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Material utilizado na disciplina de Informtica Aplicada Administrao no curso de Administrao de Empresas do Instituto de Estudos e Pesquisas do Vale do Acara IVA,

A, versando desde o surgimento das primeiras mquinas computacionais at o seu uso na Administrao de empresas como ferramenta indispensvel ao desenvolvimento do setor.

Informtica Aplicada Administrao

Prof. MARCOS ANDR B. CASTRO marcoscrateus@hotmail.com

ndice 1. Um pouco da histria --------------------------------------------- pg. 02 2. Nmeros Binrios -------------------------------------------------- pg. 09 3. Noes Bsicas ----------------------------------------------------- pg. 12 4. Arquitetura Fsica dos Computadores ---------------------- pg. 26 5. Noes Bsicas de Redes de Computadores ------------ pg. 35

1 UM POUCO DA HISTRIA
O baco um instrumento de clculo, formado por uma moldura com bastes de ferro dispostos no sentido vertical. Cada basto contm dez bolas mveis, que podem ser movidas para cima e para baixo. Assim, de acordo com o nmero de bolas na posio inferior, temos um valor representado. Pode haver variaes, como na figura ao lado, onde se fazem divises na moldura e o nmero de bolas alterado.

Figura 1.1 Em 1890, Hermann Hollerith percebeu que levaria muito tempo para apurar o censo dos EUA, pois levaria quase o tempo em que comearia o censo seguinte. Procurou aperfeioar o mtodo de leitura de carto terminando assim a apurao em tempo recorde.

Figura 1.2 Herman Hollerith Tabulava estatsticas com Cartes Perfurados O INCIO DA ERA DA COMPUTAO

Figura 1.3 Tabulador de Hollerith 1890

Hollerith fundou ento uma companhia chamada TMC - Tabulation Machine Company devido aos resultados obtidos com a apurao do censo, associou-se em 1914 com duas outras empresas, e formou a Computing Tabulation Recording Company onde em 1924, tornou-se a IBM - Internacional Business Machine. As mquinas mais complexas comeam a ter um grande avano a partir de 1930, quando anunciada a era moderna de computador. Em 1937, George Stibitz constri e sua cozinha um Somador Binrio. Com o a necessidade de clculos balsticos rpidos durante a segunda guerra mundial, houve grande avano nos projetos de mquinas com mais preciso para uso nas indstrias blica, surgindo em 1944, o primeiro computador eletromecnico (construdo na Universidade de Havard, com ajuda financeira da IBM que investiu neste projeto aproximadamente US$500.000,00), era o projeto de um computador que usava sistema decimal chamado de MARK I. Algumas caractersticas deste computador. 760.000 peas 800 km de fios 420 interruptores para controle Realizava uma soma em 0,3 s

Realizava uma multiplicao em 0,4 s E uma diviso em cerca de 10 s Mark I - 1943 com seus 420 interruptores que eram ajustados manualmente para que os valores fossem introduzidos. Diferente do avano tecnolgico atual este computador fez clculos matemticos na universidade durante 16 anos, apesar de j ter sido construdo a partir de um projeto j ultrapassado. Em 1941, na Alemanha Konrad Zuse criou dois modelos de teste, o Z1 e o Z2 e em seguida construiu o computador Z3 que era controlado por um programa e era baseado em sistema binrio, alm de ter tamanho e custo menor que o MARK 1. O passo seguinte de Zuse foi construir o Z4, que foi utilizado na soluo de problemas de engenharia de aeronaves, para projetos de msseis. Zuse tambm criou outros computadores utilizados para quebrar os cdigos secretos utilizados pelos ingleses na comunicao durante a guerra. Figura 1.4

COMPUTADORES DE PRIMEIRA GERAO


Alan Turing em 1943 chefiou um projeto que colocou em operao vrias mquinas com mais avano tecnolgico, pois no lugar de reles eletromagntico foi utilizado vlvulas eletrnicas, um exemplo foi o COLOSSUS, um computador que utilizava cerca de 2.000 vlvulas. COLOSSUS 1943 Criado para quebrar cdigos alemes ultra-secretos O Colossus trabalhava com smbolos perfurados numa argola de fita de papel, que era inserida na mquina de leitura fotoeltrica, comparando a mensagem cifrada com os cdigos conhecidos at encontrar uma coincidncia. Ele processava 25.000 caracteres por segundo.

Figura 1.5 Em 1945, John Von Neumann delineia os elementos crticos de um sistema de computador.Em 1946, surgiu o ENIAC - Eletronic Numerical Interpreter and Calculator, "Computador e Integrador Numrico Eletrnico", que foi projetado para fins militares, pelo Departamento de Material de Guerra do Exrcito dos EUA, na Universidade de Pensilvnia. Nascia assim o primeiro computador digital eletrnico de grande escala e foi projetado por John W. Mauchly e J. Presper Eckert O Eniac iniciou seu funcionamento em 1946 e foi desativado em outubro de 1955. Caractersticas do ENIAC: Totalmente eletrnico 17.468 vlvulas 500.000 conexes de solda 30 toneladas de peso 180 m de rea construda 5,5 m de altura

25 m de comprimento 2 vezes maior que MARK I Realizava uma soma em 0,0002 s Realizava uma multiplicao em 0,005 s com nmeros de 10 dgitos

ENIAC 1946

Figura 1.6 Porem um problema surgiu com o uso de uma grande quantidade de vlvulas, pois trabalhando com uma taxa de 100.000 pulsos por segundo a probabilidade de uma vlvula falhar era de 1,7 bilhes por segundo, sem contar com o aquecimento que podia chegar a 67o C, mesmo com os ventiladores ligados. Ento foi implementado o mesmo conceito dos rgos eletrnicos que trabalhavam com vlvulas que funcionavam com uma tenso menor, reduzindo estas falhas para 1 ou 2 por semana. Figura 1.7 O predecessor do Eniac foi o EDVAC Eletronic Discret Variable Computer, ou Computador Eletrnico de Variveis Discretas. Foi descoberto ento que o EDVAC podia codificar as informaes em forma binria, fato que reduziu consideravelmente os nmeros de vlvulas utilizadas. No ano de 1949, surge o EDSAC - Eletronic Delay Storage Automatic Calculator "Calculadora Automtica com Armazenamento por Retardo Eletrnico", o qual marcou o ltimo grande passo na srie de avanos decisivos ps-segunda guerra. O cientista ingls Maurice Wilkes cria em 1949 o primeiro computador operacional em grande escala capaz de armazenar seus prprios programas. Em 1951, surge o primeiro computador comercial, o LEO.

Figura 1.8 Em 1952 o transistor inventado pela Bell, e passou a ser o componente bsico na fabricao dos computadores, pois tinham as seguintes vantagens sobre as vlvulas: Aquecimento mnimo Pequeno consumo de energia Mais confivel e veloz do que as vlvulas Figura 1.9 O termo vem de transfer resistor (transferncia de resistncia), como era conhecido pelos seus inventores.

No mesmo ano na Filadlfia criado o computador UNIVAC, Universal Automatic Computer, que foi destinado ao uso comercial, armazenava dados que recebia de uma fita magntica de alta velocidade ao invs de cartes perfurados.

Figura 1.10 UNIVAC 1952 usado para prever resultados da eleio presidencial. Outra inovao foi feita por Grace Hopper, pioneira no processamento de dados que criou o primeiro compilador e ajudou na criao de duas linguagens de programao. Em 1954 a IBM constri o primeiro computador produzido em srie, o 650 e a Texas Instruments descobre uma forma de produzir transistores de cristais isolados de silcio com custo baixo.

Figura 1.11 - IBM 650 Em 1955, a Bell Laboratories constri o primeiro computador totalmente transistorizado, o TRADIC. Figura 1.12 TRADIC 1955 Os primeiros computadores com circuito integrado foram criados pela Burroughs, em 1968, e tinham o nome de B2500 e B3500. Em 1959 criado o CI - Circuito Integrado. 1968 - primeiro computador com circuito integrado Em 1960, a IBM lana o IBM/360, srie que inicia a construo de computadores com o uso de CI, ou Chips.

Figura 1.13 IBM/360

Em 1965, a Digital Equipment constri o primeiro minicomputador comercial e com preo competitivo, o PDP-8 Figura 1.14 PDP-8

Em 1971, Ted Hoff, fabrica o microprocessador Intel 4004, um nico chip com todas as partes bsicas de um processador central. J em1974, Ed Roberts, do MITS (Micro Instrumentation and Telemetry Systems) em Albuquerque - Novo Mxico constri um microcomputador chamado ALTAIR 8800, cuja mquina foi construda com base no processador da Intel o 8080, que j era um descendente do processador Intel 8008. O ALTAIR tornou-se o maior sucesso, marcando o incio de uma indstria multibilionria, pois Roberts esperava vender uns oitocentos ALTAIR por ano e acabou tendo dificuldades para satisfazer 4.000 pedidos!

Intel 4004 1971 Primeiro microprocessador 2.250 componentes Soma 2 nmeros de 4 bits em 11 milionsimos de segundo

Intel 8080 1974 Tornou-se padro para a indstria dos Microcomputadores 4.500 componentes soma 2 nmeros de 8 bits em 2,5 milionsimos de segundo

MOS Technology 6502 1975 Bastante usado em computadores domsticos 4.300 componentes Soma 2 nmeros de 8 bits em 1 milionsimos de segundo

Em 1975, os estudantes William (Bill) Gates e Paul Allen criam o primeiro software para microcomputador, o qual era uma adaptao do BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code, ou "Cdigo de Instrues Simblicas para todos os Propsitos dos Principiantes") para o ALTAIR. Anos mais tarde, Gates e Allen fundaram a Microsoft, uma das mais bem sucedidas companhias de software para microcomputadores.

Figura 1.15 - Bill Gates e Paul Allen 1975

No ano de 1977, surgem no mercado de produo em srie, trs microcomputadores: o Apple II, o TRS-80 da Radio Shack e o PET da Commodore. Em 1979, lanado pela Software Arts o "VisiCalc", o qual foi o primeiro programa comercial para microcomputadores.

Figura 1.16 Apple II, TRS-80 e PET - 1977

COMPUTADORES DE QUINTA GERAO Os computadores de Quinta Gerao tm como caracterstica o uso de IC VLSI Integrated Circuit Very Large Scale Integration, ou seja, "Circuitos Integrados em uma Escala Muito Maior de Integrao". Os "chips" vm diminuindo tanto de tamanho, fazendo com que seja possvel a criao de computadores cada vez menores, como o caso da microminiaturizao do microprocessador F-100, que mede somente 0,6 cm quadrados e pequeno o suficiente para passar pelo buraco de uma agulha! Figura 1.17 Microprocessador F-100

CLASSIFICAO DOS COMPUTADORES Inicialmente, os computadores eram agrupados em dois tipos:

Pessoal: caracterizavam-se pela limitao de recursos de perifricos, pela no conexo com outros equipamentos e pela baixa velocidade de transmisso de dados. Profissional: permitiam a expanso de perifricos sua configurao bsica, maior velocidade de transmisso e a conexo a outros equipamentos. Podiam tambm ser classificados quanto s caractersticas de utilizao: -Cientficos: que possui uma pequena entrada de dados; um processamento complexo, com grandes rotinas de clculos e uma pequena sada de resultados. -Comerciais: que possui uma grande entrada de dados; um processamento relativamente simples e uma grande sada de resultados. Ou, quanto s caractersticas de operao: Analgicos: computadores que executam trabalhos usando elementos representados por grandezas fsicas, como por exemplo, a intensidade de uma corrente eltrica ou o ngulo de giro de uma engrenagem. So computadores criados para uma finalidade especfica, isto , s se aplicam a um determinado trabalho. Os resultados obtidos com o uso de computadores analgicos so aproximados e servem ao prprio sistema onde utilizado, como por exemplo: controle de temperatura de uma caldeira utilizando sensores, medidor de gua ou de energia eltrica. Digitais: computadores que realizam suas operaes utilizando elementos representados por grandezas matemticas (nmeros), ou seja, operam dgito a dgito. So computadores destinados a aplicaes mltiplas, podendo ser utilizados em diversas tarefas. Por utilizar valores numricos, os resultados obtidos com esse tipo de computador so exatos, como por exemplo: os clculos de engenharia. (O computador analgico "mede" e o computador digital "conta")

EXERCCIOS DE FIXAO

1- Quem foi Herman Hollerith ? 2- Qual a companhia teve inicio associando-se a empresa de Herman Hollerith ? 3- O Colossus faz parte de que gerao de computador ?
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4- Em que ano surgiu o ENIAC e o que quer dizer ? 5- Em que ano foi inventado o transistor ? 6- A palavra transistor foi juno de que termo ? 7- Defina computadores Analgicos e Digitais 8- Quantos anos ficou em atividade o computador Mark I ? 9- Para qual fim foi utilizado o Z4 de Zuse ? 10- Faa uma descrio das caractersticas do ENIAC 11- Em que ano surgiu o primeiro computador comercial ? 12- O primeiro computador produzido em serie foi construdo pela empresa ? 13- Em que ano foi inventado o circuito integrado ? ( ) 1807 ( ) 1916 ( ) 1959 ( ) 1946

14- Qual o nome dos fundadores da Microsoft ? 15- Defina computadores Cientficos : 16- Defina computadores Comerciais: 17- Qual foi o primeiro computador totalmente transistorizado ?

2 NMEROS BINRIOS
O sistema binrio um sistema de numerao em que todas as quantidades se representam utilizando como base o nmero dois, com o que se dispe das cifras: zero e um (0 e 1). Os computadores digitais trabalham internamente com dois nveis de voltagem, pelo que o seu sistema de numerao natural o sistema binrio (aceso, apagado). BINRIOS A DECIMAIS Dado um nmero N, binrio, para express-lo em decimal, deve-se escrever cada nmero que o compe (bit), multiplicado pela base do sistema (base = 2), elevado posio que ocupa. Exemplo: 1001(binrio) 3 2 1 0 12 +02 +02 +12 =9 Portanto, 1001 9 em decimal DECIMAIS A BINRIOS Dado um nmero binrio, para convert-lo em decimal, basta dividi-lo sucessivamente por 2, anotando o resto da diviso inteira: 12(decimal) 12 / 2 = 6 + 0 6/2=3+0 3/2=1+1 1/2=0+1 Observe que s lerem-se os nmeros de baixo pra cima, ou seja, 1100 12 em binrio.

