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Alejandro Seba

El re l at o Dig it a l 1

Hipertexto
En forma genrica, el hipertexto se puede definir como un texto electrnico predispuesto a multitud de enlaces y conexiones con otros textos, donde el trayecto o recorrido de lectura est liberado a los propios intereses del lector de turno. Este lector de hipertexto, adems de contar con una libertad de itinerario, puede convertirse tambin en un coautor de la obra, en la medida en que tiene la posibilidad de hacer sus propias relaciones y de realizar sus propios enlaces, ampliando a su gusto el campo contextual de la obra. La obra, as entendida, requiere disearse ms como un mapa, como una instruccin de uso, que como un libro en la forma tradicional de concebirlo: cerrado, vinculable slo a posteriori, definido y formateado de antemano. Landow define hipertexto como un tipo de texto electrnico no secuencial, constituido por una serie de bloques conectados entre s por nexos. Estos nexos pueden conectar no slo bloques internos, sino textos externos, lo que, de un lado, facilita distintos itinerarios para el usuario y, de otro, amplia la capacidad de exploracin del contexto. A esa caracterstica habra que agregar la posibilidad del lector de interactuar y modificar el texto, ya sea aadiendo nuevos nexos, ya sea agregando nuevos bloques. Por su parte, Carlos Labb, en su interesante artculo: Ni Herbert Quain ni el rey de Theuth: notas en torno a la (inminente) literatura hipertextual, realiza una revisin del trmino hipertexto, en funcin de sus posibilidades literarias. Igualmente, Susana Pajares Toska propone varias maneras de enfrentar las posibilidades narrativas de la ficcin hipertextual. Lo propio hacen Robert Coover en su artculo: Ficciones del hipertexto, y Jos luis Orihuela en: El narrador en ficcin interactiva. El jardinero y el laberinto. Todas estas apreciaciones apuntan en una direccin: legitimar una nueva forma de expresin basada en la estructura hipertextual y potenciada por los medios electrnicos. Pero quizs la mejor manera de entender qu es un hipertexto, es echando un vistazo a lo que Landow ha previsto como efectos reconfigurativos sobre la escritura tradicional: la reconfiguraciones sobre el texto, el autor y la narrativa.

Hipertexto e interactividad
El hipertexto, como el juego, no permite espectadores sino jugadores porque slo quien juega hace posible la realizacin del juego. En este sentido, la obra hipertextual obedece a una esttica que exige la cooperacin activa del receptor en la construccin del sentido. Las funciones creadoras y receptoras se modifican y se unifican. Las dos producciones de sentido no se pueden separar: el autor, como diseador consciente de las estructuras hipertextuales, propone una serie de estrategias que invitan al lector a jugar, a participar activamente en la actualizacin de la obra; el lector, como jugador, no puede situarse al margen como espectador pasivo. Sin su actuacin la obra, el juego, la fiesta, no se realiza. Los grados de interactividad que las estrategias hipertextuales ofrecen pueden ser variables: desde la activacin de enlaces y la seleccin de trayectos hasta la colaboracin en la escritura y el diseo. El hipertexto tiene el potencial de superar el grado inicial de la activacin de enlaces aceptada como grado suficiente de
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Seleccin de Textos de Jaime A. Rodrguez Ruiz El Relato Digital (www.javeriana.edu.co)

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participacin en muchas aplicaciones multimedia y buscar un alto desarrollo de sus posibilidades tcnicas a fin de lograr una prctica receptiva ms creativa, productiva y comunicativa.

Historia del hipertexto de ficcin


Precedentes tecnolgicos Una propuesta importante de Vouillamoz consiste en considerar la literatura como un sistema especial de informacin An entendida como expresin sublime de la escritura, la literatura puede tambin definirse como una estrategia expresiva que aprovecha al mximo el potencial de un sistema informtico (la escritura). De ah que este enfoque permita comprender mejor qu significa para la literatura asumir e incorporar en su expresin el potencial de un nuevo sistema informtico (hipermedia). Para poder evaluar la dimensin cultural de los avances tecnolgicos, Vouillamoz propone atender tres grandes objetivos: a) El hombre como procesador de informacin que percibe a travs de los sentidos b) La mquina como instrumento de almacenamiento y manipulacin de datos travs de un determinado interfaz y c) la interaccin o comunicacin hombre- mquina (p.36)

