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(DragonLance, Guerra de los Espritus)

APNDICE:
Resea sobre el orden de la creacin y la evolucin de los espritus
tal como se explic a Tracy Hickman y Matthew L.Martin

Introduccin Mi nombre? Oh, he tenido muchos. Paladine, Eli, Fizban, Bah-Mut, Paladn de Draco... Este ltimo era uno de mis favoritos. Perdonad la digresin; estos discursos acadmicos me resultan a veces desconcertantes, incluso con viejos amigos. En cierto modo, sin embargo, todos mis amigos son viejos amigos, pues os conozco de antes de que nacieseis, aunque vosotros no lo sepis. Sea como sea, tengo entendido que queris un informe de mis observaciones sobre la Guerra de los Espritus. Me complace poder ayudar, sobre todo puesto que esta serie de acontecimientos abarcan tiempos y conceptos que slo los dioses y el Supremo comprenden. Naturalmente, debido a eso, tendr que ser cuidadoso a la hora de explicar las cosas. Los dioses no experimentan el tiempo del mismo modo que los mortales; a veces nos causa frustracin que no podis captar la totalidad de la existencia simultnea y la corriente de probabilidades. Veis? A eso me refera. En cualquier caso, intentar hacerlo sencillo. Fundacin del mundo El origen de la Guerra de los Espritus se remonta a un tiempo inmediatamente posterior a la creacin de los dioses por el Dios Supremo, antes de que el mundo estuviese terminado y el Orden de la Creacin y la Evolucin de los Espritus quedara totalmente establecido. El principio

El Dios Supremo, que existe, ha existido y existir siempre, decidi originar almas por amor para que compartieran la gloria, el gozo y el amor que l posea. A tal fin, concibi el Orden de la Creacin y la Evolucin de los Espritus. Como parte vital de su plan, las almas nacen en el mundo mortal. De dnde vienen esas almas y cul era su condicin antes del nacimiento no se da a conocer a los mortales. Tampoco se os es dado a conocer hacia dnde van finalmente ni qu tipo de existencia tienen en la vida ms all de la muerte. La evolucin de las almas se extiende en la eternidad, de la que la condicin de mortalidad no es ms que un instante. Sin embargo, esa parte de la evolucin de los espritus que designamos como mortalidad consiste en traer almas al mundo para que vivan en l y aprendan a tener fe en los dioses y a confiar entre s. De ese modo, los mortales aprenden a amar los designios del Dios Supremo, a aproximarse a l conforme recorren el camino de la bondad y la virtud, y a participar en su gloria y reflexionar en su comportamiento. Sin embargo, algunos rechazan la bondad del Dios Supremo e incluso le oponen resistencia. El Dios Supremo concibi el Orden de la Creacin y traz su plan para el desarrollo del mundo en el Tobril. Cre a los dioses, seres poderosos que participaran en la ejecucin del plan de la creacin y guiaran a los mortales en su evolucin. El ms prominente entre ellos era Ionthas, cabeza de los moldeadores del mundo material, que posea ms poder que cualquiera de sus hermanos. Gilean, Guardin del Libro, sostena el Tobril y gui a Ionthas en la forja del mundo, en tanto que Reorx, Sirrion y otros dioses ayudaban en muchas otras tareas. Paladine y Takhisis se encargaban de orientar a los mortales nacidos en el mundo durante las primeras eras. Majere actuaba como consejero de Paladine y de Takhisis, y dioses menores ayudaban con la gua espiritual. Tras dar existencia al mundo con su voz, el Dios Supremo orden a Ionthas y a los otros dioses que lo moldearan hasta que alcanzara la plenitud. Mientras los dioses moldeaban el mundo de acuerdo con el Plan, Ionthas se volvi orgulloso y altanero. Desvindose del Tobril, se proclam dios verdadero y sustituto del Dios Supremo. Paladine, Gilean y la mayora de los otros dioses se le opusieron, aunque algunos guardaron silencio. Ionthas irradi su poder por todo Krynn, deshaciendo el trabajo realizado por otros dioses y reconstruyndolo para que el mundo fuera todo lo posible a su imagen y semejanza. Sin embargo, mientras luchaba contra el Dios Supremo y los otros, Ionthas descubri que su intento de dominar Krynn lo agotaba hasta el punto de que, aun cuando daaba y alteraba lo que exista, en realidad no poda crear nada nuevo. La clera de Ionthas por su impotencia, por su fracaso en crear un mundo

