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PMN 490-001

(c) 1996 New World Computing Tous droits rservs Premire Edition

Heroes of Might and Magic II 1996 New World Computing Tous Droits Rservs First Edition
Ce logiciel et le manuel qui laccompagne sont protgs par les droits dauteur. Tous droits rservs. Ce manuel ne peut tre copi, photographi, reproduit ni stock sur un support lectronique ni sous aucune forme directement reconnaissable par la machine, mme partiellement, sans le consentement pralable et crit de New World Computing. Les portions de code du programme qui accompagne cette documentation ne peuvent tre copies que par lacheteur original et dans le seul but de crer une copie de sauvegarde.

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AVERTISSEMENT SUR LEPILEPSIE


A lire avant toute utilisation dun jeu vido par vous-mme ou votre enfant. Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises dpilepsie ou davoir des pertes de conscience la vue de certains types de lumires clignotantes ou dlments frquents dans notre environnement quotidien. Ces personnes sexposent des crises lorsquelles regardent certaines images tlvises ou jouent certains jeux vido. Ces phnomnes peuvent apparatre alors mme que le sujet na pas dantcdent mdical ou na jamais t confront une crise dpilepsie. Si vous-mme ou un membre de votre famille avez dj prsent des symptmes lis lpilepsie (crise ou perte de conscience) en prsence de stimulations lumineuses, veuillez consulter votre mdecin avant toute utilisation. Nous conseillons aux parents dtre attentifs leurs enfants lorsquils jouent avec des jeux vido. Si vous-mme ou votre enfant prsentez lun des symptmes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, perte de conscience, trouble de lorientation, mouvement involontaire ou convulsion, veuillez immdiatement cesser de jouer et consulter un mdecin. PRECAUTIONS A PRENDRE DANS TOUS LES CAS POUR LUTILISATION DUN JEU VIDEO Ne vous tenez pas trop prs de lcran et aussi loin que le permet le cordon de raccordement. Utilisez de prfrence les jeux vido sur un cran de petite taille. Evitez de jouer si vous tes fatigu ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous que vous jouez dans une pice bien claire. En cours dutilisation, faites des pauses de dix quinze minutes toutes les heures.

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Credits
Conception et direction: Conception et programmation: Producteur excutif: Jon Van Caneghem Chants: Phil Steinmeyer Grant Youngblood Kareen Meshagan

Mark Caldwell Manuel et fichier daide: Bryan Farina Producteur: Walt Hochbrueckner Rozita Tolouey Bruce Shlickbernd Assistants la conception: Paul Rattner Debbie Van Caneghem Scnarios: Jon Van Caneghem Assistants la programmation: George Ruof Debbie Van Caneghem Todd Hendrix Clayton Retzer Mark Caldwell Christian Vanover Paul Rattner Textes: Paul Rattner Benjamin Bent Direction artistique: Julia Ulano Responsables assurance-qualit: Assistant la direction artistique: Bonita Long-Hemsath Peter Ryu Graphistes: Julie Bateman Rebecca Christel Shelly Garcia Sam Hasson Louis Henderson Tracy Iwata Production musicale: Rob King Music and Sound Design: Rob King Steve Baca Thmes des villes composes et dirigees par: Paul Romero Steve Jasper April Lee Lieu Pham Phelan Sykes Steve Wasaff Scott White Assurance-qualit: David Botan David Fernandez Bill Nesemeier Walter Johnson Bote: Scott McDaniel Rozita Tolouey Eric Schumacher Remerciements particuliers : Scott McDaniel Dean Frost

Bryan Farina Eric Heffron Mark Palczynski Walt Hochbrueckner Bruce Shlickbernd Craig Konas

Kate McClelland Timothy Lang Bryan Farina

Erik Biondo AKA Studios

Ted Chapman Deane Rettig

Adaption franaise ralise par Ubi Soft Marketing: Dominique Baes Stphane Roger Traduction: Bruno Porret Tests et programmation: Arnaud Guyon Frdrick Gaveau

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Table des Matires


Introduction Les nouveauts Principes du jeu Dmarrage rapide Le menu principal Scnario Campagne Modes multijoueur Laventure La Carte daventure Boutons de la Carte daventure Options Contrle des hros La fentre Village La fentre Chteau Les hros Dplacement Attributs secondaires Evolution des statistiques La fentre Ngocier La Fentre Royaume Les combats Options gnrales Options de combat Siges Les sorts Les cratures Les difices Lditeur de cartes Raccourcis clavier Support technique v vi 8 9 18 18 21 21 23 23 25 26 30 34 35 40 45 46 48 50 51 52 53 56 57 59 72 93 114 118 120

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Introduction
Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars est un jeu de stratgie fantastique qui vous propose de vous engager dans une lutte sans merci pour la conqute de nouvelles terres et la possession des ressources. Il vous faudra affronter jusqu cinq Seigneurs de guerre, vous emparer dartefacts puissants, investir les chteaux de vos ennemis, fortifier vos propres domaines et mettre sur pied plusieurs armes aussi efficaces que redoutables. La victoire est promise celui qui fera preuve de courage et saura saffirmer comme un valeureux stratge. Si vous aviez dj jou Heroes of Might and Magic: A strategic Quest, reportez-vous la section intitule Nouveauts dans le prsent manuel afin de dcouvrir les lments qui ont t apports cette suite. Dans le cas contraire, nous vous conseillons vivement de consulter la section Dmarrage rapide, qui vous permettra de vous familiariser trs rapidement avec les principes de base du jeu.

Nouveauts
Heroes of Might and Magic II, en digne successeur de Heroes of Might and Magic, comporte de nouvelles caractristiques et amliorations. Vous trouverez dans cette section une liste complte de toutes les modifications apportes pour ce second volet. Pour obtenir de plus amples informations sur une caractristique particulire, reportez-vous la section correspondante dans le prsent manuel. Sorts : la magie repose dsormais sur un systme de points, lequel remplace la notion de mmorisation. Vous apprenez progressivement matriser des sorts grce la Guilde des magiciens, mais le nombre de points de magie dont vous disposez est limit. Des sorts indits ont t ajouts. Par ailleurs, les sorts sont chelonns sur cinq niveaux au lieu de quatre. Combats : le champ de bataille est plus vaste, de nouvelles cratures se mlent aux combats. Ces cratures peuvent dsormais tre affectes par plusieurs sorts simultanment ( condition que leurs effets ne sopposent pas). Il sagit des sorts de Maldiction (Curse), de Lourdeur (Slow) et de Protection, lesquels peuvent tre jets simultanment sur une mme crature. Hros : deux nouveaux types de hros sont maintenant disponibles. Il sagit du Magicien et du Ncromancien. Le Magicien peut jeter des sorts trs puissants et dispose dune arme constitue de cratures magiques. Le Ncromancien est quant lui un jeteur de sorts capable de rallier les cratures de lAu-del. Les hros peuvent dsormais apprendre matriser de nouvelles comptences appeles attributs secondaires, par exemple le Tir larc et le Charisme. Certains de ces attributs correspondent des dons inhrents la nature mme dun hros (Orientation pour le Barbare, Navigation pour la Sorcire). Un hros peut avoir jusqu huit attributs secondaires parmi quatorze existants. Ces attributs peuvent tre acquis au fur et mesure quun hros gagne de lexprience, et accde aux niveaux suprieurs. Villages : le systme dfensif des villages a t renforc. Ainsi, de nouveaux difices sont maintenant disponibles, par exemple la Statue et le March. Certaines demeures peuvent tre consolides pour permettre des cratures plus puissantes dy voir le jour. Cratures : les caractristiques de certaines cratures peuvent maintenant tre modifies, celles-ci devenant par exemple plus rapides ou plus rsistantes aux combats. Par ailleurs, deux nouveaux groupes de cratures ont t ajouts : un groupe pour les Magiciens, un autre pour les Ncromanciens. Aventure : la superficie des cartes est plus varie quauparavant. Vous trouverez des cartes plus petites que celles disponibles dans Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, et dautres beaucoup plus tendues (pour un rapport du quart au quadruple). De nombreux scnarios proposent des conditions

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de victoire et de dfaite qui ne vous obligent plus tre le seul survivant sur la carte. Ces conditions trs particulires sont expliques dans le dtail dans vos objectifs. Par ailleurs, des types de terrains indits ont t prvus : sol crevass et sable. Enfin, de nouveaux lments trouvent leur place sur la carte. Campagne : la campagne de Heroes II vous permet de choisir lequel des fils de Lord Ironfist vous souhaitez aider semparer du trne : Roland ou Archibald. Votre choix influe directement sur les scnarios que vous devrez terminer pour venir bout de la campagne. Alors noubliez de participer ces deux aventures! Si vous avez le moindre doute quant la fonction dun lment qui apparat lcran, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris pour voir apparatre instantanment un message dinformations. Ceci est valable pour les boutons, les attributs secondaires, les artefacts, les sorts, les difices, les hros, les objets de la carte, etc. Votre qute commence. Bonne chance... et prenez garde aux terribles Dragons noirs!

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Principes de Jeu
Linterface de Heroes of Might and Magic a t conue pour vous aider vous familiariser rapidement avec les diffrents lments du jeu qui apparaissent lcran. Ainsi, vous pouvez obtenir des informations en ligne tout moment : il suffit pour cela de dplacer le pointeur de la souris sur lobjet de votre choix (un menu, un hros, un dtail de la carte, etc.) et de cliquer avec le bouton droit. Ces informations restent affiches aussi longtemps que vous maintenez le bouton de la souris enfonc. Si vous relchez ce bouton, ces informations disparaissent. Vous remarquerez trs vite que le pointeur de la souris peut adopter plusieurs formes pendant le jeu : il vous donne des informations ou vous indique le type daction que vous pouvez effectuer sur lobjet dsign. Vous trouverez une liste dtaille des diffrents pointeurs dans la section de ce manuel intitule Dplacements.

Le Slecteur de fichiers
Chaque fois que vous chargez ou sauvegardez une partie, vous accdez au Slecteur de fichiers. Cliquez sur le nom dun fichier pour le mettre en surbrillance. Il doit normalement apparatre dans une barre mauve situe en dessous de la liste. Cliquez sur OK pour valider votre slection. Cliquez sur le bouton ANNULER ou appuyez sur la touche Echap du clavier pour quitter ce menu sans faire de slection. Si la liste est trop longue pour tenir dans la fentre, deux possibilits soffrent vous pour la drouler. A droite de la liste se trouvent un ascenseur et deux boutons en forme de flche. Cliquez sur les flches pour drouler la liste dans le sens indiqu. Si la liste est vraiment trs longue, dplacez directement lascenseur : elle dfilera ainsi bien plus rapidement.

Dmarrage Rapide
Vous naimez pas les longs manuels? Vous prfrez vous familiariser avec les principes du jeu aussi rapidement que possible pour vous mettre immdiatement en route? Alors lisez au moins ce chapitre jusquau bout. Ces quelques pages vont vous aider dbuter dans le scnario intitul Tutorial. Dans le menu principal, cliquez sur charger. Dans le nouveau menu qui apparat lcran, slectionnez Scnario. Dans le Slecteur de fichiers, cliquez sur le fichier Tutorial pour le mettre en surbrillance. Le nom de ce fichier doit galement apparatre en dessous de la liste, dans une barre de couleur mauve, juste au-dessous des deux boutons situs dans la partie infrieure du Slecteur de fichiers. Cliquez sur OK. A prsent, observons lcran de jeu. La grande fentre qui occupe la partie gauche de lcran est la Carte daventure. Votre chteau se trouve au centre de cette carte. Votre premier hros se tient cheval, lentre du chteau. A droite se trouvent plusieurs indicateurs. Tout fait en haut droite de lcran se trouve la Carte du monde. La partie visible de la Carte daventure est reprsente sur la Carte du monde par un carr de couleur rose. Au dbut du jeu, vous ne voyez que les proches alentours de votre chteau. En dplaant votre hros, une plus grande partie de la carte se dvoile. Vous pouvez faire dfiler la Carte daventure de plusieurs faons : Tout dabord, vous pouvez dplacer le pointeur de la souris vers les bords de lcran; la Carte daventure droule dans la mme direction. Faites lessai. Si vous ne savez plus quel endroit se trouve votre hros, reprez-vous partir de la Carte du monde. Placez le pointeur de la souris sur la partie de la carte que vous avez explore (symbolise par le carr rose) et cliquez. Votre chteau et ses environs apparaissent de nouveau dans la Carte daventure.

Les hros que vous dirigez et les chteaux et villages en votre possession apparaissent juste en dessous de la Carte du monde. Ces icnes vous permettent de changer le hros actif tout moment pendant le jeu, ou de vous rendre dans lun de vos domaines au moyen dun simple clic. Le personnage qui apparat dans une icne bleue reprsente le hros avec lequel vous avez commenc votre aventure (dans le cas qui nous intresse, il sagit dune femme). Le cadre bleu qui entoure ce dernier vous indique que cest ce hros qui est actif pour le moment. Dplacez le pointeur de la souris sur ce personnage et cliquez avec le bouton droit sans le relcher. Une fentre apparat. Vous y apercevez un certain nombre dinformations relatives au personnage slectionn : son nom, ses statistiques, le type et leffectif des troupes qui laccompagnent. Relchez le bouton de la souris lorsque vous avez termin de lire ces informations (remarque : vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur nimporte quel lment de la Carte daventure pour obtenir rapidement toutes sortes dinformations). Les cases vierges en dessous de Gwenneth (cest le nom de votre personnage!) et de votre chteau sont rserves vos futurs hros et domaines. A prsent, regardez un peu plus bas. Vous apercevez huit boutons. Par souci de simplicit, nous aborderons leur rle plus tard. Vous trouverez la fentre Statut tout fait en bas droite de lcran. Pour le moment, elle prsente brivement la composition de larme du hros actif. Placez le pointeur de la souris sur cette partie de lcran et cliquez. Vous obtenez des informations sur les ressources dont vous disposez et sur les villages et chteaux que vous contrlez. Attendez quelques secondes : larme du hros actif est nouveau affiche dans cette fentre. Cliquez deux fois pour accder lphmride. Elle vous indique le mois, la semaine et le jour courants. Il faut attendre une semaine pour que de nouvelles recrues soient disponibles dans les demeures. Ainsi, vous ne devez jamais ngliger de surveiller le temps qui scoule tout au long du jeu. Dans la partie Tutorial que vous venez de charger, votre aventure commence alors que quelques jours se sont dj couls. Cela vous permet driger plusieurs difices dans lenceinte de votre chteau, histoire de vous plonger un peu plus rapidement dans laventure. Cliquez avec la souris sur licne Chteau, adjacente au portrait de votre hros (ne la confondez pas avec le bouton monochrome situ dans le groupe des huit boutons). Cette icne apparat en surbrillance grce un cadre bleu, vous indiquant que cest le chteau qui est pour le moment actif. Les informations qui apparaissent dans la fentre Statut ont chang : ce sont prsent vos ressources qui y figurent, puisque votre hros nest plus actif. Cliquez sur la mme icne une seconde fois pour accder la fentre Chteau. Dans la partie suprieure de lcran apparaissent les demeures des cratures que vous pourrez ventuellement recruter par la suite, ainsi que la faade de votre chteau. Placez le pointeur sur lun des difices et cliquez avec le bouton droit (sans le relcher) pour afficher sa description. Trois de ces

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difices sont des demeures dans lesquelles vous pouvez recruter. Le type de crature, le cot par unit et le nombre disponible apparaissent lcran. Vous constatez quil ny a pas grand monde pour le moment : nous avons dj recrut des cratures pour constituer votre arme. Le portrait de votre hros apparat dans la partie infrieure de lcran, ce qui signifie quil se trouve dans le chteau. Les troupes qui laccompagnent sont affiches dans la range de cases adjacentes. Larme de votre hros peut au maximum tre compose de cinq types de troupes. Remarquez quil reste des places pourvoir dans larme de Gwenneth : une case vide, symbolise par un cavalier grav dans le bois, attend daccueillir de nouvelles troupes. Vous allez donc recruter dautres cratures. Cliquez sur la faade de votre chteau. Vous voyez maintenant les diffrents difices que vous pouvez btir. Vous avez dj construit la Grange, lArcherie, la Forge, la Taverne et le Puits (pour vous en rendre compte, remarquez que toutes ces demeures sont coches dune marque jaune). LArcherie et la Forge sont quant elles coches dune croix rouge. En effet, vous possdez dj ces difices, mais les conditions requises pour les consolider ne sont pas remplies. Une telle consolidation vous permettrait de rendre vos troupes plus rsistantes que celles qui voient normalement le jour dans la demeure en question. Le Ponton, lArne et la Cathdrale requirent la prsence dautres difices qui nont pas encore t rigs et sont par consquent marqus dune croix rouge. Les deux portraits situs droite lcran sont ceux des deux hros que vous pouvez recruter cette semaine. Un chteau ne peut accueillir quun seul hros. Cest pourquoi ces portraits sont eux aussi cochs en rouge. Pour obtenir des informations sur les difices, cliquez avec le bouton droit de la souris. Pour le moment, placez le pointeur sur lArmurerie et cliquez. Une fentre apparat lcran. Vous dcouvrez que lamnagement dune Armurerie provoque larrive de Spadassins. Vous apprenez galement que pour construire une Armurerie, il faut au pralable quune Taverne et quune Grange aient t amnages (ce que nous avons fait pour vous dans ce scnario Tutorial). Il vous en cotera 10 minerais de fer, 10 bches et 2000 pices dor. Jetez un il sur les

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ressources votre disposition; elles sont numres en bas droite de lcran. Elle sont suffisantes. Cliquez sur OK. Vous revoil lextrieur du chteau; lArmurerie vient se fondre dans le paysage, au milieu de lcran (il sagit de ldifice avec un toit rouge). Vous pouvez dsormais recruter quelques Spadassins qui viendront grossir les rangs de votre arme. Pour cela, il suffit de cliquer sur lArmurerie que vous venez driger. Une fentre Recruter des Spadassins apparat. Quatre Spadassins sont disponibles, chacun rclamant une rtribution de 250 pices dor. Utilisez les flches pointant vers le haut et vers le bas pour slectionner le nombre de troupes que vous dsirez engager. Dans le cas prsent, il est plus simple de cliquer sur le bouton MAX. En cliquant sur ce bouton, en effet, le nombre maximum autoris par vos ressources est directement affich. Cliquez sur le bouton OK pour valider. Quatre Spadassins ont t ajouts la garnison de votre chteau. Cette garnison occupe les cinq cases situes au-dessus de larme de votre hros. Ses membres sont chargs de dfendre votre chteau lorsque le hros et son arme ne sy trouvent pas, mais ninterviennent pas dans le cas contraire. Pour transfrer les Spadassins de la garnison vers larme de votre hros, cliquez sur licne des Spadassins. Celle-ci est entoure dun cadre de couleur rouge. Positionnez prsent le pointeur de la souris sur une case vierge de larme de votre hros en bas droite et cliquez. Les Spadassins font dsormais partie de larme de Gwenneth. Vous pouvez faire passer nimporte quelle troupe dune case une autre en cliquant successivement sur leurs icnes, lesquelles inversent alors leur position. Vous pouvez galement oprer des transferts partiels si, par exemple, vous souhaitez ne transfrer quune partie de la troupe dans larme de votre hros. Il suffit pour cela de maintenir la touche MAJ enfonce lorsque vous effectuez le transfert. Vous ne trouverez plus personne recruter pour le moment. Qui plus est, il nest possible damnager votre chteau quune fois par tour de jeu. Il est grand temps pour Gwenneth de se mettre en route. Cliquez sur le bouton FIN en bas droite de lcran.

