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PADRE NUESTRO QUE ESTAS EN LOS INFIERNOS ALABADO SEA TU NOMBRE VEN A NOSOTROS TU REINO HAGASE TU VOLUNTAD ASI

EN LA TIERRA COMO EN EL IFIERNO DANOS PODER CADA DIA, Y MUESTRANOS LA VENGANZA DE QUIENES NOS GOLPEAN HAZNOS CAER EN TENTACION Y ENSEANOS A AMAR EL MAL AMEN

Bienaventurados son los poderosos porque seran venerados entre los hombres

Malditos son los imbeciles porque ellos seran eliminados.

Bienaventurados son los intrepidos porque ellos seran amos del mundo. Malditos son los honradamente humildes porque pereceran aplastados por la pezua infernal. Bienaventurados son los hombres de Hierro pues los ineptos huiran ante su presencia. Malditos son los Pobres de Espiritu pues hacia ellos se escupir. Bienaventurados son los destructores de la falsa esperanza pues ellos seran los verdaderos Mesias. Malditos son los adoradores de Dios pues ellos seran ovejas rechazadas. Tres veces malditos son los debiles a los cuales su inseguridad los hace viles. Pues serviran y sufrirn. El Angel del autoengao acampa en las almas de los justos. La eterna llama del poder a traves de la felicidad habita en la carne del Satanista.

CREDO SATANICO
Creo en un solo seor Satn todo poderoso,

Creador de la justicia y la venganza, creo en un solo seor Lucifer, ngel temido por el mismo Dios, desde antes de todos los siglos, Satn, Belial, Lucifer y Leviatn, Temidos y respetados por el mismo Dios por quien fueron condenados, Que con su poder y creencias lucharon contra el cielo,

Y por obra de su convencimiento se hicieron de legiones y armaron el ejercito, Padecieron y fueron condenados, Pero resucitaron con mas poder para matar a Dios padre, Y ahora vendrn con la glora Para matar pastores y ovejas y este reino ser su fin. Creo en el Anticristo, Seor dotado con el conocimiento oculto, Que procede de las millones de legiones, Que con los cuatro prncipes y sus legiones Recibe el mismo temor y victori as

Y que hablo con los falsos profetas. Creo en la iglesia de Satn que es saba poderosa y respetada, Confieso que hay un solo bautismo para recibir a Satn. Espero la resurreccin de nuestros ejrcitos Y la batalla final contra el cielo. Ave Satn!! In Nomine Dei Nostri Satanas Luciferi Excelsi

"Proverbios malditos"

Vientos gelidos mortuorios se dejan ver por el norte sagrado! niebla negra carcomida de muerte y dolor presencias diabolicas atormentan los ultimos recovecos Ya no queda escondite para los corderos Legiones de Demonios se levantan orgullosos a retomar su lugar al cual fueron encomendados Iglesia negra comienza tu imperio Niebla omnipotente suspiro infernal claman por ti todos los caidos del eden canticos blasfemos y trompetas muertas falsos profetas inician el tedeum.... marchan ya los espiritus inmundos son tantos que tapan el sol el final ha llegado, la profecia se cumple martirio a los feligreses de jehova declaramos su gran temor de aborrecer el mal Antes de los abismos fui engendrado!!!!!!!

AVE SATANA! Gran, Satans, Seor de Oscuridad, El rey de Infierno, Gobernante de la Tierra, Dios de este Mundo! Dios Que nos invita a volvernos como los dioses! La musa de nuestra civilizacin,

El Enemigo pavor de su dios el tirano! Satans, el Libertador poderoso, Portador de verdadera Luz! Dios de nuestra carne, Dios de nuestras mentes, Dios de nuestro ms profundo ser O Seor Satan poderoso, ensenos a ponernos fuertes y sabios! Ensenos a vencer a los enemigos de nuestra libertad y bienestar! REGE SATANA! Ave Satanas,

Gran Satans. Gran Satans, la Llama Noble de Misterio y Libertad, La luz de la Tierra lleno de Sabidura y Conocimiento Usted es la musa e inspiracin del mundo Seor de la Tierra Amo de verdad y entendiendo.

Nosotros le alabamos a Usted por soltarnos del miedo

Nosotros le alabamos a Usted por soltarnos de las mentiras del Cristianismo Nosotros le alabamos a Usted por librar nuestras almas y alumbrar nuestras las cargas. Usted anima que nosotros nos volvamos como los Dioses Usted nos ama como Sus nios Usted nos autoriza ser guerreros y amos de nuestras vidas Usted acta con la sabidura y fuerza Usted anima la investigacin y entendiendo Usted busca el fuerte y los nutre para impulsar. Los grandes Demonios de la Llama Noble del Corazn de Infierno Usted nos ensea con la sabidura Usted nos autoriza con Su fuerza Usted nos gua con Su comprensin Usted nos libra de nuestros miedos y adoctrinamiento Usted nos suelta de la limitacin voluntaria.

Nosotros le alabamos a Usted por apoyarnos Nosotros le alabamos a Usted por amarnos Nosotros le alabamos a Usted por protegernos. Usted nos lleva del aislamiento Usted nos gua a travs de la Oscuridad para que podamos abrazar su poder Usted destruye a nuestros enemigos y nos protege a aqullos que nosotros amamos Usted nos autoriza con Su fuerza que nosotros podemos resistir orgulloso Usted estrella las mentiras que nos encarcelan Usted nos anima abrazar suavemente y aceptar nuestra Oscuridad. Nosotros damos gracias a los grandes poderes del tero de la Noche Nosotros le agradecemos Su presencia y Su amor Nosotros le damos nuestro amor por Su presencia autorizando y fortalece Nosotros lo admiramos para el ejemplo que Usted puso y los misterios que usted despliega! Gran Satans! Gran las Legiones del Hoyo!

Letanias de Satn Oh, t el ms sabio y hermoso de los Angeles, Dios traicionado por la suerte y privado de alabanzas. Oh, Satn, ten piedad de mi larga miseria! Principe del exilio, que sufres la injusticia. Y que, an vencido, te yergues con renovada fuerza. Oh, Satn, ten piedad de mi larga miseria! Oh, t que todo lo sabes, gran rey de las cosas ocultas, familiar curandero de las humanas agonas. Oh, Satn, ten piedad de mi larga miseria! T que, incluso, a los leprosos y a los parias malditos solo por amor muestras el sabor del Paraso. Oh, Satn, ten piedad de mi larga miseria! Oh, t que de la Muerte, tu vieja y fornida amante, engendras la Esperanza, esa loca encantadora. Oh, Satn, ten piedad de mi larga miseria! T que das al proscrito la mirada calma y altiva, que en torno del cadalso condena a un pueblo entero.

Oh, Satn, ten piedad de mi larga miseria! T sabes las guaridas donde en tierras lejanas el celoso Dios guarda las piedras preciosas. Oh, Satn, ten piedad de mi larga miseria! T, cuyos ojos claros conocen los profundos arsenales, donde duerme amortajado el pueblo de los metales. Oh, Satn, ten piedad de mi larga miseria!

T, cuya larga mano esconde los precipicios, al sonmbulo errante por el borde de los edificios. Oh, Satn, ten piedad de mi larga miseria! T, que, mgicamente, ablandas los viejos huesos, del borracho caido, pisoteado por los caballos. Oh, Satn, ten piedad de mi larga miseria! T, que para consolar al dbil que sufre, nos enseas a mezclar el salitre con el azufre. Oh, Satn, ten piedad de mi larga miseria! T, que imprimes tu marca, oh, cmplice sutil, sobre la frente del Creso despiadado y vil! Oh, Satn, ten piedad de mi larga miseria!

T que enciendes en el corazn y los ojos de las rameras, el culto de los trapos y el amor a las llagas. Oh, Satn, ten piedad de mi larga miseria! Bculo de exiliados, lmpara de inventores, confesor de ahorcados y de conspiradores. Oh, Satn, ten piedad de mi larga miseria! Padre adoptivo de aquellos que en su negra clera del Paraso terrestre expuls el Dios Padre un dia.

GRACIAS A TI HE LLEGADO ALA OSCURIDAD Y K CADA DIA ME LLENO MAS DE OSCURIDAD gracias porque has llenado mi alma del sentido del pecado q me fortalece: gracias Padre por hacerme sentir tanto odio a esa patraa que manipulo mi alma q se llama Dios y Jesus y ahora ocupas toda mi alma GRACIAS X ASERME SENTIR ESA PASION ASIA TI,GRACIAS X AYUDARME CADA DIA,Y X ASERME TUYA,GRACIAS X ESE ODIO TAN LINDO KME HAS DADO GRACIAS X HUMILLAR ESA PATRAAN K SIGUEN A UN DIOS FALSO si queremos padre q se arrodille ante ti y te adore como padre universal

y que reciba el desprecio de todos los hermanos q hemos encontrado la verda por ello unimos nuestras almas y nuestroas manos y te damos gracias AMEN

ORACION EN LATIN
Orcin a Satn Salve Satanas, Salve Satanas, Salve Satanas In nomine die nostri satanas luciferi excelsi Potemtum tuo mondi de Inferno, et non potest Lucifer Imperor Rex maximus, dud ponticius glorificamus et in modos copulum adoramus te Satan omnipotens in nostri mondi. Domini agimas Iesus nasareno rex ienoudorum In nostri terra Satan imperum in vita Lucifer ominus fortibus Obsenum corporis dei nostri satana prontem Reinus Glorius en in Terra eregius Luciferi Imperator omnipotens Salve Satanas, Salve Satanas, Salve Satanas

VENDER EL ALMA Ante ti poderoso seor de la verdad y la luz me presento. Nada poseo salvo mi propio ser y mi humana naturaleza. Seor guerrero por excelencia, tus armas truncaron los sables de dios. Protector de los hombres, ante ti acudo, buscando proteccin. Luz del alba, esperanza de la humanidad, seor de la libertad. Como hombre reclamo el vnculo sagrado que nos une ahora y por siempre. Tu belleza es envidiada por los astros y tu fuerza quiebra la roca. Permite que mi espritu se funda con el tuyo, ahora y por siempre. Juez sabio que a nadie temes, hablas la verdad sin vacilar por nadie. Permteme disfrutar de tu sabidura y desvlame tus grandes secretos. Lucifer escucha estas palabras como ofrenda de unin y agradecimiento. Complace mis deseos y mis palabras sellarn este pacto de unin eterna Lucifer por ti renuncio complacer a dios. Renuncio del cristo. Renuncio de los sacramentos y bendiciones. Renuncio de sus mandamientos. Renuncio de sus iglesias, ministros y pastores. Renuncio de todo aquello que es santo y sagrado. Renuncio de todo don o beneficio que no provenga de ti. Renuncio a que mis actos sean tenidos como buenos ante dios. A todo ello renuncio a cambio de unir nuestras almas por siempre. Abrazo ahora tu causa como si fuera ma. Abrazo tu amor y comparto tu odio.

Abrazo tu dolor y tu placer. Abrazo tu oscuridad y tu luz. Abrazo tus dones y tu sabidura, para usarlos contra nuestros enemigos Abrazo tu soledad y tu compaa. Abrazo tu pasado y tu futuro de victoria. Sea as sellado este eterno pacto de unin entre nuestras almas. Que nada lo rompa ni altere a travs de los siglos venideros. Gloria a Lucifer Gloria a Lucifer Gloria a Lucifer

Canticos infernales destruyen el silencio haciendo clamor a la llamada de Satan las llamas del abismo danzan al ritmo de la tortura susurrando mortiferas melodias de muerte

destructoras de la falsa misericordia del Bastardo... Ave Satanas!!! Tu voz liderara a los ejercitos en tu nombre los caballeros infernales volveran a reinar el fuego y el odio consumiran el paraiso Comienza la batalla contra la escoria Cristiana Comienza la victoria, la guerra final Regie Belial!!! Mares de sangre arrastran sus ultimos llantos que rezan al Bastardo en inutiles canticos de esperanza que seran marcados con tu nombre para mostrar quienes seremos los herederos de tu oscuro esplendor Opus Leviathan!!! A mi bello general, ave, ave a sus seguidores que protegera nuestras almas de la contaminacion maldita Cortara su fe con el delicioso fuego del bello tormento Levantaremos nuestras espadas, y decapitaremos al bastardo y a sus angeles Acabando con la luz y con su reino... Hail lucifer!!!

Poema: Lilith

El jardn del Edn poco a poco se despedaza los ngeles en el cielo muestran caras desconsoladas y los ngeles en el infierno han ocultado su rostro al sentir la presencia de una antigua diosa que ah resucitado una vez mas en la tierra Lilith se llama y es el bello pecado que forma humana ah tomado..

La noche sin luz artificial a llegado los mas bajos instintos de la pasin carnal de una oscuridad absoluta han brotado mi corazn humano siempre de bondad se ah alimentado mi alma pura en el bien siempre ah vivido pero la razn durante las noches eh perdido..

De la niebla fra niebla de la madrugada aparece el sensual cuerpo que siempre eh temido en lugar de sudor el deseo emana de mi piel y en medio de la nada el suelo hace las veces de cama haciendo el amor bajo una suave lluvia con besos, caricias y mordidas es alimentada la lujuria

nuestras miradas chocan tratando de aumentar el clmax nuestros cuerpos se unen para formar una sola carne como una droga el placer en mis venas ah sido inyectada.. La excitacin desenfrenada hizo de esta una eterna y apasionada velada

la cual se repetir una y otra vez hasta que nuestros cuerpos desgastados se conviertan una vez mas en polvo y esperar el momento una nueva resurreccin...END

Oracion para pactar con Satan


In Nomine Nostri Satanis, Luciferi Excellsi, Oh Satans Padre nuestro tu eres mi compaa y mi oscuridad Dme la fuerza para luchar por tu causa Enve a tus Demonios para aplastar las religiones falsas Oh Satans Padre, aumenta mi lujuria con tu poder infernal, Dame tu poder infernal para que mi alma sea Tuya padre satanas Satans. Yo uso el sexo Satnico para aplastar a los cristianos falsos, Yo uso el sexo Satnico para mostrarles la verdad. Yo me hago pis en la cara de los cristianos Y en los abusan de tu nombre Yo el cojo a ellos en tu nombre Yo cojo a la virgen y a los cristianos les hago gritar tu nombre. Oh Padre, haz que mi alma sea siempre tuya, Llvame por el camino de verdadera lujuria y depravacin. Soy tu prostituta Satnica para alabar tu nombre Yo alabo tu nombre, unico y verdadero Padre. Alabado sea satanas Satans

Cierro los ojos, la oscuridad me envuelve es tan cmoda y calida

que mi deseo es que lo mas lejos me lleve all donde mi seor se encuentre Sea entre llamas como se dice o en lo mas profundo de mi ser

La oscuridad me llevara a El pues El es oscuridad pero tambin es la luz

la luz de la sabidura que tanto ansi Ah mi seor, toma mi cuerpo y mi alma pues desde que nac fui tuya toma tambin mi mente y llnala llnala de toda la sabidura que posees para poder llegar a ser digna de ti

Esta noche entre el ruido y el silencio te he nombrado cientos de veces deseando que llegues a mi y que me embargues de tu ser

que llenes mi cuerpo de ti mi mente de ti mi ser de ti y que te lleves lo que te pertenece, mi alma

pero ante todo mi seor a pesar de mis deseos de ser tu sierva lo que mas deseo

lo que mas ansi es poder para ser tu igual un demonio en vida!!!

SACRIFICIOS HUMANOS LOS SACRIFICIOS A YAHV EN LA BIBLIA Muchos son los cristianos que creen que, dejando de lado los sacrificios que los paganos ofrecan a sus dioses y que la Biblia refiere, Dios solo aprob el sacrificio humano nunca efectuado del hijo de Abraham, y el de su propio hijo en la cruz, para redencin de la Humanidad. Sin embargo, la realidad es que el Antiguo Testamento, a ms de los conocidos sacrificios de animales a Dios, tiene unos cuantos pasajes en que muestra que, efectivamente, Dios (o el ser al que los israelitas vean o imaginaban como tal) aprob e incluso pidi sacrificios humanos. Veamos, no sin antes detallar algo el caso de Isaac: Sacrificio de Isaac sacrificios-humanos3Dice el libro del Gnesis: Dios quiso probar a Abraham y le dijo: Toma a tu hijo, a tu unignito, al que tanto amas, a Isaac, y vete a la tierra de Mori; ofrcelo all en holocausto. Segn la Iglesia, Dios solo quera probar a Abraham, asegurndose de que cumpla con el primer mandamiento (amars a Dios por sobre todas las cosas). Muchos se han quejado de la crueldad del pasaje, aludiendo a veces a la contradiccin que surge cuando se considera lo que nos dice el apstol Santiago, a saber, que Dios no prueba a nadie. No obstante, lo que realmente nos incumbe es lo que est escondido detrs del pasaje de Abraham, al menos segn investigadores como Turaiev. Concretamente, se cree que el caso de Abraham muestra de manera sutilizada el supuesto hecho de que los hebreos, al menos por cierto periodo, ofrecieron sacrificios humanos a Yahv. A favor de esa hiptesis. se alude que Abraham, si bien se lament por la solicitud de Yahv, tom la orden como si fuera algo natural, y nunca se rebel Esto es ciertamente discutible, pero hay otros casos que se prestan menos a la duda: El caso de los primognitos Consgrame todos los primognitos entre los israelitas, tanto de hombres como de animales. Son mos. La orden anterior la vemos en varios pasajes del xodo, y su variacin de Me entregars al primognito de tus hijos aparece tambin en el libro de Nmeros. La interpretacin convencional seala que esa entrega y consagracin no implicaba sacrificio, pero pasajes como En su tiempo, Jiel de Betel, reedific Jeric. A costa de la vida de Abiram, su primognito, ech sus cimientos, y a costa de la vida de Seguib, su hijo menor, puso las puertas, conforme al orculo que Yahv haba pronunciado por medio de Josu, hijo de Nun (I Re 16, 34; Jos 6, 26) podran despertar un poco nuestras sospechas, mucho ms si tenemos en cuenta lo que B.A.

Turaiev nos dice en su obra El oriente clsico, a saber: Las excavaciones arqueolgicas a Meggid, Jeric y Guerer proporcionaron monumentos a estos brbaros hechos. Se encontraron restos de nios puestos en las bases de edificaciones de viviendas. Llegados a este punto, alguien podra objetar que se pona a los nios muertos debajo de las construcciones; pero, si lo que dice la Biblia y lo que dice Turaiev versa sobre los mismos hechos: por qu el pasaje bblico dice a costa de la vida de cuando se refiere a los hijos de Jiel de Betel? Moloc y los anatemas Muy elogiado es el pasaje de Levtico de No dars hijo tuyo para consagrarlo a Moloc, ya que, segn la Iglesia, muestra la voluntad que tena Yahv de abolir los sacrificios humanos. Sin embargo, la mirada suspicaz de algunos investigadores seala que simplemente Yahv deca eso porque deseaba para l a esos primognitos, no en el buen sentido, sino como sacrificios, cosa que se evidenciara en estas palabras suyas: Nada de lo que un hombre posee, hombres, animales o campos de su propiedad, y que lo ha consagrado como anatema a Yahv, podr ser vendido o rescatado. Todo anatema es cosa muy sagrada para Yahv. Ningn ser humano que haya sido consagrado por anatema, podr ser rescatado; morir sin remisin (Lv 27, 28-29; Ex 21, 15.) Cuando el Seor te haya entregado las naciones de esta tierra, las consagrars al anatema. No tendrs piedad: no dejars ni una alma con vida, sin ninguna distincin los pasars a cuchillo (Dt 2, 31-36; 3, 3ss; 7, 1ss; 20, 16-18; Gn 15, 19-21; Jos 6, 17; 7.) Y el profeta dijo al rey: Esto dice Yahv: Por haber dejado t escapar de tus manos al que yo haba entregado a mi anatema, tu vida responder por la suya y tu pueblo por su pueblo (I Re 20, 42.) La escalofriante voluntad de Yahv sacrificios-humanos4An mucho ms impactantes que las citas anteriores, son aquellas en que explcitamente se muestra como Yahv acept hombres como tributos, todo esto expresado en un tono de indiscutible crueldad ritualista: Y alzando su voz contra el altar, segn la palabra de Yahv, grit: Altar, altar! As habla Yahv: Nacer de la casa de David un hijo que se llamar Josas, que inmolar sobre ti a los sacerdotes de los altos que en ti sacrifican, y sobre ti quemarn huesos humanos.. (I Re 13, 2.) Inmol sobre los altares a todos los sacerdotes de los lugares altos (II Re 23, 20.) T has subido a las alturas llevando cautivos, t has recibido hombres como tributo (Palabras que el rey David dirige a Yahv, en los salmos 68, 19) Y traern de todas las naciones, como ofrenda al Seor, a todos vuestros hermanos montados en caballos (Is 66, 20.) E incluso llegu a darles preceptos que no eran buenos y normas con las que no podran vivir, y los contamin con sus propias ofrendas, haciendo que pasaran por el fuego a todo primognito, a fin de infundirles horror, para que supiesen que yo soy Yahv (Ez 20, 25-26.) Berith II signos del zodiaco y sus demonios Aries 0 - 4 Marzo 21 - 25 Ipos

Aries 5 - 9 Marzo 26 29 Glasya-labol Aries 10 14 Marzo 30 - Abril 3 Furfu Aries 15 19 Abril 4 - 8 Marax Aries 20 24 Abril 9 - 14 Renove Aries 25 29 Abril 15 - 19 Botis Tauro 0 - 4 Abril 20 - 24 Salleos Tauro 5 9 Abril 25 - 29 Bathi Tauro 19 14 Abril 30 Mayo 4 Valefor Tauro 15 19 Mayo 5 - 9 Aim Tauro 20 - 24 Mayo 10 - 14 Bime Tauro 25 29 Mayo 15 - 20 Ashtaroth Geminis 0 - 4 Mayo 21 - 25 Buer Geminis 5 9 Mayo 26 - 31 Foras Geminis 10 14 Junio 1 - 5 Goap Geminis 15 19 Junio 6 - 10 Marax Geminis 20 24 Junio 11 - 15 Marbas Geminis 25 29 Junio 16 - 21 Botis Cncer 0 - 4 Junio 22 - 26 Gamigin Cncer 5 9 Junio 27 - Julio 1 Amon Cncer 10 14 Julio 2 - 7 Renove Cncer 15 19 Julio 8 - 12 Forneus Cncer 20 24 Julio 13 - 17 Leraje Cncer 25 29 Julio 18 - 22 Marchosias Leo 0 4 Julio 23 - 27 Baal Leo 5 9 Julio 28 - Agosto 1 Beleth Leo 10 14 Agosto 2 - 7 Paimon Leo 15 19 Agosto 8 - 12 Belial Leo 20 24 Agosto 13 - 17 Asmodai Leo 25 29 Agosto 18 - 22 Purson Virgo 0 - 4 Agosto 23 - 27 Buer Virgo 5 9 Agosto 28 - Septiembre 1 Foras Virgo 10 14 Septiembre 2 - 7 Marax Virgo 15 19 Septiembre 8 - 12 Goap Virgo 20 24 Septiembre 13 - 17 Marbas Virgo 25 - 29 Septiembre 18 - 22 Botis Libra 0 4 Septiembre 23 - 27 Zepar Libra 5 9 Septiembre 28 - Octubre 2 Salleos Libra 10 14 Octubre 3 - 7 Berith Libra 15 - 19 Octubre 8 - 12 Allegos Libra 20 - 24 Octubre 13 - 17 Bathim Libra 25 - 29 Octubre 18 - 22 Agares Escorpio 0 - 4 Octubre 23 - 27 Ipos Escorpio 5 9 Octubre 28 - Noviembre 1 Glasya-labolas Escorpio 10 14 Noviembre 2 - 6 Marax Escorpio 15 19 Noviembre 7 - 12 Renove Escorpio 20 - 24 Noviembre 13 - 17 Botis Escorpio 25 - 29 Noviembre 18 - 22 Bifrons Sagitario 0 4 Noviembre 23 - 27 Barbatos Sagitario 5 9 Noviembre 28 - Deciembre 2 Buer Sagitario 10 - 14 Diciembre 3 - 7 Vassago

Sagitario 15 - 19 Diciembre 8 - 11 Stolas Sagitario 20 - 24 Diciembre 12 - 16 Sitri Sagitario 25 - 29 Diciembre 17 - 21 Seere Capricornio 0 4 Diciembre 22 - 26 Sabnock Capricornio 5 9 Diciembre 27 - 31 Vine Capricornio 10 - 14 Enero 1 - 5 Haagenti Capricornio 15 - 19 Enero 6 - 10 Balaam Capricornio 20 - 24 Enero 11 - 15 Orobas Capricornio 25 - 29 Enero 16 - 19 Andras Acuario 0 4 Enero 20 - 24 Phoenix Acuario 5 9 Enero 25 - 29 Vepar Acuario 10 - 14 Enero 30 - Febrero 3 Crocell Acuario 15 - 19 Febrero 4 - 8 Dantalion Acuario 20 - 24 Febrero 9 - 13 Focalor Acuario 25 - 29 Febrero 14 - 18 Zepar Piscis 0 4 Febrero 19 - 23 Barbatos Piscis 5 9 Febrero 24 - 29 Buer Piscis 10 - 14 Marzo 1 - 5 Vassago Piscis 15 - 19 Marzo 6 - 10 Stolas Piscis 20 - 24 Marzo 11 - 15 Sitri Piscis 25 - 29 Marzo 16 - 20 Seere
INVOCACION DE TU DEMONIO GUARDIAN Mi impo demonio guardin, yo te invoco Mi impo demonio guardin, yo te llamo Mi impo demonio guardin, yo te conjuro Ven a mi, impo demonio guardin, y manifiesta te ante mi Dentro de este cuerpo, el templo que he preparado para ti Guame en el oscuro sendero por el cual yo camino Ven a mi, mi impo demonio guardin, y manifiesta te ante mi (bebe del cliz) esto es para tener contacto ms directo con tu demonio guardin tomado de la biblia demonaca escrita por el mago tsirk susej Satana magn. Satana magn, archanum nobile flamma et Libertas, Lux terrae plenus sapientia et scientia Musa dedit: Vos estis mundi Dominus terrae Pro amore veri, et intellectus. Laudamus te dimit timore Laudamus te dimit de mendacio Christia Laudamus te eruens pro animabus nostris, et nostrum Illuminre onerat. Eritis sicut dii te hortabitur Sicut nos diligitis, filii ejus,

Nos tibi auctoritatem esse magistri militiae nostrae Qui facis sapientiam, et fortitudinem, Cohortari research te, et intelligeres Fortis et nutrivit agitare videris. Flamma magna mones Praenobile pectus Inferno Vos docebit sapientiam Nos tibi auctoritatem vires Vos docebit nos prudentia sua Libera nos a vobis, et timores indoctrination Dimittam vos nos de uoluntariis limitatio. Laudamus te ad sustentandi Laudamus te amandi Laudamus te tutaretur. Nulla ducit vos Duxeris nos amplectuntur, ut possimus potestas tenebrarum Et disperdes inimicos nostros diligamus nos protegat illos, Nos tibi auctorizare potest stare cum superba fortitudo ejus: Stella te iacet ut nos vincire Tenebrarum amplexus invitantibus nostris et molliter hortatur nos. Gratias agimus magnis nocturnis uteri vis Gratias agimus et praesens caritas Et per praesentiam Ipsius roborat caritatem exhibemus licentiae Tu pro exemplo miramur et mysteriis illam explicandam te! Veniat ad me, filii mei, Memini me, qui te creavit ex nihilo, Dilexi vos singulari Ad aliquam operationem Scis me multis nominibus ego vigilaveris Sub venire ad me, indicare mihi cernes scitis sum tecum Ne derelinquas me ire Ut dixi futuram Dum praeterito prsidium Et si maneat vobiscum in aeternum semperque teritur stantem sublimem Exaltate in nomine meo ... filiis Satan!

Demonios Relacionados con los Siete Pecados Capitales Lucifer, La soberbia Mammn, La avaricia Asmodeo, La lujuria Satans, La ira

Belceb, La gula Leviatn, Los celos Belfegor, La pereza

HIMNO A SATAN
17 de marzo de 2013 a la(s) 18:15 Slo la nieve sabela grandeza del lobola grandeza de Satnvencedor de la piedra desnudade la piedra desnuda que amenaza al hombrey que invoca en vano a Satnseor del verso, de ese agujeroen la pginapor donde la realidadcae como agua muerta
eo' StoOk' Onek Lo primero que necesita hacer es baarse. El agua debe estar lo ms fra posible y de ningn modo caliente, ya que supuestamente el agua fra ayuda a limpiarse astralmente. La utilidad de este paso est en que el bao se considera un smbolo de respeto a la entidad que se invocar; particularmente, si usted va a vender su alma al Diablo esto constituye un gesto muy pertinente, ya que es una forma simblica de expresar nuestro deseo por limpiarnos, por sacarnos de encima todo lo anterior, todo lo previo a la llegada (a travs del pacto) del Diablo a nuestras vidas Lo segundo que usted necesita es proveerse de: 1) una o ms velas negras o rojas, 2) una aguja o un estilete para extraer sangre de su dedo, 2) una hoja en blanco para escribir la frmula preestablecida o una frmula inventada que sea pertinente, 3) un tipo de pluma o lo que sea que te permita escribir bien con tu sangre. Una vez que se ha provisto de lo anterior, puede elegir entre inventar su frmula o tomar la frmula preestablecida. Se recomienda sin embargo que no corra riesgos y escriba (en el papel en blanco) la frmula preestablecida, la cual es como sigue: Ante el todopoderoso e inefable dios Satn/Lucifer y ante la presencia de todos los demonios del infierno que son los verdaderos dioses, yo, (escriba aqu su nombre completo), renuncio a cualquier tipo de lealtad pasada. Yo renuncio al Dios judeocristiano Jehov, tambin yo renuncio a su maligno y sin valor hijo Jesucristo, y yo renuncio del loco, odioso y podrido Espritu Santo. Yo proclamo a Satn/Lucifer como mi nico y verdadero Dios. Yo prometo reconocerlo y honrarlo en todo lo que haga, sin ningn tipo de reservacin, deseando a cambio su gran asistencia para lograr mis objetivos de forma correcta. agradecimiento a nuestro Seor. ARRIBA, ABAJO, NORTE, SUR, ESTE, OESTE ESCUCHADME A MI. SATANS SATANS INVOCO A TODOS LAS LEGIONES DE LA SPTIMA REGIN DEL INFIERNO ACEPTA PUES ESTE PRESENTE COMO OFRENDA GRATA ANTE TU PRESENCIA GRACIAS POR TODO Y CADA COSA QUE A MI VIDA DAS TE AMO, TE SIRVO, TE ADORO. ERES MI DIOS, ABRA CADABRA ABRA CADABRA ABRA CADABRA POR EL PODER DE TRES VECES TRES AS SEA Y AS SERA. INVOCACION DE TU DEMONIO GUARDIAN Mi impo demonio guardin, yo te invoco

Mi impo demonio guardin, yo te llamo Mi impo demonio guardin, yo te conjuro Ven a mi, impo demonio guardin, y manifiesta te ante mi Dentro de este cuerpo, el templo que he preparado para ti Guame en el oscuro sendero por el cual yo camino Ven a mi, mi impo demonio guardin, y manifiesta te ante mi (bebe del cliz) esto es para tener contacto ms directo con tu demonio guardin tomado de la biblia demonaca escrita por el mago tsirk susej

Oracion y Rezo a Satanas

Salve Satans
Salve Satanas, Salve Satanas, Salve Satanas In nomine dei nostri satanas luciferi excelsi Potemtum tuo mondi de Inferno, et non potest Lucifer Imperor Rex maximus, dud ponticius glorificamus et in modos copulum adoramus te Satan omnipotens in nostri mondi. Domini agimas Iesus nasareno rex ienoudorum In nostri terra Satan imperum in vita Lucifer ominus fortibus Obsenum corporis dei nostri satana prontem Reinus Glorius en in Terra eregius Luciferi Imperator omnipotens Salve Satanas, Salve Satanas, Salve Satanas.

Oracin a Lucifer
Ante ti poderoso seor de la verdad y la luz me presento. Nada poseo salvo mi propio ser y mi humana naturaleza. Seor guerrero por excelencia, tus armas truncaron los sables de dios. Protector de los hombres, ante ti acudo, buscando proteccin. Luz del alba, esperanza de la humanidad, seor de la libertad. Como hombre reclamo el vnculo sagrado que nos une ahora y por siempre Tu belleza es envidiada por los astros y tu fuerza quiebra la roca. Permite que mi espritu se funda con el tuyo, ahora y por siempre. Juez sabio que a nadie temes, hablas la verdad sin vacilar por nadie. Permteme disfrutar de tu sabidura y desvlame tus grandes secretos. Lucifer escucha estas palabras como ofrenda de unin y agradecimiento. Complace mis deseos y mis palabras sellarn este pacto de unin eterna Lucifer por ti renuncio complacer a dios. Renuncio del cristo. Renuncio de los sacramentos y bendiciones. Renuncio de sus mandamientos. Renuncio de sus iglesias, ministros y pastores.

Renuncio de todo aquello que es santo y sagrado. Renuncio de todo don o beneficio que no provenga de ti. Renuncio a que mis actos sean tenidos como buenos ante dios. A todo ello renuncio a cambio de unir nuestras almas por siempre. Abrazo ahora tu causa como si fuera ma. Abrazo tu amor y comparto tu odio. Abrazo tu dolor y tu placer. Abrazo tu oscuridad y tu luz. Abrazo tus dones y tu sabidura, para usarlos contra nuestros enemigos Abrazo tu soledad y tu compaa. Abrazo tu pasado y tu futuro de victoria. Sea as sellado este eterno pacto de unin entre nuestras almas. Que nada lo rompa ni altere a travs de los siglos venideros. Gloria a Lucifer Gloria a Lucifer Gloria a Lucifer

ORACIONES SATNICAS PODEROSAS

Estimados Hermano/as las tinieblas de nuestro seor les colmen de la mayor de las abundancias; En esta entrada les dejare algunas Oraciones infaltables en la vida de un Creyente u Practicante de la Magia negra/Roja. Es necesario decir que las mismas debern ser ejecutadas con mucha fe para que los resultados de las mismas sean satisfactorios.

ORACIN DEL CABALLO NEGRO

Se puede utilizar como un refuerzo espiritual ha la hora de conjurar Puros de Amor o Humillacion. Alma del CABALLO NEGRO, alma de Juan Minero, alma de Lucifer; por aquellas barrancas que subiste y bajaste Con tanto trabajo quiero que: (Nombre de la persona) venga a mis plantas humillado y rendido a cumplirme. No ha da sentar en silla; ni ha de comer en mesa; ni ha de platicar con nadie hasta que (Nombre de la persona) venga a mis plantas. Gallos canten; campanas suenen; hasta que (Nombre de la persona) fulano de tal venga a mis plantas a cumplirme.

ORACIN DEL RETIRO

Se utiliza en el momento de conjurar Un trabajo de retiro o para poner una veladora del retiro. Anima del RETIRO, Yo te llamo, Yo te invoco, para que con tu mucho Poder, me RETIRES al MAL VECINO, y a mis ENEMIGOS, te los lleves a la REGIN DEL OLVIDO. Con este CIRIO NEGRO que Yo te prendo, ANIMA DEL RETIRO, cuanto yo te pido me lo haz de conceder. MORTIFICALO, que en su casa a gusto no est, que sienta tristeza y temor, y humilde me lo haz de traer. Que los MALOS VECINOS se ALEJEN sin DILACIN con esta AGUA, del ANIMA DEL RETIRO que YO riego a las puertas de su casa, para que active su RETIRO. Por eso te alabo, por eso te bendigo, y todo lo que yo te pida sea Concedido.

ORACIN DE AGRADECIMIENTO

Esta ha de utilizarse al presentar una vela de agradecimiento a nuestro Seor. ARRIBA, ABAJO, NORTE, SUR, ESTE, OESTE ESCUCHADME A MI. SATANS SATANS INVOCO A TODOS LAS LEGIONES DE LA SPTIMA REGIN DEL INFIERNO ACEPTA PUES ESTE PRESENTE COMO OFRENDA GRATA ANTE TU PRESENCIA GRACIAS POR TODO Y CADA COSA QUE A MI VIDA DAS TE AMO, TE SIRVO, TE ADORO. ERES MI DIOS, ABRA CADABRA ABRA CADABRA ABRA CADABRA POR EL PODER DE TRES VECES TRES AS SEA Y AS SERA.

ORACIN A SATANS

Salve Satans, Salve Satans, Salve Satans In nomine dei nostri satanas luciferi excelsi Potemtum tuo mondi de Inferno, et non potest Lucifer Imperor Rex maximus, dud ponticius glorificamus et in modos copulum adoramus te Satan omnipotens in nostri mondi. Domini agimas Iesus nasareno rex ienoudorum In nostri terra Satan imperum in vita Lucifer ominus fortibus Obsenum corporis dei nostri satana prontem Reinus Glorius en in Terra eregius Luciferi Imperator omnipotens Salve Satans, Salve Satans, Salve Satans.

ORACIN A LUCIFER

Ante ti poderoso seor de la verdad y la luz me presento. Nada poseo salvo mi propio ser y mi humana naturaleza. Seor guerrero por excelencia, tus armas truncaron los sables de dios. Protector de los hombres, ante ti acudo, buscando proteccin. Luz del alba, esperanza de la humanidad, seor de la libertad. Como hombre reclamo el vnculo sagrado que nos une ahora y por siempre Tu belleza es envidiada por los astros y tu fuerza quiebra la roca. Permite que mi espritu se funda con el tuyo, ahora y por siempre. Juez sabio que a nadie temes, hablas la verdad sin vacilar por nadie. Permteme disfrutar de tu sabidura y desvlame

tus grandes secretos. Lucifer escucha estas palabras como ofrenda de unin y agradecimiento. Complace mis deseos y mis palabras sellarn este pacto de unin eterna Lucifer por ti renuncio complacer a dios. Renuncio del cristo. Renuncio de los sacramentos y bendiciones. Renuncio de sus mandamientos. Renuncio de sus iglesias, ministros y pastores. Renuncio de todo aquello que es santo y sagrado. Renuncio de todo don o beneficio que no provenga de ti. Renuncio a que mis actos sean tenidos como buenos ante dios. A todo ello renuncio a cambio de unir nuestras almas por siempre. Abrazo ahora tu causa como si fuera ma. Abrazo tu amor y comparto tu odio. Abrazo tu dolor y tu placer. Abrazo tu oscuridad y tu luz. Abrazo tus dones y tu sabidura, para usarlos contra nuestros enemigos Abrazo tu soledad y tu compaa. Abrazo tu pasado y tu futuro de victoria. Sea as sellado este eterno pacto de unin entre nuestras almas. Que nada lo rompa ni altere a travs de los siglos venideros. Gloria a Lucifer Gloria a Lucifer Gloria a Lucife.

ATT. CENTRO LUZBEL Salve Satans, Salve Satans, Salve Satans. CENTROLUZBEL@HOTMAIL.COM
Curiosidades: ritual antiguo para vender el alma al diablo.

Curiosidades: ritual antiguo para vender el alma al diablo.

Preguntas de como vender mi alma al diablo? A cambio de algo, por amor, por Internet, por dinero, para tener dinero, sin rituales, en libros, letras, por un deseo, como vender mi alma a Satans?, pacto con Satans, con el diablo de los famosos o con demonios y dems palabras claves inundan Internet con sus volmenes de bsqueda. Desde la antigedad se atribuyen pactos con el Diablo a cambio de vida eterna, dinero, amor, deseos insatisfechos, etc.

A continuacin acercamos un ritual antiguo de invocacin, para vender el alma al demonio; cabe destacar que una vez iniciado el mismo no hay vuelta atrs y que desde este blog, no nos hacemos responsables de las consecuencias que dicha transaccin con Lucifer pueda traer aparejada para quienes comercien su alma con el mismo. Insistimos una vez sellada la transaccin anmica, no hay modo de volver atrs en el intercambio.

Como vender mi alma al diablo?.

"Las siguientes palabras en latn dan comienzo a la invocacin:

IN NOMINE DEI NOSTRI SATANAS LUCIFERI EXCELSI.

En nombre de Satans, que rige el mundo y es el Rey de la Tierra, Yo ordeno a las Fuerzas de las Tinieblas, que me otorguen todos sus Infernales Poderes.....

"Poderoso Satn, antiguo Seor del mundo, esta noche estoy ante Ti para declarar y confirmar mi alianza para contigo. De Verdad he tomado Tu Nombre como parte de mi mismo. Siempre ha sido as, pero he vivido mucho tiempo ignorante de mi naturaleza. Estoy agradecido de saber quien y que es lo que soy. Estoy orgulloso de ser uno de los Tuyos y de denominarme Satanista".

"Poderoso Satn, estoy ante Ti con todo lo que tengo. Te ofrezco mis dones y aptitudes, mis talentos y capacidades, mis habilidades, mi vida (Aqu debers ofrecerle todo lo que te hace destacar, es decir tus aptitudes al Rey del Averno). Y aun as no tengo nada que ofrecer que no haya sido tuyo desde el Principio, ahora soy consciente de toda esta circunstancia".

"OH, Poderoso Seor de las Tinieblas, dame Inteligencia y Razn Satnicas, Guame OH Satn, al Sendero Siniestro. Qudate conmigo en todo lo que haga. Abre las Puertas de la Magia Infernal y Ensame la Sabidura Antigua".

"Shemhamforash!"

Mi alma a ti entrego ohhh gran maestro de las tinieblas, por hoy y por siempre.

A cambio te pido (pides tu lo que quieras)

"Salve Satn" "Salve Lucifer" "Salve Belial" "Salve Leviatn" "Salve, Todos los Espritus con Nombre o Sin Nombre, de las Profundidades del Abismo, que ahora estn conmigo..."

As Ser....

Ahora despide las Fuerzas que evocaste de la misma manera que las iniciaste...

IN NOMINE DEI NOSTRI SATANAS LUCIFERI EXCELSI.

Satanismo en Mxico Te gusta 30 de septiembre

DECLARACIN DE BAPHOMET

"Yo Soy la mente perfecta, bajo la cual debes encontrar la liberacin e inspiracin. El amor es una liberacin y puede liberarte de tus cadenas. Yo Soy el Dios del Amor y de la Vida, de la resurreccin. Yo Soy el verdadero Dios a quien Cristo rez. Yo Soy el no nacido y sin cabeza. Yo Soy T hecho perfecto. Yo Soy T en la gloria de tu Llama Divina. Yo Soy el Alfa y el Omega, el Principio y el Fin. Yo Soy la Bestia del Apocalipsis, el Seor que disolver finalmente, a travs de vosotros, los cultos de la muerte y del sin valor, que tiene encadenado el alma de aquellos que quieren ser inmortales.

Por m, por m, por m se salvarn y por ningn otro ms. En m est el secreto de la inmortalidad y en ningn otro ms. Yo Soy la hermosa doncella, la dulce virgen que espera desposarse con el Seor, con tu alma y trascender el tiempo,el espacio y todos los Aeones. Yo Soy tu ngel Guardin, quien te ama verdaderamente, y al lado de ese amor, los otros son hipcritas, embusteros, pasajeros o mutables. Yo Soy la Serpiente del Viejo Edn que te revel como ser Dios y volver al Paraso Perdido no como un animal sino como un Dios." Oscar Bethencourt Revista Baphomet N14

<\/> AZAZEL <\/> Azazel ( aramaico: , ebraico: (lizazA : obara leze'ezA , un nome enigmatico presente sia nei testi sacri ebraici che in quelli apocrifi ; il nome presente anche con gli appellativi Rameel e Gadriel. La prima apparizione di questo nome si trova nel Levitico 16:8, dove una capra designata "per Azazel". Origini: Azazel il demone dei deserti della mitologia ittita, mesopotamica e mazdea. Significato: Il nome Azazel (Sayan) (zazl) si crede significhi "Dio diventato forte", dall'ebraico zaz, terza persona singolare del participio passato di zaz, "essere forte", e l , "Dio". Un'altra teoria usa zaz nella sua forma pi metaforica di "sfrontato" o "impudente" nel significato di "impudente verso Dio". Azazel inoltre conosciuto come una variante di "Azael", "Aziel" e "Asiel".

<\/> ASMODEO <\/>

Asmodai (Asmodeo, Asmodaeus, pronunciato all' araba Ashmed ; Ashmedeu in ebraico, o anche Chammadai, Sydonai) nella demonologia il nome di un potente demonio biblico ebraico, ma la sua origine probabilmente iranica. La sua figura viene infatti citata per la prima volta in antichissime tradizioni mitologiche babilonesi e caldaiche del parsismo e del zoroastrismo. Tuttavia, Asmodeo pi noto a noi grazie al deuterocanonico Libro di Tobia. Viene

menzionato sia in numerose leggende talmudiche sia nella tradizione demonologica giudaica, secondo le quali Asmodeo fu vinto dal Re Salomone, che lo avrebbe costretto ad edificare per lui il celebre Tempio. L'etimologia del nome controversa. Pare che derivi dal persiano ashma daeva, forse spirito del giudizio, oppure da Aeshmadaeva, spirito del furore, espressione spesso usata nelle antiche formule magiche, in riferimento al principe dei demoni. Per altri, Asmodeo discenderebbe dall'aramaico as'medi, cio distruttore, come si evincerebbe, appunto, dal Libro di Tobia. Nella stessa letteratura zoroastriana i sette spiriti Aeshma-daeva erano comunque contrapposti a sette corrispettivi testi sacri. Asmodeo viene considerato, oltre che il demone della distruzione, anche il signore della cupidigia, dell'ira, della discordia, e della vendetta; raro, dunque, che ad un uomo venga imposto questo nome.

<\/> PRUFLAS <\/>

Pruflas (anche chiamato Pruslas o Bufas), il quarto Principe e duca dell'Inferno e comanda 26 legioni infernali. spesso visto al servizio di Astaroth, e, a volte, subordinato anche di Satana, come seduttore e ingannatore delle donne. portatore di discordia e di guerre tra gli uomini. Ma se evocato, diviene portatore di verit. <\/> TZITZIMIME <\/>

Le tzitzimime , nella mitologia azteca, erano delle divinit mostruos e provenienti dalle tenebre. Erano di sesso femminile e avevano sembianze scheletriche. Il loro arrivo era collegato al mito cosmogonico secondo il quale, nell'ultima Et del mondo, l'umanit sarebbe stata distrutta. Con l'avvento dei conquistadores, la profezia non si complet e il dominio delle tzitzimime sul mondo fu rinviato.

Controllavano il mondo dal cielo, sotto forma di demoni- stella, manifestandosi pericolosamente durante la notte. Venivano raffigurate come scheletri con un serpente in posizione fallica (nonostante fossero considerate femmine), una collana di mani e cuori umani e orecchini a forma di mano. Si dividevano in quattro categorie: * Iztactzitzimitl (mostri bianchi). * Xouchcaltzitzimitl (mostri blu). * Coztzitzimitl (mostri gialli). * Itlatlauhcatzitzimitl (mostri rossi). La pi importante tzitzimime era Itzpapalotl.

LEVIATN
Satanismo= Naturaleza Humana Hola, les quiero platicar algo que me paso hace poco, tengo un amigo que es Cristiano, se viste, habla y acta como afeminado y gay, aun que niegue ser gay, yo s que en un tiempo lo fue y se le quito cuando se convirti en Cristiano (pues como sabemos el Cristianismo condena la homosexualidad), adems entro al Cristianismo, segn l para ayudarse moralmente en algunos problemas que el mismo haba causado, en fin... Me lo encuentro en la calle y me pregunta sobre mi collar, yo le dije que es el Seor Huehueteotl, y como desconoce sus propio Mxico, me pregunto sobre Qu hace? En que ayuda? o Qu vende? Yo le dije que Huehueteotl jams nos vender cosas como su Dios lo hace, y le explique que es lo que simboliza, luego le dije que su casa es una de las 5 casas ms importantes del inframundo, l me dijo: El inframundo? Ah te refieres al infierno, yo le dije que no es el infierno, que es el inframundo, y el inframundo y el infierno son 2 cosas muy distintas, adems que en la religin Azteca no existe nada parecido al infierno ni a los pecados, l se queda con cara de no entender nada, pues lo quera ver conforme el cristianismo le haba enseado y se fue sin decir nada.

Baco. El Prncipe de los Stiros. Homnimo del dios latino y, como l, "Principe de los Silenos" y de sus hijos, los "Satiros" Fue derribado del Olimpo tras los procesos que condenaron a las bacanales en la Roma del siglo II a.c. Por lo tanto, heredero del inagotable y complejo simbolismo dionisaco, y emparentado tambin con el Siva de la Trimurti Hind. Su trayectoria secreta en diversas culturas de Oriente y Occidente merecera un artculo aparte. Como Demonio Es sin embargo poco mencionado, salvo por su carcter alegre y estimulante en las variadas manifestaciones de los encuentros orgisticos, y por dos

detalles fsicos que lo delatan inevitablemente: tiene una pierna ms corta que la otra y su pene es de dimensiones envidiables.
Behemot. El Rey de la Gula. Obeso de aspecto rstico en sus maneras. Su inteligencia es difcil de apreciar al conocerlo, porque es lenta y tenaz como corresponde a los rumiantes. El centro de su poder es el estmago y se lo considera por ello el Patrono de la Gula y de los excesos gastronmicos. Los Grimoros le atribuyen el oficio de Smmelier y Cocinero mayo del Diablo a quien asesorara en materia de vinos y manjares. En las tradiciones heterodoxas de hebreos y musulmanes se hipertrofia esta caracterstica y se lo describe como un inmenso e insaciable buey que devora el equivalente a un bosque de forraje por da. "Behemot es la palabra Hebrea que es como decir bestias, animales. Al juicio comn de todos sus doctores, significa elefante, llamado as por su desmesurada grandeza, que siendo un animal, vale por muchos." Se asevera tambin que Dios lo priv de su hembra, en el comienzo de los tiempos, para impedir la propagacin de su desaforada especie. Berith II

Satanismo y Demonologia Te gusta 15 de mayo

Belial dolo de los palestinos que habitaban la Ciudad de Sodoma durante su esplendor, se lo convirti por equvoca derivacin en Patrono de los Varons Homosexuales omitiendo que el pecado que conden a la lluvia de azufre a los prsperos sodomitas no era otro que la "cpula contra natura", sin distincin de sexos, prctica que estaba especialmente vedada a las mujeres, porque las desviaba evidentemente de su funcin procreadora. La etimologa atribuida al nombre Belial vara segn las fuentes, que suelen oscilar entre "rebelde" e "improductivo", aunque el ndice Bblico Doctrinal parece acertar al concederle el doble significado de "intil e impo", ya que la cavidad que reciba su simiente no aprovechaba de ella, derramada slo en beneficio del placer infrtil.

Tal vez a causa de estas caractersticas, el Demonologo Deplaney no vacila en definirlo como un enamorado del vicio por el vicio mismo, y completa un retrato que suena elogioso a pesar suyo aadiendo que su aspecto es bellsimo, y el cielo no ha perdido sin duda otro ms hermoso habitante. Wierius, a su vez, le atribuye un papel preponderante en la Rebelion de Los Angeles y asevera que este gran corruptor es un experto en seducir a los adolescentes de ambos sexos, a quienes corresponde sus favores con celo y proteccin.

l Leviatn vocablo proveniente del nombre hebreo clsico Livyatan era un monstruo bblico que viva en el mar. Es mencionado en el Antiguo Testamento: Salmo 74:13-14, Job 41 e Isaas 27:1). La palabra leviatn suele ser considerada sinnima de cualquier monstruo o criatura acutica de gran tamao. En hebreo moderno, significa simplemente "ballena". La palabra "Leviatn" aparece seis veces en la Biblia; tambin se menciona en el Gnesis 1:21: "Dios cre un gran monstruo del mar llamado Taninim". Este nombre puede ser traducido como un monstruo del mar, un cocodrilo o una serpiente gigante. Interpretaciones del Gnesis aducen que Dios cre un Leviatn masculino y otro femenino, luego mat a la hembra, la sal y se la ofreci en alimento a los justos, porque si el Leviatn se procreara el mundo no podra ms que someterse ante l. El Leviatn era un pez monstruoso creado durante el quinto da de la Gnesis divina. Su historia se relaciona bastante con el Bathra 74b del Talmud, donde se dice que el Leviatn ser muerto y su carne ser servida como banquete a los justos en los tiempos que vendrn, y que su piel se utilizar para cubrir la tienda donde ocurrir el banquete. La Leyenda del Leviatn Adems, el Leviatn se puede interpretar tambin como el mar mismo. Algunos eruditos lo han entendido como una referencia bblica metafrica de los temibles animales marinos que aterrorizaron el reino de Israel. Otros comparan la mencin a Tiamat y a otros monstruos similares que representaron al mar como enemigo a los Dioses, en mitos de culturas cercanas. La interpretacin cristiana del Leviatn lo considera a menudo como un demonio o un monstruo natural asociado a Satn o al diablo. Como algunos han sostenido, es el mismo monstruo que Rahab, trmino empleado varias veces en el Antiguo Testamento para designar un poder malvado del Caos (Isaas 51:9). Por eso, se ha credo que el Leviatn bblico representa las fuerzas pre-existentes al caos. El Salmo 74:13-14 dice: "eras T quien movi el mar con su fuerza, y rompi las cabezas de los monstruos en las aguas; eras T quin mat al Leviatn, y lo sirvi como alimento para las criaturas de la Tierra". Y en Gnesis 1:2 leemos que la tierra era vaca y no tena forma, la oscuridad cubra toda la superficie y entonces el espritu de Dios emergi desde la profundidades del mar. Segn las escrituras del Padre Sebastin Michaelis, Balberith demonio que, se dice, posey a la Hermana Madeleine le dijo al sacerdote no slo quines eran los otros demonios que posean a la monja, sino tambin cules eran los santos especiales que serviran para oponerse a ellos. Leviatn fue uno de los demonios nombrados por

Balberith. Dijo, adems, que su adversario era San Pedro. Para Santo Tomas de Aquino, Leviatn es el demonio de la envidia y el primer diablo destinado a castigar a los pecadores correspondientes
EL TRISHULA La trsula en el arma del Dios hind de la destruccin, Shiva, est formado por una vara finalizada en tres dientes o puntas. La palabra proviene del sanscrito en el cual tri quiere decir tres y shula significa lanza. La trsula, tambin llamada tridente se ha empleado para representar a algunas triadas importantes. Por ejemplo, Brahma, Visn y Shiva. Tambin simboliza en este caso los aspectos o poderes asociados con cada uno de estos dioses creacin, preservacin y destruccin. Los tres poderes femeninos (shakti), voluntad, accin y sabidura estn tambin simbolizados por la trsula o tridente. Tres smbolos ms de este objeto son: el deseo, la voluntad y el amor. No podemos ignorar tampoco que el tridente es un poderoso smbolo del pasado, presente y futuro. En el budismo, el tridente es simblico de las tres joyas conocimiento, creencia y accin. En la tradicin tibetana, el tridente es un arma mgica portada por las deidades protectoras en su batalla contra las fuerzas malignas. Empleado como arma, el tridente est especialmente asociado con la diosa Durga, una de las muchas consortes de Shiva. Durga lo blande en una de sus siete manos con las que combate ferozmente a los demonios enemigos. Un mito hind nos narra como Shiva golpe la cabeza de su hijo con el tridente, el poder del arma era tan grande que mand la cabeza del muchacho tan lejos, que nunca pudo ser encontrada. De entre las mltiples representaciones de Shiva, muy pocas lo representan sin portar el tridente. De hecho, Shiva es tambin referido como trishula dhasa, que quiere decir aquel que porta el tridente. El tridente tuvo tambin un simbolismo ms elevado para la India y su Hinduismo simbolizando el imperio de la irresistible fuerza de la realidad trascendental. El tridente demostr ser un poderoso smbolo tambin para los partidos polticos de la India. Durante los la primera mitad del siglo XX los lderes de los partidos polticos distribuan tridentes entre la gente, incitando a la polica a realizar arrestos. Trishul es tambin el nombre de un misil tierra-aire fabricado en la India. El reciente descubrimiento arqueolgico de algunas imgenes de Shiva con ms de 2000 aos de antigedad, constituyen la representacin ms antigua del dios portando el tridente. En estas representaciones el tridente est adornado con un rayo, un hacha y una rueda. En

representaciones posteriores, las tres puntas de la lanza han perdido esta decoracin. Algunos estudiosos del arte hind han sugerido que estas imgenes tempranas de Shiva podran haberse realizado inspiradas en hroe griego Heracles (el Hrcules Romano). Berith II

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"Ser cristiano implica odiar la inteligencia, el orgullo, la valenta, la libertad, el libertinaje del espritu; odiar los sentidos, el gozo sensual, el placer en cuanto tal." F.Nietzsche

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EL YING Y EL YANG : El mundo natural aparece regido por tres fuerzas: yang o energa positiva (polo masculino, y que incluye el da, la belleza, la salud, la vida), yin o energa negativa (polo femenino, y que incluye la noche, la fealdad, la enfermedad, la muerte) y tao (= dao) o Principio Superior que concilia y contiene los principios inferiores yin y yang. stos son las dos caras de una misma moneda: se complementan y estn siempre ah, aunque en el mundo fenomnico unas veces se manifieste uno y otras, otro. El smbolo taosta es un crculo formado por dos partes exactamente iguales, una negra y otra blanca que se acoplan entre s; a ese crculo lo envuelve otro crculo exterior, que representa el tao. La parte negra contiene un punto blanco, y la parte blanca contiene un punto negro, lo que representa que ningn elemento del mundo es totalmente positivo ni negativo. El tao es una fuerza impersonal y annima que rige el funcionamiento del universo, pero no es una divinidad o espritu que pueda causar perjuicios o beneficios a los humanos. Aqu el wu wei o no accin no significa no hacer nada o no interferir (como en Zhuangzi), sino renunciar al uso de la fuerza (un pas se gobierna con la tranquilidad, las armas se usan con parquedad, el mundo se conquista con la no-accin cuantas ms leyes y decretos se promulguen, ms

bandidos y ladrones habr).

El apego a los bienes materiales, los deseos y las emociones deben ser controlados (el que domina a los dems es fuerte, el que se domina a s mismo poderoso); la mente o razn es asimismo daina, pues al ser insaciable provoca angustia y desazn (es como querer acallar el eco gritando ms que l o querer vencer a la propia sombra corriendo ms que ella). La armona del tao supone una experiencia personal profunda: ninguna explicacin y argumentacin puede hacer que los dems la comprendan a no ser que ellos mismos previamente la hayan tenido. Hay que intentar ser como el gran Todo: silencio, quietud y perfecta indiferencia. Los que actan en busca de la fortuna y de la gloria, quieren salvar el mundo y se entregan al servicio del estado no son ms que tontos ingenuos que desperdician su energa vital. Vida y muerte son slo dos fases alternas de la misma realidad. (Con lo anterior de los polos no quiero decir que la mujer represente lo feo y la maldad, respeto mucho alas mujeres por muchas razones, solo publique informacion que es algo interesante)

LA QUINTA DIMENSIN

Los fantasmas de los fallecidos viven en la quinta dimensin, sta es la ETERNIDAD. Largo, ancho y alto, forman las tres dimensiones del mundo celular. El tiempo es la cuarta dimensin; la eternidad, la quinta dimensin; y aquello que est ms all de la eternidad y del tiempo, corresponde a la sexta dimensin. Realmente, la liberacin comienza en la sexta dimensin, el mundo del Espritu Divino, es el mundo ELECTRNICO, el mundo de la sexta dimensin. Todo aquel que muere, entra en la quinta dimensin. La eternidad se abre para devorar a los fallecidos, luego los expulsa de su seno para regresarlos al mundo del tiempo y de la forma fsica. Los fallecidos son expulsados de la eternidad porque todava no poseen el SER. Slo quienes poseen el SER pueden vivir en la eternidad. El SER es el Intimo, el Espritu. Es necesario trabajar primero con la materia molecular para fabricar Alma; luego refinar la energa de esta Alma a un grado ms alto, para fabricar Espritu. Hay que transmutar la materia molecular en electrnica, y fusionar el tomo, para liberar el fuego sagrado que nos convierte en espritus divinos. Tammuz https://www.facebook.com/pages/Tammuz/163389783829832

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NUEVO ORDEN MUNDIAL (EL GRAN SECRETO MASONICO - INTRODUCCION) Albert Pike y su plan del Nuevo Orden Mundial: Adam Weishaupt muri en 1830 a la edad de ochenta y dos aos. En 1834, Giuseppe Mazzini asumi el liderazgo de la logia de los Illuminati, manteniendo este puesto hasta su muerte en 1872. Durante su mandato mantuvo correspondencia con el satanista y masn de grado 33, Albert Pike, Gran

Comandante Soberano del Rito Escocs Antiguo y Aceptado de los Francmasones, perteneciente a la jurisdiccin del Sur de Estados Unidos, y ms tarde, fundador del Ku KIux Klan. Mazzini haba nombrado a Pike jefe de operaciones de los Illuminati en Estados Unidos, y los dos cooperaron estrechamente. Pike se encarg de los aspectos teosficos de sus actividades y Mazzini asumi los asuntos polticos. En cierta ocasin, como consecuencia de la mala reputacin en Europa de las logias masnicas del Gran Oriente, por las actividades revolucionarias de Mazzini, ste escribi a Pike, el 22 de enero de 1870, presentndole una solucin: Debemos dejar que todas las federaciones sigan igual, con sus mecanismos, autoridades centrales y distintos modos de correspondencia entre los grados altos del mismo rito, organizados como estn en la actualidad; pero debemos crear un sper rito que permanezca desconocido, para el cual slo convocaremos a aquellos masones de grado superior a quienes seleccionamos. Con respeto a nuestros hermanos masones, deben jurar mantener sus actividades bajo el ms estricto secreto. Mediante este rito superior controlaremos a todos los masones dando lugar a un nico centro internacional, el ms poderoso porque su direccin sera desconocida. Segn Jan Van Helsing, esta elite procede del grado 33 del Rito Escocs. Al igual que muchos ocultistas, Albert Pike tena un gua espiritual que le orientaba en sus estrategias para implantar el Nuevo Orden Mundial. En una carta que envo a Mazzini , el 15 de agosto de 1871, transcribe uno de los mensajes que recibi de su gua. El contenido de la misiva incluye planes para provocar tres guerras mundiales, describiendo con gran precisin acontecimientos que han ido sucediendo dentro de su macro agenda mundial. Berith II

NUEVO ORDEN MUNDIAL (EL GRAN SECRETO MASONICO)

El gran secreto de la masonera La mayora de los masones del mundo no progresan ms all de los primeros res grados de iniciacin, a pesar de la existencia de otros treinta grados superiores en el llamado Rito Escocs y once ms en el Rito de York. En su libro ...And he Truth Shall Set You Free (Y la verdad os har libres), David Icke dice: Los hombres que van a su logia local en tu ciudad no tendrn ni la ms remota idea de cmo su organizacin los utiliza. Para que el plan funcione, hay que mantenerlos a oscuras y qu mejor manera de lograrlo que mediante los distintos niveles de iniciacin. Slo los aceptables progresan a los niveles superiores y averiguan lo que realmente ocurre. La gran mayora de los masones ocupan los tres niveles inferiores. Son la carne de can de la organizacin. Entre los grados cuatro y treinta y tres, encontrars a los que piensan correctamente y que tienen influencia en la sociedad hasta los presidentes de Estados Unidos. Despus del grado 33 existen los grados Illuminati. Algo que no se menciona en ningn manual de la masonera. Estos ltimos son los que controlan el espectculo y son agentes de la secta del Ojo que todo ve. La masonera global es una enorme pirmide de manipulacin. Morales y dogma: Que las logias masnicas tienen una agenda secreta es algo en lo que coinciden muchos investigadores. Los anlisis de los libros escritos por masones sobre la masonera muestran, sin ningn gnero de duda, que el objetivo final le la masonera es destruir el cristianismo para abrir el camino hacia un Nuevo Orden Mundial, inspirado por una nica religin: el luciferismo. El sostn de la masonera superior es un libro de Albert Pike, titulado Las enseanzas de la masonera que recoge las opiniones de clebres escritores masnicos como Albert G. MacKay, de grado 33 y autor de los dos tomos de Una Enciclopedia de masonera, donde declara que Pike fue uno de los escritores masnicos ms importantes de todos los tiempos. Otro masn del mismo grado, Arthur Edward Waite, tambin autor de una enciclopedia sobre la masonera sostiene que Pike fue un gran genio de la masonera. Por su parte, el escritor Carl Claudy, de grado 33, se refiere a Pike como uno de los genios ms grandes de la masonera [...]. Fue un mstico, un experto en simbologa y profesor de las verdades ocultas de la masonera. En Las enseanzas de la masonera, Pike alude a un secreto esconda en el libro que slo pueden encontrar los adeptos de grado 32 033 (los que tienen un poder mental superior), y afirma que otros masones o personas fuera la masonera se engaan en relacin con el uso de los smbolos masnicos especialmente, con el verdadero significado de la Luz, vinculado con el Gran Arquitecto del Universo, el dios masnico. Para Pike, la verdad es relativa y equivocan los que dicen que la Biblia est inspirada en lo Absoluto. En la Biblia se dice que matar es un crimen, pero, para Pike, con frecuencia un hombre debe sacrificarse si su muerte beneficia a otros. Franlkin D. Roosevelt, masn del grado 33, crea en ese principio de Pike, aplicndolo al caso del ataque de Pearl Harbour. Aunque ese presidente de Estados Unidos saba al menos una semana antes que Japn iba a atacar, no hizo nada para evitarlo. El sacrificio de cientos de hombres inocentes benefici a su

pas ya que proporcion excusa ideal para declarar la guerra a Japn y, a la vez, participar en la guerra contra Alemania, contrariando sus promesas electorales. Las palabras exactas de Pike dicen: [...] el inters e incluso la vida de un hombre debe sacrificar por los intereses y bienestar de su pas y de la mayora. Despus de Roosevelt ha habido muchos otros casos de presidentes y primeros ministros masones que han recurrido al principio del sacrificio de Pi para justificar la muerte de inocentes en conflictos y guerras de todo tipo. Berith II

IMGENES EN LA MENTE De pronto la joven se despert de su sueo terrorfico en el que haba visto un lobo feroz en el stano, acechando para hacer presa sobre su vctima. Pero su estado consciente no le disip la terrible pesadilla; al punto advirti que alguien estaba a su lado en la cama. Alarg su mano y sinti la suave piel desnuda de una mujer que se volva hacia ella y le deca: "Hace cien aos que no he descansado en una cama". Con voz dulce y tranquila, la criatura le cont que haca cien aos haba sido mujer. Entonces sola escaparse a hurtadillas del lado de su esposo durante la noche y lanzarse veloz por los bosques, convertida en lobo, matando aves y corderos. Su marido lo haba intentado todo para retenerla. Despus de repetidos fracasos, finalmente la mat. Desde entonces, jams haba conocido caricias ni consuelos humanos; tampoco haba sido capaz de posesionarse de un alma humana. "Pero ahora -dijo con voz dulce y seductorat..." Asi la mano de la joven y la desliz suavemente sobre sus senos; en aquel momento, la protagonista del sueo adivin que si llegaba a colocarle la mano en su mismo corazn "su alma de lobo tomara posesin de mi cuerpo". El esfuerzo por deshacerse de la situacin embarazosa era irresistible y se sinti paralizada por el pnico; pero, de pronto, pudo valerse de su mano derecha para hacer la seal de la cruz. Fue el instante en que se despert temblando y con el rostro empapado en sudor. Cuando sus nervios se calmaron, advirti que todo haba sido fruto de una pesadilla. El sueo de esta joven, evocado por la pintora inglesa Gwen Raverat en su libro Period Piece, tiene caractersticas que fcilmente reconocer quien haya padecido los horrores de una pesadilla. Es dramtico y posee una estructura que bien poda haber sido creacin de la mente de un novelista o escritor de cuentos y leyendas. Es, para el que suea, una sensacin tan viva que cualquiera podra experimentarla despierto, con emociones de una intensidad raramente igualada en la vida diaria. Asimismo los sueos agradables se apoderan de los sentidos con ms docilidad, combinndolos para crear una impresin de realidad ms intensa que la que se pudiera obtener, por ejemplo, al contemplar una pelcula por atrayente que fuera. La conciencia onrica se adhiere al mundo de los sueos tan plenamente como la conciencia despierta acepta el mundo fsico. raras veces advierte que lo que est experimentando es un sueo. Por otra parte, aqulla es tremendamente creadora, sutil y compleja. El mundo de estos fenmenos psquicos resulta tan fantstico y misterioso y, sin embargo, tan comn que, desde los albores de la humanidad, el hombre se ha visto siempre fascinado por los sueos y se ha preguntado cmo y por qu ocurren, de dnde vienen y cul es su verdadero significado. Cada poca y cultura ha intentado dar su respuesta a estas cuestiones. La teora que ha prevalecido en Occidente en el siglo XX ha sido la de considerar los sueos como expresin del lenguaje del inconsciente; todo lo que una

persona teme, reprime y secretamente desea, emerge en la experiencia onrica. En ese estado la conciencia encubre las ideas reprimidas, representndolas de forma disfrazada; pero el significado de este lenguaje simblico puede ser descifrado con la ayuda del psicoanlisis. El sueo de Gwen Raverat sera un tema apasionante, a la vez que divertido, para un psicoanalista: el relato anteriormente descrito es un caso claro y significativo de temor y represin sexual. El stano simboliza el inconsciente de la joven; el acecho del lobo y su actitud representan su naturaleza animal reprimida; y sus esfuerzos desesperados con la mujer convertida en lobo, la dramtica ley de una lucha interna para subyugar y controlar sus impulsos sexuales. Pero, si la artista nacida en la poca victoriana hubiera contado el sueo a sus padres, probablemente stos habran dicho a su hija que slo se trataba de una tontera o absurdo; o lo habran explicado como consecuencia de alguna "comida demasiado pesada" o fruto de una lectura de historias de terror.
EGIPTO: SEKHMETBAST Y HATHOR Sekhmet est claramente asociada a la Kundalini, que se describe como la sexualidad femenina desatada que se manifiesta con energa, en tanto las mujeres como los hombres. Se llama Shakti el poder aspecto de la persona. Shakti en s es hind, derivacin del nombre Sekhmet. Sekhmet tiene una mala reputacin, en parte a causa de los poderes y las energas que representa. No slo ella est asociada a la violencia y la lujuria de sangre, sino tambin a la pasin sexual. Ella representa no slo la muerte,tambin una muy poderosa sexualidad femenina que definitivamente asusta a la gente. Sekhmet se le llama tambin Nesert, que significa la llama, el fuego como un elemento de destruccin. Ella tambin est asociada a la enfermedad, la peste, y la pestilencia. Se dice que sus sacerdotes protegan la estatuas de robo o vandalismo por recubrimiento con ntrax. Sin embargo, ella era muy amada por el pueblo, su principal culto estaba en Memphis, hay pruebas de sus lugares sagrados en todo Egipto. Algunos estudiosos creen que estas estatuas fueron generalizadas, a fin de hacer valer sus facultades como sanadora y protectora contra la peste, la enfermedad y la pestilencia. Sekhmet es una gran curandera, y sus sacerdotes y sacerdotisas eran conocidos como los ms grandes curanderos en la tierra. Ella es a la vez una Diosa de la Guerra, y una Diosa del Amor. Hay una tradicin que dice que una vez existi un elaborado sistema de misticismo y magia sexual con Sekhmet , que posteriormente se perdi, o incluso se nombra a Sekhmet com Madre del kundalini y se le asocia con los chakras que son importantes en este proceso. Berith II

EGIPTO (2) Las Diosas Sekhmet y Bastet son consideradas dos aspectos diferentes de una misma cosa, mientras Sekhmet es impulsiva, fuerte y agresiva, Bastet es calmada, maternal y reflexiva pero las dos son representadas con cabeza de felinos, Sekhmet como leona y Bastet como gata, Sekhmet viste de rojo y Bastet de verde pero tienen la misma escencia. Muchos dicen que Sekhmet es el lado agresivo y oscuro de Bastet o al contrario, que Bastet es el lado amable y luminoso de Sekhmet. La Diosa en su forma de Sekhmet y en uno de sus ataques de ira que eran frecuentes debido a su fuerte temperamente, decidi acabar con los hombres, entonces Ra decidi engaarla dndole de beber cerveza mezclada con mandrgora y Red Ocher que es un pigmento natural de color rojo. Sekhmet crey que era sangre y la bebi con ansias consumiendo grandes cantidades hasta que perdi el sentido y se emborrach y as tambin perdi el inters en seguir destruyendo Sekhmet-Hathor-BastHathor es la madre, y Sekhmet es la anciana aspecto de esta trinidad. Hathor y Bast, en sus aspectos solar, a veces se le llama el Ra femenino. Sekhmet, la diosa como la Crone, reglas de la menopausia, un poderoso momento de la libre creacin y el autogobierno que se pueden producir visiones y crear magia . En trminos de los Misterios de la Sangre, Bast representa la ovulacin, mientras la ardiente Sekhmet representa la menstruacin! Berith II

LOS MISTERIOS DE OSIRIS Los Misterios de Osiris En Abidos se celebraban los Misterios de Osiris, una de las ms importantes festividades durante el Imperio Medio; consistan en rememorar la muerte, entierro y resurreccin de Osiris, con la consiguiente promesa de vida eterna para los asistentes y sus difuntos. Constaba de cinco partes: * la procesin, encabezada por Upuaut, que culminaba en un combate contra los enemigos de Osiris, como simbolismo de la expulsin de las fuerzas del caos; * la procesin funeraria de Osiris, como Jenty amentiu, por la necrpolis de Abidos; * el viaje en barca del dios hasta Poker, donde estaba su mitolgica tumba (la que fue del faran Dyer);

* la noche de vigilia del difunto Osiris, con su posterior regeneracin, transfiguracin en espritu y coronacin (la parte ms desconocida y secreta de los misterios); * el retorno gozoso de la imagen del dios a su templo de Abidos, entre la alegra general. Segn la tradicin, en los catorce lugares donde Seth enterr cada parte del cuerpo de Osiris, los egipcios erigieron un templo: * En Abidos estara su cabeza, y era Osiris-Jenti-Amentiu, el Seor de los Occidentales; se le erigi un gran santuario de peregrinacin para los egipcios. Era venerado como smbolo de la vida eterna. * En Busiris estara la columna vertebral (asociada al pilar Dyed), y era dios principal de esta ciudad, de donde proceda la divinidad. * En Letpolis estara el hombro izquierdo, o el cuello, siendo Horus su guardin. * En Atribis estara su corazn. * En Menfis tambin declaraban que estaba su cabeza. Dios muy popular, originario de Busiris, fue venerado principalmente en Abidos (Osirion), Bubastis y Mendes.Tambin fue venerado en las islas de Biga y de File, donde haba una tumba del dios; en Canopus era representado en forma de jarrn con cabeza humana Berith II

INVOCACIN EMPLEADA PARA UN CONJURO DE DESTRUCCIN MIRAD! Las poderosas voces de mi venganza atraviesan la quietud del aire y permanecen como monolitos de ira sobre una llanura de serpientes agitadas. Me convierto en una mquina monstruosa de aniquilacin para descomponer el cuerpo de quien me ha ofendido. No me arrepiente el hecho de que mi llamado cabalgue los huracanes que multiplicarn el aguijn de mi amargura. Y grandes formas negras y viscosas surgirn de de los pozos ms profundos y vomitarn su pustulencia en su cerebro. Llamo a los mensajeros de la ruina para que hieran con siniestro deleite esta vctima que he escogido. Silenciosa es esa ave que se alimenta de la pulpa del cerebro de quien me ha atormentado, y la agona que tendr lugar se alimentar a s misma en temblores de dolor, solo para que sirva como seal de advertencia a aquellos que quisieran herirme. Oh, vengan, en nombre de Abaddn y destruyan a aqul cuyo nombre doy como seal!. Oh grandes hermanos de la noche, que hacen mi lugar de descanso, que cabalgan sobre los ardientes vientos del infierno, que habitan en la morada del

Diablo; Muvanse y aparezcan! Presntense a aqul que sostiene la podredumbre de la mente que mueve la asquerosa boca que se mofa de lo justo y lo fuerte! Desgarren esa lengua y cierren su garganta. Oh Kali! Penetra sus pulmones con aguijones de escorpiones. Oh Sekhmet! Arroja su sustancia al lgubre abismo. Oh poderoso Dagn! Clavo la bfida pa del infierno en su carne, y mi sacrificio de venganza yace maravillosamente empalado! Shemhamforash! Hail Satan! Leshii, el demonio del bosque Los bosques del este de Europa constituyen el dominio del leshii, poderoso ente sobrenatural al que corresponde cuidar de los animales y las plantas que habitan en ellos. Con semejante funcin, no es de extraar que trate a los humanos de forma extremadamente maliciosa y hostil. El leshii posee la capacidad de cambiar de aspecto a voluntad. Su tamao vara entre el de una hierba y el de un rbol. Puede adoptar la apariencia de cualquier animal, y tambin la de un ser humano, incluso la de uno conocido por la persona a quien se aparece, aunque en estos casos siempre hay algn detalle que lo delata, como, por ejemplo, llevar el abrigo abotonado al revs, tener los ojos blancos o carecer de cejas. Pero el leshii puede presentarse tambin bajo su propia forma. A este respecto, existen dos descripciones tpicas. Una lo presenta con aspecto de fauno o demonio, es decir: patas de macho cabro, dos cuernos brotando de su frente, pelo cubrindole casi todo el cuerpo La otra lo retrata con una apariencia ms vegetal, con la piel rugosa como la corteza de un rbol y el pelo (al igual que el de las rusalkas) verde como la hierba. De todas maneras, lo ms habitual es que les juegue malas pasadas a sus vctimas sin dejarse ver. Todo el que se adentra en el bosque debe permanecer alerta, ya que el leshii probablemente intentar conducirlo hacia un precipicio o un pantano, borrando caminos, cambiando seales de su sitio, hacindose pasar un amable lugareo o imitando todo tipo de sonidos, incluidos el llanto de un beb o los lamentos de un agonizante. Puede lanzar asimismo terrorficas carcajadas. Todo sirve con tal de llevar al viajero hacia su perdicin. Cuando alguien se siente bajo el influjo del leshii, lo mejor que puede hacer consiste en caminar de espaldas o ponerse la ropa al revs. Solo as lograr regresar al camino. A veces el leshii se limita a gastar bromas pesadas, como, por ejemplo, soplar polvo sobre los ojos del viandante, o quitarle el sombrero mediante el mismo mtodo. Y es que el leshii est muy asociado al viento. Sus apariciones son frecuentemente precedidas por una fuerte rfaga de aire, y se dice que danza en los torbellinos junto a su mujer. A los campesinos eslavos no les ha quedado otro remedio que aprender a vivir con tan poderoso vecino, y para ello han desarrollado una serie de normas de cumplimiento obligado si no se quiere enfadar al seor de la espesura: en su feudo no se debe silbar, ni

jurar, ni herir a plantas o rboles de forma deliberada, ni cazar en determinadas fechas Aadiendo a esto la realizacin de pequeas ofrendas, el viajero podr cruzar el bosque sin peligro, el pastor dejar a su ganado vagar libre y el cazador obtener una caza favorable. Cada zona boscosa cuenta con su propio leshii, y estos pelean a veces entre s, utilizando rboles o grandes rocas como mazas, o juegan a las cartas, apostando parte de la fauna de sus dominios (lo cual explica a ojos de los campesinos las ocasionales migraciones masivas de animales). El leshii vive en algn tipo de cabaa en lo ms profundo del bosque, a veces en compaa de su mujer, la lusanka, y de sus hijos. Esta vida familiar le obliga en ocasiones a solicitar la ayuda de los humanos, como cuando su mujer va a dar a luz y necesita una comadrona. A pesar de esta faceta ms clida, demuestra poca empata hacia los seres humanos, llegando, por ejemplo, a raptar a jovencitas o a nios, a los que atrae al bosque hacindose pasar por sus abuelos o con la promesa de chucheras. Ojal te lleve el leshii!, dicen las madres a sus hijos cuando se portan mal, aunque no lo repiten demasiadas veces ya que podra cumplirse. Segn algunos, el objetivo del leshii con estos raptos es ampliar el nmero de almas bajo su dominio, pues las almas de los que fallecen en el bosque sin haber confesado sus pecados ni recibido la absolucin deben vagar por l durante un tiempo, y estn sujetas a la autoridad del leshii. Es posible tambin venderle el alma de forma voluntaria. Para ello hay que invocarlo primero. Una de las maneras de hacerlo consiste en derribar un lamo durante la noche de San Juan, con cuidado de que caiga hacia el este; despus debemos situarnos sobre el tocn, con la cara mirando al mismo punto cardinal pero doblados hacia abajo, y decir: To Leshii! Manifistate, pero no como un lobo gris, ni como un negro cuervo, ni como un abeto preparado para la hoguera; tan solo como yo!. Tras una ligera brisa, aparecer el leshii bajo la forma de un hombre, dispuesto a comprar nuestra alma a cambio de proporcionarnos ayuda en futuras empresas.

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Curiosidades: La Sirena que fue declarada santa. Segn una leyenda irlandesa del ao 90 A.C. existi una sirena que fue declarada santa. Se trata de una nia de nombre Liban, que fue arrastrada por la olas y que sobrevivi gracias a que le creci una cola de salmn. Y vivi cientos de aos hasta que unos pescadores la atraparan con sus redes en el siglo VI. Fue bautizada con el nombre de Murgen, cuyo significado es hija del mar y como le atribuyeron numerosos milagros el santo irlands Congal la elev a los santos altares.

Berith II

EL TERCER OJO - EL PODER DE LA GLANDULA PINEAL: En un pasado lejano, nuestra glndula pineal sola ser nuestro tercer ojo y, an ms que un ojo:. Un receptor csmico y el emisor de informacin multidimensional. La glndula pineal es una glndula pequea en el centro de nuestro cerebro, relacionada con todo nuestro sentidos y el resto de nuestro cuerpo. A travs de los otros sentidos se comunica con el mundo exterior en impulsos elctricos. Con su espectro de hormonas que regulan nuestro estado de conciencia, por ejemplo, despertar, dormir, soar, varios estados de meditacin incluyendo aquellos estados en los que podamos tener experiencias msticas. La mente y los sentidos son caminos para las energas ocultas que trabajan a travs de varios centros psicofsicos o chakras, entre los ms altos de lo que es la glndula pineal. Estos centros continan desarrollndose a medida que evolucionamos hacia el espritu. As, mientras que el tercer ojo o glndula pineal tiene ciertas actividades fisiolgicas junto con la glndula pituitaria, juntos regulan los ritmos de metabolismo y crecimiento. Tambin es el rgano fsico de la intuicin, la inspiracin, la visin espiritual y el pensamiento divino. La glndula pituitaria es el receptor pensamiento y la glndula pineal, a menudo llamado nuestra glndula verdadero maestro, es el transmisor de pensamiento. La glndula pineal es la clave misma de la conciencia ms alta y ms divina en el hombre su mente omnisciente, espiritual y abarca todo. Es el nico ojo. Cuanta ms luz que puede almacenar en su cuerpo, mayor ser su vibracin . Cuanto mayor sea su vibracin, ms fcil se vuelve a elevar su entorno, as como las personas que le rodean. Ahora es el momento para volver a despertar nuestra glndula pineal como una antena csmica . La Glndula Pineal y G.Pituitaria: Las Claves de Acceso a los Campos de Creacin Superior. Mdicos alemanes de la Escuela de Medicina de la Universidad de Berln han descubierto que entre las glndulas pineal y pituitaria existe un fino canal ms delgado que un cabello, que ne las hormonas que secretan ambas y cuando ello ocurre qumicamente, se produce un estado mstico en la persona. La unin de estas dos secreciones hormonales puede facilitarse voluntariamente cuando la persona mediante mtodos especficos, logra cruzar el umbral que separa al ser fsico del ser divino que lo complementa. La Ciencia del siglo XXI explica desde la fsica, la qumica y la biologa, algo que desde hace dcadas se nos deca desde las Energas Superiores. Hoy informamos que segn las ltimas canalizaciones llegadas durante este ao del 2007, a travs de Maestros Ascendidos, tanto la glndula pineal como la pituitaria, unidas, constituyen el ms alto portal vibracional del cuerpo humano. Es el sistema endocrino, el portal que ne lo fsico de la materia vital y con los reinos de la energa luminosa. Es as como esta fusin qumica al ingresar al torrente sanguneo producen un aumento vibracional, que produce ondas balanceadas de energa, que la persona

siente armnica y equilibradamente. Los efectos son diferentes en cada individuo, ya que el subconsciente manifiesta sus propiedades acordes con cada personalidad. La combinacin de esa explosin lumnica, ms las manifestaciones del subconsciente dan paso a la apertura de la catedral del alma, y el ser se encuentra con su esencia. Es el momento y el medio que eligen las Inteligencias Superiores para hacer llegar el Conocimiento ms sabio, a la Raza Humana. Berith II

"Yo condeno al cristianismo, yo levanto contra la Iglesia cristiana la ms terrible de todas las acusaciones que jams acusador alguno ha tenido en su boca. Ella es para m la ms grande de todas las corrupciones imaginables, ella ha querido la ltima de las corrupciones posibles. Nada ha dejado la Iglesia cristiana de tocar con su corrupcin, de todo valor ha hecho un no-valor, de toda verdad, una mentira, de toda honestidad, una bajeza de alma." "Esas seran para m las bendiciones del cristianismo! El parasitismo como nica praxis de la Iglesia; con su ideal de clorosis, con su ideal de santidad, beber hasta el final toda sangre, todo amor, toda esperanza de vida; el ms all, como voluntad de negacin de toda realidad; la cruz, como signo de reconocimiento para la ms subterrnea conjura habida nunca contra la salud, la belleza, la buena constitucin, la valenta, el espritu, la bondad de alma, contra la vida misma..." "Yo quiero escribir sobre todas las paredes esta eterna acusacin contra el cristianismo, all donde haya paredes; yo poseo una escritura que hace ver aun a los ciegos... Yo llamo al cristianismo la nica gran maldicin, la nica gran corrupcin interior, el nico gran instinto de venganza, para el cual ningn medio es bastante venenoso, oculto, subterrneo, pequeo; yo la llamo la nica inmortal vergenza de la humanidad." "El concepto cristiano de Dios Dios como Dios de los enfermos, Dios como araa, Dios como espritu es uno de los conceptos de Dios ms corruptos a que se ha llegado en la tierra; tal vez representa incluso el nivel ms bajo en la evolucin descendente del tipo de dioses. Dios, degenerado a ser la contradiccin de la vida, en lugar de ser su transfiguracin y su eterno s! En Dios, declarada la hostilidad a la vida, a la naturaleza, a la voluntad de vida! Dios, frmula de toda calumnia del ms ac, de toda mentira del ms all! En Dios, divinizada la nada, canonizada la voluntad de nada!..." "Una religin como el cristianismo, que en ningn punto se encuentra en contacto con la realidad, que se quiebra en cuanto la verdad adquiere sus derechos an en un solo punto, debe naturalmente ser enemiga mortal de la sabidura del mundo, o sea de la ciencia; debe aprobar todos los medios con que la disciplina del espritu, la pureza y la serenidad en los casos de conciencia del espritu, la noble frialdad y libertad del espritu pueden ser envenenadas, calumniadas, difamadas. La fe como imperativo es el veto contra la ciencia; en la prctica es la mentira a toda costa... Pablo comprendi que la mentira que la fe- es necesaria; a su vez la Iglesia, ms tarde, comprendi a Pablo."

"Qu es lo bueno? Todo lo que eleva en el hombre el sentimiento de poder, la voluntad de poder, el poder mismo. Qu es lo malo? Todo lo que proviene de la debilidad. Qu es la felicidad? El sentimiento de lo que acrece el poder; el sentimiento de haber superado una resistencia. No contento, sino mayor podero; no paz en general, sino guerra: no virtud, sino habilidad (virtud en el estilo del Renacimiento, virtud libre de moralina). Los dbiles y los fracasados deben perecer; sta es la primera proposicin de nuestro amor a los hombres. Y hay que ayudarlos a perecer. Qu es lo ms perjudicial que cualquier vicio? La accin compasiva hacia todos los fracasados y los dbiles: el cristianismo." FRIEDRICH NIETZSCHE - EL ANTICRISTO
Satanismo y Demonologia Te gusta 31 de mayo

Supuesta puerta al Infierno en Turquia :

La antigua ciudad helenstica de Hierpolis, Pamukkale (que significa literalmente castillo de algodn en turco) es una incomparable maravilla natural. Sus terrazas, originadas por movimientos ssmicos y que a simple vista parecen cataratas petrificadas, son el rastro dejado durante miles de aos por aguas de un manantial con alto contenido mineral, dibujando lo que parece ser una cascada de nieve. Esta joya blanca ubicada al suroeste de Turqua recibe cada ao a ms de medio milln de visitantes que vienen a baarse en la piscina sagrada que se ha convertido en un santuario de peregrinacin por sus poderes curativos. Y cuentan que cuando la princesa ptolemaica Cleopatra Selene II visitaba esta ciudad se sumerga en sus divinas aguas. Paradjicamente, el cauce de estos baos teraputicos famosos por curar padecimientos como el reumatismo, enfermedades del corazn, arteriosclerosis, hipertensin y alergias de la piel est muy lejos de ser un paraso. Hace unos das, reconstruyendo la ruta de estas aguas termales, un equipo de arquelogos italianos lleg a su lugar de origen; una cueva celebrada por la mitologa greco-romana como un portal hacia el inframundo: las puertas del infierno. Como salida de una pelcula de terror, los restos de la tambin llamada Puerta de Plutn fueron hallados por un grupo de cientficos encabezado por Francesco DAndria, profesor de arqueologa clsica en la Universidad de Salento en Lecce, Italia, que durante aos ha estado investigando y excavando la antigua ciudad frigia declarada Patrimonio de la Humanidad hace 25 aos. Desde Cicern hasta la Enciclopedia de Princeton de Sitios Clsicos han mencionado la puerta al infierno situada en el antiguo emplazamiento de Turqua, pero hasta ahora nadie haba sido capaz de encontrarla. Fue descrita tambin por el historiador y gegrafo griego Estrabn como un orificio en una cresta de la colina, lleno de niebla espesa fatal para cualquiera que

entrara. Y el profesor DAndria, que actualmente est trabajando en una representacin digital del sitio, fue testigo de este efecto mortal instantneo a la entrada de la cueva: Pudimos ver las propiedades letales de la cueva durante la excavacin. Varios pjaros caan fulminados cuando trataban de acercarse a la abertura caliente, moran al instante por los gases de dixido de carbono. Segn Discovery News, el humo emana de una cueva subterrnea con columnas jnicas e inscripciones a Plutn y Kore, los dioses del inframundo. Tambin se descubrieron los restos de un templo, una piscina y una escalera por encima de la cueva. Curiosamente, la Puerta de Plutn no es la primera entrada al inframundo. A solo dos mil kilmetros de aqu, separados por el mar Caspio, en el corazn del desierto de Karakum (Turkmenistn) est el crter de Darvaza, un pozo de gas tambin conocido como la puerta del infierno. Durante la excavacin de una plataforma en el ao 1971, los gelogos soviticos descubrieron esta cueva subterrnea llena de gas natural. El resultado fue un crter que hoy mide aproximadamente 60 metros de dimetro y 20 de profundidad. Para evitar la salida del gas, decidieron prenderle fuego y desde entonces ha estado ardiendo. El olor del azufre se puede detectar desde lejos y el brillo de las llamas se ve a kilmetros de distancia en la oscuridad de la noche. Berith II

Las Leyes De Satn El satanismo entrega a la humanidad la verdadera liberacin del ser humano al reivindicar su existencia, vida y actos, le da poder para transformar su mundo y lo vuelve al mundo para transformarlo en Dios por medio de la vida en un acto de amor puro. Al contrario de lo que el mundo piensa y cree del satanismo; El satanismo no entrega a la persona a un estado de libertinaje, porque lo libera de ataduras morales cristiano-judaicas, si no que le entrega la libertad pura de crear y dar vida como un acto de amor ponindole en el mismo plano de s mismo, entregndole la voluntad de seguir su existencia propia en completo equilibrio con el cosmos y las dems Deidades que lo conforman; Apartndolo as de los miedos y la opresin de la voluntad misma ejercida por el cristianismo y el dios judaico yhwh; que por medio de la negacin de la voluntad misma somete al ser humano a la culpa y al autoflagelo para as obtener de los seres su energa vital y as mantener cohesionada su entidad pseudo-dios. Satn nos dice: SOMOS PERFECTOS SERES HUMANOS. DIOSES HUMANOS De aqu, se desprenden sus leyes: 1.- Los nios: Son PUROS, son inocentes y son esponjas de todo lo que nosotros podamos ensearles. Ellos tienen contacto con muchas entidades y pueden viajar entre planos. Le dan vida a sus juguetes. Los nios son SAGRADOS, no pueden ser tocados de ninguna manera, se les debe educar, proteger y AMAR. Los hijos de los que estn a nuestro alrededor tambin son nuestros hijos ya que son hijos de la humanidad y los debemos ayudar. Esto es sin importar su raza o estirpe.

2.- Los ancianos: Los ancianos son poseedores de nuestras races y nuestra historia. Pueden ensearnos a travs de SU sabidura y sus experiencias. 3.- La dureza de corazn y la mezquindad: Son para los Dioses una falta nefasta. Es necesario siempre sentir y vivir junto a los otros siempre. 4.- Debemos sentir y vivir por nosotros y tambin por las personas que nos rodean. 5.- La mentira, la omisin y el engao: Son herramientas nefastas usadas habitualmente por los dbiles de espritu (cristianismo). 6.- Lealtad: Es una virtud cardinal, no se debe faltar a la palabra. 7.- Respeto y reconocimiento: Todos los seres son merecedores de respeto y reconocimiento independiente de su raza, estirpe, o especie. 8.- Respetar la patria y tradicin: Enaltecer la propia y respetar la ajena. 9.- La naturaleza y todos los seres que la compongan: Son objeto de cada una de las leyes; Los animales, las plantas y los minerales son parte de la energa que componen el universo y mantienen el equilibrio y son parte de nuestro ser. SOBRE NUESTROS DIOSES. 1.- Todo lo que somos es amor. El amor es conocimiento, creacin y vida. 2.- Todo lo que hacemos es una ofrenda a nuestros Dioses, por lo cual todo lo que hacemos debe ser puro de intencin y un acto de amor. 3.- Todo lo que hacemos y somos es un acto de amor. 4.- Engendrar vida es un acto de amor que trae consigo la bendicin. 5.- Toda capacidad entregada por los Dioses es capacidad de creacin y vida; ya que ellos nos dan la capacidad de ser Dioses tambin. 6.- El amor es reconocimiento de la propia voluntad como divina. 7.- La voluntad es un acto de amor ejercido por los Dioses en nosotros. 8.- Reconocer en la divinidad una jerarqua absoluta y negentrpica. 9.- Reconocer a Satn como nuestro dador de vida, venerarle en todos nuestros actos. Lucifer es Dios supremo dador de conocimiento, venerarle en todos nuestros actos. Berith II

Satanismo y Demonologia Te gusta 23 de junio

Oras. Es el demonio de los adivinos y los astrlogos, gran marques del infierno, se muestra bajo la forma de un len furioso montado en un enorme caballo con cola de serpiente, levantando en las manos una vbora. Conoce de astronoma y astrologa. Transforma a los hombres a su voluntad, les concede dignidades y honores. Manda treinta legiones.

Satanismo y Demonologia Te gusta 23 de junio

Eurinomo. l que "come la carne de los muertos, dejando solamente los huesos". Prncipe del infierno que se alimenta de cadveres. Representado por el pintor Pausanias en un color entre cerleo y negro como son las moscas posadas sobre la carne, muestra los dientes, una piel de buitre est extendida bajo su asiento. El clebres pintores haba hecho campear la siniestra figura negra y azul de un Demonio canbal que Dante no conoci ciertamente la obra de Pausanias. Eurinomo es, probablemente, el smbolo griego de la putrefaccin.

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Pregunta resuelta
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Alguien que conozca los Qliphoth?


He ledo algunos libros sobre el tema, pero ninguno es muy claro ni contiene informacin sobre cmo trabajar con ellos. Son el lado oscuro de los sephiroth en el rbol de la Vida de la qabalah, y me gustara saber si hay alguien que haya trabajado en estas esferas y quisiera compartir algunos tips o consejos conmigo. Por favor, las respuestas del tipo de "aljate de eso, te har dao" ya las he odo muchas veces en persona, as que les pido que no pongan eso.

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Informacin adicional
Esteban, qu respuesta tan til . Juana r: a ti si gracias por la respuesta, pero busco algunas experiencias personales o gente que haya ahondado ms en el tema. Gracias de todas formas.

hace 5 aos

Macha Licenciada en mitologias

Mejor respuesta - Elegida por la comunidad


Yo he trabajado con el lado oscuro. Y decirte que te quita todos tus miedos, tambien te vuelve mas fria, mas guerrera interiormente. Pero he de advertirte que si eres curioso NO te metas en esto. Pues hay un dicho que dice: La Curiosidad mato al gato. Fuente(s): Mitologa.

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Otras respuestas (2)

juana r

Qliphoth

Escrito presentado en la Cabal, una traduccin de uno de los textos fundadores de la Cbala Hermtica, MacGregor Mathers equivale a estas fuerzas con los Reyes de Edom. Tambin ofrece la sugerencia de que son el resultado de un desequilibrio hacia Gedulah, el pilar de la Misericordia o el aspecto misericordioso de Dios, y desde entonces han sido destruidas. En los siguientes enseanzas Hermtica, la Qliphoth han tendido, como los Sephiroth, que se interpreta como metafsica mundos o entidades, y se fusiona con las ideas derivadas de demonologa. Adems de esto, tambin hay viviendas Infernal Los siete o siete infiernos (Tehom, Abaddon, Titahion, Barshacheth, Tzelmoth, Shaarimoth y Gehinnom), doce Qliphotic rdenes de los demonios, antes de tres poderes de Satans y los demonios veintids que corresponden a la 22 letras del alfabeto hebreo. aca podes conseguir mas informacion. en.wikipedia.org/wiki/Qliphoth salu2! CAPITULO XXVI.- LOS QLIPHOTH En un captulo precedente hemos hecho alusin a los Qliphoth, los Sephiroth funestos y adversos; ahora, es necesario estudiarlo de ms cerca, aunque ellos son "fuerzas terribles tanto, que es peligroso hasta pensar en ellas". Se podra preguntar por qu, siendo as, su estudio es, sin embargo, tan necesario. No sera mejor apartar de ellos nuestro espritu e impedir que las imgenes de esas fuerzas funestas se formen en nuestra conciencia? Para responder a esta pregunta podemos citar los preceptos de Abramelin el Mago, cuyo sistema de magia es el ms eficaz y completo que poseemos. En este sistema el operador, tras un perodo de purificacin y preparacin prolongado, evoca no solamente las fuerzas anglicas, sino tambin las demonacas. Un buen nmero de personas se han chasqueado con el sistema de Abramelin, y la razn es fcil de hallar, pues si examinamos su intentonas comprobaremos que jams ellos siguieron ntegramente el sistema, sino que eligieron ora una ceremonia, ora una invocacin, segn sus antojos pasajeros. De consiguiente, el sistema de Abramelin ha tenido la mala reputacin de ser una frmula peligrosa; mientras que, practicado en su totalidad, es una frmula singularmente segura, porque se liga a todas las reacciones de la fuerza invocada, como se podra hacer en un laboratorio y, por lo mismo las neutraliza.Cualquiera que desee abordar el aspecto positivo de una Esfera debe saber que tambin tiene un aspecto negativo, y que a menos de poder mantener el equilibrio necesario de las fuerzas este aspecto negativo puede convertirse en dominante y arruinar la operacin. En toda ceremonia mgica hay un punto donde se encuentra este aspecto negativo y a menos que haya una sabidura adecuada, precipitar al operador en la fosa que habr cavado l mismo. En magia hay una sabia mxima que aconseja no invocar ninguna fuerza a no ser que se est preparado para afrontar el aspecto negativo.Osaramos, acaso invocar en nosotros mismos, por ejemplo, la energa llameante de Marte (Gueburah) sin estar disciplinados, purificados, y de esta manera sentirnos seguros d que impediremos a esta fuerza ir a los extremos, o sea la crueldad y la destruccin? Si tenemos un vago conocimiento de la

naturaleza humana, debemos saber que cada una tiene los defectos de sus cualidades, es decir, que si es vigoroso, enrgico, podr ser cruel, opresor; si es calmo, si es magnnimo, podr ceder a las tentaciones de la indiferencia y la inercia.Los Qliphoth son llamados, justamente, los Sephiroth malignos y contrarios, porque no son principios o factores independientes del esquema csmico, sino el aspecto desequilibrado, destructivo de Las Santas Estaciones. En efecto, no hay dos Arboles de la Vida, sino uno solo, y un Qliphoth es el reverso de una moneda cuya otra cara es un Sephirah. Quienquiera se sirva del rbol como sistema mgico, forzosamente deber conocer las Esferas de los Qliphoth, pues no hay posibilidad de evitarlas. Solamente en el plan de Atziluth existe un solo Nombre de Poder asociado a un Sephirah, el Nombre de la Divinidad. El Arcngel corresponde al Diablo, al coro de los ngeles la cohorte de Demonios, y las Esferas Sephirticas tienen su correspondencia en las Habitaciones lnfernales.El estudiante debe distinguir cuidadosamente entre esos dos trminos que, para el ocultista, son el mal positivo y el mal negativo. Este es un punto capital de la filosofa esotrica; un error en esta materia trae consecuencias posteriores lejanas y, compromete la obra y la vida del iniciado, como aquellas de todo ser humano que aspire a una libre eleccin y al dominio de s mismo. A menudo este punto es poco comprendido, pero es de una singular importancia, actuando de inmediato sobre nuestro juicio, nuestros puntos de vista y el conjunto de nuestra conducta.El mal positivo es una fuerza que se mueve a la inversa de la corriente evolutiva; el mal negativo es slo la resistencia de una inercia que an no ha sido superada, de un obstculo que no ha sido neutralizado. Ilustremos estas definiciones con un ejemplo. El conservadorismo natural de un espritu maduro es mal visto por aquel que aspire a las reformas; la iconoclastia natural de la juventud, juzgada nociva por el administrador que ha establecido su sistema. Sin embargo, no podemos pasar por alto ninguno de estos factores opuestos, si la sociedad debe mantenerse sana; gracias a ellos logramos un progreso constante, que no desorganiza el estado social y tampoco le permite llegar a la decrepitud y el estancamiento. Estos factores diversos son indispensables al buen funcionamiento de las cosas que sin uno de ellos, se arruinaran.De consiguiente, no podemos concebir ninguno de ellos como mal social a menos que haya un exceso. En trminos de filosofa esotrica, clasificaremos el conservadorismo como un mal negativo, desde el punto de vista de un reformador, y la iconoclastia como un mal negativo desde el punto de vista de un conservador. E

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Qlifot
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Qlifot , Klifot, Qelifot, Kelifot, Qelipot y otras variantes provienen del hebreo euq significa piel o cscara al igual que materia o sustancia.1 El singular de esta palabra es: Qlif o Qelip) tambin llamado a veces o "la primera cscara" (emanacin) de impureza, con el cual se refieren a los regentes de las huestes de la

Maldad en el universo, dentro del sistema de enseanzas msticas del judasmo como la Cabal y la Gematra entre otras.2 Qlifot tambin es el nombre con el cual se designan a las sefirot malignas quienes son lo contrario a las emanaciones benvolas de Dios. El conjunto de qlifot es llamado el rbol de la Muerte o rbol Infernal.

ndice

1 Derivaciones del nombre 2 Nombres de las sefirot malignas 3 Origen y puntos de vista 4 Vase tambin 5 Notas 6 Enlaces externos

Derivaciones del nombre


Puesto que es una palabra hebrea, sta en s misma puede tener diferente estilos de pronunciacin o variantes escritas, y dependiendo de la lengua en que se emplee o translitere pueden quedar as.3 (Nota:esta es una lista incompleta.)

Nombres de las sefirot malignas


Archivo:Samael.png Samael. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Taumiel Jaigidel Satariel Gamjikot Golajab Tagirion A'arab Zaraq Adramelej o, segn otras fuentes citadas, Samael que significa Desolacin de Dios o La Mano Izquierda[cita requerida]. Hod es un trabajo complejo de la voluntad de lo absoluto. Samael representa la desolacin de la creacin cada y errnea. Su forma externa es Teuniel, el lamento sucio e indecente de Dios. Adramelej: Rey poderoso[cita requerida] 9. Gamaliel 10. Nehemot

Origen y puntos de vista

El Zohar.

Las qlifot pertenecen al cuarto mundo o OVLM HAShIH, (Olam Ha-Assiah), el mundo de las Acciones, ste es el mundo de las cortezas, las conchas o envolturas (emanaciones-desecho o basura) OVLM HQLIPVTh, (Olahm Ha-Qlifot), el cual corresponde al mundo material o terrenal, este mundo nace de los elementos impuros de los 3 mundos que son Bin, Gevur y Hod a estas Hueste de maldad la Qabal, los llama, QLIPVTh, o Qlifot,4 (vase las derivaciones del nombre ms arriba). Estas emanaciones negativas estn divididas en diez clases, con su morada correspondiente, poseen diez grados como las sefirot de la Shejin (La presencia de Dios), pero a la inversa, lo que significa que a medida que descienden en grado, aumenta su oscuridad e impurezas. Las dos primeras no son ms que la ausencia de organizacin y de forma visible. La tercera es el borde o el principio de la oscuridad. Los siete siguientes estn ocupadas por aquellos demonios que representan la encarnacin de los vicios humanos y la tortura. Su prncipe es Samael, el ngel de la intoxicacin y la muerte. Su esposa es la demonesa Lilit, AShTh ZNVNIM, (Ishet Zenunim) unida a estos dos personajes est una bestia formando la falsa trinidad.4 De acuerdo con los gnsticos de Castilla, una versin diferente del Zohar describe a las qlifot como el resultado de una separacin necesaria en el acto de la Creacin, modo que del Ain Sof habran salido las qlifot de la emanacin de la izquierda, esto es, el poder de lo sucio que se encuentra activo en la creacin que recibe poder de la sefir Gevur, es de este poder de maldad que el Zohar compara con una cscara (qlif) que emana del rbol quemando lo bueno, algunos cabalistas llaman a este rbol (el rbol de afuera (externo) (ha-ilan hahizon) o "el misterio del rbol del conocimiento), del cual salen los palacios de las impurezas en su comentario (del Zohar) de xodo 38-40 (2:262-269) describiendo tambin en forma paralela a los palacios de santidad.5

Es posible que la enseanza ms aceptada de todas las teoras rabnicas del origen del mal y los Qlifots, sea la de nitsotsot que habla de las "cscaras vacas" de "las santas flamas" (eones) que fueron aventadas despus que Adn y Eva desafiaran el mandamiento de Dios de no comer del rbol del bien y del mal del jardn del Edn descrito en el Gnesis. El concepto jasdico respecto a la creacin cabalstica es que diez sefirot fueron creados cada uno con una Qlif (singular de Qelipoh) encapsulada. estas sefirot segn la creencia son diez "enumeraciones" o "emanaciones" de Dios llamado Ain Sof (sin lmite) hacia el universo. Y de acuerdo con esta tradicin hubo 3 creaciones de sefirot, las cuales la primera "creacin" o emanacin de diez qlifot fue tan dbil que no pudo contener la fuerza o poder del Ain sof los siete emanaciones inferiores se rompieron. y fueron reemplazadas pero estas nuevas sefirot tambin se rompieron, los cuales animados por los residuos del poder creativo de Dios, permanecieron resquebrajados como cscaras, lo cual trajo conflicto a la ltima emanacin de sefirot especialmente a las siete sefirot menores.6 Mientras tanto los hermanos Jacob e Isaac ha-Kohen fueron los que crearon la teora de la "Emanacin de la izquierda" la cual de acuerdo con la tradicin jasidica la maldad o las cscaras residuales del poder de Dios, citando un raro manuscrito encontrado en Provenza el cual de acuerdo con estos hermanos se origin en Damasco Isaac revelara a sus contemporneos que Dios (Ain Sof) haba creado ya otros universos y creaciones, siendo las qlifot junto a Samael y Lilit las sombras de esta nueva creacin o sefirot, lo cual de acuerdo con Isaac fueron eliminados por la corrupcin moral de sus habitantes inclinados ms hacia el mal, en este tratado (Treatise on the Left Emanation) de alguna manera Samael y sus seguidores junto a Lilit de alguna manera encontraron acceso a esta nueva creacin. 6 Una interpretacin moderna atribuye la creacin de los Klifot a un desequilibrio inherente sobre la Gevur (Los aspectos severos de la creacin),que segn esta teora Adn Y Eva comieron del rbol del Conocimiento (del Bien y del Mal) pero no comieron del rbol de la vida, antes o despus o en la misma creacin. lo cual para complementar la tradicin cabalstica del exceso la severidad (Gevur) tiene que perder un poco de poder para armonizar o equilibrar la creacin, pero el exceso de poder es lo que forma a los Qlifot. Una versin menos mstica, dice que los Qlifot existen o nacieron debido al uso inadecuado o excesivo (alejados del propsito original), manifestndose en nuestro mundo en forma de huracanes, Accidentes por la pelea territorial entre Demonios u otros seres espirituales.7

Vase tambin

rbol de la Vida rbol de la Muerte Cbala ngel cado Metatrn Sefirot (religin) Shevirat Hakelim

Notas
1. Jump up The Kabbalah or, The Religious Philosophy of the Hebrews by Adolphe Franck translated by I. Sossnitz (1926): Relation of The Kabbalah to Christianity page 279 2. Jump up The Book of Concealed Mystery translated by Samuel Liddell MacGregor Mathers 3. Jump up Exclusively Kabbalah 4. Jump up to: a b INTRODUCCION A LA QABALAH DENUTATA 5. Jump up Kabbalah, Gershom Scholem,Keter Publishing House Jerusalem, ISBN:0452-00791-7. 6. Jump up to: a b The Beliefnet Guide to Kabbalah, Arthur Goldwag, ISBN:0-38551453-0. 7. Jump up en.wikipedia.org Qliphoth#Judaic views

Enlaces externos

Los Qliphot Dion Fortune cap. 26 dimensiones.org conceptos bsicos de cabala inner.org kabbalah for beginners samaelgnosis.net cabala mstica chabad.org Two Systems of Ten Sefirot Librera Hermtica Colllin's Hermetic Kabbalah kabbalahsociety.org

Cbala

domingo, 12 de septiembre de 2010


INTRODUCCIN A LA QABALAH QLIFTICA

Por Thomas Karlsson (Traducido por Manon del libro La Kabbala e la Magia Goetica)

La Qabalah es una doctrina esotrica que describe la creacin del universo y del alma, y explica el modo en que el hombre puede progresar a travs de diferentes

estadios de evolucin. El tema principal de la Qabalah es la tradicin bblica y sta es una forma de teologa que pretende adquirir el conocimiento de Dios. Al mismo tiempo es una especie de psicologa que pretende ofrecer un detallado mapa del alma del hombre y una cosmologa que describe el universo y su estructura. El lxico qabalistico, que incluye trminos como "Dios", "Satn", "demonios" y "ngeles", podra parecer, al lector moderno y laico, extrao y arcaico. Al escribir este libro, habra podido hacer las cosas ms fciles tanto para m como para muchos lectores, describiendo la Qabalah con trminos tomados en prstamo de la psicologa moderna, costumbre muy en boga en la literatura qabalistica popular influida por la New Age. Yo creo, en cambio, que es importante utilizar la terminologa tradicional lo ms posible, incluso si lo que se discute es referente tambin a los procesos psicolgicos. No debemos olvidar que la psicologa es una ciencia joven, mientras que la religin tiene un fuerte bagaje de experiencia y conocimiento milenarios. Naturalmente, el lector que pretenda abordar las prcticas qabalsticas presentadas en este libro, no debe ser necesariamente una persona religiosa. Trminos como "Dios" y "Satn", "paraso" e "infierno", indican principios y poderes idnticos, indistintamente de la poca y la cultura. Un ateo podra preferir trminos como universo y vida en lugar de Dios, mientras

que un pblico hind elegira con mucha probabilidad, nombres del panten hind. En la antigua tradicin nrdica, slo Tyr podra representar al dios de la Biblia, mientras que probablemente Loki, o alguna otra divinidad de las fuerzas del caos, podra corresponderse con Satn. Tambin utilizando una terminologa religiosa debemos discernir, precisamente como los antiguos qabalistas, bajo la superficie de las palabras para encontrar el mensaje oculto, con mayor razn en un libro como ste, que subraya la importancia del lado oscuro de la Qabalah. Algunos lectores podran sobrecogerse por las descripciones de los Qlifoth y del lado demoniaco de la Qabalah, pero es fundamental que ellos entiendan desde el principio que las fuerzas oscuras y malignas que se describen en los mitos, no conviene confundirlas con la maldad griscea que nos encontramos cuando leemos un peridico o miramos la televisin. Esta maldad griscea que nos rodea a todos es principalmente cometida por individuos frustrados y confundidos, por polticos sin escrpulos y por delincuentes, individuos incapaces de controlar sus mezquinos deseos. Esta maldad, en realidad, no tiene absolutamente nada que ver con el mal metafsico que encontramos en los textos religiosos. El hombre, en efecto, posee una predileccin nica por la brutalidad y la violencia gratuita que lo distingue de otros animales: nosotros parecemos los nicos autores de campos de

concentracin, violaciones en masa, masacres y asesinatos a gran escala, cometidos por puro deleite. El mal grisceo es humano, demasiado humano, mientras que el mal metafsico es negro como la noche y totalmente inhumano. A menudo, esta caracterstica humana del mal grisceo se justifica con la bondad. Cuntas veces vemos terribles crueldades cometidas en nombre de la bondad? Cientos de miles de mujeres fueron asesinadas durante la caza de brujas, cuando los clrigos cristianos intentaban luchar contra Satn y los poderes del mal; la Biblia alienta el genocidio y muchos actos crueles, cosa que empuja al lector dotado de sentido crtico a preguntarse quin es bueno y quin realmente perverso. Ya los antiguos gnsticos del sig. III tuvieron bastantes dificultades para ponerlos juntos en el mismo marco de las cosas, y llegaron a la conclusin de que Dios no es bueno, sino que perverso. Grupos de gnsticos como los Cainitas y los Ofitas reverenciaron a enemigos de Dios como Can, la Serpiente del Jardn del Edn y los ngeles Cado. Las fuerzas del mal que aparecen en los mitos son fuerzas que se rebelan, que ponen en tela de juicio, que invierten y que crean. El mal metafsico es duro y brillante como un diamante negro, y tan distante en su fuerza aniquiladora - como los agujeros negros del universo. Ser al mismo tiempo afilado como una cuchilla de afeitar y liso como la seda. El aspecto ms aterrador de las

fuerzas oscuras es su antigedad, su ser remoto y el hecho de que parecen estar constituidas por un conocimiento que, para la humanidad es demasiado amplio como para ser contemplado. El escritor H. P. Lovecraft aprovecha esta atmsfera, con las palabras que constituyen el inicio de una de sus historias gticas: "La cosa ms compasiva del mundo, pienso, es la incapacidad de la mente humana para relacionar todos sus contenidos. Vivimos en una plcida isla de ignorancia en medio de los negros mares del infinito, y no estaba previsto que nos alejramos tan distantemente". El conocimiento es sin duda un arma de doble filo que lleva constantemente al hombre a atreverse cada vez ms, y que incluso puede destruirlo si se va demasiado lejos. Un tema recurrente en los mitos y en los textos religiosos es, que las fuerzas del mal estn en posesin de un profundo conocimiento del cual el hombre para apropirselo, est dispuesto a todo. Del Apcrifo Libro de Enoch podemos aprender que el mayor crimen de los ngeles cados es que ensean al hombre lo que ocurre en los cielos; en el primer Libro de Moiss la astuta serpiente ofrece al hombre el conocimiento que puede convertirlo en un dios. El titn Prometeo, de la mitologa griega, roba el fuego y lo dona a los hombres; l es por lo tanto castigado por el gran dios Zeus. En la mitologa nrdica los poderes del caos son los gigantes primordiales, siendo los que poseen la mayor sabidura.

Los AEsir buscan constantemente aprovechar las capacidades de los hroes o de apropiarse de su sabidura, incluso si - para conseguir la empresa - deben recurrir tanto a la traicin como a la violencia. La doble naturaleza del conocimiento est personificada en el hombre faustiano, que busca la verdad a toda costa, no importa si sta lleva directamente a la condenacin. Segn la leyenda un erudito mago renacentista, el Dr. Fausto, hace un pacto con el diablo para obtener todo el conocimiento del mundo a cambio de su alma. El dilema faustiano consiste en que el conocimiento se obtiene a un alto precio, especialmente si se es incapaz de manejarlo correctamente. La leyenda del Dr. Fausto revela que el buscador espiritual est obligado a dirigirse a las fuerzas oscuras para satisfacer su sed de conocimiento. Mefistfeles, la Serpiente del Jardn del Edn y los ngeles Cados transgreden los lmites y son los mediadores del conocimiento prohibido. En los antiguos libros de artes oscuras podemos leer de un gran nmero de demonios que el mago podr evocar para diversos fines. Aunque algunos demonios puedan ser de ayuda en cosas prcticas, como enamorar a las mujeres, la mayor parte de los demonios podr transmitir el conocimiento de las ciencias y responder a las preguntas. La palabra "demonio" puede remontarse al trmino griego Daimon, que haca referencia a entidades existentes entre el mundo de los hombres y el mundo de

los dioses. Ellos eran mediadores entre los mundos, y en Scrates el Daimon indica el Ser superior o el espritu guardin del hombre. Slo cuando los demonios fueron identificados con los ngeles Cados, vinieron a ser etiquetados como absolutamente malvados. En este Libro se publicarn los sigilos de todos los demonios descritos en los libros clsicos de las artes negras: el Lemegeton, la Clave Menor de Salomn y el infame Grimorium Verum. La influencia de estos libros sobre la magia oscura europea, no podr ser subestimada. El lado luminoso representa, en las religiones y los mitos, un orden ideal mientras que el lado oscuro, infinito, salvaje y temible, se esconde ms all de los lmites del orden. La oposicin entre el lado luminoso y el lado oscuro se refleja en el conflicto entre los ideales del clasicismo y del goticismo. Las ideas clsicas estn basadas en categoras tales como 'claridad', 'razn' 'luz' y 'normas'. Los ideales gticos son metafsicos y estn basados en visiones arcaicas, en los sueos, en lo que es oscuro y tenebroso, en la inspiracin y el apasionamiento. Los pensadores del Renacimiento vean a los godos como un signo de la ruina cultural; el gtico era considerado como la anttesis absoluta de la civilizacin y los ideales de belleza clsicos. Segn el gusto clsico, el gtico representaba algo necio y salvaje, amenazador y aterrador. Hacia el final del sig. XVIII el

goticismo sera reevaluado, y la arquitectura gtica de nuevo apreciada. Intelectuales alemanes como Herder y Goethe abrazaron el goticismo como ideal esttico; tanto en Inglaterra como en el continente, artistas y escritores fueron fascinados por el goticismo; lo que durante el Renacimiento haba estado asociado a la oscuridad y a la barbarie, ahora era fuente de gran inspiracin. Los romnticos ingleses apreciaban lo gtico y las sensaciones de eufrico terror en lugar de los puros, luminosos y estructurados ideales del clasicismo. En un texto del sig. XVIII se lee una lista de elementos que pueden inducir estas sensaciones de terror: "dioses, demonios del infierno, espritus, almas humanas, conjuros, brujera, tuom, inundaciones, monstruos, incendios, guerra, peste, hambrunas, etc. . En el curso del sig. XIX naci en el mbito artstico el romanticismo de las ruinas: un motivo frecuente representa cementerios y ruinas de iglesias gticas, todo con la naturaleza intacta, a la luz de una plida luna llena. La exploracin de la oscuridad result un modo para aumentar el conocimiento sobre la naturaleza oculta del hombre, y el goticismo se convirti en una forma de expresin del lado oscuro del hombre. En la tradicin monotesta occidental, dirigirse al lado oscuro en bsqueda de experiencias espirituales, ha sido asociado a la condenacin, pero si volvemos la atencin hacia las religiones con una distincin menos neta entre la luz y las tinieblas, veremos que tambin la oscuridad

fue vista como fuente de iluminacin: la diosa Kali, por ejemplo, es una de las principales divinidades del Tantrismo hind. Las religiones monotestas como el Judasmo, el Cristianismo y el Islam han centrado su atencin sobre un dios celeste masculino, y los otros seres sobrenaturales han sido asociados al Diablo. En particular, la fuerza femenina divina ha sido vinculada al lado oscuro. El lado luminoso es caracterstico de la mayor parte de movimientos de masas y de las religiones esotricas, mientras que el lado oscuro enfatiza lo que es nico, anormal y exclusivo. Muchas religiones tratan de mostrarse como ejemplo, calificar lo propio como un sendero adecuado para todos y que puede llevar fcil y rpidamente a la salvacin. Las formas ms oscuras de espiritualidad no pueden ser presentadas de este modo, como si fueran un champ o un revolucionario producto de belleza. El camino oscuro no pretende ser para todos. Para recorrer el camino oscuro es necesaria la capacidad de penetrar bajo la superficie de las palabras, los smbolos y las imgenes. Invertir conceptos como "bien" y "mal" no es una operacin carente de peligros, y evocar entidades que han sido temidas durante miles de aos puede ser devastador. Aunque pueda considerarse no religioso, es difcil dejar atrs las viejas estructuras religiosas. A principios de los noventa fue celebrado en Suecia un bautismo oculto; los medios de comunicacin lo hicieron

conocido como "el bautizo del Diablo". Es interesante sealar que el episodio recibi mucha atencin, a pesar del hecho de que Suecia es uno de los pases ms laicos del mundo. Puede tenerse prueba constante, del hecho de que la religin sigue teniendo un impacto considerable sobre la visin que el hombre tiene del mundo, incluso aunque no sea siempre fcil darse cuenta de ello. El peligro en recorrer el sendero oscuro, no est en el riesgo de ser condenados por los puristas religiosos, sino que el de ser personalmente incapaces de ver a travs de los tpicos y las descripciones falsas impresas sobre los smbolos oscuros. El sendero oscuro no tiene nada que ver con los comportamientos externos, ni mucho menos con actos por los que se hace mal a los animales, personas o propiedades. El camino oscuro es un proceso espiritual y existencial con el cual los hombres abren las cancelas de los rincones ms oscuros de su alma. Entrar en las regiones qlifticas es un proceso difcil, y no todos poseen la fuerza para abordar lo que se esconde en la oscuridad. La Qabalah explica cmo todas las escorias, tanto procedentes de la psicologa del hombre como de la creacin del universo, son acumuladas en los mundos qliftico. En ellos, de forma similar a cuando se erosiona el suelo, nosotros nos encontramos frente a todo lo que ha sido descartado; al principio surgen los residuos, pero luego, cavando ms a fondo, se encuentran tesoros y fsiles que datan de eras antiguas.

No es un paseo tranquilo el que espera a quienes osan recorrer los tneles del infierno y el sendero oscuro, sino que una exploracin ardua, que invierte todos los valores y todos los conceptos. El infatigable buscador, encontrar en el corazn del infierno al portador de la luz que da las respuestas a las grandes preguntas de la existencia; en palabras del psiclogo suizo Carl Gustav Jung: "La iluminacin no consiste en la contemplacin de figuras y visiones luminosas, sino en hacer visible la oscuridad". Cuando se emprende un estudio pormenorizado de la Qabalah nosotros podemos encontrar el mismo mensaje, que silenciosamente revela que la muerte es la puerta de la vida, y que la luz ms brillante puede ser encontrada en lo ms oscuro del abismo.

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Este texto ha sido extraido de un libro muy interesante que te recomiendo compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:

Qabalah, Qliphoth and Goetic Magic

Publicado por Manon en 18:57 No hay comentarios: Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook Etiquetas: Magia Qabalstica, Magia Qliftica, Sendero de la Mano Izquierda MAGIA GOTICA

Por Thomas Karlsson (Traducido por Manon de Qabalah, Qliphoth and Goetic Magic)

La magia Gotica mantiene una posicin excepcional dentro de la magia oscura. Ha cautivado a muchos magos con sus demonios, evocaciones y sigilos sugestivos, y los relatos sobre poderosos y a menudo devastadores resultados son numerosos. Allan Bennett, el maestro mgico de Aleister Crowley, supuestamente le dijo a Crowley en uno de sus primeros encuentros en 1899:

Pequeo hermano, t has estado entretenindote con el Goetia. Crowley lo neg y afirm que incluso no haba nada de valor en decir su nombre. Bennett replic: En ese caso el Goetia ha estado entretenindose contigo. Goetia es el nombre de la primera y ms notoria parte del grimorio Lemegeton, que es llamado La Clave Menor de Salomn. El Goetia contiene descripciones de 72 demonios. Retrata vvidas descripciones de la apariencia de los demonios cuando son conjurados por evocacin, y presenta sus ttulos y rango dentro de las jerarquas infernales, as como las legiones de espritus que controlan. Bizarros y a menudo bellos sigilos pertenecen a cada demonio, cada uno de los cuales pueden ser conjurados para diferentes propsitos: desde la enseanza de la filosofa a hacer que las mujeres se desnuden delante del mago. El Lemegeton existe en un nmero de manuscritos originales que difieren ligeramente, mostrando los nombres de los espritus con ciertas variaciones. En algunas variantes el Lemegeton consiste de cinco partes y en otras slo de cuatro. Excepto el Goetia introductorio, tambin est el Theurgia Goetia, que describe 31 espritus correspondientes a las direcciones del comps. El Theurgia Goetia contiene numerosos sigilos, y los espritus son descritos siendo tanto bueno como malos. El tercer libro del Lemegeton es el Ars Paulina, que describe los ngeles correspondientes a las horas del da y a los signos del Zodiaco. El cuarto

libro es llamado Ars Notoria y es la parte ms antigua, pero no est publicado, sin embargo, en todas las versiones del Lemegeton. Junto con su pareja mgica, George Cecil Jones, Crowley us el Goetia. Ellos conjuraron al demonio Buer, cuya especialidad es curar la enfermedad. Ellos deseaban ayudar al maestro mgico de Crowley, Allan Bennett, que estaba severamente afligido por el asma. Bennett necesitaba viajar a un clima ms clido que el de Inglaterra, pero le faltaban los medios para hacerlo. Crowley y George Cecil Jones evocaron a Buer a apariencia visible, pero ya que su apariencia no se corresponda con su descripcin en el Goetia, pensaron que la operacin haba fallado. Poco despus, segn Aleister Crowley, las cosas empezaron a ocurrir de una forma milagrosa. Bennett fue capaz de trasladarse a Sri Lanka justo como haba deseado. Crowley declar que la operacin haba sido un xito despus de todo.

Magia

Salomnica

Existe un gnero de libros mgicos que afirman representar a la magia salomnica original, e incluso estar escritos por el mismo Rey Salomn. Los dos textos salomnicos ms famosos son La Clave Mayor de

Salomn y el Lemegeton La Clave Menor de Salomn. Salomn fue conocido por su gran sabidura, y la leyenda nos cuenta que control a vastas hordas de espritus y djinns. La magia salomnica es principalmente un arte de conjuracin de los espritus a travs de sigilos. Hay unos pocos que creen, sin embargo, que esta forma de magia realmente desciende del legendario rey Salomn, aunque lo menos probable es que l escribiera los libros. No obstante, esta forma de magia viaja a los antiguos tiempos, aunque los famosos manuscritos daten del siglo XVI o despus. La magia salomnica probablemente est ms relacionada con la Magia Babilnica y podra haber entrado en la tradicin juda durante el cautiverio en Babilonia. Varios de los demonios del Goetia son dioses y espritus de la tradicin babilnica, o de otras gentes de la regin. Otra cosa que revela la afinidad con la magia babilnica es que los nmeros 6 y 60 son esenciales en la magia salomnica. El sistema numrico de Babilonia estaba basado sobre el nmero 60, que es la principal diferencia comparada con nuestro sistema numrico, que est basado sobre el 10. Nosotros todava dividimos conforme a los babilonios, que a su vez recibieron este sistema de los Sumerios. El hecho de que el tiempo y los ngulos sean medidos en la forma en que lo son a da de hoy, es una herencia de los babilonios. La razn detrs del presente uso de la base 60 para contar es el hecho de que es, en algunos casos, ms fcil contar de esta manera. La

magia salomnica est en esta forma en correspondencia con la astrologa, que tambin est basada sobre este sistema numrico. A pesar del hecho de que la magia salomnica usa invocaciones anglicas y contiene oraciones y tributos a Jehov, es an as demonolgica en gran medida, y por lo tanto gotica. De las tempranas leyendas de Salomn descubrimos sus constantes encuentros con demonios y djinns. Salomn entr en disputa con los demonios, como el irnico Morolf, y permiti a los djinns mostrar su magia ante l y la reina de Saba. Un temprano texto salomnico, El Testamento de Salomn del siglo primero d.C es como un catlogo de demonios y lista treinta y seis gobernadores de la oscuridad. Aunque el ms conocido manuscrito salomnico derive la Edad Media y el Renacimiento, podemos asumir que su informacin es significativamente ms antigua. Un texto gnstico de Nag Hammadi describe la creacin de cuarenta y nueve demonios andrginos cuyos nombres y funciones pueden ser encontrados en el libro de Salomn. Esta es una referencia muy temprana a un texto demonolgico salomnico. La magia salomnica fue probablemente practicada en ciertos crculos gnsticos. Kiesewetter, el acadmico alemn, present la teora de que el nombre Lemegeton, el significado del cual es desconocido y debatible, podra haber sido el nombre de un mago gnstico. El Museo Britnico es propietario de cierta

cantidad de copias del Lemegeton. La magia gotica es a menudo referida como baja magia, a diferencia de la alta magia tergica. La baja magia, como en el caso de la magia gotica, es percibida a menudo como una forma de magia que se centra en metas banales. Pero, si se estudia la magia tergica pronto se encuentra que ambas formas de magia pueden satisfacer grandes y pequeos deseos humanos. El concepto de baja magia en conexin con el Goetia no debera ser entendido en trminos de calidad. Los demonios tambin ensean las ms altas artes y conocimientos. La magia gotica es ms bien magia ctnica que invoca a las fuerzas del submundo y el Abismo. La magia gotica pertenece al lado oscuro y la magia tergica al lado luminoso. La palabra Goetia tiene su origen en una palabra griega que significa hechicera y brujera. Un goetes era un hechicero, o mago oscuro, a diferencia de un sacerdotal magus. Hoy, magus tambin puede denotar una forma ms oscura de mago (y alquimista), pero la antigua designacin para mago oscuro, o conjurador de demonios, era goetes. Aunque el Goetia en el Lemegeton sea el primer documento para la magia gotica prctica, esta tradicin mgica no tiene que estar basada sobre el Goetia. Otros textos demonolgicos y salomnicos tales como Le Dragon Rouge y Grimorium Verum pueden tambin ser llamados goticos. Tambin los grimorios

faustianos tales como el Magia Naturalis et Innaturalis y la demonologa Qabalstica tal como La Magia de Abramelin, pueden ser vistos como goticos. La magia gotica es una denominacin que cubre el sistema mgico Qliftico al completo, especialmente la magia Qliftica prctica. El Goetia contiene importantes claves para el trabajo Qliftico profundo y el Sendero de la Mano Izquierda. Esto hace del Goetia un significativamente ms avanzado, pero ms peligroso, texto de lo que es generalmente asumido.

Shemhamforash

La clave para la magia gotica puede ser encontrada en la frmula del Shemhamforash. Esta palabra designa a los nombres secretos de Dios que son 72 en nmero. Cuando se considera el nmero real de demonios en el Goetia, se descubrir que son tambin 72. Los demonios goticos son sombras de Dios y la Creacin. Ellos son los espritus de los Qlifoth habitando los anti-mundos del Sitra Ahra. El nmero 72 contiene las claves para los misterios Qabalsticos, Qlifticos y Goticos. El Shemhamforash y los nombres de Dios y sus 72 ngeles pueden encontrarse en el captulo catorce del libro del xodo 19:21. En hebreo, cada verso est escrito con 72 letras. Cuando se colocan los versos unos encima de otros, 72 columnas

con tres letras cada una aparecen. Cuando los sagrados sufijos EL, AL o YAH son aadidos, los 72 nombres secretos de Dios pueden ser encontrados. El nmero 72 es de todo menos aleatorio. En el centro de la percepcin Qabalstica del universo y la Creacin podemos encontrar el nmero 6. El nmero 6 representa al sol y el centro de la Creacin, correspondindose con la Sefirah Tifareth, o su contraparte oscura, Thagirion. El hexagrama, que es el smbolo de la Creacin, y el nmero 6 combinan los tringulos de lo de arriba y de lo de abajo. La rbita de los cielos alrededor del mundo del hombre consiste en los doce signos del Zodiaco (6 x 2). Estos son llamados signos solares. Cuando se multiplica los signos solares por el nmero del sol (12 x 6) el producto es 72. Shemhamforash y los 72 nombres estn conectados con el tiempo y el espacio de la Creacin. Los 12 meses estn gobernados por los signos solares, y 6 espritus gobiernan cada uno de los meses (12 x 6). Cada una de las 24 horas es gobernada por 3 espritus (24 x 3 = 72) representando los caracteres crecientes, estables y menguantes. El nmero 72 tambin est conectado con los cuatro elementos, el nombre de Dios y los cuatro puntos cardinales del comps. Veinticuatro espritus (6 x 4) representan cada direccin y elemento. Los nombres de Dios y los ngeles en el Shemhamforash representan la estructura del universo que mantiene el tiempo, el espacio y todas las leyes de la naturaleza. Los demonios

goticos son los lados sombra de estos ngeles y las fuerzas que pueden abrir portales en el tiempo y el espacio. Hay una afinidad entre la magia gotica y la Magia Gtica; la magia gtica se origin en Odn, tambin llamado Got, y su conocimiento consiste en los principios del universo simbolizados por las 24 runas. El nmero de runas multiplicado por tres, que es tambin un nmero esencial en la mitologa nrdica, nos da el nmero 72. Cada runa puede, en conformidad, ser enlazada a tres demonios goticos. Adems, el nmero 72 se convierte en el sagrado nmero gtico 9 a travs de la suma de 7 y 2, como es comn procedimiento en la numerologa. La relacin entre la magia gotica y la gtica es explorada posteriormente en los ms altos grados de la magia oscura. La mejor sntesis bien conocida de la magia gotica y la magia gtica puede encontrarse en la Magia Faustiana. Magia Naturalis et Innaturalis contiene espritus que pueden ser reconocidos del Lemegeton y de la magia salomnica. Los 36 demonios causantes de enfermedad del Testamento de Salomn estn tambin conectados al Zodiaco y la numerologa relacionada con el Shemhamforash. Los doce signos estelares del Zodiaco controlan diferentes partes del cuerpo que los 36 demonios pueden atacar. Los 36 ngeles que son conjurados para desterrar estas enfermedades son

tambin presentados en el Testamento de Salomn. Tres demonios causantes de enfermedad pertenecen a cada signo, y as nosotros llegamos al nmero 36. 36 Multiplicado por dos nos da, de nuevo, el nmero del Shemhamforash. El nmero de la Bestia, 666, tambin contiene el nmero del Shemhamforash: 72. Este es alcanzado multiplicando los seis y dividiendo el resultado por su nmero, que es 3. La clave aparece de la siguiente forma: (6 x 6 x 6) / 3. El Shemhamforash est conectado con el nombre de Dios, IHVH, llamado el Tetragrammaton y considerado tan sagrado que no es pronunciado. La pronunciacin es desconocida, pero combinada con las vocales en el ttulo de Dios: ADONAI, (que significa el Seor), encontramos el nombre Jehov. Las cuatro letras sagradas del Tetragrammaton corresponden al nmero cuatro en todas sus formas: los cuatro mundos, los cuatro elementos, los cuatro seres vistos por Ezequiel en el trono de Dios, etc. El nombre de la contraparte oscura de Dios, maldecido y guardado en secreto por los Qabalistas, es el nombre de Dios hacia atrs: CHAVAJOTH. La sombra de Dios pertenece a los Qlifoth y representa las correspondencias demoniacas del nmero cuatro: los cuatro mundos de los Qlifoth, los cuatro ros del Infierno, los demonios gobernantes de las cuatro direcciones y los demonios que gobiernan los elementos. La anttesis

oscura de Dios gobierna sobre los 72 demonios goticos y todas las legiones infernales. Los 72 nombres de Dios encontrados en el Shemhamforash consisten en 72 letras que son extradas del nombre AYN SOP (Ain Sof) y los nombres de los diez Sefiroth, as como la palabra KDOS santo, repetida tres veces y la sentencia KONHSMIMWARS Creador del cielo y la tierra (Gneis 14:19). El nombre describe la Creacin, su estructura y triple tributo al Creador. Una versin ms corta del Shemhamforash est basada sobre 42 letras conteniendo slo los nombres de los diez Sefiroth. Una versin incluso ms corta es creada sobre 12 letras conteniendo los nombres de los tres ms altos Sefiroth. El nombre en su totalidad es KTRHHMHTBWNH. Una forma ms oscura del Shemhamforash abre la puerta al lado oscuro. Su nombre consiste en 12 letras, en el que Daath reemplaza a Kether. El nombre en su totalidad es HHMHTBWNHDAT. Conforme a la Qabalah, los dos principios del universo son la forma y la energa, descritos como vasijas y luz divina. Durante la Creacin algunas vasijas se rompieron y 288 chispas de luz divina cayeron dentro del Abismo. Estas chispas son ngeles cados que existen en el Abismo como luz Luciferina. Buscando estas chispas en el Abismo, el hombre puede alcanzar el conocimiento de convertirse en un Dios. Estas chispas son la luz en la oscuridad y son comparadas ocasionalmente a un dragn brillante en el

centro del submundo, o a Lucifer estando en el centro del Infierno. Las 288 chispas son fuerzas goticas; cuatro gobernadores demoniacos gobiernan a los demonios goticos. 288 dividido entre 4 es 72.