Historia Del Hipertexto


La fecha clave para hablar de antecedentes tcnicos del hipertexto es julio de 1945, cuando el cientfico Vannevar Bush, Director de la oficina gubernamental de investigaciones cientficas de los EEUU publica su artculo "As we my think", donde el autor plantea que el acceso eficaz a la informacin depende de un ajuste entre la cantidad de datos que genera el desarrollo del conocimiento y los medios para su almacenamiento y distribucin. Su objetivo fue idear un medio ms operativo de gestin que se acercara a los mecanismos de actuacin de la mente humana, basada segn Bush en el carcter asociativo de las ideas. Para ello Bush dise un sistema de que quebrantaba la secuencialidad, permita saltar de un documento a otro, as como aadir datos a estos documentos: El Memex es considerado como el primer antecedente de los actuales sistemas informticos interactivos. En los aos 60, desde el Stanford Reserch Institute, Douglas Engelbad propone el primer modelo informtico concebido segn el esquema de Bush. Algunos aos ms tarde desarrollan el sistema NLC creado como intento de ampliar el intelecto humano. Pero slo en 1965 Ted Nelson de la universidad de Bronn comienza a utilizar los trminos hipertexto e hipermedia que desarrollar en su obra: "Literatury Machines", en 1981 . La aparicin del hipertexto como idea de escritura no secuencial supone un giro fundamental en la interaccin del hombre con el ordenador. Segn este modelo, los nodos se asocian entre s a travs de una intrincada red de anclajes, permitiendo establecer diferentes tipos de enlaces . El concepto de linealidad queda sustituido por el de interrelacin y el de diseo jerrquico por el de navegacin. Multimedia Puede definirse como el arte de combinar entre s diferentes medios expresivos (textos, sonido, imagen). El modelo ideado por Engelbad contemplaba ya la implementacin de elementos bsicos, sin embargo es el grupo de arquitectura de ordenadores del MIT quien desarrolla un sistema eficaz de incorporacin de la

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multimedia al diseo de modelos informticos, que ya permita la manipulacin de texto, imagen y sonido. Segn Vouillamoz, el hipertexto y la hipermedia generan la reconfiguracin y potenciacin de cuatro grandes reas del conocimiento:(p.45). La lectura que ahora se convierte en una navegacin o bsqueda de informacin a travs de una biblioteca amplia y desestructurada. La anotacin o registro de ideas generales que se hacen dinmicas, es decir que se producen mientras se lee el texto y que se pueden adicionar y almacenar como ayudas memotcnicas. La colaboracin que ahora es mucho ms estrecha entre autor y lector, generando una comunicacin mltiple de documentos completos. El aprendizaje que se puede ahora estructurar en forma ms personalizada y de acuerdo a distintas velocidades de asignacin de materiales informticos. Citando a Jean Kelovis, Vouillamoz sintetiza las ventajas de los nuevos sistemas de escritura as: proporcionan ayudas para la colectividad, audiovisualizacin, personalizacin, interactividad y rpida recuperacin de la informacin. Como desventajas menciona: La desorientacin espacial de la navegacin, la dificultad de la edicin conjunta, poca claridad visual, la baja transferibilidad y el alto costo. (p.48) Hipermedia

La mayora de los sistemas de hipermedia iniciales se desarroll en un comienzo con una orientacin comercial y su objetivo fundamental fue la evolucin hacia sistemas expertos capaces de establecer con el usuario un dilogo en lenguaje natural. La primera generacin hipermedia apareci a lo largo de los aos 60 y 70 fueron orientados inicialmente a la manipulacin de texto. Un antecedente de estos sistemas es el denominado "Proyecto Xanadu" desarrollado por Ted Nelson. Los sistemas multimedia segunda generacin comenzaron a aparecer en la dcada de los 80 e integraron la navegacin hipertextual sofisticada utilizando todo tipo de enlaces entre los nodos y ayudas grficas e incorporando imgenes de alta calidad y gran variedad de interfaces. Varios de los desarrollos ms importantes del hipermedia se llevaron a cabo en mbitos universitarios como el IRIS de la Universidad de Bronn (p.54) o el proyecto Jefferson de Southern California. Internet

La historia de este proyecto se remonta a la dcada de los aos 60. En 1969 la agencia DARPA del Departamento de Defensa de los EEUU se plante la necesidad de desarrollar un sistema capaz de interconectar computadores diferentes y separados fsicamente unos de otros, as naci la red DARPANET. En 1972 esta red evolucion al proyecto ARPANET y durante la dcada de los 80, ARPANET super al mbito militar de sus aplicaciones. En 1984 la Fundacin Nacional de Ciencia de los EEUU disea una red llamada NSFNET ya desvinculada totalmente del entorno militar. En 1989 ARPANET se disuelve y comienza la expansin de INTERNET y cuya segunda fase de desarrollo comienza a mediados de los aos 90 con el diseo de un programa denominado ENQUIRE. Una extensin del programa ENQUIRE que permita realizar tambin conexiones externas a la red da origen a la WORD WIDE WEB (WWW) que se implanta en INTERNET que supone adems la sustitucin de un sistema de comunicacin tcnico por una interfaz grfica que la hacia ms accequible y amigable para el usuario. La