SOMA DE NMEROS BINRIOS

Recordando as seguintes somas bsicas: 1. 0+0=0 2. 0+1=1 3. 1+1=10 Assim, ao se somar 100110101 com 11010101, tem-se: 100110101 11010101 ----------------1000001010 Comea-se a somar desde a direita para a esquerda, no exemplo, 1+1=10, ento se escreve 0 e "leva-se" 1. Soma-se este 1 coluna seguinte: 1+0+0=1, e segue-se at terminar todas as colunas (exatamente como em decimal). PRODUTO DE NMEROS BINRIOS O produto de nmeros binrios especialmente simples, j que o 0 multiplicado por qualquer coisa resulta 0, e o 1 o elemento neutro do produto. Por exemplo, a multiplicao de 10110 por 1001: 10110 1001 --------10110 00000 00000 10110 ---------------11000110

SISTEMA HEXADECIMAL O sistema hexadecimal um sistema de numerao vinculado informtica, j que os computadores Interpretam as linguagens de programao em bytes, que so compostos de oito dgitos. medida que os computadores e os programas aumentam a sua capacidade de processamento, funcionam com mltiplos de oito, como 16 ou 32. Por este motivo, o sistema hexadecimal, de 16 dgitos, um standard na informtica. Como o nosso sistema de numerao s dispe de dez dgitos, devemos incluir seis letras para completar o sistema. Estas letras e o seu valor em decimal so: A = 10, B = 11, C = 12, D = 13, E = 14 e F = 15. O sistema hexadecimal posicional e por ele o valor numrico associado a cada signo depende da sua posio no nmero, e proporcional a diferente potencias da base do sistema que neste caso 16. Vejamos um exemplo numrico: 3E0,A (16) = 316 + E16 + 016 + A16 = 3256 +1416 + 01 + 100,0625 = 992,625 A utilizao do sistema hexadecimal nos computadores, deve-se a que um dgito hexadecimal representa quatro dgitos binrios (4 bits = 1 nibble), por tanto dois dgitos hexadecimais representam oito dgitos binrios (8 bits = 1 byte) que como sabido a unidade bsica de armazenamento de informao. HEXADECIMAL Como s existem dez dgitos decimais, foi preciso inventar seis dgitos adicionais. Optou-se pelas letras de A F. Alguns exemplos de nmeros hexadecimais seriam 1234, CADA, BEEF, 0FAB, FADA, FEFE, FAFA, etc. Como vamos nos referir com freqncia a nmeros em vrias notaes, Cada dgito hexadecimal pode representar um dos dezesseis valores entre 0 e 15. bom por ordem na casa desde j. Nos textos sero usadas as seguintes convenes: Todos os valores numricos, independentes da sua base, comeam com um dgito decimal. Todo o valor hexadecimal termina com a letra "h". Todos os valores binrios terminam com a letra "b". Todos os valores decimais terminam com o sufixo "d". So exemplos vlidos: 1234h, 0CADAh, 0FADAh, 4660d, 101b. D para notar que os nmeros hexadecimais so compactos e de fcil leitura. Alm disso, as converses so fceis. Veja a seguinte tabela que fornece toda a informao necessria para fazer a converso de hexa para binrio e vice versa: Hexadecimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F Binrio 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 Decimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
2 1 0 -1

Para converter um nmero hexa num nmero binrio, substitui-se simplesmente cada um dos dgitos hexa pelos quatro bits do dgito binrio correspondente. Por exemplo, para converter 0ABCDh num valor binrio: Hexadecimal Binrio A 1010 B 1011 C 1100 D 1101

Para converter um nmero binrio em hexa, o processo to fcil quanto o anterior. A primeira providncia transformar o nmero de dgitos do valor binrio num mltiplo de quatro. Depois s substituir. Veja o exemplo abaixo com o binrio 1011001010:

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Binrio Grupos de 4 dgitos Hexadecimal

1011001010 0010 1100 1010 2 C A

EXERCCIOS DE FIXAO 1 - Em todas as quantidades o sistema binrios se apresenta em que base ? 2- O Sistema hexadecimal vinculado a que rea profissional ? 3- Com qual mltiplo os computadores ? 4- Qual a representao dos 16 dgitos hexadecimais ? 123567910111314155- Os nmeros binrios so subdivididos em grupos de: 6- Quais os nmeros bsicos que formam um nmero hexadecimal ? 7- Responda corretamente: A - Todo valor hexadecimal termina com a letra B - Todos os valores binrios terminam com a letra C - Todos os valores decimais terminam com o sufixo

481216-

8- Como feito para converter um nmero Hexa em um nmero Binrio ? 9- Converter os seguintes valores decimais em valores binrios equivalentes: M- 69 I- 73 E- 84 A- 29 N- 97 J- 81 F- 215 B- 35 O- 77 K- 819 G- 113 C- 417 P- 27 L- 180 H- 769 D- 251 10- Converter os seguintes valores binrios em valores decimais equivalentes: M- 11101100010 G- 10101111101 A- 11011101010 N- 100000000110 H- 111100011110110 B- 111001101001 O- 101101 I- 10000001111 C- 1100011 P- 1101110 J- 101100011000 D- 1000000011 K- 11000011001 E- 11001101101 L- 1100100001 F- 111111000011 11- Converter os valores decimais em valores hexadecimais equivalentes: M- 71 I- 23 E- 44 A- 47 N- 173 J- 21 F- 97 B- 22 O- 681 K- 12 G- 43 C- 325 H- 1480 L- 1671 P- 456 D- 937 12- Converter os valores hexadecimais em valores decimais equivalentes: M- 9 A- A2 E- 3B I- 21 J- 22C N- 110A F- 7EF B- 1ED4 O- E5F C- 21A7 G- 1BC9 K- 27D P- 214B L- CEF D- 2351 H- 19AE 13- Efetuar as seguintes somas: A- 1100111101 + 101110110 C- 1011101 + 1111001 B- 110011110 + 11011111 D- 1110000101 + 1000011111 14- Efetuar as seguintes operaes: A- 101 x 111 D- 1101101 x 100 G- 111110001 x 10011 B- 100100011 x 11101 E- 1100110 x 1101 H- 111000001 x 101001 C- 11101 x 1010 F- 111000001 x 101001

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3 NOES BSICAS Computador X Informtica X Processamento de Dados


Muitos acham que informtica algo novo e que s comeou a existir depois do Eniac, dos IBMs PCs, ou seja, depois dos computadores. Ou seja, aquele aparelho eletrnico que ligamos, o windows entra e navegamos na internet. Mas no . Para entendermos bem o que informtica, vamos entender o que informao e o que computador. Definies de informao Informao o resultado do processamento, manipulao e organizao de dados de tal forma que represente uma modificao (quantitativa ou qualitativa) no conhecimento do sistema (pessoa, animal ou mquina) que a recebe. (ref. Wikipedia) Algo que se conhece e em que se baseia para racionalizar (ref. Wiktionary) Definio de informtica Chama-se genericamente informtica ao conjunto das cincias da informao, estando includas neste grupo: a cincia da computao, a teoria da informao, o processo de clculo, a anlise numrica e os mtodos tericos da representao dos conhecimentos e de modelagem dos problemas. O termo informtica, sendo dicionarizado com o mesmo significado amplo nos dois lados do Atlntico [1], assume em Portugal o sentido sinnimo de cincia da computao enquanto que no Brasil habitualmente usado para referir especificamente o processo de tratamento da informao por meio de mquinas eletrnicas definidas como computadores. Parece que me contradisse quando afirmei que informtica algo que surgiu antes dos computadores (assim como a maioria o conhece) ao incluir nas definies a cincia da computao ou processo de tratamento da informao por meio de mquinas eletrnicas definidas como computadores. Pois bem, agora para a surpresa de muitos a definio de computador: Definio de computador Denomina-se computador uma mquina capaz de variados tipos de tratamento automtico de informaes ou processamento de dados. Exemplos de computadores incluem o baco, a calculadora, o computador analgico e o computador digital. Um computador pode prover-se de inmeros atributos, dentre eles armazenamento de dados, processamento de dados, clculo em grande escala, desenho industrial, tratamento de imagens grficas, realidade virtual, entretenimento e cultura. Portanto, tudo o que tem a capacidade de processar dados, sintetiz-los e retorn-los como informao chamado computador, incluindo o baco. Agora que sabemos o que informao, computador e informtica, falaremos sobre a relao entre tudo isso. A informao sempre existiu, o que a informtica e os computadores trouxeram foi o melhor aproveitamento, aumento da velocidade de sintetizao e at aumento da capacidade de processamento dos dados, maior exatido de resultados, capacidade de realizar operaes repetitivas sempre com a mesma exatido e performance sem erros ou enganos. A velocidade dos avanos tecnolgicos em todas as reas esto diretamente ligadas ao fato do surgimento da informtica. A partir de meados do sculo passado, a maior velocidade do processamento dos dados proporcionaram uma gama de informaes em dimenses que nunca na histria da humanidade fomos capazes de reproduzir. Esta gama de informaes foram suficientes para a acelerao dos avanos em que todas as reas foram submetidas. Mas para se chegar a qualidade de informao desejada que nos ajude a racionalizar melhor, necessrio aplicar determinadas tcnicas de Anlise de Sistemas. O termo Sistema (do grego ), um conjunto de elementos interconectados, de modo a formar um todo organizado. uma definio que acontece em vrias disciplinas, como biologia, medicina, informtica, administrao. Vindo do grego o termo sistema significa combinar, ajustar, formar um conjunto. A Anlise de Sistema estuda a fundo todo o

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fluxo de dados para determinar responsabilidades, diretrizes, apontar falhas e indicar o melhor direcionamento dos dados com o objetivo de otimizar os resultados. A partir das especificaes produzidas pelo Analista de Sistema, a rea de TI tem como objetivo decidir que tipo de equipamento atende as necessidades do projeto e a equipe de desenvolvimento ter toda base para o desenvolvimento do programa mais adequado quele tipo de problema, ou simplesmente melhorar o sistema atual. Sem a anlise a chance de desperdcios muito grande, alm dos programas de computador desenvolvidos terem grandes chances de no atenderem as necessidades exatas. O resultado pode no ser o esperado. A partir da informtica, a informao se tornou algo abundante, diariamente so gerados bilhes de novas informaes, e isso criou um problema novo. Hoje, temos uma gama imensa de informaes espalhadas por todos os lugares, a informao chega a ns de alguma forma, mesmo sem nosso consentimento. Mas como discernirmos sobre sua credibilidade? Isso depende da fonte. Se for uma fonte conhecida com boa reputao acreditamos, caso contrrio existem muitas formas de se checar sua veracidade. Quando no se trata de argumentos baseados em opinies, voc pode conferir a veracidade pesquisando dados dentro de outras informaes que voc considere confivel. Processamento de dados consiste em realizar um processo sobre qualquer informao de entrada(input) com o objetivo de gerar uma sada aceitvel ou prxima disso. Em qualquer atividade humana, verifica-se que a resoluo dos problemas consiste em uma srie de tarefas, das quais as fundamentais so: decidir o que e como fazer, e executar as operaes. Nas atividades em que se emprega o computador, os homens tomam as decises e a mquina as executa. O computador mais que um simples instrumento para resoluo dos problemas. Hoje em dia, ele amplamente utilizado para executar tarefas extensas e complexas que, se fossem feitas manualmente, exigiriam um tempo muito maior. Desse modo, o computador um dispositivo que aumenta a gama de atividades que podem ser desenvolvidas pelo homem. A todas atividades que, a partir de dados conhecidos atravs de processamento, conduzem a resultados procurados, com ou sem emprego de qualquer equipamento auxiliar, podemos denominar atividades como processamento de dados. H quem prefira denominar Processamento automtico de dados (PAD), ou Processamento eletrnico de dados (PED) as atividades que utilizam a computao em seu processo. No entanto, foi justamente o advento dos computadores que dinamizou de tal forma o tratamento das informaes que, a partir da, que se vulgarizou a terminologia Processamento de dados; de modo que a essa denominao, se associa, no presente, a idia do emprego de computadores. De modo geral, um processamento se realiza de acordo com o esquema abaixo : A entrada (input). Se refere a algum dado de entrada do processamento, so valores onde o processo ir atuar. Como por exemplo , um arquivo enviado para um compressor de dados. O processamento. onde os dados de entrada sero processados para gerar um determinado resultado. O computador executa o arquivo. (Outros exemplos: o clculo salarial, uma complexa expresso matemtica, ou at mesmo uma simples movimentao de dados ou comparao entre eles. No caso do processamento computadorizado esta tarefa realizada por meio de um algoritmo escrito numa linguagem de programao que compilado e gera o cdigo de um programa responsvel pelo processamento. A sada (output). simplesmente o resultado de todo o processamento, em todo processamento temos dados gerados como resultado, essas sadas, podem ser impressas na tela, em papel, armazenadas em um arquivo, ou at mesmo servir como entrada para um outro processo. O computador exibe os resultados obtidos na tela. Informao O que a informao? Informao todo o conjunto de dados devidamente ordenados e organizados de forma a terem significado.

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Dados Em informtica designa-se por dados os elementos de partida que servem de base para o tratamento e sobre os quais o computador efetua as operaes necessrias tarefa em questo. Os dados so uma representao dos fatos, conceitos ou instrues de uma maneira normalizada que se adapte comunicao, interpretao e processamento pelo ser humano ou atravs de mquinas automticas. Os dados so representados por smbolos como por exemplo as letras do alfabeto : a, b, c , etc, mas no so em si a informao desejada. Exemplo: O I O C O M B - so dados mas no informao perceptvel ao homem. A informao no mais do que dados organizados e ordenados de forma til. Isto , informao o conhecimento produzido como resultado do processamento de dados. Se processarmos os dados que tnhamos anteriormente ento obtemos a informao: OIOCOMB \/ COMBOIO Dados Processamento Informao

Dados versus Informao A informao encarada, atualmente, como um dos recursos mais importantes de uma organizao, contribuindo decisivamente para a sua maior ou menor competitividade. De fato, com o aumento da concorrncia tornou-se vital melhorar as capacidades de deciso a todos os nveis. Hoje, mais que nunca, a tomada de deciso nas organizaes um processo complexo, dada a qualidade de informao em jogo, a sua complexidade e a frequncia com que se altera. No entanto, para que possa ser utilizada com um apoio eficaz tomada de deciso, a informao s tem valor se se verificarem, simultaneamente, algumas condies (Benyon 1990): ATUALIDADE O valor da informao depender em grande parte da sua atualidade. Dado o dinamismo verificado em todos os sectores da sociedade em geral e do ambiente empresarial em particular, o perodo de validade da informao cada vez mais curto. Torna-se necessrio dispor de fontes de informao que acompanhem continuamente essas modificaes. S com base em informao atualizada se podem tomar decises acertadas. CORREO No basta que a informao seja atual, tambm necessrio que, na medida do possvel, seja rigorosa. S com informao correta se pode decidir com confiana. RELEVNCIA Dado o grande de volume de informao envolvida, o processo de tomada de deciso, ao contrrio de ser facilitado, pode ser dificultado pelo excesso de informao. A informao deve ser devidamente filtrada de tal forma que apenas aquela com relevncia para cada situao seja considerada. DISPONIBILIDADE Ainda que a informao verifique os trs requisitos anteriores, a sua utilidade poder ser posta em causa se no puder ser disponibilizada de forma imediata, no momento em que solicitada. As decises muito ponderadas, com o longo perodo de gestao, so cada vez mais, situaes do passado. Hoje, dadas as caractersticas do meio envolvente, o processo de tomada de deciso tem que ser quase instantneo. Para isso, a informao tem que ser disponibilizada rapidamente, caso contrrio deixa de ser til. LEGIBILIDADE - Esta condio, apesar de apresentada em ltimo lugar no , por isso, menos importante. A informao s informao se puder ser interpretada. De fato, de nada vale que a informao seja atual, precisa, relevante e disponibilizada em tempo oportuno se no puder ser entendida. A forma como disponibilizada tem tambm grande importncia. Informao s informao se puder ser interpretada. A forma como disponibilizada tem tambm grande importncia. Quanto aos requisitos de atualidade e correo da informao, para que esta possa ser correta e atual os dados de onde derivada tm, forosamente, que ser precisos e atualizados. Quanto aos requisitos de