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Vous vous retrouvez dans la Carte daventure. Vous constatez que le portrait de votre hros est entour dun cadre bleu, indiquant que ce dernier est actif. Dplacez le pointeur de la souris dans la Carte daventure. La forme du pointeur varie selon llment dsign. Pointez sur le trsor qui scintille en bas de lcran, lgrement gauche de lentre du chteau. Vous voyez que le pointeur prend la forme dun cheval qui se cabre. Ce symbole vous signale la possibilit dune interaction. A prsent, cliquez. Un chemin constitu de flches vertes se dessine : cest ce chemin quempruntera votre hros pour se rendre sur les lieux du trsor, lequel est marqu dune croix verte. Notre voyageur vitera tous les autres vnements, rencontres et obstacles qui pourraient constituer des escales. Il peut alors avancer en suivant le parcours trac, mais vous pouvez modifier cet itinraire en cliquant autre part dans la Carte daventure. Lorsque les flches qui symbolisent son voyage sont rouges, cela signifie que votre hros ne peut se rendre lendroit slectionn dans ce tour : la destination ne sera atteinte quaprs un ou plusieurs tours. Cliquez une seconde fois sur la destination (dans le cas prsent, cliquez sur le trsor); votre hros se met immdiatement en route. Vous avez trouv de lor! Quallez-vous faire de cette petite fortune? Vous avez le choix entre conserver le butin ou le distribuer aux paysans, ce qui vous rapportera des points dexprience. Au dbut de chaque tour, vous accumulez 1000 pices dor par chteau en votre possession, 250 par village et 1000 par mine dor. La construction dun chteau et la mise sur pied dune arme sont des oprations qui cotent cher, aussi cet argent pourrait vous tre trs utile pour la suite des vnements. En revanche, si vous choisissez de convertir cet argent en points dexprience, les statistiques de votre hros sont mises jour en consquence, faisant de lui un guerrier ou un jeteur de sorts plus redoutable encore, et lui permettant dacqurir progressivement des attributs secondaires. Dans le cadre de ce scnario peu complexe, cliquez sur OUI. Gardez nanmoins lesprit que le bon choix dpend des circonstances et de lexprience que vous aurez acquise tout au long de votre aventure. Maintenant que votre hros sest mis en route, vous devriez apercevoir une barre jaune ct de son portrait. Elle vous indique la plus longue distance quil peut encore effectuer dans ce tour. Cette barre diminue au fur et mesure que votre hros voyage. Notez par ailleurs quil existe des objets qui peuvent permettre un hros datteindre des destinations plus lointaines que celles qui seraient normalement autorises. Dans le cas prsent, Gwenneth peut encore se dplacer : dcidons dune nouvelle destination. Cliquez par exemple sur la fontaine situe un peu plus bas, lgrement droite de votre chteau. Le pointeur de la souris prend la forme dun cheval qui se cabre au moment o il dsigne cette fontaine. Par ailleurs, vous remarquez que le chiffre 2 apparat droite du pointeur, vous indiquant que Gwenneth ne pourra plus se dplacer dans ce tour et que ses possibilits de dplacement seront entames au prochain tour,

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si toutefois vous maintenez la destination courante. Cliquez et observez litinraire qui apparat. Cette fois, la destination est marque dune croix rouge : vous ne latteindrez pas dans ce tour. Cliquez sur licne reprsentant un cheval, droite de lcran. Il sagit du bouton Voyager, qui vous permet de faire avancer votre personnage selon le parcours dessin, exactement comme si vous cliquiez une seconde fois sur la destination. Vous ne pourrez plus rien faire dans ce tour : Gwenneth ne peut plus avancer. Cliquez sur le sablier droite de lcran. La fentre Statut vous indique que lordinateur est en train de rflchir; il calcule les dplacements de vos adversaires. Le pointeur prend la forme dun cadran solaire. Lorsquil retrouve sa forme initiale et que la fentre Statut affiche nouveau larme de Gwenneth, vous avez la main et vous pouvez poursuivre votre exploration. La destination choisie au tour prcdent, qui tait marque dune croix rouge, peut dsormais tre atteinte, cest pourquoi elle apparat en vert. Cliquez sur le bouton Voyager. Gwenneth suit son chemin. Du texte apparat dans une fentre. Vous apprenez que parce que vous avez bu leau de la fontaine, la chance protgera larme de votre hros lors du prochain combat. La chance permet vos troupes dinfliger deux fois plus de dommages lennemi. Vous voyez alors apparatre un arc-en-ciel au-dessus de vos guerriers lorsque cela se produit. Cliquez deux fois sur le petit tas de bois situ gauche de la route qui mne vers le bas de lcran pour y amener votre hros. De tous les types de terrains, les routes sont les chemins les plus faciles pratiquer. Ne vous occupez pas de savoir si votre hros va emprunter cette route : il le fera automatiquement si cest votre avantage. Un bref message est affich dans la fentre Statut, vous indiquant que vous venez de trouver une petite quantit de bois. La quantit exacte en bches apparat galement. En avanant vers le tas de bois, vous dcouvrez une partie jusquici inconnue de la Carte daventure, laquelle se dvoile au fur et mesure que vous lexplorez. Lgrement gauche se trouve un petit chalet et un wagon. Cliquez avec le bouton droit; vous apprenez quil sagit dune scierie, qui produit deux bches de bois chaque tour. Cette quantit de bois vous revient de droit tant que la scierie vous appartient. Placez le pointeur de la souris sur la faade avant de la scierie (le pointeur prend alors la forme dun cheval qui se cabre) et cliquez pour vous approprier les lieux. Lisez le texte et cliquez sur OK. Vous constatez que la scierie bat pavillon bleu : elle appartient dornavant Gwenneth. Cet difice vous permettra dajouter deux bches de bois votre inventaire au dbut de chaque tour, tant quaucun de vos adversaires ne vient vous en dpossder.

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En dessous de la scierie et lgrement droite se trouve un poteau indicateur. Dplacez votre hros vers ce poteau. Vous ne pourrez pas atteindre cette destination dans le tour courant. Vous devez donc cliquer sur le sablier et poursuivre votre chemin au tour suivant. Lisez le message et cliquez sur OK. Les messages qui apparaissent vous donnent parfois des indices importants, aussi il est vivement recommand de les lire. Des Zombies verts putrides situs droite sur la carte protgent un trsor. Ils dfient Gwenneth de sen emparer. Un hros digne de ce nom ne peut que relever un tel dfi. Alors placez le pointeur de la souris sur les Zombies. Remarquez au passage que le pointeur prend la forme dune pe. Cela signifie que si le hros se dplace cet endroit, il engage les hostilits. Cliquez pour attaquer les Zombies. Le terrain du champ de bataille est un terrain identique celui du lieu o les hostilits ont t engages dans la Carte daventure. Tout fait gauche de lcran se trouvent les troupes de votre hros (lAgresseur), et droite les troupes ennemies (le Dfenseur). Vos cratures sont toujours disposes en rang sur la gauche, sauf dans le cas o vous tes assailli. Vos troupes se prsentent dans lordre prvu par la fiche de votre personnage. Les joueurs saffrontent tour de rle, chaque unit se dplaant et attaquant chaque fois quelle en a loccasion. Plus lunit est rapide, plus elle a de chances de se dplacer la premire. Lordinateur dtermine quelle unit engage les hostilits. Les Fantassins constituent lunit la plus rapide de votre arme. Lorsque le Fantassin apparat en surbrillance, cela signifie quil est prt. Cliquez sur une unit avec le bouton droit pour afficher ses statistiques lcran. A prsent, dplacez le pointeur de la souris sur le champ de bataille. Vous pouvez envoyer les Fantassins de votre arme nimporte o sur le champ de bataille, tant que le pointeur de la souris reprsente un personnage en pleine course. Tout ce que vous avez faire, cest cliquer sur lendroit o vous souhaitez dplacer votre unit. Une croix rouge dans un cercle indique que le dplacement est impossible. Certaines parties du champ de bataille comportent des obstacles (gnralement symboliss par un arbre, un trou, un buisson, une coule de lave, etc.). Tout fait gauche de lcran se trouve votre hros, sur son cheval. Il brandit votre bannire. Placez le pointeur de la souris sur votre hros. Celui-ci prend la forme dun casque dor. Cliquez. Une bote de dialogue apparat. Vous y retrouvez le portrait de Gwenneth, ses statistiques, et un ensemble de quatre boutons, lesquels reprsentent les options de combat de votre hros. La premire icne en partant de la gauche, qui reprsente une main, vous permet de jeter un sort. Les pages du Livre de sorts de Gwenneth sont pour le moment vierges. Cest la raison pour laquelle cette icne apparat en gris. Licne suivante, qui reprsente un chevalier en fuite, vous permet de dclarer forfait. En vous retirant du combat, vous faites une croix sur toutes les troupes qui accompagnaient jusquici votre hros. Celuici, par contre, retrouvera son chemin vers lun des chteaux du royaume de Might and Magic, conservant son exprience et ses artefacts. Vous pourrez le recruter plus tard si vous le dsirez.

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Le bouton suivant, le drapeau blanc, vous permet de vous rendre, vous et votre arme. Cette option est en bien des points similaires la prcdente, mais cette fois vous devez vous acquitter dune certaine somme dargent au profit de votre adversaire. Votre hros conserve nanmoins ses troupes. Plus vos troupes sont nombreuses, plus la somme payer est consquente. Pour vous rendre, les cratures affrontes doivent ncessairement avoir t recrutes par un autre hros (votre adversaire). Dans le cas qui nous intresse, les Zombies nobissent qu eux-mmes, aussi la reddition nest pas envisageable. Pendant le combat, les hros jouent le rle de chef darme sur le champ de bataille. Ils dplacent (par votre biais) leurs cratures, ajoutent leurs points dattaque et de dfense ceux des cratures, et peuvent jeter des sorts. Toutefois, ils ne se dplacent jamais et restent toujours en retrait. Cliquez sur le dernier bouton (celui qui reprsente quatre flches) pour quitter le menu des options de combat. Les Fantassins attendent patiemment vos ordres. Amenez le pointeur de la souris vers la droite aussi loin que possible, juste avant que le pointeur ne prenne la forme dune croix rouge. Pour dplacer une crature, en effet, le pointeur doit avoir la forme dun homme qui court. Cliquez pour avancer. Lun des groupes de Zombies va avancer, mais il ne sera pas en mesure de vous atteindre. Cest au tour de vos Spadassins de jouer. Faites-les avancer en procdant exactement comme pour les Fantassins (il vous faudra peut-tre dplacer le pointeur vers le haut ou vers le bas pour viter un rocher sur le champ de bataille). Il est grand temps de leur montrer qui ils ont affaire! Laissez les quelques Zombies approcher. Vos Archers devraient maintenant apparatre en surbrillance. Ils sont arms de flches et peuvent donc atteindre lennemi distance. Placez le pointeur de la souris sur le groupe de Zombies le plus proche. Le pointeur prend alors la forme dune flche, indiquant que vous pouvez attaquer sans vous dplacer. Cliquez. La flche est tire (cliquez sur lArcher avec le bouton droit de la souris pour connatre le nombre de flches dont il dispose). Le groupe de Zombies va progressivement tre affaibli, puis hors dtat de nuire. Notez que les units capables dattaquer distance infligent deux fois moins de dommages lorsque

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lennemi se trouve prs delles. Il est donc plus prudent de ne pas dplacer vos Archers. Votre groupe de Paysans constitue lunit la plus lente de votre arme. Ils ne pourront pas attaquer car ils sont trop loin de lennemi. Faites-les avancer progressivement jusqu ce quils soient en mesure de se battre. Lorsque le moral de vos troupes est au beau fixe, celles-ci peuvent parfois attaquer une seconde fois (un grand oiseau dor apparat alors au-dessus de la crature particulirement motive). Pour le moment, cliquez sur le bouton SKIP (suiv.). Toutes les units ont t dplaces, cest le dbut du tour suivant. Vos Fantassins peuvent maintenant lancer une offensive : un ou plusieurs groupes de Zombies devraient tre leur porte. Placez le pointeur de la souris sur lun des groupes de Zombies : il prend la forme dun pe. La position de lpe vous indique quel endroit se trouvera le Fantassin au moment o il attaquera. Les considrations tactiques sont multiples, mais dans le cadre de cette dmonstration, ce dtail importe peu. Cliquez. Vos Fantassins vont prter le flanc et attaquer. Les Zombies les plus rsistants vont ensuite riposter. Noubliez jamais quune unit ne peut riposter que lorsque la troupe qui lattaque se trouve proximit. Qui plus est, elle ne riposte que contre la premire unit qui la attaque dans le tour courant. Unissez les forces de plusieurs cratures contre un seul groupe de cratures ennemi pour pargner de terribles reprsailles votre arme. Maintenant que vous en savez un peu plus sur les combats, nous vous abandonnons votre sort (ne vous inquitez pas, vous devriez tre en mesure de mettre ces Zombies hors dtat de nuire; larme que Gwenneth a mise sur pied est suffisamment forte!). Nhsitez pas vous aventurer plus loin dans ce scnario et consulter le manuel lorsquune question vous traverse lesprit. Au tour suivant, de nouvelles recrues seront disponibles au chteau. Il serait sage de songer recruter un autre hros, de laider mettre sur pied une arme (pour garder le chteau), tandis que Gwenneth sen ira la conqute de terres lointaines. Noubliez pas damnager de nouveaux types de structures dans lenceinte de votre chteau, pour pouvoir enrler des cratures diffrentes. Bonne chance!

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Le Menu Principal
Cinq options sont disponibles partir de ce menu.

Nouveau jeu
Cette option vous permet de commencer une nouvelle partie de Heroes II. Lorsque vous cliquez sur cette option, une fentre apparat, et vous propose de faire votre choix parmi trois types de jeu :: Scnario : un seul scnario, un seul joueur. Campagne : plusieurs scnarios, un seul joueur. Modes multijoueur : un seul scnario, plusieurs joueurs. Scnario : si vous choisissez cette option, vous devez ensuite slectionner lun des scnarios disponibles. Cliquez sur la barre rouge portant lintitul Scenario (scnario) pour afficher lcran la fentre de slection correspondante. Les boutons qui apparaissent tout fait en haut de cette fentre naffichent que les scnarios de la taille que vous avez slectionne. Si, par exemple, vous cliquez sur le bouton S, seules les cartes de faibles superficie (en anglais Small) sont affiches. Un scnario se distingue des autres par les caractristiques suivantes : Superficie : il sagit de la superficie de la carte : Small (faible), Medium (normale), Large (grande) et Extra-Large (trs grande). Nombre de joueurs : de deux six. Objectifs : les conditions remplir dans le scnario pour en sortir vainqueur.
Standard : semparer de tous les chteaux de vos adversaires et vaincre tous leurs hros. Investir un chteau : vous devez vous emparer dun chteau spcifique. Vaincre un hros : il sagit ici de vaincre un hros recrut par ladversaire. Trouver un artefact : vous devez trouver un artefact particulier. Richesses : vous devez accumuler une certaine quantit de pices dor dans vos coffres.

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Equipe : votre quipe doit mettre lquipe adverse hors dtat de nuire (un cinq joueurs).

Causes de dfaite : conditions qui font que vous perdez le scnario.


Standard : vous avez perdu tous vos chteaux et hros. Chteau perdu : vous perdez un chteau particulier. Hros vaincu : vous perdez un hros particulier. Temps limit : vous navez pas atteint vos objectifs dans le temps qui vous tait imparti.

Pour chaque scnario, une description apparat en bas de la fentre de slection. La difficult gnrale de la carte est galement mentionne. Lorsque cette difficult est leve, cela signifie que le joueur humain part avec un handicap qui peut varier : faibles ressources au dbut de la partie, cratures trs puissantes qui entourent le chteau de ce joueur, ou alors les adversaires grs par lordinateur commencent la partie avec un avantage vident.
Slection de la superficie Nombre de joueurs et superficie de la carte Conditions de victoire et de dfaite Scnario slectionn

Nom du scnario

Difficult de la carte

Description

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Nom du scnario

Difficult du jeu

Joueurs Hros de dpart Handicap (modes multijoueur) Difficult gnrale

Fentre de dialogue (modes multijoueur)

Une fois le scnario slectionn, vous devez choisir le niveau de difficult. Cinq possibilits soffrent vous : Facile, Normal, Difficile, Expert et Impossible. Pour faire votre choix, cliquez sur licne correspondante en haut de lcran. Le niveau de difficult slectionn affecte directement les ressources dont vous disposez au dpart, celles de lordinateur, et lintelligence des adversaires grs par lordinateur. Vous devez ensuite slectionner la couleur qui servira demblme votre royaume. Cette couleur dtermine quel endroit sur la carte se trouve votre chteau lorsque vous commencez la partie. Ainsi, si vous lancez plusieurs fois le mme scnario et que vous choisissez la mme couleur, vous vous retrouverez toujours au mme endroit sur la carte. Cliquez sur la couleur de votre choix. Lorsquune couleur apparat en gris, cela signifie quelle ne peut tre affecte un joueur humain. Si le portrait du hros apparat sur un fond bleu, vous pouvez slectionner le type de hros avec lequel vous voulez commencer le scnario. Cliquez sur le portrait pour faire dfiler tous les hros quil est possible de recruter ce stade. Lorsque larrire-plan est gris, vous ne pouvez pas changer. Lorsque la silhouette de plusieurs personnes apparat, cela signifie que le scnario commence avec diffrents types de hros et de villages.

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Campagne : choisissez cette option pour commencer une nouvelle campagne. Une fois lintroduction termine, vous devez slectionner le Seigneur que vous dsirez soutenir : le noble Roland ou linfme Archibald. Il nexiste pas doptions en mode campagne. Modes multijoueur : cette option vous permet de jouer Heroes II contre dautres joueurs humains. Si vous cliquez sur ce bouton, une nouvelle fentre apparat; elle vous permet de dterminer le matriel utiliser pour jouer plusieurs. Quelle que soit la mthode choisie, chaque participant doit entrer son nom pour quil puisse tre identifi tout au long de la partie. Jouer plusieurs : dans la fentre Hotseat, vous devez slectionner le nombre de joueurs. Le programme vous demande ensuite si vous souhaitez saisir le nom des diffrents joueurs. Rseau : dans la fentre Network, vous devez slectionner le type de rseau que vous souhaitez utiliser. Les protocoles IPX et NetBios sont tous deux pris en charge; il est galement possible de jouer via Internet laide du protocole TCP/IP. IPX et TCP/IP ne peuvent tre utiliss quavec la version Windows 95 de Heroes of Might and Magic II. Une fois le type de rseau slectionn, vous devez dterminer si votre ordinateur servira de poste hte (Host) ou de poste client (guest). Pour chaque partie, il ne peut y avoir quun seul joueur Hte. Cest lui, par ailleurs, quincombe la configuration des diverses options du jeu. Si le protocole TCP/IP est utilis, alors chaque Client doit entrer ladresse IP de lHte pour tre en mesure de se connecter. Remarque : pour tre en mesure dutiliser le protocole TCP/IP, vous devez disposer dun accs Internet, grce un fournisseur daccs. Tous les Clients dune partie doivent ncessairement connatre ladresse IP de lHte. Avec certains fournisseurs daccs, ladresse IP reste toujours la mme. Parfois, elle change chaque nouvelle connexion Internet. Pour dterminer votre adresse IP, tapez la commande WINIPCFG linvite du DOS. Modem : vous devez dterminer dans cette fentre si vous tes le joueur hte (celui qui appelle) ou le joueur Client (celui qui reoit lappel). Choisissez le port COM partir duquel vous vous connectez, ainsi que la vitesse de connexion dsire. Slection du scnario en mode multijoueur : partir de cette fentre, le joueur Hte peut choisir le scnario auquel tous les autres joueurs pourront participer. Chaque joueur slectionne une couleur et le type de hros quil souhaite incarner (lorsque cette option est disponible). La difficult pour tous les joueurs est dtermine par le joueur Hte, mais chaque participant peut simposer des handicaps plus ou moins svres. Le handicap le plus lourd, reprsent par deux mains enchanes, vous fait commencer la partie avec 30% de ressources en moins; par ailleurs, vous accumulez 30% dor en

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moins et de ressources chaque tour qui passe. Un handicap moyen, reprsent par des mains ficeles, vous donne 15% de ressources en moins. La zone situe tout fait en bas de cette fentre est la zone de dialogue, dans laquelle vous pouvez saisir un message que vous validerez en appuyant sur la touche Entre.

