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NEW DRAGON RPG

Manual de Regras Bsicas


Por Mateus Soares

Open Game License


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Para contato: mateusfisico@hotmail.com

ndice
Captulo 1: Introduo Captulo 2: Personagens Atributos, Raas, Classes, Tendncia PVs, PHs, BD, Iniciativa, Cansao e Evoluo Captulo 3: Percias Teste de percia, Sucesso decisivo, Graduao e Adquirindo percia Captulo 4: Talentos Descrio dos talentos Captulo 5: Combate Preparar, Rodada, Atacando, Ferindo, Proteo, Ataque decisivo, Mirando Ataque localizado, Ataque pelas costas, Imobilizao, Combate com duas armas Combate a distncia, Combate montado, Cobertura, Lutas as cegas, Posturas Tamanho, Desarme, Apartar, Agarrar e Atropelar Captulo 6: Equipamentos Dinheiro, Armas, Armaduras, Equipamentos, Vida dos equipamentos e Servios Captulo 7: Magia Caminhos da magia, Feitiaria, Encantamento, Rituais e Descrio dos feitios Captulo 8: Guia do Mestre Mestrando, Tabuleiro, rea de efeito, Alcance, Criaturas maiores, Testes de percia Recompensas, Aventuras, Queda, Sufocamento, Fogo, cido, Veneno, Doenas Clima, Altitude, Armadilha, Medo, Influncia, Capacidade de Carga, Viajando Captulo 9: Classes Especiais Arqueiro, Arquimago, Assassino, Brbaro, Brbaro da Fria, Bardo, Cavaleiro Clrigo, Druida, Espadachim, Guerreiro, Ladino, Mago, Menestrel, Mestre da lmina Paladino e Ranger Captulo 10: Itens Mgicos Criao do item, Itens no corpo, Feitios Especficos, Feitios Incompatveis Armaduras, Armas, Poes, Anis, Varinhas, Cajados e Itens Maravilhosos Captulo 11: Animais e Monstros Progresso, Tamanho, Habilidades, Animais e Monstros

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Captulo 1 - Introduo
O que New Dragon? New Dragon um jogo de imaginao onde voc e seus amigos criam personagens que realizam feitos hericos: salvar povoados inteiros das mos de gigantes ou mesmo derrotar um poderoso inimigo que planeja dominar todo o mundo. como uma brincadeira de criana, mas com regras a serem seguidas. Para jogar New Dragon a primeira coisa a ser feita criar seu personagem: uma pessoa com caractersticas nicas e vida prpria que se desenvolve medida que voc joga com ele. Seu personagem pode ser desde um humano guerreiro com corao nobre que luta para livrar o mundo de bandidos at um estudioso de artes mgicas, capazes de conjurar poderosos feitios. Esse seu personagem ser um PJ (personagem do jogador). Uma pessoa do grupo ser o mestre, aquele que responsvel em criar as histrias em que os personagens dos jogadores participaro. Os jogadores tm total liberdade de criao dentro de uma histria criada pelo mestre, podendo esse jogador modificar toda a histria e faz-la tomar um rumo inesperado at mesmo pelo mestre. O mestre, como criador da histria, controla todos os outros personagens do mundo, chamados de PNJ (personagem no jogador). Ento se o mestre controla toda a histria e todos os PNJs, qual a graa de se jogar se o mestre sempre ir ganhar? New Dragon no um jogo comum de tabuleiro ou de vdeo game que a diverso acaba quando algum vence, muito pelo contrrio. A funo do mestre no derrotar os PJs, mas sim criar uma histria que seja divertida para todos. O que preciso para se jogar New Dragon? No muito, basta voc ter um grupo de trs a seis amigos, esse manual, lpis, borracha, papel e alguns dados especiais de 4, 6, 8, 10, 12, e 20 lados, comumente chamados de D4, D6, D8, D10, D12 e D20. No tenho esses dados especiais, o que eu fao? No se preocupe, no final do livro possui uma soluo para isso. Basta tirar cpia das ltimas pginas, colar a parte com o simulador de dados em uma superfcie um pouco rgida, como papel carto e seguir as instrues que acompanha o material. Mas essa uma soluo temporria, pois a emoo de rolar os dados muito maior do que usar um simulador de papel.

Licena Open Game


A Licena Aberta, ou simplesmente OGL (Open Game License) foi criada no ano 2000 pela Wizards of the Coast. Cada jogo de interpretao tem suas prprias regras, que so propriedade de seus autores. No entanto, a Licena Aberta uma documentao que permite a qualquer autor ou editora utilizar a maioria de suas regras em seus prprios jogos. New Dragon RPG foi produzido com base na documentao OGL. Por esse motivo muitos jogos que utilizem dados de vinte lados podem ser facilmente adaptados para New Dragon RPG. A Licena OGL tambm garante que qualquer autor ou editora pode utilizar qualquer parte deste livro (exceto mapas e ilustraes) em seu prprio produto, sem precisar de nossa permisso ou autorizao. A documentao OGL apresentada, em ingls, no incio deste livro. Mais detalhes podem ser encontrados na Internet, nos seguintes endereos:
www.opengamingfundation.org www.wizards.com/d20

Criao de Personagem
Como fao para criar meu PJ? Primeira coisa a ser feita conversar com o mestre. J que ele ir criar as histrias ele ter a ltima palavra sobre a criao dos PJs. Ele pode, por exemplo, limitar os PJs em algumas raas, deixando apenas humanos e elfos para os jogadores escolherem como personagens. Converse com os outros jogadores para saber qual classe eles iro escolher afinal, um grupo apenas de guerreiros seria timo para derrotar um grupo de orcs, mas no seria nada agradvel ter apenas guerreiros por perto ao encontrar um poderoso mago ou mesmo um ba de alta qualidade trancado a sete chaves! E depois disso? Depois voc define a raa e a classe que seu personagem ter. Voc ter, inicialmente, trs opes de classes, com o tempo e com a evoluo do seu personagem voc ter inmeras opes de classes especiais. J decidi a raa e a classe, e agora? Agora distribua os pontos iniciais entre os trs atributos: Fsico, Destreza e Inteligncia. No captulo 8: Guia do Mestre tem algumas opes de como esses atributos podem ser gerados, converse com seu mestre e ele o ajudar a gerar os valores para os atributos. Mas o importante voc saber distribuir esses valores, determinando como prioridade aquilo que voc queira que seu PJ faa de melhor. Se ele um Combatente de espada e escudo ter um Fsico elevado interessante para que ele possa causar mais danos e suportar mais ferimentos. Se ele um Especialista ter uma Destreza elevada o ideal, j que a muitas das percias envolve esse atributo, mas se seu PJ for um Mago ter uma Inteligncia acima da mdia importante para lanar feitios com mais facilidade. E depois? Depois disso proceda como se o personagem estivesse evoluindo (como se fosse do nvel 0 para o nvel 1). V at o captulo 2: Personagens no tpico Subindo de nvel e siga as instrues. Tem mais? Depois de definir o que seu PJ faz de melhor anote todas as caractersticas de sua raa como bnus e pontos extras de percia e atributos em sua ficha. Agora est pronto? Ainda no. Agora verifique a caracterstica especial de sua classe e anote em sua ficha, depois escolha uma das opes de habilidades especiais e tambm a anote. Isso far seu personagem ficar ainda mais poderoso. Terminou? Est quase terminando. Consulte seu mestre para definir a quantidade de dinheiro que seu PJ ir comear e compre tudo aquilo que voc queira para ele, como armas, armaduras, equipamentos diversos, etc. Para finalizar preencha os espaos em branco, como defesa, os modificadores de combate, tendncia, pontos de vida, etc. Depois disso d vida a seu PJ: crie um nome nico, defina sua aparncia, construa uma pequena histria de sua vida para explicar o que o motivou a se aventurar e estar terminado. Agora s se unir aos outros jogadores e se divertir.

Captulo 2 Personagens
Atributos Principais
Os personagens tm trs atributos bsicos: Fsico (Fs), Destreza (Des) e Inteligncia (Int). Valores altos indicam que os personagens tero bnus em testes relacionados com aquele atributo, valores baixos indicam que sofrero penalidades. Valor do A mdia dos atributos para Atributo personagens normais (pessoas simples das 1 vilas, como camponeses, taverneiros, etc.) 2-3 ficam entre 10 e 11, podendo raramente 4-5 chegar a 12 ou 13 um de seus atributos. 6-7 Os personagens dos jogadores so heris, 8-9 logo devem estar acima da mdia. Seus 10-11 atributos variam entre 11 e 15, podendo 12-13 muitas vezes alcanar o valor 17 em um ou 14-15 mais atributos. Lgico que esses atributos 16-17 aumentam com a experincia dos PJs, 18-19 podendo alcanar incrveis 20 ou at mais. 20-21 Cada valor de atributo tem seu 22-23 modificador. Esse modificador deve ser 24-25 aplicado a todos os testes que envolvam o 26-27... atributo relacionado. Fsico (Fs): Representa a fora muscular, o vigor fsico dos personagens. Anes tendem a ter o Fsico acima da mdia. Esse atributo extremamente importante para personagens combatentes, que necessitam de ataques poderosos e boa sade para resistir a Modificador ataques. (Mod) -5 Destreza (Des): Representa a -4 graciosidade, a velocidade, a preciso dos -3 personagens. Elfos tendem a ter a -2 Destreza acima da mdia. Esse atributo -1 extremamente importante para 0 personagens que desejam seguir carreiras +1 de arqueiros ou Especialista. +2 +3 Inteligncia (Int): Representa a +4 perspiccia, a capacidade de +5 aprendizagem, o raciocnio dos +6 personagens. Esse atributo +7 extremamente importante para +8... personagens Conjuradores, pois facilita o lanamento de feitios

Reaes
Os personagens tm trs atributos secundrios, chamados de Reaes. Esses atributos recebem esse nome devido sua natureza de reagir a alguma ao provocada por um oponente, armadilhas ou qualquer outra coisa. Os atributos so: Vigor, Agilidade e Vontade. Os testes de Reaes devem ser feitos rolando D20 e somando o bnus da reao a ser testada. O valor da soma deve superar a dificuldade imposta pelo mestre. Vigor: os testes de Vigor so feitos quando o fsico do personagem levado ao extremo como longas caminhadas, corridas exaustivas ou mesmo se o personagem adquirir alguma doena ou for atingido por veneno. O modificador de Fsico deve ser aplicado como bnus nos testes de Vigor. Agilidade: os testes de Agilidade so feitos quando a velocidade do personagem colocada em cheque como armadilhas que se abrem sob os ps do personagem, quando um mago lana alguma magia para atingi-lo ou ento para evitar alguma queda. O modificador de Destreza deve ser aplicado como bnus nos testes de Agilidade. Vontade: os testes de vontade devem ser feitos quando a mente do personagem testada, seja por uma magia de controle lanada por um oponente ou para se manter alerta durante uma noite inteira. O modificador de inteligncia deve ser aplicado como bnus nos testes de Vontade.

Raas
Decidir a raa de um personagem to importante quanto classe. escolhendo a raa que o jogador poder determinar sua histria e sua personalidade durante o jogo. Cada raa possui caractersticas especiais que as fazem nicas. Elfos tendem a ser mais graciosos e amantes de msica e boa comida, anes so mais robustos e impacientes e humanos mais versteis e adaptveis. Essas caractersticas diferentes so explicadas durante o jogo em forma de bnus ou com pontos adicionais de personagens. Anes Anes so robustos, possuindo tronco largo e baixa estatura. Atingem alturas entre 1,20m e 1,40m, mas pesam tanto, ou mais, quanto os humanos adultos. Atingem a maturidade aos 30 anos de idade e aos 40 j possuem barbas to vastas e compridas quanto ancies humanos, mas apesar da aparncia envelhecida um ano tem vigor suficiente para lutar at seus 150 anos de vida. A partir dessa idade comeam a perder vigor e a definhar. Anes vivem em mdia 200 anos, mas j houve relatos de anes com 240 anos de vida. Anes, em sua maioria, so rabugentos e desconfiados de todos. Tem forte senso de justia, so amantes de pedras preciosas, perfeccionistas quando fabricam armas e armaduras e tima memria tanto para gentilezas quanto desaforos. Anes so apaixonados por tesouros e tudo aquilo que provm dele. So timos escavadores e colecionadores, tambm so conhecidos por seus trabalhos manuais como fabricantes de armas, armaduras, enfeites, jias, gemas, colares e tantas outras coisas. Caractersticas dos Anes Tamanho Mdio Deslocamento normal de 8 metros Base de PV: 5 PVs Viso no escuro: anes no necessitam de luz para enxergar at 20 metros de distncia. Podem carregar 50% a mais de carga que pessoas normais (x1,5 a carga normal de seu Fsico) Recebem +1 nos testes de Vigor. Recebem +2 de Bnus de Defesa em combate contra criaturas de tamanho grande ou maior. Recebem +1 em todos os testes de percia relacionados a Metal ou Pedra. Falam o idioma Ano e o comum.

Elfos Elfos so graciosos, possuem orelhas pontudas, corpo magro e esguio. Sua altura fica em torno de 1,50m a 1,70m. Os elfos so uma raa abenoada com a imortalidade, quando atingem a maturidade (aos 200 anos de idade) param de envelhecer fisicamente e mantm a mesma aparncia de um adulto jovem por toda a eternidade. Apesar de no morrerem pela idade os elfos ainda podem morrer pela lmina de uma espada ou por doenas. Elfos so alegres e apreciadores de boa msica, comida e vinho. Devido sua natureza imortal os elfos rejeitam tudo aquilo que possua vida curta, assim evitam contato com outras raas preferindo o isolamento em florestas, onde criam seus palcios de pedra e madeira entre as rvores. Os elfos no dormem, mas ainda assim necessitam de repouso dirio. Para descansarem os elfos

entram em um transe profundo, como se meditassem. Durante essa meditao o s elfos no podem escolher simplesmente abandon-la (assim como os humanos no escolhem quando acordam), mas podem ser interrompidos por foras externas (barulhos, etc). O tempo de meditao dos elfos em torno de quatro horas dirias. Caractersticas dos Elfos Tamanho Mdio Deslocamento normal de 10 metros Base de PV: 4 PVs Viso na penumbra: elfos enxergam o dobro que a iluminao alcana em situaes de pouca luz. Elfos recebem +2 no atributo Destreza. Recebem +2 de Bnus em todos os testes para resistir a magias Recebem +1 nos testes de Agilidade. Recebem +2 em testes de Percepo So imunes a efeitos de sono Falam o idioma lfico e o comum.

Humanos Os humanos so a raa com maior nmero de habitantes em todo o mundo. Dominam grandes quantidades de terras, constroem palcios, torres e cidades em qualquer parte do mundo. So capazes de viver desde o mais rido deserto at a montanha mais fria. Com certeza a raa com maior capacidade de adaptao e versatilidade em todo o mundo. Por sua natureza verstil impossvel descrever uma nica caracterstica dos humanos pois suas caractersticas dependem da regio onde crescem: humanos do norte gelado tendem a ser mais fortes e com menos senso de humor, j humanos de regies desrticas tendem a ser mais desconfiados e apegados a dinheiro. Caractersticas dos Humanos Tamanho Mdio Deslocamento normal de 10 metros. Base de PV: 4 PVs Recebem 1 ponto de percia extra por nvel. Recebem bnus de +1 em qualquer reao no nvel 1. Recebem mais um Ponto Herico no nvel 1. Recebem 1 talento extra no nvel 1. Falam o idioma Comum

Um meio-ano tem estatura variando entre 1,40m a 1,60m e assim como os anes, possuem tronco largo demonstrando seu vigor. Mas um meio-ano no possui a vasta barba de seus parentes anes que crescem to rpido quanto grama, eles adquiriram essa caracterstica dos humanos, ou seja, para se ter uma barba an so necessrios muitos anos de cultivo. Os meio-anes no herdaram a longevidade de seus parentes anes, mas herdaram a capacidade de se adaptarem facilmente de seus parentes humanos. Um meio-ano vive em mdia 100 anos, alcanando a maturidade aos 20 anos. Como uma raa mestia meio-anes no formaram cidades ou mesmo uma cultura, sempre optando por viverem entre os humanos ou entre os anes. Caractersticas dos Meio-anes Tamanho Mdio Deslocamento normal de 10 metros Base de PV: 5 PVs Recebem 1 ponto de Percia extra por nvel Recebem +1 nos testes de Vigor. Podem carregar 50% a mais de carga que pessoas normais (x1,5 a carga normal de seu Fsico) Falam o idioma comum

Meio-Anes Quando raramente acontece de um ano se relacionar com uma humana, ou uma an com um humano suas proles ou pertencem a raa da me ou do pai. Mas muito raramente pode acontecer de nascer uma prole que no nem humano e nem ano, esses seres foram chamados de meio-ano.

Meio-Elfos Quando um elfo decide abandonar a segurana das florestas para se aventurar pelo mundo ocasionalmente ele acaba se apaixonando pelo corao e beleza de alguma humana. Nas raras vezes que essa unio acontece os filhos gerados sero meio-elfos.

Wees Wees so uma raa de pequeninos. Com exceo de sua baixa estatura, que fica em mdia de 1 metro de altura, os wees lembram em muito os humanos. Normalmente possuem pele clara, mas podem se apresentar com pele mais escura dependendo da regio onde vivem, cabelos encaracolados e uma curiosidade que s superada pela sua fome. Os wees preferem viver isolados das outras raas, criando pequenos vilarejos com cerca de duzentos a trezentos habitantes, em colinas ou plancies que possuam boa terra para plantio, j que todos os wees sabem tudo sobre plantaes. A curiosidade de um wee tambm no maior que o receio de trocar seu protegido e seguro vilarejo por grandes cidades humanas, mas quando raramente isso acontece eles acabam por se tornar escravos de humanos malvolos, por isso que aqueles que conseguem escapar das mos de seus senhorios acabam por voltar as suas cidades ou se unem a grupos de criminosos para roubar casas e saquear viajantes. Caractersticas dos Wees Tamanho Pequeno Desloc amento normal de 8 metros. Base de PV: 3 PVs Wees recebem +2 no atributo Destreza. Recebem +2 de Bnus de Defesa em combate contra criaturas de tamanho mdio ou maior. Recebem +1 em todos os testes de reao. Recebem +2 em testes de Escalar, Furtividade, Percepo e Saltar. Falam o idioma Wee e Comum

Os meio-elfos tem muito das duas raas. Tem estatura mdia de 1,70m, orelhas pontudas, corpo magro e esguio, cabelos lisos e muitos podem at mesmo possuir uma barba rala herdada dos humanos. Normalmente os meio-elfos vivem com os humanos, mas com a mesma paixo e inclinao que seus parentes elfos possuem pelas florestas. Alm disso, os meio-elfos normalmente herdam a curiosidade, inventividade e inquietude dos humanos, sempre buscando novos conhecimentos e lugares diferentes. Os meio-elfos so perfeitamente aceitos no meio de humanos, mas os elfos mais tradicionais acham isso uma afronta a seu sangue nobre e tratam os meio-elfos com desprezo, por isso os meio-elfos no vivem em cidades lficas. Caractersticas dos Meio-elfos Tamanho Mdio Deslocamento normal de 10 metros. Base de PV: 4 PVs Viso na penumbra: elfos enxergam o dobro que a iluminao alcana em situaes de pouca luz. Recebem 1 ponto de Percia extra por nvel Recebem +1 nos testes de Agilidade. Recebem +1 em testes de Percepo. Falam o idioma Comum

Classes
Existem trs classes iniciais que os jogadores podem escolher que definem como se comportaro diante de um combate e a maneira que lutam: Combatente, Especialista e Conjurador. Cada classe tem caractersticas prprias e diferentes uma das outras que a tornam nicas e importantes para uma partida de RPG. Com o tempo um personagem pode adquirir novas classes especiais para incorporar seu arsenal de habilidades. Descrio As classes bsicas esto descritas da seguinte forma. Reaes: essa a reao principal de uma classe, a qual receber bnus ao subir de nvel. Percias de Classe: so as percias que um personagem pode alocar pontos de percia sem q ualquer penalidade ou perda de seus pontos. Percias comuns: so aquelas comuns a todas as classes e qualquer personagem pode possuir Caractersticas Especiais: So as caractersticas nicas de uma classe. A maioria das classes possui como caracterstica um bnus para a classe que melhora de acordo que o personagem evolui na classe. Habilidades Especiais: So as opes que um personagem pode adquirir quando criado na classe ou quando adquire nvel na classe. Combatente So exmios lutadores, possuem grande resistncia e so grandes conhecedores de armas. Um Combatente pode ser desde um guerreiro habilidoso, um arqueiro de grande preciso, um poderoso e forte brbaro ou mesmo um espadachim gil e esperto. Descrio Reaes: a reao principal do combatente o Vigor. Percias de Classe: Arcos, Bestas, Chicotes, Escudos, Espadas, Facas e Adagas, Lanas, Maas e manguais, Machados e Martelos, Intimidar. Percias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Correr, Escalar, Lngua, Natao, Ofcio, Percepo e Saltar Caracterstica Especial: Resistncia: o combatente recebe 1 ponto de vida extra em todos os nveis mpares de combatente (1, 3, 5...). Habilidades Especiais: Treinado em Combate: o combatente deve escolher uma das percias marciais para ganhar um bnus de +1 em todos os testes de ataque. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, sendo os bnus cumulativos ou podendo escolher novas percias para receber o bnus. Mortal em Combate: o combatente deve escolher uma das percias marciais para ganhar um bnus de +1 em todas as rolagens de dano. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, sendo os bnus cumulativos ou podendo escolher novas percias para receber o bnus. Vigoroso: o combatente recebe um bnus de +1 em Vigor. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. gil: o combatente recebe um bnus de +1 em Agilidade. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Herico: o personagem um heri e sempre que gastar um Ponto Herico receber bnus de +4 ao invs de +2 nos testes ou ter o dano reduzido em 4 ao invs de 2.

Conjurador Conjuradores so estudiosos que expandiram seus conhecimentos alm do plano material. So pessoas que descobriram como buscar a magia em outros planos usando a si mesmo como porta para a passagem dos poderes mgicos. Um caminho extremamente perigoso e que exige muito tempo para ser dominado, mas com resultados incrveis e surpreendentes. Descrio Reaes: a reao principal do conjurador a Vontade. Percias de Classe: Facas e Adagas, Conhecimento, Cura, Diplomacia, Discernimento, Foco e Navegao. So consideradas percias de classe para um conjurador aquelas adquiridas na escolha do caminho da magia. Percias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Correr, Escalar, Lngua, Natao, Ofcio, Percepo e Saltar. Caracterstica Especial: Lanador de feitios: o conjurador deve escolher um dos cinco caminhos da magia como caminho principal durante a criao do personagem (Ler captulo ).

Descrio Reaes: a reao principal do especialista a Agilidade. Percias de Classe: Facas e Adagas, Arcos, Bestas, Chicotes, Espadas, Lanas, Acrobacia, Arte da Fuga, Atuao, Avaliao, Cura, Discernimento, Furtividade, Navegao, Operar Mecanismos, Prestidigitao, Rastrear e Sobrevivncia. Percias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Escalar, Lngua, Natao, Ofcio, Percepo e Saltar. Caracterstica Especial: Competncia: o Especialista recebe 2 pontos extras de Percia a cada nvel que evolui. Habilidades Especiais gil: o Especialista recebe um bnus de +1 em testes de Agilidade. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Perito: o Especialista deve escolher uma das seguintes percias para receber um bnus de +1 em todos os testes: Atuao, Cura, Furtividade, Mentir, Operar Mecanismos, Prestidigitao, Rastrear ou Sobrevivncia. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, se a mesma percia for escolhida os bnus se acumulam. Conhecimento Extra: o especialista recebe uma percia que no seja de sua classe e considerada percia de classe para todos os efeitos. No possvel adquirir dessa maneira percias dos caminhos da magia. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Mestre em Percia o especialista deve escolher uma das seguintes percias para se tornar mestre: Atuao, Cura, Furtividade, Mentir, Operar Mecanismos, Prestidigitao, Rastrear ou Sobrevivncia. Quan do o especialista usar essa percia, mesmo que esteja sob tenso, com pressa ou em combate ele poder escolher 10 ao invs de rolar o d20 para testes. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes devendo uma nova percia ser escolhida.

Habilidades Especiais Estudos Msticos: o conjurador recebe 1 ponto de percia em uma de suas Percias dos Caminhos da Magia. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Mestre do conhecimento: o conjurador recebe +2 de bnus em todos os testes de um tipo de conhecimento, devendo ser escolhido na aquisio dessa caracterstica. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, sendo os bnus cumulativos na mesma percia conhecimento ou podendo escolher novas especialidades da percia Conhecimento para receber o bnus. Fora de Vontade: o conjurador recebe um bnus de +1 em Vontade. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, sendo os bnus cumulativos. Especialista do caminho: o conjurador recebe +1 de bnus em todos os testes no caminho que mestre. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Especialista Especialistas pode ser desde aquele espio que se move sorrateiramente pelos becos escuros de uma cidade ou ento um guerreiro especializado em combater na floresta, perseguindo pegadas e sobrevivendo em ambientes inspitos. a classe com maior variedade de percias, mas por possuir poucos pontos de vida normalmente os especialistas optam por usar armas de ataque a distncia e armaduras leves para no atrapalhar seus movimentos.

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Tendncias
A tendncia de um personagem determina a forma que o personagem v o mundo e o modo que se comporta. A tendncia de um personagem dividida em dois eixos, um deles determina como o personagem lida com as leis e o outro eixo como o personagem lida com as pessoas. Durante a criao do personagem o jogador deve escolher uma tendncia de cada eixo e combin-las para formar a tendncia do personagem. Leis O eixo direcionado as Leis dividido em trs: Leal. Neutro e Catico Leal: um personagem leal procura sempre seguir as leis e fazer com que outros tambm o faam. Neutro: so pessoas que no vem problema em esconder uma verdade de alguma autoridade ou burlar, vez ou outra, as leis. Catico: so seres que vem a lei apenas como algo a ser quebrado, acreditam que em uma sociedade as leis so perda de tempo. Pessoas O eixo direcionado as pessoas dividido em trs: Bom, Indiferente e Mal Bom: Um personagem bom enxerga em todas as pessoas (mesmo que essa pessoa seja maligna) pelo menos um pouco de bondade. Evita matar as pessoas (at mesmo as malignas) e tende sempre combater o mal. Indiferente: so pessoas que preferem evitar tomar lados de bem ou mal. No necessitam de fazer o bem as pessoas, mas tambm sempre evita prejudic-las. Mal: so pessoas mesquinhas que no medem esforos para conseguir aquilo que querem, podendo at mesmo tirar vidas para chegar ao seu objetivo. Um personagem sempre ter uma combinao com duas caractersticas, sendo uma de cada eixo. Um personagem Leal e Bom sempre segue as leis e pode at mesmo se sacrificar em benefcio dos outros, j um personagem Catico e Bom aquele que burla as leis em benefcio prprio ou dos outros, como o Robin Hood das histrias.

Se o mestre desejar pode limitar a escolha da tendncia a algumas caractersticas, ou simplesmente no permitir a escolha do Mal no eixo de pessoas.

Pontos De Vida
Os Pontos de Vida de um personagem (ou simplesmente PV) determinam a capacidade de resistir a ferimentos, dor, ambientes ridos e situaes extremas (como sede, fome, frio, calor, etc). Quanto mais PVs um personagem possuir mais capaz de resistir a ferimentos ele ser. Um personagem inicia sua carreira com um nmero de PVs igual sua base racial somado ao seu modificador de Fsico e algum bnus de classe, se houver. Adquirindo PVs Apesar de um personagem iniciar sua carreira com os PVs igual sua base racial mais seu modificador de Fsico possvel a um personagem adquirir PVs sem a necessidade de aumentar seu atributo. Quando um personagem adquire nveis ele pode usar um de seus pontos de evoluo para ganhar um PV. Perdendo PVs Quando um personagem recebe algum golpe, alvo de alguma mgica que cause danos, acometido por alguma doena ou qualquer outra coisa que possa causar danos ao personagem ele ir perder pontos de vida. Um personagem que receba danos poder ter seu nvel de ferimento modificado. Os nveis de ferimento descrevem a condio fsica de um personagem. Esses nveis so divididos em: Sadio, Injuriado, Escoriado,

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Ferido, A beira da morte e Incapacitado. Um personagem que no sofreu dano, ou sofreu uma quantidade menor que seus PVs, est na condio Sadio. Dentro de cada nvel de ferimento um personagem suporta uma quantidade de dano igual ao seu nmero de PVs. Quando um personagem sofrer uma quantidade de dano igual ao seu PV cair um nvel de ferimento, onde ir acumular os danos. medida que um personagem cai de nvel de ferimento, esses ferimentos iro prejudicar o personagem em todos os testes de percia que envolva o Fsico e a Destreza, alm dos testes nas percias de Atuao, Disfarce, Foco e Percepo, em todos os testes de reao e tambm ter o valor da Esquiva e Bloqueio diminudos. Esses ferimentos prejudicam o personagem em forma de penalidades em seus testes. Cada nvel de ferimento impe aos testes do personagem uma penalidade: Sadio (0), Injuriado (-1), Escoriado (-2), Ferido (-4), A beira da morte (-8) e Incapacitado (s pode realizar aes livres). Por exemplo: Korvin um combatente humano de Fsico 15 (+2), logo possui 7 PV (4 da raa, +2 do fsico e +1 da classe combatente). Se Korvin sofrer 9 pontos de dano ele dever anotar os 7 de dano no quadrado Saudvel (na ficha) e os outros 2 pontos de dano no quadrado Injuriado. Como o personagem est no estado Injuriado sofrer penalidade de -1 em todos os testes de percias j listadas anteriormente, reaes, esquiva e bloqueio. Mas se Korvin sofrer mais 5 pontos de dano ele passar ao estado de Escoriado (j que j possuia 2 de dano no estado injuriado) sofrendo uma penalidade de -2 nos testes. Quando um personagem est no estado Incapacitado s poder executar Aes Livres. Morrendo Um personagem que sofra muitos ferimentos ter seus PVs reduzidos. Quando o personagem atingir o nvel de ferimento Incapacitado comear a morrer, perdendo 1 PV por rodada devido seus graves ferimentos. Quando um personagem est no estado Incapacitado e sofre dano suficiente para mudar seu nvel de ferimento ele morrer. Um personagem no estado Incapacitado s poder realizar Aes Livres. Mas outro personagem com a percia Cura poder tentar estabilizar um personagem no nvel de ferimento Incapacitado com um teste de Percia com a ND igual a 10 mais o dano sofrido no estado Incapacitado. Se o teste de cura for bem sucedido o personagem para de perder pontos de vida por rodada devido ao seu nvel de ferimento, mas no recupera nenhum. Por exemplo, Korvin (que tem 7 PVs) tinha marcado 4 de dano em seu estado A beira da morte e ento sofre um golpe que lhe causa outros 5, ento Korvin dever marcar 3 de dano em a beira da morte e o restante, 2 de dano, no estado a Incapacitado. Nesse estado Korvin perder 1 PV por rodada at morrer. Se um de seus companheiros, que possui a percia cura, tentar estabilizar Korvin, ele dever obter sucesso num teste de cura com ND igual a 12 (10 + 2 de dano).

Curando Um personagem recupera normalmente um nmero de Pontos de Vida igual a 2 + mod de Fsico por dia (no mnimo 1). Mas esse valor pode ser modificado: 1. Se um personagem estiver em repouso absoluto ele recuperar um total de +4 Pontos de Vida por dia. 2. Se um personagem estiver sob os cuidados de algum com um teste bem sucedido na percia cura (ND 15) o nmero de PVs recuperados por dia sero de +3. Exemplo: um personagem de Fsico 14 (+2) que esteja ferido, mas no esteja em repouso absoluto recupera 4 PVs por dia, mas se estiver sob os cuidados de algum com a percia cura recuperar 7 PVs por dia. Mas se esse mesmo personagem estivesse em repouso absoluto recuperaria um total de 8 PVs por dia e se estivesse sob os cuidados de algum com a percia cura recuperaria 11 PVs por dia. Recuperando Atributo Um personagem que tenha perdido pontos de atributo, seja naturalmente (por doena e venenos) ou magicamente, recupera esses valores perdidos a razo de 1 ponto por dia de completo descanso, ou 1 ponto a cada dois dias fazendo exerccios moderados ou ainda 1 ponto a cada quatro dias fazendo exerccios fsicos que exigem muito do personagem. Mas se na doena ou mgica estiver especificando o tempo de recuperao do atributo dever ser usado a taxa de recuperao da doena ou da mgica.

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Pontos Hericos
Os personagens dos jogadores (muitas vezes) so heris, e como todos os heris esto fadados a proteger inocentes, derrotar viles, salvar donzelas em torres, proteger vilas e muitas outras coisas que heris fazem. Por esse motivo em New Dragon tem uma caracterstica de personagem chamada de Pontos Hericos (PH). Esses pontos ajudam os personagens a serem bem sucedidos nessas aes hericas. Adquirindo PHs Todo personagem inicia sua carreira com um nmero fixo de PHs determinado pelo mestre, mas esse pontos no devem ser superiores a 5 e nem inferiores a 2, normalmente ficando em 3 PHs no nvel 1. medida que um personagem adquire nveis ele pode comprar PHs com seus pontos de evoluo ou receber como benefcio de classe. Usando PHs Um jogador pode gastar o nmero de PHs por turno que ele bem entender, limitado, claro, pelo mximo de PHs que ele possui. O jogador NO precisa anunciar antes da rolagem se est gastando PH, o jogador pode escolher o nmero de PHs depois que a rolagem j foi feita. Os PHs podem ser usados de trs maneiras: melhorando as jogadas de percia ou de reao, melhorando o bnus de defesa ou reduzindo danos. Todos os bnus ou benefcios recebidos por PHs s duram at o prximo turno do personagem. Melhorando Jogadas: o jogador pode usar PH para melhorar as jogadas de ataque, testes de percia ou testes de reao. Cada PH gasto para melhorar o valor de um teste de percia, ou teste de reao ou ainda algum teste de atributo aumenta o bnus em +2 nas rolagens. Melhorando o Bnus de Defesa: o jogador pode usar PH para melhorar a defesa do personagem. Cada PH gasto para melhorar o bnus defesa aumenta em +2 o BD. O jogador pode anunciar depois da rolagem de ataque do oponente se gastar ou no seus PHs (mas se a rolagem de dano j foi feita o jogador no poder voltar atrs e decidir por aumentar seu bnus de defesa). Reduzindo danos: depois que um personagem sofre dano possvel o jogador gastar PHs para reduzir esse dano, cada PH usado para esse propsito reduz em 2 o dano sofrido pelo personagem. Recuperando PHs Depois que um personagem gasta algum de seus PHs ele recuperar seus pontos a uma taxa de 2 pontos hericos por dia. O mestre pode alterar esse valor se assim desejar, usando como critrio a forma que o jogador gastou esses pontos. Por exemplo, se os pontos foram gastos de forma herica, salvando algum ou derrotando um poderoso inimigo, o mestre poder conceder um valor maior de PHs no incio do dia, mas se foi usado para benefcio prprio, para se auto vangloriar, o mestre poder at mesmo reduzir os PHs recuperados do personagem (ou ainda no conceder nenhum PH naquele dia).

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Cansao
At mesmo os mais poderosos heris se cansam ao executar atividades exaustivas por longos perodos. O Cansao mede essa exausto em seis estados fsicos: Vigoroso, Ofegante, Cansado, Fatigado, Esgotado e Exausto. Quanto mais um personagem avanar nos Nveis de Cansao menos efetivo ele ser em realizar atividades. Nveis de Cansao Um personagem que perca nvel no Cansao far atividades que exijam muito de seu fsico ou de sua concentrao com penalidades equivalente ao seu estado fsico. Um personagem sofrer as penalidades nos testes de percia que envolva o Fsico e a Destreza, alm dos testes nas percias de Atuao, Disfarce, Foco, Mentir e Percepo, em todos os testes de reao e tambm ter o valor da Esquiva e Bloqueio diminudos. As penalidades variam de acordo com o nvel de estado de cansao: Vigoroso (0), Ofegante (-1), Cansado (2), Fatigado (-4), Esgotado (-8) e Exausto (no poder executar aes que envolva as percias citadas acima e no poder se defender). Um personagem que alcance o nvel de cansao Exausto dever ser bem sucedido num teste de Vigor com ND 15, caso falhe o personagem perder a conscincia at que passe para o nvel de cansao Esgotado. Essas penalidades so cumulativas com as penalidades do nvel de ferimento e com quaisquer outras penalidades. Avanando no EF Um personagem que execute atividades que exijam muito de si dever fazer um teste de Vigor com o ND 10+modificador de situao (se houver). Uma falha indica que ele avana em um nvel seu estado fsico e receber a penalidade respectiva em seus testes. Um personagem dever realizar um teste de Vigor a cada intervalo de tempo determinado pelo tipo de atividade que faz: Habitual: 2 horas. Marchar, se manter acordado a noite, e coisas rotineiras. Rigoroso: 30 minutos. Escalar, marchar morro acima, e coisas que exijam mais que simples caminhadas. Exagerado: 5 minutos. Trote, lutar, e outras atividades que exijam muito do corpo. Muito exagerado: 2 rodadas. Correr (usando 3 aes para se mover). A cada intervalo de tempo subseqente a ND do teste de vigor aumentar em +2. Exemplo: um personagem que marche durante 2 horas dever fazer um teste de vigor com ND 10, passando no teste ele no avanar no estado de cansao. Se ele continuar com a marcha depois de mais 2 horas ele dever fazer o teste com ND 12 (devido o tempo de marcha), se falhar avanar para o estado Ofegante e receber uma penalidade de -1 em seus testes. Mas se mesmo assim esse personagem continuar com a marcha, depois de 2 horas ele dever fazer outro teste de vigor, mas com ND 14 (devido o tempo de marcha) e com penalidade de -1, pois seu estado de Cansao est em Ofegante. Se o estado de Cansao de um personagem alcanar Exausto ele dever passar num teste de Vigor com o ND 15, se falhar perder a conscincia devido o cansao, mas se passar ele estar consciente, mas incapaz de executar qualquer tipo de ao que no sejam aes livres. Recuperando EF Um personagem pode recuperar seus nveis de Cansao perdidos apenas descansando, considere descansar qualquer atividade que no exija grandes esforos como cozinhar, preparar uma fogueira, se alimentar e coisas do tipo. Um personagem que esteja Exausto precisa descansar pelo menos 4 horas para voltar ao estado Esgotado. Um personagem que esteja Esgotado precisa descansar pelo menos 2 horas para passar para o estado Fatigado. Um personagem que esteja Fatigado precisa descansar pelo menos 1 hora para passar para o estado Cansado. Um personagem que esteja Cansado precisa descansar pelo menos 30 minutos para passar para o estado Ofegante. Um personagem que esteja Ofegante precisa descansar pelo menos 15 minutos para passar para o estado fsico Vigoroso. Em determinadas situaes o mestre pode permitir que um personagem gaste seus Pontos Hericos para recuperar nveis de Cansao a taxa de 1 PH para melhorar 2 nveis de Cansao. Apesar de o mestre decidir quais seriam essas situaes normalmente se poderia permitir esse gasto de PH em momentos de herosmo, como quando um personagem descobre que a princesa que todos achavam estar morta na verdade est viva no alto da torre, ento at mesmo os mais cansados personagens se sentiriam motivados e esqueceriam o cansao para poderem subir o mais rapidamente a torre e salvar a princesa.

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Iniciativa
Iniciativa representa a velocidade que um personagem reage durante um combate, determina a ordem que ele far suas aes. Um valor alto de iniciativa indica que o personagem agir, na maioria das vezes, antes que seus oponentes. Valor de Iniciativa Iniciativa uma caracterstica relacionada com velocidade, logo quanto maior a destreza de um personagem maior ser o valor de sua iniciativa. A iniciativa calculada com o modificador de destreza do personagem somado a outros modificadores (obtidos com talentos ou habilidades de classes especiais). Teste de Iniciativa Sempre que houver um combate ter uma ordem de aes a serem seguidas fundamental para o bom andamento do jogo. Essa ordem determinada pelo teste de Iniciativa. No incio de cada combate cada jogador (e o mestre) dever rolar um D20 e somar o bnus de Iniciativa. Aquele que obtiver o valor maior age primeiro, o segundo a agir o segundo maior valor, e assim sucessivamente. Em caso de empate cada jogador dever rolar a iniciativa separadamente para ver qual dos dois agir primeiro. Atrasando o turno Um personagem que obtenha um valor alto no teste de Iniciativa poder, se assim desejar, atrasar seu turno. Esse personagem, que agiria primeiro, abre mo de agir antes de outros personagens para poder agir a qualquer momento que desejar durante aquela rodada. Atrasar o turno importante em certas ocasies, como esperar o conjurador lanar sua magia de rea para depois poder avanar contra os oponentes.

Bnus de defesa (BD)


Bnus de Defesa (ou simplesmente BD) representa a capacidade que um personagem tem em se esquivar de golpes ou bloque-los. Quanto maior o BD de um personagem melhor ser sua esquiva e seu bloqueio. Um personagem (independente da classe ou raa) sempre inicia sua carreira com o BD igual a 0. Adquirindo BDs Mesmo um personagem comeando sua carreira com BD igual a 0, um personagem pode adquirir bnus de defesa durante sua evoluo de nvel. Esquiva Esquiva a capacidade de um personagem evitar um golpe desviando dele. Em New Dragon o valor de Esquiva de um personagem calculado usando 10 como base e somando a ele o BD do personagem mais o bnus de Destreza e algum outro bnus de classe ou talento que o personagem possua. Bloqueio O valor bloqueio representa a capacidade de um personagem usar escudo, arma ou qualquer objeto para parar o ataque de um oponente. Em New Dragon o valor de Bloqueio de um personagem calculado usando 10 como base e somando a ele o BD do personagem mais o bnus de bloqueio da arma e algum outro bnus de classe ou talento que o personagem possua. Esquiva e Bloqueio Esquiva 10 + BD + Des + Outros Bloqueio 10 + BD + Bloq + Outros Mltiplas Defesas Um personagem pode realizar tantas Esquivas ou Bloqueios quanto o nmero de ataques que ele sofra. Mas a cada Defesa (entenda defesa como Esquiva e/ou Bloqueio) que ele realizar a partir da primeira receber uma penalidade de -1 em cada ataque que ele sofrer. Por exemplo, Gundar um combatente que possui defesa +2 e bnus de Destreza +1, logo possui Esquiva igual a 13 e usa uma Espada Curta, que lhe fornece um bnus de bloqueio de +2, logo Gundar possui bloqueio com Espada Curta igual a 14. Gundar enfrenta trs orcs, sendo que um deles usa um martelo de pedra. Os trs orcs atacam Gundar, ento o guerreiro decide bloquear o ataque dos outros dois orcs. O primeiro ataque dos orcs dever superar o Bloqueio de Gundar (14) j o segundo ataque dever superar um Bloqueio menor (13) j que ele j fez o primeiro Bloqueio. Porm Gundar pensa que se Bloquear o ataque do terceiro orcs, aquele que usa um martelo de pedra, poder danificar em muito sua espada, ento decide se esquivar do golpe. Como a esquiva de Gundar 13 e ele j efetuou duas defesas, a defesa que o terceiro orcs dever superar de 11, pois Gundar j tem acumulado uma penalidade de -2 devido seus dois bloqueios anteriores.

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Subindo de Nvel
medida que um personagem participa de aventuras ele evolui suas habilidades, se torna mais sbio e mais resistente. Essa evoluo se d no sistema New Dragon atravs de nveis. Adquirindo nveis Os nveis de personagem so marcadores de poder, personagens de nveis altos so mais poderosos do que personagens de nveis inferiores. Todo personagem inicia sua carreira no nvel 1. Nesse nvel ele adquire as caractersticas e habilidades de sua classe inicial (Combatente, Conjurador ou Especialista), como Percias de classe e habilidades especiais. Mas a cada trmino de sesso de jogo o Mestre fornecer uma quantidade de experincia (XP) para os personagens, quando o personagem adquire a quantidade para passar de Experincia nvel ele evolui. Essa quantidade de XP para um Nvel XP personagem evoluir de 1 0 1000 XP para evoluir para o 2 1000 nvel 2, 2000 XP para evoluir 3 2000 para o nvel 3, 3000 XP para 4 3000 evoluir para o nvel 4 e assim 5... 4000... sucessivamente. Evoluo Quando um personagem adquire experincia (XP) suficiente para subir de nvel ele recebe automaticamente: 3 pontos de percia para serem gastos em Percias Marciais e Competncias +1 em sua reao principal (ou reaes principais) Aquisio de uma das habilidades especiais da classe que adquiriu nvel. Multi-Classe Alm de adquirir pontos de percia, talentos e outros benefcios com o aumento dos nveis, um personagem pode adquirir nveis em outras Classes alm da sua inicial. Quando um personagem adquire nveis em outras classes o personagem passa a ser chamado de multi-classe, e com isso acumula caractersticas e habilidades de ambas as classes, tornando mais verstil ou ainda mais eficaz no que fazia anteriormente. As caractersticas de um multi-classe so as seguintes: Nvel: o nvel de ambas as classes se somam para determinar o nvel do personagem, ento um personagem que seja Combatente 5/Arqueiro 3 ser um personagem de nvel 8. Reao: assim que adquirir nvel na nova classe todas as caractersticas dessa nova classe deve ser incorporada, inclusive sua reao principal. O personagem ir receber +1 em sua reao principal (ou reaes principais) de sua nova classe. Caractersticas de classe: o personagem ir receber os benefcios de sua nova classe, e sua lista de escolha de caractersticas especiais ser a da nova classe escolhida.

Mas no s isso que um personagem ganha quando sobe de nvel, o jogador poder escolher trs benefcios das opes a seguir para incorporar ao seu personagem: 4 pontos de percia para serem gastos em Percias Marciais e Competncias. +1 de bnus em alguma reao +1 em Bnus de Defesa 1 Talento +1 Ponto de Vida +1 Pontos Hericos +1 em um Atributo Principal

Apesar de o jogador poder escolher trs desses benefcios ele no poder pegar dois, ou mais, benefcios iguais, ou seja, um jogador no pode pegar 2 talentos, ou aumentar 3 pontos em atributos, mesmo que seja atributos diferentes.

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Por exemplo, Nemelg um combatente de nvel 4 que deseja se tornar arqueiro. Nemelg possui todos os requisitos necessrios para se tornar um Arqueiro, possui 5 graduaes na percia Arcos, 4 graduaes em Ofcios (Arquearia) e o talento certeiro, logo Nemelg preenche todos os requisitos para a classe Arqueiro. Quando Nemelg tiver experincia suficiente para avanar de nvel ele adquirir um nvel em Arqueiro, logo ao invs de se tornar um Combatente de nvel 5 ele se tornar um Combatente de nvel 4 e Arqueiro de Nvel 1 (Combatente 4/ Arqueiro 1). Ento Nemelg receber +1 em sua reao principal do Arqueiro e dever escolher uma caracterstica especial das opes do arqueiro e no mais do combatente.

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Captulo 3 Percias
As percias em New Dragon indicam os conhecimentos dos personagens, aquilo que eles sabem fazer e o grau de habilidade que possuem em cada percia. Quanto mais pontos em uma percia melhor o personagem saber executar uma atividade que exija tais habilidades. Mas no so apenas os pontos de percia que determinam o quo um personagem habilidoso em certa percia, os modificadores dos atributos contribuem com bnus para melhorar os testes em determinadas percias, sendo que cada percia possui um atributo chave para receber esse bnus. Por exemplo, Menelk um especialista de destreza 15, logo possui modificador de +2 nesse atributo, Menelk tambm possui graduao 2 em furtividade. Como furtividade tem como atributo chave Destreza as jogadas de furtividade de Menelk sero feitas com bnus de +4 (2 da graduao e +2 do modificador de Destreza). Testes de Percia Praticamente qualquer situao durante uma partida pode ser resolvida por um teste de percia. Um personagem que deseja subir em uma rvore ou uma parede far um teste de Escalar, um personagem que deseja desamarrar uma corda a que esteja amarrado ou passar por entre uma fresta de uma cela de priso dever fazer um teste de Arte da Fuga, um personagem que deseja atravessar uma grande rea sem ser ouvido ou se esconder de algum guarda que o esteja procurando dever fazer um teste de Furtividade, um personagem que deseja atacar algum com uma espada dever fazer um teste de percia Espadas. Os testes de percia devem ser feitos rolando D20 e somando o bnus total na percia exigida ao resultado do dado. O valor a ser superado, chamado de Nvel de Dificuldade (ND) depende da complexidade Dificuldades da situao. Passar sem Muito Fcil 8 ser ouvido por um bando Fcil 10 de orcs que bebem e Mdio 15 festejem bem mais fcil Difcil 20 do que passar sem ser Muito Difcil 25 ouvido por um guarda Difcil 30 alerta e treinado. Impossvel 40 Existem dois tipos de testes de percia: Teste de Percia e Teste Comparativo. quando um personagem deseja passar sem ser visto por outro personagem ou deseja enganar algum. Nesse caso ambos os personagens fazem um teste de Percia adequado para aquela situao, aquele que obter maior valor vence a disputa. Sucesso Decisivo Se durante uma rolagem de dado para teste de percia o jogador conseguir um nmero 20 no dado ele ter conseguido um Sucesso Decisivo. Um sucesso decisivo em um teste de percia permite ao jogador rolar um d12 e somar o valor obtido ao resultado anterior para se chegar ao valor total do teste. Mas se o valor obtido no dado for um nmero 1 isso ser considerado uma falha crtica. Uma falha crtica uma falha natural em qualquer teste, mesmo que com os bnus o personagem consiga superar a ND do teste. Percias Durante a criao do personagem, ou quando o personagem evolui, o jogador ter pontos de percias para gastar em seu personagem. Cada ponto em uma percia garante um bnus maior durante as jogadas de aes que exijam aquela percia como teste. Na ficha de personagem esses pontos gastos em percia devem ser anotados em Graduao (Grad) e somados a outros bnus para se chegar ao valor Total. Sempre que um personagem fizer uma ao que exija um teste de percia o valor a ser somado ao resultado do dado o valor Total. Um personagem pode ter, em cada percia, um valor de graduao mximo igual a seu nvel mais 1. Logo um personagem de nvel 1 poder ter no mximo Graduao 2 em uma percia enquanto um personagem de nvel 5 poder ter at 6 pontos de graduao em uma nica percia. Todo personagem pode usar qualquer percia dos grupos Percias Marciais e Habilidades, mas se no possuir Graduao na percia receber uma penalidade de -4 em todos os testes. Para usar percias do grupo Competncias o personagem precisa de pelo menos uma graduao na percia a ser usada.

Teste de Percia: ocorre quando o sucesso da prtica

depende apenas do prprio personagem, como escalar uma parede, atravessar um rio a nado, ter um conhecimento sobre determinado assunto ou cavalgar um animal. Nesse caso o jogador faz um teste normal, rolando D20 e acrescentando o bnus da percia, devendo superar a ND que o mestre imps para o personagem de acordo com a complexidade da ao. Algo muito fcil de ser feito, como Escalar uma rvore, o ND deve ser 8, mas Escalar um muro alto durante uma chuva j algo mais complicado, ento a ND deve ser entre 15 e 20. Escalar uma parede lisa e sem apoio encantada por uma mgica de Terreno Escorregadio praticamente Exemplos de Testes Comparativos impossvel, devendo a ND ser entre 35 a 40. Mentir para algum Mentir x Discernimento Passar sem ser visto ou ouvido Furtividade x Percepo Teste Comparativo: ocorre quando um Convencer algum de fazer algo Diplomacia x Discernimento personagem deve superar as habilidades Fingir ser outra pessoa Atuao x Discernimento de outro personagem, por exemplo Roubar uma bolsa de algum Prestidigitao x Percepo

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Percias Marciais Percia Habilidade Ataque Desarmado Fs Arcos Des Bestas Des Boleadeira Des Chicotes Des Escudos Fs Espadas Fs Facas e adagas Fs/ Des Lanas Fs/ Des Maas e Manguais Fs Machado e Martelos Fs Habilidades Percia Habilidade Acrobacia Des Arte da Fuga Des Atuao Int Int Avaliao Cavalgar Des Conduzir Des Correr Fs Diplomacia Fs Discernimento Int Escalar Fs Foco Int Furtividade Des Intimidar Int Mentir Int Natao Fs Percepo Int Prestidigitao Des Saltar Fs Competncias Percia Habilidade Int Conhecimento Cura Int Falsificao Des Lngua Int Navegao Int Operar Mecanismos Des Ofcio Int Rastrear Int Sobrevivncia Int Percias Comuns Alm das percias de classe de um personagem, existem as Percias Comuns, que so percias comuns a todos os personagens. Um personagem, de qualquer classe, pode alocar pontos de percia nessas percias sem ter seu custo reduzido pela metade. So elas: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Correr, Escalar, Lngua, Natao, Ofcio e Percepo.

Adquirindo Percias Todos os Jogadores recebem um nmero de pontos de percia para ser gastos durante a criao do personagem. Cada classe tem suas prprias percias especficas, chamadas de percias de classe, essas so percias que indicam o que aquela classe faz de melhor. Durante a criao do personagem o jogador poder distribuir seus pontos da forma que quiser, mas se forem gastos pontos de percia em percias que no sejam da sua classe esses pontos tero seu valor reduzido a metade, logo sero necessrios dois pontos de percia para que o personagem adquira uma graduao na percia desejada. Quando o personagem adquire pontos em uma percia esses pontos devem ser anotados na parte Grad (graduao) na ficha. O valor da graduao tem limite igual ao nvel do personagem +1. Por exemplo, um Jogador deseja criar um Conjurador humano, ento recebe 8 pontos de percia. Esse jogador coloca 2 pontos em Foco, 2 em Conhecimento (Magia), 2 em seu caminho da magia Combate e Destruio. Ainda sobraram 2 pontos, ento o jogador decide que o personagem saber usar Bestas e quer que ele tenha 1 graduao nessas percias, como Bestas no uma percia de classe do Conjurador o jogador gasta dois pontos de percia para adquirir 1 graduao em Bestas. medida que o personagem sobe de nvel ele adquire mais pontos de percia para serem gastos e assim ampliar suas habilidades.

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Descrio das Percias


Percias Marciais
Ataque Desarmado (Fs) O personagem sabe como lutar com mos nuas usando de socos, chutes, cotoveladas ou armas improvisadas como bastes e cajados. Um personagem no sofre penalidades nos testes por no possuir graduao nessa percia. O dano de combate desarmado de d2 para criaturas pequenas, d3 para criaturas mdias, d6 para criaturas grandes, d8 para criaturas imensas e d12 para criaturas descomunais e 3d6 para criaturas gigantescas. Arcos (Des) Um personagem com graduao em Arcos capaz de usar qualquer tipo de arco, desde arcos curtos at arcos compostos. Bestas (Des) Um personagem com graduao em Bestas capaz de usar qualquer tipo de besta, mesmo as bestas mais avanadas, como as de repetio ou de tiros mltiplos. Boleadeiras (Des) Determina a capacidade que um personagem possui usar boleadeiras ou armas semelhantes. Chicotes (Des) O personagem sabe no apenas como atacar com o chicote, mas como im obilizar as pessoas ou us-lo das mais diversas formas, como se agarrar e balanar para o outro lado de um abismo. Escudos (Fs) Um personagem no precisa de graduao em Escudos para us-lo como proteo. Essa percia determina a habilidade do personagem em atacar com o escudo. Espadas (Fs) Determina a capacidade que um personagem possui em manejar espadas. Facas e Adagas (Fs/Des) Uma faca ou Adaga pode ser usada tanto em combate corporal quanto arremessada. Um personagem que utilize uma faca em combate corporal usar seu modificador de Fsico para os testes, mas se a Faca for arremessada dever usar o modificador de Destreza. Lanas (Fs/ Des) Uma lana pode ser usada tanto em combate corporal quanto arremessada. Um personagem que utilize uma lana em combate corporal usar seu modificador de Fsico para os testes, mas se a lana for arremessada dever usar o modificador de Destreza. Maas e Manguais (Fs) Essa percia d ao personagem a possibilidade de usar todos os tipos de maas e manguais, incluindo clavas e bastes improvisados. Machados e Martelos (Fs) Essa percia determina a capacidade de um personagem em usar machados e martelos.

Habilidades
Acrobacia (Des) O personagem capaz de executar cambalhotas, amortecer quedas de grandes alturas, se equilibrar em pequenas salincias entre outras coisas. Teste: o personagem pode, com um teste bem sucedido em Acrobacia, atravessar uma corda andando, evitar quedas, ou diminuir o dano por quedas. Para cada 2 pontos acima de 10 no teste de Acrobacia reduzido 1 de dano por queda. Arte da Fuga (Des) Usando de sua esperteza um personagem capaz de se livrar de amarras, se espremer atravs passagens estreitas, etc..

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Atuao (Int) O personagem tem talento em cantar, tocar algum instrumento ou mesmo se disfarar de outras pessoas, imitando desde sua voz at sua postura. Teste: o personagem capaz de se passar por outra pessoa se tiver a sua disposio os materiais necessrios, como maquiagem, peruca, enchimentos, etc. O tipo de teste para esse tipo de ao o Teste Comparativo contra Discernimento. Avaliao (Int) Essa percia permite ao personagem conhecer o valor de qualquer objeto, diferenciar falsificaes e at mesmo saber a origem do equipamento, dizendo que tal item de fabricao an, etc... Teste: o mestre indica a ND do teste levando em considerao fatores como a cultura e a qualidade do objeto, objetos a serem avaliados de culturas diferentes impem ao avaliador uma penalidade de -4 nos testes. Um sucesso o personagem sabe exatamente o valor, um fracasso o personagem avalia o objeto em 10% de erro (para mais ou para menos) para cada margem de erro no teste. Um teste de Avaliao pode determinar se um objeto, ou uma assinatura ou mesmo um smbolo falso com um teste comparativo de Avaliao contra Falsificao. Cavalgar (Des) O personagem sabe cavalgar cavalos ou qualquer outra criatura que possa ser montada. Teste: sempre que o cavalo se assustar com algum perigo, for ferido ou for usado em combate deve ser feito um teste com ND de acordo com a complexidade da ao para no cair da montaria. Conduzir (Des) Determina a capacidade do personagem em conduzir uma carroa, uma embarcao ou mesmo um aerostato. O personagem deve especificar qual tipo de meio de transporte sabe conduzir quando adquiri graduao nessa percia. Um personagem pode ter duas, ou mais, percias conduzir sendo uma para cada tipo de conduo. Correr (Fs) O personagem corre como ningum. Teste: se o personagem usar pelo menos 2 aes para se mover ele poder fazer um teste de correr com ND 10. Para cada margem de acerto igual a 4 o personagem ser capaz de se movimentar 2 metros a mais na rodada. Exemplo, suponha que um personagem com deslocamento normal de 10 metros use duas aes se movendo, logo ele mover 20 metros, mas se em seu teste de correr ele obtiver um resultado 22 no total ele correr 26 metros ao invs dos 20 (porque 22 d 3 margens de diferena de 4 pontos).

Diplomacia (Int) O personagem sabe como conversar com as pessoas e de como convenc-las, de modo honesto, que sua idia melhor. Com um teste de diplomacia o personagem pode influenciar as atitudes de outros personagens, acalmar uma turba furiosa ou mesmo conseguir descontos em tavernas. Discernimento (Int) O personagem conhece as pessoas apenas ao olhar, como elas agem quando mentem ou quando escondem algo para os outros. Representa a sensibilidade do personagens aos mnimos detalhes de uma pessoa. Escalar (Fs) Com um teste bem sucedido o personagem capaz de subir ou descer muros, rvores ou qualquer tipo de inclinao. Teste: a ND do teste depende do ngulo da inclinao e das condies. Por exemplo, escalar um muro feito de blocos de pedra tem ND de 15, mas se estiver chovendo o mestre pode subir a ND para 20. Um personagem consegue escalar, em condies normais, 1 metro por rodada completa escalando. Um personagem precisa passar em um teste com ND igual a 25 para conseguir manter esse deslocamento e ainda conseguir usar uma ao maior para desferir um ataque. Foco (Int) Mede a capacidade do personagem de se manter concentrado em ambientes barulhentos ou mesmo sob grande tenso. Teste: se um personagem estiver conjurando uma mgica e sofrer dano, um teste de Foco com ND igual a 10+dano sofrido deve ser feito, uma falha indica que o personagem no conseguiu completar o feitio. Furtividade (Des) Capacidade de um personagem se esconder e se mover o mais silencioso possvel. Teste: com um teste comparativo de Furtividade contra Percepo possvel um personagem se mover sem ser visto ou se manter escondido. No possvel utilizar essa habilidade contra um personagem que o esteja vendo. Intimidar (Int) Essa percia permite ao personagem conseguir informaes atravs do medo, fazer com que grupos recuem ou obrigar alguma pessoa a fazer algo que no deseja. Teste: o teste de intimidar tem ND igual a 10+nvel do personagem a ser intimidado+Mod de Inteligncia. Se o personagem a ser intimidado estiver em grupo acrescente +1 a ND para cada integrante extra. Se o personagem a ser intimidado for de uma categoria maior acrescente +4 na ND para cada categoria acima do personagem que deseja intimidar.

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Mentir (Int) O personagem sabe como levar uma pessoa a acreditar em suas mentiras, por mais absurdas que possam ser. Teste: o teste a ser feito para mentir para algum um teste comparativo de Mentir contra Discernimento, mas o mestre pode oferecer bnus ou penalidades de acordo com a situao. Mentir para um guarda que seu comandante mandou deixar os personagens passar pelo porto que ele guarda algo extremamente difcil, podendo o mestre impor uma penalidade de -4 ou maior para a jogada de Mentir.

muito alto. A cada 3 pontos obtidos num teste de saltar equivale a um salto horizontal (para frente) de 1 metro, ou seja, um personagem que consiga um valor 15 num teste de saltar ele conseguiu alcanar uma distncia de 5 metros. Para saltos verticais (para cima) um personagem consegue saltar uma altura de 20 cm para cada 3 pontos obtidos no teste de saltar, ou seja, um personagem que obtm 12 num teste de saltar consegue saltar uma altura 80 cm. Um personagem mdio consegue alcanar 2,40m apenas levantando os braos e um pequeno 1,40m.

Competncias
Conhecimento (Int) O personagem tem grandes conhecimentos a respeito de determinado assunto. Quando um jogador escolhe essa percia para seu personagem ele deve escolher qual o conhecimento est escolhendo. Um personagem pode ter quantos conhecimentos quiser, mas cada percia Conhecimento conta como percia diferente. Magia: o personagem conhece as artes mgicas, como aprend-las, sobre itens mgicos encantados e tradies. Histria: o personagem um estudioso de histria antiga, reis, guerras e lendas do mundo. Nobreza o personagem conhece muito sobre a nobreza, seus ttulos, nomes de prncipes, etc. Religio: o personagem conhece tudo sobre religies, credos, dogmas, sacerdotes e rituais. Natureza: o personagem conhece nome de rvores, plantas, animais e qualquer coisa relacionado com a natureza. Geografia: o personagem conhecedor de mapas, estradas, limites territoriais, rios, oceanos, vegetao e qualquer coisa a respeito de geografia. Cura (Int) O personagem sabe como tratar ferimentos e doenas. Teste: com um teste de percia bem sucedido de cura com ND igual a 10+dano sofrido no estado Incapacitado o personagem capaz de estabilizar algum ou fazer com que um personagem recupere mais pontos de vida por dia. Falsificao (Des) O personagem capaz de falsificar documentos, mapas ou qualquer coisa que possa ser falsificada. Teste: quando um personagem falsificar um objeto ele dever fazer o teste e anotar como observao o valor obtido no teste. O teste de Falsificao um teste Comparativo contra Avaliao ou Falsificao do examinador (a que for maior). Navegao (Int) a cincia de planejar uma viagem de um ponto a outro atravs de mapas, se guiando atravs de constelaes ou pela posio do sol e da lua.

Natao (Fs) O personagem sabe nadar, normalmente (sem correnteza) o personagem capaz de locomover por ao de movimento de seu deslocamento atual. O ND dos testes de natao pode variar de acordo com a situao e o ambiente em que o personagem esteja. Percepo (Int) Um personagem com alto nvel de Percepo atento e cauteloso, capaz de achar coisas escondidas ou ouvir pequenos barulhos com mais facilidade que outros. Prestidigitao (Int) O personagem tem mos rpidas. Consegue fazer truques de malabarismo, trapacear em jogos de carta, passar com pequenos objetos por uma revista ou tirar pequenos objetos de pessoas. Teste: se um personagem deseja esconder um pequeno objeto em sua manga, trapacear em um jogo ou roubar pequenos objetos de algum sem que esse algum perceba o personagem dever fazer um teste Comparativo de Prestidigitao contra Percepo. Saltar (Fs) O personagem capaz de Saltar grandes distncias. Teste: testes de saltar podem fazer com que um personagem salte por um precipcio ou alcance um lugar

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Teste: para planejar uma viagem em reas conhecidas e

mapeadas com todos os equipamentos possveis, como bssola e mapas a ND 10, mas a ND sobe a medida que dificuldades so impostas, por exemplo, planejar uma viagem para reas no mapeadas pode acrescentar +4 a ND, no ter equipamentos necessrios pode acrescentar +2 a ND, se for uma rea pouco explorada ou sem estradas pode ser acrescido +2 a ND. Um teste bem sucedido faz com que os personagens no se percam durante a viagem, a menos que algum imprevisto acontea. Operar Mecanismos (Int) O personagem conhece o funcionamento de inmeros mecanismos como portas, fechaduras, armadilhas, rodas de carroas e outras coisas a critrio do mestre. Teste: com um teste de Operar Mecanismos um personagem capaz de abrir uma fechadura, desarmar armadilhas, sabotar as rodas de uma carroa para que quebre depois de algum tempo e muitas outras coisas. Se o personagem no tiver os equipamentos adequados e precisar improvisar ferramentas esse teste deve ser feito com penalidade de -4.

Ofcios (Int) O personagem treinado em algum tipo de ofcio, devendo especificar quando adquire graduao nessa percia: Adestrar Animais, Alquimia, Alvenaria, Armadilharia, Arquearia, Caligrafia, Construo Naval, Escultura, Lapidao, Pintura, Serralheria, Tecelagem, Trabalho em Couro e Trabalho em Metal. Um personagem pode adquirir mais de um ofcio, mas deve possuir uma percia para cada ofcio diferente. Rastrear (Int) O personagem capaz de seguir rastros ou pegadas. Teste: a ND varia de acordo com o local e as condies do ambiente. A ND para seguir os rastros de uma pessoa em um ambiente iluminado e solo macio de 10, mas o valor pode ser alterado dependendo das condies. Acrescente +2 a ND para cada dia que o personagem a ser seguido esteve naquele local. Acrescente +2 a ND para cada dia de chuva que o personagem a ser seguido esteve naquele local (+4 se a chuva foi torrencial). Acrescente +2 a ND se o solo que estiver as pegadas for duro, como pedras, por exemplo. Acrescente +2 a ND se a perseguio estiver sendo feita a noite. Diminua -1 da ND para cada categoria acima do personagem a ser seguido que do rastreador. Diminua -1 da ND para cada integrante do grupo alm do primeiro a ser seguindo. Um teste bem sucedido faz com que um personagem siga as pegadas ou rastros durante um dia inteiro. Caso algo faa com que o personagem perca a ateno (combate ou outra coisa que o mestre julgar) outro teste dever ser feito. Sobrevivncia (Int) O personagem conhece onde conseguir comida e gua em ambientes selvagens como montanhas, florestas, desertos ou geleiras. Teste: um teste de sobrevivncia com ND entre 15 a 20 garante gua e comida por um dia inteiro para um grupo pequeno de personagens ou faz com que um grupo perdido em rea selvagem encontre uma trilha ou rastro que indique sua posio.

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Captulo 4 - Talentos
Ao contrrio das percias os talentos no possuem graduaes, ou o personagem tem ou no tem. Talentos so benefcios que o personagem adquire que do modificadores a certas jogadas, facilitam testes, garantem mais ataques ou mais movimentos e muito mais. Todos os personagens podem adquirir talentos quando sobem de nvel, durante a evoluo do personagem basta gastar um de seus trs pontos de evoluo em troca de um talento. Algumas classes podem adquirir talentos sem a necessidade de compra, recebendo o talento como um presente por ter subido de nvel. Mas no basta apenas comprar o talento para que possa us-lo, preciso preencher certos requisitos. Esses requisitos normalmente so graduaes em percia ou valores de Atributo, por exemplo, para adquirir o Talento Ataque Rpido I necessrio que o personagem possua pelo menos graduao 6 em uma percia de arma de ataque corporal, como machados ou espadas.

Descrio dos Talentos Acrobata (Geral) O personagem sabe saltar e se equilibrar como ningum. Requisitos: 1+ graduao Acrobacia e em Saltar. Efeito: o jogador recebe bnus de +1 em todos os testes de Acrobacia e em Saltar. Acuidade com Arma (Combate) O personagem foi treinado para usar armas pequenas com velocidade ao invs de fora Requisitos: 15+ Destreza, 1+ graduao em qualquer percia Marcial. Efeito: O jogador pode usar seu modificador de Destreza para testes de ataque com armas de tamanho pequeno em combate corpo a corpo ao invs de Fsico. Afinidade com Arma (Combate) O personagem foi treinado em um tipo de arma mais do que em outras. Requisitos: 1+ graduao em qualquer percia Marcial. Efeito: O jogador deve escolher uma percia Marcial (Espadas, Machados e Martelos, Arcos..) na qual possua pelo menos 1 graduao para receber um bnus de +1 em todos os testes com aquela arma. Afinidade com Arma Maior (Combate) O personagem tem uma ligao sobrenatural com a arma em questo. Requisitos: Afinidade com Arma, 6+ graduao em qualquer percia Marcial. Efeito: O jogador deve escolher uma percia Marcial (Espadas, Machados, Arcos..) na qual possui Afinidade com Arma e pelo menos 6 graduaes para receber um bnus de +3 em todos os testes de ataque, ao invs de +1 como Afinidade com Arma. Afinidade com Arma Supremo (Combate) A arma na mo do personagem como se fosse uma extenso de seu prprio corpo, tamanha habilidade com que ele a usa. Requisitos: Afinidade com Arma Maior, 11+ graduao em qualquer percia Marcial. Efeito: O jogador deve escolher uma percia Marcial (Espadas, Machados, Arcos..) na qual possui Afinidade com Arma Maior para receber um bnus de +6 em todos os testes de ataque, ao invs de +3 como o talento Afinidade Maior. gil (Geral) O personagem adquiriu reflexos incrveis, capaz de reagir ao menor dos perigos com grande velocidade. Requisitos: bnus base em Agilidade de +4 ou maior. Efeito: O personagem ganha um bnus de+2 em todos os testes de Agilidade.

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Talentos Talentos
Acrobata Acuidade com Arma Afinidade com Arma Afinidade com Arma Maior Afinidade com Arma Supremo gil Ambidestria Ambidestria Maior Ambidestria Suprema Ampliar Feitio Apartar Maior Apartar Supremo Armadilheiro Arqueiro Montado Maior Arqueiro Montado Supremo Arremesso Brutal Arremesso poderoso Ataque com Escudo Ataque em Movimento Ataque Furtivo I Ataque Furtivo II Ataque Furtivo III Ataque Furtivo IV Ataque Furtivo V Ataque Furtivo VI Ataque Giratrio Ataque Poderoso Ataque Rpido I Ataque Rpido II Ataque Rpido III Atleta Ator Auto-suficiente Ataque poderoso, Arremesso Brutal 4+ graduaes em Escudos Destreza 13+, Graduao 6+ em alguma percia Marcial 3+ graduaes em Furtividade, 2+ graduaes em alguma Percia Marcial Ataque Furtivo I, 4+ graduaes em Furtividade, 3+ graduaes em alguma percia Marcial Ataque Furtivo II, 7+ graduaes em Furtividade, 6+ graduaes em alguma percia Marcial Ataque Furtivo III, 10+ graduaes em Furtividade, 8+ graduaes em alguma percia Marcial Ataque Furtivo IV, 13+ graduaes em Furtividade, 10+ graduaes em alguma percia Marcial Ataque Furtivo V, 16+ graduaes em Furtividade, 12+ graduaes em alguma percia Marcial Especialista em Combate, 5+ graduaes em uma Percia Marcial de combate corpo a corpo Fsico 13+ 6+ graduaes em alguma Percia Marcial Ataque Rpido I, 11+ graduaes em alguma Percia Marcial Ataque Rpido II, 16+ graduaes em alguma Percia Marcial 1+ graduao Escalar e Natao 1+ graduao Atuao e Mentir 1+ graduao Cura e Sobrevivncia

Requisito
1+ graduao Acrobacia e em Saltar 15+ Destreza, 1+ graduao em qualquer percia Marcial 1+ graduao em qualquer percia Marcial Afinidade com Arma, 6+ graduao em qualquer percia Marcial Afinidade com Arma Maior, 11+ graduao em qualquer percia Marcial bnus base em Agilidade de +4 ou maior Destreza 13+ Ambidestria, Destreza 15+ Ambidestria Maior, 19+ Destreza 6+ Conjurador, 5+ graduao em Conhecimento (Magia), 6+ graduao em algum Caminho de Magia Ataque Poderoso 15+ Fsico, Apartar Maior 5+ graduaes em Ofcio (armadilharia) 4+ graduaes em Cavalgar, 4+ Graduaes em Arcos, Combate Montado Arqueiro Montado maior, 8+ graduaes em Cavalgar, 8+ Graduaes em Arcos

Descrio
Bnus de +1 em Acrobacia e Saltar Usa Destreza ao invs de Fsico para bnus em ataques Bnus de +1 em testes de ataque Bnus de +3 em testes de ataque Bnus de +6 em testes de ataque Bnus de +2 em Agilidade Penalidade de -4 quando usa mo inbil Penalidade de -2 quando usa mo inbil Sem penalidade quando usa mo inbil Aumenta poder de feitios Bnus de +2 em testes de Apartar Bnus de +5 em testes de Apartar Bnus de +2 em testes de Ofcio, Operar Mecanismos e Percepo Penalidade de -2 quando usa arco enquanto monta Sem penalidades quando usa arco enquanto monta Usa fsico como bnus de ataque para armas de arremesso Pode usar Ataque Poderoso para armas de arremesso Pode usar o bloqueio do escudo na mesma rodada que atacaou com ele Pode mover antes e depois do ataque Dano de +1d6 para ataques surpresa ou pelas costas Dano de +2d6 para ataques surpresa ou pelas costas Dano de +3d6 para ataques surpresa ou pelas costas Dano de +4d6 para ataques surpresa ou pelas costas Dano de +5d6 para ataques surpresa ou pelas costas Dano de +6d6 para ataques surpresa ou pelas costas Pode realizar um ataque corporal contra todos ao alcance Transforma penalidade de ataque em dano Ganha um ataque corporal por rodada Ganha dois ataques corporais por rodada Ganha trs ataques corporais por rodada Bnus de +1 nos testes de Escalar e Natao Bnus de +1 nos testes de Atuao e Mentir Bnus de +1 nos testes de Cura e Sobrevivncia

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Talentos Talentos
Avaliar Item Mgico Bloqueio Eficiente

Requisito
5+ graduaes em Avaliao e 5+ graduaes em conhecimento (Magia)

Descrio
Pode determinar propriedades de itens mgicos Bnus de +1 em Bloqueio Bnus de +2 em Bloqueio Bnus de +4 em Bloqueio Bnus de +1 em bloqueio quando luta com duas armas Bnus de +2 em bloqueio quando luta com duas armas Bnus de +4 em bloqueio quando luta com duas armas Imune ao medo Bnus de +1 nos testes de Rastrear e Sobrevivncia Bnus de +2 em testes de Diplomacia Bnus de +2 em dano com armas de ataque a distncia Bnus de +4 em dano com armas de ataque a distncia Bnus de +8 em dano com armas de ataque a distncia Pode realizar um ataque corporal extra por rodada com penalidade de -4 Pode realizar um ataque corporal extra por rodada com penalidade de -2 Pode realizar um ataque corporal extra sem penalidade Bnus de +1 em ataque e dano e +2 para controlar a montaria Bnus de +2 em ataque e dano e +4 para controlar a montaria Bnus de +4 em ataque e dano e +8 para controlar a montaria Pode manter dois feitios sob concentrao ao mesmo tempo Pode manter trs feitios sob concentrao ao mesmo tempo Pode manter quatro feitios sob concentrao ao mesmo tempo Diminui em 1 penalidade por uso de armadura ou testes de foco Diminui em 2 penalidade por uso de armadura ou testes de foco Diminui em 4 penalidade por uso de armadura ou testes de foco Ganha uma ao maior por rodada para lanar feitios Ganha duas aes maiores por rodada para lanar feitios Ganha trs aes maiores por rodada para lanar feitios Bnus de +4 para resistir a medo Pode transcrever feitios para pergaminhos Bnus de +2 em Cura Bnus de +2 nos testes de Desarme Bnus de +5 nos testes de Desarme Recebe poderes de um deus em troca de obedincia

3+ graduaes na Percia Marcial a ser escolhida Bloqueio Eficiente, 6+ graduaes na Percia Bloqueio Eficiente Maior Marcial a ser escolhida Bloqueio Eficiente Bloqueio Eficiente Maior, 11+ graduaes na Supremo Percia Marcial a ser escolhida Bloqueio com duas Armas Combate com duas armas Bloqueio com duas Combate com duas armas Maior, Bloqueio com Armas Maior duas Armas Bloqueio com duas Combate com duas armas Supremo, Bloqueio Armas Supremo com duas Armas Maior Bravura Caador Carismtico Certeiro Certeiro Maior Certeiro Supremo Combate com Armas Combate com Armas Maior Combate com Armas Supremo Combate Montado Corajoso 1+ graduao Rastrear e Sobrevivncia 5+ graduaes em alguma Percia Marcial de combate a distncia Certeiro, 7+ graduaes em alguma Percia Marcial de combate a distncia Certeiro Maior, 11+ graduaes em alguma Percia Marcial de combate a distncia duas Destreza 13+, 3+ graduaes em uma Percia Marcial duas Combate com duas Armas, Destreza 15+, 6+ graduaes em uma Percia Marcial duas Combate com duas Armas Maior, Destreza 17+, 11+ graduaes em uma Percia Marcial 2+ graduaes em Cavalgar

Combate Montado Maior Combate Montado, 6+ graduaes em Cavalgar Combate Montado Combate Montado maior, 11+ graduaes em Supremo Cavalgar Concentrao Mltipla Concentrao Mltipla Maior Concentrao Mltipla Suprema Conjurao Rpida I Concentrao Mltipla, Conjurao Rpida II Concentrao Mltipla Maior, Conjurao Rpida III

Concentrao Inabalvel Concentrao Inabalvel Maior Concentrao Inabalvel Concentrao Inabalvel Suprema Concentrao Inabalvel Maior 6+ graduaes em alguma Percia dos Caminhos Conjurao Rpida I da Magia Conjurao Rpida I, 11+ graduaes em Conjurao Rpida II alguma Percia dos Caminhos da Magia Conjurao Rpida II, 16+ graduaes em Conjurao Rpida III alguma Percia dos Caminhos da Magia Corajoso Criar Pergaminho Curandeiro Desarme Maior Desarme Supremo Devoto Especialista em Combate Desarme Maior 2+ Conhecimento (Magia), 1+ Ofcios (Caligrafia), 1+ Lnguas (Runas Arcaicas), conhecer pelo menos 3 feitios

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Talentos
Diplomata Disfarar Magia Disparo Preciso Disparo Preciso Maior Disparo Preciso Supremo Duro de matar Educao Religiosa Empatia Selvagem Encantador Escalada Maior Escalada Suprema

Requisito

Talentos

Descrio
Bnus de +1 nos testes de Diplomacia e Discernimento Lana feitios de modo que ningum perceba Penalides por cobertura so reduzidas a metade Ignora qualquer penalidade por cobertura Ignora cobertura total Personagem continua a agir mesmo no estado Incapacitado Bnus de +3 em testes de Conhecimento (Religio) Pode usar diplomacia em animais Pode criar itens mgicos Desloca 2 metros escalando Desloca 5 metros escalando Bnus de +3 em rolagens de dano Bnus de +6 em rolagens de dano Bnus de +10 em rolagens de dano Troca bnus de ataque por Esquiva ou Bloqueio Feitios do caminho principal so 1 NM mais poderosos Feitios do caminho principal so 2 NMs mais poderosos Feitios do caminho principal so 4 NMs mais poderosos Bnus de +1 em Esquiva Bnus de +2 em Esquiva Bnus de +4 em Esquiva Bnus de +1 nos testes de Avaliao e Falsificao Bnus de +1 nos testes quando defende a f Bnus de +2 em competncias ou habilidades Bnus de +2 em Vontade Bnus de +1 nos testes de Arte da Fuga e Furtividade Bnus de +4 em Vigor para testes contra Cansao Bnus de +3 em Discernimento Bnus de +2 em Ataque e dano quando investe montado Bnus de +4 em Ataque e dano quando investe montado Bnus de +8 em Ataque e dano quando investe montado

1+ graduao Diplomacia e Discernimento 6+ graduaes em Atuao 2+ graduaes em alguma Percia Marcial de combate a distncia Disparo Preciso, 6+ graduaes em alguma Percia Marcial de combate a distncia Disparo Preciso Maior, 11+ graduaes em alguma Percia Marcial de combate a distncia Vigoroso 5+ Conhecimento (Natureza), 5+ Diplomacia 10+ Conjurador, 10+ Conhecimento (Magia), 11+ Lnguas (Runas antigas 6+ graduaes em Escalar

Escalada Maior, 11+ graduaes em Escalar Afinidade com Arma, 5+ graduaes na percia Especialista em Arma da categoria da arma a ser escolhida Especialista em Arma Especialista em Arma, 9+ graduaes na percia Maior da categoria da arma a ser escolhida Especialista em Arma Especialista em Arma Maior, 14+ graduaes na Supremo percia da categoria da arma a ser escolhida Esquiva, Inteligncia 13+, 5+ graduaes em Especialista em Combate uma Percia Marcial Especialista em Magia 5+ de classe Lanador de Feitios Especialista em Magia Maior 10+ de classe Lanador de Feitios Especialista em Magia Supremo 15+ de classe Lanador de Feitios Esquiva Esquiva Maior Esquiva Suprema Falsrio Fanatismo Foco em Competncia Fora de Vontade Furtivo Incansvel Inquisidor Investida Montada Devoto, Educao Religiosa 3+ graduaes em Cavalgar, Combate Montado bnus base em Vontade de +4 ou maior 1+ graduao Arte da Fuga e Furtividade Destreza 13+ Esquiva Esquiva Maior, Destreza 15+ 1+ graduao Avaliao e Falsificao Devoto, Educao Religiosa

Investida Montada Maior 6+ graduaes em Cavalgar, Investida Montada Investida Montada Suprema 11+ graduaes em Cavalgar, Investida montada Lutar as Cegas Maior Lutar as Cegas Supremo Magia sem Gestos Magia Silenciosa Magias em Combate Mos geis

Penalidades por lutar cegamente so reduzidas a metade Lutar as Cegas Maior, 11+ Graduaes em Percepo No sofre penalidade por Lutar as Cegas 1+ Conjurador, 2+ graduao em Conhecimento (Magia), 2+ graduao em algum Caminho de Magia Lana feitios sem gestos 1+ Conjurador, 2+ graduao em Conhecimento (Magia), 2+ graduao em algum Caminho de Magia Lana feitios sem palavras 1+ Conjurador, 4+ graduaes em Foco, 2+ Bnus de +4 para testes de foco para manter concentrao graduao em algum Caminho de Magia em combate 1+ graduaes Prestidigitao e Operar Bnus de +1 nos testes de Prestidigitao e Operar Mecanismos Mecanismos

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Talentos Talentos
Mos Msticas Maximizar Magia Nascido na Floresta Nascido nas Alturas Nascido no Deserto Nascido no Frio Nascido no Mar Natao Maior Natao Suprema Olhos nas Costas Percepo Aguada Posicionar duas Flechas Posicionar trs Flechas 6+ graduaes em Arcos Posicionar duas flechas, 11+ graduaes em Arcos 6+ graduaes em Natao

Requisito
6+ graduaes em qualquer caminho da magia 5+ Conjurador, 6+ graduao em Conhecimento (Magia), 6+ graduao em algum Caminho de Magia

Descrio
Pode lanar Mos Mgicas livremente Feitios tem efeito mximo Bnus de +2 em Sobrevivncia e Escalar Bnus de +2 em testes de Vigor para evitar Cansao Bnus de +1 em testes de reao contra calor ou fogo Bnus de +1 em testes de reao contra frio Bnus de +2 em Natao e Sobrevivncia no mar Desloca metade do deslocamento quando nada

Natao Maior, 11+ graduaes em Natao Desloca 3/4 do deslocamento quando nada 6+ graduaes em Percepo, bnus base em Mantm valores de Defesa mesmo surpreso ou se atacado Agilidade de +4 ou maior pelas costas Bnus de +2 em testes de Percepo Dispara 2 flechas por ataque, mas com penalidade de -3 Dispara 3 flechas por ataque, mas com penalidade de -6

Postura Defensiva Maior Esquiva Quando em postura defensiva recebe bnus de +4 em BD Postura Defensiva Postura Defensiva Maior, Especialista em Quando em postura defensiva recebe bnus de +4 em BD Suprema Combate e apenas -2 em ataque Quando em postura ofensiva recebe bnus de +4 em Postura Ofensiva Maior Ataque Poderoso ataque Postura Ofensiva Quando em postura ofensiva recebe bnus de +4 em Suprema Postura Ofensiva Maior, Incansvel ataque e apenas -2 em BD Preparar Flechas Preparar Poo Reao ao Perigo Reao ao Perigo Maior Reao ao Perigo, 4+ Percepo Reao ao Perigo Suprema Reao ao Perigo Maior, 11+ Percepo Recarga Rpida Recuperao Rpida Resistente Resistente Maior Resistente Supremo Saque Rpido Sorte Sorte Maior Sorte Suprema Sorte Suprema Tiro de Desarme Tiro Guiado Tiro Rpido I Sorte Sorte Maior Sorte Maior Disparo Preciso Maior Tiro Rpido I Preparar Flechas, 6+ graduaes em alguma Percia Marcial Fsico 13+, Vigoroso, Resistente Fsico 15+, Resistente Maior 2+ graduaes em Bestas Fsico 13+, Vigoroso 3+ graduaes em Arcos 4+ Conhecimento (Magia), 4+ Ofcios (Alquimia), conhecer pelo menos 6 feitios Posicionar flecha considerada ao livre Personagem pode criar poes mgicas Bnus de +2 em Iniciativa Bnus de +4 em Iniciativa Bnus de +8 em Iniciativa Recarrega bestas com maior velocidade Recupera PVs em taxa dobrada Penalidade por ferimento reduzida em 1 Penalidade por ferimento reduzida em 2 Penalidade por ferimento reduzida em 4 Sacar arma considerado Ao Livre Pode fazer outro lance de dados uma vez por dia Pode fazer outro lance de dados duas vezes por dia Pode fazer outro lance de dados quatro vezes por dia Pode fazer outro lance de dados quatro vezes por dia Pode realizar desarme com armas de ataque a distncia Disparos subsequentes so acertos automticos Ganha um ataque a distncia por rodada

Tiro Rpido II Tiro Rpido III Viajante Vigoroso

Tiro Rpido I, 11+ graduaes em alguma Percia Marcial Tiro Rpido II, 16+ graduaes em alguma Percia Marcial 1+ graduao Conduzir e Navegao bnus base em Vigor de +4 ou maior

Ganha dois ataques a distncia por rodada Ganha trs ataques a distncia por rodada Bnus de +1 nos testes de Conduzir e Navegao Bnus de +2 em Vigor

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Ambidestria (Geral) O personagem usa sua mo ruim quase to bem quanto sua mo boa. Requisitos: Destreza 13+. Efeito: Ao invs de receber -8 nos testes quando usar sua mo ruim o personagem receber apenas -4 nos testes. Ambidestria Maior (Geral) O personagem usa sua mo ruim quase to bem quanto sua mo boa. Requisitos: Ambidestria, Destreza 15+. Efeito: Ao invs de receber -8 nos testes quando usar sua mo ruim o personagem receber apenas -2 nos testes. Ambidestria Suprema (Geral) O personagem no possui mo ruim ou boa, ele treinou to excessivamente os dois braos que no possui diferena de um brao para o outro. Requisitos: Ambidestria Maior, 19+ Destreza Efeito: O personagem no recebe penalidades quando usa qualquer uma de suas mos. Ampliar Feitio (Mgico) O conjurador capaz de elevar um feitio acima de seu limite. Requisitos: 6+ Conjurador, 5+ graduao em Conhecimento (Magia), 6+ graduao em algum Caminho de Magia Efeito: O personagem pode aumentar o NM de seus feitios alm do limite de sua graduao, mas o personagem perder 1 nvel de cansao para cada 2 NM aumentados no feitio automaticamente. Exemplo: um conjurador que possua 8 graduaes em Combate e Destruio deseja lanar uma Bola de Fogo com NM 12, mas seu limite de NM 8 (pois possui 8 graduaes no caminho). Se ele lanar esse feitio 4 NM superiores ao seu limite ele perder automaticamente 2 nveis de sade. Essa perde de nveis de cansao cumulativa com outras perdas, como quando o conjurador lana dois feitios em turnos seguidos. Um conjurador no pode aumentar o NM de seu feitio dessa maneira de forma que seu nvel de cansao seja abaixo de Exausto. Apartar Maior (Combate) O personagem altamente treinado em atacar as armas e escudos de seus oponentes. Requisitos: Ataque Poderoso Efeito: o jogador recebe um bnus de +2 nos testes de ataque e dano quando Aparta. Apartar Supremo (Combate) O personagem altamente treinado em atacar as armas e escudos de seus oponentes. Requisitos: 15+ Fsico, Apartar Maior

Efeito: o jogador recebe um bnus de +5 nos testes de ataque e dano quando Aparta, ao invs de +2 como Apartar Maior. Armadilheiro (Geral) O personagem muito bom com Armadilhas, tanto para constru-las quanto para desarm-las. . Requisitos: 5+ graduaes em Ofcio (armadilharia). Efeito: o personagem recebe bnus de +2 em Ofcios (armadilharia) quando constri armadilhas, em Operar Mecanismos quando as desarma e em Percepo quando as procura. Arqueiro Montado Maior (Combate) O personagem treinado em usar arcos, ou outra arma de ataque a distncia, enquanto monta. Requisitos: 4+ graduaes em Cavalgar, 4+ Graduaes em Arcos, Combate Montado. Efeito: as penalidades por usar armas de ataque a distncia enquanto monta -2 ao invs de -4. Arqueiro Montado Supremo (Combate) O personagem treinado em usar arcos, ou outra arma de ataque a distncia, enquanto monta de forma pica. Requisitos: Arqueiro Montado maior, 8+ graduaes em Cavalgar, 8+ Graduaes em Arcos. Efeito: o personagem no possui qualquer penalidade quando usa armas de ataque a distncia enquanto monta. Arremesso Brutal (Combate) O personagem arremessa armas com efeitos letais Efeito: o personagem usa seu modificador de Fsico, ao invs de Destreza, para bnus nos testes de ataque com armas de arremesso Arremesso poderoso (Combate) O personagem treinado para causar mais danos com armas de arremesso. Requisitos: Ataque poderoso, Arremesso Brutal. Efeito: o personagem pode usar o talento ataque poderoso para armas de arremesso. Ataque com Escudo (Combate) O personagem treinado em atacar e se defender com escudo. Requisitos: 4+ graduaes em Escudos. Efeito: o personagem pode usar sua defesa de bloqueio com escudo na mesma rodada em que o usou para atacar. Ataque em Movimento (Combate) O personagem astuto quando se move. Seus ataques so quase instintivos enquanto corre em alguma direo. Requisitos: Destreza 13+, Graduao 6+ em alguma percia Marcial.