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relevncia, disponibilidade e legibilidade da informao, estes tm mais a ver com os meios utilizados para o processamento dos dados. Organizao dos dados num Computador Os dados que fornecemos a um computador para processar podem ser de trs tipos: quantitativos; classificativos; referenciais. Dados quantitativos - so os que exprimem quantidades e por isso, normalmente, servem de base para clculos aritmticos. Exemplo: a ficha escolar : as notas do perodo, as faltas, o total das faltas. Dados classificativos - so os que descrevem ou especificam os elementos envolvidos e quantificados. Normalmente servem de complemento aos dados quantitativos, identificando pessoas, objetos, situaes, etc. No servem portanto , para elementos de clculo. Exemplo: a ficha escolar: o nome do aluno, o nome da disciplina, o nome do professor. Dados referenciais - so dados que permitem controlar e referenciar os elementos tratados. Exemplo: a ficha escolar : o ano letivo, o nmero do aluno, a turma. Tipos de Operaes realizadas sobre os dados O tipo de operaes efetuadas depende dos objetivos do processamento e igualmente dos tipos de dados nele envolvidos, pois o computador pode processar dados numricos ou no numricos. Assim, temos como operaes possveis num processamento: Operaes aritmticas - so efetuadas apenas sobre dados numricos e so basicamente constitudas por somas, subtraes, multiplicaes, divises e outras similares. Operaes lgicas - so efetuadas sobre dados numricos ou no numricos. Estas operaes so tambm, por vezes, designadas por operaes de comparao. Operaes de movimentao interna - so efetuadas sobre qualquer tipo de dados e consistem na cpia e mudana de localizao interna dos dados na memria do computador. Operao de Input/Output - so as operaes que envolvem os rgos de entrada e sada, permitindo a comunicao entre o operador e a mquina. Exerccio Realizar fichamento do artigo abaixo: DataGramaZero - Revista de Cincia da Informao - n. zero dez/99 ARTIGO 01

Dado, Informao, Conhecimento e Competncia


Data, Information, Knowledge and Competency* por Valdemar W.Setzer

Resumo: Definio de "dado" e caracterizao de "informao", "conhecimento" e "competncia", luz de uma nova abordagem que parte do que pode ser definido matematicamente - o dado - e procede atravs da agregao paulatina de caractersticas adicionais para estabelecer cada um dos outros conceitos. Aplicao desses conceitos no levantamento de competncias de profissionais; representao matricial e sua implementao. Organizao de Centros de Competncia. Palavras Chave: Dados; Informao; Conhecimento; Competncia; Gesto do Conhecimento, Centros de Competncia. Abstract: Definition of "data" and characterization of "information," "knowledge" and "competency". A novel approach, starting from what can be mathematically defined -data- and proceeding with a stepwise aggregation of additional characteristics to characterize each one of the other concepts. Application of these concepts for establishing the competency of professional people; matrix representation and its implementation. The organization of Competency Centers.

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Keywords: Data; Information; Knowledge; Competency; Knowledge Management, Competency Centers. 1. Introduo O que "ser competente em ingls"? O leitor deveria responder a essa pergunta antes de prosseguir na leitura deste artigo. Sugerimos tomar nota de sua resposta, para compar-la com o que vir adiante. Fizemos essa pergunta a vrios profissionais de Tecnologia de Informao. As respostas variavam desde "ter fluncia nessa lngua" at "saber pensar em ingls". Razoavelmente vagas, no verdade? Pois esse foi o primeiro problema que enfrentamos ao receber a encomenda de organizar um Centro de Competncias em T.I. para a grande empresa de engenharia PROMON: afinal, o que "ser competente em algo?" A literatura no ajudou: logo vimos que h uma confuso muito grande entre "conhecimento" e "competncia". Mas, j que tnhamos chegado ao problema de distinguir entre esses dois conceitos, a literatura nos ajudou a confundir ainda mais as coisas: no havia uma clara distino entre "informao" e "conhecimento". Mas, ao chegarmos em "informao", deparamo-nos com um conceito sobre o qual j havamos elaborado fazendo uma distino dele para "dado". Seria tambm interessante que o leitor procurasse neste ponto dar sua caracterizao do que entende por "conhecimento" e "informao". Mas no pense que sua dificuldade no comum: por "coincidncia", durante os nossos estudos para conceituar esses termos, recebemos o nmero 81 da excelente revista eletrnica Netfuture [1]; nele, seu editor Stephen Talbott descreve que, em duas conferncias dadas para bibliotecrios, com grandes audincias, ao perguntar o que entendiam por "informao", ningum arriscou qualquer resposta. Neste artigo, iniciamos com a definio do que vem a ser "dado", para da partirmos para a caracterizao (e no definio, como se ver) de "informao", seguindo-se "conhecimento" e "competncia". Descrevemos como nossa conceituao de "competncia" depende de dois fatores, levando a uma representao matricial, a "matriz de competncias". Discorremos como usamos esses conceitos no levantamento das competncias de, at o momento da reviso deste artigo, cerca de 60 profissionais de T.I. da PROMON. Conclumos com consideraes sobre a implantao de Centros de Competncia. 2. Dado Definimos dado como uma seqncia de smbolos quantificados ou quantificveis. Portanto, um texto um dado. De fato, as letras so smbolos quantificados, j que o alfabeto por si s constitui uma base numrica. Tambm so dados imagens, sons e animao, pois todos podem ser quantificados a ponto de algum que entra em contato com eles ter eventualmente dificuldade de distinguir a sua reproduo, a partir da representao quantificada, com o original. muito importante notar-se que qualquer texto constitui um dado ou uma seqncia de dados, mesmo que ele seja ininteligvel para o leitor. Isso ficar mais claro no prximo item. Como so smbolos quantificveis, dados podem obviamente ser armazenados em um computador e processados por ele. Em nossa definio, um dado necessariamente uma entidade matemtica e, desta forma, puramente sinttica. Isto significa que os dados podem ser totalmente descritos atravs de representaes formais, estruturais. Dentro de um computador, trechos de um texto podem ser ligados virtualmente a outros trechos, por meio de contigidade fsica ou por "ponteiros", isto , endereos da unidade de armazenamento sendo utilizada. Ponteiros podem fazer a ligao de um ponto de um texto a uma representao quantificada de uma figura, de um som, etc. 3. Informao Informao uma abstrao informal (isto , no pode ser formalizada atravs de uma teoria lgica ou matemtica), que representa algo significativo para algum atravs de textos, imagens, sons ou animao. Note que isto no uma definio - isto uma caracterizao, porque "algo", "significativo" e "algum" no esto bem definidos; assumimos aqui um entendimento intuitivo desses termos. Por exemplo, a frase "Paris uma cidade fascinante" um exemplo de informao - desde que seja lida ou ouvida por algum, desde que "Paris" signifique a capital da Frana e "fascinante" tenha a qualidade usual e intuitiva associada com aquela palavra.

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No possvel processar informao diretamente em um computador. Para isso necessrio reduzi-la a dados. No nosso caso, "fascinante" teria que ser quantificado, usando-se por exemplo uma escala de zero a quatro. Mas ento, a nosso ver, isto no seria mais informao. A representao da informao pode eventualmente ser feita por meio de dados. Nesse caso, pode ser armazenada em um computador. Mas, ateno, o que armazenado na mquina no a informao, mas a sua representao em forma de dados. Essa representao pode ser transformada pela mquina - como na formatao de um texto - mas no o seu significado, j que este depende de quem est entrando em contato com a informao. Por outro lado, dados, desde que inteligveis, so sempre incorporados por algum como informao, porque os seres humanos (adultos) buscam constantemente por significao e o entendimento. Quando se l a frase "a temperatura mdia de Paris em dezembro de 5 C", feita uma associao imediata com o frio, com o perodo do ano, com a cidade particular, etc. Note que "significao" no pode ser definida formalmente. Vamos consider-la aqui como uma associao mental com um conceito, tal como temperatura, Paris, etc. O mesmo acontece quando vemos um objeto com um certo formato e dizemos que ele "circular", associando - atravs do nosso pensamento - nossa representao mental do objeto percebido com o conceito "crculo". Uma distino fundamental entre dado e informao que o primeiro puramente sinttico e o segundo contm necessariamente semntica (implcita na palavra "significado" usada em sua caracterizao). interessante notar que impossvel introduzir semntica em um computador, porque a mquina mesma puramente sinttica (assim como a totalidade da matemtica). Se examinssemos, por exemplo, o campo da assim chamada "semntica formal" das "linguagens" de programao, notaramos que, de fato, trata-se apenas de sintaxe expressa atravs de uma teoria axiomtica ou de associaes matemticas de seus elementos com operaes realizadas por um computador (eventualmente abstrato). De fato, "linguagem de programao" um abuso de linguagem, porque o que normalmente se chama de linguagem contm semntica. (H alguns anos, em uma conferncia pblica, ouvimos Noam Chomsky - o pesquisador que estabeleceu em 1959 o campo das "linguagens formais" e que buscou intensivamente por "estruturas profundas" sintticas na nossa linguagem e no crebro -, dizer que uma linguagem de programao no de forma alguma uma linguagem.) Outros abusos usados no campo da computao, ligados semntica, so "memria" e "inteligncia artificial". Estamos em desacordo com o seu uso porque nos do, por exemplo, a falsa impresso de que a nossa memria equivalente em suas funes aos dispositivos de armazenamento computacional, ou vice-versa. John Searle, o autor da famosa alegoria do Quarto Chins, demonstrando que os computadores no possuem qualquer entendimento, argumentou que os computadores no podem pensar porque lhes falta a nossa semntica [2]. Inspirados pela alegoria de Searle, vamos esclarecer um pouco mais os nossos conceitos. Suponhamos que temos uma tabela de nomes de cidades, meses (representados de 1 a 12) e temperaturas mdias, de tal forma que os ttulos das colunas e os nomes das cidades esto em chins. Para algum que no sabe nada de chins nem de seus ideogramas, a tabela constitui-se de puros dados. Se a mesma tabela estivesse em portugus, seria informao, para brasileiros ou portugueses capazes de l-la. 4. Conhecimento Conhecimento uma abstrao interior, pessoal, de alguma coisa que foi experimentada por algum. No nosso exemplo, algum tem algum conhecimento de Paris somente se a visitou. Nesse sentido, o conhecimento no pode ser descrito inteiramente - de outro modo seria apenas dado (se descrito formalmente e no tivesse significado) ou informao (se descrito informalmente e tivesse significado). Tambm no depende apenas de uma interpretao pessoal, como a informao, pois requer uma vivncia do objeto do conhecimento. Assim, quando falamos sobre conhecimento, estamos no mbito puramente subjetivo do homem ou do animal. Parte da diferena entre ambos reside no fato de um ser humano poder estar consciente de seu prprio conhecimento, sendo capaz de descrev-lo parcial e conceitualmente em termos de informao, por exemplo, atravs da frase "eu visitei Paris, logo eu a conheo" (estamos supondo que o leitor ou o ouvinte compreendam essa frase). Em nossa caracterizao, os dados que representam uma informao podem ser armazenados em um computador, mas a informao no pode ser processada quanto a seu significado, pois depende de quem a recebe. O conhecimento, contudo, no pode nem ser inserido em um computador por meio de uma representao, pois seno foi reduzido a uma informao. Assim, neste sentido, absolutamente equivocado falar-se de uma "base de conhecimento" em um computador. No mximo, podemos ter uma "base de informao", mas se possvel process-la no computador e transform-la em seu contedo, e no apenas na forma, o que ns temos de fato uma tradicional "base de dados". Associamos informao semntica. Conhecimento est associado com pragmtica, isto , relaciona-se

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com alguma coisa existente no "mundo real" do qual temos uma experincia direta. (De novo, assumimos aqui um entendimento intuitivo do termo "mundo real".)

5. Competncia Competncia uma capacidade de executar uma tarefa no "mundo real". No nosso exemplo, poderia corresponder capacidade de se atuar como guia em Paris. (Note-se que, nesse sentido, um manual de viagem contm somente informao, se escrito em uma lngua inteligvel.) Uma pessoa competente em alguma rea se demonstrou, atravs de realizaes passadas, a capacidade de executar uma determinada tarefa. Associamos pragmtica a conhecimento. Competncia est associada com atividade fsica. Uma pessoa pode ter um bom nvel de competncia, por exemplo, ao fazer discursos. Para isso, deve mover sua boca e produzir sons fsicos. Um matemtico competente no apenas algum capaz de resolver problemas matemticos e eventualmente criar novos conceitos matemticos - que podem ser atividades puramente mentais, interiores (e, assim, no-fsicas). Ele deve tambm poder transmitir seus conceitos matemticos a outros escrevendo artigos, livros, dando aulas, etc., isto , atravs de aes fsicas (externas). A criatividade que pode ser associada com a competncia revela uma outra caracterstica. Pode ser vinculada com a liberdade, que no apareceu nos outros trs conceitos porque no havia qualquer atividade envolvida neles, exceto sua aquisio ou transmisso. No nosso exemplo, um guia competente de Paris conduzir dois turistas diferentes de forma diversa, reconhecendo que eles tm interesses distintos. Mais ainda, o guia pode improvisar diferentes passeios para dois turistas com os mesmos interesses mas com reaes pessoais diferentes durante o trajeto, ou ainda ao intuir que os turistas deveriam ser tratados distintamente. Cusumano e Selby descrevem como a Microsoft Corporation organizou suas equipes de desenvolvimento de software de uma forma tal que permitissem a criatividade tpica de "hackers" embora fossem, ao mesmo tempo, direcionadas para objetivos estabelecidos, mantendo a compatibilidade de mdulos atravs de sincronizaes peridicas [3]. Aqui est uma outra caracterstica distinta em homens e animais em termos de competncia: os seres humanos no se orientam necessariamente por seus "programas" como os animais e podem ser livres e criativos, improvisando diferentes atividades no mesmo ambiente. Em outras palavras, a competncia animal sempre automtica, derivada de uma necessidade fsica. Os seres humanos podem estabelecer objetivos mentais para as suas vidas, tais como os culturais, que no tm nada que ver com as suas necessidades fsicas. Esses objetivos podem envolver a aquisio de algum conhecimento e de certas competncias, conduzindo ao auto-desenvolvimento. Competncia exige conhecimento e habilidade pessoal. Por isso, impossvel introduzir competncia em um computador. No se deveria dizer que um torno automtico tem qualquer habilidade. O que se deveria dizer que ele contm dados (programas e dados de entrada) que so usados para controlar seu funcionamento. Assim como no caso do conhecimento, uma competncia no pode ser descrita plenamente. Ao comparar competncias, deve-se saber que uma tal comparao d apenas uma idia superficial do nvel de competncia que uma pessoa tem. Assim, ao classificar uma competncia em, digamos, "nenhuma", "em desenvolvimento", "proficiente", "forte" e "excelente", como proposto no modelo de competncia MIT I/T [4], deveramos estar conscientes do fato de que algo est sendo quantificado (isto , transformado em dados), mas que no quantificvel em sua essncia. Na realidade, existe uma ordenao clara dos cinco nveis, que poderiam ser associados aos nmeros 0 a 4. Desse modo, deveramos estar conscientes tambm do fato que, ao calcular a "competncia total" de algum em reas diversas - eventualmente requeridas por algum projeto -, introduzimos uma mtrica que reduz certa caracterstica subjetiva humana a uma sombra objetiva daquilo que ela realmente, e isso pode conduzir a muitos erros. A situao agrava-se nas habilidades comportamentais, tais como "liderana", "capacidade de trabalho em equipe", etc. No estamos dizendo que tais avaliaes quantificadas no deveriam ser usadas; queremos apenas apontar que o sejam com extrema reserva, e deveramos estar conscientes de que elas no representam qual competncia tem realmente a pessoa avaliada. Pensamos que tais avaliaes quantificadas podem ser usadas apenas como indicaes superficiais e deveriam ser acompanhadas por anlises subseqentes pessoais - e, portanto, subjetivas. Se o computador usado para processar dados, estamos no mbito do objetivo. Os seres humanos no so entidades objetivas e, desse modo, deveriam sempre ser tratados com algum grau de subjetividade, sob pena de reduzi-los a mquinas (isto obviamente ainda pior do que trat-los como animais).