a su semejanza, era pareja a su orgullo desmedido, y provoc que se revolviera contra el Dios Supremo, los otros dioses y todo lo que no fuera l mismo. Ionthas lleg incluso a renegar de su nombre e identidad, y a partir de ese momento se le conoci como Caos. Muchas de las otras deidades, encabezadas por Paladine, emprendieron la lucha contra su hermano renegado. Aunque Caos habra podido aguantar contra todos ellos, incluso en su debilitado estado de entonces, el Dios Supremo concedi a Paladine, a quien nadie superaba en amor y obediencia al Supremo, el poder necesario para vencer y encadenar a Caos. Derrotado por el Dragn de Platino, Caos fue arrojado fuera de la creacin para que permaneciera all a la deriva, su orgullo hecho aicos. A partir de entonces, Caos se sumergi en un abismo de pensamientos retorcidos, en lugar de entrar en razn. Se convenci de que l era el creador de Todo y de Nada, de que los otros dioses eran sus hijos, y que simplemente los dejaba jugar con su mundo. Neg la propia existencia del Dios Supremo, aunque en el fondo le tema y le odiaba; a l y a todo lo que haba creado, incluido, en cierto grado, el propio Caos. Aunque se encontraba fuera del universo, la clera de Caos haba ocasionado grandes estragos. Si hubiesen unido sus dones naturales, quiz los dioses habran podido sanar esa corrupcin de Krynn, pero tal colaboracin no se dio. Caos no slo haba daado Krynn; su maldad y su rebelin se haban extendido negativamente entre los propios dioses. El Dios Supremo haba nombrado corregente del joven mundo a Takhisis, de la que se esperaba que gobernara conjuntamente con Paladine. Sin embargo, la perversidad de Caos haba influido en Takhisis, ya que sta haba mantenido una estrecha asociacin con Ionthas y admiraba sus mltiples dones. Al igual que Caos, empez a desear el dominio exclusivo de Krynn, si bien la ambicin de Caos se haba centrado en el universo fsico mientras que a Takhisis le interesaba ms el espiritual. Ansiaba ser reverenciada por las otras deidades, y busc poseer las almas de los mortales que habitaban Krynn. Sutilmente, comenz a poner a otros dioses de su parte; los nombres de esos apstatas eran Morgion, Sargonnas, Chemosh, Hiddukel, Zeboim y Nuitari. Estas deidades renegadas empezaron a extraer su fuerza y su poder no del Dios Supremo y de la expansin de su voluntad, sino de las energas negativas, absorbiendo poder de la corrupcin y la perversidad, dominando aquellos elementos de la creacin que se vendan a la Oscuridad. Este auge de la Oscuridad cristaliz en el momento en que la creacin de Krynn llegaba a su fin y la siguiente fase del Plan Celestial comenzaba. Las primeras criaturas que poblaron Krynn fueron los dragones, que estaban estrechamente vinculados a Paladine y a Takhisis, as como a Krynn. Paladine y Takhisis, ayudados por Reorx y Mishakal, formaron los Cinco Dragones, y el Dios Supremo les proporcion sus almas. Viendo esas poderosas criaturas, los primeros seres con voluntad propia que habitaban

Krynn, Takhisis y Morgion los sedujeron para seguir los dictados de la diosa. En esta alianza, Takhisis y los dioses que la apoyaban se declararon dedicados a usurpar el dominio de Krynn y a malograr la ejecucin del Plan, oponindose al Orden de la Creacin y la Evolucin de los Espritus. De este modo, Takhisis y su cohorte se convirtieron en los dioses del Mal y cayeron de su elevada condicin al Abismo, consumidos por la envidia y la maldad. Su rebelin convenci a varias deidades de que un mayor desarrollo de Krynn slo conducira a la decadencia y el desorden. Estos dioses cultivaban aspectos especficos de la creacin a la par que no actuaban para frustrar la voluntad del Dios Supremo ni para servirle como se supona que deban hacer. A stos se los conoci como los dioses de la Neutralidad porque se sentan ajenos a la lucha entre el Mal y el Bien. Esta lucha lleg a su punto culminante con el inminente nacimiento de los mortales. Takhisis, Sargonnas y los otros dioses del Mal declararon su intencin de esclavizar a los mortales porque, como dijo Takhisis: Nosotros forjamos este mundo. Por qu vamos a entregarlo a seres inferiores?. Los dioses del Bien, fieles al Supremo, se opusieron a ellos. Paladine declar: Estos mortales sern criaturas del Dios Supremo, igual que nosotros. Este mundo se hizo para ellos tanto como para nosotros, y al final, los mortales sern ms grandes y sabios que cualquiera de nosotros. Los dioses del Bien se comprometieron a guiar a los mortales, a protegerlos de los del Mal y de los vestigios de Caos. Nunca traicionaran al Dios Supremo. As dio comienzo la Guerra de Todos los Santos, con los dioses del Bien luchando contra los del Mal. Al principio los dioses de la Neutralidad intentaron hacer caso omiso del conflicto y ocuparse de sus propias parcelas. Pero al final Paladine y Majere persuadieron a Gilean y a los otros Neutrales para aliarse con ellos, ya que el propsito de Takhisis era dominar todo el mundo, con lo que los elementos tan preciados por los dioses de la Neutralidad acabaran sometidos a sus fines o destruidos. La alianza del Bien y la Neutralidad hizo retroceder a las fuerzas del Mal, pero sin alcanzar una solucin decisiva. El Dios Supremo se vio obligado a intervenir. --Sabed que soy el Dios Supremo, y vosotros mis criaturas, igual que estos mortales a los que pronto crear. Paladine, t y tus aliados habis actuado bien mantenindoos fieles a vuestra llamada y deseando ayudar a los mortales, si bien sern libres de elegir a favor del Bien o en su contra, y vosotros seris libres de ayudarlos y protegerlos para que se mantenga su albedro. Y como acontecer con los mortales que elijan el Bien, as acontecer con vosotros. Vuestras obras producirn Bien al final, aunque el Mal pueda rodearos. Pues el Bien, como bsqueda verdadera y nico fin, redimir a los suyos.