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Efeito: o personagem pode se mover, atacar e continuar a mover o restante de seus movimentos. Ataque Furtivo I (Geral) Quando no est sendo visto ou desfere um ataque pelas costas o personagem atinge reas vitais do oponente causando, dessa forma, mais dano. Requisitos: 3+ graduaes em Furtividade, 2+ graduaes em alguma Percia Marcial. Efeito: o personagem causa 1D6 a mais de dano em seus ataques surpresa ou pelas costas. Especial: o Ataque Furtivo I considerado uma Ao Maior. Ataque Furtivo II (Geral) como o Ataque Furtivo I, porm com maior eficincia. Requisitos: Ataque Furtivo I, 4+ graduaes em Furtividade, 3+ graduaes em alguma percia Marcial. Efeito: o personagem causa +2D6 de dano em seus ataques surpresa ou pelas costas. Especial: o Ataque Furtivo II considerado uma Ao Maior. Ataque Furtivo III (Geral) como o Ataque Furtivo II, porm com maior eficincia. Requisitos: Ataque Furtivo II, 7+ graduaes em Furtividade, 6+ graduaes em alguma percia Marcial. Efeito: o personagem causa +3D6 de dano em seus ataques surpresa ou pelas costas. Especial: o Ataque Furtivo III considerado uma Ao Maior. Ataque Furtivo IV (Geral) como o Ataque Furtivo III, porm com maior eficincia. Requisitos: Ataque Furtivo III, 10+ graduaes em Furtividade, 8+ graduaes em alguma percia Marcial. Efeito: o personagem causa +4D6 de dano em seus ataques surpresa ou pelas costas. Especial: o Ataque Furtivo IV considerado uma Ao Maior. Ataque Furtivo V (Geral) como o Ataque Furtivo IV, porm com maior eficincia. Requisitos: Ataque Furtivo IV, 13+ graduaes em Furtividade, 10+ graduaes em alguma percia Marcial. Efeito: o personagem causa +5D6 de dano em seus ataques surpresa ou pelas costas. Especial: o Ataque Furtivo IV considerado uma Ao Maior. Ataque Furtivo VI (Geral) como o Ataque Furtivo V, porm com maior eficincia. Requisitos: Ataque Furtivo V, 16+ graduaes em Furtividade, 12+ graduaes em alguma percia Marcial. Efeito: o personagem causa +6D6 de dano em seus ataques surpresa ou pelas costas.

Especial: o Ataque Furtivo V considerado uma Ao Maior. Ataque Giratrio (Combate) O personagem gira sua arma acertando todos a sua volta. Requisitos: Especialista em Combate, 5+ graduaes em uma Percia Marcial de combate corpo a corpo. Efeito: usando uma Ao de Rodada Completa o personagem pode fazer um teste de ataque corporal contra cada oponente ao seu alcance. Ataque Poderoso (Combate) O personagem capaz de realizar ataques mais poderosos. Requisitos: Fsico 13+. Efeito: o jogador pode diminuir seu bnus de ataque e transform-lo em bnus de dano. Ex: um personagem com Ataque Poderoso faz um teste de ataque com penalidade de -2 em todos seus ataques desse turno, ento se seus ataques forem bem sucedidos receber um bnus adicional de +2 nos testes de dano. Especial: o mximo de penalidade que o jogador pode impor aos testes de ataque do personagem o valor da graduao da arma que esteja usando. Ataque Rpido I (Combate) O personagem pode fazer mais ataques corporais que uma pessoa comum. Requisitos: 6+ graduaes em alguma Percia Marcial. Efeito: quando o personagem usar alguma arma em que possui 6+ graduaes na percia de sua categoria adquirir uma segunda Ao Maior no turno, mas apenas se a primeira Ao Maior foi um ataque com tal arma. A segunda Ao Maior s poder ser usada para um segundo ataque com tal arma, caso o personagem no faa o segundo ataque perder essa Ao maior. Cada ataque extra (alm do primeiro) que um personagem faz em um turno ser feito com penalidade de -4 por ataque extra. Especial: esse talento s vlido quando o personagem usa armas de ataques corporais. Para usar esse talento o personagem precisa usar uma Ao de Rodada Completa. Ataque Rpido II (Combate) O personagem pode fazer mais ataques corporais que uma pessoa comum. Requisitos: Ataque Rpido I, 11+ graduaes em alguma Percia Marcial. Efeito: quando o personagem usar alguma arma em que possui 11+ graduaes na percia de sua categoria adquirir uma terceira Ao Maior no turno, mas apenas se a primeira e a segunda Ao Maior foram ataques com tal arma. A Terceira Ao Maior s poder ser usada para um terceiro ataque com tal arma, caso o personagem no faa o ataque perder essa Ao maior. Cada ataque extra (alm do primeiro) que um personagem faz em um turno ser feito com penalidade de -4 por ataque extra. Especial: esse talento s vlido quando o personagem usa armas de ataques corporais. Para usar esse talento o personagem precisa usar uma Ao de Rodada Completa.

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Ataque Rpido III (Combate) O personagem pode fazer mais ataques corporais que uma pessoa comum. Requisitos: Ataque Rpido II, 16+ graduaes em alguma Percia Marcial. Efeito: quando o personagem usar alguma arma em que possui 16+ graduaes na percia de sua categoria adquirir uma quarta Ao Maior no turno, mas apenas se a primeira, a segunda e a terceira Ao Maior foram ataques com tal arma. A quarta Ao Maior s poder ser usada para um quarto ataque com tal arma, caso o personagem no faa o ataque perder essa Ao maior. Cada ataque extra (alm do primeiro) que um personagem faz em um turno ser feito com penalidade de -4 por ataque extra. Especial: esse talento s vlido quando o personagem usa armas de ataques corporais. Para usar esse talento o personagem precisa usar uma Ao de Rodada Completa. Atleta (Geral) O personagem tem a habilidade em escalar e nadar natas. Requisitos: 1+ graduaes Escalar e Natao. Efeito: o jogador recebe bnus de +1 em todos os testes de Escalar e Natao. Ator (Geral) O personagem possui talento nato para a arte de atuao Requisitos: 1+ graduaes Atuao e Mentir. Efeito: o jogador recebe bnus de +1 em todos os testes de Atuao e Mentir. Auto-suficiente (Geral) O personagem sabe como se cuidar. Requisitos: 1+ graduaes Cura e Sobrevivncia. Efeito: o jogador recebe bnus de +1 em todos os testes de Cura e Sobrevivncia. Avaliar Item Mgico (Geral) O personagem capaz de identificar as caractersticas de um item mgico. Requisitos: 5+ graduaes em Avaliao e 5+ graduaes em conhecimento (Magia) Efeito: se o personagem souber que um item mgico ele poder usar a percia Avaliao para saber as propriedades mgicas de um item. Bloqueio Eficiente (Combate) O personagem sabe como bloquear ataques melhor que outras pessoas com um tipo de arma ou escudo. Requisitos: 3+ graduaes na Percia Marcial a ser escolhida. Efeito: o personagem deve escolher uma Percia Marcial para receber esse bnus. Ele recebe um bnus de +1 em Bloqueio quando usa um equipamento dentro da categoria da percia escolhida.

Especial: esse talento pode ser escolhido mais vezes devendo, ento, ser escolhida outra percia marcial para que o personagem receba o bnus. Bloqueio Eficiente Maior (Combate) O personagem sabe como bloquear ataques melhor que outras pessoas com um tipo de arma ou escudo. Requisitos: Bloqueio Eficiente, 6+ graduaes na Percia Marcial a ser escolhida. Efeito: o personagem deve escolher uma Percia Marcial para receber esse bnus. Ele recebe um bnus de +2 em Bloqueio, ao invs de +1 como Bloqueio Eficiente. Especial: esse talento pode ser escolhido mais vezes devendo, ento, ser escolhida outra percia marcial para que o personagem receba o bnus. Bloqueio Eficiente Supremo (Combate) O personagem sabe como bloquear ataques melhor que outras pessoas com um tipo de arma ou escudo. Requisitos: Bloqueio Eficiente Maior, 11+ graduaes na Percia Marcial a ser escolhida. Efeito: o personagem deve escolher uma Percia Marcial para receber esse bnus. Ele recebe um bnus de +4 em Bloqueio, cumulativo com Bloqueio Eficiente, ao invs de +2 como Bloqueio Eficiente Maior. Especial: esse talento pode ser escolhido mais vezes devendo, ento, ser escolhida outra percia marcial para que o personagem receba o bnus.

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Bloqueio com duas Armas (Combate) O personagem sabe como bloquear ataques usando duas armas ao mesmo tempo. Requisitos: Combate com duas armas. Efeito: o personagem recebe bnus de +1 em bloqueio quando luta com duas armas. Bloqueio com duas Armas

receber +2 nas rolagens de dano nas armas de ataque a distncia daquela percia. Certeiro Maior (Combate) O personagem possui olhos de guia, consegue disparar flechas, setas ou pedras com ningum mais consegue. Requisitos: Certeiro, 7+ graduaes em alguma Percia Marcial de combate a distncia. Efeito: o jogador deve escolher uma Percia Marcial de ataque a distncia na qual possua graduao 7+ para receber +4 nas rolagens de dano nas armas de ataque a distncia daquela percia, ao invs de +2 como Certeiro. Certeiro Supremo (Combate) O personagem possui olhos de guia, consegue disparar flechas, setas ou pedras com ningum mais consegue. Requisitos: Certeiro Maior, 11+ graduaes em alguma Percia Marcial de combate a distncia. Efeito: o jogador deve escolher uma Percia Marcial de ataque a distncia na qual possua graduao 11+ para receber +8 nas rolagens de dano nas armas de ataque a distncia daquela percia, ao invs de +4 como Certeiro Maior. Combate com duas Armas (Combate) O personagem sabe como atacar com duas armas ao mesmo tempo. Requisitos: Destreza 13+, 3+ graduaes em uma Percia Marcial Efeito: o personagem pode realizar um ataque extra por rodada quando luta com duas armas impondo uma penalidade de -4 adicional em todos seus ataques dessa rodada (-4 no primeiro ataque e -4 no segundo ataque). Combate com duas Armas Maior (Combate) O personagem treinou exaustivamente sua arte de lutar com duas armas. Requisitos: Combate com duas Armas, Destreza 15+, 6+ graduaes em uma Percia Marcial. Efeito: o personagem pode realizar um ataque extra por rodada quando luta com duas armas impondo uma penalidade de -2 adicional em cada ataque (-2 no primeiro ataque e -2 no segundo ataque). Combate com duas Armas Supremo (Combate) O personagem sabe como atacar com duas armas ao mesmo tempo de forma incrvel. Requisitos: Combate com duas Armas Maior, Destreza 17+, 11+ graduaes em uma Percia Marcial. Efeito: o personagem pode realizar um ataque extra por rodada quando luta com duas armas sem qualquer penalidade.

Maior (Combate) O personagem sabe como bloquear ataques usando duas armas ao mesmo tempo. Requisitos: Combate com duas armas Maior, Bloqueio com duas Armas. Efeito: o personagem recebe bnus de +2 em bloqueio quando luta com duas armas, ao invs de +1 como Bloqueio com duas Armas. Bloqueio com duas Armas Supremo (Combate) O personagem sabe como bloquear ataques usando duas armas ao mesmo tempo. Requisitos: Combate com duas armas Supremo, Bloqueio com duas Armas Maior. Efeito: o personagem recebe bnus de +4 em bloqueio quando luta com duas armas ao invs de +2 como Bloqueio com duas Armas Maior. Bravura (Geral) O personagem aprendeu a controlar seus medos. Requisitos: Corajoso Efeito: o personagem no pode ser afetado por medo, mgico ou natural. Caador (Geral) O personagem se sente em casa quando est em terreno selvagem. Requisitos: 1+ graduaes Rastrear e Sobrevivncia. Efeito: o jogador recebe bnus de +1 em todos os testes de Rastrear e Sobrevivncia. Carismtico (Geral) O personagem simptico por natureza. Efeito: o jogador recebe bnus de +2 em todos os testes de Diplomacia. Especial: esse talento s pode ser adquirido no nvel 1. Certeiro (Combate) O personagem possui olhos de guia, consegue disparar flechas, setas ou pedras com ningum mais consegue. Requisitos: 5+ graduaes em alguma Percia Marcial de combate a distncia. Efeito: o jogador deve escolher uma Percia Marcial de ataque a distncia na qual possua graduao 5+ para

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Combate Montado (Combate) O personagem treinado em combater usando uma montaria. Requisitos: 2+ graduaes em Cavalgar Efeito: o jogador recebe um bnus adicional de +1 em seus testes de ataque e dano em cima de uma montaria e +2 em testes para controlar o animal quando este recebe dano. Combate Montado Maior (Combate) O personagem treinado em combater usando uma montaria de forma incrvel. Requisitos: Combate Montado, 6+ graduaes em Cavalgar Efeito: o jogador recebe um bnus adicional de +2 em seus testes de ataque e dano em cima de uma montaria e +4 em testes para controlar o animal quando este recebe dano, ao invs dos bnus de Combate Montado. Combate Montado Supremo (Combate) O personagem treinado em combater usando uma montaria de forma pica. Requisitos: Combate Montado maior, 11+ graduaes em Cavalgar Efeito: o jogador recebe um bnus adicional de +4 em seus testes de ataque e dano em cima de uma montaria e +8 em testes para controlar o animal quando este recebe dano, ao invs dos bnus de Combate Montado Supremo. Concentrao Mltipla (Mgico) O personagem capaz de manter a concentrao em mais de uma tarefa ao mesmo tempo Requisitos: Conjurao Rpida I Efeito: um conjurador pode manter dois efeitos de feitios que exijam concentrao ao mesmo tempo usando uma ao maior de conjurao. Concentrao Mltipla Maior (Mgico) O personagem capaz de manter a concentrao em mais de uma tarefa ao mesmo tempo Requisitos: Concentrao Mltipla, Conjurao Rpida II Efeito: um conjurador pode manter trs efeitos de feitios que exijam concentrao ao mesmo tempo usando uma ao maior de conjurao. Concentrao Mltipla Suprema (Mgico) O personagem capaz de manter a concentrao em mais de uma tarefa ao mesmo tempo Requisitos: Concentrao Mltipla Maior, Conjurao Rpida III

Efeito: um conjurador pode manter quatro efeitos de feitios que exijam concentrao ao mesmo tempo usando uma ao maior de conjurao. Concentrao Inabalvel (Mgico) Nada atrapalha a concentrao do personagem, nem barulho, ferimentos ou equipamentos pesados que estiver carregando Efeito: diminudo em 1 a penalidade nos testes de Foco causada por ferimentos ou uso de armadura.

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Concentrao Inabalvel Maior (Mgico) Nada atrapalha a concentrao do personagem, nem barulho, ferimentos ou equipamentos pesados que estiver carregando Requisitos: Concentrao Inabalvel Efeito: diminudo em 2 a penalidade nos testes de Foco causada por ferimentos ou uso de armadura, ao invs de 1 como Concentrao Inabalvel. Concentrao Inabalvel Suprema (Mgico) Nada atrapalha a concentrao do personagem, nem barulho, ferimentos ou equipamentos pesados que estiver carregando Requisitos: Concentrao Inabalvel Maior Efeito: diminudo em 4 a penalidade nos testes de Foco causada por ferimentos ou uso de armadura, ao invs de 1 como Concentrao Inabalvel Maior. Conjurao Rpida I (Mgico) O personagem pode conjurar mgicas com maior velocidade. Requisitos: 6+ graduaes em alguma Percia dos Caminhos da Magia. Efeito: quando o personagem conjurar um feitio dentro de um Caminho de Magia na qual possua 6+ graduaes na percia ele adquirir uma segunda Ao Maior no turno. A segunda Ao Maior s poder ser usada para lanar um segundo Feitio, caso o personagem no faa o segundo Feitio perder essa Ao maior. Esse talento no elimina a perda de nveis de sade devido conjuraes seguidas de feitios. Especial: um Conjurador que possua esse talento pode usar suas duas Aes Maiores para cumprir o requisito de tempo de um Feitio, ou seja, um conjurador com esse talento poder executar dois feitios cujo tempo seja 1 Ao Maior ou um feitio cujo o tempo seja de 2 Aes Maiores. Conjurao Rpida II (Mgico) O personagem pode conjurar mgicas com maior velocidade. Requisitos: Conjurao Rpida I, 11+ graduaes em alguma Percia dos Caminhos da Magia. Efeito: quando o personagem conjurar um feitio dentro de um Caminho de Magia na qual possua 11+ graduaes na percia ele adquirir uma terceira Ao Maior no turno. A terceira Ao Maior s poder ser usada para lanar um terceiro Feitio, caso o personagem no faa o terceiro Feitio perder essa Ao maior. Esse talento no elimina a perda de nveis de sade devido conjuraes seguidas de feitios. Especial: um Conjurador que possua esse talento pode usar suas trs Aes Maiores para cumprir o requisito de tempo de um Feitio, ou seja, um conjurador com esse

talento poder executar trs feitios cujo o tempo seja 1 Ao Maior ou um feitio cujo o tempo seja de 3 Aes Maiores, ou ainda um feitio cujo tempo seja de 1 Ao Maior e outro cujo tempo seja de 2 Aes maiores. Conjurao Rpida III (Mgico) O personagem pode conjurar mgicas com maior velocidade. Requisitos: Conjurao Rpida II, 16+ graduaes em alguma Percia dos Caminhos da Magia. Efeito: quando o personagem conjurar um feitio dentro de um Caminho de Magia na qual possua 16+ graduaes na percia ele adquirir uma quarta Ao Maior no turno. A quarta Ao Maior s poder ser usada para lanar um quarto Feitio, caso o personagem no faa o quarto Feitio perder essa Ao maior. Esse talento no elimina a perda de nveis de sade devido conjuraes seguidas de feitios. Especial: um Conjurador que possua esse talento pode usar suas quatro Aes Maiores para cumprir o requisito de tempo de um Feitio, ou seja, um conjurador com esse talento poder executar quatro feitios cujo o tempo seja 1 Ao Maior ou um feitio cujo o tempo seja de 4 Aes Maiores, ou ainda um feitio cujo tempo seja de 1 Ao Maior e outro cujo tempo seja de 3 Aes maiores, ou qualquer outra combinao. Corajoso (Geral) A coragem nesse personagem evidente e nada consegue lhe causar medo. Efeito: o jogador recebe um bnus de +4 nos testes de reao de Vontade contra medo, seja natural ou mgica. Criar Pergaminho (Mgico) O personagem sabe como criar pergaminhos mgicos. Requisitos: 2+ Conhecimento (Magia), 1+ Ofcios (Caligrafia), 1+ Lnguas (Runas Arcaicas), conhecer pelo menos 3 feitios Efeito: um conjurador capaz de transcrever seus feitios para pergaminhos que, quando lidos, surtem seus efeitos e logo em seguida viram p nas mos do leitor. Para preparar um pergaminho proceda como no tpico Encantando no captulo Magia. O nmero de pontos necessrios para que o pergaminho fique pronto igual ao valor da graduao no requisito do feitio somado ao NM do feitio lanado. Curandeiro (Geral) O personagem possui o dom da cura. Efeito: o personagem recebe bnus de +2 nos testes de percia Cura Desarme Maior (Combate) O personagem aperfeioou sua arte de desarmar ao mximo. Requisitos: Especialista em Combate Efeito: o jogador recebe um bnus de +2 em todos os testes de desarme.

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Desarme Supremo (Combate) O personagem aperfeioou sua arte de desarmar ao mximo. Requisitos: Desarme Maior Efeito: o jogador recebe um bnus de +5 em todos os testes de desarme, ao invs de +2 como em Desarme Maior. Devoto (Geral) O personagem dedica sua vida a adorao de um deus e em troca esse deus lhe concede benefcios. Efeito: o jogador deve escolher um deus para que o personagem adore que possua a mesma tendncia do personagem. Em troca de levar a palavra do deus pelos quatro cantos o deus concede um poder que o jogador pode escolher dentre os poderes divinos da divindade. Especial: um personagem pode possuir vrios talentos Devoto, cada aquisio desse talento permite ao personagem escolher um novo poder divino escolhido da listagem de seu deus, mas se pegar algum poder divino de outra divindade os poderes adquiridos at ento da outra divindade sero perdidos.

Diplomata (Geral) O personagem tem grande talento em convencer as pessoas de seu ponto de vista. Requisitos: 1+ graduaes Diplomacia e Discernimento. Efeito: o jogador recebe bnus de +1 em todos os testes de Diplomacia e Discernimento. Disfarar Magia (Mgico) O personagem consegue lanar feitios sem que ningum perceba. Requisitos: 6+ graduaes em Atuao Efeito: o personagem incorpora os gestos e as palavras mgicas do feitio em sua fala normal (ou em msica) e assim consegue conjurar feitios sem que ningum desconfie. Para lanar feitio disfaradamente necessrio um teste de Atuao do lanador contra Discernimento de quem est vendo. Um sucesso do lanador a platia no desconfiar que ele est lanando feitios. Disparo Preciso (Combate) O personagem consegue disparar flechas, setas ou pedras em lugares escondidos ou atravs de cobertura com certa facilidade. Requisitos: 2+ graduaes em alguma Percia Marcial de combate a distncia. Efeito: as penalidades impostas aos testes de ataque devido cobertura so diminudas pela metade. Disparo Preciso Maior (Combate) O personagem ignora coberturas. Requisitos: Disparo Preciso, 6+ graduaes em alguma Percia Marcial de combate a distncia. Efeito: o personagem ignora qualquer penalidade imposta por cobertura, a no ser cobertura Total. Disparo Preciso Supremo (Combate) O personagem ignora coberturas. Requisitos: Disparo Preciso Maior, 11+ graduaes em alguma Percia Marcial de combate a distncia. Efeito: o personagem ignora qualquer penalidade imposta por cobertura, e recebe penalidade de -4 para atacar algum personagem com cobertura total, desde que aja alguma chance de ser acertado. Por exemplo: um personagem escondido atrs de uma rvore ou embaixo de um muro poderia ser acertado disparando a flecha em curva (retirando algumas penas da flecha para que ela curve no ar), mas algum dentro de uma sala fechada sem qualquer fresta para a flecha passar seria impossvel tentar um teste de ataque. Duro de matar (Geral) O personagem permanece consciente mesmo quando outros j estariam mortos. Requisitos: Vigoroso.

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Efeito: o personagem pode agir normalmente quando estiver no estado Incapacitado, mas ainda assim continua a perder 1PV por rodada. Educao Religiosa (Geral) O personagem nasceu em bero religioso ou foi criado por membros de alguma religio. Efeito: o jogador recebe bnus de +3 em todos os testes de Conhecimento (Religio). Especial: esse talento s pode ser adquirido no nvel 1. Empatia Selvagem (Geral) O personagem lida com animais selvagens de forma nica. Requisitos: 5+ Conhecimento (Natureza), 5+ Diplomacia Efeito: o personagem pode usar a percia Diplomacia para influenciar o comportamento de animais da mesma maneira que poderia fazer com pessoas. Encantador (Mgico) O personagem sabe como encantar itens. Requisitos: 10+ Conjurador, 10+ Conhecimento (Magia), 11+ Lnguas (Runas antigas) Efeito: o conjurador capaz de criar itens mgicos. Proceda como no tpico Encantando para a criao de itens mgicos. Escalada Maior (Geral) O personagem consegue escalar mais rpido. Requisitos: 6+ graduaes em Escalar. Efeito: o personagem desloca 2 metros por ao de rodada completa ao escalar. Escalada Suprema (Geral) O personagem consegue escalar mais rpido. Requisitos: Escalada Maior, 11+ graduaes em Escalar. Efeito: o personagem desloca 5 metros por ao de rodada completa ao escalar. Especialista em Arma (Combate) O personagem foi treinado exaustivamente com um tipo de arma e sabe como causar mais ferimentos quando a usa. Requisitos: Afinidade com Arma, 5+ graduaes na percia da categoria da arma a ser escolhida. Efeito: O jogador deve escolher uma percia Marcial (Espadas, Machados, Arcos..) na qual possui Afinidade com Arma para receber +3 nas rolagens de dano. Especial: esse talento pode ser escolhido mais de uma vez, devendo ento uma nova percia ser escolhida. Especialista em Arma Maior (Combate) O personagem extremamente habilidoso com um tipo de arma. Requisitos: Especialista em Arma, 9+ graduaes na percia da categoria da arma a ser escolhida.

Efeito: O jogador deve escolher uma percia Marcial (Espadas, Machados, Arcos..) na qual Especialista em Arma para receber +6 nas rolagens de dano, ao invs de +3 de Especialista em Arma. Especial: esse talento pode ser escolhido mais de uma vez, devendo ento uma nova arma ser escolhida. Especialista em Arma Supremo (Combate) O personagem extremamente habilidoso com um tipo de arma. Requisitos: Especialista em Arma Maior, 14+ graduaes na percia da categoria da arma a ser escolhida. Efeito: O jogador deve escolher uma percia Marcial (Espadas, Machados, Arcos..) na qual Especialista em Arma Maior para receber +10 nas rolagens de dano, ao invs de +6 de Especialista em Arma Maior. Especial: esse talento pode ser escolhido mais de uma vez, devendo ento uma nova arma ser escolhida. Especialista em Combate (Combate) O personagem sabe como usar sua experincia em combate para sua defesa. Requisitos: Esquiva, Inteligncia 13+, 5+ graduaes em uma Percia Marcial. Efeito: o jogador pode diminuir seu bnus de ataque e transform-lo em bnus de Esquiva ou Bloqueio. Ex: um personagem com Especialidade em Combate faz um teste de ataque com penalidade de -3, ento at seu prximo turno ele receber um bnus de +3 em esquiva ou bloqueio. Especial: o mximo de penalidade que o jogador pode impor aos testes de ataque do personagem seu nvel de personagem. Especialista em Magia (Mgico) O personagem foi treinado em um caminho da magia exaustivamente Requisitos: 5+ de classe Lanador de Feitios Efeito: O personagem lana feitios do caminho da magia que mestre como se fossem 1 nvel acima (considere durao, alcance e todos os efeitos do feitio como se fossem 1 NM acima, mas sem qualquer penalidade ou modificao aos testes do conjurador). Especialista em Magia Maior (Mgico) O personagem foi treinado em um caminho da magia exaustivamente Requisitos: 10+ de classe Lanador de Feitios Efeito: O personagem lana feitios do caminho da magia que mestre como se fossem 2 nveis acima (considere durao, alcance e todos os efeitos do feitio como se fossem 2 NM acima, mas sem qualquer penalidade ou modificao aos testes do conjurador).

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Especialista em Magia Supremo (Mgico) O personagem foi treinado em um caminho da magia exaustivamente Requisitos: 15+ de classe Lanador de Feitios Efeito: O personagem lana feitios do caminho da magia que mestre como se fossem 4 nveis acima (considere durao, alcance e todos os efeitos do feitio como se fossem 4 NM acima, mas sem qualquer penalidade ou modificao aos testes do conjurador). Esquiva (Combate) O personagem sabe como evitar ataques de forma mais eficaz que outras pessoas. Requisitos: Destreza 13+. Efeito: o personagem recebe um bnus de +1 em Esquiva. Esquiva Maior (Combate) O personagem sabe como evitar ataques de forma mais eficaz que outras pessoas. Requisitos: Esquiva Efeito: o personagem recebe um bnus de +1 em Esquiva. Esse bnus cumulativo com Esquiva. Esquiva Suprema (Combate) O personagem sabe como evitar ataques de forma mais eficaz que outras pessoas. Requisitos: Esquiva Maior, Destreza 15+. Efeito: o personagem recebe um bnus de +2 em Esquiva. Esse bnus cumulativo com Esquiva. Falsrio (Geral) O personagem conhece truques e manhas de falsificao. Requisitos: 1+ graduaes Avaliao e Falsificao. Efeito: o jogador recebe bnus de +1 em todos os testes de Avaliao e Falsificao. Fanatismo (Geral) O personagem luta em nome de algum deus levando ao extremo sua f. Requisitos: Devoto, Educao Religiosa Efeito: o personagem recebe bnus de +1 em todos os testes de ataque, dano, testes de percia, bnus de defesa e reaes quando enfrenta inimigos de f ou de alguma forma luta para defender sua prpria f. Foco em Competncia (Geral) O personagem tem dom para determinada percia. Efeito: o jogador escolhe uma das percias em habilidades ou competncias para receber um bnus de +2 em todos os testes. Especial: esse talento pode ser escolhido mais de uma vez devendo o jogador escolher outra percia.

Fora de Vontade (Geral) O personagem treinado mentalmente para resistir a qualquer presso psicolgica. Requisitos: bnus base em Vontade de +4 ou maior. Efeito: o personagem recebe +2 de bnus em todas as jogadas de Vontade. Furtivo (Geral) O personagem sabe como se esconder e escapar de lugares inimaginveis. Requisitos: 1+ graduaes Arte da Fuga e Furtividade. Efeito: o jogador recebe bnus de +1 em todos os testes de Arte da Fuga e Furtividade. Incansvel (Geral) O personagem continua quando muitos j estariam desabando de exausto. Efeito: o personagem recebe bnus de +4 nos testes de Vigor para resistir ao avano de seu Estado Fsico. Inquisidor (Geral) O personagem foi treinado para descobrir heresias. Requisitos: Devoto, Educao Religiosa Efeito: o personagem recebe bnus de +3 Discernimento.

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Investida Montada (Combate) O personagem capaz de atacar de cima de uma montaria enquanto galopa para cima de seu oponente. Requisitos: 3+ graduaes em Cavalgar, Combate Montado Efeito: o personagem recebe +2 nas rolagens de ataque e dano quando percorrer em um turno, antes do ataque, pelo menos a metade do movimento da montaria.

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Investida Montada Maior (Combate) O personagem capaz de atacar de cima de uma montaria enquanto galopa para cima de seu oponente. Requisitos: 6+ graduaes em Cavalgar, Investida Montada Efeito: o personagem recebe +4 nas rolagens de ataque e dano quando percorrer em um turno, antes do ataque, pelo menos a metade do movimento da montaria, ao invs do bnus de Investida Montada. Investida Montada Suprema (Combate) O personagem capaz de desferir poderosos golpes de cima de um cavalo. Requisitos: 11+ graduaes em Cavalgar, Investida montada Efeito: o personagem recebe +8 nas rolagens de dano quando percorrer em um turno, antes do ataque, pelo menos a metade do movimento da montaria, ao invs do bnus de Investida Montada. Lutar as Cegas Maior (Geral) O personagem consegue localizar um oponente atravs de barulhos e cheiros na escurido completa. Efeito: as penalidades por lutar as cegas (ou no escuro) so reduzidas a metade. Lutar as Cegas Supremo (Geral) O personagem consegue localizar um oponente atravs de barulhos e cheiros na escurido completa. Requisitos: Lutar as Cegas Maior, 11+ graduaes em Percepo Efeito: personagem no recebe penalidades por lutar as cegas (ou no escuro). Magia sem Gestos (Mgico) O personagem capaz de lanar feitios sem precisar pronunciar palavras. Requisitos: 1+ Conjurador, 2+ graduao em Conhecimento (Magia), 2+ graduao em algum Caminho de Magia Efeito: o personagem pode lanar feitios sem precisar fazer gestos, mas isso diminui o poder do feitio em 1 NM. Isso permite ao conjurador lanar feitios mesmo quando estiver amarrado ou sendo segurado. Magia Silenciosa (Mgico) O personagem capaz de lanar feitios sem precisar pronunciar palavras. Requisitos: 1+ Conjurador, 2+ graduao em Conhecimento (Magia), 2+ graduao em algum Caminho de Magia Efeito: o personagem pode lanar feitios sem pronunciar palavras, mas isso diminui o poder do feitio em 1 NM.

Isso permite ao conjurador lanar feitios mesmo quando estiver amordaado. Magias em Combate (Mgico) O personagem conhece truques e manhas de falsificao. Requisitos: 1+ Conjurador, 4+ graduaes em Foco, 2+ graduao em algum Caminho de Magia Efeito: o personagem recebe bnus de +4 em testes de Foco quando sofre dano durante a conjurao de um feitio. Mos geis (Geral) O personagem tem grande habilidade com as mos. Requisitos: 1+ graduaes Prestidigitao e Operar Mecanismos. Efeito: o jogador recebe bnus de +1 em todos os testes de Prestidigitao e Operar Mecanismos. Mos Msticas (Mgico) O personagem pode mover objetos a distncia. Requisitos: 6+ graduaes em qualquer caminho da magia. Efeito: o personagem pode lanar a magia Mos Mgicas livremente com NM igual 2, e no est sujeito as penalidades de magias seguidas. Especial: esse talento pode ser escolhido mais de uma vez, aumentando o NM do feitio em +2 por cada aquisio desse talento. Maximizar Magia (Mgico) O personagem capaz de lanar feitios com seu efeito mximo. Requisitos: 5+ Conjurador, 6+ graduao em Conhecimento (Magia), 6+ graduao em algum Caminho de Magia Efeito: um personagem consegue tirar o mximo do feitio. Todos os efeitos variveis (aqueles que possuem rolagem de dado) tm seu efeito mximo, como se o jogador obtivesse o maior valor nos dados sem a necessidade da rolagem, mas isso diminui o poder do feitio em 3 NM. Nascido na Floresta (Geral) O personagem nasceu em uma floresta ou em uma cidade muito prximo a uma e est habituado com essa regio. Efeito: o personagem recebe bnus de +2 em testes de Sobrevivncia e Escalar na floresta. Especial: esse talento s pode ser adquirido no nvel 1. Nascido nas Alturas (Geral) O personagem nasceu em uma regio montanhosa e est habituado com o clima. Efeito: o personagem recebe bnus de +2 nos testes de Vigor para resistir a perda de nveis de Cansao. Especial: esse talento s pode ser adquirido no nvel 1.

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Nascido no Deserto (Geral) O personagem nasceu em regio seca e quente e est habituado com esse clima. Efeito: o personagem recebe bnus de +1 em todos os testes de reao contra calor ou fogo, seja mgico ou natural. Especial: esse talento s pode ser adquirido no nvel 1. Nascido no Frio (Geral) O personagem nasceu em regio muito fria e est habituado com esse clima. Efeito: o personagem recebe bnus de +1 em todos os testes de reao contra frio, seja mgico ou natural. Especial: esse talento s pode ser adquirido no nvel 1. Nascido no Mar (Geral) O personagem nasceu em uma cidade costeira. Efeito: o personagem recebe bnus de +2 em todos os testes de Natao e Sobrevivncia no mar. Especial: esse talento s pode ser adquirido no nvel 1. Natao Maior (Geral) O personagem consegue nadar mais rpido. Requisitos: 6+ graduaes em Natao. Efeito: o personagem se desloca na gua com metade de seu deslocamento atual em condies normais. Natao Suprema (Geral) O personagem consegue nadar mais rpido. Requisitos: Natao Maior, 11+ graduaes em Natao Efeito: o personagem se desloca na gua com 3/4 de seu deslocamento atual em condies normais. Olhos nas Costas (Geral) O personagem possui reflexos incrveis. Requisitos: 6+ graduaes em Percepo, bnus base em Agilidade de +4 ou maior Efeito: O personagem mantm todos os valores de Esquiva e Bloqueio mesmo quando surpreendido ou atacado pelas costas. Percepo Aguada (Geral) O personagem consegue ver e ouvir aquilo que poucos so capazes Efeito: O personagem recebe bnus de +2 em testes de percepo. Posicionar duas Flechas (Combate) O personagem posiciona duas flechas para disparar ao invs de apenas uma com seu arco. Requisitos: 6+ graduaes em Arcos. Efeito: o personagem dispara duas flechas em cada ataque com seu arco. Apesar de serem disparadas duas flechas apenas um teste de ataque feito, mas com penalidade de 3. O dano de cada flecha rolado separadamente.

Especial: mesmo sendo disparadas duas flechas, ambas as flechas devem ter o mesmo alvo. Posicionar trs Flechas (Combate) O personagem posiciona trs flechas para disparar ao invs de apenas uma com seu arco. Requisitos: Posicionar duas flechas, 11+ graduaes em Arcos. Efeito: o personagem dispara trs flechas em cada ataque com seu arco. Apesar de serem disparadas trs flechas apenas um teste de ataque feito, mas com penalidade de 6. O dano de cada flecha rolado separadamente. Especial: mesmo sendo disparadas trs flechas, as flechas devem ter o mesmo alvo. Postura Defensiva Maior (Combate) O personagem sabe como se proteger durante os combates. Requisitos: Esquiva. Efeito: quando o personagem assume a Postura Defensiva ele recebe um bnus de +4 em sua BD, mas continua recebendo uma penalidade de -4 em seus testes de ataque. Postura Defensiva Suprema (Combate) O personagem sabe como se proteger durante os combates. Requisitos: Postura Defensiva Maior, Especialista em Combate Efeito: quando o personagem assume a Postura Defensiva ele recebe um bnus de +4 em sua BD e -2 em suas jogadas de ataque. Postura Ofensiva Maior (Combate) O personagem sabe como atacar ferozmente e se entregar ao calor da batalha. Requisitos: Ataque Poderoso. Efeito: quando o personagem assume a Postura Ofensiva ele recebe um bnus de +4 em seus testes de ataque, mas continua recebendo uma penalidade de -4 em BD. Postura Ofensiva Suprema (Combate) O personagem sabe como atacar ferozmente e se entregar ao calor da batalha. Requisitos: Postura Ofensiva Maior, Incansvel Efeito: quando o personagem assume a Postura Ofensiva ele recebe um bnus de +4 em seus testes de ataque e -2 em sua BD. Preparar Flechas (Combate) O personagem posiciona uma flecha no arco de forma instintiva. Requisitos: 3+ graduaes em Arcos.

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Efeito: posicionar uma flecha no arco considerado uma Ao Livre ao invs de uma Ao Menor para esse personagem. Preparar Poo (Mgico) O personagem sabe como criar poes mgicas. Requisitos: 4+ Conhecimento (Magia), 4+ Ofcios (Alquimia), conhecer pelo menos 6 feitios Efeito: um conjurador capaz de lanar um de seus feitios em lquidos, sendo que a mgica do lquido ativada quando um personagem o bebe, ou o derrama sobre uma rea, ou arma, etc. Para preparar uma poo proceda como no tpico Encantando no captulo Magia, mas use a Percia Ofcios (Alquimia) ao invs de Ofcios (Caligrafia) para o teste. O nmero de pontos necessrios para que poo fique pronta igual ao valor da graduao no requisito do feitio somado ao NM do feitio.

Reao ao Perigo Maior (Geral) O personagem reage mais rpido ao combate que outras pessoas. Requisitos: Reao ao Perigo, 4+ Percepo Efeito: o personagem recebe bnus de +4 em testes de Iniciativa, ao invs de +2 da Reao ao Perigo. Reao ao Perigo Supremo (Geral) O personagem reage mais rpido ao combate que outras pessoas. Requisitos: Reao ao Perigo Maior, 11+ Percepo Efeito: o personagem recebe bnus de +8 em testes de Iniciativa, ao invs de +4 da Reao ao Perigo Maior. Recarga Rpida (Combate) O personagem recarrega uma besta mais rpido que pessoas sem treinamento. Requisitos: 2+ graduaes em Bestas. Efeito: recarregar uma besta leve ou de mo passa a ser considerado uma ao menor. Recarregar uma besta pesada passa a ser considerado uma ao maior. Recarregar uma besta de repetio considerado uma ao livre e trocar seu cartucho apenas 1 ao de rodada completa. Recuperao Rpida (Geral) O personagem sara seus ferimentos mais rpido que pessoas comuns Requisitos: Fsico 13+, Vigoroso Efeito: o personagem recupera PVs perdidos em taxa dobrada. Resistente (Combate) O personagem acostumado a conviver com a dor. Efeito: o jogador diminui em 1 as penalidades sofridas por ferimento. Por exemplo, um personagem que esteja Escoriado teria penalidade de -2 em seus testes, mas com esse talento ele receber penalidade de -1. Resistente Maior (Combate) O personagem acostumado a conviver com a dor. Requisitos: Fsico 13+, Vigoroso, Resistente Efeito: o jogador diminui em 2 as penalidades sofridas por ferimento, ao invs de 1 como em Resistente. Por exemplo, um personagem que esteja Escoriado teria penalidade de -2 em seus testes, mas com esse talento ele no receberia penalidades. Resistente Supremo (Combate) O personagem acostumado a conviver com a dor. Requisitos: Fsico 15+, Resistente Maior Efeito: o jogador diminui em 4 as penalidades sofridas por ferimento, ao invs de 2 como em Resistente Maior. Por exemplo, um personagem que esteja Ferido teria penalidade de -4 em seus testes, mas com esse talento ele no receberia penalidades.

Reao ao Perigo (Geral) O personagem reage mais rpido ao combate que outras pessoas. Efeito: o personagem recebe bnus de +2 em testes de Iniciativa.

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Saque Rpido (Combate) O personagem rpido para sacar uma arma de sua bainha ou de suas costas. Efeito: sacar uma arma considerado uma ao livre, ao invs de uma ao menor. Sorte (Geral) O personagem nasceu com muita sorte. Efeito: o jogador pode, uma vez por dia, jogar novamente um teste que tenha feito e ficar com o melhor resultado. Sorte Maior (Geral) O personagem nasceu com muita sorte. Requisitos: Sorte Efeito: o jogador pode, duas vezes por dia, jogar novamente um teste que tenha feito e ficar com o melhor resultado. Sorte Suprema (Geral) O personagem nasceu com muita sorte. Requisitos: Sorte Maior Efeito: o jogador pode, quatro vezes por dia, jogar novamente um teste que tenha feito e ficar com o melhor resultado. Tiro de Desarme (Combate) O personagem pode desarmar personagens com ataques a distncia. Requisitos: Disparo Preciso Maior Efeito: o personagem pode realizar uma manobra de desarme usando armas de ataque a distncia. Tiro Guiado (Combate) O personagem pode usar como base de mira seu primeiro ataque para disparar os outros ataques na mesma direo. Requisitos: Tiro Rpido I Efeito: quando o personagem acertar um tiro de flecha em uma rodada todos os outros disparos naquele turno sero considerados acertos automticos. Tiro Rpido I (Combate) O personagem pode fazer mais ataques a distncia que pessoas normais. Requisitos: Preparar Flechas, 6+ graduaes em alguma Percia Marcial. Efeito: quando o personagem usar alguma arma de ataque a distncia em que possua 6+ graduaes na percia de sua categoria adquirir uma segunda Ao Maior no turno, mas apenas se a primeira Ao Maior foi um ataque com tal arma ou uma ao de Mirar. A segunda Ao Maior s poder ser usada para um segundo ataque com tal arma ou para Mirar, caso o personagem no faa o segundo ataque ou a ao de Mirar perder essa Ao maior. Cada ataque extra (alm do primeiro) que um personagem faz em um turno ser feito com penalidade de -4 por ataque extra.

Especial: Para usar esse talento o personagem precisa usar uma Ao de Rodada Completa. Tiro Rpido II (Combate) O personagem pode fazer mais ataques a distncia que pessoas normais. Requisitos: Tiro Rpido I, 11+ graduaes em alguma Percia Marcial. Efeito: quando o personagem usar alguma arma de ataque a distncia em que possua 11+ graduaes na percia de sua categoria adquirir uma segunda Ao Maior no turno, mas apenas se a primeira Ao Maior foi um ataque com tal arma ou uma ao de Mirar. A segunda Ao Maior s poder ser usada para um segundo ataque com tal arma ou para Mirar, caso o personagem no faa o segundo ataque ou a ao de Mirar perder essa Ao maior. Cada ataque extra (alm do primeiro) que um personagem faz em um turno ser feito com penalidade de -4 por ataque extra. Especial: Para usar esse talento o personagem precisa usar uma Ao de Rodada Completa. Tiro Rpido III (Combate) O personagem pode fazer mais ataques a distncia que pessoas normais. Requisitos: Tiro Rpido II, 16+ graduaes em alguma Percia Marcial. Efeito: quando o personagem usar alguma arma de ataque a distncia em que possua 16+ graduaes na percia de sua categoria adquirir uma segunda Ao Maior no turno, mas apenas se a primeira Ao Maior foi um ataque com tal arma ou uma ao de Mirar. A segunda Ao Maior s poder ser usada para um segundo ataque com tal arma ou para Mirar, caso o personagem no faa o segundo ataque ou a ao de Mirar perder essa Ao maior. Cada ataque extra (alm do primeiro) que um personagem faz em um turno ser feito com penalidade de -4 por ataque extra. Especial: Para usar esse talento o personagem precisa usar uma Ao de Rodada Completa. Viajante (Geral) O personagem conhece caminhos que poucos sabem a existncia. Requisitos: 2+ graduaes Conduzir e Navegao. Efeito: o jogador recebe bnus de +1 em todos os testes de Conduzir e Navegao. Vigoroso (Geral) O personagem fisicamente mais resistente que pessoas comuns. Requisitos: bnus base em Vigor de +4 ou maior. Efeito: o personagem recebe +2 de bnus em todas as jogadas de Vigor.

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Captulo 5 - Combate
Para qualquer jogo de RPG ter regras para combate fundamental e para auxiliar durante o combate recomendado o uso de miniaturas em um mapa de combate. O mapa de combate uma folha com quadrados de 2,5cm de lado, cada quadrado equivale a 2 metros para os personagens. Em New Dragon o combate dividido da seguinte maneira: 1. Ataque surpresa (se houver) 2. Iniciativa 3. Ao dos combatentes, comeando daquele com maior iniciativa 4. Os combatentes agem de novo na mesma ordem de iniciativa Ataque Surpresa Esse tipo de ataque ocorre quando um personagem tem a chance de atacar sem ser visto. O teste de ataque feito normalmente, mas a defesa dos oponentes surpresos considerada 10 (ou menor, caso a Esquiva ou Bloqueio do personagem seja menor que 10) e ficam sem poder agir at a Iniciativa. Iniciativa Sempre que houver combate cada personagem deve fazer um teste de iniciativa para decidir quem age primeiro. Para teste de iniciativa rola-se D20 e soma-se o valor de iniciativa do personagem, aquele que obtiver o maior valor age primeiro e os outros valores em ordem decrescente em seguida. Para mais praticidade o mestre deve jogar uma nica iniciativa para o grupo de oponentes, caso o grupo de oponentes seja grande, realizando a iniciativa individual apenas para PNJ de grande importncia. Um jogador pode decidir atrasar sua ao, optando por no agir na ordem de sua iniciativa e agir em qualquer momento depois, essa manobra se chama Preparar. Preparar Um personagem que optou por atrasar sua ao pode preparar um contra-ataque, anunciando no momento em que agir o que far, como acertar o conjurador com uma flecha ou preparar uma lana contra uma investida. Esse contra-ataque pode ser realizado de 3 formas: Contra Investida: quando um oponente corre contra o personagem (desloca pelo menos a metade do movimento em linha reta) possvel posicionar armas perfurantes, como lanas ou alabardas, de tal maneira que causar dano dobrado contra aquele que investiu. Contra Mgica: possvel para conjuradores lanarem um feitio que cancele os efeitos mgicos de magias durante a preparao. Possuindo tal feitio basta proceder como est escrito em Contra Mgica, no captulo 7: Magia. Atrapalhando Conjuradores: possvel realizar um ataque contra um conjurador no momento que ele prepara um feitio. Se esse ataque bem sucedido o conjurador far o teste de Foco com ND igual a 10+ dano sofrido, falha indica que o conjurador no conseguiu completar o feitio e perdeu sua Ao na tentativa. Rodada Uma rodada dura cerca de 6 segundos e dividida em turnos. Cada personagem tem seu turno individual, onde poder realizar suas aes de acordo com sua vontade. Cada turno de um personagem dividido em Ao Maior, Ao Menor e Ao de Movimento. 1. Ao Maior: aquela que consome mais tempo e dedicao para um personagem, como atacar, mirar, lanar uma magia, agarrar, beber uma poo, ativar algum item mgico e outras que o mestre achar conveniente. 2. Ao Menor: consiste em aes mais rpidas como sacar uma arma, posicionar uma flecha no arco, abrir porta, pegar item do cho, guardar algum item, e outras que exijam pouco tempo e concentrao do personagem. 3.Ao de Movimento: consiste no movimento que o personagem tem direito por rodada e aes similares como rastejar, escalar, levantar, mover algum objeto, mover-se em silncio e outras aes relacionadas com movimento ou equivalente. Todo personagem tem direito a usar uma Ao Maior, uma Ao Menor e uma Ao de Movimento por turno em ocasies normais, mas isso pode ser alterado com Talentos ou Aes especiais que exijam uma Ao de Turno completo. 1. Ao de Rodada Completa: quando um PJ faz uma Ao de Rodada Completa ele no pode fazer nenhuma outra ao no turno, a no ser Aes Livres. 2. Ao Livre: consiste em aes aquilo que no exige grande concentrao do PJ como falar ou dar uma ordem. Um jogador pode escolher no usar as aes maiores para usar aes menores, por exemplo: um personagem pode optar por no usar sua Ao Maior para pegar dois itens no cho (duas Aes Menores) e ainda se mover, ou pode optar por no usar sua Ao Maior para sacar sua espada (Ao Menor) e mover o dobro do seu movimento (duas aes de Movimento) ou ainda pode optar por no usar sua Ao Maior e nem sua Ao Menor para ter trs aes de Movimento e percorrer grandes distncias. Mas um personagem NUNCA pode substituir suas aes menores por aes maiores, por exemplo: um personagem NO pode trocar uma ao de movimento por uma Ao Maior.

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Atacando Os testes de ataque so como testes de percias. A ND dos testes de ataque a Esquiva ou Bloqueio do oponente. Um personagem primeiro deve escolher com qual arma estar atacando para determinar qual o teste de percia adequado. O jogador deve fazer o Teste de Percia Espadas quando o personagem atacar com armas dessa categoria e Teste de Percia Arcos quando usar um arco longo, por exemplo. Se o personagem usa uma arma de combate corporal, como uma faca ou lana, para um ataque a distncia arremessando-a, o modificador de atributo a ser usado na percia ser a Destreza, e no o fsico. Quando um jogador declara que seu personagem est atacando, o oponente escolhe a forma que seu personagem tentar evitar o ataque. Existem dois meios de se evitar um ataque: Esquiva ou Bloqueio. 1. Esquiva: o personagem tenta evitar um ataque saindo da frente usando sua velocidade. O valor da esquiva igual a 10 mais o valor de Bnus de Defesa mais o modificador de Destreza do PJ mais algum modificador que ele tenha. ESQ = 10 + BD + Des + Outros 2. Bloqueio: o personagem usa de escudo, arma ou qualquer objeto para parar o ataque de algum oponente. O valor Total do bloqueio depende do objeto que o personagem usa. O valor do bloqueio igual a 10 mais o valor de Bnus de Defesa mais o Bnus de bloqueio do objeto usado para o bloqueio mais algum modicador que tenha. BLOQ= 10 + BD + Bloq + Outros Se um personagem usar espada e escudo os bnus de defesa no se somaro, devendo o jogador escolher a forma que bloquear, se usar a espada ou o escudo. Sempre que o personagem bloquear usando sua arma ou escudo seu equipamento poder sofrer dano, podendo at mesmo a quebrar.

Ferindo Quando um personagem consegue acertar um ataque em algum outro personagem sua arma causar certo ferimento aquele personagem, esse ferimento chamado de Dano. Cada arma possui seu prprio dano. Se o dano causado foi em combate corpo-a-corpo ou de alguma arma arremessada (lana, faca) o jogador deve acrescentar ao dano da arma de seu personagem seu modificador de Fsico. Por exemplo: Um personagem com Fsico 15 (mod +2) ataca usando uma arma que cause D8 de dano, logo esse personagem causar D8 +2 de dano devido seu fsico elevado, o mesmo vale para penalidades caso o personagem tenha um valor de fsico muito baixo. Mas se a arma usada no ataque for de Combate a distncia em forma e disparo (arco e bestas) nenhum modificador deve ser acrescido ao dano. Proteo Quando o oponente estiver vestindo armadura (ou sob efeito de uma mgica que simule Armadura) ela fornecer uma proteo aquele personagem, essa proteo em forma de Reduo de Dano (RD). A armadura diminui o dano sofrido pelo personagem igual a sua RD, por exemplo, um personagem que sofra 7 de dano e esteja com uma armadura de RD 3 sofrer apenas 4 de dano (7-3 =4). Quando a armadura sofrer um dano considervel ela poder danificar e ficar inutilizada. A medida que um personagem sofre danos sua situao fica mais crtica. Essa situao descrita em seis estados: Saudvel, Injuriado, Escoriado, ferido, a Beira da Morte e Incapacitado, cmo descrito no captulo 2: Personagens, no tpico Pontos de Vida. Ataque Decisivo Sempre que o teste de ataque de um personagem superar a defesa do oponente em pelo menos 15 a arma do personagem causa dano mximo. Por exemplo, um combatente que tenha bnus de +8 em teste de Espadas enfrenta um oponente com Esquiva 18. O jogador que controla o combatente rola o D20 e consegue um 20 natural, logo ele rola o d12 e consegue um valor 7, somando os resultados obtm um total de 35

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(20+7+8=35). Esse resultado supera em mais de 15 a defesa do oponente, logo o jogador no precisar rolar o dano para a arma com que ele golpeou, pois causar dano mximo. Se fosse uma Espada Longa (D8 de dano) causaria 8 de dano mais os modificadores de Fsico e de talentos. Mirando Um personagem pode usar uma Ao Maior para Mirar usando uma arma de ataque a distncia. Para cada Ao Maior gasta para mirar o personagem acrescenta um bnus de +2 na prxima jogada de ataque com a arma de ataque a distncia. Um personagem no pode gastar mais aes mirando do que sua graduao na arma que usar para atacar. Por exemplo: Galanodel possui Destreza 15 (+2) e graduao 3 em Arcos, logo ter um bnus de Arco igual a +5 (3+2=5). Galanodel pode usar trs Aes Maiores para mirar, acrescentando um total de +6 para atacar com o arco na prxima jogada de ataque, mas mesmo que use mais de trs Aes Maiores subseqentes para Mirar o bnus de ataque no pode ser superior a +6. Se um personagem atacado quando est mirando, ele dever passar em um teste de percia Foco com ND igual a 10 mais o dano sofrido para no perder a concentrao. Se um personagem se distrair ou fizer qualquer outra coisa que no seja mirar at que o ataque seja desferido ele perder os bnus por mirar e dever usar outras aes para receber os bnus de novo. Ataque Localizado Um PJ pode escolher onde atacar seu inimigo para evitar golpear pesadas armaduras, ou inutilizar um oponente acertando seu brao ou mesmo para terminar

rpido com um combate golpeando na cabea, mas para que isso acontea um PJ adquire uma penalidade em seu teste de ataque. O jogador deve dizer antes de rolar os dados de ataque se estar fazendo um ataque localizado. Os efeitos de um ataque localizado variam de acordo com o dano sofrido pelo personagem e o local onde o ataque foi desferido. Se um personagem perder um total de PVs em um nico ataque de at 10 pontos acontecer com ele o Efeito Fraco do ataque localizado, mas se um personagem perder em um nico ataque um total de PVs maior ou igual a 11 pontos de dano pontos acontecer com ele o Efeito Fraco e o feito Grave do ataque localizado. Acertando os braos: para um PJ acertar os braos de um oponente o personagem recebe penalidade de -8 nos ataques. Efeito Fraco: o personagem precisa passar em um teste de Vigor com a dificuldade igual a 10+dano sofrido para no largar a arma que est segurando com o brao atingido. Efeito Grave: o personagem sofre penalidade de -4 em todos os testes de ataque e bloqueio usando o brao ferido at recuperar os PVs perdidos dessa maneira. Acertando as Pernas: para um PJ acertar as pernas de um oponente o personagem recebe penalidade de -4 nos ataques. Efeito Fraco: o personagem precisa passar em um teste de Vigor com a dificuldade igual a 10+dano sofrido para no tombar (ou ajoelhar), considere como se o personagem estiver cado mesmo que s tenha ajoelhado. Efeito Grave: o personagem tem o deslocamento diminudo em 2 metros por ao de movimento at recuperar os PVs perdidos dessa maneira. Acertando a cabea: para um PJ acertar a cabea de um oponente o personagem recebe penalidade de -12 nos ataques. Efeito Fraco: o personagem recebe dano dobrado e precisa passar em um teste de Vigor com a dificuldade igual a 10+dano sofrido para no ficar tonto e receber penalidade de -2 em todos os testes de percia, reaes e defesa pelo nmero de rodadas igual ao dano sofrido. Efeito Grave: o dano sofrido pelo personagem triplicado (ou quadriplicado em caso de armas perfurantes), ou seja, se uma arma causou 11 de dano na cabea de um personagem ao invs disso causar 33 de dano (ou 44 em caso de arma perfurante). Acertando partes pequenas: para um PJ acertar partes pequenas de um oponente (como olhos ou algum ponto especfico de uma criatura) o personagem recebe penalidade de -15 nos ataques. Efeito Fraco: depende de onde o personagem acertar, se for no olho o personagem ficar com penalidade de -2 em todos os testes que envolva a viso. Efeito Grave: se o ataque for no olho o personagem ficar cego daquele olho. Um ataque localizado considerado uma Ao de Turno completo.

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Ataque pelas Costas Quando um personagem desfere um ataque por trs o oponente no poder optar por usar como defesa a opo Bloqueio, e ainda o atacante receber um bnus de +2 nas suas jogadas de ataque. Imobilizao A imobilizao pode ocorrer de vrias maneiras, seja um personagem paralisado por feitios, amarrado por cordas ou sendo segurado por um oponente. Quando um personagem est imobilizado ele no poder usar os benefcios de Esquiva e nem de Bloqueio, mas tudo depende do bom senso do mestre, pois um personagem que tenha apenas as pernas imobilizadas no poder usar esquiva e poder usar bloqueio, mas um que esteja amarrado pelos braos ainda poder usar esquiva (mesmo que seja com penalidade de -2) e no poder usar bloqueio. Na dvida sempre use o bom senso. Usando duas mos Sempre que um personagem usar uma arma de corpo a corpo de duas mos ou mesmo uma arma de uma mo, mas empunhando-a com suas duas mos, se deve acrescentar um bnus de +2 as jogadas de dano. Um personagem que utilize as duas mos para empunhar uma arma no poder usar escudos para bloquear ataques. Usando a mo Inbil Sempre que um personagem usar sua mo inbil para desferir ataques ele receber penalidade de -8 em seus testes de ataque, mas essa penalidade pode ser reduzida pela aquisio dos talentos Ambidestria, Ambidestria Maior e Ambidestria Suprema. Combate com duas Armas Se um personagem empunhar uma segunda arma em sua mo inbil ele poder efetuar um ataque adicional na rodada com aquela arma, mas cada ataque do personagem receber penalidade de -6 em seus testes de ataque. Essa penalidade ainda maior com a mo inbil, j que ele receber uma penalidade adicional de -8 por usar a mo no treinada para o combate, ento esse personagem receberia penalidade de -6 para atacar com sua mo hbil e -14 para atacar com sua mo inbil (-6/-14). Mas essas penalidades podem ser diminudas com a aquisio de talentos como Ambidestria e Combate com duas armas. A tabela abaixo mostra como ficam as penalidades de acordo com os talentos que um personagem possua. De acordo com essa tabela fica fcil entender que um personagem que possua os talentos Combate com duas Armas e Ambidestria receber uma penalidade de -4 nos testes de ataque com a mo hbil e -8 com a mo inbil, e que um personagem que possua Combate com duas armas Maior e Ambidestria Suprema receber uma penalidade de -2 com sua mo hbil e -2 com sua mo inbil.

Combate com duas armas Combate com duas armas Combate com duas armas Maior Combate com duas armas Supremo Sem Ambidestria Ambides Ambides Maior Ambides Suprema

-4/-12 -2/-10 0/-8

-4/-8 -2/-6 0/-4

-4/-6 -2/-4 0/-2

-4/-4 -2/-2 0/0

Movendo Um personagem pode mover um nmero de quadrados no mapa de combate igual a metade de seu Deslocamento atual, pois cada quadrado no mapa equivale a 2 metros para os personagens. Um personagem s poder mover uma vez a cada turno, mesmo que tenha gasto mais aes de movimento. Exemplo: um personagem com deslocamento de 8 metros usa sua ao menor como ao de movimento para poder mover 16 metros nesse turno. Seu oponente se encontra a 12 metros de distncia, ento esse personagem pode mover os 12 metros e atacar (usando sua ao maior), mas no poder mover os 4 metros que ainda possui, a no ser que possua o talento Ataque em Movimento. Um personagem pode mover para o mesmo quadrado de um oponente, mas no poder ultrapassar esse quadrado. Investida Um personagem que desloque ao menos metade de seu deslocamento normal em linha reta e desfira um ataque corpo a corpo ter um bnus de +2 no ataque e dano e receber penalidade de -2 em sua defesa at seu prximo turno. Combates a Distncia Ocorre um combate a distncia quando um personagem utiliza alguma arma de ataque a distncia, como arcos, bestas, lanas, etc. Em combates a distncia os testes de ataque devem proceder normalmente (rola-se o d20 e acrescenta o total da percia utilizada para a arma devendo ultrapassar a ND de esquiva ou bloqueio do oponente), porm armas de combate a distncia possuem uma caracterstica denominada alcance. O valor de alcance de uma arma de ataque a distncia representa a distncia que um personagem consegue atingir um oponente sem sofrer penalidades. Mas o alcance de uma arma no o limite que uma arma atinge. Um personagem pode atingir oponentes a uma distncia maior que o alcance de sua arma, mas quanto maior a distncia maior ser a penalidade. Para cada valor da distncia que o oponente estiver dever ser acrescentado uma penalidade de -1 no teste de ataque. Por exemplo: Arco Curto uma arma de alcance 10 metros, logo um personagem usando arco curto no sofrer penalidades ao atacar um oponente at 10 metros de distncia, mas se desejar atacar algum mais longe sofrer uma penalidade de

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-1 para cada 10 metros de distncia alm do alcance da arma, ou seja, penalidade de -1 para atacar um oponente que esteja entre 11 e 20 metros, -2 para atacar um oponente entre 21 e 30 metros, e assim sucessivamente. A distncia mxima que um personagem pode atacar um oponente igual a vinte vezes o valor do alcance da arma. Combate Montado Pode acontecer de um personagem possuir um cavalo e us-lo em combate. Se isso acontecer acrescente +2 em todos os testes ataque em combate corpo a corpo que o personagem fizer estando em cima do cavalo e sempre que o personagem usar a ao de movimento dever usar o movimento do cavalo e no o seu. Mas caso o personagem deseje usar a alguma arma de ataque a distncia em cima do cavalo acrescente uma penalidade de -4 em todos os testes, mas o movimento do personagem continua sendo o do cavalo. Uma investida em cima de um cavalo mais poderosa, ento acrescente ao dano da arma um bnus de +2 quando um personagem investir montado. Sempre que o cavalo sofrer algum ferimento um teste de cavalgar com ND 10 mais o dano sofrido pelo cavalo deve ser feito. Uma falha indica que o cavalo se assustou e derrubou o personagem. Cobertura Um personagem que se acoberte atrs de um muro, atrs de uma rvore ou mesmo use algum como escudo estar sob o efeito da cobertura. A cobertura fornece uma penalidade nos testes de ataque queles que desejarem atacar algum coberto. Cobertura leve: cobertura que protege 50% do personagem. Pode ser um muro a meia altura. A cobertura leve impe ao atacante uma penalidade de -4 nos testes de ataque. Cobertura Mdia: cobertura que protege 75% do personagem. Pode ser uma proteo atrs de uma rvore no muito grossa ou uma criatura de altura humana na frente. A cobertura mdia impe ao atacante uma penalidade de -6 nos testes de ataque. Cobertura pesada: cobertura que protege 90% do personagem. A cobertura pesada impe ao atacante uma penalidade de -8 nos testes de ataque. Cobertura total: cobertura que protege 100% do personagem. Um personagem sob cobertura total no poder sofrer ataques. possvel usar escudos como cobertura, ou outro material semelhante como tampa de barril ou panelas, mas nesse caso o personagem s poder executar aes que sejam 1 Ao de Movimento ou 1 Ao menor, ou seja, o personagem pode receber o benefcio de seu escudo para lhe cobrir enquanto saca sua espada ou pega algum objeto no cho, mas no poder atacar. Os benefcios do escudo depende do tamanho do escudo e do tamanho de quem o empunha.

Personagens que use escudos com uma categoria de tamanho inferior ao seu (personagem mdio usando escudo pequeno) receber cobertura leve, mas somente enquanto se mantiver abaixado e imvel. Se o personagem se mover ele perder o benefcio da cobertura. Personagens que use escudos com a mesma categoria de tamanho que o seu (personagem mdio que use escudo mdio) receber cobertura pesada enquanto se mantiver abaixado e imvel. Se o personagem se mover ele receber cobertura leve. Personagens que use escudos com uma categoria de tamanho acima que o seu (personagem mdio que use escudo grande) receber cobertura total enquanto se mantiver abaixado e imvel. Se o personagem se mover ele receber cobertura mdia.

Mesmo que o personagem esteja em combate corporal ser possvel receber os benefcios de cobertura do escudo, mas ele no ser capaz de usar Aes Maiores, logo ele estar apenas se defendendo. Um personagem capaz de cobrir outro, nesse caso os personagens que estiverem no quadrado adjacente atrs do personagem receber os mesmos benefcios de cobertura. Isso importante para salvar um personagem cado ou proteger algum membro mais fraco do grupo. Lutando s Cegas Sempre que um personagem tiver que lutar sem poder enxergar, seja porque est cego ou porque no h luz no local, ele receber penalidade de -8 em todos os testes de percia para combate e sofre ainda -4 em seu BD, diminuindo assim sua esquiva e bloqueio. Personagens nessas condies fracassam automaticamente em testes que envolvam a viso. Se a luta ocorrer em local de pouca luz, neblina ou ainda atacar um personagem que no possa ser visto claramente (camuflado) os testes de ataque sero feitos com penalidade de -4. Postura Ofensiva Um personagem que esteja usando arma de combate corpo a corpo pode decidir se entregar ao calor do combate sem se preocupar com suas defesas. Quando um personagem assume essa postura ofensiva ele adquire +2 nas rolagens de ataque, mas tem sua defesa diminuda em -4. A postura deve ser anunciada no turno do jogador que controla o personagem e ela dura at o prximo turno desse jogador. Postura Defensiva Ao contrrio da luta ofensiva, um personagem que se preocupe mais em se defender que atacar ter um bnus de +2 em sua BD, mas receber uma penalidade de -4 em todas suas jogadas de ataque. A postura deve ser

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anunciada no turno do jogador que controla o personagem e ela dura at o prximo turno desse jogador. Apenas personagens em combate corpo a corpo podem assumir a postura defensiva. Tamanho As criaturas so divididas em 8 categorias de tamanho: Diminuta, Mida, Pequena, Mdia, Grande, Imensa, Descomunal e Gigantesca. Criaturas menores recebem benefcios quando enfrentam criaturas bem maiores. Se uma criatura for atacada por outra criatura 2 categorias de tamanho superior ele receber um bnus de esquiva de +2, esse bnus cumulativo para cada categoria adicional. Por exemplo, uma criatura de tamanho mdio que atacada por uma criatura de tamanho Imensa receber +2 em esquiva, mas se a atacante for de tamanho descomunal a criatura mdia receber um bnus de +4 em esquiva. Criaturas menores recebem tambm bnus para atacar criaturas maiores. Se uma criatura atacar outra criatura com pelo menos 2 categorias de tamanho superior a criatura que ataca receber bnus de +2 em seus testes de ataque e esse bnus cumulativo para cada categoria de tamanho adicional. Por exemplo, se uma criatura de tamanho mdio ataca uma criatura Imensa o atacante receber +2 em seus testes de ataque, mas se atacar uma criatura descomunal ele receber um bnus de +4. Desarme Desarme consiste em tirar a arma do oponente de suas mos. Para tentar desarmar algum o personagem que deseja realizar o desarme deve empunhar uma arma de ataque corporal e ento fazer um Teste Comparativo de ataque de ambos os personagens. Sucesso do personagem que deseja desarmar significa que a arma do oponente caiu a uma distncia igual a diferena do teste em metros. Por exemplo: Korvin usa uma espada longa e possui um total de +5 em Percia Marcial Espadas e deseja desarmar seu oponente que usa um Machado de combate e possui um total de +4 em Percia Marcial Machados. Ento ambos devem fazer um teste de ataque, Korvin rola o D20 e obtm 9, somando com seus +5 obtm um total de 14, j seu oponente rola o D20 e obtm um 7, com seus +4 consegue um total de 11, logo Korvin consegue desarmar seu oponente jogando sua arma a 3 metros de distncia (14 11 = 3). O personagem a ser desarmado recebe um bnus de +2 em seu teste para cada categoria de tamanho da arma e do prprio personagem a mais que do personagem que deseja o desarme. Por exemplo: um personagem de tamanho grande usando uma arma de tamanho G receber um bnus de +4 em seu teste para tentar evitar o desarme de um oponente de tamanho mdio usando uma arma de tamanho M. O desarme considerado uma Ao Maior. Apartar Apartar consiste em atacar a arma ou o escudo de um oponente. Para realizar um teste de apartar necessrio

um Teste Comparativo de ataque de ambos os personagens. Sucesso do personagem indica que o personagem acertou a arma, ou escudo, do oponente e poder rolar o dano normalmente contra o equipamento do personagem. Apartar considerado uma Ao Maior. Agarrar Agarrar consiste em imobilizar um oponente segurando-o com os braos, pernas ou qualquer meio possvel. Para realizar um teste de Agarrar necessrio um teste comparativo de Ataque desarmado de ambos os personagens. Se o personagem que deseja agarrar for bem sucedido ambos devem fazer um teste comparativo de fsico para determinar se o personagem que agarra conseguir manter a manobra. Se o teste de fsico for bem sucedido o outro personagem estar imobilizado e o personagem que o segura poder causar dano de combate desarmado todos os seus turnos sem necessidade de teste de ataque. Mas caso o defensor vena o teste comparativo a manobra de agarrar fracassou. Durante o turno do personagem que est sendo agarrado ele poder se livrar fazendo um outro teste de comparativo de fsico, se for bem sucedido ele escapa da manobra, mas se falhar continua preso e imobilizado. Um personagem recebe bnus de +2 nessa manobra para cada categoria de tamanho superior ao do seu oponente. impossvel realizar uma manobra de agarrar com um personagem duas categorias acima. Um personagem que possua graduao na Percia Arte da Fuga poder substituir o seu teste de fsico por um teste de Arte da Fuga. Atropelar Um personagem capaz de atravessar um espao ocupado por um oponente a fora usando a manobra Atropelar. Para tentar atropelar uma criatura necessrio antes que o personagem esteja em investida, para depois realizar um Teste Comparativo de Fsico de ambos os personagens. Sucesso do personagem que deseja atropelar significa que o oponente foi derrubado a uma distncia igual a 2 metros. Por exemplo: Korvin possui fsico 16 (+3) e deseja atropelar seu oponente que possui Fsico 14 (+2). Ento ambos devem fazer um teste de Fsico, Korvin rola o D20 e obtm 14, somando com seus +3 obtm um total de 17, j seu oponente rola o D20 e obtm um 7, com seus +2 consegue um total de 9, logo Korvin consegue derrubar seu oponente a 2 metros para trs e pode continuar se movendo normalmente O personagem a ser atropelado recebe um bnus de +4 em seu teste de Fsico para cada categoria de tamanho acima que do personagem que deseja o atropelar. Assim como o personagem que deseja atropelar recebe bnus de +4 em seu teste para cada categoria de tamanho acima que do personagem a ser atropelado. Por exemplo: um personagem de tamanho G receber um bnus de +4 em seu teste para tentar evitar ser atropelado por um oponente de tamanho M. impossvel atropelar uma criatura com duas categorias de tamanho superior.

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Captulo 6 Equipamentos
Neste captulo sero descritos todos os tipos de equipamentos que um aventureiro possa ter, desde armas e armaduras a at equipamentos necessrios para explorao como tochas, cordas entre outras coisas. Dinheiro O dinheiro no mundo em formas de moedas sendo cada uma tenho um valor diferente. Moedas de Cobre so as menos valiosas e preciso 100 moedas dessas para fazer o valor de uma Moeda de Prata. Com 100 moedas de prata se faz uma Moeda de Ouro, 100 moedas de ouro consegue o valor da moeda mais valiosa (e mais rara) que a Moeda de Platina.
Tabela de Converso de Moedas

Resistncia: bnus para testes de resistncia para


determinar se o equipamento foi danificado. Preo: determina o custo da arma. Esse preo pode variar de cidade para cidade.

Adaga um punhal pequeno e de perfurao usada apenas para combate.

Platina (PA) 1 1/10 1/100

Ouro (PO) 10 1 1/10

Prata (PP) 100 10 1

Bronze (PC) 1000 100 10

Cada personagem comea com um nmero de moedas de ouro igual a (2D4+4)x10, podendo o mestre decidir dar a cada jogador a opo de no rolar o dado e comear com 80 moedas de ouro. Armas As armas so divididas em vrios grupos diferentes, como a percia necessria para usar uma, o tamanho e o tipo de dano que causa quando fere algum. Um personagem pode usar armas com a mesma categoria de seu tamanho, ou menor, com apenas uma mo e armas uma categoria de tamanho acima usando as duas mos. impossvel para um personagem usar armas que tenham duas categorias de tamanho acima da sua. Descrio das Armas As armas tm as seguintes propriedades: Dano: determina o dano que a arma causa em um teste de ataque bem sucedido. Bnus de defesa (BD): determina o bnus que a arma fornece ao ser usado como bloqueio. Categoria: determina com qual Percia Marcial o jogador dever fazer o teste para usar a arma. Tipo: determina a forma de dano da arma, se por Perfurao (P), Corte (C), ou concusso (CC). Tamanho: determina a categoria de tamanho da arma em pequeno (P), mdio (M), grande (G) ou maior. Alcance: se a arma for de ataque a distncia ou puder ser usada em ataque a distncia ter um alcance, um valor que determina a distncia que a arma atinge sem causar penalidades a quem esteja atacando. Peso: determina o peso da arma. Dureza: representa o dano que uma arma precisa sofrer para que seja necessrio um teste de resistncia.

Adaga de Arremesso Como a adaga, mas possui seu peso mais balanceado para ser usada com mais eficincia quando arremessada. Alabarda Uma haste com uma lmina de machado e de lana em sua ponta, pode ser usada para estocar inimigos a distncia ou cortar aqueles que esto mais prximos. Arma perfeita para soldados. Especial: sua parte perfurante (estocada) pode ser usada em oponentes a at 1 quadrado de distncia, mas no pode ser usado em oponentes em quadrados adjacentes. Sua lmina s pode ser usada em oponentes em quadrados adjacentes. A alabarda pode ser usada para preparar contra investidas. Arco Composto Um arco que no possui uma curva nica como os outros arcos, em suas pontas o arco composto faz uma curva para fora, isso faz com que a flecha tenha mais fora e alcance uma distncia maior ao ser disparada. possvel usar esse arco enquanto o personagem estiver montado. Especial: o bnus de +1 do dano do arco pode ser aumentado, mas para usar arcos compostos com bnus maiores necessrio que seu usurio possua modificador de fsico igual ou maior. Por exemplo, um arco composto que cause D8+3 de dano s poder ser usado por personagens que possuam fsico 16 ou maior. Cada bnus de +1 no arco faz com que seu preo aumente 100 PO.

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Tabela de armas

Arma
Arco Composto Arco Curto Arco de Guerra Arco Longo Besta de Mo Besta de Repetio Besta Leve Besta Pesada Boleadeira Cajado-funda Funda Chicote Chicote das nove Caudas Broquel Escudo de Corpo Escudo Madeira Escudo Madeira Escudo Metlico Escudo Metlico Escudo Misto Cimitarra Claymore Espada Bastarda Espada Curta Espada Longa Falchione Flamberge Florete Gldio Montante Sabre Rapier Adaga Adaga de Arremesso Dente de Drago Faca de caa Foice de Mo Punhal Longo Presa de Javali Rondel

Dano D8+1 D6 D8 D8 D6 D6 D8 D12 D6/D4 D4 D2 D4 D2 D6 D3 D4 D3 D4 D4 2D4 D12 D8 D6 D8 2D6 2D6 D4+1 D6+1 D12 D6 D6 D4 D4 D4+1 D3 D4 D4 D4+1 D3

BD -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 +2 +2 +6 +4 +5 +4 +5 +5 +2 +3 +3 +2 +2 +1 +2 +3 +0 +1 +3 +3 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +0 +0

Categoria Arcos Arcos Arcos Arcos Bestas Bestas Bestas Bestas Boleadeiras Boleadeiras Boleadeiras Chicote Chicote Escudos Escudos Escudos Escudos Escudos Escudos Escudos Espadas Espadas Espadas Espadas Espadas Espadas Espadas Espadas Espadas Espadas Espadas Espadas Facas e adagas Facas e adagas Facas e adagas Facas e adagas Facas e adagas Facas e adagas Facas e adagas Facas e adagas

Tipo P P P P P P P P CC CC C C CC CC CC CC CC CC CC C C C P C C C P C C P P P P P C P P P P

Tam M M G G P M M M P M P M M P G P M P M M M G M M M G G M M G M M P P P P P P P P

Alcance 14 Metros 10 metros 18 Metros 12 Metros 8 Metros 10 Metros 10 Metros 10 Metros 4 Metros 8 Metros 8 Metros 2 Metros 4 Metros 2 Metros -

Peso 1Kg 1Kg 2Kg 1,5Kg 1Kg 3Kg 2Kg 4Kg 1Kg 2Kg 0,25Kg 1Kg 2Kg 2Kg 20Kg 2Kg 5Kg 3Kg 8Kg 6Kg 2Kg 4Kg 3Kg 1Kg 2Kg 4Kg 3Kg 1Kg 2Kg 4Kg 1Kg 1Kg 0,5Kg 0,5Kg 0,5Kg 0,5Kg 0,5Kg 0,5Kg 0,5Kg 0,25Kg

Dureza Resistncia 5 5 5 5 5 5 5 5 6 5 6 6 6 5 15 5 5 15 15 10 15 15 15 12 15 15 15 8 15 15 12 10 12 12 15 10 10 12 15 8 +1 +1 +1 +1 +2 +3 +3 +4 +4 +3 +4 +4 +4 +4 +10 +5 +6 +10 +10 +6 +10 +10 +10 +8 +10 +10 +10 +6 +10 +10 +9 +8 +8 +8 +10 +6 +8 +8 +12 +4

Preo 100 PO 30 PO 100 PO 75 PO 100 PO 200 PO 35 PO 50 PO 5 PO 5 PO 1 PO 1 PO 3 PO 5 PO 30 PO 5 PO 8 PO 10 PO 20 PO 12 PO 15 PO 80 PO 35 PO 10 PO 15 PO 40 PO 100 PO 15 PO 15 PO 50 PO 20 PO 15 PO 2 PO 3 PO 8 PO 1 PO 1 PO 3 PO 10 PO 2 PO

Arcos

Bestas

Boleadeiras

Chicotes

Escudos

Espadas

Facas e Adagas

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Tabela de armas

Arma
Alabarda Lana Lana Longa Lana de Cavalaria Guisarme Tridente Clava Maa de Guerra Maa Estrela Mangual Mangual Triplo

Dano D10 D6 D8 D8 D10 D8 D4 D6 D8 D6 D10

BD +2 +2 +0 -2 +1 +1 +2 +2 +2 +0 -2

Categoria Lanas Lanas Lanas Lanas Lanas Lanas Maas e Manguais Maas e Manguais Maas e Manguais Maas e Manguais Maas e Manguais Machados e Martelos Machados e Martelos Machados e Martelos Machados e Martelos Machados e Martelos Machados e Martelos Machados e Martelos Machados e Martelos Machados e Martelos Ataque Desarmado Ataque Desarmado Ataque Desarmado Ataque Desarmado Ataque Desarmado Ataque Desarmado -

Tipo C/P P P P P P P CC CC CC CC

Tam G M G G G G M M M M G

Alcance 3 Metros 2 Metros -

Peso 10Kg 2Kg 10Kg 10Kg 12Kg 8Kg 1Kg 3Kg 4Kg 2,5Kg 10Kg

Dureza Resistncia 5 5 5 5 15 15 5 15 15 15 15 +4 +2 +4 +4 +10 +10 +3 +10 +10 +10 +12

Preo 10 PO 3 PO 5 PO 15 PO 10 PO 8 PO 5 PO 10 PO 5 PO 20 PO

Lanas

Maas e Manguais

Machados e Martelos
Machado de Arremesso Machado de Combate Machado de Lenhador Machado de Mo Machado Militar Machado Stonecutter Martelo de Guerra Martelo de Duas cabeas Martelo Pequeno D6 D10 D8 D6 D10 3D4 D8 D10 D6 +0 +2 +2 +1 +2 +1 +3 +1 +0 C C C C C C CC CC/P CC P M M P P G M G P 2 metros 1Kg 3Kg 2 Kg 1Kg 8Kg 10Kg 4Kg 8Kg 1Kg 5 5 5 5 5 5 5 5 5 +3 +4 +4 +3 +5 +6 +4 +5 +3 5 PO 20 PO 10 PO 6 PO 25 PO 30 PO 12 PO 20 PO 5 PO

Outras
Dardo Bordo Cajado Luva de Combate Soco de Ferro Zarabatana Flecha (20) Flecha de caa (20) Flecha de Guerra (20) Virote (10) Virote de Guerra (10) Pedra para funda (10) D2 D4 D4 D4 1 +2 +2 +0 P CC CC P CC P P P P P P P P G M P P P 2 Metros 4 Metros 0,25 2Kg 2Kg 0,5Kg 0,25Kg 0,5Kg 1Kg 1Kg 1Kg 0,5Kg 0,5Kg 2Kg 5 5 5 15 15 5 5 5 5 5 5 10 +0 +2 +3 +10 +10 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +6 1 PP 1 PO 1 PO 10 PO 5 PO 1 PO 1 PO 5 PO 10 PO 1 PO 10 PO -

Munies

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Arco Curto Apesar de ser uma arma mdia um personagem deve ter as duas mos livres para us-lo. possvel usar esse arco enquanto o personagem estiver montado. Arco de Guerra Esse arco belssimo possui curvatura dupla, e por suas dimenses serem exageradas faz com que dispare flechas a distncias inacreditveis. Especial: esse arco no pode ser usado por personagens de categoria de tamanho pequeno ou menor.

Besta de Repetio Tem o formato e o tamanho de uma besta leve, mas esta besta possui um compartimento mvel (cartucho) onde possvel alocar at 10 setas. Quando o usurio dispara com a besta de repetio basta puxar uma alavanca na lateral que a besta se recarrega sozinha. A recarga de uma besta de repetio uma Ao Menor, mas a troca do cartucho leva 2 aes de rodada completas. Especial: um personagem pode us-la e recarreg-la at mesmo montando um animal. Boleadeira Boleadeira consiste em duas ou trs esferas macias de pedra, madeira ou metal amarradas por cordas entre si com o objetivo de imobilizar oponentes. Especial: quando um personagem usa a boleadeira contra um oponente ele dever ser bem sucedido num teste de ataque contra as pernas de um oponente (veja no captulo 5: Combate no tpico Ataque localizado). Se o ataque for bem sucedido o personagem ficar imobilizado. Um personagem imobilizado pode usar uma Ao de Rodada Completa para se livrar da boleadeira. Bordo Bordo um basto de madeira com 3 metros de comprimento. Especial: para usar essa arma o personagem usa sua percia de Ataque Desarmado, mas mesmo que no possua percia em Ataque Desarmado poder us-la sem penalidades. O bordo pode atingir oponentes a at 1 quadrado de distncia. Broquel O broquel consiste um pequeno escudo de madeira muito leve que fica preso ao brao, permitindo que seu usurio utilize a mesma mo que segura o broquel para segurar outros objetos. Especial: um personagem que use um broquel no receber o benefcio de bloqueio com esse equipamento enquanto usar armas de duas mos e arcos. Cajado Cajado um basto com cerca de 1,20 metro de comprimento. Especial: para usar essa arma o personagem usa sua percia de Ataque Desarmado, mas mesmo que no possua percia em Ataque Desarmado poder us-la sem penalidades. Cajado-funda Essa arma uma combinao de um cajado com uma funda em sua ponta. verstil, pois permite com apenas uma arma fazer ataques a distncia e ataques corporais. Especial: mesmo sendo um cajado o personagem precisar de graduao em percia Boleadeira para usar a

Arco Longo Arco com dimenses bem maiores que o arco curto e por isso no pode ser usado enquanto o personagem estiver montado. Especial: esse arco no pode ser usado por personagens de categoria de tamanho pequeno ou menor. Besta de Mo Essa arma possui um arco apoiado em uma haste. Seu tamanho diminuto e leveza quando comparada a outras armas dessa categoria a faz a favorita, pois permite carregla e escond-la com grande facilidade. Um personagem leva uma Ao Menor para poder recarregar uma besta de Mo. Besta Leve Uma arma que possui um arco apoiado em uma haste de madeira. Essa arma funciona atravs de gatilho, podendo o personagem deix-la carregada e pronta para o disparo. Um personagem leva uma Ao Maior para poder recarregar uma besta leve. Especial: um personagem pode disparar um virote enquanto estiver montado, mas no poder recarreg-la estando em cima de um cavalo Besta Pesada como uma besta leve, porm maior e mais pesada. Um personagem leva uma Ao de Turno Completo para poder recarreg-la. Especial: um personagem pode disparar um virote enquanto estiver montado, mas no poder recarreg-la estando em cima de um cavalo

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funda, mas ainda poder usar a percia de Ataque Desarmado para usar o cajado.. Chicote Chicote uma fita de couro com 4 metros de comprimento. Especial: o chicote uma arma que pode acertar oponentes a at 2 quadrados de distncia. O chicote tambm pode ser usado para enrolar os ps de um oponente , para isso o personagem com o chicote dever ser bem sucedido num teste de ataque contra as pernas de um oponente (veja no captulo 5: Combate no tpico Ataque localizado). Se o ataque for bem sucedido o personagem ficar imobilizado. Um personagem imobilizado pode usar uma Ao de Rodada Completa para se livrar do Chicote. Chicote das nove Caudas Esse chicote no comprido, na verdade possui pouco mais de 1 metro, possui nove tiras de couro em sua extremidade para causar mais ferimentos. Muitas vezes essas tiras podem ser acompanhadas de ganchos de ferro como agulhas para causar ainda mais dor (esses chicotes causam dano de 1D6) Cimitarra Espada com lmina grossa e curvada. A curva da lmina a torna extremamente perigosa. Clava A clava uma espcie de porrete com a base mais fina que sua extremidade. Pode muitas vezes vir acompanhado com pregos ou espinhos em sua ponta (nesse caso acrescente +1 ao dano e seu dano passa a ser tambm de Perfurao). Claymore Claymore uma palavra do linguajar antigo que significa Mais Lmina. Normalmente possui o tamanho de seu possuidor e por isso deve ser feita por encomenda. A claymore , normalmente, um pouco menor e mais leve que a montante, e por isso mais procurada. Especial: a Claymore pode acertar oponentes a 1 quadrado de distncia. Dardo O dardo uma espcie de agulha com penas em sua ponta para dar a devida aerodinmica para poder ser arremessado. O dardo causa poucos ferimentos, mas por seu pequeno tamanho e facilidade de manuseio muito utilizado por assassinos que encharcam sua agulha com veneno. Dente de Drago um tipo de punhal, mas com a lmina mais larga e mais pesada, normalmente seu punhal bem entalhado.

Escudo de Corpo O escudo de corpo feito com uma armao de metal coberta por madeira. Se fosse feito unicamente de metal seu peso seria to grande que seria impossvel carreg-lo durante o combate. Escudo de Madeira ou Metal Os escudos possuem na parte de dentro uma tira de couro, que deve ser amarrada ao brao, e uma haste para segurar e dar mais segurana ao seu portador. Um personagem que utilize um escudo pequeno poder ainda segurar pequenos objetos, mas no utiliz-los. Um personagem com um escudo mdio no poder segurar outros objetos com a mesma mo que segura o escudo, mas poder usar o escudo para esconder uma arma pequena. Escudo Misto O escudo misto como um escudo de tamanho mdio, mas construdo em uma armao de metal e coberto com madeira, isso faz com que seu usurio desfrute dos benefcios de um escudo de tamanho mdio, mas com boa resistncia a pancadas. Espada Bastarda Essa espada recebe esse nome por no ser nem uma espada de uma mo e nem de duas mos, na verdade a espada bastarda conhecida como espada de uma mo e meia. Especial: a espada bastarda pode ser empunhada normalmente com uma mo, mas se usada com as duas mos se torna ainda mais mortal, causando um dano adicional de +2 (alm dos benefcios de luta com duas mos). Espada Curta uma espada pequena e leve, com seu peso concentrado mais em seu cabo para permitir maior balano e agilidade. Especial: mesmo sendo de tamanho Mdio um personagem com essa arma recebe os benefcios de Acuidade com Arma. Espada Longa Espada mais comum e mais utilizada em todo o mundo. uma combinao de bom dano, bloqueio e um preo bem razovel. Faca de Caa uma faca de corte pequena, com no mximo 20 cm de comprimento, usada para cortes de pele de animais, cordas entre outras coisas. Falchione A Falchione uma verso maior da cimitarra. utilizada com duas mos e causa timos danos.