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6. Campos intelectuais Nossas caracterizaes aplicam-se muito bem ao campo prtico, como a informtica ou a engenharia, mas necessitam elaborao subseqente para o puramente intelectual. Vamos examinar o caso de um competente historiador. No h qualquer problema com a sua competncia: ela se manifesta atravs de livros e artigos escritos, eventualmente atravs de conferncias e cursos dados, etc. Por outro lado, devemos estender nossa caracterizao de conhecimento, de modo a abranger um campo intelectual como o da histria: geralmente os historiadores no tm experincias pessoais dos tempos, pessoas e lugares do passado. Ainda assim, um bom historiador certamente uma pessoa com muito conhecimento no seu campo. Infelizmente, a sada que propomos para essa incongruncia de nossa caracterizao no ser aceita por todos: postulamos que um bom historiador tem, de fato, uma experincia pessoal - no das situaes fsicas mas do "mundo" platnico das idias, onde fica uma espcie de memria universal. Fatos antigos so recordados naquele mundo como "realidade" e so entendidos atravs do pensamento por algum imerso no estudo dos relatos antigos. As palavras "intuio" e "insight" (literalmente, "viso interior") tratam de atividades mentais que tm por vezes a ver com uma "percepo" daquele mundo. De fato, "insight" significa de acordo com o American Heritage Dictionary (edio de 1970), "a capacidade de discernir a verdadeira natureza de uma situao", "um vislumbre elucidativo". "Verdadeiras naturezas" so conceitos, logo no existem fisicamente; colocamos a hiptese que, atravs do insight, isto , uma percepo interna, ns "vislumbramos" o mundo das idias. Se pudermos aceitar, como hiptese de trabalho, que o conceito de circunferncia uma "realidade" no mundo das idias, com existncia independente de qualquer pessoa, ento no ser difcil admitir que o nosso pensamento um rgo de percepo, com o qual podemos "vivenciar" a idia universal, eterna, de "circunferncia ". Nesse sentido, e usando nossa caracterizao para "conhecimento", pode-se dizer que uma pessoa pode ter um conhecimento do conceito " circunferncia". Note-se que ningum viu jamais uma circunferncia perfeita, assim como nenhuma pessoa atualmente viva experimentou com os seus sentidos a Revoluo Francesa ou encontrou Goethe, embora sejam, ambos, realidades no "mundo arquetpico" desse ltimo. Assim, evitamos que bons historiadores sejam rotulados como tendo apenas informao e nenhum conhecimento... 7. Comentrios gerais necessrio reconhecer que nossas caracterizaes de dado, informao, conhecimento e competncia no so usuais. Por exemplo, comum considerar "dado" como um subconjunto prprio de "informao", isto , o dado um tipo particular de informao. Consideramos til separar completamente aqueles dois conceitos, isto , de acordo com as nossas consideraes, os dados no so parte da informao. O mesmo se aplica a informao e conhecimento, e a conhecimento e competncia. Um dado puramente objetivo - no depende do seu usurio. A informao objetiva-subjetiva no sentido que descrita de uma forma objetiva (textos, figuras, etc.), mas seu significado subjetivo, dependente do usurio. O conhecimento puramente subjetivo - cada um tem a experincia de algo de uma forma diferente. A competncia subjetiva-objetiva, no sentido de ser uma caracterstica puramente pessoal, mas cujos resultados podem ser verificados por qualquer um. Encontramos na literatura apoio para algumas de nossas idias. Por exemplo, Y. Malhorta diz [5]: "O paradigma tradicional dos sistemas de informao est baseado na procura de uma interpretao consensual da informao fundamentada em normas ditadas socialmente ou nas diretrizes dos dirigentes das empresas. Isto resultou na confuso entre conhecimento e informao. Conhecimento e informao, contudo, so entidades distintas. Enquanto a informao gerada por computadores no um veculo muito rico da interpretao humana para a ao em potencial, o conhecimento encontra-se no contexto subjetivo de ao do usurio, baseado naquela informao. Assim, no seria incorreto sugerir que o conhecimento est no usurio e no no conjunto de informaes, algo levantado h duas dcadas atrs por West Churchman, o filsofo pioneiro em sistemas de informao." Note-se que, em nosso sentido, informao no pode ser gerada por um computador. O computador pode

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apenas reproduzi-la, eventualmente com alguma modificao de formato. Mais ainda, associamos "ao" a competncia e no a conhecimento. Malhorta tambm diz: "Karl Erik Sveiby, o autor de The New Organization Wealth: Managing and Measuring Knowledge-Based Assets (Berret Koehler, 1997) [A Nova Riqueza Organizacional: Gerenciando e Medindo Ativos Baseados em Conhecimento], argumenta que a confuso entre conhecimento e informao levou a direo de empresas a investir bilhes de dlares em empreendimentos de tecnologia da informao com resultados apenas marginais. Sveiby afirma que os gerentes de negcio necessitam compreender que, diferentemente da informao, o conhecimento est incorporado nas pessoas, e a criao de conhecimento ocorre no processo de interao social. Em uma nota similar, Ikujiro Nonaka, o primeiro Professor Titular da Cadeira Xerox de Conhecimento da Universidade da Califrnia em Berkeley, enfatizou que somente os seres humanos podem ter o papel central na criao do conhecimento. Nonaka argumenta que os computadores so meras ferramentas, no importando a grande capacidade de processamento de informao que possam ter." Consideramos a confuso entre informao e competncia ainda pior do que a existente entre informao e conhecimento, pois competncia deveria ser encarada com muito mais subjetividade. De acordo com a nossa caracterizao, um indivduo pode adquirir conhecimento sem interao social. Por exemplo, algum pode fazer uma visita extensa a Paris sozinho, sem falar com ningum do local. Bem, Paris um resultado de interaes sociais, mas a visita poderia ser feita a um lago ou montanha. Nanoka parece acreditar que o conhecimento pode ser descrito, com o que ns no concordamos. Finalmente, em nosso sentido, no existe nos computadores "processamento da informao", mas apenas "processamento de dados". Como vimos, pode-se referir apropriadamente "formatao de informao" por um computador. Depois de haver completado este artigo na sua verso original em ingls, no incio de 1999, tivemos a oportunidade de ler o livro de Davenport e Prusack [6]. Eles dizem: "conhecimento no nem dado nem informao, embora esteja relacionado a ambos e as diferenas entre aqueles termos sejam freqentemente uma questo de grau." Concordamos com a primeira afirmao. Mas, nas nossas caracterizaes, os trs conceitos so absolutamente diferentes. Eles esto tambm de acordo com Malhorta: "A confuso sobre o que so dados, informao e conhecimento - como diferem e o que tais palavras significam -, resultou em enormes gastos em iniciativas tecnolgicas, raramente produzindo aquilo que as empresas que nisso dispenderam o seu dinheiro necessitavam ou pensavam estar obtendo. ...O xito e o fracasso organizacional podem depender freqentemente de se saber quais daqueles se necessita, quais se tem e o que se pode fazer ou no com cada um deles." Ns tentamos estabelecer diferenas essenciais; esperamos que ajudem a dar um fim presente confuso. Eles caracterizam "dado" como "um conjunto de fatos discretos, objetivos, sobre eventos." Nosso conceito diferente: dados podem ser gerados por computadores. Por exemplo, podem ser o resultado de alguns clculos sem qualquer vinculao com fatos do mundo real (os eventos). Eles estabelecem que "os dados por si mesmos tm pouca inteno ou relevncia." Ns consideramos os dados por si ss como no tendo absolutamente qualquer relevncia ou propsito; somente ao serem usados j no como dados, mas como informao, so acrescentadas relevncia e inteno - mas, ento, j no se tratam mais de dados. Eles tambm estabelecem que "...no existe qualquer significado inerente aos dados. Os dados descrevem somente uma parte do que aconteceu." Sim, no existe qualquer significado nos dados, eles so apenas descries sintticas mas, por si ss, no possuem qualquer conexo com o que descrevem. Um ser humano deve estabelecer tal conexo. Duas afirmaes interessantes: "Dados so importantes para as organizaes - em grande parte, naturalmente, porque constituem matria prima essencial para a criao de informao." "As empresas algumas vezes acumulam dados porque so fatuais e, assim, criam uma iluso de preciso cientfica." Ns mencionamos a objetividade dos dados; alm disso, eles podem sempre ser expressos matematicamente, da a iluso mencionada. Na seo sobre informao, eles a descrevem como "...uma mensagem, usualmente na forma de um documento ou de uma comunicao audvel ou visvel. Como com qualquer mensagem, ela tem um emissor e um receptor. A informao visa mudar a forma com que o receptor percebe algo... A palavra 'informar' significava originalmente 'dar forma a', e a informao visa moldar a pessoa que a obtm, produzir alguma

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diferena em seu ponto de vista ou discernimento." Nossa caracterizao mais geral: ela no implica que aquele que origina a informao visa transmiti-la a mais algum. Mas apreciamos aquela concepo, porque cobre a maior parte dos propsitos de se criar alguma informao. Um ponto importante aqui "Portanto, falando estritamente, segue-se que o receptor, no o emissor, decide se a mensagem que ele obtm realmente informao - isto , se ela verdadeiramente o informa". (Lembremos da tabela de cidades e temperaturas, mas em chins.) Mais adiante, lemos: "Diferentemente dos dados, a informao tem significado - 'relevncia e propsito'... No somente ela potencialmente forma o receptor, mas ela tem forma: est organizada com algum propsito. Dados tornam-se informao quando o seu criador acrescenta significado". Apesar do problema do criador (pois quem acrescenta significado principalmente o receptor), agradvel ver que as nossas idias concordam inteiramente com algumas das deles. Vale a pena mencionar sua ltima frase naquela seo. "O corolrio para os gerentes de hoje que ter mais tecnologia da informao no necessariamente aumenta o estado da informao". bvio, a tecnologia de dados, e no de informao ou, na melhor das hipteses, do armazenamento ou transmisso da representao da informao. Como aquele livro trata sobre gesto do conhecimento, na seo sobre o conhecimento fornecida uma ampla caracterizao do conceito: "Conhecimento uma mistura fluida de experincia estruturada, valores, informao contextual e discernimento especializado que fornece um parmetro para avaliar e incorporar novas experincias em informao. Origina-se e aplicado nas mentes dos conhecedores. Nas organizaes torna-se freqentemente incorporado no somente em documentos ou repositrios, mas tambm em rotinas organizacionais, processos, prticas e normas". Nossa caracterizao restringe o conhecimento a uma experincia pessoal; ela no est de acordo com o resto. Em particular, rotinas e processos podem no estar nas mentes dos conhecedores, e as normas escritas so, no nosso sentido, apenas informao. "Enquanto de um lado encontramos dados em registros ou transaes e, por outro, informao em mensagens, obtemos conhecimento dos indivduos ou grupos de conhecedores ou, s vezes, em rotinas organizacionais". Sim, o conhecimento encontra-se nos indivduos, mas o que eles transmitem informao (mensagens, de acordo com os autores). interessante observar que o seu valioso livro no menciona a competncia. Algumas vezes eles tocam marginalmente em "percia" ("expertise"), mas seu foco principal est no armazenamento e na transmisso de conhecimento (ou melhor, do que eles entendem por isso), prticas e tecnologias para a gesto do conhecimento, etc. 8. Matrizes de competncia O nosso exemplo de um guia competente de Paris indica que a competncia uma habilidade de produzir algo em uma certa rea de conhecimento. Naquele caso, uma pessoa tinha que conhecer Paris para poder ser um guia competente. Algum competente em uma lngua estrangeira (a rea de conhecimento) se tiver a habilidade de compreender a lngua escrita, ou compreender a lngua falada, falar, proferir nela conferncias ou fazer a partir dela tradues escritas ou simultneas, etc. Note que uma pessoa pode ter diferentes graus de competncia para cada uma dessas habilidades em cada uma de diferentes lnguas estrangeiras. Mas para todas as lnguas estrangeiras consideramos as mesmas habilidades. Assim, quando uma rea de conhecimento est bem caracterizada, pode-se construir para cada profissional uma matriz de competncia, indicando em suas linhas a rea de conhecimento e em suas colunas as vrias habilidades aplicveis quela rea. Cada clula contm um grau de competncia, como um dos cinco mencionados na seo 5, que denotamos por T1 a T4 (a falta de competncia indicada por uma clula em branco). Um profissional pode no ser competente em uma certa habilidade para uma certa rea de conhecimento, mas pode ter conhecimentos dela. Indicamos este fato pela atribuio de um grau de conhecimento clula correspondente na matriz daquela pessoa (por exemplo, precedendo-o por um "K"). O mesmo para a informao (indicada com um "I" note-se que essas letras foram escolhidas para estabelecer um grau de ordenao alfanumrica), nas acepes expostas anteriormente. Assim, a matriz de competncia pode ser usada para representar tambm conhecimento (que exige alguma vivncia prtica, como ter feito exerccios, acompanhado um projeto, etc.) ou informao (que representa um conhecimento meramente terico, fruto de leituras, cursos sem parte prtica, etc.). Para simplificar a matriz, a representao algum grau de competncia em uma clula elimina a representao de certo grau de conhecimento, que, por sua vez, substitui a representao de informao. Isso tem funcionado bem nas vrias reas do processamento de dados; profissionais entrevistados estavam