La

Demonologa

del

Goetia

En el centro de la demonologa del Goetia encontramos al demonio Belial, que es mencionado en la Biblia. En la demonologa clsica Belial est asociado con Sodoma y Gomorra, las dos ciudades pecaminosas que fueron destruidas por Dios. Belial fue adorado en el templo de Sodoma, y su pecaminosa y siniestra gente se esforz en reconstruir el templo de Sodoma en la misma forma que los justos se estn esforzando en reconstruir el templo de Jerusaln. Belial se supone que fue creado justo despus de Lucifer y haber cado dentro del Abismo junto con l. Belial significa el que no tiene valor o el sin valor, pero algunas interpretaciones afirman que su nombre podra estar conectado con las palabras Bel (seor) y Al (dios) y significar El Seor de Dioses y que l es, de hecho, una forma divina babilnica. En el Testamento de Salomn, es en cambio Beelzebub el primero de los demonios. En este libro, Salomn relata cmo conjura al seor de los demonios Beelzebub, o Beelzeboul:

Y ahora orden a Beelzebub aparecer, y lo coloqu sobre el trono y le pregunt: Por qu O prncipe eres t el nico gobernante de todos los demonios? Y l me respondi, Porque soy el ltimo que sali de todos aquellos ngeles del cielo que cayeron. Fui el primer ngel en el primer cielo y fui llamado Beelzebub. Y ahora controlo a todos aquellos que estn atados al Trtaro.

Beelzebub explica cmo l derroca a los reyes y coloca a los demonios en las mentes de las personas para que nunca puedan alcanzar el Cielo. Su deseo ms grande es destruir el mundo. Slo entonces alcanzar l la paz. Algunos hallazgos arqueolgicos apoyan el hecho de que Beelzebub fuera originalmente un dios fenicio llamado Beelzebel, que supuestamente significa seor de seores. Beelzebub podra estar relacionado con Belial. En el Goetia se dice cmo los 72 demonios son ordenados entrar dentro de una vasija de latn junto con sus legiones. Esta vasija, que aparece en diferentes versiones en los mitos judo y rabe, como en Las Mil y Una Noches, es un elemento importante en la demonologa salomnica. Se relata que Belial, Bileth, Asmoday y Gaap eran los lderes de los demonios. A ellos se les orden entrar dentro de la vasija por su orgullo. Salomn at a los demonios en la vasija con un sello

divino que es mostrado en el Goetia y arroj la vasija dentro de un profundo lago en Babilonia. Los habitantes de Babilonia queran ver qu haba en la vasija y fueron al lago con grandes esperanzas de encontrar tesoros ocultos en ella. Cuando abrieron la vasija, todos los demonios volaron y regresaron a sus antiguas moradas. Slo Belial permaneci y entro dentro de un dolo y respondi las peticiones de aquellos que le hacan sacrificios, y los babilonios adoraron a este dolo como su dios. Belial en el Goetia y Beelzebub en el Testamento de Salomn son demonios que se quedan atrs y se convierten en vnculo entre los hombres y los demonios. Por lo que son de gran importancia para los goetes, o los conjuradores de demonios. En la Qabalah Qliftica ambos demonios estn conectados a la Qlifa del mago oscuro, Ghagiel, el lado oscuro de la Sefira del magus, Chokmah. En la Qabalah es descrito cmo Belial es una personificacin oscura del Ain Sof y cmo une las fuerzas de Chagiel por debajo de s mismo. En estas circunstancias l es descrito como un dragn humano oscuro negando a Dios. En el Goetia aparece como dos ngeles de gran belleza en un carro de fuego y proclama que l fue uno de los ngeles que cayeron primero. Beelzebub es el gobernador de Ghagiel, y controla las fuerzas que trabajan contra la Palabra, el Logos (Juan 1:13), i.e. la Creacin y su conformidad y orden matemticogeogrfico. En Chokmah el mago de la luz se convierte en

uno con la Palabra divina y la formula una vez ms. El mago oscuro formula la palabra silenciosa que abre la puerta a otro universo. Ghagiel es una forma de la luz negra, el lado oscuro del Ain Sof que, a travs de los Qlifoth y las emanaciones siniestras, se manifest a s mismo como una anti-fuerza de la conformidad de la Creacin. Esta es la comprensin esotrica del deseo de Beelzebub de destruir el mundo como es mencionado en el Testamento de Salomn. La voluntad destructiva se corresponde con la aniquilacin de Shiva del mundo a la apertura del tercer ojo, el ojo de Shiva. Lo que es aniquilado son las ilusiones y las limitaciones. Los demonios del Goetia pueden ser emparejados a las horas del da con cada uno gobernando diferentes horas. Los demonios tambin gobiernan las direcciones cardinales. Los demonios Amaymon, Corson, Zimimay o Zimimar y Gap gobiernan el este, oeste, norte y sur respectivamente. Estos cuatro demonios gobiernan los restantes 72. Ellos son divididos en una jerarqua de siete niveles que se corresponden a los siete planetas de la magia tradicional. Los sigilos de los demonios son creados en metales que se corresponden a los diferentes planetas. Algunos demonios tienen un par de ttulos de diferente rango que los asocia con varios niveles. Los siete niveles de demonios se corresponden con los niveles Qlifticos planetarios desde Camaliel (la Luna) a Satariel (Saturno). Quince marqueses pertenecen a la

Luna y Gamaliel. Catorce presientes pertenecen a Mercurio y Samael. Veintitrs duques pertenecen a Venus y AArab Zaraq. Los nueve reyes demoniacos, entre los que se enumeran los infames Baal, Belial y Asmodeus, pertenecen a Thagirion y el lado oscuro del Sol. Doce condes pertenecen a Marte y Golachab. Siete prncipes gobernados por Ghaagsheblah y Jpiter. El caballero demonio Furcas, pertenece a Satariel y Saturno. Adems de pertenecer a los diferentes planetas, los 72 demonios estn conectados a los 12 signos zodiacales y los cuatro elementos. Encontrar el signo zodiacal correspondiente, el planeta y el elemento puede revelar el carcter de un demonio.

Evocaciones

Invocaciones

La magia gotica est principalmente fundada en invocaciones y evocaciones. El mago conjura los nombres de varios espritus que pueden ejecutar tareas o conceder ciertas habilidades y conocimiento. Los magos Qabalsticos fueron llamados Baal Shem, que significa Seor de los Nombres, ya que conocan los nombres de los espritus y las palabras correctas de encantacin. Los trminos invocacin y evocacin pueden ser rastreadas hasta la raz indoeuropea vac. En la tradicin hind hay una diosa llamada Vac que encarna esta palabra y es

tambin el poder primordial que portan todos los dioses. En latn podemos encontrar las palabras vocalis, que se ha convertido en la palabra oral o vocal, as como la palabra voco que significa, Yo llamo y es la palabra de la que surgen los trminos invocacin y evocacin. Cuando cambiamos el prefijo latino, podemos obtener la palabra evoco, que significa Yo llamo o llamar. Las invocaciones estn caracterizadas por una presencia ms abstracta de las fuerzas ms altas, mientras que las evocaciones pugnan por conjurar a un espritu sobre un nivel ms concreto. Si se va a creer en el Goetia, la invocacin o evocacin de un espritu es algo bueno por muchas razones. Los demonios despiertan el amor y destruyen a los enemigos; conceden poder y honor, pero por encima de todo son buenos maestros y tutores. Pueden comunicar lo que ha ocurrido en el pasado, lo que sucede en el mundo en el presente y lo que tomar lugar en el futuro. Los demonios pueden suministrar familiares, que es una forma de espritu menor que puede ayudar con todos los asuntos posibles, tales como la limpieza o el ordeo de vacas. En la lengua tradicional de Suecia, un familiar fue llamado Bjra, Puke o Trollkatt (gato mgico). Muchos de los demonios ensean materias acadmicas y las ciencias libres, que son los asuntos que un hombre libre debera dominar conforme al ideal clsico educativo. Las ciencias libres, o las artes liberales tal y como fueron

denominadas, eran frecuentemente discutidas en la antigedad por pensadores como Platn, Aristteles, Cicern y Sneca. Segn Cicern, la meta de la educacin debera no ser meramente la transmisin de conocimiento y habilidades tcnicas, sino que debera por encima de todo, tener una dimensin de construccin del carcter para desarrollar la personalidad del hombre. En las universidades medievales las ciencias libres se dividieron en siete disciplinas diferentes, que a su vez fueron divididas en dos subdivisiones: Trivium (gramtica, retrica y lgica) y Quadrivium (geometra, aritmtica, msica y astronoma). Durante el periodo helnico las siete partes de las ciencias libres tuvieron su fundamento en la msica, que en aquellos tiempos tambin inclua el lenguaje, la poesa y la danza. Desde una perspectiva Qabalstica tanto los demonios como los ngeles, pueden ser descritos como principios musicales basados en la estructura del rbol Qabalstico. Este pensamiento procede de la concepcin pitagrica de que el universo entero funciona como una sinfona. Los siete planetas han sido comparados a los tonos en una octava. Los demonios en los libros Qabalsticos de las artes negras han sido asociados tanto con la msica como con las ciencias libres. Una de las principales caractersticas de los demonios ha sido la dispensacin de conocimiento y ciencia, algo que puede ser rastreado hasta los tiempos de Scrates

cuando la palabra Daimon estuvo asociada con la razn y el ser superior. En el apcrifo Libro de Enoch est escrito que los ngeles cados, conducidos por Samyaza y Azazyel, ensearon al hombre el conocimiento prohibido que era practicado en el Cielo por Dios y los ngeles. Los arcngeles se quejaron ante Dios en el Libro de Enoch 9:5:

T viste lo que Azazel ha hecho, quien ha enseado toda iniquidad sobre la tierra y dej al descubierto los secretos eternos que estaban preservados en el cielo...

El principal ngel cado, Azazyel, ensea el arte de la fragua, cmo usar el color y el maquillaje, as como a usar diferentes tipos de piedras. Amazarak es el maestro de todos los magos y de aquellos que adivinan con races. Armers ensea la solucin de la magia. Barkayal es el maestro de los astrlogos, Akibeel ensea simbologa, Tamiel ensea astronoma y Asaradel el movimiento de la Luna. Estos siete ngeles cados del Libro de Enoch, enseando reas especficas de conocimiento, enfatizan la importancia del nmero siete, que es significativo en numerologa. Previamente, en el Libro de Enoch dieciocho ngeles cados son mencionados, pero sus reas de sabidura no son reveladas. El nmero dieciocho es tambin recurrente en los Grimorios y en la numerologa Qabalstica. Ya que, segn el Goetia, el Libro

de Enoch y los antiguos Grimorios, los demonios pueden ensear ciencias y sabidura secreta, no es extrao que hayan tenido una atraccin especial para el hombre Faustiano. La amplitud del conocimiento de los demonios no es insignificante: ellos pueden ensear tanto la creacin del universo como la aplicacin de su composicin.

La

Magia

Ritual

del

Goetia

El Goetia presenta detalladas instrucciones sobre cmo evocar y controlar a los espritus y cmo protegerse uno mismo de ellos. El mago debera estar en un crculo hecho con los nombres sagrados (en ciertas variaciones est tambin pintada una serpiente continua alrededor del crculo tres veces y media) sobre los que los nombres de los ngeles y dioses son escritos. En el crculo hay un hexagrama en cada uno de los cuatro puntos cardinales dentro de los que est escrito Adonai y en el centro de los cuales hay una T. Fuera del crculo hay cuatro pentagramas con la palabra Tetragrammaton escrita en su interior y una vela ardiente en cada uno de ellos. Un tringulo fuera del crculo es el rea en la que el espritu va a aparecer y ser mantenido en su interior. La base del tringulo est ms cerca del crculo, y su punta est dirigida hacia el punto cardinal al que pertenece el

demonio. El mago debera llevar el hexagrama de Salomn, dibujado sobre la prenda hecho con la piel de un becerro, encima de un manto protector sobre su casulla cubierta con lino blanco. El hexagrama es mostrado a los espritus cuando ellos aparecen para que obedezcan y se muestren en forma humana. Sobre su pecho el mago lleva el pentagrama de Salomn hecho de oro o plata. Sobre la parte de atrs del pentagrama, est grabado el sigilo del espritu. Una anillo mgico, que el mago sostiene ante su cara cuando el demonio aparece, le protege contra el humo sulfuroso y la respiracin ardiente del demonio. El Goetia describe la vasija de latn de Salomn, as como el sello que ata a los espritus en la vasija. El Goetia tambin explica qu das y horas son conveniente para contactar con los varios demonios. Atributos adicionales, tales como el cetro, la espada y el incienso, tambin son incluidos. El Goetia describe los encantamientos que deberan ser usados para hacer que el demonio aparezca. Si un encantamiento no es efectivo se debera proceder con el siguiente. Si el demonio todava rehusa aparecer se debera conjurar al rey demonio que gobierna el punto cardinal del demonio elegido. Los encantamientos severos son usados para forzar al demonio a aparecer. Cuando el demonio finalmente aparece hay una descripcin de cmo el mago debe dar la bienvenida al espritu. Cuando la ceremonia haya finalizado el mago debera desterrar al demonio a su

lugar en el Abismo o forzarle a entrar en la vasija de latn. Esta forma de magia fue practicada tanto por magos de la luz y Qabalistas, como por los maestros de los encantamientos, llamados Baal Shem, que fueron una forma de magos goticos. Hay tres principales formas de demonologa gotica:

1. Ortodoxa. 2. Arquetpica. 3. Mgica Oscura (El Sendero de la Mano Izquierda).

El mtodo ortodoxo sigue las instrucciones del Goetia u otros Grimorios exactamente. El mago crea sigilos en los metales correspondientes, cose prendas especiales y adquiere todos los accesorios. Las ceremonias estn cuidadosamente basadas en los manuscritos con plegarias a Jehov, Adonai y los ngeles. La ventaja de este mtodo es que el poderoso debido a su antigua herencia y tcnicas bien probadas. La desventaja es que es bastante circunstancial y ms bien difcil obtener todos los accesorios. Podra tambin sentirse extrao llamar a los ngeles y nombres de Dios que no son parte de la visin del mundo del mago. Esto podra ser superado enfocndose en los principios arquetpicos que se ocultan detrs del lenguaje simblico religioso. El mtodo arquetpico est basado en el pensamiento

de que el fundamento de la magia gotica no est atado a un lenguaje o religin especficos, sino que todos los elementos importantes estn construidos sobre arquetipos que pueden encontrarse en todas las tradiciones. En este mtodo, uno puede as eliminar las letras hebreas y las palabras bblicas. El crculo mgico es simplificado a un simple crculo sin inscripciones, o con smbolos e inscripciones que sean parte de la imagen del mundo del mago. Signos enoquianos, runas o letras griegas pueden ser usados, as como los nombres bblicos y hebraicos. El mago puede usar encantamientos que haya creado personalmente o que han sido elegidos de otra forma. La desventaja del mtodo arquetpico es que la magia gotica est, despus de todo, asociada en un considerable grado con ciertos contextos simblicos complejos. Este mtodo demanda gran conocimiento y experiencia para ser capaz de entender qu debera mantenerse y que podra eliminarse. El mtodo mgico oscuro debera ser practicado exclusivamente por magos que usen un sendero Qliftico de iniciacin basado en los principios del Sendero de la Mano Izquierda. Este puede ser un sendero arriesgado y exige gran control. En este mtodo el mago va ms all de su naturaleza humana y se convierte en uno con su sombra. El mago no usa crculo o tringulo para mantener a los demonios dentro de una esfera demarcada y controlada. El mago encuentra a los demonios como uno

de ellos y a menudo tiene experiencias de naturaleza ertica. Un mtodo bsico para las evocaciones goticas es dibujar el sigilo del demonio sobre un trozo de papel. El color del papel y el tipo de incienso puede ser seleccionado conforme a las correspondencias planetarias del demonio. El sigilo es entonces colocado cabeza abajo detrs de una bola de cristal para que aparezca correctamente en la bola de cristal. El sigilo y la bola de cristal son colocados dentro de un tringulo, que contiene un crculo y apunta hacia el punto cardinal correspondiente al demonio. El mago se sienta dentro del crculo y apunta con la vara mgica hacia el sigilo. El crculo debera tener una circunferencia interior y otra exterior y debera contener los nombres y smbolos de poder, como el crculo gotico, en el que hay un cuadrado que designa el lugar en el que el mago debera sentarse o estar de pie. Alrededor del cuadro estn los cuatro hexagramas donde el ayudante del mago o las herramientas mgicas estn colocados. Fuera del crculo hay cuatro pentagramas con velas encendidas colocadas en sus centros. El nombre del demonio es salmodiado repetitivamente, mientras que el mago mira profundamente dentro del sigilo. El mago tiene la imagen del demonio, como es descrita en el Goetia, memorizada, as como las cualidades que quiere compartir. Justo como cuando Crowley evoc a Buer, el demonio a menudo

aparece en formas completamente diferentes a aquellas que son descritas en el Goetia. Muchas veces el sigilo se convierte en tridimensional y gira hasta que toma una forma. Cuando el demonio aparece el mago debe comunicarse con l y pedirle conocimiento o ayuda. El contacto es continuado en la medida en que el mago enlaza os mundo conjuntamente apuntando con su vara. Cuando el contacto es finalizado el mago coloca la vara ante l como una barrera entre s mismo y el tringulo.

Las

Herramientas

Rituales

Ciertos objetos deberan ser obtenidos o construidos antes de los trabajos mgico goticos. Los Grimorios contienen descripciones de objetos que tienen mayor o menor relevancia para los magos que estn trabajando de una forma no ortodoxa. Los pergaminos que son descritos en los Grimorios para escribir los sigilos y los textos, tienen que ser manufacturados por el mago personalmente a travs de la matanza de animales especiales en especficas horas astrolgicamente definidas. Estos mtodos no son necesarios para que un mago contemporneo obtenga buenos resultados. Es importante seguir la tradicin mgica y sus directrices, pero a la misma vez no se debera estar limitado por ellas. El mago aprender a ver cul es el ncleo de los rituales y

en la magia gotica principalmente son los sigilos. En la magia ceremonial tradicional, el mago usa cuatro herramientas mgicas fundamentales que corresponden a los cuatro elementos, los cuatro colores primario y las diferentes cualidades mgicas. Ellas son:

La Vara: Fuego fuerza, voluntad. Rojo. La Espada: Aire pensamiento. Amarillo. El Cliz: Agua visin, sentimiento, sueo. Azul. El Pentculo: Tierra accin, manifestacin, proteccin. Verde.

La magia ritual gotica y Qliftica est tambin basada sobre el hecho de que las herramientas mgicas se corresponden con los tres elementos primordiales, fuego, aire y agua, los cuales no deberan ser confundidos con los cuatro elementos que pueden encontrarse en el plano material.

La Vara: Fuego, calor, el color rojo, la letra Shin. La Espada: Aire, Espritu, abundancia, el color blanco, la letra Aleph. El Cliz: Agua, fro, el color negro, la letra Mem.

Estos tres principios primitivos hacen surgir el plano

material que est creado de los elementos primitivos del agua y la visin. De esta manera las cuatro fases elementales que la materia puede adoptar surgen: fuego=forma plsmica, aire=forma gaseoso, agua=forma lquida, tierra=forma slida. Las tres letras que estn asociadas con los elementos primitivos son las tres letras que son denominadas las tres madres en el Sefer Yetzirah.

Magia

Gotica

Prctica

Los rituales no son la nica forma de contactar con los demonios. Las meditaciones goticas son un mtodo efectivo de conjurar a estas fuerzas. Tal meditacin podra incluir una vela e incienso correspondiente al planeta del demonio. Si, por ejemplo, el mago desea trabajar con la magia sexual, un demonio como Sallos (el nmero diecinueve) podra ser elegido. Sallos es un duque, as que pertenece al planeta Venus. Una vela verde oscura es encendida con incienso de palo de rosa. El sigilo de Sallos es colocado frente a la vela. El sigilo es dibujado sobre un papel verde oscuro, o en verde oscuro sobre papel negro. Un mago ms ambicioso podra grabar el sigilo sobre un trozo de cobre, el metal correspondiente a Venus. El nombre del demonio es usado como mantra, y el mago puede meditar

inicialmente, concentrndose sobre la vela encendida y, despus cerrando sus ojos por un rato, visualizando el sigilo. La meditacin es llevada a su cierre con el encendido de una vela blanca seguida por una corta y concluyente meditacin. Otro poderoso mtodo de meditacin es visualizar el sigilo del demonio hasta que parezca quemado a fuego sobre la retina, y despus cerrar los ojos y mirar la versin interior del smbolo. El mago dibuja el sigilo sobre un gran trozo blanco de papel con tinta de un color opuesto. Para Sallos, ser rojo, porque aparecer como verde cuando se haya quemado a fuego sobre la retina. Una fuerte fuente de luz es dirigida hacia el sigilo, y el mago debera mirarlo hasta que el smbolo parezca estar brillando con el color real. Cuando el mago cierre sus ojos, el sigilo aparecer como una imagen interna. De una forma similar a la descrita ms arriba, el mago puede usar el nombre del demonio como un mantra. Los ejercicios de visualizacin son tambin un buen mtodo a usar para contactar con las fuerzas representadas por el demonio. La descripcin del demonio en el Goetia podra servir como una base para la visualizacin. Asmoday es visualizado como una figura con tres cabezas, de las que la primera recuerda a la de un buey, la segunda a la de un hombre y la tercera a la de un carnero, mientras que la figura tiene la cola de una serpiente. El mago visualiza cmo Asmoday vomita llamas

de fuego y sus pies son palmeados, como los de un ganso. Asmoday lleva una lanza y una bandera y monta sobre un dragn infernal. El mago visualiza la imagen, pero tambin los sonidos y olores que estn asociados con ella. Las llamas probablemente apestan a azufre, y el dragn podra causar una gran cantidad de ruido, rugiendo y encaramndose. La visualizacin tambin puede ser puesta en un entorno conveniente asociado con el demonio. Quiz el mago visualice a Asmoday y su dragn ascendiendo desde un Abismo en el interior de un clido desierto. Para hacer un trabajo onrico con una fuerza demoniaca se puede colocar el sigilo debajo de la almohada. Puede hacerse con el correspondiente metal o dibujarse sobre papel con la tinta del color correspondiente. La habitacin puede llenarse con el correspondiente incienso, y una piedra correspondiente al demonio puede ser sujetada a la frente usando cinta adhesiva. La piedra servir para recordar al mago mientras duerme, volverse consciente en el sueo y contactar con el espritu. Un mtodo clsico para contactar con las fuerzas Goticas es crear amuletos especficos de los sellos demoniacos. Si se desea mejorar el conocimiento de la ciencia y aumentar el intelecto, Marax podra ser la fuerza conveniente a contactar. Marax es un presidente correspondiente a Mercurio. El amuleto puede ser

construido de una mezcla de oro y plata que es iniciada colocndola en el humo de madera de sndalo. El amuleto es ms apropiadamente hecho un Mircoles, porque este da corresponde a Mercurio. El mago puede tambin hacer un amuleto en el correspondiente color. El mago puede llevar el amuleto y usarlo como una fuente de inspiracin y energa. El impacto del Goetia y los libros clsicos de las artes negras sobre la tradicin oscura pueden apenas ser sobrestimados. Incontables magos y brujas a travs de los aos han trabajado con la tradicin Gotica, pero todava es un rea de la magia considerada con miedo y sospecha. Las experiencias con la magia Gotica pueden ser tanto aterradoras como peligrosas para una persona que no est apropiadamente entrenada o sea psquicamente inestable. Yo he tenido el placer de conducir muchos experimentos basados sobre la tradicin Gotica, tanto en solitario como junto con otros magos. He tenido la oportunidad de guiar e instruir a personas que han tenido el deseo de aprender magia Qliftica y Gotica tanto en teora como en la prctica. A travs de este trabajo he tenido la oportunidad de escuchar numerosas descripciones de experiencias Goticas, y algunas de estas las incluyo aqu. El primer ejemplo procede de un hombre con poco ms de veinte aos, que fue asignado para entrar en el bosque para evocar a Caim.

El ritual fue conducido unos pocos das despus del solsticio de verano a las cinco de la tarde. Yo haba caminado bastante lejos dentro del bosque a un lugar donde no sera interrumpido. Mi maestro mgico me haba asignado para evocar el cincuenta y tres demonio gotico, Caim, porque yo haba decidido convertirme en veterinario y tengo inters en publicaciones sobre el debate de los derechos de los animales. Casi es presentado como habilidoso en el debate y maestro de la habilidad para conocer el lenguaje de los animales. En un pequeo claro, he construido un tipo de crculo hecho de ramas y palitos que he recogido. Me siento un rato y medito con los ojos abiertos por si pudiera encontrar alguna puerta mgica conveniente. Antes de demasiado tiempo unas ramas bifurcadas parecieron como una puerta natural. Justo detrs de la rama ahorquillada otra rama horizontal aadida a la horquilla cre un tringulo natural con la punta descendente. En la vegetacin detrs de la rama bifurcada era fcil visualizar un tnel a algn tipo de sendero muy grande. Para reforzar mi estructura mgica cre un tringulo con tres ramas que coloqu en la bifurcacin. As que tena yo ahora dos tringulos mgicos: uno que haba creado y otro natural. En la horquilla coloqu un trozo de papel sobre el que haba dibujado el sigilo de Caim, pero no cubra la vegetacin detrs de la bifurcacin de forma significativa. Dibuj el

sigilo sobre papel naranja porque este color corresponde a Caim, que es un presidente y pertenece a Mercurio. Por la misma razn he elegido conducir el ritual en Mircoles. Regres a mi crculo y encend el frankincienso y coloqu mi vara frente a m, apuntando hacia el sello. Me sent con las piernas cruzadas y salmodi el nombre de Caim repetidamente. Despus de lo que sent como una hora un pesado cansancio vino a m. Nada haba ocurrido, y mis prpados eran como de plomo. Dormit un poco, pero pronto abr mis ojos de nuevo. Para mi sorpresa el claro estaba cubierto ahora de oscuridad. No era de noche ni siquiera el crepsculo, pero lo que pareca una inmensa sombra cubra el claro. An as, todo era mucho ms claro, como si todo brillara con un dbil, aunque intenso brillo. Todos los sonidos eran asimismo muy distintos y claros. Era como si todos los pjaras del bosque estuvieran cantando justo dentro de mi odo a la misma vez. Mir hacia el tringulo, y pulsaba con una luz dorada. La vegetacin detrs del tringulo se comportaba extraamente y rotaba y giraba hacia atrs y hacia adelante creando caleidoscpicos patrones. Esta casi hipnotizado mirando dentro del tringulo. De repente, un pjaro se pos; creo que era un mirlo en el centro de la horquilla que me miraba directamente, piando silenciosa y calmamente con un canto meldico y melanclico. El canto era muy bello, y me sent alborozado y fascinado. El pico estaba brillando con un maravilloso color naranja, y

los pjaros cantando an ms fuerte se mantenan en mi mente. El canto era casi dolorosamente bello, y descubr que las lgrimas corran en descenso por mi cara. Lo que sucedi despus fue tan peculiar, especialmente porque la sensacin era tan natural cuando ocurri: Me encontr a m mismo hablando con el pjaro. Me qued fra cuando me hice consciente de que haba tenido una larga conversacin con un mirlo. Yo pareca entender todo lo que deca. El canto se haba convertido en palabras significativas. Estuvimos hablando sobre tpicos diarios, tales como el tiempo y la comida, pero tambin sobre filosofa, el amor, la muerte y la constitucin de la mente. Algunas veces pareca como si importantes palabras clave habladas por el mirlo pudieran tambin ser ledas sobre el suelo. Aparecan como patrones brillantes de fibras que se convertan en palabras, algunas veces sin sentido, pero a veces con un sentido que tena una urgente significacin para m a un nivel personal. Y, tan repentinamente como un parpadeo la experiencia se acab. La gran sombra se haba ido, y era de nuevo una clida tarde de verano. El sonido, el color y la luz eran de nuevo normales, y el mirlo se haba marchado. Permanec en el claro un par de hora y reflexion sobre la experiencia y esper que el pjaro retornar. Finalmente, me rend y me fui a casa. Era duro para m, pero muy tentador creer que el pjaro haba sido, de hecho, Caim, que es descrito como un zorzal.

Una ms bien bsica, pero an as poderosa forma de trabajar con la magia gotica, es usar un crculo de meditacin. Los sigilos pueden ser usados en lugar de aquellos mandalas o yantras que son comnmente usados en el yoga, y los nombres de los demonios pueden usarse como mantras. Trabajar en un grupo a menudo eleva la concentracin y el poder del trabajo. La nica desventaja es que el tiempo que uno puede dedicar para un trabajo podra diferir entre los participantes. Una mujer describi la siguiente experiencia:

Estbamos sobre quince de nosotros en un crculo de meditacin. La habitacin era un stano convertido en templo mgico. Habamos estado discutiendo el Goetia y estuvimos meditando sobre el espritu que habamos elegido del Goetia. Yo haba elegido Purson, por casualidad, pero tambin porque pensaba que sonaba fascinante que supuestamente pudiera dar informacin respecto a la creacin del mundo. Dibujamos el sigilo del espritu sobre un trozo de papel y meditamos sobre el smbolo a la dbil luz de una sola vela que estaba colocada en el centro del crculo de meditacin. El gua nos dijo que memorizramos el sigilo y apagamos la luz. En completa oscuridad, la meditacin continu, y visualizamos el sigilo y repetimos el nombre del demonio silenciosamente en nuestras mentes. He participado en varios ejercicios similares con resultados varios. En

algunos casos nada sucedi, pero an as fue inspirador y relajante. En esta ocasin particular el resultado sera ms tangible. Despus de slo un corto rato me sent ligera. Tena la sensacin de flotar alrededor en completa oscuridad. La nica cosa que poda ver era el sigilo frente a m reluciendo con un brillo gris blanquecino. En los contornos del sigilo un personaje fue apareciendo. Era un musculoso hombre desnudo, con la cara de un len y una corona de rey sobre su cabeza. l sostena dos serpientes en sus manos y una gran serpiente suspendida alrededor de su cuerpo. Esta visin me record una imagen que una vez haba visto en un libro. La visin se corresponda totalmente con cmo es descrito Purson en el Goetia. La nica cosa que faltaba era el oso sobre el que supuestamente monta. Pero vi algunas estrellas en segundo plano, y despus llegu a pensar que quiz eran la Osa Mayor y que Purson haba venido desde all. Me tom y volamos a travs del espacio. Apunt hacia abajo, y pude ver que estbamos volando sobre un infinito ms negro. Una tormenta estaba enfurecida. Un fuerte chorro de luz empez a brillar hacia abajo desde arriba a cierto punto en el mar. Desde el mar, en este punto, una isla creci y se convirti en todo un continente. La isla era al principio rocosa y desrtica, pero posteriormente se hizo verde y con vida. Purson me llev hacia abajo, y nos sentamos en un prehistrico paisaje de jungla. Desafortunadamente, la experiencia finaliz cuando el

gua golpe la campana para concluir el ejercicio.

En el mismo encuentro un hombre que estaba participando sinti que la experiencia era casi demasiado larga y un poco dolorosa.

Yo eleg a Buer porque pens que podra ser interesante, ya que Crowley lo haba conjurado. Tambin quera benficos familiarii que pudieran asistirme con diferentes cosas, y no menos en el trabajo mgico. Despus de que la vela fue apagada, cosas empezaron a ocurrir casi inmediatamente. El sigilo de Buer comenz a moverse como si alguien estuviera empujndolo con fuerza desde diferentes direcciones. Detect un olor de humo y no cre que fuera de nuestro incienso, ya que pareca diferente y proceder del interior de m mismo, o de mi mente. Cuando el sello fue finalmente roto, un sonido a chillido metlico se produjo. En el sonido yo poda detectar tambin una voz. Tena la sensacin que me preguntaba que quin era yo y qu quera. Respond y di mi nombre, declarando que deseaba buenos familiarii. En ese mismo momento descubr diminutas bolas de luz rotando alrededor de mi cabeza. Recordaban pequeas figuras saltarinas que estuvieran danzando a mi alrededor. Las vi hacerse ms claras a cada minuto como si estuvieran viniendo hacia m. Cantaban una cancin con voces de muy alto tono que

contenan rencorosas palabras sin sentido. Parecan pequeos, enanos danzarines, y todos tenan grandes cabezas que recordaban a las del famoso escritor sueco Jan Gillou. La experiencia empez a darme dolor de cabeza, y comenc a desterrar a Buer y sus saltarines espritus familiares. Les ped que me dejaran, y dej de visualizar el sigilo. En esta fase yo estaba muy esperanzado en que el gua finalizara el ejercicio. Slo con el sonido de la campana la experiencia me dej completamente.

Para aquellos que han alcanzado una fase ms avanzada de la magia gotica hay buenas oportunidades de lograr experiencias sincronizadas. Tres magos bastante avanzados contribuyeron con esta historia:

ramos tres personas que habamos viajado a un rea de Rauk(1) en la isla de Gotland para conducir una ceremonia dedicada a Focalor, el demonio cuarenta y uno en el Goetia y Vepar, que es el cuarenta y dos. El momento era justo antes de la medianoche, y el otoo todava era joven. El aire era hmedo y fro, y las olas eran altas sobre el oscuro mar. Las piedras Rauk aparecan como altos y sombros personajes que parecieran rodearnos. La luz de siete grandes velas lanzaba largas sombras que temblaban con inquietud en

el fuerte viento. Ya que ambos, Focalor y Vepar son duques, condujimos la ceremonia en Viernes por la noche y encendimos el incieso de rbol de rosa en las cuatro direcciones. Tambin hicimos sus sellos con hilo de cobre y los colocamos sobre la orilla. Tambin habamos dibujado sus sellos sobre dos papeles verdes que fueron quemados en el fuego de la vela mientras visualizbamos cmo los sellos eran liberados dentro del aire y salmodibamos los nombres de los dos demonios. En este exacto momento omos el sonido de dos pesadas alas encima de nosotros y un sonoro chapoteo en el agua por delante nuestra. Segn los libros, Focalor se supone que tiene las grandes alas de un grifo, y Vepar aparece como una sirena. Habamos escrito una invocacin en la que formulbamos una exclamacin comn de nuestra voluntad, que esperbamos que estos dos espritus goticos pudieran ayudarnos a realizar. Uno de nosotros ley el texto mientras otro golpeaba la campana rtmicamente produciendo un sonido escalofriante, mientras que el ltimo hermano tocaba una flauta hecha de hueso. Omos las alas y el chapoteo una vez ms, como un distante sonido de gimoteo que nos hizo pensar en una dbil voz en la noche. Uno de nosotros atrap la visin de algo lejano en el mar, y pronto pudimos todos distinguir una caravana de barcos negros movindose lentamente delante del horizonte. De los barcos no provena ninguna luz, y todos estbamos muy convencidos de que estos no

eran meramente navos marinos haciendo su oficio. Con el tiempo desaparecieron de nuestra vista, y empezamos el viaje a casa. Caminamos en silencio, cada uno llevando la experiencia dentro del sueo que nos atrapaba, cuando hubimos alcanzado la casa y nuestras clidas camas. Dos de nosotros soamos sobre el lugar del ritual y sobre una bella sirena. En el sueo la inmensa y negra forma de un hombre tambin apareci. l tena oscuras alas y estaba de pie sobre las piedras Rauk. Los sueos no fueron exactamente iguales, pero los aspectos mayores eran los mismos. El tercer miembro de nuestro grupo haba soado con una bella mujer con los ojos verdes y el pelo rojo que ascenda desde el mar hacia la localizacin de la ceremonia. En su sueo ella haca sexo con el hombre alado sobre la orilla rocosa. Durante la siguiente semana nuestra meta fue realizada.

Aspectos erticos no son infrencuentes en las experiencias goticas y Qlifticas. De hecho, el lado oscuro siempre ha estado conectado con la sexualidad y el erotismo, en tal grado que la fuerza conductora del lado oscuro puede ser descrita como siendo ertica. Una joven maga femenina, comparti una experiencia en una carta; por un periodo haba estado trabajando mgicamente con el Qlifa Ghaagsheblah. Una noche se fue a la cama como es usual, incluso no haba hecho ningn trabajo mgico ese da. Pero despus de un rato,

repentinamente se encontr de nuevo despierta. Estaba flotando sobre su cuerpo durmiente en su forma astral. Senta una fuerte corriente elctrica, que la golpe como un rayo, y una vez de nuevo estaba en su cuerpo fsico durmiente. Sin embargo estaba todava consciente. Al principio sinti pnico ya que tena la experiencia de estar inmovilizada dentro de su cuerpo durmiente. Intent despertar a su cuerpo durmiente sin xito. Ya que haba experimentado estados similares anteriormente, pudo controlar el pnico. Estaba sobre su espalda, lo que es comn a la llegada de este estado. Not que deba haberse quitado la ropa de cama, porque estaba completamente desnuda. Aunque sus ojos estaban cerrados, poda ser su habitacin vivamente, pero pareca ms orgnica y viva de l usual. Los contrastes entre luz y sombra eran ms fuertes, y pareca como si las sombras se estuvieran moviendo. Si hubiera estado despierta probablemente habra gritado y dejado la habitacin ya que una enorme, negra y alada forma humana poda verse en la esquina de la habitacin. En lugar de eso, se sinti muy calmada y excitada. Mir su cara y vio que era de leopardo. l estaba completamente quieto y slo se movi cuando ella lo salud. Ella sinti una muy fuerte atraccin sexual por el espritu, y una excitacin ertica la llen de una nueva y revolucionaria forma, ms all de cualquier otra que ella hubiera sentido en su cuerpo fsico. El espritu se movi hacia ella, no caminando, sino

que flotando a travs del aire. Repentinamente, estaba encima de ella. Su cuerpo era fro como el hielo y etreo. Ella poda sentir su fro y no fsico fallo penetrndola, y se puso a pensar en los relatos sobre los encuentros de las brujas con el Diablo en el Sabbath. Se sinti caer a travs del universo, como si estuviera en una montaa rusa. Se pregunt si el espritu pudiera haber sido Astaroth el seor de Ghaagsheblah, pero la apariencia de la forma alada se corresponda con Sitri, el demonio gotico nmero doce, asociado con el sexo y el amor y la Qlifa Ghaagsheblah .

(1) Rauk es un trmino sueco para una columna de piedra creada por la erosin natural. Pueden ser encontradas en las islas de Gotland y Far (Nota del Traductor).

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Este texto ha sido extraido de un libro muy interesante que te recomiendo compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:

Qabalah, Qliphoth and Goetic Magic

Texto de la Traduccin en Pdf en Scribd


Publicado por Manon en 00:29 No hay comentarios: Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook

Satanismo y Demonologia Te gusta 14 de agosto de 2012

Demonio Behemoth: Se cree que el Behemot (tambin conocidos como Bahamuth) est asociado al hipoptamo. Aparece mencionado en la Biblia, en el Libro de Job (40,15-24) junto a otro monstruo, Leviatn, que representara al cocodrilo. La caza de hipoptamos y cocodrilos fue un peligroso deporte practicado con cierta frecuencia por la realeza egipcia, como puede contemplarse en algunos frescos y relieves de esa cultura. Me gusta Compartir

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Brzgl Shark De hecho, si no mal recuerdo, creo que se habla en algn texto de que el leviatan teme y es vencido por la fuerza del behemot, y en la realidad, los cocodrilos le temen a los hipoptamos ya que estos poseen ms fuerza y agresividad que estos reptiles. 17 de agosto de 2012 a la(s) 21:03 Me gusta 1

Satanismo y Demonologia Te gusta 14 de agosto de 2012

Baphomet (tambin Bafomet, Bafumet, Bafometo o Baffometo) supuesto dolo o deidad cuyo culto se le atribuye a los Caballeros de la Orden del Temple. Su nombre apareci por primera vez cuando los templarios fueron enjuiciados por herejes. Durante el proceso muchos de los caballeros de la orden fueron sometidos a tortura, y confesaron numerosos actos herticos. Entre ellos se incluy la adoracin a un dolo de este nombre. Baphomet era el encargado en el purgatorio de los siete infiernos y de los diferentes demonios de los siete pecados capitales. En 1589, Peter Binsfeld asoci cada pecado capital con un demonio, que tentaba a la gente por medios asociados al pecado. Segn "La Clasificacin de los Demonios por Binsfield"

Satanismo y Demonologia Te gusta 30 de agosto de 2012 Me gusta Compartir


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Satanismo y Demonologia Excelente...pero existe una teoria de que Satanas desde su nacimiento o creacion era malo...y fue uno de los angeles que fue a atrapar a lilith cuando ella huyo, tiempo despues los 2 se encontraron y fue asi como ahora estan juntos reinando el infierno.

30 de agosto de 2012 a la(s) 8:51 Ya no me gusta 1

Brzgl Shark Hay mucho sobre lo que se dice de l. Algunos dicen que l era igual de fiel como lo es un cachorro con su amo, otros dicen que es una entidad que no existe y que en realidad surgi de la confusin de la mala traduccin de unas palabras del hebreo antiguo a otros idiomas. No s si l fue uno de los enviados para darle el mensaje de dios a Lilith para convencerla de que volviera al Edn pero, segn un viejo amigo del pasado, quien est al lado de Lilith procreando es un ngel expulsado (pero no cado, y cuyo nombre no recuerdo) por revelarse a dios mucho antes que lucifer y Lilith, el cul mat a otros ngeles y que ningn ngel pudo daarlo, solo dos de los tres mas grandes de los arcngeles pudieron a duras penas expulsarlo del reino celestial, y en el exilio, fue Lilith quien se encontr con l despus de abandonar al machista de Adn. No recuerdo con precisin si as fue la historia que me cont, ni mucho menos puedo garantizar la veracidad de dicha historia, se tendra que estudiar ms a fondo sobre el tema para poder confirmar algo con seguridad. 30 de agosto de 2012 a la(s) 9:11 Ya no me gusta 2

Satanismo y Demonologia Vaya que sabes del tema. Otra teoria es que Satan y Jehova son confusiones de los primeros dioses que alabaron los humanos, tambien es cierto que Satan le quiso dar el mensaje ala hermosa lilith, ya que satan era el angel mas hermoso y poderoso del cielo, despues de que encerraran a lilith y Satan fuese desterrado los 2 juntaron su fuerza con Samael, la serpiente fue lilith y la voz fue Satanas la cual tento a Adan y Eva. Esto de la demonologia requiere de mucho estudio pero son temas muy interesantes. 30 de agosto de 2012 a la(s) 9:19 Ya no me gusta 3

Satanismo y Demonologia http://www.youtube.com/watch?v=POUaX_v_ojw

EL DIABLO NUNCA SE REBEL http://www.losdiscipulos.org/ FORO http://www.gabitogrupos.com/losdiscipulos/ DE...Ver ms 30 de agosto de 2012 a la(s) 9:19 Me gusta 2

Satanismo y Demonologia Te recomiendo ese video..y nos gustaria saber tu opinion y aportaciones. 30 de agosto de 2012 a la(s) 9:20 Me gusta 1

Brzgl Shark Ok, lo ver una vez est fuera de mi trabajo y lejos de miradas prejuiciosas y carentes de entendimiento. Y sobre la unin de Lilith y Lucifer, mmm... No s. Ya que a m me han contado de que la historia de la rebelin de los ngeles cados fue mucho despus de Adn y Eva, incluso algunos ngeles rebeldes ya tenan hijos con humanos (de manera muy similar a los hijos de Zeus con mujeres mortales) y que uno de ellos, por ejemplo, era Sansn, a los cuales se les denomino como una raza nueva, a la cul no recuerdo como se le llamaba. En fin, como dije en mi anterior comentario, para tener claro el asunto hay que seguir investigando ms al respecto. Saludos y gracias por el video. 30 de agosto de 2012 a la(s) 20:34 Ya no me gusta 2

Satanismo y Demonologia

Te gusta 2 de septiembre de 2012

Demonologa zorostrica: para el zoroastrismo se habla de Angra Mainyu, el dios de la oscuridad y eterno destructor de todo lo bueno, se encuentra en lucha permanente con Spenta Mainyu, la fuerza del bien. Demonologa juda: el judasmo nunca ha reconocido oficialmente alguna doctrina o estudio especializado en demonios; aunque es muy posible que algunos de los conceptos de la demonologa fueran heredados por el zoroastrismo. El Talmud, por su parte, nos menciona que existen 7,405,926 demonios divididos en 72 compaas. Demonologa cristiana: se puede afirmar que la demonologa cristiana es un estudio complejo de los demonios tomados de la demonologa juda y del Antiguo Testamento; de esta manera, el cristianismo reconoce en los demonios a los ngeles cados , y, por tanto, la demonologa es una rama de la angelologa, es decir, el estudio sistemtico de los ngeles. Demonologa islmica: para el Islam, Iblis (Satans en el cristianismo) no era en principio un ngel, sino un Jinn (un ser creado a partir del fuego) que, al igual que los humanos, fue dotado de libre albedro; por lo tanto no se consideraba totalmente bueno o malo. Sin embargo, al rehusarse a arrodillarse ante Dios fue maldecido. Demonologa en el Budismo e Hindusmo: algunas ramas del budismo aceptan la existencia de los infiernos donde los demonios, encabezados por Mara, atormentan a los pecadores y los incitan a pecar. El hindusmo, por su parte, nos habla de algunos combates entres sus dioses y los adversarios, como es el caso del combate entre Indra y su contraparte Vritra.

Satanismo y Demonologia Te gusta 2 de septiembre de 2012

Malthus es un Conde del Infierno que comanda veintisis legiones de demonios y el cual se dice que tiene una voz spera cuando habla lanza objetos es un demonio que atormenta a los mortales incluso a los espiritus. Malthus construye torres y las llena de municiones y armas, como una clase de armero. Es un prncipe del Infierno. Tambin se dice que manda a sus legiones a combatir o a lugares designados a demonios de alto rango. Se muestra en la forma de un gran cuervo. Otros nombres: Halphas, Malthas, Malthous.

Satanismo y Demonologia Te gusta 3 de septiembre de 2012

Es un sello de invocacion o un sello de representacion de Satanas... Parte del sello de Lucifer procedente del Grimorium Verum, es utilizado como smbolo de Satn por algunos satnicos. Muy similar al simbolo compuesto de la Escuadra y el Comps de la Masoneria creada por el Temple. Tambin, muy parecido al monograma de la "Virgen Maria"...

Satanismo y Demonologia Te gusta 17 de septiembre de 2012

LILITH (Parte 1/2) : Lilith la primera compaera de Adan Segn consta en la literatura hebrea, Lilith fue la primera esposa de Adn. En sumerio, la palabra "Lil" significa "Aire." El trmino ms viejo relativo a Lilith sera la palabra sumeria "Lili" (plural "Lilitu"), que parece inferir la misma definicin que nuestra palabra "espritu". En muchas culturas antiguas, la misma palabra para "aire" o "aliento" era usada para "espirtu." Lilith estaba hecha con arcilla, igual que l. Era hermosa y libre. Adn y Lilith nunca encontraron la paz juntos, pues cuando l quera acostarse con ella, Lilith se negaba, considerando que la postura recostada que l exiga era ofensiva para ella. Por qu he de recostarme debajo de t? - preguntaba - Yo tambin fui hecha de polvo y, por consiguiente, soy tu igual". . La salida del Paraiso Lilith no obedeci la orden de sumisin que le impusieron; pensaba que era igual a su marido, que tena los mismo derechos que l porque haban sido creados con el mismo barro, no se senta inferior, ni dbil, ni dependiente. Era una mujer ntegra y como tal quera gozar, al igual que Adn, de la vida y de todo lo que sta implicaba, incluidos la sexualidad y el erotismo Cansada de que Dios no atendiera sus reivindicaciones, decidi abandonar el Paraso, antes que someterse y renunciar a s misma. Invoc el Nombre de Dios, innombrable en toda la tradicin juda, por considerar que el Nombre verdadero de cualquier ser contiene las caractersticas de lo nombrado, y por lo tanto es posible conocer su esencia y adquirir poder

sobre ello. Pronunciar el nombre de Dios se convierte, pues, en una osada suprema, un acto de soberbia mucho mayor que el de hacer directamente odos sordos ante sus mandatos; algo, en fin, demasiado grave. Abandon volando el Paraiso con unas alas que el mismo Dios la di (de ah su semejanza con los scubos). Luego tom residencia en una cueva en las costas de Mar Rojo, donde hasta stos dias se encuentra segun la leyenda. Ella acepta a los demonios del mundo como amantes, y desova muchos miles de nios demonio, fue llamada Madre de los Demonios, esposa de Asmodeus, el Rey de los Demonios. Adn, mientras tanto, hall que l lamentaba la partida de Lilith. Fu con Yahweh y expuso su caso pidiendo el retorno de Lilith. Yahweh concord que una criatura del Edn no debera partir tan fcil del reino, y dispuso tres ngeles para recobrarla. stos tres, Senoy, Sansenoy, y Semangelof, pronto encontraron a Lilith en su cueva y le exigieron su retorno con Adn por rdenes de Yahweh. Si se reusaba, le infomaron, mataran a un ciento de sus hijos demonios cada da hasta que decidiera regresar.

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LILITH (Parte 2/2 ) :

Lilith exclam que incluso esta suerte era mejor que regresar al Edn y a la sumicin a Adn. Tan pronto como los ngeles cumplieron su amenaza, Lilith tambin hizo una terrible proclamacin. En respuesta por el dolor inflingido, matera a los hijos de Adn. Jur atacar a los nios, e incluso a sus madres, durante el nacimiento. Jur tambin que los recin nacidos estaban en peligro de ser objeto de su ira, las nias por veinte dias y los nios por ocho. No solo esto, sino que tambin atacara a los hombres en su sueo, robndoles su smen para dar nacimiento a ms nios demonio, que reemplazaran a esos asesinados cada da. Ante la negativa de Lilith de regresar con Adn, Dios decidi dar una nueva compaera a su creacin pues proclamo que "No es bueno que el hombre est solo", cre a Eva a partir de una de sus costillas, y por lo tanto sumisa al hombre (observese el machismo de la poca). Lilith como Reina de los Vampiros A partir de esta narracin, a Lilith se le ha considerado la reina de los scubos (demonios femeninos), por alinearse en el bando enemigo de Dios al marcharse del Paraso. Y de ah se ha pasado a suponerla una perversa ninfmana, que seduce a los hombres con maestra para

estrangularlos despus. Algunas tradiciones cuentan, que entre el cabello de Lilith se encuentran, enredados, los corazones de los jvenes que sucumbieron a su hechizo Esa condicin diablica de Lilith le ha llevado a ser tambin la Reina de los Vampiros. No slo mantiene relaciones sexuales con hombres a los que despus asesina, sino que tambin se alimenta de su sangre. Es en esa encarnacin donde Lilith se asimila a diferentes divinidades y monstruos femeninos presentes en la mitologa clsica: Lamia, Empusa y las lamias, hijas de Hcate, diosa de la brujera; las harpas y las estriges, tambin macabras visitantes nocturnas; las harpas, ayudantes de las erinias o furias; las moiras o parcas, las grayas y las gorgonas, siniestras ancianas habitantes de los infiernos. En todas estas figuras se repiten las alusiones a muerte de hombres y nios. Otras referencias mitolgicas afines a Lilith se pueden encontrar en la Brunilda de los Nibelungos, o en la diablesa babilonia Lilu. La misma Reina de Saba de Salomn es un trasunto de Lilith. Etimolgicamente viene del hebreo layil, (noche), y aparece representada como un demonio nocturno peludo o como una mujer de cabellos muy largos. En la Biblia aparece una fugaz alusin a Lilith. En Isaas 34,14 se explica con todo detalle cmo Dios con su espada mata a todos los habitantes de Edom, lugar poblado por enemigos acrrimos de los judos, y que all quedan como dueos y seores los animales. Buitres, serpientes... y Lilith. "Tambin all Lilith descansar y hallar para s lugar de reposo". Lilith ha sido traducido por lechuza o ardilla, evitando toda referencia a la figura precedente de Eva. En nota al pie se hace constar: "Los hebreos creyeron que significaba un ser diablico, en forma femenina, noctvago, espantajo de la fantasa popular". Las variaciones del mito llevan a Lilith a convertirse en seductora de los propios hijos de Adn y Eva (abordando a Can con palabras de consuelo y reposo tras la muerte de Abel), o a asimilarla con la propia serpiente del Paraso dando cuerpo de serpiente mientras Satn daba cara humana y la voz que sedujo a Eva (como en los frescos de Miguel ngel de la Capilla Sixtina). Un relato de Primo Levi nos recuerda que Lilith es la amante del mismo Dios creador, y que vive en el Mar Rojo comandando una corte de demonios. Y otra tradicin afirma que Samael, luego Satn, el ngel cado, se convierte en pareja de Lilith, e incluso que juntos seducen a Eva para que engendre a Can.

Satanismo y Demonologia Te gusta 4 de octubre de 2012

Consecuencias del Pecado De Satan: Resultados del pecado de Satans Aqu estn los terribles resultados del pecado de Satans: 1. Expulsin del cielo: A causa de su rebelin Satans fue arrojado del cielo por Dios: ... yo te ech del monte de Dios... yo te arrojar por tierra (Ezequiel 28:16-17). 2. Corrupcin de carcter: Lucifer, una vez creado para la gloria de Dios, se convirti en Satans con un carcter que se opona a todo lo que Dios es y hace. 3. Perversin de poder: El poder de Satans fue una vez usado para la gloria de Dios. Ahora se ha volcado a propsitos desorganizadores y destructivos. De acuerdo con Isaas 14 l debilita a las naciones (Versculo 12), provoca que la tierra y los gobiernos tiemblen (Versculo 16), y aquellos tomados como prisioneros no tienen alivio (Versculo 17). 4. Destinado al lago de fuego: Satans fue destinado al lago de fuego (Isaas 14:15). 5. Afect a otros ngeles de Dios: Cuando Satans cay del cielo no cay solo. Llev consigo una porcin de los ngeles del cielo que participaron en su rebelin contra Dios. Este grupo de ngeles es parte ahora de una fuerza del mal, los demonios, sobre los cuales estudiars en el captulo siguiente. 6. Entrada del pecado en el universo: Cuando Satans se rebel el pecado entr en el universo. Como resultado, haba dos acciones que Dios poda haber tomado: 1. Podra haber vencido y eliminado a Satans. Pero si Dios hubiera eliminado el primer enemigo de esta manera, podra haber habido siempre la posibilidad de otra rebelin. La historia del cielo podra haber sido enturbiada siempre con estos desastres. 2. La otra accin abierta para Dios era la que la Biblia indica que sigui. Las aspiraciones de Satans al poder supremo tendran su juicio completo sobre la tierra en el perodo de la eternidad que llamamos tiempo.

Cuando Dios cre al primer hombre y a la primera mujer, el juicio sobre la tierra comenz. Puedes leer la historia de la tentacin de Adn y Eva por Satans y su cada en pecado en Gnesis captulo 3.

Satanismo y Demonologia Te gusta 7 de octubre de 2012

Resumen Satanismo Tradicional El Satanismo tradicional o testa o satanismo espiritual, en donde se venera a Satans como un Dios, pues se piensa que ha sido injustamente tratado y que ha sido vctima del cristianismo, que lo injuri para atemorizar a la gente. En este caso, Satans sera el smbolo del conocimiento. Las creencias del satanismo tradicional estn basadas en el libro Satanism and Witchcraft publicado en 1862.

Satanismo y Demonologia Te gusta 7 de octubre de 2012

Resumen Satanismo Ateista (LaVey) El Satanismo atesta, por su parte, venera a Satans como el representante de los rasgos de algunos humanos. Aqu destaca el Satanismo Laveyano, una religin fundada en 1966 cuyas creencias estn regidas por la Biblia Satnica y basada en el individualismo, el hedonismo y el ojo por ojo; los laveyanos son pues personas que satisfacen sus impulsos, amables con sus amigos y atacan a sus enemigos. Por otro lado, dentro del satanismo atesta destaca tambin el Satanismo simblico o satanismo moderno, que es una serie de creencias donde se venera a Satn no como un dios, sino como defensa del hedonismo, el materialismo, el egosmo racional, etc.

Satanismo y Demonologia Te gusta 19 de octubre de 2012

El demonio PAZUZU (Famoso por salir en peliculas como "El Exorcista") : Pazuzu es el rey de los demonios del viento, hijo del dios Hanbi, en la mitologa sumeria, asiria y acadia. Para los sumerios, tambin representaba el viento del suroeste, que traa las tormentas, y tambin el portador de la peste y las plagas, del delirio y de la fiebre. Se le suele representar con cuerpo de hombre, cabeza de len o perro, cuernos de cabra en la frente, garras de ave en vez de pies, dos pares de alas de guila, cola de escorpin y pene con forma de serpiente. Tambin se suele mostrar con la palma de la mano derecha hacia arriba, y la izquierda hacia abajo. Esta posicin de las manos simboliza la vida y la muerte, o la creacin y la destruccin. En la antigua civilizacin sumeria Pazuzu era uno de los Siete Demonios Malvados, y era invocado para que hiciera volver a los infiernos a otros demonios malvados. A pesar de ser Pazuzu en principio un ser maligno, no era del todo hostil al hombre, pues su imagen se usaba en amuletos para rechazar a su consorte y enemiga Lamashtu, un demonio femenino que se alimentaba de recin nacidos y sus madres. Este amuleto se colocaba tanto en la madre, llevndolo al cuello, como en el nio, mientras que otros ms grandes se colocaban sobre ellos en una pared.

Satanismo y Demonologia Te gusta 21 de octubre de 2012

Que es la magia negra : Se denomina Magia Negra a la ciencia aplicada al mal, para este fin se utilizan medios an no comprendidos en la ciencia tradicional occidental. El objetivo de la magia negra es que se produzca un cambio de acuerdo a la voluntad del ejecutante, para producir daos fsicos o no fsicos a los dems. En este sitio tenemos el objetivo de demostrar que puede pasar si se intenta practicar la magia negra, como tambin hacer conocer lo que los cabalistas denominan TIKUM, una ley que afirma que si se hace el bien se recibir el bien, si hace el mal, aunque sea de forma no intencionada, ser mal lo que recibir. El gran cuestionamiento que trae la ley de TIKUM es como la persona que utiliza la Magia Negra puede practicarla sin que le cause mal alguno. Si una persona ha muerto a causa de la Magia Negra (directa o indirectamente utilizada), y el ejecutante consigui su objetivo, como ser quitar a esa persona de un tringulo amoroso, u obtener algn dinero, lo que se debe saber es que se paga un alto precio por este mal, como se dice por ah, se recoger lo que se siembra. La persona que realiz algn tipo de mal o dao, o la persona que fue la causa de una oscuridad espiritual, vera que el dao que ha hecho le volver multiplicado.

Todas las cosas que hacemos se nos vuelven triplicadas, la religin de la WICCA, entre otras, afirman esto, y practicar la Magia Negra lleva consigo un precio muy alto.

Satanismo y Demonologia Te gusta 23 de octubre de 2012

Satn o Satans.- Llamado "el gran rebelde", se puso al frente de stos cuando se opusieron a Dios.En los abismos infernales a los que fue precipitado gobern hasta ser un da, ignorado por los humanos, destronado por Belzebuth. Al perder el reinado, se convirti en jefe de los demonios y del infierno, donde conspira constantemente,en eterna rebelin, para recuperar de nuevo su corona.Es el rey de la discordia. Su nombre significa adversario, enemigo. Se manifiesta en forma de asno con largos cuernos y rabo de gato.Se le identifica como la personificacin misma del mal, la fuerza demonaca destructiva.

Satanismo y Demonologia Te gusta 23 de octubre de 2012

Belzebuth.- Segn las Escrituras, es el ms criminal de los demonios despus de Satans. Actual jefe supremo de los infiernos. Su nombre significa "Seor de las Moscas". Su aspecto es imponente, grande como una torre (aunque a veces se le represente en forma de serpiente o de mujer).Su frente est ceida de fuego, rostro abotargado, ojos brillantes, cejas erguidas y aire amenazador. Narices muy largas, dos grandes cuernos en la cabeza, color negro, dos enormes alas de murcilago pegadas a la espalda, largas patas de nade, cola de len y cubierto de largos pelos de la cabeza a los pies. En ocasiones aparece bajo formas monstruosas, como un enorme becerro o macho cabro negro, o una enorme mosca. Al encolerizarse vomita llamas y alla como un lobo.

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Te gusta 24 de octubre de 2012

Mefistfeles.- Otro de los terribles jefes del infierno. En la obra de Goethe donde se narra la tentacin al doctor Fausto, aparece como un cnico inteligente y de perversa irona, mundano seductor y atacante de la virtud de la mujer mediante el placer sensual.

Satanismo y Demonologia Te gusta 27 de octubre de 2012

Acaban de ser las 3:00 am....Se dice que Jesus Murio Alas p.m.. Esto quiere decir que por la ley de equilibrio, alas 3:00 a.m es cuando Mas demonios atacan o muchas sectas Satanicas empiezan sus rituales.

Satanismo y Demonologia Te gusta 30 de octubre de 2012

Pentagrama Invertido : El Pentagrama ha sido asociado desde hace mucho tiempo con el misterio y la magia. Este smbolo sin duda es el ms reconocido por todos los seguidores de la tradicin pagana y es tan antiguo que su origen preciso se desconoce. Ha sido utilizado desde pocas remotas como talismn de proteccin, pero su utilizacin masiva y de hecho, su imagen ms popular, provienen del satanismo. Este tambin puede ser llamado una seal o una direccin indicando como una flecha hacia abajo donde esta el reino de "Satans". con Bloodlight Oscura Xnoir.

Satanismo y Demonologia Te gusta 30 de octubre de 2012

Esvstica Nazi

Para la mayora de los occidentales, la esvstica se asocia primordialmente con el Partido Nacionalsocialista Obrero Alemn o partido nazi, al ser adoptados por stos en 1920 como smbolo de la raza aria (antiguos indoeuropeos), a partir de los que descendieron todos los pueblos europeos de raza blanca. La causa para que los nazis eligieran este smbolo es ambigua, siendo una de las teoras ms aceptada la que expone que los nazis crean que los primeros arios de la India, de cuyas vedas, o textos en snscrito, surge la esvstica, fueron el prototipo de invasores de raza blanca.

Satanismo y Demonologia Te gusta 30 de octubre de 2012

Controversia "Cruz Invertida" La cruz invertida es originalmente uno de los smbolos claves en la Iglesia Catlica porque San Pedro muri en una Cruz con la cabeza hacia abajo. Sabemos que San Pedro dijo que l no era digno de morir como su maestro en una Cruz, que si as lo hiciese, esta debera ser una cruz invertida pues no se consideraba merecedor del "privilegio" de morir como su Seor Jesucristo. De este modo la cruz invertida pas (catolicamente hablando) a ser un smbolo de humildad del Apstol Pedro. Este dato lo obtenemos de las obras de Tertuliano a fines del siglo segundo y por Orgenes (en Eusebio, "Hist. Eccl.", II, i). Orgenes sostiene que: "Pedro fue crucificado en Roma con su cabeza hacia abajo, como l mismo haba deseado sufrir". Al morir en una Cruz Invertida esta pas a ser un smbolo de San Pedro, Pedro fue el primer Papa ya que recibi la suprema potestad pontificia del mismo Jesucristo, por este motivo la silla donde esta sentado el Papa en el Monte de las Bienaventuranzas muestra una Cruz Invertida en su respaldo, el Papa es el sucesor de San Pedro. Esto gener controversias cuando personas desinformadas observaron imgenes en las que el Papa Juan Pablo II apareca sentado en dicha silla con una cruz invertida a sus espaldas, rpidamente empez a circular la idea de que el Papa vigente era el mismisimo Anticristo. Cuando realmente representaba el legado que San Pedro haba dejado al ser la piedra angular sobre la que se fund la Iglesia Catlica.

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Te gusta 30 de octubre de 2012

Cruz Satanica: La Cruz invertida es considerada tambin dentro de los signos del Satanismo, el rito satnico es una contraposicin del cristiano, en sus misas negras tratan de redefinir las misas catlicas y frecuentemente varan el orden de sus ceremonias, utilizan sus smbolos de forma diferente, y entre ellos la propia cruz. Para ello suelen simplemente girar un crucifijo con la imagen de Cristo rotando su cabeza hacia el suelo dejando de este modo una Cruz Invertida. Tambin adquiere popularmente la representacin del rechazo a la figura de Jess de Nazaret y de Yahveh. con Bloodlight Oscura Xnoir. Me gusta Compartir

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Brzgl Shark Pero si el primero en usar la cruz invertida en toda la historia fue san pedro, y no la uso en referencia al satanismo. De hecho, la cruz invertida se le denomina como la cruz de san pedro (segn varias fuentes del google). 30 de octubre de 2012 a la(s) 15:32 Me gusta 1

Satanismo y Demonologia Si la expuse en el tema, checa las publicaciones y encontraras la cruz invertida de san pedro. 30 de octubre de 2012 a la(s) 23:32 Me gusta

Enrique Mamani Huayhua san pedro era .....666.... 30 de octubre de 2012 a la(s) 23:48 Me gusta 1

Jere Hernandez La cruz invertida es seal de bien, el brazo corto hacia abajo seala que el bien esta aca, en la tierra, y no en el cielo..

Satanismo y Demonologia Te gusta 6 de noviembre de 2012

Encontre esto , es muy muy interesante, se les recomiendo. Hay mucha confusin cuando se toca el tema del satanismo, pero esto sucede porque se relaciona mucho con el satanismo que los cristianos han usado durante mucho tiempo para poder mantenerse en vigencia Qu haran ellos sin su satanismo? pues la respuesta es simplemente nada, ellos viven de esto asustando para mantenerse, ese satanismo (el cristiano) sostiene la existencia de en un ser cornudo con rabo que habita en las profundidades de la tierra y es el causante de todo el mal en el mundo, adems conectan al satanismo con secuestros, abuso de drogas, sacrificio de nios o animales. Un punto que se aclara en este documento es que el satanismo no se trata de "adorar al diablo". El satanismo laveyano entiende a Satn como un simbolismo que representa la fuerza humana, la exaltacin del intelecto, la plena satisfaccin fsica, mental o emocional. Satn es usado como una figura simblica de rebelin. La cantidad de desinformacin que abunda es gracias a personas cotidianas, muchas de las cuales creen lo que la iglesia catlica y los mass media les dice. Cuando se lee atentamente la Biblia Satnica de Anton S. Lavey, es ms que obvio que se "adora" ms que al propio ser individual, respectivamente, pero no menos exaltado y mucho ms prctico. Es difcil llevar la cuenta de las ocasiones en que los periodistas de las publicaciones y medios de comunicacin ms importantes NO hacen sus investigaciones en fuentes que tengan que ver con el Satanismo Laveyano (ni siquiera los mencionan) y publican y/o emiten una sarta de mentiras contra el Satanismo, cuando las fuentes ms directas han estado disponibles al pblico durante 30 aos. Qu irresponsable! Decirle a alguien que se lea 156 pginas de filosofa (es decir, la Biblia Satnica) es obviamente mucho pedirle a ciertos reporteros, supongo. Tengan en cuenta que se es el tipo de personas que nos dicen qu es lo que est pasando en el mundo. con Bloodlight Oscura Xnoir.

Satanismo y Demonologia Te gusta 8 de noviembre de 2012

Hablemos de Hitler : Un genio, supo usar el pretexto del racismo para liberar asu pais, si mato mucha gente, pero era un genio. Me gustaria que me dieran sus opiniones. La Primera Guerra Mundial haba dejado una Alemania derrotada poltica y econmicamente, en un frustrado proceso por implantar la democracia liberal que reemplazara anteriores monarquas. Ello, unido al arraigo de su tradicin militar y del nacionalismo romntico segn el cual el Estado era la encarnacin del espritu del pueblo, as como ciertos hbitos autoritarios de la sociedad alemana, constitua un excelente caldo de cultivo para cualquier nacionalsocialismo, tan en boga en la poca. Adolf Hitler aadi con maestra el elemento del racismo para formar la mezcla explosiva y paranoica que galvanizara a toda una nacin. Consigui el apoyo de un ejrcito herido en su honor; de los industriales enfrentados a los sindicatos y al temor de la ideologa marxista; de una frustrada clase media y del proletariado vctima de los sindicatos y de los partidos polticos. Supo concitar en todos el odio a los judos, como elemento cohesionador, y proponerles la superioridad de la raza aria como nica vlida para dominar el mundo. Me gusta Compartir

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Alfonso Rivas http://www.youtube.com/watch?v=PFh3bmOeMlo 22 de noviembre de 2012 a la(s) 9:23 Me gusta

Satanismo y Demonologia Ok muchas gracias, los vere y despues los posteare. 22 de noviembre de 2012 a la(s) 9:26 Me gusta

Alfonso Rivas me parece bien, asta luego 22 de noviembre de 2012 a la(s) 9:30 Me gusta 1

Oscar Estrada Lopez que no se te olvide que hizo cosas tan horrendas que parecian sacadas del mismisimo infierno 25 de febrero a la(s) 3:53 Me gusta

Oscar Estrada Lopez pretexto osea que el tipo cosino a familias enteras en su maldita camara de gas solo por un maldito pretexto o entendi mal o tu mi amigo eres un maldito sociopata hijo de perra aclaramelo o vuelve a investigar eso 25 de febrero a la(s) 3:58 Me gusta

Satanismo y Demonologia Te gusta 8 de noviembre de 2012

Parte 2 Hitler : El 16 de agosto de 1914 se present como voluntario al ejrcito alemn: la Primera Guerra Mundial haba comenzado. Herido y gaseado en el frente, fue condecorado con sendas cruces de hierro al mrito militar de segunda y de primera clase, honor este ltimo muy raro para un sargento, como l era. Segn testimonios, fue un soldado valiente y se gan pronto la simpata de sus superiores gracias a su marcado antisemitismo. Fue nombrado oficial de propaganda del Reichswehr, el ejrcito regular, y se dedic a predicar el ideal nacionalista y la lucha contra los bolcheviques entre sus camaradas, dando numerosas conferencias. El 12 de septiembre de 1919 fue comisionado a asistir a una asamblea del incipiente Partido Obrero Alemn (DAP) con el objeto de recabar informacin sobre dicha asociacin. Hitler intercambi impresiones con el presidente del DAP, Anton Drexler, y todo habra terminado all, quiz, si no hubiese recibido poco despus una tarjeta postal en que la direccin del partido (entonces no contaba con ms

de cincuenta afiliados) le comunicaba su ingreso en el mismo. En marzo del ao siguiente abandon la milicia para dedicarse por entero a su actividad poltica; fue entonces cuando el partido aadi a su denominacin Nacionalsocialista, convirtindose en el Nationalsozialistische Deutsche Arbei-terpartei (de cuya abreviatura surgira la palabra nazi), y Hitler se convirti en su jefe de propaganda. Como tal consigui reclutar a personajes destacados de la sociedad muniquesa, esencialmente nacionalistas y, en menor medida, a trabajadores, cuyo nmero fue disminuyendo a medida que el NSDAP se engrandeca, y l se haca con la presidencia, tras eliminar a Drexler. En noviembre de 1923, siguiendo el ejemplo de Mussolini en Italia, intent un golpe de estado, conocido como el putsch de 1923. Los dos cabecillas de la intentona, Hitler y Ludendorff, fueron detenidos y juzgados; su fracaso le vali una condena de cinco aos de prisin, de los que slo cumpli nueve meses debido a la presin de sus camaradas. De esa estancia en la prisin de Landsberg surgi la primera redaccin de Mein Kampf, dictada a Rudolf Hess.

Satanismo y Demonologia Te gusta 8 de noviembre de 2012

Parte 3 Hitler : La dominacin de Hitler se extendi pronto por toda Europa. El 22 de junio de 1941 atac la Unin Sovitica y el fracaso frente a Mosc lo condujo a tomar l mismo el mando del ejrcito de tierra. An a fines de 1942 su empresa era exitosa. Ese ao ya se haba anunciado, aunque veladamente, la solucin final a la cuestin juda, y se sucedan los asesinatos masivos de judos en toda Europa. En Polonia se acaban de construir nuevos campos: Auschwitz-Birkenau, Chelmno, Majdanek, Treblinka, Sobibor, Belzec. Incluidos los judos rusos, los clculos menos pesimistas estiman las vctimas en ms de cuatro millones. El 10 de septiembre se haba conseguido la expansin mxima de los alemanes en la Unin Sovitica. La guerra se vio estancada y el adversario oblig a Alemania a defenderse. En noviembre las fuerzas aliadas desembarcaban en Marruecos y Argelia, y en enero de 1943 la Conferencia Angloamericana de Casablanca exiga la capitulacin incondicional. Un mes despus, el ejrcito alemn deba rendirse en Stalingrado. Goebbels declar entonces la guerra total. Durante los meses siguientes, sin embargo, el poder alemn fue decayendo abrumado por diferentes acontecimientos. En abril y mayo la resistencia se rebel en el gueto de Varsovia y el Afrika-Korps italo-germano capitul en Tnez. En julio los aliados entraron en la fase de bombardeos masivos sobre Hamburgo y destruyeron gran parte de la ciudad; el da 10 los

ingleses y norteamericanos desembarcaron en Sicilia y el 25 cay Mussolini. Italia declar entonces la guerra a Alemania. El 1 de diciembre Roosevelt, Churchill y Stalin, reunidos en la Conferencia de Tehern, plantearon la conveniencia de desmembrar Alemania. En junio de 1944 los aliados desembarcaron en Normanda.

Satanismo y Demonologia Te gusta 8 de noviembre de 2012

4 y ultima Parte Hitler : Hitler, acosado, sufri adems un atentado planeado por un grupo de oficiales cuando se encontraba en su cuartel general de Rastenburg (Prusia Oriental) y result con heridas leves. En venganza, hizo ajusticiar por lo menos a doscientos resistentes de la lite poltico-militar, y Kluge y Rommel se suicidaron. El 25 de septiembre hizo un llamamiento a las fuerzas populares como ltimo intento de resguardar el imperio. Desgastado por las derrotas, ya era slo un enfermo mental. No obstante, crea todava en el triunfo mediante las armas secretas en preparacin y aun supervis la ltima ofensiva alemana en las Ardenas. Luego regres al bnker de la cancillera. En abril de 1945 Adolf Hitler, totalmente aislado, salvo una ya reducida corte de aduladores y su amante Eva Braun y Goebbels, contempl cmo sus otrora fieles servidores intentaban abandonarlo: Gring, que trataba de acelerar el inevitable final; Himmler, que incluso intent contactar con el enemigo... Fiel a s mismo, como expres en 1939, jams pronunciara la palabra capitulacin. El da 13 brind con Gring por la muerte de su despreciado Roosevelt. El 20 volvi a brindar con sus pocos adeptos por su quincuagsimo sexto aniversario. Las tropas rusas, mientras tanto, proseguan su inexorable avance hacia Berln. En la madrugada del 29 de abril orden que se presentase ante l un funcionario del registro civil y contrajo enlace con Eva Braun, su fiel alumna que haba conocido cuando era empleada de la tienda de Hoffmann, su fotgrafo, en 1932, pocos meses despus de que su primer amor, Geli Raubal, la hija de su hermanastro, se suicidara en el domicilio particular de Hitler en Munich. Hitler y Eva Braun ya tenan previsto quitarse la vida cuando decidieron su unin. El Fhrer acababa de recibir haca unas horas la noticia de la ejecucin de Benito Mussolini frente al lago Como. Luego haba ordenado que envenenasen a Blondi, su pastor alemn. Al acabar la ceremonia dict testamento poltico nombrando al almirante Dnitz como su sucesor. Al da siguiente, hacia las tres de la tarde se oyeron dos disparos: Hitler y Eva Braun haban muerto.

Satanismo y Demonologia Te gusta 13 de noviembre de 2012

EL ANTICRISTO El Anticristo, del griego - (ant-, sustituto, opuesto) y (khrists, ungido, mesas, Cristo), con el significado de literal de aquel que sustituye o se opone a Cristo. El Anticristo el el que cumplir las profecas previstas para el fin de los tiempos, el adversario decisivo de Cristo, el antagonista de Cristo. A lo largo de la historia se design tambin el uso de la palabra a las personas que estaban en contra del cristianismo, entonces el anticristo podra ser cualquier persona que estuviese en contra del Mesas y lo que l representa. Bajo este razonamiento entendemos que a lo largo de la historia ha habido muchos anticristos y aquellos que no conjugan con la doctrina de Cristo. Segn las creencias el Anticristo aparecer en la forma de un hombre controlado por Satans, el enemigo supremo personal de Dios. Ser la maldad encarnada en un hombre. Se le dan diversos nombres como el Hombre de Pecado, Hijo de la Perdicin, la Bestia (segn una equivalencia entre este personaje del Apocalipsis y el Anticristo), la Abominacin Desoladora, etc Su aparicin se deber a diversos factores como un auge mundial sin precedentes en materia de ocultismo, decadencia en la moral y los valores. Posteriormente perseguir a aquellos que hayan sido dejados atrs en el Rapto, en un periodo llamado La Gran Tribulacin, que ser igualmente de proporciones siniestras, y finalmente impondr la Marca de la Bestia (el 666). En el Apocalipsis, se describe a la Bestia como un monstruo de siete cabezas y diez cuernos (y por cada cuerno, diez diademas), con un cuerpo semejante a un leopardo, patas de oso y fauces de len. Dice estar inspirada por el Diablo y tener la facultad de pelear contra Dios. Segn muchos eruditos, Bestia se denomina a la estructura de poder totalitario (imperial). Al imponer en los pueblos una forma de vida (opuesta a la de Dios), su veneracin ser inspirada por una propaganda similar a la del culto imperial romano o a la de los totalitarismo fascistas. Incluso puede ser herido mortalmente y curado por otra Bestia, otro imperio, quien sera el encargado de reforzar su culto. Toda la descripcin es en realidad una metfora, en la que se vera que un gobierno de diez reinos que eran parte del extinto Imperio romano se uniran dominando la Tierra y formndose como el ltimo gran imperio global, comandado por la persona del anticristo. El anticristo es la persona que, conociendo el evangelio o no, se niega a considerar que Jess es el Cristo, as sea proclamando uno de carcter no bblico. Tambin se incluye en esta denominacin a aquel que niega su divinidad o su resurreccin, relegndola a la forma de su realidad humana.

Satanismo y Demonologia Te gusta 22 de noviembre de 2012

) La imagen de caballos viene desde el libro de Zacarias, en donde se establece que son enviados por Dios. Montando cada uno un caballo con un color caracterstico, estos jinetes llevan plagas a toda la humanidad (recordando que el nmero 4 representa a toda la Creacin, por lo que las plagas se extenderan entonces por toda la Tierra). Recordando el significado de los colores, la interpretacin ms comn de lo que cada jinete representa sera la siguiente (Prvost 2001: 38; Vanni, 1982: 53-54): Caballo rojo, representa la guerra. Caballo negro, representa la hambruna, la pobreza. Caballo verde o amarillo, representa la muerte o la enfermedad. Caballo blanco, representa para algunos la muerte, por el hecho de que vence siempre, pero para otros, por el color, por el hecho de que porta una corona17 y por el hecho de que los cristianos no creen que la muerte sea invencible, representara ms bien a Cristo (o a un jinete en su representacin), haciendo referencia tambin a Ap 19:11-21, donde vuelve a aparecer el caballo blanco, con Cristo montndolo.

Satanismo y Demonologia Te gusta 25 de noviembre de 2012

Baal oBel: Gran Duque del infierno. Reina en la parte oriental, manda 66 legiones, tienes tres cabezas: gato, hombre coronado y sapo. Su torso termina en patas de araa. Hace invisibles y astutos a aquellos que le invocan. Divinidad principal de los babilonios, de los caldeos, de los fenicios y de otros pueblos orientales. Se le sacrificaban terneras y bueyes, y las mujeres se prostituan en su honor. Jehov, lo destron y mando al infierno. Berith.

Satanismo y Demonologia Te gusta 25 de noviembre de 2012

Baalberith: Demonio del segundo Orden. Jefe secretario y activista del infierno. Se le ubica entre los ms poderosos prncipes del infierno. Originalmente era un Dios Fenicio. Fue el demonio que posey a una monja Ursulina en Provenza en 1610.

Berith.

Satanismo y Demonologia Te gusta 27 de noviembre de 2012

Balan: tambin conocido como Balam, Baalam y Balemm, es un ngel cado perteneciente al Orden de las Nominaciones, es muy fcil de invocar y prcticamente inofensivo. Como muchos de su especie, responde preguntas acerca del pasado y el futuro. Ensea la astucia y la fineza a aquellos que se lo piden. Se representa como un ser de tres cabezas, toro, hombre con ojos de fuego y carnero. Ms a menudo, desnudo y cornudo, con un gaviln en el puo y montando un oso. Berith.

Satanismo y Demonologia Te gusta 27 de noviembre de 2012

Belfegor: Tambin conocido como Baalfegor, adorado por los moabitas en el Monte Fegor. A veces como mujer joven, ms a menudo como demonio cornudo y horroroso, sentado desnudo. Distribuye las riquezas y las invenciones ingeniosas. Los rabinos cuentan que se le renda homenaje sobre una silla agujereada. Berith.

Satanismo y Demonologia Te gusta 27 de noviembre de 2012

Bitru: Gran prncipe de los infiernos, que se aparece con forma de un leopardo alado. Cuando aparece en forma humana, es una de enorme belleza. Comanda 70 legiones y se encarga de despertar lujuria en los hombres. Berith.

Aclaraciones preliminares. Posiblemente el siguiente tema ya ha sido tratado en el anterior foro de Ekiria o en ste mismo. Siendo as pido disculpas, pues soy nueva en el foro y no s mucho de la historia del mismo. A continuacin les comparto un fragmento del libro Introduccin a la Qabalah Qliftica del afamado Thomas Karlsson, que es sin duda uno de los escritores ms interesantes de los ltimos tiempos sobre la senda de la mano izquierda y que es el lder de la Ordo Draconis et Atri Adamantis mejor conocida como Dragon Rouge,

Contenido

La Qabalah es una doctrina esotrica que describe la creacin del universo y del alma, y explica el modo en que el hombre puede progresar a travs de diferentes estadios de evolucin. El tema principal de la Qabalah es la tradicin bblica y sta es una forma de teologa que pretende adquirir el conocimiento de Dios. Al mismo tiempo es una especie de psicologa que pretende ofrecer un detallado mapa del alma del hombre y una cosmologa que describe el universo y su estructura. El lxico qabalistico, que incluye trminos como "Dios", "Satn", "demonios" y "ngeles", podra parecer, al lector moderno y laico, extrao y arcaico. Al escribir este libro, habra podido hacer las cosas ms fciles tanto para m como para muchos lectores, describiendo la Qabalah con trminos tomados en prstamo de la psicologa moderna, costumbre muy en boga en la literatura qabalistica popular influida por la New Age. Yo creo, en cambio, que es importante utilizar la terminologa tradicional lo ms posible, incluso si lo que se discute es referente tambin a los procesos psicolgicos. No debemos olvidar que la psicologa es una ciencia joven, mientras que la religin tiene un fuerte bagaje de experiencia y conocimiento milenarios. Naturalmente, el lector que pretenda abordar las prcticas qabalsticas presentadas en este libro, no debe ser necesariamente una persona religiosa. Trminos como "Dios" y "Satn", "paraso" e "infierno", indican principios y poderes idnticos, indistintamente de la poca y la cultura. Un ateo podra preferir trminos comouniverso y vida en lugar de Dios, mientras que un pblico hind elegira con mucha probabilidad, nombres del panten hind. En la antigua tradicin nrdica, slo Tyr podra representar al dios de la Biblia, mientras que probablemente Loki, o alguna otra divinidad de las fuerzas del caos, podra corresponderse con Satn. Tambin utilizando una terminologa religiosa debemos discernir, precisamente como los antiguos qabalistas, bajo la superficie de las palabras para encontrar el mensaje oculto, con mayor razn en un libro como ste, que subraya la importancia del lado oscuro de la Qabalah. Algunos lectores podran sobrecogerse por las descripciones de los Qlifoth y del lado demoniaco de la Qabalah, pero es fundamental que ellos entiendan desde el principio que a las fuerzas oscuras y malignas que se describen en los mitos no conviene confundirlas con la maldad griscea con la que nos encontramos cuando leemos un peridico o miramos la televisin.

Esta maldad griscea que nos rodea a todos es principalmente cometida por individuos frustrados y confundidos, por polticos sin escrpulos y por delincuentes, individuos incapaces de controlar sus mezquinos deseos. Esta maldad, en realidad, no tiene absolutamente nada que ver con el mal metafsico que encontramos en los textos religiosos. El hombre, en efecto, posee una predileccin nica por la brutalidad y la violencia gratuita que lo distingue de otros animales: nosotros parecemos los nicos autores de campos de concentracin, violaciones en masa, masacres y asesinatos a gran escala, cometidos por puro deleite. El mal grisceo es humano, demasiado humano, mientras que el mal metafsico es negro como la noche y totalmente inhumano. A menudo, esta caracterstica humana del mal grisceo se justifica con la bondad. Cuntas veces vemos terribles crueldades cometidas en nombre de la bondad? Cientos de miles de mujeres fueron asesinadas durante la caza de brujas, cuando los clrigos cristianos intentaban luchar contra Satn y los poderes del mal; la Biblia alienta el genocidio y muchos actos crueles, cosa que empuja al lector dotado de sentido crtico a preguntarse quin es bueno y quin realmente perverso. Ya los antiguos gnsticos del sig. III tuvieron bastantes dificultades para ponerlos juntos en el mismo marco de las cosas, y llegaron a la conclusin de que Dios no es bueno, sino que perverso. Grupos de gnsticos como los Cainitas y los Ofitas reverenciaron a enemigos de Dios como Can, la Serpiente del Jardn del Edn y los ngeles Cados. Las fuerzas del mal que aparecen en los mitos son fuerzas que se rebelan, que ponen en tela de juicio, que invierten y que crean. El mal metafsico es duro y brillante como un diamante negro, y tan distante en su fuerza aniquiladora - como los agujeros negros del universo. Ser al mismo tiempo afilado como una cuchilla de afeitar y liso como la seda. El aspecto ms aterrador de las fuerzas oscuras es su antigedad, su ser remoto y el hecho de que parecen estar constituidas por un conocimiento que, para la humanidad es demasiado amplio como para ser contemplado. El escritor H. P. Lovecraft aprovecha esta atmsfera, con las palabras que constituyen el inicio de una de sus historias gticas: "La cosa ms compasiva del mundo, pienso, es la incapacidad de la mente humana para relacionar todos sus contenidos. Vivimos en una plcida isla de ignorancia en medio de los negros mares del infinito, y no estaba previsto que nos alejramos tan distantemente". El conocimiento es sin duda un arma de doble filo que lleva constantemente al hombre a atreverse cada vez ms, y que incluso puede destruirlo si se va demasiado lejos. Un tema recurrente en los mitos y en los textos religiosos es, que las fuerzas del mal estn en posesin de un profundo conocimiento del cual el hombre para apropirselo, est dispuesto a todo. Del Apcrifo Libro de Enoch podemos aprender que el mayor crimen de los ngeles cados es que ensean al hombre lo que ocurre en los cielos; en el primer Libro de Moiss la astuta serpiente ofrece al hombre el conocimiento que puede convertirlo en un dios. El titn Prometeo, de la mitologa griega, roba el fuego y lo dona a los hombres; l es por lo tanto castigado por el gran dios Zeus. En la mitologa nrdica los poderes del caos son los gigantes primordiales, siendo los que poseen la mayor sabidura. Los AEsir buscan constantemente aprovechar las capacidades de los hroes o de apropiarse de su sabidura, incluso si - para conseguir la empresa - deben recurrir tanto a la traicin como a la violencia. La doble naturaleza del conocimiento est personificada en el hombre faustiano, que busca la verdad a toda costa, no importa si sta lleva directamente a la condenacin. Segn la leyenda un erudito mago renacentista, el Dr. Fausto, hace un pacto con el diablo para obtener todo el conocimiento del mundo a cambio de su alma. El dilema

faustiano consiste en que el conocimiento se obtiene a un alto precio, especialmente si se es incapaz de manejarlo correctamente. La leyenda del Dr. Fausto revela que el buscador espiritual est obligado a dirigirse a las fuerzas oscuras para satisfacer su sed de conocimiento. Mefistfeles, la Serpiente del Jardn del Edn y los ngeles Cados transgreden los lmites y son los mediadores del conocimiento prohibido. En los antiguos libros de artes oscuras podemos leer de un gran nmero de demonios que el mago podr evocar para diversos fines. Aunque algunos demonios puedan ser de ayuda en cosas prcticas, como enamorar a las mujeres, la mayor parte de los demonios podr transmitir el conocimiento de las ciencias y responder a las preguntas. La palabra "demonio" puede remontarse al trmino griego Daimon, que haca referencia a entidades existentes entre el mundo de los hombres y el mundo de los dioses. Ellos eran mediadores entre los mundos, y en Scrates el Daimon indica el Ser superior o el espritu guardin del hombre. Slo cuando los demonios fueron identificados con los ngeles Cados, vinieron a ser etiquetados como absolutamente malvados. En este Libro se publicarn los sigilos de todos los demonios descritos en los libros clsicos de las artes negras: el Lemegeton, la Clave Menor de Salomn y el infame Grimorium Verum. La influencia de estos libros sobre la magia oscura europea, no podr ser subestimada. El lado luminoso representa, en las religiones y los mitos, un orden ideal mientras que el lado oscuro, infinito, salvaje y temible, se esconde ms all de los lmites del orden. La oposicin entre el lado luminoso y el lado oscuro se refleja en el conflicto entre los ideales del clasicismo y del goticismo. Las ideas clsicas estn basadas en categoras tales como 'claridad', 'razn' 'luz' y 'normas'. Los ideales gticos son metafsicos y estn basados en visiones arcaicas, en los sueos, en lo que es oscuro y tenebroso, en la inspiracin y el apasionamiento. Los pensadores del Renacimiento vean a los godos como un signo de la ruina cultural; el gtico era considerado como la anttesis absoluta de la civilizacin y los ideales de belleza clsicos. Segn el gusto clsico, el gtico representaba algo necio y salvaje, amenazador y aterrador. Hacia el final del sig. XVIII el goticismo sera reevaluado, y la arquitectura gtica de nuevo apreciada. Intelectuales alemanes como Herder y Goethe abrazaron el goticismo como ideal esttico; tanto en Inglaterra como en el continente, artistas y escritores fueron fascinados por el goticismo; lo que durante el Renacimiento haba estado asociado a la oscuridad y a la barbarie, ahora era fuente de gran inspiracin. Los romnticos ingleses apreciaban lo gtico y las sensaciones de eufrico terror en lugar de los puros, luminosos y estructurados ideales del clasicismo. En un texto del sig. XVIII se lee una lista de elementos que pueden inducir estas sensaciones de terror: "dioses, demonios del infierno, espritus, almas humanas, conjuros, brujera, tuom, inundaciones, monstruos, incendios, guerra, peste, hambrunas, etc. . En el curso del sig. XIX naci en el mbito artstico el romanticismo de las ruinas: un motivo frecuente representa cementerios y ruinas de iglesias gticas, todo con la naturaleza intacta, a la luz de una plida luna llena. La exploracin de la oscuridad result un modo para aumentar el conocimiento sobre la naturaleza oculta del hombre, y el goticismo se convirti en una forma de expresin del lado oscuro del hombre. En la tradicin monotesta occidental, dirigirse al lado oscuro en bsqueda de experiencias espirituales, ha sido asociado a la condenacin, pero si volvemos la atencin hacia las religiones con una distincin menos neta entre la luz y las tinieblas, veremos que tambin la oscuridad fue vista como fuente de iluminacin: la diosa Kali, por ejemplo, es una de las principales divinidades del Tantrismo hind. Las

religiones monotestas como el Judasmo, el Cristianismo y el Islam han centrado su atencin sobre un dios celeste masculino, y los otros seres sobrenaturales han sido asociados al Diablo. En particular, la fuerza femenina divina ha sido vinculada al lado oscuro. El lado luminoso es caracterstico de la mayor parte de movimientos de masas y de las religiones esotricas, mientras que el lado oscuro enfatiza lo que es nico, anormal y exclusivo. Muchas religiones tratan de mostrarse como ejemplo, calificar lo propio como un sendero adecuado para todos y que puede llevar fcil y rpidamente a la salvacin. Las formas ms oscuras de espiritualidad no pueden ser presentadas de este modo, como si fueran un champ o un revolucionario producto de belleza. El camino oscuro no pretende ser para todos. Para recorrer el camino oscuro es necesaria la capacidad de penetrar bajo la superficie de las palabras, los smbolos y las imgenes. Invertir conceptos como "bien" y "mal" no es una operacin carente de peligros, y evocar entidades que han sido temidas durante miles de aos puede ser devastador. Aunque pueda considerarse no religioso, es difcil dejar atrs las viejas estructuras religiosas. A principios de los noventa fue celebrado en Suecia un bautismo oculto; los medios de comunicacin lo hicieron conocido como "el bautizo del Diablo". Es interesante sealar que el episodio recibi mucha atencin, a pesar del hecho de que Suecia es uno de los pases ms laicos del mundo. Puede tenerse prueba constante, del hecho de que la religin sigue teniendo un impacto considerable sobre la visin que el hombre tiene del mundo, incluso aunque no sea siempre fcil darse cuenta de ello. El peligro en recorrer el sendero oscuro, no est en el riesgo de ser condenados por los puristas religiosos, sino que el de ser personalmente incapaces de ver a travs de los tpicos y las descripciones falsas impresas sobre los smbolos oscuros. El sendero oscuro no tiene nada que ver con los comportamientos externos, ni mucho menos con actos por los que se hace mal a los animales, personas o propiedades. El camino oscuro es un proceso espiritual y existencial con el cual los hombres abren las cancelas de los rincones ms oscuros de su alma. Entrar en las regiones qlifticas es un proceso difcil, y no todos poseen la fuerza para abordar lo que se esconde en la oscuridad. La Qabalah explica cmo todas las escorias, tanto procedentes de la psicologa del hombre como de la creacin del universo, son acumuladas en los mundos qliftico. En ellos, de forma similar a cuando se erosiona el suelo, nosotros nos encontramos frente a todo lo que ha sido descartado; al principio surgen los residuos, pero luego, cavando ms a fondo, se encuentran tesoros y fsiles que datan de eras antiguas. No es un paseo tranquilo el que espera a quienes osan recorrer los tneles del infierno y el sendero oscuro, sino que una exploracin ardua, que invierte todos los valores y todos los conceptos. El infatigable buscador, encontrar en el corazn del infierno al portador de la luz que da las respuestas a las grandes preguntas de la existencia; en palabras del psiclogo suizo Carl Gustav Jung: "La iluminacin no consiste en la contemplacin de figuras y visiones luminosas, sino en hacer visible la oscuridad". Cuando se emprende un estudio pormenorizado de la Qabalah nosotros podemos encontrar el mismo mensaje, que silenciosamente revela que la muerte es la puerta de la vida, y que la luz ms brillante puede ser encontrada en lo ms oscuro del abismo.

Bibliografa: Introduccin a la Qabalah Qliftica de Thomas Karlsson

Este tema tiene ms respuestas... Deseas ver toda la conversacin? Haz clic aqu Publicado por Sakura Enero 31 del 2012 a las 03:10 pm TRABAJANDO LAS QLIPHOT DESDE LA VISIN DE THELEMA

Antes que nada un cordial saludo. Continuando con nuestro estudio sobre la Cbala Qliphotica, vimos en el anterior artculo que un mtodo es utilizar la clave menor de salomn, sobre ella es sin duda interesante; el estudio que hizo la Golden Down y en especial Aleister Crowley. As pues, una opcin interesante para abordar el trabajo Qliphotico son los ensayos de Alesister Crowley en especial el intrigante Liber 231. Hay que recordar que tanto la Magia Enochiana como la Gotia avanzada estn muy relacionadas con el trabajo de las Qliphot, de ah que los trabajos y ensayos hechos con las tcnicas propuestas por Crowley deben ser practicados con sumo cuidado. A continuacin les comparto una traduccin muy interesante sobre trabajos realizados con el Liber 231. En prximas entradas, pondr mis propias experiencias con el trabajo que he realizado con la invocacin y conjuracin de los genios mercuriales y los genios Qliphoticos. As cmo tambin otros mtodos para abordar el tema.

Lo Que Ha Sido Visto en Amennti Una Introduccin a la Hermenutica de Liber 231 Kryzysztof Azarewicz, Campamento Mihrab OTO

LOS LIBROS SAGRADOS DE THELEMA pueden ser vistos como uno de los ejemplos ms finos de la tradicin mgica del grimorio. Primero examinemos el significado de la palabra cuidadosamente. La palabra "grimorio" viene del antiguo Frances gramaire la cual es en si derivada de la raz Griega grammatikos o "referente las letras" de la cual gramtica, un sistema de unidades lingsticas bsicas, es derivada. Lenguaje puede verdaderamente ser usado como una herramienta mgica para crear un universo. Tahuti, Heka, Hermes, Mercurio son todos dioses de Magia(k) y lenguaje. Siguiendo los principios de Iluminismo cientfico, es muy importante mirar como la etimologa y semnticas pueden demarcar los lmites de nuestros propios universos. En este modo podemos entender los mecanismos esotricos y exotricos de nuestra percepcin del cosmos alrededor y dentro de nosotros. Como magos necesitamos conocer como ser precisos en usar grimorios, o la gramtica del lenguaje diario, en orden para incrementar nuestra conciencia a nuevos niveles. Terrence McKenna apunta en su excelente Food of the Gods:

La evidencia reunida de milenios de experiencia Shamanica sostiene que el mundo est realmente hecho de lenguaje en algn modo. Aunque en confrontaciones con las expectativas de ciencia moderna, esta proposicin radical esta en concordancia con mucho del actual pensar lingstico. Lenguaje no es

meramente un dispositivo para comunicar ideas acerca del mundo, sino ms bien una herramienta para llevar al mundo en existencia en primer lugar. Realmente no es simplemente "experimentado" o "reflejado" en el lenguaje, si no que es realmente producido por el lenguaje... Para el shaman el mundo parece estar mas en la naturaleza de una declaracin o un cuento... El cosmos es un cuento que se vuelve cierto como es contado y se cuenta as mismo.

Crowley expresa una opinin similar en Liber ABA, cuando l describe magia como un ejemplo de creacin de mitos, y Thoth como simplemente el descubridor de la escritura. El elabora sobre esto en Magick Without Tears, en el ensayo Hieroglyphics. Sin tener en cuenta nuestras opiniones ontolgicas acerca de la subjetividad u objetividad de realidad y el rol de la estructura del lenguaje del sujeto y objeto en interpretar el fenmeno, la vida puede ser vista como una corriente constante de eventos. Parece ser suficiente para nosotros ir con el flujo de tales eventos y usarlos para nuestro beneficio. Hay una tendencia entre los magos modernos hacia el uso excesivo del modus operandi presentado en grimorios de estilo antiguo, y como un resultado ellos paradjicamente limitan la posibilidad de establecer contacto sobre muchos ms altos planos que el material. El lector es referido al capitulo 69 del libro de las mentiras de Crowley donde dos tringulos de Arte son discutidos, " la descendiente lengua de gracia", y "la ascendiente lengua de oracin". Trabajando solo con uno de estos conceptos muchos magos nunca logran un perfecto control sobre su devocin, "oracin" y en los peores casos ellos son literalmente posedos por seres del Mas All "gracia". As, muchos son confundidos por textos tradicionales y medievales y son seducidos por el glamur y efectos espectaculares de trabajar con espritus. En la terminologa de yoga clsico, ellos juegan con siddhis o poderes mgicos, los cuales son meramente los efectos secundarios de muchos ms importantes procesos alqumicos. Es claramente indicado en el sistema mstico mgico de la AA que tales grimorios y tcnicas deben ser usados como una parte del entrenamiento mgico. En otras palabras, ellos deben ser considerados un medio de preparacin para mucha ms alta experiencia inicitica. Sin embargo, Los Libros Sagrados de Thelema dan la libertad para establecer la propia jerarqua de reinos espirituales de acuerdo a las inclinaciones de uno, requerimientos y capacidad mgica. Ellos no son enfocados en la as llamada magia de resultado, sino en lugar dan instrucciones en yoga del karma o unin por accin, el cual es un aspecto vital de Thelema, y la vida en general. En este contexto, todo esto depende sobre una relacin siendo establecida entre el practicante y una escritura1 individual. Aun los textos fundadores bsico de la O.T.O como Liber 101 y Liber 194 son grimorios prcticos. En orden para establecer una cercana relacin esotrica entre un individuo y Los Libros Sagrados de Thelema necesitamos desarrollar una interaccin dialctica entre los siguientes tres caracteres: el texto en s, el lector y la comunidad interpretativa. Ninguno de estos tres puede existir autnomamente, sino solo como una parte de una ms grande unidad a travs del cual los significados de los Libros Sagrados pueden ser interpretados. La palabra o Logos de Thelema solo ser verdaderamente manifestada en el harmonioso desarrollo de todos los tres factores. Los Libros Sagrados de Thelema dan un mucho ms amplio campo de operacin para el mago ms que cualquier tradicional texto mgico, ya que ellos cubren un ms amplio alcance de experiencias espirituales. De la perspectiva textual y conceptual del libro2 individual, podemos dividirlos en tres categoras. Primero, instruccin practica, escrita en lenguaje simblico, para lograr directa experiencia espiritual o mstica de los ms altos grados de la AA. Este logro influencia directamente nuestra percepcin de todos los planos de realidad, con los Libros Sagrados, dando los cdigos de comunicacin para comunicar con tales planos. Liber 65 es uno de los ejemplos ms buenos de esta aproximacin, dando "una cuenta de las relaciones del Aspirante con su Santo ngel Guardin." Segundo, textos como Liber 27 y Liber 813 son elaboraciones en Qabala fundamental, terica y prctica, o como Crowley lo llamo, el alfabeto de Magick. El tercer grupo de Libros Sagrados es enfocado en materias practicas y da muy potentes tcnicas las cuales pueden ser fcilmente descifrados y seguramente usaban una base casi diaria. Ejemplos son Liber 66, el cual "describe un extremadamente poderoso ritual de Magia(k) practica", y Liber 231, el cual es "un tratado tcnico sobre el tarot... explicado como una formula de iniciacin." Es quizs debido a su misteriosa forma textual y jeroglfica que Liber 231 atrajo mi atencin durante mis tempranos estudios de los Libros Sagrados. Aleister Crowley recibi las jeroglficas porciones del Liber 231,

Arcana in Atis of Tahuti y Sigils of Genii, en diciembre de 1907 y el texto fue producido en 1911.

Liber 231 puede ser divido en cuatro secciones: El titulo en si merece la pena mencionarlo ya que divide el libro en dos partes: Liber Arcanorum o el Libro Secreto de los Atus de Tahuti el cual Asar (Osiris) vio en Amennti (el Inframundo Egipcio), el cual es numerado 231 y Liber Carcerorum, o El Libro de las prisiones de los Qliphoth con sus Genii. La segunda parte consiste de 2 tablas mostrando los sigilos de los genios del Liber Arcarorum y Carcerorum. Tomados juntos ellos tienen el titulo tcnico Liber 22, el simbolismo del cual ser discutido luego. Entre las tablas, hay una pequea porcin textual el cual da una instruccin en hacer pares y comparar las letras Hebreas atribuidas a los sigilos. Al lado hay una coleccin de 22 versos basados en temas egipcios mitolgicos. Los versos son numerados en exactamente la misma manera como los Arcanos Mayores del Tarot. La ltima porcin del libro da 44 (2x22) nombres de los "genios de las Escamas de la Serpiente y de los Qliphot" La sinopsis de Liber 231 da una clave a la interpretacin del libro: Esta es una cuenta del proceso csmico como es indicado por los Triunfos del Tarot... Liber CCXXXI es un ensayo tcnico sobre el Tarot. La secuencia de los 22 Triunfos es explicado como una formula de iniciacin. Los ttulos tcnicos de los cuadros son ahora muy obvios, ellos muestran los sigilos de los genios conectado con los Triunfos del Tarot, el primero en relacin al rbol de la vida mismo, los otros a los qliphot. El Numero del Libro 231, tambin corresponde directamente a los Arcanos Mayores siendo la suma de los primeros 22 nmeros, o a 21 como es impreso en los triunfos del tarot en numerales romanos. En el Sepher Yetzirah leemos, "veintids letras de Fundacin l las puso en un circulo como un muro con 231 Puertas." Esto se refiere a las lneas conectando cada par de letras Hebreas, las cuales son referidas como puertas. La tradicin Rabnica ensea que meditacin sistmica sobre las varias combinaciones abrirn la mente a los misterios de dios. Los Sigilos de Liber 231 fueron redibujados por J.F.C Fuller de acuerdo a las instrucciones dadas por Crowley:

Diseo General: quizs una rueda con 22 compartimientos sobre el borde. La rueda tiene 8 rayos. En las 4 esquinas estn los 4 Kerubim [bosquejo con Acuario, Escorpio, Tauro, Leo en el sentido de las agujas del reloj desde la cima izquierda]. Pero el Diseo Pilar es igualmente bueno... Estos sigilos son peligrosamente automticos, y no deben ser expuestos o dejados sueltos...Esto es quizs porque estos son los Atus los cuales son mirados en Amennti ellos son por lo tanto los gobernadores e inspectores de las fabricaciones desordenadas.

No es mi intencin discutir el simbolismo del libro en si, ni el significado detrs del corto comentario de Crowley, " este libro es cierto para el grado de Adeptus Exemptus de la AA". Es suficiente decir que la historia de Asar en Amennti es basada en temas encontrados en el Libro Egipcio de los Muertos, el cual describe la antigua concepcin egipcia del ms all y da una coleccin de himnos, hechizos e instrucciones permitiendo al fallecido pasar a travs de los obstculos en la tierra de los muertos. Hay muchas interpretaciones del Libro Egipcio de los Muertos. Una lectura pone nfasis en la naturaleza conductora del texto como una cartografa de la psique humana en confrontacin con su sombra. Este concepto es muy interesante en la luz de la opinin de Crowley que las personas que no son iniciadas en los misterios de la vida y muerte, viviendo como autmatas, son "almas muertas". En esta luz, Liber 231 puede ser visto como un manual de auto iniciacin, a travs del proceso alqumico de ordinaria e inanimada primera materia para convertirse un ser viviente en el sentido ms completo. No es error que Liber 231 es conectado con el Tarot, el cual es en s un viaje espiritual guiado a travs de casi todos los mundos imaginables e inimaginables y arquetipos.

El Tarot puede ser entendido como una representacin jeroglfica del proceso de personalizacin. Estas ideas fueron suficientemente interesantes por algunas generaciones de magos para embarcarse en el barco de Asar y descender en el inframundo en bsqueda de nueva vida y luz, con Liber 231 como gua para su viaje. La primera persona conocida quien trabaj con los genios de 231 fue Marcelo Ramos Motta, un discpulo de Karl Germer y un alto iniciado de la AA. Motta publico su personal investigacin sobre Liber 231 en su edicin del The Equinox. l describe su modus operandi en la siguiente manera:

El vidente yacera sobre una alfombra en el piso, consagra un crculo alrededor de este, hacer los Destierros e Invocaciones de Liber Al, invocar su H.G.A3 y la fuerza radiando desde Boleskine, y ejecutar el Skryng. Concerniendo al Skrying, Motta da la siguiente instruccin:

Imagine una puerta, pinte el smbolo sobre esta, e imagine que estas yendo a travs de este. Imgenes mentales difieren de imgenes astrales, pero solo la prctica dar entendimiento y discriminacin de la diferencia involucrada. Ellos son inequvocos para cualquiera que practic regularmente.

Antes de los trabajos Motta sola pintar los sigilos de los genios y algunos pentaculos cabalsticos en la escala Reina alrededor de ellos, y luego usualmente fijaba el sello sobre su frente. El comenz sus experimentos en Julio de 1969 y los finalizo en Marzo de 1975. Pese a las entradas caticas y metodologa (El pareca elegir senderos particulares muy aleatoriamente y luego locamente trabajaba con ellos) su grimorio es un fascinante documento, escrito con dolorosa honestidad. Ray Eales publico su propio Equinox Vol. VII , no. I en 1992. Es en esta edicin que encontramos descripciones de otro set de experimentos con Liber 231, esta vez referente a los genios Qliphoticos. Los trabajos fueron realizados por Frater S.T.S., posiblemente David Bersson, el discpulo de Motta en la AA. El comenz en Mayo del 1978 y finalizo en Diciembre de 1980. En comparacin a la cuenta de Motta, el material presentado en Vissions por S.T.S. es menos catico, con ms elaborados rituales y el vidente pareca estar mucho mejor preparado. La estructura, el cabalstico rbol de la Vida, pareca ser usado ms sabiamente y constructivamente, independientemente de la naturaleza de los genios quifoticos. S.T.S. iniciando tratos con Thantifaxath, quien reside en el sendero 32 conduciendo de Malkuth a Yesod, luego encontr a Qulielfi para encontrase con Shalicu, y consecuentemente completo las exploraciones de todos los senderos comenzando de Malkuth. El luego procedi a trabajar con genios Qlifoticos en ms altos niveles del rbol. El Nightside of Eden de Kenneth Grant es quizs el mas celebre trabajo sobre Liber 231. Grant da una fascinante comprensin en la naturaleza de los genios Qlifoticos, analizando sus sigilos y nombres, describiendo sus poderes, kalas y bindus y los modos de combinarlos en acordancia con las zonas de poder gobernadas o ms bien, rondados por seres del otro lado del rbol de la Vida. Grant dice que: ... el mtodo real de evocacin mgica no ha sido dado explcitamente por los obvios peligros involucrados, y por su abuso, a travs de accidente o intencin, que es probable que ocurran.

Las tcnicas mencionadas arriba sern evidentes a aquellos quienes han estudiado las Trilogas Tifonianas de Grant. Grant claramente hace errores en calcular los valores gematricos de los nombres de los genios, y como resultado, sigue una serie de errores en analizar su naturaleza. Despus de un detallado anlisis del trabajo de Grant, su uso de colores para los sigilos tambin parecen estar mezclados. El sigue las escalas del Rey y la Princesa, entonces la materia se convierte muy confusa. La naturaleza de las formas de base material para los sigilos mismos es dudosa tambin. A pesar de esto, su estudio es recomendado para cualquier serio estudiante de Liber 231. El autor preparo una bella representacin cartogrfica de los Tneles de Set, "una red de clulas de sueo en la mente subconsciente". Sus elaboradas descripciones de

ciertas columnas del 777, el cual le sirvieron como una base para una detallada exegesis cabalstica de Liber 231, puede tambin servir como un campo de preparacin y herramienta meditativa para nuevos y avanzados psyconautas por igual. Grant deliberadamente dejo los genios Mercuriales fuera de su libro, diciendo que Crowley los describi en su magnum opus sobre el tarot, The Book of Thot. No estoy de acuerdo con la suposicin del Sr. Grant. Basado en mis propios experimentos y aquellos conducidos por el Campamento Mihrab de la Ordo Templis Orientis, los seres mercuriales de Liber 231 son mejor vistos como guardianes Yetziraticos vigilando los pilares llevando a los reinos de los Arcanos Mayores situados en Briah. La naturaleza de los genios Mercuriales sern discutidos brevemente luego. Nightside of Eden inspiro a Linda Falorio y su pareja Fred Fowler a crear el Tarot de las Sombrar. Ella escribe:

El mtodo de producir las imgenes fue pintar el antiguo sigilo mgico probablemente de origen Sumerio o mas antiguo, resucitado por Crowley en Liber CCXXXI de los Qlifots de cada Sendero del lado del da, luego sumergirse en las energas por semanas o meses va meditacin/tantra...mientras "regulares" cartas del tarot describen el mundo familiar de egoconciencia, en este oscuro tarot cada sigilo evoca el antiguas fuerzas interdimensionales de sombra. Cada pintura da un medio de positiva integracin/aceptacin de potencialmente explosivo/corrosivo material oscuro en la personalidad sin destruir su frgil vasija.

Falorio emprendi una serie de trabajos mgicos basados en el libro de Grant entre julio de 1983 y febrero de 1988:

En vez de ascender por el camino de Malkuth como en las exploraciones del lado del da usando tcnicas de la Golden Dawn, uno explora los fundamentales tneles por proyectar la conciencia a travs de Daath "la puerta de la manifestacin de la nomanifestacin" la entrada al lado oscuro del rbol de la Vida.

De acuerdo a su descripcin, los experimentos con exploracin y materializacin de los tneles Sethianos toman lugar en un contexto grupal y la bsica estructura operacional fue posiblemente similar a aquella usada por el Campo Mihrab. Otro artista y mago que desarroll un personal inters en los sigilos del Arcanorum y Carcerorum es Barry William Hale. Siendo artsticamente inclinado, el ha producido algunos sorprendentes ilustraciones basadas en Liber 231 para la Logia Australiana de Oceana de la O.T.O. sus dibujos pueden ser usados como extremadamente potentes herramientas meditativas. Hale desarroll alternativos arreglos de los sigilos y los puso en una rueda rodeados por los cuatro bestias querbicas. El cre un gran nmero de tales dibujos, con los sigilos puestos en diferentes combinaciones. En algunos dibujos, el trabaj solo con los genios Mercuriales en otros el puso los Mercuriales y Qlifoticos en crculos concntricos. El eje de la flor fue usualmente una flor, el sol o un ojo en el triangulo, todo de los cuales tenan su propio nico lugar en las hermenuticas de la Tradicin Occidental de Misterio. De los ejes centrales de los crculos del dibujo aparecen como ondas en las aguas del inconsciente. Ruedas son vistas dentro de las ruedas. Luego un estupefacto ojo ve figuras como si gravitaran hacia los sigilos, o aun hacia el punto central. La forma asumida por estas entidades son las de diferentes panteones, filosofas y culturas: Confucianismo, Budismo, Hinduismo ; Vud Haitiano, Palo Mayombe Congols y nativos Aborgenes Australianos, todos vigilados por los cuatro querubines , guardianes de las esquinas fuera del cual hay una inmensidad de realidades. En su Preliminary Study Towards a Sigilic Exegesis of Liber 231, Hale d una interesante cuenta de un encuentro con uno de los genios. Despus de crear sus

mndalas:

...fue permitida una visita de uno de estos Genios en una ms notable manera. Uno estos trabajos artsticos fue sellado en un marco y usado durante un trabajo involucrando estos sigilos. La cara del marco fue roto por un medio "secundario", rompiendo el sello. Fue quebrado directamente entre el sello que recin haba sido trabajado y el que estaba a lado de la rueda. Dada que la pieza de arte fue muy grande y el espacio entre los sigilos fue bastante pequeo este fue un interesante cambio de eventos por no decir ms.

El ensayo de Hale desarrolla la idea de combinar hechicera con arte, y lleva fuertes alusiones thelemicas. Es una gran introduccin a un comparativo estudio de los sellos Mercuriales y Qlifoticos. Hay muchos otros magos y artistas explorando los reinos de las 231 puertas desde diferentes perspectivas. Paul HughesBarlow escribi un libro Tarot and the Magus, el cual es parcialmente basado sobre el pareo de los Arcanos Mayores de acuerdo a los principios presentados en las instrucciones de Liber 231. Michael Sanborn condujo algunos experimentos grupales en la Casa Cheth de la O.T.O y desarroll la Meditacin del Huevo rfico, basado en las 22 Escamas de la Serpiente de Liber 231. Entrevistas con magos en Inglaterra y America muestran que los modos de usar los sigilos y nombres de los genios, de emplear astral y formulas evocatorias, varan significantemente. Un estudio comparativo y critico de aquellas aproximaciones y el los resultados obtenidos de all, est en preparacin. Hay una buena razn para trabajar con tales libros gua mgicos como Liber 231. Participantes no solo adquirirn conocimiento bsico de magia ritual, el Tarot y Qabala sino tambin los experimentos conducidos deben tambin crear un fuerte egregor o una energtica maquina dentro del grupo. Mientras el sistema de la AA es estrictamente basado en trabajo solitario, la O.T.O nos permite compartir nuestras propias experiencias iniciticas. Los resultados nos permiten ir ms all de nuestra limitada concepcin del universo y nosotros mismos. Es solo por el reacondicionamiento y reprogramacin de nuestros puntos de vista que podemos sintonizar en las dimensiones de existencia arquetpica y perenne. Esto nos llevara a la realizacin del Gran Trabajo el cual todos nosotros debemos realizar como magos. El intercambio y el compartir ideas y experiencias entre iniciados son herramientas que debemos usar en orden para lograr esto. Todos nosotros estamos viajando en el mismo bote a travs del sistema solar y compartir la aventura con otros seres vivientes es una excitante experiencia. Comunicacin es comunin. En un mayor nivel esotrico, Liber 231 nos da una extremadamente poderosa herramienta para tales altas operaciones mgicas como obtener el conocimiento y conversacin con el Santo Angel Guardian. Las 22 escamas de la Serpiente, si son entendidas propiamente, crea una escalera en espiral directamente a esta comunin. Los senderos pueden y verdaderamente deberan ser viajados hacia arriba y hacia abajo, as uniendo las ascendente cabeza de la antigua Serpiente Nechesch quien inicio a Eva, el triangulo azul de oracin, con el descendente Destello de Creacin, Mezla, el triangulo de gracia. Una de las prcticas estudiadas por un Nefito de la AA es Liber HHH de la cual la parte MMM es un meditativo equivalente del ritual de iniciacin conocido como Liber Pyramidos. En aquel texto encontramos una impactante analoga con las 22 escamas de la Serpiente mencionada en Liber 231:

Deje [al aspirante] aspirar fervientemente en el Santo ngel Guardin...veintids veces debe el figurarse que l es mordido por una serpiente, sintiendo aun en su cuerpo el veneno por esa razn.

Podemos tambin adherir que el poder mgico atribuido al nivel inicitico de un Nefito es la visin del Santo ngel Guardin.

Pasando en Amennti Durante una serie de trabajos con los genios de Liber 231, miembros del campamento Mihrab emplearon un experimental mtodo basado en los principios de iluminismo cientfico y tergia escptica. Esta aproximacin abri el camino a contacto experimental entre los genios y los participantes. As la metodologa cientfica fue combinada con una comprensin intuitiva. La clave para exitosamente explorar un dominio particular, tales como aquellos accesibles a travs de Liber 231, est en obtener el trance mgico. Escritores modernos sobre el sujeto tienden a ignorar este necesario prerrequisito y se enfocan enteramente en repetidas descripciones y anlisis improductivos de rituales bsicos. Afortunadamente hay algunas excepciones. Austin Osman Spare nos dio una interesante comprensin en la naturaleza del trance y sus ideas fueron mas desarrolladas por magos como Peter J. Carroll. Aun rituales preliminares como los del Pentagrama y Hexagrama, pueden inducir un muy real estado de trance si el practicante ha logrado el necesariamente alto nivel de conciencia. La induccin es hecha posible por la ferocidad de intencin, seguida por acciones especficas y completamente comprendidas. Trabajos conducidos por miembros del campamento usualmente empezaron con prcticas de relajacin las cuales abran las puertas al estado de gnosis. Esto consista en tcnicas de yoga tales como conciencia del cuerpo, calmando la mente y relajar el completo sistema fisiopsicolgico; Anul oma Viloma, incrementando concentracin mental e inducir estados de meditacin; Nadi Shodhana Pranayama, regulando el flujo de prana en los cuerpos sutiles y removiendo bloqueos de los nadis, Kapalbhati, energizando la mente y removiendo somnolencia. Todas estas prcticas son ideales antes de comenzar una meditacin y trabajo astral. Todo puede llevar a Dharana u otros niveles de concentracin dependiendo en la capacidad del individuo y experiencia en tales prcticas. La preparacin del espacio involucra purificaciones personales, destierros e invocar las energas de Mercurio, ya que los genios de Liber 231 son de naturaleza mercurial. El purificado y propiamente consagrado espacio fue usado para la recepcin de influencias mercuriales Briaticas. Esto fue logrado por una invocacin de Thoth por la formula descrita en Liber Israfel, un equivalente occidental de una prctica Tntrica llamada nyasa, la cual Feuerstein describe como " el ritual de infusin de vida en un objeto, incluyendo el propio cuerpo de uno, por el cual este es divinizado". Este ritual es perfecto para cualquier tipo de trabajo de grupo. Esto explcitamente indica su acomodamiento para el uso como tal al hacer referencia a "oyentes" en el texto. Tambin, de acuerdo a los antiguos caminos egipcios de comunicacin con el neteru, sera apropiado para un oficial llevar una mscara de Tahuti en orden para dar poder a su propia habilidad como un canal para la transmisin de energa. Luego los versos de Liber 231 fueron ledos al nico grupo que estaba trabajando. Cada verso es conectado con una particular letra Hebrea y el nombre del genio. Durante la recitacin, el sigilo de los genios fueron develados y el mantra fue cantado. El sigilo fue pintado usando los colores en la siguiente manera. El fondo fue coloreado en la escala de la Princesa. El sello en si en la escala del Rey. En este modo combinando aquello que est Debajo con lo que est Arriba, y el Exterior con los Interno. Para ilustrar este proceso examinemos el sigilo de AiuiaoUia. El fondo detrs del sigilo podra ser pintado en esmeralda, dorado moteado y el sello en si brillante amarillo plido. Obviamente usando diferentes escalas de color llevaran a diferentes resultados. Los objetos mgicos empleados en este bsico mtodo fueron de una naturaleza tntrica. Es mi opinin personal que una de las metas de la O.T.O es crear un puente uniendo las tradiciones esotricas del Este con las del Oeste y aniquilar la dicotoma entre ellos abriendo el sendero al extasis5 o la trascendencia de realidades ilusionaras. Los mtodos usados en estos trabajos fueron basados en tal eclctica aproximacin. El sigilo es un perfecto ejemplo de un yantra, una figura geomtrica ampliamente usados en adoraciones Tantricas como el cuerpo de una deidad elegida. Este dispositivo tergico o energa es una base ideal para la manifestacin de la entelequia aristotlica. El nombre de los genios sirve como un mantra, una silaba mstica, una cancin, un hechizo o una vibracin. No solo esto crea una concentracin en un simple punto y un perfecto foco en el telos del trabajo, sino tambin sirve como un tnel, usualmente en la forma de un cono de luz, por el cual un genio particular se resbala de lo Atmanico o plano de Buddha en el astral. El templo en si puede ser cargado con los propios inciensos, ttems y otra parafernalia correspondiendo al sendero, mientras el sigilo puede ser puesto en una figura geomtrica en orden para atraer a los genios. En prcticas Tantricas, yantra y mantra son usados para invocar ciertas deidades. La invocacin puede tomar dos formas, un practicante lo visualiza como si mismo como una deidad o experimenta el darshan o una visin de la forma divina, En los trabajos descritos aqu, el ultimo mtodo fue empleado por medios de comunicacin los cuales tomaron lugar en el plano astral. La tcnica fue que los practicantes visualizaran puertas, una cortina o un velo, amplindolas a proporciones naturales y proyectando el sigilo de los genios pintados en colores apropiados. Asumiendo sus cuerpos de luz ellos lo abrieron y entraron al reino astral. Esto es anlogo a las practicas Tantricas donde los iniciados

realizaron jivanyasa, un proceso de revitalizar, santificar y cargar los cuerpos sutiles. El cuerpo imaginado el cual sirve como un vehculo es llamado shaktadeha el cuerpo cargado de poder, o sakalikarana un completo instrumento. En muchos casos, el establecimiento de comunicacin tomo lugar dentro de un corto periodo de tiempo, esto fue debido a las cualidades mercuriales involucradas en el proceso. En el Tnel de AiuIaoUia Abr las puertas y vi redes espesas y pegajosas las cuales estaban pegadas a la puerta y aquello que estaba atrs. No poda ver mucho, un oscuro y un estrecho muy estrecho, casi claustrofbico tnel. Entre a este sintiendo bajo y casi material plasma astral. Despus de un momento de luchar con las redes me encontr a mi mismo en un muy grande espacio abierto. En el horizonte, haba picos de montaas como pirmides. Era de da, el cielo no era azul sino amarillento as que asum que tena que estar cubierto completamente de nubes. Rpidamente, vi como el aire se estaba construyendo en rpidas y violentas formaciones del viento. Estaba soplando en secuencias casi iguales as que poda percibir esto como una esvstica creada de cuatro vientos soplando y rotando uno por uno. El viento me cogi y me llevo fuera. Estaba formando violentamente remolinos en el aire. De alguna forma pens que era llevado en la Respiracin, una expiracin de algo o alguien lo suficientemente grande para hacerme sentir como un diminuto, virtualmente invisible tomo en la corriente de una simple respiracin. Despus de un momento, vi algunas partculas en el aire que tenan el poder de resistencia o quizs el viento perdi su velocidad e mpetu? Las partculas se detuvieron en su camino y comenzaron a formar visibles figuras mayormente en verde y dorado. En el lugar de detencin del viento (donde el viento se detiene, y que cambios estn pasando en el umbral de la inercia y actividad, parecen ser cuestiones abiertas) las partculas haban formulado una figura de una entidad. Un arlequn o un embustero parecen ser las palabras apropiadas para describirlo. Fue una sorprendentemente grande y delgada figura de un hombre. Su cuerpo estaba "pintado" en aquellos colores, el completo uniforme incluyendo un caracterstico sombrero grande de pico de un mago estaba tambin de verde y dorado. La figura sonro sarcsticamente manteniendo un cigarro en una mano y un ltigo en la otra. Rpidamente el se movi o puedo decir se traslado ms rpido que un parpadeo de ojo a varios lugares alrededor de mi. Fue realmente muy difcil seguir sus movimientos y la completa narrativa del evento. Esto me hizo sentir muy incomodo y sent caos y desorden alrededor. En una seria de pequeos destellos, experimente una confusin de pensamientos, formas y figuras astrales. El genio pareca ser comunicativo y amigable pero a veces frvolo o astuto, con una actitud embustera y una tendencia a jugar bromas. Fue por esa razn que las pruebas estndares y preguntas tenan que ser empleadas. Todo esto depende de la cortesa y el nivel de dominio del plano astral. He tenido la oportunidad de entrevistar miembros de otro grupo experimental quienes haban evocado a este genio en el triangulo del Arte. Sin embargo, a los espritus no les pareca gustarles la idea de ser atrapados y forzados a comunicar. En el caso estudiado en este ensayo, los genios muy a menudo enviaban sus propios mensajes en orden para probar si el operador estaba preparado para el contacto. En tales situaciones un psiconauta inexperto poda ser fcilmente engaado por estas entidades. Un extrao caso fue apuntado durante las operaciones con Salathlalaalrodnathainist, durante el cual un mago hizo una pregunta al grupo de entidades quienes llegaron a saludarlo en el umbral entre los mundos. Que puedes ensearme? Pregunto Uno de ellos replico, Nada. El defraudado viajero decidi regresar pronto despus de haber escuchado la respuesta. Aquella situacin no seria rara del todo, pero en el primer captulo del Libro de la Ley leemos, " nada es una clave secreta a esta ley". La completa comunicacin fue rota debido a un muy simple hecho que el operador no estaba preparado para recibir informacin la cual sera de gran importancia en relacin a la Ley de Thelema. Durante los 22 trabajos Mercuriales, Los genios parecan mostrar las caractersticas del embustero arquetpico, quien puede ser encontrado como el Griego Hermes, los payasos sagrados de la gente de Pueblo, El Aborigen Gran Destructor de Tabu Banapana, Hopi Kokopelli como Pan o el Haitiano Papa Legba. Todos ellos sirven como guardianes de las encrucijadas, psychopompas, guiando a almas a la otra vida y ayudando con la transmutacin de la Materia Prima en Oro. En El Tunel de Nadimraphoroiozothalai Un Enano me llevo a una gran sala. El piso estaba cubierto de cuadros en blanco y negro y al final estaba un trono con una figura sentada sobre este. La figura estaba vestida en una capa grande, llevando una mscara la cual recordaba un crneo sin la mandbula inferior. en el medio de la cmara estaba un sarcfago hecho de piedra. Fui ms cerca del este y la figura del trono hizo lo mismo. Todo era baado en cristal azul de luz astral. Nos paramos en los dos lados del sarcfago. La figura arrojo dados los cuales cayeron en la tumba. La marcacin fue de 6 y 3 (63 es el numero de Abaddon). Luego tuve una visin en la cual vi un atad vaco puesto dentro del sarcfago. Naturalmente e instintivamente, me acost en este. Entonces. Una extraa ceremonia funeral comenz. La sala fue llenada con una procesin de faunos y nios tocando flautas y danzando alegremente. Todos ellos rociando el sarcfago con ptalos de rosa mi cuerpo causal comenz a ascender del atad. Estaba perdiendo mi peso dejando atrs primero el cuerpo

fsico, luego el eterico, astral y finalmente mi cuerpo mental. Fue un proceso de putrefaccin y reificacin durante el cual imgenes mas eran retratadas en diferentes cuerpos sutiles estaban cayendo como viejas hojas. Comenc a perder mis sentidos uno por uno. Al final perd mi visin. La oscuridad fue pronto trasformada en brillo. Yo perd mi memoria. Los genios de Liber 231 fueron en este caso umbrales personificados, niveles en el viaje inicitico llevando al Monte Abiegnus7. Similar al embustero, ellos exhibieron una variabilidad de gneros y formas, cambiando luego de acuerdo a su propio antojo. Esta materia fue profundamente estudiada durando la comunicacin astral con los espritus. Algunos de estos genios mostraban caractersticas de ser hermafroditas o de un tercer genero, el cual puede ser explorado en trabajos posteriores. Todos los participantes conservan apuntes de sus trabajos los cuales fueron compilados, cuidadosamente examinados y comparados. Despus de estudiar los apuntes, pareca que muchos de los genios tenan tendencia a tomar una forma casi antropomrfica y sus caractersticas individuales correspondan a la naturaleza del pilar o sendero que ellos habitaban. En muchos casos ellos exhiban vasto conocimiento acerca de armas mgicas y poderes atribuidos a sus realidades. En este contexto ellos recuerdan familiares o aliados chamnicos quienes guan al mago y le ensean los secretos de sus propios mundos. Muchos de ellos dan instrucciones muy practicas acerca a sanacin, preparaciones de amuletos y hechizos de proteccin, conocidos en el Tantra como kavaca o armadura, y otras sugerencias tiles con atencin a un individual sendero inicitico. Durante las completas series de las operaciones, los miembros del grupo recibieron una gran cantidad de informacin acerca de sellos, nombres y cualidades de los genios. Ellos tambin emparejaron las letras y sigilos y as abrieron completamente nuevos caminos de exploracin de los misterios de Liber 231. Emparejar las letras abre un nuevo camino para interpretar esotricamente la naturaleza de los genios. La clave puede ser encontrada en el 13avo Aethyr de Liber 418. Un grimorio dando la detallada metodologa de los experimentos y describiendo las visiones, ser publicado en el futuro cercano. Algunos de los senderos requeran algunas exploraciones y hay todava mucho para ser descubierto. Todos los resultados dependen en la capacidad y nivel inicitico de los individuos envueltos en estas operaciones. Las posibilidades para la exploracin de diferentes realidades dentro de Liber 231 son virtualmente sin fin. Algunos miembros del grupo decidieron detener los experimentos en un temprano nivel, habiendo encontrado todo lo que ellos esperaban de tales operaciones magickas. Otros simplemente desistieron de la completa idea ya que ellos se aproximaron a estos espritus con una falta de respeto lo cual reflejaba su falta de respeto por s mismos. Ellos todava estn en la oscuridad de la ignorancia. Quizs ellos alcanzaron su natural punto de detencin. La misma cosa pasa durante las exploraciones de los treinta Aethyrs. Si no estas preparado para ir adelante veras solo oscuridad. Hubo otros quienes resistieron hasta el fin y ahora meditan sobre el significado de las visiones. Las experiencias y los menajes necesitan ser asimilados por un patrn para emerger del caos de los reinos astrales. Independientemente del nivel de xito. Todos los individuos quienes decidieron abrir las puertas y explorar estas desconocidas realidades lograron un grado de autoconocimiento, y un mejor entendimiento del sendero que ellos pisan en esta encarnacin. Bibliografa Terence McKenna Food for the Gods Nathan Bjorge Spiritual Exercises of Thelema Kenneth Grant Nightside of Eden Linda Falorio The Shadow Tarot Barry Hale Preliminary Study Towards a Sigilic Exegesis of Liber 231, Waratah, no. 2 Peter J. Carroll Liber Null Swami Satyananda A Systematic Course in the Ancient Tantric Saraswati Techniques of Yoga and Kriya Georg Feuerstein Tantra, The Path of Ecstasy

N.N. Bhattacharyya Tantrabhidhana The Magical Link, Vol.8.no3 The Equinox, vol. V, no.2 pp.283394 Liber CCXXXI: Visions by S.T.S., The Equinox, vol. VII, noI, pp.6324 De Wikipedia: Psicopompo es un ser que en las mitologas o religiones tiene el papel de conducir las almas de los difuntos hacia la ultratumba, cielo o infierno. La voz proviene del griego (psychopomps) que se compone de psyche, "alma", y pomps, "el que gua o conduce".

Referencias web: Liber 231 Musica para ejercicios Traduccin Publicado por Sakura

Febrero 9 del 2012 a las 03:21 am Antes que nada un cordial saludo, y agradezco los comentarios compartidos y las sugerencias dadas. Les mando un fuerte abrazo. A continuacin, les comparto una traduccin propia de un ensayo de la Logia Heldrasil de Alemania sobre el trabajo con el primer tnel Qliphotico. En la misma podemos ver la importancia del sueo lcido y de llevar un diario onrico que nos permita evaluar los logros conseguidos, as como comprender lo ms profundo de nuestra sexualidad y los tabes que sobre ella existen. A diferencia de la cbala tradicional donde en la primer esfera Maljut se practica bitul (la auto-anulacin) para que sta nos sirva como receptculo de la Luz de las esferas superiores. En la cbala Qliphotica utilizamos Lilith para liberarnos de las ataduras emocionales en especial de los tabes sobre la sexualidad humana, y nos atrevemos a experimentar un alejamiento de la luz demirgica para renacer en un estado de xtasis e indulgencia. As pues en la visin Qliphotica, el ser humano no puede negar sus instintos ya que al negarse a s mismo llega a un estado de tensin profunda el cual alimenta con la idea de la Santidad o Recobrar la gracia Divina. Tampoco se trata de llegar a un hedonismo desbocado sino ms bien, de aprender manejar los flujos tanto de luz y oscuridad cuando estn unidos o bien encontrados. Trabajo en los Tneles Qliphoticos. ADVERTENCIA!