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Flecha Haste de madeira com ponta de metal e penas em sua extremidade para dar melhor aerodinmica durante o vo. Flecha de caa Como a flecha, mas um pouco mais fina e mais leve, perde em dano, mas compensa em aerodinmica. Especial: as flechas de caa do ao seu usurio um bnus de +1 nos testes de ataque, mas impe uma penalidade de 1 aos danos. Flecha de guerra Como a flecha, mas um pouco mais grossa e pesada, perde um pouco em aerodinmica, mas compensa em dano. Especial: as flechas de guerra do ao seu usurio um bnus de +1 nas rolagens de dano, mas impe uma penalidade de -1 aos testes de ataque. Flamberge Espada de grande dimenso com punho em forma de um grande crucifixo, a lmina ondulada permite golpes mais precisos e poderosos. Especial: o Flamberge pode atingir oponentes a at 1 quadrado de distncia. Florete O florete uma espada leve e elegante. Foi criada para priorizar a velocidade de seu usurio ao invs da fora. No provoca grandes danos, mas propicia uma boa defesa. Especial: mesmo sendo de tamanho Mdio um personagem com essa arma recebe os benefcios de Acuidade com Arma. Foice de Mo Essa arma uma foice sem seu grande cabo. pouco utilizada para combate, mas amplamente usada em rituais drudicos. Funda A funda uma tira de couro com a parte do centro mais larga para poder receber uma pedra. O usurio gira a funda com velocidade, solta uma das tiras para que a pedra voe em direo ao inimigo. Um personagem leva uma Ao Menor para poder recarregar a funda. Gldio A Gldio uma espada curta com lmina mais larga. No possui guarda mo, demonstrando que essa espada para ser usada unicamente para o ataque. Guisarme A guisarme uma arma de haste de metal com 3 metros de comprimento com uma ponta metlica em sua

extremidade. A guisarme muito utilizada por infantaria treinada para enfrentar a cavalaria. Especial: a guisarme pode ser usada em oponentes a at 2 quadrados de distncia, mas no pode ser usado em oponentes em quadrados adjacentes. .A guisarme pode ser usada para preparar contra investidas. Lana Uma haste de madeira leve com uma lmina na ponta. Pode ser usada tanto em combate corporal quanto arremessada. Arma muito utilizada para caa de animais de porte mdio. Especial: pode ser usada para atacar oponentes a 1 quadrado de distncia. A lana pode ser usada para preparar contra investidas. Lana de Cavalaria Uma haste de madeira com uma lmina em sua ponta. Apesar de ser uma arma grande um personagem pode usla com uma mo se estiver montando. Especial: sempre que essa arma for usada com um personagem montado em investida acrescente +4 nas jogadas de dano. Pode ser usada para atacar oponentes a 1 quadrado de distncia Lana Longa A lana longa possui um cabo mais resistente e uma ponta metlica longa para ser usada contra cavalaria. Especial: a lana longa pode ser usada em oponentes a at 2 quadrados de distncia, mas no pode ser usado em oponentes em quadrados adjacentes. .A lana longa pode ser usada para preparar contra investidas. Luva de Combate Luva metlica que possui lminas em forma de garras em sua extremidade. Especial: fornece RD 4 para as mos. Maa de Guerra uma haste de metal com uma bola de ferro na ponta. Especial: a maa de guerra possui bnus de +2 em todas as rolagens de dano ao ser usado para golpear objetos. Maa Estrela Como a Maa de Guerra, mas com espinhos de ferro em sua extremidade para causar mais ferimentos. Especial: a maa estrela possui bnus de +2 em todas as rolagens de dano ao ser usado para golpear objetos. Machado de Arremesso Machado pequeno, no possuindo mais que 40 cm de comprimento para poder ser usado tanto para combate corpo a corpo quanto para arremesso. Especial: o machado de arremesso possui bnus de +2 em todas as rolagens de dano ao ser usado contra madeira.

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Machado de Combate Machado com cabo mais comprido que o normal para permitir ao usurio us-lo com uma mo ou duas mos. Se o atacante us-lo com duas mos acrescente +1 nas jogadas de dano (alm dos benefcios de usar arma com duas mos). Especial: o machado de combate possui bnus de +2 em todas as rolagens de dano ao ser usado contra madeira.

Machado Stonecutter Machado com lmina dupla enorme e muito pesada. Recebe esse nome porque capaz de cortar at mesmo pedras. Especial: o machado stonecutter possui bnus de +2 em todas as rolagens de dano ao ser usado contra madeira. Mangual uma arma feita de uma haste de metal ou madeira ligada a uma bola de ferro atravs de uma corrente. A bola de ferro pode at ter espinhos metlicos ponta (nesse caso acrescente +1 ao dano ao custo de 5 PO e seu dano passa a ser tambm de Perfurao). Especial: o mangual possui bnus de +2 em todas as rolagens de dano ao ser usado para golpear objetos. Mangual Triplo Como o mangual, mas com trs bolas de ferro na ponta. As bolas de ferros podem at ter espinhos metlicos ponta (nesse caso acrescente +2 ao dano ao custo de 10 PO e seu dano passa a ser tambm de Perfurao). Especial: o mangual triplo possui bnus de +2 em todas as rolagens de dano ao ser usado para golpear objetos. Martelo de Duas Cabeas Um martelo com duas cabeas que possui um uma ponta perfurante em cada cabea. Possui uma haste grande para poder golpear inimigos a grandes distncias. Especial: o martelo de duas cabeas possui bnus de +2 em todas as rolagens de dano ao ser usado para golpear objetos. Esse martelo pode atingir oponentes a at 1 quadrado de distncia.

Machado de lenhador Machado pesado para facilitar o corte de rvores, mas tambm pode ser utilizado em combate. Especial: o machado de lenhador possui bnus de +2 em todas as rolagens de dano ao ser usado contra madeira. Machado de Mo Machado pequeno com lmina pesada. Provoca bom dano, mas sua vantagem est em poder carreg-lo com muita facilidade. Especial: o machado de mo possui bnus de +2 em todas as rolagens de dano ao ser usa do contra madeira. Machado Militar O machado militar possui duas lminas curvas pesadas, garantindo bons e poderosos golpes quando usados em movimento de arco. Especial: o machado militar possui bnus de +2 em todas as rolagens de dano ao ser usado contra madeira. Esse machado pode atingir oponentes a at 1 quadrado de distncia.

Martelo de Guerra Um martelo de grandes dimenses que possvel ser usado como arma. Especial: essa arma possui bnus de +2 em todas as rolagens de dano ao ser usado para golpear objetos. Martelo Pequeno Pequeno martelo, mas com a cabea pesada para ser usada e combate. Especial: o martelo pequeno possui bnus de +2 em todas as rolagens de dano ao ser usado para golpear objetos. Montante uma espada extremamente grande, sendo que algumas montantes chegaram a ter 2 metros de comprimento. Especial: a montante pode atingir oponentes a at 1 quadrado de distncia. Pedra para funda Pedras pequenas e normalmente lisas para serem arremessadas usando uma funda.

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Presa de Javali Punhal com lmina larga. Recebe esse nome pela semelhana da curvatura da lmina com a curvatura da presa de um javali. Punhal longo Punhal com lmina fina e comprida. Barata e tima para combate corporais. Rapier Espada que lembra o sabre, mas possui a lmina ligeiramente mais larga. amplamente usada por piratas. Especial: mesmo sendo de tamanho Mdio um personagem com essa arma recebe os benefcios de Acuidade com Arma. Rondell Punhal com lmina fina e longa, em sua base um apoio de metal redondo usado para afundar ainda mais a lmina no oponente. Especial: o rondell causa dano dobrado quando o personagem consegue um ataque decisivo (alm dos benefcios de ataque decisivo). Sabre Espada leve e pequena. Por ter a lmina curvada permite um corte mais prolongado que a espada curta. Especial: mesmo sendo de tamanho Mdio um personagem com essa arma recebe os benefcios de Acuidade com Arma. Soco de ferro Uma haste de metal que se adqua aos dedos do usurio perfeitamente aumentando a potncia dos socos. Especial: um personagem usando um soco de ferro recebe bnus de +2 nas rolagens de dano quando golpeia com as mos livres. Tridente como uma lana, mas por possuir trs pontas de metal em sua extremidade (como um garfo) mais difcil de ser arremessado. Especial: o tridente pode atingir oponentes a at 1 quadrado de distncia. Virote Haste de madeira com ponta de metal e penas em sua extremidade para dar melhor aerodinmica durante o vo. Virote de guerra Como o virote, mas um pouco mais grosso e pesado, perde um pouco em aerodinmica, mas compensa em dano.

Especial: os virotes de guerra do ao seu usurio um bnus de +1 nas rolagens de dano, mas impe uma penalidade de -1 aos testes de ataque. Zarabatana um canudo usado para disparar agulhas. O dano da zarabatana praticamente nulo, mas normalmente usado com veneno para abater rapidamente suas vtimas. Armaduras Com o desenvolvimento das armas com o passar do tempo houve uma necessidade cada vez maior de se proteger o corpo. Couro de animais eram as protees mais usadas e prticas, mas com a manipulao do metal houve criaes de armaduras cada vez mais resistentes. Em New Dragon as armaduras so utilizadas para reduzir os danos causados quando um personagem sofre um ataque, essa Reduo de Dano (RD) maior quanto mais resistente for a armadura. Mas nem s de benefcios vive a armadura. Por elas serem normalmente pesadas e atrapalharem os movimentos de quem as usa, as armaduras impem penalidades em percias e at no movimento dos personagens. A Penalidade imposta pelas armaduras aplicada nas seguintes percias: Arte da Fuga, Acrobacia, Correr, Escalar, Furtividade, Natao, Prestidigitao, Saltar. Alm disso, a Penalidade imposta pelas armaduras aplicada na Esquiva do Personagem. A reduo de dano deve ser aplicada sempre que o personagem receber um ataque bem sucedido. Depois da rolagem de dano do oponente um total igual a RD da armadura deve ser subtrado para ento anotar a perda de PV do personagem que recebeu o ataque. Um personagem leva um nmero de rodadas igual a RD da armadura para vesti-la. Descrio das Armaduras As armaduras tm as seguintes propriedades: Penalidade: esse valor deve ser aplicado nas seguintes percias: Arte da Fuga, Acrobacia, Correr, Escalar, Furtividade, Natao, Prestidigitao, Saltar. De ser aplicado na Esquiva do Personagem. Movimento: esse valor deve ser reduzido do movimento do personagem. Reduo de Dano (RD): valor a ser reduzido do dano sofrido pelo personagem quando estiver usando a armadura. rea de Proteo: essa caracterstica determina quais reas a armadura protege: Peito (P), Braos (B), Pernas (PN) e Cabea (C). Dureza: representa o dano que uma arma precisa sofrer para que seja necessrio um teste de resistncia. Resistncia: bnus para testes de resistncia para determinar se o equipamento foi danificado. Preo: determina o custo da arma. Esse preo pode variar de cidade para cidade.

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Armadura
Corselete de Couro Corselete de couro Reforado Armadura de Couro Colete de Malha Colete de Placas Cota de Malha Armadura de Placas Peitoral de Bronze Armadura de Batalha Armadura dos Nobres

Penal. de Penal Movim -1 -1 -1 -2 -3 -4 -4 -3 -7 -5 0 0 0 0 0 -2 -2 -2 -4 -4

Tabela de Armaduras
RD 2 3 3 5 7 5 8 8 8 8 rea de Proteo P P P,B, PN P P P,B,PN P P C,P,B,PN C,P,B,PN Dureza Resist. 9 9 9 12 15 12 15 15 15 15 +4 +8 +4 +10 +12 +10 +15 +15 +15 +15 Peso 5Kg 6Kg 8Kg 8Kg 14Kg 20Kg 22Kg 18Kg 35Kg 30Kg Preo 10 PO 20 PO 35 PO 50 PO 200 PO 150 PO 400 PO 500 PO 1500 PO 4000 PO

Armadura de Batalha Armadura extremamente pesada e cara. So necessrios muitos ferreiros para construir uma e apenas personagens com Fsico 13 ou maior pode us-la. Armadura de Couro Armadura feita com o mesmo princpio do Corselete de Couro, mas sendo colocados rebites de metal para manter uma forte ligao entre os couros. Protege o peito, braos e pernas. Armadura dos Nobres como uma armadura de batalha, mas bem mais trabalhada e um pouco mais leve. Apenas personagens com Fsico 13 ou maior pode us-la. Protege todo o corpo do personagem. Armadura de Placas A armadura feita com placas de metal rebitadas umas nas outras. Essa armadura protege apenas o peito.

Colete de Malha uma armadura feita de anis metlicos entrelaados uns aos outros pregado s em uma fina camada de couro. O colete protege apenas o peito e amarrado com tiras de couro nas laterais. Corselete de Couro Armadura feita de couro cru costurada em camadas. A cada camada costurada a armadura mergulhada em leo quente e ento pendurada em um modelo de madeira para ser resfriada. Esse corselete protege apenas o peito, deixando braos, pernas e cabea expostos. Corselete de Couro Reforado Avano feito a partir do Corselete de couro. Antes do corselete ser mergulhado em leo usa-se rebites de ao para prender as camadas de couro umas as outras, deixando essa armadura mais resistente. Cota de Malha uma verso completa do colete de malha. So anis entrelaados que cobrem todo o corpo, deixando apenas a cabea exposta. Cota de Placas Um avano do colete de malha. Placas de metal so presas a um colete de malha para dar mais resistncia a armadura e proteo ao seu portador. Peitoral de Bronze O bronze uma liga metlica mais leve que o ao, e por isso muitos guerreiros optavam por usar esse peitoral a armadura de placas. O peitoral feito de uma nica placa de bronze, onde moldado o corpo do guerreiro que o ir possuir.

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Tabela de Armaduras

Armadura
Braadeira de Couro Braadeira de Metal Caneleira de Couro Caneleira de Metal Elmo Parcial Elmo Completo

Penal. de Penal Movim 0 -1 0 -1 0 -1 0 0 0 -1 0 0

RD 2 5 2 5 6 8

rea de Proteo B B PN PN C C

Dureza Resist. 9 15 9 15 15 15 +4 +10 +4 +10 +10 +15

Peso 0,5Kg 1,5Kg 0,5Kg 1,5Kg 1,5Kg 2Kg

Preo 2 PO 10 PO 3 PO 15 PO 20 PO 50 PO

Complementos Algumas vezes personagens com pouco dinheiro para investir em armaduras caras optam por usar armaduras baratas com complementos. Por exemplo um personagem que use um corselete de couro, mas deseja proteger sua perna, ento opta por usar tambm uma caneleira de metal. Um personagem leva 1 rodada completa para anexar um complemento ao seu corpo. As caractersticas dos complementos seguem iguais as das armaduras. Braadeira de Couro Uma tira de couro batido e endurecido em leo que fica amarrada aos braos do personagem para fornecer proteo. Braadeira de Metal uma placa de metal amarrada ao brao do personagens por fitas de couro. Caneleira de Couro Uma tira de couro batido e endurecido em leo que fica amarrada as pernas do personagem para fornecer proteo. Caneleira de Metal uma placa de metal amarrada as pernas do personagens por fitas de couro. Elmo Completo Verso avanada do elmo parcial, o elmo completo protege toda a cabea, inclusive olhos e ouvidos, por isso o elmo completo fornece ao seu portador uma penalidade de -1 em Percepo sempre que o estiver usando. Elmo Parcial uma proteo para a cabea que protege a parte superior da cabea e de trs sem atrapalhar a viso.

Equipamentos Os personagens dos jogadores enfrentaro todos os tipos de perigos e no somente monstros. Para sobreviver a perigos dos mais variados tipos equipamentos diversos so necessrios para o sucesso de uma campanha. cido Lquido corrosivo muito perigoso. extremamente raro de ser encontrado no comrcio e quando , ainda muito caro. O preo listado na tabela para cido fraco, quanto mais potente o cido mais caro . Algemas Uma corrente que liga dois aros que ficam presos aos braos de uma criatura de tamanho mdio ou pequeno. Especial: um personagem pode escapar da algema usando a Percia Arte da Fuga com ND igual a 30. Algibeira Bolsa de couro pequena que se prende ao cinto. Serve para guardar moedas e itens pequenos. Ampulheta Relgio de areia. Existem ampulhetas que marcam tempos diferentes, mas a maioria marca 1 hora. Antdoto O antdoto um lquido usado para neutralizar efeitos de veneno. O preo listado na tabela para antdoto para veneno fraco, quanto mais potente o veneno mais caro o antdoto. Barril Existem barris de vrios tamanhos, desde 5 litros at 50 litros. O preo listado de um barril de 50 Litros. Ba Pequeno/Grande So caixas normalmente de madeira reforada com uma fechadura metlica. Para abrir essa fechadura necessrio um teste de Operar Mecanismos com ND igual a 20, mas pode variar de ba para ba.

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Equipamentos
Equipamento cido Algemas Algibeira Ampulheta Antdoto Barril Ba pequeno Ba grande Caneca Caneta Tinteiro Cantil Cobertor Corda de Cnhamo Corda de Seda Corrente Esmeril Peso 0,5Kg 1Kg 0,5Kg 0,5Kg 15Kg 2Kg 12Kg 2 Kg 1 Kg 5Kg 2,5Kg 1Kg 0,5Kg Preo 50 PO 50 PO 1 PO 50 PO 50 PO 2 PO 2 PO 5 PO 1 PC 1 PP 1 PO 5 PP 1 PO 10 PO 30 PO 2 PC Equipamento Frasco Vazio Ferramentas de Arteso Ferramentas de Ladino Garrafa de Vinho Grimrio Instrumento musical Isqueiro Kit de cura Kit de disfarce Kit de escalada Laboratrio de Alquimia Lanterna Lanterna Coberta Lenha Luneta Martelo Peso 0,5Kg 0,5Kg 0,5Kg 1Kg 1Kg 0,5Kg 3Kg 2Kg 20Kg 1Kg 1Kg 2Kg 0,5Kg 1Kg Preo 3 PC 25 PO 30 PO 2 PO 15 PO 10 PO 1 PO 50 PO 80 PO 50 PO 500 PO 1 PO 7 PO 1 PC 1000 PO 5 PP Equipamento Mochila leo P Panela de Ferro P de cabra Pergaminho Picareta Porta-Mapas Rao Rede de Pesca Saco de Dormir Smbolo Sagrado Sino Tocha Vela Veneno Peso 1Kg 0,5Kg 4Kg 1Kg 2Kg 5Kg 0,2Kg 0,5Kg 2,5Kg 2Kg 0,5Kg 0,5Kg 0,5Kg Preo 2 PO 1 PP 2 PO 5 PP 2 PO 2 PP 3 PO 1 PO 5 PP 4 PO 1 PP 10 PO 1 PO 1 PC 1 PC 50 PO

Caneta Tinteiro Um pequeno basto de madeira com uma ponta metlica. A ponta absorve a tinta quando mergulhado no lquido. Cantil Saco de couro com um bico usado para armazenar 1 litro de gua. Corda de cnhamo A corda de cnhamo tem inmeros comprimentos diferentes. O preo listado para uma corda de 15 metros de comprimento. Corda de Seda A corda de seda uma corda mais leve que a corda de cnhamo e pode ser vendida em tamanhos diferentes, a listada na tabela para uma corda de 15 metros de comprimento. Corrente Corrente feite de ferro ligada por elos com 3 metros de comprimento. Exige um teste de Fsico com ND 25 para arrebent-la. Esmeril Uma pedra porosa usada para afiar objetos. Se uma arma de corte est no estado danificado ou crtico um

personagem pode usar um esmeril para reduzir em -1 a penalidade no dano. Ferramentas de Arteso Esse kit contm as ferramentas necessrias para o uso das percias Ofcio (Escultura), Ofcio (Lapidao), Ofcio ( Tecelagem), Ofcio (Trabalho em Couro) e Ofcio (Trabalho em Metal). Usar essas percias sem essas ferramentas, improvisando ferramentas, impe uma penalidade de -4 aos testes. Ferramentas de Ladino Esse kit contm as ferramentas necessrias para o uso da percia Operar Mecanismos. Usar essa percia sem essas ferramentas, improvisando ferramentas, impe uma penalidade de -4 aos testes. Grimrio Um livro com capa de couro e 100 pginas em branco usado para conjuradores anotarem seus feitios. Instrumento Musical Um instrumento musical pode ser uma flauta, bandolim, obo ou qualquer outro instrumento. Kit de Cura Esse kit inclui ervas, bandagens e outros instrumentos teis para primeiros socorros. Esse kit concede um bnus de +2 nos testes de Cura.

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Kit de disfarce Esse kit contm tintas para cabelo, bigodes falsos, maquiagem e tudo que um personagem precisa para se passar por outra pessoa. Esse kit fornece um bnus de +2 nos testes de atuao quando o personagem deseja se passar por outra pessoa. Kit de Escalada Esse kit inclui pregos especiais (ptons), botas e luvas prprias para escalada. Concede bnus de +2 nos testes de escalada. Laboratrio de Alquimia Esse kit contm inmeros frascos, tubos de medio e equipamentos de mistura, alm de inmeros produtos qumicos. Esse kit fornece um bnus de +2 em testes de ofcio (alquimia) para a fabricao de fogo mgico, cido, veneno, poes e etc. Lanterna Lanterna que ilumina num raio de 6 metros. Sua chama desprotegida e um vento forte ou maior apaga a chama da lanterna. Lanterna Coberta uma lanterna com uma portinhola que pode ser aberta e fechada. Ilumina um cone de 10 metros a frente. Ela queima durante 6 horas com meio litro de leo. Luneta Aparelho em cone feito de metal com um conjunto de lentes em seu interior. Com a luneta os objetos so vistos como se tivessem quatro vezes mais perto. Martelo Uma ferramenta usada para cravar pregos entre outras coisas. Se usado como arma causa dano igual a uma faca de caa. Mochila Bolsa de couro e tecido carregada nas costas ou na lateral do corpo. Pode armazenar objetos mdios. leo Lquido pegajoso e inflamvel. vendido em fracos de meio litro. Se usado no cho pode se espalhar em um quadrado de 1m2. O leo, espalhado no cho, queima por 10 rodadas, causando dano de 2d4 em todos que permaneceram durante toda a rodada no fogo e d4 em quem passou pelas chamas. P de cabra

Barra de ferro usada para abrir caixas ou portas. Concede um bnus de +4 em testes de arrombar usando a fora. Isqueiro Um basto feito de magnsio que quando esfregado em uma superfcie rgida (como rocha) produz uma fasca capaz de incendiar objetos inflamveis ou galhos e folhas secas. Pergaminho um pedao de couro de cabra preparado para a escrita. Picareta Uma haste de madeira presa a duas pontas de metal. Especial: Concede bnus de +2 nas rolagens de dano para danificar objetos e ainda pode ser usada como uma arma (considere como um se fosse um machado de lenhador, mas com o tipo de dano Perfurao). Porta- Mapas um cone fino usado para guardar papis ou pergaminhos enrolados. Rao Comida seca e energtica, como carne seca, biscoitos, frutas secas entre outras. Uma poro de rao sustenta uma pessoa por um dia. Saco de Dormir Possui um fino colcho e cobertor que pode ser enrolado. Tocha Um basto de madeira com um pano umedecido enrolado na ponta. Queima durante 1 hora e fornece iluminao num raio de 5 metros. Vela Fornece iluminao num raio de 2 metros e queima por 1 hora. Veneno Lquido que usado para paralisar ou matar. extremamente raro de ser encontrado no comrcio e quando , ainda muito caro. O preo listado na tabela para veneno fraco, quanto mais potente o veneno mais caro ele .

Assim como os seres vivos os equipamentos tm sua vida til. A medida que um equipamento usado ou sofre impactos fortes ele poder ser danificado. Um equipamento que sofra grandes impactos poder ficar inutilizado.

Vida dos Equipamentos

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Destruindo um equipamento Assim como os seres vivos os equipamentos possuem nveis de estado. Esses nveis representam a qualidade que um equipamento est. A vida de um equipamento dividida em trs nveis de estado: Bom Estado (B), Avariado (A), Danificado (D), Deteriorado (DT), Quebrado (Q) e Inutilizvel (I). Para que um equipamento perca um nvel em seu Nvel de estado deve acontecer duas coisas. 1. O equipamento deve sofrer uma quantidade de dano maior que a sua dureza. Se o equipamento sofrer dano igual ou menor que sua dureza nada acontece. 2. Se o equipamento sofreu dano maior que sua dureza corre grande risco dele ser danificado. Para saber se ele perder um nvel de estado um teste de resistncia deve ser feito com ND igual a 10 + dano sofrido. Se falhar no teste o equipamento perde um nvel em seu nvel de estado, sucesso nada acontece ao equipamento. Obs: se o equipamento sofrer uma quantidade de dano maior que o dobro de sua dureza ele perder automaticamente um nvel de estado. Se o equipamento sofrer uma quantidade de dano superior a cinco vezes sua dureza ir para o estado inutilizvel automaticamente. Mas dependendo da espessura do equipamento ele recebe bnus em seus testes. Dureza e PVs
Material Tecido ou Papel Corda Vidro Gelo Madeira Couro ou Peles Pedra Ferro ou ao Dureza 1 3 1 5 7 9 13 15 Resistncia +1/2 cm de espessura +2/2 cm de espessura +1/2 cm de espessura +2/2 cm de espessura +1/2 cm de espessura +4/2 cm de espessura +8/2 cm de espessura +10/2 cm de espessura

Efeitos dos danos Mesmo que um equipamento esteja danificado um personagem ainda ser capaz de us-lo. Um personagem que use um equipamento em Bom Estado no ter nenhum bnus ou penalidade no seu manuseio. Cada nvel de estado possui os efeitos que um equipamento danificado causa ao equipamento. Efeitos de outros equipamentos variam de acordo Efeitos dos danos
Arma Avariado Danificado Deteriorado Quebrado -1 no dano -2 no dano -1 nos testes de ataque e -2 no dano -2 nos testes de ataque e -4 no dano Armadura Penalidade adicional de -1 Penalidade adicional de -2 Penalidade adicional de -3 e RD diminuda em 1

com a vontade e bom senso do mestre. Por exemplo, cordas podem suportar menos peso, bas podem ter a Dureza e Resistncia diminudos, etc. Reparando um equipamento Um personagem que possua a percia adequada poder consertar um equipamento. Para que isso ocorra necessrio levar em considerao duas coisas: o preo do equipam ento e seu nvel de estado. O preo para reparar um equipamento depende de seu valor final (o preo na tabela). Para saber o preo necessrio para reparar um nvel de estado de um equipamento divida seu valor por 10, esse valor o que dever ser pago pelo servio e materiais usados na reparao de um nico nvel de estado. O tempo para que um equipamento seja reparado de 1 prata por hora (ou 10 pratas por dia, levando em considerao que a pessoa fique trabalhando em mdia dez horas por dia). Exemplo: uma Espada Longa est no nvel de estado Danificado. Seu portador a deixa com um ferreiro para que a conserte. O preo para que a espada fique pronta de 16 pratas, j que seu preo de 80 pratas o preo por cada nvel de estado de 8 pratas (80/10=8), como ele ir restaurar dois nveis de estado (Danificado para Avariado e Avariado para Bom estado) o preo a ser pago duas vezes o valor. Ento, levando em considerao que ele deixe a espada no incio da tarde ele poder buscar sua espada no fim da tarde do outro dia.

Observando a tabela fica fcil entender que um graveto de madeira com 1 cm de espessura far o teste de resistncia sem qualquer bnus, mas um tronco de uma rvore com 30 cm de espessura faria o teste com bnus de +15. Papis e vidros possuem apenas 1 nvel de estado, ou seja de bom estado passar direto para quebrado quando falhar no teste. Quando um equipamento no nvel de estado quebrado e perde mais um nvel de estado passar para o estado Inutilizvel e no poder mais ser usado. Essa tabela no usada para armas e armaduras, pois os valores de resistncia de cada uma delas j est listado em sua descrio.

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Servios e Animais Taverna e Estalagem


Alojamento pobre Alojamento padro Alojamento de luxo Carne - pedao Cerveja - jarra Po Queijo Refeio pobre Refeio mdia Refeio Banquete Vinho - garrafa Vinho de qualidade

Preo
2 PP 5 PP 5 PO 3 PP 2 PP 2 PC 1 PP 1 PP 3 PP 10 PO 2 PP 10 PO

Servios por dia


Alimentar Animal Barco a Remo Carruagem Estbulo Feitio fraco Feitio padro Feitio forte Feitio poderoso Mensageiro Navio Pedgio Trabalhador

Preo
1 PP 5 PP 5 PP 5 PP NMx10 NMx40 NMx70 NMx150 5 PP 2 PO 1 PC 2 PP

Animais
Animal de Guerra Co de guarda Carroa Cavalo Leve Cavalo Pesado Jumento Pnei Alforje Armadura Freios e Rdeas Sela Sela extica

Preo
+150 PO 50 PO 35 PO 100 PO 250 PO 10 PO 75 PO 4 PO Varia 2 PO 20 PO 60 PO

Servios
Muitas vezes os personagens podero desfrutar de mordomias e luxos quando estiverem nas cidades, mas a um preo bem justo. A tabela mostra o preo que seria justo se cobrar, mas o valor pode ser mudado de acordo com a procura e a oferta da cidade. Alforje Bola que fica presa nas laterais do lobo do cavalo. Alimentao Preo necessrio para manter um animal alimentado por dia. Esse preo para animais como cavalos, pneis ou de pequeno porte, como ces de guarda, animais especiais podem gastar mais do que listado. Alimentar Animal Servio feito por um servial para alimentar um animal simples, como cavalo ou ces de guarda. Alojamento de luxo Raro de ser encontrado, mas quando encontrado fica em um bairro de luxo onde vivem muitos comerciantes. Esse alojamento consiste em um quarto simples particular com uma cama e um ba, talvez tenha uma banheira no quarto. Alojamento padro Muitos alojamentos fornecem cobertores e um travesseiro para que os viajantes possam dormir perto da lareira. Uma sopa rala talvez possa ser servida.

Alojamento pobre Esse alojamento permite que um personagem durma perto da lareira no cho duro e sem cobertor. Animal de Guerra O valor descrito na tabela deve ser acrescido ao preo do animal que deseja comprar. Esse animal ser treinado para no se assustar em combate, ser cavalgado sendo controlado apenas pelas pernas de seu cavaleiro, etc. Armadura Muitos querem proteger seus animais com armaduras. Para saber o preo de uma armadura para um animal multiplique por 2 o preo da armadura normal para animais mdios, multiplique por 3 se for grande, multiplique por 4 se for imenso, etc. Barco a Remo Servio prestado por um barqueiro. As viagens so lentas e at 4 pessoas de tamanho mdio podem viajar. Co de Guarda Animal treinado para obedecer ao dono e proteg-lo. Possui as mesmas caractersticas de um Co de Montaria (veja captulo 11: Animais e Monstros). Carroa Veculo aberto que pode ser puxado por um nico cavalo ou outro animal de carga. J vem includo arreios para um cavalo.

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Carruagem Cabine fechada com quatro rodas puxada geralmente por dois cavalos, podem transportar at 4 pessoas na cabine e mais dois condutores. Cavalo leve/Pesado Um cavalo leve conforme a descrio (veja captulo 11: Animais e Monstros). No acompanha ferraduras, freios, rdeas ou sela. Estbulo Servio para guardar o animal, aliment-lo e, por um preo extra, limp-lo e escov-lo. Feitios Preo para um conjurador lanar um feitio. Nem sempre haver conjuradores para lanar o feitio desejado pelo jogador e muitas vezes o conjurador pode se negar, mas quando isso no acontece o preo ele poder cobrar um preo que depende da graduao para se ter o feitio: Feitio fraco: requisito de 1-3 em qualquer caminho. Preo de NMx10 PO. Feitio padro: requisito de 4-6 em qualquer caminho. Preo de NMx40 PO. Feitio forte: requisito de 7-10 em qualquer caminho. Preo de NMx70 PO. Feitio fraco: requisito de 11 ou maior em qualquer caminho. Preo de NMx150 PO. Alguns conjurador optam por no cobrarem dinheiro dos personagens e os mandam para buscar algo que ele no tenha tempo de faz-lo ou algum outro servio. Freios e Rdeas Equipamento para montarias. Jumento Jumento conforme a descrio (veja captulo 11: Animais e Monstros). Mensageiro Servio prestado por uma pessoa para levar alguma mensagem, carta ou mesmo objetos. Navio Veculo com cerca de 20 metros de comprimento que necessita de uma tripulao de 50 homens para control-lo em alto mar. Pode transportar at 120 pessoas. Navios no costumam transportar passageiros, mas ocasionalmente aceitam em troca de dinheiro ou servios.

Pedgio Esse preo do pedgio para passar por estradas ou entrar em cidades simples. Estradas fortemente guardadas e cidades grandes podem cobrar um preo maior. Lderes sem escrpulos podem aumentar o preo dos pedgios. Pnei Pnei conforme a descrio (veja captulo 11: Animais e Monstros). Refeio Quando os personagens chegam at uma estalagem ou taverna eles sempre iro comer. Estalagens simples tem a oferecer apenas sopa rala de legumes com po. Estalagens mais elaboradas podero oferecer um cozido de carne (com pouca carne), po e alguma bebida. Estalagens localizadas em bairros nobres podem oferecer banquetes, que incluem muitas carne de muitos tipos diferentes (boi, galinha e peixe), po, manteiga, legumes, frutas e bebidas. Sela Sela padro para montar animais. Trabalhador Preo pago para uma pessoa fazer servios braais como carregar navios, limpar estbulos, etc.

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Captulo 7 Magia
A magia no mundo no algo natural, ela no existe no mundo fsico, mas pode ser buscada em outros mundos para ser usada nesse. Estudiosos sempre buscaram maneiras eficazes de trazer a magia para o mundo, mas poucas foram as maneiras que deram certo. Na verdade apenas trs maneiras de buscar a magia em outros mundos so praticada: Feitiaria, Encantamento e Rituais. Feitiaria A feitiaria consiste em usar o prprio corpo do lanador como porta para a passagem da magia. Esses estudiosos so chamados de Magos, Arcanos, Feiticeiros, Bruxos, entre tantos outros nomes que cada cultura d. Um mago usa de muitos estudos para aprender a abrir e fechar um portal instantaneamente dentro de si mesmo para que o feitio passe. Esses estudos fazem com que magos aprendam palavras e gestos necessrios para abrir esses portais mgicos e assim usar de poderes de outros mundos. Apesar de ser a forma mais usada para invocar feitios, a feitiaria tambm a forma mais perigosa. Muitos magos j perderam a vida tentando conjurar poderosos feitios, pois durante a passagem do feitio pelo seu corpo tiveram os ossos, a carne dilacerada e a vida retirada de seu corpo. Encantamento Os encantamentos so formas mais sutis da magia. Os encantadores no usam de seu prprio corpo para usar como passagem da magia, mas sim de objetos. Os encantadores aprendem a antiga arte rnica, palavras antigas que so escritas em objetos para abrir os portais. Tais runas tm o poder de buscar em outros mundos os feitios e usar como passagem o prprio objeto em que a runa foi escrita. Essa uma arte que leva muito tempo para se aprender e pouqussimas pessoas se deram o trabalho de aprender tal arte. Pelo trabalho e dedicao que tal arte exige o nmero de encantadores est cada vez menor, se concentrando no meio lfico e uns poucos com os anes. Praticamente no existe encantadores humanos. Rituais Os rituais so poderosos feitios que exigem muito tempo para serem lanados, mas com efeitos muito maiores que qualquer outro meio de feitiaria. Para que um ritual seja bem sucedido necessrio muitos elementos. Palavras, gestos e runas so apenas parte dos rituais, a grande maioria desses rituais exigem o que os ritualistas chamam de Foco Material. Esses focos materiais so elementos que so consumidos durante os rituais e podem variar desde pedaos de madeira a at cabelos e animais. As chances de que rituais sejam bem sucedidos aumentam com o nmero de integrantes que fazem os rituais.

Como meio didtico para os estudantes de magia os grandes mestres dividiram as formas de buscar a magia em cinco caminhos: Cura e proteo, Animais e plantas, Combate e destruio, Necromancia e feitiaria e Controle e iluso. Cada um desses caminhos tem como foco um tipo de magia e a maneira de ser invocado de outros mundos. Mas aprender um tipo de caminho significa abrir mos de outros dois caminhos, j que quando um mago abre seu corpo para um tipo de energia ele fecha outros caminhos, chamados de Caminhos Contrrios. Mas ainda existem magias que no pertencem a nenhum caminho, so os Feitios Universais. Esses feitios esto abertos para que qualquer conjurador de qualquer caminho possa aprend-los.

Caminhos da Magia

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Cura e Proteo Esse caminho de magia tem como smbolo uma esfera rodeada de tentculos. Para pessoas menos informadas a primeira vista o smbolo da proteo simbolizaria o sol, mas na realidade representa a pessoa ao centro sendo protegida por inmeros tentculos. Os tentculos representam o poder de proteo que esse caminho oferece. O caminho Cura e proteo oferece a seus seguidores meios de se protegerem, protegerem aos outros e a capacidade de cura. Mas se engana quem pensa que esse caminho tem unicamente a defesa como ponto de explorao, muitos feitios desse caminho so voltados para aumentar o poder de armas e a capacidade de luta de alvos desses feitios. Normalmente dois tipos de pessoas seguem esse caminho: religiosos que pregam a paz e levam esperana para o mundo ou combatentes que usam da proteo do caminho combinado com suas habilidades com armas. Esse caminho tem como Caminhos Contrrios os caminhos Combate e destruio e Necromancia e feitiaria Animais e Plantas O caminho animais e plantas tem como smbolo trs folhas que se cruzam. Essas folhas simbolizam a harmonia e a unio de pessoas, animais e plantas, passando uma mensagem que todos podem viver em harmonia um com o outro. Os feitios desse caminho se concentram no controle de animais e plantas, no fortalecimento de seus alvos e at mesmo no controle do clima, dizem que poderosos magos desse caminho podem at mesmo fazer cair neve no deserto. As pessoas que seguem esse caminho tendem a viver em lugares isolados preferindo a companhia de animais e da natureza que pessoas. Mas ainda existem aqueles que preferem desbravar o mundo a procura de animais exticos para controlar e plantas diferentes para conhecer. Os caminhos contrrios desse caminho so Necromancia e Feitiaria e Controle e iluso. Combate e Destruio Esse caminho tem como smbolo quatro setas com as pontas se tocando. As setas simbolizam o poder de destruio desse caminho, que s existe uma nica direo a ser seguida. Os magos desse caminho pensam unicamente na destruio e em nada mais.

O caminho combate e destruio tem como principal caracterstica a invocao de mgicas para a destruio, mas existem magias para o fortalecimento de seus alvos e de armamentos, mas nenhuma mgica que proteja o mago. Os magos desse caminho podem ser poderosos estudiosos capazes de lanar feitios inacreditveis de destruio ou at mesmo combatentes que usam do poder desse caminho para aprimorar suas habilidades em combate. Os caminhos contrrios desse caminho so Cura e Proteo e Controle e Iluso. Necromancia e Feitiaria A arte negra, domnio do mal, controle das foras das trevas. Muitos nomes e mitos rondam por trs desse caminho, muitos so verdades, mas a maioria no passa de boatos. A Necromancia e feitiaria tem como smbolo um crculo com dois semicrculos em sua extremidade. Simboliza a dualidade da alma, os dois caminhos que se pode seguir: o bem e o mal. Esse smbolo passa para os seguidores desse caminho que o bem e o mal esto em todas as partes, inclusive neles mesmos e eles devem ser livres para escolher qual o caminho a se tomar. Por muitos magos desse caminho serem maus as pessoas comuns generalizaram e acham que todos esses magos os so. Os feitios desse caminho esto entre os mais poderosos, capazes de enfraquecer pessoas, trazer mortos a vida como mortos-vivos, impugnar pessoas de doenas e muitas outras. Os caminhos contrrios so a Cura e Proteo e Animais e Plantas. Controle e iluso O smbolo desse caminho feito de trs redemoinhos partindo do mesmo centro e simboliza a mente das pessoas, o caos que a mente e a confuso que h dentro da cabea das pessoas. Conhecendo o caos das mentes das pessoas esses magos usam disso para enganar, ludibriar e at mesmo aterrorizar as pessoas. So capazes de fazer as pessoas verem aquilo que no est ali e no perceberem algo bem a sua frente. So exmios ilusionistas e timos hipnotizadores. Magos desse caminho preferem viver as escondidas como pessoas comuns, usando de seus talentos especiais para conseguir vantagens sem que pessoas desconfiem, mas alguns especialistas podem descobrir nesse caminho muitas maneiras de conseguir o desejado de forma mais fcil. Os caminhos contrrios desse caminho so o Combate e destruio e Animais e plantas.

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Feitiaria
Um personagem s ser capaz de aprender e lanar feitios se tiver a caracterstica especial Lanador de feitios, e essa caracterstica obtida quando um personagem adquire nvel na classe Conjurador. Se um personagem inicia sua carreira como Conjurador ele saber um nmero de feitios igual ao valor da graduao em cada caminho. Por exemplo, um conjurador de nvel 1 possui 2 graduaes em Controle e Iluso, 1 graduao em Necromancia e feitiaria, logo ele iniciar sua carreira conhecendo dois feitios do caminho Controle e Iluso e um feitio do caminho Necromancia e feitiaria. Escolhendo o Caminho Quando um personagem conjurador criado (ou quando um personagem adquire nvel em conjurador) o jogador dever escolher um dos cinco caminhos da magia para que o personagem o siga. Essa escolha dar ao personagem trs novas percias, que sero consideradas percia de classe para o conjurador. As percias adquiridas sero o caminho escolhido pelo jogador e mais duas que que no sejam do caminho contrrio. Por exemplo, um personagem que escolha o caminho Necromancia e Feitiaria adquirir a percia Necromancia e feitiaria, Controle e Iluso e Combate e destruio. Ele no pdoer ter pontos de percia nas percias Cura e Proteo e Animais e Plantas por serem caminhos contrrios. Percias As percias dos caminhos da magia funcionam como as outras percias, com a exceo de que a graduao mxima de uma percia do caminho da magia igual ao nvel de conjurador (ou outra classe especial que conjure feitios) +1. Ou seja, se um personagem possui nvel 2 em combatente e nvel 1 em conjurador ele poder ter no mximo 2 graduaes nas percias do caminho da magia, mas nas outras percias poder ter at 4. Se um personagem adquire uma classe especial conjuradora de feitios os nveis dessas classes se somam para determinar a graduao mxima nas percias do caminho da magia. Por exemplo, um personagem tem nvel 5 em conjurador e nvel 2 em mago, como ambas so classes conjuradoras os nveis se somaro para determinar a graduao mxima, logo esse personagem poder ter at 8 pontos de graduao em alguma percia do caminho da magia (5+2+1=8). As percias no caminho da magia indicam o conhecimento do personagem sobre aquele caminho especfico. Quanto mais graduaes em uma percia do caminho da magia mais poderoso o personagem pode ser. Nvel da Magia (NM) Quando um personagem possui um feitio em seu repertrio ele ser capaz de lan-lo com a fora que bem entender, ou seja, um conjurador poder controlar o poder de seus feitios. O nvel mximo de um feitio de um conjurador a graduao na percia do caminho, ou seja, se um conjurador possui 5 graduaes no caminho Controle e Iluso os feitios desse caminho tero no mximo nvel 5 para determinar a durao do feitio, dano e outros efeitos. Porm, um mago pode diminuir o poder de seus feitios se assim desejar. Mesmo tendo 5 graduaes no caminho Controle e Iluso ele poder lanar um feitio desse caminho com nvel 2, por exemplo. Essa diminuio do poder justificada por tornar a magia mais fcil de ser lanada. Um conjurador no poder optar por lanar magias de nvel superior a sua graduao. O Caminho O personagem mestre em um caminho, ele dedica a maior parte de seu tempo com feitios do caminho escolhido e recebe benefcios por isso. 1. Os pontos de aprendizagem para aprender feitios do caminho so reduzidos pela metade. 2. Recebe bnus de +1 nos testes de Foco para conjurar feitios do caminho quando conjuram feitios seguidos, sofrem dano durante a conjurao ou usam armadura. 3. Recebe +2 em testes de Conhecimento (Magia) quando o teste relacionado com a escola que mestre. Em hiptese alguma ser permitido ao personagem adquirir pontos de percia em seus caminhos contrrios. Iniciando Um conjurador de nvel 1 inicia sua carreira com um nmero limitado de feitios. Ele inicia sua carreira conhecendo 5 feitios, sendo que pelo menos 3 deles sejam do caminho que mestre e preencha o requisito para que possa lanar o feitio. Aprendendo Feitios Mesmo que um personagem inicie sua carreira com um nmero limitado de feitios ele poder adquirir inmeros outros medida que estuda as artes msticas. Um personagem que tenha acesso a uma forma de magia escrita (pergaminho, papiro, grimrio) e que preencha os requisitos de tal magia poder estud-la e incorporar esse novo feitio a seu repertrio. Para que um personagem aprenda uma magia e possa utiliz-la leva tempo, dias, semanas e at meses, dependendo do poder da magia. Um personagem precisa estudar um feitio um nmero de dias igual ao valor da graduao na percia tida como requisito para poder ter direito a fazer um teste para aprender a magia. Depois de ter estudado o nmero de dias necessrios o personagem pode fazer um teste de percia Conhecimento (Magia) com ND igual ao teste base do feitio. Com um sucesso no teste o personagem adquire um ponto de aprendizagem naquela magia, uma falha

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significa que o personagem no evoluiu com o aprendizado. Para ter domnio total da magia um personagem precisa adquirir um nmero de pontos de aprendizagem igual ao valor da graduao na percia como requisito. Por exemplo, McCoy um conjurador de nvel 2 com inteligncia 15 (+2) e bnus de +5 em Conhecimento (Magia). McCoy deseja aprender o feitio Encantar Arma, que tem como requisito 2 graduaes em Cura e Proteo e Teste Base 10. Depois de estudar o feitio por dois dias McCoy faz um teste de percia Conhecimento (Magia), rola 1d20 e obtm um valor 8, como tem +5 no teste de percia ele obtm um total de 13, logo supera o valor do Teste Base e avana em um ponto na evoluo do aprendizado do feitio, mas so necessrios dois pontos para o aprendizado total, j que o requisito do feitio so 2 graduaes em Cura e Proteo. Depois de mais dois dias de estudo McCoy faz outro teste de percia e obtm um total de 17, como o valor maior que o Teste Base McCoy avana mais um ponto no aprendizado. Como adquiriu os dois pontos necessrios para o aprendizado da magia McCoy poder lanar o feitio Encantar Arma normalmente. Lanando Feitios Para um personagem lanar um feitio necessrio que ele diga as palavras necessrias e faa os gestos com preciso para que faa de seu corpo um caminho para a magia vinda de outros mundos. Quando um personagem for lanar um feitio basta o jogador anunciar qual feitio e NM que queira que seja lanado o feitio. Efeitos que necessitem de teste de ataque por parte do conjurador sempre sero feitos usando a percia do caminho da magia, mesmo que o efeito lembre uma arma (a no ser que a magia diga o contrrio). Mas se o conjurador precisar TOCAR o oponente para que o feitio

surta efeito necessrio um teste de ataque com a percia Ataque Desarmado. Efeitos de duas magias iguais que forneam bnus em testes, RDs, testes de percia ou reao no se acumularo, devendo permanecer o bnus ou RD maior das duas magias, mas se forem bnus concedido por feitios diferentes os bnus se acumulam. Feitios Seguidos Lanar um feitio leva o corpo do personagem ao limite do cansao, ento o personagem dever esperar duas rodadas completas para lanar novamente outro feitio, logo um conjurador pode lanar um feitio em um turno e esperar dois para lanar outro. Mas se o personagem no esperar duas rodadas para lanar outro feitio ele perder um nvel em seu Estado de Cansao automaticamente e ainda ser preciso fazer um teste de Foco com penalidade de -5, uma falha no teste faz com que o feitio no seja lana do. Armaduras e Feitios Lanar um feitio exige preciso de movimento, ento armaduras podero atrapalhar um conjurador de lanar feitios. Um conjurador que lance um feitio usando armadura dever fazer um teste de Foco com ND igual ao teste base do feitio mais o NM do feitio. O teste sofrer penalidade igual a penalidade imposta pelo uso da armadura. Se o teste for bem sucedido o feitio lanado normalmente, caso o teste de foco falhe o feitio ser perdido. Se por algum motivo, seja atravs de talentos, atravs de feitios ou por habilidades especiais, o personagem eliminar a penalidade imposta pela armadura para lanar feitios, no ser mais preciso fazer teste de Foco, ser como se no estivesse usando armadura.

Encantamento
Encantamento a arte de criar itens com poderes mgicos. Atravs de runas antigas e escritas de lnguas nunca vistas por seres comuns possvel marcar itens e assim abrir um portal naquele item capaz de trazer inmeros poderes de outros mundos. Apesar de ser uma forma segura de usar magia a criao desse tipo de item leva muito tempo e o aprendizado de tal arte muitos anos para chegar a perfeio. Percias e Magias No fcil adquirir a arte de encantar itens. Como a forma de encantar itens atravs de escritas o personagem deve possuir as percias Ofcios (caligrafia), quanto maior a graduao nessa percia maior sero as chances de se obter sucesso na criao dos itens, e em Lnguas (runas antigas) com graduao no mnimo 11. Alm disso, preciso que o personagem possua o talento Encantador e seja conhecedor do feitio que ele ir encantar no item, ou seja, ele deve ser um conjurador que tenha aprendido o feitio. Encantando Um personagem que preencha todos os requisitos para encantar um item estar apto para iniciar o trabalho. O encanto do item sempre ser lanado atravs de escritas, runas e desenhos, assim um personagem com timo conhecimento de magia saber quais feitios um item possui apenas lendo suas runas. Antes de encantar, o item dever ser preparado para receber o feitio. Um feitio de Encantar (Veja captulo 10: Itens mgicos no tpico feitios especficos) deve ser lanado sobre o item. Um item poder receber um feitio com NM mximo igual ao NM de Encantar. Logo, se um conjurador lana Encantar com NM 8 sobre um

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item ele no poder lanar feitios com NM 9 ou maior naquele mesmo item. Com o item Preparado o conjurador poder encantar o item escrevendo as runas. O personagem dever escrever as runas no item durante um nmero de dias (trabalhando pelo menos 4 horas por dia) igual ao valor como requisito da graduao do feitio para ter direito de fazer um teste de Ofcios (caligrafia) com dificuldade igual ao Teste Base da magia acrescido do Nvel da Magia a ser alocado no item. O criador do item pode escolher o nvel da magia que alocar, tendo como limite o valor mximo de sua graduao no caminho da magia. Se o personagem bem sucedido no teste de Ofcios (caligrafia) ele avana em um ponto na criao do item. O nmero de pontos necessrios para que o item fique pronto igual ao valor como requisito da graduao do feitio mais o NM do feitio e o resultado multiplicado por trs. Pontos de criao = (Requisito + NM) x 3

Se o personagem falhar no teste de Ofcios (caligrafia) o item e todo o trabalho at aquele momento estar perdido. Exemplo: Olivier um conjurador de nvel 10 e possui ofcios (Caligrafia) +13 e deseja lanar o feitio Bolsa Planar em sua sacola de viagem. Como Bolsa Planar um feitio que tem como requisito ter graduao 7 ou mais em qualquer caminho, Olivier precisar escrever as runas na bolsa durante 7 dias para ter direito a um teste de caligrafia. Olivier quer que sua bolsa seja capaz de armazenar 10Kg de objetos, logo ter que lanar um feitio com NM igual a 5, como o teste base de Bolsa Planar 12 seu teste de caligrafia ter ND de 17 (12 do teste base + 5 do NM). Olivier consegue 9 no d20 conseguindo um total de 22, superando a ND do teste e conseguindo 1 ponto de avano na construo de seu item mgico. Para que o item fique pronto Olivier precisar de um total de trs vezes o valor da graduao requisitada pelo feitio somado com o NM do feitio, como Bolsa Planar tem como Requisito 7 graduaes e foi lanada com NM 5 Olivier precisar de 36 pontos [(7+5)x3=36] para que o item fique pronto para uso.

Rituais
Um ritual a maneira de invocar poderosos feitios ou ainda tornar muito poderoso alguns feitios mais fracos. Normalmente rituais envolvem mais integrantes e itens que so consumidos. Preparando Rituais Um ritual no algo simples, ele exige preparo e dedicao dos ritualistas. Para se preparar um ritual so necessrios desenhos e materiais. Um nmero de PO igual ao requisito da percia do caminho da magia x100 necessrio para a compra de materiais a serem gastos no ritual. Alm disso, o ritual leva dez vezes mais tempo para ser realizado que um feitio comum. Realizando Rituais Depois de preparado o ritual poder ser realizado. Um ritual pode aumentar o poder do feitio at em 5NM do limite do ritualista mais poderoso. Para se proceder com a realizao do ritual necessrio um teste de Foco com a dificuldade igual ao Teste Base do feitio mais o nvel da magia a ser lanado. Uma falha provocar a perda um nvel de cansao em todos os ritualistas envolvidos. Ritualistas Se houver mais de um ritualista realizando o mesmo ritual aquele que tiver o maior bnus total em Foco realizar o teste e ainda receber um bnus de +1 para cada ritualista alm dele. O nvel mximo da magia tambm aumenta em 1 para cada ritualista realizando o ritual, ou seja se houver dois ritualistas aquele com maior bnus de Foco realizar o teste com bnus de +1 e ainda poder aumentar o nvel da magia em at 6 nveis alm do seu limite.

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Descrio dos Feitios


Universal

1. Qualquer Caminho Amplificar a voz Detectar Magia Globos de Luz Mos Mgicas Marca Arcana Msseis Mgicos 2. Qualquer Caminho Alarme rea Escorregadia Queda Suave Salto Trancar Porta 3. Qualquer Caminho Respirar na gua 4. Qualquer Caminho Arrombar 5. Qualquer Caminho Olho do Mago Tornar Leve 7. Qualquer Caminho Bolsa Planar Reparao 8. Qualquer Caminho Porta Dimensional 9. Qualquer Caminho Vo Cancelar Encanto Exibir Poder Passagem Invisvel 12. Qualquer Caminho Teletransporte 15. Qualquer Caminho Viagem Planar
Animais e Plantas

Plantas Vivas Purificar Alimentos Retardar Veneno 2. Animais e Plantas Atear Fogo Atributo Elevado Invisvel para Animais Escudo de gelo Lana de gelo Passos largos 3. Animais e Plantas Carapaa de Couro Criar Presas Escamas de Gelo Fogo das Fadas Patas de Aranha Teia de Aranha 4. Animais e Plantas Amolecer Pedra e Terra Aura de Urso Corroso Emaranhado Farpado Forma de rvore Neblina Torcer Madeira 5. Animais e Plantas Ampliar Plantas Carapaa Viva Cativar Bestas Cone de gelo Curar Veneno Invocar Animais Tempestade de Vento 6. Animais e Plantas Escravizar Animais Esfera flamejante Forma Animal Luz do dia Moldar Rochas Mesclar-se as Rochas 7. Animais e Plantas Enferrujar Envenenamento Senhor das Feras Suportar elementos 8. Animais e Plantas Aumentar Animal Aumentar Inseto Comunho com o Terreno Diminuir Animal Raios Flamejantes

9. Animais e Plantas Aprisionar Alma Invocar Bestas Muralha de Espinhos Pele de Rocha Transporte por rvores 10. Animais e Plantas Animar rvore Relmpago Muralha de Fogo Tempestade de Gelo 11. Animais e Plantas Muralha de Pedra Relmpago Farpado 13. Animais e Plantas Metal em Madeira Regenerao 15. Animais e Plantas Terremoto
Controle e Iluso

1. Controle e Iluso Ataque Certeiro Criar Som Ps Silenciosos 2. Controle e Iluso Atacar a mente Compreender Idiomas Contestar a mente Criar Imagem Detectar Porta secreta Encantar Pessoa Hipnotismo 3. Controle e Iluso Falsa Aura Mgica Mudar Aparncia Sono 4. Controle e Iluso Anular Efeito Armadilha Ilusria Localizar Objeto Nublar Viso Ver o Invisvel 5. Controle e Iluso Boca Encantada Clarividncia Detectar pensamentos

1. Animais e Plantas Camuflagem Criar gua Cativar Animais Detectar Veneno Lngua Animal Pssaro Mensageiro Ps Silenciosos

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Idiomas Invisibilidade 6. Controle e Iluso Aterrorizar Cancelar Eloquente Imobilizar Pessoa Viso Arcana 7. Controle e Iluso Esfera de Invisibilidade Neblina Mental Sugesto 9. Controle e Iluso Detectar Vidncia Localizar Criatura Parede Ilusria 10. Controle e Iluso Enfraquecer a mente Vidncia 11. Controle e Iluso Assassino Ilusrio Escravizar a mente Invisibilidade Perfeita Similaridade 12. Controle e Iluso Criar Imagem Maior Criar Imagem Programada 13. Controle e Iluso Despistar Sugesto em Massa Viso da Verdade 15. Controle e Iluso Criar Imagem Perfeita Encantar Pessoa em Massa Imobilizar Pessoa em Massa Miragem Prescincia
Combate e destruio

3. Combate e destruio Armadilha de Fogo Centelha Bipartida Encantar Arma Escamas de Gelo Esfera Flamejante Manto Flamejante Reflexos Suportar Elementos 4. Combate e destruio Armadura Flamejante Claro Ofuscante Corao Flamejante 5. Combate e destruio Aterrorizar Aura Flamejante Cone de gelo Coroa Flamejante Destino Herico Hlito Flamejante Raios Flamejantes 6. Combate e destruio Cimitarra Danante 7. Combate e destruio Bola de Fogo Relmpago Muralha de Fogo 8. Combate e destruio Choque de Mgicas Escudo de Fogo Relmpago Farpado 10. Combate e destruio Barreira de Lminas Tempestade de Gelo 11. Combate e destruio Fender Nuvem Incendiria Senhor da Guerra 13. Combate e destruio Fogo Devastador Tempestade de Chamas 15. Combate e destruio Terremoto
Cura e Proteo

Retardar Veneno 2. Cura e Proteo Abrigo contra o mal/Bem Atributo Elevado 3. Cura e Proteo Armadura da F Convalescena Encantar Arma Escudo Angelical Luz do Dia Resoluo do Heroi Suportar Elementos 4. Cura e Proteo Aura de bondade Beno Encanto de Runa Remover Medo 5. Cura e Proteo Aprisionar Conservar Detectar o Mal/Bem Imobilizar Morto-vivo Moral 6. Cura e Proteo Cuidado Convalescente Curar Doenas Destino Herico Lana Divina Proteo Contra Flechas Proteo Divina 7. Cura e Proteo Cura em Massa Curar Veneno Escudo Retardador Pacificar 8. Cura e Proteo Lana Solar Luz Ofuscante 9. Cura e Proteo Graa Absoluta Inviolabilidade 10. Cura e Proteo Manto Espiritual 11. Cura e Proteo Crculo do Esquecimento Indestrutvel 12. Cura e Proteo Destruir Morto-vivo 13. Cura e Proteo

1. Combate e destruio Armadura Atear Fogo Centelha Estilhaar Luz 2. Combate e destruio Atributo Elevado Chicote Flamejante Espada Flamejante Lana de gelo Escudo de gelo

1. Cura e Proteo Armadura Cura Detectar Morto-vivo Detectar Veneno

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Esfera da Graa 16. Cura e Proteo Corao de Luz


Necromancia e feitiaria

12. Necromancia e Feitiaria Ataque Visual Crculo da Morte Destruir Morto-vivo 13. Necromancia e Feitiaria Neblina Mortal 15. Necromancia e Feitiaria Dedo da morte Evaporao 16. Necromancia e Feitiaria Ressuscitar Feitios Os feitios sero descritos da seguinte forma: Nome: o nome do feitio Requisito: determina o que o personagem necessita para aprender o feitio Tempo de execuo: nmero de aes necessrias para se lanar um feitio Alcance: a distncia que o feitio pode atingir Durao: tempo de durao do feitio. Alguns feitios aumentam a durao com o nvel da magia. Teste Base: valor base da dificuldade que o personagem deve superar quando lana feitios seguidos ou algo tira sua concentrao, como ser atingido por um ataque durante a conjurao de um feitio. O nvel da magia (NM) deve ser acrescido ao teste base para determinar a ND do teste do conjurador Efeito: aquilo que o feitio faz quando o personagem bem sucedido no teste. Caso necessite de um teste de ataque para que o feitio surta efeito o conjurador usar sua percia do caminho para realizar o ataque, a menos que o feitio diga o contrrio. Reao: determina o tipo de reao que o oponente tem direito, ou mesmo se ele ter direito a algum teste de reao. Um sucesso no teste de reao indica que o personagem no sofrer os efeitos do feitio ou se sofrer efeitos parciais. Acorvadar Requisito: 1+ Necromancia e Feitiaria Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 4 metros/NM Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 10

Efeito: o alvo desse feitio faz teste de


medo, mas o conjurador usa para o teste de Intimidar o bnus na percia Necromancia e feitiaria ou Intimidar, o que for maior (veja captulo 8: Guia do mestre). Reao: Vontade (ND 10+NM) Abrigo contra o

1. Necromancia e Feitiaria Acorvadar Avidez Detectar Morto-vivo Toque da Fadiga 2. Necromancia e Feitiaria Adoecer Drenar Fora Toque Macabro 3. Necromancia e Feitiaria Disfarar tendncia Escravizar morto-vivo Escurido Flecha cida Mo Macabra 4. Necromancia e Feitiaria Algemas da Degenerao Aterrorizar Cegueira ou Surdez Drenar Vida Enxame de Ratos Neblina 5. Necromancia e Feitiaria Conservar Criar Morto-vivo Falar com Mortos Imobilizar Morto-vivo Raio de Exausto Toque Vamprico 6. Necromancia e Feitiaria Malogro Montaria Fantasma 7. Necromancia e Feitiaria Neblina Mental Neblina Slida 8. Necromancia e Feitiaria Praga Tentculos Negros 9. Necromancia e Feitiaria Onda de exausto 10. Necromancia e Feitiaria Neblina cida

mal/Bem Requisito: 2+ Cura e Proteo Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: si mesmo Durao: 2 rodadas/ NM Teste Base: 10 Efeito: o conjurador decide quando lana o feitio se o Abrigo ser contra o mal ou contra o bem. Esse feitio cria um crculo luminoso em torno do conjurador com raio de 4 metros que fornece uma penalidade a todas criaturas de tendncia Mau/Bom na rea do crculo de -1/NM desse feitio nos ataques ao conjurador. Considere normal os ataques a outras criaturas. Reao: No Adoecer Requisito: 2+ Necromancia e Feitiaria Tempo de execuo: 2 Aes de rodada Alcance: Especial Durao: Especial Teste Base: 12 Efeito: o conjurador faz com que uma pessoa seja acometida por uma doena (a critrio do mestre) que diminui seus atributos Fsico e Destreza em 2. Para que o feitio d certo o conjurador precisa de algo pessoal da pessoa a ser acometida pela doena, um pedao de cabelo, unha ou um objeto ntimo. O oponente pode fazer um teste de reao para anular esse efeito Reao: Vigor (ND 10+NM) Alarme Requisito: 2+ Qualquer Caminho Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: si mesmo Durao: 1 hora/NM Teste Base: 10 Efeito: o conjurador lana esse feitio numa rea de um quadrado de 1 metro de lado, numa porta ou numa tranca que quando violado soa um barulho num raio de 10 metros/NM.

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Reao: No
Algemas da Degenerao Requisito: 4+ Necromancia e Feitiaria Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 4 metros/NM Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 10 Efeito: um oponente com nvel at o NM desse feitio fica preso por uma energia negra em forma de algemas que aprisionam os ps e as mos de um alvo. O alvo fica impossibilitado de se mover, atacar e evitar golpes alm de perder 1D4 PV por rodada. O oponente pode fazer um teste de reao para anular esse efeito Reao: Vontade (ND 10+NM) Amolecer Pedra e Terra

Reao: No
Amplificar a voz Requisito: 1+ Qualquer Caminho Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: si mesmo Durao: Instantnea Teste Base: 10 Efeito: o conjurador pode amplificar sua voz para que ela alcance distncias maiores e possa ser ouvida a quilmetros de distncia. possvel ouvir claramente a voz do conjurador a at uma distncia de 1Km/2NM. Reao: No Animar rvore Requisito: 10+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 3 aes maiores Alcance: Toque Durao: Especial Teste Base: 14 Efeito: o conjurador pode dar vida a uma rvore. Essa rvore poder obedecer a uma nica ordem do conjurador como ataque a todos que se aproximarem. A rvore permanecer enraizada at que possa cumprir a ordem. Se esse feitio for lanado em outra rvore a rvore que estava sob o efeito se enraizar e voltar a ser uma rvore comum. O feitio poder animar uma rvore de altura at 50cm/NM. A rvore possuir as seguintes caractersticas: Fs 10, Des 6, Int 1; Vigor +6, Agil -4, Vont -6; Tam G, desloc 10 metros; Inic -4, Esq 6, Bloq 0; RD 4, PV base 7; Ataque com Galho +8, dano d8. A rvore receber um bnus de Fsico igual ao NM do feitio, devendo o modificador ser aplicado aos PVs, Vigor, ataque e dano da rvore. Reao: No Anular Efeito Requisito: 4+ Controle e Iluso Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Toque Durao: 1 rodadas/NM Teste Base: 10 Efeito: o conjurador pode anular os efeitos de um feitio que tenha NM inferior ao NM desse feitio por um nmero de rodadas limitadas, com o fim do efeito desse feitio os efeitos anulados at ento voltam a funcionar normalmente. Se o alvo for uma pessoa

ou um objeto sendo segurando por uma pessoa ela ter direito a um teste de reao, se for um objeto no ter direito a teste. Esse feitio no anula efeitos de feitios em reas. Reao: Vontade (ND 10+NM) Aprisionar Requisito: 5+ Cura e Proteo Modo: Feitiaria Alcance: 4 metros/NM Durao: 1 rodadas/ NM Teste Base: 10 Efeito: o conjurador conjura correntes translcidas que prendem um alvo. O alvo fica imvel, impossibilitado de se mover, evitar golpes, atacar e lanar feitios. Reao: Vontade (ND 10+NM) Aprisionar Alma Requisito: 9+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: Toque Durao: Especial Teste Base: 16 Efeito: o conjurador capaz de aprisionar em si mesmo a alma de algum animal ou besta que tenha acabado de morrer com nvel mximo do animal ou da besta igual ao NM desse feitio. O conjurador capaz de se transformar nesse animal ou besta a qualquer momento durante um nmero de rodadas igual ao NM desse feitio lanado durante o aprisionamento da alma da criatura. O conjurador adquire todos os atributos fsicos do animal ou besta, testes de vigor e agilidade e ataques, mas mantm o valor de sua inteligncia, bnus de Vontade e percias. O conjurador no ser capaz de falar nessa forma. Os PVs perdidos em uma forma so automaticamente passados para a outra forma. Se os PVs perdidos na forma normal forem superiores ao da forma Animal/Besta a transformao se torna impossvel, se os PVs perdidos na forma Animal/Besta forem superiores a da forma normal o conjurador retornar com 1 PV no nvel de ferimento a beira da morte. Quando o conjurador muda da forma besta/animal para a sua forma real automaticamente ele perde um nvel em estado fsico devido o esforo que esse feitio exige. Reao: No

Requisito: 4+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 2 metros/NM Durao: Especial Teste Base: 10 Efeito: o conjurador faz com que um

quadrado de lado 10cm/NM de pedra se torne argila, podendo ser moldada ou manipulada, ou faz com que um quadrado de lado de 50cm/NM de terra se torne areia ou lama, fazendo todos na rea percorrer metade do deslocamento. Pedras ou terras que tenham algum tipo de encantamento no podem ser afetadas por essa magia. Criaturas feitas de barro, terra, pedra ou argila sofrem dano de 5/NM desse feitio sem direito a testes. Reao: No Ampliar Plantas Requisito: 5+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 5 aes maiores Alcance: 50 metros/NM Durao: Especial Teste Base: 12 Efeito: o conjurador faz com que as plantas de um quadrado de lado 10 metros/NM cresam instantaneamente, criando um tipo de selva. Criaturas na rea deslocam com a metade do deslocamento normal, alm dos incmodos bvios, como ter que cortar as plantas pelo caminho.

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rea Escorregadia Requisito: 2+ Qualquer Caminho Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 4 metros/NM Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 10 Efeito: o conjurador torna uma rea de um quadrado de lado igual a 2 metros escorregadia. Criaturas na rea precisam de um teste de reao para no carem, se uma criatura tentar se mover na rea precisar de um teste para no cair. Objetos tambm podem ser afetados, como cordas, cabo de espadas,etc. Reao: Agilidade (ND 10+NM) Armadilha de Fogo Requisito: 3+ Combate e Destruio Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Toque Durao: Especial Teste Base: 10 Efeito: o conjurador lana um feitio no cho que ser ativado quando algum passar na rea. Objetos atirados, como pedras, ativam o feitio. O feitio causa dano de d6 +1/NM, podendo o alvo fazer um teste de reao para evitar o dano. Reao: Agilidade (ND 10+NM) Armadilha Ilusria Requisito: 4+ Controle e Iluso Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Toque Durao: 2 dias/NM Teste Base: 10 Efeito: o conjurador cria uma armadilha ilusria em alguma tranca, dispositivo ou objeto. Qualquer magia ou efeito que detecte armadilhas saber que ali existe uma armadilha de verdade, mas se o item for aberto nada acontecer. Reao: No Armadura Requisito: 1+ Cura e Proteo ou Combate e Destruio Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: si mesmo Durao: 2 rodadas/ NM Teste Base: 10 Efeito: uma aura invisvel rodeia o conjurador fornecendo uma proteo de RD 2 a todos os tipos de ataques. Reao: No

Armadura da F Requisito: 3+ Cura e Proteo Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: si mesmo Durao: 1 rodadas/ NM Teste Base: 11 Efeito: o conjurador envolto em uma aura translcida em forma de armadura que oferece uma proteo de RD igual a 1/2NM contra ataques fsicos. Magias e danos por elementos (fogo, gelo...) so tratados normalmente. Reao: No Armadura Flamejante Requisito: 4+ Combate e Destruio Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Toque Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 14

Efeito: concede ao seu usurio RD 6

contra fogo e RD 2 contra danos fsicos (espadas, flechas, etc) alm de causar d4 de dano a todos que estiverem a at 1 quadrado de distncia (2 metros) do possuidor do manto. Reao: No Arrombar Requisito: 4+ Qualquer Caminho Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Toque Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 12 Efeito: esse feitio destranca portas, bas, janelas, etc, que estejam trancados. Se a tranca for mgica, esse feitio no anula o feitio, apenas suspende o efeito do feitio pela durao de Arrombar, mas para arrombar uma tranca mgica o conjurador precisa conjurar Arrombar

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com o NM maior que o da tranca Reao: No mgica. Reao: No Ataque Visual Requisito: 12+ Necromancia e Assassino Ilusrio Feitiaria Requisito: 11+ Controle e Iluso Tempo de execuo: 3 aes maiores Tempo de execuo: 5 aes maiores Alcance: si mesmo Alcance: 8 metros/NM Durao: 1 rodada/2NM Durao: Especial Teste Base: 16 Teste Base: 16 Efeito: os olhos do conjurador ficam Efeito: o conjurador cria uma sombra com um brilho verde musgo ou amarelo disforme que apenas ele e um alvo ocre. Seu simples olhar pode fazer as podem ver, mas para o alvo desse criaturas ficarem enjoadas, apavoradas feitio ele enxergar o monstro mais ou catatnicas: terrvel que sua mente possa criar. O Enjoadas: aqueles que fracassarem no alvo desse feitio deve fazer um teste de teste de reao por uma margem de 5 vontade (ND 10+NM) ou ento ficar ou menos ficam enjoadas e recebem paralisado de medo, quando o monstro penalidade de -2 em todos os testes de se aproximar o alvo ter direito a outro percia, reao e defesa. teste de vontade (ND 10+NM) para Apavoradas: aqueles que fracassarem tentar enxergar que aquilo apenas uma no teste de reao por uma margem iluso, quando o mostro o tocar ele entre 6 e 10 ficam apavoradas e dever fazer um teste de Vigor (ND recebem penalidade de -6 em todos os 10+NM) ou ento morrer de medo, testes de percia, reao e defesa. mas mesmo que a vitima passa no teste Catatnicas: aqueles que fracassarem de vigor ela ainda ficar no estado no teste de reao por uma margem 11 Catatnico. Qualquer dos testes que o ou maior ficam catatnicas e no alvo for bem sucedido a magia podem agir por um tempo igual a 5 dissipar. minutos/NM Reao: Especial Reao: Vontade (ND 10+NM) Atacar a mente Requisito: 2+ Controle e Iluso Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 8 metros/NM Durao: instantneo Teste Base: 11 Efeito: um brilho sinistro toma conta do olhar do conjurador para afetar a mente dos menos favorecidos. Atacar a mente reduz a Inteligncia de um alvo em 1/2NM. Um teste de reao anula o efeito. Reao: Vontade (ND 10+NM) Ataque Certeiro Requisito: 1+ Controle e Iluso Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Si mesmo Durao: 1 rodada Teste Base: 10 Efeito: o conjurador adquire uma pequena viso do futuro, mais como se fosse uma intuio. Para seu prximo ataque (que deve ocorrer obrigatoriamente em seu turno seguinte aps lanado esse feitio) ele adquirir um bnus de ataque igual a +2/NM desse feitio. Atear Fogo Requisito: 2+ Animais e Plantas ou 1+ Combate e Destruio Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 1 metro/NM Durao: Instantnea Teste Base: 10 Efeito: o conjurador capaz de atear fogo em objetos facilmente inflamveis como folhas secas, galhos, tecidos, etc. Se usado para atear fogo em pelo de animal ou roupa de um oponente ser necessrio um teste de ataque. O oponente ainda ter direito a um teste de reao para evitar o ataque. A chama causa 1d4 de dano por rodada, mas se a chama espalhar por mais parte do corpo o dano pode aumentar conforme o tpico Fogo do captulo Guia do Mestre. Reao: Agilidade (ND 10+NM)

Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 12 Efeito: um nmero de alvos at o NM

desse feitio fazem teste de medo, mas o conjurador usa para o teste de Intimidar o bnus na percia do caminho da magia ou Intimidar, o que for maior (veja captulo 8: Guia do mestre). Reao: Vontade (ND 10+NM) Atributo Elevado Requisito: 2+ Animais e Plantas, Combate e destruio ou Cura e Proteo Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Toque Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 10 Efeito: o conjurador pode elevar o atributo Fsico ou Destreza de uma pessoa que ele tocar. O atributo dessa pessoa elevado um nmero igual a 1/2NM. Reao: No Aumentar Animal Requisito: 8+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: 8 metros/NM Durao: 2 rodadas/ NM Teste Base: 14 Efeito: o conjurador pode aumentar o tamanho de um animal. O animal aumenta uma categoria de tamanho para cada 3 NM desse feitio. Veja o captulo 11: Animais e Monstros para mais detalhes. Se esse feitio for lanado novamente sobre a mesma criatura os efeitos no se acumularo, devendo permanecer o feitio com maior NM. Reao: No

Aumentar inseto Requisito: 8+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: 8 metros/NM Durao: 2 rodadas/ NM Teste Base: 14 Efeito: o conjurador pode aumentar o tamanho de um nmero de insetos igual a um inseto para cada 2 NM desse Aterrorizar feitio . Os insetos, que podem ser Requisito: 6+ Controle e Iluso, 5+ aranhas, abelhas, escorpies, etc, Combate e destruio ou 4+ aumentam uma categoria de tamanho Necromancia e Feitiaria para cada 3 NM desse feitio. Veja o Tempo de execuo: 1 ao maior captulo 11: Animais e Monstros para Alcance: 4 metros/NM mais detalhes. Se esse feitio for

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lanado novamente sobre a mesma criatura os efeitos no se acumularo, devendo permanecer o feitio com maior NM. Reao: No Aura de bondade Requisito: 4+ Cura e Proteo Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Especial Durao: 2 rodadas/ NM Teste Base: 10 Efeito: o conjurador fica envolto de uma aura de raio igual ao NM desse feitio. Todos que estiverem na rea de efeito s podero atacar o conjurador se passar em um teste de reao. Se um alvo for atacado pelo conjurador dessa magia ele no precisar passar em teste de reao para poder atacar o conjurador. Reao: Vontade (ND 10+NM)

Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: si mesmo Bola de Fogo Durao: instantnea Requisito: 7+ Combate e Destruio Teste Base: 10 Efeito: o conjurador perde uma Tempo de execuo: 2 aes maiores quantidade de PVs igual ao NM dessa Alcance: 8 metros/NM magia para receber um bnus igual ao Durao: Instantnea dobro dos PVs perdidos dessa maneira Teste Base: 12 Efeito: uma fagulha disparada das no prximo teste de percia ou reao. mos do conjurador que ao atingir uma Reao: No
Barreira de Lminas Requisito: 10+ Combate e Destruio Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: 5 metros/NM Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 14 Efeito: o conjurador cria uma barreira de lminas verticais com rea de 1 metro de largura por 1 metro/NM de comprimento. A barreira causa dano de d6 +1/NM a quem tentar atravessar a barreira. Um teste de reao evita a metade do dano. Reao: Agilidade (ND 10+NM)

superfcie rgida explode num raio de 4 metros causando dano de 1d8/2NM de dano a todos na rea. Um teste de reao pode ser feito para evitar a metade do dano Reao: Agilidade (ND 10+NM)

Aura de Urso Requisito: 4+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Toque Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 13 Efeito: o conjurador pode criar em si mesmo ou algum uma aura translcida em forma de urso a sua volta. Essa aura concede aquele que a usa um bnus de Fsico e uma quantidade de PVs extras igual a 1/2NM da magia. Esses PVs so os primeiros a serem perdidos devendo aps a perda de todos os PVs concedidos pelo feitio comear a tirar Boca Encantada PVs do usurio. Requisito: 5+ Controle e Iluso Reao: No Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 4 metros/NM Aura Flamejante Durao: Especial Requisito: 5+ Combate e Destruio Teste Base: 10 Tempo de execuo: 1 ao maior Efeito: o conjurador pode lanar um Alcance: Especial feitio em um objeto que falar uma Durao: 2 rodadas/NM frase, escolhida pelo conjurador durante Teste Base: 11 a conjurao do feitio, quando algo Efeito: um nmero de alvos no especfico ocorrer, tambm escolhido superior ao NM desse feitio fica pelo conjurador. Por exemplo, um envolto em uma luz que lembra fogo conjurador pode lanar esse feitio em (mas no emite calor) e recebem um uma rvore com a frase siga pelo bnus de +2 em todos os testes de caminho do rio sempre que algum ataque. tocar a rvore. Ou ento lanar em uma Reao: No esttua a frase volte se d valor a sua vida sempre que algum se aproximar da esttua. A durao desse feitio Avidez permanente at ser dissipada por um Requisito: 1+ Necromancia e feitio. Feitiaria Reao: No

Bolsa Planar Requisito: 7+ Qualquer Caminho Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Toque Durao: 2 horas/NM Teste Base: 12 Efeito: o conjurador cria em uma bolsa, mochila, ba, aljava, etc, um buraco dimensional com abertura de 20 cm de dimetro. Qualquer objeto colocado Beno nesse buraco dimensional ir para outro Requisito: 4+ Cura e Proteo plano. Para recuperar o objeto o Tempo de execuo: 1 ao maior conjurador precisa de 1 rodada Alcance: Especial completa para procur-lo. possvel Durao: 2 rodadas/ NM armazenar nessa Bolsa Planar um peso Teste Base: 11 equivalente a 2Kg/NM do feitio sendo Efeito: um nmero de alvos iguais que o usurio da bolsa sentir apenas o NM dessa magia recebe bnus de peso da prpria bolsa. ataque e RD igual a +1/3NM. Reao: No Reao: No Camuflagem Requisito: 1+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: si mesmo Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 10 Efeito: o conjurador recebe bnus de +2/NM para testes de furtividade com o objetivo de se esconder. Reao: No

Cancelar Requisito: 6+ Controle e Iluso Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 8 metros/NM Durao: Instantnea Teste Base: 12 Efeito: o conjurador pode cancelar um feitio quando ele est sendo conjurado. Usando uma ao preparada o conjurador pode lanar esse feitio para que o feitio que est sendo conjurado

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no tenha efeito algum. O conjurador precisa lanar esse feitio com NM superior ao NM do feitio que deseja cancelar. Se for bem sucedido no teste ainda dever fazer um teste comparativo de percias do caminho Controle e Iluso do conjurador que deseja cancelar o feitio contra o caminho do feitio que est sendo cancelado. Se o conjurador desse feitio vencer o feitio ser cancelado antes de ser disparado, se o oponente vencer o feitio ser lanado normalmente. Reao: Especial Cancelar Encanto Requisito: 9+ Qualquer Caminho Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: Toque Dura o: Especial Teste Base: 12 Efeito: o conjurador pode cancelar efeitos mgicos em pessoas como medo, imobilizao, atributos reduzidos magicamente ou outros do tipo. Para poder cancelar um encanto o conjurador de Cancelar Encanto precisa conjurar esse feitio com NM maior

que o feitio lanado sobre a pessoa que Efeito: o conjurador cria uma carapaa o conjurador deseja cancelar o encanto. feita de couro, arbustos, galhos ou Reao: No madeira que concede RD 3 alm de um nmero de PVs extras igual ao NM da magia. Esses PVs extras so os Carapaa de Couro primeiros a serem perdidos devendo Requisito: 3+ Animais e Plantas aps a perda de todos os PVs Tempo de execuo: 1 ao maior concedidos pelo feitio comear a tirar Alcance: si mesmo PVs do usurio. Durao: 2 rodadas/NM Reao: No Teste Base: 10 Efeito: o conjurador cria em torno de si uma carapaa de couro que lhe fornece Cativar Animais uma RD igual a 1/3NM a todos os Requisito: 1+ Animais e Plantas tipos de ataque fsicos (considere Tempo de execuo: 1 ao maior ataques fsicos aqueles provocados por Alcance: 2 metros/NM armas, tanto de combate corporal Durao: Instantnea quanto a distncia, ataques desarmados Teste Base: 10 e aqueles de garras ou mordidas de Efeito: um nmero de nveis de at o animais). NM desse feitio de animais hostis se Reao: No torna amigveis ao conjurador. Todos os animais devem passar no teste de vontade para evitar serem cativados. Carapaa Viva Um animal cativado se torna amigvel Requisito: 5+ Animais e Plantas ao conjurador, mas ainda no obedecer Tempo de execuo: 1 ao maior a suas ordens. Alcance: si mesmo Reao: Vontade (ND 10+NM) Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 11 Cativar Bestas Requisito: 5+ Animais e Plantas Modo: Feitiaria Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 2 metros/NM Durao: Instantnea Teste Base: 11 Efeito: como cativar animais, mas funciona com bestas. Reao: Vontade (ND 10+NM) Cegueira ou Surdez Requisito: 4+ Necromancia e Feitiaria Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 4 metros/NM Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 12 Efeito: o conjurador pode fazer com que um oponente fique cego ou surdo, devendo escolher durante a conjurao do feitio. O oponente pode fazer um teste de reao para anular esse efeito Reao: Vigor (ND10+NM) Centelha Requisito: 1+ Combate e Destruio Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 10 metros/NM Durao: Instantnea Teste Base: 10

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Efeito: uma pequena centelha sai das possui esquiva 13, deslocamento de 10
mos do conjurador atingindo um alvo causando d6 +1/NM de dano automaticamente. Reao: No

Centelha Bipartida Requisito: 3+ Combate e Destruio Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 10 metros/NM Durao: Instantnea Teste Base: 11 Efeito: duas pequenas centelhas saem das mos do conjurador atingindo dois alvos diferentes causando d6 +1/NM de dano em cada automaticamente. Reao: No Chicote Flamejante Requisito: 2+ Combate e Destruio Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: si mesmo Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 10 Efeito: uma chama em forma de chicote criada nas mos do conjurador. Funciona como a arma chicote, mas tem bnus de dano igual a +1/3NM. Os testes de ataque so feitos usando a Percia Combate e destruio. Reao: No Choque de Mgicas Requisito: 8+ Combate e Destruio Tempo de execuo: 3 aes maiores Alcance: 5 metros/NM Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 12 Efeito: o conjurador cria em uma rea quadrada de lado igual a 1 metro/NM um encantamento que dispara um pequeno relmpago que causa dano de d4 +1/NM a qualquer um conjure uma mgica nessa rea. Um teste de agilidade pode ser feito para evitar o dano. Reao: Agilidade (ND 10+NM) Cimitarra Danante Requisito: 6+ Combate e Destruio Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Especial Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 12 Efeito: o conjurador cria ao seu lado uma energia de fogo em forma de cimitarra que lutar pelo conjurador. A cimitarra tem bnus de ataque igual ao NM desse feitio, causa dano de d8+1,

Clarividncia Requisito: 5+ Controle e Iluso Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 8 metros/NM Durao: enquanto durar a concentrao Teste Base: 10 Crculo da Morte Efeito: o conjurador escolhe um ponto Requisito: 12+ Necromancia e at o alcance do feitio que ele Feitiaria enxergar e ouvir como se estivesse no Tempo de execuo: 5 aes maiores local. Alcance: Especial Reao: No Durao: Especial Teste Base: 16 Compreender Idiomas Efeito: o conjurador desenha no cho, na parede, num livro ou qualquer outro Requisito: 2+ Controle e Iluso lugar um crculo mgico. Quando esse Tempo de execuo: 1 ao maior crculo tocado por uma criatura, se Alcance: Si mesmo essa criatura tem nvel igual ou menor Durao: 2 minutos/NM que o NM desse feitio, ela morrer se Teste Base: 10 falhar no teste de reao. Se for bem Efeito: o conjurador capaz de falar sucedida ainda sofrer uma quantidade com uma criatura tocada e entender o que esteja falando. possvel de dano igual a 1D8/NM do feitio. compreender idiomas escritos, devendo Reao: Vigor (ND 10+NM) o conjurador tocar o texto. possvel para o conjurador ler uma pgina por Crculo do minuto. Reao: No Esquecimento Requisito: 11+ Cura e Proteo Tempo de execuo: 3 aes maiores Comunho com o Alcance: Especial Terreno Durao: 1 rodadas/ NM Requisito: 8+ Animais e Plantas Teste Base: 14 Efeito: o conjurador faz um crculo no Tempo de execuo: 3 aes maiores cho enquanto lana o feitio. Quando Alcance: Especial uma criatura entra no crculo o feitio Durao: Especial ativado fazendo a criatura ser lanada Teste Base: 10 num mundo obscuro, s retornando Efeito: o conjurador pode descobrir caractersticas do terreno como: tipos aps o trmino da durao do feitio. de plantas, minerais, animais que Reao: Vontade (ND 10+NM) habitam o local, presena de gua, construes escondidas, algum ser Claro Ofuscante poderoso no ambiente, presena de Requisito: 4+ Combate e Destruio pessoas e presena de magia. Quando o Tempo de execuo: 1 ao maior conjurador lana a magia ele ter direito Alcance: 5 metros/NM de conhecer uma caracterstica do Durao: Instantnea ambiente a sua escolha para cada 2NM Teste Base: 10 do feitio. O feitio tem alcance de 1 Efeito: o conjurador cria um claro em Km por NM em ambientes abertos e 20 frente ao rosto de um nmero de metros/NM em ambientes fechados. oponentes igual ao NM desse feitio Esse feitio no funciona em cidades ou para ofuscar sua viso. Os oponentes locais que tenham sido modificados, ficam ofuscados por um nmero de como minas. rodadas igual o NM desse feitio. Um Reao: No teste de Agilidade diminui o tempo de ofuscao pela metade. Personagens Cone de gelo ofuscados fazem testes que envolva a Requisito: 5+ Animais e Plantas ou viso com penalidade de -4. Combate e Destruio Reao: Agilidade (ND 10+NM) Tempo de execuo: 2 aes maiores metros e se sofrer qualquer dano dissipar. Esse feitio pode ser conjurado mais vezes, assim criando mais espadas. Reao: No

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Alcance: Especial Durao: Instantnea Teste Base: 14 Efeito: o conjurador cria a partir de

Efeito: todo o dano que seria reduzidos Durao:

suas mos um cone de gelo que alcana uma distncia em metros igual o NM desse feitio (ou metade dos quadrados) causando dano de frio de d6/2NM em todos na rea. Um teste de reao reduz o dano a metade. Reao: Agilidade (ND 10+NM) Conservar Requisito: 5+ Cura e Proteo ou Necromancia e Feitiaria Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Especial Durao: 2 dias/NM Teste Base: 14 Efeito: uma criatura sem vida continua no mesmo estado de conservao enquanto durar o feitio. Reao: No Contestar a mente Requisito: 2+ Controle e Iluso Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 4 metros/NM Durao: 1 rodadas/NM Teste Base: 12 Efeito: o alvo desse feitio fica atordoado, sem saber o que fazer por um nmero de rodadas igual a 1/NM. Mas se esse personagem for atacado ou for capaz de identificar inimigos, o efeito do feitio dissipado Reao: Vontade (ND 10+NM) Convalescena Requisito: 3+ Cura e Proteo Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Toque Durao: 2 rodadas/ NM Teste Base: 10 Efeito: um alvo tocado pelo conjurador recebe 2 PVs por rodada, esses PVs adicionais no podero ultrapassar seu PV mximo. Reao: No Corao de Luz Requisito: 16+ Cura e Proteo Tempo de execuo: 4 aes maiores Alcance: si mesmo Durao: 1 rodada/ NM Teste Base: 16

enquanto durar a dos PVs do conjurador so reduzidos a concentrao 0. Teste Base: 10 Reao: No Efeito: o conjurador cria uma imagem de um objeto, pessoa ou qualquer coisa com no mximo a altura de um Corao Flamejante humanide comum. Essa imagem no Requisito: 4+ Combate e Destruio tem som, cheiro nem textura. Assim Tempo de execuo: 1 ao maior que o conjurador parar de se concentrar Alcance: Toque no feitio ele se dissipa. Qualquer Durao: 2 rodadas/NM pessoa que veja a imagem poder fazer Teste Base: 10 um teste de reao para no acreditar. Efeito: concede ao seu usurio um Reao: Vontade (ND 10+NM) bnus de +1/2NM nos testes de Vigor e Vontade. Criar Imagem Maior Reao: No Requisito: 12+ Controle e Iluso Tempo de execuo: 3 aes maiores Coroa Flamejante Alcance: 8 metros/NM Requisito: 5+ Combate e Destruio Durao: enquanto durar a Tempo de execuo: 1 ao maior concentrao Alcance: Toque Teste Base: 12 Durao: 2 rodadas/NM Efeito: o conjurador cria uma imagem Teste Base: 10 como a magia Criar Imagem, mas ela Efeito: concede ao seu usurio um possui som, cheiro e provoca sensaes bnus +1/2NM nos testes de ataque. trmicas. Se tocada desaparece. Reao: No Reao: Vontade (ND 10+NM) Corroso Requisito: 4+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Toque Durao: Instantnea Teste Base: 12 Efeito: o conjurador lana o feitio e toca um objeto de metal. Aquele objeto dever superar um teste de resistncia com ND 20 +NM, uma falha faz com que ele perca um nvel em seu estado de dano. Reao: Especial Criar gua Requisito: 1+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Especial Durao: 1 rodada/NM Teste Base: 10 Efeito: o conjurador faz com que brote gua do cho, de uma pedra ou qualquer superfcie slida numa razo de 2 litros por rodada. Reao: No Criar Imagem Requisito: 2+ Controle e Iluso Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 8 metros/NM Criar Imagem Perfeita Requisito: 15+ Controle e Iluso Tempo de execuo: 3 aes maiores Alcance: 8 metros/NM Durao: enquanto durar a concentrao Teste Base: 16 Efeito: como Criar Imagem Maior, mas a imagem pode ter altura at 1 metro/2 NM, ou seja, lanando Criar Imagem Perfeita com NM 16 o conjurador capaz de criar uma iluso com altura de at 8 metros de altura, como um drago, por exemplo. Reao: Vontade (ND 10+NM) Criar Imagem Programada Requisito: 12+ Controle e Iluso Tempo de execuo: 3 aes maiores Alcance: 8 metros/NM Durao: enquanto durar a concentrao Teste Base: 12 Efeito: funciona como a magia Criar Imagem Maior, mas ela ser disparada quando um evento, a escolha do conjurador ocorrer. Veja a magia Boca Encantada para mais detalhes sobre

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como a magia disparada. Um teste de Criar Presas reao faz com que o alvo acredite que Requisito: 3+ Animais e Plantas a imagem uma iluso. Tempo de execuo: 1 ao maior Reao: Vontade (ND 10+NM) Alcance: si mesmo Durao: 2 rodadas/NM Criar Morto-vivo Teste Base: 11 Requisito: 5+ Necromancia e Efeito: o conjurador cria garras no Feitiaria lugar de unhas que causam dano de Tempo de execuo: 2 aes maiores d4+NM. Para causar dano com as Alcance: 8 metros/NM garras o conjurador deve fazer um teste Durao: Instantnea de ataque com a percia Ataque Teste Base: 12 Desarmado e no com a percia Efeito: o conjurador pode criar Animais e Plantas esqueletos ou zumbis. Para criar um Reao: No esqueleto necessrio que tenha uma ossada quase intacta (sem partes Criar Som faltando) e para criar um zumbi necessrio um corpo em decomposio, Requisito: 1+ Controle e Iluso a magia no muda a forma anterior da Tempo de execuo: 1 ao maior criatura, logo se a criatura era um Alcance: 8 metros/NM enquanto durar a gigante em vida ela ser um morto-vivo Durao: concentrao gigante. O conjurador pode criar um nmero de nveis de morto-vivos igual Teste Base: 10 ao NM desse feitio que ficaro sob seu Efeito: o conjurador pode criar o som controle e obedecero qualquer ordem de qualquer coisa que conhea, devendo simples. Se conjurar esse feitio especificar na conjurao do feitio e novamente os morto-vivos criados no podendo mais alterar. O som tem amplitude equivalente a de um homem anteriormente ficaro descontrolados. adulto por NM do feitio. Para criar o Reao: No som de uma luta necessrio lanar o

feitio com NM 2. Uma horda de ratos equivale ao som de 4 homens. Um rugido de um leo equivale ao som de 10 homens. Qualquer pessoa que oua o som poder fazer um teste de reao para no acreditar no som. Reao: Vontade (ND 10+NM) Cuidado

Convalescente Requisito: 6+ Cura e Proteo Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 4 metros/NM Durao: 1 rodadas/ NM Teste Base: 10 Efeito: um nmero mximo de alvos igual a NM da magia recebem 2 PVs por rodada, esse PV adicional no poder ultrapassar seu PV mximo. Reao: No Cura

Requisito: 1+ Cura e Proteo Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Toque Durao: Instantnea Teste Base: 10 Efeito: cura um total de de PVs igual a

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3/NM. A cura no pode exceder o mximo de PVs de um personagem. Despistar Reao: No Requisito: 13+ Controle e Iluso Tempo de execuo: 2 aes maiores Cura em Massa Alcance: 8 metros/NM Requisito: 7+ Cura e Proteo Durao: enquanto durar a Tempo de execuo: 2 aes maiores concentrao Alcance: 1 metro/NM Teste Base: 14 Durao: Instantnea Efeito: o conjurador fica invisvel Teste Base: 12 (como a magia Invisibilidade) e em seu Efeito: funciona como Cura, mas um lugar aparece uma rplica ilusria de si nmero de alvos at o NM desse feitio (como Criar Imagem Maior). O pode ser alvo ao mesmo tempo. personagem capaz de controlar a Reao: No rplica at o alcance de seu feitio. A rplica agir e falar como o personagem, mas no ser capaz de Curar Doenas realizar feitios ou de pegar objetos. Requisito: 6+ Cura e Proteo Reao: Vontade (ND 10+NM) Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: Toque Destino Herico Durao: Instantnea Teste Base: 12 Requisito: 6+ Cura e Proteo ou 5+ Efeito: cura uma doena de um Combate e destruio personagem tocado, caso a doena seja Tempo de execuo: 2 aes maiores de fonte mgica esse feitio deve ser Alcance: si mesmo lanado com NM superior ao da fonte Durao: 2 rodadas/NM da doena. Teste Base: 12 Reao: No Efeito: o conjurador fica envolto em uma aura dourada que concede sobre si fora e proteo mgicas. O fsico do Curar Veneno personagem aumenta em 1/2NM e Requisito: 7+ Cura e Proteo ou 5+ recebe um RD igual a 1/2NM. Animais e Plantas Reao: No Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: Toque Destruir Morto-vivo Durao: Especial Teste Base: 11 Requisito: 12+ Cura e proteo ou Efeito: esse feitio cura qualquer efeito 10+ Necromancia e Feitiaria de veneno que tenha atacado o Tempo de execuo: 3 aes maiores personagem e elimina completamente o Alcance: 8 metros/NM veneno no corpo. Durao: instantnea Reao: No Teste Base: 14 Efeito: um raio disparado dos dedos do conjurador desintegrando um morto Dedo da morte vivo atingido por ele. O morto-vivo Requisito: 15+ Necromancia e precisa ter nvel igual ou menor ao NM Feitiaria desse feitio e ainda fracassar no teste Tempo de execuo: 4 aes maiores de reao. Caso o morto-vivo seja bem Alcance: 8 metros/NM sucedido no teste de reao ele ainda Durao: instantnea sofrer um dano de 1d4/NM. Teste Base: 16 Reao: Vigor (ND 10+NM) Efeito: um raio disparado dos dedos do conjurador desintegrando qualquer ser vivo atingido por ele. A criatura Detectar Magia precisa ter nvel igual ou menor ao NM Req uisito: 1+ Qualquer Caminho desse feitio e ainda fracassar no teste Tempo de execuo: 1 ao maior de reao. Caso a criatura seja de nvel Alcance: 4 metros/NM maior que o NM desse feitio ou bem Durao: enquanto durar a sucedido no teste de reao ele ainda concentrao sofrer um dano de 1d4/NM. Teste Base: 10 Reao: Vigor (ND 10+NM)

Efeito: o conjurador pode detectar


itens mgicos ou locais que estejam sob algum feitio at uma distncia de 5 metros/NM desse feitio. Se o feitio for lanado com NM 10 ou mais o conjurador saber dizer qual o feitio que est no objeto, na rea ou na pessoa alm de dizer o poder de tal feitio (o NM que foi lanado) Reao: No

Detectar Morto-vivo Requisito: 1+ Cura e proteo ou Necromancia e Feitiaria Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 4 metros/NM Durao: Especial Teste Base: 10 Efeito: o conjurador pode detectar morto-vivos que estejam at uma distncia de 4 metros/NM desse feitio. Se o feitio for lanado com NM 10 ou mais o conjurador saber dizer qual o morto-vivo que est na rea alm de dizer o poder de tal morto-vivo (o ND do morto-vivo) Reao: No Detectar o Mal/Bem Requisito: 5+ Cura e Proteo Tempo de execuo: 1 aes maior Alcance: 4 metros/NM Durao: 1 rodadas/NM Teste Base: 10 Efeito: o conjurador decide quando lana o feitio se ir detectar o mal ou bem. Esse feitio consegue distinguir pessoas de tendncia maligna/benigna que estejam no alcance da magia. Reao: No Detectar pensamentos Requisito: 5+ Controle e Iluso Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 8 metros/NM Durao: enquanto durar a concentrao Teste Base: 10 Efeito: o conjurador capaz de detectar mentes pensantes dentro do alcance do feitio. Se o feitio for lanado com NM at 2 o conjurador ser capaz apenas de detectar se tem alguma mente pensante no local (Inteligncia 1 ou mais).