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bem satisfeitos com essa simplificao. Uma simplificao adicional foi introduzida pelo encurtamento dos graus de conhecimento e informao, de cinco para trs valores (nenhum, fraco/razovel, bom/excelente). Por exemplo, se algum seguiu um curso terico ou leu alguns manuais referentes a uma certa rea, inserimos um grau de informao na clula correspondente. Se a mesma pessoa fez alguns exerccios prticos ou examinou cuidadosamente alguns produtos desenvolvidos com o uso daquela informao, classificamos isso como conhecimento. Inserimos um grau de competncia somente no caso do profissional ter produzido algum produto relativamente complexo naquela rea ou ter trabalhado nela h algum tempo. Nas reas de engenharia e processamento de dados, muitos produtos e sistemas so produzidos atravs de projetos. Nesses casos, representamos as seguintes habilidades tpicas, correspondentes a fases de projeto, para cada rea de conhecimento: 1. Anlise (de requisitos e de objetivos); 2. Projeto (planejamento e modelagem do produto); 3. Construo (montagem do produto ou sistema); 4. Implementao (teste, treinamento do usurio); 5. Suporte (manuteno, apoio). Na PROMON, combinamos os dois primeiros itens em um s, pois percebemos que os profissionais que tinha um tinham tambm o outro. Uma certa habilidade pode no ser aplicvel a uma rea especfica de conhecimento. Assim, a clula correspondente deveria permanecer vazia. Indicamos este fato colorindo tal tipo de clula com um sombreamento cinzento. Cada clula pode conter um comentrio explicando o que se entende por aquela habilidade naquela rea de conhecimento. Finalmente, vale a pena salientar que possvel ter-se vrias matrizes de competncia para cada profissional. Cada matriz caracterizada pelas habilidades nela representadas. Assim, as habilidades relevantes para projetos tcnicos (anlise, projeto, etc.) podem definir uma matriz, e as habilidades para lnguas estrangeiras (saber ler, saber compreender a lngua falada, etc.) podem definir uma outra. 9. Matrizes de cargos e de ncleo Na ltima seo, descrevemos matrizes de competncia para cada profissional. As mesmas estruturas podem ser usadas para indicar, para cada cargo ou funo na empresa, os requisitos e as habilidades em certas reas de conhecimento. Obviamente, apenas informao ou conhecimento no o que se espera idealmente de um profissional alocado para um cargo. Assim, nesse caso so representados apenas graus de competncia. Uma matriz de competncia para um certo cargo pode ser usada na busca dos profissionais mais adequados que poderiam ser nela alocados. Se uma certa competncia requerida, mas no existem profissionais que a possuam, outros com apenas conhecimento ou informao poderiam eventualmente ser aceitos. As matrizes de competncia para cargos podem ser estendidas, de forma a representar em uma clula no apenas o grau requerido de competncia, mas tambm um grau de importncia de uma competncia em certa habilidade ou rea. Cada clula conteria, ento, um par constitudo por um grau de importncia e um grau de competncia. Esta estrutura usada no software de recursos humanos PeopleSoft (HRMS). Infelizmente, esse software representa somente vetores, de forma que habilidades e reas de conhecimento devem ser misturados. Usando os nossos conceitos, pode-se projetar uma matriz de competncia e ento, sistematicamente, lineariz-la antes de utilizar um tal tipo de software. Isso pode ser feito pela expanso de cada rea de conhecimento com as habilidades aplicveis a ela, o que pode ser facilitado pelo conceito de "tipo de competncia" daquele software. Com ele, pode-se agrupar reas de conhecimento e habilidades na formao de uma rvore com a repetio eventual de contedos nos seus ns. O fato de uma empresa querer possuir competncia prpria ("in-house competencies") pode ser representado por matrizes e vetores de competncias de ncleo ("core competencies"). Nesse caso, cada clula no vazia representa o fato de que a companhia acha essencial no contratar servios externos para as competncias correspondentes, ou no adquirir produtos externos acabados. 10. Expresses de competncia para projetos primeira vista, pode-se considerar a aplicao de uma matriz de competncia a um projeto, indicando quais as competncias que a equipe completa de profissionais deve ter para execut-lo. Nossa experincia demonstrou que este no o caso: lderes de projeto pensam em termos de perfis de profissionais necessrios para sub-equipes de um projeto e no na faixa completa de competncias requeridas por um projeto como um todo. Por exemplo, eles especificam: "Este projeto necessita, entre outras, de duas

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pessoas com a habilidade de analisar e projetar web sites". De acordo com isso, especificamos as competncias requeridas por um projeto atravs de um conjunto de expresses lgicas envolvendo referncias a clulas de matrizes de competncia e os conectores lgicos E e OU. No h necessidade de parnteses para o estabelecimento de precedncia - uma leitura linear da esquerda para a direita d uma interpretao correta mas simples das conjunes e disjunes desejadas. Dada uma tal expresso de competncia, as matrizes de competncia so varridas para selecionar os profissionais que melhor se adaptam aos requerimentos especificados pela expresso. Se no existirem profissionais com uma certa competncia requerida, o fato de que algum tenha sido capaz, em um projeto anterior, em uma outra rea de conhecimento e suas habilidades, de transformar suas informaes ou conhecimentos em competncia, um forte indicador de preferncia em seu favor. Ao usar matrizes de competncia para a alocao de profissionais a projetos e cargos, deveramos ter em conta a observao feita sobre as avaliaes objetivas e subjetivas (ver final da seo 5). 11. Outras aplicaes e implementao Alm da seleo de profissionais, as matrizes de competncia servem para se contar quantos profissionais detm uma certa competncia mnima, ou acima dela, em cada clula da matriz. Com isso, tem-se o perfil da empresa em termos de competncias, podendo-se detectar clulas (indicando o cruzamento de uma rea de conhecimento com uma habilidade) onde h muito poucos profissionais com a competncia desejada. Pela nossa caracterizao, um profissional que detm bom conhecimento no necessita de mais treinamento, e sim de participao em equipes de projeto ou de atuao em uma habilidade de uma rea desejada, a fim de adquirir competncia. J a falta de informao em uma habilidade/rea indica a necessidade de se prover treinamento. Na PROMON fizemos uma implementao de um prottipo juntamente com J.M.Illoz, usando planilha eletrnica. Foi implementada uma matriz "padro", com os nomes das reas de conhecimento nas linhas e as habilidades nas colunas. As reas so codificadas; os cdigos servem para fazer a ligao lgica com uma planilha contendo a consolidao das competncias de todos os profissionais. Essa matriz consolidada usada na seleo e contagem de profissionais. Com essa implementao pode-se fazer a gravao das competncias dos profissionais, possibilitando a atualizao rpida das informaes. Um trabalho muito importante ligado ao levantamento de competncias o estabelecimento das reas de conhecimento. No caso da PROMON chegamos a cerca de 160 reas para T.I., divididas em 3 nveis hierrquicos, que denominamos de "grandes reas", "reas" e "sub-reas". Infelizmente, em T.I necessrio entrar-se em muitos detalhes. Por exemplo, um profissional que tem competncia na instalao de LINUX pode no t-la em NT. 12. Centros de competncia Uma empresa pode ser organizada com "centros de competncia" (CCs). Isto significa que profissionais no so agrupados em departamentos ou divises, mas em grupos de reas de conhecimento afins. Nessa organizao, reduz-se os departamentos de negcio, que passam a ser dedicados a desenvolver novos projetos para a empresa ou para seus clientes. Os projetos so da responsabilidade dos departamentos de negcio, que requisitam do Centro de Gerenciamento de Projetos um ou mais gerentes para o projeto e, do CCs tcnicos os profissionais necessrios para desenvolv-lo. Obviamente, caracterizaes claras de informao, conhecimento e competncia detidas pelos profissionais e seu levantamento so necessrias para o estabelecimento e o funcionamento de um CC. A razo para se organizar um CC clara: as empresas desejam otimizar a alocao dos recursos humanos, diminuindo o tempo ocioso e escolhendo as pessoas certas, com a necessria competncia, para cada projeto ou funo. Mais que isso, uma tal organizao favorece uma flexibilidade e uma dinmica operacional muito maiores, tornando-a seguramente mais adequada nossa poca agitada, de rpidas mudanas. As vantagens so evidentes. Mas, o que dizer das desvantagens? Tememos que os CCs podem romper a integrao social e o sentido de identidade da companhia. Os profissionais podem identificar-se com o projeto no qual esto envolvidos, mas projetos no so to estveis ou durveis como os departamentos e as divises. Quando um projeto da iniciativa e realizao de um departamento, termin-lo significa permanecer no mesmo departamento e assumir um novo projeto com alguns dos mesmos colegas no mesmo ambiente administrativo. Vindo de um CC, aps o trmino de um projeto, o profissional retorna

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quele centro, encontrando-se com os participantes de outros projetos. J ouvimos a argumentao de que os profissionais desenvolvero uma identidade com os seus CCs. Sero capazes de interagir muito mais com os seus pares, dispersos entre vrios departamentos nos modelos organizacionais clssicos e sem praticamente qualquer contato uns com os outros. Isso tambm estimularia o intercmbio de informao e de conhecimento, ajudando o desenvolvimento de competncias atravs do trabalho conjunto, facilitando tambm a organizao e planejamento de treinamentos. Esperamos que um tal ponto de vista esteja correto e que nossos temores no se materializem. 13. Concluses Neste trabalho expusemos nossas caracterizaes originais para informao, conhecimento e competncia. Nas dezenas de entrevistas que fizemos ao levantar competncias de profissionais na rea de T.I., essa distino mostrou-se extremamente til. Os entrevistados rapidamente se acostumam a elas ao classificarem seus graus de informao, conhecimento ou competncia. Uma outra contribuio foi a caracterizao de competncia como se referindo a uma determinada habilidade sobre uma certa rea de conhecimento. Com isso pudemos representar as competncias em forma de matrizes bidimensionais, agrupando as reas de conhecimento em distintas matrizes de acordo com o conjunto de habilidades que se aplicam s distintas reas. Essas matrizes representam, em sntese, uma sistematizao dos currculos dos profissionais, em termos de competncias, conhecimentos e informaes por eles detidos. Currculos, empregados na seleo de profissionais para o preenchimento de cargos ou na formao de equipes de projetos, consistem tradicionalmente de textos no sistematizados. Mesmo que divididos em tpicos, estes so textos que no se prestam a um processamento de dados, contrariamente ao nosso mtodo. Ele se distingue de outros sistemas de competncias pelo fato de usar matrizes e de levar em conta graus de informao, conhecimento e competncia. Devemos enfatizar que com nosso sistema o computador apenas indica quais os profissionais que se qualificam nas competncias desejadas. Aps essa indicao deve-se proceder a um exame dos currculos, a entrevistas, etc., a fim de complementar os dados com uma fase de anlise subjetiva, necessria sempre que se lida com questes humanas caso contrrio as pessoas so tratadas como mquinas, advindo em geral problemas psicolgicos. Nosso mtodo pode ser essencial para empresas com centenas de profissionais. Estamos comeando um projeto semelhante na PRODESP, a companhia de processamento de dados do Estado de So Paulo, que conta com 1000 (mil!) tcnicos na rea de T.I. Nesse caso, estamos planejando sistematizar tambm o treinamento j efetuado por cada profissional, pois esse um critrio essencial na empresa, bem como dados cadastrais relevantes para se formar uma boa equipe de projeto. Por exemplo, numa cidade de trnsito permanentemente engarrafado como S.Paulo, em que se pode levar mais de uma hora para ir de um bairro a outro, a proximidade da moradia em relao ao local em que o projeto ser desenvolvido pode ser essencial para o bem-estar e o rendimento dos profissionais. O resultado prtico do levantamento de competncias na PROMON tem sido muito bom. Os profissionais entrevistados ficam agradecidos com a chance de verem seu currculo representado sistematicamente, e a possibilidade de atualiz-lo constantemente. H dois grandes problemas no levantamento de competncias segundo nosso mtodo. Em primeiro lugar temos a necessidade de uniformizar os critrios de atribuio dos vrios graus de competncia. Esse problema foi resolvido na PROMON com a concentrao das entrevistas em um s entrevistador. Mas isso invivel quando se tem muitas centenas de profissionais, pois cada entrevista leva em geral pelo menos 1 hora. Em segundo lugar, nosso mtodo no leva em conta a qualidade dos projetos e do trabalho j executados pelos profissionais. Para isso seria necessrio introduzir mais um fator, que teria que ser levantado com os lderes de projeto e os gerentes. Mas a introduzir-se-ia um aspecto de julgamento por superiores, que evitamos ao desconsider-lo. Talvez por isso tivemos to boa receptividade por parte dos entrevistados.

Referncias:
[1] Netfuture #81. Editado por Stephen Talbott. Dec. 10, 1998. Disponvel em http://www.oreilly.com/~stevet/netfuture [2] Searle, J. Minds, Brains & Science. New York: Penguin Books, 1991.

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[3] Cusumano, M. And Selby, R. W. How Microsoft Builds Software. Communications of the ACM v20n6, June 1997, pp 53-61 [4] MIT I/T Competence Model. Disponvel em http://web.mit.edu/is/competency [5] Malhorta, Y. Tools@Work - Deciphering The Knowledge Management Hype. Journal of Quality and Participation, special issue on Learning and Information Management, v21n4, July/August 1998, pp. 58-60. [6] Davenport, T. H. and L. Prusak. Working Knowledge: how Organizations Manage what they Know. Boston: Harvard Business Scholl Press, 1998. Links para outros artigos e ensaios de V.W.Setzer: www.ime.usp.br/~vwsetzer Sobre o artigo / About the Paper: Edio traduzida e ampliada da verso 6 em ingls, de 17 de fevereiro de 1999 (disponvel no "site" acima)

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4 ARQUITETURA FSICA DOS COMPUTADORES


O papel do processador apenas um, pegar os dados e processa-los no importando de onde vem ou para onde vo estes dados. Como os processadores no possuem uma rea de armazenamento grande, ele buscas programas de uma rea chamada de memria. MEMRIA RAM - (Randon acess memory) Memria de acesso aleatrio

A memria RAM a principal memria na qual so gravados os dados para o devido processamento. A memria Ram uma memria voltil, ou seja, perdem-se os dados gravados na RAM quando o computador desligado. Na linguagem de informtica, quando falamos de memria estamos nos referindo a memria Ram, ou seja, memria em que se pode ler e gravar informaes. Para que o processador possa executar o processamento dos dados ele precisa ir buscar as informaes ou na memria ram ou em memrias secundrias de massa tais como os discos rgidos, Cd-rom, disquetes, porm no devemos cham-los de memria, pois uma classificao mais precisa seria disco rgido e mdia de armazenamento de dados. As memrias eletrnicas do tipo somente leitura ou leitura e gravao precisam ser organizadas para que o processador possa saber onde buscar as informaes, como exemplo podemos fazer uma comparao a um prdio onde, cada andar e cada apartamento tem seu endereo de localizao.

CACHE
Devido ao fato de que o processador por ter uma velocidade muito superior a memria apareceu o seguinte problema, o processador ficava ocioso a maioria do tempo esperando que a memria ficasse pronta para receber ou enviar os dados para serem processados, (a este processo da-se o nome de WAIT STAITS), com isto o desempenho dos computadores seriam invivel. A soluo foi dada do seguinte modo, criou-se um tipo de memria (Cache), chamada de memria Esttica (A memria RAM chamada de memria Dinmica),onde um circuito controlador de cache (geralmente embutido no chipset da placa me) l os dados da memria RAM que acredita que o processador vai utilizar e deixa disponvel para p processador, dessa forma o acesso aos dados feito de uma forma mais rpida.

MEMRIA DE MASSA

importante no confundir estes dispositivos com memria RAM. A memria Ram grava os dados, porm ao desligar o computador estes dados so perdidos, portanto temos que ter um local para dados que sero utilizados posteriormente, estes dispositivos so chamados de Mdia e gravam os dados de forma no eltrica. Os meios de gravao so: -Magnticos ou pticos (Hds, Disquetes, Fitas Dat e CDs) O Disco Rgido ou HD (Hard Disk), assim como a memria RAM armazena os dados, porm estes dados no so perdidos quando desliga-se o computador.