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aparicin de Internet y su aplicacin WWW implica la superacin de las fronteras y las redes locales hacia una divulgacin internacional. Soportes fsicos

El hipermedia no solo hace presencia en la red Internet sino tambin a travs de productos desarrollados en nuevos soportes electrnicos, especialmente el CD-Rom que aparece en la dcada de los 80, ofreciendo grandes ventajas frente a otros soportes electrnicos como los disquetes, especialmente por su alta capacidad de memoria, su rapidez de recuperacin de datos y la posibilidad de integrar diferentes medios junto a elementos textuales, lo cual facilita la construccin de sistemas multimedia. El concepto de CD-Rom comenz a gestarse en los primeros aos de la dcada de los 80 cuando la evolucin del Compac disk estaba ya consolidada. En 1984 y 1985 aparecieron los primeros prototipos y comenzaron a difundirse las primeras bases de datos digitalizadas en este nuevo soporte. Un soporte ms reciente es el DVD que supera algunas de las caractersticas del CDRom especialmente su capacidad de soporte e informacin grfica. Igualmente se han venido desarrollando soportes para los llamados libros electrnicos y otras facilidades que permiten augurar un futuro slido para la edicin y publicacin electrnicas. Por su parte, Lovink (41-42), nos comenta que es probable que las primeras aplicaciones humanistas del hipertexto se produjeran en el campo educativo. Actualmente el hipertexto y los hipermedia siguen siendo parte integrante del diseo de instruccin y la tecnologa educativa. En 1975, Robert Scholes (profesor de ingls) y Andrews Vadan (profesor de programacin de computadores) llevaron a cabo un interesante experimento en la Broon University con el nimo de aprovechar las facilidades del hipertexto en los cursos de humanidades. El experimento no solo permiti crear una base de datos con enlaces hipertextuales sino que la hizo interactiva y pronto pudo aplicarse en la dinmica de la enseanza de la literatura como facilidad para contextualizar obras sino como soporte de los aportes de estudiantes y profesores a estudios concretos de las obras literarias.

Hipermedias literarios
Si bien el hipertexto es el soporte ideal para el uso de diversos modos de informacin, ya sea conectar unos textos con otros o combinarlos en una sola unidad, muchos autores prefieren llamar hipermedias y no simplemente hipertextos a los sistemas hipertextuales que contengan informacin en multimedia, precisamente para resaltar el uso de varios medios en tales aplicaciones. Sin embargo hay que dejar en claro dos cosas: la primera, que los sistemas multimedia no son hipertextos; y la segunda, que los hipermedia si son necesariamente hipertextos. Los modelos hipermedia se definen con base en tres componentes: funcionan sobre hipertexto (lectura no lineal del discurso), integran multimedia (utilizan diferentes morfologas de la comunicacin); y requieren una interactividad (capacidad del usuario para ejecutar el sistema a travs de sus acciones). La presencia de estos tres componentes en la literatura da lugar al trmino literatura electrnica o literatura hipermedia. La evolucin de las tecnologas de la informacin ha supuesto una transformacin de los procesos de creacin y consumo de la literatura a lo largo de la historia. La literatura ha incorporado los efectos de las revoluciones tecnolgicas de la palabra

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transformando y adaptando su propio sistema. Vouillamoz afirma que el impacto de la hipermedia sobre la literatura implica la convivencia de dos sistemas diferentes: el de la literatura asociada a la cultura impresa y el de la literatura producida en y para una plataforma electrnica. Por esta razn, el estudio del impacto del hipermedia sobre la literatura exige desplazarse por dos ejes: de un lado, la aplicacin de la nueva tecnologa a un corpus impreso y, de otro lado el anlisis y promocin del uso de las nuevas herramientas informticas en la construccin literaria. El primer caso es necesario hablar de edicin electrnica y de una re-canonizacin de la literatura. En cuanto a la produccin original concebida para un entorno digital, Vouillamoz habla de la necesaria redefinicin de la figura del autor y de las posibilidades de produccin, as como la redefinicin del lector y de las posibilidades de consumo. Ahora, evaluar la irrupcin de la informtica en la literatura significa superar la visin parcial del hecho literario para acceder a las consecuencias sociales, culturales, econmicas, ideolgicas, estticas, etc., que esa irrupcin conlleva. Y para ello se requiere una actitud y una competencia interdisciplinarias, pues no solo se requiere la comprensin de la aportacin tcnica sino la consideracin de algunos de los aportes de la crtica literaria y el anlisis del impacto de la introduccin de nuevas tecnologas en el sistema literario.