Takhisis, has seguido a Ionthas en su desvaro, y aquellos que te siguen a ti comprendern igualmente su locura si no se arrepienten. T y los tuyos seris libres de malograr, herir y tentar a los mortales, si bien al final lo lamentaris profundamente. Porque soy el padre que est por encima de vosotros ms all de lo que podis concebir, mucho ms de lo que consideris estar vosotros por encima de los mortales. Todo cuanto hagis para frustrar mis designios, acabar por llevarlos a cabo y servir para originar el Bien. Pero vuestros actos perduran, y por ello sufriris aun ms de lo que sufrirn los mortales que os sirven por sus fechoras, pues el Mal, aun ejercido bajo el disfraz del Bien, se volver contra s mismo. Gilean, aunque no has actuado directamente en contra de mis designios, t y los que se declaran Neutrales no habis cumplido con el Plan. Lo llevaris a cabo a despecho de vosotros mismos, y permitir vuestra proclamada Neutralidad, porque incluso en vuestro silencio, todos originaris el Bien. Del mismo modo que sois libres, as lo son los mortales. Sin embargo, no seris siempre neutrales; al final, deberis decantaros por la Luz o por Takhisis y sus compatriotas de la Oscuridad, pues todos son libres de elegir a favor del Bien o en su contra, pero, finalmente, todos habrn de tomar partido por uno u otro bando. Sabed todos que existir un Equilibrio. Permitir la influencia del Bien, del Mal y de la Neutralidad en este mundo; los mortales sern libres de elegir entre los tres y cosecharn las consecuencias de su eleccin. Podrn alterar el Equilibrio, pero la decisin ha de surgir de su interior, no forzada desde fuera. Ten presente, Paladine, que si los mortales a tu servicio buscan imponer a otros el Bien a la fuerza caern en el Mal y provocarn un gran sufrimiento. Ten presente, Gilean, que si tus servidores tratan de impedir a los mortales elegir entre los dos tambin fracasarn y originarn una devastacin. Ten presente, Takhisis, que cuando intentes esclavizar el mundo para ponerlo a tu servicio, al final se desbaratarn tus planes, y, sin embargo, en tu temeridad, continuars buscando ese dominio hasta el final de tu presencia en este mundo. De este modo termin la Guerra de Todos los Santos, as llamada porque afectaba el destino de todos los que podran llegar a santos en Krynn. Sobre los dioses Aunque los dioses eran veintids al principio, Caos fue expulsado en los primeros das de la Era del Nacimiento de las Estrellas. Al final de la Guerra de Todos los Santos haba veintin dioses en Krynn divididos en tres grupos de siete, los dioses de la Luz, los dioses de la Neutralidad o del Crepsculo, y los dioses de la Oscuridad.

Los dioses de la Luz El ms eminente entre los dioses benvolos es Paladine, el Paladn Celestial y el Paladn de Draco. El ms poderoso de todas las deidades, a excepcin de Caos, es modelo de virtud y santidad, patrocinador de la virtud de la Caridad. Cabecilla de la Orden de la Luz, protege Krynn contra los ardides de Takhisis y conduce tanto a los mortales como a sus dioses compaeros por el camino de la rectitud. En consecuencia, gua a todos los que protegen a los inocentes y buscan conducir a otros hacia la verdad y la bondad. Su papel como lder y guardin de Krynn, sin embargo, est templado por una profunda y sincera humildad, que se esfuerza en inculcar a sus seguidores. Majere es slo un poco menos poderoso que Paladine. Paladine ama al Dios Supremo ms intensa y profundamente que cualquiera de los Poderes, mientras que de Majere se dice que tiene la mayor comprensin de la sabidura del Dios Supremo y del Plan Celestial, superando incluso a Gilean. En consecuencia, Majere acta como consejero de Paladine y fomenta la virtud de la Fe, as como la diligencia que alienta a los mortales a alcanzar valores espirituales a despecho de esfuerzos y penalidades. Los monjes son los ms destacados seguidores de Majere, pero tambin lo reverencian muchos msticos y telogos, as como los intelectuales y espirituales Dragones Dorados. Mishakal, la tercera en importancia entre los dioses del Bien, es casi tan amada y reverenciada como Paladine entre las gentes de Krynn. Sanadora y Consoladora, Mishakal se afana en proporcionar ayuda y consuelo a aquellos que sufren corporal y anmicamente. De las virtudes, la Esperanza es el inters primordial de Mishakal, ya que inspira en los mortales la confianza en las promesas y los planes del Dios Supremo y en el inevitable triunfo del Bien. Tambin es patrocinadora del amor, ya sea entre padres e hijos, hermanos y hermanas, u hombre y mujer. Los Dragones Plateados, que comparten el inters y la empatia de Mishakal por los mortales, la reverencian profundamente. De todos los dioses de la Luz, Kiri-Jolith, Espada de la Justicia, es el ms marcial. Incansable en su lucha por alcanzar la Justicia, Kiri-Jolith inspira a sus seguidores, entre ellos los Dragones de Bronce, para proteger a los inocentes y castigar a las fuerzas del Mal. Sin embargo, no es despiadado en su cruzada, y dirige a sus servidores y a quienes buscan gua en l para que atemperen la justicia con clemencia y no impulsados por la ira y la sed de venganza. Habbakuk, estrecho aliado de Kiri-Jolith, es el Prncipe de las Bestias y el Seor de los Mares. Fomenta el respeto a las glorias naturales de Krynn y ensea a los mortales a ver en ellas un reflejo de la gloria y la virtud de lo eterno. Al mismo tiempo, inspira la Templanza, que mantiene en armona y equilibrio las pasiones de las caractersticas carnales de los mortales. Comparte con los dragones de colores metlicos el cario por el mar.