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CONTROLADOR DE INTERRUPES (Interrupt ReQuest) Quando um perifrico pede para o processador parar o que esta fazendo para atend-lo chamamos de interrupo, podemos citar uma entrada de dados de um mouse, por exemplo. Imaginemos a seguinte situao: O processador est executando um programa quando o usurio clica com o mouse em boto deste programa, neste caso o circuito controlador de interrupo gera um pedido de interrupo, ento o processador vai ler este pedido e executa-lo. ACESSO DIRETO A MEMRIA (DMA) Toda vez que se fala de memria RAM, falamos do processador, o fato que somente o processador tem acesso a memria, portanto qualquer outro dispositivo que queira acessar a memria dever faze-lo atravs do processador, contudo se isto acontecesse o desempenho do computador cairia acentuadamente, pois os dispositivos em geral tm uma velocidade muito abaixo. Portanto para estes dispositivos terem acesso a memria, contam com a ajuda de circuitos de apoio para acesso a memria, este controlador chamado de DMA, no caso do perifrico ter acesso a memria o DMA faz o controle sem que o processador tome conhecimento, dessa forma o processador executa outras tarefas sem causa perda de desempenho. MEMRIA ROM (Read-Only Memory) Memria de somente leitura BIOS (Basic Input Output System) Sistema de entrada e sada A Bios tipo de memria rom ensina o processador a trabalhar com os perifricos mais bsicos do sistema, tais como os circuitos de apoio, a unidade de disquete e o vdeo em modo texto. MEMRIA DE CONFIGURAO CMOS CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor) Esta memria como uma memria RAM, pois permite que os dados sejam lidos e gravados, normalmente chamamos esta memria de CMOS, Complementary Metal Oxide Semiconductor, como uma memria que pode ser apagada, para que isto no acontea a bateria deixa esta memria alimentada mesmo quando o computador desligado. No confunda Bios com Setup, pois a Bios na verdade o contedo da memria Rom e como dissemos anteriormente ensina o processador a trabalhar com alguns perifricos. E o Setup o programa que guarda as configuraes e por onde podemos mudar essa configurao da memria CMOS, como por exemplo, para mudarmos a quantidade de memria de vdeo compartilhada ou se detectamos o hd automaticamente ou definimos qual utilizar, por onde iniciaremos o boot, etc. MENSAGENS DE ERRO MAIS COMUNS DO CMOS -CMOS BATTERY STATE LOW Bateria descarregada, se este for um micro que tenha uma bateria de nquel-cdmio, basta deixar o computador ligado por algum tempo para sanar este problema. -CMOS SYSTEM OPTIONS NOT SET Neste caso o Setup no deve estar configurado, basta reiniciar o computador, e apertar a tecla DEL apos o POST para entrar no Setup e configura-lo. -CMOS CHECKSUM FAILURE Provavelmente os dados da CMOS esto corrompidos, neste caso deve-se entrar no Setup e reconfigura-lo. -CMOS DISPLAY TYPE MISMATCH Neste caso a configurao de vdeo no deve ser compatvel com o micro basta entrar no Setup e reconfigurar. -CMOS TIME AND DATE NOT SET Entre no Setup e acerte a data e a hora. -CMOS MEMORY SIZE MISMATCH O micro no tem gavado no Setup a real quantidade de memria instalada, entre no Setup e grave a quantidade de memria instalada.

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-NVRAM INOPERATIONAL Provavelmente o pente de memria esta defeituoso, a memria dever ser trocada. POST (Power-On Self-teste) Auto-teste ao ligar

2- Um auto-teste feito sempre que ligamos o micro. Voc j deve ter reparado que, ao ligar o micro, h um teste de memria feito pelo Post. O Post executa as seguintes rotinas, todas as vezes que o micro ligado: 1- Identifica a configurao instalada. 2- Inicializa todos os circuitos perifricos de apoio da placa-me. 3- Inicializa o vdeo. 4- Testa a memria. 5- Testa o teclado. 6- Carrega o sistema operacional para a memria. 7- Entrega o controle do microprocessador ao Sistema Operacional.

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SETUP (Configurao)

3-Programa de configurao de hardware do microcomputador; normalmente chamamos esse programa apertando um ou um conjunto de teclas aps ter sido realizado o Post. Este processo pode variar de acordo com o fabricante da placa-me, mas no geral basta apertar a tecla Del para chamar a configurao do Setup. Aqui podemos por, exemplo configurar a data e a hora, como mostra a figura acima, ou podemos definir qual o tipo de hd iremos utilizar assim como tambm (o que mais usual) deixar que o setup detecte automaticamente o tipo de dispositivo IDE instalado no micro. Processsadores Os processadores tm muito acesso memria e podemos carregar vrios programas na memria ao mesmo tempo isso porque o processador pode isolar cada programa em uma rea pr-determinada pelo processador, ficando assim uma rea isolada para cada programa. Com a proteo de rea de memria o processador sabe onde esto carregada cada instruo dos programas dessa forma ele executa de forma muito rpida as instrues de programas diferentes dando a impresso para ns que os programas esto sendo executados ao mesmo tempo, o que chamamos de multitarefa, estas execues so feitas em nanossegundos onde 1 ns = 0,000000001 s. O microprocessador, popularmente chamado de processador, um circuito integrado que realiza as funes de clculo e tomada de deciso de um computador. Todos os computadores e equipamentos eletrnicos baseiam-se nele para executar suas funes, podemos dizer que o processador o crebro do computador por realizar todas estas funes, tornar o computador inteligente. Um microprocessador incorpora as funes de uma unidade central de computador (CPU) em um nico circuito integrado, ou no mximo alguns circuitos integrados. um dispositivo multifuncional programvel que aceita dados digitais como entrada, processa de acordo com as instrues armazenadas em sua memria, e fornece resultados como sada. Microprocessadores operam com nmeros e smbolos representados no sistema binrio.

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O microprocessador moderno um circuito integrado formado por uma camada chamada de mesa epitaxial de silcio, trabalhada de modo a formar um cristal de extrema pureza, laminada at uma espessura mnima com grande preciso, depois cuidadosamente mascarada por um processo fotogrfico e dopada pela exposio a altas temperaturas em fornos que contm misturas gasosas de impurezas. Este processo repetido tantas vezes quanto necessrio formao da microarquitetura do componente. Responsvel pela execuo das instrues num sistema, o microprocessador, escolhido entre os disponveis no mercado, determina, em certa medida a capacidade de processamento do computador e tambm o conjunto primrio de instrues que ele compreende. O sistema operativo construdo sobre este conjunto. O prprio microprocessador subdivide-se em vrias unidades, trabalhando em altas freqncias. A ULA(Unidade Lgica Aritmtica), unidade responsvel pelos clculos aritmticos e lgicos e os registradores so parte integrante do microprocessador na famlia x86, por exemplo. Embora seja a essncia do computador, o microprocessador diferente do microcontrolador, est longe de ser um computador completo. Para que possa interagir com o utilizador precisa de: memria, dispositivos de entrada/sada, um clock, controladores e conversores de sinais, entre outros. Cada um desses circuitos de apoio interage de modo peculiar com os programas e, dessa forma, ajuda a moldar o funcionamento do computador.

PLACA ME A placa me a placa mais importante de um computador, pois nela onde fica o processador, as memrias e os circuitos de controle que ajudam em todos os processos. Temos abaixo a figura de uma placa me com os slots para perifricos. PONTE NORTE um controlador de sistema e o mais importante do chipset, pois define de forma muito importante o desempenho da placa-me. Dentro do controlador de sistema temos o controlador de memria , a ponte do barramento local-PCI, a ponte barramento local-AGP, no caso de micro mais antigo tinha o controlador de memria cach L2. PONTE SUL Chamado de controlador de perifricos, este circuito tem a importante funo de ponte PCIISA, faz o interfaceamento com os perifricos bsicos integrado a placa-me, o principal a portas IDE. Alm dos barramentos externos de expanso (USB e Firewire) o controlador de perifricos tem integrado o controlador de interrupes, o controlador de DMA, o relgio de tempo real (RTC) e a memria de configurao (CMOS). SUPER I/O As placas-me tm um circuito chamado de super I/O, que o controlador de dispositivos do tipo: -Teclados -Mouse PS/2 -Portas Seriais -Porta Paralela -Unidade de Disquetes -Barramento IrDA -Outras funes DISCO RGIDO a principal mdia utilizada nos computadores atualmente e devemos dar uma ateno especial pela importncia desta mdia. nela onde se armazenamos todo tipo de dados que usaremos posteriormente. O Disco Rgido ou Disco Fixo como diz o nome um disco no qual as cabeas de leitura deslizam fazendo desta forma a leitura dos dados, e dividido por trilhas e setores no ato da formatao. O motor deste

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componente trabalha a altssimas velocidades como 3.600, 4.800 e 7.200 rpm ou at mais dependendo do tipo de disco, por este motivo um dispositivo que lacrado e que no tem contato com o meio externo, pois uma partcula de poeira poderia causar grande dano a superfcie do disco danificando os dados nele gravado. Por estar girando a uma velocidade to grande durante o movimento da cabea de leitura cria-se um colcho de ar entre a superfcie do disco e as cabeas de leitura/gravao. O Hd dividido em Trilhas e Setores, como mostra as figuras abaixo.

Trilhas

Setores

COMPONENTES BSICOS PARA MONTAGEM DE UM MICRO COMPUTADOR GABINETE E FONTE Em geral o Gabinete escolhido devido a quantidade de baias disponvel, onde ser instalados os componentes do tipo Drive de CD_ROM, Discos Rgidos, DVDs, etc. A Fonte em geral a que tenha um maior nmero de watts, para que suporte o consumo dos componentes instalados sem prejuzo de danos.

PLACA-ME A Placa-me deve ser escolhida de acordo com o tipo de trabalho a ser executado neste micro computador, pois sabemos que uma placa-me que tenha a maioria de seus componentes onboard no ser eficaz para servios de sons e imagens que vo requerer mais recursos da placa-me e seus perifricos. Outro cuidado verificar se a placa-me compatvel com o gabinete. Devemos tomar um cuidado especial na hora de escolher que tipo de placa-me comprar, pois uma placa que no tenha uma quantidade de slots adequada para um futuro uso pode vir a ser um problema, uma placa de boa qualidade deve ter slots PCI ou slots PCI express, slot AGP, no caso querer instalar uma placa de vdeo de maior capacidade, slot de memria compatvel com as mais modernas, e slot para um processador atual. PROCESSADOR O processador deve ser adquirido de acordo com o modelo da placa-me para que no

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COMPONENTES ON-BOARD Os componentes on-board em geral so modens, placas de rede, placas de som, etc, o que faz com que o custo da placa-me seja menor, porm estes componentes ao utilizar o recurso da prpria placa para funcionar fazem com que a performance do computador baixe, ou seja, dependendo do tipo de trabalho a ser realizado no compensa a compra deste tipo de placa. PLACA DE REDE No geral as placas de rede atualmente trabalham com velocidade de 10/100Mbs, no comprometendo o desempenho do computador na rede, contudo uma placa de rede de melhor qualidade far com que o desempenho seja melhor. Existe hoje no mercado placas Wirelles que no utilizam cabo UTP para conexo fsica com outros computadores, em geral trabalham com velocidade de transmisso de dados a 54Mbs o que para uma rede que no tenha uma quantidade de trfego alta compensa o uso, mesmo porque o custo j barateou muito.

PLACA DE VDEO A placa de vdeo um componente que tem muita importncia quando o trabalho que ser efetuado faz necessrio o uso de muitos recursos de vdeo, como trabalhos com imagens e jogos.

PLACA DE SOM A placa de som em geral mais utilizada por profissionais que fazem edio em geral ou por aqueles que gostam de uma boa qualidade de som.

PLACA DE FAX MODEM Com o evento da banda larga, hoje em dia poucas pessoas fazem uso de um fax modem considerando o fator de velocidade de acesso a Internet.

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DISCO RGIDO O disco rgido um componente de muita importncia, porm devido a capacidade de armazenar grandes quantidade de dados hoje o fator mais importante quanto a velocidade de envio de dados.

CDROM Hoje com o preo accessvel normalmente se monta um micro computador com drive de CDRW ou drive de DVD, quanto a marca no restries para nenhuma delas, o principal fator de importncia a velocidade de gravao e leitura.

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EXERCCIOS DE FIXAO 1- Qual o papel do processador ? 2- Qual a quantidade mxima de memria que os processadores antigos exergavam ? 3- A memria RAM uma memria: ( ) Voltil ( ) Retrtil ( ) Dinmica ( ) Esttica 4- A memria Ram chamada de memria: ( ) Dinmica ( ) Voltil ( ) Esttica ( ) Retrtil 5- O disco rgido pode ser definido como qual tipo de memria ? 6- Como chamamos o processo de quando um perifrico pede para que o processador o atenda ? 7- O que quer dizer RAM ? 8- O que quer dizer ROM ? 9- O que quer dizer BIOS ? 10- O que quer dizer CMOS ? 11- Qual o nome que se da ao processo realizado quando ligamos o micro ? 12- O que o Setup ? 13- Relacione os processos realizado pelo POST : 1 2 3 4 5 6 7 14- Qual o programa de DOS utilizado para solucionar problemas de senha. 15- Quais so os meios de gravao ? 16- Qual a definio de memria voltil ? 17- Quanto ao termo memria como se define o HD ? 18- Como fao para entrar no Setup ? 19- Cite 5 itens de mensagens mais comuns do CMOS. 12345-

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5 NOES BSICAS DE REDES DE COMPUTADORES


Definio Vrios computadores ligados em si, por meios eletrnicos, permitindo aos utilizadores a troca de dados e o compartilhamento de recursos (aplicaes, base de dados, impressoras e etc). Ao Nvel Fsico uma rede constituda por: Computador

Perifricos (Impressoras, Scanner, etc)

Meios fsicos de transmisso

Dispositivos de ligao dos computadores rede (Placa de rede, modem, etc)

Outros componentes Bridges/Pontes: Nas redes de comunicao este dispositivo interliga duas redes locais que usam a mesma tecnologia de rede. Conecta por exemplo a rede da contabilidade com a rede do departamento de marketing; Router: Faz o papel de guarda de trnsito, garantindo que os pacotes de mensagens so dirigidos aos respectivos endereos. Determina qual a prxima rede, para a qual o conjunto de dados tem de ser transmitido, com o objetivo de chegar a um determinado destino;

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Repetidores: Equipamentos usados para ampliar o sinal enviado, atribuindo-lhe uma nova fora para que este chegue ao destino; HUB: Dispositivo que interliga vrios computadores entre si. Normalmente toda informao converge a este dispositivo e posteriormente reencaminhada para uma ou mais direes. Switch: Muito parecido com o HUB, mas com uma grande diferena, os dados vindos do computador de origem somente so repassados ao computador de destino. Isto porque os switchs criam uma espcie de canal de comunicao exclusiva entre a origem e o destino.

Vantagens do trabalho em rede Compartilhamento de recursos fsicos da rede: Tora-se obviamente mais barato compartilhar impressoras, scanners, etc, do que comprar uma para cada computador; Compartilhamento de aplicativos: atravs de uma rede possvel vrios usurios utilizarem um mesmo programa localizado em um dos computadores da rede. Basta imaginar um supermercado cujas caixas registradoras esto interligadas em rede e com o acesso a uma nica base de dados, com o seu estoque permanentemente atualizado; Compartilhamento de dados; Economia de recursos: Um computador sem disco rgido pouco serve para algo, pelo menos aparentemente, pois em uma rede, pode ser utilizado como uma estao de trabalho;

Principais servios de rede Servidor de arquivos: responsvel pelo compartilhamento de documentos, planilhas, arquivos em geral; Servidor de impresso: Controla o compartilhamento dos dispositivos de impresso da rede; Servidor de backup: Gesto de copias de segurana dos dados existentes na rede.

