ahora en la adquisicin de conocimientos como base de la educacin, un factor previo para su aplicacin posterior en la prctica (L. B. Aneca, p.9), tomando en cuenta que no debe dejarse de lado que de la experiencia y la prctica debe hacerse una fuerte reflexin en retroalimentacin de la teora, para as generar nuevos conocimientos. Sucede que, cuando una disciplina es impartida a nivel universitario previamente ha sido considerada como importante para la sociedad, los estudios del campo de trabajo permiten incorporar nuevas reas segn el contexto de la comunidad y del pas, su industria, sus empresas y su desarrollo social y cultural. Es comn tambin que cuando en su desarrollo las disciplinas logran consolidarse comienzan a visualizarse la apertura de programas de postgrado que tienen objetivos distintos a los de programas de licenciatura o ingeniera. La inclusin del diseo en las instituciones de educacin superior tiene que ver con su importancia como profesin, y porque pese a su compleja evolucin ha logrado establecerse como un rea de conocimiento. Su introduccin en la universidad, contexto en donde se entrena profesional y tcnicamente a los alumnos

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adems de inculcrseles unos valores y cdigos sociales de accin y de conducta representa una gran responsabilidad. Como sabemos el aparato educativo que cada pas tiene es til para transmitir sus normas culturales y para especializar a los individuos en el uso de tcnicas y en el dominio de disciplinas tericas. A la universidad se acude para aumentar los conocimientos culturales y adquirir una interpretacin de la vida social adems de para procurarse un adiestramiento particular que facilite encontrar el da de maana un puesto de trabajo. El que una disciplina se ofrezca en una universidad es tambin un hecho recproco, al tiempo que los pases se preocupan por incluir disciplinas para que los egresados intervengan en su sociedad, el acto educativo a su vez permite mejorar el desarrollo de la actividad misma. Esto permite reflexionar al mismo tiempo en un tema muy discutido, cuando en un lugar una licenciatura o ingeniera en diseo no es considerada necesaria para practicar, hay poco valor otorgado a un ttulo de grado o postgrado. Los empleadores de egresados del diseo no siempre llegan a valorar la funcin del diseador sobre todo por la errnea percepcin de la actividad como un campo carente de rigor intelectual y contribuciones

socioeconmicas tangibles. Esto no es as en todas las ocasiones, estamos de acuerdo con M. Rogal (1999, p.23) en que es posible encontrar corporaciones sobre todo multinacionales que aprecian a los diseadores con un postgrado que combinan disciplinas tradicionales y/o se enfocan en la estrategia. Cada vez en ms cantidad, podemos encontrar empleadores que valoran no slo los fundamentos estticos y compositivos, o el dominio de materiales y tcnicas que pueda ofrecerle el diseador sino que exigen de l habilidades de conceptualizacin y teorizacin, originalidad, trabajo en equipo, socializacin, tica, entre muchas otras aptitudes y actitudes que de origen se suelen facilitar principalmente en un contexto de educacin superior. Como una forma de completar y concluir este escrito veremos algunos espacios que han sido clave en la enseanza del diseo y que podemos relacionar, a travs de conocer algunas de sus lneas metodolgicas generales, a las etapas arriba enumeradas. Para el diseo el Arts and Crafts, el Deutscher Werkbund, y escuelas como la Bauhaus y la Hochschule fur Gestaltung de Ulm fueron fundamentales, sus alternativas pedaggicas siguen siendo comnmente tomadas como base de todo intento

Grfico 1

Figura 3

Grfico 1 Facultad de Diseo del Politcnico de Miln Figura 3 Facultad de Diseo del Politcnico de Miln

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por formular un currculum acadmico y han sido abordadas por varios tericos, historiadores, docentes y diseadores en publicaciones de cualquier tipo. Elegimos entre ellos el trabajo de Gil Caizares (2003, p. 371) quien presenta en uno de los esquemas concluyentes de su investigacin, un cuadro sobre elementos bsicos del proceso pedaggico en estas primeras escuelas de diseo y lo complementamos con informacin de otras instituciones que han sido representativas de la ltima fase de la enseanza del diseo. Entre ellas la Domus Academy por la fundacin de programas de postgrado y promocin de lneas de exploracin que la convirtieron, segn los expertos, en referente para la investigacin de resultados e identificacin de tendencias productivas; el Politcnico de Miln, una de las universidades ms grandes tanto en nmero de estudiantes, profesorado y departamentos relacionados con los programas de diseo de producto, comunicacin y medio ambiente y el Central Saint Martins College of Art and Design del London Institute, de la Universidad de las Artes de Londres, que ha conseguido sobresalir a nivel internacional y cuenta con la mayor cantidad de cursos en arte, diseo y comunicacin de Inglaterra. Queremos decir que existen en la actualidad bastantes ms referentes sobre lo que se est haciendo a nivel superior en la enseanza del diseo, las tres recin mencionadas han sido escogidas por su reconocimiento pblico. Arts and Crafts Procesos eminentemente prcticos Contacto directo con materiales: sus potenciales y limitaciones Deutscher Werkbund No se puede determinar una metodologa didctica concreta: predominan los procedimientos prcticos aprender a ver comparando En general se impone el contacto con los materiales Tcnicas de proyectacin industrial orientadas a la pureza constructiva y funcional Bauhaus Procesos basados en la trascendencia de la labor social Aprendizaje en el mbito practico del taller: aprender haciendo Aplicacin de mtodos artesanales (en principio) Resta importancia a la teora impartida mediante lecciones magistrales y consultas bibliogrficas Relacin y contacto con el tejido artesanal e industrial Procedimientos de induccin creativa a cargo de Itten y Albers, en el Vorkus Procesos de orientacin racionalista y funcional Tcnicas de sistematizacin y fundamentacin cientfica Hochschule fur Gestaltung de Ulm Procedimientos de desarrollo terico y complemento prctico Procesos no artsticos: uso instrumental de los conocimientos artsticos aplicado a ejercicios concretos Aplicacin de un racionalismo metodolgico: metodologas matemticas Procedimientos de experimentacin-indagacinsolucin

. Uso de sistemas modulares en la proyectacin . Conexin interactiva escuela-empresa Recurre al proyecto como soporte terico til . .Domus Academy . Discurso terico en torno al diseo, investigacin
de resultados e identificacin de tendencias productivas Elaboracin de hiptesis de nuevos escenarios sociales y econmicos Incorporacin del discurso sobre el medio ambiente en la produccin industrial y en la nueva economa Concepcin estratgica del diseo Promocin de un nuevo profesionista dotado de visin e intuicin Contexto educativo en donde no slo se den los instrumentos para el cmo hacer sino razonar el por qu hacer Conciencia operativa inserta en una capacidad autnoma de capacidad de elaboracin critica (Catlogo, 1995) Politcnico de Miln Integracin de diversos departamentos (diseo industrial, tecnologa y arquitectura, gestin de la ingeniera, qumica, fsica aplicada, ingeniera electrnica) apoyando los programas de diseo Proceso pedaggico dividido en tres ciclos, formacin bsica, formacin tcnica profesional, por ltimo proyecto final y prcticas profesionales Multiplicidad de perfiles docentes: catedrticos acadmicos, empresarios, expertos especialistas, diseadores profesionales y representantes de la produccin, de los servicios y la cultura contempornea Acercamientos didcticos varios: ctedras, lecciones, talleres de planeacin, cursos especficos, introductorios y auxiliares, laboratorio de proyecto final, revisiones colectivas de proyectos, cursos compartidos con otras universidades, investigacin didctica aplicada a productos reales, procesos con compaas y cuerpos comisionados, prcticas en empresas Multiplicidad en la dinmica de actividades para desarrollar las habilidades potenciales de los estudiantes, integrar y acercar los contextos culturales y el mundo laboral Iniciativas y servicios agregados para el apoyo didctico: laboratorios experimentales de tcnicas e instrumentos, intercambios con otras universidades, archivo informtico, iniciativas culturales y de promocin Iniciativas continuas para la formacin de postgrado, msteres, cursos de formacin continua, seminarios, convenciones y talleres de diseo, doctorados (Catlogo 2000/2001, p.5) Central Saint Martins College of Art and Design No slo proveer soluciones, sino preguntarse las cuestiones adecuadas en respuesta al problema, los estudiantes exploran los temas del diseo a travs de la toma creativa de decisiones Diversidad de facilidades y medios didcticos: estudios, talleres y laboratorios, aulas de seminario, cursos y ctedra, donde se prepara al estudiante

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para dominar los componentes sociales, culturales y filosficos que constituyen el diseo Cursos estructurados alrededor de proyectos que estn compuestos por elementos de investigacin, diseo y comunicacin Programas para desarrollar habilidades crticas y de anlisis, relacin entre teora y prctica y experimentacin en el diseo como un medio de expresin Formacin de expertos que sepan conceptualizar y evaluar crticamente las respuestas del diseo dentro de los contextos profesional y cultural Exploracin a travs de proyectos internos y externos, los cursos actan a travs del acercamiento y la colaboracin como un puente para la industria y la prctica profesional El debate y la prctica reflexiva se promueven para facilitar el desarrollo personal y profesional Trabajo interdisciplinario, exploracin de diversas disciplinas en el arte y el diseo, los estudiantes cuestionan las tradiciones, anticipan el cambio y experimentan con nuevas formas (Catlogo y trptico, 2002).

En la poca en que la economa comenz a dominar al mundo hubo pocas escuelas de diseo, y aquellas que existan basaban firmemente sus programas en la tradicin de las artes y los oficios. Pero diseo y educacin evolucionaron rpidamente, a medida que nuevas ideas sobre el mercado econmico han ido emergiendo, tambin ideas frescas acerca del diseo y su funcin se han ido desarrollando, especialmente en las ltimas dcadas. Sea como fuere lo que hemos visto es que la enseanza del diseo en cada contexto y en cada poca ha tomado como fundamento el que esta disciplina tiene un papel importante en la satisfaccin responsable y apropiada de necesidades comunicativas, objetuales y espaciales. Con esto aclarado presentamos a continuacin un cuadro que resume algunas de las caractersticas de las tres etapas abordadas. (Cuadro 1, p. 57) A manera de colofn diremos que todos aquellos que nos dedicamos a la enseanza de esta disciplina debemos redescubrir cada cierto tiempo si los conocimientos y habilidades que plantean nuestros perfiles de egreso tienen un impacto eventualmente importante, si contribuyen a que los pases lleguen a tener posiciones de

Cuadro 1

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liderazgo en la industria, algo que est ya pasando en algunos pases como resultado de los cambios en la educacin del diseo. Debemos discutir los tpicos que puedan resolver el que la educacin del diseo juegue un papel central en el desarrollo de la cultura y el mercado, incluso en las nuevas circunstancias de relacin internacional. En resumidas cuentas hace falta cuestionarse a qu tipo de proyecto se requiere que contribuya el diseo, cuales son sus objetivos, su papel y sus responsabilidades y si es sta una disciplina autocrtica, y capaz de autodefinirse cada cierto tiempo para descubrir su razn de ser, para poner en marcha el avance de la disciplina hacia nuevos panoramas.

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Movimiento olmpico y diseo


Los Juegos de Mxico 68.
Carmen Dolores Barroso Garca

El movimiento olmpico y el diseo


Los juegos olmpicos modernos, precisamente por sus dimensiones comunicativas, constituyen un importante fenmeno de produccin, de semantizacin de valores y de contravalores sociales que trascienden a la prctica deportiva estrictamente considerada.1 El olimpismo, como todo gran fenmeno cultural, tiene aspectos positivos y negativos en funcin de las circunstancias histricas de su contexto, de la forma como son socialmente utilizados y de las polticas culturales y comunicativas que se organicen en torno a ellos. De la poltica cultural y comunicativa de la sede organizadora depende que tengan un mayor peso aspectos como fra-

ternidad, cooperacin, igualdad, afn de pacificacin, etc., que aspectos negativos como comercializacin, inadecuacin de las inversiones, chauvinismo o promocin de atletas superdotados.2 Esta promocin y seleccin de valores, que se realiza a travs de una compleja produccin comunicativa (signos, rituales, imgenes, escenificaciones, publicidad, informacin, entre otros), constituye la principal responsabilidad cultural, y tambin poltica, de la organizacin de unos juegos olmpicos. El punto de vista de la comunicacin nos permite afirmar que los juegos olmpicos constituyen, por s mismos, un fenmeno cultural y que los destinatarios de este programa, ms all de lo que se ha entendido por olimpiada cultural, son todos los receptores, locales e internacionales, directos o indirectos, de sus productos de comunicacin.3 En los aos 60, el diseo grfico formaba ya parte de la cultura y de la economa de los pases industrializados.

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Sin embargo, a pesar de los avances de la tecnologa de la comunicacin que permitieron que la informacin fuera repartida rpidamente por todo el mundo, los desarrollos todava eran sorprendentemente localizados en determinados pases y la mayora de los diseadores trabajaban como parte de un equipo. Las transformaciones sociales que ocurrieron en el occidente en la dcada de los 60 se reflejarn tambin en la expresin grfica y la comunicacin visual. Sobre la influencia creciente del diseo grfico en la sociedad, Enric Satu reflexiona: En efecto, este servicio a la comunicacin, recluido y fragmentado principalmente en la edicin de libros, la industria de la impresin y las agencias de publicidad cobra a mediados de los aos sesenta una nueva dimensin y se proyecta con fuerza multidisciplinar, contribuyendo decisivamente al desarrollo y modernizacin de los mensajes visuales emitidos desde entonces por televisin, prensa, revistas, imagen corporativa, empaque o imagen de producto y programas de sealizacin. Para ello, ha sido determinante la incorporacin decisiva de tcnicas de expresin grfica como la fotografa, la pictografa, la sealtica, la fotocomposicin y la infografa, con las que se ha constituido el cuerpo casi mstico de la informtica. Por cierto, una revolucin triunfante igualmente imprevisible que, segn los orculos tecnolgicos ms influyentes, ha dejado al diseo grfico en una posicin estratgica privilegiada, llamada a suceder a la arquitectura y al diseo industrial en la gua de la cultura del proyecto y sus disciplinas.4 El diseo grfico fue llamado a solucionar problemas de comunicacin y acab siendo reconocido por los consumidores como sinnimo de moda y buen gusto. En esta poca, los acadmicos profundizaron en los estudios sobre la influencia de la comunicacin en la sociedad. La teora que establece el medio es el mensaje, del canadiense Marshall McLuhan, acord que la tradicin tipogrfica comenzada con Gutenberg perteneca a la edad mecnica, un hecho que condujo a modelos de pensamiento que fomentaban la especializacin y la alienacin, como ya haba enseado genialmente el personaje de Charles Chaplin en la pelcula Tiempos modernos (Modern Times), de 1936. McLuhan reconoci la interseccin entre tecnologa y cambio poltico, proponiendo que los nuevos medios desarrollados por la tecnologa electrnica acabaran por crear una aldea global, donde todos los ciudadanos del mundo, sin importar la ubicacin geogrfica, estaran interconectados en una verdadera sociedad de la informacin.5 Retomando los juegos olmpicos, dada la importancia en la representacin e identificacin del logotipo es que su aprobacin y presentacin ante los medios de comunicacin es una de las primeras actuaciones de las candidaturas. El smbolo de la sede acta como elemento principal del conjunto de la identidad corporativa de los Juegos. La calidad y la singularidad del diseo constituyen, adems, una primera razn para su posterior comercializacin. La primera vez que aparecen pictogramas especficos y que el diseo del logotipo acta como elemento caracterizador de toda la imagen corporativa, es en los Juegos

de Tokio 1964, lo que marc una clara frontera en el uso del diseo grfico. Ya en 1968, en Mxico, la imagen no se limita a ilustrar publicaciones y carteles, se extiende a elementos de diseo y ambientacin, lo que nos plantea por primera vez el uso de un programa integral de identidad olmpica.6

Los Juegos Olmpicos de Mxico 68.


El mundo de 1968 puede considerarse lleno de acontecimientos singulares: estn de moda los hippies y la psicodelia, 7 lo que causa gran escndalo, y jvenes de pases como Francia, Estados Unidos e Inglaterra salen a las calles buscando defender causas sociales con resultados muy violentos. Los movimientos de liberacin sexual y de la mujer estn en auge, y conflictos internacionales como el de Vietnam, la Unin Sovitica y la revolucin cultural maosta sern durante todo ese ao las principales noticias. Mientras tanto, en nuestro pas el ao comenzaba con la expectativa de celebrar los XIX Juegos Olmpicos de la era moderna. Su importancia era an mayor por ser el primer pas Latinoamericano, en vas de desarrollo y de habla hispana en organizar una olimpiada, lo cual daba an ms relevancia al evento.8 La sesin plenaria del 16 de octubre de 1963 del Comit Olmpico Internacional, presidida por Mr. Avery Brundage en Baden Baden, Al., concedi a Mxico la organizacin de las Olimpiadas de 1968, ganando la sede a Buenos Aires, Lyon y Detroit quienes eran tambin candidatas a la organizacin de la XIX edicin de los juegos.9 Siendo Presidente Gustavo Daz Ordaz, ste gir instrucciones para que todas las dependencias de su gobierno ejecutaran las obras necesarias para que este evento trascendiera, designando para ello, ya en 1965, al Lic. Adolfo Lpez Mateos 10 como presidente del Comit Organizador de los XIX Juegos Olmpicos. Aunque ste comenz desarrollando una importante labor deportiva, por motivos de salud tuvo que declinar a su cargo en 1966, siendo nombrado en su lugar el Arq. Pedro Ramrez Vzquez.11 Sin embargo, una agitacin estudiantil generalizada conmovi al mundo en 1968. Este mismo ao muri asesinado el lder antisegregacionista Martin Luther King. Un mes ms tarde estallaba en Pars la llamada revolucin estudiantil de mayo. En junio, mora tambin asesinado el candidato a la presidencia de los Estados Unidos, Robert Kennedy, y en agosto era Checoslovaquia la que senta la crudeza de la fuerza bruta con la invasin de las tropas del Pacto de Varsovia. A todo esto, el suceso ms duro para los Juegos fue sin duda la matanza de estudiantes mexicanos en la Plaza de las Tres Culturas apenas dos semanas antes de iniciarse el evento. Alrededor de 300 personas murieron ante la desproporcionada represin del ejrcito. Despus, ya en plenos juegos, lleg la reivindicacin de los afroamericanos, que apostaban por la igualdad de derechos entre los ciudadanos del pas ms avanzado del mundo. En la ceremonia de entrega de medallas en la prueba de 200 metros, por ejemplo, los medallistas, Tommie Smith, y John Carlos, aparecieron vestidos completamente de negro, con un guante de este color

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en una mano y las zapatillas deportivas en otra, simbolizando el black power.12 Pero fuera de los problemas sociales y polticos que se presentaban en Mxico y en el mundo, la organizacin de los juegos se volva un asunto de gran importancia. A tan slo 27 meses de que el evento comenzara, el Arq. Ramrez Vzquez se propuso crear un ambiente de convivencia basado en los ideales olmpicos, an cuando el primer gran reto fue convencer a la prensa internacional de que los 2,200 mts. sobre el nivel del mar de la ciudad de Mxico no matara a los atletas por el esfuerzo fsico que tendran que realizar. Dado que no se contaba con una fuerte infraestructura econmica para apoyar grandes proyectos arquitectnicos (como en las Olimpiadas de Tokio en 1964), en el caso de Mxico 68 le toc al diseo grfico jugar un papel importante en el desarrollo y xito visual de los mismos. As, el comit organizador de los Juegos de Mxico, al ver la necesidad de crear un sistema visual que funcionara como un medio de informacin internacional efectivo, a la vez que como un slido aparato de identificacin y publicidad, arm un equipo multidisciplinario de diseo que inclua al estadounidense Lance Wyman como director de diseo grfico y al diseador industrial britnico Peter Murdoch como director de productos especiales. El reto principal de este equipo de diseo era elaborar un sistema visual capaz de ser aplicado en una de las ciudades ms grandes del mundo, ya que los Juegos olmpicos seran realizados dentro de esta zona urbana y no, como en otras ocasiones, en un lugar especialmente construido para este propsito. De esta forma el diseador Lance Wyman determin que dicho sistema debera reflejar aspectos de la cultura mexicana, ms que seguir modelos grficos de moda. De tal modo, y como resultado de un estudio exhaustivo de antiguos utensilios aztecas y de elementos del arte popular mexicano, principalmente huichol, Wyman estableci el uso de lneas mltiples en repeticin, formando patrones y el empleo dinmico de colores brillantes que l consider como un aspecto distintivo de la cultura mexicana como las ideas principales de su diseo. Partiendo de la combinacin, ideada por Pedro Ramrez Vzquez, de los cinco aros olmpicos y el ao de los Juegos, Lance Wyman y Eduardo Terrazas concibieron el logotipo para Mxico 68, y lo desarrollaron despus para crear el clebre cartel de los juegos, que recuerda los motivos de los indgenas huicholes. Este emblema sirvi adems, como punto de partida del alfabeto olmpico, uno de los principales elementos del Programa de Identidad Olmpica, y que sera aplicado inclusive en la ropa que vestan las edecanes del evento. La publicidad apareci en toda clase de artculos: lpices, ropa, joyas de fantasa, etctera. El smbolo de la paz, una paloma blanca al estilo del logotipo Mxico 68, se imprimi en calcomanas que pronto aparecieron pegadas por doquier. Los problemas lingsticos que planteaban la informacin y orientacin para los participantes y del pblico en general, se resolvieron en parte al disear una serie

de smbolos y pictogramas que permitieron a los visitantes sentirse en casa aunque no dominaran nuestro idioma. Varios diseadores del Programa de Identidad Olmpica trabajaron en la formacin de smbolos para indicar las manifestaciones e instalaciones de los programas artstico y cultural. La identidad olmpica fue claramente establecida en la ciudad sede. Cada escenario de competencias, as como las principales arterias del sistema vial olmpico fueron esbozados por el Departamento de Diseo Urbano. La gran plaza del Estadio Olmpico fue pintada con el diseo derivado del logotipo, y sirvi para destacar las reas de acceso. Los smbolos reemplazaron las palabras en los boletos olmpicos y en las vas de acceso, permitiendo a los visitantes de ms de 120 pases llegar a la hora adecuada y localizar sus asientos por medio de la simbologa en las instalaciones. El sistema grfico creado para las Olimpiadas de Mxico 68 puede ser considerado como uno de los ms exitosos en lo que a innovacin y propuesta visual se refiere, as como tambin como un eficaz medio de comunicacin internacional con un alto valor funcional, ya que prcticamente facilit la vida de las personas que vivieron inmersas en su entorno durante ese tiempo. Hay que sealar tambin que es aqu donde se puede encontrar un segundo intento de una mascota grfica en unos juegos olmpicos (el primero fue en las Olimpiadas de invierno en Grenoble, Francia, ese mismo ao de 68, realizada por Jean Brian). El ejemplar mexicano propuesto resulta ajeno al sistema grfico del cual form parte, es decir, dicha mascota (representacin de un jaguar caf con manchas verdes en forma de flores geomtricas en su cuerpo y que lleva un moo decorado con los aros olmpicos en su cuello) funcion ms bien como un souvenir aislado, que como un elemento coherente con las formas generales del sistema o programa visual.13 La celebracin de este gran acontecimiento deportivo exigi adems la adaptacin de las instalaciones de la ciudad, de sus calles y rutas para la movilidad y la festividad. Esto requiri un plan especial de sealizacin y diseo urbano que convirtiera a la ciudad en un gran escenario lleno de colorido y euforia, como seal de bienvenida a los visitantes y a los medios de comunicacin. Esta ambientacin se extendera principalmente a travs de las grandes vas de conexin entre las instalaciones y entre stas y las residencias olmpicas. Dentro del Proyecto Urbano para la sede olmpica, se construyeron las instalaciones que requera tan importante evento: el Palacio de los Deportes, el Gimnasio, la Alberca Olmpica, el Canal de Remo y Canotaje, el Veldromo y la Villa Olmpica, considerando que ya se contaba con el Estadio Azteca, obra del mismo Arq. Ramrez Vzquez.14 Uno de los ms espectaculares aciertos de Diseo Urbano fue el haber adornado la ciudad sede con miles de enormes globos llenos de helio. En plazas, vas principales, terminales de transportes o flotando sobre los lugares de competencias, estos globos decorados con el logotipo Mxico 68 constituyeron un elemento del Programa de Identidad Olmpica.

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El Diseo Urbano ayud en forma efectiva a resolver los problemas de orientacin y de circulacin de vehculos durante el perodo olmpico. Las vas principales fueron marcadas por bandas pintadas en los postes de luz con el color correspondiente a las principales arterias del mapa Mxico 68; de esta forma los recin llegados podan fcilmente encontrar su camino hasta las instalaciones. Los postes de luz estaban adornados con tiras de plstico con su color correspondiente y la paloma de la paz. Finalmente se cre la Ruta de la Amistad, una muestra de esculturas realizadas por artistas de diversos pases, que se colocaron a lo largo de 17 kilmetros del Perifrico Sur, y que fueron realizadas por reconocidos escultores y artistas plsticos de la poca.15

4. Satu, Enric. El diseo grfico en Espaa, Historia de una forma comunicativa nueva. Madrid, 1997, Alianza Editorial. p. 12. 5. Bastos de Quadros, Itanel. El Diseo Grfico: de las cavernas a la era digital, en Revista Latina de Comunicacin Social, nmero 19, julio de 1999, La Laguna (Tenerife), http://www.ull.es/ publicaciones/latina/a1999fjl/70ita.htm. 6. Ibdem. 7. Aparecen adems nuevos ritmos musicales como el pop y el rock and roll con msicos y cantantes como los Beatles, los Rolling Stones, Janis Joplin o Jimmy Hendrix. En el campo literario los autores favoritos son los poetas de la llamada Generacin Beat: Jack Kerouac, Allen Ginsberg y William Burroughs. 8. Real, Martn. Aquellos aos. Mxico 68: una sociedad que comenzaba a perder el candor. 2000, http://www.etcetera.com.mx/ 9. lvarez, Jos Rogelio (Director). Enciclopedia de Mxico. Mxico, D.F., edit. Enciclopedia de Mxico, S.A., 3 edicin, 1974.

Conclusiones
La dcada de los sesenta se observa como un perodo de revolucin de los esquemas de pensamiento en todo el planeta, principalmente por lo que se refiere a la poblacin joven que protagoniz los conflictos que se generaron en esos aos. Los medios de comunicacin definen al movimiento olmpico moderno. Mxico 68 ser uno de los procesos de comunicacin ms importantes para la historia, especialmente de la televisin, por los avances tecnolgicos que impactaron enormemente a la poblacin que ahora poda tener acceso a la informacin generada en el mundo casi instantneamente. Por lo anterior, la imagen para las Olimpiadas de Mxico result tan impactante. En pleno auge del arte ptico, destaca la obra de Lance Wyman para estos juegos, donde pudo amalgamar los conceptos tradicionales mexicanos con los ideales olmpicos. Al desarrollar smbolos y pictogramas para representar los deportes enfocndose en partes del cuerpo de los atletas, logr superar las barreras del lenguaje de los primeros juegos olmpicos que se realizaran en un pas hispanoparlante. La enorme cantidad de arquitectos, diseadores y artistas plsticos que participaron en el evento fue tambin relevante. Tan solo en la Ruta de la Amistad podemos encontrar esculturas de personajes como Alexander Calder junto a las de Mathias Goeritz o Germn Cueto, mientras la ciudad se llenaba de nuevas instalaciones diseadas por Flix Candela o el mismo Ramrez Vzquez, organizador del evento. El diseo fue, pues, el catalizador que permiti que, a 39 aos de la histrica clausura de los XIX Juegos Olmpicos de Mxico68 el 27 de octubre de ese ao, stos sigan siendo un punto de referencia obligado para todos aquellos que intervienen en el movimiento olmpico y para quienes vivieron y siguen viviendo estas olimpiadas.

Tomo 7, p.1055. 10. Como Presidente de Mxico, el Lic. Lpez Mateos haba iniciado las gestiones para la postulacin de Mxico como sede de los XIX Juegos Olmpicos. 11. Casasola, Gustavo. Seis siglos de Historia Grfica de Mxico. 1325-1976. Mxico, D.F., editorial Gustavo Casasola, S.A., 1978. Tomo 12, pp. 3642-3643. 12. http://www.juegos-olimpicos.com/ 13. Gonzlez, Jorge Alberto. Un acercamiento a Mxico 68, en Gaceta Universitaria, UNAM, Mxico, D.F., 16 de diciembre de 2002. p. 20. 14. Ortz, Delia Anglica. As eran en el 68: drogas, sexo, rock, en Reforma, Mxico, D.F., 1 de octubre de 1999. 15. Las esculturas que formaron parte de la Ruta de la Amistad fueron: Seales, de ngela Gurra (Mxico), La torre de los vientos, de Gonzalo Fonseca (Uruguay), El ancla, de Will Gutmann (Suiza), Reloj solar, de Grzegroz Kowalsky (Polonia), Esferas, Kioshi Takahashi (Japn), Obra de Todd Williams (Estados Unidos), El sol bpedo, de Pierre Szekeli (Hungra- Francia), Pieza de Jos Mara Subirachs (Espaa- Mxico), Puertas del viento, de Helen Escobedo (Mxico), Tertulia de gigantes , de Joop J. Beljon (Holanda), Puerta de paz, de Itzhak Danziger (Israel), Obra de Clement Meadmore (Australia), Las tres gracias, de Miloslav Chlupac (Antigua Checoslovaquia), Obra de Constantino Nivola (Italia), Muro articulado, de Herbert Bayer (Estados Unidos), Pieza de Olivier Sguin (Francia), Escultura de Mohamed Melehi (Marruecos), Obra de Jorge Dubn (Mxico), Pieza de Jacques Moeschal (Blgica), Sol Rojo, de Alexander Calder (Estados Unidos), Osa Mayor, de Mathias Goeritz (Mxico) y Hombre corriendo, de Germn Cueto (Mxico). Actualmente parte de ellas se encuentran en proceso de restauracin con fondos de empresas privadas, y el resto espera un patrocinador para su intervencin. http://www.palabrajoven.com/pj/noticias/ Referencias bibliogrficas - lvarez, Jos Rogelio (Director). Enciclopedia de Mxico. Mxico, D.F., edit. Enciclopedia de Mxico, S.A., 3 edicin, 1974. Tomo 7. - Bastos de Quadros, Itanel. El Diseo Grfico: de las cavernas a la

Notas 1. De Moragas Sp, Miquel. Barcelona92. Los Juegos de la comunicacin. Barcelona, Fundesco / Centre dEstudis Olmpics de la Universitat Autnoma de Barcelona, 1994. p. 10. 2. Hoberman, John. The Olimpic Crisis: Sports, Politics and the Moral Order. New Rochelle, Nueva York. J. Mac Aloon, 1986. pp. 41-42. 3. De Moragas, op. cit., p. 54.

era digital, en Revista Latina de Comunicacin Social, nmero 19, julio de 1999, La Laguna (Tenerife), http://www.ull.es/ publicaciones/latina/a1999fjl/70ita.htm. - Casasola, Gustavo. Seis siglos de Historia Grfica de Mxico. 1325-1976. Mxico, D.F., editorial Gustavo Casasola, S.A., 1978. Tomo 12. - De Moragas Sp, Miquel. Barcelona92. Los Juegos de la comunicacin. Barcelona, Fundesco / Centre dEstudis Olmpics de la

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zaba a perder el candor. 2000, http://www.etcetera.com.mx/ - Satu, Enric. El diseo grfico en Espaa, Historia de una forma comunicativa nueva. Madrid, 1997, Alianza Editorial. Carmen Dolores Barroso Garca. Arquitecta (1995) y Maestra en Restauracin de Sitios y Monumentos (1997) por la Universidad de Guanajuato. Profesora de Tiempo Completo en la Escuela de Diseo de la Universidad de Guanajuato, Mxico. Actualmente doctorante del DADU (Programa Interinstitucional de Doctorado en Arquitectura, Diseo y Urbanismo) con sede en la Universidad Autnoma del Estado de Morelos.

Um sculo em cartaz

Cem anos de grandes designers


Lcia Bergamaschi Costa Weymar

federal, acredito que o trip ensino / pesquisa / extenso, quando bem formatado, mais um embrio para o desenvolvimento intelectual de nosso pas. Design grfico Antecedendo as discusses acima citadas, penso ser pertinente apresentar ao leitor algumas definies acerca da rea para situ-lo melhor nesse campo ainda a ser desbravado que o campo da comunicao visual, ou do design de comunicao, tal como alguns tericos tm preferido nomear. Tais citaes foram extradas do Seminrio Contrastes do Design, na Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul.2 - O que design? Design a rea da experincia, habilidade e conhecimento do ser humano que est preocupada com a capacidade do homem de moldar seu meio-ambiente para satisfazer suas necessidades espirituais e materiais. (Archer, 1973) Nenhuma definio nica de design, ou ramos de prtica profissional como design de produto ou design grfico, cobrem adequadamente a diversidade de idias e mtodos reunidos sob o termo. A variedade de pesquisas apresentadas em congressos, artigos e livros sugere que o design continua a expandir-se em seus significados e conexes, revelando dimenses inesperadas tanto na sua prtica como em sua compreenso. (Buchanan, 1990) A rea do design est dividida em design de produto (automveis, calados, eletro-eletrnicos, mveis, utilidades domsticas, vesturio, etc.) e design grfico (editorial, embalagem, identidade visual, mdia eletrnica, promocional, sinalizao, etc.). - O que design grfico? Design grfico no tem um significado fixo. De uma maneira geral a produo de mensagens visuais. O termo foi usado pela primeira vez pelo designer de livros e publicitrio americano W. A. Dwiggins em 1922. (...) Atualmente ocorreu uma rpida expanso do trabalho do designer no campo digital. Ns provavelmente precisamos de um novo termo para descrever o que os designers de comunicao fazem, mas no sei qual. (Margolin, 2000) - Qual a relao entre design e arte? Eu percebo uma continuidade entre arte e design e acredito que h muitos cruzamentos entre um e outro.

Introduo
Aps alguns anos de estudo acerca dos contrastes entre design moderno e ps-moderno resolvi ensaiar uma pequena contribuio para o ensino do design grfico construindo juntamente com trs turmas de alunos de Introduo ao Design Grfico o projeto Um Sculo em Cartaz, cem anos de grandes designers cujas edies foram realizadas em 2003, 2004 e 2005. Pensar o carter expressivo do design grfico e refletir sobre o design a servio da cultura foi o objetivo desta proposta: uma tentativa de desvincular o design das atividades meramente comerciais e com fins lucrativos a que a profisso tem se dedicado na regio de Pelotas / RS. A inteno foi a de proporcionar uma reflexo acerca dos grandes nomes do design mundial e nacional que perpassaram a histria do design grfico moderno e ps-moderno, homenageando-os na projetao de um cartaz onde o estilo do aluno interagisse com o do designer em questo, numa interlocuo. A maioria dos alunos trabalhou em duplas e alguns individualmente como poderemos, mais adiante, constatar. O presente artigo resgata aquela experincia, trazendo luz as novas descobertas proporcionadas pelo Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social da PUC RS1. A trajetria a ser desenvolvida para a construo do referido texto pretende uma pesquisa bibliogrfica acerca desses dois momentos imperativos para o design do Sculo XX, mas tem no paradigma ps-moderno um foco mais abrangente, na medida em que as discusses proporcionadas pela disciplina cursada orientaram-se na contemporaneidade. O terceiro bloco desse artigo apresenta essa teoria relacionada a uma prtica acadmica em sala de aula, j que propor metodologias de ensino de design tem me parecido ser de grande valia nesse momento histrico brasileiro, onde a profisso cresce vertiginosamente. Que esta metodologia possa ser uma contribuio efetiva ao ensino, que sua bibliografia possa ser til pesquisa em design e que a posterior veiculao dos projetos dos alunos possa engrandecer o imaginrio de nossa comunidade, como bem devem ser os projetos de extenso. Como professora universitria

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Mas geralmente as razes para produzir arte e design so diferentes e necessitam de narrativas separadas para explic-las. (Margolin, 2000) A mensagem do designer atende s necessidades do cliente que est pagando por ela. Embora sua forma possa ser determinada ou modificada pelas preferncias estticas do designer, a mensagem precisa ser colocada numa linguagem que o pblico-alvo reconhea e entenda. Esse o primeiro aspecto significativo que distingue um design grfico de uma obra de arte. (Hollis, 2000) - Quais as funes do design grfico? A principal funo do design grfico identificar, dizer o que determinada coisa, ou de onde ela veio. Sua segunda funo, conhecida no mbito profissional como design de informao, informar e instruir, indicando a relao de uma coisa com outra quanto direo, posio e escala. A terceira funo, muito diferente das outras duas, apresentar e promover, aqui o objetivo do design prender a ateno e tornar sua mensagem inesquecvel. (Hollis, 2000) Para finalizar esta introduo, podemos exemplificar tais funes como: identificar logotipos e embalagens; informar e instruir mapas, diagramas e sinalizao e apresentar e promover psteres e anncios publicitrios. Penso que aps estes breves comentrios de natureza mais genrica podemos adentrar, de certa maneira, na histria do design grfico do Sculo XX, espao de tempo escolhido pelo Projeto Um Sculo em Cartaz, cem anos de grandes designers.

se iniciam neste tempo e se desenvolvem na terceira dcada do sculo XX. Primeiramente a mudana de estilo grfico, que reage ao organicismo e ecletismo ornamentalista da poca propondo um estilo mais desnudo e geomtrico (onde podemos conectar o Construtivismo, o Suprematismo, o Neoplasticismo, o Stijl e parte da Bauhaus). Esta influncia foi duradoura no desenvolvimento do design do sculo passado. Depois, o crescente uso da forma visual como elemento comunicacional. Isso se diagnostica tanto em movimentos expressivos como o Dad como em outros fundamentalmente construtivos como o Stijl. Muitas vezes a preocupao com o contedo estava ausente nestes anos. Mesmo que parea que a conexo entre forma e contedo estivesse em relao com nossas concepes atuais, h uma diferena significativa entre os designers daquele momento e os de hoje, j que com freqncia a prpria presena destes designers em suas peas grficas se transforma em rudo, anunciando muito mais seus estilos pessoais ou os movimentos aos quais pertenciam do que anunciando o produto ao qual se referiam. Apesar de exemplos abundantes neste sentido, os trabalhos de raiz construtiva so os melhores precedentes daquele momento, em matria de claridade na mensagem. Temos nestes movimentos as origens e o desenvolvimento do que conhecemos como design grfico moderno. Design Grfico Ps-Moderno - Origens do Design Grfico Ps-Moderno Segundo Cauduro, na metade dos anos 1960 a monotonia e pasteurizao do design ocidental comeam a ser contestadas com Odermatt & Tissi em Zurique e Wolfgang Weingart em Basel: (...) alternativas nodogmticas e mais descontradas (retorno ornamentao, ao simbolismo, ao humor e improvisao) para fugir da esterilidade das formas modernistas (Cauduro, 1998, p. 79) passam a ser includas. Para o autor, citando Keedy, design ps-moderno reao e no rejeio ao design moderno. Os ps-modernistas reagem aos excessos racionalistas e positivistas da modernidade. Como influncias para estas mudanas podem ser lembradas as novas formas de viver dos existencialistas e beatniks dos anos 1950 e hippies dos anos 1960. importante destacar que nesse momento surge o movimento psicodlico no design americano de contracultura. Cauduro4 aponta que este estilo pode ser considerado como apropriao (como veremos adiante com Poynor) e radicalizao da Op-Art: estilos revividos, histria reciclada, progresso material desprezado, valorizao do inconformismo, da intuio e do subjetivismo. Podemos ainda lembrar o revivalismo dos estilos vitoriano, do Art Nouveau e do Art Dco, destacando ento os designers Milton Glaser e Herb Lubalin com seu autoproclamado expressionismo, onde funde tipos com pictogramas inspirados no vernacular. - Esttica Logocentrista A metafsica logocntrica da presena, ou logocentrismo, aquela posio filosfica pela qual a fala tem sido sempre vista como sendo a nica conexo verdadeira

Desenvolvimento:
Design Grfico Moderno Segundo Frascara 3, podemos at argumentar que a comunicao visual com esse fim exclusivo se desenvolveu desde 25.000 anos, mas as diferenas de mtodos de trabalho, as cincias auxiliares e a formao requerida eram tais que no podemos compar-la ao design grfico de hoje. Atualmente, os designers comunicam suas mensagens por meios massivos, no exercendo controle direto sobre o ato comunicacional final, e se dirige a um pblico que s conhece parcialmente. O controle de critrios que deve operar baseado em anlises do contexto onde a comunicao vai operar, e no em preferncias pessoais como outrora. No sculo XIX, o design grfico era confiado ao desenhista e ao impressor, aquele educado como artista e esse como arteso. Naquele momento, a ornamentao e a proliferao de diferentes medidas e estilos tipogrficos eram sinnimo de bom design e o Art Nouveau representou o movimento de maior ordem visual, sendo que sua simplicidade comea a anunciar o modernismo que estaria por vir. Na segunda dcada do sculo XX, os movimentos artsticos alteraram dramaticamente o design grfico. Dad, De Stijl, Suprematismo, Cubismo, Construtivismo, Futurismo e a Bauhaus criaram uma nova viso que influenciou todas as artes visuais. Estes movimentos se opunham s artes decorativas e populares daquele tempo, inclusive ao Art Nouveau. Duas atitudes

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que temos com o nosso pensamento, a escrita sendo apenas uma mera tcnica para represent-la. (Cauduro, 1998, p. 84) Creio ser pertinente trazermos a nossa reflexo as pontuaes realizadas por Cauduro acerca do confronto de idias entre Saussure e Derrida5 no que se refere escrita. Saussure a via como servil fala, essa sim ligada ao pensar. Acreditava at que ela poderia ser malfica e perigosa j que muitas vezes infiel ao pensamento. Derrida, em contrapartida, definia a escrita como um signo a mais, no apenas uma notao representativa da fala, mas uma diferena. Ele se perguntava onde estava o perigo, porque a escrita vem sendo condenada a uma distncia, a uma invisibilidade? Cauduro avana o confronto passando ento a criticar um autor contemporneo, o ingls McLean, que defende que o propsito do design tipogrfico o comunicar palavras concebidas na mente de algum, destituindo de sua abrangncia toda e qualquer imagem que no a formada por tipos, uma prtica absurdamente anacrnica em se considerando que as vanguardas do design em dcadas passadas j haviam refutado estes postulados6. O design tipogrfico ps-moderno no excludente tal como todas as outras manifestaes das artes visuais contemporneas, j que abrangente e inclusivo. A condio ps-moderna supe que a transparncia sobrevive, e em muitos casos deve permanecer, mas no mais privilegia apenas o contedo verbal da esttica logocntrica, pois o estmulo inovao e experimentao j uma conquista centenria. - Retrica tipogrfica e tipografia digital Em relao retrica, Cauduro nos ensina que a tipografia clssica apenas uma das variantes retricas que a escrita tipogrfica, ou o design tipogrfico, melhor dizendo, pode assumir na prtica (...) ela no toda a tipografia (...). O autor analisa que a tipografia clssica adequada para manter o mito da autoridade e conclui que esta retrica tipogrfica da invisibilidade (...) a face grfica, visvel, do logocentrismo. (Cauduro, 1988, p. 95) O autor afirma que hoje o computador que propiciar o rejuvenescimento, uma vez mais, do design tipogrfico, como preconizado pelos futuristas, dadastas e surrealistas, permitindo o retorno do jogo e do acaso, fatores anteriormente oprimidos pelos funcionalistas do design, mas que agora emergem, e so cada vez mais valorizados, graas aos incrveis resultados gerados pelas novas tecnologias digitais de criao e produo visuais (Cauduro,1998, p.99). Em outro artigo, Cauduro classifica a tipografia digital hoje em: fontes bitmap ou pixeladas, fontes techno, fontes revival ou retro, vernaculares, informais e idiossincrticas, grunges, randmicas, hbridas, fontes de artifcio e dingbats. (Cauduro, 2002, p. 1-1) - Esttica do Palimpesto De acordo com o Dicionrio Aurlio, palimpsesto (do grego, raspado de novo) um Antigo material de escrita (...), usado, em razo de sua escassez ou alto preo, duas ou trs vezes (...), mediante raspagem do texto anterior (...) Manuscrito sob cujo texto se descobre (...) a

escrita ou escritas anteriores. Para Cauduro 7, os palimpsestos de hoje podem ser imagens vernaculares (graffittis), pinturas murais (trompe loeil), provas de impresso (maculaturas), sobreposio de cartazes, certos batiks tingidos mais de uma vez, pintura (velaturas), entre outros. O autor aproxima este pensamento com a metfora do palimpsesto na significao: para Harvey, a vida psmoderna vista como uma srie de textos em interseco com outros textos, produzindo mais textos.

- Vertentes do Design Grfico Ps-Moderno Desconstruo, apropriao, techno, design autoral e oposio O americano Poynor8 classifica nestes cinco grupos as vertentes do design grfico ps-moderno. Para o autor, desconstruo um termo introduzido por Derrida que teve um enorme impacto nas universidades americanas. uma crtica s oposies hierrquicas que tradicionalmente estruturam o ocidente. Estas oposies no so naturais e inevitveis, mas construes culturais. A proposta desconstrucionista no destruir estas categorias, mas desmanchlas reinscrevendo-as, mudando sua estrutura e fazendo funcionar diferentemente. Poynor cita Neville Brody, Katherine McCoy, Edward Fella e o Studio Dumbar como expoentes desta corrente. Apropriao um conceito que o autor remete banda alem Kraftwerk, que se apropriou da estrutura formal de El Lissitzky; seria um backward-looking, uma nostalgia. Todos os estilos j haviam sido inventados, ento se imitou estilos mortos: o fracasso do novo e o aprisionamento do passado. Pastiches e pardias envolvem a imitao de maneirismos e tiques de outros estilos. Barney Bubbles, Neville Brody, Peter Saville e Paula Scher seriam alguns nomes desta vertente. Conforme Poynor, nos anos 1980, quando a tecnologia ainda no permitia muitas possibilidades de explorar a nova esttica, alguns americanos da costa oeste adquiriram computadores Apple Macintosh e, em 1984, experimentaram suas ferramentas entusiasticamente. Nesta vertente, que o autor classifica como techno, temos os nomes de April Greiman (que v o computador como um novo paradigma), Rudy Vanderlans, Zuzana Licko, Scott Makela e J. Abott Miller. A emergncia do design autoral uma das idias-chave do design grfico no perodo ps-moderno. De acordo com Poynor esta percepo nasce com Roland Barthes e sua concepo de morte do autor e nascimento do leitor porque ele, no o escritor, quem decide o significado das mltiplas citaes que compem um texto. ele quem d sua unidade. Desde 1960 profissionais insistem que design essencialmente uma atividade annima (em vrios modos isso era e ainda ), mas a partir dos anos 1980 os designers aparecem como personalidade e muitos livros surgem celebrando estas individualidades. Estes designers tm ateno atrada pelas mdias onde so apresentados como exemplos da cultura visual contempornea. Como expoentes desta condio podem ser citados Neville Brody e David Carson.

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Na segunda metade dos anos 1990 a preocupao dos designers deixou de ter na desconstruo seu maior objetivo. Srias crticas ao design ps-moderno feitas por Massimo Vignelli e por Paul Rand celebram esta nova vertente que Poynor classifica como oposio e aponta Dan Friedman (radical modernism) e Tibor Kalman como seus principais nomes. New Wave Typography, Grupo Memphis de Milo e Costa Oeste dos EUA, Movimento Retro e Revoluo Digital Cauduro extrai do importante livro A History of Graphic Design, de Meggs9, quatro principais vertentes alimentando a corrente ps-moderna no design grfico: A rebeldia dos novos designers suos, liderados por Weingart, Odermatt e Tissi que procuravam reintroduzir mais conotaes simblicas, subjetividade e acaso nos trabalhos neutralistas da escola sua e que atravs de April Greiman teve ampla divulgao nos EUA, caracteriza o que o autor denomina New Wave Typography. Para Meggs, o Grupo Memphis de Milo e o trabalho dos designers das Costas Leste e Oeste dos EUA uma outra vertente de grande peso, aquele com seus maneirismos exuberantes e as idiossincrasias exticas, estes com Longhauser no leste e com a Escola de San Francisco no oeste, a partir da dcada de 1980.

Como terceira vertente, Meggs aponta o Movimento Retro que, atravs de um estilo ecltico e excntrico, revive ou reinventa solues vernaculares e modernistas europias e norte-americanas no perodo entreguerras. Neville Brody, nos anos 1980, seria um dos nomes mais emblemticos. Finalmente o autor aponta a Revoluo Digital, com o aparecimento do primeiro Mac em 1984 que reviveu o construtivismo no design e passou a reinterpretar todos os outros estilos da poca atravs dos bitmaps e das curvas vetoriais, destacando Zuzana Licko, Rudy Vanderlans e April Greiman. As reflexes acima relatadas que concernem histria do design grfico moderno e ps-moderno, como suas origens, a esttica logocentrista, a retrica tipogrfica e a tipografia digital, a esttica do palimpesto e as vertentes do design grfico ps-moderno foram estudadas pelos acadmicos de design grfico, os sujeitos deste projeto. As retomei como reviso bibliogrfica deste artigo, e a elas inclui os novos conhecimentos por mim adquiridos na j referida disciplina a fim de que fique claro tambm ao leitor a problematizao desta experincia acadmica e o aporte terico que vem me acompanhando e sustentando minha atuao como professora. preciso deixar claro que os fatos aqui descritos so uma parcela muito pequena deste universo complexo e muitas vezes paradoxal que tem sido a histria do design grfico.

Figura 1 e 2: Acadmicos Bruno Holsbach e Paulo Faber Figura 3 e 4: Acadmicos

Gabriel Coimbra e Rodrigo Rodal Figura 5 e 6: Acadmicos Daniela Lins e Renata Gastal

Figura 1

Figura 2

Figura 3 Figura 5 Figura 6

Figura 4

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Uma proposta pedaggica para o ensino do design: Um Sculo em Cartaz, cem anos de grandes designers
No 2 semestre de 2003, aps alguns anos ministrando a disciplina Introduo ao Design Grfico, oferecida aos alunos de 4 semestre, resolvi fazer uma alterao radical no modo como vinha trabalhando o programa em anos anteriores. A despeito dos alunos ainda no terem cursado a disciplina de Histria do Design (oferecida no 5 semestre), introduzi textos a ela relacionados. O que parecia ser um problema foi solucionado com uma explanao muito genrica sobre as origens do design grfico, que apresentei sem maiores expectativas. Sempre estive certa de que a contextualizao histrica do acadmico que gera um design com envolvimento e consistncia. Aquele primeiro ano foi bastante experimental, o programa consistiu em dividir o semestre em dois bimestres, um primeiro bastante introdutrio, com teorias extradas de revistas de design e livros para iniciantes e com a proposta de uma prtica muito pessoal, a criao de uma marca de si. No segundo bimestre comeamos o projeto Um Sculo em Cartaz (nome sugerido pelo acadmico Guilherme Tavares) fazendo a leitura de vrios artigos produzidos pelo professor Flavio Cauduro da PUC RS. Incentivei esses textos pelo fato de serem acadmicos e complexos, e por terem sido escritos por um professor regional, de um programa de psgraduao que tem abrigado muitos alunos egressos do design grfico. O resultado destas leituras foi apresentado pelos alunos em forma de seminrio e minha avaliao foi muito positiva, bem como a dos alunos. Sedentos que estavam por prtica, j que a primeira disciplina de design oferecida a estes alunos que cursam uma habilitao em design e no um curso completo, eu fiquei muito preocupada com o efeito que leituras to densas pudessem causar num grupo to ansioso. Minha preocupao se mostrou precipitada. Os alunos admitiram ao final, que apesar da frustrao, haviam aprendido muito. Depois de toda teoria ser bastante esmiuada, apliquei uma prova, o que no usual em nosso Departamento de Artes Visuais. E ento partimos para a parte prtica do projeto. Os alunos foram divididos em grupos, mas alguns preferiram trabalhar individualmente. Cada dupla escolheu dois designers de momentos histricos distintos a partir de uma taxionomia por mim elaborada onde sugeri duas categorias de grupos: a primeira de designers mais situados no paradigma moderno e a segunda de designers ditos ps-modernos. Cada dupla deveria apresentar na semana seguinte um breve resumo (Anexo 1) sobre o trabalho do escolhido, situando-o historicamente e apresentando seus projetos grficos. Optei pela escolha da mdia cartaz por vrias razes. O cartaz, em minha opinio, a pea grfica por excelncia. To associada arte em sua curiosa relao com a pintura nos seus primeiros cem anos, foi talvez a primeira pea grfica produzida se estabelecermos o momento histrico de Toulouse-Lautrec como origem (o cartaz litogrfico surge em 1866, com Chret10). Mas muito antes j tnhamos exemplares desta mdia, deste Pompia, talvez. No Brasil no temos uma tradio muito forte de produzir cartazes, um material de custo

elevado, nossas ruas no tem suportes adequados, nossas caladas so esburacadas, praticamente no temos metrs, espaos onde eles so muito presentes na Europa, por exemplo. Alm disso, o cartaz (prefiro assim nome-los a usar o termo pster) uma mdia propcia s divulgaes culturais e j havamos decidido, eu e outros professores, trabalhar com o design conectado cultura neste semestre (em outros semestres trabalhamos o design social, o editorial e o de identidade corporativa). Estabeleci critrios para o projeto destes cartazes, determinando tamanho (410 x 280 mm cada), posio (horizontal) e dados a serem utilizados, tais como a marca do projeto e o logotipo de nosso hipottico patrocinador, pois ainda no havia recebido uma resposta se desejava ou no apoiar o evento no sentido de cobrir as despesas de uma exposio ao final do semestre. Alm dos dois cartazes, os alunos deveriam produzir dois catlogos em dimenses tambm estabelecidas (136 x 200 mm cada), desenvolvendo uma espcie de miniidentidade visual. Neste catlogo (alguns optaram por folders), a teoria estudada deveria aparecer, bem como o resumo do designer e as etapas projetuais percorridas, desde a problematizao at a especificao do layout, passando pelo processo de concepo, onde estudos seriam bem vindos bem como as famlias tipogrficas e as escalas Europa e Pantone utilizadas. Durante o bimestre, tcnicas grficas foram sendo estudadas de modo quase que particular, j que cada dupla estudava registros, processos de produo, marcas de corte, relevos-secos, marcas de vinco, escala de cores, tipografias, vernizes, etc. de acordo com o seu projeto. Os alunos que trabalharam individualmente fariam apenas um cartaz e um catlogo. importante ressaltar que foi naquele momento, com aquele grupo, que as principais diretrizes foram traadas, em parte mantidas e em parte alteradas nos anos seguintes. Por exemplo, em termos mais objetivos optei por mudar a posio dos cartazes em 2004 para a posio vertical, pelo motivo que essa disposio demanda menos espao fsico na exposio. Em 2003 algumas duplas optaram por colocar nos cartazes o resumo solicitado, o que me pareceu bastante didtico, e sem perda do valor formal (na primeira exposio imprimi estes resumos e os coloquei abaixo dos cartazes, estratgia que sempre polui a mostra). Alm destas alteraes, pequenos detalhes foram evoluindo em 2004 e em 2005, tais como a padronizao do tamanho do logotipo do evento e o do patrocinador. J em termos digamos mais conceituais, foi mantida a exigncia de que estes cartazes fossem uma homenagem aos designers com toda a carga subjetiva do estilo do aluno e no uma representao mimtica do estilo do homenageado e, sobretudo, que eles dialogassem entre si mantendo uma unidade sinttica e semntica. E, enfim, importante registrar que aps a entrega dos cartazes cada aluno, a sim individualmente, produziu uma crtica ao trabalho do colega, a fim de exercitar a escrita sobre design (to rara em nosso pas) e re-organizar a teoria aprendida. Ao final dos trs anos, organizamos exposies, produzindo a partir de nosso logotipo convites e banners, a cargo de alguns alunos. A promoo se manteve at meu afastamento para o doutorado, sempre com o apoio

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financeiro do mesmo patrocinador, e com o apoio moral, intelectual e corporal da maior parte dos alunos, a quem sou muito grata. Em 2005, nossa habilitao enviou para a 1 Bienal Brasileira de Design Grfico, realizada apenas no ano seguinte na OCA em So Paulo, alguns trabalhos de alunos das mais variadas disciplinas. De todo este material apenas quatro foram selecionados e os quatro foram, justamente, cartazes deste projeto. A seguir veremos como as tendncias ps-modernas no design grfico so, efetivamente, apenas uma reao ao design moderno como nos ensinou Cauduro, e nunca uma rejeio ao racional. As imagens apresentadas neste artigo, foram selecionadas de um universo de 37

cartazes produzidos em trs anos. Optei por apresentar quatro cartazes de duas duplas por ano (2003: Figuras 1 a 4, p. 67 - 2004: Figuras 5 a 8, p. 61 y 67 - 2005: Figuras 9 a 12, p. 67), conforme podemos apreciar a seguir.

Consideraes finais
Deixo para um outro momento a anlise dos cartazes apresentados, pois o objetivo deste artigo, alm de apresentar uma proposta pedaggica para o ensino do design grfico e da comunicao visual, o de estimular um design mais conectado com as esferas culturais, no caso com os grandes designers que fizeram a histria do nosso

Figura 7

Figura 8

Figura 9

Figura 10

Figura 11

Figura 12

Figuras 7 e 8: Acadmicos Alessandro Rodrigues e Tobias Mulling

Figuras 9 e 10: Acadmicos Ana Paula Marafiga e Renata Vidal

Figuras 11 e 12: Acadmicos Rodrigo Oliveira e Teandra Tessmann

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Sculo XX. Acredito que o leitor possa fazer concluses bastante precisas acerca dos diferentes estilos estudados apontando, na apreciao dos cartazes que porventura faa, as principais alteraes nas formas visuais que ocorreram com a ruptura do paradigma moderno. A imagem contempornea tem se mostrado to elstica, to flexvel e to abrangente que inclui todas as possibilidades instauradas no modernismo. Rejeitar e reduzir no so palavras que constroem o desenvolvimento cientfico e artstico de um pas. Minha inteno neste instante a de assegurar e de me assegurar que a compreenso diferena o que nos permite atingir uma humanidade mais integrada. Sculos de incentivo separao no nos fizeram mais humanos. Estou certa de que esta experincia em sala de aula tambm assegurou aos meus alunos a crena na diferena como impulso vital e, apesar de toda minha educao pessoal ter ocorrido em meio ao trnsito de idias e pensamentos, sei o quanto minha esttica, meu estilo e meu comportamento foram moldados pelos ideais modernistas, com todo o xito que ele conquistou, mas tambm com todo o malogro que resultou. Quando o professor busca situar o aluno historicamente, tambm busca se situar. Fazemos todos parte de uma rede, no ensinamos mais como outrora, apenas acompanhamos e tentamos compreender e fazer compreender. As imagens da contemporaneidade so os novos signos de um mundo que no pra de nos surpreender.

6. Cauduro, 1998, p. 81-85. 7. Leia mais em Cauduro, 1998, p. 81-93. 8. Cauduro, 2000, p. 127-139. 9. Poynor, 2003. 10. Cauduro, 2000, p. 127-139. Leia mais em MEGGS, Philip. A History of Graphic Design. 3rd. ed. New York: Wiley, 1998. 11. Barnicoat, 1972. Ver Anexo 1 en: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/encuentro 2007/02_auspicios_publicaciones/actas_diseno.html Referncias bibliogrficas - Archer, Bruce. The need for design education. London: Royal College of Art, 1973. - Barnicoat, J. Los carteles: Su historia y lenguaje. 2 ed. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 1972. - Buchanan, Richard; Margolin, Vctor. (ed.) The idea of design: a design issues reader. Cambridge: MIT, 1996. - Cauduro, Flvio Vinicius. Desconstruo e Tipografia Digital. Revista Arcos. Rio de Janeiro, RJ, Vol 1 n. 1: ESDI, out. 1998. - __________, F. V. Design grfico e ps-modernidade. Revista da FAMECOS, Porto Alegre, RS, n. 13, p. 127-139, 2000. - __________, F. V. Tipografia ps-moderna. In: Anais do 1 Congresso Internacional de Pesquisa em Design / 5 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. Rio de Janeiro: ANPED, 2002. v. 1. - Frascara, Jorge. El diseo de comunicacin. Buenos Aires: Ediciones Infinito, 2006. - Hollis, Richard. Design grfico: uma histria concisa. So Paulo:

Notas 1. Me refiro Imagens da Contemporaneidade, disciplina ministrada em 2006/1 pela Professora Dra. Maria Beatriz Rahde. 2. Seminrio apresentado pelo mestrando em Comunicao Social Rafael Monteiro Lder, em 6/6/2006, na disciplina Imagens da Contemporaneidade. 3. Frascara, 2006, p. 33 a 46. Traduo e resumo das pginas por mim realizados. 5. Cauduro, 2000, p. 127-139.

Martins Fontes, 2000. - Margolin, Vctor. Toward a history of graphic design, 2000. Disponvel em: http://tigger.uic.edu/~victor/articles/interview.pdf Acesso em: 21/12/2006 - Poynor, Rick. No more rules: Graphic Design and Postmodernism. New Haven: Yale University Press, 2003. Lcia Bergamaschi Costa Weymar. Universidade Federal de Pelotas e Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul.

Historia, modernidad y diseo


Diego Giovanni Bermdez Aguirre Solo se puede estudiar lo que antes se ha soado. Bachelard La historia se establece como un escenario de estudio que nos posibilita entre otras cosas descubrir, reconocer, reconstruir e interpretar los significados de los actos realizados por el gnero humano a lo largo del tiempo, eventos que se construyen como hechos histricos a su vez que se erigen como la impronta y el camino realizado por la humanidad. Pero, teniendo lo anterior como premisa inicial, me pregunto cules elementos son los que constituyen a un hecho para que sea considerado como algo histrico? Es posible que todo acontecimiento pretrito por el simple hecho de ser un evento pasado adquiere su validacin para ser estudiado por la

historia? Hasta qu punto la historia posee un sentido ms all de la interpretacin y lectura de los acontecimientos? La diferencia que supone el asunto temporal presentepasado, nos encamina por un sendero dialctico entre ambos estadios, pero es en realidad ntida esta diferencia o solo sta se constituye de acuerdo al inters del historiador? La realidad de los acontecimientos, aquella evidencia de una verdad (aspecto que fundament la historia rankeana) ser solo una ficcionalizacin nacida de los discursos y expresiones que intentan traducir los estudiosos de la historia? La actitud interpretativa de los historiadores que por momentos vincula lo real y lo discursivo en su intento por comprender un pasado que se recapitula en un presente como conocimiento, permite estructurar operaciones, ante todo escriturales (historiografa) que a manera de sistema, organizan prcticas de forma racional y analtica con un discurso comprensible, coherente y significativo de una organizacin social en un

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espacio y tiempo delimitados de manera clara y definida. Las relaciones generadas entre el periodo temporal, la particularidad del objeto de anlisis y el escenario espacial, en los cuales se enmarcan los testimonios de la presencia de las sociedades, permiten la formulacin de inquietudes sobre diversos acontecimientos que desembocan en la definicin de problemas histricos, muchos de ellos nacidos desde espacios disciplinares antes vetados para otros campos del saber fuera de las Ciencias Sociales. La apertura a estas nuevas problemticas, permite dejar a un lado las concepciones cronolgicas, evolucionistas, acumulativas y lineales de la historia. Pero es posible, desde un escenario tan particular como lo es el Diseo, participar en la construccin de un discurso histrico coherente y enriquecedor para la ciencia histrica? Es suficiente la curiosidad y el inters crtico por conocer y estudiar las incertidumbres propias de los hechos histricos para lograr el cometido anterior de manera rigurosa y acadmica? A partir de ello, se establece un inters por una serie de acontecimientos que intentan enmarcarse como histricos y que dieron como resultado un escenario complejo que tuvo como consecuencia la constitucin de la disciplina del diseo. Por ello, los hechos y su delimitacin espacio-temporal, as como los diferentes rasgos y huellas que permitirn su anlisis, son el objeto particular sobre el cual se intenta edificar un discurso histrico interpretativo y crtico sobre todo aquello que defini el diseo grfico en nuestro continente. La representacin del pasado y el juicio que se le hace desde mi particular perspectiva de anlisis posee una intencionalidad que se alimenta en el papel de la modernidad como conjunto amplio de planteamientos que se manifiestan en el diseo y en su conformacin como campo especfico de saber, siendo el acto de disear un intento por materializar los postulados del proyecto moderno. Las mltiples realidades existentes en el escenario en el cual se desarroll el diseo grfico como un saber especializado, profesional y ante todo moderno, son susceptibles de variados niveles de interpretacin nacidos de la comprensin del conjunto de contextos sobre los cuales se edifican los acontecimientos que estn comprometidos con muchos de los aspectos que caracterizan la modernidad y que se estaban manifestando de mltiples maneras con discursos significativos que se pretenden interpretar, reconstruir y explicar. Al intentar desarrollar una aproximacin juiciosa a tales fenmenos histricos, se empieza a edificar una relacin entre la verdad, la objetividad y los hechos a partir del conocimiento del pasado como lo real conocido que se edifica como una verdad gracias a un consenso social que a su vez trae presente variados niveles de subjetividad, los cuales se constituyen a partir del lugar de produccin del historiador y de las fuentes que utiliza para poder llevar a cabo su labor. Es posible hablar de una historia verdaderamente objetiva o todos los discursos propios de la historiografa poseen una intencionalidad definida? La historia trae de por s unos usos creados a partir de objetivos muy

claros y precisos, ya que pretende construir conocimiento a partir de la memoria que se representa como orden social. Esta aproximacin al pasado depende del tipo de mirada sobre la cual se desarrolla la reflexin desde un manejo del lenguaje que manifiesta, reflexiona y ante todo representa el pasado a travs de smbolos y signos que empiezan a relacionar la tensin temporal existente entre lo pretrito, lo presente y lo futuro. El punto de partida de los discursos de la historia, se establece a partir de imaginarios y las relaciones comparativas entre acontecimientos. Es por ello que el vlida la pregunta por las caractersticas particulares desde donde se formula un problema histrico, ya que de acuerdo a cmo y desde dnde se mira una problemtica es posible la formulacin de mltiples preguntas en torno a ello que llama nuestra atencin. El inters por historiar la gnesis del diseo grfico en Colombia, me cuestiona sobre si en ello tengo verdaderamente un problema histrico, ya que este tipo de eventos poseen mltiples variables mucho ms all de la formulacin de un espacio y un tiempo en el cual se desarrollaron los acontecimientos. Considero que para el proceso de profesionalizacin del diseo grfico no fue suficiente un solo tiempo que sirviera de fundamento, ya que la realidad de este fenmeno se construy a partir de la sumatoria de varios tiempos, comprendido ste no como instrumento de medida, sino asumiendo el asunto temporal como la relacin basada en la duracin y la permanencia. Los cambios presentes en una sociedad y sus mltiples microcosmos, hicieron posible la formulacin de elementos diferenciadores y de rompimiento que lograron transformar y ajustar de manera variable las bases tanto sociales, econmicas, culturales y artsticas, lo que di como resultado el surgimiento de una nueva disciplina. Lo temporal, la movilidad y los recursos materiales de produccin, produjeron la variacin de aspectos como la comprensin del espacio, las ideas sobre la aplicacin de los saberes ante una nueva realidad de produccin industrial, alterando lgicas de mltiple carcter, entre ellas las relaciones sociales que se constituyen de manera espacial, interconectando los grupos humanos con un escenario espacio-temporal singular dando como resultado un cmulo de transformaciones que son susceptibles de estudiar desde los campos de reflexin e interpretacin de la historia. La singularidad de los acontecimientos trae de manera explcita cambios que conllevan a la generacin de hechos que marcan una ruptura frente a lo anterior. En este campo se pueden analizar las significaciones del cambio presentes en la sociedad colombiana en la primera mitad del siglo XX que traen como evidencia el establecimiento y las manifestaciones propias de la modernidad con sus manifestaciones de revolucin en el campo de la produccin industrial en un contexto cada vez ms urbano que se impone ante lo rural, feudal y artesanal, evidencias de aquello que denominamos premodernidad. Este tipo de tensiones son la fuerza motora que conducen a todas las transformaciones de la historia, en donde el cambio se establece como la base de la transicin, desencadenando momentos de ruptura, desenvolvimiento y consolidacin, en este caso

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particular, del proyecto de la modernidad. Pero la ruptura por si sola no podemos asumirla como el cambio mismo, sta solo produce las transformaciones y las variaciones del modelo de existencia, permitiendo que las cosas adquieran la capacidad para ser distintas. De esta manera que comienzan a hacerse presente elementos nuevos, asumidos como modernos, pero qu es verdaderamente la modernidad? Cmo leer este trnsito hacia lo moderno a partir del surgimiento de la disciplina del diseo grfico en Colombia? Qu significa lo moderno? Es la modernidad un estado del alma, un estilo arquitectnico, la utilizacin de tcnicas aplicadas a las condiciones de vida y produccin de una sociedad? Es la ruptura y posterior destruccin de lo no moderno? La modernidad siempre marca diferencia y se fundamenta en la idea de cambio y ruptura. Siempre me he preguntado si aquello que denominamos posmodernidad no sern las manifestaciones de la ms autntica modernidad que se expresa en todo su esplendor con sus ideas de transformar lo ya existente con un discurso innovador. Las nociones de industrializacin, urbanizacin, velocidad, innovacin, transformacin, racionalizacin, organizacin, tecnificacin, progreso, etc., siempre vienen a nuestra mente al mencionar la idea de modernidad; nos ubica en un contexto que siempre tendr presente una contradiccin nacida de lo heterogneo de las condiciones propias de la modernidad, produciendo una cadena permanente de tensiones que se materializan en el cambio constante de las particularidades que se edifican como base diferenciadora de la identidad. Pero a partir de ello cmo hablar de una representacin de la modernidad que se manifiesta en el relato particular del diseo? La operacin de traduccin de un discurso que se adecua a nuevas condiciones es posible realizarla desde una disciplina como lo es el diseo? Estas preguntas las formulo por aquello que he descubierto respecto al dilogo disciplinar surgido en la historia a partir de los postulados expresados por la Escuela de los Annales, en la cual las fronteras culturales y disciplinares se hacen da a da ms dbiles, ya que el inters de este nuevo historiador (moderno?) se orienta ms hacia una mirada analtica del problema histrico existente en cualquier actividad que desarrolla la humanidad. El estudio de la sociedad en su conjunto, es un aspecto que no podemos dejar a un lado como un mero elemento contextual, ya que para la realizacin de un slido discurso historiogrfico considero de capital importancia argumentar y relacionar las visiones propias de cada disciplina y de los escenarios donde se generan. Leer la modernidad a partir del surgimiento del diseo grfico, requiere definir de manera clara la idea que de lo moderno se tiene. La posibilidad crtica que produce la idea de la Ilustracin, es un punto de inicio para justificar las condiciones sobre las cuales intentar desarrollar un acercamiento a lo moderno. El rompimiento de la verticalidad establecida por el dogma judeo-cristiano, el establecimiento de un modo de proceder fundamentado en el anlisis, el cuestionamiento y la crtica, nos conduce al desarrollo de aquello que denominamos autonoma. Esta continua autoconstruccin constituye

al hombre como un sujeto y objeto de saber al mismo tiempo, en donde la idea de progreso es expresada por la siempre presente insatisfaccin por salir de aquello que Kant defini como minora de edad. La racionalidad se instituye a partir de la singularidad del yo, construyendo al hombre como concepto universal que define una nueva episteme de lo que llamamos modernidad, en donde la objetividad y subjetividad entran en conflicto inaugurando lo moderno, en donde la razn valora lo autosuficiente y lo absoluto no como elementos contradictorios extremos, sino como aspectos que conducen a una actitud crtica. La complejidad de la existencia del hombre, se comprende desde la razn como eje bsico de la civilizacin (occidental?) que aboga por igualdad, progreso, libertad, tolerancia, etc., asunto que conduce al proyecto moderno como la acumulacin de saber que construye una idea del mundo sin un saber final vlido. Por ello, el mecanismo reflexivo que edifica y reconstruye al sujeto, demand un dilogo entre los individuos, comprendidos stos como libres para de esta manera hacer posible la formacin de identidad. As, la modernidad es mirada como un principio de una nueva poca, la edad de la razn hegeliana, en donde la subjetividad permite estudiar lo universal, lo totalizante desde un estrado crtico; por ello, la modernidad en su conjunto es una expresin propia de lo subjetivo que se manifiesta y representa en el arte, la moral y las ciencias. La presencia de una conciencia cultural de su tiempo es importante al momento de comprender la razn como instrumento clave del conocimiento con caractersticas emancipatorias para poder conquistar y dominar la realidad desde un punto de vista independiente, autnomo y autodeterminado. La manifestacin del pensamiento propio como uso pblico de la razn, conduce a un destino enteramente moderno: progresar. Este inters por encaminar los actos hacia un fin no obligado ni conducido, es producido por el cambio surgido desde la aptitud y la facultad por encausar la existencia de los sujetos a partir de su propio inters participativo por construir un objetivo preciso. Este ideal de progreso hasta qu punto ser solo una utopa basada en la voluntad, la libertad y el uso de razn? Es por ello que se establece como un elemento modernizador, moderno o modernizante? La idea de progreso supera y establece de manera ms precisa la idea evolucionista de la historia. El hecho histrico, el tiempo en el cual se desarrolla, la idea de realidad que trae en su relato y el inters de organizacin como de la comprensin de los fenmenos, evidencia que el movimiento consecuencia de los actos del hombre, es un elemento que relaciona lo real, lo til, lo preciso, etc., aspectos esenciales del conocimiento positivo y que alimentan a la historia al establecer espacios de anlisis que aportan elementos de juicio para la interpretacin de la idea de progreso. Este trmino, puede ser observado desde la perspectiva de la contradiccin nacida entre el arte, sus discursos y temticas, frente al surgimiento de la industria y su imperiosa necesidad de establecer un lenguaje propio y adecuado a sus intereses particulares. En este marco contextual, la relacin entre el artista, la obra y la sociedad se altera y

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modifica de manera significativa, ya que ante una nueva forma de produccin, la industria requiere de una concepcin esttica que sea vehculo para la transformacin y el progreso de la sociedad, ya que a partir de los productos que la industria elabora, se lleva a cabo una construccin de elementos que adquieren una funcin social, econmica y de consumo distinto a aquellos que se realizaban anteriormente. El surgimiento de la industria colombiana a principios del siglo XX, establece una contradiccin entre los lenguajes tanto del arte como los de la industria (esteticidad-funcionalidad), diferencia establecida por los diferentes intereses expresados por ambas manifestaciones, situacin que hace favorable el surgimiento de nuevos espacios de actividad productiva que establecen diferentes posibilidades para la superacin de tales contradicciones. En todo ello, se desarrolla un proceso que da como resultado concreto la constitucin del diseo como actividad especfica y manifiesta su papel decisivo en la materializacin de parte del proyecto moderno, lo que gener el establecimiento un nuevo espacio social abierto como forma de comunicacin dirigida a satisfacer necesidades sociales, a partir de condiciones socio-histricas que conducen a una mirada que exige entrar a observar los senderos caminados por una nueva actividad que intentaba resolver la confrontacin existente entre el Arte y el lenguaje industrial. El problema cultural de la industria es asumido el diseo que se fundamenta en el trabajo proyectual de bienes de uso, de acuerdo a mltiples requerimientos concebidos integralmente desde el comienzo. As, la industria crea por primera vez sus propias formas culturales liberadas de la artesana, por medio de respuestas coherentes a las necesidades de la tecnologa y de su poca, concibiendo una esttica industrial, lo que da por terminados los antagonismos culturales entre la industria y el arte. Pero es claro el papel de la modernidad en estas transformaciones que trajeron como consecuencia el surgimiento del diseo? Se considera el acto de disear como aquello permite idear formas industriales originales que integran belleza, tcnica, funcionalidad y economa, desarrollado todo bajo la idea de proyecto consciente, deliberado, sistemtico en busca de resultados prcticos e innovadores, alimentados mucho ms all del empirismo de la accin artesanal. A partir de all, surge la figura del diseador que desarrolla una serie de tareas integradoras en un nuevo espacio especfico y autnomo del conocimiento, hecho que puede ser observado en detalle al efectuar un acercamiento riguroso a los primeros centros acadmicos que formaron profesionales en este campo. All, la tensin entre los discursos propios de la academia y los planteamientos de vanguardia artstica, hicieron notorio un nuevo condicionamiento histrico-social de los procesos artsticos, producto de un escenario nuevo, moderno y particular. La expresin de los primeros diseadores por encaminarse hacia un lenguaje abstracto que concluye con el desarrollo del proyecto de diseo puede ser considerado como un elemento evidente de la idea de progreso ya que la relacin entre arte y tcnica, que tanto inters gener en las discusiones de los constructivistas rusos,

se constituye en un aspecto de valoracin prctica de los postulados artsticos, elementos que son puestos en funcin de la sociedad con el fin de desechar de una buena vez el inters mimtico, burgus y elitista de las producciones artsticas para poder crear elementos prcticos que fueran usados en la vida cotidiana de la sociedad. Segn los postulados constructivistas, el artista haba encontrado en la fbrica un nuevo espacio para el desarrollo de sus capacidades creativas ya que en ella se estaba desarrollando la construccin de una nueva sociedad y de un hombre nuevo, libre e igualitario. El abandono de los soportes tradicionales del arte (pintura y escultura) era el nuevo escenario para que el artista (ahora diramos diseador) lograra satisfacer las necesidades propias del incremento de la produccin industrial con un lenguaje satisfactoriamente esttico y vinculado de manera autntica con la realidad de la industria y la sociedad. Estas nuevas relaciones de produccin, los constructivistas rusos proclaman un arte nuevo, autnomo, til y para nada especulativo e idealista como el arte conocido hasta ese entonces, sino que esta innovadora intervencin artstica sirviera para conducir a la sociedad por los espacios de la transformacin y el desarrollo industrial, logrando vincular el arte con la vida misma de los pueblos en su cotidianidad. Lo nuevo, lo cambiante, lo simultneo, lo reflexivo y lo crtico, son elementos que se observan en el fenmeno descrito que se puedan estudiar desde los espacios de la historia, en donde el centro de anlisis radica en estudiar el papel jugado por la modernidad en la nueva relacin establecida entre el arte y la sociedad, lo que dio como resultado un nuevo condicionamiento histrico de los procesos del arte que nos conduce haca el diseo, asumido ste como un elemento lleno de contradicciones en su papel jugado en los procesos de produccin material que traen consigo una consigna de progreso y transformacin social.

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- Jameson, F. Una modernidad singular. Buenos Aires, Gedisa, 2004. - Kant, I. Qu es la ilustracin? Madrid, Tecnos, 1988. - Koselleck, R. Futuro pasado. Madrid, Paids, 1991. - Hegel, G. Filosofa de la Historia. Buenos Aires, Anaconda, 1946. - Hegel, G. Lecciones sobre la esttica. Madrid, Akal, 1989. - Heidegger, M. El origen de la obra de arte en Sendas perdidas. Buenos Aires, Losada, 1988. - Loeder, C., El constructivismo ruso. Madrid, Alianza editorial, 1989. - Mosquera, G., El diseo se defini en octubre. La Habana, Editorial Arte y Literatura, 1989. - Negro, D., Comte: positivismo y revolucin. Madrid, Cincel, 1985. - Platn. Obras completas. Madrid, Ediciones Ibricas, 1983. - Ricard, A., La aventura creativa: las races del diseo. Barcelona, Ariel, 2000. - Selle, Gert. Ideologa y utopa del diseo. Barcelona: Gustavo Gili, 1975. - Tarabukin, N., El ltimo cuadro. Barcelona, Editorial Gustavo Gili, 1977.

- White, H. El contenido de la forma. Barcelona, Paids, 1992. Diego Giovanni Bermdez Aguirre. Diseador grfico de la Universidad Nacional de Colombia. Integrante de la Society for News Design, SND (EE.UU.); Friend of ICOGRADA, International Council of Graphic Design Associations (Blgica); integrante del CIDYC, Centro de Investigaciones en Diseo y Comunicacin (Argentina); Amigo de Trama Visual, (Mxico); miembro honorario del Congreso Internacional de Diseo Grfico, COIDIGRA (Venezuela); integrante de The Open Design Alliance (EE.UU.); integrante de The Design History Society (Inglaterra). Es docente del Departamento de Esttica de la Facultad de Arquitectura y Diseo de la Pontificia Universidad Javeriana, as como de la Facultad de Diseo Grfico de la Fundacin Universitaria del rea Andina y del Programa de Comunicacin Grfica de la Corporacin Universitaria Minuto de Dios, Bogot, D.C. Actualmente adelanta estudios de Maestra en Historia en la Facultad de Ciencias Sociales de la Pontificia Universidad Javeriana, Bogot, Colombia.

La investigacin y la palabra en la formacin de los profesionales de la comunicacin y del diseo. Reflexiones a partir de una experiencia de ctedra de la Universidad1
Marcelo Bianchi Bustos

Introduccin
Los cambios en el mundo del trabajo, en lo acadmico, en la vida toda, han llevado a que en estos ltimos aos las demandas de la sociedad hacia los graduados universitarios no se dirijan solamente hacia un profesional con slidos conocimientos tcnico - cientficos derivados de sus disciplinas sino que adems se requiere de ellos la posesin de una serie de competencias y habilidades que son de gran importancia para el desarrollo profesional y laboral. Hoy, una de las grandes demandas es que, desde su formacin inicial, el futuro graduado sea un investigador, es decir una persona que sea capaz de investigar y de comunicar sus descubrimientos (por ms pobres que los mismos parezcan). Este hecho de comunicar puede parecer simple pero no lo es pues en realidad se trata de un verdadero desafo, tanto para los docentes como para los alumnos. Esta es una de las caractersticas pedaggicas de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, donde los alumnos tienen que estar capacitados para afrontar la carrera universitaria aplicando todos aquellos conocimientos sobre la metodologa de la investigacin, en un primer trmino, y luego ser lectores de la vida, de los hechos culturales, de los imaginarios socioculturales de cada poca y de cada sociedad para poder de esa forma, mediante su reflexin, ser comunicadores en un sentido amplio de sus ideas y de sus creaciones. En concordancia con lo expuesto, el objetivo de este trabajo es reflexionar acerca de dos temas que, desde mi perspectiva, son de gran importancia para el trabajo dentro de la asignatura Introduccin a la Investigacin2

que cursan los alumnos ingresantes al primer ao de la Universidad de Palermo. Por un lado, la importancia del mtodo, de ese camino, siguiendo la etimologa misma del trmino que llevar a los estudiantes al xito en sus tareas vinculadas con el estudio y la investigacin. Por otra parte, la importancia y las dificultades al mismo tiempo de presentar los resultados de las investigaciones de la forma ms adecuada posible, usando nuestra lengua, el espaol, adecuadamente.

Es importante el mtodo en la investigacin entre los alumnos que ingresan a las carreras de Diseo y Comunicacin? Un repaso por la bibliografa y algunos aportes
Menino de Cheshire, empez algo tmidamente, pues no estaba del todo segura de que le fuera a gustar el carioso tratamiento, pero el gato sigui sonriendo ms y ms: Vaya! Parece que le va gustando, pens Alicia, y continu: Me podras indicar, por favor, hacia dnde tengo que ir desde aqu? Eso depende de adnde quieras llegar, contest el gato (Carroll, 1998: 108) Puede parecer que tal vez haya elegido para iniciar este trabajo un lugar comn, un texto muy citado en distintos trabajos relacionados con la metodologa de la investigacin, pero que segn considero es una primera puerta para pensar en la problemtica de la investigacin y del mtodo. Si, tal como se dijo en un principio, mtodo significa camino, es pertinenete aqu pensar en que, tal como dice el minino de Cheshire, lo importante es saber adnde se quiere ir, aspecto muy importante en la vida y especialmente en esto que hoy nos ocupa, la investigacin. Investigar. Hacer de lo cotidiano un problema de investigacin. Analizarlo. Peinarlo para que poco a poco quede prolijo. Investigar en la Universidad de Palermo. Una necesidad, una demanda del entorno, tanto acadmico - profesional como del mercado que dicen que investigacin y universidad van de la mano, entrelazndose una con la otra y formando con una urdimbre de calidad.

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Como se sabe, toda investigacin se inicia con algn problema perteneciente a algn rea del conocimiento, en nuestro caso en aquellas vinculadas al diseo y la comunicacin. Es precisamente este problema el que pone en marcha todo el proceso de la investigacin, siendo el paso inicial para seguir ese camino correcto que nos puede llevar al lugar al que queremos arribar. As, desde la ctedra se intenta que los estudiantes comprendan que en una primera etapa, el problema o interrogante se presenta de forma vaga, imprecisa y que paulatinamente se va concretando hasta ser resuelto. Entender que la formulacin de dicho problema no es una tarea sencilla sino que es de acuerdo con la opinin de varios autores uno de los pasos principales y ms difciles de resolver en cualquier investigacin es un primer paso fundamental para arribar a buenos resultados, ya sea entre quienes se inician en la actividad intelectual y de investigacin como en los investigadores formados. Sin problema no hay verdadera bsqueda de conocimientos, no hay creacin, lo cual constituye una dificultad pues la investigacin tiene como uno de sus objetivos fundamentales tratar de responder de forma inteligente y vlida a problemas de investigacin, vinculados con preguntas que giran en torno a lo cotidiano, a los diversos aspectos de la cultura. Slo despus de que se formul el problema, se realiz la investigacin bibliogrfica adecuada consultando las bibliotecas y centros de estudios y no slo quedando con la opcin ms econmica en tiempo y en esfuerzo de internet, se plantearon los objetivos de la investigacin, se seleccionaron y definieron conceptual y operacionalmente las variables, se especific el universo del estudio y las caractersticas de la muestra se pasar a una segunda etapa en la cual, entre otros componentes, se elaborarn los instrumentos de recoleccin de datos. Sin lugar a dudas, muchos pasos desde la perspectiva de los estudiantes que se inician en la tarea de investigar pero, al mismo tiempo, cada uno de ellos principios rectores para hacer de ese caminar hacia, una accin ms sencilla aunque no menos exigente. Es decir que el instrumento se elige y construye una vez planteado el problema y las preguntas con las que se indagar el aspecto de la realidad que nos preocupe, y cumplidas las diversas tareas sealadas que se encuentran implicadas en dicho planteamiento, pues la simple eleccin de un tema de inters no es suficiente para que el investigador decida qu datos se necesitan, cmo se obtendrn y cmo se realizar, posteriormente, su anlisis e interpretacin (Selltiz, 1980: 86). Desde la prctica del investigador novel, muchas veces se cae en errores de importancia, como por ejemplo comenzar con un instrumento de recoleccin de datos antes de definir el problema de la investigacin y de formular las hiptesis que guiarn dicho proceso es un error comn que puede perjudicar el proceso de la investigacin cientfica. Si se comienza por esta etapa no se sabr para qu se realiza la recoleccin de los datos y por lo tanto, existe la posibilidad, de que los datos obtenidos no sirvan para nada. Como seala Quivy (1992: 11), es fundamental concebir a partir de este problema de investigacin un plan y ponerlo posterior-

mente en prctica, pues considero que es ilgico que una investigacin comience con un instrumento de recoleccin de datos, porque ello implicara ir a examinar a la realidad sin tener en claro qu se desea indagar de ella. En todo momento, en la materia, se intenta que comprendan que, desde el planteo del objetivo general, posterior al problema, hasta la fase de recoleccin de datos, el proceso de investigacin se desarrolla como un proceso de acercamiento del investigador al objeto de conocimiento donde los constructos tericos tendrn oportunidad de ser contrastados con la realidad en tanto la operacionalizacin est bien realizada, esto es que los objetivos especficos estn contenidos en el general y las variables consideradas correspondan a indicadores observables empricamente que permitan la relacin de la realidad con la con los conceptos planteados. De la misma manera la incorrecta construccin o seleccin en funcin de la pertinencia para el diseo seleccionado puede determinar la imposibilidad de contrastacin. Sin lugar a dudas, la investigacin entre los alumnos que ingresan a primer ao de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, permite poner en juego una serie de habilidades (Benemrita Universidad de Puebla, 2005), entre las que se destacan: Perceptivas: Como se sabe, vivimos rodeados de diferentes estmulos y la realidad nos sorprende con una gran cantidad de mensajes, pero la misma es ciega, sorda y muda (en palabras de Catalina Wainerman) a menos que se la interpele adecuadamente. Esta materia precisamente puede posibilitar la percepcin de aquellos hechos de la realidad que pueden ser investigados. Instrumentales: Entre stas, en primer lugar destaco la importancia de dominar una serie de operaciones cognitivas bsicas, como la inferencia, induccin, deduccin, anlisis, sntesis e interpretacin. A partir de esto, entra en juego el saber observar y preguntar /se diversas cosas acerca de los productos culturales que estamos analizando. Por ltimo, el ms instrumental de los aspectos, el dominio formal del lenguaje por medio de los cuatro pilares: leer, escribir, escuchar y hablar adecuadamente. Pensamiento: A pesar de que resulte innegable, creo importante estacar que se busca un tipo de estudiante que piense crticamente, lgicamente y de manera autnoma. Construccin conceptual: En todo momento se busc que pudieran apropiarse, aprehender y reconstruir las ideas de otras personas que han trabajado el tema; generar ideas propias a partir de la lectura de diversas fuentes y de la observacin de la realidad y problematizar sus avances en la investigacin, tal vez anticipndose a las lecturas que pudieran llegar a hacer otras personas de las mismas. Construccin metodolgica: Fue el eje central pues es el nudo de la asignatura misma. Como se seal anteriormente, el trabajo con el mtodo, es decir con el camino, de la investigacin puso al estudiante en contacto con una lgica distinta a la que tal vez usemos en la vida cotidiana. Dejar de usar el sentido comn y usar el mtodo para arribar a resultados vlidos.

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Construccin social del conocimiento: En este caso se logr gracias al trabajo cooperativo de los alumnos. Trabajar en grupos les posibilit intercambiar ideas, debatir fundamentando sus opiniones y las diversas elecciones que deban hacer al investigar, llegar a consensos y respetarlos, etc. En esta construccin social del conocimiento, considero que se encuentra adems incluida la Semana de proyectos Jvenes. Por medio de sta, los alumnos comunican los avances de sus investigaciones al resto de la comunidad de la UP, poniendo en juego las diversas habilidades instrumentales del lenguaje que se sealaron anteriormente. Al ser un evento en el cual el centro es la exposicin de los resultados, los estudiantes ponen a consideracin de los otros, sus pares y docentes, los resultados parciales a los que han arribado, y al mismo tiempo, discuten sobre la lgica de cada una de las investigaciones. Aunque parezca una obviedad, creo importante sealar que muchas una de estas habilidades que se ponen en juego en el contexto del trabajo de la ctedra, donde el centro del trabajo est puesto en la actividad misma de investigar, no aparecen aisladamente sino que se dan casi a pesar de los complicado que pueda parecer en forma simultnea. Muchas de estas habilidades que se ponen en juego en el contexto del trabajo de la ctedra, donde el centro del trabajo est puesto en la actividad misma de investigar, no aparecen aisladamente sino que se dan casi a pesar de los complicado que pueda parecer en forma simultanea.

Sobre la presentacin de los resultados: la palabra, las palabras (escritas y orales) en la definicin de las variables
Esperando que un mundo sea desenterrado por el lenguaje, alguien canta el lugar en que se forma el silencio. Luego, comprobar que no porque se muestre furioso existe el mar, ni tampoco el mundo. Por eso cada palabra dice lo que dice y adems ms y otra cosa. (Pizarnik: 1971) A partir de este ltimo verso de la poesa de Alejandra Pizarnik, me parece importante sealar, tal vez una obviedad pero que es de fundamental importancia cuando se trabaja desde la materia Introduccin a la Investigacin, que las palabras son a menudo vagas e imprecisas y pueden responder a distintos significados. Por este motivo es fundamental trabajar con el lenguaje, desde la perspectiva de un estudiante que espetamos que sea al miso tiempo un investigador y un comunicador de los resultados obtenidos. As, el primer paso para trabajar en torno al lenguaje consiste en definir conceptualmente las variables, los aspectos de la realidad, que se han seleccionado en relacin con el fenmeno objeto de estudio. Definir conceptualmente una variable implica limpiar las ideas, clarificarlas, a fin de precisar el significado que se le va a asignar al trmino o variable en cuestin (Cea D`Ancona, 1996: 123). De esta forma, la definicin conceptual conducir a la coherencia con el marco terico determinado por el investigador en un principio, pues el significado parti-

cular de los trminos empleados depende del cuerpo terico que sirve de referencia. Comprender que las definiciones conceptuales proveen smbolos lingsticos y categoras para la organizacin de ideas y que son constructos abstractos que cumplen la funcin de sntesis y de denominador comn permitiendo organizar los saberes tericos delimitados y no directamente observables no es una tarea sencilla y slo se logra una vez que el estudiante ha comprendido el poder de la palabra y la necesidad al mismo tiempo de enunciar lo que quiere decir de la manera ms adecuada en el contexto de la investigacin. Adems desde la perspectiva de Barthes considero que una definicin conceptual cumple la funcin de anclar un trmino dentro de un concepto determinado. Por lo dicho, se puede afirmar que la ausencia de estas definiciones puede derivar en una serie de ambigedades en el significado de los trminos, con lo cual, el proceso y los resultados de la investigacin se veran seriamente afectados. Si bien es importante la definicin conceptual de una variable para poder definir y perfilar un concepto, como la misma es abstracta y por lo tanto carece de las precisiones necesarias para medir los fenmenos a los que hace referencia el concepto (Cea DAncona, 1998: 136), es necesario tambin realizar la definicin operacional. sta permite medir en el mundo emprico el fenmeno que es considerado el objeto de estudio y transformar los conceptos en hechos observables (Selltiz, 1980: 110). Permiten deducir los indicadores, es decir las caractersticas observables del objeto de estudio pasibles de ser medidas, especificando la manera en qu las variables sern valoradas en la realidad por medio de la prueba emprica. Ambos tipos de definiciones, conceptuales y operacionales, se complementan y son fundamentales en todo el proceso de investigacin cientfica. La ausencia de las primeras impide la delimitacin del objeto de investigacin y puede dar lugar a distintas interpretaciones. Adems es necesario considerar que sobre la base de estas definiciones se elaboran las operacionales y ante la ausencia de las definiciones podra darse el caso de que se terminen observando fenmenos distintos al realizar la investigacin. La ausencia o indeterminacin de las definiciones operacionales impiden la contrastacin emprica del concepto que se analiza. Se requiere, por todo lo dicho, contar con ambas definiciones para que los distintos investigadores puedan medir los mismos fenmenos, contribuyendo, de esta forma, a la validez de la investigacin. De no ser as, todo el proceso de investigacin se ver afectado, no se llegarn a conseguir los datos necesarios, su anlisis e interpretacin perdern sentido y, por otra parte, no se podrn evaluar de adecuadamente los resultados a los cuales se arrib. Pero no slo importa el lenguaje en esto, que forma parte del proceso en s, sino que tambin importa en el momento de la presentacin de los resultados. Para ello es necesario abordar algunas cuestiones provenientes de la lingstica del texto como la cohesin y la coherencia y cuestiones que podramos considerar ms duras, ms difciles, que tiene que ver con la gramtica3, ortografa, la tildacin, etc. No desatender estos aspectos es fundamental para que este joven que se inicia en la

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actividad de la investigacin, que como se dijo es fundamental tanto para el estudio como para la vida profesional, recuerde la importancia que tienen las normas para que el conocimiento producido pueda ser comprendido por aquellos que comparten una lengua en comn. Pero en nuestro caso, desde la Universidad no trabajamos slo con la presentacin escrita sino con la presentacin oral de los trabajos. As, nuestros estudiantes presentan sus investigaciones y avances en la Semana de Proyectos Jvenes que se desarrollan en cada uno de los cuatrimestres y que tienen, entre otros objetivos, compartir con toda la comunidad educativa los temas que a ellos les interesan y que se encuentran investigando dentro de la lnea de la ctedra. De esta forma, no slo se trabaja con lo escrito sino con lo oral pero apoyado al mismo tiempo en una forma atractiva de presentar los resultados, acorde con el nivel de los estudios alcanzados por los alumnos, estudiantes de carreras vinculadas con el diseo y la comunicacin. Tanto en la presentacin escrita como en la oral, los resultados parciales o finales de la investigacin, presentados por medio de textos (escritos y orales) deben cumplir con algunas caractersticas bsicas (Lpez Garca, 1996), como por ejemplo: Claridad: en todo momento se debe tener en cuenta que es necesario escribir para todos y que no basta solamente con que se entienda lo que escribimos sino que es necesario que en ningn caso se deje de entender. Concisin: deben utilizarse las palabras justas para que el sentido sea patente y la comprensibilidad inmediata. Verosimilitud: no es suficiente con decir la verdad (tema central cuando se intenta investigar y buscar la verdad), sino que hay que escribir de manera que los hechos reales parezcan verdaderos. Univocidad: se deben evitar las ambigedades del lenguaje, tal conoce ha sealado al hacer referencia a la definicin conceptual de las palabras. Correccin: se debe cumplir con la normativa gramatical, aspecto rido y talvez terrible pero de gran importancia pues de esa forma los escritos sern de calidad y podrn circular entre todos los usuarios de la lengua evitando el problema de no ser entendidos. Por otro lado, tambin contemplamos, para las presentaciones orales, tanto en la semana de Proyectos Jvenes donde los alumnos tienen una grilla para ir evaluando las presentaciones de sus compaeros como en los exmenes finales, el uso de las mximas conversacionales de Grice4. Su uso e importancia, se basa en la necesidad de que cada uno de ellos se sienta partcipe de un intercambio, de una interaccin en la cual debe aportar su contribucin, de manera de responder a las expectativas del coenunciador5, en funcin de la finalidad del intercambio y del momento (Maingueneau, 2003: 33).

Sin duda, el trabajo realizado es de gran importancia para los alumnos pues les permite, como se seal, introducirse en el mundo complejo pero al mismo tiempo apasionante de la investigacin, tarea que, como futuro profesional, no dejar en ningn momento de su vida.

Notas 1. Una versin premilitar de este artculo fue leda en la mesa La investigacin en la Universidad, moderada por la Lic. Cecilia Noriega en el marco de las Jornadas de Diseo 2006, organizadas por la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo. 2. La materia Introduccin a la Investigacin pertenece al Departamento de Proyectos Profesionales de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la UP y es cursada por todos los alumnos ingresantes a la misma. Los proyectos desarrollados por mi ctedra y las de otros colegas pueden leerse en: Creacin y Produccin en Diseo y Comunicacin (Trabajos de estudiantes y egresados), Centro de produccin en Diseo y Comunicacin de la Facultad de Diseo y Comunicacin, Universidad de Palermo, N 10, Buenos Aires, 2006. 3. Una duda puede ser: Qu reglas de gramtica trabajar? Cules son fundamentales en el momento de escribir? Para poder contestar estas preguntas podemos tener en cuenta los aportes de Daniel Cassany (1997: 94-95) quien elige 22 reglas que tienen como propsito poder ayudar al alumno a escribir un texto, en este caso del gnero periodstico. El conjunto seleccionado por el autor comprende catorce reglas de ortografa y ocho de morfosintaxis. Estas son: uso de B/V, de G/J+E o I, de H, de C/Z, de D/Z, Y, M/N y R/RR; Diresis; acentuacin; acentuacin en verbos; separacin en slabas; coma; conjunciones; artculo; pronombres la y lo; gerundio; proposicin a; uso de SINO /SI NO; concordancia de sujeto y verbo; concordancia del verbo haber y relativos. 4. Grice propone cuatro mximas que deben regir la comunicacin entre las personas y el intercambio de distintos tipos de mensajes. Estas son: Cualidad (la contribucin debe ser verdadera), cantidad (se debe decir lo estrictamente necesario), relevancia (Lo que se dice debe tener relacin con el tema sobre el que se est hablando o escribiendo) y manera (se debe evitar la ambigedad y la oscuridad del lenguaje). 5. Destinatario del mensaje (NdA). Referencias bibliogrficas - Benemrita Universidad Autnoma de Puebla (2005), La investigacin y su integracin al modelo acadmico. Modelo Minerva, Perodo 2004 - 2008, Vicerrectora de Docencia. - Carroll, Lewis (1998) Alicia en el pas de las maravillas, Buenos Aires, Alianza. - Cassany, Daniel (1997) Describir el escribir. Cmo se aprende a escribir. Paids, Buenos Aires. - Cea Dancona, Mara de los ngeles (1998), Metodologa Cuantitativa: estrategias y tcnicas de investigacin social, Madrid, Sntesis. - Gallart, Mara Antonia (1992), La integracin de mtodos y la metodologa cualitativa en: Forni, F., Gallart, M. Y Vasilachis de

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A modo de cierre y tal vez de conclusin sobre la experiencia de ctedra


Estas reflexiones ms o menos tericas que he esbozado en las pginas precedentes fueron fruto, por un lado de mi estudio personal, y por el otro de las experiencias de ctedra desarrolladas a los largo de dos aos en la UP.

Gialdino, I. (1992), Mtodos cuantitativos I. La prctica de la investigacin, Buenos Aires, CEAL. - Lpez Garca, ngel (1996), Escritura e informacin. La estructura del lenguaje periodstico, Madrid, Ctedra. - Maingueneau, Dominique (2003) Trminos claves del anlisis del discurso, Buenos Aires, Nueva Visin.

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- Pizarnik, Alejandra (1971) El infierno musical, Buenos Aires, Siglo XXI. - Quivy, R. y Campenhoudt, L. (1992), Manual de investigacin en Ciencias Sociales, Mxico, Limusa. - Sautu, Ruth y Wainerman, Catalina (2001), La trastienda de la investigacin, Buenos Aires, Buenos Aires, Lumiere. - Selltiz, C., Wrightsman, Lawrence S. y Cook Stuart C. (1980) Mtodos de investigacin en las relaciones sociales, Madrid, Rialp. Marcelo Bianchi Bustos. Especialista de la Universidad Nacional del Comahue en Investigacin; Especialista de la Universidad de San Andrs en Educacin; Profesor de Castellano, Literatura e Historia;

Licenciado en Enseanza de la Lengua y la Comunicacin (Universidad CAECE); Especialista en Educacin de Adolescentes y Adultos; Maestrando en Educacin de la Universidad de San Andrs. Moderador del weblog de Lengua del Portal Educativo del Estado Argentino, www.educ.ar, Profesor de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Profesor Adjunto de la Universidad Argentina J. F. Kennedy y Capacitador del rea de Lengua de la Direccin General de Cultura y Educacin de la Provincia de Buenos Aires. Ex consultor del rea de Evaluacin - Especialista en Educacin del Ministerio de Desarrollo Social de la Repblica Argentina (Programa Familias). Ha publicado ponencias en Congresos Internacionales y Nacionales, y artculos en revistas acadmicas con y sin referato.

El modelo educativo de la Escuela de Diseo de la Pontificia Universidad Catlica de Chile


Alex Blanch

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Objetivos del modelo


En el ao 2003, la Escuela de Diseo de la Pontificia Universidad Catlica de Chile (EDPUC) inicia el desarrollo de una nueva malla curricular que persigue varios objetivos: Insertarse en el Plan de Formacin General (PFG) de la PUC, que propone un sistema de transversalizacin de conocimientos entre distintas carreras, con la finalidad de fomentar la interdisciplina, el perfil humanista de los estudiantes y la flexibilidad de stos a la hora de insertarse en el medio profesional Profundizar en una visin abierta del diseo, en la que no caben las fronteras entre las distintas especialidades de la disciplina, que tiene como finalidad aportar a los estudiantes una visin integral del acto proyectual Aportar a los estudiantes una amplia gama de herramientas para la deteccin de oportunidades para los clientes, adems de las tradicionales para la solucin de problemas, con la finalidad de convertir al diseador en un actor presente en la elaboracin de estrategias para la incorporacin de valor agregado a los productos y servicios desarrollados en el pas Con estas herramientas, facilitar la incorporacin de diseadores a la plana gerencial de las empresas Con todo ello, orientar a los estudiantes hacia el perfil de directores de proyectos, formacin prcticamente inexistente en la regin Nos propusimos tan ambiciosos objetivos partiendo de una situacin de liderazgo tanto en la calidad de los estudiantes que la escuela es capaz de captar, como por la capacidad de la PUC de generar redes interdisciplinarias para el desarrollo tanto de investigaciones como de proyectos de alto impacto en el medio nacional. El proceso seguido fue a grandes rasgos el siguiente: Conformamos un equipo de trabajo de 12 personas, 8 acadmicos y 4 estudiantes, para el desarrollo de la malla curricular, el cual proyect de forma colegiada el plan de estudios

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Gracias al apoyo recibido por la Rectora, iniciamos un plan de crecimiento que nos ha permitido aumentar la economa de escala de la escuela, afrontar la planificacin de un nuevo edificio pensado para albergar docencia, investigacin y el desarrollo de proyectos I+D, y aumentar y diversificar la planta docente Con el apoyo del programa MECESUP (Programa de Mejora de la Calidad y la Equidad en la Docencia Superior), hemos incorporado nuevos laboratorios de ltima generacin, para computacin, fotografa, indumentaria, y modelos y prototipos Este mismo programa nos ha permitido invitar a profesores de distintas disciplinas y pases para colaborar en la implementacin de los nuevos planes de estudios y los laboratorios

Algunos antecedentes
En Chile existen ms de 80 centros dedicados a la enseanza del diseo, contando entre ellos a Universidades, Institutos Profesionales y Escuelas Independientes, que ofrecen ms de 190 planes de estudios de forma simultnea. Estos centros forman a alrededor de 8.500 estudiantes, de los cuales egresan al mercado laboral ms de 1.800 al ao. Por otro lado, de las ms de 360.000 empresas operativas en Chile, solamente el 1% contrata diseo de manera formal. La EDPUC es la menos numerosa de las escuelas universitarias. Dispone de una cohorte de 390 estudiantes y 46 profesores. Actualmente se encuentra en un proceso de crecimiento que aumentar el nmero de estudiantes hasta 550. Capta a los mejores estudiantes del pas, con una media de puntaje PSU (Prueba de Seleccin Universitaria) por sobre los 700 puntos. Aventaja a la siguiente escuela universitaria nacional en 40 puntos de media y a los institutos profesionales en 290 puntos. Estos puntajes son de rango similar y, en algunos casos superiores, a escuelas de ingeniera y arquitectura, lo que la convierten en un caso singular a nivel internacional. Las cifras nacionales muestran de forma clara que existe una inflacin de diseadores en un pas de 15 millones de habitantes. Consecuencias de ello son el alto grado de cesanta en el sector, los muy bajos salarios que

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perciben los diseadores (algo menos de USD 400 para un recin egresado, algo menos de USD 600 para un profesional con cuatro aos de experiencia, lo que sita al diseador entre los 10 profesionales peor remunerados del pas, en niveles muy cercanos al personal de servicio domstico). A este escenario se deben sumar otros factores negativos para la consolidacin de la profesin. En primer lugar la muy escasa presencia de los entes representativos de los diseadores en la agenda pblica. Hasta la fecha, y salvo raras excepciones, tanto el Colegio de Diseadores como las pocas asociaciones de profesionales no han sido capaces de situar al diseo de forma adecuada en los medios de comunicacin masivos, y en menor medida, si cabe, en los medios relacionados con el mundo de la empresa. Esto ha conllevado que la difusin del diseo se lleve a cabo fundamentalmente por parte de las revistas de decoracin de los dos principales diarios del pas, El Mercurio y La Tercera, que se ocupan fundamentalmente de interiorismo domstico. Como contrapunto encontramos la revista Nuevo Diseo, editada por Hernn Garfias, la nica de corte comercial especializada en diseo. Es la revista de referencia en el medio pero, con todo el mrito que ostenta, no se encuentra entre los referentes de lectura del medio empresarial e institucional, salvo algunas excepciones. Por otro lado, los principales servicios profesionales obtienen sus ingresos principalmente de la implantacin de proyectos, ms que del cobro por su labor creativa, lo que sita a los pequeos estudios, salvo raras excepciones, en una posicin delicada de cara a su viabilidad econmica. Esto tiene como consecuencia una subvaloracin de la actividad central del diseo: el evento creativo y la innovacin. Ms all, son las grandes empresas y los grandes estudios, los que ya de por s contratan diseo y lo ejecutan, quienes mantienen el sector, quedando al margen la mayor parte del tejido empresarial, la PyME, con escasa capacidad inversora y, en la mayora de los casos, poca o nula experiencia en procesos de innovacin y creacin de marca. Como sucede en tantos otros pases, el mundo de la empresa carece de una gerencia adecuadamente formada para la contratacin de diseo. Esto tiene como consecuencia que en muchos casos el diseo se omite en la estrategia de las empresas o que, en muchos otros, el diseo no se encarga de forma adecuada. El efecto de esta situacin consiste en que muchos de los proyectos de diseo que se contratan fracasan y disuaden al medio productivo e institucional a continuar en esta senda. Finalmente, son solamente seis centros educativos los que se han planteado seriamente afrontar este contexto dentro de una agenda de largo plazo, y estn realizando un esfuerzo para aproximar la formacin en diseo a la realidad de empresas e instituciones. Dos de ellos son los institutos profesionales DUOC, adscrito a la PUC, e INACAP, que opera bajo el paraguas de una amplia red de empresas. Ambos han incorporado eficazmente la formacin por competencias, en estrecha colaboracin con el mundo de la empresa. Con ello se han adecuado a las necesidades inmediatas del medio productivo. Sin embargo, y dentro de las limitaciones de la formacin de estas caractersticas, consistentes

en que la fuente de informacin es principalmente un medio local poco maduro en la incorporacin del diseo a su quehacer diario, la agenda a largo plazo, fundamental para permitir al diseo escapar de la situacin comentada con anterioridad, no queda cubierta. Sin duda esta no es labor de los institutos profesionales, sino de la universidades. De stas, solamente cuatro estn incorporando resortes de formacin pensando en una agenda nacional de desarrollo del medio productivo. En primer lugar cabe citar la destacable iniciativa de la Facultad de Ingeniera de la Universidad Adolfo Ibez, que ha incorporado a un pequeo equipo de diseadores y ofrece cursos de esta disciplina a estudiantes de ingeniera y administracin de empresas. En segundo lugar resulta de inters el caso de la Escuela de Diseo de la Universidad de Talca, que en poco tiempo ha sabido desarrollar un proyecto orientado al fomento del desarrollo local, en el contexto de un proyecto de universidad ms amplio. En tercer lugar encontramos a la Universidad Andrs Bello, que est centrndose, entre otros, en el factor tecnolgico como motor de la innovacin. Finalmente se encuentra el proyecto de la EDPUC, el cual detallar ms adelante. Cabe mencionar un quinto proyecto universitario relevante, el de la Escuela de Diseo de la Universidad Diego Portales, que, si bien se mantiene dentro de los cnones tradicionales de la formacin en diseo, ha demostrado una calidad muy consistente a lo largo de los aos, situndose merecidamente dentro de las lderes del pas. Desafortunadamente, el resto de iniciativas universitarias dentro de nuestro sector tienden a cubrir el mismo perfil tradicional de diseador, contribuyendo al efecto inflacionario que se menciona ms arriba. Estos son solamente algunos de los problemas que nuestra disciplina sufre actualmente en Chile, y que son compartidos con casi todos los pases en vas de desarrollo. Frente a ellos, en la EDPUC nos planteamos aportar al pas un proyecto con los trazos diferenciales que se detallan a continuacin.

La malla curricular
Estructura La duracin de la carrera es de cinco aos e incluye estudios de grado de cuatro aos, divididos en dos niveles de dos aos cada uno (Bachillerato y Licenciatura), y un periodo de Titulacin de un ao. Cada ao se divide en dos semestres. La carga total de crditos es de 495. Esta carga de crditos se distribuye de la siguiente manera: Bachillerato, 225 crditos; Licenciatura, 180 crditos y Titulacin, 090 crditos. Los cursos estn divididos en: Talleres - 155 crditos Bachillerato Introduccin al proyecto - 10 crditos Taller de interaccin - 15 crditos Taller de identidad - 15 crditos Taller de producto - 15 crditos

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. Licenciatura
Taller de calidad I - 15 crditos Taller de calidad II - 15 crditos Taller de mercado I - 15 crditos Taller de mercado II - 15 crditos Titulacin Seminario de ttulo - 20 crditos Taller de titulacin - 20 crditos Cursos instrumentales tericos - 090 crditos Bachillerato Introduccin al diseo - 10 crditos Historia del diseo - 10 crditos Geometra* - 10 crditos Teora y procesos psicolgicos* - 10 crditos Teora de la comunicacin* - 10 crditos Licenciatura Metodologas de la investigacin - 10 crditos Introduccin a la economa** - 10 crditos Mrketing y servicios** - 10 crditos Desafos en la creacin de empresas** - 10 crditos Cursos instrumentales prcticos - 080 crditos Bachillerato Representacin* - 10 crditos Laboratorio de modelos y prototipos - 10 crditos Comunicacin del proyecto - 10 crditos Ergonoma* - 10 crditos Licenciatura Diseo de informacin - 10 crditos Estructuras y materiales - 10 crditos Procesos de produccin - 10 crditos Diseo e impacto ambiental - 10 crditos Cursos electivos PFG - 080 crditos Hasta 8 semestre, a libre eleccin de los estudiantes Optativos de Profundizacin (OPR) - 070 crditos En licenciatura, opcionales dentro de la oferta de la Escuela y del resto de la Universidad, inclusive el Certificado Acadmico en emprendimiento Prctica profesional - 020 crditos En licenciatura y titulacin Prctica profesional de oficina - 10 crditos Prctica profesional de servicio - 10 crditos

forma de invertir los recursos para el desarrollo de valor agregado en sus productos y servicios. La capacidad de afrontar proyectos de alta complejidad, sea por su extensin y cantidad de componentes, sea por la capacidad investigadora necesaria para el desarrollo de procesos con un fuerte componente I+D.

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El componente cientfico La formacin tradicional en diseo se orienta fundamentalmente a capacitar a los futuros diseadores en la formalizacin de productos, en respuesta a encargos formulados por el cliente, por lo que consta mayoritariamente de resortes de lo que habitualmente se llama formacin artstica, siguiendo el espritu de la clsica formacin de las artes aplicadas. Sin embargo suele descartar, o tener muy poco presentes, contenidos de economa, los de corte cientfico y, muy en especial, los orientados a la investigacin formal. Probablemente sean estas omisiones las que hacen poco probable que los jvenes diseadores sean proclives a interesarse por el funcionamiento de las tramas internas de las empresas e instituciones para las que trabaja. Asimismo, salvo que el entorno tienda a ello, mostrarn poca intencin a auto emprender negocios propios. Excepciones a esta ltima regla son pases como Italia, Espaa, Brasil y Argentina, los cuales, por motivos muy parecidos en cada momento de su desarrollo histrico, han generado destacadas generaciones de editores de diseo. Este no es el caso de Chile, ni de la mayora de los pases latinoamericanos o cuyos gobiernos no disponen de planes nacionales de incentivos a la innovacin y al diseo. Por este motivo adjudicamos a los mencionados conocimientos un rol medular de nuestro proyecto educativo. El Plan de Formacin General Por otro lado, el Plan de Formacin General de nuestra Universidad prescribe que ocho de los cursos de todas las licenciaturas (80 crditos) se cursen en otras facultades que la propia, en aras formar a sus estudiantes de forma humanista e integral, como ya se coment ms arriba. Estos crditos son de libre eleccin, por lo que las escuelas no tienen facultad para interferir el la decisin que cada estudiante tome en relacin a los cursos que le puedan interesar. A lo sumo pueden aconsejar a aquellos estudiantes que as lo solicitan sobre cursos que le puedan ser de utilidad. Adems de estos cursos, el plan contempla que entre 4 y 6 cursos mnimos de cada carrera (entre el 10% y el 15% de la carga de crditos) consten de cursos que no corresponden a la propia disciplina, pero que son necesarios para la formacin bsica en la misma: las llamadas disciplinas fundantes, indicadas ms arriba. Flexibilidad curricular La transversalizacin de conocimientos requiere de un alto grado de flexibilizacin curricular. Para ello, hemos operado en dos planos: - Supresin de prerrequisitos La supresin de prerrequisitos permite al estudiante conformar su currculum con la mxima flexibilidad,

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*Disciplinas Fundantes **Cursos impartidos por las Escuelas de Administracin y Economa, que forman parte de un Certificado Acadmico en Emprendimiento, que los estudiantes EDPUC pueden completar cursando como Optativos de Profundizacin 20 crditos adicionales, dentro de una oferta de 50. Lineamientos generales El nuevo plan de estudios plantea cambios radicales en el currculum para reafirmar una visin tradicional de la Escuela: la mirada transversal al diseo, como forma de capacitarse para afrontar aquellos aspectos de la profesin en los que los diseadores han mostrado histricamente ms falencias. stos son, en nuestra opinin: El formar parte de la toma de decisiones de carcter estratgico en empresas e instituciones que incorporan en su quehacer el diseo La capacidad de asesorar a los clientes en la mejor

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hasta el punto de que en la prctica no se encuentran dos expedientes acadmicos iguales. Quedan excluidos de este principio algn curso instrumental avanzado, la lnea de talleres, que debe seguirse de forma secuencial y los OPR, que deben cursarse obligatoriamente en el periodo de Licenciatura. El estudiante puede avanzarse en los cursos instrumentales, pero no en los talleres, dado que el seguimiento de stos depende en buena parte de los conocimientos aportados en los anteriores. Asimismo se debe completar la Licenciatura para acceder al Seminario de Ttulo y al Taller de Titulacin. A pesar de las reservas iniciales a este sistema, hemos podido comprobar que no afecta negativamente al rendimiento de los estudiantes. Bien al contrario, favorece su seguimiento del currculum y, en especial, mejora lo que en la PUC denominamos la fluidez de malla, es decir, el tiempo necesario para completar la totalidad de los estudios. - Opcionalidad Los Talleres de Licenciatura, llamados Superiores, y Titulacin, (100 crditos) as como los Cursos Optativos de Profundizacin (70 crditos) se suman a los 80 crditos opcionales del Plan de Formacin General hasta un total de 250 crditos opcionales. Actualmente la Escuela se encuentra en un proceso de crecimiento en su nmero de estudiantes, lo que permitir abrir tres secciones con diversas orientaciones en los cursos instrumentales prcticos de Licenciatura, con lo que se alcanzarn los 290 crditos opcionales. Este grado de opcionalidad nos permite desarrollar talleres en cinco reas de intervencin, que se describen en la seccin Los Talleres, cruzados con tres perfiles profesionales, de los que se da cuenta a continuacin. Los perfiles profesionales Para dar respuesta a los retos relatados en los puntos iniciales, y con la finalidad de diferenciar a la EDPUC del resto de la oferta nacional y en buena medida regional, el actual proyecto educativo contempla perfiles de especializacin distintos de los tradicionales. Estos son: - Investigacin Este perfil se orienta a formar a profesionales con gran capacidad investigadora. Pone nfasis en los contenidos cientficos del currculum. Se espera de estos estudiantes que terminen su carrera con una tesis de investigacin. Entre otros, los campos de accin que se prevn para ellos son: La academia Las investigaciones cualitativas de mercado y las relacionadas con proyectos complejos, como los de diseo de experiencias La vertiente de investigacin de proyectos de I+D Los estudiantes formados en este perfil pueden formar parte de los equipos dentro de las empresas a cargo del desarrollo de briefings de diseo, as como de los equipos de marketing o a cargo del diseo de estrategias de negocio.

- Gestin y direccin de proyectos Pretende formar a profesionales capaces de organizar procesos proyectuales complejos, que involucran a equipos interdisciplinarios. Entre otros, los campos de accin que se prevn para ellos son: Proyectos de identidad corporativa y branding Direccin de arte La vertiente de gestin de proyectos de I+D Como en el caso anterior, los egresados con este perfil pueden formar parte de equipos al interior de las empresas, incluso en su plana gerencial, en especial si cursan el Certificado Acadmico en Emprendimiento y, posteriormente, un MBA.

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- Producto Dentro de este perfil se pretende formar a profesionales no slo capaces de desarrollar productos en el sentido tradicional del trmino, sino tambin de asesorar, tanto desde equipos internos de las empresas como en calidad de consultores externos, a empresas e instituciones en las formas idneas de invertir sus recursos en diseo. Entre otros, los campos de accin que se prevn para ellos son: Estudios de diseo, propios o ya existentes Consultoras en desarrollo de producto Consultoras en branding Se prev que los egresados formados en este perfil sean los ms proclives a formar parte o dirigir oficinas de diseo de corte tradicional, si bien el tipo de servicios que podrn ofrecer en un futuro abarquen campos de accin que hasta la fecha no se encuentran cubiertos por la oferta profesional local, salvo excepciones.