Charger
Cette option vous permet de charger une partie pralablement sauvegarde. Il peut sagir dun scnario, dune campagne, ou encore dune partie multijoueur. Choisissez le type de sauvegarde dsir. Quel que soit le type slectionn, vous accdez la fentre du Slecteur de fichiers. Cliquez sur le nom de la partie charger en mmoire, puis sur le bouton OK.

Crdits
Cliquez sur ce bouton pour afficher lcran la liste de toutes les personnes impliques dans la ralisation de Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars.

Meilleurs scores
Cette option affiche lcran la liste des meilleurs scores enregistrs dans les scnarios de Heroes II. Cliquez sur le bouton Campagne pour consulter les meilleurs scores raliss dans une campagne.

Quitter
Cliquez sur ce bouton pour quitter le jeu. Vous retournez alors au systme dexploitation de votre ordinateur.

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La Carte daventure
Carte du monde

Carte daventure

Icnes Hros/Chteaux et Villages

Boutons daventure

Fentre Statut

La Carte daventure
Cest dans cette fentre que se droule laction du jeu. Vous y dcouvrez la rgion dans laquelle volue votre personnage. Les zones qui apparaissent en noir reprsentent les parties de la Carte daventure que vous navez pas encore explores. Chaque hros sous votre contrle va progressivement clairer les parties sombres de cette carte. Pour faire dfiler la Carte daventure, amenez le pointeur de la souris vers un bord de lcran; le pointeur prend la forme dune flche, vous indiquant dans quelle direction la carte dfile.

La Carte du monde
La Carte du monde se situe dans le coin suprieur droit de lcran. Seules les rgions dj explores sont visibles; les autres sont recouvertes dune sorte de voile noir. Le rectangle rose dans cette carte dlimite la partie du monde que vous pouvez voir dans la Carte daventure. Si vous cliquez dans la Carte du monde et en dehors de ce rectangle, la partie du monde qui apparat dans la Carte daventure est instantanment remplace et correspond celle qui est slectionne dans la Carte du monde.

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Les icnes Hros et Chteaux/Villages


Ces boutons reprsentent les hros que vous contrlez ( gauche) et les chteaux/villages placs sous votre bannire ( droite). Il nest pas possible de voir simultanment plus de quatre hros/chteaux. Vous devez pour cela utiliser les barres de dfilement prvues cet effet. Les icnes Hros: La colonne de gauche affiche le portrait de chacun de vos hros. Le long de chacune de ces icnes et sur la gauche se trouve une barre de couleur jaune. Elle indique dans quelle mesure le hros correspondant peut se dplacer dans le tour en cours. La barre de couleur verte droite correspond aux points de magie quil reste au hros. Un symbole + apparat lorsque le nombre de points de dplacement/de magie est suprieur la normale. Cliquez sur le portrait dun hros pour en faire le hros actif et le placer au centre de la Carte daventure. Le hros actif apparat en surbrillance grce un cadre de couleur bleue. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le portrait dun hros pour lire des informations son sujet. Doublecliquez sur son portrait ou appuyez sur la touche Entre pour obtenir des informations plus dtailles (voir galement la section Fiche de personnage). Pour activer le hros suivant dans la liste des icnes Hros, appuyez sur la touche H.
Les icnes Chteaux et Villages: La colonne de droite contient les icnes des chteaux et des villages placs sous votre bannire. Le chteau ou le village activ est entour dun cadre de couleur bleue. Cliquez sur lun de ces boutons pour vous rendre immdiatement dans le chteau ou le village pralablement slectionn. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour lire des informations. Doublecliquez sur licne qui apparat en surbrillance ou appuyez sur la touche Entre pour entrer dans le chteau ou le village correspondant. Lorsque vous avez amnag un difice dans lenceinte du chteau ou du village, un symbole apparat dans le coin suprieur droit du bouton. Pour passer au chteau ou au village suivant, appuyez sur la touche T de votre clavier.

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Les Boutons Aventure/Action


Voyager Royaume

Hros suivant

Jeter un sort

Fin du tour

Options systme

Options daventure

Options disque

Hros suivant : cliquez sur ce bouton pour activer le hros suivant daprs lordre indiqu (avec les points de dplacement restants). La Carte daventure affiche alors sa position. Voyager : un hros dont litinraire (reprsent par des flches de couleur verte) est trac sur la carte peut se dplacer selon cette trajectoire par une simple pression sur ce bouton. Royaume : cliquez sur cette icne pour afficher la fentre Royaume. Cette fentre numre vos biens et vous donne les principales informations concernant vos hros, chteaux, villages, mines, trsors, ainsi que le nombre de pices dor que vous amassez chaque jour (voir galement la section intitule La Fentre Royaume). Jeter un sort : cliquez sur ce bouton pour ouvrir votre livre de sorts, si toutefois celui-ci existe. Les pages de ce livre ne contiennent que les sorts que le hros actif peut invoquer. Le chiffre qui apparat en dessous de chaque sort correspond au nombre de points de magie ncessaire pour lancer ce sort. Pour parcourir les pages du grimoire, cliquez sur les coins suprieurs gauche et droit. Pour slectionner un sort, cliquez sur son icne. Pour connatre le nombre de points de magie requis pour jeter un sort, cliquez avec le bouton droit de la souris sur son icne. Le signet en bas droite vous indique le nombre de points de magie dont dispose le hros actif. Pour refermer le livre sans jeter de sort, cliquez sur le signet portant la mention FIN. Fin du tour : cliquez sur ce bouton pour rendre la main aux autres joueurs.

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Options daventure : affiche un menu dactions quil est possible deffectuer dans la Carte daventure. Voir le monde : cette option affiche une vue plus dtaille de la zone de la Carte du monde que votre hros est en train dexplorer. Seules les zones dj explores sont visibles. Il sagit dune reprsentation miniature de la position des villages, chteaux, des mines et des hros (reprsents par des couleurs diffrentes selon le joueur auquel ces lments appartiennent). Vous apercevez galement les ressources et les artefacts visibles qui ne sont sous le contrle daucun joueur. Afficher le puzzle : cette option vous permet dafficher le puzzle qui mnera votre hros lUltime artefact. Les pices du puzzle sont progressivement remplaces par de vraies portions de carte. La position exacte de lultime artefact est symbolise par une croix. Pour mettre la main sur les pices manquantes, vous devez partir la recherche des diffrents oblisques qui se situent dans la rgion actuellement explore par votre hros. Pour sortir de cet cran et revenir la Carte daventure, cliquez sur le bouton FIN. Fouiller le sol : cette commande peut tre utilise pour demander au hros actif de chercher lUltime artefact. Un hros ne peut fouiller le sol quau dbut dun tour et la condition que son potentiel de dplacement soit intact. Le seul fait dentamer les recherches ncessite un tour complet de jeu. Info : affiche la fentre dinformations du scnario. Dans les scnarios et les parties multijoueur, vous pouvez lire le nom du scnario, sa description, sa difficult, ainsi que les conditions de victoire et de dfaite.

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Options disque : cliquez sur cet icne pour accder aux options vous permettant de sauvegarder et de charger une partie. Nouveau jeu : si vous cliquez sur ce bouton, vous quittez la partie courante et accdez au menu Nouveau jeu. Charger : permet de charger une partie pralablement sauvegarde. Cliquez sur le nom du jeu que vous souhaitez charger en mmoire, puis sur le bouton OK. Sauvegarder : cette option vous permet denregistrer la partie en cours. Cliquez sur la barre de couleur, entrez le nom du fichier pour la sauvegarde et cliquez sur OK pour valider. Vous pouvez galement cliquer sur le nom dune sauvegarde existante pour lcraser. Quitter : cliquez ici pour quitter la partie en cours et revenir au systme dexploitation. Toutes les actions effectues depuis votre dernire sauvegarde seront perdues.

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Options systme : affiche lcran le menu des options systme.

Musique : choisissez cette option pour modifier le volume sonore de la musique. Effets sonores : permet de modifier le volume des effets sonores. Source : permet de slectionner la source musicale (MIDI ou CD audio). Vitesse : permet de modifier la vitesse de dplacement de votre hros sur la Carte daventure : Marche, Trot, Petit galop, Galop ou Saut. Vitesse ennemi : permet de dterminer la vitesse de dplacement de vos adversaires. Itinraire : permet dactiver ou de dsactiver laffichage de litinraire de votre hros. Si cette option est dsactive, ce chemin napparat pas sur la carte. Un seul clic dans la Carte daventure fait se dplacer le hros actif, sans confirmation. Si la destination ne peut tre atteinte dans le tour courant, le hros se dplace aussi loin que possible, le reste de son chemin est indiqu par des pointills rouges pour les tours suivants. Lorsque litinraire est dsactiv, vous pouvez nanmoins forcer laffichage des flches en maintenant la touche CTRL enfonce avant de cliquer sur la destination. Si le chemin trac vous convient, relchez la touche CTRL et cliquez nouveau sur la destination, ou cliquez sur le bouton Voyager.

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Interface : modifie lencadrement des fentres du jeu. Trois possibilits soffrent vous; les deux premires refltent le type de hros avec lequel vous commencez votre avanture : Bien, Mal et Dynamique. Affichage : faites votre choix en tenant compte du processeur de votre ordinateur : Normal, Entrelac Pentium et Entrelac 486. Pointeurs : Sur certains systmes, les pointeurs en noir et blanc peuvent permettre dobtenir une meilleure fluidit.

La fentre Statut
Cliquez dans cette fentre, situe tout fait en bas droite de lcran, pour afficher successivement

larme du hros actif, les ressources votre disposition et le calendrier.

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Le Jeu
Dplacement des hros
Cliquez un endroit prcis sur la carte pour afficher le chemin du hros actif. Les flches de couleur verte reprsentent litinraire emprunt par votre hros. Les flches plus longues correspondent des terrains plus difficiles daccs, lesquels requirent plus de points de mouvement pour une distance similaire (neige, dsert, marcage, etc.). Une croix rouge dsigne une destination qui ne peut tre atteinte dans le tour courant. Cette croix rouge indique la destination finale, mais cela ne signifie pas forcment que votre hros aura puis tous ses points de dplacement lorsquil aura atteint son but. Une fois quun chemin est trac, cliquez une seconde fois sur la destination pour faire avancer votre hros le long de ce chemin. Vous pouvez galement cliquer sur le bouton Voyager. Si la destination ne peut tre atteinte dans ce tour, alors le reste du chemin parcourir est affich au tour suivant. Pour effacer litinraire qui apparat dans la Carte daventure, cliquez sur votre hros. Celui-ci empruntera automatiquement le chemin le plus direct, vitant tous les ventuels obstacles et rencontres pendant son voyage. Pour vous emparer dune mine, explorer un lieu, combattre un ennemi, etc., placez le pointeur de la souris sur llment de votre choix pour en faire la destination de votre voyage. Au cours du voyage de votre hros, le pointeur de la souris peut emprunter lune des dix formes suivantes dans la Carte daventure. Le chiffre qui apparat parfois proximit du pointeur vous indique le nombre de tours ncessaires pour atteindre la destination slectionne. Cheval : cette icne apparat lorsque le pointeur dsigne un lieu de la Carte daventure vers lequel le hros actif peut se dplacer. Lorsque vous cliquez, litinraire se dessine. Cheval cabr : il remplace le cheval lorsque le pointeur dsigne un objet susceptible de dclencher un vnement ou lorsquil sagit dun lieu lintrieur duquel votre hros peut pntrer.

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Epe : cette icne apparat lorsque vous pointez sur un camp ennemi ou un hros adverse. Cliquez une premire fois pour voir se dessiner litinraire. Cliquez une seconde fois pour faire avancer votre hros vers la destination courante et engager les hostilits. Flches : lorsque le pointeur de la souris se trouve sur un hros appartenant au mme camp que le hros actif, il est remplac par deux flches et indique la possibilit pour les deux hros dchanger leurs biens. Cliquez pour voir safficher litinraire. Le hros actif se dplace et ngocie avec le hros dsign (voir galement la section intitule La Fentre Ngocier dans le prsent manuel). Chteau : si le pointeur de la souris se trouve sur un chteau vous appartenant, il prend cette forme. Cliquez pour activer le chteau ou afficher lcran Village si aucun chteau na t construit cet endroit. Cliquez avec le bouton droit pour obtenir de brves informations sur le lieu en question. Casque : si le pointeur se trouve sur lun de vos hros alors que cest un chteau qui est actuellement activ, le pointeur est remplac par une icne en forme de casque. Cliquez pour activer le hros ou afficher lcran la fiche du personnage si ce hros est dj actif. Bateau : cette icne apparat lorsque le pointeur de la souris dsigne un vaisseau libre dans une position adjacente au littoral vers lequel le hros actif peut se diriger. Cliquez pour voir se dessiner sur la Carte daventure litinraire que devra emprunter ce hros. Cliquez une seconde fois sur la destination pour dplacer votre hros vers le bateau et le faire grimper bord. Le seul fait dembarquer fait perdre votre hros tous ses points de mouvement pour le tour courant. Licne le reprsentant cheval disparat et est remplace par un bateau. Cette icne apparat galement lorsque la destination slectionne ncessite que le hros utilise un navire pour latteindre. Ancre : cette icne apparat lorsque le pointeur de la souris se trouve sur une partie terrestre de la Carte daventure adjacente au rivage alors que le hros a embarqu. Cliquez une premire fois pour dplacer le hros vers la destination slectionne, pour lui permettre daccoster. Licne du cheval apparat nouveau et remplace celle du bateau. Le seul fait daccoster cote votre hros tous ses points de dplacement dans ce tour. Flche unique : cette icne apparat lorsque le pointeur de la souris se trouve sur lun des bords de lcran. La direction de la flche indique dans quel sens dfile la carte daventure.

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Pointeur traditionnel : il apparat sur la Carte daventure pour indiquer les lieux sur lesquels votre hros ne peut pas se rendre. Si vous cliquez alors que le pointeur a cette forme, rien ne se produit. Vous pouvez obtenir des informations sur tous les lments de la Carte daventure; il suffit pour cela de cliquer avec le bouton droit sur cet lment. Chaque fois quun hros apprhende un objet sur la Carte daventure, quelque chose se produit. Il peut sagir dun combat, dune rcompense, dune information, ou dun vnement nfaste. Les mines et villages peuvent tre investis. La bannire du joueur y flotte alors, une bannire de la couleur slectionne par le joueur au dbut de la partie. Les camps ennemis sont reprsents sur la Carte daventure par une crature. Tous les camps ennemis occupent une case sur cette carte, ce qui signifie quune interaction se produit ncessairement lorsquun hros sen approche. Votre progression sera frquemment ralentie par ces camps. Les hros se dplacent une vitesse quivalente celle de la crature la plus lente de larme qui laccompagne. Certains types de terrains, par exemple le dsert et la neige, ralentissent votre hros lorsquil se dplace, mme si lattribut Orientation compense partiellement ce handicap.

Objets et lieux
Au cours de votre exploration, il vous faudra ramasser quelques objets dans la Carte daventure. Ces objets disparaissent de la carte au moment o un hros sen empare. Les objets les plus frquents sont les suivants : Ressources : des ressources varies sont dissmines sur toute la carte : or, fer, bois, cristal, soufre, pierres prcieuses et mercure. Leur quantit est totalement alatoire. Coffres : ils contiennent des pices dor ou un artefact mineur. A vous de voir si vous souhaitez ajouter lor votre fortune personnelle ou si vous prfrez les convertir en points dexprience dont pourra bnficier votre hros, lui permettant de grimper dun niveau plus facilement. Artefacts : votre hros trouvera de temps autre des objets magiques, pour lesquels il lui faudra parfois se battre ou sacquitter dune certaine somme dargent. Dautres, encore, requirent une comptence particulire.

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Les hros qui explorent la Carte daventure visiteront de nombreux lieux. Ces lieux ne disparaissent jamais de la carte. En outre, celui qui les place sous sa bannire bnficie davantages non ngligeables.. Objets terrain : ces lments qui se trouvent dans la Carte daventure ne dclenchent aucune interaction; ce ne sont que des obstacles qui ralentissent votre progression (montagnes, arbres, etc.). Sites de type 1 : il sagit de lieux qui ne peuvent tre visits quune seule fois. Selon le site, cela peut signifier une seule fois par hros (par exemple le belvdre), une seule fois par joueur (loblisque), ou une seule fois dans une mme partie. Sites de type 2 : ces lieux peuvent tre explors plusieurs fois, et ne disparaissent jamais de la Carte daventure. Certains de ces sites ne peuvent tre visits quune fois par semaine (par exemple le Moulin), dautres abritent des cratures qui se rgnrent chaque premier jour de la semaine (Chalets), dautres encore peuvent tre redcouverts sans aucune restriction. Sites de type 3 : il sagit des lieux sur lesquels flotte votre bannire lorsque vous en prenez le contrle, et dont vous tirez profit rgulirement. Les Scieries, les Mines et les Phares appartiennent, entre autres, cette catgorie.

Interaction avec les cratures et Diplomatie


Vos hros tomberont parfois sur des camps qui se trouvent sur la Carte daventure. Les cratures errantes du royaume de Might and Magic peuvent vous attaquer ou souhaiter se joindre vous. Pour quune telle troupe puisse vous rallier, au moins lune des deux conditions suivantes doit tre remplie : il reste une case vide dans la fiche de personnage de votre hros, ou bien il existe dj une troupe du mme type dans larme de votre hros, avec laquelle la nouvelle troupe pourra fusionner. Si le hros a acquis lattribut secondaire Diplomatie, toutefois, et si son arme est assez puissante, alors les cratures rencontres vous proposeront de rallier larme de votre hros pour une somme dargent proportionnelle la puissance des troupes du camp. Le degr de Diplomatie du hros dtermine le nombre de cratures du camp ennemi qui ralliera larme du hros : 25%, 50% ou 100%. Nanmoins, le cot est toujours bas sur le nombre total des cratures qui constituent le camp ennemi. Si le hros est incroyablement puissant, ces cratures tenteront parfois de schapper. Vous avez alors loption de les affronter avant quelles ne prennent la fuite.

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La fentre Village
Les villages et les chteaux du royaume de Might and Magic permettent vos hros de se constituer une arme, de matriser des sorts et daccumuler les pices dor. Les villages et les chteaux constituent les principaux enjeux dans la grande majorit des scnarios : si vous perdez vos chteaux et hros, vous ne disposerez que de sept jours pour vous emparer dun autre chteau/village, ou vous aurez perdu la partie. Il existe six catgories de village/chteau. Chaque catgorie est associe lun des types de hros: Barbare, Chevalier, Ncromancien, Sorcire, Mage et Magicien. Les villages vous permettent damasser chaque jour 250 pices dor, les chteaux vous en procurent 1000.
Chteau

Armoiries

Garnison Bilan des ressources

Portrait du hros

Description de la fentre : la fentre Village prsente votre chteau, les difices et les degrs de sophistication de ces mmes difices. Cliquez sur nimporte quel difice pour afficher la fentre correspondante. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un difice pour lire des informations le concernant. Lorsque vous vous trouvez dans un village, le chteau est remplac par une tente. Si vous cliquez sur cette tente, le programme vous propose de construire un chteau. Si vous acceptez, il vous en cotera 5000 pices dor, 20 bches de bois et 20 minerais de fer.

