Vous êtes sur la page 1sur 3

Futura

Obs: Este mini-sistema tem por objetivo ajudar no andamento de uma aventura do tipo storyteller, sem ter tantas regras e burocracias, ao mesmo tempo que tenta manter a organizao e o minimo de uma histria carismtica. Obs: Esse mini-sistema pode ser adaptado para um jogo rpido em um dia de chuva, uma aula vaga, uma tarde com os amigos ou onde rolar a oportunidade. Obs: Futura uma adaptao de Bionetica com outros elementos, assim tornando possvel jogar mais rpido em um sistema futurista.

Introduo
'No ano de 2150 a guerra comeou, e em 2250, a bomba que explodiu durante a Terceira Grande Guerra tinha a finalidade de retirar toda a temperatura de um determinado local o centro do planeta. O ataque fora suicida, uma nova verso dos kamikazes. A bomba desacelerou as molculas do centro da Terra, solidificando-as, tornando-as frias, tendo como conseqncia, a solidificao em massa to rpida, que o corpo celeste no resistiu e se partiu em dois grandes blocos.' ~Introduo de Bionetica modificada Com base nesta introduo se entra no universo de 'Futura', que se passa no ano de 3000, a virada de sculo mais esperada. A humanidade aos poucos se recupera da destruio com ajuda do governo intergaltico, a tcnologia impera e os robs so muitas vezes mais humanos que os prprios humanos. O mundo se dividiu em dois blocos, Tepla e Zima, os dois lados giram em torno do sol e de seus prprios eixos, mas Tepla sempre est na frente de Zima, vale levar em conta que a lua foi lanada para longe. O dia em Tepla tem 24 horas do mundo antigo, alternando entre dia e noite, porm a destruio da camada de oznio fez com que a temperatura ficasse extremamente alta, Tepla um grande deserto com biomas, cidades protegidas por campos de fora e reguladas por computador, com temperatura agradavel, a tcnologia mais elevada, no nvel de tcnologia galatico que vai de 1 a 3, Tepla se enquadra no nvel 2. Se Tepla um deserto com cidades, Zima uma grande idade do gelo nas mesmas situaes, a diferena que em Zima sempre noite e sua tecnologia no atinge nvel 2 em todas as cidades, algumas ainda so de nvel 1 e outras esto em um meio termo.

Raas

Duas raas predominam, Mquinas e Newmans. As Mquinas so todo tipo de rob, muitos robs adquiriram forma humana fidedigna e at emoes e sentimentos considerados humanos, as diferenas entre Mquinas e Newmans so: as Mquinas no sofrem das raras doenas, nem envelhecem (apesar do envelhecimento ser bem mais lerdo em um Newman), porm sofrem dos vrus de computador e podem ser hackeados, outra diferena : As leias da Robtica escritas por Isaac Asimov, essas 3 leis correram o tempo como pilares slidos das Mquinas: 1 Lei: Um rob no pode ferir um ser humano ou, por omisso, permitir que um ser humano sofra algum mal. 2 Lei: Um rob deve obedecer as ordens que lhe sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos em que tais ordens entrem em conflito com a Primeira Lei. 3 Lei: Um rob deve proteger sua prpria existncia desde que tal proteo no entre em conflito com a Primeira e/ou a Segunda Lei.

Os Newmans so a nova raa humana, melhorada, utilizam uma roupa de simbiose que se adapta a pele, pode ser modificada por computador (para se adaptar a diferentes estilos) e so mais resistentes ao tempo e as doenas, dificilmente um Newman fica doente e quase sempre, essas doenas se devem a armas biolgicas desenvolvidas em laboratrios. Apesar desse novo humano ser mais resistente, tambm se tornou mais depravado, a sociedade acabou se degradando e os costumes ticos acabaram em sua maior parte sendo esquecidos. O sexo se tornou algo banal, as familas agora so formadas por todo tipo de integrante (existem at casos de pais se casando com filhos, do mesmo sexo), tudo socialmente falando se tornou uma baguna. Outras raas tambm podem ser encontradas, extraterrestres de vrios tipos, algumas fuses de Mquinas e Newmans chamados de Duals e alguns poucos tipos de animais (animais domsticos do passado foram recriados em laboratrio, mas tambm so como os Newmans, diferentes de seus antepassados, e na maiora das vezes, tambm so 'meio-mquinas').

Pontos importantes
Outros pontos que devem ser citados so: A alimentao agora se d por capsulas, veiculos modernos so pequenas naves, no existe casas, apenas enormes edificios com centenas de andares, o lixo espacial uma grande preocupao. Tanto em Tepla quanto em Zima a populao gigantesca e o governo perde poder a cada minuto, nos centros das cidades a calma ainda reina mas

nas partes mais 'baixas' (esgoto e pr-esgoto) o conflito com a policia (chamada Fora) inevitvel. Como ultimo ponto a ser citado, este um dos mais importantes, a populao ainda conta com um ponto social antigo, as tribos, elas dividem tudo e todos, algumas tribos so: Lolitas, Otakus, Nerds, Geeks, CyberPunks, entre outras muitas, mas a de maior valor a ancestral, humanos originais que na maioria so velhos que ocupam cargos importantes no governo, seguem os valores da antiga famila e s se casam com outros ancestrais, assim, sempre mantendo uma pequena linhagem de sangue 'puro', mas ver um integrante dessa tribo extremamente raro.

RPG
Terminada a ambientao, agora se entra na mecnica do sistema, que extremamente simples por ser um sistema rpido e leve: Na criao de personagem deve-se levar em conta alguns dados: Raa: (Mquina, Newmans, Extraterrestres ou Duals). Tribo: (a ser escolhida pelo prprio jogador, sem uma lista pr-determinada, mas as tribos da introduo so boas dicas). Ocupao: (A profisso tambm escolhida pelo jogador, mas as principais so: Hacker, Engenheiro, Mercenrio, Policial e Mdico). Um ponto forte: (Novamente, sem lista pr-determinada). Um ponto fraco: (Novamente, sem lista pr-determinada).

Todos os testes so feitos com o clssico D20, com um adicional: O mestre escolhe o nvel de dificuldade do teste, se for fcil s necessrio tirar um valor maior ou igual a 5 para que a ao seja concluida com sucesso, se for mdio necessrio tirar algo maior ou igual a 10, e se for uma ao de dificuldade elevada necessrio tirar um valor maior ou igual a 15, o ponto fraco e o ponto forte escolhidos pelo jogador podem e devem afetar o nvel de dificuldade da ao. No combate a nica forma de atingir o sucesso tirando um valor maior que o de seu oponente, em alguns casos pode-se somar alguns fatores como constituio fisica, mas tudo depende das escolhas do mestre.

Regra de ouro
Como o sistema simples, toda a ambientao e outros detalhes do cenrio dependem do Mestre, ele tem o poder de modificar e ambientar a campanha da forma que bem entender e grande parte dos detalhes e outros elementos dependem dele, o que lhe d poder absoluto sobre a campanha, inclusive para mudar as regras. As aventuras so tambm de encargo do Mestre, podendo ir de um embate com a 'fora' por N motivos at mesmo uma corrida de naves.

Complementos
Como complementos podem ser usados todo o tipo de material disponvel, livros, filmes, animes, hq's, mangs, sries, entre outros. Mas como duas dicas ficam: Livros do Isaac Asimov e o sistema Bionetica, de onde todo o bruto do sistema foi tirado. Link para PDF de Bionetica: http://www.rpgonline.com.br/downloads/Bionetica/Bionetica.pdf

Vous aimerez peut-être aussi