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Los talleres En trminos generales, los talleres confieren al estudiante un alto grado de responsabilidad en la toma de decisiones sobre los temas que cubren sus ejercicios proyectuales. Si bien el proceso de implementacin todava est en marcha, los proyectos se desarrollan sobra la base de mtodos iterativos de diversa ndole, que contemplan por lo general cinco fases: Deteccin de una oportunidad Definicin de la intervencin Propuesta de alternativas Materializacin Testeo Los puntos primero y ltimo por lo general no son cubiertos por diseadores, al menos en entornos en los que esta disciplina no ha llegado a los grados de insercin de los pases ms desarrollados. En lo referente a la deteccin de oportunidades, nos resulta especialmente relevante su contemplacin, teniendo en cuenta lo declarado e los puntos anteriores. Por otro lado, el testeo de productos y servicios resulta inevitable, tanto ms cuanto mayor grado de innovacin contenga el proyecto. Ms all, el diseo orientado al usuario o el diseo de experiencias, base del cuarto estadio de desarrollo econmico, la llamada economa de la experiencia, obliga a incluir al usuario en el desarrollo mismo de cualquier proyecto. Esto plantea al menos tres grandes retos:

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Aportar a la formacin metodologas de naturaleza iterativa Facilitar al estudiante el desarrollo de sus proyectos hasta tal punto que sean testeables Aportar al estudiante herramientas para el testeo, desde infraestructura para, por ejemplo, la convocatoria de focus groups, hasta mtodos para el desarrollo de encuestas Salvo el taller de primer semestre, el resto esta calificado con un apellido. stos abarcan los temas centrales en el desarrollo de proyectos orientados al usuario y al mercado. - Talleres de Bachillerato Dado que en primer lugar se tratan los proyectos orientados al usuario, los talleres de Bachillerato cubren los asuntos fundamentales de la interaccin y la identidad. Una vez completados stos, y habiendo adquirido diversas herramientas para la formalizacin de productos, en cuarto semestre los estudiantes se enfrentan con el taller de producto. Todos los talleres de este nivel, ofrecidos en una razn profesor / estudiante 1 a un mximo de 25, proponen al estudiante desde el inicio afrontar proyectos de cierta complejidad, con requerimientos de formalizacin en funcin de las herramientas de las que se dispone en cada momento. Es decir, no optamos por sacrificar la complejidad frente a la poca capacidad resolutiva que los estudiantes jvenes puedan tener. Si bien los resultados aparentemente no guardan similitud con los de los tradicionales de los talleres de corte Bauhaus, s rescatan su espritu: Primar el proceso por sobre del resultado Hacer uso de las herramientas prcticas e intelectuales de vanguardia Por lo que se refiere a la actividad proyectual, la vanguardia se encuentra ahora en el uso de sistemas iterativos de proyectacin orientada al usuario y en la aplicacin de mtodos experienciales tanto en la concepcin como en el desarrollo de proyectos. En todos los casos son los propios estudiantes quienes deciden los temas que van a abordar, asumiendo un alto grado de responsabilidad e implicacin con su trabajo. La mayora de los trabajos contemplan la concepcin de sistemas de objetos, ms que objetos singulares, y abarcan ms de una especialidad del diseo. - Talleres de Licenciatura Una vez en el nivel de Licenciatura, los temas que se tratan son de mayor complejidad y orientacin al mercado, y se cubren los mbitos de la calidad y del mercado (en ambos casos tanto desde la vertiente cualitativa como cuantitativa). En la lnea de aportar al estudiante el mayor grado de opcionalidad, los talleres de este nivel se presentan en paquetes de ocho secciones, cada una con una orientacin distinta y con un mximo de 15 estudiantes por profesor. Una vez completado el ciclo de crecimiento de la Escuela, se ofrecern alrededor de 12 secciones. Sus temticas son ms especializadas y requieren al estudiante un alto grado de concrecin. Las reas que se cubren son: Diseo de experiencias

Producto Indumentaria Textiles tradicionales y artesanos Diseo de informacin Audiovisual Multimedios interactivos Dentro de los cuatro talleres que los estudiantes cursan en este nivel, deben cubrir al menos dos de estas reas, con la finalidad de obtener una formacin de una cierta transversalidad. El estudiante puede tambin cursar cada uno de estos talleres en un rea diferente. - Talleres de Titulacin Como es tradicional, el proyecto de ttulo requiere del estudiante la aplicacin del conocimiento adquirido durante toda la carrera. El sistema de titulacin implantado el ao 2005 prescribe a estudiantes y profesores, adems, el uso de metodologas presentes en publicaciones de los ltimos cinco aos. Requieren de un nivel definicin equivalente al marco lgico. Los talleres se ofrecen en una proporcin de 1 profesor por 5 estudiantes, si bien muchos de ellos se desarrollan en rgimen de tutora individual, con la finalidad de asegurar el mximo de flexibilidad en la adopcin de temas por parte de los estudiantes con un mximo de especializacin de los profesores. Estos proyectos son evaluados por comisiones externas de alto nivel y provenientes de tantas disciplinas como requieran las temticas cubiertas por los proyectos. Desde el ao 2004 se ofrece a los estudiantes la posibilidad de desarrollar tesis de grado de investigacin, tutorizadas por profesores con doctorado. Los cursos instrumentales Si bien los cursos instrumentales prcticos no ofrecen mayor novedad en sus temticas y cubren las reas de Representacin, Tecnologa, Ergonoma, Diseo de Informacin y Presentacin de Proyectos, an contemplando un curso dedicado al impacto ambiental, s resulta novedosa la lnea de cursos tericos. stos incluyen, junto a un curso de metodologa proyectual en primer semestre y el curso de historia de diseo, cursos de ciencias, y economa y administracin de empresas. En relacin a los cursos de ciencias, adoptamos en parte la filosofa con la que operan las carreras de ingeniera, en las cuales se ofrecen cursos de ciencias exactas, pero incorporando contenidos de las ciencias sociales y una introduccin a la geometra analtica. Decidimos trascender la inclusin de un curso de gestin y/o marketing, para introducir en la malla curricular un rea de tres cursos dedicados a la economa y la empresa. Esperamos con ello provocar que un nmero significativo de nuestros egresados opten por a realizacin de postgrados en estas reas, con la finalidad de facilitarse la insercin en la plana gerencial de las empresas. Es una apuesta a medio plazo, de la que se podr dar cuenta en cinco aos. Los cursos optativos de profundizacin Estos cursos estn en proceso de rediseo, con la finalidad de reforzar los perfiles indicados ms arriba.

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El sistema de gestin La gestin de los contenidos de una carrera de estas caractersticas no est exenta de retos. En estos momentos la estructura de gestin se compone de: El director Dos directores adjuntos (investigacin, coordinacin acadmica) Tres coordinadores de nivel (bachillerato, licenciatura, titulacin) Un responsable de cada una de las reas indicadas en el punto Talleres de Licenciatura. Los perfiles profesionales indicados en el punto Los perfiles profesionales se encuentran en proceso de desarrollo. Para ello se han constituido mesas de trabajo que renen a los coordinadores de nivel y los responsables de cada rea, los cuales se renen de forma regular con los docentes especializados en cada uno de estos perfiles. Como se puede observar, el equipo de gestin es numeroso si se compara con las dimensiones de la Escuela. Sin embargo, a pesar del coste econmico que implica, resulta del todo pertinente, dado que involucra a un nmero importante de acadmicos en la toma de decisiones e incorpora una gran cantidad de visiones al desarrollo y la implementacin del proyecto educativo.

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Infraestructuras En el ao 2002 la Escuela gan un proyecto MECESUP que le est permitiendo, junto a la Escuela de Arquitectura, implementar nuevos laboratorios de herramientas y computacin, as como un ambicioso programa de profesores visitantes, provenientes de Dinamarca, Hong Kong, Brasil, Argentina y Uruguay. El coste total del proyecto es de cerca de USD 2 millones. En este momento se est finalizando la fase 2 del proyecto, con la apertura del laboratorio de herramientas avanzadas de 600 m2 y una sala de computacin de 80 plazas, que se suma a los laboratorios de computacin, textil, audiovisual y estudio de fotografa implementados en la fase 1. Ms all de las facilidades que las herramientas de ltima generacin ofrecen a los estudiantes, como ya se comentaba anteriormente, el proyecto educativo en curso requiere de recursos que permitan a los estudiantes desarrollar sus trabajos hasta el punto de poder ser testeables. Por este motivo, estas herramientas son las que nos estn posibilitando dar vuelo a un proyecto educativo anclado en la voluntad de lo real y, con ello, al impacto que el diseo tiene efectivamente en el medio productivo y social.

antropolgicos locales, tcnicas tradicionales de manufactura textil, estudios de color, etc. En segundo lugar disponemos de una lnea de investigacin en artesana, albergada en el Programa de Artesana, cuya repercusin ha trascendido el medio acadmico y el entorno local, al convertirse la directora del programa en la presidenta del World Crafts Council de la UNESCO. Desde el ao 2003 se han puesto en marcha dos nuevas lneas de investigacin: en diseo de experiencias y diseo de informacin. En la primera se est desarrollando un trabajo orientado a relacionar diversas corrientes del diseo de experiencias con las teoras sobre identidad cognitiva de Maturana y Varela, creando un nexo entre pensamiento internacional y corrientes intelectuales locales. Fruto de esta lnea de investigacin es un libro que est en puertas de ser publicado. Ms all, el equipo investigador, partiendo de los conocimientos, ha desarrollado un proyecto de gran envergadura para el Club Deportivo UC, seccin ftbol, que se acaba de presentar a su directorio y presenta un abanico de oportunidades de desarrollo para el club, un briefing de diseo y arquitectura, plasmando un componente esencial del proyecto educativo. La lnea de diseo de informacin ha dado pie al desarrollo de investigacin aplicada en colaboracin con equipos de diseo de la regin y consultoras internacionales en ingeniera de transportes. Como resultado se han realizado dos grandes proyectos de diseo de informacin para los servicios de transporte por tierra en Santiago y Concepcin. La escuela colabora en un proyecto de investigacin FONDEF de la Madera, que desarrolla investigacin orientada a la arquitectura y el diseo, lo que ofrece a nuestra Facultad potencial para abarcar campos de intervencin desde la pequea escala hasta las grandes estructuras. Finalmente, el ao 2005 iniciamos una lnea de investigacin aplicada en el campo biomdico, con la ejecucin de un proyecto para el FOSIS, consistente en equipamientos para salas de parto natural a implementar en hospitales pblicos. Los resultados estn en fase de testeo y han permitido consolidar un trabajo de colaboracin con el Departamento de Ginecologa y Obstetricia de la Facultad de Medicina de nuestra Universidad. Todas estas lneas de investigacin estn generando contenidos en los cursos de pregrado, los cuales se ven beneficiados del significativo esfuerzo realizado en estos ltimos tres aos.

Investigacin
Para alimentar una carrera de estas caractersticas en el contexto de una universidad compleja, es decir que genera docencia desde la investigacin, como la PUC de Chile, ha sido necesario potenciar la investigacin presente en la Escuela, as como crear nuevas lneas de investigacin. La lnea ms consolidada es la de Textiles Andinos, con ms de 30 aos de existencia, que publica anualmente, en colaboracin con el Museo de Arte Precolombino de Santiago, investigaciones asociadas a temas

Relaciones con otras Facultades


Todos estos proyectos se han realizado en colaboracin con otras facultades de la Universidad: Ingeniera, Medicina, Comunicaciones y Sociologa. Adems de los trabajos mencionados hemos desarrollado proyectos experimentales con la Escuela de Agronoma, que se han propuesto encontrar reas de colaboracin en el terreno de los estudios medioambientales. Fruto de esta relacin han sido dos talleres orientados al desarrollo de espacios para albergar ecosistemas artificiales sustentables.

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Con ello se han conseguido dos efectos positivos para la escuela y su comunidad: generar nuevo conocimiento que solamente se puede obtener por la va interdisciplinaria, y situar en la agenda de otras disciplinas al diseo, habitualmente confinado al campo estrictamente de las artes. Con ello se han abierto numerosos campos de desarrollo para la disciplina que, en nuestra opinin, fraguarn en la generacin de ms conocimiento nuevo y en la mejora de las posibilidades de desarrollo de nuestros estudiantes.

Nos sentimos orgullosos del xito obtenido y esperamos poder mantener esta senda, la cual est abriendo a nuestros estudiantes y profesores, pero tambin al medio del diseo en general, nuevos horizontes para su desarrollo profesional y personal.

Concluyendo
Lo comentado hasta aqu ha requerido de cambios profundos en la cultura institucional, no siempre fciles de digerir, especialmente por los actores ms tradicionales. Sin embargo, y a pesar de las dificultades de implementar un proyecto de estas caractersticas en tan poco tiempo, los indicadores de resultados demuestran que: El medio productivo, acadmico e institucional recibe favorablemente este tipo de aproximaciones al diseo, como demuestra el cmulo de proyectos profesionales y de investigacin que se han generado, as como el fuerte apoyo obtenido por las autoridades centrales de la Universidad Existe un espacio para un tipo de especializaciones del diseo, como son las descritas en este texto, ya que permiten la cobertura de temas necesarios en el medio productivo y sujetas a una demanda inmediata y futura Aunando esfuerzos en docencia e investigacin se pueden ampliar efectivamente las perspectivas de crecimiento del sector del diseo, incluso en entornos de baja demanda e inflacin de oferta Finalmente, no es despreciable un indicador que, partiendo del diseo orientado al usuario, debe ser central en cualquier proyecto educativo: el de aceptacin por parte de los estudiantes de la oferta docente impartida. En este sentido no deja de llamar la atencin el hecho de que, a pesar de que el significativo aumento de la exigencia en las clases y de la demanda de estudio que requiere una carrera tan densa como la que aqu se presenta ha implicado un aumento de la reprobacin, las evaluaciones docentes arrojan que el promedio de dicha aceptacin a aumentado en 12 puntos en dos aos, el mayor crecimiento desde que se realizan encuestas de este tipo.

Los servicios externos


A pesar de la controversia en torno al rol de las universidades en la ejecucin de proyectos profesionales, la EDPUC ha desarrollado un nmero muy importante de stos en los ltimos aos. En caso de que la curva de crecimiento se mantenga, en cuatro aos ms doblar su presupuesto de los fondos centrales. Opinamos que es lcito participar en este tipo de proyectos siempre que se cumplan determinadas condiciones: Que no se cubran proyectos que pueda realizar el oferta profesional, salvo que sta los descarte Que se remunere a los implicados como mnimo segn precios de mercado Que los proyectos generen investigacin o permitan aplicar investigacin en curso No hacer uso de los estudiantes como fuerza laboral, salvo que reciban remuneracin acorde a estndares profesionales y siempre al margen de la actividad lectiva Que los proyectos abran nuevos campos de intervencin Siguiendo todas estas premisas, que se gane el proyecto en licitacin pblica Los proyectos mencionados en el punto anterior cumplen con estos requisitos, y han permitido remunerar a los participantes por encima de los precios de mercado y abrir nuevos campo de intervencin al diseador. A ellos hay que sumar el proyecto de desarrollo de una agenda para la implementacin de equipamiento urbano para la ciudad de Valparaso, tambin ganado en licitacin pblica.

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Design txtil: valorizao no produto de moda


Artemsia Caldas O mundo hoje est inteiramente sob o jugo do estilo e do imperativo do charme das aparncias; do embelezar e harmonizar as formas. O design tornou-se parte essencial de qualquer produto, adotado pela indstria como perspectiva da elegncia e da seduo. Atualmente, se vive num momento onde a arte como representao, tem disposio todo vocabulrio centrado na especificao do esttico, quer em termos genricos como beleza, quer mais especficos como harmonia, proporo e forma. Rech (2002, p. 51), comenta que o design, embora adverso futilidade, mantido pela contemporaneidade, a mesma lgica temporal da moda. Segundo Saltzman (2004), o txtil uma das primeiras manifestaes culturais e artsticas da vida humana. Os primeiros txteis foram vegetais e deste modo serviram para criar uma aliana entre o ser humano e seu ecossistema, implicando numa relao intrnseca entre a natureza e o mundo do desenho: veiculao entre aquele que veste, abriga, acolhe, refresca e nutre. Para ela, o ato de tecer equivalente ao de criar, a fim de que, para certa intuio mstica dos fenmenos terrestres, o mundo todo aparece como uma tela que oculta a viso do verdadeiro e profundo. E ainda complementa que o indivduo vive entre tecidos que compem as vestimentas, porque as roupas e as casas so espaos fsicos essencialmente texturados, cobrem o corpo e seu entorno, estabelecendo dessa maneira uma relao com o meio. E nesse contexto se observa que as diversas classificaes txteis utilizadas marcam as etapas da vida que acompanha o homem nos rituais da sociedade, como no nascimento, no batismo, nas npcias, na morte, enfim, em todos os momentos. Para Jones (2005), escolher tecidos adequados para o tipo de produto a ser fabricado a chave do sucesso na criao de moda, por que a adequao de um tecido para criao provm de combinaes de fios, construo, peso, textura, cor, toque e estampa, como tambm de fatores adicionais que podero complementar como beneficiamento tanto no visual esttico como outros atributos disponveis que faro grande diferenciao no produto. No entanto, como muitos processos so aplicados depois que o tecido feito, torna-se necessrios o conhecimento prvio de todos os acabamentos, assim chamado o processo de benfeitoria txtil. Dentre eles, podemos citar os mais conhecidos e utilizados para embelezamento que so os vrios tipos de tingimentos, bordados, lavagens e muitos outros recursos que serviro como agregao valorativa de diferenciao. Compreende-se que a superfcie a zona de limite de uma forma como tal, circunda, cobre e envolve algo. A superfcie se faz notadamente expressiva, onde transmite a comunicao do indivduo em termos de aparncia, simulao e funo. isso que sucede com o vestir da superfcie txtil agregada ao corpo, e com a pele tratada esteticamente mediante os diversos tipos de tatuagens e pintura corporal.

O tema da tatuagem uma forma de compreender o desenho da indumentria, implica na aparncia de noo de superfcie e corpo. Ao tomar contato com o txtil, a superfcie corporal experimenta um acmulo de sensaes. Essa superfcie txtil um poderoso territrio de expresso, que qualifica e d identidade ao desenho. Essa mesma superfcie envolve uma infinidade de formas e variantes, passa por um tipo de tratamento (estampas e tinturaria), na mesma estrutura do material, adicionando todo o tipo de elementos (bordados e aviamentos). Resume-se ento num mundo mgico e misterioso que incrementado por intermdio de recursos tteis e visuais. J se viveu numa poca em que as roupas eram por si s um verdadeiro investimento na questo do trabalho elaborado manualmente em forma de bordados. Trabalhos cuidadosamente executados como uma maneira de diferenciao de classes e valorizao com efeitos de fios em ouro ou prata. Isso retorna no como antigamente, com aquela grandeza de riqueza de investimento, mas com a grandeza de riqueza em detalhes e qualidade nos efeitos ocasionados por designers e artesos que transformam um tecido txtil qualquer em algo de extremo valor objetivo e subjetivo. Percebe-se, que um dos meios mais eficazes de renovao visual de um produto txtil a decorao de superfcie com aplicaes de cores e efeitos de texturas. Entretanto, como os tecidos so produzidos em vrias verses de cores e estampas, resta ao designer buscar novos recursos de valorizao como forma de diferenciao atravs de aplicaes. O design txtil com os vrios recursos disponveis no mercado, consegue contribuir muito com a satisfao pessoal, disponibilizando produtos bem elaborados e enriquecidos de detalhes trabalhados artesanalmente

Referncias bibliogrficas - Castilho, Ktia. Moda e linguagem. So Paulo: Anhembi Morumbi, 2004. - Caldas, Dario. Observatrio dos sinais: teoria e prtica da pesquisa de tendncias. Rio de Janeiro: Editora SENAC, 2004. - Jones, Sue Jenkyn. Fashion design: manual do estilista. Traduo Iara Biderman. So Paulo: Cosac Nalfy, 2005. - Lipovetsky, Gilles; Roux, Elyette. O luxo eterno: da idade do sagrado ao tempo das marcas. So Paulo: Companhia das Letras, 2005. - Palomino, rika. A Moda. So Paulo: Publiofolha, 2002. - Rigueiral, Carlota e Flvio. Design & moda: como agregar valor e diferenciar sua confeco. So Paulo: Instituto de Pesquisas Tecnolgicas. Braslia-DF. Ministrio do Desenvolvimento, Indstria e Comrcio Exterior, 2002. - Saltzman, Andra. El Cuerpo diseado: sobre la forma em el proyecto de la vestimenta. Bueno Aires: Piados, 2004. - Treptow, Dris. Inventando moda: planejamento de coleo. Brusque- D. Treptow, 2003. - Vicent-Ricard, Franoise. As espirais da moda. Traduo Maria Ins Rolim. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1989. Artemsia Caldas. Especialista em Design Txtil e professora do curso de Design de Moda da Catlica do Cear.

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A gesto do design na concepo de novos produtos e a diferenciao mercadolgica


Jairo Jos Drummond Cmara, Roberta C. Dias Monteiro, Williane Alves Oliveira, Llian Lima Mendona, Rber Dias Botelho

Introduo
Desde a Revoluo Industrial que o mundo no sofria profundas transformaes, no que refere ao mercado de produtos industriais, como a ocorrida mediante a globalizao. Dos Australopithecus, passando por C. Colombo, at a sonda espacial Pathinder, desbravar novos mundos (ou mercados), talvez seja um dos principais desafios da humanidade. Segundo Walton e Duncan (2003), com a acelerao do processo de globalizao dos fluxos de comrcio e capitais (em especial aps a falncia da Unio das Repblicas Socialistas Sovitica - URSS), as fronteiras que restringiam o fluxo comercial e financeiro e foram postas s condies econmicas, tecnolgicas e polticas para a economia global. Cresce de forma simultnea a percepo da interdependncia das diversas economias nacionais. Neste novo contexto, surge um sistema baseado em trs espaos principais: o europeu, o americano e o asitico. Os pases identificados como os mais competitivos economicamente no ranking mundial, so: Finlndia; Estados Unidos; Sucia e Dinamarca. Cada um destes pases possui suporte em design para suas indstrias. O Brasil o 54 colocado em crescimento competitivo e o 33 em negcios competitivos. A abertura econmica, o processo de privatizao e de internacionalizao de empresas, exigem esforos crescentes de capacitao tecnolgica com vistas ao processo de inovao. Welch (2003), diz que a recuperao econmica do Brasil, to anunciada em 2003, est repleta de novas oportunidades de negcios. Defendem com veemncia as empresas que fabricam produtos, mas que vendem servios para se tornarem difceis de imitar. A inovao, segundo Bahiana (1998), um ingrediente essencial da competitividade e resultado do bom uso da criatividade e do conhecimento tcnico, um dos motivos do aumento do valor dos produtos e servios da empresa. Com a rede global de computadores, e possibilidade de comunicao on-line, o conhecimento ganhou novos valores, especialmente junto ao desenvolvimento de produtos industriais. Produtos, servios e sistemas mundiais passaram a ser as vedetes mercadolgicas do sculo XXI. Dentro deste contexto, o gerenciamento das variveis culturais, sociais e tecnolgicas (voltadas concepo de novos produtos), tornou-se um limitador (ou oportunidade) projetual. Em meio s dificuldades de proposio de novas solues industriais, o designer encontra-se como um dos profissionais mais influentes em todo ciclo de vida dos produtos. No entanto, segundo Avendao (2002), novos desafios para a competncia do designer tm surgido nestes ltimos anos, seja pelos componentes dados pela globalizao com suas mudanas sociais, tecnolgicas

e econmicas que exigem a criao de novas estratgias nas empresas para se tornarem mais competitivas ou pela velocidade com que a informao chega para ns atravs da internet e outras mdias. Segundo a agncia financiadora de estudos em projetos - FINEP (2003), o tratamento adequado de um conjunto de fatores de natureza gerencial, comercial, produtiva, mercadolgica, tributria, financeira, etc., pode contribuir para que pases e empresas possam se inserir no mercado global de forma mais competitiva. Preo, qualidade e design so importantes fatores para conquistar mercados internacionais, estratgias que tem sido incorporada pela maioria das empresas estrangeiras. A sustentao e capacidade de competir em mdio e longo prazo, porm, dependem, cada vez mais, do processo de inovao, e portanto, do seu gerenciamento. Com base nesta abordagem, o design no pode ser visto somente como uma ferramenta esttica, uma ferramenta para a inovao, para a competitividade das empresas, para a estruturao das suas marcas e da insero do Brasil como produtor de imagens e bens mundialmente reconhecidos. Com base em Avendao (2002), neste processo, o designer tem que adequar seu discurso para a complexidade desta ao onde necessrio ter uma viso integral e global da interferncia desta ferramenta no processo criativo, propondo estratgias e polticas que integrem a empresa/ fornecedores junto ao consumidor. A gesto do design est formulada como uma modalidade de pensamento e de ao, destinada a recuperar o protagonismo do design no marco da nova tipologia dessas mutaes que se produzem nos fatores sociais, culturais, econmicos e tecnolgicos. Em vista disso, o Programa Brasileiro do Design (PBD), lanado em novembro de 1995 (que tem como iniciativa a mobilizao dos diversos atos que podem contribuir para a utilizao do design), indica para as indstrias a importncia de inclurem a gesto do design em seu processo de busca de valor agregado, diferenciao e inovao de seus produtos. A gesto estratgica mantm a empresa atenta s oportunidades abertas pelas mudanas nas expectativas dos clientes. Nela, alinham-se os servios da empresa s necessidades dos clientes pertencentes frao de mercado que pretende atender. A pergunta : como estas mudanas interferem com o design e principalmente na relao deste designer com o seu cliente ou empregador? Ser que o designer est preparado para atender estes desafios? Qual a importncia da gesto em design no processo projetual?

Design
O termo design foi criado na poca da revoluo industrial. Com a possibilidade de se fabricar produtos em escala, a primeira idia foi tentar reproduzir a esttica conhecida at ento, dos produtos elaborados e produzidos por artesos talentosos. Ento, vrios grupos de artistas e intelectuais se reuniram para tentar elaborar um conceito que se permitisse conceber produtos que j fossem pensados, desde a idia inicial, para serem produzidos em escala, apresentando formas simples com um mnimo de partes e um mximo de funcionalidade (Fascioni, 2005).

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O conceito de design tambm leva em considerao a ergonomia (cincia que estuda as maneiras de se melhorar as condies dos trabalhadores no local de trabalho), a proxmica (conjunto das observaes e teorias sobre o uso humano do espao. Estuda a relao entre o indivduo e seu ambiente), a binica (estudo dos sistemas vivos, ou semelhantes aos vivos, para descobrir processos, tcnicas, e novos princpios aplicveis tecnologia), a iluminao e as tcnicas de fabricao. (Fascioni, 2003). Basicamente todas as atividades industriais e de produo tm a ver com o design.

Gesto
Conforme Aurlio (2004), a palavra gesto vem do latim gestione, significa ato de gerir; gerncia; administrao. O processo de gesto, segundo DAjus (2003), se resume no gerenciamento dos recursos da organizao para alcanar objetivos estabelecidos, e envolve planejamento, execuo, controle e aes corretivas, direcionando pessoas para que se obtenha resultados. No desenvolvimento integrado o papel do gestor de fundamental importncia. Este abordado como fonte de disseminao do conhecimento, pois ele quem comandar o processo. Sua funo no se restringe em apenas dividir e organizar as tarefas e resultados. Cabe, tambm, ao gestor conduzir a equipe em harmonia com as atividades, bem como, administrar um bom relacionamento entre outros setores que no esto diretamente ligados ao projeto. O estilo de gesto define a estrutura organizacional, cujos conceitos e tarefas so parte fundamental na construo do modelo proposto neste trabalho, o que ser discutido no item que se segue. Gesto em design A gesto decorre de um design estratgico que busca a inovao e o atendimento s expectativas. Atuando de forma direcionada, segundo Magalhes (1997), orientase para uma poltica de design , analisando fatores internos e externos empresa, pela integrao entre setores. Prope que profissionais de vrias reas trabalhem juntos em todas as etapas da criao, resultando em produtos mais funcionais e eficazes, pois os seus aspectos foram pensados e resolvidos atendendo exigncias de vrias reas. Para Bahiana (1998: 08), com a adoo de tcnicas de gesto de design as indstrias que saram na frente tornaram seus produtos diferenciados em relao aos demais concorrentes e racionalizaram ainda mais os custos de produo. Para Wolf (1998: 18), a gesto do design possui a funo de planejar e coordenar as estratgias correspondentes aos objetivos e valores da empresa, motivar os empregados e controlar os trabalhos, assegurando com que cumpram os objetivos, com os prazos e custos planejados. A importncia da gesto do design para o desenvolvimento do pas como processo e ferramenta estratgica, est na contribuio do design para a materializao de produtos e/ou de seus processos, incorporando os objetivos da empresa, tornando-se, desta forma, uma atividade necessria a organizaes. Sua importncia e a forma com que se insere na atividade produtiva variam de

acordo com o estgio do ciclo de vida do produto ou da tecnologia. O manual da gesto de design (1997) atribui ao gestor de design as seguintes tarefas e responsabilidades: conexo como a estratgia da empresa, avaliao do problema, recursos necessrios, planificao do projeto, seleo da equipe, contato e seleo de especialistas externos, forma de atuao, organizao do processo (procedimentos, fases, nveis de deciso e comunicaes), documentao (criao e administrao de caderno de encargos), acompanhamento e controle, avaliaes parciais, avaliao final. Para que a gesto do design possa ser implementada em organizaes para se tornar uma estratgia competitiva, devemos primeiramente desenvolver: um modelo de implementao da gesto do design como ferramenta estratgica em organizaes, analisando aspectos relacionados s estruturas organizacionais e suas principais tarefas; analisar a fundamentao terica do design e da gesto do design; estabelecer as dimenses conceituais relevantes para a estruturao do modelo de gesto do design e descrever o modo de aplicao do modelo proposto. Para Minuzzi (et al, 2003), o processo de implantao do Design muito particular para cada organizao, pois cada um tem suas necessidades prprias. Segundo os mesmos autores, esta caracterstica afetar todos os departamentos, pois requer um envolvimento do gestor tanto em grandes decises quanto nos detalhes, e portanto, uma coordenao independente, um processo de sensibilizao e formao em design, bem como a adoo de uma cultura de design na empresa. Assim, manter os profissionais atualizados uma prerrogativa. Em relao formao acadmica de design, sugere que proporcionar uma viso da estruturao de um negcio e a incluso da gesto no currculo dos cursos universitrios podem trazer tona discusses que podem fazer parte do cotidiano da empresas e passam paralelas ao desenvolvimento de produto. Wolf (1998), afirma que existem vrias maneiras de adotar a gesto do design e nem sempre isso acontece de maneira estruturada ou com sua real participao nas atividades estratgicas e no controle de projetos da empresa. Isso, muitas vezes, provoca uma disparidade entre a imagem que a empresa transmite e a que ela pretende. Pode ser tratada em paralelo pelos processos estratgicos e operacionais: gesto estratgica de design (aplicada estrutura organizacional) e gesto operacional de design. A gesto do design, estratgica e operacional, tem como principais funes: a definio dos objetivos e valores da empresa (misso), incluindo os objetivos e valores da empresa (misso), incluindo os objetivos do design; o desenvolvimento de uma estratgia baseada na misso; a execuo e organizao da estratgia; a coordenao e controle do processo de produo e o controle do resultado. As seguir, algumas definies que envolvem os nveis do design. Nveis estratgico da gesto do design Magalhes (1997) conceitua design estratgico como uma forma de atuao direcionada para a gesto de

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design nas empresas, integrando produtos e imagem na estratgia da organizao, utilizando-o como processo catalisador, sintetizador e materializador de conhecimentos e informaes em produtos e servios. Para Monteiro (2003), implantar um modelo de gesto estratgica requer o compartilhamento de pessoas e o desenvolvimento de um espao prprio de construo do projeto coletivo da empresa. O nvel operacional da gesto do design O design operacional, para Magalhes (1997), significa aes voltadas para o processo do design, classificado como um trabalho de dentro para fora tanto em estilo de concepo intelectual e simplicidade funcional (europeu) como para o que serve a venda e propaganda (americano). No se integra com outras reas e a forma segue a funo (com nfase nas funes prtico-operacionais). Segundo Mozota (1998), toda empresa um sistema de formas e cada forma pode se classificar segundo uma das disciplinas do design: De ambiente: escritrio, recepo, fbrica, loja, stand; De produto: mquina, produto; De embalagem: do produto, promoo, ponto de venda; Grfico: documentos, identidades, dossis, relatrios, pginas de tela, cartazes, insgnias, nome de marca e documentao tcnica. A gesto de design deve ser ento, uma ferramenta que integre as funes operacionais do design desenvolvido em todos os setores da empresa, visando atingir os objetivos traados e propiciar a percepo de uma imagem positiva.

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da empresa e do desempenho do produto frente ao ambiente e sociedade. J Kotler (1990: 52), o processo de procurar a otimizao na satisfao do consumidor e a rentabilidade das empresas atravs do maior uso criativo dos elementos de design (desempenho, qualidade, durabilidade, aparncia e custo), em conexo com os produtos, meio ambiente, informao e identidade corporativa. Tomando por referncia Florenzano (1999: 131), o gerenciamento de design nessa esfera profissional ainda se apresenta como um elemento novo, crescendo com o reconhecimento da necessidade de se definir mais criteriosamente a interao com outras reas de planejamento e implantaes corporativas. O design atua, agora, como interlocutor das diversas fases do processo de desenvolvimento de produtos. Nessas condies, a sua gesto deve proceder de forma a aceitar todos os pontos ligados ao projeto, conciliando objetivos comuns com necessidades aparentes. Projetos, onde o design abordado como estratgia mercadolgica, requerem um gestor com maior desdobramento, para administrar as incertezas do projeto, a necessidade de inovao, tudo isso, sempre motivando a equipe. Como gerente, um de seus principais objetivos desenvolver o potencial dos membros da equipe, podendo at revelar talentos. Page-Jones (1990, p.143) destaca que, a motivao tornase a base necessria desse trip, na indstria o gestor posiciona se de maneira a atuar tambm como um motivador da equipe, usando-se dos recursos necessrios que a empresa possa fornecer.

A interdisciplinaridade e a gesto em design


Para Duchamp (1988: 9), criatividade e comunicao associado outras tcnicas so necessrias para conceber e desenvolver novos produtos. J Baxter (1998: 3) apresenta, os melhores designers do futuro sero multifuncionais e se sentiro vontade discutindo: pesquisa de mercado; planejamento cuidadoso; fazendo rendering a cores de um novo produto ou selecionando o tipo de material que deve ser usado no produto. O mais importante ter conhecimentos bsicos e metodolgicos para o desenvolvimento de novos produtos, para coordenar as atividades de projeto. Os conhecimentos especficos podero ser obtidos com outros profissionais dentro da prpria empresa ou com consultores externos. A capacidade de usar mtodos bsicos em cada uma dessas trs reas marketing , engenharia e design industrial capacitar o designer a ter uma viso global sobre o processo de desenvolvimento de novos produtos. Puerto complementa (apud. Souza, 2002: 2), as contribuies do designer industrial envolvem, sobretudo, anlise de necessidades, assimilao de informaes, experimentos ergonmicos, estudos de viabilidade tcnica e econmica, alm de especificao de processos, convergindo para a materializao de uma proposta. (...) O especialista em design ser o intermediador entre fabricante e consumidor, tcnica e ambiente, homem, cultura e produto. Portanto, para a empresa, o designer desempenha a funo de catalisador interno, enquanto que, para o mercado, funciona como interlocutor da postura

Concluso
Embora a criatividade seja um elemento efetivo de mudana organizacional, ela no tem sido tratada por muitas empresas como um recurso moderno e eficaz para a competncia inovao. Inovar significa adotar novas idias e, consequentemente, utilizar-se de novas maneiras para se fazer as coisas. A inovao em estratgias a adoo de novas idias ou de um comportamento novo pela organizao. A capacidade de agir estrategicamente e investir em inovao determinam a competitividade de uma empresa. Com o advento da globalizao, a evoluo dos meios de comunicao, aliados ao progresso de recursos de informtica, imps-se uma acelerao progressiva dos processos empresariais como um todo, fazendo com que, cada vez mais, se busque excelncia nas atividades e seus resultados, incluindo-se a os projetos de desenvolvimento de produto. Num cenrio de competio faz-se necessrio que toda organizao se adapte s transformaes advindas do processo de globalizao, buscando a melhoria de seu processo de desenvolvimento de novos produtos, com maior rapidez, qualidade e menor custos. Muitas empresas tm incorporado novas (e eficientes) prticas ao processo de desenvolvimento de produtos, envolvendo de maneira integrada, aspectos tcnicos e outros ligados ao gerenciamento do projeto como um todo. Como conseqncia, o processo vem sendo aprimorado, a ponto de tornar-se, a exemplo da manufatura, mais uma

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competncia de destaque nas empresas, resultando na gerao de produtos com qualidade, combinada com a reduo do custo total e do ciclo de desenvolvimento (Romano, 2003: 48). Se propusssemos uma definio de gesto do design em termos atuais, poderamos afirmar, em grande parte, que o conjunto de atividades de diagnstico, coordenao, negociao e design, que comparecem tanto na atividade de consultoria externa como no mbito da organizao empresarial, interagindo com os setores responsveis pela produo, programao econmico financeira e pela comercializao dos produtos. Isso permite uma participao ativa do design nas decises em todo o ciclo de vida dos produtos. A compreenso desta problemtica necessria por inserir este conhecimento no dia-a-dia do designer como disciplina decisria para o desenvolvimento da inovao no Brasil. Portanto, a gesto do design sugere um ponto de vista ampliado, integrador e interativo com todas as instncias que conformam o processo projetual. Notase, tambm, que o designer apresenta papel fundamental para consolidao, no somente do desenvolvimento de novos produtos, mas, conferir ao mercado nacional valores de reconhecimento internacional.

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A cozinha residencial e as tecnologias ps Revoluo Industrial: tendncias no contexto arquitetura e design de ambientes
Cludia Ftima Campos, Gabriela Helena Souza y Snia Marques Antunes Ribeiro.

Introduo
Esta sinopse resulta da pesquisa Evoluo do espao cozinha na residncia de Belo Horizonte: tendncias no contexto arquitetura e design de ambientes que objetivou estudar a cozinha na residncia de uma metrpole brasileira Belo Horizonte, capital do estado de Minas Gerais a partir de tendncias no contexto arquitetura e design, levando em considerao o impacto das novas tecnologias. Teve como referencial a Revoluo Industrial momento caracterizado por uma srie de invenes que revolucionaram as tcnicas de produo implcitas a todas as suas conseqncias, principalmente o desenvolvimento do design. Neste sentido pressupe-se que as inovaes tecnolgicas interferem no layout da cozinha residencial e o espao cozinha diversifica-se e multiplica-se na moradia contempornea. Para a consecuo dos objetivos a serem alcanados, utilizou-se como metodologia a coleta de dados via documentao indireta pesquisa bibliogrfica e documental e documentao direta pesquisa de campo com visitas s residncias situadas em bairros previamente definidos, com levantamento mtrico e fotogrfico, croquis determinados e anotaes. Incluindo, ainda, visitas mostra de decorao, feira de mveis e artigos para o lar buscando identificar novos conceitos para o espao cozinha. Entrevistas complementaram os dados coletados que foram analisados e compatibilizados conforme o objetivo proposto.

Desenvolvimento
Embora o termo cozinha remeta a duas vertentes, ou seja, cozinha. [Do lat. cocina.] S.f. 1. Compartimento da casa onde se preparam os alimentos. 2. A arte de os preparar (Ferreira, 1986, p. 493), o objeto de estudo da pesquisa est norteado para a primeira vertente. E pode-se dizer que foi em considerao primeira vertente que Rubem Alves fez um comentrio em relao cozinha mineira em A casa de Rubem Alves, publicado no jornal Correio Popular1. Nas Minas Gerais onde nasci o lugar mais importante era a cozinha. A cozinha chegou ao Brasil com os portugueses e, adaptada s realidades regionais do pas, ganhou, ao longo do tempo, espaos e funes distintas, na moradia, mas sempre vinculada ao exterior, at o sculo XIX. Destaque-se que, os portugueses trouxeram vrios utenslios de cozinha, entre eles foges portteis ou fixos, fumeiros, alguidares, potes, pcaros, cntaros, tachos, chaleiras e caldeires 2. E tambm, suas chamins sulistas, elegantes e senhoris. Conforme Lemos (1976 p. 31), com eles vieram [...] hbitos e costumes culinrios que, aos poucos, se foram diluindo na mistura de culturas processada na Colnia.

Durante o sculo XVI, a ndia tornou-se a empregada domstica dos lares brasileiros exercendo influencias sobre a cozinha, introduzindo utenslios tais como objetos cermicos e o jirau, uma espcie de armao horizontal de paus suspensa acima do cho - que era utilizado para assar os alimentos e acabou fixando-se na casa paulista, (Lemos, 1976). Os hbitos indgenas refletiram-se, ainda, na localizao do fogo destinado ao cozimento dos alimentos. O portugus esqueceu o fogo interno optando pela fogueira externa do ndio, no quintal, j que, nos trpicos, tornava-se insuportvel o calor dentro de casa. Para Verssimo & Bittar, (1999), a cozinha residencial do perodo colonial mostrava-se como uma verdadeira fbrica de alimentos. Uma indstria alimentcia para atender um imenso grupo de pessoas, desde a famlia patriarcal, agregados, empregados, os visitantes e at mesmo o contingente escravo. Sua dimenso, tambm, era imensa e em algumas residncias ocupava mais de um tero da rea da casa. Nessa cozinha encontravamse diversos utenslios de tamanhos e aplicaes variadas como: gamelas, tachos, moringas, panelas de ferro, frascos, prateleiras e foges a lenha. Este espao era subdividido em dois setores: um setor de limpeza, abate e ante preparo e outro setor que funcionava como rea de preparo propriamente dita. Todos eles funcionando por conta da mo-de-obra escrava. No final do sculo XIX, com o fim da mo de obra escrava, Lemos (1976) observa que a cozinha aproximou-se da residncia e ocupou os fundos do primeiro pavimento j anexada casa- mas, ainda, no recebia o tratamento que chegaria a ter a partir da dcada de 50 do sculo seguinte. Acompanhando a descrio do mesmo autor, o cho da cozinha apresentava-se, ainda, em terra batida, forno e fogo eram de barro e no existia forro no teto. A gua, quando havia, era encontrada apenas em uma torneira ou bica, muitas vezes perto da porta de sada daquele ambiente. Mais tarde, o banheiro anexouse em um canto da varanda, quando no, da cozinha. importante ressaltar a relao das distintas classes sociais com a localizao das cozinhas nas residncias brasileiras coloniais. Tanto no campo quanto na cidade, relata Novaes (2001), as casas dos homens pobres e livres consistiam em pequenas choupanas com apenas um cmodo ou dois cmodos, onde se dormia, cozinhava e muitas vezes abrigava uma oficina. Dentre s panelas e o fogo lenha, feito de pedra, estendiam-se esteiras ou armavam-se redes noite. Para se ter uma idia da cozinha no incio do sculo XIX, Mawe apud Novaes (2001, p. 100) descreve [...] um compartimento imundo, com o cho lamacento, desnivelado, cheio de poas dgua onde pousam as panelas de barro, em que cozinhavam carne. O lugar fica cheio de fumaa que, por falta de chamin deixa tudo enegrecido de fuligem. Neste mesmo perodo, a cozinha, nas casas de classe mdia e alta, ganhou um quarto de criada, a ela agregado. Diferentemente, nas casas mais antigas os escravos dormiam em cima dos forros das cozinhas ou das reas de servio ou mesmo fora de casa, nos pores ou nos desvos dos telhados. a partir de ento, que aparece a copa. Esta copa que surge em algumas casas paulistanas,

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j no final do sculo XIX, poderia ser a substituio da sala que era passagem obrigatria para se chegar cozinha (Lemos, 1976). Em alguns palacetes, a cozinha surgiu no poro com p direito alto resqucios da escravido? ligando-se sala trrea atravs de uma pequena escada que desembocava em um pequeno cmodo com o nome francs de service (Lemos, 1976). Quanto Minas Gerais, em meados do sculo XVIII, devido ao nomadismo do perodo de conquista de territrios, as plantas das primeiras moradias eram simples e de cmodo nico onde se dormia e se alimentava: [...] as aberturas para o exterior resumem-se na porta de entrada e, s vezes, algum quadrado guisa de janela por onde se esvai a fumaa do braseiro para o feijo (Vasconcellos, 2004, p. 24). Em relao cozinha mineira do sculo XIX, Vasconcellos (2004) afirma que esta no era integrada construo, sugerindo que estivesse situada em local afastado da casa ou unida a ela em puxados. O autor refere-se ao puxado em L, nos fundos das residncias rurais, onde eram instalados os servios destinados cozinha, [...] ampla bastante para servir s refeies da escravaria e, mesmo, dos senhores rurais (Vasconcellos, 2004, p. 125). Alm disto, relata o mesmo autor, a primeira utilizao de gua corrente nessas moradias ocorreu a partir de regos, sob formas de bica dgua, situados em frente a porta da cozinha. Quanto ao mobilirio, a cozinha possua utenslios rsticos, produto de artesanato local, embora apaream algumas peas mais finas geralmente importadas. Estas eram numericamente inferiores s das outras dependncias da casa (Minas Gerais, 1987). O monoplio comercial da metrpole impedia a existncia de manufaturas no Brasil. Assim, a cozinha a pea mais representativa do contexto cultural vigente, por ter sofrido menos influncias externas (Minas Gerais, 1987). O grande impacto no espao da cozinha estava por vir. Com a Revoluo Industrial, mais precisamente durante a segunda Revoluo Industrial, ocorreu a substituio das ferramentas pelas mquinas, da energia humana pela energia motriz e do modo de produo domstico pelo sistema fabril que constituiu num processo de transformao acompanhado por notvel evoluo tecnolgica (Benevolo, 1994). A cultura industrial comeou a disseminar-se por toda a Europa no incio do sculo XIX e um conjunto de novas transformaes tcnicas e econmicas produziu grandes mudanas no processo de industrializao que resultaram na modificao de formas tradicionais e na inveno de muitas outras novas. Dessa maneira, a cozinha recebeu sua parcela em novos equipamentos. Dentre as principais inovaes do final do sculo XIX, voltadas para a cozinha, merece destaque o fogo a gs. Era uma forma livre com um forno em forma de caixa, normalmente construda sobre pernas para permitir livre acesso. Sobre a caixa ficava o fogo propriamente dito que variava entre dois e quatro queimadores (Heskett, 1998). Desenvolveu-se, tambm, neste contexto, o refrigerador. De acordo com Brito (2001), as primeiras geladeiras domsticas podiam ser encontradas sob a forma de grandes armrios revestidos de madeira com

caixas de gelo. A armazenagem dos alimentos era feita em recipientes com compartimentos contguos para gelo ou neve natural, caixas de madeira ou metal usualmente forradas com zinco, onde os blocos de gelo precisavam ser substitudos periodicamente. importante ressaltar que no final do sculo XIX muitas experincias foram realizadas com a disseminao do uso da eletricidade no ambiente domstico, especificamente para cozinhar e aquecer. Na cidade de Chicago, durante a Columbia Exposition de 1893, segundo Heskett (1998), foi demonstrado um modelo de cozinha eltrica em que cada item utilizava energia eltrica. Entretanto, o alto custo da energia eltrica e sua pouca disponibilidade impediam que fossem adotados em grande escala. E, alm disto, estes produtos eram caros e nem sempre confiveis. medida que o sculo avanava, em busca de uma arte que expressasse uma viso da idade moderna, os designers passaram a se preocupar menos com a esttica do artesanato e privilegiar a esttica da mquina. A expanso no comrcio e suas oportunidades exigiam inovao no desenho e no aspecto dos produtos artesanais, diferenciando-os, para atrair o consumidor. o caso dos mtodos de produo para geladeiras que foram aperfeioados durante os anos 1950, com avanos tecnolgicos que permitiram a conformao de cantos com raios mais reduzidos nos gabinetes dos produtos (Heskett, 1998). Assim, a cozinha foi determinante para o sucesso dos produtos industriais, funcionando como um verdadeiro laboratrio para a produo da indstria no incio sculo XX (Moraes, 1997). Cabe lembrar que, no Brasil, o acesso aos equipamentos eltricos destinados cozinha ocorreu atravs da expanso do mercado consumidor americano. Os primeiros eletrodomsticos comearam a ser anunciados em territrio brasileiro no incio do sculo passado, porm, somente nos anos de 1920 apareceriam com maior freqncia nas residncias. Logo aps a Segunda Guerra Mundial, empresas nacionais e de outras partes do mundo de eletro-eletrnicos passaram a produzir lavadoras de loua automticas, trituradores de lixo e mquinas de fazer sorvete. No incio da dcada de 1960 tinham capacidade para produzir 30 mil geladeiras por ano. Na mesma poca, foram lanados um refrigerador de pequeno porte, um equipamento semelhante ao atual frigobar, e o supercongelador, um modelo de freezer vertical compacto, e introduziram-se novos padres visuais utilizando cores primrias fortes, como o azul e o vermelho, nos refrigeradores (Brito, 2003). Em sntese3, a fartura de energia eltrica, as facilidades do credirio, as campanhas publicitrias fizeram uma infinidade de mquinas de lavar roupa, de costurar, de lavar loua, aspiradores, vaporizadores, etc. Os anos 50 comearam vendo nas residncias o refrigerador, o aspirador, o liquidificador. J estavam ali o rdio e, em seguida, anos 70, chegaria ao aparelho de televiso. E o freezer. (Donato, 2005, p. 320). Mudanas nos hbitos sociais andaram lado a lado com os avanos em design. Para um velho hbito campons o de fazer grandes cozidos um grande recipiente

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muitas vezes bastava para produzir refeies compostas. Heskett, (1998) observa que a diversificao de mtodos culinrios e de dieta um tema independente, que tem refletido na especializao de panelas e sua produo, alm de outros implementos, numa sucesso de novos materiais ou objetos. Da mesma maneira que os mveis, utenslios e apetrechos da casa colonial brasileira foram substitudos, a arquitetura transformou-se ao longo do tempo. Um bom exemplo a cozinha que passou a integrar o corpo da casa, aps ter sido construda no exterior. Assim, a cozinha foi ganhando relevncia como os outros cmodos, medida que as refeies se tornavam momentos importantes de reunio familiar e a praticidade da localizao da cozinha no interior das moradias tornava-se evidente (Novaes, 2001). Entretanto, com a eletromordenizao da cozinha e com os novos hbitos familiares, por volta de 1980, onde cada um faz as refeies em horrios diferentes, o ambiente perdeu o papel de corao da casa. Atendendo a este padro de consumo e aos prprios interesses, alguns novos projetos abandonam o esprito da cozinha, relegando-a a um simples depositrio de equipamentos de ultima gerao para preparo de congelados, (Verssimo & Bittar, 1999). Momento seguinte, apareceram novas melhorias nas cozinhas, como o novo mobilirio, iluminao e equipamentos de exausto, sendo que o apogeu dessa inovao foi alcanado na dcada posterior. Alm do ao que chega com fora total nos eletrodomsticos, armrios, pias e acessrios, outra novidade a cozinha branca. A evoluo das tcnicas construtivas permitiu que surgissem nas salas de almoo e cozinhas os revestimentos de azulejos, geralmente com barras decorativas, em cores. Observa-se, tambm, o uso de shafts hidrulicos sistema construtivo que facilita a manuteno. Atualmente, o espao cozinha est se tornando ponto de atrao nas residncias. Converteram-se em graciosos ambientes dedicadas arte da culinria e da boa conversa, s vezes integrados ao estar. L os moradores cozinham, renem-se e passam uma boa parte do tempo.

preparo de alimento, na parte posterior da moradia, sempre vinculada ao exterior (Vasconcellos, 2004). Com o progresso, a gua foi encanada, os foges sofreram sucessivos aperfeioamentos, a cozinha foi se clareando, se limpando e se permitindo cada vez mais estar integrada aos outros ambientes da residncia. Na dcada de 40, do sculo passado, com a introduo da arquitetura moderna e a funcionalidade a esta associada, ocorreram transformaes na cozinha que foi redimensionada, perdendo em espao e ganhando em tecnologia. Os aparelhos eltricos foram introduzidos em massa e os foges movidos lenha foram substitudos por outros, eltricos ou a gs. Atualmente, a partir de visitas realizadas inmeros edifcios de apartamentos e levando em considerao as recentes mostras anuais da Casa Cor - Minas Gerais, constata-se uma variedade de espaos destinados cozinha - cozinha avanada, localizada na varanda; cozinha e laboratrio do gourmet, espao reservado ao homem que gosta de cozinhar; rea de gastronomia, entre outros locais, o que explica a importncia adquirida por este ambiente, na residncia contempornea. E, alm de tudo, o tradicional fogo a lenha, que deixava as paredes das cozinhas antigas enegrecidas, entrou em cena novamente, com fora total. Porm, agora, encontrado pr-fabricado e, segundo os fabricantes, em decorrncia de novas tecnologias, a fumaa toda conduzida para fora da cozinha. Assim pode-se perceber que lentamente a cozinha caminha nas residncias para prximo da porta de entrada. Ao contrrio da descrio de Lemos (1976) em Cozinhas, etc, a morada burguesa contempornea no superps funes at se eliminar a cozinha; nela a cozinha multiplica-se e diversifica-se cozinha, cozinha gourmet e cozinha avanada.

Concluso
A cozinha, por um longo perodo na histria, permaneceu ocupando os fundos da residncia. Quaisquer que fossem as inovaes arquitetnicas, as solues de planejamento, as cozinhas sempre estiveram em segundo plano, s vezes no quintal, no meio do caminho, tambm em puxado encostado casa, diretamente ligadas ao exterior nas casas medianas e tambm nas casas ricas de muita criadagem. Devido ao enegrecimento proveniente da fumaa dos foges eram escuras, sujas, ainda, pouco cuidadas e quase sem equipamentos. Entretanto, com a evoluo da tecnologia chegaram os variados eletrodomsticos que provocaram uma transformao no espao cozinha no que se refere ao conforto, qualidade, beleza, funcionalidade e economia. O layout foi reorganizado para receber essa parcela de novos equipamentos. Alm disso, o velho fogo lenha, desaparecido a vista das enormes vantagens dos el-tricos economia, asseio, e de promptido retornam s mais conceituadas cozinhas. Porm, ele, agora, pr-fabricado, conduz a fumaa para o exterior da moradia, devido o avano tecnolgico, e no enegrece as cozinha. No estgio atual da pesquisa possvel dizer que a cozinha, ao longo do tempo, especializou-se como espao destinado ao preparo dos alimentos; momento seguinte, para l foram levadas as refeies ligeiras e,

Resultados e discusso
Diante do andamento da pesquisa, pertinente dizer que a cozinha residencial brasileira formava um complexo onde se exerciam vrias funes como, por exemplo, o ato de cozinhar e a limpeza do vasilhame, a higiene pessoal, a integrao social e o ato de dormir. A cozinha, por um longo perodo na histria, permaneceu ocupando os fundos da residncia. Quaisquer que fossem as inovaes arquitetnicas, as solues de planejamento, as cozinhas sempre estiveram em segundo plano, em puxados, diretamente ligadas ao exterior nas casas pobres, medianas e tambm nas casas ricas de muita criadagem. Eram escuras da fumaa provenientes dos foges, sujas, mal cuidadas e mal equipadas edificadas ora no quintal, no meio do caminho, e, tambm, em puxado encostado casa. Na capital mineira, no incio do sculo XX, a cozinha apresentava-se como um amplo local especfico de

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por fim, o espao ganhou status e se multiplicou destinando-se, alm do preparo de alimentos, razo de ser da cozinha, ao lazer e convvio social. Alis, muitos projetos atuais j apresentam um novo conceito de cozinha integrando-a ao espao da sala de visitas. Enfim, mais que um ambiente de servio, a cozinha vista e tratada como um espao para receber pessoas para uma celebrao de amizade, aromas e sabores.

- Brito, M. E. A vida cotidiana no Brasil nacional: a energia eltrica e a sociedade brasileira (1930-1970). Rio de Janeiro: Centro de Memria da Eletricidade no Brasil, 2003. - Donato, H. Histria dos usos e dos costumes do Brasil - 500 anos de vida cotidiana. So Paulo: Melhoramentos, 2005. - Ferreira, A. B.de H. Novo Aurlio sculo XXI: o dicionrio da lngua portuguesa. 3 ed. totalmente revista e ampliada. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1999. - Heskett, J. Desenho industrial. Rio de Janeiro: Jos Olympio, 1998. - Lemos, C. A. C. Cozinhas, etc. So Paulo: Perspectiva, p. 93, 1976.

Notas 1. Alves, Rubem. A casa de Rubem Alves. Correio Popular. [s.l.], jul. 2005. Caderno C. 2. Os ndios utilizavam, entre os utenslios para preparo ou guarda de alimentos, a talha igaaba, para a gua, a cuia, a panela nhaempep, a gamela, o tipiti espremedor de mandioca, a urupema peneira grande, todos guardados no interior do rancho ou lano. Externamente ficava o indu o pilo (Donato, 2005). 3. O IBGE fez um levantamento das comodidades comuns nas casas brasileiras (entre maro de 1996 e maro de 1997) no Sudeste e no Nordeste do pas. E achou, alm daqueles aparelhos j citados, que 25% das residenciais falavam ao telefone; 26,9% manejavam vdeo cassete; 54,9% contavam com aparelho de som. No havia novidades tecnolgicas de comodidade domstica das quais o pas no dispusesse: microondas, 12,2%; arcondicionado, 7,1%; computador, 5%; maquina de lavar loua, 3,9% (Donato, 2005, p. 320). Referncias bibliogrficas - Benevolo, L. Histria da arquitetura moderna. 3 ed. So Paulo: Perspectiva, 1994.

- Minas Gerais. Secretria de Estado da Cultura. Superintendente de Minas. A cozinha na histria da casa mineira. Belo Horizonte: Museu Mineiro, 1987. 1.V. - Moraes, D. de. Limites do design. 1 ed. So Paulo: Studio Nobel, 1997. - Vasconcellos, S. de. Arquitetura, arte e cidade: textos reunidos. - Organizao de Celina Borges Lemos. Belo Horizonte: Editora BDMG Cultural, 2004. - Verssimo, F.S., BITTAR, W.S.M. 500 anos da casa no Brasil: as transformaes da arquitetura e da utilizao do espao da moradia. Rio de Janeiro: Ediouro, 1999. Cludia Ftima Campos. Bolsista (FAPEMIG - BIC) Estudante de Design de Ambientes - Campus BH (ED/UEMG - CPqD). Gabriela Helena Souza. Estudante de Design de Ambientes - Campus BH (ED/UEMG - CPqD). Snia Marques Antunes Ribeiro. Professora Mestre, Pesquisadora/ Coordenadora do Projeto de Pesquisa - Campus BH (ED/UEMG - CPqD)

Diseo, comunicacin visual y publicidad. Conceptos generales: el entorno visual, la esttica y funcin.
Orlando Esteban Cardona Jaramillo

El entorno visual
La visin define el acto de ver en todas las dimensiones. Se requiere de un esfuerzo mental para lograr ver con detalle y nitidez el objeto visual. El entorno visual es nuestro mejor maestro, y como seres pensantes memorizamos los objetos y las cosas externa e internamente. Establecemos una relacin experiencial, (en algunos casos sobrepasa la experticia) con los objetos, los reconocemos y codificamos. Como producto de la evolucin y la historia vemos el mundo que nosotros mismos hemos construido, moldeado y transformado. Debemos entender que una gran parte de nuestro aprendizaje es de carcter visual. Hemos pasado de ser homo sapiens a homo visuales.

Nivel representacional. Aquello que vemos y reconocemos desde el entorno y la experiencia. Nivel abstracto (abstractamente): cualidad genrica de un hecho visual reducido a sus componentes visuales y por los significados emocionales en la construccin del mensaje. Nivel simblico (simblicamente): El amplio universo de los sistemas de smbolos codificados que el hombre ha creado arbitrariamente y al que describe un significado. Estos trminos se mantienen siempre interconectados con la comunicacin.

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El modo visual
Constituye todo el cuerpo de datos los cuales estn situados a diferentes niveles de utilidad, desde el puramente funcional a las ms elevadas expresiones del mundo del arte.

Cunto y cmo vemos?


Esta simple pregunta abarca un amplio espectro de procesos, actividades, funciones y actitudes como comprender, contemplar, observar, visualizar, descubrir y reconocer, examinar, leer, relacionar.

Percepcin y comunicacin visual


Expresamos y recibimos mensajes visuales en tres niveles:

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Interpretar el pensamiento que va de lo inductivo a lo deductivo. Relacionemos algunos aspectos: La visin como experiencia directa en el reconocimiento del universo. La apreciacin y visualizacin para establecer la comparacin y la diferenciacin. Los componentes visuales de los objetos en la comunicacin visual. Cuando se ve un objeto que es agradable para quien lo contempla, dice que tiene buen diseo que invitan a ser posedos. Los objetos con buen diseo hacen que la existencia humana resulte mas grata con su presencia o pudiendo ser no mas que una apariencia, imposicin o moda. (Ejemplo: la belleza femenina y sus cambiantes cnones, el vestuario y lo efmero de la moda, etc.) Nada se crea, nada se fabrica, nada se hace, nada se expande que no haya sido antes diseado, proyectado o estudiado en cada uno de sus aspectos simples y complejos. El buen diseo es seal inequvoca de xito y por lo tanto tendr una buena aceptacin aunque sean pblicos muy exigentes. Qu acontece cuando hay mas de un buen objeto? Qu es lo que hace que elijamos a unos productos mas que otros? Cul es el marco comparativo en esta mltiple eleccin de objetos y cosas? La estrategia de la informacin, difusin y la persuasin son algunos de los factores. Algo si debe quedar en claro, que la funcionalidad del objeto de uso al igual que su forma, (ergonoma, tamao, proporcin, disposicin) no deben estar al margen de la esttica que son su complemento.

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o contemplacin, satisfacer gustos y exigencias al igual que un buen servicio para el disfrute y mejor calidad de vida humana sin el atropello o deterioro del medio ambiente, teniendo en cuenta el desarrollo sostenible y atendiendo a las necesidades de los consumidores con responsabilidad social. Qu es el diseo? Trmino universal para mltiples actividades la cual debe concebirse en una forma global y definida. Diseo en castellano equivale a trazo o delineacin de formas por medios grficos el cual lo convertira en un trmino anlogo al dibujo - trazo sistemtico. Otra interpretacin podra ser algo ms correcta como dibujo de esquema o forma de algn objeto que va a crearse con un fin concreto ya sean bidimensionales o tridimensionales (por ejemplo, los dibujos tcnicos de armas de guerra, objetos blicos, aparatos voladores de Leonardo de Vinci, o ilustraciones grficas del Durero a los diseos y anuncios de Milton Glaser) as como los bocetos de carteles, anuncios publicitarios, series de dibujos de un comic, dibujos que describen el funcionamiento de una afeitadora, etc.

Diseo grfico y comunicacin visual


Puede decirse como el ordenamiento, composicin y combinacin de formas, figuras, imgenes y textos que permiten una lgica interpretacin de lo que vemos, leemos u observamos; es un conductor de comunicacin grfica y visual. Se elaboran con el fin de ser impresos en cualquier medio escrito o medio de comunicacin, o visualizados por procesos multimediales informticos para ser escuchados y vistos. Entendemos que el diseo grfico es una parte del mundo global del diseo y al ser una disciplina como tal, debe cumplir unos objetivos o funciones que estn relacionados bsicamente con la interpretacin de la imagen y su comunicacin. Gran parte de la historia del diseo grfico esta ligado con el arte y la ilustracin, y a su vez la ilustracin ha servido como complemento narrativo en manuscritos y libros desde documentos ilustrados antiguos (libro egipcio del papyrus, el libro de los celtas, los escritos chinos, la narrativa griega y romana) hasta la documentacin de escritos de la edad media al renacimiento y los tiempos modernos. La ilustracin y el diseo deben realizar una funcin basada en razones definidas de existencia. Segn Milton Glaser el diseo debe comunicar una informacin basada en los conocimientos previos de un pblico que reclama unas exigencias definidas del objeto del diseo. El diseo en la actualidad es una herramienta bsica del engranaje para la movilizacin de la industria moderna, la tecnologa y globalizacin del comercio. Escuelas del diseo como el constructivismo, cartelismo, la bauhaus y minimalismo hace parte de estos procesos inacabados en al bsqueda de nuevas alternativas de comunicacin grfica y publicitaria.

Esttica y funcin
Esttica Los objetos se relacionan por sus caractersticas externas y aparentes en s. La vista se siente atrada y complacida por el orden, la armona, proporcin y coherencia entre las formas, texturas y colores presentes en ellos, es decir, por connotaciones de tipo esttico, luego vendr el deseo de poseerlo. Desde el punto de vista prctico suele afirmarse que el objeto del diseo a nivel primario es atender bsicamente los aspectos funcionales y su uso, pero hay otros aspectos a tener en cuenta: Seleccionamos los objetos por la presencia de la informacin, si la publicidad no existiera no podramos hablar de marca, se elegiran los objetos por las mejores circunstancias estticas que por otros factores. La publicidad genera un mundo de mayor competencia haciendo que los objetos y cosas sean cada vez mejores. Funcin en el diseo Los aspectos funcionales se dan por supuestos al adquirir un objeto. Los objetos y diseos se crean para cubrir necesidades muy concretas de un pblico y no solo para admiracin

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El diseo se concibe como un plan destinado a la configuracin de una obra de carcter formal, un sistema visual o audiovisual, bidimensional o tridimensional. Es una forma expresin y creacin continua, inacabada, en constante proceso de evolucin y ninguna forma de diseo tiene la ltima palabra en cuanto a caractersticas y tendencia. El diseo se traduce en un producto con una forma determinada pero inacabada. La palabra diseo es un anglicismo de: desing, que significa plan mental, proyecto, programa. Lo que define la idea de diseo es el hecho de que las formas resultantes, surgen de un plan, un programa, de una estrategia de abordaje cumpliendo objetivos precisos. La justificacin de la existencia del diseo se fundamenta en la solucin de problemas. La forma mas adecuada de cmo entrar a resolverlos, es decir, desarrollar un plan mental para llegar a la solucin mas acertada. Es una estrategia y una tctica de la mente (conectar el cerebro) fundamentada en el manejo de unas herramientas, hasta lograr la concrecin final. Forma, esttica y funcin son una sola expresin.

Lo que la publicidad puede hacer y no hacer


La palabra publicidad proviene de la palabra publicar, informar, advertir, estrategia persuasiva. Comunicacin. El diseo grfico y la publicidad son una combinacin que ha revolucionado las formas de la comunicacin. Curiosamente en lo que casi todos coincidimos es en que nos consideramos conocedores de la publicidad expresando nuestros puntos de vista y juicios acerca de los buenos y malos anuncios. Un creador de anuncios puede estar medio loco si cree que una sola campaa genial vender muchos productos. Un anunciante que piense en la genialidad de producir directamente campaas de publicidad cuando no est tcnicamente preparado, puede estar medio equivocado. La publicidad no hace milagros ni cura casos de cncer tales como los productos de mala o psima calidad, distribucin o polticas de venta. Por si sola, la publicidad no puede salvar, a una empresa con problemas de venta. Difcilmente llegar a triunfar un nuevo producto o servicio que no ofrezca beneficios o ventajas diferenciales verdaderas y entendibles por sus clientes meta. La publicidad como parte del esfuerzo de mercadotecnia Como un elemento clave para el uso eficaz de diversos esfuerzos de mercadotecnia, los cuales en conjunto formarn un frente competitivo, la publicidad y promocin son el eslabn final de la cadena. Un nuevo concepto de venta o producto con una gran distribucin difcilmente se vendern si no cuentan con la difusin requerida. Asimismo, una agresiva campaa de publicidad no ser exitosa si el producto, el precio o la distribucin son inadecuados. Muchas personas tienden a confundir la mercadotecnia con la publicidad, lo cual es un serio error. Por su parte, otras acostumbran a pensar en que la publicidad es independiente de los otros esfuerzos de la mercadotecnia. El asunto es balancear los diferentes elementos.

Definiciones de terminologa bsica Hablar de publicidad es sinnimo de comunicacin de ideas, argumento de venta o aclamaciones en lo individual o en lo integral. La publicidad tambin incluye la imagen o impresin que proyectan los vendedores, secretarias y personal, su apariencia, forma de hablar, tarjetas de presentacin y su personalidad en general. La publicidad influye en el comportamiento de la gente, es decir, marca rumbos, Tambin provoca frustraciones y promueven productos y o servicios que daan a la especie humana (cigarrillos y licores). Las comunicaciones de mercadotecnia integral funcionan principalmente sobre las siguientes bases: Garantizar que el cliente perciba o tenga acceso a un mensaje. Hablar en el idioma del cliente y en la forma y tono que le impulse o motive. Buscar elementos o medios para enviar la comunicacin que sean afines a los hbitos del mercado meta (pblico objetivo). Plantear las propuestas en trminos de informacin clave, expresadas en forma sencilla para que el consumidor conozca las caractersticas o atributos propios del satisfactor (producto o servicios) y transformando el lenguaje en trminos de beneficios o expectativas a obtener a cambio del mismo. Medir los resultados y volver a empezar.

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Otros criterios para establecer objetivos de publicidad Se fundamentan en los efectos que una marca puede ejercer sobre una industria, categora o inclusive sobre una marca en especial, a saber: Grado de necesidad de compra de la categora de productos. Es la percepcin que pueda tener una persona sobre una lnea de productos y el grado de inters que pueda llegar a tener hacia ella. Ejemplo: una persona desea satisfacer su necesidad de comunicacin entre su trabajo, hogar y automvil. Podr seleccionar entre telefona celular, radio, beeper, telfono pblico con tarjeta o sin ella. Reconocimiento de marca. Significa que un porcentaje especfico de usuarios actuales y potenciales conozca la marca y la reconozca y asocie. Actitud hacia la marca: valor integral percibido. Despus de determinar cmo se nos ve (personalidad de marca y empresa), es necesario establecer cmo deseamos que se nos vea. Intencin de compra hacia la marca. Conocer y desarrollar en el cliente actual y potencial el deseo de compra de una marca especial. Acceso y facilidad de compra.

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Qu tanto nos debemos comunicar y bajo que criterios? Lo mnimo, publicidad gratuita, lo mejor, mercadotecnia integrada. El punto mximo es la mercadotecnia integral, donde las comunicaciones juegan un rol importante pero nototal en la consecucin de las metas de comercializacin, imagen y difusin (cultura corporativa), aqu intervienen los mensajes y esfuerzos de comunicacin con el respaldo operativo administrativo de la empresa.

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Implantacin del concepto de mercadotecnia integral. Muchos fabricantes pasan por alto u olvidan que el empaque puede ser un excelente medio de informacin y persuasin, ayudando a las marcas en el punto de venta. Lugar donde se realiza el 70% de las decisiones de compra. La clave es permanecer permanentemente en contacto con la opinin de los clientes, as como su retroalimentacin sobre lo que decidimos en los medios de comunicacin.

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Elementos de imagen externa. Este concepto incluye muchos elementos sueltos, que deben ser considerados por los responsables de la comunicacin integral de la empresa. Papelera, etiquetas y facturas. Alcances de cada elemento. El alcance depende del tamao de la empresa, del grado de necesidad de comunicar y competir as como de los objetivos, y por supuesto del presupuesto.

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Principales elementos de la comunicacin integral La publicidad. Debe de ser un medio de comunicacin eficaz, intentando confirmar o bien modificar las actividades y el comportamiento del receptor del mensaje. Propaganda. Forma de comunicacin realizada habitualmente por organizaciones religiosas, polticas y gubernamentales. Publicidad sin costo o publicity. Forma de comunicacin positiva o negativa utilizada directamente por los medios de comunicacin, en la que se involucra un producto. Ventas y contactos personales. La forma ms extensa de enviar informacin a un cliente o varios de la manera ms adecuada: interactivamente y en persona (ac se debe tener material de apoyo grfico). Exposiciones y ferias. Relaciones pblicas. Este es otro de los elementos que ha tomado fuerza los ltimos aos, incluye todo tipo de trato que en apariencia no va directamente dirigido a vender y que proyecta una imagen ante diversos pblicos. Elementos de imagen interna. Desde la decoracin y arreglo de las oficinas, hasta el tipo de seguridad, sealamientos internos. Informacin a los empleados, etc.

Tipos de comunicacin con respecto al contenido del mensaje Institucional. Enfoque de corporacin, no-producto o servicios. De producto o marca. Crear un valor integral positivo en la imagen. Competitiva. Esfuerzo agresivo para ganar mercado a travs de alta frecuencia. Recordatoria. Slo busca mantener una recordacin adecuada o conservar dicha posicin en el mercado. Comparativa. Se ataca de lleno a los principales competidores, nueva en los pases latinos. Pionera. Cuando se es el primero en la lnea de productos en especial. Accin directa. Busca resultados instantneos a travs de incentivos muy tentadores para el mercado potencial. Implicaciones ticas. El comunicador debe ser honesto, no mentir ni crear falsas expectativas por el bien de la sociedad, del individuo y de la misma empresa anunciante.

Orlando Esteban Cardona Jaramillo. Profesor de la Facultad de Comunicacin. Miembro del Foro de Escuelas del Diseo. Comunicacin Grfica Publicitaria. Universidad de Medelln. Medelln, Colombia.

De qu hablamos cuando hablamos de creatividad?


Romina Paula Cicerello y Mara Cecilia Kalinowski

Derechos y reveces en la evolucin del concepto


Muchas palabras de nuestra lengua, a travs de su uso y de las transformaciones culturales dadas a lo largo del tiempo, se alejaron del significado primitivo al cual se encontraban asociadas. La expresin que nos compete en este caso, no ha sido la excepcin. En nuestros das, en el diccionario de la Real Academia Espaola, el trmino creatividad se define como la capacidad de crear. Para cerrar el concepto, es necesario citar tambin la acepcin que se hace del verbo crear, que textualmente hace referencia a producir algo de la nada. Difcil tarea entonces la del creador. Se hace comprensible semejante carga de significado, al buscar el origen de la palabra en cuestin. Y es que crear, proviene de las expresiones latinas creatio y creare, que

fueron comenzadas a utilizar en su sentido ms profundo en el perodo cristiano, dentro del vocabulario teolgico en relacin al gnesis. Entendemos por tanto que crear, tomando su definicin a un nivel taxativo, era en ese tiempo, una facultad privativa de Dios (creator). Dnde quedan entonces las atribuciones que nos adjudicamos respecto de una inteligencia creativa, si es esto una condicin puramente divina? No es esto una hereja, sucede que este trmino continu con su evolucin a medida que fue prenuncindose en los labios de los hombres a lo largo de los siglos, cambiando su sentido, hasta contemplar que no toda creacin tiene que surgir de la nada absoluta. Es en el siglo XIX que creator, vinculado al concepto de imaginacin e incorporado al lenguaje del arte, se convierte en un asunto de competencia humana, aunque concreta y exclusivamente reservada a los artistas. El sustantivo creatividad sale tambin al ruedo, para complementar estas expresiones. Ahora bien, a este punto an no hallamos ingerencia los diseadores. Recin en el siglo XX la creatividad se comienza a concebir como patrimonio de todas las

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personas (manifestado en diferente grado en cada una de ellas, claro est), sin excluir a las diversas actividades y expresiones culturales. Pero la verdad es que en los ltimos aos, el trmino ha sido interpretado errneamente, tomado a un nivel superficial y quitando renglones en la exigencia de su porte. Tanto a publicistas como a diseadores, se nos confiere hoy en las empresas, el papel de creativos. La pregunta es entonces Qu implica realmente esta denominacin? Cmo podemos sostenerla? Algunas sencillas consideraciones que debemos tener en cuenta, se presentan a continuacin.

hasta pasado mucho tiempo de su presentacin, o han sido tomadas en cuenta en mbitos diferentes al de su origen. Esto est dado por la imposibilidad de asimilar todo el material nuevo por parte de una cultura (existe una demanda muchas veces limitada). Tomando como referencia todo lo dicho anteriormente, podemos decir en sntesis, que para que la creatividad se materialice en una solucin prctica, es imprescindible que los diseadores, transformemos las sugerencias originales, en innovaciones que satisfagan de una manera adecuada, las necesidades patentes o latentes de la sociedad en general o del grupo de personas a las que stas van dirigidas.

No slo crear, tambin innovar


Muchas veces utilizadas como sinnimos precisos, cabe aclarar que crear e innovar implican cuestiones diferentes, o mejor dicho distintas etapas de un proceso. Para explicarlo de una manera muy simple y a manera de introduccin, podemos decir que la creatividad supone dar a lugar a nuevos conceptos, productos o procesos, partiendo de los viejos, mientras que la innovacin es su puesta en prctica. Resulta interesante para ahondar en este tema, el planteo que hace Mihaly Csikszentmihalyi en su Modelo de Sistemas para la Creatividad, publicado en el ao 1988. Este autor (psiclogo y profesor de origen transilvano), afirma que la creatividad es el resultado de la interaccin de un sistema compuesto por tres elementos: una cultura que esta constituida por determinadas reglas simblicas; una persona que es quien aporta novedad al campo simblico; y un mbito de expertos que reconocen y validan la innovacin. Expone adems una diferencia respecto a una Creatividad con c mayscula, de una creatividad con c minscula. Observemos: Creatividad: es el proceso por el cual dentro de una cultura resulta modificado el campo simblico. Creatividad: es la puesta en prctica del ingenio en la vida cotidiana. Respecto de la primera, considera 4 etapas necesarias en el proceso creativo: 1) aparicin del problema, identificado como la sensacin que tiene la persona de que existe algn conflicto o tensin; 2) la incubacin, como un procesamiento de la informacin a nivel subconsciente que busca resolver esa inquietud; 3) intuicin o experiencia: AJA!, cuando las ideas maduran y pasan a un nivel de conciencia; y 4) evaluacin, que implica comprobar si la idea tiene sentido. En este ltimo punto influyen dos aspectos que Mihaly considera dentro de su sistema: a) el dominio (aspecto simblico) y b) el mbito (aspecto social). La creatividad ciertamente ocurre cuando la persona realiza un cambio en el sistema simblico de una determinada cultura, pero no sin antes pasar por la puerta de acceso al dominio, del cual los individuos se constituyen en guardianes, seleccionando qu productos merecen ser reconocidos e incluidos dentro del mismo. Mientras estos no sean validados, podemos imaginar que Mihaly nos dira lo que hizo usted es muy original, pero no creativo, pues para ello tiene primero que convencer a los dems de que su idea vale la pena. Y es verdad que muchas innovaciones no han sido consideradas, sino

Creatividad en contra de todo prejuicio


Insertos en un dominio en particular, es preciso an tener la capacidad de pensar ms all de las ideas admitidas, combinando de forma indita conocimientos ya adquiridos. (Kraft, 2005) No podemos negar el contexto en el cual nos desarrollamos y el ambiente social al que pertenecemos, pero tampoco debemos dejar de ver siempre ms all del sistema simblico propuesto, pues de lo contrario queda coartada la posibilidad de crecimiento y evolucin. Por otra parte, para poder cambiar las reglas del juego, es necesario conocerlas y participar de dicho juego. Hay que ser parte de una estructura para poder luego desestructurarse. Y si hablamos de estructuras, es necesario revisar nuestro sistema educativo, que generalmente refuta todo aquello que no se ajusta a sus principios y normas. Sin ir ms lejos, en las academias muchas veces se cae en el equvoco de plantear soluciones como las nicas posibles, como frmulas insustituibles, cuando no siempre lo son. Ya que nos hemos estado remitiendo a la etimologa de las palabras, no hay que olvidar que la palabra educacin deriva del latn educare, y educere. Generalmente se le ha dado importancia a la primera, cuya traduccin es acrecentamiento, que significa criar, nutrir, alimentar desde afuera hacia adentro; descuidando a educere o crecimiento, que equivale a sacar, llevar o conducir desde adentro hacia fuera. Es necesario, en ocasiones, apropiarse de la realidad desde la propia individualidad, desde la propia necesidad de descubrimiento. La educacin formal, debe estimular y favorecer al desarrollo del potencial de cada persona, y otorgarles la confianza suficiente en s mismas, para enfrentarse a nuevos retos. El Dr. De Bono, en El Texto de la Sabidura, considera 3 edades intelectuales: 1) de 0 a 5 aos, la edad del por qu?; 2) de 5 a 12 aos, la edad del por qu no?; y 3) de 12 a 100 aos, la edad del porque Podemos decir, que es en esta ltima etapa que vamos limitando nuestra capacidad creativa, argumentando que las cosas tienen que ser como son, como siempre se han dicho. Nos vamos llenando de prejuicios y barreras. Durante la infancia, an cuando los hemisferios cerebrales de los nios han registrado escasos desarrollos, las habilidades creativas asoman con mayor fuerza y sin lmites. Los nios no cargan una estructura tan pesada, por ello son, podra

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decirse, ingenuos, y nada casual resulta que sea precisamente de esta palabra que deriva la palabra ingenio. Con la ventaja de toda una experiencia de vida acumulada, debemos permitirnos volver a ser nios abiertos a la experiencia, dispuestos a sorprendernos y sobre todo a no perder la capacidad de preguntarnos, de cuestionarnos. Hay que estar atentos, y recordar que el clima sociocultural interviene directamente en el desarrollo de las personas y que, por medio de este, se puede ayudar a estimular o a inhibir la creatividad. Para adentrarnos an ms en este fenmeno de la creatividad, importa citar tambin un modelo de estructura elaborado por Guilford (psiclogo americano) en los aos cuarenta. ste hizo una distincin entre dos tipos de pensamientos: Pensamiento convergente: su premisa es que slo existe una solucin correcta para cada problema. Es decir que, es necesario basarnos en nuestros conocimientos previos, ordenando de una manera lgica la informacin con la que contamos ante determinado problema, para de este modo resolverlo de una manera inequvoca. El pensamiento convergente habita en el hemisferio izquierdo del cerebro, el cual se encarga de los aspectos globales de la comunicacin y trabaja en forma lgica y racional. Pensamiento divergente: no se queda con una nica solucin, sino que contempla varias opciones que desembocan en respuestas mltiples, teniendo todas la posibilidad de ser correctas, (segn qu se tenga en cuenta, o como suele decirse, segn del lado desde el que se las mire). El hemisferio derecho del cerebro es el que se ocupa de procesar este tipo de pensamiento, interesndose especialmente en las imgenes, las sensaciones, las emociones y las informaciones espaciales. Es en este segundo tipo de pensamiento, que encuentra su lugar la creatividad y los criterios de originalidad, inventiva, tolerancia y flexibilidad, la cual nos conduce a contemplar cosas nuevas, aun cuando no encaje con nuestra estructura de conocimiento o concepcin actual del mundo que nos rodea. Pero no slo este, sino ambos aspectos son importantes, pues los hemisferios del cerebro se encuentran interconectados. Si bien la invencin, producto de la capacidad creativa de las personas, surge de un pensamiento divergente, contamos con el pensamiento convergente del hemisferio izquierdo para llevar a cabo la innovacin, consecuencia de un razonamiento estructurado y lgico que tiene en cuenta la necesidad de satisfacer una necesidad. Podramos decir que pone un cable a tierra a los delirios creativos a los que los diseadores nos solemos aferrar, para poder obtener un producto concreto, eficaz y realizable.

nes no comprenden que cada paso es necesario, llevando al extremo valoraciones sobre una u otra etapa. Exageracin sobre la praxis: hay quienes hacen hincapi slo en producir, tomado como sinnimo de crear (incluso en los diccionarios). Segn stos nicamente basta el hacer, alimentado en la demanda de una sociedad consumista. No dedican tiempo a pensar por qu hacen lo que hacen. Pero no debemos olvidar que los resultados innovadores, no provienen de la improvisacin sino de un desarrollo reflexivo, de un proceso cognitivo basado en la observacin y en la experiencia. Exageracin sobre la inspiracin: en otra punta, se encuentran los que basan la creatividad en el delirio, en las iluminaciones divinas, en la inspiracin genial que nos puede tocar con la varita mgica en el momento menos esperado. Pero, como deca Picasso la inspiracin existe, pero tiene que encontrarse trabajando. Es improbable tener una ocurrencia fantstica, sin antes haberse ocupado del tema. Las cosas no llegan generalmente de manera espontnea, sino que si revisamos la historia, podemos verificar que la mayor parte de los inventos encuentran sus antecedentes en numerosos intentos fallidos. La perseverancia es un factor fundamental. Lo que debemos comprender es que hay que estimular la capacidad de observacin para estar atento a las oportunidades y a las ocurrencias, pero tambin, es necesario desarrollar la capacidad de investigacin y de produccin para materializar las ideas.

Tecnologas, y herramientas no olvidar la cabeza


La tecnologa ciertamente es importante, sobre todo para poder convertir las ideas creativas en innovacin. Nos ayuda a darles forma y a materializarlas. Se constituye en una herramienta de las que hoy en da no podemos prescindir. Es ms, es importante considerarla en el diseo durante el proceso creativo, pues una buena idea pude ser desechada por el cliente debido a que la tecnologa necesaria para su produccin (impresin, materiales, etc.) conducen a una inversin que ste no puede efectuar, o bien puede ser imposible de llevar a cabo en una produccin a nivel industrial dado a que determinadas tecnologas no han avanzado lo suficiente. El tema es que dominar las tecnologas no implica necesariamente ser creativo. Y es este el error de muchas instituciones que otorgan el ttulo de diseadores, tras ensear nicamente a manejar algunos programas de computadora. Esto se trata simplemente de la formacin de operadores. Otra vez, los que slo se ocupan del hacer. Como ya expusimos en el punto anterior, hay pasos previos a la realizacin o a la concrecin material. Si no, la creatividad queda reducida a la aplicacin de unos recursos predeterminados, empleados sin un sentido.

Resultados y puntos de partida. Praxis y procesos cognoscitivos en el desarrollo de la creatividad


Ya hemos dicho que la creatividad implica un proceso mental que concluye en la posterior traduccin de las ideas en una prctica concreta. Se refiere a algo en continuo movimiento. Pero lamentablemente hay quie-

El tiempo no para la creatividad s


Como la creatividad es un proceso, necesita de un factor no slo espacial sino temporal para tomar su curso. No

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muchos de los clientes, cuando van a un estudio de diseo o a una agencia de publicidad, comprenden este ltimo detalle, acostumbrados a la vorgine de la vida actual en que lo mejor es lo ms rpido. Claro est que no podemos culparlos, pues es lo que hemos ofrecido por mucho tiempo. No se puede encontrar la mejor solucin a un problema en pedidos a ltimo minuto, sin pasar por un proceso de anlisis. La creatividad, en el perodo de incubacin de la idea, se ve claramente afectada en entornos de mucho estrs. Ser ms productivo, no puede slo significar terminar los trabajos en la menor cantidad de tiempo, importa la calidad de los resultados y su rendimiento. Es necesario disponer de algunas horas al da para pensar, reflexionar, analizar. Mayores posibilidades hay de desarmar y volver a armar el objeto de estudio, si no contamos con la presin externa del reloj. Adems muchos diseadores pensamos que el cliente ya ha definido su problema, y terminamos haciendo al pie de la letra lo que ste nos pidi, cuando la solucin que requera era otra. El debido descanso es tambin un factor importante. Investigadores alemanes cuentan en el resultado de sus estudios, que es durante el sueo que nacen las mejores ideas. No siempre contamos con esa experiencia, pero lo que s hemos vivido es que cuando estamos ms relajados, gozamos de buena salud, y sobre todo cuando salimos de la rutina propiciamos la generacin de nuevos conceptos. Lo que sucede es que muchas veces parece que el descanso no es rentable, o nos convencemos de ello. Pero

no se trata pasar la vida como un ocioso esperando que llegue una idea, sino de liberar la mente para poder abordar los problemas desde otra perspectiva, de permitirle realizar su debido proceso.

Un final abierto
Diseadores, creativos... podemos o no ser lo mismo. Depende en gran parte de las decisiones tomadas. No podemos dormirnos, ni sumergirnos en las turbulentas presiones externas. Ardua y complicada tarea, pero es nuestro compromiso. No hay que conformarse con lo que cada uno sabe, y cuando pretensiosos, creamos que ya conocemos todo lo que debamos conocer, tenemos que cambiar de lugar y modificar el punto de vista. Estar sentados el da entero frente a la computadora, nos limita a creer que est todo encerrado en esa caja. Hay que poner en funcin todos los sentidos. O a caso los comunicadores visuales slo podemos hacernos cargo de la mirada? No nicamente hay que armar, hay que desarmar y buscar otro criterio para recomponer. En todo caso, no solamente tenemos que vanagloriarnos de los aciertos, sino aprender de los errores y seguir construyendo en esta profesin que bien elegimos o que nos eligi en algn punto de la vida. Algo queda claro, y es que en ella no est todo dicho.

Romina Paula Cicerello y Mara Cecilia Kalinowski. Briostudio.

Binica y metodologa de proyecto


Rodolfo Coronado Si consideramos, que el hombre desde siempre se ha dirigido a la naturaleza y de su funcionamiento ha derivado ideas, planteadas por J.G.Wood en su libro Revelaciones de la Naturaleza, donde aborda la ntima relacin que existe entre las formas y soluciones que adopta la naturaleza y los ingenios creados por el hombre; desde herramientas para la guerra y la caza, continuando por la nutica, la arquitectura, la acstica y otros campos. Christopher Williams en su libro Los Orgenes de la Forma, presenta un interesante estudio sobre sta, haciendo constantes comparaciones entre lo creado por la naturaleza y lo diseado por el hombre. Si recordamos al diseador como protagonista de la evolucin de la sociedad y las actividades humanas, y que proyectar no es soar sino la fantasa del creativo hecha forma. Carmelo Di Bartolo, uno de los diseadores ms destacados en el diseo binico, afirma que la creatividad surge si hay vnculos, y Williams agrega que la creacin sin una referencia anterior es imposible; entendindola como la capacidad de ver lo comn dentro de un contexto nuevo o la capacidad de combinar elementos conocidos para proponer algo nuevo o que parezca nuevo.

Si nos detenemos en la creatividad como surgimiento de vnculos y que estas relaciones emergen como creacin si consideramos una referencia anterior, la naturaleza como modelo de referencia analgica o Binica, nos aporta significativamente como parte del proceso metodolgico del proyecto de creacin.

Binica referencia etimolgica


El diseador italiano Carmelo Di Bartolo, es quin nos introduce en la binica con su significado etimolgico, como el estudio de las formas de vida, del griego bion que quiere decir vida, ms el sufijo icos que significa estudio. Tomndose de esta definicin, presenta la Binica como una actividad tan antigua como el hombre la observacin, el estudio de la naturaleza en sus formas y en las estructuras de sus componentes, con el fin de sacar ms informacin de su medio ambiente. Bruno Munari, en su libro Cmo nacen los objetos? establece que la binica estudia los sistemas vivientes y tiende a descubrir procesos, tcnicas y nuevos principios aplicables a la tecnologa. Examina los principios, las caractersticas y los sistemas con transformacin de materia, con extensin mandos, con transferencia de energa y de informacin. El autor agrega se toma como punto de partida un fenmeno natural y a partir de ah se puede desarrollar una solucin proyectual.

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Gui Bonsiepe, uno de los autores mas recurridos por el mundo del diseo y la arquitectura, la define como el estudio de sistemas vivientes para aplicar a las tecnologas sus principios tcnicos y procedimientos. Es particularmente apta para la capacidad de captar los detalles tridimensionales y los principios formales que los estructuran, as como para incrementar la capacidad de transformacin, es decir, cuando se examina y analiza un objeto anlogo.

vista, lo comn y lo novedoso, y a pesar de lo complicada y enigmtica que es la hechicera naturaleza, expresado en el libro Iniciacin a la Binica; nos vamos penetrando en sus secretos. La naturaleza nos desvela fcilmente los secretos de su creacin, de las originales estructuras de los organismos vivos, los procesos vitales, los principios de funcionamientos de infinitos y sutiles mecanismos.

Binica referente analgico Binica referente natural


Si pensamos que todo lo creado por el hombre es naturaleza, y que el hombre es slo una parte ms de ella, no sera difcil entender que el medio natural nos lleva la delantera. Esta idea de referencia se encuentra presente desde el origen del objeto, cuando el hombre observaba su entorno para solucionar sus necesidades bsicas y adaptar los primeros utensilios. Hoy en da, la naturaleza tambin puede apoyarnos en los problemas proyectuales que enfrentemos, como referente del mundo de lo natural para crear el mundo de lo artificial. Gabriel Songel plantea que todos los que nos dedicamos a la actividad proyectual, en cualquiera de sus mbitos, desde el arte a la ingeniera, siempre hemos de crear a partir de sus materias primas, bien porque nuestras creaciones van a interactuar con el medio ambiente, o simplemente por que nos hemos sentido fascinados por la construcciones de sistemas complejos que la naturaleza ha sabido desarrollar. La naturaleza nos ofrece planteamientos de problemas, pero tambin nos ofrece de manera concreta y verificable las soluciones a ellos. Bajo esta premisa, Papanek nos introduce un pensamiento creativo donde la solucin ideal a cualquier problema de diseo consiste siempre en lograr el mximo mediante lo mnimo. Bajo este principio de mnimo esfuerzo, la naturaleza acta, vive y evoluciona. Por ello, el mismo autor insta a la utilizacin de los prototipos biolgicos en el diseo de sistemas sintticos creados por el hombre. Litenitsky propone el concepto de Patentes Biolgicas, refirindose a los logros del hombre ya expresados en la naturaleza. Comenta que todos estamos acostumbrados hoy a considerar logros del ingenio humano como algo normal y corriente, sin que sintamos por ello el menor asombro. Da a entender que todo por asombroso que nos parezca tiene su registro de patentes naturales, algunos ejemplos de ellos son; la transmisin hidrulica la posee la arena, el radar ultrasonido lo tiene el murcilago, el motor a reaccin funciona en le calamar, mencionando ejemplos de alta sofisticacin como el sismgrafo supersensible; presentes en el escarabajo de agua y en el saltamontes. Con estos ejemplos, el autor busca declarar que la naturaleza no solamente est bellamente construida, sino que tambin est idealmente calculada. Agrega que el crear en su proceso evolutivo cualquiera de sus obras, uni en un todo la armona de la belleza con la armona de lo racional, dndoles la nica forma justa que desde el punto de vista del ingenio resulta ser ptima. En la naturaleza se conjugan maravillosamente lo simple y lo complejo, lo asequible y lo inaccesible a primera Si consideramos que la base metodolgica del accionar de un creativo se fundamenta en la capacidad de observacin, como condicin que nos hace distintos al resto de los profesionales, y nos dota de la posibilidad de detenernos mirando con un enfoque analtico y viendo lo que otros no ven a primeras; la analoga se establece como una estrategia metodolgica para entender y solucionar los diferentes problemas proyectuales. Frente a cualquier proyecto de un creativo, el conocer acerca del estado del arte considerando lo que antes se ha hecho en la temtica que estamos abordando, se hace un paso habitual. A nivel de la investigacin, el indagar en reas ya resueltas por el hombre es lo que nos permite proponer e innovar nuevas maneras. En el mbito del consumo, el conocer la competencia y realizar un estudio de mercado para un producto que pensamos introducir, tambin se hace una etapa fundamental para el posicionamiento de una marca. Llevado al mbito del diseo, donde constantemente estamos tratando de innovar, el observar lo realizado nos aporta para reconocer los aciertos y errores que otros han tenido. Pero por ejemplos, no slo estudiar el estado de los paneles estructurales nos permitir lograr un nuevo producto que aumente su ligereza y solidez. Es en este lineamiento, donde observar la naturaleza nos aporta significativamente. Si adems de buscar los referentes analgicos en los rganos artificiales, buscamos como la naturaleza ya ha solucionado las problemticas que pretendemos resolver, el accionar del diseador se hace enriquecedor ofreciendo soluciones y aportes ptimos. Cuando observamos el mundo artificial, nuestra mirada est llena de preconceptos y prejuicios de lo que estamos observando. Cuando nos detenemos y analizamos las caractersticas y propiedades de un elemento animado, nuestra racionalidad nos nubla segando lo que en realidad estamos observando, y terminamos por rescatar aspectos ya intuidos. Nuestro accionar como creativos o personas, se realiza en un entorno que nosotros mismos hemos creado, donde lo artificial ha invadido nuestros espacios, y donde este mundo animado es el que nos parece ms cercano. Por lo mismo, es del que ms conocemos, el que nos acompaa a todos lados, con el que convivimos, y del cual ms difcil se nos hace emitir una apreciacin que est cargada por la subjetividad de asociaciones previas. Si volvemos a la idea de la observacin como base del mtodo de creacin, y que de la analoga es de lo que los diseadores nos nutrimos para crear; debemos convenir que es de la analoga de prender los modelos de la naturaleza que la binica aporta al mundo de la

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creacin. Williams afirma que la creacin sin una referencia anterior es imposible y Carmelo Di Bartolo, agrega que no se puede hacer diseo si no se piensa y la naturaleza nos invita a poner en ejercicio el pensamiento, el de un creativo que busca ms all de lo que los dems ven. Desde esta mirada, es que la naturaleza aplicada al diseo se sustenta fundamentalmente sobre los modelos de las estructuras presentes en el medio orgnico, no comparndola, sino con un anlisis y estudio mediante el cual surgen ideas que posteriormente pueden ser aplicadas y desarrolladas en proyectos de diseo. As, la Binica se establece como instrumento y como estmulo para observar mejor lo que en general vemos malamente; accin de la que los diseadores decimos emplear como base metodolgica del proceso de creacin.

Binica referente conceptual


Segn Carmelo Di Bartolo la historia del hombre ha estado llena de manifestaciones expresivas, sociales, culturales y artsticas que tiene como objetivo principal la imitacin de la naturaleza; en sus formas, en su substancia, en sus superficies y en su evolucin. La historia del arte, de la arquitectura, de la ingeniera son una fuente inagotable de ejemplos a travs de los cuales el hombre, interpretando la naturaleza, ha intentado comprender los secretos estticos o la correcta funcionalidad en natura. Si hacemos un viaje al pasado y tomamos como protagonista a la naturaleza, reconoceremos a sta protagonizando muchos captulos, como parte del proceso de creacin. La naturaleza ha servido como medio de inspiracin, como tendencia esttica que introdujo una fascinacin por reproducir su forma, como referente en la organizacin espacial y filosofa del medio natural de la cultura Islmica, en la bsqueda por una limpieza formal durante el Renacimiento, como base de la grfica y decoracin del Modernismo, como tema principal del arte de personalidades como Gaud y Klee, se ha revindicado como base de una manera de entender el diseo ecolgico; estando presente durante la evolucin del hombre hasta hoy en da. Pero la naturaleza llevada a la binica adquiere un sentido especfico, que se relaciona con las observaciones realizadas por Williams, como lo plantea Songel sus sugerencias de analogas, sus observaciones sobre las estructuras, el sentido de economa, de sencillez, de la individualidad del producto, estn definiendo, por aproximacin, un modelo de diseo, que por basarse en la observacin de la naturaleza, est muy cercano, y a veces, coincide con lo que llamaramos diseo con mtodo binico. Tomar a la naturaleza como referente es muy distinto que tomarla como referente analgico para el diseo. La analoga incorpora a la naturaleza como ya se ha planeado, como parte del mtodo de creacin. Un mtodo que aparece como un aporte a los diferentes modelos de proyeccin utilizados, Songel plantea tales procesos no son anttesis de los mtodos de proyectacin convencionales, sino ms bien se apoyan en ellos para enriquecer las posibilidades creativas de intervencin.

De esta manera, la binica se hace adaptable e incorporable en cualquier mtodo, aportando a la manera de pensar y hacer diseo, y no descartando otras metodologas. Basndonos en la observacin y anlisis de un organismo natural, podremos establecer relaciones con nuestro problema en cuestin. Si consideramos; la deteccin, el anlisis, la proposicin y solucin, como los pasos metodolgicos presentes en cualquier modelo de desarrollo de proyectos, podremos incorporar la etapa de anlisis de naturaleza sin alterar su orden preestablecido. Convengamos que cualquier proyecto surge de una problemtica u oportunidad que hemos detectado, como primer paso. De manera paralela al anlisis de referentes artificiales, como parte de un proceso de estudio del arte, podremos recurrir a la naturaleza y busca desde una conceptualizacin y con exactitud lo que queremos solucionar, como parte de un segundo paso. Dentro de este mismo punto, y con un concepto clarificado podremos preguntarnos cmo est solucionado en la naturaleza el problema especfico?, y si an no tenemos aclarada la etapa de conceptualizacin, el observar la naturaleza podr darnos respuestas o idealmente reafirmar nuestra primera proposicin conceptual. Gabriel Songel, establece tres etapas en el desarrollo de anlisis de la naturaleza; divergencia, transposicin y convergencia. Si establecemos la flexibilidad como concepto de anlisis hipottico, en un proceso de divergencia, podremos diferenciar tres expresiones de nuestro concepto principal; lo elstico como lo no rgido, lo mrbido como lo no duro, y lo plegable como lo no recto. Teniendo establecida estas diferencias de expresin de nuestro concepto flexibilidad, podremos indagar en las caractersticas de cada una de ellas en una etapa de transposicin, pudiendo diferenciar tres tipos de deformacin como sntesis; una deformacin homognea, otra deformacin irregular y una ltima deformacin seccionada, cada una con un listado de caractersticas y deferencias formales y estructurales. Por ltimo, podremos concluir este proceso en una tercera etapa, que cierra o converge hacia conceptos especficos cada uno de los tres conceptos preestablecidos; asociando lo elstico a una flexibilidad retrctil y con una propiedad matrica transformable. Lo mrbido a una flexibilidad total y con una propiedad matrica moldeable, y por ltimo, lo plegable asociado a una flexibilidad controlada y con propiedad matrica doblable. Con este modelo proyectual podremos dirigirnos a la naturaleza y obtener buenos resultados, detenindonos en los referentes biolgicos bajo un objetivo especfico que responda a nuestra necesidad, entregndonos argumento para dar paso a la proposicin y solucin del problema de diseo. Tambin, bajo este mtodo muy simple podremos incorporar un paso binico dentro la metodologa de proyecto que utilicemos, independiente de la que sea. Dirigindonos a la naturaleza con un inters de enriquecernos de ella, y observando las soluciones que los diseadores biolgicos han dado, para llevarla por medio de analogas al desarrollo de nuestros proyectos, no

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copindola sino tomndola como referente de creacin que incorpora a la binica en la metodologa de proyecto.

Facultad de Comunicaciones de la Universidad Central, y Escuela de Diseo de Vestuario y Escuela de Diseo y Publicidad de AIEP. Asesor en Gestin de Diseo y Gestin Cultural, Consultor en Diseo e Imagen de Dos Autores, Integrante del Colectivo SEIS Gestin Cultural, y

Rodolfo Coronado. Diseador Industrial Chileno, Docente de la Facultad de Arte, Arquitectura y Diseo de la Universidad UNIACC, de la

Director de Arte y Diseo Integral de Nomade Teatro Integral.

Procedimentos estrutural, construtivo, colorstico e combinado: uma proposta do design para a transformao do substrato txtil
Maria Izabel Costa

dos mtodos e processos de desenvolvimento do notecido aqui transformado.

Reviso bibliogrfica
O termo nonwoven fabrics comeou a ser utilizado nos anos quarentas, nos EUA, sendo sistematicamente traduzido para outras lnguas como: nichtgewebte textilien em alemo, tissuss non tisss em francs, tecido notecido em portugis, nonwoven em ingls, notejido em espanhol, tessuto nontessuto em italiano e tambm em alemo vilesstoffe (Arajo, 1986, p. 633). Este termo nonwoven fabrics foi criado para designar um amplo grupo de txteis produzidos por mtodos no convencionais, isto , os produzidos por processos diferentes da tecelagem, tricotagem, tufagem, coser-tricotar e feltragem tradicional. Hoje a definio correta e normatizada conforme NBR13370 pela ABNT (2002, p. 5) Notecido uma estrutura plana, flexvel e porosa constituda de vu ou manta de fibras ou filamentos orientados direcionalmente ou ao acaso, consolidadas por processo mecnico (frico) e/ou qumico (adeso) e/ou trmico (coeso) ou combinao destes. Para a fabricao de um notecido podem ser utilizados diversos mtodos. De modo geral, segundo Maroni (1998), os mtodos de fabricao derivam das tecnologias txteis, papel e extruso (plstico). As tcnicas utilizadas nas indstrias, bem como as vrias combinaes dos processos estabelecidos, a partir de uma ou mais destas indstrias, formam ento, a base para os processos de fabricao dos notecidos. Contudo, de acordo com Rewald (1999), comum a cada um dos sistemas, existem quatro principais elementos ou fases de fabricao: seleo / preparao da fibra, formao do vu, consolidao do vu e acabamento. A seleo da fibra e sua preparao consistem na escolha da fibra adequada para uma aplicao especfica, de tal maneira que o notecido final tenha propriedades suficientes para atender sua funo desejada. Para a produo de um notecido podem ser empregadas matrias-primas primrias (fibras/filamentos puros ou em mistura) e as chamadas matrias-primas secundrias (resduos e sobras de trabalho provenientes das indstrias de confeces, fiaes, tecelagens, malharias, tapetes, notecidos, entre outros). A formao do vu refere-se ao processo no qual a matria-prima (fibras individuais ou os materiais fibrosos) disposta para formar a estrutura da tela notecida. A consolidao do vu consiste na unio das fibras ou filamentos que podem ser realizadas atravs de processo mecnico (frico), qumico (adeso), trmico (coeso). Os notecidos, dessa forma,

Introduo
O design txtil contemporneo prima, cada vez mais, pela pesquisa e emprego de novos materiais, como tambm pela transformao de diversos substratos em estruturas e superfcies txteis com valor agregado. (Costa, 2003). Atravs de pesquisa realizada em laboratrio experimental, (desenvolvida no Departamento de Moda da Universidade do Estado de Santa Catarina - UDESC) identificou-se possibilidades de transformao do notecido1 a partir do material fornecido pelas empresas Freudenberg NoTecidos Ltda.&Cia, (indstria alem pioneira na produo de notecido com filial no Brasil), Fitesa S.A, Companhia Providncia Indstria e Comrcio e Thalia Ind. Txtil Ltda. Esta transformao txtil foi organizada pelo emprego de uma metodologia prpria que resultou na criao de procedimentos intitulados de estrutural, construtivo, colorstico e combinado. Este texto apresenta a pesquisa desenvolvida com o notecido visando apresentar os procedimentos de transformao txtil como elementos integrantes de uma metodologia para a transformao do substrato txtil. Segundo a Associao Brasileira das Indstrias de Notecidos e Tecidos Tcnicos (ABINT) o mercado de notecidos est em pleno crescimento no Brasil e no mundo, devido ao aprimoramento da tecnologia e emprego do produto em diversas reas. No setor de vesturio, os notecidos so empregados, principalmente, como entretelas, cuja funo auxiliar na estruturao de roupas em geral, porm, verifica-se uma lacuna quanto a sua aplicao no mbito da moda. Por isso, procurou-se transformar este substrato txtil visando agregar valor para utiliz-lo como tecido principal. Bandeiras desta pesquisa foram empregadas em colees de moda. Uma apresentada na 49a FENIT (Feira Internacional da Indstria Txtil) e outra na 2a SCFW (Santa Catarina Fashion Week ). As amostras txteis desta pesquisa tambm j foram apresentadas na Techtxtil Fint South Amrica (Feira Internacional de Notecidos e Tecidos Tcnicos). No mbito acadmico, este trabalho constituiu-se em um exerccio de gerar novos conhecimentos na rea do design txtil a partir do experimento, anlise e registro

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j esto prontos para utilizao ou, ento, recebem outros processos de acabamento/converso/transformao como: corte em menores larguras e peas, dublagem, impregnao, cobertura, adesivagem, tingimento, estampagem, impresso, dentre outras. O estudo da orientao das fibras no vu teve particular significncia devido determinar resistncia, alongamento e ruptura do vu nas diferentes direes. Assim, por exemplo, o vu que apresenta as fibras depositadas na direo longitudinal, apresenta uma relao de resistncia cinco vezes maior que a disposio transversal. (Costa, 2003, p.47) Na transformao das novas bandeiras, houve preocupao com a questo da ruptura do vu. Muitas bandeiras tiveram de ser reforadas ou dubladas no sentido perpendicular alm de se empregar a criatividade para se obter determinados efeitos esttico. Neste trabalho, a criatividade foi entendida como um potencial inerente ao homem - ser consciente, sensvel, social (Ostrower, 1989, p. 5), que implica na emergncia de um produto novo e funcional. Este produto o resultado de uma atividade criativa. Esta, por sua vez, depende da habilidade de domnio especfico e da capacidade de resolver problemas criativamente, que nesse estudo, foi auxiliada pelo emprego de tcnicas especficas e de tcnicas de criatividade, como a listagem de atributos e a sintica. A listagem de atributos visa analisar atributos de um problema ou produto individualmente e, em seguida, coletivamente, buscando alternativas em torno de cada um deles. Para realiz-la, deve-se seguir os seguintes passos: Separar as partes do objeto ou problema nos seus menores componentes; Listar atributos, caractersticas ou limitaes do objeto ou do problema em considerao; Usando a tcnica da tempestade de idias desenvolver uma lista de modificaes que poderiam ser feitas para cada um dos componentes do objeto ou do problema e para cada um dos seus atributos. (Wechsler, 1998, p. 274) Para favorecer o desenvolvimento de idias, pode-se utilizar uma lista de verbos proposta por Osborn (apud Alencar, 1995) como: modificar, substituir, adaptar, descobrir, aumentar, diminuir, inverter e combinar, que sero explorados no item a seguir. Outra tcnica que tambm contribuiu no processo de criao de novas bandeiras foi a sintica, que leva a buscar solues atravs de uma outra forma de raciocnio que no seja a lgica. A palavra sintica vem do grego e significa juntar elementos diferentes, aparentemente no relacionados entre si (Baxter, 1998, p. 69). Em criatividade, este conceito (sintica) foi desenvolvido por Williams Gordon (Wechsler, 1998, p. 303), como uma maneira de auxiliar a procura de solues para um problema, apoiando-se, basicamente, em analogias (ponto de semelhana entre duas coisas diferentes) e metforas (figura de linguagem onde o significado natural da palavra substitudo por outro, em virtude da semelhana subentendida). Desta forma, a tcnica possibilita, ao indivduo ou grupo, perceber a realidade de forma no corriqueira.

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O emprego deste tipo de pensamento requer um certo treino, pois geralmente, utiliza-se o raciocnio lgico para resolver problemas ou desenvolver as atividades do dia-a-dia. Esta forma de pensar (lgica), de certa maneira, limita e impede de se aceitar com mais facilidade que o subconsciente e o inconsciente tambm trazem contribuies importantes, conforme aponta Alencar (1995, p. 121), no processo criativo. A sintica reconhece dois tipos de mecanismos mentais que levam a resultados criativos: tornar o estranho, familiar (onde se busca, ao defrontar com um problema, ver aspectos de problemas j conhecidos, utilizando-se de anlise, generalizao e analogia) e tornar o familiar, estranho (o que implica em distanciar-se do problema, distorcer ou modificar as formas de visualizao ou de conceber a realidade). Para favorecer o uso destes dois mecanismos bsicos, a sintica sugere diversos tipos de analogias como: direta, pessoal e por fantasia (Alencar, 1995, p. 22). Na analogia pessoal, o indivduo se coloca mentalmente no lugar do processo, mecanismo ou objeto que pretende criar. Por exemplo, para resolver o problema de falta de resistncia e buscar melhoria na aparncia esttica para o notecido, se colocaria no lugar do notecido e se tentaria responder s questes: Se eu fosse um notecido sem resistncia, como me sentiria? O que eu poderia fazer para ser mais resistente? E mais vistoso? Mais atraente? Na analogia por fantasia, que envolve a criao de questes ou solues ideais para o problema, a pergunta poderia ser, por exemplo, como seria o notecido ideal para aplicao em moda? Por sua vez, a analogia direta, que foi a empregada nesta pesquisa e por isso ser mais bem explicada posteriormente, consiste na comparao de fotos, conhecimentos ou tecnologias paralelas. Esses paralelos so, na maioria das vezes, buscados em situaes da natureza e, por isso, muito empregado na binica.

Laboratrio experimental
A pesquisa partiu do estudo de nove tipos de notecidos fornecidos pela Freudenberg, prprios para uso como entretela na confeco em geral, de composies diversas, sendo que a maioria apresenta polister e poliamida; um notecido base de 80% de viscose e 20% polister, da empresa Thalia Ind. Txtil Ltda; e um notecido 100% polipropileno, da empresa Fitesa. Os substratos txteis so de vrias gramaturas e composies, que por suas caractersticas originais no apresentam (a maioria deles), compromisso com a resistncia e nenhuma preocupao com a esttica txtil e sua conseqente aplicao na moda. Esta nova aplicao foi, portanto, um constante desafio a ser alcanado e registrado ao longo desta pesquisa. Para transformar artesanalmente este material, foi realizado, num primeiro momento, um estudo sobre as caractersticas de cada matria-prima (notecido original) para se conhecer o material com a qual se iria trabalhar. Aps o estudo terico, passou-se s experimentaes de transformao do substrato txtil, visando torn-lo

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resistente, ao mesmo tempo em que se procurou agregar valores, transformando sua estrutura e superfcie. Num primeiro momento, amostras de 30 x 40cm (bandeiras txteis) foram desenvolvidas atravs de quatro (4) procedimentos metodolgicos (construdos para esta pesquisa), que agrupam algumas tcnicas de desenvolvimento de tecidos que de certa forma apresentam afinidades entre si no seu processo de formao. O procedimento estrutural caracteriza-se pela mudana de estrutura txtil. Consiste na utilizao do tecido notecido que ser cortado em tiras, crculos, ou outras formas para ser utilizado como matria-prima no emprego de tcnicas artesanais como o tric, tecelagem, malimo artesanal, macram, fuxico, etc. A nova bandeira txtil no apresentar mais a caracterstica de um substrato notecido pois ter sua estrutura txtil modificada, passando a constituir um tecido tricotado, tramado, amarrado,etc. Para a construo destas novas estruturas, deve-se cortar o notecido observando o sentido de orientao da fibra no vu, visando proporcionar maior resistncia s tiras cortadas para evitar o seu rompimento. O procedimento construtivo utiliza a sobreposio de notecidos uns sobre os outros, ou de notecidos sobre outros substratos txteis ou modifica-se a superfcie do notecido visando dar nfase ao relevo, textura e reforo das mantas (notecidos) de baixas gramaturas. Constrise, ento, novas estruturas txteis com relevo pronunciado, a partir das seguintes tcnicas: sobreposio/apliques, dublagem, matelass, bordado, esculpimento. O procedimento colorstico caracteriza-se pela transformao do notecido pela agregao de cor. Neste procedimento esto agrupadas as tcnicas que objetivam colorir os notecidos atravs de tingimento (colorao total do tecido) ou aplicar desenhos atravs das mais diversas tcnicas de estamparia (colorao parcial). O procedimento combinado, como o prprio nome indica, caracteriza-se pela utilizao de mais que uma das tcnicas descritas acima ou outras para se transformar um tecido. Com este procedimento, as possibilidades criativas se ampliam ao mximo atravs da interferncia de uma tcnica em outra. Nesta primeira etapa da pesquisa explorou-se cada um dos Procedimentos acima mencionados. Contudo, o trabalho sofreu um avano significativo, no que diz respeito concepo esttica e a quantidade de bandeiras, a partir do segundo momento da pesquisa, quando passou-se a acrescentar a Listagem de Atributos e, posteriormente, a Sintica como tcnicas instrumentais facilitadoras e incentivadoras do processo criativo. Com a listagem de atributos iniciou-se o trabalho, a partir de bandeiras j elaboradas com os seguintes questionamentos: Que tipo de atributos determinados a bandeira j possui? Como e em que aspectos se poderia modific-los? Desta forma, verificou-se que, de uma bandeira criada, conseguiu-se uma variedade de novas bandeiras. Para efeitos de visualizao prtica, esta tcnica foi organizada em um quadro com trs colunas: na primeira apresenta-se o produto que se pretende transformar dividido em partes; na segunda, descreve-se os atributos de cada uma destas partes e na terceira coluna, registra-

se as idias que vo surgindo advindas da modificao intencional das caractersticas ou atributos das partes em destaque. Por exemplo, na primeira coluna destacouse trs partes da bandeira de fuxico tradicional: o tecido, a linha e a unidade/forma fuxico. Na segunda coluna, descreveu-se os atributos de cada uma dessas partes: descrio do tecido- notecido n. 524 da Freudenberg; 41g/m2; 100% polister; processo consolidao fibra: trmico; cor branca; baixa resistncia ao rasgo; descrio da linha- linha de costura branca Drima, 100% polister, cor branca; descrio da forma fsica do fuxico- Tecido formado por vrias unidades do mesmo tamanho, em forma de rodelas circulares franzidas e fechadas ao centro, de cor branca, pregadas umas as outras com linha de costura branca, de forma regular uma ao lado da outra. A bandeira de fuxico apresenta maior resistncia que o notecido aberto. Por fim, na terceira coluna, foram registradas vria idias para a transformao destes atributos, como por exemplo: fuxico com materiais diferentes do notecido j utilizado; fuxico franzido/ linha grossa; fuxico franzido/ linha colorida; fuxico franzido/linhas de arremate, saindo do centro; fuxico oval com franzido em uma das pontas; fuxico unido pela parte de trs, etc. Desta forma, o emprego do quadro possibilitou analisar os atributos de cada uma das partes. A partir de ento, empregou-se tambm a listagem de verbos sugeridos por Osborn, para propor modificaes ou melhorias a cada uma delas, de forma mais ordenada e organizada, facilitando assim, o processo criativo e a gerao de idias. Os verbos trabalhados foram: modificar; substituir; adaptar; descobrir; aumentar; diminuir; inverter; combinar. Com a tcnica sintica, partiu-se para a utilizao de analogia direta, isto , comparar o mesmo tipo de mecanismo ou funo envolvida no problema com outro objeto ou elemento da natureza. Para tanto, realizaramse os seguintes passos: Definio do problema: como deixar o notecido resistente trao e com expresso esttica para aplicao em moda?; Definio da funo principal do tecido: maior resistncia na parte funcional e melhoria na parte esttica para aplicao em moda; Pesquisa de sistemas naturais portadores de funes e aparncias anlogas e buscar idias promissoras. Para realizar a pesquisa, buscou-se responder as seguintes questes: De que forma o reino animal e vegetal utilizase para reforarem as suas estruturas? De que forma se encontra na natureza exemplos ou modelos de beleza para dar como caracterstica ao notecido? Foram muitas as idias que surgiram a partir deste estudo, mas para se exemplificar, empregou-se a estrutura da teia de aranha para reforar o notecido, previamente dublado, utilizando a costura helicoidal, tendo em vista a flexibilidade, elasticidade e, principalmente, a resistncia em todos os sentidos. Com relao segunda questo, verificou-se a real infinidade de opes estticas que se encontram no mundo natural. Basta observar as texturas dos rpteis, a variao de cores e formas da fauna e flora, enfim, aspectos com os quais depara-se diariamente, mas que necessrio exercitar o olhar.

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Nesta pesquisa, foi desenvolvida uma bandeira criada a partir da aproximao visual de gotas de orvalho sobre a folha de um vegetal. As amostras tiveram o notecido como material bsico, com uma percentagem mnima de 60%, sendo utilizados diversos materiais como fio fantasia, fitas, tinta para tecidos, corantes para tingimento, silicone, tecidos diversos, pedrarias, enfim, materiais que produzam efeitos estticos expressivos. Cada bandeira ou amostra criada passou por teste de imerso em gua e lavagem em mquina domstica, a fim de verificar a resistncia e o comportamento das mesmas, sendo eliminadas as que sofreram alteraes visveis. As amostras aprovadas foram catalogadas em fichas de registro txtil com o registro da matria-prima, a metragem utilizada para a confeco de uma bandeira de 30 x 40cm, o tempo realizado para a sua confeco, descrio do procedimento e tcnica empregados e imagem do produto acabado.

Resultados obtidos
Foram criadas 36 novas amostras txteis de 30 x 40cm. A aplicao das bandeiras de notecido em peas de coleo de moda foi tambm viabilizada. Foram desenvolvidas duas colees: uma apresentada na 49a FENIT (Feira Internacional da Indstria Txtil) em julho 2000, com a apresentao de quinze modelos sob o tema Profundezas do Oceano, confeccionados a partir de sete bandeiras de notecidos produzidas na primeira etapa da pesquisa; outra apresentada na II SCFW (Santa Catarina Fashion Week) em maro de 2002 sob o tema Lrios dgua reunindo tambm quinze composies que empregaram oito bandeiras de notecidos desenvolvidas nesta pesquisa. As bandeiras criadas foram incorporadas na Teciteca do Centro de Artes e as peas confeccionadas na Modateca do Curso de Bacharelado em Moda da UDESC. Outro aspecto a ser destacado foi o envolvimento da comunidade na pesquisa que foi viabilizado por meio da Oficina de Criao / Transformao de Notecidos, possibilitando na prtica, a relao pesquisa-ensinoextenso. O conhecimento desenvolvido durante o processo de pesquisa est sendo utilizado tambm na rea do ensino. A utilizao dos procedimentos de transformao txtil como instrumento metodolgico de criao de novos substratos txteis tem sido empregada com sucesso em disciplinas afins do curso de Graduao em Moda da UDESC.

Neste sentido, este estudo apontou possibilidades de aplicao da listagem de atributos e sintica no design txtil. A agregao de valor ao notecido prprio para o emprego em entretelas se deu, ento, pela variao ou modificao de caractersticas estruturais e pelo design de superfcie. A aplicao da listagem de atributos revelou ser uma tcnica mais racional e objetiva que a sintica. Pode ser aplicada a partir de qualquer bandeira j produzida. O resultado vai ser sempre multiplicador e, praticamente, infinito. Alm de trabalhar atributos relativos estrutura do material, resultando em transformaes qualitativas neste nvel, ela bem empregada, tambm, nas questes que dizem respeito a transformaes dos atributos que interfere na dimenso esttica. A listagem de atributos pode ser empregada no design txtil tanto em nvel industrial quanto artesanal. A Sintica, por sua vez, menos racional na sua concepo, mas tambm, eficiente em seus resultados criativos. Seguindo seus passos e orientaes, se consegue resultados inesperados. Talvez por no se estar acostumado a desenvolver raciocnio que no o lgico, ela se apresenta mais difcil de aplicao num primeiro momento. Cabe ressaltar que foi empregada nesta pesquisa, apenas a analogia direta, ficando em aberto um grande espao a ser explorado em termos de criatividade, ao se empregar outras analogias como a pessoal e por fantasia. A transformao do notecido foi realizada de forma artesanal, mas as bandeiras criadas, que esto disposio na Teciteca do Centro de Artes, podero servir de prottipos para futuros estudos de aplicao industrial. Redesenhar um material que a priori prprio para um tipo de aplicao e transform-lo para ser aplicado em moda, exige conhecimento da matria prima com a qual se pretende trabalhar.Tambm exige muita criatividade na fase projetual onde se decide e se cria passos metodolgicos j que a bibliografia escassa e poucos so os registros de experincias de desenvolvimento de produto na rea do design txtil.

Notas 1. Notecido pode ser entendido enquanto termo genrico empregado para descrever certas estruturas txteis, produzidas por processos diferentes de um tecido convencional (tecelagem ou malharia). Isto , so formadas, no pelo entrelaamento de fios, mas pela compactao mecnica e/ou qumica e/ou trmica, ou combinaes destas, de uma ou mais camadas de vu de fibras, filamentos ou fios. Referncias biblogrficas - Alencar, Eunice M. L. Soriano de. Criatividade. Braslia: Editora

Concluso
Uma das grandes contribuio deste trabalho foi possibilitar o conhecimento de um novo material para a moda, o notecido, e de uma metodologia de transformao do mesmo, a partir dos quatro procedimentos que agrupam tcnicas comuns no processo de formao txtil, alm de possibilitar o emprego de tcnicas de criatividade aos profissionais da rea e comunidade interessada.

Universidade de Braslia, 1995. - Arajo, Mrio de; Melo e Castro, E. M. de. Manual de Engenharia Txtil. Lisboa: Fundao Calouste Gulbenkian, 1986. - Associao Brasileira de Normas Tcnicas. NBR 13370. Coletnea de Normas Tcnicas de Notecidos. Rio de Janeiro, 2002. - Baxter, M. Projeto de produto. So Paulo: Editora Edgard Blucher Ltda., 1998. - Costa, Maria Izabel. Relatrio parcial de pesquisa: notecido DAPE, UDESC, fev. 2001.