Un gnero hipertextual?
Es muy claro que existe una gran dificultad para hablar de gnero cuando se intenta caracterizar el hipertexto de ficcin. Recientemente, la profesora Susana Pajares Toska realiz una entrevista al terico del hipertexto y escritor Mark Bernstein, en la que se toca el tema. Bernstein coment entonces: "Todava no tenemos gneros hipertextuales porque an no tenemos suficientes hipertextos. Se pueden ver atisbos de formacin de gnero aqu y all hay una relacin interesante entre Lust de Arnold y Samplers de Larsen , por ejemplo, pero los gneros se forman por acumulacin" . En realidad este es apenas uno de los problemas que se presenta a la hora de plantear el hipertexto como gnero. El posicionamiento de las posibilidades estticas del hipertexto debe pasar por una respuesta adecuada a varios requerimientos: de un lado, debe atender al doble llamado que propone Kernan para toda expresin artstica: primero, no olvidar que el arte es slo lo que la sociedad que lo engendra dice que es; segundo: el arte debe ser un concepto y una actividad que sirva a las necesidades humanas y se gane el respeto de la sociedad en la que tiene que existir. Entretanto, el hipertexto de ficcin debe luchar por alcanzar el equilibrio entre un despojamiento de la tradicin literaria romntico-modernista y la competicin de otros lenguajes aparentemente ms cercanos al primer llamado de Kernan (la multimedia, por ejemplo, pero tambin los videojuegos y la realidad virtual). Para alcanzar ese equilibiro, tendr que aprender las lecciones de la historia. Y estas lecciones no son solamente las lecciones de una historia de los medios de comunicacin, sino, siguiendo a O'Donnell, las de una historia de las mentalidades.

Esttica del nuevo medio


Los entornos digitales son dispositivos que han venido poco a poco superando una utilizacin puramente funcional de su potencial, para convertirse en los medios ms fascinantes de produccin de mundos imaginarios alternos. En ese sentido es posible hablar en primer lugar de una esttica digital, cuyas caractersticas seran compartidas por las distintas manifestaciones de este nuevo arte (entre otras el relato digital). En segundo lugar, se hace necesario una caracterizacin tcnica de los entornos digitales

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con miras a entrever su potencial expresivo. En tercer lugar resulta importante establecer los elementos de su esttica que favorecen una potenciacin de lo narrativo. Y finalmente, es preciso observar los condicionamientos propios del medio que un artista (y especialmente un narrador) debe enfrentar a la hora de su produccin esttica. De este modo, caracterizando la esttica digital y describiendo sus distintos elementos se establece un acercamiento muy importante al potencial expresivo que promete, de modo que el relato digital (una de sus manifestaciones) se hace mucho ms comprensible.

La esttica digital
Segn Steven Holtzman, el arte digital es aqul que propone mundos digitales, es decir, mundos que slo son posibles de crear y recrear a travs de los sistemas de realidad virtual propios del llamado ciberespacio. Los mundos digitales no son como los mundos de la naturaleza: son mundos artificiales hechos por hombres a travs de computadores. Como en los artefactos del arte tradicional (pintura, teatro, msica, literatura, poesa y escultura), todo all es imaginacin; pero los mundos digitales tienen el potencial para poner en marcha ideas y profundas emociones de un modo que otros medios no podran hacerlo. Mundos que en todo caso no podran ser expresados sin la tecnologa digital. Holtzman se vale de seis propiedades para caracterizar una esttica digital as: Discontinuidad: los mudos digitales son discontinuos, no predeterminan ningn recorrido y promueven por eso la eleccin y la decisin libre por intereses. Interactividad: la experiencia digital no es pasiva. Demanda la participacin. La obra no se define por el trabajo privilegiado de un artista encumbrado en su pedestal, sino por la interaccin entre obra y pblico. Dinamismo y vitalidad: la obra digital genera una amplia gama de posibilidades de realizacin, de modo que, a la manera de la improvisacin en el jazz, se requiere de un alto dinamismo para la interpretacin de la obra. Adems, no hay nunca una experiencia esttica nica, lo que hace que la obra digital sea un objeto de mucha vitalidad. Mundos etreos: Los mundos digitales son etreos. No existe un ah de la obra. Ninguna materialidad la sustenta. En contraste con las palabras fsicas, no existen lmites de resolucin y el foco de atencin del texto se potencia desde la tradicional pgina escrita en dos dimensiones al espacio tridimensional, donde adquiere otras cualidades. Mundos efmeros: la experiencia de una secuencia de bits existe slo instantneamente. An las imgenes que parecen estticas o los efectos de persistencia digital dependen de una continua computacin. Los lenguajes de programacin estn diseados para su perpetuo actualizacin. Es en la ejecucin del programa cuando se realiza la obra. Fomento de las comunidades virtuales : la disolucin de las barreras de tiempo y espacio promovida por la conexin de la gente en la red, forma comunidades virtuales, generando una nueva forma de conciencia global.