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Armoiries : cliquez sur les armoiries pour afficher la fentre Royaume. Flches : ces boutons vous permettent dafficher la fentre Village/Chteau dun autre village ou chteau en votre possession. Vous pouvez faire dfiler ces diffrentes fentres daprs lordre des icnes chteaux/villages. Il vous est ainsi possible de vous rendre dans tous vos chteaux sans passer au pralable par la Carte daventure. Portrait du hros : ce portrait napparat que si un hros se trouve dans lenceinte du chteau. Cliquez sur ce portrait pour afficher la fentre Hros. Garnison : la range de cases suprieure dans la continuit des armoiries comporte cinq cases, rserves aux troupes constituant la garnison de votre chteau (cest--dire les troupes charges de dfendre votre chteau en cas dinvasion ennemie). La garnison dun village ou dun chteau peut tre constitue au maximum de cinq types de cratures diffrents. Lorsquun hros se trouve dans le village/chteau, il est possible de procder un change des troupes qui constituent son arme avec celle de la garnison. Dplacer les cratures : pour dplacer une crature, cliquez sur cette crature, puis sur la case de destination. Pour inverser deux troupes, cliquez successivement sur leurs icnes. Pour rpartir les membres dune mme troupe entre la garnison du chteau et larme du hros, cliquez sur la troupe que vous voulez scinder en deux groupes pour la mettre en surbrillance. Tout en maintenant la touche Maj enfonce, cliquez sur la case de destination. Une fentre apparat lcran. Vous devez maintenant slectionner le nombre de cratures dtacher de leur groupe initial. Bilan des ressources : il apparat tout fait en bas droite de lcran. Il indique la quantit de ressources et dor la disposition de votre hros. Toutes ces ressources lui permettent notamment de payer son arme et de se procurer toutes sortes dobjets. Nom du village : il est affich au-dessus de la garnison.

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Chteau

Edifices

Capitaine de la Garde

Recruter un hros

Bilan des ressources

La fentre Chteau
Une fois dans le chteau, vous avez la possibilit dtendre votre domaine en y rigeant de nouveaux difices. Vous ne pouvez amnager une structure ou la renforcer quune seule fois par tour. Pour construire un difice, cliquez sur le chteau pour afficher lcran la fentre Chteau. Il se prsente de la faon suivante : Edifices : la partie gauche de cet cran est rserv aux difices quil est possible de construire dans lenceinte du village. La couleur de fond derrire le nom de chacun des difices peut varier. Le vert vous indique que ldifice peut tre amnag dans ce tour, le rouge est utilis pour un difice quil nest pas encore possible de construire, et le marron pour un difice dj prsent. Lorsquun difice est marqu dune croix rouge (cette croix apparat dans le coin infrieur droit de son icne), cela signifie quil ne peut tre slectionn pour le moment, car il requiert quun autre difice soit construit au pralable, ou plus simplement que vous avez dj amnag un difice dans le tour courant. Une barre oblique de couleur rouge vous indique que vos ressources sont insuffisantes. Une marque de couleur jaune signifie que cet difice est dj prsent. Dans tous les villages, il est possible damnager les structures suivantes :

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Six demeures : il sagit des demeures dans lesquelles sjournent les cratures du chteau, que votre hros peut recruter pour se constituer une arme. Pour recruter une crature, vous devez vous rendre dans sa demeure. Les cratures se rgnrent au dbut de chaque semaine (Jour 1). Le nombre de cratures disponibles varie selon le type mme de crature (le nombre de Galopins est plus important que le nombre de Titans). Demeures amliores : certaines demeurent peuvent tre consolides, vous permettant de louer les services de cratures plus rsistantes. Pour consolider une demeure, il vous faudra peuttre disposer de ressources diffrentes de celles qui sont requise pour ldifice de base. Lorsque vous renforcez une demeure, toutes les cratures qui sy trouvent et que vous navez pas encore recrutes deviennent automatiquement des cratures plus rsistantes. En revanche, celles que vous aviez dj enrles ne changent pas. Si des cratures de base se trouvent dans votre village et que la demeure consolide existe, vous pouvez rendre ces cratures plus rsistantes. Il suffit pour cela daccder la fentre de la crature et de cliquer sur le bouton Transformer. Il vous en cotera le double de la diffrence entre le prix dune crature transforme et celui dune crature non transforme, par crature transformer. La Guilde des magiciens : si votre hros ne possde pas encore de grimoire, cliquez sur la Guilde des magiciens une fois celle-ci rige. Il lui en cotera 500 pices dor. Notez quil sagit du seul moyen pour les hros des catgories Barbare et Chevalier de disposer dun livre de sorts. La Guilde des magiciens peut comporter jusqu cinq tages. En achetant cette guilde, vous matrisez dores et dj trois sorts. Lorsque vous construisez le second tage, vous gagnez trois sorts de second niveau, le troisime tage vous procure deux sorts de niveau 3, le quatrime deux sorts de niveau 4. Le cinquime et dernier tage, enfin, vous procure un sort de niveau 5. Tout hros pntrant lintrieur dun chteau dans lequel une Guilde des magiciens a t rige apprend automatiquement tous les sorts disponibles dans la Guilde ( condition que ledit hros ait atteint un niveau de Sagesse suffisant). Cliquez sur la guilde pour afficher les sorts disponibles. Un hros qui commence un tour dans un village o une Guilde des magiciens est construite rcupre instantanment tous ses points de magie. La Taverne : elle augmente le moral des membres de la garnison lorsque ceux-ci doivent dfendre le village. La Taverne est galement un lieu o les gens bavardent et font circuler toutes sortes de rumeurs. Chaque semaine, si vous pntrez lintrieur de la Taverne, vous pourrez tendre loreille et couter une rumeur nouvelle. Ces rumeurs sont parfois sources dinformations de premire importance.

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Remarque : il nest pas possible de construire une Taverne dans le chteau dun Ncromancien. La raison en est fort simple : les dfunts nont jamais soif! La Guilde des voleurs : La Guilde des voleurs vous permet dobtenir des informations dtailles sur la situation de vos adversaires, ainsi que la nature et leffectif des troupes qui gardent villages et chteaux. Plus vous possdez de Guildes des voleurs, plus les informations que vous obtenez sont nombreuses. Cliquez sur ldifice symbolisant la Guilde des voleurs pour afficher le classement des joueurs, prsent daprs dix statistiques. Chaque joueur est reprsent par sa bannire. En bas de cet cran apparaissent quatre statistiques et le portrait des hros les plus puissants de chacun des joueurs, les statistiques de ces hros, la personnalit de ladversaire, et la crature la plus redoutable dont ladversaire dispose dans les rangs de son arme. Rappelez-vous : plus vous possdez de Guildes des voleurs, plus les informations obtenues sont dtailles. Pour des informations totalement compltes et fiables, vous devez possder cinq Guildes des voleurs. Le Ponton : si un village se situe au bord de leau, vous pouvez amnager des quais pour plus tard construire un navire. La construction dun navire requiert 10 bches de bois et 1000 pices dor. Assurez-vous quaucun navire nest quai avant den construire un autre. En effet, lorsquun bateau est quai, celui-ci apparat dans la fentre village, et cette option nest alors pas disponible. La Statue : la Statue augmente les revenus dun chteau de 250 pices dor. La Place du march : elle vous permet de convertir vos ressources. Plus vous possdez de marchs, plus le taux de change vous est favorable. Tous les types de ressources peuvent tre convertis : bois, fer, cristal, mercure, soufre, rubis, et mme or. Lchange ne seffectue jamais sur une base de un contre un; il faut tenir compte du taux de change, lequel devient dfinitivement stable lorsque vous possdez neuf marchs. Le Puits : il vous permet de doubler le taux de croissance de toutes les cratures du village o il se trouve. Lorsque vous cliquez sur le Puits, une fentre apparat lcran. Vous pouvez lire le taux de croissance hebdomadaire de chaque crature du village, ainsi que le nombre de cratures quil est dores et dj possible de recruter. Edifice de la Horde : chaque chteau est associ un difice de ce type. Ldifice de la Horde permet daugmenter le taux de croissance de la crature la plus faible de huit individus par semaine (Gobelins, Paysans, Squelettes, Fes, Centaures et Galopins).

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Edifice spcial : dans chaque chteau, il est possible damnager un difice spcial. Par exemple, le Chevalier va fortifier son chteau (rendant les remparts plus rsistants aux catapultes en cas dinvasion ennemie); le Barbare peut amnager une Arne (pour augmenter le moral de la garnison); la Sorcire peut invoquer un Arc-en-ciel au-dessus du village (pour que la chance protge son arme), le Mage peut construire un Donjon (pour gnrer 500 pices dor supplmentaires par chteau); le Ncromancien va invoquer un violent Orage au-dessus de son chteau (donnant deux points de magie supplmentaires aux jeteurs de sorts); le Magicien, enfin, peut construire une Bibliothque pour faciliter ses recherches (lui permettant dobtenir un sort supplmentaire dans la Guilde des Magiciens). Tourelles gauche et droite : elles augmentent la puissance de feu de la baliste primaire (octroyant un tir supplmentaire par tourelle). Foss : le foss limite le dplacement des cratures terrestres, rendant celles-ci plus vulnrables au moment o elles tentent de le franchir. Image du chteau : elle se trouve dans le coin suprieur droit de la fentre Chteau, et vous indique quels systmes de dfense ont t amnags (tourelles gauche et droite et/ou foss). Capitaine de la Garde : sous limage du chteau se trouve le portrait du Capitaine de la Garde. Vous pouvez louer les services dun capitaine qui vous aidera dfendre le chteau. Celui-ci dispose dun Grimoire dans lequel se trouve tous les sorts disponibles dans la Guilde des magiciens. A droite de son portrait, vous pouvez lire ses statistiques. Vous pouvez choisir si les troupes de la garnison seront disperses (un espace vide entre chaque troupe) ou groupes (aucun espace entre les cratures). Remarque : cette option nest disponible que dans les villages o se trouvent un tel capitaine. Le Capitaine de la Garde fait serment dallgeance au village dans lequel il se trouve, mais en aucune faon un Seigneur. Si le village est investi, il cherchera toujours le dfendre, cette fois pour un Seigneur adverse. Recruter un hros : sous le Capitaine de la Garde, vous apercevez deux portraits, correspondant aux deux hros que vous pouvez recruter. Le recrutement dun hros vous cote 2500 pices dor. Lorsque vous cliquez sur lun des deux portraits, une fentre est affiche; elle contient un message qui vous demande si vous dsirez recruter ce hros. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un portrait pour lire des informations le concernant. Si lun de vos hros se trouve dans lenceinte du village, loption Recruter nest pas disponible. En effet, un seul hros peut se trouver dans un mme village. Bilan des ressources : il apparat tout fait en bas droite de lcran. Il indique la quantit de ressources et dor la disposition de votre hros.

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Les Hros
La Fiche de personnage
Vous pouvez accder la fentre Hros de plusieurs faons : en cliquant sur le hros dans la Carte daventure, en cliquant sur le portrait du hros, ou en cliquant sur le portrait du hros dans la fentre Village ou Royaume.

Portrait du hros

Statistiques du hros

Arme du hros

Attributs secondaires Artefacts

Nom : il apparat tout en haut de la fentre Hros. Portrait : vous le verrez dans le coin suprieur gauche de la fentre. Statistiques : elles sont affiches droite du portrait du hros. Les statistiques dun hros peuvent tre modifies par certains vnements et les artefacts. Par ailleurs, elles augmentent au fur et mesure que le hros acquiert de lexprience. Attaque : cette statistique dtermine les dommages que peuvent infliger vos cratures lennemi lors dun combat. Les comptences du hros dans ce domaine amliorent les statistiques dattaque des cratures qui constituent son arme. Pour plus dinformations, reportez-vous la section intitule Combats dans le prsent manuel.

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Dfense : cette statistique dtermine les dommages que peuvent subir vos cratures lors dun combat. Les comptences du hros dans ce domaine amliorent les statistiques de dfense des cratures de son arme. Pour plus dinformations, reportez-vous la section intitule Combats dans le prsent manuel. Magie : cette statistique reprsente la force ou la dure dun sort que peut jeter votre hros. Connaissance : cette valeur reprsente le nombre maximum de points de magie. Chaque point de Connaissance donne dix points de magie au hros. Moral : affiche les bonus et pnalits qui sappliquent au moral de larme du hros. Cliquez ici pour afficher les modificateurs de Moral. Chance : affiche les bonus et pnalits qui sappliquent la chance qui protge ou abandonne larme du hros. Cliquez ici pour afficher les modificateurs de Chance. Exprience : vous renseigne sur lexprience acquise par un hros. Cliquez ici pour connatre son exprience et le nombre de points requis pour passer au niveau dexprience suivant. Chaque fois quun hros remporte une bataille, il gagne des points dexprience, dont le nombre est calcul partir de la force des cratures quil a vaincues. Points de magie : affiche le nombre maximum de points de magie et le nombre de points restants. Formation groupe ou disperse : ces boutons dterminent le type de formation de votre arme. Vous avez le choix entre une formation groupe (pas despace vide entre deux cratures) et disperse (un espace entre chaque crature). Armoiries : elles se trouvent juste au-dessous du portrait de votre hros. Arme : elle apparat droite des Armoiries. Un hros ne peut disposer que de cinq types diffrents dunits au sein de son arme (un type par case). Lordre dans lequel vous placez les cratures, de gauche droite, est repris tel quel sur le champ de bataille, de haut en bas. Dplacement des cratures : pour dplacer une crature, cliquez sur son image, puis sur la case de destination. Pour inverser la position de deux types de cratures, cliquez successivement sur les cratures dont vous souhaitez inverser la position. Pour scinder en deux une unit, cliquez sur la crature, maintenez la touche Maj enfonce, puis cliquez sur une case vide. Vous devez maintenant entrer le nombre de cratures dtacher du groupe initial.

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Si vous double-cliquez sur une crature, une fentre dinformations est affiche. Elle contient les statistiques de cette crature. Lorsquune crature na plus lieu de se trouver dans votre arme, vous pouvez la renvoyer en cliquant sur le bouton Renvoyer. Les statistiques suivantes sont disponibles pour chaque crature :

Attaque : plus cette valeur est importante, plus les dommages infligs par cette crature sont levs. Comme indiqu prcdemment, les points dattaque du hros amliorent les statistiques dattaque dune crature. Ce chiffre apparat entre parenthses. Pour plus dinformations, reportez-vous la section intitule Combats dans le prsent manuel. Dfense : plus cette valeur est importante, plus la rsistance de cette crature est leve. Comme indiqu prcdemment, les points de dfense du hros amliorent les statistiques de dfense dune crature. Ce chiffre apparat entre parenthses. Pour plus dinformations, reportez-vous la section intitule Combats dans le prsent manuel. Tirs : indique le nombre de tirs possible pour une unit dans un combat. Dommages infligs : dommages infligs lennemi par une crature lors dun combat. Rsistance : dommages que peut subir une crature avant dtre totalement anantie. Vitesse : correspond lordre dans lequel se dplacent les cratures - les cratures les plus rapides se dplacent avant les plus lentes - et la distance quune crature peut parcourir en un tour de combat. Moral : un bon Moral pendant un combat peut permettre votre unit de renouveler son attaque. A linverse, un manque de confiance peut la faire paniquer au point de ne pas pouvoir porter un coup ladversaire.

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Chance : une Chance favorable peut permettre une unit dinfliger deux fois plus de dommages dans un combat. A linverse, une Chance dfavorable peut diminuer de moiti les dommages infligs. Attributs secondaires : sous larme apparaissent les attributs secondaires. Chaque hros peut acqurir jusqu huit attributs, avec un maximum de trois niveaux de comptence. Cliquez sur lun des attributs pour de plus amples dtails. Artefacts : quatorze cases sont disponibles pour recueillir les objets magiques que votre hros pourra trouver au cours de son priple. Tous les artefacts que votre hros possde sont reprsents graphiquement dans cette fentre. Pour lire la description de lun de ces objets, cliquez dessus. Renvoyer : si les services dun hros ne vous satisfont plus, cliquez sur ce bouton pour le renvoyer. Vous ne pouvez pas louer les services de plus de huit hros simultanment; par consquent, vous voudrez peut-tre congdier un hros faible ou trop loign sur la Carte daventure pour le remplacer par un hros plus puissant ou mieux plac. Les hros qui sont renvoys ou vaincus partent rejoindre les autres hros qui attendent de servir un Seigneur. Ainsi, vous pouvez les recruter nouveau, rcuprer les objets magiques en leur possession (sauf sils ont t vaincus par un autre hros, lequel sen est donc empar!) et leur exprience. Les hros ne meurent jamais. Un hros qui sort vaincu dun combat part rejoindre les autres hros du royaume de Might and Magic dans larne. Cela signifie que dautres seigneurs peuvent les recruter et donc semparer de leurs artefacts! Flches : ces boutons vous permettent daccder la fiche de personnage dun autre de vos, sans avoir passer au pralable par la Carte daventure.

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Types de hros
Chaque hros dispose de qualits et dattributs qui lui sont propres. Tous les hros commencent avec un nombre de points dexprience faible, un petit groupe de cratures, et les statistiques suivantes : Barbarian (barbare) : 2 points dAttaque; 1 point de Dfense 1 point de Magie; 1 point de Connaissance Orientation, niveau avanc 1 point dAttaque; 2 points de Dfense 1 point de Magie; 1 point de Connaissance Principes de Balistique, Principes du Charisme

Knight (chevalier) :

Necromancer (ncromancien) :

1 point dAttaque; 0 point de Dfense 2 points de Magie; 2 points de Connaissance Principes de la Sagesse et de la Ncromancie Livre de sorts comprenant le sort de Clrit 0 point dAttaque; 0 point de Dfense 2 points de Magie; 3 point de Connaissance Principes de la Sagesse, Navigation avance Livre de sorts comprenant le sort de Bndiction 0 point dAttaque; 0 point de Dfense 3 points de Magie; 2 points de Connaissance Principes de la Sagesse et Reconnaissance avance Livre de sorts comprenant le sort de Gurison 2 points dAttaque; 1 point de Dfense 2 points de Magie; 2 points de Connaissance Sagesse avance Livre de sorts comprenant le sort Chair de pierre.

Sorceress (sorcire) :

Warlock (mage) :

Wizard (magicien) :

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Dplacements
Les hros peuvent se dplacer un rythme quivalent au rythme de lunit la plus lente qui laccompagne, sauf si ce hros se trouve bord dun navire. Lattribut secondaire Logistique augmente le potentiel de dplacement terrestre dun hros, tandis que la caractristique Navigation augmente ce mme potentiel lorsque le hros navigue sur les mers. Les hros se dplacent plus lentement lorsquils abordent des terrains plus difficiles, handicap qui peut tre partiellement ou totalement compens par la caractristique dOrientation. Vous trouverez ci-aprs les dtails de cette compensation, exprime en pourcentage selon le degr de matrise de lattribut dOrientation, par rapport un dplacement normal (200% signifie que vous vous dplacez une vitesse divise par deux)..

Terrain Orientation Dsert Marcage Neige Crevasses Sable Lave Eau Boue Prairie Chemin

Non Disponibvle 200% 175% 175% 125% 125% 100% 100% 100% 100% 75%

Principes de lOrientation 175% 150% 150% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 75%

Orientation avance 150% 125% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 75%

Orientation expert 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 75%

Remarque : vous bnficiez dun bonus de 25% lorsque vous voyagez sur un chemin. En effet, il est plus ais davancer sur une route que dans une prairie ou dans la boue. Lattribut Orientation est lune des caractristiques les plus utiles lorsque vous choisissez de jouer sur des cartes dont la superficie est importante.