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- Virgolin, A. M.R; Alencar, E.M.L.S. Criatividade: expresso e desenvolvimento. Petrpolis: Vozes, 1994. - Wechsler, Solange Mglia. Criatividade: descobrindo e encorajando. Campinas: Editora Psy Ltda, 1998. Maria Izabel Costa. Mestre em Engenharia de Produo - Universidade Federal de Santa Catarina. Profa. Tecnologia e Desenho Txtil da Universidade do Estado de Santa Catarina.

La pantalla, de lo local a lo global


Juan Alfonso de la Rosa Munar El origen del vocablo hispano pantalla es incierto, algunos investigadores la asocian a orgenes griegos y latinos, o a palabras de origen cataln o portugus, lo que si es cierto es que hasta ahora es que estamos develando el significado de sta dentro de nuestro tiempo y espacio. La pantalla ha sido definida como ambas ventana y velo, como espacio de que nos une con una informacin ms all de nosotros y a la vez nos separa y nos protege de sta. La pantalla entonces se convierte en una comunin separada, que nos brinda la falsa sensacin de toque. Las ciudades contemporneas se han visto invadidas por estos nuevos espacios, ventanas a mundos inventados y a realidades fragmentadas, y estas se han vuelto una parte fundamental de la cultura de la ciudad del siglo 21. Nuestra ciudad se ha poblado de estos nuevos espacios y nosotros hacemos parte de ellos. Parte de esta nueva cultura de la pantalla nos incluye directamente como usuarios, que nos situamos en ambos lados de estas ventanas, siendo participes de la informacin en ambos sentidos y teniendo como mediadora a una pantalla. Esto genera en ella una nueva manera de ser vista, como espejo de nosotros mismos.

La pantalla como ventana, espejo y velo


En la medida en que estos tres conceptos aparecen es importante tratar de entender lo que cada uno de ellos significa. La pantalla se ha venido conformando en algo ms que un simple dispositivo y ha tomado un carcter especfico dentro de la sociedad; desde el momento en que la pantalla es nombrada como tal, esta empieza a brindarle a sus usuarios la posibilidad de acceder a informacin que de otra manera se mantendra oculta. En 1910 Winsor McCay desarrolla un corto animado en el que muestra a los espectadores el hundimiento del Lucitania, en su introduccin McCay avisa que por primera vez las personas podrn ver como fue que este hecho histrico sucedi. Esta aseveracin nos pone a pensar en el papel que puede desempear la pantalla como mecanismo de transmisin de la informacin,

como ventana a hechos y realidades que tal vez nunca tendramos la posibilidad de acceder. Este proceso de asumir la pantalla como ventana implica la proyeccin de la informacin sobre un espacio nuevo, esto implica el darle un punto de vista a la informacin. La mirada se cierra cuando la reducimos a travs de una pantalla y adquiere un matiz especfico. Un ejemplo de lo anterior se puede ver en los ejercicios que realizaban en el siglo diecisis con la intencin de plasmar la perspectiva, estos implicaban colocar un marco que permitiera filtrar y diseccionar la informacin que de otra forma llagaba de todas direcciones. Al colocar la barbilla sobre un soporte el artista poda fijar un punto de vista para poder despus plasmarlo de la manera ms realista. Por medio de este proceso tambin se puede ejemplificar uno de los principios de la pantalla, ya que la informacin que en esta se encontraba no estaba fija sobre la pantalla, al ser una ventana la informacin del otro lado poda fluir o variar constantemente. La pantalla como ventana nos permite descubrir nuestras diferencias y nuestras semejanzas, nos muestra como individuos al mundo, develando en este proceso nuestra cultura a los ojos de los dems y a la vez no permite hacernos miembros de una sociedad o de una humanidad al captar las cosas que nos hacen iguales. Las realidades que antes se perdan en el barrio o en la esquina ahora es posible de consignarlas como parte de un proceso de construccin de la cultura y lograr que trasciendan ms all de lo que pensbamos era posible. Aqu proyectos como el de EarthCam, en el que cmaras digitales se dejan encendidas transmitiendo durante todo el da en Internet, permitiendo que cualquier persona en el mundo vea lo que sucede en un lugar especfico. Por medio de un proceso como estos las realidades locales de cada una de estas cmaras se globaliza y se hace parte de la realidad de la humanidad. En pelculas como Mon Oncle (Mi To) de Jacques Tatti de 1958, se cuenta la historia de un barrio de Pars en medio del ingreso al modernismo; pero ms all de la narrativa o de la propuesta visual lo que guardamos en una construccin cultural de la mirada de una persona a un espacio y a un tiempo especfico. La realidad de la esquina de Pars se convierte entonces en un icono de un momento y se globaliza ayudando a construir el imaginario de una ciudad. Por esto cuando nuestra posicin cambia nuestra percepcin se altera y lo que antes se vea como un ventana puede llegar a verse como un espejo. Nos vemos re-

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flejados o proyectados sobre la pantalla, desde las manos de los paleo-hombres en las cuevas hasta las imgenes de una esquina de la ciudad hoy, nos permiten vernos a nosotros mismos. La sombra o el reflejo nos hacen conscientes de nuestra existencia y nos dan la posibilidad de interactuar con nosotros mismos. Proyectos como las CityCapsulas en las que a la ciudad se le permite reflejarse sobre si misma, perduran ms all del momento en que suceden y son factibles de ser reproducidas una y otra vez para convertirlas en reflejo postergado, en ventana a la memoria de esa ciudad que cambia. Uno de los proyectos que pueden dar una idea de esto es BodyMovies de el mexicano Rafael Lozano-Hemmer, en este una serie de imgenes de personas son proyectadas en la fachada de un edificio, mientras lmparas de alta luminosidad son colocadas en el suelo permitindole a los transentes proyectar sus sombras sobre las imgenes proyectadas e interactuar con ellas. De esta manera la ciudad se proyecta sobre si misma y sus habitantes se hacen concientes de su presencia dentro de sta. Pero al descubrir que la pantalla puede ser vista como un espejo descubrimos que se muestra como una superficie o como un velo a la realidad, cuando el espejo del circo se deforma nuestra imagen se deforma y lo que nosotros percibimos de nosotros mismos o de los dems se altera. Este es uno de los problemas de la pantalla ya que a veces no es fcil reconocer que lo que vemos en la pantalla no es la realidad, sino una imagen mediada que es posible de ser distorsionada y que a veces slo cuando esta distorsin se lleva a cabo en nuestra propia imagen es que podemos descubrir que sta esta siendo deformada. Nuestra responsabilidad entonces se vuele la de ser crticos ante lo que vemos y tomar en nuestras manos el uso de estos espacios de manera que nuestra voz pueda ser oda y que la realidad que sea representada en estas palabras sea una caricatura deformada de nuestra cultura o de nosotros mismos. Ms all de su naturaleza formal, aparece la usabilidad y servicio de la pantalla. La necesidad del hombre contemporneo de manejar cada da niveles de informacin ms extensos, la profunda penetracin de los medios en la sociedad y la bsqueda de canales de informacin ms efectivos han hecho de nuestras ciudades terreno frtil para el surgimiento de las pantallas. Hace unos aos la idea de que cada individuo llevara en su bolsillo una pantalla para conectarse con el mundo, y aun ms una cmara para introducir el mundo que lo rodeaba en sta, pareca muy distante. Hoy en da se hace ms comn que el ciudadano sea el que construye la noticia, y que con frecuencia veamos en los medios las fotos o los videos tomados con la cmara de un celular. Las pantallas nos permearon desde adentro y desde afuera, nos volvieron participes de ambos espacios. Las cmaras de seguridad en los edificios, en los cajeros automticos, en los baos y en los ascensores, en las esquinas y dentro de transmilenio (sistema de desplazamiento masivo de Bogot), nos han convertido en seres pblicos, en habitantes de las pantallas, retirndole este privilegio a las

estrellas de cine del siglo 20. Las realidades que antes se consideraban locales, vivencias de comunidades que aparentan ser irrelevantes para otras, son asumidas y recontextualizadas en otras comunidades, hacindonos sentir como parte de un todo, y dejndonos descubrir las semejanzas que nos acercan y nos constituyen como parte de un todo. Con este proceso tambin se ha desarrollado una necesidad de la informacin, una informacin avasalladora que sobrepasa los lmites de la valla o del cartel, informacin que cambia al minuto y que exige la aparicin de figuras como el aviso electrnico de LEDs, estas vallas luminosas construidas a partir de pequeas luces que se prenden y apagan se vuelve un juglar de la ciudad contempornea, gritando constantemente los hechos del momento. Ya en 1991, en la pelcula L.A. Story del director Mick Jackson, una de estas vallas digitales habla con Steve Martin y le da tips de vida; marcando con claridad la importancia de este tipo de piezas en las nuevas ciudades, a falta de un compaero o amigo recurro a la pantalla como personificacin de esa esencia constante y omnipresente que implica la existencia de unos otros proyectados. Las nuevas tecnologas de imagen de alta resolucin invaden cada vez ms espacios, desde los centros comerciales de alto perfil hasta los ms pequeos, abandonaron el concepto de la imagen esttica y llenaron sus paredes con enormes pantallas de cristal liquido en donde la publicidad cambia constantemente y el movimiento y el sonido se vuelven parte esencial del mensaje, inclusive ya se ven pantallas que permiten la interaccin del usuario. Pero no slo las paredes de los centro comerciales se ven afectadas, las antes estticas vallas de las avenidas cobran vida en medio de un derroche de luz y color, y deslumbran al transente acostumbrado a las viejas estticas de colores impresos en sistemas CMYK, colores apagados que no son competencia para el brillo de los colores de luz (RGB). La pantalla abre una ventana en medio de lo urbano a nuevos mundos, seguros y cmodos que nos prometen una nueva realidad. Pero no slo la pantalla pblica ha configurado la fachada de la ciudad contempornea, la pantalla privada tambin ha servido de constructor de la ciudad. Fenmenos como el caf-internet que han poblado las calles de nuestras ciudades demuestran una nueva problemtica de comunicacin que se ha venido gestando, y la necesidad que ha desarrollado el nuevo ciudadano de comunicarse a travs de la pantalla. Nuestras cuentas, nuestras compras y hasta nuestras amistades se manejan por medio de una pantalla y los rostros se convierten en avatares. Nuevos lenguajes de comunicacin surgen sobre las pantallas, que solicitan al usuario lenguajes recortados y minimizados para empatar con los nuevos espacios. Las oficinas postales y las casillas de correo le cedieron el paso a los nuevos medios y los correos dejaron de escribirse sobre hojas de papel o guardarse en sobres de rayas azules y rojas, para atravesar el mundo de una pantalla a otra. El sentido de comunin aislada se evidencia de manera clara en los chats , donde completos desconocidos

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entablan relaciones basadas en la proteccin que les brindan las pantallas, un elemento que los une y los mantiene lo suficientemente separados para protegerlos. Este hecho genera realidades paralelas, en donde las personas construyen su propia esencia digital a partir de fragmentos de su misma esencia, una nueva ciudad nace dentro de la nuestra, intangible y mutante, pero real con ciudadanos paralelos que conviven estos espacios. La pantalla entonces se vuelve un punto de encuentro de estas dos realidades, la ventana que enlaza estas nuevas ciudades etreas con la vida cotidiana de nuestra ciudad.

El papel del diseador grfico entonces adquiere una gran importancia al ser este quien configura la informacin de estos nuevos habitantes de la ciudad y quien permite que esta sea transmitida de la manera ms efectiva. Esta responsabilidad nos pone en la obligacin de investigar y descubrir la naturaleza de este nuevo medio que se constituye como uno de los ms importantes del siglo.

Juan Alfonso de la Rosa Munar. Profesor Escuela de Diseo Grfico. Universidad Nacional de Colombia.

Cambio de paradigma metodolgico en la educacin superior. Exigencias que conlleva


Mario de Miguel Daz Uno de los objetivos fundamentales del proceso de convergencia europea es promover el cambio metodolgico en la enseanza superior. Adems de los cambios relativos a la organizacin de las enseanzas Nuevo Catlogo de Ttulos Universitarios y en el sistema de cmputo de la actividad acadmica Crditos ECTS, la filosofa de la convergencia pretende impulsar un proceso de renovacin de la metodologa que habitualmente se viene utilizando en la enseanza universitaria. Para ejemplificar en forma de mensaje el cambio deseado se ha acuado una frase que resume de forma sinttica este propsito: es necesario efectuar un cambio de paradigma centrado el eje de la enseanza sobre el aprendizaje autnomo del alumno. Frente al paradigma tradicional que centra el eje de la enseanza sobre la tarea del profesor, el Espacio Europeo de Educacin Superior (EEES) promueve una teora basada en el supuesto de que slo se logra un aprendizaje eficaz cuando es el propio alumno el que asume la responsabilidad en la organizacin y desarrollo de su trabajo acadmico. Aceptar este principio supone enfocar necesariamente los procesos de enseanza desde una perspectiva distinta a la actual ya que el centro de la actividad pasa del profesor al estudiante. Aunque el mensaje es fcilmente comprensible, su justificacin y las implicaciones que se derivan del mismo no estn tan claras, al menos para un gran sector de los implicados. Por ello, con este trabajo pretendemos dar repuesta a estas cuestiones tratando de exponer razones que avalan la necesidad de promover este cambio de paradigma as como las exigencias que conlleva su puesta en prctica tanto desde la perspectiva de alumnos y profesores como de las instituciones que deben apoyar dicho cambio, ya que cualquier tipo de innovacin que queramos implementar en el sistema educativo exige la complicidad y esfuerzo de todos los rganos implicados. As pues, abordaremos en primer lugar las razones que justifican esta innovacin y posteriormente las exigencias que ello conlleva.

Razones que justifican un cambio de paradigma


Una de las razones que el proceso de convergencia considera fundamental para promover la renovacin del sistema de enseanza - aprendizaje dominante en la Educacin Superior tiene su origen en la nueva organizacin social que preside actualmente la vida comunitaria de todas las sociedades avanzadas y que se conoce como sociedad del conocimiento. Adaptarse a las caractersticas nuevos conocimientos, patrones culturales, avances tecnolgicos, valores dominantes, etc. que rigen en este nuevo orden social implica un proceso de constante actualizacin para lo cual se exige a cada sujeto una capacitacin personal crtica que favorezca la interpretacin de la informacin circulante y la generacin del conocimiento propio que le permita aprender de forma continua. Cada vez parece ms necesario que los sujetos tengan la formacin adecuada que les permita no slo beneficiarse de las oportunidades educativas que le ofrece la nueva sociedad del conocimiento sino tambin adaptarse a ella de la forma ms creativa y gratificante. Para que esto sea posible el proceso formativo de una persona no puede quedar circunscrito a una determinada etapa o periodo ya que perdura a lo largo de toda su vida. De ah que unos de los objetivos prioritarios del sistema educativo sea precisamente inculcar en los estudiantes que la mxima de toda formacin es que el individuo asuma que la nica forma de aprender es a travs de una bsqueda personal del conocimiento. Asumida esta perspectiva, los procesos formativos vinculados a un perodo o institucin solamente aportan las bases o medios necesarios para que el individuo pueda iniciar su bsqueda personal que, como ya hemos dicho anteriormente, se extender a lo largo de su vida. Este nuevo enfoque sobre el papel de la formacin ante la nueva sociedad del conocimiento constituye una oportunidad para revisar nuestro sistema educativo y se considere como una finalidad fundamental de todo proceso de enseanza facilitar al alumnado las herramientas necesarias para que pueda llevar a cabo su bsqueda personal hacia el aprendizaje. Frente a una enseanza preocupada por la transmisin de conocimientos de manera fragmentada y poco personalizada sobre un determinado tpico o contenido instructivo, se considera que necesario centrar los esfuerzos en dotar

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a los alumnos de las herramientas y tcnicas de trabajo que le permitan el acceso a la informacin que circula en la sociedad del conocimiento y utilizar los recursos disponibles para avanzar por si mismo en su proceso formativo. De ah que el dominio de la tecnologa de la informacin las denominadas TIC constituya uno de los objetivos importantes en la formacin de los universitarios. Esta concepcin de la formacin como un proceso de bsqueda personal conlleva asumir otro supuesto tan importante como el anterior del que tampoco podemos prescindir: la clave del proceso formativo de un alumno radica en que el proceso de aprendizaje se lleve a cabo fundamentalmente a travs del estudio y trabajo autnomo del propio sujeto. Si el sujeto ante las exigencias que conlleva la sociedad del conocimiento se va ver obligado a aprender por si mismo a lo largo de su vida, parece lgico que debe aprender a realizar esta tarea cuanto antes. Ello conlleva que las metodologas de enseanza a utilizar en todo el sistema educativo tengan en cuenta esta premisa, que se hace particularmente oportuna en el caso de la enseanza universitaria, dadas las caractersticas de los sujetos en esta etapa. Existe una tercera razn que tambin tiene un peso indudable y que debe ser tenida en cuenta a la hora de justificar la propuesta de cambio de paradigma metodolgico, a saber, la necesidad de formular los propsitos del aprendizaje en trminos de competencias que le permitan al sujeto su incorporacin al mundo laboral. La excesiva polarizacin de las enseanzas universitarias sobre objetivos relativos a los conocimientos ha generado problemas y desajustes que no facilitan la integracin de los sujetos en el mercado del trabajo. Por ello, cada vez con mayor insistencia se reclama desde distintos foros que las instituciones universitarias orienten sus enseanzas de manera que los alumnos adquieran las competencias que son requeridas desde el mbito profesional. Ello supone orientar los procesos de enseanza - aprendizaje hacia la adquisicin de competencias profesionales. A este respecto, aunque existe una evidente confusin terminolgica en relacin con este concepto, se entiende por competencias profesionales un conjunto de elementos (conocimientos, habilidades, destrezas, actitudes) que se integran en cada sujeto segn sus caractersticas personales (capacidades, rasgos, motivos, valores) y sus experiencias profesionales, y que se ponen de manifiesto a la hora de abordar o resolver situaciones que se plantean en contextos laborales. De forma ms simplificada se podra decir que una competencia profesional es la capacidad que tiene un sujeto para adaptarse y a hacer frente a las situaciones y exigencias que requiere desempear eficazmente un trabajo profesional. Como se pone de manifiesto en el Informe Delors (1966), el concepto de competencia integra los conceptos de saber, saber hacer, saber estar y saber ser, ya que cuando un individuo da respuesta a las diversas situaciones y tareas que se le plantean en el mundo laboral lo hace de una manera global en funcin de sus conocimientos y capacitacin tcnica as como de sus cualidades personales y actitudes sociales. De ah que podamos

entender por competencia el conjunto de capacidades y saberes tcnicos, metodolgicos, sociales y participativos que la persona pone en juego para afrontar las obligaciones y exigencias que le plantea el mundo laboral. Estas competencias lgicamente son observables y evaluables a travs de las conductas que los sujetos generan ente los diversos problemas y contextos sociales. Desde una perspectiva general existe un razonable acuerdo en clasificar las competencias en dos grandes bloques: genricas y especficas. Se conocen como competencias genricas son aquellas que se pueden aplicar en un amplio campo de ocupaciones y situaciones laborales dado que aportan las herramientas bsicas que necesitan los sujetos para analizar los problemas, evaluar las estrategias a utilizar y aportar soluciones adecuadas. Tambin se les conoce como competencias transversales ya que cooperan a la realizacin de la mayora de las tareas que se le presentan a un sujeto en los diversos campos profesionales. Entre ellas cabe destacar las relativas a la seleccin y uso de la informacin, el manejo de bases de datos, la utilizacin de diversos lenguajes, la capacidad para ejercer el liderarlo, el dominio de las tcnicas de trabajo en grupo, etc., y por aadidura todas aquellas que favorezcan la insercin laboral de los sujetos y su integracin dentro del mbito profesional. En resumen, constituyen habilidades necesarias para el empleo y para la vida como ciudadanos responsables que son importantes para todos los alumnos independientemente de la disciplina que estn estudiando. Se entiende por competencias especficas aquellas que le aportan una cualificacin profesional concreta al individuo, es decir, saberes y tcnicas propias de un mbito profesional especfico. El dominio de estas competencias especficas aportara a los alumnos los conocimientos tericos y procedimientos metodolgicos propios de cada profesin ya que estn vinculadas a lo que podemos denominar saber profesional saber hacer. De ah que podamos distinguir a la hora de planificar las metas a lograr a travs de los procesos de enseanza entre competencias especficas vinculadas a una titulacin o perfil profesional concreto y competencias genricas o transversales que son comunes a varias situaciones laborales. La filosofa del EEES promueve que los planes de estudio relativos a las diversas titulaciones universitarias se organicen teniendo en cuenta esta nueva orientacin del aprendizaje centrado en la adquisicin de competencias tanto genricas como especficas. Frente a enfoques que podemos llamar tradicionales de los programas de formacin centrados en la adquisicin de los conocimientos, la pedagoga orientada hacia la adquisicin de competencias no se centra sobre lo que el alumno deber saber al concluir una materia o ciclo sino sobre las acciones que tendr que ser capaz de efectuar despus de haber superado un periodo de aprendizaje. Lo que implica que slo a travs del desempeo de una actividad profesional podamos estimar la amplitud y nivel de las competencias adquiridas por un alumno. Este supuesto exige un giro fundamental tanto en la metodologa de enseanza como en los sistemas de evaluacin a utilizar en la enseanza universitaria.

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Este enfoque de enseanza orientado a la adquisicin de competencias ha puesto de relieve la necesidad de integrar diferentes visiones perspectivas que mantienen las distintas audiencias implicadas en los proceso de enseanza. Los planteamientos de los acadmicos difieren claramente de las posiciones que mantienen los alumnos y ambos se separan bastante de las propuestas que formulan los representantes de las empresas que dan trabajo a los titulados universitarios. Por ello resulta necesario armonizar las propuestas que surgen desde estos tres sectores con el fin de hacer un listado comn que pueda ser operativo a la hora de planificar una titulacin. Esta armonizacin entre las propuestas es relativamente fcil respecto a las competencias genricas de hecho ya existen listados al respecto pero es ms difcil de concretar sobre las especficas donde los enfoques son ms divergentes. A modo de resumen podramos sealar que existen tres argumentos o razones bsicas por las que el proceso de Convergencia Europea promueve un cambio metodolgico en el sistema de enseanza superior. En la sociedad del conocimiento que vivimos necesitamos estar continuamente aprendiendo para comprender y dar respuesta a las nuevas situaciones que constantemente se nos plantean. Slo si tenemos desarrollada la capacidad individual de autoaprendizaje podremos entender y adaptarnos a las exigencias de un mundo en constante cambio. El desarrollo de la capacidad de autoaprendizaje tambin conocida como aprender a aprender debe constituir, por tanto, la finalidad ltima de todo proceso de aprendizaje. La metodologa de enseanza a utilizar en la educacin superior deber asumir este principio como criterio fundamental. Finalmente los programas de formacin debern centrarse en que el alumno adquiera un conjunto de competencias genricas que le aporten los conocimientos y habilidades bsicas para la vida social y unas competencias especficas que le permitan su integracin en un sector laboral especfico.

o mdulos de curso (course unit or module). Por ello, una vez establecido el plan de estudios, el siguiente paso ser establecer para cada una de las asignaturas las concreciones pertinentes en relacin con la distribucin de la cantidad de trabajo para el estudiante (workload) segn las distintas modalidades de enseanza diseadas para alcanzar unas competencias determinadas, es decir, efectuar una planificacin sobre la metodologa que vamos a utilizar para llevar a cabo los proceso de enseanza-aprendizaje de una asignatura determinada. Ello conlleva que en la elaboracin de los planes, adems de atender a los problemas estructurales y los relativos a los contenidos del programa formativo, deberemos precisar los procedimientos que vamos a utilizar en el desarrollo de los procesos de enseanza con el fin de promover el cambio metodolgico de una enseanza centrada sobre la actividad del profesor a otra orientada hacia el aprendizaje del alumno. No se trata de distribuir los contenidos a lo largo de un cronograma o distribucin horaria, sino de tutorizar secuencialmente las experiencias de aprendizaje de los estudiantes guiando sus aprendizajes. El proceso, como se ha reiterado, va desde la definicin de unas competencias en una titulacin hasta el diseo de unas actividades a realizar por el alumno para que consiga dichas competencias. El reto alcanzar es disear los mtodos de enseanza ms adecuados y el tiempo necesario para que un estudiante medio pueda conseguir las competencias que se proponen como metas del aprendizaje. Los elementos clave que configuran el desarrollo metodolgico de una asignatura se desprenden, lgicamente, del perfil y las competencias que se establecen como objetivos de una titulacin y deben materializarse en los elementos que se describen en los tres apartados siguientes: En relacin con las modalidades de enseanza La primera cuestin a plantear a la hora de establecer la metodologa sobe el proceso de enseanza-aprendizaje es establecer las distintas modalidades de enseanza que se van a tener en cuenta a la hora de impartir una materia para que los alumnos adquieran los aprendizajes establecidos. Consideraremos como modalidades de enseanza al conjunto de actividades a realizar por los alumnos, de una forma secuencializada, a lo largo de un curso y/o asignatura, haciendo hincapi en las tcnicas, recursos y tiempos que necesitarn para su ejecucin. Lgicamente diferentes modalidades de enseanza reclaman tipos de trabajos distintos para profesores y alumnos y exigen la utilizacin de herramientas metodolgicas tambin diferentes. La prctica ms habitual y caracterstica en la enseanza universitaria es la clase terica, estrategia que, por s sola, no es muy recomendable para el fomento de aprendizaje autnomo de los alumnos. Por ello es importante que al elaborar el diseo de la metodologa de trabajo, adems de los contenidos de las asignaturas, precisemos las modalidades de enseanza que vamos a utilizar para organizar la trayectoria curricular y las experiencias de aprendizaje de los estudiantes. Al menos, deberemos especificar aquellas actividades que son ms habituales en la enseanza superior y que tienen que ver con las

Exigencias que conlleva el cambio de paradigma


De acuerdo con los planteamientos anteriores fcilmente se deduce que los escenarios y las metodologas de la enseanza universitaria deben experimentar un cambio sensible externamente. Frente a los posicionamientos clsicos centrados en el aula y la actividad del profesor hoy se propugna una enseanza centrada sobre la actividad autnoma del alumno lo que conlleva que tanto la planificacin como la realizacin de los procesos de enseanza - aprendizaje se lleven a cabo asumiendo este punto de vista. Trataremos de avanzar en este apartado algunas orientaciones que permitan la concrecin de los procesos de enseanza-aprendizaje teniendo en cuenta las implicaciones que tiene este cambio. En primer lugar proceso destacar que los contenidos formativos comunes, de obligada inclusin en todos los planes de estudios que conduzcan a un mismo ttulo universitario oficial as como el resto de contenidos propios de cada universidad, se estructuran dentro de un programa formativo a travs de materias (discipline1) que se desagregan, a su vez, en una o varias asignaturas

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siguientes modalidades presenciales y no presenciales. Entendemos por actividades presenciales aquellas que reclaman la intervencin directa de profesores y alumnos como son las clases tericas, los seminarios, las clases prcticas, las prcticas externas y las tutoras. Se consideran como modalidades no presenciales las actividades que los alumnos pueden realizar libremente bien de forma individual o mediante trabajo en grupo. Frente a una concepcin de la enseanza que centra la mayor parte de las actividades sobre las clases tericas, el EEES pretende impulsar un enfoque ms plural dando un mayor peso a las otras modalidades presenciales y potenciando especialmente las no presenciales con el fin de que el sujeto tenga ms oportunidades de ser el mismo el protagonista en la bsqueda del conocimiento. Ello conlleva una primera decisin que resulta clave para el cambio metodolgico: distribuir los crditos de un asignatura en horas presenciales y no presenciales y, a su vez, el total de cada una de ellas segn las modalidades organizativas descritas anteriormente. Ello nos permitir planificar el trabajo a realizar en funcin de los tiempos disponibles y estimar la carga que de los estudiantes para cada materia y cada curso (Tabla 1, p. 109). Tradicionalmente se considera la clase terica como la modalidad ms comn en la enseanza superior pero en la medida que nos planteamos otros escenarios educativos necesariamente deberemos abordar la utilizacin de otras metodologas. Desde una perspectiva general se podra decir que la modalidad de enseanza a utilizar viene determinada por el propsito que se formula el profesor a la hora de establecer comunicacin

con los alumnos ya que no es lo mismo hablar a los estudiante, que hablar con los estudiantes, que hacer que los estudiantes hablen entre ellos. De igual modo tampoco es igual mostrar cmo deben actuar que hacer que pongan en prctica lo aprendido. Para cada tipo de propsito utilizaremos lgicamente una modalidad distinta. Lo importante es que el alumno se enriquezca trabajando con todas. Respecto a las estrategias metodolgicas a utilizar Por ello, una vez establecida la distribucin de la carga de trabajo del alumno procede efectuar una segunda decisin: determinar la metodologa de trabajo a utilizar en la ejecucin de cada una de estas modalidades especificando las tareas a realizar por el profesor y el alumno. Los procesos de enseanza en la universidad pueden llevarse a cabo de distintas formas, organizndolos con diferentes metodologas para desarrollar la actividad acadmica. En un mismo tipo de modalidad se pueden emplear distintos procedimientos para su ejecucin. As, por ejemplo, la modalidad de seminarios se puede realizar mediante estudios de casos, aprendizaje basado en problemas, ejecucin de proyectos, trabajo cooperativo. La utilizacin de uno u otro mtodo depender del tipo de competencias a desarrollar, las caractersticas del grupo y del escenario donde vamos a realizar la actividad. Ahora bien, independientemente de la opcin metodolgica o procedimiento concreto que se elija para desarrollar la actividad en cada una de las modalidades sealadas lo que es imprescindible es especificar cules van a ser las tareas a realizar por el profesor y los alum-

Tabla 1

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nos antes, durante y despus de la ejecucin de cada una de ellas. La nica forma de lograr que el alumno sea el protagonista de su propio proceso de aprendizaje es que participe activamente en la organizacin y gestin de la propia actividad, es decir su propio proceso de aprendizaje. De ah que sea muy importante sealar el tipo de actividades y tareas que conlleva cada una de la modalidades a fin de que los alumnos tengan elementos de referencia a la hora de planifica el trabajo que deben realizar de forma autnoma. A ttulo de ejemplo presentamos una especificacin de las tares a realizar por profesores y alumnos en relacin con una clase terica y que tambin debe elaborarse para las otras modalidades de enseanza (Tabla 2, p. 111). Respecto a los criterios y procedimientos de evaluacin El tercer componente que define la metodologa de trabajo de los alumnos en la enseanza universitaria es el sistema que se utiliza para la evaluacin de los aprendizajes. La experiencia nos dice que la mayora de los alumnos estudian para aprobar por lo que el sistema establecido para evaluar una materia es en ltima instancia el factor que modula la metodologa de estudio que utiliza el alumno. De nada sirve hablar retricamente sobre el cambio metodolgico sino cambiamos tambin los criterios y procedimientos de evaluacin que utilizamos para comprobar si el alumno ha adquirido las competencias que pretendemos lograr. De ah que sea necesario identificar las implicaciones que tiene del cambio metodolgico respecto al sistema de evaluacin ya que de lo contrario ser ms difcil percibir la interaccin que existe entre ambos conceptos. En primer lugar, se trata de evaluar competencias que, como ya hemos dicho, slo pueden ser observables a travs del desempeo que los sujetos manifiesta en la ejecucin de tareas vinculadas al mundo profesional. Ello supone implcitamente centrar los procesos de evaluacin sobre actividades prcticas que permiten evaluar cmo el sujeto aplica los conocimientos, las destrezas y las actitudes adquiridas para la resolucin de problemas reales o simulados que tienen que ver con el ejercicio de una funcin o trabajo profesional. En segundo lugar si el proceso de enseanza- aprendizaje se organiza a partir de un nuevo paradigma en el que prima el trabajo personal del alumno, deberemos planifica estrategias de evaluacin (Tabla 3, p. 111) que nos permiten estimar cmo lleva a cabo la planificacin y realizacin de dicho trabajo. Ello supone abordar no slo el producto o resultados del aprendizaje sino tambin los procesos ya que estos son tan importantes como los resultados. Evaluar procesos conlleva a su vez abordar procedimientos de evaluacin ms cualitativos y personalizados que permitan que sean los propios sujetos quienes se autoevaluen, analicen sus fortalezas y debilidades y, en consecuencia, se propongan nuevos retos ante el estudio. Sin ello no existe contribucin personal del alumno en el proceso de evaluacin difcilmente este puede tener incidencia sobre la mejora del sistema de trabajo del alumno. Finalmente, ambas cuestiones competencias y procesos exigen nuevos enfoques sobre los criterios e instrumentos a utilizar en los procedimientos de evaluacin.

No slo se necesita ampliar el repertorio de instrumentos que se pueden utilizar para evaluar a un alumno sino que tambin es necesario acomodarlos al tipo de competencia que en cada caso pretendemos evaluar. No es lo mismo evaluar conocimientos que actitudes, como tampoco debe ser igual la utilizacin de una prueba objetiva que de un portafolio como instrumento de recogida de informacin. El alumno debe entender que dada la diversidad de los aprendizajes a evaluar resulta necesario utilizar distintos criterios y procedimientos tal como se pretende ejemplificar en la tabla que se adjunta. Teniendo en cuenta las consideraciones anteriores se deduce que el cambio metodolgico exige precisar de forma detallada los criterios que se van a utilizar en la evaluacin, especificando el distinto peso o ponderacin entre ellos, as como los procedimientos e instrumentos que se van a emplear tanto para evaluar procesos como resultados. De manera especial se precisar los procedimientos para la autoevaluacin de alumnos y profesores con el fin de que este proceso pueda incidir en la mejora de todos los proceso de enseanzaaprendizaje.

Elaboracin de guas didcticas


Todos los elementos anteriormente descriptos modalidades organizativas de la enseanza, estrategias metodolgicas a utilizar por el profesorado y los alumnos, y criterios y procedimientos establecidos para la evaluacin debern estar claramente explcitos en unos manuales o guas que permitan al alumno conocer en todo momento que se pretende que adquiera (competencias), cmo se considera que debe hacerlo (estrategias metodolgicas) y cmo se le va evaluar (criterios y procedimientos). Todo ello debe ser expuesto de forma clara y precisa a fin de que pueda constituir el marco de referencia para el trabajo del alumno. En la medida que estas cuestiones estn ms explcitas y conocidas le ser ms fcil al alumno organizar su trabajo y distribuir su tiempo. Las guas didcticas constituyen, por tanto, una explicitacin de toda la planificacin de la una materia o asignatura desde la perspectiva del alumno. Ello quiere decir que debern incluir y detallar todo los aprendizajes que se esperan logren los alumnos y los procedimientos y medios que se consideran adecuados para alcanzarlos. Su especificacin debe ser detallada que permita que el propio alumno pueda realizar el trabajo de forma autnoma. La calidad de una gua didctica estar, por tanto, condicionada a la utilidad que los alumnos encuentren en ella para planificar y llevar a cabo el trabajo que tienen que realizar para lograr las competencias vinculadas a la superacin de una determinada disciplina o materia. Por ello se deber tener en cuenta en su elaboracin todos los elementos didcticos: objetivos-competencias, contenidos, modalidades de enseanza, estrategias metodolgicas, tareas y actividades a realizar, prcticas a realizar, distribucin temporal, criterios y procedimientos de evaluacin, bibliografa, etc. Aunque la responsabilidad sobre la elaboracin de las guas docentes es compartida por los centros y los

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departamentos universitarios, finalmente es cada profesor quien debe asumir que su implicacin es crucial para que estas puedan ser realmente tiles y puedan incidir en la modificacin de los sistemas de trabajo del alumno. Aunque ya es habitual que los centros elaboren guas para los alumnos, la mayora de estas - en general - no pasan de ser una mera especificacin de los contenidos de la asignatura y una relacin bibliogrfica ms o menos extensa. Queremos insistir que este no es nuestro concepto de lo que debe ser una gua no puede confundirse con lo que habitualmente se conoce como Programa de la Asignatura. La gua es mucho ms que un programa ya que debe incluir toda la planifica-

cin del trabajo que debe realizar el alumno, es decir, debe constituir una gua de su proceso de aprendizaje.

Eplogo
A modo de resumen podemos sintetizar los mensajes que nos hemos propuesto transmitir con este trabajo. En primer lugar dejar constancia de que existen razones poderosas que nos estn exigiendo una renovacin de los mtodos de enseanza en la educacin superior. La universidad ha sido poco permeable respecto a incorporar procesos de innovacin pedaggica, sobre todo si establecemos comparacin con lo que sucede en otros

Tabla 2

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niveles del sistema educativo. Sin embargo, en este momento, existen argumentos que son incuestionables ya que planificar las tareas de enseanza al margen de los medios que ofrece la sociedad del conocimiento parece, cuando menos, un trabajo desafortunado. El lema de que el proceso de aprendizaje es continuo a lo largo de nuestra vida (lifelong learning) es una realidad que todos debemos asumir, de igual modo que tambin tenemos que asumir que cada individuo tiene que abordar este proceso con de forma autnoma. La segunda conclusin a considerar es que slo planificando la enseanza haciendo que el trabajo de estudiante sea el centro de la misma podremos lograr que los sujetos aprendan por si mismos, es decir, aprendan a aprender. Ahora bien, para que esto sea posible tanto el alumno como el profesor tienen que darse cuenta que deben efectuar una renovacin de la metodologa que habitualmente se utiliza y planificar todos los procesos de enseanza-aprendizaje teniendo en cuenta como punto de referencia el trabajo que el alumno debe realizar tanto de forma presencial como no presencial. Ahora bien, esta planificacin no slo implica decirle qu tiene que hacer o lograr, sino tambin cmo debe hacerlo y qu medios y recursos puede utilizar para ello. No se trata de decirle que debe cambiar el sistema

de trabajo sino indicarle cmo debe de actuar para alcanzar los objetivos previsto y acompaarle en ese proceso de cambio. De todo lo anterior se deduce la necesidad de abordar los procesos de planificacin de la enseanza desde otra perspectiva donde los profesores no centran su tarea en transmitir conocimientos sino en ser gestores de los procesos de aprendizaje de sus alumnos. Ello implica centrarse fundamentalmente en ofrecer herramientas y medios para sea el alumno quien de forma autnoma controle su propio proceso de aprendizaje y acompaarse en esta tarea para orientarle y ayudarle a superar las dificultades que encuentre. El proceso de convergencia Europea en el que estamos inmersos constituye una oportunidad para avanzar en esta lnea.

Notas 1. En este apartado hemos considerado oportuno utilizar con algunos trminos su equivalente en ingles. Para avanzar en el proceso de convergencia habr que buscar referentes comunes que faciliten la movilidad y transparencia entre la diversidad de planes de estudio de los pases europeos. Mario de Miguel Daz. Universidad de Oviedo.

El diseo en las artesanas misioneras


Elba Expsito El tema elegido versa sobre los variados aspectos que muestra el diseo de los productos artesanales elaborados y comercializados en el rea de las antiguas misiones jesutico-guaranes, asunto que es posible ser estudiado, analizado y desarrollado dentro de la amplia zona de contacto entre los tres pases sudamericanos Argentina, Paraguay y Brasil quienes adems de ser vecinos y compartir extensos espacios de fronteras comunes son parte integrante y fundacional de la comunidad supranacional llamada Mercosur. En el mbito del trabajo artesanal, el diseo, delineamiento y forma de un objeto utilitario frecuentemente subordina aunque no renuncia la perspectiva esttica, en pos de la funcin prctica asignada al producto a elaborar. En el rea considerada, la antigua Paracuaria jesuticoguaran, los diseos registrados en sus artesanas responden a patrones culturales muy diversos, que el devenir de los avatares de la historia regional le fue imponiendo a lo largo de varios siglos. La poblacin indgena ocupante del rea en tiempos pre-hispnicos corresponda mayoritariamente a grupos de la etnia guaran, cuyos potentes rasgos culturales impregnaron con notable vigor la vida y las costumbres en ese espacio, signado por la selva y el agua, algunos de los cuales todava hoy perduran. De esa poblacin aborigen tambin quedan variados utensilios que an se elaboran a veces con las mismas

tcnicas ancestrales y que aparecen en el mercado como productos ofertados al turismo que llega a esta zona. Afortunadamente, la parcialidad mby de los guaranes permanece habitando en la regin y de manera viva, esto es manteniendo casi originales algunas de sus ancestrales costumbres, tcnicas, lenguaje y creencias. Es verdad que a la mayora, la vida les transcurre bajo condiciones de gran pobreza y cierto grado de marginalidad, pero su cestera impecable aparece all en donde cualquier comprador recale buscando un recipiente adecuado para llevar. Algo parecido puede decirse de la alfarera, aunque en menor escala. Lo mismo sucede con la manipulacin de las fibras de karaguat o chaguar, bromelicea local de fuertes hebras textiles. Ellos supieron descubrir, o recibir y aceptar de otros pueblos y luego recrearlas segn qu autor se consulte aquellas tcnicas necesarias para obtener los hilos y realizar con ellos tejidos resistentes para objetos ampliamente adquiridos en la actualidad, tales como son las hamacas y las yicas, que la moda ha rescatado para acompaar jardines, galeras y balcones las primeras o reemplazar carteras y bolsos las otras. Sus tcnicas de tramado de hojas de palmera y otras fibras vegetales as como su procesamiento, les vienen desde la tradicin acuada en el mbito selvtico del interior de Amrica del Sur, donde la selva los incentiv a aprovechar sus dones. La presencia jesutica en la regin durante los siglos XVII y XVIII, a travs de la fundacin de numerosas Misiones, Reducciones o Doctrinas asentadas entre la poblacin nativa, permite detectar otro elemento cultural poderoso que dej un fuerte sello en el rea, ms

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all de que la zona haya sido dividida polticamente durante los procesos de su historia y hoy la compartan los tres pases ya citados. Los Padres de esa orden religiosa, que fundara San Ignacio de Loyola a mediados del siglo XVI en Espaa, supieron utilizar la habilidad de la mano de obra indgena y les ensearon a elaborar innumerables productos. Muchos de ellos persisten hasta hoy y se usan como elementos utilitarios y de uso domstico; aunque tambin aparecen como objetos que son comercializados a manera de recuerdos y souvenirs destinados a los visitantes y turistas que recorren distintos sectores del rea en cuestin. Asimismo, debe reconocerse que los jesuitas nada hubieran podido lograr sin la participacin activa de los integrantes del grupo guaran, quienes aportaron sus competencias y creatividad en aquella empresa. Simplemente el acto de tomar mate hbito tan generalizado en los tres pases considerados a los que se debe sumar Uruguay proviene de esta poca, porque esa bebida se generaliz por accin de los Padres particularmente porque observaban que les gustaba a los indgenas, porque los energizaba y porque los distraa de consumir otras bebidas ms espirituosas; calabazas (como recipientes) y bombillas se elaboran todava siguiendo aproximadamente aquellos modelos. En los delicados trabajos de los imagineros populares que tallan a la Virgen de Caacup en Paraguay, a Nuestra Seora de Itat en Corrientes, a San Baltasar y a otros tantos personajes depositarios de la devocin del pueblo, se refleja la influencia de las imgenes barrocas que los jesuitas incentivaron a copiar y que hoy descansan en templos y museos. En algunos de los artculos artesanales que se ofrecen a la venta (tratamiento del cuero, tallado de la madera, elaboracin de instrumentos musicales, formas de hilado, tcnicas de tejido) tambin se descubre la impronta jesutica, sin mencionar todo lo que de ellos qued trazado de pueblos, conservacin de la lengua guaran, desarrollo del gusto musical, maravillosas ruinas de sus pueblos, etc. y que no forman parte del mbito artesanal. Se ha querido englobar en este trabajo y bajo el concepto de artesanas misioneras a todos los productos expuestos bajo el sello de Artesanas Regionales, tanto en los elegantes escaparates de los hoteles de cadenas internacionales, como en los negocios de artculos regionales o en los diversos puestos de venta, algunos bien montados, otros bastante precarios, que se distribuyen en los lugares tursticos de la regin jesutico - guaran. Sin embargo, y junto a los ya mencionados, se puede descubrir adems una variedad de objetos que reflejan un origen que no es ni jesutico ni es guaran.

Muchos de ellos corresponden al acervo cultural que aportaron los diferentes pueblos europeos que llegaron con posterioridad a esta zona y que se establecieron la mayora como colonos dedicados a tareas agropecuarias. Colonos espaoles y portugueses desde el comienzo trajeron entre otros aportes encajes y bordados que siguen tan vigentes como entonces, con las adaptaciones lgicas a la poca y al carcter de cada localidad. Los ganados introducidos junto a los cueros y lanas que producan, generaron prendas y objetos para elaborar los arneses para montar y los abrigos del pen rural, que se continan utilizando casi como en aquellos tiempos. La posterior llegada de colonos de otras zonas de Europa trajo el aporte de distintas tcnicas de tejidos y de cermica, diferentes formas de trabajar la madera y de confeccionar objetos para la casa. De alemanes, eslavos, mediterrneos y criollos hay huellas distintivas en el diseo de las artesanas producidas y comercializadas en la zona. Se descubren huevos pintados que recuerdan a los que se preparan en Rusia para la Pascua, cencerros y muecas-aldeanas que parecen haber llegado recin del centro de Alemania, encajes y bordados como apenas arribados de Portugal o Blgica... y no, son hechos en este rincn de Sudamrica y por manos acriolladas o criollas, mestizas o indgenas. Por ello es necesario reconocer y valorizar que muchos de esos objetos a su vez son resultado de esa herencia europea mezclada con la creatividad del artesano nativo, hecho que gener un nuevo producto resultante del sincretismo de troncos culturales diferentes. Como si todo esto no fuese suficientemente complejo ya, se pueden detectar en la zona objetos artesanales que provienen de otras regiones interiores y alejadas de los tres pases sudamericanos considerados, hecho comercial que demuestra que a los lugares tursticos se los utilizan como puertas de salida a una gran produccin artesanal de los mbitos internos el llamado hinterland conformado generalmente por localidades ms olvidadas y con menos posibilidades de llegar a los mercados, pero que es donde se acunan y preservan an las artesanas ms genuinas. Y no debe olvidarse adems, que la globalizacin es un fenmeno planetario, y la regin no ha quedado fuera de su alcance, generando que se puedan encontrar productos del Caribe, de Ecuador, junto a los made in China y made in Singapur entremezclados con el andut local y las canastas mby. Gigantesco calidoscopio artesanal, riqusima mixtura cultural, la regin de las antiguas misiones jesuticoguaranes satisface las expectativas del comprador ms exigente con la pluralidad de diseos de sus artesanas.

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Produto de moda: modelagem industrial com aspectos do design e da ergonomia


Maria de Jesus Farias Medeiros

Introduo
O presente artigo enfatiza a importncia da modelagem industrial, elemento da engrenagem de produo de roupas. Com enfoque bibliogrfico sinaliza a importncia de utilizar princpios cientficos, informao, tcnica, design e criatividade no desenvolvimento de produto de moda do vesturio, vislumbrando ocupar melhor posicionamento no mercado. O vesturio de moda um segmento que abrange a produo mais segmentada e tem bastante flexibilidade e agilidade na dinmica da oferta e procura, possui movimentos fugazes impostos pelo sistema de consumo de moda. Obedecem as tendncias de moda com produo diversificada, de artigos desenvolvidos a partir da criao e planejamento do produto priorizando as formas, cores, estruturas, incluindo os atributos do design, da ergonomia para tornar concreto a oferta do produto de moda.

perspectiva filosfica, decorao e ao vesturio (Rech, 2002:29). Neste contexto o produto roupa tem por finalidade, alm de vestir o corpo, outras associaes que interagem com o produto acabado disponibilizado no mercado de consumo. Para Montemezzo (2003) os produtos destinados ao consumo como o vesturio, denotam mudanas nos aspectos sociais, econmicos, ambientais e mercadolgicos. O design se encaixa na conduo do processo criativo e agregam-se no conjunto do desenvolvimento do produto. Pires (2004) explica que fazer design designar aspectos de formas, silhuetas, texturas, cores, materiais, emoes associando-se a ergonomia na ampliao de benefcios, voltada para solues estticas, funcionais e confortveis.

Produto de moda - roupa


De acordo com Kotler (1999:190) produto tem o conceito de um bem tangvel para atender e satisfazer as necessidades ou desejos do consumidor, como qualquer coisa que possa ser oferecida ao mercado para obteno, aquisio, uso ou consumo, sendo que produtos so ofertados em diversos nveis. Sua classificao trata de produto bsico, aquele que o consumidor tem necessidades de adquirir; produto real desenvolvido a partir do produto bsico, agregado com peculiaridades pelo nvel de qualidade, design, marca, embalagem entre outros atributos prprio da identidade corporativa; produto ampliado a juno do produto bsico e do produto real, acrescido da oferta de servios e benefcios voltados para atender expectativas do consumidor. Pensar o produto de moda carece da aplicao das mais variadas estratgias possveis de denotar a diferenciao. Neste foco o autor atribui o significado de idia, conceito e imagem de produto na descrio: o produto uma idia para um possvel produto que a empresa possa vir a oferecer ao mercado. Conceito de produto uma verso detalhada da idia, apresentada em termos significativos do consumidor. Imagem de produto a forma como os consumidores percebem um produto real ou potencial. Na perspectiva de Baxter (1998) o produto parte da elaborao do projeto, tomando-se a inspirao como idia possvel de expressar a percepo e visualidade pela linguagem, estilo, alm da comunicao esttica.

Design de moda na indstria do vesturio


A moda tem um significado abrangente por est presente nos mais diversos objetos, artigos, produtos e como fenmeno social, define-se pelas mudanas sociolgicas, psicolgicas e estticas, intrnsecas arquitetura, s artes visuais, a musica, religio, poltica, literatura,

Ergonomia - princpio tcnico-cientfico da modelagem No mbito da cincia da ergonomia os benefcios estticos, visam a usabilidade, agradabilidade, conforto como forma de atender necessidades e desejo do consumidor com segurana. Deste modo o conforto pode ser definido como um estado de harmonia fsica e mental, e no vesturio trs aspectos interagem nas questes: fsico, aquela relacionada s sensaes provocadas pelo contato do tecido com a pele e do ajuste da confeco ao corpo e seus movimentos. Esta uma aluso a modelagem e montagem do produto acabado. Fisiolgico, ligado interferncia do vesturio nos mecanismos do metabolismo do corpo, em especial o termo-regulador, e o psicolgico, funo de fatores relacionados esttica, aparncia, situao, meio social e cultural (Pires, 2004). Nesta perspectiva a ergonomia como cincia considerado por Iida (1998), o estudo possvel para estabelecer solues advindas das relaes entre o homem e seu trabalho, equipamento e ambiente, priorizando a aplicao de conhecimentos de anatomia, fisiologia e psicologia. Morais e MontAlvo (2000) afirmam ser a ergonomia uma cincia voltada para amparar o homem na adaptao trabalho e trabalhador frente ao produto e usurio. Neste sentido a ergonomia comea ser pensada e aplicada tambm no setor do vesturio. A roupa concebida como necessidades de uso e aclamada de segunda pele. Grave (2004) descreve a Modelagem sob a tica da ergonomia justificando meios e fins. Entre tantos atributos que especialistas em moda deram ao ato de vestir, podemos agregar mais qualidade: vestir um ato preventivo. Assim devem ser contempladas as funes anatmicas, fisiolgicas e psicolgicas na relao morfolgica e ergonmica relativas postura e movimento do corpo humano. Considerando a dinmica do corpo e seus movimentos de flexo, extenso, aduo e abduo, rotao e inclinao, percebe-se a dimenso para se interferir no produto-roupa, de forma mais consciente e responsvel na conduo do aprimoramento saudvel do vesturio. Podemos considerar esta perspectiva, um ato responsvel para com o usurio do vesturio em especial queles acometidos por deficincias, classificados de sujeitos especiais na condio de portadores de deficincias fsicas. O discurso contemporneo trata esta condio sob a dialtica da incluso social.

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Neste contexto o produto de moda desenvolvido dentro da indstria do vesturio, tem despertado de modo mais eficaz engenharia da produo, adotar a rea do design de moda para aprimorar e aperfeioar tcnicas. Desta forma d-se a pesquisa e criao de moda. Entende-se a engenharia de produo a atividade que envolve mtodos e processos, com o objetivo de integrar os sistemas de materiais, equipamentos, ambiente e material humano (pessoas), voltados para melhoria da produtividade, da qualidade do produto e da sade das pessoas (Rech, 2002:24). O aumento da produo na indstria do vesturio e o crescente volume de negcios do produto roupa desperta para rever questes de inovao e tecnologia no ambiente produtivo, sejam instalaes, novos equipamentos apropriados ao processo da produo. Nesta perspectiva a roupa executada a partir do planejamento de modelos, formas, materiais, entre outros aspectos programado e analisado para que o produto no encalhe. Vale ressaltar que o mecanismo de desenvolvimento da roupa deve conter na sua essncia a boa construo, resultante da engenharia que envolve a pea, envolvendo o estudo ergonmico desenvolvidos atravs das medidas antropomtricas indicadas pelo Comit Brasileiro de Txteis da ABNT (Associao Brasileira de Normas Tcnicas), instituda pela norma NBR13377, datada de 1992 e apoiada pela ABRAVEST- Associao Brasileira da Indstria do Vesturio em 1995, sob a denominao de: Medidas do Corpo Humano Para Vesturio: Padres Referenciais. Analisando esta norma to recente, entendese que este recurso sinaliza um ganho de qualidade para aprimorar a produo do vesturio, justificando a razo do pensar e fazer a atividade profissional daqueles que desenvolvem a engenharia de produo, meio e fim, envolvendo ainda questes responsveis para o social e sustentabilidade ambiental.

e/ou assimtrica roupa. Deste modo entende-se a tcnica de modelagem, uma atividade especfica do modelista no desenvolvimento do produto, sendo que o processo de engenharia de produo d conformao esttica ao objeto. Jones (2005) exalta a tcnica de modelagem plana industrial, um processo que exige preciso nas medidas e clculos, estudo com enfoque geomtrico, aplicado no desenvolvimento de mdulos retangulares, determinados pelo conjunto de medidas padronizadas. Tecnologia da confeco: tipos de modelagens As tcnicas de modelagens utilizadas no setor do vesturio so: Modelagem plana industrial Modelagem grfica - CAD/CAM Modelagem tridimensional

. . .

Modelagens de roupas: expresso esttica que d forma ao produto


A tecnologia da confeco de roupas um dos processos que resulta no produto acabado, sendo importante conhecer as etapas fundamentais que compem o desenvolvimento do objeto. Assim o mtodo manual mais tradicional de proceder modelagem plana e tridimensional funciona e destina-se como uma das engrenagens que d forma esttica, funcionalidade e conforto ao produto do vesturio. Modelagem a tcnica desenvolvida na construo de peas, atravs de leitura e interpretao de um croqui, modelo, figurino em forma bi ou tridimensional, desenvolvida em partes, quantas forem determinadas na informao. Tal procedimento d-se pela interpretao genrica da forma, estudo da silhueta compreendida no seu aspecto esttico pelo estilo, tecidos e demais componentes como os acessrios; interpretativa trata da leitura para a perfeita execuo dos moldes e suas medidas, detalhes quanto aos pares, recortes, volumes, e todos componentes complementares como mangas, golas, babados, caimento da pea (caimento do fio) dentre outros. Neste aspecto torna-se obrigatrio considerar as medidas antropomtricas que do proporo simtrica

- Modelagem plana industrial A modelagem plana industrial consiste na arte e tcnica da construo de peas denominadas moldes, produzidas a partir do estudo anatmico do corpo humano que corresponde s medidas antropomtricas prconcebidas, para atender o mercado ou ainda so realizadas informalmente uma necessidade mais personalizada. Resulta da tcnica de traar riscos retos e curvos em planos retangulares. Linhas de orientao so horizontais e verticais, provenientes das medidas fundamentais e complementares, que daro forma a modelagem industrial. O desenvolvimento de bases da modelagem plana um mtodo tradicional e convencional por permitir a modelao de blocos de moldes base, utilizados para obter vrios estilos (Araujo, 1996:95). As bases exatas no contm margens e folgas. Formam gabaritos prontos para se criar, reinventar desde as estruturas clssicas ou convencionais at as mais bsicas e simples. Bases de modelagem resultam da leitura e interpretao de modelos, do design para adequar o estilo o tecido a ser utilizado, considerando sua composio, textura, gramatura, toque e/ou elasticidade. Acrescenta-se na sua construo margens e folgas para ajusta-las corretamente s medidas; folgas padres que permitam a mobilidade e conforto para sua usabilidade. Na confeco de moldes so inseridos marcaes de pique e indicao do sentido do fios urdume, trama e vis; classificao de tipos e peas nicas ou duplicadas, identificao, ajuste e faceamento das peas, finalizando com o processo de gradao de moldes formulando a grade de tamanhos necessria na produo de roupas - Modelagem grfica - CAD/CAM - Computer aided design / Computer aided manufactuting O processo de modelagem computadorizada representa o conceito de modernizao e otimizao tecnolgica, gerando mais lucratividade a indstria de confeces. um sistema composto por um conjunto de programas ligados por programas interligados para realizar vrias tarefas. Oriundo da rea de engenharia, traduz-se como projeto assistido por computador/manufatura assistida por computador. um mtodo gerador de economia, benefcios, simplificador de etapas com otimizao para

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a indstria de confeces tornar-se mais competitiva. O sistema permite agilizar o encaixe automtico. A evoluo tecnolgica agrega o conceito inovador para revolucionar a confeco de roupas no processo da Mass Customization, permitido o estilo sob medida do Body Scanner, efeito do escaneamento do corpo humano (Segenrenich,2001). - Modelagem tridimensional Modelagem tridimensional, tambm conhecida por moulage, derivada de moule palavra francesa que significa forma. Outra denominao draping, originada do ingls. Tanto moulage quanto draping, so tcnicas especiais de modelagem do vesturio desenvolvidas em tridimensional, que possibilita a visualizao das trs dimenses: altura, largura e profundidade, do modelo, de frente, costas e lateral. Esta tcnica se diferencia da modelagem plana que utiliza apenas a altura e largura a partir das medidas pr-estabelecidas do corpo humano. Modelagem tridimensional consiste em colocar sobre a forma ou corpo retngulos de tecidos marcados com linhas fundamentais do corpo (exemplo: linha do busto, cintura, quadril), tanto na vertical quanto na horizontal, correspondentes aos fios urdume e trama. Aos poucos vai se modelando o tecido anatomia do corpo, procurando dar forma desejada, de acordo com o modelo proposto, ou pode-se ir criando medida em que o processo se desenvolve. Muitos designers preferem usar os mtodos para criar seus projetos de design originais (Crawford, 1989).

Portanto a modelagem de roupa apenas uma engrenagem no processo da tecnologia da produo, decorrente do projeto de produto, importante e necessria que resulta na confeco de peas do vesturio. Dessa maneira dose no mercado de moda exigente e complexo, as estratgias para diferenciar o produto de moda que consiste na procura de melhorias do sistema, na manuteno e aferio de vantagem de diferenciao.

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Consideraes finais
Na interface modelagem e ergonomia o design a disciplina necessria na composio da trade projetual para o desenvolvimento do produto de moda. Neste contexto Arajo (1995), inclui o design do produto, prerrogativa indispensvel na utilizao de princpios cientficos, informao tcnica, arte e criatividade como elementos essenciais. Este construto parte da engenharia do produto e do design industrial, resultando na intercesso do design do produto considerado ferramentas tecnolgicas na inovao industrial sistemtica, com o objetivo de atrair o mercado, onde o marketing funciona como ferramenta para posicionar produtos de moda, visando melhorar a condio competitiva.

e aplicaes. 2 ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2000. - Pires, Dorotia Baduy. O Desenvolvimento de Produtos de Moda: Uma Atividade Multidisciplinar. Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, P&D DESIGN, 6, 2004, So Paulo,

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Fotografa e inteligencias mltiples


Carlos Alberto Fernndez Hay dos aspectos de la concepcin fotogrfica que existen en paralelo pero que, final e indefectiblemente, abandonan su distanciamiento para converger en un punto. Estas dos caractersticas, tcnica y percepcin que no son exclusivas de la fotografa, cuando confluyen y se integran armnicamente, producen una gran fotografa, una imagen que impacta, emociona y trasciende. El concepto es claro y sencillo en la faz discursiva, pero presenta notables dificultades al llevarlo a la prctica. Nadie discute que para pintar un cuadro es necesario dominar ciertas tcnicas propias del medio; que para crear una obra literaria es requisito ineludible saber escribir; que para componer una sinfona son imprescindibles profundos conocimientos musicales Pero sabemos que no es suficiente. Hay algo ms. La tcnica ha sido el vehculo para la fijacin de un pensamiento, de una visin o de una emocin originales. Por esto releemos a Borges, nos emociona Chopin o nos impacta Czanne. Ninguno de ambos dominios, por s slo, permite alcanzar la excelencia, se trate del medio de que se trate. Prevalece en el sentido comn el prejuicio de que una fotografa es el resultado de un mecanismo de impresin. Por lo tanto, para obtenerla slo es necesario contar con una cmara que la realice. La perfeccin de la imagen depender de la complejidad y sofisticacin del equipo y, obviamente, de su dominio. Tradicionalmente la fotografa se ense tomando en cuenta exclusivamente este enfoque. En las ltimas dos dcadas los criterios fueron cambiando y se comenz a entender a la fotografa como resultante de un proceso complejo. El reconocimiento creci hasta alcanzar el estatus de carrera universitaria (Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin). Esta jerarquizacin, necesaria en el mbito acadmico, an no se ha comprendido adecuadamente a nivel social. La masificacin actual de la fotografa es un fenmeno solamente comparable con la aparicin de las camaritas de cajn con las cuales Kodak populariz la fotografa a partir de 1890. Antes de ellas slo un grupo de expertos conocedores del medio haca fotografas. El boom de las cmaras digitales y de los telfonos celulares con cmara, introduce ahora la inmediatez de la imagen que, si bien no es un concepto nuevo porque ya exista a travs de las Polaroid, la diferencia est en que ahora carece de costo. Si a esto se agrega una variedad de automatismos y el preseteado de fbrica para el registro correcto de la mayor parte de los temas habituales, el concepto de proceso fotogrfico se relativiza para la mayora de los usuarios. Hace unas tres dcadas, cuando un fabricante promocionaba una cmara de alta gama, lo hacia con la conviccin de que el usuario requera un equipo con amplias posibilidades de control, pero que stas no interfirieran con las capacidades creativas del fotgrafo.

As, en 1976, un aviso expresaba que una cmara Minolta le permite capturar casi sin esfuerzo el mundo circundante o expresar su mundo interior. Y agregaba: As podr concentrarse en la creacin de la imagen Y con una Minolta ser libre de sondear los lmites de su imaginacin1. Este fabricante como otros en la misma poca, entenda que la cmara era slo la herramienta, el vehculo para el desarrollo de la fotografa, y que sta dependa de la capacidad del fotgrafo. La tecnologa ha avanzado muchsimo y el mensaje del fabricante ha cambiado significativamente. En el ltimo ao han aparecido anuncios con textos que indican que se puede llegar a tomar esas fotos que pensabas que slo un fotgrafo profesional poda llegar a tomar y que con las cmaras nunca ms se perder un momento ya que su respuesta es automtica. Pero la publicidad va ms lejos porque asegura fotos perfectas, saque quien las saque o que hasta las fotos ms difciles salen bien No es necesario extenderse para explicar la falacia de estas aseveraciones. Tampoco se trata de negar la tecnologa, por supuesto que facilita en mucho la toma fotogrfica; la cuestin es que el equipo comienza a reemplazar al fotgrafo cuando adopta decisiones que deberan ser tomadas por el operador. La publicidad sugiere que las fotografas las produce el equipo y no quien lo utiliza. Se dan situaciones en las que el fotgrafo con intenciones creativas es perturbado por automatismos que lo inhiben de adoptar decisiones que la cmara entiende que son incorrectas. La propuesta de la industria fotogrfica es la respuesta lgica a la creencia generalizada de que la fotografa es slo una tcnica de registro e intenta superar las dificultades de este tipo, que siempre se consideraron como un impedimento para obtener buenas fotografas. La justificacin de la enseanza de la fotografa a nivel universitario debe pensarse en la potencialidad del medio para una infinidad de campos de la actividad humana, donde confluyen una tecnologa que evoluciona diariamente, la particularidad de su lenguaje y las ilimitadas posibilidades estticas y creativas. Por todo esto las estrategias de enseanza que resultaban de utilidad hasta hace unos aos ahora son insuficientes y es necesario mejorarlas, tanto por la tecnologa disponible como por los nuevos marcos tericos que rigen la pedagoga actual. El alumno de hace unos diez aos llegaba al aula con su cmara sin conocer su manejo y sin poder lograr imgenes aceptables. Entonces, haba que ensearle los rudimentos bsicos para que pudiera empezar a obtener fotografas y, desde all, explicarle qu era una fotografa. En la actualidad el alumno ya toma fotografas y las cree muy correctas, por lo tanto podemos comenzar con la lectura de esas imgenes para, ms tarde, regresar a la tcnica para que comprenda que puede lograr mucho ms. Son muchos los discursos en torno a la fotografa y algunos se estn agotando porque no pueden responder a las nuevas realidades y concepciones. Las discusiones sobre arte o no arte; sobre qu es fotografa y qu no lo es que viene de antiguo entre toma directa versus fotomontaje o manipuleo de la imagen, deben considerarse

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superadas, porque en el presente todo se combina y todo se acepta en funcin de un objetivo determinado. Pero s es valedero y trascendente este conocimiento, antiguo y actual, porque ya la pretensin no se limita a formar fotgrafos sino diseadores fotogrficos, un estadio superior, tan nuevo como exigente. Si bien es importante cmo ven o cmo han visto la fotografa muchos investigadores, desde sus diversos puntos de inters, no lo es menos cmo la ven los propios fotgrafos y los alumnos, tambin actuando como fotgrafos. El punto de partida puede estar en responder a preguntas que parecen simples e ingenuas, para reflexionar sobre las probables respuestas. Fotografa, esta palabra acuada por John Herschel, etimolgicamente significa escribir o dibujar con la luz, una definicin extremadamente amplia y ambigua, que de lo nico que nos habla, con plena seguridad, es de un sistema de registro que permite fijar la imagen de un algo que refleja o emite luz (y a veces algunas otras radiaciones), hacia el dispositivo capaz de recogerla, es la madre de todas las incomprensiones. Es, nada ms, que una enunciacin que refiere a los aspectos fsicos y qumicos y/o electrnicos de un sistema mecnico de registro. En el lenguaje cotidiano hablamos de tomar fotos, hacer fotos, captar imgenes, registrar imgenes y, ms modernamente, capturar imgenes. Si bien entre cada una de las acciones identificadas por los diferentes verbos existen sutiles diferencias, podemos extraer de ellas conceptos compartidos. Todas estas acciones nos indican una intencin. No se trata de un procedimiento arbitrario, indiscriminado y automtico, ms all de que el dispositivo capaz de concretar la accin sea mecnico, fsico-qumico y/o electrnico. El individuo que opera el sistema es quien decide aquello que merece ser aislado de su contexto, aquello que tiene la importancia suficiente como para ser conservado, guardado o recordado a travs de su fijacin definitiva. Es una seleccin personal, nica, que depende exclusivamente de los significados intransferibles, racionales y/o emocionales, que devienen del contenido de la fraccin de tiempo y espacio encuadrada por el individuo que controla el sistema. Otro concepto que podemos aislar es el de la fugacidad del instante que se desea retener. Tomar, captar, capturar, registrar definen con claridad esa necesidad de apropiacin, de guardar un momento que nunca volver a reiterarse exactamente igual. Tambin indican un cierto apremio de la realidad sobre el fotgrafo, que le exige estar atento y presto para evitar la prdida irreparable del instante. El verbo hacer, cuando lo empleamos en hacer una foto, tiene una dimensin mayor que los anteriores. Si bien incluye las mismas acciones, implica un compromiso superior al momento de fotografiar. Este hacer podemos extenderlo, porque incluye armar, ordenar visualmente aquello que se nos presenta frente a la cmara, eligiendo conscientemente ms que un trozo de la realidad percibida. Supone tambin otras elecciones sobre el encuadre aportado por el visor: un punto de vista determinado, un anlisis de planos ntidos y desenfocados,

una decisin sobre el movimiento que pueda aparecer en la escena, control sobre la gama tonal y el contraste, sobre la luz, sobre los colores y otros aspectos que podemos modificar, sin que esto implique alterar la realidad percibida. Estas decisiones pueden sintetizarse en otro verbo: componer y, desde aqu, ampliando el concepto, podemos llegar a crear una imagen. Asimismo, crear es ms especfico, sugiere hacer algo nuevo, algo que antes no exista. En otros trminos, crear una fotografa, es, tambin, mostrar cosas conocidas de una forma diferente; ver y registrar lo mismo de una manera nueva. De aqu la fotografa creativa; fotografiar creativamente. Hacer, crear o construir una imagen, puede entenderse como la concrecin de algo (que para algunos es fotografa y para otros no lo es), que no exista en la realidad cotidiana. Puede surgir de la escenificacin de una realidad idealizada, diseada previamente, con la introduccin en el encuadre de elementos reconocibles, existentes, en un orden predeterminado, con la intencin de concebir un contenido que genere en el observador determinadas interpretaciones, sensaciones, sugestiones, impresiones o pensamientos. Y, por consiguiente, simular una realidad posible o probable, pero no una realidad concreta, porque no existe ni existi jams ms all de la imagen creada. Se puede ir ms lejos a travs de la combinacin de elementos, reconocibles o no, cuya interrelacin espontnea en la realidad es imposible. Fantasas e invenciones que pueden tener las ms dismiles intenciones. Desde esta concepcin la creacin de imgenes carece de lmites, o, dicho de otra manera, los lmites estarn en las capacidades de cada individuo. Ante esta inmensidad de posibilidades que ofrece el medio, surge el conflicto, planteado casi desde su invencin, de definir cules son los lmites de la fotografa. Es decir, qu es y qu no es fotografa. Para algunos fotografa es aquello en lo cual la imagen tiene un referente real, algo que ha sido y ha existido. Para otros, esto carece de importancia y fotografa es todo aquello que surja de la utilizacin y combinacin de los procedimientos fotogrficos, incluyendo aqu a los modernos sistemas digitales. En relacin con el empleo actual de la fotografa en todos los mbitos, la discusin carece de sentido si la imagen resulta funcional para los usos para los que se la ha creado. Indudablemente no deben excluirse las implicancias ticas, sobre las cuales deber reflexionarse en cada caso particular, pero remite a otro campo de discusin merecedor de un estudio especfico. El medio fotogrfico, as planteado, carece de lmites y si se considera su breve existencia, de slo 168 aos, an no ha superado su infancia. Pensada la fotografa desde este concepto es necesario un punto de partida que la abarque por completo y que permita avanzar hacia una herramienta didctica. Una posibilidad es plantearse por qu fotografiamos y, ms concretamente, por qu fotografiamos algo determinado y no otra cosa. En un trabajo anterior ya habamos reflexionado sobre un sistema didctico que facilitaba el anlisis y el diseo y concrecin de cualquier imagen fotogrfica2. El

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eje central de ese escrito fue considerar a la emocin como un denominador comn de cualquier fotografa. Sin dejar de lado esta idea hemos considerado otra perspectiva, que se nos presenta tambin como muy rica en posibilidades. Un fotgrafo profesional tiene, habitualmente dos lneas de trabajo: la estrictamente profesional, donde debe respetar los intereses de terceros en la elaboracin de una imagen, y la personal, donde fotografa lo que desea y cmo lo desea. Sin embargo, siempre hay una comunin con el sujeto fotografiado. Tal vez en el primer caso sea menor, pero existe. Aunque lo que haya que registrar sea una mquina hacia la cual se puede ser completamente indiferente y el fotgrafo no saber ni siquiera para que sirve; cuando la ve a travs del visor, analiza un ngulo de toma o planea una iluminacin... algo comienza a suceder. Es como si con ese objeto se iniciase un dilogo, espiritual, emocional... Para el fotgrafo se transforma en un ser con vida y trata de retener esa espiritualidad sutil y efmera que parece emanar de l. A pesar de que las indicaciones del cliente pueden ser muy precisas, siempre hay un espacio de maniobra para el fotgrafo que le permita incorporar algo propio, ms all del fro registro mecnico. Por supuesto que no todos los fotgrafos pueden sentir lo mismo por las mismas cosas. Con el tiempo cada uno va definiendo sus afinidades y preferencias y as algunos se volcarn al campo industrial, otros a la publicidad, a la moda, al retrato, a los paisajes o al fotoperiodismo. En la medida que pueda, el fotgrafo va a ir abandonando ciertas reas para concentrarse en otras. No hay manera de que pueda escaparse si es honesto consigo mismo. Muchos fotgrafos, cuando realizan una imagen que consideran importante, para confirmar esto la cuelgan en algn lugar donde puedan observarla a cada momento. Si al cabo de un perodo prolongado esa fotografa sigue parecindoles buena es decir, si contina teniendo algn significado emotivo para ellos, entonces la rescatan; de lo contrario, la descuelgan, la guardan... la olvidan. En cuanto a los observadores ocasionales, muchas veces ocurre que el impacto inicial que tuvo una fotografa, lo va perdiendo con el tiempo y hasta es posible que esa emocionalidad cambie. Depende del observador si la fotografa permanece anclada a su contexto original o no. Es muy interesante apreciar los comentarios que los alumnos hacen sobre fotografas de la Segunda Guerra Mundial o de retratos de actrices de Hollywood de la dcada de 1930. Desconocen los contextos a los cuales pertenecieron, pero igualmente les producen un impacto emocional. Las de la guerra las relacionan con conflictos actuales (Israel - Lbano; Irak). En cuanto a las de actrices, ms all de modas y momentos histricos, las aprecian como representativas de la belleza femenina y se sorprenden por las expresiones de sus rostros y la tersura de sus pieles. Las emociones en el estudio de la fotografa no tienen demasiada literatura a excepcin de la que corresponde a los propios fotgrafos. Es necesario ser fotgrafo para considerar este aspecto, que debe incorporarse a las restantes lneas de investigacin.

En la dcada de 1980 Marilyn Ferguson se hizo clebre al vender millones de ejemplares de su libro La Conspiracin de Acuario donde sostena conceptos tales como que los mejores antidepresivos son la expresin y la accin o que no podemos estar buscando lderes para que hagan cosas por nosotros sino que tenemos que ser nuestros propios lderes si realmente queremos ser libres3. Se transform en la principal defensora del movimiento holstico, que propone estudiar al hombre como una unidad racional - espiritual. En 1991 public El nuevo sentido comn, otra obra de gran repercusin, donde propone organizar el pensamiento desde el sentimiento, la sensacin y la intuicin. Plantea una visin bastante apocalptica de la civilizacin haciendo una crtica a polticos, acadmicos, educadores y medios de comunicacin, trazando un paralelismo con los marineros que no navegaban ms all de un punto en el horizonte por miedo a resbalar por los bordes de la Tierra. En nuestros das tenemos un duplicado de esos lmites. Podramos llamarlo psicologa de la tierra plana, una conviccin sobre los lmites humanos. Afortunadamente, del modo que un puado de marinos y cartgrafos saban que la Tierra era redonda en tiempos de Coln, hoy hay gente creble que habla corrientemente sobre un vasto, inexplorado potencial de evolucin en los seres humanos.4 A quienes abandonan la psicologa de la tierra plana los califica de visionarios y rescata entre todos ellos a David Bohm, en fsica; Ilya Prigogine, en qumica, y Karl Pribram, en neurociruga, quienes nos han llevado a muchos de nosotros hacia una perspectiva ms penetrante. Ellos han integrado la antigua ciencia mecanicista en una nueva perspectiva del mundo que tiene en cuenta y explica toda la gama de la experiencia consciente4. Tambin sostiene que para acceder a la vida visionaria, parece esencial tratar de comprender el cerebro, el lugar primario y la fuente de aprendizaje, la atencin, la memoria, el sentimiento, la resolucin de problemas, la toma de decisiones y la creatividad4. Para sintetizar el trabajo de Ferguson, podemos sealar algunos aspectos fundamentales de su pensamiento: El sentimiento fluye bajo todo pensamiento, y nada digno de mencin puede ser concluido sin pasin. La errtica sensibilidad de los seres humanos sugiere que hemos sido desconectados culturalmente de nuestros instintos. Un buen nmero de investigadores de las ms variadas disciplinas ha convergido en la misma posibilidad: el sentimiento puede ser el organizador del pensamiento. Las regiones del cerebro involucradas en el sentimiento (sentimiento emocional al mismo tiempo que percepcin de sensaciones internas), son cruciales para la cognicin. El cerebro emocional arcaico (sistema lmbico), que est ms vinculado al hemisferio derecho que al izquierdo, es aparentemente vital para nuestra inteligencia funcional. Los sentimientos no slo pueden ser anteriores al pensamiento en trminos de evolucin, pueden realmente moldear nuestro pensamiento del mismo modo que el agua en un ro es llevada por canales y cauces.

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Uno recuerda lo que conoce debido a los sentimientos sutiles que van asociados a ello. Estos sentimientos son como lpices resaltadores que marcan informacin ms o menos relevante. Cuando uno tiene acceso a un recuerdo, uno accede a una especie de imagen corporal. Este es el motivo de que sea tan difcil aprender algo hacia lo cual uno no tiene ningn sentimiento. Y esto empieza a explicar por qu la mayor parte de los enfoques instruccionales son tan poco eficientes y por qu los estudiantes se quejan de aburrimiento. Si la enseanza no estimula la mente sentimental, uno no est comprometido en el acto de aprender. A veces decimos que el material no es relevante para nosotros; es decir, no tiene gancho emocional. El aprendizaje rutinario es incorpreo y, por lo tanto, difcil de recordar y usar. En realidad, los buenos aprendices parecen haber aprendido cmo conjurar un inters creando su propio sentido de propsito o relevancia. Usando los trminos populares en el campo emocional, el aprendizaje afectivo (emocional) y el cognitivo (mental), no estn separados.4 Marilyn Ferguson maneja con gran habilidad y conocimiento teoras de diferentes campos de la ciencia y las lleva a un lenguaje accesible, de all el xito de sus publicaciones. Sin embargo siempre est la duda en el sentido de no saber con precisin cuanto hay de certidumbre cientfica y cuanto de especulacin. Hay mucha bibliografa vestida de cientfica que no es otra cosa que literatura fantstica. Pero en las ltimas tres dcadas la investigacin da cada vez ms cabida a los aspectos emocionales. As encontramos otro concepto til para nuestro estudio: podemos decir que toda manifestacin humana se da en dos planos, que toda vivencia se desarrolla en dos niveles, uno de generalizaciones que se da a travs de la comunicacin lingstica como nivelador comn y otro a nivel ms ntimo, ms peculiar, que queda, casi siempre, sin posibilidad de expresin. Es, podramos decir, lo sentido y no expresado, lo vivido y no objetivado. Es, en suma, lo que se va depositando en nuestro fondo ltimo, nuestra vida en lo que tiene de ms particular y propio. La diferencia entre lo expresado y lo sentido constituye un resto, algo que no podemos nombrar, no porque no queramos, sino porque no podemos saber qu es aquello sumergido en nosotros.5 Tal vez esto explique la necesidad de tomar fotografas y determinadas fotografas, para sacar a la luz ese resto entre lo expresado y lo sentido. Otras personas lo harn por distintos medios (escritura, pintura, msica...), y cuando no se hace, aparece la angustia. La toma de una fotografa se inicia con la intencin de registrar algo que tiene sentido para el fotgrafo, entonces lleva la cmara a la altura del ojo, selecciona eso que le interesa y oprime el disparador. As, en apariencia, la fotografa es slo el acto de interponer la cmara entre la escena y el ojo para obtener la imagen de aquello que se est viendo. Parece simple y sencillo pero depende de muchas decisiones, de la mayora de las cuales el operador de la cmara no es consciente. En la dcada de 1930 fotgrafos como Ansel Adams y Edward Weston introducen el concepto de visin foto-

grfica o, con mayor precisin, previsualizacin, para establecer una diferencia entre las fotografas que hacan profesionales, aficionados y quienes alteraban las imgenes directas a las que denominaban peyorativamente fotopinturas, de otras producciones que se orientaban hacia una visin personal y creativa. La propuesta se basa en que el fotgrafo, frente a la escena a fotografiar, debe tener en su mente la imagen final que desea obtener, para lo cual debe seleccionar y aplicar los elementos y mtodos que el medio le ofrece para concretar ese resultado. Esta visin fotogrfica est muy relacionada con una precisin y exquisitez tcnica para alcanzar la ms fiel reproduccin tonal y de detalle, pero sin dejar de lado el punto de vista personal del fotgrafo. Sin duda ste fue un gran paso para la comprensin del proceso fotogrfico, pero solamente reconoca un aspecto de la fotografa. Dejaba de lado las imgenes tratadas con intervenciones pticas, qumicas y/o mecnicas y actualmente por medios digitales, que tambin debemos considerar como fotografas. Por lo tanto, el concepto de visin fotogrfica podra reemplazarse por el de percepcin fotogrfica, que resulta mucho ms abarcativo, entendiendo percepcin como una sensacin interior proveniente de una impresin material hecha por los sentidos6 y fotogrfica porque se trata de plasmar esta sensacin a travs del medio. Esta percepcin se inicia a travs del sentido de la vista (salvo excepciones, imgenes que no se logran desde un registro directo de la realidad), pero hay que tener muy en cuenta que aqu apenas comienza el proceso. Esta aclaracin es necesaria porque hay autores que comparan a la cmara fotogrfica con el ojo, proponiendo una similitud entre la proyeccin de la imagen sobre la pelcula y sobre la retina ocular, simplificando en exceso el proceso fotogrfico y el de la visin. La captura de una imagen por parte de la cmara finaliza con su proyeccin sobre una pelcula u otro dispositivo sensible a la luz (cmaras digitales), en cambio la imagen retnica es solamente un eslabn en la cadena de lo que constituye el proceso de la percepcin. Tanto el ojo humano como la cmara fotogrfica estn estructurados segn el principio de la cmara oscura Pero no debemos dejarnos influir errneamente por la semejanza entre ellos. Sus propsitos son diferentes: las fotos son para ser miradas; en cambio las imgenes retnicas no. Una cmara fotogrfica no es un ojo.7 La imagen retnica se codifica para su tratamiento en diferentes reas del cerebro en las que se analiza forma, color, movimiento, perspectiva Tambin existe un procesamiento ligado a la memoria consciente y subconsciente, donde intervienen los recuerdos, las sensaciones, las emociones y probablemente tambin la dotacin gentica. Es en la compleja combinacin de estos datos que surge nuestra percepcin visual del mundo exterior. Pero, asimismo, ms all de que esta percepcin nos llegue a travs de la luz que reflejan los objetos, sin poder evitarlo desde el momento que abrimos nuestros ojos, no tenemos una actitud pasiva. Estamos permanentemente seleccionando qu nos interesa y qu no nos interesa

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percibir. Los ngulos de visin y las distancias de enfoque a las que operan nuestros ojos varan constantemente, las ms de las veces sin que nos demos cuenta. Podemos estar, por ejemplo, frente a un paisaje y observarlo ampliamente en un ngulo de 120 (grados) pero, inmediatamente, nos puede llamar la atencin algo en ese paisaje, como podra serlo un pjaro, y lo enfocamos para verlo con mayor detalle, lo que significa llevar nuestra visin a otro ngulo de cobertura, digamos de 20. De la misma manera, nuestros ojos se enfocan a distintas distancias. Porque cuando observamos todo el paisaje seguramente estn enfocados a infinito, pero quizs nuestro pjaro se encuentre a 30 metros, por lo tanto pasamos de una distancia a otra en una fraccin de segundo sin que nos percatemos. La mayora de las personas no es consciente de este proceso fisiolgico y este desconocimiento es una de las causas de que muchos de los millones de fotografas que se toman diariamente, carecen de significado para la mayora de los observadores, aunque s mantienen su sentido para quienes las realizan. El problema surge porque se ve a travs de la cmara de la misma forma que con el ojo descubierto. Volvamos al ejemplo del paisaje. Nuestro fotgrafo est frente al paisaje, descubre el pjaro, toma la cmara, lo ve a travs del visor y lo fotografa. Sigue concentrado en el ave, pero no es consciente de que la cmara est viendo mucho ms que eso. Consecuencia: en la fotografa el pjaro es un pequesimo elemento entre los muchos que aparecen en el paisaje. Sin embargo, el fotgrafo est convencido de que registr exclusivamente al pjaro, con la consiguiente decepcin al encontrarse con la fotografa final. Posteriormente, cuando muestre la fotografa, explicar las caractersticas de esa ave, que recuerda muy bien, pero que en la imagen no aparecen. La solucin es simple: recorrer el cuadro de imagen que provee la cmara y, a partir de all, mediante los recursos que se posean (desplazarse o cambiar de ptica fotogrfica), lograr que en el cuadro slo est aquello que le interesa al fotgrafo. Aqu comienzan a aparecer las diferencias entre una fotografa casual y al paso y una fotografa con cierta intencionalidad. Esta forma de fotografiar requiere tiempo y esfuerzo. En una primera etapa el fotgrafo lograr una composicin ms armoniosa. Comenzar a tomar decisiones simples, pero claramente significativas. Una de las primeras ser si har la fotografa de manera vertical o apaisada. La observacin de la escena le indicar la posicin de la cmara. Luego vendr la armonizacin de los elementos, la composicin, determinando qu es lo importante y qu lo complementario. Hay infinidad de factores que le harn tomar las decisiones y tendr mucha importancia su educacin visual. Quien tenga una formacin artstica, obtendr mejores resultados en lo inmediato; quien no, deber esforzarse un poco ms. El siguiente paso, si se dedica tiempo a la observacin antes de fotografiar, ser descubrir que en una escena hay mucho ms que lo formal. Podr provocar sensaciones, emociones alegras, tristezas; podr proponer una historia, una fantasa, una ilusin

En este nivel se pasa de la visin a la percepcin y, si esto puede fijarse, se llega a esa percepcin fotogrfica que mencionbamos con anterioridad. Este tipo de percepcin la tenemos todos, pero sucede que no la practicamos ni educamos. Cuando el fotgrafo logra una percepcin nica, personal, a travs de su cmara, estamos frente a una expresin de caractersticas artsticas. Esta percepcin slo es posible a travs de la sensibilidad del individuo hacia el mundo exterior pero filtrada a travs del suyo propio. Veamos otro ejemplo. Un color, a cualquiera de nosotros, puede parecernos agradable o desagradable, puede tener algn simbolismo; para el artista, puede significar muchas otras cosas, que podemos o no compartir con l. As, por caso, para Kandinsky el violeta es un rojo enfriado, tanto fsica como psquicamente, por eso parece enfermizo, apagado (como la escoria) y melanclico. Es razonable que sea considerado propicio para vestidos de ancianas. Los chinos lo usan como color de luto. Musicalmente recuerda al sonido de la corneta inglesa o de la gaita, y cuando es hondo, a los tonos bajos de los instrumentos de madera (el fagot, por ejemplo).8 Henri Bergson deca que si la realidad viniera a golpear directamente nuestros sentidos y nuestra conciencia, si pudiramos entrar en comunicacin inmediata con las cosas y con nosotros mismos, creo que el arte sera intil, o antes bien todos seramos artistas, pues entonces nuestra alma vibrara continuamente al unsono con la naturaleza.9 El fotgrafo comprometido con el medio siente que la realidad lo acosa. Su percepcin fotogrfica ser el puente de comunicacin con ella a travs de su sensibilidad. Una prueba de esto es que muchas de las fotografas que hoy consideramos como obras de arte fueron tomadas sin ninguna pretensin artstica y las calificamos as por la profundidad de visin que han tenido esos autores, que registraron de una manera nica algo ms que la realidad que se les presentaba ante s. Las mltiples decisiones que involucran la toma de una simple fotografa, y que se realizan de manera compleja y simultnea, representan un autntico problema al momento de querer ordenarlas y clasificarlas, ms an si se ambiciona evitar exclusiones.

Fotografa e inteligencias mltiples


Una respuesta posible est en relacionar la teora de las inteligencias mltiples, desarrollada por Howard Gardner, al proceso fotogrfico. La teora ya ha cumplido veinte aos y ha sido aplicada exitosamente a los procesos de enseanza - aprendizaje en distintas partes de mundo. Incluso muchas escuelas se han creado sobre esta base. En sus ltimos escritos y conferencias, Gardner menciona nueve inteligencias (originalmente eran siete): lingstica, lgico - matemtica, musical, espacial, corporal - cintica, interpersonal, intrapersonal, naturalista y existencial10. Para Gardner una inteligencia es un potencial biopsicolgico para procesar informacin que se puede activar en un marco cultural para resolver problemas o crear

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productos que tienen valor para una cultura11. Todas las personas poseen estas inteligencias, pero no todas las tienen desarrolladas de la misma manera, ya que son potenciales y se activan o no en funcin de los valores sociales, de las oportunidades culturales, las decisiones personales o las de otras personas. Por otra parte las inteligencias de actan aisladamente sino que se relacionan unas con otras. Veamos cada una de estas inteligencias y cmo podemos relacionarlas con la toma y anlisis de fotografas. Inteligencia lingstica. sta, como indica Gardner, es la que desarrollan escritores, periodistas, oradores, etc. En la toma de una fotografa no tiene mayor significacin, pero s en el caso de los fotgrafos que son capaces de hablar o escribir analizando sus imgenes, para lo cual esta inteligencia deber interactuar de manera compleja con otras. Inteligencia lgico - matemtica. Es sumamente importante en la toma fotogrfica, cualquiera que sea el rea o la especializacin. El funcionamiento de una cmara fotogrfica requiere del control de valores precisos para determinar la cantidad de luz que recibir la pelcula o el tiempo durante el cual sta actuar. La utilizacin adecuada de un exposmetro para determinar la exposicin correcta, tanto en una toma simple como compleja. Otros controles tcnicos aparecen con la utilizacin del flash, la combinacin de luces de diferentes fuentes, en el anlisis de luces y sombras... Aunque se empleen equipos automticos o semiautomticos, al momento de seleccionar un modo de funcionamiento, esta decisin se realiza sobre la base de decisiones lgico matemticas. Esta inteligencia, adems, rige los trabajos fotogrficos de alta precisin tcnica. Como ejemplo puede citarse la labor que se est realizando para descubrir los diversos textos que yacen ocultos en el Palimpsesto de Arqumides. Se trata de un libro de rezos escrito por monjes bizantinos en el siglo XIII, pero que se hizo sobre viejos papiros de la antigua Grecia que fueron lavados. Lo que se intenta (y se est logrando) es poder alcanzar los textos originales por medio de una combinacin de tcnicas fotogrficas y la iluminacin con fuentes de distintas longitudes de onda. La reproduccin de las 120 pginas requieren de la intervencin de un equipo multidisciplinario que est obligado a implementar tcnicas no convencionales que va ensayando hasta obtener los mejores resultados.12 Inteligencia musical. Podramos decir que no tiene relacin con la toma de fotografas. Sin embargo, hay excepciones. Entre 1953 y 1956 el fotgrafo argentino Pedro Otero (1913-1981), realiz una serie de 26 fotografas que interpretaban diversas composiciones musicales clsicas y populares, que tuvo repercusin internacional. Cuando estas obras se expusieron en el Museo Nacional de Bellas de Artes de Brasil, en Ro de Janeiro, en 1959, Otero hizo la presentacin a travs de una conferencia. All expresaba: ...desde el momento en que me propuse realizar la interpretacin plstica visual o fotogrfica de las imgenes que sugieren a mi mente los temas musicales, comenc un severo estudio de los porqu de esas partituras. Profundic en la vida y obra de los autores, analic con minuciosidad todo lo

que se ha dicho y escrito respecto a los mismos y, fundamentalmente, escrut en lo recndito de mis rganos sensoriales las imgenes que se iban sucediendo al escuchar trozos musicales. Luego de este trabajo, de por s delicadsimo, vino la bsqueda de los objetos, algunos comunes o vulgares que, en su insignificancia pasan desapercibidos para la generalidad de las gentes, pero que tomados en forma de smbolos, dndoles importancia por medio de ngulos, luces y sombras y, sobre todo, valorizndolos en base a superposiciones con otros objetos, vulgares como ellos, reunido el todo en forma coordinada y perfectamente calculada, creo que llegan a dar al espectador la imagen cabal que surgi en mi mente en el momento de la audicin musical.13 Una de esas obras, que tomamos aqu a manera de ejemplo, es el Estudio N 12, op. 10 Revolucionario o La cada de Varsovia, de Frdric Franois Chopin (fotografa N 1, p. 125). Chopin realiza esta composicin en 1831 y, para comprenderla, se requiere de una referencia histrica: En 1815 el Congreso de Viena, encargado de delinear el mapa europeo tras la cada de Napolen, cre el Reino de Polonia, que inclua tres cuartas partes del territorio que conformaba el Ducado de Varsovia, adjudicando el gobierno al emperador ruso, Alejandro I, y estableciendo la capital del mismo en la ciudad de Cracovia. El resto del territorio polaco se distribuy entre Rusia, Austria y Prusia. Los nacionalistas polacos iniciaron un poderoso movimiento por la independencia de su pas. El 29 de noviembre de 1830 se produjo una insurrecin armada que culmin con la derrota y expulsin de las autoridades y fuerzas rusas. En enero de 1831 Polonia proclam su independencia. Sobrevino la guerra y los polacos rechazaron a las fuerzas rusas durante varios meses, pero finalmente fueron derrotados en Ostroleka en mayo de 1831 y Varsovia cay en setiembre del mismo ao. Otero realiz su fotografa en 1953 y la coment de la siguiente manera: Quise en esta obra ubicar el clima, el ambiente donde fue escrito este estudio y a quines iba dedicado. Chopin en Francia. Su patria, Polonia, invadida por los ejrcitos zaristas. Un sentimiento de libertad se aduea de Chopin. Su Estudio Revolucionario N 12, es un verdadero grito de liberacin. La msica de Chopin es apasionada, dulce, a veces terrible. No en vano el gran Schumann, su ardiente admirador, dijo: Las obras de Chopin son caones disimulados entre flores. Hasta aqu, la parte potica de mi obra. Ahora y para los que practican la fotografa, les dir: Este trabajo que quiere ilustrar la obra de Chopin, fue realizado con los elementos ms comunes y simples que puedan imaginarse. Para ello bast un marco de poca, una borla de cortinado acariciando un teclado de cartn, todo esto para ubicar a Chopin en Francia. Luego unos escarbadientes y trozos de plastilina sin modelar representan un ejrcito en marcha. El cabo de un pincel y un trozo de papel, la enorme bandera revolucionaria.13 La inteligencia musical interviene con el aporte de las sensaciones que produce en el autor la audicin de la

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composicin, pero inmediatamente acta tambin la inteligencia intrapersonal y seguida a ella la espacial, porque Otero bocetaba estas obras antes de plasmarlas fotogrficamente. Las inteligencias espacial (nuevamente) y lgico - matemtica fueron necesarias para la construccin y registro los pequeos sets con los distintos elementos, porque el autor tuvo que determinar sus proporciones y disear la iluminacin adecuada para fotografiarlos separadamente sobre fondo negro. En la etapa final Otero superpuso los negativos (placas de vidrio) componiendo un sandwich como se denomina en la jerga fotogrfica, para obtener la copia definitiva en una sola impresin. Los fondos negros, en un negativo fotogrfico, se vuelven transparentes, lo que permite la superposicin de ellos. Finalmente digamos que Otero tambin tena muy desarrollada la inteligencia lingstica porque explicaba largamente y con lujo de detalles la estructura y realizacin de sus trabajos. Inteligencia espacial. Un buen desarrollo de esta inteligencia es fundamental para el fotgrafo. Esta inteligencia quiz sea ms fcil de comprender en un pintor, un escultor o un arquitecto, quienes, necesariamente, trabajan con el espacio. Sin necesidad de apelar a ningn manipuleo de la imagen, el fotgrafo tambin construye espacios. Los sujetos ya estn en la escena, esto es cierto, pero el fotgrafo a travs de su visin y de algunas herramientas propias del medio, puede modificar el ngulo abarcado, la contraccin o expansin de la perspectiva, la seleccin de los elementos que quedarn en el visor, la determinacin de reas ntidas y desenfocadas, la armona de los elementos que integrarn la imagen, etc. Inteligencia corporal-cintica. Esta inteligencia est bien desarrollada en bailarines, deportistas y tambin en personas que utilizan las manos para realizar productos, como los artesanos. En los fotgrafos esta inteligencia participa en el manejo operativo de la cmara y otros accesorios, pero tambin en los movimientos corporales que debe realizar para encontrar el mejor ngulo de toma. El equipo que se emplea muchas veces condiciona la movilidad el fotgrafo. Por ejemplo, si utiliza objetivos de distancia focal variable (zoom), desde un mismo punto de vista el fotgrafo puede decidir una variedad de encuadres, pero cuando la lente es de una distancia focal fija, el fotgrafo debe desplazarse para modificar los ngulos de cobertura. El fotoperiodismo exige del fotgrafo una inteligencia corporal - cintica ms desarrollada que para otras actividades fotogrficas. Inteligencia interpersonal. Es realmente importante cuando deben fotografiarse personas. Los grandes retratistas tienen muy desarrollada esta inteligencia ya que logran, mediante el dilogo con el modelo, lograr que ste deje traslucir su personalidad o sus expresiones caractersticas al momento de ser fotografiado. Cuando una persona est frente a la cmara crea un rostro, el que ella considera que es el ms apropiado para ser fotografiado, es su mscara social. El buen retratista debe lograr que el sujeto la abandone. sta ser la clave fundamental para pasar de la foto de una cara a un retrato.

En la realizacin de retratos profesionales actan, de manera conjunta, las inteligencias interpersonal e intrapersonal. La primera de ellas a travs de la relacin que pueda establecer el fotgrafo con el modelo, de la conduccin psicolgica que pueda ejercer hasta que aparezca esa expresin que el fotgrafo cree que es la caracterstica que define mejor a su modelo y que desea plasmar en la fotografa. Decimos cree porque esta interpretacin del retrato, de cmo es una persona, es netamente subjetiva. Depender de las emociones que tenga el fotgrafo hacia su modelo y de la intencionalidad de sus provocaciones durante la sesin de toma, para obtener las reacciones que l espera. En este mecanismo de dilogo/indicaciones, tiene importancia la inteligencia intrapersonal del fotgrafo, porque va formando o tiene formada una idea de cmo es esa persona e intenta, por este mtodo, que aparezcan en su expresin esas caractersticas que entiende que definen al modelo. Tambin hay que considerar cul es la finalidad del retrato. Si se trata de un fotgrafo comercial dedicado al retrato social, sabe que su modelo es, adems, su cliente. Por lo tanto con el mismo criterio que los pintores de las cortes europeas, tiene que obtener un retrato en el cual el modelo resulte favorecido. Debe obtener en la fotografa lo mejor que pueda aportar el retratado, rescatar aquello de su personalidad que lo realce: belleza, inteligencia, felicidad, dureza de carcter, bondad,... En muchos casos estos aspectos tienen alguna relacin con la actividad o profesin del modelo/cliente. Este retrato tiene que ser creble, al primero que tiene que convencer es al propio modelo; que pueda decir ste soy yo. En este caso el fotgrafo deber ser complaciente. Si la persona a fotografiar es un personaje pblico muy conocido, como un actor o un cantante, por ejemplo, el fotgrafo tendr que lograr un retrato que coincida con la idea que su pblico tiene de l. Si el personaje vende la alegra de vivir, hay que rescatar esto, aunque el fotgrafo descubra que es un depresivo crnico cercano al suicidio. El fotgrafo puede tener un conflicto moral si se plantea que est usando su cmara para mentir. Tambin podra analizarse otro enfoque: que ese personaje puede motivar positivamente a muchas personas y que, si el fotgrafo lo muestra de otra manera, puede destruir las ilusiones de sus seguidores. En otros casos a travs del retrato se puede crear una personalidad ficticia; formar la imagen de alguien desconocido para imponerlo en el pblico, de manera creble, con alguna finalidad determinada. Esto se hace constantemente en el campo de la poltica y del espectculo, pero no es nuevo. Por ejemplo, el clebre fotgrafo de Hollywood, George Hurrell, cre de la nada la imagen de mujer que luci durante toda su carrera Rita Hayworth (fotografa N 2, p. 125). Margarita Carmen Cansino haba nacido en Nueva York (1918) y era hija de padres espaoles. Desde muy chica integr una troupe de cantantes y bailarines que recorra ciudades de Mxico y los Estados Unidos. En 1935 ingres al mundo del cine tomando papeles secundarios

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en una serie de pelculas de poca importancia. Pero es a travs de estos filmes que la descubre la productora Columbia que ve en su belleza la posibilidad de crear una nueva vampiresa, capaz de continuar la ya casi extinguida historia de ese mito de la pantalla.14 Con un nuevo nombre y las imgenes de Hurrell, desaparece la mujer de tipo hispnico y morena. Se crea la mujer de lujo, de cabellos rojos, injertada en esa tradicional belleza que tanto atrae a los pblicos norteamericanos, porque viene a representar el gran triunfo de la mujer.14 Hurrell tena una extraordinaria inteligencia interpersonal porque poda extraer todo lo que deseaba de sus modelos (lo haba hecho antes con Norma Shearer, Greta Garbo, Joan Crawford y Bette Davis entre otras); pero tambin posea una notable inteligencia intrapersonal porque poda generar esa especie de efecto arico en una fotografa a travs de las luces, las expresiones y las poses que conceba antes de disparar la cmara y que estaba seguro de que impactaran a los destinatarios de las fotos. Lo expresado sobre la relacin de las inteligencias interpersonales e intrapersonales con el retrato puede sintetizarse con tres imgenes. Marilyn Monroe fue extensamente fotografiada de muchas maneras y para distintos fines. La fotografa N 3 (p. 125) fue registrada por Phillippe Halsman para una portada de la revista Life de 1952. Aqu el fotgrafo trabaj con la modelo para obtener una imagen en la que apareciese la plenitud de su belleza y sensualidad. La fotografa N 4 (p. 125) fue captada por Weegee a la salida de un club nocturno, en Nueva York en 1959. Es una instantnea lograda con flash, la participacin del fotgrafo se limita a encuadrar, enfocar y obturar. Marilyn propone la actitud, obviamente dedicada a sus admiradores. Finalmente, la fotografa N 5 (p. 125) pertenece a Richard Avedon quien la capt en mayo de 1957. Fue al final de una larga sesin de tomas cuando se cans de bailar y se acab el vino blanco, se sent en un rincn como un chico cuando se cansa de jugar, como explic el fotgrafo. Esta fotografa tuvo tanta difusin y penetracin entre los estadounidenses, que sirvi para crear, cuando Marilyn muri (en 1962), un manto de compasin y la idea, entre sus admiradores, de que haba sido una vctima ms de ese mundo del cine y la publicidad al que slo le interesaban sus dotes fsicas. Se puede decir que el retrato fotogrfico no puede existir sin una buena interaccin entre fotgrafo y modelo y sin la sensibilidad del fotgrafo hacia el rostro que est registrando. Por supuesto que hay muchas fotografas instantneas que pueden resultar un accidente afortunado o no, esto depender de la rapidez de visin del fotgrafo y de lo precavido que est el modelo. La tecnologa permite obtener muchas fotografas por segundo y congelar expresiones que son invisibles para el ojo descubierto, que a veces son muecas desagradables en los rostros. Estas fotos que se descubren al momento de editar el material, ya que ni siquiera las percibi el fotgrafo durante la toma, estn muy lejos de mostrar realmente como es una persona, aunque a veces se intente utilizarlas para ello. Anatole Saderman (1904-1993), de origen ruso pero radicado en la Argentina, fue uno los ms notables retratistas

de nuestro pas. Entre otros importantes conceptos sobre el retrato deca: Lo ms difcil en el oficio del retratista es perderle el miedo al asunto. Pero, a lo mejor, no es miedo, sino emocin. sta no la pierdas nunca, un retrato sin emocin no es un retrato, es una foto: una en un milln. Ama al prjimo a quien vas a retratar. Si no puedes amarlo, dialo. Si te es indiferente, fotografa mejor una botella de alguna gaseosa: puede rendirte ms y, aparte, no protesta ni te da indicaciones...15 Jos Mara Silva (1897-1997), fue el fotgrafo de Gardel. El cantor slo posaba para l y fue este fotgrafo espaol radicado en Montevideo desde muy pequeo, quien tom (entre muchas otras), una media docena de fotografas que se transformaron en conos (ver fotografa N 6, p. 125). Estas imgenes corresponden todas a la misma sesin, que tuvo lugar entre setiembre y octubre de 1933. Gardel ya era famoso, por lo tanto Silva tuvo que interpretar cul deba ser la imagen que mejor lo representase para sus seguidores. Por supuesto, no se equivoc. Inteligencia intrapersonal. Es aqu donde residen las vivencias, las sensaciones propias de cada individuo. Los miedos, los deseos, las esperanzas que se relacionarn con las imgenes que el fotgrafo ve a travs del visor. Situaciones, lugares y personas se hacen trascendentes para un fotgrafo cuando ste las experimenta desde el plano de las sensaciones. Muchas veces el fotgrafo crea una imagen a travs de la combinacin de varias fotografas obtenidas en diferentes lugares y momentos, pero esta nueva creacin tambin ser influenciada por esta inteligencia. Una de las primeras fotografas concebidas de esta manera fue Agonizando de Henry Peach Robinson, elaborada mediante el montaje de cinco fotografas en 1858 (fotografa N 7, p. 125). Inteligencia naturalista. Como explica Gardner, involucra la capacidad de hacer distinciones en la naturaleza16. En el caso de la fotografa tendra una importancia fundamental en aquellos fotgrafos cuya especialidad est en fotografiar animales, plantas o recorrer diferentes geografas para documentarlas. Encarar tareas de este tipo sin conocimientos previos llevara a un irreversible fracaso aunque el fotgrafo fuera excelente. Gardner dice que Charles Darwin tena inteligencia naturalista en abundancia16, es lamentable que no haya sido tambin fotgrafo. Inteligencia existencial. La ltima de las inteligencias incorporadas por Garner, quien tambin la denomina como la inteligencia de las grandes preguntas16, e involucra temas tales como el futuro del planeta, la muerte, el tamao del universo, etc. Aqu se procesan nuestras ms profundas inquietudes y las preguntas a las que no tenemos respuestas absolutas. Se relaciona fuertemente con las inteligencias interpersonal e intrapersonal, que incluyen nuestras creencias morales y religiosas. Las grandes preguntas no tienen respuestas definitivas, esto es claro, pero cada uno de nosotros toma su posicin al respecto. Una vez que esto ocurre, que se acepta como vlida, sta influir sobre la inteligencia intrapersonal e, incluso, en la interpersonal. Veamos un ejemplo desde lo fotogrfico. Robert Capa (Andr Friedmann, 1913-1954) fue un importante fotgrafo de guerra que, inicialmente contratado por la

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revista Life, cubri la Guerra Civil Espaola. Su compaera muere en un accidente estando con l en Espaa. A partir de ese momento a Capa le importa muy poco vivir o morir. Esto se ve en sus imgenes y en sus actitudes. En su famosa foto La muerte del miliciano, de 1936 (fotografa N 8, p. 125) la bala que mata al soldado pudo haber impactado en l. Desembarca con los primeros soldados en Normanda y siempre est muy cerca de los frentes de combate. Muere en Indochina en 1954 al pisar una mina, desoyendo las precauciones de los soldados franceses a los que acompaaba. Por el impacto de sus imgenes Capa era contratado casi exclusivamente para fotografiar guerras. Las odiaba pero, como dijo

alguna vez, si no hay guerras, no trabajo. En sus fotos nunca aparece la posicin triunfante de un soldado o de un ejrcito, por el contrario, muestra siempre el drama del conflicto: una mujer que es rapada por colaboracionista en un pueblo de Francia; una nia acostada entre unas bolsas y tapada por una arpillera, en Espaa; una ametralladora con un soldado muerto a su lado y un enorme charco de sangre Por una parte, intentaba mostrar el drama de la guerra, tena posicin tomada, saba muy bien lo que significaba la muerte, pas veinte aos en contacto con ella en distintos lugares; por otra parte, era un suicida en potencia, e, incluso, se jactaba de ello porque su frase preferida era: si tu foto no es

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buena es porque no estabas demasiado cerca. Es claro que por los riesgos que tomaba no le importaba morir. Estas convicciones pertenecan a su inteligencia existencial, mientras que sus fotografas y comportamientos responden a las inteligencias intrapersonal e interpersonal. En las dos dcadas que han transcurrido desde que Gardner desarroll su teora, se han producido numerosos avances en las investigaciones genticas y de las neurociencias que las justifican ampliamente. Los diversos trabajos multidisciplinarios concluyen en que el cerebro est conformado por mdulos, rganos o inteligencias (segn las denominaciones que asigna cada investigador), que funcionan de acuerdo a sus propias reglas y con relativa autonoma unos de otros. Al respecto Wolf Singer, director del Instituto Max Planck, de Alemania, apunta: Por su adaptacin debida a la evolucin, el cerebro humano est previsto para buscar continuamente las opciones de comportamiento ptimas en cada caso. Emplea para ello estrategias de procesamiento que estn inscriptas en su arquitectura por modelos genticos y/o le han sido inculcadas por experiencia. Para tomar una decisin el cerebro se basa en un nmero extremadamente elevado de variables: las seales del medio ambiente y del cuerpo, disponibles en un determinado momento, as como todos los conocimientos almacenados, entre los que tambin se encuentran evaluaciones emocionales y motivacionales. En docenas de reas cerebrales, espacialmente separadas pero estrechamente interconectadas, se comparan modelos de excitacin, se examina su compatibilidad y, en caso de que se contradigan, se exponen a un proceso competitivo, del que saldr uno vencedor.17 Hemos reiterado a lo largo del texto que la toma fotogrfica es un proceso complejo y dimos diversos ejemplos de las variables que operan en el mismo. Mediante la teora de las inteligencias mltiples es posible analizar y deconstruir cualquier fotografa, adems de inferir las inclinaciones e intenciones de sus autores, para elaborar una adecuada estrategia de enseanza.

Una experiencia significativa


A lo largo de siete cursadas, que tuvieron lugar entre agosto de 2005 y diciembre de 2006, se propuso a los alumnos, al inicio de las mismas, es decir, con los conocimientos previos que posean sobre fotografa; el anlisis de tres imgenes de una serie de veinte provistas por el docente. Los alumnos pertenecan a las carreras de la licenciatura en fotografa (en este caso ingresantes), de publicidad, diseo grfico y diseo textil y de indumentaria, en estas ltimas la asignatura (taller de fotografa) se inserta en segundo o tercer ao segn los casos. Las veinte imgenes estn realizadas con distintas tcnicas, son en color y en blanco y negro y corresponden a diferentes pocas y autores. Algunas son retratos de personajes conocidos mientras que otras no. Tres de las fotografas tuvieron una marcada preferencia. Los retratados no son conocidos y, para la mayora, tampoco los autores, que en los tres casos son argentinos.

El 86 por ciento de los alumnos seleccionaron El lenguaje de las lgrimas, fotografa de Pedro Luis Raota de 1982 (fotografa N 9, p. 127). Las otras dos fueron Don Francisco de Pontevedra de Alberto Buceta, tomada en 1967 (fotografa N 10, p. 127) y frica lejana! de Pedro Otero que data de 1949 (fotografa N 11, p. 127), ambas con el 50 por ciento. Las imgenes de Pedro Luis Raota (1934-1986), en muchos casos no responden a un suceso real, pero sus escenas apelan a las emociones y en ellas siempre est presente un ideal humanista. Raota construa un mundo de ficcin apelando a la tristeza, al humor, a la esperanza o al amor, al que sumaba un tratamiento esttico y tcnico de excelencia. Sus escenas son perfectamente crebles, adems de que pueden ser interpretadas por observadores de culturas muy dismiles. Por estas razones ha sido muy cuestionado por la ortodoxia fotogrfica. Sobre sus tcnicas de trabajo deca: Si el pintor tiene la posibilidad de agrupar o de quitar figuras y colores por qu la fotografa no puede gozar del mismo beneficio? Como si fuera un pecado conocer la tcnica y utilizarla al servicio de lo que se quiere decir! La obra debe ser la sntesis.18 Tomamos arbitrariamente los comentarios de tres alumnos que seleccionaron la fotografa de Pedro Luis Raota. Alumno 1: Esta imagen gener en m una sensacin de tristeza pura, de desconsolacin. Creo que la luz lateral tajante y el alto grado de contrastes de luces y sombras ayudan mucho al mensaje que se ve, y dan una cuota de situacin trgica, doliente. Tambin, adems de lo anterior, creo que me fue imposible no remitirme a mi niez, lo cual me cre un sentimiento nostlgico muy grande, los ojos desorbitados del sujeto de la foto me parecen muy interesantes y expresivos. Alumno 2: Eleg esta fotografa porque es una viva imagen de las injusticias que se viven en toda Latinoamrica. Genera tristeza, impotencia Demuestra nuestra incapacidad como ciudadanos de lograr que nuestras economas, asuntos blicos y distribucin de la riqueza sean ms igualitarios. Lo que sta me provoca es salir corriendo y gritar al cielo que no somos capaces de dar soluciones, sino de hacer la vista gorda y seguir nuestras rutinas diarias creyendo que esto nunca nos va a pasar. Hasta que nos pasa. La historia que me imagino es la de un pas como el mo (lase Colombia) en el que es lo ms normal del mundo ver a un nio llorando en una esquina, con el estmago vaco y pura incertidumbre en la mente. Lo que ms llama la atencin de esta imagen es cmo con slo la fuerza expresiva del blanco y negro reflejado nuevamente en las lgrimas que caen por las mejillas del nio, sino tambin la oscuridad que lo rodea, que brinda una sensacin altamente aterradora. Esta imagen (que nunca antes haba tenido oportunidad de apreciar), parece producida artificialmente, ya sea en un estudio fotogrfico u otro sitio de la misma ndole; dado que el fondo negro y la cara iluminada tenuemente no son fenmenos que uno se cruza por la calle cuando tiene la cmara a punto de disparar. Alumno 3: Eleg esta fotografa porque realmente me conmovi mucho que el nio est llorando. Me parece que posee una expresin sumamente inocente. La

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fotografa est conformada mayormente por sombras, cosa que resalta los ojos cristalinos y llenos de lgrimas del personaje, convirtindolos en un espejo. Por otra parte, el hecho de que su rostro no est iluminado en su totalidad, lo hace ms interesante. La luz va desapareciendo, como un degradado, a lo largo de su cara hasta llegar a la oscuridad total. El personaje no es conocido y creo que la fotografa fue sacada sin previo aviso, obviamente, ya que el llanto del nio es muy autntico. A partir de ella puedo imaginar a una familia en la guerra, explosiones y los nios llorando por no entender lo que sucede y ver cmo su hogar y sus alrededores son destruidos. Me parece sumamente conmovedora, uno no puede sacarle los ojos de encima, y la expresin en

el nio es nica, ya que adems de ser sumamente hermoso, transmite mucho con su gesto. Se aprecia claramente que en los tres casos los alumnos rescatan el fuerte contenido emocional de la imagen, pero tambin hay otros aspectos que pueden aislarse a travs de la teora de las inteligencias mltiples, como puede verse en el esquema de la figura 1 (p. 127). Muchos investigadores han avanzado sobre las propuestas de Howard Gardner, entre ellos puede citarse a John D. Mayer y Peter Salovey, quienes introdujeron el concepto de inteligencia emocional a la que atribuyen diferentes facultades debidamente identificadas. La inteligencia emocional Garder la identifica como inteligencias personales, separadas en intrapersonal e

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interpersonal, como ya hemos visto. Sin embargo, la inteligencia emocional se relaciona con Daniel Goleman, psiclogo que ha hecho una sntesis de diferentes conceptos que difundi masivamente a travs de sus obras Inteligencia emocional y La inteligencia emocional en la empresa, de las cuales se vendieron millones de ejemplares en todo el mundo. Sin dudas desde esta perspectiva no hay un nico camino a transitar, pero est claro que cualquiera de ellos exige la consideracin de ms de una inteligencia y de los factores emocionales. En la fotografa esto es un hecho. Cuando a Carl Mydans, un destacado reportero grfico de Life, le preguntaron cmo se haca una buena fotografa, dijo: Con el ojo, el corazn y una caja mgica.

10. Gardner, Howard (25 de mayo de 2005). Multiple lens on the mind. Conferencia pronunciada en Expo Gestin, Bogot, Colombia. 11. Gardner, Howard (1999). La inteligencia reformulada, Buenos Aires: Editorial Piados. 12. Para una informacin completa sobre la reproduccin del Palimpsesto de Arqumedes, consultar en la web http://archimedes palimpsest.org. 13. Otero, Pedro (12 de mayo de 1959). Cmo y por qu fotografiar la msica. Conferencia pronunciada en el Foto-Cine Clube de Ro de Janeiro con motivo de la inauguracin de la muestra del autor La fotografa y la msica en el Museu Nacional de Belas Artes. Texto completo incluido en Fernndez, Carlos Alberto (2006), Pedro Otero - La msica - La otra fotografa, multimedia, Buenos Aires: FB Editores. 14. Villegas Lpez, Manuel (1973). Los grandes nombres del cine, volumen II, Barcelona: Editorial Planeta.

Notas 1. Sontag, Susan (1981). Sobre la fotografa, Barcelona: Edhasa. 2. Fernndez, Carlos Alberto (2007). El problema del conocimiento fotogrfico. Reflexiones integradoras, en Actas de Diseo 2, 1er. Encuentro Latinoamericano de Diseo, Diseo en Palermo, Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin, Universidad de Palermo. 3. Redwood, Daniel (1995). Aquarian conspiracy update, Los ngeles: Journal of alternativa and complementary medicine. 4. Ferguson, Marilyn (1991). El nuevo sentido comn, Majadahonda, Madrid: Heptada Ediciones. 5. Parfait, Blanca H. (1980). Persona e inmortalidad, en Hitos, Ao 2, N 8, Buenos Aires: Editorial Sofos. 6. Lectum Consultor. Nuevo diccionario enciclopdico ilustrado (1966). Buenos Aires: Editorial Sopena. 7. Pirenne, M. H. (1974). ptica, perspectiva, visin en la pintura, arquitectura y fotografa, Buenos Aires: Editorial Ler. 8. Kandisnky, Vassily (1997). Sobre lo espiritual en el arte, Buenos Aires: Need. 9. Citado en Farr, Luis (1950). Esttica, Crdoba, Argentina: Librera Cervantes.

15. Saderman, Anatole (1994). Saderman por Saderman, seleccin de textos, revista Fotobjetivo, ao 12, N 116, Buenos Aires: Carlos Alberto Fernndez Editor. 16. Gardner, Howard (25 de mayo de 2005). Multiple lens on the mind. Conferencia pronunciada en Expo Gestin, Bogot, Colombia. 17. Singer, Wolf (2004). Nadie puede obrar de modo distinto a como es, en el diario Frankfurter Allgemeine Zeitung, recogido en la revista Humboldt, Ao 46, N 141, Munich, Alemania: Goethe Institut. Wolf Singer es, desde 1982, el director del Instituto Max Planck para la Investigacin del Cerebro, en Frankfurt. En los ltimos aos ha escrito varios libros sobre las investigaciones sobre el funcionamiento del cerebro, que no han sido traducidos. 18. Raota, Pedro Luis (Marzo de 1996). Raota por Raota, revista Fotobjetivo N 123, Ao 13, Buenos Aires: Carlos Alberto Fernndez Editor. El artculo est confeccionado con declaraciones de Raota en reportajes realizados en 1984 y 1985. Carlos Alberto Fernndez. Periodista especializado, investigador, editor y profesor de fotografa de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo.

Personagens imaginrios: simbologia cultural a servio do consumo


Alber Francisco dos Santos Neto, Alexsandro de Souza Azevedo y Luiz Cludio Gonalves Gomes O presente documento trata de personagens imaginrios que atuam a servio de marcas e o valor de sua utilizao enquanto ferramentas comunicacionais, que objetivam fidelizar o consumidor atravs de um discurso indireto entre instituio e cliente, uma vez que estes personagens transmitem as qualidades das marcas e a confiana necessria para estimular o consumo. Sua caracterstica ldica, seja no comportamento ou em sua representao visual, cria uma relao de afeto com o pblico-alvo. Embora este artifcio seja utilizado h mais de um sculo, observa-se nos dias atuais um crescimento na utilizao destes cones culturais. Criados exclusivamente para acompanhar uma marca ou licenciados com propsitos semelhantes, os personagens objetos deste estudo,

investigados em diferentes mdias, so aqui analisados em vrios aspectos e diferentes pticas.

Introduo
As marcas existem h muito tempo, mas a partir da industrializao que o seu conceito se associa de forma definitiva ao produto, que hoje j no podemos conceber sem a marca. Assim, a utilizao dos personagens pega carona neste processo de evoluo. Pode-se dizer que a Revoluo Industrial, um dos acontecimentos mais importantes da histria, foi crucial para a expressividade destes cones, pois atravs dela a tecnologia da embalagem se desenvolveu (processos de impresso e materiais), permitindo que estas imagens, ao final do sculo XIX, aparecessem de maneira atrativa e com mais pregnncia para consumidores de todas as idades. O consumidor passa a reconhecer o produto atravs da embalagem, o que no acontecia at ento. (Dotz, 1996). No incio, estas figuras eram construdas de maneira emprica sem um estudo sistematizado sobre suas funes no processo de comunicao por ilustradores

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famosos da poca, e por falta de elaborao sintetizavam poucos conceitos relativos marca. Elas se valiam mais do apelo visual (tratava-se de uma novidade) do que da funo cognitiva que deveriam acumular. Com o passar dos anos, percebeu-se o poder de transmisso de valores e de criao de um vnculo afetivo dos personagens atrelados a marcas. Exemplo disto a famosa camponesa presente nas latas de leite condensado da Nestl. O produto representado por ela chegou ao Brasil no ano 1890 com o nome de Milkmaid, traduo em ingls de La Laitire. Mas logo comeou a ser chamado de o leite da moa, uma referncia ilustrao da embalagem. Assim, quando o produto comeou a ser fabricado no pas, a Nestl decidiu manter o nome criado espontaneamente pelos consumidores (Accioly, 2003). Outro fator fundamental no desenvolvimento dos personagens foi a difuso e popularizao da televiso. Mais uma vez, a propaganda incorpora os avanos e as conquistas da sociedade e os coloca a servio da comunicao comercial. Nesse meio onde a imagem em movimento era o grande atrativo exigido um novo formato de imagem, mais verstil, que proporcionam personagens animados. No entanto, houve poca em que existiu um preconceito acentuado quanto utilizao de personagens na comunicao de determinadas empresas. Estas figuras em sua maioria grficas supostamente poderiam fazer o consumidor acreditar que as mensagens transmitidas seriam destinadas exclusivamente ao pblico infantil. Para Petit (2003), que criou alguns dos mais importantes personagens, isso acontece por pura prepotncia de alguns grandes executivos que interpretam o papel de sujeito srio, que fala uma linguagem difcil e que acha que numa empresa no cabe um bichinho ou um personagem que simbolize a corporao que ele, engravatado, de terno cinza e imagem austera, representa. No panorama atual, com a popularizao da internet se presenciou o encurtamento das distncias, caracterizado pela veloz troca de informaes. Durante esse processo enxerga-se a importncia em preservar culturas e costumes. Instituies buscam atravs de tecnologias interativas maior coleta de dados, propiciando divises de pblico, traduzindo a necessidade de uma comunicao direta e pessoal. Ao mesmo tempo, ocorre um boom de personagens imaginrios que atuam a servio de marcas, estes humanizam a comunicao prestando verdadeiros testemunhos e assim suavizam o discurso de autopromoo.

que esses cones culturais imprimem sobre a sociedade e seu imaginrio, assim como seus anseios; e tambm o cunho econmico, pois uma vez que atravs dela possvel conhecer um pouco os mecanismos que regem as relaes econmicas; onde a anlise dos personagens vinculados a marcas uma oportunidade para aprofundar os conhecimentos sobre a produo, difuso e consumo cultural na sociedade contempornea.