Meios fsicos de transmisso Um meio fsico de transmisso em uma rede de computadores, o canal de comunicao pelo qual os computadores enviam e recebem os sinais que codificam a informao. O mais usual a utilizao de um entre vrios tipos de cabos existentes para o efeito. No entanto, tambm existem redes e sistema de comunicao entre computadores que funcionam sem cabo, atravs da propagao de onda no espao (comunicao wireless ou sem fio). No momento de escolher um cabo para uma rede devemos ter ateno no seguinte: Velocidade de ateno pretendida; Distancia mxima entre as maquinas que pretendemos conectar; Nvel de rudo e interferncias habituais na zona de instalao de rede

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Cabo coaxial Utilizado nas redes locais bastante durvel mas no muito flexvel, podendo transmitir at 10Mb/seg. Consiste em um ncleo de cobre envolvido por um material isolante, por sua vez envolvido num revestimento plstico. O ncleo usado para transportar dados enquanto que um condutor externo serve como escudo e protege o primeiro de interferncias externas.

Cabo de par tranado um cabo com boas caractersticas de transmisso (at 100Mb/seg,), de baixo custo , utilizado em redes locais. Consiste em vrios pares de fios de cobre. Os dois fios de cada par so entranados em torno um do outro, com o objetivo de criar sua volta um campo eletromagntico que reduz a possibilidade de interferncia de sinais externos. Um dos condutores transmite o sinal e outro recebe. Estes cabos podem ainda pertencer a dois outros grupos: STP (Shielded Twisted Pair) UTP (Unshielded Twisted Pair)

O STP utilizado em ambientes industriais onde existem grandes quantidades de fontes de interferncias, reduzida por efeitos de blindagem. Por sua vez, o UTP utilizado em ambientes onde as fontes de interferncias no so to comuns. Fibras pticas Este tipo de cabo, similar ao cabo coaxial composto por um ou vrios filamentos, muito finos, de vidro, rodeado por materiais isolantes e amortecedores de choque, com capacidade de transmisso a grande distncia e a grande velocidade (10Mbps at 500Mbps). No afetado por interferncias.

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O sinal transmitido a grandes distncias atenuado o que implica a perda de amplitude ou intensidade do sinal, limitando a longitude do cabo. Os segmentos podem ser de at 2000 metros

O padro Gigabit Ethernet Depois dos padres de 10 e 100 megabits, o passo natural para redes Ethernet seria novamente multiplicar por 10 a taxa de transmisso, atingindo 1000 megabits. E foi justamente isso que fizeram. O padro Gigabit Ethernet comeou a ser desenvolvido pelo IEEE em 1997 e acabou se ramificando em quatro padres: 1000BaseLX(o mais caro, e pode chegar a 550 metros), 1000BaseSX (para distncias de at 500 metros), para distncias mais curtas existe o padro 1000BaseCX, que ao invs de fibra ptica utiliza cabos twaxiais, um tipo de cabo coaxial com dois fios, que tem a aparncia de dois cabos coaxiais grudados. Este padro mais barato que os dois anteriores, mas em compensao o alcance de apenas 25 metros. A idia que ele servisse para interligar servidores em data centers, que estivessem no mesmo rack ou em racks prximos. Mas o padro que est crescendo mais rapidamente, a ponto de quase condenar os demais ao desuso o 1000BaseT, tambm chamado de Gigabit over copper, por utilizar os mesmos cabos de par tranado categoria 5 que as redes de 100 megabits atuais. Isto representa uma enorme economia, no apenas por eliminar a necessidade de trocar os cabos atuais por cabos muitos mais caros, mas tambm nas prprias placas de rede, que passam a ser uma evoluo das atuais e no uma tecnologia nova. O alcance continua sendo de 100 metros e os switchs compatveis com o padro so capazes de combinar ns de 10, 100 e 1000megabits, sem que os mais lentos atrapalhem os demais.

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Redes Wireless (Sem fio) Refere-se a sistemas de informao integrados em um ambiente de trabalho via ligaes sem fio, utilizando tecnologias como radio freqncia (RF), infravermelho, microondas, laser, bluetooth, etc. As redes wireless representam o prximo passo lgico na evoluo dos sistemas de computao e na sua relao com o utilizador. O wireless baseia-se na propagao de ondas, que um fenmeno fsico no qual a fonte perturbadora fornece energia a um sistema e essa energia desloca-se atravs de pontos desse sistema. Observemos a propagao de um impulso em uma corda para melhor entendermos esse conceito:

Ondas de infravermelho e laser As redes baseadas em infravermelhos ou lasers utilizam a mesma tecnologia usada em produtos como controle remotos de aparelhos de TV. Assim, estes raios infravermelhos podem ser usados para transmitir sinais digitais entre computadores exigindo que os mesmos se encontrem relativamente prximos uns dos outros, bem como a inexistncia de obstrues fsicas no espao onde os sinais circulam. Os sistemas a laser so utilizados para interligar redes em prdios separados. A distncia entre os pontos de ligao um dos principais pontos que diferenciam a utilizao de sistemas wireless laser e sistemas wireless infravermelho. O primeiro utilizado em ambientes internos (escritrios, oficinas), enquanto o segundo adequado a longas distncias. Ondas de rdio e micro ondas Trata-se do mesmo tipo de ondas utilizadas nas transmisses de rdio. A constituio de redes baseadas em ondas de rdio ou micro ondas implica na instalao de antenas ou dispositivos de emisso e recepo, que devem estar em linha de vista para transmitir e receber os sinais. O seu principal uso interligar redes locais em diferentes prdios (conseguem ultrapassar pequenos obstculos como por exemplo paredes finas), mas a partir de certa distncia torna-se necessria a instalao de retrotransmissores ou amplificadores de sinal.

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Ondas de satlite Os satlites utilizados para transmisso de dados sob a forma digital encontram-se situados em rbitas geoestacionrias em torno do equador a cerca de 30 40Km da superfcie terrestre. A comunicao com esses satlites implica no uso de antenas parablicas, ou seja, dispositivos de transmisso capazes de efetuar uplinks (emisses da terra para o satlite) e downlinks (recepes do satlite para a terra). Tipos de redes segundo a abrangncia geogrfica LAN (Local rea Network): situada dentro de um prdio ou campus de no mximo alguns kilometros; WLAN: as Wireless LAN (LAN sem fio) consolidaram-se como uma boa opo de rede local. Tais mquinas podem ser usadas em qualquer lugar dentro de um prdio que possua uma wireless lan implementada; MAN (Metropolitan rea Network): abrange a extenso de vrios prdios situados dentro de uma mesma regio metropolitana (entre 10 a 100Km); WAN (Wide rea Network): redes que permitem abranger extenses muito grandes como um pas ou continente. So normalmente formadas por varias LANs (pequenas sub-redes); Topologia a forma pela qual os vrios componentes que compem uma rede se interligam. A topologia abrange 3 campos: fsico, eltrico e lgico. Os dois primeiros podem entender-se como a configurao do cabemento, mas quando se fala da configurao lgica, esta-se a pensar na forma como a informao tratada dentro da rede, como circula de um stio para outro, como as maquinas esto ligadas em termos de desenho, ou seja, em termos de estrutura: Rede barramento: onde as estaes so ligadas a um barramento central nico. O desenho de rede linear aparentemente simples reduzindo-se a um nico cabo que se estende de um computador at o seguinte. Os extremos do cabo terminam com uma resistncia chamada terminador que para alm de indicar que no existem mais estaes de trabalho nos extremos, permite encerrar o barramento. Esta rede utiliza a tcnica de broadcasting;

Anel: as estaes so ligadas sequencialmente umas s outras, formando um caminho fechado em forma de anel;

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Estrela: as estaes so ligadas a um n central nico;

Resumo das topologias

Tecnologias usadas em redes locais (LANs) Ethernet: a tecnologia de rede mais popular. Ela pode ser utilizada com topologia barramento (coaxial) ou estrela (par tranado com HUB). Neste tipo de rede, cada PC ouve o trfego na rede e se no ouvir nada, eles transmitem as informaes. Se dois clientes transmitirem informaes ao mesmo tempo, eles so alertados sobre a coliso, param a transmisso e esperam um perodo aleatrio para cada um antes de tentar novamente. Este mtodo conhecido como Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection (CSMA/CD). Token Ring: o mtodo de acesso tem topologia em anel. Para transmitir dados um computador tem de obter um sinal (Token). Este sinal especial viaja de n em n atravs da rede LAN. se um destes sinais especiais est disponvel na rede , o que faz com que um nico dispositivo possa acessar a rede, evitando conflitos na transmisso.

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Redes sem fio (Wireless) Refere-se a sistemas de informao integrados em um ambiente de trabalho via ligaes sem fio, utilizando tecnologias como radio freqncia (RF), infravermelho, microondas ou laser. Cada vez mais banais; Ausncia de fios; O formato mais generalizado para as redes sem fios atuais o 802.11b. Especifica uma interface de comunicaes sem fios entre um cliente e uma estao base ou entre dois clientes; Opera na freqncia de 2,4Ghz e suporta transmisses de at 11Mbps; A wireless LAN consolidaram-se como uma boa opo de rede local onde haja necessidade de mobilidade dos pontos da rede e/ou existam dificuldades de implementao de cabeamento. Podem ser usadas em combinao com LANs cabeadas, onde os pontos que necessitam de mobilidade so ligados rede pelo meio wireless e as estaes fsicas por meio de cabos. Dois tipo de redes: Ad-roc, composta por estaes dentro de um mesmo espao que se comunicam entre si sem a ajuda de uma infra-estrutura. Qualquer estao pode estabelecer uma comunicao direta com outra estao. Infrastructure, utilizado um ponto de acesso que responsvel por quase toda a funcionalidade da rede. De modo a aumentar a cobertura e uma rede infrastructure vrios pontos de acesso podem ser interligados atravs de um backbone.

Exerccios de Fixao 1. possvel classificar a internet como uma WAN (Wide Area Network). Qual a arquitetura de rede (topologia) que a Internet mais se aproxima. 2. O que so e para que servem roteadores ? 3. O que so enlaces de comunicao ? 4. O que so LANS, MANS e WANS. Compare-os. 5. Cite 3 caractersticas de Cabo Coaxial e Fibra Optica 6. Descreva os 04 tipos de topologias de redes de computadores.

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6 INTERNET
Definio A Internet uma rede mundial que interliga milhes de computadores em todo o mundo, de vrios tipos e tamanhos, marcas e modelos e com diferentes sistemas operacionais. Portanto, dizendo de modo simples, uma forma fcil e barata de fazer com que computadores distantes possam se comunicar. Apesar de ter uma histria relativamente curta, a Internet se revela como um grande fator de comunicao, integrao social, armazenamento de informaes de todos os tipos e globalizao de produtos. Assim, a Internet formada por computadores comuns e por outros, especiais, os servidores, mquinas de alta capacidade, com grande poder de processamento e conexes velozes, controladas por universidades, empresas e rgos do governo. Uma maneira de entender a Internet pensar nela como uma rede de redes. Para se conectar a Internet, necessrio que voc se ligue a uma rede que est conectada na Internet. Essa rede qual voc se liga de um provedor de acesso Internet. Assim, para se conectar a Internet, voc liga o seu computador rede do provedor de acesso Internet; isto feito por meio de modens e sua linha telefnica, ou por meio de rede de banda larga. Introduo A rede mundial de computadores, ou Internet, surgiu em plena Guerra Fria. Criada com objetivos militares. Seria uma das formas das foras armadas norte-americanas de manter as comunicaes em caso de ataques inimigos que destrussem os meios convencionais de telecomunicaes. Nas dcadas de 1970 e 1980, alm de ser utilizada para fins militares, a Internet tambm foi um importante meio de comunicao acadmico. Estudantes e professores universitrios, principalmente dos EUA, trocavam idias, mensagens e descobertas pelas linhas da rede mundial. Rede de redes Os computadores compartilham informaes de diferentes formas e contedos, disponibilizando vrios servios de diversas mdias (textos, imagens, vdeo e som). Alis, essa parte multimdia da Internet chamada WWW. Essa comunicao entre tantos sistemas vivel devido a um protocolo de comunicao chamado TCP/IP. O TCP comeou a ser projetado nos anos 60, a partir de interesses militares dos Estados Unidos, como uma rede descentralizada, de fato sem poder central, para garantir sua manuteno e operabilidade, mesmo em condies adversas, como uma guerra por exemplo. Sendo assim, a Internet no tem dono ou uma empresa encarregada de administr-la. Cada rede individual conectada Internet pode ser administrada por uma entidade governamental, uma empresa ou uma instituio educacional. Mas, a Internet, como um todo, no tem um dono ou um poder central. A Internet tem aplicaes as mais diversas possveis: a localizao de pessoas, empresas e assuntos (Pesquisa); a troca de informaes (Comunicao); a ministrao de cursos (Educao), a apresentao de produtos e servios (Marketing); a comercializao de produtos e servios (Vendas); o uso de jogos, vdeos, sons e diversos passatempos (Entretenimento), entre outros. O usurio e a Internet Como a Internet uma grande teia, integrada por mquinas de todos os tipos e tamanhos, importante notar que estando conectado Internet um computador tem seu poder multiplicado milhares de vezes.