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Se o feitio for lanado com NM entre 3 e 5 ele saber quantas mentes pensantes tem na rea. Se o feitio for lanado com NM 6 ou mais ele poder saber pensamentos superficiais das criaturas na rea. Um teste de reao anula esse efeito. Reao: Vontade (ND 10+NM)

direo e distncia aproximada de onde incorporada aos PVs do conjurador, est o espio. recuperando algum ferimento que lhe Reao: No tenha sido causada. Esse feitio no aumenta alm do limite os PVs do conjurador. necessrio um teste de Diminuir Animal ataque de toque para que o feitio faa Requisito: 8+ Animais e Plantas efeito. Tempo de execuo: 2 aes maiores Reao: No Alcance: 8 metros/NM Durao: 2 rodadas/ NM Detectar Porta Eloquente Teste Base: 14 Efeito: o conjurador pode diminuir o Requisito: 6+ Controle e Iluso secreta tamanho de um animal. O animal Tempo de execuo: 1 ao maior Requisito: 2+ Controle e Iluso diminui uma categoria de tamanho para Alcance: Si mesmo Tempo de execuo: 1 ao maior cada 3 NM desse feitio. Veja o captulo Durao: 2 rodadas/NM Alcance: 4 metros/NM 11: Animais e Monstros para mais Teste Base: 10 Durao: 2 rodadas/NM detalhes. Se esse feitio for lanado Efeito: a fala do conjurador se torna Teste Base: 10 novamente sobre a mesma criatura os agradvel. Isso fornece ao conjurador Efeito: o conjurador capaz de efeitos no se acumularo, devendo um bnus de +2/NM nos testes de detectar portas secretas, escondidas ou permanecer o feitio com maior NM. Mentir e Diplomacia. camufladas at o alcance da magia. Se a Reao: No Reao: No magia for lanada com NM 5 ou menor o conjurador apenas saber de Emaranhado Farpado existncia de porta secreta no alcance de Disfarar tendncia sua magia, mas no saber a localizao Requisito: 3+ Necromancia e Requisito: 4+ Animais e Plantas exata. Se lanar esse feitio com NM Feitiaria Modo: Feitiaria, Encanto entre 6 e 10 saber a localizao. Se Tempo de execuo: 1 ao maior Tempo de execuo: 1 ao maior lanar com NM 11 ou mais saber a Alcance: Si mesmo Alcance: 8 metros/NM localizao e a forma que est trancada. Durao: 1 hora/NM Durao: 2 rodadas/NM Reao: No Teste Base: 10 Teste Base: 10 Efeito: o conjurador pode mudar sua Efeito: o conjurador pode fazer com tendncia para todos os efeitos de que as plantas em uma rea de um Detectar Veneno deteco. quadrado de lado de at 10 metros se Requisito: 1+ Animais e Plantas ou Reao: No tornem espinhentas e enrolem nos ps Cura e proteo de quem estiver na rea. Qualquer Tempo de execuo: 1 ao maior pessoa na rea que fracasse num teste Drenar Fora Alcance: 4 metros/NM de fsico (ND 10+NM) ter seu Durao: 2 rodada/NM Requisito: 2+ Necromancia e movimento reduzido pela metade. O Teste Base: 10 Feitiaria dano sofrido por quem atravesse a rea Efeito: o conjurador capaz de Tempo de execuo: 1 ao de rodada de 1d6 por rodada. detectar veneno em alguma criatura viva Alcance: 4 metros/NM Reao: No at seu alcance. Durao: 1 hora/NM Reao: No Teste Base: 10 Efeito: sai da ponta do dedo do Encantar Arma conjurador um pequeno raio verde que Requisito: 3+ Cura e Proteo ou Detectar Vidncia ao atingir um oponente drena sua fora. Combate e destruio Requisito: 9+ Controle e Iluso A fora drenada igual a 1/2NM. O Tempo de execuo: 1 ao maior Tempo de execuo: 1 ao maior oponente pode fazer um teste de reao Alcance: Toque Alcance: Si mesmo para anular esse efeito Durao: 2 rodadas/NM Durao: enquanto durar a Reao: Vigor (ND 10+NM) Teste Base: 10 concentrao Efeito: uma arma se torna encantada Teste Base: 12 recebendo um bnus de +1/3NM nos Efeito: o conjurador capaz de Drenar Vida testes de ataque e dano. detectar qualquer tentativa mgica de Requisito: 4+ Necromancia e Reao: No espion-lo (como detectar pensamento Feitiaria ou clarividncia). Se o conjurador Tempo de execuo: 1 ao de rodada Encantar Pessoa estiver sendo espionado ele saber Alcance: Toque imediatamente, mas se o NM de Durao: Instantnea Requisito: 2+ Controle e Iluso detectar vidncia for superior ao NM Teste Base: 12 Tempo de execuo: 1 ao maior do feitio que o espiona ele saber Efeito: o conjurador suga a vida Alcance: 4 metros/NM quem o est espionando alm da daquele que for tocado para si. A vida Durao: 2 minutos/NM sugada igual a d4 +1/NM e Teste Base: 10

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Efeito: o conjurador pode fazer com enferrujados tem sua dureza diminuda Durao: 2 rodadas/NM que uma pessoa o veja como um amigo em 8 pontos. Armaduras perdem 4 em Teste Base: 10 e o trate de forma amigvel. Se essa sua RD e armas de metal se tornam Efeito: concede ao seu usurio RD 6
pessoa estiver sendo ameaada ou em combate contra o conjurador e seus aliados ela far o teste de reao com bnus de +6. A pessoa no est sob o controle do conjurador, mas ele pode induzi-la a fazer algo, mas a pessoa enfeitiada nunca far algo que no faria normalmente (como suicidar, roubar,...). Uma pessoa que tenha sucesso num teste de reao no ficar sob os efeitos da magia. Reao: Vontade (ND 10+NM) Encantar Pessoa em Massa Requisito: 15+ Controle e Iluso Tempo de execuo: 4 aes maiores Alcance: 4 metros/NM Durao: 2 minutos/NM Teste Base: 14 Efeito: funciona como encantar pessoa, mas atinge um nmero de nveis at o dobro do NM do feitio. Reao: Vontade (ND 10+NM) Encanto de Runa Requisito: 4+ Cura e Proteo Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Toque Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 10 Efeito: uma arma se torna encantada contra certo tipo de criatura, causando um dano adicional de 1/NM apenas contra o tipo de criatura escolhido (humanos, orcs, lobos, drages, etc). Reao: No Enferrujar Requisito: 7+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: Toque Durao: Especial Teste Base: 11 Efeito: o conjurador enferruja instantaneamente objetos de metais tocados com volume equivalente igual a um cubo de lado 10cm/NM. Uma espada pode ser enferrujada com NM igual 3, uma cota de malha com NM igual a 5 armadura de batalha poderia ser enferrujada completamente com o NM igual a 7, ou uma porta de ferro com NM igual a 11 ou ainda um porto de grades com NM igual a 16. Objetos inteis.

Reao: No
Enfraquecer a mente Requisito: 10+ Controle e Iluso Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: 8 metros/NM Durao: 2 horas/NM Teste Base: 14 Efeito: o conjurador faz com que a Inteligncia de um alvo seja reduzida para 1. Ela ser incapaz de falar, fazer testes de percia ou mesmo interagir de forma inteligente, o personagem ter apenas instintos como comer, beber, dormir. O alvo ainda saber distinguir seus amigos, ento ele ainda poder defend-los. Reao: Vontade (ND 10 +NM) Envenenamento Requisito: 7+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: Si mesmo Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 10 Efeito: o conjurador pode fazer com que seu toque se torne venenoso. O veneno causa debilidade fsica, diminuindo o fsico do envenenado em 1/2NM a cada hora. Se o fsico chegar a 0 o alvo do envenenamento morre. Depois do veneno injetado, mesmo que o feitio termine sua durao o veneno no ser dissipado do corpo. Reao: Vigor (ND 10+NM) Enxame de Ratos Requisito: 4+ Necromancia e Feitiaria Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: 4 metros/NM Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 12 Efeito: o conjurador invoca um exame de ratos esfomeados que mordem tudo em seu caminho (veja captulo 11: Animais e Monstros). Reao: No

contra frio e RD 3 contra danos fsicos (espadas, flechas, etc). Reao: No Escravizar a mente Requisito: 11+ Controle e Iluso Tempo de execuo: 3 aes maiores Alcance: 8 metros/NM Durao: 1 dia/NM Teste Base: 16 Efeito: o conjurador capaz de controlar as aes de qualquer pessoa (considere pessoa qualquer humanide com inteligncia 3 ou mais) que possua nvel igual ou inferior ao NM desse feitio. Sempre que a pessoa fizer algo contra sua natureza (matar, roubar, etc) ele poder fazer um teste de reao com bnus de +4, se obtiver sucesso a escravido mental termina. Mesmo que o conjurador no possa ver ou ouvir atravs da criatura ele capaz de sentir o que est acontecendo com seu escravo. Um teste bem sucedido de reao evita os efeitos desse feitio. Reao: Vontade (ND 10 +NM) Escravizar Animais Requisito: 6+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 4 metros/NM Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 12 Efeito: o conjurador pode escravizar a mente de um nmero de nveis de animais igual ao NM desse feitio. Os animais obedecero qualquer ordem do conjurador. Reao: Vontade (ND 10+NM) Escravizar mortovivo

Requisito: 3+ Necromancia e
Feitiaria

um nmero de nveis de Morto-vivos Escamas de Gelo igual ao NM desse feitio. Os mortoRequisito: 3+ Animais e Plantas ou vivos faro qualquer ordem simples que Combate e destruio sua mente limitada compreenda. Se esse Tempo de execuo: 1 ao maior feitio for lanado novamente o Alcance: si mesmo conjurador perder o controle sobre os

Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 4 metros/NM Durao: Especial Teste Base: 11 Efeito: o conjurador pode escravizar

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morto-vivos escravizados anteriormente. Morto-vivos inteligentes (como vampiros) no so afetados por esse feitio. O o ponente pode fazer um teste de reao para anular esse efeito Reao: Vontade (ND 10+NM)

uma proteo invisvel que evita que o personagem sofra danos. Quando um personagem iria perder PVs o Escudo Retardador evita essa perda, absorvendo o dano. Os PVs que o Escudo Angelical Escudo absorve so iguais a 3 de dano Requisito: 3+ Cura e Proteo por NM da magia e dura at que os PVs Tempo de execuo: 1 ao maior sejam absorvidos. Se um conjurador Alcance: Especial lanar esse feitio mais de uma vez os Durao: 2 rodadas/NM efeitos no se acumularo, devendo o Teste Base: 10 feitio lanado por ltimo tomar o Efeito: o conjurador invoca uma aura lugar do que estava anteriormente translcida sobre si e em qualquer Reao: No pessoa que ele deseje que esteja vendo, at o mximo de alvos igual ao NM desse feitio, concedendo uma RD Escurido adicional de 1. Requisito: 3+ Necromancia e Reao: No Feitiaria Tempo de execuo: 1 ao de rodada Alcance: 8 metros/NM Escudo de Fogo Durao: 2 minutos/NM Requisito: 8+ Combate e Destruio Teste Base: 10 Tempo de execuo: 2 aes maiores Efeito: a partir de um objeto escolhido Alcance: Si mesmo emanado escurido num raio de 2 Durao: 2 rodadas/NM metros/NM desse feitio. Luzes Teste Base: 12 normais, como velas, no brilham na Efeito: o conjurador fica envolto em rea e magias que emitem luz com NM uma aura fina de fogo azulado que inferior a essa tambm no. Qualquer fornece luz num raio de 5 metros alm pessoa na rea (inclusive criaturas com de causar dano de 1d6 +1/NM a cada habilidade de viso no escuro) no um que estiver no mesmo quadrado ou enxergam nada e agem como se nos quadrados adjacentes (at 2 metros estivessem cegas. de distncia). O escudo fornece RD Reao: No 1/NM contra fogo. Reao: No Esfera da Graa Requisito: 13+ Cura e Proteo Escudo de gelo Tempo de execuo: 4 aes maiores Requisito: 2+ Animais e plantas ou Alcance: Toque Combate e destruio Durao: 1 rodadas/NM Tempo de execuo: 1 ao maior Teste Base: 14 Alcance: si mesmo Efeito: tem o mesmo efeito de Graa Durao: 2 rodadas/NM Absoluta, mas o raio de efeito de 1 Teste Base: 10 metro/NM Efeito: o conjurador pode criar um Reao: No escudo de gelo em seu brao inbil. O escudo ser pequeno se conjurado com NM at 3, mdio se conjurado com NM Esfera de at 6, e de corpo de conjurado com NM Invisibilidade 7 ou mais. A resistncia do escudo ser de +1/NM do feitio e possui sempre Requisito: 7+ Controle e Iluso Tempo de execuo: 1 ao maior dureza 5. Alcance: si mesmo Reao: No Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 12 Escudo Retardador Efeito: como a magia Invisibilidade, Requisito: 7+ Cura e Proteo mas funciona num raio de 4 metros. Tempo de execuo: 1 ao maior Criaturas que abandonarem a rea ficam Alcance: si mesmo visveis, mas criaturas que entrarem na

Durao: Especial rea aps a conjurao do feitio no Teste Base: 10 ficam invisveis. Uma criatura que Efeito: o conjurador cria em torno de si ataque ficar visvel, mas se o
conjurador atacar a magia dissipada. Reao: No

Esfera Flamejante Requisito: 6+ Animais e plantas ou 3+ Combate e Destruio Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 4 metros/NM Durao: 1 rodadas/NM Teste Base: 11 Efeito: o conjurador cria uma esfera flamejante que flutua e se move ao seu comando causando dano de d6+NM a todos os ocupantes do mesmo quadrado da esfera (1 metro de distncia). Aqueles que forem atingidos pela esfera tem direto de um teste de reao para evitar o dano. A esfera se move at 10 metros por rodada de acordo com a vontade do conjurador. necessrio uma ao maior para mover a esfera. Reao: Agilidade (ND 10+NM) Espada Flamejante Requisito: 2+ Combate e Destruio Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: si mesmo Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 10 Efeito: Funciona como a arma Espada longa, mas tem bnus de dano igual a +1/3NM. Os testes de ataque so feitos usando a Percia Combate e destruio. Reao: No Estilhaar Requisito: 1+ Combate e Destruio Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Toque Durao: Instantnea Teste Base: 10 Efeito: com um simples toque o conjurador capaz de estilhaar materiais. O conjurador causa uma quantidade de dano igual a 1d8/NM a um equipamento. Reao: No Evaporao Requisito: 15+ Necromancia e Feitiaria Tempo de execuo: 4 aes maiores Alcance: 8 metros/NM Durao: instantnea

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Teste Base: 16 Alcance: Toque Efeito: esse feitio evapora o lquido Durao: 2 minutos/NM corporal de criaturas vivas numa rea de Teste Base: 10 um quadrado de lado igual ao NM desse Efeito: o conjurador capaz de atribuir
feitio. Todas criaturas vivas na rea sofrem dano de 1d6/2NM. Criaturas feitas de gua ou plantas sofrem dano de 1d6/NM. Um teste bem sucedido de reao evita a perde de metade dos PVs. Reao: Vigor (ND 10+NM)

Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 10 Efeito: o conjurador cria uma fraca


luminosidade que envolve seus oponentes que estejam escondidos. Anula efeitos de invisibilidade, camuflagem, alvo em neblinas e ambientes escuros. Um alvo por NM pode ser alvo desse efeito. Reao: No

Exibir Poder Requisito: 9+ Qualquer Caminho Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: si mesmo Durao: Instantnea Teste Base: 12 Efeito: o conjurador cria algo de extraordinrio para exibir seu poder, pode ser que o conjurador fique envolto de fogo, fascas saem de seus olhos, um brilho intenso saia de suas roupas ou qualquer outra coisa que o personagem desejar. No importa o efeito que o jogador escolher o feitio no ter outros efeitos alm de exibio de poder, ou seja, mesmo que o personagem fique envolto de chamas isso no atear fogo em nada ao seu redor e nem causar danos. O conjurador recebe bnus de +1/NM para testes de intimidar na rodada que lanou o feitio e metade desse bnus nas prximas 5 rodadas. Reao: Vontade (ND 10+NM) Falar com Mortos Requisito: 5+ Necromancia e Feitiaria Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: Especial Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 14 Efeito: o conjurador pode dar uma espcie de conscincia e intelecto a um corpo, mas que esteja em bom estado de conservao. O conjurador pode fazer uma pergunta para cada 2 NM desse feitio, mas as respostas esto limitadas ao conhecimento (e lngua) do corpo em questo quando ainda em vida. Corpo que foi transformado em morto-vivo no pode ser alvo desse feitio Reao: No Falsa Aura Mgica Requisito: 3+ Controle e Iluso Tempo de execuo: 1 ao maior

(ou modificar) um encantamento a um item. O conjurador pode, por exemplo, mudar uma arma que esteja sob o encantamento Encanto de Runa com NM 4 para Encanto de Runa com NM 8. Ou ainda atribuir aura de Encanto de Runa com NM 6 para uma arma que no seja mgica. A falsa aura no muda as caractersticas mgicas dos objetos, apenas d a falsa impresso de mgica aos objetos caso seja lanado um detectar magia. Se o detectar magia for lanado com NM maior que esse feitio o conjurador saber imediatamente que a aura falsa. Um personagem pode fazer um teste de conhecimento (magia) com ND igual a 10 +NM para identificar que a aura falsa. Reao: No Fender Requisito: 11+ Combate e Destruio Tempo de execuo: 3 aes maiores Alcance: 4 metros/NM Durao: Instantnea Teste Base: 14 Efeito: o conjurador capaz de destruir estruturas inteiras e fazer cavernas desabarem. Fender causa uma quantidade de dano igual a 12/NM em estruturas como pedras, metais, madeiras, etc. Reao: No

Fogo Devastador Requisito: 13+ Combate e Destruio Tempo de execuo: 4 aes maiores Alcance: 4 metros/NM Durao: Instantnea Teste Base: 16 Efeito: uma bola de fogo macia sai das mos do conjurador at atingir seu alvo causando dano de d6/NM. Alvos que estiverem nos quadrados adjacentes do caminho feito pelo Fogo Devastador sofrem dano de 1/NM. Todos afetados pelo feitio tem direito de um teste de reao para evitar a metade do dano. Reao: Agilidade (ND 10+NM)

Forma Animal Requisito: 6+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: si mesmo Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 10 Efeito: o conjurador pode se transformar em qualquer animal que tenha visto com nvel de dificuldade mximo (ND) igual ao NM desse feitio. O conjurador adquire todos os Flecha cida atributos do animal, mantendo apenas Requisito: 3+ Necromancia e suas percias, valor de inteligncia e Feitiaria teste de Vontade. O conjurador no Tempo de execuo: 1 ao de rodada ser capaz de falar na forma animal. Alcance: 8 metros/NM Reao: No Durao: Instantnea Teste Base: 11 Efeito: o conjurador lana de suas Forma de rvore mos um jato de cido em forma de Requisito: 4+ Animais e Plantas flecha que causa dano por cido (Tipo: Tempo de execuo: 1 ao maior Disparo (Jato); Ao: carne, tecido, Alcance: si mesmo couro e metal; Tempo de ao: 1 Durao: 2 rodadas/NM rodada; Efeito: dano de 1d4 +1/2NM; Teste Base: 10 Estgio: 1 rodada). necessrio um Efeito: o conjurador cria uma pele em teste de ataque para acertar o oponente. si mesmo com a aparncia de rvore, at mesmo galhos e folhas podem Reao: No aparecer. Confere ao conjurador bnus de +5 nos testes de se esconder num Fogo das Fadas ambiente de mata alm de oferecer uma Requisito: 3+ Animais e Plantas RD 2. Tempo de execuo: 1 ao maior Reao: No Alcance: Especial

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Globos de Luz Requisito: 1+ Qualquer Caminho Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 4 metros/NM Durao: 1 minuto/NM Teste Base: 10 Efeito: cria pequenas chamas flutuantes que iluminam num raio de 3 metros. criada uma 1 chama/NM e cada pequena chama criada a distncia de 5 metros de distncia uma da outra. Essa chama no gera calor e no pode ser usada para incendiar objetos. Reao: No Graa Absoluta Requisito: 9+ Cura e Proteo Tempo de execuo: 3 aes maiores Alcance: Toque Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 12 Efeito: o conjurador cria uma barreira em torno de si ou de algum que ele tocar que cria uma proteo a um tipo de Caminho de magia que ele escolher. Essa proteo obriga ao oponente que lanar uma mgica contra o conjurador a passar num teste de percia do caminho da magia que ele lanar com ND igual a 10 + NM de Graa Absoluta. Se o oponente falhar no teste a mgica automaticamente anulada contra o conjurador (Efeitos de rea agem normalmente ao redor do personagem) Reao: No

Efeito:

o conjurado, atravs de sussurros e gestos pode fazer com que uma ou mais pessoas fiquem atentas e o observando. Essas pessoas iro ver o conjurador como se estivesse dois nveis mais amigveis (veja captulo 8: Guia do Mestre o tpico Influncia), e com isso o conjurador poder obter informaes com mais facilidade ou obter algo que antes parecia improvvel. O conjurador pode afetar um nmero de Nveis de personagem igual ao NM desse feitio. Se pessoas de nveis diferentes estiverem na rea de feito os de menores nveis sero afetados primeiro. Um teste de reao faz com que a pessoa no seja hipnotizada. Reao: Vontade (ND 10+NM) Idiomas Requisito: 5+ Controle e Iluso Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Si mesmo Durao: 2 minutos/NM Teste Base: 12 Efeito: o conjurador capaz de entender e falar qualquer idioma inteligente. Reao: No Imobilizar Mortovivo

reao a cada turno para se livrar do feitio. Reao: Vontade (ND 10 +NM) Imobilizar Pessoa em

Massa Requisito: 15+ Controle e Iluso Tempo de execuo: 5 aes maiores Alcance: 8 metros/NM Durao: 1 rodada/NM Teste Base: 16 Efeito: funciona como Imobilizar Pessoa, mas um nmero de Nveis de criaturas at o dobro do NM desse feitio podem ser afetas. Reao: Vontade (ND 10 +NM) Indestrutvel Requisito: 11+ Cura e Proteo Tempo de execuo: 5 aes maiores Alcance: Toque Durao: 2 rodadas/ NM Teste Base: 12 Efeito: um objeto tocado pelo conjurador se torna indestrutvel, ele no pode perder nveis de dano de forma natural ou atravs de mgicas com NM inferiores ao nvel de NM desse feitio. Reao: No Inviolabilidade Requisito: 9+ Cura e Proteo Modo: Feitiaria, Encanto, Ritual Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: si mesmo Durao: 1 rodadas/ NM Teste Base: 14 Efeito: o conjurador envolto em uma aura invisvel que o torna imune a efeitos mgicos com NM inferior ao NM de inviolabilidade que tenha ele como alvo (como Lana Solar). Efeitos de rea ainda surtem efeitos no conjurador. Reao: No Invisibilidade Requisito: 5+ Controle e Iluso Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Toque Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 12 Efeito: o conjurador pode fazer com que um objeto, com peso equivalente a 10Kg/NM fique invisvel ou que uma criatura tocada carregando no mximo

Necromancia e Feitiaria Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 4 metros/NM Durao: 2 rodadas/NM Hlito Flamejante Teste Base: 10 Requisito: 5+ Combate e Destruio Efeito: o conjurador pode imobilizar Tempo de execuo: 1 ao maior um nmero de nveis de morto-vivos Alcance: Especial igual ao NM desse feitio. O oponente Durao: Instantnea pode fazer um teste de reao para Teste Base: 12 anular esse efeito Efeito: o conjurador sopra fogo em Reao: Vontade (ND 10+NM) forma de cone que alcana uma distncia em metros igual o NM desse Imobilizar Pessoa feitio (ou metade dos quadrados) causando dano de d4/NM de fogo em Requisito: 6+ Controle e Iluso todos na rea. Um teste de reao reduz Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: 8 metros/NM o dano a metade. Durao: 1 rodada/NM Reao: Agilidade (ND 10+NM) Teste Base: 12 Efeito: o conjurador imobiliza uma Hipnotismo pessoa (entenda pessoa como qualquer Requisito: 2+ Controle e Iluso humanide de inteligncia 3 ou mais). Tempo de execuo: 1 ao maior Essa pessoa no pode mover, falar ou Alcance: 4 metros/NM executar qualquer ao. A pessoa Durao: 2 rodadas/NM imobilizada pode fazer um teste de Teste Base: 10

Requisito: 5+ Cura e Proteo ou

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sua carga pesada em objetos fique invisvel. Um objeto solto pelo personagem invisvel se torna visvel e um objeto apanhado e escondido dentro de suas vestes se torna invisvel. Mesmo que uma fonte de luz se torne invisvel (como lanterna e tocha) a luz em si ainda continua a iluminar. Um ataque da criatura invisvel (ou um ataque bem sucedido a ela) faz com que o feitio seja dissipado, mas causar ferimentos de modo indireto (cortar cordas que algum esteja escalando, ativar uma armadilha,...) no dissipa os efeitos desse feitio. Reao: No

Lana Divina Requisito: 6+ Cura e Proteo Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Especial Durao: 2 rodadas/ NM Teste Base: 10 Efeito: o conjurador cria uma energia em sua mo em forma de lana. Essa energia pode ser usada como a arma Lana e causa o dobro do dano em criaturas de tendncia Mal. Se Invocar Bestas arremessada no ser necessrio teste de Requisito: 9+ Animais e Plantas ataque, ser considerado um acerto Tempo de execuo: 3 aes maiores automtico e a lana se dissipar depois Alcance: Especial de atingir o alvo. A lana recebe um Durao: 1 rodadas/NM bnus de +1 no dano para cada 3 NM Teste Base: 13 desse feitio. Invisibilidade Efeito: funciona exatamente como Reao: No Invocar Animais, mas so invocados Perfeita Bestas ao invs de Animais. Lana Solar Requisito: 11+ Controle e Iluso Reao: No Tempo de execuo: 3 aes maiores Requisito: 8+ Cura e Proteo Alcance: Toque Tempo de execuo: 2 aes maiores Lana de gelo Durao: 2 rodadas/NM Alcance: 4 metros/NM Teste Base: 16 Requisito: 2+ Animais e Plantas ou Durao: Instantnea Efeito: funciona como invisibilidade, Combate e destruio Teste Base: 12 exceto que o feitio no termina Tempo de execuo: 1 ao maior Efeito: um disparo luminoso em forma quando o conjurador desfere um Alcance: Especial de lana sai das mos do conjurador. A ataque. Durao: 2 rodadas/ NM lana causa dano de 2d6+NM em alvos Reao: No Teste Base: 10 de tendncia Mal, 1d6+NM em alvos Efeito: o conjurador cria uma energia Indiferentes e no causa dano em alvos em sua mo que se transforma em uma de tendncia Bom. No necessrio Invisvel para lana de gelo. Essa arma pode ser usada teste de ataque. como a arma Lana, mas causa dano Reao: No Animais adicional de 1D4 de frio. Os testes de Requisito: 2+ Animais e Plantas ataque devem ser feitos usando a percia Lngua Animal Tempo de execuo: 1 ao maior Lanas. Alcance: Especial Requisito: 1+ Animais e Plantas Reao: No Durao: 2 rodadas/NM Tempo de execuo: 1 ao maior Teste Base: 10 Alcance: si mesmo Efeito: o conjurador se torna invisvel para animais. Os animais no podem perceber nem mesmo seus cheiros ou os rastros deixados pelo conjurador. Um nmero de alvos igual ao NM podem ser afetados pela magia. Reao: No Invocar Animais Requisito: 5+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: Especial Durao: 1 rodadas/NM Teste Base: 11 Efeito: o conjurador pode fazer com que animais a sua escolha apaream no local a at 5 metros de si. Esses animais podem ter um somatrio de nveis de dificuldade (ND) igual ao NM desse feitio. Ou seja, um conjurador que use

esse feitio com NM igual a 5 pode invocar cinco animais de NDl 1, ou dois animais de ND 2 e um de ND 1 ou ainda um animal de ND 5. Esses animais lutaro e obedecero as ordens do conjurador, mas no faro nada que no fariam normalmente (como saltar de um abismo, ou se oferecer a sacrifcio). Reao: No

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Durao: 2 rodada/NM Durao: Instantnea ou 2 Teste Base: 10 minutos/NM Manto Espiritual Efeito: o conjurador capaz de se Teste Base: 10 comunicar com os animais e Efeito: Esse feitio pode ser lanado de Requisito: 10+ Cura e Proteo compreender sua fala, mas isso no duas maneiras: uma delas cria das mos Modo: Feitiaria, Encanto e Ritual torna os animais amigveis. do conjurador uma luz intensa que cega Tempo de execuo: 2 aes maiores Reao: No uma criatura de tendncia Maligna Alcance: si mesmo (criaturas cegas fazem testes que Durao: 2 rodadas/NM dependam da viso com penalidade de - Teste Base: 12 Localizar Criatura 8, veja mais detalhes no captulo 5: Efeito: o conjurador cria um manto de Requisito: 9+ Controle e Iluso Combate). Ou cria uma luz a partir de energia com brilho azulado que fornece Tempo de execuo: 1 ao maior algum objeto que emite luz capaz de RD 4 e um bnus nos testes de ataque Alcance: 8 metros/NM iluminar um crculo de raio igual a 2 de +4 alm de obrigar a todos que Durao: 2 rodadas/NM desejarem o atacar a passar num teste metros/NM Teste Base: 14 de reao, ou ento desistir de realizar Reao: Vontade (ND 10+NM) Efeito: funciona como Localizar o ataque. Um personagem que for
Objetos, com a diferena que utilizado para encontrar criaturas. O Luz Ofuscante conjurador obrigatoriamente j deve ter Requisito: 8+ Cura e Proteo visto a criatura a ser encontrada. Tempo de execuo: 1 ao maior Reao: No Alcance: 5 metros/NM Durao: Instantnea Teste Base: 12 Localizar Objeto Efeito: das mos do conjurador Requisito: 4+ Controle e Iluso emitido uma luz intensa que cega todas Tempo de execuo: 1 ao maior as criaturas de tendncia Maligna que Alcance: 8 metros/NM avistarem a luz at o alcance do feitio Durao: 2 rodadas/NM (criaturas cegas fazem testes que Teste Base: 10 dependam da viso com penalidade de Efeito: o conjurador tem uma intuio 8, veja mais detalhes no captulo 5: de onde o objeto que ele deseja Combate). encontrar est, desde que o objeto Reao: Vontade (ND 10+NM) esteja dentro do alcance do feitio. O conjurador precisa ter uma imagem do objeto que deseja encontrar, caso Malogro contrrio ele ter intuies de objetos Requisito: 6+ Necromancia e parecidos. Por exemplo, o conjurador Feitiaria lana esse feitio querendo encontrar a Tempo de execuo: 1 ao maior espada do Lorde Folker, se o Alcance: 4 metros/NM conjurador nunca viu essa espada antes Durao: instantnea ele ter sensaes de onde est a espada Teste Base: 10 mais prxima dele, mesmo no sendo a Efeito: o conjurador pode fazer com espada do Lorde que ele procura. que plantas murchem instantaneamente. Reao: No O nmero de plantas que murcham dependem do seu tamanho. Se o NM desse feitio for 1 ele murcha um Luz arbusto pequeno, um NM 3 murcha Requisito: 1+ Combate e Destruio uma rvore pequena, NM 5 capaz de Tempo de execuo: 1 ao maior murchar uma rvore grande com altura Alcance: Toque de at 10 metros. Qualquer combinao Durao: 1 minuto/NM entre NMs pode ser feito para murchar Teste Base: 10 as plantas, como um feitio de NM 4 Efeito: faz com que um objeto tocado poder murchar uma rvore pequena e brilhe num raio de 2 metros/NM. um arbusto. Se apenas grama for Reao: No murchada o feitio atingir uma rea de circular de raio de 2 metros/NM. Se esse feitio for usado em uma criatura Luz do Dia viva, como entes ou carvalho vivo, ela Requisito: 6+ Animais e plantas ou 3+ causar um dano de d8/NM, podendo a Cura e Proteo criatura fazer um teste de Vigor (ND Tempo de execuo: 1 ao maior 10+NM) para evitar metade do dano. Alcance: 4 metros/NM Reao: Especial atacado pelo conjurador no precisar de teste para atacar o personagem. Reao: Vontade (ND 10 +NM)

Manto Flamejante Requisito: 3+ Combate e Destruio Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Toque Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 10 Efeito: cria uma aura flamejante em forma de manto que causa d4 de dano a todos que estiverem a at 1 quadrado de distncia (2 metros) do possuidor do manto, alm de iluminar num raio de 10 metros. Reao: No Mo Macabra Requisito: 3+ Necromancia e Feitiaria Modo: Feitiaria Alcance: 8 metros/NM Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 10 Efeito: o conjurador cria uma mo flutuante com Esquiva 13 e podendo se mover 10 metros por rodada. Se a mo sofrer um golpe ela desaparece. O bnus de ataque da mo igual ao NM desse feitio. O conjurador pode mover a mo dentro do alcance usando uma ao menor e pode us-la para lanar magias de toque por ela. Reao: No Mos Mgicas Requisito: 1+ Qualquer Caminho Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 4 metros/NM Durao: Especial Teste Base: 10

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Efeito: o conjurador pode mover Efeito: o conjurador pode fazer com abrir buracos em portas de pedra. A
objetos com peso equivalente a 0,5Kg/NM a uma razo de 1 metro/NM por rodada. O efeito dura enquanto o conjurador mantiver a concentrao. Reao: No que todo metal no mgico numa rea de um quadrado de lado 1 metro/NM se torne madeira. Armas de madeira impe uma penalidade de -4 em testes de ataque e dano. Armaduras tem sua RD diminudas em 3 alm e sua dureza modificada para o material madeira. Reao: No

quantidade de rocha que pode ser moldada equivalente a um cubo de lado de 10 cm/NM. Reao: No Montaria Fantasma Requisito: 6+ Necromancia e Feitiaria Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: Especial Durao: 2 horas/NM Teste Base: 12 Efeito: o conjurador invoca um cavalo negro com crina e cauda cinza e no lugar de cascos possui uma fumaa cinza. Esse cavalo s pode ser guiado pelo conjurador. Animais normais tm medo da montaria e se afastam. Ele tem deslocamento igual a 10 +NM. Caso seja atacado considere sua Esquiva 13, PVs 5 e se receber dano suficiente para morrer ele dissipar em uma fumaa negra. Se conjurada com NM 10 ou mais a montaria passa a poder caminhar sobre gua como se fosse terreno firme. Reao: No

Marca Arcana Requisito: 1+ Qualquer Caminho Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Especial Durao: Especial Teste Base: 10 Efeito: o conjurador pode lanar esse feitio em algum texto. Esse feitio torna o texto invisvel sendo que apenas com uma palavra mgica, escolhida pelo conjurador durante a conjurao do feitio, far ele visvel. Se disser a palavra mgica novamente o texto fica invisvel. Um nmero de pginas de tamanho normal igual a 1 pgina/NM do feitio pode ser lanada em cada livro. O feitio pode ser lanado novamente em outro livro, mas se for lanado no mesmo livro permanecer o efeito do ltimo feitio. Reao: No Mesclar-se as Rochas Requisito: 6+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Si mesmo Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 10 Efeito: o conjurador se mescla as rochas junto com qualquer equipamento que esteja carregando, mas a rocha deve ter tamanho suficiente para suport-lo. O conjurador pode terminar a magia a qualquer momento que bem entender, mas dever sair sempre pelo mesmo caminho que entrou. Caso o feitio termine com o conjurador mesclado as rochas o conjurador sofrer uma quantidade de dano igual a 1D10/NM do feitio. Reao: No Metal em Madeira Requisito: 13+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 3 aes maiores Alcance: Especial Durao: Especial Teste Base: 14

Miragem Requisito: 15+ Controle e Iluso Tempo de execuo: 5 aes maiores Alcance: Especial Durao: enquanto durar a concentrao Teste Base: 16 Efeito: o conjurador capaz de criar uma Miragem de um terreno com estruturas. Ele pode criar ou modificar o terreno e as estruturas no local. A iluso tem som, cheiro e at pode ser tocada. Por exemplo, o conjurador pode transformar um pequeno acampamento de vinte soldados em uma pequena fortaleza de pedra com som de cem soldados ou ento transformar um pntano ftido em um lindo jardim de flores. A rea afetada por esse feitio igual a um quadrado de lado 10 metros/NM. Um teste de reao s ser permitido para criaturas que interagirem com a miragem. Reao: Vontade (ND 10+NM)

Moral Requisito: 5+ Cura e Proteo Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Especial Durao: 2 rodadas/ NM Teste Base: 10 Efeito: o conjurador cria uma aura em Msseis Mgicos um nmero de pessoas at o NM do Requisito: 1+ Qualquer caminho feitio. Essas pessoas devem estar ao Tempo de execuo: 1 ao maior alcance dos olhos do conjurador. Todas Alcance: 8 metros/NM as pessoas que forem alvos desse feitio Durao: Instantnea recebero um bnus de +1/2NM em Teste Base: 10 todos os testes de ataque. Efeito: uma energia sai das mos do Reao: No conjurador atingindo automaticamente uma criatura causando dano de 1D6. Mudar Aparncia Um mssil a mais criado a cada 2 NM de feitio (2 msseis para NM 3, 3 Requisito: 3+ Controle e Iluso msseis para NM 5, 4 msseis para NM Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: si mesmo 7, etc). Durao: 2 rodadas/NM Reao: No Teste Base: 10 Efeito: o conjurador pode mudar sua Moldar Rochas aparncia se tornando um pouco mais Requisito: 6+ Animais e Plantas alto ou mais baixo, um pouco mais Tempo de execuo: 1 ao maior gordo ou mais magro, se parecer com Alcance: toque outra raa, mas o conjurador no pode Durao: Especial mudar sua aparncia para um gigante ou Teste Base: 12 ainda para um goblin, as mudanas de Efeito: o conjurador capaz de dar a altura e peso devem ser ligeiramente rocha a forma que bem entender, desde pequenas. Esse feitio concede um esttuas a at armas de rocha ou ainda bnus de +1/NM em testes de atuao

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e mentir contra pessoas que conheam cavernas atrs de inimigos ou ainda o verdadeiro dono da aparncia. Um criar uma ponte entre um penhasco. teste de reao bem sucedido mostra Reao: No que a aparncia uma iluso. Reao: Vontade (ND 10+NM) Neblina Requisito: 4+ Animais e Plantas e Muralha de Necromancia e Feitiaria Tempo de execuo: 1 ao maior Espinhos Alcance: 8 metros/NM Requisito: 9+ Animais e Plantas Durao: 2 minutos/NM Tempo de execuo: 3 aes maiores Teste Base: 11 Alcance: 5 metros/NM Efeito: o conjurador cria a partir de um Durao: 2 rodadas/NM ponto distante at o limite do alcance Teste Base: 12 desse feitio uma neblina com 6 metros Efeito: o conjurador cria uma barreira de altura e raio igual ao NM desse de espinhos e plantas em uma rea de feitio. Essa neblina impede a viso quadrado de lado de 1 metros/NM ou alm de 2 metros a frente, viso normal um retngulo de 1 largura de 1 metro ou mesmo viso no escuro. Qualquer por comprimento de 2 metros/NM. pessoa que tente um ataque na neblina Qualquer um que se mova dentro dessa far os ataques como se os oponentes barreira sofre 10 pontos de dano por estivessem camuflados (-4 nos testes de rodada. ataque, ver Lutando Cegamente). Um Reao: No vento fraco dissipa essa neblina em 2 rodadas. Reao: No Muralha de Fogo

Reao: Vontade (ND 10+NM)


Neblina Mortal Requisito: 13+ Necromancia e Feitiaria Tempo de execuo: 4 aes maiores Alcance: 10 metros/NM Durao: 2 minutos/NM Teste Base: 16 Efeito: esse feitio similar a magia Neblina Slida, mas em caso de houver vento moderado far ela mover 4 metros por rodada, vento fraco ainda no faz mover. Um vento forte faz essa neblina se dissipar em 2 rodadas. A cor da neblina pode ser de um verde musgo ou um amarelo ocre. A neblina obriga a todos na rea a fazer um teste de reao, se bem sucedido no teste perder 1d4 pontos de fsico, se falhar perder 2d4 pontos de fsico. Se um personagem tiver seu fsico reduzido a 0 ele morre. Reao: Vigor (10 +NM)

Requisito: 10+ Animais e Plantas ou

7+ Combate e Destruio Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: 8 metros/NM Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 12 Efeito: o conjurador cria um muro de fogo de altura 3 metros que ocupa uma rea de um quadrado de lado 1 metro/NM ou um retngulo de 1 metro de largura por 1 metro/NM de comprimento. Criaturas a at 2 metros (1 quadrado) de distncia da barreira sofrem 1d6 pontos de dano de fogo. Qualquer criatura que atravesse a muralha sofrer 2d6 +1/NM de dano por fogo. Reao: No Muralha de Pedra Requisito: 11+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: 8 metros/NM Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 14 Efeito: o conjurador cria um muro de pedra com altura de 3 metros, comprimento de 2 metros/NM e espessura de 2cm/NM. O conjurador pode diminuir a espessura do muro pela metade para dobrar seu comprimento. A muralha precisa estar ligada entre pedras no incio e no fim, por isso esse feitio usado para fechar passagens de

Neblina Slida Requisito: 7+ Necromancia e Feitiaria Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: 10 metros/NM Durao: 2 minutos/NM Teste Base: 11 Efeito: o conjurador cria a partir de um ponto distante at o limite do alcance desse feitio uma neblina grossa e espessa com 6 metros de altura e raio igual ao NM desse feitio. Alm dos efeitos que causa o feitio Neblina, a Neblina Slida tambm diminui o deslocamento de todos na rea em 2 metros. Testes de ataque sofrem Neblina Mental penalidades de -2 (cumulativos com as Requisito: 7+ Controle e Iluso e penalidades de Neblina) e testes de Necromancia e Feitiaria ataque a distncia, como flechas, no Tempo de execuo: 2 aes maiores poder feitos. Um vento fraco no Alcance: 10 metros/NM dissipa essa Neblina, mas um vento Durao: 2 minutos/NM moderado o faz em 2 rodadas. Teste Base: 13 Reao: No Efeito: esse feitio similar a magia Neblina, mas qualquer pessoa na rea fica enfraquecida mentalmente. Se um Nublar Viso personagem no for bem sucedido em Requisito: 4+ Controle e Iluso um teste de vontade ele ficar com Tempo de execuo: 1 ao maior penalidade de -1/NM em todos os Alcance: si mesmo testes de percia que tenha como Durao: 2 rodadas/NM atributo chave Inteligncia e testes de Teste Base: 10 Vontade. Personagens que Efeito: o conjurador cria um borro de abandonarem a Neblina Mental deixam sua imagem, fazendo as pessoas o de receber as penalidades depois de 10 enxergarem com dificuldade. Isso faz rodadas (1 minuto). com que pessoas que desejarem atacar o Neblina cida Requisito: 10+ Necromancia e Feitiaria Tempo de execuo: 3 aes maiores Alcance: 10 metros/NM Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 14 Efeito: esse feitio similar a magia Neblina Slida, mas a Neblina cida ainda causa 2d6 de dano por cido a todos os personagens e objetos na rea por rodada. Reao: No

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conjurador o faam com penalidade de Durao: 2 rodadas/ NM -4. Teste Base: 10 Reao: No Efeito: o alvo da mgica deixa de atacar qualquer pessoa, vendo todos como amigos. Se esse personagem for atacado Nuvem Incendiria o efeito do feitio acaba. Requisito: 11+ Combate e Destruio Reao: Vontade (ND 10+NM) Tempo de execuo: 3 aes maiores Alcance: Toque Parede Ilusria Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 14 Requisito: 9+ Controle e Iluso Efeito: esse feitio similar a magia Tempo de execuo: 1 ao maior Neblina Slida, mas em caso de haver Alcance: 8 metros/NM vento moderado far ela mover 4 Durao: Especial metros por rodada, vento fraco ainda Teste Base: 14 no faz mover. O conjurador cria uma Efeito: o conjurador cria uma parede, nuvem negra com 3 metros de altura cho, teto ou qualquer superfcie numa rea de um quadrado de lado de 1 ilusria com aparncia real com uma metro/NM que obscurece a viso de rea quadrada de lado igual a 1 todos dentro dessa nuvem. Alm disso, metro/NM. A superfcie exploses acontecem a todo momento perfeitamente detectvel pelo toque e dentro da nuvem causando 1d10 qualquer objeto (ou pessoa) a atravessa +1/NM de dano a aqueles que falharem normalmente. A superfcie ilusria em um teste de Agilidade. permanece at que seja dissipada Reao: Agilidade (ND 10+NM) magicamente. Reao: No Olho do Mago Requisito: 5+ Qualquer Caminho Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Especial Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 10 Efeito: o conjurador cria um olho que flutua podendo se mover 10 metros/rodada. O conjurador pode ver tudo aquilo que o olho est vendo como se estivesse no local. Reao: No Passagem Invisvel Requisito: 9+ Qualquer Caminho Modo: Feitiaria, Encanto Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: Especial Durao: Especial Teste Base: 12 Efeito: o conjurador cria em uma parede ou porta trancada uma passagem invisvel. Um nmero de pessoas igual ao NM desse feitio poder atravessar. Efeito menor: nada acontece. Reao: No Pssaro Mensageiro Requisito: 1+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Toque Durao: 1 dia/NM Teste Base: 10 Efeito: o conjurador pode enviar um recado (uma frase pequena) atravs de um pssaro. O pssaro no far outra coisa at que a mensagem seja entregue a quem o conjurador a enviou, logo em seguida o pssaro voltar a agir normalmente. Se o pssaro no chegar ao seu destino durante o efeito da magia o feitio se dissipar e a mensagem no ser entregue. Reao: No

Passos largos Requisito: 2+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: si mesmo Durao: 1 minuto/NM Teste Base: 13 Efeito: o deslocamento do conjurador aumenta em 1 para cada 2NM desse feitio. Reao: Vontade (ND 10+NM) Patas de Aranha Requisito: 3+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: si mesmo Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 10 Efeito: o conjurador torna suas mos capazes de agarrar em qualquer tipo de superfcie, sendo capaz de escalar at mesmo paredes lisas. Objetos que o conjurador pegue durante o efeito desse feitio tambm ficaro grudados. O conjurador poder carregar consigo peso equivalente at o valor de sua carga leve. Reao: No Pele de Rocha Requisito: 9+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: si mesmo Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 10 Efeito: a pele do conjurador adquire aparncia de rocha que fornece RD 10 a todos os tipos de ataque. Reao: No Ps Silenciosos Requisito: 1+ Animais e Plantas ou Controle e iluso Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: si mesmo Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 10 Efeito: o conjurador recebe um bnus de +2/NM nos testes de furtividade para movimentar silenciosamente. Reao: No Plantas Vivas Requisito: 1+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 10 metros/NM Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 10

Onda de exausto Requisito: 9+ Necromancia e Feitiaria Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: 2 metros/NM Durao: Instantnea Teste Base: 14 Efeito: funciona como raio de exausto, mas um nmero de criaturas igual ao NM desse feitio podem ser atingidas. Efeito menor: o personagem alvo perde um nvel em seu estado de cansao. Reao: Vigor (ND 10+NM) Pacificar Requisito: 7+ Cura e Proteo Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 4 metros/NM

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Efeito: plantas em uma rea de um receber penalidade de -2 em todos os Durao: Especial quadrado de lado de 5 metros comeam testes de percia com o atributo Teste Base: 10 a agarrar qualquer um que esteja na principal Inteligncia permanentemente. Efeito: o conjurador capaz de rea. Um personagem tem direito a Reao: Vigor (ND 10+NM) purificar comida estraga ou gua
teste de reao Agilidade para no ficar preso. Se falhar o personagem se mover com metade de seu deslocamento normal, e se falhar uma segunda vez ficar completamente imobilizado, devendo fazer um teste de Fsico (ND 10+NM) para se livrar. Reao: Agilidade (ND 10+NM) Prescincia Requisito: 15+ Controle e Iluso Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: si mesmo Durao: 1 hora/NM ou at ser usada Teste Base: 14 Efeito: o conjurador consegue pressentir um ato futuro instante antes Porta Dimensional de acontecer. O conjurador pode Requisito: 8+ Qualquer Caminho escolher uma nica jogada para receber Tempo de execuo: 2 aes maiores um bnus igual ao NM desse feitio, ou Alcance: 50 metros/NM ainda aumentar sua defesa igual ao NM Durao: 1 rodada desse feitio. Ele pode ativar essa Teste Base: 12 habilidade a qualquer momento (antes Efeito: o conjurador cria um portal que ou depois das rolagens de dado), mas pode transport-lo at uma distncia depois de ativado a magia dissipa. mxima do alcance desse feitio. Um Reao: No peso equivalente a 20Kg/NM pode atravessar o portal (isso inclui o peso do Proteo Contra conjurador). Reao: No Flechas Praga

imprpria para o consumo, tornando-os perfeitamente consumvel. A quantidade de comida purificada equivalente a 500 gramas/NM. Reao: No Queda Suave Requisito: 2+ Qualquer Caminho Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Toque Durao: 1 rodada/NM Teste Base: 10 Efeito: o conjurado, algum ou um objeto tocado cai com uma taxa de 10 metros por rodada, ao invs da velocidade de uma queda normal. Esse feitio dura at o alvo tocar o cho ou acabar a durao do feitio Reao: No Raio de Exausto Requisito: 5+ Necromancia e Feitiaria Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 2 metros/NM Durao: Instantnea Teste Base: 10 Efeito: um raio verde disparado das mos do conjurador que faz com que uma pessoa seja acometida de exausto. O personagem alvo desse feitio perde dois nveis no estado de cansao. A magia no ter efeito algum caso um personagem que esteja no estado Esgotado e seja obrigado a diminuir seu estado fsico devido a esse feitio. O oponente pode fazer um teste de reao para anular esse efeito Reao: Vigor (ND 10+NM) Raios Flamejantes Requisito: 8+ Animais e Plantas ou 5+ Combate e Destruio Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: 8 metros/NM Durao: Instantnea Teste Base: 12 Efeito: o conjurador cria 1 raio flamejante/2NM (1 raio com NM 1,2 e 3, 2 raios com NM 4 e 5, 3 raios com NM 6 e 7...) que so disparados simultaneamente causando dano de 2d4 cada. necessrio um teste de ataque para cada raio, mesmo que mais de um raio atinja o mesmo alvo.

Requisito: 6+ Cura e Proteo Tempo de execuo: 2 aes maiores Requisito: 8+ Necromancia e Alcance: si mesmo Durao: 2 rodadas/NM Feitiaria Tempo de execuo: 2 aes maiores Teste Base: 10 Efeito: o conjurador cria uma parede Alcance: Toque translcida em torno de si que fornece Durao: Instantnea RD 12 contra flechas, setas, pedras e Teste Base: 14 objeto de tamanho Efeito: o alvo tocado pelo conjurador qualquer
contrai uma doena das trs escolhidas pelo conjurador durante o toque. No necessrio tempo de incubao para o primeiro teste de reao. Enjo cegante: o personagem tocado acometido de enjo e febre. Um teste de reao por hora necessrio para evitar a perda de 1d4 de fsico. Se o personagem falhar no teste de reao por 3 vezes seguidas ele ficar cego permanentemente. Tremedeira paralisante: o personagem tocado acometido de uma tremedeira. Um teste de reao por hora necessrio para evitar a perde de 1d6 de destreza. Se o personagem falhar no teste de reao por 2 vezes seguidas perder 2 pontos de destreza permanentemente. Ardncia mental: o personagem tocado acometido de febre e confuso mental. Um teste de reao por hora necessrio para evitar a perde de 1d6 de Intelogncia. Se o personagem falhar no teste de reao por 2 vezes seguidas semelhante. Pedras maiores (como de catapultas) e flechas de grandes balestras atravessam a proteo normalmente. Reao: No Proteo Divina Requisito: 6+ Cura e Proteo Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: si mesmo Durao: 1 rodadas/ NM Teste Base: 12 Efeito: o conjurador recebe 1 PV/NM quando conjura a mgica at o mximo de seus PVs e uma proteo em forma de armadura translcida que lhe fornece uma RD adicional de 1/2NM. Reao: No Purificar Alimentos Requisito: 1+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Especial

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Reao: No
Reflexos Requisito: 3+ Combate e Destruio Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Si mesmo Durao: 2 rodadas/ NM Teste Base: 10 Efeito: o conjurador recebe um bnus nos testes de agilidade e Esquiva igual a +1/2NM desse feitio. Reao: No Regenerao Requisito: 13+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 5 aes maiores Alcance: Toque Durao: Especial Teste Base: 14 Efeito: o conjurador pode fazer com que membros perdidos, como dedos, braos e pernas, cresam novamente em 10 minutos. Para recuperar dedos necessrio que o feitio seja conjurado pelo menos em NM 3, braos NM 10 e pernas NM 13. Reao: No Relmpago Requisito: 10+ Animais e Plantas ou 7+ Combate e Destruio Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: 8 metros/NM Durao: Instantnea Teste Base: 12 Efeito: um relmpago sai das mos do conjurador causando dano de d6/NM. Um teste de reao pode ser feito para evitar a metade do dano Reao: Agilidade (ND 10+NM) Relmpago Farpado Requisito: 11+ Animais e Plantas ou 8+ Combate e Destruio Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: 8 metros/NM Durao: Instantnea Teste Base: 15 Efeito: o conjurador pode dividir esse feitio para poder atingir vrios alvos diferentes causando um total de dano igual a 1d6/NM. Ou seja, se um conjurador faz um Relmpago Farpado com NM 10 ele ir causar um total de 10d6 de dano em um alvo, 6d6 em uma e 4d6 em outra, ou 2d6 em cinco criaturas diferentes. Um teste de reao

pode ser feito para evitar a metade do em perfeito estado de conservao. O dano conjurador ento deve passar em um Reao: Agilidade (ND 10+NM) teste com ND igual ao teste base mais o nmero de dias que o personagem a ser ressuscitado est morto. Remover Medo Reao: No Requisito: 4+ Cura e Proteo Tempo de execuo: 1 ao maior Retardar Veneno Alcance: Especial Durao: Instantnea Requisito: 1+ Animais e plantas ou Teste Base: 10 Cura e Proteo Efeito: elimina o medo, mgico ou no, Tempo de execuo: 1 ao maior de um nmero de alvos igual o NM Alcance: Toque dessa magia. Durao: 1 hora/NM Reao: No Teste Base: 10 Efeito: o veneno no corpo de um personagem para de evoluir durante a Reparao durao do feitio. Essa magia no cura Requisito: 7+ Qualquer Caminho efeitos do veneno que j tenha atacado Tempo de execuo: 1 ao maior o personagem Alcance: Toque Reao: No Durao: Especial Teste Base: 10 Efeito: um objeto tocado pelo Salto conjurador recupera um nvel de dano Requisito: 2+ Qualquer Caminho para cada 4 NM desse feitio. Tempo de execuo: 1 ao maior Reao: No Alcance: Toque Durao: 1 rodada/NM Teste Base: 10 Resoluo do Heri Efeito: um alvo tocado recebe bnus Requisito: 3+ Cura e Proteo de +4/NM nos testes de Saltar Tempo de execuo: 1 ao maior enquanto durar o feitio. Alcance: Toque Reao: No Durao: 2 rodadas/ NM Teste Base: 10 Efeito: um alvo tocado pelo conjurador Senhor da Guerra recebe um bnus de +2 nos testes de Requisito: 11+ Combate e Destruio ataque e de Bloqueio. Tempo de execuo: 3 aes maiores Reao: No Alcance: Especial Durao: 1 rodada/NM Teste Base: 15 Respirar na gua Efeito: o conjurador cria um manto de Requisito: 3+ Qualquer Caminho fogo como o feitio Manto Flamejante Tempo de execuo: 1 ao maior num nmero de alvos igual ao NM Alcance: Toque desse feitio, alm de conceber um Durao: 2 minutos/NM bnus de ataque e dano igual a 1/2NM Teste Base: 10 desse feitio. Efeito: um alvo tocado pode respirar Reao: No na gua como se tivesse respirando ar. Reao: No Senhor das Feras Requisito: 7+ Animais e Plantas Ressuscitar Tempo de execuo: 1 ao maior Requisito: 16+ Cura e Proteo Alcance: Especial Tempo de execuo: Especial Durao: 2 rodadas/NM Alcance: Especial Teste Base: 11 Durao: Especial Efeito: o conjurador pode fazer com Teste Base: 20 que animais e bestas a sua escolha se Efeito: o conjurador capaz de trazer tornem mais poderosas. Um nmero de algum de volta a vida. Para que essa animais e/ou bestas igual ou menor que pessoa seja trazida de volta a vida o NM desse feitio recebe um bnus de necessria que o corpo da pessoa esteja

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Fsico +4 e um adicional de 2 em sua Tempo de execuo: 2 aes maiores RD. Alcance: 2 metros/NM Reao: No Durao: 1 hora/NM Teste Base: 14 Efeito: como sugesto, mas afeta um Similaridade nmero de nveis de criatura at o NM Requisito: 11+ Controle e Iluso desse feitio. Tempo de execuo: 3 aes maiores Reao: Vontade (ND 10+NM) Alcance: Especial Durao: 2 horas/NM Suportar Elementos Teste Base: 14 Efeito: funciona como Mudar Requisito: 6+ Animais e plantas, 3+ Aparncia, mas afeta um nmero de Combate e destruio ou Cura e alvos at o NM desse feitio. Um teste Proteo de reao bem sucedido mostra que a Tempo de execuo: 1 ao maior aparncia uma iluso. Alcance: Toque Reao: Vontade (ND 10+NM) Durao: 2 rodadas/ NM Teste Base: 10 Efeito: o conjurador cria uma barreira Sono translcida em torno de si ou de outro Requisito: 3+ Controle e Iluso que oferece RD igual a 1/NM contra Tempo de execuo: 1 ao maior algum tipo de elemento (fogo, gelo...), Alcance: 5 metros/NM devendo ser escolhido durante a Durao: 2 rodadas/NM conjurao do feitio. Teste Base: 10 Reao: No Efeito: o conjurador pode fazer com que pessoas durmam. Um nmero de nveis de pessoas at o NM desse feitio Teia de Aranha dormem, se pessoas de nveis diferentes Requisito: 3+ Animais e Plantas estiverem na rea de feito os de Tempo de execuo: 1 ao maior menores nveis sero afetados primeiro. Alcance: 5 metros/NM Uma pessoa que esteja em combate Durao: 2 rodadas/NM recebe bnus de +6 nos testes. Uma Teste Base: 10 pessoa que esteja claramente cansada Efeito: o conjurador faz que um recebe penalidade de -4 nos testes. Uma quadrado no cho de 4m por 4m pessoa que esteja dormindo por esse aparea teias de aranha que agarram efeito no pode ser acordada por qualquer um na rea. Qualquer pessoa barulhos normais, mas ainda pode ser na rea tem seu movimento diminudo acordada com tapas. Reao: Vontade (ND 10+NM) Sugesto Requisito: 7+ Controle e Iluso Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: 2 metros/NM Durao: 1 hora/NM Teste Base: 12 Efeito: o conjurador capaz de influenciar nas decises de criaturas. Por exemplo, com esse feitio o personagem capaz de convencer um guarda a deix-los passar, ou que no h nada de errado no que eles esto fazendo. Uma sugesto absurda, como fazer algum atear fogo em si, se jogar na ponta de uma espada no so aceitas. Reao: Vontade (ND 10+NM Sugesto em Massa Requisito: 13+ Controle e Iluso

pela metade alm de ser obrigado a passar num teste de reao para evitar que seja totalmente preso pela teia. Um teste de fsico com ND igual a 10+NM pode ser feito para se libertar da teia. Reao: Agilidade (ND 10+NM) Teletransporte Requisito: 12+ Qualquer Caminho Tempo de execuo: 3 aes maiores Alcance: 100 Km/NM Durao: Instantnea Teste Base: 14 Efeito: o conjurador pode teletransportar para um local conhecido at o alcance do feitio uma quantidade de peso equivalente a 20Kg/NM Reao: No Tempestade de Chamas Requisito: 13+ Combate e Destruio Tempo de execuo: 4 aes maiores Alcance: 10 metros/NM Durao: 1 rodada/4NM Teste Base: 16 Efeito: o conjurador cria uma chuva de fogo em uma rea quadrada de lado 1 metro/NM que causa dano de 1d10 +1/NM em todos na rea que no forem bem sucedidos no teste de agilidade. Aqueles bem sucedidos ainda sofrem metade do dano. Reao: Agilidade (ND 10+NM)

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Tempestade de Gelo Requisito: 10+ Animais e Plantas ou Combate e destruio Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Especial Durao: 1 rodadas/NM Teste Base: 12 Efeito: funciona exatamente como Tempestade de vento, mas um dano de 1d6+NM por rodada causado a todos na rea. Reao: No

Terremoto Requisito: 15+ Animais e Plantas ou 13+ Combate e destruio Tempo de execuo: 5 aes maiores Alcance: 10 metros/NM Durao: 1 rodada/NM Teste Base: 14 Efeito: o conjurador capaz de causar tremor de terra em uma rea quadrada de lado de 1 metro/NM. Criaturas na rea devero passar em teste de Agilidade ND 10+NM para no carem com o tremor e poder se mover com metade do deslocamento. O terremoto Tempestade de Vento tambm pode fazer tetos de cavernas Requisito: 5+ Animais e Plantas desabarem (causando 5d10 de dano), ou Tempo de execuo: 1 ao maior fazer com penhascos ou desfiladeiros Alcance: 2 metros/NM desabem ou ainda causar 50 pontos de Durao: 1 rodadas/NM dano por rodada em estruturas como Teste Base: 10 casas ou muros. Efeito: o conjurador cria uma ventania Reao: Especial que a fora do vento varia de acordo com o NM desse feitio (veja captulo Toque da Fadiga 8: Guia do mestre) 1 NM: vento fraco Requisito: 1+ Necromancia e 2 NM: vento moderado Feitiaria 3-4 NM: vento forte Tempo de execuo: 1 ao maior 5-7 NM: vento severo Alcance: Toque 8-10 NM: tempestade Durao: 2 rodadas/NM 11-15 NM: furaco Teste Base: 10 16+: tornado Efeito: o conjurador faz com que uma Reao: No pessoa seja acometida de cansao repentino. O personagem tocado perde um nvel no estado de cansao at o Tentculos Negros limite de Esgotado. A magia no ter Requisito: 8+ Necromancia e efeito algum caso um personagem que Feitiaria esteja no estado Esgotado e seja Tempo de execuo: 2 aes maiores obrigado a diminuir seu estado fsico Alcance: 10 metros/NM devido a esse feitio. A magia fica ativa Durao: 2 rodadas/NM nas mos do conjurador at que ele Teste Base: 12 toque algum. O oponente pode fazer Efeito: o conjurador cria em uma rea um teste de reao para anular esse quadrada de lado de 1 metro/NM efeito tentculos negros e pegajosos com 3 Reao: Vigor (ND 10+NM) metros de comprimento que agarram tudo na rea. Todas as criaturas na rea precisam realizar um teste de agarrar Toque Macabro contra os tentculos negros. Considere Requisito: 2+ Necromancia e que os tentculos tm tamanho Grande Feitiaria e possuem bnus de ataque desarmado Tempo de execuo: 1 ao maior igual ao NM desse feitio. Os tentculos Alcance: Toque no sofrem dano e no podem ser Durao: Instantnea destrudos. Os tentculos causam dano Teste Base: 11 de d6 por rodada as criaturas que esto Efeito: ao tocar um oponente o sendo agarradas. Criaturas na rea que conjurador causa dano de 1d6 de dano no foram agarradas pelos tentculos automtico alm de obrigar o oponente podem se mover tentando escapar com a fazer um teste de reao para evitar a perda de 2 pontos no fsico. O valor de metade de seu deslocamento. fsico perdido volta ao normal depois Reao: No de pelo menos 4 horas de descanso. O

oponente pode fazer um teste de reao para anular esse efeito. Reao: Vigor (ND 10+NM) Toque Vamprico Requisito: 5+ Necromancia e Feitiaria Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Toque Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 11 Efeito: o conjurador toca uma pessoa e causa um dano de d4/2NM. Todo o dano causado passado para o conjurador em forma de PVs. Se os PVs incorporados dessa maneira superar o PV mximo do conjurador os PVs extras devero ser os primeiros a serem retirados em caso de dano. Reao: No Torcer Madeira Requisito: 4+ Animais e Plantas Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: si mesmo Durao: Especial Teste Base: 10 Efeito: o conjurador pode torcer (ou retorcer) uma quantidade de madeira equivalente a 500 gramas/NM. Armas como arcos ou bestas se tornam inteis e lanas recebem penalidade de -4 para seu uso. O conjurador pode usar esse feitio para criar buracos em embarcaes ou mesmo para abrir portas de madeira. Reao: No Tornar Leve Requisito: 5+ Qualquer Caminho Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Toque Durao: 2 horas/NM Teste Base: 12 Efeito: o conjurador pode tornar um objeto 1Kg mais leve por NM desse feitio at o mnimo de 50% do peso do prprio objeto. Se lanado em armaduras esse feitio tambm diminui as penalidades por uso e de movimento em 1/5NM. Reao: No Trancar Porta Requisito: 2+ Qualquer Caminho Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Especial Durao: 2 rodadas/NM

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Teste Base: 10 transportadas precisam ser voluntrias e Durao: enquanto durar a Efeito: o conjurador pode trancar estarem todas de mos unidas para que concentrao magicamente uma porta, janela, ba, o transporte funcione. Cada pessoa Teste Base: 14 etc. Testes para arrombar a porta tem a pode levar consigo at o peso Efeito: o conjurador capaz de
ND aumentada em +1/NM e teste de equivalente a sua carga mxima. Operar Mecanismos para destrancar a Reao: No porta tem ND igual a 20+NM. Reao: No Vidncia Requisito: 10+ Controle e Iluso Transporte por Tempo de execuo: 3 aes maiores Alcance: Especial rvores Durao: enquanto durar a Requisito: 9+ Animais e Plantas concentrao Tempo de execuo: 2 aes maiores Teste Base: 13 Alcance: si mesmo Efeito: o conjurador capaz ver e Durao: Instantnea ouvir uma pessoa a qualquer distncia. Teste Base: 12 Se o conjurador o conhece muito bem Efeito: o conjurador capaz caminhar (famlia ou parceiro de viagem) por rvores. O conjurador entra em preciso lanar o feitio com NM 5 ou uma rvore e pode sair em outra rvore mais. distante at 50 metros/NM desse Se o conjurador apenas o viu uma ou feitio. A rvore precisa ter o dimetro mais vezes ele dever lanar o feitio do corpo do personagem e possuir pelo com NM 10 ou mais. menos a sua altura. Se o conjurador no o viu, mas recebeu Reao: No uma descrio de sua aparncia e seus hbitos ele dever lanar o feitio com NM 15 ou mais. Ver o Invisvel Se o conjurador no tem nenhuma Requisito: 4+ Controle e Iluso informao ntima do alvo ele dever Tempo de execuo: 1 ao maior lanar o feitio com NM 20 ou mais. Alcance: 5 metros/NM Mas se o conjurador possuir uma foto Durao: 2 rodadas/NM do alvo o NM do feitio poder ser Teste Base: 10 diminudo em 2. Um item (anel ou Efeito: o conjurador capaz de roupa) poder diminuir em 5 o NM do enxergar pessoas ou objetos que feitio. Um pedao do corpo (dedo, estejam invisveis na rea de efeito. Esse unha, cabelo) poder diminuir o NM feitio no revela pessoas escondidas, em at 10. O NM do feitio nunca camufladas ou que de alguma forma poder ser diminudo abaixo de 1. esteja difcil de enxerg-la. Esse feitio Reao: Vontade (ND 10+NM) no enxerga atravs de objetos, ou seja, ele no detecta uma pessoa que esteja invisvel, mas que esteja atrs de uma Viso Arcana porta ou parede. Requisito: 6+ Controle e Iluso Reao: No Tempo de execuo: 1 ao maior Alcance: Si mesmo Durao: 2 minutos/NM Viagem Planar Teste Base: 10 Requisito: 15+ Qualquer Caminho Efeito: funciona como detectar magia, Tempo de execuo: 3 aes maiores mas no necessrio concentrao. Alcance: Especial Alm disso, esse feitio permite saber se Durao: Instantnea um personagem capaz de conjurar Teste Base: 16 feitios (se conjurador) e o nvel de Efeito: um nmero de pessoal igual ao conjurador que possui. NM desse feitio pode ser transportada Reao: No at um outro plano de existncia, mas praticamente impossvel dizer o local exato de onde estaro no outro plano Viso da Verdade podendo cair at uma distncia de 1000 Requisito: 13+ Controle e Iluso Km (D20x50 em Km) do local desejado Tempo de execuo: 1 ao maior pelo conjurador. As pessoas a serem Alcance: Si mesmo

enxergar tudo em sua forma verdadeira. Iluso no faz efeito no conjurador, escurido e nublar viso no afetam o personagem e nem invisibilidade. Mas viso da verdade no enxerga atravs de coisas slidas e nem anula camuflagem ou revela criaturas escondidas. Reao: No Vo

Requisito: 9+ Qualquer Caminho Tempo de execuo: 2 aes maiores Alcance: Si mesmo Durao: 2 rodadas/NM Teste Base: 12 Efeito: esse feitio permite ao

conjurador voar com seu deslocamento normal. Reao: No

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Captulo 8 Guia do Mestre


Se voc est lendo esse captulo talvez seja um privilegiado, afinal so poucos os que tm a criatividade e dedicao necessrias para se tornar um mestre de RPG. A funo do mestre muito divertida, mas muitos a vem como sacrifcio, afinal o mestre tem o dever de preparar as aventuras em que os jogadores se divertiro, mas eu no vejo assim, eu vejo como o mestre contando uma histria que ele gostaria que fosse verdade e que, graas aos jogadores, se tornar. O mestre tem a funo de criar e contar as histrias, mas no s isso, ele tem a funo de tornar uma histria divertida e atraente para os jogadores, assim os jogadores se divertem e o mestre tem o prazer de ver sua histria se tornando real. Nesse captulo voc mestre encontrar tudo aquilo que necessrio para um bom desenvolvimento de suas aventuras. Ensinando Normalmente parte do mestre o incio de um grupo de RPG, pois ele quer contar uma histria e quer que seus amigos participem dela, ento cabe ao mestre ensinar o jogo a aqueles que no o conhecem. Para ensinar os jogadores primeiro preciso que voc conhea o jogo. Leia todas as regras detalhadamente, converse com o jogador de que tipo de personagem ele gostaria de jogar e explique como isso ser possvel no jogo, assim ele ficar mais interessado a jogar. Ajude-os a criar os personagens ou empreste algum personagem que voc j o tenha criado, como um combatente de nvel 1, para que o jogador comece logo a jogar. Criando um personagem Um personagem bem criado e elaborado a chave para uma boa partida de RPG, ento estimule seus jogadores a criarem personagens que combine com seu estilo de jogo. Um jogador que adore ao e usar armas pesadas se sentiria frustrado ao jogar com Mago. Com toda a certeza voc como mestre o que mais conhece as regras do jogo e provavelmente j leu esse manual quase por completo, ento direcione seus jogadores, mostre onde eles devem colocar pontos de percia de acordo com sua classe, indique vrios talentos dentro da classe escolhida para que eles possam adquirir aqueles que ele mais goste, enfim, guie seus jogadores, mas no os restrinja demais. Mas algumas das coisas mais importantes em New Dragon so os atributos. Os atributos de um personagem so divididos em trs: Fsico, Destreza e Inteligncia. Para manter o jogo equilibrado para todos os jogadores a forma de gerar esses atributos deve manter certa equidade entre eles. Nesse manual apresentado trs maneiras diferentes de gerao de atributos, mas o mestre tem liberdade de criar a forma que bem entender. O personagem inicia com valor 8 em todos os trs atributos. O mestre lhe d um nmero de pontos para que compre valores maiores, esse valor pode variar de 12 a 20 (sendo 16 o valor ideal), dependendo do quo poderoso o mestre quer os personagens. O custo de cada valor est na tabela abaixo. O jogador recebe trs nmeros (12, 10, 8) e os aloca onde bem entender entre Fsico, Destreza e Inteligncia e ento o jogador recebe 1d6+2 de pontos para serem distribudos entre seus atributos, sendo que no permitido por em um nico atributo mais que a metade do valor obtido nos dados. O jogador (ou o mestre) faz quatro rolagens de 3d6, anotando separado cada valor, o jogador escolhe os trs maiores valores e os distribui onde bem entender nos seus atributos. Essa gerao de atributo no muito aconselhvel, j que pode gerar atributos muito altos para um jogador e muito baixo para outros jogadores. O mundo O mundo, ou o cenrio de campanha, o local onde ocorrem as aventuras. Esse mundo pode ser uma criao exclusiva sua ou ento usar cenrios prontos vendidos em livros. Mas mesmo que voc utilize um cenrio pronto aquele mundo ainda ser seu e voc ter todo o direito de modificar ou acrescentar o que bem entender. Atributos Valor Custo Valor Custo 9 1 14 7 10 2 15 9 11 3 16 12 12 4 17 15 13 5 18 19 O segredo do mundo manter a consistncia. Os jogadores com certeza conhecero muitos PNJs (personagens no jogadores, aqueles controlados por voc) durante as aventuras, ento quando eles voltarem ao mesmo lugar faa com que ele reveja alguns dos PNJs encontrado anteriormente, assim eles sabero o nome daquele ferreiro que consertou a espada ou daquele trapaceiro que o roubou no jogo de cartas. Mestrando Quando os jogadores estiverem reunidos para uma sesso de jogo voc ser o rbitro, o mestre e por isso ter a palavra final no que diz as regras. Deixe isso claro aos jogadores, mas um bom mestre no modificar, ou ignorar, uma regra a que os jogadores j esto habituados sem algum motivo justificvel. Quando algum jogador quiser executar uma ao que no est descrita no livro procure uma regra parecida. Por exemplo, um jogador com um personagem especialista que esteja enfrentando uma lesma gigante decide que quer

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alcanar a cabea da lesma, como o corpo dela mole ele quer subir escalando cravando suas adagas na carne da criatura. No existe uma regra para tal coisa nesse livro, mas voc como mestre poderia permitir pedindo que ele realizasse um teste de ataque contra a criatura, se bem sucedido ele conseguiria cravar sua adaga na lesma, logo aps isso voc poderia pedir um teste de escalada para continuar subindo e um teste de Acrobacia, para no se desequilibrar e cair. Ao alcanar a cabea da criatura voc poderia dar como recompensa ao esforo do jogador um

ataque localizado sem penalidades de ataque (j que ele estar praticamente em cima da cabea da criatura) fazendo o dano ser dobrado. Como mestre voc ir encontrar todo o tipo de jogador que tentar coisas das mais inusitadas, ento permita sempre que possvel, pois ficar sempre impedindo o jogador de fazer aquilo que ele gosta vai acabar o frustrando e desistindo de jogar com o tempo. Afinal o RPG s tem como objetivo a diverso, no mesmo.

O tabuleiro
O New Dragon um sistema de RPG que usa a imaginao, mas durante os combates sero necessrios o uso de certos acessrios para dinamizar as aes e melhor visualizar a luta. O tabuleiro nada mais que uma folha quadriculada em que seus quadrados possuem lado de 2,5 cm. Para a escala dos combates cada quadrado desse de 2,5cm equivale a 2 metros para os personagens. Os personagens, tanto do mestre quanto dos jogadores devem ser representados por miniaturas. Na falta de miniaturas qualquer objeto pode ser utilizado, como borracha, tampa de caneta, clipes, caroo de feijo, etc. Movimentao Um personagem tem direito de se mover, normalmente, o valor de seu deslocamento, sendo que esse valor pode sofrer mudanas devido a carga, armadura ou algum outro efeito. Um personagem humano sem problemas com carga e armadura tem direito de se mover 10 metros com uma ao de movimento, isso equivale a 5 quadrados de movimento no tabuleiro. Mas como j dito anteriormente cada personagem tem direito a trs tipos de aes por turno: ao maior, ao menor e ao de movimento, podendo trocar as aes de maior importncia por aes de menor importncia, ou seja, se um jogador decidir que apenas mover seu personagem e nada mais ele poder usar as trs aes para se movimentar. Um personagem que se mova na diagonal ter seu movimento modificado da seguinte maneira: o primeiro quadrado de movimento na diagonal conta como 1 quadrado de deslocamento normal, mas o segundo quadrado de movimento do personagem contar como 2 quadrados de movimento, o terceiro quadrado de movimento contar como 1 quadrado de movimento, o quarto quadrado de movimento contar como 2 quadrados de movimento e assim sucessivamente. Logo, um personagem que poder mover 8 metros, ou 4 quadrados de dois metros, em um turno e decide mover todos na diagonal poder mover apenas 3 quadrados. Vo Vrias criaturas que so encontradas durante as aventuras possuem a capacidade de voar e muitas vezes at mesmo os personagens dos jogadores tero tais habilidades. Para saber como lidar com o vo durante as aventuras voc precisa saber que existem trs categorias de vo: Boa, tima e Perfeita: Boa: essa categoria de vo obriga a criatura a se manter em constante movimento e com certa velocidade para se manter no ar, por isso uma criatura com essa capacidade de vo precisar usar pelo menos uma Ao Menor e uma Ao de Movimento para se manter em vo (e movendo pelo menos a metade da taxa de deslocamento normal), porm no ser obrigado a usar sua Ao Maior para se mover, mas poder faz-lo para aumentar sua taxa de movimento. Essa categoria tambm impede a criatura de fazer grandes manobras, por isso ela poder fazer uma curva com ngulo de 60 por rodada, logo para essa criatura conseguir girar 180 (para retornar de onde veio, por exemplo) ela precisar de trs rodadas completas. As guias so exemplos de criaturas com essa capacidade de vo. tima: essa categoria de vo permite a criatura a fazer vos com baixa velocidade, logo, a criatura precisar apenas de uma Ao de movimento para se mover no ar (movendo pelo menos a metade de sua taxa de deslocamento normal), podendo ainda usar mais aes para aumentar sua velocidade. Essa capacidade de vo j permite as criaturas fazerem manobras complexas, podendo fazer uma curva em pleno ar de 180 em uma rodada completa. Os morcegos so exemplos de criaturas com essa capacidade de vo. Perfeita: essa capacidade de vo permite a criatura se manter parada no ar, mas mesmo que a criatura esteja parada no ar ser necessrio usar uma ao de movimento. Alm disso, a criatura poder girar 180 no ar usando uma Ao de movimento. Os beija-flores so exemplos de criaturas com essa capacidade de vo. Combate Durante um combate em tabuleiro a primeira coisa a se definir quem comear atacando, para isso preciso analisar certas coisas. Por exemplo, um dos lados do grupo est surpreendido? Um dos personagens ir conseguir desferir um ataque sem que seja visto? Se a resposta foi sim se deve analisar esse caso antes da iniciativa ser rolada. Por exemplo: um personagem Especialista usa sua percia furtividade para entrar escondido num covil de goblins para abrir a porta por dentro para os outros personagens poderem entrar. Ento quando ele chega at o porto ele v que dois goblins guardam o porto. O mestre

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joga Percepo dos goblins contra Furtividade do personagem. O Especialista ganha e os goblins no o vem. Ento o jogador que controla o especialista deseja atacar um dos goblins ainda escondido. Ento o mestre coloca o tabuleiro com o desenho do local, rvores, rochas, mesas e o que mais houver e as miniaturas o mestre as coloca em suas devidas posies no tabuleiro. O jogador ento faz o teste de ataque surpresa contra um goblin para s depois do ataque rolar a iniciativa. Ou ento os jogadores podem ser surpreendidos. Por exemplo: um jogador arromba a porta de madeira do covil em que buscam um tesouro e todos entram correndo na sala, mas eles no viram que na sala haviam oito goblins escondidos pronto para desferir um ataque. Ento o mestre coloca o tabuleiro na mesa com as miniaturas e o mestre rola um teste de ataque para cada goblin contra os jogadores, para s depois rolar a iniciativa. Linha de Viso A linha de viso aquilo que um personagem capaz de ver em um tabuleiro para poder desferir um ataque. Para determinar se algum objeto ou criatura est na linha de viso de um personagem basta ligar com qualquer objeto reto (rgua, barbante esticado...) o personagem a criatura. Se tiver alguma barreira no caminho a linha de viso estar obstruda ou parcialmente obstruda. Caso isso acontea deve-se seguir as regras de cobertura, descritas no captulo combate. rea de Efeito Algumas armas ou mgicas atingem no apenas um personagem, mas todos em certa rea de efeito. A rea pode ser um quadrado, retngulo, crculo ou cone. Lembre-se que, normalmente, cada quadrado do tabuleiro equivale a 2 metros para os personagens. Quadrado: um efeito que atinja uma rea quadrada ter a mesma distncia da largura e da altura da figura. Por exemplo, um feitio que atinja a rea de um quadrado de lado 8 metros ter efeito no tabuleiro da seguinte maneira:

J que cada quadrado equivale a 2 metros um quadrado que tenha 8 metros de lado ter 4 quadrados de largura e de altura, como mostrado na figura. Retngulo: um retngulo uma figura que sua altura diferente de sua largura.