Metodologia
A metodologia da investigao se baseou na observao e acompanhamento do mercado suas empresas, produtos, fabricantes, consumidores no estudo bibliogrfico que compreende publicaes nacionais, internacionais, cientficas e no cientficas, em meios eletrnicos e no eletrnicos; levantamento iconogrfico (catalogao dos personagens); conferncia da credibilidade das informaes. Uma outra fonte foi a internet, no que diz respeito literatura e, principalmente, s imagens disponibilizadas em vrias partes do planeta. Sempre foi dada a preferncia aos sites oficiais, coletando sempre informaes fidedignas. Foi realizada tambm anlise dos personagens e sua atuao na embalagem, que considerada a primeira mdia de uma marca; alm da classificao dos personagens de acordo com suas caractersticas.

Desenvolvimento
Como supracitado, a histria dos personagens atrelados a marcas tem seu incio no final do sculo XIX e uma dos primeiros personagens de que se tem notcia senhor smbolo da marca Quaker da Quaker Mill Company, criado no ano de 1877. Embora no estivessem diretamente ligados comunidade religiosa dos quakers, os fundadores da empresa escolheram a figura de um quaker em seu traje tpico como smbolo de seu produto, numa aluso aos preceitos de pureza, alimentao natural, saudvel e integridade adotada por aquela comunidade de colonizadores, e at hoje, apesar de evolues estticas, ele est presente representando a marca (Quaker, 2005). Outro exemplo de destaque Bibendum, representante da empresa francesa de pneumticos Michelin. Ele foi idealizado a partir de uma sobreposio de pneus visualizada por douard Michelin na Exposio Universal de Lyon, em 1894. Olhe, com braos, eu poderia fazer um homem comentou com seu irmo Andr. Mais tarde, em 1898, a idia se materializou com a ajuda do artista OGalop. Erroneamente, os personagens objetos do estudo so generalizados e classificados pelo grande pblico como mascotes. O senhor Quaker, por exemplo, definido como personagem de marca por ter funo exclusiva de smbolo: ao longo de sua existncia sua imagem simptica e sorridente foi retratada, praticamente, da mesma forma (circunstncia e posio). o caso da Moa (La Laitire) do Leite Moa, e o pescador que traz s costas um robustssimo bacalhau, da Emulso de Scott. J o Michelin Man, Bibendum, alm de ser um personagem de marca pela funo de smbolo de sua corporao, tem um comportamento dinmico, ou seja, aparece em diferentes

Objetivos
O objetivo geral da pesquisa analisar os personagens grficos como elemento de humanizao e valorizao da marca atravs da representao simblica que desempenham. Visa tambm contribuir para o avano cientfico em uma rea carente de estudos sistemticos, preenchendo dessa maneira parte de uma lacuna existente na literatura. Relacionar as possveis origens da utilizao destes personagens. Ressalta-se o cunho histrico, pois resgata traos da simbologia popular de diferentes pocas atravs do desenvolvimento dessas ferramentas comunicacionais; o cunho social, porque investiga os impactos

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posies e circunstncias, andando, falando e se comunicando com o pblico, o que faz dele uma mascote. Assim como Tony The Tiger, dos cereais matinais Sucrilhos Kellogg, e o frango veloz da Sadia, Lequetreque, entre outros. Com isso, pode-se dizer que toda mascote um personagem, mas nem todo personagem uma mascote. Um personagem pode ser real ou fictcio. O real poder humano ou animal. O fictcio, alm de humano e animal, pode ser vegetal ou algo inanimado; neste caso, o personagem sofre o processo de antropoformizao, ou seja, adquire caractersticas humanas. A organizao mundial da propriedade intelectual WIPO divide o termo personagem em no humano, humano fictcio e humano real. Existem personagens exclusivamente criados para uma marca ou produto, mas existem aqueles que tambm so contratados para atuar por um perodo determinado. So os licenciados. Dependendo do vnculo ou do grau de liberdade do personagem com relao empresa, marca ou produto que representa, ele poder enquadrar-se em cinco categorias principais: Personagens-signo: possuem forte associao com a forma visual da marca e mantm-se sempre do mesmo modo, tanto ao que se refere forma quanto cor. um personagem que no fala mais em nome do produto concreto, mais em nome de uma entidade mais abstrata que a empresa. Seu maior inconveniente que exprime pouco os atributos de seus produtos. O senhor Quaker se enquadra nessa categoria. Quando se trata de uma mascote, podemos subdividir os personagens em personagem-produto ou personagem gama: Personagens-produto: quando h exclusividade entre produto, personagem e marca. Por exemplo, Tony The Tiger mascote da Kellog, associada apenas a um de seus cereais, o Sucrilhos. Personagens-gama: tm a capacidade de transitar por toda uma linha de produtos, por tanto deve haver maior cuidado sobre as suas vrias formas de definio grficas. O franguinho da Sadia, Lequetreque, possui essa funo. Personagens licenciados grficos: personagens da Wanner, Disney, Cartoon Network, Nickelodeon, Maurcio de Souza, japoneses, entre outros, figuram por intermdio de contratos de perodos pr-determinados em uma infinidade de produtos (principalmente alimentcios) nas prateleiras de todo mundo. Um expoente desse grupo o elefante Jotalho de Maurcio de Souza, que saiu das histrias em quadrinhos para anunciar os produtos da Cica h mais de trinta anos. Humano ficcional: nesta categoria encontra-se o que considerado o maior sucesso da publicidade brasileira: o garoto Bombril. Interpretado pelo ator Carlos Moreno pela primeira vez em 1978, perdurou at o ano de 2004 como porta-voz da marca, tornando-se um verdadeiro cone da cultura popular brasileira. Volta no presente ano, 2006, com toda fora. O perodo de sua ausncia, coincidentemente ou no, apresentou prejuzos financeiros instituio. Humano real: este o grupo onde a pessoa empresta sua imagem a marca, o chamado garoto-propaganda. Aqui, a dificuldade reside no fato de no se ter total

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controle sobre a personalidade que est se associando. Ao fazer tal associao, a marca procura adicionar a sua imagem os valores/proezas da pessoa. Em um caso de ter a imagem de um esportista de alto desempenho associada a sua, facilmente poderamos dizer que ela to forte quanto, to vencedora quanto. Schimitt e Simonson (2000) alertam ao afirmar que, estrategicamente, mais interessante lanar mo de um personagem grfico para representar uma empresa e/ou seus produtos do que pessoas reais para uma representao simblica. O personagem grfico no tem vida nem ao prpria; uma figura mtica que no pode estar sujeita a crticas como estaria um porta-voz real. Se assim estiver, abala-se o vnculo de marca entre o personagem e o consumidor, este mais prximo que qualquer outra conexo. Ver o personagem em uma situao que os consumidores considerem ofensiva ou fora de contexto, algo que se transfere do personagem para a marca (Heckman, 1999). O crescimento do uso dos personagens institucionais evidente, sendo notado nos mais variados meios e estabelecimentos. Certamente, no Brasil no existiu outro momento em que se notou tamanho nmero de novos personagens. Percebe-se que marcas de renome reconheceram o poder de comunicao e do elo que os personagens fazem com os consumidores. Alm do setor de alimentos (uma das referncias no uso de personagens), outros ganharam destaque nos ltimos tempos: o de limpeza, o de telecomunicaes e o at ento sisudo setor financeiro. No setor financeiro, o Unibanco trabalha em suas mdias o que chamam de Unimascotes. Essa turminha composta por uma cdula, um ponto de exclamao, um sol, entre outros presente em comerciais, material impresso, etc, traz uma percepo mais leve e amigvel instituio. A Caixa Econmica Federal, umas das instituies mais antigas de nosso pas com mais de 140 anos, tambm aposta em um personagem. O Mostro da Anuidade, uma caricata criatura roxa e desengonada, j apareceu em algumas propagandas televisivas, em materiais impressos, promovendo os cartes da Caixa. Ressalta-se tambm a utilizao de personagens no desenvolvimento de campanhas de conscientizao, progamas de preveno da sade e mesmo educao. O Z gotinha, o corao da campanha Pratique Sade, o Sugismundo, o Smokey Bear dos Estados Unidos so alguns representantes deste nicho de aplicao. No caso do corao, o Ministrio da Sade assim explicou a sua utilizao: O objetivo despertar a ateno e empatia para um tema com o qual a populao normalmente no se preocupa muito. E como a campanha visa mudanas no comportamento das pessoas, optou-se por um personagem com carter ldico, que possa cativar tanto adultos quanto crianas, pois se sabe que elas exercem grande influncia na conscientizao dos seus pais (Brasil, 2006).

Resultados
Em um primeiro momento, o carter ldico que desperta o personagem grfico institucional pode nos fazer crer que seu principal pblico seja exclusivamente o infantil.

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Mas isso no bem verdade. Claro que o pblico infantil tido como imprescindvel pelo carter fantasioso que envolve a relao produto/personagem. Porm no exatamente ou somente isso que ocorre. Entre as primeiras instituies a adotarem personagens desenhados de forma massiva, atravs da mdia impressa e televisiva, esto gigantes ligadas ao petrleo como Shell, Atlantic e Esso. A atual tendncia de utilizao por instituies que sabidamente se comunicam com o consumidor adulto corrobora esta idia. Embora no se configure como o nico alvo, o pblico infantil de suma importncia na comunicao do personagem com o consumidor geral. s vezes menosprezado, o poder de compra das crianas gera considerveis cifras. Na Frana, esse poder de compra direto se eleva, anualmente, a quase 2,5 bilhes de euros. J analisando o poder de compra indireto, isto , atravs de sua influncia exercida junto a suas famlias e aqueles com quem convive, essas cifras poderiam ser elevadas a quase 45 bilhes de euros anualmente. As crianas constituem uma aposta estratgica para as marcas, sobretudo por seu comportamento como futuros adultos em mdio prazo. As marcas podem solicitar, legitimamente, da criana a esperana de reencontrla amanh como adulto consumidor para que, finalmente, os filhos que tenham se tornem, eles tambm novos consumidores (Montigneaux, 2002). Analisando os 469 (quatrocentos e sessenta e nove) personagens catalogados, observou-se que de fato, quando um determinado personagem aparece, o consumidor do mesmo j sabe que produto ou marca est sendo anunciado. E se o personagem lhe simptico, a tendncia que receba aquela mensagem, com simpatia tambm. Isso encurta distncias entre o fabricante e seu pblico. Economiza apresentaes, uma vez que todo mundo j se conhece. Poupa explicaes e poupa investimentos (Marcondes, 2002). Aps a concluso da investigao, estabeleceu-se a origem do termo mascote. No ano de 1880, um compositor francs de nome Edmond Audran escreveu uma srie de operetas das quais uma das mais populares era chamada La Mascotte (A Bruxinha). Tratava-se da trama de uma camponesa que trazia boa sorte a quem a possusse, embora ainda permanecesse virgem. A popularidade da obra era tanta que foi traduzida para o ingls. O ttulo traduzido tornou-se The Mascot ao invs de The Little Witch que seria a traduo literal do termo para a lngua inglesa. A pea foi apresentada na Inglaterra e nos EUA e as pessoas que assistiam no enxergavam uma bruxa na personagem e sim uma mascote, atribuindo a esse termo o conceito de boa sorte. Assim foi difundida a ento nova expresso, sem nenhuma associao ao conceito maligno de bruxa.

do mesmo modo, abrem portas para o recrutamento de novos consumidores. No que diz respeito abordagem ao pblico infantil, h que se ter o cuidado de preserv-las da brutal disputa mercadolgica que ocorre na sociedade capitalista atual, onde predominam os fatores econmicos, e estes determinam a forma e funo simblica dos produtos culturais (Domenech Casanova, 1997). Para preserv-las, deve ser promovido constantemente um debate sobre o consumo e, nesse sentido, cabe destacar o papel fundamental que exercem os pais e os educadores que constroem com a criana os caminhos a trilhar para sua formao de consumidor consciente. Assim, necessrio desenvolver condies que facilitem o aprendizado do jovem em relao a um consumo autnomo e esclarecido. (Montigneaux, 2002) A marca e o logotipo tm um papel importante. So a assinatura da empresa, a sua tradio, o braso da famlia (Petit, 2003). Dessa forma, o personagem alm de uma assinatura, um membro dessa famlia, sua personificao. De vida longa, podendo ser imortal, e enquanto estiver em vida, exmio trabalhador.

Referencias bibliogrficas - Accioly, Anna et alli. Marcas de Valor no Mercado Brasileiro, Rio de Janeiro: Editora Senac, 2003. - Brasil - Ministrio da Sade. Disponvel em http://dtr2001.saude. gov.br/pratique_saude/campanha.htm [acessado em 14 de fevereiro de 2006]. - Domenech Casanova, Sonia. Las mascotas de los juegos de la olimpada, indispensables desde su creacin, Barcelona: Centre dEstudis Olmpics i de lEsport (UAB), 1997. - Dotz, Warren: Morton, Jim. What a character!: twentieth century advertising icons, San Francisco: Chronicle Books, 1996. - Gomes, Luiz Claudio. O papel desempenhado pelos personagens de marca e de produto e seu impacto na recepo do consumidor. In: Lusocom 2006. Anais do VII Congreso Internacional de Comunicacin Lusfona, Santiago de Compostela: Facultade de Comunicacin, USC, 2006. - Heckman, James. Care and feeding of mascots. American Marketing Association, March 15, 1999. p. 1. - Marcondes, Pyr. Uma histria da propaganda brasileira, Rio de Janeiro: Ediouro, 2002. - Montigneaux, Nicolas. Les marques parlent aux enfants: grce aux Personnages, Paris, Eds. DOrganisation, 2002. - Petit, Francesc. Marca e meus personagens, So Paulo: Futura, 2003. - Quaker. Disponvel em http://www.quaker.com/ [acessado em 16 de maro de 2005]. - Schimitt, Bernd e Simonson, Alex: A esttica do marketing, So Paulo, Nobel, 2000. Alber Francisco dos Santos Neto. Bolsista de Iniciao Cientfica - CNPq. Centro Federal de Educao Tecnolgica de Campos - CEFET Campos.

Consideraes finais
Com essas evidncias, cita-se Gomes (2006), que considera que a correta utilizao dos personagens melhora o desempenho global da marca no mercado. Dentro dos mecanismos que levam ao consumo, tais personagens desempenham seu papel de assegurar a fidelidade e,

Alexsandro de Souza Azevedo. Bolsista de Iniciao Cientfica - CNPq. Centro Federal de Educao Tecnolgica de Campos - CEFET Campos. Luiz Cludio Gonalves Gomes. Ncleo de Pesquisa em Artes, Design e Comunicao - ARTDECO. Centro Federal de Educao Tecnolgica de Campos - CEFET Campos.

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Ingredientes para un novel creativo


Eduardo Leon Franco Trejos Hoy el proceso creativo, a diferencia del siglo pasado, est ms enriquecido por los avances tecnolgicos y las nuevas herramientas que se desarrollan da a da por parte de las empresas dedicadas a facilitar componentes ms rpidos y sofisticados puestos sobre la pantalla para uso de quienes construyen mensajes grficos ms dinmicos, cotidianos y creativos. La generacin de hoy, posee una experiencia visual ms grande que la de aos atrs, si bien es cierto que la de hoy es una generacin libertina y conceptual, tambin es cierto que es poseedora de una gran cantidad de imgenes para degustar visualmente y con las cuales es ms fcil hacer mensajes grficos ms recreados, acordes con las necesidades del momento. Esto obliga necesariamente a que los futuros creativos grficos vayan mucho ms all de la simple mirada del comn de la gente, registren con frecuencia lo que otros no ven, y generen a partir de esta acumulacin de imgenes en su memoria, el banco necesario para componer o descomponer mensajes visuales cargados de emociones diferentes y ms recreativas. La opcin para un novato de la creatividad hoy en da, es ser original y no copiar ideas de otros cambiando uno que otro componente superficial, se debe ser ms recursivo, esttico, fluido, rpido y sobre todo hacer que otros sueen y disfruten algn da de las bondades que ofrece la era tecnolgica y la globalizacin. Se ha dicho, y es comprobado a diario, que la juventud de hoy es muy creativa pero muy perezosa y cmoda, entonces como sacarle provecho a esa creatividad desde la formacin profesional? La respuesta es sencilla, se debe poner en prctica y debe ser constante con los siguientes puntos: El alumno debe enamorarse de su hacer creativo, no slo es el hacer sino el pensar y el sentir lo que facilita el camino hacia la perfeccin imaginativa, un alumno aptico inclusive a quien le imparte instruccin, no se encantara con la tarea propuesta y ms bien entregara su potencial creativo a la frustracin. Quienes damos instruccin debemos estimular y promover la prctica constante de la buena creatividad, tener disposicin para atender las necesidades solicitadas por nuestros alumnos, si tenemos el alumno interesado, ya por comprensin ya por inters, seguramente obtendremos trabajos muy creativos y competitivos. Permitir que el alumno se integre con las caractersticas propias del proceso creativo: desarrollo de habilidades perceptoras tanto cognitivas, auditivas y visuales como las practicas en habilidades manuales y tecnolgicas. Promover en los alumnos la investigacin en temas sociales recurrentes con la profesin misma, es decir, ponerlos en contacto constante con sus saberes especficos: la comunicacin, el diseo, la publicidad, los medios, etc., har que su creatividad est

encaminada hacia lo que realmente ser su quehacer cotidiano y dentro de lmites de la realidad. Volver a nuestros alumnos recolectores de informacin visual, de tal manera que sta experiencia se convierta en tema de discusin y crtica evaluativa. En ste punto se estara apoyando el seguimiento a la innovacin y a la originalidad y se pondra en juego la teora del seor Rosser Reeves sobre la Idea Diferenciadora. Esta dara a toda ctedra comprometida con su formacin, una mayor participacin en los conceptos, estructuras de diseo y estratgias de comunicacin que hagan siempre la diferencia entre propuestas creativas de productos y/o servicios de toda ndole. Todo novel creativo debe vivir experiencias que sean enriquecedoras para su profesin, estas incluyen el compromiso de ser conocedores de teoras, compartir criterios y vivencias con expertos en las tareas creativas, tener capacidad para sustentar y participar en todas las actividades propias de su profesin como foros, mesas redondas, grupos de estudio, grupos de inters, redes interactivas, etc. Hoy el conocimiento en todas las reas del saber estn al lado de nuestra alcoba y sta comodidad est ah para ser parte del diario vivir, desperdiciar esta oportunidad es igual a negar la efectividad de las nuevas tecnologas. Lo mejor que le puede ocurrir a un nuevo creativo esta por venir, pero mientras llega, hay que dar rienda suelta al cacharreo y sacarle provecho a lo que nos va llegando. Los medios de comunicacin tradicionales al igual que los alternativos son la fuente que suministra experiencias; nos dan pautas y nos muestran donde esta el error para no volver a cometerlo, son adems, el pan diario para la crtica y confrontacin de teoras viejas y nuevas, todas tan importantes a la hora de decidir sobre su aplicacin. Si bien las aulas universitarias dan la instruccin suficiente para sacar profesionales idneos, cultos y competitivos, es importante tambin que el alumno desarrolle una serie de actividades extracurriculares que adems de ser la extensin a las futuras actividades profesionales, sean la puerta de entrada al maravilloso mundo del ingenio y la creatividad humana. No puede concebirse en este siglo, alumnos seudo creativos apticos a los nuevos retos, a las nuevas experiencias y a moverse en el amplio campo de posibilidades que le ofrece el tambin mundo tecnolgico. De la misma manera no puede ser excelente creativo el alumno de mente estrecha, lleno de prejuicios sociales y morales que en ltima instancia generan timidez, temor, comodidad y facilismo. Toda frmula o receta, requiere de ingredientes con medidas o porciones precisas, aunque en ocasiones quien la prepara tendr la osada para darle un toque especial y convertirla en una especialidad, esto es lo que importa, el toquecito creativo que le de distincin y facilite compartir las locuras, buenas locuras o locuras buenas, que distinguen a los creativos. La tarea de los profesores en estas disciplinas, debe tener un mltiple componente en la formacin, por un lado estimular el trabajo de los alumnos, no slo con la evaluacin, sino tambin con la ayuda en las correccio-

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nes a los trabajos, pues es del profesor directamente en cada asesora o tutora quien pone en el alumno su conocimiento. No siempre la teora basta, ese acompaamiento con ejemplos apropiados a cada aplicacin, es el motor que impulsa al alumno a deleitarse buscando soluciones a sus propias iniciativas y que muy seguramente, darn satisfacciones a todos los responsables del proceso formativo-evolutivo. Cuando el proceso terico-prctico conlleva un cmulo de experiencias, todas las propuestas creativas se ven recompensadas y el resultado sern la coherencia y la responsabilidad de las partes comprometidas con un trabajo serio y ajustado a las necesidades del medio, en este caso, la formacin de un profesional creativamente crtico y competitivo. Las expectativas que se avecinan en el campo creativo son mltiples y de toda ndole, la globalizacin y las nuevas tecnologas dan impulso a la conformacin de grupos interdisciplinarios ms audaces, y no cabe aqu la mediocridad, la interaccin fortalecer ms el espritu creativo y le dar, como lo ha hecho en estos ltimos aos, el sello de distincin que se debe tener en estas disciplinas. Cuando a las instituciones de formacin profesional llegan aspirantes con el toquecito creativo, la tarea es ms fcil y por ende tendr su razn de ser, no olvidemos que siempre habr de seleccionarse lo mejor de los aspirantes y que de esta manera nuestra labor docente se vera recompensada, todos lo sabemos, cuando una mente es abierta a todas las formas de expresin, el pensamiento ser critico, participativo y tambin estar abonado para sembrar en el los ingredientes necesarios que produzcan el fruto de la receta creativa y luego recoger el mejor fruto, fruto que se vera, a lo largo de su existencia, til a la sociedad a la cual pertenece. No cabe duda que el mejor creativo es aquel que se las sabe casi todas, que tiene la solucin en la mano, que no duda de su capacidad, que est en constante reingeniera y que adems es soador. Por esto, la capacidad creadora debe alimentarse cada da de los mejores nutrientes, debe poner a prueba cada da su potencial, siempre caracterizndose por ser fuera de lo comn y aportando en cada idea un pedacito de su materia prima, no debe ser petulante sino ms bien sencillo, querido, y muy humano. Se ha dicho y eso se ve en muchos casos, que el creativo es de chispa momentnea y que lo ronda el desorden, pero acaso esto no se puede corregir? Si bien es cierto que la buena factura, la limpieza, la adecuada utilizacin de los recursos y otras cositas ms hacen parte de la excelencia en cada trabajo o propuesta, aquello debera tener solucin. No hay nada ms agradable que el orden y la capacidad para determinar el puesto de cada cosa, las ideas funcionan cuando se tiene el orden de las prioridades, de la misma manera como se tiene un lugar adecuado para cada cosa de esa misma manera se tiene un orden y un lugar adecuado para cada idea. Quin dijo que el orden rea con lo creativo? Este componente debe ser importante a la hora de poner en prctica la frmula o receta creativa, se debe tener el control de cada cosa que

interviene en el momento imaginativo, pues se comienza siempre con una bitcora o derrotero y es esto lo que sugiere un orden. Adems hay que tener presente que cada nueva idea es un replanteamiento diferente y que cada idea nueva no debe tener mezclas de la anterior, pues esto supone que cada momento creativo es nico y por ende tendr el aplauso de todos. Si bien es cierto que todas las profesiones requieren del ingrediente creativo, y que todas ellas tienen sus propios saberes, tambin es cierto que los creativos en comunicacin grfica publicitaria requieren de una alta dosis de sabidura, pues los mensajes, sean grficos o textuales, van dirigidos a diferentes sectores de la sociedad y ante eso se debe tener tambin mucho tacto. Esa fluidez, esa forma de expresar, debe tener un alto sentido de responsabilidad de tal manera que no menoscabe la integridad social. Cada da la profesin de creativo se hace ms importante, la mayora de la sociedad reconoce su status y a pesar de considerarse un oficio ms que una profesin, esta en todos nosotros (profesores y alumnos) darle el lugar que le corresponde, hoy se requiere de un potencial altamente creativo, de un lado, se dijo ms arriba, las nuevas tecnologas y de otro la globalizacin que exigen ms profesionalismo y competitividad. A todo esto, hay que sumar la necesaria insistencia, a todos los niveles de formacin, que, para pensar en desarrollar capacidad creadora, hay que tener presente andar de la mano con el concepto, sino hay concepto no hay idea creativa y todo esfuerzo se perder. Los conceptos al igual que las ideas son componentes de un mismo engranaje y requieren, de quienes conforman el equipo creativo, una alta dosis de imaginacin ligado a una investigacin que si bien es suministrada por un cliente, tambin ser responsabilidad de cada uno de los componentes del grupo. Trabajar en equipo ha de ser por lo dems un objetivo a tener en cuenta en la labor creativa y merece nuestra atencin, pues de un lado se trabajara con diferentes genios y de otro con las diferentes cargas emocionales propias de cada individuo. La tarea desde la formacin debe tener un alto sentido de responsabilidad sobre las funciones individuales para cumplir metas y objetivos en los que todos sean aportantes a esas ideas creativas y donde la genialidad grupal sea la ganadora y artfice del xito. Tanto ms heterogneo sea el equipo creativo ms garanta tendr de que el producto (mensaje, campaa, diseo etc.) se ajuste a las exigencias de quien paga por ver su inversin en la cspide de las ganancias. Hay que insistir a nuestros noveles creativos, desde los primeros das de su formacin, que la labor se hace con pasin y con el ejercicio constante de una mente innovadora y persuasiva. Estas apreciaciones las hago desde mi experiencia como estudiante universitario que fui, mi paso por la agencia publicitaria, la labor de free lance y la experiencia como catedrtico en las reas de la creatividad, los talleres de grfica publicitaria, las asesoras a las prcticas profesionales y mi necesidad de dar un aporte a la formacin de excelentes creativos .

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Formacin universitaria y campo profesional

Qu profesionales estamos formando? Una propuesta acadmica


Jimena Garca Ascolani

Introduccin
Uno de los desafos mas fuertes y una de las mayores problemticas hoy latente en el mbito universitario, es la vinculacin de la formacin acadmica de los futuros diseadores, (se aclara que cuando se habla de diseo o diseadores en este trabajo se hace referencia a cualquiera de sus reas) y su posterior insercin en el mercado laboral. Desde la Direccin de la Facultad de Informtica de la Universidad Comunera de Asuncin-Paraguay, se ha implementado una estrategia para capacitar a los alumnos no solo en el plano cognitivo sino tambin en el plano de la formacin humana, esta propuesta se presentar ms adelante de manera mas detallada. Sin dejar de lado los pilares bsicos de la Universidad (Formacin acadmica, investigacin y extensin universitaria), no es posible pasar por alto las necesidades que los alumnos hoy en da demandan ante una sociedad socio-econmico y culturalmente deteriorada, que fomenta el hecho de que los estudiantes antes de egresar y culminar sus estudios universitarios, se encuentre ante la necesidad imperiosa de poder desempaarse laboralmente, justamente para poder seguir solventando su formacin universitaria. Esta constante se da cada vez con mayor intensidad y las instituciones acadmicas intentan lograr el balance justo de conocimientos, prctica, investigacin, y la preparacin del alumnado para la insercin temprana al mercado laboral. La no normalizacin de los procesos de formacin de los profesionales genera una oferta diversa tanto en calidad como en modalidad de actuacin. Y la no estructuracin de la profesin en niveles y especialidades permite que los equvocos en los mismos profesionales. Confundidos por su propio ttulo que los homologa artificialmente desconocen sus verdaderas idoneidades y su relacin con los distintos tipos de demanda. (Leonor Arfuch, Norberto Chvez, Mara Ledesma 2005: p92) Este tema adems de ser ampliamente debatido en reuniones docentes, debates entre profesionales y hasta en curso y talleres que prometen vanamente aclararnos el panorama, ha llevado a la realizacin de este trabajo, donde a travs de un sondeo realizado a profesionales destacados en el campo del diseo en Asuncin, a los cuales se les ha presentado un cuestionario muy sencillo, pidindoles que describan las caractersticas resaltantes de un estudiante de ltimos aos de la carrera, o recin egresado, que ellos estuvieran dispuestos a contratar; esta exploracin ha aportado datos de suma importancia para todos lo involucrados en este problema; instituciones educativas, estudiantes, empresarios, estudios de diseo, publicitarias y cualquier otro organismo interesado en la disciplina del diseo, ya sea diseador o cliente; en este punto corresponde agrade-

cer profundamente a aquellos que desinteresadamente brindaron su apoyo a este proyecto. Se debe entender que el diseador ofrece un servicio profesional, de tal manera que es inevitable hablar de cliente, aunque parezca poco glamoroso decirlo. Otra fuente de informacin muy til ha sido el anlisis sistemtico de pedidos de trabajo, ya sea por internet, peridicos o agencias de empleo, que fueron utilizadas para ampliar la visin de lo que el mercado laborar actual requiere de los estudiantes o recin egresados de la carrera de diseo.

Anlisis de la informacin recopilada


Veamos alguna de las conclusiones a las que se ha arribado tras analizar los datos que recolectados. Primeramente y paradjicamente resulta aparente que aquellos profesionales que hoy se destacan en mbito del diseo, son en su mayora empricos o han estudiado otra profesin, lo cual de ninguna manera menoscaba la capacidad profesional de los mismos. Es preciso aclarar, que la carrera de Diseo Grfico tiene poco ms de quince aos en nuestro pas. Lo que podra ser una respuesta posible a lo antes expuesto. A continuacin se presentan algunos datos generales sobre la educacin terciaria en Paraguay que vale la pena mencionar. Segn la CONACYT (Consejo Nacional de Ciencias y Tecnologas de Paraguay) en el 2005, fecha en que se realiz el ltimo levantamiento de datos el 45% de los matriculados en Instituciones de Educacin Superior pertenecen a Universidades Nacionales Pblicas, el restante 55% de alumnos matriculados pertenece a Universidades Nacionales Privadas, donde la carrera de Diseo Grfico cuenta con 15 aos de antigedad en la Universidad Catlica Nuestra Seora de la Asuncin, siendo esta la pionera en proporcionar un Ttulo de grado en Diseo Grfico, a travs de la Facultad de Ciencias y Tecnologas. Recin en el 2006 la Universidad Nacional de Asuncin abri la carrera de Diseo Industrial perteneciente a la facultad de Arquitectura Otro dato impactante demuestra que solo el 5% de los alumnos matriculados tanto en Universidades Nacionales Privadas como en Universidades Nacionales Pblicas logran llegar a la Titulacin Profesional, el restante 95% abandona los estudios por diversos motivos no especificados en la investigacin. Como se menciona en la citada investigacin, las universidades paraguayas cumplen una funcin meramente transmisora de conocimientos, antes que generadora, esto se revela en la escasa inversin que se dedica a las actividades relacionadas a la investigacin y al desarrollo experimental, pues en ambos sectores acadmicos el pblico y el privado el gasto en I+D no supera el 1,3% de los gastos, no as el destinado a la enseanza y a los servicios cientficos y tecnolgicos que en el sector privado representa el 78% y en el sector pblico es del 60,8%.

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Perfil deseable de un candidato laboral


Vayamos adentrndonos un poco ms en los resultados obtenidos de a travs de los medios primeramente citados. Las caractersticas del alumno o recin egresado con mayores posibilidades a ser contratado son las siguientes: Rango de edad: 18 a 22 aos Sexo: el 81% de los casos analizados no muestra preferencia ante ningn sexo en especial. Grado acadmico: 65% de los futuros contratantes prefieren alumnos egresados o en los ltimos semestres de la carrera Experiencia laboral: se exige entre 2 y 3,5 aos de experiencia en la mayora de los casos Nacionalidad: no existen preferencias en este punto, el 100% lo considera un punto irrelevante Nada ms observando estos datos se puede deducir que algo no encaja en la relacin enseanza - prctica profesional, cundo se le requieren al alumno dos aos de experiencia como mnimo, es decir el sector contratante no est dispuesto a emplear a un diseador recin titulado sin experiencia, de lo cual a su ves se desprende que aquel alumno que se dedique solamente a estudiar durante sus aos como universitario se ve en desventaja a la hora de finalizar su carrera y posiblemente le sea muy difcil encontrar un buen puesto laboral. No es esto una seal?, Cul es la solucin? Qu hoja de ruta deben trazarse las universidades? Se intentara en este trabajo presentar una posible solucin a estas interrogantes. Si analizamos los datos con mayor profundidad, descubrimos que a pesar de preferir candidatos con experiencia, en cuanto al grado acadmico, es claro que la balanza se inclina, hacia personas de formacin acadmica terciaria, de todos modos no es menos importante mencionar que el 35% de los informes analizados, no le den importancia al grado acadmico, incluso hay quienes prefieren personas, sin maas, o vicios que los encuestados creen trae consigo la educacin terciaria.

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Estudio o trabajo?
Yendo a las caractersticas propias de la disciplina, se planteo dividir las principales caractersticas encontradas en cuatro categoras: requerimientos aptitudinales, requerimientos actitudinales, manejo de software y otros. Algunas de las conclusiones ms resaltantes fueron: El manejo de software ocupa el tercer lugar de los requerimientos aptitudinales y a su vez dentro de la categora manejo de software resaltan claramente las herramientas para retoque de imagen en un 100% de los casos, seguidas por las herramientas del rea web, y por ltimo de manera casi indispensable las de dibujo vectorial. Esto nos lleva a pensar que an cuando se piden aos de experiencia, el perfil buscado realmente a veces no es el de un diseador, sino ms bien un operador de software de diseo, la diferencia en este punto no est clara en el mercado. Los requerimientos actitudinales sobresalieron claramente, la capacidad para trabajar bajo presin, saber trabajar en equipo y proactividad, luego aparecen

caractersticas como: buen humor, buena comunicacin interpersonal, compromiso con el trabajo, dinamismo, adaptacin al cambio, buen relacionamiento con el cliente, entre otras, son hoy en da caractersticas requeridas como indispensables a todo candidato a insertarse laboralmente en el campo del diseo. Especficamente en cuanto a requerimientos aptitudinales, las rasgos mas destacados fueron: conceptualizacin y visualizacin del producto, conocimientos tcnicos de preparacin de los trabajos para la imprenta, capacidad de definir y resolver problemas y en menor grado: conocimientos del mercado, pensamiento lateral, conceptos claros de diseo, entre otros. Cuando se decidi generar una categora Otros fue debido a la aparicin requerimientos como: disponibilidad de tiempo a full, inteligencia, buena presencia personal, entre otros requisitos que no pertenecan claramente a ninguna de las anteriores categoras. La creatividad es una de las caractersticas ms deseables en un candidato, hablaremos ms delante de este punto. En conclusin y en base a los datos consultados al candidato-alumno de diseo hoy en da debe poseer mltiples conocimientos, desde el manejo de software bsicos y avanzados, como capacidad para trabajar bajo presin, adaptarse a los cambios, trabajar en equipo, disponer tiempo full time, poseer conceptos claros de diseo, ser inteligente, ser proactivo y por supuesto tener buen humor, entre otras cualidades aqu no mencionadas. No es mucho para un alumno de Diseo? Se entiende y se acepta que estn son las nuevas reglas de juego entre el campo laboral y el acadmico; el verdadero problema es lograr un equilibrio que sin bajar la calidad acadmica contribuya con el desarrollo del alumno en reas que antes no se consideraban indispensables para el estudio de la carrera de Diseo. En Asuncin, en la mayora de las universidades, la carrera de diseo (en cualquiera de sus reas) se imparte en horario nocturno. Esto contribuye a que el alumno llegue a la institucin con una carga de stress muy grande, cansancio lgico luego de una jornada laboral completa, por lo cual exigen soluciones rpidas que puedan aplicar en sus lugares de trabajo, no se sienten suficientemente motivados para realizar las tareas encomendadas por los docentes, ya que no logran conectar la prctica con la teora, ni la relacin existente entre una materia y otra, en muchos casos los alumnos solo buscan titularse para satisfacer los deseos familiares o sociales, hay alumnos jefes/as de familia, en fin, el abanico de problemas y distintos casos particulares es tan grande como alumnos existen en la Universidad. Varios autores critican la enseanza de las universidades, justamente por no prepararlos para la vida real, cito a continuacin algunos puntos interesantes escritos por distintos autores y que lamentablemente se ajustan a la realidad laboral y acadmica de hoy en da. Un anlisis detenido de los recursos de la enseanza de la profesin, de las condiciones en que se presentan sus servicios y del uso que se hace de ellos permite detectar la recurrencia de una serie de indicadores crticos:

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equvocos en la identificacin de los profesionales, desajustes en la pertinencia de las prestaciones, no homologacin de los perfiles acadmicos etctera. (Norberto Chvez, y otros 2005: p92) En su libro Designers Go!; (Adrin Pierini 2005: p17) nos muestra un cuadro comparativo entre los conocimientos adquiridos en el mbito acadmico y su traslado a la vida real, si bien es el punto de vista del autor, se asemeja bastante a lo que se escucha de los profesionales que desean contratar un diseador e incluso concuerda bastante con la problemtica que presentan alumnos que a se estn desempeando laboralmente: Se transcribe en la pgina 137 el cuadro antes mencionado. Si bien se puede estar de acuerdo o no con esta visin, y cada institucin plantea su propuesta acadmica desde puntos de vista distintos, resulta interesante aunque tal vez un poco dramtico estudiar detenidamente esta y otra opiniones, ya que tampoco es la solucin formar diseadores express, sin ninguna base metodolgica correcta, aunque luego el mtodo, la teora, los conceptos, etc. lastimosamente, se vaya desdibujando a lo largo de la practica profesional del alumno.

Propuesta pedaggica
En busca de respuestas y posibles soluciones a todos los problemas antes expuestos anteriormente, y basndose en el anlisis cuidadoso de los datos presentados ms arriba, a mediados del 2005 la Facultad de Informtica decide generar un espacio de formacin humana, donde los alumnos encuentren un punto de canalizacin y satisfaccin de sus demandas y necesidades personales y/o humanas. Es por eso que se pidi al Instituto Buscando la Vida la elaboracin de un proyecto que se adecue a la problemtica de los alumnos de nuestra facultad, y con la intencin de que luego de una evaluacin, este proyecto sea compartido por todas las Facultades de la Universidad en sus diversas carreras, para lograr ese fin y luego de el estudio minucioso del proyecto y la aprobacin por parte del rectorado de la Universidad Comunera de Asuncin, se realiza un convenio con el mencionada Instituto, cuyos profesionales de reconocimiento nacional e internacional, podran con mayor conocimiento y experiencia elaborar un proyecto de esta naturaleza, nunca antes realizado en Paraguay. Es de destacar que los mdulos fueron incluidos como parte de la malla curricular de las carreras de la Facultad de Informtica, en un principio de forma obligatoria, ya que la resistencia de los alumnos se mostraron reacios en primera instancia, como todo lo nuevo y desconocido generaba en ellos una especie de resistencia a participar, mximo cuando estos mdulos se desarrollan los das sbados (cuatro sbados por semestre). Grata fu la sorpresa al ver que una vez iniciados los talleres los alumnos iban involucrndose cada vez con mayor intensidad, y manifestaban percibir cambios internos profundos al finalizar cada mdulo. Hoy en da son los propios alumnos quienes solicitan que inicien los talleres ya que realmente se sienten cmodos y cada vez asisten con mayor confianza en los mismos. Un dato concreto lo demuestra la asistencia registrada a los talleres que oscila entre el 80% y 100%. Vale la acotacin de que los docentes y directivos de la Facultad tambin pueden acceder a estos talleres, y en los casos donde esa participacin se ha dado la mejora y el aumento de rendimiento acadmico de los alumnos en an mayor. A continuacin se presenta parte del proyecto presentado inicialmente.

La creatividad
En casi todos los casos analizados se hace referencia de una u otra manera a la creatividad, aunque no queda claro dentro de que categora debera insertarse ya que en algunos casos es considerada una capacidad actitudinal, en otros una capacidad aptitudinal y en otros casos una caracterstica o don innato de ciertas personas. Hofstader (citado por Jorge Frascara 2006: p29) sostiene que la creatividad en diseo debe existir dentro de marcos establecidos de referencia. La libertad total no debe verse como condicin esencial del desarrollo de la creatividad, ni debe creerse que la creatividad es privativa de las artes. La creatividad en diseo es la habilidad para encontrar soluciones insospechadas. Sin toque mgicos o misteriosos, creatividad no es ms que inteligencia, una inteligencia en cierta medida cultivable y desarrollable, que en medio de una gran cantidad de informacin aparentemente desconectada y catica puede describir semejanzas que otros no descubren, ver diferencias que otros no ven, y establecer conexiones que otros no establecen y, consecuentemente puede producir sntesis nuevas y sorprendentes. La creatividad segn Jorge Frascara (2006: 29) No se trata de plantear el trabajo en diseo como una disyuntiva entre ser creativo o ser entendido. La claridad no se opone a la creatividad en diseo de comunicacin. (). Requiere por el contrario una inteligencia objetiva y flexible que permita analizar cada problema desde una multitud de puntos de vista, de manera de poder entender las intenciones del cliente (originador del mensaje), y las posibles percepciones de una amplia gama de pblico. Las ideas antes citadas reflejan fielmente la definicin de creatividad que se aplica dentro del plan acadmico que diseado por el Departamento de Diseo de la Universidad Comunera, es por eso que se cree suficiente realizar estas citas para aclara la postura con que se trabaja con los alumnos dentro de las aulas de la institucin.

Extracto del Proyecto de formacin humana presentado a la Facultad de Informtica de la Universidad Comunera de Asuncin
El Instituto Buscando la Vida es un programa de formacin de la Fundacin en Alianza que nace en el ao 1992 para acompaar el programa de elaboracin y difusin de nuevos textos para la Reforma Educativa, en el marco del proceso de democratizacin iniciado con la cada de la dictadura (1989). Originariamente dirigido a docentes, el programa fue ampliando la cobertura de su accin alcanzando a variados sectores fuera del escolar: OGs y ONGs, asociaciones, cooperativas, empresas, grupos juveniles, etc.; mediante la focalizacin de su trabajo en el desarrollo

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y revalorizacin de las personas, el apoyo a sus procesos de aprendizaje desde la experiencia, y el nfasis en el cambio de actitudes. Esta perspectiva de trabajo integra la educacin y la salud en una propuesta de aprendizaje definida como la capacidad de vivir la vida a plenitud y con sentido, una forma ms de respuesta de largo plazo a la creciente deshumanizacin de nuestra sociedad. Esta propuesta se nutre de las visiones constructivistas de la realidad, y de corrientes de la psicologa humanista y de la transpersonal.

Justificacin del proyecto


Uno de los grandes desafos que enfrenta la educacin universitaria en Paraguay es el de formar jvenes con capacidad y sensibilidad para contribuir a crear un modelo de desarrollo ms humano y cooperativo que los actualmente vigentes. Los enfoques actuales de la educacin priorizan la formacin de profesionales tcnicamente capacitados, pero no abordan con seriedad la formacin humana integral de los mismos. Nuestro pas necesita poner nfasis en una educacin integral, que adems de abordar lo tcnico y el aprendizaje de habilidades, incorpore valores, visiones y proyectos humanistas. As tendramos jvenes profesionales abocados no solo a producir ms, sino a ser mejores personas y mejores ciudadanos, referentes para los cambios y la atencin de las necesidades prioritarias de nuestro desarrollo. Esta propuesta se orienta precisamente a que la Universidad promueva espacios educativos creativos, propicios para un enfoque formativo integral, desde donde surjan jvenes profesionales que apuesten a las capacidades humanas, al valor de la vida y al respeto del ambiente, con capacidad de reflexin, con autoconfianza suficiente para producir cambios, con una tica acorde a la dignidad humana, con sensibilidad para crear maneras interesantes y satisfactorias de vivir, con espritu democrtico y participativo.

La propuesta educativa: aprendizaje orientado al cambio de actitudes


La educacin es un medio privilegiado para colaborar a transformar la realidad de pobreza y atraso que vive el Paraguay. Es adems uno de los mejores instrumentos para contribuir eficazmente a que las personas adquieran conciencia de su dignidad, de sus derechos humanos, polticos, econmicos y culturales. Por eso sta debe buscar, ante todo, la revalorizacin de las personas, como una forma de promover el cambio social y el progreso humano. Sin embargo, entre las grandes deficiencias que encontramos en los modelos educativos vigentes figura la ausencia de enfoques slidos que ayuden a mejorar realmente la capacidad de aprender que tenemos las personas, sobre todo en lo que se refiere a las actitudes, profundamente implicadas con nuestras creencias y valores. En cambio, se da mucha importancia a la transmisin de conocimientos, al saber racional, o al desarrollo de habilidades. Son los esquemas basados en la enseanza, centrados en la persona que ensea. Lo que necesitamos es un esquema basado en el aprendizaje, centrado en la persona que aprende. El enfoque de aprendizaje basado en las experiencias significativas del sujeto, permite a ste las condiciones de cambio de su estructura personal, de sus maneras de ver la realidad y de organizar su comportamiento, de desarrollarse ms plenamente, de vivir mejor, y de construir a partir de su experiencia nuevos valores, claves para la generacin de nuevos estilos de convivencia democrtica en nuestro pas.

Objetivo general

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Incorporar un enfoque de formacin humana integral a la formacin profesional de los jvenes de la Facultad de Informtica de la Universidad Comunera.

Objetivos especficos
Habilitar espacios de autoanlisis e intercambio sobre temas humanos de la vida cotidiana para que los alumnos y alumnas puedan abordar aspectos personales y existenciales que generalmente no son tratados en su formacin acadmica, conocerse ms

Cuadro

Cuadro Cuadro comparativo entre los conocimientos adquiridos en el mbito acadmico y su traslado a la vida real

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como personas, y comprender mejor cmo se relacionan con las dems personas. Conocer las grandes lneas y procesos del desarrollo humano, y las tareas que se enfrentan en cada etapa del desarrollo, a fin de los alumnos y alumnas dispongan de elementos para comprender su vida, sus procesos, sus desafos y necesidades. Entender cmo se produce el aprendizaje en el adulto, a fin de los alumnos y las alumnas puedan comprender como pueden optimizar sus aprendizajes y desarrollar mejor sus potencialidades. Desarrollar habilidades y actitudes fundamentales para la autorrealizacin personal, como la capacidad de ser ntegro, de tener autoestima y seguridad, de ser autnomo y creativo, de tener proyectos propios y colectivos, de desarrollar sensibilidad social y valores comunitarios. Aprender a trabajar en equipos heterogneos y a valorar las posibilidades de la cooperacin y del respeto.

Duracin
La modalidad aqu presentada propone una jornada de 8 horas, una vez al mes (das sbados). Esto representa 32 horas por semestre. Son 256 horas de encuentros al terminar la carrera. Segn la pertinencia, pueden estudiarse otras modalidades de implementacin.

Perfil de salida
Los y las jvenes que pasen por esta experiencia sern capaces de: Conocerse a s mismos, su estructura de personalidad, maneras de ser y de vincularse. Ser responsables de su propia vida, de su formacin profesional y del desarrollo de sus propias capacidades y potencialidades. Afrontar los desafos fundamentales que le presenta la vida en esta etapa de su desarrollo. Saber cmo aprenden, cuales son sus recursos y posibilidades para optimizar su desarrollo profesional y humano. Aceptarse a s mismos, desarrollar mayor integridad personal, autoestima, autonoma, iniciativa, creatividad y proyectos propios. Desarrollar condiciones fundamentales para la autorrealizacin personal. Ser sensibles, perceptivos, desarrollar empata y capacidad de escucha. Comprender los temas existenciales de la vida (rupturas, sufrimientos, muerte, sin sentido, espiritualidad, etc.) y posicionarse ante ellos sin quedar atnitos o paralizados. Trabajar en equipos heterogneos respetando la diversidad. Desarrollar sensibilidad social y preocupacin por aportar a los problemas nacionales. Desarrollar su capacidad de liderazgo.

Actividades a ser desarrolladas


Elaboracin del programa y contenidos temticos para los diversos mdulos de formacin (se desarrolla ms adelante). Elaboracin de materiales a utilizar en los encuentros. Desarrollo de los mdulos. Sistematizacin de los procesos. La idea es ofrecer a la Facultad de Informtica una propuesta sistematizada de formacin con los resultados del trabajo del ao. Esta experiencia de innovacin puede sentar un importante precedente en el mbito universitario.

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Metodologa
La modalidad de implementacin es realizar talleres sobre temas establecidos para cada semestre. Los mdulos debern ser correlativos porque tienen un trabajo procesual. Los contenidos previstos para cada mdulo pueden ser variados de acuerdo al proceso que sigue el grupo. Total de mdulos para toda la carrera de informtica: 8 mdulos (un mdulo por semestre por cuatro semestres). Los encuentros se realizarn por ao de carrera, a fin de mantener en los posible, grupos estables de trabajo. Considerando que existen dos carreras en la Facultad de Informtica, la propuesta es trabajar con los primeros cursos de ambas carreras como un grupo, y as sucesivamente. Los encuentros, de 8 horas de duracin, pueden ser los das sbados, un sbado del mes para cada grupo. La metodologa utilizada en estos encuentros es vivencial, activa y participativa. Se parte de la propia experiecia de los participantes y sobre ella se construyen procesos de aprendizajes compartidos en grupo. No se plantea un desarrollo expositivo o lineal de contenidos, sino el desarrollo de procesos donde los alumnos y alumnas se constituyen en sujetos de su aprendizaje. Complementariamente se realizan lecturas, elaboracin de fichas personales y relatos de aprendizaje.

Descripcin de los mdulos de formacin


Mdulo I: relajacin, respiracin y energa En este mdulo se plantea comprender vivencialmente cmo funciona nuestro sistema corporal como totalidad: cuerpo fsico, emociones, mente racional, experiencia transpersonal. Para ello, la respiracin es una de las claves, ya que indica, a la vez que regula, el nivel de energa del organismo. Del mismo modo, ante las agresiones de la realidad en que vivimos, los dos movimientos fundamentales de la vida, la contraccin y la expansin, terminan reducidos a uno solo: la contraccin. Esta es una de las causas funcionales del stress, de las emociones primarias de miedo y tristeza. De aqu la importancia de aprender a relajarse y a favorecer los dos tipos de movimiento, de manera a enfrentar satisfactoriamente los mltiples desafos de la vida: carga y descarga, contraccin y expansin. Mdulo II: vivir y sobrevivir Vivir a plenitud es poder ser simplemente uno mismo, y ser uno mismo supone amor por s mismo, autoaceptacin y autorespeto. Los patrones exitistas de nuestra

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sociedad de consumo exaltan, sin embargo, valores relativos a la imagen o la apariencia social. Esto genera una profunda tensin entre lo que somos realmente y lo que el medio nos induce a ser. Este mdulo apunta a que cada participante descubra en s mismo cuales son sus experiencias de vida y sus experiencias de sobrevivencia habituales, los patrones que las provocan, sus sntomas y repeticiones, de manera a tener una conciencia ms profunda de s mismo y a arbitrar medios y estrategias para aprender a vivir con mayor plenitud. Mdulo III: conociendo mi propia personalidad Uno de los grandes esfuerzos de los estudiosos de la psiquis humana a travs de los tiempos ha sido el de descubrir y sistematizar patrones de comportamiento o caracterologas de las personas. Existen numerosas perspectivas caracterologas que ofrecen una informacin sumamente interesante para descubrir cmo somos y funcionamos habitualmente. Ms all de la clasificacin o rotulacin, lo importante es llegar a conocerse y a conocer los propios patrones que caracterizan nuestra conducta y sus posibles orgenes en nuestra propia biografa. Este mdulo pretende abordar una exploracin vivencial de la propia personalidad desde diversas perspectivas, como camino de ampliacin de la conciencia sobre s mismo y de trabajo personal orientado al desarrollo de las propias potencialidades, por lo que constituye un paso ms en la comprensin de la propia esencia. Mdulo IV: vivir en relacin Qu factores influyen en la eleccin de nuestros grupos de referencia, de preferencias por nuestros amigos y amigas, de adhesin a nuestros lderes, de modalidades de vinculacin familiar, de eleccin de pareja, etc.? El mundo de nuestros vnculos est profundamente afectado por necesidades que surgen de nuestra historia personal, por fantasas, proyecciones y sistemas defensivos que en todo momento estn actuando. Frecuentemente estos mecanismos se vuelven disfuncionales y perjudican enormemente las posibilidades de nuestro desarrollo como seres autnomos e interdependientes. La vida en relacin posee claves susceptibles de ser decodificadas, interpretadas, e inclusive modificadas en beneficio del mejoramiento y mayor satisfaccin en las relaciones. A la vez, es posible aprender a hacernos cargo de muchas de las fantasas que nos hacen vivir para afuera, en busca de afectos y relaciones que puedan llenarnos, mientras que el vaco que las provoca en realidad nos corresponde a cada uno y cada una. Este es un mdulo de anlisis vivencial sobre cmo nos movemos en el mundo de nuestras relaciones, sus caractersticas, problemticas y desafos. Mdulo V: manejo de las emociones destructivas Las modernas neurociencias han podido realizar avances increbles en los ltimos tiempos, develando cmo funcionan nuestros mecanismos emocionales, fruto de una larga evolucin como especie. As hemos desarrollado un sistema o circuito nervioso vinculado a la pura sobrevivencia, conocido como cerebro visceral

o de reptil; uno vinculado a la emocin y el cuidado de la vida conocido como cerebro emocional o de mamfero; y el cerebro racional o cortex, propiamente humano. Simultneamente, se ha descubierto cmo las disciplinas de desarrollo espiritual, como la meditacin, diferentes tipos de respiracin y yogas, entre otras, permiten aprender a manejar emociones destructivas como el odio, la ira, el apego, etc. De hecho, muchas de las acciones de destruccin masiva que caracterizan hoy el proceso de la humanidad, como las guerras, el terrorismo, genocidios, cruzadas religiosas, etc., son el resultado o la expresin de estas emociones, como por ejemplo el miedo visceral a ser aplastado o destruido por el otro, cuando no por el inters desenfrenado de posesin, otra de las formas de las emociones destructivas. En este mdulo se propone explorar cmo funcionan estas emociones en uno mismo, y las formas de aceptarlas y trabajarlas de una manera constructiva. Mdulo VI: proyectos de vida La presencia de proyectos indica un movimiento de vida, mientras que la ausencia de ellos indica un movimiento orientado a la muerte. Los proyectos pueden ser elementales para las personas, como acceder a un trabajo, o tener una casa o un auto. Pueden ser proyectos de formacin profesional, proyectos familiares, grupales o empresariales. En ese movimiento de construccin, de ir para adelante, se debe distinguir dos tipos de proyecto. Hay proyectos que nos construyen como personas, que nos conectan con nuestra esencia y desafan nuestras potencialidades. Una carrera, un objeto material, una relacin, etc., son importantes cuando constituyen un medio para aprender ms sobre uno mismo, cuando permiten la expansin de la conciencia, el contacto con la propia esencia. Cuando los proyectos se convierten en un fin en s mismo, se vuelven fruto de nuestras proyecciones e identificaciones, una expresin del ego antes que de la propia esencia. El resultado generalmente es la decepcin de la vida, la depresin, el abandono de s mismo, la enfermedad, o el suicidio. Lo mismo ocurre ante los conflictos o las pruebas que nos depara la vida, que pueden ser vividas como reveses o injusticias, o como oportunidades de crecimiento. En la lnea de comprender los propios proyectos y las propias crisis se orienta la reflexin en este mdulo, de manera que los y las participantes puedan aprender desde su propia experiencia a alimentar su propio desarrollo. Mdulo VII: liderazgo y trabajo en equipo Segn el experto Thomas Gordon el fenmeno del liderazgo es uno de los ms estudiados por las ciencias humanas en esta poca. Siendo un concepto que encierra significados heterogneos, y hasta contradictorios, ha sido analizado bajo variados criterios y enfoques, sin de dejar de ser, por ello, un tema extremadamente polmico. Howard Gardner estudi las caractersticas comunes de grandes lderes de nuestro tiempo, y no son pocos los autores que se concentran en analizarlos para poder as comprenderlos y emularlos. Pero el

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problema del liderazgo parece resultar cada vez ms escurridizo, complejo y paradjico. Segn algunos el lder es un conductor, una persona con capacidad de influenciar a otras. Por eso no es raro que el trmino liderazgo aparezca frecuentemente acompaado del trmino eficaz. En nuestro medio se habla a menudo del vaco de liderazgo para significar la carencia de figuras pblicas probas y confiables. Lo interesante es que un lder representa algo significativo para un grupo o para las masas. Qu determina que una persona se convierta en lder de un grupo? Existe un lder potencial en las personas comunes como nosotros? O necesariamente el lder es siempre alguien con cualidades extraordinarias? Constituye el lder una figura excluyente; o puede darse una variedad de liderazgos dentro de un grupo? En qu medida es el lder depositario de las necesidades, expectativas o fantasas de un grupo; y en qu medida su liderazgo corresponde efectivamente a cualidades reales que posee? Cmo podra comprenderse ms cabalmente las relaciones del lder con su grupo? Estas son algunas de las preguntas que pretende abordar este mdulo, desde la experiencia personal y cotidiana de los participantes. Antes que un anlisis sociolgico o histrico sobre el fenmeno del liderazgo, la intencin es la de ofrecer un espacio para reflexionar como vivimos las relaciones de liderazgo en nuestras experiencias familiares, laborales, sociales y polticas, de manera a comprender ms profundamente cmo funcionamos en ellas. Por otro lado, este trabajo es complementado por una concepcin sobre cmo funcionan los grupos de trabajo en el marco de las organizaciones, su conformacin, los elementos que los caracterizan, las formas de comunicacin, etc. Mdulo VIII: los temas existenciales Nuestra cultura, nuestra educacin y formacin profesional nos prepara habitualmente para vivir en el mundo fsico. El terreno de lo metafsico, al no adecuarse al mtodo cientfico o heurstico, es considerado como no relevante. Sin embargo, a partir de los descubrimientos de la fsica cuntica y la teora de la relatividad, esta concepcin newtoniana y cartesiana de la realidad se encuentra en crisis. Todas las culturas pre-industriales han desarrollado una relacin orgnica con los fenmenos que trascienden el mundo de lo fsico, como la muerte y la vida ms all de la muerte, la conexin entre naturaleza y el conjunto de la vida, el sentido de la vida, la trascendencia y los fenmenos espirituales. La psicologa de Jung ha venido a retomar estas hiptesis, enriquecidas por teoras de cientficos como Blom (El todo y el orden implicado), Sheldrake (Los campos morfogenticos), Ilia Prygogine (Teora del caos) y muchos otros de la teora transpersonal. Este desarrollo ha acercado extraordinariamente la nueva ciencia occidental a los saberes milenarios de las culturas orientales e indgenas, caracterizadas por su visin holstica e integrada de la realidad. Estas visiones generan nuevas perspectivas y orientaciones a las viejas preguntas existenciales sobre el sentido de la vida y de la muerte, el envejecimiento, la enfermedad, el sufrimiento, la des-

truccin, etc., temas que parecan ya desechados por la sociedad de consumo actual. En este mdulo se propone abordar experiencialmente los temas existenciales que preocupan a los jvenes estudiantes, y ofrecer pistas para que cada uno y cada una sea capaz de profundizar y buscar sus propias respuestas. Mdulo especial Este mdulo ser elaborado especialmente para los grupos que estn terminando la carrera y que no han pasado por los mdulos correlativos precedentes. Surge esto como una necesidad teniendo en cuenta que existen contenidos apremiantes o muy importantes a ser desarrollados antes de terminar la carrera. Se har un compendio de temas a fin de que el estudiante salga al mundo laboral y social con herramientas bsicas para insertarse en el mismo.

Sistema de evaluacin
Durante el desarrollo de cada mdulo se harn evaluaciones que tienen que ver con el proceso del participante. En las evaluaciones se tomarn en cuenta los siguientes aspectos: Asistencia 80% Elaboracin de fichas de lectura: se elaborarn fichas de lectura durante el desarrollo del mdulo, partiendo de una bibliografa bsica. Relatos de aprendizaje: cada participante elaborar por escrito un relato de aprendizaje que ser entregado al final del mdulo. Entrevistas: en los casos que lo requieran. Autoevaluaciones. Cada uno evaluar su propio proceso a travs de actividades sugeridas desde el coordinador del encuentro, para identificar sus conocimientos, sus habilidades y sus actitudes, a fin de ver qu falta en cualquiera de esos niveles y qu aspectos necesitan ser ms trabajados.

. . . . .

Conclusin
De este trabajo se concluye que la formacin acadmica actualmente, no puede basarse nicamente en la transmisin de conocimientos, y queda claro que las necesidades de los jvenes en general y en particular los alumnos de la Facultad de Informtica, se ven en gran parte cubiertas por este proyecto, el involucramiento de los docentes y directivos de la Facultad resulta indispensable para el buen resultado de este proyecto, ya que ste debe ser continuo, unificado e incluido en cada una de las ctedras de las carreras de Diseo. Podemos conjeturar entonces que el origen de estos sntomas no radica en una simple concepcin limitada del diseo o en una capacitacin insuficiente, sino en una formacin cultural completa y autnoma, una estructura profunda, inconsciente de origen social no acadmico. (Norberto Chvez, y otros 2005: p92) Esta cita resume de manera precisa el objetivo y la necesidad detectada a travs de anlisis de los datos recabados, que seran lo el autor llama los sntomas, y

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que concuerdan con los resultados explicados al inicio de este trabajo.

guay. Asuncin: CONACYT/OEA. - Frascara, J.: (2006). El diseo de comunicacin. Buenos Aires: Ediciones Infinito. - Pierini, A.: (2005). Designers Go. Buenos Aires: Editorial Commtools.

Referencias bibliogrficas - Arfuch, L., Chvez, N., Ledesma, M.: (2005). Diseo y Comunicacin -Teoras y enfoques crticos. Buenos Aires: Editorial Paids. - Duarte, S., (2005). Indicadores de Ciencia y Tecnologa en ParaJimena Garca Ascolani. Lic. Directora Acadmica - rea Diseo. Facultad de Informtica. Universidad Comunera. Asuncin - Paraguay.

Educacin por competencias. Experiencia pedaggica en la Ctedra de Comunicaciones III


Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo, UNC.
Mara Ins Girelli y Mara Marta Mariconde

La Universidad y las competencias


La misin general de las universidades es preservar, desarrollar y promover, a travs de sus propios procesos sustantivos y en estrecho vnculo con la sociedad, la cultura de la humanidad, contribuyendo a su desarrollo sostenible. Castro Daz-Balart En la actualidad es una realidad indiscutible el cambio operado en las universidades, propiciado en gran medida por el desarrollo cientfico-tecnolgico y las diferentes concepciones difundidas por las ciencias psicolgicas y de la educacin. La comprensin social de la universidad ha variado incidiendo en la misin de la misma, pero a la vez debe preocuparse por el desarrollo como individuos de cada uno de sus estudiantes de manera que se contribuya a la vez al crecimiento social. Por supuesto, el nfasis en la formacin de individuos demanda el desarrollo integral que involucra no slo la formacin de un profesional idneo, poseedor de una serie de habilidades y de conocimientos sino tambin la formacin como un profesional tico, comprometido con su realidad y poseedor de competencias tanto generales como especficas que se refieran no slo a su disciplina sino que colinden con otras reas del conocimiento cientfico. La palabra competencias surge como una herramienta que soluciona los problemas y cuestionamientos que el cambio de la tecnologa y la globalizacin econmica han impuesto a las antiguas maneras de vincular las calificaciones, ahora denominadas competencias, con la formacin profesional. En un contexto en el que se tiende a la flexibilizacin, en un proceso de cambio tecnolgico y organizacional por efecto de la reestructuracin productiva, la lgica de las competencias ha pasado ocupar el centro de la escena en las empresas, alcanzando nuevas formas de bsqueda de recursos humanos, promocin, capacitacin y remuneracin. Se trata del conjunto de saberes puestos en juego por los trabajadores para resolver situaciones concretas del trabajo. De la misma manera, en la Universidad se est impulsando la transicin de un sistema de educacin cerrado a uno abierto y competitivo, que somete a evaluaciones

continuas a las instituciones, a sus programas y a su personal docente; exige eficiencia, eficacia y rendicin de cuentas. Las nuevas polticas enfatizan la necesidad de pertinencia y relevancia de las carreras y proyectos de investigacin, entendida sta como una contribucin quizs inmediata a la productividad, es decir a las demandas del mercado laboral, insistiendo en las vinculaciones entre las instituciones y el sector productivo. (Latap Sarre: 2006) Es decir, tendiendo cada vez ms a una bsqueda de las competencias profesionales pensando en la rbita del trabajo, ms all de las cuestiones acadmicas que ataen a la educacin superior universitaria. Esto se llega a verificar en una verdadera fragmentacin disciplinar, con especializaciones cada vez ms acotadas y especficas, determinando distinciones en el momento de la salida al trabajo. De todas maneras, y a pesar de que en la actualidad, la insercin en el mundo del trabajo es uno de los objetivos primordiales de la educacin, no se debe perder de vista la misin primordial de la Universidad enunciada al iniciar este apartado.

Acerca del trmino competencias


La nocin de competencias tiene diversas acepciones, y si bien tiene su origen en la preparacin para el trabajo, en estos ltimos aos el trmino se ha referido tambin a las competencias en la educacin y la formacin universitaria acadmica. La formacin por competencias resulta un tema de debate en el mbito universitario en relacin a la preocupacin por rearticular la formacin universitaria al mundo del trabajo, de cara a las transformaciones operadas en las ltimas dcadas en el contexto econmico internacional. El concepto en el mbito de la educacin existe desde 1960, como un modelo basado en una serie de caractersticas relacionadas con un desempeo superior en un puesto de trabajo, y as como los conocimientos, las habilidades y la experiencia son importantes, existen tambin los rasgos, motivos, y aptitudes que si bien son difciles de detectar son tambin necesarias para lograr dicho desempeo. La nocin de competencia se posiciona entre los saberes y las habilidades concretas; la competencia es inseparable de la accin, pero exige a la vez conocimiento. Una definicin del diccionario Larousse dice: la competencia es el conjunto de los conocimientos, cualidades, capacidades, y aptitudes que permiten discutir, con-

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sultar y decidir sobre lo que concierne al trabajo. Supone conocimientos razonados, ya que se considera que no hay competencia completa si los conocimientos tericos no son acompaados por las cualidades y la capacidad que permita ejecutar las decisiones que dicha competencia sugiere. (Gallart-Jacinto: 1995) Son entonces un conjunto de propiedades en permanente modificacin que deben ser sometidas a la prueba de la resolucin de problemas concretos en situaciones de trabajo que involucran ciertos mrgenes de incertidumbre y complejidad tcnica. Para comprender las competencias desde el diseo, segn Perkins se pueden definir como desempeos, pensados stos como una combinacin entre cogniciones y procedimientos especficos para la creatividad y que se interpretan desde los posicionamientos epistemolgicos que justifican los procesos y los productos en la proyectacin. Es decir que se es competente cuando el desempeo alcanza ciertos estndares. (Barco: 2006) De esta manera, la formacin basada en competencias considera el contexto, es decir situaciones laborales reales; es el resultado de un proceso de integracin ya que se confronta con los estndares externos; est asociada a criterios de ejecucin o desempeo planteando niveles de dominio; e implica responsabilidades del estudiante por su aprendizaje y del docente para adaptarse a esta situacin. Las competencias, por su naturaleza y por la forma en que se adquieren o desarrollan, se clasifican en acadmicas, laborales y profesionales. Cada una contiene capacidades agrupadas en tres niveles: esencial, genrico y especfico. Hay una relacin de interdependencia entre ellas, es decir, la formacin de una competencia acadmica esencial sustenta la formacin de una competencia laboral genrica Al hablar de competencia es necesario hablar de aprendizaje. Aprender implica adquirir nuevos conocimientos y esto conduce a que haya un cambio de conducta. El cambio hacia una conducta ms efectiva es en realidad una competencia.

pero, al compararse, a cada una de ellas les falta considerar aspectos que la otra considera y que son complementarios para una propuesta alternativa en donde una educacin para la vida genera una base de conocimientos y comprensin equivalente a lo que aportan las otras. Son, por lo tanto visiones contrapuestas de un mismo concepto: competencias. En su concepcin de educacin superior para la vida, plantea que el mundo impone sus significados y ordenamientos, significados sesgados hacia una racionalidad instrumental. La razn instrumental en sus diversas formas se integra as a las instituciones sociales y asuntos humanos de un modo tal que generalmente se convierte en el modo de razn dominante. Es la forma predominante de razonamiento de la sociedad moderna. (Barnett: 2001) La alternativa planteada por este autor, tiene un enfoque hacia una educacin para la vida, sin dejar de lado la razn instrumental, pero otorgando el espacio necesario a otras formas de la razn: la crtica, la interpersonal, la esttica. Desde su perspectiva, no se trata de alcanzar resultados, sino que se trata de procesos continuos, con puntos donde detenerse antes de continuar con el anlisis. Se podra decir que el deseo es que las cosas se hagan, haciendo uso de la razn instrumental, pero tambin considerando que las distintas formas de la razn tengan un lugar proporcionado en los currculos de educacin superior.

La Facultad de Arquitectura Urbanismo y Diseo


De acuerdo con lo planteado por Thierry Garca, la tarea esencial de una universidad es la de crear, transmitir, registrar y compartir el conocimiento, lo que implica tanto propiciar su construccin como su socializacin. En este contexto, en cada facultad aparecen diversos temas para un debate: la relacin entre educacin superior, economa y sociedad; la calidad, cobertura y equidad de la educacin superior, su pertinencia y actualizacin curricular; el desarrollo de competencias para la vida y para el trabajo, entre otros. La Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo, que se creara en 1955 con un fuerte perfil profesionalista, considera que el arquitecto, adems de intelectual, es un hombre con necesidades de accin, y reflexin. Se comporta como profesional, ser humano y miembro de la sociedad de la que forma parte. Segn el Plan de Estudios de la facultad, para la carrera de arquitectura, se advierte una representacin de las competencias en trminos de objetivos: Los objetivos de la FAUD apuntan a la formacin de un buen arquitecto, y un mejor ciudadano, al servicio de la sociedad y comprometido con su ciudad, munido de slidos principios ticos, morales y cvicos, adems de profundos conocimientos especficos. (Material nivelacin FAUD: 2005 p.149). En este sentido son planteadas en el diseo curricular como destrezas y resultados que se espera que los estudiantes puedan poner en prctica, y no como procesos continuos y complejos.

Las competencias segn Ronald Barnett


Ronald Barnett realiza una crtica de las demandas actuales a la preparacin que ofrecen las universidades y sugiere una definicin nueva de la idea de competencia, proponiendo un nuevo enfoque que incluye a la competencia pero va ms all que slo la instrumentalizacin de los conocimientos. En este marco postula que existen dos versiones de la idea de competencia que rivalizan en el mbito acadmico: una es la forma interna o acadmica de la competencia, construida en torno a la idea de dominio de la disciplina por parte del estudiante, y la otra es la concepcin operacional de la competencia, que reproduce esencialmente el inters de la sociedad en el desempeo, sobre todo en los desempeos que mejoran los resultados econmicos. (Barnett: 2001) Las dos definiciones a las que el autor ha llamado operacional y acadmica, llevan a diferentes interpretaciones. Cada definicin es coherente en s misma,

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Es decir que se intenta desarrollar en el estudiante competencias operacionales, segn la clasificacin de Barnett, basadas ms que nada en una racionalidad instrumental o prctica, en donde lo que interesa son los modos de hacer las cosas, el saber cmo, teniendo un valor de utilidad para alcanzar los fines, los resultados planteados. La educacin en la FAUD, ya no puede consistir en la simple adaptacin y sometimiento del alumno a un orden dado, esto es as porque ha entrado en crisis la conviccin del orden objetivo que sirviera de base aunque con distintos fundamentos a la educacin universitaria. La enseanza del proceso de diseo es uno de los ejes principales de la carrera. Este proceso est ntimamente relacionado con el proceso creativo como medio para la resolucin de problemas. Segn este razonamiento, se debiera inculcar en los alumnos de este tipo de carreras el desarrollo de un pensamiento estratgico e inteligente, proceso que va madurando a lo largo de su paso por la facultad, y que ser el que le permitir aprender e incorporar el ejercicio de la profesin. (Fandio: 2003). Esto en un todo de acuerdo con la propuesta alternativa de un mundo para la vida de Ronald Barnett.

Comunicaciones III
Comunicaciones III es una materia ubicada en el mapa curricular de la carrera de arquitectura en el ciclo medio, asignatura del tercer nivel y su integracin en el departamento de Morfologa, Instrumentacin e Informtica aplicada. En el captulo que sigue se abordarn las relaciones entre la propuesta alternativa de competencias de Barnett, y el Proyecto de Actividad Acadmica propuesto en el ao 1992 por la Profesora Titular Arquitecta Mara Mercedes Avila para la Ctedra de Comunicaciones III de la FAUD, UNC. Segn se consignara oportunamente, las categoras de competencias como las plantea Barnett, son coherentes en s mismas; sin embargo estos modelos en general no se encuentran en estado puro, como sucede en el plan de estudios de arquitectura, ya que no se aborda la formacin para el trabajo sino que estn basadas en un ideal fragmentado: una, slo para lograr la mejor eficacia prctica, y otra slo para la mejor comprensin cognitiva. En este aspecto, Barnett plantea una propuesta alternativa que aborda nuevos tipos de objetivos educativos. Este planteo, se sita en la experiencia total del mundo de los seres humanos. El mundo de la vida es ms amplio que el de competencia operacional o el de competencia acadmica. Contra el saber-cmo de la competencia operacional y el saber-qu de competencia acadmica, una epistemologa orientada hacia el mundo de la vida debe proponer el conocimiento reflexivo. Este conocimiento es independiente de las formas de conocer. En el mundo de la vida, las situaciones son abiertas. En l hace falta que seamos capaces de adoptar perspectivas alternativas, de poder contar con un espectro de valores e intereses que nos permitan abordar las cuestiones que debamos enfrentar.

La capacitacin para el mundo de la vida requiere de un foco concentrado en el dialogo y el anlisis como tal. Desde el rol docente desempeado como jefe de trabajos prcticos que desempean sus tareas dentro de la ctedra de Comunicaciones III, nivel 3 ciclo medio, enmarcados en la propuesta pedaggica de la ctedra, se pretende que el proceso de enseanza y aprendizaje en los talleres procure el crecimiento de las potencialidades del estudiante, orientado en un rea de adquisicin de conocimientos, destrezas y actitudes. La idea es ensear procesos y no fines; ensear una especificidad, la morfologa urbana, para poder generalizar y transferirla a su propio proceso de construccin de conocimientos. Para los docentes significa enfrentar un desafo didctico: tener una actitud inquisitiva y ms creativa para aplicar conocimientos y una disposicin a la formacin continua. Esto tiende a producir cambios de conductas como resultado del desarrollo en las reas intelectuales psicomotrices y afectivas del estudiante. Desde el mundo de la vida de Barnett, se trata de ejercitar y generar la metacrtica. Es una capacidad de autosupervisin continua, donde se controla y verifica cada paso. La transferibilidad en este caso es un estado de la mente: consiste en comparar, contrastar, intercambiar, revisar y experimentar a travs de los distintos dominios de nuestros propios proyectos humanos. En esta tarea suele resultar til la colaboracin o al menos el intercambio con otros. El aprendizaje para el mundo de la vida se puede caracterizar como metaaprendizaje. Se trata de un continuo aprendizaje en accin, en el cual los propios proyectos y practicas son evaluados por uno mismo y descartados cuando es necesario. Es una disposicin crtica para analizar el propio aprendizaje. Es un proceso que no tiene fin. Aprendemos de nuestros propios errores. Cada prctico debe ser abordado como una experiencia vital. (Avila: 1992, p. 38) En relacin a este aspecto y segn el programa de la ctedra, la primera mitad del ao, es intensiva en cuanto a los nuevos aportes conceptuales, competencias acadmicas, y su aplicacin mediante prcticas exploratorias sucesivas de alternativas y variantes, competencias operacionales. Mientras que en la segunda etapa de la materia, segunda parte del ao lectivo, es donde se transfieren esos contenidos conceptuales y prcticas realizadas. Se trabaja desde la indagacin, la reflexin y el producido aunque no se trata de llegar a un resultado final y pasado en limpio, sino que es una bsqueda exploratoria basada en alternativas y variantes, en un constante proceso de retroalimentacin, sin llegar a una propuesta final terminada, capacitando al alumno en la toma de decisiones, coherentes, pensadas y creativas en un proceso de ideacin. La importancia en este aspecto, de la tarea del docente en taller es que el alumno comprenda acabadamente los objetivos y que su bsqueda se centre en darle respuestas, ...no una sola omnipotente, sino varias, como un juego, que los docentes tenemos la delicada misin de alentar. (Avila: 1992 p.40) La enseanza personalizada y creativa que no slo busca el crecimiento particular de cada uno, sino que fija

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para l un sentido propio que es ejercitar su dimensin de persona. Un proceso en el cual el alumno se enfrenta consigo mismo, asumiendo y desarrollando todas sus potencialidades originales e irrepetibles, es decir desarrollando las capacidades crticas de Barnett. Estas capacidades se van adquiriendo con la prctica, la gimnasia exploratoria, la prueba y el error, la bsqueda de alternativas y diferentes posibilidades de llegar a un resultado abierto a diferentes caminos. La confrontacin y relectura de las ejercitaciones producidas permiten la reafirmacin o el cambio, pero siempre apuntan a la sntesis de los conceptos estudiados y a la autocrtica y el enriquecimiento de las experiencias individuales a travs del intercambio de trabajo y opiniones. Siempre reafirmando la propuesta de Barnett acerca del conocimiento reflexivo para una mejor comprensin de la prctica a partir de planeamientos mltiples basados en el metaaprendizaje. En todo momento, la visin desde la ctedra trata de desarrollar una actitud crtica y reflexiva en el alumno, rescatando y valorando de cada trabajo el avance, lo diferente, lo particular, lo comn, el camino lgico, que cada uno de manera individual o integrando un grupo, desarroll en su proceso de construccin del conocimiento. Se opera activando las capacidades que cada alumno tiene y posibilitando su transferencia a diferentes situaciones problemticas que modifiquen y desarrollen esas capacidades tendiendo hacia una actitud reflexiva y crtica de la situacin.

mulando el problema con una complejidad creciente; todas las disciplinas debieran tener el mismo peso curricular, para que de esa manera tiendan a una construccin del conocimiento coherente con el eje medular del plan de estudios, innegociable en todo momento. Los proyectos de actividad acadmica de cada disciplina, no slo debieran dominar los contenidos especficos, sino tambin las habilidades y estrategias didcticas que posibiliten la transferencia de los mismos en otras materias. La revisin del perfil del futuro arquitecto debe ser de manera inmediata, para formular polticas apropiadas basadas en la realidad actual de la profesin y su inmediata insercin en el contexto contemporneo. El rol de la Universidad, debe ser formadora en ciencia, conciencia, ideas, imgenes y vocacin de la personalidad proyectual de los diseadores, y que la impronta que se deje en la sociedad, develar mucho ms que un mecanismo tcnico, para convertirse en referente de algo trascendente. (Naselli: 1987 p. 37)

Referencias bibliogrficas - Barco, Susana. La enseanza en la Universidad en Especializacin en la enseanza de la arquitectura y el diseo, FAUD, UNC. Crdoba. Abril 2006. - Barnett, Ronald. Los lmites de la competencia. El conocimiento, la educacin, la sociedad, Barcelona, Gedisa. 2001

- Claves para entender la universidad en una era de supercomplejidad. Madrid: Pomares. 2002 - Becher, Tony. Tribus y territorios acadmicos. La indagacin intelectual y las culturas de las disciplinas. Barcelona, Editorial

Conclusiones
A manera de cierre, y a partir de las reflexiones surgidas al elaborar este trabajo, es que se plantean las siguientes conclusiones provisorias, ya que la inquietud y la problematizacin de estos contenidos especficos, continuarn planteando diferentes caminos en la bsqueda de una respuesta apropiada a la universidad de hoy, desde nuestra propia tribu acadmica, como jefes de trabajos prcticos de una ctedra de la carrera de arquitectura. La elaboracin del plan de estudios por competencias obliga a repensar la formacin profesional como un proceso en que se producen importantes vinculaciones interior-exterior, es decir Universidad-medio laboral, en la medida en que la facultad que lo planea debe plantearse el objetivo de ser capaz de entregar a la sociedad profesionales cuyo capital satisfar las demandas productivas actuales. Frente a esta perspectiva, y de acuerdo con la visin de Barnett, se puede sealar que la educacin superior no slo debe apuntar a desarrollar competencias para ocupaciones particulares: los programas diseados para el ejercicio de una profesin deben tener objetivos ms amplios que slo el desarrollo de esas competencias especficas. Se trata de la formacin del estudiante para el mundo de la vida, otorgndole las herramientas necesarias que le posibiliten modos alternativos de razonamiento, accin y reflexin. En arquitectura de la FAUD, UNC, se debieran actualizar los contenidos de las materias que estructuran cada ao, para ir complejizando el objeto de estudio y refor-

Gedisa. 2001 - Blank, William E. Handbook for Developing Competency-Based Training Programs. Prentice Hall. USA, p. 8. 1982 citado en Thierry Garca, David artculo La formacin profesional basada en competencias.

- Curso de Nivelacin 2006. Material de Estudio. Departamento


Publicaciones, Imprenta FAUD - UNC 2005. - De la Ra, Berta. Abrir esas ventanas, en Revista Notas desde el Sur. N 1, Crdoba, FAUD, UNC, pgina 1. 1993 - Fandio, Lilians. La enseanza del proceso de diseo. Crdoba, FAUD, UNC. 2003 - Gallart, Mara Antonia y Jacinto Claudia. Competencias laborales: tema clave en la articulacin educacin-trabajo. Boletn de la Red Latinoamericana de Educacin y Trabajo, CIID-CENEP, Buenos Aires, 1995. - Latap Sarre, Pablo. Universidad pblica, una institucin integradora de la sociedad, en Material de estudio Cursillo de Nivelacin

2006, FAUD, UNC. Departamento de Publicaciones Imprenta FAUD,


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Ergonomia no vesturio: conceito de conforto como valor agregado ao produto de moda


Eliana Gonalves y Luciana Dornbusch Lopes Em uma economia globalizada, onde a concorrncia acirrada, a necessidade de se fabricar um produto que conquiste o consumidor de maneira instantnea uma constante na indstria da moda. As estratgias para satisfazer este consumidor no so apenas as de ordem tcnica. Alm dessa caracterstica, inerente qualidade do produto, o conforto e a esttica so aspectos exigidos cada vez mais por esta demanda de moda. Para que os mercados atuais sejam mantidos e novos sejam conquistados, as empresas tm atribudo caractersticas para agregar valores aos produtos como: conceitos, temas culturais locais e regionais como inspirao para as colees, peas personalizadas e, por vezes, tm especificado os produtos como sendo ergonmicos. O presente artigo caracteriza-se por uma breve reviso bibliogrfica que trata dos aspectos ergonmicos relacionados aos produtos de moda - vesturio1; com nfase na qualidade ergonmica do conforto. Tratando-se de um produto que estabelece relao ntima e permanente de contato ttil, visual e, por vezes, olfativo e/ou audvel, a preocupao com o bem-estar do indivduo fator imprescindvel. O suporte do produto industrial de moda, na rea do vesturio o corpo humano. Trata-se de uma estrutura tridimensional, articulada - constantemente em movimento, capaz de reagir diferentemente entre os semelhantes expostos aos mesmos estmulos no meio ambiente onde convivem. Para que o consumidor perceba o produto como satisfatrio em termos de qualidade, o mesmo dever reunir caractersticas adequadas ao perfil do pblico ao qual se destina, como funcionalidade, conforto e esttica, percebidas antes e durante o uso. Os estudos ergonmicos contribuem com a rea do vesturio em geral para auxiliar na evoluo e soluo dos projetos de produto de uso cotidiano, nas mais diversas tarefas desempenhadas a todo instante. Esses estudos, ao considerarem o bem-estar do homem na realizao das tarefas no dia-a-dia, so importantes para auxiliar os projetos de desenvolvimento de produtos de Moda, a serem percebidos com diferencial de qualidade.

Ergonomia do produto
O conceito de ergonomia pode ser compreendido a partir do pensamento de Iida (1993: 1) como sendo o estudo do relacionamento entre o homem e seu trabalho, equipamento e ambiente, e particularmente a aplicao dos conhecimentos de anatomia, fisiologia e psicologia na soluo dos problemas surgidos desse relacionamento. Prximo s idias do autor acima, Wisner (1987: 12) conceitua a ergonomia como um conjunto de conhecimentos cientficos relativos ao homem e necessrios para a concepo de produtos e ferramentas, mquinas e dispositivos que possam ser utilizados com o mximo

de conforto, segurana e eficcia. A ergonomia baseiase em conhecimentos das cincias do homem - antropometria, fisiologia, psicologia e parte da sociologia e no foca somente o trabalho, sendo til na criao dos mais diversos produtos. Wisner enfatiza a ergonomia aplicada aos produtos, enquanto Iida trata-a mais com relao s questes que envolvem o homem em seu ambiente de trabalho. A criao e o desenvolvimento do produto de moda vesturio, tambm necessita do conhecimento de informaes das reas indicadas por estes dois autores, como anatomia humana, fisiologia, antropometria, psicologia e sociologia, para melhorar concepo de produtos que faam ntima relao com o usurio. A ergonomia aplicada no desenvolvimento de produto tem seu foco na utilizao, no aprendizado, na eficincia, na segurana e no conforto, objetivando atender as necessidades e desejos do ser humano. A ergonomia no considera os produtos como objetos simplesmente, mas como meios para proporcionar uma harmoniosa dinmica do sistema homem - mquina ambiente. Os estudos e pesquisas deste sistema visam possibilitar o adequado funcionamento de cada elemento (Iida, 1993: 353). Merino (2005) considera que os produtos ergonomicamente projetados devem objetivar o uso por pessoas dos mais diversos nveis culturais, idades, capacidades fsicas e mentais, tamanhos de corpo (n36, 38, 40, 42, etc.), fora fsica, habilidades e lingstica. Comparando o ponto de vista de Iida, na indstria de moda o produto no apenas um objeto propriamente. Ele significa a possibilidade de afirmao da individualidade num grupo e uma relao de status - valores, com o ambiente e seus interlocutores2. O projeto de produtos objetiva uma entoada dinmica entre as relaes do sistema indivduo roupa relacionamentos - cdigos sociais, na tentativa de um ideal funcionamento dos elementos, como o autor afirma para os projetos de produtos ergonmicos. Apesar de os produtos de moda serem desenvolvidos industrialmente 3 a partir de uma tabela de medida, relativa ao perfil do pblico-alvo com intuito de abranger a maior parte desta mdia, o alcance se torna mais restrito do que o indicado por Merino. Os motivos que limitam este alcance em maior grau so principalmente, a ntima relao estabelecida entre o produto e o corpo humano no uso, a vasta diversidade de estilos e segmentos de roupas e, o lanamento de produtos sem testes de marketing em face do alto custo para realiz-los e a facilidade com que uma nova idia copiada. H de se considerar ainda que o produto de moda esgotado na medida em que apropriado. Uma vez usado perde a caracterstica de ser novidade, e deixa de ser novo, de ser moda. As etapas do processo de desenvolvimento4 variam de acordo com o produto e com a estrutura da empresa, porm abrangem de uma maneira geral: idia inicial, especificaes, formulao de alternativas, avaliao de alternativas, construo e teste de mock-up (modelo simplificado para verificao das dimenses, arranjos e da construo geral) e construo e teste do prottipo. Esse processo de desenvolvimento no linear, ou seja, ele pode retornar a etapas anteriores sempre que for

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preciso, at chegar em uma soluo para o produto (Iida 1993:358). O lanamento de um novo produto est cercado de incertezas e para o produto de Moda no diferente. Ao adotar-se procedimentos adequados pode-se reduz-las, a fim de atingir o objetivo de conquistar e satisfazer o consumidor final. Para Baxter (1998:8) o princpio do desenvolvimento de novos5 produtos uma atividade importante e arriscada, porm pode-se reduzir este risco se observados alguns princpios bsicos como: orientao para o mercado, estudos de viabilidade e especificaes e qualidade do desenvolvimento. O risco de comercializao de um produto do vesturio de classificao bsico como uma camiseta branca so menores com relao esttica. Estes tem aceitao conhecida. O que o diferenciar, em questes de qualidade, sero as propriedades dos fios que compem a malha, os maquinrios e acabamentos utilizados, por vezes a modelagem e a marca etiquetada nesta pea. No se designa a uma t-shirt branca de produto de moda simplesmente, a no ser no caso de se agregar valores que o justifiquem. As particularidades que caracterizam o produto industrial de Moda interferem de modo prtico e, em mesma intensidade de modo subjetivo na relao do consumidor com o uso do produto. O que o qualifica e o torna com valor agregado alto vai alm dos aspectos fsicos. O sujeito moda ao compor-se deseja expressar sua competncia em ser moderno - atual e / ou a frente de seu tempo6. Para tanto, pretende se apropriar de produtos e servios que divulguem essa imagem de ser moderno, diferente, individual. A principal caracterstica do produto de Moda a efemeridade com que se apresenta sob novas caractersticas de uma estao para outra. Na nsia da pretenso, muitas vezes, o sujeito moda no sabe exatamente o que quer; ele sabe como quer parecer e como quer se sentir. Aqui entra o estilista com suas habilidades para traduzir em moda para o corpo o que o consumidor deseja.

Caractersticas desejveis dos produtos ergonmicos


A pesquisa teve como objetivo geral tratar dos aspectos ergonmicos relacionados aos produtos de moda - vesturio; com nfase na qualidade ergonmica do conforto. Para tanto, foram levantadas as variveis ergonmicas intrnsecas aos projetos de produtos ergonmicos que esto separadas por categorias de qualidades: tcnicas, ergonmicas e estticas. A ergonomia considera que todos os produtos, no importando o seu tamanho e complexidade, destinam-se a satisfazer certas necessidades humanas e, dessa maneira, direta ou indiretamente, entram em contato com o homem. Para que funcionem bem na sua interao com o usurio ou consumidores, esses produtos devem apresentar as seguintes caractersticas bsicas: Qualidades tcnicas: referem-se ao funcionamento e eficcia na execuo das funes, facilidade de manuteno - limpeza e manuseio; Qualidades ergonmicas: incluem a compatibilidade de movimentos, a adaptao antropomtrica, o

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fornecimento claro de informaes, o conforto e a segurana oferecidos; Qualidades estticas: envolvem a combinao de formas, cores, materiais e texturas, para que o produto apresente um visual agradvel. A interao entre estas trs caractersticas de qualidade ocorre genericamente, porm a intensidade por vezes relativa (Iida, 1993:354-5). Uma vez levantadas as variveis ergonmicas intrnsecas aos projetos de produtos ergonmicos, buscou-se identificar o nvel ideal de qualidade para o produto industrial de moda, carregado de apelo esttico, na inteno de evidenci-lo como requisito para que o projeto obtenha sucesso perante o mercado. Rech (2001:120-1) afirma que um produto de moda qualquer elemento ou servio que conjugue as propriedades de criao design e tendncias de moda, qualidade conceitual e tcnica, ergonmica, aparncia - apresentao e preo, a partir das vontades e anseios do segmento de mercado ao qual o produto se destina. E complementa, ainda com relao aos atributos do produto: O produto de moda no possui somente a funo de revestir e proteger o corpo contra intempries; ele assume, ainda, trs funes: pragmtica, social e funo esttica... no somente determinada funo que governa a outra. H uma sucessiva redefinio da relao entre estas trs funes. O design, a criatividade e as tendncias de moda, aliadas definio dos mercados e dos seus determinantes scio culturais so variveis prioritrias que definem a qualidade no desenvolvimento do produto de moda. (Rech, 2001:84) O nvel de qualidade dos produtos definido por um conjunto de variveis. As fases de criao e desenvolvimento no compreendem todos os itens necessrios para que um produto seja considerado com qualidade. Esta deve atender s expectativas do consumidor antes caractersticas inerentes ao produto e, depois no perfeito desempenho durante o perodo subseqente da compra do produto. Portanto, a qualidade depende de um conjunto de operaes que envolvem no s o setor produtivo, mas todos os setores de atividades da empresa - desenvolvimento de produto, administrativo, alta direo e tambm os operrios. Ao analisar a criao e o desenvolvimento do produto de moda, nas malharias retilneas da regio de Caxias do Sul, no RS, Rech (2001:89) verificou algumas variveis condicionantes para que a qualidade ocorra desde o incio do projeto, que podem ser consideradas aos produtos de moda em geral, sendo elas: Colees pequenas para cada estilo de vida; Profissional de moda - projetista, polivalente, com viso ampla do complexo txtil; Trabalho multidisciplinar; conhecimento da capacidade produtiva da empresa; Parque industrial moderno; Informatizao; Programao visual do produto; Padronizao dos produtos; Fidelidade ao projeto quanto execuo; Definio de metodologia de desenvolvimento de produto;

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Arquivo de memria dos produtos fabricados anteriormente; Pesquisa de tendncias de Moda; Desenvolvimento de coleo conceitual auxiliado por mtodos de criatividade; Pesquisa e monitoramento das necessidades e desejos dos clientes; e, Conhecimento da correta definio da expresso: produto de moda. Ao se relacionar os aspectos ergonmicos s variveis condicionantes de qualidade nos produtos de moda, pde-se constatar quanto os princpios ergonmicos interferem na qualidade. Das qualidades tcnicas, o princpio ergonmico de funcionamento e eficcia faz influncia na maioria destas variveis condicionantes de qualidade do produto. As colees7 menores, projetadas pelos profissionais de moda e assessoradas por uma equipe multidisciplinar, devero considerar o aspecto de funcionamento e eficcia do produto para que o consumidor possa usufruir os seus benefcios com perfeito desempenho. O conhecimento da capacidade produtiva da empresa, bem como um parque industrial moderno e informatizado, proporcionaro um desenvolvimento e produo de produtos com maiores qualidades tcnicas. A programao visual do produto, estrategicamente projetada, facilitar o seu conhecimento e entendimento pelo consumidor. A padronizao dos produtos levar a um maior controle de sua qualidade e a fidelidade projetual na execuo permitir que as decises tomadas sejam de fato respeitadas produzindo o produto idealizado. A aplicao de metodologia para desenvolvimento de produto, podendo ter acesso a um registro de produtos fabricados, poder melhorar a condio de funcionamento e eficcia no uso. Pesquisar o comportamento e as expectativas do pblico - alvo e, oferecer um canal de comunicao aos consumidores proporcionar obteno de informaes para decises de novos projetos. As pesquisas de tendncias de moda influenciam quanto ao funcionamento e eficcia, especialmente no conhecimento das bases txteis que sero escolhidas para cada estilo e segmento de mercado. J os princpios de qualidade tcnica de manuteno / limpeza e manuseio no influenciam na mesma proporo que os anteriores, mas deve-se da mesma maneira ser consider-los, dependendo da proposta para a qual se destinam. Quanto s qualidades ergonmicas, ao relacion-las s variveis condicionantes de qualidade no produto industrial de moda, percebe-se que quase todas influenciaro o princpio do conforto, nas decises de projeto e desenvolvimento do produto. H vrias definies de conforto, porm so conceitos relativos. A dimenso do conforto, quando tratado como princpio ergonmico, difcil de ser conceituada. o conforto em ergonomia para produtos est voltada mais para os aspectos fsicos como: temperaturas, sensaes trmicas, medidas e formas adequadas que facilitem o uso, informaes e segurana. As vrias definies que existem tendem a ressaltar certos aspectos ligados formao profissional e ao

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interesse dos especialistas que as formularam. Assim, um mdico tenderia a ressaltar os aspectos fisiolgicos, o psiclogo, aqueles comportamentais, e o engenheiro, o do desempenho no trabalho, e assim por diante. (Iida, 2003:383) Na literatura de Iida, o conforto encontra-se inserido nas qualidades ergonmicas, contudo, ao se considerar a ergonomia para o produto de moda, o conforto alcanar nveis mais subjetivos do que os sugeridos nos conceitos de conforto fsico. Estes nveis esto relacionados s variveis prioritrias que definem a qualidade no desenvolvimento do produto de moda: o design, a criatividade e as tendncias de moda, como afirmou Rech em citao anterior. A partir do pensamento do mesmo autor, pode-se conceituar o conforto no produto de moda como o atendimento aos requisitos estticos, entendidos como valores agregados, que sero responsveis pela satisfao emocional do cliente. Os atributos dos produtos de moda que significam para o consumidor valor agregado e que so percebidos num primeiro instante so: design contemporneo, cores, formas, aviamentos atualizados e, peas quase exclusivas. O produto industrial de moda percebido, antes dos aspectos de qualidades tcnicas, pelos aspectos que conferem qualidades estticas: harmonia entre cores, formas, materiais, texturas e conseqentemente caimento do mesmo. Pde-se verificar, a partir da relao entre as consideraes dos autores pesquisados Rech e Iida, que as qualidades estticas influenciam em maior grau a qualidade nos produtos de moda. Como os princpios ergonmicos interferem na qualidade do produto industrial de moda quanto ao conforto? Percebeu-se que para os produtos de moda, o conforto poder ser pensado primeiramente quanto as variveis estticas; na seqncia, ou paralelamente, com relao s qualidades tcnicas e ergonmicas. Qualidade do produto de moda todo um conjunto de variveis encadeadas que envolvem os diversos setores de uma confeco. Porm, para ating-las o trabalho demorado e exige diferentes habilidades em uma equipe sistematicamente consciente da importncia de cada etapa e do conceito do produto. Alm do profissional de Moda, polivalente, aponta-se a necessidade de haver um profissional de ergonomia durante todo o acontecer das fases do projeto do produto, pois o mesmo auxiliar no processo desde sua fase inicial, evitando custos adicionais de correo. Em boa parte das confeces em nosso Estado, a admisso do profissional de moda, como funcionrio ou como prestador terceirizado de servios, no ainda uma realidade. Ter na equipe um profissional de ergonomia talvez seja um ideal a ser conquistado em tempos futuros. Porm, os estudos ergonmicos, uma vez que tenham despertado a ateno das confeces em seus nveis gerenciais, podero ser aplicados conscientemente, aos poucos, pelo estilista de moda. Pde-se constatar que quase todas as variveis ergonmicas mencionadas aplicam-se diretamente aos produtos, em menor ou maior proporo, na maioria das variveis condicionantes de qualidade.

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As interferncias indesejveis na qualidade do produto industrial de Moda, quanto ao conforto, sero diminudas desde que as confeces conheam as queixas do consumidor com relao ao uso e desenvolvam a atitude ergonmica permanente. Conseqentemente, ser aumentado o nvel de qualidade respectivo ao conforto e o produto poder ser percebido com mais este valor agregado e com boas chances de se manter competitivamente no mercado. Para que as confeces e marcas contratem o trabalho e/ou servio de um profissional de moda, as mesmas precisam estar com intenes voltadas para a produo de produtos de moda - pblico desta empresa o sujeito moderno, vido pelo novo - diferente. Aqum de um produto funcional, ele deseja um produto esteticamente confortvel. H uma questo a ser pesquisada: se o consumidor moda no reconhece o produto como sendo de moda - ele no se sentir confortvel.

modelo, encaixe, risco ou impresso do mesmo, enfesto, corte, separao e fechamento das peas - confeco propriamente e que se vai chamar de produo. 5. Aspas e negrito, aplicados pelas autoras. 6. Ver SantAnna, 2005. 7. A vontade de mudar os trajes se apresenta nos indivduos em perodos cada vez mais curtos. H pouco tempo, as propostas por estaes climticas e a partir das sugestes dos estilistas e das marcas e, ainda, das produes em larga escala - modelos bsicos em grandes quantidades - satisfaziam os consumidores. Todavia, nos dias atuais, esse espao de tempo entre uma estao e outra para a proposio de uma nova coleo de produtos, reduziu-se consideravelmente. As colees apresentam maior quantidade de modelos numa estao, porm, diludos em minicolees e elaborados a partir das pesquisas de comportamento e estilo de vida do pblico-alvo. Referncias bibliogrficas - Iida, Itiro. Ergonomia Projeto e Produto. So Paulo: Editora Edgard Blucher Ltda, 2003. - Lipovetsky, Gilles. O Imprio do efmero: a moda e seu destino

Notas 1. O fenmeno moda deve ser compreendido para este estudo, a partir da dinmica efmera dos gostos dos indivduos ocidentais contemporneos pelo novo; por produtos de consumo que traduzam as necessidades e desejos estticos de indivduos de um grupo de estilo de vida. O fenmeno moda ocorre em outros mbitos da produo industrial, como arquitetura, mveis e decorao, eletrodomsticos, automobilsticos, e nas vrias expresses artsticas, como cinema e, em especial, na msica. Aqui ser enfocada a moda no vesturio. 2. Ver Lipovetsky, 1989. 3. A produo industrial de moda passa diversas etapas at que os produtos estejam disponveis nos postos de vendas, onde sero oferecidos ao consumidor final. As etapas de desenvolvimento do produto industrial de moda compreendem as pesquisas: tendncias e comportamentos; a criao: gerao de alternativas de modelos - coleo; o desenvolvimento: modelagem, prottipo e pea - piloto; a produo: encaixe, enfesto e corte; a confeco; o acabamento: reviso, passadoria, embalagem; e a logstica. 4. Aspas das autoras deste artigo. Desenvolver um produto no deve ser confundido com as etapas da produo do mesmo, em pequena ou larga escala. As etapas de desenvolvimento do produto vo at a definio da pea-piloto; s etapas de: graduao do

nas sociedades modernas. Traduo Maria Lcia Machado. So Paulo: Companhia das Letras, 1989. - SantAnna, Mara Rbia. Aparncia e poder: novas sociabilidades urbanas, em Florianpolis, de 1950 a 1970. Porto Alegre: UFRGS, Tese (doutorado) - Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Instituto de Filosofia e Cincias Humanas. Volumes I e II, 2005. - Merino, Eugenio. Introduo a Ergonomia. Florianpolis: UFSC, 2005. Apostila da Disciplina. - Rech, Sandra Regina. Moda:por um fio de qualidade. Florianpolis: Editora da UDESC, 2002. - Wisner, Alain. Por dentro do trabalho: ergonomia: mtodo & tcnica. Traduo Flora Maria Gomide Vezz. So Paulo: FTd: Obor, 1987. - Baxter, Mike. Projeto de Produto. So Paulo: Editora Edgard Blucher Ltda, 1998. Gonalves, Eliana. Economista - UFSC, Especialista em Moda: criao e produo - UDESC. Professora de Laboratrio de Confeco de Moda da Universidade do Estado de Santa Catarina - UDESC. Lopes, Luciana Dornbusch. Estilista - UDESC, Especialista em Moda: criao e produo - UDESC. Professora de Modelagem Industrial de Moda da Universidade do Estado de Santa Catarina - UDESC.

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Diseo Grfico en la Pontificia Universidad Catlica del Per. Un proyecto de formacin grfica de arte y tecnologa
Rosa Gonzles Mendiburu, Carmen Garca Rotger y Enrique Chiroque Landayeta En la actualidad, la formacin de diseadores grficos en Amrica Latina es abordada por las universidades desde una visin / misin que se define por lo general en el territorio del funcionalismo, tomando como referentes las exigencias presentes y futuras del mercado, as como el desarrollo tecnolgico de los medios de comunicacin y produccin. Es un enfoque preocupado por las caractersticas socio profesionales de la profesin, que apunta hacia el posicionamiento del diseo y del diseador en la sociedad contempornea. En otro nivel, hay planes estratgicos que se interesan por la identidad cultural del diseo, con miras a la planeacin de las acciones formativas en funcin de la cultura local o regional. Es un enfoque que asigna un lugar importante a la construccin de valores y al rol que desempea en la comunicacin, ms all de los fines de promocin que asume comercialmente. Los dos lineamientos son mediadores de la calidad de vida de la comunidad latino americana, a travs de los vnculos productivos (en el primer caso) y reflexivos (en el segundo caso) que establecen con la sociedad de consumo. En la Pontificia Universidad Catlica del Per, consideramos que estos dos lineamientos han de funcionar de manera conjunta. Adems, consideramos que hace falta desarrollar un tercer lineamiento, la valoracin del arte como visin de mundo, creatividad y capacidad expresiva, para formar diseadores reflexivos, creativos, con valores humanos y culturales, capaces de comunicar innovando y educando a la comunidad. El arte y el diseo nunca han estado separados; a partir de esta tradicin mayor de la historia de la cultura, proponemos una formacin en la cual se realizan incesantes y mltiples interacciones entre los recursos conceptuales y expresivos de las artes visuales por lo general y el diseo grfico. Es un planteamiento que se construye desde el proyecto formativo de la Pontificia Universidad Catlica del Per, en el cual artes y humanidades forman un conjunto de pensamiento, expresin y comunicacin. Para comprender los fundamentos de esta opcin, hace falta recordar cmo se inicia el proyecto de formacin en arte en la PUCP. Comienza en 1938, cuando el maestro Adolfo C. Winternitz toma la decisin de emigrar a Sudamrica. En Roma, el monseor Celso Constantini le pregunta Qu hace usted en Europa? Se viene la Segunda Guerra Mundial! Europa en ese entonces viva una poca de plenitud, de orden, desarrollo y aunque ya se senta hacia 1937 los alcances de la ideologa nazi y la creciente represin, no haba razones aparentemente para dejar Europa. Winternitz se decide emigrar y viene al Per aconsejado por el mismo monseor quien tena un amigo en Lima, el nuncio monseor Fernando Cento. Fue tambin Constantini quien le aconsej a Winternitz dedicarse a la enseanza del arte, en una escuela de arte y oficios

de los Salesianos. Motivado por sus consejos, Winternitz que no haba querido ensear arte por considerar imposible la enseanza del arte, medita sobre ello mientras viajaba en barco con su familia. En este lapso de tiempo surgieron las primeras ideas del mtodo, columna vertebral de la formacin impartida desde la fundacin de la Academia de Arte Catlico en 1939 hasta la fecha, en la actual Facultad de Arte de la Pontificia Universidad Catlica del Per. Despus de sus aos en la Academia de Bellas Artes de Viena con el profesor Kart Sterrer, Winternitz haba contrado matrimonio y se haba ido a vivir a Italia. Pero la personalidad de su maestro sigui influyendo de diferentes maneras en el joven Winternitz y uno de los tributos a esta influencia es el haber desarrollado y sistematizado el mtodo novedoso y moderno que Sterrer haba introducido en la Academia de Viena. Cuando llega a Lima, Winternitz se di con la sorpresa que no haba una escuela de Arte de los Salesianos. Entonces, el Plan de Estudios elaborado durante el viaje, lo presenta al entonces vicerrector de la PUCP, el doctor Vctor Andrs Belande, a quien conoci a travs del nuncio. Se acord dar un cursillo de arte religioso de agosto a diciembre de 1939 en el local del Centro de Estudiantes Catlicos, ubicado en la Plaza de la Recoleta llamada Plaza Francia, donde prepara y funda la Academia de Arte Catlico. El primer curso oficial se di en abril de 1940. En 1943, la Academia de Arte Catlica se afili a la Universidad Catlica: en 1944 se la llam Academia de Arte de Lima. Obtiene en 1945 el valor oficial. En 1955 se le reconoce el rango de escuela dependiente de la Universidad Catlica. Hasta 1964 funciona la Escuela de Artes Plsticas en el local de la Plaza Francia, trasladndose ese ao al inmueble ubicado en la Av. Arequipa 1010. All funcion hasta 1969, ao en que los nuevos ambientes construidos especialmente en el campus universitario en el fundo Pando estuvieron acondicionados, mantenindose desde 1970 hasta la actualidad en el mismo lugar. En 1984 y con los correspondientes cambios curriculares la Escuela de Artes Plsticas pas a ser la Facultad de Arte, dirigida siempre por Adolfo Winternitz, su fundador y primer decano hasta su muerte. Desde los inicios, Winternitz se ha mantenido fiel a los objetivos trazados en las hojas informativas de la Academia de Arte Catlico. Se trataba de estimular y fomentar la cultura artstica en el medio proporcionando un conocimiento no solo general e histrico de las obras de arte, sino prctico y concreto de los medios de expresin. En otras palabras: haba preocupacin de despertar la verdadera vocacin artstica en los alumnos, sin descuidar la correspondiente parte prctica del oficio. Esta es la base de su mtodo de enseanza. Las dos partes, lo espiritual y el oficio son los elementos esenciales de la formacin impartida por Winternitz y la caracterizan y diferencian de otras impartidas en diferentes instituciones. A esa parte espiritual se refiere Fernando de Szyszlo cuando escribe sobre Winternitz: Lo que apreciamos es algo que no figura en los currculos de la enseanza artstica del mundo actual: que el arte no es una profesin sino una manera de vivir y que la meta

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del pintor no es el cuadro, ni menos la exposicin, que el cuadro es solamente el destino, el despojo que queda de la batalla por expresarse, por comunicar, por emplear la pintura, como lo que es: un lenguaje y tambin el lugar de encuentro de lo inefable de la materia. (Revista PUCP Nro1/15 de Agosto 1977). La prctica cotidiana que se desarrolla en los primeros dos aos de formacin general, comunes para las especialidades de pintura escultura, diseo grfico, grabado y diseo industrial, se inicia por el estudio del natural, desde las primeras aproximaciones al color relativo hasta trabajos complejos en composicin y cromatismo. Dentro de ese campo amplio se incluyen paisajes, bodegones, estudios de flores, figuras, retratos, etc. Siempre tomados de la realidad tangible y como motivo de estudio para trabajar algn problema expresivo, ya sea, la luz, el claroscuro, el color, o tambin como motivacin para la recreacin y expresin personal en una obra. Por ejemplo, el primer ejercicio de color relativo, el bodegn de blancos, introduce al alumno al mundo de color para experimentar sus aspectos de color fro, neutro y clido y se le permite afinar el ojo y distinguir tonalidades diversas, siempre en la tcnica del leo. Diversos ejercicios preparan luego el camino hacia el mundo del color, cada vez ms complejos. Son ejercicios que capacitan con los principales medios de pintura, escultura, artes grficas y grabado. Y con ellos: el dibujo (lnea), la forma (la plstica), el espacio, el color. El dibujar, modelar y pintar segn modelo, como el estudio de cabeza y de la figura humana. La explicacin de las varias expresiones en la estructura del crneo, en la cabeza humana y en los movimientos de la figura. La composicin y unido al estudio a la composicin, la enseanza de varias tcnicas especiales (fresco, mosaico, incisin en madera y metal) y la enseanza de escritura ornamental y el arte grfico aplicado. En todos los ejercicios desarrollados en los dos aos de formacin comn de las diversas especialidades se ejercitan todos los problemas puramente plsticos que le permitirn al alumno posteriormente poder expresarse con libertad, amn de que a travs de ellos enriquece su lenguaje personal y su mundo interior. Se asimilan los cambios estticos que ocurren de generacin en generacin y que incluyen las diversas influencias de las corrientes contemporneas, al abordar por ejemplo el mismo tema a travs de varias estticas. El aprendizaje comn de las tcnicas de dibujo, pintura, escultura, diseo grfico conduce a una vocacin y una prctica segura de integracin (que se actualiza en obras de integracin, como vitrales, murales, relieves, etc.) donde se pone mucho nfasis en la creatividad de los alumnos y una austera disciplina del trabajo, unida con una plena libertad expresiva. Luego de estos dos primeros aos, los estudiantes se integran a sus especialidades, pero el programa de estudios les ofrece continuar desarrollando su formacin general espiritual y artstica, a travs de varios cursos comunes. Este diseo de la formacin, es propicio al desarrollo de una vocacin autntica, en la cual se asimila tanto la emocin como el pensamiento. Es as como todas las experiencias que tenemos nos enriquecen y nos llevan a ver de una manera particular.

Una persona que entienda y haya experimentado el arte, en su diversidad y en profundidad, es una persona mucho ms sensible. El proceso racional de componer es que el que ordena las ecuaciones e impulsos creativos motivados por nuestras experiencias y vivencias, ms extensas y ms intensas, por la formacin recibida. Los alumnos experimentan, conocen y aprecian las formas y las tcnicas de diferentes pocas, para poder apreciar la obra de arte y tener un sentido crtico que, junto con la formacin humanstica y la investigacin, compone el perfil del profesional que la sociedad necesita para su desarrollo. En la creacin, tienen mayor creatividad y mejor sustentacin, al manejar el lenguaje del arte, a travs de los lenguajes plsticos que vayan de acuerdo con lo que se quiere comunicar. Las posibilidades son infinitas. Esto es lo que proporciona a nuestros alumnos el territorio adecuado para construirse, para descubrir un lenguaje propio que les permita crear en autonoma y con una base slida (y amplia) para tomar decisiones. Lo aprendido a travs de la formacin artstica, queda internalizado en nuestros estudiantes, con resultados que se hacen evidentes en la originalidad y el contenido emocional de la comunicacin visual. En este mismo sentido, el plan de enseanza, conducente a la formacin espiritual y artstica de los alumnos, incluye la divulgacin de todo lo que se relaciona con el arte, conferencias, exposiciones, conciertos de msica de cmara y otras manifestaciones culturales. El propsito es una formacin universitaria con efectos formativos en la comunidad, como el Maestro Winternitz lo afirm desde el inicio: Estimular la cultura artstica en nuestro ambiente, proporcionando un conocimiento no slo general e histrico de las obras de arte, sino prctico y concreto de los medios de expresin, en forma tal que se capacite apreciarlas. Despertar en las almas de los jvenes, aunque no estn dotados de vocacin para el arte y con mayor razn si lo estn, un sincero sentimiento artstico y un verdadero afn hacia lo bello. A quienes quieran dedicarse al arte, proporcionales la adecuada formacin, creando en ellos la necesidad de unir la vida artstica con la vida espiritual y el recogimiento interior, nica manera de dotar a sus obras de la indispensable sinceridad de expresin. En este contexto, hay que comprender el modelo formativo del Diseo Grfico de la PUCP, una carrera profesional organizada sobre los fundamentos de las interacciones entre artes y humanidades, en cuya construccin colaboran mtodos comunicativos de investigacin, creacin y produccin grfica, as como de proyeccin y articulacin con el mercado. La especializacin en Diseo Grfico cuenta con tres aos, cuyos contenidos formativos y objetivos son elaborados a partir de las bases construidas en los primeros dos aos. Desde su creacin, la especialidad ha tenido un papel importante en el desarrollo de las artes grficas y en especial del diseo grfico en el Per. La metodologa de enseanza personalizada y dirigida que, desde su llegada al Per present el maestro Adolfo Winternitz,

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y la integracin del arte a la profesionalizacin del diseo grfico son los dos pilares para esta posicin, que contribuyeron a un enfoque acadmico con resultados formativos que acrecientan el saber no slo visual grfico sino tambin el saber grfico artstico. Los dos saberes son complementarios, siempre unidos en el ejercicio creativo. El contacto con las especialidades de escultura, pintura, grabado, en cursos de iniciacin de primeros aos acadmicos, hace del alumno de diseo grfico un estudiante ms maduro, que abordar la especializacin desde una visin ms amplia para saber observar y saber ver. Saber ver no slo significa otorgar una mirada a un proyecto, sino tratar de entender cmo se compone el espacio por formas, colores y espacios; todos ellos elementos necesarios para entender el mensaje visual que todo artista debe codificar y proponer en nuevas ideas grficas. En una escueta definicin, podramos decir que el diseador grfico formado en la PUCP busca el desarrollo de soluciones visuales a los problemas del desarrollo comunitario, a travs de una accin comunicativa realizada con medios artsticos, no slo grfico - tecnolgicos. Al disea comunicaciones impresas y audiovisuales (publicaciones, imagen corporativa, publicidad, diseo para el espacio virtual, etc.), as como espacios comunicativos, entre los cuales prevalecen los espacios de sealizacin y escenografa, lo hace con la visin creativa de un artista, con una amplia cultura artstica, sensibilidad y originalidad, lo que no significa de ninguna manera el desconocimiento o la indiferencia frente los datos de mercado. Para ello, el estudiante desarrolla su espritu analtico, una gran curiosidad por el mundo que lo rodea y la actitud que lo lleve a disear creativamente desde las bases sustentadas de la investigacin y construccin de proyectos. La vocacin y los conocimientos tericos y prcticos son importantes, pero tambin la manera y la finalidad de buscar y procesar la informacin, la disciplina, la constancia, el ingenio y la capacidad de innovacin. Los cursos de formacin general artstica aumentaron la capacidad expresiva de los estudiantes, motivando una conciencia crtica y la bsqueda de originalidad, lo que le permite destacar en el contexto laboral y le brinda una enorme competencia comunicativa. Los cursos de estrategias de comunicacin grfica y los talleres de diseo, produccin y multimedia les

proporcionan los insumos para la planificacin y realizacin del proyecto grfico en todas sus etapas. Durante la formacin, el estudiante de diseo grfico recibe una slida base cultural, esttica y tcnica. Al egresar posee una profunda comprensin de la cultura, una clara visin de las estrategias de comunicacin y un dominio del lenguaje visual que, apoyado en la tecnologa, le permitir potenciar su creatividad. Un apoyo importante en la configuracin de esta competencia global lo constituyen las exposiciones que permiten que los trabajos de los estudiantes puedan ser apreciados por el pblico y los proyectos de investigacin estudiantil, a travs de los cuales los estudiantes llegan a la comunidad y experimentan la interaccin. Finalmente, hay que subrayar cmo el rol del arte, como visin del mundo y bsqueda expresiva comunicativa ingresa en el complejo sistema de interrelaciones que entabla con la tecnologa digital y multimedia. El desarrollo global del grfico profesional de la PUCP no puede ser separado de las nuevas tecnologas. Este proceso llev algunos aos: es sabido que en nuestro entorno las experiencias con ordenadores o computadoras personales hasta finales de los 80 no eran significativas. Pero hoy se cuenta con laboratorios de ltima generacin y con los programas que demanda el mercado local. Los alumnos de la especialidad de Diseo Grfico de la PUCP estn preparados para afrontar retos en diversos campos, como la creacin de pginas web, desarrollo de campaas a gran escala, proyectos multimediales y desarrollos en el campo editorial. Esta presentacin sera incompleta si no mostrara el estilo de vida y trabajo en la Especialidad de Diseo Grfico de la PUCP, parte importante del proceso formativo, de gran importancia para desarrollar la cultura y los valores humanos de los futuros profesionales. El profesor de la Facultad de Arte promueve el trato amical y el respaldo profesional, generando un ambiente de empata y confianza cuyos resultados son ptimos, ya que el alumno se siente con mayor seguridad para el desarrollo de los proyectos que genera, expresndolos con mayor amplitud de ideas. La facultad es una comunidad de tipo familiar donde existe la cordialidad de trato entre maestros y alumnos y la atencin al alumno es personalizada. Cada curso artstico-taller tiene dos o tres profesores los cuales son los guas de los alumnos; as, el alumno podr tomar distancia las opiniones de los profesores y formar sus propios criterios.