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Video Digital Ct. Alejandro Seba Caractersticas tcnicas de los entornos digitales
Janeth Murray nos recuerda las caractersticas del nuevo medio: Sucesividad: los computadores estn diseados para seguir instrucciones una por una; es decir, para ejecutar programas, que no son otra cosa que una serie de operaciones complejas y dependientes unas de otras. Un hipermedia es tambin un programa, y en la medida en que las instrucciones o reglas que lo compongan, sirva para obtener una interpretacin del mundo, estar potenciando la programacin a niveles estticos. Participacin: la capacidad de respuesta del computador es muy grande, y dependiendo de las reglas o instrucciones que contenga, le permite al usuario una cierta libertad de accin dentro del programa. Esta propiedad hace indispensable pensar en el usuario a la hora de programar, y mucho ms an en un hipermedia que pretenda generar efectos estticos. Espacialidad: el computador tiene un considerable poder para representar espacio. No nos sentimos viendo algo, sino estando en ese algo, y adems tenemos la posibilidad de recorrerlo, de navegar a travs de ese espacio representado. Enciclopedismo: esta propiedad surge de la capacidad de los computadores para almacenar y conectar informacin. El artista, esta propiedad enciclopdica le permite ofrecer una gran cantidad de detalles y extenderse profusamente en su expresin. De hecho la multiplicidad de caminos que permite el hipertexto se debe a que los computadores son enciclopdicos.

Elementos de la esttica digital


Segn Murray, estas son las caractersticas que debe cumplir un hipermedia para llevar al lector a experimentar nuevas formas de belleza y de verdad acerca de nosotros y del mundo en que vivimos: Inmersin: la inmersin es la experiencia de estar en un lugar ficticio muy elaborado. Ocurre tanto en la literatura como en el cine, porque es propia de la narrativa que nos lleva a sumergirnos en una realidad virtual. En un medio como el computador, caracterizado por ser participativo y espacial, donde el lector se encuentra efectivamente involucrado en la narracin, ocupando un lugar en ella y actuando sobre ella, esta experiencia resulta tener una gran intensidad. Las posibilidades que ofrezca el hipermedia para la participacin del usuario, inciden enormemente sobre la experiencia de inmersin. Por lo tanto, para mantener al lector sumergido en la realidad virtual, es necesario estructurar esa participacin de tal forma que el usuario pueda sentirse realmente en un lugar donde sus actos afectan el entorno. Actuacin: el placer de la actuacin proviene precisamente de la posibilidad de efectuar acciones significativas al interior de la narracin, y ver all mismo los resultados de las decisiones y elecciones que se tomen. En un hipermedia, donde el lector se siente totalmente inmerso en otra realidad, habitando un espacio concreto, ste querr inevitablemente actuar sobre esa realidad. Pero la actuacin va ms all de la participacin y de la actividad que implican el uso de un mouse o un control para moverse a travs de un hipermedia. La actuacin es el placer de manipular o dar forma a los materiales u objetos; de pasear por un lugar desconocido. Transformacin: las oportunidades que ofrece el computador para cambiar de apariencia promueven el placer de la transformacin. Prcticamente todo lo que se

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presenta en el computador se puede cambiar, y este poder transformador es particularmente seductor para la narrativa participativa. Invita al usuario a desarrollar acciones siendo un personaje de la narracin, olvidndose de s mismo. El hecho de encarnar un rol dentro de una historia, hace ms viva la experiencia dramtica, pues le permite al usuario comprender una situacin determinada, vivindola desde los distintos personajes que en ella participen. Pero adems, el usuario no tiene porqu estar sujeto a una secuencia de acciones, dado que en el computador se pueden presentar todas las acciones simultneamente, dejando libre al usuario para que vaya a su gusto de una a otra, representando en su travesa el personaje que quiera, y cambiando cuando quiera.