Crculo: um efeito que atinja em crculo sempre ser descrito pelo seu raio (distncia do centro at a extremidade da figura). Um efeito que atinja uma rea de raio de 4 metros, por exemplo, atingir a seguinte rea, conforme o desenho:

Cone: um efeito que atinja em cone sempre ser descrito apenas pelo seu comprimento, mas a largura no final do cone ter a metade de seu comprimento. Por exemplo, um cone com comprimento de 12 metros ter como largura mxima 6 metros (metade do comprimento total) e ficar no tabuleiro conforme a figura:

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Alcance O alcance determina a distncia que um personagem pode atingir a outro com sua arma. Se no estiver especificando nada na descrio da arma o alcance de 1 metro, logo para um personagem atingir a outro dever estar no quadrado adjacente. Mas algumas armas corpo a corpo podem aumentar esse alcance, como as lanas. Por exemplo: suponha trs personagens, P1, P2 e P3, enfrentando um grupo de trs goblins. O Personagem P1 usa uma espada longa enquanto o personagem P2 usa uma alabarda e o P3 um arco curto. Pelo exemplo dos personagens e a posio no tabuleiro de cada um possvel saber que o P1, que usa uma espada longa, poder desferir ataques contra o goblin G3 (pois est no quadrado adjacente), mas no poder desferir ataques nos outros goblins. J o personagem P2, que usa uma alabarda, poder desferir ataques no goblin G1 e no globlin G2, pois a alabarda permite ao seu usurio atacar oponentes a um quadrado de distncia. Mas para o personagem P3, que usa um arco curto, ele precisa ter a linha de viso livre para acertar os oponentes, ou ter penalidades devido a cobertura. Nesse exemplo o personagem P3 poder atacar o goblin G3 (que est a aproximadamente 6 metros de distncia) sem qualquer penalidade, mas para acertar o globlin G2 ele ter penalidade de -6 devido a cobertura que o Goblin G3 fornece a ele. Mas se o personagem P3 desejar atacar o goblin G1 (que est a aproximadamente a 12 metros de distncia) ele ter penalidade de -1 devido a distncia, j que o alcance do arco curto de 10 metros e para cada incremento de alcance do arco o usurio sofre penalidade de -1 nos testes de ataque.

As armas podem ser de 6 categorias diferentes: midas, pequenas, mdias, grandes, descomunal e Gigantesca.
Dano de armas por tamanho Mida Pequena Mdia Grande Imensa Descomunal

d2 d3 d4 d6 d8 d10 d12 2d4 2d6

d3 d4 d6 d8 d10 d12 2d8 d10 2d8

d4 d6 d8 d10 d12 2d8 3d6 2d6 2d10

d6 d8 d10 d12 2d8 3d6 3d8 2d8 4d6

d8 d10 d12 2d8 3d6 3d8 4d8 2d10 4d8

d10 d12 2d8 3d6 3d8 4d8 4d10 4d6 4d10

Pela tabela podemos concluir que uma espada longa (que possui dano de d8) construda para uma criatura de tamanho Grande causar dano de d10, mas se construda para criaturas de tamanho pequeno causaria dano de d6. Note-se que uma arma mdia (como a espada longa) se construda para uma criatura de tamanho grande aumentar de tamanho, logo ela deixar de ser de tamanho mdio para ser uma espada de tamanho grande. Uma arma que aumente de categoria de tamanho aumentar seu alcance em 1 quadrado por categoria aumentada. Por exemplo, uma espada longa de categoria Grande poder atingir oponentes a 1 quadrado de distncia (ao invs do quadrado adjacente) e uma espada longa Descomunal poder atingir oponentes a 2 quadrados de distncia. Criaturas Maiores comum acontecer dos personagens encontrarem criaturas com tamanho maiores que mdio. Essas criaturas tm regras diferentes de posicionamento no tabuleiro. Tamanho das Criaturas Diminuta Mida Pequena Mdia Grande Imensa Descomunal Gigantesca
Categoria

At 25 cm Entre 25 e 50 cm Entre 50 cm e 1,2 metro Entre 1,2 e 2,5 metros Entre 2,5 e 5 metros Entre 5 e 10 metros Entre 10 e 25 metros Entre 25 e 50 metros

Altura ou Comprimento

Aranha Gato Cachorro Warg Troll Gigante Ent Drago

Exemplo

Armas Maiores As armas descritas no captulo Equipamentos so armas preparadas para personagens de tamanho mdio. Mas essas mesmas armas podem ser preparadas para criaturas de tamanhos diferentes.

Um cavalo, por exemplo, no ocupa apenas 1 quadrado como um personagem normal, criaturas como o cavalo ocupam 2 quadrados. J um gigante de tamanho descomunal poderia ocupar 4 quadrados, conforme a figura. O nmero de quadrados de cada criatura ser descrito detalhadamente no captulo Animais e monstros na forma de quadrados de frente x quadrados de lado, assim um cavalo ocuparia os quadrados 1x2 (1 quadrado de frente e 2 de lado) e o gigante ocuparia 2x2 (2 de frente e 2 de lado).

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Testes de Percia
Todos os testes do jogo so baseados em percias, mas ao contrrio dos combates e dos feitios as outras percias no possuem regras especficas. Tudo o que no for resolvido pelo combate ou feitios ser resolvido pelas percias (ou algum teste de atributo) e sempre os jogadores buscaro maneiras de faz-lo da melhor forma e de maneira mais fcil possvel. Modificadores Sempre que um personagem fizer algo que facilite seus testes de percia ou o personagem estiver em uma circunstncia favorvel conceda bnus aos testes +2, e sempre que estiver em uma situao desfavorvel conceda uma penalidade de -2. Por exemplo, um Especialista est fugindo desesperadamente de um grupo de orcs enquanto um grupo de goblins prepara uma emboscada para o Especialista. Para saber se o Especialista conseguir ver os goblins o mestre pede um teste de Percepo, mas impe uma penalidade de -2 na jogada porque o Especialista no est tomando os devidos cuidados pelo caminho. Mas se o Especialista tivesse sido avisado que um grupo de Goblins estaria esperando para uma emboscada o mestre pode conceder um bnus de +2 aos testes. Escolhendo 10 Se um personagem no estiver sob presso ou com pressa ele poder escolher o nmero 10 ao invs de rolar o d20 para testes de percia. Dificuldade Algumas aes so to fceis que no precisam de testes de percia, como caminhar, correr, cavalgar, nadar. Mas se algo simples como nadar for dificultado por uma correnteza a ser necessrio um teste. Abaixo segue alguns exemplos de testes de percia ou habilidades. Exemplos de testes Exemplo Per Escalar uma corda com ns Escalar Correr por escadas Acrobacia Arrombar uma porta simples Fsico Tornar pessoas amigveis Diplomacia Arrombar uma porta resistente Fsico Ope. Abrir uma fechadura Simples Mecans Arrancar a lana de um guerreiro Ata. Desar Achar uma porta muito bem escondida Percepo Rastrear um goblin depois de chuva em terreno duro Rastrear

CD 10 10 14 20 18 20 22 30 40

Talvez o que mais motiva os jogadores a sempre continuarem jogando so as recompensas. Ver seu personagem evoluindo, ficando forte, sbio, conquistando tesouros e ttulos muito recompensador para um jogador. Mas tenha cuidado ao recompensar com exagero, pois isso pode tornar os personagens dos jogadores extremamente fortes e os jogadores mal acostumados a sempre terem grandes recompensas. Experincia A principal recompensa de um personagem a experincia obtida durante as aventuras. Ao final de cada sesso de jogo voc deve conceder a cada personagem uma quantia em experincia (XP) que ao acumular quantidade suficiente ir subir de nvel e assim ficar mais forte. Ao final de cada sesso voc deve avaliar alguns aspectos da aventura, como se os personagens atingiram o objetivo da aventura com sucesso, se os personagens foram bem interpretados e se usaram de inteligncia para escapar ou contornar situaes complicadas. Mas lembre-se, uma aventura muito difcil no sinnimo de muito XP, ento, mesmo que os personagens mataram drages ou oponentes perigosos veja se eles cumpriram seus objetivos e a sim distribua o XP de acordo com a tabela abaixo. Exemplo de recompensa: voc prope uma aventura em que os personagens precisam resgatar com vida um grupo de trabalhadores que foram levados at uma montanha para serem escravos de orcs. Os personagens invadem com inteligncia a montanha e sem serem vistos (100 XP para o grupo por contornar com inteligncia uma situao difcil), conseguem libertar todos os escravos da vila, mas na fuga eles so vistos e apenas metade dos

Recompensas

Recompensa em XP Condio Recompensa Cumprir com total sucesso o 1000 XP a ser dividido objetivo da aventura para o grupo Cumprir com sucesso parcial o 600 XP a ser dividido objetivo da aventura para o grupo Cumprir com pouqussimo 300 XP a ser dividido sucesso o objetivo da aventura para o grupo Cumprir com sucesso um 200 a 500 XP de objetivo extra acordo com o objetivo Boa interpretao do 50 XP para aquele personagem personagem Contornar com inteligncia uma 100 a 200 XP a ser situao difcil dividido para o grupo escravos so libertos e levados de volta a vila com vida (600 XP para o grupo por cumprir parcialmente o objetivo da aventura), mas durante a invaso eles conseguem derrotar um orc xam que usava de feitios para transformar os escravos em zumbis (300 XP para o grupo pelo objetivo extra) e um dos jogadores interpretou de maneira excepcional seu personagem (50 XP para aquele

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personagem). Se esse grupo fosse de 4 jogadores cada jogador receberia um total de 250 XP (100 + 600 + 300 = 1000/4=250), mas um dos jogadores receberia 300 (50 XP a mais) devido sua tima interpretao. Tesouro Geralmente aos finais de aventuras poder haver tesouros, recompensas em dinheiro e jias. No fornea tesouro demais, pois os personagens podem ficar com muito dinheiro e poder comprar aquilo que bem entenderem, mas no fornea tesouro de menos, pois eles podem ficar desanimados e descontentes com as recompensas. Mantendo uma boa mdia para cada personagem voc ter uma campanha equilibrada em que

os personagens tero dinheiro para gastar equipamentos bons, mas no o suficiente desequilibrar o jogo.

com para

Outras Existem recompensas que no podem ser guardadas, como reputao. Quando os personagens fazem feitos hericos em determinados lugares ele ficaro famosos naquela regio. Use isso de modo que no conceda grandes vantagens aos jogadores, mas que eles fiquem satisfeitos em serem reconhecidos, como um taverneiro oferecer uma bebida ou um ferreiro limpar de graa suas espadas.

Aventuras
O que uma aventura? Uma aventura nada mais que um conjunto de encontros em que os personagens dos jogadores so levados a participar. Uma aventura pode ter incio de inmeras maneiras, seja um pedido de ajuda de um paladino local ou uma busca por um tesouro perdido. Para um mestre criar uma aventura no algo fcil, pois necessrio planejamento de povoados, PNJs, ganchos para introduzir os personagens no caminho que ele deseja e muitas outras coisas, mas ver os jogadores comemorarem e vibrarem ao conseguir derrotar um vilo poderoso depois horas, ou mesmo vrias sesses de jogo muito prazeroso. Motivao Para manter um grupo de jogadores voc precisa conhec-los bem, saber o que os motivaria a continuar jogando. Vingana, busca de tesouros, moral, cobia so alguns motivos que levam os jogadores a sempre quererem mais participar das aventuras. Mas mesmo que os jogadores tenham motivos de continuar a jogar se no houver diverso de nada adiantar. Para que uma aventura seja divertida necessrio que voc, mestre siga alguns conselhos: Participao: crie aventuras em que os personagens possam usar suas habilidades, pois aquele jogador que graduou sua percia Rastrear at o mximo ficaria decepcionado se nunca houvesse uma oportunidade de rastrear. Opes: d opes aos jogadores, no crie aventuras engessadas em que somente um caminho possa ser seguido. Opes de como Ir para a direita ou para a esquerda um exemplo de opo muito simples, mas ajudar um fazendeiro a se livrar de goblins que roubam suas plantaes pode ser uma escolha difcil se os personagens estiverem correndo contra o tempo para impedir um assassinato ao lder local. Quando os jogadores tm opes eles se sentem parte do mundo e no marionetes sendo usadas por voc. Variao: variar as aventuras algo importantssimo tambm. Entrar numa masmorra, derrubar portas, matar os monstros e pegar o tesouro divertido, mas fazer sempre isso pode ser maante para um grupo de aventureiros que goste de investigao, interpretao e solues inteligentes para os problemas. Ento varie as aventuras. PNJs: muito cuidado com o uso de PNJs (personagens do mestre), aqueles personagens controlados por voc que tero algum papel na aventura. No crie sempre aventuras que a nica soluo possvel seja com a ajuda de algum PNJ, isso desmotiva a participao dos jogadores. PJs: lembre-se que os PJs (personagens dos jogadores) so os personagens principais e no os expectadores, eles que definiro o destino de uma cidade ou do mundo, ento crie aventuras em que os PJs faro sempre os papis mais importantes. Dificuldade: cuidado com a dificuldade de suas aventuras, criar aventuras fceis demais desmotivam os jogadores, difceis demais fazem com que eles sempre tenham que correr dos desafios, ento equilibre a coisa. Coloque encontros fceis e difceis nas aventuras, mas com sabedoria para que os personagens no morram apenas porque voc colocou um drago contra um grupo de aventureiros de nvel 5. Anotaes: sempre anote coisas importantes que os PJs realizaram, PNJs que encontraram e lugares visitados. Um PJ reencontrar um PNJ conhecido no incio da campanha depois de muitas e muitas sesses de jogos empolgante e faz os jogadores se sentirem parte do mundo. Entrelaamento: jogar uma sesso muito bom, mas quando as sesses comeam a se unirem e as coisas comeam a fazer mais sentido isso torna as aventuras cada vez mais empolgantes. Imagine como os jogadores ficariam se descobrissem que aquele prncipe bondoso para quem eles fizeram inmeros trabalhos na realidade um assassino que quer roubar o trono do verdadeiro herdeiro?

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Desafios de uma Aventura


Em uma aventura no apenas monstros e magos malignos que os personagens tero de enfrentar, inmeros outros desafios estaro ao alcance do mestre para uso em suas aventuras como armadilhas, doenas, venenos e muitas outras. Quedas O personagem pode sofrer dano ao cair, mesmo que seja de alturas pequenas. A tabela abaixo representa o dano sofrido por um personagem em relao altura da queda. Um teste bem sucedido de Acrobacia com ND igual a 10+ 1/2metros de altura evita a metade do dano. Por exemplo, um personagem que caia de uma altura de 14 metros ter que ser bem sucedido num teste de Acrobacia com ND 17 (14/2 = 7 +10 = 17) para sofrer apenas metade do dano. Dano por Queda Altura 2m 5m 5m 10m 10m 15m 15m 20m 20m 25m Dano 1d6+2 2d6+4 3d6 +6 4d6+8 5d6+10

Dano por Fogo Tipo Dano Vela Tocha Fogueira Pequena Fogueira Grande Dentro de Incndio 1 1d4+1 2d4+2 3d4+4 4d4+6

Quando um personagem permanecer no local da chama por uma rodada inteira ele precisar ser bem sucedido em um teste de Agilidade com ND igual a 10+dano sofrido pelo fogo para que no se incendeie. Caso o personagem se incendeie ele sofrer uma quantidade de dano por Fogo equivalente a fogueira pequena por rodada. Um personagem que esteja pegando fogo pode usar uma ao de rodada completa para tentar apagar o fogo com um teste de Agilidade com ND igual a 18. cido Vrios monstros e animais possuem como forma de defesa e/ou ataque o cido. Os cidos possuem as seguintes caractersticas: Tipo: refere-se a forma de aplicao, pode ser Contato, quando o simples contato provoca o efeito do cido, Ataque, quando a criatura possui cido em suas garras ou saliva ou Disparo, quando o cido disparado em jato (cone) ou em linha reta. Ao: a ao determina onde o cido tem efeito, que pode ser em carne, couro, tecido, metal ou pedra. Um cido pode agir em vrios tipos de materiais diferentes. Tempo de ao: refere-se ao tempo de aplicao at o tempo do efeito. Esse tempo pode ser Imediatamente, 1 rodada, 1 minuto (10 rodadas), etc. Efeito: dano provocado pelo cido. Estgios: muitos cidos continuam a agir mesmo depois de algum tempo de contato com algum material, ento a cada estgio que o cido permanecer em contato ele causar seu efeito novamente. Esse estgio pode ser nenhum, 1 rodada, 1 minuto (10 rodadas), etc. O cido continuar a agir at que seja removido. Para remover necessrio uma ao de rodada completa e um teste bem sucedido de Agilidade com ND 16. cido de Abelha Gigante: Tipo: Ataque; Ao: carne; Tempo de ao: 10 rodadas; Efeito: dano de 1d4; Estgio: Nenhum.

Sufocamento Quando um personagem estiver impossibilitado de respirar, seja por estar imerso em gua, em meio fumaa ou qualquer motivo que seja ele poder prender a respirao por um nmero de rodadas igual a 6+mod de fsico. Depois desse tempo o personagem precisar ser bem sucedido num teste de Vigor igual a 10+nmero de rodadas aps no agentar segurar mais a respirao para evitar a metade do dano sofrido por sufocamento. Dano por sufocamento Rodadas aps no agentar segurar mais a respirao Dano 1 2 3 4 5 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6

Fogo Quando um personagem exposto a altas temperaturas ou fogo ele sofrer uma quantidade de dano equivalente a chama que ele foi exposto.

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cido de Drago Negro Adulto: Tipo: Disparo (Jato); Ao: carne, tecido, couro e metal; Tempo de ao: 1 rodada; Efeito: dano de 4d4+4; Estgio: 1 rodada. cido de Limo: Tipo: Contato; Ao: carne; Tempo de ao: 2 rodadas; Efeito: dano de 1d4; Estgio: 2 rodadas. Veneno Durante as aventuras um personagem pode ser exposto a vrios tipos de venenos, desde o veneno de uma cobra a at o veneno de um drago negro. Os venenos tm as seguintes caractersticas: Tipo: refere-se a forma de aplicao, pode ser Contato, Inalao, Ferimento e Ingesto. Tempo de ao: refere-se ao tempo de aplicao at o tempo do efeito. Esse tempo pode ser Imediatamente, 1 rodada, 1 minuto (10 rodadas), 1 hora, etc. Potncia: a dificuldade para que um personagem resista aos efeitos do veneno, essa potncia expressa na ND do teste de Vigor do personagem envenenado. Efeito / Efeito secundrio: efeito o que ocorrer com a vtima caso falhe no teste de Vigor e efeito secundrio o que ocorrer caso seja bem sucedido no teste de vigor. Os efeitos podem ser de 3 tipos: Reduo de Atributo: esse veneno pode reduzir em 1 o atributo / no acontecer nada caso o personagem seja bem sucedido no teste de vigor ou ainda poder reduzir em 1d6 o atributo / reduzir em 1 o atributo caso o personagem falhe no teste de Vigor. Dano: esse veneno pode ser expressado em dano ou nvel de ferimento, pode causar 1d6 de dano / ou metade se o personagem passar num teste de Vigor, ou ainda diminuir 1 nvel de ferimento do personagem / ou causar 1d4 de dano caso o personagem passe num teste de Vigor. Paralisia: alguns venenos tm como efeito apenas paralisar as vitimas. Um veneno pode paralisar por um nmero de rodadas de acordo com a fora do veneno, um veneno pode paralisar por 1d6 de rodadas/ou metade se o personagem passar num teste de vigor. Estgios: alguns venenos continuam a agir na vtima mesmo muito tempo depois de sua aplicao. A cada perodo de estgio o personagem far um teste de Vigor com o ND da potncia do veneno + o nmero de estgios que o veneno est agindo. Por exemplo, um veneno que tenha como Estgio 1 hora significa que a cada hora o personagem dever fazer um teste de Vigor. Se j passou 3 horas desde a aplicao do veneno isso significa que dever ser acrescido a ND do teste de Vigor contra o Veneno +3, ou seja, um veneno com potncia 18 aplicado a esse personagem o obrigar a passar num teste de Vigor com ND 21 (18+3=21). Se um personagem for bem sucedido em trs testes de Vigor consecutivos o veneno para de fazer efeito. Tratamento: para um personagem iniciar o tratamento de algum envenenado primeiro necessrio conhecer o tipo de veneno. Um personagem com a percia cura capaz de identificar o tipo de veneno atravs dos

sintomas da vtima e da aparecia do local da aplicao (caso seja um veneno de contato ou ferimento) fazendo um teste de percia Cura com ND igual ao valor do tratamento. Conhecendo o Veneno o personagem com a percia cura capaz de curar a vtima fazendo um teste de Cura com ND igual ao valor do tratamento. O mestre decide o tempo para a cura do veneno ou at mesmo se possvel a cura do veneno, j que existem venenos to poderosos que impossvel qualquer tipo de tratamento comum. Exemplos de Veneno: Veneno de Aranha: Tipo: Ferimento; Tempo de ao: 1 rodada; Potncia: 13; Efeito: reduo de Fsico d2/0; Estgios: 1 hora; Tratamento: 11 Veneno de Aranha-de-Casco: Tipo: Ferimento: Tempo de ao: imediatamente; Potncia: 16; Efeito: dano 1 nvel de ferimento/0; Estgios 2 horas; Tratamento: 26 Escorpio Gigante: Tipo: Ferimento; Tempo de ao: 1 minuto; Potncia: 15; Efeito: reduo de Fsico d4/d2; Estgios: 1 hora; Tratamento: 16 Cobra peonhenta (pode variar de acordo a cobra): Tipo: Ferimento; Tempo de ao: 1 minuto; Potncia: 16; Efeito: reduo de Fsico d4/d3; Estgios: 30 minutos; Tratamento: 15 Drago Verde Adulto: Tipo: Contato; Tempo de ao: Imediatamente; Potncia: 24; Efeito: reduo de Fsico 1 nvel de ferimento/d8 de dano; Estgios: 10 minutos; Tratamento: 21 Gotas de Sono (veneno artificial fabricado para paralisar suas vtimas): Tipo: Ingesto; Tempo de ao: 2 rodadas; Potncia: 21; Efeito: Paralisia 2d6 de minutos/1d6 de minutos; Estgios: no possui outros estgios; Tratamento: no possui tratamento. Ch de Beladona (veneno extrado de planta) Tipo: Ingesto; Tempo de ao: 1 minuto; Potncia: 17; Efeito: reduo de 1d6 a inteligncia/ reduo de 1d4 de inteligncia; Estgios: no possui estgios; Tratamento: no possui tratamento. Efeitos que reduzem o atributo podem ser recuperados com descanso na razo de 1 ponto por dia de descanso completo, 1 ponto a cada dois dias de atividades que no exijam muito esforo fsico ou 1 ponto a cada 4 dias se o personagem for submetido a grandes esforos. Doenas As doenas seguem os mesmos princpios dos venenos, com a diferena que o Tempo de Ao e o Estgio so bem maiores que os venenos e ter mais uma caracterstica: Sintomas: os sintomas de uma doena so as caractersticas que as vtimas sofrem devido o efeito da doena. Os sintomas podem comear de maneira fraca antes mesmo do Tempo de Ao da doena fizer efeito.

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Exemplos de Doenas: Febre dos esgotos (provocada pela mordida de qualquer criatura que viva em esgotos ou pntanos): Sintomas: febre alta e indisposio; Tipo: Ferimento; Tempo de ao: 1 dia; Potncia: 13; Efeito: reduo de Fsico d2/0; Estgios: 12 horas; Tratamento: 12 Chagas escarlates (provocada pelo contato com cadveres ou ambientes como cemitrios): Sintomas: chagas vermelhas aparecem no corpo causando grande dor e desconforto; Tipo: Inalao ou Contato; Tempo de ao: 2 dias; Potncia: 16; Efeito: reduo de Fsico d2/1; Estgios: 1 dia; Tratamento: 18 Aqui tem apenas dois exemplos de doenas, ento use sua criatividade para adaptar doenas conhecidas para o New Dragon. Mas cuidado, o uso de doenas no RPG no algo muito simples, devendo ser usadas apenas em casos extremos para ganchos de aventuras ou para punir um personagem que acha que seu personagem imortal e imune a tudo. Use com muita sabedoria e cautela as doenas nos personagens jogadores, e sempre que puder as evite.

Tempestade Violenta: (Ventania / Nevasca/Furao/Tornado), as ventanias vem com ventos superiores a 80km/h, as Nevascas so acompanhadas de neve que formam camadas de at 1 metro de altura, os furaces so acompanhados de frente fria e os tornados so ventos poderosos que duram cerca de 20 minutos. Frente Fria: reduz a temperatura ambiente em at 15C e a noite em 20C. Frente Quente: aumenta a temperatura ambiente em at 15C e a noite em 10C. Em New Dragon existem sete nveis de ventos, que sero descritos a seguir: Vento Fraco: apenas uma brisa tranqila Vento Moderado: um vento continuo de at 30km/h, capaz de apagar velas e 50% de chance de apagar tochas e lanternas desprotegidas. Vento Forte: ventos de at 45km/h que apagam automaticamente tochas e lanternas. Ainda impe penalidade de -2 em testes de percepo para ouvir e testes de ataque a distncia. Vento Severo: vento capaz de atingir at 80km/h. Tem 50% de chance de apagar lanternas mesmo cobertas e ainda impe penalidade de -4 em testes de Percepo para ouvir e testes de ataque a distncia. Tempestade: ventos de at 120km/h fortes o suficiente para arrancar rvores e arrastar pessoas. Tem 75% de apagar lanternas cobertas e impe penalidade de -8 em testes de Percepo para ouvir. Ataques a distncia so impossveis. Furaco: ventos de at 240km/h que derrubam rvores com certa facilidade. Impossvel manter qualquer chama pequena acesa (fogueira, lanternas cobertas...). Os testes de Percepo para ouvir so impossveis, j que o estrondo do vendo no permite ouvir nada. Tornado: embora os ventos de um tornado possam atingir at 450km/h seu turbilho se movimenta com mdia de 50km/h. Personagens que estiverem prximos ao tornado podem ser erguidos por 1d10 de

Clima Muitas vezes o clima pode ser o pior inimigo de um grupo de aventureiros. Chuvas podem apagar rastros deixados pelo goblin que o especialista segue, ventos fortes podem atrasar a sada de uma embarcao, uma tempestade pode obrigar aos personagens procurarem abrigo e atrasar a aventura. Enfim, so tantos os obstculos que um clima pode impor que seria impossvel descrev-los aqui. O clima pode se apresentar de vrias maneiras: Calmo: clima calmo e sem chuvas. Os ventos so sempre Fracos. Chuva: a chuva pode vir acompanhada de ventos fracos, mas o nico problema causado o desconforto da gua. Nevoeiro: so nuvens baixas ou nvoa que emerge do solo. Obscurecem a viso alm de 2 metros, inclusive Fora do Vento para personagens com viso no escuro. Fornece camuflagem a Tipo de vento Velocidade Tamanho todos no nevoeiro (-4 nos testes de Fraco 0 15km/h ataque). Moderado 16 30 km/h Forte 30 45km/h Minscula Ventania: ventos de Minscula moderados a fortes durante um Severo 45 80km/h Pequeno perodo aproximado de 2 horas. Minscula Aguaceiro: chuva forte Tempestade 80 120km/h Pequeno que dura cerca de 8 horas, atrapalha Mdio a viso e a comunicao (-2 nos Minscula testes de percepo) e fornece Pequeno camuflagem como um nevoeiro. Furaco 120 240km/h Mdio Tempestade: Grande (Areia/Neve/Raios), seja qual for o Minscula tipo de tempestade os ventos nesse Pequeno clima so severos (atingindo at 80 Tornado 240 450km/h Mdio km/h). As tempestades duram Grande cerca de 4 a 8 horas. Descomunal

ND 10 15 10 20 15 12 30 25 20 15 40 35 30 25 20

Efeito Derrubado Arrastado Derrubado Arrastado Derrubado Retido Arrastado Arrastado Derrubado Retido Arrastado Arrastado Arrastado Derrubado Retido

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rodadas, sofrendo dano de 3d6 por rodada para depois ainda sofrer o dano da queda. Qualquer teste de ataque e ouvir se torna impossvel em meio a um tornado. A tabela mostra efeitos que possam ocorrer com criaturas que estiverem no vento, como serem arrastadas ou derrubadas. Um teste de Vigor com a ND indicada na tabela necessrio para evitar o efeito do vento. Por exemplo, se um personagem de tamanho mdio estiver em meio a uma tempestade ele precisar ser bem sucedido num teste de reao Vigor com ND igual a 12, se falhar ficar retido, no poder se mover. Mas se um personagem pequeno estivesse nessa tempestade ele rpecisaria fazer um teste de Vigor com ND igual a 15, ou ento seria derrubado pelos fortes ventos causados pela tempestade. Ainda nessa tempestade se houvesse uma criatura grande, essa criatura no faria nenhum teste, pois o vento no seria necessrio para lhe causar qualquer mal. Temperaturas Mas em New Dragon o frio ou o calor extremo podem ser inimigos to ruins quanto tempestades. Quando o personagem estiver exposto sem qualquer tipo de proteo adequada ao frio extremo (menos que 4C ou menos que 10C se estiver chovendo ou com fortes ventos) esse personagem dever fazer um teste de Vigor com ND igual a 20 a cada minuto, uma falha causa dano ao personagem de 2d6, um sucesso causa dano de 1d6. Mas se o personagem estiver com roupas e agasalhos adequados para o frio ele far o teste de Vigor a cada hora e com bnus de +2, uma falha causa dano de 1d6 e um sucesso no causa nenhum tipo de dano. Algum personagem do grupo que for bem sucedido num teste de sobrevivncia com ND 20 far com que todos no grupo faam os testes de vigor com bnus de +2. Quando um personagem estiver exposto a calor extremo (37C para mais) esse personagem far todos testes de Vigor com penalidade de -4 para temperaturas entre 37C a 42C e -8 para temperaturas acima de 42C. Um personagem que se vista adequadamente para o calor de forma a manter o calor ambiente fora de seu corpo (se cobrindo com roupas brancas) far todos os testes com bnus de +2. Algum personagem do grupo que for bem sucedido num teste de sobrevivncia com ND 20 far com que todos no grupo faam os testes de vigor com bnus de +2 Altitude Mas pode ocorrer dos personagens precisarem fazer aventuras em montanhas de grandes altitudes, nesse caso os problemas causados pelo frio podem se agravar ainda mais. Se os personagens estiverem em altitudes prximas de 1500 metros todos os testes de percia com o atributo chave Fsico, teste de reao de Vigor e testes de ataque sero feitos com penalidades de -2, mas apenas para personagens que no estejam habituados com grandes altitudes. Para altitudes entre 1501 e 4500 metros os personagens tero uma penalidade cumulativa com a penalidade da altitude de at 1500 metros de -3, mesmo

personagens habituados com grandes altitudes sofrem essa penalidade. Para altitudes acima de 4500 metros, alm da penalidade citada acima todas as aes dos personagens sero consideradas como se fossem atividades um nvel acima do normal (veja em Cansao no captulo Personagens). Ou seja, uma simples caminhada passar a ser considerada uma atividade Rigorosa, uma escalada passa a ser considerada uma atividade Exagerada e qualquer atividade exagerada passa a ter penalidade de -4 nos testes de vigor para resistir ao avano de nvel no estado fsico cumulativo com quaisquer outras penalidades. Efeitos da Altitude Altura Efeito 800-1500 metros -2 nos testes 1501 4500 metros -5 nos testes Aes fsicas mais rigorosas com 4501 metros + penalidade de -5 nos testes Armadilhas Em uma aventura at mesmo o mais forte dos aventureiros pode cair sem encontrar um nico monstro. Como? Fossos com estacas a espera de um aventureiro desavisado, dardos venenosos que saem aos montes de frescas escondidas nas paredes, veneno em pginas de livros, agulhas envenenadas que so disparadas ao abrir um ba, paredes que se fecham e tantas outras quando sua mente de mestre conseguir criar. As armadilhas possuem as seguintes caractersticas: Gatilho: determina como a magia ser ativada. Local: uma armadilha local ativada quando um personagem entra no local que ativa a armadilha. Proximidade: uma armadilha com esse gatilho ativada quando um personagem est prximo a armadilha, ou seja, no precisa toc-la. Esse tipo de gatilho muito sensvel ao movimento do ar e por isso deve ser restrito a lugares que o ar tenha pouca mobilidade. Toque: o dispositivo ser ativado ao toque. Uma agulha envenenada que disparada ao toque de uma maaneta de uma porta um exemplo. Peridico: um gatilho peridico ativado sempre que o perodo determinado passar. Um pndulo com uma lmina na ponta que ativado a cada 2 rodadas um exemplo de gatilho peridico. Reativao: determina a forma que uma armadilha preparada para ser ativada novamente: Sem reativao: acontece quando uma armadilha precisa ser totalmente refeita para ser usada novamente. Manual: preciso reativar a armadilha manualmente, como colocar a seta na besta. Automtica: a armadilha se reativa automaticamente sem a necessidade de ao externa. Um alapo que depois de aberto e jogado um personagem em um fosso poder ser fechado automaticamente por um sistema intricado de molas e engrenagens.

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Supressor: se o criador das armadilhas deseja usar essas reas a melhor forma de faz-lo usando um supressor, um mecanismo que desativa a armadilha temporariamente ou permite a passagem sem que a armadilha seja ativada. Interruptor oculto: um interruptor escondido (teste de percepo com ND varivel de 20 a 30 para encontr-lo) desativa a armadilha temporariamente. Fechadura: visvel o local onde se desativa a armadilha, mas est trancafiado em uma caixa de metal ou atrs de grades (teste de Operar mecanismos para abrir a fechadura) Dificuldade dos testes (ND): o teste de Percepo de uma armadilha varia de acordo com as habilidades de quem a fez, a ND ser sempre 10+bnus total em Ofcios (armadilheiro). O teste para desarmar uma armadilha ser o mesmo para encontr-la, a menos que o material utilizado seja de maior qualidade (ou pssima qualidade), nesse caso o mestre pode oferecer um bnus de at +2 ou penalidade de at -2. Teste para escapar da armadilha: quando a armadilha ativada ainda existe a possibilidade dos personagens no serem pegos, seja pulando no instante antes do alapo abrir ou evitando a flecha que sai da parede. Para isso o personagem deve passar em um teste de Agilidade igual a 10+bnus total em Ofcios (armadilheiro). Em alguns casos, como o personagem distrado, correndo ou em combate o mestre poder causar o dano ou efeito de uma armadilha diretamente aos personagens sem a necessidade de testes. Algumas armadilhas podem ser Inevitveis, como esmagamento por parede ou teto. Dano e Efeito: quando a armadilha ativada ela causar seus efeitos. Fosso: uma armadilha de fosso causar dano por queda, conforme j explicado anteriormente nesse captulo. Armadilhas de ataques a distncia: esse tipo de armadilha causa o dano da arma a ser usada, se a armadilha foi fabricada com uma Besta leve, ento a armadilha causar dano de 1d8. Armadilhas de ataque corporal: esse tipo de armadilha tambm causa o dano da arma, apesar de poder construir uma armadilha simulando a fora de um personagem de Fsico elevado para ajuste de dano. Grandes blocos de pedra so considerados armadilhas de ataque corporal e o dano pode variar de 1d6 (para pedras pequenas) a at 10d6 (para grandes pedras ou tetos inteiros desabando). Outras Caractersticas: uma armadilha ainda pode ter inmeras outras caractersticas: Tempo de ataque: algumas armadilhas levam algum tempo para surtirem efeitos, disparar uma flecha por exemplo, depois de ativadas Alquimia: uma armadilha pode conter cido, veneno ou algum outro efeito alqumico como efeito. Alvos mltiplos: quando a armadilha capaz de afetar inmeros alvos ao mesmo tempo. Gs: esse tipo de armadilha tem como perigo o tipo de gs usado, normalmente venenoso. As armadilhas de gs sempre so inevitveis e sempre possuem a caracterstica Tempo de Ataque para comear a surtir efeito. Lquidos: fossos com gua, areia movedia ou uma sala que encha dgua so exemplos desse tipo de armadilha.

Normalmente elas so Inevitveis e possuem Tempo de Ataque. Estacas: estacas em um foco causam dano de d4 +1 para cada 3 metros de queda que do personagem, alm do dano normal de queda. Se houver inmeras estacas um personagem ser atingido por 1d4 de estacas. Exemplos de armadilhas: Agulha envenenada (disparada quando a porta aberta); Gatilho: Toque; Reativao: Manual; Supressor: No; Percep 15, Op. Mecan 15; Teste: Agilidade ND 15; Dano 1 + veneno (cobra peonhenta) Alapo Camuflado Gatilho: Local; Reativao: Automtica; Supressor: No; Percep 14, Op. Mecan 13; Teste: Agilidade ND 14; Dano: fosso com 6 metros de profundidade. Bestas Gatilho: proximidade; Reativao: Automtica; Supressor:: Interruptor Oculto; Percep 16, Op. Mecan 18; Teste: Agilidade ND 16; Dano: bestas leves; Outras caractersticas: Tempo de ataque (2 rodadas) e Alvos mltiplos (todos na rea de um retngulo com comprimento de 8 metros). Desmoronamento do Teto Gatilho: Local; Reativao: sem reativao; Supressor: Interruptor Oculto; Percep 20, Op. Mecan 20; Teste: inevitvel; Dano: 6d6; Outras caractersticas: Alvos mltiplos (todos na rea de um quadrado de lado 4 metros). Lmina na Parede Gatilho: Local; Reativao: automtico; Supressor: No; Percep 14, Op. Mecan 16; Teste: Agilidade ND 14; Dano: 1d8+2. Medo At mesmo os maiores heris podem ter medo de alguma coisa, seja de algum trauma infantil, pesadelo ou algum monstro que no possa derrotar. Em New Dragon existem seis nveis de medo e cada um impe uma penalidade nos testes de Ataque, Percia, Reao e Defesas: Corajoso (0), Assustado (-1), Amedrontado (-2), Apavorado (-4), Apavorado (-8) e Catatnico (personagem cai no cho sem ao ou corre desesperadamente). Para que um personagem evolua nos nveis de medo necessrio que ele perca a disputa em um teste comparativo de Intimidar contra Vontade. Quem desejar intimidar far o teste usando sua percia Intimidar e quem est sendo intimidado far um teste de reao Vontade. Para cada 4 pontos de falha implica em um nvel de queda. Por exemplo, um personagem que tenha vontade +6 se depara com um drago negro adulto. O drago possui intimidar +14, ento o mestre faz um teste de Intimidar para o drago e obtm um total de 28, o personagem faz um teste de reao e obtm um total de 18. A diferena entre os dois resultados de 10, logo o personagem cair dois nveis de medo, ficando ento Amedrontado e com penalidade de -2 para enfrentar o drago.

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Uma criatura no pode tentar intimidar uma mesma criatura duas vezes no mesmo encontro, mas pode tentar intimidar outras. A criatura continua abalada pelo pavor at que a fonte do seu medo esteja longe ou seja destruda. Se o mestre permitir um jogador pode gastar um Ponto Herico para fazer um novo teste contra medo, mas dessa vez com bnus de +2 no teste. Sempre que o personagem estiver em momentos que exijam coragem e herosmo, como avistar um personagem sendo morto por um drago negro que o tinha intimidado, o mestre pode permitir que o jogador faa um novo teste comparativo, mas mesmo que o jogador falhe com uma margem superior a anterior seu nvel de medo no poder cair. Influncia Muitas vezes uma conversa a melhor maneira de se resolver alguns problemas, afinal no normal que os personagens saiam matando todos aqueles que apenas o esbarrarem em uma taverna ou iniciarem uma briga por um copo de cerveja. Para isso foi dividido as atitudes de um personagem em cinco nveis: Hostil, Pouco Amistoso, Indiferente, Amistoso e Prestativo. Mas o que significa cada atitude dessa em termo de jogo? Hostil: um personagem hostil aquele que est disposto a ferir o personagem, ou sabotar algo que ele venha a fazer ou ainda ir fugir para evitar o personagem. Pouco Amistoso: aquele que deseja algum tipo de mal ao personagem, ir roub-lo, criar intrigas, mentir para ele, etc. Indiferente: ele no se importa com o personagem e no far nada de bom nem de ruim contra ele. Amistoso: deseja bem ao personagem, ir defend-lo, conversar, aconselhar e oferecer algum tipo de ajuda limitada, como um lugar para passar a noite ou um pouco de comida. Prestativo: algum prestativo para o personagem ser capaz de assumir riscos para proteg-lo, ir apoi-lo e dar todo o tipo de auxlio que ele puder. Um PJ pode alterar as atitudes de outro personagem com um teste de diplomacia com ND 20, quanto maior a margem de acerto mais nveis de atitudes o personagem sobe. Sempre que um personagem usar de diplomacia para acalmar uma pessoa, ou fazer amizade para conseguir benefcios, o mestre dever determinar qual a atitude inicial

do personagem a ser influenciado para s depois o jogador poder rolar o teste de diplomacia. Por exemplo, um Especialista possui diplomacia +8 e deseja conseguir um desconto em uma arma. O mestre determina que pelo ferreiro no conhecer o PJ ele est indiferente, mas por ser um vendedor e no gostar de dar descontos impor uma penalidade de -2 no teste de diplomacia do Especialista. O jogador rola o dado e obtm um 18, somando seu bnus de diplomacia ele obtm 26, mas com a penalidade imposta pelo mestre ele consegue um total de 24. Analisando a tabela Nvel de Atitudes percebe-se que um valor 24 para influenciar as atitudes de algum indiferente o torna amistoso, logo o mestre pode conceder um pequeno desconto em algum equipamento. Outro exemplo seria se um personagem que leva a palavra de algum deus bondoso se intrometesse em uma briga para apart-la. Suponha que esse personagem possua +12 em Diplomacia e, com conversa, deseja fazer um cidado se acalmar e parar com a briga. Como o personagem est nervoso o mestre decide que ele est Pouco Amistoso com o PJ, mesmo no o conhecendo. O jogador rola o d20 e obtm 14 no dado, somando seu bnus ele obtm um total de 26. Analisando a tabela Nvel de Atitudes percebe-se que um valor 26 torna um personagem Pouco Amistoso em Amistoso. Assim esse personagem ver no PJ algum que apenas o quer bem e ouvir melhor seus conselhos. O que ainda pode acontecer um personagem conseguir piorar as coisas. Por exemplo, um PJ visto conversando com uma linda mulher at que seu marido surpreende os dois. O mestre decide que o marido est Pouco Amistoso por estar confuso com a situao. O PJ na tentativa de esclarecer faz um teste de diplomacia com penalidade de -2, devido a situao constrangedora e o obtm um resultado 8. Olhando a tabela observa-se que um valor 8 muda o nvel de atitude de Pouco Amistoso para Hostil, fazendo com que o marido nervoso parta para a briga com o PJ. Mas deve-se levar em considerao que no s com testes de diplomacia que pode mudar as atitudes de outro personagem, possvel que alguma atitude bondosa ou herica faa com que as pessoas vejam o personagem de outra forma. Por exemplo, um personagem que salve uma criana das mos de bandidos far com que a famlia daquela criana veja o personagem como amistoso ao invs de indiferente. Mas claro que pode haver excees, como por exemplo, um Necromante que invoca mortos-vivos para salvar a criana no ser bem visto por todos.

Atitude Inicial Hostil Pouco Amistoso Indiferente Amistoso Prestativo

Hostil 0 - 10 0-5 0-2 0-1

Nvel de Atitudes Pouco Indiferente Amistoso 20 - 24 25 - 34 20 - 24 6 - 10 3-6 7 - 10 2-5 6-8

Amistoso 35-49 25 - 39 20 - 29 9 - 10

Prestativo 50+ 40+ 30+ 20+ -

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Viajando
Qualquer que seja a campanha os personagens sempre tero que percorrer grandes distncias entre cidades e reinos, e para determinar o tempo que leva para que esses personagens percorram a distncia entre esses dois pontos so necessrias levar em considerao as regras de movimento de cada personagem. Capacidade Carga Capacidade de carga a quantidade de peso que um personagem capaz de levar consigo em suas viagens. Quanto maior for o Fsico do personagem mais peso esse personagem ser capaz de levar consigo. A carga de um personagem dividida em trs: Carga leve, Carga Mdia e Carga Pesada: Carga Leve: o mximo que um personagem capaz de levar consigo sem sofrer qualquer penalidade em seu movimento. Carga Mdia: se o personagem carregar um peso equivalente entre o valor da carga leve at o valor da carga mdia ele receber uma penalidade de -2 em seus movimentos, ou seja, andar menos 2 metros a cada ao de movimento normal alm de sofrer penalidade de -2 nos testes de vigor para resistir ao avano em seu Estado Fsico. Carga Pesada: se o personagem carregar um peso equivalente entre o valor da carga mdia at o valor da carga pesada ele receber uma penalidade de -4 em seus movimentos, ou seja, andar menos 4 metros a cada ao de movimento normal alm de sofrer penalidade de -4 nos testes de vigor para resistir ao avano em seu Estado Fsico.
Capacidade de Carga Pesada Fora Leve Mdia 6 8Kg 12Kg 20Kg 7 10Kg 16Kg 25Kg 8 12Kg 20Kg 30Kg 9 14Kg 24Kg 35Kg 10 16Kg 28Kg 40Kg 11 18Kg 32Kg 45Kg 12 20Kg 36Kg 50Kg 13 22Kg 40Kg 55Kg 14 24Kg 44Kg 60Kg 15 26Kg 48Kg 65Kg 16 28Kg 52Kg 70Kg 17 30Kg 56Kg 75Kg 18 32Kg 60Kg 80Kg 19 34Kg 64Kg 85Kg 20... 36Kg 68Kg 90Kg

carga mxima multiplicada por 5 numa taxa de 1 metro por cada rodada completa. Criaturas quadrpedes podem carregar 50% a mais de peso (multiplique por 1,5). Para cada categoria de tamanho acima da mdia acrescente 50% na carga mxima permitida, por exemplo, mais 50% para criaturas grandes (x1,5), mais 100% para criaturas imensas (x2). Viagens As regras para determinar o tempo de uma viagem j assumem as paradas para descanso e para comer. A tabela abaixo indica a velocidade de movimentao de acordo com o meio de transporte e o terreno.
Movimentao Terreno Terreno Terreno Fcil Mediano Acidentado 3,5Km/h 2Km/h 4 Km/h 6 Km/h 4 Km/h 2 Km/h 3,5 Km/h 1 Km/h 5 Km/h

A p A cavalo A carroa

Terreno Difcil 1Km/h Impossvel Impossvel

Uma pessoa pode viajar a passos mais largos ou mesmo correndo, nesse caso multiplique pela velocidade mdia do personagem o valor do fator multiplicativo na tabela abaixo, mas lembre-se das regras de Estado Fsico.
Velocidade do Personagem

Movimento

Fator multiplicativo

Trote Corrida Arrancada

1,5 2 3

Um trote considerado um exerccio Rigoroso, corrida considerado Exagerado e Arrancada considerado exagerado, mas ainda impe penalidade de -4 nos testes para verificar o estado fsico do personagem. Um cavalo pode viajar mais rpido que apenas a passos normais. Nesse caso multiplique pela velocidade mdia do cavalo o valor do fator multiplicativo na tabela abaixo, mas lembre-se das regras de Estado Fsico, elas tambm so vlidas para cavalos.
Velocidade do Cavalo

Um personagem ainda capaz de carregar at o dobro de sua carga pesada, mas ser capaz de se movimentar apenas 1 metro por ao de movimento e ainda no poder executar nenhum outro tipo de ao como atacar, lanar feitios, etc. Um personagem capaz de erguer sobre sua cabea, mas sem poder se movimentar, sua carga pesada multiplicada por 3, ou arrastar um peso equivalente at sua

Movimento

Fator multiplicativo

Trote Meio Galope Galope

1,5 2,5 4

Um trote considerado um exerccio Rigoroso, Meio Galope considerado Exagerado e Galope considerado exagerado, mas ainda impe penalidade de -4 nos testes para verificar o estado fsico do cavalo.

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Mas muitos fatores podem alterar a velocidade de movimento, abaixo estaro listados alguns exemplos de possveis empecilhos de viagens com seus respectivos fatores multiplicativos. Esse fator multiplicativo deve ser multiplicado a velocidade de viagem sempre que ele ocorrer durante o caminho. Um empecilho a carga que o personagem, ou seu animal, carrega consigo. A tabela apresentar um valor que dever ser multiplicado da velocidade mdia normal para que seja determinada a velocidade mdia dos viajantes.
Carga em Viagens

dia e meio de viagem alm do previsto para atingir o destino. Aconselho a sempre usar uma calculadora para determinar o tempo de viagem dos aventureiros, e caso houver mudanas durante a viagem, seja ela de carga, clima, tipo de terreno, etc, aconselho tambm a ir calculando a distncia dia aps dia e ir anotando em uma folha separada para saber quanto os personagens j percorreram at aquele momento.

Tipo de carga

Fator multiplicativo

Leve Mdia Pesada

1 0,8 0,5

Outro fator importante para uma viagem o clima. Um tempo bom no provocar qualquer penalidade, mas uma tempestade pode atrasar em muito uma viagem.
Clima

Tempo

Fator multiplicativo

Bom Chuva Tempestade Neve

1 0,85 0,5 0,7

Outro fator muito importante que modifica a velocidade de uma viagem o nmero de viajantes, quanto mais pessoas esto em uma viagem, mais lento a viagem se torna.
Grupo

Tamanho

Fator multiplicativo

1 10 11 100 101 1000 1001 - 10000

1 0,85 0,7 0,5

Mas lembre-se, um grupo to rpido quanto mais lento dos membros. Exemplo de viagem: suponha que um grupo de cinco aventureiros humanos desejam percorrer uma distncia de 400 Km. O grupo viaja leve e a p, ento eles percorrero essa distncia com velocidade mdia 4 Km/h. Assumindo que esse grupo viaje 10 horas por dia isso quer dizer que eles iro percorrer o equivalente a 40 Km de distncia por dia de viagem, logo devero alcanar seu destino em 10 dias. Mas eles foram surpreendidos por uma tempestade durante trs dias inteiros, ento nesses trs dias a velocidade mdia do grupo foi de 2 Km/h (4 x 0,5 = 2), ento isso implica que eles percorreram por dia 20 Km de distncia, logo nesses trs dias de tempestade eles percorreram o equivalente a 60 Km de distncia ao invs dos 120 Km previstos. Logo, eles precisaro de mais um

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Captulo 9 Classes Especiais


As classes especiais do maior possibilidade aos jogadores de escolherem personagens multiclasse. Mas diferentemente das classes bsicas, para um personagem adquirir nvel em alguma classe especial ele precisar preencher certos requisitos. Requisitos Os requisitos das classes especiais sero descritos da seguinte forma: Tendncia: algumas classes especiais s podem ser adquiridas por pessoas que atendam a certas condutas de comportamento. Percias Marciais: para adquirir nvel em algumas classes especiais poder ser necessrio habilidades de combate. Essa exigncia ser o valor da graduao em alguma percia marcial, e no o bnus total. Competncias: muitas classes especiais exigem graus de competncia para poder adquirir um nvel nelas. Essa exigncia ser o valor da graduao em alguma competncia, e no o bnus total. Talentos: algumas classes especiais exigem que seus pretendentes possuam talentos especficos para poder adquirir nveis na classe. Bnus de Defesa: existem classes que exigem bnus elevado em BD para poder adquirir nveis na classe. Especial: algumas classes exigem de seus pretendentes coisas alm de bnus e graduaes. Algumas classes especiais exigem que seus pretendentes cumpram algum tipo de tarefa, seja convidado para a ordem da classe especial ou outras coisas que no se pode adquirir apenas com as regras de personagens. Um personagem poder adquirir nvel em alguma classe especial assim que preencher os requisitos necessrios e avanar de nvel. Por exemplo: suponha que uma classe especial exija que seu pretendente possua Tendncia Leal e Mal, com percia Marcial em Facas e Adagas (5 grad), Furtividade (5 grad), Atuao (4 Grad) e o talento Furtivo. Um Especialista no nvel 4 j capaz de preencher todos esses requisitos, ento quando esse Especialista subir de nvel, ao invs de adquirir nvel 5 de especialista ele adquire nvel 1 nessa classe especial, ganhando todos os bnus e habilidades especiais da classe. Descrio As classes especiais sero descritas como as classes bsicas descritas no captulo Personagens. Reaes: a reao principal da classe especial Percias de Classe: quais so as percias de classe do personagem Percias comuns: as percias comuns as classes bsicas ainda continuam as classes especiais: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Correr, Escalar, Lngua, Natao, Ofcio, Percepo e Saltar. Caracterstica Especial: uma caracterstica que o personagem recebe assim que adquire nvel na classe e que melhora a medida evolui. Habilidades Especiais: so as opes que um personagem pode adquirir quando avana nvel na classe. Cada nvel que evolui um personagem adquire uma habilidade especial. Arqueiro Poucos so aqueles que conseguem aperfeioar a maestria com arco como essa classe especial. Para um arqueiro usar um arco no simplesmente uma escolha de uma arma, mas um estilo de vida. Para um arqueiro o melhor momento de sua vida quando dispara uma flecha com perfeio, e muitos passam sua vida inteira a busca desse disparo perfeito. Um combatente pode se tornar um arqueiro perfeito, muito embora especialistas dedicados a arte do arco tambm possam se tornar grandes arqueiros. Requisitos Tendncia: qualquer Percias Marciais: Arcos (5+ grad). Competncias: Ofcios (Arquearia) (4+ grad) Talentos: Certeiro, Disparo preciso. Bnus de Defesa: qualquer Especial: no Descrio Reaes: a reao principal do Arqueiro a Agilidade. Percias de Classe: Arcos, Bestas, Facas e Adagas, Espadas, Acrobacia, Escalar, Furtividade e Intimidar. Percias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Correr, Escalar, Lngua, Natao, Ofcio, Percepo e Saltar Caracterstica Especial: Fabricao de arco e flecha: Um arqueiro sabe da necessidade de se manter abastecido de flechas e por isso recebe bnus de +1 nos testes de Ofcio (Arquearia) para cada nvel de Arqueiro. Habilidades Especiais Olhos de guia: Acrescente +2 aos testes de ataque com arco. Essa habilidade pode ser pega at 5 vezes. Chuva de flechas: um arqueiro pode disparar uma flecha a mais na rodada impondo uma penalidade de -3 em todos os seus ataques naquela rodada. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, garantindo um ataque a mais por rodada. As penalidades so cumulativas. Por exemplo, um arqueiro que tenha Chuva de flechas 3 pode fazer 3 ataques a mais na rodada, impondo uma penalidade de -9 em todos seus os ataques da rodada. Tiro crtico: O arqueiro aumenta sua margem de acerto crtico em 1 para cada aquisio dessa habilidade, por exemplo, para o arqueiro que adquiriu Tiro crtico 2 consegue um acerto crtico com um valor no D20 de 18, 19 ou 20, ao invs de apenas 20. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes.

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Disparo Penetrante: Um arqueiro capaz de disparar flechas mais poderosas, ele pode subtrair um valor do teste de ataque com arco para transform-lo em bnus de dano. O mximo que um arqueiro pode transformar em bnus de dano o valor de sua graduao na percia Arco. Tiro Mortal: Acrescente +2 as rolagens de dano com arco. Essa habilidade pode ser pega at 5 vezes. Tiro de Alcance: Acrescente +4 metros ao alcance do arco quando o arqueiro disparar. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Arquimago Os magos que dedicam toda a sua vida na arte arcana acabam por se tornar arquimagos, seres de tremendo poder inimaginvel at mesmo para magos tremendamente poderosos. Requisitos Tendncia: qualquer Percias Marciais: Competncias: qualquer caminho de magia (11+ grad) Talentos: Ampliar feitios, Conjurao Rpida II, Maximizar magia Bnus de Defesa: no Especial: Especial: Deve possuir Especialista no Caminho 2 e Dificultar resistncia 2 (das habilidades de Mago) alm de conhecer pelo menos vinte e cinco feitios, sendo pelo menos 15 do caminho que mestre Descrio Reaes: a reao principal do Arquimago a Vontade. Percias de Classe: Conhecimento, Diplomacia, Discernimento, Foco, Navegao e os mesmos caminhos da magia. Percias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Correr, Escalar, Lngua, Natao, Ofcio, Percepo e Saltar Caracterstica Especial: Lanador de Feitio: nvel nessa classe especial somado com outras classes que possuam a caracterstica especial Lanador de Feitio para determinar a graduao mxima das percias dos caminhos da magia, mas no permite escolher um novo caminho ou trocar de caminho de magia. Habilidades Especiais Moldar feitio: o Arquimago capaz de dar a forma que quiser a seus feitios de rea para evitar que atinja seus aliados. Por exemplo, um arquimago que lance Bola de Fogo em uma rea que tenha oponentes e aliados poder dar a forma necessria a bola de fogo para que atinja apenas os oponentes e poupe seus aliados. Fogo Arcano: o Arquimago pode lanar uma energia de suas mos que causa dano de 1d6 como uma ao maior. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, aumentando em 1d6 de dano para cada aquisio extra. Conhecimento Extra: o Arquimago recebe uma percia que no seja de sua classe e considerada percia de classe para todos os efeitos. No possvel adquirir dessa maneira percias dos caminhos da magia. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes.

Feitio seguido: o Arquimago pode lanar um feitio

extra sem sofrer as conseqncias de feitios seguidos. Essa habilidade pode ser adquirida at 3 vezes. Dificultar resistncia: o Arquimago aumenta em +1 a ND dos testes de reao dos feitios do caminho que mestre. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Alcance arcano: o Arquimago pode lanar feitios de toque a at 10 metros de distncia. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes aumentando em 10 metros o alcance para cada aquisio dessa habilidade. Aumentar poder: o Arquimago lana feitios do caminho que mestre com NM +2 sem aumentar a ND a do teste de foco ou a perda de PVs. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Sentir a magia: o Arquimago pode lanar o feitio Detectar Magia livremente com NM igual ao nvel de Arquimago. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, aumentando em +4 o NM dessa habilidade para cada aquisio extra.

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Corpo Atemporal: o arquimago se torna imune ao efeito


do tempo, mantendo sempre sua aparncia e vigor fsico. Assassino O assassino so pessoas extremamente treinadas na arte do movimento furtivo, no ataque pelas costas e mestres na manipulao e disfarces. Usam de armas pequenas para poder passar despercebido com elas praticamente em qualquer lugar. Requisitos Tendncia: Leal e Mal, Neutro e Mal, Catico e Neutro ou Catico e Mal Percias Marciais: Facas e Adagas (6+ grad) Competncias: Atuao (6+ grad), Furtividade (6+ grad), Discernimento (6+ grad) Talentos: Ataque Furtivo II Bnus de Defesa: no Especial: no Descrio Reaes: a reao principal do Ladino a Agilidade. Percias de Classe: Facas e Adagas, Bestas, Espadas, Acrobacia, Arte da Fuga, Atuao, Avaliao, Discernimento, Furtividade, Mentir, Navegao e Prestidigitao. Percias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Correr, Escalar, Lngua, Natao, Ofcio, Percepo e Saltar Caracterstica Especial: Golpe Mortal: o Assassino recebe bnus de 1d4 de dano nos ataques surpresa e pelas costas a cada dois nveis (1, 3, 5...). Habilidades Especiais Toque da Morte: se o assassino estudar sua vtima por 3 rodadas e a vtima no identificar o assassino como um oponente ele poder desferir um golpe mortal. Esse golpe deve ser um golpe pelas costas ou um golpe surpresa, como em Ataque Furtivo, mas a vtima dever fazer um teste de vigor com ND igual a 10+nvel do assassino, falha causar a morte ou paralisia da vtima por 10 minutos (a escolha do personagem), sucesso da vtima o ataque desferido ser um ataque furtivo normal. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, cada aquisio aumenta em +3 a dificuldade do teste para a vtima resistir a morte. Envenenador: o assassino sabe preparar venenos dos mais variados tipos e por isso recebe bnus de +2 em alquimia quando prepara essas substncias. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Resistente a veneno: o assassino se torna resistente a veneno aos poucos pelo trabalho constante com essas substncias. Ele recebe bnus de +2 nos testes de Vigor contra veneno. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Ataque Traioeiro: o Assassino recebe bnus de +2 nos testes de ataque surpresa ou pelas costas. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Gatuno: o Assassino recebe bnus de +4 nos testes de Furtividade quando usados durante a noite ou em escurido parcial. Essa habilidade pode ser adquirida at 3 vezes.

Mestre do disfarce: o Assassino recebe bnus de +4 nos testes de Atuao quando deseja se passar por outra pessoa. Essa habilidade pode ser adquirida at 3 vezes. Brbaro Um brbaro um guerreiro inconseqente que vive em regies afastadas da sociedade. Muitos pensam que os brbaros so cruis e impiedosos, e com razo, j que o senso de tica raramente chega at esses combatentes. Brbaros raramente so vistos usando armaduras e so conhecidos por portarem grandes machados. Requisitos Tendncia: qualquer que no seja Leal Percias Marciais: qualquer percia marcial de combate corporal (5+ grad) Competncias: Sobrevivncia (5+ grad) Talentos: Postura Ofensiva Maior. Bnus de Defesa: +2 ou mais Especial: no Descrio Reaes: as reaes principais do brbaro so Agilidade e Vigor. Percias de Classe: Arcos, Bestas, Escudos, Espadas, Facas e Adagas, Lanas, Maas e manguais, Machados e Martelos, Intimidar, Rastrear e Sobrevivncia. Percias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Correr, Escalar, Lngua, Natao, Ofcio, Percepo e Saltar Caracterstica Especial: Resistncia: o brbaro recebe 1 ponto de vida extra em todos os nveis mpares (1, 3, 5...). Habilidades Especiais: Movimento rpido: o brbaro tem seu movimento aumentado em +2 metros por ao de movimento se no estiver usando armadura. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Fria: quando o brbaro assumir uma postura ofensiva (veja no captulo Combate) ele poder entrar em fria e receber um bnus de +2 nas rolagens de dano se no estiver usando armadura. Enquanto estiver em fria o brbaro no poder usar qualquer percia com atributo chave Inteligncia e no poder usar armas de ataque a distncia. Um brbaro pode permanecer em fria durante um nmero de rodadas igual seu nvel de brbaro mais seu modificador de Fsico. Aps o trmino da fria o brbaro perde automaticamente um nvel em seu estado de cansao. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, sendo o bnus de dano cumulativo. Instinto: o brbaro pressente o perigo. Quando sofrer um ataque surpresa ou pelas costas o brbaro no perder seus bnus de defesa, mas somente se no estiver usando armadura. Reflexos: o brbaro receber bnus de +1 nos testes de Agilidade por nvel de brbaro para escapar de armadilhas se no estiver usando armadura. Pele dura: os brbaros conseguem enrijecer sua pele e torn-la dura como couro. Eles recebem RD natural de 1. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes.

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Apartar: os brbaros fazem testes de apartar com bnus de


+2 nos testes e nas rolagens de dano. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Brbaro da Fria Um brbaro da fria v uma batalha no como um meio de alcanar algo, mas o fim nela mesmo, so adoradores da luta e da emoo do combate. Esses brbaros cultivam marcas e cicatrizes como trofus de batalhas e sentem orgulho de mostr-las. Requisitos Tendncia: qualquer que no seja leal Percias Marciais: qualquer percia marcial de combate corporal (8+ grad) Competncias: Sobrevivncia (6+ grad) Talentos: Ataque poderoso Bnus de Defesa: +4 ou maior Especial: deve possuir pelo menos 2 aquisies da habilidade Fria. Descrio Reaes: as reaes principais do brbaro so Agilidade e Vigor. Percias de Classe: Arcos, Espadas, Facas e Adagas, Lanas, Machados e Martelos, Intimidar, Rastrear e Sobrevivncia. Percias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Correr, Escalar, Lngua, Natao, Ofcio, Percepo e Saltar Caracterstica Especial: Resistncia: o Brbaro da fria recebe 1 ponto de vida extra em todos os nveis mpares (1, 3, 5...). Habilidades Especiais: Frenesi: quando o brbaro da fria assume a postura ofensiva ele adquire bnus de +2 nos testes de ataque, mas recebe uma penalidade de -1 em sua BD cumulativa com outras penalidades, enquanto estiver em frenesi o brbaro da fria no poder usar qualquer percia com atributo chave Inteligncia e no poder usar armas de ataque a distncia. Um brbaro da fria pode permanecer em frenesi durante um nmero de rodadas igual seu nvel de brbaro da fria acrescido ao seu nvel de brbaro mais seu modificador de Fsico. Aps o trmino do frenesi o brbaro da fria perde automaticamente um nvel em seu estado fsico. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, sendo tanto os bnus quanto as penalidades sendo cumulativas, ou seja, essa habilidade adquirida 3 vezes dar ao Brbaro da Fria bnus de +6 nos ataques, mas -3 em BD. Os bnus da habilidade Fria se acumulam para a habilidade Frenesi. Trespassar supremo: quando o brbaro da fria causa dano letal em uma criatura (dano suficiente para matar) o brbaro da fria automaticamente ganha um ataque extra a uma criatura que esteja ao seu alcance com o mesmo bnus de ataque do golpe anterior. Empunhadura Suprema: quando o brbaro da fria usa alguma arma com as duas mos ele adiciona +1 as rolagens de dano. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes.

Ataque Furioso: quando o brbaro da fria usar o talento

Ataque Poderoso, para cada -1 que impuser em seu teste ataque ele receber bnus de +2 nas rolagens de dano. Ataque Furioso Supremo: somente personagem com nvel 7 ou mais em Brbaro da Fria poder adquirir essa habilidade. Quando o brbaro da fria usar o talento Ataque Poderoso, para cada -1 que impuser em seu teste ataque ele receber bnus de +3 nas rolagens de dano. Frenesi Imortal: somente personagem com nvel 7 ou mais em Brbaro da Fria poder adquirir essa habilidade. Quando o brbaro da fria atinge o nvel de ferimento Incapacitado ele continua lutando com as mesmas penalidades como se estivesse no nvel de ferimento A beira da morte, e mesmo que receba dano suficiente para alterar seu nvel de ferimento abaixo de Incapacitado o brbaro da fria continuar a lutar at o trmino de seu frenesi.

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Bardo Bardos podem ser msicos, trovadores, recitadores de poemas ou mesmo contadores de histrias. Os bardos viajam o mundo atrs de conhecimento e histrias para contar. Mas muito se engana quem pensa que os bardos no passam de msicos e grandes galanteadores, muitas vezes eles so usados como espies, mensageiros, diplomatas e at negociadores. Requisitos Tendncia: qualquer Percias Marciais: no Competncias: Atuao (4+ grad), Conhecimento (Histria) (4+ grad), Conhecimento (Qualquer) (4+ grad), Discernimento (3+ grad) e Mentir (3+ grad) Talentos: Ator Bnus de Defesa: qualquer Especial: no Descrio Reaes: as reaes principais do bardo so Agilidade e Vontade Percias de Classe: Facas e Adagas, Bestas, Chicotes, Espadas, Lanas, Acrobacia, Arte da Fuga, Atuao, Avaliao, Conhecimento, Discernimento, Furtividade, Mentir, Navegao, Operar Mecanismos e Prestidigitao. Percias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Correr, Escalar, Lngua, Natao, Ofcio, Percepo e Saltar Caracterstica Especial: Conhecimento de Bardo: o bardo pode realizar um teste de qualquer conhecimento com bnus igual ao seu nvel como bardo, mesmo que no possua graduao em tal conhecimento. Mas suas descobertas pelo teste sempre sero em forma de histria que ouviu falar. Por exemplo, ao encontrar um anel mgico o bardo faz um teste de conhecimento (magia) para descobrir seu poder, sendo bem sucedido o mestre dir voc j ouviu falar desse anel com o poderoso Klaus Kulmer, ele usava esse anel e no sentia frio, assim o personagem saber que o anel fornece poder de resistncia a elementos (frio). As dificuldades dos testes variam: ND 15 para coisas comuns, ND 20 para conhecimentos incomuns, mas de certa forma acessvel, ND 30 para conhecimentos obscuros e de conhecimento restrito e ND 35 para conhecimentos extremamente obscuros e de conhecimento de poucos. Habilidades Especiais Msica de Bardo: Proteo: o bardo capaz de usar sua msica para eliminar efeitos sonoros provocado por outras criaturas fazendo um teste de Atuao. Qualquer criatura capaz de ouvir a msica do bardo com clareza (20 a 30 metros de raio) poder usar o teste de atuao do bardo como se fosse seu teste para resistir aos efeitos sonoros. Somente uma habilidade de msica pode ser ativada por vez e o efeito da msica termina 1 rodada aps o bardo cessar a msica. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, fornecendo um bnus de +2 aos teste de atuao para cada aquisio extra.

Msica de bardo: Fascinao: o bardo pode fazer com que uma criatura num raio de at 30 metros que possa ouvir sua msica seja fascinada. O bardo deve fazer um teste comparativo de Atuao contra Vontade da criatura a ser fascinada. Se a criatura vencer nada acontecer e a criatura no poder ser fascinada nas prximas 3 horas, se o bardo vencer a criatura ficar prestando ateno na msica do bardo e ter penalidade de -8 nos testes de Percepo. Caso algo acontea (ou a vtima perceba a presena de algum) um novo teste comparativo dever ser feito. Qualquer ameaa em potencial cortar o efeito. Essa habilidade no pode ser usada em criaturas que estejam em combate. Somente uma habilidade de msica pode ser ativada por vez e o efeito da msica termina 1 rodada aps o bardo cessar a msica. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, fornecendo um bnus de +2 aos teste de atuao para cada aquisio extra. Msica de Bardo: Coragem: o bardo capaz de inspirar coragem em seus aliados. Enquanto estiver cantando ou tocando um instrumento musical seus aliados recebero bnus de +1 nos testes de reao, ataque e dano. Somente uma habilidade de msica pode ser ativada por vez e o efeito da msica termina 1 rodada aps o bardo cessar a msica. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, fornecendo um bnus de +1 adicional nos testes para cada aquisio extra. Msica de Bardo: Sugesto: somente personagem com nvel 7 ou mais de bardo pode adquirir essa habilidade. O bardo capaz de lanar a magia Sugesto livremente, com a diferena que o sucesso dessa habilidade depende de um teste comparativo de Atuao do bardo contra Vontade da criatura que o bardo deseja impor uma sugesto. Essa habilidade no pode ser usada em criaturas que estejam em combate. Somente uma habilidade de msica pode ser ativada por vez e o efeito da msica termina 1 rodada aps o bardo cessar a msica. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, cada aquisio extra fornece um bnus de +2 ao bardo para testes de atuao. Conhecimento Extra: o Bardo recebe uma percia que no seja de sua classe e considerada percia de classe para todos os efeitos. No possvel adquirir dessa maneira percias dos caminhos da magia. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Lanador de Feitios: o Bardo adquire a percia Controle e iluso dos caminhos da magia tendo como limite de graduao seu nvel de bardo +1. Essa habilidade no d ao bardo direito de escolher um segundo caminho da magia. Cavaleiro Cavaleiros so combatentes especializados em combate montado, soldados de elite de qualquer exrcito. Um cavaleiro invejado pelos homens e desejado pelas mulheres, com certeza ser cavaleiro a maior honraria que um combatente pode ter. Requisitos Tendncia: Leal e Bom ou Leal e Neutro Percias Marciais: Espadas (6+ grad) e Lanas (6+ grad)

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Competncias: Cavalgar (6+ grad), Conhecimento (Nobreza) (3+ grad) Talentos: Combate montado e Investida montada Bnus de Defesa: +2 em BD Especial: ser nomeado por um nobre (ou um cavaleiro experiente) e fazer o juramento dos cavaleiros. No demonstre medo diante de seu inimigo Seja bravo e justo Diga sempre a verdade mesmo que leve a morte Proteja os mais fracos Seja sempre correto Descrio Reaes: a reao principal de um cavaleiro Vigor Percias de Classe: Escudos, Espadas, Facas e Adagas, Lanas, Maas e manguais, Machados e Martelos, Conhecimento (Nobreza), Diplomacia, Discernimento e Intimidar. Percias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Correr, Escalar, Lngua, Natao, Ofcio, Percepo e Saltar Caracterstica Especial: Cavaleiro Nato o cavaleiro recebe bnus de +1 em cavalgar e ofcios (adestrar animais) para cavalo por nvel de Cavaleiro. Habilidades Especiais: Investida mortfera: o cavaleiro recebe bnus de +2 nas rolagens de dano ao investir montado sobre uma criatura. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Pisotear: o cavaleiro pode usar a manobra Atropelar usando o Fsico da montaria como teste. Sucesso no teste, alm dos efeitos de Atropelar, a criatura atropelada sofre 1d6+mod fsico do cavalo de dano. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, dando ao cavalo bnus de +2 no teste de fsico para cada adio dessa habilidade. Cavalgada acelerada: o cavaleiro pode aumentar em +2

por ao de movimento o movimento de um cavalo sem qualquer penalidade ou desgaste de estado fsico por parte do cavalo. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, dando ao cavalo bnus de +2 adicional ao movimento para cada aquisio dessa habilidade. Honrado: todos acreditam em sua palavra e lealdade. O cavaleiro recebe bnus de +2 em testes de diplomacia. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Usar escudo: o cavaleiro aprendeu a se proteger usando escudo. Ele recebe bnus de +2 em bloqueio usando escudo quando est montado e +1 quando no est. Clrigo Os deuses quase nunca se intrometem pessoalmente em assuntos dos mortais, mas sempre usam os clrigos para fazer valer suas vontades. Um clrigo deve ser devoto de um deus, por isso um clrigo devoto de um deus benigno leva a cura e a sabedoria por onde passe, j clrigos de deus malignos levam a praga e a sabotagem para todos aqueles que no so devotos de seu deus. Requisitos Tendncia: a mesma do deus que o clrigo devoto Percias Marciais: Percia da arma predileta do deus (1+ grad) Competncias: Conhecimento (Religio) (4+ grad), Diplomacia (4+ grad) e Discernimento (3+ grad) Talentos: Devoto Bnus de Defesa: qualquer Especial: deve ser devoto de um deus Descrio Reaes: a reao principal do clrigo a Vontade. Percias de Classe: Percia Marcial favorita do deus, Conhecimento, Cura, Diplomacia, Discernimento, Foco e Navegao e os dois caminhos da magia escolhidos.

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Percias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Correr, Escalar, Lngua, Natao, Ofcio, Percepo e Saltar Caracterstica Especial: Caracterstica Especial: Lanador de Feitio: nvel nessa classe especial somado com outras classes que possuam a caracterstica especial Lanador de Feitio para determinar a graduao mxima das percias dos caminhos da magia, mas no permite escolher um novo caminho ou trocar de caminho de magia Habilidades Especiais Poder divino: o clrigo pode escolher um poder divino do deus a que o clrigo devoto. Conhecimento divino: o clrigo recebe +2 nos testes de conhecimento (Religio). Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Espantar Morto-vivos: Somente clrigos devotos de divindades boas podem adquirir essa habilidade. O clrigo capaz de espantar morto-vivos num raio de 20 metros, todos morto-vivos afetados no voltaro a entrar na rea, mas se afugentados voltam a atacar normalmente. O clrigo pode afetar um nmero de nveis de morto-vivos igual ao seu bnus total na percia Conhecimento (Religio), sendo os morto-vivos de menor nvel na rea afetados primeiro. Os morto-vivos tm direito a um teste de reao Vontade com ND igual a 10+bnus de conhecimento (Religio) para no serem espantados. Sempre que essa habilidade for usada o clrigo perde automaticamente um nvel em seu Estado Fsico. Controlar Morto-vivos: Somente clrigos devotos de divindades ms podem adquirir essa habilidade. O clrigo capaz de controlar morto-vivos num raio de 20 metros, todos morto-vivos afetados ficaro sob o comando do clrigo. O clrigo pode afetar um nmero de nveis de morto-vivos igual ao seu bnus total na percia Conhecimento (Religio), sendo os morto-vivos de menor nvel na rea afetados primeiro. Os morto-vivos tm direito a um teste de reao Vontade com ND igual a 10+bnus de conhecimento (Religio) para no serem controlados. Se o clrigo usar essa habilidade enquanto tm morto-vivos sob o seu comando os morto-vivos anteriores no sero mais afetados por essa habilidade. Sempre que essa habilidade for usada o clrigo perde automaticamente um nvel em seu Estado Fsico. Orao: O clrigo pode orar por uma hora inteira para que uma regio pequena, uma casa, templo ou pequeno acampamento, seja abenoado por uma aura tranqila. Todos que repousarem nesse ambiente recuperam Nveis de Cansao e PVs numa taxa dobrada. A orao permanece por at 24 horas. Abenoar gua: O clrigo devoto de divindade boa pode orar por uma hora para abenoar at 1 litro de gua transformando-a em gua benta. gua benta causa 2d4 de dano em morto-vivos ou criaturas do plano inferior. Proteo: O clrigo devoto de divindade boa pode orar por uma hora para que uma regio pequena, uma casa, templo ou pequeno acampamento, seja abenoado e protegido para que criaturas morto-vivos ou do plano inferior com nvel igual ou inferior ao nvel de clrigo do personagem no possam entrar. A orao permanece por at 24 horas. Essa habilidade pode ser adquirida at 5

vezes, sendo que cada adio dessa habilidade aumenta em 2 o nvel do clrigo para os efeitos dessa habilidade. Amaldioar O clrigo de divindade m pode orar por 13 horas seguidas para que uma regio pequena, uma casa, templo ou pequeno cemitrio, seja amaldioado. Aquela regio no crescer plantas, rvores morrero em at 24 horas e um nmero de nveis de morto-vivos at o nvel de clrigo do lanador se levantaro naquele lugar na primeira hora da madrugada aps a orao ter sido feita, mas apenas se houver corpos naquele lugar. Os morto-vivos estaro sob controle do clrigo. O efeito permanente, mas acaba quando o clrigo que o lanou seja morto ou o lance em outro lugar. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, sendo que cada adio dessa habilidade aumenta em 2 nveis o mximo de morto-vivos na regio. Druida Muitos consideram os druidas mestres da natureza, mas os prprios druidas discordam dessa afirmativa. Para eles um druida no controla a natureza, mas se torna parte dela e por isso to poderoso. Um druida raramente toma lados, pois sempre preza pelo equilbrio das coisas. Requisitos Tendncia: qualquer Neutro ou Indiferente Percias Marciais: no Competncias: Conhecimento (Natureza) (5+ grad), Sobrevivncia (5+ grad), Animais e Plantas (5+ grad) Talentos: no Bnus de Defesa: qualquer Especial: deve encontrar um druida e ser aceito na ordem drudica Descrio Reaes: as reaes principais do Druida so Vigor e Vontade. Percias de Classe: Facas e Adagas, Arcos, Lanas, Conhecimento, Cura, Diplomacia, Discernimento, Foco, Navegao, Rastrear, Sobrevivncia e os mesmos caminhos da magia da classe anterior. Percias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Correr, Escalar, Lngua, Natao, Ofcio, Percepo e Saltar Caracterstica Especial: Lanador de Feitio: nvel nessa classe especial somado com outras classes que possuam a caracterstica especial Lanador de Feitio para determinar a graduao mxima das percias dos caminhos da magia, mas no permite escolher um novo caminho ou trocar de caminho de magia Habilidades Especiais Companheiro Animal: o druida adquire um animal que o acompanhar e o proteger sempre. Esse animal deve possuir ND mximo igual ao nvel de druida, caso o animal possua ND inferior ele pode progredir usando as regras do captulo 11: Animais e monstros. possvel que o druida possua mais de um companheiro animal, desde que o ND mximo de animais no ultrapasse seu nvel de druida Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes,

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aumentando em +2 o nvel do companheiro animal para cada aquisio extra. Cativar Animais e Bestas: o druida pode lanar os feitios Cativar animais e Cativar bestas livremente com NM igual ao seu nvel de druida. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, aumentando em +2 o NM dessa habilidade para cada aquisio extra. Senso da Natureza: o Druida recebe bnus de +2 nos testes de sobrevivncia e conhecimento (natureza). Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, aumentando em +2 o bnus para cada aquisio. Forma Animal: o druida pode lanar o feitio Forma Animal livremente com NM igual ao seu nvel de druida, mas sempre que o druida volta de sua forma animal ele perde automaticamente um nvel em seu Cansao. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, aumentando em 2 o NM dessa habilidade para cada aquisio extra. Imunidade a veneno: o druida se torna imune a todos os tipos de veneno, natural ou mgico. Sem pegadas: o Druida capaz de caminhar sem deixar qualquer tipo de pegada ou rastros pelo caminho. Essa habilidade pode ser adquirida inmeras vezes, sendo cada adio dessa habilidade dar a possibilidade ao druida de usar essa habilidade em mais uma criatura. Corpo Atemporal: o druida se torna imune ao efeito do tempo, mantendo sempre sua aparncia e vigor fsico. Essa habilidade s pode ser adquirida por personagens com pelo menos 10 nveis de druida.

Espadachim Espadachim um guerreiro treinado para combater com armas leves e tirar o mximo proveito de sua velocidade. Os espadachins dispensam as armaduras, pois descobriram que a melhor forma de se proteger no ser atingido. Requisitos Tendncia: qualquer Percias Marciais: Espadas ou Facas e Adagas (4+ grad) Competncias: no Talentos: Acuidade com arma, Especialista em combate e Esquiva Bnus de Defesa: +2 ou maior Especial: no Descrio Reaes: a reao principal do espadachim a Agilidade. Percias de Classe: Arcos, Bestas, Chicotes, Espadas, Facas e Adagas, Lanas, Acrobacia, Arte da fuga, Atuao, Discernimento. Percias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Correr, Escalar, Lngua, Mentir, Natao, Ofcio, Percepo e Saltar Caracterstica Especial: Defesa Sagaz: o espadachim recebe bnus de +1 em sua esquiva a cada dois nveis de espadachim se no estiver usando armadura ou escudo (1, 3, 5...)

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Habilidades Especiais: Rpido no combate: o espadachim recebe bnus de +2 em iniciativa se estiver usando uma arma de tamanho P de combate corporal (ou arma que receba benefcios do talento acuidade com arma) se no estiver usando armadura ou escudo. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Ataque estratgico: o espadachim acrescenta seu modificador de Inteligncia aos testes de ataque se estiver usando uma arma de tamanho P de combate corporal (ou arma que receba benefcios do talento acuidade com arma) empunhando-a com uma nica mo se no estiver usando armadura ou escudo. Desarme estratgico: o Espadachim recebe bnus de +2 nos testes de desarme. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Defesa estratgica: quando o espadachim assumir a Postura Defensiva ele recebe bnus de +1 em esquiva se no estiver usando armadura ou escudo, esse bnus cumulativo com o bnus da manobra Postura Defensiva. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Ataques certeiros: o espadachim aumenta sua margem de acerto crtico em 1 (ao invs de 20 o espadachim consegue um acerto crtico com um 19 ou 20). Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Leveza: o espadachim recebe bnus de +1 em Agilidade por nvel de Espadachim se no estiver usando armadura ou escudo. Esgrimista: se estiver usando uma arma de tamanho P de combate corporal (ou arma que receba benefcios do talento acuidade com arma) com uma nica mo e no estiver usando armadura ou escudo ele receber bnus de +2 nos testes de ataque. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Guerreiros So exmios lutadores, possuem grande resistncia e so grandes conhecedores de armas. Um guerreiro pode ser desde um soldado habilidoso, um arqueiro de grande preciso, um mercenrio ou mesmo um caador de tesouros. Requisitos Tendncia: qualquer Percias Marciais: qualquer Percia Marcial (4+ grad) Competncias: no Talentos: Afinidade com arma (qualquer) Bnus de Defesa: +1 ou maior Especial: no Descrio Reaes: a reao principal do guerreiro o Vigor. Percias de Classe: Arcos, Bestas, Chicotes, Escudos, Espadas, Facas e Adagas, Lanas, Maas e manguais, Machados e Martelos, Intimidar. Percias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Correr, Escalar, Lngua, Natao, Ofcio, Percepo e Saltar Caracterstica Especial:

Resistncia: o guerreiro recebe 1 ponto de vida extra em


todos os nveis mpares (1, 3, 5...). Habilidades Especiais: Verstil: o guerreiro recebe um talento de combate. Vigoroso: o guerreiro recebe um bnus de +2 em Vigor. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Apartar: o guerreiro recebe bnus de +2 nos testes e dano de apartar. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Desarme: o guerreiro recebe bnus de +2 nos testes de desarme. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Bloqueio eficiente: somente personagem com nvel 4 ou mais de guerreiro pode adquirir essa habilidade. o guerreiro recebe +1 em bloqueio com qualquer arma ou escudo que possua pelo menos 5 graduaes em sua categoria de percia. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Combatente experiente: somente personagem com nvel 4 ou mais de guerreiro pode adquirir essa habilidade. O guerreiro recebe bnus de +2 nas rolagens de ataque e dano ao usar qualquer arma de combate corporal que possua pelo menos 5 graduaes em sua categoria de percia. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Ladino Abenoado com uma mente brilhante e mos ligeiras o ladino vive uma vida um tanto diferente do normal, se escondendo nas sombras enquanto aguarda uma oportunidade de lucro. Um ladino pode ser um ladro, espio, especialista em invadir e abrir coisas ou um especialista na busca por dinheiro. Requisitos Tendncia: qualquer Percias Marciais: Facas e adagas (3+ grad) Competncias: Arte da fuga (4+ grad), Correr (3+ grad), Discernimento (3+ grad), Escalar (2+ grad), Furtividade (4+ grad), Mentir (2+ grad), Operar Mecanismos (2+ grad), Percepo (3+ grad) e Prestidigitao (2+ grad) Talentos: Reao ao perigo Bnus de Defesa: qualquer Especial: no Descrio Reaes: a reao principal do Ladino a Agilidade Percias de Classe: Facas e Adagas, Arcos, Bestas, Chicotes, Espadas, Lanas, Acrobacia, Arte da Fuga, Atuao, Avaliao, Discernimento, Furtividade, Mentir, Operar Mecanismos e Prestidigitao. Percias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Correr, Escalar, Lngua, Natao, Ofcio, Percepo e Saltar. Caracterstica Especial: Competncia: o Ladino recebe 1 ponto de percia para ser gasto em competncias a cada nvel que evolui. Habilidades Especiais: gil: o especialista recebe um bnus de +2 em Agilidade. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Mestre em Percia o especialista deve escolher uma das seguintes percias para se tornar mestre: Arte da fuga,

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Atuao, Furtividade, Operar Mecanismos ou Prestidigitao. Quando o especialista usar essa percia, mesmo que esteja sob tenso, com pressa ou em combate ele poder escolher 10 ao invs de rolar o D20 para testes. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes devendo uma nova percia ser escolhida. Ligeiro: o Ladino recebe bnus de +4 nos testes de correr. Essa habilidade pode ser adquirida at 3 vezes. Ataque Traioeiro: o Ladino recebe bnus de +2 nos testes de ataque surpresa ou pelas costas. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Gatuno: o Ladino recebe bnus de +2 nos testes de Furtividade quando usados durante a noite ou em escurido parcial ou total. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Reflexos: o ladino receber bnus de +1 nos testes de Agilidade por nvel de ladino para escapar de armadilhas. Ataque Incapacitante: quando o ladino desferir um ataque surpresa ou pelas costas bem sucedido, seu oponente dever fazer um teste de Vigor com ND 10+dano sofrido. Uma falha diminuir seu deslocamento em 2 metros por ao de movimento e ainda reduzir seu Fsico em 1 ponto por uma hora. Mago As horas e horas dedicadas aos estudos faz com que um gesto e uma palavra ininteligvel seja mais poderosa que um golpe de espada. Muitos vem e acham fcil, mas no sabem que um mago se dedicou anos para poder conseguir tais feitos. Requisitos Tendncia: qualquer Percias Marciais: no Competncias: Conhecimento (Magia) (4+ grad), qualquer caminho da magia (4+ grad) Talentos: qualquer um talento mgico Bnus de Defesa: qualquer Especial: deve conhecer pelo menos cinco feitios do caminho que mestre Descrio Reaes: a reao principal do mago a Vontade. Percias de Classe: Facas e Adagas, Conhecimento, Cura, Diplomacia, Discernimento, Foco, Navegao e os dois caminhos da magia escolhidos. Percias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Correr, Escalar, Lngua, Natao, Ofcio, Percepo e Saltar Caracterstica Especial: Lanador de Feitio: nvel nessa classe especial somado com outras classes que possuam a caracterstica especial Lanador de Feitio para determinar a graduao mxima das percias dos caminhos da magia, mas no permite escolher um novo caminho ou trocar de caminho de magia. Habilidades Especiais Estudos Msticos: o Mago recebe 2 pontos de percias para serem gastos em Percias dos Caminhos da Magia. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes.

Mestre do conhecimento: o Mago recebe +2 de bnus

em todos os testes de um tipo de conhecimento, devendo ser escolhido na aquisio dessa caracterstica. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, sendo os bnus cumulativos na mesma percia conhecimento ou podendo escolher novas especialidades da percia Conhecimento para receber o bnus. Fora de Vontade: o Mago recebe um bnus de +2 em Vontade. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, sendo os bnus cumulativos. Especialista do caminho: o Mago recebe +2 de bnus em todos os testes no caminho que mestre. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Concentrao: o Mago recebe +2 de bnus nos testes de Foco. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, sendo os bnus cumulativos. Dificultar resistncia: o Mago aumenta em +2 a ND dos testes de reao dos feitios do caminho que mestre. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, sendo os bnus cumulativos. Menestrel Menestris elevaram o poder de sua msica e poesia a nveis incrivelmente altos. Suas palavras e msicas podem levar homens abatidos a se erguerem como verdadeiros heris ou exrcitos inteiros a lutarem com coragem espantosa. Requisitos Tendncia: qualquer Percias Marciais: no Competncias: Atuao (9+ grad), possuir duas percias diferentes de conhecimento (8+ grad), Controle e Iluso (4+ grad) Talentos: Ator Bnus de Defesa: qualquer Especial: possuir pelo menos trs habilidades de msica de bardo. Descrio Reaes: as reaes principais de um Menestrel so Agilidade e Vontade Percias de Classe: Percias de Classe: Facas e Adagas, Bestas, Chicotes, Espadas, Lanas, Acrobacia, Arte da Fuga, Atuao, Avaliao, Conhecimento, Discernimento, Furtividade, Mentir, Navegao, Operar Mecanismos e Prestidigitao. Percias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Correr, Escalar, Lngua, Natao, Ofcio, Percepo e Saltar Caracterstica Especial: Trovador: o menestrel adquire uma habilidade de msica de bardo que possua, mesmo que ultrapasse o limite de 5 aquisies da habilidade, a cada dois nveis nessa classe (1, 3, 5...). Habilidades Especiais: Proteo em massa: o menestrel capaz de usar sua Msica de proteo num raio adicional de 10 metros por nvel nessa classe.