El funcionamiento Qliphotico a menudo genera energas muy poderosas y de efectos caticos. Las Qliphas han sido llamadas los excrementos del universo o las frutas en el rbol de la muerte. Ellas estn asociadas con las anomalas y las fuerzas caticas. Las Qliphas a menudo llevan a experiencias de gran alcance, por ejemplo: de tipo sexual, la muerte, la lujuria y el sufrimiento entre otros extremos paradjicos. No trabaje con las Qliphoths si usted est psquicamente o fsicamente desequilibrado. Thantifaxath, Tnel 22, entre Lilith y Gamaliel. Este tnel, o su equivalente Sephirtica no existe en el rbol original perfecto de la vida (o sea antes de la Cada). Este es el camino desde el nivel material hasta el nivel del plano astral. En el rbol de la Vida original no exista MalkuthLilith. En cambio, el hombre viva en el Jardn del Edn astral que representaba a Yesod. Slo cuando Daath cay de su ubicacin original, es cuando fue creado dicho tnel. En el rbol perfecto, este tnel vincula a Daath y Tiphareth. Despus de que el hombre haba comido los frutos del conocimiento, Daath cay en el abismo y Malkuth-Lilith lleg a existir. El arcano del Tarot que corresponde a este camino es el mundo (el Universo). Esta carta ilustra el nacimiento del plano material. La mujer en la carta es la Sofa cada o

Schekina. Esta es la fuerza Shakti csmica que se manifiesta como Maya, la madre de las ilusiones y la dualidad. Sofa-Schekina-Shakti representa el conocimiento de Daath que se manifiesta de la visin (Kether-Chokmah-Binah) a la realidad por la fuerza y la accin. Este camino o tnel representa la etapa del nacimiento de la idea que finalmente se manifiesta en el plano material. Este camino o tnel tambin representa el parto, cuando el nio se separa del cuerpo de la madre. El planeta Saturno, que corresponde a este nivel representa el momento en que se corta el cordn umbilical. En los mitos es el paso final, cuando el hombre est separado de Dios despus de la cada. El descenso desde el nivel astral de Yesod a Malkuth; representa la expulsin del Jardn del Edn. Es el nivel onthis en que Eva se convierte en frtil y da a luz a su hijo. Eva pierde su virginidad astral en Yesod y se convierte en madre fecunda en el plano material. La vspera de los desterrados, en la que se ha convertido en madre pertenece a Malkuth. Ella es la mujer que da a luz a travs de un rgano de su cuerpo y por lo tanto el principio de la dualidad y la materia. Lo contrario de Malkuth es Lilith, la oscura sombra de Eva. Ella no es la madre, pero si asesina de los nios y una representante de la fase de la menstruacin. Lilith no da a luz a los nios fsicos sino que utiliza la fuerza frtil para fines mgicos. Ella absorbe la fuerza de la menstruacin y el semen de los hombres para dirigir en el oscuro abismo. En medio de este abismo est Lucifer. Para la gente comn, Lilith es un vampiro. Pero para los expertos en la oscuridad es una iniciadora que lleva al adepto hacia la iluminacin oscura. Lucifer es una forma de realizacin del principio de Drakon, el estado divino que todo lo ve en el cual la voluntad y la realidad se han convertido en una sola cosa. Thantifaxath es el tnel que conduce a la fuerza desde el plano material de los mundos oscuros astrales ms all de los niveles normales de la creacin. Thantifaxath no se ejecuta a travs de los niveles que son parte de la creacin normal. Esto es ms all de la voluntad de Dios y un paso ms lejos de Dios que el plano material. A travs de entrar en los tneles Qliphoticos, el mago est haciendo ms profunda la cada. Si bien los caminos de la luz estn tratando de llevar al hombre a un estado infantil en la unidad con Dios, los caminos Qliphoticos le alejan del mismo. Se trata de un proceso de liberacin, donde el hombre experimenta una luz mgica y pasa del estado del hombre al estado de Dios. Thantifaxath representa los primeros pasos en la oscuridad del proceso mgico alqumico de dar a luz a uno mismo. Saturno y la letra Tau hebrea que corresponde a Thantifaxath, no slo representa la muerte y el fin, sino que tambin es la puerta para el segundo nacimiento. El adepto entra en la matriz de Lilith y se prepara para nacer en los mundos oscuros ms all de la creacin. La matriz de Lilith es el reino de la muerte y para el hombre comn este es el final, pero a los adeptos de la oscuridad en el reino de la muerte, representa la puerta del nacer como la creacin de s mismos. Thantifaxath se corresponde con la letra T, que simboliza la oscuridad, Saturno y Tau. El signo de la T se conecta a la omega griega y las dos lineas denotan el punto de inflexin en la matriz, la matriz y las trompas de Falopio. En Thantifaxath el mago puede encontrar vampiros y otras entidades que estn presentes en la zona en el medio entre los muertos y los vivos. Los vampiros tienen su alma en el reino de la oscuridad astral de la muerte en la Qlipha Gamaliel, pero son activas en el plano material a travs Thantifaxath. Ellos estn viviendo a travs de la ilusin de crear rayos de la luna de Gamaliel y crea la ilusin de estar vivo, a pesar de que pertenecen a los

muertos. La leyenda de que los vampiros no pueden sobrevivir en el sol o que no son visibles en los espejos viene del hecho de que son ilusiones. Por su manera de beber sangre y vampirizar las energas de otras personas, es que pueden mantener una existencia ilusoria. Su esencia se ha perdido ms profundamente en los tneles Qliphoticos, pero el vampiro se ha mantenido en el nivel material para conseguir la energa y la esencia de sus vctimas. El vampiro chupa esta esencia en el nivel ertico. El vampiro trata de chupar la energa que se libera durante el orgasmo y el vampiro aparece a menudo como smbolo sexual. El vampiro slo es una Persona, es slo la forma exterior del hombre o de su mscara. El vampiro tiene la personalidad a manera de mscara con vida por chupar la fuerza de los dems. Personas pblicas y los artistas pueden convertirse en vampiros inconscientes que renuncian a su propia existencia y persona con el fin de utilizarla para alimentar a la imagen exterior de s mismos. Ellos se alimentan de la confirmacin exterior y la energa que reciben de los alrededores y constantemente tienen que chupar ms energa para satisfacer su creciente vaco interior. Los adeptos oscuros pueden, por otro lado, hacer uso del vampirismo como una alquimia oscura. El vampiro, al igual que el alquimista, es alguien que ha alcanzado la inmortalidad. El adepto utiliza las visiones erticas en Thantifaxath y los otros tneles Qliphoticos para dirigir su energa en las esferas oscuras. La energa sexual es reenfocada desde el instinto de reproduccin para el proceso de auto deificacin. El vampirismo de Lilith significa para el adepto dar una iniciacin en la energa sexual, donde se dirige dicha energa del puro instinto de reproduccin a una clara visin draconiana. Eva representa la maternidad biolgica y la sexualidad para la reproduccin. Lilith representa una forma de sexualidad estril, dirigida a la auto deificacin y el placer. Ella es la madre de los demonios en lugar de engendrar nios terrenales y usa su poder ertico con fines mgicos. Trabajo con Thantifaxath. Visualizacin Esta visualizacin se puede practicar en solitario a travs de la memorizacin de la tcnica, o con otro mago que pueda guiarle a travs de la misma. Usted est al pie de una montaa verde que es iluminada despus por un caliente sol del medioda. En la montaa hay granjas y se puede ver a lo lejos animales y personas. La parte superior de la montaa est cubierta por nieve y no se puede ver su parte superior la cual est por encima de las nubes. Est caminando por un sendero que llega hasta la parte norte de la montaa, no est iluminada por el sol y que an no puede verse el paisaje. Despus de haber caminado durante un tiempo a lo largo del camino se ha empezando a ver frente a usted la parte norte de la montaa, cubierta de sombras. El terreno es ms escarpado y ms exigente con las grietas, barrancos y rocas puntiagudas. Usted no puede ver a nadie aqu y el paisaje es rido con arbustos que crecen con espinas. El camino da vuelta y entra en las sombras de la parte norte de la montaa. Usted ve desaparecer el sol ms all de la montaa y el camino se hace ms fro. Una pequea

serpiente se arrastra rpido en el camino y desaparece en un agujero en la montaa. Usted es curioso y ve dentro del agujero. La serpiente ha desaparecido y el agujero parece ir muy lejos en la montaa. Usted puede ver una luz rojiza tenue en la montaa y percibe un olor aromtico que recuerda a incienso oriental y puede sentir su sangre fluyendo. De repente, la serpiente sale del agujero y le muerde, desapareciendo en el agujero tan rpido como sali. Usted puede ver la marca de los dientes en su mano y puede sentir un dolor intenso con mareos multiplique. El dolor se siente como el acero fro, pero pronto se convierte en una sensacin de euforia, de emocin. Usted cae en el agujero y mira en l, con entumecimiento en el cuerpo. El agujero en la montaa parece ser que pulsa con una luz roja que crece en intensidad. La luz roja palpita hacia usted en crculos concntricos y siente cmo es absorbido por el agujero que parece estar creciendo en tamao. El agujero se ha convertido en un tnel al cual no se le puede ver el final. Usted est flotando. El tnel tiene paredes negras que pulsan en una especie de semforo de color rojo intenso. El tnel es casi redondo, pero de su techo y de su piso crecen estalactitas y estalagmitas que se asemejan a mandbulas, chorreantes de saliva. Las paredes estn relucientes, como si contuvieran metales o cristales, y las paredes estn compenetradas de un olor penetrante. Ya no se puede distinguir lo que es arriba o lo que es abajo en la cueva y est experimentando una cada en un agujero sin fondo. De pronto delante de usted, puede ver los contornos de un cuerpo femenino. Una mujer desnuda con el pelo largo y negro que se puede ver ms adelante en la cueva. Ella se est acercndose mientras las paredes estn pulsando en rojo. Ella est bailando en xtasis, un baile ertico. Ahora puede ver y or con claridad. Ella est moviendo los labios en lo que puede ser una risa o un grito. Ella est en la celebracin de dos medias lunas sangrientas y su cuerpo est cubierto de sangre. Los ojos estn mirando, pero ya que estn totalmente en negro no se puede ver lo que est mirando. Detrs de ella se puede ver el final del tnel, primero como un pequeo punto de luz a lo lejos, pero pronto se ve un crculo de color de fuego que poco a poco se acerca cada vez ms. Despus de un tiempo se da cuenta de que es una luna llena que est surgiendo de detrs de la mujer y que est cayendo en un espacio vaco y negro hacia la luna. La luna parece estar conectada a la mujer y la cubre con el goteo de la misma sangre. La sangre parece ser la misma luz parpadeante roja que vio en el tnel. Se estn cayendo hacia la luna hasta que son tragadas por sus paisajes.

Referencias web: Sugerencia musical para la visualizacin Publicado por Lord-Aleister Febrero 9 del 2012 a las 08:05 am

Mis felicitaciones a Sakura por la traduccin del trabajo con el Tnel Thantifaxath. Siempre es bueno ver que hay gente con iniciativa y ganas de compartir, sobre todo en la complicada senda del LHP.

Que el dragn te siga iluminando.

Ho Drakon Ho Megas!

Publicado por Sakura Febrero 9 del 2012 a las 11:47 pm Hola, antes que nada un cordial saludo, agradeciendo sus comentarios y sugerencias. Reciban de mi parte un fuerte abrazo.

Continuando con el estudio de la cbala Qliphotica nos encontramos con un enfoque muy interesante de la misma vista desde la Runosofa Odinica. Para entender un poco acerca de este enfoque tan interesante, les comparto una traduccin propia del Libro Uthark: el lado nocturno de las runas, del afamado Thomas Karlsson. En este ensayo podemos ver cmo se entrelazan los reinos de los mundos nrdicos con las parejas de esferas cabalsticas y las correspondientes runas asociadas. La Runosofa y la Cbala Un estudio ms profundo de las runas y de la antigua magia nrdica revela muchas similitudes con la Cbala. El carcter profundo y mgico de las runas fue observado por Olof Verelius (1618-1682), profesor de antigedades de Suecia. De acuerdo con las instrucciones de Olof Rugman de Islandia (1636-1679) cre una Estructura para el uso mgico de las runas. Las runas eran "malrunor" (letras para escritura) y "trollrunor" (cantos mgicos). Las "trollrunor", fueron las formas mgicas de las runas y pueden ser divididas en veinte niveles o alfabetos conforme al aumento de poder. En el primer nivel el simbolismo de los nombres de la runa que inicia son: La runa Algiz fue, por ejemplo, llama madher que denota "el hombre" o "humano". En el segundo nivel una cualidad caracterstica se aadi, como en este ejemplo: madher moldar Auki, lo que significa "el hombre es la fornicacin de la tierra". Nivel a nivel el significado de las runas se profundiz y en el sptimo nivel sera necesaria la sabidura de un vidente para entenderlo. Aqu las runas aparecen muy oscuras, como por ejemplo, los skaderunes, linrunes y speldrunes, etc Los que se iniciaron en los niveles ms altos de las runas podan usarlas para "llamar a los muertos y conjurar los malos espritus". El significado profundo y escondido de las runas es una reminiscencia de la carta-mstica de las tradiciones similares a la Cbala y similares, como el uso mgico del snscrito en el Tantra o los niveles esotricos de las letras griegas. Verelius crea que las runas eran smbolos paganos peligrosos utilizados en la magia negra. Johannes Bureus (1568-1625) fue el predecesor de Verelius. En nombre del rey de Suecia, dio la vuelta al pas y escribi acerca de los resultados sobre la informacin que recolecto de las runas. Bureus fue inspirado por la Cbala y la alquimia al leer las obras de Agrippa, Paracelso, Reuchlin y otros escritores del ocultismo. A travs de una comparacin con la Cbala se convenci de que las runas tienen diferentes dimensiones. l crea que no slo eran letras para escribir, sino tambin smbolos esotricos y mgicos. Llam a la dimensin secreta de las runas adulruna o runas nobles. Bureus elimin la ltima fila de runas del alfabeto de los pases escandinavos, y describi 15 runas divididas en tres filas o aettir con cinco runas cada una. El aettir representaba el principio de dar a luz (SW: fodare), el nacimiento (SW: fodelse) y el feto, lo que es nacido (SW: de formacin). Bureus crea que las runas se haban creado en la antigedad por un personaje mtico llamado Byrger Tidesson. Bureus escribi el libro ABC-rnico y quera que el pueblo sueco volviera a usar sta escritura. Esto gan cierta popularidad entre los funcionarios suecos que usaban la escritura rnica en los mensajes secretos durante la Guerra de los Treinta Aos.

Bureus cre smbolos mgicos de las runas nobles. stas existan en algo que l llam "la piedra que cae", un smbolo que revelaba una piedra cbica de los cuales tres de sus lados son visibles, cada uno representando cinco runas en forma de cruz. l tambin construy un smbolo que llam "adulruna", que contena las quince runas nobles. El smbolo se puede comparar con los Hieroglifos de Monas de John Dee, que contienen todos los smbolos de los planetas. El adulruna de Bureus es un mapa del universo y de la progresin del ser humano a travs de diferentes niveles de existencia. El smbolo como una idea se relaciona con el Chim Otz de la Cbala, el rbol de la vida, y tambin puede ser un smbolo del Yggdrasil. La runa adul (noble) funciona tanto como un smbolo del hombre y del universo, el microcosmos y el macrocosmos. Como un smbolo central es la runa Hagal que de acuerdo con Bureus significa noble y por lo tanto es runa fundamental Adul. La runa Hagal en este formulario es de la misma manera esencial en el lado oscuro de las runas mgicas. Hagal se ha asociado con granizo o con una semilla que contiene las dems runas. En el adulruna de Bureus hay un camino de progresin hermtico. l desarroll una cruz de runas adul donde la lnea vertical describe la progresin del adepto. El adepto se eleva por encima de la oscuridad de la ignorancia, Tenebrosa, a travs de Spendor, lumen, lux, Luminare y entis modus a principum absolutae primum. El ltimo principio es equivalente a la Ain Soph de la Cbala. El ms alto est representado por la runa de Dios que representa el espritu y el Uno. Esto corresponde a la runa de Thor (Thurs) en el sistema de Bureus y Thor represent a la divinidad suprema. El nivel ms bajo es el material y el plano dualista que est simbolizado por la runa horizontal Bjarka llamada Byrghall. El objetivo en el sistema de Bureus no es para escapar del nivel ms bajo, sino para unir a la altura con el espritu bajo, con la materia. La unificacin es simbolizada por una runa en la que los dos principios se han convertido en uno. Bureus construy diferentes sellos rnicos que describen ciertos procesos alqumicos y ocultos. Desde sus runas en cruz l desarroll un smbolo mgico que contiene siete runas adul fundamentales. Las runas en la piedra que cae se construyen de acuerdo con el mismo principio, con cinco runas adul donde una se encuentra en el centro, a la cual se coloca a cada lado una runa, otra arriba y una de bajo. El smbolo con la runa horizontal Bjarka (Byrghall) y con la runa del hombre (Algiz) se puede interpretar como el hombre y el plano divino arquetpico que se ha separado por la materia y el plano de la dualidad. En cada lado es el flujo ascendente y descendente. El smbolo corresponde con la imagen del mundo cabalstico y hermtico, y la Descripcin del hombre en el Tantra. El hecho de que Bureus revelara que el secreto de la meta con las runas adul era fusionar el nivel de la Unidad con el de la Dualidad, hace que su sistema se corresponda con la filosofa draconiana, donde se unen la serpiente y el guila en el dragn, o donde Shiva (El Uno) se une con Shakti (La Dualidad), sin la desintegracin de ninguno de los dos principios, sino ms bien la creacin de un tercer principio. El sistema de Bureus se llama la Cbala gtica o gtica, y tambin la Cbala Uppsala (Cabal Upsalica). Si le gust Bureus, considerara la idea de que habra conexiones obvias entre la antigua sabidura de los nrdicos y la cbala pero, es entonces posible colocar los mundos del Yggdrasil en las Sephiroth? Esto seguramente se puede hacer si

en el mismo smbolo cabalstico se incluye su lado oscuro (Qliphot), ya que los mundos nrdicos son a la vez luz y oscuridad. Malkuth-Lilith correspondera a Midgard, el mundo material del hombre. La runa que pertenece a este nivel sera la runa de la ecologa y los ciclos; Jara. Por encima de Malkuth se encuentra Yesod-Gamaliel, en representacin de la luna y el mundo de los sueos. Este nivel est conectado con el plano astral y el mundo de los muertos, sino tambin a las diosas oscuras. El viejo mundo nrdico que podra ser colocado aqu es Helheim, el reino de la muerte, con la oscura diosa Hel. La runa que le corresponde a este nivel es Hagal. Por encima se encuentra Yesod Hod-Samael y Netzach-A'arab Zaraq. Bsicamente, representan el intelecto y los sentimientos, respectivamente. Son opuestos y estn interactuando constantemente. Aqu podemos colocar Ljusalfheim (Hod) la runa del tule que representa a los pensamientos y la razn, y Svartalfheim (Netzach), que representa los sentimientos y las pasiones. La runa de Ljusalfheim y el intelecto es la runa Dagaz. La runa de Svartalfheim es runa de tejo (Eoh). En el centro del rbol est la esfera del sol Tiphareth-Thagirion, y representa el Yo o el Demonio. Esta pertenece al plano mental y la esfera de los cielos y su smbolo es el mandala, el sol-cruz. El mundo nrdico que se puede colocar aqu es Asgard y la runa de Gifu. A cada lado estn situadas Geburah-Golachab y Chesed-Gha'agsheblah. Se corresponden con los principios del sufrimiento y de la lujuria. La esfera del sufrimiento puede ser representada por Jotunheim, el mundo de los Gigantes y la runa de Naud Chesed-Gha'agsheblah corresponde a Vanaheim. Los Vanirs no slo son los dioses que controlan la fertilidad y las experiencias de la lujuria, sino tambin la brujera. La runa de este nivel es la de la semilla (Ing). El nivel ms alto del rbol cabalstico comienza con un par de colegas que representan a la nada y el ser. masculno y femenino, pasivo y activo. Binah-Satariel y Chokmah-Ghagiel. BinahSatariel corresponde a Nifelheim que es la polaridad extrema de la quietud, la pasividad, el fro y la oscuridad. Su runa es la runa de hielo (Iss). Chokmah-Ghagiel est conectado al fuego y a la esfera de actividad extrema, el reino asociado es Muspelheim. La runa que pertenece a esta esfera es la runa Sol. Hasta el momento hemos colocado los nueve mundos de la tradicin nrdica en el rbol cabalstico, cul sera el reino asociado a la dcima y ms alta esfera en la cbala, Keter-Thaumiel? Este nivel es el del toti potencial, se conecta cada vez que se une el ser y la nada. Este nivel est conectado con el estado ms all de los mundos: Ain Soph. En los mitos nrdicos, este nivel corresponde a Ginnungagap, el gran abismo entre los mundos que se crean a travs de una reunin entre las polaridades del fuego y del hielo. Ginnungagap es la energa pura que fluye a travs del todo. La primera entidad creada en el Ginnungagap es Ymir. Es un doble-ser y aqu podemos encontrar una conexin con Thaumiel, lo que denota el "doble dios". Si uno compara, a partir de una perspectiva mgica, la runosofa nrdica y la magia gtica, se ver que los paralelismos que Johannes Bureus encontrara entre la Cbala y las runas son muy interesantes. Esta conexin se puede utilizar para lograr una imagen del mundo oculto ms completa. Muchos magos rnicos han encontrado paralelismos entre las runas y la Cbala. El mstico rnico Guido von List cree en esta teora y se ve a

s mismo como una reencarnacin del cabalista Reuchlin. Desde el punto de vista numerolgico se pueden encontrar muchas claves reveladoras que sealan las similitudes entre los lados oscuros de la Cbala y runosofa Odinica.

Publicado por Sakura Febrero 12 del 2012 a las 09:14 pm


Hola, antes que nada un cordial saludo y agradeciendo sus comentarios y sugerencias, que estn muy bien . Continuando con el estudio de la cbala Qliphotica y el sendero Draconiano, nos topamos precisamente con los conceptos de Qlipha. Cada esfera Qliphotica se correspondera con un mundo oscuro de su correspondiente Sephiroth. A continuacin les comparto una traduccin del libro Cbala Qliphotica y Mgia Gotica de Thomas Karlsson. En la misma les comparto las primeras dos Qliphas en concordancia con nuestro trabajo en el tnel Thantifaxath que precisamente comunica estas dos Qliphas.

Lilith Lilith, es la madre de los demonios, la reina de los vampiros, la gobernante de las rameras y la emperatriz del mal, es una deidad que ha obsesionado a la humanidad desde los tiempos de los sumerios y hasta nuestros das. Se la menciona en los antiguos textos sumerios como Lil y se tema como a un demonio de la devastadora tormenta. Su nombre ms tarde se asoci con Layil en el mundo semtico, lo que significa la noche. Lilith ha sido temida, pero tambin se ha deseado debido a su belleza mtica. Ella persigue a los hombres y las mujeres en la noche, y seduce a los que duermen con los placeres sexuales superando cualquier cosa que podra generarse en el nivel mundano. Lilith se menciona en los antiguos textos judos como el Zohar y el Talmud y en el Alfa Bet Ben Sira manuscrito de la historia clsica acerca de Lilith se le dice. Ella fue la primera esposa de Adn, su ADN fue creado independientemente del de l. Esto llev a la situacin, como ya hemos discutido previamente, cuando se neg a quedar debajo de su marido. Lilith se retir al desierto, donde se reuni con las criaturas represadas y desterradas de la creacin, y ella es

considerada como la madre de los demonios. En el misticismo judo Lilith es la luna original, que irradiaba de su propia fuerza y por lo tanto se neg a ceder ante el sol. Por lo tanto, la luna fue castigada y slo se le permite reflejar la luz del sol. Lilith es la fuerza primigenia femenina que ha sido desterrada ya que no haba sitio para ella. En lugar de Lilith se ha colocado a Eva. Eva es la mujer buena, fresca, que se subordina a las rdenes del dios masculino. Lilith es la demoniza caliente y oscura que se vio obligada a exiliarse. A travs de su condena a una existencia Qliphotica. El aspecto lunar de Lilith pertenece principalmente a la Qlipha Gamaliel sobre la cual ella gobierna. Lilith es tanto un demoniza como una Qlipha. Como Qlipha ella es la naturaleza salvaje y oscura que es el lado nocturno del plano material y que abre la puerta al otro lado. Como demoniza, que gobierna la Qlipha Gamaliel que se corresponde con el lado oscuro de la luna y las regiones prohibidas de plano de los sueos. La Qlipha Lilith corresponde a la naturaleza y lo carnal. A Lilith se le llama "el alma de los animales salvajes" (Zohar 1:34 a), y ella es tambin la Madre Tierra en sus aspectos ms violentos. Entre los antiguos sumerios se llamaba Lil y fue asociada a las tormentas destructivas y huracanes. Ella es el aspecto de la existencia fsica del hombre que no puede ser controlada. As, el hombre trata de negar y reprimir estas partes mediante la creacin de una estructura para su existencia en la que esta fuerza natural es incapaz de adaptarse. Pero esta fuerza, no obstante, sin cesar penetra en nuestras estructuras, con su fuerza salvaje y rompe todos los intentos de crear un mundo pacfico o Edn. Lilith no se encuentran por debajo. Esto puede ser visto como una metfora de la Madre Tierra que no se deja ser explotada. En un momento dado se puede abrir el vientre y los monumentos flicos del hombre golondrina. Ella es el terremoto que devora a los rascacielos y las torres de las iglesias en su seno, y ella es la oscuridad gtica que despierta a los demonios, ni siquiera en la mente del sensible ateo. Artistas romnticos ruines, como Caspar David Friedrich y Bcklin Arnold, muestran en su trabajo cmo las fuerzas de la naturaleza sublime conquista de la civilizacin humana. Las pinturas de estos artistas, describen cmo con una naturaleza oscura y grande se abre la puerta al otro lado, esto presenta al mago oscuro una buena imagen de cmo sera la Qlipha Lilith. Lilith es la madre de los demonios, y es en ella que el mago debe buscar la otra Qliphoth. Es hacia ella que el pentagrama mgico oscuro (invertido) est apuntando. El pentagrama de magia negra hacia la tierra, el suelo, hacia los tiempos antiguos y primordiales. Es aqu donde se encuentra la Qliphoth. Las Qliphoth son la realidad que nos negamos a ver. Un mago oscuro no busca, como el adepto de la tradicin de la luz, mirar a los cielos en busca de un mundo celestial, lo cual es una utopa. Un mago oscuro mira hacia abajo hacia la tierra para buscar los tesoros que han estado ocultos durante miles de aos. El vientre de Lilith es la puerta al inframundo, y las esferas de las Qliphoth y el mago debe penetrar en Lilith para poder llegar a las regiones inconscientes donde tesoros, fuerzas y capacidades inimaginables se pueden encontrar. Tambin es de su vientre que el mago invoca a los demonios de las Qliphoth. El vientre de Lilith es la tumba de la oscuridad a la que los adeptos entran libremente, bajo el reino de la muerte y el inframundo, en un viaje inicitico hacia el renacimiento. N del t precisamente eso significa pasar de la Qlipha Lilith a la Qlipha Gamaliel. El mago oscuro debe morir a su personalidad no importando lo que se sacrifique en ello: amigos, familia, trabajo, prestigio, etc. Es el tnel Thantifaxath y posteriormente prepara el trabajo para renacer en el mundo de la oscuridad por medio del tnel Shalicu que va de lilith a Samael, pero primero el adepto a de morir y adquirir las cualidades vampiricas. En realidad, para encontrar a Lilith (que es el anti mundo) primero vemos en nuestro mundo terrenal. Malkuth. Esto significa que existe en el centro de nuestro mundo, pero en los aspectos de los cuales el hombre es normalmente inconsciente. A travs de una exploracin de los principios de que el mundo material se compone, se puede encontrar la Qlipha Lilith por ir ms all y en contra de estos principios. El estado normal despierto de la mente es el nivel bsico de la conciencia de la existencia humana. El sueo es la ausencia del estado despierto y el sueo es tambin la matriz de la Qlipha Lilith (el mundo onrico). Partes reprimidas de nuestra mente aparecen en los sueos y, a menudo puede tomar una forma demonaca que refleja tanto nuestro deseo como nuestro miedo.

El Qlipha Lilith se pueden abrir en las formas ms inesperadas y en los lugares ms inesperados. Una banca en el centro de la ciudad, que por alguna misteriosa razn rara vez es elegida, o incluso vista por los peatones, podra ser una puerta a los mundos de Lilith. Una palabra pintoresca que se habla en un contexto particular podra ser la frmula que hace que su vientre se abra (palabras tab que la mayora de las personas tienen miedo pronunciar). Una manera efectiva de comunicarse con la Qlipha Lilith es salir en libertad en la noche y meditar en las sombras y la oscuridad donde los objetos ya no son visibles un lugar donde se borraran los lmites entre la niebla oscura, que es donde Lilith se puede encontrar (como un cementerio en la noche). Esta oscuridad es su vientre, y este es el objetivo de las invocaciones del mago. Innumerables encantamientos se ha utilizado en los intentos de desterrar a Lilith, los magos oscuros de todos los tiempos han creado infinidad de invocaciones para ponerse en contacto con ella. Si la siguiente frmula se canta trece veces, Lilith se supone que debe aparecer:

Marag ama lilith rimak samalo Naamah

Durante el contacto con la Qlipha Lilith una idea abstracta o un impulso emocional fuerte pueden ser recibidos. En otros casos, el mago puede encontrar la regla demoniaca de la Qlipha o entrar en los tneles Qliphoticos (lo ms usual). La Qlipha Lilith es gobernada por un demonio llamado Naamah. Ella ha sido llamada la hija o la hermana menor de Lilith. En las visiones que ella aparece se ve como una poderosa reina vestida con prendas hermosas y joyas preciosas. A veces es seductora, pero otras veces puede tener un carcter tirnico (muy a menudo). Cuando el mago quiere canalizar la fuerza de la Qlipha, est llamado a Naamah. Esta fuerza se utiliza principalmente en rituales con respecto a la influencia y el control del nivel de la materia. Lilith es el lado oscuro de la Shekinah, y se corresponde a la Sofa gnstica y la Shakti tntrica. La Shekinah, Sophia y Shakti, son la sabidura y la fuerza que se oculta en el plano material. Cuando se despierta, esta diosa oscura y oculta puede llevar al hombre al nivel de lo divino. En los mitos de esta diosa se compara con una serpiente y se corresponde con la terrible fuerza primordial que exista en el principio de los tiempos antes de que el dios masculino de la luz creara el mundo. Ella es Leviatn o Tiamat, el caos antiguo que exista antes de que el cosmos fuese creado. En la tradicin tntrica, Lilith aparece como la diosa Kali. Kali es la fuerza salvaje de color rojo que baila en xtasis y destruye con una sola mano y crea con la otra. Ella es a la vez el veneno que trae el sueo y, al mismo tiempo, la sabidura que puede despertar. Kali, corresponde a un Volcn latente que habita en el hombre y se llama Kundalini, que a menudo se asemeja a una serpiente o un dragn. En la terminologa tntrica, Lilith corresponde a la parte trasera o el interior del Chakra Muladhara. Muladhara es la zona de energa que se encuentra entre el ano y los genitales, que es donde el sueo del dragn (kundalini) se apoya. Una forma de ponerse en contacto con Lilith es meditar en el Chakra Muladhara. El Muladhara se compara con la roja flor de loto, y el mago tiene que meditar en la parte posterior de la flor de loto, en este caso (por ejemplo: ejercicios de respiracin con flor de loto en donde se contrae o relaja el ano). Aqu la primer cueva Qliphotica se puede encontrar en la cual el dragn descansa antes de su despertar.

Gamaliel Lilith tiene influencia contina en el Qlipha siguiente. Aqu ha tomado una forma ms personificada como el demonio gobernante de Gamaliel. La posicin de Lilith en Gamaliel juega un papel importante en su papel como la reina del mundo, y es desde aqu que controla el mundo por ser la fuerza oculta, subyacente. Gamaliel es la sombra del Anima Mundi, el "alma del mundo", Gamaliel es la esfera del sueo y el lado oscuro de Yesod. Los sueos que el hombre normalmente no puede, o no quiere recordar, en el estado consciente, se puede encontrar dentro de Gamaliel. Estos sueos oscuros tienen un carcter revelador y exponen a los lados de uno mismo que uno no quiere aceptar. Los sueos oscuros son censurados por el supery se reprimen en la Qlipha Gamaliel. As, Gamaliel es el "Qlipha de los sueos

oscuros". Gamaliel es, ante todo, la esfera de la sexualidad prohibida (coito anal, transexualidad, homosexualidad, bisexualidad, onanismo, fetichismo, etc.). Mientras que Adn y Eva representan la sexualidad de una naturaleza sumisa, cuyo propsito es la reproduccin, Lilith y sus amantes demonacos corresponden a una sexualidad inicitica en la que se utiliza la fuerza de Eros para alcanzar mayores estados de la mente. Un mago oscuro entra a Gamaliel a llegar a ser plenamente conscientes de los mecanismos de la sexualidad y por lo tanto dejan de ser esclavizado en el origen oculto instintivo. La lujuria tambin se revela en esta Qlipha. El mago llega a un entendimiento de las estructuras de los instintos bsicos y aprende cmo utilizar la sexualidad para la progresin mgica. La Sephirah Yesod y la Qlipha Gamaliel pertenecen a la esfera astral. Todo el mundo deja el cuerpo fsico en la noche durante el sueo. Estas experiencias son parte de los sueos ms profundos que son generalmente olvidados. Para un mago es de gran importancia recordar estos sueos con el fin de controlar conscientemente la entrada al plano astral. El mago intenta viajar a travs de las esferas astrales normales que estn representadas por Yesod y avanzar hacia las regiones ms profundas y ms oscuras que pertenecen a Gamaliel. Durante los viajes astrales a los mundos erticamente magnetizadas de Gamaliel, el mago se encontrar con el scubos e ncubos, los amantes demonacos femeninos y masculinos. Se le invitar al mago a una orga astral, en el que incluso el ms pequeo de los deseos del mago se dar a conocer. Si cede a la debilidad, el mago puede ser vampirizado y se deja como una cscara vaca, sin la energa, el mago debe esforzarse en utilizar la orgia para llegar al xtasis de la mente que es la liberacin del alma. Yesod corresponde a la Luna. Gamaliel se corresponde con el lado oscuro de la luna. Este aspecto ha sido a menudo relacionado con las brujas y su artesana. El culto Brujo era una religin sexual con elementos orgisticos. La sangre era una parte esencial de este culto ya que las fases de la luna corresponden al ciclo menstrual. El ciclo mensual de la sangre corresponde a la fertilidad y a la vida con su relacin constante con la muerte. La menstruacin es un signo de vida que se pierde en la sangre. Eva representa las fases frtiles, mientras que Lilith representa la fase de la menstruacin. La luna es la muerte y la sexualidad. Las entidades que se han asociado con esta esfera tiene elementos tanto de la sexualidad y de sangre. El mago que sacrifica su propia sangre y los fluidos sexuales se puede encontrar en varios de los rituales de la brujera que se asocian con Gamaliel. Algunos de los dioses del culto de las brujas que pertenecen a Gamaliel son: Pan, Dionisos, Frey, Baphomet y el diablo medieval. Todos son deidades flicas, a menudo con cuernos o en la forma de una cabra. Entre las deidades femeninas se encuentran sobre todo las diosas de la luna oscura como la griega Hcate, la diosa de las brujas y fantasmas, o diosas que representan el erotismo y la brujera, como Freya, sino tambin las diosas de la muerte como Persfone y la antigua nrdica Hel. Los seres vampricos se pueden encontrar dentro de Gamaliel y se caracterizan por la combinacin de la vida y la muerte, la sangre y la sexualidad. Los vampiros y otras entidades que, en el mito, combinan Eros y Thanatos, la sexualidad y la muerte, persiguen Gamaliel. Las fuerzas vampricas de Gamaliel se esfuerzan por canalizar la fuerza de la vida ms profundamente en los tneles Qliphoticos. Este proceso se activa cuando la energa sexual se despierta en pensamientos y sueos erticos, visiones transmitidas a Gamaliel. Las corrientes de energa vital hacia abajo en el inframundo Qliphotico nutren las fuerzas que se estn empollando. En este proceso, el mago acta como un alquimista y debe ir al fondo de la oscuridad para encontrar la piedra filosofal o el elixir de la vida. El adepto debe seguir este curso de forma consciente y con control. Si esto ocurre inconscientemente, el propio poder personal, podra perderse en lo desconocido. El mago entonces poda quedarse atrs en un estado de zombi y tendra que convertirse en un vampiro para atraer energa de otros. El trabajo mgico en Gamaliel es de una naturaleza astral. Incluye viajes en astral, sueo lcido y evocaciones de scubos e ncubos. Para explorar Gamaliel, se podra utilizar la propia disciplina para mantenerse despierto durante un par de das, algo que puede hacer que las imgenes vvidas del ensueo puedan surgir. Un mago debe tambin experimentar con la abstinencia sexual durante largos perodos de tiempo para aumentar la energa sexual y por lo tanto permiten un contacto ms fuerte con Gamaliel. El

objetivo de la meditacin de la abstinencia debe ser el Chakra Svadhisthana a Yesod-Gamaliel y se compara con una flor de loto naranja. El mago debe centrarse especialmente en la parte trasera o en el interior del chakra. El estado alcanzado por esta operacin es muy adecuado para conjurar el scubo y el ncubo, pero sobre todo, la demoniza emperatriz Lilith. Lilith puede ser conjurada mediante el conjuro antes mencionado. Ella aparece como una hermosa mujer desnuda. A veces, ella aparece con cuerpo de serpiente de la cintura para abajo. En algunos casos, Lilith puede aparecer como una reina de los vampiros o como una mujer araa que teje una telaraa de los sueos. El artista Franz von Stuck (1863-1928) hizo bellos retratos que representan a mujeres desnudas que aparecen pecadoras, junto con serpientes demonacas. Adems, artistas como Gustav Klimt y Hon. John Collier han, con sus retratos, present una visin en la oscuridad, pero seductora del mundo de Lilith que uno puede experimentar en Gamaliel.

mircoles, 29 de febrero de 2012


Golachab y Gha'agsheblah

Golachab Golachab es el ms brutal de los poderes Qliphoticos. El nombre de este Qlipha es significativamente revelador sobre la naturaleza de este mbito: "incendiarios", "Los de fuego", "el volcn" o "los que queman con el fuego". Segn ciertas teoras, este es la Qlipha de la Qliphoth y el reflejo de Geburah, el Sephirah de la que naci el Qliphoth. Geburah es la fuerza imperativa y punitiva que en los mitos se compara con los fuegos del infierno. Geburah es la ira de Dios que inspira temor en los devotos. Es el aspecto punitivo de Dios y del rbol de la Vida. algunos afirman que las Qliphoth son una forma de castigo de Dios. El Qliphoth son el caos y los fantasmas que Dios enva al hombre desobediente. Como se describe ms arriba, muchos cabalistas afirman que la ira de Dios ha creado una grieta en la Creacin, y la ira que se filtr fue lo que caus el Qliphoth. La teora ms comn en relacin con Geburah y Golachab es que el rbol de la Vida consiste en un equilibrio entre la misericordia de Dios (el Sephirah Jesed, tambin llamado Gedulah) y su severidad (Geburah). Los lados de sombra de estos Sephiroth contienen estas funciones en una forma desequilibrada. El polo desequilibrada contra de Jesed a continuacin corresponde a una falta de moderacin, y el lado oscuro de Geburah se corresponde con ensaamiento. Golachab pertenece al plano mental y es uno de los dos polos a travs del cual Thagirion opera. Thagirion es la personalidad total, o el Ser, que opera en la existencia a travs de una completa cooperacin entre la fuerza, visin y accin. Los dos polos del plano mental son la lujuria y el sufrimiento. El factor de la lujuria pertenece a Chesed, Geburah el sufrimiento. Estn dispuestos en una estructura especial y adoptar ciertos principios, tales como la misericordia de Dios y de la gravedad. Los Sephiroth operan dentro de un cosmos ordenado que se ilustra en el rbol de la vida. Las contrapartes Qliphoticas de la lujuria y el sufrimiento no existen dentro de estas estructuras, sino que operan en el caos. As, son en general, y la lujuria pasa en el sufrimiento y el sufrimiento se convierte en lujuria. Estando aqu, puede encontrarse un complejo sado masoquista en estos dos Qliphoth en la que al mismo tiempo representan la lujuria y el sufrimiento, la atraccin y la repulsin, el sexo y la muerte. Estos dos Qliphoth se rigen por las reglas del demonio que a menudo se asocian, es decir, Astaroth y Asmodeo; los dos demonios ms cntricoss de la masa negra original. Asmodeo norma

Golachab. Asmodeo, el demonio treinta y dos de la Gotica, aparece en numerosos grimorios y en la literatura apcrifa. l es llamado "Samael el Negro" y es el hijo de, o un aspecto de Samael.

Golachab y Asmodeo representan el fuego la revolucin violenta, y la rebelin. Esta Qlipha corresponde a Marte, el planeta de la guerra. Asmodeo rompe los enlaces matrimoniales e inspira a la promiscuidad. El mago que llega a este Qlipha aprende a controlar e invertir las experiencias de la lujuria y el sufrimiento de una manera que rompe con las estructuras sefirticas. Golachab se asocia con las fuerzas muy violentas y peligrosas, y los rituales de maldicin ms brutales provienen de esta esfera. Adeptos que estn trabajando con Golachab puede utilizar ciertas ceremonias de fuego: caminando sobre carbones ardientes o comerlos, o ritos especiales sado masoquistas para ponerse en contacto con las fuerzas de la Qlipha.

Gha'agsheblah Gha'agsheblah es la ms alta Qlipha de los que estn por debajo de la trada suprema. Gha'agsheblah es la fuerza que gobierna todas las esferas Qliphoticas por debajo del Abismo. La trada superior corresponde a las ideas y la conciencia divina. Los siete niveles por debajo corresponden a los diferentes grados de concrecin de las ideas. Ambos Gha'agsheblah y su homlogo brillante se asocian con el Demiurgo, el creador que da forma al mundo. Los siete mundos por debajo de la trada superior se puede comparar a los siete das durante los cuales Dios cre el mundo, segn la Biblia. El acto de la creacin surge como un impulso en Chokmah y recibe una forma negativa en Binah. Binah concede el espacio para algo que se cree, similar a fundir un metal en un molde. Jesed es el principio que llena la forma y por lo tanto crea una existencia positiva. Por lo tanto Chesed hace el impulso de hormign de Chokmah y acta como Chokmah, pero en un nivel concreto. En la trada superior, todos los principios son meramente potenciales y an no actualiza las ideas. Slo en los siete niveles inferiores es el mundo actualizado. Cuando el adepto encuentra Gha'agsheblah, la preparacin para salir de los niveles concretos y caminar hacia el centro absoluto del universo que se encuentra en la trada superior se inicia. Gha'agsheblah representa las fuerzas que finalmente prueban el adepto antes de comenzar el viaje a travs del abismo. Gha'agsheblah desnuda por completo al adepto antes de su viaje al abismo, y la trada superior Qliphotica. En el relato sumerio del descenso de la diosa Inanna al inframundo, pasa siete puertas antes de que ella est de pie ante el trono de su hermana, la diosa de la muerte, Ereshkigal. En cada puerta se ve obligada a sacar un pedazo de ropa hasta que est totalmente desnuda. Las prendas de vestir corresponden a siete de los atributos de la vida que ella debe dejar atrs para pararse frente a frente con la muerte. Los siete Qliphoth debajo del Abismo representan las siete puertas del inframundo. Gamaliel quita los atributos de Yesod, y Samael los de Hod y as sucesivamente, hasta que el mago est completamente desnudo ante el abismo. Las fuerzas Qliphoticas destruyen las piezas de ropa, los atributos, las ilusiones que son obstculos para encontrarse con la oscuridad ms exterior y

la sabidura extrema. Gha'agsheblah elimina la ltima pieza de ropa y gua al adeptos hacia el abismo, y los dominios ms profundos de los infiernos.

Gha'agsheblah representa el mayor nivel de misticismo ertico. En este nivel, la lujuria y el sufrimiento son trascendidos y pasan a la otra Qlipha en una energa exttica que se encuentra ms all de la polaridad entre atraccin y repulsin. El adepto va ms all de cualquier diferencia entre la lujuria y el sufrimiento. La energa de la muerte, Tnatos, se transforma en la energa de la vida, Eros, y el vaco del abismo est lleno de la energa que permite un renacimiento metafsico en medio de la muerte.

El demonio Astaroth gobierna Gha'agsheblah. Astaroth tambin se llama Astarot, o Astart, y fue originalmente una diosa semtica de la fertilidad y la guerra, lo que equivale a Ishtar entre los babilonios y a Inanna en los sumerios. En los textos Goticos, Astaroth se llama la Venus impura de los sirios con pechos femeninos, pero tiene la cabeza de un culo o un buey. En la Gotia, Astaroth es el demonio 29 y est en posesin de una sabidura tremenda. Astaroth puede informar sobre el pasado, el presente y el futuro y puede revelar todos los secretos. Astaroth fue uno de los ms destacados ngeles cados que fueron arrojados al abismo, y Astaroth puede decirle al adepto sobre la cada de los ngeles, y la razn detrs de su propia cada.

Traducido por Sakura de Qabalah Qliphoth and Goetic Magic por Thomas Karlsson

Publicado por Skura en 10:50 1 comentario: Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook Etiquetas: Cbala Qliphotica

viernes, 17 de febrero de 2012


Thagirion

Thagirion El sexto nivel Qliphotico (o el recuento quinto de los niveles de iniciacin) se llama Thagirion, lo que significa disputa o proceso judicial. Esto se puede interpretar de varias maneras, a veces como el proceso religioso jurdico en el que Satans es el fiscal en nombre de Dios, o como el lugar donde se encuentra el juicio de Dios y su administracin de justicia. Aparte de numerosas

interpretaciones mitolgicas, el nombre del Qliphoth denota su carcter antinmico de que va en contra de las leyes del lado bueno. Todos los nombres de las Qliphoth son peyorativos ya que actan como anttesis al presente orden. Desde la Sephiroth que idealiza a la luz la unidad, su lado oscuro se asocia a la desunin. Esto tambin explica el significado de "controversia" en el nombre Thagirion.

Thagirion es la Qlipha central en la Ha-Ilan ha-Hizon, el rbol exterior Qliphotico. Esta Qlipha es el lado oscuro de Tiphareth en el Sephiroth. Ambas esferas se corresponden con el nio o de sus hijos, y Tiphareth est asociado con Cristo y los personajes mesinicos, mientras que Thagirion se asocia con el Anticristo y la Bestia 666. Los personajes antiguos predican la salvacin a travs de ellos (Jess explica en la Biblia que l es el nico camino de salvacin), algo que es cuestionado por estos ltimos los que hace hincapi en la posibilidad del hombre para salvarse a s mismo. Thiphareth Thagirion se asocian, ambos pices diferentes caracteres humanos que canalizan la fuerza de este nivel, como Bodhisattvas, maestros secretos o profetas. Desde este nivel que es la esfera central en el rbol, las personas que estn en este nivel son capaces de mediar entre los mundos de arriba y los mundos inferiores. Personalidades fuertes pueden estar asociados con cualquiera de los dos niveles en funcin de la preferencia del pblico en general: para un musulmn, Mahoma es un personaje de Tiphareth (por supuesto, los musulmanes no suelen utilizar este simbolismo), mientras que es visto por algunos cristianos como el Anticristo, y por lo tanto como un personaje Thagirion. En las primeras etapas de su carrera. Hitler fue visto como una especie de mesas que salvara a Alemania. En ese momento, asumi un papel de Tiphareth. Pero, despus de la guerra era visto como la Bestia personificada, y ahora es uno de los ms populares personajes de retratar como el Anticristo. Nern, Gengis Kan, Atila y muchos otros hombres poderosos han sido llamados el Anti Cristo, y fueron los personajes en los que la gente proyecta la sombra. Los filsofos y los msticos, como Nietzsche, Crowley y Gurdjieff han, por motivos ms vlidos, conectado con Thagirion ya que han predicado que el hombre puede salvarse a s mismo, y tambin han utilizado un lenguaje simblico relacionado con Thagirion. Una persona puede canalizar Thagirion y ser un portavoz de la tradicin del lado de la sombra: Para todos los adeptos, este nivel significa iluminacin. Tanto Tiphareth y Thagirion pertenecen a la esfera solar, o el nivel mental, y aqu el mago entra en contacto con su yo superior (o yo inferior dependiendo de cmo se est llevando a cabo el mapa). El mago se encuentra con su demonio, que, por el lado bueno, toma la forma del Santo ngel Guardin, un trmino inspirado por la "magia sagrada" de Abramelin. En el lado oscuro, el demonio toma la forma de la bestia o animal totmico. En el lado positivo se caracteriza por una iluminacin intelectual, mientras que el lado oscuro conduce a una iluminacin instintiva en la que se unen la fuerza, visin y accin. En el lado positivo, se llega a una distancia intelectual para el aqu y ahora, mientras que el lado oscuro conduce a una completa presencia en el aqu y ahora.

En algunos niveles del camino inicitico la oscuridad y el lado positivo estn unidos y, en el nivel de energa solar, el mago puede experimentar la unidad entre el Santo ngel Guardin y

la Bestia. El Daemon del mago une a la luz y la oscuridad dentro, al igual que el dios gnstico Abraxas, que se asocia a este nivel.

En la Alquimia, se ha alcanzado el estado del diamante amarillo en este nivel, llamado Citrinitas. La esfera solar tambin se corresponde con el topacio y el oro en la Alquimia (Kether-Thaumiel est representado por el oro en una forma superior de color rojo). Muchos adeptos experimentan fuertes sentimientos de lujuria al llegar a esta esfera. Aqu se convierten en una de las metas e ideales que se han esforzado durante el proceso. Las experiencias de un adepto de terminacin dentro de su ser o de ser, ya que a menudo se llaman en la terminologa psicolgica. Este es el cielo para los religiosos (o el infierno para aquellos que prefieren ir all), el nivel de Bodhi o satori en el misticismo oriental. Para los magos negros, el ascenso a este nivel lleva a una sensacin de potencia total, pero no en la forma ingenua e ilusoria que se puede experimentar una y otra vez en los niveles anteriores. Para el mago blanco, un sentimiento de benevolencia total de se plantea. Ambos estados son demasiado autosuficientes y se han convertido en una trampa para los numerosos peregrinos espirituales. El nivel del sol y el nivel mental slo estn a mitad de camino en el camino inicitico. Esta esfera puede, en la terminologa simple, designa con el nivel en el que las experiencias del Adepto en "todo lo que de s mismo" su plena capacidad y experiencias de todo su ser los lados pices destructivos y creativos en el equilibrio. Pero, ms all de este nivel, los niveles ms altos comienzan, la esfera de las estrellas, o la esfera trascendental, que podra llamarse un nivel donde el adepto se convierte en "ms de s mismo" es el nivel al que el mago se esfuerza asiduamente. Tiphareth corresponde al sol en su forma brillante, mientras que Thagirion se corresponde con el Sol Negro. El Sol Negro representa el sol en su forma interna, el que brilla en el interior del hombre y en los mundos ocultos, Qliphoticos. El sol comn es el sol que brilla en el exterior sobre nuestro mundo cotidiano. El Sol Negro se corresponde con el dios Set en la mitologa egipcia, mientras que el sol de lo mundano corresponde a su hermano gemelo, Horus. En la mitologa nrdica, Balder se ha asociado ocasionalmente con el sol comn, mientras que el Sol Negro corresponde a cualquiera de los siguientes Loke o el hermano ciego de Balder, Hoder. Uno puede encontrar los aspectos de Hoder que sugieren que es una forma de Odn, y Odn tambin est asociado con el Sol Negro. Thagirion es el sol de la sombra, que puede ser interpretado como el sol en el inframundo, que en el mito es personificado por Balder en Hel, Ra en el Amenti o por otros dioses solares en el reino de la muerte.

El sol es el smbolo del ser auto completo, que puede llegar a la conciencia y la nica iluminacin en el inframundo. Antes que el hombre se ha enfrentado a su propia muerte y ms oscuros aspectos, vive proyectado fuera de las partes ms importantes de s mismo. Al enfrentarse a la muerte de uno y entrando en el camino de la oscuridad el hombre puede alcanzar la iluminacin y el conocimiento absoluto de s mismo. Esto se ilustra por el dios egipcio Khepera que encarna el principio de la existencia y el devenir. Khepera lleva el sol hasta el inframundo donde renace como su propia descendencia. El sol que lleva representa a su carro, y slo en el inframundo del dios puede crearse por s mismo. En un texto del antiguo Egipto, Khepera dice: "Yo soy Khepera, el que se ha creado a s mismo".

El Sol Negro, o el principio Thagirion, es ms que el sol en el inframundo, sino tambin una fuerza que tiene una relacin ms independiente que el S mismo. El Sol Negro es el principio que brilla en el carro durante su viaje en el inconsciente. El Sol Negro es el sol interior o central que genera la iluminacin y la fuerza divina en el hombre. Tambin podemos encontrar la descripcin de un Sol Negro exterior. En ese caso, estamos hablando de leyendas acerca de un mundo interior de la tierra: un mundo que est iluminado por su sol, llamado "el Sol Negro". Estas leyendas fueron recreadas por el escritor esotrico Sir Bulwer Lytton en sus historias del Vril, que representan a un pueblo que vive dentro de la tierra y est en posesin de una fuerza llamada Vril. Otra especulacin acerca de un Sol Negro externa afirma que hay un Sol Negro en el centro del universo, o, alternativamente, en el centro de nuestra galaxia, la Va Lctea, que Radiante a travs del universo con una luz que, para el hombre, es percibida como un vaco de oscuridad. Se dice que es la generacin de la materia oscura que llena el universo.

El Sol Negro es el generador detrs de las fuerzas que en los textos ocultistas son llamadas Vril, OD, el kundalini Mundial o la fuerza del dragn. Thagirion y el Sol Negro se puede describir como los principios que los canales de las fuerzas del caos desde fuera del universo, fluyen a este, dando tanto la vida como la muerte a las fuerzas. Thagirion corresponde a la Bestia del Apocalipsis. Esta fuerza se puede encontrar en la antigua mitologa nrdica como el lobo Fenriz, y Thagirion est gobernado por el demonio Belphegor en la Cbala Gotica. El dios con cuernos en sus diversas formas es una personificacin de la energa solar que fluye desde Thagirion. El demonio solar Sorath se origina en Thagirion y tiene el mismo valor numrico que la Bestia del Apocalipsis, que es 666. El nmero 666 es el nmero del Sol Negro y lleva la llave de la frmula de la Shemhamforash y el nmero 72, que tanto se corresponden con el nombre secreto de Dios como con los setenta y dos demonios de la magia Gotica.

Traducido por Sakura de Cbala Qliphotica y Magia Gotica de Thomas Karlsson

domingo, 19 de febrero de 2012


Chakras

El Sistema de Chakras

Verticalmente a lo largo del sushumna hay una serie de Chakras o "flores de loto". La cantidad vara en diferentes tradiciones, pero comnmente siete chakras principales se mencionan. Tambin puede ser descrito como

centros en los que la energa csmica existe en forma latente. En el Tantra, los diferentes chakras estn asociados con ciertos smbolos y su activacin est conectada con los niveles de conciencia. He aqu una descripcin de cmo se pueden visualizar y algo acerca de su simbolismo.

El primer chakra, Muladhara (frmula: 'root'), es la sede del dragn interior. Aqu, la fuerza de Kundalini, o energa vital, descansa. Se encuentra entre el ano y los genitales y se visualiza como un loto rojo con cuatro ptalos. El cuadrado amarillo en el centro de la flor de loto simboliza el elemento tierra, e incluye la imagen de un elefante. Este chakra se asocia con la fuerza de la materia, la inercia, el nacimiento del sonido y el sentido del olfato. En el centro de la plaza hay un tringulo apuntando hacia abajo, simbolizando Yoni (el sexo femenino y Shakti). La fuerza Kundalini est simbolizada por una serpiente dormida, enroscada tres veces y media alrededor de un Linga (falo simboliza Shiva) y sus bloques de la cabeza a la puerta Sushumna. El mantra de este chakra es "Lam", y se asocia con la necesidad fsica, como alimentos, el sueo y en parte con el impulso sexual. Si se compara con el sistema cabalstico se corresponde con el nivel Malkuth-Lilith en el rbol de la Vida y el rbol del Conocimiento. El mago medita sobre el Chakra y visualiza el florecimiento de loto rojo, lo que libera la fuerza Draconiana volcnica que se eleva hacia arriba.

El LAM mantra es el que es cantado.

El Chakra de la siguiente, Svadhistana, se encuentra ligeramente por debajo del ombligo (entre la vejiga y los genitales). Es simbolizada por un

loto naranja de seis ptalos y su elemento es el agua. Dentro de la flor de loto hay una luna blanca creciente y un monstruo marino. El Chakra se asocia generalmente con las manos y el sentido del del gusto. El mantra de este chakra es "Vam" y se asocia con la sexualidad, la lujuria, el placer y la creatividad. Si se compara con el sistema cabalstico este nivel corresponde a Yesod-Gamaliel. En este nivel el mago experimenta el toque astral y las emociones (lo mundano, lo astral y sexual con frecuencia). El mago visualiza cmo se abren las flores naranja de loto y la fuerza del dragn se esparce por l hacia arriba.

El VAM mantra es el que es cantado.

El Manipura (mani: "joyas", Pura: "Ciudad") Chakra est localizado alrededor del plexo solar, y es simbolizado por un color amarillo de diez ptalos de loto. Su mantra es "Ram" y el elemento es el fuego. En el interior del Chakra hay un tringulo rojo y un toro, un Oxe o un carnero. El Chakra se asocia con el sol y el sentido de la vista, a veces tambin se asocia con la agresin y la voluntad. En este nivel la conciencia de viajes astrales se activa. Junto con el siguiente chakra, Anahata, este mbito se corresponde con Tiphareth-Thagirion. El mago visualiza el fuego, cmo el loto vibra en rojo, y permite que la energa surja al siguiente nivel.

La memoria RAM mantra es el que es cantado.

El chakra del corazn, Anahata, est situado en el centro del pecho y puede ser visualizado como un loto verde de doce ptalos. El mantra es

"Yam" y su elemento es el aire. Dentro de la flor de loto, hay un triangulo hacia abajo y un tringulo que apunta hacia arriba, que constituyen una estrella de seis puntas (el punto de conexin entre los niveles inferiores y superiores). En el centro de la estrella hay un tringulo de oro que apunta hacia abajo y ms abajo un antlope. El Chakra se asocia con el sistema de la sangre, el sentido del tacto y el movimiento. En este nivel, el mago llega a un estado de comprensin. Junto con el anterior Chakra, Manipura, este nivel en la cbala corresponde a Tiphareth-Thagirion. El mago visualiza cmo el loto se abre y vibra de color verde y cmo la fuerza se canaliza y asciende.

El YAM mantra es que es cantado.

El siguiente chakra es Vishuddhi ("el chakra de la pureza") y se encuentra en la trquea. Se visualiza como un loto con diecisis ptalos azules. El mantra es "Ham" y el elemento ter, en el interior del loto un tringulo que apunta hacia abajo se puede encontrar el cual tiene un crculo blanco que contiene un elefante blanco. Vishuddhi se asocia con la vista y la piel, aqu el mago experimenta de experiencias auditivas astrales y la clariaudiencia. Cabalsticamente, este campo representa el abismo y la undcima Sephirah oculta, Daath. En este chakra, el mago alcanza a menudo un fuerte cambio de conciencia, es como si l o ella pasara al otro lado, cuando la energa alcanza el tercer ojo. Durante la meditacin, el mago visualiza la apertura de loto y la forma en que brilla en un profundo zafiro de luz azul.

La HAM mantra es el que es cantado.

El Ajna ("al mando") Chakra est simbolizado por un loto prpura con dos ptalos, est situado entre las cejas. En el interior del loto, hay un tringulo blanco apuntando hacia abajo y en su centro un blanco Lingam. Este Chakra no est asociado con ningn elemento, pero los trasciende, el chakra es llamado "el tercer ojo ", ya que el mago en este nivel alcanza la visin astral y la clarividencia. Este y el Chakra final representan cabalsticamente a Kether-Thaumiel, el ojo de Shiva que destruye el universo o Ayin, el ojo de Lucifer. Esto se tratar con mayor medida en los cursos de lecciones posteriores. El mago visualiza un color prpura oscuro de apertura de loto y la forma en la conciencia mental y todos los procesos de cambio. El mago entra en un eterno "aqu y ahora", en el que tiempo y el espacio dejan todos los lmites y se borran. Todo brilla bajo una luz mstica.

El AUM mantra es el que es cantado.

El Sahasrara, en la parte superior de la cabeza, no es realmente un chakra, sino ms bien una "apertura", que es el resultado final de los despertares de los otros Chakras. En el centro del Loto, hay una media luna que rodea un tringulo, y aqu es donde la unidad entre Shiva y Shakti, la energa y la conciencia, se lleva a cabo. Sahasrara se compara con una flor de loto con mil ptalos, radiante en rojo o blanco. Cuando el Kundalini la fuerza llega a este nivel, la felicidad total o samadhi ("uno con Dios") se describe, la liberacin y la fusin de uno junto con lo absoluto se logra. Este es el objetivo de todos los magos de luz, pero puede el mago oscuro encontrar una puerta a los Estados que son an ms altos y ms profundos. Un mago oscuro avanzado puede llegar "ms all de Dios". De acuerdo con Dragon Rouge, hay un Chakra negro ms all Sahasrara llamado Sunya; adicionalmente, tambin hay tres chakras secretos detrs del tercer ojo, llamado Lalana, Lalata y Golata. Hay tambin ciertos chakras menores en

el cuerpo, no se menciona en esta descripcin. Tres oscuros, y posiblemente peligrosos, Chakras menores al Muladhara, el chakra ms bajo, puede ser explorado por expertos magos oscuros. A las descripciones detalladas de estos chakras adicionales se puede acceder a mayores niveles de iniciacin.

En la literatura Yoga, tres "granthis", o nudos, se describen.


para el mago.

Estos granthis

limitan la energa kundalini cuando se esfuerza al alza y por lo tanto puede causar problemas

El granthi primero se encuentra en el Muladhara o chakra Svadhisthana, el segundo en el chakra Anahata y el tercero en el chakra Ajna. Los tres nudos que se vinculan con los genitales, el corazn y el cerebro. En la prctica, los individuos pueden tener bloqueos ms o menos duros en diferentes chakras y partes del cuerpo, algo que puede estar vinculado a todo, desde el propio camino de vida a los complejos psicolgicos o existenciales, y experiencias espirituales y mgicas. Las descripciones detalladas de los chakras como flores de loto de color con una cierta cantidad de ptalos, con inscripciones en ellos son objetos de discusin para fortalecer la concentracin y aumentar la sensibilidad en ciertas partes del cuerpo. Las ideas que sustenta el sistema de chakras se pueden remontar a los estados en los que los yoguis experimentan los centros como discos girando y brillando o flores de loto en llamas. El escritor indio y yogui Gopi Krishna dijo que los chakras son en realidad las concentraciones de nervios en forma circular. En las zonas de los chakras, hay, segn l, los centros de confluencia de los nervios, que pueden ser percibidos muy tangiblemente por la mente tan pronto como surge la kundalini. Pero tambin ha afirmado que los chakras son astrales o etricos. Para C.G. Jung, los chakras son, ante todo, mandalas: representaciones de mundos diferentes, o de nuestra conciencia en diferentes niveles. Jung escribi;

"Los Chakras son los smbolos. Ellos simbolizan factores psquicos muy complejos que en la actualidad somos incapaces de expresar de otras maneras que a travs de imgenes".

En Dragon Rouge, le dejamos a cada individuo a investigar personalmente estas reas. Los trminos "cuerpo astral" y "cuerpo etrico" se remontan a la teosofa, pero no son de una vez por todas las escuelas definidas y diferentes, pueden atribuirse a diferentes significados.

Traducido por Sakura de Dragon Rouge (MC 1)

lunes, 13 de febrero de 2012


Un sueo que tuve de nia Buscando en mis diarios onricos por fin pude recobrar el original de lo que fue mi segundo diario onrico, en el cual aparece uno de los sueos ms importantes que se me han dado y que tiene que ver con mi verdadera identidad y mi Diosa interior. Este sueo (o visin, ya que fue dado no en un estado de profundo sueo) se data en el ao 1994, aproximadamente entre 10 y el 11 de octubre de ese ao. El diario est muy maltratado y escrito en un cdigo que usaba antes. Muchas entradas son en verdad ya ilegibles. Pero pude encontrar y lograr traducir este importante sueo, tal y como se registro ese da. Aqu transcribo tal cual est en el diario:

Una nia frecuentaba visitar unos arrecifes cerca de su casa en Japn. Un da por la noche, observaba desde el arrecife la luna. De pronto, vio como la luna creciente era el cuello de un dragn, el cual apareci muy tenuemente entonces, la nia sinti como su cuerpo se acercaba hacia la luna y de pronto estaba en el espacio exterior. Todo era regresivo para ella: 9, 8, 7.cuando de pronto se vio de da con un sol muy hermoso y en un valle lleno ce cerezos donde haba tambin un lago. De las nebulosas espaciales, salieron otros 6 dragones y el dragn lunar habl con ella y le dijo algo que no recuerdo. Ella dijo: Escribir y contar todo, No-contest el Dragn-esto no. Luego, la nia aprecio de nuevo en el mar y corri hacia su casa donde estaba su perrito, mientras ella gritaba el nombre del perro (no aparece el nombre del perro); mientras el perro emocionado ladraba y corran los dos para encontrarse.

Ya para aquel entonces, me gustaba mucho practicar Magia y Budismo zen.

domingo, 19 de febrero de 2012


Nox Arcana Nox Arcana (Noche Misteriosa, en latn) es un grupo de dark ambient de Estados Unidos, formado en 2003 por Joseph Vargo y William Piotrowski. El grupo se especializa en hacer lbumes basados en conceptos de la literatura clsica de horror o la ficcin gtica. Algunos de los autores tratados en sus discos son: H. P. Lovecraft, los hermanos Grimm, Ray Bradbury, y Edgar Allan Poe. Adems, algunos de sus discos tambin tratan temas mitolgicos o de leyendas medievales.

mircoles, 29 de febrero de 2012


Golachab y Gha'agsheblah

Golachab Golachab es el ms brutal de los poderes Qliphoticos. El nombre de este Qlipha es significativamente revelador sobre la naturaleza de este mbito: "incendiarios", "Los de fuego", "el volcn" o "los que queman con el fuego". Segn ciertas teoras, este es la Qlipha de

la Qliphoth y el reflejo de Geburah, el Sephirah de la que naci el Qliphoth. Geburah es la fuerza imperativa y punitiva que en los mitos se compara con los fuegos del infierno. Geburah es la ira de Dios que inspira temor en los devotos. Es el aspecto punitivo de Dios y del rbol de la Vida. algunos afirman que las Qliphoth son una forma de castigo de Dios. El Qliphoth son el caos y los fantasmas que Dios enva al hombre desobediente. Como se describe ms arriba, muchos cabalistas afirman que la ira de Dios ha creado una grieta en la Creacin, y la ira que se filtr fue lo que caus el Qliphoth. La teora ms comn en relacin con Geburah y Golachab es que el rbol de la Vida consiste en un equilibrio entre la misericordia de Dios (el Sephirah Jesed, tambin llamado Gedulah) y su severidad (Geburah). Los lados de sombra de estos Sephiroth contienen estas funciones en una forma desequilibrada. El polo desequilibrada contra de Jesed a continuacin corresponde a una falta de moderacin, y el lado oscuro de Geburah se corresponde con ensaamiento. Golachab pertenece al plano mental y es uno de los dos polos a travs del cual Thagirion opera. Thagirion es la personalidad total, o el Ser, que opera en la existencia a travs de una completa cooperacin entre la fuerza, visin y accin. Los dos polos del plano mental son la lujuria y el sufrimiento. El factor de la lujuria pertenece a Chesed, Geburah el sufrimiento. Estn dispuestos en una estructura especial y adoptar ciertos principios, tales como la misericordia de Dios y de la gravedad. Los Sephiroth operan dentro de un cosmos ordenado que se ilustra en el rbol de la vida. Las contrapartes Qliphoticas de la lujuria y el sufrimiento no existen dentro de estas estructuras, sino que operan en el caos. As, son en general, y la lujuria pasa en el sufrimiento y el sufrimiento se convierte en lujuria. Estando aqu, puede encontrarse un complejo sado masoquista en estos dos Qliphoth en la que al mismo tiempo representan la lujuria y el sufrimiento, la atraccin y la repulsin, el sexo y la muerte. Estos dos Qliphoth se rigen por las reglas del demonio que a menudo se asocian, es decir, Astaroth y Asmodeo; los dos demonios ms cntricoss de la masa negra original. Asmodeo norma Golachab. Asmodeo, el demonio treinta y dos de la Gotica, aparece en numerosos grimorios y en la literatura apcrifa. l es llamado "Samael el Negro" y es el hijo de, o un aspecto de Samael.

Golachab y Asmodeo representan el fuego la revolucin violenta, y la rebelin. Esta Qlipha corresponde a Marte, el planeta de la guerra. Asmodeo rompe los enlaces matrimoniales e inspira a la promiscuidad. El mago que llega a este Qlipha aprende a controlar e invertir las experiencias de la lujuria y el sufrimiento de una manera que rompe con las estructuras sefirticas. Golachab se asocia con las fuerzas muy violentas y peligrosas, y los rituales de maldicin ms brutales provienen de esta esfera. Adeptos que estn trabajando con Golachab puede utilizar ciertas ceremonias de fuego: caminando sobre carbones ardientes o comerlos, o ritos especiales sado masoquistas para ponerse en contacto con las fuerzas de la Qlipha.

Gha'agsheblah Gha'agsheblah es la ms alta Qlipha de los que estn por debajo de la trada suprema.

Gha'agsheblah es la fuerza que gobierna todas las esferas Qliphoticas por debajo del Abismo. La trada superior corresponde a las ideas y la conciencia divina. Los siete niveles por debajo corresponden a los diferentes grados de concrecin de las ideas. Ambos Gha'agsheblah y su homlogo brillante se asocian con el Demiurgo, el creador que da forma al mundo. Los siete mundos por debajo de la trada superior se puede comparar a los siete das durante los cuales Dios cre el mundo, segn la Biblia. El acto de la creacin surge como un impulso en Chokmah y recibe una forma negativa en Binah. Binah concede el espacio para algo que se cree, similar a fundir un metal en un molde. Jesed es el principio que llena la forma y por lo tanto crea una existencia positiva. Por lo tanto Chesed hace el impulso de hormign de Chokmah y acta como Chokmah, pero en un nivel concreto. En la trada superior, todos los principios son meramente potenciales y an no actualiza las ideas. Slo en los siete niveles inferiores es el mundo actualizado. Cuando el adepto encuentra Gha'agsheblah, la preparacin para salir de los niveles concretos y caminar hacia el centro absoluto del universo que se encuentra en la trada superior se inicia. Gha'agsheblah representa las fuerzas que finalmente prueban el adepto antes de comenzar el viaje a travs del abismo. Gha'agsheblah desnuda por completo al adepto antes de su viaje al abismo, y la trada superior Qliphotica. En el relato sumerio del descenso de la diosa Inanna al inframundo, pasa siete puertas antes de que ella est de pie ante el trono de su hermana, la diosa de la muerte, Ereshkigal. En cada puerta se ve obligada a sacar un pedazo de ropa hasta que est totalmente desnuda. Las prendas de vestir corresponden a siete de los atributos de la vida que ella debe dejar atrs para pararse frente a frente con la muerte. Los siete Qliphoth debajo del Abismo representan las siete puertas del inframundo. Gamaliel quita los atributos de Yesod, y Samael los de Hod y as sucesivamente, hasta que el mago est completamente desnudo ante el abismo. Las fuerzas Qliphoticas destruyen las piezas de ropa, los atributos, las ilusiones que son obstculos para encontrarse con la oscuridad ms exterior y la sabidura extrema. Gha'agsheblah elimina la ltima pieza de ropa y gua al adeptos hacia el abismo, y los dominios ms profundos de los infiernos.

Gha'agsheblah representa el mayor nivel de misticismo ertico. En este nivel, la lujuria y el sufrimiento son trascendidos y pasan a la otra Qlipha en una energa exttica que se encuentra ms all de la polaridad entre atraccin y repulsin. El adepto va ms all de cualquier diferencia entre la lujuria y el sufrimiento. La energa de la muerte, Tnatos, se transforma en la energa de la vida, Eros, y el vaco del abismo est lleno de la energa que permite un renacimiento metafsico en medio de la muerte.

El demonio Astaroth gobierna Gha'agsheblah. Astaroth tambin se llama Astarot, o Astart, y fue originalmente una diosa semtica de la fertilidad y la guerra, lo que equivale a Ishtar entre los babilonios y a Inanna en los sumerios. En los textos Goticos, Astaroth se llama la Venus impura de los sirios con pechos femeninos, pero tiene la cabeza de un culo o un buey. En la Gotia, Astaroth es el demonio 29 y est en posesin de una sabidura tremenda. Astaroth puede informar sobre el pasado, el presente y el futuro y puede revelar todos los secretos. Astaroth fue uno de los ms destacados ngeles cados que fueron arrojados al abismo, y

Astaroth puede decirle al adepto sobre la cada de los ngeles, y la razn detrs de su propia cada.

Traducido por Sakura de Qabalah Qliphoth and Goetic Magic por Thomas Karlsson

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1 comentario:

1. edgar aaron rodriguez melendez17 de julio de 2013 16:26

Hola buen tema. Son bastante las nuevas adherencias que se han dado a la cbala las ultimas dcadas. No importa el autor que aporte algo. Es bien sabido que el cuerpo dogmtico de la cbala actual va tomando fuerza con el tiempo y con los estudiantes. Siga asi el blog estare al pendiente
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mircoles, 15 de febrero de 2012


Las Qliphas 3 y 4

Samael En la mitologa juda, Samael es el esposo de Lilith. Samael es un epteto del Diablo, y Lilith lo encontr despus de escapar del Jardn del Edn. Con ellos naci toda la descendencia seductora demonaca que puebla Gamaliel. Samael es el gran tentador, y le tienta con el conocimiento. En el Sepher Yetzirah, un manuscrito cabalstico antiguo, Samael corresponde a la sabidura oculta, y es dentro de la Qlipha Samael que la verdadera iniciacin en el camino de la mano izquierda se lleva a cabo. Todas las concepciones comunes y perspectivas del mundo se cuestionan en esta Qlipha. El mago que ha llegado a este nivel ser capaz de ver a travs de las normas ticas y las leyes que nos han encarcelado en una censura psquica oscurantista en gran parte de nuestra conciencia. En este nivel, el mago se enfrentar a todas estas reglas y leyes ticas, hacindolas conscientes. As, uno recibe una comprensin personal de las funciones de la existencia individual y decide lo que es correcto o incorrecto, el bien y el mal. En este sentido. Samael es el temperamento que engatusa al hombre a comer los frutos del conocimiento. Tambin revela la belleza del mundo y apunta hacia abajo, hacia el interior, en lugar de hacia el Reino de los Cielos. Samael es el blasfemo que destruye la ilusin con su intelecto. Samael desarma las concepciones e ideas a sus ms mnimos componentes. El arte psicodlico y surrealista podra ofrecer una visin de la Qlipha Samael, y la deconstruccin del lenguaje que se puede encontrar en el dadasmo se puede utilizar en el trabajo mgico con Samael.

Hod es el lado positivo de Samael. Hod representa la inteligencia y pertenece al nivel ms alto astral. Samael es el intelecto oscuro que puede ser percibido como la locura, la originalidad y el genio que est activo fuera de los marcos de la razn y las convenciones de la civilizacin. Numerosos cientficos, escritores y artistas han tocado los dominios de Samael. El intelecto de Edgar Allan Poe parece haber sido influenciado por Samael en ocasiones, y las siguientes palabras que escribi acerca de s mismo presentan un buen resumen de la inteligencia que es Samael.

Los hombres me han llamado loco, pero la cuestin an no se ha establecido, si la locura es o no ms alta que la Inteligencia, ya sea mucho lo que es glorioso, si todo lo que no es profundo,

no surge de la enfermedad del pensamiento, de estados de cuenta exaltado a la expensas del intelecto general.

En el Qlipha Samael, el mago hace un pacto con las fuerzas oscuras y se da cuenta de la invitacin de Friederich Nietzsche a reevaluar los valores antiguos. La locura se convierte en sabidura, la muerte se convierte en vida. Samael es el "Veneno de Dios". Aqu es donde se envenenan ilusiones, y todas las categoras y concepciones son destruidos hasta que no queda nada. El lado oscuro del plano astral puede ser comparado con un cliz lleno de veneno o de un lquido embriagador. Mientras Gamaliel es el cliz, Samael es el elixir y la Qlipha siguiente, A'arab Zaraq, es donde el mago experimenta el efecto. El consumo del veneno es un rito del pasaje decisivo de marcar la transicin de un estado a otro. Entre ciertas tribus primitivas y las culturas chamnicas, la mordedura de una serpiente venenosa se ha asociado con el inicio (a veces en forma ms drstica que causa la muerte del iniciado). Lo ms comn que se sufre sin embargo, es que el iniciado se ha bebido un vaso que contiene algo de un potente alucingeno. El veneno de Samael causa una muerte inicitica de la personalidad mundana del mago oscuro. En su lugar, la verdadera voluntad se libera correspondiente a la Bestia y Thagirion.

Samael es el Qlipha del tramposo. El embaucador es el personaje mitolgico que transmite la sabidura y la locura. El dios Nordico Loke tiene las cualidades del embaucador y es a la vez sabio y astuto, as es como causa muchos problemas. En los mitos de los indios de Amrica del Norte, el Coyote es a menudo un personaje tramposo. El estafador puede ser un portador de la cultura que imparte habilidades y objetos que pueden ser tanto bendiciones como maldiciones. Un buen ejemplo es el fuego que no slo puede traer el calor, sino que tambin pertenece a la iniciacin en el camino de la mano izquierda y, por tanto, tambin, a la Qlipha Samael. El mago hace un juramento en el nivel de Samael y por lo tanto gana el control de la Kundalini, "la energa de la vida", y el fuego interno. La iniciacin mgica oscura es un proceso que puede ser doloroso, ya que derriba las viejas concepciones. El mago oscuro desarrolla su identidad mgica en Samael y se puede ver el mundo con nuevos ojos. Las concepciones que son descompuestas por el veneno de Samael se levantarn en una forma nueva y ms pura cuando el mago llega a los mundos superiores. El demonio pavo real, Adramelech, es el que corresponde a la individualidad, la belleza y todo lo ve, las normas de Samael. El mago abandona las barreras ticas que pueden impedir la finalizacin mgica. Los valores ticos son reemplazados por los valores estticos. Samael es veneno de las barreras morales que entorpecen la creacin artstica del mago.

A'arab Zaraq

A'arab Zaraq es el nivel ms externo astral, en el lado nocturno del rbol cabalstico. Netzach es la contraparte de esta brillante Qlipha. Netzach significa victoria, y la victoria es un aspecto

fundamental, tambin, a su polo contra la oscuridad. A'arab Zaraq representa la batalla, y sus fuerzas son invocadas por el mago oscuro para sus victorias en las batallas de la vida. Dioses de la guerra, al igual que Odn y Baal, en sus formas ms demonacas estn asociados a este mbito. En la Cbala, Baal es considerado como el rey demonio de A'arab Zaraq.

El smbolo de Netzach es la paloma, que corresponde al amor, la pureza y la paz. El cuervo es el smbolo de A'arab Zaraq. A'arab Zaraq significa "Los Cuervos de dispersin". El cuervo es la contraparte negra de la paloma, y representa no slo la guerra y la tormenta, sino tambin la pason, el pecado y la sabidura de lo prohibido. El cuervo vive de los muertos en el campo de batalla y es el espritu libre de la muerte. El cuervo es el ave parlante que trae mensajes y profecas, la conciencia libre del mago, al igual que la dispersin de los cuervos de Odn para recolectar el conocimiento y la sabidura.

El cuervo se corresponde con el alma del mago cuando se presenta en el xtasis, el resultado de la reunin entre la vida y la muerte que se produce en el inicio Qliphotico. Al pasar por una muerte simblica, el mago ya no teme a la muerte, y en el mismo momento aprende a vivir. Esta "iniciacin de la muerte" principia en esta Qlipha y se realiza por la iluminacin negra en Thagirion. Los archivos del cuervo a travs del mar negro de las pesadillas que es Paroketh, el velo que separa el plano astral de lo mental. A'arab Zaraq es el ltimo reducto del plano astral.

Esta es la esfera de las emociones oscuras. Aqu podemos encontrar las tormentas de sentimientos prohibidos y los instintos oscuros. El mago se encuentra con explosivas expresiones creativas. A'arab Zaraq se asocia con el arte y la msica. Esta es la esfera del romanticismo y la poesa Sturm und Drang. El poder se pierde con facilidad si uno no se centra en el objetivo de la Qlipha Thagirion y si uno no sigue el camino de el cuervo al Sol Negro. En A'arab Zaraq el mago pasa a travs del bautismo negro. La paloma de Netzach aparece en el bautismo de Jess, o de otros adeptos de la tradicin de la luz, pero en el bautismo de un mago oscuro, el cuervo aparece en su lugar. En A'arab Zaraq surge una inundacin que ahoga el viejo mundo, para que uno nuevo pueda ser creado. El mago pasa por la fase Nigredo en la alquimia en la que pasa lejos del viejo mundo. Despus del bautismo, el mago negro, similar a un peregrino en el camino de la mano izquierda, deja atrs todo lo que no est dentro de los marcos de la ruta mgica. A'arab Zaraq es el pjaro que deja el huevo atrs para volar a Thagirion y el nivel mental. Hermman Hesse describe este proceso en su libro Demian:

El pjaro rompe el huevo. El huevo es el mundo. Para nacer hay que aplastar a un mundo en el polvo. El pjaro vuela hacia Dios. El Dios es Abraxas.

La pura Venus blanca pertenece a Netzach, y la Venus negra corresponde a A'arab Zaraq. La Venus Negra se llama la Venus Illegitima y es la diosa de las perversiones. Su amor es estril en el nivel de la tierra, pero frtil en el mundo interior del mago y en los niveles superiores. A travs de ella, el mago puede nacer en los mundos superiores. El mago nace como su propio hijo y se convierte en uno con su yo superior o demonio. La Venus Illegitima es la madre de este demonio. La Descendencia demonaca es creada por una unin sexual entre la tierra y los seres espirituales. Los Nefilim de la Biblia. los hijos de la gran puta, nacieron de la reunin entre los hijos del cielo y las hijas de la tierra. El yo superior del mago o demonio pertenece al siguiente nivel.

Traducido por Sakura de Cbala Qliphotica y Magia Gotica de Thomas Karlsson La construccin del templo interior

En el plano fsico, el mago utiliza habitaciones mgicas que abren las puertas a las esferas o dimensiones ms all de la mente mundana. Las habitaciones pueden ser temporales, como cuando el mago usa un crculo mgico- El crculo se convierte en un espacio mgico que permite el contacto con otras realidades - o pueden ser permanentes, como lugares de culto, templos mgicos especiales, salas o altares. Tambin el mago en lo mental y en el astral debe crear espacios mgicos, o reas de enfoque, a los cuales puede ser introducido accediendo a los estados mgicos de la mente. La sala puede corresponder en parte o totalmente a un ambiente fsico mgico o algn lugar de culto. En este caso, la habitacin mgica se convierte en un homlogo astral a la sala de material, ya que esto puede permitir que el lmite entre el astral y el material a disminuya.

El ambiente mgico tambin puede ser totalmente imaginario y se construye alrededor de una fantasa, imagen mental o algo de un sueo o visin astral. La sala astral, a menudo se llama el templo interno, o El Templo Astral y es un lugar donde el mago va durante las meditaciones, los sueos y los viajes astrales para descansar y tomar el poder.

(Dragon Rouge MC 1)
Publicado por Skura en 18:27 Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook Etiquetas: Filosofa Draconiana

1 comentario:

1. selen astaf20 de febrero de 2012 12:25

Felicidades muy bueno el manual de la dragon rouge.corresponde al 1.0 lilith me agrada mucho que haya gente interesada por el sendero draconiano pero yo creo que la sabiduria draconiana la tienen los que son merecedores de esta sabiduria.Saludos buen blog podemos compartir conocimientos de esta filosofia cuando desees podemos compartir algo y tal vez debatir.
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lunes, 13 de febrero de 2012


La Voz de Harpcrates

En un manuscrito egipcio antiguo, se puede leer, "has de saber que todas las batallas se pueden ganar a travs del silencio". El silencio siempre ha sido uno de los estados ms difciles para el hombre. La creacin de los sonidos tiene la ms alta prioridad, incluso si un anhelo de silencio tambin ha existido. Todo sistema mgico, filosfico y religioso ha hecho hincapi en la importancia del silencio. Los cuatro principios bsicos de la magia (Llamados de los cuatro pilares del Templo de Salomn) son:

Conocer, Querer, Atreverse y Mantener SILENCIO.

En silencio, hay una fuerza que se encuentra ms all del habla y las dimensiones de sonido. El estudiante de magia debe aprender el silencio. No hay una demanda de que siempre el estudiante deba ser menos locuaz o silencioso en ese sentido, pero debe ser capaz de ser as. Un ejercicio importante para la magia es que el estudiante debe estar en completo silencio y

no hablar en absoluto ciertos perodos de tiempo. Durante estos perodos, el mago debe evitar el contacto con otras personas, en parte porque es ms fcil estar en silencio solo y aparte para poder escuchar lo que el silencio tiene que comunicar. Lo mejor es que uno puede hacer ejercicio al aire libre en un bosque o rea natural. Cuando uno es capaz de permanecer en silencio durante horas, o incluso un da, el perodo puede ser extendi a varios das ms. Esto puede sonar como un largo perodo, pero en realidad es breve en comparacin a los magos que dejan la civilizacin durante meses o aos para disfrutar de un completo silencio.

El siguiente paso es "apagar el dilogo interno", que es, por ejemplo, lo que hizo hincapi el mago de Don Juan en los libros de Castaneda. La conversacin interior constante de pensamientos que dominan la mente del hombre lo mantiene clavado en la percepcin ordinaria, y limitado de la realidad. Cerrndose a estos pensamientos, la mente se abre a una nueva realidad, parece difcil pero en realidad, es bastante fcil de cerrar la mente y al silencio del dilogo interno. Sin embargo, puede sentirse como una tarea muy difcil, ya que somos a menudo dependientes de nuestros pensamientos confusos. Creemos que los pensamientos son nuestra identidad, nuestro yo, pero la verdad es que nos impiden ver nuestro verdadero ser por su parpadeo incesante y balbuceo. Si de todos y cada uno furamos plenamente conscientes de los movimientos caticos de nuestros pensamientos, la locura seguira. Pero como se mencion anteriormente, es mucho ms fcil tranquilizar a los pensamientos que son por lo general entendidos. Es suficiente para tratar de capturarlos. Una historia Zen ilustra esto:

Un monje pidiendo la enseanza de Bodhidharma le dijo:

- "No tengo la paz de la mente por favor libera mi mente." - "Pon tu mente en frente de m", contest Bodhidharma, "y la voy a soltar." - "Pero, cuando trato de encontrarla", dijo el monje, "no s en qu lugar se encuentra." - "Mira!" Bodhidharma le grit. "Ahora me has dado a conocer tu mente."

Como humanos, tenemos una necesidad de reflejarnos en los dems. Esta necesidad es especialmente fuerte durante la infancia y la adultez temprana, el tiempo durante es el cual damos forma a la imagen de nosotros mismos. Pero tambin tienen una necesidad de un espacio interior en el que puede ser aislado y solo. Diferentes individuos desarrollan esta sala interior para los diferentes grados, un mago, en el tiempo, acumula un templo interior. Hay que desaprender la tendencia a reflejar y reflexionar uno mismo en los dems constantemente. Un mago debe ser capaz de variar entre las imgenes de otras personas y las de l mismo y la imagen personal interior.

La capacidad de guardar silencio en todos los niveles ayuda y protege al mago. El silencio se convierte en una puerta a travs de la cual se puede viajar a otras dimensiones, pero el silencio se convierte en un escudo y una espada. A travs del silencio, el mago puede obtener nuevos

conocimientos y sabidura, porque en este silencio Harpcrates, el dios del silencio, susurra secretos que nunca se pueden hablar.

lunes, 13 de febrero de 2012


Los Guardianes de lo Amoral El cristianismo ha luchado muy duro para ensear a la gente lo que es correcto e incorrecto. Los paganos de todo el mundo se supona que se transformaran en cristianos piadosos, aun cuando la violencia era necesaria para convencerlos. La iglesia cristiana tena un monopolio sobre la "bondad" y todas las otras religiones o filosofas, de acuerdo con este marco estrecho, fueron creadas por el diablo para llevar a la gente por mal camino. El concepto cristiano de lo que estaba bien y el mal pronto se convirti en una herramienta til de poder, si la gente no hizo lo que el estado y la iglesia haba ordenado, era el mal. La regla moral en todo el cristianismo ha sido siempre la obediencia. Slo a travs de la obediencia ciega hacia las autoridades se podra tener esperanza individual para la salvacin. An ahora cuando el cristianismo ha comenzado a perder su control sobre la gente muchos de sus conceptos morales han sobrevivido.

El cristianismo es una religin fuertemente dualista. Slo lo "bueno" y lo "malo" existe, "derecha" e "incorrecto". Puesto que el cristianismo se construye sobre la tica del deber, no pueden existir matices. Por desgracia, la realidad no es as de simple. Es imposible reducir todas las acciones en "buenas" y "malas". Cmo, por ejemplo: hara uno ver una mala accin que produce buenos resultados? Desde la perspectiva mgica de Dragon Rouge, el problema con el concepto de la moral del cristianismo es que pretende ser universal. Para un mago oscuro, slo hay una enseanza moral subjetiva. Esto no significa, sin embargo, que el mago no tenga que seguir y respetar los convenios colectivos, ya que aquellos son necesarios si las personas han de ser capaces de coexistir y crear cosas juntas.

La tica subjetiva a plazo es a menudo mal entendida como inmoral. La diferencia entre la tica subjetiva y objetiva es que con la tica subjetiva propia la persona distingue y elige lo que es correcto y lo incorrecto, y tambin personalmente asume plena responsabilidad por todas las acciones, mientras que permite decir los objetivos del "deber" qu es lo correcto y lo incorrecto y por lo tanto se exime de la tica personal la responsabilidad, siempre y cuando uno sigue lo que se ha percibido como las normas comunes. La mayora de las personas probablemente se basan en una combinacin de estas dos perspectivas, con una tendencia hacia un punto de vista.

Los hombres de la Iglesia han visto la sexualidad humana como algo sucio: el diablo se cree que es el agente que constantemente a tentando a cometer el pecado y la nica funcin del sexo es para engendrar hijos. Todo el placer hace que la gente se olvide de lo divino. Pero para la mayora de los magos oscuros, el placer es el significado de la sexualidad, ya que el placer aumenta la voluntad de vivir y las enseanzas claras y oscuras a medida que el sexo aumenta. La diferencia de opinin inherente a estos puntos de vista es que las enseanzas de la luz slo ven el peligro de que el mago oscuro vea el significado detrs. De acuerdo con las religiones de la luz, la voluntad de vivir es la raz de todo mal y todos los sufrimientos. As que predican que la gente debe vivir tan controlada y sencilla como sea posible para que la voluntad de vivir desaparezca. Todo lo que le da sabor a la vida debe evitarse ya que al sufrimiento sigue la alegra, la alegra por lo tanto es vista como el mal. Para un mago oscuro la voluntad vivir es un requisito previo de la existencia real. As l o ella busca disfrutar de la vida. Muchos de los pensamientos detrs del hedonismo tambin se pueden encontrar en la tradicin oscura, lo que es verdaderamente bueno es la verdadera alegra. A travs que la alegra de vivir aumenta. El individuo se transforma en una persona ms viva y ms intensa al experimentar la verdadera alegra y satisfaccin.

El sufrimiento en muchas religiones ha sido utilizado para asustar a la gente a la obediencia. La persona pecadora fue amenazada con el infierno o con un renacimiento a una vida llena de sufrimiento. Los defensores de la cristiandad creen que podran obligar a la gente a amar a travs del miedo a Dios, un amor forzado no es real y es por lo tanto, no tiene valor. Slo es capaz de crear conflictos entre los ideales y los instintos, entre lo que se "Debe" amar y lo que uno ama en realidad. Las cruzadas o la quema de brujas son ejemplos del lado oscuro de este "temor moral a Dios del amor . Slo aquellos que son fieles a s mismos puede amar de verdad. El mrtir que muere es muy interesante, pero potencialmente un peligroso smbolo. La idea de la auto-aniquilacin completa para el bien de los dems es un ideal desequilibrado y destructivo para el hombre, tanto para el individuo como para el mundo. La muerte del mrtir es, inevitablemente, una sombra muy destructiva, una sombra que nosotros, como herederos del cristianismo posiblemente debemos hacer frente, para evitar ser controlados por ella. El cristianismo ha perdido su dominio sobre el hombre en ciertas reas, pero ha dejado una herencia: el miedo a menudo significa ms que amor.

lunes, 13 de febrero de 2012

La Runosofa y la Cbala Continuando con el estudio de la cbala Qliphotica nos encontramos con un enfoque muy interesante de la misma vista desde la Runosofa Odinica. Para entender un poco acerca de este enfoque tan interesante, les comparto una traduccin propia del Libro Uthark: el lado nocturno de las runas, del afamado Thomas Karlsson. En este ensayo podemos ver cmo se entrelazan los reinos de los mundos nrdicos con las parejas de esferas cabalsticas y las correspondientes runas asociadas.

La Runosofa y la Cbala

Un estudio ms profundo de las runas y de la antigua magia nrdica revela muchas similitudes con la Cbala. El carcter profundo y mgico de las runas fue observado por Olof Verelius (1618-1682), profesor de antigedades de Suecia. De acuerdo con las instrucciones de Olof Rugman de Islandia (1636-1679) cre una Estructura para el uso mgico de las runas. Las runas eran "malrunor" (letras para escritura) y "trollrunor" (cantos mgicos). Las "trollrunor", fueron las formas mgicas de las runas y pueden ser divididas en veinte niveles o alfabetos conforme al aumento de poder. En el primer nivel el simbolismo de los nombres de la runa que inicia son: La runa Algiz fue, por ejemplo, llama madher que denota "el hombre" o "humano". En el segundo nivel una cualidad caracterstica se aadi, como en este ejemplo: madher moldar Auki, lo que significa "el hombre es la fornicacin de la tierra". Nivel a nivel el significado de las runas se profundiz y en el sptimo nivel sera necesaria la sabidura de un vidente para entenderlo. Aqu las runas aparecen muy oscuras, como por ejemplo, los skaderunes, linrunes y speldrunes, etc Los que se iniciaron en los niveles ms altos de las runas podan usarlas para "llamar a los muertos y conjurar los malos espritus". El significado profundo y escondido de las runas es una reminiscencia de la carta-mstica de las tradiciones similares a la Cbala y similares, como el uso mgico del snscrito en el Tantra o los niveles esotricos de las letras griegas. Verelius crea que las runas eran smbolos paganos peligrosos utilizados en la magia negra. Johannes Bureus (1568-1625) fue el predecesor de Verelius. En nombre del rey de Suecia, dio la vuelta al pas y escribi acerca de los resultados sobre la informacin que recolecto de las runas. Bureus fue inspirado por la Cbala y la alquimia al leer las obras de Agrippa, Paracelso, Reuchlin y otros escritores del ocultismo. A travs de una comparacin con la Cbala se convenci de que las runas tienen diferentes dimensiones. l crea que no slo eran letras para escribir, sino tambin smbolos esotricos y mgicos. Llam a la dimensin secreta de las runas adulruna o runas nobles. Bureus elimin la ltima fila de runas del alfabeto de los pases escandinavos, y describi 15 runas divididas en tres filas o aettir con cinco runas cada una. El aettir representaba el principio de dar a luz (SW: fodare), el nacimiento (SW: fodelse) y el feto, lo que es nacido (SW: de formacin). Bureus crea que las runas se haban creado en la antigedad por un personaje mtico llamado Byrger Tidesson. Bureus escribi el libro ABCrnico y quera que el pueblo sueco volviera a usar sta escritura. Esto gan cierta popularidad entre los funcionarios suecos que usaban la escritura rnica en los mensajes secretos durante la Guerra de los Treinta Aos.

Bureus cre smbolos mgicos de las runas nobles. stas existan en algo que l llam "la piedra que cae", un smbolo que revelaba una piedra cbica de los cuales tres de sus lados son visibles, cada uno representando cinco runas en forma de cruz. l tambin construy un smbolo que llam "adulruna", que contena las quince runas nobles. El smbolo se puede comparar con los Hieroglifos de Monas de John Dee, que contienen todos los smbolos de los planetas. El adulruna de Bureus es un mapa del universo y de la progresin del ser humano a travs de diferentes niveles de existencia. El smbolo como una idea se relaciona con el Chim Otz de la Cbala, el rbol de la vida, y tambin puede ser un smbolo del Yggdrasil. La runa adul (noble) funciona tanto como un smbolo del hombre y del universo, el microcosmos y el macrocosmos. Como un smbolo central es la runa Hagal que de acuerdo con Bureus significa noble y por lo tanto es runa fundamental Adul. La runa Hagal en este formulario es de la misma manera esencial en el lado oscuro de las runas mgicas. Hagal se ha asociado con granizo o con una semilla que contiene las dems runas. En el adulruna de Bureus hay un camino de progresin hermtico. l desarroll una cruz de runas adul donde la lnea vertical describe la progresin del adepto. El adepto se eleva por encima de la oscuridad de la ignorancia, Tenebrosa, a travs de Spendor, lumen, lux, Luminare y entis modus a principum absolutae primum. El ltimo principio es equivalente a la Ain Soph de la Cbala. El ms alto est representado por la runa de Dios que representa el espritu y el Uno. Esto corresponde a la runa de Thor (Thurs) en el sistema de Bureus y Thor represent a la divinidad suprema. El nivel ms bajo es el material y el plano dualista que est simbolizado por la runa horizontal Bjarka llamada Byrghall. El objetivo en el sistema de Bureus no es para escapar del nivel ms bajo, sino para unir a la altura con el espritu bajo, con la materia. La unificacin es simbolizada por una runa en la que los dos principios se han convertido en uno. Bureus construy diferentes sellos rnicos que describen ciertos procesos alqumicos y ocultos. Desde sus runas en cruz l desarroll un smbolo mgico que contiene siete runas adul fundamentales. Las runas en la piedra que cae se construyen de acuerdo con el mismo principio, con cinco runas adul donde una se encuentra en el centro, a la cual se coloca a cada lado una runa, otra arriba y una de bajo. El smbolo con la runa horizontal Bjarka (Byrghall) y con la runa del hombre (Algiz) se puede interpretar como el hombre y el plano divino arquetpico que se ha separado por la materia y el plano de la dualidad. En cada lado es el flujo ascendente y descendente. El smbolo corresponde con la imagen del mundo cabalstico y hermtico, y la Descripcin del hombre en el Tantra. El hecho de que Bureus revelara que el secreto de la meta con las runas adul era fusionar el nivel de la Unidad con el de la Dualidad, hace que su sistema se corresponda con la filosofa draconiana, donde se unen la serpiente y el guila en el dragn, o donde Shiva (El Uno) se une con Shakti (La Dualidad), sin la desintegracin de ninguno de los dos principios, sino ms bien la creacin de un tercer principio. El sistema de Bureus se llama la Cbala gtica o gtica, y tambin la Cbala Uppsala (Cabal Upsalica). Si le gust Bureus, considerara la idea de que habra conexiones obvias entre la antigua sabidura de los nrdicos y la cbala pero, es entonces posible colocar los mundos del Yggdrasil en las Sephiroth? Esto seguramente se puede hacer si en el mismo smbolo cabalstico se incluye su lado oscuro (Qliphot), ya que los mundos nrdicos son a la vez luz y oscuridad. Malkuth-Lilith correspondera a Midgard, el mundo material del hombre. La runa que pertenece a este nivel sera la runa de la ecologa y los ciclos; Jara. Por encima de Malkuth se

encuentra Yesod-Gamaliel, en representacin de la luna y el mundo de los sueos. Este nivel est conectado con el plano astral y el mundo de los muertos, sino tambin a las diosas oscuras. El viejo mundo nrdico que podra ser colocado aqu es Helheim, el reino de la muerte, con la oscura diosa Hel. La runa que le corresponde a este nivel es Hagal. Por encima se encuentra Yesod Hod-Samael y Netzach-A'arab Zaraq. Bsicamente, representan el intelecto y los sentimientos, respectivamente. Son opuestos y estn interactuando constantemente. Aqu podemos colocar Ljusalfheim (Hod) la runa del tule que representa a los pensamientos y la razn, y Svartalfheim (Netzach), que representa los sentimientos y las pasiones. La runa de Ljusalfheim y el intelecto es la runa Dagaz. La runa de Svartalfheim es runa de tejo (Eoh). En el centro del rbol est la esfera del sol Tiphareth-Thagirion, y representa el Yo o el Demonio. Esta pertenece al plano mental y la esfera de los cielos y su smbolo es el mandala, el sol-cruz. El mundo nrdico que se puede colocar aqu es Asgard y la runa de Gifu. A cada lado estn situadas Geburah-Golachab y Chesed-Gha'agsheblah. Se corresponden con los principios del sufrimiento y de la lujuria. La esfera del sufrimiento puede ser representada por Jotunheim, el mundo de los Gigantes y la runa de Naud ChesedGha'agsheblah corresponde a Vanaheim. Los Vanirs no slo son los dioses que controlan la fertilidad y las experiencias de la lujuria, sino tambin la brujera. La runa de este nivel es la de la semilla (Ing). El nivel ms alto del rbol cabalstico comienza con un par de colegas que representan a la nada y el ser. masculno y femenino, pasivo y activo. Binah-Satariel y Chokmah-Ghagiel. Binah-Satariel corresponde a Nifelheim que es la polaridad extrema de la quietud, la pasividad, el fro y la oscuridad. Su runa es la runa de hielo (Iss). Chokmah-Ghagiel est conectado al fuego y a la esfera de actividad extrema, el reino asociado es Muspelheim. La runa que pertenece a esta esfera es la runa Sol. Hasta el momento hemos colocado los nueve mundos de la tradicin nrdica en el rbol cabalstico, cul sera el reino asociado a la dcima y ms alta esfera en la cbala, Keter-Thaumiel? Este nivel es el del toti potencial, se conecta cada vez que se une el ser y la nada. Este nivel est conectado con el estado ms all de los mundos: Ain Soph. En los mitos nrdicos, este nivel corresponde a Ginnungagap, el gran abismo entre los mundos que se crean a travs de una reunin entre las polaridades del fuego y del hielo. Ginnungagap es la energa pura que fluye a travs del todo. La primera entidad creada en el Ginnungagap es Ymir. Es un doble-ser y aqu podemos encontrar una conexin con Thaumiel, lo que denota el "doble dios". Si uno compara, a partir de una perspectiva mgica, la runosofa nrdica y la magia gtica, se ver que los paralelismos que Johannes Bureus encontrara entre la Cbala y las runas son muy interesantes. Esta conexin se puede utilizar para lograr una imagen del mundo oculto ms completa. Muchos magos rnicos han encontrado paralelismos entre las runas y la Cbala. El mstico rnico Guido von List cree en esta teora y se ve a s mismo como una reencarnacin del cabalista Reuchlin. Desde el punto de vista numerolgico se pueden encontrar muchas claves reveladoras que sealan las similitudes entre los lados oscuros de la Cbala y runosofa Odinica.

lunes, 13 de febrero de 2012


Las dos primeras Qliphas
Continuando con el estudio de la cbala Qliphotica y el sendero Draconiano, nos topamos precisamente con los conceptos de Qlipha. Cada esfera Qliphotica se correspondera con un mundo oscuro de su correspondiente Sephiroth. A continuacin les comparto una traduccin del libro Cbala Qliphotica y Mgia Gotica de Thomas Karlsson. En la misma les comparto las primeras dos Qliphas en concordancia con nuestro trabajo en el tnel Thantifaxath que precisamente comunica estas dos Qliphas.

Lilith Lilith, es la madre de los demonios, la reina de los vampiros, la gobernante de las rameras y la emperatriz del mal, es una deidad que ha obsesionado a la humanidad desde los tiempos de los sumerios y hasta nuestros das. Se la menciona en los antiguos textos sumerios como Lil y se tema como a un demonio de la devastadora tormenta. Su nombre ms tarde se asoci con Layil en el mundo semtico, lo que significa la noche. Lilith ha sido temida, pero tambin se ha deseado debido a su belleza mtica. Ella persigue a los hombres y las mujeres en la noche, y seduce a los que duermen con los placeres sexuales superando cualquier cosa que podra generarse en el nivel mundano. Lilith se menciona en los antiguos textos judos como el Zohar y el Talmud y en el Alfa Bet Ben Sira manuscrito de la historia clsica acerca de Lilith se le dice. Ella fue la primera esposa de Adn, su ADN fue creado independientemente del de l. Esto llev a la situacin, como ya hemos discutido previamente, cuando se neg a quedar debajo de su marido. Lilith se retir al desierto, donde se reuni con las criaturas represadas y desterradas de la creacin, y ella es considerada como la madre de los demonios. En el misticismo judo Lilith es la luna original, que irradiaba de su propia fuerza y por lo tanto se neg a ceder ante el sol. Por lo tanto, la luna fue castigada y slo se le permite reflejar la luz del sol. Lilith es la fuerza primigenia femenina que ha sido desterrada ya que no haba sitio para ella. En lugar de Lilith se ha colocado a Eva. Eva es la mujer buena, fresca, que se subordina a las rdenes del dios masculino. Lilith es la demoniza caliente y oscura que

se vio obligada a exiliarse. A travs de su condena a una existencia Qliphotica. El aspecto lunar de Lilith pertenece principalmente a la Qlipha Gamaliel sobre la cual ella gobierna. Lilith es tanto un demoniza como una Qlipha. Como Qlipha ella es la naturaleza salvaje y oscura que es el lado nocturno del plano material y que abre la puerta al otro lado. Como demoniza, que gobierna la Qlipha Gamaliel que se corresponde con el lado oscuro de la luna y las regiones prohibidas de plano de los sueos. La Qlipha Lilith corresponde a la naturaleza y lo carnal. A Lilith se le llama "el alma de los animales salvajes" (Zohar 1:34 a), y ella es tambin la Madre Tierra en sus aspectos ms violentos. Entre los antiguos sumerios se llamaba Lil y fue asociada a las tormentas destructivas y huracanes. Ella es el aspecto de la existencia fsica del hombre que no puede ser controlada. As, el hombre trata de negar y reprimir estas partes mediante la creacin de una estructura para su existencia en la que esta fuerza natural es incapaz de adaptarse. Pero esta fuerza, no obstante, sin cesar penetra en nuestras estructuras, con su fuerza salvaje y rompe todos los intentos de crear un mundo pacfico o Edn. Lilith no se encuentran por debajo. Esto puede ser visto como una metfora de la Madre Tierra que no se deja ser explotada. En un momento dado se puede abrir el vientre y los monumentos flicos del hombre golondrina. Ella es el terremoto que devora a los rascacielos y las torres de las iglesias en su seno, y ella es la oscuridad gtica que despierta a los demonios, ni siquiera en la mente del sensible ateo. Artistas romnticos ruines, como Caspar David Friedrich y Bcklin Arnold, muestran en su trabajo cmo las fuerzas de la naturaleza sublime conquista de la civilizacin humana. Las pinturas de estos artistas, describen cmo con una naturaleza oscura y grande se abre la puerta al otro lado, esto presenta al mago oscuro una buena imagen de cmo sera la Qlipha Lilith. Lilith es la madre de los demonios, y es en ella que el mago debe buscar la otra Qliphoth. Es hacia ella que el pentagrama mgico oscuro (invertido) est apuntando. El pentagrama de magia negra hacia la tierra, el suelo, hacia los tiempos antiguos y primordiales. Es aqu donde se encuentra la Qliphoth. Las Qliphoth son la realidad que nos negamos a ver. Un mago oscuro no busca, como el adepto de la tradicin de la luz, mirar a los cielos en busca de un mundo celestial, lo cual es una utopa. Un mago oscuro mira hacia abajo hacia la tierra para buscar los tesoros que han estado ocultos durante miles de aos. El vientre de Lilith es la puerta al inframundo, y las esferas de las Qliphoth y el mago debe penetrar en Lilith para poder llegar a las regiones inconscientes donde tesoros, fuerzas y capacidades inimaginables se pueden encontrar. Tambin es de su vientre que el mago invoca a los demonios de las Qliphoth. El vientre de Lilith es la tumba de la oscuridad a la que los adeptos entran libremente, bajo el reino de la muerte y el inframundo, en un viaje inicitico hacia el renacimiento. N del t precisamente eso significa pasar de la Qlipha Lilith a la Qlipha Gamaliel. El mago oscuro debe morir a su personalidad no importando lo que se sacrifique en ello: amigos, familia, trabajo, prestigio, etc. Es el tnel Thantifaxath y posteriormente prepara el trabajo para renacer en el mundo de la oscuridad por medio del tnel Shalicu que va de lilith a Samael, pero primero el adepto a de morir y adquirir las cualidades vampiricas. En realidad, para encontrar a Lilith (que es el anti mundo) primero vemos en nuestro mundo terrenal. Malkuth. Esto significa que existe en el centro de nuestro mundo, pero en los aspectos de los cuales el hombre es normalmente inconsciente. A travs de una exploracin de los principios de que el mundo material se compone, se puede encontrar la Qlipha Lilith por ir ms all y en contra de estos principios. El estado normal despierto de la mente es el nivel bsico de la conciencia de la existencia humana. El sueo es la ausencia del estado despierto y el sueo es tambin la matriz de la Qlipha Lilith (el mundo onrico). Partes reprimidas de nuestra mente aparecen en los sueos y, a menudo puede tomar una forma demonaca que refleja tanto nuestro deseo como nuestro miedo. El Qlipha Lilith se pueden abrir en las formas ms inesperadas y en los lugares ms inesperados. Una banca en el centro de la ciudad, que por alguna misteriosa razn rara vez es elegida, o incluso vista por los peatones, podra ser una puerta a los mundos de Lilith. Una palabra pintoresca que se habla en un contexto particular podra ser la frmula que hace que su vientre se abra (palabras tab que la mayora de las personas tienen miedo pronunciar). Una manera efectiva de comunicarse con la Qlipha Lilith es salir en libertad en la noche y meditar en las sombras y la oscuridad donde los objetos ya no son visibles un lugar donde se borraran los lmites entre la niebla oscura, que es donde Lilith se puede encontrar (como un cementerio en la noche). Esta oscuridad es su vientre, y este es el objetivo de las invocaciones del mago. Innumerables encantamientos se ha utilizado en los intentos de desterrar a Lilith, los magos oscuros de todos los tiempos han creado infinidad de invocaciones para ponerse en contacto con ella. Si la siguiente frmula se canta trece veces, Lilith se supone que debe aparecer:

Marag ama lilith rimak samalo Naamah

Durante el contacto con la Qlipha Lilith una idea abstracta o un impulso emocional fuerte pueden ser recibidos. En otros casos, el mago puede encontrar la regla demoniaca de la Qlipha o entrar en los tneles Qliphoticos (lo ms usual). La Qlipha Lilith es gobernada por un demonio llamado Naamah. Ella ha sido llamada la hija o la hermana menor de Lilith. En las visiones que ella aparece se ve como una poderosa reina vestida con prendas hermosas y joyas preciosas. A veces es seductora, pero otras veces puede tener un carcter tirnico (muy a menudo). Cuando el mago quiere canalizar la fuerza de la Qlipha, est llamado a Naamah. Esta fuerza se utiliza principalmente en rituales con respecto a la influencia y el control del nivel de la materia. Lilith es el lado oscuro de la Shekinah, y se corresponde a la Sofa gnstica y la Shakti tntrica. La Shekinah, Sophia y Shakti, son la sabidura y la fuerza que se oculta en el plano material. Cuando se despierta, esta diosa oscura y oculta puede llevar al hombre al nivel de lo divino. En los mitos de esta diosa se compara con una serpiente y se corresponde con la terrible fuerza primordial que exista en el principio de los tiempos antes de que el dios masculino de la luz creara el mundo. Ella es Leviatn o Tiamat, el caos antiguo que exista antes de que el cosmos fuese creado. En la tradicin tntrica, Lilith aparece como la diosa Kali. Kali es la fuerza salvaje de color rojo que baila en xtasis y destruye con una sola mano y crea con la otra. Ella es a la vez el veneno que trae el sueo y, al mismo tiempo, la sabidura que puede despertar. Kali, corresponde a un Volcn latente que habita en el hombre y se llama Kundalini, que a menudo se asemeja a una serpiente o un dragn. En la terminologa tntrica, Lilith corresponde a la parte trasera o el interior del Chakra Muladhara. Muladhara es la zona de energa que se encuentra entre el ano y los genitales, que es donde el sueo del dragn (kundalini) se apoya. Una forma de ponerse en contacto con Lilith es meditar en el Chakra Muladhara. El Muladhara se compara con la roja flor de loto, y el mago tiene que meditar en la parte posterior de la flor de loto, en este caso (por ejemplo: ejercicios de respiracin con flor de loto en donde se contrae o relaja el ano). Aqu la primer cueva Qliphotica se puede encontrar en la cual el dragn descansa antes de su despertar.

Gamaliel Lilith tiene influencia contina en el Qlipha siguiente. Aqu ha tomado una forma ms personificada como el demonio gobernante de Gamaliel. La posicin de Lilith en Gamaliel juega un papel importante en su papel como la reina del mundo, y es desde aqu que controla el mundo por ser la fuerza oculta, subyacente. Gamaliel es la sombra del Anima Mundi, el "alma del mundo", Gamaliel es la esfera del sueo y el lado oscuro de Yesod. Los sueos que el hombre normalmente no puede, o no quiere recordar, en el estado consciente, se puede encontrar dentro de Gamaliel. Estos sueos oscuros tienen un carcter revelador y exponen a los lados de uno mismo que uno no quiere aceptar. Los sueos oscuros son censurados por el supery se reprimen en la Qlipha Gamaliel. As, Gamaliel es el "Qlipha de los sueos oscuros". Gamaliel es, ante todo, la esfera de la sexualidad prohibida (coito anal, transexualidad, homosexualidad, bisexualidad, onanismo, fetichismo, etc.). Mientras que Adn y Eva representan la sexualidad de una naturaleza sumisa, cuyo propsito es la reproduccin, Lilith y sus amantes demonacos corresponden a una sexualidad inicitica en la que se utiliza la fuerza de Eros para alcanzar mayores estados de la mente. Un mago oscuro entra a Gamaliel a llegar a ser plenamente conscientes de los mecanismos de la sexualidad y por lo tanto dejan de ser esclavizado en el origen oculto instintivo. La lujuria tambin se revela en esta Qlipha. El mago llega a un entendimiento de las estructuras de los instintos bsicos y aprende cmo utilizar la sexualidad para la progresin mgica. La Sephirah Yesod y la Qlipha Gamaliel pertenecen a la esfera astral. Todo el mundo deja el cuerpo fsico en la noche durante el sueo. Estas experiencias son parte de los sueos ms profundos que son generalmente olvidados. Para un mago es de gran importancia recordar estos sueos con el fin de controlar conscientemente la entrada al plano astral. El mago intenta viajar a travs de las esferas astrales normales que estn representadas por Yesod y avanzar hacia las regiones ms profundas y ms oscuras que pertenecen a Gamaliel. Durante los viajes astrales a los mundos erticamente magnetizadas de Gamaliel, el mago se encontrar con el scubos e ncubos, los amantes demonacos femeninos y masculinos. Se le invitar al mago a una orga astral, en el que incluso el ms pequeo de los deseos del mago se dar a conocer. Si cede a la debilidad, el mago puede ser vampirizado y se deja como una cscara vaca, sin la energa, el mago debe esforzarse en utilizar la orgia para llegar al xtasis de la mente

que

es

la

liberacin

del

alma.

Yesod corresponde a la Luna. Gamaliel se corresponde con el lado oscuro de la luna. Este aspecto ha sido a menudo relacionado con las brujas y su artesana. El culto Brujo era una religin sexual con elementos orgisticos. La sangre era una parte esencial de este culto ya que las fases de la luna corresponden al ciclo menstrual. El ciclo mensual de la sangre corresponde a la fertilidad y a la vida con su relacin constante con la muerte. La menstruacin es un signo de vida que se pierde en la sangre. Eva representa las fases frtiles, mientras que Lilith representa la fase de la menstruacin. La luna es la muerte y la sexualidad. Las entidades que se han asociado con esta esfera tiene elementos tanto de la sexualidad y de sangre. El mago que sacrifica su propia sangre y los fluidos sexuales se puede encontrar en varios de los rituales de la brujera que se asocian con Gamaliel. Algunos de los dioses del culto de las brujas que pertenecen a Gamaliel son: Pan, Dionisos, Frey, Baphomet y el diablo medieval. Todos son deidades flicas, a menudo con cuernos o en la forma de una cabra. Entre las deidades femeninas se encuentran sobre todo las diosas de la luna oscura como la griega Hcate, la diosa de las brujas y fantasmas, o diosas que representan el erotismo y la brujera, como Freya, sino tambin las diosas de la muerte como Persfone y la antigua nrdica Hel. Los seres vampricos se pueden encontrar dentro de Gamaliel y se caracterizan por la combinacin de la vida y la muerte, la sangre y la sexualidad. Los vampiros y otras entidades que, en el mito, combinan Eros y Thanatos, la sexualidad y la muerte, persiguen Gamaliel. Las fuerzas vampricas de Gamaliel se esfuerzan por canalizar la fuerza de la vida ms profundamente en los tneles Qliphoticos. Este proceso se activa cuando la energa sexual se despierta en pensamientos y sueos erticos, visiones transmitidas a Gamaliel. Las corrientes de energa vital hacia abajo en el inframundo Qliphotico nutren las fuerzas que se estn empollando. En este proceso, el mago acta como un alquimista y debe ir al fondo de la oscuridad para encontrar la piedra filosofal o el elixir de la vida. El adepto debe seguir este curso de forma consciente y con control. Si esto ocurre inconscientemente, el propio poder personal, podra perderse en lo desconocido. El mago entonces poda quedarse atrs en un estado de zombi y tendra que convertirse en un vampiro para atraer energa de otros. El trabajo mgico en Gamaliel es de una naturaleza astral. Incluye viajes en astral, sueo lcido y evocaciones de scubos e ncubos. Para explorar Gamaliel, se podra utilizar la propia disciplina para mantenerse despierto durante un par de das, algo que puede hacer que las imgenes vvidas del ensueo puedan surgir. Un mago debe tambin experimentar con la abstinencia sexual durante largos perodos de tiempo para aumentar la energa sexual y por lo tanto permiten un contacto ms fuerte con Gamaliel. El objetivo de la meditacin de la abstinencia debe ser el Chakra Svadhisthana a Yesod-Gamaliel y se compara con una flor de loto naranja. El mago debe centrarse especialmente en la parte trasera o en el interior del chakra. El estado alcanzado por esta operacin es muy adecuado para conjurar el scubo y el ncubo, pero sobre todo, la demoniza emperatriz Lilith. Lilith puede ser conjurada mediante el conjuro antes mencionado. Ella aparece como una hermosa mujer desnuda. A veces, ella aparece con cuerpo de serpiente de la cintura para abajo. En algunos casos, Lilith puede aparecer como una reina de los vampiros o como una mujer araa que teje una telaraa de los sueos. El artista Franz von Stuck (1863-1928) hizo bellos retratos que representan a mujeres desnudas que aparecen pecadoras, junto con serpientes demonacas. Adems, artistas como Gustav Klimt y Hon. John Collier han, con sus retratos, present una visin en la oscuridad, pero seductora del mundo de Lilith que uno puede experimentar en Gamaliel.

lunes, 13 de febrero de 2012


Thantifaxath, Tnel 22, entre Lilith y Gamaliel A continuacin, les comparto una traduccin propia de un ensayo de la Logia Heldrasil de Alemania sobre el trabajo con el primer tnel Qliphotico. En la misma podemos ver la importancia del sueo lcido y de llevar un diario onrico que nos permita evaluar los logros conseguidos, as como comprender lo ms profundo de nuestra sexualidad y los tabes que sobre ella existen. A diferencia de la cbala tradicional donde en la primer esfera Maljut se practica bitul (la autoanulacin) para que sta nos sirva como receptculo de la Luz de las esferas superiores. En la cbala Qliphotica utilizamos Lilith para liberarnos de las ataduras emocionales en especial de los tabes sobre la sexualidad humana, y nos atrevemos a experimentar un alejamiento de la luz demirgica para renacer en un estado de xtasis e indulgencia. As pues en la visin Qliphotica, el ser humano no puede negar sus instintos ya que al negarse a s mismo llega a un estado de tensin profunda el cual alimenta con la idea de la Santidad o Recobrar la gracia

Divina. Tampoco se trata de llegar a un hedonismo desbocado sino ms bien, de aprender manejar los flujos tanto de luz y oscuridad cuando estn unidos o bien encontrados.

Trabajo en los Tneles Qliphoticos.

ADVERTENCIA!

El funcionamiento Qliphotico a menudo genera energas muy poderosas y de efectos caticos. Las Qliphas han sido llamadas los excrementos del universo o las frutas en el rbol de la muerte. Ellas estn asociadas con las anomalas y las fuerzas caticas. Las Qliphas a menudo llevan a experiencias de gran alcance, por ejemplo: de tipo sexual, la muerte, la lujuria y el sufrimiento entre otros extremos paradjicos. No trabaje con las Qliphoths si usted est psquicamente o fsicamente desequilibrado.

Thantifaxath, Tnel 22, entre Lilith y Gamaliel.

Este tnel, o su equivalente Sephirtica no existe en el rbol original perfecto de la vida (o sea antes de la Cada). Este es el camino desde el nivel material hasta el nivel del plano astral. En el rbol de la Vida original no exista MalkuthLilith. En cambio, el hombre viva en el Jardn del Edn astral que representaba a Yesod. Slo cuando Daath cay de su ubicacin original, es cuando fue creado dicho tnel. En el rbol perfecto, este tnel vincula a Daath y Tiphareth. Despus de que el hombre haba comido los frutos del conocimiento, Daath cay en el abismo y Malkuth-Lilith lleg a existir. El arcano del Tarot que corresponde a este camino es el mundo (el Universo). Esta carta ilustra el nacimiento del plano material. La mujer en la carta es la Sofa cada o Schekina. Esta es la fuerza Shakti csmica que se manifiesta como Maya, la madre de las ilusiones y la dualidad. Sofa-Schekina-Shakti representa el conocimiento de Daath que se manifiesta de la visin (Kether-Chokmah-Binah) a la realidad por la fuerza y la accin. Este camino o tnel representa la etapa del nacimiento de la idea que finalmente se manifiesta en el plano material. Este camino o tnel tambin representa el parto, cuando el nio se separa del cuerpo de la madre. El planeta Saturno, que corresponde a este nivel representa el momento en que se corta el cordn umbilical. En los mitos es el paso final, cuando el hombre est separado de Dios despus de la cada. El descenso desde el nivel astral de Yesod a Malkuth; representa la expulsin del Jardn del Edn. Es el nivel onthis en que Eva se convierte en frtil y da a luz a su hijo. Eva pierde su virginidad astral en Yesod y se convierte en madre fecunda en el plano material. La vspera de los desterrados, en la que se ha convertido en madre pertenece a Malkuth. Ella es la mujer que da a luz a travs de un rgano de su cuerpo y por lo tanto el principio de la dualidad y la materia. Lo contrario de Malkuth es Lilith, la oscura sombra de Eva. Ella no es la madre, pero si asesina de los nios y una

representante de la fase de la menstruacin. Lilith no da a luz a los nios fsicos sino que utiliza la fuerza frtil para fines mgicos. Ella absorbe la fuerza de la menstruacin y el semen de los hombres para dirigir en el oscuro abismo. En medio de este abismo est Lucifer. Para la gente comn, Lilith es un vampiro. Pero para los expertos en la oscuridad es una iniciadora que lleva al adepto hacia la iluminacin oscura. Lucifer es una forma de realizacin del principio de Drakon, el estado divino que todo lo ve en el cual la voluntad y la realidad se han convertido en una sola cosa. Thantifaxath es el tnel que conduce a la fuerza desde el plano material de los mundos oscuros astrales ms all de los niveles normales de la creacin. Thantifaxath no se ejecuta a travs de los niveles que son parte de la creacin normal. Esto es ms all de la voluntad de Dios y un paso ms lejos de Dios que el plano material. A travs de entrar en los tneles Qliphoticos, el mago est haciendo ms profunda la cada. Si bien los caminos de la luz estn tratando de llevar al hombre a un estado infantil en la unidad con Dios, los caminos Qliphoticos le alejan del mismo. Se trata de un proceso de liberacin, donde el hombre experimenta una luz mgica y pasa del estado del hombre al estado de Dios. Thantifaxath representa los primeros pasos en la oscuridad del proceso mgico alqumico de dar a luz a uno mismo. Saturno y la letra Tau hebrea que corresponde a Thantifaxath, no slo representa la muerte y el fin, sino que tambin es la puerta para el segundo nacimiento. El adepto entra en la matriz de Lilith y se prepara para nacer en los mundos oscuros ms all de la creacin. La matriz de Lilith es el reino de la muerte y para el hombre comn este es el final, pero a los adeptos de la oscuridad en el reino de la muerte, representa la puerta del nacer como la creacin de s mismos. Thantifaxath se corresponde con la letra T, que simboliza la oscuridad, Saturno y Tau. El signo de la T se conecta a la omega griega y las dos lineas denotan el punto de inflexin en la matriz, la matriz y las trompas de Falopio. En Thantifaxath el mago puede encontrar vampiros y otras entidades que estn presentes en la zona en el medio entre los muertos y los vivos. Los vampiros tienen su alma en el reino de la oscuridad astral de la muerte en la Qlipha Gamaliel, pero son activas en el plano material a travs Thantifaxath. Ellos estn viviendo a travs de la ilusin de crear rayos de la luna de Gamaliel y crea la ilusin de estar vivo, a pesar de que pertenecen a los muertos. La leyenda de que los vampiros no pueden sobrevivir en el sol o que no son visibles en los espejos viene del hecho de que son ilusiones. Por su manera de beber sangre y vampirizar las energas de otras personas, es que pueden mantener una existencia ilusoria. Su esencia se ha perdido ms profundamente en los tneles Qliphoticos, pero el vampiro se ha mantenido en el nivel material para conseguir la energa y la esencia de sus vctimas. El vampiro chupa esta esencia en el nivel ertico. El vampiro trata de chupar la energa que se libera durante el orgasmo y el vampiro aparece a menudo como smbolo sexual. El vampiro slo es una Persona, es slo la forma exterior del hombre o de su mscara. El vampiro tiene la personalidad a manera de mscara con vida por chupar la fuerza de los dems. Personas pblicas y los artistas pueden convertirse en vampiros inconscientes que renuncian a su propia existencia y persona con el fin de utilizarla para alimentar a la imagen exterior de s mismos. Ellos se alimentan de la confirmacin exterior y la energa que reciben de los alrededores y constantemente tienen que chupar ms energa para satisfacer su creciente vaco interior. Los adeptos oscuros pueden, por otro lado, hacer uso del vampirismo como una alquimia oscura. El vampiro, al igual que el alquimista, es alguien que ha alcanzado la inmortalidad. El

adepto utiliza las visiones erticas en Thantifaxath y los otros tneles Qliphoticos para dirigir su energa en las esferas oscuras. La energa sexual es re-enfocada desde el instinto de reproduccin para el proceso de auto deificacin. El vampirismo de Lilith significa para el adepto dar una iniciacin en la energa sexual, donde se dirige dicha energa del puro instinto de reproduccin a una clara visin draconiana. Eva representa la maternidad biolgica y la sexualidad para la reproduccin. Lilith representa una forma de sexualidad estril, dirigida a la auto deificacin y el placer. Ella es la madre de los demonios en lugar de engendrar nios terrenales y usa su poder ertico con fines mgicos. Trabajo con Thantifaxath. Visualizacin Esta visualizacin se puede practicar en solitario a travs de la memorizacin de la tcnica, o con otro mago que pueda guiarle a travs de la misma. Usted est al pie de una montaa verde que es iluminada despus por un caliente sol del medioda. En la montaa hay granjas y se puede ver a lo lejos animales y personas. La parte superior de la montaa est cubierta por nieve y no se puede ver su parte superior la cual est por encima de las nubes. Est caminando por un sendero que llega hasta la parte norte de la montaa, no est iluminada por el sol y que an no puede verse el paisaje. Despus de haber caminado durante un tiempo a lo largo del camino se ha empezando a ver frente a usted la parte norte de la montaa, cubierta de sombras. El terreno es ms escarpado y ms exigente con las grietas, barrancos y rocas puntiagudas. Usted no puede ver a nadie aqu y el paisaje es rido con arbustos que crecen con espinas. El camino da vuelta y entra en las sombras de la parte norte de la montaa. Usted ve desaparecer el sol ms all de la montaa y el camino se hace ms fro. Una pequea serpiente se arrastra rpido en el camino y desaparece en un agujero en la montaa. Usted es curioso y ve dentro del agujero. La serpiente ha desaparecido y el agujero parece ir muy lejos en la montaa. Usted puede ver una luz rojiza tenue en la montaa y percibe un olor aromtico que recuerda a incienso oriental y puede sentir su sangre fluyendo. De repente, la serpiente sale del agujero y le muerde, desapareciendo en el agujero tan rpido como sali. Usted puede ver la marca de los dientes en su mano y puede sentir un dolor intenso con mareos multiplique. El dolor se siente como el acero fro, pero pronto se convierte en una sensacin de euforia, de emocin. Usted cae en el agujero y mira en l, con entumecimiento en el cuerpo. El agujero en la montaa parece ser que pulsa con una luz roja que crece en intensidad. La luz roja palpita hacia usted en crculos concntricos y siente cmo es absorbido por el agujero que parece estar creciendo en tamao. El agujero se ha convertido en un tnel al cual no se le puede ver el final. Usted est flotando. El tnel tiene paredes negras que pulsan en una especie de semforo de color rojo intenso. El tnel es casi redondo, pero de su techo y de su piso crecen estalactitas y estalagmitas que se asemejan a mandbulas, chorreantes de saliva. Las paredes estn relucientes, como si contuvieran metales o cristales, y las paredes estn compenetradas de un olor penetrante. Ya no se puede distinguir lo que es arriba o lo que es abajo en la cueva y est experimentando una cada en un agujero sin fondo. De pronto delante de usted, puede ver los contornos de un cuerpo femenino. Una mujer desnuda con el pelo largo y negro que se puede ver ms adelante en la cueva. Ella se est acercndose mientras las paredes estn pulsando en rojo. Ella est bailando en xtasis, un baile

ertico. Ahora puede ver y or con claridad. Ella est moviendo los labios en lo que puede ser una risa o un grito. Ella est en la celebracin de dos medias lunas sangrientas y su cuerpo est cubierto de sangre. Los ojos estn mirando, pero ya que estn totalmente en negro no se puede ver lo que est mirando. Detrs de ella se puede ver el final del tnel, primero como un pequeo punto de luz a lo lejos, pero pronto se ve un crculo de color de fuego que poco a poco se acerca cada vez ms. Despus de un tiempo se da cuenta de que es una luna llena que est surgiendo de detrs de la mujer y que est cayendo en un espacio vaco y negro hacia la luna. La luna parece estar conectada a la mujer y la cubre con el goteo de la misma sangre. La sangre parece ser la misma luz parpadeante roja que vio en el tnel. Se estn cayendo hacia la luna hasta que son tragadas por sus paisajes.

lunes, 13 de febrero de 2012


ALGUNAS TCNICAS PARA TRABAJAR EL SISTEMA QLIFTICO

1. Arte como forma de contacto: no se realiza ningn acto de destierro, es un proceso completamente creativo en el cual se captura a la entidad mediante un vehculo fsico que nace del propio subconsciente. El Libro "Nightside of Eden" de Grant puede ser til asi como el "Tarot de las Sombras" de Falorio pero no deje que estos limiten su concepcin artstica. a) Dibuje el sigilo del qlippoth y duerma con este debajo de la almohada durante varios das, registre los sueos que tenga en esas noches y si es posible haga un retrato o escultura de la entidad tal como aparece

b) Dentro de un estado alterado como miedo, ira o lujuria comience a crear dibujos o formas con arcilla. Un mtodo til es la glossolalia, permitir que su voz se module por si sola diciendo slabas y letras la azar, despus analice lo que dijo para encontrar mensajes escondidos. Sea cual sea el resultado( una pintura, una escultura o un mensaje glossolalico) estas tenias le permiten encontrar a esa energa y expresarla dentro de un vehculo, esto libera un poco de energa que puede sentirse de forma bastante vivida 2. Sintetizador: Kenneth Grant relaciona a los caminos con notas musicales. Se puede crear una pista musical con la nota distorsionada y colocada en un loop e irse entonces a dormir, cantar mantras o hacer la ceremonia con este loop de fondo. Es uno de los mtodos mas tiles. Ver: Malkunofath, una cancin del susodicho tnel creada por el grupo Corriente 93 3. Viaje chamnico: Muy similar a la tcnica del primer documento. Se entra dentro de un trance visionario en el que el mago "deja su cuerpo" y viaja a otros planos internos en donde busca a la entidad y negocio o se fusiona con ella. Los planos qlipphoticos se acceden a travs de dos sfira del rbol comn: Yesod y Daath. Para aquellos que aun no conocen Tiphereth lo mas recomendado es visualizar la entrada a Yesod como un tobogn que desemboca en Daath. Los mundos de los tneles tienden a ser desordenados y caticos, algo as como el arte conceptual. El chamn-mago se tiene que mantener dentro del trance lo suficiente como para encontrar a la entidad que busca y una vez la encuentre debe seguir las instrucciones que la entidad le comunica. 4. Banquete: Esta derivado de los ritos chod tibetanos y de kali. Se invita a todos los demonios y qlippoths que vengan y devoren toda la negatividad o depresin que agobia al mago. Es utilizado por lo general como terapia de sanacin.Se puede realizar con cualquiera de los mtodos anteriores 5. Sexo: Uno acta como creador y engendrador de las entidades por medio del trabajo de magia sexual. No importa como, cuando, donde y con quien se realice el trabajo siempre y cuando el enfoque sea la manifestacin del qlippoth (un qlippoth de miedo se trabaja bajo situaciones temerosas, un qlipphot de lujuria con mucha bebida y pasin, etc...).Muchas veces la entidad habla a travs de alguno de los dos despus del orgasmo final, es una especie de trance de xtasis 6. Tcnica de la Gema: Se puede usar en conjunto con cualquiera de las anteriores. El mago debe conseguir una gema grande de color rojo o negro. Un topacio es una buena opcin. Despus debe ir a un lugar desconocido o que genere miedo y all cantar el nombre del tnel hasta quedar dormido o entrar en trance. Si la tcnica funciona entonces la gema acta como un portal a los tneles. Nadie debe tocar las gemas a menos que uno quiera causar daos colaterales 7. Ensoar: Esta tcnica de Carlos Castaeda es tan til e importante que le recomiendo a todo mago que lea el libro el arte de ensoar asi vaya o no a trabajar este sistema. Castaeda dice que entre el hombre y la realidad suprema se encuentran 7 grandes portales, los cuales pueden ser atravesados dentro de los sueos. Para ir a los qlippoths solo trabajaremos con los dos primeros portales: Portal 1: Se entra a este portal cuando uno es consiente de que esta soando y puede ver sus propias manos. Ah el mago debe aprender a enfocar su atencin en

cualquier objeto del sueo y volver a sus manos. Se repite esta accin (manos, objeto,manos , objeto) para afianzar la conciencia. Portal 2: Se entra a este portal cuando se ha dominado el primero y adems se puede manipular el sueo a voluntad, asi sea un poco. Segn Castaeda ahora se busca al scout una especie de entidad que gua al mago fuera del sueo y hacia planos superiores o inferiores ( en este caso los tneles). Los scout son de color naranja cuando se les identifica, el mago debe navegar por el sueo buscndolo o llamndolo. Puede suceder que veamos a una persona o animal, se le debe preguntar eres el scout?. En ese momento puede brillar naranja indicando que si lo es, se le pide entonces que lo lleve a donde uno quiera. Conclusin Para finalizar, considero necesario explicar otro error comn de aquellos que trabajan este tipo de cosas. No es difcil hacer contacto con los qlippoth. Todo ser humano carga con estos cascarones dentro de la psiquis personal y muchas veces reaccionamos debido a lo que contienen en su interior. Confrontarlos toma un poco de trabajo y esto se ve en lo que muchas ordenes conocen como el trabajo en Yesod. No hay que tener grados altos ni temerles mucho. Un Nefito puede hacerlo siempre y cuando sepa utilizar sus herramientas y seguir las precauciones Standard. Daath es la sfira en donde se confronta a la locura, muchos creen que los qlippoth llevan a esto pero es una creencia falsa. Daath es Daath y esa tarea SI HACE parte del trabajo del adepto.

Publicado por Skura en 13:10 Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook Etiquetas: Cbala Qliphotica

2 comentarios:

1. Omar20 de febrero de 2013 16:39

Hola Sakura. Me interesa mucho todo esto aunque s muy poco al respecto. Podras darme algn correo donde puedo contactarte? Espero que me dejes respuesta aqu mismo. De antemano gracias.
Responder

2.

racm2 de octubre de 2013 16:16

hola como seria el metodo standar para no correr peligro en estas investigaciones internas, y se debe comenzar con el primer qlifho saludos
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lunes, 13 de febrero de 2012


La naturaleza del mal Adentrarse en el LHP implica conocer lo ms oculto de nuestro subconsciente es decir, conocer la naturaleza exacta de nuestras emociones. Una de las cuestiones ms complejas que se nos presenta al adentrarnos en dicho camino la constituye la nocin del mal. Para poder comprender ms la filosofa Draconiana de la unidad del todo y de la dualidad al mismo tiempo, es necesario ver los diferentes tipos de posturas que tratan de definir lo que es el mal. A continuacin, comparto con ustedes una traduccin propia del libro Cbala Qliphotica y Magia Gotica del escritor sueco Thomas Karlsson. En ella se puede ver los diferentes enfoques del mal que sern de ayuda para el buscador de la LHP y que le servirn de apoyo en la comprensin de los trabajos con los 22 tneles Qliphoticos y la filosofa draconiana en la alquimia Tifoniana ya que, al tener una visin ms clara de las fuerzas actuantes en el universo el Mago puede transmutar dichas energas para lograr la auto deificacin.