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Enquanto o computador isolado se limita a acessar as informaes gravadas no seu disco rgido, a mquina conectada rede tem o mundo ao seu alcance. Os servios propiciados pela rede nos trouxeram uma nova realidade: navegar na Internet tornou-se a mais moderna forma de aquisio de informaes, sobre praticamente qualquer assunto, j que um usurio tem acesso a uma imensa quantidade de dados, espalhados por toda a rede, de forma prtica e amigvel. Como muitos endereos esto oferecendo diversos servios gratuitamente a informao est cada vez mais acessvel. Note-se que a qualidade dos dados impressionante: toda a informao j existente pode ser atualizada e aperfeioada continuamente, por pessoas espalhadas pelo mundo inteiro, durante todo o tempo. Tamanho Quo grande a internet ? Essa curiosa pergunta difcil de ser respondida, pois, a cada dia surgem novas aplicaes, sites, blogs, redes sociais etc. Pr-1960 Por sculos, a troca de informaes acontecia de pessoa a pessoa ou por documentos em papel. Um grande aliado nessa comunicao foi a criao do telgrafo, um sistema de transmisso de mensagens atravs de dois pontos graas a ondas de rdio ou fios eltricos. A primeira mensagem foi transmitida pelo aparelho em 1844, entre as cidades norte-americanas de Baltimore e Washington. A partir dele, o tempo gasto entre a comunicao tornou-se muito menor, mas ainda apresentava falhas. Para a poca, entretanto, j era mais do que o suficiente para conectar diferentes regies. Outra criao indiretamente relacionada com a rede a do sistema binrio. A codificao de letras do alfabeto em sequncias de dgitos binrios foi devidamente aperfeioada pelo filsofo ingls Francis Bacon, em 1605. Segundo ele, qualquer objeto poderia sofrer codificaes. Cerca de meio sculo depois, o filsofo alemo Gottfried Leibniz criou o sistema binrio como o conhecemos hoje, a partir de numerais. Mas o que isso tem a ver com a rede? a partir de cdigos construdos por esse sistema binrio (padronizado com os numerais 0 e 1) que os computadores realizam o processamento de dados, sendo que cada bit corresponde a um dgito dessas sequncias. Sem eles, no seria possvel nem sequer realizar a leitura dessas informaes. Alm disso, no se pode falar do incio da internet sem abordar o primeiro computador digital eletrnico, criado em 1946 por cientistas norte-americanos. O ENIAC (Electrical Numerical Integrator and Computer) era uma imensa mquina de realizar clculos (pesava 30 toneladas e ocupava 180 m) e pouco tinha de armazenador ou transmissor de dados, funes posteriormente adquiridas pelo computador. A dcada de 1960 Melhoras na transmisso Em 1961, a transmisso de dados ganhou um poderoso conceito: pesquisadores como Vinton Cerf e Robert Kahn iniciam o planejamento do sistema de pacotes, que consiste em repassar dados atravs da quebra da mensagem em vrios blocos, enviados juntamente com as informaes necessrias para utiliz-los em conjunto novamente. Alm de aumentar a velocidade da conexo, o sistema torna possvel utilizar um mesmo canal para mensagens com destinos diferentes, algo impossvel quando os canais eram circuitos reservados. O sucesso da empreitada comprovado pela utilizao desse modo de transmisso at os dias de hoje. Outro registro importante a instalao dos ns, os pontos de interseco de informaes, que servem como uma ponte entre mquinas que se comunicam entre si. A partir desses pontos de segurana, a

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informao no corria riscos de se perder durante o trajeto por falhas no sinal, por exemplo. O primeiro n foi instalado na Universidade de Los Angeles, em agosto de 1969. Filha da guerra A dcada de 1960 foi um dos perodos mais conturbados da Histria. A tenso criada pela Guerra Fria, o conflito ideolgico entre Estados Unidos e Unio Sovitica, atingia seu pice. Nenhum confronto blico entre ambos ocorreu de verdade, entretanto, a maior arma era provocar medo no inimigo. Desse modo, qualquer triunfo era visto como um passo frente na disputa pela dominao mundial. A Unio Sovitica, por exemplo, saiu na frente na corrida espacial: lanou em 1957 o primeiro satlite artificial, o Sputnik. Quatro anos depois, Yuri Gagarin era o primeiro ser humano a fazer uma viagem espacial. Os Estados Unidos buscaram outra estratgia, principalmente atravs da ARPA (Advanced Research Project Agency, ou Agncia de Pesquisas em Projetos Avanados, em traduo literal), um rgo cientfico e militar criado em 1957 que cuidava dos avanos tecnolgicos da potncia ocidental e, posteriormente, da primeira rede. Um dos pioneiros do conceito hoje conhecido por internet foi J.C.R. Licklider, do Instituto Tecnolgico de Massachussets (MIT). Foi ele o responsvel, em 1962, por difundir a ideia da rede galctica, um conceito ainda abstrato de um sistema que concentraria todos os computadores do planeta em uma nica forma de compartilhamento. Com o passar dos anos, essa ambiciosa ideia comeou a tomar forma. A rede da ARPA a que o medo entra novamente na histria: temendo um combate em seu territrio que acabasse com a comunicao e com todo o trabalho desenvolvido at ento, cientistas norte-americanos colocam o plano de Licklider em prtica com a ARPANET, uma rede de armazenamento de dados que inicialmente conectou algumas universidades e centros de pesquisa: as sedes da Universidade da Califrnia em Los Angeles e Santa Barbara; o Instituto de Pesquisa de Stanford e a Universidade de Utah.

Desse modo, tudo ficaria armazenado virtualmente, sem correr o risco de sofrer danos materiais. Alm disso, pouco tempo seria perdido na troca de dados. Em outubro de 1969, a ARPANET teve seu primeiro sucesso ao transmitir uma mensagem atravs de sua rede, da Universidade de Los Angeles at o instituto em Stanford, em uma distncia de quase 650 quilmetros. Ao mesmo tempo, entretanto, essa tentativa resultou em fracasso: o contedo transmitido a palavra login chegou incompleto ao receptor, pois o sistema caiu antes da recepo da terceira letra do termo enviado. A dcada de 1970 Se a dcada de 1960 serviu para estabilizar as bases da internet, os dez anos seguintes foram para a criao de conceitos bsicos da rede.

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A dcada dos primeiros O primeiro invento que vale ser destacado o da prpria palavra que d nome rede. Em meados de 1971, Vinton Cerf e sua equipe de cientistas (reconhecidos como os pais da internet) tentavam conectar trs redes diferentes em um processo descrito em ingls como interneting. O termo foi abreviado e, aos poucos, imortalizado como sinnimo de toda a rede. Alm disso, surgiram tambm os emoticons, uma forma de facilitar a expresso de sentimentos nas mensagens virtuais. Em 1979, Kevin MacKenzie utilizou um smbolo para descrever uma ironia em uma mensagem, dando incio a uma vasta lista de rostos criados por acentos e outras formas. J os famosos :-) e :-( surgiram apenas em 1982, em um email do cientista Scott Fahlman.

Mas nem tudo foi benfico. Em 1971, Bob Thomas criou o que seria uma das maiores dores de cabea dos usurios de computadores: o vrus. Batizado de The Creeper, a infeco invadia a mquina apenas para apresentar a mensagem "Im the creeper, catch me if you can!" (Eu sou assustador, pegue-me se for capaz!, em traduo livre). No incio da informtica, a ideia do vrus era apenas quebrar o sistema de segurana de uma mquina para irritar o usurio e consagrar o programador capaz de criar o invasor. Outro item prejudicial foi o spam, o lixo eletrnico em forma de emails em massa ou de contedo duvidoso. Ainda sem esse nome, o ancestral dessa ocorrncia a surgiu em 1979, com um convite da Digital Equipment Corporation (DEC) para o lanamento de um produto. A mensagem foi encaminhada para 393 funcionrios da ARPA, sendo que vrios endereos ainda ficaram de fora por falta de espao. Surge o correio eletrnico O engenheiro Ray Tomlinson comeou a desenvolver o hoje indispensvel email em 1971. A ARPANET j possua alguns mtodos de transmisso de mensagens entre o mesmo computador, mas faltava um sistema simples e que integrasse toda a ARPANET. Para tornar isso possvel, Tomlinson combinou um aplicativo de troca de mensagens chamado SNDMSG com um protocolo de transferncia de arquivos, o CYPNET, possibilitando a transmisso em rede. J o smbolo @ foi incorporado tempos depois com o mesmo objetivo que conhecemos hoje: separar o nome de usurio e seu servidor. Mudana de protocolo

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Entre todas as mudanas ocorridas na dcada de 1970, a que mais contribuiu para o amadurecimento da internet foi a criao do TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol), o protocolo padro para transmisso de dados usado at hoje. Ele dividido em camadas, cada uma com tarefas especficas, dependendo de sua proximidade com a rede ou o destinatrio. O IP o responsvel pelo endereamento dos pacotes de dados para os demais protocolos. J o TCP garante a continuidade do fluxo de informao, cuidando para que o processo ocorra sem problemas. O mtodo desenvolvido por Vinton Cerf e sua equipe surgiu para substituir o Network Control Protocol (NCP), que j estava obsoleto na poca e se limitava a controlar a comunicao entre os computadores na ARPANET, sem corrigir falhas no envio. J com o TCP/IP, qualquer mensagem transmitida de forma errada rapidamente reenviada. A oficializao dele como protocolo como nico na ARPANET, entretanto, s ocorreu em 1983. Fora do eixo Ainda nessa dcada, comeou o compartilhamento da tecnologia providenciada pela ARPANET. Em 1973, foi realizada a primeira conexo entre dois continentes: a NORSAR (Norwegian Seismic Array) ligou-se ARPANET. Pouco depois, a University College of London recebeu a integrao. Alm disso, o nmero de servidores nos Estados Unidos aumentou consideravelmente. Na imagem abaixo, possvel conferir todos os terminais da agncia em 1977, bem diferente dos quatro pontos existentes quando a ARPANET comeou suas atividades. Outra criao interessante foi a Usenet, precursora dos fruns de discusso e que iniciou o processo que tornou a internet interessante tambm para quem no estava interessado na rea cientfica. Em 1979, Tom Truscott e Jim Ellis interligaram computadores em uma rede de compartilhamento de notcias e artigos divididos por grupos de interesse: se voc gostasse de fico cientfica, por exemplo, poderia receber apenas as novidades sobre tal tema. A dcada de 1980 A internet j estava bastante desenvolvida. Programadores expandiam as fronteiras da rede, criando novas funes para a revolucionria inveno que chegava ao alcance da populao em geral. A invaso do computador pessoal O conceito de uma mquina individual e para uso casual ainda engatinhava na indstria. A ideia foi definitivamente reforada com o lanamento do PC da IBM, em 1981. Seu estilo padro foi copiado por inmeras empresas ao longo dos anos, praticamente padronizando o formato e a composio dos computadores de mesa. A parceria com a Microsoft (que forneceu o sistema operacional para o PC) e a concorrncia com a Apple (que possua conceitos menos imitados) ditaram o ritmo de crescimento dessa nova gerao de computadores. Ascenso e queda da ARPANET Com o passar dos anos, o nmero de ns e usurios da ARPANET foi crescendo e, com o enfraquecimento da tenso causada pela Guerra Fria, ela perdeu parte do carter militar. Por seu potencial, entretanto, ela foi dividida em 1983 na recm-criada MILNET, que cuidaria apenas da parte blica, enquanto o que restou da ARPANET seria utilizado a partir de interesses cientficos.

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Esse segmento mais popular, que foi desativado em 1989,foi o que teve maior desenvolvimento, servindo de base para as inmeras redes conectadas entre si que conhecemos hoje como internet. Oi, quer teclar? No final de dcada de 1980, surge outra criao que no faz mais tanto sucesso, mas ajudou a originar, por exemplo, os famosos mensageiros instantneos: as salas de bate-papo. Mais direta e informal que os emails e concentrando ao mesmo tempo vrios usurios com os mesmo interesses, essa forma de comunicao teve sua revoluo em 1988, com o desenvolvimento do IRC pelo finlands Jarkko Oikarinen para transmitir notcias durante a Guerra do Golfo e em outros conflitos. Sigla para Internet Relay Chat, o IRC uma rede de servidores que hospedam as vrias salas de conversa. Atravs de comandos simples, era possvel procurar listas especficas, trocar de apelido e interagir com outros usurios. O futuro estava prximo Na mudana de dcada, a internet j estava consolidada como uma das grandes foras da tecnologia. O futuro, entretanto, guardava ainda mais surpresas e novidades para esse servio de rede. Em 1989, Tim Berners-Lee props oficialmente um ambicioso projeto de hipertextos para dinamizar a passagem de um texto a outro de forma mais rpida e dinmica, em um sistema que ficou conhecido como World Wide Web o WWW, que entrou em funcionamento na dcada seguinte. Desenvolvimento da Internet Foi somente no ano de 1990 que a Internet comeou a alcanar a populao em geral. Neste ano, o engenheiro ingls Tim Bernes-Lee desenvolveu a World Wide Web, possibilitando a utilizao de uma interface grfica e a criao de sites mais dinmicos e visualmente interessantes. A partir deste momento, a Internet cresceu em ritmo acelerado. Muitos dizem, que foi a maior criao tecnolgica, depois da televiso na dcada de 1950. A dcada de 1990 tornou-se a era de expanso da Internet. Para facilitar a navegao pela Internet, surgiram vrios navegadores (browsers) como, por exemplo, o Internet Explorer da Microsoft e o Netscape Navigator. O surgimento acelerado de provedores de acesso e portais de servios on line contriburam para este crescimento. A Internet passou a ser utilizada por vrios segmentos sociais. Os estudantes passaram a buscas informaes para pesquisas escolares, enquanto jovens utilizavam para a pura diverso em sites de games. As salas de chat tornaram-se pontos de encontro para um bate-papo virtual a qualquer momento. Desempregados iniciaram a busca de empregos atravs de sites de agncias de empregos ou enviando currculos por e-mail. As empresas descobriram na Internet um excelente caminho para melhorar seus lucros e as vendas on line dispararam, transformando a Internet em verdadeiros shopping centers virtuais. Nos dias atuais, impossvel pensar no mundo sem a Internet. Ela tomou parte dos lares de pessoas do mundo todo. Estar conectado a rede mundial passou a ser uma necessidade de extrema importncia. A Internet tambm est presente nas escolas, faculdades, empresas e diversos locais, possibilitando acesso as informaes e notcias do mundo em apenas um click. Protocolos de comunicao No domnio das redes de computao, um protocolo um conjunto de especificaes objetivas que os computadores entendem. Tecnicamente, um conjunto de regras-padro que caracterizam o formato, a sincronizao, a sequncia e, ainda, a deteco de erros e falhas na comutao de pacotes, isto , na transmisso de informao entre computadores. Assim, dois ou mais computadores, para comunicarem numa rede, tm de falar a mesma linguagem, ou seja, usar o mesmo protocolo.

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Para existir comunicao necessrio existir pelo menos um canal, um emissor e um receptor e garantir que ambos tenham a faculdade de utilizar um protocolo comum. Exemplos de protocolos de comunicao em rede IP (Internet Protocol) DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) TCP (Transmission Control Protocol) HTTP (Hypertext Transfer Protocol) FTP (File Transfer Protocol) Telnet (Telnet Remote Protocol) SSH (SSH Remote Protocol) POP3 (Post Office Protocol 3) SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) IMAP (Internet Message Access Protocol) Alguns Conceitos: HTTP diz ao seu computador como se comunicar com o computador da Internet. Os endereos web sempre iniciam com http:// (http significa Hypertext Transfer Protocol, Protocolo de transferncia hipertexto). HIPERTEXT So textos ou figuras que possuem endereos vinculados a eles. Essa a maneira mais comum de navegar pela web. CONCEITOS FUNDAMENTAIS: SITE - Um conjunto de pginas. HOME PAGE - Pgina inicial de um site. DOWNLOAD - Salvar um arquivo da web em seu micro.

A febre das redes sociais A partir de 2006, comeou uma nova era na Internet com o avano das redes sociais. Pioneiro, o Orkut ganhou a preferncia dos brasileiros. Nos anos seguintes surgiram outras redes sociais como, por exemplo, o Facebook e o Twitter.

Os sites de compras coletivas A partir de 2010, um novo servio virou febre no mundo da Internet. Conhecidos como sites de compras coletivas, eles fazem a intermediao entre consumidores e empresas. Estes sites conseguem negociar descontos para a venda de grande quantidade de produtos e servios. Os consumidores compram cupons com 50% de desconto ou at mais. Os sites que mais se destacam neste segmento so: Peixe Urbano e Groupon.

Voce sabia? - Os browsers (navegadores de Internet) mais usados na atualidade so: - Internet Explorer - Firefox - Google Chrome

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Exerccios de Fixao 1) O que Internet 2) O que uma rede de computadores? 3) Quais so os principais benefcios de ter computadores ligados a uma rede? 4) O que necessrio para conectar o computador internet? 5) O que http? 6) Diga os conceitos fundamentais de Site, Home page e Download. 7) Cite exemplos de browsers.

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8) Bibliografia http://www.inf.iffca.edu.br/inf/hcabral/Arquivos/Hardware/Apostila%20de%20Hardware%20I.pdf www.idepac.org.br/apostilas/apostilaHardware.pdf FONSECA FILHO, Cluzio Fonseca. Histria da Computao: O caminho do pensamento e da tecnologia. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2007.

http://www.tecmundo.com.br/9847-a-historia-da-internet-pre-decada-de-60-ate-anos-80-infografico.htm#ixzz1wjpZZLLO

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