Mientras que Habbakuk ensea devocin por la belleza natural, Branchala inspira arte, valor y generosidad. Patrono de la Fortaleza, anima a las gentes de Krynn a utilizar talentos artsticos para lograr que otros alcen los ojos al cielo y para armarse de valor, afrontar el miedo y luchar por el Bien a despecho del peligro y la oposicin. El ltimo entre los dioses de la Luz es Solinari, Guardin de la Luna Plateada y Archimago Blanco. Toda la magia blanca est bajo su control, y todos los hechiceros al servicio del Bien le rinden acatamiento y respeto. A cambio, Solinari les ensea Prudencia, guindolos en el discernimiento de cundo usar sus grandes dones para favorecer al mximo la consecucin de los fines del Bien y evitar que los consuma el ansia del poder mgico, como ocurre con tantos magos de la Orden Negra. Los dioses de la Neutralidad Los Dragones de Latn y los de Bronce se asocian a menudo con los dioses neutrales. Gilean, el Observador y Guardin del Tobril, es el ms imponente de los dioses neutrales en lo tocante al poder, pero cuenta con muy pocos seguidores en Krynn. Fro de corazn y desapasionado en espritu, Gilean se limita a observar, y slo interviene cuando parece que una de las partes en conflicto puede poner fin al experimento de forma prematura. Aunque no busca seguidores, acepta la adhesin de historiadores, cientficos y otros que se esfuerzan por alcanzar el conocimiento puro y objetivo. Reorx, Seor de la Tierra, es tambin patrocinador de los artesanos. Su inters se centra en la atencin del fabricante a su arte u oficio y en la calidad de los resultados. Es el patrocinador de los enanos, que son descendientes de los humanos que tom a su servicio y a los que ense sus secretos. En tanto que a Reorx le interesa la artesana, Shinare es la patrona del comercio, y goza con los ciclos de intercambio, comercio y desarrollo econmico. Aunque admirada por los comerciantes honrados, slo la reverencian quienes, aun siendo dignos de confianza, su nica meta en la vida est en sus negocios. Muchos de estos comerciantes acaban siendo presa de la avaricia y, consciente o inconscientemente, caen en poder de Hiddukel. Sirrion, Seor del Fuego, se centra principalmente en su elemento, pero tambin le interesa la inspiracin y la creatividad. La alquimia es algo que cuenta con su apoyo, as como otras actividades que buscan la transformacin, o momentos singulares de belleza o intensidad. El ms catico de los poderes neutrales, su tendencia a centrarse en el momento sin pensar en las consecuencias a menudo le ha convertido en el ttere de los dioses del Mal. Chislev, Seora de las Frondas, se interesa en la naturaleza de Krynn por

lo que es en s misma, y no como un reflejo del Bien, como es en el caso de Habbakuk; tampoco intenta dominarla ni utilizarla como arma, a la manera de Zeboim. Primordialmente se interesa en los rboles y las plantas de Krynn, ms que en las bestias del mundo. De todos los poderes neutrales, quizs ella sea la ms inclinada a intervenir en los asuntos del mundo, tratando de proteger la naturaleza de los estragos del Mal o del dao no intencionado ocasionado como un efecto lateral cuando el Bien se defiende a s mismo y al mundo de los ataques de la Oscuridad. Zivilyn, Buscador de la Sabidura, es ayudante de Gilean y compaero de Chislev. A diferencia de Gilean, que persigue el conocimiento de lo que es ajeno a los mortales, Zivilyn anima a los mortales a mirar en su interior para hallar sabidura en sus propios corazones. Su proximidad produce tranquilidad a veces, y otras, locura. Zivilyn contempla ambas como caminos viables para alcanzar el conocimiento de uno mismo y el esclarecimiento. La sptima y ltima deidad de la Neutralidad es Lunitari, Seora de la Luna Carmes y Hechicera Roja. Como seora de la magia neutral, los Tnicas Rojas le rinden homenaje. A Lunitari le gusta la ilusin y la artimaa, lo que la convierte en favorita de los embaucadores, pero su inters primordial es la magia por la magia en s, ms que como una parte del Orden de la Creacin o como una herramienta para imponer su dominio. Los dioses de la Oscuridad Con Caos desterrado, Takhisis, Reina de la Oscuridad, se convirti en la oponente ms destacada de la Verdad y la Luz en Krynn. Algunos dicen que traicion a Caos y le rob gran parte de su poder. Lo que es reconocido en general es que hered su orgullo megalmano. Se ve a s misma como el centro y la duea por derecho de la creacin. Aunque encuentra enfadosa la Soberbia -la reina de los vicios- en otros, este vicio le es til para tentar a los mortales y apartarlos del Dios Supremo y hacerlos caer en sus garras. A la Reina Oscura le interesa tambin la Lujuria. Busca los placeres desordenados del espritu -adoracin y sumisin- para s misma, y despierta deseos enfermizos por los placeres de la carne en los mortales a fin de llevarlos con ms facilidad hacia el camino de la Oscuridad. Sargonnas el Vengativo est a continuacin de Takhisis en la corte de los dioses de la noche, y ello le hace sentirse ultrajado. De hecho, lo ultraja cualquier desaire o insulto, y en consecuencia lo domina el vicio de la Ira, por el que aboga, fomentando derramamientos de sangre desenfrenados y duros castigos por la ms leve ofensa. Los Dragones Azules, que ponen de manifiesto un temperamento exaltado, son sus principales favoritos. Chemosh, el Seor de los Muertos Vivientes, es homlogo de Majere y un