La naturaleza del mal.

El mal es uno de los motivos principales de la religin y la bsqueda espiritual. Hay una serie de fenmenos en la existencia que se pueden percibir como el mal, y las religiones han tratado de explicar qu es el mal y cmo puede ser evitarse. Explicaciones sobre la naturaleza del mal varan entre religiones diferentes, y estas difieren radicalmente, incluso dentro de un sistema de creencias idnticas. A una distancia segura del mal, naturalmente fascina, es algo que todos, desde la prensa sensacionalista, la cultura popular, la teologa y la filosofa pueden probar. El mal puede funcionar como un espejo oscuro de la humanidad. Tal vez nuestras concepciones acerca de lo que est mal son ms reveladoras acerca de nosotros que nuestras concepciones acerca de lo que es lo bueno. Los pensadores religiosos y espirituales se han planteado todas las paradojas que surgen en relacin con lo divino, y las preguntas sobre el bien y el mal. El ejemplo ms conocido es probablemente el problema de la Teodicea, que se refiere a la omnipotencia de Dios, y cmo puede combinarse con su bondad total, cuando hay tantas dificultades y dolor. La concepcin religiosa del mal es a menudo algo muy diferente a lo que generalmente se percibe como el mal en nuestras vidas cotidianas. El mal religioso a menudo gira en torno a la relacin con lo divino, y en ese caso el mal es lo que se opone a lo divino. Arrogancia y

violaciones contra el orden divino, como la rebelin de Lucifer, son malos en el plano religioso, pero quiz no se percibe como el mal en un nivel ms trivial. Si Dios fuera el padre bueno y todopoderoso que retratan, la rebelin de Lucifer, no sera mucho peor que una rebelin adolescente. Los dioses que se supone representan el bien, como el Dios del Antiguo Testamento, se permiten llevar a cabo una serie de actos que la mayora de nosotros considerara brutales o malvados. El Dios del Antiguo Testamento incita a sus seguidores a cometer genocidio y violaciones brutales. De hecho, es muy confuso tratar de comprender lo que est bien y mal mediante la lectura de los textos religiosos antiguos. Los gnsticos llegaron a afirmar que el Dios del Antiguo Testamento era el diablo verdadero, y que la Serpiente en el Jardn del Edn era el Salvador. El satanismo tiene una filosofa similar son vistos como boca abajo en el primer lugar, es un proceso de convertir todo bien. Los msticos han explicado la esencia del mal de muchas maneras fascinantes y sorprendentes. Para los cabalistas, el mal era un problema importante a resolver. Gershom Scholem afirma que la mayora de los cabalistas, los verdaderos guardianes de la junta de la mstica del mundo, consideran la existencia del mal como una de las motivaciones ms importantes en su filosofa y que esto los lleva a resolver este problema rpidamente. Se caracterizan por un cierto sentimiento de la realidad del mal y el horror oscuro que rodea a todos los seres vivos. El Descripcin del mal en la Cbala se diferencia de una fuente a otra. Para algunos cabalistas el mal es una fuerza independiente, mientras que otros ven el mal como parte de Dios. A veces el mal se interpreta como necesario, y, a veces como sin valor. El punto de vista del mal puede estar ceido a un estricto dualismo en el que el bien y el mal estn en guerra con una visin complementaria del bien y el mal que se cree esencial. El mal es a menudo (como en las visiones del mundo de los gnsticos y neo-platnicos), asociado con los niveles ms bajos de lo material, pero tambin podemos encontrar un pensamiento que sugiere que el mal es un principio espiritual independiente al lado de Dios. El mal es percibido y descrito de muchas maneras contradictorias en la Cbala. Hay, sin embargo, un nmero de puntos de vista principales del mal que son recurrentes en la Cbala y se pueden dividir de la siguiente manera:

1. a) el mal positivo.

b) el mal negativo.

2. a) mal necesario.

b) mal innecesario.

3. a) Una visin dualista.

b) Una visin monista.

4. a) El mal como un principio material.

b) El mal como un principio espiritual.

5. a) El mal personal.

b) el mal impersonal.

A menudo, los puntos de vista sobre el mal son antagnicos. El mal es visto como el enemigo, pero tambin existe una visin complementaria en la que el bien y el mal, por necesidad, debe existir al lado. Los puntos de vista diferentes pueden, por supuesto, superponerse. 1a) Mal positivo significa una existencia independiente. El mal positivo es malo en s mismo y, en general, el mal absoluto. Un ejemplo de este punto de vista se puede encontrar en el mazdesmo y las enseanzas de Zaratustra. Hay dos principios espirituales: Ahura Mazda, que representa la luz y el bien, y Angra Mainyu, que est vinculado a la oscuridad y el mal. Esta visin implica un paradigma dualista en el que el mal est en oposicin al bien. A veces, sin embargo, el mal puede ser un principio independiente, pero an existen dentro de un factor de unin, como en el zervanismo, en el que incluye tanto Zervan, Angra Mainyu y Ahura Mazda. En la Cbala, el mal es visto como un aspecto original de Dios. 1b) Mal negativo implica al mal sin existencia independiente. El mal negativo es simplemente ausencia del bien. El mundo de las ideas o los niveles del bien divino, verdadero y bello, el platonismo y neoplatonismo por lo tanto, muchas formas de misticismo ven al mal como la ausencia del bien. El mal del mundo no existe, porque cualquier mal real, es debido a la ausencia del bien, y ocasionado por la gran distancia de lo divina. El mal se caracteriza por la inexistencia y ausencia. El mal negativo no es absoluto, sino algo familiar en su relacin con el bien. La idea del mal negativo suele ir acompaada de una visin del mundo monista. A veces, sin embargo, este ser no se identifica con el mal, como en el caso de Ahriman (Angra Mainyu), y pronto llegamos al lmite de un paradigma dualista.

2a) El Mal necesario est basado en el que slo podr darse si existe el mal en el pensamiento. Esto puede ser interpretado como una maldad del mal, pero esta es una visin poco frecuente en el misticismo. Los actos buenos y justos, ms frecuentemente, logran un valor slo cuando

se encuentran con la resistencia de la maldad y los injustos. El hombre tiene el bien y el mal adentro, y un libre albedro para escoger uno o el otro. Slo cuando elegimos bien puede el hombre y su mundo a alcanzar una verdadera legitimidad. El estudioso cabalstica Joseph Dan explica:

El mal viene de Dios directamente, y cumple una funcin divina. La extensin del mal en todas las fases de la Creacin se decide por Dios, segn su plan divino, que est en un perfecto estado para producir justicia. El mal es necesario para llevar la justicia hacia adelante, para probarla en las circunstancias ms difciles, y justificar la existencia del mundo por la misma.

Este pensamiento se combina fcilmente con una visin complementaria sobre el bien y el mal y una filosofa monista.

2b) El Mal innecesario se basa en la idea de que el mal no tiene ningn valor y no tiene ninguna funcin en lo absoluto. La tarea del hombre es luchar contra el mal a toda costa y ayudar a las potencias del bien en esta lucha. Jeffrey Burton Russell escribe en su libro El Diablo: Los males del mundo son muchos y tan grandes, que de inmediato no exigen la aceptacin mstica, sino la voluntad de tomar las armas contra ellos.

La idea de mal innecesario no tiene que corresponder a un punto de vista del mal positivo, pero se puede conectar con un punto de vista nihilista del mal en el que es generado por la ausencia de la bueno sin ningn tipo de significado.

3a) La visin dualista del mal describe dos fuerzas separadas del bien y del mal, el zoroastrismo y el mazdesmo, la religin de Irn, tienen una visin del mundo dualista. Este punto de vista es quizs una solucin ms sencilla al problema de la teodicea. Jeffrey Burton Russell escribe:

El cristianismo siempre ha tenido dificultades para conciliar la bondad de Dios con su omnipotencia, el zoroastrismo conserva la bondad absoluta de Dios mediante el sacrificio de su omnipotencia.

Y contina:

El dualismo insiste en la existencia de un mal absoluto y radical. No slo esto, a parte, responde a nuestras percepciones del mundo, y por primera vez sale la figura claramente reconocible de lo diablico.

Sin embargo, una visin dualista en ocasiones se combina con la idea de un mal complementario y necesario, pero luego tiende a pasar a una filosofa monista. 3b) La visin monista del mal describe al bien y al mal como dos caras de la misma potencia, una visin que cuestiona la realidad objetiva de los crditos buenos y malos y que ellos son dos trminos de una abstraccin. Herekleitos expres este pensamiento:

El bien y el mal son uno (y) para Dios todo es justo y bueno, pero los hombres tienen algunas cosas mal y otras bien.

Una visin monista se encuentra entre los cabalistas, que ven al mal como parte de la personalidad de Dios. Para una religin monotesta, como el judasmo, el principio del mal se sita en el nico Dios. Jeffry Burton Russell escribe:

Satans es la personificacin del lado oscuro de Dios, el elemento dentro de Yahv, que obstruye lo bueno. Dado que Yahv era el Dios nico, que tena que ser, como el Dios del monismo, una "antinomia de opositores internos". Era a la vez luz y oscuridad, bien y del mal.

4a) El mal como un principio material. Este pensamiento tiene una afinidad principalmente con el gnosticismo. Tambin tiene similitudes con ciertos aspectos del platonismo y neoplatonismo. El nivel ms alto divino y espiritual est hecho de cualidades puramente positivas, tales como la bondad, la verdad, la belleza y la justicia. La materia se opone a estas cualidades y se asocia con la inercia del mal, y las ilusiones. Las chispas de la divinidad estn encarceladas en la materia, y cuando el hombre se libera de la materia las chispas de luz divina son puestos en libertad. Este punto de vista sobre el mal frecuentemente se asocia con los ideales de ascticos y una visin negativa sobre el cuerpo fsico. Dentro de, por ejemplo, el maniquesmo de Irn, los poderes de las tinieblas se cree que han creado al hombre para capturar la luz en la materia. Desde un punto de vista neo platnico, el mal como la materia es un mal negativo, que es relativo a las cualidades objetivas y positivas del mundo platnico de las ideas.

4b) El mal como un principio espiritual. Dentro de punto de vista el mal es algo por encima y fuera. El mundo material contiene cualidades de los dominios del mal y los dominios del bien. El mal como un principio espiritual puede existir dentro de Dios, o como una fuerza maligna independiente.

5a) Mal personal. Presupone la existencia de las entidades o poderes que desean cometer actos malvados. Esto no sugiere ningn principio abstracto o la ley impersonal de la naturaleza, sino ms bien poderes con las personalidades individuales. En algunos casos, estas fuerzas se cree que estn en guerra con los poderes correspondientes al lado de los buenos actos, y el mal de vez en cuando acta como un ayudante para la mayor fuerza del bien. La creencia en un mal personal es frecuente dentro de los marcos de la religin y la magia primitiva. La magia cabalstica no slo describe diferentes demonios que personifican el mal, sino que tambin puede contactarse con fines mgicos.

5b) El mal impersonal es ms bien un principio abstracto de las causas del mal que se han experimentado. En general, uno se encuentra con las descripciones del mal impersonales de la filosofa o el misticismo. El mal puede ser la accin del hombre en determinadas situaciones, o de fuerzas csmicas mal dirigidas. No hay voluntad libre detrs de lo malo, sino que acta como una ley impersonal de la naturaleza o una catstrofe.

Adems de estas cinco parejas en conflicto, tambin se podra considerar un mal complementario, lo que implica que el mal se ve como un principio necesario destructivo, tan importante como la creacin y la vida que da el poder. De acuerdo con este punto de vista, tanto el bien y el mal deben estar en equilibrio.

El Dragn es el smbolo de la fuerza latente en todo y el smbolo del equilibrio dinmico de las fuerzas.

lunes, 13 de febrero de 2012


La tradicin draconiana y el Left Hand Path (LHP) A continuacin les comparto una interesante traduccin propia de una artculo del conocido Thomas Karlsson sobre el sendero de la Mano Izquierda, en el mismo, Karlsson nos muestra generalidades de cmo trabaja Odro Draconis et Atri Adamantis as como una interesante definicin de lo que es la senda siniestra. Esperando estn muy bien, y esperamos pronto compartir experiencias personales sobre LHP.

La tradicin draconiana y el Left Hand Path (LHP)

Algunos intrpretes de la trayectoria de la mano izquierda (LHP) optar por referirse a ella como una religin, pero en Dragon Rouge lo vemos como una tradicin. La razn detrs de esto es que la religin como un trmino, que se deriva del latn y el mbito de la cultura occidental, se refiere a una serie de obligaciones, normas y sucesos que debe cumplir la persona religiosa para restablecer el orden en un presunto estado original ideal, como en el Jardn de Edn (Lo que sera recuperar la gracia, NT). En Dragon Rouge, al ver LHP no como una religin sino como una Tradicin, se hace posible no solo incorporar las personas que vienen de diferentes religiones a trabajar en la orden, sino tambin a los ateos o agnsticos. La palabra "tradicin" es tambin de Amrica y puede ser traducida como "entregar" y significa algo que ha sido entregado de generacin en generacin y, en consecuencia, algo que une el pasado con el futuro. En la interpretacin de Dragon Rouge, la tradicin permite el miembro la innovacin y la creacin propias, incluso si se basa en su conocimiento previo y experiencias. La Tradicin es un hilo rojo, que en el caso del esoterismo tradicional, considera que las tradiciones familiares (o personales), no funcionan en una estructura de orden ocultista (por ejemplo en RHP se trabaja mucho con panteones clsicos y mitos antiguos despreciando a menudo la propia experiencia y sensibilidad del iniciado. NT). Dragn Rouge es administradora de una tradicin dinmica que no se conecta directamente con una sola tradicin histrica especfica, sino ms bien, a una oscura corriente espiritual que se puede encontrar en varios tiempos y culturas (Por ejemplo en Mxico algunos DG trabajan con la Santa Muerte. NT), pero que tiene n cosas en comn. (Un ejemplo es el paralelismo entre el mito de Odn y Freyia y el descenso al inframundo con los seores Xibalba de los Mayas, que representa ese viaje a travs del abismo y obtener el conocimiento para trascender y convertirnos en Dioses. NT)

Por lo tanto, Dragon Rouge no slo sigue una tradicin nrdica Sejd, India Vamachara, Pethro vud, el gnosticismo Ophitian o cualquier otra especfica de una tradicin cultural, sino ms bien, el PSC en Dragon Rouge es una meta-Tradicin que desde un punto de vista siempre ha existido y no slo histricamente, sino tambin sin crnica histrica, en la forma de ciertos principios arquetpicos dentro de nosotros mismos, y mediante la decodificacin de ellos, nosotros somos decodificacin de las culturas en las que existimos. (Una tesis ya manejada por Peter J. Carroll y los Coistas. Ver Liber Null. NT)

Esto significa que la orden trabaja hermenuticamente y comparativamente, en la interpretacin, para encontrar a los ms profundos y diferentes patrones espirituales; tanto locales como histrico tradicionales, lo que representa en s, el PSC y el la tradicin draconiana. Al leer la literatura sobre la LHP, la esttica oscura es a menudo el foco, pero si algo verdaderamente significativo es asociado con el camino de la mano izquierda, es una ms

necesaria y exhaustiva exploracin de los smbolos oscuros. Alberto Brandi, Ph.D., de la Logia de Sothis, revela en su libro La Va Oscura. Introduzione Al Sentiero di Sinistra Mano que uno puede variar entre dos formas de la LHP: 1) Las tradiciones que pertenecen a la LHP, tanto en el mtodo y en la meta. Entre stos, Brandi menciona: el Tantra LHP y la senda hertica, y la Cbala Qliphotica, y 2) Aquellas tradiciones que slo utilizan la metodologa, pero les falta perspectivas tericas concretas, los ejemplos de estos son: Pethro Vud y Palo Mayombe, que se centra principalmente en el intercambio entre el mundo de la muertos y de nuestro mundo. De acuerdo con estos criterios, Dragon Rouge pertenece al primer inciso, al trabajar con los mtodos de las fuerzas oscuras, para llegar a la meta de la auto-deificacin.

El camino de la mano izquierda se puede ver como una parte de la tradicin draconiana, que se caracteriza por ser: 1) un camino hacia una meta, y 2) asociada a la izquierda.

Pero, qu es la meta, y cul es la relacin entre este objetivo y otras religiones y tradiciones espirituales? Desde muchas perspectivas, Dragon Rouge es una anti-religin. En la medida en que la religin puede se define como obligaciones, deberes y el comportamiento que ayudan a la persona religiosa para restablecer el orden en un estado original ideal perdido (recobrar la gracia de Dios o de la Diosa), el LHP se esfuerza por cumplir los hechos que a lanzaron la humanidad de su orden original (Hablando en trminos por ejemplo de los ngeles cados y las promesas de la Serpiente. NT). El orden original, tal como est descrito en, por ejemplo el mito del Jardn del Edn representa, un esttico estado infantil primordial en la presencia de Dios (Demiurgo. NT).

En lugar de apaciguar a Dios (Demirugo) y retornar al estado de gracia con l y fundirse en su luz, el adepto de la trayectoria de la mano izquierda sigue a la serpiente que ofreci los frutos del conocimiento, que conducen a la expulsin del Edn, pero tambin, despert la sexualidad del hombre, la sed de el conocimiento y la voluntad de llegar a ser como Dios, que es lo que la serpiente promete.

Algunos incluso creen que esta es la voluntad de Dios, desde que el hombre es creado a imagen de l, y que el hombre debe ser existencialmente crecido al igual que Dios, y que el adepto de la LHP por lo tanto cumple la voluntad de Dios mejor que aquellos que tratan de obedecer simplemente y adorar a Dios. (El hacer tu Voluntad ser el Todo de la Ley, la voluntad de tu Divinidad interna. NT)

La trayectoria de la mano izquierda se asocia con el objetivo de convertirse en un Dios, lo que significa que la persona se vuelve existencialmente madura, alcanza un libre albedro, tiene la responsabilidad personal, las ganancias del conocimiento y el poder sobre la existencia.

La LHP no ruega por la misericordia, se necesita la responsabilidad personal. Lo que diferencia este camino de las formas de hermetismo, en las que se destaca cada el conocimiento de las leyes divinas y dan luz a la oscuridad.

Casi todos los cultos de la LHP son asociados con lo prohibido, anom, exclusivo y desviado y en el esoterismo que se asocia con la magia que va en contra de la religin y las reglas de los dioses.

La LHP celebra deidades oscuras y revolucionarias como: Lucifer, Loke, Kali, Hcate, Prometeo, Azazel y los ngeles cados, por mencionar pocos. LHP es antinomiastica(1) y rompe la cultura religiosa y, sobre todo los tabes existenciales (por ejemplo a los grupos minoritarios como negros, LGBTT, subculturas urbanas, etc.)(2). Este no tiene que ver con ningn tipo de actos criminales, o de hacer actos escandalosos o provocativos, sino de romper patrones inconscientes que determinan nuestra existencia.

1. N de T. El Antinomianismo es el

opuesto de la nocin de que la obediencia a un cdigo de la ley religiosa gana la salvacin: el legalismo o la justicia de las obras.
pierden el edn(la aceptacin del grueso de la sociedad) pero obtienen la auto realizacin, su transicin obviamente rompe con los esquemas religiosos tradicionales y es un tab todava hoy. N de T

2. Un ejemplo extremo de LHP lo constituyen las personas Transgenero y Transexuales que encarnan a su divinidad interna con lo cual

El Antinomianismo rompe el desconocimiento y permite que nosotros contemplamos nuestra existencia y seamos conscientes de nuestras posibilidades, desde esta perspectiva podemos tomar decisiones libres y tomar nuestra propia responsabilidad personal. El mayor tab es sin duda nuestra propia inexistencia, nuestra muerte, que el adepto de la LHP enfrenta a travs de la exploracin de la oscuridad. A travs de la reunin con la no-existencia podemos crecer y ganar la fuerza vital a travs de la cual se puede ser como dioses. El Qliphoth y el Sitra Ahra son los mundos del lado Oscuro.

El Sendero de la Mano Izquierda es un meta una tradicin que se caracteriza por: 1) el objetivo de la auto-deificacin, y

2) explorar la oscuridad.

El camino de la mano izquierda, segn se interpreta en el Dragn Rouge no es dogmtico, pero es un mtodo para alcanzar una meta. Las discusiones acerca de lo que se asocia a un lado o el otro nunca debe tener paredes selladas entre lo que se percibe como perteneciente a la derecha o a la izquierda. Principalmente, el adepto de la Ruta de la mano izquierda debe ser capaz de hacer todo lo que el adepto del camino de la derecha puede hacer, pero a la inversa. Un adepto de la trayectoria de la mano izquierda pueden optar por participar en la prctica religiosa, por ejemplo: la tergia o la invocacin de los ngeles, si quiere, pero siempre est ms cercano a las fuerzas de la oscuridad. Los adeptos del sendero de la Mano Derecha (RHP) generalmente tienen mucho menos libertad de accin. En La LHP este hecho, no significa, como en algunas enseanzas psicolgicas orientadas a que se trata de "equilibrar" la luz y la oscuridad, pero es sobre el uso del espectro de los principios de la desviacin y el conflicto. El siniestro es dualista y no dual al mismo tiempo. La luz y la oscuridad, la derecha y la izquierda, existen como verdaderos principios y poderes que alternativamente, trabajan juntos o en contra. Esta dinmica es lo que los expertos en la oscuridad utilizan para crecer y progresar. La RHP en general, quiere luchar contra la oscuridad o armonizar estas polaridades, mientras que los adeptos oscuros lo usan para ganar poder. El objetivo no es, sin embargo, que uno debe ganar sobre el otro. El mago es un ser existente, y en cierta manera un principio de la luz, que se vuelve a la oscuridad para llegar a la divinidad.

La tradicin draconiana y el camino de la mano izquierda estn relacionados con el perennialismo y la vista de que existen denominadores comunes bajo la superficie de diferentes culturas y religiones. Como un resultado, Dragon Rouge compara dioses y demonios de diferentes tiempos y culturas, bajo la superficie que representan los mismos poderes, que tal vez pueden ser mejor descritos por Collins desde varios ngulos al mismo tiempo. Mediante la comparacin de Kali y Lilith (Haciendo rituales de una y de otra y comparando experiencias y mitos), que va a obtener un una mayor imagen de la diosa oscura.

La tradicin draconiana es una meta-tradicin mayor que incluye tanto la RHP y la LHP. Drakon es una palabra que tiene su origen en el verbo griego derkein que significa ver, y la tradicin draconiana se esfuerza por conseguir aumento de la percepcin y el conocimiento. El Dragn como una entidad mtica representa las fuerzas primarias que existan antes de que nada cobrara forma. En las tradiciones antiguas representa el misterio del caos y las fuerzas que contienen todas las polaridades y que al mismo tiempo estn ms all de las polaridades.

El mago draconiano abarca tanto los principios que estn contenidos en la oscuridad como en la luz. Esto tambin da lugar a una vista donde la materia y el espritu son vistos de manera integral como expresiones diferentes de una misma cosa.

El dragn es, en otras palabras, relacionado con la teora del doble aspecto, que expres como ejemplo, Spinoza, donde el espritu y la materia son vistos como la misma sustancia, pero que puede ser visto desde diferentes aspectos. Se puede ser visto como el espritu y la conciencia y puede ser visto como materia. Por esta razn La tradicin draconiana no es negativa hacia el cuerpo y la naturaleza, pero significa que en la materia podemos encontrar inmanente esas fuerzas y el conocimiento que permita la entrada en la Magia y las dimensiones alternativas. Dragon Rouge postula la idea de que muchos buscadores espirituales tienden a apartar la mirada de lo corporal en vez de descubrir que la clave es inmanente en el cuerpo y la naturaleza. El holismo de la tradicin draconiana se expresa en la imagen de la serpiente Ouroboros que se traga su propia cola, e incorpora los opuestos, espritu y materia, luz y oscuridad, femenino y masculino. Esto tambin se refleja en la Alquimia El lema es a la sartn, todo es uno. Pero esto es una la unidad que en s mismo es multitud y divisin, dinmico y siempre cambiante. La Unidad de Herclito es un cambio constante. En esta dinmica draconiana la esencia puede ser ms o menos inconsciente y dependiente, a travs de la LHP, se llega a la conciencia, la autonoma y el libre albedro. En consecuencia, la orden hace hincapi tanto en la importancia de la ciencia natural por un lado, y la psicolgica humanista por el otro, como disciplinas complementarias, al igual que hacemos hincapi en el entrenamiento fsico y desafos fsicos (en la Magia de Hielo por ejemplo, se alienta al iniciado a practicar artes marciales como el Tai Chi, con la finalidad de controlar el Vril. N de T), as como las expresiones musicales (el grupo Therion por ejemplo) y artsticas.

Sin embargo, Dragon Rouge significa que tenemos que ampliar nuestra visin de qu es la materia y el cuerpo, y dejar el paradigma del materialismo contemporneo. La naturaleza no est muerta, y no slo somos nuestros cuerpos. La sexualidad no es slo una reproduccin, sino tambin una potencia progresiva, inicitica. El cerebro no crea los pensamientos, al igual que un televisor no crea programas. La fuente de nuestros pensamientos se encuentran en niveles ms all de nuestro bienestar fsico cuerpo y la conclusin es que somos ms que nuestro cuerpo y que podemos viajar con nuestra mente.

La tradicin draconiana es contradictoria y no puede ser explicada de manera lgica. Es el por qu la orden recomienda los libros que pueden contradecirse entre s, pero que en su conjunto pueden presentar una mejor imagen de la realidad draconiana, que es muy difcil de entender. Desde un perspectiva draconiana la realidad es siempre ms grande de lo que la razn puede explicar lgicamente (para los maestros Zen, la mente es slo una herramienta incapaz de ver la realidad Csmica. N de T), y por lo tanto hacemos hincapi en las experiencias de las prcticas ocultistas. La tradicin draconiana est filosficamente relacionada con el taosmo, el Tao, representado por el Dragn, es a menudo descrito como el que no se puede describir. En el esoterismo occidental este es mejor representado por el principio la rfica Nox, la noche, lo que es lo ilimitado y lo indescriptible.

La tradicin draconiana y la LHP son de accin pragmtica, orientada y enfocada en los resultados (en Magia Sin Lgrimas, Crowley seala la importancia de los resultados antes que

la teora de los rituales). Se acenta que la cooperacin se necesita para alcanzar buenos resultados individuales, y que el trabajo y el sacrificio es necesario si se desea desarrollarse. Dragon Rouge destaca la importancia de las reales expresiones esotricas existentes, como verdaderos templos fsicos, libros, el conocimiento real anclado en la histrica y las fuentes acadmicas, los esfuerzos reales, reales reuniones, la prctica real y la gente real. Magia es una trayectoria de vida que anima a la accin creativa y la prctica. El profesor de Filosofa, Eugenio Trias, ha sealado que la palabra Magia se puede remontar palabra del alemn Machen, hacer, crear. Magia invoca al poder creativo del ser humano a travs del cual el mago hace que sus visiones reales a travs de la frmula draconiana de Visio, Vires, Actio - Visiones, Fuentes de Alimentacin y la accin.

lunes, 13 de febrero de 2012


INTRODUCCIN A LA FILOSOFA DEL CAMINO DE LA MANO IZQUIERDA En sta ocasin me permito compartir una traduccin propia de una parte del libro Vislumbres del Camino de la Mano Izquierda, el cual es una interesante recopilacin de ensayos realizados por la Logia Magan de Polonia. sta logia formaba parte de la Ordo Draconis Et Atri Adamantis (Dragon Rouge), pero en el ao 2010 se separ para formar una orden independiente. Los ensayos fueron publicados en el sitio de la orden Magan y despus recopilados en este libro. En el artculo que les comparto, se habla sobre el concepto de Dios en el camino de la mano izquierda y se hace referencia a un interesante libro del afamado Peter J. Carroll (uno de los fundadores de la Magia del Caos), Liber Null y el psiconauta. Sin duda alguna (y desde mi punto de vista personal), existe mucha confusin sobre el tema de la Senda Draconiana debido en parte, al secretismo de muchas de las ordenes que siguen dicho camino, y la falta de informacin libre sobre varios temas de inters. As pues, es frecuente que se confundan trminos como Satanismo, Luciferianismo, etc. Y se les d una connotacin que no corresponde a lo real. Es importante ver el ejemplo de la Logia Magan de abrirse un poco al respecto de otras sendas de la mano izquierda ya que el Mago Oscuro no es lo que se piensa, es una persona que ha decidido enfrentarse a sus temores, miedos, anhelos, etc. Ms profundos en dnde muchos no se atreven a mirar tan siquiera, y que muchas personas ponen su fe en un dios o fuerza antes que en su propia divinidad interna. As pues, la senda de la Mano Izquierda es la Auto-deificacin de la persona y la prctica de Magia funcional con menos teora y ms resultados, aparte, no se cierra a panteones o gnosis tradicionales (como podra ser el panten griego, celta o egipcio), sino que permite la exploracin de gnosis y entidades que vayan de acuerdo con la personalidad del Mago. Si bien es cierto que la mayora de Magos de la Senda de la Mano Izquierda se decantan por el uso de la gnosis del Necronomicn, tambin es cierto que eso no limita el campo de accin e investigacin del desarrollo espiritual de Mago Draconiano. Con lo anterior no queremos decir que la Senda de la Mano Derecha est mal, o que los panteones tradicionales (comprobados, experimentados y harto seguros) sean malos. Solo queremos decir que la Senda de la Mano Izquierda es una senda que libera a la persona de ataduras y preconceptos, que le permite desarrollarse de manera diferente a la convencional. Tampoco queremos decir que el trabajo de las Sendas de La Mano Derecha sea malo (de hecho es muy seguro y fiable para la

mayora de Magos), solamente que el Mago de la Senda de la Mano Izquierda al enfrentarse de manera directa a su Sombra experimenta otro tipo de cosas con respecto a un trabajo similar desde el otro lado. As pues el sendero de la Mano Izquierda no es para todos, pero s debe estar abierto para cualquiera que desee conocerlo.

Definicin del camino de la mano izquierda

El sendero de la mano izquierda se define a menudo como "el camino hacia abajo," la bsqueda introspectiva espiritual por el poder y para el conocimiento de la mente interior. Es tambin un viaje a la Oscuridad, la bsqueda de la presencia y la comunicacin con las fuerzas oscuras que, de acuerdo con las tradiciones del camino de la mano izquierda, estn estrechamente relacionadas con los antiguos cultos de la naturaleza que tambin se les conoce como "corrientes lunares." Por lo que es "la auto-deificacin," el objetivo principal del Sendero de la mano izquierda, pero qu significa "divinidad" realmente?

Definicin de la Divinidad

En primer lugar, debemos tratar de explicar el concepto de "un dios". En todas las culturas nos encontramos con numerosas deidades, dioses y diosas, que encarna las fuerzas particulares que gobiernan el universo. Desde los albores del tiempo, el hombre fue consciente de la existencia de fuerzas, que se les dieron formas y atributos especiales en aras de una mejor comprensin de su naturaleza; espritus, ngeles o demonios, estos son los ejemplos ms conocidos de los formas. Ellos personifican los principios de la Luz y la Oscuridad, el poder que da la vida solar y la naturaleza mstica de la luna. Entre ellos se encuentra la personificacin de fuego, agua, tierra, aire, la naturaleza viva, las estrellas y los planetas, y muchos otros aspectos del mundo. Sin embargo, esta representacin de las fuerzas en el universo en una forma concreta no representa un mero conocimiento de las fuerzas exteriores que rigen el universo, sino ms bien una estructura de la percepcin humana y su comprensin de los fenmenos circundantes. Hay que recordar que cualquier imagen de una deidad es una expresin de la proyeccin del hombre de sus propios deseos y aspiraciones. Los dioses son seres ideales, smbolo de lo que el hombre quiere ser, pero no lo es. Peter J. Carroll en su Liber Null, propone una teora que la humanidad ha evolucionado a travs de cuatro etapas principales o eones. En el primero, el chamanismo tan apaleado como En de magia, el hombre era plenamente consciente de sus propias fuerzas psquicas que son necesarias para sobrevivir en un mundo hostil lleno de amenazas. La fuerza vital de todos los seres vivos se consideraba la nica fuerza creativa. Se conoce como "el Dios con cuernos", y no los aspectos morales-que no era ni "bueno" ni "malo" -, sino ms bien una mezcla de elementos: el bien y el mal, la luz y la oscuridad, la belleza y el peligro. Sus principales cualidades son el dinamismo y la vitalidad creativa. Este punto de vista ms influenciado por algunas corrientes de la magia y de la brujera, fue

preservado en las culturas aborgenes. Las Deidades aparecieron en la segunda era - el en pagano - en que la humanidad desarroll modos ms complejos de pensamiento. Sin embargo, haba otro resultado importante: el hombre se movi ms lejos de la naturaleza primordial y la prdida de la conciencia de sus propios poderes psquicos. Tambin fue el momento en que el hombre "creo" a los dioses, demonios y otras entidades con el fin de llenar el vaco causado por la prdida del conocimiento innato y la falta de creencia en el poder de la mente humana. Muchas de esas deidades eran antropomrficas y, por lo tanto, era fcil y natural identificarse con ellas. Ellas posean cualidades humanas, pero su esencia era el enorme poder: la inmortalidad. Que existan ms all de las leyes y limitaciones humanas. El en en tercer lugar, el monotesta, trajo consigo el desarrollo de religiones como el cristianismo, el judasmo o el Islam. El hombre comenz a adorar a un solo forma, idealizada de s mismos, que encarna la coleccin completa de las cualidades que el ser humano desea para s. La cuarta era fue el en ateo. Esta etapa se caracteriz por la creencia de que el hombre puede entender y manipular el universo simplemente por la observacin de las cosas materiales. La existencia de entidades espirituales se neg, y la experiencia emocional fue el nico valor importante. El en quinto, el presente es una bsqueda de vuelta a algunos aspectos de la conciencia del primer en, pero en un nivel superior. De este modo, los dioses no deben ser considerados como entidades en s mismos solamente. Por un lado, estn los seres que han existido desde el comienzo de la historia, pero por otro lado, tambin han sido "creados" por la humanidad durante la bsqueda de contacto con nuestra propia naturaleza. En este sentido, los dioses parecen nada ms que aspectos personificados de la conciencia humana. Como Carroll observa: "Es el hombre quien crea dioses y no al revs." (Peter J. Carroll: Liber Null y el psiconauta)

lunes, 13 de febrero de 2012


La voluntad como arma

El hombre es probablemente el nico animal que ha hecho de la muerte su ideal. Todos los dems animales estn luchando para sobrevivir. Las religiones de la luz han tratado de escapar del miedo a la muerte a travs del instinto de muerte, Thanatos. La magia negra se define a menudo como magia negra, en funcin de los celos y el miedo hacia las personas sentimientos que se dejan para vivir verdaderamente. La mayora de la gente no quiere ver a la constante lucha en sus alrededores: la lucha por una carrera, la lucha por la influencia, la lucha por la el amor y la dura lucha por la paz. No son conscientes del hecho de que la voluntad es el arma del mago.

El entrenamiento mgico es una agudizacin de la voluntad, lo que le da

una ventaja que puede cortar todo tipo resistencia innecesaria. El mago aprende cmo trabajar con su voluntad en todos los aspectos de la vida y meter gol en la portera en el momento adecuado, y en el lugar correcto. l o ella, sabe lo que es importante y lo que no es importante y por dnde enfocar la energa y dnde no absorberla. Para un mago, siempre se trata de ser uno con la voluntad propia, y para actuar acorde con ella. Este es el camino draconiano.

La iniciacin se centra principalmente en ponerse en contacto con la propia voluntad superior (volveremos a esto ms adelante). Lo hace No importa si el mago se dio cuenta o no, el o ella se vern obligados a vivir de acuerdo con ella. Para vivir de tal manera que va a transformarse y desarrollarse por el arte de la magia, y eso es lo que realmente cuenta.

La voluntad de la mayora de la gente es dbil y sin foco, lo que les obliga a presentar a las personas con una mayor voluntad. El xito en la vida no es slo el talento y el conocimiento, sino la voluntad de triunfar. Como dice un viejo refrn: "Nada en el mundo puede reemplazar la voluntad, el talento por si mismo no puede Nada. Las personas con talento, sin direccin o enfoque en sus vidas. La genialidad no puede sola. Los genios no reconocidos son muy comunes. La educacin no puede sola. El mundo est lleno de personas bien educadas y no han llegado a ninguna parte. La Voluntad y la Determinacin son los nicos factores que por s solos puede causar milagros.

piedradelunax_x7 de julio de 2012 17:07

Hola! no se si vas a leer esto pero estoy totalmente de acuerdo con esta entrada:sin la voluntad no se puede lograr nada :) Llegue a tu blog buscando diarios oniricos y termine encontrando cosas de las que nunca habia escuchado hablar (bueno algunas solo las conozco de nombre)... me voy a tomar mi tiempo para leerlas, porque me parecion interesantes solo eso, Saludos y mucha suerte!

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domingo, 12 de septiembre de 2010


INTRODUCCIN A LA QABALAH QLIFTICA

Por Thomas Karlsson (Traducido por Manon del libro La Kabbala e la Magia Goetica)

La Qabalah es una doctrina esotrica que describe la creacin del universo y del alma, y explica el modo en que el hombre puede progresar a travs de diferentes estadios de evolucin. El tema principal de la Qabalah es la tradicin bblica y sta es una forma de teologa que pretende adquirir el conocimiento de Dios. Al mismo tiempo es una especie de psicologa que pretende ofrecer un detallado mapa del alma del hombre y una cosmologa que describe el universo y su estructura. El lxico qabalistico, que incluye trminos como "Dios", "Satn", "demonios" y "ngeles", podra parecer, al lector moderno y laico, extrao y arcaico. Al escribir este libro, habra podido hacer las cosas ms fciles tanto para m como para muchos lectores, describiendo la Qabalah con trminos tomados en prstamo de la psicologa moderna, costumbre muy en boga en la literatura qabalistica popular influida por la New Age. Yo creo, en cambio, que es importante utilizar la

terminologa tradicional lo ms posible, incluso si lo que se discute es referente tambin a los procesos psicolgicos. No debemos olvidar que la psicologa es una ciencia joven, mientras que la religin tiene un fuerte bagaje de experiencia y conocimiento milenarios. Naturalmente, el lector que pretenda abordar las prcticas qabalsticas presentadas en este libro, no debe ser necesariamente una persona religiosa. Trminos como "Dios" y "Satn", "paraso" e "infierno", indican principios y poderes idnticos, indistintamente de la poca y la cultura. Un ateo podra preferir trminos como universo y vida en lugar de Dios, mientras que un pblico hind elegira con mucha probabilidad, nombres del panten hind. En la antigua tradicin nrdica, slo Tyr podra representar al dios de la Biblia, mientras que probablemente Loki, o alguna otra divinidad de las fuerzas del caos, podra corresponderse con Satn. Tambin utilizando una terminologa religiosa debemos discernir, precisamente como los antiguos qabalistas, bajo la superficie de las palabras para encontrar el mensaje oculto, con mayor razn en un libro como ste, que subraya la importancia del lado oscuro de la Qabalah. Algunos lectores podran sobrecogerse por las descripciones de los Qlifoth y del lado demoniaco de la Qabalah, pero es fundamental que ellos entiendan desde el principio que las fuerzas oscuras y malignas que se describen en los mitos, no conviene confundirlas con la

maldad griscea que nos encontramos cuando leemos un peridico o miramos la televisin. Esta maldad griscea que nos rodea a todos es principalmente cometida por individuos frustrados y confundidos, por polticos sin escrpulos y por delincuentes, individuos incapaces de controlar sus mezquinos deseos. Esta maldad, en realidad, no tiene absolutamente nada que ver con el mal metafsico que encontramos en los textos religiosos. El hombre, en efecto, posee una predileccin nica por la brutalidad y la violencia gratuita que lo distingue de otros animales: nosotros parecemos los nicos autores de campos de concentracin, violaciones en masa, masacres y asesinatos a gran escala, cometidos por puro deleite. El mal grisceo es humano, demasiado humano, mientras que el mal metafsico es negro como la noche y totalmente inhumano. A menudo, esta caracterstica humana del mal grisceo se justifica con la bondad. Cuntas veces vemos terribles crueldades cometidas en nombre de la bondad? Cientos de miles de mujeres fueron asesinadas durante la caza de brujas, cuando los clrigos cristianos intentaban luchar contra Satn y los poderes del mal; la Biblia alienta el genocidio y muchos actos crueles, cosa que empuja al lector dotado de sentido crtico a preguntarse quin es bueno y quin realmente perverso. Ya los antiguos gnsticos del sig. III tuvieron bastantes dificultades para

ponerlos juntos en el mismo marco de las cosas, y llegaron a la conclusin de que Dios no es bueno, sino que perverso. Grupos de gnsticos como los Cainitas y los Ofitas reverenciaron a enemigos de Dios como Can, la Serpiente del Jardn del Edn y los ngeles Cado. Las fuerzas del mal que aparecen en los mitos son fuerzas que se rebelan, que ponen en tela de juicio, que invierten y que crean. El mal metafsico es duro y brillante como un diamante negro, y tan distante en su fuerza aniquiladora - como los agujeros negros del universo. Ser al mismo tiempo afilado como una cuchilla de afeitar y liso como la seda. El aspecto ms aterrador de las fuerzas oscuras es su antigedad, su ser remoto y el hecho de que parecen estar constituidas por un conocimiento que, para la humanidad es demasiado amplio como para ser contemplado. El escritor H. P. Lovecraft aprovecha esta atmsfera, con las palabras que constituyen el inicio de una de sus historias gticas: "La cosa ms compasiva del mundo, pienso, es la incapacidad de la mente humana para relacionar todos sus contenidos. Vivimos en una plcida isla de ignorancia en medio de los negros mares del infinito, y no estaba previsto que nos alejramos tan distantemente". El conocimiento es sin duda un arma de doble filo que lleva constantemente al hombre a atreverse cada vez ms, y que incluso puede destruirlo si se va demasiado lejos. Un tema recurrente en los mitos y en los textos

religiosos es, que las fuerzas del mal estn en posesin de un profundo conocimiento del cual el hombre para apropirselo, est dispuesto a todo. Del Apcrifo Libro de Enoch podemos aprender que el mayor crimen de los ngeles cados es que ensean al hombre lo que ocurre en los cielos; en el primer Libro de Moiss la astuta serpiente ofrece al hombre el conocimiento que puede convertirlo en un dios. El titn Prometeo, de la mitologa griega, roba el fuego y lo dona a los hombres; l es por lo tanto castigado por el gran dios Zeus. En la mitologa nrdica los poderes del caos son los gigantes primordiales, siendo los que poseen la mayor sabidura. Los AEsir buscan constantemente aprovechar las capacidades de los hroes o de apropiarse de su sabidura, incluso si - para conseguir la empresa - deben recurrir tanto a la traicin como a la violencia. La doble naturaleza del conocimiento est personificada en el hombre faustiano, que busca la verdad a toda costa, no importa si sta lleva directamente a la condenacin. Segn la leyenda un erudito mago renacentista, el Dr. Fausto, hace un pacto con el diablo para obtener todo el conocimiento del mundo a cambio de su alma. El dilema faustiano consiste en que el conocimiento se obtiene a un alto precio, especialmente si se es incapaz de manejarlo correctamente. La leyenda del Dr. Fausto revela que el buscador espiritual est obligado a dirigirse a las fuerzas oscuras para satisfacer su

sed de conocimiento. Mefistfeles, la Serpiente del Jardn del Edn y los ngeles Cados transgreden los lmites y son los mediadores del conocimiento prohibido. En los antiguos libros de artes oscuras podemos leer de un gran nmero de demonios que el mago podr evocar para diversos fines. Aunque algunos demonios puedan ser de ayuda en cosas prcticas, como enamorar a las mujeres, la mayor parte de los demonios podr transmitir el conocimiento de las ciencias y responder a las preguntas. La palabra "demonio" puede remontarse al trmino griego Daimon, que haca referencia a entidades existentes entre el mundo de los hombres y el mundo de los dioses. Ellos eran mediadores entre los mundos, y en Scrates el Daimon indica el Ser superior o el espritu guardin del hombre. Slo cuando los demonios fueron identificados con los ngeles Cados, vinieron a ser etiquetados como absolutamente malvados. En este Libro se publicarn los sigilos de todos los demonios descritos en los libros clsicos de las artes negras: el Lemegeton, la Clave Menor de Salomn y el infame Grimorium Verum. La influencia de estos libros sobre la magia oscura europea, no podr ser subestimada. El lado luminoso representa, en las religiones y los mitos, un orden ideal mientras que el lado oscuro, infinito, salvaje y temible, se esconde ms all de los lmites del orden. La oposicin entre el lado luminoso y el

lado oscuro se refleja en el conflicto entre los ideales del clasicismo y del goticismo. Las ideas clsicas estn basadas en categoras tales como 'claridad', 'razn' 'luz' y 'normas'. Los ideales gticos son metafsicos y estn basados en visiones arcaicas, en los sueos, en lo que es oscuro y tenebroso, en la inspiracin y el apasionamiento. Los pensadores del Renacimiento vean a los godos como un signo de la ruina cultural; el gtico era considerado como la anttesis absoluta de la civilizacin y los ideales de belleza clsicos. Segn el gusto clsico, el gtico representaba algo necio y salvaje, amenazador y aterrador. Hacia el final del sig. XVIII el goticismo sera reevaluado, y la arquitectura gtica de nuevo apreciada. Intelectuales alemanes como Herder y Goethe abrazaron el goticismo como ideal esttico; tanto en Inglaterra como en el continente, artistas y escritores fueron fascinados por el goticismo; lo que durante el Renacimiento haba estado asociado a la oscuridad y a la barbarie, ahora era fuente de gran inspiracin. Los romnticos ingleses apreciaban lo gtico y las sensaciones de eufrico terror en lugar de los puros, luminosos y estructurados ideales del clasicismo. En un texto del sig. XVIII se lee una lista de elementos que pueden inducir estas sensaciones de terror: "dioses, demonios del infierno, espritus, almas humanas, conjuros, brujera, tuom, inundaciones, monstruos, incendios, guerra, peste, hambrunas, etc. . En el curso del sig. XIX naci en el

mbito artstico el romanticismo de las ruinas: un motivo frecuente representa cementerios y ruinas de iglesias gticas, todo con la naturaleza intacta, a la luz de una plida luna llena. La exploracin de la oscuridad result un modo para aumentar el conocimiento sobre la naturaleza oculta del hombre, y el goticismo se convirti en una forma de expresin del lado oscuro del hombre. En la tradicin monotesta occidental, dirigirse al lado oscuro en bsqueda de experiencias espirituales, ha sido asociado a la condenacin, pero si volvemos la atencin hacia las religiones con una distincin menos neta entre la luz y las tinieblas, veremos que tambin la oscuridad fue vista como fuente de iluminacin: la diosa Kali, por ejemplo, es una de las principales divinidades del Tantrismo hind. Las religiones monotestas como el Judasmo, el Cristianismo y el Islam han centrado su atencin sobre un dios celeste masculino, y los otros seres sobrenaturales han sido asociados al Diablo. En particular, la fuerza femenina divina ha sido vinculada al lado oscuro. El lado luminoso es caracterstico de la mayor parte de movimientos de masas y de las religiones esotricas, mientras que el lado oscuro enfatiza lo que es nico, anormal y exclusivo. Muchas religiones tratan de mostrarse como ejemplo, calificar lo propio como un sendero adecuado para todos y que puede llevar fcil y rpidamente a la salvacin. Las formas ms oscuras de espiritualidad no pueden ser presentadas de este modo,

como si fueran un champ o un revolucionario producto de belleza. El camino oscuro no pretende ser para todos. Para recorrer el camino oscuro es necesaria la capacidad de penetrar bajo la superficie de las palabras, los smbolos y las imgenes. Invertir conceptos como "bien" y "mal" no es una operacin carente de peligros, y evocar entidades que han sido temidas durante miles de aos puede ser devastador. Aunque pueda considerarse no religioso, es difcil dejar atrs las viejas estructuras religiosas. A principios de los noventa fue celebrado en Suecia un bautismo oculto; los medios de comunicacin lo hicieron conocido como "el bautizo del Diablo". Es interesante sealar que el episodio recibi mucha atencin, a pesar del hecho de que Suecia es uno de los pases ms laicos del mundo. Puede tenerse prueba constante, del hecho de que la religin sigue teniendo un impacto considerable sobre la visin que el hombre tiene del mundo, incluso aunque no sea siempre fcil darse cuenta de ello. El peligro en recorrer el sendero oscuro, no est en el riesgo de ser condenados por los puristas religiosos, sino que el de ser personalmente incapaces de ver a travs de los tpicos y las descripciones falsas impresas sobre los smbolos oscuros. El sendero oscuro no tiene nada que ver con los comportamientos externos, ni mucho menos con actos por los que se hace mal a los animales, personas o propiedades. El camino oscuro es un proceso

espiritual y existencial con el cual los hombres abren las cancelas de los rincones ms oscuros de su alma. Entrar en las regiones qlifticas es un proceso difcil, y no todos poseen la fuerza para abordar lo que se esconde en la oscuridad. La Qabalah explica cmo todas las escorias, tanto procedentes de la psicologa del hombre como de la creacin del universo, son acumuladas en los mundos qliftico. En ellos, de forma similar a cuando se erosiona el suelo, nosotros nos encontramos frente a todo lo que ha sido descartado; al principio surgen los residuos, pero luego, cavando ms a fondo, se encuentran tesoros y fsiles que datan de eras antiguas. No es un paseo tranquilo el que espera a quienes osan recorrer los tneles del infierno y el sendero oscuro, sino que una exploracin ardua, que invierte todos los valores y todos los conceptos. El infatigable buscador, encontrar en el corazn del infierno al portador de la luz que da las respuestas a las grandes preguntas de la existencia; en palabras del psiclogo suizo Carl Gustav Jung: "La iluminacin no consiste en la contemplacin de figuras y visiones luminosas, sino en hacer visible la oscuridad". Cuando se emprende un estudio pormenorizado de la Qabalah nosotros podemos encontrar el mismo mensaje, que silenciosamente revela que la muerte es la puerta de la vida, y que la luz ms brillante puede ser encontrada en lo ms oscuro del abismo.

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Este texto ha sido extraido de un libro muy interesante que te recomiendo compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace: Qabalah, Qliphoth and Goetic Magic

Publicado por Manon en 18:57 No hay comentarios: Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook Etiquetas: Magia Qabalstica, Magia Qliftica, Sendero de la Mano Izquierda

MAGIA GOTICA

Por Thomas Karlsson (Traducido por Manon de Qabalah, Qliphoth and Goetic Magic)

La magia Gotica mantiene una posicin excepcional dentro de la magia oscura. Ha cautivado a muchos magos con sus demonios, evocaciones y sigilos sugestivos, y los relatos sobre poderosos y a menudo devastadores resultados son numerosos. Allan Bennett, el maestro mgico de Aleister Crowley, supuestamente le dijo a Crowley en uno de sus primeros encuentros en 1899: Pequeo hermano, t has estado entretenindote con el Goetia. Crowley lo neg y afirm que incluso no haba nada de valor en decir su nombre. Bennett replic: En ese caso el Goetia ha estado entretenindose contigo. Goetia es el nombre de la primera y ms notoria parte del grimorio Lemegeton, que es llamado La Clave Menor de Salomn. El Goetia contiene descripciones de 72 demonios. Retrata vvidas descripciones de la apariencia de los demonios cuando son conjurados por evocacin, y presenta sus ttulos y rango dentro de las jerarquas infernales, as como las legiones de espritus que controlan. Bizarros y a menudo bellos sigilos pertenecen a cada demonio, cada uno de los cuales pueden ser conjurados para diferentes propsitos: desde la

enseanza de la filosofa a hacer que las mujeres se desnuden delante del mago. El Lemegeton existe en un nmero de manuscritos originales que difieren ligeramente, mostrando los nombres de los espritus con ciertas variaciones. En algunas variantes el Lemegeton consiste de cinco partes y en otras slo de cuatro. Excepto el Goetia introductorio, tambin est el Theurgia Goetia, que describe 31 espritus correspondientes a las direcciones del comps. El Theurgia Goetia contiene numerosos sigilos, y los espritus son descritos siendo tanto bueno como malos. El tercer libro del Lemegeton es el Ars Paulina, que describe los ngeles correspondientes a las horas del da y a los signos del Zodiaco. El cuarto libro es llamado Ars Notoria y es la parte ms antigua, pero no est publicado, sin embargo, en todas las versiones del Lemegeton. Junto con su pareja mgica, George Cecil Jones, Crowley us el Goetia. Ellos conjuraron al demonio Buer, cuya especialidad es curar la enfermedad. Ellos deseaban ayudar al maestro mgico de Crowley, Allan Bennett, que estaba severamente afligido por el asma. Bennett necesitaba viajar a un clima ms clido que el de Inglaterra, pero le faltaban los medios para hacerlo. Crowley y George Cecil Jones evocaron a Buer a apariencia visible, pero ya que su apariencia no se corresponda con su descripcin en el Goetia, pensaron que la operacin haba fallado. Poco despus, segn

Aleister Crowley, las cosas empezaron a ocurrir de una forma milagrosa. Bennett fue capaz de trasladarse a Sri Lanka justo como haba deseado. Crowley declar que la operacin haba sido un xito despus de todo.

Magia

Salomnica

Existe un gnero de libros mgicos que afirman representar a la magia salomnica original, e incluso estar escritos por el mismo Rey Salomn. Los dos textos salomnicos ms famosos son La Clave Mayor de Salomn y el Lemegeton La Clave Menor de Salomn. Salomn fue conocido por su gran sabidura, y la leyenda nos cuenta que control a vastas hordas de espritus y djinns. La magia salomnica es principalmente un arte de conjuracin de los espritus a travs de sigilos. Hay unos pocos que creen, sin embargo, que esta forma de magia realmente desciende del legendario rey Salomn, aunque lo menos probable es que l escribiera los libros. No obstante, esta forma de magia viaja a los antiguos tiempos, aunque los famosos manuscritos daten del siglo XVI o despus. La magia salomnica probablemente est ms relacionada con la Magia Babilnica y podra haber entrado en la tradicin juda durante el cautiverio en Babilonia. Varios de los demonios del Goetia son dioses y

espritus de la tradicin babilnica, o de otras gentes de la regin. Otra cosa que revela la afinidad con la magia babilnica es que los nmeros 6 y 60 son esenciales en la magia salomnica. El sistema numrico de Babilonia estaba basado sobre el nmero 60, que es la principal diferencia comparada con nuestro sistema numrico, que est basado sobre el 10. Nosotros todava dividimos conforme a los babilonios, que a su vez recibieron este sistema de los Sumerios. El hecho de que el tiempo y los ngulos sean medidos en la forma en que lo son a da de hoy, es una herencia de los babilonios. La razn detrs del presente uso de la base 60 para contar es el hecho de que es, en algunos casos, ms fcil contar de esta manera. La magia salomnica est en esta forma en correspondencia con la astrologa, que tambin est basada sobre este sistema numrico. A pesar del hecho de que la magia salomnica usa invocaciones anglicas y contiene oraciones y tributos a Jehov, es an as demonolgica en gran medida, y por lo tanto gotica. De las tempranas leyendas de Salomn descubrimos sus constantes encuentros con demonios y djinns. Salomn entr en disputa con los demonios, como el irnico Morolf, y permiti a los djinns mostrar su magia ante l y la reina de Saba. Un temprano texto salomnico, El Testamento de Salomn del siglo primero d.C es como un catlogo de demonios y lista treinta y seis gobernadores de la oscuridad. Aunque el ms conocido

manuscrito salomnico derive la Edad Media y el Renacimiento, podemos asumir que su informacin es significativamente ms antigua. Un texto gnstico de Nag Hammadi describe la creacin de cuarenta y nueve demonios andrginos cuyos nombres y funciones pueden ser encontrados en el libro de Salomn. Esta es una referencia muy temprana a un texto demonolgico salomnico. La magia salomnica fue probablemente practicada en ciertos crculos gnsticos. Kiesewetter, el acadmico alemn, present la teora de que el nombre Lemegeton, el significado del cual es desconocido y debatible, podra haber sido el nombre de un mago gnstico. El Museo Britnico es propietario de cierta cantidad de copias del Lemegeton. La magia gotica es a menudo referida como baja magia, a diferencia de la alta magia tergica. La baja magia, como en el caso de la magia gotica, es percibida a menudo como una forma de magia que se centra en metas banales. Pero, si se estudia la magia tergica pronto se encuentra que ambas formas de magia pueden satisfacer grandes y pequeos deseos humanos. El concepto de baja magia en conexin con el Goetia no debera ser entendido en trminos de calidad. Los demonios tambin ensean las ms altas artes y conocimientos. La magia gotica es ms bien magia ctnica que invoca a las fuerzas del submundo y el Abismo. La magia gotica pertenece al lado oscuro y la

magia tergica al lado luminoso. La palabra Goetia tiene su origen en una palabra griega que significa hechicera y brujera. Un goetes era un hechicero, o mago oscuro, a diferencia de un sacerdotal magus. Hoy, magus tambin puede denotar una forma ms oscura de mago (y alquimista), pero la antigua designacin para mago oscuro, o conjurador de demonios, era goetes. Aunque el Goetia en el Lemegeton sea el primer documento para la magia gotica prctica, esta tradicin mgica no tiene que estar basada sobre el Goetia. Otros textos demonolgicos y salomnicos tales como Le Dragon Rouge y Grimorium Verum pueden tambin ser llamados goticos. Tambin los grimorios faustianos tales como el Magia Naturalis et Innaturalis y la demonologa Qabalstica tal como La Magia de Abramelin, pueden ser vistos como goticos. La magia gotica es una denominacin que cubre el sistema mgico Qliftico al completo, especialmente la magia Qliftica prctica. El Goetia contiene importantes claves para el trabajo Qliftico profundo y el Sendero de la Mano Izquierda. Esto hace del Goetia un significativamente ms avanzado, pero ms peligroso, texto de lo que es generalmente asumido.

Shemhamforash

La clave para la magia gotica puede ser encontrada en la frmula del Shemhamforash. Esta palabra designa a los nombres secretos de Dios que son 72 en nmero. Cuando se considera el nmero real de demonios en el Goetia, se descubrir que son tambin 72. Los demonios goticos son sombras de Dios y la Creacin. Ellos son los espritus de los Qlifoth habitando los anti-mundos del Sitra Ahra. El nmero 72 contiene las claves para los misterios Qabalsticos, Qlifticos y Goticos. El Shemhamforash y los nombres de Dios y sus 72 ngeles pueden encontrarse en el captulo catorce del libro del xodo 19:21. En hebreo, cada verso est escrito con 72 letras. Cuando se colocan los versos unos encima de otros, 72 columnas con tres letras cada una aparecen. Cuando los sagrados sufijos EL, AL o YAH son aadidos, los 72 nombres secretos de Dios pueden ser encontrados. El nmero 72 es de todo menos aleatorio. En el centro de la percepcin Qabalstica del universo y la Creacin podemos encontrar el nmero 6. El nmero 6 representa al sol y el centro de la Creacin, correspondindose con la Sefirah Tifareth, o su contraparte oscura, Thagirion. El hexagrama, que es el smbolo de la Creacin, y el nmero 6 combinan los tringulos de lo de arriba y de lo de abajo. La rbita de los cielos alrededor del mundo del hombre consiste en los doce signos del Zodiaco (6 x 2). Estos son llamados signos solares. Cuando se multiplica los signos solares por el nmero del sol (12 x 6) el producto es 72.

Shemhamforash y los 72 nombres estn conectados con el tiempo y el espacio de la Creacin. Los 12 meses estn gobernados por los signos solares, y 6 espritus gobiernan cada uno de los meses (12 x 6). Cada una de las 24 horas es gobernada por 3 espritus (24 x 3 = 72) representando los caracteres crecientes, estables y menguantes. El nmero 72 tambin est conectado con los cuatro elementos, el nombre de Dios y los cuatro puntos cardinales del comps. Veinticuatro espritus (6 x 4) representan cada direccin y elemento. Los nombres de Dios y los ngeles en el Shemhamforash representan la estructura del universo que mantiene el tiempo, el espacio y todas las leyes de la naturaleza. Los demonios goticos son los lados sombra de estos ngeles y las fuerzas que pueden abrir portales en el tiempo y el espacio. Hay una afinidad entre la magia gotica y la Magia Gtica; la magia gtica se origin en Odn, tambin llamado Got, y su conocimiento consiste en los principios del universo simbolizados por las 24 runas. El nmero de runas multiplicado por tres, que es tambin un nmero esencial en la mitologa nrdica, nos da el nmero 72. Cada runa puede, en conformidad, ser enlazada a tres demonios goticos. Adems, el nmero 72 se convierte en el sagrado nmero gtico 9 a travs de la suma de 7 y 2, como es comn procedimiento en la numerologa. La relacin entre la magia gotica y la gtica es explorada

posteriormente en los ms altos grados de la magia oscura. La mejor sntesis bien conocida de la magia gotica y la magia gtica puede encontrarse en la Magia Faustiana. Magia Naturalis et Innaturalis contiene espritus que pueden ser reconocidos del Lemegeton y de la magia salomnica. Los 36 demonios causantes de enfermedad del Testamento de Salomn estn tambin conectados al Zodiaco y la numerologa relacionada con el Shemhamforash. Los doce signos estelares del Zodiaco controlan diferentes partes del cuerpo que los 36 demonios pueden atacar. Los 36 ngeles que son conjurados para desterrar estas enfermedades son tambin presentados en el Testamento de Salomn. Tres demonios causantes de enfermedad pertenecen a cada signo, y as nosotros llegamos al nmero 36. 36 Multiplicado por dos nos da, de nuevo, el nmero del Shemhamforash. El nmero de la Bestia, 666, tambin contiene el nmero del Shemhamforash: 72. Este es alcanzado multiplicando los seis y dividiendo el resultado por su nmero, que es 3. La clave aparece de la siguiente forma: (6 x 6 x 6) / 3. El Shemhamforash est conectado con el nombre de Dios, IHVH, llamado el Tetragrammaton y considerado tan sagrado que no es pronunciado. La pronunciacin es desconocida, pero combinada con las vocales en el ttulo

de Dios: ADONAI, (que significa el Seor), encontramos el nombre Jehov. Las cuatro letras sagradas del Tetragrammaton corresponden al nmero cuatro en todas sus formas: los cuatro mundos, los cuatro elementos, los cuatro seres vistos por Ezequiel en el trono de Dios, etc. El nombre de la contraparte oscura de Dios, maldecido y guardado en secreto por los Qabalistas, es el nombre de Dios hacia atrs: CHAVAJOTH. La sombra de Dios pertenece a los Qlifoth y representa las correspondencias demoniacas del nmero cuatro: los cuatro mundos de los Qlifoth, los cuatro ros del Infierno, los demonios gobernantes de las cuatro direcciones y los demonios que gobiernan los elementos. La anttesis oscura de Dios gobierna sobre los 72 demonios goticos y todas las legiones infernales. Los 72 nombres de Dios encontrados en el Shemhamforash consisten en 72 letras que son extradas del nombre AYN SOP (Ain Sof) y los nombres de los diez Sefiroth, as como la palabra KDOS santo, repetida tres veces y la sentencia KONHSMIMWARS Creador del cielo y la tierra (Gneis 14:19). El nombre describe la Creacin, su estructura y triple tributo al Creador. Una versin ms corta del Shemhamforash est basada sobre 42 letras conteniendo slo los nombres de los diez Sefiroth. Una versin incluso ms corta es creada sobre 12 letras conteniendo los nombres de los tres ms altos Sefiroth. El nombre en su totalidad es KTRHHMHTBWNH.

Una forma ms oscura del Shemhamforash abre la puerta al lado oscuro. Su nombre consiste en 12 letras, en el que Daath reemplaza a Kether. El nombre en su totalidad es HHMHTBWNHDAT. Conforme a la Qabalah, los dos principios del universo son la forma y la energa, descritos como vasijas y luz divina. Durante la Creacin algunas vasijas se rompieron y 288 chispas de luz divina cayeron dentro del Abismo. Estas chispas son ngeles cados que existen en el Abismo como luz Luciferina. Buscando estas chispas en el Abismo, el hombre puede alcanzar el conocimiento de convertirse en un Dios. Estas chispas son la luz en la oscuridad y son comparadas ocasionalmente a un dragn brillante en el centro del submundo, o a Lucifer estando en el centro del Infierno. Las 288 chispas son fuerzas goticas; cuatro gobernadores demoniacos gobiernan a los demonios goticos. 288 dividido entre 4 es 72.

La

Demonologa

del

Goetia

En el centro de la demonologa del Goetia encontramos al demonio Belial, que es mencionado en la Biblia. En la demonologa clsica Belial est asociado con Sodoma y Gomorra, las dos ciudades pecaminosas que fueron destruidas por Dios. Belial fue adorado en el templo de Sodoma, y su pecaminosa y siniestra gente se esforz en

reconstruir el templo de Sodoma en la misma forma que los justos se estn esforzando en reconstruir el templo de Jerusaln. Belial se supone que fue creado justo despus de Lucifer y haber cado dentro del Abismo junto con l. Belial significa el que no tiene valor o el sin valor, pero algunas interpretaciones afirman que su nombre podra estar conectado con las palabras Bel (seor) y Al (dios) y significar El Seor de Dioses y que l es, de hecho, una forma divina babilnica. En el Testamento de Salomn, es en cambio Beelzebub el primero de los demonios. En este libro, Salomn relata cmo conjura al seor de los demonios Beelzebub, o Beelzeboul:

Y ahora orden a Beelzebub aparecer, y lo coloqu sobre el trono y le pregunt: Por qu O prncipe eres t el nico gobernante de todos los demonios? Y l me respondi, Porque soy el ltimo que sali de todos aquellos ngeles del cielo que cayeron. Fui el primer ngel en el primer cielo y fui llamado Beelzebub. Y ahora controlo a todos aquellos que estn atados al Trtaro.

Beelzebub explica cmo l derroca a los reyes y coloca a los demonios en las mentes de las personas para que nunca puedan alcanzar el Cielo. Su deseo ms grande es destruir el mundo. Slo entonces alcanzar l la paz. Algunos hallazgos

arqueolgicos apoyan el hecho de que Beelzebub fuera originalmente un dios fenicio llamado Beelzebel, que supuestamente significa seor de seores. Beelzebub podra estar relacionado con Belial. En el Goetia se dice cmo los 72 demonios son ordenados entrar dentro de una vasija de latn junto con sus legiones. Esta vasija, que aparece en diferentes versiones en los mitos judo y rabe, como en Las Mil y Una Noches, es un elemento importante en la demonologa salomnica. Se relata que Belial, Bileth, Asmoday y Gaap eran los lderes de los demonios. A ellos se les orden entrar dentro de la vasija por su orgullo. Salomn at a los demonios en la vasija con un sello divino que es mostrado en el Goetia y arroj la vasija dentro de un profundo lago en Babilonia. Los habitantes de Babilonia queran ver qu haba en la vasija y fueron al lago con grandes esperanzas de encontrar tesoros ocultos en ella. Cuando abrieron la vasija, todos los demonios volaron y regresaron a sus antiguas moradas. Slo Belial permaneci y entro dentro de un dolo y respondi las peticiones de aquellos que le hacan sacrificios, y los babilonios adoraron a este dolo como su dios. Belial en el Goetia y Beelzebub en el Testamento de Salomn son demonios que se quedan atrs y se convierten en vnculo entre los hombres y los demonios. Por lo que son de gran importancia para los goetes, o los conjuradores de demonios. En la Qabalah Qliftica ambos

demonios estn conectados a la Qlifa del mago oscuro, Ghagiel, el lado oscuro de la Sefira del magus, Chokmah. En la Qabalah es descrito cmo Belial es una personificacin oscura del Ain Sof y cmo une las fuerzas de Chagiel por debajo de s mismo. En estas circunstancias l es descrito como un dragn humano oscuro negando a Dios. En el Goetia aparece como dos ngeles de gran belleza en un carro de fuego y proclama que l fue uno de los ngeles que cayeron primero. Beelzebub es el gobernador de Ghagiel, y controla las fuerzas que trabajan contra la Palabra, el Logos (Juan 1:13), i.e. la Creacin y su conformidad y orden matemticogeogrfico. En Chokmah el mago de la luz se convierte en uno con la Palabra divina y la formula una vez ms. El mago oscuro formula la palabra silenciosa que abre la puerta a otro universo. Ghagiel es una forma de la luz negra, el lado oscuro del Ain Sof que, a travs de los Qlifoth y las emanaciones siniestras, se manifest a s mismo como una anti-fuerza de la conformidad de la Creacin. Esta es la comprensin esotrica del deseo de Beelzebub de destruir el mundo como es mencionado en el Testamento de Salomn. La voluntad destructiva se corresponde con la aniquilacin de Shiva del mundo a la apertura del tercer ojo, el ojo de Shiva. Lo que es aniquilado son las ilusiones y las limitaciones. Los demonios del Goetia pueden ser emparejados a las horas del da con cada uno gobernando diferentes horas.

Los demonios tambin gobiernan las direcciones cardinales. Los demonios Amaymon, Corson, Zimimay o Zimimar y Gap gobiernan el este, oeste, norte y sur respectivamente. Estos cuatro demonios gobiernan los restantes 72. Ellos son divididos en una jerarqua de siete niveles que se corresponden a los siete planetas de la magia tradicional. Los sigilos de los demonios son creados en metales que se corresponden a los diferentes planetas. Algunos demonios tienen un par de ttulos de diferente rango que los asocia con varios niveles. Los siete niveles de demonios se corresponden con los niveles Qlifticos planetarios desde Camaliel (la Luna) a Satariel (Saturno). Quince marqueses pertenecen a la Luna y Gamaliel. Catorce presientes pertenecen a Mercurio y Samael. Veintitrs duques pertenecen a Venus y AArab Zaraq. Los nueve reyes demoniacos, entre los que se enumeran los infames Baal, Belial y Asmodeus, pertenecen a Thagirion y el lado oscuro del Sol. Doce condes pertenecen a Marte y Golachab. Siete prncipes gobernados por Ghaagsheblah y Jpiter. El caballero demonio Furcas, pertenece a Satariel y Saturno. Adems de pertenecer a los diferentes planetas, los 72 demonios estn conectados a los 12 signos zodiacales y los cuatro elementos. Encontrar el signo zodiacal correspondiente, el planeta y el elemento puede revelar el carcter de un demonio.

Evocaciones

Invocaciones

La magia gotica est principalmente fundada en invocaciones y evocaciones. El mago conjura los nombres de varios espritus que pueden ejecutar tareas o conceder ciertas habilidades y conocimiento. Los magos Qabalsticos fueron llamados Baal Shem, que significa Seor de los Nombres, ya que conocan los nombres de los espritus y las palabras correctas de encantacin. Los trminos invocacin y evocacin pueden ser rastreadas hasta la raz indoeuropea vac. En la tradicin hind hay una diosa llamada Vac que encarna esta palabra y es tambin el poder primordial que portan todos los dioses. En latn podemos encontrar las palabras vocalis, que se ha convertido en la palabra oral o vocal, as como la palabra voco que significa, Yo llamo y es la palabra de la que surgen los trminos invocacin y evocacin. Cuando cambiamos el prefijo latino, podemos obtener la palabra evoco, que significa Yo llamo o llamar. Las invocaciones estn caracterizadas por una presencia ms abstracta de las fuerzas ms altas, mientras que las evocaciones pugnan por conjurar a un espritu sobre un nivel ms concreto. Si se va a creer en el Goetia, la invocacin o evocacin de un espritu es algo bueno por muchas razones. Los demonios despiertan el amor y destruyen a los enemigos; conceden poder y honor, pero por encima de todo son

buenos maestros y tutores. Pueden comunicar lo que ha ocurrido en el pasado, lo que sucede en el mundo en el presente y lo que tomar lugar en el futuro. Los demonios pueden suministrar familiares, que es una forma de espritu menor que puede ayudar con todos los asuntos posibles, tales como la limpieza o el ordeo de vacas. En la lengua tradicional de Suecia, un familiar fue llamado Bjra, Puke o Trollkatt (gato mgico). Muchos de los demonios ensean materias acadmicas y las ciencias libres, que son los asuntos que un hombre libre debera dominar conforme al ideal clsico educativo. Las ciencias libres, o las artes liberales tal y como fueron denominadas, eran frecuentemente discutidas en la antigedad por pensadores como Platn, Aristteles, Cicern y Sneca. Segn Cicern, la meta de la educacin debera no ser meramente la transmisin de conocimiento y habilidades tcnicas, sino que debera por encima de todo, tener una dimensin de construccin del carcter para desarrollar la personalidad del hombre. En las universidades medievales las ciencias libres se dividieron en siete disciplinas diferentes, que a su vez fueron divididas en dos subdivisiones: Trivium (gramtica, retrica y lgica) y Quadrivium (geometra, aritmtica, msica y astronoma). Durante el periodo helnico las siete partes de las ciencias libres tuvieron su fundamento en la msica, que en aquellos tiempos tambin inclua el lenguaje, la poesa y la danza. Desde una perspectiva

Qabalstica tanto los demonios como los ngeles, pueden ser descritos como principios musicales basados en la estructura del rbol Qabalstico. Este pensamiento procede de la concepcin pitagrica de que el universo entero funciona como una sinfona. Los siete planetas han sido comparados a los tonos en una octava. Los demonios en los libros Qabalsticos de las artes negras han sido asociados tanto con la msica como con las ciencias libres. Una de las principales caractersticas de los demonios ha sido la dispensacin de conocimiento y ciencia, algo que puede ser rastreado hasta los tiempos de Scrates cuando la palabra Daimon estuvo asociada con la razn y el ser superior. En el apcrifo Libro de Enoch est escrito que los ngeles cados, conducidos por Samyaza y Azazyel, ensearon al hombre el conocimiento prohibido que era practicado en el Cielo por Dios y los ngeles. Los arcngeles se quejaron ante Dios en el Libro de Enoch 9:5:

T viste lo que Azazel ha hecho, quien ha enseado toda iniquidad sobre la tierra y dej al descubierto los secretos eternos que estaban preservados en el cielo...

El principal ngel cado, Azazyel, ensea el arte de la fragua, cmo usar el color y el maquillaje, as como a usar diferentes tipos de piedras. Amazarak es el maestro de

todos los magos y de aquellos que adivinan con races. Armers ensea la solucin de la magia. Barkayal es el maestro de los astrlogos, Akibeel ensea simbologa, Tamiel ensea astronoma y Asaradel el movimiento de la Luna. Estos siete ngeles cados del Libro de Enoch, enseando reas especficas de conocimiento, enfatizan la importancia del nmero siete, que es significativo en numerologa. Previamente, en el Libro de Enoch dieciocho ngeles cados son mencionados, pero sus reas de sabidura no son reveladas. El nmero dieciocho es tambin recurrente en los Grimorios y en la numerologa Qabalstica. Ya que, segn el Goetia, el Libro de Enoch y los antiguos Grimorios, los demonios pueden ensear ciencias y sabidura secreta, no es extrao que hayan tenido una atraccin especial para el hombre Faustiano. La amplitud del conocimiento de los demonios no es insignificante: ellos pueden ensear tanto la creacin del universo como la aplicacin de su composicin.

La

Magia

Ritual

del

Goetia

El Goetia presenta detalladas instrucciones sobre cmo evocar y controlar a los espritus y cmo protegerse uno mismo de ellos. El mago debera estar en un crculo hecho con los nombres sagrados (en ciertas variaciones est

tambin pintada una serpiente continua alrededor del crculo tres veces y media) sobre los que los nombres de los ngeles y dioses son escritos. En el crculo hay un hexagrama en cada uno de los cuatro puntos cardinales dentro de los que est escrito Adonai y en el centro de los cuales hay una T. Fuera del crculo hay cuatro pentagramas con la palabra Tetragrammaton escrita en su interior y una vela ardiente en cada uno de ellos. Un tringulo fuera del crculo es el rea en la que el espritu va a aparecer y ser mantenido en su interior. La base del tringulo est ms cerca del crculo, y su punta est dirigida hacia el punto cardinal al que pertenece el demonio. El mago debera llevar el hexagrama de Salomn, dibujado sobre la prenda hecho con la piel de un becerro, encima de un manto protector sobre su casulla cubierta con lino blanco. El hexagrama es mostrado a los espritus cuando ellos aparecen para que obedezcan y se muestren en forma humana. Sobre su pecho el mago lleva el pentagrama de Salomn hecho de oro o plata. Sobre la parte de atrs del pentagrama, est grabado el sigilo del espritu. Una anillo mgico, que el mago sostiene ante su cara cuando el demonio aparece, le protege contra el humo sulfuroso y la respiracin ardiente del demonio. El Goetia describe la vasija de latn de Salomn, as como el sello que ata a los espritus en la vasija. El Goetia tambin explica qu das y horas son conveniente para contactar con los varios demonios.

Atributos adicionales, tales como el cetro, la espada y el incienso, tambin son incluidos. El Goetia describe los encantamientos que deberan ser usados para hacer que el demonio aparezca. Si un encantamiento no es efectivo se debera proceder con el siguiente. Si el demonio todava rehusa aparecer se debera conjurar al rey demonio que gobierna el punto cardinal del demonio elegido. Los encantamientos severos son usados para forzar al demonio a aparecer. Cuando el demonio finalmente aparece hay una descripcin de cmo el mago debe dar la bienvenida al espritu. Cuando la ceremonia haya finalizado el mago debera desterrar al demonio a su lugar en el Abismo o forzarle a entrar en la vasija de latn. Esta forma de magia fue practicada tanto por magos de la luz y Qabalistas, como por los maestros de los encantamientos, llamados Baal Shem, que fueron una forma de magos goticos. Hay tres principales formas de demonologa gotica:

1. Ortodoxa. 2. Arquetpica. 3. Mgica Oscura (El Sendero de la Mano Izquierda).

El mtodo ortodoxo sigue las instrucciones del Goetia u otros Grimorios exactamente. El mago crea sigilos en los metales correspondientes, cose prendas especiales y

adquiere todos los accesorios. Las ceremonias estn cuidadosamente basadas en los manuscritos con plegarias a Jehov, Adonai y los ngeles. La ventaja de este mtodo es que el poderoso debido a su antigua herencia y tcnicas bien probadas. La desventaja es que es bastante circunstancial y ms bien difcil obtener todos los accesorios. Podra tambin sentirse extrao llamar a los ngeles y nombres de Dios que no son parte de la visin del mundo del mago. Esto podra ser superado enfocndose en los principios arquetpicos que se ocultan detrs del lenguaje simblico religioso. El mtodo arquetpico est basado en el pensamiento de que el fundamento de la magia gotica no est atado a un lenguaje o religin especficos, sino que todos los elementos importantes estn construidos sobre arquetipos que pueden encontrarse en todas las tradiciones. En este mtodo, uno puede as eliminar las letras hebreas y las palabras bblicas. El crculo mgico es simplificado a un simple crculo sin inscripciones, o con smbolos e inscripciones que sean parte de la imagen del mundo del mago. Signos enoquianos, runas o letras griegas pueden ser usados, as como los nombres bblicos y hebraicos. El mago puede usar encantamientos que haya creado personalmente o que han sido elegidos de otra forma. La desventaja del mtodo arquetpico es que la magia gotica est, despus de todo, asociada en un considerable grado con ciertos contextos simblicos

complejos. Este mtodo demanda gran conocimiento y experiencia para ser capaz de entender qu debera mantenerse y que podra eliminarse. El mtodo mgico oscuro debera ser practicado exclusivamente por magos que usen un sendero Qliftico de iniciacin basado en los principios del Sendero de la Mano Izquierda. Este puede ser un sendero arriesgado y exige gran control. En este mtodo el mago va ms all de su naturaleza humana y se convierte en uno con su sombra. El mago no usa crculo o tringulo para mantener a los demonios dentro de una esfera demarcada y controlada. El mago encuentra a los demonios como uno de ellos y a menudo tiene experiencias de naturaleza ertica. Un mtodo bsico para las evocaciones goticas es dibujar el sigilo del demonio sobre un trozo de papel. El color del papel y el tipo de incienso puede ser seleccionado conforme a las correspondencias planetarias del demonio. El sigilo es entonces colocado cabeza abajo detrs de una bola de cristal para que aparezca correctamente en la bola de cristal. El sigilo y la bola de cristal son colocados dentro de un tringulo, que contiene un crculo y apunta hacia el punto cardinal correspondiente al demonio. El mago se sienta dentro del crculo y apunta con la vara mgica hacia el sigilo. El crculo debera tener una circunferencia interior y otra exterior y debera contener los nombres y smbolos de

poder, como el crculo gotico, en el que hay un cuadrado que designa el lugar en el que el mago debera sentarse o estar de pie. Alrededor del cuadro estn los cuatro hexagramas donde el ayudante del mago o las herramientas mgicas estn colocados. Fuera del crculo hay cuatro pentagramas con velas encendidas colocadas en sus centros. El nombre del demonio es salmodiado repetitivamente, mientras que el mago mira profundamente dentro del sigilo. El mago tiene la imagen del demonio, como es descrita en el Goetia, memorizada, as como las cualidades que quiere compartir. Justo como cuando Crowley evoc a Buer, el demonio a menudo aparece en formas completamente diferentes a aquellas que son descritas en el Goetia. Muchas veces el sigilo se convierte en tridimensional y gira hasta que toma una forma. Cuando el demonio aparece el mago debe comunicarse con l y pedirle conocimiento o ayuda. El contacto es continuado en la medida en que el mago enlaza os mundo conjuntamente apuntando con su vara. Cuando el contacto es finalizado el mago coloca la vara ante l como una barrera entre s mismo y el tringulo.

Las

Herramientas

Rituales

Ciertos objetos deberan ser obtenidos o construidos antes de los trabajos mgico goticos. Los Grimorios

contienen descripciones de objetos que tienen mayor o menor relevancia para los magos que estn trabajando de una forma no ortodoxa. Los pergaminos que son descritos en los Grimorios para escribir los sigilos y los textos, tienen que ser manufacturados por el mago personalmente a travs de la matanza de animales especiales en especficas horas astrolgicamente definidas. Estos mtodos no son necesarios para que un mago contemporneo obtenga buenos resultados. Es importante seguir la tradicin mgica y sus directrices, pero a la misma vez no se debera estar limitado por ellas. El mago aprender a ver cul es el ncleo de los rituales y en la magia gotica principalmente son los sigilos. En la magia ceremonial tradicional, el mago usa cuatro herramientas mgicas fundamentales que corresponden a los cuatro elementos, los cuatro colores primario y las diferentes cualidades mgicas. Ellas son:

La Vara: Fuego fuerza, voluntad. Rojo. La Espada: Aire pensamiento. Amarillo. El Cliz: Agua visin, sentimiento, sueo. Azul. El Pentculo: Tierra accin, manifestacin, proteccin. Verde.

La magia ritual gotica y Qliftica est tambin basada sobre el hecho de que las herramientas mgicas se

corresponden con los tres elementos primordiales, fuego, aire y agua, los cuales no deberan ser confundidos con los cuatro elementos que pueden encontrarse en el plano material.

La Vara: Fuego, calor, el color rojo, la letra Shin. La Espada: Aire, Espritu, abundancia, el color blanco, la letra Aleph. El Cliz: Agua, fro, el color negro, la letra Mem.

Estos tres principios primitivos hacen surgir el plano material que est creado de los elementos primitivos del agua y la visin. De esta manera las cuatro fases elementales que la materia puede adoptar surgen: fuego=forma plsmica, aire=forma gaseoso, agua=forma lquida, tierra=forma slida. Las tres letras que estn asociadas con los elementos primitivos son las tres letras que son denominadas las tres madres en el Sefer Yetzirah.

Magia

Gotica

Prctica

Los rituales no son la nica forma de contactar con los demonios. Las meditaciones goticas son un mtodo efectivo de conjurar a estas fuerzas. Tal meditacin

podra incluir una vela e incienso correspondiente al planeta del demonio. Si, por ejemplo, el mago desea trabajar con la magia sexual, un demonio como Sallos (el nmero diecinueve) podra ser elegido. Sallos es un duque, as que pertenece al planeta Venus. Una vela verde oscura es encendida con incienso de palo de rosa. El sigilo de Sallos es colocado frente a la vela. El sigilo es dibujado sobre un papel verde oscuro, o en verde oscuro sobre papel negro. Un mago ms ambicioso podra grabar el sigilo sobre un trozo de cobre, el metal correspondiente a Venus. El nombre del demonio es usado como mantra, y el mago puede meditar inicialmente, concentrndose sobre la vela encendida y, despus cerrando sus ojos por un rato, visualizando el sigilo. La meditacin es llevada a su cierre con el encendido de una vela blanca seguida por una corta y concluyente meditacin. Otro poderoso mtodo de meditacin es visualizar el sigilo del demonio hasta que parezca quemado a fuego sobre la retina, y despus cerrar los ojos y mirar la versin interior del smbolo. El mago dibuja el sigilo sobre un gran trozo blanco de papel con tinta de un color opuesto. Para Sallos, ser rojo, porque aparecer como verde cuando se haya quemado a fuego sobre la retina. Una fuerte fuente de luz es dirigida hacia el sigilo, y el mago debera mirarlo hasta que el smbolo parezca estar brillando con el color real. Cuando el mago cierre sus ojos, el sigilo aparecer

como una imagen interna. De una forma similar a la descrita ms arriba, el mago puede usar el nombre del demonio como un mantra. Los ejercicios de visualizacin son tambin un buen mtodo a usar para contactar con las fuerzas representadas por el demonio. La descripcin del demonio en el Goetia podra servir como una base para la visualizacin. Asmoday es visualizado como una figura con tres cabezas, de las que la primera recuerda a la de un buey, la segunda a la de un hombre y la tercera a la de un carnero, mientras que la figura tiene la cola de una serpiente. El mago visualiza cmo Asmoday vomita llamas de fuego y sus pies son palmeados, como los de un ganso. Asmoday lleva una lanza y una bandera y monta sobre un dragn infernal. El mago visualiza la imagen, pero tambin los sonidos y olores que estn asociados con ella. Las llamas probablemente apestan a azufre, y el dragn podra causar una gran cantidad de ruido, rugiendo y encaramndose. La visualizacin tambin puede ser puesta en un entorno conveniente asociado con el demonio. Quiz el mago visualice a Asmoday y su dragn ascendiendo desde un Abismo en el interior de un clido desierto. Para hacer un trabajo onrico con una fuerza demoniaca se puede colocar el sigilo debajo de la almohada. Puede hacerse con el correspondiente metal o dibujarse sobre papel con la tinta del color

correspondiente. La habitacin puede llenarse con el correspondiente incienso, y una piedra correspondiente al demonio puede ser sujetada a la frente usando cinta adhesiva. La piedra servir para recordar al mago mientras duerme, volverse consciente en el sueo y contactar con el espritu. Un mtodo clsico para contactar con las fuerzas Goticas es crear amuletos especficos de los sellos demoniacos. Si se desea mejorar el conocimiento de la ciencia y aumentar el intelecto, Marax podra ser la fuerza conveniente a contactar. Marax es un presidente correspondiente a Mercurio. El amuleto puede ser construido de una mezcla de oro y plata que es iniciada colocndola en el humo de madera de sndalo. El amuleto es ms apropiadamente hecho un Mircoles, porque este da corresponde a Mercurio. El mago puede tambin hacer un amuleto en el correspondiente color. El mago puede llevar el amuleto y usarlo como una fuente de inspiracin y energa. El impacto del Goetia y los libros clsicos de las artes negras sobre la tradicin oscura pueden apenas ser sobrestimados. Incontables magos y brujas a travs de los aos han trabajado con la tradicin Gotica, pero todava es un rea de la magia considerada con miedo y sospecha. Las experiencias con la magia Gotica pueden ser tanto aterradoras como peligrosas para una persona que no est apropiadamente entrenada o sea

psquicamente inestable. Yo he tenido el placer de conducir muchos experimentos basados sobre la tradicin Gotica, tanto en solitario como junto con otros magos. He tenido la oportunidad de guiar e instruir a personas que han tenido el deseo de aprender magia Qliftica y Gotica tanto en teora como en la prctica. A travs de este trabajo he tenido la oportunidad de escuchar numerosas descripciones de experiencias Goticas, y algunas de estas las incluyo aqu. El primer ejemplo procede de un hombre con poco ms de veinte aos, que fue asignado para entrar en el bosque para evocar a Caim.

El ritual fue conducido unos pocos das despus del solsticio de verano a las cinco de la tarde. Yo haba caminado bastante lejos dentro del bosque a un lugar donde no sera interrumpido. Mi maestro mgico me haba asignado para evocar el cincuenta y tres demonio gotico, Caim, porque yo haba decidido convertirme en veterinario y tengo inters en publicaciones sobre el debate de los derechos de los animales. Casi es presentado como habilidoso en el debate y maestro de la habilidad para conocer el lenguaje de los animales. En un pequeo claro, he construido un tipo de crculo hecho de ramas y palitos que he recogido. Me siento un rato y medito con los ojos abiertos por si pudiera encontrar alguna puerta mgica conveniente. Antes de demasiado

tiempo unas ramas bifurcadas parecieron como una puerta natural. Justo detrs de la rama ahorquillada otra rama horizontal aadida a la horquilla cre un tringulo natural con la punta descendente. En la vegetacin detrs de la rama bifurcada era fcil visualizar un tnel a algn tipo de sendero muy grande. Para reforzar mi estructura mgica cre un tringulo con tres ramas que coloqu en la bifurcacin. As que tena yo ahora dos tringulos mgicos: uno que haba creado y otro natural. En la horquilla coloqu un trozo de papel sobre el que haba dibujado el sigilo de Caim, pero no cubra la vegetacin detrs de la bifurcacin de forma significativa. Dibuj el sigilo sobre papel naranja porque este color corresponde a Caim, que es un presidente y pertenece a Mercurio. Por la misma razn he elegido conducir el ritual en Mircoles. Regres a mi crculo y encend el frankincienso y coloqu mi vara frente a m, apuntando hacia el sello. Me sent con las piernas cruzadas y salmodi el nombre de Caim repetidamente. Despus de lo que sent como una hora un pesado cansancio vino a m. Nada haba ocurrido, y mis prpados eran como de plomo. Dormit un poco, pero pronto abr mis ojos de nuevo. Para mi sorpresa el claro estaba cubierto ahora de oscuridad. No era de noche ni siquiera el crepsculo, pero lo que pareca una inmensa sombra cubra el claro. An as, todo era mucho ms claro, como si todo brillara con un dbil, aunque intenso brillo. Todos los sonidos eran asimismo muy distintos y

claros. Era como si todos los pjaras del bosque estuvieran cantando justo dentro de mi odo a la misma vez. Mir hacia el tringulo, y pulsaba con una luz dorada. La vegetacin detrs del tringulo se comportaba extraamente y rotaba y giraba hacia atrs y hacia adelante creando caleidoscpicos patrones. Esta casi hipnotizado mirando dentro del tringulo. De repente, un pjaro se pos; creo que era un mirlo en el centro de la horquilla que me miraba directamente, piando silenciosa y calmamente con un canto meldico y melanclico. El canto era muy bello, y me sent alborozado y fascinado. El pico estaba brillando con un maravilloso color naranja, y los pjaros cantando an ms fuerte se mantenan en mi mente. El canto era casi dolorosamente bello, y descubr que las lgrimas corran en descenso por mi cara. Lo que sucedi despus fue tan peculiar, especialmente porque la sensacin era tan natural cuando ocurri: Me encontr a m mismo hablando con el pjaro. Me qued fra cuando me hice consciente de que haba tenido una larga conversacin con un mirlo. Yo pareca entender todo lo que deca. El canto se haba convertido en palabras significativas. Estuvimos hablando sobre tpicos diarios, tales como el tiempo y la comida, pero tambin sobre filosofa, el amor, la muerte y la constitucin de la mente. Algunas veces pareca como si importantes palabras clave habladas por el mirlo pudieran tambin ser ledas sobre el suelo. Aparecan como patrones brillantes de fibras que se

convertan en palabras, algunas veces sin sentido, pero a veces con un sentido que tena una urgente significacin para m a un nivel personal. Y, tan repentinamente como un parpadeo la experiencia se acab. La gran sombra se haba ido, y era de nuevo una clida tarde de verano. El sonido, el color y la luz eran de nuevo normales, y el mirlo se haba marchado. Permanec en el claro un par de hora y reflexion sobre la experiencia y esper que el pjaro retornar. Finalmente, me rend y me fui a casa. Era duro para m, pero muy tentador creer que el pjaro haba sido, de hecho, Caim, que es descrito como un zorzal.

Una ms bien bsica, pero an as poderosa forma de trabajar con la magia gotica, es usar un crculo de meditacin. Los sigilos pueden ser usados en lugar de aquellos mandalas o yantras que son comnmente usados en el yoga, y los nombres de los demonios pueden usarse como mantras. Trabajar en un grupo a menudo eleva la concentracin y el poder del trabajo. La nica desventaja es que el tiempo que uno puede dedicar para un trabajo podra diferir entre los participantes. Una mujer describi la siguiente experiencia:

Estbamos sobre quince de nosotros en un crculo de meditacin. La habitacin era un stano convertido en templo mgico. Habamos estado discutiendo el Goetia y

estuvimos meditando sobre el espritu que habamos elegido del Goetia. Yo haba elegido Purson, por casualidad, pero tambin porque pensaba que sonaba fascinante que supuestamente pudiera dar informacin respecto a la creacin del mundo. Dibujamos el sigilo del espritu sobre un trozo de papel y meditamos sobre el smbolo a la dbil luz de una sola vela que estaba colocada en el centro del crculo de meditacin. El gua nos dijo que memorizramos el sigilo y apagamos la luz. En completa oscuridad, la meditacin continu, y visualizamos el sigilo y repetimos el nombre del demonio silenciosamente en nuestras mentes. He participado en varios ejercicios similares con resultados varios. En algunos casos nada sucedi, pero an as fue inspirador y relajante. En esta ocasin particular el resultado sera ms tangible. Despus de slo un corto rato me sent ligera. Tena la sensacin de flotar alrededor en completa oscuridad. La nica cosa que poda ver era el sigilo frente a m reluciendo con un brillo gris blanquecino. En los contornos del sigilo un personaje fue apareciendo. Era un musculoso hombre desnudo, con la cara de un len y una corona de rey sobre su cabeza. l sostena dos serpientes en sus manos y una gran serpiente suspendida alrededor de su cuerpo. Esta visin me record una imagen que una vez haba visto en un libro. La visin se corresponda totalmente con cmo es descrito Purson en el Goetia. La nica cosa que faltaba era el oso sobre el que

supuestamente monta. Pero vi algunas estrellas en segundo plano, y despus llegu a pensar que quiz eran la Osa Mayor y que Purson haba venido desde all. Me tom y volamos a travs del espacio. Apunt hacia abajo, y pude ver que estbamos volando sobre un infinito ms negro. Una tormenta estaba enfurecida. Un fuerte chorro de luz empez a brillar hacia abajo desde arriba a cierto punto en el mar. Desde el mar, en este punto, una isla creci y se convirti en todo un continente. La isla era al principio rocosa y desrtica, pero posteriormente se hizo verde y con vida. Purson me llev hacia abajo, y nos sentamos en un prehistrico paisaje de jungla. Desafortunadamente, la experiencia finaliz cuando el gua golpe la campana para concluir el ejercicio.

En el mismo encuentro un hombre que estaba participando sinti que la experiencia era casi demasiado larga y un poco dolorosa.

Yo eleg a Buer porque pens que podra ser interesante, ya que Crowley lo haba conjurado. Tambin quera benficos familiarii que pudieran asistirme con diferentes cosas, y no menos en el trabajo mgico. Despus de que la vela fue apagada, cosas empezaron a ocurrir casi inmediatamente. El sigilo de Buer comenz a moverse como si alguien estuviera empujndolo con fuerza desde

diferentes direcciones. Detect un olor de humo y no cre que fuera de nuestro incienso, ya que pareca diferente y proceder del interior de m mismo, o de mi mente. Cuando el sello fue finalmente roto, un sonido a chillido metlico se produjo. En el sonido yo poda detectar tambin una voz. Tena la sensacin que me preguntaba que quin era yo y qu quera. Respond y di mi nombre, declarando que deseaba buenos familiarii. En ese mismo momento descubr diminutas bolas de luz rotando alrededor de mi cabeza. Recordaban pequeas figuras saltarinas que estuvieran danzando a mi alrededor. Las vi hacerse ms claras a cada minuto como si estuvieran viniendo hacia m. Cantaban una cancin con voces de muy alto tono que contenan rencorosas palabras sin sentido. Parecan pequeos, enanos danzarines, y todos tenan grandes cabezas que recordaban a las del famoso escritor sueco Jan Gillou. La experiencia empez a darme dolor de cabeza, y comenc a desterrar a Buer y sus saltarines espritus familiares. Les ped que me dejaran, y dej de visualizar el sigilo. En esta fase yo estaba muy esperanzado en que el gua finalizara el ejercicio. Slo con el sonido de la campana la experiencia me dej completamente.

Para aquellos que han alcanzado una fase ms avanzada de la magia gotica hay buenas oportunidades de lograr experiencias sincronizadas. Tres magos bastante

avanzados

contribuyeron

con

esta

historia:

ramos tres personas que habamos viajado a un rea de Rauk(1) en la isla de Gotland para conducir una ceremonia dedicada a Focalor, el demonio cuarenta y uno en el Goetia y Vepar, que es el cuarenta y dos. El momento era justo antes de la medianoche, y el otoo todava era joven. El aire era hmedo y fro, y las olas eran altas sobre el oscuro mar. Las piedras Rauk aparecan como altos y sombros personajes que parecieran rodearnos. La luz de siete grandes velas lanzaba largas sombras que temblaban con inquietud en el fuerte viento. Ya que ambos, Focalor y Vepar son duques, condujimos la ceremonia en Viernes por la noche y encendimos el incieso de rbol de rosa en las cuatro direcciones. Tambin hicimos sus sellos con hilo de cobre y los colocamos sobre la orilla. Tambin habamos dibujado sus sellos sobre dos papeles verdes que fueron quemados en el fuego de la vela mientras visualizbamos cmo los sellos eran liberados dentro del aire y salmodibamos los nombres de los dos demonios. En este exacto momento omos el sonido de dos pesadas alas encima de nosotros y un sonoro chapoteo en el agua por delante nuestra. Segn los libros, Focalor se supone que tiene las grandes alas de un grifo, y Vepar aparece como una sirena. Habamos escrito una invocacin en la que formulbamos una exclamacin comn de nuestra voluntad, que

esperbamos que estos dos espritus goticos pudieran ayudarnos a realizar. Uno de nosotros ley el texto mientras otro golpeaba la campana rtmicamente produciendo un sonido escalofriante, mientras que el ltimo hermano tocaba una flauta hecha de hueso. Omos las alas y el chapoteo una vez ms, como un distante sonido de gimoteo que nos hizo pensar en una dbil voz en la noche. Uno de nosotros atrap la visin de algo lejano en el mar, y pronto pudimos todos distinguir una caravana de barcos negros movindose lentamente delante del horizonte. De los barcos no provena ninguna luz, y todos estbamos muy convencidos de que estos no eran meramente navos marinos haciendo su oficio. Con el tiempo desaparecieron de nuestra vista, y empezamos el viaje a casa. Caminamos en silencio, cada uno llevando la experiencia dentro del sueo que nos atrapaba, cuando hubimos alcanzado la casa y nuestras clidas camas. Dos de nosotros soamos sobre el lugar del ritual y sobre una bella sirena. En el sueo la inmensa y negra forma de un hombre tambin apareci. l tena oscuras alas y estaba de pie sobre las piedras Rauk. Los sueos no fueron exactamente iguales, pero los aspectos mayores eran los mismos. El tercer miembro de nuestro grupo haba soado con una bella mujer con los ojos verdes y el pelo rojo que ascenda desde el mar hacia la localizacin de la ceremonia. En su sueo ella haca sexo con el hombre alado sobre la orilla rocosa. Durante la siguiente semana

nuestra

meta

fue

realizada.

Aspectos erticos no son infrencuentes en las experiencias goticas y Qlifticas. De hecho, el lado oscuro siempre ha estado conectado con la sexualidad y el erotismo, en tal grado que la fuerza conductora del lado oscuro puede ser descrita como siendo ertica. Una joven maga femenina, comparti una experiencia en una carta; por un periodo haba estado trabajando mgicamente con el Qlifa Ghaagsheblah. Una noche se fue a la cama como es usual, incluso no haba hecho ningn trabajo mgico ese da. Pero despus de un rato, repentinamente se encontr de nuevo despierta. Estaba flotando sobre su cuerpo durmiente en su forma astral. Senta una fuerte corriente elctrica, que la golpe como un rayo, y una vez de nuevo estaba en su cuerpo fsico durmiente. Sin embargo estaba todava consciente. Al principio sinti pnico ya que tena la experiencia de estar inmovilizada dentro de su cuerpo durmiente. Intent despertar a su cuerpo durmiente sin xito. Ya que haba experimentado estados similares anteriormente, pudo controlar el pnico. Estaba sobre su espalda, lo que es comn a la llegada de este estado. Not que deba haberse quitado la ropa de cama, porque estaba completamente desnuda. Aunque sus ojos estaban cerrados, poda ser su habitacin vivamente, pero pareca ms orgnica y viva de l usual. Los contrastes entre luz y

sombra eran ms fuertes, y pareca como si las sombras se estuvieran moviendo. Si hubiera estado despierta probablemente habra gritado y dejado la habitacin ya que una enorme, negra y alada forma humana poda verse en la esquina de la habitacin. En lugar de eso, se sinti muy calmada y excitada. Mir su cara y vio que era de leopardo. l estaba completamente quieto y slo se movi cuando ella lo salud. Ella sinti una muy fuerte atraccin sexual por el espritu, y una excitacin ertica la llen de una nueva y revolucionaria forma, ms all de cualquier otra que ella hubiera sentido en su cuerpo fsico. El espritu se movi hacia ella, no caminando, sino que flotando a travs del aire. Repentinamente, estaba encima de ella. Su cuerpo era fro como el hielo y etreo. Ella poda sentir su fro y no fsico fallo penetrndola, y se puso a pensar en los relatos sobre los encuentros de las brujas con el Diablo en el Sabbath. Se sinti caer a travs del universo, como si estuviera en una montaa rusa. Se pregunt si el espritu pudiera haber sido Astaroth el seor de Ghaagsheblah, pero la apariencia de la forma alada se corresponda con Sitri, el demonio gotico nmero doce, asociado con el sexo y el amor y la Qlifa Ghaagsheblah .

(1) Rauk es un trmino sueco para una columna de piedra

creada por la erosin natural. Pueden ser encontradas en las islas de Gotland y Far (Nota del Traductor).

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Este texto ha sido extraido de un libro muy interesante que te recomiendo compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace: Qabalah, Qliphoth and Goetic Magic

LAS SIETE CABEZAS EXPLICADAS

Por Michael Kelly

(Traducido por Manon de Apophis)

Como he explicado encima, para marcar la Remanifestacin de la corriente Draconiana en la forma de la Orden de Apep, us las Llamadas Enoquianas de los Treinta Aires para lanzar una pregunta a la gran Serpiente. Esta pregunta fue la misma que hizo muchos aos antes James Lewis: Qu ensear? Cul es el propsito de la Orden? Los Trabajo fueron largos, complejos y transformadores al punto de poner patas arriba mi vida de formas que an no he comunicado a nadie. Pero la principal respuesta que recib fue la misma que oy James Lewis en el nacimiento de la Orden de Leviatn: Ensales la inmortalidad. Cmo? No muriendo. La primera tarea encargada por los Trabajos de Apep fue establecer un currculum coherente de trabajo a emprender por los Iniciados de la Orden. Este currculum es vaticinado en la progresin a travs de los Aires en los Trabajos, en los que Apep muda siete pieles y eleva siete cabezas. El currculum est por lo tanto basado alrededor de las siete cabezas del dragn, elevndose cada cabeza a la consciencia para manifestar un poder Draconiano especfico. El simbolismo de las cabezas es discutido al completo aqu. Cuando estaba desarrollando este programa inicitico para la Orden, no estaba interesado en hacer falsas promesas o conducir un grupo de discusin sobre el dragn; yo apuntaba a suministrar claves prcticas

y trabajables que en ltima instancia transformaran las vidas de aquellos que osen usarlas. Con este libro, pongo estas claves en tus manos para que las uses o no como Desees. El simbolismo del dragn con siete cabezas es muy antiguo. Probablemente su fuente ms famosa es el Apocalipsis Bblico, pero el simbolismo antecede a ese libro y parece ser de origen Sumerio. En su libro Nightside of de Eden Kenneth Grant discute esto con cierta profundidad y atribuye las caractersticas de las siete cabezas como sigue: 1. Un Escorpin. 2. Una Cruz Giratoria, o Rayo. 3. Un Leopardo, o Hiena. 4. Una Serpiente. 5. Un Len Furioso. 6. Un Gigante Rebelde. 7. Tifn, ngel del Viento Funesto. No haba ledo las atribuciones simblicas de arriba hasta despus de haber completado los Trabajos de Apep, an as lo apropiado del simbolismo es asombroso cuando es comparado junto con los siete poderes que los Trabajos han atribuido a las cabezas, poderes que han sido

buscados, desarrollados y finalmente amaestrados por los Iniciados de la Orden. Antes de proceder a un anlisis de cada cabeza, apuntara que la lista dada representa las atribuciones del lado oscuro, que son ms apropiadas al Trabajo de Apofis. Pero es interesante tomarse un momento para comparar y contrastar el simbolismo con el ofrecido por Alesiter Crowley cuando lista las siete cabezas de la Bestia Len-Serpiente en su discusin del XI Atu, Lujuria, en The Book of Thoth. La lista de Crowley hace una interesante comparacin, dada su pertenencia al lado ordenado, iluminado, masculino de la realidad, no al hervidero, catico, femenino lado oscuro. Ambos sets de atribuciones son tabulados a continuacin: CABEZA LADO OSCURO/APEP Escorpin Cruz Giratoria, Rayo Leopardo, Hiena Serpiente Len Furioso LADO LUMINOSO/ HORUS ngel Santo Poeta Mujer Adltera Hombre de Valor

Primera Segunda Tercera Cuarta Quinta

Sexta Sptima

Gigante Rebelde Tifn, ngel del Viento Funesto

Stiro Len-Serpiente

Mientras que la atencin mgica de los Iniciados de Apep estar enfocada ms o menos exclusivamente sobre las atribu-ciones del Lado Oscuro como apropiadas para el aspecto oscuro, catico, femenino de la Serpiente, las atribuciones del Lado Luminoso pueden asistirnos en redondear la identidad e importancia simblica de cada cabeza. La Primera Cabeza: El Escorpin El escorpin es una criatura tan carnal como es posible imaginar. Se arrastra cerca del suelo, el aguijn de su cola ha sido por mucho tiempo establecido como un smbolo para la potencia sexual, puede sobrevivir en los entornos fsicos ms duros y es extremadamente venenoso. El simbolismo de su aguijn venenoso tambin conduce a su asociacin con el proceso de disolucin y el rompimiento de tejidos. Todas estas cualidades lo adecuan perfectamente como representativo de las ordalas y poderes fsicos y sexuales. Se ha dicho del escorpin que es una criatura cuya apariencia es un compuesto de su compaera arcnida, la araa, junto con la serpiente (ambas tambin son criaturas venenosas). La serpiente asimismo se desliza a lo largo del suelo y su vnculo con

Apofis es obvio. La araa no es tan terrestre, sin embargo, teje sus telaraas entremedio de los lugares, alerta a toda vibracin sobre cada hilo mientras espera a su presa. Este simbolismo de la red tirante es altamente apropiado para el trabajo con los sentidos que ser llevado a cabo bajo los auspicios de esta primera cabeza. No debera sorprendernos, por lo tanto, que el poder de la primera cabeza sea un poder carnal. Es control sobre el propio cuerpo y (cuando es amaestrado) algn limitado control sobre los cuerpos de otros. Los ejercicios de la primera cabeza empiezan hacindose con el control de los propios sentidos, que estn incialmente un 90% sesgados e inadecuados en la forma en que la mayora de los seres humanos estn acostumbrados a emplearlos. El currculum despus conduce dentro de reas ms sutiles de maestra corporal y magia carnal. En la lista del Lado Luminoso, la primera cabeza es la de un ngel. El significado original del Griego angelos implica un mensajero; los ngeles de Dios en la Biblia eran mensajeros entre Dios y el Hombre. Esto tambin est de acuerdo con el trabajo de realzamiento de los sentidos, ya que son mensajeros entre el mundo y el Yo. Con entrenamiento, nuestros sentidos pueden llevar mensajes a nuestra consciencia que ordinariamente habran sido slo notados a un nivel subconsciente. Esto confiere una ventaja obvia en una amplia variedad de situaciones.

Para aquellos que gustan de su simbolismo planetario, las siete cabeza estn ms o menos alineadas con los siete planetas conforme a su orden ascendente usual sobre el diagrama del rbol de la Vida Cabalstico. Esto es de esperar, ya que los Sres. Grant y Crowley eran ambos Iniciados de esta escuela simblica. Estos ordenamientos ciertamente se retrotraen a tiempos muy antiguos, con las races de la astrologa bien establecidas en Sumeria. Como tal, la primera cabeza estara asociada con la Luna. Esto se adecua al escorpin, que se arrastra en la noche del desierto despus del calor del da. Tambin el mensajero anglico, que atraviesa el plano astral (Lunar) entre el Hombre (Tierra) y Dios (Sol). El simbolismo es de la mente subconsciente, cuyas comunicaciones y contenidos se hacen ms abiertos a nuestra consciencia conforme los poderes de nuestros sentidos son mejorados y se les presta atencin. Volvindose ms a tono con el mundo fsico externo a nosotros mismos, nos abrimos ms a los dictados del mundo subconsciente interno. La Segunda Cabeza: El Rayo La cruz giratoria, el rayo, o la esvstica son todos smbolos de los pensamientos giratorios dentro de la mente, del incesante dilogo interno. Es la tarea del Iniciado ganar el control de su mente, aquietar el torrente indisciplinado de los pensamientos desconectados y

aprender a enfocarse de una forma nunca antes creda posible. Esto es respaldado por el simbolismo del Lado Luminoso de esta cabeza como un santo, un individuo que dedica su vida a la meditacin y la reflexin, buscando tener sus pensamientos bajo control. El rayo es tambin simblico, sin embargo, del repentino flash de iluminacin cuando el relmpago desciende de los cielos y golpea la tierra. El terror e imprevisin de los relmpagos es un arma de Set en Su rol como el Dios de las tormentas. Lo que puede ser significativo aqu es que el flash visible del relmpago realmente desciende a lo largo del sendero de un pulso que asciende desde la tierra a los cielos en una fraccin de segundo despus. Por lo tanto, el Trabajo de esta cabeza est enfocado en el control de la mente y el aquietamiento del incesante parloteo de los pensamientos. Cuando es hecho, la consciencia puede ser enfocada en una simple fuerza concentrada, capaz de enviar el pulso que es respondido por el iluminador flash del relmpago desde ms all. Adems, los pensamientos as concentrados y esgrimidos se vuelven un rayo por propio derecho, un martillo giratorio de Voluntad que el Iniciado puede portar. La atribucin planetaria de la segunda cabeza sera Mercurio, el planeta tradicionalmente asociado con todos los asuntos pertenecientes al intelecto y la comunicacin. La comunicacin es pertinente, ya que el control de la

propia mente proporciona intuiciones que permiten cierto grado de control sobre las mentes de otros. La elevacin de las primeras dos cabezas es indicativo de maestra sobre el campo de la Magia Negra Menor. El Trabajo de esta cabeza parece comparativamente simple cuando es expresado sobre papel, pero es una cosa conde-nadamente difcil de lograr. La Tercera Cabeza: La Hiena La hiena es una carroera y una burlona, reconocida por su risa. Es una criatura descrita por Kenneth Grant como una Bestia de Sangre. Es un animal de carroa, fisgando entre las tumbas. La hiena es una cazadora en la oscuridad, encontrando su sustento en substancias rechazadas por otros. El Trabajo de la tercera cabeza involucra el despliegue de la consciencia del Iniciado para encontrar asimismo alimento en cosas desconocidas y desapercibidas por otros, buscando en lugares oscuros aquellas cosas que no se encuentran en la luz. En otras palabras, el Iniciado busca desarrollar facultades de verdadera clarividencia, discerniendo vnculos y conexiones entre objetos, personas y eventos que otros no pueden percibir. Similarmente, el Iniciado elige convertirse, como la hiena, en una bestia de sangre, cazando en los lugares oscuros de su mente, buscando establecer control efectivo sobre

sus sueos, logrando consistentemente la habilidad de experimentar sueos lcidos. La atribucin del poeta del Lado Luminoso a esta cabeza tambin enfatiza la habilidad de la mente para alcanzar y percibir conexiones que no son aparentes para la mente solamente racional. Cualquier verdadero poeta tambin es un visionario. La atribucin planetaria de Venus a esta cabeza se hace eco de sus aspectos emocional e intuitivo. La Cuarta Cabeza: La Serpiente La cabeza central es la de la serpiente. Su estabilidad en el centro es enfatizada ya que es la cabeza que muestra verdaderamente la naturaleza de Apep, tambin porque en el esquema planetario de las cosas esta cabeza est representada por el Sol, el centro de la fuente de vida del sistema. Es por esta razn que el Sello de la Orden del Ojo de Leviatn debera ser asignado a esta cabeza. El Ojo es elevado en el centro del sistema solar y observa con fro desapego como todo lo dems gira a su alrededor. Pero nunca olvides que Apep se traga al Sol, y por lo tanto este Ojo slo es un reflejo de ese Ojo mayor que est realmente en el Exterior y brilla tenuemente en la Oscuridad de lo Inmanifiesto. Cuando las siete cabezas se hayan levantado y se les haya otorgado poder dentro del Iniciado, esta cuarta cabeza abrir su boca y se tragar el Universo. Algo

sobre lo que pensar, las Claves estn contenidas dentro de los Trabajo de Apep. Piensa en ello mientras te vuelves del revs, te pones boca abajo y de atrs hacia delante. Pero el Trabajo de esta cabeza mientras tanto es el cultivo de las cualidades serpentinas de la frialdad y el desapego. Emula al Ojo de Leviatn observando los eventos de lejos y discerniendo sus patrones subyacentes. Esta actitud debe extenderse a los eventos de tu propia vida as como a los sucesos que te rodean. El Iniciado percibe y entiende todo que l ha sido y las formas en las que se ha Remanifestado repetidamente. Hacindolo as, adquiere una nueva visin de su propio propsito y destino, a lo que Aleister Crowley habra denominado su Verdadera Voluntad. Esto puede/debera extenderse a un entendimiento de la naturaleza de las experiencias de la vida pasada, simbolizadas por la Serpiente mudando su piel y renovndose a s misma. El smbolo del Lado Luminoso de esta cabeza es la mujer adltera, que muda a sus pasados amantes de la misma manera, tomando lo que desea de ellos y despus descartndolos. En el mejor de los casos, Ella es Babalon, la suprema Iniciatrix; en el peor, el Iniciado falla la prueba y es descartado. Con esta cabeza, una nueva perspectiva es ganada, en la que el significado y los lmites de la propia corriente de vida de uno son transcendidos. El mago pinta su cuadro sobre un lienzo ms grande y se vuelve remoto y fro en su actitud, manifestando la Esencia Draconiana. Algo

verdaderamente inhumano llega a reinar dentro de la psique. La Quinta Cabeza: El Len Furioso Casi paradjicamente, habiendo logrado el fro desapego de la cuarta cabeza, la quinta cabeza es una Remanifestacin del Deseo y la pasin furiosa. Esta es furia roja de Set, el descubrimiento de la Autodetermanacin y el gozo de tanto la lujuria como de la batalla; el impo triunvirato de la guerra, la soberana y el erotismo. Ambos smbolos de la quinta cabeza son obvios indicadores de su atribucin a Marte: el len furioso y el hombre de valor. El len furioso es Sekhmet, el calor destructor del sol del desierto. Hay una furia en esta cabeza que es reflejada en su Trabajo. Habiendo entendido el curso de su destino en la cabeza previa, es inconcebible que el Iniciado permita que cualquier obstculo permanezca en su camino en pos de ese destino. El Trabajo de esta cabeza es reorganizar totalmente la propia vida para que se adecue mejor al logro de ese destino descubierto. Las herramientas suministradas son aquellas ofrecidas por la Mujer Escarlata: Guerra, Erotismo y Soberana. El Iniciado declara la guerra sobre todas las reas de su vida que no apoyen completamente su Trabajo; se asegura de que est apropiadamente

inspirado y potenciado por el Deseo; arregla los asuntos as que l es su propio dueo y no est conforme en estar a la entera disposicin de otros. Este es el ms duro y largo Trabajo de todas las cabezas, porque demanda sacrificio y cambio real en la vida, a lo que a menudo tememos comprometernos. Pero por estar verdadera-mente asido a la Visin de las anteriores cabezas y estar investido con las cualidades de las primeras tres, esto verdaderamente puede ser logrado. Todo lo que necesita es la genuina Voluntad de llevarlo a cabo; la nica cosa que mantiene retrasado al Yo es el yo. La Sexta Cabeza: El Gigante Rebelde Ambos smbolos de esta cabeza representan un espritu de anarqua. El stiro de la atribucin de Mr. Crowley es Pan, saltando libre en las cimas de las montaas y personificando la fuerza transgresora y evolutiva dentro de la naturaleza. Ahora Pan es salvaje y libre cuando es comparado con las tendencias restrictivas de la sociedad humana, de hecho engendra terror y pnico en aquellos que son testigos de su manifestacin. Sin embargo, ser notado que Pan todava est atado por las leyes naturales incivilizadas que l encarna, lo cual aunque a menudo crueles y brutales siguen siendo las leyes de la naturaleza sin embargo. Pan representa la ltima manifestacin de la rebelin del Lado Luminoso, dentro todava de los lazos de la ley csmica.

El gigante rebelde, sin embargo, va ms all de esto, porque la rebelin est en su misma esencia: rebelin contra las leyes ms fundamentales del tiempo y el espacio. l es un gigante porque supera al mismo cosmos y no puede ser atado o restringido ms tiempo por l. Se ha desplegado para tocar el Exterior. Por lo tanto el Trabajo de esta cabeza yace en la conquista del tiempo y el espacio. Literalmente. Por largo tiempo ha habido relatos de Adeptos que podan parar el tiempo, que podan translocar objetos y a s mismos. En das pasados, los Iniciados de la Orden de Leviatn a menudo bromeaban sobre que era una Orden de Seores del Tiempo. Puede parecer no razonable e irracional, pero quiero que sea as con la Orden de Apep de hecho. Necesitamos descubrir el mecanismo detrs de fenmenos tales como los deslizamientos en el tiempo, la precognicin y la experiencia de tener el tiempo congelado para otros mientras contina para uno mismo. Es una alta orden y los magos tienden a asustarse de cualquier cosa que ponga su magia a prueba, pero estoy seriamente dedicando la Orden a este propsito, el tiempo que sea necesario y por cualquier medio. Esta cabeza es atribuida a Jpiter como el planeta representativo del orden csmico, y representa la usurpacin de ese trono. La Sptima Cabeza: Tifn

La cabeza final es la de Tifn, Set Mismo, el Dios que est contra los Dioses. La meta final del Iniciado es volverse como Set, el Mago Rojo, que saquea y destruye con el fin de crear nuevos juguetes de los escombros. El momento en el que esta cabeza se eleva es el momento en el que la humanidad es dejada atrs y la divinidad es lograda (aunque no ser mantenida sin Trabajo posterior; no hay logros instantneos e irrevocables en la Iniciacin). Es el ms exaltado estado de ser del cual podemos corrientemente concebir, aunque paradjicamente slo es el principio. Al perseguir el Iniciado este Trabajo de Autodeificacin debe construir un fundamento sobre el que sea enteramente Autosuficiente, porque todos los otros apoyos y soportes sern destruidos en este proceso. El Sendero de la Mano Izquierda puede ser relativamente veloz y directo, pero tambin es peligroso en extremo y la prdida de la cordura o la vida son ciertamente posibles. Una pista para el sostn de uno mismo a travs de este clmax crtico en el Trabajo es mostrado en la atribucin Horusiana de Aleister Crowley del Len-Serpiente a esta cabeza, indicativa del simbolismo central de su filosofa solar-flica. La tendencia de Autoinmortalizacin y perpetuacin oculta dentro de este simbolismo debe ser comprendido. La atribucin planetaria es Saturno, porque Set es el seor y dueo del tiempo y es una herramienta para l, no un hbitat o prisin. Saturno tambin es tradicionalmente

el planeta de la muerte y hay de hecho una muerte a la que ser sometido en este Trabajo: la devastacin personal implicada por el xito en el despertar de esta cabeza no puede ser suficientemente enfatizada. Cuando la sptima cabeza se alza, Apep se tragar el Sol. Los Trabajos de Apep condujeron a la conceptualizacin de las siete cabezas, una redeclaracin de las metas de la Orden en un simbolismo apropiado para la Orden, que ahora se convierte en un Trabajo apropiado para la Orden. Estas son las claves que van a ser prcticamente aplicadas. Las primeras cabezas son inevitablemente ms fciles de conceptualizar y entender que las cabezas ms esotricas que vienen despus y que deben (en esta fase) ser expresadas de una forma puramente simblica. Queda asegurado que las siete cabezas tendrn tecnologas pragmticas y trabajables aplicadas a ellas en los captulos que siguen. Pero ahora, una cuestin para la meditacin del lector, que puede demostrarse fructfera e iluminadora: Por qu est la posicin del Ojo de Leviatn y su perspectiva (aunque seguramente implcita en todas las cabezas) centrada en la cuarta cabeza en lugar de la sptima como podra quiz ser esperado? Mi propia respuesta a esta cuestin es slidamente insinuada a travs de todo lo que ya ha sido escrito hasta este punto y ser completamente discutida posteriormente en el lugar apropiado. Pero tmate un momento y para en tu lectura para considerar

tus propias respuestas a las cuestiones planteadas. Nunca te permitas ser mal criado. Resumiendo, los poderes y cualidades de las cabezas son como siguen: 1. Control del cuerpo. 2. Control de la mente. 3. Clarividencia y sincronicidad. 4. Destino/viendo el gran cuadro/Remanifestacin/el Mago Negro. 5. Deseo: Guerra, Soberana y Erotismo. 6. Maestra del Espacio-Tiempo. 7. Autodeificacin/el Mago Rojo.

En los captulos que siguen, muchos ejercicios prcticos sern presentados que asistirn al Iniciado para desarrollar los poderes de cada cabeza. Muchos de estos ejercicios, especialmente en las fases tempranas, sern familiares para el lector informado de cualquier nmero de libros de autoayuda y meditacin. Otros sern nuevos. Aconsejara al lector no escatimar los ejercicios ms simples, sin embargo, porque la maestra de estos es la clave para todos ellos. Urgira incluso a aquellos lectores que se consideren a s mismos como avezados ocultistas a no ser tentados a tomar atajos. Cada nuevo Trabajo

debera ser abordado con respeto y acorde a su verdadera dignidad. Si sientes que un ejercicio est por debajo de ti, entonces nunca lo has hecho apropiadamente. Los ejercicios atribuidos a cada una de las cabezas forman una secuencia lgica y progresiva, acercndose mejor a ellos en el orden dado. Sin embargo, las cabezas de Apofis no son verdaderamente secuenciales, sino que son co-existentes y poseen una sola consciencia. No es necesario, o de hecho aconsejable, por lo tanto, imponer restricciones innecesarias. Aunque aconsejara empezar con los ejercicios de la primera cabeza y ganar un conocimiento trabajado de ellos antes de progresar a la segunda cabeza, no es necesario de ninguna manera establecer la maestra sobre ellos antes de proceder. Establecer un punto de apoyo, una buena familiaridad, eso es suficiente al principio. No hay nada equivocado con empezar ejercicios posteriores mientras ests todava practicando los anteriores, en la medida en que te marques tu ritmo con sensatez. Las cabezas de Apofis no te revelarn todos sus Misterios de una vez e incluso el ms simple de los ejercicios todava ser capaz de revelarte nuevos Misterios aos ms adelante. Las cabezas y los ejercicios debera ser abordados y repetidos como una serie cclica, una espiral inicitica siempre en expansin, no como la nica ventanilla a la iluminacin. Este es el Trabajo de toda una vida, al que retornars una y otra vez, encontrando algo nuevo cada vez.

-----------------------------------------Este texto ha sido extrado de un libro muy interesante que te recomiendo que compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:

Apophis

Texto de la Traduccin en Pdf en Scribd


Publicado por Manon en 19:59 13 comentarios: Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook Etiquetas: Apofis, Magia Draconiana, Sendero de la Mano Izquierda

sbado, 3 de marzo de 2012


LOS TRABAJOS DE APEP

Por Michael Kelly


(Traducido por Manon de Apophis)

Cuando James Lewis fund la Orden de Leviatn, realiz una serie de Trabajos mgicos para descubrir la direccin que sus enseanzas deberan tomar dentro de la Orden. En ese momento en la historia del Templo de Set, se haba decidido que los Maestros del Templo deberan cada uno fundar rdenes facultades especializadas dentro de la escuela mayor en las que pudieran dar instruccin en las metodologas mgicas y filosficas especficas que hubieran cristalizado en sus Maestras. El Magister Lewis ha estado asociado con dragones desde su entrada dentro del Templo, habiendo tomado nombres mgicos tales como Orm y Ankh-f-n-Apep. Por lo tanto invoc a Apep para que le aconsejara, usando las Llamadas Enoquianas para entrar progresivamente a ms elevados Aethyrs en su bsqueda de sabidura. As, a travs de su serie de Trabajos de Apep, enfoc sus enseanzas de la incipiente Orden de Leviatn sobre la persecucin de la inmortalidad y en debido curso descubri y ense el secreto mgico de la Remanifestacin.

Cuando establec la Orden de Apep en 2002 como una Remani-festacin de mis propias enseanzas en mi tiempo como Gran Maestro de la Orden de Leviatn, yo tambin busqu consejo de la gran Serpiente para determinar el foco de su nueva Orden. Quera una verdadera resonancia con los principios fundacionales de la Orden de Leviatn como originalmente fue establecida por James Lewis, as que emul su serie de Trabajos de Apep, invocando cada uno de los Aethyrs Enoquianos por turno. Apep me habl y reafirm la importancia central de la bsqueda de la inmortalidad para la Orden. Pero la Serpiente tambin me revel el programa de Trabajo inicitico que iba a ser empleado dentro de la Orden, un programa basado en los poderes de las siete cabezas del Dragn y descrito en detalle en este presente libro. Pero la primera cosa a ser hecha es publicar el registro de los Trabajos de Apep en s. Estos son relatados ms abajo, en las palabras con las que la Serpiente me habl. Los mensajes fueron recibidos en un estado alterado de consciencia de un tipo especialmente claro y enfocado. 30 - TEX El tiempo es lo que debes destruir. Cada da luchars por hacer aicos sus grilletes sobre tus sentidos. Devralos, como Yo lucho por devorar al Sol. Consume el tiempo como Yo consumo el da. As te sostendr en lugar

de gobernarte. Debes ver las races de las cosas incluso mientras ves el completo florecimiento de las cosas. S, el tiempo es la barrera sobre la que debes saltar. Debes saltar y danzar sobre el exterior desatado, libre de su maligno abrazo. Espolvorea tu veneno sobre las races de los eventos, para que ellos sean tus sirvientes y no tus amos. Entonces todas las cosas sern tu juego, porque estars entre aquellos del Exterior, los Mesu Betesh, que son los Hijos de Set. 29 - RII Persistes en tus ilusiones, aunque sabes que son falsas. No te he mostrado esto? No te envo el conocimiento y la comprensin que Necesitas cuando es Necesario? No dudes de las profecas y sincronicidades que surgen en respuesta a tu Voluntad. Algunas cosas que surgen son presagios. Una vez ms, ests enredado con el tiempo y esto es difcil de ver. Tus sentidos deben ser desnudados y puestos al descubierto. Crears un programa de ejercicios para restaurar tus sentidos a su estado prstino, puro y abierto a todos los estmulos. El condicionamiento y programacin mental deben ser eliminados para que puedas ver con ojos nuevos, or con odos nuevos, sentir con manos nuevas, oler con fosas nasales nuevas y saborear con una lengua nueva. Entonces el mundo te ceder sus secretos.

Y cuando el cuerpo sea reforjado, los grilletes de la mente se rompern, y conocers el Absoluto. Saborea la sangre del dragn y hablars las lenguas de las bes-tias. 28 - BAG Qu es, esta consciencia que buscas? T la has atrado. Es el ojo de la antigua serpiente, remota y distante del mundo de los eventos. Aunque a travs de la matriz del espacio-tiempo, puede percibir y manipular el mundo de los eventos. Aprende esto tambin. Tus semejantes han hablado del Ouro-boros. El mundo fenomenal es formado y definido por el cuerpo de la serpiente, incluso mientras su ojo est slo en el centro, como observador. Ve y relee el Libro de la Ley a esta luz. Porque Apep es tanto Nuit como Hadit a una y la misma vez, porque para m lo soy todo. Pero contempla, devoro a Horus para que Set ascienda. Me Entiendes ya? Si tu consciencia puede realizar esto, t mismo podrs ser tanto Nuit como Hadit. No te ha recordado Valgard la perspectiva omnijetiva? Puedes ser tanto lo interno como lo externo, fenmeno y observador. Esto es lo que significa el Mago Rojo. Te formas a ti mismo y das forma a la arena en la que juegas.

Mira de nuevo dentro de mi Ojo, porque no lo has entendido an.

27 - ZAA T que buscas la inmortalidad, conoce que la tienes. Si vives, entonces vive. Tu vida es todo lo que te define. No pienses que la vida es diferente aqu o de aqu en adelante. La vida es vida, alimentada por el Deseo y formada por la accin. Por esta razn proyctate dentro del reino fenomenal. Cmo ensear inmortalidad? De la misma forma en la que le dije a James Lewis: no muriendo. Pero t no conoces verdaderamente la vida que tienes. Los Hijos de Set no estn atados por la carne; existen fuera del Espacio-Tiempo. Encuentras duro de comprender esta verdadera mente vuestra, porque permanece Fuera y llega a travs de la influencia de la carne en la que cabalga. No llames por error a esto tu Yo Superior; es tu nico Yo. Es todo lo que tiene coherencia. Ni le niegues la carne; elige este sendero por el gozo, no por la afliccin. Pero aprende a mantener tus sentidos abiertos, tu mente abierta. No todos son tales, slo los Hijos de Set. Pero mientras la Llama Negra arde, las rupturas se hacen ms

frecuentes, y los ojos pueden ver las danzarinas sombras con naciente curiosidad. 26 - DES Considera la chispa de tu vida, qu blasfemia es. El sentido de asombro reflejado en los ojos de un nio es una cosa de ms momento que cualquier espectculo csmico. Porque sin ese asombro, los asuntos csmicos son insignificantes. Pero cmo de demasiado a menudo ese asombro es sofocado y aplastado. Ensea a tus hijos a ser fuertes de espritu y asombro. El asombro es asesinado por la conformidad, siendo el Yo traga-do por la muchedumbre. E incapaz de expresarse a s en el mundo, el Yo se retira dentro de su propio dominio interior, y no vive ms en el esplendor del universo exterior. Un mago es uno que suea fuera de su crneo. Vive entonces en el mundo y no mueras para el mundo. Asom-bro e infinita expansin, estas son las herramientas para tu super-vivencia. 25 - VTI Deseas conocer la Remanifestacin? Te hablar de ello. El tiempo tiene que ser devorado; vivir en un Ahora

Eterno. Cada momento en el tiempo es una partcula discreta, y con el fin de experimentar cada matriz de posibilidad, debes destruir toda manifestacin anterior, toda relacin anterior, y crearte un nueva cada nuevo momento. Ordinariamente, este es un proceso inconsciente y automtico, que provee la ilusin de pasar a travs del tiempo. Pero la manifestacin en la matriz de los sucesos es particular, no continua. La nica cosa que posee continuidad es tu consciencia de los estados previos. Por lo tanto, toma el control de tus Remanifestaciones. Elige qu destruir y a qu otorgar poder, a qu eventos y relaciones otorgar poder y cules hacer marchitar. Esto est contenido dentro de la misma Llave a travs de la cual me llamaste. Entiendes ahora al Mago Rojo? l destruye el Universo en el que est y lo recrea! As lo amaestra. El Mago Rojo puede trazar sus Remanifestaciones l es un Seor del Tiempo. Tal es la irona! 24 - NIA Los seres humanos caen fuera. Las adiciones se desmoronan y son polvo. El proceso es doloroso y an as inevitable si vieras y entendieras y participaras de lo que realmente es. Qu es realmente? T eres realmente!

Aqu est la tercera de las siete pieles de Apep que deben ser mudadas, para que las siete cabezas del Dragn puedan elevarse sin restricciones. Ves ahora hacia dnde se est dirigiendo este Trabajo? Pediste una Enseanza y la tendrs! Puede que no sea del gusto de todos. As, habindote determinado a dar el paso inicial, y habiendo entrenado y agudizado los sentidos, ahora las facultades de la mente deben ser afiladas como una navaja de afeitar y separadas de su bagaje auxiliar. Cuestinate cada pensamiento, cada opinin, cada impulso, ca-da hbito. Cuestiona su valor, cuestiona su origen. Cuestinalo todo. Lo que sea bastante fuerte como para permanecer a tal escrutinio puede pasar al siguiente Aire. 23 - TOR En qu medida has vivido? Cunto de ti de lo que eres ahora ha estado antes? Cunto de ti est ahora ha surgido como respuesta a la matriz de los sucesos en la que te encuentras? Mira atrs a travs de las edades y traza el presagio de tu propia elevacin. Date cuenta entonces de que eres tu propia causa. Eres el que elige y lo elegido.

Cuenta bien los anillos de la Serpiente, los ciclos de tu Remani-festacin. De repente, tus ojos se abrirn para ver lo que estaba oculto: todo lo que has sido. En tu asombro, compromtete a eligir bien en el futuro! 22 - LIN Qu es esto que te rodea? Dnde se expresa tu identidad en juego? Qu arena has elegido para ti mismo? Es un lugar de terror consternacin, porque est sujeto a leyes y mecanismos, las normas del juego. Es retorcido y formado por otras Voluntades aparte de la tuya propia. Es un lugar de risa y asombro, donde puedes descubrir cosas que estaban anteriormente ausentes de tu Entendimiento, donde puedes recrearte de nuevas y poderosas formas. Es un lugar de Victoria definitiva, porque en ningn momento es t, y t planeas sobre l. Y an as puedes encontrar tu rostro dentro de l, mirando hacia atrs a ti. Camina y Acta; Percibe y Refleja. Estas son las acciones de un dios. 21 - ASP

Considera la imagen del Ouroboros. Considera la serpiente que muerde su propia cola. Tu mente corre tambin en ciclos, persiguiendo los senderos que ha perseguido previamente, reforzando los patrones con los que est familiarizada. Ningn pensamiento es juzgado por sus propios mritos; ningu-na visin es apreciada por s misma. Todos son referidos a lo que ya es conocido. Oh, mira el mundo a travs de ojos nuevos! El Universo es un ocano infinito de oportunidad y suceso, de esplendor y posibilidad. Desencadena tu mente de sus patrones preconcebidos para que cada nuevo pensamiento pueda permanecer o caer por sus propios mritos. Destruye los ciclos de las edades! Una vez ms te llamo para: tragarte el sol! 20 - KHR Han sido los patrones de tu mente sobre escritos? Han sido revueltos los surcos por una capa de tierra fresca de la consciencia? Es todo virgen y nuevo? Despus hazte puta! Abre tus piernas a toda experiencia, erige tu miembro a todo acontecimiento. Construye nuevas estructuras dentro de tu consciencia, erige nuevas torres altas de la mente dedicadas a los

smbolos a travs de los que formar tu vida. Arregla tu mente y sentidos para percibir aquellas cosas que son significativas para ti. As no perders los patrones sincronsticos que pueden dirigir tu curso. Y as tu mente ser tuya, no de ningn otro. Y aquellos de vosotros que Entendis el Misterio de la Remani-festacin tambin construiris secretamente ingenios para sitiar dentro de vuestra mente contra ese da cuando esta nueva creacin tambin se vuelve mustia y necesite ser demolida. Pero hoy es un da de construir. 19 - POP Todas las cosas conducen a un aprisionamiento sofocante y las cadenas, todas las cosas en todo momento. No importa cmo de bien significativas, no importa cun desenfrenadas, la trampa del apego confortable espera. Antiguos fantasmas te rondan y camaradas te arrastran y los lazos del afecto te atan ceido. Cmo escapar de tan terrible prisin? Pero escapar t debes, y puedes ver la forma ya. Pero ese se-creto es la Llave para el siguiente Aire, y los medios de mudar la cuarta de las siete pieles...