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ReconoSIENDO Latinoamrica.
5 Desfile temtico y muestra esttica
Marcelo Oscar Gorga y Carla De Stefano

Justificacin de la problemtica en la que se focalizar el proyecto


Desfile temtico y muestra esttica El sector indumentaria y textil marplatense posee ciertas caractersticas como: una estructura basada en pequeas y medianas empresas concentradas territorialmente; una elevada vinculacin de la poblacin a la industria, cuyo basamento cultural y laboral proviene de la experiencia en trabajos independientes o en pequeos establecimientos agricolas; y una fuerte incidencia de la participacin familiar como base de la unidad productiva. Esta rama industrial, si bien cuenta con una extensa trayectoria, una elevada capacidad tecnolgica, disponibilidad y calificacin del personal tcnico, algunos nuevos empresarios lderes e innovadores, y una institucion gremial-empresaria que nuclea y provee servicios de apoyo a la mayora de las empresas del sector, continua con un sistema productivo, comercial y de distribucin tradicional. Con baja participacin en el mercado mundial y con exportaciones que representan menos del 5% de su produccin global, y elevada competencia proveniente de los nuevos paises industrializados del sudeste asitico (Corea, China, Hong Kong), como de los ms tradicionales pases europeos en el rubro (Italia, Inglaterra, Francia, Espaa), esta industria local necesita de una fuerte reestructuracin para lograr diferenciarse. La diferenciacin puede lograrse sobre la base de diseo, calidad, estrategias agresivas de marketing y/o posicionamiento de una marca en el mercado, todo lo cual requiere inversiones importantes en tecnologa, capacitacin y profesionalismo en el planteamiento estratgico del sector. Como as tambin por el rol ganado de los diseadores de indumentaria, a partir de instituciones de formacin y de la interrelacin entre empresas existentes y nuevas empresas, en un esquema de competencia, capacitacin y cooperacin que potenciara a una industria de estas caractersticas. La diferenciacion debe estar a cargo de profesionales expertos en la bsqueda de novedosas soluciones a problemas, que conozcan y estn ligados productivamente al sector moda local (indumentaria, textil, y accesorios) y sepan como rescatar sus fortalezas. Innovacin, intuicin, iniciativa e interaccin representan la esencia del espritu del diseador productor y emprendedor. La carrera de Diseo y Produccin de Indumentaria del Instituto Superior Andrea Palladio tiene la misin, desde sus inicios (Ciclo Lectivo 2001) de formar diseadores productores en las reas de indumentaria y textil. Con aptitudes para proyectar, planificar y desarrollar productos industriales con tecnologa y materias primas existentes en la regin (madera, textil, metalrgica, plstico, cermica, entre otros). Con el objetivo de desarrollar una conciencia emprendedora - productiva y alentar el desarrollo de nuevos productos por medio de

la asociacin con empresas del rubro existentes. La carrera desde sus inicios se sustenta sobre la base de la creatividad, el conocimiento tcnico-cientfico y el compromiso social. En la actualidad existe una alta vocacin y espritu emprendedor entre los diseadores marplatenses, y una creciente tendencia hacia el crecimiento de microemprendimientos. La creciente complejidad mundial a niveles polticos, econmicos, religiosos, sociales, y en especial la complejidad del sector en la escala nacional, influyen negativamente sobre la actual realidad profesional de los diseadores locales, en especial de los alumnos y egresados de la carrera. Ante esta tendencia a la autogeneracin de empleo, debe fortalecerse el perfil del profesional hacia un modelo de design management, para conjugar la creatividad del estilismo con la disciplina del management . De esta manera se plantea la necesidad de generar un mbito para el fomento y difusin de la capacidad emprendedora y de resolucin de productos innovadores de los diseadores de indumentaria. Para conseguir como consecuencia la insercin de los mismos en industrias locales, para difundir las competencias de la profesin en la sociedad, para apoyar al crecimiento de nuevas empresas locales. As, ReconoSIENDO Latinoamrica, 5 Desfile temtico y muestra esttica, ofrecer a los diseadores de indumentaria oportunidades para la difusin y el desarrollo de productos innovadores del sector moda, a fin de minimizar el riego que significa iniciar un microemprendimento en las condiciones tan adversas en la que se encuentra la regin. Y favorecer la competitividad de las empresas existentes tradicionales creando un polo de atraccin de la innovacin y nuevos servicios para incluirse con mayor facilidad dentro de la complejidad del Sistema Mercado Moda. Identidades latinoamericanas A partir de la creacin de carreras que disean productos, una temtica de caractersticas recurrentes es la de la identidad regional, nacional y local, considerndose como un valor agregado a la apariencia del objeto que nos diferenciara en el mercado externo. Despus de la crisis del 2001, el escenario econmico se transform altamente ventajoso para la industria y por ende para el diseo. Este tema se torn relevante en la agenda del gobierno nacional para fomentar la exportacin y crear nuevas posibilidades de trabajo. Es el momento de comenzar a trabajar en profundidad el tema de la identidad latinoamericana y de la identidad argentina como valor agregado a nuestras creaciones, incorporndolo a la currcula acadmica y generando un espacio de debate dentro del marco acadmico. El problema de la identidad necesita bipolarizar la discusin. En primer lugar hay que hacer una reflexin interna acerca del trabajo del diseador creando un objeto dentro de su cultura. Y en segundo lugar hay que hacer foco en la discusin de cmo el consumidor ajeno a la cultura del diseador lo entiende a partir de su cultura. Podramos pensar un entrecruzamiento entre un input y un output del pensamiento de diseo.

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Si lo pensamos a nivel marketing la situacin esta planteada y no hay que detenerse demasiado en esta discusin. Nos queda muy claro que es lo que el otro ve de nosotros. Y tambin nos queda claro a los diseadores como lograr esos productos que nos quieren comprar. Sabemos trabajar perfectamente a partir de conceptos relacionados con la identidad local y latinoamericana y se han desarrollado cantidades de propuestas a partir del tango, el poncho, el charango, etc. En las carreras de diseo se debera incorporar a los contenidos curriculares el problema de la identidad local, latinoamericana y global como producto de sus reflexiones y actuaciones en el diseo. Es necesario el debate ms all de la imperiosa necesidad de la creacin de este proyecto, de reflexionar acerca de la identidad de una sociedad diseada a partir de marcas internacionales y pensada por diseadores altamente influenciados y concentrados en culturas forneas. Este debate es necesario para no crear objetos con la mentira de creerlos con una identidad. En conclusin: el diseo siempre tiene una identidad, en tanto este diseado por un hombre, sea cual fuere el origen de este. El diseo posee una carga que lo identifica culturalmente. Para ReconoSIENDO Latinoamrica,

5 Desfile temtico y muestra esttica, la reflexin sera preguntarnos si esa identidad esta cargada de un estilo latinoamericano.

Formulacin de los objetivos perseguidos con la ejecucin del proyecto

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Difundir en la sociedad las fortalezas innovacin, intuicin , iniciativa e interaccin que representan la esencia del espritu del diseador productor y emprendedor. Desarrollar una conciencia emprendedora - productiva y alentar el desarrollo de nuevos productos por medio de la asociacin con empresas del rubro existentes. Generar un mbito para el fomento y difusin de las capacidades de los diseadores de indumentaria locales Trabajar en profundidad el tema de la identidad latinoamericana y de la identidad argentina como valor agregado a las creaciones de los diseadores de indumentaria Generar un espacio de debate dentro del marco acadmico sobre la Identidad latinoamericana.

Tabla 1

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Reflexionar acerca del trabajo del diseador de indumentaria creando prendas sobre su cultura Reflexionar acerca de la identidad de una sociedad diseada a partir de marcas internacionales y pensada por diseadores altamente influenciados y concentrados en culturas forneas. Colaborar en que los diseadores de indumentaria generen prendas con rasgos caractersticos latinoamericanos sin tener que basarse en tipologas que tengan que ver con los valores tradicionales. Formar diseadores de indumentaria que respondan no solo a modelos universales sino que adems presten la debida atencin a las problemticas locales y regionales. Integrar metodolgica y coordinadamente el trabajo interdisciplinario con la participacin de los profesores de las distintas reas, ayudantes, graduados y alumnos.

preeminencia de la forma y la funcin, entre la tecnologa y el humanismo, entre la razn y la sensibilidad, que opera procesos metodolgicos que conducen a la creacin de formas tiles, que comunican un complejo de significados y portan un componente esttico resultante de la impronta personal del diseador. (Quiroga, Ma. Berta. Puntos Capitales del Diseo)

Plan de trabajo
Este proyecto se basa principalmente en el desarrollo por parte de los alumnos de la Carrera de un Trabajo Prctico Final Integrador (Proyecto de Investigacin), que responde a la misma temtica ReconoSIENDO Latinoamrica. El cual culminar con la materializacin de un prototipo que ser exhibido en el 5 Desfile temtico y muestra esttica. Se considera un Trabajo Integrador ya que la mayora de las materias se incluyen en el mismo y los docentes interactan desde sus disciplinas para realizar el seguimiento, monitoreo y evaluacin del mismo. rea Proyectual: Prctica Profesional I, II y III; Lenguaje Visual I, II y III; EDI Vestuario Escnico; Ergonoma rea Tecnolgica: Moldera, I, II y III; Tecnologa y Materiales I, II y III; EDI Produccin 2 y 3 ao rea Informtica: Informtica I, II y III rea de Fundamentacin: Historia del Arte I, II y III; Historia de la Indumentaria y Textil I, II y III; Metodologa de la Investigacin; Marketing; EDI Sociologa. Todos los niveles de la carrera participan bajo la misma temtica y la materializacin final de los prototipos de cada uno de nuestros alumnos participar en el evento: Primer Ao: prototipos exhibidos en muestra esttica Segundo y Tercer Ao: prototipos exhibidos en desfile Por lo tanto el Plan de Trabajo se dividir en dos momentos fundamentales Desarrollo, seguimiento, monitoreo y evaluacin del Trabajo Prctico Integrador (Proyecto de Investigacin) Produccin del 5 Desfile temtico y muestra esttica ReconoSIENDO Latinoamrica

Impacto esperado
Conseguir la insercin de los estudiantes y egresados de la carrera en industrias locales Colaborar, con la tarea de los diseadores de indumentaria, a cambiar las estrategias tecnolgicas productivas de la industria de la indumentaria y textil local. Generar conciencia entre los productores locales sobre el rol ganado por los diseadores de indumentaria a partir de la diferenciacin de sus productos Difundir las competencias reales de la profesin en la sociedad y desterrar as prejuicios al respecto Apoyar al crecimiento de nuevas empresas locales. Generar inters en los medios de comunicacin locales en la difucin de este tipo de actividades Reconocimiento insitucional a nivel local y provincial Jerarquizar la profesin del diseador de indumentaria haciendo conocer sus incumbtencias reales en el Sistema Mercado Moda. Difundir las riquezas de la cultura latinoamericana en la regin. Hacer conciente a la sociedad que los diseos pueden tener rasgos caractersticos latinoamericanos sin haber diseado tipologas relacionadas con los valores tradicionales.

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Cronograma de acciones
Cronograma Trabajo Prctico Integrador (Tabla 1, p. 153) Produccin del 5 Desfile temtico y muestra esttica ReconoSIENDO Latinoamrica

Explicitacin de las consideraciones metodolgicas


Partimos de un enfoque interdisciplinario que posibilite instancias de intercambio, discusin y reflexin confrontando conceptos y puntos de vista provenientes de distintos campos del saber que den lugar a un estilo integrador generador de procesos de enseanza - aprendizaje en instancias extracurriculares, legitimando al Instituto en su comunidad de pertenencia, enriqueciendo al alumno como sujeto social que puede dar respuestas a necesidades, demandas, intereses y problemticas relevadas. Nuestro marco terico considera al diseador como un profesional capaz de dar respuestas culturales a necesidades humanas, en ambientes particulares, superando las modas pasatistas, equilibrando entre la

Bibliografa revisada
- Proinc, Proyecto Incubadora Textil, D.I. Vernica Presa, Curso de Posgrado Textil y Moda, Montevideo 2001 - Rearte, Ana G. De Los distritos industriales como modelo de organizacin industrial: el caso del tejido de punto marplatense. BsAs. CEPAL, 1991. Estudio realizado en el marco del convenio de cooperacin entre la UNMdP y la CEPAL. - Fuster, H., Graa, F., Liseras, N., El sector textil marplatense. Diagnstico de competitividad y otros estudios. Facultad de Ciencias Econmicas y Sociales. UNMdP. Mar del Plata. Setiembre de 1999.

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- Identidad latinoamericana, identidad local. Gustavo Lento Navarro, 2004 Jornadas de Reflexin Acadmica, UP - Identidad Nacional, D.I. Vernica Fiorini. Diseo de Indumentaria FADU, UBA, 2001 - Artculo Des vestidos? Usos y desusos argentinos, D.I. Vernica Fiorini. Primer Premio ensayo breve sobre moda Moda y tendencias urbanas al sur, 1995

Participantes

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Industrial Natalia Merlos. Ayudante de ctedra graduado: Diseadora de Indumentaria Romina Ortega. Ctedra Tecnologa y Materiales II. Titular: Diseadora Industrial Mariela Favero. Ctedra Tecnologa y Materiales III. Titular: Diseadora Industrial Mariela Favero. E.D.I. Produccin 2 Ao. Titular: Diseadora de Indumentaria Carla De Stefano. Ayudante de ctedra alumno: Gabriela Gonzalez. E.D.I. Produccin 3 Ao. Titular: Diseadora de Indumentaria Carla De Stefano.

Director: Arquitecto Marcelo Gorga Coordinadora: Diseadora de Indumentaria Carla De Stefano

rea proyectual Ctedra Prctica Profesional I. Titular: Diseadora Industrial Mara Sol Deangelis. Ayudante de ctedra graduado: Diseadora de Indumentaria Roco del Valle Alemany. Ctedra Prctica Profesional II. Titular: Diseadora de Indumentaria Carla De Stefano. Ctedra Prctica Profesional III. Titular: Diseadora de Indumentaria Carla De Stefano. Ctedra Lenguaje Visual I. Titular: Diseadora Industrial Dina Ruth Carossia. Ctedra Lenguaje Visual II. Titular: Arq. Susana Noem Arrechea. Ctedra Lenguaje Visual III. Titular: Prof. Sup. En Artes Visuales Julieta Basso. E.D.I. Vestuario Escnico. Titular: Diseadora Industrial Mara Sol Deangelis. Ctedra Ergonoma. Titular: Lic. Diseo de Interiores Carla Scioscia. rea tecnolgica Ctedra Moldera I. Titular: Diseadora Industrial Mara Laura Garca. Ayudante de ctedra alumno: Lucas Mejica. Ctedra Moldera II. Titular: Diseadora Industrial Mara Laura Garca. Ctedra Moldera III. Titular: Diseadora Industrial Mara Laura Garca. Ctedra Tecnologa y Materiales I. Titular: Diseadora

rea informtica Ctedra Informtica I. Titular: Diseadora de Interiores Marilina Gomez. Ayudante de ctedra graduado: Diseadora de Indumentaria Roco del Valle Alemany. Ctedra Informtica II. Titular: Diseadora de Interiores Marilina Gomez. Ayudante alumno: Lucas Mejica. Ctedra Informtica III. Titular: Diseadora de Interiores Marilina Gomez. rea fundamentacin Ctedra Historia del Arte I. Titular: Prof. Alicia Velazco. Ayudante de ctedra alumno: Alejandro Di Santo. Ctedra Historia del Arte II. Titular: Prof. Alicia Velazco. Ctedra Historia del Arte III. Titular: Prof. Alicia Velazco. Ctedra Historia de la Indumentaria y Textil I. Titular: Prof. Alicia Velazco. Ayudante de ctedra alumno: Alejandro Di Santo. Ctedra Historia de la Indumentaria y Textil II. Titular: Prof. Alicia Velazco Ctedra Historia de la Indumentaria y Textil III. Titular: Prof. Alicia Velazco. Ctedra Metodologa de la Investigacin. Titular: Lic. Laura Bellendier. Ctedra Marketing. Titular: Lic. Mnica Marchal.

Marcelo Oscar Gorga. Arquitecto. Instituto Superior Andrea Palladio. Carla De Stefano. Diseadora Industrial. Instituto Superior Andrea Palladio.

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El mtodo del caso en la construccin del conocimiento del diseo de la imagen grfica de identidad
Jorge Manuel Iturbe Bermejo De las distintas posibilidades y reas del diseo, se ha encontrado en la imagen grfica de identidad, una oportunidad extraordinaria de implementar el mtodo del caso, por la complejidad que significa el proceso de enseanza-aprendizaje implcito en esta rea, la identidad tiene que ver con todos los rincones de una empresa, si de algn proyecto de diseo puedo hablar que toca fibras sensibles, grandes y pequeas , que se manifiesta hacia fuera, que se manifiesta hacia adentro, y que esta presente en todas y cada una de las decisiones de la empresa en el mundo de la identidad, no tiene una sola cara, es multifactico, tambin tiene que ver la derrama si lo vemos como un lago del que salen una serie de ros, esos ros me llevan a otras especialidades as que uno es el inicio de otras cosas que sucedern, como deca hace rato, una campaa publicitaria o una pgina web, o un trabajo de arquitectura, de diseo de oficinas, etctera, y as mismo por ser la imagen grfica de identidad una de los campos del diseo en donde los egresados de esta licenciatura se desempean con mayor frecuencia. A pesar del frecuente uso que se le da al mtodo del caso como parte de las estrategias pedaggicas de varias Instituciones de Educacin Superior por considerarlo novedoso, esta estrategia no es algo revolucionario, sino muy antiguo (Llano Cifuentes, 1996). Este mtodo fue empleado por Scrates, en Grecia, hace 2.500 aos al cual le dio el nombre de mayutica: el arte de dar a luz. Se ve que en sus dilogos metdicos, tal como los describe Platn, Scrates interpelaba a sus estudiantes, los indignaba, porque no quera evitarles el dolor del parto intelectual. Tambin ha sido un mtodo empleado tradicionalmente en la enseanza de algunas reas de la medicina, como por ejemplo hasta donde se sabe en patologa general, en donde no se presentan casos, sino enfermos. Se cuenta de algn patlogo famoso de La Sorbona en Pars que haca llevar enfermos de gravedad urgente al aula de patologa, para que la simulacin del caso fuera ms real. El mtodo del caso fue desarrollado al ser introducido a la enseanza de las ciencias econmicas a principios de siglo XX por la Universidad de Harvard. Comprende una emulacin de una realidad histrica aplicada a campos tales como las ciencias sociales, la administracin, la economa, el derecho, etc. El mtodo del caso persigue el siguiente objetivo: brindar las facilidades para adquirir una comprensin general de problemticas y generar la destreza y habilidad necesarias para proponer soluciones sistematizadas y viables. Podramos describir este proceso como la narracin de una situacin real a un grupo de estudiantes la cual habr de plantear decisiones mltiples para llegar propuestas de solucin (Llano Cifuentes, 1996). Un elemento importante en este proceso es la verbalizacin de los hechos ya que la construccin del suceso es de suma importancia; sin embargo, cabe mencionar

que con el objetivo de evitar viciar la percepcin de la situacin es necesario no hacer interpretaciones durante la exposicin del caso. La utilidad de este mtodo yace en el hecho de que aproxima a los estudiantes a las condiciones reales donde se encuentran las situaciones problemticas cotidianas; as se persigue desarrollar en ellos caractersticas tales como la capacidad de comunicacin, liderazgo, autoridad y visin as como tambin el manejo adecuado de la informacin y la toma de decisiones ante situaciones contingentes (Llano Cifuentes, 1996). Este trabajo no pretende demostrar, de ninguna manera, que los mtodos actuales en el desarrollo de la construccin del conocimiento en el diseo y en particular en la imagen grfica de identidad estn atravesando por una crisis. El planteamiento versa sobre el propsito de enriquecer el campo disciplinar con aportes innovadores con la intencin de sumar posibilidades a las que ya existen. El diseo de la imagen grfica de identidad, centrada y basada en un mtodo de diseo tal y como se viene dando de manera actual se reconoce como una prctica pertinente, sin embargo la intencin de este trabajo es ampliar o transformar las posibilidades existentes en la situacin del conocimiento en el rea de la imagen grfica de identidad a partir del mtodo del caso pues se ha probado que en el campo profesional los diseadores han reconocido en este proceso una prctica muy recomendable para el desarrollo metodolgico del diseo. Se percibe en los estudiantes, de manera general, una falta de conocimiento sobre la autora de programas de identidad, sobre el proceso evolutivo que muchos de ellos han tenido y que en un momento dado es factible saber que hay marcas de excelencia hoy en da que estn perfectamente posicionadas pero que han sufrido un proceso de rediseo de evolucin natural y por el otro lado inminente y que eso hay que exponerlo, porque si se limita a un taller a nicamente generar proyectos para que ellos los resuelvan se estara adoleciendo de la parte informativa. Actualmente los estudiantes abordan un sistema de imagen grfica de identidad con buenos resultados, se revisa, se cumple, se hace un manual, se hacen sus aplicaciones y todo queda resuelto y se cumple, indudablemente con buenos resultados, la preocupacin es que en ocasiones, no se es tan conciente de cmo se desarrolla el proceso en la vida real, sobre cmo los diferentes despachos han llegado a resolver estas respuestas. Este trabajo plantea la utilizacin del caso en el proceso de enseanza aprendizaje al traerlo al aula, no para que se copien los resultados o para que nada ms vean como se resolvi. Un caso, no forzosamente termina como ejemplo de un caso exitoso, o de caso adecuado, puede utilizarse el caso para ensear lo que no deben de hacer o pueden utilizrseles para reflejar lo que otro hizo pero no quiere decir que as debe de hacerse, el objetivo es, brindar al estudiante un bagaje cultural sobre este tema en especifico, mucho mas amplio, en donde no solamente supiera de resultados grficos sino de la estrategia de un grupo determinado utilizo para llegar a esa solucin, para que conozca incluso a los autores como tal, para que empiece a ser mas familiar para l todo lo que es su

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gremio, que hoy en da existe un desconocimiento generalizado del campo profesional. Por otro lado el mtodo del caso permite tener la capacidad de argumentar y reflexionar y relacionar todos los elementos que se conjugan en un proceso de diseo de imagen grfica de identidad. Cuando un estudiante ve un caso y hace uso de ello, ms que discutir que la propuesta actual funciona o no, y esta es la mejor o no, el objetivo se centra en el desarrollo del criterio y la apertura de mente que propicien un mejor ejercicio profesional en el rea de la imagen grfica de identidad. El mtodo del caso permite, por otro lado, el que los docentes que no tienen la oportunidad de ejercer actividad profesional en un mbito ajeno a la educacin, lleven a cabo este mtodo para la enseanza de la imagen grfica contando con herramientas reales. El mtodo del caso favorece que los docentes no se vean en la necesidad de inventar un proyecto que no es real y que de alguna manera es difcil que el estudiante tenga el mismo referente cuando es una situacin real a que cuando se est inventando. Al usar el mtodo del caso en la construccin del conocimiento de la imagen grfica de identidad como una situacin real, es factible dotar de informacin, de hechos, de caractersticas que son total y absolutamente reales, que permiten llegar a una propuesta mas concreta. Dentro de la dificultad del diseo, se sabe que en un momento dado, no siempre se tienen los elementos tan concretos ni los hechos tan reales para poder abordar un proyecto y en este caso se puede dotar de mayor certidumbre profesional al estudiante. El proceso del diseo incluye una etapa de investigacin de la institucin: el conocimiento de su filosofa, su misin, su visin, que servicios ofrecen; cual es el publico al que se dirigen, y hacer un anlisis de ste, en cuanto a sus aspectos demogrficos, geografitos, culturales, etc.; cual es el problema real de comunicacin que est tendiendo con esta imagen grfica. No siempre es volver a empezar, en ocasiones hay que hacer un diagnostico, en otros casos un rediseo a veces nada mas actualizacin de la imagen. En algunos casos el cliente no tiene nada y hay que partir de cero. Se tiene que hacer un anlisis previo para ver que es lo que requiere esa institucin, se hace un comparativo con la competencia, sobre todo en el plano comercial, se busca que se ha producido en la misma rea, sus imgenes, sus identidades y ya que se hace todo este anlisis, se hace una sntesis. Antes de llegar al punto de la conceptualizacin primero tiene que ser argumentada, escrita, se debe definir cules son las limitantes del proyecto, cul es el numero de tintas, que caractersticas tiene, que se le va a hacer. A veces nada mas es hacer cambio de logotipo, de color, incluir algunos aspectos tecnolgicos, y a partir de ah se empieza con el proyecto, la etapa de bocetaje: burdo, comprensivo, digital y finalmente, las aplicaciones. Donde hay mas problemas en los talleres de diseo es en la parte conceptual, las investigaciones ellos las realizan, normalmente y se les dan las temticas para que no sean siempre temas iguales, se trata de cambiarlos, de que tengan uno por lo menos de carcter social, con algunos limitantes, uno que sea corporativo, uno

tal vez sea profesional, es decir, diferentes niveles de aplicacin. El mtodo del caso aporta informacin de los hechos, de los acontecimientos concretamente, en un momento dado, el caso dota de toda esa informacin de los casos reales, del contexto en el que esta empresa se ve inmersa, cuales son sus competidores directos, cuales son las condiciones financieras de la empresa, cuales son los objetivos por los que de alguna manera se est solicitando este programa de identidad, en fin, estas cuestiones que un caso debe de contener. (Llano Cifuentes, 1996). Esa es la ventaja, y que regularmente esa es la realidad en la que el estudiante se confronta o con un problema real, concreto y existente que puede derivar en muchas opciones y a veces la empresa puede detectar un problema que realmente no lo es y puede terminar concluyndose que el problema no est en donde la empresa crea que se tenia el problema. La perspectiva del estudiante cambia conforme se hace un anlisis y un diagnstico, y por otro lado, la ventaja que tambin en este sentido se tiene, es la situacin de verosimilitud proporcionada por el caso. Por otro lado en cuanto a quienes son los autores, y como es que se responde ante ello, es una situacin que genera informacin y conocimiento sobre cuales son los autores y cmo es que se conforma el gremio del diseo en el mbito de la imagen grfica de identidad. Ese aspecto, el conocimiento de la iconsfera (Gubern, 1994), y la familiarizacin con los autores y sus respuestas a las problemticas son ventajas que tambin se obtienen a partir del mtodo del caso y de traer un caso en concreto y especfico. El proceso con el mtodo del caso permite que los estudiantes aborden mediante una metodologa aprobada que propicia una interaccin que no en todas las ocasiones se da de manera automtica como un intercambio de posturas y puntos de vista. La asignatura ha evolucionado reflejando las necesidades que se fueron considerando fundamentales en cada una de las propuestas curriculares, sin embargo en ninguna se especifica un mtodo especfico para la enseanza de la misma sino que se recurre a una propuesta genrica de hacerlo. Es factible establecer una clara vinculacin entre el aprendizaje de la disciplina a travs de referentes construidos mediante modelos y el Mtodo del Caso como materia prima del desarrollo de competencias cognitivas que sern aplicadas posteriormente en mbitos profesionales. La disciplina del diseo no solo se reduce a la elaboracin de propuestas grficas a travs de tcnicas de expresin, ya sean grficas y tradicionales como visuales, digitales y multimedia. El profesionista en diseo debe de ser un estratega de la comunicacin para lo cul debe de convertirse en un investigador de casos a travs de un mtodo formal que le permita hacer investigaciones efectivas que le doten de la informacin necesaria para argumentar y dar sustento a su propuesta grfica. El diseador debe de conocer el mercado y el contexto para poder hacer su propuesta competitiva as como conocer las posibilidades reales de implemen-

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tacin del proyecto en base a costos y presupuestos. Y esta propuesta de integrar a partir del constructivismo y de lograr un aprendizaje significativa a travs de el Mtodo del Caso para la construccin del conocimiento en el diseo de imagen grfica de identidad, logra cubrir todos los alcances anteriormente mencionados con lo que los estudiantes de la licenciatura de Diseo Grfico que aprendan a travs de esta propuesta, sern profesionistas integrales y eficientes en el mbito del diseo de imagen grfica de identidad. El proceso de enseanza aprendizaje surge de la construccin del conocimiento a partir de insertar al estudiante a etapas de anlisis y reflexin (Ausubel, 1983), as como dotarlo de la teora y de la metodologa necesaria para poder realizar una investigacin del cliente, del mercado del contexto que le permitan desarrollar un programa de imagen grfica de identidad que surja de la realidad en la que se va a insertar y en donde debe de posicionarse y competir de manera eficiente. En trminos generales en el mtodo del caso se enfatiza la importancia de partir de casos reales, introducir e insertar a la realidad a los estudiantes, ensearles y pedirles casos reales as como crearles un sistema de trabajo y dotarles de una metodologa eficiente y apropiada para lograr los resultados adecuados as como provocar y construir una mayor vinculacin con el sector profesional y con las empresas e instituciones. Gracias a su sistematicidad y a sus resultados en el rea de aprendizaje, el constructivismo se considera como una de las tendencias que ha logrado establecer espacios en la investigacin e intervencin en educacin, a diferencia de otras tendencias educativas, que plantean explicaciones dirigidas solo al objeto de estudio y otras que solo acuden al sujeto cognoscente como razn ltima del aprendizaje (Coll, 1996). El constructivismo propone la interaccin de ambos factores en el proceso social de la construccin del Aprendizaje significativo (Daz Barriga, 1998), es por ello que es el enfoque que se propone para la construccin del conocimiento en el diseo de la imagen grfica de identidad, ya que consideramos que el proceso creativo de diseo debe de contar con esta estructura sistemtica acompaada de un docente quin sea un verdadero docente que no sea el constructor nico del caso de estudio sino que permita que sus estudiantes den significado de acuerdo a sus referentes y experiencias acumuladas y de esta forma recreen una nueva propuesta (Coll, 1996). Si a los estudiantes se les ensea a relacionar sus conocimientos previos y experiencias pasadas se les permite hacer de manera conciente un nuevo proceso de construccin del conocimiento aprovechando todo este bagaje cultural en imgenes, conceptos, formas y colores y reconstruirlos para lograr nuevas propuestas que les son significativas (Ausubel, 1983). Se puede afirmar que es necesario hacer conciente al estudiante (Ausubel, 1983) de su contexto y de la reconstruccin continua de su realidad, es entonces en donde hace sentido referirnos a un enfoque constructivista como el ptimo para la enseanza del diseo de imagen grfica de identidad.

El constructivismo es un enfoque que sostiene que el individuo no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construccin propia que se va produciendo da a da (Coll, 1996). El conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construccin del ser humano, que se realiza con los esquemas que ya posee, con lo que ya construy en su relacin con el medio que la rodea (Ausubel, 1983). El estudiante que estudia Diseo Grfico debe de ir construyendo su propia cultura visual, que naturalmente estar en cierta medida determinada por su iconsfera (Gubern, 1994). Todo referente visual, grfico y de diseo en general ser un bagaje importante para esta construccin y reinterpretacin de las nuevas imgenes que el estudiante estar prximo a disear. El mtodo del caso se convierte en un referente importante para la cultura visual del diseador y lo provee de la capacidad de abstraer de su realidad todos los referentes grficos, conceptuales, de forma y color. Con ello se ratifica la idea de hacer sensibles y concientes a nuestros estudiantes de saber interpretar su realidad y hacer uso de todos los recursos histricos, culturales y grficos de nuestro rico contexto e identidad nacional. Es importante que el diseador como recreador de una serie de elementos y conceptos, los cuales deber de utilizar y saber recrear una y otra vez, pueda lograr una propuesta grfica adecuada. A pesar de existir millones de posibilidades para la solucin de un problema especfico de comunicacin, la propuesta que el diseador desarrolle, debe de ser la correcta y la nica en este mundo de infinitas posibilidades. Es por ello que es necesario que su capital cultural y visual sea lo ms extenso y amplio posible, pues esto le permitir tener miles de posibilidades en cada caso de diseo que se le solicite. Para lograr el proceso de enseanza aprendizaje a partir de un enfoque constructivista es importante desarrollar ciertos aprendizajes de procesos o estrategias con el fin de que los estudiantes alcancen el objetivo irrenunciable de aprender a aprender, para ello es necesario que desarrollen y aprendan a utilizar estrategias de exploracin y descubrimiento, as como de planificacin y control de la propia actividad, es por eso que se propone el Mtodo del Caso como estrategia pedaggica que permita llevar al estudiante a la construccin del conocimiento del diseo de la imagen grfica de identidad. El docente y el estudiante a travs del Mtodo del Caso, gestionan conjuntamente la enseanza y el aprendizaje en un proceso de participacin guiada. La gestin conjunta del aprendizaje y la enseanza es un reflejo de la necesidad de tener siempre en cuenta las interrelaciones entre lo que aportan el profesor, el estudiante y el contenido del caso. Pero la gestin conjunta no implica simetra de las aportaciones: en la interaccin educativa, el profesor en su carcter de docente y el estudiante desempean papeles distintos, aunque igualmente imprescindibles y totalmente interconectados. El profesor expone el caso y grada la dificultad de las tareas y proporciona al estudiante los apoyos

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necesarios para afrontarlas, pero esto slo es posible porque el estudiante, con sus reacciones, indica continuamente al profesor sus necesidades y su comprensin del caso (Llano Cifuentes, 1996). Se considera que quien logre un proceso de enseanza aprendizaje a partir de un enfoque constructivista, en donde se utilice el mtodo del caso, podr desarrollar habilidades en el anlisis objetivo de situaciones, podr aprender a identificar problemas y desarrollar habilidades para la toma de decisiones y la capacidad de hacer slidos y profundos juicios sobre la base de su percepcin de los hechos y de los problemas; perfeccionar la facultad de comunicar sus decisiones a los dems de un modo tal que conseguir dar curso a la accin deseada; aprender a desarrollar y presentar argumentos, as como a aprender a escuchar y comprender el punto de vista de los dems, y a cmo detectar las necesidades de los otros y cmo integrar esa comprensin del punto de vista ajeno a la resolucin de los problemas. Permitir al estudiante dos beneficios importantes y trascendentes, lograr la apertura de mente, que se deriva de la disposicin para aprender, en la medida en que se tenga tambin capacidad para observar la actuacin y la forma de pensar de los dems. Y la firmeza de criterio, definida ya anteriormente como la capacidad de emitir juicios de valor equilibrado. Esto permite al individuo distinguir entre lo que sirve y lo que no, entre lo urgente y lo importante, entre lo esencial y lo accesorio, entre lo que interesa a sus propsitos y los que es ajeno a ellos. El mtodo del caso es fuerte en todo aquello cuyo aprendizaje deba centrarse en la asimilacin en la creatividad, en la atingencia, en el carcter social de los conocimientos, y en su valor de diagnstico y de decisin. No solo se debe de formar al experto en diseo de imgenes grficas de identidad en el sentido estricto del aspecto de diseo y de grafismos sino formar al diseador como intrprete entre el cliente, sus necesidades y el contexto en que su identidad se insertar. A partir de referentes es posible hacer el vnculo conceptual entre la teora, que los planes de estudio contemplan, basados en los temas y subtemas planteados y la manera de abordar estas caractersticas de la imagen grfica de identidad por parte de los despachos profesionales de diseo, es factible caer en la cuenta de que, en algunos casos, podrn citar de diversas maneras estas caractersticas. Sin embargo, en esencia, son por lo regular las mismas. Los elementos de la imagen consideran una serie de aspectos que conllevan la capacidad del diseador de tomar decisiones y de tener, de manera fundamental, la apertura de mente que permita visualizar distintas soluciones para poder encontrar en ellas aquella que se adapte ms a las demandas del cliente y a la satisfaccin de las mltiples caractersticas involucradas en el proyecto. Todos estos elementos son herramientas que busca el diseador para que la realidad de esa empresa sea percibida de una manera congruente y sea obviamente consistente con lo que queremos decir. Si se logra que los estudiantes se formen en libertad o en autonoma, ellos van a ser libres de construir su proceso, su propio conocimiento y as acceder a los niveles que busquen, tomando en cuenta, la realidad de la

persona y la vida cotidiana que le ha permitido por medio del discernimiento considerar las situaciones de manera global (Ausubel, 1983). Entonces cada individuo tiene un referente particular y nico y a partir de este acompaamiento se detona el referente que el individuo posee y se orienta para que construya su propio proyecto acadmico. La educacin de la imagen grfica de identidad presupone docentes que funjan como educadores y mediadores, y no como el tradicional maestro con educacin bancaria que anteriormente se daba en las aulas de manera muy conductista. Ahora se pretende que el docente detone algunos elementos del conocimiento del proyecto del estudiante y que conjuntamente lo construyan. Un docente mediador evita tener como caracterstica el ser protagnico. Desde luego l docente debe de tener, por experiencia y por su formacin, mucho mayor conocimiento en la materia como docente que el que tienen sus estudiantes. Por tanto debe ser alguien que est dispuesto a orientar, a guiar a los estudiantes, a informarles y a darles el estado del arte de la materia. El docente debe estar interesado en que el estudiante, pueda ir construyendo y sea partcipe de esta construccin del conocimiento. Debe ser un docente consciente de aprovechar todo lo que el estudiante trae y de poderlo capitalizar (Ausubel, 1983). Debe ser alguien que respete nuevas propuestas y tendr que ser de mente abierta, para permitir que se operen las propuestas que los estudiantes hacen, aunque en ocasiones estas propuestas sean muy innovadoras o a veces no sean tan concretas. El docente deber ser capaz de permitir al estudiante desarrollar toda su creatividad ya que el da de maana en el campo laboral, las condiciones mismas, obligan siempre a acotar este tipo de respuestas y aqu se deber permitir abordar este tipo de propuestas, quiz mas ambiciosas e innovadoras. Un profesor capacitado, no siempre tiene la oportunidad de ser un profesionista en activo, cosa que tiene sus grandes ventajas, pero si no tiene el ejercicio profesional, justamente hay instrumentos o herramientas que le permitirn siempre estar a la vanguardia y actualizarse, el mtodo del caso es una de estas herramientas. Por el otro lado, tambin es muy importante, que el docente sea consciente de al no ser el protagonista del evento, y sobre todo en este tipo de disciplinas, es fundamental tener un nivel importante de creatividad y hasta cierto punto de excentricidad. Se debe tener muy claro que no existe una sola respuesta como la nica verdadera, como puede suceder en otras reas del conocimiento. En este caso el profesor debe de ser consciente que es tan vlida la propuesta del estudiante, como la de l o como la de cualquier otro compaero. Lo importante es que con base en la experiencia del docente, sea factible orientar al estudiante para potenciar al mximo la posibilidad de llevar a cabo una propuesta relevante para llegar a un resultado extraordinario. Este proceso tendr que ser abierto todo el tiempo, en la posibilidad de estarse reconstruyendo continuamente, sin embargo, tendr que llegar a concretarse en algn momento, entonces se destaca en este punto la pertinencia de abordar el proceso de construccin del

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conocimiento. El enfoque constructivista se valida a partir de un mtodo. El mtodo del caso demuestra la posibilidad de cumplir con las necesidades de la enseanza de la imagen grfica de identidad desde el constructivismo, fundamentalmente por dos factores que son muy especficos para la disciplina. El primer factor permite desarrollar en el estudiante la posibilidad de enfrentar la problemtica planteada por la imagen grfica de identidad y de resolverla con la mente abierta, esta es una de las caractersticas indispensables para el ejercicio del diseo grfico en nuestros das. El segundo factor que se propicia mediante la enseanza de la imagen grfica de identidad mediante el mtodo del caso es que da una firmeza de carcter, una firmeza de criterio que permite la argumentacin y el reconocimiento de las decisiones acertadas para la resolucin de problemas (Llano Cifuentes, 1996) que en esta rea de la disciplina es fundamental. Al hacer un anlisis desde el constructivismo se ve como los principales autores plantean como un requisito fundamental la interaccin desde la accin que los sujetos ejercen en la conformacin de su propio conocimiento (Coll, 1996). En el diseo la construccin de la cultura visual del profesionista del rea se da a partir de la iconsfera en la que vive este acercamiento a los referentes es fundamental (Gubern, 1994). Los estudiantes llegan a estudiar la licenciatura con un antecedente visual y un capital cultural muy grande, que aunque no sean concientes de l ya lo traen, naturalmente, toda esta iconsfera que es todo el medio que esta rodeado de smbolos, iconos e imgenes, le han venido dotando de informacin. Obviamente el profesor tiene que ser conciente de que esto ya existe en el estudiante y va a empezar a trabajar en l. Es muy importante que los estudiantes se hagan concientes de ello y que empiecen a tratar de capitalizar este acervo cultural visual, a partir de prcticas concretas y concientes que pueden ser desde el conocimiento de proyectos especficos en trminos de identidad, y de muchos otros temas del diseo grfico, como puede ser en su momento visitas a museos, a exposiciones, participacin en congresos, concursos y todo ello que ser como un proceso colateral que es un aprendizaje colateral que debe ir capitalizando cada individuo. Ausbel plantea que el aprendizaje del estudiante parte de la estructura cognitiva previa, se trae todo este bagaje, se traen todos estos elementos, en el momento en el que el docente es conciente de ello, naturalmente puede capitalizar al mximo su exposicin, sus objetivos y los resultados, porque entonces no parte de cero, tiene un referente que debe de tomar en cuenta para que sus cursos se enriquezcan a partir de la interaccin con sus estudiantes. El docente se vuelve el detonador de un tema, gua los objetivos a los que se quiere llegar, sin embargo, cada uno de los estudiantes, aporta y enriquece este proceso. En la enseanza tradicional este proceso no sucede pues es una educacin bancaria, donde el maestro llega, genera una serie de conocimientos, temas o subtemas, se dedica a darlos, no los impone pero dictamina cules son los conocimientos, cules son los contenidos y el estudiante se limita a ser el receptor nicamente. Desde

la ptica constructivista que aporta el mtodo del caso en la enseanza de la imagen grfica de identidad, por el contrario, no solo se provoca un resultado ms adecuado sino que tambin se forman estudiantes en un nivel argumentativo, en un nivel de razonamiento en donde ellos empiezan a relacionar el conocimiento a partir de datos. En este sentido, el resultado no solamente es que la propuesta final sea ms adecuada, o sea innovadora, sino que se est construyendo en el proceso un perfil en el estudiante. Vigotsky, por su parte reflexiona en torno al medio social para el aprendizaje. Considera al individuo como el resultado del proceso histrico y social donde el lenguaje desempea un papel esencial. Se plantea como elemento importante el aporte de este autor para este trabajo porque l se refiere tanto al lenguaje verbal como al no verbal. Los diseadores hacen uso del lenguaje a partir de los smbolos, el manejo de las imgenes, a partir de la percepcin, del capital cultural que el diseador adquiere y que, desde luego, tiene que ver de manera fundamental el lenguaje como base o como estructura que soporta el proceso. El medio social dota a los grupos de caracteres simblicos, y de este aspecto semntico que el diseador ya debe de traer y que debe de aprender a manejar para lograr sus fines. La parte social es fundamental en la construccin del conocimiento de la imagen grfica de identidad, desde lo cultural, el diseo se ve afectado de manera importante por el contexto y permite que el estudiante sea consciente de los elementos del entorno al que va dirigido el mensaje diseado, no solamente al que pertenece, para ver que la propuesta sea pertinente al caso. Se sabe que, a nivel cultural, la connotacin puede tener un color vara, en el diseo se trabaja haciendo referencia a los lenguajes del diseador y obviamente se refiere a la forma, a la tipografa, al color, y todo esto lo dota de un lenguaje propio que el usuario va a percibir a partir de su propuesta, en este sentido, es muy importante la influencia social que tambin puede estar afectada por cuestiones de tendencias de modas, regiones y todo ello. En el aprendizaje el constructivismo implica un proceso de construccin interno, en este sentido al hablar de un proceso interno se refiere a que se centra en el individuo (Coll, 1996). El acompaamiento, de igual manera, atiende a individuos, no son colectivos, no se manejan de manera general, sino que se ve a cada individuo como un ser nico e irrepetible, entonces, en este sentido toma en cuenta las condiciones nicas de cada uno de estos individuos cada uno de ellos trae un referente y un proceso constructivo particular pero este individuo nico est enmarcado por su contexto y es consciente de su compromiso social. Lo mas destacable de todo ello es que el docente se ocupa y se preocupa de hacer un proceso de la construccin del conocimiento a partir de ver a cada uno de los integrantes como un individuo nico y al mismo tiempo como un ente social enmarcado en un contexto y con condicionantes culturales particulares. El aspecto emocional, el aspecto social tiene mucho que ver en el diseo de la imagen grfica de identidad,

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se entiende y se sabe que un estudiante puede aprender de manera mucho ms eficiente, eficaz, significativa, cuando hay de por medio un poco de afecto, y cuando hay conciencia de su entorno, el mtodo del caso provee de las caractersticas necesarias para este proceso en la construccin del conocimiento de la imagen grfica de identidad. En el diseo de imagen grfica de identidad la funcin formal y la conceptual no parecen estar tan separadas, es una especie de espiral, en el sentido de que se parte de una cuestin conceptual pero se tiene que tratar de aterrizarla a un aspecto formal, y del formal se debe de hacer un anlisis para ver si cumple con este objetivo conceptual. En este sentido no es que sean ni separadas ni divididas, o que el diseo sea subjetivo, lo que es subjetivo es que no sea tan cuantificable, no es sencillo determinar si el resultado es el que funciona. La ventaja que brinda el mtodo del caso, en todo esto, es que a partir de una experiencia dada, se puede hacer una proyeccin de hacia donde puede dirigirse la propuesta, es un mtodo que dota de elementos previos, que ya tuvieron experiencia en ese mercado en el que se inserta este programa y es la posibilidad de decir, cmo le fue, que sucedi, que pas en este sentido o una forma de prever como va a resultar la propuesta en un mercado similar o igual o idntico, o la misma empresa incluso. Lo que dota es de informacin y la informacin es til para la toma de decisiones, en ese sentido es como se ve esta riqueza en el mbito del diseo, que transfiere lo conceptual en racional y en algo ms cuantificable sin que se tengan los datos concretos, que permiten tener esta diversidad, desde el docente que es profesionista y es un diseador activo en el campo profesional, hasta el docente que se ha dedicado a la investigacin y que se ha acercado a la realidad del diseo desde otro punto de vista. El mtodo del caso homologa y permite llegar a un resultado ms racional; no cuantificable porque eso no va a ser posible ni lo dota el propio mtodo, pero tiene esa pertinencia que en el proceso formativo de un estudiante le permite sentirse mas seguro y estar ms conciente de hasta donde pueden llegar sus propuestas o sus objetivos. La fortaleza de criterio es muy importante en el diseo, regularmente el docente pretende que el estudiante pueda traducir lo que considera que es adecuado y lo que pueda representar a partir de la forma, si embargo, en el mtodo del caso no se plantea lo que el docente en particular cree, sino lo que puede ser ya sea bueno o malo. No tiene que ser siempre lo bueno o una sola solucin. El caso no tiene que ser el camino a seguir, pero ah est la apertura de mente y la fortaleza de criterio que le permite desarrollar un punto de vista mucho menos abstracto. Para el estudiante es mucho ms concreto, porque el estudiante tiene toda una perspectiva de posibilidades a partir de una serie de datos dados como hechos acerca de las situaciones que se vivieron. El mediador lo hace es interpretar o permitir que el estudiante llegue a una sntesis que es un proceso similar a lo que se vive en el diseo. Conclusiones pueden haber n, las que se quieran y de hecho todas pueden ser buenas o pueden ser malas, como puede ser

lo mismo en nmero de propuestas que se desarrollen, sin embargo, debe llegarse a un momento en el que se decida que hacer, o se decida cual es la solucin y tener todos los elementos suficientes para argumentar sobre la decisin que no solamente tiene que coincidir con que tenga ese impacto, equilibrio y esttica, todo eso lo puede hacer pero se deben tener los elementos suficientes para poder posicionar esa imagen en el mercado con los argumentos que el caso mismo dota. Una vez que pasa por toda la formacin previa al taller de imagen grfica de identidad, el estudiante, ya tiene elementos como para poder hacer preguntas concretas que puedan ser argumentadas. Esta capacidad de sustentar argumentos, de explicar sobre el porqu de las respuestas, de evaluar lo que puede ser eficiente, lo que es factible de funcionar en el mercado, debe estar soportada por la capacidad del autor del proyecto de argumentar y de sustentar su criterio con una visin amplia, este proceso resolver el problema de la conceptualizacin. Hay que entender qu hay muchos y muy diversos procesos, hay desde el caso que slo se limita a informar como sucedi algo, como tambin hay casos que se plantean desde el aspecto en que se trata de provocar un ambiente o una problemtica a partir del estudiante. En estas circunstancias el estudiante construye el caso en el momento, lo simula. Existen tres etapas, que se deben de contemplar para cualquier caso: La primera es cuando cada caso se lee y prepara de forma individual, parte del beneficio es que es factible homologar criterios sin ser limitativo. Obviamente el estudiante a medida que un caso le interesa tiene la libertad plena y debera de hacerlo, de acudir a las diferentes fuentes para obtener informacin. Una caracterstica particular en los casos, es que nunca se cierran, son abiertos, entonces, el estudiante se ve forzado a una bsqueda continua de retroalimentacin lo que supone un tiempo, dedicacin personal. Cada participante elabora un diagnstico o plan de accin en condiciones de defenderlo frente a una audiencia crtica, entonces, tu debes de leer, interpretar de los hechos que concretan lo que el mtodo del caso expone, pero deben quedar abiertos y no la informacin suficiente que dote de la capacidad de llegar a una conclusin en particular, y ante esa informacin se tendr que retroalimentar a travs de una investigacin personal. Una segunda etapa implica que el caso se discuta en los equipos de trabajo, se rene con un pequeo grupo, se hace un anlisis, se llega otra vez a nuevas conclusiones y por qu nuevas?, porque lo interesante es que se pasa de un plano individual a un plano colectivo en donde, en mayor medida, se requiere de una mente abierta, porque ya se est convencido de lo que se haba concluido. En el momento en que se confronta con otras ideas nuevas y totalmente distintas se tiende a reflexionar nuevamente y se refuerza la apertura de mente, pero se requiere de fortaleza de criterio porqu, a pesar de todas las personas que puedan hacer una propuesta distinta a la hecha, se est conciente de que la propia es la efectiva, se tendr que tener esta fortaleza de criterio para defenderla a partir de una argumen-

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tacin slida que provoque ese consenso general para llegar a que la propuesta personal es la nica o es la ideal y de ah se transfiere la subjetividad del conductismo en una visin colectiva ms concreta debido a que a pesar de que se argumenta la postura propia es fundamental recibir el punto de vista de los otros para construir una sntesis por consenso. En una tercera etapa la discusin realizada en los pequeos grupos se lleva a una plenaria en la que se comparten los distintos acercamientos realizados en el problema. El estudiante en la bsqueda de los elementos que ayudan a argumentar la propuesta de su equipo, se compromete en el proceso de construccin del conocimiento porque no se puede explicar lo que no se entiende y para poderlo explicar y defender se tendra que entender y para ello se tiene que preparar y asimilar muchos conceptos, relacionarlos y vincularlos. Esta postura lleva a otro nivel en el proceso de enseanza aprendizaje: a la metacognicin. La construccin colectiva y conciente del conocimiento lleva a un nivel en donde se desarrollan elementos fundamentales para hacer racional la propuesta de diseo y traducir la conceptualizacin con los elementos claros que se tienen para finalmente hacer nuevamente la propuesta que incorpore los comentarios vertidos en la plenaria y a partir de este hecho volver a la espiral que se mencionaba. En el mtodo del caso no est en juego la propuesta hecha por el docente, es la propuesta hecha por el mismo caso y lo que se hace de manera conjunta es la construccin de la sntesis del caso en donde se es el mediador, no el autor. Puede ser que un docente que tenga experiencia traiga un caso, pero lo importante es que el rol del mediador, del acompaador en este sentido, no es el del autor que tiene la ultima palabra, sino que es el interprete de un caso que se dio como tal, que es un hecho real y que finalmente es traducido por todos los estudiantes y a partir de ello se enriquece, se construye y se llegan a conclusiones. Dentro de la propuesta del mtodo del caso se plantean 4 posibilidades para su aplicacin: La primera es usar el mtodo como una situacin de la realidad que propiciar la discusin en grupos de trabajo en donde se construya en conocimiento sobre el concepto, las caractersticas formales que deber tener la imagen grfica de la identidad, las soluciones tcnicas, los costes y las asignaciones de roles en el trabajo de equipo, construccin por el conocimiento significativo basado en experiencias anteriores y vinculado a la realidad de los estudiantes (Daz Barriga, 1998); obviamente esto se maneja en un termino muy general, seria un caso concreto, cerrado, en donde de alguna manera es un pretexto para el dialogo, para empezar a ver cuales son las caractersticas generales de un sistema de imagen grfica de identidad, que debe de contener y todo ello. La segunda es usar el caso como detonante para la realizacin de ejercicios de diseo en donde el estudiante resuelva problemas en el caso de un ABP (Aprendizaje Basado en Problemas), aqu ya no nada mas es a nivel informativo y documental sino que aqu el caso se utiliza para la realizacin de la imagen grfica de identidad

de una organizacin, entonces, se conoce el caso, se estudia, se analiza, se llega a una conclusin pero entonces, se entra a una etapa prctica, que en un momento dado se solicita a los estudiantes que desarrollen su propia propuesta. El tercero es usar el caso como un ejemplo de cmo se resuelve el diseo en un contexto real, iconsfera del diseo mexicano. Aqu se centra especficamente la situacin sobre las propuestas nacionales que poco se conocen o que de alguna manera se les da poca trascendencia, en este sentido ya sera especfico de la iconsfera que de alguna manera est retroalimentando de manera continua al estudiante que forma este contexto regional y por ltimo, usar el mtodo como una herramienta que permita que el docente que carece de ejercicio profesional pero que cuenta con todas las habilidades y estrategias didcticas pueda realizar un proceso de enseanza-aprendizaje mediante la construccin del conocimiento para que todo lo anterior pueda visualizarse, se desarrolla un ejemplo de cmo es el mtodo. La primer propuesta es a nivel muy general, informativo, contiene esta primera etapa del curso en donde se narra los elementos bsicos que debe contener un sistema de imagen grfica de identidad. El segundo se pone en prctica de manera especfica un problema determinado para que el estudiante desarrolle su propuesta, el tercero es reforzando siempre est connotacin nacional para crearle al estudiante la visin del campo profesional real del pas a partir de imgenes, conocimiento de gremio y todo ello. Por ultimo dotar a ambos docentes, tanto al profesionista que no tiene todo el referente del ejercicio profesional de manera pragmtica como al que no lo tiene de un instrumento comn, en los estndares que pudiera llevar a un resultado ptimo cualquier grupo y, desde luego, con el beneficio de ir generando un acervo documental de casos para la mediateca de la escuela que puede ser valiosa para otras asignaturas. El mtodo del caso en la construccin del conocimiento en la imagen grfica de identidad tiene otra ventaja paralela que no se ha mencionado. Hoy en da el mercado est muy contrado, es muy complicado que los egresados de todas las instituciones que estn ofreciendo la licenciatura en diseo grfico, puedan encontrar en el mercado laboral las plazas suficientes para todos. Si se crean en el estudiante el perfil que le permita tener una firmeza de criterio, esta posibilidad de racionar sus propuestas a partir de la argumentacin slida, se estar construyendo en el estudiante un gestor de sus propios proyectos, y se tendr la posibilidad de permitir al estudiante que se inserte al campo laboral de una manera independiente, ser promotor de su proyecto, ser un emprendedor, un empresario. Esta capacidad de argumentar y de sostener un punto de vista con una visin amplia sobre el contexto basada en una fortaleza de criterio le permitir al estudiante montar su propio despacho, o incluso manejarse como free lance. Estas capacidades le permiten al estudiante no solo ser talentoso o tener grandes habilidades dentro de lo que es la prctica del diseo grfico, sino, ser suficientemente capaz de poder vender un proyecto, sustentarlo, ar-

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gumentar, transmitir la conceptualizacin, hacer una propuesta al usuario. Todos estos aspectos significan toma de decisiones que permitirn que el proyecto se lleve al cabo o no. El mtodo del caso no necesariamente generar en el estudiante la capacidad de desarrollar propuestas memorables, dota al estudiante de informacin de hechos, en concreto, que en la medida que el estudiante va conociendo ms y ms casos de identidad encuentra cules de ellos son memorables, cules pueden transmitirse correctamente en el proyecto lo que quieren significar y ese proceso de algn modo le da la informacin pertinente para ver que en esos casos particulares se convierte en un diseo memorable, que es lo que le hizo tener esas caractersticas y empieza encontrando elementos que requiere para dotar a su propuesta de estos rasgos que le permitan a su vez hacer una propuesta memorable. Mostrar cuales son los procesos que han tenido ciertos casos y a partir de ello, sintetizar como se logr llegar a tal resultado mediante un anlisis formal de todos los elementos. Con una serie de proyectos especficos en la construccin del conocimiento de la imagen grfica de identidad el mtodo del caso fomenta dentro del aula que los estudiantes se formen con un sentido social. Si no pueden incidir de manera directa en la sociedad al menos se espera que sean concientes de la problemtica real que se vive en la sociedad, para que tengan un criterio que les permita poder influir el da de maana a nivel profesional en la mejora de esta sociedad. En la prctica docente cotidiana de la enseanza de la imagen grfica de identidad mediante el mtodo del caso, pone sobre la mesa un proyecto, con un tema en especfico y una problemtica en particular a resolver. En el momento en el que un docente participa en la construccin del conocimiento de un pequeo grupo, que es parte de un nmero de subgrupos que en su conjunto se suman en un solo grupo, propicia en los estudiantes la actitud del trabajo colaborativo al aprender de la postura del otro y al aportarle sus puntos de vista mediante la argumentacin de sus ideas para enriquecer el trabajo del otro. No solamente asimilan las correcciones hechas a su compaero, sino que en ese momento de manera libre, el estudiante aporta y enriquece, no solo la propuesta o sugerencia del docente, sino que ellos mismos forman parte del proceso de construccin del conocimiento. Por el otro lado, en el momento en el que se argumenta un caso, suele suceder que, un estudiante con mayores habilidades que otro puede ofrecer apoyo o ayuda a su compaero, entonces, el aprendizaje se empieza a dar en varias direcciones, no solamente es del docente al estudiante y se retorna a travs de la interaccin de este estudiante sino que se empieza a generar un aprendizaje paralelo entre los propios estudiantes y ellos al aportar o enriquecer, se genera una construccin mucho mas amplia. El aprendizaje es un proceso de reconstruccin de saberes culturales, mucho haciendo nfasis en el bagaje previo con que ya se cuenta, algo que es muy importante en el diseo. El diseo difcilmente se da de una manera espontnea donde se logra descubrir el hilo negro en

cada proyecto. El diseo de imagen grfica de identidad es un proceso permanente de reconstruccin de ideas, en este sentido el docente, tendr que ser muy conciente de cmo orientar las intervenciones que se desarrollen con el mtodo del caso para hacer que el estudiante reflexione sobre el hecho de que ya trae un conocimiento previo para poderlo dirigir hacia sus proyectos. El grado de aprendizaje depende del nivel del desarrollo cognitivo, emocional y social y de la naturaleza de la estructura del conocimiento; el punto de partida de todo aprendizaje, son los conocimientos, experiencias previos que tiene el aprendiz, el aprendizaje implica una reorganizacin interna y es que el aprendizaje se produce cuando entra en conflicto en el estudiante lo que ya sabe con lo que debera saber. El estudiante llega a resultados significativos, el aprendizaje tiene un componente afectivo, por lo que juega un papel crucial con los siguientes factores: el auto conocimiento, que aqu por heterogneo que sea el nivel del grupo, todos saben algo y todos estn en capacidad de aportar, el establecimiento emotivo y metas profesionales, la disposicin por aprender, las atribuciones sobre el xito y el fracaso, las expectativas y representaciones mutuas (Daz Barriga, 1998). El mtodo del caso que se plantea pertinente en la construccin del conocimiento de la imagen grfica de identidad permite, de una manera ptima obtener resultados de xito a muchos equipos y a muchos estudiantes, que naturalmente son motivadores natos y que permiten que el nivel de competencia de los grupos de trabajo en las escuelas vayan detonando una trayectoria orientada a la obtencin, da con da, de mejores. El docente debe comprender claramente que su rol es ser mediador, al orientar y guiar al estudiante a partir de todos estos referentes, imgenes e ideas, que tiene preconcebidas, que conforman su capital cultural con el que ellos llegan para explotarlo al hacer relaciones. Formular una propuesta concreta hace que el estudiante evite convertirse en un personaje conductista centrado exclusivamente en sus intereses o en la visn personal que l tenga, sino que sea capaz de orientar sus acciones a la resolucin de un problema en especifico al cual se enfrenta con este tipo de proyectos. El mtodo del caso sirve para compartir temas de ciertas reas estratgicas y permite hacerlos colectivos, hace que el estudiante que est inmerso en un saln con un grupo de compaeros viendo un caso especifico pueda conocer que es lo que los compaeros piensan, como abordan un problema. Cada individuo tiene una estructura mental que permite para abordar la solucin de un problema y en el momento en que el estudiante se enfrenta con este tipo de propuesta y la hace comn enriquece de manera importante su punto de vista ampliando, al mismo tiempo, su criterio. El docente funge como mediador al estar dirigiendo el trabajo de los estudiantes y alcanzar el logro de los objetivos que se buscan. El caso debe ser un instrumento que tiene que estar perfectamente concebido y diseado antes de ser expuesto a los estudiantes esto lleva a la determinacin de los criterios pertinentes para abordarlo.

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La enseanza del diseo a partir del mtodo del caso es una propuesta importante que permite dar cabida a otro tipo de trabajo de investigacin. La conformacin y diseo de los casos se debe realizar por un grupo de expertos que en el caso de las instituciones de educacin superior encuentra perfecta cabida en las academias. Estos grupos colegiados de docentes son la instancia indicada para realizar los casos con la metodologa que se expuso anteriormente. El diseo de un caso no debe ser trabajo de una persona sino que debe ser construido en colaboracin con diferentes profesionales de la educacin que pongan en comn sus puntos de vista y que se retroalimenten mutuamente para construir el caso de manera adecuada. Para este trabajo es necesaria la vinculacin con distintas organizaciones como empresas, despachos de diseo, sector pblico o tercer sector que provean la informacin necesaria para la construccin de los casos. El trabajo de investigacin aporta tambin la oportunidad de encontrar en las academias la generacin de grupos de trabajo y de discusin sobre tpicos de proyectos de imagen grfica de identidad susceptibles de conformar los casos. El mtodo del caso es pertinente, es un mtodo que justamente logra presentar todos los hechos, da toda la informacin que el diseador requiere para poder pasar por la etapa inicial de la investigacin, del anlisis, de la retroalimentacin e ingresar a la etapa de la concepcin de la idea del proceso creativo y terminar concretando la implementacin de la propuesta grfica y el mtodo del caso permite todo ello. Los beneficios que puede traer el mtodo del caso implican la generacin de conocimiento contextual en el estudiante lo cual actualiza su capital cultural y visual. Por otro lado, provee y refuerza la actitud y la fortaleza de criterio que permite poder llegar a la toma de decisiones pertinentes a partir de la informacin que se le brinda. El mtodo del caso favorece la posibilidad de generar en el diseador grfico una mente abierta que le permita estar siempre en la disposicin de construir, conjuntamente con otros, un proyecto y no centrarse nicamente en lo que para el puede ser la solucin ideal. La imagen grfica de identidad, es una de las reas del diseo que engloba, de manera general, todas las aplicaciones del diseo, en este sentido esto permite que un caso pueda verse de manera integral. Se podra decir que todo proyecto de diseo surge de una imagen grfica y a partir de ello se determinan las aplicaciones ya sea en el mbito del envase o en el mbito editorial; por lo tanto la imagen grfica de identidad es el rea donde se sintetizan los conocimientos previos del diseador. Un diseador tiene que trabajar en conjunto con una serie de personas, tiene que traducir su propuesta conceptual a un numero de profesionistas o usuarios que no conocen los trminos, los objetivos o el manejo del propio diseo esto se nota en el beneficio que reciben tanto usuarios como proveedores, el diseador tendr que ser un gran coordinador de ideas y estrategias capaz de ver que tanto su propuesta se puede concretar a nivel de la produccin grfica y llegar a los resultados y permitir de esta manera la interaccin con varios sectores del proceso productivo de las imgenes visuales.

El mtodo del caso es adecuado para la enseanza del diseo siempre y cuando se presente a partir de una concepcin especifica diseada para ello, si solamente se utiliza un caso comn que usualmente se maneja en una escuela de negocios puede ser el pretexto para detonar un proyecto de diseo, pero la propuesta especfica se centra en la conformacin de casos especficos para la enseanza del diseo. Este trabajo ha enunciado pertinencia del uso del mtodo del caso en la enseanza de la imagen grfica de identidad, sin embargo, es necesario contar con el aporte realizado por investigaciones posteriores en donde se demuestre cmo integrar la academia como grupos colaborativos para construir los casos. De la misma manera es necesario el desarrollo de investigaciones posteriores que permitan el desarrollo de propuestas sobre la vinculacin de la academia con las organizaciones pblicas, privadas y del tercer sector. Es necesario tambin, desarrollar investigaciones que aporten informacin sobre la manera en que los casos sern implementados en el aula en todo el proceso de enseanza-aprendizaje. Como se puede observar hay mucho trabajo por hacer. Toda escuela debe tener un equilibrio sano entre estudiantes y entre docentes orientados hacia la teora o a la prctica profesional en la docencia. Los docentes que ejercen la prctica profesional en sectores distintos a la educacin pueden beneficiar al resto de la comunidad llevando y compartiendo su experiencia con el desarrollo de casos y permitir lograr un equilibro entre los docentes que solo de desarrollan en el mbito acadmico y aquellos que combinan su actividad acadmica con el ejercicio de la prctica profesional en el rea del diseo, especialmente, en el diseo de la imagen grfica de identidad. Al brindar la prctica profesional al conjunto entero de docentes es mucho ms factible alcanzar la formacin del estudiante de la asignatura de imagen grfica de identidad en trminos estratgicos y pedaggicos. El docente que tiene todo el bagaje metodolgico pero que no tiene la experiencia profesional se ver beneficiado al contar con elementos que faciliten el desarrollo de los proyectos de diseo cimentados en una base real, congruente con el contexto que permita la construccin de propuestas grficas sustentadas en una base de informacin y de datos que puedan ser tiles para distintas asignaturas y proyectos. Al considerar al mtodo del caso como pertinente para la construccin del conocimiento del proceso de desarrollo de la imagen grfica de identidad, cabe an la posibilidad de generar una estrategia de exploracin que permita evaluar de manera emprica la propuesta planteando el diseo de una investigacin experimental con una evaluacin diagnstica, un grupo de control y un nmero de grupos en los que puede irse probando si los resultaos que se suceden son mejores o pertinentes a partir de la aplicacin de este mtodo. De la misma manera es pertinente probar la metodologa de construccin y las caractersticas que debern poseer los casos especficos para el mbito de la enseanza del Diseo Grfico en sus distintas reas.

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Esa tarea quedara pendiente al igual que el modelo de evaluacin que debe seguirse para considerar el impacto del mtodo del caso en el diseo de las propuestas grficas a las que se llegue por esta va. Este mtodo puede favorecer el criterio y la amplitud de mente que el diseador grfico posee al seleccionar los diferentes elementos que posibilitan la elaboracin de la imagen pero, el impacto de este proceso en el resultado es asunto de otro proceso de investigacin que queda en el tintero.

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Educar y ejercer la profesin de diseador


En tiempos de integracin econmica y globalizacin de las comunicaciones. Tecnologa / mercado / sociedad
Jos Korn Bruzzone

Y si intenta hacer una asociacin, lo relaciona con una cuestin ms bien artstica y esteticista. Este dficit de conocimiento de diseo de una sociedad, repercute necesariamente, tambin, en la mente del comitente, el que encarga, el que toma la decisin en la empresa, lo que de alguna manera dificulta la relacin de negocio, comunicacin y entendimiento entre diseador y comitente.

Algunos antecedentes
Los tratados de libre comercio han significan entre otras cosas, competir de igual a igual con los pases industrializados, donde la prctica profesional del diseo, se da en sociedades industriales y culturalmente sensibles al importante rol que juega el diseo. De hecho, se podra decir que el verdadero reconocimiento del diseo como un importante catalizador de la actividad econmica, es una de las caractersticas que tipifican a una economa desarrollada. En estos pases la necesidad y la apreciacin del concepto diseo ha sido francamente establecida en la mente de los empresarios, gobiernos y pblico en general. La apertura econmica y el intercambio que significan los TCL, son sin duda una desventaja competitiva para nuestros pases, porque naturalmente es mejor trabajar en un ambiente de comprensin del diseo, frente a uno de incomprensin. En Chile en particular y Latinoamrica en general, no existe an cultura del diseo y solo algunos especialistas estn al tanto de lo que las culturas lderes en diseo estn produciendo. La informacin llega rpidamente por TV, revistas, libros y productos. Sin embargo, mientras los profesionales del diseo pueden digerir estos logros, el vasto pblico, no tiene generalmente la oportunidad de apreciarlo o la habilidad de entenderlo. Ms importante an, no tienen la habilidad de asociar este diseo con una actividad proyectual profesional; no perciben que detrs del objeto producto u objeto comunicacin hay un profesional que es el diseador y toda una cadena tecnolgica de produccin.

Los Tratados de Libre Comercio estn haciendo cambiar las mentalidades


Estos tratados, significan, intercambios de mercancas y servicios. Las empresas manufactureras y de servicios estn obligadas a mejorar lo ms rpido posible, sus niveles de competitividad. En este proceso del diseo industrial, como hacedor de objetos (productos) y el diseo grfico, como hacedor de imgenes (comunicacin) han sido considerados como un factor estratgico, pues le da al producto o servicio un valor agregado que lo diferencia de sus iguales en los mercados internacionales. Los diseadores y las empresas manufactureras y de servicios acostumbrados a trabajar para un segmento de mercado (su pas) deben prepararse para trabajar para otros pases, otras culturas donde conocer al otro es fundamental y determinante para tener xito en la propuesta de diseo, sea este objeto producto, objeto, comunicacin. El conocer al otro y entrar a jugar en mercados internacionales requiere sin ninguna duda y urgentemente la creacin de mecanismos de vinculacin, cooperacin e intercambio de informacin, conocimiento y administracin que permita estar al da de lo que est ocurriendo con el factor diseo en todo el mundo. Los diseadores trabajan con ideas y las ideas necesitan nutrirse de la experiencia de otros diseadores: Diseadores de fuera del rea de actividad propia Diseadores de la competencia Diseadores crticos, tericos y educadores

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Diseadores de otros pases Los diseadores necesitan constantemente conocer de otras disciplinas: Economa mundial De los negocios y su administracin De las tendencias de los mercados Los temas sociales, culturales y ticos son tambin parte de sus preocupaciones. Los especialistas internacionales hacen advertencias de accin en este mundo en proceso de trasformacin: Un cambio de paradigma consumidor por cliente Consumidor es un concepto de las ciencias econmicas, inerte y pasivo. Cliente en cambio, es un concepto del marketing y del diseo que supone escuchar al cliente. Gui Bonsiepe / Alemania En mis diez aos de experiencia en Xerox a lo largo de los 80, el grupo del que yo me encargaba, pas de ser una produccin centrada en el producto a una produccin centrada en el cliente. Ted Shida / USA Olvidarse del cliente puede ser un suicidio. El escuchar al cliente es una sana medida. Fernando Flores / Chile

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El diseo ya no puede mirar a la Bauhaus y Ulm. El conocimiento asimilado aporta lo suyo, pero ya no es suficiente, hay que aprender nuevas reglas del juego y quien est ms preparado y atento podr ganar este juego en constante movimiento. Por vez primera, la respuesta no est en la reflexin acadmica, la respuesta est en el mercado, fuera del aula, donde la bsqueda del conocimiento excede el propio del diseo, la inter y multidisciplina son importantes y necesarias, para dar una respuesta a las necesidades del cliente de hoy, desconocido, impredecible, y a n dimensiones, que puede estar aqu, o en cualquier parte del planeta. (Grfico 3, p. 167) Nunca antes haba existido tanta necesidad de diseo. Hoy las personas quieren productos y servicios ms individuales y especializados. Las empresas necesitan distinguirse de sus competidores con productos y servicios que sean visiblemente innovadores y diferentes. Nunca antes la competencia fue tan grande y rigurosa. Ms que nunca, la enseanza del diseo debe preparar al alumno para el cambio. Para ello deber evolucionar desde un ambiente centrado en la enseanza a otro centrado en el aprendizaje, que permita al estudiante experimentar y desarrollar sus potenciales dentro y ms all de los programas acadmicos.

Educar y ejercer la profesin de diseador


En Amrica Latina, la educacin del diseo ha sido influenciada por dos grandes corrientes, el legado de la Bauhaus (1930) y la Escuela de Ulm, tambin en Alemania (1950). Una y otra hicieron su aporte en momentos particulares del desarrollo de la industria. El criterio de mercado de los artistas diseadores de la Bauhaus fue el de embellecer los objetos, teniendo como premisa que las cosas bellas se venden, y los criterios de diseo fueron de carcter subjetivo. La decoracin por sobre la funcionalidad y la pieza nica por sobre lo seriado, la norma. (Grfico 1, p. 167) En Ulm, se conjugan una serie de hechos que permiten darle un giro al llamado Arte Utilitario y dar una nueva estructura a la enseanza y prctica del diseo, donde la funcin somete a la forma y la estandarizacin y produccin en serie le dan por primera vez al diseo un carcter industrial. Los criterios de mercado cambian, la demanda es mayor que la oferta, los mercados son masivos y annimos y el diseo facilita el montaje y la produccin seriada. (Grfico 2, p. 167) Se consolida la disciplina, surgen nuevos parmetros del conocimiento que se esparcen por el mundo, al punto que muchos de sus postulados an estn vigentes y activos. Sin embargo, los cambios polticos, econmicos, sociales y tecnolgicos que vive el mundo, la integracin econmica, los mercados sin fronteras, las culturas traslapadas, las identidades perdidas, son factores que nos obligan a buscar nuevas formas de ensear, nuevas formas de prctica profesional, nuevas formas de enfrentar la realidad. No tenemos un modelo, el modelo es el mercado, y quizs por vez primera nos vemos enfrentados a buscar respuestas por nosotros mismos.

El ejercicio profesional del diseo frente al cambio


Es claro, que en este nuevo escenario econmico, la relacin de negocio, entre diseador y comitente, necesariamente sufrir alteraciones no solo en la forma sino que tambin en el contenido del compromiso de negocio.

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Los ms importantes son: La informacin: en mercados locales y protegidos, la cantidad y la cualidad de la informacin y conocimiento requerido por el diseador para proyectar, es diferente frente a mercados abiertos, donde la informacin, el conocimiento y su administracin pasar a ser fundamental y determinante en la propuesta de diseo. El concepto de diseador y su taller como servicio ofrecido al comitente perder confiabilidad por su limitada capacidad de gestin en reas de accin que van ms all de la proyectacin. El trabajar para el comitente como centro de la decisin de diseo en la empresa, perder vigencia, transformando al cliente (consumidor final) en el centro de decisin. El marketing del producto, sea objeto o comunicacin, ser una herramienta necesaria de trabajo para el diseador. Para el comitente el trabajo tambin es nuevo ya que se enfrenta a una realidad de competitividad desconocida e imprevisible. La realidad de negocio entre diseador y comitente pasarn de un estado pasivo a un estado activo de gestin de diseo, desde dentro de la empresa, donde diseador y comitente son socios en el proyecto.

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Diseador y comitente son una unidad indisoluble, donde la empresa debe conducir la creatividad, es la que ms sabe de su cliente y por lo tanto el diseador es un facilitador, es un puente entre la empresa y el cliente, pone al servicio su conocimiento tcnico para mejorar el desempeo del producto (Grfico 4, p. 167).

Conclusiones
Sin duda, lo expuesto es una aproximacin a las acciones de cambio que se estn produciendo, no estn todas las respuestas y de seguro no estn todas las interrogantes. Quizs por vez primera el diseo y los diseadores nos vemos en la obligacin de sistematizar nuestra prctica profesional. Desarrollar y sacar del mbito acadmico la investigacin aplicada y provocar el intercambio de conocimiento entre la universidad, la empresa y medio profesional, es una obligacin. Buscar alianzas estratgicas con nuestros pares de la regin y del mundo entero, es una necesidad.

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Capacitarnos en materias que no nos son propias, es imprescindible, si queremos insertarnos con xito en el mundo de los negocios. Preparacin y confrontacin de resultados en congresos y seminarios nacionales e internacionales, debe ser una actividad sistemtica y permanente. El buscar puentes entre los diseadores, empresarios y los gobiernos es ahora importante y necesario. El desafo de mejorar nuestra posicin como regin en el mundo nos atae a todos. El diseo como valor agregado de los productos y servicios, ya no se discute, el trasformarlo en una herramienta de desarrollo de nuestros pases, es el desafo de la presente dcada.

Referencias bibliogrficas

Gestin de Diseo en la Empresa, Jos Mara Ivez


Re - Imagina, Tom Peters Jos Korn Bruzzone. Diseador Grfico / Universidad de Chile. Asesor rea Ingeniera y Diseo INACAP / Universidad Tecnolgica de Chile.

Grfico 1

Grfico 2

Grfico 3

Grfico 4

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El impacto del diseo en nuestras actividades diarias


Javier Antonio Lom Holgun

Introduccin
Qu es el diseo? El diseo es una disciplina que permite desarrollar sistemticamente productos, mecanismos y servicios siempre con el enfoque de satisfacer las necesidades de los usuarios desde varios aspectos, entre ellos se pueden mencionar el econmico, social, comercial, esttico y funcional. Dentro del enfoque social, se incluyen aspectos tales como seguridad urbana, prevencin del vandalismo, desarrollo de mobiliario especial para espacios reducidos etc. Las empresas emplean el diseo como una estrategia para reforzar su imagen y desarrollar nuevos productos, reduccin de costos, mejoramiento de procesos y servicios. El diseo tiene mucho que ver con la vida cotidiana, la rasuradora elctrica o manual (rastrillo) que diariamente usamos, los utensilios de cocina, muebles, equipo y todos los objetos que utilizamos en nuestras tareas diarias tienen su origen en el diseo. Si observamos con detenimiento la forma del mango, como se adapta a nuestras manos, o el filo de la navaja en la rasuradora, hecho de tal forma que no daa nuestra piel, o que al cocinar los alimentos no se pegan en los sartenes, todo lo mencionado y ms es resultado de un diseo bien elaborado. Los objetos han sido diseados en relacin con las dimensiones humanas, mediante un estudio antropomtrico que determina las dimensiones adecuadas de acuerdo a los usuarios del producto y que cumpla con la funcin para la cual es diseado. Disear es un proceso lgico de abstraccin en donde se racionaliza y organiza informacin con el objetivo de crear una idea o un concepto y darle forma fsica o materializarla. El diseador pasa por un proceso complejo donde se analiza, sugiere, desecha, se vuelve a analizar, se corrige, se afinan los detalles, se prueba y se decide, hasta llegar al punto donde se obtiene un producto. Un diseador es una persona preparada de manera profesional, desarrollando su creatividad, para crear objetos que solucionen las diversas necesidades humanas para un mejor desarrollo en su ambiente, considerando su esttica y funcionalidad. Se le llama diseador industrial al profesionista que se encarga de disear objetos utilizados dentro y fuera del hogar. Cuando los objetos requieren de especialistas en varias disciplinas por su complejidad, el diseador industrial trabaja en conjunto con otros especialistas de diferentes ramas, tales como electrnicos, elctricos y mecnicos. Los empaques para proteccin de los diversos productos que utilizamos son realizados utilizando la colaboracin de un diseador industrial.

- Antecedentes La necesidad de mejoramiento en el diseo se pone de manifiesto cuando al utilizar un producto nos provoca incomodidad o nos obliga a realizar un gran esfuerzo. Tambin detectamos la necesidad de cambios en los productos o sistemas cuando vemos que los productos existentes provocan lesiones, son demasiado costosos o no realizan las funciones que nosotros quisiramos en ellos. Existen varias aplicaciones del diseo, podemos mencionar el diseador de la ropa que usamos diariamente, diseo de modas, al encargado de solucionar problemas de comunicacin a travs del grafismo se le llama diseador grfico. Al encargado de disear objetos se le llama diseador industrial. Las aplicaciones del diseo son muy variadas, se aplica para mejorar productos, reducir costos, incluir la comodidad al utilizar los productos o realizar tareas. Desde el punto de vista del fabricante de productos, el diseo es necesario cuando se quieren reducir los tiempos de fabricacin. El tiempo entre la produccin de la ltima pieza de producto de una serie y el primer producto de una nueva que satisfaga todos los requerimientos de calidad ha sido considerado como desperdicio o como un costo agregado y se le ha dado una gran importancia al diseo como una forma de reducir o eliminar ese tiempo de cambio de modelo, este enfoque ha sido comprobado ampliamente, el diseo ayuda a reducir los tiempos de fabricacin, al disear las mquinas con lo necesario para hacer los cambios rpidamente. Diseo de equipo Cuando se conoce el uso del equipo en forma extensiva, se puede proporcionar al equipo la capacidad necesaria para producir varios modelos y disminuir o eliminar el tiempo de cambio, desde la etapa de diseo, aumentando as la eficiencia y productividad de las empresas. Algunos principios de diseo o guas de diseo pueden ser de gran ayuda para el diseador para construir un cambio de modelo amigable al disear equipo. El hacerlo de esta manera hace menos necesario un proyecto posterior de reduccin de tiempo de cambio de modelo. En general, es ms fcil y barato hacer cambios tcnicos para un diseo que modificar mquinas y equipo ya existente. El siguiente conjunto de reglas para el diseo de maquinaria, es una muy buena gua prctica para utilizarse en la etapa de diseo. Estas reglas son establecidas a partir del punto de vista tcnico o de ingeniera y ayudan a reducir el esfuerzo fsico excesivo, exceso de ajustes y una variedad de excesos involucrados en los cambios rpidos. Mileham et al1 nos proporcionan tabla 1 (p. 169) de reglas de diseo. En la tabla se observa la aplicacin de los conceptos actuales de manufactura de clase mundial tales como el SMED (cambios rpidos en tiempos de un solo digito), Poka Yoke (dispositivos a prueba de errores), Andon (sistema utilizado para alertar de problemas en las reas de produccin) y Ergonoma (ciencia dedicada a la adaptacin de productos, mquinas, herramientas y estaciones de trabajo a la capacidad fsica e intelectual

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de los usuarios. Los mismos autores, Mileham et al2 proporcionan la tabla 2 (p. 169) con algunas modificaciones hechas por la experiencia adquirida en las diferentes empresas. Construccin de fraccionamientos Los constructores de viviendas, se han encontrado con problemas que requieren la aplicacin del diseo como un enfoque para enfrentarlos. Algunos de los problemas que podemos mencionar son los siguientes: construccin de viviendas de espacio reducido sin que se pierda la comodidad del usuario, en este aspecto, se ha intentado disear elementos multifuncionales, aprovechamiento total de los espacios. Otro problema es el vandalismo que se presenta cuando un lote de casas es terminado, los malvivientes quitan los cables para extraer el cobre, tambin se llevan las puertas o el aluminio de las ventanas. En este aspecto la aplicacin

del diseo consiste en generar dispositivos de seguridad para evitar la sustraccin de los elementos mencionados. Estas aplicaciones han sido hechas para diferentes constructores de la ciudad por los diseadores industriales de la UACJ.3 Rediseo de estaciones de trabajo Buscando el mejoramiento continuo de las reas de trabajo debemos recabar los siguientes datos: Lugares donde se han generado la mayora de lesiones por tensin o torceduras. Tareas que requieren mayor empleo de fuerza, tareas que no todos pueden realizar. Tareas que a la mayora del personal le disgusta realizar. Tareas que se realizan ms frecuentemente. Operaciones que es crucial e importante realizarlas rpidamente.

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Tabla 2 Tabla 1 Reglas de diseo. Tabla 2 Adaptado a reglas adicionales de diseo. Tabla 1

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Cambios benficos que son fciles de implantar. Cuando tenemos la informacin anterior debemos realizar una evaluacin objetiva, utilizando mtodos ergonmicos, entrevista con empleados y supervisor. Debemos realizar la filmacin de las tareas, para una evaluacin postural que nos permita determinar los riesgos ergonmicos existentes. Si tenemos identificados los riesgos, se realiza una lluvia de ideas, utilizando el diagrama de Ishikawa, pensamiento creativo que nos lleve a realizar el mejoramiento. En grupo, en un saln para juntas, observar el video, exponer la evaluacin ergonmica y realizar la lluvia de ideas buscando alternativas. Despus de recolectar ideas del personal calificado, toda la gente en relacin con el problema, debemos desarrollar un plan de accin, primero identificaremos cuales ideas son factibles y adems determinaremos cuales ideas son fciles de implantar, identificaremos cual informacin adicional es necesaria y quien o quienes se encargarn de implementar el plan. Cuando ya implantamos algunos cambios debemos de evaluar los resultados, medir los efectos en forma apropiada y realizar una encuesta con los empleados. Tratemos de infundir la cultura de mejoramiento continuo en toda la empresa utilizando el diseo o rediseo, en referencia al punto de vista de que todos es posible de mejorar, utilizando el siguiente enfoque: Verificar si existe algn tipo de herramienta que mejore la operacin, nos ahorre tiempo, esfuerzo, etc. Analizar si la operacin sera mejorada diseando algn escantilln o dispositivo, tal vez encuentre que se realizan ensambles sin apoyarse en ninguna parte, sin escantillones o soporte alguno, con el apoyo adecuado ahorraremos tiempo y mejoraremos la calidad del producto. Ver si algn dispositivo mecnico puede ayudar a realizar la tarea. Observar si el sistema de manejo del material puede ser mejorado, tal vez alguna modificacin de los depsitos de material o el agregar agarraderas a las charolas disminuya el tiempo de operacin o evitar que se incline el operario, diseando algn soporte especial para el depsito. Verifique si el flujo del producto es continuo, o realiza regresos innecesarios, si los regresos ocurren tal vez estn ocasionando confusin en cuanto al desarrollo del proceso, tal vez modificando la distribucin del proceso se obtengan mejoras considerables, tales como mejor visin del avance del producto, no mezclas, etc. Analice si existe una forma diferente de realizar el trabajo, posiblemente alguna industria maneje un proceso mejor o adaptable a nuestro producto. El reflexionar sobre la forma de operacin nos ayuda a ser creativos, cuando nos preguntamos que otra forma podramos realizar la tarea si tuviramos limitados los recursos. Al contrario, si se contara con una forma ilimitada de recursos, Qu se podra hacer?, Cmo sera nuestro proceso? Existe alguna forma de hacer el producto en forma automatizada? Ha visto alguna forma automatizada, pero es muy cara o no es posible en este

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caso? Si ha visto que se realiza en otra forma, Qu implicaciones tiene para este caso? Lo deseable para que el trabajador desarrolle todo su potencial de una forma segura y motivada es que ingenieros industriales, diseadores industriales, ergonomistas, mdicos laborales y profesionales de la salud y seguridad tomen en cuenta los siguientes puntos: Eliminacin del movimiento de la cintura El alcance de todos los objetos necesarios para el desempeo de sus tareas sin flexionarse o girar la cintura. Evitar posiciones estticas. Sostener un objeto durante largos intervalos, hace lenta la circulacin y el cansancio se presenta rpidamente. Diseo adecuado de los controles Todos deben estar dentro del alcance del antebrazo. Iluminacin adecuada ayuda a evitar la fatiga visual. Uso de sillas de altura ajustable Favorece la circulacin sangunea, evitando el dolor de piernas, glteos, cintura y espalda. Altura adecuada de la mesa permite un mejor desarrollo de las operaciones y evita que forcemos los brazos.4

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- Aplicacin en estacin de llenado de camiones portadores de combustible En el rediseo de la estacin de llenado de combustible, se busc principalmente mejorar la seguridad, salud y proteccin de los usuarios de la estacin de llenado, se detect un nmero considerable de lesiones en la estacin, incapacidades de los usuarios, utilizando el mtodo de observacin de la estacin, filmacin de las operaciones y manejo de las herramientas en ella, se observ que el equipo utilizado era inadecuado, expona al trabajador a sufrir un incidente o lesin, ya que era muy pesado, arriba de 15 kilogramos, mediante la filmacin se realiz un anlisis postural computarizado utilizando el mtodo REBA (por sus siglas en ingles Rapid Entire Body Assessment) Evaluacin Rpida del Cuerpo Entero, este mtodo proporcion un diagnstico del nivel de riesgo entre 11 y 13 puntos que significa riesgo alto y amerita un cambio inmediato que permita la eliminacin de los riesgos. La aplicacin del diseo fue la propuesta del rediseo de la isla de llenado, complementado con un equipo adecuado, la propuesta fue realizada por medio de la carrera de diseo industrial de la Universidad Autnoma de Cd. Jurez.5 Apoyo a empresas de fabricacin Algunas empresas no tienen organizados sus procesos de fabricacin, se pueden mencionar algunas constructoras de muebles rsticos, mobiliario urbano, ellas utilizan hojas sueltas para realizar sus medidas y bocetos de los muebles que les van solicitando, sin llevar un orden cronolgico, ni archivos bien documentados sobre las piezas que fabrican.6 En consecuencia estas empresas carecen de una ficha tcnica de cada pieza y al fabricar las piezas ocurre un desperdicio considerable de material. Para elaborar la ficha tcnica de cada producto se considero el costo de la madera utilizada, costo del trabajo, costo del acabado y de los accesorios incluidos en cada mueble, adems se proporcion al

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fabricante los planos por pieza de cada mueble, as como el dibujo isomtrico correspondiente. Con lo anterior se logr aumentar la productividad, reducir el desperdicio de material y que los empleados trabajaran en forma eficaz utilizando los planos de cada mueble y reduciendo la posibilidad de errores de fabricacin. El proyecto fue realizado tambin por medio de la carrera de diseo Industrial de la UACJ.7 Aplicacin del diseo en constructoras de fraccionamientos Algunas compaas constructoras, despachos de arquitectos o arquitectos independientes se han apoyado en el diseo para elaborar perspectivas digitales y recorridos virtuales de los fraccionamientos realizados por ellos. Con este proyecto se tuvo como objetivo generar ms clientela dentro del mbito de la arquitectura local y nacional, atraer como clientes a empresas dedicadas al diseo de interiores, diseo de muebles e introducir un enfoque al diseo industrial. El proyecto se constituy de la elaboracin de la pgina de internet con recorridos virtuales mostrando los productos y servicios ofrecidos por la compaa, trpticos, portafolio de trabajos, as como el acceso a un disco compacto conteniendo un demostrativo para la empresa. El proyecto contribuy al crecimiento y expansin de la empresa.8 Proyectos de desarrollo social Se colabor con el gobierno municipal, representado por el departamento de proyectos industriales, cuando manifest la intencin de mejorar la imagen del primer cuadro de Ciudad Jurez, zona muy importante, pretendiendo cambiar la imagen de la ciudad. Con este enfoque se incluy a los puestos de revistas de la ciudad y los mdulos de lotera. En este proyecto se realiz un foro en el que participaron 41 expendedores de revistas, los cuales, dieron a conocer sus necesidades y posibles soluciones a sus problemas. De acuerdo con lo anterior, se diseo un mdulo que cumplir con los requerimientos del cliente, este mdulo fue diseado con paredes de plstico duro, silla plegable, energa elctrica y se puede publicar publicidad por la parte posterior para hacerlo ms rentable.9 Herramental para elaboracin de joyera En este proyecto se realiz una investigacin sobre joyera y bisutera, enfocada directamente en el diseo de argollas y su problemtica por el costo de las herramientas necesarias para su fabricacin. Se detect que la lastra, herramienta muy til, es muy costosa, por lo cual se dise una lastra de bajo costo, material liviano para fcil transporte y resistente a esfuerzos mecnicos simples, cuenta con graduacin para facilitar su utilizacin.10 Transporte de instrumentos musicales Este proyecto surgi al analizar los problemas de la bodega donde se guardan los instrumentos musicales, ya que las dimensiones de la bodega eran demasiado pequeas, se decidi elaborar un medio de transporte que pudiera ser utilizado tambin como un lugar para colocarlos dentro de la bodega, donde se eliminara la

posibilidad de maltratarlos al transportarlos. El proyecto fue aceptado por el Centro de Desarrollo Cultural y Artstico (CEDECULTA).11 Diseo de muebles para espacio reducido El objetivo general de este proyecto fue disear una cocineta multifuncional, que ayude al ahorro de espacios, con un estilo modernista, dirigido a los habitantes de casas de espacios reducidos. Los objetivos especficos fueron que las cocinetas fueran multifuncionales, con estilo modernista, bajo costo, ergonmicas, que se aprovecharan todos los espacios, con diseo innovador y saliera de lo convencional. Como resultado, se dise una cocineta con estilo moderno, la cual fue del agrado de los usuarios que participaron en la encuesta.12 Enfriadora de productos plsticos Este proyecto surgi a causa del mtodo de enfriamiento de productos plsticos, el cual era de 4 horas por pieza, lo que ocasionaba un retraso en el avance de inyeccin de piezas elevando el costo de la empresa. Como resultado se dise una enfriadora, esta mquina reducir en un 90% el tiempo de secado de las piezas.13

Conclusiones
Se puede asumir que el diseo es un valor en crecimiento y un factor de mejoramiento desde los enfoques social y econmico. Contribuye al desarrollo de un pas en beneficio de sus habitantes. Como beneficios de la utilizacin del diseo, se tiene una mayor produccin, desarrollo de la innovacin, mayores ventas, mejoramiento de la imagen de las empresas, satisfaccin de los clientes y motivacin de los empleados. Se requiere difundir los apoyos y servicios que brindan los diseadores, mencionando aplicaciones reales para favorecer la instalacin de las empresas en la localidad y nuestro pas. Se concluye que la influencia del diseador en los cambios tecnolgicos y sociales va ms all de lo imaginado. El efecto de un buen diseo se observa en la eficiencia de una mquina, en la seguridad del operador, en un mejoramiento general de la interaccin hombre sistema y hombre mquina. Tuve el privilegio de asesorar todos los proyectos mencionados, me llena de satisfaccin el xito alcanzado por los jvenes diseadores industriales de la UACJ.

Notas 1. Rapid Changeover, Mileham et al 1999. 2. Rapid Changeover, Mileham et al 1999. 3. Vandalismo en la construccin, Juan Amezola Ontiveros y Sandra Chavira Barraza, Investigacin de campo para diseo industrial, UACJ, noviembre 22 del 2006. 4. Importancia de la Evaluacin Postural, Javier Antonio Lom Holgun M. C. I., VIII Congreso Internacional de Ergonoma, 29 de abril del 2006, Cd. Jurez Chihuahua. 5. Diseo para mejorar las instalaciones y operaciones en el rea de llenado de auto tanques, Ivn Hernndez Gaytn, diseo Industrial, UACJ.

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6. Base de datos para clculo del costo y planos de construccin de mobiliario. Aarn Rubio Chalup, diseo industrial en la UACJ, noviembre 22 del 2006. 7. Gua de Diseos para Mobiliario Urbano, Marisol Martnez Garca, diseo industrial de la UACJ, 22 noviembre del 2006. 8. Elaboracin de Demo para recorrido virtual y folleto para la empresa. Erwin Aguirre Garca, diseo Industrial, enero 19 del 2006. 9. MODEXPENDE, mdulo para expendedores de revistas, Alejandro Esparza Macias, diseo industrial de la UACJ, mayo del 2006. 10. Lastra porttil para alumnos o practicantes de joyera y bisutera, Zayra Nahar Pealoza Barcenas, diseo industrial de la UACJ, noviembre del 2006.

11. Medios de Transporte para Instrumentos Musicales, Lizbeth Yanelli Domnguez Escudero, diseo industrial de la UACJ. 12. Cocineta Integral, Ruth Berenice Gmez Meza, diseo industrial de la UACJ, noviembre del 2006. 13. Enfriadora de productos plsticos. Carlos Mario Moreno Ruiz, diseo industrial de la UACJ, noviembre del 2006. Javier Antonio Lom Holgun. Catedrtico de la UACJ, Maestro en Ciencias de la Ingeniera Industrial, con enfoque hacia el rea de Ergonoma, tiene diplomado en Manufactura Esbelta, Kaizen, Poka Yoke, Justo a Tiempo, Kanban, Confiabilidad, es Asesor y Capacitador Certificado en la norma de Diseo de Cursos y Capacitacin y cuenta con ms de 12 aos de experiencia en ambientes industriales.

Argumentacin y retrica: la lingstica e la imagen


Blanca Estela Lpez Prez Los procesos de comunicacin han jugado un papel trascendental en la evolucin de la sociedad humana. El lenguaje es entonces un vehculo para ideas, conocimientos y pensamientos producto de la vida cotidiana, el cual no se limita al habla sino que tambin comprende a los escritos y la manera en que stos son dispuestos, ornamentados y estructurados. En vista de que algunos de los preceptos de las retricas antigua y clsica podran haber resultado en una compleja aplicacin a las actividades discursivas (pensemos en los principios lgicos en la inventio), o bien en la reduccin de la retrica a la ornamentacin, autores como Cham Perelman y Stephen Toulmin nos proporcionan esquemas de argumentacin ms pertinentes a las necesidades discursivas del mbito judicial y tambin el de la comunicacin (Grfico 1, p. 173). Para Perelman, la preocupacin por los juicios de valor y la participacin de opinin de la audiencia en la argumentacin dan pie para la propuesta de la Nueva Retrica. Bajo el precepto de la inexistencia de un modelo lgico especfico que abarcase los juicios y el constante quiebre del principio de no-contradiccin, la discusin se vuele necesaria (en aspectos jurdicos, principalmente) y la argumentacin un proceso central. [] la teora de la argumentacin concebida como una nueva retrica o una nueva dialctica, cubre todo el campo del discurso que gusta persuadir o convencer, cualquiera que sea el auditorio al cual se dirige y cualquiera sea la materia sobre la cual versa. (Perelman; 1997, 24) A diferencia de la demostracin, la finalidad de la argumentacin no implica el probar la verdad de una conclusin (o de nuestra tesis central) sino lograr que la audiencia se adhiera a dicha conclusin obtenida a partir de premisas las cuales gocen de aceptacin previa. En consecuencia, el lograr la adhesin de la audiencia a nuestra tesis depender de la vinculacin que sta guarde con las premisas expuestas. Como en esta postura retrica la opinin de los oyentes es vital,

cabe la posibilidad de que nuestra tesis no sea juzgada desde la dicotoma verdad/falsedad (ya que no se trata de un proceso analtico) sino desde la de lo admisible/ lo inadmisible (segn el esquema de valores e ideas vigente en la audiencia). Aqu llegamos a un punto importante en la teora de Perelman (Perelman; 1997, 48): el problema que implica construir argumentos basados en juicios que versen sobre lo real es que la contraparte (es decir, juicios de valor y/o jerarqua) se encuentra opuesta a los principios universales de lo verdadero/razonable y adentrando la discusin en el terreno de lo preferible/admitido, donde, de hecho, s es posible el proceso dialctico necesario para la argumentacin. Por otro lado, tambin es posible limitar la aplicacin del principio del tercero excluido propuesto por la lgica aristotlica; lo verdadero o real corresponde a un objeto de la investigacin cientfica, no admite grados, pero para la argumentacin tanto los valores como los juicios implican ciertos niveles o circunstancias de probabilidad. La opinin habr de caracterizarse, en este sentido, por no necesitar la admisin de pruebas definitivas; en caso de presentarse alguna, no existir argumentacin. La identificacin de los valores, opiniones y juicios de la audiencia ser un factor necesario para lograr el objetivo de persuasin. Los valores universales juegan un papel importante en la argumentacin, pues ellos permitirn presentar los valores particulares, aquellos sobre los cuales se establece el acuerdo de grupos particulares, como un aspecto ms determinado de los valores universales. (Perelman; 1997, 50) Estas percepciones especficas de lo universal proporcionarn elementos estructurales esenciales tanto para la disposicin del texto discursivo como para la ornamentacin; de igual manera, esta identificacin puede aplicarse a la imagen del producto de diseo y sus caractersticas (nivel de abstraccin, tipo de representacin, color, tamao, etc.). De manera general, los siguientes seran los puntos relevantes de esta Nueva Retrica de Perelman: La teora de la argumentacin es construida desde una perspectiva filosfica; a pesar de ser una propuesta racional, dista de ser cientfica. En consecuencia, su uso habr de restringirse a aquellas reas del hacer humano que no posean mtodos espe-

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cializados para la resolucin de problemas; es decir, reas donde la opinin y los juicios de valor y jerarqua sean recurrentes y sea necesario producir la adhesin del pblico a una determinada tesis por medio de argumentacin. Es necesario definir la fuerza de un argumento desde las caractersticas particulares que cada audiencia presenta al orador dependiendo de la situacin contextual. Con respecto a los universales, es posible presentar de manera semejante un argumento ante sujetos que pertenezcan al mismo contexto. (Perelman, OlbretchTyteca; 1995, 52) La argumentacin forma parte del proceso de comunicacin; por ende, las estructuras de dicho proceso argumental debern abordarse desde la perspectiva pragmtica antes que desde la instrumental. La conclusin de la argumentacin debe llevarnos a acuerdos que habrn de constituir parte de lo que

ese auditorio considerar a futuro como admisible. Estos argumentos no slo interactan los unos con los otros, sino que los auditores pueden, adems, tomar estos mismos argumentos y la relacin de stos con el orador, como objeto de una nueva argumentacin. (Perelman; 1997, 76) La teora de Perelman ha recibido crticas sobre todo en lo referente a su aparato conceptual y sobre sus definiciones por considerarse abstractas y demasiado universales. Sin embargo, cabe rescatar su inters por los valores, los juicios, opiniones y jerarquas que, si bien su definicin puede no ser del todo precisa, proporcionan categoras a considerar en los procesos de persuasin y argumentacin donde es posible contar con el apoyo de otra clase de herramientas, mtodos y conceptos que ayuden a la construccin de un argumento eficaz y pertinente. Un modelo que es oportuno en la construccin dialctica de argumentos corresponde al propuesto por

Grfico 1

Grfico 2

Grfico 3

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Toulmin. Para el autor, argumentar es [] la actividad total de plantear pretensiones, ponerlas en cuestin, respaldarlas produciendo razones, criticando esas razones, refutando esas crticas, etc. [] (Atienza, 2000) La atencin del autor se centrar en los procesos mediante los cuales los argumentos generan una cadena de refutaciones que pongan de manifiesto la racionalidad de dicho argumento as como tambin la fuerza de sus razones en oposicin la las razones dogmticas que impiden la concatenacin anteriormente mencionada. En el modelo argumental de Toulmin encontramos cuatro elementos bsicos: pretensin, razones, garanta y respaldo. El primero corresponde tanto al punto de inicio como al punto final al que pretendemos llegar (podra ser semejante a la narratio). Las razones son [] los hechos especficos del caso, cuya naturaleza vara de acuerdo con el tipo de argumentacin de que se trate [] (Atienza, 2000). En el caso de las garantas, stas tienen la funcin de permitir el paso de un enunciado a otro, de las razones expuestas (aceptadas o no por el interlocutor) hacia la pretensin; stas comprenden la estructura general y la operacin de la totalidad del discurso. Cuando la garanta es puesta en tela de juicio, entonces la argumentacin requerira del cuarto elemento: el respaldo. Sin embargo, este ltimo elemento puede encontrase ausente. (Grfico 2, p. 173) De esta manera, si la pretensin es aceptada por el pblico objetivo no existir polmica ni cuestionamiento (es admisible prescindir de la exposicin de garantas o respaldos); en caso contrario, es necesario exponer razones (grounds) que sustenten la vinculacin entre nuestro punto de partida y nuestra pretensin (claimt). Aqu es posible que retomemos la idea de Perelman donde los valores, ideas y opiniones de la audiencia son fundamentales para poder validar tanto las razones como las garantas. La garanta permite adems tener una visin clara de cmo nos encontramos construyendo la cadena argumental. Otro elemento importante dentro de esta perspectiva argumental comprende la fuerza del argumento; es decir, si nos quedsemos exclusivamente en la estructura lgica formal, la conclusin a la que podemos llegar es inefable. Pero en el caso de la interaccin social difcilmente podremos llegar a una misma resolucin en todos la cosas (podemos evocar aqu los juicios segn valores y el establecimiento de jerarquas basadas en opiniones e ideas particulares). [] G (de grounds = razones), W (de warrant = garanta) y B (de backing = respaldo) prestan a C (de claimt = pretensin) un apoyo ms dbil que suele expresarse mediante cualificadores modales (qualifiers), como presumiblemente, con toda probabilidad, plausiblemente, segn parece (Atienza, 2000) Siguiendo la intencin de que los argumentos acomodados en este modelo adquieran suficiente fuerza persuasiva, es necesario que existan puntos comunes de inicio. Estas ideas iniciales pueden ser tomadas del contexto, de lugares comunes donde se encuentre ubicada nuestra audiencia (aunque Toulmin no utiliza el trmino lugares comunes). Podemos otorgar a este auditorio cierto nivel de adhesin a ideas universales; pero no deja de ser necesaria la exploracin de las

particularidades con las que estos universales son estructurados y significados. (Grfico 3, p. 173) A diferencia de modelos como el de Perelman, la propuesta de Toulmin persigue la aplicacin general de la argumentacin y no exclusivamente para reas especficas como el mbito jurdico. (Escandell; 1996, 114) Adems, este modelo proporciona una va de aplicacin prctica que nos puede ser muy til para la construccin de argumentos aplicables a los productos de diseo grfico. A pesar de que autores como Perelman (Walton; 1996, 71) sostienen la idea de un auditorio universal, ser necesario no dejar de tomar en cuenta el precepto clsico sobre la especificidad contextual; es decir, el compendio particular de creencias e ideas desde las cuales una audiencia interpreta un discurso o imagen y le otorga insignificado. La identificacin de estos sistemas de creencias nos proporciona el cdigo a utilizar en cada estructura discursiva. Sin embargo, aqu podremos observar que tanto los esquemas clsicos como modernos y contemporneos no proporcionan un mtodo que forme parte del modelo retrico para llevar a cabo dicha labor. En consecuencia, los modelos retricos que nos permiten la construccin de un argumento lgico eficaz para la persuasin requerirn ser completado o apoyado con alguna herramienta que sirva para identificar los cdigos por los que las interacciones sociales se rigen; es decir, modelos semiticos, hermenuticos, antropolgicos, etc. Desde la perspectiva de la particularidad de los casos de comunicacin visual tambin ser necesario tomar en cuenta los medios que el diseo grfico utiliza. Aqu es conveniente sealar que las operaciones realizas por un producto de diseo varan con respecto a las de un orador y, en consecuencia, las diferencias en cuanto a la interaccin deben ser tomadas en cuenta para la construccin del argumento y del diseo. Tambin ser necesario hacer adecuaciones para adaptar los procesos retricos a las interacciones que los medios digitales ofrecen. Siendo as, los modelos retricos consideran la secuencia argumental como una caracterstica primordial en el proceso de persuasin; en este caso autores como A. Tapia proponen al referirse a los nuevos entornos en que se desarrolla el diseo que las secuencias no se ven alteradas y hacer recaer el peso de la argumentacin en las formas de navegacin (pensando en pginas web) mas no en la arquitectura de informacin. En este sentido, los modelos retricos deberan dar prioridad a la articulacin de estructuras argumentativas (estructuras que, desde la perspectiva sistmica, son atemporales y no requieren ser exploradas siguiendo una secuencia siempre que el patrn general pueda quedar claro) ms que a las secuencias de la navegacin (considerando que aunque es posible tener cierto control sobre lo que el usuario puede hacer en ellas, el punto de acceso puede depender de las ligas que un buscador de sitios arroje; as, la secuencia puede verse alterada).

Bibliografa - Perelman, Chain. (1997) El imperio retrico. Retrica y argumentacin. Barcelona: Editorial Norma.

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- Perelman Chaim y Olbrechts - Tyteca L. (1995) La Nueva retrica. Mxico: Colofn. - Atienza, Manuel. (2000) Las razones del derecho. Teoras de la argumentacin jurdica. Mxico: UNAM.

- Escandell Vidal, M. Victoria. (1996) Introduccin a la pragmtica. Barcelona: Ariel - Walton, D.G. (1996) Argument Structure. A Pragmatic Theory. Toronto: University of Toronto Press

Histria e pedagogia: a influncia da Bauhaus para o ensino do design


Carolina Amorim Loureno y Snia Marques Ribeiro

Introduo
Este resumo expandido enfatiza a histria da Bauhaus pano de fundo para a compreenso da pedagogia instituda sem, no entanto, perder o foco na pedagogia da escola e sua influncia para o ensino do design. Visa, fundamentalmente, apresentar resultados parciais da pesquisa Bauhaus: a influncia de sua pedagogia para o ensino do design, em andamento. O objetivo geral da pesquisa consiste em avaliar como a prtica pedaggica da Bauhaus influenciou o ensino do design. Parte-se do pressuposto de que as concepes pedaggicas aplicadas pela Bauhaus foram determinantes para o ensino do design. A Bauhaus foi importante no s para o design, mas tambm para a arquitetura e para as artes, sendo uma escola pioneira. Ao unir arte, tcnica e indstria esta escola deu forma ao que se conhece como design industrial. O curso preliminar institudo por Joahnnes Itten onde os alunos desenvolviam a capacidade de observao e tinham contato com materiais, cores e formas pode ser considerado como a espinha dorsal para a pedagogia da Bauhaus. A relevncia de tal escola registrada em vrios livros e estudos. Assim sendo, a necessidade de se construir uma base terica slida para o profissional de design motivao para a pesquisa em curso. A Bauhaus escola de artes e ofcios fundada no ano de 1919, na Repblica de Weimar (Alemanha), tem uma histria rica em inovaes e lutas, at ser fechada por um regime governamental totalitarista em 1933. O primeiro diretor da Bauhaus, o arquiteto Walter Gropius, anunciou que o escopo especfico da escola era o de quebrar as barreiras entre o artista e o arteso praticando uma comunidade de todas as formas de trabalho criativo e, em sua lgica, interdependncia de um para com o outro no mundo moderno (Gropius, 1972). Considerava a base do saber fazer de suma importncia para todo artista. Mais do que causar uma revoluo do pensamento dos arquitetos, escultores e pintores era pretenso de Gropius conferir ao artista uma posio social que fora perdida no sculo XIX, propiciando-lhe atuar socialmente e de maneira construtiva na configurao da realidade (Semper1, apud. Wick, 1989). De acordo com Rainer Wick, a histria da Bauhaus, pode ser dividida em trs partes: a fundao (1919-1923); a consolidao (1923-1928); e a desintegrao (19281933). Em sua primeira fase (1919-1923), Gropius estruturou a escola e fez as contrataes necessrias para o seu bom funcionamento. Lyonel Feininger e Johannes

Itten, bem como o escultor Gerhard Marck, foram chamados a lecionar na Bauhaus em 1919. Dentre estes Johannes Itten tornou-se um dos mais importantes mestres da Bauhaus. O curso preliminar instaurado por ele foi a base para todo o desenvolvimento pedaggico da Bauahus. Todavia, a personalidade forte de Itten, suas atitudes bomias, sub-culturais e suas atividades quase religiosas eram pontos de divergncia com Gropius. Alm destes pontos de divergncia, Itten buscava um caminho individual, ignorando o mundo econmico, enquanto Gropius (ento diretor da escola) buscava o contato com a indstria. (Wick,1989). Estas divergncias acabaram por culminar com o afastamento de Itten em 1923. Em sua segunda fase, a de consolidao, a Bauhaus (1923-1928) firmou-se e reorganizou as suas oficinas alterando-lhes os nomes bem como os mestres. A Bauhaus funcionava da seguinte forma: Cada estudante da Bauhaus tinha de trabalhar, no curso de sua formao, em uma oficina por ele escolhida, depois de haver concludo com xito o preparatrio. Ali estudava ao mesmo tempo com dois mestres, um de artesanato e outro do design. Era preciso que passasse por dois professores diferentes, pois no havia artesos que possussem suficiente fantasia para dominar problemas artsticos, nem artistas que possussem suficientes conhecimentos tcnicos para dirigirem uma seo de oficinas (Gropius, 1975, p. 40). Com o advento dos polticos conservadores ligados ao partido de direita que venceu as eleies nacionais de 1924, a Bauhaus foi ameaada de dissoluo no ano de 1925. importante dizer que a Bauhaus era uma estatal e dependia de recursos do governo que considerava as idias da escola subversivas demais para a poca. Acrescente-se o fato de alguns professores tais como, Paul Klee, Wassily Kandisnky, Mohogy-Nagy, serem considerados bolchevistas e comunistas. Com isso so cortados os subsdios para a escola. Apesar de todos estes fatos, Gropius projetou e construiu um conjunto de prdios para ser a nova sede da escola na cidade de Dessau (Alemanha). No ano de 1926 a Bauhaus mudouse para esta cidade. Neste perodo consumou-se de fato a orientao da Bauhaus no sentido do estabelecimento de tarefas voltadas para a funcionalidade [...]. Sob a tese arte e tcnica: uma nova unidade, uma abstrao instrumentalista domina a formulao de objetivos da Bauhaus (Wick, 1989, p. 56). Em 1928, Gropius despediu-se da Bauhaus, marcando o inicio da fase de desintegrao. Nesta fase, a da desintegrao, que vai de 1928 at 1933, o suo Hannes Meyer sucedeu Gropius. Sob a sua direo, [...] a Bauhaus abandonou definitivamente a idia de uma escola de arte, e tornou-se absolutamente imperiosa a idia de um local de produo voltada satisfao de necessidades sociais (Wick, 1989, p. 57).

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Em 1930, em decorrncia de presses polticas, uma nova direo assume a escola. Ento, o diretor passou a ser o arquiteto Ludwig Mies Van der Rohe (1886-1969). Permanecendo fiel trajetria traada por Hannes Meyer, sob sua direo foram mantidos na Bauhaus os traos de uma academia de arquitetura com algumas classes de design, duas classes de pintura livre e uma classe de fotografia (Wick, 1989, p. 58). No entanto, introduziu algumas modificaes na distribuio da carga horria da escola, reduzindo o trabalho de produo em benefcio do programa de ensino. Dois anos aps, em 1932, a Bauhaus mudou-se para Berlim e em 1933, sob presso dos nazistas, teve suas atividades encerradas. As idias da Bauhaus no eram aceitas pelo regime totalitrio que estava em plena ascenso na Alemanha. Os ideais da escola eram considerados, pelo novo partido, comunistas e antipatriotas. Ressalte-se que aps o fechamento da escola, em 1933, muitos de seus mestres emigraram para os Estados Unidos. Em relao pedagogia instituda na Bauhaus, o modelo pedaggico adotado pela escola no significou o marco zero, diz Rainer Wick (1989). preciso levar em considerao o contexto global histrico no interior do qual a Bauhaus representa apenas um ponto de cristalizao, ainda que importante (Wick, 1989, p. 70). Alm disso, cumpre recordar o pensamento das corporaes medievais (que j havia sido aproveitado pelos Nazarenos e pelo crculo de Morris2), as idias reformistas de Gottfried Semper e o movimento das escolas de artes e ofcios do sc (sic) XIX (Wick, 1989, p.70). Portanto, o arquiteto Walter Gropius no responsvel por uma ruptura. Pelo contrrio, ele se inspirou em modelos pedaggicos j estabelecidos. Entretanto, h uma contradio com o que o arquiteto pregava, ou seja, o rompimento com o passado. Na Bauhaus no se ensinava histria para que no ocorresse uma imitao de modelos j estabelecidos e, no entanto, a pedagogia instituda por esta escola conscientemente foi inspirada nas Bauhtten medievais desenvolvidas nos sculos XII e XIII (Wick, 1989, p.70). Do ponto de vista histrico relevante dizer que o surgimento da Bauhaus ocorreu no momento em que a Alemanha foi destruda pela Primeira Grande Guerra Mundial e humilhada pelo tratado de Versalhes. Assim, quando da fundao da escola um dos objetivos era o de levantar a Alemanha. Com isso, os fundadores da Bauhaus instituram toda uma ideologia social para que os produtos executados pela indstria fossem acessveis populao, produzidos com materiais baratos e formas limpas para serem produzidos em srie, propondo funcionalidade aos produtos (forma segue funo), sem adornos. Sabe-se ainda que o ideal de unir a arte ao artesanato visava, como observa Rainer Wick, acabar com a parcela de artistas livres que usualmente amargava seu insucesso trazendo despesas para a Alemanha.

rea que possam contribuir para o melhor desenvolvimento e compreenso do tema. importante dizer que at o momento foi realizada apenas uma parte da pesquisa bibliogrfica.

Resultados e discusso
A Bauhaus surgiu, inicialmente, na Repblica de Weimar Alemanha em um momento de grande crise poltica e econmica. O perodo entre duas guerras mundiais se por um lado deixou a Alemanha arrasada por outro lado foi um terreno frtil para as ideologias da Bauhaus. Sua principal inteno era a alavancar a economia alem, e, para tal fim, propunha-se a acabar com a parcela livre de artistas que geralmente amargavam seu insucesso na Alemanha (Wick, 1989). Assim, estes passariam a ter uma funo social deixando de ser dispendiosos para o governo. A proposta apresentada, era unir aos produtos industrializados, ento em ascenso, a arte e a tcnica. Da unio e das relaes estabelecidas pela Bauhaus entre a arte, a tcnica e a indstria originouse o que hoje se conhece como desenho industrial. Para o sucesso deste casamento o ensino desenvolvido por Johannes Itten, ministrado por um mestre artista e um mestre arteso, foi fundamental para que toda a ideologia criada pela escola desse certo. A influncia da Bauhaus ntida em vrias reas se estendendo no s ao design, mas, tambm, arquitetura e s artes. Aps o fechamento da escola, em 1933, decorrncia das polticas adotadas pelo regime totalitarista, na Alemanha, muitos de seus mestres emigraram para os Estados Unidos (que estava a se recuperar da grande depresso de 1929). Ao chegarem na Amrica, esses profissionais encontraram as portas abertas para as idias que outrora desenvolviam na escola alem. Portanto, ao transportarem com eles, para o novo mundo, os mtodos para a prtica do design, estes ajudaram reestruturar e alavancar a indstria estadunidense. Este aspecto foi essencial para que esta escola de artes e ofcios se perpetuasse deixando de ter sua existncia restrita a pouco mais de uma dcada ao entrar para a histria como essencial para o design. Os quatorze anos de sua existncia transformaram para sempre as relaes do homem com os produtos industrializados.

Concluses
At o momento possvel formular algumas consideraes que no tm carter estritamente conclusivo. O perodo entre a primeira e a segunda guerra mundial deixou a Alemanha arrasada, todavia com um potencial enorme para se levantar, fato confirmado pela da fundao da Bauhaus. No que diz respeito ao design, arquitetura e ao ensino das artes, essa escola foi pioneira. Ao incorporar um modelo pedaggico j criado, contudo inovador, a Bauhaus possibilitou que fossem estabelecidas as bases do design propriamente dito, principalmente o industrial. Quanto ao ensino na Bauhaus, este era ministrado por um mestre artista e um mestre arteso e, apesar de certa hierarquia, sendo o arteso subjugado ao artista, isso deu certo. O curso preliminar, institudo por Johannes Itten, onde os alunos

Material e mtodos
A metodologia proposta para a elaborao da pesquisa Bauhaus: a influncia de sua pedagogia para o ensino do design, em andamento, consiste na pesquisa bibliogrfica (documentao indireta) e em entrevistas com profissionais e ou estudiosos (documentao direta) da

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desenvolviam a capacidade de observao e tinham contato com os materiais, as cores e as formas, pode ser considerado como a espinha dorsal para a pedagogia da Bauhaus. Esta forma de ensinar possibilitou conciliar no aluno a tcnica dos artesos e a criatividade dos artistas. Enfim, pode-se dizer, com os dados levantados at o momento, que a pedagogia instituda pela Bauhaus teve grande influencia sobre o design.

Museum Fr Gestaltung, 1994.256p. - Gropius, W. Bauhaus: nova arquitetura. 3a ed. So Paulo: Perspectiva S. A., 1972. - Wick, R. Pedagogia da Bauhaus. So Paulo: Martins Fontes, 1989. 464 p. Sites da internet

- Bauhausarchiv. Bauhaus. disponvel em <http://www.bauhaus.de/


english/bauhausarchiv/index.htm>. Acesso em 10 e 11de Maio de 2005.

Notas 1. Semper, Gottfried, Wissenschaft, Industrie und Kunst. Braunschweign, 1852, p. 69 2. Jonh Ruskin () e Willian Morris (), foram dois importantes representantes do movimento Arts and Crafts (artes e ofcios) que tambm tinha como pressuposto unir a arte e a tcnica inspiradas nas bauhtten. Referncias bibliogrficas - Droste, M. Bauhaus: 1919 - 1933. 1ed. Berlim: Bauhaus - Archiv

- Vilabol.uol. Bauhaus. Disponvel em: <http://bauhaus00.vilabol. uol.com.br/html/home.htm>. acesso em 07 e 10 de Maio de 2005. - Multimeios. Bauhaus. Disponvel em http://www.multimeios.org/ bauhaus/manifesto.html. Acesso em 28 e 29 de Agosto de 2006. Carolina Amorim Loureno. Estudante: bolsista de iniciao cientfica pela FAPEMIG UEMG - (ED/UEMG - CPqD ) Snia Marques Ribeiro. Professora Mestra: coordenadora do projeto de pesquisa (ED/UEMG - CPqD )

La responsabilidad social y el diseo grfico


Candelaria Moreno Vengo de un pas con una tradicin de diseo increble conocida por la mayora de ustedes, donde el diseo era aplicado en todos los artculos que se usaban en la vida diaria. Esa pasin por el diseo se qued dormida en alguna parte del camino. Habiendo sido un pas lleno de culturas tan maravillosas y creativas no hemos continuado desarrollando y aplicando nuestros talentos por mucho tiempo. Hace algn tiempo, no mucho en realidad, parece que nos hemos ido despertando de un largo letargo y vemos cmo est desarrollndose con gran mpetu a pasos agigantados debido a las nuevas necesidades de esta creciente sociedad de la informacin. El Instituto Toulouse-Lautrec fue fundado hace 22 aos con la visin de hacer del diseo una verdadera profesin. Fue fundada por un grupo de estudiantes de Economa que tenan una academia pre universitaria. Ellos con una gran visin se dieron cuenta de la importancia que tena el diseo para los negocios y para el desarrollo del Per, ya que es un elemento identificador y diferenciador en este mundo globalizado. En la poca en que se fund TL, existan en el Per slo dos sitios donde estudiar Diseo Grfico, en uno slo admitan mujeres pues era del Opus Dei y el otro estaba orientado hacia el arte, por lo tanto no se vea el lado profesional del diseo grfico que est al servicio de un cliente al que se le resuelve un problema de comunicacin visual y tambin se le da asesora. Fuimos la primera institucin educativa que hizo del diseo una verdadera profesin e incluy dentro de sus programas acadmicos, el uso de la computadora como una herramienta para el diseo y la primera en ensear multime-

dia, es decir en incorporar los medios digitales al quehacer del diseo; estar en vanguardia es nuestra caracterstica. Tambin somos fundadores del primer y nico concurso de diseo en el Per, el premio PADIS, que reconoce no slo a los mejores diseadores del pas sino tambin a las empresas que emplean a estos diseadores haciendo del diseo una estrategia de negocios. Durante el ao 2005 se llev a cabo la 5ta versin de este importante premio que se otorga cada dos aos y tuvimos el honor de contar como miembro del Jurado al Decano de la Facultad de Comunicacin y Diseo de esta Universidad, Sr. Oscar Echevarra. Para todos los que estamos hoy en da en el mundo de la educacin es un reto el formar diseadores que tengan claro el rol que les toca cumplir dentro de la sociedad. Es una labor que no es fcil si consideramos que vivimos en un mundo cada vez ms globalizado y donde las personas se van sintiendo menos identificadas con su medio inmediato y ms parte de un mundo que es fsicamente lejano. Esto se torna ms difcil an en los pases latinos donde la mayora de las veces nos hemos querido parecer a alguien sin mirar a nuestro alrededor todo lo que tenemos para sentirnos orgullosos de lo que somos, de dnde provenimos y de lo que tenemos. Considero muy importante el que los jvenes conozcan de cerca la realidad de la sociedad donde se desarrollan para as poder entender lo que sucede, por qu sucede y cmo se puede contribuir a que algunas situaciones cambien. Es importante que conozcan su pas, su realidad, conozcan su problemtica y cul es su rol dentro de la sociedad desde la profesin de diseadores grficos. El diseo grfico es una profesin de comunicacin visual, por lo tanto es una herramienta muy til y fundamental en la educacin de una sociedad. La manera de transmitir mensajes puede ayudar a resolver de una mejor forma diferentes tipos de problemas tales como salud, valores, solidaridad, identidad, como muchos otros.