Cuatro condicionamientos estticos


Salgar propone cuatro condicionamientos estticos a los entornos digitales: Brevedad: se requiere que el texto escrito en cada lexia sea corto para que sea ledo en pantalla, no solamente para evitar el abuso de la propiedad enciclopdica de los computadores, sino tambin porque la pantalla es en s misma, un medio absolutamente visual. El computador ofrece la posibilidad de presentar textos largos, que se van moviendo en la pantalla por medio de las barras de desplazamiento vertical y horizontal. Pero si en una lexia las palabras se extienden a lo largo y ancho de la pantalla, lo ms factible es que no sean ledas, y no tiene sentido escribir un texto que no va a ser ledo, no importa lo que diga. Tambin debe limitarse el espacio de cada nodo, a fin de que el usuario no pierda la nocin del lugar en donde est con respecto a la totalidad del hipermedia pues al recorrer una lexia demasiado grande dicha nocin se pierde. Articulacin de palabra e imagen: la necesidad de integrar imagen y palabra en una sola unidad significante, proviene principalmente de la forma en que se han desarrollado las nuevas tecnologas de comunicacin, y de concebir las lexias como unidades de significado. En la escritura electrnica las palabras y las imgenes pertenecen al mismo espacio. Las grficas sean dibujos, fotos o videos presentadas en pantalla, han sido digitalizadas, transformadas al cdigo binario, el mismo que representa las palabras y toda la informacin que procesa el computador. Por lo tanto, en un hipermedia el texto electrnico de una lexia debe estar compuesto por imgenes y palabras, donde stas se integran y complementan en una unidad significante. No linealidad: el hipertexto promueve constantemente la idea de que, debido a las decisiones tomadas, se han abandonado recorridos posibles. Y aunque el lector vaya fijando su propia y personal secuencia en su mente, es claro que el objeto-texto no es secuencial. Al ser no secuencial, es no lineal; y por lo tanto es el lector quien establece el camino o el curso de la narracin y no el texto. Esta condicin que vincula no linealidad y participacin debe ser uno de los ejes en el diseo de la hiperficcin narrativa. Diseo: el diseo, entendido como la estructuracin del hipermedia a partir de la relacin entre sus elementos, es un factor muy importante a tener en cuenta. El acto de crear un hipermedia, ms que un escribir, es un disear. Desde la lexia como unidad mnima hasta la totalidad del sistema del hipermedia, debe ser diseado con base en la intencionalidad del autor para producir un efecto esttico. El diseo de las lexias y de la disposicin de stas en todo el sistema, es la condicin fundamental para que el hipermedia sea un material disponible para las necesidades de expresin. Es por el diseo que el hipermedia puede hacerse coherente y obtener un mnimo sentido de totalidad o unidad, caractersticas que le permiten ser interpretable y por lo tanto objeto del estudio esttico.

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Protohipertextos
Resea del artculo "Poles in your face: the promises and pitfalls of hyperfiction" de Jurgen Fauth (URL del Articulo http://sushi.st.usm.edu/mrw/1995/06-jurge.html)

En este artculo, Fauth revisa las perspectivas de la llamada hiperficcin (o ficcin interactiva) como una forma de arte, enfocndose en los aspectos estticos y en la manera como se diferencia de otros tipos de ficcin. Fauth parte de la observacin de que en la WEB la mayora de la hiperficcin existente es poco satisfactoria y de discreto mrito artstico: Once the novelty of clicking on underlined words or outlined icons wears off, there is not much left to be euphoric over-- the stories seem to be lacking in everything but innovative structure, and the structures seem murky and pointless (Una vez agotada la novedad de pulsar las palabras subrayadas o de revisar los iconos, no queda mucho para salir eufrico: a las historias les falta estructura innovadora y las estructuras resultan oscuras y vanas), afirma Fauth. Segn este autor, es muy posible que los problemas actuales de la hiperficcin se deban al hecho de que el gnero est todava en una fase se experimentacin temprana, tal como ha sucedido con otras artes tecnolgicas como la fotografa o el cine. En estos casos suele ocurrir que, mientras se gana en volumen y en calidad, los autores se preocupan ms por la factura misma que por la esttica. La ms mencionada de las diferencias entre texto impreso e hipertexto es la multilinealidad de ste ltimo, frente a una supuesta rigidez secuencial del primero. Sin embargo, Fauth afirma que, de un lado, todo texto crea un espacio tridimensional en el que las palabras hacen eco de y refieren al lector una variada intra e inter textualidad. De otro lado, las estructuras hipertextuales tericamente favorecen aspectos como la multi-linealidad, el antijerarquismo, el descentramiento y liberan al lector de tener un principio y un final nicos, pero en la prctica producen una linealidad an ms simple y rgida. El rasgo ms llamativo del hipertexto son los enlaces, seales que sugieren el recorrido por textos paralelos y que deberan proporcionar al lector, en el caso de la hiperficcin, la posibilidad de optar por distintos niveles de la historia. Sin embargo esta posibilidad pocas veces se cumple satisfactoriamente. Quizs el hipertexto de ficcin que mejor lo hace es "Afternoon" de Michel Joyce. En este hipertexto, el lector puede encontrar la frase: "I want to say I may have seen my son die this morning." (quiero decir que pude haber visto a mi hijo morir esta maana). Si el lector selecciona la palabra "son", la historia sigue una direccin narrativa. Si el lector escoge otro juego de palabras, ella ir de otra manera completamente distinta. Sin embargo, la semntica de los enlaces es incierta y el lector nunca podr saber si su recorrido influye realmente en la historia, lo que puede conducir a la pasividad o a la confusin. Para Fauth, una manera prometedora de significacin es el "pie de pgina avanzado", tcnica por la cual un eslabn conduce a un nodo que ofrece ms informacin sobre un asunto sin chocar con la continuidad de la historia. Bien utilizada, esta tcnica puede ofrecer una valiosa tensin entre perspectivas diferentes, las cuales se derivan de la informacin adicional disponible. En cualquier caso, las reglas para la significacin de la red de enlaces deben estar claras y el autor debe usar los eslabones como un elemento gramatical y semntico que debe funcionar adecuadamente. La otra promesa de los hipertextos consiste en la idea de que la "autora" podr democratizarse, gracias al derrumbamiento de las barreras entre escritores y lectores. Los lectores electrnicos podrn hacer las cosas que ellos escojan hacer y una especie de "segunda oralidad" podr reinstalarse en el texto, gracias a la cual, el lector podr