18 - ZEN Conoce que todas las cosas manifiestas decaen. Incluso tus apegos y gozos se convierten en trampas asfixiantes, como ya se ha dicho. Esto es como debe ser, para que lo antiguo pueda pasar, haciendo espacio para lo nuevo. Cmo se quitar de encima el Dragn los trapos hechos girones de los das rancios y los propsitos estancados? l avivar un gran fuego en el centro ms interno de su ser, hasta que llamee desde sus mandbulas, consumiendo y transformndolo todo. El nombre de este fuego es Deseo. El nuevo calor de la nueva pasin quema todos los lazos partidos en dos y da nuevo vigor a los miembros cansados. La llama caliente del Deseo es todo lo que te salvar de las cinagas de los lamentos del estancamiento. Aprende a vivir con un fuego en tu ojo y una espada en tu mano. Entonces las mismas estrellas danzarn para ti. 17 - TAN Ests cansado ya de este Trabajo? Deseas que finalice? Te resientes del tiempo que tienes que dedicarle? Estaras mejor haciendo otras cosas? S? Bien!

El Deseo flaquea. La Pasin titubea. Todo parece para nada. El tedio reina. Las montonas arenas del desierto sofocante te rodean por millas a todos lados, y t realmente no podras ser indiferente un momento ms. Y an as persistes. Por qu? Porque llega el punto cuando el Deseo se Remanifiesta como Voluntad. Llega un punto cuando la Pasin se Remanifiesta como Propsito. Llega un punto cuando el Hombre se Remanifiesta como un Poder. As que, regocjate en tu Lucha, porque entonces percibirs la Belleza. Verdaderamente, maana La vers, porque yo te La mostrar. Cada paso dado en el desierto es un triunfo. Es tu Victoria, re con regocijo y s orgulloso. Entonces el Deseo se Remanifiesta; la Pasin se Remanifiesta; el Hombre se Remanifiesta; y la Voluntad, el Propsito y el Poder permanecen. Eres mucho ms de lo que fuiste. 16 - LEA A dnde te conducir el Deseo? Ella est danzando entre las estrellas encima de tu cabeza; Su sangre caliente late en la Tierra bajo tus pies; Su sudor es la sal del mar; Su aroma est en cada respiracin que tomas. Tu pulso se acelera de lujuria por Ella, tu corazn tiembla de terror a Ella. Ella es la doncella de la Vida; Ella es el dragn de la Muerte.

La vida en todas sus formas es una cosa bella. Cada vez que inspiras, ganas una victoria, inspirada por la Shieldmaiden de las Estrellas. Y cuando tu vida finalmente cese, Ella te llevar hasta la Remanifestacin. La Belleza es proporcional a la Lucha. No tengas miedo de lu-char, es una cosa noble y gloriosa. Si no puedes ver y saborear y sentir el xtasis de tu musa por ahora, entonces vuelve a reptar en las alcantarillas. Si no, adelante! 15 - OXO La mente del Mago debe estar sobre muchas cosas. Una mente con claridad de pensamiento y claridad de pasin. Una mente paradjica, que tiene tanto precisin de foco como amplitud de miras. Una mente tal puede manipular la realidad en todos sus niveles. Has deseado alguna vez poder volver en el tiempo, revertir algn hecho, deshacer algn error? Pues hazlo. Si tu mente est verdaderamente exaltada en este Aire, entonces puedes ver cmo se puede hacer. Siempre hay segundas oportunidades, porque la oportunidad es el juego que juegas. Pero no te engaes que una segunda oportunidad es lo mismo que una primera oportunidad. En el mismo acto de retorno, la matriz y la perspectiva son ambas cambiadas. Y

t nunca sers el mismo. No hay escape de tu propia magia. Ven entonces, Seor del Tiempo, y trgate el sol conmigo! 14 - VTA Cul es el propsito de tu vida? Por qu la vives? Cuando la mquina se rompa, por qu no dejar que se oxide? Por qu no inclinarte hacia el placentero sueo del olvido? Es mejor nunca haber sido que ser y despus tener que acabar? Me pides una Enseanza. Reside en estas cuestiones. Esperas respuestas fciles y confortables? Por supuesto que no. Estas son las cuestiones de toda una vida. Y para aquellos que claman por la falta de respuestas fciles, encoge tus hombros. Sus respuestas no son las que vas a darles. Pero pregunta las cuestiones. Cmo no morir? Tu cuerpo en ltima instancia fallar, y sabrs entonces que es tiempo para una transicin, porque La habrs odo llorando en la noche. Pero repito y afirmo la profeca dada sobre ti por Setnakt. Despus de tu muerte, sers visto alejndote con Ella. Uno te ver, y as les mostrars la inmortalidad. No ofrezcas respuestas a los Iniciados de Apep; en lugar de ello, ensales a elaborar bastones.

13 - ZIM Alto a travs de los Aires has ascendido. Aguda es tu mente, enfocada tu Esencia. An as te tambalears y oscilars en estas alturas rarificadas si no tienes profundos fundamentos. Porque aqu el ncleo helado que ha luchado por su indepen-dencia, que ha ascendido sobre los planos, debe formar nuevos lazos de su propia creacin, y el Dragn que despierta sabr que aunque el Gran Ojo mora en las alturas, mira siempre hacia abajo. Porque ahora esa visin nace dentro de ti. Mira hacia abajo y mueve tu mano sobre la Tierra. Cambia, y cambia de vibracin con los cambios en ti, todava sacudido por vientos contrarios. Este ha sido llamado un jardn, pero es como un juego de aje-drez, jugado por un hombre contra los oponentes siempre cam-biantes, que juegan cada vez un solo movimiento y dejan su asiento para el siguiente. Pero slo el Jugador entiende que es un juego. Aqu, jugando el juego, la quinta piel es mudada y la sexta cabe-za se agita en su sueo.

12 -LOE El mundo es una cosa giratoria de flashes, sonidos e hilos delicados, una esfera de maravilla, glamour y encantamiento que rota a tu alrededor. T ests ahora en su centro y sabes que de hecho es un gla-mour, una maravilla, un encantamiento. Es una ilusin, slo una visin caleidoscpica de verdadera realidad. Pero tuya es la mano que torna la lente y cambia el color y patrn de la ilusin hasta que es placentera para tu Ojo. Tu estabilidad en el centro y tu consciencia de ello comienza a afectarte profundamente ahora, no? Puedo sentir el asombro y nacimiento de la Comprensin dentro de ti incluso mientras garabateas estas palabras. Siempre has conocido estas cosas, siempre lo has visto de esta forma. Slo que nunca te diste cuenta, verdad? Pero se te ha hablado de las cosas simples, las races de las estrellas. Ves ahora que las palabras nunca pueden ser suficientes; los Secretos nunca pueden ser contados. Pero las palabras significan algo ms precioso que las joyas en el despertar de la experiencia. Tu Ojo es como mi Ojo ahora. Algrate. 11 - ICH

Est todo en la perfeccin? Has desarrollado y reforzado todas las facultades de tu Ser? Has reunido e integrado los varios hilos de tu Esencia? Has logrado la Maestra sobre tu propia alma y sobre el mundo que te rodea? Cambia la realidad y se ajusta en respuesta a tu mera presencia? Te has Convertido de hecho en un Mago Negro? Todava eres consciente de que un muro se eleva ante ti, que hay una barrera an por delante de este Estado de Ser. Ms All del muro, guardado por los demonios de la Autopre-servacin, bosteza el Foso. Para proceder a ascender la sexta cabeza del Dragn hacia el despertar total, es necesario primero dejar la sexta piel: tu propia incertidumbre. Lo que arriesgas es la prdida de tu propia cohesin mientras todas tus lneas de apoyo son separadas y el Vaco bosteza. Cmo de bien te has hecho a ti mismo? Si deliberadamente te has soltado y desenredado a los cuatro vientos, qu Remanifestars? 10 - ZAX La sexta piel de la serpiente es mudada. 9 - ZIP

As que ahora sabes que ms all del Deseo lo que se ha de encontrar es el Deseo. Cuando todos los lazos son desatados, cuando todos los apegos son cortados, cuando el sentido del Yo es todo lo que permanece, a la deriva en un Vaco... fuiste llevado a travs del Deseo. No hay Deseo por las cosas que has conocido y perdido. La remembranza de las ms urgentes e importantes cosas de tu vida no obtuvo ni un parpadeo de inters en el vaco de ZAX. No te importaron nada. Este Deseo no era para la persona, sino que para probar las posibilidades, la extensin de tu Yo hacia nuevas arenas. Y ahora se despierta de nuevo el Deseo entre los muslos abiertos de Badhbh. Monta Su carroza y cabalga con Ella, haciendo caso omiso de todo, riendo de lujuria y furia. Cuando las normas del juego te desagraden, barre a un lado las piezas y juega a un juego diferente. El mensaje de Set al Hombre es: A quin le importa un carajo? 8 - ZID La sexta cabeza del Dragn es la del Jugador, el estratega, que se sienta a horcajadas sobre su caballo en un alto lugar, sobreviviendo al campo de batalla de ms abajo, despachando corredores para portar sus instrucciones a los combatientes.

En los ms altos Aires, ests fuera de la vista y mente de los Hombres, mirando hacia abajo a travs del fro, ojos desapasionados alejados de sus problemas, siempre viendo el cuadro mayor y haciendo tus planes. Fro y desapasionado, pero qu digo? En qu se convirti ese ardiente Deseo que te trajo hasta aqu? Permanece tan fiero como siempre, pero sus metas y luchas estn mucho ms all del entendimiento de aquellos que no han saboreado esto. Un cruel, monstruo despiadado puedes parecer para ellos, cuan-do de hecho les pareces en todo, un intrigante cuya sangre es fra. Un maravilloso Dragn ahora eres! Fro puedes ser, pero tu sangre derrite el acero, y tu Deseo salta de tu boca en lenguas de llama. 7 - DEO El Universo es una Puta: Ella da nacimiento a todos los sentidos e impresiones, todas las ideas y expectativas, todas las cosas insanas y sublimes. Y Ella ra mientras ellos se devoran los unos a los otros y Ella hace Su juego con cada uno mientras lleva a cabo Su fantasa. As que t tambin tomars tu juego en el mundo, y admirars Su prostitucin. Pero reirs? Porque incluso aqu, incluso ahora, hay una trampa.

El Cosmos en el que tomars tu placer es una prostituta falsa-mente pintada, una ella-la-araa que coger a los impru-dentes en su telaraa y los paralizar con su veneno mientras succiona lenta-mente sus vidas. Ella no es sino un reflejo de quien yace seductoramente detrs de un velo distante. Si has visto detrs de ese velo, podrs tomar de hecho tu placer. La carne de La que se Oculta es tu carne y Su sangre corre en tus venas. 6 - MAZ Dnde est el Antiguo Dragn? Dnde est su guarida? Dnde Ella la que rasg en dos el Caos primigenio Se enrosca en reposo? En qu cielos se eleva Ella sobre alas llameantes? Ella es el tejido de la misma realidad; los mismos vnculos mole-culares que mantienen el cosmos en una ilusin de cohesin. Ella es la sustancia de tu carne; Ella pulsa en tu sangre; las espirales de tu mente son el batir de Sus alas; tus pensamientos son el fuego de Su respiracin; tus deseos son las pulsaciones de Su corazn. El pegamento de Su baba lo une todo; Su veneno abrasador lo disuelve todo. Y cun duro sera para ti si no fueras de Su familia. 5 - LIT

La sptima piel se ha aflojado, pero titubeas en mudarla. Sabes porqu. Es tu equilibrio en el Universo. Es la mscara que llevas en el espejo, detrs de la que no hay sustancia. No tienes sustancia, aunque te aferres a la ilusin de la sustan-cia en ciego terror. Pero el mundo de sustancia es en s mismo ilusorio. El Caos primigenio nunca se march. Todava est aqu. Todo es una apariencia, una apariencia que t mismo recreas con cada momento. La Remanifestacin definitiva es cuando superas al Universo en el que te has creado tu casa. Y qu piensas hacer despus? 4 - PAZ Qu queda cuando todo lo que has hecho se ha ido? Cuando todo lo dems est por hacer, qu permanece sino el que hizo la creacin? Qu has hecho, entonces? Y con qu propsito? Qu es lo que perdura cuando los fundamentos de la Tierra han temblado hasta el polvo? La sptima piel cae libre...

3 - ZOM Contempla! Slo Leviatn! Tu fin se ha logrado. Porque ahora ves que tu fin es como tu principio. Eres un libro totalmente encuadernado, y el paso del tiempo no es sino el paso de las pginas en el momento en que escribes. Esto es libertad, Seor del Tiempo. Sostn el libro de tu Ser en tus propias manos, para moverte hacia atrs y hacia delante a travs de las pginas como desees, para editar y corregir. Cierra el libro. Ahora qu permanece, cuando la misma idea de Espacio-Tiempo puede ser dejada a un lado tan casualmente como pones un libro sobre una mesita? Date la vuelta y contempla la Guerra en el Cielo... 2 - ARN Toda Creacin est en guerra y porta dentro de sus partes las semillas de la destruccin. Cmo podra ser de otra manera? Porque las partes no son la totalidad, pero a la totalidad ellas aspiran. As que luchan para ganar ms espacio y ser por s mismas a expensas de todas las dems. Incluso el amor es tal, buscando atraer al amado dentro de

la esfera personal, para convertirlo en parte de la propia totalidad. Cun pocos se rebelan y encuentran goce en sus limitaciones y fronteras! Cun pocos tienen el coraje para coger el cuchillo del parto y separarse a s mismos, convirtindose en una estrella en el vaco, autoiluminados. Igual con tus creaciones. Observa como guerrean y se desarro-llan y entrelazan y toman gozo de ello, porque siguen a tu Voluntad. Pero toma an ms grande gozo en aquellas creaciones que se liberan y corren un curso desconocido. Y lucha con tu Yo a menudo! 1 - LIL En este Aire, me vi como soy y aprend un gran y terrible Secreto mgico. Es un Secreto que es espantoso y monstruoso y hertico. Es fcilmente comunicado en palabras, pero no comprensible realmente a menos que se haya experimentado. Por lo tanto, no voy a compartirlo ya que no quiero arruinar el shock y la sorpresa para ti cuando lo descubras por ti mismo. Pero lo discutir libremente con aquellos que me demuestren su propio conocimiento de l, ya sea en palabras o en actos. Finalmente, Apep me dijo una sola sentencia. Interprtala cui-dadosamente:

No Hay Nunca un Momento en el Que T No Seas.

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Apophis

Texto de la Traduccin en Pdf en Scribd


NYARLATHOTEP - INICIADOR DEL SABBAT

Por Asenath Mason (Traducido por Manon y Daemon Barzai de Necronomicon Gnosis)
Nyarlathotep aparece ms a menudo no en el Necronomicon en s mismo (no hay mencin a l en las populares versiones, a parte de Necronomicon: The Wanderings of Alhazred de D. Tyson), pero es una de las deidades lder en los Mitos de Cthulhu por su rol como intermediario entre los seres humanos y los Grandes Antiguos. La primera aparicin de su nombre se encuentra en un poema de Lovecraft, en el que lo describi como un dios originario de Egipto. Por otra parte, segn se dice es la ms antigua de todas las deidades Egipcias. Los investigadores de los Mitos de Cthulhu afirman que su nombre mismo claramente demuestra su origen Egipcio, especialmente la terminacin hotep que significa paz. William Hamblin traduce su nombre como: ny - no, har - en o a travs, lut - portal o lugar de juicio, y hotep - paz o descanso. As, el nombre completo podra ser traducido como no hay paz en el portal, o no hay paz en el lugar del juicio. Nyarlathotep es a menudo considerado como una figura originaria del antiguo Egipto y su culto es conectado con el reino del faran Nephren-Ka (una figura ficticia, aunque ha habido esfuerzos por identificarle con unos pocos reyes Egipcios autnticos), que construy los laberintos de Kish, donde los rituales en adoracin del Dios Negro fueron realizados. l tambin es asociado con un artefacto llamado El Trapezoedro Resplandeciente, un cristal mgico, trado a la tierra desde el planeta negro Yuggoth.

Nyarlathotep es una de las pocas deidades del Necronomicon que aparece en forma humana. Es representado realmente como una negra, delgada figura, con una horriblemente plida piel, vestido de negro, a menudo una larga tnica negra y un sombrero. Podemos encontrar su descripcin en el relato de Lovecraft Dream in the Witch House, donde se le aparece al protagonista principal, Walter Gilman: Un hombre alto y enjuto de piel negrsima, aunque sin el menor rasgo negroide en sus facciones, completamente desprovisto de pelo o barba, y que como nica indumentaria llevaba una tnica informe de pesada tela negra. No se le vean los pies a causa de la mesa y el banco, pero deba de ir calzado, pues cuando se mova se oa ruido como de zapatos. No hablaba, ni haba expresin alguna en su rostro. Los Mitos de Cthulhu lo identifican tambin con el Hombre Negro, que preside los sabbats de las brujas, celebraciones salvajes al sonido de la msica de flauta. El ejemplo ms explcito de su rol como el iniciador del Sabbat se encuentra una vez ms en la historia Dreams in the Witch House. El protagonista es angustiado en sus sueos por una bruja, que sola vivir en la casa donde l resida, su familiar, Brown Jenkin, y el misterioso Hombre Negro. Todas las visiones aparecen en sus sueos, sobre el plano astral: extraos chillidos, cantos, sombras y luces cegadoras, o todos los extraos sonidos de

una monstruosa, medio acstica pulsacin, y de la fina, montona meloda de una flauta invisible. Todo esto era el heraldo de la prxima Noche de Walpurgis, cuando el ms negro mal del infierno deambulaba por la tierra y todos los esclavos de Satn se reunan para ritos y hazaas innombrables. La Noche de Walpurgis es la tradicional ocasin sabbtica, cuando las brujas se renen en lugares secretos en bosques oscuros o sobre las cimas de las montaas con el fin de celebrar el Sabbat con los demonios y los espritus infernales. Los sueos y visiones iban a preparar a Walter Gilman para su participacin en el Sabbat de Nyarlathotep como su sirviente: l debe encontrar al Hombre Negro e ir con todos ellos al trono de Azathoth en el centro del ltimo caos. l debe firmar el libro de Azathoth con su propia sangre y tomar un nuevo nombre secreto.

Nyarlathotep tiene muchas mscaras/avatares que apuntan a su conexin con el concepto del Sabbat. Una de ellas es el anteriormente mencionado Hombre Negro que aparece en las leyendas sobre las brujas y los pactos con el diablo l es el mediador entre los hombres y las fuerzas oscuras. l tambin es identificado con el Hombre Cornudo Celta, y con el Faran Negro en Egipto una deidad que parece como un hombre con la piel mortalmente negra, pero tiene pezuas en lugar de pies.

Como el mensajero de los Grandes Antiguos y su sirviente, puede asumir cualquier forma, en cualquier tiempo y espacio. Su elemento es el ter. l mora en la tierra del fro eterno, en Kadath, en el castillo negro, junto con Azathoth (aunque algunas veces se ha escrito que su residencia es el planeta Sharnoth). Nyarlathotep no est inactivo, o desterrado fuera del espacio conocido para los seres humanos. Aparece sobre la tierra, entre la gente, en forma humana y hablando lenguas humanas. Transferir un mensaje a los cultos de los Grandes Antiguos y los Dioses Exteriores cuando las estrellas estn en su posicin correcta, y cuando el tiempo de su despertar y levantamiento llegue de nuevo. l es tambin llamado El Caos Reptante, ya que su naturaleza es catica y astuta. Ama provocar la locura, la trampa y el engao. De esta manera recuerda al Embaucador, como Mefistfeles la encarnacin de lo engaoso, el maestro de la ilusin y el engao, a menudo descrito en la literatura Europea. Esta es tambin la razn de que le pueda ser adscrito el tercer nivel qliftico la qlifa Samael (El Veneno de Dios). Samael (una oscura contraparte de la sefira Hod) es una esfera donde toda la creacin y la realidad que la rodea es cuestionada. Esta esfera es a menudo vinculada con la locura el reverso del orden y de todos los valores conocidos por nosotros. No sorprende que su patrn sea el Caos Reptante en los Mitos de Cthulhu.

Nyarlathotep aparece con extraos sonidos, y salvajes chillidos que no recuerdan a nada humano. De tal forma es descrito por el autor del Grimorium Imperium, un grimorio escrito segn se dice por Abdul Al-Hazred, el poeta loco. La introduccin al libro fue escrita supuestamente por John Dee, que tambin tradujo este grimorio (esta es una afirmacin que nunca ha sido demostrada). El autor escribe que la llegada de Nyarlathotep estuvo precedida por terrorficos chillidos y sonidos que le ordenaban ir dentro del desierto, donde deambul durante dos das, todo el tiempo oyendo estos chillidos. Al tercer da, vio un demonio que era uno de los avatares de Nyarlathotep. El autor describe su encuentro de la siguiente forma: Al tercer da, a la decimoctava hora, el chillido se detuvo y frente a m estaba un hombre. Era completamente negro, tanto de ropa como de cara, me salud en mi lengua y con mi nombre. El hombre me dijo su nombre y su nombre era Ebonor y era un demonio. De la descripcin siguiente aprendemos que Ebonor es uno de los veintiuno avatares de Nyarlathotep que fueron revelados en un libro con direcciones para llamarles en das y horas particulares. Ebonor dot al autor con la habilidad de entender todas los lenguajes y le cont la historia de los Antiguos Dioses que fueron desterrados de

la tierra antes de que la humanidad apareciera. Slo Nyarlathotep permaneca aqu para actuar como su voz y mensajero. Quin conocer el misterio de Nyarlathotep? porque l es la mscara y voluntad de Aquellos que eran cuando el tiempo todava no exista. l es el sacerdote del ter, el Morador en el Aire y tiene muchas caras que nadie recordar. Las olas se halaban ante l; los Dioses temen llamarLe. En los sueos de los hombres l susurra, aunque quin conoce Su forma? Necronomicon Project El Sabbat Astral Este trabajo de sendero fue construido en base a la historia de H.P. Lovecraft: Dreams in the Witch House. Se recomienda meditar en el nombre Nyarlathotep antes de realizar la visualizacin. Te encuentras solo en medio de un bosque. A tu alrededor slo puedes or el aullido del viento. De repente, una rata sale corriendo de entre los rboles. La rata es ms grande que cualquier rata que hayas visto.

Ella corre hacia adelante, pero se detiene de vez en cuando y mira hacia atrs. Es como si quisiera que la siguieras. Ve detrs de la rata. De repente, la rata desaparece. Te aproximas al lugar donde ha desaparecido y notas un agujero en la tierra y una escalera que conduce hacia abajo. Comienzas a descender por la escalera, pero de repente se terminan los peldaos y comienzas a caer hacia abajo. Te hallas en un mundo subterrneo. La nica luz, es una luz roja de origen desconocido. Una vez ms ves a la rata. Nuevamente la sigues. Pasas por extravagantes espacios sin lmites, increbles cumbres, planos en equilibrio, cpulas, minaretes, discos horizontales suspendidos sobre cimas, e innumerables formas de aun mayor desenfreno. Cuanto ms te adentras en el submundo, lo oscuro es luminoso, y la luz se vuelve de roja a violeta. Puedes or cada vez ms vvidamente, extraos sonidos de flautas. Finalmente, la rata te gua hacia una puerta. Una gran puerta hecha de un extrao metal donde hay smbolos e imgenes de los Grandes Antiguos. La puerta se abre y vas hacia dentro. Ahora te encuentras en una cmara iluminada por una fuerte luz violeta. Frente a ti hay una mesa con un libro abierto. A su lado hay una pluma y una daga. Detrs de la mesa, notas una figura negra un hombre joven, alto con ojos brillantes, sin barba ni cabello, vestido con una tnica negra. Te acercas a la

mesa. Tomas la daga y cortas tu mano para que la sangre fluya. Tomas la pluma y la sumerges en tu sangre. Firmas con tu nombre en el libro. Cuando has terminado con esto, miras fijamente a los ojos del hombre que tienes frente a ti. Cuando unes tus ojos con los de Nyarlathotep, sientes que pierdes el control de tu cuerpo. En un momento eres transportado a una colina oscura, en algn lugar en medio de un Desierto Helado. A t alrededor hay cientos de sombras y puedes or gritos salvajes que dicen: Ia, Ia Shub Niggurath! Ia, Ia Nyarlathotep! En el centro del crculo puedes ver un fuego llameando con un extrao e inusual color. Te sientes abrumado por el deseo de la sangre y del xtasis. Ests lleno de poder. Te lanzas hacia los otros participantes del Sabbat y tomas parte en la orgistica celebracin. Cuando hayas terminado con la meditacin, vuelve al estado normal de conciencia y realiza un destierro de tu eleccin. -----------------------------------------Este texto ha sido extrado de un libro muy interesante que te recomiendo que compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:

Necronomicon Gnosis

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sbado, 16 de junio de 2012


PORTALES A LAS DIMENSIONES INTERESTELARES

Por Asenath Mason

(Traducido por Manon y Daemon Barzai de Necronomicon Gnosis) Estos lugares son solitarios o estn habitados por parias, que adoran a las Fuerzas del Mal. Todos los pjaros se apartan de esta rea, excepto aquellos que se alimentan de la carroa... Es posible ver all blancas sombras escalofriantes, arrastrndose por el suelo, y la hierba bajo ellas crece amarilla y marchita. De Vermis Misteriis La magia lovecraftiana a menudo emplea el concepto de portal a travs del cual el mago entra a otro estado de consciencia y mundos, emplazamientos y dimensiones alternativos. Estos son lugares generalmente conectados con el folclore local, segn se dice encantados o muy antiguos y misteriosos: antiguas piedras aparentemente arregladas en cierto orden, bosquesillos de extraa forma, picos de montaas, cuevas, etc. All los visitantes solitarios pueden encontrar fantasmas y sombras de los muertos, ver extraas luces, or voces sobrenaturales, o hundirse dentro del mundo de las visiones, conmocionados por su propia imaginacin y el deseo de lo supernatural. En tales lugares la lnea fronteriza entre los mundos es ms fina. Las encrucijadas siempre han sido uno de los ms famosos ejemplos de este tipo de

lugares hay un portal astral abierto para permitir a las brujas y magos entrar dentro de los planos sutiles donde ocurra el Sabbat. Es similar a los lugares encantados en el folclore Lovecraftiano. Donde la gente una vez encontr dioses y diosas, uno tambin puede encontrar a los Grandes Antiguos, las manifestaciones atvicas primigenias de la propia subconsciencia. Sin embargo, es especfico de la gnosis Lovecraftiana que tales lugares oscuros no estn slo en emplazamientos salvajes y no civilizados. Tambin pueden ser encontrados en reas urbanas antiguos y abandonados edificios industriales, tneles subterrneos del metro, calles oscuras, edificios en ruinas, etc. - todos pueden tambin conmocionar la imaginacin y abrir el portal en la mente de uno a travs del cual se pueden percibir vislumbres de las entidades Lovecraftianas. Pero los portales Lovecraftianos son de muchos tipos e incluyen no slo lugares y emplazamientos, sino que tambin objetos, construcciones, e incluso algunas entidades en s mismas pueden funcionar como un portal al otro lado. Tambin hay muchas frmulas usadas para abrirlos. Con los ejemplos de estos trataremos en este captulo, y ms adelante presentar un ejemplo de una meditacin que emplea el concepto del portal interdimensional.

Emplazamientos en el Exterior En las historias de los Mitos de Cthulhu a menudo encontramos adoradores realizando sus ritos blasfemos en algn lugar en la naturaleza. Pero aparte de lo tpicamente salvaje, localizado lejos de los lugares de la civilizacin, el ms prominente ejemplo de este tipo de emplazamientos son los anillos de piedras. Uno de ellos es descrito en The Dunwich Horror y tiene un rol significativo como portal a las dimensiones alternativas. Lovecraft describe el crculo de piedras sobre Sentinel Hill como muy antiguo, posiblemente un lugar de enterramiento de los Pocumtucks u otras viejas tribus Indias. Las piedras estn dispuestas en un orden especial, formando un crculo alrededor de una gran roca con forma de mesa que funciona como un altar en la historia. Dentro del crculo uno puede encontrar depsitos de crneos y huesos de vctimas sacrificiales. El anillo de piedra en la historia es el lugar donde la familia Whateley trae sacrificios a Yog-Sothoth y se comunica con las entidades oscuras. Es all donde el acto de sexo ritual ocurre, despus del cual Lavinia da a luz a sus dos hijos, concebidos en la unin con Yog-Sothoth: Wilbur y su hermano gemelo, que recuerda ms al antiguo dios en su semblante. Es all tambin donde la ceremonia de convocacin de la deidad es realizada por su mismo hijo. De las descripciones de Lovecraft podemos

concluir que todo el anillo funciona como un portal al otro lado. Yog-Sothoth aparece dentro del crculo, con relmpagos y un gran maremoto de fuerza ciega e indescriptible hedor. Alrededor del crculo todos los rboles, hierba y otras plantas son batidas con furia, los perros allan, y los chotacabras caen muertos al suelo. Otro anillo de piedra aparece en la historia The Lurker at the Threshold. Tambin incluye un anillo concntrico de grandes piedras dispuestas alrededor de un altar. Los magos invocan all otra entidad Lovecraftiana, Ossadogowah. El encantamiento, sin embargo, es dirigido a Yog-Sothoth, que posiblemente funciona como un portal para que otras fuerzas se manifiesten: N'gai, n'gha'ghaa, y'hah... Yog-Sothoth... Otro ejemplo de tal portal es dado en Al Azif que da las instrucciones de cmo formar un portal a travs del cual Ellos del Vaco Exterior puedan manifestarse. Conforme al texto, debera consistir de cuatro piedras marcando las direcciones cardinales y siete piedras atribuidas a cada planeta (Saturno, Jpiter, Mercurio, Marte, Venus, Sol y Luna). Y en el centro del anillo de piedra un altar debera ser colocado con los nombres de los Grandes Antiguos y el sello de Yog-Sothoth. Una vez ms Yog-Sothoth es aqu el smbolo de la Puerta. En The Wanderings of Alhazred Tyson explica los anillos de piedras como los lugares del culto de Yog-Sothoth.

Conforme a la descripcin, desde el crculo de piedra se abren portales al exterior a todos los alcances del cosmos e incontables portales menores. Esto slo puede ocurrir cuando las estrellas y los ngulos son correctos. Entonces Yog-Sothoth aparece con colores parpadeantes y las puertas se abren, todas solapndose y tornndose las unas dentro de las otras. Yog-Sothoth es llamado la puerta y la llave, pero ms sobre esto se dir ms adelante en este libro. El libro de Tyson da otra idea interesante: que mientras se invoca a Yog-Sothoth, uno tambin abre los portales del alma. Y esto apunta a la percepcin significativa de la idea que est detrs del uso de tales puertas y los encantamientos de apertura: que lo que primero se abre de todo es la mente del practicante. La consciencia se expande y es llevada a un nivel diferente por las energas de estos lugares de poder. En esta condicin la puerta de nuestra percepcin se abre y somos capaces de comunicar con las deidades. Habitaciones y Espacios de Interior Los portales a otras dimensiones en la magia Lovecraftiana estn tambin localizados en el interior, y aqu encontraremos habitaciones secretas, ocultas en algn lugar en enormes casas labernticas; habitaciones

construidas sobre extraos ngulos y geometras no Euclidianas; agujeros de ratn; tneles subterrneos; etc. El ejemplo ms explcito es el motivo principal en la historia Dreams in the Witch House. La habitacin en la que el personaje principal, Walter Gilman, experimenta extraos sueos, visiones, alucinaciones y viajes astrales, est construida de una forma extraamente irregular: la pared norte inclinndose perceptiblemente hacia dentro desde el exterior al extremo interior, mientras el bajo techo inclinndose suavemente hacia abajo en la misma direccin. Haba una impresin de que entre las paredes deba haber existido un espacio oculto, pero no haba acceso al mismo. En la noche esta extraa esquina de la habitacin se volva un portal inter-dimensional a travs del cual Keziah Mason, la bruja que haba vivido en la casa antes, viajaba entre los mundos. Cada una de sus apariciones en la habitacin era precedida por flashes de luz violeta. Cuando el portal estaba abierto, Gilman era atrado al Otro Lado y vagaba a travs de dimensiones aliengenas para el conocimiento y percepcin humanos: vagas, abismos crepusculares y espacios negros en los que oa montonas seales de la flauta de Azathoth. Viaj entre prismas titnicos, laberintos, grupos de cubos-yplanos y cuasi edificios. All l tambin encontr a los habitantes de estas dimensiones: criaturas de forma desconocida, indefinida, de aspecto grotesco y monstruoso: burbujas, pulpos, ciempis, dolos Hindes

vivientes, e intrincados arabescos vivificados por una especie de animacin ofidia. Gilman tambin viaj al Otro Lado con su carne, inconsciente de los viajes, como si estuviera en un delirio luntico o sonmbulo. Esto sugiere que el portal no era una puerta de naturaleza exclusivamente astral. A Keziah Mason misma le fueron enseados los secretos de la puerta por Nyarlathotep con quien ella entr en un pacto. De ella aprendemos que estas lneas y curvas abran las paredes del espacio a otros espacios de ms all. As es como ella viajaba a los Sabbats y encuentros nocturnos. Tambin cuando ella fue arrestada por brujera, dibuj los patrones sobre la pared de su celda y desapareci. Desde ese momento ella ha estado viajando a travs de espacios aliengenas y visitando este mundo de tiempo en tiempo. Pero para ms descripciones de espacios interdimensionales mencionados tantas veces en Dreams in the Witch House sugiero la lectura del relato mismo. Muchas de estas experiencias han sido compartidas por practicantes al explorar la gnosis Necronmica en trabajos astrales, y el clima de la historia en s podra tener un gran impacto sobre la propia imaginacin y servir como una inspiracin para los propios viajes a travs de los laberintos de la magia Lovecraftiana. Mientras tanto echaremos una breve mirada a otros ejemplos de portales inter-dimensionales mencionados en los Mitos.

La historia The Peabody Heritage de August Derleth presenta un concepto muy similar al del caso del relato anterior: el protagonista abre una habitacin secreta en la casa heredada de su to y empieza a experimentar sueos sobre el hechicero y dimensiones en el Otro Lado. Y mientras en la historia previa la bruja estaba acompaada de un demonio en la forma de Brown Jenkin, aqu el hechicero, Asaph Peabody, siempre aparece en la compaa de su familiar demonaco el gato negro llamado Baor. El personaje principal suea con viajar al Sabbat y tomar parte en las Misas Negras, donde contempla sacrificios de nios y orgas blasfemas. La habitacin secreta entonces parece ser un sustituto para las encrucijadas en la brujera tradicional. Aqu la gnosis Lovecraftiana es transformada dentro del concepto de los Sabbats de las brujas Europeas Medievales y Renacentistas y emplea un amplio rango de la tradicin Satnica: la Misa Negra, el vuelo Sabbtico, la brujas y sus familiares, la iniciacin Sabbtica, el Hombre Negro, etc. La habitacin que funciona como portal es muy pequea y tiene un crculo grabado en el suelo, con signos y caracteres escritos en su interior y fuera de las lneas. Una vez ms, la esquina de la habitacin estaba estructurada en extraos ngulos y era all en la que los invitados desde el Otro Lado se materializaban sobre el plano fsico. Los eventos de la historia recuerdan mucho a Dreams in the Witch House. De nuevo, leemos sobre sueos de

vastos abismos negros sin ninguna gravedad, extraas luces, y sonidos sobrenaturales que acompaaban los viajes. De nuevo el personaje principal es iniciado dentro de este tipo de hechicera firmando el libro ante la presencia de Nyarlathotep, el Hombre Negro del Sabbat. Hay, sin embargo, unas pocas menos descripciones y al motivo de la puerta no le es dado mucha atencin. Y un ejemplo final que mencionar aqu viene de la historia de Derleth The Shadow in the Attic. Aqu toma la forma de una pequea apertura en la pared, como un agujero de ratn, rodeada por un crculo de lneas pintadas con una brillante tiza roja. Las lneas formaban un cierto tipo de patrn que abra la puerta a las otras dimensiones. Cuando estaba activa, la atmsfera en la habitacin se espesaba y el espacio se llenaba con algn tipo de energa oscura. Tambin una extraa luz radiaba desde el agujero y las lneas parecan brillar. La criatura que emerga desde el Otro Lado era un scubo y un secuaz del hechicero que viva all, lo bastante material para que el personaje principal la viera. Ventanas Las ventanas en los relatos de los Mitos a menudo funcionan como lentes a travs de las que uno puede ver vislumbres de otros mundos. Pueden ser un tipo de

espejos en los que las otras dimensiones se reflejan. Este es el concepto encontrado en The Lurker at the Threshold as como tambin en algunas de las otras historias. Estas ventanas podran ser interpretadas como objetos de scrying que en el mundo moderno podran ser tambin reemplazados por varios tipos de espejos, bolas de cristal, vasijas de agua, etc. La ventana en The Lurker at the Threshold como otros portales mencionados antes, estaba construida en base a cierto patrn, extrao y aliengena para la arquitectura humana. Consista en crculos concntricos de cristal coloreado construido alrededor del elemento principal. Mientras se lo miraba, uno poda obtener la impresin de que las pequeas piezas de cristal estaban movindose y formando una imagen un paisaje o una cara. La ms vvida descripcin de sus cualidades visuales es dada por uno de los personajes que vio en ella un paisaje de las Hyades, la constelacin desde la que algunos de los Grandes Antiguos se dice que vino a la tierra, algunas veces mencionada como la morada de Hastur. Aparte del paisaje, la escena inclua tambin a los habitantes de esta misteriosa tierra: altos, amorfos, criaturas con forma de pulpo con alas negras. Un muy similar, casi idntico motivo es repetido en la historia The Gable Window de Derleth. Aqu la ventana en el tico es descrita como un cristal de Leng, trado desde las Hyades. De nuevo, el personaje principal lo usa

para observar tierras localizadas en otras dimensiones y las describe en su diario. Esta vez, sin embargo, la ventana muestra un ms amplio espectro de imgenes y paisajes: Leng con rboles blanquecinos, nubes negras y cuevas llenas de murcilagos; desafiantes rocas y espantosos Shantaks; un ocano y los Profundos; un vaco y negrura csmicos; adoradores invocando a ShubNiggurath; etc. El portal es abierto cuando el protagonista toma lugar en un crculo pintado sobre el suelo y recita el encantamiento: Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn. La puerta tambin funciona como un portal en dos direcciones. Uno puede observar las criaturas del Ms All, pero a la misma vez es visto por ellas, y pueden incluso entrar a travs del portal. Implementos Mgicos Usados para Abrir los Portales Los objetos son tan comunes como los portales en s mismos. Algunas veces funcionan como llaves para los portales, algunas veces generan un tipo de portal. Todos ellos estn rodeados de una historia mstica y segn se dice vienen del Ms All, aunque algunas veces podemos encontrar algunos que fueron inventados por protagonistas humanos. Estos objetos, justo como las ventanas aliengenas son puramente ficticios, no obstante

pueden servir como inspiracin para construir los propios espejos mgicos e implementos de scrying. El primer ejemplo de tales implementos mgicos viene de la historia de Lovecraft The Haunter of the Dark. Aqu nos es presentado el as llamado Trapezoide Brillante, descrito como una ventana sobre todo tiempo y espacio. Fue supuestamente trado de Yuggoth, usado por los hechiceros de Valusia, Lemuria, Atlantis y Khem, donde el Faran Nephren-Ka construy a su alrededor un templo. Es descrito como un casi negro, poliedro de estras rojas con muchas superficies planas irregulares. De la historia aprendemos que el objeto funcionaba como un cristal de scrying: en l uno poda ver imgenes del Otro Lado: estrellas y galaxias distantes, imgenes del pasado y futuro remotos, mundos localizados en otras dimensiones aliengenas, etc. Un objeto de cualidades similares es la lmpara de Alhazred de la historia de Derleth. Como en el caso del implemento anterior, la lmpara es de un origen antiguo y tiene una historia muy oscura. Cuando se enciende, permita al protagonista principal de la historia ver visiones de la ciudad perdida de Irem y otros lugares fantsticos. Las imgenes generadas por la lmpara son tambin portales en s mismas. Uno puede pasar a travs de l al Otro Lado, a las fabulosas tierras que muestra. Desde un punto de vista prctico, podramos decir que la lmpara representa la iluminacin significativa usada en

los trabajos de scrying. El color e intensidad de la luz puede influir en gran medida el efecto de una sesin de scrying. En una muy brillante oscuridad las energas astrales fcilmente crean formas visibles para el ojo humano. Tambin se recomienda intentar diferentes colores de luz en el templo. Un apropiado set de luces podra tornar la habitacin e un templo sobrenatural, con un gran impacto sobre la imaginacin y habilidades visuales de un practicante. Otro ejemplo de un motivo similar es encontrado en la historia de Lovecraft From Beyond. Aqu, sin embargo, el artculo mgico de scrying no es un producto aliengenas sino una invencin de un cientfico., Crawford Tillinghast. El resonador construido por l generaba ondas que actuaban sobre rganos de sensacin no reconocidos que existen en los seres humanos como atrofiados o vestigios rudimentarios. Afectaba especialmente a la glndula pineal, que en la teora de Lovecraft era el rgano que transmita imgenes visuales al cerebro. Ondas ultravioletas que activaban el rgano abran la mente a visiones e imgenes desconocidas para los seres humanos en nuestra percepcin normal. Bajo su influencia los protagonistas de la historia experimentan una amplia serie de visiones, tan vvidas y tangibles que afectan tambin al plano material: las entidades pueden tocarles y atacarles. Uno de ellos describe la experiencia de la siguiente forma:

Yo estaba ahora en un vrtice de sonido y movimiento, con confusas imgenes ante mis ojos. Vi los borrosos contornos de la habitacin, pero desde algn punto en el espacio pareca estar derramndose una furiosa columna de formas o nubes irreconocibles, penetrando el slido techo en un punto por encima y a la derecha de m. Entonces vislumbr el templo como un efecto de nuevo, pero esta vez los pilares alcanzaban un ocano areo de luz, que enviaba hacia abajo un rayo cegador a lo largo del sendero de la columna nubosa que haba visto antes. Despus la escena se hizo casi completamente caleidoscpica, y en el revoltijo de visiones, sonidos e impresiones sensoriales inidentificadas sent que iba a disolverme o de alguna manera perder la forma slida. Las descripciones no recuerdan realmente a una experiencia de scrying sino que a una astral siendo transferido uno al cuerpo astral y perdiendo el contacto con el entorno fsico. Una vez ms, el portal aqu es doble abre el mundo de Ms All al practicante as como el plano material para las entidades astrales. Frmulas de Apertura

Tanto los relatos de los Mitos como los textos relacionados con el Necronomicon mencionan unas pocas frmulas usadas para abrir los portales entre las dimensiones. En la prosa de Lovecraft podemos leer sobre ello en la historia The Book que, sin embargo, menciona slo vagamente un hechizo y un patrn de cinco crculos concntricos sobre el suelo, usado como la llave al Abismo. En las historias de Derleth tambin encontramos una misteriosa frmula Dho-Hna, que es adems desarrollada en Al Azif. Como aprendemos del texto, la frmula permite al mago pasar las Puertas de la Creacin y entrar al ltimo Abismo. Uno empieza el trabajo con el trazado de la telaraa de ngulos (conforme al patrn dado en el texto) con el arma mgica (aqu la Cimitarra de Barzai), ofreciendo el incienso (de Zkauba), y despus tiene que entrar a la telaraa por la puerta del norte (sobre el diagrama), recitando los encantamientos apropiados. El trabajo contiene muchos elementos rituales, junto a los que tambin encontraremos los as llamados signos de poder (ver captulo: Qu es la Gnosis Necronmica), de los cuales el Signo de Kish abre los portales y el Signo de Koth los sella. Cmo Trabajar con los Portales Interdimensionales

Como ya hemos visto, los portales pueden ser encontrados casi en cualquier lugar. La clave para entender este concepto es realizar que existen en nuestras mentes y la entrada puede ser encontrada principalmente en los sueos, visiones, y otros estados alterados de consciencia. Los Mitos crearon la idea de las Tierras del Sueo: un reino mtico que existe ms all de la esfera de la vigilia y al que puede acceder un individuo sensitivo, involuntariamente o como resultado de una prctica mgica. En las Tierras del Sueo podemos encontrar puntos de contacto especfico con el mundo fsico. Aparte de los ms famosos, tales como por ejemplo Kadath en la Inmensidad Fra o los Laberintos de Zin, estos son tambin depsitos de agua, lagos, agujeros en el suelo, muros, tumbas tambin. Esta es realmente la idea de los Mitos de Cthulhu que las tumbas son las puertas a los tneles astrales con la totalidad de la tierra conectada y que conducen a las Tierras del Sueo. Por supuesto, esto podra no ser tomado literalmente, y estos tipos de portales existir en el nivel astral. Podemos encontrarlos durante los viajes astrales, en sueos o en los viajes visuales. Con la habilidad de ensoacin consciente/controlada uno puede explorar estos portales y usarlos como entradas al plano astral, y desde ah a otras dimensiones. Cuando ests en tu cuerpo astral, puedes entrar fcilmente en un agujero de ratn o en una

cerradura, usndolos como un portal al Otro Lado, y la aventura se inicia! La medida en que esta experiencia podra ser tomada depende solamente de las habilidades y creatividad del practicante individual. Todo lo que tienes que hacer es mantener el enfoque sobre una localizacin que quieras explorar. No es difcil perderse en los laberintos astrales de la gnosis del Necronomicon, especialmente si eres un viajero experimentado. La descripcin ms elaborada de un viaje astral/onrico dentro de las Tierras del Sueo es dada por Lovecraft en su Dream Quest of Unknown Kadath, la lectura del cual es altamente recomendada. Como tambin hemos dicho, el marco ritual no es necesario en el caso de este tipo de gnosis. Sin embargo, pintar una puerta sobre el suelo podra funcionar como un cercado del espacio de trabajo y ayudar a lograr la experiencia deseada. El patrn de tal puerta debera reflejar la naturaleza de un trabajo: e.g. escribir dentro el nombre de la localizacin que deseas explorar. Puedes usar alguno de los alfabetos brbaros listados en los textos relacionados con el Necronomicon (como el alfabeto de Nug-Soth). S creativo e imaginativo al construir tu propio marco ritual. Se recomienda tambin salir a meditar en los lugares reales donde la lnea entre los mundos es ms tenue. Dedicar algn tiempo en soledad en la noche en un lugar abandonado podra funcionar bien con la pretendida

gnosis del miedo, por ejemplo. Y podra abrir la mente para la manifestacin de los atavismos primitivos intangibles que representan los Grandes Antiguos. Para tipos de trabajos bajo techo con los portales, especialmente para scrying, se pueden usar varios objetos. Entre los ms tradicionales podemos mencionar implementos de scrying tales como una bola de cristal, una obsidiana, o un espejo ordinario. Otras cosas usadas para este propsito son un espejo negro (una superficie plana y lisa pintada de negro), un espejo de cobre, un bol lleno con agua, etc. Esto tambin puede ser un humo espeso. Algunos magos modernos podran incluso usar una pantalla de TV. Visualiza que el objeto es un portal a otras dimensiones. Enva un mensaje mental a travs de la puerta y espera hasta que recibas una respuesta. Puedes usar una frmula de apertura (como zazas, zazas nasatanada zazas, o simplemente cantando el nombre de la localizacin que quieras explorar o una entidad que quieras ver). Armonzate con las energas fluyendo a travs del portal y enfcate en cmo empieza a formarse una imagen. Tambin puedes crear un sigilo representativo de la localizacin que deseas explorar (e.g. a partir de las letras de su nombre) y usarlo como un portal a este lugar mientras meditas sobre l. O puedes convocar a YogSothoth, que es la puerta en s misma, mientras cantas su nombre o te enfocas en cualquiera de sus smbolos.

Hay muchas de tales tcnicas para trabajar con los portales y entrar en las dimensiones a las que conducen. Ahora echemos un vistazo a un ejemplo de tales trabajos que emplea varias de estas tcnicas: la evocacin de Daoloth, El Que Rasga los Velos. El Ritual del Traspaso de los Velos Daoloth es la entidad mencionada en la historia de Ramsey Campbell. Su ttulo es el que rasga los velos ya que l le revela al practicante los ms remotos y extraos mundos, localizados en alguna dimensin distante. l es descrito como una entidad compleja. Debe ser convocado dentro de un espacio cerrado, de otro modo se expandera como un rayo infinito. Tambin se aconseja convocarlo en un espacio oscuro, sin ninguna luz.

El sigilo usado en este trabajo viene de una sesin de Scrying. Este smbolo remplazar el crculo de la evocacin, este sello encerrar el espacio mgico para que la entidad se manifieste. Debes de trazar el dibujo lo suficientemente grande para poner el incensario dentro sin cubrir ninguna de las lneas. Comienza este ritual con algn ritual de destierro para despejar el espacio ritual y alejar cualquier tipo de energas negativas. Quema suficiente incienso como para crear una atmsfera espesa. Apaga las luces y sintate cmodamente en la oscuridad. Enfcate en el sello de Daoloth y comienza a cantar su nombre. Contina cantando su nombre hasta que la atmsfera del cuarto se vuelva densa y sientas que las energas fluyen del sello como si fuera una puerta dimensional al Otro Lado. Sigue cantando el nombre y enfcate en el denso incienso dentro del sello y en cmo el humo toma forma. Daoloth se revelar ante ti con visiones e imgenes. Enfcate en aquellas que quieras ver. Mantente enfocado hasta que hayas alcanzado los resultados deseados o hasta que las imgenes desaparezcan. Si t eres un viajante astral experimentado, puedes entrar al crculo/sello, cruzar el portal y viajar por las dimensiones interestelares con Daoloth.

Cuando sientas que es tiempo de terminar con el trabajo, destierra cuidadosamente. -----------------------------------------Este texto ha sido extrado de un libro muy interesante que te recomiendo que compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:

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Por Asenath Mason (Traducido por Manon y Daemon Barzai de Necronomicon Gnosis)
La primera y principal asociacin atribuida a Cthulhu es su maestra sobre los sueos. A travs de los sueos acta como un intermediario entre los Grandes Antiguos y los seres humanos. l enva ondas de mensajes telepticos que alcanzan las mentes de individuos lo bastante sensibles para recibir estos impulsos. Pueden causar la locura o remover un deseo de seguir su culto. A travs de Cthulhu comunicamos con entidades completamente aliengenas para la consciencia humana, tales como e.g. Azathoth. Sus imgenes son transmitidas a travs del subconsciente y traducidas al lenguaje de la percepcin humana. Por esta funcin, Cthulhu es algunas veces llamado el ms alto sacerdote de los Grandes Antiguos. Sus otros ttulos incluyen: El Seor de R'lyeh, El Maestro del Abismo Acutico, o El Que Va A Venir. R'lyeh, la ciudad sumergida en la que Cthulhu se dice yace no muerto sino soando, es identificada con una ciudad de Nan-Madol, una serie pequea de islas en el ocano

Pacfico. La leyenda dice que la ciudad fue construida por una antigua raza que vino de las estrellas. Tambin hay historias sobre que es un remanente del legendario continente perdido de Mu. Nan Madol est situada sobre 92 islas artificiales, construidas de basalto. Tambin los edificios fueron construidos de grandes bloques de basalto, el transporte y colocacin de los cuales evoca muchas controversias y nunca han sido explicados del todo. El folclore local incluye muchas leyendas y misteriosas historias sobre la ciudad. Algunas mencionan una maldicin lanzada sobre ella o una ciudad idntica subacutica, habitada por dioses olvidados. Tambin hay historias sobre fantasmas apareciendo en las ruinas de la ciudad, etc. Desde una perspectiva macrocsmica, Cthulhu es presentado como una deidad que descansa durmiendo en el ocano y espera el tiempo en el que se levantar de nuevo y gobierne sobre la tierra o, desde el punto de vista estelar, como un aliengena del Vaco Exterior que espera el tiempo correcto para invadir el planeta. Las aguas de Cthulhu no son las mismas que las del elemento comn terrenal. stas son las aguas csmicas, superiores, que existen fuera de la estructura de la creacin. En el sentido microcsmico, Cthulhu parece ser la voz del subconsciente, el oscuro instinto oculto en las profundidades de la psique, manifestndose a los sacerdotes elegidos. Por lo tanto la llamada de Cthulhu es ms a menudo recibida a travs de los sueos. Alcanza a los individuos sensibles como una sensacin

catica, una vaga impresin que la mente humana transforma en sonidos e imgenes, en un esfuerzo por interpretar su sentido. Los cuadros de templos o monolitos oscuros, cubiertos de limo, y ciudades ciclpeas subacuticas son los tpicos ejemplos de tales mensajes. Un sueo como este descrito por Lovecraft, cuyo protagonista, Henry Wilcox, so con amplias ciudades ciclpeas de bloques Titnicos y monolitos arrojados, todos goteando con cieno verde, e hieroglifos cubriendo las paredes y pilares, mientras que desde algn punto indeterminado por debajo viene una voz que no era una voz. Los tonos caticos de esta voz parecan formar un encantamiento: Cthulhu fhtagn. Fue durante este sueo que Wilcox hizo una escultura que representaba a Cthulhu. Los sueos continuaron cada noche durante un mes, hasta que Wilcox cay en el delirio. Despus los sntomas se marcharon. Como despus aprendemos de la historia, fue el tiempo en el que R'lyeh se elev de las aguas, y la llamada de su amo fue enviada a las personas sensibles. As, el autor escribe que Wilcox no fue el nico que experiment tales sueos el mensaje de Cthulhu alcanz a mucha gente, que perdi la cordura e incluso muri de miedo. En ese tiempo, el oscuro culto blasfemo tambin se hizo ms activo con sus rituales y ceremonias, y los asilos reportaron numerosos problemas con sus pacientes. Lovecraft explic el nombre Cthulhu como una transmisin onrica en algn lenguaje aliengena, que podra ser difcil de escribir o especificar. Hay muchas especulaciones sobre un posible significado y etimologa

de la palabra. Hay un antiguo trmino Acadio kutallu, que significa la parte posterior de la cabeza, o detrs, que podra apuntar a la relacin con Cthulhu, si identificamos al seor de los sueos con los instintos primigenios reptilianos, que duermen en la base posterior del crneo. Un nombre de sonido similar aparece en The Vision and the Voice, el libro que describe las exploracin de Crowley de los Aethyrs. Mientras trabajaba con el Aethyr 27 (ZAA), Crowley encontr al guardin del Aethyr en la forma de la diosa Hcate, que pronunci dos encantamientos mgicos en la lengua descrita por Crowley como lunar. El segundo encantamiento inclua la palabra Tutulu, la pronunciacin de la cual es similar al nombre del dios soador. Y mientras el resto de los encantamientos recibidos en la visin era traducido, Crowley dej esta palabra en su forma original, afirmando que no puede ser traducida. Kenneth Grant incluye la palabra Tutulu en su encantamiento para invocar a Hcate, que est asociada con la exploracin del subconsciente, el Tuat. Su valor numrico es 66, que es el nmero mstico de los Qlifot y la Gran Obra en la suma de sus nmeros (del 1 al 11). Parker Ryan apunta a la similitud del nombre Cthulhu con la palabra rabe Khadhulu, el nombre mencionado en el Corn. Aparece en la sentencia: Humanidad, Shaitan es Khadhulu, donde la palabra Khadhulu es traducida como El Abandonador:

Cthulhu es muy cercano a la palabra rabe Khadhulu (tambin deletreada al qhadhulu). Khadhulu (al qadhulu) es traducido como Abando-nador. Muchos escritos Sufes y Muqarribun hacen uso de este trmino (Abandonador). En los escritos Sufes y Muqarribum abandonador se refiere al poder que alimenta las prcticas de Tajrid desapego exterior y Tafrid soledad interior. Tajrid y Tafrid son formas de yoga mental usadas en los sistemas de magia rabe, para ayudar al mago a liberarse de (abandonar) la programacin cultural... En el Corn captulo 25, verso 29 est escrito, Humanidad, Shaitan es Khadhulu. Este verso tiene dos interpre-taciones ortodoxas. La primera es que Shaitan abandonar al hombre. La otra interpretacin orto-doxa es que Shaitan hace que los hombres abandonen el sendero recto del Islam y las buenas maneras de sus ancestros. Necronomicon Info Source En Arameo Ketul-hu significa el prisionero, y la raz rabe Katala se traduce como prisin, atadura. La palabra R'lyeh podra estar relacionada con la palabra rabe Galiyah o r'allyah - ebullicin. En la introduccin al Necronomicon de Simon Cthulhu es el principio identificado con el Apsu Babilnico, la personificacin de las aguas dulces. Su contraparte femenina es Tiamat, la diosa dragn que encarna las aguas saladas. El submundo, la tierra de los muertos, y el reino de los demonios en la mitologa Mesopotmica era

referido como Absu/Apsu, o Cutha, Kutu, que tambin es considerado como un nombre similar a Cthulhu. Parker Ryan escribe que el ttulo Seor del Abismo en Sumerio es Kutulu, que podra confirmar la tesis de que este es el concepto del abismo, personificado por una poderosa criatura (dragn u otro monstruo marino), que yace durmiendo en algn lugar en las profundidades del ocano (el smbolo de la subconsciencia). Permtenos echar una mirada ms cercana a la ms importante y controvertida lnea de la transmisin escrita de la llamada de Cthulhu. Ph'nglui mglw-nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn. Lovecraft tradujo esta frase como en su casa en R'lyeh muerto Cthulhu yace soando. El el encantamiento ms significativo en el culto y rituales dedicados a Cthulhu, la llamada que le despierta desde el antiguo sueo. Kenneth Grant lo describe como el hechizo de 41 letras para la apertura de la puerta a los Exteriores. El valor gemtrico del encantamiento, en trminos de letras Hebreas, es igual a 1331, que se corresponde a frases tales como: ChtzR BIThIHVH HPNIMITh (la corte interior de la casa del seor) y RUCh DOTh VIRATh IHVH (el espritu de conocimiento y el temor del Seor). Lovecraft, sin embargo, afirma que los encantamientos en s mismos no son bastantes para explorar el culto de las antiguas deidades. Lo ms importante es la tradicin oral, en la que los mensajes alcanzan a los individuos elegidos,

sensibles y de talento bastante para recibirlos y explotar su significado. La verdadera informacin sobre los Grandes Antiguos no puede ser encontrada en ningn libro porque ninguno es capaz de describir su vasta naturaleza. Por lo tanto todos los libros y manuscritos constituyen slo una pequea parte del conocimiento que podramos ganar si profundizramos dentro de las dimensiones desconocidas y los espacios entre los ngulos. El culto de los Grandes Antiguos nunca ha desaparecido, sino que se oculta esperando el momento correcto para emerger de nuevo el momento en el que las estrellas sean correctas, justo como hace eones, cuando las antiguas deidades vinieron a la tierra y trajeron su conocimiento estelar con ellas. Ahora Cthulhu yace muerto pero soando en las dimensiones telricas, o en el vasto ocano del inconsciente, pero despertar. El fuego del conocimiento estelar arder de nuevo, y la humanidad ser una con su potencial extraterrestre. Trabajo de Sueo con Cthulhu Para poder recibir la llamada de Cthulhu en un sueo, uno se tiene que abrir a esta experiencia y dirigir su consciente hacia estas transmisiones inter-dimensionales. Las tcnicas que pueden ser empleadas para este propsito no difieren mucho de otros mtodos de trabajo con sueos. Aqu hay algunos ejemplos:

- Escoge un smbolo grfico que represente a Cthulhu: un sello, un smbolo o una imagen. Encontrars muchas representaciones en libros, textos mgicos y libros de magia. Si buscas en ellos, encontrars que Cthulhu es una figura muy popular. Escoge la imagen que mejor te parezca, una que perturbe tu sentido esttico, o sacuda tu imaginacin. Observa dentro de ellas y medita sobre la figura y los atributos de la deidad. Manda un mensaje mental hacia el Vaco e invita a Cthulhu a entrar en tu mente. Esto debe ser realizado antes de ir a dormir. La meditacin debe de durar por lo menos media hora, pero puedes prolongar este tiempo, si lo crees necesario. - Crea un sigilo expresando tu deseo de comunicarte con el seor de los sueos. Puedes escribir tu deseo y luego crear un smbolo grfico a partir de las letras, o puedes usar cualquier otro mtodo para crear sigilos. Antes de dormir, sigue las instrucciones dadas en el ejemplo anterior. - Escoge un mantra o una palabra de poder asociada a Cthulhu. La ms recomendada es Phnglui mglwnafh Cthulhu Rlyeh wgahnagl fhtagn o simplemente Cthulhu Rlyeh Fhtagn. Encontrars muchas otras en textos relacionados con el Necronomicon. Nuevamente, escoge la que te parezca mejor. Puedes incluso crear tu propio mantra, en lugar de un sigilo grfico, usando un set de letras que expresen tu voluntad. Antes de dormir entra en trance mgico mientras cantas el mantra (ya sea mental o en voz alta), y desde este estado, durmete.

- Antes de ir a dormir lee una historia que describa a la deidad, The Call of Cthulhu de Lovecraft es una recomendacin obvia. Despus, trata de quedarte dormido mientras visualizas las escenas de la historia. Tambin puedes memorizar algunas descripciones, y despus, mientras te quedas dormido, usarlas como una puerta para entrar en un sueo lcido. Esto demanda buena habilidad de visualizacin y de concentracin. Si lo haces bien, la escena continuar en tus sueos.

Puedes usar algunos objetos para ayudar a disparar tu sueo lucido. Una de las sugerencias es poner una piedra pequea en tu frente, en el lugar del tercer ojo (una amatista se recomienda). Otro mtodo es tomar una piedra del mar y usarla en cada prctica mgica con Cthulhu. Despus, sostenla en tu mano mientras duermes. El objeto mgicamente cargado puede influir en tus sueos. Tambin puedes usar un incienso especfico para los trabajos con Cthulhu, que tu mente asociar con esta entidad. Cuando te quedes dormido, en un cuarto lleno de este incienso, puede reflejarse en tus sueos. Algunas personas tambin encuentran til la msica Lovecraftiana oscura.

La combinacin de estas tcnicas tambin trae buenos resultados. Trata de experimentar con ellas y escoge las que encuentres ms efectivas. Las puedes realizar exactamente como las instrucciones o alterarlas para tus propias necesidades. Los sueos son la llave al inconsciente y deben de ser alcanzados desde una perspectiva individual.

Invocacin de Cthulhu en una Mente Soadora El siguiente trabajo debe de ser llevado a cabo antes de ir a dormir. No debes distraer tu atencin de la meta del ritual con ninguna otra actividad antes de dormir. Quema incienso de loto y enciende velas negras. En el altar coloca el smbolo de Cthulhu (el siguiente es tomado de Al Azif(1)).

Concntrate por un rato en el smbolo, y despus comienza la evocacin: Ia, Ia, Cthulhu! No est muerto lo que puede yacer eternamente, Y con extraos eones incluso la muerte puede morir.

Yo te invoco, Seor de los Sueos! Maestro del abismo! Mndame visiones de los antiguos tiempos! Permteme experimentar tus recuerdos! Permteme escuchar tu voz en la Oscuridad! Guame por las calles de la olvidada Rlyeh! Despierta de tu antiguo sueo, Y responde a mi llamada! Phnglui mglwnafh Cthulhu Rlyeh wgahnagl fhtagn! Despus empieza la meditacin: observa el smbolo y canta el mantra Phnglui mglwnafh Cthulhu Rlyeh wgahnagl fhtagn. Visualiza como el sello se convierte en un portal por el cual energas fluyen libremente. Siente como la atmsfera en el cuarto se vuelve densa. Manda tu mensaje a Cthulhu a travs del portal, y cuando recibas una respuesta, termina la meditacin y recustate sobre tu espalda, preprate para entrar a un sueo. Visualiza que ests nadando en el mar, hacia abajo, a la negra ciudadela de Rlyeh la ciudad hundida con construcciones aliengenas para el conocimiento humano. ngulos extraos y luces raras pueden verse por todos lados. Imagina una luz verde llenando las calles y

envolvindote, como si fuera un manto. La niebla te cubre con limo verde. Sintoniza tu mente a la extraa voz que flota a distancia y forma un cntico Cthulhu Fhtagn. Que la niebla y la voz te guen por la negra ciudadela. Entra en el sueo mientras continuas la visualizacin. Mantn un detallado registro de tus experiencias de sueo. Usa visiones de sueo: escenas, objetos, entidades encontradas, explralas ms, con el uso de las mismas tcnicas. Recuerda, sin embargo, que la magia de sueo es un proyecto a largo plazo y rara vez trae resultados inmediatos. S paciente... (1) El sello que aparece en el libro, no es el correcto, ya que el sello que aparece es el de Yog-Sothoth. Es por ello que hice la correccin y puse el sello que figura en AlAzif.

-----------------------------------------Este texto ha sido extrado de un libro muy interesante que te recomiendo que compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:

Necronomicon Gnosis

Texto de la Traduccin en Pdf en Scribd


Publicado por Manon en 14:30 No hay comentarios: Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook Etiquetas: Gnosis Necronmica, Sendero de la Mano Izquierda

mircoles, 28 de marzo de 2012


QU ES LA GNOSIS NECRONMICA

Por Asenath Mason (Traducido por Manon y Daemon Barzai de Necronomicon Gnosis)

La mayora de versiones disponibles del Necronomicon estn basadas en la ficcin de H.P. Lovecraft y sus seguidores. Todas estas historias son parte de los as llamados Mitos de Cthulhu. Lovecraft mismo afirm que el Necronomicon es su propia invencin, y el nombre del autor reputado, Abdul Al-Hazred fue su pseudnimo de la infancia, inspirado por la lectura de las historias de The Thousand and One Night. Por lo tanto muchos investigadores del Necronomicon siempre se han preguntado si el libro exista en la realidad o slo era una creacin de la imaginacin de Lovecraft. No obstante, su popularidad entre los ocultistas del siglo veinte fue enorme. El Necronomicon inspir a magos tales como Aleister Crowley, Michael Bertiaux, Anton LaVey, Michael Aquino, o Kenneth Grant. Tambin fueron creadas rdenes mgicas para explorar los aspectos esotricos de los Mitos de Cthulhu. Entre ellas podemos mencionar e.g. Esoteric Order of Dagon. Estos magos afirmaban que el Necronomicon de hecho existe en el campo del Akasha, la esfera de la Luz Astral conteniendo todo el conocimiento sobre el universo y todos los eventos pasados y futuros desde el principio del tiempo. Algunas veces vislumbres de este conocimiento se manifiesta en el mundo material en las mentes de personas lo bastante sensibles para recibir transmisiones desde los planos sutiles. Tal transmisin fue recibida por Helena Blabatsky y escrita en el as llamado Book of Dzyan. Pero el acceso a este

conocimiento puede tambin ser ganado por medio de la magia mientras se practica los rituales y ceremonias descritas en el Necronomicon. Estos trabajos son pretendidos para despertar a los Grandes Antiguos en la consciencia humana, fuerzas existentes fuera del mundo como lo conocen los seres humanos. Conforme a los Mitos de Cthulhu, yacen durmientes, esperando ser despertados y levantados de nuevo. Su llamada alcanza a sus seguidores, que trabajan en su despertar por medio de prcticas mgicas. El Necronomicon menciona tres corrientes principales de adoracin de los Grandes Antiguos: los cultos del Dragn, la Cabra y el Perro (Draconis, Capricornus, Sirius). Como Lovecraft escribe: Este era ese culto, y los prisioneros dijeron que haba existido siempre y que siempre existira, ocultndose en lejanas desiertas y lugares retirados hasta que el gran sacerdote Cthulhu saliese de su sombra morada en la ciudad submarina de R'lyeh para reinar otra vez sobre la Tierra. Algn da llamara, cuando las estrellas estuvieran preparadas; y el culto secreto siempre estara esperndole para liberarle. H.P. Lovecraft: The Call of Cthulhu

Estas deidades no tienen cuerpo fsico y su forma no est hecha de materia. Los hechizos que les preservaba intactos as mismo Les impeda hacer un movimiento inicial, y Ellos slo podan yacer despiertos en la oscuridad y pensar mientras incontables millones de aos pasaban. Pero ellos saben sobre todo lo que sucede en el universo y preparan su retorno. Por lo tanto alguna fuerza del exterior debe ayudarles a liberarse los adoradores y sacerdotes que, practicando los misteriosos ritos, abrirn la puerta del Infinito y traern a los Antiguos de vuelta a la tierra. Ellos vinieron a este mundo hace eones desde las estrellas y pasaron su conocimiento a los seres humanos. As que su destino y el de los seres humanos se ha vuelto inseparablemente conectado. Fue de la sangre de Kingu, uno de ellos, que la humanidad fue creada, y as, todos contenemos dentro un elemento de los Antiguos Dioses. Fueron reprimidos a las regiones ctnicas de la tierra y dentro de las reas subacuticas, pero cuando las estrellas sean correctas, despertarn y la humanidad se har consciente de su parentesco y poder divino. El motivo de Cthulhu, un monstruo durmiente descansando en la ciudad sumergida, se refiere a la imagen del Dragn abarcando toda la tierra: Leviatn o el Ouroboros. l est durmiendo pero su pulso es sentido por cada criatura viviente. l es la Kundalini del mundo y su despertar est siendo iniciado por todo el que trabaja en el despertar de la fuerza interior de su propia mente

la chispa divina que es la herencia de los Dioses Antiguos. Esto puede hacerse por muchos senderos mgicos y espirituales y los Mitos de Cthulhu y el Necronomicon son una de las numerosas filosofas que despiertan nuestra imaginacin y proveen inspiracin para la prctica mgica. En este libro me referir a las versiones ampliamente disponibles del Necronomicon, as como a los textos relacionados y ensayos publicados online, y tambin a las historias de H.P. Lovecraft y sus seguidores, tales como Clark Ashton Smith, August Derleth y otros cuyas ficciones constituyen la corriente literaria conocida como Los Mitos de Cthulhu. Gnosis significa conocimiento. El conocimiento sobre el Necronomicon es bastante ambiguo. Es el sistema mgico que es difcil de legitimizar y colocar en cualquier contexto mitolgico o histrico porque sus elementos son encontrados en todas partes y en ninguna ya que son tambin difciles de reconocer. La autenticidad del Necronomicon como un libro concreto nunca ha sido probada, lo cual es la razn del porqu de su valor como un sistema mgico fuera a menudo cuestionado. Sin embargo, si lo consideramos como una coleccin de conocimiento sobre las fuerzas del exterior del mundo de la creacin, las dimensiones entre los planos conocidos a los seres humanos, el trabajo prctico con l empieza a cobrar sentido. Las transmisiones sutiles de los Grandes Antiguos se manifiestan generalmente a

travs de los sueos y las visiones. Las entidades descritas por este sistema son intangibles e informes. Rara vez se manifiestan de una forma concreta sobre el plano terrenal, lo cual a menudo hace que las tcnicas de evocacin sean completamente intiles. Tienen cientos de avatares que son tan extraos y sorprendentes que a menudo nos maravillamos que cmo son posibles despus de todo. Rara vez recuerdan a criaturas vivientes de la tierra como por ejemplo, un pulpo gigante con alas o crustceos fungiformes volantes. La razn de que los percibamos de una forma tal es que nuestra consciencia traduce su forma intangible en formas familiares a la percepcin humana. As somos capaces de experimentar su naturaleza que es normal y completamente aliengena para nuestra forma de percibir la realidad. Y ese es el motivo de que a menudo veamos sus avatares como hbridos extremadamente extraos. Estas entidades permanecen fuera del mundo de la creacin, en el Abismo, el Caos que rodea a todo y es la infinita materia prima que dio nacimiento a todo el universo manifiesto. Porque el mundo de la creacin tambin es una emanacin de este Caos. El Dragn/Tiamat tanto la tierra como los seres humanos estn de alguna forma enlazados a l. Estas fuerzas representan la potencialidad humana en lo que podemos convertirnos si logramos transgredir ms all del mundo de la creacin que es la prisin de nuestras

mentes. Entonces seremos capaces de volvernos como los Grandes Antiguos nosotros mismos entidades de potencial ilimitado, siempre cambiantes y mutables, criaturas de una naturaleza infinita con posibilidades tan vastas como el eterno Caos. Esta iniciacin dentro de la gnosis del Necronomicon generalmente es hecha a travs de Nyarlathotep, el intermediario entre las Fuerzas Exteriores y la humanidad. l es el que conduce al hombre a las estrellas y a travs del sendero a la divinidad. Nyarlathotep a menudo aparece de una forma que puede ser entendida e integrada por el hombre generalmente una forma humana. l es el iniciador del Sendero de la Mano Izquierda que destruye todo y hace aicos despiadadamente todas las debilidades de nuestras mentes. l es el Caos Reptante que abre la puerta al Vaco Exterior a travs del cual los Grandes Antiguos pueden entrar en nuestra consciencia. Nyarlathotep es as el principio (el iniciador de la comunicacin con los dioses exteriores) y el fin el destructor y el principio de la desintegracin. El trabajo prctico con el Necronomicon es a menudo descrito como peligroso e incluso fatal. Muchas veces encontramos advertencias y desnimos. Un principiante en este sistema es advertido de que las fuerzas invocadas pueden ser demasiado poderosas como para controlarlas y que pueden fcilmente hacer aicos la

mente humana. Somos aconsejados de realizar rituales de destierro despus de leer cada pgina singular, o si no la misma lectura de este libro prohibido puede provocar locura o incluso la muerte. Los Mitos de Cthulhu presentan a los Grandes Antiguos como malignos, terrorficos y entidades despiadadas, luchando por entrar al mundo de los seres humanos y destruir la humanidad. Son representados como monstruos horribles y el contacto con ellos como repugnante y acabado en la locura. Esta imagen es causada por las experiencias de personas que encontraron a las fuerzas del Necronomicon mientras no estaban completamente preparadas para tal confrontacin. Los Grandes Antiguos simbolizan el lado oscuro de la consciencia, lo que reprimimos de ella, en lugar de intentar aceptarlo como una parte de nuestra naturaleza. Pero es imposible expulsarlos totalmente de nuestra mente. Los oscuros, reprimidos instintos son transformados en demonios y monstruos que emergen a la luz de la consciencia ms tarde o ms temprano. El Necronomicon describe estos elementos ms oscuros del alma humana como seres aliengenas terrorficos. Ese es el motivo de que Lovecraft llame al Necronomicon un libro horrible y blasfemo, porque se refiere a los ms ocultos instintos fluyendo desde los ms profundos recesos de la inconsciencia humana.

Pero los Dioses Antiguos no siempre son presentados como enemigos de la humanidad. The Magan Text (una parfrasis del pico Enuma Elish Babilnico) del Necronomicon de Simon recuerda el parentesco de los seres humanos y los Antiguos: Y no fue el hombre creado de la sangre de KINGU, Comandante de las hordas de los Antiguos? No posee el hombre en su espritu La semilla de la rebelin contra los Dioses Mayores? Y la sangre del hombre es la Sangre de la Venganza. Y la sangre del hombre es el Espritu de la Venganza. Y el Poder del Hombre es el Poder de los Antiguos Y sta es la Alianza. La sangre humana es el smbolo de la chispa divina que vincula a la humanidad con los Dioses Antiguos la fuerza que liberada permitir al hombre volverse como sus padres - libre y salvaje, y ms all del bien y del mal, su propio creador y dios. El hombre es la llave que abre la Puerta el que puede despertar a los Dioses Antiguos y recuperar el poder dormido. Las prcticas descritas en el Necronomicon y los Mitos de Cthulhu ayudan en ese proceso. El poder de los Dioses Antiguos es una chispa existente en nuestras almas y depende slo de nosotros si se convertir en un fuego destructor o en una

luz iluminadora de la oscuridad de la inconsciencia en el sendero inicitico. El impreso y ampliamente disponible Necronomicon y textos relacionados (como Grimorium Imperium, De Vermis Misteriis, o The Book of Dagon) son esfuerzos por clasificar y sistematizar el trabajo prctico con estas entidades. Y as los hemos agrupado y descrito conforme a la funcin, cualidades, etc. Cada uno de estos textos presenta an un lado diferente de los Grandes Antiguos, e.g. De Vermis Misteriis se refiere a su naturaleza insaciable y ensea los mtodos de hacer sacrificios, Grimorium Imperium los clasifica con acuerdo a la apropiada hora para llamarlos, y tambin da la lista de las posibles formas asumidas por Nyarlathotep, el mensajero de los Dioses Antiguos. Cada uno y tal y como un esquema ayuda a comprender los incontables aspectos de su naturaleza y a hacer el trabajo con ellos ms organizado y menos catico. Tambin los avatares de un particular Gran Antiguo difiere de uno a otro. Podemos experimentar e.g. a Cthulhu de una forma completamente diferente mientras se trabaja con el libro de Simon que durante el trabajo con De Vermis Misteriis o Al Azif. Como practicantes encontramos muchas de tales diferencias en los avatares particulares de los Grandes Antiguos. La magia ritual no es siempre efectiva en el trabajo prctico con estas entidades. Ellos no poseen una forma

que puedan asumir frente al mago que los evoca. No pueden ser definidos o limitados a las estructuras de cualquier sistema ceremonial, incluso aunque tales esfuerzos hayas sido hechos. Por ejemplo, Kenneth Grant adscribi las fuerzas del Necronomicon a sefirot particulares sobre el Cabalstico rbol de la Vida. Aunque estas correspondencias no son adecuadas ya que la naturaleza de los Grande Antiguos es indefinible, informe y en constante mutacin. Son sutiles y difciles de comprender o ver. Pero pueden ser contactados por medio de tcnicas y prcticas diversas. Las ms populares de ellas son listadas y desarrolladas en este libro. Gnosis Los lugares para llamar a las fuerzas del Vaco Exterior estn generalmente en localizaciones solitarias a cielo abierto profundos bosques, cimas de montaas, reas acuticas como la costa, o las orillas de un lago, etc. Lugares, donde ningn ser humano vive, o incluso abandonados por los animales. Este tipo de magia es salvaje, realizada por la noche, durante un tiempo tormentoso o en el fuerte viento, entre los truenos y los relmpagos slo entonces podemos experimentar este salvajismo primario de la naturaleza y atrapar un vislumbre del elemento primigenio de los Grandes Antiguos que est contenido dentro de la naturaleza

salvaje. En tales lugares y con tal atmsfera podemos dejar nuestra racionalidad atrs y sumergirnos completamente dentro del reino de la magia oscura la esfera irracional de lo primordial. A cielo abierto es fcil lograr el estado de gnosis, un trance necesario para comunicarse con los Dioses Antiguos. Aunque hay muchos mtodos y tcnicas descritos en el Necronomicon y la magia de los Mitos del Cthulhu para entrar a tal estado y armonizar la propia consciencia con la influencia de las Fuerzas del Exterior. El mtodo descrito ms a menudo por Lovecraft es la gnosis del miedo y el terror, creando una obsesin terrorfica dentro de la propia mente. Otra tcnica implica el uso de los mantras rituales imitando extraos sonidos que recuerdan aquellos descritos en los Mitos, encantamientos en la lengua primigenia. Otros mtodos son e.g. la danza salvaje, el sexo orgistico, hiperventilacin, permanecer en agua fra con el fin de calmar el organismo, privacin sensorial, o el derramamiento de sangre. Echaremos un mirada ms cercana al uso de alguna de estas tcnicas ms adelante en el libro. Pactos y Ceremonias

La magia del Necronomicon tambin tiene muchos aspectos estrictamente rituales. Podemos e.g. preparar un lugar especial para llamar a los Dioses Antiguos: un crculo de piedras en un rea abierta, en donde cada piedra simbolice un punto cardinal o un planeta o tenga un smbolo apropiado tallado sobre ella. En el centro del circulo un altar es colocado con el sello de Yog-Sothoth y los nombres de las ms poderosas deidades: Azathoth, Cthulhu, Hastur, Shub-Niggurath, Nyarlathotep. Alrededor del altar se colocan cuatro piedras sealando los puntos cardinales, y alrededor de stas - siete piedras que representen los planetas, el Sol y la Luna. Todo el espacio circunscrito por las piedras constituye un Portal por el que las fuerzas convocadas puedan manifestarse (Ver Al Azif para referencia). Pero no slo el templo es importante. Tambin podemos preparar las herramientas rituales: la vara, la espada, la tnica, el anillo, el incienso especial y el manuscrito con los hechizos. Cada una de estas herramientas debe ser cuidadosamente preparada, con la consideracin de la influencia planetaria, smbolos especiales deben ser tallados en ellas, y despus deben de ser consagradas en una ceremonia especial. Algunas de ellas tienen nombres especiales, como la cimitarra de Barzai, el incienso de Zkauba, o el polvo de Ibn Ghazi. Cada una es usada en un ritual o ceremonia especficos, de acuerdo al mtodo descrito por el Necronomicon. Los

detalles pueden ser fcilmente encontrados en las versiones ampliamente disponibles del Necronomicon y no me enfocar en este tema aqu, en este libro, ya que el propsito de este escrito es presentar nuevos mtodos y tcnicas de trabajo prctico con la gnosis Necronmica. En el ritual de la magia del Necronomicon un nfasis tambin es puesto en ciertos das en los que los Dioses Antiguos pueden ser llamados. Los ms importantes son: Candlemas (el segundo da del segundo mes), Beltane (la vspera del quinto mes), Lammas (el primer da del octavo mes), y Samhain (la vspera del onceavo mes). Tambin hay signos de poder especiales para rituales que deben ser usados en ritos particulares y ceremonias: el singo de Voor que simboliza el poder de los Grandes Antiguos, el signo de Kish que abre puertas y destruye barreras, el signo de Koth que sella el Portal, y el signo de los Dioses Mayores que obstaculiza el poder de los Grandes Antiguos y es usado en exorcismos. Ya que en este libro nos concentraremos en pactos y el trabajo abierto con las Fuerzas Exteriores, el signo de Kish no ser usado en los trabajos prcticos excepto en alguno. An as, es un asunto individual si uno elige incluirlo en los trabajos presentados aqu por seguridad. Abajo puedes ver los signos de poder como son dados en Al Azif:

Magia del Sueo Los sueos son la llave a la inconsciencia. Al explorar su significado podernos tener acceso a los niveles ms profundos de la psique. La magia del Sueo es una de las tcnicas ms importantes en la exploracin de los reinos del Necronomicon y en la comunicacin con sus moradores. El Seor de los Sueos es Cthulhu. l permanece muerto pero soando en una tumba hundida en la ciudad de Rlyeh la ciudad representa a las profundidades del inconsciente. Aunque est inactivo, tiene la habilidad de contactar con los seres humanos mediante los sueos. Manda visiones y sueos acerca de los antiguos tiempos y acerca de dioses que reinaron en el mundo en el principio de los tiempos. Para la mayora de las personas dichas transmisiones se convierten en pesadillas, pero para los iniciados en la gnosis del Necronomicon y para aquellos que voluntariamente abren sus mentes a la llamada de Cthulhu, son fuente de un gran conocimiento. Estos mensajes han sido

transmitidos a la humanidad desde el nacimiento del universo: Cuando, despus de infinitos de caos, los primeros hombres llegaron, los Grande Antiguos hablaron a los que eran sensitivos entre ellos moldeando sus sueos; porque slo as podra Su lenguaje alcanzar las mentes carnales de los mamferos. H.P. Lovecraft The Call of Cthulhu Por lo tanto, de acuerdo a la magia Lovecraftiana, los sueos son la puerta a las capas profundas de la inconsciencia, cuyo guardin es Cthulhu. La gente sensible recibe su llamada en sueos como una voz misteriosa o un mensaje hablado de manera montona, enigmtica y aparentemente sin significado. Una persona durmiente experimenta simultneamente visiones de templos limosos y monolitos localizados en una enorme ciudad olvidada. Tambin se pueden ver nombres, imgenes, smbolos, mantras, y palabras de poder que pueden ser usadas despus en una comunicacin consciente con estas fuerzas. Una entrada consciente dentro de tal sueo permite un claro contacto con los Grandes Antiguos y otras entidades parecidas que existen

en el borde entre el mundo de ensueo y el de vigilia, entre los espacios que nos son conocidos. Las Tierras del Sueo Lovecraftianas (yo recomiendo leer The Dream Quest of Unknown Kadath) estn custodiadas por cuatro guardianes: Nemus, Dacos, Cabid, y Leebo. Para entrar en el mundo de los sueos se debera invocarlos, y las puertas de las dimensiones ocultas se abrirn. Para hacer esto se deben preparar el anillo de Hypnos con los nombres de los guardianes tallados en l. El anillo es tambin la llave para los sueos de otra persona. Una vez ms, los detalles estn descritos en Rlyeh Text, disponible en libreras y ampliamente en Internet, as que no me centrar en ellos aqu. No obstante, algunos otros aspectos de la magia del sueo sern desarrollados en un captulo posterior de este libro. Viajes Astrales El Necronomicn describe muchos mundos, estrellas y planetas distantes, reinos bajo tierra y agua, olvidados y escondidos anteriores a los seres humanos. Podemos ganar acceso a ellos mediante los sueos y viajes astrales. Los Mitos de Cthulhu presentan muchos mtodos para viajar astralmente a estas localidades escondidas. Uno de ellos es hacer contacto con los Mi-Go, criaturas del planeta Yuggoth (identificado algunas veces con Plutn).

Ellos pueden llevar la consciencia humana a distancias ilimitadas en el espacio exterior, que es el dominio de los Grandes Antiguos. Tambin hay formulas especiales que permiten viajar libremente entre los mundos. Estas son por ejemplo la frmula de la Llave de Plata, o la frmula Dho-Hna. La frmula Dho-Hna abre las puertas de los ngulos con apropiados encantamientos y signos. De esta manera un mago abre las puertas que conducen a los mundos ocultos en las dimensiones entre los ngulos. Por lo tanto, el mago puede viajar a infinitos mundos descritos en los Mitos de Cthulhu: el planeta negro Yuggoth, la Inmensidad Fra de Kadath, el gran Planicie de Leng, el mundo de Abbith, Cykranosh, Yaddith, la Biblioteca perdida de Caleano, y muchos, muchos otros. Las ciudades de los Grandes Antiguos estn caracterizadas por una estructura especifica extraas formas y lneas que no asemejan a ninguna geometra humana, como en el caso de los Laberintos de Zin que conducen a la ciudad sumergida de Rlyeh. El portal a los laberintos se puede abrir con la Llave de Plata. Es la red de corredores y cmaras construidos en forma de gigantesco laberinto. Debajo hay tneles que conducen a Rlyeh. Para no perder el camino, se sugiere llamar a un gua alguno de sus moradores. Otro ejemplo de tcnicas astrales usado para explorar mundos olvidados es un viaje sobre los pjaros Shantak, los caballos de la oscuridad. Como en el caso de

los Mi-Go, el contacto con ellos se hace en lugares salvajes y desolados, bosques oscuros y cuevas. Los pjaros Shantak llevan al mago al espacio infinito, a un lugar elegido en las estrellas. Scrying Scrying es la tcnica de observar el plano astral a travs de la mente por medio de un objeto escogido en el cual las energas astrales se pueden manifestar. En esta prctica podemos usar todo tipo de espejos, cristales o bolas de cristal. Esto ocurre en ambas direcciones observamos imgenes de entidades astrales reflejadas en el espejo, y al mismo tiempo estas criaturas se dan cuenta que hay un observador y se comunican con l mandando impulsos, visiones y mensajes. En el Necronomicon existen varios artefactos mticos tiles para esta prctica. Uno de ellos es el llamado Trapezoide Resplandeciente, un cristal que fue trado a la tierra por los Mi-Go. Uno puede ver las profundidades del abismo a travs del cristal y zambullir la propia mente en la oscuridad que fluye a travs de ella. El Trapezoide Resplandeciente tambin es usado para contactar con Nyarlathotep. Otro artefacto usado para ver dentro del Vaco Exterior es el espejo de Nitocris. Debe ser recubierto con smbolos especiales y colocado en un crculo, si no podra

atraer criaturas indeseables. Formas y sombras aparecen en el espejo por medio de tinta derramada o polvo espolvoreado de Ibn Ghazi. Tambin podemos ver dentro del Otro Lado con la ayuda de Daoloth, El Que Rasga los Velos. l puede ser llamado al dibujar su imagen e invocarlo dentro de un circulo llamado el pentculo de los planos. Entonces aparecer y revelar los secretos del lado oculto del universo. Ms adelante en este libro, presentaremos un trabajo con Daoloth que levanta el velo entre la Realidad y el Otro Lado. Evocaciones Las evocaciones no son la mejor forma de trabajo prctico con las fuerzas del Necronomicon. Ya he explicado anteriormente que son demasiado intangibles y aliengenas para que la percepcin humana las pueda evocar de forma concreta. Claro, podemos tratar de hacerlo, pero podemos limitar su vasta naturaleza a un simple aspecto ya que se manifiestan en un circulo/tringulo de evocacin, o la situacin se puede volver muy difcil de controlar y resultar en eventos completamente inesperados o no tendremos resultado alguno. Los mtodos tradicionales de evocacin, i.e. la convocacin de un espritu dentro de un

circulo/tringulo/cristal, etc., para realizar cierta tarea o funcin para nosotros, rara vez tienen sentido si trabajamos con la Gnosis Necronmica. Una de las pocas deidades del Necronomicon que aparece en forma visible y concreta es Nyarlathotep, el mensajero de los Grandes Antiguos. Y hay textos que intentan clasificar sus mscaras/avatares de acuerdo a su funcin y esta clasificacin puede ser usada para prcticas de evocacin. Dicha lista est en el Grimoirium Imperium, otro texto ampliamente disponible en la red, que menciona veintin nombres/caras de Nyarlathotep que pueden ser convocadas en horas especiales. Cada nombre es dado junto con un signo que tambin debera ser usado en un ritual. Invocaciones Las tcnicas de invocacin son mucho ms efectivas que las de evocacin. Por invocacin normalmente nos referimos a una condicin de someter la consciencia a las fuerzas convocadas, usualmente formas divinas. En el trabajo con el Necronomicon nuestras mentes se fusionan con una gnosis de xtasis primitivo. Hay numerosos ejemplos de tales prcticas en muchos textos ampliamente disponibles relacionados con el

Necronomicon, as como en la ficcin de los Mitos de Cthulhu. La llave para la invocacin exitosa es entrar en un estado de trance en el cual la persona pueda abrir su mente a la influencia de la consciencia aliengena, las mentes de las fuerzas que moran en el Vaco Exterior. Ya he mencionado brevemente algunas tcnicas de trance. Algunas de ellas estimulan el cuerpo y la mente y permiten un estado de xtasis en el que la mente del mago est vaca y lista para ser llenada con transmisiones del mundo exterior voces, visiones, y otros mensajes fluyendo desde las profundidades del inconsciente. Entre estos mtodos podemos mencionar la danza exttica, hiperventilacin, o fuerte estimulacin sexual. Otras tcnicas permiten lograr el trance a travs de la distorsin de la consciencia del ego y los lmites de la percepcin. Estas son, por ejemplo, privacin sensorial, falta de sueo por un largo tiempo, ayuno, o derramamiento de sangre que debilite al organismo. Todas ellas crean un estado mental que permite la comunicacin con una deidad y la manifestacin de poder y cualidades de esta forma divina, que se da a travs de una posesin temporal. Magia Sexual

En los Mitos de Cthulhu se incluyen tambin muchos elementos sexuales. Uno de ellos son matrimonios sagrados o encuentros sexuales que ocurren frecuentemente entre un Antiguo Dios y un ser humano. Dicha situacin es descrita en la historia de Lovecraft The Dunwich Horror, donde la unin sexual ocurre entre YogSothoth y una mujer humana, Lavinia Whateley, de la cual resulta un nio, un hbrido que se asemeja en parte a un ser humano, y en parte a un ser aliengena. Tambin los Profundos, la raza de los hijos de Dagon, son conocidos por aparearse con los humanos, lo que es descrito en la historia de Lovecraft The Shadow over Innsmouth. La Gnosis Sexual es una forma especfica de invocacin, en la que el poder de la deidad invocada se manifiesta mediante impulsos sexuales y es absorbido por el cuerpo y la mente del mago. De esta manera la naturaleza aliengena de los Grandes Antiguos es ms fcil de absorber dentro de la consciencia. Esta es tambin una de las maneras de lograr un estado de trance: en el momento del orgasmo la mente est enfocada en una sola experiencia y todos los otros estados de la consciencia se dejan atrs. Un ejemplo de trabajo mgico en el que el encuentro sexual ocurre entre un mago y una fuerza exterior es la unin con Shub-Niggurath, una deidad casi femenina de fuerte naturaleza sexual. Otra prctica dirigida a la absorcin de las fuerzas exteriores sera un ritual realizado por dos magos, hombre y mujer,

en el que uno invoca e.g. a Yog-Sothot y el otro a ShubNiggurath. Entonces el encuentro sexual ocurre entre los magos, hombre y mujer, y los poderes invocados son transferidos de uno a otro y unificados. Otra tcnica sexual que puede ser aplicada en la prctica del Necronomicon es la popular tradicin tntrica de lograr el estado de trance exttico mediante el despertar o la elevacin del poder de la Serpiente de Fuego. Las deidades serpentinas en los Mitos de Cthulhu, especialmente Yig, se corresponden con el concepto tntrico de Kundalini, la energa humana potencial representada como una serpiente enroscada en la base de la columna vertebral. Este concepto ser explicado ms adelante en este libro, y presentar un trabajo con Yig basado en la magia sexual. Cambio de Forma El cambio de forma es una tcnica dirigida a un cambio en la forma ya sea fsica, mental o astral. En las leyendas existen numerosos ejemplos de cambios de forma, cuentos de hombres lobo, vampiros, o criaturas astrales volando por las noches. En la magia el cambio de forma es usualmente aplicado en la tradicin de la brujera oscura y conectado con prcticas tales como el vuelo Sabbatico, el teriomorfismo o la licantropa. El

mago asume la forma de un demonio o deidad o cualquier otra criatura escogida, junto con sus caractersticas y rasgos para obtener conocimiento acerca del mismo. Esto ocurre durante un tiempo limitado y para un propsito en particular. En el trabajo prctico con la gnosis del Necronomicon, esta tcnica puede ser usada para aprender sobre la naturaleza de cierta deidad/espritu, o para explorar los mundos astrales y lugares como uno de sus moradores, o para mejorar las propias habilidades astrales y visuales. En uno de los captulos de este libro presentar un ejemplo de una prctica de cambio de forma relacionado con el vampirismo astral. Creacin de Servidores Sobre la base de los Mitos de Cthulhu tambin podemos crear un servidor, un espritu servicial designado para hacer cierta tarea por nosotros. Estos son los Shoggoths. En las historias de Lovecraft los Shoggoths eran criaturas sin mente creadas por los Grandes Antiguos como sirvientes. El proceso de su creacin no difiere de las modernas tcnicas populares de la magia del caos. Y por lo tanto, primero tenemos que especificar la tarea o funcin que se supone deben realizar, despus crear un sigilo, dar al Shoggoth un nombre, y finalmente activar al servidor por medio de rituales. El mtodo de

activacin es a travs de la energa sexual (de acuerdo a Kenneth Grant, la palabra Shoggoth est relacionada con la Caldea shaggathai fornicacin). Toda la operacin de crear un sirviente dura 40 das, en los que el mago alimenta al Shoggoth con sus fluidos sexuales mezclados con su propia sangre. El Shoggoth puede asumir cualquier forma que el mago desee y puede volverse rebelde y adquirir su propia inteligencia si son usados por un tiempo mayor. Por lo tanto se sugiere destruir al espritu despus de que la tarea sea completada. Necromancia Entre las prcticas necromnticas podemos mencionar muchas tcnicas descritas en los textos del Necronomicon y en las historias de los Mitos de Cthulhu. Muchas prcticas se concentran en la comunicacin con el mundo de los muertos, tanto hombres fallecidos, como animales y dioses. Los ms valiosos son los espritus de magos muertos. En la ficcin nos encontramos numerosas descripciones de personas resucitadas de la muerte como esclavos del nigromante, atrapando y aprisionando las almas de los muertos, etc. Hay muchos mtodos y aspectos de la necromancia en los Mitos de Cthulhu y este tema ser explorado en ms detalle en uno de los captulos de este libro.

Al leer los Mitos de Cthulhu tambin podemos inventar nuestros propios mtodos y tcnicas para contactar y trabajar mgicamente con estas fuerzas. Entonces nos daremos cuenta que no existen monstruos terrorficos, esforzndose por destruir la humanidad y el mundo, sino que iniciadores que conducen al hombre por el camino hacia la propia autodeificacin. Los Grandes Antiguos son identificados en ocasiones con los Nephilim Hebreos, ngeles cados que dotaron a la humanidad con un regalo de civilizacin y conocimiento que hasta entonces slo haba sido accesible a los dioses o los ngeles. De una manera similar el Necronomicon presenta la llegada de las fuerzas del Vaco Exterior vienen de las estrellas para convertirse en iniciadores de la humanidad. Una historia interesante se puede encontrar entre la tribu africana Dogon, cuya mitologa describe contactos con criaturas extraterrestres que vinieron de las estrellas, en particular: de Sirius. Historias similares las podemos encontrar a todo lo largo del mundo. El Necronomicon se refiere a tales criaturas similares entidades que pueden viajar a travs del espacio y el tiempo, entre las estrellas y las galaxias, no limitadas por barrera alguna, libres, primitivas, adimensionales. Sus mensajes y transmisiones son el impulso que inicia el anhelo humano por el progreso de la voluntad psquica y la consciencia. La Gnosis Necronmica evoca de la inconsciencia humana sueos olvidados,

instintos, anhelos de perfeccin y el poder que fue dado a la humanidad por aquellos que vinieron de las estrellas y se perdi a travs de las eras. Este poder est muerto pero soando dentro de nosotros, permanece inactivo como Cthulhu en su ciudad sumergida. Si lo despertamos y aprendemos a usarlo, podramos volvernos como aquellos, que nos dieron su sangre de la que fuimos creados. ...y toda la tierra ardera con un holocausto de xtasis y libertad. Mientras tanto el culto, por apropiados ritos, debe mantener viva la memoria de aquellos antiguos das y presagiar su retorno. H.P. Lovecraft The Call of Cthulhu Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn

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Publicado por Manon en 21:17 No hay comentarios: Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook ENTRELAZANDO PALABRAS II (HECHIZOS)

Por Nick Hall (Traducido por Manon de Chaos & Sorcery)

Los hechizos, contrariamente a las maldiciones, pueden ser usados para propsitos tanto benficos como

malficos. En relacin a la base material con la que el hechicero va a trabajar, slo la limitacin de la imaginacin del hechicero es el factor restrictivo. Para introducir la naturaleza del lanzamiento tradicional de hechizos, la magia con velas y nudos sern vistas como sistemas de lanzamiento de hechizos en s mismos. Ambas herramientas tienen una larga historia de uso y son dos ejemplos principales del tipo de base material que puede ser empleada para lanzar numerosos hechizos. Tanto la magia con nudos como con velas son efectivas para neutralizar una maldicin que haya sido dirigida contra ti. MAGIA CON NUDOS Como con la magia con races, los orgenes de la magia con nudos son inciertos. La magia con nudos en varias formas ha sido usada en los pases de la Europa Nrdica como parte de un sistema ms amplio de brujera y hechicera. La forma en que los nudos fueron atados y el nmero de nudos parece haber sido el factor importante. Los nudos son atados en conjuncin con un hechizo que es lanzado. La primera aplicacin de la magia con nudos mostrar cmo atrapar (por lo tanto curar) dentro de los nudos una enfermedad comn tal como la gripe o un resfriado. Este

hechizo es conveniente para ser usado sobre ti mismo o para curar a un amigo enfermo. Para preparar el lanzamiento del hechizo toma una cuerda de siete pulgadas (aprox. 18 cm. Nota del Traductor) de longitud y haz seis marcas de igual medida con una tiza a lo largo de su longitud. Coloca la cuerda frente a ti y empieza a canturrear para aquietar la mente. Cuando te sientas preparado recita el siguiente hechizo seis veces. Ata un nudo usando la marca de tiza como gua cada vez que el hechizo haya sido recitado: Oh enfermedad no eres bienvenida, El tiempo ha llegado de irte. Dentro de los nudos yo te lanzo, Con estas simples palabras yo te entrelazo. A la terminacin del lanzamiento del hechizo deberas tener seis nudos a lo largo del cordn. Toma el cordn y colcalo en un tarro que haya sido llenado con sal marina. Escribe el hechizo en un trozo de papel y colcalo en el bote con el cordn. Sella la tapa del bote. El hechizo ahora empezar a curarte y a devolver a tu cuerpo y mente su completa fortaleza. Seis nudos fueron atados ya que seis es el nmero del sol que est asociado con la energa regeneradora. Los hechizos son recitados a

menudo de una forma rtmica para inducir un estado de trance para ayudar al lanzamiento del hechizo. El siguiente hechizo de magia con nudos slo requiere que se haga un nudo. La longitud del cordn tampoco ser significativa. Este hechizo se lanzar para provocar la discordia entre dos personas que fueran previamente amigos. Como antes toma un largo de cuerda y haz una marca de tiza en medio. Coloca el cordn frente a ti y esta vez visualiza los dos sujetos en una ria acalorada. Cuando la visualizacin empiece a desvanecerse recita lo siguiente: Conforme el nudo sea atado, Vuestra amistad cambiar su curso. Y dentro de un mar de discordia, Seris forzados a navegar. Todos los esfuerzos por enmendar la ruptura, Sern en vano, Hasta que yo desate este rabillo retorcido. Cuando la palabra final del hechizo sea pronunciada ata el nudo. La ltima sentencia del hechizo se refiere al cordn con un nudo en l recordando el rabo retorcido de un animal o la trama retorcida de una novela o juego.

El aspecto final de la magia con nudos describe cmo es posible romper una maldicin que haya sido enviada contra ti. Antes de intentar romper una maldicin es importante que conozcas cul es su naturaleza y cmo fue formulada. Para obtener la informacin relevante puedes realizar una adivinacin. Si tus sospechas son correctas y no slo ests siendo paranoico, la adivinacin debera repetir tus sospechas y tambin darte alguna indicacin sobre cmo ha sido formulada la maldicin. Una adivinacin conveniente sera extraer tres runas de una bolsa. Si la lectura confirma que has sido maldecido puedes entonces proceder. Este hechizo ser lanzado como si hubiera sido usada una botella de bruja para enviarte una maldicin para provocarte una enfermedad severa. Toma un largo de cuerda y entirralo durante tres das. Esto replica el enterramiento de la botella y al recuperarla empieza a contraatacar a la maldicin. Cuando el cordn haya sido desenterrado sostenlo frente a ti y coloca una botella sobre el suelo. A continuacin recita lo siguiente: T que enterraste una maldicin en el suelo, Para hacerme enfermar, oh cun profunda, Pero cuando ate un nudo en este cordn,

La maldicin se romper, Todos tus esfuerzos sern destruidos. Con las palabras finales del hechizo ata un nudo simple en el cordn y machaca la botella con el pie. La maldicin ahora ser liberada. Los ejemplos anteriores de magia con nudos en la forma de lanzamiento de hechizo da slo una breve introduccin a esta forma de hechicera. Los siguientes ejemplos de magia con velas tambin tocan este asunto particular. MAGIA CON VELAS Las velas han sido ampliamente usadas durante miles de aos para iluminar as como para la magia. Hay un amplio uso en la brujera y la magia ceremonial debido en alguna medida a su disponibilidad. Tanto las ciudades como los pueblos a travs de Gran Bretaa habrn tenido un hacedor de velas reconocido como artesano, o cada hogar a menudo hara las suyas propias. Por ello no es sorprendente que las velas comenzarn a ser usadas para propsitos mgicos. El uso de velas como base material en el lanzamiento de hechizos como punto focal, es simple en su naturaleza

y como con la magia con nudos necesita pocos preparativos. El primer ejemplo se ha diseado para lanzar un hechizo para que un proyecto en el que te vayas a embarcar (tal como escribir un libro) sea un xito. Primero obtn una vela blanca y clava un pequeo alfiler a travs de su centro. Enciende la vela y recita el siguiente hechizo sobre ella: Oh vela ardiente que das luz, Dame la inspiracin para escribir. Cuando la llama ardiente pase el alfiler, Inflmame con inspiracin desde el interior Pueda ahora lo que haga ser un xito, Porque con toda mi voluntad no te pido nada menos. Deja que la vela arda hasta que haya pasado el alfiler y entonces apaga la llama. El hechizo ahora ha sido activado. Antes de que empieces el proyecto, enciende la misma vela de nuevo y djala arder hasta el final. Haciendo esto se dirige el hechizo hacia la tarea para la que ha sido entrelazado. La magia con velas algunas veces involucrar el uso de ms de una vela. Usar velas para lanzar un hechizo de atraccin es uno de tales ejemplos.

Este hechizo de atraccin es para usarlo si deseas conocer o convertirte en el amante de una persona especfica. Coge dos velas, colcalas una al lado de la otra y en uno de las velas pincha un recorte de ua tomado de tu dedo anular en el que se pone el anillo de matrimonio. Esta vela te representar a ti. Coge un mechn de tu pelo y talo alrededor de ambas velas. Si tienes el pelo corto pgalo a la otra vela. Esto acta como un atractor juntndoos a ti y a tu pretendida pareja mgicamente. Graba tu nombre en la vela que te representa y el de la persona que deseas atraer en la otra. Enciende ambas velas y entrelaza el siguiente hechizo: Porque aunque t no me veas como yo te veo a ti, Esto cambiar antes de que la luna est llena. Porque como estas velas arden juntas, As nosotros arderemos tambin. Deja que las velas ardan por s mismas para completar el lanzamiento del hechizo. Este hechizo de magia con velas final es un mtodo simple por el que el hechicero puede agotar la energa usada para otorgar poder a una maldicin que haya sido enviada contra l. Coge una sola vela negra y un cuchillo afilado. Embadurna con semen o fluido vaginal (si eres

mujer) la vela y restriega una sola gota de tu sangre a lo largo de ella. Esto es para atraer la energa de la maldicin hacia la vela. Deja que la vela absorba tu propia energa por al menos veinticuatro horas. Cuando la vela est preparada para ser usada encindela, mira fijamente dentro de la llama y recita el siguiente hechizo: Oh vela eres la imagen especular de m mismo, Recibe la maldicin enviada contra m, Absorbe su poder y librame. Atrae la maldicin dentro de tu ser ardiente, Con el golpe de este cuchillo, Tomo la vida de la maldicin. Deja que la vela arda hasta que no puedas mirar ms dentro de su llama. En este punto coge el cuchillo, pincha la vela y crtala por la mitad. Ahora re de la estupidez de la persona que pens que poda maldecirte. Como antes asegrate de que no ests slo sufriendo de paranoia antes de comprometerte con esta forma particular de magia con velas intensiva. Los hechizos pueden fcilmente ser malficos en naturaleza as como benficos. Para concluir este captulo sobre el entrelazamiento de palabras y la seccin sobre el

lanzamiento de hechizos, un hechizo para provocar una enfermedad severa en una vctima elegida indicar el tipo de hechizo malfico que puede ser lanzado efectivamente. La base material que necesitars puede ser comprada en una carnicera. Obtn o el corazn de un cerdo o de una vaca. Cuando tengas el rgano necesario colcalo en una caja de madera y escribe el siguiente hechizo malfico en un trozo de papel: Cuando los gusanos repten dentro de este rgano de vida, Dolor y sufrimiento sacudirn tu cuerpo y mente, Volviendo tu tranquilidad en conflicto. Que t (nombre de la vctima) enfermes hasta que ninguna parte de ti quede libre, Pero slo por misericordia te ahorrar la muerte. Escupe en la caja que contiene el corazn del animal, llvala a un cementerio, cava un agujero, coloca el corazn en el agujero estando el hechizo cerca del corazn. Antes de enterrar el corazn y el hechizo, recita el hechizo y de nuevo escupe dentro del agujero. No guardes la caja que usaste para contener el rgano, a la primera oportunidad qumala. Esto se hace para asegurar

que la energa que has hecho surgir no retorne a ti de una forma insospechada. El entrelazamiento de palabras toma muchas formas: maldiciones, hechizos y las otras posibilidades del poder de la palabra en la magia abren la puerta a la expresin mgica del ser utilizando las varias herramientas de la hechicera (bases materiales) que han sido explicadas. Hay muchas otras tcnicas que el dedicado Hechicero del Caos puede desarrollar. Lanza tus hechizos con sabidura, entrelaza tus palabras con cuidado y se libre en el conocimiento de que nada es verdad y que todo est permitido. -----------------------------------------Este texto ha sido extrado de un libro muy interesante que te recomiendo que compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:

Chaos & Sorcery

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Publicado por Manon en 11:15 2 comentarios: Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook Etiquetas: Hechicera del Caos, Magia del Caos

domingo, 1 de enero de 2012


ENTRELAZANDO PALABRAS I (MALDICIONES)

Por Nick Hall (Traducido por Manon de Chaos & Sorcery) El trmino Entrelazando Palabras ilustra el proceso por el que las maldiciones y hechizos son formulados. Las palabras habladas son entonces dirigidas hacia una persona predeterminada, o como es a menudo el caso con hechizos hablados a una base material para

potenciarla y despus el hechizo es activado. Aunque tanto las maldiciones como los hechizos utilizan el poder de la palabra hablada hay una diferencia tradicional fundamental entre los dos. Para dar poder a una maldicin, los hechiceros convocaran la ayuda de un espritu/entidad malvolo. Para enfatizar este punto, un bokor podra llamar al Djab (diablo vodoun) despus de obtener el permiso de Baron Samedi, para ayudar a dirigir una maldicin de muerte hacia la vctima pretendida por el bokor. Los hechizos, contrariamente a las maldiciones, son recitados a, o escritos para ser contenidos dentro de, una variedad de bases materiales. El hechicero no llama necesariamente a una entidad para dar poder al hechizo. El hechicero al lanzar un hechizo est usando el poder verbal para permitir que la energa mgica requerida ascienda y hacindolo as usa una base material para contener/dirigir al hechizo hacia el blanco elegido sin la intervencin de los dioses. Estas categoras tradicionales usadas para distinguir los mecanismos por los que los hechizos y las maldiciones son hechos operativos no deberan ser vistas tan rgidamente, especialmente en el contexto de la Hechicera del Caos. Hay circunstancias donde un hechicero usa gestos tales como el lanzamiento del mal de ojo sobre una vctima para maldecirla sin recitar una

maldicin especficamente hablada, lo que no sigue la concepcin tradicional de lo que es una maldicin. Una emocin tal como la ira reemplaza el poder de la palabra hablada. Un hechicero Aborigen apuntando con un hueso gigante de lagarto a una vctima para dirigir una maldicin fatal mientras grita las palabras requeridas, no pide la ayuda de los espritus antes de enviar la maldicin. As que ambos ejemplos difieren de las definiciones dadas. Las maldiciones de esta naturaleza se hacen en la mayora de los casos para ser fatales o para causar problemas durante un periodo extenso de tiempo. Por ejemplo, el fenmeno conocido como muerte vodoun ha sido ampliamente registrado en varias revistas etnogrficas, con estos informes yendo hacia atrs al siglo diecisis. En 1857 Soares de Souza, un explorador del Nuevo Mundo, vio a Tupinambas maldecido por un "hombre medicina" morir de terror. A. G. Leonard (1906) inform que observ la lenta muerte de un guerrero Hausa en frica Occidental que crea haber sido maldecido. Estos incidentes son ejemplos tomados del libro de Wade Daves "Pasaje de Oscuridad." Este captulo tambin describir los mtodos por los que la botella de la bruja puede ser construida, as como echar una mirada a una rama especfica del vodoun practicada en ciertas partes de Amrica conocida como "Magia Raz."

OTORGANDO PODER A LA MALDICIN En las creencias Asiticas se vea a las madres como las administradoras ms efectivas de maldiciones. El poder para maldecir vena con el nacimiento del primer hijo durante el que una forma de transicin mgica tomaba lugar, permitiendo que este poder fuera activado. Aunque se pensaba que la mayora de las maldiciones podan ser combatidas, las culturas Asiticas teman las maldiciones de las madres ya que no haba defensa conocida contra ellas. La sangre menstrual femenina ha sido usada en una gran variedad de culturas para otorgarle poder a una maldicin o hechizo. Este es un poderoso mtodo por el cual una mujer podra ofrecer un sacrificio, ya que la sangre menstrual contiene los restos del huevo no fertilizado (al menos hasta que la pldora anticonceptiva fue introducida). La sangre menstrual sera incluida como parte de los fluidos corporales contenidos dentro de una botella de la bruja o sera embadurnada a un hechizo escrito para cargarlo. La maldicin de las madres era tan temida por los antiguos Griegos que tenan una palabra especfica para ella, Miasma. Histricamente uno slo puede mirar a la paranoia y estar de acuerdo en que la Iglesia Catlica es una religin

patriarcal que teme a las mujeres. Durando su reinado de trescientos aos de terror sancionado por Estupideces (rdenes) Papales tales como la Cum inter nonnullos del Papa Juan (1325) y la Ad extir panda del Papa Inocencio IV (15 de Mayo de 1252), unas cinco millones de personas segn estimaciones a travs de Europa fueron torturadas, asesinadas y les fueron confiscadas sus posesiones por la iglesia. Muchas de las vctimas fueron mujeres a las que se acus de brujera y hechicera, ya que eran el gnero que se crea tena el poder para maldecir/hechizar, tales maldiciones segn se informa fueron dirigidas hacia los hombres, sus propiedades e hijos. La Inquisicin es una parte de la historia que la Iglesia Catlica todava mantiene en su mayora como siendo justificable y slo es un ejemplo de esta forma de crmenes de religin organizados contra la humanidad. Debido a la naturaleza mgica de las maldiciones es de sabios ser especfico cuando se redacten las palabras que van a ser usadas. Una maldicin puede ser dirigida a una vctima inintencionadamente. Un hechicero en un ataque de furia, slo necesita decir Espero que te rompas las piernas, para descubrir despus que la persona hacia la que fue dirigida esta declaracin se rompi las piernas en un accidente. Como qued claro en el captulo sobre la magia malfica con muecas, una maldicin slo debera ser activada si no parece haber otra solucin para el

problema entre manos, ya que la magia tiende a tomar el sendero de menor resistencia provocando consecuencias no anticipadas. Los pensamiento maliciosos en s mismos son suficientes algunas veces para activar una maldicin ya que las palabras son entrelazadas en la mente con intencin. Unas de las claves fundamentales para permitir a un Hechicero del Caos ser eficiente en su arte es tener el control de su voluntad (mente) en todo momento. Esto incluye la habilidad para controlar las emociones y los pensamientos maliciosos que pudieran, si no son controlados, causar dolor o sufrimiento sin la intencin del hechicero de que esto le suceda a la persona hacia la que los pensamientos apuntaban. Entrelazar palabras en la mente puede as otorgar poder a una maldicin tan efectivamente como la palabra hablada. La vctima no necesita estar en presencia del hechicero cuando a la maldicin le es otorgada poder y debido a la naturaleza de ciertas maldiciones (tales como una maldicin de muerte), puede ser necesario emplear otras tcnicas as como el poder de la palabra hablada. Puede que ocurra el momento en el que el hechicero tenga su vida amenazada o una amenaza de muerte sea hecha contra una persona amada. En casos tales como estos la accin retributiva en la forma de una maldicin de muerte puede ser activada. Esto elimina la posibilidad de que la persona pueda llevar a cabo su amenaza. La

siguiente tcnica es conveniente para ser usada en tales circunstancias adversas. Empieza meditando sobre la amenaza que haya sido dirigida hacia ti. Mientras meditas, visualiza al emisor de la amenaza dentro del ojo de tu mente mientras invocas toda la furia que tu voluntad pueda generar. Mientras la furia es invocada dentro de ti canta el nombre del blanco humano hasta que se haya manifestado una clera poderosa. En este punto golpea tu pecho con tu puo para la encantacin y convoca a Pazuzu con esta llamada relevante. Otros demonios malvolos de muerte/enfermedad pueden ser llamados si as es deseado, pero Pazuzu ser particularmente efectivo llevando a cabo la tarea entre manos: Pazuzu seor del viento del Sudoeste, yo te convoco. Pazuzu Oh hermano de Humwawa, yo te convoco. Oh sonriente ngel oscuro, yo te convoco. Oh cornudo demonio de alas dobles, yo te convoco. Pazuzu hunde tus dientes en (nombre de la vctima). Pazuzu que tus aullidos destruyan su alma. Oh Pazuzu que te aferras a tus vctimas hasta la muerte. Mata a (nombre de la vctima).

Porque esta es mi voluntad. Cuando la convocacin de Pazuzu haya sido completada, visualiza a la vctima de pie frente a ti y proyecta una caosfera dentro de su corazn gritando el nombre del demonio, despus entrelaza las palabras de la maldicin diciendo: Ya que Pazuzu es mi ayuda, Con el poder de este demonio una maldicin es hecha, Para matar a (nombre de la vctima). Antes de dos ciclos de la luna, T, (nombre de la vctima) sers enviado a la tumba. Repite la maldicin dos veces, despus palmea tus manos dos veces o da dos toques de tambor y di Est hecho. Haz un ofrecimiento a Pazuzu enterrando un trozo de carne cruda en la tierra. La carne puede ser enterrada bajo la sombra de tu rbol fetiche. Pazuzu estar amarrado a la tarea para la que ha sido convocado y ser liberado cuando los gusanos hayan consumido la carne enterrada. Debido a la intensidad de este tipo de hechicera, un automasaje realizado usando tu gemelo mgico (mueca)

para relajar tu cuerpo y mente, restaurar cualquier reserva de energa mgica agotada que haya sido usada en el envo de la maldicin. Esta tcnica fue delineada en el captulo sobre magia benfica con muecas. Entrelazar palabras para activar una maldicin de muerte es el acto final y decisivo de hechicera, a ser usado como ltimo recurso en circunstancias que pongan en peligro la vida. Un Hechicero del Caos raramente debera comprometerse en un acto tan extremo de hechicera. Tener el control de tu vida significa evitar circunstancias que conduzcan, a que ni siquiera sea necesaria esta forma de hechicera de proteccin enviada como acto de autodefensa. Otras formas de maldicin no son tan severas en su naturaleza y pueden ser activadas para el beneficio del hechicero. La formulacin de una maldicin para eliminar a los rivales en los negocios, por ejemplo hacindoles imposible a ellos desafiar tu posicin, puede ser tan importante como ser exitoso en tus empeos comerciales. El enunciado de esta maldicin, como es siempre el caso con una declaracin de intento, necesita tener en consideracin exactamente lo que deseas lograr. Dos acercamientos sern contemplados, aunque hay muchas otras posibilidades abiertas para ti. La primera maldicin es la ms severa de las dos y est diseada para llevar a la bancarrota el negocio de tu rival.

Ciertas preparaciones son requeridas antes de que la maldicin sea enviada. Para empezar haz una pequea caja con forma de atad y coloca en ella una tarjeta de presentacin o parte del producto que l produce o vende. La siguiente fase es tomar una fotografa del local del negocio del rival. Enrolla la fotografa en un rollo, coloca el rollo al lado del atad y pon un alfiler a su lado. Las preparaciones estn ahora completadas. Empieza a meditar sobre el triunfo de tu propio negocio mientras visualizas el local del negocio de tu rival con un tabln de anuncios en el que ponga "Se Vende" en el exterior. Empieza a rer suavemente mientras mantienes la visualizacin. Cuando te sientas preparado, cesa la visualizacin y di al atad: En tres ciclos de la luna tu negocio se hundir, Tus deudas se amontonarn ya que nada se vender. Cualquier rescate financiero que intentes hacer, Tus acreedores y banqueros te pararn, Empujndote a continuacin a la estaca de la bancarrota. Repite la maldicin tres veces igual que declaraste que el negocio del rival se hundir dentro de tres ciclos de la luna. Mientras dices la sentencia final pincha el alfiler en el rollo, colcalo en el atad y empieza a rer.

Cuando la luna est prxima a llena, ve a un cementerio y entierra el atad. Cuando hayas terminado el enterramiento, proyecta una caosfera dentro del suelo en el que enterraste el atad y re una vez ms. Antes de dejar el cementerio, coge un poco de tierra del sitio de enterramiento y cuando ests en casa coloca la tierra en un envoltorio. Escribe el nombre del rival sobre el envoltorio y envalo al local de su negocio. Esto dirige la maldicin hacia el blanco pretendido realzada por las palabras de la maldicin, la visualizacin y los objetos colocados en el atad enterrado, todo lo cual crea un fuerte vnculo mgico con el blanco. La segunda forma de maldicin est diseada para hacer imposible al negocio del rival hacer cualquier movimiento de menoscabo contra tu negocio. Tambin evita que el rival sea capaz de vender cualquiera de sus productos a tus clientes. En preparacin para entrelazar la maldicin, obtn como antes una fotografa del local del negocio de tu rival, obtn un cordn azul largo, una vela negra y un trozo de pergamino virgen. Para empezar el trabajo comienza a canturrear para aquietar la mente mientras escribes la siguiente maldicin sobre el papel. En todas las operaciones comerciales que planees contra m,

La discordia y el fallo sern el resultado para ti. Tus productos o servicios no se vendern si son colocados con los mos. Una sombra negra de confusin ser el resultado, Hasta que te des cuenta de que ests perdiendo el tiempo. Conforme cada lnea sea escrita visualiza una caosfera y proyctala dentro de la fotografa. Despus de que la lnea final haya sido escrita, enrolla la fotografa como antes. Empieza a canturrear para preparar la mente para dirigir la maldicin. Recoge el cordn y recita la maldicin cuatro veces. Al terminar cada maldicin individual ata un nudo simple en la cuerda. As despus de que la maldicin haya sido recitada cuatro veces, tendrs cuatro nudos en la cuerda. Toma el cordn y talo alrededor de la fotografa/rollo. Toma la vela negra y marca el nombre del negocio de tu rival en ella. Si el negocio no tiene nombre especfico, marca el nombre del propietario en la vela. Enciende la vela y chorrea la cera ardiente sobre los extremos de la cuerda atada alrededor del rollo para sellarla. Cuando esta fase est completada di Est hecho. Re por el inminente infortunio de tu rival y deja que la vela arda hasta el final. Despus toma el rollo y sllalo en un envoltorio, escribiendo lo que fue marcado en la vela sobre l. Oculta el envoltorio en tu propio local. Esto

simboliza que tu rival no ser capaz de operar contra ti por las palabras entrelazadas dentro de la maldicin. Las dos maldiciones anteriores difieren en forma del formato tradicional de cmo es enviada/personalizada una maldicin. Para activarlas el Hechicero del Caos no pide la ayuda de ningn espritu. Diferentes formas de base material son incorporadas para ayudar en el envo/otorgamiento de poder de la maldicin. La intencin en palabra escrita o hablada es el ingrediente fundamental que permite a la maldicin ser efectiva. La ltima maldicin tambin emplea los aspectos negativos de la energa Jupiterina. Estando esto en los cuatro nudos atados en el largo de la cuerda azul. Cabalsticamente, cuatro es el nmero de la sefira Chesed (Jpiter). El hechicero en ambos casos usa la rima (en el original en ingls. Nota del Traductor) para entrelazar las palabras en la maldicin. Las bases materiales utilizadas son puramente por asociacin simblica (nota la conexin con Jpiter en la ltima maldicin), para ayudar al hechicero a convocar el poder mgico requerido para dirigir la maldicin. El entrelazado de palabras enfoca la voluntad del hechicero para activar el intento de las palabras de la maldicin a las que se les ha otorgado poder. El Hechicero del Caos debera ser capaz de manipular/utilizar todos los medios necesarios, mgicos o

mundanos, para otorgar poder a una maldicin especficamente redactada. El hechicero no est as guiado por parmetros predeterminados de cmo le debera ser otorgado poder tradicionalmente a una maldicin y enviada hacia el blanco; este no es el sendero del caos, el cual como un poder en s mismo no tiene un libro de leyes fundamentales de cmo su catico poder mgico debera ser liberado dentro del mundo. Es correcto para cada hechicero aprender cmo utilizar el poder mgico del caos para conformarse a su voluntad. Una maldicin puede muy bien ser especfica en su naturaleza o ser diseada para tener un ms amplio parmetro de efectos sobre la vctima. El siguiente ejemplo cae dentro de la anterior categora. Esta maldicin est diseada para hacer que un hombre que sospeches que tiene una aventura con tu amante se vea infligido por la impotencia. Una hechicera puede cambiar la formulacin de la maldicin para hacer que su amante sea incapaz de tener una aventura con otra mujer. La impotencia estar diseada para ocurrir cuando l se esfuerce en tener sexo con tu pareja, o en el caso de una hechicera, si su amante intenta tener sexo con otra mujer. Esta maldicin es adaptable tambin para tomar en consideracin a hechiceros homosexuales. Esta maldicin particular incluye la convocacin de un espritu especfico. Dos que han sido elegidos de una diversa variedad que son apropiados en este caso son:

Hagith el espritu olmpico asociado con Venus y la fuerza demonaca Chaigidel de la sefira Qliftica de Chokmah, con Chokmah siendo el principio masculino predominante del Cabalstico rbol de la Vida. El jefe del lado Qliftico de la sefira Chokmah es Beelzebub. Esta maldicin particular llama a Hagith. Para empezar el otorgamiento de poder de la maldicin, de pie desnudo sobre una vela negra grabada con la forma de un falo, empieza a llamar a la fuerza demonaca Hagith: Hagith yo te convoco, Hagith, oscura fuerza demonaca de Venus, Soy tu amo, ven a m, Hagith otorga poder a mi maldicin con tu lujuria pervertida, Llena a mi vctima con tu veneno, Que sufra de impotencia, cuando est con mi amante, Ya que esto est dentro de tu poder. Ahora que Hagith ha sido llamado para ayudarte, la maldicin necesitar ser activada. Esta maldicin ser entrelazada como si fuera un hechicero el que la dirige hacia el amante masculino de su pareja. Antes de que la

maldicin sea recitada, enciende la vela flica. Mientras arde la persona a la que la maldicin es dirigida empezar a perder su poder sexual de acuerdo con la formulacin de la maldicin. Inflmate con energa sexual y cuando hayas conseguido una ereccin, recita la siguiente maldicin sobre la vela ardiente: T que has osado penetrar a mi amante, Nunca ms tu falo estar erecto. Porque fallido ser cualquier intento sexual, Que intentes hacer con mi amante. Ya que la Impotencia ser tu nica consecucin. Esta maldicin mantiene ms el formato tradicional aunque una vela flica fuera usada para enfocar la voluntad del hechicero.

BOTELLA DE BRUJA Una botella de bruja es parte de las herramientas tradicionales para la brujera. La botella en s misma tambin tiene un amplio rango de posibilidades mgicas. La brujera tradicional Britnica como se declar previamente es ms parecida a la hechicera que

cualquiera de las diversas otras artes mgicas. El moderno Hechicero del Caos al adoptar ciertas prcticas de brujera estar trabajando con una poderosa y antigua forma de magia primitiva. Ciertas de estas prcticas tales como las velas, nudos y magia con muecas ya han sido incorporadas dentro de los diferentes trabajos descritos en varias fases de este libro. Esta herramienta particular de hechicera hace de puente en el golfo entre las barreras definitorias de una maldicin o un hechizo, ya que puede ser usada como una forma de maldicin o como un escudo protector. Una botella de bruja puede ser construida para ser colocada en el hogar de un hechicero y cargada para proteger los locales y sus contenidos cuando los ocupantes estn fuera. Esta forma de herramienta de hechicera es as una espada de doble filo. La botella puede ser construida para tomar la vida de una persona especfica que camina sobre el suelo donde haya sido enterrada, puede ser vista en este contexto como una alternativa a una mueca construida para un propsito similar. La botella de bruja que ahora ser descrita es construida para atraer sobre tres meses de continua mala suerte a una persona especfica. La mala suerte es un trmino ms bien ambiguo ya que puede tener muchas formas. Esto por ridculo que parezca es deliberado. El Hechicero del Caos en este contexto estar canalizando el poder del caos para

permitirle trabajar el intento de la maldicin utilizando el hecho de que el caos en muchos respectos es impredecible. El hechicero en este caso tambin permite la magia en la forma de una maldicin sellada en una botella de bruja para seguir deliberadamente el sendero de menor resistencia. As la mala suerte caer sobre la vctima desde los lugares ms insospechados. La primera tarea del hechicero es encontrar una botella conveniente. Una que haya sido desenterrada es ideal, pero una vieja botella de leche o una de tamao similar tambin es conveniente. Para empezar a otorgarle poder la botella necesita ser purificada/lavada. Esto se hace simplemente llenando la botella con agua, un poco de sal marina y algo de tierra. Coloca la botella al exterior en una ventana sobre el alfizar cuando el sol se haya puesto y recuprala cuando el sol haya salido a la siguiente maana. Esto permite a la botella ser cargada con el poder del sol naciente y con el elemento aire (por el poder del viento). Cuando la botella haya sido recuperada, vaca el contenido y enjugala, preferiblemente con agua de manantial o de lluvia. La botella ya est preparada para ser usada. Deja la botella en un lugar donde no sea manipulada durante al menos cinco das. Durante este tiempo piensa peridicamente en la vida de tu vctima siendo arrojada dentro de la confusin por una repetitiva mala suerte. Esto concentrar tu voluntad en la tarea entre manos.

Cuando el periodo que hayas determinado haya finalizado, recupera la botella y graba o pinta sobre la misma una caosfera con el nombre de la vctima escrito en el centro. El nombre puede ser escrito de una forma sigilizada si lo prefieres. A continuacin la botella necesita ser llenada con tus propios fluidos corporales (orina, una gota de sangre/sangre menstrual, semen/fluido vaginal y saliva). La razn para usar tus propios fluidos corporales en este caso particular es permitirte formar un vnculo mgico con la vctima. En este caso el vnculo mgico opera como si cada vez que la vctima atravesara o pasara cerca de la botella enterrada, t estuvieras all en persona para maldecirla. As tambin es cmo se carga una botella si fuera a ser usada para proteger tu hogar. Hay un ingrediente final que es colocado en una botella de bruja, un clavo de hierro o pasta de hierro. El clavo es colocado en la botella para cargar los contenidos conforme empieza a oxidarse. Esto puede ser visto como un proceso mgico alqumico especfico para aadir energa marcial a la maldicin (el hierro est asociado con el planeta Marte). Como preparativo final escribe la siguiente maldicin en un trozo de papel: Conforme t, (nombre de la vctima) atraviesas el sendero de mi botella,

La mala suerte se convierte en tu hermana mientras yo me siento y ro. Cada vez que lo atravieses tu mala suerte aumentar, Y durante tres meses no habr liberacin. Cuando las palabras hayan sido entrelazadas sobre el papel, quema el papel sobre una vela con el nombre de la vctima grabado sobre ella. Recoge las cenizas y colcalas en la botella para cargarla con la maldicin. Sella la botella con un corcho o un trozo de tela y vierte algo de cera de la vela encendida sobre el corcho/tela para asegurarte que est sellada. Sostn la botella encima de tu cabeza y recita la maldicin tres veces, una por cada mes de la duracin de la maldicin, y a continuacin empieza a rer. Finalmente llama a Loki el tramposo dios Nrdico para que te ayude: Oh Loki es tiempo de jugar, Dios tramposo yo te convoco hoy. Aydame a enviar esta maldicin sobre su camino, Otrgale poder durante tres meses desde hoy. Antes de la medianoche de esa noche coge la botella y entirrala tan cerca de la casa de la vctima como te sea

posible, en un lugar que sepas que probablemente atravesar o cerca del que pasar. Antes de dejar el sitio recita la maldicin tres veces ms y re de nuevo por su inminente mala suerte. La maldicin slo afectar a la persona cuyo nombre est escrito sobre ella. La primera vez que la vctima atraviese el sendero de la botella enterrada, la maldicin ser activada. La botella no necesita ser recuperada cuando el periodo de tres meses se haya completado ya que la maldicin automticamente cesar despus del periodo designado. Una botella de este tipo era construida generalmente por una mujer, los hombres en su mayor parte estaban demasiado ocupados estableciendo un acercamiento ms intelectual a la magia y escribiendo sus grimorios, que en su mayor parte parecan haber sido escritos por varios monjes de un tipo u otro. Lo cual no quiere decir que los hombres hechiceros/magos no construyeran botellas de bruja para sus propios usos. El acercamiento polmico directo de enviar una maldicin, es el tipo de maldicin del que la mayora de la gente que tiene conocimiento de las artes ocultas es consciente. Con esta forma de maldicin el hechicero entrelaza las palabras mientras est en la presencia de la vctima. La maldicin que ahora ser descrita est diseada para echar a una persona con la que trabajes que te est haciendo la vida difcil en el trabajo.

La siguiente maldicin no requiere preparativos. Cuando la luna est en su fase oscura acrcate a la persona asegurndote de que est a solas, enfoca tu mente en ella, mira dentro de sus ojos y en tu propia mente repite: Antes de que la luna est llena Y con el poder que ahora invoco, Estars buscando un empleo alternativo, Durante el periodo de un ao y un da. Chasquea discretamente tus dedos nueve veces y re suavemente para ti mismo mientras te alejas. Mirar a la persona a los ojos es usar el poder del mal de ojo que fue mencionado anteriormente. Apuntar tu mente hacia la persona reemplaza la necesidad de usar un puntero fsico tal como un hueso y dirige la maldicin hacia la vctima. Cierta cantidad de maldiciones han sido discutidas empleando una variedad de tcnicas. El otorgamiento de poder a las maldiciones y la forma en la que el vnculo mgico requerido fue formado, debera haberte dado un bosquejo en bruto de la variedad de tcnicas de hechicera que pueden ser usadas cuando sea necesario entrelazar las requeridas palabras para formar una maldicin. El Hechicero del Caos slo est constreido

por un factor y este es que una maldicin por su misma naturaleza es maliciosas y por lo tanto no benfica para el receptor. Maldice slo cuando sea absolutamente necesario y asegrate de que tu voluntad est completamente dirigida a permitir que la maldicin sea efectiva. Aleister Crowley se dio cuenta de que es el poder de la palabra hablada, escrita o pensada el que es una de las claves esenciales para la magia efectiva. As que entrelaza tus palabras con cuidado. MAGIA RAZ Los orgenes de la magia raz no estn claros, pero debido a su cercana relacin con otras prcticas relacionadas con el vodoun, uno podra argir que como sistema de hechicera maliciosas probablemente fue en principio ideado en frica. La magia raz todava es usada en ciertas partes de Amrica principalmente a lo largo del delta del Mississippi. Esta forma particular de enviar una maldicin es empleada tanto por hombre como mujeres de color. Como el trmino sugiere la magia raz utiliza el poder inherente de ciertas races tomadas de una variedad de hierbas y plantas. La raz es vista por los practicantes como maliciosa en naturaleza ya que siempre est contenida dentro del suelo y durante la vida de la planta o hierba nunca ve la luz del da. La raz

tambin es vista como smbolo de la muerte ya que, como un cadver, est enterrada bajo el suelo. El hechicero cuando ha decidido maldecir a una persona particular, primero obtendr la raz o races requeridas desenterrndolas de noche. La raz es colocada entonces en una pequea bolsita con otros ingredientes; estos pueden incluir un recorte de ua o un mechn de pelo cogidos de la vctima, y la maldicin en s misma es escrita en un trozo de papel. Algunas veces el hechicero incluir un alfiler y el veve (sigil o sello) de un loa particular para que ayude en el envo de la maldicin. La bolsita es despus enterrada en el jardn de la casa de la vctima. La maldicin es diseada generalmente para hacer que la vctima enferme seriamente y ocasionalmente para matarla. Las races requeridas dependen en gran medida del hechicero individual y de las tradiciones transmitidas. El mechn de pelo es cogido de un cepillo o peineta usado por la vctima. El hechicero a menudo maldeca a un patrn blanco y como trabajaba en casa de la vctima, no le era difcil obtener el mechn de pelo para crear el vnculo mgico. Si el hechicero era incapaz de obtener los pelos/recortes de ua, a menudo haca una pequea mueca que representara a la vctima y la colocaba dentro de la bolsita. El ingrediente esencial, sin embargo, siempre es la raz mgica. Esta forma de hechicera es similar a la tradicional botella de bruja. La hechicera

Africana y Britnica son similares en muchos contextos, incluso aunque se hayan desarrollado en dos culturas y localizaciones geogrficas totalmente diferentes. Los practicantes Americanos negros de magia raz tambin utilizan otra tcnica interesante para maldecir a sus vctimas. El hechicero toma tres alfileres usados por la vctima, o alfileres encontrados en la casa de la vctima y los usa para contener la maldicin. Los alfileres son atados juntos con un mechn de pelo o un pequeo cordn y metidos dentro de la almohada de la vctima. Dos de los alfileres estn con la punta hacia el mismo lado y en medio de ellos se pone el otro con la punta al contrario. El hechicero recita la maldicin sobre los alfileres antes de introducirlos en la almohada de la vctima. Esta forma de maldicin una vez ms, puede causar enfermedad, muerte o severa mala suerte dependiendo de la intencin. Para ser capaz de romper la maldicin con magia protectora, se requiere a otro practicante de magia raz o a una persona que est versada en esta forma de hechicera. Esto es similar a un vodounista acercndose a un houngan para que rompa una maldicin o hechizo enviado contra l por un bokor. El moderno Hechicero del Caos puede fcilmente adaptar esta forma particular de maldicin y usarla como una alternativa a los mtodos que fueron previamente

descritos. La magia raz es tanto poderosa como efectiva pero aparentemente son poco conocidos sus orgenes especficos. Como con la mayora de la hechicera vodoun, frica es la patria original de este arte mgico.