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Attributs secondaires des hros


En plus des quatre statistiques dun hros, il existe quatre attributs que celui-ci peut acqurir sil sait se montrer persvrant. Ces caractristiques lui donnent loccasion, par exemple, de se dplacer sur des trajets plus longs sur terre comme sur mer, de jeter des sorts extrmement puissants, ou dutiliser la catapulte plus efficacement lors dun sige. Un hros peut acqurir jusqu huit attributs secondaires, avec trois degrs de matrise : Principes ou niveau 1, Avanc ou niveau 2, et Expert ou niveau 3. Ttir larc Augmente les dommages infligs par les units dun hros qui attaquent de dommages distance. Balistique Lors dun sige, augmente le nombre de tirs, les dommages et la prcision de la catapulte. Diplomatie Permet un hros de soudoyer les camps ennemis. Plus un hros est diplomate, plus il a de chances de rallier les troupes. Oeil daigle Donne au hros une chance dapprendre un sort invoqu par un jeteur de sort ennemi. Finance Le hros commence gnrer de largent exactement comme un petit village.

Principes : Avanc : Expert : Principes : Avanc : Expert : Principes : Avanc : Expert :

+10% de dommages +25% +50% de dommages 1 tir, dommages suppl. 2 tirs, dommages suppl. 2 tirs, dommages max. 25% de ralliement 50% de ralliement 100% de ralliement

Principes : Avanc : Expert : Principes : Avanc : Expert :

20%, 2e niveau max. 30%, 3e niveau max. 40%, 4e niveau max. 100 pices dor/jour 250 pices dor/jour 500 pices dor/jour

Charisme Renforce le moral. Les Ncromanciens ne peuvent pas acqurir de Charisme.

Principes : Avanc : Expert :

Moral +1 Moral +2 Moral +3

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Logistique Permet un hros de se dplacer sur de plus longues distances terrestres. Chance Donne un bonus de Chance au hros lors dun combat. Mysticisme : Augmente la rapidit avec laquelle un hros rcupre ses points de magie par tour. Navigation Permet un hros de se dplacer sur de plus longues distances sur les mers. Ncromancie Le squelette des cratures que vous avez ananties lors dun combat vous rallient. Orientation Rduit la pnalit de dplacement que subit un hros sur un terrain difficile. Reconnaissance Augmente le rayon de visibilit dun hros sur la Carte daventure. Sagesse Permet un hros dapprendre des sorts au-del du niveau 2.

Principes : Avanc : Expert : Principes : Avanc : Expert : Principes : Avanc : Expert : Principes : Avanc : Expert : Principes : Avanc : Expert : Principes : Avanc : Expert : Principes : Avanc : Expert : Principes : Avanc : Expert :

+10% de dplacement +20% de dplacement +30% de dplacement Chance +1 Chance +2 Chance +3 Magie +2/tour Magie +3/tour Magie +4/tour +50% de dplacement +100% de dplacement +150% de dplacement 10% des units ananties 20% des units ananties 30% des units ananties Pnalit - 25 Pnalit -50 Pnalit -100 +1 case +2 cases +3 cases Sorts de niveau 3 Sorts de niveau 4 Sorts de niveau 5

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Evolution des statistiques dun hros


Les caractristiques dun hros peuvent progresser lorsque celui-ci passe un niveau suprieur. Lorsquun hros monte dun niveau, un message est affich, vous indiquant que le hros bnficie dun bonus dans une caractristique primaire (Attaque, Dfense, Magie ou Connaissance), et lui propose dacqurir un attribut secondaire parmi deux possibles. Lun ou les deux attributs qui lui sont proposs seront parfois dj partiellement acquis. Il peut alors choisir de poursuivre son apprentissage. Si lune ou les deux caractristiques proposes lui sont indites, il a alors la possibilit den apprendre les principes. Les attributs qui lui sont chaque fois proposs sont choisis de faon alatoire par le programme, mais dpendent tout de mme de la catgorie du hros. Evolution des statistiques primaires : le tableau ci-dessous prsente lvolution des statistiques primaires dun hros en fonction de son niveau dexprience.

Hros Barbare 2-9 Barbare 10+ Chevalier 2-9 Chevalier 10+ Ncromancien 2-9 Ncromancien 10+ Sorcire 2-9 Sorcire 10+ Mage 2-9 Mage 10+ Magicien 2-9 Magicien 10+

Attaque 55% 30% 35% 25% 15% 25% 10% 20% 10% 20% 10% 20%

Dfense 35% 30% 45% 25% 15% 25% 10% 20% 10% 20% 10% 20%

Magie 5% 20% 10% 25% 35% 25% 30% 30% 50% 30% 40% 30%

Connaissance 5% 20% 10% 25% 35% 25% 50% 30% 30% 30% 40% 30%

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Perfectionnement des attributs secondaires: Les attributs secondaires quun hros peut acqurir dpendent du type de hros. Le tableau ci-dessous prsente les chances pour chaque hros dacqurir un attribut. Un chiffre lev signifie que le hros correspondant se verra proposer ce choix trs souvent. Une valeur nulle, au contraire, vous indique que le hros ne pourra en aucune faon acqurir cet attribut.

Skill Tir larc Balistique Diplomatie il daigle Finance Charisme Logistique Chance Mysticisme Navigation Ncromancie Orientation Reconnaissance Sagesse

Barbare Chevalier Ncromancien 3 3 2 1 2 3 3 2 1 3 0 4 4 1 2 4 3 1 3 5 3 1 1 2 0 3 2 2 1 3 2 3 2 0 2 1 3 2 5 3 1 4

Sorcire 3 3 2 2 2 1 2 3 3 4 0 2 1 4

Mage 1 3 2 3 2 1 2 1 3 2 1 2 4 5

Magicien 1 3 2 3 2 2 2 2 4 2 0 2 2 5

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La fentre Ngocier
Lorsquun hros rencontre un autre hros du mme camp, il a la possibilit dchanger troupes et artefacts. La fentre Ngocier comprend trois zones distinctes.

Caractristiques primaires

Portraits

Attributs secondaires Troupes

Artefacts

Zone dinformations sur le hros : elle affiche le portrait des hros, leur nom, leurs statistiques et leurs attributs secondaires. Ces informations sont indiques pour rfrence; il nest pas possible de procder un quelconque change. Troupes : pour transfrer une unit de larme dun hros vers celle dun autre, cliquez sur licne de la crature qui reprsente cette unit, puis sur une case de larme de lautre hros. Si la case de destination slectionne est occupe par une crature, les deux units inversent leur position. Cliquez tout en maintenant la touche Maj enfonce pour ne transfrer quune partie de lunit. Rappelez-vous que larme dun hros doit au minimum tre constitue dune crature. Artefacts : Pour transfrer un objet magique, cliquez sur lobjet en question, puis sur une case vide ou sur un autre objet magique dans la partie de lcran qui reprsente lautre hros (les objets sont alors changs). Remarque : il nest pas possible dchanger le Livre de sorts, ni les artefacts maudits.

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La Fentre Royaume
Portrait du hros/Image du village Cratures disponibles

Garnison

Rcapitulatif des mines

Boutons Hros/Villages

Pour afficher la fentre Royaume, cliquez sur le bouton daventure Royaume, ou cliquez sur les Armoiries lorsque vous vous trouvez dans un village ou un chteau vous appartenant. En bas de cette fentre, vous trouverez une liste des types et quantits de mines que vous possdez. Juste au-dessous se trouve un bilan de vos ressources, leur type et leur quantit. Tout fait en bas apparat votre revenu quotidien en pices dor. Les sites spciaux placs sous votre bannire, comme le Phare, apparaissent galement en bas de lcran. A droite des mines se trouvent deux boutons intituls Hros et Village. Cliquez sur ces boutons pour afficher respectivement la liste de vos hros et des villages/chteaux en votre possession. La zone Hros contient chaque hros, leur portrait miniature, les armoiries, les caractristiques primaires, les artefacts et les cratures. La zone Village prsente succinctement tous les villages, les systmes dfensifs (tourelles/fosss), une image miniature, les units de la garnison et les cratures disponibles. Si vous possdez plus de quatre hros et/ou villages, utilisez les barres de dfilement pour faire drouler la liste. Cliquez sur le portrait dun hros ou sur limage dun village pour accder respectivement la fentre Hros ou la fentre Village.

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Les Combats
Lorsque votre hros rencontre un hros adverse, tente de pntrer lintrieur dun village ou dun chteau ennemi, ou encore tombe sur un camp ennemi, un combat a lieu. Si votre hros tente de semparer dun chteau par la force, il sagit dun sige. Dans les autres cas, la lutte se droule sur un champ de bataille. La fentre de combat est alors affiche. Vous y apercevez votre hros et le hros adverse (sil existe) cheval, vos units dans lordre o vous les avez places dans la fiche de votre personnage, ainsi que lennemi. Lagresseur se trouve toujours gauche, le dfenseur droite.

Les hros sont toujours reprsents cheval. Aucune crature ne peut sen prendre directement un hros; linverse, un hros ne peut pas sattaquer une crature. Cliquez sur un hros pour obtenir des informations et accder aux options de combat.

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Options de combat :
Sorts : cliquez sur cette option pour ouvrir le Livre de sorts de votre hros et afficher les sorts disponibles. Le chiffre qui apparat sous licne de chacun des sorts dont dispose votre hros correspond au nombre de points de magie ncessaires pour jeter ce sort. Pour jeter un sort, cliquez sur son icne. Pour lire des informations concernant un sort, cliquez sur son icne avec le bouton droit de la souris. Pour feuilleter le Livre de sorts, cliquez sur les coins suprieurs gauche et droit. Le signet que vous apercevez en bas droite vous indique le nombre de points de magie dont dispose votre hros; le signet portant lintitul FIN vous permet de refermer le grimoire. Vous pouvez galement appuyer sur la touche C du clavier. Retraite : cliquez sur cette icne pour forcer votre hros battre en retraite. Le hros perd son arme mais ses statistiques ne sont pas affectes; il conserve en outre son exprience et ses artefacts. Il est toujours plus raisonnable de garder dans ses rangs un hros dans lequel vous avez investi temps et argent, plutt que de le perdre. Bien que votre hros disparaisse de la Carte daventure, il se retrouve dans larne des hros et vous pourrez donc le recruter plus tard dans lun de vos chteaux. Reddition : cette option ressemble quelque peu la prcdente, mais elle nest disponible que lorsque votre arme affronte larme dun hros. La reddition vous permet darrter les hostilits, de conserver votre arme, mais vous devrez vous acquitter dune certaine somme

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dargent au profit du hros adverse. Cette somme dargent est proportionnelle la force de votre propre arme. Le hros disparat alors de la Carte daventure et se retrouve dans larne avec son arme. Il peut tre recrut nouveau ultrieurement dans un chteau. Le montant payer au hros adverse est rduit de 20% chaque niveau de Diplomatie. Annuler : cliquez sur cette icne pour revenir lcran de combat. Les hros ne meurent jamais. Si vous sortez vainqueur dun combat, vous vous emparez de tous les artefacts que possdait votre adversaire ( lexception du livre de sorts) et celui-ci retourne dans larne des hros. Vous et vos adversaires peuvent alors le recruter.

Cratures
Lors dun combat, cest la crature la plus vloce qui agit la premire. En cas dgalit, le programme compare les units des deux camps (agresseur et dfenseur) en partant des units du haut, puis en descendant vers celles qui sont en bas sur le champ de bataille. La seconde crature la plus rapide est donc celle qui dtermine qui engage les hostilits. Les pointeurs suivants peuvent apparatre pendant un combat : Homme qui court : indique que lunit peut se dplacer jusqu la position dsigne par le pointeur. Homme qui vole : ce symbole indique la mme chose que licne prcdente, mais il ne concerne que les cratures qui volent pour se dplacer. Epe : ce symbole vous indique que lunit peut se dplacer et porter lattaque sur lennemi dsign. Flche : ce symbole permet une unit de tirer distance sur lennemi dsign par le pointeur. Ce pointeur napparat quavec les units capables denvoyer des projectiles (pierres, flches, etc.).

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Flche brise : indique quune crature capable de lancer des projectiles pour attaquer infligera deux fois moins de dommages la crature dsigne par le pointeur - cette pnalit peut tre annule grce lattribut secondaire Tir larc. X rouge : ce symbole signifie que lunit ne peut se dplacer vers la zone slectionne du champ de bataille ou quelle ne peut attaquer lunit adverse actuellement dsigne par le pointeur. Point dinterrogation : ce symbole apparat lorsque le pointeur dsigne une unit de votre camp. Cliquez pour afficher les statistiques de cette unit ou dune unit adverse. Casque : cliquez pour ouvrir la fentre des options de combat. Si vous cliquez sur un hros ennemi, vous obtenez les statistiques de ce hros. Dans un combat, la crature qui apparat en surbrillance est la premire de votre arme pouvoir agir dans le tour courant. Chaque crature peut au choix se dplacer et/ou attaquer, ou encore passer son tour. Pour passer le tour dune crature, appuyez sur la barre despace ou cliquez sur le bouton SKIP (suiv.). Pour dplacer une crature, amenez le pointeur de la souris (lhomme qui court ou lhomme qui vole) lendroit dsir et cliquez. Pour attaquer une crature adverse, placez le pointeur sur cette crature (le pointeur de la souris prend alors la forme dune pe ou dune flche si vous tes en mesure de porter lattaque dans ce tour) et cliquez. La direction de lpe dtermine la position de votre crature au moment o celle-ci portera lattaque. Une fois cette attaque porte, la crature adverse riposte contre lagresseur ( condition bien sr que le dfenseur soit toujours en vie). Une crature ne peut riposter quune seule fois par tour. Les dommages infligs par une troupe sont quivalents aux points de dommages de la crature qui compose cette troupe, multiplis par le nombre de cratures qui portent lattaque. A cela vient sajouter la diffrence entre les points dattaque de la crature agresseur et les points de dfense de la troupe qui subit lattaque. Lorsque cette diffrence est positive, chaque point procure 10% de dommages supplmentaires (une diffrence dun point inflige 110% de dommages, une diffrence de cinq points inflige 150% de dommages, etc.), avec un maximum de trois fois les dommages infligs normalement. Lorsque cette diffrence est ngative, chaque point de dfense supplmentaire rduit les dommages infligs de 5% (une diffrence dun point porte les dommages 95%, une diffrence de 5 points porte les dommages 75%, etc.), avec un maximum de 30%. Le total des dommages est soustrait aux points de rsistance du dfenseur, lequel donne le nombre de cratures ananties. Les dommages sont reports au tour suivant.

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Prenons un exemple. Trois Rocks (Attaque 7 / Dfense 7 / Dommages infligs 4-8 / Rsistance 40) attaquent 5 Fantassins (Attaque 5 / Dfense 9 / Dommages infligs 3-4 / Rsistance 15). Les Rocks infligent six points de dommages chacun (en moyenne), que lon multiplie par trois (correspondant au nombre de Rocks qui portent lattaque) pour obtenir 18 points. Les Fantassins, nanmoins, ont deux points de dfense supplmentaire par rapport aux Rocks (9 contre 7), aussi les dommages infligs par les Rocks sont diminus de 10% (deux points de diffrence en faveur du Dfenseur). Nous obtenons donc un total de 16, ce qui tue un Fantassin (les Fantassins peuvent subir jusqu 15 points de dommages avant dtre anantis), et inflige un point de dommages un second Fantassin. Les Fantassins ripostent en infligeant 3,5 points de dommages chacun (en moyenne), que nous multiplions par 4 (nombre de Fantassins en mesure de riposter), nous obtenons un total de 14 points. Etant donn que lAttaque des Fantassins (5) est de deux points infrieure la Dfense des Rocks (7), les Fantassins infligent 14 points de dommages aux Rocks, auxquels il faut retirer 10%. Nous obtenons donc 12, ce qui nest pas suffisant pour tuer un Rock (40 points de rsistance). Dautres facteurs et sorts magiques peuvent modifier les points dattaque et de dfense dune crature, ou avoir une influence sur les dommages quelle peut infliger. Les cratures qui bnficient dun moral lev peuvent parfois se dplacer une seconde fois ou porter une autre attaque dans le mme tour. Lorsque leur moral est bas, en revanche, elles sont susceptibles de paniquer, devenant incapables dagir dans le tour courant. Les cratures protges par la chance peuvent infliger deux fois plus de dommages ladversaire. Lorsquelles sont frappes de malchance, elles infligent deux fois moins de dommages que dordinaire. Si vous prfrez que le combat se droule automatiquement, cliquez sur le bouton AUTO. Noubliez pas que lordinateur ne va pas ncessairement conduire les batailles de la mme faon que vous. Ditesvous simplement quil a le mme objectif : gagner. Les sorts sont utiliss automatiquement dans ce mode. Cliquez sur le bouton des options systme pour afficher lcran des options. Animations : choisissez entre Normales, Rapides et Trs rapides. Grille : affiche la grille du champ de bataille, laquelle dtermine la position exacte des cratures et du pointeur de la souris. Informations sommaires : vous donne des informations trs succinctes sur leffectif dune unit. Ceci peut savrer trs utile si le nombre de cratures qui composent une unit est partiellement masqu. Vous verrez galement le nom de tous les sorts jets sur une crature.

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Ombre du pointeur : projette une ombre du pointeur de la souris sur la case dsigne par ce pointeur, vous permettant de contrler avec plus de prcision le dplacement de vos cratures et la destination des sorts. Marquer les cases : projette une ombre sur toutes les cases valides pour le dplacement dune crature et une autre plus sombre pour tout ennemi que lunit peut attaquer dans ce tour. Sorts auto : empche lordinateur de jeter des sorts pour vous lorsque le combat se droule en mode AUTO.

Siges

Les siges se droulent de la mme faon que les combats sur les champs de bataille, lexception du fait que le Dfenseur se trouve dans lenceinte de son chteau. Pour attaquer les units places en dfense, lagresseur doit franchir les remparts, soit en les dtruisant, soit en tirant au-dessus (cela ncessite une unit capable dattaquer distance), soit en les survolant (utilisant des cratures qui volent).

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Lagresseur dispose dune arme spciale : la catapulte. La catapulte tire une fois par tour, juste avant la premire unit qui lance lattaque. La catapulte endommage une partie des remparts, et va parfois dtruire les tourelles. Lorsque tous les murs et les tourelles sont dtruits, la catapulte vise la baliste principale. Si le hros qui est lorigine du sige a acquis lattribut secondaire Balistique, la catapulte est plus prcise et peut dtruire les murs plus facilement. Il faut parfois plusieurs tirs de catapulte pour faire une seule brche dans le mur. Tant que cette brche nexiste pas, les cratures terrestres ne peuvent pntrer dans lenceinte du chteau. Le Dfenseur dispose quant lui de quelques armes spciales pour repousser linvasion. Il sagit en premier lieu des murs du chteau. Ils protgent dans une certaine mesure les units qui dfendent ce chteau contre les projectiles, et empchent les units de lagresseur de pntrer dans lenceinte du chteau. Les cratures terrestres du dfenseur peuvent quitter cette enceinte tout moment en passant par le pont-levis. Par ailleurs, le Dfenseur utilise une baliste, qui tire sur une unit ennemie une fois par tour avant le premier dplacement de lunit qui dfend le chteau. Les dommages infligs par la baliste sont dtermins par le nombre ddifices qui ont t construits dans lenceinte du chteau et par le nombre dtages qui composent la Guilde des magiciens. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour lire des informations sur la baliste. La baliste cesse de tirer lorsquil ne reste plus aucun dfenseur derrire les remparts. La dfense dun chteau peut galement tre renforce au moyen de deux tourelles, qui se comportent comme la baliste tous gards, chacune infligeant nanmoins deux fois moins de dommages que la baliste. Le chteau peut disposer dun foss, qui bloque les dplacements des cratures terrestres et les rend plus vulnrables aux attaques des cratures qui tentent de le franchir. Le chteau dun dfenseur peut galement profiter des services dun Capitaine, lequel agit comme un hros qui se trouve dans le village, faisant profiter de ses statistiques aux cratures qui dfendent le chteau. Il est en outre capable de jeter les sorts disponibles dans la Guilde des magiciens.