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influir en la historia. No obstante, en la prctica, el autor no cede demasiado mando sobre su historia, pues todos los nodos son escritos por l, e incluso los enlaces y sugerencias de recorridos, as como las estructuras narrativas han sido preparadas de antemano. Adems, frente a esta dudosa transformacin del rol del escritor se genera , ms bien, el peligro de la confusin e incomprensin por parte del lector. Hay, en todos estos casos, un peligro de fracaso inminente. En la ficcin tradicional, el creador hace las selecciones y no se las deja al lector en cuanto considera que no est autorizado para crear, a no ser que quiera l mismo emprender la tarea de la creacin. La colaboracin entre el escritor y el lector en la hiperficcin suele estar "desnivelada", no es siempre una colaboracin entre dos artistas, generando un riesgo de heterogeneidad que afectar la esttica de la ficcin misma, a no ser que todo la prctica hipertextual se tome como un juego. Es precisamente esta caracterstica la que Fauth finalmente reivindica de la hiperficcin: el juego, que libera al lector de la solemnidad propia de la literatura impresa. Finalmente, Fauth recuerda cmo algunos tipos de ficcin, sin necesidad de arrobarse papeles tan innovadores, logran, a pesar de las limitaciones propias de su formatos secuenciales, simular satisfactoriamente muchas de las promesas que el hipertexto anuncia. Por ahora, la hiperficcin slo parece estar cargada de demasiados problemas y ms bien pocas ventajas.

Ficcin interactiva
Resea del artculo "Historias por ordenador" de Xavier Berenguer (URL del artculo http://www.iua.upf.es/~berenguer/articles/histor/narrc.htm)

En su artculo, Xavier Berenguer analiza las alternativas de la narrativa digital, partiendo del hecho de que este gnero se encuentra apenas en formacin, pues las experiencias narrativas con soporte digital son todava muy limitadas y lo que ahora vemos son manifestaciones de una primera etapa de aplicaciones que puede denominarse "productiva", a la que habr de seguir una etapa "experimental". El mayor potencial del computador es su condicin interactiva; por tanto narrar mediante computador quiere decir explicar una historia en forma interactiva, lo cual implica la posibilidad de intervenir en ella. El reto fundamental de toda historia interactiva consiste en resolver adecuadamente "el dilema interactivo", esto es, la necesidad de asegurar el equilibrio entre dos polos: el control de la historia por parte del autor y el grado de libertad del lector para variarlo. De otro lado la narrativa digital no es secuencial. Esta no-linealidad, segn Berenguer se ha resuelto de distintos modos. Un primer modelo es el de la narrativa ramificada, segn el cual en determinados momentos de la narracin, el lector es invitado decidir por el curso de la historia. Otro modelo est inspirado en los juegos de aventura. En estas narrativas se producen interrupciones para que el lector resuelva enigmas e indicios y vaya descubriendo as la historia. Un tercer mtodo es el llamado narrativa proyectada a objetos que est inspirada en los juegos de rol. En estas narrativas la historia se pone en marcha bajo un cierto grado de caos, que solo se puede ir organizando dependiendo de las interacciones entre los personajes simulados.