-----------------------------------------Este texto ha sido extrado de un libro muy interesante que te recomiendo que compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:

Chaos & Sorcery

Texto de la Traduccin en Pdf en Scribd


Publicado por Manon en 22:21 13 comentarios: Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook Etiquetas: Hechicera del Caos, Magia del Caos

domingo, 7 de agosto de 2011


POSESIN

Por Nick Hall (Traducido por Manon de Chaos & Sorcery) La posesin es una tcnica por la que el hechicero deliberadamente permite que su mente y cuerpo sean tomados por la personalidad de un predeterminado espritu, entidad o demonio, puede ser vista como el acto definitivo de invocacin. Tambin es un acto avanzado de hechicera que requiere un saludable operador que haya dominado las habilidades mgicas necesarias para permitir que la posesin sea posible. Debido a la naturaleza de los trabajos de posesin es aconsejable que sean realizados como un grupo de trabajo con exorcistas experimentados como asistentes, ya que el exorcista ser responsable de desterrar al espritu/entidad que haya posedo temporalmente al operador. Los trabajos de posesin no deberan ser intentados por una persona no experimentada que todava no haya intentado dominar el tipo de tcnicas de hechicera bosquejadas en adelante. Esto ha sido declarado por el beneficio del lector. Los

trabajos de posesin pueden dejar al operador sintindose distante, confuso y desorientado, tambin puede ser una experiencia emocional. A menos que sea correctamente incorporado dentro de la personalidad/psique del hechicero, el poder o conocimiento generado por la posesin puede causar un dao permanente. Es por esta razn que el consejo anteriormente mencionado fue dado. En culturas vodoun tales como la prevalente en Hait, la posesin es un proceso por el que el hechicero desplaza su personalidad (ti bon ange), para permitir al espritu (loa), habitar la mente y el cuerpo del vodouista. El espritu es entonces capaz de comunicarse directamente con los otros participantes del trabajo. Al espritu tambin se le puede pedir que realice actos de magia mientras habita en el vodouista. En los trabajos de posesin vodoun los tambores rituales juegan una parte importante. El ritmo del tamborileo determina la medida en que el bailarn se ver posedo as como el tipo de espritu que poseer al bailarn. Es el manejo del ritmo del tambor el factor importante. En las ceremonias de posesin vodouistas, el/los sacerdotes/s emplea/n una forma de trance inducido por la danza que permite al espritu poseerlo/s. El tipo de danza frentica delineada antes es conveniente para permitir que la posesin sea lograda. Conforme se entra en un estado de trance, el bailarn destruye

temporalmente su personalidad mientras est perdido en el estado frentico conseguido por el tamborileo y el baile. El espritu convocado puede entonces entrar en el hechicero reemplazando su personalidad con la suya propia. En las ceremonias vodoun de esta naturaleza el danzarn a menudo sacrificar una gallina durante la danza como un ofrecimiento al espritu tentndolo para que posea al danzarn. El bailarn a menudo es entrenado desde el nacimiento y dedicado a un loa especfico, convirtindolo entonces en el vehculo por el cual el loa puede comunicarse con sus adoradores. El vodoun es una religin y debera ser estudiado con esto en mente. Antes de intentar un a posesin es aconsejable que el hechicero estudie a la entidad/espritu. Aprendiendo su atributos, para qu ha sido tradicionalmente usada, las tcnicas (en trminos de la cultura o gentes que han trabajado con ella) que han sido usadas para convocarla y la naturaleza de la hechicera que le puede ser pedida al espritu/entidad que realice. Para enfatizar este punto, es de necios dejar que te posea Pazuzu (demonio Sumerio/Acadio de los vientos del sudoeste) para realizar un trabajo de hechicera curativa. Cuando estos puntos han sido considerados, el hechicero debera decidir antes de emprender la posesin qu se requiere del espritu una vez haya posedo al operador. Cuando el espritu se haya manifestado, otro hechicero presente entonces dirige al espritu para realizar el acto de hechicera

deseado. Preguntas especficas tambin pueden ser hechas para aprender ms sobre su naturaleza de primera mano. La danza no es la nica tcnica que puede ser usada para permitir que un suficientemente fuerte estado de trance sea logrado, para hacer que la posesin ocurra. Antes de que el trabajo de posesin empiece, el operador convoca al espritu/entidad en el tipo de formato usado en los trabajos invocatorios tradicionales. En esta fase el hechicero visualiza al espritu/entidad mientras la convoca. La convocacin en s misma debera ser realizada con todo el poder de convocatoria que el hechicero tenga. Si as lo prefiere el hechicero puede usar una lengua barbrica para llamar al espritu. Una vez el hechicero sienta que el espritu, o demonio su lo prefieres, est empezando a responder a la llamada y la orden de poseer la mente/cuerpo del hechicero haya sido dada, el hechicero puede dejarse caer al suelo. En esta fase los otros participantes empiezan tambin a llamar al espritu usando cualquiera tcnicas que cada individuo sienta apropiadas. Tambin pueden ser tocados los tambores en este punto para ayudar en la llamada. Cuando los otros participantes hayan empezado a llamar al espritu, el operador (el hechicero que va a ser posedo) empieza a sacudir su cuerpo violentamente para comenzar el proceso por el que su personalidad es desplazada. Desde este punto el operador no debera

seguir siendo completamente consciente de lo que le est sucediendo. El operador puede empezar a hablar en una lengua extraa mientras tiembla en el suelo. Esto es un signo de que el espritu est empezando a tomar el control de la personalidad del hechicero. Cuando esto ocurra los otros participantes deberan empezar a aumentar el poder de la llamada. El hechicero que est siendo posedo tambin puede hacer extraos ruidos y bajar o subir el tono de su voz. Slo los otros participantes sern capaces de discernir cuando el espritu haya posedo completamente al hechicero. Generalmente ser la tarea del hechicero elegido para dirigir al espritu, preguntar al espritu su nombre para determinar si el espritu elegido est o no entre ellos. Despus de que las tareas requeridas sean realizadas por el espritu, es exorcizado del hechicero para permitirle recuperar su personalidad. No te sorprendas si el espritu rehsa acatar tus rdenes. Un mtodo alternativo que no requiere que el hechicero realice la convocacin de antemano ser ahora explicado. Como con los previos trabajos de posesin que han sido delineados, este de nuevo es un trabajo de grupo. El hechicero que va a ser posedo est de pie en medio de los otros participantes, dejando bastante espacio para que l se mueva libremente cuando est posedo. El

crculo tambin acta para constreir al espritu una vez se haya manifestado completamente dentro del hechicero. El operador entonces empieza a meditar sobre el espritu que va a ser llamado y empieza a hablarle con tacto en su mente como si estuviera frente a l. Despus de un periodo de tiempo que depende el hechicero que va a ser posedo, el hechicero empieza a mover ligeramente su cuerpo aumentando lentamente la intensidad de los movimientos. Cuando el hechicero est literalmente vibrando empieza a hablar usando cualquier sonido o formar palabras que entren en su cabeza. El hechicero empieza ahora a visualizar al espritu de pie frente a l. Despus de un rato le parecer a los otros que est hablando un lenguaje extranjero. En este punto los otros participantes empezarn a danzar alrededor del operador en cualquier direccin que les parezca apropiada, mientras llaman al espritu para manifestarse (poseer) al hechicero. El hechicero que realiza la posesin debera en esta fase desplazar su propia personalidad para permitir al espritu poseerle. La fiebre del crculo de danza en el que los tambores pueden ser tocados ahora es aumentada. El operador estar vibrando y haciendo gestos descontrolados, mientras grita y habla en una extraa lengua. El hechicero ahora empuja al espritu visualizado dentro de s mismo. El espritu ahora poseer completamente la vasija vaca que anteriormente contena la personalidad del

hechicero, para permitir que la comunicacin empiece. Uno de los otros participantes entonces pregunta al espritu para asegurarse de que la gnosis completa o posesin ha ocurrido. Como antes, el espritu necesitar ser exorcizado del hechicero para permitir que su personalidad retorne. Los hechiceros que son experimentados con el fenmeno de la posesin pueden encontrar que el espritu sale voluntariamente, permitiendo a la personalidad o ti bon ange en la terminologa vodoun retornar naturalmente. Sin embargo, siempre es aconsejable realizar el exorcismo, ya que algunos espritus son bastante capaces de imitar la personalidad del hechicero. El fenmeno del hechicero empezando a hablar en una extraa y a menudo demoniaca lengua es propiciado cuando el espritu empieza a entrar en el operador y reemplaza al ego del operador con el suyo propio. Es tambin un efecto colateral del destierro deliberado del hechicero de su propia personalidad, capacitndole para abrirse a cualquiera de las fuerzas que estn a su alrededor en ese momento. Los espritus pueden ser vistos para comunicarse los unos con los otros a travs del operador. Este es el motivo de que sea necesario asegurarse de que el espritu deseado de hecho ha posedo al operador. El Hechicero del Caos no tiene que creer que los espritus existan realmente como una fuerza

autodeterminante, con una especfica fuerza de vida y personalidad propia. El proceso por el cual la posesin sucede puede ser interpretado como la manifestacin de una particular parte de la personalidad del hechicero. Por ejemplo un trabajo de posesin para convocar a Bafomet puede ser visto como la manifestacin de la parte Bafomtica de la personalidad del operador, mientras el resto de su personalidad ha sido temporalmente desplazada. Sea cual sea de las dos categoras bajo la cual decidas que caen los espritus, la posesin es un fenmeno que puede ser explorado por los Hechiceros del Caos y es un aspecto particular de la magia de la que una gran cantidad de informacin importante puede ser directamente recibida. La posesin es as una tcnica por la que el conocimiento oculto puede ser redescubierto. La aplicacin de los mtodos delineados en este captulo permitir al Hechicero del Caos emprender efectivamente los trabajos del resto de este libro. Como con el resto de los trabajos discutidos, estas tcnicas cumplen la funcin de ser pautas por las que puedan desarrollarse tcnicas ms avanzadas. Ninguna persona individual puede afirmar que ha desarrollado el sistema definitivo de hechicera, o que es la nica custodia de algn sistema de magia que no requiere alteracin o adaptacin para ser efectiva para cualquier practicante del arte que lo use. Cualquier persona que haga tales afirmaciones debera ser considerada con precaucin y

esa persona ciertamente no est trabajando dentro de la filosofa general de la Hechicera del Caos y la Magia del Caos en general.

-----------------------------------------Este texto ha sido extrado de un libro muy interesante que te recomiendo que compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:

Chaos & Sorcery

Texto de la Traduccin en Pdf en Scribd


Publicado por Manon en 18:43 No hay comentarios: Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook

domingo, 23 de octubre de 2011


SOANDO LA VERDAD

Por Jason Augustus Newcomb (Traducido por Manon de The Book of Magic Power) "El Sueo Delicioso es entonces una Celebracin del Cumplimiento de la Verdadera Voluntad, y la Pesadilla una Batalla Simblica entre ella y sus Atacantes en ti mismo." - Aleister Crowley

Los sueos son una parte tan importante del trabajo de tu consciencia y desarrollo psquico que quiero incluir un breve captulo sobre este asunto justo al principio de nuestras prcticas. Muchas escuelas de yoga, magiak y chamanismo ensean la importancia y poder de los sueos. No tengo espacio para dedicar ms de unas pocas pginas a este asunto. Hay varios libros recomendados en la bibliografa que pueden darte un ms completo fundamento en esta exploracin. Los sueos desbloquean

portales en la consciencia, senderos a mundos ocultos y poderes escondidos. Los sueos pueden combinar los tres principios de imagen, energa e inspiracin de una manera tan inmediata y poderosa que su fuerza puede ser increble. Estoy seguro que muchos de nosotros hemos despertado de un sueo y sentido que lo que haba ocurrido en el sueo era tan poderoso que incluso aunque lo reconocemos como fantasa, todava ronda nuestras emociones durante horas. Cuando aprendemos a dirigir esta fuerza del sueo, podemos explorar muchas cosas. Podemos visitar a personas, lugares y eventos a travs del viaje astral; podemos curar un problema de toda la vida dentro de nosotros mismos y llevar a cabo nuestras secretas fantasas y deseos. Podemos aprender sobre nuestro futuro y nuestro pasado, y conseguir inspiracin creativa. Dedicamos casi la mitad de nuestras vidas a soar, y el aprendizaje para entender y trabajar con nuestros sueos puede abrirnos literalmente a otra vida. Y en nuestras vidas de sueo somos todo poderosos! La ensoacin ha sido una parte muy importante de mi propio viaje espiritual, pero la he dejado fuera de la mayora de mis escritos previos por muchas razones, principalmente porque estaba un poco apartada de los asuntos que previamente cubr. Todava me sorprendo a menudo de tener una profunda intuicin o de que venga

a m una leccin mgica espontneamente en la noche. He tenido muchos maestros de sueo, que me han ayudado a aprender la proyeccin astral, la consciencia csmica y otras experiencias maravillosas. Durante las ltimas pocas semanas, he estado dedicando ms atencin a mis esfuerzos en trabajo onrico, y te puedo contar de mi experiencia que es como montar en bicicleta. Una vez lo has conseguido puedes usarlo cuando sea que gustes con slo un poco de esfuerzo. Desde el tiempo en que era un nio pequeo, siempre he tenido sueos lcidos espontneos ocasionalmente y frecuentes sueos de vuelo, pero nunca poda predecir o controlar su ocurrencia. Cuando era un adolescente dediqu una gran cantidad de tiempo y energa a aprender a lograr estas experiencias a voluntad. En las siguientes pocas pginas, te dar lo que espero que sea el consejo prctico fruto de todo ese esfuerzo. Hay muchos libros que explican cierta cantidad de estas tcnicas, y puedes leerlos si gustas, pero los principios centrales pueden ser explicados muy simple y rpidamente. RECORDAR LOS SUEOS Pero mucha gente incluso no recuerda la vasta mayora de sus sueos. Algunas personas incluso piensan que no suean despus de todo. La verdad es que los

investigadores han demostrado que todos soamos muchos sueos cada noche. Slo que generalmente no accedemos a esta informacin y memoria cuando estamos despiertos. Mientras despiertas de un sueo rpidamente viajas a travs de tres estados de consciencia distintos desde el estado Delta al Beta. A menudo es difcil recordar lo que ha ocurrido cuando nos movemos entre dos estados de consciencia, tales como cuando nos distanciamos absortos en un largo viaje en coche, y olvidamos mucho del mismo. Con una tan amplia laguna en el continuum de la consciencia entre los estados de dormir y vigilia, no es sorprendente que a menudo olvidemos nuestros sueos. Pero una vez aprendemos a recordar nuestros sueos y a familiarizarnos con el estado de sueo, es fcil convertir a tus sueos en poderosas herramientas de transformacin. La primera cosa que necesitas hacer para empezar el trabajo de exploracin en sueo es comenzar a recordar tantos de tus sueos como te sea posible. Algunas veces recordars cinco o seis en una sola noche una vez te acostumbres a ello. Si eres una de las muchas personas que no recuerdan la mayora de sus sueos es un asunto muy simple empezar a recordar tus sueos, incluso esta noche. La clave para recordar tus sueos es realmente slo empezar a mantener un diario de sueos. Una vez ests empezando a recordar al menos un sueo o dos por

noche estars preparado para comenzar a establecer el sueo lcido y la programacin de sueos. Ejercicio 1 - Manteniendo un Diario de Sueos para Recordar Tiempo Requerido: debe ser realizado cuando te retires por la noche Necesitars un diario para este ejercicio. Si has seguido mi consejo y has empezado a mantener un diario de tus prcticas, puedes usar este mismo diario para tus sueos. Tambin puedes mantener un diario separado para los sueos si as lo deseas, pero puede que encuentres til mantener todo tu trabajo junto. Esto alertar a tu subconsciente del hecho de que ests considerando mantener el diario de sueos como una parte de tu trabajo mgico. No todos nuestros sueos son particularmente interesantes o mgicamente iluminadores. Muchas veces los sueos son bastante aburridos y ordinarios; slo son una forma de revolver los eventos y pensamiento que hemos experimentado recientemente. Sin embargo, debemos intentar incluso registrar y recordar estos sueos tambin, para que nuestras mentes

subconscientes realmente cojan la idea de que queremos tener acceso a esta parte de nuestras vidas. 1. Mientras te ests preparando para ir a la cama, abre tu diario en la prxima pgina en blanco, y escribe arriba la sentencia que describa tu intencin, tal como; "Esta noche recordar mis sueos." 2. Mira estas palabras sobre la pgina y reptelas a ti mismo unas pocas veces. 3. Coge tu pndulo, y consulta con l sobre si entiende tu intencin, y est de acuerdo en cooperar (ver apndice 1 para la tcnica). Tu subconsciente alberga el acceso a tu memoria, as que necesitars el apoyo de tu subconsciente a fin de tener xito. Consultando con el pndulo har que tu subconsciente entienda realmente que consideras esto importante. 4. Cierra tu diario, y gurdalo cerca de tu cama mientras te acuestas para dormir. Incluso puedes guardarlo bajo tu almohada. Asegrate de tener un bolgrafo con l! 5. Cierra tus ojos, y empieza a distanciarte, mientras te relajas repite para ti que vas a recordar tus sueos con las mismas palabras que escribiste en tu diario. Haz esto de una forma relajada y placentera, y no te obsesiones con ello. 6. Ve a dormir.

7. Inmediatamente al despertar, escribe todo lo que puedas recordar de cualquiera sueos que hayas tenido bajo la declaracin de intencin que escribiste en tu diario. Haz esto incluso si despiertas brevemente en medio de la noche. A menudo despertars de un sueo despus de 5 6 horas de haberte quedado dormido y este es un excelente momento para recordar los sueos. Tambin puedes despertar simplemente en la maana, en cuyo caso deberas intentar una vez ms recordar todo lo que puedas. No te levantes o muevas mucho hasta que hayas escrito algo de tus sueos. Slo levantarte y estirarte puede causar que olvides cosas que recordabas vivamente momentos antes. No tienes que escribir grandes ensayos, incluso slo unas breves notas e imgenes para que puedas recordar despus lo que eran los puntos importantes del sueo. 8. Si no recuerdas nada, o muy poco, cierra tus ojos una vez ms en la posicin en que estabas cuando dormas. Intenta recordar lo que estabas haciendo. Intenta recordar una escena, una imagen, o algo que pudiera refrescar tu recuerdo. No luches, slo reljate y piensa simplemente hacia atrs tranquilamente sobre dnde estabas... Esta es una muy simple y extremadamente efectiva forma de empezar a recordar tus sueos. Pero puede que no recuerdes nada al principio, en cuyo caso deberas

repetir este ejercicio calmada y pacientemente hasta que empieces el recuerdo de tus sueos. Eventualmente llegar, y estars agradecido, una vez empieces a recordar poderosos y evocadores sueos. Ejercicio 2 - Tira Tu Reloj Despertador Tiempo Requerido: debe ser realizado cuando te retires por la noche Uno de los obstculos ms duros a la hora de recordar tus sueos es el perjudicial despertar creado por tu reloj despertador. Este rpido despertar y ruido irritante causar que olvides tus sueos ms que cualquier otra cosa. A fin de tener una ensoacin ms efectiva, debes intentar realmente dejar de usar tu despertador tanto como sea posible. Pero, a la misma vez, no querrs empezar a llegar a tarde a trabajar por m. Sers despedido y entonces tirars este pobre libro disgustado! As que para prevenir esta calamidad, por favor usa la siguiente herramienta para ensearte a despertar automticamente. Tu mente subconsciente tiene una excelente sintonizacin con el tiempo de reloj, y puede despertarte mucho ms efectiva y pacficamente de tus sueos que un despertador.

1. Elige una noche en la que no tengas ningn negocio apremiante al da siguiente, tal como en un fin de semana, para que no haya demasiada presin. La presin algunas veces es til para refrescar la asistencia de tu subconsciente, pero no querrs estropear tu vida. 2. Toma tu pndulo y pregntale a tu mente subconsciente si te despertar a una hora predeterminada (ver apndice 1 para la tcnica). 3. Obtn del pndulo por respuesta un "s". Si dice "no", tendrs que inquirir por qu. Usualmente recibirs una impresin, sentimiento o pensamiento que indicar la razn si diriges tu atencin a tu abdomen y preguntas. 4. Una vez hayas comprendido la razn, propn soluciones y comprueba si tu subconsciente encuentra las soluciones aceptables. 5. Una vez hayas recibido un "s" definitivo por respuesta de tu subconsciente a que te despertar, establece un momento particular, y ponlo a prueba. Elige un momento apropiado. Si no te permites suficiente descanso, tu subconsciente se puede rebelar y no despertarte, incluso si dice que lo har con el pndulo. Tu subconsciente es responsable de tu bienestar fisiolgico, y esto puede desbancar a tus deseos conscientes. Tambin, asegrate de que te das suficiente tiempo para registrar tus sueos antes de que necesites estar en algn otro lado.

6. Una vez hayis llegado a un acuerdo sobre el momento, puedes ir a dormir. Con toda probabilidad despertars a cinco minutos de la hora que hayas acordado con tu subconsciente. 7. Si no has despertado a la hora correcta, no te enfades con tu subconsciente. Eso inhibira ms que ayudara a tu progreso. Simplemente consulta con tu subconsciente el por qu, usando el pndulo, y recibe las respuestas desde tu abdomen. Intenta la prctica de nuevo hasta que la pongas a funcionar. Una vez que lo hayas puesto a funcionar sers capaz de recordar tus sueos mucho ms fcilmente. Ejercicio 3 - Programacin de los Sueos Tiempo Requerido: N/A Este es un proceso simple para animarte a soar sobre un tpico particular. Puede ser usado de muchas formas, y varias modificaciones sern encontradas a lo largo de este libro. El siguiente ejercicio es muy flexible y til, pero debes mantener en mente que no siempre funcionar, porque el soar es una funcin muy importante de la consciencia,

y algunas veces necesitars soar otras cosas adems que lo que desees conscientemente. 1. Primero, necesitars elegir un tpico que sobre el que te gustara soar. Este puede realmente ser algn lugar particular, una persona o algn tipo de escenario. Rene algunos objetos o imgenes que te recuerden este asunto sobre el que te gustara soar, y mralos repetidamente a lo largo del da, pensando casi obsesivamente en el asunto sobre el que te gustara soar. 2. De hecho, piensa en este asunto constantemente a lo largo del da. 3. Cuando te ests preparando para irte a dormir, escribe al principio de la pgina en blanco de tu diario, "esta noche soar con... (tu asunto)." 4. Consulta con tu subconsciente usando el pndulo sobre si entiende tu intencin (ver apndice 1 para la tcnica), y si desea colaborar. Consultando con el pndulo ayudar a tu subconsciente a entender que consideras importante esto. 5. Mientras caes dormido, contina pensando sobre este asunto, permitiendo que las imgenes relacionadas con el asunto surjan en tu mente hasta que caigas dormido. 6. Cuando despiertes, escribe cualquier sueo ya sea que est relacionado o no con el asunto.

Puede que tengas que hacer este ejercicio varios das consecutivos a fin de programar realmente tus sueos de forma exitosa. SUEOS LCIDOS El siguiente paso en nuestro proceso es hacerte consciente de que ests soando mientras ests en medio de un sueo. Esto ha sido popularmente denominado, "Sueo Lcido". Es bastante ms fcil de lograr y ocurre comnmente ms de lo que sus detractores pudieran creer. Puede que hayas tenido sueos lcidos que incluso no recuerdes, aunque parezca extrao. Yo he tenido numerosas experiencias en las que despertaba, donde pensaba que no haba soado lcidamente, slo para descubrir conforme escriba mis sueos que s lo haba hecho. El efecto amnesia parece afectar incluso al estado de lucidez. Hay muchas variedades de lucidez as mismo. Es posible tener el consciente y claramente lcido pensamiento, "Estoy soando ahora", y todava reaccionar a los elementos del mundo de sueo como si fueran reales. Considero este un tipo de prelucidez, y una vez ests recordando los sueos y familiarizndote con tu mundo onrico tendrs experiencias como esta constantemente.

De alguna forma, pienso que este estado es el preferido por tu subconsciente porque todava permite que el procesamiento de la informacin de tu inconsciente siga mientras eres un testigo ms activo de lo usual. Todos tus sueos lcidos y prelcidos tendrn una cualidad mucho ms vvida y poderosa que tus sueos usuales. Con esto quiero decir que tus reacciones "fsicas" y emocionales a las cosas sern mucho ms fuertes. Muchos libros de sueos lcidos describen estos tipos de sueos como siendo particularmente coloridos y detallados, pero en mi experiencia he encontrado que mientras que algunas veces son ms vvidos y coloridos visualmente, es el impacto dramtico y emocional lo que es ms fuerte. Por supuesto este puede ser slo mi caso. Hay tres mtodos principales de lograr el sueo lcido. Estos son volverse lcido en medio de un sueo, despertar desde un sueo, y regresar dentro del estado de sueo inmediatamente para experimentar la lucidez, e ir directamente desde el estado de vigilia a un sueo lcido. Hay numerosos trucos y tcnicas a los que las personas llegan a largo de los aos, pero slo cubrir los tres que pienso son mejores y ms fciles. Ejercicio 4 - Comprobacin de Realidad Tiempo Requerido: N/A

No estoy seguro dnde o por primera vez este ejercicio, pero pienso que puede haber sido creado por el Dr. Stephen LaBerge. Mi versin es ligeramente diferente de aquellas que he visto en otros lados. Una idea similar puede ser encontrada en las prcticas del yoga Tibetano del sueo, aunque con unas intenciones un poco diferentes. Generalmente este proceso es la mejor forma de empezar el proceso de volverse consciente en el estado de sueo. La forma en la que esto funciona es que regularmente te chequears a ti mismo a lo largo de todo el da, preguntndote si ests soando. Al hacer esto constante y repetidamente a lo largo del curso de una semana ms o menos, se convertir en un hbito, y eventualmente te encontrars a ti mismo preguntndote esta cuestin en tus sueos. Esto de hecho puede que no ocurra exactamente de esta forma en tu caso. Personalmente, nunca me digo, "Estoy soando?" En lugar de ello, slo parece que tengo un "aj", donde repentinamente reconozco que estoy en un sueo. A la misma vez, esto sucede ms frecuentemente cuando estoy haciendo regularmente los controles de realidad a lo largo del da, por lo que s que est relacionado con esta tcnica.

1. Lleva algn objeto contigo que constantemente te recuerde hacer las comprobaciones regularmente. Personalmente escribo la letra "c" sobre el dorso de mi mano, para recordarme que soy consciente. Algunas personas simplemente se chequean a s mismas en ciertos momentos cada hora. Algunas personas usan un anillo o alguna otra pieza de joyera. Lo bueno de escribir sobre mi mano es que la gente regularmente me pregunta qu es. Esto me da otro estmulo para hacer un chequeo de realidad. 2. Cada vez que notes este objeto, o notes el momento, o cualquiera que sea el dispositivo que elijas, pregntate mentalmente, "Estoy soando, o estoy despierto?" Pregntate realmente, y examina tu entorno. Esta es tu comprobacin de realidad. Quin sabe, puede que realmente ests soando. Haz esto religiosamente, tan a menudo como puedas. Pregntate al menos una vez por hora. 3. Eventualmente, te encontrars chequeando tu realidad en medio de un sueo. Este mtodo te conducir naturalmente dentro de un sueo lcido. Puede tomar un poco de tiempo, pero tu esfuerzo enfocado finalmente dar su fruto. Puede que tambin desees combinar este esfuerzo con la siguiente tcnica, para dar un empujn al proceso. Sin embargo, no

omitas el chequeo de realidad. Ayudar a tu consciencia estar ms alerta en general, y cierto nmero de las tcnicas posteriores requerirn esta vigilancia. Ejercicio 5 - Retorno Despierto Tiempo Requerido: debe ser realizado en medio de la noche Este es un ejercicio que puedes usar para entrar dentro de un sueo lcido en medio de la noche cuando hayas despertado de un sueo. Es muy simple y efectivo, pero es fcil caer de nuevo dormido sin tener xito, as que no te pegues si esto ocurre. Slo sigue intentndolo. 1. Mientras vas a la cama, escribe en una nueva pgina de tu diario algo como, "Esta noche reconocer que estoy soando mientras est en un sueo," o, "Esta noche soar lcidamente." 2. Consulta con tu subconsciente usando el pndulo si entiende tu intencin (ver apndice 1 para la tcnica), y est dispuesto a colaborar. 3. Mientras te quedas dormido, repite las palabras que escribiste, afirmando tu fuerte intencin de soar lcidamente.

4. En medio de la noche o temprano en la maana, mientras sales del sueo, recuerda que ests soando. Sin levantarte, cierra tus ojos y piensa sobre el sueo, repitiendo las palabras de tu diario, y firmemente pretendiendo estar lcido. Puede que empieces a soar el mismo sueo de nuevo, o que entres en un sueo nuevo. En cualquier caso, permanece alerta y te volvers lcido. Esta tcnica puede ser intentada por la maana temprano al principio. Yo encuentro que este es el momento ms fcil para soar lcidamente. Ejercicio 6 - Directamente Dentro de la Lucidez desde la Vigilia Tiempo Requerido: de 40 minutos a 2 horas 1. Esta tcnica empieza justo como el patrn del estado Delta excepto en que intentars permanecer completamente consciente a lo largo de ella. Es probablemente una buena idea hacer en otro momento que el periodo de sueo. 2. Entra a los estados Alfa y Theta (ver apndices 2 y 3 para la tcnica).

3. Desde aqu, simplemente permtete ir incluso ms profundamente. Intenta mantenerte enfocado. Enfcate en las sensaciones de tu cuerpo, e intenta seguir tu flujo interno de pensamientos e imgenes. Puede que eventualmente te quedes desconectado completamente, o que te pierdas en un sueo brevemente, pero tan pronto como te hagas consciente de nuevo, estars soando lcidamente. Intenta relajarte y permanecer en el sueo, e intenta permanecer alerta. Con cualquiera de las tcnicas precedentes, probablemente encontrs tu lucidez interrumpida por el despertar al principio. Estars excitado por haber tenido xito, y esto te traer a la consciencia de vigilia. Debes procurar permanecer relajado y disfrutar simplemente de la experiencia. El tiempo te har experto en esto. TRANSFORMACIN ANIMAL Esta es una operacin desafiante. Las historias de transformacin animal tales como la licantropa o los guerreros animales son reliquias del chamanismo al inicio de la civilizacin, y esta prctica era generalmente inducida por drogas psicotrpicas y un trance que era ms que un sueo o experiencia astral. Estos magos animales eran visibles slo para aquellos que eran

sensitivos y vean sus formas astrales, mientras ellos viajaban y liberaban su influencia en el mundo. Puede ser una prctica til pensada, para aprender las lecciones que los espritus de los animales pueden ofrecer. Antes de que empieces, por favor elige un animal con el que te gustara trabajar. Dedica algn tiempo a investigar tanto como puedas sobre este animal. Estudia al animal profundamente, descubre cmo vive, dnde vive, cmo se mueve, qu come. Descubre todo lo que puedas sobre l en tanto detalle como sea posible. Piensa en el animal tanto como te sea posible, obsesivamente. Ejercicio 7. Transformacin Animal en Tus Sueos Tiempo requerido: N/A Esta es esencialmente una variacin de la programacin onrica. Sers capaz de usar esta tcnica ms efectivamente una vez te hayas perfeccionado en el sueo lcido. 1. Consulta con tu subconsciente antes de empezar incluso a investigar tu animal elegido (ver apndice 1 para la tcnica), para asegurarte de que est preparado para participar en esta experiencia.

2. Una vez hayas conducido tu investigacin, pon una imagen del animal cerca de tu cama o bajo tu almohada. 3. Cuando ests preparndote para irte a la cama, escribe arriba de una pgina en blanco de tu diario, "Esta noche me convertir en un (tu animal) en mis sueos." 4. Consulta con tu subconsciente usando el pndulo sobre si entiende completamente la intencin (ver apndice 1 para la tcnica), y est de acuerdo en colaborar. 5. Mientras te dejas caer en el sueo, contina pensando en tu animal permitiendo que las imgenes relacionadas con este asunto jueguen a travs de tu mente hasta que caigas dormido. 6. Cuando te vuelvas lcido, imagina tu cuerpo transformndose, convirtindose en el animal. Ocurrir fcilmente. Tambin puedes simplemente encontrarte soando lcidamente siendo el animal. Si despiertas en medio de la noche, mientras vuelves a dormirte imagina que te ests transformando, y permtete reentrar en tus sueos en la forma animal. Explora este estado. 7. Cuando ests despierto, escribe cualquiera sueos que hayas tenido, ya estn relacionados o no con tu animal. VIENDO EL FUTURO

El nico tiempo real es el ahora, este mismo momento en el que ests. El pasado se ha ido. No puede ser recuperado. Es slo un recuerdo. Igualmente, el futuro no existe, y slo existir cuando se haya convertido en el ahora. Por esta razn, ver el futuro es una proposicin insegura en el mejor de los casos. Nada est escrito en piedra, y siempre podemos alterar el camino por el que corrientemente estamos caminando. Ciertas cosas parecen inevitables, pero incluso estas pueden ser cambiadas si realmente lo queremos y cambiamos drsticamente nuestro comportamiento. Billones de factores cambian el sendero de manifestacin cada segundo. Lo ms que podemos realmente esperar ver del futuro es obtener un sentido de a dnde las cosas se estn dirigiendo ahora, con las acciones que corrientemente estamos tomando en nuestras vidas. Tambin podemos obtener un sentido del tipo de curva inesperada con el que la vida nos lanza pelotas. No esperes ver tu destino entero con cualquier tcnica, porque ests creando este destino constantemente, y cambia con cada nueva decisin que haces. En lugar de ello, intenta usar el pensamiento futuro para ver hacia dnde te estn conduciendo tus acciones corrientes. La precognicin y pronosticacin son las artes del vidente. A travs de la historia, grandes lderes, guerreros, reyes, hombres de negocios e incluso esperanzados amantes han buscado el consejo de la

gente sabia cuya visin les permita ver un poco ms de lo que el resto de la humanidad poda. Todava ocurre hoy en da. Muchos lderes del mundo an consultan a astrlogos, psquicos, y sus modernos herederos estadsticos, los futuristas. Ejercicio 8. Cmo Inducir Sueos Profticos Tiempo Requerido: debe ser realizado durante las horas de sueo Esta es slo una simple variacin de la programacin onrica que te permitir recibir imgenes de sueo que estn relacionadas con tu futuro. Puede que quieras saber algo especfico, o slo desees ver hacia dnde se estn dirigiendo las cosas en general. 1. Cuando ests interesado en recibir un sueo proftico, piensa sobre el asunto de tu inters constantemente durante el da, dndole vueltas una y otra vez en tu mente. Dale vueltas obsesivamente tanto como te sea posible durante todo el da, e igualmente cuando vayas a la cama.

2. Cuando ests preparado para acostarte, escribe arriba de una pgina en blanco de tu diario, "esta noche soar sobre mi futuro ... (tu asunto)." 3. Consulta con tu subconsciente usando el pndulo sobre si entiende tu intencin (ver apndice 1 para la tcnica), y est dispuesto a colaborar. 4. Cambia tu mirada hacia el interior de la parte ms alta de tu cabeza, enfocndote en la luz de encima de la misma para recibir informacin directa de tu mente superconsciente. Relaja tu atencin all, permitiendo a tu mente fluir, dejando que cualquier cosa que venga a tu mente aparezca. Mientras te dejas caer en el sueo, contina pensando sobre este asunto, dejando que las imgenes relacionadas con este asunto se muestren a travs de tu mente hasta que caigas dormido. 5. Cuando despiertes, escribe todos los sueos estn o no relacionados con tu futuro. Espera un da o dos para analizar si tus sueos tienen alguna relacin con tu pregunta. Si no consigues resultados satisfactorios la primera vez, puedes intentarlo tres o cuatro veces ms, pero si nada viene, significa que tu superconsciencia est retenindote esta informacin. No empujes demasiado.

ESCUELA ONRICA Antes de dejar el asunto de los sueos quiero mencionar unas pocas cosas al final. Hay una nocin popular en ciertos crculos respecto a que realmente estamos involucrados en algn tipo de escuela de consciencia cuando estamos soando por la noche. Mientras que no es posible decir si esto es tcnicamente verdad o no, he tenido demasiadas experiencias de trabajo con maestros en sueos he incluso he estado involucrado en especficas y tiles lecciones en sueos para desconsiderar totalmente esta nocin. He tenido muchas experiencias en las que los adeptos onricos me han enseado algo sobre la consciencia, o han trabajado conmigo en la proyeccin astral, o me han iniciado dentro de un nuevo nivel de consciencia. Quiz encontrars tambin tus propias lecciones onricas. Ciertamente notars temas recurrentes y escenarios recurrentes, y con algo de suerte aprenders una tremenda cantidad de material importante en tu estancia nocturna dentro del invisible mundo de la mente. Tambin es supuestamente posible experimentar sueos compartidos, en los que ests teniendo el mismo sueo que otra persona. Yo nunca he tenido tal experiencia, as que no puedo escribir sobre ello de primera mano. Cuando estoy lcido, tiendo a estar tan fascinado por la experiencia en s misma y las habilidades

aumentadas de mi consciencia que la idea de intentar contactar con mis amigos o amantes nunca ha venido a m. Si deseas experimentar con esto, simplemente intenta encontrar a uno de tus amigos cuando te hayas vuelto lcido. Ellos puede que recuerden o no la experiencia, as que puede que quieras llamarlos tan pronto como te despiertes. Como un pensamiento final sobre los sueos y el dormir, recomiendo altamente la siguiente prctica simple. Cada noche, mientras cierras tus ojos, enva amor y perdn a todo el mundo cuando vayas a dormir. Enriquecers tu vida tremendamente. APNDICE 1 Ejercicio 9. El Subconsciente y el Pndulo Tiempo Requerido: de 10 a 15 minutos T ya ests en constante comunicacin con tu subconsciente en todo momento cada da. Sin embargo, es til algunas veces aislar esta comunicacin, para asegurarte de que ests dando a tu subconsciente una voz, y no ests simplemente hablando por l. Este mtodo simple justo te permite eliminar la mayora de

dudas del proceso, permitiendo a tu subconsciente comunicarse directamente de una forma exterior que puedas ver con tus ojos. Por supuesto, todava es posible para ti mover el pndulo conscientemente, pero si dejas a tu subconsciente controlar el pndulo, tendrs un fcil mtodo de comunicacin en los dos sentidos. Este mtodo mayormente limita la comunicacin a preguntas que se responden con un s o un no, pero an as es de gran valor, y hay una plenitud de formas para expandir sus posibilidades. Necesitars tu pndulo para este ejercicio, as que si no tienes ya uno, ahora es el momento para obtenerlo. Tu subconsciente es muy infantil, y disfruta participando en juegos. Lo siguiente debera hacerse con un espritu de diversin. 1. Sintate sosteniendo el pndulo, para que cuelgue a ms o menos siete centmetros de tus dedos, cmodamente. 2. Habla directamente a tu subconsciente, dicindole que vas a hacer un juego con l. Di a tu subconsciente que un movimiento hacia delante y atrs significa s, y un movimiento lateral significa no. Despus demuestra los movimientos con el pndulo, reptele de nuevo los significados con tu subconsciente claramente.

3. Ahora, pregntale a tu subconsciente si entiende estas normas, dicindole que te muestre un s con el pndulo. No muevas el pndulo, pero permite a tu subconsciente que use los msculos involuntarios de tu mano para crear el movimiento. 4. Ahora pide a tu subconsciente que te muestre un no. 5. Pregntale a tu subconsciente unas pocas cuestiones cuya respuesta sea s o no de las que conozca las respuestas (no tiene necesariamente que tener mucho ms conocimiento que t). 6. Este ejercicio simple ahora ha abierto la puerta de comunicacin directamente con tu mente subconsciente. 7. Cuando hayas terminado, escribe tus observaciones en tu diario. APNDICE 2 Ejercicio 10. Estado Alfa - El Trance Ligero Tiempo Requerido: de 15 minutos a una hora A menudo nos encontramos al menos al borde de este estado, as que no ser un lugar poco familiar. Este estado ha sido llamado con muchos nombres, el trance ligero, el

trance mgico, consciencia mgica, ensoacin de vigilia, meditacin, introspeccin e incontables otras palabras as mismo. Es simplemente el estado de consciencia en el que limitamos nuestra atencin, no relajamos y enfocamos hacia nuestro interior. Incluso aunque todava estemos mirando hacia afuera, generalmente estamos referenciando estados internos cuando estamos en este estado de consciencia. El cerebro se ralentiza, y las ondas alfa empiezan a predominar. En este estado nuestra mente subconsciente se vuelve ms activa, mientras que nuestras mentes conscientes se hacen ms dciles. Este es el motivo de que este estado sea tan perfecto para la exploracin de la magia y lo paranormal. Conforme nuestro cerebro se ralentiza y se mueve hacia dentro empezamos a notar cosas a travs de nuestros subconscientes a las que generalmente no les prestamos simplemente atencin. Estos son los inicios de la consciencia psquica y mgica. A menudo estamos de forma natural en el estado alfa cuando: Vemos TV o una pelcula. Limpiamos. Hacemos el amor. Conducimos por una autopista. Ensoamos.

Meditamos. Este es el ms simple mtodo que he encontrado para entrar al Estado Alfa en un contexto mgico. Puede parecer un poco largo al principio, pero es en muchas formas ms simple y ms directo que la tcnica que he usado en Los Nuevos Hermetistas. Este ejercicio, ser la primera cosa que hars alguna vez que desees conducir magia o exploraciones psquicas. Este ejercicio te proveer realmente de dos cosas separadas para ti. Te pondr en el Estado Alfa, pero tambin empezar a conectarte con tu mente superconsciente, al visualizar un globo de luz justo encima de ti, y esta luz brillando hacia abajo dentro de tu cuerpo. Conforme la luz viaja dentro de tu cuerpo, estars conectando con tu subconsciente y superconsciente, y este es un portal al poder real. Contars hacia atrs muy lentamente, de diez a uno, conforme envas la luz hacia abajo a travs de tu cuerpo. Mientras ests haciendo esto, permite que cada parte de tu cuerpo se relaje completamente. Este ejercicio puede ser muy curativo y equilibrante as como te aportar una habilidad til. La clave para el xito con esta tcnica es permitirte realmente relajarte conforme la ests haciendo. 1. Deberas encontrar un lugar donde no seas interrumpido por al menos media hora. Esto puede

significar descolgar el telfono. No te preocupes! Esas llamadas desde la costa pueden esperar! 2. Sintate en un silln confortable, o acustate en la cama. Esto ltimo puede no ser la mejor idea porque es muy fcil dormirse, y realmente no queremos que eso ocurra. 3. Una vez ests sentado, (o acostado) cierra tus ojos y nota las sensaciones de tu cuerpo. Hay dolores o picores que salten a tu consciencia? Tienes que ir al bao? Ten tanto cuidado de estas cosas como puedas antes de empezar. Una vez empieces no querrs ser interrumpido mucho si es posible. Los picores pueden plagarte en las fases tempranas de este ejercicio, pero eventualmente los superars. 4. Ahora que ests preparado, simplemente debes empezar a relajarte y enfocarte en tu interior. Toma tres o cuatro respiraciones, permitiendo a tu cuerpo relajarse profundamente con cada exhalacin, y despus vuelve tu respiracin de vuelta a tu subconsciente. 5. Empieza a enfocarte sobre un lugar por encima de tu cabeza, imaginando un globo de brillante luz blanca del tamao de un pomelo a corta distancia encima de ti. Esta luz es un punto de acceso a tu mente superconsciente. Es una conexin al espritu y lo divino, as que esfurzate en sentir una sensacin amorosa emanando desde esta luz, y permtete sentir amor hacia este globo de luz. Tu

visualizacin no tiene que ser clara o perfecta, slo intenta hacer lo correcto. Funcionar en la medida en que intentes y sientas amor hacia la luz, permitindote estar divertido y relajado no importa cun dbil o temblorosa sea la imagen. Tu mente subconsciente tambin puede ayudarte en la visualizacin de esta luz situada encima de ti. Pide y mira a ver qu ocurre. 6. Imagina esta luz brillando sobre ti, y conforme la luz toca tu cabeza, imagina que la misma empieza a llenarse con luz. Mientras tu cabeza se llena con luz, deja que esta luz relaje la cima de tu cabeza, frente, ojos, mejillas, mandbula y parte trasera de la cabeza, dicindote mentalmente , "diez". 7. Permite que la relajante luz se mueva hacia abajo por tu cuello y garganta, relajndolos, diciendo "nueve". 8. Permite que la relajante luz se mueva hacia abajo por tu pecho y hombros, relajndolos, diciendo "ocho". 9. Permite que la relajante luz se mueva hacia abajo por tus brazos, manos y dedos, relajndolos, diciendo "siete". 10. Permite que la relajante luz se mueva hacia abajo por tu abdomen y espalda, relajndolos, diciendo "seis". 11. Permite que la relajante luz se mueva hacia abajo por tus ingles y nalgas, relajndolas, diciendo "cinco". 12. Permite que la relajante luz se mueva hacia abajo por tus muslos, relajndolos, diciendo "cuatro".

13. Permite que la relajante luz se mueva hacia abajo por tus rodillas, ralajndolas, diciendo "tres". 14. Permite que la relajante luz se mueva hacia abajo por tus espinillas, relajndolas, diciendo "dos". 15. Permite que la relajante luz se mueva hacia abajo por tus pies y dedos de los pies, relajndolos, diciendo "uno". 16. Cuando hayas terminado, estars en el Estado Alfa. Puede que no ests dentro de un extremadamente profundo alfa, pero estars all. Si quisieras ir ms profundo, simplemente pasa de nuevo a travs de los pasos del 5 - 16. Puede que te encuentres experimentando extraas sensaciones, y completamente relajado. Si caes dormido durante cualquier parte de este proceso, no te preocupes. Sers capaz de continuar tan pronto como despiertes, y en ese punto definitivamente estars al menos en el estado alfa. 17. En esta fase, slo tienes que estar familiarizado con este estado. Sinceramente, puede que incluso no seas consciente de que ests en un estado alterado. Puede que slo te sientas relajado y esperanzadoramente lleno de energa amorosa y luz. Todo lo que ha ocurrido es que has cambiado muy ligeramente tus condiciones perceptivas, y reducido el nmero usualmente abrumador de seales de tu cuerpo fsico. Tu foco ha sido girado hacia el interior, hacia estados ms altos de consciencia y tus habilidades psquicas.

18. Simplemente observa esta condicin por unos pocos minutos. Puedes or voces, y puede que ver imgenes. Estas sern de la misma naturaleza que la imaginera hipnaggica que puedes experimentar cuando empiezas a quedarte dormido. Aunque lo ms probable es que no sea algo de importancia, deberas intentar recordar lo que has visto, y escribirlo en tu diario. Este hbito no puede ser enfatizado demasiado, ya que es la nica forma de que puedas evaluar objetivamente tu progreso. 19. Despus de unos pocos minutos, o tantos como te sientas cmodo, deberas empezar a retornar a la consciencia viglica normal. Esto ocurrir ciertamente por s mismo despus de uno veinte minutos ms o menos, especialmente cuando ests empezando a trabajar con este ejercicio. An as, deberas esforzarte en controlar la situacin. Para salir del trance simplemente revierte el proceso. Hazte consciente de tus pies, y lentamente agtalos. Hazte consciente de tus piernas, y tnsalas y destnsalas suavemente. Muvete a lo largo de todo el cuerpo, redespertndolo. Finalmente, abre tus ojos y levntate. Probablemente te sentirs muy relajado. 20. Registra tus experiencias en tu diario. APNDICE 3 Ejercicio 11. Estado Theta - Trance Profundo

Tiempo Requerido: de 40 a 50 minutos Ir incluso ms profundo, justo a las tierras interiores de la consciencia, es muy fcil una vez has dominado lo anterior. Simplemente usars la misma tcnica que has usado para el estado alfa con una ligera modificacin. Usars una luz de color en lugar de luz blanca, y estos colores progresivamente te relajarn incluso ms profundamente. Empezars con una energtica luz roja, movindote a travs del arcoiris para calmarte, hasta la espiritual luz violeta. Esto eventualmente te llevar muy profundo. Puede de hecho que empieces a quedarte dormido, en algn lugar en medio de este ejercicio. Si lo haces, simplemente observa tu estado y continua enfocndote. En este estado vers mini-sueos, y puede que te sea difcil concentrarte. Simplemente haz lo mejor que puedas en el buen camino. 1. De nuevo, sintate o acustate en algn lugar en el que no seas interrumpido. 2. Entra al Estado Alfa como antes. 3. Enfcate de nuevo sobre el globo de brillante luz blanca a una corta distancia por encima de ti. Ahora imagina que la luz se vuelve rojo brillante.

4. Imagina esta luz roja como brillando sobre tu cabeza, y mientras la luz toca tu cabeza, empieza a llenarla con luz. Mientras tu cabeza se llena con luz roja, permite que esta luz relaje la cima de tu cabeza, frente, ojos, mejillas, mandbulas y parte trasera de la cabeza, dicindote mentalmente, "diez". 5. Permite que la relajante luz roja contine llenndote, movindose hacia abajo por tu cuello y garganta, relajndolos, diciendo "nueve". 6. Permite que la relajante luz roja contine llenndote, movindose hacia abajo por tu pecho y hombros, relajndolos, diciendo "ocho". 7. Permite que la relajante luz roja contine llenndote, movindose hacia abajo por tus brazos, manos y dedos, relajndolos, diciendo "siete". 8. Permite que la relajante luz roja contine llenndote, movindose hacia abajo por tu abdomen y espalda, relajndolos, diciendo "seis". 9. Permite que la relajante luz roja contine llenndote, movindose hacia abajo por tus ingles y nalgas, relajndolas, diciendo "cinco". 10. Permite que la relajante luz roja contine llenndote, movindose hacia abajo por tus muslos, relajndolos, diciendo "cuatro".

11. Permite que la relajante luz roja contine llenndote, movindose hacia abajo por tus rodillas, relajndolas, diciendo "tres". 12. Permite que la relajante luz roja contine llenndote, movindose hacia abajo por tus espinillas, relajndolas, diciendo "dos". 13. Permite que la relajante luz roja contine llenndote, movindose hacia abajo por tus pies y dedos de los pies, relajndolos, diciendo "uno". 14. Repite el mismo proceso a travs de todo tu cuerpo con la luz naranja, despus amarilla, despus verde, despus ndigo, y despus violeta. De nuevo, tu visualizacin de estos colores no necesita ser totalmente perfecta. La idea es lo que es importante, y la relajacin. 15. Cuando hayas terminado, estars en el nivel Theta de ondas cerebrales. Puede que encuentres sueos, voces o imgenes girando dentro de tu consciencia en algn lugar en medio del ejercicio; esto es un signo seguro de que ests entrando en el estado correcto. Mantente relajado, y asegrate de no caer dormido en un sueo real. 16. Despus de unos pocos minutos disfrutando este estado, o tanto tiempo como te sientas cmodo, deberas empezar a retornar a la consciencia de vigilia normal. Controla la situacin. Para salir del trance simplemente hazte consciente de tus pies, y lentamente gralos. Hazte

consciente de tus piernas, y suavemente tnsalas y destnsalas. Muvete a travs de todo el cuerpo, redespertndolo. Finalmente, abre tus ojos y levntate. Probablemente te sentirs muy relajado. 17. Registra tus experiencias en tu diario. ------------------------------------------

Este texto ha sido extraido de un libro muy interesante que te recomiendo compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:

The Book of Magick Power

Texto de la Traduccin en Pdf en Scribd


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jueves, 5 de mayo de 2011


MALJUT

Por Chic Cicero y Sandra Tabatha Cicero (Traducido por Manon de Scrying on the tree of life) Maljt, la dcima y ltima Sefir, es la ms densa y material de todas las esferas. Es conocida como el Reino, porque alude al universo fsico en el que los humanos existimos. Es la esfera ms cercana a nuestra consciencia despierta normal. Maljt es el cosmos corpreo como lo conocemos- es la tierra, el aire, el ocano y el sistema solar. Es lo divino vestido de materiaes granito, madera, arena y carne. Este es el nivel de la divinidad que tiene la ms inmediata influencia sobre nuestro mundo material y circunstancias fsicas. El planeta tierra es asignado a esta esfera. De acuerdo al Sfer Yetsir: El Dcimo Sendero es la Inteligencia Resplandeciente, as llamada porque est exaltada por encima de toda

cabeza, y se asienta sobre el trono de Bin. Ilumina el esplendor de todas las Luces, y causa una influencia que emana desde el Prncipe de los Semblantes el ngel de Kter. El ttulo Inteligencia Resplandeciente implica una relacin cercana entre Maljt y Kter, la primera y ltima esferas del rbol. En este punto las emanaciones estn completadas y el resultado es la brillantez del rbol de la Vida unificado. Maljt ahora se convierte en el Kter de otro rbol en otro nivel. La mencin del trono de Bin implica otra cercana relacin Bin, la gran madre, es la dadora primordial de forma, mientras que Maljt, la madre menor, es la dadora final de forma. Maljt es la nica esfera que ha logrado la estabilidad e inercia (un periodo de descanso). Tambin es la nica esfera que no es parte de una triada. La dcima y ltima esfera recibe el marco de trabajo etrico de manifestacin (las influencias desde Yesod) y completa el proceso de construccin trayendo la energa a tierra en la materia. Maljt es el contenedor para las emanaciones de las otras nueve Sefirot. Otro ttulo de esta esfera es la puerta, que implica que nosotros como seres fsicos vivimos todas nuestras vidas en el reino de Maljt, slo pasando a travs de la puerta al dejar nuestros cuerpos detrs.

Una Visualizacin Guiada dentro de Maljt Sumario: En este trabajo de sendero, el estudiante entra al templo astral de Maljt, encuentra al arcngel Sandalfon, y tiene una visin de la Espada Flamgera de la Cabal y los dos Kerubs del rbol de la Vida, Sandalfon y Metatron. Despus encuentra los arcngeles de los cuatro elementos que comprenden los cuatro subcuartos de Maljt. Emblema del sendero: La cruz de brazos iguales. En el ojo de tu mente, te ves a ti mismo encarando la puerta del templo astral de Maljt. Una gran puerta est frente a ti. La puerta est dividida en cuatro colores: cetrino, oliva, bermejo y negro. Los colores forman tringulos que se unen en el centro de la puerta. Grabado dentro de este portal est la letra Mem, la letra inicial de Maljt, pintada en blanco. Astralmente, haces el Signo de Proyeccin y despus pasas a travs de la puerta dentro del templo de Maljt. Una vez al otro lado, realizas el Signo de Silencio. El templo es una gran cmara de diez lados con paredes construidas de pesados y marrones ladrillos terrosos. El suelo est dividido en baldosas negras y blancas. Enormes columnas de roble rodeadas con gruesas parras soportan un techo de cristal de roca puro.

En la pared sur del templo hay una gran chimenea rugiente. Integrada en la pared oeste hay un mosaico azul en relieve de un guila. El pico del ave forma un surtidor desde el que cae agua dentro de un piln en la parte baja del mosaico. En el norte hay una grande, redonda y griscea piedra de molino usada para moler el grano. En el este hay un gran brasero de incienso hecho de oro. La esencia de Dctamo de Creta llena el aire. En medio de la cmara hay un altar negro grabado en roble slido. Est cubierto por un mantel dividido, como la puerta de acceso al templo, en los colores cetrino, oliva, bermejo y negro. El centro del mantel del altar es blanco, y sobre el mismo hay una brillante llama ardiendo en un bol de cristal. Acercndote a la luz, entonas el nombre divino de este templo, Adonai Ha-Aretz. La llama arde brillantemente mientras t lo haces. Despus, entonas el nombre del arcngel que gobierna las fuerzas de esta esfera, Sandalfon. Despus vibras el nombre de la orden anglica que opera en Maljt, los Ashim, las Almas de Fuego, que son la esencia de la llama sagrada del templo. Son ngeles de la adoracin que bailan como seres de ascuas flotando alrededor del altar central de fuego. Son, de hecho, las almas de seres humanos que estn dedicadas al servicio de la Luz.

Dentro de las nubes espirales de incienso en el este, una figura emerge. Apareciendo como una alta forma femenina en tnica de cetrino, oliva, bermejo y negro, es el arcngel Sandalfon, con pelo oscuro y compasivos ojos marrones. Instintivamente, das el Signo del que Entra. Sandalfon responde con el Signo de Silencio. Ella habla: Has entrado en el Reino de la Inteligencia Resplandeciente. Por qu smbolo has entrado aqu? Respondes: Por este smbolo de la cruz de brazos iguales. Mientras sostienes la cruz en alto. Encaras al arcngel a travs de la luz del altar mientras ella dirige tu atencin a la llama del templo que arde radiantemente en el bol de cristal. Preprate para Entrar a la Regin Inmensurable, te dice ella. El templo que te rodea parece hacerse transparente. Se desvanece de la vista y es reemplazado por nubes y niebla. Ante ti hay una imagen de una gran Espada Flamgera, que est quebrada como el rayo de un relmpago. Sandalfon emerge desde la niebla y permanece a la izquierda de la espada. Esta vez ella est vestida con tnica oscura, sus grandes alas echadas hacia atrs forman un halo de gloria alrededor de toda su figura. Dos rayos de luz emanan desde los lados de su cabeza, pareciendo un poco como los cuernos de la realeza en una corona Babilnica. Otra figura emerge a la derecha de la espada. Es una figura masculina con oscuro

pelo rizado y barba. Su tnica blanca es tan brillante que es difcil apreciar dnde empieza y termina su gloria. Sus alas estn tambin echadas hacia atrs en un halo, y su cabeza es agraciada con los dos rayos de luz como cuernos. Ambas figuras estn a los lados de la Espada Flamgera, con sus brazos estirados en la forma de una cruz Tau. Comunicndose sin mover sus labios, Sandalfon te habla en tu mente: Y Tetragrammaton Elohim plant un jardn al Este del Edn, y del suelo hizo Elohim crecer todo rbol placentero para la vista y bueno de comer; el rbol de la Vida tambin, en medio del Jardn, y el rbol del Conocimiento del Bien y del Mal. Este es el rbol que tiene dos senderos, y es la dcima Sefir Maljt, y tiene sobre ella siete columnas, y los cuatro esplendores giran sobre l como en la visin de la Mercabah de Ezequiel; y desde Guedul deriva un influjo de Misericordia, y desde Guevur un influjo de Severidad, y el rbol del Conocimiento del Bien y del Mal estar hasta que sea unido con los Supernos en Dat. Pero el Bien que est abajo es llamado el arcngel Metatron, y el Mal es llamado Samael (el consorte de Lilith), y entre estos dos contrarios yace el recto y angosto camino donde el arcngel Sandalfon guarda vigilia. Las

almas y los ngeles estn sobre sus ramas, y los qlifot o demonios moran bajo sus races." Metatron habla sin mover sus labios: Aprende entonces a separar lo puro de lo impuro y refina el oro del Espritu del Dragn Negro, el cuerpo corruptible. Los dos grandes arcngeles, Sandalfon y Metatron, cruzan sus brazos sobre sus pechos. En un relmpago de luz tanto ellos como la espada se han ido. En su lugar hay una gran cascada, la fuente de la cual surge se eleva hasta el cielo en s mismo. Termina dentro de cuatro ros, que fluyen hacia las cuatro direcciones cardinales. A tu derecha hay un ro de fuego. A tu izquierda hay un ro de agua. Ante ti hay un ro de aire. Detrs de ti hay un ro de tierra. Mijael, el arcngel del fuego, emerge desde el ro de fuego en el sur. Es una figura masculina brillante, llameante, de pelo oscuro, y vestido con una armadura roja y una cota de malla verde. Una flotante capa roja cuelga desde sus hombros. Sus alas emplumadas son rojas con puntitas de verde. Lleva una espada, porque l es un gran guerrero y un protector. Parece extrao cmo una poderosa figura tal puede evocar sentimientos de sorpresa y confort a la misma vez. Le pides ver los trabajos del fuego elemental en el reino de Maljt. Mijael extiende su capa y saca un tringulo de fuego rojo con el que toca tu corazn. Un sentimiento de

calidez empieza a irradiar a travs de tu pecho. El arcngel te toma por la mano y juntos volis a la cima de una montaa cubierta de rboles donde una feroz tormenta de relmpagos est azotando la tierra. Las negras nubes de tormenta se agitan ruidosamente contra el cielo nocturno. Mientras desciendes al suelo, un gran ruido de fractura rasga el aire. Un rayo parte una gran rama de un viejo roble en una explosin de luz y trueno. El extremo carbonizado de la rama partida todava est ardiendo mientras Mijael la coge para que la examines. Miras el fuego, pero su calor es intenso, y no entiendes qu quiere el arcngel hacer. Es caliente, le dices. Mira ms profundamente, replica. Miras dentro del fuego, no con tus ojos fsicos, sino que con tu visin interior. Tu visin del fuego parece deformarse como si la imagen del fuego fuera una dimensin cambiante. El calor del fuego disminuye al menos no parece molestarte ms. Ahora ves llamas blancas, no rojas, y comprendes que ests mirando al fuego en un nivel microscpico, o ms bien microcsmico. Puedes ver que la fuente fsica del fuego es un rpido cambio qumico que libera calor, energa, y luz que es acompaada de llama, y es la oxidacin de una substancia combustible. Todava puedes ver tambin que la fuente espiritual de la reaccin qumica que toma lugar es un

resultado de los trabajos de criaturas espirituales conocidas como salamandras, los seres elementales de fuego. Ves pequeas criaturas danzantes con forma de llama, formando eses y unindose para comenzar el proceso de combustin. Mientras dos salamandras giran juntas como serpientes sobre la vara de Hermes, producen una chispa llameante. Tambin ves una entidad que es el lder de las otras, una pequea figura humanoide de pelo rojo, que se sienta con las piernas cruzadas en el centro de las figuras llameantes. Mijael te dice que este es Djinn, el rey de las Salamandras. La visin se desvanece mientras alejas tu consciencia de la rama ardiente. Mijael apunta a un rea de densa maleza prxima al roble destruido. El relmpago pone en marcha un fuego de matorral que se extiende ampliamente a travs del bosque. Ests desanimado ante esta destruccin, pero Mijael te dice que este fuego particular es benfico para el bosque, aclarando los viejos rboles muertos y matorrales para que los nuevos arbolitos tengan una oportunidad para tomar raz y crecimiento. Tu ansiedad disminuye mientras comprendes que esta purificacin ser buena a largo plazo para el viejo bosque. Contemplas el calor dentro de tu propio cuerpo y cmo tu cuerpo trabaja para transformar la comida en calor y energa.

Mijael parece complacido contigo. Toma tu mano una vez ms, y los dos volis de vuelta a la confluencia de los cuatro ros. Mientras tomis tierra sobre el suelo, Gabriel, el arcngel del agua, emerge desde el ro de agua al oeste. Ella es una fluida figura femenina con un cuerpo y cara plenos, pelo rubio y vestida en tnica azul y naranja, con un cordn alrededor de su cintura. Sus alas brillan dbilmente como cristal lquido, y lleva una gran copa azul. Es muy amorosa y reconfortante a la vista. Le pides que te muestre los trabajos del agua elemental en el reino de Maljt. Gabriel saca de los pliegues de su tnica un tringulo azul de agua. Con l toca tu ombligo. Un sentimiento de calidez empieza a irradiar all. El arcngel te toma de la mano y juntos volis sobre un vasto ocano. Lejos, bajo vosotros hay varios delfines rompiendo la superficie de las olas juguetonamente. Ms lejos por delante, divisas un par de ballenas azules, criaturas verdaderamente gigantes, expulsando agua como un spray desde sus enormes cabezas mientras exhalan. El arcngel y t pasis sobre estas criaturas pacficas. En la lejana ves pequeos puntitos de tierra islas de tierra contra el lienzo del mar. Gabriel os baja a una de estas pequeas bolsas de tierra. En el centro de la isla hay un pequeo arroyo de agua fresca que fluye hacia el mar. Gabriel te instruye para

ahuecar tus manos juntas, llenndolas con el agua fresca, y observar. Y as lo haces. Es hmeda, le dices. Mira ms profundamente, replica ella. Miras dentro del agua de nuevo, esta vez con tu visin interior. Tu imagen del agua parece burbujear y deformarse como si sufriera un cambio dimensional. Las burbujas desaparecen conforme miras dentro del nivel microcsmico del agua. Contra la pura trasnlucidez del agua, ves tomos de diferentes compuestos qumicos enlazados juntos, formando molculas de nuevas substancias. Pero tambin ves diminutos seres espirituales, diminutas criaturas naranja y azul nadando en interminables crculos, penetrando los bordes de cada nueva molcula, incluso penetrando los cuerpos de animales microscpicos y plantas a travs de la osmosis. Estas son las Ondinas, los seres elementales de agua, haciendo silenciosamente su trabajo divino, pasando informacin y consciencia desde una molcula a la prxima, patrones de energa cclica, causando ondas de manifestacin, movimiento y flujo, e iniciando el proceso de purificacin. En medio de estas criaturas ondulantes est una que tiene rasgos humanos y piel azulada, parece un poco como un duende de agua del folclore Europeo de hace mucho tiempo. Gabriel te dice que esta es Nicksa, la reina de las Ondinas.

La visin se desvanece mientras tu consciencia se aleja del agua en tus manos ahuecadas. Gabriel te dice que bebas el agua, y as lo haces, permitiendo que el fresco lquido apague tu sed. Imaginas las Ondinas movindose dentro de tu sangre, llevando alimento a todas las clulas de tu cuerpo y llevndose las toxinas fuera de l. El pensamiento de este proceso de purificacin te deja una sensacin de limpieza y frescor. Miras y ves los tranquilos rasgos de Gabriel. Toma tu mano una vez ms, y lo dos volis de vuelta a la confluencia de los ros. Mientras tomas tierra, Rafael, el arcngel del aire, emerge desde el ro de aire al este. l es una figura etrea, rubia y vestida con tnica amarilla y violeta. Sus plidas alas amarillas son difanas y transparentes, como la niebla en s misma. Sostiene la Vara del Caduceo de Hermes. Nunca habas visto una figura ms regia. Le pides que te muestre los trabajos del aire elemental en el reino de Maljt. Rafael busca entre los pliegues de su tnica y saca un tringulo amarillo de aire. l te toca con el mismo en la base de tu garganta. Una sensacin de calidez empieza a irradiar all. El arcngel toma tu mano y juntos volis muy alto, ms all de las nubes. Pronto estis planeando ms altos que incluso que lo que los pjaros osan volar. El viento fustiga vuestro pelo y ropas. Entris y sals de las nubes, sintiendo su fresca

humedad en vuestra piel. Os precipitis hacia la tierra a toda velocidad, slo para retomar el vuelo en el ltimo momento, ascendiendo muy alto hasta la estratosfera. Despus Rafael te lleva ms all de la mesosfera, sobre setenta kilmetros por encima de la superficie de la tierra. Desde aqu puedes ver toda la masa de tierra en el espacio entre las nubes. Encima de vosotros est la vastedad del espacio oscuro las estrellas y los planetas en su majestad silenciosa. Qu ves abajo? pregunta el ngel. Nubes, respondes. Mira ms profundamente, replica l. Miras dentro de la atmsfera de nuevo, esta vez con tu visin interior. Tu visin de la superficie de la tierra parece deformarse y curvarse. Ahora vez los patrones de las corrientes de aire sobre el exterior del planeta, como si estuvieran pintados en diferentes colores con el pincel de un pintor. Las corrientes cambiantes, los cambios en la velocidad del viento y la temperatura del aire, la formacin de tormentas, y los patrones espirales de los huracanes todos son visibles para ti. Puedes ver cmo de crucial es el voltil elemento aire para el clima de la tierra, y cmo de a menudo trabaja en unin con el elemento agua. Envuelve a la tierra con un manto protector que hace posible la vida.

Rafael te baja a travs de la atmsfera, cayendo hacia la tierra. Cuando estis cerca de la tierra, disminuye la velocidad, y tomis tierra graciosamente apenas sin esfuerzo despus de todo. Rafael te muestra un campo de hierba rodeado por un bosquecillo de rboles. Con tu visin interior, ves miles de Silfos diminutos seres espirituales con alas que parecen de telaraa portando lmparas. Desde la distancia parecen lucirnagas. Las lmparas que portan son los contenedores de la chispa dadora de vida que es llevada por el aire a todas las criaturas que respiran aire. Incluso las criaturas de agua necesitan esta chispa, obtenindola a travs de las agallas o la piel. El elemento fuego tambin necesita del aire dador de vida para la combustin. Un grupo de Silfos aletean alrededor de uno que es ms grande que las otras, recuerda a un elfo o duendecillo con las alas de una liblula. Rafael te dice que este es Paralda, el rey de las Silfos. Mientras ests all, respiras los Silfos su oxgeno entra en tus pulmones y es llevado a todas las partes de tu cuerpo. Sientes la fuerza vital en todas las clulas. Vigorizado, miras y vez a Rafael sonrindote. Toma tu mano una vez ms, y los dos volis de vuelta a la confluencia de los cuatro ros. Mientras tomis tierra, Uriel, el arcngel de la tierra emerge desde el ro de tierra en el norte. Como una

versin ms hermosa de Sandalfon, Uriel est tambin vestida con tnica de cetrino, oliva, bermejo y negro. Sus alas son negras, punteadas con blanco, y sostiene tallos de trigo maduro en sus manos. Le pides que te muestre los trabajos de la tierra elemental en el reino de Maljt. Uriel rebusca entre los pliegues de su tnica y saca un tringulo negro de tierra. Te toca con el mismo en los pies. Una sensacin de calidez empieza a irradiarse en ellos. El arcngel toma tu mano y juntos volis sobre kilmetros de terreno montaoso, planicies de prados, y lujuriosas selvas. De repente, Uriel se precipita a tierra. Aunque sobresaltado no sufres dao. Los dos excavis una madriguera dentro de la tierra. Finalmente, bajis a una caverna con un arroyo subterrneo fluyendo a travs de l que chispea aleatoriamente con piedras preciosas. El suelo de la cueva est vivo de criaturas, insectos y lombrices. Uriel se arrodilla para examinar el suelo. Te dice que hagas lo mismo. Qu ves? te pregunta. Bichos y piedras, le respondes. Mira ms profundamente, replica ella. Mira dentro de la tierra de nuevo, esta vez con tu visin interior. Tu imagen del suelo parece burbujear y distorsionarse. Las distorsiones desaparecen mientras miras dentro del nivel

microcsmico de la tierra. Mientras enfocas tu visin dentro del trasfondo negro del suelo, ves seres espirituales dirigiendo los movimientos de los insectos. Estas entidades son pequeas criaturas negras de variadas formas. Son los Gnomos. Algunas parecen criaturas del folklore Europeo, pero otras parecen como lombrices negras o amebas con aura. Gran variedad! Varias de las criaturas estn realizando diferentes funciones. Algunas estn comprimiendo la suciedad y los minerales en piedras preciosas. Algunas estn creando menas minerales y metlicas. Algunas estn dirigiendo lombrices para hacer tneles a travs del suelo, aireando la tierra. Tantas criaturas atareadas para un elemento esttico! Uno de los ms clsicos Gnomos, ms grandes que la mayora, est en medio de los otros. Uriel te dice que es Ghob, el rey de los Gnomos. Te agachas dentro de la tierra y encuentras cristales de sal. Te das cuenta que todo tu cuerpo est compuesto de minerales de la tierra. La tierra y t estis hechos de la misma substancia. Partes de ti una vez existieron en otras criaturas, en plantas, y en la tierra misma. Uriel interrumpe tu contemplacin. Es tiempo de volver. El arcngel te toma por la mano y te eleva de la tierra. Ella vuela de vuelta a la confluencia de los cuatro ros.

Los cuatro arcngeles te rodean una vez ms, como antiguos megalitos dominan sobre ti. Pero todava tienen que mostrarte ms. Con tu visin interior, ves el planeta tierra suspendido en medio de los cuatro arcngeles. Ves lo que el desequilibrio ambiental y el mal qliftico liberado por la humanidad puede hacer al planeta. Ves una selva del tamao del estado de Nueva Jersey quemada hasta el suelo en un da. Ves los combustibles fsiles ardiendo y las toneladas de polucin que arrojan al aire. Y ves toxinas mortales vertidas en los ocanos y ros del planeta, rezumndose en las aguas que bebemos. Tambin ves acres de reas salvajes excavadas reemplazadas por edificios y parking. Todos estos eventos ocurren sobre una base diaria. Esta visin muestra los deseos materiales de la humanidad corriendo furiosamente y poniendo en peligro la tierra en que vivimos. Es una imagen aleccionadora, y t deseas usar tus poderes de discriminacin para ayudar a restaurar el equilibrio de la tierra, en cualquier manera en la que puedas. Los arcngeles te ofrecen un consejo final. Rafael declara: S puntual y activo como los Silfos, pero evitar la frivolidad y el capricho. Mijael aconseja: S enrgico y fuerte como las Salamandras, pero evitar la irritabilidad y la ferocidad. Gabriel dice: S flexible y atento para imaginar, como las Ondinas, pero evita la pereza y la mutabilidad.

Uriel declara: S laborioso y paciente como los Gnomos, pero evita la grosera y la avaricia. Sandalfon te dice: As desarrollars gradualmente los poderes de tu alma, y te hars una vasija de valor para la luz divina. Los cuatro arcngeles de los elementos se van en un relmpago de luz. T quedas en el templo de Maljt de nuevo, de pie frente al altar, al otro lado de Sandalfon. Nunca dejaste el templo en tu trabajo de sendero. Sandalfon parece complacido contigo. El halo de luz que la rodea en todo momento brilla incluso ms resplandecientemente. Agradece a Sandalfon por esta, la primera de las exploraciones del rbol de la Vida. Ella graciosamente inclina su cabeza y se desvanece de tu vista. Te vuelves y encaras el portal a travs del que en principio entraste al templo. Haciendo el Signo de Proyeccin, pasas a su travs. Una vez al otro lado, realizas el Signo de Silencio.

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A Garden of Pomegranates

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sbado, 21 de enero de 2012


ENTRELAZANDO PALABRAS II (HECHIZOS)

Por Nick Hall (Traducido por Manon de Chaos & Sorcery)

Los hechizos, contrariamente a las maldiciones, pueden ser usados para propsitos tanto benficos como malficos. En relacin a la base material con la que el hechicero va a trabajar, slo la limitacin de la imaginacin del hechicero es el factor restrictivo. Para introducir la naturaleza del lanzamiento tradicional de hechizos, la magia con velas y nudos sern vistas como sistemas de lanzamiento de hechizos en s mismos.

Ambas herramientas tienen una larga historia de uso y son dos ejemplos principales del tipo de base material que puede ser empleada para lanzar numerosos hechizos. Tanto la magia con nudos como con velas son efectivas para neutralizar una maldicin que haya sido dirigida contra ti. MAGIA CON NUDOS Como con la magia con races, los orgenes de la magia con nudos son inciertos. La magia con nudos en varias formas ha sido usada en los pases de la Europa Nrdica como parte de un sistema ms amplio de brujera y hechicera. La forma en que los nudos fueron atados y el nmero de nudos parece haber sido el factor importante. Los nudos son atados en conjuncin con un hechizo que es lanzado. La primera aplicacin de la magia con nudos mostrar cmo atrapar (por lo tanto curar) dentro de los nudos una enfermedad comn tal como la gripe o un resfriado. Este hechizo es conveniente para ser usado sobre ti mismo o para curar a un amigo enfermo. Para preparar el lanzamiento del hechizo toma una cuerda de siete pulgadas (aprox. 18 cm. Nota del Traductor) de longitud y haz seis marcas de igual medida con una tiza a lo largo de su longitud. Coloca la cuerda

frente a ti y empieza a canturrear para aquietar la mente. Cuando te sientas preparado recita el siguiente hechizo seis veces. Ata un nudo usando la marca de tiza como gua cada vez que el hechizo haya sido recitado: Oh enfermedad no eres bienvenida, El tiempo ha llegado de irte. Dentro de los nudos yo te lanzo, Con estas simples palabras yo te entrelazo. A la terminacin del lanzamiento del hechizo deberas tener seis nudos a lo largo del cordn. Toma el cordn y colcalo en un tarro que haya sido llenado con sal marina. Escribe el hechizo en un trozo de papel y colcalo en el bote con el cordn. Sella la tapa del bote. El hechizo ahora empezar a curarte y a devolver a tu cuerpo y mente su completa fortaleza. Seis nudos fueron atados ya que seis es el nmero del sol que est asociado con la energa regeneradora. Los hechizos son recitados a menudo de una forma rtmica para inducir un estado de trance para ayudar al lanzamiento del hechizo. El siguiente hechizo de magia con nudos slo requiere que se haga un nudo. La longitud del cordn tampoco ser significativa. Este hechizo se lanzar para provocar la discordia entre dos personas que fueran previamente

amigos. Como antes toma un largo de cuerda y haz una marca de tiza en medio. Coloca el cordn frente a ti y esta vez visualiza los dos sujetos en una ria acalorada. Cuando la visualizacin empiece a desvanecerse recita lo siguiente: Conforme el nudo sea atado, Vuestra amistad cambiar su curso. Y dentro de un mar de discordia, Seris forzados a navegar. Todos los esfuerzos por enmendar la ruptura, Sern en vano, Hasta que yo desate este rabillo retorcido. Cuando la palabra final del hechizo sea pronunciada ata el nudo. La ltima sentencia del hechizo se refiere al cordn con un nudo en l recordando el rabo retorcido de un animal o la trama retorcida de una novela o juego. El aspecto final de la magia con nudos describe cmo es posible romper una maldicin que haya sido enviada contra ti. Antes de intentar romper una maldicin es importante que conozcas cul es su naturaleza y cmo fue formulada. Para obtener la informacin relevante puedes realizar una adivinacin. Si tus sospechas son

correctas y no slo ests siendo paranoico, la adivinacin debera repetir tus sospechas y tambin darte alguna indicacin sobre cmo ha sido formulada la maldicin. Una adivinacin conveniente sera extraer tres runas de una bolsa. Si la lectura confirma que has sido maldecido puedes entonces proceder. Este hechizo ser lanzado como si hubiera sido usada una botella de bruja para enviarte una maldicin para provocarte una enfermedad severa. Toma un largo de cuerda y entirralo durante tres das. Esto replica el enterramiento de la botella y al recuperarla empieza a contraatacar a la maldicin. Cuando el cordn haya sido desenterrado sostenlo frente a ti y coloca una botella sobre el suelo. A continuacin recita lo siguiente: T que enterraste una maldicin en el suelo, Para hacerme enfermar, oh cun profunda, Pero cuando ate un nudo en este cordn, La maldicin se romper, Todos tus esfuerzos sern destruidos.

Con las palabras finales del hechizo ata un nudo simple en el cordn y machaca la botella con el pie. La maldicin ahora ser liberada. Los ejemplos anteriores de magia con nudos en la forma de lanzamiento de hechizo da slo una breve introduccin a esta forma de hechicera. Los siguientes ejemplos de magia con velas tambin tocan este asunto particular. MAGIA CON VELAS Las velas han sido ampliamente usadas durante miles de aos para iluminar as como para la magia. Hay un amplio uso en la brujera y la magia ceremonial debido en alguna medida a su disponibilidad. Tanto las ciudades como los pueblos a travs de Gran Bretaa habrn tenido un hacedor de velas reconocido como artesano, o cada hogar a menudo hara las suyas propias. Por ello no es sorprendente que las velas comenzarn a ser usadas para propsitos mgicos. El uso de velas como base material en el lanzamiento de hechizos como punto focal, es simple en su naturaleza y como con la magia con nudos necesita pocos preparativos. El primer ejemplo se ha diseado para lanzar un hechizo para que un proyecto en el que te vayas a embarcar (tal como escribir un libro) sea un xito.

Primero obtn una vela blanca y clava un pequeo alfiler a travs de su centro. Enciende la vela y recita el siguiente hechizo sobre ella: Oh vela ardiente que das luz, Dame la inspiracin para escribir. Cuando la llama ardiente pase el alfiler, Inflmame con inspiracin desde el interior Pueda ahora lo que haga ser un xito, Porque con toda mi voluntad no te pido nada menos. Deja que la vela arda hasta que haya pasado el alfiler y entonces apaga la llama. El hechizo ahora ha sido activado. Antes de que empieces el proyecto, enciende la misma vela de nuevo y djala arder hasta el final. Haciendo esto se dirige el hechizo hacia la tarea para la que ha sido entrelazado. La magia con velas algunas veces involucrar el uso de ms de una vela. Usar velas para lanzar un hechizo de atraccin es uno de tales ejemplos. Este hechizo de atraccin es para usarlo si deseas conocer o convertirte en el amante de una persona especfica. Coge dos velas, colcalas una al lado de la otra y en uno de las velas pincha un recorte de ua tomado de

tu dedo anular en el que se pone el anillo de matrimonio. Esta vela te representar a ti. Coge un mechn de tu pelo y talo alrededor de ambas velas. Si tienes el pelo corto pgalo a la otra vela. Esto acta como un atractor juntndoos a ti y a tu pretendida pareja mgicamente. Graba tu nombre en la vela que te representa y el de la persona que deseas atraer en la otra. Enciende ambas velas y entrelaza el siguiente hechizo: Porque aunque t no me veas como yo te veo a ti, Esto cambiar antes de que la luna est llena. Porque como estas velas arden juntas, As nosotros arderemos tambin. Deja que las velas ardan por s mismas para completar el lanzamiento del hechizo. Este hechizo de magia con velas final es un mtodo simple por el que el hechicero puede agotar la energa usada para otorgar poder a una maldicin que haya sido enviada contra l. Coge una sola vela negra y un cuchillo afilado. Embadurna con semen o fluido vaginal (si eres mujer) la vela y restriega una sola gota de tu sangre a lo largo de ella. Esto es para atraer la energa de la maldicin hacia la vela. Deja que la vela absorba tu propia energa por al menos veinticuatro horas. Cuando la vela

est preparada para ser usada encindela, mira fijamente dentro de la llama y recita el siguiente hechizo: Oh vela eres la imagen especular de m mismo, Recibe la maldicin enviada contra m, Absorbe su poder y librame. Atrae la maldicin dentro de tu ser ardiente, Con el golpe de este cuchillo, Tomo la vida de la maldicin. Deja que la vela arda hasta que no puedas mirar ms dentro de su llama. En este punto coge el cuchillo, pincha la vela y crtala por la mitad. Ahora re de la estupidez de la persona que pens que poda maldecirte. Como antes asegrate de que no ests slo sufriendo de paranoia antes de comprometerte con esta forma particular de magia con velas intensiva. Los hechizos pueden fcilmente ser malficos en naturaleza as como benficos. Para concluir este captulo sobre el entrelazamiento de palabras y la seccin sobre el lanzamiento de hechizos, un hechizo para provocar una enfermedad severa en una vctima elegida indicar el tipo de hechizo malfico que puede ser lanzado efectivamente.

La base material que necesitars puede ser comprada en una carnicera. Obtn o el corazn de un cerdo o de una vaca. Cuando tengas el rgano necesario colcalo en una caja de madera y escribe el siguiente hechizo malfico en un trozo de papel: Cuando los gusanos repten dentro de este rgano de vida, Dolor y sufrimiento sacudirn tu cuerpo y mente, Volviendo tu tranquilidad en conflicto. Que t (nombre de la vctima) enfermes hasta que ninguna parte de ti quede libre, Pero slo por misericordia te ahorrar la muerte. Escupe en la caja que contiene el corazn del animal, llvala a un cementerio, cava un agujero, coloca el corazn en el agujero estando el hechizo cerca del corazn. Antes de enterrar el corazn y el hechizo, recita el hechizo y de nuevo escupe dentro del agujero. No guardes la caja que usaste para contener el rgano, a la primera oportunidad qumala. Esto se hace para asegurar que la energa que has hecho surgir no retorne a ti de una forma insospechada. El entrelazamiento de palabras toma muchas formas: maldiciones, hechizos y las otras posibilidades del poder de la palabra en la magia abren la puerta a la expresin

mgica del ser utilizando las varias herramientas de la hechicera (bases materiales) que han sido explicadas. Hay muchas otras tcnicas que el dedicado Hechicero del Caos puede desarrollar. Lanza tus hechizos con sabidura, entrelaza tus palabras con cuidado y se libre en el conocimiento de que nada es verdad y que todo est permitido. -----------------------------------------Este texto ha sido extrado de un libro muy interesante que te recomiendo que compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:

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Publicado por Manon en 11:15 2 comentarios: Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook Etiquetas: Hechicera del Caos, Magia del Caos

domingo, 15 de enero de 2012


RITUALES Y OBJETIVOS Y DISEO DE HECHIZO EN LAS OCHO MAGIAS

Por Peter Carroll (Traducido por Manon) Introduccin Nuestro aparato perceptual y conceptual crea una divisin cuaternaria de la materia dentro de la tautologa

del espacio, tiempo, masa y energa. Similarmente, nuestros instintos conductores crean una divisin ctuple de la magia. Las ocho formas de magia son convenientemente denotadas por los colores que tienen significacin emocional:

Los ocho tipos de magia pueden ser atribuidos a los siete "planetas" clsicos, ms Urano para la Octarina. Sin embargo a causa de expandir los parmetros de lo que puede ser intentado con cada una de estas formas de magia, tal contribucin ser evitada en gran medida. Las ocho formas de magia ser considerada cada una por turno. Magia Octarina Siguiendo la hiptesis de Pratchett, el octavo color del espectro, el que es la percepcin personal el mago del

"color de la magia", puede ser llamado octarina. Para mi, este es una particular sombra de rosado-prpura elctrico. Mis ms significativas visiones han ocurrido todas en este tono, y lo visualizo como color para muchos de mis ms importantes hechizos y sigilos sobre el astral. Antes de hacer a la mar un barco hecho a mano a travs del mar de Arabia, fui engaado para aceptar una enorme y sin valor estrella de rub por un mago en la India. Era de un tono exactamente octarina. Durante el ms violento tifn que jams he experimentado, me encontr gritando mis conjuraciones a Thor y Poseidn mientras me aferraba al bauprs cuando las olas montaosas rompan contra del bote y la octarina relampagueaba ruidosamente dentro del mar todo alrededor. Mirando hacia atrs parece milagroso que mi tripulacin y yo sobreviviramos. Guard la piedra octarina, sin la certeza de si me haba pasado como una maldicin, una broma, una bendicin, o una prueba, o todas estas cosas a la vez. Otros magos perciben la octarina en formas diferentes. Mi percepcin personal de la octarina es probablemente una consecuencia de que el sexo (prpura) y la ira (rojo) son mis formas ms efectivas de gnosis. Cada uno debera buscar el color de la magia para s mismo. El poder octarina es nuestro instinto conductor hacia la magia, el cual, si es permitido florecer, crea el Yo o personalidad del mago en la psique, y en afinidad con varias formas divinas de mago. El " Yo-del-Mago" vara

naturalmente entre los magos, pero tiene las caractersticas generales del antinomianismo y la tortuosidad, con una predileccin por la manipulacin y lo bizarro. El antinomianismo del Yo-del-Mago se eleva a parte del alejamiento general de nuestra cultura desde la magia. El Yo-del-Mago por lo tanto tiende a tomar un inters en todo lo que no existe, o no debera existir, conforme al consenso ordinario de la realidad. Para el Yodel-Mago "Nada es Antinatural". Una completa declaracin de significados sin fin. La tortuosidad del Yodel-Mago es una extensin natural de la destreza de la mente requerida para manipular lo invisible. Las formas divinas del poder octarina son aquellas que se corresponden ms cercanamente con las caractersticas del Yo-del-Mago, y son realmente los modos ms importantes de posesin para la inspiracin puramente mgica. Bafomet, Pan, Odin, Loki, Tiamat, Ptah, Eris, Hcate, Babalon, Lilith e Istar son ejemplos de formas divinas que pueden ser usados en esta forma. Alternativamente el mago puede desear formular una forma divina de mago sobre una base puramente idiosincrsica, en cuyo caso el simbolismo de la serpiente y el planeta Urano a menudo prueban ser tiles puntos de inicio. El mago puede invocar tales formas divinas para la iluminacin de varios aspectos del Yo-del-Mago, y para varios trabajos de magia pura ms bien que aplicada. La

categora de la magia pura incluye actividades tales como el desarrollo de teoras mgicas y filosficas, programas de entrenamiento mgico, diseo de sistemas simblicos para uso en la adivinacin, hechizos y encantamientos, y tambin la creacin de lenguajes mgicos para propsitos similares. Es digno de notar aqu que los lenguajes mgicos del caos son realmente escritos en la actualidad en V-Primordial antes de la traduccin a formas mgicas barbricas. V-Primordial o Primordial Vernacular es simplemente el idioma nativo de uno mismo, en el que el uso de todos los tiempos del verbo "ser" son omitidos en conformidad con la metafsica cuntica. Todos los sin sentidos del transcendentalismo desaparecen bastante naturalmente, una vez esta tctica es adoptada. No hay ser, todo es hacer. El poder octarina es invocado para inspirar al Yo-delMago y expandir los arcanos principales del mago. El personal arcano principal consiste en los smbolos fundamentales con los que l interpreta e interacta con la realidad (cualquiera que pueda asaltar la percepcin) mgicamente. Estos smbolos pueden ser teoras o cbalas, obsesiones, armas mgicas, astrales o fsicas, o de hecho algo que se relacione con la prctica de la magia generalmente, que no est dedicado especficamente a uno de los otros poderes de la magia aplicada, cuyos smbolos forman el arcano personal secundario de la magia.

Desde el punto aventajado de la gnosis octarina, el Yodel-Mago debera ser capaz de percibir las personalidades de los otros siete poderes, y ser capaz de ver sus interrelaciones dentro de su organismo total. As el poder octarina trae alguna habilidad para la psiquiatra, que es el ajuste de la relacin entre las personalidades en un organismo. La diferencia de base entre un mago y un civil es que para el ltimo el poder octarina es un vestigio o algo sin desarrollar. El normal adormecimiento o modo neutral de un civil se corresponde a una expresin media del poder amarillo que l considera como su normal personalidad o "ego". El Yo-del-Mago sin embargo, es completamente consciente de que esta no es sino una de las ocho mayores herramientas que el organismo posee. As, en un sentido, la "personalidad normal" del mago es una herramienta de su Yo-del-Mago (y, considerablemente, viceversa). Esta realizacin le da alguna ventaja sobre la gente ordinaria. Sin embargo el Yo-del-Mago en desarrollo, pronto realizar que no es superior en s mismo a las otras personalidades de las que el organismo consta, pues hay muchas cosas que ellas pueden hacer y que l no. El desarrollo del poder octarina a travs de la filosofa y la prctica de la magia, tiende a proveer al mago con un segundo centro mayor entre las personalidades, para complementar al ego del poder amarillo. El despertar del poder octarina es algunas veces conocido como "ser

mordido por una serpiente". Aquellos que lo han sido, son realmente tan instantneamente reconocibles el uno para el otro como, por ejemplo, dos supervivientes de un bote salva vidas. Quizs uno de los ms grandes trucos de la destreza de la mente, es permitir al Yo-del-Mago y el ego danzar juntos dentro de la psique sin conflicto indebido. El mago que es incapaz de disfrazarse como una persona ordinaria, o que es incapaz de actuar independientemente de su propio ego, no es un mago despus de todo. No obstante, el crecimiento de la octarina, u octavo poder del Yo, y el descubrimiento del tipo de mago que uno quiere ser, y la identificacin o sntesis de una forma divina para representarlo, tiende a crear un ser mutante, que ha avanzado dentro de un paradigma del que pocos son conscientes. No es fcil dar la vuelta una vez el viaje ha comenzado, aunque unos pocos han probado a abortar el viaje con varios narcticos, incluido el misticismo. Es un peregrinaje a un destino desconocido, en el que uno despierta sucesivamente de una pesadilla a otra. Algunas parecen vastamente entretenidas a veces. Hay mundos dentro de nosotros, los abismos son las iniciaciones entre ellos. La evocacin de un servidor octarina puede crear una inapreciable herramienta para aquellos comprometidos

con la investigacin mgica. Las funciones principales de tales entidades son asistir realmente en el descubrimiento de informacin til y contactos. Los resultados negativos no deberan ser ignorados aqu, el completo fallo de un servidor bien preparado para recuperar informacin sobre el hipottico "big bang" csmico, fue un factor contribuyente en el desarrollo de la teora Fiat Nox, por ejemplo. Magia Negra Los programas de Muerte construidos dentro de nuestra gentica y por lo tanto estructura conductual y emocional, son el precio que pagamos por la capacidad para la reproduccin sexual que es lo que permite el cambio evolutivo exclusivamente. Solamente los organismos que se reproducen asexualmente, para replicar indefinidamente copias idnticas de sus ms simples formas, son inmortales. Dos conjunciones con el poder negro son de inters particular para el mago: el lanzamiento de hechizos de destruccin y la evitacin de la muerte prematura. Los as llamados ritos "Chod", son ensayos rituales de la muerte en los que el Yo-de-la-Muerte es invocado para manifestar su conocimiento y sabidura. Tradicionalmente concebido como una figura esqueltica con tnica negra y

armada con una guadaa, el Yo-de-la-Muerte es privado de los misterios del envejecimiento, senilidad, morbosidad, necrosis, entropa y descomposicin. Es a menudo tambin posedo de un mundo ms bien abyecto y un sentido del humor aburrido. Rodendose a s mismo con todos los smbolos y parafernalia de la muerte, el mago invoca su Yo-de-laMuerte en un rito Chod para uno o dos propsitos. En primer lugar la experiencia del Yo-de-la-Muerte y la gnosis negra trae el conocimiento de qu se siente mientras comienza la muerte y as prepara al mago para resistir la manifestacin de la muerte prematura real de s mismo o quiz otros, como si se estuviera, conociendo al enemigo. Un demonio es simplemente un dios actuando fuera de turno. En el curso de varios ritos Chod el mago puede experimentar al estilo chamnico, invocando dentro de s mismo las entidades y smbolos visualizados que l asocia con enfermedades varias, para practicar desterrndolas despus. As el Yo-de-la-Muerte tiene algunos usos en diagnosis mdica y adivinacin. En segundo lugar, el Yo-de-la-Muerte puede ser invocado como una posicin aventajada desde la que lanzar hechizos de destruccin. En este caso la invocacin toma la misma forma general pero la conjuracin es realmente llamada un Rito de Entropa. Siempre se debera buscar cualquier alternativa posible al ejercicio de la magia destructiva, pues ser forzado a la posicin de

tener que usarla, es estar en una posicin de debilidad. En cada caso el mago debe plantar en su subconsciente un mecanismo por el cual el blanco sufra y entonces proyectarlo con la ayuda de un sigilo o quizs un servidor evocado. La magia de entropa funciona enviando informacin al blanco que anime una conducta autodestructiva. La magia de entropa difiere de la magia de combate de la Gnosis Roja en varios aspectos importantes. La magia de entropa es siempre realizada con cautela en la fra furia de la gnosis negra saturnina. La meta es un fro y sangriento golpe quirrgico del cual el blanco no es advertido. El mago no est interesado en entrar en una lucha, meramente en una muerte rpida y eficiente. La suprema ventaja de tales ataques es que son raramente percibidos como tales por los blancos, que no tienen nada a lo que culpar de los desastres sino a s mismos o a la ciega casualidad, lo cual en la magnanimidad de la victoria poco sirve para apaciguar. Una desventaja sin embargo, es que es ms bien difcil presentar factura a los clientes por efectos que parecen ser debidos enteramente a causas naturales. Las formas divinas de poder negro son legin; si la simple forma de un esqueleto encapuchado con guadaa no simboliza adecuadamente al Yo-de-la-Muerte, entonces formas tales como Caronte, Thanatos, Saturno,

Cronos, Hcate la Hechicera, la Hermana Oscura de Atropos, Anubis, Yama y Kali pueden servir. Los servidores del poder negro raramente son establecidos para un uso general de largo trmino, en parte porque su uso es probablemente infrecuente y en parte porque pueden ser peligrosos para sus amos, as que tienden a ser hechos y enviados para tareas especficas nicas. Magia Azul La abundancia no es medida en trminos de activos, sino ms bien en trminos de cunto control sobre la gente y lo material, y a fin de cuentas las propias experiencias, se logra por las actividades econmicas. El dinero es un concepto abstracto usado para cuantificar la actividad econmica, de tal manera que es una medida de cmo de bien controlas tus experiencias con el dinero. Asumiendo que las experiencias variadas, excitantes, inusuales y estimulantes son preferibles a las tediosas, y que ellas tienden a ser caras por esta razn, entonces el problema principal de la mayora de la gente es encontrar una forma altamente eficiente de obtener dinero que tenga las cualidades agradables de ms arriba. La meta de la magia de la abundancia es establecer un gran volumen de dinero que permita las experiencias agradables en

ambas fases, la de entrada y la de salida. Esto exige lo que es llamado la Consciencia del Dinero. El dinero ha adquirido todas las caractersticas de un ser "espiritual". Es invisible e intangible, el sistema monetario, los billetes y los nmeros electrnicos no son dinero. Son meramente representaciones o talismanes de algo que los economistas no pueden definir coherentemente. Aunque es intangible e invisible en s mismo, puede crear poderosos efectos sobre la realidad. El dinero tiene su propia personalidad y gustos idiosincrsicos, evita a aquellos que lo blasfeman, y fluye hacia aquellos que lo tratan en la forma que le gusta. En un entorno conveniente incluso se reproducir. La naturaleza del espritu del dinero es el movimiento, al dinero le gusta moverse. Si es amontonado y no usado, lentamente muere. El dinero pues, prefiere manifestarse como rendimiento ms que como valores no explotados. Los excedentes de dinero deberan ser reinvertidos por placer inmediato como una evocacin supletoria, pero la verdadera consciencia del dinero encuentra que incluso sus placeres hacen ms dinero. Cobra consciencia del dinero para disfrutarlo. Aquellos con consciencia del dinero son generosos por naturaleza. Ofrceles una inversin interesante y te ofrecern una fortuna. Simplemente no les preguntes por las pequeas donaciones de dinero.

La consecucin de consciencia del dinero y la invocacin de la autoabundancia, consisten en la adquisicin de un meticuloso conocimiento de las predilecciones del espritu del dinero y una minuciosa exploracin de los deseos personales. Cuando ambos han sido comprendidos, la abundancia real se manifiesta sin esfuerzo alguno. Tales invocaciones deben ser manipuladas con cuidado. La gnosis azul de la abundancia y el deseo crean demonios tan fcilmente como dioses. Muchos hombres de xito y cursillos de ventas se concentran sobre la creacin de un deseo histrico por el dinero, acompaado con un deseo igualmente hipertrofiado de los meros smbolos de la abundancia, ms bien que las experiencias que los jugadores realmente quieren. Trabajar como un poseso manaco todos los das por el cuestionable placer de beber hasta cerca de perder la consciencia con champn de cosecha cada noche, es haber perdido totalmente el punto y haber entrado en una condicin de antiabundancia. Sin embargo, la mayora de aquellos que son pobres en las sociedades relativamente libres donde otros son ricos, deben su pobreza o a una falta de comprensin de cmo se comporta el dinero, o a sentimientos negativos que tienden a repelerlo. Ni la inteligencia ni la inversin de capital son requeridos en un alto grado para volverse opulento. La popularidad de las historias sobre la miseria

y el infortunio de los ricos, son testimonio de los ridculos mitos prevalecientes entre los pobres, de que los ricos son infelices. Antes de comenzar trabajos de magia azul es esencial examinar seriamente todos los pensamientos y sentimiento negativos sobre el dinero y exorcizarlos. La mayora de la gente pobre que gana en la lotera, y solamente los pobres lo hacen, se las ingenian para no tener nada que mostrar de lo ganado un par de aos despus. Es como si la fuerza subconsciente de algn modo se desembarazara de algo que sienten que realmente no merecen o quieren. La gente tiende a tener el grado de riqueza que profundamente creen que deberan tener. La magia azul es la modificacin de esa creencia a travs de la promulgacin ritual de creencias alternativas. Los rituales de magia azul pueden as involucrar exorcismos de las actitudes negativas hacia la riqueza, exploraciones adivinatorias de los deseos ms profundos de uno mismo, e invocaciones de la autoabundancia y el espritu del dinero durante las que el nivel subconsciente de riqueza es ajustado por la expresin ritual de un nuevo valor, y afirmaciones de nuevos proyectos para la inversin de los recursos y esfuerzos son hechas. Himnos y encantamientos para el dinero pueden ser enviados. Cheques de sumas sorprendentes pueden ser escritos para uno mismo, y los deseos pueden ser proclamados y visualizados. Varias formas divinas tradicionales con un

aspecto de prosperidad pueden ser usadas para expresar la autoabundancia, tales como Jpiter, Zeus y los mticos Midas y Croesus. Los hechizos simples de dinero raramente son usados en la moderna magia azul. La tendencia a da de hoy es lanzar hechizos diseados para acentuar los esquemas diseados para hacer dinero. Si uno falla en suministrar un mecanismo a travs del cual el dinero pueda manifestarse, entonces o no ocurrir nada o el hechizo encarnar por extraos medios, tales como una herencia por la prematura muerte de un muy amado pariente por ejemplo. La magia azul seria nunca es intentada para formas convencionales de juego. El juego convencional es una forma cara de comprar experiencias que no tiene nada que ver con el incremento de la propia riqueza. La magia azul es una materia de inversin cuidadosamente calculada. Solamente un loco sera capaz de idear una inversin que ofrezca mejores posibilidades que las formas convencionales de juego. Magia Roja Tan pronto como la humanidad desarroll la organizacin y la tecnologa armamentstica, para derrotar a sus principales depredadores y competidores naturales, parece haber aplicado una feroz seleccin de

mecanismos para s misma en la forma de armamento mutuamente destructivo. Muchas de las cualidades que consideramos como marcas de nuestro xito evolutivo, tales como nuestros pulgares oponibles y habilidades para manipular herramientas, nuestra capacidad para la comunicacin por el sonido, nuestra postura erguida, y nuestra capacidad para dar y recibir rdenes y disciplina, fueron casi ciertamente seleccionadas durante milenios de conflicto armado organizado entre bandos humanos. Nuestra moralidad refleja nuestra historia sangrienta, mientras que es un tab atacar a los miembros de la propia tribu, al mismo tiempo es un deber atacar a los extranjeros. El nico debate es sobre quin forma parte de la propia tribu. Cuando el entusiasmo por la guerra es limitado, ingeniamos deportes y juegos en los que expresar nuestra agresin. Desde la totalidad de la cultura y terminologa del deporte, es fcil ver que el deporte es justamente guerra con reglas extras. Sin embargo, no debera ser supuesto que la guerra est completamente libre de reglas. Las guerras son altercados para mejorar la posicin negociadora de uno; en la guerra el grupo enemigo es un recurso sobre el que uno desea ganar control en alguna medida. Las guerras son altercados para intimidar a los propios adversarios, no para exterminarlos. El genocidio no es guerra. La estructura y conducta de la guerra refleja el programa de "lucha o huida" construido dentro de

nuestro sistema nervioso simptico. En la batalla, la meta es intimidar al enemigo para sacarlo del modo lucha e introducirlo en el modo huida. As, asumiendo que hay suficiente paridad de fuerzas para hacer que una lucha parezca valer la pena a ambas partes, el estado de nimo es el factor decisivo en conflicto. De hecho, es el factor decisivo en virtualmente cualquier competitivo encuentro deportivo o militar entre humanos. La magia roja tiene dos aspectos, en primer lugar la invocacin de la vitalidad, agresin, y estado de nimo para sostenerse a uno mismo en cualquier conflicto desde la vida en general a la guerra en particular, y en segundo lugar el conducto del combate mgico real. Una variedad de formas divinas existen en las cuales el Yo-de-la-Guerra pueden ser expresados, aunque hbridos o puramente idiosincrsicas formas de trabajo simple tambin. Ares, Ishtar, Ogoun, Thor, Marte, Mitra y Horus en particular son a menudo usados. El simbolismo contemporneo no debera ser desechado. Armas de fuego y explosivos son tan bien venidos a la gnosis roja como las espadas y las lanzas. Los tambores son virtualmente indispensables. Los sigilos dibujados con lquidos inflamables, o de hecho crculos completamente en llamas en los que invocar, deberan ser considerados. La magia de combate es realmente practicada abiertamente con el adversario siendo pblicamente amenazado y maldecido, o encontrndose a s mismo

como el receptor de un talismn, hechizo o runa de aspecto desagradable. La meta es la intimidacin y el control del adversario que debe por lo tanto ser hecho tan paranoico como sea posible e informado del origen del ataque. Por otra parte la magia de combate toma la misma forma general que la usada en los Ritos de Entropa, con sigilos y servidores llevando informacin autodestructiva al blanco, aunque con empeo subletal. Sin embargo, la habilidad real de la magia roja es ser capaz de presentar tal glamour abrumador de vitalidad personal, estado de nimo y potencial para la agresin, que el ejercicio de la magia de combate no sea nunca requerido. Magia Amarilla La mayora de los textos existentes sobre lo que es tradicionalmente llamado "magia solar", se contradicen los unos a los otros o sufren de confusin interna. Los comentarios astrolgicos sobre los supuestos poderes del sol, estn entre los ms idiotas sin sentidos que esa disciplina puede producir. Esto es porque el poder amarillo tiene cuatro distintas pero relacionadas formas de manifestacin dentro de la psique. Esta divisin cuaternaria ha conducido a inmensos problemas en la psicologa, donde varias escuelas de pensamiento han

elegido enfatizar una en particular e ignorar aquellas sobre las que otras escuelas se han apeado. Los cuatro aspectos pueden ser caracterizados como sigue. Primeramente el Ego, o autoimagen, el cual es simplemente el modelo que la mente tiene de la personalidad general, pero excluyendo la mayora de los patrones extremos de conducta de los que las personalidades son capaces. En segundo lugar el Carisma, que es el grado de auto confianza que una persona proyecta hacia otros. En tercer lugar, algo para lo que no hay un trmino simple en Ingls, pero que puede ser llamado Risa-Creatividad. En cuarto lugar, el deseo de Afirmacin y Dominacin. Todos estas cosas son manifestaciones del mismo poder amarillo; aunque su relativo nfasis vara grandemente entre los individuos. El xito en la mayora de las sociedades humanas, realmente resulta a partir de una habilidosa expresin del poder amarillo. La fuerza del poder amarillo en un individuo parece llevar a una directa relacin con los niveles de la hormona sexual testosterona en ambos sexos; aunque su expresin depende sobre la psicologa personal. Hay una compleja interaccin entre los niveles de testosterona, la auto imagen, la creatividad, el status social y los deseos sexuales, incluso si no son expresados. En trminos esotricos, la luna es el poder secreto detrs del sol, como la mayora de las magas realizan instintivamente, y la mayora de magos descubre ms

tarde o ms temprano. El Ego gradualmente se engrandece a travs de los accidentes de la infancia y la adolescencia, y, en ausencia de particularmente poderosas experiencias en lo sucesivo, permanece medianamente constante incluso si contiene elementos altamente disfuncionales. Cualquier tipo de invocacin debera hacer alguna distincin al ego, pero el trabajo directo con l, puede lograr mucho ms. Varios trucos estn involucrados aqu. El mismo reconocimiento del ego implica que el cambio es posible. Solamente aquellos que realizan que poseen una personalidad ms bien que consisten en una personalidad, pueden modificarla. Para la mayora de la gente, una preparacin de un detallado inventario de su propia personalidad, es una muy difcil y desestabilizante actividad. Aunque una vez est hecho, es realmente bastante fcil decidir que cambios son deseables. Los cambios para el Ego, autoimagen o personalidad por la magia, estn clasificados como trabajos de Iluminacin y son principalmente logrados por Encantamiento Retroactivo e Invocacin. El Encantamiento Retroactivo en este caso consiste en reescribir la historia personal propia. Como nuestra historia en gran medida define nuestro futuro, podemos cambiarlo redefiniendo nuestro pasado. Todo el mundo tiene alguna capacidad para reinterpretar cosas que fueron consideradas que iban a peor en el pasado bajo

una luz ms favorable, pero la mayora falla en perseguir el proceso hasta el final. Uno no puede eliminar neutralizando los recuerdos, pero por un esfuerzo de visualizacin e imaginacin, se pueden escribir recuerdos paralelos facilitadores de lo que tambin pudo haber ocurrido, para neutralizar los originales. Se puede tambin, donde sea posible, modificar cualquier evidencia fsica subsistente que favorezca la memoria neutralizante. Las invocaciones para modificar el ego son encantamientos rituales y personificaciones de las nuevas cualidades deseadas. Atencin debera ser dada a un planificado cambio de vestimenta, tono del discurso, gesto, manierismo y postura corporal, los cuales beneficiarn ms al nuevo ego. Una maniobra frecuentemente usada en magia amarilla es practicar la manifestacin de una personalidad alternativa con un disparador mnemotcnico especfico, tal como la transferencia de un anillo de un dedo a otro. Varias formas divinas tales como Ra, Helios, Mitra, Apolo y Baldur son tiles para estructurar frescas manifestaciones del ego, y para experimentos con otras tres cualidades del poder amarillo. El carisma, la proyeccin de un aura de autoconfianza, est basado sobre un simple truco. Despus de un corto periodo no hay diferencia entre la pretensin y la realidad de la autoconfianza. Cualquiera que desee remediar una falta

de confianza y carisma, y est indeciso sobre cmo empezar a pretender estas cualidades, puede encontrar que uno o dos das dedicados a pretender una absoluta falta de autoconfianza, rpidamente revelar ambos, la efectividad de la pretensin y de los pensamientos, palabras, gestos y posturas especficos requeridos para proyectar cualquier pretensin. Risa y Creatividad pueden parecer no estar inmediatamente relacionadas, pero el humor depende de la repentina forja de una nueva conexin entre conceptos dispares, y nosotros nos remos de nuestra propia creatividad forjando la conexin. Exactamente la misma forma de euforia se eleva de otras formas de actividad creativa, y si la intuicin viene repentinamente, de ella resulta la risa. Si no te res cuando ves una brillantemente seria pieza de matemticas, entonces no la has comprendido realmente. Esto tambin toma un grado de positiva autoestima y confianza para reir de algo creativamente divertido. Las personas de baja autoestima tienden solamente a rer del humor destructivo y el infortunio de otros, si es que ellos se ren. La risa es a menudo un factor importante en las invocaciones de las formas divinas del poder amarillo. La solemnidad no es un prerrequisito para el ritual. La risa es tambin una tctica til en alejar la atencin consciente de los sigilos u otras conjuraciones mgicas, una vez han sido terminadas. El deliberado forzamiento de la risa

histrica puede parecer una absurda forma de finalizar un encantamiento o una invocacin, pero se ha encontrado remarcablemente efectivo en la prctica. Esta es no obstante otra destreza de la mente, una maniobra que previene la deliberacin consciente. El "orden para picotear" dentro de la mayora de grupos de animales sociales, es real e inmediatamente obvio para nosotros y para los animales mismos. No obstante dentro de nuestra propia sociedad tales jerarquas dominantes son igualmente prevalecientes dentro de todos los grupos sociales; aunque vayamos a bastante distancia para disfrazar esto ante nosotros mismos. La situacin humana es adems complicada por la tendencia de los individuos a pertenecer a muchos grupos en los que pueden tener diferentes grados de status social, y el status es a menudo en parte dependiente de habilidades tcnicas que no son otra cosa que la exhibicin de la fuerza bruta. Sin embargo, asumiendo que una persona pueda parecer competente en la habilidad tcnica que un grupo social requiera, la posicin de esa persona en el grupo depende casi enteramente del grado de afirmacin y dominio que la persona exhiba. Es bsicamente exhibida a travs de la conducta no verbal que todo el mundo entiende intuitiva o subconscientemente, pero que la mayora de la gente falla en comprender racionalmente. Como consecuencia, ellos no pueden controlarla

deliberadamente. Las conductas dominantes tpicas involucran hablar alta y lentamente, usar mucho contacto ocular, interrumpir el discurso de otros mientras se resiste a la interrupcin del propio, mantener una postura erguida de amenaza encubierta, invadir el espacio personal de otros mientras se resiste la intrusin dentro del propio, y colocarse estratgicamente uno mismo en cualquier espacio que sea el foco de atencin. En las culturas en las que tocarse es frecuente, el dominante siempre lo inicia, o intencionadamente lo rehusa. Cualquier forma, ellos la controlan. La conducta sumisa es por supuesto el reverso de todo lo anterior, y aparece bastante espontneamente en respuesta al dominio exitoso de otros. Hay unas dos formas de interaccin entre la conducta dominante y los niveles de hormonas. Si los niveles cambian por razones mdicas entonces la conducta tiende a cambiar, pero lo ms importante, desde un punto de vista mgico, un deliberado cambio de conducta modificar los niveles de hormonas. Falsalo hasta que lo consigas. No hay nada particularmente oculto en la forma en que alguna gente es capaz de controlar a otros. Simplemente no nos damos cuenta de cmo es hecho porque casi todas las seales conductuales involucradas son intercambiadas subconscientemente. Las seales dominantes no tienden a funcionar si sus receptores las perciben conscientemente. As en la mayora de situaciones deben

ser enviadas sutilmente y con un incremento de intensidad gradual. Una de las pocas situaciones donde tales seales son intercambiadas deliberadamente es en la jerarqua militar, pero esto es slo posible por la inmensa capacidad para la coercin fsica directa que tal sistema exhibe. Rompe las reglas formales de la comunicacin no verbal con un oficial y tendrs un sargento inculcando alguna sumisin por medios directos. Eventualmente las reglas formales se interiorizan y funcionan automticamente, concediendo bastante obediencia para permitir a la masa el autosacrificio y la masacre. El poder amarillo es la raz de lo mejor y lo peor de lo que somos capaces.

Magia Verde Es inevitable un considerable solapamiento en lo que se ha escrito en los libros populares de magia sobre el objeto de la magia venusina (amor) y lunar (sexo). Consecuentemente ha sido evitada en gran medida una nomenclatura planetaria en este texto. Aunque la magia de amor es frecuentemente realizada en apoyo de objetivos sexuales, este captulo se confinar al arte de hacer que otras personas sean amistosas, leales y afectivas hacia nosotros.

Los amigos son probablemente el ms grande bien posedo por cualquiera. Mi agenda es posiblemente mi ms cara posesin. Como con la atraccin ertica, es primero necesario gustarse a uno mismo antes de que lo hagamos a otros. Esta habilidad puede ser mejorada por invocaciones apropiadas del poder verde. La mayora de la gente encuentra fcil despertar las simpatas de aquellos que les gustan; pero hacer que personas que no estn dispuestas a ser amigables contigo, se vuelvan amigables, y hacer que personas a las que no les gustas sean amistosas contigo, son habilidades de gran valor. Una amistad no recproca es una minusvala solamente para la persona que la ofrece. Las invocaciones del poder verde deberan comenzar con el Yo-del-Amor; un esfuerzo para ver el lado maravilloso de cada uno consiste de y entonces prosigue con, una afirmacin ritual de la belleza y capacidad de despertar el amor de todas las cosas y personas. Las formas divinas convenientes para el Yo-del-Amor incluyen a Venus, Afrodita y el mtico Narciso, cuyo mito meramente refleja un cierto prejuicio masculino contra este tipo de invocacin. Desde el interior de la gnosis verde, los hechizos para hacer a la gente amistosa pueden ser lanzados como un simple encantamiento, o por el uso de entidades creadas para este propsito. Sin embargo es en los encuentros cara a cara, donde las habilidades empticas

estimuladas por la invocacin trabajan ms efectivamente. A parte de las obvias maniobras de mostrar inters, el objetivo tiene que decir y afirmar y simpatizar con la mayora de ello, hay otro factor crtico llamado "congruencia conductual", que realmente toma lugar subconscientemente. Bsicamente, en ausencia de posturas abiertamente hostiles por parte del objetivo, uno debera esforzarse en igualar la conducta no verbal del objetivo con precisin. Sentado o de pie, en idntica postura corporal, haz los mismo movimientos, usa el mismo grado de contacto ocular, y habla a intervalos similares. Como con la conducta dominante, tales seales solamente trabajan si no son percibidas conscientemente por el receptor. No te muevas para igualar los movimientos y posturas del objetivo inmediatamente. Es tambin esencial intentar e igualar el comportamiento verbal, y comunicarse con el mismo nivel de inteligencia, status social y sentido del humor como el del objetivo. Antes de hacerme solvente, yo practicaba estas habilidades cuando haca largas caminatas de un tirn. Pronto, incluso la gente que encontraba bastante terrible, me compraba el almuerzo y llevaba lejos de su propio camino. La empata lo conseguir en cualquier parte.

Magia Naranja

Charlatanera, engao, viviendo por el ingenio y pensando rpido sobre los pies de uno mismo, es la esencia del poder naranja. Estas habilidades mercuriales fueron tradicionalmente asociadas con las formas de dios que actuaban como patrones para los doctores, magos, jugadores de apuestas y ladrones. Sin embargo la profesin mdica se ha disociado a s misma en parte de la charlatanera, ya que los doctores descubrieron que los antibiticos y la ciruga higinica realmente funcionaban. No obstante, sobre el ochenta por ciento de los medicamentos son todava bsicamente placebos, y la profesin an retiene el caduceo mercurial para su emblema. Similarmente la profesin de la magia se ha convertido en menos dependiente de la charlatanera, con el descubrimiento de la naturaleza cunticoprobabilstica de los encantamientos y la adivinacin, y el abandono virtual de la alquimia y astrologa clsicas. La magia pura es ahora descrita como una expresin del poder de la octarina, teniendo un carcter Uraniano. An as la charlatanera tiene su lugar tanto en la magia como en la medicina. Permtenos no olvidar que todos los "trucos de conjurar" fueron una vez parte del repertorio de calentamiento chamnico, en el cual algo perdido o destruido era milagrosamente restaurado por el mago para llevar a la audiencia al correcto estado de nimo, antes de que los serios negocios del placebo curativo

comenzaran. En su forma clsica, el mago pone un conejo muerto en un sombrero antes de traer uno vivo. A la lista de profesiones fuertemente relacionadas con el poder naranja, debemos ahora aadir la de vendedor, embaucador de confianza, corredor de bolsa y de hecho cualquier profesin con una extrema tasa de ataques al corazn. El motivo de poder de la gnosis naranja es el miedo bsicamente, una especie de miedo que no inhibe al usuario, sino ms bien crea una extraordinaria velocidad nerviosa que produce rpidos movimientos y respuestas en ajustados ngulos. La apoteosis de la Autodiscriminacin es la habilidad para entrar en ese estado mental superdirecto en el cual la rpida respuesta est siempre prxima. Esta habilidad es, bastante paradjicamente, creada no pensando sobre el pensamiento, sino ms bien permitiendo a la ansiedad paralizar parcialmente los procesos inhibitorios en s mismos, as que el subconsciente pueda expulsar una rpida respuesta inteligente sin deliberacin consciente. Las invocaciones del poder naranja son mejor entregadas a frentica velocidad y la gnosis puede ser profundizada por la realizacin de tareas mentalmente demandantes, tales como aadir una larga lista de nmeros en la cabeza de uno o desmenuzando abiertos envoltorios conteniendo difciles cuestiones y respondindolas instantneamente; actividades que deberan ser persistidas hasta que un cambio radical en la

experiencia de pensamiento sin deliberacin es conseguida. Variadas formas de dios pueden ser usadas para dar forma a la Autodiscriminacin. Hermes, Loki, el embustero Coyote y el Mercurio romano son a menudo empleados. La magia naranja est realmente restringida a invocaciones diseadas para acentuar la general rpida ingeniosidad en actividades seculares tales como el juego, el crimen y ocupaciones intelectuales. Los encantamientos y evocaciones realizados subsecuentes a una invocacin de la gnosis naranja, raramente parecen dar resultados tan efectivos como la invocacin en s misma en mi experiencia. Quizs algo debera ser dicho sobre el crimen y el juego para el beneficio de tales actividades. El robo es ridculamente fcil de realizar de forma metdica, ya que la mayora de los ladrones son cogidos despus de un tiempo porque se vuelven adictos a la ansiedad, la cual experimentan como excitacin que les lleva a arriesgarse en aumento. El ladrn novato que, en estado de extrema ansiedad, coge algo en una situacin de riesgo cero, no es cogido por supuesto, ni el cuidadoso profesional porque hay muchas ms fciles formas de hacer dinero en la mayora de las sociedades para la gente con ese tipo de habilidades. La gran mayora de ladrones sin embargo se conducen de forma tal que encuentran alguna manera de incriminarse a s mismos, porque la ansiedad del robo se desvanece,

permaneciendo slo la ansiedad del castigo. Aquellos bastante rpidos de mente y externamente fros para robar exitosamente, pueden fcilmente hacer ms a partir del arte de vender. Hay tres tipos de jugadores persistentes. Los perdedores se cuentan en dos tipos. Primeramente estn aquellos adictos a su propia arrogancia, que simplemente tienen que demostrar que pueden golpear la pura fortuna o que la probabilidad juega para quien sabe organizarla. En segundo lugar estn aquellos adictos a la ansiedad de perder. Incluso si ganan, invariablemente lo tiraran por la borda de nuevo rpidamente. Despus estn los ganadores. Estas personas no son jugadores del todo, o porque son organizadores de las probabilidades y apuestas, o porque tienen informacin interna, o porque son tramposos. Esta es la verdadera magia naranja. El pker no es un juego de suerte si es jugado habilidosamente, y el juego hbil incluye no jugar contra personas de igual o superior destreza, o personas manteniendo una Smith & Weston hacia tus Cuatro Aces. Las formas ms convencionales de juego son establecidas en tal manera, que el uso de cualquiera incluso las ms extremas formas de poder psquico, har poca diferencia. Yo no me molestara en apostar porque he reducido la probabilidad de cien a uno a sesenta a uno. Sin embargo ciertos resultados obtenidos usando la presciencia a doble ciego, con las carreras de caballos muestran un

potencial alentador.

Magia Prpura Una gran proporcin de todos los cultos a travs de la historia, ha compartido una caracterstica particular. Han sido conducidos por un hombre carismtico, capaz de persuadir a las mujeres libremente a dispensar favores sexuales a los hombres. Cuando uno comienza a observar, este aspecto es alarmantemente comn a muchos antiguos cultos, monotestas sectas cismticas y modernos grupos esotricos. Muchos, si no la mayora de los adeptos pasados y presentes, fueron o son, personas que acostumbran a visitar y a estar con putas. El mecanismo es bastante simple, pagar a la mujer en el sistema monetario de la espiritualidad por servir a los hombres, quienes te recompensan con adulacin y aceptan tus enseanzas como un efecto colateral. La adulacin de los hombres entonces incrementa tu carisma con las mujeres, creando una retroalimentacin positiva repetitiva. Puede ser un agradable pequeo premio, hasta que un mojigato o un polica irrumpe al ponerse al corriente de la empresa. El otro peligro es, por supuesto, que las mujeres y eventualmente los hombres, puedan sentir que los constantes cambios de pareja trabajen contra sus intereses a ms largo trmino, de

seguridad emocional y reproduccin. El volumen de transacciones en tales cultos puede as ser alto, con adultos jvenes constantemente reponiendo a aquellos que se acercan a una mediana edad. Pocas religiones o cultos carecen de una enseanza sexual, para cualquier enseanza proveen un poderoso nivel de control. La vasta mayora de las ms duraderas y establecidas religiones trafican con una supresin del as llamado amor libre. Esto paga considerables dividendos tambin. La posicin de las mujeres se convierte en ms segura, y los hombres conocen quienes son sus hijos. Naturalmente el adulterio y la prostitucin se nutren de tales condiciones, porque alguna gente siempre quiere un poco ms que lo que la monogamia de por vida puede ofrecer. As es bastante certero que los burdeles son construidos con los ladrillos de la religin. Indirectamente con las religiones convencionales, directamente con muchos cultos. Todo esto demanda la pregunta de Por qu la gente tiene tal apetito por querer ser ordenada sobre qu hacer con su sexualidad? Por qu la gente tiene que buscar esotricas y metafsicas justificaciones para lo que quieren hacer? Por qu es tan fcil sustentarse vendiendo agua cerca de un ro? La respuesta, parece, es que la sexualidad humana ha construido alguna funcin insatisfactoria de origen

evolutivo. Nuestra conducta sexual est particularmente controlada por la gentica. Aquellos genes que ms probablemente sobrevivirn y prosperarn en la mujer, la animan a la permanente captura del ms poderoso varn disponible y a mantener relaciones ocasionales (clandestinas) con cualquier hombre ms poderoso que pueda estar temporalmente disponible. Mientras que en los hombres, los genes que ms probablemente prosperarn, sern los que los animan a prear a un tan alto nmero de mujeres como puedan mantener, ms quiz astutamente, algunas que otros hombres estn manteniendo. Es interesante notar que solamente en la hembra humana el celo es ocultado. En todos los otros mamferos el tiempo frtil es hecho abundantemente obvio. Esto parece haber evolucionado para permitir, paradjicamente ambos pares, el adulterio y el aumentado emparejamiento unido a travs del sexo, a la vez cuando es reproductivamente intil. La base econmica de cualquier sociedad particular, usualmente suministrar alguna presin a favor de un tipo particular de sexualidad y esta presin ser codificada como moralidad, la cual inevitablemente entrar en conflicto con las presiones biolgicas. El celibato es insatisfactorio, la masturbacin es insatisfactoria, la monogamia es insatisfactoria, el adulterio es insatisfactorio, la poligamia y poliandria son insatisfactorias y presumiblemente la homosexualidad es insatisfactoria, si el frentico tiovivo

de intercambios de pareja en esa disciplina es pasado de lado. Nada en el espectro de las posibles sexualidades, provee una perfecta solucin a largo trmino, pero este es el precio que pagamos por ocupar el pinculo de la evolucin mamfera. As mucho de nuestro arte, cultura, poltica y tecnologa surge precisamente de nuestros anhelos sexuales, miedos, deseos e insatisfacciones. Una sociedad sexualmente en paz consigo misma, presentara un muy soso espectculo de hecho. Es generalmente si no invariablemente el caso, que la creatividad personal y el logro son directamente proporcionales a la agitacin sexual. Esta es realmente una de las mayores pero a menudo no reconocidas tcnicas de la magia sexual. Insprate a ti mismo con el mximo de agitacin y confusin sexual si realmente quieres encontrar de lo que eres capaz en otros campos. Una tempestuosa vida sexual no es un efecto colateral de ser un gran artista por ejemplo. Ms bien es el arte el que es un efecto colateral de una tempestuosa vida sexual. Una religin fantica no crea la supresin del celibato. Es la tensin del celibato la que crea una fantica religin. La homosexualidad no es un efecto colateral de la vida en barracones entre la lite suicida de las tropas de choque. Es la homosexualidad la que crea una lite de suicidas tropas de choque en primer lugar.

La Musa, la fuente hipottica de inspiracin, usualmente pintada en trminos sexuales, es la Musa slo cuando la relacin de uno con ella es inestable. Cada posible pronunciamiento moral sobre la conducta sexual, ha sido indudablemente dado un milln de veces antes, y sera improbable para un Caoista reenfatizar cualquiera de ellos. Sin embargo, una cosa parece razonablemente cierta. Cualquier forma de sexualidad eventualmente invoca la gama completa de xtasis, autodisgutos, miedo, deleite, aburrimiento, ira, amor, celos, seguridad, autocompasin, jbilo y confusin. Estas son las cosas que nos hacen humanos y ocasionalmente superhumanos. Esforzarse en transcenderlas es hacerse a uno mismo menos que humano, no ms. La intensidad de experiencia es la clave de estar realmente vivo y dada la opcin yo preferira hacerlo a travs del amor que de la guerra cualquier da. Una vida sexual vulgar, crea personas vulgares. Pocas personas tienen el control para lograr la grandeza en cualquier campo, sin la propulsin que una turbulenta vida emocional-sexual suministra. Este es el mayor secreto de la magia sexual, los dos secretos menores involucran la funcin del orgasmo como gnosis, y la proyeccin de glamoures sexuales. Cualquier cosa mantenida en la mente consciente durante el orgasmo, tiende a alcanzar el interior del subconsciente. Las anormalidades sexuales pueden

fcilmente ser implantadas o removidas por este mtodo. En el orgasmo, los sigilos para encantamiento o evocacin pueden ser potenciados, visulizndolos o fijando la mirada en el sigilo pegado sobre la frente de la pareja de uno, por ejemplo. Sin embargo este tipo de trabajo es a menudo ms convenientemente realizado autoerticamente. Aunque la gnosis ofrecida por el orgasmo puede en teora, ser usada en apoyo de cualquier objetivo mgico, es generalmente desaconsejado usarla para magia de entropa o combate. Ningn hechizo es en la vida totalmente insultado dentro del subconsciente y cualquier filtracin que ocurra, puede implantar asociaciones bastante perjudiciales con la sexualidad. Durante el orgasmo, una invocacin puede ser disparada, esta operacin es particularmente efectiva si cada parte de la pareja asume una forma divina. Los momentos siguientes al orgasmo son tiles para la bsqueda de visiones adivinatorias. La prolongada actividad sexual, puede tambin conducir a fases de trance tiles a la adivinacin visual u oracular, o a estados oraculares de posesin en la invocacin. La proyeccin de Glamour Sexual para propsitos de atraer a otros, depende de algo ms que la simple apariencia fsica. A algunas de las ms conventualmente bonitas personas, les falta completamente, aunque

algunos de los ms simples disfrutan sus beneficios al lmite. Para ser atractivo a otra persona, uno debe ofrecerle algo que sea un reflejo de alguna parte suya. Si lo ofrecido se convierte en recproco, entonces puede conducir a ese sentido de totalidad que es ms fcilmente celebrado por la intimidad fsica. En la mayora de culturas es convencional para lo masculino mostrarse externamente duro, y para lo femenino exhibirse como una persona ms suave, a pesar de ello en un encuentro sexual cada uno buscar revelar sus ocultos aspectos. El hombre buscar mostrar que puede ser compasivo y vulnerable, as como poderoso, mientras que la mujer buscar exhibir fuerza interior detrs de los signos externos y seales de receptividad pasiva. Las personalidades incompletas tales como aquellas que son machistas en su corazn, o consisten del opuesto polar de este, no son nunca sexualmente atractivas a nadie excepto en el ms pasajero sentido. As los filsofos del amor han venido a identificar una cierta androginia en cualquier sexo, como un importante componente de atraccin. Algunos se han tomado la licencia de expresar la pintoresca idea de que el hombre tiene un alma femenina y la mujer una masculina. Esto refleja la perogrullada de que para ser atractivo a otros, debes primero convertirte en atractivo para ti mismo. Unas pocas horas dedicadas a practicar el

ser atractivo frente a un espejo, es un ejercicio de gran valor. Si no puedes excitarte medianamente al mirarte, entonces no esperes que cualquier otro lo haga salvajemente. La tcnica de "mirada lunar" es a menudo efectiva. Bsicamente uno cierra brevemente los ojos y momentneamente visualiza un creciente lunar en plata, detrs de los ojos, con los cuernos de la Luna proyectndose desde cada uno de los lados de la cabeza por detrs de los ojos. Entonces uno mira dentro de los ojos de un potencial amante mientras visualiza un radiante resplandor plateado desde sus ojos a los suyos. Esta maniobra tambin tiene el efecto de dilatar las pupilas, y usualmente causa una involuntaria sonrisa. Ambas son seales sexuales universales, la primera de ellas acta subconscientemente. Es generalmente desaconsejado lanzar hechizos para la atraccin de parejas especficas, siendo mejor conjurar a parejas convenientes en general para uno mismo u otros. El subconsciente de uno usualmente tiene una bastante ms sutil apreciacin de quin realmente es aconsejable. La magia sexual est tradicionalmente asociada con los colores prpura (por la pasin) y plata (por la Luna). Sin embargo, la efectividad de la ropa negra como una seal tanto sexual como antisexual, dependiendo del

estilo y corte, muestra que el negro es en un sentido el color secreto del sexo, reflejando la relacin psicolgica y biolgica entre el sexo y la muerte.

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Este texto ha sido extraido de un libro muy interesante que te recomiendo compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:

Liber Kaos

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Publicado por Manon en 10:01 No hay comentarios: Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook Etiquetas: Magia del Caos

domingo, 1 de enero de 2012


ENTRELAZANDO PALABRAS I (MALDICIONES)

Por Nick Hall (Traducido por Manon de Chaos & Sorcery) El trmino Entrelazando Palabras ilustra el proceso por el que las maldiciones y hechizos son formulados. Las palabras habladas son entonces dirigidas hacia una persona predeterminada, o como es a menudo el caso con hechizos hablados a una base material para potenciarla y despus el hechizo es activado. Aunque tanto las maldiciones como los hechizos utilizan el poder de la palabra hablada hay una diferencia tradicional fundamental entre los dos. Para dar poder a una maldicin, los hechiceros convocaran la ayuda de un espritu/entidad malvolo. Para enfatizar este punto, un bokor podra llamar al Djab (diablo vodoun) despus de obtener el permiso de Baron Samedi, para ayudar a dirigir una maldicin de muerte hacia la vctima pretendida por el bokor. Los hechizos, contrariamente a las maldiciones, son recitados a, o escritos para ser contenidos dentro de, una variedad de bases materiales. El hechicero no llama

necesariamente a una entidad para dar poder al hechizo. El hechicero al lanzar un hechizo est usando el poder verbal para permitir que la energa mgica requerida ascienda y hacindolo as usa una base material para contener/dirigir al hechizo hacia el blanco elegido sin la intervencin de los dioses. Estas categoras tradicionales usadas para distinguir los mecanismos por los que los hechizos y las maldiciones son hechos operativos no deberan ser vistas tan rgidamente, especialmente en el contexto de la Hechicera del Caos. Hay circunstancias donde un hechicero usa gestos tales como el lanzamiento del mal de ojo sobre una vctima para maldecirla sin recitar una maldicin especficamente hablada, lo que no sigue la concepcin tradicional de lo que es una maldicin. Una emocin tal como la ira reemplaza el poder de la palabra hablada. Un hechicero Aborigen apuntando con un hueso gigante de lagarto a una vctima para dirigir una maldicin fatal mientras grita las palabras requeridas, no pide la ayuda de los espritus antes de enviar la maldicin. As que ambos ejemplos difieren de las definiciones dadas. Las maldiciones de esta naturaleza se hacen en la mayora de los casos para ser fatales o para causar problemas durante un periodo extenso de tiempo. Por ejemplo, el fenmeno conocido como muerte vodoun ha sido ampliamente registrado en varias revistas etnogrficas, con estos informes yendo hacia atrs al siglo

diecisis. En 1857 Soares de Souza, un explorador del Nuevo Mundo, vio a Tupinambas maldecido por un "hombre medicina" morir de terror. A. G. Leonard (1906) inform que observ la lenta muerte de un guerrero Hausa en frica Occidental que crea haber sido maldecido. Estos incidentes son ejemplos tomados del libro de Wade Daves "Pasaje de Oscuridad." Este captulo tambin describir los mtodos por los que la botella de la bruja puede ser construida, as como echar una mirada a una rama especfica del vodoun practicada en ciertas partes de Amrica conocida como "Magia Raz." OTORGANDO PODER A LA MALDICIN En las creencias Asiticas se vea a las madres como las administradoras ms efectivas de maldiciones. El poder para maldecir vena con el nacimiento del primer hijo durante el que una forma de transicin mgica tomaba lugar, permitiendo que este poder fuera activado. Aunque se pensaba que la mayora de las maldiciones podan ser combatidas, las culturas Asiticas teman las maldiciones de las madres ya que no haba defensa conocida contra ellas. La sangre menstrual femenina ha sido usada en una gran variedad de culturas para otorgarle poder a una

maldicin o hechizo. Este es un poderoso mtodo por el cual una mujer podra ofrecer un sacrificio, ya que la sangre menstrual contiene los restos del huevo no fertilizado (al menos hasta que la pldora anticonceptiva fue introducida). La sangre menstrual sera incluida como parte de los fluidos corporales contenidos dentro de una botella de la bruja o sera embadurnada a un hechizo escrito para cargarlo. La maldicin de las madres era tan temida por los antiguos Griegos que tenan una palabra especfica para ella, Miasma. Histricamente uno slo puede mirar a la paranoia y estar de acuerdo en que la Iglesia Catlica es una religin patriarcal que teme a las mujeres. Durando su reinado de trescientos aos de terror sancionado por Estupideces (rdenes) Papales tales como la Cum inter nonnullos del Papa Juan (1325) y la Ad extir panda del Papa Inocencio IV (15 de Mayo de 1252), unas cinco millones de personas segn estimaciones a travs de Europa fueron torturadas, asesinadas y les fueron confiscadas sus posesiones por la iglesia. Muchas de las vctimas fueron mujeres a las que se acus de brujera y hechicera, ya que eran el gnero que se crea tena el poder para maldecir/hechizar, tales maldiciones segn se informa fueron dirigidas hacia los hombres, sus propiedades e hijos. La Inquisicin es una parte de la historia que la Iglesia Catlica todava mantiene en su mayora como siendo justificable y slo es

un ejemplo de esta forma de crmenes de religin organizados contra la humanidad. Debido a la naturaleza mgica de las maldiciones es de sabios ser especfico cuando se redacten las palabras que van a ser usadas. Una maldicin puede ser dirigida a una vctima inintencionadamente. Un hechicero en un ataque de furia, slo necesita decir Espero que te rompas las piernas, para descubrir despus que la persona hacia la que fue dirigida esta declaracin se rompi las piernas en un accidente. Como qued claro en el captulo sobre la magia malfica con muecas, una maldicin slo debera ser activada si no parece haber otra solucin para el problema entre manos, ya que la magia tiende a tomar el sendero de menor resistencia provocando consecuencias no anticipadas. Los pensamiento maliciosos en s mismos son suficientes algunas veces para activar una maldicin ya que las palabras son entrelazadas en la mente con intencin. Unas de las claves fundamentales para permitir a un Hechicero del Caos ser eficiente en su arte es tener el control de su voluntad (mente) en todo momento. Esto incluye la habilidad para controlar las emociones y los pensamientos maliciosos que pudieran, si no son controlados, causar dolor o sufrimiento sin la intencin del hechicero de que esto le suceda a la persona hacia la que los pensamientos apuntaban. Entrelazar palabras en

la mente puede as otorgar poder a una maldicin tan efectivamente como la palabra hablada. La vctima no necesita estar en presencia del hechicero cuando a la maldicin le es otorgada poder y debido a la naturaleza de ciertas maldiciones (tales como una maldicin de muerte), puede ser necesario emplear otras tcnicas as como el poder de la palabra hablada. Puede que ocurra el momento en el que el hechicero tenga su vida amenazada o una amenaza de muerte sea hecha contra una persona amada. En casos tales como estos la accin retributiva en la forma de una maldicin de muerte puede ser activada. Esto elimina la posibilidad de que la persona pueda llevar a cabo su amenaza. La siguiente tcnica es conveniente para ser usada en tales circunstancias adversas. Empieza meditando sobre la amenaza que haya sido dirigida hacia ti. Mientras meditas, visualiza al emisor de la amenaza dentro del ojo de tu mente mientras invocas toda la furia que tu voluntad pueda generar. Mientras la furia es invocada dentro de ti canta el nombre del blanco humano hasta que se haya manifestado una clera poderosa. En este punto golpea tu pecho con tu puo para la encantacin y convoca a Pazuzu con esta llamada relevante. Otros demonios malvolos de muerte/enfermedad pueden ser llamados si as es

deseado, pero Pazuzu ser particularmente efectivo llevando a cabo la tarea entre manos: Pazuzu seor del viento del Sudoeste, yo te convoco. Pazuzu Oh hermano de Humwawa, yo te convoco. Oh sonriente ngel oscuro, yo te convoco. Oh cornudo demonio de alas dobles, yo te convoco. Pazuzu hunde tus dientes en (nombre de la vctima). Pazuzu que tus aullidos destruyan su alma. Oh Pazuzu que te aferras a tus vctimas hasta la muerte. Mata a (nombre de la vctima). Porque esta es mi voluntad. Cuando la convocacin de Pazuzu haya sido completada, visualiza a la vctima de pie frente a ti y proyecta una caosfera dentro de su corazn gritando el nombre del demonio, despus entrelaza las palabras de la maldicin diciendo: Ya que Pazuzu es mi ayuda, Con el poder de este demonio una maldicin es hecha, Para matar a (nombre de la vctima).