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Les Sorts
Les sorts ont un rle dterminant dans Heroes of Might and Magic 2. Avant de jeter un sort, un hros doit se procurer un Livre de sorts et amnager une Guilde des magiciens dans lun des chteaux (une telle Guilde est parfois ncessaire pour quun hros puisse se procurer un Livre de sorts). Pour apprendre les sorts au-del du niveau 2, le hros doit acqurir lattribut secondaire Sagesse. Le fait de jeter un sort cote un hros des points de magie. Le cot de chaque sort apparat juste audessous du sort dans votre Livre de sorts. Pour jeter un sort, cliquez dessus dans votre Livre de sorts. Pour lire des informations sur un sort, cliquez sur le sort avec le bouton droit de la souris. Pour tourner les pages du grimoire, cliquez sur les coins suprieurs gauche et droit. Cliquez sur le signet EXIT pour refermer le livre. Les signets qui reprsentent un cheval et une pe vous montrent respectivement les sorts daventure et les sorts de combat que vous connaissez.

Les sorts de combat ne peuvent tre jets que lors des combats, les sorts daventure partir de la Carte daventure. Pour connatre le nombre de points de magie quil reste votre hros, jetez un il sur la barre de couleur verte droite du portrait de ce hros dans les boutons situs droite de la Carte daventure. Vous pouvez galement lire le signet en bas droite du Livre de sorts. Un hros rcupre ses points de magie en commenant un tour dans un chteau o se trouve une Guilde des magiciens, ou progressivement avec le temps (un point par jour).

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Anneau froid
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 9 Combat 6 cases Effet instantan

Apocalypse
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 20 Combat Toutes les cratures Effet instantan

Inflige des dommages quivalents 10 fois vos points de magie sur toutes les cases adjacentes.

Inflige des dommages quivalents 50 fois les points de magie toutes les cratures.

Anti-dragons
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 6 Combat Crature allie 1 tour

Autre dimension
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 10 Aventure -

La crature sur laquelle est jete le sort gagne 5 points dAttaque contre les Dragons.

Tlporte un hros vers nimporte quelle destination visible et inoccupe de la Carte daventure.

Anti-magie
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 7 Combat Crature allie 1 tour

Aveugler
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 1 tour 6 Combat Crature ennemie

La crature slectionne est immunise contre tous les sorts.

Les troupes aveugles ripostent, infligeant deux fois moins de dommages, et ne peuvent plus attaquer.

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Bndiction
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 3 Combat Crature allie 1 tour

Boule de feu
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 9 Combat 7 cases Effet instantan

Les troupes bnies infligent un maximum de dommages lennemi.

Inflige des dommages quivalents 10 fois les points de magie du hros sur la case slectionne et toutes les cases adjacentes.

Bouclier
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 3 Combat Crature allie 1 tour

Clrit
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 3 Combat Crature allie 1 tour

Les cratures protges par le bouclier subissent deux fois moins de dommages de la part des units capables de tirer distance.

La crature bnficie de 2 points de dplacement supplmentaires.

Bouclier gant
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 7 Combat Toutes les cratures allies Un tour

Clrit collective
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 10 Combat Toutes les cratures allies 1 tour

Les cratures qui se rfugient derrire le bouclier subissent deux fois moins de dommages de la part des units qui attaquent distance.

Ajoute deux points de dplacement toutes les cratures.

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Chair dacier
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 6 Combat Crature allie 1 tour

Eclair foudroyant
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 7 Combat Crature ennemie Effet instantan

Donne 5 points de Dfense supplmentaires la crature slectionne.

Inflige des dommages quivalents 25 fois vos points de magie une crature.

Chair de pierre
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 3 Combat Crature allie 1 tour

Embarquement
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 5 Aventure -

Donne trois points de dfense supplmentaires une crature.

Fait venir le bateau alli inutilis le plus proche lendroit o est jet le sort.

Contre-sorts
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 5 Combat 1 crature Effet instantan

Flche magique
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 3 Combat Crature ennemie Effet instantan

Annule tous les sortilges actifs utiliss contre une crature.

Inflige des dommages quivalents 10 fois vos points de magie une crature ennemie.

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Foudre
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 15 Combat Spciale Effet instantan

Gardien Eau
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 15 Aventure Mine Jusqu la dfaite

Inflige des dommages quivalents 40 fois vos points de magie, puis la moiti des dommages la crature la plus proche, jusqu quatre cratures.

Invoque lEsprit de lEau (puissance quivalente 4 fois vos points de magie) pour quil surveille une mine.

Furie
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 12 Combat Crature ennemie Une attaque

Gardien Feu
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 15 Aventure Mine Jusqu la dfaite

Les troupes attaquent la crature la plus proche (allie ou ennemie).

Invoque lEsprit du Feu (puissance quivalente 4 fois vos points de magie) pour quil surveille une mine.

Gardien Air
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 15 Aventure Mine Jusqu la dfaite

Gardien Terre
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 15 Aventure Mine Jusqu la dfaite

Invoque lEsprit de lAir (puissance quivalente 4 fois vos points de magie) pour quil surveille une mine.

Invoque lEsprit de la Terre (puissance quivalente 4 fois vos points de magie) pour quil surveille une mine.

63

Grande bndiction
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 12 Combat Toutes les cratures allies 1 tour

Gurison
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 6 Combat Crature allie Effet instantan

Les cratures bnies infligent un maximum de dommages lennemi.

Gurit toutes les troupes dun mme camp de tous les sortilges pour un nombre de points de rsistance quivalent 5 fois les points de magie.

Grande gurison
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 15 Combat Toutes les cratures allies Effet instantan

Hantise
Cot : 8 Catgorie : Aventure Cible : Mine Dure : Jusqu la dfaite Remplace la bannire qui flotte au-dessus dune mine et place des gardes fantmes pour assurer sa scurit (nombre de gardes quivalent 4 fois vos points de magie).

Annule tous les sortilges et augmente les points de rsistance des cratures dun nombre de points quivalent 5 fois vos points de magie.

Grande maldiction
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 12 Combat Toutes les cratures ennemies 1 tour

Hypnose
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 15 Combat Une crature ennemie 1 tour

Les cratures maudites infligent un minimum de dommages.

Permet de prendre le contrle dune crature dont le nombre de points de rsistance est infrieur 25 fois vos points de magie.

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Identifier hros
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 3 Aventure Hros ennemi 1 jour

Invoquer Esprit du Feu


Cot : Catgorie : Cible : Dure : 30 Combat Combat

Affiche les statistiques et larme dun hros ennemi.

Invoque lEsprit du Feu (puissance quivalente 3 fois vos points de magie).

Invoquer Esprit de la Terre


Cot : Catgorie : Cible : Dure : 30 Combat Combat

Lourdeur
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 3 Combat Crature ennemie 1 tour

Invoque lEsprit de la Terre (puissance quivalente 3 fois vos points de magie).

Les cratures qui subissent ce sort ne peuvent plus se dplacer que sur une distance rduite de moiti.

Invoquer Esprit de lEau


Cot : Catgorie : Cible : Dure : 30 Combat Combat

Lourdeur collective
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 15 Combat Toutes les cratures ennemies Un tour

Invoque lEsprit de lEau (puissance quivalente 3 fois vos points de magie).

Les cratures atteintes de lourdeur se dplacent deux fois moins rapidement.

65

Maldiction
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 3 Combat Crature ennemie 1 tour

Onde mortelle
Cot : 6 Catgorie : Combat Cible : Toutes les cratures vivantes Dure : Effet instantan Inflige des dommages quivalents 5 fois vos points de magie toutes les cratures (sauf aux cratures de lAu-del).

Les troupes maudites infligent un minimum de dommages lennemi.

Miroir
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 25 Combat Une crature allie Combat

Orage
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 15 Combat Toutes les cratures Effet instantan

Cre un doublon dune de vos units. Cette rplique disparat si lunit subit des dommages.

Inflige des dommages quivalents 25 fois vos points de magie toutes les cratures.

Mort-vivant
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 10 Combat Crature de lAu-del anantie Permanente

Paralysie
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 9 Combat Crature ennemie 1 tour

Redonne un nombre de points de rsistance quivalent 50 fois vos points de magie une crature de lAu-del qui avait t anantie.

Les troupes paralyses ne ripostent plus; elles ne peuvent agir que lorsquelles sont attaques.

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Sorts de niveau 4 Pluie de mtores


Cot : Catgorie : Cible : Dure : 15 Combat 7 cases Effet instantan

Rayon perturbateur
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 7 Combat Crature ennemie Combat

Inflige des dommages quivalents 25 fois vos points de magie sur la case slectionne et toutes les cases adjacentes.

Rduit de trois points la dfense de la crature affecte. Une mme crature peut tre affecte plusieurs fois par ce sort.

Portes du village
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 20 Aventure Hros -

Rsurrection
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 12 Combat Crature anantie Combat

Tlporte un hros vers le village le plus proche.

Donne un nombre de points de rsistance quivalent 50 fois vos points de magie toutes les units ananties.

Rayon froid
Cot : 6 Catgorie : Combat Cible : Crature ennemie Dure : Effet instantan. Inflige des dommages quivalents 20 fois vos points de magie une crature ennemie.

Saint-Cri
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 12 Combat Toutes les cratures de lAu-del Effet instantan

Inflige des dommages quivalents 20 fois vos points de magie toutes les cratures de lAudel.

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Sainte parole
Cot : Catgorie : Cible : del Dure : 9 Combat Toutes les cratures de lAuEffet instantan

Soif de sang
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 1 tour 3 Combat Crature allie

Inflige des dommages quivalents 10 fois vos points de dommages toutes les cratures de lAu-del.

Donne trois points dattaque supplmentaires la crature vise.

Sisme
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 15 Combat Effet instantan

Souffle de feu
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 15 Combat 19 cases Effet instantan

Endommage les murs dun chteau lors dun sige.

Inflige des dommages quivalents 10 fois vos points de magie sur la case slectionne et sur les 18 cases adjacentes.

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Tlportation
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 9 Combat Crature allie Effet instantan

Ultime contre-sorts
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 12 Combat Toutes les cratures Effet instantan

Tlporte instantanment une crature dune case vers une autre, pourvu quelle soit inoccupe.

Annule tous les sorts jets contre toutes les cratures.

Tout voir
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 3 Aventure -

Ultime rsurrection
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 15 Combat Cratures ananties Permanent

Active simultanment tous les sorts Voir... et affiche lintgralit de la Carte du monde.

Donne un nombre de points de rsistance quivalent 50 fois vos points de magie toutes les units ananties.

69

Vague mortelle
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 10 Combat Toutes les cratures vivantes 1 tour

Visions
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 6 Aventure Camp Effet instantan

Inflige des dommages quivalents 10 fois vos points de magie toutes les cratures, sauf celles de lAu-del.

Dvoile la force relative de larme dun camp, et si ce camp peut ventuellement souhaiter rallier larme du hros.

Village
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 10 Aventure Hros Effet instantan

Voir artefacts
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 2 Aventure -

Tlporte un hros vers le village alli le plus proche.

Affiche la position de tous les artefacts dans la Carte du monde.

70

Voir hros
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 2 Aventure -

Voir ressources
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 1 Aventure -

Affiche la position de tous les hros et la couleur de leur bannire dans la Carte du monde.

Affiche la position et le type de toutes les ressources dans la Carte du monde.

Voir mines
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 1 Aventure -

Voir villages
Cot : Catgorie : Cible : Dure : 2 Aventure -

Affiche la position de toutes les mines et de leur propritaire dans la Carte du monde.

Affiche la position de tous les villages et leur couleur dans la Carte du monde.

71

Cratures
Cratures du Barbare Les cratures du Barbare sont gnralement lentes, mais elles bnficient de statistiques dAttaque et de Rsistance intressantes. Trs efficaces au dbut et au milieu de la partie, elles commencent faiblir en fin de parcours. Les cratures dun Barbare procurent un avantage certain au joueur dans les scnarios qui se droulent sur une carte de faible ou moyenne superficie. Gobelin
Cot : 40 3 Moyenne 0 sans crainte avec la plupart

Attaque : 3 Rsistance : Dfense : 1 Vitesse : Dommages infligs : 1-2 Tir : Crature coriace de premier niveau, le Gobelin rivalise des cratures de niveau 2.

Orc

Cot :

140

Attaque : 3 Rsistance : 10 Dfense : 4 Vitesse : Trs lente Dommages infligs : 2-3 Tir : 8 Quoique lents, les Orcs peuvent tre utiliss comme unit de tir distance jusqu ce que vous soyez en mesure de recruter des Trolls.

Chef Orc

Cot :

175

Attaque : 3 Rsistance : 15 Dfense : 4 Vitesse : Lente Dommages infligs : 3-4 Tir : 16 Cette catgorie dOrcs est plus rsistante dans les combats.

72

Loup

Cot :

200

Attaque : 6 Rsistance : 40 Dfense : 2 Vitesse : Trs rapide Dommages infligs : 3-5 Tirs : 0 Attaque deux fois par tour. Les hordes de loups constituent des units incroyablement offensives. Il faut cependant prendre garde au fait que ces cratures rsistent peu aux dommages infligs par lennemi.

Ogre

Cot :

300

Attaque : 9 Rsistance : 40 Dfense : 5 Vitesse : Trs lente Dommages infligs : 4-6 Tirs : 0 Les Ogres constituent le principal soutien des armes du Barbare. Quoique coriaces, les Ogres sont trs lents sur le champ de bataille, ce qui en fait des units difficiles exploiter lors des combats.

Grand Ogre

Cot :

500

Attaque : 9 Rsistance : 60 Dfense : 5 Vitesse : Moyenne Dommages infligs : 5-7 Tirs : 0 Ces Ogres gagnent en vitesse par rapport au type prcdent, mais les dommages subis demeurent importants.

Troll

Cot :

600

Attaque : 10 Rsistance : 40 Dfense : 5 Vitesse : Moyenne Dommages infligs : 5-7 Tirs : 8 Les Trolls sont capables de rgnrer leurs points de dommages et dattaquer distance, ce qui les rend particulirement utiles lorsquil sagit dinvestir un chteau adverse.

73

Troll guerrier

Cot :

700

Attaque : 10 Rsistance : 40 Dfense : 5 Vitesse : Rapide Dommages infligs : 7-9 Tirs : 16 Egalement capable de se rgnrer. Ce type de Troll inflige plus de dommages et gagne en vitesse, tout en tant capable de se rgnrer.

Cyclope

Cot :

750

+ 1

Attaque : 12 Rsistance : Dfense : 9 Vitesse : Dommages infligs : 12-24 Tirs : Attaque sur deux cases, 20% de chances de paralyser sont des combattants redoutables.

80 Rapide 0 lunit ennemie. Les Cyclopes

74

Cratures du Chevalier
Les cratures dun chevalier se montrent particulirement doues lorsquil sagit de se dfendre. Elles sont en outre trs rapides dans les niveaux avancs. Nanmoins, comme les cratures du Barbare, elles ont tendance perdre en efficacit en fin de partie, quoique bien places pour remporter une victoire contre une Sorcire ou un Ncromancien. Les scnarios se droulant sur des cartes de petite ou moyenne superficie permettent au Chevalier dexercer une pression sur ladversaire ds le dbut de la partie.

Paysan
Attaque : 1 Dfense : 1 Dommages infligs : 1-1 La crature la plus faible. Lavantage, recruter des Paysans.

Cot :

20

Rsistance : 1 Vitesse : Trs lente Tirs : 0 cest quil ne vous cotera quasiment rien de

Archer

Cot :

150

Attaque : 5 Rsistance : 10 Dfense : 3 Vitesse : Trs lente Dommages infligs : 2-3 Tirs : 12 Les Archers constituent la seule unit du Chevalier capable dattaquer distance. Nanmoins, leur trs faible vitesse peut savrer plus quembarrassante.

Ranger

Cot :

200

Attaque : 5 Rsistance : 10 Dfense : 3 Vitesse : Moyenne Dommages infligs : 2-3 Tirs : 24 Tire deux fois par tour. Le Ranger est presque deux fois plus efficace en attaque quun Archer.

75

Fantassin

Cot :

200

Attaque : 5 Rsistance : 15 Dfense : 9 Vitesse : Moyenne Dommages infligs : 3-4 Tirs : 0 Les Fantassins constituent une bonne moiti de larme qui accompagne gnralement le Chevalier. Leurs faiblesses dfensives ne les empchent pas dtre rsistants lors dun combat.

Fantassin vtran
Attaque : 5 Dfense : 9 Dommages infligs : 3-4 Ces Fantassins sont plus robustes et

Cot : Rsistance : Vitesse : Tirs : plus rapides que

250 20 Rapide 0 les prcdents.

Spadassin

Cot :

250

Attaque : 3 Rsistance : 25 Dfense : 1 Vitesse : Moyenne Dommages infligs : 1-2 Tirs : 0 Lautre moiti de larme qui accompagne traditionnellement un Chevalier. Les Spadassins sont plus coriaces que les Fantassins et infligent considrablement plus de dommages.

Matre spadassin

Cot :

300 30 Rapide 0 de dommages que le

Attaque : 7 Rsistance : Dfense : 9 Vitesse : Dommages infligs : 4-6 Tirs : Le Matre spadassin est plus rapide et peut subir plus Spadassin avant de tomber sur le champ de bataille.

76

Cavalier

Cot :

300

Attaque : 10 Rsistance : 30 Dfense : 9 Vitesse : Trs rapide Dommages infligs : 5-10 Tirs : 0 Le Cavalier est capable dinfliger des dommages considrables; la rapidit avec laquelle il se dplace en fait un atout non ngligeable sur un champ de bataille.

Champion

Cot :

375 40 Ultra rapide 0 rapides; ils se dplacent sur

Attaque : 10 Rsistance : Dfense : 9 Vitesse : Dommages infligs : 5-10 Tirs : Les Champions constituent lune des cratures les plus un champ de bataille avec une facilit dconcertante.

Paladin
Attaque : Dfense : Dommages infligs : Le Paladin attaque deux fois. protg. 11 12 10-20 Il sagit

Cot :

600

Rsistance : 50 Vitesse : Rapide Tirs : 0 dun guerrier expert, particulirement bien

Grand paladin

Cot :

1000

Attaque : 11 Rsistance : 65 Dfense : 12 Vitesse : Trs rapide Dommages infligs : 10-20 Tirs : 0 Le Grand paladin attaque galement deux fois de suite. Il est naturellement immunis contre les sorts de maldiction. Il inflige deux fois plus de dommages lorsquil sattaque des cratures de lAu-del. Le Grand paladin est le cauchemar vivant du Ncromancien.

77

Cratures du Ncromancien
Les cratures du Ncromancien, quoique faibles dans les premiers niveaux, savrent extrmement efficaces dans les niveaux suprieurs. Le Ncromancien dispose dune force relativement limite en dbut de partie, mais il devient progressivement redoutable. Les scnarios qui se droulent sur des cartes vastes donnent au Ncromancien le temps ncessaire pour mettre sur pied une arme constitue de cratures puissantes. Toutes les units enrles par le Ncromancien (y compris les fantmes) sont des cratures de lAudel; elles sont par consquent immunises contre les sorts qui affectent lesprit (Bndiction et Maldiction). Par ailleurs, leur moral est toujours neutre.

Squelette

Cot :

75

Attaque : 4 Rsistance : 4 Dfense : 3 Vitesse : Moyenne Dommages infligs : 2-3 Tirs : 0 Il sagit de la crature la plus efficace dans le premier niveau. Les Squelettes permettent au Ncromancien de disposer ds le dbut du jeu dune force de frappe consquente.

Zombie

Cot :

150

Attaque : 5 Rsistance : 15 Dfense : 2 Vitesse : Trs lente Dommages infligs : 2-3 Tirs : 0 Sils savrent plus rsistants que les Squelettes, les Zombies sont cependant moins efficaces en dfense et se dplacent lentement.

Zombie mutant

Cot :

200

Attaque : 5 Rsistance : 20 Dfense : 2 Vitesse : Moyenne Dommages infligs : 2-3 Tirs : 0 Ce type de Zombie est plus rapide que le prcdent. Les Zombies mutants apportent gnralement un soutien non ngligeable une arme encore un peu fragile.