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Para Berenguer un problema fundamental de toda historia interactiva es el inevitable rompimiento de su marco esttico, la frontera que protege el mundo de la ficcin del mundo real. La necesidad que tiene la ficcin interactiva del recurso al dispositivo computacional y su lenguaje crea una peligrosa confusin que rompe la magia del relato, pues la interaccin constituye una interrupcin en el discurso que hace un cortocircuito entre los dos universos de la esttica narrativa. Otra problemtica que menciona Berenguer es la falta de una hbito entre el pblico acostumbrado a medios ms pasivos, lo cual hace poco probable que ese pblico este realmente motivado a interactuar (y menos an con el computador como medio). En ese sentido Berenguer considera que la narrativa digital no solamente es un gnero en busca de obras y de autores sino tambin de pblicos. Habr que esperar por tanto un relevo generacional y una consolidacin de la cultura interactiva es decir una cultura de obras de comunicacin con el computador como medio.

Hipertexto y cine
Resea del artculo "Short Cuts, Narrative Film and Hypertext" de David Balcom (URL del artculo http://www.mindspring.com/~dbalcom/short_cuts.html)

A partir de un anlisis de la pelcula "Los atajos" de Robert Altman, Balcom propone una interesante relacin entre narrativa, cinematografa e hipertexto. Dos caractersticas narrativas diferencian a "Los atajos" de la cinematografa hollywoodense tradicional: no desarrolla una historia nica sino muchas historias y exige la activa participacin del espectador. La pelcula, en lugar de un eje narrativo principal y una fbula clara, ofrece ms bien seales narrativas que el espectador debe procesar para reconstruir su propia versin de lo ocurrido. Altman ha construido un sistema significante apenas perceptible, favoreciendo el proceso de asociacin del material narrativo sugerido con las percepciones interiores del espectador y exigindole una conexin ulterior de los niveles formales y contextuales. "Los atajos" no est realizada como una narrativa de sistema computacional tipo hipertexto, pero promueve muchas de las caractersticas propias de estos sistemas, especialmente el compromiso del espectador con el significado y su participacin definitiva. Est estructurada en forma fragmentada y su riqueza formal est orientada a promover el proceso de relaciones por parte del espectador. El pblico recibe un texto y debe construir otro, abrir la imagen a su participacin activa. La experiencia de un lector de hiperficciones, como Afternoon de Michael Joyce, es muy similar , en tanto est estructurada como "narrativa de posibilidades". Balcom considera que la teora del hipertexto ofrece parmetros de comprensin para este tipo de narrativas, que no se comprometen con la mimesis y generan de hecho autores mltiples. En "los atajos", por ejemplo, ninguna sucesin se concluye, ningn extremo se ata, la historia simplemente contina, todo lo cual favorece la participacin. Las historias particulares son relativamente insignificantes en s mismas, pero poseen la fuerza de la evocacin necesaria como para que el sentido se logre por la relacin entre ellas. Finalmente Balcom especula sobre la posibilidad de que narrativas tan interesantes como la de "Los atajos" puedan contar con un soporte ms adecuado a su propuesta como sera el hipervideo. As como el hipertexto es una oferta de textualidad no lineal para los escritores, el hipervideo ofrece una alternativa a la narrativa clsica que hara de "Los atajos" una narrativa ms fresca, ms rica en conexiones y permitira reestructurar las condiciones narrativas de modo que se pudiera potenciar el poder evocador de la propuesta.

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Video Digital Ct. Alejandro Seba Hipertexto y colaboracin


El hipertexto genera un equilibrio entre los polos de la dualidad autor-lector. Si el autor pierde en autoridad, el lector gana en participacin; pero la dada no se anula del todo. Ms bien habra un cambio de funciones. El autor se parecera ms a un diseador que propone unos trayectos de lectura y unas opciones de participacin que el lector acepta, como el jugador acepta las reglas del juego, pues sin ellas ste no sera posible. En el juego hipertextual el autor no se impone como figura de autoridad, confa en su lector y le otorga autonoma para que acte tambin creativamente, segn su inters inmediato, eligiendo, creando o extendiendo los trayectos disponibles. Estaramos as ante la posibilidad de una verdadera escritura en colaboracin que, ms que anular al autor, buscara la interrelacin de los creadores en la construccin de la red textual en un mbito pblico. Esto, por supuesto, altera las nociones de autora, originalidad, propiedad intelectual y creatividad asociadas a la mentalidad intelectual tradicional y, en especial, a la literatura. La escritura hipertextual podra constituirse en una nueva modalidad de creacin colectiva como las que ya se han afianzado en otros medios artsticos audiovisuales. Adems, permitira a los creadores liberarse de las limitaciones de los gneros, integrando los diversos lenguajes artsticos, y de las limitaciones de la industria cultural que impide la participacin en los procesos de edicin y publicacin de la obra.

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