Antes de dos ciclos de la luna, T, (nombre de la vctima) sers enviado a la tumba. Repite la maldicin dos veces, despus palmea tus manos dos veces o da dos toques de tambor y di Est hecho. Haz un ofrecimiento a Pazuzu enterrando un trozo de carne cruda en la tierra. La carne puede ser enterrada bajo la sombra de tu rbol fetiche. Pazuzu estar amarrado a la tarea para la que ha sido convocado y ser liberado cuando los gusanos hayan consumido la carne enterrada. Debido a la intensidad de este tipo de hechicera, un automasaje realizado usando tu gemelo mgico (mueca) para relajar tu cuerpo y mente, restaurar cualquier reserva de energa mgica agotada que haya sido usada en el envo de la maldicin. Esta tcnica fue delineada en el captulo sobre magia benfica con muecas. Entrelazar palabras para activar una maldicin de muerte es el acto final y decisivo de hechicera, a ser usado como ltimo recurso en circunstancias que pongan en peligro la vida. Un Hechicero del Caos raramente debera comprometerse en un acto tan extremo de hechicera. Tener el control de tu vida significa evitar circunstancias que conduzcan, a que ni siquiera sea necesaria esta forma de hechicera de proteccin enviada como acto de autodefensa. Otras formas de maldicin no

son tan severas en su naturaleza y pueden ser activadas para el beneficio del hechicero. La formulacin de una maldicin para eliminar a los rivales en los negocios, por ejemplo hacindoles imposible a ellos desafiar tu posicin, puede ser tan importante como ser exitoso en tus empeos comerciales. El enunciado de esta maldicin, como es siempre el caso con una declaracin de intento, necesita tener en consideracin exactamente lo que deseas lograr. Dos acercamientos sern contemplados, aunque hay muchas otras posibilidades abiertas para ti. La primera maldicin es la ms severa de las dos y est diseada para llevar a la bancarrota el negocio de tu rival. Ciertas preparaciones son requeridas antes de que la maldicin sea enviada. Para empezar haz una pequea caja con forma de atad y coloca en ella una tarjeta de presentacin o parte del producto que l produce o vende. La siguiente fase es tomar una fotografa del local del negocio del rival. Enrolla la fotografa en un rollo, coloca el rollo al lado del atad y pon un alfiler a su lado. Las preparaciones estn ahora completadas. Empieza a meditar sobre el triunfo de tu propio negocio mientras visualizas el local del negocio de tu rival con un tabln de anuncios en el que ponga "Se Vende" en el exterior. Empieza a rer suavemente mientras

mantienes la visualizacin. Cuando te sientas preparado, cesa la visualizacin y di al atad: En tres ciclos de la luna tu negocio se hundir, Tus deudas se amontonarn ya que nada se vender. Cualquier rescate financiero que intentes hacer, Tus acreedores y banqueros te pararn, Empujndote a continuacin a la estaca de la bancarrota. Repite la maldicin tres veces igual que declaraste que el negocio del rival se hundir dentro de tres ciclos de la luna. Mientras dices la sentencia final pincha el alfiler en el rollo, colcalo en el atad y empieza a rer. Cuando la luna est prxima a llena, ve a un cementerio y entierra el atad. Cuando hayas terminado el enterramiento, proyecta una caosfera dentro del suelo en el que enterraste el atad y re una vez ms. Antes de dejar el cementerio, coge un poco de tierra del sitio de enterramiento y cuando ests en casa coloca la tierra en un envoltorio. Escribe el nombre del rival sobre el envoltorio y envalo al local de su negocio. Esto dirige la maldicin hacia el blanco pretendido realzada por las palabras de la maldicin, la visualizacin y los objetos colocados en el atad enterrado, todo lo cual crea un fuerte vnculo mgico con el blanco.

La segunda forma de maldicin est diseada para hacer imposible al negocio del rival hacer cualquier movimiento de menoscabo contra tu negocio. Tambin evita que el rival sea capaz de vender cualquiera de sus productos a tus clientes. En preparacin para entrelazar la maldicin, obtn como antes una fotografa del local del negocio de tu rival, obtn un cordn azul largo, una vela negra y un trozo de pergamino virgen. Para empezar el trabajo comienza a canturrear para aquietar la mente mientras escribes la siguiente maldicin sobre el papel. En todas las operaciones comerciales que planees contra m, La discordia y el fallo sern el resultado para ti. Tus productos o servicios no se vendern si son colocados con los mos. Una sombra negra de confusin ser el resultado, Hasta que te des cuenta de que ests perdiendo el tiempo. Conforme cada lnea sea escrita visualiza una caosfera y proyctala dentro de la fotografa. Despus de que la lnea final haya sido escrita, enrolla la fotografa como antes. Empieza a canturrear para preparar la mente para

dirigir la maldicin. Recoge el cordn y recita la maldicin cuatro veces. Al terminar cada maldicin individual ata un nudo simple en la cuerda. As despus de que la maldicin haya sido recitada cuatro veces, tendrs cuatro nudos en la cuerda. Toma el cordn y talo alrededor de la fotografa/rollo. Toma la vela negra y marca el nombre del negocio de tu rival en ella. Si el negocio no tiene nombre especfico, marca el nombre del propietario en la vela. Enciende la vela y chorrea la cera ardiente sobre los extremos de la cuerda atada alrededor del rollo para sellarla. Cuando esta fase est completada di Est hecho. Re por el inminente infortunio de tu rival y deja que la vela arda hasta el final. Despus toma el rollo y sllalo en un envoltorio, escribiendo lo que fue marcado en la vela sobre l. Oculta el envoltorio en tu propio local. Esto simboliza que tu rival no ser capaz de operar contra ti por las palabras entrelazadas dentro de la maldicin. Las dos maldiciones anteriores difieren en forma del formato tradicional de cmo es enviada/personalizada una maldicin. Para activarlas el Hechicero del Caos no pide la ayuda de ningn espritu. Diferentes formas de base material son incorporadas para ayudar en el envo/otorgamiento de poder de la maldicin. La intencin en palabra escrita o hablada es el ingrediente fundamental que permite a la maldicin ser efectiva. La ltima maldicin tambin emplea los aspectos negativos de la energa Jupiterina. Estando esto en los cuatro nudos

atados en el largo de la cuerda azul. Cabalsticamente, cuatro es el nmero de la sefira Chesed (Jpiter). El hechicero en ambos casos usa la rima (en el original en ingls. Nota del Traductor) para entrelazar las palabras en la maldicin. Las bases materiales utilizadas son puramente por asociacin simblica (nota la conexin con Jpiter en la ltima maldicin), para ayudar al hechicero a convocar el poder mgico requerido para dirigir la maldicin. El entrelazado de palabras enfoca la voluntad del hechicero para activar el intento de las palabras de la maldicin a las que se les ha otorgado poder. El Hechicero del Caos debera ser capaz de manipular/utilizar todos los medios necesarios, mgicos o mundanos, para otorgar poder a una maldicin especficamente redactada. El hechicero no est as guiado por parmetros predeterminados de cmo le debera ser otorgado poder tradicionalmente a una maldicin y enviada hacia el blanco; este no es el sendero del caos, el cual como un poder en s mismo no tiene un libro de leyes fundamentales de cmo su catico poder mgico debera ser liberado dentro del mundo. Es correcto para cada hechicero aprender cmo utilizar el poder mgico del caos para conformarse a su voluntad. Una maldicin puede muy bien ser especfica en su naturaleza o ser diseada para tener un ms amplio

parmetro de efectos sobre la vctima. El siguiente ejemplo cae dentro de la anterior categora. Esta maldicin est diseada para hacer que un hombre que sospeches que tiene una aventura con tu amante se vea infligido por la impotencia. Una hechicera puede cambiar la formulacin de la maldicin para hacer que su amante sea incapaz de tener una aventura con otra mujer. La impotencia estar diseada para ocurrir cuando l se esfuerce en tener sexo con tu pareja, o en el caso de una hechicera, si su amante intenta tener sexo con otra mujer. Esta maldicin es adaptable tambin para tomar en consideracin a hechiceros homosexuales. Esta maldicin particular incluye la convocacin de un espritu especfico. Dos que han sido elegidos de una diversa variedad que son apropiados en este caso son: Hagith el espritu olmpico asociado con Venus y la fuerza demonaca Chaigidel de la sefira Qliftica de Chokmah, con Chokmah siendo el principio masculino predominante del Cabalstico rbol de la Vida. El jefe del lado Qliftico de la sefira Chokmah es Beelzebub. Esta maldicin particular llama a Hagith. Para empezar el otorgamiento de poder de la maldicin, de pie desnudo sobre una vela negra grabada con la forma de un falo, empieza a llamar a la fuerza demonaca Hagith:

Hagith yo te convoco, Hagith, oscura fuerza demonaca de Venus, Soy tu amo, ven a m, Hagith otorga poder a mi maldicin con tu lujuria pervertida, Llena a mi vctima con tu veneno, Que sufra de impotencia, cuando est con mi amante, Ya que esto est dentro de tu poder. Ahora que Hagith ha sido llamado para ayudarte, la maldicin necesitar ser activada. Esta maldicin ser entrelazada como si fuera un hechicero el que la dirige hacia el amante masculino de su pareja. Antes de que la maldicin sea recitada, enciende la vela flica. Mientras arde la persona a la que la maldicin es dirigida empezar a perder su poder sexual de acuerdo con la formulacin de la maldicin. Inflmate con energa sexual y cuando hayas conseguido una ereccin, recita la siguiente maldicin sobre la vela ardiente: T que has osado penetrar a mi amante, Nunca ms tu falo estar erecto. Porque fallido ser cualquier intento sexual,

Que intentes hacer con mi amante. Ya que la Impotencia ser tu nica consecucin. Esta maldicin mantiene ms el formato tradicional aunque una vela flica fuera usada para enfocar la voluntad del hechicero.

BOTELLA DE BRUJA Una botella de bruja es parte de las herramientas tradicionales para la brujera. La botella en s misma tambin tiene un amplio rango de posibilidades mgicas. La brujera tradicional Britnica como se declar previamente es ms parecida a la hechicera que cualquiera de las diversas otras artes mgicas. El moderno Hechicero del Caos al adoptar ciertas prcticas de brujera estar trabajando con una poderosa y antigua forma de magia primitiva. Ciertas de estas prcticas tales como las velas, nudos y magia con muecas ya han sido incorporadas dentro de los diferentes trabajos descritos en varias fases de este libro. Esta herramienta particular de hechicera hace de puente en el golfo entre las barreras definitorias de una maldicin o un hechizo, ya que puede ser usada como una forma de maldicin o como un escudo protector. Una botella de bruja puede

ser construida para ser colocada en el hogar de un hechicero y cargada para proteger los locales y sus contenidos cuando los ocupantes estn fuera. Esta forma de herramienta de hechicera es as una espada de doble filo. La botella puede ser construida para tomar la vida de una persona especfica que camina sobre el suelo donde haya sido enterrada, puede ser vista en este contexto como una alternativa a una mueca construida para un propsito similar. La botella de bruja que ahora ser descrita es construida para atraer sobre tres meses de continua mala suerte a una persona especfica. La mala suerte es un trmino ms bien ambiguo ya que puede tener muchas formas. Esto por ridculo que parezca es deliberado. El Hechicero del Caos en este contexto estar canalizando el poder del caos para permitirle trabajar el intento de la maldicin utilizando el hecho de que el caos en muchos respectos es impredecible. El hechicero en este caso tambin permite la magia en la forma de una maldicin sellada en una botella de bruja para seguir deliberadamente el sendero de menor resistencia. As la mala suerte caer sobre la vctima desde los lugares ms insospechados. La primera tarea del hechicero es encontrar una botella conveniente. Una que haya sido desenterrada es ideal, pero una vieja botella de leche o una de tamao

similar tambin es conveniente. Para empezar a otorgarle poder la botella necesita ser purificada/lavada. Esto se hace simplemente llenando la botella con agua, un poco de sal marina y algo de tierra. Coloca la botella al exterior en una ventana sobre el alfizar cuando el sol se haya puesto y recuprala cuando el sol haya salido a la siguiente maana. Esto permite a la botella ser cargada con el poder del sol naciente y con el elemento aire (por el poder del viento). Cuando la botella haya sido recuperada, vaca el contenido y enjugala, preferiblemente con agua de manantial o de lluvia. La botella ya est preparada para ser usada. Deja la botella en un lugar donde no sea manipulada durante al menos cinco das. Durante este tiempo piensa peridicamente en la vida de tu vctima siendo arrojada dentro de la confusin por una repetitiva mala suerte. Esto concentrar tu voluntad en la tarea entre manos. Cuando el periodo que hayas determinado haya finalizado, recupera la botella y graba o pinta sobre la misma una caosfera con el nombre de la vctima escrito en el centro. El nombre puede ser escrito de una forma sigilizada si lo prefieres. A continuacin la botella necesita ser llenada con tus propios fluidos corporales (orina, una gota de sangre/sangre menstrual, semen/fluido vaginal y saliva). La razn para usar tus propios fluidos corporales en este caso particular es permitirte formar un vnculo mgico con la vctima. En este caso el vnculo mgico

opera como si cada vez que la vctima atravesara o pasara cerca de la botella enterrada, t estuvieras all en persona para maldecirla. As tambin es cmo se carga una botella si fuera a ser usada para proteger tu hogar. Hay un ingrediente final que es colocado en una botella de bruja, un clavo de hierro o pasta de hierro. El clavo es colocado en la botella para cargar los contenidos conforme empieza a oxidarse. Esto puede ser visto como un proceso mgico alqumico especfico para aadir energa marcial a la maldicin (el hierro est asociado con el planeta Marte). Como preparativo final escribe la siguiente maldicin en un trozo de papel: Conforme t, (nombre de la vctima) atraviesas el sendero de mi botella, La mala suerte se convierte en tu hermana mientras yo me siento y ro. Cada vez que lo atravieses tu mala suerte aumentar, Y durante tres meses no habr liberacin. Cuando las palabras hayan sido entrelazadas sobre el papel, quema el papel sobre una vela con el nombre de la vctima grabado sobre ella. Recoge las cenizas y colcalas en la botella para cargarla con la maldicin. Sella la botella con un corcho o un trozo de tela y vierte algo de

cera de la vela encendida sobre el corcho/tela para asegurarte que est sellada. Sostn la botella encima de tu cabeza y recita la maldicin tres veces, una por cada mes de la duracin de la maldicin, y a continuacin empieza a rer. Finalmente llama a Loki el tramposo dios Nrdico para que te ayude: Oh Loki es tiempo de jugar, Dios tramposo yo te convoco hoy. Aydame a enviar esta maldicin sobre su camino, Otrgale poder durante tres meses desde hoy. Antes de la medianoche de esa noche coge la botella y entirrala tan cerca de la casa de la vctima como te sea posible, en un lugar que sepas que probablemente atravesar o cerca del que pasar. Antes de dejar el sitio recita la maldicin tres veces ms y re de nuevo por su inminente mala suerte. La maldicin slo afectar a la persona cuyo nombre est escrito sobre ella. La primera vez que la vctima atraviese el sendero de la botella enterrada, la maldicin ser activada. La botella no necesita ser recuperada cuando el periodo de tres meses se haya completado ya que la maldicin automticamente cesar despus del periodo designado.

Una botella de este tipo era construida generalmente por una mujer, los hombres en su mayor parte estaban demasiado ocupados estableciendo un acercamiento ms intelectual a la magia y escribiendo sus grimorios, que en su mayor parte parecan haber sido escritos por varios monjes de un tipo u otro. Lo cual no quiere decir que los hombres hechiceros/magos no construyeran botellas de bruja para sus propios usos. El acercamiento polmico directo de enviar una maldicin, es el tipo de maldicin del que la mayora de la gente que tiene conocimiento de las artes ocultas es consciente. Con esta forma de maldicin el hechicero entrelaza las palabras mientras est en la presencia de la vctima. La maldicin que ahora ser descrita est diseada para echar a una persona con la que trabajes que te est haciendo la vida difcil en el trabajo. La siguiente maldicin no requiere preparativos. Cuando la luna est en su fase oscura acrcate a la persona asegurndote de que est a solas, enfoca tu mente en ella, mira dentro de sus ojos y en tu propia mente repite: Antes de que la luna est llena Y con el poder que ahora invoco, Estars buscando un empleo alternativo,

Durante el periodo de un ao y un da. Chasquea discretamente tus dedos nueve veces y re suavemente para ti mismo mientras te alejas. Mirar a la persona a los ojos es usar el poder del mal de ojo que fue mencionado anteriormente. Apuntar tu mente hacia la persona reemplaza la necesidad de usar un puntero fsico tal como un hueso y dirige la maldicin hacia la vctima. Cierta cantidad de maldiciones han sido discutidas empleando una variedad de tcnicas. El otorgamiento de poder a las maldiciones y la forma en la que el vnculo mgico requerido fue formado, debera haberte dado un bosquejo en bruto de la variedad de tcnicas de hechicera que pueden ser usadas cuando sea necesario entrelazar las requeridas palabras para formar una maldicin. El Hechicero del Caos slo est constreido por un factor y este es que una maldicin por su misma naturaleza es maliciosas y por lo tanto no benfica para el receptor. Maldice slo cuando sea absolutamente necesario y asegrate de que tu voluntad est completamente dirigida a permitir que la maldicin sea efectiva. Aleister Crowley se dio cuenta de que es el poder de la palabra hablada, escrita o pensada el que es una de las claves esenciales para la magia efectiva. As que entrelaza tus palabras con cuidado.

MAGIA RAZ Los orgenes de la magia raz no estn claros, pero debido a su cercana relacin con otras prcticas relacionadas con el vodoun, uno podra argir que como sistema de hechicera maliciosas probablemente fue en principio ideado en frica. La magia raz todava es usada en ciertas partes de Amrica principalmente a lo largo del delta del Mississippi. Esta forma particular de enviar una maldicin es empleada tanto por hombre como mujeres de color. Como el trmino sugiere la magia raz utiliza el poder inherente de ciertas races tomadas de una variedad de hierbas y plantas. La raz es vista por los practicantes como maliciosa en naturaleza ya que siempre est contenida dentro del suelo y durante la vida de la planta o hierba nunca ve la luz del da. La raz tambin es vista como smbolo de la muerte ya que, como un cadver, est enterrada bajo el suelo. El hechicero cuando ha decidido maldecir a una persona particular, primero obtendr la raz o races requeridas desenterrndolas de noche. La raz es colocada entonces en una pequea bolsita con otros ingredientes; estos pueden incluir un recorte de ua o un mechn de pelo cogidos de la vctima, y la maldicin en s misma es escrita en un trozo de papel. Algunas veces el hechicero incluir un alfiler y el veve (sigil o sello) de un loa particular para que ayude en el envo de la maldicin.

La bolsita es despus enterrada en el jardn de la casa de la vctima. La maldicin es diseada generalmente para hacer que la vctima enferme seriamente y ocasionalmente para matarla. Las races requeridas dependen en gran medida del hechicero individual y de las tradiciones transmitidas. El mechn de pelo es cogido de un cepillo o peineta usado por la vctima. El hechicero a menudo maldeca a un patrn blanco y como trabajaba en casa de la vctima, no le era difcil obtener el mechn de pelo para crear el vnculo mgico. Si el hechicero era incapaz de obtener los pelos/recortes de ua, a menudo haca una pequea mueca que representara a la vctima y la colocaba dentro de la bolsita. El ingrediente esencial, sin embargo, siempre es la raz mgica. Esta forma de hechicera es similar a la tradicional botella de bruja. La hechicera Africana y Britnica son similares en muchos contextos, incluso aunque se hayan desarrollado en dos culturas y localizaciones geogrficas totalmente diferentes. Los practicantes Americanos negros de magia raz tambin utilizan otra tcnica interesante para maldecir a sus vctimas. El hechicero toma tres alfileres usados por la vctima, o alfileres encontrados en la casa de la vctima y los usa para contener la maldicin. Los alfileres son atados juntos con un mechn de pelo o un pequeo cordn y metidos dentro de la almohada de la vctima. Dos de los alfileres estn con la punta hacia el mismo lado

y en medio de ellos se pone el otro con la punta al contrario. El hechicero recita la maldicin sobre los alfileres antes de introducirlos en la almohada de la vctima. Esta forma de maldicin una vez ms, puede causar enfermedad, muerte o severa mala suerte dependiendo de la intencin. Para ser capaz de romper la maldicin con magia protectora, se requiere a otro practicante de magia raz o a una persona que est versada en esta forma de hechicera. Esto es similar a un vodounista acercndose a un houngan para que rompa una maldicin o hechizo enviado contra l por un bokor. El moderno Hechicero del Caos puede fcilmente adaptar esta forma particular de maldicin y usarla como una alternativa a los mtodos que fueron previamente descritos. La magia raz es tanto poderosa como efectiva pero aparentemente son poco conocidos sus orgenes especficos. Como con la mayora de la hechicera vodoun, frica es la patria original de este arte mgico.

-----------------------------------------Este texto ha sido extrado de un libro muy interesante que te recomiendo que compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:

Chaos & Sorcery

Texto de la Traduccin en Pdf en Scribd mircoles, 15 de agosto de 2012


LAS RUNAS DEL DRAGN

Por Michael Kelly


(Traducido por Manon de gishjalmur)

(Nota: Para visualizar correctamente este texto y todos los relacionados con la

Tradicin Nrdica, es aconsejable tener instalada la fuente Elder Futhark en tu PC)


El Lenguaje de los Dioses Toda magia, incluyendo la Magia Draconiana, est primero y principalmente relacionada con la comunicacin. Cada acto mgico es un acto de comunicacin. La magia es una comunicacin con los Dioses, con nuestros complejos ocultos, y con el mundo exterior a nosotros mismos. Este no es simplemente un asunto de mandar mensajes, pedidos, oraciones o peticiones y esperar que algo venga de ello. Cualquier comunicacin efectiva debe ser un proceso de doble va. Es pregunta y respuesta, propuesta y solucin, comentario y rplica; es dilogo. Con el fin de comunicar efectivamente, debemos tener un sofisticado lenguaje con el que transmitir nuestras ideas. En el reino mgico, las palabras ordinarias son tiles, pero no son suficientes. Hay magos que desprecian el uso de palabras totalmente, pero las palabras son un set de smbolos tan vlido como cualquier otro. Como Anton LaVey seal, un set bien elegido de palabras y frases cargadas emocionalmente puede avivar la Voluntad Mgica y la fuerza potenciadora del Deseo hasta un punto lgido.

La pasin no es bastante, sin embargo, porque tambin se requiere precisin. Fue Stephen Flowers, el Magus de las Rnas, quien seal que la correcta aplicacin de la pasin y la precisin en la debida proporcin, ser la medida del xito de un mago. Esta precisin es lograda adoptando un set de smbolos puramente mgicos, preferiblemente uno basado en una slida tradicin, que haya sido puesto a prueba, comprobado y refinado a lo largo de los siglos. Esto nos dar una forma concisa y significativa de especificar claramente nuestras metas en un lenguaje que sea entendido por el subconsciente. Una vez hayamos asentado tal lenguaje simblico, seremos capaces de comunicar nuestra Voluntad mgica con claridad. En la Europa del Norte, esta precisa codificacin mgica es lograda a travs del uso de las runas. Cada runa posee cuatro cualidades nicas: tiene una forma; tiene un sonido; tiene un nmero y tiene un significado inherente. La prctica de la magia runa es conocida como galdor, una palabra que tiene un significado similar a graznido y se refiere al habla de las runas. Las runas pueden ser usadas para definir nuestra Voluntad al hablar o al escribir. Formas mgicas de usar las runas para propsitos mgicos son descritas en el captulo cuatro. Las runas fueron originalmente ordenadas en una secuencia de veinticuatro, conocida como el Futhark

Antiguo. Este set de veinticuatro runas es la ms completa y tradicional iteracin de sabidura runa y esta es la secuencia runa usada a travs de este libro. Es la que encarna ms completamente la Visin original de los primeros maestros runa. En la Era Vikinga, las runas fueron recodificadas en un set simplificado de diecisis. En este arreglo de las runas, a algunas de las ms complejas runas le fueron dadas formas simplificadas y algunos valores de sonido fueron agrupados juntos bajo una nica runa. Esto no debera ser visto como una degradacin de la tradicin original; fue una completa reinterpretacin y Remanifestacin Iniciada de las runas para encontrar las necesidades de una nueva era de expansin y exploracin. El Futhark Joven, como es conocido, se ha demostrado a s mismo como extremadamente efectivo en los Trabajos de hechicera operativa. Estas son las runas que fueron usadas en mi propio hogar, la Isla de Man, y son las runas que generalmente uso para Trabajos mgicos operativos. No obstante, es en el Futhark Antiguo que encontramos la expresin ms comprehensiva de filosofa rnica, as que es la serie runa usada en este libro. La Antigua ordenacin runa ciertamente es con la que los Iniciados deberan familiarizarse al principio; aquellos que deseen despus usar el Futhark Joven encontrarn fcil de adoptar la ordenacin Joven habiendo primero Entendido la Antigua.

Las runas del Ingls Antiguo eran bsicamente el Futhark Antiguo con nuevas runas aadidas al final de la ordenacin para permitir nuevos sonidos conforme eran aadidos al lenguaje, as que su sabidura subyacente es bsicamente la de la Antigua ordenacin runa. Aquellos que deseen una historia en ms profundidad del desarrollo de las runas son dirigidos a Runelore y los otros libros de Edred Thorsson. Las runas del Futhark Antiguo estn tabuladas abajo, junto con su nmero y valores de sonido y sus significados primarios.

Nmero Runa 1 f

Nombre Sonido fehu F

Significado Ganado vacuno, dinero Uro Thurs, gigante Dios ancestral Carro, montar Antorcha, llaga

2 3 4 5 6

u x a r k

uruz thurisaz ansuz raidho kenaz

U Th A R K

7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22

g w h n i j y p z s t b e m l q

gebo wunjo hagalaz naudhiz isa jera eihwaz perthro elhaz sowilo tiwaz berkano ehwaz mannaz laguz ingwaz

G W H N I Y EI P -Z S T B E M L -NG

Regalo Alegra Granizo Necesidad Hielo Ao Tejo Cubilete de dados Alce Sol Dios Tyr Abedul Caballo Hombre Agua Dios Ing

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dagaz othila

D O

Da Propiedad

El conocimiento de los nombres y formas de las runas es una cosa importante, pero es necesario Trabajar con ellas, grabarlas y colorearlas, cantarlas y formarlas, meditar sobre ellas, con el fin de hacerlas tuyas. Todas estas prcticas forman el currculum de este libro y sern presentadas en un orden lgico y trabajable. La informacin dada aqu ser suficiente para que cualquiera use las runas en la Magia Draconiana. Sin embargo, aquellos que deseen crear una conexin profunda y autntica con las runas son dirigidos a The Nine Doors of Midgard de Edred Thorsson, publicado por Runa-Raven Press. El libro de Edred detalla un curso de tres aos de estudio y prctica que arraigar las runas profundamente en tu alma. Es un curso demandante, pero los premios son inconmensurables. No es necesario decir, que enriquecer grandemente tu experiencia con gishjalmur. El proceso de creacin de tus propias runas te har extremadamente consciente de que cada runa tiene una existencia tanto interior como exterior. Una runa expresa ciertos elementos internos de tu propio ser, pero tambin encarna una cualidad que se encuentra en el mundo

exterior a ti mismo. Una vez hayas identificado la esencia de una runa internamente y en el mundo te hars consciente de que las dos estn vinculadas; en un sentido, son una cosa. Un torrente fluye entre ellas en ambas direcciones y as la manipulacin de las runas dentro de tu propia mente puede causar cambios en el mundo exterior. De una forma similar, el cambio de las runas en el mundo exterior puede provocar nuevas intuiciones y que el entendimiento se manifieste dentro de tu propio ser, a travs de prcticas tales como la adivinacin. En ltima instancia, todas las runas, tanto interiores como exteriores, no son sino aspectos de una sola Runa (la palabra runa realmente significa misterio). Esta es la Rna en s misma, el Misterio que yace detrs de todos los misterios, eso que es siempre buscado pero nunca encontrado lo suficiente, la promesa que yace justo sobre el horizonte. Mucho se escribir sobre Rna en este libro y el asunto se discutir extensamente en el apropiado lugar. La magia est enteramente motivada por Rna. Las Runas del Dragn Los significados centrales y tradicionales de las runas pueden encontrarse en los escritos de Edred Thorsson, listados en la Lista de Lectura al final de este libro. El

Iniciado es animado a estudiar estos cuidadosamente con el fin de establecer un completo y autntico Entendimiento de cada runa. Los significados sugeridos a continuacin estn especialmente confeccionados para los propsitos de la Magia Draconiana. No se contradicen con los significados tradicionales, meramente prolongan y enfatizan los aspectos ms pertinentes para nuestro actual Trabajo. Estos significados no reemplazan los tradicionales. Debe mantenerse en mente que los significados dados a continuacin pueden dar peso a ciertas runas en ciertas formas, acentuando algunos aspectos rnicos y abreviando otros. Aunque son completamente funcionales y estn confeccionados para la prctica de la Magia Draconiana, los Iniciados que deseen explorar el uso de las runas ms completamente dedicarn necesariamente tiempo al estudio de los significados tradicionales tambin con el fin de entender cmo se han derivado las actuales. f Fehu Las asociaciones de esta runa son evidentes desde el principio. Est fuertemente vinculada con el dragn Fafnir y su tesoro maldito. La runa se refiere tanto al fuego del

dragn como al oro que guarda. Esto es explcito en las palabras del Old Icelandic Rune Poem: (Oro) es la lucha de los parientes y el fuego de la marea y el sendero de la serpiente. El fuego de la marea es tanto la fogosa respiracin del dragn como el destello del Rheingold1 bajo las aguas. El sendero de la serpiente es el sendero de Fafnir, que agarraba el tesoro y lo acaparaba, provocando la lucha de los parientes en la Saga of the Volsungs. Estas son poderosas imgenes mticas y altamente representativas de la runa y su peligro. Pero el Old English Rune Poem seala que cada hombre debe tratarla libremente. El oro del dragn no ha de ser acaparado. El lugar apropiado para el Rheingold est en el Rin, fluyendo libremente en la corriente de la vida. El oro es una poderosa herramienta mgica. Particularmente en la era moderna, el dinero es imaginario: figuras que rebotan hacia adelante y hacia atrs en el sistema informtico de la banca, sin substancia o esencia real. El dinero tiene valor porque la gente cree que es as. Acapararlo es acaparar una ilusin. Esta herramienta imaginaria debera ser usada para conseguir tus metas, viajar a nuevos lugares, influir en la gente, etc.

Este es el verdadero sendero sinuoso de la serpiente, un sendero a lo largo del cual el fuego no parpadea y muere sino que constantemente encuentra nuevo combustible. u Uruz El aspecto Draconiano de uruz quiz como mejor se ilustra es por el Dragn que es invocado por Merln en la pelcula Excalibur: una fuerza inminente de la naturaleza que asciende poderosamente desde la misma tierra. El animal generalmente atribuido a la runa, el uro salvaje, es un smbolo de gran fuerza y vitalidad, una bestia que lucha con sus cuernos y es un famoso vagabundo de los pramos. Esta runa encarna la fuerza y el vigor primales, una ferocidad y libertad salvaje que rehsa ser limitada. Es el Dragn en su ms agresiva y dinmica manifestacin. La runa provee al Iniciado Draconiano con gran fuerza de propsito y la resistencia para llevar sus metas hasta su terminacin, pero demanda el sacrificio de todas las inhibiciones y restricciones sociales en el proceso. Para usar efectivamente esta runa, uno debe emular al Capitn Nemo y no ser un hombre civilizado. x Thurisaz

Thurisaz es descrita como una espina o un thurs (i.e. un gigante), tambin como un smbolo para el martillo de Thor. En todos los casos, el simbolismo es agresivo y violento. En trminos Draconianos, representa el diente o garra del Dragn. Esta runa es la fuerza bruta. Contrario a la mayora de modernos balidos, la fuerza bruta es algunas veces desafortunadamente necesaria. Sin embargo, siempre infringe heridas y cardenales. La runa es un smbolo del conflicto y el conflicto es inevitable, ya sea que nos guste o no. Mejor ser el Dragn que ser devorado por l, pero el precio siempre es alto. a Ansuz xtasis e inspiracin derivados del soberano Dios ancestral: el poder mgico del discurso y la poesa. Estos son los significados generales de la runa ansuz. Estos significados hablan de consciencia; su despertar y su inspiracin. En trminos Draconianos, ansuz es el viento clido de la respiracin del Dragn que mueve la capa de Odn. Su calor y movimiento chamuscan la mente, hacen explotar lo antiguo, hojas muertas que se amontonan en los corredores, animando y energizando

las facultades conscientes. Emerge de nuevo desde la mente a travs de la boca en un flujo entusiasta de oratoria. r Raidho Tradicionalmente, raidho representa un viaje, un paseo a caballo. Porta el significado de una progresin ordenada. De esto se hace eco su simbolismo Draconiano, en el que la forma de la runa puede ser interpretada como la cabeza grabada de una embarcacin dragn Vikinga conforme viaja a travs de las olas, la cabeza del dragn mirando hacia las millas que yacen por delante. El concepto de progresin ordenada tambin puede ser visto en el movimiento de una serpiente, como reconocer cualquiera que haya visto los patrones dejados en la arena despus de que una serpiente haya pasado sobre ella. Esta runa representa la visin lejana y la planificacin, el proceso de un viaje bien planeado (sea literal o metafricamente) y el reconocimiento y la puesta en prctica de los patrones repetitivos. k Kenaz

Kenaz es una antorcha. En otras palabras, es un fuego controlado, aprovechado y utilizado por el ingenio humano. Su sonido sugiere palabras tales como kenning2, cunning3 y craft4. Como tal, expresa la intuicin y astucia ocasional que nos conduce a pensar de manera innovadora y desarrollar nuevas tecnologas, usando las propiedades de la fsica para mejorar nuestras vidas. Kenaz siempre contendr un cierto elemento subversivo, porque incluso la invencin ms benigna requiere la habilidad de pensar de una forma que esquive los obstculos usuales. Esto se adecua a la legendaria astucia del Dragn y su amor por los acertijos y la malversacin. A pesar de sus indudables aplicaciones positivas, siempre hay una cierta veta de crueldad en kenaz, evidenciada por su significado alternativo de llaga. Esto tambin se corresponde con el carcter del Dragn. La forma de la runa puede ser considerada representativa de las mandbulas ampliamente abiertas del Dragn para exhalar fuego. g Gebo Gebo representa un regalo. En realidad, encarna todo el proceso y todas sus variables: es el hecho de dar; la cosa dada; el que da y al que le es dado. Tambin implica las responsabilidades y obligaciones que vienen con el intercambio de regalos.

Esta es en gran medida una runa positiva. Los regalos refuerzan la amistad, sellan pactos y forjan alianzas; tambin pueden aplacar y reconciliar a los enemigos. Ya sea que el regalo sea oro o una palabra de consejo amistoso, el principio es el mismo. Pero el fro y persistente ojo de la Serpiente advierte que un regalo sea dado o recibido puede incurrir en una obligacin, sea explcita o implcita. As que da sabia y cautelosamente, slo a aquellos que se lo merezcan y siempre en proporcin. Un regalo debera significar algo. v Wunjo Qu significa esta runa de fraternidad y camaradera para el Iniciado Draconiano? Muy simple, simboliza el vnculo con todas las rdenes del Dragn reales y legendarias que han pervivido a travs de la historia. La forma de la runa es una bandera elevada en nombre de todos aquellos que entienden las races serpentinas de la consciencia. Es la fraternidad de los Misterios en s mismos y los compaeros de viaje que encontramos en el Sendero. Pero tambin es revelador el significado de gozo de la runa. El dolor y la miseria son los modos de pensar por defecto de las principales religiones del mundo. El Sendero Draconiano aboga por un fiero placer en todas

las experiencias de la vida: la existencia misma es un placer y delicia; la vida es pura exuberancia. h Hagalaz Hagalaz es una impronta de orden; establece un patrn y lo estampa sobre la realidad. Esto es manifiesto en los patrones fractales de la naturaleza, las rbitas de los tomos y los principios que sustentan las leyes de la fsica. Pero para el mago Draconiano, un campen de la consciencia, este ser un orden auto-creado. Hagalaz es el proceso invocado cuando el Ojo del Dragn desea recrearse en el despertar del progreso inicitico, barriendo lo antiguo para hacer camino para lo nuevo. Pero esta Remanifestacin tiene su lado destructivo. La granizada de la exhalacin del dragn echar a perder los cereales y provocar daos estructurales en la propiedad. Pero el mundo posterior ser nuevo y fresco, maduro para la reconstruccin, impresa con un nuevo patrn. Hagalaz tiene que ver con la percepcin y el uso de los patrones. Estos pueden ser patrones de conducta largo tiempo perdidos, tendencias ancestrales o valores centrales, ocultos en los lugares profundos del alma, esperando ser redespertados. O pueden ser nuevos patrones, recientemente invocados, dados a luz en gozosa fanfarria. Estos momentos de crisis estimulante

son lo que en definitiva usamos y dirigimos para definirnos. n Naudhiz La necesidad es la fuerza impulsora detrs de la evolucin, la transformacin desde un estado de ser a otro. Tambin es la fuerza que impulsa al mago Draconiano. La mayora de la gente en el mundo moderno est programada con un conjunto de metas: matrimonio; hipoteca; hijos; buena carrera con perspectivas (cualesquiera que se suponga que sean); un buen coche; un tresillo cmodo, regularmente renovado cada ao; una buena lnea de crdito; un conservatorio obligatorio; cenas de fiesta con productos de moda bajos en caloras, azcar reducida y valor nutritivo cero. Etctera... La necesidad tira a la basura esta lista. La necesidad no est relacionada con el confort, el dinero en exceso, la aceptacin social o cualquier otra cosa de este tipo. La necesidad slo se preocupa por lo que es vital, excitante y transformador para la vida. Los trabajos, relaciones y respetabilidad pueden ser tirados por la borda al servicio de la Necesidad.

La necesidad es alimentada por el Deseo. Si aceptamos (y yo lo hago) la divisin del alma humana de Anton LaVey en personalidad superficial, Yo Dmnico oculto y el ms ntimo Yo Central, la Necesidad-fuego interior del mago es encendida por la friccin entre las varias capas de su propio ser. Debe ser notado que este conflicto interior no es una cosa negativa; es un asunto muy positivo y dinmico. La personalidad exterior Desea al Yo Dmnico, que a su vez Desea la manifestacin. Este Deseo es proyectado como metas y bsquedas en el mundo exterior, que nos conducen a lograr grandes actos. Estos a su vez retroalimentan al Yo Central, transformndolo y energizndolo. As el glorioso juego de la Auto-creacin continua mientras el fuego del Dragn continua ardiendo. Esa otra cara de naudhiz, el dragn devorador Nidhogg, nos recuerda lo que sucede cuando la llama del Deseo chisporrotea y muere: estar quieto es la muerte. i Isa En el simbolismo Celta de la torre Vortigern, hay dos Dragones en perpetuo conflicto: uno rojo y uno blanco. De esto se hace eco la interpretacin Draconiana de las runas fehu e isa. La primera como ya se ha discutido, es la fuerza expansiva del fuego. Isa es la fuerza contractiva del

hielo. Si la primera es la furia y pasin de la llama del Dragn, la segunda es la quietud e intensidad de su mirada. Este conflicto es necesario e intensamente creativo. Es la raz del mito Germnico de la creacin, como las corrientes de Muspellheim y Niflheim que se encuentran en el Ginnungagap. Si alguna de las fuerzas se pierde, el Vaco no puede dar a luz. Si alguna de las fuerzas le falta al Iniciado, no puede continuar Remanifestando su propio ser. En el Iniciado, isa representa su habilidad para volverse sobre s mismo, concentrar su esencia y separarla de su entorno, retirndose a un punto aventajado al borde del Vaco. Isa es el rayo resultante de la intensa concentracin, puro e inmaculado, dirigido hacia fuera desde su centro. Desde este punto aventajado, puede ver los eventos de forma completamente desapasionada y concentrar su Voluntad dentro de un foco irresistible. j Jera Jera, el cambio del ciclo del ao, el reconocimiento de causa y efecto y la aprehensin de los patrones recurrentes, recuerda al bien conocido smbolo de la serpiente tragndose su propia cola; es Jormungandr, circundando y definiendo los lmites del mundo. Como

tal, es una runa de Auto-definicin y subsecuente Remanifestacin. Sin embargo, para la consciencia del Iniciado Draconiano tal patrn no es meramente cclico. Con cada giro, con cada Remanifestacin, no volvemos simplemente al mismo lugar, condenados a repetir el mismo patrn por la eternidad. El imperativo de la consciencia es que reconozcamos los patrones en los que cabalgamos, que aprendamos de ellos. Como tal, cabalgamos una espiral ms bien que un curso estrictamente fijado. Cada vez que damos un giro nos encontramos en una posicin mejor para usar y formar las fuerzas que nos sostienen, convirtindonos en ms que lo que previamente ramos. El Ojo del alma se enfoca en el punto de quietud en el centro de la rueda giratoria, vindolo todo clara y desapasionadamente; mientras que la mente consciente y encarnada, lucha por aferrarse a la montura, experimentando la emocin de la velocidad y del potencial transformador mximos. El alma verdaderamente despierta logra ambas cosas a la vez, como ser discutido bajo la runa dagaz. y Eihwaz Esta es la runa que abarca toda la consciencia, desde sus ms primitivas y bestiales manifestaciones hasta la

divinidad Auto-generadora. El Dragn es la ms noble y la ms hambrienta de las bestias mticas. La consciencia Draconiana debe entender y abarcar todos estos extremos, sintetizndolos en un Yo, si va a lograr toda la envergadura de eihwaz. Esta es la runa de la vida y la muerte y los lmites dentro de los que ellas ocurren. Tambin es una runa de la consciencia para la que tales lmites son irrelevantes. Eihwaz es en ciertos aspectos indicativa del Yggdrasil, la altura y profundidad del rbol del Mundo del que los mundos dependen. Para lo Draconiano, un cambio de perspectiva es requerido, ya que la envergadura del rbol es la propia consciencia del Iniciado, el entramado de los mundos internos. El Yo se convierte en la constante en torno a la cual todo lo dems gira. p Perthro Perthro es el cubilete de dados, el elemento de la oportunidad. Tambin es el peso de la historia pasada que nos lleva al evento donde la oportunidad es invocada. Cada posibilidad o probabilidad que pueda ocurrir surge por los patrones que hemos tejido a travs de nuestras acciones hasta la fecha. Cada decisin depende de las decisiones que se tomaron antes de ella.

El Dragn, con su Ojo en la eternidad, entiende esto. Aprende a leer e interpretar los patrones activos en cada circunstancia (una prctica que podemos desarrollar a travs del lanzamiento de runas con propsitos adivinatorios). Adems, entiende cmo tales patrones son formados y aprende a conducir activamente su propio futuro a travs de sus acciones presentes y la reinterpretacin de las tendencias de su pasado. El Iniciado Draconiano forja su propio destino. No importa lo precisos que sean los patrones, la forma en la que cualquier evento cae depende del factor casualidad, el peso de las probabilidades, los giros del dado. El Iniciado da la bienvenida a esa oportunidad, reconocindola como sintomtica del Vaco Ginnungagap del que todas las cosas en ltima instancia descienden. El hecho de que tanto nuestros planes ms escrupulosos como nuestras ms desesperadas apuestas dependan de un elemento casual es causa de regocijo, pues por ello sabemos que el futuro siempre revelar algo nuevo y al menos particularmente inesperado. z Elhaz Elhaz es la runa raz del Yelmo del Terror, la mirada fascinadora del Dragn Fafnir. Tambin es la espada en la mano de Sigurd, que mat a Fafnir y se atribuy el Yelmo

y el tesoro del Dragn para s, una transformacin desde la Bestia al Hombre y al Dios a travs del poder de esta runa. El simbolismo sexual de la runa, representado por los genitales femeninos en su forma normal y los masculinos cuando es invertida, es indicativo de la apertura del Ojo de la Serpiente y la corriente de las fuerzas creativas/transformadoras a travs del Ginnungagap, una doctrina central para el Proyecto Yelmo de la Orden de Apep, y representado en el Sello de la Orden a continuacin:

s Sowilo El smbolo del rayo que representa a los rayos del sol sugiere el movimiento zigzagueante de una serpiente a travs de las arenas. Es un movimiento suave y eficiente, que lleva a la serpiente infaliblemente, como una nave es conducida por la posicin del sol en los cielos en el poema

runa. An as es un movimiento que parece extrao a aquellos cuyos pensamientos estn fijos slo en sus pies. La luz del sol de sowilo trae la claridad de la mirada del Dragn y la certeza del movimiento de la serpiente, dirigindonos a ese destino que hemos creado para nosotros mismos. t Tiwaz Esta es la runa del eje de los mundos, alrededor del que todos giran. Es la serpiente que se enrosca alrededor del polo5 en el cielo nocturno. Para el Iniciado Draconiano, este eje es su propio Yo interno, lo nico verdadero y constante en su vida. Sobre los estndares estticos y ticos de este Yo, debe establecer las leyes del mundo en el que elige residir. Se observar que el polo ni se mueve ni se transforma: slo las apariencias que giran a su alrededor a manifestacin. Los mundos derivan su significado y ordenamiento del polo: el polo encuentra su sentido de identidad como un reflejo de s que le llega desde los mundos. b Berkano

Esta runa es atribuida a la Diosa-Abedul y la interpretacin Draconiana tiene poco que aadir a esto. Algunos magos tienden a olvidar que estn tan sujetos a las operaciones generales de la naturaleza como cualquier otro. Nacemos, necesitamos ser alimentados a lo largo de nuestra infancia, entramos en nuestra propia madurez y finalmente morimos. No hay conflicto entre la Diosa-Abedul y la corriente Draconiana. De hecho, en ciertas mitologas e interpretaciones es evidente que el Dragn primordial es femenino y est asociado al nacimiento y la generacin. El Sendero Draconiano est relacionado con la carne. A diferencia de aquellos credos religiosos que la mayora de la gente cumple de boquilla, no hay enemistad y poca diferenciacin entre la carne y el espritu en las religiones Europeas originales. El cuerpo es una parte del complejo que compone al Yo. La encarnacin es un goce, no una tarea. Las fuerzas generadoras atribuidas a berkano estn entre las ms fcilmente aprovechadas y aplicadas por el Iniciado Draconiano. e Ehwaz

La mayora de religiones estn relacionadas con la cesacin del Deseo, pero la Magia Draconiana trata y siempre ha tratado de la persecucin del Deseo. El Iniciado Draconiano busca aquellas personas, lugares, cosas y organizaciones que resuenen con su Deseo y se ala a ellos. Su Deseo mismo, el hambre en el corazn del Dragn, es realmente el mismo corcel que monta. Pero conoce el valor de las relaciones y asociaciones que forma a lo largo del Sendero. Extrae fuerza del Otro, que le refleja y refuerza, suministrndole un conducto para aquellas cualidades que puede que le falten personalmente. Este es el Misterio del Intercambio. m Mannaz Esta runa puede ser vista como dos runas uruz encarndose la una a la otra y solapndose. Esto crea una runa gebo central en una posicin elevada. Esto se interpreta como una definicin del Hombre como una criatura en la que el Regalo de la consciencia ha asumido dominio sobre la naturaleza bestial. Este iluminado Hombre Auto-consciente, es el adecuado para mandar a la Bestia, amansar/matar/dirigir al Dragn. Este Hombre es un hroe de las proporciones de Sigurd,

adecuadamente apropiado para encarar y derrocar a Fafnir, asumiendo los poderes y riquezas del Dragn. Como se ilustra en la forma de la runa, este Hombre es la fuerza y vitalidad de una Bestia fusionadas con la consciencia y la Voluntad de un Dios. l Laguz El significado de esta runa es un lago. Es un recordatorio de la fuente de la vida y del peso de la evolucin y el desarrollo ancestral. Es la fuerza que forma la vida y el proceso que forma y define el curso de la vida, los ritos de paso por los que pasamos. El otro significado de la runa, como laukaz, es puerro. Tal planta crece en un entorno que abarca agua, tierra y cielo. De tal forma, nuestras vidas crecen en un entorno formado tanto por el instinto natural como por los imperativos biolgicos y las ms amplias llanuras de la imaginacin y la realizacin de la consciencia. Somos impelidos por los patrones que hemos establecido en nuestro pasado, pero tambin somos guiados por nuestras visiones del potencial del futuro. Poseemos la chispa divina de la consciencia, pero no somos Dioses. Estamos destinados a existir en este mundo, en Midgard, primero y principalmente. El sabio

Iniciado no lucha contra el entorno en el que se encuentra. En lugar de ello, aprende sus formas y se adapta lo mejor posible al uso de l con el fin de lograr sus metas. La apropiada utilizacin de las fuerzas en la runa laguz depende de un apropiado Entendimiento de la naturaleza del Hombre, como se ha mostrado en la runa precedente mannaz. q Ingwaz Esta es la runa de la gestacin, de la introspeccin y la incubacin. La iniciacin es un proceso cclico. Cada ciclo inicitico incluir una fase en la que el Iniciado parece correr contra un muro de ladrillos y no puede progresar ms. La vida llega a un punto muerto y se necesita mucho esfuerzo simplemente para andar por el agua. El Trabajo Mgico rinde insatisfactorios y mudos resultados. Parece no haber un sitio a donde ir. En tal situacin, simplemente continuar tal y como uno siempre ha hecho es lograr en el mejor de los casos un estado de estancamiento, en el peor ser la regresin. En lugar de ello, es necesario retirarse y volverse hacia dentro, buscando los muros que has construido en tu interior. Este es un proceso de analizar tus razones y motivaciones para el Trabajo, evaluando cules de tus

prcticas son tiles y cules son mero hbito. Es tiempo para una reevaluacin de todos los valores Nietzscheana. Slo gracias a tal reevaluacin y resealizacin activas podemos identificar nuestros bloqueos auto-creados y demolerlos, emergiendo a un mayor mundo de magia y potencial que el que habamos habitado previamente. Hasta que el ciclo regrese de nuevo, por supuesto, y nos hayamos expandido para llenar nuestro nuevo espacio tambin. Cada vez logramos tal progreso despus de un tiempo de incubacin y reflexin, cada vez ganamos nuestra nueva Visin y creamos nuestro nuevo Destino, slo podemos ver as de lejos. Inconscientemente creamos nuevas barreras para nosotros mismos en los lmites de nuestra Visin, y es contra estas que chocamos inevitablemente conforme continuamos creciendo y logrando nuestro potencial y promesa. Tales bloqueos, que parecen frustrantes y desalentadores en el momento, son as indicadores positivos. Implican que hemos alcanzado los lmites de lo que previamente habamos entendido y que es tiempo de buscar una nueva iluminacin. En trminos Draconianos, todo el proceso de ingwaz puede ser vinculado a la muda que hace la serpiente de sus pieles cuando las ha superado, emergiendo como un nuevo ser: el mismo, aunque mayor.

d Dagaz La runa expresa el curso cclico zigzagueante del Iniciado Draconiano conforme pasa a travs de un punto de quietud central el punto de foco del Yo, donde todas las percepciones son evaluadas definitivamente y monta el curso a travs de todos los extremos y polaridades de la experiencia: simbolizado en la runa por la noche y el da, la luz y la oscuridad, lo conocido y lo desconocido. Es el deber del Iniciado como es esplndidamente relatado en el libro de Colin Wilson The Outsider buscar siempre los extremos, pero permanecer siempre apartado de los extremismos, empapndose en el conocimiento e intuicin a ser ganados en los lmites de la experiencia sin identificarse con ellos. El curso siempre zigzagueante de la serpiente regresa de nuevo al centro, para luego ir en una nueva direccin. o Othila La ordenacin runa empieza con la abundancia disponible de fehu, abundancia que somos urgidos a mantener en circulacin en lugar de acapararla. La runa final representa otro tipo de abundancia enteramente, la riqueza de la granja y los bienes de una variedad ms

permanente. Estos esperamos mantenerlos y atesorarlos para nosotros mismos y para nuestra posteridad. La interpretacin tradicional de la forma de la runa es la de un cercado cerrado que rodea y protege la granja. En el simbolismo Draconiano, puede igualmente ser el dragn durmiendo en su guarida, abrazando sus tesoros, con las garras cruzadas ante l. La riqueza fija se refiere a algo ms que a la estabilidad y seguridad del hogar, sin embargo. Significa todos aquellos tesoros que hemos reunido porque cuentan parte de nuestra historia, porque los hemos elegido para reflejar y representar algn hecho de nuestras Identidades. Estos pueden ser cosas de poco valor financiero real, pero que proveen un vnculo con nuestro pasado. Los prismticos de mi abuelo son uno de tales tesoros que tengo. Otros son cosas que expresan nuestros valores y sentido de la belleza. La gama de estatuas que estn sobre la estantera detrs de m mientras tecleo esto son marcadas e idiosincrsicas declaraciones de mi sentido de la esttica. Todos tenemos tales tesoros, que cuando son vistos con el ojo inicitico son objetos bastante ms sagrados y transformadores que cualquier baratija oculta. Galdor y Seith

Como se mencion brevemente en el captulo anterior, haba dos tipos distintos de magia usados por el pueblo de la Europa Nrdica. Estos eran llamados galdor y seith y deban sus orgenes e inspiracin a Odn y Freyja respectivamente (aunque cada uno era capaz de usar las tcnicas mgicas del otro). El galdor era una forma de magia que principalmente usaba las runas cantadas o escritas/grabadas y estaba muy dirigido por la mente consciente. El mago runa selecciona runas cuyos significados resuenen con su propsito y despus enfoca su Voluntad sobre esas runas, despertndolas dentro de su propio ser y enviando la corriente de Voluntad runa-formada dentro del mundo para efectuar su cambio deseado. El seith es la magia de las videntes, que busca aquietar su pensamiento consciente y permitir que las imgenes, visiones o voces se eleven desde las profundidades de su subconsciente o desde los mundos ms all de Midgard. Esta forma de magia a menudo era ms empleada por mujeres y la mayora de hombres de ese periodo la consideraba vergonzosa. Esto sin embargo, no evit que Odn buscara las clases de Freyja con el fin de aprender sus secretos. Al que busca el poder mgico no le importan nada las burlas o valores de los ignorantes y si es bastante bueno para Odn, ciertamente es bastante bueno para nosotros.

La mayora del Trabajo de los primeros captulos (igualando a las tres primeras cabezas en el currculum de Apofis) se enfocar en las tcnicas de galdor. A su travs, intentaremos construir puentes entre los aspectos consciente y subconsciente de la mente, pero la ltima slo puede ser Trabajada efectivamente cuando se haya establecido un rapport con la primera y una buena comunicacin de dos-vas sea manifiesta. A pesar de esto, el primer Trabajo de gishjalmur es ms similar al seith, ya que es una meditacin visionaria con la intencin de vincular al nuevo Iniciado con la corriente Draconiana Nrdica. Este primer Trabajo, que debera ser llevado a cabo antes de empezar el Trabajo del siguiente captulo, despertar la Esencia de Fafnir el primero de nuestros tres dragones en la consciencia del Iniciado. El Tesoro de Fafnir Un Trabajo Este Trabajo tiene la intencin de ser llevado a cabo a lo largo de unas pocas noches sucesivas, cada una aadindose a lo que se logr en la anterior. Su simbolismo ser investigado en los captulos que siguen, pero es importante que este simbolismo se haga vivo dentro de la psique ahora, preparando al Iniciado para los aspectos particularmente Draconianos del Trabajo que se encuentra por delante.

El Trabajo es una meditacin visual. En esta fase, el Iniciado no debera preocuparse por los detalles perifricos. S, asumir una postura formal puede mejorar tales Trabajos. S, establecer un apropiado ritmo de respiracin puede profundizar la riqueza del Trabajo visionario ya que la sangre estar mejor oxigenada. S, antes de experimentar con los poderes creadores-devisiones de la imaginacin puedes llevar a cabo dicho Trabajo de forma estable y no ser muy probable que pierdas la concentracin y la cohesin. Toda persona capaz de sentarse y leer este libro posee el poder suficiente y la habilidad para llevar a cabo este simple Trabajo de una forma que ser efectiva y que le preparar para el currculum que se encuentra por delante. Slo necesitas tres cosas con el fin de ser capaz de llevar a cabo este Trabajo efectivamente: 1. Necesitas ir a un lugar silencioso en el que puedas estar solo y donde no seas interrumpido durante los Trabajos de cada da. Este puede ser un silln confortable en una habitacin silenciosa. Si fuera necesario, incluso podra ser al acostarte en tu cama cuando te retires por la noche (en la medida en que permanezcas despierto para hacer el Trabajo). 2. Necesitas ser capaz de relajarte y ponerte cmodo. Puedes elegir sentarte en un silln, puede que prefieras

sentarte en una silla estable, con el espaldar recto, o incluso en tu cama. En esta fase no importa, en la medida en que seas capaz de relajarte y centrar tu mente en cualquier otra cosa que no sea tu cuerpo. 3. Necesitas tener una buena imaginacin. Mucha gente protestar diciendo que no tiene buena imaginacin, pero pronto lo desmentiremos. Imagina a tu celebridad favorita, el objeto de tu lujuria, acostada desnuda en una cama atrayndote con una sonrisa tentadora y toda la promesa del estilo de vida, riqueza y lujuria que una aventura amorosa con ella te traera. No encontraste ese fragmento de imaginacin demasiado difcil, verdad? Me apuesto lo que quieras que se form completo en tu mente sin que tuvieras siquiera que pensar en ello. Si tienes dudas, ve y lee una novela que te interese para practicar, vers que eres completamente capaz de ejercitar tu imaginacin visual cuando te permitas hacerlo. El procedimiento bsico es una visualizacin, una recreacin de forma personalizada de ciertos aspectos del encuentro de Sigurd con Fafnir. El Trabajo est pensado para progresar a lo largo de nueve noches, en las que la fase de cada noche se aade a lo que hiciste la anterior. Su propsito es despertar la corriente Draconiana del Norte dentro de ti y prepararte para el currculum de Trabajo de este libro.

La Primera Noche Empieza relajndote en tu lugar elegido, libre de interrupciones o distracciones. Los telfonos deberan ser desenchufados, los mviles apagados. Tmate todo el tiempo que necesites para relajarte y asentarte completamente, calmando tu mente y preparndote para concentrarte y prestar toda tu atencin al Trabajo. Despus permite que el ojo de tu mente construya un paisaje en tu imaginacin. Es una ladera gris y estril, con slo unos pocos rboles retorcidos y atrofiados, todos sin hojas. El viento sopla fuertemente, grises nubes se mueven rpidamente sobre tu cabeza, amenazando lluvia o incluso nieve; ciertamente hace bastante fro. El suelo es irregular, con muchos arroyos secos y barrancos agrietando su superficie reseca. Imagina fuertemente que ests de pie en este entorno poco acogedor. Mira a tu alrededor y fjate en sus detalles. Da unos pocos pasos en l, pero no deambules lejos de tu posicin de inicio esta vez. A una distancia cercana, puedes ver un profundo hueco, la entrada a una cueva se abre en sus profundidades. No te acerques a ella. Slo usa toda tu Voluntad y poder de imaginacin para representarte este entorno interior real y tangible para ti. Cuando lo hayas establecido y estabilizado lo mejor que puedas, retrate

lentamente de l, respira profundamente y abre tus ojos, retornando completamente a tu consciencia fsica. La Segunda Noche Retorna a la ladera abandonada y tmate unos pocos minutos para permitir que el paisaje se estabilice a tu alrededor. Gira lentamente sobre ti, viendo todo lo que te rodea. Ahora puedes ver que detrs de ti la tierra cae repentinamente a un profundo barranco. Puedes or agua precipitndose hacia abajo, al fondo de las paredes del desfiladero. Vuelve tu atencin al hueco que viste ayer y acrcate cuidadosamente al borde del mismo, mirando hacia abajo a la entrada de la cueva. Un hedor horrible sale de ella y un vapor se escurre, pegajoso y ponzooso. Es esta nube txica la que ha hecho la ladera estril y marchita. Te retiras del curso del vapor venenoso y te permites retornar a la consciencia ordinaria de todos los das. La Tercera Noche Regresas a la marchita ladera y dedicas unos minutos a construir y estabilizar el paisaje dentro de tu imaginacin.

Hecho esto, te abres paso por un grupo de frgiles rboles muertos, que se mantienen como esqueletos retorcidos en el yermo. Trepas a estos y encuentras un nudo de ramas chirriantes en el que te ocultas. Durante un largo tiempo no hay ruido ni movimiento salvo el suspiro del fro viento, descubres que mientras ests sentado inmvil, puedes volverte casi invisible en la gris palidez de este mundo. Te sientas totalmente inmvil y observas en silencio como una enorme serpiente se desliza desde la cueva en el hueco, un largo y sinuoso cuello sostiene una dentada y encrespada cabeza. Los ojos son mortales, la mirada de la bestia irradia una sensacin de terror y horror exasperantes, encantando y cautivando a todo lo que mira. Te encoges, pero no te ve en tu escondite. El dragn repta ms lejos de su agujero, un humo ponzooso le rodea. Se impulsa hacia delante sobre unas poderosas patas, con escamas y garras, hasta que alcanza el lmite del desfiladero. Despus baja su largo cuello y patas delanteras por el borde, aferrndose con sus garras traseras. Bebe codiciosamente de las aguas que caen y una venenosa neblina se eleva. El dragn entonces tira de s mismo hacia arriba desde el barranco y repta de vuelta a su cueva.

Bajas de tu escondite y permites que tus ojos se abran, dirigiendo tu consciencia a tu cuerpo fsico, pensando en lo que has observado. La Cuarta Noche Retornas a la ladera, pero esta vez hay algo pesado en tu mano. Conforme el paisaje familiar se forma a tu alrededor, te das cuenta de que llevas una pesada espada, una hoja perfectamente equilibrada y afilada. Una sensacin de inquietud te recorre. Esta noche vas a encararte con la Bestia. Arrodllate y considera las implicaciones de esto. Considera lo que la Bestia significa para ti. Qu encarnan en los instintos primitivos y ferocidad del Dragn? Dedica tanto tiempo como necesites en meditar sobre estos asuntos, preparndote para lo que debes hacer. Cuando sientas que ha llegado el momento y llegar a ti como un profundo presentimiento, compelindote a seguir el patrn mtico colocado ante tus pies levntate y camina al borde del desfiladero. Mira hacia abajo y observa la vertiginosa cada bajo tus pies, el ro rugiendo y enroscndose abajo, como una serpiente misma. Desciende cuidadosamente por el borde, encontrando con tu pie una repisa justo bajo el

mismo. Agarra la espada firmemente con ambas manos, apuntando hacia arriba y espera. Pronto sientes la tierra temblando conforme el cuerpo del dragn va coleando, clavando sus garras para propulsarse. El terror casi te ahoga conforme la luz es obstruida al alcanzar la gran cabeza el desfiladero, curvndose hacia abajo a escasos centmetros de ti. Observas la parte baja del largo cuello pasando hasta que la parte superior del cuerpo aparece sobre el borde del desfiladero. Sin titubeos dejas que el instinto gue tus manos y golpeas hacia arriba con fuerza dentro del suave vientre, haciendo un corte profundo a la Bestia, clavando la espada hasta el mango. Un gran tumulto se dispara, el Dragn chilla y sisea, rociando una espuma ponzoosa en su agona. Retrocede hacia la parte alta del desfiladero y se tira al suelo, retorcindose y enroscndose. Te pegas desesperadamente a la repisa ya que la tierra corcovea y tiembla bajo su agona de muerte. Finalmente todo est tranquilo y las roncas y venenosas respiraciones se han silenciado. Trepas lentamente hacia el suelo de arriba y examinas el inmenso y quieto cuerpo del Dragn en su ruina. Vencido por la adrenalina y la emocin de esta experiencia, retornas a tu entorno fsico y piensas en lo que ha ocurrido.

La Quinta Noche Vuelves de nuevo al marchito yermo y lentamente te acercas al tranquilo cuerpo del Dragn asesinado. Te maravillas de su inmenso tamao y fuerza aplastante y caminas a su alrededor. Conforme pasas por la cabeza, te sobresaltas por un verdoso destello entre los prpados. Uno de los ojos de repente se abre ampliamente, atravesndote con una mirada paralizante. Te quedas impotentemente enraizado al sitio mientras el Dragn habla. Soy Fafnir, sisea l. Soy el Dragn que se oculta en los profundos huecos de los lugares oscuros de la mente. T has mirado a las profundidades interiores y te has encontrado conmigo mirndote, persistiendo mi poder incluso despus de la muerte. Pondera eso bien. En qu se convertir mi poder ahora? Osas saborear la sangre de mi corazn? Fafnir ahora te dar un mensaje slo para ti. Puede ser una palabra, una frase, una imagen, o una sensacin. Mantente mirando dentro del ojo del Dragn hasta que ests seguro de que lo has recibido. El ojo entonces se cerrar, liberndote de su hechizo.

Que tu consciencia retorne y se centre en tu cuerpo, despus registra el mensaje del Dragn y considera qu puede significar. La Sexta Noche Retornas a la desolada ladera y a los restos de Fafnir. El cuerpo del Dragn est quieto y caliente al tacto, su fuego interno no ha desaparecido. Tomas tu espada y haces un corte profundo en la cavidad del pecho, retirando el enorme corazn. Despus renes madera de los rboles muertos y haces un fuego. Te arrodillas a su lado y haces una brocheta con el corazn y empiezas a asarla. Conforme el poderoso rgano se cocina, reflexionas que este es el que bombea vida y poder a travs del ser del Dragn. Miras si el corazn ya est cocinado, pero te quemas el pulgar al tocarlo. Retiras tu mano y succionas tu pulgar para aliviar el dolor de la quemadura. Pero se extiende, punzando tu cuerpo y mente en olas de calor virulento, la venenosa sangre de la Serpiente, energizada por el fuego, corre ahora a travs de tus propias venas, transformando cada clula de tu cuerpo, cada pensamiento de tu mente. Finalmente, el dolor pasa y caes desmayado, permitiendo a tu mente quedar en blanco durante unos momentos.

Cuando te recuperas, te sientes ms fuerte y ms completo y vivo de lo que nunca lo has estado antes. Has asimilado y encarnado las cualidades y Esencia de la Bestia a la que has derrocado. Parte de ti ahora es el Dragn. Retorna a tu modo normal de consciencia y tu lugar normal para reflexionar sobre este hecho. La Sptima Noche Retornas al Dragn asesinado, ahora una cscara vaca, su Esencia enroscndose en algn lugar profundo dentro de tu propia mente, esperando el despertar de su completo potencial. Decides que es tiempo de examinar alguno de los tesoros que has ganado gracias a tu conquista. Haces tu camino hacia la cueva en el hueco, descendiendo dentro de su oscura boca. Los humos persistentes y el presentimiento de la presencia ya no te repelen: te sientes en estrecha relacin con ellos. Dentro, encuentras una gran acumulacin dorada, riqueza ms all de lo imaginable. Dedica algn tiempo a visualizar la extensin del oro del Dragn, representndotelo en tu consciencia.

Hay tres tesoros que te llevas de la cueva, representacin de lo acaparado por el Dragn. El primero de estos es oro, que trae consigo tanto conflicto como riqueza; el segundo es una espada, que ofrece invulnerabilidad a los que tienen coraje; el tercero es una capa mgica, que aporta invisibilidad, fuerza y el poder del engao. Piensa en estos tesoros y cmo puedes aprovecharlos y usarlos. Sern discutidos ms detalladamente en los captulos que siguen, pero deberas hacerlos tuyos desde el principio. Una cosa ms que se asienta invisiblemente sobre ti es la carga del Trabajo. Has colocado el pie sobre el Sendero Draconiano que trae riqueza de cuerpo y alma, pero este es un tesoro Maldito y viene con un precio. Debes mantenerte siempre empujando hacia delante, siguiendo tu Visin. Fue permanecer quieto y fallar en progresar lo que condujo al destino del Dragn. El Dragn ahora en ti no debe caer en el mismo error. La Octava Noche Retornas al rea exterior de la cueva, donde eres saludado por dos cuervos sentados sobre la rama de uno de los rboles muertos. Puedes entender el lenguaje de los pjaros, uno de los poderes que has ganado al beber la sangre del Dragn.

Te dicen que tambin has heredado el Yelmo del Terror, el manto de horror y poder hipntico que irradia la mirada del Dragn. Claves operativas para usar el Yelmo te sern dadas despus, pero por ahora considera sus implicaciones para ti mismo. Escucha ahora lo que los cuervos tienen que decirte. Tendrn un mensaje privado para ti. Espera y medita hasta que ests seguro de que lo has entendido. Los cuervos tambin te advierten de la traicin de tu propia naturaleza. Tu propio condicionamiento mental te robar todo lo que has realizado en este lugar si no lo dominas y derrocas, estableciendo un nuevo ordenamiento en tu alma de tu propio diseo. Esto es simbolizado en la mitologa por Reginn6. Anda tu camino, pero se precavido y no lo olvides. La Novena Noche En esta noche deberas sentarte en tranquila contemplacin, considerando cmo el Dragn es dominado por el Hroe el subconsciente, el aspecto bestial es dominado por la Voluntad consciente y los dos entonces se fusionan en una nica, mayor entidad: un Hroe con los poderes y habilidades del Dragn.

Deberas ahora extenderte con tu mente, sondeando el Oscuro potencial del Trabajo a realizar. Deberas recibir un indicio de que el Hroe a su vez debe rendirse a lo Divino, convirtindose en algo mayor e inconmensurablemente ms poderoso en el proceso. Concluye el Trabajo pronunciando en alto el Pacto de que aprenders a controlar y desarrollar completamente los poderes Draconianos interiores; que siempre luchars por la consciencia contra la no-consciencia; que aspirars a la chispa Divina que te elevar an ms alto. Registra este Pacto por escrito, despus cierra el Trabajo.

1Oro del Rin (Nota del Traductor) 2Kenning, en el nrdico antiguo, significa smbolo, el hecho de nombrar, relacionado con kenna que significa conocer, nombrar con un kenning (Nota del Traductor). 3Astucia (Nota del Traductor). 4Arte (Nota del Traductor). 5El polo en este caso, es el eje de rotacin de una esfera (Nota del Traductor). 6En la mitologa nrdica, Reginn era el hijo de Hreidmar. Reginn y su hermano, Fafnir, mataron a Hreidmar por el oro maldito que ste ltimo haba recibido de los dioses luego de que Loki matara a su otro hijo, tambin hermano de Reginn, dder. Fafnir, sin embargo, se transform en un dragn porque quera quedarse todo el oro para l solo. De esta manera alej a Reginn del oro y del anillo Andvarinaut y ste ltimo tuvo que vivir entre los hombres. Reginn tom a Sigurd como hijo adoptivo y lo mand a recuperar el tesoro. Luego de beber la sangre del dragn, Sigurd adquiri sabidura ya que Fafnir poda hablar con las aves, y stas le dijeron que Reginn lo matara una vez que consiguiera el tesoro, por lo cual Sigurd lo decapit y se qued con el oro (Nota del Traductor).

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sbado, 18 de febrero de 2012

ESPRITUS DE LOS ELEMENTOS (IV)

Por Jaq D. Hawkins (Traducido por Manon de Spirits of the Fire) La Naturaleza del Fuego El Fuego es el elemento de la accin, la pasin, la transmutacin y el cambio (preferiblemente en correspondencia con la Voluntad). El Fuego es el elemento del xtasis interno, el cual no puede ser descrito adecuadamente a alguien que nunca lo haya conocido. El Fuego gobierna todas las formas de magia, porque la magia es un proceso de cambio. Sexualidad y pasin, el Fuego sagrado del sexo, la chispa de la divinidad que brilla dentro de todas las cosas vivientes, todas estas cosas estn asociadas con el elemento Fuego. No obstante la intensidad de la pasin que yace detrs del espritu del Fuego, trasciende ms all de la bsica urgencia primaria que inicia la reproduccin. Para citar a William Shakespeare; El amor es slo una de las muchas pasiones. La pasin del Fuego abarca todo lo que representa dinamismo, fuerza de vida, progresin, fortaleza de nimo, y la experiencia interior del Fuego Divino de la inspiracin espiritual, as como de la sexualidad tanto en sus formas bsicas como espirituales, y la exigencia del

deseo en todos sus aspectos. Donde el Aire representa la inspiracin intelectual, el Fuego representa la chispa de accin que trae la inspiracin a manifestacin. El Fuego es a menudo simbolizado por el Sol. Es representado en las iglesias con imgenes de los rayos del sol, para representar el Fuego de Dios. Muchos textos religiosos hablan de la experiencia interior del Fuego, o de la Luz Divina. Durante las Cruzadas, los cristianos importaron smbolos del Fuego islmicos e incorporaron el Ahura Mazda Persa en su propia versin de Dios, que tambin porta influencias de cultos solares Babilnicos, Asirios y Sumerios. En un nivel prctico, el Fuego provee de calor, luz y la capacidad de cocinar, pero puede tambin traer la total devastacin si est incontrolado. Aqu sobre el planeta Tierra, el Sol es la fuente de luz y calor. Es el originador y generador de la vida. Sin l, nos moriramos. No es sorprendente que el Sol en alguna forma de representacin sea el centro de la mayora de sistemas religiosos. La funcionalidad y el folklore estn juntos en muchas tradiciones e incluso en las supersticiones con relacin al Fuego. En las pequeas comunidades agrcolas, uno de los deberes de la mujer de la casa (la mantenedora tradicional de la continuidad de la familia) era levantarse en la maana para traer el Fuego de vuelta a la vida y

meditar en el corazn del hogar. Esta es una forma de magia folklrica que todava sobrevive en algunas comunidades remotas. El encendido de hogueras en lo alto de las colinas ha sido histricamente usado como un temprano sistema de advertencia durante los tiempos de guerra en Britania, todava est asociado con festivales del Fuego tales como Midsummer y Lugnassah (Laa Lunys en Manx). Saltar sobre un Fuego es un antiguo rito de la fertilidad, como lo es conducir el ganado entre dos fuegos, lo cual es tambin un rito purificador. Las mujeres cristianas de hace menos de un siglo, mantenan todava una vela consagrada quemndose durante y despus del nacimiento de un nio hasta que el pequeo era bautizado para guardarlo de que las hadas lo robaran, lo cual estaba conectado con las asociaciones del submundo con el Fuego, as como con la creencia cristiana de que las hadas eran las almas perdidas de los muertos o los ngeles cados. En la Isla de Man, se considera desafortunado prestar Fuego o incluso yesca y pedernal en el Da de Ao Nuevo, o algunas veces el 6 de Enero, que es una antigua fecha para el Ao Nuevo. Los hechizos que involucran energa, autoridad, sexo, curacin, destruccin, purificacin o evolucin espiritual, estn asociados con el Fuego. El Fuego es el elemento reformador, como el Fuego de donde el Fnix renace una y otra vez. Es tambin el elemento de consumacin y propsito. El Fuego continua

hasta que todos los recursos estn exhaustos. El Fuego es un elemento poderoso, que puede ser usado para resultados positivos o negativos, y uno que puede fcilmente irse de las manos si no es cuidadosamente contenido. La magia del Fuego puede ser terrorfica, aunque el miedo puede ser una poderosa herramienta en la magia. La magia del Fuego puede ser usada en adivinacin, hechizos de amor, curacin, proteccin, purificacin y muchas otras cosas, pero debera siempre ser manipulada con precaucin. Los Espritus del Fuego tienen ms formas de las que pudiramos suponer. La ms obvia es la del espritu de la llama, ya sea la llama de una pequea vela o el colrico Fuego de un bosque, pero estn tambin los posesivos espritus de la pasin y la Voluntad, el Espritu de la Danza, los espritus de los lugares calientes, de la luz, y de la reaccin qumica. Los espritus del Fuego tienen propsito, y persisten mientras haya combustible para ese propsito. El Fuego nunca desiste simplemente. Un espritu del Fuego necesariamente no tiene que tomar forma de llama, pero bien puede realizar su propsito en el reino del Espritu, existiendo en los mismos mrgenes de la ignicin fsica. El espritu del Fuego puede ser convocado a travs de las ms primitivas formas de magia; el tamborileo o la danza por ejemplo, que fcilmente conducen al trance exttico. El Fuego tiene muchas asociaciones con el submundo, incluyendo

a la mayora de dioses y diosas del mismo. La adoracin de alguno de estos antiguos dioses ha sido histricamente conectada con el acto del sacrificio animal y humano, que es una de las razones por las que muchos de los modernos paganos rechazan la magia del Fuego. A pesar de ello, el principio de la fuerza de la vida de la magia funciona en muchas formas, el dejar atrs las costumbres brbaras de otras eras no nos separa de acceder a esta misma potente fuerza espiritual. Comprender el espritu del Fuego yace en aprender a comprender nuestras propias pasiones e impulsos humanos, y en este entendimiento yace la clave del aprendizaje de la contencin de los espritus del Fuego. Justo como aprendimos cuando ramos pequeos a controlar nuestros impulsos primarios y acciones en orden a operar dentro de los lmites de la aceptacin social, somos capaces de aprender a contener a los espritus del Fuego dentro de parmetros, una vez comprendemos su naturaleza bsica. La magia del Fuego a menudo es realizada usando una llama en una forma u otra, aunque tambin puede ser efectuada a travs de la pasin exttica, el sexo, la danza, o incluso agitando fuertes, algunas veces negativas, emociones. El Fuego es la fuerza conductora detrs del Espritu. Es la fuerza que nos inspira a perseverar a pesar

de los obstculos y retrasos, o a perseguir lo que puede parecer imposible de obtener. Mantener el Fuego bajo control depende de la comprensin de su naturaleza bsica, tanto como un bombero entiende los principios de la conducta de las llamas. Como es verdad para todos los dems elementos de la naturaleza, el Fuego se comporta caticamente, pero dentro de los confines de las leyes fsicas que pueden ser comprendidas. Los espritus del Fuego son seres vivos. Justo como los ms comnmente percibidos espritus de la Tierra viven dentro de las plantas y las rocas, los espritus del Fuego viven dentro del potencial de la llama. Este potencial alcanza ms all de la llama en s misma, e incluye a los espritus del Fuego que existen totalmente en el mundo del Espritu. Algunas veces estos espritus del Fuego pueden poseer nuestro propio espritu humano por un tiempo. Como los espritus del Aire, los espritus del Fuego pueden ser inmateriales. En magia, el elemento Fuego a menudo es invocado para propsitos de accin. Los hechizos de Fuego pueden ser usados para propsitos para el cual otros hechizos se han demostrado insuficientemente poderosos o activos. Si el propsito es bastante importante, el mago desafiar los peligros obvios.

Soy muy consciente del hecho de que muchos de mis escritos sobre la magia estn repletos de advertencias y precauciones. Se podra esperar que un libro que se centra sobre el elemento Fuego pueda contener poco ms. No es as. Aunque siempre hay la necesidad de precaucin y discrecin cuando se usa la magia de cualquier tipo, no vacilar en animar al lector a abrazar el poder del Fuego. Como dije al principio, los aspectos de la divinidad invocados por los hechizos de Fuego, a menudo estn asociados con el submundo de una u otra forma. El misterio del Fuego est no solamente asociado con la pasin, sino que tambin con los misterios de la muerte. Esta es no obstante otra razn para la circunspeccin cuando se est tratando con los espritus del Fuego, y aun as los misterios del ciclo de vida y muerte son integrales a la ms bsica de las filosofas de la magia. El foco de un ritual de espritu del Fuego, puede ser la llama de una vela, una fogata, una chimenea u hoguera, pero el hbitat del espritu se encuentra en el Espritu; en el infinito potencial que no conoce tiempo ni espacio. El reino de un espritu de llama se halla justo ms all del nivel de manifestacin. Cualquier bombero puede confirmar que el Fuego puede comenzar a arder de repente en las condiciones correctas, las llamas erupcionan espontneamente desde lo potencial de calor y combustible. De una manera similar, un espritu de

Fuego puede manifestarse espontneamente como un estallido de fuego, como una accin o incluso como un estallido de iluminacin. Esta iluminacin es diferente a la inspiracin que puede ser conseguido por un espritu de Aire; es un repentino despertar de conocimiento de los misterios. Esta es la base de todos los xtasis religiosos. Los espritus de fuego a menudo son representados en el arte como demonios o habitantes de subterrneas comunidades del submundo. Los dibujos animados nos muestran pequeas llamas con expresiones maliciosas en sus fogosas caras, esparciendo su toque prolficamente en la escena, o como pequeas criaturas demonacas de las mitologas cristianas, que se multiplican rpidamente e inundan la situacin para pesadumbre de un personaje principal que est sufriendo las consecuencias de su imprudencia. Esta forma de representacin no es tan ficticia como sus creadores pueden pretender. El Fuego se extiende fcilmente, los espritus del Fuego generan todo aquello que est en su propia naturaleza en la medida en que haya combustible para alimentarlo. Aun as pueden ser contenidos. El Fuego est principalmente asociado con la pasin y la fuerza de la vida, y tambin con la ira. Tanto la ira como la pasin son emociones fuertes, ambas son difciles de controlar. Ambas son poderosas herramientas en la magia, como los espritus del Fuego son atrados o creados por estas emociones, son tan fuertes como las

emociones en s mismas, y no son tan fcilmente aplastados como una llama visible. A pesar de ello son espritus independientes, con existencia separada de la creacin humana, en la misma medida que el espritu de la llama de una vela existe aparte del humano que la enciende con una cerilla. El Fuego es una fuerza limpiadora y purificante, as como una fuerza directiva. La creacin y destruccin existen dentro del mismo potencial, dentro de la errtica atmsfera cambiante que caracteriza a los espritus del Fuego. El Fuego es transmutador. La misma fuerza que puede crear la terrorfica destruccin de un edificio el Fuego puede fundir la arena convirtindola, en puro cristal claro. Puede destruir la infeccin tan eficientemente como puede destruir un bosque. De la destruccin viene la nueva vida, como es representada por el Fnix. De las llamas de la purificadora transmutacin, viene el oro de la alquimia. De la reaccin qumica en una explosin nuclear viene la lasciva destruccin, sin embargo de la ms pequea explosin de Aire y combustible en el motor de combustin, viene el poder de las mquinas. En la naturaleza, el Fuego peridicamente limpia una parte e la Tierra tal y como cuando un rayo cae, y comienza un Fuego en el bosque, sin embargo del despertar de la destruccin crecer nueva vida. En el rojo calor de la lava que se derrama sobre la Tierra, estn los

nutrientes que enriquecern el suelo para donde crecern especialmente saludables cultivos. En nuestro miedo de la naturaleza destructiva del Fuego, algunas veces olvidamos al Fnix, algunas veces olvidamos que en el despertar de la destruccin viene nuevo potencial. Tememos la transmutacin. A pesar de ello, ah yace el valor de conocer a los espritus del Fuego. Qu es la magia sino transmutacin? El culto a los dioses del Fuego se ha centrado demasiado a menudo sobre el principio histricamente destructivo. Nuestra sociedad ha evolucionado suficientemente ahora, como para ver el equilibrio en la creacin y destruccin, para enfocar nuestros esfuerzos en lo que deseamos crear y destruir solamente para aclarar el camino para este intento creativo. La energa del Fuego es una fuerza consuntiva. Limpia consu-miendo implacablemente hasta que no hay nada ms que consumir. El sabio mago recordar esto. Justo como una fogata ser alimentada por un suministro predeterminado de madera, un hechizo de Fuego debera tener sus recursos predeterminados y dejar aparte, lo material o espiritual, para que el hechizo no escape a nuestro control y consuma la fuerza de vida del mago. La fuerza destructiva del Fuego puede conducir a la muerte, sin embargo el espritu creativo de la pasin y el mpetu conduce a la vida y la continuidad. La fortaleza de nimo y la perseverancia se abastecen del Fuego. El Fuego atrae

energa dentro de s mismo. Los antiguos chamanes celtas usaban este principio cuando exaltaban el Fuego de la Necesidad. Para comprender a los espritus que asociamos con el Fuego, aprendemos y entendemos el eterno equilibrio de la creacin y la destruccin, el cual es desechado a menudo en las leyendas como la antigua era de la batalla entre lo bueno y lo que es percibido como malo, o el dios Sol y su adversario. Cuando comprendemos el equilibrio natural de estas cosas y la necesidad esencial de lo uno por lo otro, entonces entendemos la naturaleza de los espritus de la fuerza creativa, destructiva, transmutadora y directriz, a la que conocemos como el Fuego. -----------------------------------------Este texto ha sido extrado de un libro muy interesante que te recomiendo que compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:

Spirits of the Fire

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domingo, 12 de febrero de 2012


ESPRITUS DE LOS ELEMENTOS (III)

Por Jaq D. Hawkins (Traducido por Manon de Spirits of the Air) La Naturaleza del Aire El Aire es uno de los elementos ms esenciales de la vida tal y como la conocemos, y es de hecho un elemento simple sin el que no podemos vivir ni por unos pocos

momentos. Sin Aire, no habra vida. Cun interesante es entonces, que el Aire gobierne el intelecto y la inspiracin. El Aire puede ser creativo, insuflando vida dentro de las plantas y los animales de la Tierra, o puede ser muy destructivo, como cualquiera que haya sobrevivido a un huracn o tornado sabe bien. Los espritus que son representados por este elemento reflejan esta naturaleza dual en muchas formas. El espritu de una tormenta puede ser visto como destructivo por alguien que haya perdido un hogar o persona amada a travs de su fuerza, aunque la misma tormenta puede ser un proceso de limpieza de la naturaleza como una totalidad, e incluso sirve para transportar cualquier cantidad de semillas y otras partculas naturales de un lugar a otro, haciendo la vida para otras especies ms posible. Como todos los elementos, es una espada de doble filo. Los espritus del Aire son muchos y variados. Muy pocos de ellos son tan familiares para nosotros como los espritus de la Tierra, que son mucho ms a menudo representados en varias formas artsticas, pero nos rodean en sus varios aspectos en la misma medida. Aparte de los obvios espritus de los vientos y las tormentas as como los ms pequeos remolinos y tales, estn los espritus que aparecen en el humo para la adivinacin, los espritus de los lugares altos, y los espritus de la comunicacin tales como la Banshee

Irlandesa que chilla sus mensajes dentro del viento para que todos los oigan. Estos son todos los espritus del Aire. Estn aquellos que creen que algunos pjaros son espritus del Aire en forma slida, los mensajeros de los dioses. El Aire, como un elemento, gobierna el intelecto, el pensamiento, los primeros pasos hacia la creacin, el movimiento, la visualizacin pura, los hechizos que involucren el viajar, la libertad, la obtencin de conocimiento, el descubrimiento de cosas perdidas y el sacar a la luz las mentiras. Es el elemento de los sueos y planes, las metas e invenciones. El Aire, como elemento mgico, alimenta la mente y el espritu. Sin inspiracin, nuestra especie se estancara y eventualmente morira. Sin la imaginacin e invencin, la humanidad no tendra propsito en el esquema de la naturaleza para justificar la existencia de nuestra especie. Muchos podran argir que nuestra tendencia a inventar modernos dispositivos est en la raz de todas las enfermedades de la naturaleza, pero como los vientos en la tormenta, la tecnologa puede ser usada para la creacin as como para la destruccin, y portamos dentro de nosotros el potencial para usar nuestras habilidades nicas en conjuncin con el mundo natural. La imaginacin es el principio creativo detrs de toda magia. Es la chispa que enciende el poder y la inspiracin

que le da propsito. Los hechizos del Aire seran apropiados para conseguir inspiracin, ayuda con el estudio, visualizacin, buscar o bendecir los viajes, hechizos para obtener libertad o descubrir cosas perdidas, y buscar lo improbable. El Aire es el elemento simbitico de la naturaleza. Respiramos oxgeno junto con otros animales, y expelemos dixido de carbono, que a su vez es inspirado por los miembros del reino vegetal que expelen oxgeno. Este principio de toma y daca nos coloca dentro de los ritmos naturales en un patrn inevitable de compartir y dependencia mutua. En la astrologa, son los signos de Aire los que estn menos concernidos con las posesiones materiales, la puntualidad u otras preocupaciones materiales. Es a travs de darnos libremente a nosotros mismos que encontramos la libertad de los asuntos mundanos que a su vez libera nuestra imaginacin y habilidades creativas. Los espritus del Aire viven en un mundo de movimiento. Slo nos hacemos conscientes del Aire si se mueve a travs de nosotros, o si es llevado lejos de nosotros. Este concepto aporta contemplacin. Las personas que no progresan en alguna forma se estancarn, y por lo tanto experimentarn una forma de depresin que podra ser asociada a morir en vida. Debemos imaginar, debemos aprender y debemos

movernos a travs de los captulos de nuestras vidas, o nos hundiremos en la desesperacin. La naturaleza se renueva a s misma con las estaciones. Las diferencias entre una estacin y otra son ms obvias dentro del elemento Aire. La temperatura del Aire cambia, los vientos y tormentas siguen patrones estacionales y los colores del cielo visible nos dicen mucho de qu necesitamos conocer sobre el momento estacional que estamos experimentando de una localizacin a otra, pero los patrones del clima de cualquier lugar especfico pueden ser determinados a travs de la informacin que somos capaces de percibir del Aire, sea o no que tengamos tambin un calendario o sigamos los cambios de la Tierra. Son los espritus del Aire a los que debemos consultar si deseamos tener alguna influencia sobre los patrones de nuestro clima local. Aunque hay muchos otros propsitos por los que podemos desear invitar la asistencia de los espritus del Aire. La seguridad mientras se vuela en un aeroplano viene a la mente. Viajar a travs del reino de estos espritus en un moderno artilugio tecnolgico que perturba las corrientes naturales del Aire as como la polucin y grandes cantidades de ruido desagradable son molestos cuando menos. Por esta razn, yo vuelo tan poco frecuentemente como me es posible y siempre intento proyectar mis razones para invadir su elemento a cualesquiera espritus que puedan estar interesados,

particularmente durante los aterrizajes cuando pido activamente a los espritus para ver el avin aterrizando suavemente y poder vivir para completar el propsito de mi viaje. El agradecimiento a los espritus por su amable asistencia despus de haber tomado tierra me viene bastante fcil y naturalmente. Los espritus del Aire son los espritus ms elusivos de ver, ya que son intangibles por naturaleza y slo pueden ser percibidos a travs de su propio movimiento. Pueden todos ser demasiado fcilmente pasados por alto cuando se busca el contacto con espritus elementales, y an as potencialmente son los espritus ms gratificantes de conocer bien. Un espritu del Aire amistoso que est dispuesto a conjurar una brisa en un da caluroso de un momento a otro, puede ser un aliado til. Por la misma seal, un espritu del Aire que haya sido ofendido no sera el mejor de los compaeros mientras se cruza un puente en suspensin. Como expliqu en Espritus de la Tierra, hay fuerzas en la naturaleza que estn ms all de las limitaciones humanas para aprovecharlas o controlarlas, y lo mejor que podemos hacer es intentar no estar en medio de su camino. El asunto de las tormentas probablemente surja muchas veces en este volumen, ya que son las demostraciones ms aparentes del poder del Aire. Aunque hay mucho ms en el Aire que poder destructivo y catico.

Los espritus del Aire pueden llevar mensajes, y frecuentemente son los portadores de profecas para aquellos capaces de escucharlos. El Aire tambin es el elemento del goce. El "impulso" espiritual que uno siente inmediatamente al ser asestado por una increble idea creativa o la solucin de un problema difcil es en gran medida un producto del elemento Aire. La inspiracin e imaginacin son las cualidades ms mgicas del Aire. La habilidad para alcanzar un nivel de puro gozo dentro de uno mismo es de lejos la forma ms fuerte de lo que es conocido por los magos como "gnosis" o "vacuidad", el estado mental donde la magia poderosa se hace posible. Mucha gente me ha descrito experiencias en las que han sentido un puro gozo mientras estaban de pie en un lugar alto o un espacio abierto, rodeados de suaves brisas o incluso fuertes vientos, sintiendo slo el poder de la naturaleza envolvindolos con su poder crudo. Alguno de ellos jug con los vientos, influyendo en su direccin, otros simplemente estuvieron y sintieron el poder interior que los aferraba, en muchos casos no siendo conscientes de la extensin de ese poder o su potencial. Alguien que sabe cmo armonizar con los espritus del Aire podra fcilmente hacer fuerte magia en tal situacin, ya que el salvaje y libre poder del movimiento en la naturaleza est en su estado crudo donde los vientos salvajes golpean. Las corrientes de Aire son una de las mayores reas de estudio entre los cientficos del caos que buscan entender

los patrones naturalmente caticos en la naturaleza. Su trabajo no es fcil. El Aire es el elemento ms catico, incluso ms que el Fuego, y uno debe usar un poco de precaucin cuando lo emplea en magia. El "efecto mariposa", que es explicado en mi libro, Understanding Chaos Magic as como en la mayora de libros sobre la ciencia del caos, es algo que debera ser mantenido en mente cuando se est realizando hechizos basados en el elemento Aire. La ms ligera influencia sobre las condiciones iniciales del hechizo, incluso un vago pensamiento durante su realizacin, puede tener efectos de largo alcance en la direccin que el hechizo tomar una vez haya sido liberado. Los espritus del Aire viven en este mundo de caos natural, aunque es dentro del caos que son capaces de experimentar el puro gozo de "ser" que los hace ser lo que son, y en lo que se convierten. El Aire es cambio. Constantemente movindose e impredecible, el Aire puede ser empujado de una u otra forma pero nunca enteramente controlado. El espritu de una ligera brisa viene dentro de existencia simultneamente con el movimiento del Aire, vive en un momento de puro goce, despus se disipa en la nada conforme el Aire se dispersa. En un momento de vida espiritual, ha experimentado la magia de la creacin, bailado la danza de la vida, y se ha ido. An as vendr

dentro de existencia aleatoriamente una y otra vez como la suave brisa viene y se va. Esta es la magia del Aire. Intangible, an as puro poder creativo. Es una fuerza positiva, existiendo sin consciencia o capacidad de amenaza, aunque demasiado peligroso por su falta de atadura personal a alguien o algo. Qu es un pueblo para el espritu de la fuerza del viento de un huracn? El goce est en golpear y en el movimiento del patrn creativo. Los palos y las piedras se pueden hacer con un poco de cambio y movimiento en la medida en que el espritu del Aire est concernido de alguna manera. Y la gente viene y va como los espritus de las brisas, siempre hay ms por venir. No suponen un dao real. El Aire es impersonal. As tambin, como lo son los espritus del Aire. Un espritu del Aire puede tomar un inters en un ser humano por un momento, pero el momento es efmero. Si uno desea emplear los servicios de un espritu del Aire, uno debe atraer primero su atencin, entonces se hace el hechizo con l antes de que se distraiga y se marche. Los espritus forma de pensamiento del Aire que uno podra desear mantener como guardianes del Templo deben realmente ser formados a travs de una combinacin de energas de la Tierra y el Aire, ya que el Aire puro no puede ser contenido. Hacerse amigo de un espritu del Aire no es

una tarea fcil, hay que encontrar una forma de mantener su atencin. La absoluta libertad es algo que la mayora de los seres humanos encuentra difcil de entender completamente. Los espritus del Aire pueden ser ms fcilmente entendidos por aquellos que dedican al menos una porcin de sus vidas a vivir fuera de la sociedad normal, quiz en un peregrinaje o como parte de un grupo al estilo gitano o viajeros nueva era. Esto es ms efectivamente logrado si se rompe con los patrones de vida familiares y se une a un grupo tal de forma temporal, ya que estos grupos forman sus propias normas y se vuelven casi tan reglados como la sociedad corriente con el paso del tiempo. Los espritus del Aire no tienen ataduras. Si uno desea entender la naturaleza de los espritus del Aire sin alterar dramticamente los propios patrones de vida, habr de dedicar tiempo en un alto y ventoso lugar, contemplando la importancia de todas las cosas que componen nuestras vidas lo cual puede conducir a un entendimiento eventual. El Aire es un elemento solitario. Los espritus del Aire viven para el momento, dentro de su propia esfera de influencia sin consideracin para otros, incluso de su propio tipo. Las fuerzas del Aire pueden reunirse con dramticos efectos, pero se hace espontneamente con

el espritu de juego, simplemente porque parece ser la cosa a hacer en ese momento. Hay poca premeditacin y ninguna consideracin de las consecuencias. Los espritus del Aire danzan y glorifican en el espritu del cambio de su propio valor. La imaginacin es espontnea, una chispa que sucede sin advertencia, difcilmente forzada. Ese es el espritu del Aire. Los peligros inherentes de trabajar con los espritus del Aire deberan ser obvios para el lector ahora. De todos los espritus elementales, los espritus del Aire son los ms imposibles de controlar y los que ms probablemente harn algo muy diferente a lo que uno podra planear o esperar, a menudo con ninguna explicacin lgica. Lanza un hechizo con un espritu del Aire, y literalmente lanzars tu destino al viento. Por otra parte, trabajar con el espritu creativo tiene infinito potencial en magia y para algunos propsitos, puede ser la nica fuerza que sea suficiente para la tarea. La clave no es intentar forzar al espritu a tu voluntad, sino aprender la naturaleza del espritu y cmo dirigirlo mejor hacia tu meta. Despus preprate para responder a cambios que no esperabas, y tratar con cualquiera consecuencias puedan suceder si todo va horriblemente mal. No hay garantas aqu. El artista y mago, Austin Osman Spare (1888-1956), fue capaz de conjurar espritus del Aire (tambin como a

otros) a su mandato, como demostr en un incidente descrito por Kenneth Grant en su libro, Images and Oracles of Austin Osman Spare (Frederick Muller Ltd., London 1975). Mientras caminaba con el Reverendo Robert Hugh Benson bajo un cielo nuboso, Benson pidi al joven Spare que hiciera una pequea creacin de lluvia como una prueba. Spare, para obligar a una nube, dibuj un sigilo sobre un pedacito de papel y se par concentrando su atencin sobre l. Al poco, algunas nubes se reunieron y los dos hombres fueron empapados por un pequeo chaparrn. Si l fue consciente de conjurar especficamente a un espritu del Aire nadie lo sabe, pero Spare fue bien conocido por hacer tratos con espritus de varios tipos en el curso de su magia. Spare expres su magia a travs de su arte. En The Later Work of Austin Osman Spare 1917-1956 (Catalpa Press, 1989), William Wallace explica de Spare que; l buscaba las imgenes recurrentes en el Arte y en la Literatura del pasado que portaban consigo el espritu de afirmacin de la vida que se volvi altamente importante para l, y que recordaba los ms profundos estratos de su propio ser creativo. Spare identific el sonido con el color y expres estas asociaciones en su arte. En su catlogo Walworth incluy ttulos tales como Rapsodia (en rosa y verde).

El Aire es el elemento de la Msica, la Poesa y la Literatura. Est en las artes con las que somos capaces de liberar nuestros espritus imaginativos, y es particularmente en nuestras reacciones al color y la msica que respondemos a las ms profundas emociones dentro de nosotros mismos donde yace el potencial de la magia poderosa. El anhelo que podemos identificar en las historias de msica tocada con un harpa ferica como son descritas en The Wondrous Land de Kay Mullin (Capall Bann, 1997) y las descripciones de otras msicas inspiradas por los devas es algunas veces descrito como la Musa, ese espritu que nos conduce a crear bella msica y poesa, o a ser movidos por ella. Los espritus del Aire vienen en muchas formas, desde espritus de la creatividad o la comunicacin, a los espritus ms fsicamente aparentes de los vientos. Ellos nos aportan inspiracin, temor, belleza y en todas estas cosas, tambin el hlito de la vida que slo puede ser identificado con el Aire. -----------------------------------------Este texto ha sido extrado de un libro muy interesante que te recomiendo que compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:

Spirits of the Air

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viernes, 3 de febrero de 2012


ESPRITUS DE LOS ELEMENTOS (II)

Por Jaq D. Hawkins (Traducido por Manon de Spirits of the Water) La Naturaleza del Agua

El Agua es el elemento de las profundidades de la emocin y del subconsciente. El Agua gobierna la purificacin, lo desconocido, el amor y las otras emociones. Fluida, fluyendo de un nivel a otro, siempre cambiante, aunque los cambios del Agua son muy diferentes de los repentinos, algunas veces devastadores cambios del Fuego. El Agua puede causar repentina devastacin en el paisaje y en las vidas de aquellos que se encuentran en el camino de una rpida inundacin o un maremoto. An as, la naturaleza del desastre es de un tipo fluido y limpio en lugar de la destruccin del poder consuntivo del Fuego. En The Holy Stream, James Rattue nos dice que "el Fuego limpia con violencia, pero el Agua con delicadeza." Tambin nos dice que, "el Agua es 'otra'." y que "Emerge de una forma milagrosa de la tierra, porque no est viva ni inanimada; posee vida, aunque no est viva en s misma, y a diferencia del fuego, nunca puede ser completamente domesticada." El poder del mar furioso as como la gentil magia asociada con los pozos sagrados y la naturaleza meditativa de las charcas y estanques representa la diversidad de la naturaleza del Agua. El Agua est asociada a la absorcin y germinacin. Placer, amistad, matrimonio, fertilidad, amor, felicidad, curacin, dormir, ensoacin, actos psquicos, todos son identificados con el Agua, aunque algunas de estas cosas tambin pueden ser abordadas a travs de otros

elementos. Se cree que el Agua da acceso al mundo de los espritus, y en muchos relatos se ha contado de los "caminos" ocultos a la tierra de las Hadas en el fondo de un lago o pozo. Los hechizos de Agua estn basados en las emociones, realizados en un nivel intuitivo. En la mayora de ellos, el Agua representa la intuicin. El smbolo ms a menudo asociado con el Agua es la copa, que contiene profundidades ocultas. Dentro de esas profundidades de conocimiento oculto, yacen los secretos de la interrelacin entre todos los elementos, entre otras cosas. La adoracin del Agua ha sido ampliamente extensa a travs de civilizaciones tan tempranas como del 60004000 A.C., como es evidenciado por smbolos de Agua encontrados sobre diosas y otras estatuas que datan de esos periodos, especialmente en la Europa suroriental as como en las antiguas Roma, Egipto, Babilonia, Troya y la Grecia clsica. Tambin se ha encontrado entre los pueblos aborgenes de frica, Australia y las Amricas. Sobre el plano fsico, el Agua cubre el 67% de nuestro planeta, y abarca el 70% de la masa de nuestro cuerpo. Debemos tener Agua para vivir. Podemos sobrevivir durante das e incluso meses sin comida, pero sin Agua, slo un par de das en el mejor de los casos. El Agua conduce la electricidad, reverbera el sonido y absorbe la

energa electromagntica. Quiz este es el motivo de que algunos relatos nos cuentes de ciertos espritus que no pueden cruzar el Agua. El Agua representa lo femenino, como la Luna. Cun apropiado es entonces, que los efectos de la gravedad de la Luna sean ms fcilmente observados en el elemento Agua; en las mareas de los ocanos que tambin pueden ser medidos sobre algo tan pequeo como un vaso de Agua y sobre los cambiantes estados de nimo que experimentamos, que pueden ser medidos por los registros de cualquier departamento de polica o institucin mental en el momento de la Luna Llena. La meditacin espiritual est asociada con las calmadas Aguas del alma. El Agua est generalmente asociada con la calma, y de hecho se calmar a s misma si la dejamos a su propio aire. Slo cuando uno aade otros elementos, tales como vientos o terremotos en el mar, el Agua se vuelve un torrente furioso o muro de destruccin. Dejada a s misma, el Agua reposadamente engendra la vida. Un estanque de Agua desarrollar vida e ilustrar el ciclo de la creacin y putrefaccin naturales. An el calmo estanque reacciona a las mareas gravitatorias producidas por la Luna. El Agua reacciona a todo lo que ocurre a su alrededor, reflejando fenmenos como nuestras emociones reflejan todo lo que ocurre en nuestras vidas.

Es un antiguo dicho Ingls que "Todas las cosas empiezan y terminan con el mar." El mar es una de las ms poderosas fuerzas en la naturaleza, quiz incluso la fuerza ms poderosa sobre el planeta. De hecho, la misma magia reacciona profundamente al uso de las poderosas emociones. En cualquier forma de magia del mar, las fases de la Luna son particularmente importantes en relacin al ritmo de las mareas en la localizacin donde el hechizo va a ser realizado. Los cientficos han hecho experimentos con mariscos en los que observaron los cambios en sus ritmos naturales cuando los mariscos eran movidos de un lugar a otro. En un experimento, un grupo de mejillones eran llevados a un lugar en el medio oeste de los Estados Unidos donde no hay ocano, y todava las conchas se abran y cerraban a ritmo con los tiempos de las mareas que habran ocurrido si hubiera estado presente un ocano. El Agua es profunda y misteriosa, e infinitamente asociada con la magia y con los espritus elementales. El folclore abunda en espritus del Agua de varios tipos, el mejor conocido quiz es la Sirena. Estos espritus de Agua estn ms a menudo directamente asociados con la magia que los de los otros elementos. Varan desde los maliciosos espritus que atraen a los incautos humanos a una muerte en el Agua, a benevolentes sirenas que presentan el regalo de la magia a aquellos que son considerados dignos. Las criaturas que viven en el Agua

capturan la imaginacin. Aquellos que podemos ver tales como los peces y los mamferos acuticos fascinan a muchos de nosotros. Aquellos que no podemos ver en las profundidades de ocanos o lagos hacen surgir fantsticos relatos de gigantes calamares, dinosaurios acuticos perdidos o serpientes de diversos tipos. El Agua expande la imaginacin como un espejo distorsionante, uno que hace que todas las cosas parezcan ms grandes y confusas. Es esta misma distorsin la que puede conducir a nuevos alcances de la imaginacin, o a la locura. El Agua es central a toda magia en su aspecto de limpieza. Muchas tradiciones mgicas requieren del mago que se lave antes de comenzar un acto de magia, y algunas requieren la limpieza de varios objetos. Los hechizos que involucran al Agua invariablemente implicarn alguna referencia a este aspecto del Agua, aunque todava hay ms en el Agua y especialmente en los espritus del Agua. El simbolismo del Agua engloba a la creatividad en un sentido emocional. Mientras que la inspiracin artstica es una cosa de Aire, son nuestras emociones las que son tocadas por cosas tales como un poema conmovedor, una pieza de msica o una pintura que nos habla. Reaccionamos con emocin a un antiguo relato o un trabajo de ficcin escrito por algn otro, porque alimenta al espritu de la imaginacin de una forma diferente que cuando creamos nuestras propias historias, por lo que al leer el trabajo de otro nos

movemos fluidamente del mundo creativo del Aire al receptivo reino del Agua. Dicen del mundo de las Hadas que en la medida en que las historias sean todava contadas, los antiguos caminos no sern olvidados. El Agua refleja el reino del Espritu, y es dentro de nuestras emociones que los espritus del Agua alcanzan realidad. Invocar o evocar espritus del Agua puede ser un asunto ms bien delicado, ya que son difciles de asir o contener en cualquier forma. En general, uno slo puede dar direccin a un hechizo o espritu del Agua, sabiendo que el resultado eventual en ltima instancia ser impredecible en sus detalles. El Agua es un elemento que puede ser fcilmente experimentado de primera mano. Mientras que un hechizo realizado en la costa o en la orilla de un estanque, ro o arroyo puede ser muy efectivo, uno puede elegir experimentar completamente el elemento por inmersin directa. Esto podra ser desagradable cuando el Agua es fra lo que podra ser una distraccin, pero es muy satisfactorio en condiciones ms clidas donde la sensacin de definitivo desenvolvimiento en las Aguas clidas de la vida, lo que probablemente es aadir un sentido de otorgamiento de poder a cualquier magia que uno elija realizar dentro de esta esfera de magia natural. Los hechizos de Agua pueden incluso ser realizados en el bao.

Buscar espritus del Agua en la naturaleza sin embargo, generalmente implica ir a las afueras. Los abastecimientos de Agua en las viviendas naturalmente contendrn alguna forma de espritu del Agua, pero estos son espritus efmeros a los que les falta la slida madurez de las fuentes de Agua que son encontradas en la naturaleza. Incluso los estanques hechos por el hombre probablemente han sido establecidos durante algn tiempo, y la proximidad de pozos y estanques recientemente hechos para el resto de la naturaleza muy rpidamente atrae la atencin de elementales en el lugar. Un recientemente establecido espritu del Agua que habite tal lugar, espontneamente se fusionar con los espritus locales del roco y otras humedades naturales para formar un espritu que sea tanto antiguo como nuevo, y la novedad pronto se desvanecer ya que el Agua misma da vida a microorganismos, algas y pequeas plantas. El Agua es la dadora de vida, lo cual una vez ms la asocia con el principio femenino de la creacin. Esto no convierte la posicin de los espritus del Agua en el hogar en algo sin importancia, nada ms lejos de ello. Lo que le falta al espritu del Agua fresca vertida en un vaso de sentido de atemporalidad, lo gana en la vitalidad de la frescura. A pesar del proceso antinatural al que el hombre somete a sus abastecimientos de Agua con el fin de limpiar las impurezas, el Agua misma mantiene el espritu dador de vida que le es esencial. Puede faltarle

alguno de los minerales naturales que debemos reemplazar con alguna otra cosa, pero todava es Agua fresca. Esencial para la vida. El Agua debe moverse y cambiar para mantener esta propiedad dadora de vida. El Agua que no se mueve, produce alguna forma de estancamiento de la vida o se convierte en veneno. Uno puede preguntarse, por qu esto no ocurre en los tranquilos estanques o pozos donde el Agua parece permanecer constante en lugar de moverse como en un ro u ocano. Esta es la razn de que el Agua en tales fuentes crea su propio ecosistema, y este ciclo de vida mantiene las propiedades dadoras de vida del Agua misma. El Agua debe moverse y cambiar para vivir, como lo hacemos nosotros que somos mucho ms consistentes que el Agua. Los humanos son impulsados por las emociones tanto como por las necesidades fsicas. Incluso los cientficos ms aparentemente faltos de emociones son impulsados por una pasin por descubrir. Somos impulsados por la naturaleza a crecer, aprender y descubrir. Aquellos que pierden su entusiasmo por la vida rpidamente se marchitan en la nada. Eso que algunas veces llamamos el "espritu humano", la necesidad de hacer algo ms que meramente existir, es lo que puede conducir a una persona deprimida de vuelta al mundo de los vivos, o a otra persona dentro de los reinos del arte y la ciencia donde hay mucho por descubrir o crear.

La importancia de la emocin para nuestra especie ha conducido a algunos muy profundos y oscuros recesos de la imaginacin, cuando viene junto con los espritus del Agua en el folclore. Adems de las misteriosas criaturas de lo profundo mencionadas anteriormente, muchos relatos hablan de reinos subacuticos de hadas u otras criaturas, a menudo incluyendo bellas sirenas que traen regalos mgicos a los mortales sobre la tierra. Quiz la ms famosa de estas es la Dama del Lago de las leyendas Artricas, que da la espada Excalibur a Arturo para ayudarle en su bsqueda de la unificacin de los pueblos de Inglaterra, despus de recibirla la devuelve a su custodia en su muerte, para mantenerla segura hasta su retorno en una forma reencarnada. Los espritus del Agua en el folclore son a menudo variables y temperamentales, como se ver en un captulo posterior. El Agua oculta muchos peligros, an as es infinitamente tentadora y agradable para nadar si las precauciones de seguridad apropiadas son observadas. La flotabilidad del Agua nos libera mgicamente de las limitaciones de la gravedad, y ah yace una leccin importante en el trato con la magia del Agua. El Agua puede filtrarse a travs de algunas limitaciones muy rgidas. Esto puede ser bueno en que un hechizo que implique a un espritu de Agua puede saltar a travs de algunas condiciones muy difciles. Por otra parte, se debe recordar que el hechizo de Agua puede igualmente de

fcil extenderse ms all de los lmites que le hayan sido impuestos. En la mayora de los casos, esto no necesariamente tiene que ser un problema mayor dependiendo de la naturaleza del hechizo. Sin embargo, el mago que trabaja con el Agua siempre debera ser consciente de que probablemente va a haber algn "sangrado", y debera anticiparse a la posibilidad de tener que lidiar con algunos "remanentes". El espritu de un cuerpo de Agua generalmente tiene una presencia fcilmente percibida. El Agua es bien conocida por tener un poderoso efecto sobre las emociones humanas no haciendo nada ms que estando presente. Yo misma al ser de un signo de Agua, encuentro necesario vivir cerca del Agua. La mayora de mi vida la he pasado dentro de una distancia razonable de un ocano. En el presente, mi casa est slo a unos pocos metros de la travesa de un gran ro. En las pocas ocasiones en que he pasado un poco de tiempo viviendo lejos del Agua, nunca fui capaz de sentirme "en casa" en el lugar. Incluso la gente que no reacciona ante el Agua de una forma medianamente fuerte, encontrar la paz en la orilla de un estanque tranquilo o no le har falta que la animen a viajar a la costa, excepto posiblemente para aquellos que vienen al borde del Agua por desesperacin. Aquellos que se estn ahogando en la emocin bien pueden buscar ahogarse en el mismo elemento que podra ayudarles a encontrar un sentido menos trgico de paz. El Agua

inspira las profundidades de emocin, pero aquellas profundidades pueden tornarse dulces o amargas. Aquellos que visitan un lugar particular de Agua sobre una base regular formarn un enlace natural con el espritu guardin del Agua. Mucha gente tanto famosa como desconocida ha encontrado la serenidad a la orilla de un estanque cerca de su hogar, o en el lugar de un pozo sagrado. Los pozos sagrados en particular son conocidos por la magia recurrente, particularmente la curacin o el cumplimiento de deseos. Aquellos que viven cerca de tal pozo se van a encontrar probablemente a s mismos atrados al pozo en ocasiones, justo como otros visitarn sus estanques o las cercanas de la costa. El Agua, smbolo del inconsciente profundo, atrae la consciencia y demanda la liberacin del estrs y los problemas. Atrae a la mente naturalmente intuitiva, permitiendo que las soluciones se hagan claras o las habilidades psquicas salgan a la superficie. El Agua corre profunda dentro de nosotros tanto fsicamente como espiritualmente, aunque algunas veces demandar su sacrificio. Esto tambin es ilustrado en el folclore. El Agua en y por s misma, no es destructiva. Solamente lo es cuando es incitada por el Aire, arrojada por la Tierra, hecha hervir por el Fuego o antinaturalmente contenida y despus liberada por el hombre que por el mismo peso de su masa fluida se convierte en un peligro para aquellos que se encuentran

al paso de su camino. El Agua oculta tanto criaturas peligrosas tales como los tiburones, como criaturas deliciosas y de ayuda como los delfines, que son conocidos por rescatar a nufragos y llevarlos a la tierra. Aquellos que se han ahogado generalmente ha sido por hipotermia, porque se han enredado en plantas subacuticas o se han puesto a s mismos en una situacin en la que han perdido la fuerza para nadar. Los navegantes de das pasados que oraban a Neptuno o Poseidn para que les diera un viaje seguro por el mar, podran haber sido bien aconsejados de consultar con las deidades del Aire y la Tierra tambin. Sin la interferencia de los vientos o los terremotos submarinos, el mar estar siempre en calma, movindose slo en relacin al empuje gravitatorio de la Luna. El espritu del Agua es esencialmente calmo, y siempre retornar a un estado calmo una vez haya cesado de ser perturbado por fenmenos externos. Las correspondencias del Agua se inclinan hacia lo intuitivo, y algunas veces pueden ser abstractas. Para entender la naturaleza de los espritus del Agua vamos a aprender nuevas formas de percepcin e intuicin, y podemos redescubrir el reino del instinto y la precognicin que todava existe en las otras criaturas de la naturaleza, tanto sobre la tierra como en el Agua. El principio intuitivo es ms esencial para nuestra supervivencia de lo que a menudo nos damos cuenta. Es

incluso ms vital en el reino de la magia, donde tanto depende del "saber". Es este principio el que buscamos abrazar conforme descubramos la naturaleza de los espritus del Agua. -----------------------------------------Este texto ha sido extrado de un libro muy interesante que te recomiendo que compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:

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domingo, 22 de enero de 2012


ESPRITUS DE LOS ELEMENTOS (I)

Por Jaq D. Hawkins (Traducido por Manon de Spirits of the Earth)

La Naturaleza de la Tierra La tierra es la misma naturaleza en su forma ms obvia para el observador humano. La tierra firme sobre la que estamos y pasamos nuestras vidas es tan esencial para nuestra supervivencia como el aire que respiramos. Quiz incluso ms ya que no tendramos aire sin la Tierra sobre la que las plantas y rboles crecen, creando oxgeno para respirar. La mayora de los espritus de la naturaleza que vienen a la mente cuando pensamos en hadas son espritus de la Tierra. Las hadas de las flores, rocas, plantas, rboles y muchas otras asociaciones son espritus de la Tierra. Cuando jugamos al juego de mmica Charada y preguntamos si algo es animal, mineral o vegetal, nos estamos refiriendo a cosas que estn todas asociadas con la Tierra.

La Tierra es el bloque de construccin de todo lo que est en el mundo material, por lo que la Tierra, como elemento alqumico, representa la existencia material de todas las cosas. La Tierra, en magia, representa al mundo material y las cosas asociadas con l tales como la salud, prosperidad y asuntos mundanos. Sin embargo, eso no la hace menos espiritual como elemento que cualquiera de los otros; Aire, Fuego, Agua y ter. El pentculo que representa al elemento Tierra en muchos sistemas mgicos bien conocidos tambin representa los fundamentos de la magia en s misma. En la magia ceremonial, representa (entre otras cosas) el cuerpo del mago que es considerado como un templo y conforme a las creencias de algunos, es donde la construccin de la magia toma lugar. Algunos suscriptores a estas creencias son ms especficos y sienten que la energa mgica emana especficamente de la mente del mago, pero esta tambin debe tener el slido fundamento del cerebro que a su vez es parte del cuerpo fsico. Sin la Tierra, no tenemos nada sobre lo que construir. Sin nuestros cuerpos, no tenemos nada en lo que personalizar nuestra alma. Algunos diran que sera una ventaja, y estoy segura de que hay una abundancia de posibilidades para despus de la vida o la magia astral, pero en la medida en que estemos contenidos dentro de nuestros cuerpos, seguiremos teniendo un templo de

Tierra dentro del que podemos realizar magia para afectar a nuestro mismo entorno Terrenal. Si somos honestos con nosotros mismos, mucha de la magia que hacen las brujas y magos modernos est muy dirigida a afectar a algo sobre el plano de la Tierra. Los ecomagos estn muy armonizados con el elemento Tierra. Salvar a nuestro entorno Terrenal muy bien puede requerir una comprensin de las relaciones simblicas entre todos los elementos, pero el foco est innegablemente dirigido sobre el elemento Tierra. Ya sea un Pagano o un Mago que adore entre los rboles en un bosque, construya un templo de piedra o realice magia solamente dentro de los confines de su propio cuerpo fsico, la base para toda magia est firmemente establecida en alguna forma de estructura fsica basada en la Tierra. En algunos casos, esta puede ser el planeta mismo. Todo esto podra empezar a sonar bastante claustrofbico. Donde quiera que vayas, cualquier cosa que hagas, la Tierra y las necesidades de la existencia material te rodean. No hay escape. Y en ello yace el entendimiento de la magia del elemento Tierra. Sin una base slida, no puede haber magia. El mundo profano que muchos luchan por elevar por encima de todo, es una parte integral de los nobles ideales de espiritualidad que algunos pueden intentar

ignorar, pero que nunca pueden ser realmente superados. De por s, no hay intento de superar el mundo material. El mundo material es una parte de la naturaleza, y la reaccin natural de cualquier cosa viva a una necesidad dentro del mundo material, es buscar la satisfaccin de la necesidad dentro de los ritmos naturales de la naturaleza. Un animal hambriento buscar comida, una planta sedienta buscar agua a travs de la Tierra con sus races. Las religiones que luchan por volverse espritu puro estn intentando negar la base slida de la carne y las necesidades de la Tierra. Esto es antinatural no slo para los humanos y otros animales, sino que tambin en el equilibrio del universo como lo conocemos. Hay equilibrio en la naturaleza. Slo la arrogancia de la humanidad es la que lucha por negar la base del mundo natural. En magia, el elemento Tierra es invocado comnmente para propsitos asociados con lo material, o al mismo planeta. Estos incluyen hechizos de curacin, prosperidad, curacin del planeta y cualquier cantidad de propsitos que implique al mundo fsico. Muchos sistemas mgicos invocan algn aspecto de la divinidad que gobierne sobre estos propsitos Terrenales durante estos hechizos, alguno incluso invoca a los mismos espritus de la naturaleza. Cuntos de estos espritus acceden a tales invocaciones es otro asunto, es ms probable que se cree una forma de pensamiento

elemental en respuesta a una invocacin de un espritu de la naturaleza, que realmente se atraiga a un espritu fuera de su hbitat natural. Para experimentar realmente a un espritu de la naturaleza, se debe visitar el hbitat natural de ese espritu. Aquellos de nosotros que creemos verdaderamente en estos espritus, creemos que cada rbol, cada piedra (particularmente los menhires) y todas las cosas de la naturaleza estn habitadas y son cuidadas por espritus residentes. Varios libros han sido escritos sobre la comunidad Findhorn en Escocia donde la gente a menudo informaba que comunicaba con espritus de la naturaleza. Otros libros han sido escritos sobre los reinos de las hadas e individuos que han experimentado espritus de la Tierra de alguna manera. The Real World of Fairies, por Dora Van Gelder es un ejemplo excelente. Hay ms, muchos de los cuales son listados en la Bibliografa de este volumen. Todava hay disputa sobre la autenticidad de las Hadas de Cottingley, pero uno debe sorprenderse cuando los informes de avistamientos de hadas han continuado a travs de la historia escrita en alguna forma, bastante a menudo con caractersticas similares. El consenso es que las cosas de la Tierra que crecen son cuidadas por los espritus de la naturaleza comnmente referidos como hadas, que no son

normalmente visibles al ojo humano. Sin embargo, estas no son las nicas "hadas" que son comnmente objeto de crnica. Hay muchas leyendas de tramposas o incluso desagradables formas de hadas que hacen travesuras a los humanos. De muchas de estas se informa que son ms bien menos atractivas al ojo que las bellas imgenes de hadas de las flores y similares. Por ahora el lector puede estar echando humo por el hecho de que no he mencionado las hadas del hogar. Muchas de estas son espritus de la Tierra tambin, y no sern desechadas aqu. Las hadas de la cocina estn generalmente asociadas con el elemento Tierra, como lo son muchos espritus que habitan objetos hogareos de varios tipos. Debemos mantener en mente sin embargo, que las asociaciones de los espritus con elementos especficos son en gran medida un asunto de percepcin y categorizacin humanas, yo escribir sobre las hadas del hogar en ms detalle en un captulo posterior, ya que la mayora de ellas caen dentro de la categora de formas de pensamiento elementales. An as, todos los espritus que he mencionado son espritus de la Tierra para los propsitos de este libro. Con muy pocas excepciones, la mayora de bogies y brownies, hobgoblins y similares legendarios, estn todos asociados con la Tierra. Mucho viajero ha tenido miedo de entrar a un bosque remoto por temor a los espritus que pueden buscar proteger su hbitat de los estragos de la

humanidad. Estos son espritus que estn muy cerca de la Tierra y cualquier aspecto del elemento Tierra que est en consonancia con ella, ya sea una planta o rbol vivo, o simplemente una roca en el bosque. Los espritus de los menhires son particularmente fuertes y fciles de percibir para las personas sensibles (si no verlos realmente), porque su hbitat es algo que es usado para amplificar las corrientes mgicas de la misma Tierra. Historias han sido contadas de fanticos religiosos intentando derribar los crculos de piedras, slo consiguiendo que una de estas masivas piedras caiga y aplaste a una de estas personas, generalmente al lder del grupo. Informes de personas que han visitado Stonehenge despus de oscurecer a menudo mencionan una sensacin de intranquilidad all de noche. Los espritus de las piedras saben cmo protegerse a s mismos. Sin embargo, los espritus de los menhires pueden ser poderosos aliados si les es dado el apropiado respeto. Soy lo bastante afortunada de vivir cerca de un pequeo agrupamiento de piedras dolmen que son bien conocidas en el rea, aunque no una de las mayores atracciones de los turistas. Los espritus de estas piedras son familiares amigos mos. Los visito ocasionalmente, bastante a menudo en conexin con hechizos, pero algunas veces simplemente para "estar en comunin" con ellos. Me aseguro de compartir energa con ellos en lugar de pedir

siempre carga extra para mis hechizos, y de ofrecerles el respeto que podra ser considerado apropiado para un icono, aunque no en la medida de deificarlos. Al principio habl de la Tierra como la solidez sobre la que toda magia est basada, pero hay otro lado del elemento Tierra que debe ser reconocido. Los espritus de la Tierra no son hadas de las flores haciendo cabriolas en el bosque, o traviesos goblins desecando la leche de las vacas de la localidad. La Tierra misma tiene una forma de limpieza y renovacin que puede ser muy terrorfica para un mero hombre que entra en el camino del fenmeno natural. Como un hombre sabio que conozco deca a menudo, "la Naturaleza se come lo que es suyo." El poder de la tierra, particularmente amplificado de alguna forma, es una fuerza tremenda con la que contar. Se muestra de forma natural en cosas tales como los terremotos y volcanes, demostrando el poder del caos de destruccin y creacin primor-diales. Podemos ver estos eventos como catstrofes cuando se pierden vidas humanas por ellos, an as para la misma Tierra el principio creativo est justamente bien representado en los resultados del evento. Nuevas formaciones de tierra son creadas durante estos "desastres," y las energas internas de la Tierra liberadas para algn propsito que tiene poco o nada que ver con las moradas y vidas humanas que puedan ser barridas, deberan caer dentro del sendero de uno de estos accesos de poder Terrenal.

Algunas fuerzas estn simplemente ms all de las limitaciones humanas por aprovechar o controlar, y lo mejor que podemos hacer es intentar apartarnos del camino. Las sociedades humanas primitivas que tienen que estar en contacto regular con estas fuerzas de la Tierra han credo en espritus tales como aquellos que traen los terremotos o espritus gobernantes de los volcanes. De lo que mucha gente no se da cuenta es de que estas creencias estn todava bastante extendidas, aunque el aplacamiento de la ira del espritu de un volcn rara vez ya resultar en tirar en su interior el sacrificio de una virgen. Templos, iglesias y menhires son formas en las que la humanidad ha intentado enfocar una cantidad manejable de esta energa natural, dependiendo el xito del nivel de comprensin puesto en la construccin y uso de estos amplificadores hechos por el hombre. Ha habido muchos estudios y especulaciones sobre los antiguos templos que parecen haber sido hechos por alguien con un entendimiento de las formas y las construcciones, incluso localizaciones, que son conductoras de la amplificacin de las energas de la Tierra. Las pirmides son un ejemplo, y hay muchos ms. Los crculos de piedras en Gran Bretaa y algunas partes de la Europa Continental han dado ascendencia a mucha especulacin sobre sus propsitos originales. Mientras que la teora del observatorio puede ser la ms

ampliamente aceptada, hay bastantes evidencias que sugieren que estos monumentos de piedra realmente sirven para amplificar las energas naturales electromagnticas de la Tierra. Los montculos de Tierra formados cuidadosamente, tales como Glastonbury Tor en el Sudoeste de Inglaterra y el Monte de la Gran Serpiente en Ohio, USA, estn tambin conectados a especulaciones sobre energas de la Tierra amplificadas, asociaciones con espritus de la Tierra, y cierto nmero de historias y leyendas que sugieren que hay ms en ellos que un poco de escultura creativa. La Tierra misma ha sido largamente deificada como la Diosa Madre por algunas religiones, particularmente en las religiones precristianas de las comunidades agrcolas. La Tierra da vida, porque da alimento a los granjeros, y es por lo tanto la reina nutricia de la cadena alimenticia que permite a los humanos y otros animales prosperar en ella. Sus ayudantes, la "gente pequea" que cuida del crecimiento de las cosas y se ha hecho conocida para nosotros como "hadas", "devas" y muchos otros nombres, son los espritus mejor conocidos de la Tierra. Nuestra fascinacin con estos espritus, ya sea que creamos que no son ms que antiguas supersticiones y "cuentos de hadas", o que creamos que son seres reales que habitan el planeta mantenindose alejados de los humanos, es un asunto que sirve de sostn para la imaginacin de muchas personas hoy.

Algunas leyendas de hadas bien pueden venir de situaciones donde hay una explicacin lgica. Hay una evidencia antropo-lgica que sugiere que una pequea raza de gente oscura, puede haber existido sobre la alta duna conocida como Skara Brae en la pennsula de Orkney en el norte de Escocia hace varios siglos. Estas gentes habran sidos invadidas y empujadas a esconderse por los Vikingos que se asentaron en el rea. La necesidad de sobrevivir fcilmente podra conducir a una raza tal de personas a robar comida de cualquier forma que pudieran, incluyendo el robo de suministros de los colonos. Uno puede imaginarse que si una pequea persona oscura fuera vista en las cercanas del granero a tempranas horas cuando la vaca de la familia se ha secado por algn tiempo, se pudiera saltar a la conclusin de que esta "persona hada" habra lanzado un hechizo contra la familia. La explicacin ms lgica, es que la pequea persona habra estado cautelosamente ordeando a la vaca para su propia familia, lo que podra no ser tan obvio para una sociedad supersticiosa. Sin embargo, estas potenciales explicaciones son pocas y distantes entre s. Hay muchas ms leyendas de hadas y otros espritus de la naturaleza que desafan a esa explicacin. El propsito de este libro no es argumentar a favor de la existencia de los espritus de la Tierra, sino que hablar de su naturaleza, asumiendo su existencia.

Aquellos que no crean probablemente nunca lean estas pginas. Como hemos aferrado los atributos de los elementos alqumicos a la naturaleza de los espritus, podemos recordar que es fcil hacerlo as porque los mismos espritus se aferran a las cosas en la naturaleza. El espritu de un lago es obviamente un espritu del Agua, el espritu de una tormenta elctrica es obviamente un espritu del Aire. Los espritus de la Tierra son espritus que se han aferrado a cosas de la Tierra, o cosas materiales en cualquier forma. Como humanos, creamos correspondencias entre cosas y creamos modelos de "sistemas" que nos ayudan a entender mejor el mundo natural y cosas como las leyes fsicas que pueden ser complicadas, incluso con una gran cantidad de educacin. La Tierra se mueve y cambia en formas que algunas personas entienden mejor que otras, an en el aprendizaje por entender la naturaleza del espritu, podemos descubrir que entendemos aquellas cosas que los cientficos son incapaces todava de medir, pesar y categorizar. En la comprensin de los espritus que asociamos con las cosas de la Tierra y los fundamentos slidos de la magia natural, nos acercamos ms a un entendimiento del equilibrio en el universo y el aspecto de este equilibrio que le damos el significado de bloques slidos de

construccin, y el mismo principio creativo, que llamamos Tierra.

-----------------------------------------Este texto ha sido extrado de un libro muy interesante que te recomiendo que compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:

Spirits of the Earth

Texto de la Traduccin en Pdf en Scribd


jueves, 5 de mayo de 2011

MALJUT

Por Chic Cicero y Sandra Tabatha Cicero (Traducido por Manon de Scrying on the tree of life) Maljt, la dcima y ltima Sefir, es la ms densa y material de todas las esferas. Es conocida como el Reino, porque alude al universo fsico en el que los humanos existimos. Es la esfera ms cercana a nuestra consciencia despierta normal. Maljt es el cosmos corpreo como lo conocemos- es la tierra, el aire, el ocano y el sistema solar. Es lo divino vestido de materiaes granito, madera, arena y carne. Este es el nivel de la divinidad que tiene la ms inmediata influencia sobre nuestro mundo material y circunstancias fsicas. El planeta tierra es asignado a esta esfera. De acuerdo al Sfer Yetsir: El Dcimo Sendero es la Inteligencia Resplandeciente, as llamada porque est exaltada por encima de toda cabeza, y se asienta sobre el trono de Bin. Ilumina el esplendor de todas las Luces, y causa una influencia que emana desde el Prncipe de los Semblantes el ngel de Kter.