maestro en dar consejos infames. Est especializado en la Pereza, que hiela el espritu y apaga las llamas del amor y de la fe y, aunque promete comodidad y ocio, convierte la vida en una parodia fra, triste, y sin amor. En muchos casos, esto culmina en la lbrega existencia de los muertos vivientes que Chemosh aprecia y fomenta. Los Dragones Blancos, propensos a esa misma frialdad y largos sueos, se asocian a menudo con el Prncipe de los Huesos. Morgion el Hirviente vive solo. Perdi la gloria y la majestad que tanto valoraba en los primeros tiempos, cuando eligi apoyar a Takhisis en su rebelin. Result herido en la Guerra de Todos los Santos y qued reducido a un despojo. Como sus compaeros los dioses del Mal, sufre y a la vez promueve su vicio particular. En su caso, es el pecado de la Envidia, que se resiente por el bien de otros y busca reducirlo todo a la ms amarga desdicha. Morgion disfruta especialmente propagando la enfermedad, que causa sufrimiento al cuerpo, y el engao, que a menudo conlleva la tortura de mente y espritu. Quienesquiera que se sientan agraviados por los dioses de otros o busquen hundir a alguien encontrarn en el Propagador de la Enfermedad un aliado bien dispuesto. Debido a esto, goza de la preferencia de los despreciables Dragones Verdes, que envidian y odian la virtud y desean causar dolor y angustia en cuerpo y espritu. Hiddukel, Prncipe del Oro Deslustrado, es quizs el ms invocado de todos los Poderes del Mal, siendo el patrocinador de la Avaricia. En consecuencia, lo veneran los ladrones, los mercaderes corrupto, y todos los seducidos por el seuelo del oro. Hiddukel trabaja mucho para fomentar esta devocin al estar l mismo dominado por la codicia de poseer almas. Los Dragones Rojos, los ms avariciosos de su especie, a menudo pagan tributo a Hiddukel y buscan su ayuda en sus adquisiciones. Zeboim, Seora de las Tempestades, apenas presta atencin a las intrigas de los dioses ni a los asuntos de los mortales. Como representante de la Gula, dedica gran parte de su tiempo a intentar engullir todo lo posible en los mares de Krynn, lo que abarca desde simplemente marineros hasta barcos enteros, ciudades o islas. Los Dragones Negros son sus mascotas debido al amor de estos reptiles por el agua y su propio apetito insaciable. Nuitari, Seor de la Luna Oscura y Hechicero Negro, es el ltimo de los dioses del Mal. Ansioso de reconocimiento y propenso a la Vanidad, favorece la expansin de la magia negra e intenta obstruir el trabajo de Solinari y Lunitari para ser reconocido como nica fuente de la magia en el mundo. Sus seguidores se obsesionan a menudo con incrementar sus habilidades mgicas, convirtindose en grandes hechiceros de la historia y siendo temidos o venerados como tal.