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Es por esto que desde el ao 1998, mucho antes de que se empezara hablar de la responsabilidad social en las empresas y en la educacin del Per, el Instituto ToulouseLautrec instaur el TRAE (Trabajo Real aplicado a empresas) como parte de su metodologa de enseanza, en el que, en lugar de trabajar proyectos ficticios, los alumnos trabajan con clientes reales. Cuando recin empezamos a trabajar los TRAE, nosotros tenamos que buscar a las instituciones para poder llevarlos a cabo. Actualmente son las instituciones quienes nos buscan para apoyarlos. El TRAE consiste en hacer un convenio con alguna institucin, organizacin sin fines de lucro o entidades gubernamentales que tengan como objetivo la mejora de la sociedad peruana. Por lo general, la mayora de este tipo de instituciones no cuenta con fondos suficientes para realizar sus labores y menos an para hacer uso del diseo en sus actividades. El Instituto los apoya a travs de nuestros alumnos que realizan para ellos los trabajos que requieren, pudiendo as tener contacto con un cliente real: investigando acerca del problema a resolver, diseando, validando, luego sustentando, exponiendo la idea y ejecutando el proyecto. Los temas que se trabajan son para dar solucin a la problemtica de nuestra sociedad, tales como violencia familiar, nios en abandono, recuperacin de tcnicas prehispnicas para la textilera y artesana, revaloracin de instrumentos musicales peruanos, revaloracin de productos peruanos, cncer en los nios, alimentacin preventiva del cncer, trabajo infantil, maltrato a los animales, cuidar el ornato, falta de identidad peruana, ecologa y proteccin del medio ambiente, promocin de valores, recuperacin de lugares tursticos, prevencin del sida, educacin sexual, revaloracin de nuestro patrimonio, entre otros. Para poder llevar a cabo la Metodologa TRAE se realizan diversas actividades como la coordinacin con la institucin, coordinacin entre los cursos, realizacin del Brief, visita a la institucin o lugares de aplicacin (resulta muy importante porque al visitar el lugar, el alumno vive y conoce totalmente la realidad, a su cliente y al producto), trabajo de equipo, investigacin, conexin con conocimientos previos, uso de tecnologas, profesores especializados en el tema que ejercen la profesin y que ensean; se puede encontrar profesores del rea de interiores y de comunicaciones intercambiando ideas con los diseadores e interactuando, ya que es una institucin abocada a la enseanza de carreras creativas. Es importante resaltar la relacin que se establece entre el profesor y los alumnos, una relacin de total comunicacin, donde el profesor es un gua que permite y motiva al alumno a descubrir sus potencialidades y las desarrolle. Al entrar en contacto con el tema, el alumno conoce de cerca temas que le eran ajenos o que conoca muy poco, se sensibiliza y se compromete con el proyecto y es por eso que se obtienen mejores resultados que el de un proyecto ficticio. Esto no solo aporta a la institucin y a la sociedad sino que aporta grandemente en el desarrollo personal y profesional del alumno, lo enriquece, permitindole experimentar el contacto con un cliente real, tener que

ajustarse a sus necesidades, resolviendo su problema de una manera profesional y adems desarrollar un proyecto que se llevar a cabo en la realidad y que lo beneficiar al tener dentro de su portafolio proyectos que estn en el mercado, lo cual es ampliamente ventajoso pues favorece la autoestima y la imagen profesional de nuestros alumnos. El alumno que tiene la oportunidad de experimentar esta metodologa no queda igual, se transforma porque identifica que dentro de lo que es su carrera, puede aportar a la sociedad en que se desarrolla de una manera activa. Conoce ms de cerca lo que sucede a su alrededor, en su pas, se identifica con l y va siendo conciente del rol que le toca cumplir para poder construir y vivir en una sociedad mejor. La institucin u organizacin que recibe la ayuda, valoriza la labor y funcin del diseador ya que lo ayuda a alcanzar sus objetivos de una manera ms directa, ms rpida y mejor. El instituto se beneficia formando lderes creativos e innovadores con un sentido crtico y responsabilidad social que sabrn cumplir a cabalidad con su rol dentro de la sociedad, siendo lderes y agentes de cambio. Entre los TRAE ms destacados realizados por nuestros alumnos estn: Jacarand: se realiz la campaa de difusin para las labores que realiza este centro de asesora y proteccin contra la violencia familiar que pertenece a la Municipalidad de Miraflores. Leamos con Gabicho: diseo, ilustracin y diagramacin de libro para aprender a leer en quechua-espaol para la Asociacin GAV, Generacin de Alternativas Vivenciales, que trabaja por la educacin de Huancavelica, el departamento ms pobre del Per. Tambin se realiz en conjunto un workshop de diseo con profesores y estudiantes de los colegios de Huancavelica, donde se trabaj el tema de Identidad Nacional. Yachaywasi: ONG que busca rescatar las tcnicas textiles prehispnicas. Foro Latinoamericano de Polticas Educativas, FLAPE: se realiz la identidad visual y los elementos de identidad que son utilizados por esta entidad a nivel latinoamericano. Central de Emergencia 105: se realiz la identidad visual para esta entidad de la Polica Nacional, con el objetivo de mostrarla como una central moderna y dinmica. Instituto Peruano de Paternidad y Parejas Responsables, Inppares: ONG orientada a la difusin de Campaas de Educacin Sexual, planificacin familiar y paternidad responsable. Su objetivo es la concientizacin, promocin y planificacin en temas relacionados a las enfermedades de transmisin sexual y VIH. Bajo este objetivo, crearon el Centro Juvenil Futuro como un lugar donde los jvenes se pueden capacitar, desarrollar herramientas personales y participar en la comunidad con especial atencin a los derechos humanos con nfasis en los derechos sexuales y reproductivos. Para esta entidad se realiz el Plan Publicitario para el Centro Juvenil Futuro y la campaa de lanzamiento de Condones YES.

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Adainen (Asociacin de Damas de Ayuda al Instituto Nacional de Enfermedades Neoplsicas): campaa de educacin alimentaria con el proyecto Mi Lonchera Amiga para la prevencin del cncer infantil. Prompyme - Proyecto Ceviche Imagen del Per: capacitacin y asesora para los dueos de cevicheras y personal a cargo, participante de este gran proyecto. Prompyme - Proyecto Jr. De la Unin: Entidad Gubernamental que promueve las PyMEs y que busca el desarrollo de las mismas. Recuperacin del centro histrico y de la tradicional avenida Jr. De la Unin, se realiz en conjunto con el rea de interiores que redise las tiendas de esa avenida y el rea de diseo se encargo del logotipo y aplicaciones para esa zona comercial. Prompyme - Proyecto Casa Villa: entidad gubernamental que promueve las PyMEs y que busca el desarrollo de las mismas. Se realiz el programa de Sealtica al Parque Industrial de Villa El Salvador donde se encuentran los grandes fabricantes de muebles y donde se llev a cabo un evento similar a Casa Cor, denominado Casa Villa para promocionar a los artesanos de Villa El Salvador. Se realiz la identidad visual y todos los elementos de identidad necesarios para el lanzamiento y ejecucin del evento. Municipalidad de Antioquia: programa sealetico para el pueblo del mismo nombre que est ubicado en el valle del Ro Lurn, que est siendo restaurado por la UNESCO y la ONG CIED Per cuyas fachadas fueron pintadas de acuerdo al diseo ganador del Premio de la UNESCO, por el artista plstico Enrique Bustamante. En este proyecto se busc orientar el recorrido del pblico a los lugares de inters guardando la unidad e identidad grfica que tiene el pueblo. Municipalidad de Chocope: programa sealtico para la Municipalidad de Chocope, provincia de Ascope, Departamento de La Libertad. Mediante este TRAE, los alumnos han elaborado las seales para dirigir al pblico hacia los sitios de inters del distrito de Chocope, entre los cuales se encuentra Complejo Arqueolgico El Brujo que ltimamente ha hecho noticia pues se encontraron los restos de la Seora de Cao, una momia mujer de 1,600 aos de antigedad. Scouts: se hizo una campaa de publicitaria para difundir las actividades de las Girl Scouts y el diseo y programacin de la pgina web para el grupo Scouts San Isidro 72, uno de los grupos Scouts del Per, formado por los Scouts del Colegio Mara Reina. Fue fundado en 1972 y desde hace 30 aos vienen realizando actividades con los alumnos de ese colegio. ASPEC: campaa publicitaria para la Asociacin Peruana de Consumidores y Usuarios. ASPEC es una asociacin civil sin fines de lucro, creada por los propios consumidores y usuarios en 1994 con la finalidad de defender sus derechos. Desde su nacimiento ha ejercitado una permanente labor de vigilancia ciudadana exigiendo el cumplimiento de las normas de proteccin al consumidor y difundindolas masivamente. ASPEC acta en diversos temas tales como alimentacin, salud, servicios pblicos, transporte, educacin, productos y servicios en general, entre

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otros, fomentando el desarrollo de una tecnologa peruana adecuada y globalmente competitiva. Dinez: se dise y desarroll un CD ROM multimedia para promocionar las actividades que realiza esta ONG. Dinez es una ONG que tiene como misin contribuir al cambio social de nuestro pas en favor de la niez, promoviendo propuestas de desarrollo integrales que permitan mejorar sus condiciones de vida haciendo respetar y vigilar el cumplimiento de sus derechos y erradicando todo tipo de maltrato infantil. ONG Inventar: para la cual se desarroll el Programa de Identidad Visual. Inventar es una organizacin social sin fines de lucro impulsada por Emprendedores Sociales e Inventores y apoyada por Ashoka Emprendedores Sociales. Trabajan por romper la dependencia que tienen las comunidades pobres hacia tecnologas forneas, lograr competitividad a travs del desarrollo de tecnologa propia y formar a la juventud en un ambiente cientfico estimulante. Su misin es: desarrollar y promover el pensamiento creativo de los nios y jvenes para que aprendan a transformar el conocimiento, la creatividad e innovacin en activos de valor econmico, social y cultural fomentando el desarrollo de una tecnologa peruana adecuada y globalmente competitiva. AECI Asociacin Espaola de Cooperacin Internacional que busca orientar y asesorar a los artesanos del Valle del Colca, se trabaj no solo en el diseo del Programa de Identidad sino que se hicieron talleres para contribuir al diseo de nuevas piezas artesanales. Organizacin Internacional Ashoka, diseo de identidad corporativa y video para la promocin de los emprendedores sociales auspiciados por Ashoka, que trabajan en diferentes reas del desarrollo de nuestro pas. Clnica Hogar San Juan de Dios, apoyando la campaa navidea con el diseo de empaques para los panetones que venden para conseguir fondos y atender a los nios desvalidos con enfermedades de polio y motoras. OACA, Oficina de Asesora y Consultora Ambiental: se desarrollaron diversos proyectos como el vdeo institucional, el diseo de su imagen corporativa, el programa sealtico y el diseo del albergue turstico para el Proyecto Valle Verde. ONG que busca salvar el ltimo valle de Lima, el valle del Ro Lurn. Asociacin Amigos de los Animales, con la campaa publicitaria y vdeo institucional que promociona las acciones que desarrolla en beneficio de los animales. Save the Children Suecia, con la publicacin La Infancia en el Pas de los Espejos, estudio sobre el tratamiento de la niez por el periodismo. Un acercamiento a la Construccin de las Imgenes de Nios y Nias en la Prensa Peruana. Tambin se relaizaron diversas campaas publicitarias para alertar sobre el trabajo infantil y la necesidad de resolver este problema social de gran magnitud. Instituto Nacional de Cultura del Callao, con proyectos de revitalizacin del distrito de la Punta.

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Museo de Arte y Tradiciones Populares, con proyectos de Identidad Corporativa. Museo de Antropologa e Historia Natural, con proyectos de Identidad Corporativa y Sealtica. Instituto de Investigacin, Promocin y Comunicacin Social Generacin, con el vdeo institucional. Ministerio de Transportes y Comunicaciones, con las campaas de educacin vial y a favor del uso del cinturn de seguridad. Compaa de Bomberos de Lima, con el vdeo institucional. Municipalidad de Surco, con el vdeo para el relanzamiento de Serenazgo y campaas de ayuda a los nios necesitados. Tarjeta de Navidad para los vecinos de la Municipalidad. AHORA - Asociacin de Hoteles, restaurantes y afines de La Libertad, con la creacin de la Imagen Turstica de Trujillo y Huanchaco y mdulos de informacin turstica. INDECOPI, apoyo a la Campaa de Difusin del SACServicio de Apoyo al Consumidor. Organizacin Internacional Ashoka, diseo de identidad corporativa y video para la promocin de los emprendedores sociales auspiciados por Ashoka, que trabajan en diferentes reas del desarrollo de nuestro pas. Proyecto Laudate: entidad que viene aportando mucho a la investigacin y difusin de nuestras manifestaciones culturales, donde la msica juega un rol fundamental. Los alumnos de Diseo elaboraron un CD rom para difundir su ltimo hallazgo: unas partituras de msica barroca que datan del siglo XVIII y que han sido recopiladas en un CD, como parte de una estrategia de difusin que incluye conciertos en nuestro pas y diferentes lugares del mundo. Andenes: es un centro de tratamiento para las adicciones, que busca mejorar la calidad de vida de sus pacientes, a travs de un programa de rehabilitacin basado en el mtodo Minessotta de los 12 pasos. Los alumnos de diseo han contribuido con mucho entusiasmo y compromiso con esta labor, realizando dos productos comunicativos, CD multimedia y cam-

paa publicitaria, que colaborarn con la difusin de este centro y la informacin necesaria para prevenir y rehabilitar personas que sufren de diversas adicciones. Olimpiadas Especiales: como parte de un programa experimental que con los miembros del Jurado Gonzalo Castillo de Chile y Oscar Echevarria, decano de esta Universidad, acordamos llevar a cabo como proyecto piloto para desarrollar el tema de Diseo Inclusivo entre los 3 pases y luego compartir las experiencias. Durante el semestre que acaba de concluir, se trabaj este tema en la mayora de los talleres y queremos compartir en este evento esta experiencia acadmica que hemos desarrollado para poder encontrar la mejor manera de conectar a los alumnos con las necesidades reales de la sociedad no incluida y de esta manera ampliar el rango de accin de nuestros futuros diseadores. Se desarrollaron los elementos de Identidad Visual y Manual Corporativo, el diseo y programacin de la pgina web y el CD rom para las Olimpiadas Especiales. Olimpiadas Especiales es una organizacin mundial sin fines de lucro fundada en 1968 por Eunice Kennedy en Estados Unidos. La misin de Olimpiadas Especiales es proporcionar entrenamiento deportivo y competicin atltica durante todo el ao en una variedad de deportes de tipo olmpico, a todas las personas mayores de ocho aos de edad con discapacidad intelectual, dndoles continuas oportunidades para desarrollar la aptitud fsica, demostrar valor, experimentar alegra y participar en un intercambio de dones, destrezas y compaerismo, con sus familias, otros atletas de Olimpiadas Especiales y la comunidad en general. Estar en educacin es una tarea de responsabilidad social porque formamos personas, por lo tanto en la medida en que acerquemos a los jvenes a nuestra realidad social y les demos conocimiento con valores y tica, tendremos profesionales identificados con su nacin, concientes de su rol como diseadores y generadores de cambio en todo el sentido de la palabra para hacer de este mundo, un mundo mejor donde vivir.

Desde la docencia y la investigacin fotogrfica: la trasposicin, su devenir / su lmite


Alejandra Niedermaier

Introduccin
Con la intencin de continuar con la interrogacin sobre qu desplazamos y qu condensamos en el lenguaje fotogrfico, comenzada en el artculo publicado en las Actas del Encuentro 2006, este trabajo se referir especficamente a una caracterstica que forma parte de la produccin de sentido contempornea. Como todo lenguaje, la fotografa no debe ser estudiada como un hecho cerrado y acabado sino que se deben

estudiar tambin, sus mutaciones, es decir, todas las nuevas formas que puede llegar a adoptar. Los conceptos desplazamiento y condensacin que Freud desarroll para la actividad onrica tambin son relevantes para el campo visual. El concepto de desplazamiento se refiere al traslado en imgenes de las preocupaciones esenciales del hombre individual y colectivamente. En cuanto a la condensacin, toda imagen contiene una importante densidad de significaciones. Los textos visuales juegan con el sentido de su materia, sentido como sensualidad (en trminos de su palpable vivacidad y seduccin), sentido como significacin (tanto para el emisor como para el receptor). La fotografa no es un objeto unificado. Funcionan en ella, todos los mecanismos del a la vez, o sea, tanto la

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existencia de gneros, subgneros y de deslizamientos; as como los enfoques intersticiales. Dentro de estos enfoques intersticiales, este trabajo se referir a una caracterstica que forma parte de la produccin de sentido contempornea en todos los lenguajes: la intertextualidad. La intertextualidad es un fenmeno absolutamente interdisciplinario. Es un concepto que proviene de la semitica del discurso expuesto por Julia Kristeva en los 60 y retomado por Umberto Eco y por Roland Barthes. Se trata de textos que circulan en red, que se encuentran conectados, relacionados entre s y que siempre remiten a otros textos, a travs de citas, alusiones o reescrituras. Jean Francois Lyotard seala a la posmodernidad como un proyecto de reescritura. Precisamente por eso, la intertextualidad se inscribe como una prctica de este tiempo. Otro aspecto a tener en cuenta, para poder caracterizar el entorno en que se desarrolla este fenmeno, es que estamos transitando por una era conocida como de simulacro. Jean Baudrillard autor de la teora del simulacro, dice que la imagen ha pasado por distintas etapas: En un principio, la imagen reflejaba la realidad profunda. Luego apareci una especie de enmascaramiento de esa realidad, incluso en algunos casos, ausencia de realidad y emergi entonces, el reflejo de su propio simulacro. Con la descripcin de estas etapas, la fotografa actual se entrelaza con el simulacro. Las imgenes remiten en estos casos, cada vez menos a las cosas y ms a otras imgenes. El mundo de los signos sucede al mundo de las cosas, los propios signos tienden a volverse mundo por s mismos. La imagen ya no nos remite a una realidad preexistente, se convierte, en estas formas, en la propia realidad. Los objetos con intencionalidad esttica despiertan en el imaginario distintos grados de inters, de acuerdo a la forma en que son articuladas sus estructuras discursivas. Por esta razn, es que se har un exhaustivo estudio, dentro del fenmeno de la intertextualidad, en la prctica de la trasposicin fotogrfica. Cabe aclarar tambin que, algunos tericos denominan esta modalidad con vocablos tales como cita, remake o pastiche (que procede de la msica pero que se ha extendido a todas las disciplinas). Yo creo sin embargo, que el trmino trasposicin es el que mejor designa la expresin que vamos a desentraar. Por otra parte, la apropiacin implica dos sentidos que se superponen y opera articulando elementos existentes, es decir, tomando literales pedazos de una obra que al colocarlos en otra, dan origen a un proceso de resemantizacin. No profundizar en este anlisis sobre los trabajos de apropiacin, a pesar de que tambin forman parte de la intertextualidad. Por la cantidad de autores involucrados en todo el mundo, la trasposicin casi ha adquirido la categora de un gnero. El propsito de la presente exploracin ser entonces, estudiar en profundidad sus distintos aspectos, tanto desde la docencia como desde la investigacin y con proyeccin en el tiempo.

Desde la docencia
Desde la docencia, resulta un inteligente y riqusimo recurso para ensear historia del arte e historia de la fotografa. De este modo, la tradicin y la memoria se construyen alrededor de hechos que se repiten. Adems, todo lo relativo a la historia se valoriza de un modo especial si es conectado al presente, la trasposicin funciona, por lo tanto, como un puente perfecto. Los docentes y los investigadores reconstruimos, interpretamos y explicamos los hechos de la historia pero el fotgrafo, en este caso, renueva estos hechos, adicionndole ciertas cargas semnticas que tienen relacin con la modernidad. Cada sujeto creador plantea su propio punto de vista, un punto de vista diferente sobre lo que le preocupa para luego desplazarlo a la fotografa. Surge entonces, como dijera Leibniz una visin multiplicada. Esta visin multiplicada se observa en la trasposicin, ya que cada autor recrea el tema a su modo. Desde la didctica, poder mostrar esto es sumamente valioso y enriquecedor, especialmente en la etapa de formacin del futuro profesional. Un gran ejemplo de ello, es la innumerable cantidad de ltimas cenas fotogrficas que encontramos. En muchas trasposiciones fotogrficas, encontramos la figura retrica de la irona, es decir, una especie de deriva del sentido. Esta figura resulta un elemento especialmente til en las clases, para poder desarrollar los distintos aspectos retricos de estructuracin y para establecer diferencias autorales. Esto ltimo, tambin es un recurso pedaggico importante, porque nos da pie para hablar sobre la construccin de estilos. La trasposicin es, por otra parte, una especie de conjuncin entre la funcin emotiva y la funcin referencial. Emotiva, porque el autor muestra su manera de ver, de interpretar y, referencial, porque aporta informacin. Segn Gerard Genette, la pintura y la literatura son susceptibles de transformacin por pertenecer a un rgimen de inmanencia autogrfico, es decir contener un modo de existencia de una fase. Por este motivo, experiencias como la descripta magnficamente en este poema de Roberto Juarroz de 1987 se tornan absolutamente enriquecedoras en el transcurso de la formacin del alumno: Cuando un lenguaje se extrava en otro lenguaje, cada palabra o signo clausura su lugar, lo disimula como si alguien cerrara su casa para que nadie la ocupe o despoje mientras dure su ausencia. Pero ningn signo o palabra vuelve nunca a su sitio. Cuando un lenguaje se extrava en otro tambin el otro se pierde en el primero... La trasposicin designa la idea de traslado, de transplante, de poner algo en otro sitio, de apropiarse de ciertos modelos pero pensndolos en este caso, en otro registro o en otro sistema. El traslado de un producto literario en un producto fotogrfico, requiere por otra parte, un atento seguimiento del docente: es decir, orientar y sobre todo favorecer el establecimiento de una conexin entre el texto sobre el que se est trabajando y el productor de imgenes. Entendiendo adems, que no estamos ante una ilustracin sino justamente ante la posibilidad de extraviarse.

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Otro aspecto atractivo es el resultado diverso que se obtiene. Por ms que los alumnos trabajen sobre un mismo texto, su visin, su modo de entablar la primera lectura para luego abordarlo, la eleccin de sus herramientas tcnicas y de produccin de sentido es absolutamente libre y diferente entre s. Esto da como resultado un producto con cierto contenido mgico y muy personal, que se torna para el futuro fotgrafo, en un elemento realmente fortalecedor y de crecimiento en su creatividad. Se convierte as en una herramienta facilitadora para que, luego, cada uno pueda dar rienda suelta a su propia subjetividad y encontrar sus propios temas. Finalmente, lo que debemos alentar, principalmente, es el desarrollo de su propia creatividad.

Desde la investigacin
Andr Malraux afirmaba que la obra de arte no es creada a partir de la concepcin del artista sino a partir de otras obras. Por todo lo ya mencionado anteriormente, es evidente que yo no estoy de acuerdo. Pero s es cierto, que en el fenmeno de la trasposicin hay algo de eso, a pesar de que creo que hay una fuerte concepcin del artista an detrs de esta manifestacin. Incluso, podemos encontrar un proceso de desplazamiento. Se le otorga a una obra de la historia del arte o de la historia de la fotografa un cierto presente a partir del hallazgo de la propia historia. El trabajo del fotgrafo en este caso, es desestructurar, desestabilizar, abrir la obra sobre la cual realizar su proceso de interpretacin, resignificacin, adaptacin y versin. Para poder entender mejor esta forma de intertextualidad, esta ida y vuelta entre disciplinas, tal vez sea oportuno transitar un poco por la historia de la fotografa y el impacto que su aparicin caus sobre otros lenguajes. Un inmenso servicio que se les hace a las artes. Paul Delaroche, 1839 Paul Delaroche sentenci la pintura ha muerto, al aparecer la fotografa. Tal como lo explicitara en el artculo anterior, no creo en las denominadas y determinantes muertes. En este caso, adems, la historia lo ha desmentido. S podemos pensar, que la trasposicin fotogrfica ha servido para mantener intensamente viva la llama de las ms tradicionales obras de arte. Nuevamente es vlido aqu, el ejemplo de la gran cantidad de ltimas cenas fotogrficas. En el siglo XV los pintores Piero della Francesca (14161492) y Alberti (1404-1472) recomiendan el uso de visores para el trazado de perspectivas. En el siglo XVII aparecieron los escritos de Leonardo Da Vinci, que aprox. en 1515 mencion en sus apuntes una descripcin minuciosa de la cmara oscura: Digo que si frente a un edificio o cualquier espacio abierto iluminado por el sol, tiene una vivienda frente al mismo y que si en la fachada que no enfrenta al sol se hace una abertura redonda y pequea, todos los objetos iluminados proyectarn sus imgenes a travs de ese orificio y sern visibles dentro de la vivienda sobre la pared opuesta, que deber ser blanca, y all estarn invertidos...1

En 1535 Albrecht Durero (1471-1528) utiliza unas mquinas de dibujar y retratar como l mismo las denomina. A partir de 1657 comenzaron a construirse cmaras oscuras porttiles que se constituyeron en un accesorio indispensable para el dibujante y para el pintor. Entre otros, encontramos a Jan Vermeer (1632-1675) en los Pases Bajos; en Italia, a Canaleto (1697-1768) y a Francesco Guardi (1712-1793). Eugene Delacroix (1798-1863) era aficionado a dejar sus impresiones en diarios. El 21 de mayo de 1853, escribe en su diario sus opiniones sobre la fotografa: Si un hombre de ingenio se sirviera del daguerrotipo como es preciso, se elevara a una altura que desconocemos. Delacroix fue unos de los miembros fundadores de la Societ Heliographique, que deriv en la Societ Photographique. En 1854, Eugene Delacroix junto a su amigo Eugene Durieu, que fuera fotgrafo aficionado, realizan una serie de desnudos fotogrficos, que Delacroix utiliza luego como bocetos. Por su parte, Gustave Courbet (1819-1877) tambin us la fotografa para partir de all especialmente para las pinturas de desnudos. Julien Vallou Villeneuve era uno de los fotgrafos que se dedicaban en Pars a la produccin de desnudos. Se presume que Courbet haya utilizado algunas de las fotos de Villeneuve. Adems, algunas perspectivas que Courbet utiliza para organizar sus cuadros, pueden relacionarse con cierto encuadre fotogrfico especialmente el escorzo de El origen del mundo de 1866, del que tambin se hicieron algunas trasposiciones fotogrficas. El pintor Camile Corot (1796-1875) utiliz el mtodo del colodin como soporte de sus fotografas. Otro pintor integrante de la escuela de Barbizon, Jean Millet (18151875), solicitaba que le enviaran lbumes fotogrficos de vistas para utilizarlas como bocetos. Tambin, se conoce una carta enviada a un amigo el 7 de abril de 1856, pidiendo reproducciones de obras de arte. Desde su aparicin, la fotografa fue utilizada para reproducir obras de arte, reemplazando al grabado en esta tarea. La trasposicin ser la forma de continuar con esta tarea de reproduccin de grandes obras de las artes plsticas y visuales ? Una forma que, sin embargo, no slo carece de neutralidad sino que, incluso es una particular y personal reelaboracin. Continuando con el recorrido: Henri Fantin Latour (18361904), en su bsqueda realista estuvo muy influenciado por la nueva esttica de la fotografa, utilizndola como muchos otros, para bocetar. En muchos de sus cuadros, en los grupales especialmente, parecera que un fotgrafo hubiese ordenado qudense quietos, en el momento de obturar. Ya dentro del impresionismo, Edgar Degas (1834-1917) utiliz las famosas fotos de movimiento de caballos de Edward Muybridge para sus cuadros sobre esos animales. Adems tom fotos de las bailarinas como boceto de su fantstico estudio pintado sobre ellas, incluso pintando a las mismas desde distintas perspectivas, modalidad bastante fotogrfica. Durante el verano de 1867, la noticia de la ejecucin del emperador Maximiliano en Mxico shocke a los habitantes de Pars. Edouard Manet (1832-1883) co-

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mienza a realizar una pintura llamada La ejecucin del emperador Maximiliano probablemente debido a un inters por realizar un cuadro histrico y, adems, al ser republicano, como una crtica a Luis Napolen. Para realizar esta obra, se sabe que Manet se bas en numerosas fotografas llegadas de Mxico. Francois Aubert fue el fotgrafo oficial de la corte de Maximiliano por lo que tena retratos de l, de la corte y de sus generales. Aubert no fue autorizado a fotografiar la ejecucin, y como tambin era pintor en sus orgenes, hizo un boceto de la misma, pero s pudo aportar fotos de momentos posteriores. Con todos estos elementos ms otras fotografas de la poca y del lugar, Manet realiz el cuadro. Dejando otros muchos ejemplos de lado, mencionar que Odilon Redon (1840-1916) y Paul Gauguin (18481903) tambin flirtearon con la fotografa. Redon y Gauguin llegaron a afirmar que la pintura deba abandonar su deseo realista y delegarlo al nuevo lenguaje. Henri Matisse (1869-1954), sostena que el pintor ya no tena que preocuparse por detalles, pues para eso est la fotografa, que lo hace mucho mejor y ms rpido. Si la fotografa emancip en su momento, a la pintura de la bsqueda de realismo, luego, la fotografa es considerada como el exponente ms acabado de lo real, entonces, la trasposicin es una bsqueda del leguaje fotogrfico por liberarse a su vez del estigma de verdad? El simbolista Ferdinand Khnopff (1858-1921), jugando con cierta intertextualidad, lleg a calcar fotos sobre sus telas. En la Argentina, Antonio Berni (1905-1981) tambin bocetaba con fotografas tomadas por l mismo, especialmente para delinear algunos caracteres de sus personajes como es el caso en sus monumentales telas Desocupacin (1934), Manifestacin (1934) y Chacareros (1935), tomados directamente con su cmara en marchas de protesta. Berni comienza aproximadamente en 1931, al regresar de Europa a utilizar dos tipos de cmara: una Leica y una de formato 6 x 4 cm. Acompaa a Rodolfo Puiggrs como fotgrafo en la investigacin que ste ltimo realiza sobre la mafia y la trata de blancas en Rosario. Berni contina tomando fotos por su cuenta de los prostbulos de esa ciudad, que le sirvieron para la serie Ramona Montiel. Alrededor de 1958, los cuadros Villa Pioln, Negra y Blanca y La casa de la modista relacionados con los barrios marginales, tambin son producto de una indagacin fotogrfica previa. Asimismo, se observa en muchas de sus pinturas, cierta influencia del encuadre fotogrfico. Desde los comienzos de la fotografa, subyace en algunos casos, un cierto grado de intertextualidad creada por el propio lenguaje. Una vez que una cierta esttica ha sido aceptada, es muy usual que sta vuelva a utilizarse como un modelo exitoso. Apenas surgieron las primeras cmaras, el conjunto de Gizeh fue uno de los motivos favoritos. Es interesante observar que, durante ms de un siglo, las tomas del conjunto tenan todas las misma perspectiva porque era el encuadre ideal y comprensible con el cual, adems, podan hacerse postales. Se cre as una verdadera iconografa de imgenes alrededor del conjunto. Esto nos muestra, que en ocasiones, se

establecen regmenes representativos sumamente estructurados, que se repiten de un fotgrafo a otro. Mxime Du Camp escap un poco a esto. Sus autorretratos, donde aparece en lugares increbles y vestido con ropas egipcias, rompieron con el tradicional paradigma, ya que no slo aportaba una visin distinta y divertida sino tambin una nocin de escala. Gustave Flaubert que particip de la expedicin, escribi en 1850 una carta a la madre, describiendo que su amigo se la pasaba absorbiendo y consumiendo sus das para lograr sus tomas, algunas de las cuales, por lo dems, son soberbias... En 1852, Flaubert publica Viaje a Oriente donde relata el viaje. Siempre ante la imagen estamos ante el tiempo. La imagen tiene ms de memoria y porvenir que nosotros mismos. Ante una imagen contempornea, el pasado no cesa nunca de reconfigurarse, la imagen es una construccin de la memoria. Tal vez podamos pensar que en la trasposicin estamos desplazando una vez ms, esa nostalgia que la fotografa ontolgicamente conlleva. Probablemente, uno de sus atractivos sea la posibilidad de jugar con los paradigmas. En este sentido, posee efectivamente un carcter ldico. Este carcter ldico es muy fcil de observar en general, pero en algunas ocasiones y especialmente, en el caso de las trasposiciones fotogrficas, no solamente juegan con los paradigmas sino que resultan verdaderos y divertidos homenajes a fotografas inscriptas en la historia de ese medio. En muchas ocasiones, estamos ante una reapropiacin de estilos. Para analizar esto, muchos tericos toman, casi como mito de origen, la siguiente trasposicin literaria: Pierre Menard, autor de El Quijote. Jorge Luis Borges en su libro Ficciones cuenta la historia de este escritor que no intent reescribir dicha obra. La ambicin de Pierre Menard era directamente escribirla. Se trata como analiza Gerard Genette2 de una transformacin mnima porque en realidad es una imitacin total, una bsqueda imaginaria de identificacin. El texto de Borges relatando la vida y la obra de Pierre Menard se inscribe tambin en la esttica del simulacro, ya mencionada en la introduccin. Sin embargo, por ms que en todo esto, subyace el deseo de apropiarse de un estilo admirado, el producto siempre tendr una significacin distinta, por provenir de personalidades diferentes y por realizarse en otra instancia de tiempo. Siguiendo con el anlisis de los estilos, pero desde otro ngulo, observamos, en algunas trasposiciones fotogrficas, un especial deseo por enredarse en una esttica kitsch. Ser como dice Clement Greenberg que en la cultura kitsch hay una especie de continuidad entre el arte y la vida ? La trasposicin, a su vez, transmitir una sensacin de continuidad ? Esta prctica discursiva encaja bien con la globalizacin por dos motivos: por un lado, llama a las competencias culturales del receptor y por otro, tiene valor de impacto. Eliseo Vern dice: Si el libro, como la fotografa, tiene una particular importancia en nuestra modernidad, es porque la lectura, irremediablemente, es una aventura individual.3

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El receptor tendr la posibilidad entonces, de aventurarse a decodificar a qu fenmeno intertextual hace referencia la trasposicin, siempre poniendo en juego sus conocimientos culturales. Por otra parte, estar invitado tcitamente a dirigir una atenta mirada hacia el principio de construccin de la nueva imagen. Roland Barthes, en su clsico escrito Retrica de la imagen, se refiere al anclaje en relacin al efecto de parlisis, de detenimiento que puede producir un texto sobre el proceso de connotacin en la lectura de una imagen. Las trasposiciones, sin embargo, no actan como ancla de la imagen original, al contrario, abren a la imagen original para que se formulen nuevas inferencias.

Esto ya sucedi en sus comienzos, con algunas facetas del movimiento pictorialista. Algunos de sus exponentes: Henry Peach Robinson (1830-1901) y Julia Margaret Cameron (1815-1879), entre otros, combinaban en algunas imgenes, actitudes y temas literarios de la poca, con las convenciones visuales de la pintura prerafaelista. Siguiendo con las ideas de Benjamin, l destacaba en 19365 que, acercar espacial y humanamente las cosas es una aspiracin de las masas actuales. Podramos aplicar entonces esta frase e inferir que, por medio de la trasposicin, se acercan obras inscriptas en la historia del arte y de la fotografa. Justamente por esto, se convierte en un elemento tan apreciable para la labor docente.

La fotografa: la cenicienta de las artes


La fotografa desde su aparicin trata de hacer mritos para su insercin dentro de la historia del arte. De hecho, en el momento de su nacimiento, modifica la pintura, le produce perturbaciones y le genera permisos. Ya slo por eso, debera considerrsela como algo ms que la humilde sirvienta de las artes como declarara Baudelaire. Cada lenguaje busca y finalmente encuentra, su propio espacio en el transcurso de su devenir, de su transitar. El espacio que ocupa la fotografa dentro de la historia del arte, no es el mismo que ocupa dentro de las variables del mercado. Hace aproximadamente 20 aos, que estos textos visuales son un xito de mercado a nivel internacional, y desde hace alrededor de 10 aos en el mbito latinoamericano. Por qu resulta entonces, tan diferente su insercin en los circuitos cannicos de la historia del arte? Especialmente, en Latinoamrica. Interesante al respecto, es un reciente artculo publicado por The New York Times, donde importantes galeristas de fotografa, expresaban su idea de que hoy se puede exponer indistintamente objetos de una u otra disciplina ya que creo que hay una sola historia4. Por su parte, otro galerista declaraba: cuando abr la galera, la gente no paraba de preguntarme si la fotografa era arte. Esa batalla est ganada y la fotografa ya no es una isla5 Ambos se definen, ahora, como galeristas dedicados al arte moderno, especializados en fotografa, y donde se puede ver, a estos textos visuales en relacin con otras artes. Sin embargo, en el mbito acadmico de la historia del arte, se observa an cierto resquemor. Ser que la intertextualidad es una forma de insertarla en esos mbitos ? Como una demostracin de su capacidad de relacionarse con imgenes, cuya trascendencia en el tiempo, ya fue ampliamente probada. ? Cuando este medio mecnico de reproductibilidad, para citarlo a Walter Benjamin, apareci, los siguientes tpicos, fueron largamente debatidos: originalidad, autora y unicidad. En la trasposicin, estos conceptos quedan tcitamente contenidos sin cuestionamiento alguno. En estos casos, de algn modo, la fotografa vuelve a negarse a s misma, se trasviste tal vez para acceder al tan deseado territorio de las artes plsticas.

Su devenir, su lmite
Las estructuras discursivas, objeto del presente anlisis y sus procesos materiales, articulan el inters, el grado de sociabilidad y la insercin de estas fotografas en el mercado del arte. Se establece en la trasposicin, desde el discurso del mercado y desde un cierto imaginario visual, una identidad entre significante y significado. Para Michel Foucault, la formacin de un discurso se establece mediante las relaciones saber/poder en un determinado contexto histrico. Esas relaciones nos constituyen, nos atraviesan y producen unidades del saber. Estas unidades de saber, a su vez, son realizadas en funcin de estrategias de poder. Foucault dice: las prcticas discursivas no son puras y simples formas de producir discurso. Se encarnan en procesos tcnicos, en instituciones, en patrones de comportamiento general, en formas de transmisin y difusin, y en formas pedaggicas que a la vez las imponen y las mantienen. La nocin de exceso es justamente la superacin del lmite. A menudo, sucede que la sociedad caracteriza de exceso lo que no puede ni desea absorber. Pero ste no es el caso del fenmeno de la trasposicin. En ste caso, el exceso es un fenmeno endgeno de la cultura contempornea, avalado y hasta fomentado por los espacios de legitimacin. Tal vez la gran pregunta o el gran ausente sea: no tenemos nada en nuestro interior que queramos decir fotogrficamente ? Algn pequeo o gran relato personal para desarrollar ? Del modo que sea: icnico, simblico, metafrico, con mayor o menor grado de conceptualizacin, pero alguna preocupacin individual o social que necesitemos desplazar a este lenguaje. El modo siempre estar regido por las competencias lingsticas, culturales e ideolgicas del productor, como as tambin sus determinaciones psicolgicas. Si bien los signos intertextuales son una muestra de la contemporaneidad, proyectados hacia el futuro, stos pierden la posibilidad de convertirse en smbolos ya sea por la mutabilidad de la historia como por la prdida de espesor cultural. Estn anclados en un aqu y ahora (como si llevara un cartelito implcito que dice: esta es mi versin hoy). La trasposicin contiene entonces, una paradoja ya que, la fotografa es uno de los sistemas de significacin de la sociedad.

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La interrogacin resultante es: no estaremos utilizando nuestro sistema de significacin slo en un aspecto, sin visualizar la multiplicidad de posibilidades de sentido que este lenguaje nos ofrece y con el riesgo de acabar sin significado alguno ?

- Francois Soulages, Esttica de la fotografa, Editorial La Marca - Pierre Sorlin, El siglo de la imagen analgica, los hijos de Nadar, Editorial La Marca - Eliseo Vern, Esto no es un libro, Editorial Gedisa - Gerard Genette, La obra de arte - Inmanencia y trascendencia, Editorial Lumen - Gerard Genette, Palimpsestos, la literatura en segundo grado, Edi-

Notas 1. De Rerum Natura, Leonardo Da Vinci (1452-1519) 2. Palimpsestos, la literatura en segundo grado, Editorial Taurus 3. Esto no es un libro, Editorial Gedisa 4. Peter Mac Gill de la Pace Mac Gill Gallery 5. Jeffrey Fraenkel 6. La obra de arte en la era de la reproductibilidad tcnica Referencias bibliogrficas - Omar Calabrese, La era neobarroca, Ctedra Signo e Imagen - John Tagg, El peso de la representacin, Editorial Gustavo Gili - Jorge Ribalta, Efecto real, Editorial Gustavo Gili - Dominique Baqu, La fotografa plstica, Editorial Gustavo Gili - Victor Burgin, Ensayos, Editorial Gustavo Gili

torial Taurus - A Greimas, J. Courtes, Diccionario razonado de la teora del lenguaje, Gredos Madrid, 1982 - Aarn Scharf, Arte y fotografa, Alianza Forma - Rafael Sendra, El joven Berni y la mutualidad popular de estudiantes y artistas plsticos de Rosario, UNR Editora, 1993 - Adriana Laura, Antonio Berni (cronologa biogrfica y artstica), Banco Velox - Georges Didi Huberman, Ante el tiempo, Adriana Hidalgo Editora - Elena Oliveras, Esttica, la cuestin del arte, Ariel Filosofa - Walter Benjamin, Discursos interrumpidos, Editorial Taurus - Nota de Philip Gefter en The New York Times, reproducido por el diario Clarn el sbado 9 de diciembre de 2006 - Revista La Maga, ao 2003

Proceso de diseo de tapa de suplemento informtica Diario Clarn


Candela Olazarri y Diego Aguer

Introduccin
Un amigo nuestro fue invitado a navegar, y como era una de sus primeras experiencias, la expectativa era notoria. El primer da debido a la novedad, a la cercana del continente y a que navegaban por un sereno ro las actividades previstas resultaron animosas y placenteras. Sin embargo, mar adentro, sin la costa a la vista, y ninguna referencia conocida, con el barco movindose para todos lados, lleg el indeseable mareo. Comenzaron los vmitos y se descompuso de tal forma que no pudo mantenerse en pie. Resulta que, en el proceso de evolucin nuestro cerebro adquiri una cantidad de mecanismos que le permiten controlar permanentemente el espacio que lo rodea. Delicado equilibrio, que no siempre es consciente, que si se desarticula por algn motivo, nos desestabiliza y nos desorienta. Nuestra mente slo puede ver lo que est preparada para ver. Y esto es, justamente lo que le suceda a nuestro amigo: se haban modificado todas las referencias, con que habitualmente se mova y, sin ellas, era imposible orientarse. Creemos que como nuestro amigo, la realidad del contexto actual ha hecho que la comunicacin pierda casi todas sus referencias habituales. Lo que era claro en otra poca, hoy ya no lo es y el horizonte se nos presenta no slo contradictorio y pidindonos actitudes para las que no estamos preparados sino hasta incierto. Nuestro amigo felizmente al da siguiente logr que el cerebro se acostumbrara a lo nuevo y que su cuerpo

diera cuenta de un esfuerzo por producir las modificaciones necesarias para poder estabilizarse, interactuando con las nuevas variables. Logrando as su objetivo: tomar hermosas imgenes del mar, del cielo y de la navegacin. l segua siendo l y haciendo lo que mejor saba, pero fue necesario que su cabeza se adaptara a los cambios. Algunos sostienen que la principal cuestin a resolver en nuestro sistemas de planificacin de la comunicacin es pasar de la operacin de definir objetivos a la idea de solucionar problemas adaptndonos a los nuevos escenarios que se nos presentan como impredecibles, es decir que nos permita adaptarnos a la nueva realidad. Hasta no hace mucho tiempo, el mundo era un lugar ms predecible de lo que es hoy en da; una organizacin se consideraba competitiva sobre la base de una divisin horizontal del trabajo y vertical desde las decisiones. Es decir, que el medio dominante era heredero de las viejas estructuras en que los sistemas de toma de decisiones fueron impuestos, verticales y unilaterales, en donde alcanzaba con un pensante. Dichos sistemas tomaban como base las conductas observables de las personas. Las organizaciones hoy en da tienden a ser organizaciones del conocimiento, ya que es sin duda la complejidad, una de las notas caractersticas de la sociedad del presente y del futuro. La multiplicidad de componentes de los sistemas sociales, su nivel de apertura, su heterogeneidad y la pluralidad de las interacciones e interdependencias que se producen en su seno, aportan a la complejidad una multidimensionalidad, que adems supone del mundo una visin extremadamente intuitiva. En situaciones complejas la flexibilidad se convierte en un atributo imprescindible de la organizacin, abierta al aprendizaje, capaz de sobreponerse a las dificultades,

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reconocer amenazas y enfrentar nuevas oportunidades y mucho ms cuando la tarea principal es comunicar. En este marco la organizacin debe ser capaz de dialogar con su entorno, interpretar sus demandas y responder a ellas. Para lo cual debe poder mantener su propio dilogo interno, convirtiendo la experiencia individual de sus miembros en una accin grupal. La idea de organizacin capaz de aprender exige abandonar los viejos paradigmas para acercarse a un pensamiento que permita manejarse con sistemas complejos y adaptarse a los cambios constantes. Es decir que para comenzar a competir eficazmente en el mundo actual debemos inclinarnos hacia la organizacin colectiva, emprendimiento en los que el esfuerzo conjunto es el resultado de los aportes individuales. Es as como vemos inmersos en un contexto agitado, con gran velocidad de cambio, con incertidumbre y sorpresa cotidianas, aspectos atravesados por un gran avance tecnolgico, los cuales exigen del diseador capacidad de anticipacin al momento de comunicar; teniendo en cuenta: Percepcin del contexto Planificacin de alternativas Velocidad de respuesta Versatilidad en las decisiones Flexibilidad ante el cambio Imaginacin e intuicin Creatividad en todas las etapas Interpretacin de la voluntad del cliente Soluciones ante cualquier caso Presupuestos competitivos Desde un primer momento en Fly Desing venimos reiterando la conviccin de que comunicar es nuestro objetivo principal, es por que seguimos apostando al esfuerzo cotidiano, aun en tiempos en que nos toc ser testigos del deterioro del sistema; es as que confiamos en la capacidad de nuestros destinatarios y nos esforzamos por aprender y mejorar. Seguimos confiando en nuestra capacidad de ser cada da mas creativos, abarcar la diversidad de nuestros destinatarios, estimulando su curiosidad, respondiendo a sus necesidades y manteniendo una permanente inquietud. Es as que en nuestra empresa tratamos de empezar con la escucha activa y no con la propuesta. Damos la palabra porque estamos interesados en saber lo que piensan nuestros clientes y sus clientes, en definitiva los receptores de nuestra labor. Para ello, esa escucha se transformar en los insumos necesarios para que el producto final sea acorde al objetivo deseado. Es as que, en la prctica, nosotros como especialistas en comunicacin de las organizaciones empresariales dedicamos gran parte del tiempo a investigar y a tratar de perfeccionar la comunicacin de la empresa con sus pblicos. Para ello se segmentan y caracterizan los pblicos/target, realizamos estudios de imagen, auditoras de comunicacin interna, para despus proponer una estrategia de comunicacin en la que han quedado definidos los objetivos de comunicacin, los destinatarios de los mensajes, los mensajes, los medios, los mecanismos de retroalimentacin y el presupuesto. Teniendo en cuenta que la exigencia es una condicin

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ineludible para nuestro desempeo lo cual atraviesa todas las cuestiones anteriormente planteadas. La preocupacin por la comunicacin, entendida en sus tres dimensiones insoslayables y complementarias - eficacia - relevancia - y calidad, ha desplazado la atencin hacia los logros expresados en trminos de resultados introduciendo mediciones cuantitativas y cualitativas (ranking), existiendo organismos que generan informacin al respecto los cuales han generado a su vez un cambio referido a la produccin de informacin en cuanto a la calidad y periodicidad, gozando adems, la comunicacin, de mayores niveles de confiabilidad y viabilidad. Esta informacin para nosotros tambin genera un insumo que puesto al servicio de la accin implica transformaciones en la tarea cotidiana. La responsabilidad de disear constituye una tarea crtica, que para llevarse a cabo con autonoma y calidad debe tener en cuenta el concepto de las 7 C de una comunicacin eficiente: 1) Credibilidad, 2) Contexto, 3) Contenido, 4) Claridad, 5) Continuidad y consistencia, 6) Canales de comunicacin y 7) Capacidad del auditorio

Clarn
Dentro de los clientes del estudio se encuentra el Diario Clarn. Como caso de estudio trataremos el diseo de las tapas del Suplemento Informtica. Explicaremos el proceso completo desde el comienzo de la colaboracin hasta su publicacin. Clarn es un diario argentino cuyo primer ejemplar se edit el martes 28 de agosto de 1945. Si bien originalmente tuvo una orientacin desarrollista, posee un carcter bastante pragmtico en cuanto a notas de opinin y editoriales. En la actualidad es el diario de habla hispana con mayor tirada del mundo, as como tambin el ms ledo por internet. Su lema es El Gran Diario Argentino. Clarn es el diario argentino ms ledo y el de mayor penetracin del mundo en lengua espaola. Sus pginas son un gran espejo que refleja, desde hace ms de cinco dcadas, la realidad cotidiana con un registro intransferible. Su estilo directo, claro y riguroso, pero a la vez amigable y profundamente argentino, conquista a cientos de miles de lectores que lo han convertido en un smbolo local e internacional. En su oferta editorial, Clarn asume la rica y compleja diversidad de la sociedad argentina: su posicionamiento como el principal diario nacional lo ubica en las preferencias de todos los sectores de la poblacin. En su evolucin, el diario ha sabido combinar la fidelidad a su estilo y la asimilacin de las profundas transformaciones sociales, haciendo de la renovacin un proceso permanente. Clarn naci con la vocacin de convertirse en el diario de referencia de la sociedad argentina: el diario de todos. A esto contribuye la amplitud de su oferta editorial y de servicios, destinada a satisfacer una gran variedad de demandas. Desde el punto de vista comercial, la diversidad del producto y su llegada masiva le permiten ser una ventana inigualable para alcanzar eficazmente a los diversos segmentos de consumidores.

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Constantemente, Clarn explora nuevas formas para acercarse ms y mejor a sus lectores y llegar a nuevos pblicos. Mltiples suplementos diarios, coleccionables educativos, libros de venta opcional, son ejemplos exitosos de esta estrategia, de la que el diario es pionero. Los diarios zonales y barriales, que Clarn lanz en los ltimos aos, son otra iniciativa recibida con singular entusiasmo y amplia aceptacin por los vecinos de Buenos Aires y alrededores. El Diario Clarn como todos saben tiene una llegada masiva, a todo el pas con un readership diario aproximado de 500.000 lectores en el formato papel y mas de 1.000.000 en internet, por lo que el mensaje debe trasmitirse de forma clara, todo debe ser interpretado por la mayora, por lo que no debe existir ambigedad en la interpretacin de la informacin. El fin de cada composicin grfica de la tapa es comunicar, lograr una interpretacin directa del contenido, debe ser directo y elaborado pero concreto. El lector es el receptor de los mensajes textuales, y debe comprender un mensaje visual elaborado por nosotros que somos los diseadores. La simple reproduccin en forma grfica no es suficiente. Por lo que debe existir una relacin entre el sentido visual y el verbal. Es decir que la idea de la redaccin y la estrategia del diseo acompaan a la estrategia editorial, generando mensajes grficos claros. El lector de diarios muchas veces no encuentra tiempo y ganas de interpretar mensajes, por lo que las ilustraciones se representan de forma clara, pero eso no significa que sean obvias. Las composiciones grficas surgen en base a la temtica de la nota, y a partir de eso se busca que sean estticamente buenas, que tengan sorpresa e informacin en s mismas. Cada tapa debe hablar por s sola, tratando de evitar las obviedades, por lo que en cada caso se busca darle una vuelta conceptual.

Generalmente los temas son recurrentes, como por ejemplo msica. Msica en la PC, msica para compartir, mp3 en el auto, msica online paga, escuch tu msica. Por lo que en esta instancia debemos decidir entre ambas partes el enfoque especfico del tema. Esto nos facilitar el desarrollo grfico que estar directamente relacionado a l. Anlisis del tema Desarrollamos una investigacin previa para lograr un mayor conocimiento de la temtica de la nota. Esto nos ayudara luego a traducir de mejor forma un tema en un mensaje visual. La investigacin resulta ser variada, por lo que a veces solamente es leer de qu tratar las notas. Aunque en varios casos debemos interiorizarnos en avances tecnolgicos, desarrollos globales, servicios nuevos o formas de utilizacin de la tecnologa que hacen del usuario un tema de estudio. Si bien somos diseadores y utilizamos la tecnologa como un instrumento de trabajo muchas veces es necesario adentrarse en los avances tecnolgicos que exceden a nuestro universo. Desarrollo grfico Los elementos editoriales que integran cada tapa son: Texto: ttulo principal y bajada, logo y nombre del suplemento, copetes de notas secundarias, imgenes secundarias e ilustracin principal de acuerdo a la nota central del suplemento. Generalmente en cada tapa aparece una ilustracin central y luego intervienen varios elementos secundarios, detalles que terminan de cerrar un concepto global. Por lo que podramos decir que cada tapa mantiene dos niveles de lectura. Uno inicial, contundente y directo y otro secundario. Acompaando a esta composicin grfica se encuentra el ttulo. La tipografa utilizada en todas las publicaciones es estndar, sans serif, mayscula. Lo que puede variar es el color, su tamao y ubicacin, el cual va a ser definido segn la diagramacin de la tapa. En cada tapa vara el diseo conservando una identidad grfica. Cada composicin se caracteriza por usar gran cantidad de miscelneas, una paleta cromtica viva, elementos tipogrficos, texturas, fondos, filetes. Se trabaja con cierta libertad para experimentar e intentar aplicar nuevas tcnicas. Las que usamos con mas frecuencia son ilustraciones semi realistas, conos sintticos para representar algn concepto. Collage fotogrfico y vectorial. Y en casos especficos slo hay un tratamiento digital de una fotografa. Grficamente intentamos que las tapas sean agradables, que sorprendan, que sean creativas y que comuniquen el mensaje por sobre todo. Creemos que es importante que haya seas de una propia identidad grfica y que se pueda hablar de un estilo. En cada tapa hay un concepto a transmitir y se refleja de la manera mas directa posible, mediante un estilo propio, que nos identifica y nos diferencia.

Proceso creativo

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Podemos dividir el proceso creativo en cinco etapas. Bajada del editor Anlisis del tema Desarrollo grfico Ajuste y terminacin Entrega de originales Bajada del editor La propuesta de tema y forma grfica a trasmitirlo generalmente parte de las decisiones editoriales del diario, luego de un dilogo fluido con el estudio, se generan propuestas de ideas a partir del tema en cuestin. El diseo funciona como un nexo entre las partes que componen un equipo editorial. De parte del diario recibimos sugerencias sobre como se puede armar la tapa. Se pueden disear a partir de fotografas, ilustraciones o una mezcla de ambas. Mediante el diseo se puede mejorar la interpretacin sobre el tema que tratar cada nota. Como diseadores debemos contribuir con el equilibrio en el proyecto editorial, entre los editores y los redactores.

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Funcionalmente las tapas deben reflejar un tema especfico, y su representacin grfica, debe ser mas que un juego bonito de formas y colores. Ajuste y terminacin Luego del proceso creativo y la presentacin de varios bocetos preliminares, se seleccionan una o dos propuestas de tapas a ajustar para definir la publicacin. En esta instancia, slo son detalles los que hay que retocar, como por ejemplo destacar el elemento primario, ajuste de colores, o tratamiento del ttulo o fondo. En algunos casos se agregan elementos que no se tuvieron en cuenta y surgen de la asociacin como recurso para cerrar el concepto central. En cuanto a la paleta cromtica en muchos casos se ajusta el contraste de fondos para evitar prdida de impacto visual en la impresin en papel de diario.

Se ajustan grosor de filetes, tipografas de ttulo y contraste de imgenes utilizadas. Entrega de originales Cada colaboracin por lo general contiene una tapa mas una composicin interna, la cual es realizada en tonos de cyan, de acuerdo al sistema visual del diario. Ambos originales se entregan en curvas, convirtiendo colores a CMYK. En ocasiones especiales el diario se encarga de retoque de ltimo momento en la puesta en pgina final, los cuales son consultados al estudio previo a su publicacin final.

Candela Olazarri y Diego Aguer. + FLY DESIGN. www.flyd.com.ar.

Modelo ecotecnolgico

Alternativa para la produccin en las comunidades artesanales de Galapa y Usiacur en el Departamento del Atlntico, Colombia.
Juan Carlos Pacheco Contreras y Gonzalo Gmez Vsquez

Introduccin
El modelo ecotecnolgico para la produccin artesanal, en los oficios de talla en madera y cestera fundamenta su anlisis, en primer lugar, en el paradigma funcionalista (Cerda, 1995. p: 29) estudiando las dimensiones funcionales de la comunidad artesanal, relacionadas con la estructura productiva, los aspectos de memoria tecnolgica y la capacidad de innovacin; en segundo lugar, en el paradigma analtico - explicativo (Cerda, 1995. p: 29) relacionado con la percepcin de la realidad, las estructuras y formas de pensamiento y los constructos mentales reales o imaginados de las comunidades artesanales que estn asociados a su estructura cultural y por ltimo, en el paradigma marxista (Cerda, 1995. p: 29), en donde se relaciona los estudios sobre procesos de reproduccin, entidades sociales productivas, competitividad de grupos sociales productivos, infraestructura y fenmenos ligados a la economas de escala de la artesana. Por otro lado, en concordancia con las bases conceptuales de Enrique Leff, sobre sostenibilidad, el ME fundamenta su estructura terica sobre el tema de racionalidad ecotecnolgica. Cmo estrategia del ecodesarrollo, la racionalidad ecotecnolgica propende por nivelar las fuerzas ecolgicas, tecnolgicas y culturales de la productividad y de esta manera, asegura el aumento de la eficiencia termodinmica de los procesos de transformacin industrial, adecuando los diferentes recursos energticos al tipo de necesidades. (Leff, 1994. p: 222). Dado que la actual perspectiva tecnolgica en las comunidades artesanales en la mayora de los casos es insostenible, debido a que est ligada a modelos econmicos que propenden por la crisis de recursos naturales

y la maximizacin del uso de los servicios ambientales para obtener una ganancia a corto plazo; emerge un concepto alternativo; la ecotecnologa, el cual se aborda, a partir de dos races fundamentales: la econmica, en donde se argumenta que el patrn tecnolgico se inserta en dos factores bsicos de la produccin el capital y el trabajo. Esto implica estudiar las interrelaciones entre los recursos del subsuelo, la biosfera y la antropsfera con los procesos de transformacin, ligados a estructuras culturales y sociales de un grupo humano. Por otra lado, la raz ecolgica se aborda como un patrn tecnolgico alternativo que transforma valores de uso de los RRNN por valores sociales de la produccin, es decir, la ecotecnologa es una alternativa que busca resolver la problemtica ambiental que surge de la actual racionalidad econmica fundamentada en las oscilaciones del mercado y se caracteriza por una racionalidad productiva orientada a procesos de desarrollo humano fundamentada desde la equidad y la sostenibilidad. De tal manera, el ME para la produccin artesanal, analiza las condiciones culturales tecnolgicas y ecolgicas de las comunidades artesanales productivas e identifica la factibilidad productiva sostenible, asimismo, potencializa el factor productivo de los ecosistemas, minimizando el impacto negativo sobre los recursos naturales e incrementa las posibilidades de innovacin sostenible en los procesos productivos artesanales.

Mtodo
El diseo del modelo terico se inscribe en un enfoque cualitativo de carcter participativo, para destacar la comprensin del fenmeno tecnoproductivo asociado al manejo sostenible del capital natural dado en las comunidades estudiadas. Para tal efecto, este diseo consta de cuatro fases metodolgicas; la primera es analizar documentacin publicada y no publicada sobre planes de desarrollo municipal, de ordenamiento territorial y de fomento tecnolgico; de otro lado, analizar documentos relacionados con planes de manejo sostenible de RRNN, transformacin del ecosistema y

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usos del suelo de los ecosistemas en donde se establecen las comunidades artesanales productivas. De igual manera, analiza bibliografa en temas relacionados con la dimensin cultural de la tecnologa, la racionalidad ambiental, la ecologa, el desarrollo rural y la productividad del capital natural en Latinoamrica. Al mismo tiempo, en esta fase se analiza informacin no documentada de organizaciones y entidades de orden local, regional o internacional que manejen el tema de proyectos de desarrollo, fomento y apoyo para el subsector artesanal. La segunda fase es la interpretacin de caso, basado en trabajo de campo. Para tal fin, se utilizan los siguientes instrumentos: observacin de contextos, el cual permite analizar la dimensionalidad tecnolgica de los oficios, la permanencia cultural de las tcnicas artesanales y la capacidad de uso de los RRNN para la produccin artesanal. Un segundo instrumento utilizado es la descripcin de contextos, el cual permite reconocer la estructura socioambiental del territorio donde se desarrolla la actividad artesanal, adicionalmente permite analizar las potencialidades de los servicios ambientales que ofrece la regin y la capacidad de carga de los RRNN para el ejercicio de los oficios artesanales. Un tercer instrumento, es el diagnstico rural participativo, en donde los artesanos autodiagostican, mediante perfiles productivos, diagramas de Venn, tablas de priorizacin de problemas y rboles de problemas; la realidad ambiental del uso de los RRNN para la produccin artesanal. Por ltimo, se utiliza la entrevista a diferentes actores que aportan ideas para dimensionar el valor social del oficio artesanal, su realidad socioeconmica, la visin prospectiva entre otros aspectos socioculturales. La tercera fase es el diseo terico del ME, en donde se elabora un modelo predictivo de orden cualitativo y el diseo de la ruta de validacin por medio de una matriz de complejidad. Del diseo terico se proponen 8 instrumentos para capturar datos en trabajo de campo, lo que permiten establecer diagnsticos ecotecnolgicos de las comunidades en donde se validar el ME. La cuarta fase es el diseo participativo que se realiza en un segundo trabajo de campo, en donde la comunidad artesanal de Galapa y Usiacur, los alcaldes municipales (o sus representantes), la sociedad civil (Aspirantes a los consejos municipales), los coordinadores de la casa de la cultura, representantes de la Corporacin Regional del Atlntica, representantes de ONGs (Usiacur Verde y la Fundacin Santodomingo) e investigadores de la regin, participan en la consolidacin del diseo de validacin del ME, con el fin de centrar la respuesta en la participacin comunitaria.

Los conceptos
En concordancia con las bases conceptuales de Enrique Leff, sobre sostenibilidad, el ME, fundamenta su estructura terica sobre el tema de racionalidad ecotecnolgica. Dado que la actual perspectiva tecnolgica en las comunidades artesanales, en la mayora de los casos, es insostenible, debido a que est ligada a modelos

econmicos que propenden por la crisis de recursos naturales y la maximizacin del uso de los servicios ambientales para obtener un mejor beneficio a corto plazo; emerge un concepto alternativo; la ecotecnologa, la cual, como se mencion anteriormente, orienta procesos de desarrollo humano, desde la equidad y la sostenibilidad. Por otro lado, a la base terica del ME, se suma el concepto de ecodesarrollo; segn Ignacy Sachs, es: un desarrollo deseable desde el punto de vista social, viable desde el punto de vista econmico y prudente desde el ecolgico. Para que esta racionalidad se logre, dice Sachs, se deben planear investigaciones que se fundamenten en estudios etnoecolgicos las cuales se deben enfocar hacia los sistemas de produccin basados en las diferentes formas de asociacin de cultivos y a las posibilidades productivas de las actividades combinadas de agricultura, la ganadera y la pisicultura. De tal manera, el ME, analiza las condiciones culturales, tecnolgicas y ecolgicas de las comunidades artesanales e identifica la factibilidad productiva sostenible, asimismo, potencializa el factor productivo de los ecosistemas, minimizando el impacto negativo sobre los recursos naturales e incrementa las posibilidades de innovacin en los procesos productivos artesanales. El diseo terico del ME es una reproduccin1 simulada de algunas de las propiedades emergentes de la complejidad del sistema cultural productivo artesanal para conocer, representar, estudiar y predecir la dinmica ecotecnolgica de los procesos productivos tradicionales. De esta manera, la racionalidad ecotecnolgica, se refiere a las potencialidades de los recursos naturales, asumidos como capital natural, para fomentar la innovacin en las comunidades artesanales con intereses de desarrollo. El ME, contribuir a mejorar las condiciones tecnoproductivas con responsabilidad ambiental en los talleres artesanales2 Galapa y Usiacur. Adems, aportar a que la actividad artesanal, alcance adecuados niveles de competitividad en mercados que exigen la responsabilidad ambiental en el manejo de los recursos naturales de la regin, como normativas de importacin de productos. De tal manera, el ME, analiza las caractersticas culturales, tecnolgicas y ecolgicas de las comunidades artesanales, e identifica la factibilidad de una productividad sostenible; asimismo, potencializa el factor productivo de los ecosistemas, minimizando el impacto negativo sobre los recursos naturales para incrementar las posibilidades de innovacin en procesos y en productos artesanales. De esta manera, se presenta un esquema de orden complejo que pretende elaborar un patrn sistmico que estudia los siguientes componentes: La estructura tecnolgica, la cual se refiere a los factores de productividad, sostenibilidad, competitividad e innovacin de los oficios y productos artesanales. La estructura cultural de las comunidades artesanales asociada a las variables de memoria y tradicin de las tcnicas artesanales, uso de los recursos naturales, impactos ecolgicos, y valores de tradicin ligados al producto material, entre otros aspectos. La estructura social que soporta los procesos de tradi-

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cin cultural, la produccin sostenible, procesos de hibridacin cultural, los fenmenos de posmodernizacin de la economa de subsistencia en un mundo globalizado y el aseguramiento de la sosteniblilidad de las estructuras socioproductivas del sector artesanal. Cabe anotar, que la dimensin tecnolgica se puede ligar a la social y a lo ecolgica, mediante dos enfoques categricos para el desarrollo de la sociedad; la concepcin cognitiva, la cual propone que las tecnologas deben resolver problemas prcticos y la concepcin instrumental, segn la cual las tecnologas se identifican con los artefactos que ella genera (Quintanilla, 1998. p: 56). Estas dos concepciones, nos presentan un escenario en donde se evidencia el factor tecnolgico con diversas posibilidades de manifestacin en la construccin cultural de un ambiente; esto permite reconocer cuatro campos relevantes: el primero se refiere a la tecnologa centrada en la insercin de nuevos conocimientos del ser humano; la generacin de nuevas maneras del saber hacer, saber aprehender y saber entender los objetos, sistemas y productos por parte de la sociedad. El segundo campo, est ligado a la socio tecnologa como derivacin de la dimensin cultural, la cual se refiere a la significacin que un grupo social puede compartir de un artefacto, un proceso o un sistema, que a su vez inciden en la sostenibilidad de los grupos humanos con su territorio y conducen a mejores procesos socioambientales. El tercer campo, se refiere a las habilidades que el hombre tiene para generar nuevas estructuras productivas, que posibilita construir permanentemente su realidad tecnolgica acorde a la sostenibilidad de su entorno. El cuarto y ltimo campo, define la tecnologa como factor de constitucin para la competitividad y se refiere a la incidencia que tiene sobre los procesos de conocimiento y desarrollo asociados a la innovacin, en un mbito productivo para resolver los problemas del mercado. Para entender la estructura terica de las categoras del ME, es importante describir brevemente los aspectos tericos que determinan la complejidad de la propuesta del modelo. Cada categora de anlisis, es abordada desde los siguientes aspectos:

cuando se insertan nuevos conocimientos, se generan normas y se acumulan experiencias; referidas, por un intercambio transgeneracional, en un entorno comn. De tal manera, la cultura se forma, en la medida en que el ser humano, interacta en un ambiente similar y cohesiona informacin y conocimiento, para configurar una memoria colectiva, en torno a la naturaleza propia y la de su ambiente. Esta visin holstica, persona - en - naturaleza5, permite al ME, elaborar un marco terico, que argumente, que el ser humano, hace parte de una trama, en donde convergen otros sistemas, para su desarrollo. La valoracin cultural de dichos sistemas, permiten la coexistencia, la igualdad biocntrica y la cohesin social de los sistemas naturales, con la naturaleza del ser humano.

La tecnologa
Epistemolgicamente, la tecnologa nace del trmino griego, techne, el cual se define, como el conjunto de conocimientos causales que explican una realidad, es decir, para Aristteles y Platn, el saber se fundamenta en el entendimiento prctico de las causas y razones de un fenmeno. Luego, cuando aparece el sufijo loga, se entenda como la construccin de un concepto fundamentado, en un conjunto de conocimientos tericos, que requiere una sociedad para explicar o dar razn a un fenmeno concreto. Seguidamente, en el siglo XVIII y XIX, la tecnologa se entenda como un conjunto de artes que resolvan problemas prcticos del ser humano. Este hecho instrumental, denotaba una relacin con la tcnica y marc la referencia conceptual de las antiguas escuelas de ingeniera de Alemania y Francia. Posteriormente, Quintanilla afirma que las teoras de la tcnica y la tecnologa pueden soportarse bajo tres orientaciones especficas: el enfoque instrumental, el cual seala, que la tecnologa es el resultado de un conocimiento prctico, representado en artefactos, herramientas e instrumentos para realizar una tarea especfica; bien sea que se trate de tcnicas empricas, en el caso de artefactos artesanales, como de tecnologas que usan ciencia, en el caso de los artefactos industriales(Quintanilla. 2001.p: 57). El enfoque cognitivo, describe que la tecnologa es ciencia aplicada, segn Bunge, estructurada por dos operaciones bsicas: la formulacin de reglas tecnolgicas y la formulacin de teoras tecnolgicas, las dos, se fundamentan en los procesos de investigacin y accin de la ciencia. Por ltimo, el enfoque sistmico, el cual es el de mayor inters para la estructuracin terica del aspecto tecnolgico del ME, expresa que la tecnologa es un sistema de acciones intencionales, orientadas a las transformacin de fenmenos concretos para conseguir eficientemente un resultado. La tecnologa, es producto de la unidad compleja, entre artefactos, energa y agentes de transformacin; los cuales, involucran aspectos organizativos, sistemas de valores y dinmicas culturales, para lograr innovacin social en una comunidad. La dimensin tecnolgica propuesta para el ME, intenta superar que: la tecnologa se considera una aplicacin

La cultura
Cicern3, utiliza el concepto para determinar el modo en que la filosofa influye sobre la vida del hombre y formula su tesis en que la filosofa es la cultura de la razn; por tanto, los procesos de pensamiento del hombre se estructuran desde la dimensin cultural histrica, en donde se encuentre. Punfedord, en 19414, afirma que la cultura es una creacin humana que complementa su naturaleza interna y permite relacionarse con la externa. Por su parte, Von Herder, en 1784, llam cultura, aquello que cohesiona a la gente en un todo y se manifiesta como un resultado del desarrollo social. Se observa, que la cultura es un proceso histrico, que entreteje valores y conocimientos y est caracterizada por funciones claves socializantes, que filtran cambios

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con fines prcticos del conocimiento, las leyes y los principios cientficos (Rennie, 1987), esta no es una subordinacin de la ciencia, sino que adems plantea sus propios mtodos para la solucin de problemas, determina generacin de conocimiento interdisciplinar y pragmtico, orientado a la resolucin de problemas complejos que afectan la sociedad de manera prctica y coherente, fundamentada en la teora. El conocimiento tecnolgico, est orientado hacia una praxis concreta para la resolucin de problemas complejos y la toma de decisiones en cuestiones que afectan a la sociedad. Por tanto, la dimensin tecnolgica que se contempla en las problemticas ambientales debe focalizar sus acciones a la incidencia social, el efecto medioambiental, la adaptacin de innovaciones y la transferencia de conocimiento prctico, en la evolucin de la sociedad. Adems, una accin dimensionada desde el factor tecnolgico, supone una reflexin sobre la prctica desde una teora y la incidencia de los sistemas tecnolgicos en el ambiente cultural. Si la cultura es una respuesta del hombre como especie, a la necesidad de supervivencia dentro del ecosistema, buscando adaptarse a l, a partir de su capacidad transformadora (Gonzlez, 1999:28), es la tecnologa el factor posible que permite que el hombre se adapte al ecosistema y adems la que genera conocimiento para ejercer las transformaciones en el mismo, lo que permite afirmar, que los procesos tecnolgicos transforman entidades abstractas tales como el espacio, el tiempo social, la cosmogona y la identidad social.

La ecotecnologa
La ecotecnologa es un estudio sobre las interrelaciones entre el sistema socio-cultural y el sistema ambiental que rodea un grupo humano productivo, analiza el aprovechamiento de los RRNN como capital natural, ligado a la permanencia cultural de las actividades productivas, en este caso, del entorno artesanal colombiano. Segn Leff, la utilizacin de la naturaleza por una formacin social en la perspectiva de un desarrollo sostenible, debe ser congruente con los procesos de reproduccin de los recursos (Leff. 1986. p: 213). En este sentido, la innovacin bajo un patrn ecotecnolgico en los oficios artesanales, es una estrategia que el ecodesarrollo tiene para intervenir en la sostenibilidad cultural y ambiental de un oficio productivo que usa un ecosistema y depende de los RRNN de su entorno. Por otro lado, Leff afirma que las preocupaciones ambientales de los pases subdesarrollados, se: inscriben en una perspectiva ms amplia y compleja de su procesos de desarrollo. El ambiente no solo aparece como un conjunto de problemas relativos al control de la contaminacin, los cuales representan un costo del crecimiento econmico. El ambiente aparece como un sistema de recursos, como un potencial productivo para una estrategia alternativa de desarrollo. (Leff. 1986. p: 237). Lo anterior sustenta el sesgo tecnolgico para resolver la problemtica socioambiental, establecida en la formulacin del ME, el cual, fundamenta su desarrollo en los procesos antrpicos que inciden en los ecosistemas rurales, que estn asociados a una cultura de apropiacin, uso y aprovechamiento de los recursos. Esto determina patrones tecnolgicos ligados a procesos histricos, es decir que dichos patrones hacen parte de una herencia del conocimiento emprico de la comunidad rural para desarrollar y expresar el manejo sostenible de los recursos. Estas expresiones se evidencian de un lado, en artefactos, procesos y en otras manifestaciones tecnolgicas; y de otro lado, en prcticas culturales, cosmovisiones, simbolizaciones, hbitos, habilidades y creencias. La racionalidad de la produccin rural y de las economas de autosubsistencia integran valores culturales orientados por objetivos de estabilidad, prestigio, solidaridad interna, y satisfaccin endgena de necesidades, as como normas sociales de acceso a la comunidad y de distribucin equitativa de los recursos ambientales. (Left. 1986. p: 175) De acuerdo a lo anterior, la ecotecnologa es una dinmica histrica de apropiacin sostenible del conocimiento que permite el uso cultural de los recursos y se expresa en diversas materialidades identitorias.6 Esta racionalidad del conocimiento, asociado al desarrollo de tecnologas limpias, procesos de aprovechamiento de los desechos y recirculacin de materias primas, son procesos antrpicos caractersticos de la cultura rural. La ecotecnologa, asumida como la capacidad de una cultura por apropiar el conocimiento a dinmicas tecnolgicas para el uso sostenible de los recursos y el territorio y la generacin de procesos ecoproductivos del ecosistema rural, son soluciones de para los sectores productivos tradicionales, con potencial innovador en

Lo ecolgico
Partiendo de la idea que toda actividad humana ocurre en un mundo biofsico, el hombre, histricamente, se ha desarrollado a partir de los procesos de interrelacin con su medio. Cuando las actividades humanas sucedan en pequea escala, los ecosistemas eran capaces de sostener la carga y soportar los impactos negativos sobre el medio ambiente. Sin embargo, el desarrollo del ser humano exponencialmente, a incrementado el uso de los RRNN; la poblacin se ha triplicado en el ltimo siglo y la economa se a incrementado veinte veces ms desde 1900. En consecuencia, los flujos de materia y energa han aumentado en funcin de los flujos de mercado y rivalizan, segn Sachs, con los ciclos naturales y la magnitud de los RRNN del planeta. La racionalidad econmica, propone un beneficio a los agentes del mercado y traslada los costos sociales y ecolgicos a los otros agentes. El ME, asume dos niveles en la concepcin del aspecto ecolgico; por un lado, el respeto por los ciclos de la naturaleza, para lograr acciones creativas en las actividades productivas humanas y la posibilidad de generar alternatividad tecnolgica; por otro lado, conocer los ecosistemas naturales y determinar un manejo polifuncional de los sistemas productivos que se basen en el uso de la tierra y otros recursos. Esto determina el concepto de manejo de unidades ecolgicas a partir de tecnologas blandas que son eficientes, en la medida que las actividades productivas aprovechen recursos renovables y renovados.

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procesos de resignificacin cultural para la competitividad global. La ecotecnologa, articula una racionalidad de un conocimiento de una comunidad, con procesos ecolgicos, empirias tecnolgicas, habilidades culturales de uso del territorio, adicionalmente se asocia a estructuras cientficas ligadas a la innovacin. Actualmente en Colombia el sector artesanal an conserva su potencial de riqueza en la mayora de las regiones de tradicin productiva artesanal, a pesar de las dificultades sociales, polticas y econmicas manifestadas en la mayora de las regiones rurales del pas; de acuerdo a esto, el Censo Econmico Nacional Artesanal realizado por Artesanas de Colombia, actualizado en el ao 1998 y en el cual, se registra el aumento de la poblacin global artesanal, e igualmente se registra un cambio positivo en los indicadores correspondientes al aprendizaje del oficio, la tecnologa utilizada, la consecucin de la materia prima, la mano de obra. En efecto a lo anterior, Artesanas de Colombia, a travs de sus Laboratorios de diseo para la artesana, y especficamente en la regional del Quindo, estableci estrategias de desarrollo tecnolgico, focalizando sus acciones estrictamente a la dimensin instrumental de la tecnologa, es decir que los mejoramientos tecnolgicos se fundamentan en el mejoramiento de los rendimientos de las mquinas y herramientas utilizadas para el desarrollo de productos artesanales.

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El modelo ecotecnolgico
Modelo es una reproduccin simulada de algunas de las propiedades emergentes del sistema productivo artesanal y de la compleja relacin del sistema cultural productivo artesanal para conocer, representar, estudiar y predecir la dinmica ecotecnolgica posible en los procesos productivos tradicionales artesanales. De esta manera, la racionalidad ecotecnolgica se refiere a las potencialidades que los RRNN adquieren como capital natural en los pases en vas de desarrollo; el ambiente, dice Leff, aparece como un sistema de recursos, como un potencial productivo para una estrategia alternativa de desarrollo. (Left, 1986. p: 237). En este sentido, la ecotecnologa se asume como la capacidad de un grupo artesanal por encaminar el conocimiento tecnolgico al uso sostenible de los servicios ambientales de una regin y racionalizar los procesos productivos de manera que resulten estructuras productivas asociadas a la innovacin tecnolgica y a la competitividad de productos artesanales. Este sesgo tecnolgico para resolver la problemtica planteada en las comunidades artesanales, permitir establecer un Modelo que: Defina las caractersticas ecotecnolgicas de la comunidad artesanal. Mida la intensidad de las variables productivas de los oficios artesanales asociadas al manejo del ambiente. Analice las modalidades y los tiempos de difusin (velocidades) de innovacin. Identifique la sinergia de tres elementos: el conocimiento incorporado en las tcnicas artesanales estudiadas para el uso de los recursos (naturales y

artificiales), la capacidad tcnica de organizacin productiva para un manejo sostenible de los RRNN. Por otro lado, se asocia una dimensin sistmica ecotecnolgica, es decir, un sistema de interrelaciones entre lo que define Quintanilla los componentes fsicos-tcnicos (materias primas, artefactos, energa, procesos productivos de bajo impacto ecolgico y aspectos geofsicos), los agentes culturales que intervienen (memoria, conocimientos, habilidades, de los artesanos), las estructuras sociales del grupo humano (organizacin artesanal, flujos de informacin) con los procesos de innovacin tecnolgica y factores de competitividad basados en el aprovechamiento primario de los ecosistemas. De otro lado, el modelo determinado como patrn ecotecnolgico permite identificar: El uso insostenible de los recursos naturales, humanos y de capital que alimentan la comercializacin de productos artesanales en mercados locales, regionales, nacionales e internacionales. La baja capacidad para la adopcin de transferencia de tecnologa, debido a que ciertas soluciones tcnicas no se articulan con las dinmicas socioculturales de las comunidades artesanales. Los excesivos costos de tecnologas convencionales de difcil acceso a los productores, teniendo en cuenta que la actividad artesanal es una fuente importante de ingreso familiar rural. El marasmo de las polticas de desarrollo tecnolgico rural, reflejado en las mnimas condiciones que se encuentran las comunidades artesanales para el desarrollo de la innovacin. Los criterios errados de apropiacin de tecnologa en la economa campesina, debido a la baja participacin de la comunidad productora, en la solucin de las problemticas tecnolgicas y ambientales. Las categoras de anlisis del ME son: la productividad cultural, la productividad tecnolgica y la productividad ecolgica; en concordancia con el fundamento conceptual de Enrique Leff, quien afirma que: El conocimiento de los diferentes niveles de articulacin de los procesos culturales, ecolgicos y tecnolgicos que generan las nuevas fuerzas ambientales de produccin, se inscribe dentro de una estrategia conceptual, cuyo propsito es guiar un conjunto de acciones sociales hacia la construccin de una racionalidad productiva alternativa Es decir, el ME interrelaciona las categoras de anlisis, para dimensionar el nivel ecotecnolgico de los casos estudiados.

Categora de productividad cultural


El grfico 1 (p. 193) describe los conceptos asociados a la categora de productividad cultural. En efecto, establece relaciones de los factores culturales identificables en la comunidad artesanal, con el uso y manejo de los RRNN. Las variables que se interrelacionan en esta categora son las siguientes: La organizacin social de la produccin Esta variable permite reconocer los factores sociales internos y externos que inciden en la organizacin

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productiva de los talleres artesanales. Las dimensiones asociadas a esta variable, son: La dinmica transgeneracional, en ella, se analiza el conocimiento transmitido entre maestro - aprendiz de los ltimos 20 aos (1985-2005)7; particularmente en el contexto del taller artesanal. El patrn organizativo, analiza aspectos culturales, relacionados con la organizacin de la produccin en los talleres artesanales. La estructura social productiva, en torno al uso de los RRNN, estudia los criterios de organizacin para el uso de los RRNN y el manejo de materias primas naturales en la produccin artesanal.

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La estructura socioeconmica de la produccin artesanal En esta variable se analizan los factores microeconmicos que inciden en la dinmica de produccin local de los talleres artesanales. Las dimensiones asociadas a esta variable, son: La poblacin productiva, es la que cuantifica las personas que componen los talleres artesanales y las caractersticas poblacionales. La unidad econmica rural, identifica la relacin de las actividades econmicas integradas a la produccin artesanal. La dinmica de mercado de los RRNN analiza los aspectos relacionados con el valor econmico de los RRNN, que existen en las poblaciones en donde se desarrolla la produccin artesanal.

Percepcin cultural de los RRNN Esta variable describe la valoracin cultural ecolgica que trasciende en los grupos productivos y en otros agentes asociados al manejo y uso de RRNN. As mismo, la valoracin cultural sobre el uso de materias primas en la fabricacin de productos artesanales. Las dimensiones asociadas a esta variable, son: El empredimiento8 que tienen los lderes de los talleres artesanales o las organizaciones de artesanos que actan en los municipios caso de estudio. La valoracin tcnica de los RRNN, se refiere al manejo tcnico que en el momento se est realizando, por parte de los grupos artesanales, de los ecosistemas proveedores de materia prima para la produccin. El manejo cultural de los RRNN, relaciona los aspectos tradicionales que son tomados en cuenta, por parte de los artesanos, para la consecucin y transformacin de los recursos naturales en materias primas.

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Categora de productividad tecnolgica


La segunda categora, es la productividad tecnolgica, en donde se analizan las relaciones de la estructura tecnolgica tradicional de los talleres artesanales, con las dinmicas de uso sostenible de RRNN. La estructura de relacin se describe en el grfico 2 (p. 193). Se observa, que las variables que se interrelacionan en esta categora son:

Grfico 1

Grfico 2

Grfico 1: Mapa de complejidad del Modelo Ecotecnolgico para la produccin

artesanal, en los oficios de talla en madera y cestera. Mapa diseado por Juan Carlos Pacheco C.

Grfico 2: Relaciones de la categora: Productividad tecnolgica. Mapa diseado por

Juan Carlos Pacheco C.

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Memoria tecnolgica Esta variable, determina los aspectos que han incidido en la acumulacin de conocimiento sobre la produccin artesanal, en un marco de tiempo (25 aos), predeterminado por el diseo metodolgico. Las dimensiones asociadas a esta variable, son: La identidad tecnolgica, que analiza los rasgos comunes de la expresin de la tcnica y los factores comunes que se presentan en los procesos productivos de los talleres artesanales en Galapa y Usiacuri. Los procesos de innovacin tcnica, se refieren al anlisis de los factores que han modificado el saber hacer de los artesanos y as mismo, la evolucin instrumental de la tcnica artesanal. Las dinmicas de uso de RRNN, analiza los impactos ecolgicos generados por los cambios tcnicos y la apropiacin de nuevo conocimiento.

tenimiento y renovacin del capital natural de los ecosistemas asociados a la produccin artesanal. En esta categora, las variables de relacin son: Organizacin ecolgica para la produccin Esta variable determina los aspectos relacionados con la planeacin ecolgica de los agentes productores, para la sostenibilidad de las materias primas de origen natural y los impactos contemplados en esta actividad. Las dimensiones incluidas, para el anlisis de esta variable son: El manejo integral de cultivos asociados a la produccin artesanal; se refiere a la estructura productiva agrcola, forestal o pecuaria vinculadas a la fabricacin de productos artesanales. Las actividades agrcolas alternas, que identifica la estructura productiva rural de la comunidad artesanal. Los intercambios ecolgicos que se presentan entre las actividades relacionadas con la produccin artesanal y los servicios ambientales del ecosistema utilizado.

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Polo tecnolgico Esta segunda variable, analiza las polticas, planes y programas de desarrollo tecnolgico que se han desarrollado a nivel institucional en las comunidades artesanales. As mismo, analiza las iniciativas de innovacin y desarrollo de los agentes productores de artesanas. Las dimensiones asociadas a esta variable, son: La organizacin tecnolgica, la cual identifica las redes de produccin entre talleres artesanales. Los recursos tecnolgicos que se presenta en las comunidades artesanales, analiza la interaccin institucional del municipio para el fomento y el apoyo del desarrollo tecnolgico con los talleres artesanales. La estructura tecnolgica local para el uso de RRNN, se refiere al nivel de desarrollo tecnolgico, asociado al uso sostenible de los RRNN para la produccin artesanal.

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Procesos tecnolgicos sostenibles Esta ltima variable, se refiere a los procesos productivos artesanales que involucran conocimiento local, tcnico o investigativo sobre responsabilidad ambiental de las tecnologas utilizadas en la produccin. Las dimensiones asociadas a esta variable, son: Tecnologas con responsabilidad ambiental, aqu, se identifica el conocimiento local de los artesanos sobre la sostenibilidad involucrada en procesos de innovacin, transferencia o adaptacin tecnolgica. Las facultades de competitividad que se manifiestan en los talleres artesanales que tienen una estructura productiva y participan en mercados nacionales e internacionales. La identificacin de los factores de sostenibilidad en el manejo de RRNN que son contemplados por los grupos artesanales, bien sea, de conocimiento local tradicional o de iniciativas tcnicas por transferencia de conocimiento.

Impactos ambientales Esta variable particulariza los efectos negativos y positivos que la actividad artesanal ejerce sobre el ecosistema. Las dimensiones asociadas a esta variable, son: La degradacin socio ecolgica9 de las comunidades casos de estudio, que se presentan en la actualidad, haciendo un anlisis comparativo de los impactos presentados en un periodo de 20 aos. La produccin limpia y se refiere a las iniciativas tecnolgicas de los artesanos, para prevenir la contaminacin, reduccin en la fuente y minimizar desechos slidos en el municipio. Los impactos ambientales generados en los ltimos 20 aos en el ecosistema asociado a la produccin artesanal.

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Anlisis del ecosistema En esta variable se analiza el conocimiento tcnico y emprico que tiene la poblacin productiva y otros agentes, sobre los servicios ambientales del ecosistema, principalmente, los que estn asociados a la produccin artesanal. Sus correspondientes dimensiones de anlisis son: El potencial de sostenibilidad ecolgica del ecosistema que alimenta la produccin artesanal y se asocia al pensamiento ecolgico del oficio artesanal. La capacidad de carga del ecosistema; esta variable analiza los lmites de la oferta ambiental del ecosistema y las posibilidades de uso integral de los RRNN para la produccin artesanal. La ubicacin biofsica del ecosistema, realiza un anlisis integrado del territorio, relacionado con la produccin artesanal.

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Categora de productividad ecolgica


La ltima categora, es la productividad ecolgica, en la cual se analizan las interrelaciones entre el conocimiento tcnico y emprico sobre preservacin, man-

Conclusiones
Siendo lo artesanal, una actividad de trasformacin de materias primas de origen natural, en su mayor parte y la produccin llevada a cabo en una infraestructura pequea; talleres con baja divisin social del trabajo y

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predominio de trabajo manual; complementado con herramientas y mquinas simples, para la generacin de productos que materializan imaginarios culturales en objetos utilitarios; la vigencia histrica de la artesana se soporta en las virtudes determinadas por el valor cultural y el valor de uso, en concordancia con las expectativas de los escenarios de un mercado posible. Esto sugiere una hibridacin entre los factores de tradicin de los oficios artesanales y la innovacin tecnolgica, basada en la sostenibilidad socio-ambiental. De otro lado, las iniciativas por desarrollar un ME, exigi realizar un rastreo documental, en donde no se registra ningn dato, que contenga elementos similares al propuesto en el diseo terico, sin embargo, existen cinco modelos bsicos de desarrollo, que relacionan actividades antrpicas10, ecologa y sociedad. El anlisis comparativo entre modelos, tiene como base fundamental y conceptual que el desarrollo, implica transformaciones de las relaciones entre la sociedad y su mundo fsico. Para tal efecto, se describe la taxonoma propuesta por Michael E. Colby, que analiza brevemente los modelos de economa de frontera, la ecologa profunda, la proteccin ambiental, la administracin de recursos y el ecodesarrollo. Con este ltimo, el ME encuentra puntos de convergencia que permiten fundamentar la estructura terica del mismo. De acuerdo con esto, se discute lo siguiente: La economa de frontera, segn Colby, enfoca su discurso por definir a la naturaleza como materia prima de uso infinito para el beneficio humano y por tanto la generacin infinita de residuos que determinan un alta degradacin ecolgica. Estas dinmicas econmicas basadas en el uso infinito, son de difcil racionalizacin, segn Lester Thurow, las preocupaciones por el agotamiento de los recursos naturales son difciles de racionalizar desde el punto de vista de la economa. Este modelo, considera la naturaleza como un recurso instrumental para el beneficio del hombre para mejorar la calidad de vida del hombre. Por otro lado, la ecologa profunda, contradice diametralmente a la economa de frontera y fundamenta su discurso ecolgico en el conservacionismo, el romanticismo y el trascendentalismo del siglo XIX. (Colby, 1991. p: 597) . Con un sesgo biocntrico, determina la igualdad de las especies, incluida la especie humana. La ecologa profunda tiene como premisa la integracin total de la persona-en-naturaleza. No est ni por encima ni fuera de la naturaleza. Es una parte ntegra de la creacin en movimiento. El tercer modelo es la proteccin ambiental y fundamenta su discurso aprovechando el decaimiento de la economa de frontera en los 60s. Nace con el objetivo de pre-disponer evaluacin de costos y beneficios de las actividades para el desarrollo. Institucionaliza el control de daos ambientales por actividades de produccin, por tanto es de carcter correctivo y no previsivo. Dice Colby, La estrategia principal, consiste en la legalizacin del ambiente como una exterioridad econmica. Seguidamente, la administracin de recursos se fundamenta en los informes de Our Common Future (WCED,

1987) de la comisin Brunthland y la publicacin anual del Instituto Worldwatch titulada State of the World. Dicho modelo argumenta que en las dinmicas econmicas se deben incluir todos los tipos de recursos y capital en los clculos de las cuentas nacionales, es decir, incluir los recursos naturales y artificiales en las polticas de desarrollo y en los planes de crecimiento de las naciones; todo esto para determinar una sostenibilidad en el uso de los recursos, reduciendo los ndices de consumo per capita. Por otro lado, genera una paradoja; segn Colby, mientras los pobres son perjudicados en mayor medida que los ricos por la polucin y la degradacin de los recursos, las prioridades de la supervivencia inmediata de los pobres, superan de ordinario su inters por la calidad ambiental. Por ltimo, el ecodesarrollo, trata ms explcitamente de reestructurar la relacin entre la sociedad y la naturaleza en un juego de suma positiva. (Colby, 1991. p: 604). Define una reorientacin acerca de la sinergia entre las dinmicas econmicas y las estructuras ecolgicas, pasa de una estructura econmica clsica a una economa termodinmica, la cual plantea que los flujos de los recursos energticos fluyen del ecosistema hacia la economa. Este paradigma, dice Colby, requiere de la administracin en el largo plazo de la adaptabilidad, la resistencia y la incertidumbre. As mismo el ecodesarrollo es influido por la ecologa profunda en el sentido de incluir preocupaciones por la equidad y el desarrollo cultural a partir de la produccin local de sistemas humanos sostenibles. Como se menciona anteriormente, la racionalidad ecotecnolgica y el ecodesarrollo son bases tericas que proponen nivelar las fuerzas culturales, tecnolgicas y ecolgicas de una comunidad productiva para asegurar, que el ME, analice la perspectiva tecnolgica de las comunidades productivas artesanales y aporte a la solucin de problemticas de insostenibilidad de la produccin artesanal. En conclusin, el primer nivel de aporte, se refiere a los resultados de investigacin al rea de conocimiento del diseo; teniendo en cuenta que el diseo actualmente lo define el ICSID11 como: El Diseo es una actividad creativa cuyo fin es establecer las multifacticas cualidades de los objetos, procesos, servicios, y sus sistemas en todos sus ciclos de vida. El diseo es el factor central de la innovadora humanizacin de las tecnologas y un factor crucial de intercambio cultural y econmico. (ICSID 2006). As mismo, el ICSID define que las actividades de diseo, deben encaminarse a: mejorar la sostenibilidad mundial y la proteccin del medio ambiente (tica global), dar beneficios ylibertad a toda la comunidad humana, usuarios finales individuales y colectivos, productores y protagonistas del mercado (tica social), apoyar la diversidad cultural, pese a la globalizacin del mundo (tica cultural), dar a productos, servicios y sistemas, formas expresivas (semiologa) y coherentes (esttica) con su propia complejidad.(ICSID.2006). Estos preceptos son referencia para sustentar la importancia de los resultados de la investigacin. Por tanto, siendo el diseo, un factor relevante en los procesos de innovacin tecnolgica y adems, la artesana

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un sector carente de oportunidades de innovacin y desarrollo, el planteamiento de disear un ME y en el futuro, validarlo en las comunidades artesanales; es una alternativa de carcter ambiental, que el diseo tiene para el desarrollo del sector. El segundo nivel de aporte, parte de la identificacin de los esfuerzos de desarrollo del sector, focalizados en la produccin; esto significa que los procesos de intervencin (incluidos los de diseo), en las comunidades artesanales tradicionales, no solo se deben asociar la renovacin del producto final, sino que se debe mirar, los procesos de produccin y sus efectos sobre los RRNN utilizados. Por ltimo, el tercer nivel se refiere al tema de la responsabilidad ambiental del desarrollo. El breve anlisis sobre las dinmicas del crecimiento econmico de la actual sociedad de mercado, evidencia que lo fundamental en los flujos econmicos, es adquirir mayor riqueza monetaria en el menor tiempo posible; esta dinmica, est determinada por lo flujos del mercado, en donde las demandas de consumo por parte de la sociedad, generan un incremento exponencial de los procesos productivos, y a su vez, incrementa la inequidad social, pues el precepto social del actual modelo, est basado en el tener ms para ser ms, en la sociedad. Dicho crecimiento econmico, a partir de los flujos de mercado, ha desarrollado una complejidad insostenible, en la medida que incide en tres aspectos fundamentales: La dinmica social, la cual propende por incrementar la brecha entre pobreza y riqueza monetaria y disminuye la oportunidad por adquirir bienes, debido a que el desarrollo, solo esta jalonado por el crecimiento econmico; la dinmica cultural, la cual propende por fortalecer la cultura de la satisfaccin del consumo por parte de la produccin; y por ltimo, la dinmica ecolgica, la cual evidencia la presin e impacto negativo generado sobre los recursos naturales en el afn de satisfacer las demandas de consumo por parte de los productores. Los efectos sobre estos tres aspectos conforman la llamada problemtica ambiental insostenible. Esta problemtica ambiental insostenible, actualmente se presenta como una seal alarmante en la produccin artesanal colombiana, siendo esto, un efecto del afn de los productores artesanales y algunas instituciones de fomento por ingresar a dinmicas de mercado. De esta manera, el diseo terico del modelo ecotecnolgico, contribuye a la solucin de las preguntas planteadas12, inicialmente identificando las dimensiones de las categoras de anlisis planteadas (la productividad cultural, tecnolgica y ecolgica) en las comunidades artesanales de Galapa y Usiacur. Identificar estas dimensiones y proponer instrumentos metodolgicos, basados en la investigacin - accin - participativa, permite que el modelo ecotecnolgico pueda ser validado en la prxima fase investigativa, para lo cual se desarrollar una nueva formulacin para futuras convocatorias de la Vicerrectora acadmica.

piedades (Joly: 1988. p 111). De aqu, el ME solo pretende analizar algunas propiedades de la produccin artesanal, desde las categoras de estudio sealadas en este documento. 2. Segn Neve Herrera taller artesanal es: espacio fsico y operativo (que bien puede ser parte de la vivienda), delimitado para la ejecucin de las actividades de un oficio o rama especializada de la produccin, generalmente enmarcado en una expresin cultural particular; actividades mediante las que los ejecutores participantes, al mismo tiempo que transmiten o asimilan los conocimientos de la profesin de acuerdo con sus respectivos niveles profesionales, elaboran una determinada clase de bienes mediante la transformacin de unas materias primas, para lo que utilizan los elementos tcnicos all instalados. 3. 45 aos antes de nuestra era. 4. En su obra Acerca del Derecho natural. 5. Precepto fundamental de la ecologa profunda. 6. Left afirma que La utilizacin de la naturaleza por una formacin social en la perspectiva de un desarrollo sostenible, debe ser congruente con los procesos de reproduccin de sus recursos. 7. Se tom la decisin de trabajar sobre este marco de tiempo, debido a que los ltimos 20 aos, el sector artesanal ha dinamizado su participacin en el mercado nacional e internacional. 8. Se asume el Emprendimiento como las iniciativas productivas innovadoras, que han tenido los lderes de la produccin artesanal, para el manejo de RRNN en las comunidades estudiadas. 9. Segn Ramon Folch, la socioecologa es la denominacin provisionalmente adecuada para la emergente habilidad acadmica o profesional que conduce a interpretar y tratar de resolver los fenmenos y problemas ambientales a la luz de las ciencias sociales y, asimismo, a comprender algunos fenmenos sociales a la luz del conocimiento ecolgico. 10. Se refiere a la totalidad de las actividades humanas que se modifican, afectan e impactan la naturaleza. Ecosistemas. 11. (International Council of Societies of Industrial Design) es un organismo internacional que acta como ente facilitador para la ejecucin de estrategias globales sobre el desarrollo del Diseo Industrial, y adems, proporciona informacin sobre tendencias acadmicas para el diseo. 12. Las preguntas que intenta resolver el ME son: Las comunidades de tradicionales de produccin artesanal de Galapa y Usiacur tienen la oportunidad de entrar en procesos comerciales globales con una estructura competitiva basada en la innovacin tecnolgica y el uso sostenible del capital natural? De otro lado, Los productos artesanales elaborados en estas comunidades, al ingresar en la dinmica del mercado global con un patrn tecnolgico sostenible y competitivo, sacrifican componentes de tradicin e identidad asociados de los procesos productivos? Referencias bibliogrficas - Artesanas de Colombia, (1999). Gua para exportar artesanas colombianas e identificacin del oficio artesanal para la determinacin de origen. Ministerio de Desarrollo econmico e Incomex. Bogot. - Artesanas de Colombia. (1998). Censo econmico Nacional del sector artesanal. Ministerio de Desarrollo econmico. Bogot. - Baptiste, L.G. y otros (1993). Bases para un plan de desarrollo regional para las Provincias de Norte y Gutirrez (Boyac). En Ambiente y Desarrollo (1): 91-120. Pontificia Universidad Javeriana. Bogot.

Notas 1. Se asume que un modelo es: una representacin grfica simplificada de la realidad en la que aparecen algunas de sus pro-

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El cartel publicitario del Japn moderno (Ginza, 1923-1938): interrelaciones con el arte y el diseo occidental
Andrea Pappier Con la denominada era Meiji, en 1868 se establece Tokio como capital de Japn y se da inicio a un proceso de occidentalizacin asociado al concepto de modernizacin. Con la arquitectura y la ciudad se genera una nueva visualidad resultante de un proceso de decodificacin y reinterpretacin de los cdigos occidentales. (Garca Montiel, 1998:17). En principio, con una gran variedad estilstica, producto tanto del revival historicista como del academicismo del siglo XIX, tal es el caso de Ginza, que se destaca como el primer espacio moderno construdo segn modelos occidentales (1877)

y que durante el perodo de la reconstruccin de Tokio entre 1923 y 1930, luego del terremoto llegara a ser identificado no slo como centro de la ciudad sino de Japn (Garca Montiel, 2006:1). Podemos observar cambios en las construcciones, en las aceras arboladas y cruces de calles a 90, en los medios de transporte: el tren, los tranvas y los automviles como as tambin la occidentalizacin en la vestimenta, conviviendo modernidad y tradicin. En las avenidas, el mobo y la moga el hombre y la mujer modernos pasean con sus renovados atuendos, consumiendo y exhibindose en el nuevo espacio urbano. Un mbito que se transforma en espectculo de masas con llamativas vidrieras y carteleras, propias de las nuevas tipologas de esparcimiento que surgen en la ciudad: los cafs y las tiendas por departamentos: El espacio propiamente dicho ya no constituye una novedad, la constituye lo que se inserta en el espacio,

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lo comercial, lo vendibleescenario de una modernidad que tambin ha creado el propio desarrollo japons. (Garca Montiel, 1998: 56) El imaginario femenino deja de ser el de la bijin mujer tradicional vestida con kimono para convertirse en la moga de los aos 20 y 30. Es este modelo de mujer y de familia el que establecer nuevas pautas sociales y culturales en Ginza. Y es a este tipo de consumidor al que se dirigir la publicidad urbana. En este trabajo analizaremos los carteles publicitarios que surgen en este contexto, detenindonos en aquellos en que se utiliza la imagen femenina y su mercantilizacin, entendiendo que las imgenes dan testimonio a la vez de las formas estereotipadas y cambiantes en que un individuo o un grupo de individuos ve el mundo social, incluso el mundo de su imaginacin (Burke, 2001: 234) Nos centraremos en dos casos de estudio: la grfica de las tiendas Mitsukoshi y Shiseido y sus interrelaciones con el arte y el diseo occidental . La tienda Mitsukoshi, fundada en 1673, fue la primer tienda por departamentos. Se muda a Ginza en la dcada del 30 constituyendo el smbolo del consumo moderno. Trascendiendo su funcin comercial, tena adems un rol sociocultural, ya que se hacan conciertos, exhi-

biciones de arte y hasta posea un zoo en su terraza a fin de atraer a toda la familia. Los carteles publicitarios son diseados por Tsunetomi Kitano, Hisui Sugiura y Hokuu Tada. Otro caso de estudio lo constituye Shiseido, que abre sus puertas en Ginza en 1872, fundada por Yushin Fukuhara y constituye la primer farmacia de tipo occidental. Sus ideogramas significan encuentro mutuo con la naturaleza. A fines del siglo XIX, comercializan los primeros dentrficos y emulsiones para el cabello. Ya al principio del siglo XX introducen los cosmticos: polvo facial, perfume, etc, famosos internacionalmente. En sus publicidades podemos observar un nuevo ideal femenino, sofisticado, estilizado, de cabellos y ojos claros. Los principales diseadores de las publicdades de Shiseido en este perodo son: Ayao Yamana, Reika Sawa y Hiromu Hara.

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Mulheres em tempos de guerra: anlise do comportamento e da moda feminina nos anos 20 e 50


Cristina Peixoto Batista

Apresentao
As guerras massacram, devastam, assolam, entristecem as vidas, as famlias, as cidades. Uma sociedade em tempos de guerra sofre muitas e drsticas mudanas, desde seu modo de pensar at seu modo de vestir. No final da Primeira Guerra Mundial, a Europa estava em runas no campo econmico e social, alm de 13 milhes de pessoas que morreram durante a guerra. E a estas baixas preciso juntar as que, no seio das populaes civis, resultaram das invases, das epidemias, das restries alimentares e da fome, bem como do dficit da natalidade. Um assombroso custo econmico se refletia no desgaste do material de transporte, do instrumental das fbricas que foram utilizadas ao mximo e insuficientemente renovadas e conservadas, o que representa no total uma sria diminuio de seu potencial econmico. Houve no s prejuzo pela falta de crescimento da produo e de natalidade, mas tambm o endividamento dos pases beligerantes que tiveram de contrair emprstimos, ceder parte de suas reservas de ouro e desfazer-se de parte de seus investimentos no estrangeiro. Diante desse cenrio devastador, onde a esperana parece se desvanecer, a Europa viveu um perodo de intensa criatividade no mundo da moda. Muitos estilos revolucionrios nasceram desse panorama crtico.

Pensando nessas reaes, se decidiu destacar a etapa posterior das duas maiores guerras da histria ocidental: a 1 Guerra Mundial, acontecida na segunda metade da dcada de 10, e a 2 Guerra Mundial, acontecida entre os anos de 1939 a 1945. Essa escolha se baseou em um estudo feito para um trabalho de monitoria do Curso de Estilismo e Moda da Universidade Federal do Cear, onde se analisou a beleza feminina desde a dcada de 1900 at os anos 50. Aps a realizao desse trabalho notou-se a necessidade de um estudo mais profundo sobre a relao feminina com as guerras.Tal necessidade surgiu a partir da leitura de teorias Freudianas sobre a mulher, onde Freud (1931) relata que existem trs sadas bsicas para a mulher se afirmar como ser social: complexo de masculinidade, inibio da sexualidade e desenvolvimento normal. Esses caminhos sero relatados ao longo do texto com maior destaque. Mencionada necessidade tambm se justifica pelo fato de que o mundo feminino muitas vezes relegado a um papel secundrio na sociedade machista e patriarcal. Tomando como exemplo Freud (1933) que dedica parte do seu estudo em indagar como uma mulher se forma e se desenvolve na sociedade, este trabalho tem como objetivo relatar como as mulheres, atravs de uma de suas poucas formas de expresso, a moda, reagiram diante de uma situao de crise. Historicamente relegadas a um papel social menos importante, elas passaram a ter um papel protagonista como motores (impulsoras, pilares) de uma sociedade em crise, onde os homens se haviam ido guerra. Como se demonstrar, essa mudana de rol, em uma situao to peculiar como uma

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guerra, foi responsvel por memorveis criaes no mundo da moda. Num primeiro momento se abordar a relao da mulher com a sociedade ocidental do inicio do sculo XX e como ela utilizou a moda para se afirmar dentro das relaes sociais, onde, de maneira imposta, ocupou um papel passivo. Num segundo momento se abordar o aspecto mais propriamente histrico, identificando: em primeiro lugar, as reaes dessas mulheres frente s dificuldades causadas pelas guerras e pelas imposies sociais de passividade e conformismo e, segundo lugar, como elas refletiram essas reaes buscando suprir suas frustraes e agonias atravs de modos e modas. Yves Saint Laurent, afirma: De uma eterna juventude a moda acompanha o tempo e perpetua-se atravs dele. Ela o espelho ou reflexo da alma de uma poca. E, acreditando nessa afirmao, destacamos neste trabalho a importncia da moda e da indumentria para a mulher em pocas de crise no ps-guerra. Cada dcada foi testemunha de uma forma diferente de suprir as necessidades e anseios de sua poca.

Mulher como ser passivo


Durantes vrios sculos de nossa histria, a funo dada s nossas mulheres foi a de dona do lar, obediente ao marido e responsvel pelo cuidado dos filhos. Segundo Novais e Sevcenko (1998), essa forma de educar nasceu de uma crena que a natureza feminina dotava de uma predisposio biolgica pra as funes da vida do lar que consistia em casar, gerar filhos para a ptria e plasmar o carter dos cidados de amanh. Concordando com os autores, Coelho (1995) afirma que ser mulher ser me, ser mulher ser amada por um homem, este o modelo da nossa cultura judaico-crist. Dessa forma, a mulher nunca pde, em definitivo, entrar no mercado de trabalho, realizar tarefas fora do lar ou comandar as despesas da famlia. Tudo fora de casa estava delegado ao homem. Assim, se ao marido cabia prover a manuteno da famlia, mulher restava a identidade social como esposa e me, como afirmam Novais e Sevcenko (1998). O papel secundrio dado mulher durante sculos proporcionou-a encontrar formas de superao diante dessa anulao dentro da sociedade. Inventar novas formas de vestir e de se comportar, foram caminhos encontrados pelo ser feminino de se auto afirmar e de participar da vida social de maneira mais relevante e visvel. Assim, Freud (1933) destaca as trs sadas ao ser feminino: inibio da sexualidade, onde sentindo-se diminuda, abdica da sua sexualidade e entra no caminho da neurose, o que ele chama de impotncia psquica; complexo de masculinidade, onde a mulher espera conseguir um pnis para si e se coloca de uma maneira semelhante ao homem imitando seus gestos e gostos; desenvolvimento normal, no qual as perdas da infncia abrem caminhos para a identificao feminina, ou seja, a maternidade. Coelho (1995) resume as teorias de Freud de forma bem simplificada afirmando que existem trs sadas para ela (a mulher): desistir da sexualidade,

desejar um pnis para si, ou se vestir com a feminilidade... e com isto conseguindo entrar no meio social. Em qualquer dos comportamentos escolhidos pela mulher, a indumentria se mostra como o melhor caminho para refletir a deciso feminina. Tratando-se de aparncia a moda vem como uma busca de prazer, em constante mudana na tentativa de chegar plena satisfao e afirmao como ser social. (Coelho, 1995). Em pocas diferentes, as reaes femininas guerra foram igualmente distintas. A partir das opes femininas destacadas nas teorias Freudianas citadas acima, podemos destacar que, na dcada de 20, a mulher procurou de todas formas se assemelhar ao homem buscando sua emancipao. Por outro lado, na dcada de 50 aconteceu justamente o contrrio: houve um retrocesso feminino ao lar, vida domestica e dedicao ao marido. Porm, essa mulher da primeira metade do sculo XX ainda se mostrava submissa e obediente, nas relaes sociais da poca. A forma que ela encontrou de demonstrar seus sentimentos dentro de toda essa submisso foi atravs do vesturio como confirmaremos ao longo do texto. A seguir se identificar como se deram as transformaes dos anos 20 para a mulher e como ela buscou sada ao se deparar com as responsabilidades e transformaes causadas por uma guerra.

Anos loucos
Sozinha pela rua, com as mos na direo do seu auto; sozinha no passeio e no dancing da moda. a moa de hoje que j no precisa da mame vigilante, nem da senhora de companhia [...] Como os cabelos, como os vestidos, como o rosto, a moa de hoje j fixou esprito f-lo mais livre [...] Nas reparties pblicas, no balco, na fbrica ou nas grandes casas, ela sabe estar sozinha pela vida [...] Sozinha: para as mos, j no faz falta o embrulhinho cmplice e dissimulador. Jsabe o que fazer com as mos, que so igualmente adestradas para empunhar direo de um auto ou para mover-se sobre o teclado de uma mquina de escrever. Novais e Sevcenko (1998, p.369) A 1 Guerra Mundial trouxe a escassez, a sobriedade, a austeridade e a tristeza s pessoas e, conseqentemente, afetou a beleza e a moda. Nessa poca o espartilho foi deixado de lado sendo foi substitudo pela cinta elstica, e a quantidade de tecidos foi sendo diminuda devido ao fechamento das fbricas. (Chanine e Jazdzewisk, 2000). Roupas mais curtas (meio da perna), calas frouxas, saias tubulares, casacos, tubinhos. As cores eram o preto e o branco, os chapus diminuram de tamanho e eram pouco enfeitados. Passados os anos de guerra, a vivacidade tomou conta da sociedade. As mulheres eram audaciosas e buscavam cada vez mais sua emancipao. Enfim, todos queriam esquecer os anos de guerra e viver tudo muito intensamente. Cada vez mais as mulheres queriam parecer com os homens tanto na vida social, como na vida profissional. Era uma reao falta do homem na sociedade, j que na sua ausncia, as mulheres assumiram os postos de trabalho fora de casa, aprendendo assim as funes do

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mercado de trabalho. As mulheres La Garonne eram as queridas da poca.(idem) A partir do lanamento do livro homnimo de Victor Margueritte, elas passaram a comandar a moda e os padres da poca. Esse tipo de mulher imitava as formas e os gestos masculinos, usava roupa frouxa sem marcar o corpo, fumava em pblico, usava o cabelo curto (garonne) e tinha uma pele um pouco clara, mas j sem o exagero do p-de-arroz. Havia se decepcionado com os homens e queria levar uma vida sem eles j que havia descoberto, durante a guerra, como exercer suas funes. Ao mesmo tempo em que queria se igualar ao ser masculino, no deixava sua feminilidade de lado com o uso de rendas, prolas e acessrios. As mulheres que ocuparam o lugar do homem na guerra, sentiram que os mesmos no eram necessrios e que podiam se igualar eles. De maneira quase contraditria, usavam roupas frouxas masculinas, mais no perdiam a feminilidade, alm de possurem uma alta carga de lascividade, na tentativa de propagar sua busca de emancipao. As mulheres passaram a demonstrar um comportamento lascivo atravs do desnudamento do corpo, sinal de liberdade, na poca. (Beiro, 2004, p.22). Essa busca recebeu uma grande ajuda do movimento sufragista. Ademais, elas encontraram apoio para essa moda to funcional e prtica em duas grandes estilistas: Coco Chanel e Madeleine Vionet. Cada uma com seu estilo, revolucionaram o guarda-roupa feminino, trazendo dessa forma ares de emancipao e participao feminina nos assuntos fora do lar. Essas duas mulheres no eram apenas estilistas, mas elementos importantes de todo o movimentos artsticos da poca. (Laver, 1996). Chanel tinha um estilo mais feminista trazendo elementos da indumentria masculina para a feminina: criou os talleurs, o chapu cloche, o twin-set, popularizou o corte a garonne. Essa moda era adotada pelas artistas e pelas moas emancipadas que escutavam o jazz e e danavam o chalerstone (ritmo frentico da poca). J Vionet criava roupas para as moas de famlia, um pouco mais comportadas. Seu estilo era de cintura baixa, comprimento nos joelhos, de tecidos leves, com corte em vis e com os achatadores de seios que davam ainda mais a forma andrgina to buscada na poca. O ideal era uma criatura sem realidade, hbrida, com pernas longas, peitos achatados, quadris estreitos, com ombros mais largos, adotando penteados de corte masculino [...] (idem, p.22) A reao feminina observada nessa poca, explicitada na indumentria, se relaciona com a primeira opo Freudiana: a mulher desejava um pnis para si. Ela experimentou o mundo masculino e queria fazer parte dele. Mostrou esse desejo atravs da forma de vestir, e de explicitar seus anseios, vontades e luxria. Essa expresso era ao mesmo tempo um protesto por uma sociedade diferente onde a mulher poderia trabalhar, estudar, ou seja, desenvolver atividades fora do lar, e ser mais valorizada. Com a crise de 1929, no entanto, toda a iluso de liberdade e vivacidade foi se desfazendo. Nos anos 30, a Europa comeava a conhecer o fascismo e os exageros e excentricidades foram sendo reduzidas. Delpierre (1997) e Du Rossele (1980) relatam que a euforia dos Anos

Loucos, com sua vontade de mudanas e progressos, tropeou na crise de 1929. A queda na Bolsa de Nova York causou a depresso econmica e o desemprego, um pssimo comeo para a dcada seguinte.

Anos dourados
Se a Primeira Guerra Mundial acabou com a economia ocidental, a Segunda Guerra devastou, arrasou e deixou enormes prejuzos aos paises envolvidos direta ou indiretamente com o conflito. A Segunda Grande Guerra aconteceu entre os anos de 1939 e 1945, poca em que o fascismo e o nazismo deixaram a populao temerosa e espera de novos acontecimentos. Durante os anos de guerra, mais uma vez a mulher ocupou o mercado de trabalho, j que os homens, haviam sado para defender a ptria nos campos de batalha. Outra vez essa insero feminina no mercado de trabalho trouxe uma srie de transformaes no modo de vestir e pensar dessas mulheres. As pessoas precisavam fugir, correr, pular e a roupa teve que acompanhar essa mudana no comportamento. Vestidos diminuam de tamanho, se tornavam justos, roupas velhas eram recicladas por causa da escassez de tecidos, as cortinas eram a soluo para a confeco de roupas... as mulheres emagreciam, tanto porque voltavam a assumir o papel dos maridos nos empregos como pela escassez de alimentos, a educao fsica era incentivada para formar mulheres fortes e ativas. Chanine e Jazdzewski (2000) Porm, diferente dos anos 20, a reao feminina nos anos 50, apareceu como uma busca da feminilidade, da maternidade, do casamento, do luxo e da riqueza. O que Freud chamou de, desenvolvimento normal. Esse novo modo de se comportar se iniciou com uma grande inovao na maneira de vestir. Criado por Dior, o new look chega para trazer toda a elegncia e todo o glamour que a mulher perdeu no segundo conflito mundial. Saias rodadas at o meio das pernas, cintura de vespa e corpetes justos, ancas acentuadas e ombros estreitos eram as caractersticas desse novo estilo que evidenciava as curvas das formas femininas, alm de ser suntuoso e luxuoso...este novo estilo determinava realmente que a guerra terminava. (Delpierre, 1997 e Chaumette, 1995). Nessa poca, era marcante a vontade de que tudo mudasse, as pessoas queriam esquecer os tempos difceis, a elegncia era pregada como essencial, o casamento se realizava rapidamente, a natalidade era alta e as pessoas queriam mais era viver (Moutinho, 2000). Uma nova maneira de ser vivida tomou conta da sociedade. O luxo era valorizado, comeavam os anos dourados. Com as novas tecnologias, o trabalho domstico se tornava mais facilitado e prazeroso. Assim, as mulheres tinham mais tempo para se embelezar e cuidar de seus maridos. A mulher dos anos 50 sempre demonstrava beleza, acordava antes de seu conjugue a fim de fazer o cabelo, a maquiagem e colocar uma bela roupa, depois voltava para a cama e fingia dormir, fazendo com que o marido sempre tivesse ao lado uma bela mulher, pronta para agrad-lo a todo instante (Chanine e Jazdzewski,, 2000).

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A mulher dos anos 50 era burguesa, moralista, defensora do casamento e da famlia. Tinha suas opinies rgidas sobre sexualidade, juventude e trabalho feminino, baseadas na sua educao judaico-crist. A roupa feminina na poca mostrava status social, condio financeira, poder, riqueza e prosperidade do marido (Beiro 2004). A partir do relato acima detalhado, se denota que a mulher da metade do sculo XX buscou, to somente, recuperar seu papel passivo e domstico trazendo um retrocesso para a emancipao feminina. No entanto, esse passo atrs no duraria muito tempo, visto que nos anos 60 o movimento feminista tomou voz ativa e revolucionou a sociedade.

diante das situaes de ps-guerra, procurando um maior aprofundamento dos fatos, costumes e modas nas dcadas de 20 e 50. Para tanto, esta autora continuar realizando a reviso bibliogrfica da literatura existente sobre o tema, j iniciada neste trabalho.

Referncias bibliogrficas: - Beiro, Jos Alfredo Filho (2004). Remodelando Corpos: As costureiras e suas reminiscncias na Florianpolis de 1950. Santa Catarina, Teses UFSC, 2004, disponvel em http://teses.eps.ufsc.br/ defesa/pdf/11595.pdf. - Chanine, Nathalie; Jazdzewski, Catherine (2000). Beleza do sculo. So Paulo: Cosac & Naif edies. - Chaumette, Xavier (1995). Histoire du Costume em Occident.

Concluso
No presente artigo relacionamos a moda com a transformao do papel feminino nas duas Grandes Guerras, usando como moldura conceitual, algumas das teorias Freudianas sobre feminilidade. Nos anos 20, o que pudemos observar foi uma vontade da mulher em parecer com o homem atravs de roupas frouxas, peas masculinas adaptadas ao guarda roupa feminino, gestos como fumar em pblico, usar cabelos curtos e trabalhar fora do lar. Ao mesmo tempo em que traos de feminilidade foram aguados, como o uso de decotes, maquiagem pesada e muitas jias, o que significava sua emancipao. Essa era a mulher que, segundo Freud, queria um pnis para si. No perodo ps 2a Guerra Mundial no entanto, o comportamento feminino se encaixou no que Freud chamou desenvolvimento normal. As mulheres se vestiram de luxo, riqueza e valores judaico-cristos a fim de recuperar seu posto como me, esposa e dona do lar. Na moda, isso se refletiu nas formas, bem femininas adotadas nesta poca: valorizao do busto, afinando a cintura e alargando os quadris, demonstrando que essas mulheres estavam aptas ao casamento e a reproduo. Pretende-se continuar este trabalho que fora iniciado, relatando a relao entre moda e o mundo feminino

Paris: Flammarion. - Coelho, Maria Jos de Souza (1995). Moda um enfoque psicanaltico. Rio de Janeiro, Diadorim Editora Ltda. - Delpierre, Madeleine (1997). Le Costume - Haute Coutur: 19451955. Paris: Flammarion . - Du Rossele, Bruno (1980). La Mode. Paris: Impremerie Nationale. - Freud, S. (1931). Feminilidade Edio Standart Brasileira das Obras Psicolgicas Completas de Sigmund Freud, vol XXII. Rio de Janeiro: Imago, 1980. - Freud, S. (1931). Sexualidade Feminina Edio Standart Brasileira das Obras Psicolgicas Completas de Sigmund Freud, vol XXII. Rio de Janeiro: Imago, 1980. - Laver, Jones (1996). A Roupa e a Moda: Uma Histria Concisa. So Paulo. Companhia das Letras. - Moutinho Maria Rita (2000). A Moda no Sculo XX. Rio de Janeiro, Senac Nacional. - Novais, Fernando A. e Sevcenko, Nicolau (1998). Histria da Vida Privada no Brasil, Vol III. So Paulo: Companhia das Letras. - Vestgios Home Page - Primeira Guerra Mundial, disponvel em http://209.85.165.104/search?q=cache:5hBfBik027kJ: www.vestigios.hpg.ig.com.br/1guerra.htm+primeira+guerra&hl =pt-BR&ct=clnk&cd=3&gl=br Cristina Peixoto Batista. Aluna do terceiro ano do curso de Estilismo e Moda da Universidade Federal do Ceara, Brasil.