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Fascinao em massa: o menestrel pode afetar um nmero de criaturas com sua msica de fascinao igual a 1+ nvel de menestrel por vez. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, dando a possibilidade ao menestrel de atingir duas criaturas adicionais por aquisio extra nessa habilidade. Coragem em massa: a msica de bardo: coragem cantada por um menestrel com essa habilidade tem alcance de 30 metros de raio por nvel nessa classe. Sugesto em massa: somente personagem com nvel 5 ou mais de Menestrel e que possua a habilidade Msica de bardo: Sugesto pode adquirir essa habilidade. O Menestrel capaz de lanar a magia Sugesto em massa livremente, com a diferena que o sucesso dessa habilidade depende de um teste comparativo de Atuao do Menestrel contra Vontade das criaturas que o bardo deseja impor uma sugesto, um nmero de criaturas igual ao nvel de Menestrel pode ser afetada por vez. Os bnus adquiridos como bardo em Msica de bardo: Sugesto so utilizados nessa habilidade. Essa habilidade no pode ser usada em criaturas que estejam em combate. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, cada aquisio permite que duas criaturas adicionais sejam afetadas por vez. Alegrar: o menestrel pode cantar uma msica (ou recitar poemas, etc) por uma hora para ter direito a fazer um teste de atuao com ND igual a 20. Se tiver sucesso todos que dormirem ou descansarem aps terem ouvido a msica recuperam PVs e nveis de estado fsico numa taxa dobrada. Voz poderosa: o menestrel recebe bnus de +2 em todos os testes de atuao. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Palavras de poder: o menestrel capaz de criar uma iluso, como o feitio Criar imagem maior daquilo que estiver cantando ou da histria que estiver contando. Mestre da Lmina No contente com suas incrveis habilidades com lminas rpidas os elfos desenvolveram um combate ainda mais mortal com armas pequenas, mas com o tempo essa tcnica acabou por chegar aos humanos atravs dos meioelfos. Um mestre de lmina incrivelmente mortal com armas de uso de uma nica mo. Requisitos Tendncia: qualquer Percias Marciais: Espadas ou Facas e adagas (8+ grad) Competncias: no Talentos: Acuidade com arma, Ataque Rpido I, Desarme perfeito e Esquiva. Bnus de Defesa: +5 ou mais Especial: deve possuir Defesa estratgica 2 e Desarme estratgico 2 (habilidades de Espadachim). Descrio Reaes: a reao principal do Mestre de lmina a Agilidade. Percias de Classe: Arcos, Bestas, Chicotes, Espadas, Facas e Adagas, Lanas, Acrobacia, Arte da fuga, Atuao, Mentir e Discernimento.

Percias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Correr, Escalar, Lngua, Natao, Ofcio, Percepo e Saltar Caracterstica Especial: Ataque Sagaz: o Mestre de Lmina tem a margem do ataque decisivo melhorado em 1 para cada trs nveis na classe Mestre da lmina se estiver usando uma arma de tamanho P de combate corporal (ou arma que receba benefcios do talento acuidade com arma) se no estiver usando armadura ou escudo (19-20 no nvel 1, 18-20 no nvel 4, 17-20 no nvel 7...). Esse bnus cumulativo com Ataques certeiros de Espadachim. Habilidades Especiais: Ponto estratgico: o mestre de lmina usa de inteligncia para golpear seus oponentes onde mais machuca. Acrescente o bnus de inteligncia (se possuir) as rolagens de dano se estiver usando uma arma de tamanho P de combate corporal (ou arma que receba benefcios do talento acuidade com arma) se no estiver usando armadura ou escudo. Pressentir: o Mestre da Lmina sabe onde ser o prximo golpe de seu oponente usando seu sexto sentido. O Mestre da Lmina recebe bnus de +1 em Esquiva e Agilidade. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Golpe Veloz: o Mestre da Lmina substitui o modificador de Fsico pelo modificador de Destreza para adicionar as rolagens de dano se estiver usando uma arma de tamanho P de combate corporal (ou arma que receba benefcios do

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talento acuidade com arma) se no estiver usando armadura ou escudo. Golpe de preciso: o Mestre da Lmina sabe onde atacar para causar mais ferimentos. Se estiver usando uma arma de tamanho P de combate corporal (ou arma que receba benefcios do talento acuidade com arma) e se no estiver usando armadura ou escudo ele receber bnus de 1d4 de dano. Essa habilidade pode ser adquirida at 3 vezes. Desarme Preciso: o Mestre da Lmina recebe bnus de +2 nos testes de Desarme. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Desviar objetos: o Mestre da Lmina pode desviar objetos que sejam lanados ou disparados contra si (disparos de arcos, bestas, pedras) apenas uma vez por rodada. Para desviar o objeto o Mestre da Lmina faz um teste de percia de sua arma com ND igual ao teste de ataque de seu oponente. Sucesso o objeto desviado e no causa dano ao Mestre da Lmina, falha o objeto causa o dano normalmente. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, sendo que cada adio dessa habilidade permite desviar um objeto adicional por rodada. Paladino Paladino um guerreiro que luta pelo bem, pela ordem e dedica sua vida a combater o mal. O paladino um combatente puro e poucos possuem a dedicao necessria para se tornar um. O paladino o exemplo de esperana para o mundo, o paladino incorruptvel e nunca falta com a verdade. Um bom paladino com certeza foi um combatente que encontrou sua devoo em um deus benigno. Requisitos Tendncia: Leal e Bom Percias Marciais: Espadas (5+ grad), Lanas (5+ grad). Competncias: Cavalgar (3+ grad), Conhecimento (Religio) (4+ grad), Cura (2+ grad), Diplomacia (2+ grad) Talentos: Combate Montado, Devoto Bnus de Defesa: +3 ou mais Especial: deve ser devoto de um deus de tendncia Leal e bom. Descrio Reaes: as reaes principais do Paladino so Vigor e Vontade. Percias de Classe: Arcos, Bestas, Escudos, Espadas, Facas e Adagas, Lanas, Maas e manguais, Machados e Martelos, Conhecimento (Religio), Cura, Diplomacia, Discernimento e Intimidar. Percias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Correr, Escalar, Lngua, Natao, Ofcio, Percepo e Saltar Caracterstica Especial: Resistncia: o Paladino recebe 1 ponto de vida extra em todos os nveis mpares de Paladino (1, 3, 5...). Habilidades Especiais Detectar o mal: o paladino capaz de lanar o feitio Detectar o Mal sem limites dirios.

Herico: o personagem um heri e sempre que gastar um Ponto Herico receber bnus de +4 ao invs de +2 ou ter o dano reduzido em 4 ao invs de 2. Destruir o mal: o paladino capaz de usar essa habilidade em uma criatura Maligna recebendo um bnus de +4 nas rolagens de dano. Essa habilidade pode ser usada 1 vez por dia. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, cada adio aumenta em 1 o nmero de vezes que o paladino pode usar essa habilidade e aumenta o dano em +4.. Proteo divina: o Paladino recebe bnus em todas as suas reaes igual ao seu nvel de Paladino. Aura de Coragem: o Paladino se torna imune a qualquer tipo de medo, natural ou mgico. Cavaleiro Paladino: o Paladino recebe bnus de +2 em todos os testes de cavalgar e em Ofcios (Adestrar Animais) quando estiver treinando um cavalo. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, sendo os bnus cumulativos. Lanador de Feitios: o Paladino adquire a percia Cura e Proteo dos caminhos da magia tendo como limite de graduao seu nvel de paladino +1. Essa habilidade no d ao paladino direito de escolher um segundo caminho da magia.

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Ranger Rangers so combatentes treinados na arte da caa, do rastreamento, da sobrevivncia em ambientes selvagens e da camuflagem Os rangers podem ser inimigos terrveis para qualquer um, capazes de se moverem silenciosamente e de se misturar com o ambiente um oponente pode ser morto antes mesmo que saiba o que o matou. Requisitos Tendncia: qualquer Percias Marciais: Arcos ou Espadas (3+ grad) Competncias: Conhecimento (Natureza) (3+ grad), Furtividade (3+ grad), Percepo (4+ grad), Rastrear (4+ grad) e Sobrevivncia (4+ grad) Talentos: Caador. Bnus de Defesa: qualquer Especial: no Descrio Reaes: as reaes principais do Ranger so Vigor e Agilidade. Percias de Classe: Facas e Adagas, Arcos, Espadas, Lanas, Cura, Discernimento, Furtividade, Navegao, Rastrear e Sobrevivncia. Percias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Correr, Escalar, Lngua, Natao, Ofcio, Percepo e Saltar Caracterstica Especial: Perito: o Ranger recebe 1 ponto de percia adicional por nvel de Ranger. Habilidades Especiais: Camuflagem: o Ranger recebe bnus de +2 nos testes de Furtividade em ambientes selvagens. Essa caracterstica pode ser adquirida at 5 vezes, sendo os bnus acumulados. Conhecimento Extra: o Ranger recebe uma percia que no seja de sua classe e considerada percia de classe para todos os efeitos. No possvel adquirir dessa maneira percias dos caminhos da magia. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes. Inimigo: o Ranger se especializou em enfrentar um tipo de criatura, seja pelo dio racial de sua cultura ou por outro motivo. Quando o ranger estiver enfrentando esse tipo de criatura receber +2 nos testes de ataque, dano, bnus de defesa e testes de rastrear. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes podendo o jogador escolher aumentar o bnus contra o tipo de criatura j escolhido ou escolher uma nova criatura para receber bnus de +2. Os tipos de criatura esto descritos no captulo Animais e Monstros. Sem pegadas: o Ranger capaz de caminhar sem deixar qualquer tipo de pegada ou rastros pelo caminho. Essa habilidade pode ser adquirida inmeras vezes, sendo cada adio dessa habilidade dar a possibilidade ao ranger de usar essa habilidade em mais uma criatura. Conhecimento da Natureza: o Ranger recebe bnus de +2 nos testes de sobrevivncia e rastrear quando as usa em ambientes selvagens. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, sendo os bnus cumulativos.

Companheiro Animal: o ranger adquire um animal que o

acompanhar e o proteger sempre. Esse animal deve possuir ND mximo igual ao nvel de ranger, caso o animal possua ND inferior ele pode progredir usando as regras do captulo 11: Animais e monstros. possvel que o ranger possua mais de um companheiro animal, desde que o ND mximo de animais no ultrapasse seu nvel de ranger. Essa habilidade pode ser adquirida at 5 vezes, aumentando em +1 o nvel do companheiro animal para cada aquisio extra. Lanador de Feitios: o Ranger adquire a percia Animais e Plantas dos caminhos da magia tendo como limite de graduao seu nvel de ranger +1. Essa habilidade no d ao ranger direito de escolher um segundo caminho da magia.

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Captulo 10 Itens Mgicos


Itens mgicos com certeza so aquilo que mais aventureiros desejam. Por esses itens aventureiros so capazes de invadir masmorras, enfrentar drages e arriscar suas vidas onde quer que seja para conseguir uma espada poderosa ou uma armadura pica. Criao do Item No captulo magia est descrito como proceder com criaes de itens mgicos, mas como mestre voc pode impor outras dificuldades para criao de itens mais poderosos. Por exemplo, um personagem que deseja criar um arco com o feitio Centelha com NM 15 seria extremamente poderoso, afinal causaria dano de d4+15 por ataque, ento voc pode impor que o arco deveria ser feito com a madeira de Ent e sua corda com a barba de um gigante do fogo. Mas muitos itens tm limitao de seus efeitos, por exemplo, flechas mgicas depois de usadas perdem seus efeitos mgicos ou ento pode existir uma varinha mgica com um nmero limitado de uso, nesse caso devese proceder da seguinte maneira durante a criao do item: Itens sem limites de uso: deve-se proceder exatamente da maneira como descrito no captulo Magia. Exemplo: Armaduras que fornecem protees mgicas ou espadas com poderes especiais. Itens de uso dirio: para construir um item que tenha seu uso limitado por dia sero necessrios um nmero de pontos de criao igual a duas vezes o valor da soma do requisito da graduao do feitio com o NM do feitio mais 2 pontos para cada utilizao diria. Exemplo, um anel que possa disparar o feitio Bola de Fogo trs vezes por dia com NM 5 seriam necessrios 30 pontos de criao, j que (7+5)x2=24, pois o valor como requisito da graduao do feitio 7 e o NM do feitio 5, 24+6=30, mais 6 porque o item pode ser usado 3 vezes por dia. Itens de uso limitado: para construir um item que tenha seu uso limitado sero necessrios um nmero de pontos de criao igual a duas vezes o valor como requisito da graduao do feitio mais 1 ponto para cada 10 utilizaes. Exemplo, uma varinha de Centelha Bipartida com NM 3 com 50 utilizaes seriam necessrios 19 pontos de criao, j que (4+3)x2=14, pois o valor como requisito da graduao do feitio 4 e o feitio possui NM 3 e 14+5=19, mais cinco porque o item tem 50 utilizaes. Itens de uso instantneo: para construir um item que perca seu efeito aps o uso sero necessrios um nmero de pontos de criao igual o valor como requisito da graduao do feitio somado ao seu NM. Exemplo, uma flecha encantada com o feitio Toque da fadiga com NM 2 seria necessrio apenas 3 pontos de criao, j que o valor como requisito da graduao do feitio 1 e o NM do feitio 2, mas assim que a flecha atingisse seu alvo seu efeito mgico se dissiparia, mesmo que a flecha estivesse em bom estado de uso sua magia teria terminado. Pergaminhos e poes entram como itens de uso instantneos. Outras limitaes: pode haver inmeras limitaes para serem impostas aos itens mgicos para que seu efeito seja ativado e cada um possui um fator que deve ser multiplicado ao total dos pontos de criao. Acerto crtico: o poder ativado apenas quando seu portador consegue um acerto crtico x0,7. Tendncia: um item pode ser limitado pela tendncia, apenas quando personagens da limitao da tendncia estiverem usando o item que seus poderes podero ter efeito x0.7. Raa: alguns itens so de uso exclusivo de algumas raas x0,6. Localidade: alguns itens s podem ser utilizados em certas localidades como florestas, montanhas, locais com temperatura abaixo de 0C, etc. x0,5. Exemplo: um personagem que deseje construir um anel de Bola de Fogo (como no tpico Itens de uso dirio) se esse anel tivesse a limitao que s poderia ser usado no deserto ele teria seus pontos de criao diminudos para 15 pontos (30x0,5 = 15). Ou ainda, se a varinha de Centelha Bipartida fosse criada (como no tpico Itens de uso Limitado) e tivesse a limitao de ser usada apenas por personagens de tendncia Mal e em locais com temperatura acima de 30C seus pontos de criao diminuiriam para 7 (19x0,7x0,5=6,65, arredondando para cima=7). Itens no corpo Alguns itens mgicos precisam ser equipados ao corpo do personagem para que surtam efeitos. Uma capa precisa ser vestida e botas precisam ser caladas, simplesmente carregar um item no faz com que um personagem usufrua de seus benefcios. Mas tome cuidado, um personagem no pode usufruir do benefcio de dois itens mgicos vestidos no mesmo lugar, por exemplo, um personagem que vista duas capas ter o efeito da segunda capa anulada. Um personagem pode usar itens mgicos da seguinte maneira: Cabea: 1 elmo, tiara, chapu ou lentes. Orelhas: 1 par de brincos Pescoo: 1 colar, cordo ou amuleto. Dorso: 1 vestimenta ou armadura Ombros: 1 robe, tnica ou capa Cintura: 1 cinto Braos: 2 braadeiras ou pulseiras Mos: 1 par de luvas Dedos: 2 anis (1 em cada mo) Ps: 1 par de botas ou sapatos

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Qualquer item mgico equipado sobre outro item mgico no surtir qualquer efeito. Itens que no so equipados e que seus efeitos surtem quando ativados no entram nessa lista, por exemplo, armas s surtem efeitos quando equipadas, ento mesmo que um personagem possua uma espada que aumente sua BD em +2 ele s receber esse bnus enquanto a estiver empunhado, se estiver em sua bainha o personagem no receber seus benefcios mgicos. Aparncia Itens mgicos muitas vezes tm aparncia espetacular como gemas impregnadas, materiais raros, brilhos, etc. Sempre que um item poderoso for construdo (com NM 10 ou mais) ele dever ter uma aparncia diferenciada que indique seu efeito mgico. Por exemplo, uma varinha de Bola de Fogo com NM 10 pode ser feita apenas de uma madeira vermelha de uma rvore rara encontrada no deserto branco e deve possuir um rubi vermelho sangue em sua ponta ou ento um cajado de Dedo da Morte ser feito de ossos de um lich com pedras de jade incrustadas. Mas mesmo que um feitio cuja graduao em um caminho seja maior ou igual a 10 seja lanado sob um item com NM abaixo de 10 ele ter uma aparncia espetacular. Nome Equipamentos mgicos possuem nomes que refletem aquilo que fazem, por exemplo, um anel que possua o encanto de bola de fogo pode ser chamado de Anel de Bola de Fogo, mas possvel que itens possuam nomes mais chamativos como Anel Firebolt para o anel de Bola de Fogo ou Espada de Grondor para uma espada com encanto Indestrutvel que ficou conhecida aps o guerreiro Grondor matar um drago com ela.

Reao Muitos itens mgicos permitem aos alvos de suas magias um teste de reao para evitar ou diminuir os efeitos contra ele. Ento nesse caso a ND do teste de reao ser sempre 10+NM do feitio que foi encantado no item. Por exemplo, uma espada encantada com o feitio Envenenamento de NM 7 dar direito a vtima do ataque um teste de vigor com ND 17 (10+7=17), mas se outra espada estiver encantada com Envenenamento com NM 12 o teste de vigor da vtima dever ser feito com NM 22 (10+12=22).

Ativao Muitos itens so feitos exclusivamente para uso prprio ou sob encomenda, nesses casos os criadores adicionam aos itens uma palavra de ativao que faz o item liberar seu feitio. Somente mediante a essa palavra o item ser ativado. Qualquer pessoa que conhea essa palavra mgica poder ativar o item. Uma pessoa com Conhecimento (Magia) e Lngua (Runas Antigas) com graduao mnima de 11 em cada percia pode descobrir a palavra ao ler as runas no item sendo bem sucedido nos testes das percias com ND 20+NM do feitio. Danificando Itens mgicos podem ser danificados da mesma maneira que itens comuns, com a diferena de que quando um item mgico recebe dano suficiente para mudar seu estado Quebrado ele liberar uma energia que causar dano de 1 para cada NM do feitio que estava encantado sobre ele a todos que estiverem a at 3 metros de distncia.

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Feitios Especficos
Existem feitios foram criados por grandes artfices para uso exclusivo para encantar itens que tornam especialmente armas e armaduras ainda mais poderosas quando combinadas a outros feitios. Ampliar Habilidades Requisito: 3+ Qualquer Caminho Tempo de execuo: Alcance: Durao: Teste Base: 10 Efeito: esse encanto amplia determinada competncia do usurio. Esse encanto fornece a quem usar o item um bnus de +1/2NM em determinada habilidade. Reao: Vigor (ND 10+NM) Elemental Requisito: 9+ Qualquer Caminho Tempo de execuo: Alcance: Durao: Teste Base: 12 Efeito: esse feitio faz com que uma arma cause dano alm de seu golpe, como dano por fogo, frio, snico, cido, etc. Cada 4 NM desse feitio aumenta o dano em 1D4 de dano do tipo escolhido. Reao: Vigor (ND 10+NM) Endurecer Requisito: 6+ Qualquer Caminho Tempo de execuo: Alcance: Durao: Teste Base: 12 Efeito: um equipamento se torna mais duro. Sua RD, dureza e resistncia aumentam em +1/4NM desse feitio. Reao: no Encantar

Tempo de execuo: Alcance: Durao: Teste Base: 12 Efeito: uma arma recebe bnus de +1/NM nos danos
para usar a manobra Apartar. Reao: no

Requisito: 10+ Qualquer Caminho Tempo de execuo: Alcance: Durao: Teste Base: 14 Efeito: esse encanto deve ser lanado apenas sobre armas

Perfurante

perfurantes. Esse encanto aumenta em 1 a margem de acerto crtico da arma a cada 4 NM do feitio. Reao: Vigor (ND 10+NM) Retornvel Requisito: 7+ Qualquer Caminho Tempo de execuo: Alcance: Durao: Teste Base: 12 Efeito: esse encanto deve ser lanado apenas sobre armas que possam ser arremessadas (como adagas, lanas, machados de arremesso, etc). A arma, depois de lanada, retorna para as mos de seu lanador no incio de seu turno. Ento, mesmo que um personagem possua ataques mltiplos ele no poder realizar mais de um ataque de arremesso com essa arma. Para cada 4 NM desse feitio a arma aumenta seu alcance em +1 metro. Se esse feitio for lanado com NM 16 ou mais ele poder encantar flechas ou setas. Reao: Vigor (ND 10+NM) Toque da morte

Requisito: 3+ Qualquer Caminho Tempo de execuo: Alcance: Durao: Teste Base: 10 Efeito: esse encanto prepara um item para receber outros

feitios. Muitas vezes apenas esse feitio lanado sobre o item e nada mais, j que seus efeitos j so de grande valia. Uma arma encantada com Encantar recebe bnus de +1 nos ataques e dano para cada 4 NM. Uma armadura recebe +1 em sua RD, dureza e resistncia para 4 NM desse feitio e outros itens recebem +1 em dureza e resistncia para cada 4 NM. Reao: no Estilhaador Requisito: 6+ Qualquer Caminho

Requisito: 9+ Qualquer Caminho Tempo de execuo: Alcance: Durao: Teste Base: 12 Efeito: esse encanto deve ser lanado apenas sobre armas.

Quando uma arma com esse encanto usada para realizar um ataque surpresa ou pelas costas a vtima dever fazer um teste de reao para no sofrer 1d4 de dano por NM desse feitio. Caso seja bem sucedido ainda sofrer metade do dano. Reao: Vigor (ND 10+NM)

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Feitios Incompatveis
sabido que os magos e poderosos artfices estudam dia e noite para tornar equipamentos ainda mais poderosos, mas muitos feitios ainda so simplesmente impossveis de serem alocados em itens. Assim como outras cincias, a fabricao de itens exige estudos e novas frmulas para alocar itens nos equipamentos, ento nada impede que um grande artfice consiga algum dia alocar em itens os feitios incompatveis. Os feitios incompatveis so: Anular Efeito Aprisionar Alma Assassino Ilusrio Ataque Visual Aura de Urso Avidez Cancelar Encanto Carapaa Viva Cimitarra Danante Crculo da Morte Crculo do Esquecimento Comunho com o Terreno Dedo da morte Destino herico Encantar arma Exibir Poder Fogo Devastador Forma Animal Mo Macabra Montaria Fantasma Pssaro Mensageiro Purificar Alimentos Senhor da Guerra Senhor das Feras Prescincia

Pelas regras de criao qualquer item mgico com poderes e efeitos dos mais diversos pode ser criado usando a criatividade e a combinao de feitios, mas alguns exemplos de itens mgicos (aqueles mais comuns ou muito raros) esto listados abaixo. Descrio do Item O item mgico vai ser descrito da seguinte maneira: Nome: o nome do item Poder: aqui ser descrito com qual feitio e NM o item foi encantado (Feitio/NM) Aparncia: a aparncia do item se for espetacular, caso no seja ter aparncia mundana Ativao: a forma de ativao, Palavra, frase, gesto, sempre ativo, etc. Limitao de uso: caso aja limitao aqui ser descrito o nmero de cargas ou o limite de uso dirio por dia. Efeito: a forma que o efeito do item se mostra, como brilho, uma flecha, um raio de fogo, etc. Nvel: o nvel de poder do item Preo: o preo aproximado do item quando encontrado para vender demnio, sendo que seu usurio enxerga atravs da boca cheia de dentes afiados. Chifres saem desde as ombreiras at as braadeiras e caneleiras. Poder: Encantar/16; Aterrorizar/15; Chicote Flamejante/10; Endurecer/8; Onda de exausto/12 Ativao: Palavras ou gestos e Sempre ativo Limitao de uso: Aterrorizar/3x por dia; Chicote Flamejante/sempre ativo; Endurecer/sempre ativo; Onda de exausto/5x por dia Efeito: Essa armadura negra e de aparncia pavorosa parece que est sempre emanando uma aura visvel negra e verde que sobe como fumaa e logo desaparece, e com uma simples palavra (Wipnar) um chicote flamejante surge nas mos do possuidor. Armadura demonaca: Pen -6; Mov -4; RD 14; reas: C, P,B,PN; Dureza 22; PV +22; Peso 35Kg Nvel: 15 Preo: 700.000 ouros Armadura proteo ao Fogo Essa armadura pode ser de qualquer tipo, mas normalmente armaduras pesadas de metal (como armadura de batalha) no recebem esse feitio. Poder: Encantar/4; Resistncia ao fogo/5 Ativao: Sempre ativo Limitao de uso: no possui Efeito: Armadura do fogo: adicione as caractersticas da armadura +1 em RD, dureza e resistncia. Nvel: 3 Preo: +1000 ouro no preo da armadura Cota de Malha Celestial A Cota de Malha Celestial tem basicamente a mesma aparncia de uma cota de malha comum, com a

Itens mgicos Especficos

Armaduras
As armaduras mgicas so os itens mais poderosos entre os equipamentos mgicos, pois alm de fornecer proteo podem tambm dar poder ofensivo a quem a use. As armaduras mgicas podem receber at 5 feitios. A maioria das armaduras possui efeitos ativos o tempo todo, mas aquelas que necessitam de ativao devem ser feitas com palavras ou pequenas frases. necessria uma ao maior para ativar um feitio de uma armadura. Armadura Demonaca Essa armadura feita de um metal negro e raro encontrado apenas nas geladas montanhas do norte (conhecido como diamante negro). Essa armadura de batalha negra tem seu elmo em forma da cabea de um

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diferena de que seus anis metlicos so feitos de um metal encontrado apenas em grandes profundezas (conhecido como ouro ano, possui grande valor comercial) e possuem um brilho amarelo intenso quando exposto ao sol. Mais leve que uma cota de malha comum, esse item, alm de sua beleza impressionante, protege seu usurio de foras malignas e de feitios de necromancia e feitiaria. Poder: Encantar/12; Tornar Leve/10; Abrigo contra o Mal/5; Graa Absoluta (Necromancia e Feitiaria)/5 Ativao: sempre ativo Limitao de uso: no possui Efeito: Quando exposta ao sol seu brilho intenso, mas mesmo no escuro possvel ver o brilho da cota de malha. Cota de Malha Celestial: Pen -2; Mov 0; RD 8; reas: P,B,PN; Dureza 15; Resistncia +13; Peso 10Kg Nvel: 10 Preo: 10.000 ouros Cota de Malha lfica Essa cota de malha extremamente rara de ser encontrada fora dos domnios lficos. uma armadura extremamente leve feita de um metal encontrado em poucos lugares do mundo. O prprio metal j leve, mas os elfos ainda lanam feitios para torn-lo ainda mais leve. Quem j vestiu essa armadura diz que como se estivesse vestindo uma roupa comum. Poder: Encantar/8; Tornar Leve/5; Endurecer/8 Ativao: sempre ativo Limitao de uso: no possui Efeito: Cota de malha lfica: Pen -1; Mov 0; RD 9; reas: P, PN, B; Dureza 14; Resistncia +14; Peso 5Kg Nvel: 8 Preo: 50.000 ouros

Elmo da Coragem Esse elmo de Rabo de Lagosta possui as inscries em sua testa Encare seu inimigo sem medo em lngua arcaica, Poder: Encantar/5; Remover o medo/5 Limitao de uso: sempre ativo Efeito: seu usurio fica imune a qualquer efeito de medo mgico ou natural. Elmo Parcial da Coragem: Pen 0; Mov 0; RD 7; reas: C; Dureza 16; Resistncia +11; Peso 1,5Kg Nvel: 5 Preo: 15000 ouros Escamas de Drago Vermelho A escama de drago vermelho uma armadura de couro vermelha como as escamas de um drago e quase to resistente quanto. Poder: Encantar/12; Endurecer/12; Resistncia ao fogo/10 Ativao: sempre ativo Limitao de uso: no possui Efeito: Uma armadura vermelha que parece com escamas de drago. Escamas de drago vermelho: Pen -2; Mov 0; RD 9; reas: P,B,PN; Dureza 15; Resistncia +10; Peso 10Kg Nvel: 10 Preo: 2.000 ouros Peitoral do Heri Esse peitoral de bronze tem o formato de um corpo musculoso perfeito e com runas mgicas em alto relevo espalhadas por toda sua superfcie. Em seus ombros pedras marinhas transparentes prendem uma capa branca que recai nas costas de seu usurio. Poder: Encantar/8; Tornar Leve/8; Endurecer/8; Resoluo do heri/1; Ativao: sempre ativo Limitao de uso: no possui Efeito: Peitoral do hei: Pen -2; Mov -1; RD 12; reas: P; Dureza 19; Resistncia +19; Peso 10Kg Nvel: 5 Preo: 58000 ouros

Armas
Armas mgicas esto espalhadas por todos os cantos do mundo, mas as realmente poderosas so raras, j que uma arma mgica muito poderosa levaria at mesmo anos para um bom artfice fazer. As armas mgicas podem receber at 5 encantos. A maioria das armas possui efeitos ativos o tempo todo, mas aquelas que necessitam de ativao devem ser feitas com palavras ou pequenas frases. necessria uma ao maior para ativar um feitio de uma arma.

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Adaga do assassino Essa adaga normalmente possui a lmina curvada, mas fora isso possui aparncia mundana. Poder: Encantar/5; Toque da morte/5 Limitao de uso: no possui Efeito: Adaga do assassino Dano d4+1; Bloq -2; Cat: Facas e Adagas; Tamanho: P; Alcance 2m; Peso: 0,5Kg; Dureza: 13; Resistncia +9 Nvel: 7 Preo: 12.000 ouros Arco de Fogo Esse arco aparentemente comum se mostra poderoso quando seu usurio puxa sua corda e aparece uma flecha de fogo. Poder: Encantar/6; Centelha/6 Limitao de uso: no possui Efeito: a centelha disparada do arco em forma de flecha de fogo. Mesmo que o feitio no necessite de teste de ataque esse arco precisa de um teste de ataque bem sucedido para que cause dano. Arco de Fogo Dano d6+6; Bloq -2; Cat: Arcos; Tamanho: M; Alcance 12m; Peso: 1Kg; Dureza: 6; Resistncia +2 Nvel: 5 Preo: 20.000 ouros Arco lfico Esse arco feito de madeira branca encontrada apenas em algumas florestas do mundo. Sua corda feita de cabelos de ninfa e suas runas so escritas com uma tinta a base de prata deixando-o uma arma belssima. Poder: Encantar/12; Encanto de runa (goblinides)/10; Resistncia/12 Limitao de uso: no possui Efeito: o arco lfico mantm sempre um brilho tnue que ilumina a at 2 metros de distncia Arco lfico: Dano d8+4(D8+14 contra goblinide); Bloq -2; Cat: Arcos; Tamanho: M; Alcance 14m; Peso: 1Kg; Dureza: 11; Resistncia +7 Nvel: 9 Preo: 50.000 ouros Espada Furto de Vidas Essa uma espada feita de metal e uma espcie de liga de carbono que apenas poucos anes conseguem fazer. Essa liga torna sua lmina negra e os rubis cor de sangue em seu cabo do um toque ainda mais macabro a arma. Poder: Encantar/10; Toque vamprico/10 Limitao de uso: Apenas acerto crtico Efeito: quando seu usurio acerta um oponente com um acerto crtico a lmina se torna vermelho sangue por 3 rodadas. Espada Curta Furto de Vidas: Dano d6+2; Bloq +2; Cat: Espadas; Tamanho: M; Alcance -; Peso: 1Kg; Dureza: 14; Resistncia +10

Nvel: 9 Preo: 75.500 ouros Flecha Assassina Essa uma flecha criada para ser eficiente apenas contra certo tipo de raa, ento sua aparncia pode variar muito de uma flecha para outra, por exemplo, uma flecha Assassina de Elfos grossa e possui penas pretas j uma Assassina de orcs delicada e possui penas verdes e brancas. Poder: Encantar/10; Encanto de runa/10 Limitao de uso: Uso instantneo Efeito: Nvel: 10 Preo: 500 ouros Lmina do Sol Essa uma espada bastarda usada por muitos paladinos, j que apenas pessoas de bom corao podem empunh-la. Sua lmina brilha como um espelho e seu cabo de ouro reluzente como o prprio Sol. Poder: Encantar/10; Detectar o mal/10; Encanto de runa (criaturas do plano inferior)/10; Encanto de runa (Mortovivos)/10; Luz do dia/8; Limitao de uso: Somente criaturas de tendncia Leal e Bom podem brandir essa espada. Todos os poderes esto sempre ativos com exceo da Luz do dia que deve ser Ativada com palavras. Efeito: quando criaturas de tendncia Maligna, mortovivos ou criaturas do plano inferior esto dentro do alcance do efeito do feitio Detectar o Mal a arma brilhar em um amarelo intenso que iluminar at 3 metros de distncia. Lmina do sol: Dano D8+2; Bloq +3; Cat: Espadas; Tamanho: M; Alcance -; Peso: 3Kg; Dureza: 17; Resistncia +12 Nvel: 10 Preo: 50.500 ouros Machado Retornvel Ano Esse machado normalmente possui aparncia mundana, a menos que possua encantos poderosos sobre ele. Poder: Encantar/8; Retornvel/8 Limitao de uso: no possui Efeito: a arma aparece na mo de seu lanador como se surgisse gradativamente. Machado retornvel ano: Dano d6+2; Bloq +0; Cat: Machados e Martelos; Tamanho: P; Alcance 4m ; Peso: 1Kg; Dureza: 7; Resistncia +5 Nvel: 5 Preo: 3000 ouros Machado Estilhaador Esse machado aparentemente comum a arma favorita de muitos anes. Os golpes desse machado so capazes de destruir escudos ou armas com um nico golpe. Poder: Encantar/6; Estilhaador/6; Limitao de uso: no possui Efeito: quando seu usurio golpeia uma arma, escudo, ou qualquer objeto com a inteno de destru-lo seus golpes soam como um pequeno trovo.

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Machado de Combate estilhaador: Dano D10+1; Bloq +2; Cat: Machados e Martelos; Tamanho: M; Alcance - ; Peso: 3Kg; Dureza: 6; Resistncia +5 Nvel: 5 Preo: 5.000 ouros Tridente Nutillus Esse um tridente inteiramente feito de ouro puro e possui quase 2 metros de comprimento. Poder: Encantar/10; Cativar Animais/10; Respirar na gua/1; Lngua Animal/1; Invocar Animais/10; Limitao de uso: os poderes dos itens s podem ser usados quando em alto mar. Cativar Animais/sempre ativo; Respirar na gua/sempre ativo; Lngua Animal/sempre ativo; Invocar Animais/3x por dia Efeito: sempre que algum dos poderes do tridente usado um brilho dourado aparece em sua volta iluminando at 3 metros de distncia. Tridente Nutillus: Dano D8+2; Bloq +1; Cat: Lanas; Tamanho: G; Alcance 2m ; Peso: 4Kg; Dureza: 17; Resistncia +12 Nvel: 15 Preo: 200.000 ouros Sabre da Perfurao Esse sabre possui um cabo de ouro macio com pedras valiosas na base de sua lmina. Poder: Encantar Arma/6; Perfurante 10 Limitao de uso: Sempre ativo Efeito: Sabre da Perfurao Dano d6+3; Bloq +1; Cat: Espadas; Tamanho: P; Alcance -; Peso: 1Kg; Dureza: 10; PVs 6 Nvel: 7

efeito. Esse leo d ao seu usurio invisibilidade total contra animais. Poder: Invisvel para animais/3 Limitao de uso: uso instantneo (1 Gole) Efeito: o usurio fica com um terrvel cheiro Nvel: 2 Preo: 250 ouros leo de Resistncia ao fogo Esse leo feito a base de ovo deve ser passado em todo o corpo para fornecer uma proteo contra fogo. Poder: Suportar elementos (fogo)/5 Limitao de uso: uso instantneo (1 Gole) Efeito: o usurio sente sua pele fria Nvel: 3 Preo: 1250 ouros leo Escorregadio Esse leo feito a base de lodo deve passado em todo o corpo de um personagem para torn-lo muito escorregadio. Poder: rea escorregadia/5 Limitao de uso: uso instantneo (1 Gole) Efeito: o usurio recebe bnus de +20 em arte da fuga contra testes de agarrar ou para se livrar de amarras, como cordas, plantas ou teias (substitua o valor do teste de reao do feitio pelo teste de arte da fuga enquanto o leo estiver fazendo efeito. Nvel: 3 Preo: 750 ouros leo reparador Esse leo feito com cera de abelha e algum leo mineral. Quando passado sobre uma arma, armadura ou equipamento pequenas rachaduras somem e pequenos defeitos so recuperados. Poder: Reparao/4 Limitao de uso: uso instantneo (1 Gole) Efeito: Nvel: 4 Preo: 1500 ouros Poo da agilidade Essa poo feita com dentes e unhas de felinos d a quem beber uma agilidade impressionante. Poder: Atributo elevado (Destreza)/8 Limitao de uso: uso instantneo (1 Gole) Efeito: os olhos do personagem se tornam amarelos e com formato de olhos de gato Nvel: 6 Preo: 2500 ouros Poo da fora de touro Essa poo feita com pelos de touro, bfalo ou qualquer animal semelhante aumenta incrivelmente o fsico de quem a bebe. Poder: Atributo elevado (Fsico)/8

Poes e leos
Essa a forma mais comum de se encontrar um item mgico, pois a facilidade de se fazer muito grande. Uma poo pode receber apenas 1 encanto e no preciso preparar o item com o feitio Encantar. necessrio uma ao maior para beber uma poo ou duas aes de rodada completa para passar um leo. Gotas de sono Essa poo feita base de plantas sonferas funciona apenas quando ingerida e causa grande sonolncia a quem bebe. Pode ser misturado em outra bebida sem que perca o efeito. Poder: Sono/8 Limitao de uso: uso limitado (3 Goles) Efeito: o usurio se sente sonolento Nvel: 5 Preo: 3000 ouros leo de cheiro animal Esse leo feito com urina de pelo menos cinco animais diferentes deve ser espalhado pelo corpo para que tenha

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Limitao de uso: uso instantneo (1 Gole) Efeito: os msculos do personagem aumentam claramente, podendo at mesmo rasgar alguma roupa que esteja vestindo (se essa roupa estiver colada). Nvel: 6 Preo: 2500 ouros Poo de Cura Essa poo feita a partir de gua benta e tem a capacidade de curar os ferimentos de quem a bebe. Poder: Cura/5 Limitao de uso: uso limitado (3 Goles) Efeito: o usurio sente grande alvio quando a bebe Nvel: 3 Preo: 2500 ouros Poo de Flego Essa poo feita com gua do mar e guelras de peixes tem um cheiro horrvel e um gosto pior ainda, mas permite uma pessoa a respirar na gua. Poder: Respirar na gua/5 Limitao de uso: uso instantneo (1 Gole) Efeito: cresce guelras no pescoo de quem a bebe. Nvel: 3 Preo: 1000 ouros Poo de Salto Essa poo feita com pernas de grilo tem cor esverdeada e permite a seu usurio dar grandes saltos. Poder: Salto/8 Limitao de uso: uso instantneo (1 Gole) Efeito: o personagem se sente mais leve quando a bebe Nvel: 6 Preo: 2000 ouros Sopro Flamejante Essa poo preta feita a base de alcatro e, ao ser ingerida, permite ao seu usurio lanar o feitio Hlito de Fogo. Poder: Hlito flamejante/8 Limitao de uso: uso instantneo (1 Gole) Efeito: o usurio sente a garganta queimar e seus olhos ficam vermelhos. Nvel: 4 Preo: 4500 ouros

Anis
Apesar de seu tamanho diminuto, os anis talvez sejam a forma de magia mais praticada, j que armazenam grande quantidade de magia e podem ser carregados facilmente. Um anel mgico pode receber at 5 encantos, mas com limite de NM 10 por encanto. Anis mgicos so ativados com uma pequena frase ou uma palavra. necessrio uma ao de rodada completa para ativar um anel. Anel magnfico da gua Esse anel feito de uma liga de ouro com ferro e possui trs pedras de ametistas. Poder: Encantar/10; Caminhar na gua/10; Criar gua/10; Respirar na gua/10; Tempestade de Gelo/10 Limitao de uso: Caminhar na gua/sempre ativo; Criar gua/ sempre ativo; Respirar na gua/ sempre ativo; Tempestade de Gelo/1x por dia Efeito: Nvel: 15 Preo: 750.000 ouros Anel magnfico da Terra Esse anel feito de uma liga de ouro com ferro e possui trs pedras de mbar. Poder: Encantar/10; Mesclar-se as rochas/10; Pele rochosa/10; Moldar Rochas/10; Terremoto/10 Limitao de uso: Mesclar-se as rochas/sempre ativo; Pele rochosa/3x por dia; Moldar Rochas/2x por dia; Terremoto/1x por dia Efeito: Nvel: 15 Preo: 750.000 ouros Anel magnfico do Ar Esse anel feito de uma liga de ouro com ferro e possui trs pedras de quartzo rosa. Poder: Encantar/10; Queda suave/10; Tempestade de vento/10; Salto/10; Relmpago/10 Limitao de uso: Queda suave/sempre ativo; Tempestade de vento/ sempre ativo; Voar/ sempre ativo; Relmpago/1x por dia Efeito: Nvel: 15 Preo: 750.000 ouros Anel magnfico do Fogo Esse anel feito de uma liga de ouro com ferro e possui trs pedras de Hematita. Poder: Encantar/10; Suportar elementos (Fogo)/10; Centelha/10; Muralha de fogo/10; Bola de fogo/10; Limitao de uso: Suportar elementos (Fogo)/sempre ativo; Centelha/sempre ativo; Muralha de fogo/2x por dia; Bola de fogo/1x por dia; Efeito: Nvel: 15 Preo: 750.000 ouros

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Anel de Resistncia a Fogo Esse anel feito de ouro com uma pedra de rubi pequena cravejada. Poder: Encantar/10; Suportar Elementos (fogo)/10 Limitao de uso: Anular efeito/1x por dia; Cancelar 1x por dia. Efeito: Nvel: 8 Preo: 100.000 ouros Contramgica Esse anel feito com duas tiras de platina que se entrelaam. Poder: Encantar/10; Anular efeito/10; Cancelar 10. Limitao de uso: Anular efeito/1x por dia; Cancelar 1x por dia. Efeito: Nvel: 12 Preo: 250.000 ouros Enfeitiar Animais Esse anel feito de um pedao de madeira de Ent (ou Pastor da floresta) confere ao seu usurio a capacidade de cativar animais. Poder: Encantar/10; Cativar Animais/10 Limitao de uso: sempre ativo Efeito: Nvel: 7 Preo: 50.000 ouros Corrida Esse anel feito de ao em forma relmpago. Poder: Encantar/6; Ampliar Habilidades (Correr)/6 Limitao de uso: sempre ativo Efeito: Nvel: 1 Preo: 800 ouros Escalada Esse anel feito na realidade um fio de cnhamo encantado que deve ser enrolado no dedo como se fosse um anel. Poder: Encantar/6; Ampliar Habilidades (Escalar)/6 Limitao de uso: sempre ativo Efeito: Nvel: 1 Preo: 800 ouros Natao Esse anel feito de prata com ondulaes. Poder: Encantar/6; Ampliar Habilidades (Natao)/6 Limitao de uso: sempre ativo Efeito: Nvel: 1 Preo: 800 ouros

Varinhas As varinhas mgicas so muito usadas por conjuradores que ainda no dominam completamente a arte mgica. As varinhas mgicas permitem o armazenamento de apenas 1 feitio (alm do feitio encantar) cuja graduao do requisito do feitio seja igual ou inferior a 6 e com NM com limite de 6. Para ativar uma varinha necessrio que ela seja agitada no ar e que uma pequena frase (ou mesmo uma nica palavra) secreta seja dita. Conjuradores podem carregar inmeras varinhas consigo, sendo uma para cada ocasio diferente. necessrio uma ao de rodada completa para ativar uma varinha. Centelha Ardente Essa uma varinha feita de madeira vermelha com uma pedra de rubi em sua ponta. Poder: Encantar/6; Centelha de Fogo/6. Limitao de uso: Sempre ativo Efeito: uma fasca de fogo disparada da ponta da varinha. Nvel: 5 Preo: 10.000 ouros

Fraqueza Essa uma varinha feita de madeira resistente, como carvalho, ondulada. Poder: Encantar/4; Drenar Fora/4. Limitao de uso: 3x por dia Efeito: um raio verde atinge uma criatura para sugar sua fora. Nvel: 4 Preo: 4000 ouros Varinha da Levitao Essa varinha feita de madeira polida e bem entalhada pintada de branco e com runas escritas em preto. Poder: Encantar/4; Mos Mgicas/4. Limitao de uso: sempre ativo Efeito: seu feitio no causa nenhum efeito visual. Nvel: 2 Preo: 3000 ouros

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Varinha da Vida Essa uma varinha feita de ossos com um pedao do corpo de um humano amarrada em sua base (orelha, dedo, olho, etc). Poder: Encantar/6; Drenar Vida/6. Limitao de uso: 3x por dia Efeito: um raio negro disparado da ponta da varinha. Nvel: 5 Preo: 10.000 ouros Varinha de Hipnotismo No importa o material que feito essa varinha, mas deve possuir uma espiral azul por toda sua extenso. Poder: Encantar/3; Hipnotismo/3. Limitao de uso: sempre ativo Efeito: seu feitio no causa nenhum efeito visual. Nvel: 4 Preo: 750 ouros Varinha de Luz Essa varinha feita de carvalho com uma ponta de ouro. Poder: Encantar/6; Luz do dia/6. Limitao de uso: sempre ativo Efeito: a ponta de ouro brilha intensamente. Nvel: 4 Preo: 7500 ouros Varinha do Crescimento Vegetal Essa varinha feita de qualquer madeira, mas ainda deve possuir pequenos ramos de galho com folhas por sua extenso. Poder: Encantar/6; Ampliar Plantas/6. Limitao de uso: 3x por dia Efeito: seu feitio no causa nenhum efeito visual. Nvel: 5 Preo: 7500 ouros Varinha do fogo Essa uma varinha feita de madeira vermelha. Poder: Encantar/5; Atear Fogo/5. Limitao de uso: 3x por dia Efeito: uma pequena chama de fogo disparada da ponta da varinha. Nvel: 5 Preo: 7500 ouros Varinha do Medo Essa uma varinha feita de ossos de animais com um crnio de um animal pequeno em sua ponta, como de um gato, por exemplo. Poder: Encantar/4; Acovardar/4. Limitao de uso: 3x por dia Efeito: uma sombra rodeia a criatura quando a varinha ativada. Nvel: 3

Preo: 25 00 ouros Varinha do Sono Essa uma varinha feita um galho fino com uma pena em sua base. Poder: Sono/4. Limitao de uso: 3x por dia Efeito: seu feitio no causa nenhum efeito visual. Nvel: 4 Preo: 600 ouros

Cajados
Cajados so longas hastes entre 1,20m a at 2m de altura que podem armazenar diversos feitios. Essa talvez seja a arma mais poderosa de um conjurador. Ao contrrio das varinhas um conjurador raramente carrega mais de um cajado, escolhendo aquele que melhor se adapta a seu caminho de magia e seu estilo de conjurador. Um cajado pode armazenar at 4 feitios com limite de NM 20 por feitio. Para ativar um cajado preciso segur-lo e dizer uma frase pequena ou mesmo uma nica palavra, necessrio uma ao de rodada completa para ativar um cajado. Cajado da adivinhao Esse cajado feito de galho de salgueiro com uma ponta dupla. Poder: Encantar/10; Clarividncia/10; Localizar Criatura/10; Localizar objeto/10. Limitao de uso: Clarividncia/ilimitado; Localizar Criatura/ilimitado; Localizar objeto/ilimitado. Efeito: Nvel: 12 Preo: 150.000 ouros Cajado da Conjurao Esse cajado feito de carvalho com adornos de animais por toda a extenso do cajado. Poder: Encantar/10; Invocar bestas/7; Invocar enxame de ratos/10; Neblina slida/10. Limitao de uso: Invocar bestas/3x por dia; Invocar enxame de ratos/2x por dia; Neblina slida/1x por dia. Efeito: Nvel: 11 Preo: 109.500 ouros Cajado da Defesa Esse cajado feito de um carvalho antigo, pelo menos mil anos de idade, e possui cerca de 1,80m de altura e pesa 2Kg. Poder: Encantar/10; Armadura da f/8; Aura de bondade/8; Escudo retardador/10. Limitao de uso: Armadura da f/ilimitado; Aura de bondade/ilimitado; Escudo retardador/1x por dia. Efeito: Nvel: 12

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Preo: 100.000 ouros Cajado da Floresta Esse cajado feito com galho de carvalho que parece ter nascido naturalmente e no ter sido modificado. Poder: Encantar/10; Animar rvore/10; Invocar Animais/8; Muralha de espinhos/10. Limitao de uso: Animar rvore/1x por dia; Invocar Animais/2x por dia; Muralha de espinhos/1x por dia. Efeito: Nvel: 12 Preo: 130.000 ouros Cajado da Iluso Esse cajado feito de bano em forma espiral. Poder: Encantar/10; Criar Imagem Maior/8; Criar Som/8; Despistar/8. Limitao de uso: Criar Imagem Maior/2x por dia; Criar Som/ilimitado; Despistar/1x por dia. Efeito: Nvel: 13 Preo: 185.000 ouros Cajado da Passagem Esse cajado feito com madeira de carvalho com furo em sua ponta onde uma pedra de jade ocupa o espao. Poder: Encantar/10; Passagem Invisvel/8; Porta Dimensional/9; Teletransporte/9. Limitao de uso: Passagem Invisvel/ilimitado; Porta Dimensional/1x por dia; Teletransporte/1x por dia. Efeito: Nvel: 12 Preo: 152.500 ouros Cajado de Cura Esse cajado feito de freixo branco com runas escritas com tinta a base de prata. Poder: Encantar/12; Cura/12; Cura em Massa/10; Curar Veneno/8. Limitao de uso: Cura/3x por dia; Cura em Massa/1x por dia; Curar Veneno/2x por dia. Efeito: Nvel: 10 Preo: 119.000 ouros Cajado do Encantador Esse cajado feito com galho de macieira com um cristal transparente em su ponta. Poder: Encantar/10; Encantar Pessoa/10; Sono/10; Sugesto/10. Limitao de uso: Encantar Pessoa/1x por dia; Sono/3x por dia; Sugesto/2x por dia. Efeito: Nvel: 11 Preo: 120.000 ouros

Cajado do Fogo Esse cajado feito com galho salgueiro muito liso com runas escritas com tinta vermelha e ponta de bronze. Poder: Encantar/10; Centelha/8; Bola de Fogo/8; Muralha de fogo/9. Limitao de uso: Centelha/ilimitado; Bola de Fogo/1x por dia; Muralha de fogo/1x por dia. Efeito: Nvel: 12 Preo: 190.000 ouros

Cajado do Necromante Esse cajado feito com madeira de bano e com ossos cravejados por toda sua extenso. Poder: Encantar/10; Aterrorizar/10; Criar morto-vivo/9; Onda de Exausto/9. Limitao de uso: Aterrorizar/3x por dia; Criar mortovivo/2x por dia; Onda de Exausto/2x por dia. Efeito: Nvel: 12 Preo: 120.500 ouros Cajado Magnfico Esse cajado feito com madeira carvalho reto e liso com um diamante em sua ponta. Poder: Encantar/15; Relmpago/15; Imobilizar Pessoa/15; Escudo Retardador/15. Limitao de uso: Relmpago/2x por dia; Imobilizar Pessoa/3x por dia; Escudo Retardador/5x por dia. Efeito: Nvel: 16 Preo: 600.000 ouros

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Itens Maravilhosos
Itens maravilhosos so todos aqueles que no se enquadram nas categorias acima, como amuletos, brincos, botas, luvas, lentes, chapus, braadeiras, pentes, etc. Os itens maravilhosos podem receber apenas 1 (alm do feitio encantar) feitio com NM at 20. Se o item precisar ser ativado ser necessrio que seu portador diga uma pequena frase ou uma palavra. Aljava lfica Essa aljava feita como qualquer outra, mas as runas de ouro indicam que h algo de especial. Poder: Encantar/5; Bolsa Planar/5 Limitao de uso: sempre ativo Efeito: Essa aljava permite armazenar at 300 flechas. Nvel: 7 Preo: 5000 ouros Amuleto Armadura Esse amuleto feito com ossos e pele de drago. Poder: Encantar/6; Carapaa de Couro/6 Limitao de uso: sempre ativo Efeito: Aumenta em 2 a RD de seu usurio. Nvel: 7 Preo: 7500 ouros Amuleto de mudana de tendncia Esse amuleto feito de prata normalmente com um smbolo de um X ou de uma cruz. Poder: Encantar/5; disfarar tendncia/5 Limitao de uso: sempre ativo Efeito: a tendncia do usurio se torna, para todos os efeitos de deteco, outra que deve ser escolhida durante a criao do item. Nvel: 3 Preo: 2500 ouros Bota lfica So botas de couro macias com bordados em ouro. Poder: Encantar/3; Ps silenciosos/3 Limitao de uso: sempre ativo Efeito: concede +6 nos testes de furtividade para no ser ouvido. Nvel: 4 Preo: 1000 ouros Braadeira lfica So braadeiras feitas de couro com bordados de ouro com os seguintes dizeres em lficos: Olhos de guia. Poder: Encantar/8 Limitao de uso: sempre ativo Efeito: concede +2 nos testes de ataque e dano apenas com Arcos. Nvel: 6

Preo: 75000 ouros Cantil Eterno Essa um cantil de couro comum com uma pedra ametista cravejada. Ele tem a capacidade de criar gua instantaneamente. Poder: Encantar/1; Criar gua/1 Limitao de uso: sempre ativo Efeito: assim que um personagem bebe a gua do cantil ele enche novamente instantaneamente. Nvel: 2 Preo: 1500 ouros Capa do Ilusionista Essa uma capa vermelha e amarela feita com pura seda das borboletas gigantes da floresta Verde-Escuro. Poder: Encantar/7; Portal Dimensional/7 Limitao de uso: 1x por dia Efeito: seu usurio pode lanar o feitio Portal Dimensional cobrindo-se com a capa. Ele desaparece deixando uma fumaa escura para trs e aparece instantaneamente no local at o limite do feitio. Nvel: 10 Preo: 75000 ouros Chapu do Disfarce Esse chapu comprido e com uma pena em sua lateral permite seu usurio mudar sua aparncia. Poder: Encantar/5; Mudar Aparncia/5 Limitao de uso: 3x por dia Efeito: veja o feitio Nvel: 4 Preo: 6000 ouros Cinturo de Fora Esse um cinto feito de couro de algum animal forte (touro, por exemplo) com bordado de platina. Poder: Atributo elevado (Fsico)/8 Limitao de uso: sempre ativo Efeito: aumenta em +4 o Fsico de seu usurio Nvel: 10 Preo: 150.000 ouros Flauta Magnfica Essa uma flauta feita de prata muito bem ornamentada. Poder: Encantar/10; Ampliar Habilidades (Atuao)/10 Limitao de uso: sempre ativo Efeito: concede +5 nos testes de Atuao para as msicas de Bardo. Nvel: 4 Preo: 5000 ouros Garrafa de Ar Essa uma garrafa normal com uma rolha, mas possui os seguintes dizeres em lngua arcaica No Abra. Poder: Encantar/20; Tempestade de Vento/20

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Limitao de uso: uso limitado (1 vez) Efeito: quando aberta, a garrafa libera o feitio Tempestade de Vento. Nvel: 15 Preo: 90.500 ouros Garrafa de Fumaa mortal Essa uma garrafa normal com uma rolha, mas possui os seguintes dizeres em lngua arcaica A morte o espera. Poder: Encantar/20; Neblina Mortal/20 Limitao de uso: uso limitado (1 vez) Efeito: quando aberta, a garrafa libera o feitio Neblina Mortal. Nvel: 15 Preo: 100.000 ouros Lente da Verdade Esse um monculo feito com uma fin a corrente de prata. Poder: Encantar/5; Detectar Magia/5 Limitao de uso: sempre ativo Efeito: Nvel: 4 Preo: 7500 ouros Livro do Arcano Quando esse livro fechado qualquer palavra escrita nele desaparece, para fazer os textos aparecerem novamente necessrio que o leitor diga a palavra mgica. Poder: Encantar/5; Marca Arcana/5 Limitao de uso: sempre ativo (desativado por palavra) Efeito: o texto fica invisvel at que a palavra mgica seja dita. Nvel: 5 Preo: 5000 ouros

Luvas da Aranha Essas luvas pretas so bordadas com fios prateados de seda tecidos em forma de teia. Poder: Encantar/5; Teias de Aranha/5 Limitao de uso: uso limitado (3x por dia) Efeito: Nvel: 6 Preo: 10.000 ouros Manto da Aranha Esse um manto preto bordado com fios prateados de seda tecidos em forma de teia. Poder: Encantar/7; Patas de Aranha/7 Limitao de uso: ilimitado (o item deve ser ativado por uma palavra) Efeito: seu usurio pode escalar como se estivesse sob o efeito do feitio Patas de Aranha. Nvel: 8 Preo: 20.000 ouros Manto lfico um manto feito de fios de teia de aranha que muda de cor de acordo com o ambiente. Poder: Encantar/3; Camuflagem/3 Limitao de uso: sempre ativo Efeito: concede +6 nos testes de furtividade para se esconder. Nvel: 4 Preo: 1000 ouros Mochila de Carga Essa mochila de couro aparentemente comum possui uma grande capacidade de carga. Poder: Encantar/7; Bolsa Planar/7 Limitao de uso: sempre ativo

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Efeito: Essa mochila permite armazenar at 14Kg de objetos sem seu usurio perceber seu peso. Nvel: 5 Preo: 10.000 ouros culos de deteco Esse um par de culos cuja lente possui a capacidade de localizar objetos. Poder: Encantar/5; Localizar Objeto/5 Limitao de uso: uso limitado (3x por dia) Efeito: funciona exatamente como o feitio Localizar Objeto. Nvel: 4 Preo: 7500 ouros Pedra Luminescente Essa uma pedra comum com runas escritas em prata e ouro que brilha constantemente. Poder: Encantar/5; Luz/5 Limitao de uso: sempre ativo Efeito: a pedra ilumina num raio de 10 metros constantemente. Nvel: 3 Preo: 1500 ouros Tiara dos Idiomas Essa uma Tiara de Platina ornada com pedras brilhantes. Poder: Encantar/3; Idiomas/3 Limitao de uso: sempre ativo Efeito: permite ao seu usurio falar qualquer idioma de criaturas inteligentes. Nvel: 5 Preo: 10.000 ouros

Pergaminhos
Os pergaminhos so escritos por poderosos mestres de magia para passar seus ensinamentos para os futuros magos. Os pergaminhos so os nicos itens que podem ser encantados com qualquer feitio, mesmo que esteja na lista de feitios incompatveis, mas tambm pergaminhos s podem ser usados por conjuradores que cumpram o requisito do feitio. Um conjurador pode aprender a partir do pergaminho aquele feitio, mas se o pergaminho for usado para lanar o feitio contido nele ele se tornar p instantaneamente aps o uso. Leva uma rodada completa para ler um pergaminho.

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Captulo 11 Animais e Monstros


Nesse captulo sero descritos inmeras criaturas para serem usadas em suas campanhas, criaturas estas que podem ser desde orcs malignos, grandes criaturas que vivem nos subterrneos ou ainda criaturas bondosas que podero ajudar os personagens durante as aventuras. As Criaturas impossvel listar todas as criaturas possveis de serem encontradas durante as campanhas devido a vastido dos territrios a serem explorados. Ento esse tpico ser destinado principalmente para que o mestre possa modificar as criaturas j listadas aqui de acordo com sua vontade ou ainda criar uma criatura vinda do mais profundo de sua mente. Progresso Uma maneira simples de criar uma criatura fazer progresses. Uma progresso como uma evoluo, como se a criatura subisse de nvel, isso a torna mais poderosa e pode ter seus principais poderes variados. Por exemplo, um simples orc que possua 3 progresses pode se tornar um orc conjurador, mudando drasticamente sua principal caracterstica. Sempre que uma criatura sofrer uma progresso ela recebe automaticamente: 2 pontos de percia para serem gastos em Percias Marciais e Competncias +1 em uma reao qualquer. E ainda poder escolher trs das opes abaixo como parte de sua progresso. 3 pontos de percia para serem gastos em Percias Marciais e Competncias. +1 em uma reao qualquer +1 em Bnus de Defesa 1 Talento 1 Habilidade +1 Ponto de Vida +1 em um Atributo Principal Tamanho Outra maneira de criar uma criatura modificando seu tamanho, normalmente aumentando para tornar simples lobos cinzentos em terrveis lobos gigantes das montanhas geladas ou uma guia em uma guia gigante dos picos rochosos. Quando uma criatura tem seu tamanho modificado, alm da mudana bvia de sua altura e/ou comprimento (e a quantidade maior de quadrados ocupados e os claros benefcios de sua categoria de tamanho) acontece as seguintes mudanas, de acordo com quantas categorias de tamanho foi aumentada: Tamanho das Criaturas
Categoria Aumentada

1 2 3 4 5 6 7

Fsico Modificado

+2 +4 +6 +10 +14 +18 +22

Base de PV adicional

ND

+1 +1 +2 +3 +4 +6 +10

+1 +2 +3 +5 +7 +10 +15

O deslocamento de uma criatura que tenha sua categoria de tamanho modificado tambm muda. Para cada categoria de tamanho modificado adicione a metade do valor do deslocamento base da criatura, ou seja, uma criatura que tenha deslocamento base de 6 metros se tiver sua categoria de tamanho aumentada em 1 ter o deslocamento base de 9 metros, e se tiver sua categoria de tamanho aumentada 2 vezes ter o deslocamento de 12 metros. Mas uma criatura s pode ter seu deslocamento modificado dessa maneira duas vezes, ou seja, mesmo que uma criatura tenha sua categoria de tamanho modificada por trs vezes seu deslocamento ser modificado apenas duas vezes. Exemplo de Aumento de criatura: Aranha Imensa. Essa aranha tem como base a Aranha comum e receber apenas os benefcios de aumento de tamanho. Preste ateno que a Aranha possui tamanho Diminuto e essa nova criatura ter tamanho Imenso, logo ela aumentar 5 categorias, recebendo benefcios de Fsico Modificado e PVs. O aumento de tamanho algo que d infinitas possibilidades a uma mente criativa, mas o que pode ser extremamente desagradvel para as mentes menos criativas, afinal ver um elfo Descomunal deve ser algo no mnimo bizarro. Aranha Imensa (Animal Aranha) Indiferente e Neutra; Imensa (2x2 quadrados) Atributos: Fsico 15 (+2); Destreza 11 (+0); Inteligncia 1 (-5) Reaes: Vigor +5; Agilidade +3; Vontade -3 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Picada +4 (d8+veneno) Defesas: Esquiva 11 RD: 1 PVs: 7 (Base de PV 5) Percias: Ataque Desarmado +4 (2); Escalar +15 (2); Furtividade +14 (2); Sobrevivncia +8 (2) Talentos: -

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Habilidades Especiais: Veneno Tipo: Ferimento; Tempo de ao: 1 rodada; Potncia: 13; Efeito: reduo de Fsico d2/0; Estgios: 1 hora; Tratamento: 11 Organizao: as aranhas se organizam em grupos que podem variar de 8 a 20 aranhas. ND: 7 Progresso: 0 Habilidades Diversas criaturas podem apresentar habilidades especiais e nicas que pode variar desde um sopro de fogo ou cido a at uma carapaa dura. As habilidades sero descritas da seguinte forma: Nome: que o que identifica a habilidade Descrio: uma descrio sem regras da habilidade Efeito: o que acontece quando a habilidade usada cido A criatura tem como forma de defesa ou ataque o cido. Efeito: para determinar os efeitos do cido veja o captulo 8: Guia do Mestre no tpico cido. Arma Natural A criatura possui presas, chifres, garras ou quaisquer outras formas de ataque. Efeito: a criatura usa sua percia Ataque Desarmado quando executa um ataque com sua arma natural. Armadura A criatura apresenta uma pele grossa, um casco duro ou qualquer outra forma de proteo do tipo. Efeito: a criatura possui RD como uma armadura, mas no recebe as penalidades impostas por elas. Ataque a distncia A criatura possui algum tipo de ataque a distncia. Efeito: o alcance e dano dependem da forma de ataque. Ataque Natural Extra A criatura pode realizar mais ataques por possuir mais membros ou grande velocidade de combate. Efeito: A criatura recebe um ataque extra com seu bnus mximo de ataque por rodada. Atrativa A criatura atrai suas vtimas de diversas formas como canto ou outros efeitos. Efeito: atravs da voz ou de algum outro efeito a criatura pode encantar suas vtimas. As vtimas podem fazer um teste de Vontade com ND varivel entre 10 a 25, mas podendo ser superior de acordo com o poder da criatura, para evitar ficar em estado quase catatnico e conseguir fazer apenas aes com o objetivo de chegar a criatura.

Camuflagem Natural A criatura possui colorao que se mistura ao seu meio ambiente. Efeito: Quando a criatura estiver em seu habitat natural ela receber bnus entre +2 e +8 nos testes de Furtividade com o objetivo de se esconder. Constructo A criatura um objeto animado magicamente, como uma armadura, esttua, etc. Efeito: em constructo possui as seguintes caractersticas. - Viso no Escuro (20 metros) - No sofrem penalidade por perde de nveis de ferimento. - Imune a veneno, sono, atordoamento e doenas. - No recuperam PVs de forma natural, mas podem ser consertados. - Morrem instantaneamente assim que chegam ao nvel de ferimento Incapacitado. - Imunes a efeito de ressurreio. - No precisam dormir, respirar, comer, beber ou descansar. Cura Acelerada A criatura recupera ferimentos quase instantaneamente. Efeito: a criatura recupera uma quantidade de PVs a uma taxa determinada. As taxas podem ser 1 PV a cada 10 rodadas a at 10 PVs por rodada. Dependncia A criatura depende de algum elemento para sobreviver como sangue, por exemplo. Efeito: a criatura suga seu elemento vital atravs de presas ou qualquer outra maneira. Essa criatura poder sugar seu elemento enquanto executa uma manobra de Agarrar e a cada rodada que a criatura sugar seu elemento ela diminuir o Fsico da vtima a uma taxa determinada por esta habilidade. Disforme A criatura no possui forma distinguvel claramente. Efeito: criaturas disformes so imunes a sucessos decisivos Elemental So criaturas compostas por um dos elementos fundamentais: gua, ar, fogo ou terra. Alma e corpo no so diferenciados, sendo o Elemental uma mistura de alma e corpo. Efeito: todo Elemental possui as seguintes caractersticas. - Viso no Escuro (20 metros) - Imune a Veneno, sono, paralisia, doena e atordoamento. - Imune a efeitos de ressurreio - No sofrem penalidades devido a perda de nveis de ferimento - No precisam se alimentar, dormir ou descansar - Se possurem forma humana saber usar qualquer arma com seu mesmo bnus de Ataque desarmado.

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Engolir Essa criatura pode engolir outra inteira, sem ao menos mastigar. Efeito: A criatura deve ser bem sucedida em um teste de Agarrar para engolir uma criatura e somente criaturas com duas categorias de tamanho inferior podem ser engolidas. Uma criatura engolida sofrer dano de 1d4 de dano por categoria de tamanho por rodada (criatura grande causa 5d4 e Imensa 6d4 de dano). Quando uma criatura est no estmago ela pode abrir caminho com armas cortantes ou perfurantes, no necessrio teste de ataque e mesmo que a criatura possua RD natural para ataques de dentro considerado RD 0. Para se libertar necessrio causar uma quantidade de dano igual a 4 de dano por categoria de tamanho da criatura (20 de dano para criaturas grandes, 24 para Imensas, 28 para descomunais, etc). Enxame Algumas criaturas so pequenas ou fracas demais para atacarem sozinhas e por isso se unem em dezenas, centenas ou at milhares para podem atacar ou se defender. Efeito: armas no causam dano a enxames, mas fogo, exploses ou outros efeitos de rea provocam dano normal.

Faro A criatura possui a capacidade de sentir cheiros e muitas vezes reconhec-los. Efeito: A criatura pode usar a percia Rastrear mesmo que no ajam pegadas e ainda recebe bnus de +4 para os testes. Ferocidade A criatura luta ferozmente mesmo quando est quase morrendo. Efeito: essa criatura no sofre penalidades devido a queda de nveis de ferimento. Golpe Poderoso A criatura desfere golpes to fortes que podem arremessar criaturas. Efeito: quando a criatura desferir um ataque corporal em uma criatura de categoria de tamanho inferior ao seu a vtima dever fazer um teste de Vigor com ND igual 10+ dano causado para no ser arremessado a uma distncia igual a 1 metro para cada 2 de dano sofrido. Habilidade Mgica A criatura capaz de lanar feitios de maneira natural. Efeito: a criatura pode lanar um feitio como se fosse um conjurador. O NM mximo do feitio determinado pelo nmero de evolues (ou nvel) da criatura. No necessrio teste de foco para que o feitio seja lanado, mas o feitio s poder ser lanado uma vez a cada 3 turnos. Habilidade Natural A criatura adaptada para algo especfico como nadar, escalar, sobreviver, etc. Efeito: A criatura recebe bnus entre +2 e +8 em testes de competncia a qual est adaptado. Hlito de Fogo A criatura cospe fogo. Efeito: a criatura lana um cone de fogo que queima tudo no local. O dano varivel, mas as vtimas sempre podero fazer um teste de Agilidade com a ND variando de acordo com o poder da criatura para que sofra apenas metade do dano. Incorpreo A criatura no possui corpo fsico. Efeito: como no possui corpo fsico a criatura pode atravessar obstculos fsicos e no pode ser atingido por ataques fsicos, fogo, cido, veneno, queda, etc, mas ainda pode ser alvo de mgicas e atingido por armas encantadas. Incorpreos tambm ignoram RDs naturais, como de Armaduras ou habilidades naturais de criaturas.

Escavar A criatura capaz de se mover por debaixo da terra com grande velocidade. Efeito: A criatura pode mover por terreno slido (terra, areia, etc) com metade de seu deslocamento normal, a menos que seja impossvel do terreno ser atravessado (como uma enorme pedra no caminho). Esmagar A criatura pode pisar em cima de suas vtimas. Efeito: a criatura pode pisar, ou socar uma rea (1 quadrado, 2x2 quadrados, dependendo do tamanho da criatura) e esmagar qualquer criatura que esteja naquele local. Todas as criaturas sofrero o dano alm de uma manobra de Agarrar ser iniciada automaticamente. Essa manobra s pode ser usada em criaturas que tenham pelo menos duas categorias de tamanho inferior a criatura que esmaga. Fada A criatura uma fada e usufrui de habilidades nicas. Efeito: uma fada possui as seguintes caractersticas. - Viso no Escuro (20 metros) - RD 10 - Habilidade Mgica (Contestar a Mente) - Habilidade Mgica (Anular Efeito) - Habilidade Mgica (Emaranhado Farpado) - Habilidade Mgica (Invisibilidade Perfeita) - Habilidade Mgica (Detectar Pensamento) - +8 em todos os testes de reao contra Magia

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Investida Feroz A criatura investe com mais ferocidade e eficcia que o normal. Efeito: quando essa criatura realizar uma investida ela receber bnus de +4 nos testes de ataque e dano ao invs de +2 nos testes de ataque. Invulnervel A criatura no sofre efeitos de certos tipos de ataques ou efeitos. Efeito: A criatura imune a fontes de dano como Fogo, cido (um tipo ou a todos), veneno (um tipo ou a todos), doenas, Feitios (uma escola ou mais), etc. Montaria A criatura pode ser montada. Efeito: A criatura pode ser usada como montaria por uma criatura pelo menos uma categoria de tamanho inferior a da criatura. Montaria de Guerra A criatura foi treinada para atacar em combate. Efeito: a criatura pode fazer um teste de ataque mesmo estando montada. Montaria Inabalvel A criatura foi treinada para ser montada durante combates. Efeito: o personagem que monta a criatura recebe bnus de +2 em testes de cavalgar (ou conduzir, se for o caso) em testes de cavalgar durante combates. Morto-Vivo A criatura j no possui vida e agora vaga sem alma pelo mundo. Efeito: um morto-vivo pode ser desde um fraco esqueleto a at um poderoso Lich, mas todos compartilham dessas caractersticas. - Viso no Escuro (20 metros) - Imune a Veneno, sono, paralisia, doena, efeitos de morte e atordoamento. - Imune a efeitos de ressurreio - No sofrem penalidades devido a perda de nveis de ferimento - No precisam se alimentar, dormir ou descansar Pele de Camaleo A criatura pode mudar seus padres de cores de acordo com o ambiente em que est. Efeito: a criatura receber bnus entre +2 e +8 nos testes de Furtividade com o objetivo de se esconder em qualquer ambiente. Percepo as Cegas A criatura identificar criaturas e objetos a sua volta, seja pela viso noturna ou algum ou sentido da criatura.

Efeito: A criatura no recebe penalidades ao lutar no escuro. Petrificao A criatura pode transformar em pedra uma criatura com o olhar ou com o toque. Efeito: a criatura pode transformar em pedra pelo olhar, toque ou outra maneira qualquer. A petrificao s poder ocorrer pelo toque ou a uma distncia de at 20 metros. A criatura ainda pode fazer um teste de Vigor com ND variando de 12 a at 25 para no ser petrificada. Pisotear A criatura pisoteia tudo em seu caminho quando investe. Efeito: A criatura pode usar a manobra Atropelar e se bem sucedida no teste, alm dos efeitos de Atropelar, a criatura atropelada sofre 1d4+mod fsico da criatura de dano. Planta A criatura uma rvore, arbusto ou alguma outra planta, mas com conscincia. Efeito: ua planta adquire as seguintes habilidades: - Viso no Escuro (20 metros) - Imune a Veneno, sono, paralisia, efeitos de morte e atordoamento. - Imune a efeitos de ressurreio - Imune a efeitos de ao mental - No sofrem penalidades devido a perda de nveis de ferimento - Precisam se alimentar, mas no precisam dormir ou descansar Prender a respirao Algumas criaturas podem ficar sem respirar por muito tempo. Efeito: A criatura pode ficar sem respirar um nmero de rodadas igual ao seu fsico multiplicado pelo valor dessa habilidade. Presena Aterradora A simples presena da criatura faz com que at os mais corajosos heris a temam. Efeito: A criatura faz um teste de Intimidar contra todos que a virem (de acordo com o mestre) como uma ao livre. Regenerao A criatura recupera ferimentos e partes do seu corpo. Efeito: Mesmo que a criatura tenha perdido alguma parte do seu corpo seu membro perdido se regenera em um nmero de rodadas determinado por essa habilidade. Resistncia A criatura menos suscetvel a certos tipos de ataques ou efeitos.

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Efeito: A criatura recebe RD de algum tipo especfico de ataque como fogo, cido, magia, etc. Sentidos Ampliados A criatura sensvel a quaisquer movimentos ao seu redor. Efeito: A criatura recebe bnus de +2 a +8 em testes de percepo. Sensibilidade a Luz A criatura sensvel a luz. Efeito: quando a criatura est sob luz forte (luz do dia) ela receber -2 em todos os testes de ataque, reao Agilidade, testes de percia que envolva a viso, Esquiva e Bloqueio. Teia Muitas criaturas, entre elas as aranhas, so capazes de construir teias para prender seus inimigos. Efeito: A criatura pode tecer crculos de teias que podem variar de tamanho de acordo com a categoria de tamanho da criatura, mas normalmente essas criaturas criam teias em lugares fechados para que criaturas fiquem presas. Uma criatura presa em uma teia dever ter sucesso em um teste de Fsico ou da percia Arte da Fuga com ND que pode variar de 5 (para aranhas diminutas) a at 40 (para aranhas descomunais, por exemplo), mas criaturas de tamanho mdio possuem ND variando entre 20 a 25. As criaturas podem cortar as teias, sendo que cada teia cada 2 metros de teia (1 quadrado) possui 1 ponto de vida e RD 1 para cada categoria de tamanho da criatura que criou a teia, logo uma as teias de uma criatura mdia tero 4 PVs e RD 4. Telepatia A criatura pode falar e ouvir as pessoas usando a mente Efeito: A criatura pode conversar com outras criaturas telepaticamente como uma ao livre. Veneno A criatura pode usar veneno como forma de ataque. Efeito: para determinar os efeitos do veneno veja o captulo 8: Guia do Mestre no tpico Veneno. Viso na Penumbra A criatura enxerga muito bem mesmo quando h pouca luz. Efeito: A criatura enxerga o dobro da taxa de iluminao. Por exemplo, se uma tocha ilumina 10 metros a criatura enxerga a at 20 metros ou se durante a noite possvel enxergar a at 50 metros a criatura enxerga a at 100 metros. Voar A criatura possui asas ou consegue se manter no ar de alguma outra forma. Efeito: A criatura pode voar (veja mais detalhes no captulo 8: Guia do Mestre no tpico Vo).

Vulnerabilidade A criatura mais suscetvel a certos tipos de ataques ou efeitos. Efeito: A criatura sofre os efeitos mximos (dano mximo, falha automtica em testes de Reao de Vigor, etc) de alguma fonte como cido, fogo, veneno, prata, etc. Alm disso armaduras naturais (como da habilidade Armadura) no fornecem proteo contra essa fonte de dano, mas outros tipos de armaduras (fabricadas ou criadas por magia) ainda funcionam normalmente. Descrio das Criaturas Para melhor entendimento dos valores e caractersticas das criaturas elas sero descritas seguindo o seguinte parmetro: Nome: aqui estar o nome (ou raa) da criatura. Exemplos: orc, lobo cinzento, lobo rubro, etc. Tipo: aqui sero descritos o tipo da criatura, como Goblinide, Morto-vivo, Drago, Combatentes, etc. Tendncia: ser descrito a tendncia da criatura, mas essa tendncia pode variar de acordo com a vontade do mestre. Tamanho e forma: ser descrito o tamanho da criatura e a quantidade de quadrados (e a forma) que ela ocupar no tabuleiro de combate. Atributos: sero descritos a mdia dos atributos Fsico, Destreza e Inteligncia da raa (ou especfico se for um personagem) e seus modificadores. Reaes: sero descritos as reaes Vigor, Agilidade e Vontade j com seus devidos bnus adicionados, ou seja, uma criatura que tenha Fsico 16 (+3) e Vigor +4 no ter um total de Vigor +7, pois o bnus de +3 j estar includo no valor total. Deslocamento: ser descrito o deslocamento da criatura e entre parnteses a quantidade de quadrado que ela pode se mover por ao de movimento. Iniciativa: bnus para testes de iniciativa. Ataques: os ataques de uma criatura sero descritos da seguinte forma: nome do ataque/arma com bnus de ataque total na frente e o dano entre parnteses. Exemplo: Mordida +4 (d4+2). Esse um ataque de mordida com bnus de +4 no ataque e que causa d4+2 de dano. Defesas: sero descritas as possveis defesas de uma criatura, como Esquiva ou bloqueio. A descrio ser feita com o tipo de esquiva e o valor total em sua frente. RD: se a criatura possuir RD ser descrito em o valor e contra o que a RD eficaz. PVs: a quantidade de PVs necessria para fazer seu nvel de ferimento cair um nvel e entre parnteses sua Base de PV. Pontos Hericos: normalmente essa caracterstica restrita aos personagens, mas se o mestre permitir criaturas importantes (e que estejam fazendo atos hericos) podem possuir PHs. Percias: sero descritas as percias com seu bnus total e entre parnteses o valor da graduao da percia. Criaturas que, por causas naturais, sejam pssimas em algo recebero penalidade de -10 em seus testes. Por exemplo, mesmo um Elefante possuindo grande valor de Fsico ele receber penalidade de -10 nos testes de saltar, assim como o mestre

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pode declarar a falha automtica para coisas absurdas, como um crocodilo escalar uma rvore. Talentos: sero descritos todos os talentos da criatura. Habilidades Especiais: sero descritas as habilidades raciais das criaturas, como vo, capacidade de soltar veneno, fogo, regenerar, etc. Feitios: se a criatura for capaz de realizar feitios aqui estar o bnus total do caminho da magia com a graduao entre parnteses e todos os feitios que ele conhece. Equipamentos: sero descritos os equipamentos normalmente encontrados com a criatura, aqueles que ela carrega consigo. Organizao: a forma como essa criatura se organiza, como bandos, matilhas e a quantidade de criaturas que andam juntas num mesmo bando. ND: esse valor representa a dificuldade que os personagens tero para enfrentar essa criatura. Progresso: praticamente todas as criaturas podem progredir e se tornar mais fortes do que o descrito em suas habilidades, ento para cada ponto de Progresso que essa criatura tiver sua ND aumenta em 1 e a criatura evolui 1 nvel (Veja o captulo 2: Personagens para fazer as devidas modificaes na criatura).