78

Momie

Cot :

250

Attaque : 6 Rsistance : 25 Dfense : 6 Vitesse : Moyenne Dommages infligs : 3-4 Tirs : 0 La Momie a 20% de chances dinfliger une maldiction une crature ennemie. Il sagit en outre de la crature la plus efficace que peut recruter le Ncromancien.

Momie royale

Cot :

300

Attaque : 6 Rsistance : 30 Dfense : 6 Vitesse : Rapide Dommages infligs : 3-4 Tirs : 0 La Momie royale a 30% de chances dinfliger une maldiction une crature ennemie. Elle est galement plus rapide et plus rsistante que la Momie prcdente.

Vampire

Cot :

500

Attaque : 8 Rsistance : 30 Dfense : 6 Vitesse : Moyenne Dommages infligs : 5-7 Tirs : 0 Vole pour se dplacer. Les cratures prises dassaut par un Vampire ne peuvent pas riposter. Les Vampires sont absolument ncessaires au Ncromancien qui veut arriver ses fins.

Grand vampire

Cot :

650

Attaque : 8 Rsistance : 40 Dfense : 6 Vitesse : Rapide Dommages infligs : 5-7 Tirs : 0 Vole pour se dplacer. Les cratures prises dassaut par un Grand vampire ne peuvent pas riposter. Les Grands vampires rcuprent quelques-uns des points de dommages infligs lennemi pour devenir plus rsistants (les ajoutant leurs points de rsistance).

79

Macchabe

Cot :

750

Attaque : 7 Rsistance : 25 Dfense : 12 Vitesse : Rapide Dommages infligs : 8-10 Tirs : 12 Lorsque le Macchabe porte une attaque distance, les cases adjacentes sont galement affectes. Les Macchabes constituent les seules units du Ncromancien capables dattaquer distance.

Grand Macchabe

Cot :

900

Attaque : 7 Rsistance : 35 Dfense : 13 Vitesse : Trs rapide Dommages infligs : 8-10 Tirs : 24 Les cases adjacentes sont galement affectes par lattaque dun Grand Macchabe, lequel savre en outre plus rsistant lors des combats.

Dragon tique

Cot :

1500

Attaque : 11 Rsistance : 150 Dfense : 9 Vitesse : Moyenne Dommages infligs : 25-45 Tirs : 0 Vole pour se dplacer. Son aspect rpugnant affecte le moral de la crature adverse. Les Dragons tiques sont des cratures extrmement froces, que seuls les Dragons dun Mage peuvent inquiter.

80

Cratures dune Sorcire


Les cratures qui accompagnent une Sorcire dans sa qute sont gnralement trs rapides, mais peu rsistantes. Faibles au dbut du jeu, les cratures de la Sorcire constituent un trs bon atout en milieu de partie. La combinaison de cratures rapides, capables de voler et dautres en mesure de porter une attaque distance procure une arme des plus compltes un hros. Les cartes de superficie moyenne conviennent parfaitement une Sorcire.

Fe

Cot :

50

Attaque : 4 Rsistance : 2 Dfense : 2 Vitesse : Moyenne Dommages infligs : 1-2 Tirs : 0 Vole pour se dplacer. Les cratures prises dassaut par des Fes ne peuvent pas riposter. Leur grand nombre fait gnralement leur force.

Nain

Cot :

200

Attaque : 6 Rsistance : 20 Dfense : 5 Vitesse : Trs lente Dommages infligs : 2-4 Tirs : 0 Les Nains bnficient de 25% de rsistance la magie. Ajoutez cela quils sont plutt coriaces et vous comprendrez pourquoi ils sont efficaces lorsquils sont recruts dans la garnison dun chteau.

Nain guerrier

Cot :

250

Attaque : 6 Rsistance : 20 Dfense : 6 Vitesse : Moyenne Dommages infligs : 2-4 Tirs : 0 Les Nains guerriers bnficient de 25% de rsistance la magie. Par ailleurs, ils sont plus rapides et plus coriaces que les Nains prcdents.

81

Elfe

Cot :

250

Attaque : 4 Rsistance : 15 Dfense : 3 Vitesse : Moyenne Dommages infligs : 2-3 Tirs : 24 Tire deux flches par tour. Les Elfes sont des units incroyablement offensives; leurs flches infligent des dommages considrables.

Grand Elfe

Cot :

300

Attaque : 5 Rsistance : 15 Dfense : 5 Vitesse : Trs rapide Dommages infligs : 2-3 Tirs : 24 Tire deux flches par tour. Ce type dElfe est plus rapide et plus dou que le prcdent. Les Grands Elfes sont capables danantir lennemi trs rapidement avec leur couteau.

Druide

Cot :

350

Attaque : 7 Rsistance : 25 Dfense : 5 Vitesse : Rapide Dommages infligs : 5-8 Tirs : 8 Les Druides constituent la plus redoutable des units capables dattaquer distance.

Grand Druide

Cot :

400

Attaque : 7 Rsistance : 25 Dfense : 7 Vitesse : Trs rapide Dommages infligs : 5-8 Tirs : 16 Ce type de Druide est plus rapide et plus rsistant que le prcdent. Les Grands druides et les Grands Elfes sont complmentaires lors dun combat.

82

Licorne

Cot :

500

Attaque : 10 Rsistance : 40 Dfense : 9 Vitesse : Rapide Dommages infligs : 7-14 Tirs : 0 La Licorne a 20% de chances daveugler la crature ennemie. Il sagit dune crature terrestre particulirement robuste, rapide et capable dinfliger des dommages importants.

Phnix

Cot :

1500

+1

Attaque : 12 Rsistance : 100 Dfense : 10 Vitesse : Ultra rapide Dommages infligs : 20-40 Tirs : 0 Vole pour se dplacer. Ses attaques affectent deux cases. Il est immunis contre les sorts qui invoquent lesprit des lments. Extrmement rapide et puissant, le Phnix est un adversaire redoutable.

83

Cratures du Mage
Les units recrutes par un Mage sont lentes et onreuses, mais elles peuvent subir des dommages importants avant de tomber et leurs statistiques dAttaque et de Dfense sont excellentes. Peu utiles en milieu de partie, elles savrent particulirement efficaces en dbut de scnario et tout simplement redoutables la fin du jeu, lorsque les Dragons prennent enfin part au combat. Les Mages peuvent sen sortir sur des cartes de petite taille, mais ils sont beaucoup plus laise dans les scnarios se droulant sur des cartes trs vastes, ce qui leur donne tout le temps ncessaire pour faire venir des Dragons dans les chteaux.

Centaure

Cot :

60

Attaque : 3 Rsistance : 5 Dfense : 1 Vitesse : Moyenne Dommages infligs : 1-2 Tirs : 8 Le Centaure est la seule crature du Mage pouvoir attaquer distance, ce qui en fait un alli prcieux de ce type de hros.

Gargouille

Cot :

200

Attaque : 4 Rsistance : 15 Dfense : 7 Vitesse : Trs rapide Dommages infligs : 2-3 Tirs : 0 Vole pour se dplacer. Leur vitesse et leur rsistance aux attaques en font lune des cratures les plus efficaces dans larme dun Mage.

Griffon

Cot :

300

Attaque : 6 Rsistance : 25 Dfense : 6 Vitesse : Moyenne Dommages infligs : 3-5 Tirs : 0 Vole pour se dplacer. Le Griffon peut riposter contre un nombre illimit dadversaires. Il peut sen prendre de nombreuses cratures et en sortir vainqueur.

84

Minotaure

Cot

400

Attaque : 9 Rsistance : 35 Dfense : 8 Vitesse : Moyenne Dommages infligs : 5-10 Tirs : 0 Les Minotaures sont des cratures trs offensives, mais relativement lentes par rapport aux cratures prcdemment cites.

Roi Minotaure

Cot :

500 45 Trs rapide 0 en milieu de partie, grce sa

Attaque : 9 Rsistance : Dfense : 8 Vitesse : Dommages infligs : 5-10 Tirs : Ce type de Minotaure peut savrer trs utile au Mage rapidit et sa rsistance.

Hydre

Cot :

800

Attaque : 8 Rsistance : 75 Dfense : 9 Vitesse : Trs lente Dommages infligs : 6-12 Tirs : 0 LHydre peut attaquer tous les ennemis situs sur des cases adjacentes. Quoique puissante, sa faible vitesse en fait une crature plus utile dans la garnison que sur un champ de bataille.

Dragon vert

Cot :

3000

+1

Attaque : 12 Rsistance : 200 Dfense : 12 Vitesse : Moyenne Dommages infligs : 25-50 Tirs : 0 Vole pour se dplacer. Ses attaquent affectent deux cases. Il est immunis contre les sorts. Le Dragon constitue sans aucun doute la crature de niveau 6 la plus puissante et peut affronter une petite arme lui seul.

85

Dragon rouge

Cot :

3500

+1

Attaque : 14 Rsistance : 300 Dfense : 14 Vitesse : Trs rapide Dommages infligs : 25-50 Tirs : 0 Vole pour se dplacer. Ses attaquent affectent deux cases. Il est immunis contre les sorts. Ce Dragon gagne encore en vitesse et en rsistance.

Dragon noir

Cot :

4000

+2

Attaque : 14 Rsistance : 300 Dfense : 14 Vitesse : Trs rapide Dommages infligs : 25-50 Tirs : 0 Vole pour se dplacer. Ses attaquent affectent deux cases. Il est immunis contre les sorts. Ce Dragon gagne encore en vitesse et en rsistance.

86

Cratures du Magicien
Les cratures du Magicien sont moyennes dans tous les domaines (rsistance, rapidit de dplacement, etc.; certaines peuvent attaquer distance. Comme le Ncromancien, le Magicien est plutt handicap au dbut du jeu, plutt avantag en milieu de partie, et capable de dfier un Mage en fin de scnario. Les Titans et les Grands mages constituent les units les plus efficaces pour les attaques distance. En termes de puissance, le Titan peut rivaliser avec un Dragon.

Galopin
Attaque : 2 Dfense : 1 Dommages infligs : 1-3 Les Galopins apportent au Magicien dbut de la partie.

Cot :

50

Rsistance : 3 Vitesse : Lente Tirs : 12 une force dattaque relativement efficace ds le

Sanglier
Attaque : Dfense : Dommages infligs : Les Sangliers sont rapides et missions dexploration.

Cot :

150

5 Rsistance : 15 4 Vitesse : Trs rapide 2-3 Tirs : 0 vigoureux, et savrent particulirement utiles dans les

Golem de fer

Cot :

300

Attaque : 5 Rsistance : 30 Dfense : 10 Vitesse : Trs lente Dommages infligs : 4-5 Tirs : 0 Les sortilges qui invoquent lesprit dun lment ninflige que la moiti des dommages ce Golem. Avec une dfense fiable, une rsistance partielle la magie, mais une vitesse peu satisfaisante, le Golem trouvera toujours sa place dans la garnison dun chteau.

87

Golem dacier

Cot :

350

Attaque : 7 Rsistance : 35 Dfense : 10 Vitesse : Lente Dommages infligs : 4-5 Tirs : 0 Les sortilges qui invoquent lesprit dun lment ninflige que la moiti des dommages ce Golem. Ce Golem est plus rapide, plus robuste et plus fort que le prcdent.

Rock

Cot :

400

Attaque : 7 Rsistance : 40 Dfense : 7 Vitesse : Moyenne Dommages infligs : 4-8 Tirs : 0 Vole pour se dplacer. Il sagit de la seule crature volante du Magicien. Le Rock bnficie de statistiques dattaque et de dfense plus que satisfaisantes.

Mage

Cot :

600 30 Rapide 12 offensive non ngligeable.

Attaque : 11 Rsistance : Dfense : 7 Vitesse : Dommages infligs : 7-9 Tirs : Quoique peu rsistant, le Mage apporte une puissance

Grand mage

Cot :

700

Attaque : 12 Rsistance : 35 Dfense : 8 Vitesse : Trs rapide Dommages infligs : 7-9 Tirs : 24 Les Grands mages ont 20% de chance de dissiper les sorts positifs utiliss par lennemi. Seuls les Titans devancent les Grands mages pour ce qui concerne les attaques distance.

88

Gant

Cot :

1250

+1

Attaque : 13 Rsistance : 150 Dfense : 10 Vitesse : Moyenne Dommages infligs : 20-30 Tirs : 0 Immunis contre les sorts qui frappent lesprit. Les Gants sont capables dinfliger des dommages importants et leur rsistance est dconcertante, ce qui en fait la crature terrestre la plus effrayante.

Titan

Cot :

5000

+2

Attaque : 15 Rsistance : 300 Dfense : 15 Vitesse : Trs rapide Dommages infligs : 20-30 Tirs : 16 Immunis contre les sorts qui frappent lesprit. Le Titan reste la seule crature capable danantir un Dragon dans un combat la rgulire.

89

Autres cratures (neutres)


Ces cratures nappartiennent aucun type de hros en particulier. On y trouve aussi bien des Fantmes que des Pillards, mais aussi des Esprits. A lexception des Fantmes quil nest pas possible de recruter, toutes ces cratures peuvent se retrouver tout moment dans larme dun hros. Ces cratures font parfois la diffrence lors dun combat. Il devient ncessaire de les recruter lorsque le niveau de difficult de la partie est lev, et quil vous faut alors compter sur une arme puissante. En dbut de partie, ces cratures sont une sorte de bonus.

Pillard

Cot :

50

Attaque : 6 Rsistance : 4 Dfense : 1 Vitesse : Rapide Dommages infligs : 1-2 Tirs : 0 Les cratures attaques par des Pillards ne peuvent pas riposter. Les Pillards sont extrmement utiles en dbut de partie, grce leur nature offensive.

Nomade

Cot :

200

Attaque : 7 Rsistance : 20 Dfense : 6 Vitesse : Trs rapide Dommages infligs : 2-5 Tirs : 0 Les Nomades sont des cratures trs rapides et peu onreuses. Elles peuvent en outre infliger des dommages importants lennemi.

Fantme
Attaque : 8 Rsistance : 20 Dfense : 7 Vitesse : Rapide Dommages infligs : 2-5 Tirs : 0 Vole pour se dplacer. Crature de lAu-del. Les cratures ananties par les Fantmes deviennent des Fantmes elles-mmes. Il sagit dadversaires redoutables. Ne les affrontez jamais avec des cratures de niveau 1!

90

Gnie

Cot :

650

+1

Attaque : 10 Rsistance : 50 Dfense : 9 Vitesse : Trs rapide Dommages infligs : 20-30 Tirs : 0 Vole pour se dplacer. 10% de chances danantir demble la moiti de lunit ennemie. Sa puissance se situe entre celle du Paladin et du Phnix; la rtribution quil exige pour rallier une arme est tout fait raisonnable, ce qui en fait un alli prcieux.

Mduse

Cot :

500

Attaque : 8 Rsistance : 35 Dfense : 9 Vitesse : Moyenne Dommages infligs : 6-10 Tirs : 0 20% de chances de changer lennemi en pierre pendant un combat. Les Mduses constituent une force de soutien non ngligeable dans une arme ou une garnison.

Esprit de lAir
Attaque : 7 Rsistance : 35 Dfense : 7 Vitesse : Trs rapide Dommages infligs : 2-8 Tirs : 0 Moral neutre. Immunis contre les sorts qui frappent lesprit et la Pluie de mtores. En revanche, lOrage et lEclair foudroyant lui infligent deux fois plus de dommages quaux autres cratures.

Esprit de la Terre
Attaque : 8 Rsistance : 50 Dfense : 8 Vitesse : Lente Dommages infligs : 4-5 Tirs : 0 Moral neutre. Immunis contre les sorts qui frappent lesprit, lOrage et lEclair foudroyant. La Pluie de mtores lui inflige deux fois plus de dommages quaux autres cratures.

91

Esprit du Feu
Attaque : 8 Rsistance : 40 Dfense : 6 Vitesse : Rapide Dommages infligs : 4-6 Tirs : 0 Moral neutre. Immunis contre les sorts qui frappent lesprit et les sortilges qui invoquent le Feu. Les sorts Froids lui infligent deux fois plus de dommages quaux autres cratures.

Esprit de lEau
Attaque : 6 Rsistance : 45 Dfense : 8 Vitesse : Moyenne Dommages infligs : 3-7 Tirs : 0 Moral neutre. Immunis contre les sorts qui frappent lesprit et les sortilges invoquant le Froid. Les sorts de feu lui infligent deux fois plus de dommages quaux autres cratures.

92

Edifices
Vous trouverez ci-aprs la liste de tous les difices disponibles, classs par type de village.

Edifices communs tous les villages


Les difices suivants sont disponibles dans tous les villages, quel que soit leur type. Les images donnes titre dexemple reprsentent ces difices tels quils se prsentent dans le chteau dun Magicien. Ces difices peuvent tre lgrement diffrents dans un autre village.

Guilde des magiciens

Cot : 2000

+ 5

+ 5

Permet un hros dacheter un Livre de sorts et dapprendre les sorts. Il est possible de construire dautres tages pour un cot en consquence.

Taverne

Cot : 500

+ 5

Elle donne aux units postes en dfense un bonus de moral et propage les rumeurs. La taverne nest pas disponible dans le chteau dun ncromancien.

Guilde des voleurs

Cot : 750

+ 5

Elle vous fournit des informations qui comparent la situation des diffrents joueurs. Ces informations sont dautant plus nombreuses que vous possdez plusieurs Guildes des voleurs.

93

Ponton

Cot : 2000

+ 20

Edifice requis pour la construction de navires. Cot dun navire : 1000

10

Statue

Cot : 1250

+ 5

Augmente les revenus dun village de 250.

Place du march

Cot : 500

+ 5

Permet de convertir les diffrentes ressources. Le taux de change est plus favorable si vous possdez plusieurs marchs.

Puits

Cot : 500

Augmente le taux de croissance de la population de deux cratures par semaine dans chaque demeure.

94

Edifice de la Horde

Cot

1000

Augmente le taux de croissance dans la demeure des cratures les plus faibles de huit individus par semaine.

Tourelle gauche

Cot : 1500

+ 5

Ajoute une petite baliste dans les remparts du chteau.

Tourelle gauche

Cot : 1500

+ 5

Ajoute une petite baliste dans les remparts du chteau.

Foss

Cot : 750

Empche les cratures terrestres qui attaquent un chteau davancer. Ces cratures perdent en outre trois points de dfense

95

Chteau dun Barbare


Le cot total de tous les difices quil est possible damnager dans le village dun Barbare est le moins important de tous. En revanche, la quantit de fer requise est norme. Une faible quantit de bois est ncessaire, tandis que le cristal nest requis que pour les niveaux les plus avancs.

Paillote

Cot : 300

Requiert : Paillote Gnre 10 Gobelins par semaine.

Hutte

Cot : 800

+ 5

Requiert : Paillote Gnre 8 Orcs par semaine.

Hutte renforce

Cot : 1200

+ 5

Requiert : Cahute, Tanire, Hutte Transforme les Orcs en Chefs Orcs.

96

Tanire

Cot : 1000

Requiert : Paillote Gnre 5 Loups par semaine.

Cahute

Cot : 2000

+ 10

+ 10

Requiert : Paillote Gnre 4 Ogres par semaine.

Cahute renforce

Cot : 3000

+ 5

+ 5

Requiert : Cahute, Tanire, Hutte. Transforme les Ogres en Grands Ogres.

Pont

Cot : 4000

+ 20

Requiert : Cahute Gnre 3 Trolls par semaine.

97

Pont renforc

Cot : 2000

+ 10

Requiert : Pont Transforme les Trolls en Trolls Guerriers.

Pyramide

Cot : 6000

+ 20

+ 20

Requiert : Pont Gnre 2 Cyclopes par semaine.

Colise

Cot : 2000

+ 10

+ 10

Requiert : Ajoute 2 points au moral des Dfenseurs.