La creacin de los mortales Cuando finaliz la Guerra de Todos los Santos, se crearon en Krynn los Primognitos mortales, varn y hembra. Todos los mortales nacen del pensamiento del Dios Supremo y tienen sus almas creadas por l. Los dioses del Bien y de la Neutralidad, as como el propio Supremo, otorgaron dones a los primeros padres para ayudarlos a desenvolverse en el mundo y alcanzar sus destinos. Los dioses del Mal, sin embargo, estaban activos desde el comienzo de las vidas de esos nuevos mortales, y aunque tambin prometieron dones, en realidad engatusaron a los Primognitos y los hicieron caer de su estado original, debilitndose en cuerpo y espritu, y siendo arrojados a a sombra de la Reina Oscura. Si las tres razas originales se crearon diferentes entre s o si divergieron en tres razas a partir de unos mismos padres en algn momento de la historia, es un asunto del que es mejor dejar su anlisis a la erudicin. Baste por ahora decir que en las primeras generaciones, elfos, ogros y humanos se encontraban presentes en Krynn. De las tres razas, la elfa se mostr ms fiel al Dios Supremo y menos propensa a dejarse seducir o engaar por las artimaas de Takhisis. En consecuencia, han conservado muchos de los dones originales, como la longevidad, la salud fsica, y una voluntad ms clara y enfocada. Su mayor control de las pasiones los hace menos proclives a sucumbir completamente a las tentaciones del Mal, aunque, a pesar de ello deben guardarse contra la debilidad. La arrogancia, el egosmo y la pereza son las caractersticas ms peligrosas de la raza elfa. Los Irdas -la ms fuerte y fsicamente ms hermosa de las razas-, eran codiciados por la Reina Oscura, que dedicaba mucho esfuerzo en seducirlos, y en gran parte tuvo xito. Los Irdas no perdieron sus dones fsicos y mentales de inmediato, pero su voluntad e intelecto resultaron oscurecidos y una semilla de decadencia qued plantada en ellos. sta dara un amargo fruto en la Era de los Sueos. As fue como se convirtieron en ogros. Con todo, los ogros conservaron un tosco sentido moral y una capacidad para elegir el Bien. No obstante, aun cuando existen diferencias en las culturas ogras, especialmente aquellas anteriores y posteriores al colapso del ltimo imperio ogro y el declive histrico de su raza, todos denotan ira, vanidad, avaricia, lujuria y gula. La mayora se desentiende de preocupaciones como el Bien y el Mal y se deja esclavizar voluntariamente por sus deseos. A despecho de esto, a los ogros hay que considerarlos con cierta compasin, pues no son totalmente malignos ni irredimibles. Los humanos ocupan un trmino medio, ni comprometidos con el Bien, como los elfos, ni esclavizados por el Mal, como los ogros. Aun as, los humanos poseen el mayor potencial tanto para el Bien como para el Mal y a

menudo son la clave que mueve los eventos histricos de Krynn, ya que han alcanzado la mayor gloria y bondad y tambin han cado en la ms atroz depravacin. Y as termina la Era del Nacimiento de las Estrellas y comienza la Era de los Sueos, con los dioses del Bien decididos a hacer todo lo posible para llevar a cabo el maravilloso futuro de Krynn. La evolucin de los espritus Los mortales nacen en el mundo de Krynn con dos propsitos, ambos decretados por el Dios Supremo. El primero es interno: el crecimiento e iluminacin de sus propias almas y de las de otros a medida que desarrollan la fe y ejercitan su derecho de eleccin entre el Mal, la Neutralidad y el Bien. Algunas almas, ante el desafo del Mal, eligen oscurecerse o perderse en el fuego; otras pasan por esas pruebas sin fallar pero sin lograr virtudes ms altas; y el resto se purifican y brillan ms intensamente que las estrellas, reflejando e irradiando la Luz del Dios Supremo. El segundo propsito es externo: que los mortales cumplan su papel de dar forma al mundo de Krynn llevndolo a la perfeccin y, tras los actos de Caos y la cada de Takhisis y sus seguidores, reparar las heridas del Mal. El libre albedro concedido a los mortales por el Dios Supremo implica que pueden inclinarse hacia fines siniestros. Sin embargo, el Supremo teje la Neutralidad y el Mal en torno al desarrollo del Tobril, germinando inevitablemente el Bien del Mal. Lo que los mortales llaman Destino es la expresin de la sutil pero preponderante voluntad del Dios Supremo sobre Krynn. La muerte, tan temida por muchos mortales, es al mismo tiempo un final y un principio. Para las almas que han elegido por su fe y sus acciones estar con el Supremo, la muerte representa el final de las pruebas de su vida y una puerta para participar del amor y la gloria del Dios Supremo. En cambio, las que han elegido darle la espalda se arrojan al Abismo, atormentadas por la maldad que abrazaron en vida. No puedo decir nada ms, pues algunas cosas han de dejarse a la fe. Algunos mortales temen el trnsito al otro mundo, ya sea por miedo a lo desconocido o, si han sido mortales perversos, sospechando lo que les aguarda. En algunos casos, el dios del Mal Chemosh responde a ese temor ofreciendo a los mortales la posibilidad de una imitacin de inmortalidad pervertida. Este intento de burlar a la muerte y sortear la evolucin de las almas no es ms que una broma macabra que a Chemosh le encanta perpetrar. Quienes caen en la tentacin y aceptan, se encuentran atrapados en sus cadveres o si no atados al mundo de Krynn, condenados a una horrenda existencia hasta que se los destruye o se los libera de las ataduras de

Chemosh. Ni siquiera los dragones son inmunes a las tentaciones de Chemosh, como indica el caso reciente de Cyan Bloodbane. Algunos hechiceros han perseguido un destino similar, si bien a travs de la magia negra. He odo decir que Chemosh y Nuitari conspiraron para dar a conocer en Krynn los secretos de la muerte en vida para su propio beneficio. Glora de los dioses: los Cuatro Poderes El trnsito por la vida y la muerte de los mortales en Krynn proporciona fuerza a los dioses. Esto fue decretado por el Dios Supremo, tanto por el bien de los dioses (que pueden beneficiarse y aprender del desarrollo del Plan del Tobril) como por el bien de los mortales (para impedir que los dioses del Mal destruyan el equilibrio). Segn proceden los mortales de Krynn, sus creencias y hechos prestan poder a los dioses asociados con sus acciones. Esto es especialmente vlido cuando mueren y cumplen las obligaciones finales del espritu. Los dioses no slo se benefician de este poder, sino que lo restituyen a sus seguidores (fig. 1) .