Talentos: Acuidade com Arma (Ferro) Ataques: Ferro +2 (veneno) Defesas: Esquiva 10 RD: 0 Habilidades Especiais: Arma Natural; Enxame; Veneno (Tipo: Ferimento; Tempo de ao: 1 rodada; Potncia: 11; Efeito: d4 de dano; Estgios: 10 rodadas; Tratamento: 11). PVs: 1 (Base de PV 1) Organizao: abelhas so insetos dceis que atacam apenas quando sua colmia ameaada. Essa descrio para um enxame normal (500 abelhas), mas para enxames maiores o nmero de quadrados ocupados e o dano devero ser aumentados. ND: 1/4 Progresso: 0 guia* (Animal) Indiferente e Neutra; Pequeno (1 quadrado) Atributos: Fsico 10 (+0); Destreza 15 (+2); Inteligncia 1 (-5) Reaes: Vigor +1; Agilidade +5; Vontade -1 Deslocamento: 2 metros (1 quadrado) ou 18 metros voando (9 quadrados) Iniciativa: +4 Ataques: Garra ou Bicada +4 (d4) Defesas: Esquiva 12 RD: 0 PVs: 1 (Base de PV 1) Percias: Ataque Desarmado +1 (1), Percepo +6 (2); Sobrevivncia +6 (2); Talentos: Acuidade com Arma (garras e bico), Reao ao perigo Habilidades Especiais: Arma Natural; Habilidades Naturais (Percepo e Sobrevivncia) e Vo (Bom) Organizao: guias so aves de rapina que so encontradas praticamente em qualquer lugar, mas essas aves sempre fazem seus ninhos em lugares altos para proteo de seus ovos. ND: 1/3 Progresso: 0 *Apesar dessas caractersticas serem de guias considere essas mesmas caractersticas para quaisquer aves de rapina, como o falco, por exemplo. Aranha (Animal) Indiferente e Neutra; Diminuta (1 quadrado) Atributos: Fsico 1 (-5); Destreza 11 (+0); Inteligncia 1 (5) Reaes: Vigor -2; Agilidade +3; Vontade -3 Deslocamento: 4 metros (2 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Picada +2 (veneno) Defesas: Esquiva 10 RD: 0 PVs: 1 (possuem apenas 1 nvel de ferimento) Percias: Ataque Desarmado -3 (2); Escalar +6 (2); Furtividade +14 (2); Sobrevivncia +8 (2) Talentos: Acuidade com Arma (Picada) Habilidades Especiais: Arma Natural; Veneno (Tipo: Ferimento; Tempo de ao: 1 rodada; Potncia: 13; Efeito: reduo

Animais
Abelha Gigante (Animal) Indiferente e Neutra; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 11 (+0); Destreza 15 (+2); Inteligncia 1 (-5) Reaes: Vigor +3; Agilidade +5; Vontade -1 Deslocamento: 4 metros (2 quadrados) ou 12 metros voando (6 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Picada +4 (d4 + veneno) Defesas: Esquiva 12 RD: 0 PVs: 2 (Base de PV 2) Percias: Ataque Desarmado +2 (2), Percepo +6 (2); Sobrevivncia +6 (2); Talentos: Acuidade com Arma (Ferro) Habilidades Especiais: Arma Natural; Enxame; Veneno (Tipo: Ferimento; Tempo de ao: 1 rodada; Potncia: 11; Efeito: d4 de dano; Estgios: 10 rodadas; Tratamento: 11) , Habilidades Naturais (Percepo e Sobrevivncia) e Vo (Perfeito) Organizao: abelhas gigantes so insetos dceis que atacam apenas quando sua colmia ameaada. Elas vivem em colmias com at 20 abelhas. ND: 1 Progresso: 0 Abelhas - Enxame (Animal) Indiferente e Neutra; Diminuta (1 quadrado) Atributos: Fsico 1 (-5); Destreza 10 (+0); Inteligncia 1 (5) Reaes: Vigor -2; Agilidade +0; Vontade -3 Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) Percias: Ataque Desarmado -3 (2);

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de Fsico d2/0; Estgios: 1 hora; Tratamento: 11); Habilidades Naturais (Escalar, Furtividade e Sobrevivncia), Percepo as Cegas e Teia. Organizao: as aranhas so predadores que podem vagar pelo solo atrs de sua caa ou criar teias e esperar que suas presas vo at ela. So capazes de viver praticamente em qualquer lugar e se organizam em grupos que podem variar de 8 a 20 aranhas. ND: 1/10 Progresso: 0 Biso* (Animal) Indiferente e Neutra; Grande (1x2 quadrados) Atributos: Fsico 22 (+6); Destreza 10 (+0); Inteligncia 2 (-4) Reaes: Vigor +8; Agilidade +2; Vontade -2 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Chifres +8 (d6+6) Defesas: Esquiva 10 RD: 0 PVs: 12 (Base de PV 6) Percias: Ataque Desarmado +8 (2); Percepo +2 (2); Natao +4 (1), Sobrevivncia +2 (2) Talentos: Habilidades Especiais: Arma Natural, Habilidade Natural (Percepo), Investida Feroz e Pisotear. Organizao: esses animais atingem at 2 metros de altura em seus chifres e p odem pesar mais de 1000 Kg. Quando domesticados so usados como carga, mas se encontrado na natureza podem ser tremendamente agressivos para proteger seu bando ou seus filhotes. Um bando pode conter at 30 animais. ND: 1 Progresso: 0 *Essas estatsticas so para bises, mas podem ser usadas para quaisquer animais do mesmo porte como touros, por exemplo. Cachorro* (Animal) Indiferente e Neutra; pequena (1 quadrado) Atributos: Fsico 11 (+0); Destreza 15 (+2); Inteligncia 2 (-4) Reaes: Vigor +2; Agilidade +4; Vontade -2 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Mordida +1 (d4) Defesas: Esquiva 12 PVs: 2 (Base de PV 2) Percias: Ataque Desarmado +1 (1); Correr +2 (2); Percepo +8 (2); Saltar +2 (2); Natao +2 (2); Rastrear +4 (2); Sobrevivncia +8 (2) Talentos: RD: 0 Habilidades Especiais: Arma Natural, Faro, Habilidade Natural (Percepo, rastrear e Sobrevivncia). Organizao: ces normalmente so animais domesticados, mas quando selvagens so encontrados em

matilhas de at 12 ces e se tornam muito perigosos quando famintos. ND: 1/3 Progresso: 0 * Estas estatsticas representam um co de porte pequeno com peso at 25 Kg e pode ser usado para outros tipos de animais com o mesmo porte como raposas e coiotes. Co de Montaria* (Animal) Indiferente e Neutra; mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 13 (+1); Destreza 15 (+2); Inteligncia 2 (-4) Reaes: Vigor +3; Agilidade +4; Vontade -2 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Mordida +3 (d6+1) Defesas: Esquiva 12 PVs: 3 (Base de PV 2) Percias: Ataque Desarmado +3 (2); Correr +3 (2); Percepo +8 (2); Saltar +3 (2); Natao +3 (2); Rastrear +4 (2); Sobrevivncia +8 (2) Talentos: Agarrar Perfeito RD: 0 Habilidades Especiais: Arma Natural, Faro, Habilidade Natural (Percepo, rastrear e Sobrevivncia). Organizao: ces de montaria so ces de grande porte usados por raas pequenas como montaria ou ainda como animais para combate. ND: 1 Progresso: 0 * Estas estatsticas representam um co de porte mdio com peso at 60 Kg. Carcaj (Animal) Indiferente e Neutra; Pequeno (1 quadrado) Atributos: Fsico 15 (+2); Destreza 14 (+2); Inteligncia 1 (-5) Reaes: Vigor +4; Agilidade +4; Vontade -1 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Garra +4 (d4 +2) ou Mordida +4 (d6+2) Defesas: Esquiva 12 PVs: 5 (Base de PV 3) Percias: Ataque Desarmado +4 (2); Correr +4 (2); Escalar +4 (2); Sobrevivncia +8 (2) Talentos: RD: 0 Habilidades Especiais: Arma Natural, Ferocidade, Faro, Habilidade Natural (Sobrevivncia), e Viso na Penumbra. Organizao: primos maiores dos texugos os carcajs so muito maiores e mais ferozes quando comparados a eles. Vivem em florestas frias e preferem uma vida solitria. ND: 2 Progresso: 0 Cavalo - Pnei (Animal) Indiferente e Neutra; Mdia (1 quadrado)

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Atributos: Fsico 13 (+1); Destreza 14 (+2); Inteligncia 2 (-4) Reaes: Vigor +4; Agilidade +4; Vontade -3 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Coice +2 (d4+1) Defesas: Esquiva 12 RD: 1 PVs: 5 (Base de PV 4) Percias: Ataque Desarmado +2 (1); Correr +3 (2); Percepo +8 (2); Saltar +3 (2); Sobrevivncia +6 (1); Tal entos: Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (1), Faro, Habilidade Natural (Percepo e Sobrevivncia), Montaria e Viso na Penumbra. Organizao: pneis so montarias usadas por crianas humanas ou por adultos de raas pequenas. Raramente so usados para carga por serem ariscos quando esto em lugares apertados. ND: 1/2 Progresso: 0 Cavalo - Leve (Animal) Indiferente e Neutra; Grande (1x2 quadrados) Atributos: Fsico 14 (+2); Destreza 13 (+1); Inteligncia 2 (-4) Reaes: Vigor +5; Agilidade +3; Vontade -3 Deslocamento: 18 metros (9 quadrados) Iniciativa: +1 Ataques: Coice +3 (d4+2) Defesas: Esquiva 11 RD: 1 PVs: 7 (Base de PV 5 Percias: Ataque Desarmado +3 (1); Correr +4 (2); Percepo +8 (2); Saltar +4 (2); Sobrevivncia +6 (1); Talentos: Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (1), Faro, Habilidade Natural (Percepo e Sobrevivncia), Montaria e Viso na Penumbra. Organizao: cavalos leves podem ser usados para carga, arado e montaria. Um cavalo leve no pode atacar se estiver sendo montado. ND: 1 Progresso: 0 Cavalo - Pesado (Animal) Indiferente e Neutra; Grande (1x2 quadrados) Atributos: Fsico 16 (+3); Destreza 13 (+1); Inteligncia 2 (-4) Reaes: Vigor +6; Agilidade +3; Vontade -3 Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) Iniciativa: +1 Ataques: Coice +4 (d4+3) Defesas: Esquiva 11 RD: 1 PVs: 8 (Base de PV 5) Percias: Ataque Desarmado +4 (1); Correr +5 (2); Percepo +8 (2); Saltar +5 (2); Sobrevivncia +6 (1); Talentos: Habilidades Especiais:

Arma Natural, Armadura (1), Faro, Habilidade Natural (Percepo e Sobrevivncia), Montaria e Viso na Penumbra. Organizao: so cavalos grandes e alcanam a maturidade aos 3 anos de idade. So timos para serem treinados para combate e muito bons para trabalhos pesados. ND: 1 Progresso: 0 Cavalo de Guerra (Animal) Para os cavalos de guerra faa as seguintes modificaes nas estatsticas do cavalo a ser treinado para combate. Atributos: Fsico +2; Destreza +1 Reaes: Vigor +1 Iniciativa: +0 Ataques: Defesas: +1 em BD RD: 0 PVs: Deslocamento: Percias: Ataque Desarmado +2; Correr +2; Saltar +1 Talentos: Habilidades Especiais: Montaria, Montaria de Guerra, Montaria Inabalvel e Pisotear Organizao: -. ND: +1 Progresso: 0 Cervo (Animal) Indiferente e Neutra; Mdia (1 quadrado) Atributos: Fsico 13 (+1); Destreza 17 (+3); Inteligncia 1 (-5) Reaes: Vigor +2; Agilidade +5; Vontade -3 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +3 Ataques: Chifres +3 (d6+1) Defesas: Esquiva 15 RD: 0 PVs: 5 (Base de PV 4) Percias: Ataque Desarmado +3 (2); Correr +3 (2); Percepo +8 (2); Saltar +3 (2); Natao +2 (1); Sobrevivncia +8 (2) Talentos: Esquiva Habilidades Especiais: Arma Natural, Investida Feroz, Habilidade Natural (Percepo e Sobrevivncia). Organizao: cervos so belas criaturas ariscas e que fazem de tudo para evitar o contato com humanos. Os cervos so muito caados por esporte justamente pela dificuldade de encontr-los durante o dia e pelo valor de seu couro, carne e chifres. Os cervos normalmente so vistos em pequenos grupos de at 8, mas podem ser encontrados em grupos bem maiores. ND: 1 Progresso: 0 Cobra - Constritora (Animal) Indiferente e Neutra; Mdia (1 quadrado)

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Atributos: Fsico 16 (+3); Destreza 13 (+1); Inteligncia 1 (-5) Reaes: Vigor +5; Agilidade +3; Vontade -3 Iniciativa: +1 Ataques: Mordida +5 (d4+3) Defesas: Esquiva 11 RD: 0 PVs: 7 (Base de PV 4) Deslocamento: 6 metros rastejando, escalando ou nadando (3 quadrados) Percias: Ataque Desarmado +5 (2); Escalar +5 (2), Furtividade +10 (2); Natao +5 (2); Sobrevivncia +8 (2) Talentos: Agarrar Perfeito Habilidades Especiais: Arma Natural; Habilidades Naturais (Furtividade e Sobrevivncia), Percepo as Cegas. Organizao: as cobras vivem em florestas ou desertos, apesar de seu tamanho assustador as cobras preferem fugir a ter que enfrentar criaturas de seu tamanho. ND: 2 Progresso: 0 Cobra - Vbora (Animal) Indiferente e Neutra; Pequena (1 quadrado) Atributos: Fsico 6 (-2); Destreza 18 (+4); Inteligncia 1 (5) Reaes: Vigor +0; Agilidade +6; Vontade -3 Deslocamento: 6 metros rastejando, escalando ou nadando (3 quadrados) Iniciativa: +4 Ataques: Mordida +6 (d2-2 mais veneno) Defesas: Esquiva 14 RD: 0 PVs: 1 (Base de PV 3) Percias: Ataque Desarmado +0 (2); Escalar +1 (3), Furtividade +10 (2); Intimidar +6 (2); Natao +1 (3); Sobrevivncia +8 (2) Talentos: Acuidade com Arma, Agarrar Perfeito Habilidades Especiais: Arma Natural; Veneno (Tipo: Ferimento; Tempo de ao: 1 rodada; Potncia: 16; Efeito: reduo de Fsico d3/0; Estgios: 1 hora; Tratamento: 12); Habilidades Naturais (Furtividade, Intimidar e Sobrevivncia), Percepo as Cegas. Organizao: cobras peonhentas podem ser encontradas praticamente em qualquer lugar do mundo. Essas cobras so mais frgeis que suas primas constritoras e por isso fazem barulho para espantar (Intimidar) um possvel predador. ND: 1/2 Progresso: 0 Corvo (Animal) Indiferente e Neutra; Mido (1 quadrado) Atributos: Fsico 1 (-5); Destreza 15 (+2); Inteligncia 2 (4) Reaes: Vigor -1; Agilidade +4; Vontade -2 Deslocamento: 2 metros (1 quadrado) ou 12 metros voando (6 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Garra ou Bicada +3 (d2-5) Defesas: Esquiva 12

RD: 0 PVs: 1 (possuem apenas 1 nvel de ferimento) Percias: Ataque Desarmado -4 (1), Percepo +6 (2); Talentos: Acuidade com Arma (Bico) Habilidades Especiais: Arma Natural; Habilidades Naturais (Percepo), Viso na Penumbra e Vo (Bom) Organizao: corvos vivem em bando e sua alimentao bem variada podendo incluir at mesmo corpos em decomposio. ND: 1/10 Progresso: 0 Corvos - Enxame (Animal) Indiferente e Neutra; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 1 (-5); Destreza 15 (+2); Inteligncia 2 (5) Reaes: Vigor +1; Agilidade +5; Vontade -1 Deslocamento: 2 metros (1 quadrado) ou 12 metros voando (6 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Garras e Bicadas +3 (d4 de dano) Defesas: Esquiva 12 RD: 4 PVs: 1 (Base de PV 1) Percias: Ataque Desarmado -4 (1), Percepo +6 (2); Talentos: Acuidade com Arma (Bico) Habilidades Especiais: Arma Natural; Enxame*, Habilidades Naturais (Percepo e Sobrevivncia) e Vo (Bom) Organizao: um corvo talvez no possa causar grandes problemas, mas um bando inteiro de corvos famintos bem desagradvel. Considere essas estatsticas para um bando de 20 corvos. ND: 1 Progresso: 0 *Apesar do corvo possuir a habilidade, enxame golpes normais podem afet-los, mas devido seu tamanho mido e velocidade os corvos recebem RD 4, mas ainda sofrem dano sem a RD de exploses, fogos e efeitos de rea. Crocodilo (Animal) Indiferente e Neutra; Mdia (1x2 quadrado) Atributos: Fsico 19 (+4); Destreza 12 (+1); Inteligncia 1 (-5) Reaes: Vigor +5; Agilidade +1; Vontade -3 Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) ou 10 metros nadando (5 quadrados) Iniciativa: +1 Ataques: Mordida +6 (d8+4) Defesas: Esquiva 11 RD: 3** PVs: 9 (Base de PV 5) Percias: Ataque Desarmado +6 (2); Furtividade +6* (5); Percepo +8 (2); Natao +8 (4), Sobrevivncia +8 (2); Talentos: Agarrar Aprimorado Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (3); Habilidade Natural (Percepo e Sobrevivncia), Prender a Respirao (x5) e Viso na Penumbra. Organizao: os crocodilos so agressivos e atacam qualquer coisa que esteja prximo. Vivem em rios ou

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pntanos, onde podem se manter parcialmente submersos para pegar sua vtima de surpresa. Eles podem ser encontrados em grupos de at 10 crocodilos. ND: 3 Progresso: 0 *Apenas na gua **Na barriga e no papo a RD 0. Elefante (Animal) Indiferente e Neutra; Imenso (2x3 quadrado) Atributos: Fsico 26 (+6); Destreza 10 (+0); Inteligncia 2 (-4) Reaes: Vigor +10; Agilidade +1; Vontade -1 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Presas +12 (2d6 +6) Defesas: Esquiva 10 RD: 4 PVs: 15 (Base de PV 8) Percias: Ataque Desarmado +12 (6); Intimidar +6 (2); Percepo +8 (2); Sobrevivncia +8 (2) Talentos: Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (4), Faro, Ferocidade, Golpe poderoso, Habilidade Natural (Intimidar, Percepo e Sobrevivncia), Pisotear* e Viso na Penumbra. Organizao: elefantes so herbvoros que dceis que vivem em ambientes quentes e muitas vezes so at usados como montaria. Elefantes s atacam quando se sentem ameaados. Eles podem ser encontrados em manadas de at 30 elefantes. ND: 8 Progresso: 0 *O dano que o elefante causa ao pisotear de 2d8+mod de fsico. Escorpio (Animal) Indiferente e Neutra; Diminuta (1 quadrado) Atributos: Fsico 1 (-5); Destreza 11 (+0); Inteligncia 1 (5) Reaes: Vigor -2; Agilidade +3; Vontade -3 Deslocamento: 4 metros (2 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Ferro +3 (veneno) Defesas: Esquiva 10 RD: 0 PVs: 1 (possuem apenas 1 nvel de ferimento) Percias: Ataque Desarmado -3 (3); Furtividade +14 (2); Sobrevivncia +8 (2) Talentos: Acuidade com Arma (Picada), Agarrar Perfeito Habilidades Especiais: Arma Natural; Veneno (Tipo: Ferimento; Tempo de ao: 1 rodada; Potncia: 13; Efeito: reduo de Fsico d2/0; Estgios: 1 hora; Tratamento: 11); Habilidades Naturais (Furtividade e Sobrevivncia), Percepo as Cegas. Organizao: os escorpies se alimentam de insetos, mas atacam qualquer um que atravesse seu caminho. Vivem em regies quentes e secas, mas outras espcies de escorpies podem ser encontradas em regies midas. Escorpies podem ser encontrados em colnias que podem conter at 20 dessas criaturas.

ND: 1/10 Progresso: 0 Gato (Animal) Indiferente e Neutra; Mido (1 quadrado) Atributos: Fsico 3 (-4); Destreza 15 (+2); Inteligncia 1 (5) Reaes: Vigor -2; Agilidade +4; Vontade -3 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Garras +4 (d2-5) Defesas: Esquiva 12 RD: 0 PVs: 1 (Base de PV 1) Percias: Ataque Desarmado -2 (2); Saltar +8 (2); Escalar +6 (2); Furtividade +8 (2), Percepo +8 (2) Talentos: Acuidade com arma (garras) Habilidades Especiais: Arma Natural, Habilidade Natural (Percepo, Saltar, Escalar e Furtividade); e Viso na Penumbra. Organizao: gatos podem ser encontrados praticamente em qualquer lugar do mundo, mas preferindo lugares onde se possa conseguir alimentos fceis, como cidades grandes. ND: 1/10 Progresso: 0 Golfinho (Animal) Indiferente e Neutra; Grande (1x2 quadrados) Atributos: Fsico 12 (+1); Destreza 16 (+3); Inteligncia 3 (-4) Reaes: Vigor +2; Agilidade +5; Vontade -2 Deslocamento: 20 metros nadando (10 quadrados) Iniciativa: +3 Ataques: Pancada +1 (d6+1) Defesas: Esquiva 13 RD: 1 PVs: 6 (Base de PV 5) Percias: Ataque Desarmado +2 (1); Percepo +8 (2); Saltar +3 (2); Natao +11 (2); Sobrevivncia +8 (2) Talentos: Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (1), Habilidade Natural (Natao, Percepo e Sobrevivncia), Prender a Respirao (x10). Organizao: golfinhos so criaturas dceis que podem chegar a at 2 metros de comprimento e pesar 90Kg, que vivem em guas quentes e podem ser encontrados em cardumes de at 20 golfinhos. ND: 1/2 Progresso: 0 Gorila (Animal) Indiferente e Neutra; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 19 (+4); Destreza 15 (+2); Inteligncia 2 (-4) Reaes: Vigor +6; Agilidade +4; Vontade -2 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Pancada +6 (d4+4) Defesas: Esquiva 12

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RD: 0 PVs: 9 (Base de PV 5) Percias: Ataque Desarmado +6 (2); Saltar +6 (2); Escalar +6 (2); Percepo +8 (2); Talentos: Habilidades Especiais: Arma Natural, Habilidade Natural (Percepo) Organizao: gorilas so onvoros muito poderosos que podem chegar a medir 1,8m de altura. So agressivos e matam e demoram qualquer coisa que atravesse seu caminho. Vivem em florestas quentes e podem viver em grupos de at 5 gorilas. ND: 2 Progresso: 0 Guepardo (Animal) Indiferente e Neutra; Mdia (1 quadrado) Atributos: Fsico 15 (+2); Destreza 19 (+4); Inteligncia 1 (-5) Reaes: Vigor +2; Agilidade +6; Vontade -3 Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) Iniciativa: +4 Ataques: Garras +6 (d2+2) e Mordida +6 (d6+2) Defesas: Esquiva 14 RD: 0 PVs: 5 (Base de PV 3) Percias: Ataque Desarmado +4 (2); Correr +18 (8); Furtividade +8 (4); Percepo +8 (2); Saltar +6 (4); Talentos: Acuidade com arma, Agarrar Perfeito Habilidades Especiais: Arma Natural, Ataque Natural Extra (mordida e garra), Habilidade Natural (Correr, Percepo). Organizao: guepardos so felinos extremamente rpidos que habitam savanas e plancies quentes. Podem viver em grupos de at 5 criaturas, normalmente uma famlia com macho, fmea e filhotes. ND: 3 Progresso: 0 Javali (Animal) Indiferente e Neutra; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 17 (+3); Destreza 12 (+1); Inteligncia 1 (-5) Reaes: Vigor +5; Agilidade +2; Vontade -3 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) Iniciativa: +1 Ataques: Chifrada +5 (d6 +3) Defesas: Esquiva 11 RD: 1 PVs: 7 (Base de PV 4) Percias: Ataque Desarmado +5 (2); Correr +5 (2); Percepo +8 (2); Natao +5 (2); Sobrevivncia +8 (2) Talentos: Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (1), Ferocidade, Habilidade Natural (Percepo); e Viso na Penumbra. Organizao: mesmo no comendo carne javalis so extremamente mal humorados e atacam a qualquer um que eles vejam, com seus quase 1 metro de altura so criaturas desafiadoras e por isso muitos os caam por esporte.

Podem ser encontrados em um grupo de at 8 javalis em florestas temperadas. ND: 2 Progresso: 0 Jumento (Animal) Indiferente e Neutra; Mdia (1 quadrado) Atributos: Fsico 12 (+1); Destreza 11 (+0); Inteligncia 1 (-5) Reaes: Vigor +2; Agilidade +1; Vontade -3 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Mordida +1 (d2+1) ou Coice +1 (d4+1) Defesas: Esquiva 10 RD: 0 PVs: 5 (Base de PV 4) Percias: Ataque Desarmado +1 (0); Correr +3 (2); Percepo +8 (2); Saltar +3 (2); Natao +2 (1); Talentos: Habilidades Especiais: Arma Natural, Habilidade Natural (Percepo). Organizao: os jumentos so estveis (+2 nos testes relacionados a controle) e fortes (x1,5 a carga permitida) e em muitas regies so usados para carga. ND: 1/5 Progresso: 0 Leo (Animal) Indiferente e Neutra; Grande (1x2 quadrado) Atributos: Fsico 19 (+4); Destreza 16 (+3); Inteligncia 1 (-5) Reaes: Vigor +8; Agilidade +6; Vontade -2 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) Iniciativa: +3 Ataques: Garras +6 (d4+4) e Mordida +6 (d6+4) Defesas: Esquiva 13 RD: 0 PVs: 8 (Base de PV 4) Percias: Ataque Desarmado +6 (2); Correr +6 (2); Furtividade +7 (4); Percepo +8 (2); Rastrear +8 (2) Saltar +6 (4); Sobrevivncia +8 (2) Talentos: Agarrar Perfeito Habilidades Especiais: Arma Natural, Ataque Natural Extra (mordida e garra), Faro, Habilidade Natural (Percepo, Rastrear e Sobrevivncia), Viso na Penumbra. Organizao: lees so grandes felinos que podem medir 2,5 metros de comprimento e pesar 250 Kg. Vivem em savanas ou plancies quentes onde caam em bandos de at 6 lees. Sua pelagem amarela o ajuda a se misturar com o ambiente e fazer ataques supresas. ND: 2 Progresso: 0 *as estatsticas do Leo pode ser usada para tigres apenas aumentando seu fsico para 21 e modificando as caractersticas que so modificadas pelo fsico. Leopardo* (Animal) Indiferente e Neutra; Mdia (1 quadrado)

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Atributos: Fsico 16 (+3); Destreza 18 (+4); Inteligncia 1 (-5) Reaes: Vigor +3; Agilidade +6; Vontade -3 Deslocamento: 14 metros (7 quadrados) Iniciativa: +4 Ataques: Garras +6 (d2+3) e Mordida +6 (d6+3) Defesas: Esquiva 14 RD: 0 PVs: 6 (Base de PV 3) Percias: Ataque Desarmado +4 (2); Correr +8 (2); Furtividade +8 (4); Percepo +8 (2); Rastrear +6 (2); Saltar +6 (4); Talentos: Acuidade com arma, Agarrar Perfeito Habilidades Especiais: Arma Natural, Ataque Natural Extra (mordida e garra), Faro, Habilidade Natural (Correr, Percepo e rastrear), Viso na Penumbra. Organizao: leopardos vivem em florestas quentes e preferem caar a noite, podem atibgir at 1,2 m de comprimento e pesar 60Kg. ND: 2 Progresso: 0 *as estatsticas do Leopardo podem ser usadas para outros felinos como onas, jaguares e panteras. Lobo (Animal) Indiferente e Neutra; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 13 (+1); Destreza 14 (+2); Inteligncia 1 (-5) Reaes: Vigor +3; Agilidade +4; Vontade -2 Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Garra +3 (d4 +1) ou Mordida +3 (d6+1) Defesas: Esquiva 12 RD: 0 PVs: 5 (Base de PV 4) Percias: Ataque Desarmado +3 (2); Correr +3 (2); Furtividade +4 (2); Intimidar +4 (2); Percepo +6 (2); Rastrear +8 (2); Saltar +3 (2); Sobrevivncia +8 (2) Talentos: Agarrar Aprimorado Habilidades Especiais: Arma Natural, Ataque Natural Extra (mordida e garra), Faro, Habilidade Natural (Intimidar, Percepo, Rastrear e Sobrevivncia), e Viso na Penumbra. Organizao: lobos possuem a pele cinzenta ou branca e so capazes de perseguir sua presa implacavelmente at conseguir abat-la. Podem viver em florestas ou montanhas e atacar em alcatia de at 20 lobos. ND: 1 Progresso: 0 Macaco (Animal) Indiferente e Neutra; Mido (1 quadrado) Atributos: Fsico 4 (-3); Destreza 15 (+2); Inteligncia 2 (4) Reaes: Vigor -1; Agilidade +4; Vontade -2 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Pancada -1 (d2-1) Defesas: Esquiva 12

RD: 0 PVs: 1 (Base de PV 3) Percias: Ataque Desarmado -1 (2); Saltar +6 (2); Escalar +6 (9); Furtividade +6 (4); Percepo +8 (2); Talentos: Habilidades Especiais: Arma Natural, Habilidade Natural (Percepo), Viso na Penumbra Organizao: macacos so criaturas pequenas ariscas que vivem em copas de rvores para evitar predadores. Macacos defendem seu territrio jogando frutas e galhos em quem estiver invadindo. Um bando de macacos podem conter at 40 desses animais. ND: 1/5 Progresso: 0 Morcego (Animal) Indiferente e Neutra; Mido (1 quadrado) Atributos: Fsico 1 (-5); Destreza 15 (+2); Inteligncia 2 (4) Reaes: Vigor -1; Agilidade +4; Vontade -2 Deslocamento: 2 metros (1 quadrado) ou 12 metros voando (6 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Defesas: Esquiva 12 RD: 0 PVs: 1 (Base de PVs 1) Percias: Ataque Desarmado -4 (1), Percepo +10 (2); Talentos: Acuidade com Arma Habilidades Especiais: Arma Natural; Habilidades Naturais (Percepo), Percepo as Cegas, Viso na Penumbra e Vo (timo) Organizao: morcegos so mamferos alados que caam a noite. ND: 1/10 Progresso: 0 Morcegos Enxame (Animal) Indiferente e Neutra; Enorme (4x4 quadrado) Atributos: Fsico 1 (-5); Destreza 15 (+2); Inteligncia 2 (4) Reaes: Vigor -1; Agilidade +4; Vontade -2 Deslocamento: 2 metros (1 quadrado) ou 12 metros voando (6 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Confuso* Defesas: Esquiva 12 RD: 4 PVs: 1 (Base de PVs 1) Percias: Ataque Desarmado -4 (1), Percepo +10 (2); Talentos: Acuidade com Arma Habilidades Especiais: Arma Natural; Habilidades Naturais (Percepo), Percepo as Cegas, e Vo (timo) Organizao: um bando de morcegos quando assustados voam em direes aleatrias. ND: 1/5 Progresso: 0 *Criaturas que estejam ocupando o mesmo quadrado que um enxame de morcegos ficam confusas e no podem

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realizar nenhum tipo de ao que no seja Ao de Movimento. **Apesar de o morcego possuir a habilidade enxame, golpes normais podem afet-los, mas devido seu tamanho e velocidade os morcegos recebem RD 4, mas ainda sofrem dano sem a RD de exploses, fogos e efeitos de rea. Mula (Animal) Indiferente e Neutra; Mdia (1 quadrado) Atributos: Fsico 16 (+3); Destreza 13 (+1); Inteligncia 2 (-4) Reaes: Vigor +4; Agilidade +2; Vontade -3 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +1 Ataques: Coice +4 (d4+3) Defesas: Esquiva 10 RD: 0 PVs: 5 (Base de PV 4) Percias: Ataque Desarmado +4 (1); Correr +5 (2); Percepo +8 (2); Saltar +5 (2); Natao +4 (1); Talentos: Habilidades Especiais: Arma Natural, Habilidade Natural (Percepo). Organizao: mulas so cruzamentos estreis de jumentos e cavalos. So utilizados como montarias por serem mais fortes que cavalos leves. ND: 1 Progresso: 0 Polvo (Animal) Indiferente e Neutra; Pequeno (1 quadrado) Atributos: Fsico 11 (+0); Destreza 17 (+3); Inteligncia 2 (-4) Reaes: Vigor +1; Agilidade +5; Vontade -3 Deslocamento: 10 metros nadando (5 quadrados) Iniciativa: +3 Ataques: Tentculos +4 (0) ou Mordida +4 (d2) Defesas: Esquiva 13 RD: 0 PVs: 2 (Base de PV 2) Percias: Ataque Desarmado +1 (1); Arte da Fuga +7 (4); Furtividade +7 (4); Percepo +8 (2); Natao +10 (10); Talentos: Acuidade com Arma, Agarrar Aprimorado Habilidades Especiais: Arma Natural, Habilidade Natural (Percepo), Nuvem de Tinta*. Organizao: polvos so criaturas solitrias que vivem em guas quentes. A qualquer sinal de perigo expelem sua tinta e fogem. ND: 1/10 Progresso: 0 *O polvo pode expelir uma nuvem de tinta que concede camuflagem total. A nuvem se dissipa em 3 rodadas. Rato* (Animal) Indiferente e Neutra; Diminuto (1 quadrado) Atributos: Fsico 2 (-4); Destreza 15 (+2); Inteligncia 1 (5)

Reaes: Vigor -3; Agilidade +5; Vontade -3 Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Mordida +3 (d2-4) Defesas: Esquiva 12 RD: 0 PVs: 1 (possuem apenas 1 nvel de ferimento) Percias: Ataque Desarmado -1 (1); Escalar +8 (2); Furtividade +8 (2); Natao +7 (1); Sobrevivncia +8 (2) Talentos: Acuidade com arma Habilidades Especiais: Arma Natural, Habilidade Natural (Escalar, Furtividade, Natao e Sobrevivncia), Veneno (doena**). Organizao: ratos so encontrados em qualquer lugar e podem ser encontrados em grupos de at 1000 ratos. ND: 1/10 Progresso: 0 *As estatsticas de ratos podem ser usadas em outros roedores, como esquilos. **Ratos podem transmitir doenas. Ratos Enxame (Animal) Indiferente e Neutra; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 2 (-4); Destreza 15 (+2); Inteligncia 1 (5) Reaes: Vigor -1; Agilidade +4; Vontade -3 Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Mordida +5 (d4) Defesas: Esquiva 12 RD: 5* PVs: 2 (Base de PV 1) Percias: Ataque Desarmado -1 (1); Escalar +8 (2); Furtividade +8 (2); Natao +7 (1); Sobrevivncia +8 (2) Talentos: Acuidade com arma Habilidades Especiais: Arma Natural, Enxame, Habilidade Natural (Escalar, Furtividade, Natao e Sobrevivncia), Veneno (doena*). Organizao: os enxames de ratos ocorrem quando um grupo obrigado a fugir. Desse modo eles atacaro tudo que estiver em seu caminho. ND: 1 Progresso: 0 *Ratos podem transmitir doenas. *Apesar do rato possuir a habilidade enxame, golpes normais podem afet-los, mas devido seu tamanho mido e velocidade os corvos recebem RD 5, mas ainda sofrem dano sem a RD de exploses, fogos e efeitos de rea. Rinoceronte (Animal) Indiferente e Neutra; Grande (1x2 quadrado) Atributos: Fsico 24 (+6); Destreza 10 (+0); Inteligncia 2 (-4) Reaes: Vigor +9; Agilidade +1; Vontade -1 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Chifre +12 (2d4 +6) Defesas: Esquiva 10 RD: 4 PVs: 12 (Base de PV 6)

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Percias: Ataque Desarmado +12 (6); Intimidar +6 (2); Percepo +8 (2); Sobrevivncia +8 (2) Talentos: Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (4), Golpe poderoso, Habilidade Natural (Intimidar, Percepo e Sobrevivncia), Pisotear* e Viso na Penumbra. Organizao: rinocerontes vivem em plancies quentes ou savanas. Atacam qualquer um que passe por ele e podem ser encontrados em manadas de at 6 animais. ND: 6 Progresso: 0 *O dano que o rinoceronte causa ao pisotear de 2d4+mod de fsico. Sapo (Animal) Indiferente e Neutra; Diminuto (1 quadrado) Atributos: Fsico 2 (-4); Destreza 15 (+2); Inteligncia 1 (5) Reaes: Vigor -3; Agilidade +5; Vontade -3 Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) Iniciativa: +2 AtaquesDefesas: Esquiva 12 RD: 0 PVs: 1 (possuem apenas 1 nvel de ferimento) Percias: Ataque Desarmado -1 (1); Furtividade +8 (2); Natao +7 (1); Saltar +8 (2); Sobrevivncia +8 (2) Talentos: Habilidades Especiais: Arma Natural, Habilidade Natural (Furtividade, Natao, Saltar e Sobrevivncia) Organizao: sapos so anfbios que se alimentam de insetos. ND: 1/10 Progresso: 0 Tartaruga Marinha (Animal) Indiferente e Neutra; Pequena (1 quadrado) Atributos: Fsico 12 (+1); Destreza 5 (-3); Inteligncia 1 (5) Reaes: Vigor +5; Agilidade -2; Vontade -3 Deslocamento: 2 metros (1 quadrado) ou 8 metros nadando (4 quadrados) Iniciativa: -3 Ataques: Mordida +1 (d2+1) Defesas: Esquiva 8 RD: 4 PVs: 4 (Base de PV 3) Percias: Ataque Desarmado +1 (0); Natao +4 (4), Sobrevivncia +8 (2); Talentos: Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (4); Habilidade Natural (Sobrevivncia), Prender a Respirao (x10) e Viso na Penumbra. Organizao: tartarugas marinhas vivem pelas costas indo a terra apenas para botar seus ovos na areia. So dceis e atacam apenas para se defender ou se alimentar. ND: 1/5

Progresso: 0 *Na cabea a RD 0. Texugo (Animal) Indiferente e Neutra; Pequeno (1 quadrado) Atributos: Fsico 10 (+0); Destreza 13 (+1); Inteligncia 1 (-5) Reaes: Vigor +0; Agilidade +2; Vontade -3 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +1 Ataques: Mordida +4 (d2) Defesas: Esquiva 11 RD: 0 PVs: 2 (Base de PV 2) Percias: Ataque Desarmado +3 (3); Escalar +1 (1); Natao +2 (2); Percepo +8 (2); Rastrear +4 (2); Sobrevivncia +8 (2) Talentos: Acuidade com Arma Habilidades Especiais: Arma Natural, Faro, Habilidades Naturais (Percepo, Rastrear e Sobrevivncia) e Viso na Penumbra. Organizao: Texugos so roedores que medem entre 60 e 90cm com pelagem cinza e preto que vivem em florestas quentes. Possuem hbitos noturnos e podem se organizar em um grupo de at 5 texugos. ND: 1/2 Progresso: 0 Tubaro* (Animal) Indiferente e Neutra; Grande (1x2 quadrados) Atributos: Fsico 17 (+3); Destreza 15 (+2); Inteligncia 3 (-4) Reaes: Vigor +4; Agilidade +4; Vontade -2 Deslocamento: 18 metros nadando (9 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Mordida +5 (d8+3) Defesas: Esquiva 12 RD: 1 PVs: 8 (Base de PV 5) Percias: Ataque Desarmado +5 (2); Percepo +8 (2); Natao +11 (2); Sobrevivncia +8 (2) Talentos: Reao ao Perigo Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (1), Faro, Habilidade Natural (Natao, Percepo e Sobrevivncia), Percepo as Cegas, Respirar na gua. Organizao: tubares so peixes agressivos que atacam sem qualquer provocao. Existem tubares com comprimento de 1,2 metros a at grandes tubares de at 4,5 metros de comprimento ND: 3 Progresso: 0 *essas estatsticas so para tubares com cerca de 3 metros de comprimento. Urso Marrom (Animal) Indiferente e Neutra; Grande (1x2 quadrados) Atributos: Fsico 25 (+7); Destreza 11 (+0); Inteligncia 1 (-5)

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Reaes: Vigor +6; Agilidade +0; Vontade -3 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Garra +8 (d8+6); Mordida +8 (d10+6) Defesas: Esquiva 10 RD: 3 PVs: 13 (Base de PV 6) Percias: Ataque Desarmado +8 (2); Correr +8 (2); Escalar +7 (1); Intimidar +4 (2); Natao +8 (2); Percepo +8 (2); Rastrear +6 (2); Sobrevivncia +8 (2) Talentos: Agarrar Perfeito Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (3), Faro, Habilidades Naturais (Intimidar, Percepo, Rasterar e Sobrevivncia) e Viso na Penumbra. Organizao: Ursos Marrons so animais que chegam a atingir 3 metros de altura e pesar 500 Kg, vivem de razes e peixes e evitam o contato com outras criaturas, mas quando incomodados so oponentes ferozes. Vivem em cavernas nas montanhas preferindo muitas vezes a companhia de uma parceira a solido. ND: 4 Progresso: 0 Urso Negro (Animal) Indiferente e Neutra; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 17 (+3); Destreza 11 (+0); Inteligncia 1 (-5) Reaes: Vigor +3; Agilidade +0; Vontade -3 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Garra +5 (d4+3); Mordida +5 (d8+3) Defesas: Esquiva 10 RD: 3 PVs: 8 (Base de PV 5) Percias: Ataque Desarmado +5 (2); Correr +5 (2); Escalar +4 (1); Intimidar +2 (2); Natao +5 (2); Percepo +8 (2); Rastrear +6 (2); Sobrevivncia +8 (2) Talentos: Agarrar Perfeito Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (3), Faro, Habilidades Naturais (Intimidar, Percepo, Rasterar e Sobrevivncia) e Viso na Penumbra. Organizao: Ursos Negros so animais que tm em mdia 1,5 m de comprimento e habitam florestas e normalmente no oferecem perigo, a menos que sejam ameaados ou seus filhotes corram perigo. ND: 2 Progresso: 0 Urso Polar (Animal) Indiferente e Neutra; Grande (1x2 quadrados) Atributos: Fsico 25 (+7); Destreza 11 (+0); Inteligncia 1 (-5) Reaes: Vigor +6; Agilidade +0; Vontade -3 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Garra +8 (d8+6); Mordida +8 (d10+6) Defesas: Esquiva 10 RD: 3

PVs: 13 (Base de PV 6) Percias: Ataque Desarmado +8 (2); Correr +8 (2); Escalar +7 (1); Furtividade +2 (2); Intimidar +4 (2); Natao +8 (2); Percepo +8 (2); Rastrear +6 (2); Sobrevivncia +8 (2) Talentos: Agarrar Perfeito Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (3), Camuflagem Natural (Neve +6); Faro, Habilidades Naturais (Intimidar, Percepo, Rasterar e Sobrevivncia) e Viso na Penumbra. Organizao: Ursos Polares so carnvoros enormes que podem chegar a pesar at 1000 Kg, vivem em regies geladas com neve e s procuram a parceira para acasalar. ND: 4 Progresso: 0 Monstros Anjo - Arcanjo (Extra-planar bom) Leal e Bom; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 28 (+9); Destreza 22 (+6); Inteligncia 22 (+6) Reaes: Vigor +21; Agilidade +17; Vontade +22 Deslocamento: 14 metros (7 quadrados) ou 40 metros voando (20 quadrados) Iniciativa: +14 Ataques: Espada Bastarda +29 (d8+9) ou Arco composto reforado +27 (d8+5) Defesas: Esquiva 33, Bloq (Espada) 27, Bloq (Escudo) 32 RD: 12 PVs: 33 (Base de PV 24) Percias: Ataque Desarmado +26 (17), Arco +27 (21); Espadas +29 (20); Arte da Fuga +27 (21); Conhecimento (Magia, Religio e Planos) +29 (23); Discernimento +32 (26); Diplomacia +30 (24); Furtividade +21 (15); Percepo +28 (22); Rastrear +14 (8); Sobrevivncia +12 (6) Talentos: Ataque em movimento; Ataque Poderoso; Ataque rpido III, Esquiva; Reao ao perigo Supremo, Tiro rpido III Habilidades Especiais: Armadura (12), Aura de Coragem (habilidade de Paladino), Habilidade mgica (Escudo de Fogo/20), Percepo as cegas, Vo (Perfeito) Organizao: o nome Arcanjo significa chefe, cargo dado a essas criaturas pelos prprios deuses para comandar os outros anjos. Os arcanjos so as nicas criaturas que tem livre acesso ao Gholijiet (casa dos deuses) no alto da mais alta montanha do mundo. Alm de uma aparncia humana, os arcanjos possuem seis asas e so responsveis em combater o mal no mundo e proteger a casa dos deuses. ND: 25 Progresso: 0 Anjo - Quaadis (Extra-planar bom) Leal e Bom; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 20 (+5); Destreza 22 (+6); Inteligncia 18 (+4) Reaes: Vigor +12; Agilidade +15; Vontade +10

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Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) ou 32 metros voando (16 quadrados) Iniciativa: +6 Ataques: Espada Bastarda +16 (d8+5) ou Arco composto reforado +15 (d8+4) Defesas: Esquiva 22 RD: 8 PVs: 20 (Base de PV 15) Percias: Ataque Desarmado +13 (8); Arco +15 (9); Espadas +16 (11); Arte da Fuga +11 (7); Conhecimento (Magia, Religio e Planos) +14 (10); Discernimento +14 (10); Diplomacia +14 (10); Furtividade +16 (10); Percepo +14 (10); Rastrear +14 (10); Sobrevivncia +12 (8) Talentos: Ataque em movimento; Ataque rpido II, Esquiva, Tiro rpido I Habilidades Especiais: Armadura (8), Aura de Coragem (habilidade de Paladino), Habilidade mgica (Lana Solar/10); Percepo as cegas, Vo (Perfeito) Organizao: os quaadis so criaturas que lembram em muito os homens, mas possui um par de asas branco com envergadura com aproximadamente 6 metros. Os quaadis so os anjos de menor posto, responsveis por levar mensagens e seguir qualquer ordem de seus superiores. ND: 8 Progresso: 0

Anjo - Shedu (Extra-planar bom) Leal e Bom; Mdio (1x2 quadrados) Atributos: Fsico 26 (+8); Destreza 22 (+6); Inteligncia 20 (+5) Reaes: Vigor +23; Agilidade +18; Vontade +21 Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) ou 36 metros voando (18 quadrados) Iniciativa: +6 Ataques: Garra +23 (2d6+8) Defesas: Esquiva 28 RD: 12 PVs: 30 (Base de PV 22) Percias: Ataque Desarmado +23 (15); Conhecimento (Magia, Religio e Planos) +25 (20); Discernimento +27 (22); Diplomacia +26 (21); Furtividade +9 (4); Percepo +28 (23); Rastrear +17 (12); Sobrevivncia +11 (6) Talentos: Ataque em movimento; Ataque rpido III Habilidades Especiais: Armadura (12), Aura de Coragem (habilidade de Paladino), Habilidade mgica (Cura em Massa/15); Percepo as cegas, Vo (timo) Organizao: os Shedus so os generais dos deuses, aqueles que vo at o territrio inimigo para liderar as tropas e combater o mal. Um Shedu uma mistura de quatro animais, sendo cada animal representando uma de suas principais qualidades: ele possui corpo de leo (que simboliza sua coragem), patas de touro (que simboliza sua fora), par de asas de guia (que simboliza a agilidade e esperteza) e uma cabea de homem com barbas (que simboliza a razo). ND: 20 Progresso: 0 Arbusto Vivo (Planta) Neutro e Indiferente; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 18 (+4); Destreza 10 (+0); Inteligncia 6 (-2) Reaes: Vigor +8; Agilidade +1; Vontade +4 Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Pancada +9 (2d4+5) Defesas: Esquiva 12 RD: 3 PVs: 9 (Base de PV 5) Percias: Ataque Desarmado +9 (5), Furtividade +6 (6); Percepo +5 (7); Sobrevivncia +5 (7) Talentos: Agarrar Perfeito Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (3), Camuflagem Natural, Disforme, Invulnervel (Eletricidade), Percepo as Cegas, Planta Organizao: um Arbusto Vivo parece um amontoado de galhos e folhas unidos de onde algo como cips emergem de um lugar que poderia parecer o corpo. Essas criaturas vivem solitrias em florestas se camuflando (onde tem vantagens) e aguardando a apario de alguma criatura descuidada para atacar e se alimentar. ND: 3 Progresso: 0

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Basilisco (Besta) Neutro e Indiferente; Mdio (1x2 quadrados) Atributos: Fsico 14 (+2); Destreza 14 (+2); Inteligncia 2 (-4) Reaes: Vigor +4; Agilidade +4; Vontade +1 Deslocamento: 8 metros (4 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Mordida +5 (d4+2) Defesas: Esquiva 13 RD: 2 PVs: 9 (Base de PV 7) Percias: Ataque Desarmado +6 (4), Furtividade +6 (4); Percepo +6 (4); Sobrevivncia +5 (3) Talentos: Agarrar Perfeito Habilidades Especiais: Arma Natural; Armadura (2), Percepo as Cegas, Petrificao (Olhar ND 14). Organizao: basilisco uma criatura com aparncia de cobra possuindo corpo de 4 metros de comprimento e 30cm de dimetro (mas existem Basiliscos maiores). Apesar de sua natureza solitria no raro ver basiliscos em grupos de at 5 rondando as areias quentes de desertos de todo o mundo. ND: 4 Progresso: 0 Behir (Besta) Neutro e Indiferente; Imensa (2x5 quadrados) Atributos: Fsico 24 (+8) ; Destreza 14 (+2); Inteligncia 7 (-2) Reaes: Vigor +12; Agilidade +5; Vontade +1 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Mordida +15 (2d6+8) Defesas: Esquiva 12 RD: 5 PVs: 18 (Base de PV 10) Percias: Ataque Desarmado +15 (7), Furtividade +8 (10); Intimidar +8 (10), Percepo +6 (8); Sobrevivncia +6 (8) Talentos: Agarrar Perfeito Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (5), Ataque Natural Extra (Garra e garra), Viso no Escuro (20 metros), Invulnerabilidade (Eletricidade), Presena Aterradora Organizao: um behir uma criatura azul que lembra uma serpente com dezesseis patas e 10 metros de comprimento. Seu inimigo natural o drago azul, mas sempre que possvel evita combat-lo, j que sua fora no se compara a tal criatura. Os behir vivem em desertos e dormem em cavernas ou em tocas cavadas na areia. Um behir temido por qualquer viajante do deserto pela sua capacidade de engolir pessoas. ND: 8 Progresso: 0 Beholder (Aberrao) Leal e Mau; Mdia (1 quadrado) Atributos: Fsico 8 (-1) ; Destreza 14 (+2); Inteligncia 17 (+3) Reaes: Vigor +2; Agilidade +5; Vontade +8

Deslocamento: 6 metros voando (3 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Raio ptico +8 (ver habilidades mgicas) Defesas: Esquiva 14 RD: 3 PVs: 9 (Base de PV 10) Percias: Furtividade +10 (8); Intimidar +8 (5), Percepo +11 (8); Rastrear +8 (5) Talentos: Habilidades Especiais: Armadura (3), Habilidade Mgica (Sono/8), Habilidade Mgica (Centelha/8), Habilidade Mgica (Flecha cida/8), Habilidade Mgica (Raio de Exausto/8), Habilidade Mgica (Anular Efeito/8), Habilidade Mgica (Imobilizar Pessoa/8), Viso no Escuro (20 metros), Presena Aterradora, Vo (Perfeito) Organizao: beholders so talvez as aberraes mais temidas pelo mundo devido seu vasto poder mgico. Um beholder uma criatura com um corpo esfrico com um grande olho central e seis tentculos com olhos em suas pontas, sendo cada tentculo responsvel por lanar um feitio diferente. Beholders vivem em ambientes frios, mas magos malignos podem aprision-los e us-los em qualquer lugar do mundo. ND: 5 Progresso: 0 Bruxa (Humanide - Monstro) Catico e Mau; Mdia (1 quadrado) Atributos: Fsico 18 (+4); Destreza 11 (+0); Inteligncia 14 (+2) Reaes: Vigor +7; Agilidade +5; Vontade +8 Deslocamento: 10 metros andando ou nadando (5 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Garra +10 (d4+4) ou Habilidade Mgica Defesas: Esquiva 13 RD: 0 PVs: 8 (Base de PV 4) Percias: Ataque Desarmado +10 (6); Conhecimento (Magia) +10 (8); Furtividade +6 (6); Percepo +10 (8) Talentos: Preparar Poo Habilidades Especiais: Arma Natural, Habilidade Mgica (Globos de Luz/5), Habilidade Mgica (Aterrorizar/6), Habilidade Mgica (Idiomas/5), Habilidade Mgica (Invisibilidade/8), Habilidade Mgica (Som Fantasma/5), Habilidade Mgica (Mudar Aparncia/6), Habilidade Mgica (Drenar Fora/5), Viso no Escuro (20 metros) Organizao: as bruxas possuem uma aparncia frgil de velha que esconde uma terrvel e poderosa criatura. As bruxas vivem em pntanos ou florestas sozinhas, mas fazendo o mal a qualquer um que entre em seu territrio por simples prazer. ND: 5 Progresso: 0 Bugbear (Humanide - Goblinide) Catico e Mau; Mdia (1 quadrado) Atributos: Fsico 15 (+2); Destreza 11 (+0); Inteligncia 10 (+0) Reaes: Vigor +4; Agilidade +1; Vontade +0

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Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Maa Estrela +5 (d8+2) Defesas: Esquiva 10, Bloq 11, Escudo 13 RD: 2 (Corselete de couro) PVs: 8 (Base de PV 4) Percias: Ataque Desarmado +4 (2); Maas e Manguais +5 (3); Machados e Martelos +4 (2); Escalar +6 (4); Furtividade +3 (3); Percepo +3 (3) Talentos: Ataque Poderoso Habilidades Especiais: Armadura (1), Faro, Viso no escuro (20 metros) Organizao: bugbears so criaturas grandes com focinho que lembra o focinho de um urso. Eles vivem em tribos em montanhas com at 40 machos, sendo pelo menos metade bugbears adulto. Eles atacam qualquer criatura que possa lhe fornecer tesouro ou alimento, por isso humanos so as presas favoritas dessas criaturas, j que pode fornecer ambos ao mesmo tempo. ND: 2 Progresso: 0

Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (1), Ataque a Distncia, Faro, Habilidade Natural (Percepo, rastrear e Sobrevivncia), Hlito de Fogo (2d6+4/ND 17)*, Invulnerabilidade (Fogo). Organizao: os ces do inferno so cachorros de tamanho normal, mas no possui pele, deixando a mostra sua carne pingando sangue efervescente. Seus olhos emanam um brilho vermelho ameaador e de sua boca pinga saliva como gotas de fogo. Muitos magos invocam essas criaturas para lhe servirem de proteo devido sua lealdade e capacidade de entender idiomas do plano do fogo. ND: 3 Progresso: 0 *O Hlito de Fogo do co do inferno um cone com alcance de 20 metros, logo a base do cone ter largura de 10 metros. Todas as criaturas afetadas devero fazer um teste Agilidade com ND 17 para diminuir o dano pela metade. Centauro (Humanide - Monstruoso) Neutro e Bom; mdio (1x2 quadrados) Atributos: Fsico 17 (+3); Destreza 15 (+2); Inteligncia 10 (+0) Reaes: Vigor +6; Agilidade +4; Vontade +1 Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Espada Longa +6 (d8+3), Arco Longo +5 (d8) ou Cascos +6 (d6+4) Defesas: Esquiva 15 RD: 0 PVs: 9 (Base de PV 6) Percias: Ataque Desarmado +6 (3); Arcos +5 (3); Espadas +6 (3); Correr +8 (5); Percepo +4 (4); Saltar +7 (4); Rastrear +6 (6); Sobrevivncia +6 (6) Talentos: Esquiva, Viso no Escuro (20 metros) Habilidades Especiais: Arma Natural, Viso no Escuro (20 metros) Organizao: centauros so criaturas com corpo de cavalo e dorso humano. Essas criaturas vivem em florestas evitando contato com outras raas, mas se necessrio usam suas timas habilidades com arco ou espadas para expulsar qualquer um que no seja bem vindo. Centauros normalmente so encontrados em pequenos grupos de at seis fora de sua tribo. Uma tribo pode conter at 200 dessas criaturas, sendo cerca de metade adultos e aptos para o combate. ND: 3 Progresso: 0 Demnio - Asmodeu (Extra-planar Mau) Catico e Mau; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 28 (+9); Destreza 22 (+6); Inteligncia 22 (+6) Reaes: Vigor +19; Agilidade +20; Vontade +24 Deslocamento: 14 metros (7 quadrados) ou 36 metros voando (18 quadrados) Iniciativa: +14 Ataques: Chicote Flamejante +24 (d2+20 por fogo) ou Espada Flamejante +28 (d8+10 por fogo)

C o do Inferno (Extra-Planar Fogo) Leal e Mau; mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 13 (+1); Destreza 15 (+2); Inteligncia 2 (-4) Reaes: Vigor +6; Agilidade +8; Vontade +1 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Mordida +5 (d6+1+1d6 de fogo) ou Sopro de Fogo (2d6+4 de dano de fogo) Defesas: Esquiva 16 RD: 1 PVs: 5 (Base de PV 4) Percias: Ataque Desarmado +5 (4); Correr +6 (5); Percepo +12 (6); Saltar +6 (5); Rastrear +10 (6); Sobrevivncia +8 (2) Talentos: Agarrar Perfeito

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Defesas: Esquiva 33, Bloq (Espada Flamejante) 27 RD: 15 PVs: 34 (Base de PV 25) Percias: Ataque Desarmado +26 (17), Arte da Fuga +27 (21); Conhecimento (Magia, Religio e Planos) +29 (23); Discernimento +26 (20); Mentir +30 (24); Furtividade +26 (20); Intimidar +30 (24); Percepo +28 (22); Rastrear +14 (8); Sobrevivncia +12 (6) Talentos: Ataque em movimento; Ataque Poderoso; Ataque rpido III, Bravura, Esquiva; Reao ao perigo Supremo, Tiro rpido III Habilidades Especiais: Armadura (15), Habilidade Mgica (Fogo Devastador/20) Habilidade mgica (Chicote Flamejante/20), Habilidade mgica (Espada Flamejante/20), Habilidade Mgica (Manto Flamejante/20), Ferocidade, Invulnerabilidade (Fogo, Veneno e Eletricidade), Percepo s cegas, Vo (timo), Presena Aterradora, Resistncia (cido) (10) Organizao: Asmodeu a categoria de demnio mais alta, responsvel por proteger a prpria Narugh (casa dos deuses inferiores). Os Asmodeus podem viajar por todo o submundo livremente, mas so impossibilitados de irem at o mundo material por deuses maiores bondosos, que selaram os portes do submundo. Os Asmodeus lembram em muito os Arcanjos, com a diferena de possurem apenas dois pares de asas, alm disso, os Asmodeus possuem uma aparncia mrbida, como asas queimadas e um rosto maligno com um par de chifres. ND: 25 Progresso: 0

Demnio - Berith (Extra-planar bom) Neutro e Mau; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 22 (+6); Destreza 18 (+4); Inteligncia 28 (+9) Reaes: Vigor +14; Agilidade +15; Vontade +20 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) ou 32 metros voando (16 quadrados) Iniciativa: +4 Ataques: Machado +24 (2d6+6) Defesas: Esquiva 26 RD: 12 PVs: 30 (Base de PV 24) Percias: Ataque Desarmado +13 (8); Machados e Martelos +24 (20); Arte da Fuga +20 (16); Conhecimento (Magia, Religio e Planos) +30 (21); Discernimento +34 (25); Mentir +39 (30); Furtividade +16 (12); Intimidar +25 (16); Percepo +29 (20); Rastrear +17 (8); Sobrevivncia +15 (6) Talentos: Ataque em movimento; Ataque Poderoso; Ataque rpido II, Bravura, Esquiva; Reao ao perigo Habilidades Especiais: Armadura (12), Habilidade mgica (Bola de Fogo/10) Habilidade mgica (Manto Flamejante/15), Habilidade mgica (Mudar Aparncia/20), Ferocidade, Invulnervel (Veneno e Eletricidade), Percepo s cegas, Vo (timo), Presena Aterradora, Resistncia (cido e Fogo) (10). Toque de Ouro* Organizao: os Beriths so demnios com asas de morcego, um par de longos chifres curvos que saem de sua testa e uma aparncia to maligna quanto sua inteligncia. Usando de sua incrvel capacidade de manipulao e mudando sua aparncia para a mais aprazvel possvel os Beriths conseguem enganar praticamente qualquer criatura viva, mas se sua capacidade de manipulao ainda no for o suficiente eles ainda usam da cobia dos vivos transformando objetos em ouro e oferecendo em troca de algo que ele deseja. Apesar do selo impedir esses demnios de sarem pela porta do submundo muitos Beriths conseguem a liberdade manipulando magos convencendoos a abrirem um portal para a sua passagem. ND: 20 Progresso: 0 * Um Berith capaz de transformar aquilo que ele tocar em ouro quando bem entender. Demnio - Luvart (Extra-planar Mau) Leal e Mau; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 20 (+5); Destreza 22 (+6); Inteligncia 16 (+3) Reaes: Vigor +12; Agilidade +15; Vontade +8 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) ou 30 metros voando (15 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Machado +16 (2d6+5) Defesas: Esquiva 23 RD: 6 PVs: 21 (Base de PV 16) Percias: Ataque Desarmado +13 (8); Machados e Martelos +16 (11); Arte da Fuga +11 (7); Conhecimento (Magia, Religio e Planos) +13 (10); Discernimento +10

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(7); Mentir +14 (11); Furtividade +18 (12); Percepo +13 (10); Rastrear +13 (10); Sobrevivncia +11 (8) Talentos: Ataque em movimento; Ataque Poderoso; Ataque rpido I, Bravura, Esquiva; Reao ao perigo Habilidades Especiais: Armadura (6), Habilidade mgica (Centelha/10), Ferocidade, Invulnervel (Veneno e Eletricidade), Percepo s cegas, Vo (timo), Presena Aterradora, Resistncia (cido e Fogo) (8) Organizao: Luvarts so demnios com asas de morcego e aparncia mrbida com chifres na testa, sua cor pode variar do negro ao vermelho e seus olhos sempre mantm um brilho sinistro. So os demnios guerreiros e escravos, esto sempre sob o comando de algum demnio maior. Muitos conseguem passar para o mundo material, mas so rapidamente banidos de volta por poderosos clrigos. ND: 8 Progresso: 0 Demnio - Diabrete (Extra-planar Mau) Leal e Mau; Pequeno (1 quadrado) Atributos: Fsico 12 (+1); Destreza 22 (+6); Inteligncia 10 (+0) Reaes: Vigor +5; Agilidade +10; Vontade +3 Deslocamento: 8 metros (4 quadrados) ou 16 metros voando (8 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Garras +4 (d6+1) ou Jato de cido +9 (veja descrio) Defesas: Esquiva 23 RD: 2 PVs: 4 (Base de PV 3) Percias: Ataque Desarmado +4 (3); Arte da Fuga +9 (3); Conhecimento (Planos) +4 (4); Discernimento +2 (2); Mentir +6 (6); Furtividade +12 (6); Percepo +5 (5); Rastrear +4 (4); Sobrevivncia +4 (4) Talentos: Esquiva Habilidades Especiais: Armadura (2), Ataque a Distncia (Jato de cido: Tipo: Disparo (Jato); Ao: carne, tecido, couro e metal; Tempo de ao: 1 rodada; Efeito: dano de 1d4; Estgio: 1 rodada), Ferocidade, Invulnervel (Veneno e Eletricidade), Percepo s cegas, Vo (Bom), Resistncia (cido e Fogo) (5) Organizao: Diabretes so pequenos demnios com asas de morcego e pele cinzenta. So escravos dos demnios maiores e muitas vezes so usados para mandar mensagens ou tarefas simplrias. Muitos conseguem escapar do submundo, mas pelo seu pouco poder e fraca influncia no mundo material raramente clrigos poderosos se dedicam a tarefa de ca-los, apenas mandando clrigos iniciantes quando essas criaturas so descobertas. Muitos magos malignos adotam tais criaturas, j que elas so leais a seus amos. ND: 2 Progresso: 0 Devorador de Insetos (Besta) Neutro e Indiferente; Grande (2x2 quadrados) Atributos: Fsico 20 (+5); Destreza 12 (+1); Inteligncia 2 (-4) Reaes: Vigor +8; Agilidade +6; Vontade +0

Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) ou 20 metros voando (10 quadrados) Iniciativa: +1 Ataques: Ferro +4 (d6+5 + veneno) Defesas: Esquiva 17 RD: 1 PVs: 13 (Base de PV 8) Percias: Ataque Desarmado +8 (3); Percepo +4 (8); Rastrear +2 (6) Talentos: Esquiva Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (1), Faro, Veneno (Tipo: Ferimento; Tempo de ao: 3 rodadas; Potncia: 17; Efeito: Paralisia 2d6 de minutos/0; Estgios: no possui outros estgios; Tratamento: 20), Percepo s cegas, Vo (Perfeito) Organizao: devoradores so enormes insetos voadores que lembram vespas com cerca de 4 metros de comprimento, receberam esse nome devido seu alimento preferido: aranhas e escorpies. Suas enormes asas permitem carregar um peso bem acima do seu, por isso muitos devoradores so treinados para serem cavalgados por criaturas de tamanho mdio. Orcs que vivem em montanhas e Elfos Negros treinam essas criaturas. Os devoradores preferem viver em tocas em montanhas, saindo durante a noite para caar. ND: 6 Progresso: 0 Devorador de Mentes (Aberrao) Neutro e Mau; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 10 (+0); Destreza 13 (+1); Inteligncia 21 (+5) Reaes: Vigor +3; Agilidade +5; Vontade +11 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +1 Ataques: Tentculos +8 (d6) Defesas: Esquiva 15 RD: 0 PVs: 6 (Base de PV 6) Percias: Ataque Desarmado +8 (8); Atuao +11 (6); Conhecimento (Magia e Planos) +13 (8); Diplomacia +12 (7); Discernimento +10 (5); Foco +11 (6); Furtividade +8 (7); Intimidar +11 (6); Mentir +13 (8); Percepo +13 (8); Controle e Iluso +13 (8); Necromancia e Feitiaria +9 (4) Talentos: Concentrao Mltipla, Conjurao Rpida I Habilidades Especiais: Arma Natural, Telepatia (30 metros), Extrao de crebro*, Lanador de Feitios (Nvel 7 conjurador) Feitios: Aterrorizar, Cancelar, Clarividncia, Cegueira ou Surdez, Contestar a mente, Disfarar Tendncia, Encantar Pessoa, Flecha cida, Idiomas, Imobilizar Pessoa, Sono, Sugesto Organizao: devoradores de mentes so criaturas que possuem cerca de 2 metros de altura, pele que varia do azul claro ao roxo, mas sempre com um brilho mido e sua boca parece um polvo, com tentculos como se fosse sua barba. Devoradores de mentes vivem em cidades subterrneas que pode chegar a ter at 2000 dessas criaturas, sem contar com seus escravos. Essas criaturas so talvez a mais temida do mundo subterrneo seja pela

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sua capacidade de controlar a mente das pessoas, seja pela sua crueldade e sadismo. Para se alimentar, os devoradores de mente usam seus conhecimentos de magia para paralisar sua vtima e ento devorar seu crebro com facilidade. ND: 9 Progresso: 0 *Um Devorador de Mentes que manter uma manobra de agarrar por 2 rodadas devorar o crebro de sua vtima e a matar instantaneamente. Doppelganger (Aberrao) Neutro e Indiferente; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 10 (+0); Destreza 13 (+1); Inteligncia 12 (+1) Reaes: Vigor +3; Agilidade +5; Vontade +5 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +1 Ataques: Pancada +8 (d4) Defesas: Esquiva 15 RD: 0 PVs: 4 (Base de PV 4) Percias: Ataque Desarmado +5 (5); Atuao +10 (9); Diplomacia +9 (8); Discernimento +10 (9); Furtividade +8 (7); Intimidar +7 (6); Mentir +11 (10); Percepo +9 (8) Talentos: Esquiva Habilidades Especiais: Telepatia (30 metros)*, Habilidade mgica (Mudar Aparncia/10), Invulnervel (Feitios) Organizao: doppelganger so criaturas estranhas de braos compridos, cabea volumosa e pele cinza. Essas criaturas usam de sua incrvel habilidade de mudar de forma e se tornam espies e assassinos, eles so capazes de enganar guardas e at mesmo amantes. Doppelganger no so malignos, mas faro de tudo para manter seu bem estar. ND: 3 Progresso: 0 *O Doppelganger pode usar sua telepatia para aprender coisas que a forma que assumir sabia fazer, por exemplo, mesmo que ele no saiba usar espadas ele poder usar a telepatia e usar espadas com o mesmo bnus de seu Ataque desarmado.

Drages Os drages descritos nesse captulo no so como os drages encontrados normalmente em jogos de fantasia. Aqui os drages no so criaturas inteligentes conjuradoras de feitios, so bestas como outras quaisquer. Dessa forma um drago que voe deve possuir ossos ocos para diminuir seu peso e conseguir se manter no ar, a baforada de fogo de um drago vermelho devido os gases produzidos que quando entram em contato com o ar se inflamam, o cido que um drago negro lana cido produzido pelo seu estmago, um drago verde fabrica veneno e pode fazer at que sua respirao se torne venenosa, um drago azul possui a capacidade de gerar cargas eltricas (assim como as enguias) e os drages brancos so completamente adaptados a viver em regies frias. Os Drages Azuis Os drages azuis so bestas que podem se apresentar em 8 estgios de idade diferentes, sendo quanto mais velho um drago mais poderoso ele : Filhote, Muito Jovem, Jovem, Adulto, Experiente, Antigo, Venervel e Ancio. A tabela abaixo mostra a variao das caractersticas do drago azul conforme sua idade e categoria de tamanho. O deslocamento est descrito na ordem de deslocamento por terra, deslocamento escavando e deslocamento voando. O valor os PVs mostrados na tabela representam apenas a Base de PVs do drago, devendo ainda ser somado o bnus de fsico e outro bnus se houver para obter o PV total. Percias: Um drago azul possui as seguintes percias Ataque Desarmado, Intimidar, Percepo, Saltar, Rastrear e Sobrevivncia. Talentos: Um drago filhote possui o talento Reao ao perigo. Quando Jovem o drago adquire os talentos Ataque poderoso e Ataque rpido I. Quando Adulto adquire o talento Ataque rpido II. Quando se torna Antigo adquire o talento Ataque rpido III. Habilidades Especiais: Um drago filhote possui as habilidades Arma Natural, Armadura (4), Eletricidade,

Drages Azuis
Idade Filhote Muito Jovem Jovem Adulto Experiente Antigo Venervel Ancio Tam P M G I I D D Gg Fs 14 18 22 26 28 30 34 38 Des 10 10 10 10 10 10 10 10 Int 1 2 2 2 3 3 3 3 Vigor +8 +12 +16 +18 +22 +24 +26 +30 Agil Von +4 +8 +12 +14 +16 +18 +20 +22 +2 +4 +8 +10 +12 +14 +18 +22 Desloc 10/4/20 12/4/30 12/4/40 14/6/40 14/6/40 14/6/50 14/6/60 14/6/60 Ataq +6 +14 +17 +23 +27 +30 +33 +37 Mordida 1d6+2 2d4+4 2d6+6 2d6+8 2d8+9 2d8+10 2d10+12 2d10+14 Garra 1d4+2 1d8+4 1d10+6 1d10+8 2d6+9 2d6+10 2d8+12 2d8+14 Asa 1d4+2 1d6+4 1d8+6 1d8+8 1d10+9 2d6+10 2d6+12 2d6+14 Cauda 1d6+2 1d8+4 1d10+6 2d6+8 2d8+9 2d8+10 2d10+12 2d10+14 Esq 12 14 16 20 21 22 24 26 PV 4 7 12 16 20 24 26 30

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Invulnerabilidade (Eletricidade), Percepo as cegas e Voar (Bom). A habilidade Armadura de um drago azul aumenta 2 a cada avano de idade. Um drago adulto adquire a habilidade Presena Aterradora. Organizao: Um drago azul possui um nico chifre que sai de seu focinho. Suas escamas so azul brilhante e seu corpo est sempre emitindo pequenos estalos de eletricidade, mas quando o drago se enfurece os estalos se intensificam. Por ser o mais temido predador do deserto os drages no se preocupam em se camuflar ou se esconder, a menos que exista perigo que o leve ameaa, dessa forma ele escava a areia e cria uma emboscada para sua presa. Drages vivem em cavernas profundas onde guardam qualquer coisa brilhante. L eles podem dividir o espao com uma fmea e talvez at dois filhotes. ND: o nvel de desafio de um drago azul filhote 2, Muito Jovem 5, Jovem 7, Adulto 10, Experiente 13, Antigo 15, Venervel 17 e Ancio 20. Eletricidade: Um drago azul pode gerar grande quantidade de carga eltrica em seu corpo usando uma ao de rodada completa. Essa carga eltrica afeta todos numa rea de at 4 metros de distncia quando o drago filhote e aumenta 2 metros por idade do drago e causa dano de 2d8+2 quando o drago filhote e esse dano aumenta 1d8+1 por idade do drago. Dessa forma um drago jovem afeta todos a at 8 metros de distncia e causa dano de 4d8+4, j um drago Antigo afeta todos a at 14 metros de distncia e causa dano de 7d8+7. Drago Azul Adulto (Besta) Neutro e Mau; Imenso (3x4 quadrados) Atributos: Fsico 26 (+8); Destreza 10 (+0); Inteligncia 2 (-4) Reaes: Vigor +18; Agilidade +14; Vontade +10 Deslocamento: 14 metros (7 quadrados). 6 metros escavando (3 quadrados) ou 40 metros voando (20 quadrados) Iniciativa: +4 Ataques: Mordida +23 (2d6+8), Garra +23 (1d10+8), Cauda +23 (2d6+8) e Asas +23 (1d8+8) Defesas: Esquiva 18 RD: 10 PVs: 24 (Base de PV 16) Percias: Ataque Desarmado +23 (15); Intimidar +14 (18);

Percepo +14 (18); Saltar +18 (10); Rastrear +12 (16); Sobrevivncia +14 (18) Talentos: Ataque Poderoso, Ataque Rpido II, Reao ao Perigo Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10), Eletricidade*, Escavar, Golpe poderoso, Invulnervel (Eletricidade), Percepo as cegas, Presena Aterradora, Voar (Bom) ND: 10 Progresso: 0 *Um drago azul capaz de usar uma ao de rodada completa para criar eletricidade em seu corpo. A eletricidade causa dano de 5d8+5 a todos que estiverem a at 10 metros (5 quadrados) do drago. Os Drages Brancos Os drages brancos so bestas que podem se apresentar em 8 estgios de idade diferentes, sendo quanto mais velho um drago mais poderoso ele : Filhote, Muito Jovem, Jovem, Adulto, Experiente, Antigo, Venervel e Ancio. A tabela abaixo mostra a variao das caractersticas do drago conforme sua idade e categoria de tamanho. O deslocamento est descrito na ordem de deslocamento por terra, deslocamento nadando e deslocamento voando. O valor os PVs mostrados na tabela representam apenas a Base de PVs do drago, devendo ainda ser somado o bnus de fsico e outro bnus se houver para obter o PV total. Percias: Um drago branco possui as seguintes percias Ataque Desarmado, Intimidar, Natao, Percepo, Saltar, Rastrear e Sobrevivncia. Talentos: Um drago filhote possui o talento Reao ao perigo. Quando Jovem o drago adquire os talentos Ataque poderoso e Ataque rpido I. Quando Adulto adquire o talento Ataque rpido II. Quando se torna Antigo adquire o talento Ataque rpido III. Habilidades Especiais: Um drago filhote possui as habilidades Arma Natural, Armadura (6), Invulnerabilidade (Frio), Percepo s cegas, Prender a Respirao (x5), Voar (Bom) e Vulnerabilidade (Fogo). A habilidade Armadura de

Drages Brancos
Idade Filhote Muito Jovem Jovem Adulto Experiente Antigo Venervel Ancio Tam P M G I I D D Gg Fs 12 16 22 26 30 34 36 38 Des 10 10 10 10 10 10 10 10 Int 1 1 2 2 2 3 3 3 Vigor +4 +8 +14 +20 +22 +26 +30 +34 Agil Von +4 +6 +10 +12 +14 +16 +18 +20 +1 +2 +6 +10 +12 +14 +18 +20 Desloc 10/14/20 12/14/28 12/14/36 12/16/40 14/16/40 14/16/40 14/16/45 14/16/50 Ataq +4 +8 +13 +18 +23 +26 +30 +33 Mordida 1d6+1 2d4+3 2d6+6 2d6+8 2d8+10 2d8+12 2d10+13 2d10+14 Garra 1d4+1 1d8+3 1d10+6 1d10+8 2d6+10 2d6+12 2d8+13 2d8+14 Asa 1d4+1 1d6+3 1d8+6 1d8+8 1d10+10 2d6+12 2d6+13 2d6+14 Cauda 1d6+1 1d8+3 1d10+6 2d6+8 2d8+10 2d8+12 2d10+13 2d10+14 Esq 10 12 14 16 18 20 21 22 PV 4 9 14 18 22 24 28 32

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um drago branco aumenta 2 a cada avano de idade. Um drago Muito Jovem adquire a habilidade Escavar. Um drago adulto adquire a habilidade Presena Aterradora e Esmagar. Organizao: os drages brancos so os mais rpidos de todos os drages. Possuem escamas brancas e brilhantes e um focinho afilado, uma crista escamosa nasce em sua cabea e termina na ponta de seu rabo, isso d mais estabilidade para nadar. Drages brancos comem qualquer tipo de carne, mas as preferem congeladas, ento muitas vezes um drago leva sua vtima at seu covil e a enterra sob o gelo para que congele e s depois a devore. Eles vivem em cavernas congeladas subterrneas onde guarda seus tesouros e principalmente seus diamantes. Podem ser encontrados em casal e com at cinco crias. ND: o nvel de desafio de um drago branco filhote 2, Muito Jovem 5, Jovem 7, Adulto 10, Experiente 12, Antigo 14, Venervel 17 e Ancio 19. Drago Branco Adulto (Besta) Catico e Mau; Imenso (2x5 quadrados) Atributos: Fsico 26 (+8); Destreza 10 (+0); Inteligncia 2 (-4) Reaes: Vigor +20; Agilidade +12; Vontade +10 Deslocamento: 16 metros (8 quadrados), 16 metros nadando (8 quadrados) ou 44 metros voando (22 quadrados) Iniciativa: +4 Ataques: Mordida +18 (2d6+8), Garra +18 (1d10+8), Cadsa +18 (2d6+8) e Asas +18 (1d8+8) Defesas: Esquiva 16 RD: 12 PVs: 26 (Base de PV 18) Percias: Ataque Desarmado +18 (10); Intimidar +10 (14); Percepo +12 (16); Natao +24 (16); Rastrear +14 (18); Sobrevivncia +16 (20) Talentos: Ataque Poderoso, Ataque Rpido II, Reao ao Perigo Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10), Golpe poderoso, Invulnervel (Frio), Percepo as cegas, Presena Aterradora, Voar (Bom), Vulnerabilidade (Fogo) ND: 10 Progresso: 0

Os Drages Negros Os drages negros so bestas que podem se apresentar em 8 estgios de idade diferentes, sendo quanto mais velho um drago mais poderoso ele : Filhote, Muito Jovem, Jovem, Adulto, Experiente, Antigo, Venervel e Ancio. A tabela abaixo mostra a variao das caractersticas do drago conforme sua idade e categoria de tamanho. O deslocamento est descrito na ordem de deslocamento por terra e deslocamento nadando. O valor os PVs mostrados na tabela representam apenas a Base de PVs do drago, devendo ainda ser somado o bnus de fsico e outro bnus se houver para obter o PV total. Percias: Um drago negro possui as seguintes percias Ataque Desarmado, Intimidar, Natao, Percepo, Saltar, Rastrear e Sobrevivncia. Talentos: Um drago filhote possui o talento Reao ao perigo. Quando Jovem o drago adquire os talentos Ataque poderoso e Ataque rpido I. Quando Adulto adquire o talento Ataque rpido II. Quando se torna Antigo adquire o talento Ataque rpido III. Habilidades Especiais: Um drago filhote possui as habilidades: cido, Arma Natural, Armadura (1), Ataque a distncia (Jato), Camuflagem (+8), Invulnerabilidade (cido), Percepo s cegas, Respirar na gua. A habilidade Armadura de um drago negro aumenta 2 a cada avano de idade. Um drago adulto adquire a habilidade Presena Aterradora. Organizao: os drages negros so os menores entre todos os drages e tambm os nicos incapazes de voar, mas so malvolos e inteligentes. So conhecidos como drages caveira pelos povos do pntano devido sua aparncia. De sua cabea dois enormes chifres crescem se estendendo at perto de seu focinho. Sua escama negra mais fina que a dos outros drages, mas tambm escorregadia e isso o torna extremamente rpido quando viaja pelos pntanos, uma crista cresce no alto de sua cabea se estendendo at a ponta do rabo, quanto mais velho o drago maior a crista, tornando-o ainda mais rpido na gua. Vivem em pntanos, quentes ou frios, se alimentando das criaturas que ali habitam. Seu covil fica em

Drages Negros
Idade Filhote Muito Jovem Jovem Adulto Experiente Antigo Venervel Ancio Tam P M G I I I D D Fs 10 14 16 20 22 24 28 30 Des 12 14 16 16 16 16 14 14 Int 1 2 3 3 4 4 5 5 Vigor +4 +8 +12 +18 +20 +22 +24 +28 Agil Von +4 +8 +12 +18 +20 +22 +24 +28 +1 +2 +6 +10 +12 +14 +18 +20 Desloc 16/16 18/18 20/18 20/20 22/22 22/24 22/26 22/28 Ataq +3 +6 +12 +15 +17 +20 +24 +28 Mordida 1d6 2d4+2 2d6+3 2d6+5 2d8+6 2d8+7 2d10+9 2d10+10 Garra 1d4 1d8+2 1d10+3 1d10+5 2d6+6 2d6+7 2d8+9 2d8+10 Asa 1d4 1d6+2 1d8+3 1d8+5 1d10+6 2d6+7 2d6+9 2d6+10 Cauda 1d6 1d8+2 1d10+3 2d6+5 2d8+6 2d8+7 2d10+9 2d10+10 Esq 16 22 26 28 30 30 30 32 PV 3 6 9 12 15 18 22 26

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uma caverna mida e repleto de lodo e bolor, deixando sempre um cheiro ruim no ar. Esses so os nicos drages que so capazes de conviver com outros machos adultos, eles podem ser encontrados caando em at cinco machos e podem ser encontrados at outras dez fmeas com suas crias em seu covil. Esses drages, assim como os outros so apaixonados por coisas brilhantes e guardam tudo que encontram em seu covil. cido de Drago Negro: Tipo: Disparo (Jato); Ao: carne, tecido, couro e metal; Tempo de ao: 1 rodada; Efeito: dano de 1d4+1 para cada Idade do drago; Estgio: 1 rodada. ND: o nvel de desafio de um drago negro filhote 1, Muito Jovem 3, Jovem 5, Adulto 7, Experiente 9, Antigo 12, Venervel 14 e Ancio 17. Drago Negro Adulto (Besta) Catico e Mau; Imenso (2x4 quadrados) Atributos: Fsico 20 (+5); Destreza 16 (+3); Inteligncia 3 (-4) Reaes: Vigor +18; Agilidade +18; Vontade +10 Deslocamento: 20 metros (10 quadrados), 20 metros nadando (10 quadrados) Iniciativa: +7 Ataques: Mordida +15 (2d6+5), Garra +15 (1d10+5), Cauda +15 (2d6+5) e Asas +15 (1d8+5) Defesas: Esquiva 23 RD: 7 PVs: 17 (Base de PV 12) Percias: Ataque Desarmado +15 (10); Arte da Fuga +13 (10); Intimidar +10 (14); Percepo +14 (18); Natao +22 (16); Rastrear +16 (20); Sobrevivncia +16 (20) Talentos: Ataque Poderoso, Ataque Rpido II, Reao ao Perigo Habilidades Especiais: cido (Tipo: Disparo (Jato); Ao: carne, tecido, couro e metal; Tempo de ao: 1 rodada; Efeito: dano de 4d4+4; Estgio: 1 rodada); Arma Natural, Armadura (7), Camuflagem (+8), Golpe poderoso, Invulnervel (cido), Percepo as cegas, Presena Aterradora. ND: 7 Progresso: 0 *Os drages negros recebem bnus de +8 nos testes de furtividade para se esconder em pntanos.

Os Drages Verdes Os drages verdes so bestas que podem se apresentar em 8 estgios de idade diferentes, sendo quanto mais velho um drago mais poderoso ele : Filhote, Muito Jovem, Jovem, Adulto, Experiente, Antigo, Venervel e Ancio. A tabela abaixo mostra a variao das caractersticas do drago conforme sua idade e categoria de tamanho. O deslocamento est descrito na ordem de deslocamento por terra, deslocamento nadando e deslocamento voando. O valor os PVs mostrados na tabela representam

Drages Verdes
Idade Filhote Muito Jovem Jovem Adulto Experiente Antigo Venervel Ancio Tam P M G I D D Gg Gg Fs 14 18 22 26 30 32 36 40 Des 10 10 10 10 10 10 10 10 Int 1 1 2 2 2 2 3 3 Vigor +8 +14 +18 +20 +25 +28 +30 +34 Agil +3 +5 +8 +12 +14 +16 +18 +20 Vont +1 +3 +6 +8 +10 +12 +16 +20 Desloc 10/4/20 12/6/28 12/8/28 12/10/32 12/10/32 12/10/38 12/10/42 12/10/44 Ataq +5 +12 +16 +22 +26 +30 +33 +37 Mordida 1d6+2 2d4+4 2d6+6 2d6+8 2d8+10 2d8+11 2d10+13 2d10+15 Garra 1d4+2 1d8+4 1d10+6 1d10+8 2d6+9 2d6+10 2d8+14 2d8+16 Asa 1d4+2 1d6+4 1d8+6 1d8+8 1d10+9 2d6+10 2d6+14 2d6+16 Cauda 1d6+2 1d8+4 1d10+6 2d6+8 2d8+9 2d8+10 2d10+14 2d10+16 Esq 10 11 13 16 17 19 20 21 PV 5 10 15 20 25 30 34 38

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apenas a Base de PVs do drago, devendo ainda ser somado o bnus de fsico e outro bnus se houver para obter o PV total. Percias: Um drago verde possui as seguintes percias Ataque Desarmado, Intimidar, Percepo, Saltar, Rastrear e Sobrevivncia. Talentos: Um drago filhote possui o talento Reao ao perigo. Quando Jovem o drago adquire os talentos Ataque poderoso e Ataque rpido I. Quando Adulto adquire o talento Ataque rpido II. Quando se torna Antigo adquire o talento Ataque rpido III. Habilidades Especiais: Um drago filhote possui as habilidades: Arma Natural, Armadura (4), Ataque a distncia (Nuvem), Camuflagem (+6), Invulnerabilidade (cido e Veneno), Percepo s cegas, Veneno. A habilidade Armadura de um drago verde aumenta 2 a cada avano de idade. Um drago adulto adquire a habilidade Presena Aterradora e Esmagar. Organizao: os drages verdes vivem em florestas velhas, dessas que possuem rvores milenares e muitas criaturas, eles preferem essas florestas devido seu tamanho enorme, esse o maior drago de todos. Esse drago possui a pele verde folha, muitos espinhos no focinho, rosto e crnio e uma crista pequena que vai de sua cabea o final de seu dorso. Apesar de comer qualquer coisa, inclusive pequenas rvores, sua refeio favorita so elfos, fadas e qualquer outra criatura que perambule pela floresta. Os drages verdes atacam a qualquer criatura que atravesse seu caminho, mas se perceber que a criatura poderosa e poder lhe fornecer algum desafio durante o combate ele se esconde e espera o melhor momento para atacar. Esses drages so extremamente venenosos e podem usar de seu veneno de duas maneiras: atacando a vtima e inalando diretamente atravs de sua mordida ou liberando uma nuvem amarela. Esses drages preferem uma vida solitria e extremamente raro encontrar esse drago na companhia de outro, mesmo que seja de uma fmea. As fmeas, quando em perodo de acasalamento, procuram os drages e rapidamente retornam de onde vieram. Eles preferem habitar topos de grandes rvores ou cavernas cobertas por fungos. Veneno de Drago Verde: -Tipo: Ferimento; Tempo de ao: Imediatamente; Potncia: 18 (+1 por Idade do Drago); Efeito: dano de 1d8/1d4 por Idade do drago; Estgios: 5 rodadas;

Tratamento: 17 (+1 por Idade do Drago) -Tipo: Inalao; Tempo de ao: 2 rodadas; Potncia: 16 (+2 por Idade do Drago); Efeito: reduo do fsico 1d6 (+1 por Idade)/(1 por Idade do drago); Estgios: 10 rodadas; Tratamento: 19 (+1 por Idade do Drago)* Esmagar: o drago causa dano de esmagar quando Adulto de 2d8+10, e esse dano aumenta em 1d8+2 para cada categoria de tamanho acima de Adulto. ND: o nvel de desafio de um drago verde filhote 2, Muito Jovem 4, Jovem 7, Adulto 10, Experiente 12, Antigo 15, Venervel 17 e Ancio 20. *A partir da boca do drago uma nuvem verde venenosa criada com altura de 8 metros e raio igual a 4 metros para cada Idade do drago. Drago Verde Adulto (Besta) Catico e Mau; Imenso (3x5 quadrados) Atributos: Fsico 26 (+8); Destreza 10 (+0); Inteligncia 2 (-4) Reaes: Vigor +20; Agilidade +12; Vontade +8 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados), 10 metros nadando (5 quadrados) ou 32 metros voando (16 quadrados) Iniciativa: +4 Ataques: Mordida +22 (2d6+8+veneno), Garra +22 (1d10+8), Cadsa +22 (2d6+8) e Asas +22 (1d8+8) Defesas: Esquiva 16 RD: 10 PVs: 28 (Base de PV 20) Percias: Ataque Desarmado +22 (14); Intimidar +12 (16); Furtividade +4 (4); Percepo +10 (14); Natao +20 (12); Rastrear +10 (14); Sobrevivncia +12 (16) Talentos: Ataque Poderoso, Ataque Rpido II, Reao ao Perigo Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10), Ataque a distncia (Nuvem), Camuflagem, Esmagar (2d8+10), Camuflagem (+6)*, Golpe poderoso, Invulnervel (cido e Veneno), Percepo as cegas, Presena Aterradora, Veneno (Ferimento:Tipo: Ferimento; Tempo de ao: Imediatamente; Potncia: 22; Efeito: dano de 4d8/4d4; Estgios: 5 rodadas; Tratamento: 21; Nuvem:Tipo: Inalao; Tempo de ao: 2 rodadas; Potncia: 24; Efeito: reduo do fsico 1d6+4/4; Estgios: 10 rodadas; Tratamento: 23 ND: 10 Progresso: 0

Drages Vermelhos
Idade Filhote Muito Jovem Jovem Adulto Experiente Antigo Venervel Ancio Tam P M G I I D D Gg Fs 15 19 24 28 30 34 36 38 Des 10 10 10 10 10 10 10 10 Int 1 2 3 3 3 4 4 4 Vigor +8 +12 +17 +20 +24 +26 +30 +32 Agil +4 +8 +13 +16 +18 +20 +22 +25 Vont +2 +4 +9 +12 +14 +18 +22 +24 Desloc 10/24 12/36 14/48 16/60 16/70 16/70 16/70 16/70 Ataq +7 +14 +20 +25 +30 +35 +38 +42 Mordida 1d6+2 2d4+4 2d6+7 2d6+9 2d8+10 2d8+12 2d10+13 2d10+14 Garra 1d4+2 1d8+4 1d10+7 1d10+9 2d6+10 2d6+12 2d8+13 2d8+14 Asa 1d4+2 1d6+4 1d8+7 1d8+9 1d10+10 2d6+12 2d6+13 2d6+14 Cauda 1d6+2 1d8+4 1d10+7 2d6+9 2d8+10 2d8+12 2d10+13 2d10+14 Esq 12 14 16 20 21 22 24 26 PV 4 10 14 18 22 26 28 30

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*Os drages verdes recebem bnus de +6 em furtividade para se esconder em florestas. Os Drages Vermelhos Os drages Vermelhos so bestas que podem se apresentar em 8 estgios de idade diferentes, sendo quanto mais velho um drago mais poderoso ele : Filhote, Muito Jovem, Jovem, Adulto, Experiente, Antigo, Venervel e Ancio. A tabela abaixo mostra a variao das caractersticas do drago azul conforme sua idade e categoria de tamanho. O deslocamento est descrito na ordem de deslocamento por terra e deslocamento voando. O valor os PVs mostrados na tabela representam apenas a Base de PVs do drago, devendo ainda ser somado o bnus de fsico e outro bnus se houver para obter o PV total. Percias: Um drago vermelho possui as seguintes percias Ataque Desarmado, Intimidar, Percepo, Saltar, Rastrear e Sobrevivncia. Talentos: Um drago filhote possui o talento Reao ao perigo. Quando Jovem o drago adquire os talentos Ataque poderoso e Ataque rpido I. Quando Adulto adquire o talento Ataque rpido II. Quando se torna Antigo adquire o talento Ataque rpido III. Habilidades Especiais: Um drago filhote possui as habilidades: Arma Natural, Armadura (4), Ataque a distncia (Cone), Hlito de Fogo, Invulnerabilidade (Fogo),

Percepo s cegas. A habilidade Armadura de um drago vermelho aumenta 2 a cada avano de idade. Um drago Jovem adquire a habilidade Presena Aterradora e um drago adulto adquire a habilidade Esmagar. Organizao: os drages vermelhos so os mais temveis de todos os drages, seja pela sua malignidade ou pelo seu incrvel poder at mesmo os outros drages os respeitam. Um drago vermelho a combinao perfeita de tamanho, agilidade e poder, ele no o mais rpido em terra, mas seu vo incrivelmente rpido, ele no o maior drago, mas sua fora fsica incrvel. Dentre todos os drages os vermelhos so os que possuem o sopro mais poderoso, podendo eliminar inmeros inimigos mais fracos com apenas um sopro. Esses drages atacam qualquer um para pegar aquilo que ele carrega, j que eles so extremamente gananciosos e sentem prazer em aumentar sua montanha de coisas preciosas. Devido seu grande poder os drages vermelhos raramente analisa suas presas, normalmente voando sobre ele, disparando um sopro de fogo e logo em seguida aterrissando para combat-lo, seja quem for. Drages vivem em regies montanhosas longe da civilizao, mas no raro sobrevoa fazendas atrs de comida e tesouro. Montam seus covis em cavernas onde podem conviver com uma fmea e at trs filhotes. Sopro de Fogo: o hlito de fogo de um drago vermelho em forma de Cone e tem alcance mximo de 4 metros por idade de drago, causa dano de 2d6 por Idade e o Teste de Agilidade das vtimas so feitos com ND 10 +4 por Idade do Drago para sofrer metade do dano, dessa forma um drago Jovem teria um sopro de fogo com alcance de 12 metros causando dano de 6d6 e com ND 22. ND: o nvel de desafio de um drago vermelho filhote 2, Muito Jovem 5, Jovem 8, Adulto 12, Experiente 15, Antigo 17, Venervel 20 e Ancio 23. Drago Vermelho Adulto (Besta) Catico e Mau; Imenso (2x4 quadrados) Atributos: Fsico 28 (+9); Destreza 10 (+0); Inteligncia 3 (-4) Reaes: Vigor +20; Agilidade +16; Vontade +12 Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) ou 60 metros voando (30 quadrados) Iniciativa: +4 Ataques: Mordida +25 (2d6+9), Garra +25 (1d10+9), Cauda +25 (2d6+9) e Asas +25 (1d8+9) Defesas: Esquiva 20 RD: 10 PVs: 27 (Base de PV 18) Percias: Ataque Desarmado +25 (16); Intimidar +18 (22); Percepo +16 (20); Rastrear +8 (12); Sobrevivncia +14 (18) Talentos: Ataque Poderoso, Ataque Rpido II, Reao ao Perigo Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10), Ataque a distncia (Cone), Esmagar, Hlito de Fogo, Invulnerabilidade (Fogo), Percepo s cegas, Presena Aterradora. ND: 12 Progresso: 0

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Drade (Fada) Catico e Bom; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 10 (+0); Destreza 20 (+5); Inteligncia 15 (+2) Reaes: Vigor +2; Agilidade +9; Vontade +6 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +5 Ataques: Adaga +8 (1d4) ou Arco Longo +9 (1d8) Defesas: Esquiva 16 RD: 4 PVs: 4 (Base de PV 4) Percias: Arcos +9 (4); Facas e Adagas +3 (3); Arte da Fuga +12 (7); Furtividade +11 (6); Ofcios (Adestrar Animais) +7 (5); Percepo +9 (7); Sobrevivncia +10 (8) Talentos: Acuidade com Arma, Empatia Selvagem Habilidades Especiais: Armadura (4), Habilidade mgica (Cativar Animais/6), Habilidade mgica (Cativar Bestas/6), Habilidade mgica (Emaranhado Farpado/6), Habilidade mgica (Enfeitiar Pessoas/6), Habilidade mgica (Forma de rvore/6), Habilidade mgica (Sono/6), Simbiose* (300 metros) Organizao: drades so belssimas fadas que aparentam elfas ou lindas humanas, mas possuem pele com uma textura de rvore e cabelos que lembram folhas de rvores. Drades vivem em um grupo de sete, unindo fora para proteger a floresta que habitam. Essas criaturas so tmidas, inteligentes e sedutoras, e usam de sua capacidade para enfeitiar aqueles que invadem seu terreno para que sejam levados a lutarem contra inimigos que as drades hesitam em combater. As drades so ligadas a uma grande rvore, sempre as maiores e mais velhas da floresta e no podem se afastar mais de 300 metros, ou morrero rapidamente. ND: 3 Progresso: 0 *As drades esto ligadas a uma rvore e caso se afastem mais de 300 metros dessa rvore morrer em um dia. Drider (Aberrao) Catico e Mau; Grande (2x2 quadrados) Atributos: Fsico 16 (+3); Destreza 15 (+2); Inteligncia 15 (+2) Reaes: Vigor +6; Agilidade +4; Vontade +6 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) ou 6 metros escalando (3 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Espada Curta +6 (1d6+2), lutando com duas Espadas Curtas +4/+2 (1d6+2), Mordida +7 (1d4+2+veneno) Defesas: Esquiva 13 RD: 2 PVs: 8 (Base de PV 5) Percias: Ataque Desarmado +7 (4); Espadas +6 (3); Facas e Adagas +6 (3); Escalar +12 (9); Foco +7 (5); Furtividade +11 (6); Percepo +9 (7); Controle e Iluso +8 (6); Cura e Proteo +4 (2) Talentos: Ambidestria Maior, Combate com duas armas Maior Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (2); Habilidade mgica (Patas de Aranha/6-sempre ativo),

Habilidade mgica (Teia/6), Sensibilidade a Luz, Veneno (Tipo: Ferimento; Tempo de ao: 2 rodadas; Potncia: 16; Efeito: reduo do Fsico 2d4/0; Estgios: 10 rodadas; Tratamento: 17); Viso no Escuro. Feitios: Anular Efeito, Clarividncia, Detectar Magia, Detectar o Mal*, Som Fantasma, Armadura, Criar Imagem, Invisibilidade Organizao: esta criatura possui o dorso de um elfo negro e as pernas de uma aranha gigante. Os driders no nascem assim, eles nascem elfos negros e quando se destacam em sua comunidade por sua fora so enviados por seu deus para uma misso, aqueles que falham so amaldioados para sempre. Com isso os driders criaram uma comunidade semelhante a dos elfos negros, escondida no subterrneo criando centenas de quilmetros de tneis e complexos onde enfrentam elfos negros e orcs por disputa de territrio. Eles podem ser encontrados patrulhando tneis em grupos de at seis Driders. ND: 6 Progresso: 0 *Como Detectar o Bem.