98

Chteau dun Chevalier


Il sagit du chteau qui peut recevoir le plus grand nombre ddifices, ce qui ncessite un nombre considrable de bches, un peu de fer, et du cristal pour les niveaux les plus avancs.

Grange

Cot : 200

Requiert : Gnre 12 Paysans par semaine.

Archerie

Cot : 1000

Requiert : Grange Gnre 8 archers par semaine.

Archerie renforce

Cot : 1500

+ 5

Requiert : Armurerie, Forge, Archerie Transforme les Archers en Rangers.

Forge

Cot : 1000

+ 5

Requiert : Puits, Grange Gnre 5 Fantassins par semaine.

99

Forge renforce

Cot : 1500

+ 5

Requiert : Forge, Armurerie Transforme les Fantassins en Fantassins vtrans.

Armurerie

Cot : 2000

+ 10

+ 10

Requiert : Taverne, Grange Gnre 5 Spadassins par semaine.

Armurerie renforce

Cot : 2000

+ 5

+ 5

Requiert : Armurerie, Forge Transforme les Spadassins en Matres spadassins.

Arne

Cot : 3000

+ 20

Requiert : Forge, Armurerie Gnre 3 Chevaliers par semaine.

100

Arne renforce

Cot : 3000

+ 10

Requiert : Arne Transforme les Chevaliers en Champions.

Cathdrale

Cot : 5000

+ 20

+ 20

Requiert : Forge, Armurerie Gnre 2 Paladins par semaine.

Basilique

Cot : 5000

+ 10

+ 10

Requiert : Cathdrale Transforme les Paladins en Grands paladins.

Fortifications

Cot : 1500

+ 5

+ 15

Requiert : Renforce les remparts dun chteau.

101

Chteau dun Ncromancien


Les difices quil est possible damnager dans le chteau dun Ncromancien sont parmi les plus onreux. Peu de ressources sont requises pour construire les difices de base, mais les ressources ncessaires sont importantes pour les difices plus labors. Les difices haut de gamme requirent une grande quantit dor.

Site archologique

Cot : 400

Requiert : Gnre 8 squelettes par semaine.

Cimetire

Cot : 1000

Requiert : Site archologique Gnre 6 Zombies par semaine.

Grand cimetire

Cot : 1000

Requiert : Cimetire, Guilde des magiciens Transforme les Zombies en Zombies mutants.

102

Pyramide

Cot : 1500

+ 10

Requiert : Site archologique Gnre 4 Momies par semaine.

Grande Pyramide

Cot : 1500

+ 5

Requiert : Pyramide Transforme les Momies en momies royales.

Manoir

Cot : 3000

+ 10

Requiert : Pyramide, Guilde des voleurs.

Effect: Generates 3 Vampires per week.

Grand Manoir

Cot : 4000

+ 5 + 10

+ 10

Requiert : Manoir Transforme les Vampires en Grands vampires.

103

Mausole

Cot : 4000

+ 10

+ 10

Requiert : Guilde des magiciens, Pyramide, Cimetire Gnre 2 Macchabes par semaine.

Grand Mausole

Cot :

3000

+ 5

+ 5

Requiert : Mausole, Guilde magicien 2 tages Transforme les Macchabes en Grands Macchabes.

Laboratoire

Cot : 10000

+ 10 + 5 + 5

+ 10 + 5

+ 5

Requiert : Mausole Gnre 1 Dragon tique par semaine.

Orage perptuel

Cot : 1000

+ 10

+ 10

Requiert : Ajoute 2 points de magie au hros ou au capitaine qui dfend le chteau.

104

Chteau dune Sorcire


Les difices que vous pouvez construire dans la village dune Sorcire requirent de petites quantits de bois et du fer au dpart, puis des pierres prcieuses et du Mercure pour les difices les plus labors. En termes de cot total, le chteau dune Sorcire se positionne entre celui dun Chevalier et celui dun Ncromancien.

Cabane

Cot : 500

+ 5

Requiert : Gnre 8 Fes par semaine.

Cottage

Cot : 1000

+ 5

Requiert : Cabane, Taverne Gnre 6 Nains par semaine.

Cottage renforc

Cot : 1500

+ 5

Requiert : Cottage, Puits Entrane vos Nains pour en faire des Nains de combat.

105

Archerie

Cot : 1500

Requiert : Cabane Gnre 4 Elfes par semaine.

Archerie renforce

Cot : 1500

+ 5

Requiert : Archerie, Cromlech Transforme les Elfes en Grands Elfes.

Cromlech

Cot : 2500

+ 10

Requiert : Archerie, Guilde des magiciens. Gnre 3 Druides par semaine.

Grand Cromlech

Cot : 1500

+ 5

Requiert : Cromlech Transforme les Druides en Grands Druides.

106

Pr

Cot : 3000

+ 10

+ 10

Requiert : Cromlech Gnre 2 Licornes par semaine.

Tour rouge

Cot : 10000

+ 30

+ 20

Requiert : Pr Gnre 1 Phnix par semaine.

Arc-en-ciel

Cot : 1500

+ 10

Requiert : Donne 2 points de Chance supplmentaires tous les dfenseurs.

107

Chteau dun Mage


Lincroyable quantit dor requise pour amnager les difices dans le chteau dun Mage est compense par une quantit de ressources raisonnable : fer, quelques rubis, beaucoup de soufre. Les difices les plus chers sont ceux qui clturent lamnagement de ce village; il sagit plus particulirement de la Tour au Dragon et de ses consolidations.

Grotte

Cot : 500

Requiert : Gnre 8 Centaures par semaine.

Crypte

Cost: 1000

+ 10

Requiert : Grotte Gnre 6 Gargouilles par semaine.

Nid

Cot : 2000

Requiert : Grotte Gnre 4 Griffons par semaine.

108

Labyrinthe

Cot : 3000

+ 10

Requiert : Nid Gnre 3 Minotaures par semaine.

Grand Labyrinthe

Cot : 2000

+ 5

Requiert : Labyrinthe. Transforme les Minotaures en Rois Minotaures.

Marais

Cot : 4000

+ 10

Requiert : Crypte Gnre 2 Hydres par semaine.

Tour noire

Cot : 15000

+ 30

+ 20

Requiert : Labyrinthe, Marais Gnre 1 Dragon vert chaque semaine.

109

Grande Tour noire

Cot :

5000

+ 5

+ 10

Requiert : Tour noire Transforme les Dragons verts en Dragons rouges.

Haute Tour noire

Cot : 5000

+ 5

+ 10

Requiert : Grande Tour noire Transforme les Dragons rouges en Dragons noirs.

Donjon

Cot : 3000

+ 5

+ 10

Requiert : Augmente les revenus du chteau de 500

110

Chteau dun Magicien


Les difices de ce chteau sont ceux qui requirent le plus de ressources. Par ailleurs, ils requirent une grande quantit dor, arrivant en seconde position de tous les chteaux dans ce domaine (aprs le chteau dun Mage). Les difices les plus labors les plus chers sont la Tour divoire, le Chteau cleste et leur version plus sophistique.

Habitat

Cot : 400

Requiert : Gnre 8 Galopins par semaine.

Enclos

Cot : 800

Requiert : Habitat Gnre 6 Sangliers par semaine.

Fonderie

Cot : 1500

+ 5

+ 5

Requiert : Habitat Gnre 4 Golems dacier par semaine.

111

Fonderie renforce

Cot : 1500

+ 5

Requiert : Fonderie, Puits Transforme les Golems de fer en Golems dacier.

Nid perch

Cot : 3000

+ 5

Requiert : Enclos Gnre 3 Rocks par semaine.

Tour divoire

Cot : 3500

+ 5 + 5 + 5

+ 5 + 5

+ 5

Requiert : Fonderie, Guilde des magiciens Gnre 2 Mages par semaine.

Haute Tour divoire

Cot : 4000

+ 5

+ 5

Requiert : Tour divoire, Bibliothque Transforme les Mages en Grands mages.

112

Chteau cleste

Cot : 12500

+ 5 + 20

+ 5

Requiert : Nid perch, Guilde des magiciens Gnre 1 Gant par semaine.

Grand chteau cleste

Cot : 12500

+ 5 + 20

+ 5

Requiert : Chteau cleste Transforme les Gants en Titans.

Bibliothque

Cot : 1500

+ 5 + 5 + 5

+ 5 + 5

+ 5
Requiert : -

Ajoute 1 sort chaque tage de la Guilde des magiciens.

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Lditeur de Cartes
Lditeur de Heroes of Might and Magic II vous permet de crer vos propres cartes. Si la conception de telles cartes est trs facile, elle requirent toutefois que vous vous soyez quelque peu familiaris avec le jeu au pralable. Nous vous recommandons donc vivement de commencer par jouer Heroes II avant dessayer de crer vos cartes avec cet diteur. Lditeur de cartes est un programme part. Pour le charger partir de Windows, cliquez sur le bouton Dmarrer dans la Barre des tches, puis choisissez Programmes\Heroes of Might and Magic II\Heroes of Might and Magic II Map Editor. Vous pouvez galement cliquer sur loption Editor (diteur) dans le menu principal du jeu. Sous DOS, lancez le programme EDITOR2.EXE partir du rpertoire o est install Heroes II. Une fois le programme charg, vous avez le choix entre les trois options suivantes: Crer : choisissez cette option pour gnrer une nouvelle carte. Vous devrez ensuite dcider de la taille de la carte que vous allez crer : Small (petite) 36x36, Medium (normale) 72x72, Large (grande) 108x108 ou encore Extra Large (trs grande) 144 x 144. Charger : cette option vous permet de charger une carte existante pour ensuite la modifier. Slectionnez la carte dsire et cliquez sur OK. Quitter : cliquez sur ce bouton pour quitter le programme et revenir au systme dexploitation.

La fentre de lditeur
Lorsque vous avez charg une carte existante ou que vous tes prt en crer une nouvelle, vous accdez la fentre de lditeur. Cette fentre comprend plusieurs zones distinctes : Fentre Edition : cest dans cette zone que le travail ddition seffectue. Au dpart, la carte ressemble une vaste mer. Carte du monde : elle affiche le terrain de la carte entire; le rectangle de couleur rose correspond la zone visible dans la fentre Edition. Boutons de mode : ces boutons vous permettent de crer et dditer les types de terrains et les modles. Terrain : ce bouton vous permet de slectionner le type de terrain avec lequel vous allez en quelque sorte colorier la carte. Au dpart, une carte est une immense mer. Choisissez le type de terrain dsir, puis cliquez sur la taille du pinceau utiliser. Les pinceaux

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disponibles sont les suivants : 1x1, 2x2, 4x4. Le dernier pinceau vous permet de dessiner lcran une fentre de la taille dsire. Il suffit pour cela de cliquer sur la carte et de dplacer le pointeur de la souris pour crer un rectangle rose. Lorsque vous relchez le bouton de la souris, la zone pralablement trace est remplie avec la texture que vous aviez choisie. Modles : ce bouton vous permet de slectionner lun des modles que vous pouvez dposer sur la Carte daventure. Les modles peuvent tre des objets, des vnements ou des terrains. Pour choisir un modle, cliquez sur le bouton adquat. Il existe un bouton pour les diffrents terrains, les hros, les villages, les artefacts et les trsors. Lorsque vous cliquez sur lun de ces boutons, une fentre comportant de nombreuses cases est affiche. Par exemple, si vous souhaitez dposer sur la carte un modle de crature, cette fentre comportera autant de cases quil existe de cratures. Cliquez sur le modle de votre choix; cette fentre disparat. Il ne vous reste alors plus qu cliquer sur la carte lendroit prcis o ce modle doit tre dpos. Dtails : les hros, les villages, les camps ennemis, les poteaux indicateurs, les bouteilles et tous les autres vnements quil est possible de recrer peuvent tre dits. Les hros, par exemple, peuvent commencer leur aventure avec des cratures, un nom, un portrait, des artefacts et des attributs que vous dterminerez. Par ailleurs, vous pouvez dcider des cratures qui dfendent un village ou un chteau, vous pouvez amnager des difices, demander un capitaine de sy installer, etc. Les camps ennemis peuvent galement tre dits : cest vous de dcider sils peuvent dans certaines circonstances accepter de rallier larme dun hros ou si, au contraire, ils doivent toujours refuser. Routes et cours deau : ces deux boutons activent un pinceau spcialement conu pour crer des chemins et des cours deau sur la carte de jeu. Cliquez sur la carte et, sans relcher le bouton de la souris, tracez un chemin ou une rivire. Cela fonctionne exactement comme un programme graphique! Effacer : cliquez sur licne qui reprsente une gomme pour effacer un lment dpos sur la carte. Exactement comme pour le pinceau, il est possible de dterminer la taille de la gomme. Utilisez pour cela les mmes boutons. Zoom : cette icne reprsentant un loupe vous permet dactiver les trois niveaux de zoom. Dfaire : annule la dernire manipulation. Cette option est trs pratique pour supprimer rapidement un modle sur la carte.

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Crer : affiche lcran la bote de dialogue Nouvelle carte. Spcial : cliquez sur ce bouton pour diter les grands aspects du scnario. Conditions de victoire et de dfaite : cette option vous permet de dterminer les objectifs du scnario (conditions de victoire) et les circonstances dans lesquelles la partie est perdue (conditions de dfaite). Pour slectionner lune des conditions disponibles, cliquez sur la flche pointant vers le bas; la liste des conditions est alors droule. Si des informations supplmentaires sont requises (par exemple une valeur), une nouvelle bote de dialogue apparat. Si vous dcidez, par exemple, que le joueur doit accumuler une certaine quantit de pices dor pour tre vainqueur , vous devrez prciser le montant exact dans la bote de dialogue Dtails de victoire). Nom : saisissez ici le nom du scnario. Cest ce nom qui apparatra dans la fentre de slection du jeu. Description : saisissez le texte descriptif du scnario (cinq lignes maximum). Ce texte apparat dans la fentre de slection du jeu. Difficult : permet de dterminer le niveau de difficult de la carte. Le joueur humain peut partir avec un handicap si vous le dcidez. Joueurs : cette option vous permet de dterminer quelles couleurs peuvent tre affectes un joueur humain et quelles autres lordinateur. Cliquez sur la case correspondant la couleur dsire pour voir apparatre votre choix : Humain, Ordinateur ou Humain ou ordinateur. Hros dans le chteau : cette option vous permet de dterminer si les hros commencent la partie lintrieur de leurs chteaux respectifs. Si vous dsactivez cette option, ils commencent leur aventure quelque part sur la Carte daventure. Rumeurs : saisissez ici les rumeurs qui seront propages de faon alatoire dans les Tavernes pendant le jeu. Evnements : permet des vnements de se produire pendant le scnario. Saisissez un message et affectez-lui une quantit de ressources si vous le souhaitez. Prcisez quel moment lvnement doit se produire, sil doit se reproduire, etc. Choisissez ensuite la couleur qui peut dclencher cet vnement.

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Options disque : Crer : affiche la bote de dialogue Nouvelle carte. Charger : affiche la bote de dialogue charger une carte). Sauvegarder : choisissez cette option pour enregistrer votre carte dans le rpertoire Heroes2\maps. Quitter : cliquez sur ce bouton pour quitter lditeur. Vous retournez alors au systme dexploitation de votre ordinateur. Options systme : les options suivantes vous permettent de modifier la configuration par dfaut de la Fentre ddition. Animations : si cette option est active, les modles sont anims (la roue du moulin, par exemple, tournera). Cycles : activez cette option pour obtenir une palette de couleurs dynamique sur les terrains et certains modles (coulement de lave, vagues sur les mers, etc.). Quadrillage : si cette option est active, le modle slectionn est entour dun cadre, afin de vous permettre de le dposer avec plus de prcision sur la carte. Pointeur : modifie laspect des diffrents pointeurs de la souris (couleur ou noir et blanc). Important : tant donn la complexit de Heroes of Might and Magic II, certaines incohrences peuvent exister dans les cartes cres partir de cet diteur. Noubliez pas quil sagit dun EDITEUR, ce qui signifie quil vous faudra peut-tre apporter certaines corrections pour que le scnario fonctionne parfaitement. Avec un peu dentranement, il vous sera bientt facile de crer des scnarios complexes et passionnants!

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Raccourcis Clavier
Dans la Carte daventure
Tab - Hros suivant - Active le hros suivant daprs lordre dtermin par les portraits. M - Voyager - Dplacer le hros selon litinraire trac sur la carte. K - Vue gnrale du Royaume - Affiche la fentre Royaume, qui dresse la liste de vos chteaux, villages, hros, mines, trsors et pices dor gagnes chaque tour. C - Jeter un sort - Ouvre le Livre de sorts du hros actif. E - Fin du tour - Permet de rendre la main au joueur suivant. A - Options daventure - toutes les actions que vous pouvez effectuer sur la Carte daventure apparaissent sous forme dicnes. F - Options fichier - Affiche la fentre des Options Fichier. O - Options systme - Affiche la fentre des Options systme, partir de laquelle vous pouvez modifier la configuration du jeu par dfaut (source musicale, vitesse de dplacement des hros, etc.). Flches curseur - Elles permettent de dplacer le hros. Ctrl + Flches curseur - Dfilement de la Carte daventure.

Options daventure
V - Voir le monde - Affiche une carte dtaille du monde dans lequel vous voluez. Seules les zones dj explores sont visibles. P - Voir le Puzzle - Affiche la carte qui mnera votre hros jusqu lUltime Artefact. I - Fentre dInformations - Affiche lcran le texte du scnario courant et les conditions qui doivent tre remplies pour en sortir vainqueur. D - Creuser - Le hros actif va creuser pour mettre la main sur lUltime Artefact. Remarque : le hros qui entame des recherches perd la totalit de ses points de dplacement du tour courant.

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Options Fichier
N - Nouveau jeu - Permet de commencer une nouvelle partie. L - Charger - Permet de charger une partie pralablement sauvegarde. S - Sauvegarder - Permet denregistrer la partie en cours. Q - Quitter - Permet de quitter Heroes II. Vous retournez au systme dexploitation.

Hros et Chteaux
H - Hros - Active le premier hros dans la liste. Appuyez une nouvelle fois sur cette touche pour passer au hros suivant. T - Village - Active le premier chteau ou village dans la liste. Appuyez une nouvelle fois sur cette touche pour passer au chteau ou village suivant. Entre - Affiche lcran la fentre Hros ou Chteau/Village du hros ou du chteau/village actif.

Commandes gnrales
Echap - Appuyer sur Echap revient slectionner Annuler, FIN et NON dans les diffrents crans du jeu. Entre - Appuyer sur Entre revient slectionner OK, ACCEPTER et OUI dans les diffrents crans du jeu. Flches curseur gauche et droite - Permet de passer respectivement au hros/village prcdent et au hros/village suivant lorsque ces fentres sont affiches. Vous pouvez galement utiliser ces touches pour tourner les pages dun grimoire.

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Support Technique
Assurez-vous davoir lu et vrifi chacune des sections du manuel, de la carte de rfrence, du fichier daide et du fichier Readme avant de contacter EURO-MAINTENANCE. Nous sommes toujours ravis de pouvoir vous aider, mais les problmes qui nous sont soumis la plupart du temps pourraient tre rsolus avec laide des indications donnes dans le manuel, la carte de rfrence ou le fichier Readme. Si vous nous appelez, restez prs de votre ordinateur ou prparez une liste complte des spcifications de votre systme et des logiciels utiliss, pour que nous puissions mieux localiser la source du problme. Notre hotline : 02 99 08 90 77 du lundi au vendredi Vous pouvez galement nous crire ladresse suivante : EURO-MAINTENANCE BP2 56200 La Gacilly AUCUNE ASTUCE NE SERA DONNEE SUR LA LIGNE DASSISTANCE TECHNIQUE. En revanche, vous pouvez consulter le service consommateurs UBI SOFT sur le 3615 UBISOFT* (informations, astuces et botes aux lettres.) * 1,29F/minute

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