Se puede decir que existen dos clases de poder en Krynn; la energa

espiritual de la fe, alimentada por el corazn y el alma de los mortales, y las energas elementales impulsadas por la creacin. Estos poderes existen en dos estados, el poder ambiental de Krynn y las energas dirigidas de los Ciclos de la Fe y la Creacin, que conectan a los dioses con los mortales. De estas fuentes proviene la magia de Krynn. El poder ambiental del mundo es la fuente de la magia de la Quinta Era, tanto mstica (energa espiritual ambiental) como de hechicera, o magia primigenia (energa elemental y creativa ambiental). Estas artes se practicaban tambin en la Era de los Sueos, pero se olvidaron despus de esa era. Esta magia se alimenta de la relacin de los mortales con Krynn, y por ende sobrevivi incluso durante la ausencia de los dioses. La magia primigenia se conoce tambin como magia aberrante debido a los daos ocasionados en Krynn por las fuerzas de Caos y del Mal. Puesto que refleja el estado de la creacin, tambin participa en los desrdenes del mundo. Es de la armona entre dioses y mortales de donde derivan los poderes de la Alta Hechicera y la magia clerical. Cuando los mortales reverencian a los dioses y buscan realizar los actos de la fe viva, canalizan poder a los dioses. Los dioses completan el circuito al devolver ese poder, ya sea del Bien, Neutral, o del Mal. De ese modo el ciclo recompensa tanto a dioses como a mortales, proporcionando magia a stos y energa a las deidades en su lucha csmica. No obstante, los dioses no son iguales, y tampoco lo son todos los mortales, por lo que hay un cambio y una inestabilidad constantes. La Quinta Era - Otra perspectiva A despecho de las agitaciones de Krynn y los trastornos de los Ciclos de la Fe y la Creacin, la Evolucin de los Espritus no estuvo amenazada hasta la Guerra de Caos (fig. 2).

Caos, liberado de la Gema Gris que lo tena atrapado, reanud su desafo al Dios Supremo por el dominio de Krynn. Hay quienes dicen que Takhisis lo engatus para que se lanzara a ese absurdo plan, pero lo que s parece ms que probable es que fuera ella la que persuadiera a los Irdas para que

rompieran la Gema Gris. Ha de entenderse que la Guerra de Caos no se libr simplemente por el mundo de Krynn, sino por las almas de los mortales. El robo del mundo La derrota definitiva de Caos al final de la Guerra de Caos fue la ltima vuelta al engranaje de su propio plan maestro, que al parecer Takhisis haba estado desarrollando a lo largo de siglos. En el ltimo instante de la cada de Caos, la Reina de los Dragones rob el mundo de Krynn, trasladndolo a un lugar, un tiempo y una realidad desconocidos por los otros dioses, y sin que stos se dieran cuenta de lo ocurrido. Adopt muchos disfraces conforme intentaba por todos los medios alcanzar unos u otros fines... Entre tales apariencias se encuentra la del Hechicero Oscuro (fig. 3).

Sin embargo, Takhisis, muy debilitada por el robo del mundo y el engao a los dioses, necesitaba tiempo para descansar y recobrar su fuerza. Se sinti cmoda hacindolo, ya que, si bien seguan naciendo nuevas almas en el mundo, la evolucin de las mismas se haba detenido. En lugar de trasladarse a un plano superior despus de la muerte, las almas de los mortales eran retenidas, condenadas a permanecer en Krynn. Takhisis absorbi poder de los espritus atrapados en esa horrible suerte de un modo parecido al utilizado por sus criaturas predilectas, los dragones del Mal, en los primeros tiempos de esta era. A medida que el poder de la Reina Oscura creca, as aumentaba la esclavitud de las almas. Lleg incluso a enviarlas para absorber magia de los

conjuros de los mortales, y los hechiceros empezaron a detectar su horrible mcula que corrompa la magia primigenia y mstica (fig. 4).

El mundo se convirti en una fuente de poder cerrada, exclusiva para la Reina de la Oscuridad. Mientras que los dems dioses se encontraban privados de la energa de los espritus de los mortales, la Reina de los Dragones obtena poder no slo de quienes la servan sino de la energa emitida por todos los mortales. Crea que con el tiempo tendra suficiente poder no slo para conservar la supremaca sobre Krynn, sino para desafiar al Dios Supremo por el dominio de toda la creacin. En consecuencia sigui el camino de Caos y al hacerlo ocasion un gran sufrimiento en el mundo.