Elementais Os elementais so encarnaes que representam os quatro elementos: gua, ar, fogo e terra. Eles so to perigosos quanto selvagens. Os Elementais da gua Os elementais da gua so extra-planares gua que podem se apresentar em 6 tamanhos diferentes: Pequeno, Mdio, Grande, Imensa, Descomunal e Gigantesca.

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A tabela abaixo mostra a variao das caractersticas dos elementais conforme sua categoria de tamanho. O deslocamento est descrito na ordem de deslocamento por terra e deslocamento nadando. O valor os PVs mostrados na tabela representam apenas a Base de PVs do elemental, devendo ainda ser somado o bnus de fsico e outro bnus se houver para obter o PV total. Percias: Um Elemental da gua possui as seguintes percias Ataque Desarmado e Percepo. Talentos: Um elemental pequeno possui o talento Ataque poderoso. Um Elemental grande adquire o talento Ataque rpido I. Habilidades Especiais: Um Elemental pequeno possui as habilidades Arma Natural, Maestria Aqutica, Elemental, Respirar na gua. Um Elemental mdio recebe Armadura (2) e essa habilidade aumenta em 2 para cada categoria de tamanho acima de mdio. Organizao: os elementais devem ser criados a partir de fontes de gua como rio ou mar. Quando adquire vida essas criaturas podem assumir forma humanide feito de gua com ondas jorrando pelo seu corpo, mas sem que a gua caia de seu corpo. Preferem combater na gua, onde seu poder maior. Eles falam o idioma Martimo, mas pra quem no conhece soa apenas como ondas se movimentando. ND: o nvel de desafio de um Elemental pequeno 1, Mdio 3, Grande 5, Imenso 7, Descomunal 10 e Gigantesco 12. Maestria aqutica: essa habilidade fornece habilidades nicas de Elemental enquanto ele estiver em grande quantidade de gua: -Um Elemental da gua recebe +2 nos testes de ataque e dano quando luta na gua, mas recebe penalidade de -2 em ataque, dano e esquiva quando luta em terra. -Elementais podem destruir ou segurar embarcaes pequenas com certa facilidade. Eles podem destruir embarcaes que tenham at 4 metros de comprimento por categoria de tamanho do Elemental criando ondas ou segurar embarcaes que possuam at 6 metros de comprimento por categoria de tamanho do Elemental. -O Elemental pode usar uma ao de rodada completa e criar uma pequena enxurrada no local e apagar qualquer fonte de fogo at uma fogueira pequena a uma distncia de at 10 metros. -Um Elemental da gua pode se transformar em vrtice quando totalmente imerso em gua. Esse vrtice possui altura de 2 metros por categoria Idade Tam Fs Des de tamanho, a base Pequeno P 14 10 possui comprimento de 1 metro e a largura na Mdio M 16 14 altura mxima tem e Grande G 20 16 metro por categoria de Imenso I 24 18 tamanho. Qualquer criatura com categoria Descomunal D 26 20 de tamanho igual ou Gigantesco Gg 28 22 inferior ao Elemental

que ocupar o mesmo espao que o vrtice dever fazer um teste de Agilidade com ND igual a 13 (+2 por categoria de tamanho) do Elemental, uma falha a criatura apanhada e carregada junto com o Elemental. A cada rodada, se a criatura possuir graduao em natao, poder realizar um novo teste de Agilidade para escapar do vrtice. Criaturas apanhadas pelo vrtice sofrem dano de 1d6 (+2 por categoria de tamanho do Elemental) a cada rodada. O Elemental quando na forma de vrtice poder mover usando apenas uma ao de movimento (independente do que for), mas no poder realizar ataques de pancada. Elemental da gua Mdio (Extra-planar gua) Neutro e Indiferente; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 16 (+3); Destreza 14 (+2); Inteligncia 7 (-2) Reaes: Vigor +8; Agilidade +8; Vontade +2 Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) ou 26 metros nadando (13 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Pancada +6 (1d8+3) Defesas: Esquiva 18 RD: 2 PVs: 7 (Base de PV 4) Percias: Ataque Desarmado +6 (3); Percepo +5 (7) Talentos: Ataque Poderoso Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (2), Maestria Aqutica*, Elemental, Respirar na gua ND: 3 Progresso: 0 *A Maestria aqutica de um Elemental da gua mdio permite que ele vire embarcaes de 8 metros ou impea o avano de embarcaes com at 12 metros de comprimento. O vrtice possui altura de 4 metros e largura em seu ponto mais alto de 2 metros, a ND do teste de agilidade de 17 e o dano causado pelo vrtice de 1d6+4 por rodada. Os Elementais do Ar Os elementais do Ar so extra-planares Ar que podem se apresentar em 6 tamanhos diferentes: Pequeno, Mdio, Grande, Imensa, Descomunal e Gigantesca. O Elemental do ar se move apenas voando, logo o deslocamento descrito de seu deslocamento no ar A tabela abaixo mostra a variao das caractersticas dos elementais conforme sua categoria de Elementais da gua
Int 5 7 7 10 10 10 Vigor +4 +8 +12 +16 +20 +24 Agil +4 +8 +12 +14 +16 +18 Vont +0 +2 +4 +6 +8 +10 Desloc 6/22 6/26 8/30 8/34 10/36 10/40 Ataq +4 +6 +10 +15 +20 +25 Pancada 1d6+2 1d8+3 2d6+5 3d6+7 3d8+8 4d8+9 Esq 11 14 16 18 19 20 PV 2 4 6 10 16 20

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tamanho. O valor os PVs mostrados na tabela representam apenas a Base de PVs do elemental, devendo ainda ser somado o bnus de fsico e outro bnus se houver para obter o PV total.

Elementais do AR
Idade Pequeno Mdio Grande Imenso Descomunal Tam P M G I D Fs 10 12 16 18 20 Des 18 22 26 28 30 Int 5 7 7 10 10 Vigor +0 +3 +6 +8 +10 Agil +8 +11 +16 +20 +22 Vont +0 +2 +4 +6 +8 Desloc 30 30 30 30 30 Ataq +6 +11 +15 +20 +24 Pancada 1d4 1d6+1 1d10+3 2d6+4 3d6+5 Esq 16 20 23 25 27 PV 2 4 6 8 10

Gigantesco Gg 22 34 10 +10 +26 +10 30 +28 3d8+6 30 15 Percias: Um Elemental da gua Reaes: Vigor +3; Agilidade +11; Vontade +2 possui as seguintes percias Ataque Desarmado e Deslocamento: 30 metros voando (15 quadrados) Percepo. Iniciativa: +10 Talentos: Um elemental pequeno possui o talento Ataques: Pancada +11 (1d6+1) Acuidade com arma, Esquiva e Reao ao Perigo. Um Defesas: Esquiva 20 Elemental grande adquire os talentos Mobilidade e Ataque RD: 2 rpido I. PVs: 5 (Base de PV 4) Habilidades Especiais: Um Elemental pequeno possui as Percias: Ataque Desarmado +4 (3); Percepo +5 (7) habilidades Arma Natural, Elemental, Invulnervel (Fogo), Talentos: Acuidade com Arma, Esquiva e Reao ao Maestria area. Um Elemental mdio recebe Armadura (2) Perigo Maior e essa habilidade aumenta em 2 para cada categoria de Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (2), tamanho acima de mdio. Invulnervel (Fogo), Maestria Area*, Elemental Organizao: os elementais do ar so oponentes ND: 3 extraordinrios, principalmente em campo aberto, onde Progresso: 0 podem utilizar de sua velocidade para combater. Eles falam *A Maestria area de um Elemental do ar mdio permite o idioma do Ar, mas pra quem no conhece soa apenas que ele crie um vendaval com altura de 4 metros e largura como o movimendo do ar. em seu ponto mais alto de 2 metros, a ND do teste de ND: o nvel de desafio de um Elemental pequeno 1, agilidade de 17 e o dano causado pelo vrtice de 1d6+4 Mdio 3, Grande 5, Imenso 7, Descomunal 10 e por rodada. Gigantesco 12. Maestria area: essa habilidade fornece habilidades nicas de Elemental: -Todos os ataques a distncia contra o Elemental so feitos com penalidade de -4 e ataques corporais com penalidade de -2. --Um Elemental do ar pode se transformar em vendaval. Esse vendaval possui altura de 2 metros por categoria de tamanho, a base possui comprimento de 1 metro e a largura na altura mxima tem e metro por categoria de tamanho. Qualquer criatura com categoria de tamanho igual ou inferior ao Elemental que ocupar o mesmo espao que o vendaval dever fazer um teste de Agilidade com ND igual a 13 (+2 por categoria de tamanho) do Elemental, uma falha a criatura apanhada e carregada junto com o Elemental. A cada rodada a criatura poder realizar um novo teste de Agilidade para escapar do vendaval. Criaturas apanhadas pelo vendaval sofrem dano de 1d8 (+1 por categoria de tamanho do Elemental) a cada rodada. O Elemental quando na forma de vrtice poder mover usando apenas uma ao de movimento (independente do que for), mas no poder realizar ataques de pancada.

Elemental do Ar Mdio (Extra-Planar Ar) Neutro e Indiferente; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 12 (+1); Destreza 22 (+6); Inteligncia 7 (-2)

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Os Elementais do Fogo Os elementais do Fogo so extra-planares Fogo que podem se apresentar em 6 tamanhos diferentes: Pequeno, Mdio, Grande, Imensa, Descomunal e Gigantesca. A tabela abaixo mostra a variao das caractersticas dos elementais conforme sua categoria de tamanho. O deslocamento descrito do deslocamento por terra do Elemental do fogo. O valor os PVs mostrados na tabela representam apenas a Base de PVs do elemental, devendo ainda ser somado o bnus de fsico e outro bnus se houver para obter o PV total. Percias: Um Elemental do fogo possui as seguintes percias Ataque Desarmado e Percepo. Talentos: Um elemental pequeno possui o talento Acuidade com arma, Esquiva e Reao ao Perigo. Um Elemental grande adquire os talentos Mobilidade e Ataque rpido I. Habilidades Especiais: Um Elemental pequeno possui as habilidades Arma Natural, Elemental, Invulnervel (Fogo), Incendiar, Vulnervel (Frio). Um Elemental mdio recebe Armadura (2) e essa habilidade aumenta em 2 para cada categoria de tamanho acima de mdio. Organizao: os elementais do fogo so como colunas de chamas vindas de um corpo humanide, mas com caractersticas indefinidas. Elementais de fogo jamais entram em qualquer lquido que no seja inflamvel e o superar apenas saltando ou de alguma outra forma, quando possvel. Eles falam o idioma do Fogo, mas para quem no o conhece soa apenas como crepitar de chamas. ND: o nvel de desafio de um Elemental pequeno 1, Mdio 3, Grande 5, Imenso 7, Descomunal 10 e Gigantesco 12. Incendiar: todo ataque de um Elemental de fogo causa dano adicional de fogo (listado na tabela) e para seu oponente como se ele estivesse permanecido no local da chama uma rodada inteira e precisar fazer um teste de Agilidade para no se incendiar (Veja regras para fogo no captulo 8: Guia do Mestre). Elemental do Fogo Mdio (Extra-Planar Fogo) Elementais
Idade Pequeno Mdio Grande Imenso Descomunal Gigantesco Tam P M G I D Gg Fs 10 12 16 18 20 22 Des 13 16 20 24 26 28 Int 3 3 4 4 5 6 Vigor +0 +6 +10 +14 +16 +18 Agil +4 +10 +14 +18 +20 +24 Vont +0 +2 +4 +6 +8 +10

Neutro e Indiferente; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 12 (+1); Destreza 16 (+3); Inteligncia 3 (-4) Reaes: Vigor +6; Agilidade +10; Vontade +2 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) Iniciativa: +7 Ataques: Pancada +10 (1d6+1 + 1d6 de fogo) Defesas: Esquiva 16 RD: 2 PVs: 5 (Base de PV 4) Percias: Ataque Desarmado +4 (3); Percepo +3 (7) Talentos: Acuidade com Arma, Esquiva e Reao ao Perigo Maior Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (2), Invulnervel (Fogo), Incendiar, Elemental, Vulnervel (Frio) ND: 3 Progresso: 0 Os Elementais da Terra Os elementais da Terra so extra-planares Terra que podem se apresentar em 6 tamanhos diferentes: Pequeno, Mdio, Grande, Imensa, Descomunal e Gigantesca. A tabela abaixo mostra a variao das caractersticas dos elementais conforme sua categoria de tamanho. O deslocamento descrito do deslocamento por terra desse elemental. O valor os PVs mostrados na tabela representam apenas a Base de PVs do elemental, devendo ainda ser somado o bnus de fsico e outro bnus se houver para obter o PV total.

Percias: Um Elemental da Terra possui as seguintes percias Ataque Desarmado e Percepo. Talentos: Um elemental pequeno possui o talento Ataque Poderoso. Um Elemental grande adquire o Ataque rpido I. Habilidades Especiais: Um Elemental pequeno possui as habilidades Arma Natural, Armadura (3), Elemental, Maestria terrestre. Um Elemental aumenta sua habilidade Armadura em 3 para cada categoria de tamanho acima de pequeno. Um Elemental grande recebe as habilidades Esmagar, Golpe Poderoso e Pisotear. Organizao: os elementais da terra so como montes formados de terra e rocha. Sua forma humanide quase imperceptvel, mas possvel distinguir duas pernas e dois braos que parecem clavas. do Fogo Os elementais Desloc Ataqu Pancada Fogo Esq PV da terra falam o idioma Terran, 12 +4 1d4 1d4 13 2 mas pra quem 12 +10 1d6+1 1d6 16 4 no o conhece soa apenas 14 +14 1d8+3 1d8 20 6 como vozes 14 +19 2d6+4 2d6 22 8 ecoando em 16 +23 2d6+5 2d6 25 10 uma caverna profunda. 18 +26 2d8+6 2d8 27 15 ND: o nvel de desafio de um

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Elemental pequeno 1, Mdio 3, Grande 5, Imenso 7, Descomunal Idade Tam Fs Des 10 e Gigantesco 12. Pequeno P 18 8 Maestria terrestre: essa habilidade fornece Mdio M 22 8 habilidades nicas de Grande G 26 8 Elemental: Imenso I 28 8 -os elementais da terra recebem bnus de +2 Descomunal D 30 8 nos ataques quando ele Gigantesco Gg 32 8 e seus oponentes esto no solo. Quando seus oponentes esto no ar ou na gua o Elemental recebe penalidade de -4 para atacar. -elementais podem se mover no interior da terra com a mesma facilidade que os peixes se movem na gua. Ele no deixa tnel e nem ondulaes na superfcie de onde ele se move. Elemental da terra Mdio (Extra-Planar Fogo) Neutro e Indiferente; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 22 (+6); Destreza 8 (-1); Inteligncia 7 (2) Reaes: Vigor +6; Agilidade +1; Vontade +2 Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) Iniciativa: -1 Ataques: Pancada +10 (1d8+6) Defesas: Esquiva 10 RD: 6 PVs: 11 (Base de PV 5) Percias: Ataque Desarmado +4 (6); Percepo +5 (7) Talentos: Ataque Poderoso Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (6), Elemental, Maestria Terrestre ND: 3 Progresso: 0

Elementais da Terra
Int 5 7 7 10 10 10 Vigor +6 +10 +14 +18 +20 +24 Agil -1 +1 +2 +4 +5 +7 Vont +0 +2 +4 +6 +8 +10 Desloc 6 6 8 10 10 12 Ataqu e +6 +10 +14 +19 +23 +26 Pancada 1d6+4 1d8+6 2d6+8 2d8+9 2d10+10 2d10+11 Esq 9 10 10 11 12 13 PV 3 5 7 10 16 20

Ente (Planta) Neutro e Indif erente; Imenso (2x2 quadrados) Atributos: Fsico 30 (+10); Destreza 8 (-1); Inteligncia 15 (+2) Reaes: Vigor +14; Agilidade +1; Vontade +8 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: -1 Ataques: 2 Pancadas +14 (2d6+10) Defesas: Esquiva 11 RD: 4 PVs: 18 (Base de PV 8) Percias: Ataque Desarmado +14 (4); Diplomacia +7 (5); Conhecimento (Natureza) +16 (14); Discernimento +14 (12); Furtividade +0 (1); Intimidar +12 (10); Percepo +10 (8); Sobrevivncia +12 (10) Talentos: Ataque Poderoso, Apartar Perfeito, Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (4); Camuflagem Natural (+8); Habilidade mgica (Animar rvore/10), Esmagar, Golpe Poderoso, Pisotear, Planta, Vulnerabilidade (Fogo), Destruidor* Organizao: os Entes, ou os guardies das rvores, como so chamados por muitos, so praticamente indistinguveis de grandes rvores normais, s possvel notar a diferena quando um Ente se move, pois suas pernas se tornam distinguveis. Essas criaturas so boas por natureza, evitando fazer o mal a qualquer um, mas so hesitam em atacar qualquer um que use fogo discriminadamente ou corte rvores a seu bel prazer. Os Entes falam o idioma Ents, alm de falar o comum, lfico e silvestre. ND: 9 Progresso: 0 *Um ente causa dano dobrado quando ataca objetos e estruturas. Espectro (Morto-Vivo) Catico e Mau; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico - ;Destreza 16 (+3); Inteligncia 15 (+2) Reaes: Vigor +2; Agilidade +5; Vontade +8 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) ou 24 metros voando (12 quadrados) Iniciativa: +7 Ataques: Toque +14 (1d6+reduo de fsico*) Defesas: Esquiva 16 RD: 0 PVs: 6 (Base de PV 6)

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Percias: Ataque Desarmado +14 (4); Conhecimento (Religio) +12 (10); Furtividade +14 (11); Intimidar +12 (10); Percepo +11 (9); Rastrear +6 (4) Talentos: Reao ao Perigo Habilidades Especiais: Incorpreo, Morto-vivo, Sensibilidade a Luz Organizao: espectros so morto-vivos muito confundidos com fantasmas, mas ao contrrio dos fantasmas os espectros mantm sua conscincia quando em vida, com a diferena de agora querer somente buscar vingana contra aqueles que lhe fizeram mal em vida e causar o mal a qualquer um por simples prazer. Muitos clrigos malignos, necromantes ou entidades poderosas do submundo acabam por usar a maldade e a sede de vingana dessas criaturas a seu favor, se aliando ou dando aquilo que eles querem em troca de favores. ND: 7 Progresso: 0 *Sempre que um espectro faz um ataque bem sucedido em uma criatura ela dever fazer um teste de Vigor com ND 18, falha a criatura perder temporariamente 1d4+2 pontos de fsico. Se o fsico da criatura for reduzido a 0 dessa maneira ela morrer e renascer depois de 13 dias como um espectro. Esqueletos Esqueletos so ossadas com vida. Essas criaturas podem ser desde uma ossada humana animada quanto uma ossada de drago ou de qualquer outra criatura que possua ossos. A tabela abaixo mostra a variao das caractersticas dos esqueletos conforme sua categoria de tamanho. O deslocamento descrito do deslocamento por terra do esqueleto, mas se o esqueleto tinha asas em vida ele ainda manter a habilidade de vo. Atributos: Um esqueleto mantm seus valores de Fsico e Destreza. Esqueletos no possuem valores de Inteligncia. Reaes e Esquiva: Um esqueleto perde todos os bnus de reaes e esquiva que possua, recebendo os bnus indicados na tabela. PVs: Um esqueleto perde todos os PVs que tinha quando em vida, recebendo apenas o PV descrito na tabela de acordo com sua categoria de tamanho. Percias: Um esqueleto mantm todas suas Percias Marciais e Percepo. Todas as outras so perdidas. Talentos: todos os talentos que o esqueleto possua em vida so perdidos. Habilidades Especiais: Um esqueleto mantm todas as habilidades especiais que possua em vida e adquire a habilidade Morto-vivo e Resistncia 10 (Ataques de perfurao). Se ele possuir a habilidades de outras criaturas (lobo, drago, por exemplo) elas sero ajustada de acordo com a tabela. Organizao: esqueletos so criaturas criadas para servir a algum propsito de seu criador, logo eles no possuem uma organizao, podendo variar desde um Dragao Esqueleto que guarda uma torre ou um bando de esqueletos de humanos usados para aterrorizar uma cidade.

ND: o nvel de desafio de um esqueleto sempre a metade do que tinha em vida. Esqueletos
Idade Diminuta Mida Pequeno Mdio Grande Imenso
Descomunal

Vigor -1 +0 +0 +0 +1 +2 +3 +4

Agil +3 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5

Von Pancada -1 -1 +0 +1 +1 +2 +3 +4 1 1 1d4 1d6 1d10 2d6 2d8 3d6

RD 0 0 1 2 4 6 8 10

Esq 11 11 12 12 12 12 12 12

PV
Mesmo Mesmo

2 2 3 4 6 8

Gigantesco

Esqueleto Combatente (Morto-vivo) Neutro e Mau; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 14 (+2); Destreza 12 (+1); Inteligncia Reaes: Vigor +2; Agilidade +4; Vontade +1 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +1 Ataques: Pancada +4 (1d4+2) ou Espada Longa +4 (1d8+2) Defesas: Esquiva 13 RD: 2 PVs: 4 (Base de PV 2) Percias: Ataque Desarmado +4 (2); Espadas +4 (2); Percepo +2 (2) Talentos: Habilidades Especiais: Armadura (2), Morto-vivo, Resistncia 10 (perfurao) ND: 1/2 Progresso: 0

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Esqueleto de Lobo (Morto-vivo) Indiferente e Mau; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 13 (+1); Destreza 14 (+2); Inteligncia Reaes: Vigor +1; Agilidade +5; Vontade +1 Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) Percias: Ataque Desarmado +3 (2); Percepo +6 Talentos: Ataques: Garra +3 (d4 +1) ou Mordida +3 (d6+1) Defesas: Esquiva 14 RD: 2 Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (2), Ataque Natural Extra (mordida e garra), Faro, Habilidade Natural (Intimidar, Percepo, Rastrear e Sobrevivncia), Morto-vivo, Resistncia 10 (perfurao) e Viso na Penumbra. PVs: 3 (Base de PV 2) Organizao: ND: 1/2 Progresso: 0 Esqueleto de Drago Vermelho

Percias: Ataque Desarmado -1 (2), Espadas -1 (2), Arcos +6 (2), Discernimento +8 (4); Cavalgar +6 (2); Diplomacia +8 (6); Furtividade +8 (4); Mentir +10 (6); Percepo +7 (3) Talentos: Acuidade com arma, Esquiva Organizao: essas criaturinhas lembram em muitos os elfos diminutos. Essas fadinhas tm cerca de 30 cm de altura, orelhas pontudas grandes e asas translcidas. So criaturas alegres que adoram brincar com viajantes da floresta, pregando peas e brincando com sua cobia. Caso o viajante levar na brincadeira essas peas e fadinha pode aparecer e ajud-lo em sua viagem, mas caso sejam criaturas malignas elas podem se tornar tremendamente irritadas. Essas criaturinhas podem ser encontradas vagando pela floresta em grupos entre 2 a 6 fadinhas, mas suas tribos podem conter at 100 dessas criaturas. ND: 3 Progresso: 0 *As fadas podem usar flechas que esto encantadas com o feitio Sono com NM 10, mas afeta apenas o alvo da flechada. Fantasma (Incorpreo) Varivel; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico - ; Destreza 14 (+2); Inteligncia 15 (+2) Reaes: Vigor +1; Agilidade +5; Vontade +4 Deslocamento: 16 metros voando (8 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Toque Fantasma +5 (1d6 pontos de fsico) Defesas: Esquiva 15 RD: 0 PVs: 5 (Base de PV 5) Habilidades Especiais: Incorpreo, Percepo as Cegas, Presena Aterradora, Vo (Perfeito) Percias: Ataque Desarmado +5 (5), Discernimento +8 (6); Diplomacia +8 (6); Furtividade +8 (6); Intimidar +8 (6), Percepo +7 (5); Rastrear +6 (4) Talentos: Organizao: fantasmas so criaturas que j foram seres vivos e agora tentam resolver algo que deixou pendente em vida. Fantasmas podem ser bons ou maus, dependendo de como agiu em vida, e senpre ter a mesma aparncia, porm translcido e disforme, ou seja, um fantasma que era soldado em vida apresentar armadura e espada translcidos (mas isso no acrescenta RD ou aumenta o dano), talvez aparncia cadavrica e de cor esverdeada. ND: 5 Progresso: 0 Grgula (Humanide - Monstruoso) Catico e Mau; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 16 (+3); Destreza 14 (+2); Inteligncia 6 (-2) Reaes: Vigor +6; Agilidade +5; Vontade +3 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) ou 20 metros voando (10 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Garras +6 (d1d4+3) ou Chifres +6 (1d6+3) Defesas: Esquiva 14 RD: 10

Adulto (Morto-vivo) Neutro e Mau; Imenso (2x4 quadrados) Atributos: Fsico 28 (+9); Destreza 10 (+0); Inteligncia Reaes: Vigor +11; Agilidade +4; Vontade +2 Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) ou 60 metros voando (30 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Mordida +25 (2d6+9), Garra +25 (1d10+9), Cauda +25 (2d6+9) e Asas +25 (1d8+9) Defesas: Esquiva 12 RD: 2 PVs: 13 (Base de PV 4) Percias: Ataque Desarmado +25 (16); Intimidar +18 (22); Percepo +16 (20); Rastrear +8 (12); Sobrevivncia +14 (18) Talentos: Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (2), Ataque a distncia (Cone), Esmagar, Hlito de Fogo, Invulnerabilidade (Fogo), Percepo s cegas, Presena Aterradora e Resistncia 10 (perfurao). ND: 6 Progresso: 0 Fadinha (Fada) Neutro e Bom; Mida (1 quadrado) Atributos: Fsico 5 (-3); Destreza 18 (+4); Inteligncia 18 (+4) Reaes: Vigor +1; Agilidade +8; Vontade +8 Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) ou 16 metros voando (8 quadrados) Iniciativa: +4 Ataques: Espada Curta +6 (d4-3) ou Arco Curto +6 (d4+sono*) Defesas: Esquiva 22 RD: 10 PVs: 1 (Base de PV 2) Habilidades Especiais: Fada, Vo (Perfeito)

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PVs: 8 (Base de PV 5) Percias: Ataque Desarmado +6 (3), Furtividade +4 (2), Percepo +4 (2) Talentos: Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10), Ataque Natural Extra (Garra e Garra), Camuflagem Natural (+8), Ferocidade, Investida Feroz, Viso no Escuro, *Grgula Organizao: esta criatura tem forma de humanide monstruoso com asas e pele de rocha. Essas criaturas malignas por natureza se divertem abatendo e torturando suas vtimas. Elas podem permanecer imveis por dias, as vezes meses, num mesmo local como se fosse uma esttua apenas esperando que algum passe para combat-lo e tortur-lo. Eles no precisam beber, comer, dormir, descansar ou respirar. ND: 5 Progresso: 0 *Os grgulas so imunes a efeitos de sono, afogamento, sufocamento e qualquer efeito que seja ativado inalando-o.

PVs: 16 (Base de PV 8) RD: 6 Percias: Ataque Desarmado +14 (6); Machados e Martelo +12 (4); Escalar +16 (8), Percepo +10 (10), Saltar +12 (4) Talentos: Ataque Poderoso, Golpe Poderoso, Ataque Rpido I Habilidades Especiais: Armadura (6), Viso na Penumbra Organizao: essas criaturas so gigantes que atingem at 4 metros de altura, possuem a pele cinza como a rocha e no possuem pelo no corpo. Muitos conhecem esses gigantes como criaturas desordeiras, mas na verdade eles so pacficos e fazem saques apenas quando a caa no suficiente para manter alimentada sua tribo. Eles podem atacar viajantes em grupo de at 9, mas sempre abordam pedindo que eles lhes dem tudo, caso os viajantes neguem eles utaro at conseguir aquilo que precisam. Suas tribos se localizam nas montanhas em profundas cavernas, onde eles cantam, pintam nas paredes, mas tambm podem ser vistos ao ar livre em competies de lanamento de pedra e de fora. ND: 7 Progresso: 0 *O alcance das rochas arremessadas por esses gigantes possuem alcance de 20 metros. Gigante do Gelo (Gigante) Catico e Mau; Grande (2x2 quadrados) Atributos: Fsico 27 (+8); Destreza 10 (+0); Inteligncia 10 (+0) Reaes: Vigor +15; Agilidade +4; Vontade +5 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Machado de Combate +16/+12 (3d6+8), Arremessar Rocha +13 (3d4+8)* Defesas: Esquiva 13 PVs: 18 (Base de PV 10) RD: 5 Percias: Ataque Desarmado +13 (5); Machados e Martelo +16 (8); Escalar +14 (6), Intimidar +10 (10), Percepo +8 (8), Saltar +12 (4) Talentos: Ataque Poderoso, Ataque Rpido I, Apartar Perfeito Habilidades Especiais: Armadura (5), Invulnerabilidade (frio), Golpe Poderoso, Viso na Penumbra, Vulnerabilidade (fogo) Organizao: os gigantes do gelo so criaturas que medem entre 4 a 4,5 metros de altura, parecem humanos musculosos, possuem a pele branca como neve e cabelos azuis ou louros. Eles carregam grandes pedras em suas sacolas de couro para arremessarem, mas outros itens podem ser encontrados. Os gigantes do gelo vivem em uma sociedade militarista, vivendo em castelos no rtico tomados a fora ou em cavernas. Suas tribos podem conter at 30 desses gigantes, sendo que pelo menos 20 desses so adultos. Eles vivem de saques e de seus esplios, mas so capazes de negociar e at mesmo forjar alianas. Muitos gigantes so timos forjadores, ento no raro ver

Gigante da Colina (Gigante) Neutro e Indiferente; Grande (2x2 quadrados) Atributos: Fsico 27 (+8); Destreza 12 (+1); Inteligncia 10 (+0) Reaes: Vigor +15; Agilidade +7; Vontade +5 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) Iniciativa: +1 Ataques: Clava +14/+10 (2d6+8), Arremessar Rocha +10 (3d4+10)* Defesas: Esquiva 15

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gigantes vestindo armaduras e timas espadas ou machados. ND: 8 Progresso: 0 *O alcance das rochas arremessadas por esses gigantes possuem alcance de 20 metros. Gnoll (Goblinide) Catico e Mau; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 14 (+2); Destreza 12 (+1); Inteligncia 8 (-1) Reaes: Vigor +3; Agilidade +2; Vontade +0 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +1 Ataques: Machado de Combate +4 (1d10+2) ou Arco Curto +2 (1d6) Defesas: Esquiva 12 ou Bloq (Machado) 11 PVs: 6 (Base de PV 4) RD: 1 Percias: Ataque Desarmado +3 (1); Arcos +2 (1); Machados e Martelo +4 (2); Escalar +2 (1), Percepo +2 (2) Talentos: Ataque Poderoso Habilidades Especiais: Armadura (1), Sensibilidade a Luz, Viso no escuro (20 metros) Organizao: Gnolls so humanides malignos com cerca de 2 metros de altura, com grossos pelos pelo corpo e cara de lobo. Vivem em tribos desorganizadas com cerca de 200 criaturas, mas possuem certa organizao militar, distribuda em lder, general, sargentos e soldados. So carnvoros e atacam qualquer coisa que possam comer ou saquear. ND: 1 Progresso: 0 Goblin (Goblinide) Catico e Mau; Pequeno (1 quadrado) Atributos: Fsico 10 (+0); Destreza 12 (+1); Inteligncia 10 (+0) Reaes: Vigor +1; Agilidade +2; Vontade +0 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)

Iniciativa: +1 Ataques: Espada curta +2 (1d6) Defesas: Esquiva 11, Bloq (Espada) 12 ou Escudo pequeno 14 PVs: 3 (Base de PV 3) RD: 0 Percias: Ataque Desarmado +2 (2); Arcos +2 (1); Machados e Martelo +2 (2); Percepo +2 (2) Talentos: Habilidades Especiais: Sensibilidade a Luz, Viso no escuro (20 metros) Organizao: Goblins so pequenos goblinides de pele esverdeada e aparncia repugnante. So vistos por muitos com desprezo, mas quando em grande nmero so capazes de saquear fazendas ou carregamentos pelas estradas. Eles vivem em tribos com at 400 goblins, sendo aquele maior e mais forte o lder. No possuem uma clara hierarquia militarista, mas aqueles que se destacam acabam sendo os lderes de contingentes durante invases e saques. ND: 1/2 Progresso: 0 Golem de Barro (Constructo) Neutro e Indiferente; Grande (2x2 quadrados) Atributos: Fsico 24 (+7); Destreza 9 (-1); Inteligncia 6 (2) Reaes: Vigor +10; Agilidade +2; Vontade +2 Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) Iniciativa: -1 Ataques: Pancada +12 (2d10+7) Defesas: Esquiva 9 PVs: 13 (Base de PV 6) RD: 4 Percias: Ataque Desarmado +12 (5); Percepo +1 (2) Talentos: Habilidades Especiais: Armadura (4), Constructo, Ferimento Amaldioado*, Golpe poderoso, Investida Feroz, Pisotear. Organizao: Esse golem feito de barro cozido extremamente resistente, tem cerca de 3 metros de altura, seu corpo largo e poderoso assim como seus braos, mas

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sua perna pequena, permitindo que ele avance lentamente. Mesmo possuindo uma inteligncia limitada herdada do crebro que lhe d vida o golem incapaz de falar, mas capaz de compreender comandos simples. ND: 8 Progresso: 0 *Ferimento amaldioado faz com que todos os danos causados pela criatura no recuperem normalmente e feitios de cura com NM abaixo de 8 no fazem efeitos. Golem de Carne (Constructo) Neutro e Indiferente; Grande (2x2 quadrados) Atributos: Fsico 20 (+5); Destreza 9 (-1); Inteligncia 6 (2) Reaes: Vigor +6; Agilidade +2; Vontade +2 Deslocamento: 8 metros (4 quadrados) Iniciativa: -1 Ataques: Pancada +9 (2d8+5) Defesas: Esquiva 10 PVs: 10 (Base de PV 5) RD: 2 Percias: Ataque Desarmado +9 (4); Percepo +1 (2) Talentos: Habilidades Especiais: Armadura (2), Constructo, Golpe poderoso, Pisotear. Organizao: Esse golem feito de pedaos de diversas partes de corpos diferentes para formar uma criatura bizarra. Essa criatura possui em mdia 2,5 metros de altura. O golem caminha de forma rude, como se no tivesse pleno controle sobre si. ND: 6 Progresso: 0 Golem de Ferro (Constructo) Neutro e Indiferente; Grande (2x2 quadrados) Atributos: Fsico 32 (+11); Destreza 9 (-1); Inteligncia 6 (-2) Reaes: Vigor +14; Agilidade +2; Vontade +2 Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) Iniciativa: -1 Ataques: 2 Pancadas +21/21 (2d10+11) Defesas: Esquiva 9 PVs: 20 (Base de PV 9) RD: 8 Percias: Ataque Desarmado +21 (10); Percepo +1 (2) Talentos: Habilidades Especiais: Armadura (8), Ataque a distncia (Nuvem)*, Ataque Natural Extra, Constructo, Golpe poderoso, Pisotear, Veneno (Tipo: Inalao; Tempo de ao: 1 rodada; Potncia: 21; Efeito: reduo do fsico 1d4/1; Estgios: 10 rodadas; Tratamento: 1) Organizao: Esse golem possui um poderoso corpo humanide com 3,5 metros de altura feito de metal, lembra uma grande armadura metlica animada. Esse pesado golem anda com passos firmes tremendo o cho a cada passo. ND: 13 Progresso: 0 *O golem pode usar uma ao de rodada completa e soltar de sua boca uma nuvem de gs verde que preenche uma

rea de um quadrado de lado 4 metros (2x2 quadrados). Essa nuvem dissipa em quatro rodadas, ou em uma rodada em caso de vento Moderado ou mais forte. Golem de Pedra (Constructo) Neutro e Indiferente; Grande (2x2 quadrados) Atributos: Fsico 28 (+9); Destreza 9 (-1); Inteligncia 6 (2) Reaes: Vigor +11; Agilidade +2; Vontade +2 Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) Iniciativa: -1 Ataques: 2 Pancadas +17/17 (2d10+9) Defesas: Esquiva 10 PVs: 16 (Base de PV 8) RD: 6 Percias: Ataque Desarmado +17 (9); Percepo +1 (2) Talentos: Habilidades Especiais: Armadura (6), Constructo, Golpe poderoso, Pisotear. Organizao: Esse golem esculpido em um nico bloco de pedra e pode ter a forma que seu criador desejar, mas mesmo que ele possua asas isso no d a capacidade do golem voar. ND: 10 Progresso: 0 Grgona (Besta) Neutro e Indiferente; Grande (1x2 quadrados) Atributos: Fsico 20 (+5); Destreza 10 (+0); Inteligncia 2 (-4) Reaes: Vigor +11; Agilidade +7; Vontade +6 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) Iniciativa: +4 Ataques: Chifre +11 (1d8+5) Defesas: Esquiva 14 PVs: 12 (Base de PV 7) RD: 6 Percias: Ataque Desarmado +11 (6); Percepo +6 (10), Rastrear +3 (7) Talentos: Mobilidade, Reao ao Perigo Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (6), Ataque a distncia (Cone petrificao), Faro, Ferocidade, Investida feroz, Petrificao, Pisotear, Viso no Escuro (20 metros). Organizao: essas criaturas so enormes touros com 2 metros de altura e uma pele cor de rocha to resistente quanto a prpria rocha. Vivem em ambientes rochosos de plancies ou so pegos por terrveis criaturas para habitarem em labirintos. Quando avistam qualquer criatura que no seja uma grgona atacam com agressividade e at a morte. Essas criaturas no podem ser domesticadas ou acalmadas de forma alguma, nem mesmo mgica. ND: 8 Progresso: 0 *A Grgona pode, 3 vezes por dia, disparar um sopro com alcance de 20 metros em forma de cone que todos na rea devem fazer um teste de Vigor com ND 18 para no se transformarem em pedra.

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Grifo (Besta) Neutro e Indiferente; Grande (1x2 quadrados) Atributos: Fsico 20 (+5); Destreza 16 (+3); Inteligncia 5 (-3) Reaes: Vigor +7; Agilidade +10; Vontade +6 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) ou 24 metros voando (12 quadrados) Iniciativa: +7 Ataques: Mordida +11 (2d6+5) e 2 Garras +11 (1d4+5) Defesas: Esquiva 19 PVs: 10 (Base de PV 5) RD: 2 Percias: Ataque Desarmado +11 (6); Percepo +6 (9), Rastrear +4 (7), Saltar +12 (7) Talentos: Mobilidade, Reao ao Perigo Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (2), Ataque Natural Extra (Mordida, Garra e Garra), Faro, Viso no Escuro (20 metros), Vo (Bom). Organizao: essas criaturas possuem poderoso corpo de leo com patas, cabea e asas de guia. Seu corpo poderoso possuem pelagem dourada e pode chegar a at 2,40 metros de comprimento. So criaturas territoriais e iro proteger seus ninhos nos altos de colinas escondidos entre rochas a qualquer custo. So agressivos e atacam qualquer criatura mais fraca para se alimentar, mas sua comida favorita so cavalos e ele ser capaz de enfrentar qualquer um que esteja entre ele e sua comida. Ele inteligente suficiente para evitar inimigos mais poderosos. Mesmo no falando capaz de entender o idioma comum. ND: 5 Progresso: 0 Granch (Besta) Neutro e Mau; Grande (2x2 quadrados) Atributos: Fsico 20 (+5); Destreza 15 (+2); Inteligncia 10 (+0) Reaes: Vigor +7; Agilidade +4; Vontade +5 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) e 8 metros nadando (4 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Garra +10 (2d6+5) Defesas: Esquiva 15 PVs: 12 (Base de PV 7) RD: 7 Percias: Ataque Desarmado +10 (5); Furtividade +8 (6); Natao +12 (7); Percepo +6 (6); Sobrevivncia +6 (6) Talentos: Agarrar Perfeito, Lutar as Cegas Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (7), Invulnerabilidade (veneno), Prender Respirao (x3) Organizao: um Granch uma criatura que lembra um crustceo (caranguejo) enorme e um inseto. Possui duas grandes garras que usa para prender seus adversrios at a morte, seja por esmagamento ou levando-o at o fundo da gua e esperando sua morte por afogamento. Essas criaturas se alimentam de qualquer coisa viva que aparea. Vivem em pntanos ou manguezais. ND: 8 Progresso: 0

Harpia (Humanide - Monstruoso) Catico e Mau; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 10 (+0); Destreza 16 (+3); Inteligncia 9 (-1) Reaes: Vigor +3; Agilidade +8; Vontade +2 Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) ou 24 metros voando (12 quadrados) Iniciativa: +3 Ataques: Clava +6/+2 (1d6) ou 2 Garras +5 (1d4) Defesas: Esquiva 16 PVs: 4 (Base de PV 4) RD: 0 Percias: Ataque Desarmado +11 (6); Atuao +6 (7), Intimidar +7 (8), Mentir +5 (6), Percepo +6 (5) Talentos: Ataque Rpido I, Esquiva Habilidades Especiais: Arma Natural, Ataque Natural Extra (Garra e Garra), Atrativa (Voz ND 19)*, Viso no Escuro (20 metros), Vo (Bom). Organizao: Harpias so criaturas horrendas com corpo humanide, mas com aparncia reptiliana e asas que lembram asas de morcego. Vivem em pntanos e so extremamente sdicas. Usam de sua linda voz para cantar e atrair suas vtimas at seu covil e depois de se divertirem com eles os livra do hipnotismo os devorando. Seu covil po de conter at sete dessas criaturas. ND: 5 Progresso: 0 *A cano da harpia um efeito de ao mental causado pela voz da harpia, logo criaturas imunes a aes de efeito mental ou que no possam ouvir so imunes a esse efeito. Todos que estiverem a at 150 metros da harpia e que ouam sua voz devero fazer um teste de Vontade com ND 19, caso falhem faro qualquer coisa para chegar at a fonte da voz e ficaro em estado catatnico (no podero fazer qualquer tipo de ao, mas ainda estaro conscientes).

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Hidra (Besta) Neutro e Indiferente; Imensa (3x3 quadrados) Atributos: Fsico 21 (+5); Destreza 10 (+0); Inteligncia 2 (-4) Reaes: Vigor +10; Agilidade +6; Vontade +3 Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) 6 metros nadando (3 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Mordidas +10 (1d10+4) Defesas: Esquiva 13 PVs: 10 (Base de PV 5)* RD: 4 Percias: Ataque Desarmado +10 (5); Intimidar +10 (14), Percepo +2 (6), Rastrear +1 (5) Talentos: Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (4), Ataque Natural Extra (Mordidas), Cura acelerada (5 PVs por rodada), Hidra*, Regenerao (2 rodadas apenas cabeas), Faro, Viso no Escuro (20 metros) Organizao: Hidras so grandes rpteis com quase seis metros de altura, possuem escamas verdes, cauda e grandes pescoos com uma boca cheia de dentes. As hidras so bestas irracionais que vivem de seus instintos caando e devorando aquilo que passar pelo seu caminho. Uma hidra, ao contrrio do que muitas pessoas dizem, nasce com apenas uma cabea, mas quando essa cabea separada do corpo outras duas tomam seu lugar. ND: 9 Progresso: 0 *Hidra: Os PVs listados na caracterstica de uma hidra so destinados a apenas seu corpo, sendo que cada cabea possui um adicional de 10 PVs. Esses 10 PVs adicionais so apenas de uma cabea e no possui os nveis de ferimento, logo assim que a cabea perde 10 PVs ela desativada (se o dano for de armas de concusso a cabea ficar desacordada por 2 rodadas, se for de corte a cabea ser cortada e outras duas nascero no lugar em 2 rodadas, armas de perfurao no causam dano a cabea das Hidras). Quando outras cabeas nascem cada uma ter seus prprios 10 PVs e a hidra recebe a habilidade Ataque Natural Extra (mordida), logo cada cabea poder fazer um teste de ataque por rodada sem qualquer penalidade. A nica forma de outras cabeas no nascerem no lugar cauterizando o ferimento no pescoo da hidra antes que as cabeas nasam. Se a Hidra tiver todos os pescoos cauterizados ou se seu corpo perder todos os PVs a hidra morrer. Hipogrifo (Besta) Neutro e Indiferente; Grande (1x2 quadrados) Atributos: Fsico 20 (+5); Destreza 14 (+2); Inteligncia 2 (-4) Reaes: Vigor +10; Agilidade +7; Vontade +5 Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) ou 30 metros voando (15 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Coice +7 (2d4+5) ou 2 Garras +7 (1d4+5) Defesas: Esquiva 15 PVs: 10 (Base de PV 5) RD: 2

Percias: Ataque Desarmado +7 (2); Percepo +5 (9) Talentos: Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (2), Ataque Natural Extra (Garra e Garra), Viso no Escuro (20 metros), Vo (timo). Organizao: Hipogrifos so enormes bestas com corpo e cabea de cavalo e com dorso e patas de guia. So bestas ferozes que defendem seu territrio com agressividade, hipogrifos tambm pastam como os cavalos, mas atacam qualquer um que passe a at 50 quilmetros de seu ninho para comer sua carne. Seus ninhos ficam em topos de montanhas aguardando comida de seus pais. ND: 3 Progresso: 0 Homnculo (Constructo) Varivel; Mida (1 quadrado) Atributos: Fsico 8 (-1); Destreza 14 (+2); Inteligncia 10 (+0) Reaes: Vigor +0; Agilidade +3; Vontade +1 Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) ou 14 metros voando (7 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Mordida +1 (1d4-1 + veneno) Defesas: Esquiva 15 RD: 0 PVs: 2 (Base de PV 3) Percias: Ataque Desarmado +1 (2), Furtividade +12 (10), Percepo +4 (4) Talentos: Habilidades Especiais: Arma Natural, Constructo, Veneno (Tipo: Ferimento; Tempo de ao: Imediatamente; Potncia: 14; Efeito: Sono 1d6 de minutos/0; Estgios: no possui outros estgios; Tratamento: no possui tratamento), Viso no escuro, Vo (Perfeito). Organizao: Homnculos so criaturas com forma de humanide monstruoso, pele rugosa, muitas verrugas e asas pequenas feitas de pele. Eles so pssimos em combate, mas so timos espies e mensageiros, por isso muitos magos criam essas criaturas para lhe servirem como seus olhos. Essas criaturas possuem um elo com seu criador, compartilham de todo o conhecimento do conjurador que o criou, podem se comunicar telepaticamente e o conjurador pode ver e ouvir aquilo que o homnculo v e ouve. Se o criador morre o homnculo derreter e morrer. ND: 1 Progresso: 0 Kobold (Goblinide) Leal e Mau; Pequeno (1 quadrado) Atributos: Fsico 8 (-1); Destreza 12 (+1); Inteligncia 10 (+0) Reaes: Vigor +1; Agilidade +2; Vontade +0 Deslocamento: 8 metros (4 quadrados) Iniciativa: +1 Ataques: Espada Curta +1 (1d6-1), Lana +1 (1d6-1) ou arremesso de lana +3 (1d6-1) Defesas: Esquiva 11 RD: 2 (Armadura de couro)

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PVs: 2 (Base de PV 3) Percias: Ataque Desarmado +1 (2), Lanas +1 (2), Furtividade +3 (2), Operar Mecanismos +2 (1), Percepo +2 (2) Talentos: Habilidades Especiais: Sensibilidade a luz, Viso no Escuro (20 metros). Organizao: Kobolds so criaturas com 1 metro de altura, pele escamosa, um grande rabo de rato e uma cabea que lembra um cachorro, vestem roupas velhas e esfarrapadas sobre pedaos de pedaos de couro improvisados como armaduras. So criaturas sdicas e covardes, atacando de lugares altos e escondidos e somente aparecendo quando em vantagem numrica. Falam um dialeto do idioma goblinide, mas que soa como latidos e grunhidos. ND: 1/3 Progresso: 0 Licantropos Licantropos so humanides capazes de assumir forma animal ou uma forma hbrida entre humanide e animal. Quando em sua forma humanide os licantropos mantm suas caractersticas raciais, embora muitos licantropos adquirem traos animais, como dentes afiados, pelos pelo corpo ou sobrancelhas mais grossas. Quando em sua forma animal os licantropos mantm as caractersticas raciais do animal, embora o olhar do animal demonstre inteligncia sobrenatural. Licantropos malignos costumam se misturar a populao para causar terror durante a noite enquanto licantropos bondosos preferem se isolar e manter as pessoas longe de sua selvageria. A licantropia uma doena, e como muitas doenas passada atravs de contaminao, como uma mordida ou arranho. Homem-Javali Homens-javalis so humanides que contraram a licantropia e que agora so amaldioados por ela. Homens-javalis adquirem as habilidades: Alterar forma: podem controlar a mutao entre suas trs formas usando uma Ao de rodada Completa. Sempre que um homem-javali trocar de forma o dano sofrido levado para sua outra forma. Empatia com javalis: podem se comunicar com os javalis livremente e recebem bnus de +4 em testes de Diplomacia e qualquer teste para controlar ou comandar esses animais. Licantropia: a doena do homem-javali pode ser passada quando ele fere algum em sua forma hbrida ou animal, devendo a vtima ser bem sucedida num teste de Vigor com ND 18 para no contrair a doena. Homem-Javali (Humanide - Metamorfo) Humanide: Na forma humanide os homens-javalis tendem a ser fortes e impetuosos. Recebem +2 em Fsico, 2 em Inteligncia, +2 em sua base de PVs e a habilidade Ferocidade.

Animal: Na forma animal os homens-javalis so maiores que os javalis normais. Na ficha de Javali recebem +2 em Fsico, +1 em sua base de PVs, recebem as habilidades Armadura (10) e Vulnervel (Prata). Hbrida (Humanide - Metamorfo) Neutro e Indiferente; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 19 (+4); Destreza 12 (+1); Inteligncia 9 (-1) Reaes: Vigor +9; Agilidade +3; Vontade +2 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +1 Ataques: Machado de Combate +6 (1d10+4), Chifres +6 (1d6+4) Defesas: Esquiva 11 RD: 10 PVs: 9 (Base de PV 5) Percias: Ataque Desarmado +6 (2), Machados e Martelos +6 (2), Intimidar +3 (4), Ofcios (Adestrar Animais) +2 (3), Percepo +1 (2), Rastrear +1 (2) Talentos: Mesmo da forma humana Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10), Alterar forma, Empatia com javalis, Faro, Licantropia, Ferocidade, Viso na Penumbra, Vulnervel (Prata). ND: 4 Progresso: 0 Homem-Rato Homens-Ratos so humanides que contraram a licantropia e que agora so amaldioados por ela. Homens-ratos adquirem as habilidades: Alterar forma: podem controlar a mutao entre suas trs formas usando uma Ao de rodada Completa. Sempre que um homem-rato trocar de forma o dano sofrido levado para sua outra forma. Empatia com ratos: podem se comunicar com os ratos livremente e recebem bnus de +4 em testes de Diplomacia e qualquer teste para controlar ou comandar esses animais. Licantropia: a doena do homem-rato pode ser passada quando ele fere algum em sua forma hbrida ou animal, devendo a vtima ser bem sucedida num teste de Vigor com ND 15 para no contrair a doena. Doena: a mordida de um homem-rato em sua forma animal ou hbrida pode transmitir a doena febre dos esgotos: Febre dos esgotos: (provocada pela mordida): Sintomas: febre alta e indisposio; Tipo: Ferimento; Tempo de ao: 1 dia; Potncia: 13; Efeito: reduo de Fsico d2/0; Estgios: 12 horas; Tratamento: 12 Homem-Rato (Humanide - Metamorfo) Humanide: Na forma humanide os homens-ratos tendem a ser rpidos e esguios. Recebem +2 em Destreza, +2 em Arte da Fuga e Furtividade e recebem o talento Acuidade com Arma. Animal: Na forma animal os homens-ratos so ratos atrozes de tamanho mdio ainda mais rpidos. Na ficha de Rato modificado para tamanho mdio eles ainda recebem

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+2 Destreza, +1 em seu BD, recebem as habilidades Armadura (10) e Vulnervel (Prata). Hbrida (Humanide - Metamorfo) Neutro e Indiferente; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 11 (+0); Destreza 15 (+2); Inteligncia 11 (+0) Reaes: Vigor +3; Agilidade +7; Vontade +2 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Espada Curtae +4 (1d6), Garra +4 (1d4+doena) Defesas: Esquiva 11 RD: 10 PVs: 4 (Base de PV 4) Percias: Ataque Desarmado +2 (2), Espadas +2 (2), Escalar +4 (4), Furtividade +6 (4), Ofcios (Adestrar Animais) +2 (2), Natao +4 (4), Percepo +2 (2), Rastrear +1 (1), Saltar +4 (4) Talentos: Mesmo da forma humana Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10), Alterar forma, Doena, Empatia com ratos, Faro, Licantropia, Viso na Penumbra, Vulnervel (Prata). ND: 2 Progresso: 0 Homem-Urso Homens-ursos so humanides que contraram a licantropia e que agora so amaldioados por ela. Homens-ursos adquirem as habilidades: Alterar forma: podem controlar a mutao entre suas trs formas usando uma Ao de rodada Completa. Sempre que um homem-urso trocar de forma o dano sofrido levado para sua outra forma. Empatia com ursos: podem se comunicar com os ursos livremente e recebem bnus de +4 em testes de Diplomacia e qualquer teste para controlar ou comandar esses animais. Licantropia: a doena do homem-urso pode ser passada quando ele fere algum em sua forma hbrida ou animal, devendo a vtima ser bem sucedido num teste de Vigor com ND 21 para no contrair a doena. Homem-Urso (Humanide - Metamorfo) Humanide: Na forma humanide os homens-ursos tendem a ser musculosos e peludos, possuindo barba e cabelo da cor do pelo do urso quando se transforma. Recebem +2 em Fsico, +3 em sua base de PVs e o talento Agarrar Perfeito. Animal: Na forma animal os homens-ursos so ursos marrons ainda mais fortes. Na ficha de Urso marrom eles recebem +2 Fsico, as habilidades Armadura (10) e Vulnervel (Prata). Hbrida (Humanide - Metamorfo) Neutro e Indiferente; Grande (1 quadrado) Atributos: Fsico 25 (+7); Destreza 11 (+0); Inteligncia 10 (+0) Reaes: Vigor +12; Agilidade +6; Vontade +5

Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Machado de Combate +13 (1d10+7) ou 2 Garra +11 (1d6+7) Defesas: Esquiva 11 RD: 10 PVs: 14 (Base de PV 7) Percias: Ataque Desarmado +11 (4), Machados e Martelos +13 (6), Natao +9 (2), Ofcios (Adestrar Animais) +3 (3), Percepo +2 (2), Rastrear +2 (2) Talentos: Mesmo da forma humana Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10), Alterar forma, Doena, Empatia com ursos, Faro, Licantropia, Viso na Penumbra, Vulnervel (Prata). ND: 6 Progresso: 0 Lobisomem Os lobisomens so humanides que contraram a licantropia e que agora so amaldioados por ela. Lobisomens adquirem as habilidades: Alterar forma: lobisomens podem controlar a mutao entre suas trs formas usando uma Ao de rodada Completa. Sempre que um lobisomem trocar de forma o dano sofrido levado para sua outra forma. Empatia com lobos: podem se comunicar com os lobos livremente e recebem bnus de +4 em testes de Diplomacia e qualquer teste para controlar ou comandar esses animais. Licantropia: a doena do lobisomem pode ser passada quando ele fere algum em sua forma hbrida ou animal, devendo a vtima ser bem sucedido num teste de Vigor com ND 17 para no contrair a doena. Lobisomem (Humanide - Metamorfo) Humanide: Na forma humanide os lobisomens tendem a possuir mais pelos que pessoas normais, mas isso passa despercebido. Recebem +1 em sua base de PVs e o Talento Reao ao combate. Animal: Na forma animal os lobisomens lobos ainda mais poderosos. Na ficha de Lobo eles recebem +2 Fsico e Destreza e as habilidades Armadura (10) e Vulnervel (Prata). Hbrida (Humanide - Metamorfo) Neutro e Indiferente; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 15 (+2); Destreza 15 (+2); Inteligncia 11 (+0) Reaes: Vigor +6; Agilidade +6; Vontade +5 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) Iniciativa: +6 Ataques: 2 Garras +7 (1d4+2) e Mordida +7 (1d6+2) Defesas: Esquiva 14 RD: 10 PVs: 6 (Base de PV 4) Percias: Ataque Desarmado +7 (5), Ofcios (Adestrar Animais) +3 (3), Percepo +4 (4), Rastrear +4 (4), Sobrevivncia +3 (3) Talentos: Mesmo da forma humana e Agarrar perfeito

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Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10), Alterar forma, Doena, Empatia com Lobos, Faro, Licantropia, Viso na Penumbra, Vulnervel (Prata). ND: 3 Progresso: 0 Lich Lichs so poderosos conjuradores que optaram, quando ainda em vida, em estenderem suas vidas de forma sobrenatural. Uma criatura que se transforma em lich tem sua vida tomada de si e sua aparncia modificada com o tempo, como se estivesse apodrecendo. Logo o lich adquire um aspecto cadavrico com ossos a mostra entre restos de carne em seus ossos e no lugar de olhos apenas pontos vermelhos brilhantes no vazio escuro. As roupas de um lich dizem muito sobre ele, normalmente trajando finos trajes de muito valor, mostrando que era algum poderoso quando em vida. Quando uma criatura se torna um lich ela tem algumas caractersticas modificadas e recebe algumas habilidades especiais: Raa: a criatura deixa de pertencer a raa que era antes, mas continua a receber os benefcios que possua, e passa a se tornar do tipo Morto-vivo. PVs: a criatura recebe um adicional de +4 PVs em sua base. Ataque: o lich recebe um ataque de toque que diminui o fsico de quem for tocado em 1d4 sem direito a testes para evitar essa perda. Habilidades: o lich mantm os mesmos valores de Fsico e Destreza e recebe um bnus de +2 em Inteligncia. Percias e Talentos: o lich mantm todas as percias e talentos que possua em vida, adquire a percia Intimidar como percia de classe e recebe bnus de +5 nos testes de Discernimento, Furtividade e Percepo.

Habilidades Especiais: o lich mantm todas habilidades especiais que possua de raa e classe e adquire as seguintes habilidades: -Morto-vivo -Presena Aterradora -Armadura (10) -Vulnerabilidade (Dano de fontes mgicas) -Invulnervel (Eletri cidade, Fio e efeitos mentais) Lich (Morto-vivo) Lich criado a partir de um Conjurador humano de nvel 10 Neutro e Mau; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 12 (+1); Destreza 13 (+1); Inteligncia 21 (+5) Reaes: Vigor +6; Agilidade +7; Vontade +17 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +1 Ataques: Toque +5 (reduo de 1d4 do fsico) Defesas: Esquiva 17 RD: 10 PVs: 15 (Base de PV 14) Percias: Ataque Desarmado +5 (4), Espadas +6 (5), Avaliao +11 (6), Conduzir (Carroas) +4 (3), Conhecimento (Magia) +16 (11), Conhecimento (Planos) +10 (5), Conhecimento (Histria) +9 (4), Diplomacia +11 (6), Discernimento +19 (9), Foco +16 (11), Furtividade +8 (2), Intimidar +10 (5), Lngua (Elfo, Ano, Silvestre, Abissal, Celestial) +8 (3), Mentir +12 (7), Navegao +7 (2), Ofcio (Alquimia) +10 (5), Percepo +15 (5), Controle e Iluso +12 (7), Necromancia e Feitiaria +16 (11). Talentos: Concentrao Inabalvel (3x), Conjurao Rpida II, Criar Pergaminho, Magia sem gestos, Magia silenciosa, Magias em Combate, Mos msticas, Maximizar magia, Preparar poo

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Habilidades Especiais: Armadura (10), Invulnervel (Eletricidade, Fio e efeitos mentais), Morto-vivo, Presena Aterradora, Vulnerabilidade (Dano de fontes mgicas) Feitios: Acovardar, Adoecer, Algemas da degenerao, Anular efeito, Aterrorizar, Avidez, Cancelar, Contestar a mente, Compreender Idiomas, Criar morto-vivo, detectar pensamentos, Disfarar tendncia, Drenar fora, Drenar Vida, Enxame de ratos, Escurido, Falar com mortos, Flecha cida, Imobilizar pessoa, Mo macabra, Montaria fantasma, Neblina, Neblina cida, Nublar viso, Onda de exausto, Praga, Sono, Tentculos negros, Toque vamprico, Vo ND: 14 Progresso: 0 Mantcora (Besta) Leal e Mau; Grande (1x2 quadrados) Atributos: Fsico 20 (+5); Destreza 16 (+3); Inteligncia 6 (-2) Reaes: Vigor +10; Agilidade +8; Vontade +3 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) ou 16 metros voando (8 quadrados) Iniciativa: +3 Ataques: 2 Garras +10 (1d8+5), Mordida +10 (2d6+5) ou Espinhos +8 (1d10)* Defesas: Esquiva 18 RD: 4 PVs: 10 (Base de PV 5) Percias: Ataque Desarmado +10 (5), Percepo +6 (8), Sobrevivncia +6 (8) Talentos: Agarrar Aprimorado Habilidades Especiais: Arma natural, Ataque a distncia (Espinhos), Ataque natural extra (garra e garra), Armadura (4), Espinhos*, Faro, Viso no Escuro (20 metros), Vo (Bom). Organizao: manicoras so criaturas com cerca de 4 metros de comprimento e 3 de altura que possuem um dorso de leo, asas de drago, uma cabea humanide e uma cauda repleta de espinhos. Vivem em pntanos e podem ser encontrados em grupos de at cinco mantcoras. ND: 1/3 Progresso: 0 *Mantcoras possuem em sua cauda 12 espinhos que podem ser disparados com alcance de 15 metros, mas no mximo 6 espinhos podem ser disparados por vez e em um nico alvo. Cada espinho causa dano de 1d10 e crescem novamente em 24 horas aps disparados. Medusa (Humanide - Monstruoso) Leal e Mau; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 10 (+0); Destreza 16 (+3); Inteligncia 10 (+0) Reaes: Vigor +2; Agilidade +10; Vontade +5 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +3 Ataques: Arco curto +9/+5 (1d6), Espada curta +9/5 (1d6) Defesas: Esquiva 15 RD: 1 PVs: 4 (Base de PV 4)

Percias: Ataque Desarmado +2 (2), Arcos +9 (6), Espadas +6 (6), Atuao +4 (4), Arte da Fuga +8 (5), Furtividade +9 (6), Intimidar +6 (6), Mentir +4 (4), Percepo +6 (6) Talentos: Acuidade com arma, Ataque rpido, Disparo preciso, Preparar flecha, Tiro rpido, Habilidades Especiais: Armadura (1), Faro, Petrificao*, Viso no Escuro (20 metros) Organizao: medusa uma criatura com feies humanides, pele escamosa e cobras vivas ao invs de cabelo. Medusas dedicam suas vidas a procura de obras de arte, jias, esttuas e itens raros de um modo geral, muitas vezes fazendo parte de crimes organizados para a obteno de tais peas. Essas criaturas podem ser encontradas vagando sozinhas ou em grupos de at 4 medusas. ND: 6 Progresso: 0 *Quando algum a pelo menos 20 metros de distncia olhar para a medusa dever ser bem sucedido em um teste de Vigor com ND 15 para no ser petrificado. Minotauro (Humanide - Monstruoso) Catico e Mau; Grande (1 quadrado) Atributos: Fsico 20 (+5); Destreza 10 (+0); Inteligncia 7 (-2) Reaes: Vigor +8; Agilidade +4; Vontade +5 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Machado de Combate +9/+5 (2d8+5) ou Chifre +7 (1d10+5) Defesas: Esquiva 11 RD: 3 PVs: 10 (Base de PV 5) Percias: Ataque Desarmado +7 (2), Machados e Martelos +9 (4), Intimidar +5 (7), Percepo +4 (6), Rastrear +4 (6) Talentos: Ataque poderoso, Ataque rpido I Habilidades Especiais: Arma natural, Armadura (3), Faro, Golpe poderoso, Investida feroz, Viso no escuro (20 metros) Organizao: minotauros so humanides imensos com poderosos corpos com pelos espessos por todo corpo e uma cabea de touro. So extremamente agressivos e territoriais encontrados em subterrneos. Sua capacidade de orientao sob a terra faz com que muitos minotauros vivam em labirintos naturais formados por rios subterrneos ou mesmo labirintos criados para proteger algo valioso. ND: 4 Progresso: 0 Mmia (Morto-vivo) Leau e Mau; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 19 (+4); Destreza 10 (+0); Inteligncia 7 (-2) Reaes: Vigor +7; Agilidade +3; Vontade +5 Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Pancada +9 (1d8+4 +doena) Defesas: Esquiva 11 RD: 4

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PVs: 8 (Base de PV 4) Percias: Ataque Desarmado +9 (5), Furtividade +6 (6), Percepo +6 (6) Talentos: Habilidades Especiais: Armadura (4), Morto-vivo, Toque ptrido*, Viso no escuro (20 metros), Vulnerabilidade (Fogo) Organizao: mmias so corpos preservados que so trazidos de volta a vida por feitios poderosos. primeira vista as mmias parecem corpos secos enrolados em ataduras velhas que se movimentam de forma desajeitadas, mas que trazem consigo poderes terrveis milenares. So usados principalmente para guardar tesouros em tumbas, j que podem vigiar os tesouros por sculos e sculos. ND: 5 Progresso: 0 *Todo toque da mmia pode causar uma doena de Chagas: Sintomas: chagas vermelhas e pretas aparecem no corpo causando grande dor e desconforto; Tipo: Contato; Tempo de ao: 10 rodadas; Potncia: 16; Efeito: reduo de Fsico d6/0; Estgios: 1 dia; Tratamento: Essa doena no pode ser tratada de forma natural, devendo ser curada atravs de um feitio Curar Doena com ND 10 ou maior. Nardem (Extra-Planar Fogo) Leal e Indiferente; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 13 (+1); Destreza 10 (+0); Inteligncia 11 (+0) Reaes: Vigor +4; Agilidade +1; Vontade +1 Deslocamento: 8 metros (4 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Machado de Combate +3 (d10+1) Defesas: Esquiva 9, Bloq (Machado) 11 RD: 4 (Colete de Placas) PVs: 6 (Base de PV 5) Percias: Ataque Desarmado +3 (2), Avaliao +2 (2), Percepo +2 (2) Talentos: Ataque Poderoso Habilidades Especiais: Habilidade Mgica (Manto Flamejante/2), Invulnerabilidade (Fogo) Organizao: Nardens so criaturas magnficas do plano do Fogo que vivem em cls de at 200 criaturas dentro de montanhas. Apesar de lembrar em muito os anes pela estatura e robustez os Nardens ainda possuem uma constante chama que emana de sua pele que se apaga apenas na sua morte. ND: 2 Progresso: 0 Ninfa (Fada) Catico e Bom; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 10 (+0); Destreza 17 (+3); Inteligncia 17 (+3) Reaes: Vigor +5; Agilidade +13; Vontade +11 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +3 Ataques: Adaga +5 (1d4) Defesas: Esquiva 18 RD: 8

PVs: 8 (Base de PV 4) Percias: Ataque Desarmado +1 (1), Facas e Adagas +2 (2), Arte da Fuga +10 (7), Cavalgar +8 (5), Cura +11 (8), Diplomacia +13 (10), Discernimento +9 (6), Furtividade +10 (7), Ofcios (Adestrar animais) +8 (5), Percepo +14 (11), Cura e proteo +6 (3), Animais e Plantas +11 (8) Talentos: Acuidade com Arma, Empatia Selvagem, Magias em combate Habilidades Especiais: Armadura (8), Beleza esplendorosa, Fada, Viso na penumbra Feitios: Ampliar plantas, Cativar animais, Cativar bestas, Comunho com o terreno, Criar gua, Cura, Curar veneno, Fogo das fadas, Forma de rvore, Invocar animais, Lngua animal, Luz do dia, Pssaro mensageiro, Plantas vivas, Suportar Elementos Organizao: ninfas so a personificao da beleza. Possuem longos cabelos negros e corpos esculturais que poderiam matar seres de vontade fraca com sua simples viso. Ninfas so amantes da natureza e por isso a protege, muitas delas so encontradas em lugares selvagens guardando lagos ou florestas juntamente com inmeros animais. ND: 7 Progresso: 0 *As ninfas possuem uma beleza encontrada apenas nas mais belas deusas e por isso qualquer criatura do sexo masculino que a veja deve obter sucesso em um teste de Vontade com ND 18 ou ficaro atordoados por 2d4+2 rodadas ou at notarem situao de perigo. Ogro (Gigante) Catico e Bom; Grande (1 quadrado) Atributos: Fsico 21 (+5); Destreza 8 (-1); Inteligncia 9 (1) Reaes: Vigor +6; Agilidade +0; Vontade +1 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) Iniciativa: -1 Ataques: Clava +7 (2d5+5) Defesas: Esquiva 10 RD: 5 (3+2 de sua Armadura de couro) PVs: 10 (Base de PV 5) Percias: Ataque Desarmado +7 (2), Escalar +10 (5), Percepo +14 (11) Talentos: Habilidades Especiais: Armadura (3), Viso na penumbra Organizao: esta criatura horrenda tem cerca de 3 metros de altura, pele rgida e verrugas pelo corpo. So preguiosos preferindo eliminar seus problemas que resolv-los. So muito gananciosos chegando ao ponto de fazer alianas com gigantes e trolls para saquear fazendas, cidades e viajantes. ND: 4 Progresso: 0 Orc (Goblinide) Catico e Bom; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 12 (+1); Destreza 11 (+0); Inteligncia 9 (-1) Reaes: Vigor +2; Agilidade +1; Vontade +0

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Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Machado +3 (1d8+1) ou Arco curto +2 (1d6) Defesas: Esquiva 10 RD: 3 (1+2 de sua Armadura de couro) PVs: 5 (Base de PV 4) Percias: Ataque Desarmado +2 (1), Arcos +2 (2), Espadas +3 (2), Lanas +3 (2), Machados e Martelos +3 (2), Percepo +1 (2) Talentos: Habilidades Especiais: Armadura (1), Sensibilidade a Luz, Viso na penumbra Organizao: orcs so humanides com feies primitivas, testa proeminente, pelos pelo corpo, pele grossa, feies sunas e presas protuberantes. So agressivos e atacam viajantes e fazendas para conseguir comida, dinheiro e equipamentos. Possuem um dio mortal por elfos e anes, mas so capazes de atacar qualquer um que tenha aquilo que ele deseja. Quando saqueiam os orcs atacam em grandes grupos para sempre terem a vantagem numrica durante o combate, j que quando esto em desvantagens muitos fogem para salvar suas vidas. Apesar da grande maioria dos orcs serem combatentes uma quantidade significativa de especialistas e conjuradores orcs dividem espao nos grandes acampamentos, que pode chegar a ter at cem orcs machos adultos. ND: 1 Progresso: 0

Pgasu (Besta) C atico e Bom; Grande (1x2 quadrados) Atributos: Fsico 18 (+4); Destreza 15 (+2); Inteligncia 10 (+0) Reaes: Vigor +6; Agilidade +4; Vontade +3 Deslocamento: 18 metros (9 quadrados) ou 36 metros voando (18 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Coice +7 (d4+4) Defesas: Esquiva 18 RD: 0 Percias: Ataque Desarmado +7 (3); Correr +8 (4); Discernimento +8 (8); Percepo +8 (8); Saltar +6 (2); Sobrevivncia +6 (6); Talentos: Habilidades Especiais: Arma Natural, Faro, Habilidade mgica (Detectar o mal), Viso na Penumbra, Vo (timo). PVs: 9 (Base de PV 5) Organizao: pgasus so criaturas que possuem corpos de cavalo e asas de guia. Apesar de muitos pensarem que pgasus so cavalos alados na realidade os pgasus so aves, e so extremamente fiis a sua parceira, mantendo uma nica parceira por toda a vida, constroem ninhos em lugares altos e remotos e sempre possuem um ou dois ovos (ou filhotes) no ninho. So tmidos e arredios e por isso difcil de serem encontrados e ainda mais difceis de serem domesticados. ND: 2 Progresso: 0 Povo Lagarto (Humanide - Rptil) Neutro e Indiferente; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 13 (+1); Destreza 10 (+0); Inteligncia 9 (-1) Reaes: Vigor +2; Agilidade +2; Vontade +0 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: 2 Garras +3 (d4+1) ou Clava +3 (1d6+1) Defesas: Esquiva 10 ou Bloqueio (Escudo) 15 RD: 3 Percias: Ataque Desarmado +3 (2); Acrobacia +2 (2); Percepo +1 (2); Saltar +3 (2); Natao +3 (2); Talentos: Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (3), Ataque natural extra (Garra e garra), Prender a respirao (x3). PVs: 5 (Base de PV 4) Organizao: Povo lagarto so rpteis primitivos com cerca de 2 metros de altura que vivem em tribos nos pntanos e perto de grandes quantidades de gua, usam armas improvisadas, como clavas e escudos feitos com casco de tartaruga, mas muitas tribos conseguem equipamentos de saques, como armaduras e armas, e as utiliza com grande capacidade. Mesmo comendo de tudo o povo lagarto prefere carne, muitas vezes comendo at mesmo os escravos de suas tribos. Suas tribos podem ser organizadas com at 60 dessas criaturas, sendo o lder aquele que se destaca pela fora. ND: 2

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Progresso: 0 Robgoblin (Goblinide) Leal e Mau; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 13 (+1); Destreza 12 (+1); Inteligncia 10 (+0) Reaes: Vigor +4; Agilidade +2; Vontade +0 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +1 Ataques: Espada Longa +3 (d8+1) ou Arco Curto +3 (1d6) Defesas: Esquiva 11 ou Bloqueio (Escudo peq) 14 RD: 1 Percias: Ataque Desarmado +3 (2); Arcos +3 (2), Espadas +3 (2), Lanas +3 (2), Furtividade +2 (1); Percepo +3 (2) Talentos: Habilidades Especiais: Armadura (1), Viso no escuro (20 metros). PVs: 5 (Base de PV 4) Organizao: esses grandes humanides atingem quase 2 metros de altura, possuem pelos pelo corpo e uma face monstruosa com nariz achatado. Ao contrrio de seus primos goblinides os robgoblins so extremamente organizados militarmente e socialmente. Possuem uma sociedade com deveres e obrigaes divid idas de acordo com a capacidade de cada um, e seus exrcitos possuem patentes que so sempre respeitadas. Robgoblins so conhecidos por montarem exrcitos (incluindo at mesmo outras raas sob seu comando como orcs, trolls, bugbears, goblins, kobolds e tantas outras criaturas) para travarem batalhas terrveis contra humanos e especialmente contra elfos. ND: 1 Progresso: 0 Troll da Caverna (Gigante) Catico e Neutro; Imensa (2x2 quadrados) Atributos: Fsico 25 (+6); Destreza 10 (+0); Inteligncia 6 (-2) Reaes: Vigor +1 0; Agilidade +2; Vontade +2 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Clava +11 (2d8+6) ou Pedras +5 (2d6+6) Defesas: Esquiva 10 RD: 4 Percias: Ataque Desarmado +11 (5); Intimidar +7 (9), Percepo +3 (5), Sobrevivncia +2 (4) Talentos: Habilidades Especiais: Armadura (4), Faro, Golpe poderoso, Viso no escuro (20 metros). PVs: 15 (Base de PV 9) Organizao: trolls da caverna so criaturas com 5 metros de altura, braos longos, pernas curtas e grandes cabeas desprovidas de pescoo com pequenos olhos. Vivem na escurido da caverna evitando qualquer tipo de companhia, mas orcs ou outras criaturas subterrneas acabam por escravizar essas criaturas. ND: 7 Progresso: 0

Troll da Colina (Gigante) Catico e Neutro; Grande (2x2 quadrados) Atributos: Fsico 21 (+4); Destreza 10 (+0); Inteligncia 6 (-2) Reaes: Vigor +8; Agilidade +2; Vontade +1 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Clava +8 (2d8+4) ou Pedras +4 (2d6+4) Defesas: Esquiva 11 RD: 3 Percias: Ataque Desarmado +8 (4); Furtividade +2 (1); Intimidar +5 (7), Percepo +3 (5) Talentos: Habilidades Especiais: Armadura (3), Sensibilidade a Luz, Viso no escuro (20 metros). PVs: 12 (Base de PV 8) Organizao: trolls da colina o tipo de troll mais comum a ser encontrado. Possui cerca de 3 metros de altura, braos longos, pernas curtas e fortes e uma cabea desprovida de pescoo, sua pele dura com cor marrom ou cinza. Os trolls viajam em pequenos grupos, no mximo 4 indivduos, para facilitar a busca por suprimentos. Um indivduo mais esperto acaba por tornar-se lder, caso contrrio eles sempre discutiro o que fazer. ND: 5 Progresso: 0 Troll da Floresta (Gigante) Catico e Neutro; Grande (2x2 quadrados) Atributos: Fsico 21 (+4); Destreza 14 (+2); Inteligncia 6 (-2) Reaes: Vigor +7; Agilidade +6; Vontade +4 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: 2 Garras +9 (1d6+4) ou Clava +9 (2d8+4) ou

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Pedras +4 (2d6+4) Defesas: Esquiva 13 RD: 2 Percias: Ataque Desarmado +9 (5); Intimidar +5 (7), Percepo +3 (5), Rastrear +2 (4) Talentos: Habilidades Especiais: Armadura (3), Ataque natural extra (Garra e garra), Cura acelerada (4 PVs por rodada), Faro, Regenerao (5 rodadas), Viso no escuro (20 metros), Vulnerabilidade (Fogo). PVs: 10 (Base de PV 6) Organizao: trolls da floresta possuem cerca de 3 metros de altura, pele grossa verde, braos compridos com garras e pernas que terminam em ps enormes com trs dedos. Essas criaturas possuem um apetite por carne fresca enorme e por isso at o menor dos animais e o mais esperto dos elfos evita essas criaturas. Podem ser encontrados em florestas sozinhos habitando cavernas ou grupos com at 4 trolls. ND: 5 Progresso: 0 Troll da Neve (Gigante) Catico e Neutro; Grande (2x2 quadrados) Atributos: Fsico 21 (+4); Destreza 14 (+2); Inteligncia 6 (-2) Reaes: Vigor +8; Agilidade +2; Vontade +1 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +0 Ataques: Clava +9 (2d8+4) ou Pedras +5 (2d6+4) Defesas: Esquiva 10 RD: 3 Percias: Ataque Desarmado +9 (5); Intimidar +5 (7), Percepo +3 (5), Rastrear +2 (4) Talentos: Habilidades Especiais: Armadura (3), Resistncia (frio) (6), Sensibilidade a Luz, Viso no escuro (20 metros). PVs: 12 (Base de PV 8) Organizao: trolls da neve possui a mesma aparncia de um troll da colina, com braos compridos e pernas curtas, cabea desprovida de pescoo e grossa pele, mas com a diferena que sua pele tende a ser branca com grossos pelos para proteg-lo do frio. Troll da neve costumam hibernar no vero para evitar os dias longos do norte gelado. Vivem em cavernas, mas muitos trolls acabam por viajar em pequenos grupos atrs de comida e se tornam nmades. ND: 5 Progresso: 0 Tubaro Terrestre (Besta) Neutro e Indiferente; Imenso (2x3 quadrados) Atributos: Fsico 25 (+7); Destreza 13 (+1); Inteligncia 2 (-4) Reaes: Vigor +14; Agilidade +5; Vontade +0 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) ou 2 metros escavando (1 quadrado) Iniciativa: +1 Ataques: Mordida +11 (2d8+10) ou Garra +11 (1d10+7) Defesas: Esquiva 14

RD: 8 PVs: 15 (Base de PV 8) Percias: Ataque Desarmado +11 (4), Furtividade +2 (1), Percepo +6 (10); Saltar +10 (3); Sobrevivncia +6 (10), Rastrear +6 (10) Talentos: Ataque Poderoso Habilidades Especiais: Armadura (8), Ataque Natural Extra (Garra e garra), Camuflagem Natural (+8), Faro, Viso no escuro (20 metros) Organizao: um Tubaro terrestre uma criatura enorme que lembra um tubaro com patas. Sua cor amarelada faz com que ele se misture com o ambiente em que vive. Essa criatura est sempre faminta e atacar a qualquer um que passar pelo seu caminho. Vive em lugares quentes, desertos e savanas principalmente, e raramente so encontrados em casal, j que preferem uma vida solitria. Sua principal forma de ataque a emboscada, j que ele capaz de cavar a terra e atacar por debaixo. Relatos dizem que quando um tubaro terrestre passa a terra treme. ND: 8 Progresso: 0 Vampiro Vampiros so poderosos humanides que foram amaldioados para sempre com a sede de sangue e a impossibilidade de receber o toque da luz do sol, mas em troca receberam a vida eterna e poderes inimaginveis. Vampiros conservam a mesma aparncia quando em vida, com a diferena que possui pele plida e fria ao toque. Buscam se infiltrar na nobreza e muitos deles acabam por dominar vilas inteiras sem que seus habitantes saibam de sua natureza. Quando uma criatura se torna um vampiro ela tem algumas caractersticas modificadas e recebe algumas habilidades especiais: Raa: a criatura deixa de pertencer a raa que era antes, mas continua a receber os benefcios que possua, e passa a se tornar do tipo Morto-vivo. PVs: a criatura recebe um adicional de +4 PVs em sua base. Ataque: os mesmos da criatura base. Habilidades: o vampiro recebe bnus de +6 em Fsico e Destreza e +2 em Inteligncia. Percias e Talentos: o Vampiro mantm todas as percias e talentos que possua em vida, adquire a percia Intimidar como percia de classe, recebe bnus de +6 nos testes de Discernimento, Furtividade e Percepo e ainda adquire o Talento Esquiva. Habilidades Especiais: o vampiro mantm todas habilidades especiais que possua de raa e classe e adquire as seguintes habilidades: -Morto-vivo -Cura acelerada (4 PVs por rodada) -Armadura (10) -Vulnerabilidade (Prata) -Dependncia (Sangue) (4) -Resistncia (10) (Eletricidade e Fio) -Habilidade Mgica (Patas de aranha) -Habilidade Mgica (Enxame de ratos)

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-Habilidade Mgica (Invocar animais Lobos, Morcegos ou ratos) -Habilidade Mgica (Escravizar a mente) -Habilidade Mgica (Imobilizar Pessoa) -Habilidade Mgica (Queda Suave) Vampiro (Morto-vivo) Criado a partir de um Especialista humano de nvel 10. Neutro e Mau; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 18 (+4); Destreza 20 (+5); Inteligncia 17 (+3) Reaes: Vigor +10; Agilidade +14; Vontade +8 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +9 Ataques: Espada Curta +16/+12 (1d6+4) Defesas: Esquiva 25 RD: 10 PVs: 16 (Base de PV 12)** Percias: Ataque Desarmado +8 (4); Espadas +15 (11); Conhecimento (qualqu er) +10 (7); Diplomacia +9 (6); Discernimento +13 (10); Furtividade +15 (10); Mentir +11 (8); Percepo +12 (9); Sobrevivncia +13 (10) Talentos: Ataque Furtivo I, Ataque Rpido I, Ataque em movimento, Esquiva, Lutar as cegas, Reao ao Perigo Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10), Averso (Alho)*, Cura acelerada (4 PVs por rodada); Dependncia (Sangue); Habilidade Mgica (Patas de aranha); Habilidade Mgica (Enxame de ratos); Habilidade Mgica (Invocar animais Lobos, Morcegos ou ratos); Habilidade Mgica (Escravizar a mente); Habilidade Mgica (Imobilizar Pessoa); Habilidade Mgica (Queda Suave); Morto-Vivo; Resistncia (Frio e Eletricidade) (10); Viso no Escuro (20 metros); Vulnerabilidade (Prata) ND: 12 Progresso: 0 *Averso: a criatura no poder aproximar a menos de 4 metros da substncia em questo a menos que seja bem sucedido em um teste de Vigor com ND igual a 25. ** Quando os PVs de um vampiro chegam a zero ele no morre, mas fica imvel. S existem duas maneiras de matar um Vampiro, cortando sua cabea e enfiando em sua boca materiais sagrados ou quando exposto a luz do Sol. Uma estaca em seu corao no o mata, mas o deixa paralisado. Vampiro - Cria (Morto-vivo) Leal e Mau; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 15 (+2); Destreza 14 (+2); Inteligncia 13 (+1) Reaes: Vigor +4; Agilidade +4; Vontade +5 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +6 Ataques: Pancada +6 (d6+2) Defesas: Esquiva 15 RD: 4 PVs: 6 (Base de PV 4)** Percias: Ataque Desarmado +6 (4); Diplomacia +5 (4); Discernimento +7 (6); Furtividade +8 (7); Mentir +6 (5); Percepo +6 (5); Sobrevivncia +6 (6) Talentos: Reao ao Perigo

Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (4), Averso (Alho)*, Cura acelerada (2 PVs por rodada); Dependncia (Sangue); Habilidade Mgica (Patas de Aranha); Morto-Vivo; Resistncia (Frio e Eletricidade) (10); Viso no Escuro (20 metros); Vulnerabilidade (Prata) Organizao: uma cria de um vampiro criado quando um vampiro leva o fsico de alguma criatura a 0 sugando seu sangue, dessa forma a criatura morre e depois de 13 dias volta como uma cria Leal a seu criador. Uma cria mantm a mesma aparncia de quando vivo, mas seu olhar passa a aparentar maldade e animais ficam nervosos quando perto. ND: 5 Progresso: 0 *Averso: a criatura no poder aproximar a menos de 4 metros da substncia em questo a menos que seja bem sucedido em um teste de Vigor com ND igual a 25. ** Quando os PVs de um vampiro chegam a zero ele no morre, mas fica imvel. S existem duas maneiras de matar um Vampiro, cortando sua cabea e enfiando em sua boca materiais sagrados ou quando exposto a luz do Sol. Uma estaca em seu corao no o mata, mas o deixa paralisado. Worg (Besta) Catico e Neutro; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 17 (+3); Destreza 14 (+2); Inteligncia 6 (-2) Reaes: Vigor +5; Agilidade +6; Vontade +2 Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) Iniciativa: +2 Ataques: Mordida +7 (1d6+3) Defesas: Esquiva 15

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RD: 1 Percias: Ataque Desarmado +7 (4); Furtividade +6 Zumbis (4); Intimidar +4 (6), Percepo +3 (5) Talentos: Agarrar Aprimorado Idade Vigor Agil Vont Pancada RD Esq PV Habilidades Especiais: Arma natural, Armadura Diminuta +0 -2 -2 1 5 10 Mesmo (1), Faro, Viso no escuro (20 metros). Mida +0 -1 -2 1 5 10 Mesmo PVs: 6 (Base de PV 3) Organizao: worgs so criaturas muito parecidas Pequeno +0 +0 -1 1d4 5 10 4 com lobos, mas so ligeiramente maiores e muito Mdio +1 +0 -1 1d6 5 10 5 mais inteligentes. Worgs so criaturas malignas por Grande +2 +1 +0 1d10 5 12 6 natureza, sempre buscando alianas com criaturas que possuam sua mesma disposio para o mal Imenso +3 +2 +0 2d6 5 12 8 como goblins e kobolds. Essas criaturas muitas vezes Descomunal +4 +3 +1 2d8 5 12 10 usam essas criaturas como montarias. Worgs tambm caam em matilhas buscando grandes Gigantesco +5 +4 +1 3d6 5 12 14 herbvoros doentes ou filhotes, mas quando a normais que podem realizar uma ao de cada uma das comida escassa atacam qualquer criatura viva que listadas. atravesse seu caminho. ND: 2 Progresso: 0 Zumbi Combatente (Morto-vivo) Zumbis Zumbis so criaturas reanimadas atravs de terrveis feitios. Sua aparncia degradante, j que foram retirados de suas covas quando estavam em estado avanado de decomposio. Vestem suas roupas de sepultamento completamente destrudas pelos vermes e carregam um cheiro terrvel de morte. A tabela abaixo mostra a variao das caractersticas dos zumbis conforme sua categoria de tamanho. O deslocamento descrito do deslocamento por terra do zumbi, mas se a criatura tinha asas em vida ele ainda manter a habilidade de vo. Atributos: Um zumbi tem seu fsico aumentado em +2, sua destreza diminuda em -4 e no possui inteligncia. Reaes e Esquiva: Um zumbi perde todos os bnus de reaes e esquiva que possua, recebendo os bnus indicados na tabela. PVs: Um zumbi perde todos os PVs que tinha quando em vida, recebendo apenas o PV descrito na tabela de acordo com sua categoria de tamanho. Percias: Um zumbi mantm todas suas Percias Marciais e Percepo. Todas as outras so perdidas. Talentos: todos os talentos que o zumbi possua em vida so perdidos. Habilidades Especiais: Um zumbi mantm apenas habilidades especiais que aprimoram seus ataques fsicos e adquire a Habilidade Armadura (5) e Lentido*. Organizao: zumbis so criaturas criadas para servir a algum propsito de seu criador, logo eles no possuem uma organizao, podendo variar desde um Drago Zumbi que guarda um tesouro ou uma horda de zumbis humanos criada para propsitos maiores. ND: o nvel de desafio de um zumbi sempre a metade do que tinha em vida. *Um zumbi possui a habilidade lentido e isso permite a ele fazer apenas uma ao por rodada (seja ela uma ao maior, menor ou de movimento), ao contrrio de criaturas Neutro e Mau; Mdio (1 quadrado) Atributos: Fsico 16 (+3); Destreza 8 (-1); Inteligncia Reaes: Vigor +4; Agilidade -1; Vontade +1 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: -1 Ataques: Pancada +5 (1d6+3) ou Mordida +5 (1d6+3+doena) Defesas: Esquiva 9 RD: 5 PVs: 8 (Base de PV 5) Percias: Ataque Desarmado +5 (2); Espadas +4 (2); Percepo +2 (2) Talentos: Habilidades Especiais: Armadura (5), Morto-vivo, Lentido ND: 1/2 Progresso: 0

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