Identidad visual

Una experiencia de enseanza


Ana Beatriz Pereira de Andrade

Caminos del diseo en Brasil


La enseanza, en nivel superior, de Diseo en Brasil tiene inicio en la dcada del 60 con la fundacin de la Escuela Superior de Diseo Industrial, filiada a la Universidad del Estado de Ro de Janeiro. La ESDI, influenciada por los principios de la Bauhaus y de la Escuela de Ulm, fue, sin lugar a dudas, fuente de inspiracin e incentivo para que otras instituciones creyeran en el xito de los cursos en Diseo. Hoy en da se registran centenas de opciones disponibles en la mayora de los estados brasileos. En la ciudad de Ro de Janeiro, hay ocho cursos ofrecidos,

siendo dos pblicos y los dems en instituciones privadas. Hasta la dcada de 90, haba que respetarse el uso de trminos en portugus para la denominacin de los cursos. De este modo, haba Diseo Industrial con habilitaciones en Comunicacin (o Programacin) Visual y Proyecto de Producto. En las escuelas ms antiguas, el vnculo institucional se relacionaba con las Bellas Artes. Actualmente, ya existen las denominaciones Diseo Grfico y Diseo de Productos con sus departamentos especficos. Durante algn tiempo, las estructuras curriculares estuvieron conectadas a un currculo mnimo, y, posteriormente, algunas adoptaron recomendaciones definidas por una Comisin de Especialistas ligada al Ministerio de la Educacin y Cultura (MEC). En Ro de Janeiro, cada una de las escuelas, a lo largo de los tiempos, fue delineando una identidad a partir

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de singularidades metodolgicas, reveladas, sobre todo, en las disciplinas de proyecto. Hay tambin estructuras que enfatizan aspectos relacionados a demandas de produccin industrial regional, como puede ser percibido en los cursos situados en la regin sur del pas y en algunos estados y municipios. Cabe resaltar que, los cursos de nivel superior en Brasil, a la excepcin de las reas de Medicina, Ingeniera y Derecho, cumplan duracin regular de cuatro aos lectivos. Recientes documentos legislativos flexibilizaron estos plazos para tres aos y medio. La Ley de Directrices y Bases posibilit oportunidades de ofrecer diferentes modalidades de enseanza. As, la Universidad Estcio de S, actualmente la ms grande de Latinoamrica en nmero de alumnos, cre el Instituto Politcnico. Buscando eficiencia, empleabilidad y accesibilidad, a partir de 1998, fueron ofrecidos 43 cursos de formacin especfica (secuenciales). La Resolucin CES n.1/99, determin que cursos secuenciales podran ser ofrecidos abarcando campos definidos del saber. Estos seran: parte de una o ms aplicaciones tcnicas o profesionales de las reas fundamentales del conocimiento. Entonces, en enero de 1999, tuvo inicio la primer clase del Curso Superior de Diseo Grfico del Instituto Politcnico de la Universidad Estcio de S. Con duracin de un ao y once meses, sin interrupcin para vacaciones eran ofrecidas 49 disciplinas a lo largo de 5 mdulos con duracin de cuatro meses cada uno. La estructura curricular inicial fue organizada por un grupo docente que, privilegiando contenidos fundamentales para la enseanza del diseo grfico, busc nfasis en las posibilidades de insercin del alumnado en el mercado de trabajo. Las disciplinas, organizadas en ncleos supervisados por un docente, tuvieron sus contenidos formalizados con la intencin de sedimentar conocimientos e informaciones, considerando la especificidad del cuerpo docente. En la ocasin, haba que considerarse el perfil diverso del alumnado que busc el curso. Algunos, ya en el mercado de trabajo, buscando perfeccionamiento y ttulo acadmico, otros, ms jvenes o mayores, con otras expectativas. En 2003, el Curso de Diseo Grfico se torn Graduacin Tecnolgica, con reformulacin curricular. La experiencia de los aos pasados, ya contando con aproximadamente 20 clases graduadas, nos permiti fortalecer la idea de la integracin interdisciplinaria. Tambin, la madurez de las prcticas metodolgicas adoptadas en cada una de las disciplinas, y la evaluacin de los resultados obtenidos, fomentaron la posibilidad de mejor delinear el trazado de nuevos objetivos y de intenciones en cuanto a la consolidacin de nuestra identidad.

Nuestra marca, nuestra cara


El cuerpo docente del curso fue formado con el objetivo de tornarse un equipo integrado. Segn los principios del Instituto Politcnico, los docentes seleccionados a componer el grupo deberan conjugar la prctica profesional en diseo con titulacin acadmica. De esta manera fue compuesto un conjunto de 36 profesores. Algunos, al comienzo, se encontraban en fase

de ingreso en programas de posgrado. Actualmente nuestro panorama cuenta con: 23 Graduados en Diseo, entre ellos, 7 Posgraduados (lato sensu); 8 Maestros, 2 Masteres en curso, 3 Doctores, 4 Doctores en curso; 13 graduados en otras reas, entre ellos, 4 Maestros, 2 Doctores, 5 Pos Graduados (lato sensu), 2 Maestros en Diseo. Adems, considerando que los Programas de Pos-grado especficos en Diseo son recientes, y todava escasos en Brasil, se resalta que hay, entre el equipo, 6 Maestros en Diseo, 2 Masteres y 2 Doctores en curso (partcipes del nico Programa ofrecido en el pas - PUC-Ro). Cincuenta por ciento de los profesores tienen su formacin de origen en la Pontificia Universidad Catlica de Ro de Janeiro (PUC-Ro), en media, con fecha de conclusin al final de la dcada del 80. En aquel perodo, el Departamento de Artes de la PUCRo (hoy, denominado Artes y Diseo), practicaba una metodologa especfica denominada Diseo Social. Basada en principios tericos de la Bauhaus y de la Escuela de Ulm, el Diseo Social tena como objetivo la valorizacin del proceso proyectual y el entendimiento de que el producto era un resultado natural de las etapas de la pesquisa. Los proyectos, 6 a lo largo de la estructura curricular, eran desarrollados junto a grupos de personas que hacan parte de algn tipo de actividad colectiva. Escuelas, nieras, grupos de teatro, msica son algunos de los ejemplos. Haba un incentivo a la bsqueda de grupos desfavorecidos econmicamente y el producto, al final del proyecto, era donado. As, el Curso de Diseo Grfico fue proyectado segn estos principios. Sin embargo, considerado el tiempo de duracin del curso, bien como el necesario direccionamiento al mercado de trabajo, algunas adaptaciones se hicieron necesarias. La estructura curricular no comportara, as como en la PUC-Ro, la ocurrencia de una disciplina especficamente denominada Proyecto a cada uno de los cinco perodos lectivos. Se opt, por lo tanto, para la aplicacin de la prctica metodolgica en una de las disciplinas de cada perodo, que se torna responsable por incursionar en los contenidos de las dems, y de las anteriores, con el fin de profundizar la experiencia proyectual e interdisciplinaria. En el primer perodo, hay nfasis en disciplinas que estimulan la expresin y la representacin plsticas y grficas. En el campo terico, se ensea Percepcin, Historia del Arte y Teora de Comunicacin. Tambin son ofrecidas: Fotografa, Papel y Computacin Grfica. La disciplina de Tipografa propone la realizacin de piezas grficas integrando las disciplinas, versando sobre temas sociales. La propuesta es buscar instituciones gubernamentales y no gubernamentales o grupos voluntarios organizados y, a partir de la investigacin de un elenco de piezas grficas adecuadas a los objetivos, desarrollar el proyecto y los productos. El tercer perodo concentra disciplinas que promueven el desarrollo de proyectos de Diseo Editorial y tambin en Animacin y Multimedia. En el cuarto y en el quinto perodo, los proyectos son propuestos con temas, lenguajes y prcticas libres,

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posibilitando al alumno profundizarse en las reas que sean de su inters personal y profesional.

Proyecto de identidad visual


Considerado el contexto expuesto arriba, es en el segundo perodo que es propuesto el proyecto de Identidad Visual. No es fcil la enseanza de esta rea como disciplina, pues, sin lugar a dudas, envuelve un complejo conjunto de conocimientos y tcnicas. En Brasil, sobretodo por una cuestin de la lengua portuguesa, an nos enfrentamos a una diversidad de trminos tcnicos sinnimos debido a las dificultades de traduccin. Estos deben ser presentados a los alumnos de forma detallada, con el fin de dirimir dudas y, tambin, intentar aplacar eventuales incorrecciones resultantes de las consultas a sitios de la internet, bien como a vicios de lenguaje, oriundos de reas correlacionadas. Como ejemplo, el uso de los trminos logo y logomarca. El primero, resulta del desconocimiento de las diferencias entre brand, trademark y logo en Ingls. Ya logomarca, trmino de uso corriente en las agencias de publicidad y propaganda, no est correcto etimolgicamente. Con el avance tecnolgico acelerado, tambin en el rea grfica, considerada la curta duracin del curso, creemos fundamental reforzar el uso de la terminologa correcta. Uno de nuestros objetivos, incluido en lo de la insercin del alumno en el mercado de trabajo, es el de atingir reconocimiento junto a los proveedores y a la industria grfica por la cualidad de la formacin dos alumnos. El elenco de las disciplinas del perodo es compuesto por Teora del Color, Semitica, Marketing, Portugus, Edicin Electrnica, Historia del Arte en Brasil, Diseo Artstico y Digitalizacin de Imgenes. Las cuatro primeras disciplinas operan integradas con el proyecto propuesto en identidad visual, cada una conforme su singularidad. Esta propuesta est de acuerdo con el pensamiento de varios autores, incluyendo Joan Costa al considerar que la interdisciplinaridad puede ser una de las alternativas para el encuentro de soluciones grficamente adecuadas. La bibliografa propuesta para la disciplina es extensa y an no hay mucho material en Portugus conteniendo las especificidades necesarias. Por lo tanto, lo que se busca es rescatar lecturas realizadas en Tipografa (disciplina ministrada en el perodo anterior), que contemplan Adrian Frutiger, Robert Bringhurst y Jan Tschichold. Recientemente, han sido incluidas publicaciones en Espaol en nuestra biblioteca, lo que posibilit que los alumnos conocieran a las cuestiones propuestas por Norberto Chaves y Joan Costa, por ejemplo. La publicacin La imagen corporativa - teora y metodologa de la identificacin institucional, es una gua fundamental para nortear a la metodologa especfica, bien como ofrece base terica y tcnica para la ejecucin de los resultados finales. Las clases son tericas y prcticas, incluyendo encuentros para la orientacin de proyecto. El sistema de evaluacin, segn las normas de la Institucin, necesariamente incluye dos pruebas tericas compuestas por cuestiones objetivas y subjetivas. El proyecto, desarrollado a lo largo de todo el semestre, es presentado

en dos momentos: en el primero es privilegiada la definicin de los conceptos y pesquisas iconogrficas de situaciones relevantes y, consideradas similares, que puedan contribuir para un breve anlisis grfico. Deben ser consideradas las implicaciones ideolgicas intrnsecas a las herramientas de comunicacin y sus consecuencias y reflejos cuando los resultados se encuentran insertaos en los medios social, econmico y cultural. En la primera etapa, son formados los equipos de trabajo que deben priorizar la diversidad de habilidades especficas de los componentes. Enseguida, se hace necesaria la bsqueda de un espacio de trabajo en el que sea una premisa el deseo de desarrollo de un sistema de identidad visual o de rediseo. El grupo debe considerar la disponibilidad para encuentros con los interlocutores, bien como la predisposicin para la comprensin de que un sistema de identidad visual puede agregar valor al negocio y/o a los servicios prestados. El material referente a la primera etapa es organizado, textual y visualmente, para que pueda ser iniciado el desarrollo grfico de la seal principal. Se inicia entonces el proceso de desarrollo de la seal principal - marca o logotipo. Cabe resaltar que, a lo largo de todo el proceso proyectual los grupos son incentivados a encuentros con otros miembros del cuerpo docente, bien como los responsables por las disciplinas integradas acompaan a las etapas. Eventualmente otros profesores, cuya experiencia profesional est relacionada especficamente a algn proyecto, son invitados a participar de las orientaciones en los horarios de las clases. El resultado final del proyecto es formalizado en una pieza grfica denominada Manual de Identidad Visual que, adems de las especificaciones tcnicas bsicas para uso y aplicacin de la seal principal (concepto, tipografa, color, reduccin mxima y malla de construccin), contiene sugerencias para un mnimo de tres aplicaciones que sean coherentes con el perfil del interlocutor. La propuesta es que el proyecto sea voluntario. O sea, todos los costos del proyecto son de responsabilidad del alumno y, algunos, de la Institucin. En el momento de la implantacin hay una negociacin entre el grupo y el interlocutor, en el sentido de viabilizar la produccin de piezas que envuelvan costos ms elevados.

Los dueos de la voz


Como ejemplos de resultado de los proyectos, tal vez, no hay nada mejor que or a los propios alumnos. El grupo que colabor con las deposiciones a seguir hoy cursa cuarto y quinto perodos del curso. Se presentan dos casos: Lar de Jlia y Meu Pequeno Prncipe. El primero se refiere a una institucin de acogida de nios de baja renta y el segundo a una escuela infantil para nios de familias de alto poder adquisitivo. Sigue el relato elaborado por los alumnos Sandra Janurio dos Santos, Riceli Mattes Duarte y Flavio Monteiro Lima Souza. Nuestra experiencia en la disciplina de Proyecto Grfico - Identidad Visual fue bastante enriquecedora, tanto del punto de vista profesional como del personal. La

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profesora Ana Bia Andrade que nos dio la ayuda necesaria en las etapas de este proyecto, orientndonos sobre cmo hacer una buena investigacin, en el desarrollo de alternativas y, por fin, la conclusin del trabajo, puesto que ella nos incentiv a buscar un diferencial en todas las etapas... A nosotros nos parecieron interesantes las diferentes opiniones que surgieron en el grupo con relacin a la realizacin del trabajo. La discusin y la bsqueda por soluciones de problemas que surgieron al paso del tiempo auxiliaron en el desarrollo y en el crecimiento profesional de todos los miembros del grupo. As, percibimos cmo la unin de todos los participantes del proyecto fue importante. La profesora acompa todo el desarrollo del proyecto, incluso incentivndonos a or la opinin de otros profesores, adems de buscar otras fuentes de informaciones... El proyecto, la creacin de una marca y sus aplicaciones, fue hecho para un abrigo de menores carentes de la ciudad de Ro de Janeiro. En este caso, fue muy buena la libertad de eleccin ofrecida por la profesora. Del punto de vista personal, la opcin de trabajar con un hogar para nios fue extremamente gratificante, pues de esta forma utilizamos nuestro trabajo en beneficio de una institucin carente, comprobando que el diseo grfico puede y debe alcanzar todas las camadas de la sociedad, sea informando, esclareciendo o sacando las dudas... Nos pusimos doblemente recompensados al final de este trabajo, primero con la solucin alcanzada para el proyecto (como la nota tambin) y, principalmente, por la satisfaccin de haber contribuido con una institucin que da, en la medida del posible, apoyo a nios carentes que mucho necesitan de cario y atencin. Enseguida, la deposicin de la alumna Eliane Ceccon, cuyo resultado final, luego de la fase inicial de implantacin, gener despliegues comerciales. La escuela actualmente es cliente de la alumna. La disciplina La propuesta de hacer que el alumno desarrolle el proyecto para un cliente real, aproxima la prctica acadmica de la realidad profesional, lo que resulta una constatacin de los motivos por la gran procura por cursos politcnicos hoy en da. Al aliar la teora a la prctica, el alumno gana ms experiencia y va formando su portafolio an en la Universidad. El contacto con un cliente real permite al alumno vivenciar la importancia de las etapas bien hechas de un proyecto de diseo. Un briefing bien elaborado, una investigacin de soluciones visuales de la competencia, una extensa generacin de ideas y una buena relacin con el cliente, entre otras cosas, son decisivos para el xito de cualquier proyecto. Pienso que al unir la teora a la prctica, esa disciplina es esencial para un curso que tiene como una de sus preocupaciones la insercin del estudiante en el mercado de trabajo. Proyecto de Identidad Visual - Creche Meu Pequeno Prncipe El proceso de creacin de la identidad visual de la niera fue muy interesante y desafiador ya que mi visin personal sobre la mejor solucin para el proyecto iba por

un camino totalmente diferente del deseo del cliente. Fue necesario comprender el resultado esperado por l y transformar ese deseo en un resultado adecuado llevando en cuenta su pblico final y aplicando las reglas del buen diseo. Para eso, fue muy importante estudiar las soluciones visuales adoptadas por la competencia y presentarlas para que se pudiera indicar el camino a ser seguido en el desarrollo del trabajo. Desde ah, crear una gran cantidad de posibilidades hasta llegar a que se resolviera mejor el problema propuesto y a una solucin con la que el cliente se identificara. Dejar mi gusto personal de lado y priorizar la mejor solucin para el problema presentado, fue, sin lugar a dudas, el mayor desafo y la gran victoria del proyecto... El resultado fue tan positivo que fue adoptado por el cliente y se acab desplegando para ms all del proyecto acadmico. Punto negativo En mi punto de vista, el nico problema de la disciplina, en realidad mucho ms una cuestin de la estructura curricular del curso, es el tiempo para desarrollo del proyecto. En el mercado los plazos son cortos pero tratndose de un proyecto acadmico, sera interesante que hubiera ms tiempo para la parte terica y la ejecucin, adems de la discusin de las etapas y resultados. Ese cambio de experiencias es siempre muy productivo y enriquecera an ms el proceso de aprendizaje. El producto final La creacin de la identidad visual de la niera Meu Pequeno Prncipe tena como problemtica principal atender al deseo del cliente de utilizar la imagen de un prncipe como smbolo. La idea era representar el prncipe que los padres ven en sus hijos deseando que ellos sean tratados como tal. Manteniendo a los principales elementos que caracterizan al personaje como el manto y la corona, era necesario trabajar una marca para que sta, aunque con estos detalles, tuviera buena legibilidad en las aplicaciones en las que fuera imperativo reducirla. Fue realizada una gran investigacin sobre los diversos lenguajes usados en la representacin grfica del Pequeo Prncipe y de marcas que tenan mascotas como smbolos para identificar a la que ms se acercaba del objetivo. Tuvo inicio la fase de generacin de ideas explorando diversas soluciones teniendo como meta algunas de las caractersticas detectadas en el briefing como alegra, delicadeza y seguridad. Como solucin, se opt por sintetizar los detalles manteniendo apenas las lneas necesarias para no sacarle el carcter al personaje. Se aadi el concepto del nio feliz que se prepara para ganar el mundo al introducirse la imagen del globo terrestre en la mano del personaje. Con relacin al texto, se opt por su disposicin alrededor de la imagen siendo la parte superior en forma de arco dando la idea de comodidad y proteccin y la base recta representando la seguridad y estabilidad que una niera debe ofrecer a los nios. Las familias de tipos adoptadas fueron la Litograph, fuente ms decorativa pero con pocos detalles y de fcil lectura y la Gill Sans por su diseo simple, arredondado y sin serifa evitando cualquier ruido para el tipo principal.

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La marca fue trabajada en 4 colores, azul, amarillo, piel y negro, pudiendo ser representada hasta en un slo color para piezas que as necesitaran. Las dos primeras usadas en tonos pasteles, hacan parte de la programacin visual del proyecto arquitectnico de la niera. En la marca, se utilizaron esos colores pero en gama pura, manteniendo la unidad del proyecto pero aadindole fuerza. El negro es usado como color de apoyo, aumentando, principalmente, la legibilidad de las reas donde el amarillo est aplicado adems de realizar la imagen como un todo.

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Conclusin
Consideradas las diferencias entre los dos relatos, se verifica la eficiencia de la propuesta pedaggica de la disciplina, mismo en el corto tiempo en que es dada. Sin embargo, segn el profesor y designer grfico Joo Leite, pensar una pedagoga, significa pensar en proceso, por eso mismo en constante no acabamiento. Proceso a travs del que los involucrados se encuentran comprometidos con la construccin de s mismos. Nada ms preciso que la frase de Guimares Rosa: Maestro no es aquel que ensea, y si aquel que aprende (1998). Y, an, cabe recorrer a los orgenes, cuando en 1954 Ludwig Mies van der Rohe, el ltimo director de Bauhaus, afirma que Bauhaus no era una institucin con un programa claro, sino una idea. La intencin principal de este texto es la de suscitar charlas entre educadores y profesores que se dedican a pensar en como ensear mejor el diseo. Lo que se imagina es que, sobre todo en pases que enfrentan dificultades sociales, econmicas y, consecuentemente, culturales, que reflejan en la cualidad de la educacin de base de los alumnos, puedan ser establecidos intercambios y algn tipo de cooperacin que contribuyan con nuestros objetivos que prepasan por el sueo de la creencia de que el diseo pueda ser transformador de la sociedad como un todo.

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La evaluacin como eje regulador del proceso formativo en la pedagoga de la comunicacin visual
Jenny del Carmen Ramrez Montilla Para dar respuesta a las expectativas del nuevo paradigma del proceso educativo el constructivismo, como un proceso simbitico, en continua retroalimentacin entre el aprendizaje y la evaluacin, se dio prioridad a la evaluacin como eje de reflexin de las acciones educativas y de todos los que participan del proceso formativo. Con el surgimiento del nuevo enfoque sobre la enseanza - aprendizaje que coloca al alumno como protagonista del proceso y da nfasis a las actividades mentales y procesamiento de la informacin por parte de ste; la evaluacin se convierte sobre este contexto fundamentalmente formativa y acta como instrumento adecuado para regular y adaptar la programacin a las necesidades y dificultades de los estudiantes (Quinquer, 2000, citado en Poggioli, 2005, p. 10). En otras palabras, la evaluacin como parte importante del aprendizaje que permite la comprobacin de los resultados en conocimientos, procedimientos y actitudes, pero, siempre y cuando sta considere las caractersticas, funciones y tipos de aprendizaje. Este modelo que se presenta es una forma de rechazar la improvisacin de la evaluacin o la valoracin subjetiva de las acciones orientadas a la educacin del lenguaje visual. En ese sentido se plantea una evaluacin como centro neurlgico y regulador de la accin educativa que otorga un vuelco a la concepcin de la enseanza a favor del aprendizaje del alumno. Se entrega un sistema organizado que ayuda en la planificacin y direccin de las experiencias, a travs de determinarse el nivel de los logros efectuados y la proporcin de las dificultades individuales y grupales que valora la pertinencia de todos los elementos sobre una estimacin efectiva y objetiva otorgada por este proceso fundamentado en tcnicas, mtodos y procedimientos acordes con los objetivos y las actividades a evaluar, que no pretende convertirse en un proceso inflexible, sino democrtico, cooperativo, innovador y tico. Se pretende con la evaluacin recopilar evidencia sobre cmo procesan los alumnos, dentro del marco de las actividades, los procedimientos y las tcnicas, hacindoles responsables y capaces de desarrollar capacidades analticas, creativas, expresivas y de comunicacin del individuo sobre la valoracin y conocimiento de su proceso formativo.

Objetivo general
Desarrollar un plan de evaluacin con rasgos de objetividad y validez en la asignatura Fundamentos del Diseo Bidimensional II para la enseanza del lenguaje visual, con base en la teora constructivista, en el cual se conjuguen las distintas modalidades de aprendizaje.

El nfasis en la adquisicin de diversos conocimientos sumado a los objetivos planteados por etapas o por reas han suscitado un cambio en la evaluacin. Su importancia se constituye a partir de permitir la retroalimentacin al proceso de enseanza-aprendizaje que la convierte en un instrumento de control y ajuste de la accin pedaggica en diferentes niveles (Poggioli, 2005, p.7). Desde esta perspectiva terica, planteada por Poggioli en su libro de estrategias de educacin (2005) se expone a continuacin muy brevemente las transformaciones de la evaluacin, producto de las concepciones nuevas que van surgiendo sobre el proceso de enseanzaaprendizaje: Uno de los pioneros de la evaluacin educativa, Tyler, seala desde su percepcin de la evaluacin, el hecho de ser ante todo un instrumento para el perfeccionamiento continuo de la educacin contribuyendo tanto a la comprensin de los estudiantes, como de las instituciones que ofrecen enseanza; siendo su propsito determinar el logro de objetivos planteados mediante la demostracin de comportamientos en el estudiante que evidencia la adquisicin de estos objetivos. A este modelo se le conoce con el nombre de Modelo Psicomtrico. En este mismo orden, otros autores como Bloom (1956) Mager (1962), Glaser (1963) y Gagn (1971) centraron el concepto de evaluacin en la valoracin de los cambios en los comportamientos de los estudiantes generados a partir de la formulacin y aplicacin de objetivos educativos (p. 9). Enfoques ms recientes de la evaluacin la abordan directamente vinculada con el proceso de enseanzaaprendizaje como... un instrumento de comunicacin que facilita la construccin de los conocimientos en el aula (Quinquer, 2000, p. 13). El aprendizaje es construccin del individuo que aprende, influido por sus caractersticas personales y el contexto en el cual est inmerso. Este proceso de mediacin entre docentes y estudiantes requiere de la negociacin entre ambas partes, para la concrecin de los objetivos y los criterios de evaluacin. Al mismo tiempo esta comunicacin y la oportunidad de autonoma de los estudiantes facilitan el aprendizaje. En este encuentro didctico el profesor comunica los objetivos e informa sobre los contenidos a los alumnos; estos por su parte se preocupan de cmo van a alcanzar los objetivos y de cmo se les va a evaluar. Con respecto al proyecto en cuestin dentro del marco de estas definiciones, se refiere a la evaluacin, como al proceso formativo, sistemtico y riguroso, a ser incorporado desde el inicio de la enseanza, el cual consiste en la recoleccin continua de datos para la formulacin de criterios de valor confiables, vlidos y veraces en la toma de decisiones apropiadas que permitan el avance progresivo de la actividad educativa. El potencial didctico de esta evaluacin, lo refleja muy claramente Arredondo (2003) en el captulo 1, Didctica de la Evaluacin, cuando seala la potencialidad de sta por su capacidad de dinamizar y de regular la actividad educativa, que conjuntamente eje-

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cutan y construyen el profesor y el alumno para desarrollar el conocimiento (p. 11). La evaluacin se comprende como un medio y no un fin, integrante e integradora del proceso global educativo, que toma en cuenta las diferencias individuales, reforzando un carcter democrtico que enjuicia valorativamente con base en apreciaciones objetivas el rumbo del curso y la presentacin de las actividades (pedaggicas, didcticas y metodolgicas). Se seala en la evaluacin dentro del proyecto desde la validez al dar respuesta a los objetivos propuestos, hasta la continuidad que permite determinar el desempeo en cada fase del aprendizaje y de todos los elementos del proceso, cuya finalidad de la evaluacin se centro a detectar las fallas al momento de producirse, ofreciendo datos sobre el desarrollo del proceso de aprendizaje. Lo adecuado de la evaluacin radic en ser el punto de partida para el control y el rediseo de estrategias que atiende todas las variables del proceso de enseanza aprendizaje y determina la flexibilidad y carcter abierto del mismo, garantizando una formacin sobre aprendizajes constructivos. Todo ello, a travs de la aplicacin de diferentes tipos de procedimientos (tcnicas de medicin e instrumentos) que garantizan la sistematizacin, control y objetividad en los resultados. Va de una concepcin monoltica a una pluralista, de mtodos mltiples, de medidas distintas, de diversos criterios y de perspectivas varias. Aspectos metodolgicos: La investigacin se inici con el marco terico de las teoras del aprendizaje y aspectos de la educacin, adems de la especificidad de la asignatura Fundamentos del Diseo Bidimensional II para estudiantes de artes visuales y diseo grfico el eje bsico comn, con el objeto de favorecer la autoregulacin del aprendizaje de la comunicacin visual. El trabajo se desarrollo desde un enfoque integrador que ayuda a organizar, a estructurar el proceso de instruccin en situaciones a explorarse dentro de la enseanza del lenguaje visual, que persigue al mismo tiempo obtener el dilogo, la toma de decisiones en consenso, la reflexin y la contribucin de todos los que participan del proceso para generar nuevos conocimientos significativos, optimizando el aprendizaje de los estudiantes. En efecto, evaluar el proceso tanto de alumnos como del docente durante todas las fases, respondi a criterios como el control continuo del trabajo, el dominio de las tcnicas, la capacidad de interrelacin y la iniciativa de los alumnos, cuyos resultados (descriptivos - interpretativos) ayuden en la valoracin objetiva del proceso. En la investigacin se hizo nfasis en la planificacin previa del uso de tcnicas y en la elaboracin de instrumentos que permiten comprobar y valorar el logro de los objetivos desarrollados en cada una de las unidades establecidas en el programa de la asignatura. En cada uno de los instrumentos de evaluacin se ha cumplido con la validez al medir lo que debe medir; la objetividad que le hace confiable y congruente, el ser integral al cubrir todos los objetivos propuestos, y la facilidad de aplicacin y calificacin.

Con respecto a la metodologa empleada en la elaboracin de los instrumentos de evaluacin se recurri a la Taxonoma de Bloom para determinar en principio los niveles cognoscitivos de los objetivos a observar y desde all ubicar las preguntas y los rasgos de valoracin ms pertinentes con la actividad a evaluar. Es importante recalcar que todos estos criterios a observar son producto de considerar las caractersticas de la evaluacin de los distintos tipos de aprendizajes. Siendo cnsonos con los lineamientos que sustentan el proyecto, se seala que las actividades a realizar implican desde el trabajo individual hasta el grupal. Por lo que aquellas actividades grupales consideran dentro del instrumento de evaluacin, criterios de valoracin como: participacin, trabajo en equipo, relaciones ganagana, cooperacin, con sus respectivos momentos para la coevaluacin; mencionndose otros criterios como la comunicacin verbal y gestual fluida y la motivacin. Todo el planteamiento anterior explica la inclusin de los diversos tipos de evaluacin: Evaluacin diagnstica: no pretende calificar, sino realizar al inicio del proceso una indagacin de cmo vienen y cules las nociones y conocimientos previos de los alumnos, es decir los aprendizajes previos, requerimientos para el logro de los objetivos. Ello plante actividades de interrogacin y mtodos observacionales: los alumnos expondrn el portafolio elaborado en materias que anteceden la asignatura como demostracin de habilidades, de destrezas y de actitudes adquiridas, requisitos previos para el buen desenvolvimiento de la formacin. Evaluacin formativa: no califica en trminos de una nota, busca determinar el logro de los objetivos alcanzados y se lleva a cabo durante la actividad, reorientando al estudiante en su proceso de aprendizaje. Una de las caractersticas de la evaluacin formativa es su naturaleza cualitativa, cuyo propsito es detectar las dificultades de los estudiantes ms que medir los resultados de su aprendizaje. La evaluacin formativa implica una calificacin de tipo cualitativa, en la que se elabora un registro sobre el progreso y un monitoreo de la evolucin del proceso, es decir, evala la calidad del desempeo del trabajo, en la que adems, el estudiante participa de su propia evaluacin del proceso. Igualmente, la evaluacin formativa es un elemento clave que permite al docente transferir en el alumno el control y la responsabilidad de su aprendizaje. Para ello esta prctica docente ha de ser dialogada y participativa, en la cual se aporte suficiente informacin sobre por qu se producen resultados tanto positivos como negativos y que ofrezca fundamentos a las decisiones de cmo mejorar ciertas situaciones. Estos lineamientos justifican la inclusin de las tcnicas de medicin en la evaluacin formativa, como la autoevaluacin: realizada por el alumno, donde analiza su actuacin, reconociendo logros y deficiencias con el objeto de que el alumno desarrolle la autocrtica; para ello el docente planificar los indicadores que permitan determinar el logro de los objetivos pudiendo realizarse en cualquier momento del proceso de enseanza aprendizaje; y la coevaluacin: (evaluacin recproca)

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realizada entre los alumnos, los grupos incluyendo al docente, cuyo fin es determinar los logros grupales y la reflexin de los resultados, precisando las dificultades y deficiencias que aporten soluciones para mejorar los recursos, modificar las estrategias, reorientar al alumno y planificar actividades de recuperacin. Dentro de las tcnicas de evaluacin se exige considerar el proceso creativo o visual en la generacin de las propuestas grficas, los cuales se revisan para la reorientacin del proceso. Metodolgicamente, se plantea que los proyectos se revisen en fechas establecidas con la culminacin de cada etapa del proyecto, lo que permitir avanzar acertadamente en cada una de las fases a resolver. Evaluacin Sumativa: se entiende como la interpretacin de los resultados, producto de las actividades expresado a travs de una calificacin, certificando cuantitativamente el progreso del alumno. En la investigacin se enfatiz en la planificacin previa del uso de tcnicas y en la elaboracin de instrumentos que permiten comprobar y valorar el logro de los objetivos desarrollados en cada una de las unidades establecidas en el programa de la asignatura. En ese sentido, se utilizaron tcnicas para la evaluacin de respuestas exactas, tales como: mapa conceptual, ensayo, prueba de desarrollo, cuya actividad apunta a la evocacin, reconocimiento y memorizacin; en el caso de comprensin y relacin de conceptos se aplic las exposiciones de temas y resolucin de problemas. Con respecto a las destrezas y habilidades su evaluacin se realizar a travs de tcnicas de observacin e instrumentos, como: lista de cotejo, escala de estimacin, prcticas, mapas conceptuales, proyectos y el respectivo portafolio de la asignatura. El alumno realizar procedimientos, activando, explicitando y trabajando ideas y procesos previos; algunos de imitacin y demostracin, que exigen del alumno la comprobacin, ejecucin y produccin, proporcionando el anlisis y reflexin sobre cmo lo est haciendo. En cuanto a los contenidos actitudinales, la evaluacin se basar en acciones manifiestas verbales y de comportamiento, donde se exprese el mayor o menor acuerdo de las situaciones y su actuacin frente a las mismas; con este fin se idearon escalas de estimacin y entrevista.

Este enfoque, se refiere a la evaluacin alternativa cuyo fin es documentar el crecimiento del individuo dentro de las actividades y no la comparacin entre alumnos; la cual considera los estilos de aprendizaje, las capacidades lingsticas y las experiencias culturales y educativas, cuya implicacin es directa con el desarrollo del presente proyecto. El basamento de todas las investigaciones expresadas han permitido el desarrollo y aplicacin de instrumentos de evaluacin en la observacin de las actividades realizadas por los estudiantes para aprender a aprender. La planificacin de la evaluacin responde a la integracin del conocimiento y a su transferencia, convirtiendo el proceso de formacin en un hecho socializable, al tiempo de considerar las necesidades reales del mundo (contextualizando) para propiciar mayores oportunidades de trabajo, al aumentar las habilidades de resolucin de problemas y de construccin de significado, el trabajo en equipo y la diversidad de las soluciones, sin olvidar el compromiso con la comunidad. La evaluacin se asumi como una actividad constante en el proceso de formacin, de carcter acumulativo y permanente de todas las fases del proceso de aprendizaje para identificar la evolucin y el progreso del alumno, sobre un proceso integral, en su totalidad sobre criterios que incluyen creatividad, iniciativa, responsabilidad, conocimientos y habilidades intelectuales y psicomotoras. Este sistema educativo define una mejora del proceso de enseanza que hace hincapi en la consecucin del saber hacer del alumno y su mximo autoaprendizaje. La expresin se cultiva mediante un trabajo sostenido y disciplinado, es decir, el ejercicio en el canal de expresin y el conocimiento a fondo de sus caractersticas. En un proceso participativo los elementos formales y el sentido final del mensaje, enriquecen la percepcin, sirviendo de expresin tanto individual como grupal, en funcin siempre del tema e incitando al dilogo y a la profundizacin. En la medida en que se desarrollen capacidades en la resolucin de problemas, y se reflexione analticamente con emisin de respuestas creativas, se ofrecern condiciones y oportunidades ms amplias dentro del campo laboral.

Modalidades de la evaluacin

. . . . . . . .

Funcin social de la evaluacin: garantizar la formacin integral sobre aprendizajes constructivos. Qu evala: el proceso Participan de la evaluacin: alumnos y profesor Referente de la evaluacin (sobre): competencias: conceptuales, destrezas, habilidades y actitudes Cundo se evala (momento): antes de iniciar, durante y al concluir el proceso de aprendizaje. Valoracin (cmo es sentida y apreciada): ayuda Resultados: descriptivos - interpretativos Responde a criterios de: control continuo del trabajo, dominio de tcnicas, capacidad de interaccin, participacin y retroalimentacin.

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O gestor de design de moda: agente diferenciador no mercado globalizado


Sandra Regina Rech Desenvolver a gesto do design de moda envolve todo um processo integrado, multidisciplinar e transversal de vrias atividades de design (Mozota, 2002). Possibilita gerir condies favorveis para a diferenciao entre empresas concorrentes, desde a criao do produto de moda, passando pelas etapas de confeco, acabamento e finalizando na relao diria produto-usurio. Atualmente, o consumidor seduzido pelo produto que melhor satisfaa suas necessidades, ou seja, o consumidor atribui valor a determinado produto quando sua percepo de qualidade boa, considerando preo e performance. A indstria da moda uma indstria produtora de bens de consumo por impulso, a qual, at bem pouco tempo atrs, ignorava itens como qualidade, inovao e satisfao do consumidor, elementos pertinentes ao design. No Brasil, a partir da ltima dcada, a abertura do mercado interno para importao de produtos estrangeiros e a velocidade das informaes, atravs de novos meios de comunicao, estimularam as empresas a procurar sadas para enfrentar a crise econmica. Enquanto o mercado interno brasileiro no agilizava a produo, melhorando a qualidade de seus produtos atravs da modernizao do seu parque industrial, nos pases asiticos de uma forma geral, havia uma completa modernizao do setor txtil. Porm, com o final do sculo XX, ficou a atitude ultrapassada de investir na produo em larga escala de produtos de qualidade duvidosa, numa estrutura baseada na mxima eficincia e produtividade, sem agregar valor ao produto atravs do design. Produo, promoo, distribuio e criao constituem uma srie de elementos que configuram a competitividade das empresas de moda e que podem e devem ser gestionadas para aumentar a competitividade. Nos encontramos em um mercado em contnua evoluo e no que tange aos produtos industriais e por ser uma das primeiras indstrias criadas pelo homem, a rpida evoluo de seus mercados, o efmero de seus produtos e a implicao no produto de outras reas com a sociologia e a psicologia dos consumidores, o convertem em um dos mais difceis e evoludos mercados de bens de consumo (Gimeno, 2000, p. 206). Atravs da reviso de conceitos das reas de design de moda e gesto do design, o presente artigo pretende registrar que a capacidade de inovar do gestor de design de moda pode ser considerada como um instrumento capaz de contribuir para a indstria face globalizao dos mercados. Implantando, de forma positiva, uma nova cultura empresarial, possibilita o alargamento da competitividade das empresas a nvel internacional (Moraes, 1996).

Indstria da moda
A crescente importncia da cadeia produtiva da moda no mbito da economia nacional pode ser medida pelos

seus nmeros mais recentes. O setor de moda, no Brasil, a maior fonte de empregos para a mo-de-obra feminina, e segunda maior fonte de divisas para o pas, perdendo apenas para a indstria da construo civil. No perodo de abril a setembro de 2001, a cadeia produtiva txtil gerou aproximadamente, 25 mil postos de trabalho, num contingente total de 1,4 milho de trabalhadores, espalhados por 22 mil empresas em todo o pas, podendo superar a barreira de 2 milhes, nos prximos cinco anos (Palomino, 2002, p. 91). A partir da ltima dcada, em um mercado cada vez mais competitivo, o setor est passando por um perodo de renovao e de franco crescimento, graas aos programas de investimentos na ordem de US$ 6 bilhes em projetos de modernizao do parque fabril, em treinamento, em capacitao e em tecnologia (Palomino, 2002). Atualmente, uma das atividades econmicas com maior faturamento, gerando e girando recursos difceis de serem ultrapassados (Costa, 2000, p.11), participando do PIB brasileiro com US$ 20 bilhes e exportando US$ 1,4 bilho por ano. De acordo com Gonalves (2000, p. 27), o ambiente poltico e econmico atual do Brasil mostra sinais claros de estabilidade, com alguns setores da indstria e notadamente de servios tendo crescimento excepcional. O segmento txtil comea a dar sinais mais positivos. O setor passou, nos ltimos anos, por uma grave crise, resultante de uma pequena taxa de crescimento do consumo txtil, aliada a uma competio externa fortssima e altas taxas de juros. As empresas se modernizaram tecnolgica e gerencialmente. O setor foi e est ainda sendo reestruturado. A tendncia a mdio prazo um aumento constante de competitividade das empresas brasileiras e um conseqente aumento de suas rentabilidades. Entretanto, o setor ainda no atingiu a sua plena expanso, pois existem espaos a serem conquistados no mercado externo. Na dcada de 80, o Brasil faturava com exportaes o equivalente a 1% dos negcios mundiais, ou seja, US$ 1 bilho. Hoje em dia, os negcios globais de txteis so da ordem de US$ 400 bilhes, estipula-se a movimentao de US$ 4 bilhes. Quanto ao mercado interno um dos maiores do mundo, com 160 milhes de consumidores a cadeia txtil pretende elevar os atuais US$ 20 bilhes movimentados em 1999 para US$ 30 bilhes, em 2002/2003. Isto ser possvel atravs da substituio dos artigos importados pelos nacionais e de uma ampla campanha de valorizao dos produtos txteis made in Brazil, que tm qualidade reconhecida e bons preos (Costa, 2000, p. 15). A indstria da moda possui algumas peculiaridades, considerando que as etapas de fabricao de uma pea do vesturio so fragmentadas. Como cada etapa do processo produtivo da moda realizada sem comunicao com as etapas anteriores e posteriores, a especificidade da gesto do design de moda vem da necessidade de acompanhar o fluxo desde a gerao de idias dos designers at difuso em larga escala, para que a idia no se modifique durante o processo. preciso que todos os profissionais envolvidos no processo de desenvolvimento de produto tenham conscincia

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dos seguintes princpios, vitais como informaes para o projeto: os objetivos gerais da empresa (seu volume de negcios, seu crescimento, seu volume de exportaes, a estratgia e o organograma dos vrios servios como fabricao, comercializao e divulgao); os limites do mercado da empresa no passado e no presente, e os desdobramentos previsveis por categoria de artigo; as vantagens e limitaes da maquinaria utilizada pela prpria empresa ou subcontratada por ela; um cronograma para as atividades (Vincent-Ricard, 1989, p. 46). Para tanto, so necessrias pesquisa esttica, pilotagem, amostras experimentais, controle de qualidade a cada fase, sempre com prazos determinados e acompanhadas por um gestor. De acordo com Wolf (1998), a gesto do design [de moda] responsvel pelo planejamento das estratgias da empresa, pela movimentao dos funcionrios e pela coordenao dos trabalhos, prevendo prazos e custos. Para alcanar seus objetivos com sucesso, o design management deve fazer parte dos objetivos (a misso) e estar vinculado a gerncia da empresa. Alm do mais, ter uma funo mais nos processos de desenvolvimento das empresas e coordenar os conhecimentos e as capacidades dos departamentos de marketing, de desenvolvimento e pesquisa (tcnica) e do departamento de design (Wolf, 1998, p. 18). Segundo Vincent-Ricard (1989, p. 33), a roupa enquanto produto, o nico objeto de consumo que leva dois anos para ficar pronto, comeando como fibra txtil e finalmente chegando loja onde vendida; mas renovase a cada seis meses, com uma regularidade de metrnomo. Lipovetsky (1997, p. 160) disserta que uma empresa que no cria regularmente novos modelos perde em fora de penetrao no mercado e enfraquece sua marca de qualidade numa sociedade em que a opinio espontnea dos consumidores a de que, por natureza, o novo superior ao antigo. [...] A oferta e a procura funcionam pelo Novo; nosso sistema econmico arrastado numa espiral onde a inovao grande ou pequena rainha, onde o desuso se acelera [...] - o novo aparece como o imperativo categrico da produo e do marketing, nossa economia-moda caminha no forcing e na seduo insubstituvel da mudana, da velocidade, da diferena. Atravs da aquisio de tecnologia homognea para produtos de moda, por parte das empresas, e com a concorrncia definindo os preos no mercado, os produtos se tornam cada vez mais parecidos, tecnologicamente, restando ao processo de design exercer o papel diferencial (Santos, 2000), muitas vezes, considerado o fator decisivo no ato da compra pelo consumidor final. Sob este aspecto, fundamental que os responsveis pela gerncia da empresa tenham conscincia de que o design aplicado ao produto determinar o seu sucesso comercial ou no. O desaparecimento das fronteiras e a rpida expanso das telecomunicaes fizeram com que as economias se internacionalizassem, sendo a inovao, e mais con-

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cretamente o aparecimento de novos produtos, uma das apostas mais arriscadas. So mltiplas as variantes a considerar na planificao de produtos, mas conciliar no momento oportuno tecnologia, [rentabilidade] e necessidades [do usurio], pressupe um requisito obrigatrio para conseguir o xito. Para ser competitivo no s preciso ser o melhor como tambm preciso ser diferente (CPD, 1997, p. 10). Peter Drucker (1987) assevera que a inovao e o empreendimento so tarefas que podem e precisam ser organizadas como um trabalho sistematizado dos empreendedores. O trabalho dos executivos compreende duas partes: inovao e empreendimento, j que o teste de uma inovao est no seu sucesso no mercado.

O mercado globalizado e o novo consumidor de moda


Com a globalizao dos mercados e a conseqente situao de oferta maior que a procura, o consumidor escolhe a soluo que melhor atenda s suas necessidades, que melhor resolva o seu problema, com a otimizao da relao custo versus benefcio. Wolf (1998, p.8), ao se referir aos gestores de design, ratifica esta idia ao afirmar que para ter sucesso na venda dos produtos oferecidos, [os gestores de design] tm que atender perfeitamente as necessidades dos consumidores. A pesquisa permanente de mercado, dos desejos e da forma de viver dos consumidores, do desenvolvimento tecnolgico e das tendncias culturais, sociais e econmicas da sociedade, so importantes para a continuidade das empresas. Somente assim, pode-se encontrar a tempo um novo nicho para lanar um produto ou um novo servio no mercado, que satisfaa as novas necessidades. Na luta a favor dos consumidores, um produto verdadeiramente inovador uma grande vantagem. Porm, no combate do mercado global, no se pode acomodar com o xito nem dormir no ponto. Quando uma inovao lanada no mercado, as empresas concorrentes imediatamente apresentam o mesmo tipo de produto, muitas vezes melhor e mais barato. De acordo com Philip Kotler (1999, p. 32), a internet est elaborando uma revoluo no marketing , pois haver um nmero muito maior de compras e vendas pela internet, e isto modificar radicalmente a maneira pela qual as coisas so feitas. O poder ser tirado dos vendedores e colocado sobre os compradores, os quais estaro munidos com quantidades incrveis de informao. Tais informaes capacitaro os consumidores a fazer melhores escolhas a preos mais baixos do que j foi praticado, e aproximaro consideravelmente a economia a um mercado mais perfeito. Ainda mais, isto ir testar a criatividade das empresas, quer grandes ou pequenas (Kotler, 1999, p. 32). H, tambm, o deslocamento do paradigma de se concentrar nos produtos para o de se concentrar nos clientes, e [...] a mudana do enfoque dirigido transao para o enfoque dirigido ao relacionamento (Kotler, 1999, p. 32). O guru da cibercultura, Pierre Lvy (Garcia, 2000,

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p. 158), tambm afirma que a democracia gerada pela globalizao de informaes fornece um poder de escolha jamais experimentado. Isto significa que o foco central de toda gesto do design deve ser a satisfao do cliente, atravs da criao, desenvolvimento e lanamento de produtos que atendam s exigncias (caractersticas bsicas do produto; o que o produto ou faz) e os desejos (caractersticas desejveis do produto, que o diferencia de outros existentes no mercado e que lhe agrega valor; o que o produto tem) deste consumidor. Deve ser realizada durante todo o fluxo percorrido por um produto, alm de ocupar-se de gerir os recursos humanos e materiais, desde o nascimento de uma idia at ao seu lanamento no mercado e criar uma organizao e clima favorveis ao nascimento de novos produtos, proporcionando-lhes condies e meios adequados (CPD, 1997, p. 14). Dos ltimos vinte anos at os dias atuais, a indstria da moda passou a trabalhar focalizada nos desejos [que vo alm das necessidades reais] dos consumidores, e as pesquisas de mercado so ferramentas indispensveis para o desenvolvimento de novos produtos. Vincent-Ricard (1989, p. 52) relata que em meados dos anos 80 inicia-se uma [nova] etapa [do futuro do estilo industrial da moda]. A indstria j no precisa ir at o mercado para orientar suas tendncias; o pblico cada vez mais ativo e exigente, que deseja criar sua prpria maneira de fazer moda, em consonncia com suas tendncias mais profundas. De acordo com Lipovetsky (1997, p. 141) o primeiro passo em direo a automatizao da moda foi em 1960, com a criao da minissaia. Agora, mais nenhum estilo consegue propagar-se imediatamente na rua, j que houve uma inverso da pirmide da moda e a Alta -no dita mais as regras das tendncias de moda. Com o prta-porter, o processo de moda despadroniza os produtos, multiplica as escolhas e opes, manifesta-se em polticas de linhas que consistem em propor um amplo leque de modelos e verses construdos a partir de elementos-padro e que s se distinguem ao termo da linha de montagem por pequenas diferenas combinatrias (Lipovestsky, 1997, p. 162). O consumidor assimila as novidades em funo do seu prprio ritmo, escolhendo o visual que melhor combina com seu estilo, e as empresas, no sentido de satisfao do cliente, esto oferecendo produtos diferenciados com diversas faixas de preos, inclusive, passveis de competirem internacionalmente. Novas formas de consumo juntam-se s novas formas de concorrncia. Porm, com rarssimas excees, at bem pouco tempo atrs, os produtos de moda no eram criados, mas sim copiados; as matrias-primas disponveis careciam de qualidade e variedade; a importao de mquinas e softwares eram proibitivos e a alta inflao e a reserva de mercado escondiam a ineficincia gerencial. Estes so alguns dos graves problemas que afetaram as indstrias txteis e de confeces brasileiras, que se aproveitaram do relaxamento do mercado, no habituado a reclamar da falta de qualidade dos produtos. Com a estagnao e com poucos avanos para a modernidade, certos hbitos influram negativamente em um mercado que se tornou global, atento s exigncias

dos novos tempos, e que exige o mximo de qualidade e eficincia (Rech, 2002, p. 17). Nos mercados globalizados o design funciona como critrio de qualidade e de identidade. Os consumidores compram os produtos por suas caractersticas especiais, que atendam seus desejos individuais. A imagem da empresa, por exemplo, o alto nvel de desenvolvimento, inteligncia dos produtos, design diferenciado, proteo ao meio ambiente, transparncia sobre a origem da matria-prima utilizada, qualidade, durabilidade, relao custo e funcionalidade, servios adicionais oferecidos, tudo isto influi na deciso de compra (Wolf, 1998, p. 6).

Design de moda: sinnimo de competitividade


Atualmente, o Brasil est investindo mais na competitividade a partir do design para diferenciar produtos e ganhar mais espao no cenrio internacional. O mundo do design a partir da moda, se conscientizou do seu carter estratgico como elemento condicionante da competitividade das empresas produtoras do vesturio (Gimeno, 2000, p. 199). Roberto Chadad, executivo da Abravest - Associao Brasileira do Vesturio (Kronka, 2001, p. 12), opina que os fabricantes brasileiros devem aprimorar seus produtos para competir pela qualidade, e no pelo preo, com produtos internacionais. Goularti Filho (1997, p. 97) corrobora com esta idia e afirma que a presena de pases com alto custo do fator trabalho entre os maiores exportadores, tanto de txteis quanto de vesturio, demonstra que os menores custos de produo no so a nica fonte de vantagem competitiva nestas ltimas. Pases como Itlia e Alemanha, com elevados custos como mo-de-obra, voltaram-se para a produo de produtos com maior valor agregado a partir de estratgias de flexibilizao da estrutura produtiva, com nfase no design e no marketing destes produtos. O objetivo responder o mais prontamente possvel (quick response) a qualquer variao na demanda ocasionada por mudanas no comportamento do consumidor. Estas estratgias podem ser consideradas como novos fatores de competitividade para a cadeia produtiva txtil-vesturio e dizem respeito a vantagens competitivas construdas pelas empresas. Independentemente das estratgias adotadas, o design agrega valor ao produto, j que possvel haver uma reduo dos itens referentes a formao do preo, atravs da economia de insumos, reduo da matria-prima, racionalizao da produo e otimizao do processo, alm do aumento da qualidade e dos atributos valorizados pelos consumidores, como desempenho e aparncia. Nota-se que fatores recentes como a unio dos vrios setores da cadeia txtil, em associaes e instituies, e a profissionalizao do setor, principalmente atravs da formao de designers de moda em cursos superiores, ajudaram no reconhecimento internacional que a moda brasileira vem recebendo na mdia. As empresas brasileiras descobriram e esto investindo no potencial dos novos designers de moda.

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Moraes (1996, p. 115), ao se referir aos pases em desenvolvimento como o Brasil, afirma que se considerarmos o design como um instrumento capaz de contribuir para a indstria junto competitividade internacional e como elemento diferenciador na qualidade dos produtos industriais, no podemos ter nesta atividade uma referncia unicamente regional ou perifrica, mas um instrumento capaz de alargar a competitividade das empresas a nvel internacional. Se o designer no tem mais a oferecer do que o manejo de questes de estilo, no alcanar os pontos nevrlgicos da civilizao contempornea (Bonsiepe, 1997, p. 26), porm inconcebvel a idia de que o design esteja apenas limitando ao setor de criao. Apenas com a absoro completa do design pela estrutura organizacional e com a adoo de uma postura proativa, que os produtos da empresa conseguiro se posicionar da melhor maneira possvel no mercado, destacando-se da concorrncia e consolidando a imagem da empresa frente aos seus cliente (Santos, 2000, p. 108). Diante de um mercado global, a soluo para o setor a gesto do design de moda, j que um acrscimo, ainda que pequeno da qualidade, pode representar a tnue divisa entre a sobrevivncia e o desaparecimento de uma empresa. Alm disso, os anos 90 indicam a arrancada da indstria brasileira para a superao do modelo fordista de produo, privilegiando j no saber fazer, mas, prioritariamente, o saber pensar e o saber aprender. A tcnica dominante a especializao flexvel; a palavra de ordem, a polivalncia dos recursos humanos. A diviso entre concepo e execuo, entre gerncia e oficina, estabelece uma nova dinmica, que no deve ser mais de conflito. A mo-de-obra, por sua vez, vista cada vez menos como despesa do que como recurso e fator de produo (Costa, 2000, p. 86). Face aos programas de qualidade das empresas e globalizao da economia, necessria a formao de profissionais capazes de gerenciar todo o processo da moda, bem como exercer a funo de agente integrador de vrias reas nas indstrias. Gimeno (2000) afirma que o gestor de design de moda, profissional conhecedor das caractersticas da moda, possibilita a determinao de propostas de moda conforme o lifestyle do consumidor. A forte influncia da moda no mundo txtil traz para cena do jogo, alm de atributos como benefcios e qualidade, atributos como design e marca. O design de seu produto pode se tornar sua maior vantagem competitiva. Vrias empresas no meio txtil crescem e prosperam baseadas no design distinto de suas colees de tecidos/ roupas. Elas conseguem ter em suas colees, produtos com design que agreguem alm de esttica, funcionalidade e praticidade. O objetivo obter a aceitao dos consumidores, seja no mercado de massa ou em nichos especficos. Liderana em design com certeza uma grande receita para crescimento e rentabilidade. Contudo, as empresas que adotam estratgias de foco em design devem tomar cuidado para que, alm de garantirem a aceitao do seu pblico-alvo, sejam geis nas mudanas/introdues de novos itens, pois a indstria da cpia est sempre de olhos nelas (Gonalves, 2000, p. 81).

O gestor de design de moda


O designer de moda como propulsor de novas idias, no sentido da criatividade, est inserido como elemento diferenciador deste novo processo competitivo internacional [...], e passa a ser um dos principais elementos diante da competio entre naes (Moraes, 1996, p. 117). De acordo com Peixe (1996, p. 196), o designer, e neste texto reinterpretado como gestor de design de moda, deve ser um criador com uma viso ampla do processo produtivo, exercendo influncia desde a escolha de materiais, produo, comunicao, lanamento, comercializao at a reciclagem de produtos industriais, sintetizando neste conjunto o profissional do sculo XXI, habilitado a compreender todas as facetas de um problema: do cultural ao tecnolgico, do econmico ao ecolgico, habituado a trabalhar em equipes com profissionais de diversas reas. Bonsiepe (1997) enumera alguns requisitos profissionais exigidos a um designer: 1) a observao e a anlise das tendncias do mercado em termos de design; 2) a formulao das especificaes de uso de um produto; 3) a elaborao de cenrios de uso para novos produtos e sistemas de produtos; 4) a interpretao e a traduo das contribuies do marketing para a realidade do mercado; 5) a elaborao de anteprojetos, dos detalhes tcnicos e formais, e de propostas para o acabamento, cores, texturas e design grfico do produto; 6) a participao na escolha dos materiais e dos processos de fabricao; 7) a interpretao dos testes dos usurios; 8) a contribuio para a criao de uma identidade corporativa; e, 9) a avaliao da compatibilidade ambiental dos projetos. O designer possui uma viso diferenciada daquela do profissional de marketing, j que a sua anlise do mercado no realizada de maneira imediata e segmentada (Moraes, 1996). A constante evoluo e modificao do processo da prtica de design devido sua aproximao com disciplinas tecnolgicas e culturais, psicolgicas e comportamentais fazem desta atividade uma eterna discusso aberta e avanada. A traduo e antecipao das necessidades do usurio do futuro, sintetizada atravs de um produto ou um objeto, no na atualidade somente um desafio para os homens de marketing e para os empresrios responsveis pela produo industrial. De igual valor tambm, cabe esta tarefa ao designer que tende a funcionar como um verdadeiro intrprete mediador entre usurios e a produo industrial. (Moraes, 1996, p. 129) Atualmente, o trabalho do gestor de design de moda inclui no somente a criao de linhas de produtos, mas tambm a consultoria sobre criao, manuteno e eliminao de novos produtos no mercado, sobre a antecipao das necessidades e desejos dos usurios, sobre as noes de conhecimentos ecolgico, social e cultural, e de uma forma mais aberta, a orientao quanto aos novos caminhos a serem escolhidos e seguidos na sociedade ps-industrial. O profissional de design trabalha com valores e projees futuras (Moraes, 1996, p. 129), considerando que o produto no est acessvel ao consumidor no momento em que foi percebida a sua

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necessidade, por causa do tempo dedicado s fases de criao, desenvolvimento e produo. As cincias sociais e comportamentais fornecem a sustentao terica para suas concluses projetuais (Moraes, 1996, p.131). A criao no se realiza mais na frente de um computador ou junto a uma prancheta de desenho, mas sim, atravs da coleta de dados observando e analisando o comportamento do consumidor. A importncia do profissional polivalente tambm apresentada por Baxter (2000), considerando a importncia de dominar conhecimentos de metodologia de desenvolvimento de produtos, possibilitando a coordenao das atividades de projeto, atravs de trs reas: marketing, engenharia e desenho industrial. Assim, o gestor de design de moda poder obter uma viso geral de todo o processo de desenvolvimento de novos produtos. Munari (1982) possui a mesma argumentao quando afirma que a existncia de uma metodologia para projeto de criao o que diferencia o artista do designer. Enquanto o artista elabora obras carregadas de conceitos pessoais, atravs de mtodos e tcnicas intuitivas; o designer necessita de um mtodo para o projeto, j que, livre de preconceitos artsticos, utiliza matria-prima e tcnica que o permitam criar produtos adequados s funes prtica, esttica e psicolgica a que se destinam. interessante ressaltar que projeto e metodologia so aspectos distintos e que o projeto uma das etapas do mtodo de trabalho do designer. atravs do projeto que as necessidades levantadas so resolvidas e encaminhadas para a reproduo em srie, por meio de matrizes elaboradas para a fabricao industrial. Mas tambm fazem parte dessa metodologia o levantamento e a anlise dos dados apurados, por exemplo, etapas anteriores ao projeto e que servem a ele como base de informao. A metodologia de trabalho em design pressupe uma maneira prpria de abordar e resolver os problemas. O designer pode us-la para atuar tambm como planejador e como assessor, funes alheias atividade de projeto. um engano, portanto, afirmar que metodologia e projeto so uma coisa s (Escorel, 2000, p.101). De acordo com as idias de Juran (1996, p. 166), o projeto o processo de fabricao das caractersticas dos mesmos, exigidas para a satisfao das necessidades dos clientes e parte fundamental do desenvolvimento de produtos. Produtos resultantes de projetos de design tm um melhor desempenho que aqueles desenvolvidos pelos mtodos empricos e so obtidos em um curto espao de tempo, considerando conceito e cliente como os plos terminais do ciclo de desenvolvimento. O trabalho em equipe exigido pelo desenvolvimento de produto, pois uma atividade eminentemente interdisciplinar, entretanto a somatria da bagagem de conhecimentos e habilidades de diferentes profissionais deve ser adequada s exigncias do departamento de criao (Baxter, 2000). Esta posio j era defendida por Abranches (1995), ao asseverar que um dos grandes mritos gerenciais formar comits efetivos de deciso dentro de um trabalho interativo de recursos humanos, onde os conflitos interpessoais so neutralizados e as aes passam a ser

complementares, com as energias no to desperdiadas em atitudes e tempos improdutivos. Este Comit dever contar com a participao do Gerente de Produo, do Gerente Comercial e do Estilista, alm de dois ou trs outros participantes eventuais, conforme o assunto que ser tratado durante a reunio. A idia do designer formado em escolas de moda constante na literatura. Moraes (1996, p.121) disserta que um bom designer [e um bom designer de moda] deve possuir qualidades como criatividade e intuio, alm de conhecimentos tecnolgico e cultural aliado a uma metodologia eficaz de trabalho, e, ainda, um grande percentual de tica, humildade e de esprito corporativo. O profissional com estes caracteres tem grande chance de competir no mercado e o possibilita desenvolver produtos melhores e diversificados. O design, por sua aproximao com o saber, no sentido de know how e de propulsor de novas idias, no sentido de criatividade, est inserido como elemento diferenciador neste novo processo competitivo internacional. Dessa forma, passa a ser um dos principais elementos diante da competio entre as naes. Soma-se a tudo isso o posto estratgico ocupado pelo designer como intrprete e mediador entre o processo produtivo e o mercado consumidor (Moraes, 1996, p. 117). Portanto, considerando o design como um dos instrumentos utilizados para o desenvolvimento de novos padres de qualidade para a indstria brasileira, e, uma das ferramentas estratgicas para a competitividade, fundamental que o responsvel pelo desenvolvimento de produtos esteja prximo: direo da empresa, para auxili-la na tomada de decises e se manter informado de suas tendncias. Da rea de produo, possibilitando que as decises tomadas pela direo se convertam em produtos de fato. Da rea de marketing, que traz as informaes sobre o mercado, providencia campanhas e acompanha a imagem do produto e da empresa com o pblico.[...] Quanto mais prximo do consumidor estiver o produto ou servio, quanto maior a concorrncia na preferncia do consumidor e quanto mais freqente sua necessidade de renovao, maior deve ser a integrao da rea de design na empresa (CNI, 1998). A profissionalizao do setor da moda desde o incio da ltima dcada, gerada pela competitividade crescente entre as empresas txteis e de confeces, um dos fatores que viabilizaram o surgimento das escolas de moda brasileiras. Nojima (1997, p. 62), ao discorrer sobre o papel da Universidade na conquista da interdependncia, nos coloca que para estar no processo da globalizao que vai impulsionar o pas ao controle de seu prprio desenvolvimento, preciso garantir o respaldo de uma massa crtica responsvel pela edificao da cincia, que vai embasar o estabelecimento de uma interdependncia dialtica com os outros pases. Zaccai (1996, p. 50) salienta que as novas exigncias dos consumidores oportunizaram que empresas criativas pudessem competir com empresas maiores, e s vezes, tecnologicamente mais desenvolvidas. Ratifica, tambm, que as empresas brasileiras ao inserirem a Gesto do Design Total na sua estrutura administrativa,

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podem alavancar o insight e os talentos singulares de seus designers industriais de maneira estratgica. Este processo inclui cinco fases: 1) A incluso dos designers no incio do processo de desenvolvimento do produto; 2) A pesquisa e a anlise estratgica do cliente; 3) A identificao das oportunidades de design dirigido pelo consumidor; 4) A implementao o mais rpido possvel da Gesto do Design Total; 5) A extrao de vantagens e benefcios de cada oportunidade.

Consideraes finais
Atualmente, a gesto de design de moda mais interessante e desafiadora aquela que exige inovaes de fato, isso significa criar diferenas entre este produto e aquele dos concorrentes, promover diferenciaes, j que a competio baseada somente nos preos torna-se cada vez mais difcil (Baxter, 2000). Um permanente fluxo de novos produtos pode ser obtido, facilmente, pela reunio de vrias cabeas pensantes, profissionais engajados em descobrir novas possibilidades de design e de mercado para seus produtos. No atual momento de competitividade que vive o mundo dos negcios, a criatividade e a capacidade de inovar dos profissionais tm sido o grande diferencial entre as organizaes que esto prosperando e as que no esto. Entretanto, para que uma grande idia torne-se bemsucedida preciso analisar cada detalhe, definindo metas, prevendo possveis barreiras, planejando custos e lucros, etc. Muitas pessoas tm excelentes idias, mas pecam no momento de torn-las factveis. Confundem pequenas melhorias em rotinas, que so fceis de implementar, com inovaes e exerccio de criatividade. O resultado percebido na apresentao de esteretipos de projetos que no possuem consistncia, muito menos embasamento terico. So projetos sem padro ou identidade, que no contm a estrutura necessria para a implementao (FAAP, 1999, p. 47). De acordo com as Chrispim (Gutierre, 2000, p. 40), o gestor de design de moda precisa interpretar desafios independentemente de limitaes, agregar valor a produtos e, no setor industrial, estudar os fluxos de beneficiamento que mais encaixam com as opes de equipamento que a empresa possui, sem que isso gere conflitos com o setor produtivo, resultando em produtividade e custos aceitveis. Gimeno (2000, p. 229) explcito, ao sustentar que tanto a moda como o design industrial, e independentemente de toda discusso escolstica, so instrumentos eficientes para aumentar a competitividade das empresas ao permitir a diferenciao do produto e da prpria empresa. Como tal instrumento de competitividade, a deciso de sua utilizao depender do plano estratgico da empresa, do mercado que deseja ocupar e de sua capacidade tcnica e artstica para sua aplicao. As tcnicas de gesto de moda so algo distintas das tcnicas de gesto do design industrial; a importncia que a moda tem para a promoo da empresa e do produto obriga a uma maior nfase nos aspectos de imagem e comunicao. Muito do que se diz sobre imagem

corporativa e embalagens para a empresa que baseia sua estratgia no design industrial, podemos dizer para a empresa que utiliza a moda tambm como meio para aumentar sua competitividade no mercado. Desta forma, o gestor de design de moda, ao explorar as possibilidades de integrao entre designers e administrao, ocupa um lugar vazio em organizaes carentes de profissionais com esta habilidade e competncia, alm de ampliar seu espao de trabalho (Ritto, 2001). A interface entre o design e a organizao surge, ento, da integrao do designer com o processo de gesto da organizao, como um todo, principalmente no que diz respeito ao pensamento sobre o futuro da organizao enquanto entidade que busca sua perpetuidade sustentvel, a consideradas as dimenses mais amplas. Caber ao [gestor de design de moda], portanto, buscar campos de atuao junto s organizaes no no sentido de prover solues timas, fragmentadas, certas e nicas, vlidas no antigo paradigma cartesiano mas no processo de desenvolvimento no qual elas estaro envolvidas, contribuindo, com suas competncias, para a constante busca de solues boas, integradas, possveis e plurais, posto que de cada mente criativa surgir uma e que o ambiente mutante assim o exigir, para manter o equilbrio instvel que apia sua sustentabilidade e caracteriza a prpria vida (Ritto, 2001, p. 95). Parafraseando Escorel [...], preciso que o [gestor de design de moda] brasileiro busque um tom que o distinga, seguro de que assim estar no s se exprimindo com mais fluncia enquanto projetista, mas tambm, atendendo melhor s necessidades do consumidor brasileiro e contribuindo para situar nosso produto de moda em patamares mais favorveis a seu sucesso, tanto dentro quanto fora do pas (Rech, 2002, p. 118). Portanto, para que se continue a respeitar o consumidor interno, e para que o Brasil seja respeitado como exportador, se faz necessrio um conjunto de esforos no sentido de tornar a gesto de design de moda passvel de execuo. As empresas precisam buscar, ininterruptamente, novos padres produtivos e gerenciais decorrentes da necessidade de insero competitiva num mercado heterogneo onde qualidade, inovao e satisfao do consumidor, elementos relativos ao design, so considerados fatores de competitividade.

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Narrativas infogrficas. De cmo un modelo de presentacin de informacin precisa se convierte en una posibilidad narrativa en escenarios digitales
Carlos Martn Riao Moncada

Qu es una infografa?
La infografa es ante todo un modo de representacin de la informacin. Nigel Holmes (Infografas La divertida claridad) El trmino infografa resulta tan familiar en el mbito del diseo grfico que rara vez nos detenemos a pensar en su significado. Si en algn momento creemos que el trmino proviene de la relacin entre informtica y grafa, conviene sealar, como lo hace Jos Luis Valero1, que ms bien resulta de la unin entre informacin y grafa, como una domesticacin castellana de los trminos ingleses informational graphics, que hacen referencia a la cualidad informativa de algunos tipos de imgenes. Las infografas no deben entenderse como un desarrollo proveniente de los medios digitales aunque en los ltimos tiempos stos hayan aportado significativamente a su desarrollo. El uso de imgenes con propsitos informativos no tiene un origen definido con certeza. Especficamente, en el campo de la informacin periodstica, el mismo autor dice que para muchos autores, el primer ejemplo de infografa impresa en un

peridico es el del londinense The Times, del 7 de abril de 1806.2 Muy difcil de determinar tambin es el origen de los grficos de instrucciones y explicativos de los cuales pueden verse ejemplos que aparecan impresos en libros de la edad media. No podan faltar en esta historia los aportes de Leonardo Da Vinci, quien es considerado el primero que puso letras instructivas a dibujos y planos cientficos los de sus inventos, naturalmente. No siempre el vnculo entre informacin e imagen produce una infografa. Para que ella sea posible se requieren al menos dos condiciones bsicas: Un propsito informativo o explicativo La conjuncin de propiedades expresivas del texto y la imagen para facilitar la comprensin de una informacin. (Una expresin simplista pero muy extendida se refiere a que las imgenes aportan lo que el texto no puede expresar adecuadamente. Hay una especificidad del medio que es irreductible). Estas condiciones comprenden una gama amplia de posibilidades ombinatorias de las cualidades irreductibles de los medios escritos y grficos, a los cuales se suma ahora la posibilidad del sonido como un recurso orientador o de apoyo que empieza a utilizarse a travs de los medios digitales. Los tipos de informacin grfica ms comunes son los grficos y diagramas. Estos pueden variar desde un carcter racional (grfico) hasta uno expresivo en lo ilustrativo (diagrama). A su vez un diagrama puede recurrir a imgenes realistas figurativas o muy estilizadas, simplificadas o sintticas.

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Los hay de barras, tortas, de lneas, estadsticos, tablas clasificatorias, lneas de tiempo, mapas, diagramas relacionales, entre otros.

Elementos compositivos en relacin con temas o contenidos tpicos de las infografas

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Situacin y orientacin Secuencias y simultaneidad Movimientos y acciones - sugeridos (estticos) y explcitos (dinmicos) Vnculos o conexiones (tipos de composicin, despieces) Superposicin de cdigos visuales (cortes, sealizacin, indicaciones con flechas, ampliacin de detalles) Punto de vista (enfoque desde la visin subjetiva, quien interpreta la informacin de entrada para elaborar el grfico)3

Tcnicas e insumos
Fotografa, dibujo, grfica y sntesis digital, tipografa, sonido, que puede ser musical, palabra hablada que explica o sonido como ndice que sirve par orientar o acompaar acciones.

Estrategias compositivas
Jerarqua y subordinacin, ritmo, escala, superposicin. Hay una condicin determinante del soporte o contexto (que se extiende a unas polticas de manejo de informacin). Los datos en s mismos no informan. El diseo da sentido. Sntesis de las infografas: la feliz unin de la apariencia y la esencia.4

que ambas nacieron en los peridicos: 1898, Yellow Kid, de Outcoult, frente a grficos de la Guerra de Cuba, del New York Journal, de William Randolph Hearst. A su vez las series, como Terry and the Pirates, (1934) de Milton Caniff trataban temas de actualidad, (cercanas al modo del periodismo grfico de noticias de actualidad).5 Tambin explica que ambas tienen la necesidad de contar un acontecimiento, lo que les da un estatus de narrativas grficas, as como la rapidez en que deben ser realizadas para la publicacin, y la reproduccin de baja calidad (como en el peridico de papel, lo cual puede asemejarse a la optimizacin para el medio digital). Sin embargo, Javier Zarracina, a pesar que plantea estas relaciones entre historieta e infografa, concibe una separacin fundamental entre la necesidad de ofrecer datos o informacin precisa, frente a los propsitos narrativos de la historieta, no los ve como una posibilidad de mixtura que genere una narrativa expresiva. Entre las caractersticas fsicas de las historietas que se aprovechan en la narrativas infogrficas digitales estn: el uso de unidades de tiempo representados visualmente a travs de las vietas que proponen un relato de situaciones en el tiempo. Sus cdigos visuales ms comunes son: el marco que separa cada vieta y as crea la unidad de tiempo. Expresiones en globos o bocadillos que muestra los dilogos entre los personajes. Recuadros de textos vinculantes que dan informacin sobre tiempos diacrnicos o contextualizan hechos en paralelo (Textos del tipo entre tanto, mientras que)

El video clip
Esta forma de expresin audiovisual aporta la relacin entre imagen y sonido en la que se comprende que no es una simple yuxtaposicin de insumos sonorosicnicos, sino que se crea un medio audiovisual especfico, con caractersticas estticas propias, desde luego herederas de lo que ha sido la experiencia sonora cinematogrfica. En el caso del videoclip, casi siempre se parte del texto sonoro, para luego crear el relato visual crendose as un sinnmero de correspondencias pero tambin de intervalos de desencuentro que permiten que este sea un medio de mucha exploracin en cuanto a modos de narracin. Es en este aspecto que las narrativas infogrficas aprovechan la atmsfera sonora para complementar pero tambin para intensificar el propsito emotivo en la complementariedad de los medios. La popularizacin del videoclip se debe en gran medida a la difusin a travs de la televisin, pero hoy en da encuentra un espacio importante a travs de videos de formatos tales como, QuickTime o Avi, ptimos para su difusin en la red.

Narrativas infogrficas
En la actualidad surgen propuestas narrativas que aprovechan los cdigos explicativos de este tipo de grficos, se aprovecha ante todo la eficacia de los recursos convergentes (imagen, textos, sonidos, convenciones grficas). Como recursos narrativos la industria de la publicidad, los video clips aportan los cdigos comunes de las narraciones en pantalla. Para comprender la naturaleza de estas Narrativas Infogrficas se mostrarn de un modo paralelo algunas caractersticas de narrativas muy difundidas en escenarios distintos a los medios digitales y luego, por supuesto tambin en ellos.

La historieta
Ya que la historieta se ocupa de narrar eventos. En muchos casos es ms cercana a la infografa cuando se ocupa de hechos histricos, mticos o de la tradicin oral de las culturas. A propsito de esta relacin entre historieta e infografas Javier Zarracina, quien ha sido director del departamento de grficos de El correo y del San Jos Mercury News (California EE.UU.) seala aspectos tales como

La animacin
Aporta a las narrativas infogrficas sobre todo por el importante recorrido experimental para expresar movimiento que han popularizado cdigos de fragmentacin de tiempos, elipsis, continuidad de personajes y

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situaciones con un ingrediente particular y es la economa de recursos. En cuanto a los medios digitales y especficamente para la red, el formato Flash ha significado el posicionamiento de un tipo de grfica vectorial que aporta, desde su restriccin de manejo de archivos ligeros, el desarrollo de recursos narrativos especficos tales como la repeticin de figuras, el montaje por capas que pueden ser diacrnicas, es decir que como archivos numricos pueden usarse repetidamente, adems, que pueden repetirse y modificarse sin que implique grandes costos de tiempo y produccin.

- De Pablos Coello, Jos Manuel, Infoperiodismo. El periodista como creador de infografa, Madrid, Sntexis, 1999. - Frutiger Adrian. Signos, smbolos, marcas, seales. Barcelona, ed. Gustavo Gili, 1997. - Holmes, Nigel, Lo mejor en grfica diagramtica, Londres, Rotovisin, 1993. - Mijksenaar, Paul, Westendorp, Piet, Abrir aqu. El arte del diseo de instrucciones, Kneman editores, 2000. - Valero Sancho, Jos Luis, La infografa. Tcnicas, anlisis y usos periodsticos, Barcelona, Universidad Autnoma de Barcelona, Coleccin Aldea Global, 2001. - El captulo 14 de Jos Luis Valero, del libro Manual de Redaccin Ciberperiodstica, de la editorial Ariel Comunicacin, editado en Barcelona en 2003, trata del relato infogrfico digital que aparece

Notas 1. Valero Sancho, Jos Luis, La infografa. Tcnicas, anlisis y usos periodsticos, Barcelona, Universidad Autnoma de Barcelona, Coleccin Aldea Global, 2001. 2. Ibidem, Pg. 48 3. Acerca de estos elementos ver: Mijksenaar, Paul, Westendorp, Piet, Abrir aqu. El arte del diseo de instrucciones, Kneman editores, 2000. 4. (Ver lo que plantea Nigel Holmes en: Society for News Desing (SND): Premios Alejandro Malofiej. En el ao 2003 esta sociedad, en el captulo Espaol, public el catlogo de sus Premios Nacionales de Infografa. # 11, all la entrevista a Nigel Holmes) 5. Society for News Desing (SND): Premios Alejandro Malofiej, captulo Espaol, # 12, entrevista a Javier Zarracina)

en las publicaciones peridicas de Internet. En l se aborda el concepto de gnero visual y se revisan las infografas digitales, sus cualidades y prototipos que se presentan en las informaciones de actualidad. Consultas en internet - www.el-mundo.es/ - www.albertocairo.com - www.nigelholmes.com - www.nationalgeographic.com - http://www.efimera.org/ - http://www.unav.es/fcom/noticias/archivo/29_03_2004_1.html - http://centredessciencesdemontreal.com/autopsy/flash.htm - http://www.pleix.net Algunas organizaciones que promueven la infografa

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- Society for News Desing (SND). En el ao 2003 esta sociedad, en el captulo Espaol, public el catlogo de sus Premios Nacionales de Infografa. All puede leerse una entrevista a uno de los ms importantes infografistas contemporneos: Nigel Holmes. - Tambin se consult el nmero 12, especficamente la entrevista a Javier Zarracina. - Universidad de Navarra, (que acoge los premios Alejandro Malofiej de infografa) - Instituto Poynter - IFRA Carlos Martn Riao Moncada. Docente de la Escuela de Diseo Grfico Universidad Nacional de Colombia y de la Especializacin en diseo Multimedia de la misma universidad.

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Los estudiosos de la comunicacin


Antonio Rojas Tapia

La responsabilidad social de los estudiosos de la comunicacin


Aunque la comunicacin es antiqusima, ya que brot al mismo tiempo que el ser humano y precisamente marc la diferencia con el ser irracional, el hecho de reconocerla como objeto de estudio de un rea de conocimiento y ncleo de al menos una licenciatura, es muy reciente, si se compara con la Filosofa, la Medicina o la Astronoma. Las seis o siete dcadas durante las que ha ocupado el centro de la mirada de los tericos an no son suficientes para calcular la potencialidad de su trascendencia, como proceso para el entendimiento entre las naciones y los individuos. De ah, el legtimo inters acadmico de las universidades presentes por lograr que los estudiantes futuros profesionales de este proceso intrnseco al ser humano, irradien la responsabilidad comunicativa a los diversos sectores que conforman la sociedad. La delimitacin del campo de estudio de la comunicacin, as como su aplicacin en el medio laboral, significa una preocupacin legtima para la constitucin de un currculum acadmico slido que tendr repercusin en las tareas vitales de la colectividad. Por ello, cabe mencionar con profundidad cada uno de esos mbitos: Primero. En el manejo de las relaciones intra e interpersonales. Podra parecer absurdo que un estudiante de comunicacin no logre establecer los ptimos nexos consigo mismo y con los seres que lo rodean, sin embargo recordemos que los mdicos tambin se enferman y los arquitectos no poseen las mejores casas. Cuando uno de los miembros de la familia estudia para profesor es exigido inmediatamente por los familiares ms animosos y suponen que debe saber de todo, porque es maestro; lo mismo sucede con el contador, el financiero y el diseador grfico: adquieren un compromiso ineludible ante el crculo ms accesible que ir ensanchando fronteras. Segundo. La responsabilidad del comunicador se expande al ambiente escolar y sus faltas ortogrficas sern peor vistas en l o ella, que en los qumicos y en los cibernticos. Debe redactar sin problema alguno. Su lectura oral ha de ser impecable, casi un ejemplo de diccin, fluidez y simpata. Debe manejar los gneros periodsticos sin problema; ha de discriminar entre un buen y un mal encabezado; redactar una noticia, un reportaje, una crnica Debe diferenciar el registro visual, el grfico y la relacin entre ambos. El estudiante debe saber expresarse enftica y precisamente; mejor que un poltico. En fin, ha de abrazar todo aquel campo de conocimiento donde se presente la comunicacin; tarea bastante difcil de cubrir. Tercero. Los dos incisos anteriores estn referidos al estudiante, como sector social en relacin con su familia y la escuela. Ahora el asunto por tratar va enfocado a la responsabilidad comunicativa de la poltica. Lo

primero que habremos de cuestionar es si los partidos y actores en general tienen y cumplen su deber de informar las plataformas de accin a la sociedad. Por aos, en el mundo, hemos vivido una metralla de mensajes partidarios. Por qu? y para qu? Al trmino de la batalla, cules son los beneficios para la sociedad? Quedamos satisfechos, enriquecidos, plenos de informacin al saber en qu consiste cada uno de los diversos planteamientos que se desarrollarn prximamente en la economa, en las finanzas, en las contribuciones, o nos fastidiamos y envilecimos al testificar una degradacin deontolgica de los ms altos niveles prximos responsables de la conduccin de las naciones? Cmo concebir la influencia que los futuros comuniclogos hoy an en las aulas ejercern en esa selva poltica? Cuarto. El marco del sector gubernamental. Cules son los canales oficiales que emplea y debe emplear el sector gubernamental para comunicarse con sus ciudadanos? Cules tipos de mensaje debe enviar? Cul tipo de informacin debe estar disponible para que el ciudadano est en condiciones de evaluar a los gobernantes? Los rganos informativos que formalizan y difunden modificaciones a leyes y acuerdos resultan inalcanzables para la mayora de los ciudadanos, aun para quienes cuentan con acceso a internet. La prensa, la radiofona, la televisin, que son medios mucho ms accesibles a la poblacin, muchas veces estn restringidos para los propios gobiernos y slo se abren mediante el pago correspondiente que el mismo Estado debe erogar. Adems, cuando son utilizados tienen un rasgo mucho ms cargado hacia la publicidad personal o partidaria, que a la difusin de la verdad. Cul es la funcin, entonces, que ser depositada en nuestros alumnos de Comunicacin que se apeguen al sector gubernamental? Acaso volverse publicistas de las estrellas metrosexuales de la poltica? Su responsabilidad comunicativa se limitar a elegir el color de la corbata que ha de lucir uno u otro candidato? Entonces faltan varias asignaturas en el plan de estudios. Incluyamos: ropa casual, confeccin de prototipos y lnea de invierno. Quinto. La diplomacia internacional. El Diccionario de la Academia de la Lengua Espaola ubica cuatro conceptos de diplomacia: 1) Ciencia o conocimiento de los intereses y relaciones de unas naciones con otras. 2) Servicio de los Estados en sus relaciones internacionales. 3) coloq. Cortesa aparente e interesada. 4) coloq. Habilidad, sagacidad y disimulo. Dos tendencias: la denotacin va hacia la relacin sana; la connotacin, a la hipocresa. De inmediato surgen las dudas: Hacia dnde orientar a los estudiantes de la comunicacin?: Si eres gobernante o consejero de un diplomtico, defiende tus intereses personales y los de otras naciones poderosas aun a costa de perjuicios nacionales?, disimula ante tus ciudadanos los golpes de otros Estados? o busca intereses comunes y establece confraternidad con las naciones hermanas? Cmo podremos contribuir a consolidar la tica de nuestros estudiantes? Sexto. Otro inciso fundamental es la cultura, que se entiende como el conjunto de modos de vida y costumbres, conocimientos y grado de desarrollo artstico, cientfico, industrial, en una poca, grupo social, etc. (Diccionario de la Real Academia Espaola). Uno de

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los problemas es el cruzamiento de lo tradicional con lo moderno, lo masivo con lo individual, lo elitista con lo popular, y la dominacin con las desigualdades. El antroplogo Nstor Garca Canclini expone la situacin de las culturas hbridas. Propone un camino alterno en el proceso de hibridacin, lejano de la pureza cultural y la creacin de vasos comunicantes entre los diferentes estratos del edificio social. Sptimo. El hecho comunicativo en las organizaciones empresariales. Es comn pensar que la comunicacin muy frecuentemente es interrumpida slo en el sector gubernamental, entre derechohabientes y empleados, entre mdicos y pacientes cada vez menos pacientes, entre contribuyentes y recaudadores; sin embargo el sector privado no est al margen de procesos administrativos ambiguos y abigarrados. Desde las grandes compaas de seguros y los consorcios comerciales hasta las papeleras de la esquina y las pequeitas miscelneas padecen problemas de comunicacin organizacional. No siempre existen procesos administrativos definidos o son terriblemente sinuosos. Los dueos y empleados que, a veces son los mismos deben permanecer laborando 12 o 14 horas diariamente con salarios nulos o disimulados, o bien, inflados con dao irreparable para el crecimiento de la empresa familiar. Recordemos dos datos: 1) en Mxico, por ejemplo, el 80% por ciento de las empresas nacionales son de corte familiar; y 2) el 50% de las micro y pequeas empresas que nace muere antes de dos aos. El empresario nacional tiene una educacin comunicativa muy escasa. Qu deben hacer las universidades al formar cuadros que irn a laborar a las empresas? Qu debe hacer la sociedad para evitar que muera antes de dos aos la mitad de las empresas recin nacidas? Qu podemos hacer desde el marco de la educacin superior para que los empresarios consideren la capacitacin y la atencin a los procesos administrativos que son pura fluidez comunicativa como un factor inherente a la propia organizacin? Octavo. Los llamados medios masivos de comunicacin. Aqu tenemos un engendro, cuyo origen estriba en el ms noble fin: hacer comunes los intereses, las ideas y los sentimientos de una Nacin y del mundo. Pero la criatura desobedeci a su propia naturaleza y hoy es el tirano de la desinformacin. No es l mismo; l es un ser tecnolgico; pero quienes manejan su cerebro, corazn y la mayora de sus mltiples brazos y piernas se han enfermado de poder. Qu tiempos aquellos cuando la prensa era el Cuarto poder!; uno, detrs de los

poderes Ejecutivo, Legislativo y Judicial; el Cuarto! Hoy, tiemblan los gobernantes al ser entrevistados por un prepotente periodista respaldado por el engendro televisivo; hoy, cae o se mantiene un empleado del ms alto nivel burocrtico, cuando as lo decide la criatura visual (la televisin privada en nuestro pas). Fuimos testigos recientemente de cmo se ha soltado las ltimas amarras, los lmites de la oportunidad de comunicacin social, a travs de la propia legalidad fabricada por l mismo; claro, con la complicidad comprada a los empequeecidos guardianes pasajeros. Las escuelas de comunicacin debemos propiciar el anlisis de la realidad en forma objetiva, libre y honesta. No slo la televisin; todos los medios deben generar y transmitir, con imparcialidad y respeto, contenidos que impulsen y fomenten el desarrollo humano, con valores ligados esencialmente a la vida, la libertad y el equilibrio entre los individuos y la comunidad, evitando la perturbacin moral colectiva surgida de los contenidos denigratorios u ofensivos para cualquier grupo social. Palabras basadas en las declaraciones de Canal 11 de Mxico en su pgina electrnica. Noveno. La participacin ciudadana. Los ciudadanos cada da somos ms activos y exigentes. Tenemos que encontrar formas inteligentes para mantener ms y mejores espacios y canales de discusin. No formas necias con actitudes cerradas y temporales, sino abiertas y permanentes. Esta multiplicidad escnica obliga a que en la vinculacin humana en la que se desenvolver el estudioso de la Comunicacin campee la constitucin de nuevos y mejores cdigos, a que se tiendan canales caracterizados por la naturalidad y permanencia, y a que se tracen caminos ms ciertos, donde el egresado de estudios superiores en Comunicacin tenga mejores preparacin y participacin, regidas siempre por la tica. Por eso, la atencin que prestemos los docentes y acadmicos de las diversas universidades del pas a la mejora continua de esta disciplina tendr su mejor expresin en la labor que realizarn los futuros egresados. Debemos compartir experiencias, que han de encontrar sus mejores frutos en las mentes libres y sanas de nuestros alumnos. Muchas gracias!

Antonio Rojas Tapia. Mxico, D. F.

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La investigacin del diseo aplicado a las nuevas tecnologas a partir de la evolucin de la nanomtria
Fernando Luis Rolando Badell

informar en un futuro a un paciente, acerca de cualquier problema que pudiese estar producindose en su organismo, mejorando consecuentemente los tratamientos de medicina preventiva.

Nuevas posibilidades en diseo aplicado


La extraordinaria evolucin tecnolgica dada en el campo de la nanotecnologas esta abriendo posibilidades insospechadas en el campo del diseo de nuevos dispositivos y en la posibilidad de reduccin de los componentes digitales a una escala que hasta hace poco solo era parte de los relatos de ciencia - ficcin. Hoy comienza a ser posible desarrollar proyectos nanotecnolgicos que no solo aspiren a la ubicacin de tomos a nivel individual, sino a la generacin de dispositivos moleculares capaces de crear, tomo a tomo, todo lo que hoy nos rodea o lo que deseemos tener en el futuro. En lo personal como diseador, pienso que el diseo nanotecnolgico, como la resignificacin de la nocin del espacio en la era de la virtualidad, son desafos extraordinarios para los creadores del siglo XXI, siendo necesario adentrarse en estas problemticas y difundirlas dentro de los marcos acadmicos hacia nuestros estudiantes, para permitir un acceso a la educa-cin acorde a la poca que nos toca vivir. En este sentido, los aportes dados por estas nuevas tecnologas, nos brindan a los creadores la posibilidad de generar productos an no imaginados, operando prcticamente, sobre los estados de la materia, incluso a su escala ms baja, trabajando en entornos multidisciplinarios colabo-rativos a travs de la world wide web. Las posibilidades para los diseadores para crear nuevos productos, en muchos campos son extraordinarias. De acuerdo a los especialistas, segn el orden de que dispongamos algo a escala nanotecnologa tendremos tomos que componen aire, tierra, agua, pero con otro diseo, los tomos formaran desde unas fabulosas frutillas frescas, a un dispositivo de interconexin satelital de ultima generacin. As, podramos crear diseos textiles con telas inteligentes que no solo no se manchen, sino que puedan autolimpiarse, adaptarse la temperatura corporal a diferentes climas e incluso contribuir al bronceado de la piel advirtiendo cuando es alto el grado de exposicin en determinadas franjas horarias a los rayos solares o disear unas zapatillas con sensores inteligentes que reduzcan la transpiracin en verano, activando un minisistema de refrigeracin porttil para aliviar la caminata de un transente, mejorando as su confort y su calidad de vida. Por ejemplo recientemente, la empresa Kodak, ha solicitado la patente de un chip llamado RFID que se puede comer. De este modo podramos en un futuro, por ejemplo, crear helados que reaccionen a un menor o mayor nivel de fro, de modo instantneo, segn la temperatura ambiente, o producir alimentos que le informen al usuario hasta que cantidad debe comer o que se adapten, si se avanza en la retroalimentacin e interactividad del manejo de la informacin, a modificarse molecularmente para darle a una persona un mayor nivel de determinada vitamina si su cuerpo lo necesita. En relacin a las posibilidades de reduccin de tamao y de interconexin inalmbricas a travs de redes del tipo Wi-Fi, FON*, Wi-Max, que brinda la nanotecnologa, la empresa Hitachi, ha presentado los -chips que poseen una reduccin de medida considerable y permiten transmisiones en una gran variedad de frecuencias. Los chips RFID son 64 veces ms pequeos que los que actualmente hay en el mercado. 0.4 x 0.4 milmetros con una ROM de 128 bit y capaces de transmitir a una frecuencia de 2.45 Ghz. Para que nos demos una idea de la revolucin que representa la aplicacin de la nanotecnologa en la reduccin de tamao el disco duro de una computadora personal convencional, este tiene un dimetro de siete centmetros y esta hecho en base a delgadas capas magnticas, normalmente elaboradas con hierro y cromo, que permite almacenar la informacin. Actualmente los cientficos de varios pases, tratan de cambiar la composicin del disco duro convirtiendo las capas en puntos magnticos del tamao de una millonsima parte de un milmetro, lo que implicara que diez millones de puntos magnticos, colocados uno seguido del otro, sin dejar espacio, ocuparan solo un centmetro de longitud. Con esta herramienta tecnolgica, en un centmetro lineal de puntos magnticos que equivalen al tamao de la cabeza de un alfiler, se podra acumular

Antecedentes
Los antecedentes de la nanotecnologa se hallan en la definicin de los estados de la materia (slida, lquida y gaseosa), a los cuales ya en 1924, Satyendra Bose y Albert Einstein haban agregado un nuevo estado de la materia conocido el condensado de Bose-Einstein. Esto que era una teora de dos mentes visionarias a comienzos del siglo XX, fue demostrado en 1995 por los fsicos Eric Cornell, Carl Wieman y Wolfgang Ketterle que en el ao 2001 compartieron el Premio Nobel de Fsica por esta comprobacin, estableciendo que adems de los estados slido, liquido y gaseoso, existe un nuevo estado de la materia que se consigue a temperaturas cercanas al cero absoluto y que se caracteriza porque los tomos se encuentran todos en el mismo lugar, formando un supertomo. Esta comprobacin, sumada a las investigaciones llevadas a cabo por IBM, potenciaron, con el correr de los aos, el desarrollo de la nanotecnologa. Como definicin podemos decir que, la nanotecnologa es el diseo a nivel molecular que nos brinda la posibilidad de desmembrar las molculas, tomo por tomo, para luego transportarlos a velocidades cercanas a la de la luz y construir la misma molcula pero en otra parte permitiendo crear a partir de esto nuevos diseos. Lo extraordinario del caso es que puede incluir en estas operaciones las molculas biolgicas humanas, permitiendo aplicaciones en el campo de la medicina para disear nuevos implantes reparadores que puedan

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ms informacin que un disco duro convencional. El nfimo tamao de los puntos magnticos, elaborados con base en tomos de nquel o cobalto, con aleaciones de hierro, es tal que solo se mide en nanmetros. Esto tambin, nos abre la posibilidad de potenciar el uso de dispositivos inteligentes, que tengan como principales caractersticas el ser livianos, porttiles y tener capacidad para conectarse de manera inalmbrica a travs de redes internas y externas como la world wide web, abriendo un espacio extraordinario de alternativas creativas para los diseadores, puediendo generar nuevos productos y redisear los existentes cuya obsolescencia crece hoy, a pasos agigantados. As, se podran crear por ejemplo, zapatillas inteligentes que no solo nos den una relacin entre las caminatas, la energa consumida, el peso y la masa corporal, para utilizarlas con beneficios para la salud, sino que adems podran servir como GPS, posicionadores satelitales que permitieran a un padre saber en que lugar se encuentra su hijo pequeo e incluso enviarle un aviso en caso de cualquier accidente que pudiera ocurrir. Tambin, insertados en los billetes, se podra rastrear con lectores en los sitios adecuados, trazando la ruta que va siguiendo el billete a lo largo de su vida til con fines estadsticos, evaluando en que momento necesitara ser reemplazado optimizando el uso del papel y por ende reduciendo con esto de manera indirecta la tala de rboles y los niveles de contaminacin que generan las plantas industriales de celulosa. En el caso de las etiquetas RFID, que mencione antes, son usadas actualmente, en una variante bsica, como sistema de seguridad antirrobo en los centros comerciales, pero con los avances en nanomtria, se plantean ms posibilidades para disear: tickets de conciertos, tarjetas inteligentes para controles de acceso que incluyan reas prefijadas que permiten a los empleados moverse en zonas especificas, cerraduras electrnicas con monitoreo remoto a travs de la web, ropa sensible, almacenamiento de datos personales de toda la historia clnica de un paciente para usos mdicos, lo que permitira saber en contados segundos, en caso de accidente, escaneando la tarjeta, los perfiles del paciente para ser curado con mayor celeridad minimizando riesgos, etc. Estos chips RFID, tienen hoy, un tamao de apenas 0.15 x 0.15 milmetros y 5 micrones de anchura. Para hacernos una idea, un micrn es la millonsima parte de un metro, as que adems de lo fino que pueden llegar a ser estos componentes, prcticamente carecen de peso, pudiendo utilizarse como partes de cdigos de barras en tarjetas inteligentes revolucionando de este modo el mercado de las simples tarjetas personales. Por ejemplo en Japn, es muy habitual encontrarse junto a los anuncios, programas o tarjetas de visita, cdigos de barras similares a los RFID, llamados QR. Estos cdigos de barras bidimensionales, se utilizan para dar informacin o servicios adicionales al usuario, ya que pueden almacenar ms de 7.000 dgitos 3 kilobytes de informacin binaria. La captura de esta informacin se realiza desde los sistemas mviles de modo inalmbrico, generndose un fichero o bien pueden interconectarse a la web a travs de una url y actualizarse en tiempo real incluyendo en forma renovada informacin adicional en

Internet acerca del perfil del usuario, el producto o el servicio que trata de difundir. Existen tambin los cdigos creados por Fujitsu llamados cdigos FP (Fine Picture), con aplicaciones en el campo fotogrfico. Estos son barras de color amarillo y se pueden superponen en las fotos de una tarjeta, de manera que el ojo humano es incapaz de verlas, convirtindolas en un cdigo invisible para la vista pero no para los dispositivos con los cuales se puede interconectar en intranet, extranet y zonas inalmbricas de redes del tipo Wi-fi y Wi-max, permitiendo mltiples usos por ejemplo para disear nuevas tarjetas para los socios de un club, una institucin, un barrio, o lugares que requieran el manejo de multitudes. Tambin es importante explicar, que en la naturaleza existen nanopartculas, por ejemplo, en cenizas volcnicas o en los nanocristales de sal en el aire del ocano, pero estas no haban sido aprovechadas antes, ya que las nano partculas artificiales de las que hablamos hoy, son diseadas con un fin especifico acorde a la respuesta y a las necesidades de demanda del mercado del futuro.

Conclusiones
La nanotecnologa puede transformar drsticamente el actual estado del diseo de casi todos los sectores industria, incluyendo alimentacin, agricultura, medicina, electrnica, informtica, materiales, las manufacturas y modificar el modo en que se comunican e interactuan con nosotros en nuestra vida diaria los sectores de servicios. En el plano reglamentario, se da la posibilidad de patentar elementos, tomos o construcciones moleculares que poseen un nmero inconmensurable de posibilidades abriendo caminos para generar prototipos y productos que apenas podemos imaginar. En este sentido, el aporte que puedan brindar las Universidades, en especial las Latinoamericanas, a sus investigadores es esencial, dado que no solo lo producido tiene implicancias para entender como estas nuevas tecnologas operan en las condiciones sociales de los pases, sino adems porque les podra brindar rditos, no solo el mbito acadmico sino tambin en el econmico. Por ejemplo, recientemente la Universidad del Estado de Kansas obtuvo una patente sobre procesos nanotecnolgicos que le otorga la exclusividad de su uso en las industrias farmacutica, alimentaria, qumica, electrnica, de plaguicidas y recubrimientos y la Universidad de Harvard, obtuvo otra patente sobre nanobarras de xidos compuestos con metales. La cobertura de esta patente abarca los xidos no solamente de un metal, sino de 33 elementos de la tabla peridica (aproximadamente un tercio del total), que cubren 11 de los 18 grupos de elementos existentes. Estas barras tienen usos en mltiples industrias, incluyendo la biomdica, y ha sido identificada como una de las diez patentes claves que afectaran el desarrollo de la industria nanotecnolgica en los prximos aos. Tambin, la nanotecnologa, como ocurre en el campo de las investigaciones genticas abren un profundo campo para el debate, acerca de cmo impactar lo desconocido sobre el hombre, brindando espacios para el desarrollo de la investigacin y la generacin de

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marcos reglamentarios responsables que, como en toda rea nueva, permitan establecer, las ventajas y las desventajas, las formas de aplicacin y el control de calidad de los procesos de desarrollo de los prototipos y de los nuevos productos que se diseen dado que en los materiales que componen muchos objetos de uso cotidiano, como prendas de vestir, neumticos de automviles, pantallas de televisin, telfonos celulares y muchos otros ya se ha comenzado a utilizar la nanotecnologa, a un nivel bsico en su fase de desarrollo, debiendo actuarse bajo regulacin de los estndares apuntando siempre a la obtencin de la mejor calidad. En este sentido, es esencial que estos nuevos productos inteligentes, muestren el contenido, con informacin actualizada para el usuario a travs de etiquetas, sellos, enlaces inalmbricos a la web, etc, que permitan hacer un uso correcto a nivel individual eliminando cualquier inconveniente que pudiera existir, analizando incluso desde el punto de vista de la integracin regional latinoamericana, los mtodos efectivos de proteccin para los operarios de las diferentes industrias, que utilicen las nanopartculas en el diseo de sus productos, en las etapas de produccin, distribucin y comercializacin haciendo un uso tico y responsable de las nuevas tecnologas del presente y del maana a favor del desarrollo social de la humanidad.

Referencias bibliogrficas - Drezler, Eric. (1994) La nanotecnologa. Espaa: Editorial Gedisa. - Quintanilla, Miguel ngel. (1989) Tecnologa: un enfoque filosfico. Espaa: Fundesco ediciones. - Luryi, Sergei, (2004) Future Trends in Microelectronics: The Nano, the Giga, and the Ultra, E.E.U.U: Zaslavsky Ediciones. - Rolando Badell, Fernando Luis, (2006) De FON a la revolucin de la conciencia global, Actas de Diseo 1, Agosto 06, pg 211, 1 Encuentro Latinoamericano de Diseo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Buenos Aires, Argentina. - Ver: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/encuentro2007/02_ auspicios_publicaciones/actas_diseno/vistas/busca_actas.php - Schlenoff, Joseph, (2003) Multilayer thin films: sequential assembly of nanocomposite materials, E.E.U.U: Ediciones Geo Decher. - Ten Eyck, (2005): Imagining nanotechnology: cultural support for technological innovation in Europe and the United States, Comunidad Econmica Europea: Editorial Sage, Volmen 14, nmero 1. - Theodore, Louis, (2005) Nanotechnology: Environmental Implications and Solutions, E.E.U.U: Kunz Ediciones. Fernando Luis Rolando Badell. Profesor asociado del Departamento de Diseo de Imagen y Sonido de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Argentina.

Hacia la innovacin como tendencia de la modernidad pedaggica


Reflexiones sobre experiencias proyectuales en el campo del diseo arquitectnico
Edgardo Salamano e Irma Soledad Abades

Diseo arquitectnico. El valor del proceso.


El propsito de este trabajo es exponer experiencias desarrolladas en el aula-taller de Proyecto III, turno maana, en la Facultad de Arquitectura de la Universidad de Belgrano, sealando las propuestas pedaggicas, los trayectos recorridos, las posiciones tomadas con respecto a la enseanza del diseo as como las dificultades que se manifestaron y los logros obtenidos. Presentar una propuesta pedaggica vinculada a la enseanza del diseo arquitectnico implica presentar preguntas antes que respuestas. Interrogantes vinculados con el qu ensear y desde dnde generar estrategias innovadoras y a la vez posibilitadoras de un dilogo entre la experticia del docente y el saber inicial del alumno sin generar brechas ni acercamientos peligrosos. Este desafo de enfrentar problemticas en el campo de la enseanza del diseo se presenta clase a clase, inicindose con la eleccin del tema (una estrategia ms) la cual, unida a la planificacin de las distintas etapas de desarrollo declaradas, se alteran al cruzarse con otra variable: el perfil del alumnado. Cules son las caractersticas de ese ser colectivo que va develando sus modalidades, destrezas e intereses da a da, es el verdadero desafo con el que se enfrenta la programacin general.

Antes de presentar la propuesta, queremos establecer que consideramos este espacio de Actas de Diseo como el mbito propicio para exponer una reflexin crtica sobre nuestro quehacer ulico, sobre la actitud para abordar problemas conceptuales y sobre el grado de flexibilidad en el compromiso docente para producir modificaciones durante el proceso de enseanzaaprendizaje. El campo de abordaje terico-prctico implementado va generando nuevas calles de apropiacin del conocimiento, fortaleciendo y a su vez reelaborando conocimientos adquiridos, construyendo nuevos lenguajes, nuevos espacios crticos reflexivos, haciendo que el alumno busque la coherencia entre el decir y el hacer en el momento de construir a travs de un proceso metodolgico de diseo, una respuesta funcional, espacial, morfolgica, tecnolgico-constructiva, con cohesin contextual y generadora de repuestas a demandas sociales. El valor de un proceso proyectual (el cual conlleva la idea de cambio y transformacin) reside en que permite analizar, considerar y generar respuestas a problemticas sociales construyendo un campo conceptual ms que una especfica respuesta objetual. ste se inicia con la eleccin de un sitio de trabajo con pregnancias visuales, arquitectnicas, histricas y con fuertes valores patrimoniales. Declaramos que nuestra estrategia de inicio, que influye sobre el mecanismo de aprendizaje reside en la eleccin de un lugar, fragmento urbano significativo, que actuar como primer enlace emptico entre el alumno y la demanda de diseo proyectual.

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Primer experiencia en el espacio pblico


El primer contacto del alumno con el lugar se produce a travs del reconocimiento de rasgos de identidad en la bsqueda del orden que le otorga forma propia y sentido, especialmente de pertenencia. Se va explorando su estructura, significados, lo qu representa para cada individuo y para la comunidad. Proponemos recorrer el sitio y percibirlo pues consideramos a la percepcin como una actividad del pensar que interviene en la construccin del conocimiento. Inducimos a encontrar el sentido del lugar, de su arquitectura y de los espacios pblicos para interactuar con ellos. El instrumento de registro propuesto es la mquina fotogrfica, que permitir al alumno involucrarse como observador crtico, reflexionando a travs de ella, recogiendo informacin de este recorte de ciudad, descubriendo sumatorias y superposiciones de rasgos que otorgan identidad (funcionales, morfolgicos, sociales, histricos, fitogeogrficos, econmicos, de normativas y codificaciones). Como resultado de este esfuerzo emerge una coleccin de datos sensibles an no procesados ni categorizados. La puesta en valor de los mismos se realizar en el aula bajo la crtica comn exponiendo consensos y disensos a travs de la socializacin de la experiencia. En esta fase del proceso de diseo la accin del docente est mediatizada por la presentacin de una situacin problemtica relevante como es el recabar datos del sitio (espacio pblico de intercambio social) donde se desarrollar la accin proyectual, tomando conciencia del enorme valor que representa la integracin social para la calidad de vida de la poblacin. Lo que el alumno no tiene presente an, de lo que no es consciente, (La conciencia se define por la posesin de un objeto de pensamiento. Merleau Ponty, Maurice. 1953) que a travs de estas acciones, ya ha iniciado un proceso de diseo. Desde el momento en que observa, descubre, reconoce, selecciona y captura con su mquina fotogrfica datos que l considera significativos, est operando sobre esa estructura urbana y todas esas acciones son, en definitiva, operaciones de diseo.

mente con su arquitectura, lenguajes, perfiles urbanos y sistemas conectivos, analizando la confrontacin barrial entre el ayer con el hoy.

Estrategia inicial
Separamos las expresiones prepartido, partido, anteproyecto y proyecto por considerarlas segmentaciones de una secuencia cuyo objetivo apunta a garantizar el arribo (feliz) a un objeto arquitectnico y privilegiamos el anuncio de metas a alcanzar en cada estadio del desarrollo del proceso de diseo. Tratamos as de desmontar la estructura que etiqueta etapas de un proceso mecanicista y unidireccional que impide detenerse, pensar, probar, redireccionar y volver a avanzar en la construccin del conocimiento. En el inicio del proceso de diseo se eligieron para desarrollar la ejercitacin en distintas oportunidades, localizaciones en los barrios de San Telmo, La Boca y Barracas considerando estos sitios como espacios urbanos representativos que permiten un estudio sistematizado sobre ellos, potenciando valores y reproponiendo, ya en la etapa proyectual aquellas situaciones consideradas poco favorables. La bsqueda fotogrfica debe sintetizarse en una foto del barrio por alumno y la socializacin de todas las acciones individuales se produce en un foro de discusin dentro del aula, culminando con una eleccin por votacin interna. Los trabajos seleccionados por el mismo alumnado integran una exposicin pblica localizada en lugares relevantes de la facultad, fuera del aula, entregndose premiaciones a los primeros tres lugares lo que tambin acta como herramienta motivacional involucrando al estudiante dentro de un proceso productivo. Con esta primer estrategia se logra comprometer al alumno con las problemticas del sitio, involucrarlo en el momento de decidir qu imagen es ms representativa de la esencia del sitio, estimularlo a travs de un premio (un libro de arquitectura) e incluirlo en un proceso de diseo. Se ha producido la primer constitucin de un saber socialmente organizado. El alumno se ha apropiado de una preexistencia con la intervencin de un docente que gua mientras que l (alumno) devela situaciones espacio temporales.

Modalidad operativa
Se inicia la construccin de la primer preestructura cognitiva a travs de la intervencin del docente que provoca los primeros espacios valorativos en ese alumno que inici la tarea de relevamiento como un recolector sensible de datos y que la complet en el aula no slo como espectador sensible sino, adems, como un observador crtico y reflexivo. Se produce una reorganizacin de la mirada sobre el espacio pblico, sobre las transiciones entre lo pblico, lo semipblico y lo privado, donde se pone en valor la accin de un sujeto percipiente involucrado en un aprendizaje por descubrimiento. Se sugieren valores a rescatar de ese sitio, se los indica como significativos, sealando aquellos vinculados con los rasgos que otorgan identidad barrial: con su historia y su memoria (memoria como el elemento fundamental que permite retomar la relacin dialctica con el mundo dentro de un proceso histrico.) con su gente, con sus conductas, con su carcter, con sus inherencias visuales, sonoras, tctiles y olfativas, con su geografa, y especial-

La red de contenidos
Esta operacin de registro no se desarrolla en forma aislada sino que forma parte de una red de acciones simultneas a saber: en forma paralela, el alumno comienza a integrar otras variables fuera de la problemtica de contexto y son las referidas al campo programtico y al de los paradigmas que permitirn formular hiptesis de diseo proyectual armado una red conceptual la cual se ir consolidando por la integracin e interaccin de dichas variables. La accin que se desarrolla en el aula-taller est orientada hacia un quehacer fundamentado en conceptualizaciones tericas, lo que la convierte en un verdadero laboratorio de diseo. Es el lugar para que el alumno indague y fundamente su accionar orientando la

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bsqueda metodolgica hacia la construccin de un conocimiento y un pensamiento proyectual. Este espacio permite al docente incentivar y dinamizar el pensamiento del alumno, organizar la estructura conceptual (entendiendo por concepto a aquella unidad bsica de significados que construye el sujeto) y monitorear la comprensin, teniendo en cuenta que para poder generar estas acciones tiene que estar presente el tiempo para escuchar. Esto permitir, de parte del docente: conocer al alumno y de parte del alumno: recolectar datos, reconocer problemas, ensayar respuestas, refutar, buscar hiptesis alternativas, corroborar, evaluar crticamente las soluciones y arribar a conclusiones. Se est actuando en el eje del tiempo: tiempo de apropiacin de los conocimientos, tiempo de la produccin y de los procesos reflexivos (campo temporal). Hacemos especial hincapi en el clima emocional que se debe generar dentro del aula, desde los inicios de la ejercitacin, el cual posibilitar la libertad de expresin para asumir riesgos, ofrecer conjeturas y arribar a conclusiones; se est operando en el eje de las relaciones interpersonales, de los vnculos, de la socializacin como vnculo didctico. Se valora y acta sobre el campo de los contenidos actitudinales.

El modelo de indagacin
Si bien la primer accin ordenadora del diseo estuvo situada en el escenario de emplazamiento y orientada hacia un aprendizaje por descubrimiento, en forma paralela se avanza sobre un modelo de indagacin donde el docente ms que proveer respuestas, va generando preguntas las cuales permitirn ir sistematizando el proceso de diseo proyectual. Estas preguntas orientadoras (sealamos una orientacin conceptual) invitan al alumno a reflexionar, incentivan la exploracin, son precisas y secuencialmente lgicas, generan enlaces integrales y, en especial, no implican una opinin por parte del docente. A su vez es necesario construir esas preguntas que orientan el proceso de diseo por lo cual debe existir una pre-planificacin por parte el equipo docente consensuando y clarificando desde dnde se producen los ordenamientos, verificando la coherencia con los objetivos del curso y de las ejercitaciones, organizando los sondeos de principios, razones, certezas y causas. Se prepara as una estructura que permite la interaccin entre el alumno y la accin de disear; entre el diseador, el objeto de diseo y el efecto que dicho objeto produce en un medio consolidado y finalmente entre ese producto y el alumno que, como diseador, organiz su propia experiencia bajo la mirada - gua del docente. Se est operando en el eje de la experimentacin, de los descubrimientos, de las comprobaciones y refutaciones. Se opera sobre el campo de los contenidos procedimentales entendiendo por tales a aquellas secuencias de acciones ordenadas y orientadas a la consecucin de una meta. Como introduccin a lo procedimental en esta etapa del proceso, se propone una aproximacin al diseo por bsqueda de alternativas. El camino proyectado se inicia con la eleccin de un lugar dentro del fragmento de ciudad analizado, para

lo cual se ofrecen al alumno dos o tres terrenos posibles para localizar su diseo arquitectnico los cuales presentan superficies semejantes, el mismo nivel de complejidad espacial aunque caractersticas perimetrales, de borde y perceptivas distintas, considerando que las cualidades del lugar sirven de estmulo al acto proyectual. Sobre la eleccin justificada del terreno se aplican las mismas consideraciones y los mismos juicios de valor ya construidos (y en construccin) en las etapas anteriores de reconocimiento contextual y de bsqueda de paradigmas. La indagacin y fundamentacin de cada paso permite al alumno reflexionar sobre su accin la cual se consolida otorgando sentido al hacer y significado al producto. Hemos enunciado anteriormente que una de las estrategias didcticas aplicadas es la bsqueda de alternativas en el proceso de diseo siendo el primer desafo la eleccin justificada del terreno. Definido el sitio de anclaje, se solicita que se presenten no menos de tres esquemas alternativos de propuesta de totalidad. Cada una de ellas responder a los valores del sitio y terreno, a los requerimientos del programa, a las restricciones impuestas por las codificaciones existentes conteniendo la lgica de ordenamiento conceptual propuesta por el diseador pero la diferencia estar centrada en: actitudes de emplazamiento, de apropiacin disposicional, morfolgica, circulatoria, de ingreso y egreso, de sintaxis interior y exterior, de relaciones de llenos y vacos, de orden geomtrico y de lenguaje total. Proponemos de este modo que el diseo no se centre en el producto sino en el proceso proyectual y que el alumno pueda abordar esta bsqueda teniendo en su haber datos del contexto, definicin del sitio de emplazamiento y conocimiento del programa a desarrollar. Cabe aclarar que entendemos por programa a aquella estructura conceptual que incluye un listado primario de necesidades espacio-funcionales cuyas categorizaciones y vnculos son objeto de estudio por parte del alumno. ste produce una valoracin de la estructura programtica inicial respetando parmetros fijos (superficie total solicitada, codificaciones existentes), diseando sobre sus parmetros flexibles (reas, sintaxis, jerarquizaciones) en funcin de los estudios realizados y cargando de sentido a toda esta accin de disear.

Proceso y metaproceso
Entendemos que el alumno est diseando desde el momento en que se enfrenta con el fragmento urbano, lo analiza y reflexiona. Consideramos que el alumno est diseando cuando elige un sitio de emplazamiento, cuando ordena su mirada hacia referentes que actan como paradigmas, cuando indaga informacin bibliogrfica, tambin en este momento creemos que disea al convertirse en un intrprete constructor del programa. Se tiende a producir un metaproceso cognitivo donde el alumno es un participante activo construyendo y reconstruyendo el saber, reconociendo logros y

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detectando falencias que le permitirn, al sealarlas, comprender el problema y trabajar sobre el mismo. De este modo el alumno aprende a desarrollar sus propias ideas de diseo proyectual, puede verificarlas y si no logra sus objetivos puede evaluar sus desaciertos sin frustracin, puede observar las contradicciones entre lo que quiere hacer y lo que finalmente sucede es que va transformando el error en fuente de conocimiento. ...nos encontramos en un perodo de cambios acelerados y profundos que pasan por la informtica, las comunicaciones y la biotecnologa, pero, sobre todo, por el valor casi absoluto que asume el conocimiento, verdadera unidad de medida de riqueza de una sociedad. (Chaves, Norberto, 2001) Las dificultades que se producen en esta etapa proyectual se centran en que la bsqueda de alternativas de diseo se confunde con una coleccin de variantes sobre una misma propuesta inicial, la cual sufre pequeos desplazamientos pero que sigue siendo la misma idea de diseo primitiva. En general el alumno queda satisfecho cuando presenta lo que para l es la solucin correcta usando el sistema de prueba y error, o cuando ha verificado su hiptesis en un solo caso no empleando pruebas para verificarla o excluirla.

Dinmica de taller
Operativamente se producen a) Instancias de exposicin general de la produccin con muestra de todo el material producido en el taller. Es el momento de la crtica colectiva. Se presentan los problemas generales abordados y las hiptesis propuestas. b) Instancias de exposicin grupal del material producido por los alumnos en cada grupo docente. Es el momento de la crtica grupal. Se exponen los problemas particulares, las miradas selectivas que provocan posicionamientos y enfoques especficos. Esta fase se realiza con el docente a cargo del grupo con rotacin del mismo lo que permite construir una mirada crtico reflexiva alejada de la argumentacin personalizada, fortaleciendo el discurso unitario de la ctedra. Las instancias recientemente mencionadas como a y b reflejan a su vez, el momento en que el alumno se mira y es mirado por sus pares colaborando esta dinmica en la construccin de metaprocesos cognitivos. c) Instancias de presentaciones individuales con devoluciones, comentarios y crticas personalizadas pero socializadas en el momento de la devolucin. Se responde con una crtica general valorativa (desde una mirada conceptual a una reflexin particular sobre la hiptesis presentada) buscando coherencias y obligando a poner en valor la carga terica sustentante del acto de diseo. Las acciones de proponer, dominar y documentar sern evaluadas segn los parmetros expuestos a continuacin.

La modelstica como herramienta


El uso simultneo de los modelos grficos y de las maquetas fsicas de estudio de rpida ejecucin permiten avanzar sobre el problema al tiempo que la crtica comparativa con otros trabajos de compaeros abre nuevos caminos de comprensin. Se recurre a lo procedimental para dar sentido a problemticas planteadas desde el campo terico. Las dificultades crecen cuando el alumno no comprende la dinmica del proceso proyectual y centra la bsqueda en un producto final que supuestamente satisfaga las demandas de la ctedra. Para sortear este escollo epistemolgico se recurre a la reflexin sobre la accin, al reordenamiento del proceso de bsqueda, a recordar el valor puesto en el proceso de investigacin y a fortalecer el marco terico. Se han planteado problemas y se generaron preguntas (ms que respuestas) que van induciendo al sujeto que disea a echar mano de herramientas conceptuales para comprender y enfrentar problemas de diseo Elegida una de las alternativas de diseo, se procede a desarrollarla un marco de interaccin con ctedras del mismo nivel curricular reconociendo el valor del carcter transdisciplinar de este momento de desarrollo y consolidacin de la idea proyectual. La eleccin y manipulacin simultnea con los distintos modelos y la presencia inefable del cuaderno de notas (nuestro cuaderno de bitcora) permite la reflexin permanente sobre lo operacional as como la verificacin desde el campo terico. Se propone una accin simultnea de las dems asignaturas que con su aporte provocan reflexiones desde distintos ngulos sobre la misma problemtica de diseo en la que el alumno est involucrado. Estas contribuciones coordinadas nter ctedras permiten una mirada integradora y holstica durante todo el proceso proyectual.