El caso curioso del kender: entonces y de nuevo El tiempo es la clave para comprender el desarrollo de esta historia de Krynn. Puesto que la creacin no tendra sentido sin un pasado, un presente y un futuro, el Dios Supremo prohibi mucho tiempo atrs que los Poderes interfirieran en el Ro del Tiempo. Takhisis, como de costumbre, crey que ese precepto no rezaba con ella, aun cuando su robo de Krynn desplaz el mundo tanto en espacio como en tiempo con consecuencias imprevisibles. El futuro que nunca sera Antes de la Guerra de Caos, Tasslehoff Burrfoot -un kender de cierto renombre- pudo viajar en el tiempo hacia un futuro que nunca llegara a ocurrir a causa del subsiguiente pecado de Takhisis contra el Dios Supremo. Quizs esta ilustracin sirva para clarificar el asunto (fig. 5). El kender se desplaz hacia adelante en el tiempo (A) antes de su mortal enfrentamiento con Caos. Visit un futuro (B) en el que los elfos estaban en paz y Palin haba asistido al funeral de Caramon. Entonces regres al pasado (C) donde se vio envuelto en la Guerra de Caos. En el momento en el que Caos iba a destruirlo (D) record, por suerte, mi advertencia de hacer funcionar otra vez el ingenio. En ese mismo instante, Takhisis rob el mundo, situndolo en una lnea temporal nueva y distinta. Tasslehoff salt de nuevo hacia el mismo tiempo -el funeral de Caramon- pero a un futuro totalmente diferente (E).

Otra forma de enfocarlo es que Tasslehoff salt al Ro del Tiempo

corriente abajo, en cierto modo, y despus regres y continu su camino natural por la vida. Al final de la Guerra de Caos, Tas intent saltar hacia adelante otra vez, pero en el mismo momento Takhisis repres el Ro del Tiempo y lo forz a desviarse a un nuevo curso arrastrando consigo a Tas. Es verdad que el viaje en el tiempo es un tema muy especulativo. Indiscutible es el hecho de que Tas guardaba recuerdos de dos futuros distintos por la sencilla razn de que haba visitado realmente dos futuros diferentes. El pasado que nunca fue He hablado largo y tendido con Palin Majere desde el final de la Guerra de los Espritus. Senta gran curiosidad sobre por qu, cuando intent viajar hacia atrs en el tiempo, no encontr pasado ms all de la Guerra de Caos. Como podis ver por el diagrama, cuando Palin utiliz el ingenio dentro de la lnea temporal de la Guerra de los Espritus, trat de viajar ms atrs del momento en el que Takhisis huy con el mundo. Por consiguiente, mientras que todos los seres de Krynn de esa poca haban vivido en la lnea temporal original y por ende podan recordarla, desde el punto de vista del Ro del Tiempo no exista ningn pasado (F). Palin tambin expres cierto desconcierto sobre la relacin entre el Dios Supremo y Caos, idea sacada de lo que oy a escondidas en el Abismo, as como mientras colaboraba con Reorx para intentar detener a Caos. Cuando estuvo en el Abismo, el dominio de Takhisis, observando a los dioses, su percepcin estaba influida por ella. Si bien gran parte de lo que escuch era exacto en lo esencial, su perspectiva estaba empaada por la Reina Oscura. Que en la mente de Palin se confundiera a Caos con el Dios Supremo, a Takhisis debi de parecerle un modo excelente de adelantar sus planes de dominio. En cuanto a Reorx refirindose a Caos como l y el Padre de Todo y de Nada... Caos sigui siendo el dios ms poderoso hasta el final, y la magnitud de su presencia podra resultar abrumadora incluso para Reorx. Cuando ste se encontr cara a cara con Caos, la impresin fue tan profunda que le hizo creer momentneamente las falsas afirmaciones de Caos. Tras la Guerra de Caos, el Forjador se recuper, pero para entonces el mundo ya haba sido robado y la equivocada impresin persisti.

El futuro de la Quinta Era Con el regreso de los dioses, la evolucin de las almas se ha restablecido, y ahora los mortales pueden avanzar hacia sus justas recompensas o sus justos castigos. La Alta Hechicera funciona de nuevo, y los dioses se han reunido con el mundo perdido en medio de un gran gozo. No obstante, el Misticismo y la magia primigenia tambin han florecido en la Quinta Era y sin duda permanecern. En cuanto a m y mi futuro, qu puedo decir? La justicia del Dios Supremo se ha cumplido. Sabemos que nos aguardan conflictos. Todava existe maldad que amenaza el equilibrio, y sigue habiendo seores supremos dragones que oprimen vastas extensiones de Krynn. Ahora los minotauros son, ms que nunca, una amenaza para el continente de Ansalon. Lo mejor que puede decirse es que habr un futuro... aunque ese futuro depender de cada uno de nosotros. Miramos hacia adelante, si no a una nueva era, s para tener una mejor comprensin de esta Era de los Mortales en la que vivimos. No conoceremos el futuro, pero en lo que a m respecta... miro adelante, fascinado, para verlo desplegarse.

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