Evaluacin
Proponemos una evaluacin formativa, donde el ejercicio de evaluacin sirva como retroalimentacin y gua, influyendo sobre la formacin de un proceso de diseo a travs de las sucesivas revisiones de las fases de desarrollo. Al hablar de proceso de diseo, se est haciendo referencia a aquellos momentos que permitirn delimitar, obtener y facilitar informacin til para tomar decisiones y hacer juicios de valor sobre la propia accin. Se trata de hacer una reflexin que permita analizar y valorar las lneas generales del proceso siendo los resultados de esta evaluacin los que permitirn una reorientacin hacia lo que se considera importante a nivel de principios curriculares, obligando a definirlos con claridad y mostrando si se est funcionando o no en la prctica, en el sentido que tales principios enmarcan.

Resumen de la experiencia educativa en el campo del diseo proyectual


Consideramos el aula-taller de Proyecto III como el espacio de diseo proyectual que nos permite desarrollar una experiencia didctica ordenada sobre ejes terico prcticos, integrada y transdisciplinar que tiende a la construccin de sentido, pertinente y necesario, para desempear la futura profesin de arquitecto. Proponemos el diseo de un espacio de pensamiento proyectual que devendr finalmente en un producto contenedor de conceptos, lenguajes, significaciones y medida del impacto espacial y socio-cultural que provoca dentro de un espacio pblico.

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Obramos para que el alumno desarrolle su capacidad de innovar verificando, en forma permanente, la coherencia en la toma de posicin frente a la problemtica del disear. Presentamos la problemtica de diseo arquitectnico dentro de un marco global que incluye el compromiso social, la variables de sustentabilidad, accesibilidad as como la factibilidad tcnico constructiva. Realizamos la lectura permanente sobre procesos y resultados lo que permite el anlisis de nuestros comportamientos en el campo de la enseanza del diseo.

estrategias propuestas, nuestros propsitos acadmicos en la accin e interaccin como arquitectos que desarrollan la tarea de ordenar frente a sus alumnos un sistema de pensamiento en el momento de disear.

Equipo docente
El equipo docente que ha llevado a cabo esta propuesta pedaggica est conformado por: Arq. Edgardo Salamano, Arq. Irma Abades, Arq. Jorge Sinesi, Arq. Santiago Diluca, Arq. Juan Carlos Prida, Arq. Paola Oddera.

Consideraciones finales
En esta exposicin, deliberadamente, no hemos expuesto las temticas especficas desarrolladas en el taller de Proyecto III sino que nos preocup explicitar nuestro camino y fundamentacin pedaggica, las

Edgardo Salamano. Arquitecto. Profesor Titular de Ctedra Proyecto III. Facultad de Arquitectura. Universidad de Belgrano. Irma Soledad Abades. Arquitecta. Profesora Adjunta Proyecto III. Facultad de Arquitectura. Universidad de Belgrano.

Lo interdisciplinar como elemento de diseo


Federico Snchez El diseo como disciplina surge fundamentalmente como resultado de la revolucin industrial. En ese sentido, podemos afirmar con cierta precisin que, es inherente al diseo, el espritu moderno, es decir, la disciplina como tal es fundamentalmente moderna. Moderna porque tiene una relacin indisoluble con la innovacin como tal. La innovacin es lo que nutre y gua fundamentalmente al diseo o al diseador en el proceso de creacin. La innovacin, generalmente, no viene desde adentro, sino desde afuera; es una variable exgena. El mtodo para aproximarnos a ella es lo que nosotros llamamos interdisciplinaridad. Creemos, en cuanto mtodo, en el cruce de distintas disciplinas para generar los nutrientes necesarios obteniendo la innovacin suficiente y necesaria para el diseo. Es as como esto se ha transformado en el lema de nuestra Facultad de Arquitectura, Arte y Diseo de la Universidad Diego Portales. Hemos entendido que, en la medida en que seamos capaces de retronutrinos mutuamente, al interior de un proyecto esencialmente participativo, seguramente, de ello obtendremos innovacin. Ejemplos para esto sobran, podramos citar lo que ocurri con la arquitectura a principios del siglo XX, la arquitectura se nutre de procesos sociales y tecnolgicos. Ellos son los que le dan la orientacin y el sentido a esta nueva arquitectura. Por otra parte, cuando digo social y tecnolgico, me refiero especficamente a inventos tecnolgicos y disponibilidad de bienes materiales y constructivos que hacen posible la existencia de una arquitectura determinada. Es as como la innovacin llega al campo del diseo. Podemos verlo especficamente con el caso de Marcel Breuel. La silla Wassily no es otra cosa que una mirada sobre el predio del vecino. Es decir, cmo puedo hacerme cargo o apropiarme de

una tecnologa que no es especficamente para hacer sillas y de pronto termina por constituir el mejor silln moderno? En este caso una mquina para doblar tubos o para hacer bicicletas. Breuer, desde ah, extrae la materia suficiente para arribar al campo del diseo con innovacin. Otro ejemplo podra ser cmo la grfica se transforma en un elemento determinante en la expresin arquitectnica del deconstructivismo de los 80, asumiendo el desafo de la representacin del espacio tridimensional y simultneo. Es decir, como los arquitectos entienden, asumen, o bien toman la innovacin de un vecino muy cercano que es el diseo grfico y los medios de representacin. Eso nos da, efectivamente, las pistas necesarias para entender que ese es el camino que queremos seguir como facultad, en esa bsqueda y queremos formar a nuestros alumnos, queremos entregarles competencias interdisciplinares, transdisciplinares, multidisciplinares; para que ellos comprendan que una vez instalados en el mundo profesional, deben generar miradas holsticas, abiertas, totalizadoras y desde ellas nutrir sus procesos de creacin. A partir de eso expondr 4 casos que estn en distintos mbitos del quehacer de nuestra facultad. En el mbito acadmico, docente, extensivo y editorial. El primero de ellos es nuestra Revista 180. Esta revista pretende reunir diversas expresiones del diseo. Diversidad que se expresa en arquitectura, diseo industrial, diseo grfico, diseo paisajistico, equipamiento, en fin. En ella hemos de plasmar esa bsqueda de la que la escuela se ha hecho cargo, donde no slo son nuestros profesores los que presentan material para ser publicado, sino todos aquellos que participan activamente en la construccin de nuestra facultad, incorporando a profesionales y acadmicos nacionales e internacionales de gran prestigio. Es as como obtenemos una revista que define un formato y una lgica muy estable, sin embargo, se transfigura captulo a captulo a travs de su portada, temtica y su expresin cromtica.

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El segundo caso es el Remix. Este es un caso acadmico docente y especficamente tiene que ver con abordar el problema de la ciudad, el acontecer urbano a partir de una mirada grfica. Destinamos a un taller de cuarto ao de diseo grfico y les propusimos constituir la ciudad en el elemento nutriente de sus procesos de creacin. Es decir, instalarnos nosotros como diseadores grficos a generar una mirada reflexiva y crtica del entorno urbano. Los alumnos deban llegar a entender qu de la ciudad queran transferir a su pieza grfica. En este proceso, a veces muy complejo, ellos descubren que la ciudad, primero que nada, es una diversidad de elementos que estn disgregados, pero que a su vez estn amarrados por un acontecer. Este taller desarrollaba un proceso que finalizaba en una pieza grfica. Esta pieza grfica, a su vez, se instalal como parte de ese acontecer urbano en el metro de Santiago. El montaje contempl tres formatos distintos: uno, un formato publicitario; otro, una exposicin como tal de las 27 piezas grficas de los 27 participantes, de gran tamao en la Multisala Baquedano, la sala de exposiciones ms grande del metro de Santiago, y tres, en Metro TV, un circuito cerrado de televisin con el cual cuenta el Metro y, a su vez, con msica original de un grupo electrnico nacional llamado Rock Hudson. Esta exposicin multiformato pretende hacerse parte de ese acontecer urbano y desde l propiamente retronutrirse. Digo retronutrirse, porque todo esto remata en un evento donde se cita a la gente y se lleva a cabo una suerte de inauguracin - cierre que se registra, y ste, a su vez, nutre la publicacin o edicin final que reune todos estos elementos y termina por construirlos en una narracin respecto de nuestra ciudad hoy. Tercer caso, tambin acadmico; es a nivel de ingeniera de malla. Nuestra malla de cursos en algn momento nos insinu que ella tambin requera de un cierto lifting transdisciplinario. Tenemos una malla muy tradicional, es decir, contempla un bloque de primer ao nico para la escuela de diseo (en arquitectura otro plan, en arte otro plan). Como deca, en diseo es un plan comn y luego los alumnos, a medida que avanzan, se van especializando. Nosotros creemos en la especializacin en los niveles superiores, pero ocurre que tradicionalmente la integracin se contempla slo en los niveles inferiores y aqu vino nuestra maniobra. Nosotros, en algn momento, apostamos que la integracin deba darse con ciertos niveles de madurez en el alumno y por lo tanto optamos por generar otro nuevo cruce integrador en los niveles de ejercitacin, en los niveles superiores de la malla. Es as como surge la idea del Taller Vertical Integrado, un taller que se dicta para toda la facultad, para alumnos de tercer ao en adelante, en el cual pue-

den participar tanto arquitectos, diseadores grficos, diseadores industriales y artistas. Todos ellos debern trabajar en equipos y elaborar propuestas de carcter transversal estimulando el trabajo en equipo, desarrollando sus competencias interdisciplinares y, por qu no decirlo, tambin desarrollando sus potenciales liderazgos. Este taller ya va en su tercera versin y los resultados han sido muy buenos. Curiosamente nos hemos encontrado con que aquellos que mayor potencial de trabajo transdisciplinar tienen son los arquitectos. Pareciera que es por un asunto de entrenamiento, no se si ser de tiempo contenido en la disciplina. Y, curiosamente, los que menos capacidad de trabajo interdiscplinar muestran son los diseadores grficos. Eso, por lo tanto, nos ha hecho trabajar en ese tema. Nos ha hecho intentar entender cules son las razones de por qu ocurre esto y as revertirlas. Nos parece que los diseadores grficos deberan asumirse como potenciales protagonistas del destino de un pas. Es decir, ellos tienen a veces ms capacidad de intervenir en la constitucin de paisaje e imagen de territorio y de pas, que incluso un arquitecto. Por lo tanto, estamos intentando que los diseadores grficos lo asuman y participen ms activamente de este proceso. Y por ltimo quiero presentar nuestro magster llamado Magster del paisaje a la infraestructura contempornea, el cual surge a partir de las mismas conjeturas que hemos hecho en los casos anteriores, es decir, es indispensable que nuestros alumnos desarrollen competencias interdisciplinares, tengan una capacitacin y una especializacin en generalidades y que, justamente, se les otorgue a ellos este potencial de participacin en equipos de gobierno y definicin de la agenda pas. Queremos crear un cambio muy profundo en el paradigma, en la lgica y en la mecnica tradicional. Generalmente los equipos que planifican el territorio, que constituyen el paisaje urbano, que definen la infraestructura en un pas, estn integrados, fundamentalmente, al menos en Chile por ingenieros. Queremos abrir espacios de participacin para arquitectos, diseadores grficos, diseadores industriales y de equipamiento. Creemos que ellos tienen mucho que decir respecto del paisaje y de la infraestructura a nivel territorial. A partir de estos cuatro casos, quiero cerrar con una reflexin. Me parece que, hoy por hoy, el deber nuestro es abrir, como universidad, campos de pensamiento, reflexin, discusin en torno a la disciplina y a la profesin. Es as como hemos asumido nuestra dimensin universitaria y hemos entendido que esa universalidad la queremos constituir en un modo de ver transversal, abierto y, por lo tanto, multi o inter disciplinar.

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Materioteca. Desarrollo de un sistema de informacin y percepcin de seleccin de materiales


Everton Amaral da Silva

Introduo
Este trabajo, surge a partir de la importancia de la seleccin de los materiales en el diseo de productos como un factor tecnolgico para la innovacin y minimizacin de fallas de proyectos. La investigacin de factores importantes para determinar sus requisitos y objetivos se torna primordial para establecer una seleccin adecuada en el proyecto buscando aumentar el grado de satisfaccin del consumidor atendiendo las variables objetivas y subjetivas de los proyectos Debido al enorme nmero de materiales existentes, este proceso resulta bastante complejo. La investigacin realizada sobre diferentes medios de interpretacin de materiales, condujo la investigacin al desarrollo de un sistema que facilite ese proceso, conocido como Materioteca, que estimule la percepcin tactil y visual del proyectista a traves de la inclusin de las variables subjetivas de los materiales. La gran participacin conjunta y simultnea del Diseo con la Ingeniera, buscando una aproximacin de los aspectos estticos y subjetivos con las posibilidades tcnicas y productivas fueron identificadas en este sistema, donde la evaluacin de la forma, textura, funcionalidad, durabilidad, sustentabilidad, y concepto, entre otros aspectos, apuntan a la obtencin de nuevos requisitos con un elevado grado de prioridad. De esta forma, el reconocimiento de los valores subjetivos (percepcin) de los materiales, una vez adaptados em proyectos, agregan mayor valor al producto resultante, inpulsando al diseador a confrontar nuevos requisitos a la hora de proyectar, reforzando la potencialidad conceptual expresiva contenida en los objetos de consumo, basados en la forma de pensar y la menra de vivir del consumidor, en funcin de sus percepciones con base en los principales organos sensoriales. La innovacin tecnolgica global tuvo un reconocimiento significativo con la implantacin de nuevos materiales, al mismo tiempo que disminuy la importncia relativa de los materiales a los productos, en relacin con su nombre, pasando entonces a interesar principalmente sus propiedades particulares. Anteriormente a esta evolucin existia una menor cantidad de materiales y estos eran perfectamente distintos, de tal modo que cada uno de ellos correspondia a un campo de relaciones bien definido, proveyendo una gran pregnancia en sus utilizaciones tpicas. Esto ya no es tan claro y muchos materiales poseen variaciones prximas, siendo ofrecidos por el mercado en las mas variadas formas y con propiedades muchas veces similares unas con las otras. Segun Ezio Manzini en su libro La materia de la invencin, cada vez mas aparecen objetos revestidos de una apariencia que nos permite decir de que parecen ser echos sin que, no obstante, podamos afirmar realmente de que son echos, ya que la introduccin de nuevos materiales acompaados por la aceleracion del

proceso tecnolgico, desencaden un bloqueo del mecanismo que produce la identidad, tornandolo definitivamente inoperante. El concepto de nuevos materiales no se refiere exclusivamente a un nmero limitado de materiales sofisticados o innovadores, restricto a aplicaciones en areas avanzadas. Se refiere tambin a un conjunto de cualidades obtenidas en grados diferentes, donde podemos incluir los mas tradicionales, de forma de reposicionarlos en el proceso fabril, caracterizando la transformacin de la materia.

Evaluacin del ciclo de vida de los materiales


Resulta de primordial importancia, en proyectos de producto, efectuar una evaluacin del ciclo de vida de los materiales y proponer alternativas sustentables para su reposicin en el emdio industrial, sin interferir en la calidad de vida de los consumidores. Para esto, las interpretaciones de reduccin, reaprovechamiento y reciclado de los materiales (3Rs), segn Annes en su disertacin de Maestrado, fomentan iniciativas para una mejor evaluacin del tiempo de uso de determinado material y su influencia en el medio ambiente, buscando reducir el consumo de materiales y energia a traves del proyecto de procesos y productos mas eficientes. La figura 1 (p. 229) presenta la interpretacin cclica de los materiales, relacionandolos en todo el contexto de su utilizacin, junto con la produccin industrial y sus reflejos en el medio ambiente. De echo, se percibe que cualquier producto genera inpacto en mayor o menor grado. Pero es en la etapa de concepcin del producto que el diseador define la mayoria de sus atributos y es en esta oprtunidad que el buscar mejorar el desempeo ambiental con la reduccin de costos, minimizacin de procesos de fabricacin y utilizacin de materiales compatibles con el desarroyo sustentable.

Sistemas de seleccin de materiales


La tarea de seleccin de materiales en un proyecto envuelve innumerables factores que deben ser considerados, siendo normalmente apuntados de manera representativa para definir como ser o resultado de la propuesta. Uno de los factores importantes en este proceso es la multiplicidad de criterios adoptados. Lo que ocurre en la prctica es que se selecciona un material para un nuevo producto basndose en un conjunto de criterios, que pueden inclusive ser confictantes, ocasionado dificultades para satisfacerlos simultneamente e imponindose, de esta manera, la necesidad de procedimientos de interaccin y optimizacin. Durante el proceso de seleccin de materiales, el diseador o Ingeniero responsable por el proyecto se depara con un desafo que ir a determinar los factores de suceso y de innovacin para su nuevo producto. La mayora de las veces, el problema del uso de materiales es el de seleccionar los adecuados entre los millares que estn disponibles. Existen diversos criterios con base en los cuales una decisin final es tomada. Es importante destacar que las condiciones de servicio

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deben ser claramente definidas, pues estas dictarn las propiedades del material. En ocasiones muy raras, apenas un material indicado para un proyecto, presentara una combinacin de propiedades mxima o ideal, cubriendo todas las necesidades requeridas por el producto. En este sentido, Ferrante, en su libro Seleccin de Materiales, comenta la necesidad de establecer un compromiso de una caracterstica con otra, dando un ejemplo clsico que envuelve resistencia mecnica y ductibilidad. Normalmente un material que posee una resistencia mecnica elevada presenta una ductibilidad limitada. El autor comenta, inclusive, que cuanto mayor el nmero de requisitos que influencian el proceso de decisin de eleccin de materiales, mayor importancia debe tener la practica de una sistemizacin de los procesos de seleccin, para obtener una evaluacin por atribucin de pesos, que resalten las propiedades solicitadas, o que atribuir confiabilidad al proyecto. De esta manera, para facilitar la organizacin de esta comparacin de propiedades, se debe definir la jerarqua de los requisitos de proyecto, comparando factores funcionales, estructurales, econmicos y ambientales, entre otros, que permitan definir cual requisito tiene el peso mas elevado frente a los requisitos competidores. Algunos sistemas de auxilio al proceso de seleccin de materiales se destacan en pginas web, ofreciendo bases de datos de materiales para consulta, de modo que el proyectista pueda comparar sus opciones identificando las propiedades particulares de cada uno o interactuando con cruzamiento de valores de propiedades, como algunos softwares especializados ya hacen o por por la determinacin de las percepciones requisitadas en el proyecto a travs de un cruzamiento de datos automatizado de bancos de datos existentes. No obstante, la virtualidad de estos medios no permite evitar la carencia

de contacto tctil con los materiales, pues el estmulo palpable que las superficies de los materiales permiten y auxilian al proyectista en la eleccin, no es en este caso debidamente explotada. Otro sistema de seleccin de materiales es el de Materials Connexion, que presenta un extenso banco de datos, disponibilizando mas de 2000 materiales diferentes, presentados por distintos procesos de fabricacin y exponiendo mas de 3000 variaciones de los mismos (figura 2, p. 229). Sin embargo, su acceso virtual o fsico no es gratuito y las informaciones sobre los materiales son breves y descriptivas.

El reconocimiento de las variables subjetivas


Nuestros rganos de los sentidos, identificados por la percepcin visual, tctil, auditiva, olfativa y gustativa, al ser estimulados caracterizan la identificacin de las sensaciones. Segn Kunzler, en su disertacin de maestrado, estas sensaciones pueden ser externas, o sea, todo aquello que sea humanamente perceptible en el mundo exterior, reflejando sus propiedades y aspectos pasibles de interpretacin. O pueden ser internas, envolviendo partes aisladas de nuestro cuerpo y el estado de los rganos internos como, por ejemplo, las sensaciones de hambre, sed, cansancio, malestar o bienestar, etc. Las variables subjetivas, fundamentadas por los cinco sentidos, aplicados conjuntamente en diversas combinaciones, despiertan distintas interpretaciones del mundo que nos rodea, yendo mas all de los simples atributos de los objetos, como dimensiones, formas, coloracin y posicionamiento, alcanzando tambin sus cualidades expresivas, significativas y mutables. Buscando referenciar estas combinaciones, es posible por ejemplo, comparar las sensaciones percibidas sobre algn objeto o material de un ciego de nacimiento con

Figura 1

Figura 2

Figura 1: Ciclo global de los materiales. Fuente: Laboratrio de Design e Seleo de

Materiais - LdSM/ UFRGS Figura 2: Instalaciones fsicas de Material

Connexion. Fuente: Material Connexion

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las de una persona normal, donde la diferencia en la percepcin visual viene a introducir una interpretacin de valores distintos. Reforzando esta interpretacin, Kunzler incluso comenta que algunos factores personales tienen influencia en la percepcin, tales como necesidades, emociones, valores y actitudes, pudiendo estas circunstancias influenciar o resaltar algunos de los aspectos a ser percibidos. Platn, en su libro La Repblica, expone el Mito de la Caverna, realizando una metfora sobre la percepcin, la cual remite en su interpretacin, a que la mayora de la humanidad vive en la infeliz condicin de la ignorancia, o sea, vive en el mundo ilusorio de las cosas sensibles las cuales son mutables, no son universales ni necesarias y por eso mismo, no son objetos de conocimiento. Este mundo de las ideas, percibido por la razn, esta por arriba de lo sensible (dominado por la subjetividad) que solo existe en la medida en que participa del primero, siendo apenas sombra de el. As, esta proyeccin de sombra, en el mundo de las ideas, refuerza el necesario compromiso entre la percepcin y caracterizacin (clasificacin), indicando lo que realmente son los objetos o materiales. Jean Baudrillard, en su libro El Sistema de los Objetos, se pregunta sobre la improbable posibilidad de clasificar un mundo de objetos que se modifican ante nuestros ojos, en funcin de constantes evoluciones, llegando a un sistema descriptivo, donde los criterios de clasificacin son tan amplios cuanto el volumen de nuevos objetos o materiales. Por lo tanto, el reconocimiento de las variables subjetivas significa un importante paso para tornar viable la clasificacin de los materiales, unida a la percepcin de los sentidos. Diane Ackerman, en su libro Uma Histria Natural de los Sentidos, destaca que el tacto es el sentido prioritario para la interpretacin de los objetos, tornndose esencial para la vida humana. Un ciego consigue realizar sus interpretaciones exclusivamente por el tacto, donde la prdida de este comprometera la asimilacin de las cosas. Cuando parte del cuerpo se encuentra anestesiado, por motivos quirrgicos o por falta de irrigacin sangunea en un brazo o una pierna, la sensacin es extraa y la percepcin se encuentra debilitada. Vinculado al fenmeno de la percepcin surge la propuesta de la Materioteca que fue concebida en funcin de la avanzada evolucin tecnolgica que los pases del primer mundo alcanzaron, donde consecuentemente, desencadenaron impactos ambientales significativos y dificultades en la seleccin de materiales para sus proyectos; identificando este sistema como una alternativa educativa para disminuir los problemas vinculados a errores de proyecto, a travs del incentivo a la exploracin de las percepciones tctiles y visuales por parte de los proyectistas. En este contexto, la estructuracin de un Sistema Informacional Perceptivo de Seleccin de Materiales, en conjunto con una universidad se destaca como un ambiente propicio al estudio y perfeccionamiento de productos, para acadmicos en formacin, diseadores e ingenieros, en funcin de su accesibilidad en la pesquisa tctil y visual de las innmeurables materias

primas existentes en el mercado, como es el caso de la Materioteca del Centro Universitrio Feevale (figuras 3, 4 y 5, p. 231), en Rio Grande do Sul, Brasil, conteniendo actualmente cerca de 2.500 muestras de materiales diversos.

Quiebra de paradigmas
La implantacin de la Materioteca viene al encuentro de nuevas vas de desarrollo industrial, proporcionando impactos positivos que favorecen el perfeccionamiento de nuevos productos. El desarrollo de las percepciones, a travs de estas actividades prcticas estimulan al pesquisador o proyectista a mejorar el proceso creativo, imaginando superficies o estructuras con estos materiales en sus proyectos. La percepcin visual de las diferentes formas de presentacin, condicionadas a los distintos procesos de fabricacin que cada material permite, conforme la propuesta de la Materioteca, tambin auxilia en el proceso de aprendizado y fijacin de la informacin para los diseadores en formacin. El contacto fsico con los materiales a travs del tacto, como explicado en el captulo anterior sobre las variables subjetivas, representa la mayor ventaja de la Materioteca y, de echo, estimula la interpretacin de las caractersticas de los materiales, conforme se observa en la figura 6 (p. 231), donde se puede imaginar las sensaciones apenas por la percepcin visual de esta secuencia de imgenes, sin ni siquiera tocarlas por la razn de que ya poseemos en nuestra mente la interpretacin tctil, por experiencias de toque, en algn momento del pasado, recordando lo que es blando o duro, spero o liso, caliente o fro; asocindolo as a las caractersticas visuales correspondientes. Estas evaluaciones, entre otras, llevan al proyectista a la tendencia de asimilar nuevas aplicaciones de los materiales, permitiendo el quiebre de paradigmas, donde normalmente se presentan descubrimientos y/o innovaciones en productos carentes de mejoras o incluso en productos con nuevas funcionalidades, dotados de versatibilidad espontnea influenciada por los materiales, conforme sus caractersticas peculiares de forma, color, maleabilidad, etc. Se puede interpretar como un problema la incapacidad de gran parte de las empresas de innovar en sus productos. La costumbre de seleccionar un material de acuerdo con el estndard de mercado, siguiendo una rutina de acuerdo con la creacin de productos similares por los competidores, representa una realidad que normalmente no tiene en cuenta el espectro de opciones posibles o sustiyubles de acuerdo con los materiales compatibles existentes, proporcionando un diferencial competitivo para la industria. Partiendo del principio de que pueden ser utilizados innumrables materiales como matria prima para la produccin de un dado producto, se deben considerar cuales sern las funciones finales ejecutadas por el producto y comparar las opciones de materiales, teniendose en cuentas tanto las variables objetivas como las subjetivas. Pudiendo en este caso ser determinadas

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in loco por el usuario de la Materioteca, sea el diseador, ingeniero o cualquier otro proyectista.

Conclusin
Se concluye que la propuesta de un Sistema Informacional e Perceptivo de Seleccin de Materiales en Centros de Diseo o Instituciones de Enseanza Superior vinculadas a cursos de Diseo e Ingeniera, fortalece la union de enseanza, investigacin y extensin, donde la concepcin, desarrollo y aplicacin de los productos de nuestro dia a dia ganan mayor reconocimiento del consumidor, buscando mayor adequacin a los principales requisitos de proyecto, incluyendo los ambientales. En este sentido, se percibe que la creatividad del diseador, aliada a la tcnica del ingeniero representa un nuevo y eficaz concepto de trabajo, a partir del momento en que el lenguaje del proyecto se pueda tornar interpretable por estas dos reas. En este ambiente sensorial, la oportunidad de interaccin directa con los diferentas materiales, desde la concepcin del producto, proporciona la luz que modifica la percepcin del diseador, haciendo que su proyecto no dependa apenas de las sombras de interior de la caverna de Platon. Se trata de un avance creativo en direccin a la percepcin que, ciertamente, permitir relacionar esttica y confort a la viabilidad tcnica y econmica de produccin en los diversos sectores productivos. Con la inplantacin de este sistema, se puede tambin evaluar un quiebre de paradigmas en el proceso de ense-

anza aplicable a todos los cursos de diseo, donde la participacin efectiva de los profesores en actividades curriculares de sus disciplinas con el envolvimiento del processo de seleccion de materiales en el espacio de la Materioteca, viene a fortalecer la valorizacin de este ambiente como una importante herramienta de auxilio al proceso de edicacin e investigacin, ligando la teoria en la sala de aulas a la prctica productiva.

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Figura 3

Figura 4

Figura 5

Figura 6 Figura 3: Expositores de la Materioteca Feevale. Fuente: Centro de Design Feevale RS/Brasil Figura 4 y 5: Materioteca Feevale. Fuente: Centro de Design Feevale RS/Brasil Figura 6: Percepcin tctil en el acervo da la Materioteca. Fuente: Centro de Design Feevale RS/Brasil.

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O branding: ferramenta estratgica para o posicionamento da marca


Giorgio Gilwan da Silva

indivduo (consumidor) faz com suas necessidades emocionais, que influenciam no seu comportamento (quer por seus significados ou por seus atributos) quando da escolha de determinado produto ou servio.

Introduo
O avano da tecnologia faz com que todas as empresas tenham acesso s pesquisas, as tcnicas e aos sistemas de produo que favorecem as qualidades estticas e funcionais dos produtos. Para uma empresa diferenciarse no mercado, deve desenvolver estratgias para criar ou fortalecer a imagem da marca, incorporando alm das qualidades tcnicas, os valores desejados pelos consumidores, ou seja, um conjunto de atributos tangveis e intangveis que relacione o produto ao usurio. Os aspectos intangveis personificam valores que justificam os efeitos das marcas aos olhos dos consumidores. Neste sentido, as empresas necessitam identificar quais so estes valores e usar estrategicamente as ferramentas do branding para associ-las s marcas. Insta ressaltar, no que tange aos consumidores, que estes, atualmente, esto mais bem informados, mais crticos e mais conscientes, uma vez que atravs dos meios de comunicao, recebem informaes e visualizam tudo que acontece no mundo em tempo real. Isto favorece o aumento da competitividade e se constitui um grande desafio para as empresas posicionarem-se no mercado. Neste ambiente globalizado, a construo da marca torna-se cada vez mais essencial para a conquista da preferncia do consumidor. O presente estudo busca entender a aplicao das ferramentas do branding para gerenciar o posicionamento da marca no mercado. Sero contextualizados os conceitos do branding e da sua identidade como ferramenta de gesto de marca, ou seja, as aes para pensar e agir sobre uma marca. A abordagem da pesquisa caracterizase como qualitativa de carter exploratria e descritiva. A pesquisa visa, portanto, conhecer as ferramentas e as funes do branding para o processo de construo da imagem, bem como as percepes e associaes que o

O branding
Para atingir o foco principal deste trabalho preciso contextualizar os conceitos do branding para compreender sua identidade como ferramenta para gesto da marca. Pavitt (2003, p. 21) explica que branding principalmente o processo de afixar um nome e uma reputao para algo ou algum. Esta conceituao leva a uma forma simples de identificar e distinguir. Pinho (1996, p. 43) descreve que a marca a sntese dos elementos fsicos, racionais, emocionais, e estticos nela presentes e desenvolvidos atravs dos tempos. Pode-se entender que a marca vem sendo utilizada atravs dos tempos com o intuito de identificar e distinguir um produto ou servios dos concorrentes. Entretanto, as marcas passaram a desempenhar papis mais variados e complexos, e, com isso, houve a necessidade de adoo de um processo de gesto que favorecesse o reconhecimento e a fidelidade marca por parte dos clientes. Para Guimares (2003, p. 87) o branding uma filosofia de gesto de marca, ou seja, uma maneira de agir e pensar sobre uma determinada marca. Neste caso, a gesto de marca vai muito alm do design propriamente dito, envolve outras reas de conhecimento, como o marketing, por exemplo, buscando atravs de aes interdisciplinares, gerenciar os diversos discursos da marca. Segundo a linha de pensamento dos autores Schimitt e Simonsan (2000, p. 58-59), a funo do design no limitado apenas s artes grficas, identidade visual para as empresas, criarem valor e esttica que diferenciem a empresa e seus produtos da concorrncia. Alm destas funes, devem ser criadoras de cultura para clientes e para a sociedade em geral. Verifica-se, portanto, que as ferramentas de branding desenvolvem trabalhos

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integrados com outras reas, envolvendo diversas habilidades com o principal propsito de gerar propostas inovadoras para a identidade da marca. Ainda segundo Schimitt e Simonson (2000, p. 57): Surgiu um mundo onde design, identidade e esttica passaram a ser vistos como parte das comunicaes de marketing integradas; um mundo onde designers e consultores de identidade no deveriam se ocupar apenas com artes grficas e design, mas tambm com o comportamento dos consumidores e estratgias de marketing; um mundo no qual uma organizao e sua identidade de marca passaram a interessar a todas as pessoas envolvidas no planejamento estratgico de orientao corporativa e valor de marca. O branding tem a funo de gerenciar os diversos discursos de uma marca, que so oriundos de vrias reas do conhecimento, buscando unidade nas manifestaes de identidade da marca. O marketing entra com sua funo de planejamento, pesquisa de informaes estratgicas para a idealizao do produto. O design tem a funo de decodificar essas informaes, e, atravs delas, expressar visualmente a marca (Rodrigues, p. 2006). A propaganda tem a incumbncia de divulgar a personalidade da marca e gerar conhecimento. A arquitetura um forte elemento de experincia, tanto do ponto de venda, quanto no contato com os colaboradores e funcionrios da empresa. A administrao e suas subreas tm a funo de planejar, organizar, gerenciar e controlar o trabalho de seus funcionrios e colaboradores. Dessa forma, entende-se que o branding pode ser considerado um sistema de aes interdisciplinares que visa o estabelecimento de imagens, percepes e associaes com as quais o consumidor se relaciona com um produto ou empresa. Assim sendo, o branding, nada mais do que o construir e administrar uma marca atravs de todos os pontos de contato afetivo vivenciados pelo usurio. Rodrigues (In: Anais, p. 2006) ressalta ainda que a interao do branding fazer com que a marca ultrapasse sua esfera econmica, passando a fazer parte da cultura e a influenciar o comportamento das pessoas, num processo de transferncia de valor para todas as partes interessadas da marca. Strunk (2001, p. 34) explica os princpios utilizados em muitos casos para a concepo de identidades visuais: [...] quando (as marcas) conseguem estabelecer um relacionamento afetivo (com os consumidores), criam suas heranas, tornam-se smbolos de confiana, ganham uma histria e geram riquezas. Argumenta que [...] na sociedade da imagem, vital que uma corporao saiba construir e administrar sua prpria marca, sob pena de sucumbir num mercado cada vez mais competitivo. Ainda segundo Strunk (2001, p. 18-19 e 36), os negcios vencedores tm as marcas como [...] grande patrimnio, capazes de transferir valores ao que oferecido ao pblico. O autor coloca que as marcas vencedoras so as que objetivam criar tambm benefcios emocionais que levam a sua fidelidade. Interpretando os autores mencionados, percebe-se que o branding est estritamente ligado ao relacionamento estabelecido pela

afetividade entre a marca e o cliente. Suas ferramentas colaboram com o objetivo da construo efetiva do valor da marca na mente dos clientes/consumidores, e, difundido no mercado como a soluo dos problemas de relacionamento da marca. importante explicar que a marca no apenas a logo ou imagem, ela tambm cultura e surge como resultado da relao da empresa com o mercado. Desse modo, a marca tem a capacidade de aglutinar em torno dela todos os aspectos tangveis e os intangveis, a tecnologia, o processo, as patentes, incluindo a prpria logo, o nome e o valor reconhecido. Segundo Oliveira (2002), a evoluo da marca passa por trs estgios: assertivo, assimilativo e absorvitivo. No primeiro estgio assertivo, a marca fala para o consumidor, comunica seu ponto de vista, dizendo que so as melhores e que basta confiar nelas para se fazer coisa certa. No segundo estgio, assimilativo, as marcas assumem uma posio de dilogo, em que o cliente pensa que pode ser importante para o crescimento da marca ( uma relao de igualdade e participao). No terceiro estagio, absorvitivo, as marcas assumem uma posio de convvio, tornam-se parte da vida do consumidor, motivando-o no s a utilizar sua marca, mas tudo o que se relaciona a ela. E isso o que define o branding, a fidelidade do cliente pela marca. Adverte-se que a marca no existe isoladamente. Pinho (1996, p. 43) identifica como seus principais componentes os produtos em si, a embalagem, o nome da marca, a publicidade e a apresentao como um todo. A marca tem muitos significados, incorpora um conjunto de valores, atributos, que alm de diferenci-la de seus concorrentes, podem relacion-la diretamente aos desejos dos seus clientes. Para Tavares (1998, p. 17), o significado da marca resultado de pesquisas, inovao e comunicao e outros, que vo sendo agregado ao processo de construo. Souza & Nemer (1993, p.6) afirmam ainda que a marca a forma como a empresa se comunica com seus consumidores. atravs da marca que as empresas formam a sua imagem na mente do seu pblico alvo. importante ressaltar que a marca diferente de produto, embora estejam bastante ligados, eles possuem diferentes caractersticas. De acordo com Tavares (1998, p. 17) a marca estabelece um relacionamento e uma troca intangvel entre pessoas e produtos. O produto fabricado pela empresa, a marca comprada pelo consumidor. Os produtos no podem falar por si: A marca que d o significado e fala por eles. Assim, pode-se compreender que a marca baseada tanto nos aspectos externos do produto como tambm nos internos.

Importncia da marca e seu valor


A marca o grande patrimnio da empresa, indica as qualidades do produto ou dos servios por esta oferecidos, bem como fortalece sua imagem desta perante os consumidores. Seu valor usado como estratgia para diferenci-la do concorrente, mantendo-se no mercado e conquistando novos clientes. Devido importncia da marca para a empresa, Martins (1997, p. 17) diz que necessrio que esta cuide sempre da sua marca, como parte essencial de um processo

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interminvel e integrado de gesto, que a busca de aperfeioamento, reconhecimento e fidelidade por parte dos seus consumidores. Uma boa marca transmite eficazmente um determinado conjunto de informaes. Conseqentemente, ela leva os consumidores a experiment-la, a gostarem dela, a repetirem o ato de compra e a recomend-la positivamente. As marcas constituem-se como smbolos emocionais e medida que se tornam importante para a vida das pessoas, deixam de representar produtos, servios ou empresas, para representar desejo e tudo que acreditam que traga bem estar e prazer. Pinho (1996, p. 7) ressalta que ao [...] adquirir um produto, o consumidor no compra apenas um bem. Ele compra todo o conjunto de valores e atributos da marca. Em funo da sua importncia a marca pode sustentar a empresa e manter a lealdade dos clientes. Uma marca forte, formada com associaes positivas, ampara a organizao em todos os seus movimentos, por mais audaciosos que sejam no mercado. Em relao ao consumidor, na concepo de Aaaker (1998), a marca pode ser importante, com base em trs tipos de benefcios: funcionais: relacionados com a qualidade intrnseca do produto/servio e com sua funcionalidade; econmicos: integradores de vantagens relativas avaliadas em termos de custos e de tempo; psicolgicos: de ndole subjetiva, ligados s expectativas e percepes do consumidor determinantes de sua satisfao. A importncia da marca, portanto, estende-se tanto para a empresa, como para os clientes. As vantagens do uso de marcas para a empresa esto diretamente ligadas aos benefcios que proporciona aos consumidores. O valor da marca formado por um composto de associaes positivas ao produto ou servio e a prpria organizao, que se traduzem em resultados intangveis, como: aceitao, satisfao e benefcios. Conseqentemente, estes se convertem em resultados tangveis do retorno sobre os investimentos apropriados aos esforos de marketing para a prpria empresa. Dessa forma, o valor de marca pode ser negativo, na medida em que as associaes s marcas perdem ou nada propem, e, portanto, nada adicionado s expectativas da organizao. Considera-se, tambm, que os valores intrnsecos s marcas so os ativos geradores de percepo positiva na deciso de compra. o que se identifica neste estudo como o brand equity.

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smbolo, que se somam ou se subtraem do valor proporcionado por um produto ou servio para uma empresa e/ ou para os consumidores dela. Tais ativos devem estar ligados s marcas atravs de seu nome e/ou smbolo. Nesta definio, o brand equity est baseado em cinco componentes: lealdade da marca, conhecimento do nome (marca), qualidade percebida, associao marca em acrscimo qualidade percebida, outros ativos da empresa relacionados marca, como por exemplo: patentes, marcas registradas e canais de distribuio. Dentro deste ambiente, como em qualquer fenmeno decorrente de mltiplas interaes, o branding, ou gesto da marca, uma ferramenta reconhecida como um fenmeno contemporneo pelos autores pesquisados, produto de uma sociedade em constante mudana. Pode tambm ser conceituado, como o conjunto de ferramentas voltadas para a gesto do valor organizacional da identidade visual, que abrange a pesquisa para anlise da segmentao do mercado, tendncias, motivaes, necessidades e desejos do consumidor; anlise dos concorrentes; experincias em design e marketing; e desenvolvimento das especificidades para a aplicabilidade da marca. De acordo com Strunk, (2001, p 32), o brand equity o resultado de todas as qualidades e atributos que esto relacionados a uma marca, sendo o poder de convencimento de uma marca em relao ao seu consumidor no momento da compra, o que faz o consumidor escolher determinada marca dentre todas as outras concorrentes. tudo de tangvel e intangvel que a marca possui e que contribua para seu crescimento lucrativo. Com base nos autores referenciados, pode-se entender que brand equity tudo que lida com o valor da marca, mas que vai alm do patrimnio fsico, sendo o valor da imagem e da lealdade dos seus clientes. Para Pinho (1996, p. 47) a [...] construo do brand equity se d pela criao de um conjunto organizado de atributos, valores, sentimentos e percepes que esto ligados marca, que a reveste de um sentido e valor que ultrapassa o custo percebido dos benefcios funcionais do produto. Denota-se, portanto, que o brand equity cria valor no s para os consumidores, mas, tambm, para a empresa. Neste sentindo, Aaker (1998, p. 18) aponta valores para a empresa e para os consumidores atravs das formas do brand equity.

O brand equity
O brand equity um conceito muito explorado principalmente por Aaaker (1998). A denominao deste autor mantm a viso mais ntida dos valores simblicos intangveis nas marcas, que , sem dvida, fator decisivo na induo e na deciso de compra por parte dos consumidores. O que o autor chama de brand equity so os valores intrnsecos s marcas, que so os ativos geradores de percepo positiva na mente das pessoas. Aaaker (1998, p. 28) definiu o brand equity como sendo o conjunto de ativos e passivos ligados a uma marca, seu nome e seu

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Valor para a empresa atravs do aumento da: Eficincia e eficcia dos programas de marketing. Lealdade da marca; Preos/ margens; Extenso da marca; Incremento com o trade; Vantagem competitiva. Valores proporcionados para os consumidores atravs do aumento da sua: Interpretao/ processamento de informao; Maior confiana na deciso de compra; Satisfao de uso.

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Ainda de acordo com o autor supracitado, as ferramentas do brand equity podem organizar: programas para atrair novos consumidores ou reconquistar antigos; construir a qualidade percebida; as associaes com o valor da marca que afetam aspectos emocionais e a satisfao de uso que proporcionam plataforma para o crescimento via extenses da marca; pode dar impulso ao canal de distribuio, isto porque uma marca forte ter a vantagem de ganhar maior destaque no local de venda; e finalmente, os ativos do brand equity facilitam uma vantagem competitiva que acaba por representar uma barreira real para os concorrentes (Aaker, 1998). O brand equity, portanto, como ferramenta pode criar na mente do consumidor liderana para a marca, fazendo com que esta seja bem posicionada. Concluindo, o branding uma nova atividade de carter interdisciplinar que vem sendo adotada pelos designers para construir e administrar a identidade da marca atravs de todos os pontos de construo da imagem, desenvolvendo manifestaes multisensoriais, com contribuies de outras reas, criando a percepo de valor em torno da marca, atravs dos cinco sentidos, para atingir a plenitude da marca e a fidelidade dos clientes. As ferramentas do branding aumentam as vantagens competitivas no mercado, beneficiando a empresa e os clientes, de maneira total e inovadora.

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Modelo disciplinar y pedaggico de la Facultad de Diseo de la Universidad Pontificia Bolivariana


Amparo Velsquez Lpez, Catalina Prez Montoya y Luz Mercedes Saenz Zapata

El modelo disciplinar
Todo problema de diseo se inicia con un esfuerzo por lograr un ajuste (fitness) entre dos entidades, la forma en cuestin y su contexto, la forma es la solucin al problema, el contexto define el problema.1 El Modelo Disciplinar y la propuesta pedaggica de la Facultad de Diseo de la Universidad Pontificia Bolivariana, con sus tres programas: Diseo Grfico, Diseo Industrial y Diseo de Vestuario, establece de manera inicial un marco, una estructura bastante similar y comn, que fundamenta conceptual y epistemolgicamente la disciplina del diseo. El Modelo Disciplinar es definido como la estructura que rene el conjunto de unidades, componentes y procesos que integran el campo de la disciplina y determina cuales son los supuestos centrales que conforman un ncleo compartido y comn. Dicha estructura se soporta en el proyecto como eje fundamental y articulador, donde convergen, se interrelacionan y se integran los conceptos, fundamentos y metodologas de diferentes reas del saber, que posibilitan la traduccin al producto grfico, industrial y de vestuario, y donde se facilita la inter, trans y multidisciplinariedad. Como propuesta de la UPB, esta estructura, se compone de elementos cclicos, interdependientes y contenidos a su vez, los unos en los otros, denominados: investigacin, creacin, materializacin, contexto, usuario (como ser fsico y social) y producto. El contexto se puede definir como el conjunto de sujetos, acciones, objetos y el espacio - tiempo que interactan entre si. Los problemas provienen del contexto y son denominados demandas. Se precisa que la demanda a la que se hace alusin, no se refiere a la demanda en un sentido del mercadeo, sino en un sentido ms Kantiano; se refiere a los deseos an no materializados, an no formulados que brotan de los sujetos en un contexto determinado. Las demandas no siempre son concretas, ni tampoco necesariamente manifiestas aunque s inferibles a partir de indicios y de sntomas, y sobre todo, no solicitan directamente formas materiales que las satisfagan, ni reclaman objetos concretos, ni siquiera, muchas veces, habla de algo material. Es algo indiferenciado, implcito la mayora de las veces y que de la dinmica socio cultural emerge como problema, como necesidad, como tendencia o meta - tendencia. La demanda en sentido estricto, es una construccin interpretativa producto del anlisis sociocultural que trata de identificar algo que surge, que aflora en unos puntos y en otros se esconde o est latente.2 El diseador es entonces un transductor3 que transforma esa informacin contextual en trminos de lo formalizable, que da cuenta de lo que la demanda podra tener de pertinente en el dominio del diseo y de esta

manera surgen las solicitaciones, es decir, las demandas traducidas en trminos de los problemas de diseo que hablan del componente material y reclaman algo formal: fsico, perceptible. Se podra decir que en un problema de diseo existen cuatro tipos de solicitaciones: recursos (humanos, fsicos, tcnicos), repertorios (corredores tecnolgicos, conocimiento previo, el saber hacer), requisitos (condicionantes) y requerimientos. La forma puede entenderse como la configuracin material, geomtrica, fsico - qumica, en fin lo observable o potencialmente mesurable con algn instrumento.4 Por forma se entiende, no slo, las caractersticas exteriores, sino tambin sus relaciones funcionales y estructurales. Se refiere no slo a lo visual, sino tambin a los modos de organizacin material perceptibles de manera tctil, auditiva, olfativa, gustativa. El diseador no busca formas gratuitas, trabaja con correlaciones entre entidades: los recursos, repertorios, requisitos y requerimientos y las formas para llegar al producto. Un producto existe porque se pudo producir y existe exactamente de la manera en que fue factible construirlo, porque no contradice ninguna ley fsica y puede ser factible tecnolgicamente en un momento y en una circunstancia dada. Todo un proceso sistmico se crea nuevamente cuando el producto se comercializa y vuelve al contexto.

Proyectar como eje fundamental


El diseador tiene como objetivo: proponer y desarrollar el proyecto; elaborando un proceso cognitivo-creativo, donde se integren los conceptos, mtodos, tcnicas, estableciendo una dinmica constante con las demandas, requerimientos y oportunidades del contexto. El proyectar como procedimiento trata entonces de integrar conceptos, mtodos y tcnicas provenientes de diferentes regiones del saber, de distintas esferas de valor y racionalidades, con el propsito de indagar y definir en su complejidad los requerimientos del contexto y del usuario y poder as, elaborar propuestas de solucin y expresarlas consecuentemente. El proyectar como proceso se compone de tres momentos interdependientes: El primer momento denominado investigacin y expresado ms claramente, dentro del proyecto, como Lectura del Contexto para evitar confusiones con la investigacin propiamente dicha, hace referencia a los momentos en que durante el proceso de diseo, se requiere observar, describir y analizar el contexto en todos sus aspectos, desde el esquema usuario - objeto - entorno. Se apropia de las herramientas, mtodos y tcnicas de la investigacin socio-cultural, para lograr detectar las demandas del contexto, a partir de las cuales no slo se definen proyectos, sino tambin las especificaciones del mismo; y en una etapa posterior realizar su evaluacin para obtener conclusiones y reiniciar el proceso. El segundo momento creacin se refiere a la traduccin, clasificacin y formalizacin de las demandas en trminos de diseo. As, las especificaciones son determinadas desde tres grandes aspectos, que estruc-

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turan de manera integral el proyecto de diseo; ellos son: los aspectos esttico comunicativos, funcional operativos y tecno - productivos, descritos ms adelante. Y el tercer y ltimo momento, el de materializacin, evidencia y describe el producto como tal, desde el orden de la produccin, pasando por las estrategias de distribucin y comercializacin hasta la evaluacin de su impacto, eficiencia y eficacia. As mismo, de manera interdependiente, la materializacin es entendida, tambin, desde los productos generados en cada uno de los momentos del proceso proyectual, en trminos de datos e ideas, y en la aplicacin de tcnicas de representacin bidimensional y/o tridimensional, indispensables para convertir las ideas en formas o imgenes que comuniquen eficazmente el proceso, al usuario final.

mienta de experimentacin, conocimiento y prctica en el manejo de formas, colores, texturas, materiales y medios, adems de la expresin oral y escrita, que potencian el desarrollo de lenguajes propios para la argumentacin con claridad y sntesis de las propuestas de diseo.

Ajuste - modelativo
El ajuste - modelativo como componente especfico del Programa de Diseo de Vestuario, se constituye en un pilar de construccin de elementos del microentorno prenda - cuerpo que potencializan la concepcin del proyecto, asegurando la consistencia del producto en relacin directa con el usuario, logrando un equilibrio entre la funcionalidad y la comodidad por medio del ajuste. Con el nacimiento en el mundo del streching, como la capacidad de una base textil de adaptarse al cuerpo de quien la porta, se acua un trmino que define esa accin de ser portado y responde a la medicin objetiva del acto concreto del ajuste en la modelacin. En ese orden, el ajuste es el acto ejecutado por el usuario, y la modelacin el objeto de ese ajuste, el cual se puede medir con objetividad a travs de procedimientos determinados en normativas internacionales. El ajuste es: La medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un contexto de uso especificado y bajo las particularidades de cada uno.5 La modelacin, como esa interaccin entre el hombre y la prenda nace de la comodidad en las generalidades del diseo pero adopta un protagonismo particular en el Diseo de Vestuario cuando los conceptos de invisibilidad y segunda piel son reforzados por sistemas independientes de la biomecnica y los transportes de humedad y temperatura.

Componentes: regiones del saber


El Modelo Disciplinar est constituido por una serie de componentes, que se refieren al conjunto de conocimientos o regiones del saber, que contribuyen de manera integral a la formacin acadmica y profesional, y que se desarrollan durante las etapas del currculo para lograr como objetivo final de la formacin, el perfil profesional y ocupacional. Los componentes son campos de estudio tericos, metodolgicos y tcnicos que se definen, articulan y sobresalen de manera particular en cada una de las especificidades del diseo, y se articulan al proyecto dotndolo de integralidad e interdisciplinariedad. Se destacan como importantes: el esttico - comunicativo, que hace referencia a las dimensiones simblicas y estticas del producto, teniendo en cuenta los cdigos sociales y culturales de un determinado grupo de seres humanos y de un escenario o espacio especfico, expresados en imaginarios y lenguajes. El componente funcional - operativo, hace nfasis en la relacin e interaccin de las partes del producto entre s y de este con el usuario. Y a su vez el componente tecno - productivo, se refiere a los procesos, tcnicas, materiales, insumos y normativas a tener en cuenta en la construccin fsica de un producto. Este ltimo, al igual que el funcional - operativo, presentan diferencias por disciplina; ya que la funcin, operacin, tcnica y produccin de los objetos industriales vara en gran medida, de los productos grficos y ambos, as mismo, de los productos de vestuario. Otros componentes que se pueden encontrar son: la innovacin, referida a las ideas o conceptos basados en metodologas de innovacin incremental y al estudio de los factores econmicos, sociales y culturales, as como los sectores productivos y los modelos de desarrollo de la regin. La gestin del diseo, que comprende dos aspectos: de un lado las herramientas de gestin para la administracin del recurso (humano, econmico, fsico, tcnico, tecnolgico, de conocimiento) y de otro lado, la promocin de la disciplina en el contexto productivo empresarial e institucional, as como la capacidad para gerenciar y hacer eficaz la actividad profesional en los aspectos econmicos, legales, normativos, organizacionales y productivos. Y la expresin / representacin, constituida por el conjunto de herra-

Modelo pedaggico
La redefinicin de nuestro quehacer esta cambiando nuestras maneras de obrar y las fuerzas que tensionan nuestro sistema universitario; en este punto, lo vuelvo a hacer explicito: nos dedicamos al conocimiento s, pero en consonancia con la formacin; es conocimiento en mbitos de formacin. Por esta razn, se hace cada vez ms necesario que al lado de la profundizacin temtica y la especializacin, de la adquisicin de los saberes y la divisin de las ciencias, debe transitar el acompaamiento en el proceso de aprendizaje, la multiplicacin de ayudas para el cumplimiento de metas y un adecuado crecimiento en las dimensiones sociales y humanas.6 Para aplicar el anterior modelo disciplinar, la Facultad de Diseo del UPB establece diferentes espacios de reflexin y prctica acadmica, configurando un modelo pedaggico que no se acoge a una sola teora sino que se apropia de varias de ellas para fortalecerse. Cmo ensear, qu ensear, cundo ensear, cmo y cundo evaluar son las respuestas que rigen la docencia y que aqu estn dadas a partir de una lectura conceptual

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sobre la disciplina y el contexto, as como de un entender filosfico sobre la educacin y el aprendizaje a partir de los enfoques, Paidocntrico, el cual pone acento en el aprendizaje ms que en la enseanza centrado en el desarrollo de las competencias del alumno y un enfoque Sistmico, el cual busca que las metas se logren a travs de objetivos. El propsito que busca este modelo pedaggico, es que el individuo comprenda, desde el hacer mismo del aprendizaje, su papel en el contexto, el desempeo de su disciplina y las herramientas pedaggicas con que es acompaado, y de esta manera le permitan asistir o participar de un aprendizaje significativo. El aprendizaje y desarrollo de competencias cognitivas reflexiona sobre el eje central del aprendizaje significativo y para lograrlo se plantean unos momentos bsicos en la enseanza. Para aprender significativamente se requiere de una actividad intelectual constante, la cual supone la capacidad que tienen los sujetos de utilizar realmente lo aprendido y la posibilidad que esta situacin genera para seguir aprendiendo, y con esto lograr en el tiempo ir deconstruyendo el conocimiento. Es importante considerar la formacin a partir del saber hacer en un contexto. El saber hacer, lejos de entenderse como hacer en sentido estricto, requiere de conocimiento (terico, prctico o terico-prctico), afectividad, compromiso, cooperacin y cumplimiento, todo lo cual se expresa en el desempeo, tambin de tipo terico, prctico o terico - prctico. Estos tres niveles de desempeo se basan en: Habilidades en tareas ampliamente practicadas y programadas. Reglas preestablecidas en una situacin modificada y prevista Conocimiento (comprensin) y uso de tcnicas para la resolucin de problemas y para encontrar soluciones a situaciones nuevas.7 Estos niveles permiten formar al individuo para reconocerse a s mismo como protagonista del devenir histrico, para aprender a enfrentar la incertidumbre de un futuro cambiante y ambivalente, ayuda al proceso de construccin del aprendizaje desde las diferencias, las experiencias, los conocimientos previos, los intereses, las motivaciones y la interaccin con los otros e implica la evaluacin permanente de los efectos de las acciones en el contexto cambiante y la introduccin de correctivos. Ensea a manejar inteligentemente los datos, los conceptos y las concepciones de la disciplina para prever, proyectar y utilizar de manera adecuada los contenidos aprendidos, para enfrentar los acontecimientos inesperados desarrollando la capacidad de asombro y la curiosidad Pretende desarrollar los cuatro pilares del conocimiento: aprender a conocer, es decir, adquirir habilidades del pensamiento; aprender a hacer a travs de la formacin profesional; aprender a convivir participando en proyectos comunes y en dilogo; y aprender a ser con responsabilidad personal y autonoma para juzgar.8

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fundamental para el alcance de su propio desarrollo, es una persona que se forma a s misma, aplicando la responsabilidad y la autoconciencia sobre los intereses que le ataen, para encaminarlos y ponerlos en relacin con las posibilidades de formacin brindadas por la institucin, asumiendo un papel activo con disposicin a la interrelacin con los dems miembros de la comunidad acadmica y manteniendo una actitud participativa en la que el dilogo, los interrogantes, la reflexin, el compromiso y el respeto por las diferencias sean las herramientas claves para la optimizacin de su aprendizaje dentro del quehacer de la disciplina y su formacin como persona. De esta manera el estudiante se concibe como el eje central del proceso de aprendizaje, y la razn principal en nuestra la labor de guiar, acompaar y potencializar, las virtudes psicomotrices, cognitivas y afectivas, de quienes han de forjar el futuro de la disciplina y por ende contribuir en todo aquello que nos fundamenta como nacin. El educador como un administrador de la cultura a travs del aprendizaje debe ser un lder que propenda por el desarrollo integral de sus educandos, logrando la mxima motivacin, sembrando sentido de pertenencia dentro de la institucin, buscando con ello la excelencia en su desempeo, fortaleciendo su sentido de responsabilidad por s mismo. El docente de hoy tiene un gran reto y una gran responsabilidad, al estar planteada de manera tan vital la formacin por competencias: debe ser mas que nunca un potencializador, justamente capaz de implementar pedagogas participativas, propiciar un pensamiento reflexivo, una actitud investigativa, generar espacios de aprendizaje; un lder que propenda por el desarrollo integral de los alumnos protagonistas de la formacin con autonoma, capacidad crtica, analtica y propositiva, es decir por el desarrollo de un discente sensible, que sea capaz de construir su propio proceso de aprendizaje. Por lo tanto el docente debe poseer conocimiento acerca de los procesos formativos y cognitivos, metodologas activas, propender por la autoevaluacin y coevaluacin que contribuye a consolidar la responsabilidad y compromiso del estudiante, aspectos esenciales para el desempeo personal y en un futuro laboral.

Estructura curricular
La Universidad establece como estrategia curricular para todos sus programas, una estructura comn, basada en cuatro ciclos de formacin fundamentales: el ciclo bsico universitario, el ciclo bsico disciplinar, el ciclo profesional y el ciclo de integracin. El primero busca a modo de contextualizacin, introducir al estudiante a una lectura crtica sobre los principales procesos, dinmicas y problematizaciones que se estn desarrollando en el actual marco socio-cultural, lo mismo que propiciar una reflexin amplia en torno a las implicaciones e impactos que se vienen derivando de tales fenmenos en los distintos ordenes del acontecer humano. El segundo, busca la integracin significativa de contenidos nuevos, a partir de un aprendizaje por descubrimiento y construccin de conceptos, formando en los fundamentos bsicos de la disciplina. El tercero

Papel del educando y el educador


El educando es un ser individual provisto de capacidades, intereses y expectativas que constituyen la base

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busca la aplicacin y afianzamiento del conocimiento a situaciones diversas del campo profesional y establece lneas electivas y/o de profundizacin en ncleos de oportunidades sociales y tecnolgicas determinados por el contexto; y el cuarto, pretende la articulacin, en la fase final de formacin del estudiante, a experiencias formativas complementarias como son la participacin en proyectos de carcter inter y transdisciplinar de proyeccin acadmica o empresarial, en proyectos de servicio social, como auxiliar de investigacin en lneas de investigacin de la Facultad o la integracin a los procesos de formacin avanzada. En este modelo, el aula es mucho ms que un espacio de clase donde suceden intercambios cognitivos, es el lugar donde se logran diversos tipos de construcciones de conocimiento, actitudes y vivencias, y as se dan diferentes espacios, entre los cuales se pueden encontrar los ncleos, definidos como un conjunto de cursos, interdependientes entre s y los mdulos que son espacios de integracin alrededor de ncleos de oportunidades especializados, donde se hace nfasis en la investigacin sobre especificaciones y repertorios para darles solucin, reproduciendo las condiciones circunstanciales reales de la profesin. Adems, atendiendo a la diversidad de intereses, tanto del medio como de los mismos alumnos, existen unos espacios denominados electivos u optativos, en ellos se ofrecen diversos contenidos de orden flexible. Las optativas son de carcter disciplinar y las electivas se ofrecen como tema de inters y complemento para otras disciplinas inclusive sin ser afines al programa. Cada uno de estos espacios permite al estudiante construir el perfil profesional sobre sus propios intereses y motivaciones, seleccionando de una oferta sugerida y

dentro de las actividades destinadas al apoyo de la formacin, los mdulos, electivas y optativas ms adecuadas y adaptables a sus requerimientos; permitiendo de esta manera la flexibilidad y la movilidad dentro del currculo.

Notas 1. Alexander, C. 1969. 2. Alexander, C. 1969. 3. transduccin trmino metafrico e intuitivo, translacin desde el nivel general y abstracto de la estructuras simblicas nucleares, al nivel concreto de lo materializable. 4. Ramrez, L. 1998. 5. A. Dix, J: Finlay, G. Abowd, R. Beale: Human-Computer Interaction, 2 ed. Prentice Hall. 6. VIII Foro del Seminario Permanente de Educacin Superior. Ponencia Institucional: Nuevas Valoraciones. Pbro. Jorge Ivn Ramrez A. 7. Formacin Superior Basada en Competencias, Interdisciplinariedad y Trabajo Autnomo del Estudiante. Rodolfo Posada lvarez. Facultad de Educacin, Universidad del Atlntico. 8. Proyecto Educativo. Programa de Diseo Grfico. Universidad Pontificia Bolivariana. Pg. 40. Amparo Velsquez Lpez . Diseadora Industrial. Directora del Programa de Diseo de Vestuario Catalina Prez Montoya. Diseadora Grfica. Directora Programa de Diseo Grfico Luz Mercedes Saenz Zapata. Diseadora Industrial. Directora Programa de Diseo Industrial

Anlisis semiolingstico de campaas publicitarias


Luis Rodrigo Viana Ruiz Lo usual en el abordaje de un anlisis publicitario desde la prctica, es partir del comportamiento en el porcentaje de ventas, el incremento en la recordacin o aumento en el posicionamiento de marca. El anlisis acadmico se elabora teniendo en cuenta los elementos icnicos y verbales como las estructuras de relato y argumentativas, figuraciones retricas, tematizaciones y enunciaciones. El enfoque pragmtico nos permite leer las simbolizaciones y los elementos implcitos en cada pieza y en el discurso total de la campaa, que parten del concepto creativo y van encaminados al cumplimiento de los objetivos comunicativos. Jacques Aumont1 propone 4 niveles de anlisis de film: profundo, extenso, econmico y elegante. Cada uno de ellos arroja informacin importante que permite decodificar la intencin de un anunciante y ofrece verosimilitud al mensaje artstico, narrativo o comercial.

Teun A. van Dijk2 plantea varios niveles de anlisis discursivo: grfico, sonoro, morfolgico, sintctico, semntico, proposiciones y nominalizaciones. El autor propone que desde lo grfico se analicen elementos como la tipografa, la diagramacin, los vectores grficos, el color y los cdigos estticos utilizados. El sonido se puede analizar incluso en el texto escrito a partir de las inflexiones, exclamaciones y puntuacin; as como desde la intensidad, altura, timbre y duracin. La msica, adems de la inmediata segmentacin de grupos e ideologas, permite abordar sus elementos constitutivos en conjunto o por separado (ritmo, meloda y armona). Lo morfolgico nos da luces sobre las nominalizaciones, adjetivaciones, gerundios, adverbios, algunos elementos de uso de lenguaje y recursos retricos que conceden efectividad al texto. Los recursos retricos se entienden desde lo verbal, lo gestual y lo corporal. En el nivel sintctico observamos la estructura de las oraciones y la construccin de los prrafos, as como el nivel de fijacin de algunas oraciones que se pueden convertir en colocaciones idiomticas. En el nivel semntico observamos el manejo de algunos conceptos simblicos (abstractos o concretos) que

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fortalecen la ideologa divulgada, defienden el status quo o permiten la manipulacin ideolgica. En el nivel proposicional se tiene en cuenta la estructura superficial y el anlisis proposicional. Se mira lo que se dice y se compara con la real intencin del enunciatario. Por ltimo en el nivel de nominalizaciones se analiza la coherencia local y global as como lo implcito y lo explcito en el texto elegido. Ral Rodrguez y Kilo Mora 3 proponen un anlisis intertextual y metatextual del mensaje publicitario destacando la condicin de ser proclive a discursos heterogneos como el manga, el punk, culturas y gneros literarios entre otros. En este tipo de anlisis podemos encontrar relaciones de un mensaje con el medio en el cual es emitido, con la historia comunicativa de la marca, producto, servicio o experiencia anunciada. El anlisis de contenido nos permite agregar los principios de la investigacin cientfica, la aplicacin sistemtica de reglas y procedimientos metdicos a textos que para algunos slo parten de la inspiracin o

el chispazo creativo. Algunos autores como el profesor Dr. Raymond Colle4, establecen unas pautas interesantes para la correcta aplicacin de la herramienta AC. La ponencia pretende la presentacin de un modelo de anlisis especfico para campaas que generan identidad nacional, especficamente en el caso Colombia.

Notas 1. Rivera Betancur, Jernimo Len. Osorio Osorio, Jhon Jaime. Snchez Zuluaga, Uriel Hernando. La imagen, una mirada por construir. Editorial L. Vieco e Hijas Ltda. Medelln 2004 2. Van Dijk, Teun A. Ideologa. Espaa, Gedisa, 1998 3. http://www.labcom.ubi.pt/jornadas_pubcomunicacao/COVILHAWEB.pdf 4. http://www.puc.cl/curso_dist/conocer/analcon/index.html Luis Rodrigo Viana Ruiz. Publicista, candidato a Magster en Lingstica. Docente Universidad de Medelln (Institucin miembro actas escuelas de diseo)

Facultad de Arquitectura y Diseo Departamento de Diseo. El Diseo en la Universidad de los Andes - Colombia
Freddy Zapata El nuevo currculo del Departamento de Diseo a partir de enero de 2006 ha surgido de la revisin, discusin y reformulacin de su plan estratgico, Misin y Visin, alineada con el Plan de Desarrollo Institucional (PDI) de la Universidad de los Andes1. Se orient a crear un espacio acadmico de excelencia en la enseanza y el aprendizaje del diseo, bajo 4 lneas de visin: creacin de estndares de calidad, ser un programa de vanguardia en pregrado y postgrado, instrumentacin en la investigacin, desarrollo y gestin de proyectos, y brindar una formacin integral de profesionales en diseo. Bajo estos lineamientos se cre un desarrollo metodolgico propio, fruto de las dinmicas de trabajo interactivo con profesores, estudiantes, egresados y otros actores de la industria y la academia, que han permitido vislumbrar la disciplina del diseo como un campo de conocimiento, integral e integrador, cuyos saberes interactan con las disciplinas, las profesiones y las ciencias. Dada la tendencia a la especializacin de los saberes, se encuentra que el diseo surge, como algunas disciplinas, de la hibridacin (ICFES, 2003) entre las ciencias naturales, las ciencias sociales y las humanidades. As el grupo de trabajo ha reconocido, en el ejercicio del diseo, una variedad de sntesis e interrelaciones cientficas y disciplinares que permiten establecer y desarrollar, dentro del contexto de la Universidad de los Andes y para el enriquecimiento de la disciplina, nuevas dinmicas acadmicas e interacciones pedaggicas al integrar saberes de vanguardia y tradicin,

con aquellas dimensiones del desempeo humano tpicas de nuestro mbito profesional y disciplinar. Bajo estas condiciones los siguientes aspectos a continuacin corresponden a la estructura que identifica la actividad acadmica: Formacin en Diseo de los Andes El potencial del diseador Uniandino se fundamenta en su capacidad de establecer un diferenciador autntico ante la sociedad, el mercado y la industria; es capaz de investigar, detectar espacios para la innovacin, generar conceptos y manejar todos los recursos con sostenibilidad. La misin del Departamento de Diseo de la Universidad de los Andes es ser un espacio acadmico de excelencia, donde se forman profesionales con potencial de liderazgo, capacidad creativa y actitud innovadora. Sus egresados pueden abordar de manera crtica y flexible las distintas especialidades del diseo, tienen la capacidad de liderar la agregacin de valor desde el sector creativo e impulsar el diseo y la humanizacin de la tecnologa en un contexto multidisciplinario y global. La formacin de los diseadores Uniandinos se basa, por una parte, en la comprensin del ser humano en sus relaciones, comportamientos, antecedentes histricos y diversidad cultural y, por otra, en el fomento del desarrollo de la sensibilidad individual, las habilidades comunicativas, el proceso reflexivo del estudiante. Lo anterior se articula en un proceso de enseanzaaprendizaje donde la investigacin y la autonoma fundamentan la construccin del conocimiento, y son semilla para la concepcin cientfica y aproximacin prctica del diseo en la industria y la sociedad. Fundamentos pedaggicos Nuestro nuevo plan pedaggico apoya un aprendizaje autntico, mediado por la interaccin con personas,

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objetos, tecnologa y contextos, as como por los procesos de reflexin individual y grupal sobre lo que se va aprendiendo. Determina concretamente qu y cmo se aprender en cada curso, llevando al alumno hacia problemas situados en escenarios realistas, e incentiva la indagacin cientfica en los procesos de diseo y de construccin del conocimiento, procesos que seguramente utilizarn nuestros estudiantes, ms tarde, en sus ambientes de trabajo. Encontramos en el constructivismo alternativas conducentes a entender lo pedaggico que se implica al disear, pues ve el aprendizaje como un proceso activo de construccin ms que de recepcin de conocimientos. Esta visin pedaggica requiere aplicar nuevos esquemas de evaluacin, los cualitativos son una manera ms flexible, pedaggica y sistemtica de evaluar procesos, permiten procedimientos ms sociales y prcticas como la co-evaluacin que evitan la sola subjetividad del profesor. Todo lo anterior se lograr gracias a vnculos estratgicos con la industria, la sociedad y con otras unidades de la universidad, adems de las estrategias mencionadas que exigen ambientes especiales para el aprendizaje, buscando un enfoque realista e interdisciplinario a las actividades del departamento. Tambin provendr de la actualizacin pedaggica de los docentes y de las adecuaciones en espacios, talleres, laboratorios, equipos y tecnologas que acompaarn el proceso pedaggico. reas de estudio La nueva estructura y programa curricular se fundamenta en la definicin de las siguientes reas de Estudio vinculadas por competencias: rea de Pensamiento y Desarrollo Integral: Enriquece los procesos pedaggicos del diseo con experiencias multisensoriales, interactivas y socializadoras. Provee herramientas que integran los aprendizajes de otras reas en todos los niveles de formacin e incentiva la investigacin y sus procedimientos. Relaciona lo cognoscitivo con los saberes, procesos y mtodos que contribuyen al desarrollo de conceptos para el diseo. rea de Arte y Ciencia. Quien disea puede investigar y sensibilizarse hacia el desarrollo de productos y servicios, bajo mltiples condiciones tcnicas y estticas que subyacen al contexto social. Observa el impacto y la sostenibilidad de los productos y servicios en el medio ambiente y en las empresas; estudia contenidos y conocimientos relacionados con temas de normatividad tcnica, jurdica y econmica; experimenta con la plstica de los materiales y aprovecha la ciencia y la tecnologa en procesos y productos. rea de Comunicacin y Plstica. Aprovecha el espectro de los sentidos y de las emociones para explorar los medios y las razones que producen lenguajes expresivos y efectivos para dar forma y planear la expresin humana. Indaga en la prctica del diseo con gran respeto por la riqueza tradicional; con fascinacin por el potencial y las posibilidades del espacio conceptual que emerge con las nuevas tecnologas y teoras.

rea de Diseo Estratgico e Innovacin. Comprende ampliamente el quehacer del diseador en contextos como las organizaciones productivas, la sociedad y el mercado, al centrarse en el estudio de las dinmicas de consumo y sus procesos. Le competen las prcticas y polticas que favorecen la internacionalizacin en el intercambio de bienes y servicios. Promueve el liderazgo, el espritu emprendedor y la innovacin como indicador distintivo. rea de Hombre-Sociedad: dimensin humana y relaciones contextuales. Estudia el diseo en la interaccin humana, tanto en la dimensin fsica y perceptual, como en el uso y desempeo con los objetos. Observa elementos de significacin y simbolismo de sus creencias, motivaciones, hbitos y sentimientos. Indaga, brinda y acoge elementos conceptuales y metodolgicos bajo parmetros de la ocupacin humana, de las relaciones, la cultura y los comportamientos del hombre.

Competencias En contraste con los esquemas tradicionales que hacen nfasis en ensear desde contenidos tericos (mtodos y conceptos), se buscar desarrollar aprendizajes provenientes de experiencias y de contextos reales. El estudiante, antes de memorizar los presupuestos conceptuales se enfrentar a los hechos, a lo concreto. De este modo, en condiciones de prctica y experiencia se desarrollar, por ejemplo, desempeos sensoriales y cognitivos propios de las competencias instrumentales, mientras se cimentan las competencias complejas cognoscitivas y las sistmicas o integradoras, orientando as una formacin interdisciplinaria que de al estudiante resultados prcticos y le aporte un desarrollo humano integral como ser social, con disposicin cognoscitiva, comprensin de lo tcnico y habilidades comunicativas y sociales. Se dar as cohesin y relevancia a los procesos de aprendizaje y evaluacin, fundamentados en el desarrollo de competencias y con el apoyo fundamental de ambientes virtuales de aprendizaje2 bajo tecnologas de informacin y comunicacin (TICs). Programa de estudio El pregrado en Diseo tendr una duracin de 4 aos (8 semestres) con dos nfasis durante la carrera: Diseo de Producto y Diseo de Comunicacin. La estructura en su ciclo terminal proyecta hacia estudios de postgrado a travs de coterminales3 en diversos campos de especialidad del Diseo, de su mbito laboral, y de inters para el estudiante. Paralelamente el programa ofrece cuatro opciones de Diseo: Textil y Vestuario, Experiencia del espacio, Diseo para la innovacin y, Diseo, las cuales podrn ser tomadas por estudiantes de toda la Universidad desde los diferentes facultades La malla curricular se ordena desde dos ejes: el eje o malla vertical en donde se trabaja la flexibilidad, la electividad y la interdisciplinaridad en las reas de Arte y Ciencia, Comunicacin y Plstica, Diseo Estratgico e Innovacin y Hombre y Sociedad; y el eje horizontal que estructura y estabiliza a toda la malla curricular desde el rea de pensamiento y desarrollo

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integral en las dimensiones de Investigacin y Mtodos de diseo, Procesos Cognoscitivos y Desarrollo Humano.

Lineamientos de la malla curricular: Electividad Se crea la posibilidad, para el estudiante de Diseo, de interactuar con alumnos de otras disciplinas al tomar de manera electiva cursos de otras facultades de la Universidad, permitindole buscar sus propios intereses con una mayor y mejor articulacin con dobles programas y opciones con otros departamentos4. El nuevo programa de Diseo tiene un total de 137 crditos, donde el 41.6% es de electividad (dentro del Departamento: 19.7% - 27 crditos-, y fuera del Departamento: 21.9% - 30 crditos-). As los cursos, ofrecen una gran variedad de fundamentos y contenidos sobre una misma rea de estudio, a la vez que comparten y complementan saberes con otras unidades de la universidad. Flexibilidad. La nueva estructura permite una mayor flexibilidad, necesaria frente a cambios en el contexto y a la construccin de diversos perfiles para el estudiante y futuro profesional, gracias a los siguientes componentes del programa: su alta electividad, los esquemas propios de la universidad respecto a dobles programas y opciones, la duracin del nuevo programa que permite la rpida conexin con postgrados y maestras, el enfoque sobre reas de estudio y la estructura de cursos modulares que desarrollan contenidos altamente tcnicos o especficos de la disciplina. Interdisciplinaridad El diseo es considerado como una profesin liberal6 que se caracteriza por incorporar en su ejercicio profesional el conocimiento de varias disciplinas en un proyecto (multidisciplinar) liderado por un diseador. Ante este escenario, los ambientes de aprendizaje del nuevo programa ofrecen oportunidades de interaccin del estudiante con otros, e incluyen la indagacin cientfica, el contacto con el contexto, los objetos, las tcnicas y los usuarios relacionados con lo que disea y aprende cada alumno. Investigacin Para el pregrado la investigacin se toma como una herramienta que estructura el proyecto de diseo, ya sea para el desarrollo de conocimiento o para su

aplicacin7. Aqu las competencias a formar, estn relacionadas con la familiarizacin hacia los componentes de un proyecto investigativo: manejo de informacin, aplicacin de instrumentos y metodologas y desarrollo conceptual. El nuevo currculo del Departamento de Diseo tiene su base en las nuevas prcticas pedaggicas y los contenidos enfocados en situaciones contextuales por medio del apoyo instrumental de sus actuales grupos de investigacin6, que incentivan el espritu cientfico, gracias a formar desempeos en investigacin e investigacin aplicada, cuyo nfasis se da en la exploracin y la experimentacin.

Notas 1. PDI, Plan de Desarrollo Institucional. Universidad de los Andes. www.uniandes.edu.co 2. AVA. Ambientes Virtuales de aprendizaje. Proyecto de la Vicerrectora Acadmica de la Universidad de los Andes como apoyo a la educacin presencial con la utilizacin de plataformas tecnolgicas de uso para la educacin (Sicua). 2003 3. Coterminal: tiempo de especialidad(es) que el programa de estudios determina o define en su Ciclo Terminal. Este esquema permite a los estudiantes uniandinos iniciar su maestra antes de terminar su pregrado. Catalogo General Uniandes 2005. 4. Grupos reconocidos en octubre de 2004/05 y clasificados por Colciencias en febrero de 2005: Pedagoga del diseo, clasificacin B. Diseo y salud, clasificacin A. DIPS Desarrollo Integral de Productos Sostenibles, clasificacin C. Diseo y cultura, clasificacin B. Diseo y comunicacin de productos, clasificacin A. Binica y materiales. Reconocido 5. Opciones. Esquema acadmico establecido por la Universidad de los Andes, y que ofrece cada programa de pregrado, respecto a tomar un grupo de materias en un rea especfica del conocimiento y que corresponde a 15 o 18 crditos. Catlogo General Uniandes 2005. Dobles Programas. Esquema acadmico establecido por la Universidad de los Andes correspondiente a completar los crditos totales y/o adicionales de otro programa acadmico dentro de la Universidad. La posibilidad permite adelantar de manera simultnea una segunda carrera o un programa acadmico distinto, y acceder a dos ttulos profesionales sin costo adicional y en un relativo corto tiempo. Catlogo General Uniandes 2005. 6. Se caracteriza por exigir una competencia tcnica intelectual y por hacer uso de lo recogido en una tradicin cultural - desarrollo del conocimiento como de servicio social (Weber, ICFES 2003) 7. Proyectos de investigacin aplicada.

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El Programa de Comunicacin Grfica Publicitaria de la Universidad de Medelln


Lina Zapata

Justificacin del programa


El Programa de Comunicacin Grfica Publicitaria surgi desde una mirada crtica al mundo y de modo particular a las interacciones comunicativas entre los seres humanos. De este modo, al detallar las funciones y prcticas de las disciplinas y reas de aplicacin de la comunicacin, se observa cmo, cada vez ms, la interdisciplinariedad y la complementacin de saberes se hacen ms indispensables para el desarrollo de estrategias de publicidad, comunicacin y/o diseo grfico. En nuestro entorno estos tres campos del conocimiento han sido vistos tradicionalmente de manera separada. Sin embargo, el desarrollo global ha demostrado que el manejo de la informacin y los procesos de comunicacin humana han evolucionado al punto de encontrar en estas prcticas, ms que campos diferenciables, formas de accin que parten de la comunicacin y usan lo visual y lo publicitario como herramienta para construir mensajes ms eficaces, y aprovechar los medios de manera ms prctica. El Programa de Comunicacin Grfica Publicitaria surgi de la dinmica ya vista en el medio: los profesionales de las reas afines y propias de la comunicacin son capaces de desarrollar estrategias tanto de comunicacin publicitaria como grfica de manera simultnea, gracias a que han aprendido y asimilado el uso de competencias complementarias a las de sus saberes propios. Y gracias a que ha entendido la publicidad desde el contexto de la organizacin y su necesidad de comunicarse con los pblicos. A partir de este reflejo del medio, la Universidad de Medelln decidi dar respuesta desde la academia a la prctica que ya se vena dando en el entorno. As se dio a la tarea de crear un programa integral que contribuyera a las interacciones y transacciones humanas, al crecimiento de la cultura visual, a la optimizacin sugestiva e informativa de los medios masivos y alternativos de comunicacin, y a la promocin de bienes tangibles e intangibles pero siempre desde la ptica de un nuevo profesional que asimile y articule los conocimientos y prcticas de la comunicacin, el diseo grfico y la publicidad desde un campo integrado de accin comunicativa e intercambio de sentidos. El programa se propone, entonces, la formacin de comunicadores desde la perspectiva fundamental que la normativa asigna a los profesionales de esta rea en Colombia y de acuerdo con las necesidades comunicativas del medio. Desde all desprende un nfasis formativo en el desarrollo de competencias grficas y publicitarias. Un profesional capaz de producir las necesidades de la organizacin al escenario publicitario y su lenguaje. Adems, para la Universidad mediante la libre enseanza y la excelencia acadmica impartida en la institucin y bajo el lema ciencia y libertad, el profesional asumir

como suyo el camino de la responsabilidad social desde su campo de saber. El programa se ha denominado de esta manera por el perfil que se le ha adjudicado, el cual cubre los campos de la comunicacin, el diseo grfico y la publicidad. Esta fusin, que no haba sido planteada con anterioridad por ninguna institucin educativa de la regin pero que responde a las demandas del entorno local y mundial, hace confluir tres saberes complementarios e integrados en la prctica real del medio profesional. Se asume la comunicacin como intercambio de sentidos, como las interacciones y transacciones humanas que permiten la puesta en comn y la comprensin a travs de lenguajes y que de este modo contribuyen a la construccin de la cultura. En el caso de la publicidad se comprender como el desarrollo de procesos comunicacionales dirigidos al ser humano y sus comunidades de modo persuasivo y sugestivo para la venta de productos y servicios en una sociedad. El diseo grfico, por su parte, permite la consolidacin de ideas y conceptos de modo grfico a travs de dispositivos de circulacin social que codificados en diferentes lenguajes escriturales y simblicos permiten la circulacin de mensajes contribuyendo a la compresin comunicacional entre seres humanos y ayuda a cumplir con objetivos de difusin e intercambio de ideas. Este enfoque permite la formacin de un profesional integral con la capacidad de articular en la teora y en la prctica los fundamentos de la comunicacin humana y de masas, la imagen visual y la publicidad de manera eficaz y creativa por medio de la conceptualizacin y realizacin de mensajes lingsticos y simblicos que tengan una incidencia positiva en la sociedad en los niveles econmico, social y cultural. La denominacin acadmica del programa obedece de modo directo y concreto a su oferta de contenidos y a los perfiles que busca desarrollar en sus estudiantes de acuerdo con las tendencias y necesidades del medio as como con la evolucin de las tcnicas, tecnologas, mtodos, teoras y usos que permiten el ejercicio del diseo grfico y la publicidad con una amplia perspectiva nacida de la comunicacin humana. A la Universidad la caracteriza el conjunto de prcticas que se suceden en el campus, de las cuales son protagonistas los sujetos del acto educativo; la tradicin se contextualiza con la novedad; los mtodos con la improvisacin; la razn con los sentimientos; la coherencia con la fragmentacin; el rigor con la liviandad; la profundidad con la levedad; y la continuidad con la dispersin. Al encuentro con los maestros acude el joven expectante, inexperto y fogoso; l es el responsable de construir y mantener su condicin de estudiante, es decir, de su identidad como persona que dedica su tiempo principal a estudiar; su caracterstica o rasgo distintivo es el estudio, como actividad central que concita sus intereses y energas. Nos inscribimos, por tanto, en el marco de un nuevo concepto que sugiere hablar de sociedad de la informacin que genera muchos cdigos, mensajes, referentes y por lo tanto nos entrega un estudiante distinto, con una bsqueda diferente.1

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Para la vida universitaria cobran especial importancia las actitudes y las acciones juveniles que indican una tendencia a pasar por la universidad, ms que a asumir el rigor que exige hacerse universitario. Para la Facultad de Comunicacin es un reto entender las formas de percepcin que tienen los jvenes, fruto, en buena parte, de su exposicin al reinado de la imagen desde una condicin posmoderna. Esta preocupacin no debe confundirse con la renuncia a conquistar la palabra. Cuando la imagen destaca el fragmento y lo efmero, la palabra reclama la coherencia y la permanencia. Por ello se insiste tambin que la imagen tambin es texto y tambin es coherente y permanece. En los jvenes prima la percepcin sensorial. Acercarse a los fenmenos de su inters desde lo que en general se llama teora, es casi ajeno por completo a su manera de estudiar. La relacin con sus objetos de conocimiento a la vez que es sensible y esttica es terica o conceptual. Igualmente, nuestro estudiante ha estado expuesto a altas dosis de textos no acadmicos en los que abundan los anlisis ligeros y la percepcin de los grandes temas del hombre en textos con apariencia cientfica y empaque pseudo acadmico. Los procesos de formacin de la educacin superior deben orientar al estudiante desde el anlisis, el acercamiento contextual de la sociedad, el estudio del entorno y la investigacin formativa a desarrollar procesos de conocimiento que superen la simple percepcin sensorial. Sin renunciar a la necesaria dosis de sensibilidad que debe acompaar a cada ser humano, es necesario ofrecer a la juventud el acumulado histrico indispensable para acercarse rigurosamente a la ciencia y al conocimiento. La formacin del nivel superior exige del estudiante el conocimiento de los procesos propios de la ciencia. Por tanto, junto con la sensibilidad, se trabaja por desarrollar las capacidades de anlisis, sntesis, comprensin, relacin, inferencia y extrapolacin, propias de los procesos de induccin, deduccin y abduccin. Esta formacin se complementa con el manejo adecuado de las herramientas propias de los saberes especficos. El programa busca que el estudiante cultive su respuesta a la belleza gracias a un acercamiento a la experiencia artstica y literaria; como ser sensible, deber aadir a su formacin cientfica una buena dosis de intuicin para abrir un espacio a la belleza, tomando distancia de la liviandad, asumiendo un sentido esttico y procurando ganar cada da en mayores niveles de rigurosidad, sin renunciar a la frescura juvenil, en sus acepciones de amenidad y fertilidad. No obstante, siendo el concepto de belleza un trmino muy subjetivo, no nos educamos para lo bonito sino con una buena capacidad de observacin de lo esttico como herramienta de lenguaje. La universidad existe porque la sociedad reclama de su saber, de su crtica y de sus propuestas. La pertinencia del programa de Comunicacin Grfica Publicitaria otorga el reconocimiento social que recibe la Facultad, gracias a que el entorno se ve afectado positivamente por los resultados de la accin universitaria. Desde el Acta de Fundacin se estableci esta prioridad para la Universidad de Medelln; all se seala que es menester divulgar el conocimiento generado y entregarlo a la sociedad. La lnea de articulacin entre la Misin

de la Universidad y la sociedad est trazada por el compromiso de contribuir a la solucin de problemas colombianos mediante la investigacin, que es, entonces, la actividad ms importante para establecer relaciones con la sociedad. Por problema se asume o se entiende toda cuestin que exija de la Universidad una mirada crtica o una propuesta innovadora, de manera que se supere una carencia, se entienda una situacin o se genere una manera de afrontar con xito un proceso. Y se delimita el radio de accin a los problemas especficamente colombianos, en tanto que es el referente geogrfico y poltico que acoge a la Universidad. De ninguna manera esta formulacin excluye la preocupacin por el destino de la humanidad; en un mundo conectado e interdependiente, se contribuye al desarrollo global entendiendo el propio terruo y sus circunstancias, y entregando con generosidad los resultados. De aqu surgen las implicaciones en torno a la responsabilidad social del comunicador grfico publicitario y por la forma como contribuye al desarrollo del pas Las distintas visiones actuales de la ciencia y el basto campo acadmico, le apuntan a la interdisciplinariedad y transdisciplinariedad como ejes formativos del profesional del futuro, potenciando a su vez los diferentes niveles de competencia profesional en el marco de un desarrollo humano y social sostenibles, promulgados por la UNESCO. La investigacin cientfica conduce a la adopcin de mecanismos, procesos e instrumentos idneos para entender o enfrentar las situaciones que los generaron. Ese acumulado propio o fruto de adaptaciones constituye el aporte de la Universidad a la comunidad cientfica y a la sociedad. Los docentes investigadores trabajan para afianzar su vinculacin con la comunidad cientfica; hacen parte de redes en los niveles nacionales y latinoamericano; lideran investigaciones en su campo especfico de conocimiento; y construyen nuestro acumulado cientfico.

Objetivo del programa


El objetivo del programa lo constituye la formacin integral de hombres y mujeres competentes en la solucin de problemas de comunicacin en las organizaciones desde la perspectiva publicitaria, interviniendo los procesos culturales y contribuyendo al desarrollo del pas y de la profesin a travs del fomento de la cultura investigativa desarrollada mediante la enseanza libre y en un ambiente de excelencia acadmica y responsabilidad social, guiados adems, por el lema institucional de ciencia y libertad.

Objeto de estudio del programa


El objeto de estudio del programa lo constituye el proceso de transformacin de informacin de bienes tangibles e intangibles en mensajes que se construyen partiendo de la relacin texto imagen pensamiento, en los cuales la construccin de la sintaxis puede hacerse desde lo fijo o lo mvil. Entendiendo con ello que la Comunicacin Grfica Publicitaria integral es el

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conjunto de actividades que se articulan coherentemente entre s para proyectar la imagen de una empresa hacia los pblicos que se encuentran dentro o fuera de ella.

Grupos de inters
Nuestra experiencia en los talleres de la facultad y el talento que encontramos en nuestros alumnos ha generado los grupos de inters, con la intencin de proyectar ms a los estudiantes que por motivacin propia quieran profundizar sus conocimientos en reas especficas y participar en proyectos reales de comunicacin grfica publicitaria para clientes internos de la universidad o clientes externos que nos permitan hacer proyeccin social de la facultad. Diagonal 22 Grupo de inters a cargo del Docente Luis Rodrigo Viana Ruiz, fue creado en el ao 2003 como respuesta a la gran acogida del programa de Comunicacin Grfica Publicitaria y el perfil especfico que este plantea para sus estudiantes. Tiene como objetivo prestarle el apoyo comunicacional a la Universidad de Medelln y al departamento de Comunicacin y Relaciones Corporativas en los eventos realizados como entidad universitaria y para cada una de sus dependencias aportando en las labores de extensin educativa. Adems se consolida cada vez ms como un excelente semillero de practicantes para Invitro, Centro de Comunicacin Grfica Publicitaria o para las empresas externas a la Universidad. Desde su inicio ha contado con la presencia de unos 80 estudiantes, un promedio de 15 por semestre. Para el ingreso al grupo se realiza una convocatoria, para estudiantes superiores al tercer semestre inclusive, en la cual los participantes deben presentar algunos de los trabajos realizados durante la carrera con el fin de observar el desarrollo creativo y conceptual del mismo. Se utiliza un modelo similar al de una agencia de publicidad, con redes de trabajo para abordar los proyectos. Est bajo la direccin un docente o asesor principal que se encarga de la coordinacin general del grupo, asesora la elaboracin final de los trabajos realizados y se encarga de la representacin del grupo frente a las dems dependencias de la Universidad. Cada red est conformada por cinco integrantes aproximadamente, entre los cuales se encuentra el ejecutivo, quien es su representante frente a las cuentas y al grupo, es el responsable del manejo interno de la red. Cada una de estas tiene a su cargo clientes o cuentas que pueden ser desde dependencias de la Universidad hasta eventos continuos o espordicos que necesiten apoyo para el desarrollo de los procesos grficos y publicitarios de comunicacin. Para dicho proceso se cuenta con el apoyo de profesores asesores en diferentes reas del conocimiento y la aplicacin del mismo, con el objetivo de lograr una ptima de calidad en el antes, durante y despus de los productos solicitados por el cliente. Tienen una reunin semanal de dos horas y se programan reuniones extraordinarias en la medida en que los proyectos lo requieran. Se abordan aproximadamente 7 clientes y 3 concursos en promedio por semestre. Algunos de los proyectos desarrollados han sido: Afacom Congreso Iberamericano de Comunicacin Estratgica Ejercito Nacional

Competencias
El Comunicador Grfico Publicitario tendr que desarrollar esencialmente las competencias de la percepcin, el anlisis, la interpretacin, la composicin, la creacin, el diseo, la produccin, la gestin, el manejo de la tecnologa y la comunicacin, articulados en la construccin de mensajes grfico-publicitarios que cumplan con estrategias acordes a la solucin de problemas relacionados con la comunicacin y promocin de bienes tangibles e intangibles. Para esto, adems, deber desarrollar tambin otras competencias complementarias como la lingstica, la estratgica, la investigativa, la argumentativa y la administrativa.

Perfil ocupacional
El comunicador grfico publicitario puede desarrollar su trabajo como empresario particular (free lance) o en agencias de publicidad, medios masivos de comunicacin, empresas de diseo grfico, empresas de redes electrnicas de informacin, empresas productoras de textos electrnicos, empresas que posean su propio departamento de diseo grfico y/o publicidad. En actividades como: Realizacin de diagnsticos y pronsticos de comunicacin visual y publicitaria. Diseo de planes estratgicos de comunicacin grfica y publicitaria. Evaluacin sobre efectividad de procesos publicitarios y grficos. Definicin de pblicos de un proyecto, producto o servicio propagandstico o publicitario. Definicin de perfiles, clientes, usuarios o pblicos y diseos de estrategias grficas y publicitarias para convocarlos. Estrategias de medios de comunicacin, desde la publicidad. Conceptualizacin y diseo de proyectos grficos y publicitarios. Elaboracin de textos publicitarios como parte de las estrategias de comunicacin. Manejo de la identidad visual de una empresa, servicio o producto, para generar identidad corporativa. Formulacin y ejecucin de proyectos de investigacin en el campo de la comunicacin publicitaria. Ejercicio de la docencia en instituciones de educacin superior en los campos de la comunicacin publicitaria.

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Propsitos de formacin y unidades de organizacin curricular, asignaturas


U.O.C. Comunicacin Grfica y Publicidad (cuadro 1, p. 247) U.O.C. Interpretacin y Produccin Meditica (cuadro 2, p. 247) U.O.C. Conocimientos Gerenciales (cuadro 3, p. 247)

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Ferias de la Creatividad La calidad se toma la U El da del Norte Jornadas de Bienestar Universitario Demuestra

Operacin visual Es un grupo de inters creado en junio de 2003 por el publicista Andrs Molina Mesa, docente de tiempo completo de la Facultad de Comunicacin e integrado actualmente por estudiantes del programa de Comunicacin Grfica Publicitaria. Su trabajo se dirige al desarrollo de trabajos de carcter grfico y artstico fundamentados en ilustracin artstica original, en diversas tcnicas. El grupo de inters se conform a partir de la necesidad de los estudiantes de tener un espacio donde se pueda trabajar el tema de las tcnicas artsticas y grficas ms en profundidad, dado que complementa su formacin en comunicacin. El grupo existe como una alternativa a los estudiantes de la facultad y la Universidad de Medelln que desean aprender ms sobre ilustracin artstica (conocer ms tcnicas, estilos y conocer las propuestas de otras personas) y quieran dar a conocer su trabajo. Existe un asesor que es uno de los profesores de tiempo completo de la facultad, y adems existe un estudiante lder que es quien debe dinamizar el grupo permanentemente. Se realiza mnimo una sesin ordinaria semanal de dos horas de duracin, en cada reunin se realiza el acta respectiva, en primer lugar se hace lectura del acta anterior, se toma tambin asistencia y se pasa al trabajo. A este grupo puede pertenecer cualquier estudiante de la Universidad de Medelln, pueden ingresar en cualquier momento, el nico requisito es tener inters en el tema de la ilustracin pues que el grupo todo el tiempo trabaja por promover la capacitacin a travs de la imagen.

ms grande del pas, dada la cantidad de estudiantes matriculados y de programas ofrecidos. En su primer decenio de actividades la Facultad de Comunicacin considera pertinente exponerse ante el mundo acadmico para mostrar su trabajo y sus acciones, es decir, para mostrar la calidad de los productos que en sus aulas se estn generando. En este sentido, actividades como la muestra acadmica llaman la atencin del medio laboral hacia la Universidad. El evento le apuesta al reconocimiento de la diversidad cuando se aplica un mismo conocimiento en distintas reas, pero tambin le apuesta a la distincin de calidad entre los estudiantes de los tres programas de la Facultad, teniendo en cuenta que no se muestran todos los trabajos realizados en las aulas sino los mejores dentro del saber especfico de cada programa. Slo 55 propuestas de las ms de 300 que se realizan a lo largo del semestre por parte de los estudiantes de los niveles superiores pueden formar parte de la programacin de Demuestra. No obstante, habr que sealar que para la seleccin se requiere un esfuerzo especial por parte de los docentes para definir los criterios de calidad que se requieren en cada una de las siete categoras establecidas. Adems la muestra es un espacio propicio para integrar a los estudiantes de los tres programas de la Facultad de comunicacin en un evento acadmico extracurricular, aportar en la construccin de la calidad universitaria y reconocer el trabajo de los mejores estudiantes. Categoras: - Comunicacin y relaciones corporativas Categora Prctica Interna: Gestores & Agentes es la prctica que realizan los estudiantes de las asignaturas Periodismo Corporativo, del sptimo semestre, y Comunicacin Corporativa II, del octavo semestre, en diferentes dependencias de la Universidad generando acciones y productos comunicacionales. Se escogen los 10 mejores trabajos entre los 50 equipos de la prctica interna. Categora Prctica Externa: es la prctica profesional que realizan los alumnos de la Facultad matriculados en el noveno semestre y que sistematizan en la asignatura Seminario de Investigacin II en el dcimo semestre. Se escogen los 10 mejores trabajos.

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- Trabajos realizados hasta el momento Ilustracin para la Tesis Sobre El Cuerpo para el profesor de tiempo completo Hernando Blandn (Facultad de Comunicacin de la Universidad de Medelln). Campaa de promocin para el Seminario Sobre la Mujer a cargo de la profesora de tiempo completo Deyanira Aguilar (Facultad de Comunicacin de la Universidad de Medelln), evento a realizarse en la Universidad Nacional Abierta y a Distancia. Creacin de la identidad visual corporativa para Conexin U (red interna de radio y televisin de la Universidad de Medelln). Creacin de las ilustraciones para la revista Anagramas y Con-Textos de la Facultad de Comunicacin de la Universidad de Medelln.

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Muestra acadmica - Demuestra


Dentro de estos procesos, las actividades extracurriculares cobran importancia como acciones de sensibilizacin, registro y proyeccin de la identidad de la que hoy en da es la Facultad de Comunicacin

- Comunicacin grfica publicitaria Categora Punto de Venta: Se escogen los ocho mejores trabajos tridimensionales de intervencin del espacio a partir de una marca y se producen a tamao real. Esta rea de trabajo corresponde al quinto semestre. Categora Sealtica: Se escogen los cinco mejores desarrollos de sistemas sealticos con el manual de aplicacin. Esta rea de trabajo corresponde al sexto semestre. Categora Campaa Publicitaria: Se escogen las 10 mejores campaas publicitarias que incluyan desarrollo en todos los medios. Esta rea de trabajo corresponde al sptimo semestre.

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- Comunicacin y lenguajes audiovisuales Categora Televisin: se escogen los cuatro mejores cortometrajes. Categora Fotografa: se escogen los cuatro mejores trabajos fotogrficos en color, blanco y negro y digital. I Demuestra: La primera edicin de la Muestra Acadmica de la Facultad de Comunicacin, se realiz en el coliseo los das 3 y 4 de junio de 2004. Present una amplia diversidad de acciones comunicacionales especficas de los tres programas de formacin profesional que ofrece la Facultad. La muestra fue organizada por los estudiantes de 6to semestre de comunicacin Grfica Publicitaria, primera promocin del programa. II Demuestra: El evento hizo parte de la VIII Semana del Comunicador y se realiz junto con los Premios Huella. El evento fue

organizado por los estudiantes de 7mo semestre de Comunicacin Grfica Publicitaria, primera promocin del programa. La asistencia fue muy buena por parte de profesores, alumnos e invitados externos. Asistieron 976 personas de la Universidad. III Demuestra: El tema para todo el desarrollo grfico fue retro para destacar los 55 aos de la Universidad los 20 del teatro y los 10 de la Facultad. El evento fue organizado por Diagonal 22, grupo de inters de los estudiantes de Comunicacin Grfica Publicitaria, con el coordinador del grupo, el docente Luis Rodrigo Viana, y la colaboracin de la docente de ctedra, Lina Mara Zapata. Aparte de la muestra de los trabajos, se llevaron a cabo actividades simultneas como conferencias de carcter acadmico, presentaciones artsticas, concursos, actos sociales y en esta ocasin, como cierre de la muestra, se

Cuadro 1

Cuadro 1: U.O.C. Comunicacin Grfica y Publicidad Cuadro 2

Cuadro 2: U.O.C. Interpretacin y Produccin Meditica

Cuadro 3: U.O.C. Conocimientos Gerenciales

Cuadro 3

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hizo la presentacin de los portafolios de los estudiantes de octavo semestre de Comunicacin Grfica Publicitaria, primera promocin del programa. IV Demuestra: El evento hizo parte de la IX Semana del Comunicador. El evento fue organizado por Diagonal 22, grupo de inters de los estudiantes de Comunicacin Grfica Publicitaria, con el coordinador del grupo, el docente Luis Rodrigo Viana, y la docente Lina Mara Zapata, coordinadora de extensin de la Facultad de Comunicacin. Se capitaliz la experiencia acumulada de las anteriores versiones, los docentes de las asignaturas participantes en la muestra recibieron informacin suficiente y clara acerca de las caractersticas de los trabajos a entregar por los estudiantes. La difusin se coordin con el docente Vctor Zapata y los gestores y agentes del programa de Comunicacin y Relaciones Corporativas, y cont con la presencia de 1036 visitantes de la institucin a as como pblico externo. El montaje se realiz el da festivo lunes 7 de noviembre. La inauguracin fue el martes 8 con el evento protocolario y concierto de grupo musical.

Clientes internos Universidad de Medelln: Rectora, Vicerrectora Administrativa y Financiera, Vicerrectora de Extensin, Facultad de Derecho, Facultad de Ingenieras, Facultad de Comunicacin, Admisiones y Registro, Divisin de Relaciones Internacionales, Seccin de Comunicacin y Relaciones Corporativas.

El CGP, Grupo de Estudio de Comunicacin Grfica Publicitaria


Inicia sus labores en febrero de 2006, y nace de la preocupacin por continuar estudiando la publicidad como rea de aplicacin de la comunicacin. Busca proyeccin a la comunidad a travs de debates, temticas, y futuras investigaciones y productos, que apoyen el desarrollo epistemolgico de la Comunicacin Grfica Publicitaria. Est conformado por: John Jaime Osorio Osorio. Comunicador Social, periodista Universidad de Antioquia. Magster en Educacin Superior de la Pontificia Universidad Javeriana. Candidato a Magster en literatura Universidad de Antioquia. Jefe programa Comunicacin Grfica Publicitaria. Julio Csar Acevedo (asistencia virtual). Filsofo Universidad Santo Toms. Magster en Educacin Superior, Pontificia Universidad Javeriana. Docente de tiempo completo del programa de CGP. Luis Rodrigo Viana Ruiz. Publicista Universidad Pontificia Bolivariana. Candidato a Magster en Lingstica, Universidad de Antioquia. Docente de tiempo completo del programa de CGP. Lina Mara Zapata Prez. Publicista Universidad Pontificia Bolivariana. Aspirante a la maestra en Historia del Arte, Universidad de Antioquia. Docente de tiempo completo del programa de CGP. Norman Velsquez lvarez. Comunicador Social, periodista Universidad de Antioquia. Docente de tiempo completo del programa de CGP y coordinador de Invitro. Adriana Mara Sann Blair. Comunicadora Social, Universidad Pontificia Bolivariana. Docente ctedra del programa de CGP. Mara Cecilia Castaeda G. Maestra en Artes. Docente ctedra del programa de CGP. Jorge Andrs Arboleda. Publicista, Instituto de Artes Docente ctedra del programa de CGP. El grupo de estudio trabaja con metodologa estilo seminario: se proponen documentos de estudio y temticas de investigacin para que los integrantes del grupo desarrollen en la semana. Las reuniones son espacios para la discusin y puesta en comn de los hallazgos en las lecturas e investigaciones. Se lleva un registro escrito de las discusiones y estudios que se realizan. Es un grupo abierto a la comunidad educativa. Para ingresar, es necesario ponerse al da en las lecturas que se han realizado hasta el momento y llevar al papel un aporte a la discusin. El objeto de estudio es son las diferentes reas del saber que construyen el fundamento de la Comunicacin grfica publicitaria, se abordan entonces textos de comunicacin, de publicidad y de diseo grfico.

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Invitro
Centro de Comunicacin Grfica Publicitaria El Centro de Comunicacin Grfica Publicitaria - Invitro comenz a gestarse desde el mes de enero de 2005 como una dependencia de la Universidad de Medelln que sirviera como respuesta a la necesidad de los estudiantes de los ltimos semestres del programa de Comunicacin Grfica Publicitaria para su prctica profesional, luego la idea fue evolucionando hasta convertirse en lo que es hoy en da: una dependencia que ofrece sus servicios a clientes internos y externos a la Universidad, manejndose similar a lo que es tradicionalmente una agencia de publicidad. Los servicios que ofrece el Centro a sus clientes internos y externos, son: Servicio de cuentas: asesora y orientacin estratgica para la eficaz solucin de las necesidades de comunicacin de los clientes as como el contacto da a da. Servicio de medios: planificacin estratgica, compra de medios, pauta. Servicio creativo: desarrollo de estrategias creativas, diseo grfico y corporativo, diseo de pginas web, diseo editorial, multimedia, ilustracin, maquetacin, merchandising, packaging, P.O.P., publicidad exterior, sealtica y sealizacin. Servicio de produccin: contacto y contratacin con los proveedores de servicios de produccin (impresos, multimedial y audiovisual).

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Clientes actuales Clientes externos: Alcalda de Medelln, Carpimetlicas, Colorqumica, Cormagadlena, Comfenalco, Cornare, Rutas & Destinos S.A., Spy,Kan, Infesa, Instituto Colombiano de Bienestar Familiar (ICBF)

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El grupo comienza sus discusiones a partir de las teoras propias de la comunicacin con un excelente resultado que motiva la reflexin de nuestro tema de estudio desde la perspectiva del rea que cada docente maneja. De esta manera es como se busca generar publicaciones que documenten las experiencias de estudio, de sus clases y en general las reflexiones de los integrantes. Y as surgieron los primeros escritos cortos: La publicidad pensada desde Shanonn y Laswell Modelos y esquemas de comunicacin desde la comunicacin grfica Arqueologa de la comunicacin y premercadotecnia de la publicidad: de las cavernas como espacio pblico de comunicacin a los modelos lineales de la comunicacin moderna. Teora de usos y gratificaciones. Estudios de persuasin desde las propuestas tericas de Berlo y Hovland La publicidad es hecha a la manera de Hovland Este material se edit y se construy un excelente artculo en la revista institucional de la Universidad de

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Medelln titulado: Las discusiones del grupo tambin se ven nutridas por los aportes de va mail de los profesores de ctedra adscritos al programa y que responde a preguntas cortas generadas dentro del grupo para poder tener ms puntos de vista que enriquezcan las sesiones. El grupo se propone la publicacin de un libro titulado: Estado del arte de la publicidad en la perspectiva de los modelos de la comunicacin. Constar de 5 captulos, cada uno desarrollado por una dupla de docentes: La Publicidad y la Teora de la Informacin. La Publicidad y la Teora funcional. La Publicidad y la Teora Crtica. La Publicidad y la Teora Estructuralista. La Publicidad y la Teora social.

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Notas 1. Calabrese. O. La era Neobarroca. FCE. Mxico 1998. Pg. 23. Confrntese tambin a Negroponte N. en El ser Digital.

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ndice alfabtico por ttulo

A cozinha residencial e as tecnologias ps Revoluo Industrial: tendncias no contexto arquitetura e design de ambientes Campos, Cludia Ftima; Souza, Gabriela Helena y Ribeiro, Snia Marques Antunes...............p. 88 A gesto do design na concepo de novos produtos e a diferenciao mercadolgica Cmara, Jairo Jos Drummond; Monteiro, Roberta C. Dias; Oliveira, Williane Alves; Mendona, Llian Lima y Botelho, Rber Dias.................................................p. 84 A influncia da cultura indgena na indumentria Aguiar, Ivy...................................................................p. 33 Anlisis semiolingstico de campaas publicitarias Viana Ruiz, Luis Rodrigo.........................................p. 239 Argumentacin y retrica: la lingstica e la imagen Lpez Prez, Blanca Estela.....................................p. 172 Binica y metodologa de proyecto Coronado, Rodolfo......................................................p. 97 Cambio de paradigma metodolgico en la educacin superior. Exigencias que conlleva. de Miguel Daz, Mario.............................................p. 106 De qu hablamos cuando hablamos de creatividad? Cicerello, Romina Paula y Kalinowski, Mara Cecilia...............................................................p. 94 Desde la docencia y la investigacin fotogrfica: la trasposicin: su devenir/su lmite Niedermaier, Alejandra...........................................p. 180 Design txtil: valorizao no produto de moda Caldas, Artemsia.......................................................p. 83 Dibujo para ingenieros: que ensear? Alencar Correia, Ana Magda y Cheng, Liang-Yee....................................................................p. 34 Diseo Grfico en la Pontificia Universidad Catlica del Per. Un proyecto de formacin grfica de arte y tecnologa Gonzles Mendiburu, Rosa; Garca Rotger, Carmen; Chiroque Landayeta, Enrique....................p. 149 Diseo, comunicacin visual y publicidad. Conceptos generales: el entorno visual, la esttica y funcin. Cardona Jaramillo, Orlando Esteban........................p. 91

Educacin por competencias. Experiencia pedaggica en la Ctedra de Comunicaciones III. Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo, UNC. Girelli, Mara Ins y Mariconde, Mara Marta..............................................................p. 141 Educar y ejercer la profesin de diseador. En tiempos de integracin econmica y globalizacin de las comunicaciones. Tecnologa / mercado / sociedad Korn Bruzzone, Jos...................................................p. 165 El cartel publicitario del Japn moderno (Ginza, 1923-1938): interrelaciones con el arte y el diseo occidental Pappier, Andrea........................................................p. 197 El diseo en las artesanas misioneras Expsito, Elba...........................................................p. 112 El impacto del diseo en nuestras actividades diarias Lom Holgun, Javier Antonio..................................p. 168 El mtodo del caso en la construccin del conocimiento del diseo de la imagen grfica de identidad Iturbe Bermejo, Jorge Manuel.................................p. 156 El modelo educativo de la Escuela de Diseo de la Pontificia Universidad Catlica de Chile Blanch, Alex...............................................................p. 76 El Programa de Comunicacin Grfica Publicitaria de la Universidad de Medelln Zapata, Lina..............................................................p. 243 Ergonomia no vesturio: conceito de conforto como valor agregado ao produto de moda Gonalves, Eliana y Lopes, Luciana Dornbusch.................................................................p. 145 Facultad de Arquitectura y Diseo - Departamento de Diseo. El Dieo en la Universidad de los Andes - Colombia Zapata, Freddy............................................................p. 240 Formacin universitaria y campo profesional. Qu profesionales estamos formando? Una propuesta acadmica Garca Ascolani, Jimena.........................................p. 134 Fotografa e inteligencias mltiples Fernndez, Carlos Aberto........................................p. 117

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Hacia la innovacin como tendencia de la modernidad pedaggica. Reflexiones sobre experiencias proyectuales en el campo del diseo arquitectnico. Salamano, Edgardo y Abades, Irma Soledad......................................................................p. 222 Histria e pedagogia: a influncia da Bauhaus para o ensino do design Loureno, Carolina Amorim y Ribeiro, Snia Marques...........................................................p. 175 Historia, modernidad y diseo Bermdez Aguirre, Diego Giovanni.........................p. 68 Identidad visual. Una experiencia de enseanza Pereira de Andrade, Ana Beatriz...........................p. 201 Ingredientes para un novel creativo Franco Trejos, Eduardo Leon...................................p. 132 La enseanza del diseo: evolucin en tres etapas Ariza Ampudia, Vernica.........................................p. 51 La evaluacin como eje regulador del proceso formativo en la pedagoga de la comunicacin visual. Ramrez Montilla, Jenny del Carmen.....................p. 206 La investigacin del diseo aplicado a las nuevas tecnologas a partir de la evolucin de la nanomtria Rolando Badell, Fernando Luis..............................p. 220 La investigacin y la palabra en la formacin de los profesionales de la comunicacin y del diseo. Reflexiones a partir de una experiencia de ctedra de la Universidad Bianchi Bustos, Marcelo............................................p. 72 La pantalla, de lo local a lo global de la Rosa Munar, Juan Alfonso..............................p. 104 La responsabilidad social y el diseo grfico Moreno, Candelaria..................................................p. 177 Lo interdisciplinar como elemento de diseo Snchez, Federico....................................................p. 226 Los estudiosos de la comunicacin Rojas Tapia, Antonio................................................p. 218 Materioteca. Desarrollo de un sistema de informacin y percepcin de seleccin de materiales Silva, Everton Amaral da........................................p. 228 Modelo disciplinar y pedaggico de la Facultad de Diseo de la Universidad Pontificia Bolivariana Velsquez Lpez, Amparo; Prez Montoya, Catalina y Saenz Zapata, Luz Mercedes.................p. 236

Modelo ecotecnolgico. Alternativa para la produccin en las comunidades artesanales de Galapa y Usiacur en el Departamento del Atlntico, Colombia. Pacheco Contreras, Juan Carlos y Gmez Vsquez, Gonzalo........................................p. 188 Movimiento olmpico y diseo. Los Juegos de Mxico 68. Barroso Garca, Carmen Dolores................................p. 58 Mulheres em tempos de guerra: anlise do comportamento e da moda feminina nos anos 20 e 50 Peixoto Batista, Cristina..........................................p. 198 Narrativas infogrficas. De cmo un modelo de presentacin de informacin precisa se convierte en una posibilidad narrativa en escenarios digitales Riao Moncada, Carlos Martn................................p. 215 O branding: ferramenta estratgica para o posicionamento da marca. Silva, Giorgio Gilwan da.........................................p. 232 O gestor de design de moda: agente diferenciador no mercado globalizado Rech, Sandra Regina.................................................p. 209 Os modos de configurao dos objetos de design e arte gerados a partir do uso de dispositivos mveis Antunes, Aline y Tavares, Monica...........................p. 40 Personagens imaginrios: simbologia cultural a servio do consumo Francisco dos Santos Neto, Alber; de Souza Azevedo, Alexsandro y Gonalves Gomes, Luiz Cludio.............................p. 128 Procedimentos estrutural, construtivo, colorstico e combinado: uma proposta do design para a transformao do substrato txtil. Costa, Maria Izabel...................................................p. 100 Proceso de diseo de tapa de suplemento informtica Diario Clarn Olazarri, Candela y Aguer, Diego...........................p. 185 Produto de moda: modelagem industrial com aspectos do design e da ergonomia Farias Medeiros, Maria de Jesus.............................p. 114 ReconoSIENDO Latinoamrica. 5 Desfile temtico y muestra esttica Gorga, Marcelo Oscar y De Stefano, Carla................p. 152 Um sculo em cartaz. Cem anos de grandes designers Bergamaschi Costa Weymar, Lcia...........................p. 62

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Diseo en Palermo. II Encuentro Latinoamericano de Diseo 2007

ndice alfabtico por autor

Abades, Irma Soledad.............................................p. 222 Aguer, Diego..............................................................p. 185 Aguiar, Ivy..................................................................p. 33 Alencar Correia, Ana Magda...................................p. 34 Antunes, Aline..........................................................p. 40 Ariza Ampudia, Vernica.........................................p. 51 Barroso Garca, Carmen Dolores.............................p. 58 Bergamaschi Costa Weymar, Lcia..........................p. 62 Bermdez Aguirre, Diego Giovanni .......................p. 68 Bianchi Bustos, Marcelo...........................................p. 72 Blanch, Alex...............................................................p. 76 Botelho, Rber Dias...................................................p. 84 Caldas, Artemsia......................................................p. 83 Cmara, Jairo Jos Drummond.................................p. 84 Campos, Cludia Ftima...........................................p. 88 Cardona Jaramillo, Orlando Esteban......................p. 91 Cheng, Liang-Yee.......................................................p. 34 Chiroque Landayeta, Enrique................................p. 149 Cicerello, Romina Paula...........................................p. 94 Coronado, Rodolfo.....................................................p. 97 Costa, Maria Izabel..................................................p. 100 de la Rosa Munar, Juan Alfonso.............................p. 104 de Miguel Daz, Mario.............................................p. 106 de Souza Azevedo, Alexsandro.............................p. 128 De Stefano, Carla.....................................................p. 152 Expsito, Elba..........................................................p. 112 Farias Medeiros, Maria de Jesus............................p. 114 Fernndez, Carlos Aberto......................................p. 117

Francisco dos Santos Neto, Alber..........................p. 128 Franco Trejos, Eduardo Leon.................................p. 132 Garca Ascolani, Jimena........................................p. 134 Garca Rotger, Carmen............................................p. 149 Girelli, Mara Ins...................................................p. 141 Gmez Vsquez, Gonzalo.......................................p. 188 Gonalves, Eliana....................................................p. 145 Gonalves Gomes, Luiz Cludio............................p. 128 Gonzles Mendiburu, Rosa....................................p. 149 Gorga, Marcelo Oscar..............................................p. 152 Iturbe Bermejo, Jorge Manuel................................p. 156 Kalinowski, Mara Cecilia........................................p. 94 Korn Bruzzone, Jos................................................p. 165 Lom Holgun, Javier Antonio.................................p. 168 Lopes, Luciana Dornbusch.....................................p. 145 Lpez Prez, Blanca Estela....................................p. 172 Loureno, Carolina Amorim..................................p. 175 Mariconde, Mara Marta.........................................p. 141 Mendona, Llian Lima.............................................p. 84 Monteiro, Roberta C. Dias.........................................p. 84 Moreno, Candelaria.................................................p. 177 Niedermaier, Alejandra..........................................p. 180 Olazarri, Candela.....................................................p. 185 Oliveira, Williane Alves..........................................p. 84 Pacheco Contreras, Juan Carlos.............................p. 188 Pappier, Andrea......................................................p. 197 Peixoto Batista, Cristina.........................................p. 198 Pereira de Andrade, Ana Beatriz..........................p. 201

Actas de Diseo 3. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 253-254. ISSN 1850-2032

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Prez Montoya, Catalina.........................................p. 236 Ramrez Montilla, Jenny del Carmen....................p. 206 Rech, Sandra Regina..............................................p. 209 Riao Moncada, Carlos Martn..............................p. 215 Ribeiro, Snia Marques...........................................p. 175 Ribeiro, Snia Marques Antunes.............................p. 88 Rojas Tapia, Antonio...............................................p. 218 Rolando Badell, Fernando Luis.............................p. 220 Saenz Zapata, Luz Mercedes.................................p. 236 Salamano, Edgardo.................................................p. 222

Snchez, Federico...................................................p. 226 Silva, Everton Amaral da.......................................p. 228 Silva, Giorgio Gilwan da........................................p. 232 Souza, Gabriela Helena............................................p. 88 Tavares, Monica.........................................................p. 40 Velsquez Lpez, Amparo......................................p. 236 Viana Ruiz, Luis Rodrigo.......................................p. 239 Zapata, Freddy.........................................................p. 240 Zapata, Lina.............................................................p. 243

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Sntesis de las instrucciones para autores

Actas de Diseo Foro de Escuelas de Diseo Facultad de Diseo y Comunicacin Universidad de Palermo Buenos Aires, Argentina www.palermo.edu/dyc

Sntesis de las instrucciones para autores interesesados en publicar en Actas de Diseo


Consultar las Bases Completas en el minisitio del Encuentro, ingresando por: www.palermo.edu/dyc Resmenes

. Formato: Textos en Word que no presenten ni sangras ni efectos de texto o formatos especiales (no se permiten imgenes) . Autores: Los resmenes podrn tener uno o ms autores . Idioma: Se publicarn en el Idioma original de autora (espaol, ingles o portugus) . Extensin: mxima de 2500 palabras . Ttulos y Subttulos: en negrita y en Mayscula y minscula . Fuente: Times New Roman . Estilo de la fuente: normal . Tamao: 12 . Interlineado: sencillo . Tamao de la pgina: A4 . Normas: Se recomienda tomar en cuenta las normas bsicas del Manual de estilo de publicaciones de la American
Psychological Association APA. Estos trabajos se publicarn en el Sitio Web del Encuentro y en las prximas ediciones de Actas de Diseo. Deben ser enviados a actasdc@palermo.edu antes del 30 de septiembre de 2007. Comunicaciones

. Formato: Textos en Word no debe presentar ni sangras ni efectos de texto o formatos especiales (SI se permiten imgenes) . Autores: Las comunicaciones podrn tener uno o ms autores . Idioma: Se publicarn en el Idioma original de autora (espaol, ingles o portugus) . Extensin: Mxima de 10.000 palabras . Ttulos y Subttulos: en negrita y en Mayscula y minscula . Fuente: Times New Roman . Estilo de la fuente: normal . Tamao: 12 . Interlineado: sencillo . Tamao de la pgina: A4 . Normas: Se debe tomar en cuenta las normas bsicas del Manual de estilo de publicaciones de la American
Psychological Association APA. - Bibliografa y notas: en la seccin final de la comunicacin - Fotografas, cuadros o figuras: deben ser presentados en formato tif a 300 dpi en escala de grises. Importante: Tener en cuenta que la imagen debe ir acompaando el texto a modo ilustrativo y dentro del artculo hacer referencia a la misma. Estos trabajos se publicarn en el Sitio Web del Encuentro y en las prximas ediciones de Actas de Diseo. Deben ser enviados a actasdc@palermo.edu antes del 30 de septiembre de 2007.

Consultas: En caso de necesitar informacin adicional escribir a actasdc@palermo.edu / www.palermo.edu/dyc Los Resmenes y Comunicaciones sern evaluados para su publicacin por la Direccin Editorial y el Comit de Arbitraje de la Publicacin Actas de Diseo ISSN 1850-2032.

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