El ttulo Inteligencia Resplandeciente implica una relacin cercana entre Maljt y Kter, la primera y ltima esferas del rbol. En este punto las emanaciones estn completadas y el resultado es la brillantez del rbol de la Vida unificado. Maljt ahora se convierte en el Kter de otro rbol en otro nivel. La mencin del trono de Bin implica otra cercana relacin Bin, la gran madre, es la dadora primordial de forma, mientras que Maljt, la madre menor, es la dadora final de forma. Maljt es la nica esfera que ha logrado la estabilidad e inercia (un periodo de descanso). Tambin es la nica esfera que no es parte de una triada. La dcima y ltima esfera recibe el marco de trabajo etrico de manifestacin (las influencias desde Yesod) y completa el proceso de construccin trayendo la energa a tierra en la materia. Maljt es el contenedor para las emanaciones de las otras nueve Sefirot. Otro ttulo de esta esfera es la puerta, que implica que nosotros como seres fsicos vivimos todas nuestras vidas en el reino de Maljt, slo pasando a travs de la puerta al dejar nuestros cuerpos detrs. Una Visualizacin Guiada dentro de Maljt Sumario: En este trabajo de sendero, el estudiante entra al templo astral de Maljt, encuentra al arcngel

Sandalfon, y tiene una visin de la Espada Flamgera de la Cabal y los dos Kerubs del rbol de la Vida, Sandalfon y Metatron. Despus encuentra los arcngeles de los cuatro elementos que comprenden los cuatro subcuartos de Maljt. Emblema del sendero: La cruz de brazos iguales. En el ojo de tu mente, te ves a ti mismo encarando la puerta del templo astral de Maljt. Una gran puerta est frente a ti. La puerta est dividida en cuatro colores: cetrino, oliva, bermejo y negro. Los colores forman tringulos que se unen en el centro de la puerta. Grabado dentro de este portal est la letra Mem, la letra inicial de Maljt, pintada en blanco. Astralmente, haces el Signo de Proyeccin y despus pasas a travs de la puerta dentro del templo de Maljt. Una vez al otro lado, realizas el Signo de Silencio. El templo es una gran cmara de diez lados con paredes construidas de pesados y marrones ladrillos terrosos. El suelo est dividido en baldosas negras y blancas. Enormes columnas de roble rodeadas con gruesas parras soportan un techo de cristal de roca puro. En la pared sur del templo hay una gran chimenea rugiente. Integrada en la pared oeste hay un mosaico azul en relieve de un guila. El pico del ave forma un surtidor desde el que cae agua dentro de un piln en la parte baja del mosaico. En el norte hay una grande, redonda y

griscea piedra de molino usada para moler el grano. En el este hay un gran brasero de incienso hecho de oro. La esencia de Dctamo de Creta llena el aire. En medio de la cmara hay un altar negro grabado en roble slido. Est cubierto por un mantel dividido, como la puerta de acceso al templo, en los colores cetrino, oliva, bermejo y negro. El centro del mantel del altar es blanco, y sobre el mismo hay una brillante llama ardiendo en un bol de cristal. Acercndote a la luz, entonas el nombre divino de este templo, Adonai Ha-Aretz. La llama arde brillantemente mientras t lo haces. Despus, entonas el nombre del arcngel que gobierna las fuerzas de esta esfera, Sandalfon. Despus vibras el nombre de la orden anglica que opera en Maljt, los Ashim, las Almas de Fuego, que son la esencia de la llama sagrada del templo. Son ngeles de la adoracin que bailan como seres de ascuas flotando alrededor del altar central de fuego. Son, de hecho, las almas de seres humanos que estn dedicadas al servicio de la Luz. Dentro de las nubes espirales de incienso en el este, una figura emerge. Apareciendo como una alta forma femenina en tnica de cetrino, oliva, bermejo y negro, es el arcngel Sandalfon, con pelo oscuro y compasivos ojos marrones. Instintivamente, das el Signo del que Entra. Sandalfon responde con el Signo de Silencio.

Ella habla: Has entrado en el Reino de la Inteligencia Resplandeciente. Por qu smbolo has entrado aqu? Respondes: Por este smbolo de la cruz de brazos iguales. Mientras sostienes la cruz en alto. Encaras al arcngel a travs de la luz del altar mientras ella dirige tu atencin a la llama del templo que arde radiantemente en el bol de cristal. Preprate para Entrar a la Regin Inmensurable, te dice ella. El templo que te rodea parece hacerse transparente. Se desvanece de la vista y es reemplazado por nubes y niebla. Ante ti hay una imagen de una gran Espada Flamgera, que est quebrada como el rayo de un relmpago. Sandalfon emerge desde la niebla y permanece a la izquierda de la espada. Esta vez ella est vestida con tnica oscura, sus grandes alas echadas hacia atrs forman un halo de gloria alrededor de toda su figura. Dos rayos de luz emanan desde los lados de su cabeza, pareciendo un poco como los cuernos de la realeza en una corona Babilnica. Otra figura emerge a la derecha de la espada. Es una figura masculina con oscuro pelo rizado y barba. Su tnica blanca es tan brillante que es difcil apreciar dnde empieza y termina su gloria. Sus alas estn tambin echadas hacia atrs en un halo, y su cabeza es agraciada con los dos rayos de luz como cuernos.

Ambas figuras estn a los lados de la Espada Flamgera, con sus brazos estirados en la forma de una cruz Tau. Comunicndose sin mover sus labios, Sandalfon te habla en tu mente: Y Tetragrammaton Elohim plant un jardn al Este del Edn, y del suelo hizo Elohim crecer todo rbol placentero para la vista y bueno de comer; el rbol de la Vida tambin, en medio del Jardn, y el rbol del Conocimiento del Bien y del Mal. Este es el rbol que tiene dos senderos, y es la dcima Sefir Maljt, y tiene sobre ella siete columnas, y los cuatro esplendores giran sobre l como en la visin de la Mercabah de Ezequiel; y desde Guedul deriva un influjo de Misericordia, y desde Guevur un influjo de Severidad, y el rbol del Conocimiento del Bien y del Mal estar hasta que sea unido con los Supernos en Dat. Pero el Bien que est abajo es llamado el arcngel Metatron, y el Mal es llamado Samael (el consorte de Lilith), y entre estos dos contrarios yace el recto y angosto camino donde el arcngel Sandalfon guarda vigilia. Las almas y los ngeles estn sobre sus ramas, y los qlifot o demonios moran bajo sus races." Metatron habla sin mover sus labios: Aprende entonces a separar lo puro de lo impuro y refina el oro del Espritu del Dragn Negro, el cuerpo corruptible.

Los dos grandes arcngeles, Sandalfon y Metatron, cruzan sus brazos sobre sus pechos. En un relmpago de luz tanto ellos como la espada se han ido. En su lugar hay una gran cascada, la fuente de la cual surge se eleva hasta el cielo en s mismo. Termina dentro de cuatro ros, que fluyen hacia las cuatro direcciones cardinales. A tu derecha hay un ro de fuego. A tu izquierda hay un ro de agua. Ante ti hay un ro de aire. Detrs de ti hay un ro de tierra. Mijael, el arcngel del fuego, emerge desde el ro de fuego en el sur. Es una figura masculina brillante, llameante, de pelo oscuro, y vestido con una armadura roja y una cota de malla verde. Una flotante capa roja cuelga desde sus hombros. Sus alas emplumadas son rojas con puntitas de verde. Lleva una espada, porque l es un gran guerrero y un protector. Parece extrao cmo una poderosa figura tal puede evocar sentimientos de sorpresa y confort a la misma vez. Le pides ver los trabajos del fuego elemental en el reino de Maljt. Mijael extiende su capa y saca un tringulo de fuego rojo con el que toca tu corazn. Un sentimiento de calidez empieza a irradiar a travs de tu pecho. El arcngel te toma por la mano y juntos volis a la cima de una montaa cubierta de rboles donde una feroz tormenta de relmpagos est azotando la tierra. Las negras nubes de tormenta se agitan ruidosamente contra el cielo nocturno.

Mientras desciendes al suelo, un gran ruido de fractura rasga el aire. Un rayo parte una gran rama de un viejo roble en una explosin de luz y trueno. El extremo carbonizado de la rama partida todava est ardiendo mientras Mijael la coge para que la examines. Miras el fuego, pero su calor es intenso, y no entiendes qu quiere el arcngel hacer. Es caliente, le dices. Mira ms profundamente, replica. Miras dentro del fuego, no con tus ojos fsicos, sino que con tu visin interior. Tu visin del fuego parece deformarse como si la imagen del fuego fuera una dimensin cambiante. El calor del fuego disminuye al menos no parece molestarte ms. Ahora ves llamas blancas, no rojas, y comprendes que ests mirando al fuego en un nivel microscpico, o ms bien microcsmico. Puedes ver que la fuente fsica del fuego es un rpido cambio qumico que libera calor, energa, y luz que es acompaada de llama, y es la oxidacin de una substancia combustible. Todava puedes ver tambin que la fuente espiritual de la reaccin qumica que toma lugar es un resultado de los trabajos de criaturas espirituales conocidas como salamandras, los seres elementales de fuego. Ves pequeas criaturas danzantes con forma de llama, formando eses y unindose para comenzar el proceso de combustin. Mientras dos salamandras giran juntas como serpientes sobre la vara de Hermes, producen una chispa llameante. Tambin ves una entidad

que es el lder de las otras, una pequea figura humanoide de pelo rojo, que se sienta con las piernas cruzadas en el centro de las figuras llameantes. Mijael te dice que este es Djinn, el rey de las Salamandras. La visin se desvanece mientras alejas tu consciencia de la rama ardiente. Mijael apunta a un rea de densa maleza prxima al roble destruido. El relmpago pone en marcha un fuego de matorral que se extiende ampliamente a travs del bosque. Ests desanimado ante esta destruccin, pero Mijael te dice que este fuego particular es benfico para el bosque, aclarando los viejos rboles muertos y matorrales para que los nuevos arbolitos tengan una oportunidad para tomar raz y crecimiento. Tu ansiedad disminuye mientras comprendes que esta purificacin ser buena a largo plazo para el viejo bosque. Contemplas el calor dentro de tu propio cuerpo y cmo tu cuerpo trabaja para transformar la comida en calor y energa. Mijael parece complacido contigo. Toma tu mano una vez ms, y los dos volis de vuelta a la confluencia de los cuatro ros. Mientras tomis tierra sobre el suelo, Gabriel, el arcngel del agua, emerge desde el ro de agua al oeste. Ella es una fluida figura femenina con un cuerpo y cara plenos, pelo rubio y vestida en tnica azul y naranja, con

un cordn alrededor de su cintura. Sus alas brillan dbilmente como cristal lquido, y lleva una gran copa azul. Es muy amorosa y reconfortante a la vista. Le pides que te muestre los trabajos del agua elemental en el reino de Maljt. Gabriel saca de los pliegues de su tnica un tringulo azul de agua. Con l toca tu ombligo. Un sentimiento de calidez empieza a irradiar all. El arcngel te toma de la mano y juntos volis sobre un vasto ocano. Lejos, bajo vosotros hay varios delfines rompiendo la superficie de las olas juguetonamente. Ms lejos por delante, divisas un par de ballenas azules, criaturas verdaderamente gigantes, expulsando agua como un spray desde sus enormes cabezas mientras exhalan. El arcngel y t pasis sobre estas criaturas pacficas. En la lejana ves pequeos puntitos de tierra islas de tierra contra el lienzo del mar. Gabriel os baja a una de estas pequeas bolsas de tierra. En el centro de la isla hay un pequeo arroyo de agua fresca que fluye hacia el mar. Gabriel te instruye para ahuecar tus manos juntas, llenndolas con el agua fresca, y observar. Y as lo haces. Es hmeda, le dices. Mira ms profundamente, replica ella. Miras dentro del agua de nuevo, esta vez con tu visin interior. Tu imagen del agua parece burbujear y

deformarse como si sufriera un cambio dimensional. Las burbujas desaparecen conforme miras dentro del nivel microcsmico del agua. Contra la pura trasnlucidez del agua, ves tomos de diferentes compuestos qumicos enlazados juntos, formando molculas de nuevas substancias. Pero tambin ves diminutos seres espirituales, diminutas criaturas naranja y azul nadando en interminables crculos, penetrando los bordes de cada nueva molcula, incluso penetrando los cuerpos de animales microscpicos y plantas a travs de la osmosis. Estas son las Ondinas, los seres elementales de agua, haciendo silenciosamente su trabajo divino, pasando informacin y consciencia desde una molcula a la prxima, patrones de energa cclica, causando ondas de manifestacin, movimiento y flujo, e iniciando el proceso de purificacin. En medio de estas criaturas ondulantes est una que tiene rasgos humanos y piel azulada, parece un poco como un duende de agua del folclore Europeo de hace mucho tiempo. Gabriel te dice que esta es Nicksa, la reina de las Ondinas. La visin se desvanece mientras tu consciencia se aleja del agua en tus manos ahuecadas. Gabriel te dice que bebas el agua, y as lo haces, permitiendo que el fresco lquido apague tu sed. Imaginas las Ondinas movindose dentro de tu sangre, llevando alimento a todas las clulas de tu cuerpo y llevndose las toxinas fuera de l. El

pensamiento de este proceso de purificacin te deja una sensacin de limpieza y frescor. Miras y ves los tranquilos rasgos de Gabriel. Toma tu mano una vez ms, y lo dos volis de vuelta a la confluencia de los ros. Mientras tomas tierra, Rafael, el arcngel del aire, emerge desde el ro de aire al este. l es una figura etrea, rubia y vestida con tnica amarilla y violeta. Sus plidas alas amarillas son difanas y transparentes, como la niebla en s misma. Sostiene la Vara del Caduceo de Hermes. Nunca habas visto una figura ms regia. Le pides que te muestre los trabajos del aire elemental en el reino de Maljt. Rafael busca entre los pliegues de su tnica y saca un tringulo amarillo de aire. l te toca con el mismo en la base de tu garganta. Una sensacin de calidez empieza a irradiar all. El arcngel toma tu mano y juntos volis muy alto, ms all de las nubes. Pronto estis planeando ms altos que incluso que lo que los pjaros osan volar. El viento fustiga vuestro pelo y ropas. Entris y sals de las nubes, sintiendo su fresca humedad en vuestra piel. Os precipitis hacia la tierra a toda velocidad, slo para retomar el vuelo en el ltimo momento, ascendiendo muy alto hasta la estratosfera. Despus Rafael te lleva ms all de la mesosfera, sobre setenta kilmetros por encima de la superficie de la tierra. Desde aqu puedes ver toda la masa de tierra en el

espacio entre las nubes. Encima de vosotros est la vastedad del espacio oscuro las estrellas y los planetas en su majestad silenciosa. Qu ves abajo? pregunta el ngel. Nubes, respondes. Mira ms profundamente, replica l. Miras dentro de la atmsfera de nuevo, esta vez con tu visin interior. Tu visin de la superficie de la tierra parece deformarse y curvarse. Ahora vez los patrones de las corrientes de aire sobre el exterior del planeta, como si estuvieran pintados en diferentes colores con el pincel de un pintor. Las corrientes cambiantes, los cambios en la velocidad del viento y la temperatura del aire, la formacin de tormentas, y los patrones espirales de los huracanes todos son visibles para ti. Puedes ver cmo de crucial es el voltil elemento aire para el clima de la tierra, y cmo de a menudo trabaja en unin con el elemento agua. Envuelve a la tierra con un manto protector que hace posible la vida. Rafael te baja a travs de la atmsfera, cayendo hacia la tierra. Cuando estis cerca de la tierra, disminuye la velocidad, y tomis tierra graciosamente apenas sin esfuerzo despus de todo. Rafael te muestra un campo de hierba rodeado por un bosquecillo de rboles. Con tu visin interior, ves miles de Silfos diminutos seres espirituales con alas que parecen de telaraa portando

lmparas. Desde la distancia parecen lucirnagas. Las lmparas que portan son los contenedores de la chispa dadora de vida que es llevada por el aire a todas las criaturas que respiran aire. Incluso las criaturas de agua necesitan esta chispa, obtenindola a travs de las agallas o la piel. El elemento fuego tambin necesita del aire dador de vida para la combustin. Un grupo de Silfos aletean alrededor de uno que es ms grande que las otras, recuerda a un elfo o duendecillo con las alas de una liblula. Rafael te dice que este es Paralda, el rey de las Silfos. Mientras ests all, respiras los Silfos su oxgeno entra en tus pulmones y es llevado a todas las partes de tu cuerpo. Sientes la fuerza vital en todas las clulas. Vigorizado, miras y vez a Rafael sonrindote. Toma tu mano una vez ms, y los dos volis de vuelta a la confluencia de los cuatro ros. Mientras tomis tierra, Uriel, el arcngel de la tierra emerge desde el ro de tierra en el norte. Como una versin ms hermosa de Sandalfon, Uriel est tambin vestida con tnica de cetrino, oliva, bermejo y negro. Sus alas son negras, punteadas con blanco, y sostiene tallos de trigo maduro en sus manos. Le pides que te muestre los trabajos de la tierra elemental en el reino de Maljt. Uriel rebusca entre los pliegues de su tnica y saca un tringulo negro de tierra.

Te toca con el mismo en los pies. Una sensacin de calidez empieza a irradiarse en ellos. El arcngel toma tu mano y juntos volis sobre kilmetros de terreno montaoso, planicies de prados, y lujuriosas selvas. De repente, Uriel se precipita a tierra. Aunque sobresaltado no sufres dao. Los dos excavis una madriguera dentro de la tierra. Finalmente, bajis a una caverna con un arroyo subterrneo fluyendo a travs de l que chispea aleatoriamente con piedras preciosas. El suelo de la cueva est vivo de criaturas, insectos y lombrices. Uriel se arrodilla para examinar el suelo. Te dice que hagas lo mismo. Qu ves? te pregunta. Bichos y piedras, le respondes. Mira ms profundamente, replica ella. Mira dentro de la tierra de nuevo, esta vez con tu visin interior. Tu imagen del suelo parece burbujear y distorsionarse. Las distorsiones desaparecen mientras miras dentro del nivel microcsmico de la tierra. Mientras enfocas tu visin dentro del trasfondo negro del suelo, ves seres espirituales dirigiendo los movimientos de los insectos. Estas entidades son pequeas criaturas negras de variadas formas. Son los Gnomos. Algunas parecen criaturas del folklore Europeo, pero otras parecen como lombrices negras o amebas con aura. Gran variedad! Varias de las criaturas estn realizando diferentes

funciones. Algunas estn comprimiendo la suciedad y los minerales en piedras preciosas. Algunas estn creando menas minerales y metlicas. Algunas estn dirigiendo lombrices para hacer tneles a travs del suelo, aireando la tierra. Tantas criaturas atareadas para un elemento esttico! Uno de los ms clsicos Gnomos, ms grandes que la mayora, est en medio de los otros. Uriel te dice que es Ghob, el rey de los Gnomos. Te agachas dentro de la tierra y encuentras cristales de sal. Te das cuenta que todo tu cuerpo est compuesto de minerales de la tierra. La tierra y t estis hechos de la misma substancia. Partes de ti una vez existieron en otras criaturas, en plantas, y en la tierra misma. Uriel interrumpe tu contemplacin. Es tiempo de volver. El arcngel te toma por la mano y te eleva de la tierra. Ella vuela de vuelta a la confluencia de los cuatro ros. Los cuatro arcngeles te rodean una vez ms, como antiguos megalitos dominan sobre ti. Pero todava tienen que mostrarte ms. Con tu visin interior, ves el planeta tierra suspendido en medio de los cuatro arcngeles. Ves lo que el desequilibrio ambiental y el mal qliftico liberado por la humanidad puede hacer al planeta. Ves una selva del tamao del estado de Nueva Jersey quemada hasta el suelo en un da. Ves los combustibles fsiles ardiendo y las toneladas de polucin que arrojan al

aire. Y ves toxinas mortales vertidas en los ocanos y ros del planeta, rezumndose en las aguas que bebemos. Tambin ves acres de reas salvajes excavadas reemplazadas por edificios y parking. Todos estos eventos ocurren sobre una base diaria. Esta visin muestra los deseos materiales de la humanidad corriendo furiosamente y poniendo en peligro la tierra en que vivimos. Es una imagen aleccionadora, y t deseas usar tus poderes de discriminacin para ayudar a restaurar el equilibrio de la tierra, en cualquier manera en la que puedas. Los arcngeles te ofrecen un consejo final. Rafael declara: S puntual y activo como los Silfos, pero evitar la frivolidad y el capricho. Mijael aconseja: S enrgico y fuerte como las Salamandras, pero evitar la irritabilidad y la ferocidad. Gabriel dice: S flexible y atento para imaginar, como las Ondinas, pero evita la pereza y la mutabilidad. Uriel declara: S laborioso y paciente como los Gnomos, pero evita la grosera y la avaricia. Sandalfon te dice: As desarrollars gradualmente los poderes de tu alma, y te hars una vasija de valor para la luz divina. Los cuatro arcngeles de los elementos se van en un relmpago de luz. T quedas en el templo de Maljt de nuevo, de pie frente al altar, al otro lado de Sandalfon.

Nunca dejaste el templo en tu trabajo de sendero. Sandalfon parece complacido contigo. El halo de luz que la rodea en todo momento brilla incluso ms resplandecientemente. Agradece a Sandalfon por esta, la primera de las exploraciones del rbol de la Vida. Ella graciosamente inclina su cabeza y se desvanece de tu vista. Te vuelves y encaras el portal a travs del que en principio entraste al templo. Haciendo el Signo de Proyeccin, pasas a su travs. Una vez al otro lado, realizas el Signo de Silencio.

-----------------------------------------Este texto ha sido extrado de un libro muy interesante que te recomiendo que compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace: A Garden of Pomegranates

Texto de la Traduccin en Pdf en Scribd


Publicado por Manon en 14:49 No hay comentarios: Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook Etiquetas: Magia Astral, Magia Qabalstica

lunes, 13 de septiembre de 2010


MAGIA TELESMTICA

Por Chic Cicero y Sandra Tabatha Cicero (Traducido por Manon del libro Tarot Talismans)

Todo el trabajo que se incluye dentro de la planificacin de una consagracin ritual talismnica es una parte crucial de la ceremonia. La preparacin ayuda al ritualista a enfocarse en la meta de la ceremonia, preferiblemente a preocuparse en alocuciones espontneas o movimientos improvisados. La magia telesmtica, un sistema de magia desarrollada por la Golden Dawn, son los lineamientos acerca de las correspondencias,

preparacin y visualizacin. La palabra telesmata es un trmino griego que significa talismanes. Una imagen telesmtica es una imagen de una deidad o ngel que es conscientemente construida por el mago. La energa que es vertida dentro de la imagen telesmtica es conocida como telesma. Es la fuerza usada para activar y cargar la imagen. Una imagen telesmtica es una ilustracin construida conforme a un conjunto predeterminado de correspondencias. Esta imagen es despus consagrada y cargada para lograr un propsito especfico. La imagen cargada se convierte en un icono sagrado un poderoso smbolo viviente de la fuerza que representa. La imagen del ngel puede ser dibujada o pintada para servir como un talismn fsico por derecho propio, o puede ser simplemente visualizada sobre el plano astral para dar poder y energa a una consagracin ritual talismnica.

Imgenes

Telesmticas

Generales

Una imagen telesmtica general es una imagen coherente y lgicamente construida de una deidad o ngel que es formulada en conformidad con un conjunto estndar de colores, smbolos y otras correspondencias empleadas por los magos occidentales. La siguiente tabla da desglose de las correspondencias de color usadas para

crear estas imgenes mgicas. En la tabla de atribuciones de color, el color principal y el color complementario de una sefira dada o letra hebrea son conocidos como colores relampagueantes. Estos son colores que son opuestos los unos a los otros sobre una rueda estndar del color para el pintor. Usados juntos parecen relampaguear o vibrar, generando un efecto ptico que es importante en el trabajo mgico. El color principal es referido algunas veces como el color dominante o fundamental. Este es el color principal de una imagen mgica. El color complementario es algunas veces llamado el color de carga. Este es un color secundario que es usado a menudo para ornamentar al color principal en una imagen mgica. Utilizando estas atribuciones bsicas de color as como el otro simbolismo, cualquiera puede crear una imagen telesmtica general de un ngel dado. Por ejemplo, el arcngel de Marte y de la carta La Torre es Zamael. Esta entidad puede ser representada como un poderoso ngel guerrero, vestido en tnica de rojo ornamentado con verde, con el pelo rojo relampagueante y alas compuestas de plumas rojas y verdes. l puede tener el smbolo de Marte o la letra hebrea peh (la letra asignada a Marte) blasonada sobre su pecho. Zamael podra tambin ser visualizado con una espada y un escudo implementos que son bien convenientes para un temperamento Marcial (ver figura). En otro ejemplo,

el arcngel de Saturno y la carta El Universo es Kassiel. Esta entidad podra ser representada como un poderoso ngel alado vestido con una tnica encapuchada de ndigo (azul-violeta) ornamentada con amarillo-naranja. l podra parecer estar rodeado de un halo o anillos, como lo est el planeta Saturno. El smbolo de Saturno o la letra hebrea tau podra estar blasonada sobre el frontal de la tnica de Kassiel. Podra llevar el smbolo de un reloj de arena, una guadaa, o un astrolabio todos smbolos asociados con el planeta Saturno.

Imagen Telesmtica General de Zamael

Finalmente, Ambriel, el arcngel de Gminis, podra ser visualizado como un poderoso ngel vestido con tnica naranja ornamentada sobre el pecho con el smbolo de

Gminis en azul. l podra llevar un libro, un pergamino, o un punzn para escritura y una tablilla emblemas asociados con el signo de Gminis. Las plumas de sus alas podran ser pintadas en naranja pastel y azul. Cualquiera de los ngeles del tarot pueden ser visualizados de esta forma, usando sus propias correspondencias para construirlos en la imaginacin. Puede que sea un poco ms difcil para los lectores crear imgenes telesmticas generales de los ngeles de las cartas de los treinta y seis decanatos, ya que estos ngeles derivan del Shem ha-Mephoresh y cada carta tiene dos ngeles atribuidos a ella. Sin embargo, esto puede ser logrado tambin con un poco de esfuerzo.

Tomemos, por ejemplo, el Dos de Pentculos, que se corresponde al primer decanato de Capricornio (Jpiter en Capricornio 1-10). Los dos ngeles que corresponden a esta carta son Lekabel y Veshiriah. Sera lgico visualizar a uno de estos ngeles como masculino y al otro como femenino. Pero cul es cul? Una escuela de pensamiento dice que los ngeles cuyos nombres terminan en el sufijo iah son masculinos y aquellos que terminan en el son femeninos, ya que estos son los respectivos nombres masculino y femenino de Dios sobre los Pilares masculino y femenino del rbol Cabalstico de la Vida. Sin embargo, esta norma no es til en todos los casos. En lengua Hebrea, los nombres que terminan en ah son considerados generalmente femeninos. Tambin, algunas cartas semilla tienen dos

ngeles cuyos nombres ambos terminan en el o en iah. En el captulo previo, encontramos que Lekabel es listado como el ngel del Shem ha-Mephoresh nmero treinta y uno, mientras que Veshiriah es el ngel nmero treinta y dos. Tambin encontramos que el primer ngel de cualquier carta de decanato es llamado el ngel del da, mientras que el segundo ngel es conocido como el ngel de la noche. Por milenios, da y noche han sido asignados respectivamente a masculino (solar) y femenino (lunar). Por lo tanto, en nuestro ejemplo corriente sera una conclusin natural hacer que Lekabel parezca masculino y Veshiriah femenino. Una forma simple de visualizar este par de ngeles es aplicarles las correspondencias del decanato de la carta. El Dos de Pentculos corresponde al primer decanato de Capricornio especficamente, Jpiter en Capricornio. Podras relacionar el primer ngel del par (Lekabel) a Jpiter y el segundo ngel (Veshiriah) a Capricornio. Usando este mtodo, Lekabel podra ser imaginado como un ngel masculino llevando tnica de color violeta blasonado con el smbolo del planeta Jpiter en amarillo. Veshiriah podra ser visualizado como un ngel femenino vestida en tnica violeta-azulado ornamentada con el smbolo de Capricornio en amarillo-anaranjado. Ambos ngeles tendran alas en los colores apropiados y podran sostener un nico pentculo entre los dos, el smbolo de

este palo de la baraja. Siguiendo el simbolismo de los Pilares sobre el rbol de la Vida, Lekabel estara sobre el lado derecho o masculino, y Veshiriah estara sobre el izquierdo o femenino. Para otro ejemplo, cogeremos el Diez de Copas. Esta carta es atribuida al segundo decanato de Piscis Marte en Piscis, 20-30. Los dos ngeles asignados a esta carta son Ashiliah (ngel nmero cuarenta y siete) y Mayahel (ngel nmero cuarenta y ocho). El primer ngel, Ashiliah, podra ser visualizado vestido en tnica roja, blasonado con el smbolo de Marte. El segundo ngel, Mayahel, podra ser imaginado en tnica roja-violcea ornamentado con el smbolo de Piscis. Los dos ngeles podran sostener una gran copa entre los dos. Podras visualizar el ngel del da Ashiliah como masculino y el ngel de la noche Mayahel como femenino. O, si tiendes a pensar en los ngeles cuyos nombres terminan en iah como femeninos y aquellos cuyos nombres terminan en el como masculinos, ir justo por delante y revertir el gnero para tu imagen mgica de estos dos seres. Recuerda que los ngeles pueden aparecrsenos en cualquier forma que elijan. En muchos ejemplos, nosotros elegimos la manera en la que los ngeles aparecern, porque ellos tomarn cualquier forma que sea necesaria para comunicarse con nostros.

Imgenes

Telesmticas

Literales

Una imagen telesmtica literal es una imagen de una deidad o ngel que es construida en base a su nombre, letra a letra. En otras palabras, el nombre Hebreo de una entidad espiritual es analizado primero. Las varias correspondencias de cada letra Hebrea son entonces usadas para construir la imagen del ser. Para crear una imagen telesmtica literal de un ngel, primero debes tener su nombre transliterado a letras Hebreas. A continuacin construiras la imagen del ngel para que la primera letra del nombre represente su cabeza y la ltima letra represente sus pies. Todas las letras restantes representaran el resto del cuerpo, desde la cabeza a los pies. Habra tantas partes del cuerpo como letras haya en el nombre. Por ejemplo, supn que estuvieras trabajando con el triunfo del Hierofante del tarot y quisieras hacer una imagen telesmtica literal del arcngel Asmodel. Las letras Hebreas del nombre de este ngel son aleph, samekh, mem, vav, daleth, aleph y lamed. La primera letra Aleph representar la cabeza y la ltima letra lamed representar los pies, con todas las letras intermedias comprendiendo las partes del cuerpo entre las dos:

Aleph Samekh

= =

corona de la cabeza cara y cuello

Mem Vav Daleth Aleph Lamed

= = =

hombros y brazos pecho y estmago caderas y muslos = piernas = pies

Una vez has determinado las letras del nombre del ngel, refirete a la siguiente tabla:

De esta tabla puedes determinar las atribuciones telesmticas de cada letra del nombre Asmodel y crear la figura del ngel as:

Cada letra es tambin asignada a un color el color principal como es listado en las atribuciones de color en la primera tabla. Estos colores seran fundidos juntos para obtener un color general de la imagen. Este color podra ser usado sobre la ropa de la figura, o como un aura de luz que rodea al ser. El gnero de la figura est determinado por la predominancia del gnero de las letras. Cuando hablamos sobre el gnero de un ser anglico, no estamos hablando sobre sexo en trminos humanos. En los seres divinos ms elevados, el gnero puede ser descrito ms en trminos de movimiento y estabilidad. Actividad y movimiento son considerados rasgos masculinos. Estabilidad y serenidad son rasgos femeninos. As que cuando estamos hablando del sexo de una imagen telesmtica o una letra Hebrea, realmente estamos

hablando sobre su gnero en trminos de fuerzas energticas. Estas clasificaciones son meramente para nuestra conveniencia. No significa que impliquen que cada letra es estrictamente masculina o femenina. Como es el caso con cada sephirah, cada letra Hebrea tambin tiene una naturaleza dual que contiene ambos aspectos, femeninos y masculinos. Sin embargo, cada letra tiene una cualidad de gnero que la domina. En este sentido, ambos gneros son vistos como iguales en fuerza, aunque diferentes. Se complementan el uno al otro. La mayora de las letras que conforman el nombre de Asmodel son masculinas tendiendo hacia masculinas, as que la imagen telesmtica del arcngel le retratara como masculino. As, su cabeza sera alada con largo y dorado pelo enmarcando un rostro expresivo. Su cuerpo sera esbelto pero bien proporcionado y muy fuerte. Llevara una tnica rojo-anarnajada. El color de su piel podra ser azul o azul-verdoso, el simplemente podra estar rodeado por un halo azulado. En una imagen telesmtica tradicional, cualquier ngel cuyo nombre terminara en el tendra alas doradas que parcialmente cubriran la parte baja de la figura. La figura puede tambin tener el smbolo de la justicia la balanza de Libra y la espada de la justicia en verde. Estos implementos pueden ser sostenidos en las manos del ngel o estar a sus pies.

Tambin, en muchas imgenes telesmticas la figura lleva un amplio cinturn en le que est grabado el nombre de la entidad en letras Hebreas.

IMGENES TELESMTICAS DE LOS NOMBRES DIVINOS La Cbala ensea que hay cuatro distintos niveles o planos de existencia. Estos son conocidos como los cuatro Mundos Cabalsticos. Cada mundo emana del anterior a l, progresivamente volvindose ms slido conforme la energa divina se manifiesta desde el puro espritu hacia la densa forma fsica. Estos cuatro mundos son Atziluth, Briah, Yetzirah y Assiah, y sus atribuciones son dadas en la siguiente tabla:

En la magia telesmtica los ms elevados nombres divinos Hebreos son asignados al mundo de Atziluth. Los nombres de los arcngeles son asignados a Briah. Los ngeles inferiores y grupos de ngeles corresponden a Yetzirah. Los elementales, espritus inferiores y seres humanos son todos atribuidos al mundo material de Assiah.

Sera difcil aplicar una imagen telesmtica a un nombre divino Atzilthico, porque en realidad las imgenes telesmticas pertenecen al mundo de Yetzirah, el mundo formativo. Esta es la razn de que el mago formule astralmente la imagen de smbolos, crendolos desde correspondencias visuales encontradas en el mundo astral de Yetzirah, el as llamado casa del tesoro de las imgenes. La imagen telesmtica de un nombre divino Hebreo tal como Shaddai El Chai o Adonai ha-Aretz por lo tanto no podra realmente representar esa fuerza en el mundo divino de Atziluth, porque tal nombre sagrado no puede ser retratado adecuadamente en forma telesmtica. En lugar de ello, cualquier nombre divino construido en forma telesmtica representara la contraparte de ese nombre en Yetzirah. La imgenes telesmticas de los poderosos arcngeles tambin retratara la imagen Yetzirtica de un nombre Britico. Sin embargo, los magos de la Golden Dawn, as como sus rdenes descendientes la Stella Matutina y la Alpha et Omega, ciertamente hicieron imgenes telesmticas de los ms elevados nombres divinos y de los arcngeles como es evidenciado por la siguiente descripcin y pintura acompaante:

El nombre ADONAI representar la figura desde la cabeza a la cintura; y HA-ARETZ desde la cintura a los pies. Este

es el Nombre Divino del Grado de Zelator, correspondindose a MALKUTH y el Universo material. ALEPH: alado: blanca y brillante corona radiante. DALETH: Bella cabeza de Mujer y cuello con severa y firme expresin. Pelo largo, oscuro y muy rizado. El pelo es oscuro para representar a Malkuth, que deriva su radiacin de la fuerza Espiritual de Kether que lo corona. NUN: Brazos y manos desnudos y fuertes, extendidos en la forma de una cruz, sosteniendo una copa dorada en la mano izquierda y en la derecha un manojo de maz maduro atado. Largas, oscuras y extendidas alas. YOD: Tnica amarillo-verdosa oscura, cubriendo el fuerte pecho, sobre el que hay un Lamen cuadrado de oro con una Cruz Griega escarlata ocupando el centro del mismo. Esta no toca completamente los bordes del Lamen. En los ngulos hay 4 pequeas Cruces Griegas rojas. Un amplio cinturn dorado rodea su cintura; y en l est escrito en escarlata, as, en los Caracteres Tebanos:

Los pies son mostrados de color carne con sandalias doradas. Largos paos amarillo-verdosos, rayado con oliva, alcanza hasta abajo a los pies. Por debajo hay

negras y rodantes nubes con pavorosos parches de color. Alrededor de la figura hay rojos destellos y relmpagos. La espada est en el lado derecho del cinturn de la figura. Es una forma terrorfica que se extiende a travs del Universo, estando la corona en Yetzirah y las nubes lindando con los Qliphoth.

Imagen Telesmtica de Adonai ha-Aretz de los Flying Roll No. XII (fechado el 18 de Diciembre de 1921)

Sin embargo, los magos de la Golden Dawn tambin crearon imgenes Atzilthicas de los nombres divinos

pintando las letras del nombre en la formacin de una cruz. El nombre sera escrito dos veces de derecha a izquierda y de arriba abajo. Un aura llameante sera pintada alrededor de la figura. Esta formacin en cruz era considerada una representacin ms adecuada del santo poder de un nombre divino tal como Adonai ha-Aretz o Shaddai El Chai sobre el nivel de Atziluth.

Imagen de Cruz Llameante de Shaddai El Chai

Supn que quisieras crear una imagen telesmtica del ngel del decanato veintiocho, Saahiah, que est asociado con el Nueve de Varas. Las letras Hebreas del nombre de este ngel son shin, aleph, heh, yod, heh. Las letras formaran el cuerpo del ngel as:

La mayora de las letras que forman el nombre de Saahiah son femeninas, as que la imagen telesmtica del arcngel la retratara como femenina, pero feroz y fuerte. Ella llevara una tnica roja y podra tener la piel o estar rodeada por un halo rojo. Ella tendra grandes y doradas alas sobre sus hombros. En una imagen telesmtica tradicional, cualquier ngel cuyo nombre termine en yah podra parecer un rey o reina sentado sobre un trono con un aura brillante alrededor de sus pies. Como con la mayora de las cosas, hay excepciones a la norma en la creacin de imgenes telesmticas. Una de tales excepciones es el gran arcngel Sandalphon, que es empleado como el arcngel de espritu pasivo para la carta de triunfo del Juicio (cuando es usado para la atribucin de espritu de shin). Las letras del nombre de Sandalphon son samekh, nun, daleth, lamed, peh, vav, nun. Estas se desglosan as:

El nombre est predominantemente compuesto de letras masculinas. Sin embargo, Sandalphon no es un nombre ordinario es el nombre del gran kerub femenino del rbol de la Vida, y por lo tanto ella es casi siempre visualizada como femenina. La imagen telesmtica tradicional representa a Sandalphon teniendo una bella, delgada y activa cara, un cuello lleno, los hombros de una bella mujer, un pecho bien proporcionado, fuertes y plenas caderas, piernas voluminosas, y vigorosos pies alados. En otro ejemplo, supn que fueras a trabajar con el triunfo del tarot el Colgado y quisieras crear una imagen telesmtica del ngel Taliahad. Las letras Hebreas del nombre de este ngel son teth, lamed, yod, heh y daleth. La primera letra, teth, representar la cabeza y la ltima letra, daleth, representar los pies, creando con todas las letras intermedias las partes del cuerpo entre ambas:

Todas las letras que forman este nombre son femeninas, por lo tanto la imagen telesmtica del ngel Taliahad sera femenina. Ella sera bella y bien proporcionada. Podra tener un halo dorado-amarillo alrededor de su cabeza y estar rodeada por un aura griscea. Esta imagen de Taliahad, sin embargo, apunta a alguna de las limitaciones de las atribuciones telesmticas tradicionales. Simplemente no hay bastante informacin dad para formar otra cosa que una descripcin muy general del ngel. Los manuscritos de la Golden Dawn declaran que estas atribuciones son suministradas slo como una gua conveniente no estn grabadas en piedra. Es por esta razn que hemos decidido suministrar a los lectores con nuestras propias atribuciones modificadas para la creacin literal de figuras telesmticas.

UNA LISTA DIFERENTE DE ATRIBUCIONES TELESMTICAS

La siguiente lista muestra las atribuciones tradicionales de gnero de las letras Hebreas tomada de una tabla anteriormente mostrada. Prxima a esta, est nuestra propia lista corregida de las atribuciones de gnero de las letras Hebreas. Por qu hemos revisado los gneros de algunas letras? Lo explicaremos.

Cuando desarroll la lista de atribuciones telesmticas, la Golden Dawn originalmente dividi las letras Hebreas en dos grupos, once masculinas y once femeninas, basndose en sus sonidos. Ellos postularon que algunas letras tenan un sonido prolongado o activo, mientras que otras tenan un sonido corto o estable. Esto parece ser

particularmente verdad en las doce letras simples asignadas a los signos del zodiaco. Estas doce letras fueron divididas en dos grupos, seis masculinas y seis femeninas. Esta clasificacin estaba basada en los sonidos de las letras y o eran prolongadas (masculinas) o cortas (femeninas). Las letras Hebreas que representan a los elementos aleph, mem, shin y tau se pensaba que eran de gneroneutro o hermafroditas. Pero de estas, el gnero del elemento influye al gnero de la letra. Por lo tanto alephaire y shin-fuego son ms masculinas (H/M). Men-agua y tau-tierra son ms femeninas (H/F). Las letras asignadas a los planetas fueron descritas como alternativamente masculinas y femeninas. Esta clasificacin parece haber derivado no tanto del sonido de las letras, sino principalmente de la correspondencia de cada planeta a los sephiroth en una progresin descendiente sobre el rbol de la Vida.

Saturno (Binah) tau = Jpiter (Chesed) kaph = Marte (Geburah) peh = Sol (Tiphareth) resh = Venus (Netzach) daleth = Mercurio (Hod) beth = Luna (Yesod) gimel =

femenina masculina femenina masculina femenina masculina femenina

Parece que ningn mtodo simple fue usado para producir las atribuciones de gnero tradicional de las veintids letras. Las enseanzas originales sobre magia telesmtica afirman que cada letra contiene ambas naturalezas masculina y femenina, aunque una tendencia parecer ser la dominante. Nosotros decidimos cambiar algunas de las atribuciones telesmticas de gnero para nuestro propio uso, porque sentamos que haba unos pocos de problemas con la lista tradicional que creaba algunas evidentes inconsistencias con otras caractersticas de las letras Hebreas. El mayor problema que tenamos con la lista de atribucin telesmtica era la letra yod que era listada como una letra femenina. En el Tetragrammaton, yod siempre es descrita como masculina representa el elemento paternal de fuego. Es la letra del padre arquetpico y un prominente smbolo para la energa masculina. El Hebreo no tiene letras que sean consideradas vocales, aunque los magos Occidentales usen ciertas letras Hebreas (aleph, vav, ayin y yod) como si lo fueran transliterndolas como vocales. Ya que los sonidos vocales son las nicas letras que verdaderamente pueden ser prolongadas en el lenguaje humano, no es claro para nosotros por qu yod, una vocal en uso, debera ser considerada corta y femenina mientras que una

consonante tal como qoph, debera ser considerada como prolongada y masculina. Es posible que la atribucin zodiacal de yod (Virgo) fuera tambin considerado cuando la lista tradicional fue compuesta. La atribucin telesmtica visual para la letra yod (femenina, blanca y delicada) parecera sugerir una cualidad virginal anulante que tom precedencia sobre todas las otras consideraciones. Sin embargo, fuera de las cuatro letras que directamente representan a los elementos (aleph, mem, shin y tau), las atribuciones elementales de los signos zodiacales parecen no jugar ninguna parte en las atribuciones de gnero de las letras Hebreas. Por ejemplo, la letra heh es asignada a Aries, un feroz, signo masculino. Pero heh es una letra que es tradicionalmente asociado con la Gran Madre, la segunda letra del Tetragrammaton, y con el agua. As que la letra heh es considerada como femenina. Otro problema fue la letra peh, la letra de Marte, que es descrita como femenina. Marte es tradicionalmente considerado un planeta de energa masculina. Cambiar el gnero de la letra Marcial de masculino a femenino basndose en una lista alternativa de correspondencias sephirticas secundarias, simplemente no nos pareca justificado.

Por lo tanto hemos cambiado los gneros de seis de las veintids letras en nuestra lista corregida. El resultado es once letras masculinas y once femeninas. Mientras que la lista tradicional es ms bien escasa en su imaginera visual, pareciendo confiar principalmente en la imaginera astrolgica asociada con cada letra, la lista corregida incorpora las esencias raz y significados literales de las letras Hebreas, en adicin a su imaginera astrolgica, para desarrollar las descripciones visuales y simbolismo usado para crear poderosas imgenes telesmticas. Debemos enfatizar que ambas listas son vlidas y efectivas en la creacin de imgenes telesmticas. Algunos lectores naturalmente desearn usar las correspondencias y atribuciones de gnero tradicionales de la Golden Dawn. Otro sin embargo no. Ya que los ngeles aparecern en cualquier forma que sea necesaria, no importa en ltima instancia qu lista elijas. Cualquier lista de correspondencias es para ser usada meramente como una directriz. Puedes encontrar que un ngel particular con el que ests trabajando, parezca tener un smbolo diferente que el que nuestra lista suministra. Si este es el caso, haz los cambio apropiados a tu imagen basndote en lo que parezca correcto para ti.

ATRIBUCIONES TELESMTICAS CORREGIDAS DEL ALFABETO HEBREO Aleph Correspondencia: Aire Gnero: Generalmente hermafrodita tendiendo hacia masculino (H/M)

Atribuciones Telesmticas: Espiritual. Energtica aunque serena. Silenciosa. Alada. Esbelta. Atltica. Teniendo los cuernos de un buey. Pelo y ojos pequeos. Estando sobre las nubes. Sostiene una rosa y un abanico. El Lamen (distintivo) puede ser o espiral, arremolinado, o la cruz fylfot (la esvstica la creacin espiral del universo).

Beth

Correspondencia: Mercurio Gnero: Masculina Atribuciones Telesmticas: Bendita. Paternal. Animosa.

Inteligente. Rpida. gil. Activa. Esbelta. Pelo y ojos pequeos. Estando sobre las nubes. Sostiene la Vara del Caduceo de Hermes. El Lamen (distintivo) puede ser o el caduceo, o el triskelion (fylfot de tres piernas rpido), o un octograma.

Gimel Correspondencia: Luna Gnero: Femenina Atribuciones Telesmticas: Bella. Velada. Misteriosa. Amable. Compasivo. Cuerpo y cara rellenos. Pelo y ojos oscuros. En movimiento. Caminar hacia delante. Coronada con un creciente lunar. Estando sobre las olas de agua. Sostiene un arco y una flecha. El Lamen (distintivo) puede ser o un creciente o una cruz lunar (cruz de brazos iguales formada por crecientes lunares).

Daleth

Correspondencia: Venus Gnero: Femenina Atribuciones Telesmticas: Radiante y bella. Maternal. Nodriza. Humilde. Cara y cuerpo rellenos. Pelo y ojos oscuros. Estando sobre el agua y la tierra, o en un portal. Sostiene una rosa, o un cetro coronado por un heptagrama o una flor de lis. Lleva un cinto mgico adornado con letras o smbolos. El Lamen (distintivo) puede ser o una vesica, o un rosetn, a una cruz de patriarca, o un heptagrama.

Heh

Correspondencia: Aries Gnero: Femenina Atribuciones Telesmticas: Vibrante. Ardiente y activa. Fuerte y Feroz. Contemplativa. Como un carnero o como los cuernos de un carnero. Pelo y ojos rojos. Estando

sobre las llamas. Una mano sostiene o una vara de fnix (uas) o el cetro con el orbe real del dominio, la otra sostiene un orbe real. El Lamen (distintivo) puede ser o un orbe real simplificado (un crculo conteniendo una tau y un punto), una cruz moline (con cuatro smbolos de Aries), o una cruz piramidal (descendiente de las fuerzas divinas).

Vav

Correspondencia: Tauro Gnero: Masculina Atribuciones Telesmticas: Reconciliadora. Mediadora. Fuerte y fornida. Pesada. Lenta de movimientos. Pelo y ojos oscuros. Como un toro o con los cuernos de un toro. Lleva la corona skhenet (unificacin). Estando en alto. Pies sobre el suelo. Manos sosteniendo o un gancho o un ltigo (majestad y equilibrio) o un bculo pastoral (bculo de obispo). El Lamen (distintivo) puede ser o una cruz Copta con cuatro clavos, o un cuadrado herldico de nudos (enlazante).

Zayin

Correspondencia: Gminis Gnero: Masculina Atribuciones Telesmticas: Inteligente. Delgada. Pelo y ojos claros. Dualista. Mercurial. Con armadura. Lleva una corona. Manos sosteniendo una espada y un escudo. Estando sobre las nubes. El Lamen (distintivo) puede ser o la cruz fitche (cruz puntiaguda), la crux decussata (la cruz en X, una barrera), o la espada llameante (rayo relampagueante).

Cheth

Correspondencia: Gnero: Atribuciones Telesmticas:

Encerrada.

Cncer Femenina Paternal.

Protectora. Vibrante. Cara rellena sin expresin. Como la esfinge. Pelo y ojos oscuros. Coronada con una guirnalda de laurel. Estando sobre las olas del agua. Sostiene una copa o una vara rematada por un cubo o un triple encerramiento (tres cuadrados concntricos biseccionados por una cruz el contenedor y fundamento de la triada). El Lamen (distintivo) puede ser o un escarabajo o un triple encerramiento.

Teth

Correspondencia: Leo Gnero: Masculina Atribuciones Telesmticas: Dramtica. Larga y serpentina. Como un len. Feroz y fuerte. Brillante y pura. Protectora y resguardadora. Pelo y ojos rojos. Estando sobre llamas. Sostiene o una vara de fnix (uas) o un bculo rematado por el huevo rfico entrelazado por una serpiente. El Lamen (distintivo) puede ser o el huevo rfico, una cobra alada (uraeus), o una serpiente mordindose su propia cola (oroboros).

Yod

Correspondencia: Virgo Gnero: Masculina Atribuciones Telesmticas: Emptica. Humilde. Esbelta. Pelo y ojos hermosamente coloreados. Manos extendidos sosteniendo una lmpara, manojos de grano, un bculo plano, la flor de loto (sesen), o la vara de loto (el uadj o cetro papiro juventud, virilidad y crecimiento). Pies sobre el suelo. Puede dar el Signo de Isis de Luto. El Lamen (distintivo) puede ser o una mano estilizada (tal como el hamsa) o el cartucho (ren o shenu el nombre del amuleto).

Kaph

Correspondencia: Jpiter Gnero: Masculina Atribuciones Telesmticas: Exuberante. Grande y expansiva. Fuerte. Humilde. Como un guila. Pelo y ojos oscuros. Lleva una corona. Una mano est abierta y extendida; la otra sostiene un cetro rematado con o un orbe real, un sekhem (bculo de autoridad) o un djed (estabilidad). Estando sobre llamas u olas de agua. El Lamen (distintivo) es un cuadrado, nefer (fortuna y felicidad), o un djed.

Lamed

Correspondencia: Libra Gnero: Femenina Atribuciones Telesmticas: Equilibrada. Graciosa. Virtuosa. Humilde. Inteligente. Bien proporcionada. Alada. Coronada con una guirnalda de laurel. Pelo y ojos pequeos. Manos sosteniendo la balanza y la espada de la justicia, el gancho y el ltigo, o una aguijada de buey.

Estando elevada por encima de las nubes. El Lamen (distintivo) puede ser o la Pluma de Maat (justicia y verdad), una cruz Griega (cruz de brazos iguales) o una cruz crosslet (brazos que terminan en cruces).

Mem

Correspondencia: Agua Gnero: Generalmente hermafrodita tendiendo hacia femenina (H/F) Atribuciones Telesmticas: Acutica. Sabia. Pura. Ensoadora. Sensible. Reflexiva. Amorosa. Paternal. Como un guila. Pelo y ojos oscuros. Lleva el collar menat de la generacin y la fertilidad. Manos sosteniendo una copa, una flor de loto, una vara de loto, o un sistrum. Estando sobre olas de agua. El Lamen (distintivo) puede ser o una cruz en forma de ancla (cruz ankh) o un tet (Nudo de Isis fertilidad).

Nun

Correspondencia: Escorpio Gnero: Femenina Atribuciones Telesmticas: Transformadora. Poderosa. Intensa. Profetiza. Humilde. Cara y cuerpo rellenos. Cara cuadrada y determinada. Pelo y ojos oscuros. Vigorosa. Como un pez o un guila. Sostiene una guadaa, una antorcha llameante coronada con una guirnalda de laurel (vida y victoria despus de la muerte), una vara ankh, una vara con cabeza de chacal (usr), o una copa. Da o el Signo de Apophis, o el Signo de Osiris Difunto. Estando sobre el agua. El Lamen (distintivo) puede ser o un ankh (vida eterna) o la escalera de la transmigracin (desde la tierra al cielo).

Samekh

Correspondencia: Sagitario Gnero: Femenina Atribuciones Telesmticas: Exaltada. Protectora. Favorecedora. Circundante. Activa. Cara delgada y expresiva. Pelo y ojos rojos. Como un caballo o un centauro. Manos sosteniendo un arco y flechas. Circundada por una gloria llameante de luz. Estando sobre llamas. El Lamen (distintivo) puede ser o el sema (unin), el puntal (apoyo), una cruz flechada, o una cruz Maltesa (el rpido impacto de lo divino como una flecha).

Ayin

Correspondencia: Capricornio Gnero: Masculina Atribuciones Telesmticas: Profunda. Alerta. Todo lo ve. Laboriosa. Fuerte. Fornida. Mecnica. Como una cabra o con cuernos de cabra. Cara rellena. Pelo y ojos oscuros. Manos sosteniendo una antorcha llameante y un cuerno

de agua. Pies sobre la Tierra. El Lamen (distintivo) puede ser o el udjat (Ojo de Horus) o el ojo que todo lo ve en el tringulo.

Peh

Correspondencia: Marte Gnero: Masculina Atribuciones Telesmticas: Comunicativa. Vocal. Feroz. Fuerte. Resoluta. Cara rellena. Pelo y ojos rojos. Como un guerrero. Con armadura. Lleva un casco o el khepresh (corona Egipcia de la guerra). Manos sosteniendo una espada flamgera (rayo relampagueante). Estando sobre llamas o sobre olas de agua. El Lamen (distintivo) puede ser o el er (smbolo Egipcio para boca), la cruz fortificada (una cruz acorazada), o la cruz quntuple de Jerusaln (cruz de los Cruzados).

Tzaddi

Correspondencia: Acuario Gnero: Femenina Atribuciones Telesmticas: Virtuosa. Radiante. Compasiva. Reconfortante. Inteligente. Pensativa. Meditativa. Lleva la corona shuti (doble-emplumada). Delgada. Pelo y ojos pequeos. Manos sosteniendo dos vasos, o un incensario y una copa (o aspergillum: un aspersor para el agua bendita). Estando sobre las nubes. El Lamen (distintivo) puede ser o la crux stellata (cruz estrella), el shuti (dos plumas de luz y aire), o la cruz de invocacin (bendicin de Dios).

Qoph

Correspondencia: Piscis Gnero: Femenina Atribuciones Telesmticas: Transcendente. Santificante.

Soadora. Como un chacal. Como un pez. Como un delfn. Cara rellena. Pelo y ojos oscuros. Los ojos pueden estar cerrados. Sostiene un cetro (usr) con cabeza de chacal, un espejo, o un tridente. Estando sobre las olas del agua. El Lamen (distintivo) puede ser o un urs (vara con cabeza de chacal), un espejo o un tridente.

Resh

Correspondencia: Sol Gnero: Masculina Atribuciones Telesmticas: Ardiente y activa, aunque equilibrada. Orgullosa. Autoritaria. Dominante. Pensativa. Iluminadora. Dadora de vida. Tranquila. Resplandeciente. Bien proporcionada. Pelo y ojos pequeos. Estando sobre nubes flamgeras. Sostiene o un bculo (rematado por una cruz del calvario) o un ur-uatchti (una vara rematada con un disco solar alado). Da el Signo de Osiris Resucitado. El Lamen (distintivo) puede ser o una cruz de seis cuadrados, un hexagrama, un disco solar alado, una rosa cruz, o el shen (un crculo sobre el horizonte poder

solar).

Shin

Correspondencia: Fuego Gnero: Generalmente hermafrodita tendiendo hacia masculina (H/M) Atribuciones Telesmticas: Feroz y activa. Penetrante. Iniciadora. Brillante. Purificadora. Flamgera. Como un len o un fnix. Pelo y ojos rojos. Alada. Roja. Estando sobre llamas. Manos sosteniendo una pirmide o una vara fnix (uas). El Lamen (distintivo) puede ser o el tringulo de llamas, el corazn flamgero, o el ojo de fuego (un diamante con una cruz en el centro).

Shin

Correspondencia: Espritu Gnero: Generalmente hermafrodita tendiendo hacia masculina (H/M) Atribuciones Telesmticas: Gozosa. Graciosa. Transformadora. Iluminadora. Glorificada. Rodeada por un aura. Penetrante. Plida. Blanca. Como una paloma. Alada. Sostiene una rama de olivo y una hoja de palmera, o un ur-uatchti. El Lamen (distintivo) puede ser o un pentagrama, una triqueta (tres vesicas entrelazadas), un trbol (tres crculos entrelazados la triada), o un tringulo y un trbol unidos.

Tau

Correspondencia: Saturno Gnero: Generalmente hermafrodita tendiendo hacia femenina (H/F) Atribuciones Telesmticas: Impresionante. Memorable. Los rasgos son ocultados de la visin por oscuras nubes grises arremolinadas y relmpagos. Manos sosteniendo una guadaa, una rama de palma dentada (herramienta Egipcia de medida del tiempo), un reloj de arena alado, o

un cliz. Los pies en las estrellas. El Lamen (distintivo) puede ser o una cruz tau (una cruz t), una triple tau, el signo del infinito, o la cruz del infinito (eternidad).

Tau

Correspondencia: Tierra Gnero: Generalmente hermafrodita tendiendo hacia femenina (H/F) Atribuciones Telesmticas: Impresionante. Memorable. Teniendo cuernos. Como un toro. Alada. Voluminosa. Pelo y ojos oscuros. Cara y cuerpo rellenos. Manos sosteniendo manojos de grano. Los pies sobre la tierra. El Lamen (distintivo) puede ser o una cruz tau, un tringulo de manifestacin, una cruz poderosa (cuatro taus), o una cruz rueda.

CREANDO IMGENES TELESMTICAS A PARTIR DE LA LISTA CORREGIDA

Cualquier letra que sea usada para representar el pecho de la figura, tambin indica el smbolo para el lamen, o distintivo, llevado sobre el pecho. El lamen puede incluir uno de los smbolos dados en nuestra lista, o puede incluir el sigilo de la figura. Alternativamente, el lamen de cualquier ngel puede simplemente ser la letra Hebrea o smbolo astrolgico asociado con su energa correspondiente. Puedes elegir representar la imagen telesmtica de un nombre divino como llevando una corona brillante, mientras que un arcngel podra ser representado como llevando una strophion, o banda para la cabeza, con un smbolo sobre la frente. Si pretendes dibujar o pintar la figura, la imagen debe ser construida tan puramente y tan bellamente como sea posible. Recuerda que estas son fuerzas sagradas. Una imagen impura significa una construccin fallida. Todas las figuras anglicas creadas en esta forma deberan tener una cabeza humana y color de piel natural.

Qu

correspondencias

Usar?

Nuestra lista corregida da al lector ms eleccin para

escoger el simbolismo para la creacin de imgenes telesmticas. Elegir las correspondencias apropiadas de la lista corregida no es difcil en general depende de dnde caigan las letras en el nombre anglico. Por ejemplo, si ayin fuera la primera letra en el nombre del ngel, usa sus correspondencias para describir la cara y la cabeza. En este caso, la cara sera rellena con pelo y ojos oscuros. Tendra rasgos y actitudes que reflejaran el signo de Capricornio, que es asignado a esta letra. Por lo tanto la cara tendra una expresin laboriosa y no absurda. El smbolo dado en la lista para ayin es el Ojo de Horus, que podra estar fijado a la frente de la figura en una banda para la cabeza. Si la letra ayin cae en medio del nombre, representara el cuerpo de la figura. Con la influencia terrena de Capricornio, el cuerpo sera corto, rechoncho y fuerte. En este caso, el Ojo de Horus sera mostrado sobre un lamen y llevado sobre el pecho. Si la letra ayin describiera los brazos del ngel, entonces la figura sostendra una antorcha ardiente y un cuerno de agua. Si ayin estuviera al final del nombre, entonces describira las piernas y pies. Ellos seran rechonchos y musculosos, con los pies firmemente plantados sobre la tierra. Podra ser til buscar otras correspondencias cuando se analiza un nombre. Por ejemplo, digamos un nombre que

contenga las letras resh y teth. El arcngel Metatron deletreado mem, teth, teth, resh, vav, nun es un ejemplo perfecto de esto. Por consiguiente podramos concluir que habra una fuerte corriente subyacente de energa solar en el nombre de Metatron.

Ejemplos de Imgenes sacados de la Lista Corregida

Supn que quisieras hacer una imagen telesmtica del nombre divino Shaddai El Chai. Para crear una versin Yetzirtica del nombre, seguiras el mismo mtodo de antes. En este caso, el nombre es formado de dos nombres Shaddai (deletreado shin, daleth, yod) y El Chai (aleph, lamed, cheth, yod). La palabra Shaddai formara la parte superior del cuerpo y El Chai formara la parte inferior:

Tu imagen Tetzirtica de Shaddai El Chai podra pareces como esta: la figura tendra una corona alada blanca sobre la que est un tringulo y un trbol unidos. La figura en s misma sera hermafrodita con una ligera inclinacin masculina, y el pelo y los ojos claros. La cara

sera pacfica pero activa. El cuello y los hombros seran graciosos y bien formados. El pecho sera esbelto. El lamen sera una mano estilizada. Una mano sostendra una rosa, la otra un abanico. La figura podra estar vestida con una tnica amarillo-verdosa, mientras que un cinturn alada dorada podra rodear la cintura sobre el mismo podra estar el nombre Shaddai El Chai escrito con letras violetas. Una espada podra colgar del cinturn. La figura podra estar rodeada por un aura amarillo-verdosa, la sntesis de todos los colores correspondientes.

Imagen Telesmtica Literal de Shaddai El Chai

Supn que quisieras crear una imagen telesmtica de Shelachel, la inteligencia de la Luna asociada con la carta

de triunfo de la Sacerdotisa. Las letras Hebreas del nombre de este ngel son shin, lamed, cheth, aleph, lamed. Las letras formaran el cuerpo del ngel as:

Imagen Telesmtica Literal de Shelachel

Hay una mayora de letras femeninas en el nombre, as que la imagen telesmtica de Shelachel la retratara como femenina. Tiene una complexin plida y una cara graciosa enmarcada por alas blancas que emergen de los lados de su cabeza. Lleva una strophion ornamentada con el smbolo del pentagrama. Ella es equilibrada y bien proporcionada. De sus hombros emergen grandes alas que parcialmente cubren la parte baja de su cuerpo.

Sostiene un cetro rematado por un cubo. Su lamen es la Pluma de Maat. Lleva un amplio cinturn grabado con su nombre en letras Hebreas o Tebanas. Sus piernas y pies tambin son aladas y est elevada encima de las nubes. La balanza y espada de la justicia estn a sus pies, y lleva una tnica de plido amarillo-verdoso ornamentada con rojo-violceo plido. Ya que sabes que Shelachel es la inteligencia de la Luna, podras optar por aadir otros smbolos que seran apropiados para ella. El creciente lunar podra ser aadido rematando su cetro, mostrando que la luna est sobre el cubo de la tierra. Podra aadir tonos azules (gimel), o plata un color tradicional de la Luna. Para otro ejemplo, presumamos que quisieras crear un talismn del tarot para proteccin, y tu eleccin fuera el Siete de Varas. En este caso podras querer trabajar con Mahashiah, un ngel del decanato asociado con esta carta. El nombre de Mahashiah est compuesto de las letras Hebreas mem, heh, shin, yod, y heh. Si colocamos las letras en una lnea vertical, podemos formar la imagen del ngel:

Imagen Telesmtica Literal de Mahashiah

Usando nuestras correspondencias, la figura parecera como una bella guerrera esbelta. Su cara muestra sensibilidad, amor paternal y sabidura. Tiene el pelo y los ojos castaos oscuros. Sobre su frente lleva una strophion sobre el que est el smbolo de la tet (el Nudo de Isis) en azul. Ella es fuerte, ardiente y activa. Lleva una armadura y malla rojas. Sobre su pecho est un lamen dorado de una cruz piramidal. En cada mano sostiene una pirmide roja de llama. Su nombre en Hebreo est grabado sobre un amplio cinturn verde. Tiene ardientes alas rojas, y su muecas son tambin aladas. Est sentada sobre un

trono como una reina. Una gloria flamgera est a sus pies. La figura est rodeada por una luz rojo-violcea la sintsis de todos sus colores combinados. Es posible tambin crear imgenes telesmticas de palabras que pueden ser usadas para representar fuerzas arquetpicas. Por ejemplo, digamos que tuvieras una fuerte afiliacin con la magia Egipcia y quisieras crear una imagen mgica de la palabra Egipto. Tal figura podra ser considerada un guardin arcanglico de la corriente de energa Egipcia. Las letras de la palabra Egipto podran ser transliteradas a letras Hebreas aleph, gimel, yod, peh y tau. La imagen telesmtica del nombre Egipto aparecera como masculina, ya que la mayora de las letras son masculinas. La cabeza de esta figura anglica sera alada conteniendo la imagen de una espiral. La figura tendra un atractivo cuerpo completo, y sobre su pecho estara el lamen de la cruz lunar. En una mano sostiene una vara de loto. La parte inferior de su cuerpo es fuerte y musculosa, cubierta con una falda de lino roja. Los pies estn sobre un vasto campo de estrellas. Toda la figura est rodeada por un aura azul-violeta, teida de amarillo alrededor de los bordes.

Imagen Telesmtica Literal de Egipto

IMGENES ELEMENTALES

Hay veces cuando puede que quieras crear una forma elemental de un nombre anglico. Este ser elemental representara una sntesis de los poderes elementales del nombre correspondiente al mundo de Assiah. Sera un kerub sinttico o esfinge protectora. La figura bien podra tener la cabeza de un animal. Su piel podra ser de cualquier color como es indicada por sus

correspondencias. Por ejemplo, una imagen elemental creada del nombre del gran arcngel Sandalphon ha sido descrita consistiendo de:

Esta figura kerbica puede ser representada con sus pies sobre la tierra y su cabeza en las nubes. Los colores sintetizaran un verde delicado y centelleante.

Las partes no cubiertas del cuerpo seran azules, el rostro perteneciente a Sagitario sera casi de caballo. Toda la forma sera casi de una diosa entre Athor y Neith sosteniendo un arco y flechas, eso si se representara como un smbolo Egipcio.

Imagen Elemental de Sandalphon

En otro ejemplo de una imagen kerbica, la forma elemental del nombre Mahasiah parecera como esto:

El resultado es una figura con la cabeza de un guila

rodeada por un halo azul. El cuello y hombros son peludos como los de un carnero. Hay una mayora de letras femeninas, as que la figura tendr el pecho de una mujer. Ardientes alas rojas emergen desde los hombros y caderas. Las piernas son esbeltas y atlticas y los pies terminan en las pezuas de un carnero. El color de la piel es rojo. La figura est rodeada por una brillante aura rojoviolcea, una sntesis de todos los colores.

Imagen Elemental de Mahashiah

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Este texto ha sido extraido de un libro muy interesante que te recomiendo compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:

Tarot Talismans: Invoke the Angels of the Tarot

Texto de la Traduccin en Pdf en Scribd jueves, 8 de septiembre de 2011


TCNICAS DE MAGIAK SEXUAL 06

Por Jason Augustus Newcomb (Traducido por Manon de Sexual Sorcery)

-Apndice 1El Trance Mgicko El estado de trance mgico ha sido llamado por muchos nombres: el trance ligero, autohipnosis ligera, consciencia mgica, estado alterado, ensoacin de vigilia, meditacin, introspeccin. Es, sin embargo, simplemente un estado de consciencia en el que limitas tu atencin, te relajas, y enfocas sobre fenmenos imaginarios. Te introduces en este estado naturalmente cuando ves la TV o una pelcula, haces trabajo en casa, haces el amor, conduces por la autopista, ensueas en vigilia o meditas. Para la magiak sexual, no necesitas entrar en un trance formalmente; l vendr a ti naturalmente. Pero mientras te ests entrenando, es buena idea acostumbrarte a conseguir este estado a travs de la prctica. Una vez acostumbrado a l, puedes entrar en el mismo virtualmente a voluntad. Entrando en un Trance Mgicko

1. Encuentra un momento y un lugar donde no sers interrumpido por al menos media hora. Sintate en una posicin confortable y permtete relajarte. Cierra tus ojos. 2. Toma tres o cuatro respiraciones profundas y permite a tu cuerpo relajarse profundamente con cada exhalacin. Despus devuelve tu respiracin a tu subconsciente. 3. Empieza a observar las sensaciones de tu cuerpo. Empieza enfocndote en tus pies. Qu sensaciones sientes? Estn tensos? Permteles relajarse. Lentamente observa y esfurzate en relajar cada parte de tu cuerpo, movindote hacia arriba. Observa tus tobillos, tus espinillas, tus muslos, tus glteos, tus ingles, tu espalda, tu pecho, tus hombros, tu cuello. Contina hasta que alcances la coronilla de tu cabeza. Puede que te distraigas completamente con pensamientos mientras ests hacindolo. No te preocupes. Simplemente reasume donde lo dejaste cuando recuerdes lo que se supone que ests haciendo. En el momento en que alcances la cima de tu cabeza, habrs logrado un grado medianamente bueno de foco interno. 4. Empieza a enfocar el rea directamente encima de tu cabeza, imaginando un globo de brillante luz blanca a una corta distancia encima de ti del tamao aproximado de un pomelo. Esta es la luz de tu mente superconsciente. Es la luz de tu Kether personal, la Corona Cabalstica. Es el sahasrara - el loto de mil ptalos del yoga. Tu

visualizacin de esta luz no necesita ser perfecta; slo pretende hacerlo correctamente. 5. Imagina esta luz brillando hacia abajo sobre tu cabeza. Conforme la luz toque tu cabeza, empieza a llenarla con luz. Mientras esta luz avanza relaja la cima de tu cabeza, tu frente, ojos, mejillas, mandbula y la parte de atrs de tu cabeza, mentalmente di para ti, "diez". 6. Permite que la relajante luz contine llenndote. Mientras se mueve hacia abajo a tu cuello y garganta, relajndolos, di "nueve". 7. Permite que la relajante luz contine llenndote. Mientras se mueve hacia abajo a tu pecho y hombros, relajndolos, di "ocho". 8. Permite que la relajante luz contine llenndote. Mientras se mueve hacia abajo a tus brazos, manos y dedos, relajndolos, di "siete". 9. Permite que la relajante luz contine llenndote. Mientras se mueve hacia abajo a tu abdomen y espalda, relajndolos, di "seis". 10. Permite que la relajante luz contine llenndote. Mientras se mueve hacia abajo a tus ingles y glteos, relajndolos, di "cinco". 11. Permite que la relajante luz contine llenndote. Mientras se mueve hacia abajo a tus muslos, relajndolos, di "cuatro".

12. Permite que la relajante luz contine llenndote. Mientras se mueve hacia abajo a tus rodillas, relajndolas, di "tres". 13. Permite que la relajante luz contine llenndote. Mientras se mueve hacia abajo a tus espinillas, relajndolas, di "dos". 14. Permite que la relajante luz contine llenndote. Mientras se mueve hacia abajo a tus pies y dedos, relajndolos, di "uno". 15. Ahora ests en un buen estado de trance. Puedes experimentar extraas sensaciones y deberas estar completamente relajado. Si te duermes durante cualquier parte de este ejercicio, no te preocupes. Slo contina donde lo dejaste cuando despiertes. Familiarzate con este estado. Puedes notar cualquiera efectos drsticos, pero slo sintete relajado. Slo has cambiado muy ligeramente tus condiciones perceptivas y reducido el apabullante nmero usual de seales provenientes de tu cuerpo fsico. Todava sers consciente de que ests sentado en una habitacin, pero no ser el centro de tu enfoque. Simplemente observa esto por unos pocos minutos. 16. Despus de unos pocos minutos, cuando te sientas confortable, retorna a la consciencia despierta normal. Para salir del trance, simplemente revierte el proceso.

Vulvete gradualmente consciente de tu cuerpo, redespertndolo. Finalmente, abre tus ojos y levntate. Probablemente te sentirs muy relajado. Registra tus experiencias en tu diario. Cuando te introduces en un trance, puede que notes sensacin de hormigueo, calidez, fro, una sensacin de ligereza, una sensacin de pesadez, una falta de deseo de moverte, contracciones menores en tus dedos de manos y pies, una sensacin de deslizamiento, o una sensacin de flotacin. Slo un breve tiempo en este estado puede ser refrescante como una siesta. -Apndice 2Prctica Energtica Autoertica 1. Para comenzar, simplemente empieza a masturbarte. Puede que desees separar de algn modo esta masturbacin e introducirla en un contexto mgico a travs de un ritual o meditacin preliminar, pero esto no es realmente necesario. 2. Mastrbate hasta que ests justo para tener un orgasmo, hasta que ests justo en el "punto de no retorno", digamos al 90-95 % del camino. Pero no te

entregues al orgasmo. En lugar de ello, contrae tu perineo y lleva esa energa sexual altamente cargada hacia arriba por el interior de tu cuerpo. Puedes llevarla hacia arriba a travs de todos tus chakras, quiz a uno que sientas que est ligeramente bloqueado. 3. Una vez ests calmado y la energa haya sido tilmente dirigida, puedes reasumir la masturbacin. 4. Repite este proceso varias veces, evitando el orgasmo, por supuesto, si ests practicando alguna forma de castidad mgica. 5. Registra tus experiencias en tu diario mgico. Una vez te hayas vuelto un poco adepto a esto, intenta elevar esta energa sexual al tercer ojo y dispararte dentro del astral para experimentar el cuerpo de luz en un contexto sexual. Esta es una versin autoertica del Sueo de Siloam. Puedes usar efectivamente actividad ritual preliminar para prepararte para las visiones de esta forma. -Apndice 3La Asuncin de Formas Divinas

A menudo acompaa a la vibracin de nombres divinos en las instrucciones mgicas. La asuncin de formas divinas simplemente es una forma de conectar astralmente con las formas de los dioses para que puedas representarlas en varios contextos ceremoniales. Mientras que esta tcnica es bsicamente slo una forma de imaginacin activa, puede tener un poderoso efecto mgico y psicolgico sobre la consciencia. Puede ser usada efectivamente con cualquier panten de dioses Griego, Romano, Egipcio, Celta o Hind. Tambin puedes usar una modificacin de esta simple tcnica para conectar directamente con las energas arquetpicas de los dioses para desarrollar nuevas habilidades o rasgos de personalidad en ti mismo. Combinada con las tcnicas sexuales dadas en este libro, esta puede tener un increble poder transformador. Antes de que empieces, familiarzate con las caractersticas e imgenes fsicas comunes del dios con el que hayas elegido trabajar. Internet puede ser un excelente recurso para este tipo de investigacin. Conoce la forma de tu dios muy bien, para que puedas imaginarlo tan vvidamente como sea posible. Crowley sugiere que pintes o dibujes al dios para que ests conectado con l tan profundamente como puedas. Asumiendo la Forma Divina

1. En un trance mgico, y probablemente despus de haber conducido algunos rituales preliminares, empieza a visualizar la forma distintiva del dios que hayas elegido. Observa esta forma brillando intensamente con una energa del color apropiado. 2. Adopta la misma postura del dios. Imita la forma en que vez al dios ya sea de pie, sentado o movindose. 3. Imagina la forma del dios entrando en ti y abarcando tu forma. 4. Observa y siente tanto a ti como al dios integrndoos en una sola forma. Permtete crecer en estatura para llenar el universo en la forma del dios. Experimenta el universo como este dios lo hara. Convirtete en el dios tanto como te sea posible. 5. Conduce cualquier magiak que elijas en la forma de este dios. 6. Cuando hayas terminado con tu ritual, seprate del dios y agradcele por compartir su ser contigo. Registra tus experiencias en tu diario. -Apndice 4Tu Templo Interior

(Traducido de New Hermetics de Jason Augustus Newcomb) Para usar muchas de las herramientas de los Nuevos Hermetistas, necesitars un templo o habitacin de trabajo en los planos internos. Realmente slo es un asunto de imaginarlo a existencia. Este templo imaginario acta como el lugar de conexin entre tu mente consciente y la ilimitada expansin del inconsciente colectivo. Ahora que has ganado un poco de habilidad en la visualizacin, puedes crear esta rea. Puede parecer un ejercicio de imaginacin estpido por ahora, pero crecer ms y ms en poder mientras ms uses tu templo. El templo de los Nuevos Hermetistas est basado en la frmula de la carta del tarot, El Mundo, contigo en el centro entre las cuatro fuerzas elementales y la ms grande expansin del universo interior por encima de ti. Puede que ya hayas creado un templo interior propio en tu trabajo mgico previo, y no estoy de ninguna forma intentando reemplazarlo o suplantar a ese templo interior. Sin embargo, el diseo del templo interior que sigue es especficamente para uso con las herramientas de los Nuevos Hermetistas, y necesitars crear este templo en tu mundo interior a fin de conseguir lo ms posible de los Nuevos Hermetistas. Ciertamente puedes seguir usando tu propia construccin interior para otros propsitos. Este templo es meramente tu templo interior

de los Nuevos Hermetistas. Tambin puedes sentirte libre de vestir tu templo en cualquier forma que gustes en la medida en que contenga los elementos bsicos delineados ms abajo. 1. Entra en un trance mgciko. 2. Una vez ests completamente relajado, visualiza que ests en un vestbulo o cueva. 3. Desplzate a travs del vestbulo, notando vvidamente las texturas, olores y sonidos. 4. Al final del vestbulo, crea una puerta. Si no la ves justo all, di a ti mismo que experimentes una puerta y aparecer. Esta es la entrada a tu templo. 5. Abre la puerta y da un paso a su interior. Visualiza tu templo como una habitacin desnuda con cuatro paredes, aunque eventualmente puedes llenarla con cualquiera objetos que quieras conforme las necesidades vayan surgiendo. 6. Mira a la pared de delante directamente frente a ti. Esta es el este en tu templo interior. Haz esta pared amarilla con tu imaginacin. Esta ser la localizacin del elemento aire. Puedes visualizar esta pared ms como una ventana con hinchadas nubes amarillas detrs de ella. Siente una clida brisa, y escucha el susurro del viento. Cualquier ser o fuerza que tenga que ver con el

elemento aire vivir y se manifestar desde esta pared (ver figura 11). 7. Visualzate girando hacia la derecha (en el sentido de las agujas del reloj), a la pared sur. Haz esta pared roja. Esta ser la localizacin del elemento fuego. Puedes visualizar esta pared ms como una ventana con fogosas, rojas, ardientes llamas detrs de ella. Siente llamas calientes, y escucha el crepitar del fuego. Cualquier ser o fuerza que tenga que ver con el elemento fuego vivir y se manifestar desde esta pared. 8. Visualzate girando hacia la derecha (en el sentido de las agujas del reloj), a la pared oeste. Puede que veas la puerta a travs de la que viniste en esta pared, pero no tiene que estar all a menos que la necesites. Haz esta pared azul. Esta ser la localizacin del elemento agua. Puedes visualizar esta pared ms como una ventana con fluida y ondulante agua azul detrs de ella. Siente la fresca humedad, y escucha el chapoteo de las olas. Cualquier ser o fuerza que tenga que ver con el elemento agua vivir y se manifestar desde esta pared. (ver figura 12). 9. Visualzate girando hacia la derecha (en el sentido de las agujas del reloj), a la pared norte. Haz esta pared negra. Esta ser la localizacin del elemento tierra. Puedes visualizar esta pared ms como una ventana con cristalinas formaciones de piedra negra detrs de ella.

Siente la fra dureza, y escucha el chirrido de la tierra. Cualquier ser o fuerza que tenga que ver con el elemento tierra vivir y se manifestar desde esta pared.

10. Mira hacia arriba encima de estas paredes. En lugar de un techo, visualiza un cielo estrellado. Cualquier ser o fuerza que tenga que ver con las estrellas o los planetas se manifestar desde encima de ti en esta expansin estrellada. 11. Mira directamente encima de tu cabeza. Visualiza un globo de pura luz blanca directamente encima de ti. Este es tu punto de conexin con la consciencia csmica. Siempre estar ah en tu templo interior. 12. Mira alrededor de tu templo y empieza a orientarte dentro de l. Usa todos tus sentidos internos para hacerlo tan real para ti como sea posible. Este es el lugar donde tu magiak empieza.

13. Cuando ests preparado, gira a la pared oeste y visualiza una puerta. Pasa a travs de la puerta de vuelta a tu consciencia corporal usual. Retorna a la consciencia normal, sabiendo que tu templo estar ah de nuevo la prxima vez que lo necesites. -Apndice 5Los Elementos y los Planetas La mayora del trabajo prctico est categorizado como elemental o planetario. Incluso si tu trabajo te lleva ms all de estos principios bsicos, todava forman el ncleo de la mayora de sistemas mgicos modernos. La mayora de la gente est al menos vagamente familiarizada con los cuatro elementos - fuego, aire, agua y tierra - ya que han sido parte de la tradicin mgica Occidental por miles de aos. Las cualidades bsicas de los elementos son: Fuego calidez y sequedad, y la cualidad de la expansin Agua frialdad y humedad, y la cualidad de la contraccin o disminucin Aire calidez y humedad, y la cualidad de la ligereza Tierra frialdad y sequedad, y la cualidad de la pesadez

Estas ideas y las fuerzas sutiles detrs de ellas pueden ser usadas para crear cambios en ti y en el mundo. El fuego energetiza, el agua calma, el aire inspira y la tierra manifiesta. La tabla 4 da unas pocas formas prcticas de dirigir estos cuatro elementos en tu magiak. Tabla 4. Propsitos Mgicos para los Cuatro Elementos Fuego xito inspirador, creacin de pasin, obtencin y mejoramiento del sexo, creacin de amor sexual, aumento de la creatividad, desarrollo de fuerza, reforzamiento de la voluntad Agua creacin de amistad, atraccin y comprensin del amor, incremento de la tranquilidad, asistencia a travs de la curacin emocional y espiritual, calma o cambio de las emociones, consecucin del descanso necesario, mejoramiento del entendimiento incremento de la educacin, mejoramiento de la memoria, aumento del intelecto, aprendizaje y enseanza, mejoramiento de la comunicacin, nimo para viajar, inspiracin para escribir, desarrollo de nuevas teoras, organizacin de tus cosas atraer dinero, obtencin de trabajos, consecucin de promociones, mejoramiento de las inversiones,

Aire

Tierra

edificacin de tu salud fsica, mejoramiento de los negocios, edificacin y mejoramiento de tu cuerpo fsico, construccin de edificios y planes, mejoramiento de la apariencia fsica, entendimiento y capacidad para hacer las paces con el materialismo Las fuerzas de los siete antiguos planetas tambin son una parte importante de la magiak prctica. Por supuesto, estas fuerzas no vienen directamente de los planetas, sino que son ms bien ideas arquetpicas asociadas conceptualmente a los conceptos poticos de los planetas. Luna imaginacin, instinto, subconsciente, emocin Mercurio razn, comunicacin, lgica, conocimiento Venus amor, pasin, esttica, nutricin Sol belleza, armona, equilibrio, totalidad Marte justicia, entereza, fuerza, violencia Jpiter generosidad, abundancia, liderazgo, visin Saturno estructura, limitacin, seriedad, responsabilidad

La tabla 5 da unas pocas formas prcticas en las que puedes dirigir las energas planetarias a tus propsitos mgicos. Tabla 5. Propsitos Mgicos de los Siete Planetas Luna incremento de la imaginacin, mejora del instinto, conexin con el subconsciente, alteracin y desarrollo de la emocin, conexin con el mundo astral, desarrollo de la clarividencia, elevacin de los sueos, trabajo con el mar

Mercurio desarrollo de la razn, mejora de la comunicacin, volverse ms lgico, ganar conocimiento oculto, xito en exmenes y pruebas, seguridad y rapidez al viajar, xito en los negocios, mejora de la capacidad de escribir, entrar en la escuela y lo sucesivo, aprendizaje de la ciencia, medicina o matemticas, desarrollo de la mente, automejora en general, entendimiento de la estadstica o el clculo o los sistemas Venus conseguir el amor, creacin del deseo, mejora y desarrollo de la esttica, hacerse ms carioso, aumento de la belleza, aumento del placer, apreciacin y creacin del arte, provocacin de lujuria, mejora de la feminidad Sol creacin de armona, mejora del equilibrio,

establecimiento y comprensin de la totalidad, desarrollo de amistades, mejora de la salud y vitalidad, recuperacin de la juventud y belleza, encuentro de la paz, experiencia de la iluminacin, obtencin de ingresos de dinero, poder divino Marte traer justicia a una situacin, desarrollo de la fuerza y pasin, aplicacin de la fuerza, comprensin y direccin de impulsos violentos, aumento de la energa, creacin o paralizacin de la guerra o los pensamientos belicosos, uso de la agresin, desarrollo del coraje, ganar en competiciones, mejora en atletismo, aumento de la masculinidad Jpiter aumento de la generosidad, creacin y entendimiento de la abundancia, desarrollo de las habilidades de liderazgo, convertirse en un pensador visionario, recepcin de favores, adquisicin de influencia y prestigio, adquisicin de abundancia, solucin de asuntos legales, obtencin de buena fortuna, expansin personal Saturno comprensin y creacin de estructuras, superar o crear limitaciones, desarrollo de la responsabilidad, hacerse ms serio, entendimiento de la reencarnacin, comprensin de la muerte, recepcin de herencias, extensin de la vida

Cuando ests conduciendo magiak prctica con estas energas planetarias y elementales, crea conexiones con ellas a travs de objetos y visualizaciones que sean congruentes con las energas. Uno de los mejores lugares para encontrar tales correspondencias est en el libro de Aleister Crowley 777. Puedes elegir apropiados inciensos, colores, formas geomtricas, piedras, plantas, dioses y muchas otras cosas para crear un entorno que recuerde a la mente instantneamente las energas de estos conceptos. Una de las formas ms fciles de crear una atmsfera apropiada para el trabajo con estas energas es el color. El efecto del color sobre la consciencia es muy poderoso. A menudo es bastante por s mismo para asegurar la conexin con el estado de nimo apropiado. La tabla 6 da las correspondencias de color tradicionales. Cuando forjas estos colores poderosamente en tu imaginacin, formas una atmsfera maravillosamente conducente para tu magiak. Tambin puedes usar ropas y velas de colores en tu rea de trabajo para aumentar tu imaginacin y potenciar tus ritos. Tabla 6. Correspondencias Elementales y Planetarias de Color

Fuego Agua Aire Tierra Saturno Jpiter Marte Sol Venus Mercurio Luna

rojo o rojo-anaranjado azul o azul-verdoso amarillo o azul verde, negro o marrn negro o ndigo azul o violeta rojo amarillo u oro verde naranja o colores mezclados violeta, azul o plateado

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Tcnicas de Magiak Sexual 01 Tcnicas de Magiak Sexual 02 Tcnicas de Magiak Sexual 03 Tcnicas de Magiak Sexual 04 Tcnicas de Magiak Sexual 05 Tcnicas de Magiak Sexual 06 Texto de la Traduccin en Pdf en Scribd
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mircoles, 31 de agosto de 2011


TCNICAS DE MAGIAK SEXUAL 05

Por Jason Augustus Newcomb (Traducido por Manon de Sexual Sorcery)

-5Evocacin Sexual, o Goecia

No temis en absoluto; no temis ni hombres, ni Destinos, ni dioses, ni cosa alguna. No temis al dinero, ni a la risa del desatino de la gente, ni a ningn otro poder en el cielo o sobre la tierra o bajo la tierra. - Liber AL vel Legis, III, 17 En el captulo anterior, discutimos la invocacin de las cualidades elevadas de los dioses y arquetipos divinos. En este captulo, exploraremos el uso del acto sexual para evocar los elementos inferiores de tu ser csmico. En tiempos medievales, el llamado de espritus y la creacin de elementales artificiales o servidores era considerado un arte oscuro relacionado con la conjuracin de demonios. Las relaciones sexuales con estas criaturas eran consideradas congreso con scubos e ncubos. Nuestra moderna visin del mundo nos permite ver a estas criaturas de la oscuridad ms como elementos de la consciencia - fuerzas naturales - que como sirvientes de algn archidemonio ctnico morando en un abismo ardiente.

Estas energas realmente no son nada ms ni nada menos que una parte de la funcin del universo, tanto personal como generalmente. Son partes de la psique individual, y del inconsciente colectivo general de la humanidad, y del universo como una totalidad. Son el hambre, el deseo, la avaricia, la ira, la lujuria, el asesinato, el miedo, la ferocidad y todos los aspectos "inaceptables" de la naturaleza que la civilizacin ha buscado eliminar del animal humano. Pero ya se traten de lo bestial o rudimentario, son tan parte de ti como los sublimes arquetipos de los dioses. En lugar de suprimir estas partes inferiores de tu naturaleza, debes redirigirlas hacia tus verdaderas metas en la vida. Los arquetipos del tarot participan realmente de ambas cualidades. Nos centraremos aqu en dirigir las energas caticas de las fuerzas inconscientes que te rodean hacia tu Verdadera Voluntad. En muchas cosas, la evocacin sexual recuerda a la magiak talismnica, tanto en la teora como en la prctica. En ambas, diriges una fuerza para conseguir tus deseos. La nica diferencia es que, en una, te comunicas y tratas con tus seres evocados como inteligencias, mientras que en la otra, operan como fuerzas ciegas que diriges de una forma singular. Hay ventajas y desventajas en ambas, porque, mientras las formas de pensamiento ms sensibles pueden ser flexibles, tambin pueden tomar vida propia. Algunas veces pueden desobedecerte.

Mientras, en un cierto sentido, estos seres son slo imaginarios, son una parte de tu mundo interior, y tienen sus propios deseos y voluntades. Tambin son, en cierta medida, perfectamente reales, incluso cuando parecen imaginarios, y parecen capaces de efectuar cambios reales en la realidad consensual. Sers sorprendido continuamente. Evocacin de Espritus Hay varias formas de acercarse a la evocacin en la magiak sexual, justo como con todas las otras formas de trabajo sexual que hemos discutido. Puedes trabajar autoerticamente, con una pareja, o enteramente dentro de tu cuerpo de luz, justo como con los arquetipos. Cuando trabajes con espritus negativos, sin embargo, generalmente es buena idea mantenerlos a distancia de tu cuerpo espiritual, para que no intenten obsesionarte y usurpar tu dominio en la situacin. Esta es la causa de que la mayora de grimorios medievales sugieran evocar a los espritus dentro de los tringulos mgicos fuera del crculo mgico, o dentro de espejos o cristales mgicos. La clave es mantener el control cuando trates con cualquier entidad, ya sea artificial o una cuyo nombre hayas encontrado en un libro. Estate en guardia contra los trucos, juegos de poder, y apariciones no invitadas -

en otras palabras, siempre mantente a cargo de todos tus trabajos. Si evocas un espritu y empieza a comportarse mal, inmediatamente destirralo usando el ritual y tu propia fortaleza mental. No permitas que ninguna situacin se escape a tu control. As que por qu querras conjurar algo que podra volverse peligroso y fuera de control? Porque estos espritus son ya una parte de ti, operando en el trasfondo de la consciencia y vida. Trayndolos a la consciencia, puedes controlar y guiar tus relaciones con ellos y dirigir los contenidos de tu propia mente ms consistentemente. Aprendiendo a controlar a los demonios de la magiak, aprendes a controlar tus propios demonios interiores. Por supuesto, tambin puedes crear todo tipo de problemas por ti mismo, pero tu sabidura y tu propio Santo ngel Guardin te mantendr fuera de problemas en la medida en que te concentres en desarrollar estas relaciones antes de involucrarte con cualquiera de estas criaturas inferiores. La mayora de tu trabajo con la evocacin probablemente debera ser en la forma de crear tus propios elementales y servidores artificiales, porque estos realmente tienden a ser los ms tiles prcticamente, tanto en operaciones mgicas como en tu propia evolucin personal. T no ests, despus de todo, creando realmente nada. Cualquier entidad espiritual artificial que evoques sexualmente ya existe antes de que

empieces el trabajo. Meramente das forma y direccin a la energa y consciencia que ya est fluyendo a travs de tu vida inconsciente y formas una relacin con ella. Mucha gente, por otra parte, disfruta trabajando con espritus que ya han sido categorizados, nombrados, y clasificados. Los ms famosos de estos son los setenta y dos demonios de La Clave Menor del Rey Salomn. Tambin puedes trabajar con los casi ilimitados espritus de las atalayas Enoquianas, los espritus de La Magia Sagrada de Abramelin el Mago, las inteligencias y espritus planetarios (ver figura 9), o incluso los genios y kakodemonios del tarot, encontrados en los Libros Sagrados de Thelema de Crowley. He encontrado seres de todas estas jerarquas interesantes, y tienen ciertamente la ventaja de tener ya funciones definidas. Hay dos mtodos bsicos para evocar a estos seres. Puedes convocarlos, implicndote en algn tipo de conversacin usando un espejo mgicko, o algn otro dispositivo de clarividencia o viaje astral. O puedes usar sus sellos de una forma casi talismnica para dirigirlos a travs de magiak sexual taumatrgica. Este segundo mtodo es mucho ms simple y ms directo, y puedes usar las tcnicas que ya hemos discutido para hacerlo. Mucha gente, por otra parte, prefiere mantener largas y extendidas conversaciones con estas ms bien simples criaturas del inconsciente. No s realmente por qu, ya

que raramente tienen algo particularmente interesante que comunicar, y a menudo simplemente reflejan las extravagancias de los practicantes. Es un deporte muy popular entre algunos magos, sin embargo. Por supuesto, realmente hay tanto que aprender de estos arquetipos como de cualquiera otros. Slo es un poco ms difcil conseguir informacin til de la energa negativa, aunque a menudo es ms fcil de trabajar con ella de otras maneras. La evocacin de espritus negativos o inferiores tiende a ser ms fcil que la invocacin de dioses o ngeles. Parecen responder bastante rpidamente a tu llamada, a menudo hacindose inmediatamente presentes la primera vez que sus nombres son mencionados. Esto es especialmente verdad cuando involucras la sangre o los fluidos sexuales en tu trabajo. Estas energas puede que no se manifiesten siempre de una forma tan obvia, pero estn invariablemente presentes ante ti incluso desde el principio. Existen, justo como las otras entidades arquetpicas, dentro de tu propia mente. Al menos esa es una forma de verlo. Yo he tenido cierta cantidad de experiencias en las que malos espritus han buscado tomar el control de un trabajo, escapando del tringulo y rehusando dejarlo cuando son desterrados. Estas energas ciertamente son ms que slo fantasa. Cuando trabajas con estas energas, ten el control, y mantn una estricta higiene mgica en tu trabajo. Puede

que quieras conducir esta forma de trabajo con ms ceremonia que la usual por esta misma razn. Tambin necesitars algn tipo de espejo mgicko dentro del que puedas proyectar estas entidades. Puedes construir uno pintando a spray negro un cristal para hacerlo reflectante, pero oscuro. Visualiza y comuncate con la entidad a travs de este espejo, o colcalo dentro de un tringulo mgicko como el mostrado en la figura 10 fuera de tu crculo ceremonial. Puedes evocar estos espritus autoerticamente o con una pareja. Descubrirs ventajas y desventajas en ambos casos. Si trabajas con una pareja, elegid a uno de los dos para entrar directamente en la comunicacin, mientras que el otro acta como un gua y quiz registre la conversacin - aunque esto puede ser ms bien poco sexy. Probablemente este trabajo sea ms fcilmente conducido en solitario, aunque las energas sern ms fuertes con un/a amante.

Figura 9. Ejemplos de espritus Venusinos

Figura 10. Tringulo de evocacin Gotica

Evocando Espritus 1. Elige a un espritu y dibuja su sigilo o sello sobre un trozo de papel, pergamino o metal, de un color

apropiado. Puedes dibujar este smbolo sobre el espejo mgicko tambin, y colocarlo alrededor de tu cuello o el cuello de tu pareja para ayudaros a enfocar vuestra atencin. 2. Si es posible, trabajad dentro de un crculo mgico, y colocad vuestro espejo mgicko en un lugar convenientemente visible fuera del crculo, dentro de un tringulo. Si trabajas con una pareja coloca el espejo para que podis verlo claramente mientras estis a horcajadas sobre vuestro amante. Coloca el sello del espritu dentro del tringulo mgicko para que podis ver tanto el espejo como el sello, y mirar fcilmente hacia atrs y hacia delante entre ellos. 3. Entrad en un trance mgicko (apndice 1), y realizad cualquier ritual de apertura que prefiris, incluyendo purificacin, consagracin, pactos o invocaciones ceremoniales. 4. De momento, olvidad el trabajo y simplemente excitaros el uno al otro amorosamente durante tanto tiempo como gustis, y despus empezad a masturbaros o a hacer el amor. El "vidente" - el participante que vaya a comunicarse directamente con el espritu - debera estar encima, para que el espejo le sea fcilmente visible. Tambin podis usar la entrada trasera para que ambos participantes puedan mirar al espejo. Pero slo es

necesario, y probablemente preferible, que uno sea el "vidente". 5. Estimularos al lmite del clmax, reteneros en el punto de no retorno, y retrasad el xtasis, dirigindolo hacia el sello y el espejo mgicko. 6. Conforme lo haces, empieza tu conjuracin. Puedes usar una conjuracin tradicional relacionada con el espritu que ests llamando, o slo algo simple, como : "O fuerte y poderoso espritu _________, yo te conjuro muy potentemente, aparece en forma visible ante nosotros en el tringulo mgico fuera de este Crculo del Arte." 7. Puede que necesites repetir este proceso unas pocas veces, o puede que sientas el contacto inmediatamente. 8. Una vez sientas que tienes la atencin de tu espritu (este es un inequvoco sentido de "contacto"), empieza tus comunicaciones. Dile al espritu lo que quieres que haga para ti, u obtn cualquier informacin que quieras. 9. Una vez ests seguro de que el espritu entiende tu intencin, despdelo, agradecindole por la participacin y pidindole que retorne a comunicarse de nuevo en el futuro si as lo necesitas. Asegrate de ver su figura disolvindose, o puedes dirigirla dentro del sello que hay frente al espejo.

10. Finalizad el acto sexual, permitindoos llegar al clmax, y dirigiendo la energa del clmax hacia el espritu y la intencin que tenis para l. 11. Recolectad los fluidos sexuales y drselos al espritu colocndolos sobre el sello. Envolved el sello en una tela negra. 12. Destierra las energas del espritu y asegrate de que sientes que las cosas realmente se han aclarado antes de terminar tu trabajo. Realiza cualquier ritual de cierre que desees. 13. Registra tus resultados en tu diario. Tambin puedes realizar este trabajo sin llegar nunca al clmax, como un acto de Dianismo. O puedes llegar al clmax antes de empezar tu conversacin, entrando dentro de un Sueo de Siloam al final de tu unin sexual para comulgar con el espritu. Descubrirs el mtodo que sea mejor para ti a travs de tu propia experimentacin. Elementales Artificiales o Servidores Los elementales artificiales o servidores son seres evocados que creas por ti mismo. La gran ventaja de estos seres talismnicos es que son tus propias creaciones distintivas y no portan ningn bagaje cultural. En mi

experiencia, sin embargo, su eficacia prctica para lograr fines milagrosos es comparable a la de cualquier otro ser evocado. Puedes determinar la funcin exacta de estos seres creados y el tipo de energa que queris que contengan. Tambin puedes determinar su lapso de vida, para que puedas controlar minuciosamente su existencia y desintegracin. Por supuesto, cada uno tendr su propia personalidad que surgir durante tu trabajo, y esta personalidad no ser elegida por ti. Estas entidades son parte de tu consciencia ya; el proceso de evocacin meramente las trae a la superficie. Cuando las desintegres, sus partes componentes reasumirn su lugar previo en tu inconsciente. Alguna gente gusta de crear muchos servidores de corta duracin para lograr tareas individuales especficas. Yo prefiero crear un nmero limitado de elementales artificiales de larga duracin, para servir como "espritus familiares" que pueda dirigir hacia cualquier pequea tarea que necesite en cualquier momento. La siguiente tcnica fcilmente puede ser usada para cualquier propsito. Crowley sugiere cuatro familiares de larga duracin y ese es el nmero de espritus que tengo a mi propia disposicin. La cosa buena sobre este nmero es que se corresponde con los elementos, as que tengo un familiar

para cada rea elemental: salamandras para el fuego, ondinas para el agua, silfos para el aire y gnomos para la tierra. Prefiero este simple acercamiento compartimentalizado, porque hace las cosas claras y deja poco espacio para la confusin o ambigedad. Tambin puedes asignar tus familiares a las cuatro divisiones del da: del amanecer al medioda, del medioda a la puesta del sol, de la puesta del sol a la medianoche y de la medianoche al amanecer. Esto es lo que sugiere Abramelin. Tambin puedes usar los nombres y funciones de los espritus o ngeles Enoquianos, planetarios o Cabalsticos cuando ests creando familiares, servidores o elementales. No hay forma equivocada de acercarte a esto. Slo decide, antes de empezar a crearlo, su nombre, cul ser su propsito, y cunto tiempo estar vivo y funcional. Si creas un servidor para un simple propsito especfico, querrs desintegrarlo definitivamente nada ms completar su tarea. Dejar un elemental descarriado flotando sobre tu universo mgico personal puede provocar cierto nmero de problemas a lo largo del camino. As es cmo empiezan las obsesiones. Cuando vayas a crear un ser artificial sexualmente, elige una imagen erticamente estimulante para encarnar a tu elemental. Puede que no sea necesario tener una aventura sexual con tu elemental, pero no hay dao alguno en hacerlo atractivo! Las imgenes de las cartas de

Corte del tarot - particularmente el Tarot Thoth de Crowley - son excelentes imgenes para encarnar a tus elementales. No te enamores de tus elementales, sin embargo. Concdeles el favor de darles la vida, direccin y atencin. Da tu amor a tus dioses o diosas; da directrices a tus elementales y familiares. Crear servidores elementales con una pareja tiene una ventaja automtica. Algo sutil sobre las dinmicas del emparejamiento parece prestar poder a los seres creados de esta forma. Creis un hijo mgico, y esto hace a tus seres ms fuertes al darles las cualidades mgicas de ambos "padres". Por supuesto, cuando creas familiares personales probablemente deberas trabajar solo. Es bastante simple trabajar de cualquier forma. Creando Elementales Artificiales 1. Decide el propsito de tu elemental, su nombre, la cantidad de tiempo que tiene para lograr su misin, y la fecha en la que terminar (Si es un familiar permanente de larga duracin, obtn una base material apropiada una imagen, cuadro, o escultura - que pueda ser su hogar purificado y consagrado). 2. Entra en un trance mgicko (apndice 1), y realiza cualquier ritual de apertura que prefieras, incluyendo purificacin, consagracin, pactos o invocaciones

ceremoniales. Si usas invocaciones, asegrate de que invoquen fuerzas congruentes con tu elemental, ya sea a travs del ritual o algn otro medio como la simple visualizacin. 3. Por el momento, olvida el trabajo y simplemente excitaros el uno al otro amorosamente tanto tiempo como gustis, y despus empezad a masturbaros o a hacer el amor. 4. Enfcate en la energa de tu elemental toda rodendote y atrela dentro de ti mientras experimentas placer sexual - ya sea tu propio placer masturbatorio, o tu conexin apasionada con tu pareja. Este es el sendero de manifestacin para esta energa. Concntrate en la energa y la tarea que ests asignando al elemental. 5. Imagina la forma del elemental empezando a fusionarse ante ti. 6. Llega al borde del orgasmo varias veces, empujando la energa hacia dentro y dirigindola dentro del elemental. El nmero de veces a hacer esto puede corresponderse con la naturaleza del elemental, si estos es apropiado. Que el xtasis sea tan poderoso como sea posible. 7. Rndete al orgasmo genital, dirigiendo el poder del orgasmo dentro de tu elemental y su propsito. 8. Recolectad los fluidos e ingeridlos o colocadlos sobre la base material.

9. Realiza cualquier rito de cierre, y registra tu experiencia en tu diario. Si creas servidores y familiares de larga duracin, "alimntalos" ocasionalmente con otro rito sexual y suminstrales un hogar fsico. Estatuas, figuritas y pinturas todas son excelentes hogares para los servidores elementales. Slo pon el objeto en tu vecindad cuando ests creando al elemental, y coloca tus fluidos sexuales sobre l al final del rito. Est en guardia contra los trucos de tus servidores. Ellos pueden intentar muy rpidamente ganar ms poder en vuestra relacin, o rehusar hacer lo que se les hayas pedido. S un amo firme pero amable. T ests al mando. Scubos e ncubos Artificiales Puedes crear un elemental artificial que realmente ser un tipo de amante onrico. He visto cierto nmero de variaciones sobre esta tcnica a lo largo de los aos, pero encontr que mis propios experimentos en esta direccin eran ms bien escalofriantes y los abandon. Puedes encontrar la prctica til, no obstante. Estos tipos de elementales probablemente son ms tiles cuando no tienen un amante fsico. Pueden ayudarte por otra parte a enfocar tu energa sexual no dirigida.

El peligro en esta prctica es la obsesin. Tanto el practicante como la entidad pueden volverse obsesivos. De hecho, es la obsesin en s misma la que forma la base de este trabajo. Apropiadamente dirigida, este tipo de entidad puede ser mgicamente potente, pero yo personalmente no disfrut de la interaccin. Puedes crear estas entidades usando la tcnica previa, y despus trabajar con ellas usando el siguiente ejercicio. Estos son realmente los pasos que segu cuando conduje mi trabajo en esta rea. Creando Scubos e ncubos Artificiales 1. Elige una imagen sexualmente estimulante para actuar como el punto focal de tu creacin mgica. Esta puede ser cualquier imagen de tu mente, o de una fuente externa como una revista, o de alguna combinacin de las dos. Puedes nombrar a esta entidad, o slo permitirle ser un amante onrico sombro. 2. Cada noche mientras caes dormido, enfcate en la entidad. Mientras te masturbas, desea ardientemente la presencia de la criatura, pensando en ella con tanta atencin enfocada como puedas. 3. No llegues al clmax. En lugar de ello, djate caer dormido todava pensando en tu amante onrico. Usa cualquier tcnica de movimiento de energa que gustes, pero enfcate continuamente en atraer y dedicar tu

energa hacia esta entidad onrica. Repite esto a lo largo de muchas noches. 4. Eventualmente, en el estado de duermevela, tu entidad mgica se har una presencia real, y sentirs su toque, oirs su voz y conocers su realidad. 5. Puedes tener unin sexual con esta entidad, y dirigir tu voluntad a travs de este sexo. Esta voluntad ser una experiencia medio fsica, medio astral, y t lo sabrs indistintamente cuando ocurra. 6. Registra tus resultados en tu diario. Este tipo de encuentro puede que no suceda cada vez que lo intentes, pero mientras ms te dediques a la prctica, ms a menudo ocurrir. En ltima instancia, sers capaz de conducir cualquier tipo de trabajo mgico con esta entidad, desde la manifestacin de tus deseos a la adivinacin del futuro. Estas entidades pueden trabajar notablemente la magiak prctica para ti, pero se pueden volver ms y ms una molestia as mismo. Puedes encontrarte siendo tocado por ellas cuando no las has llamado, y ensoando con ellas bastante frecuentemente. En la medida en que tengas el control de la situacin, sin embargo, probablemente no ser peligroso. Slo usa la precaucin si piensas que te ests volviendo realmente obsesionado.

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Sexual Sorcery

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mircoles, 24 de agosto de 2011


TCNICAS DE MAGIAK SEXUAL 04

Por Jason Augustus Newcomb (Traducido por Manon de Sexual Sorcery) -4Invocacin Sexual, o Teurgia Mas amarme vale ms que todas las cosas: si bajo las estrellas nocturnas en el desierto pronto quemas el incienso mo ante m, invocndome con un corazn puro y la llama de la Serpiente all dentro, has de venir un poco a recostarte en mi seno. - Liber AL vel Legis, I, 61

Una de las cosas ms poderosas que puedes hacer con la magia sexual es invocar las formas ms elevadas de consciencia conocidas colectivamente como "los dioses". Estas antiguas formas de pensamiento son arquetipos que continan informando nuestras vidas, aunque sus templos hace largo tiempo que han sido arrasados hasta el suelo. Su esencia permanece en nuestras mentes inconscientes, y continan inspirando arte y poesa a lo largo del mundo. La diosa del amor, el dios de la guerra, el Sol y la Luna, el dios de los mentirosos, ladrones y hombres de negocios, el dios de los reyes y lderes, el dios de la muerte y la edad anciana - estos arquetipos y muchos ms forman una parte de nuestra herencia cultural, y tambin una parte de nuestras mentes individuales. Al formar una relacin consciente con estos arquetipos, ganamos su poder y sabidura. Ya hemos explorado la invocacin en la prctica sexual de conexin con tu Santo ngel Guardin. Pero los dioses son diferentes del Santo ngel Guardin, ya que son de un carcter completamente universal. Tu Santo ngel Guardin es universal al ser tu conexin a la totalidad de la consciencia, pero tambin es ntimamente personal porque es tu propia conexin. Tu Santo ngel Guardin es el eje de la rueda de tu existencia, mientras que los antiguos dioses pueden ser vistos ms como los radios de esta rueda. Ellos son aquellas emanaciones desde la Deidad definitiva que portan alguna cualidad nica,

sublime, universal de existencia. Hay muchas razones para invocar a estos dioses. Entre las ms importantes est la necesidad de entender el universo desde una perspectiva exaltada, para recuperar alguna pieza perdida de carcter o consciencia ejemplificada por un dios, o ganar el poder de un dios para darlo a una operacin mgica. La invocacin desde la perspectiva de la hechicera sexual, sin embargo, implica ms que slo llamar a los dioses en s mismos. Es un esfuerzo por invocar alguna energa o cualidad arquetpica dentro de tu vida a travs del sexo. El siguiente ejercicio da una forma simple de hacer justo eso. En muchas maneras, esta tcnica bsica es la ms poderosa, porque va directamente a la raz del trabajo, sin ningn bagaje cultural o ideolgico. Puedes realizar este ejercicio autoerticamente o con una pareja, aunque las instrucciones aqu descritas funcionan con una pareja. Puedes fcilmente adaptarlo, si as lo deseas, para el trabajo en solitario. Esencialmente es el mismo que el rito taumatrgico descrito anteriormente, pero se centra enteramente en ti y/o tu pareja, y sobre la cualidad que quieras manifestar en tu vida. Puede ser un excelente correctivo para los problemas y limitaciones de tu carcter. Puedes invocar coraje, sabidura, belleza, confianza, felicidad, carisma, ingenio o cualquier otra cualidad que te gustara aumentar en tu vida.

Invocando Cualidades Deseadas 1. Elige una cualidad especfica que quieras invocar dentro de tu ser. 2. Entra en un estado mgicko (apndice 1) de la mente con tu pareja, usando bao, meditaciones, y/o rituales. 3. Reconoce ritualmente lo que ests invocando. Esto puede ser hecho tan formal o informalmente como gustes. 4. Estimularos el uno al otro sexualmente hasta la completa excitacin, mientras ignoris el propsito del rito. Permanecer en el trasfondo de la consciencia si has formulado apropiadamente tu intencin. 5. Una vez estis completamente excitados, empezad a tener apasionado y amoroso sexo. Ahora enfoca tus pensamientos y energas en la cualidad que ests invocando, visualizando continuamente que te ests preparando para encarnar tu fuerza o deseo. Tu conexin apasionada con tu pareja es el sendero de manifestacin para tu deseo. Puedes enfocarte en la cualidad abstractamente, o imaginarla como una estrella de energa formndose entre t y tu pareja.

6. Que los fuegos sexuales sean tan extticos como sea posible. Si empiezas a perder tu excitacin, cambia tu enfoque brevemente a slo la belleza y poder de seduccin de tu pareja para incrementar la energa sexual. Despus, tan pronto como hayas recuperado tu enfoque, redirige esta energa hacia tu propsito. 7. Llega al lmite del orgasmo con tu pareja varias veces. Impulsa la energa hacia dentro y hacia arriba usando la tcnica de energa-movimiento descrita en el apndice 2, concentrndote en la cualidad todo el tiempo. 8. Cuando te entregues al orgasmo genital, intenta que sea a la misma vez que tu pareja y dirige el propsito de la operacin dentro del xtasis compartido. 9. Rene los fluidos sexuales y consmelos con tu amante como si fuera una Eucarista. Mientras los comis, reconoced que estis tomando la energa del rito dentro de vuestros cuerpos como una comunin sagrada de cada uno con el otro y con lo divino. Si la operacin es especficamente para beneficiar a un operador slo, l o ella puede ingerir todos los fluidos solo. 10. Realiza cualquier rito de cierre, y registra tu experiencia en tu diario. Invocacin de los Dioses

A fin de formar una relacin con un dios, debes entender tanto como puedas sobre la naturaleza de ese dios. Internet puede ser un lugar excelente para empezar tu exploracin. El dios que elijas puede ser del mismo u opuesto sexo, en la medida en que sea un dios por quien puedas sentirte sexual y espiritualmente atrado. La Tabla 3 da los nombres de algunos de los dioses y diosas que son comnmente invocados en magiak sexual.

Cuando elijas un dios a invocar, encuentra uno que tenga cualidades o caractersticas que sientas te faltan a ti. Elige un dios que conecte de alguna forma con el trabajo que vas a conducir dentro de poco sobre ti, o un que tenga conocimiento, poder o intuicin dentro de algo que desees comprender ms completamente. De un modo u otro, tu intencin debera ser aadir algo nuevo a tu vida a travs de la interaccin con este ser arquetpico.

Una vez hayas elegido un dios a invocar, considrate un devoto adorador de este dios, y dedcate a vivir una vida en armona con su voluntad. Piensa en el dios a menudo, establece un sagrario en tu dormitorio y/o tu espacio de templo dedicado. El sagrario debera contener una imagen de tu dios que sea tanto sublime como sexualmente estimulante. Puede que tengas que construir esta imagen t mismo. Una vez te hayas convertido en un devoto de tu dios elegido, puedes empezar a realizar ritos tan a menudo como gustes para conectar ms completamente con este dios sexualmente. Probablemente tendrs que hacer repetidos trabajos para conseguir un resultado profundo. Puedes elegir alcanzar el clmax fsico durante estos ritos, o no. Es cosa tuya. Si eliges llegar al orgasmo, entrega cualquiera fluidos resultantes a tu dios, ya sea colocndolos en un contenedor en tu sagrario, o untndolos a la imagen de tu dios directamente. Invocando a los Dioses Autoerticamente 1. Entra en un trance mgicko (apndice 1). 2. Realiza cualquier ritual de apertura que prefieras, incluyendo purificacin, consagracin, pactos o invocaciones ceremoniales.

3. Sintate o acustate, y relaja tu cuerpo y mente completamente. 4. Cuando ests en un estado relajado y concentrado, empieza a estimularte sexualmente hasta que ests totalmente excitado. 5. Mastrbate ardientemente, invocando la unin con el dios o diosa de tu eleccin, visualizndolo ante ti. No necesitas visualizarte teniendo sexo con tu dios. Slo imagnate cara a cara con una imagen ertica de la Deidad, entonces busca la conexin con ella. 6. Mientras te acercas al orgasmo, progresivamente mueve la energa hacia arriba dentro de ti, mientras te enfocas en la forma del dios. Permtele acercarse ms y ms a ti; sintela hacindose ms y ms ntima y poderosamente conectada contigo. Repite este proceso tan a menudo como gustes. A lo largo de todo el tiempo, concntrate amorosamente en tu devocin y amor por este dios. Entrgate a tu dios tan completamente como puedas. 7. Contina estimulndote, moviendo la energa hacia arriba a tu abdomen, tu pecho, tu garganta y tu cabeza. Extrae esta en la medida que puedas. 8. Envulvete totalmente en la luz y amor de tu dios. Siente cmo te disuelves extticamente dentro de la luz. Puedes entregarte al orgasmo o no, pero asegrate de

que tu mente est llena completamente con tu dios durante el orgasmo. Al principio, puede que sea mejor no tener un orgasmo. En su lugar, llnate y disulvete ms y ms con cada acercamiento al clmax, no entregndote nunca completamente a la liberacin fsica. Esto puede hacer que te disuelvas totalmente dentro del xtasis. 9. Experimenta este estado durante tanto tiempo como gustes. Retorna a la consciencia normal y realiza cualquier ritual de cierre cuando sea que ests preparado. 10. Si has alcanzado el clmax, da los fluidos sexuales consagrados a tu dios. 11. Registra tus resultados en tu diario. Repite este proceso tantas veces hasta que la unin sea completa. Una vez hayas experimentado una profunda unin con tu dios, deja de trabajar con l, o pudiera ser que te obsesiones con el mismo y pierdas el foco para otros trabajos. Puedes empezar trabajando con otro dios, o trabajar en algo enteramente diferente. Puede ayudar fijar un tiempo lmite - quiz un mes - para trabajar con una forma divina particular, para no arriesgarte a sentirte atascado en la relacin. El prximo ejercicio quiz sea mejor realizado por una pareja en la que cada uno, asume la forma de una de las partes de una pareja divina y hacer el amor como dioses.

Esto honra a tu pareja y evita que se la use como un sustituto para alguna fantasa de amor divino. Tambin puedes realizar una invocacin sexual con una pareja actuando como el dios, y el otro asumiendo el rol de un devoto mortal. Esta forma de trabajo es bastante comn histricamente, especialmente con mujeres actuando como avatares para las diosas para aspirantes masculinos. Cualquier mtodo puede resultar en experiencias profundas y transformadoras. El acercamiento del devoto singular tiene ciertas ventajas sobre trabajar una invocacin al unsono con tu pareja. Es una invocacin de una forma de Dios, con ambas partes ganando el poder y sabidura del mismo Dios. Esto ayudar a enfocar la energa. Una parte consigue "ser" literalmente el dios, mientras que la otra consigue adorar y unirse con ese dios. Cuando se hace una invocacin conjunta, puede que desees dar un ofrecimiento de comida, vino o incienso al dios, y adorar a tu pareja como el dios en un sentido convencional antes de iniciar cualquier rito sexual. Invocando a los Dioses con Tu Amante 1. Entra a un trance mgicko (apndice 1) con tu pareja, y realiza cualquier ritual de apertura que prefieras,

incluyendo purificacin, consagracin, pactos o invocaciones ceremoniales. 2. Asume/id la/s forma/s divina/s que hayis elegido, y excitos el uno al otro amorosamente, invocando con adoracin la energa de tu/vuestros dios/es elegido/s. 3. Cuando ambos estis completamente excitados, empezad a hacer el amor. 4. Una vez estis dichosamente entremezclados, enfocaos completamente en experimentar la unin mgica. Puedes, como en el otro trabajo, llevarte repetidamente cerca del clmax, dirigiendo cada vez la energa sexual hacia una ms completa conexin con las fuerzas divinas. 5. Despus de un prolongado acto amatorio, puedes llegar al orgasmo o no, como elijis. Considerad cualquiera fluidos sexuales producidos como divinos, y tratadlos en conformidad. 6. Registra tus resultados en tu diario. Para una interesante alternativa, intenta invocar deidades del sexo opuesto al tuyo y al de tu pareja - el varn invocando una diosa y la mujer invocando un dios. Experimenta la unin divina en un rito sexual equilibrado. Esto, por supuesto, puede requerir una buena cantidad de imaginacin y creatividad. Juguetes sexuales podran jugar un rol prominente en tal rito!

Una variacin sobre la invocacin sexual que tiene un foco prctico es la invocacin de dioses para propsitos mgicos especficos. Los dioses planetarios son perfectos para este tipo de trabajo. En el siguiente ejercicio, un amante asume el rol del dios operativo, mientras que el otro se convierte en un devoto o consorte. Invocando a los Dioses Planetarios 1. Entra en un trance mgicko (apndice 1). Despus conduce cualquier invocacin preliminar y rituales de apertura, visualiza la forma del apropiado dios planetario frente a ti. Da a tu visualizacin la pose caracterstica y forma distintiva del dios que hayas elegido. Contempla esta forma brillando intensamente, con una energa apropiadamente coloreada si lo deseas. 2. Si t eres el que asume el rol del dios, adopta la misma posicin que el dios en tu visualizacin. 3. Con tu pareja, imagina la forma del dios entrando en ti y abarcndote. 4. Expande tu consciencia a la consciencia del dios. 5. Excitaros el uno al otro amorosamente, invocando con adoracin la energa de tu dios elegido. 6. Cuando ambos estis completamente excitados, empezad a hacer el amor.

7. Empezad a enfocar vuestros pensamientos y energas en el propsito de la operacin, visualizando continuamente la encarnacin de vuestra fuerza y deseo. 8. Juntos, llegad al borde del orgasmo varias veces, impulsando la energa hacia dentro y arriba usando una tcnica de movimiento de energa (apndice 2). Puedes hacer que el nmero de veces se corresponda con la naturaleza de la operacin - con los nmeros planetarios, por ejemplo. Extended este xtasis durante tanto tiempo y tan apasionadamente como sea posible. 9. Mientras llegas al clmax con tu pareja, visualizad que es el dios el que llega al orgasmo, y que las energas del dios estn encarnadas en los fluidos sexuales producidos. 10. Recolecta los fluidos sexuales y colcalos sobre un talismn o sobre un "vnculo mgico" si tienes uno. Consume el resto con tu pareja como una Eucarista. Mientras ingers los fluidos, reconoced que estis tomando la energa del rito dentro de vuestros cuerpos como una comunin sagrada - de cada uno con el otro y con lo divino. La operacin se vuelve una parte de cada uno de vosotros. Si estis trabajando para beneficiar a uno slo de los dos, esa persona puede ingerir todos los fluidos sola. 11. Realiza cualquier rito de cierre. Asegrate de revertir la invocacin, imaginando la energa del dios

desconectndose de ti. Agradece al dios por su participacin. 12. Registra tu experiencia en tu diario. ------------------------------------------

Este texto ha sido extraido de un libro muy interesante que te recomiendo compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace: Sexual Sorcery

Tcnicas de Magiak Sexual 01 Tcnicas de Magiak Sexual 02

Tcnicas de Magiak Sexual 03 Tcnicas de Magiak Sexual 04 Tcnicas de Magiak Sexual 05 Tcnicas de Magiak Sexual 06 Texto de la Traduccin en Pdf en Scribd lunes, 25 de octubre de 2010
TCNICAS DE MAGIAK SEXUAL 01

Por Jason Augustus Newcomb (Traducido por Manon de Sexual Sorcery) -1Sistemas Sexo-Mgickos

No permitas a los locos confundir el amor; porque hay amor y amor. Est la paloma y est la serpiente. Elige bien! - Liber AL vel Legis, I, 57

Mientras empezamos a movernos de lo terico a lo prctico, debemos determinar aspectos especficos del marco de trabajo mgicko en el que trabajaremos. Hay tres escritores mgickos que dejaron un legado de instruccin sexual sobre el que podemos construir el edificio de nuestro despertar sexual. En este captulo, describir estos sistemas en ms detalle, as como unas pocas ideas ms que darn forma a nuestro trabajo. Hay, por supuesto, otros escritores y pensadores sexuales que han influido en gran manera en las ideas esotricas sobre la sexualidad, pero estos tres parecen ser los nicos interesados en presentar un sistema explcito de magiak sexual, y presentarlo de forma semi-pblica. Traeremos material de estos tres sistemas, y exploraremos los frutos prcticos de cada uno, descubriendo nuestros propios secretos de magiak sexual a lo largo del camino. PASCHAL BEVERLY RANDOLPH Y LA HERMANDAD HERMTICA DE LUXOR

La moderna historia de la magiak sexual prctica empieza con Paschal Beverly Randolph y las enseanzas relacionadas de la Hermandad Hermtica de Luxor, que comparten virtualmente idnticos sistemas sexo-mgicos.

Juntos, ellos fueron los primeros en exponer misterios sexo-mgickos a la clase media Europea. Randolph dej un conjunto razonablemente detallado de instrucciones mgickas, comenzando con directrices para el nefito totalmente no entrenado y conducirlo al adeptado sexual. Las instrucciones de la Hermandad son muy similares a las de Randolph, pero me mantendr fiel a las descripciones de Randolph porque son ms simples y menos confusas, aunque a veces su terminologa sea un poco extraa. El sistema de Randolph pide al novicio que desarrolle cuatro habilidades distintas que l denomin Volantia, Decretismo, Posismo y Tiroclerismo. Estas mismas ideas bsicas son encontradas en las instrucciones de la Hermandad, que las mezclaba y las renombr Formulacin, Vitalizacin y Realizacin. VOLANTIA

En el sistema de Randolph, Volantia significa una calmada y enfocada direccin de la voluntad. Los mtodos que tanto de l como la Hermandad prescriben para el desarrollo de esta voluntad son idnticos. Toma un disco de papel negro y fjalo a una pared blanca. Mira a este disco fijamente por un minuto o dos, y despus mira a una superficie blanca. Una imagen reflejo del disco aparecer ante tus ojos. Esfurzate en mantener esta

imagen tanto como te sea posible. Desaparecer y reaparecer unas cuantas de veces, pero mantnla en la medida de lo posible. Despus, puedes usar discos coloreados para ver colores complementarios en la imagen refleja, o incluso fijar un disco blanco en la superficie de un espejo mgicko para obtener un efecto similar. En teora, esto desarrolla la atencin, concentracin, y la fuerza de la atraccin. Randolph aclara que, si experimentas incomodidad o miedo durante estos ejercicios, deberas abandonar el sendero de la magiak del todo. Conforme a Randolph, despus de varios meses de repetir este ejercicio durante unos cuantos minutos al da, sers capaz de crear cualquier forma astral fcilmente mientras miras a una superficie blanca, y comunicarte con la forma que has creado. Afortunadamente, hay formas menos tediosas para desarrollar esta habilidad, pero esta puede ser til para algunos. Puedes ciertamente usarla si todas las otras fallan. DECRETISMO

Decretismo es la habilidad de dar rdenes que son instantneamente obedecidas tanto por ti mismo como por otros. Esta no es una facultad que adquieras a travs del ejercicio, sino que ms bien una que se desarrolla por

s misma principalmente desde la exploracin disciplinada de las prcticas previas, pero tambin simplemente a travs del curso de una vida decisiva. POSISMO

Posismo es el sistema de gestos de Randolph. Consiste en una extraa serie de posturas, movimientos y posiciones que representan y permiten varios propsitos. El Decretrismo da a estas poses su poder. Estas poses realmente no se relacionan activamente con la magiak sexual y nos llevara bastante lejos del tema de nuestro tpico. Por lo tanto refiero al lector curioso al trabajo de Randolph para una clara exposicin de este asunto. El tema importante para nosotros aqu es que, adoptando poses gestuales, las imbuyes con poder volitivo. TIROCLERISMO

Tiroclerismo es el trmino de Randolph para la habilidad de evocar comunicacin con seres invisibles como los ngeles, espritus o los muertos. Sus instrucciones para desarrollar esta habilidad son muy simples. Primero, amaestra los ejercicios de Volantia. Despus simplemente fija la imagen de una estrella

flamgera en tu ojo mental e invoca los rasgos personales y de carcter que quieras manifestar en ti mismo a travs del medio de esta estrella flamgera. Invoca cualidades que te ayudarn a ser un ser ms grande equilibrado y poderoso. Una vez te has amaestrado completamente t mismo invocando cualidades positivas y constructivas que equilibren tus pasiones, puedes ir a invocar cualidades planetarias y celestiales, seres, y jerarquas con esta misma tcnica de la estrella flamgera. Esta tcnica puede ser usada en medio de o despus del acto sexual, o incluso sin el uso del sexo. De hecho, las instrucciones sexuales reales de Randolph no hacen absolutamente ninguna mencin de cualquiera de estos cuatros aspectos de nuevo. MAGIAK SEXUAL PRCTICA

Una vez has desarrollado los cuatro poderes descritos anteriormente, puedes empezar a explorar el sistema real de magiak sexual de Randolph. Randolph no ofrece instruccin detallada sobre tcnicas o ceremonias sexuales. En lugar de ello, se reduce primariamente a instrucciones morales y de comportamiento para tu vida sexual. Realmente slo hay dos principios bsicos en sus instrucciones: El acto sexual debera ser una conexin amorosa y espiritual con alguien a quien amas, y puedes lograr lo que quieras mgicamente, simplemente

pensando sobre ello a travs del acto sexual. Randolph tambin ofrece un complejo y confuso esquema de matemtica y algunas veces arbitrarias instrucciones relacionando astrologa, perfumes, estimulantes drogas psicotrpicas y condensadores fluidos que realmente son demasiado complejas para ser prcticas. Pienso que estas instrucciones pueden representar realmente un esfuerzo para proteger el ncleo de verdad mgicka de los indignos. La esencia de la magiak sexual es mucho ms simple. La suma y substancia del sistema de Randolph est resumido en la cita que abre este libro: Si un hombre desea ardientemente que una fuerza o poder llegue a ser y guarda este deseo desde el instante en que penetra a la mujer, hasta el instante en que se retira de ella, su deseo necesariamente se cumplir. Qu podra ser ms simple? De hecho, esta es realmente la esencia de toda la magiak sexual Occidental, resumida simple y concisamente en una sola sentencia. Claramente, Randolph senta que la mujer podra aprovechar este poder tambin. Slo usa el vocabulario sexista de su tiempo para cubrir su punto, aadiendo: No se ha dicho que la mujer no tenga el poder para asumir la iniciativa en las operaciones mgickas. La visin de Randolph en este asunto es realmente muy importante, porque la mayora de textos restantes sobre magiak sexual realmente delegan a la mujer al rol de una

herramienta para el mago masculino. Esto, por supuesto, es ridculo. Las mujeres son a menudo magas sexuales ms poderosas que los hombres, y es interesante notar que las ms antiguas instrucciones sexo-mgickas son igualitarias y no mediatizadas por el gnero. Es solamente con Aleister Crowley que las instrucciones sexo-mgickas se vuelven sexistas. Las instrucciones reales de Randolph para la magiak sexual son extremadamente simples, aunque l aade instrucciones adicionales a su primera formulacin que confunde en gran medida la cuestin, expandindola a un complicado esquema que implica cuarenta y ocho das para cumplirlo. Ignorando estas complicaciones, aqu estn las instrucciones bsicas de Randolph:

1. Piensa en tu propsito mgicko de antemano, y mantn claras imgenes de tu meta en tu mente a travs del acto sexual. (Esta es la razn de que dediques todo ese tiempo mirando discos de papel.) 2. Considera el sexo como una plegaria. Considera cualquier cosa que ests deseando tome existencia con devocin a travs del acto sexual. Ambos amantes deberan pensar con devocin en la misma cosa. 3. Limpia de toda lujuria tu acto sexual, y hazlo una unin espiritual de vuestros dos egos ms profundos. 4. Una mujer debera estremecerse con deseo (orgasmo?) al menos dos veces antes de que su pareja

masculina llegue al clmax. 5. Asegrate en pensar en tu propsito mgicko en el orgasmo. 6. Tu pareja sexual debera ser de valor tu amante o esposa, o alguien a quien ests dedicado no una prostituta o persona run. 7. Mantened vuestras intenciones en secreto y privadas entre t y tu pareja. 8. S limpio en tu persona y en tu vida. 9. Duerme y realiza tu magiak sexual sobre una cama dura con tu cabeza orientada al norte. 10. Duerme en una habitacin distinta a la de tu pareja y slo acostaros juntos una o dos veces a la semana para hacer sexo. 11. No tengis sexo cuando estis colricos o lujuriosos.

Randolph describe tambin varias posiciones sexuales para varios propsitos mgickos que son bastante interesantes y nicas de sus escritos. Estas posiciones son, supongo, la versin explcitamente sexual de su Posismo. La figura ilustra estas posiciones y los propsitos para las que puedes usarlas. Puedes incorporar estas posiciones en tu propio trabajo prctico, aunque no las discutiremos explcitamente.

Figura. Posiciones sexuales de Pascal Beverly Randolph

Conforme a Randolph, puedes lograr los siguientes efectos mgickos con la magiak sexual:

Cargar

un

volt

Regeneracin de la vitalidad y magnetismo personal Produccin de magnetismo para influir o controlar a tu pareja sexual Refinamiento de tus poderes o sentidos Determinacin del sexo de un nio Obtencin de visiones de los planos elevados Ganar el xito en algunos proyectos o asuntos financieros

Al ms bien pulcro pequeo sistema sexual de Randolph, la Hermandad de Luxor aadi una completa doctrina cosmolgica de eras del mundo que parece derivar de los materiales de la Sociedad Teosfica. En lugares, esta doctrina claramente es slo una refutacin polticamente motivada de las doctrinas de la sociedad la de la reencarnacin, por ejemplo. Estas instrucciones pueden ser tiles para algunos, pero tienen poco que ver con nuestro tema. ALEISTER CROWLEY, LA O.T.O., Y LA A..A..

Crowley ciertamente es el ms famoso mago sexual de la era moderna, aunque su magiak sexual incluso no es particularmente bien conocida en comparacin con su reputacin como el nio malo del ocultismo. La mayora de la gente simplemente le ve como un mago negro, un

Satanista, o como el profeta del Nuevo Aeon de Thelema y Ra Hoor Khuit. Probablemente sin embargo, no habra ningn movimiento mgicko moderno despus de todo, sin los escritos de Aleister Crowley, sus estudiantes, y sus asociados. Crowley es la persona que acu el trmino magiak con una k. En ciertos trabajos antiguos, puedes ver la palabra deletreada de esta forma, pero Crowley reintrodujo este deletreo como estndar en el renacimiento mgicko del siglo veinte, y ha sido adoptado directamente a travs de l dentro de la totalidad de movimientos neopaganos/brujera/wicca. En verdad, incluso una mirada superficial al renacimiento de la brujera revela la increble deuda que debe a Crowley. Es desafortunado que Crowley sea tan a menudo ridiculizado y vilipendiado dentro de la comunidad mgicka. Si no fuera por l y sus estudiantes, mucho del material fuente para el movimiento mgicko moderno todava estara oculto en bibliotecas polvorientas y colecciones privadas. Gerald Gardner, el padre de la moderna brujera, fue un estudiante de Crowley, y la original Llamada de la Diosa contena bastante del material de Crowley, hasta que Doreen Valiente la reescribi en un intento para borrarlo de la historia de la brujera. El Gran Rito de la brujera Gardneriana es esencialmente una versin condensada de la misa Gnstica de Crowley. Algunos incluso piensan que

Crowley pudo haber escrito los rituales para Gardner, aunque incluso una mirada apresurada a los mismos muestra que esto no puede ser as. Los rituales contienen parafraseados de muchos escritos inspirados de Crowley que l nunca habra cambiado ni siquiera en el estilo de la letra. El Gran Rito usa una cita parafraseada que mezcla las caractersticas sexuales de las energas invocadas en una forma que Crowley nunca habra hecho. An as, la brujera le debe mucho. El trmino magiak con una k tambin tiene interesantes correspondencias que lo relacionan directamente con la magiak sexual. K es la onceava letra del alfabeto, un importante nmero mgicko que representa el desequilibrio necesario para cualquier acto creativo. El equilibrio es esttico. La evolucin slo puede ocurrir en el desequilibrio el cambio toma lugar slo cuando el equilibrio cambia desde el centro hacia una polaridad u otra y eventualmente causa un nuevo equilibrio en un estado ms avanzado. As la k en magiak indica el desequilibrio creado a travs de las energas sexuales que t mezclas en tu magiak, y los cambio que precipitas a travs del uso de tu voluntad. Crowley supuestamente sinti tambin que la k era un indicativo del kteis, los rganos reproductores femeninos, indicando secretamente que magiak era la magiak del sexo. Las enseanzas de Crowley estn centradas en ir en pos

de la gnosis sexual a travs de la liberacin y exploracin sexual, aunque casi nunca escribi sobre magiak sexual abiertamente. Crowley crea fuertemente que la magiak sexual, la prctica de la magiak trabajando mientras ests implicado en actividades sexuales, era la gran llave a todo trabajo mgicko prctico. Hay otro sacrificio en consideracin al que el Adepto siempre ha mantenido el ms profundo secreto. Es el misterio supremo de la magiak prctica. Su nombre es la Frmula de la Rosa Cruz. Crowley estaba atado por pactos de silencio a su propio maestro mgicko, Theodore Reuss de la O.T.O., as como por las leyes de la censura Victoriana, a no revelar pblicamente sus propias tcnicas explcitamente para el logro de la magiak sexual en sus trabajos publicados. Debo decir, antes de ir ms adelante, que nunca he recibido ningn entrenamiento formal de la O.T.O. en magiak sexual, y este libro no es en ninguna forma una revelacin de o un intento por describir los secretos de los grados ms altos de la O.T.O. Aunque muchos de los secretos han sido descritos en buena cantidad de libros, yo no comentar especficamente sobre los misterios de la O.T.O. Soy un iniciado de la O.T.O., pero no soy un iniciado de su noveno grado por lo que no estoy cualificado para describir sus misterios en ninguna forma. Es ms, estara restringido por los pactos de secreto de hacerlo as si fuera un iniciado tal. As, cuando discutamos la magiak sexual de Crowley, por

favor mantn en mente que estoy describiendo su trabajo en trminos generales, no en trminos del trabajo de la O.T.O. especficamente. La magiak sexual es tambin una parte inherente del trabajo del adepto de la A..A.. La Frmula de la Rosa Cruz es una de las principales frmulas mgickas del Adeptus Major en la A..A.. Ya que he tomado numerosos pactos para Proclamar abiertamente mi conexin con la A..A.., hablar de Ella y Sus principios (incluso tan poco como lo entend) porque el misterio es el enemigo de la Verdad, me siento cmodo discutiendo la magiak sexual de Crowley desde la perspectiva del trabajo de la A..A.. Crowley se refiri a la magiak sexual oblicuamente, velando su simbolismo en vehculos como la Frmula de la Rosa Cruz a travs de sus voluminosos escritos a lo largo del curso de su vida. De hecho, una vez te percates de que una vasta cantidad del trabajo de Crowley oculta secretamente sus instrucciones en magiak sexual, una totalmente nueva capa de comprensin emerge en su densa escritura. Retornaremos a menudo a las instrucciones oblicuamente escritas por Crowley para entender su magiak sexual ms claramente. Ms abajo estn algunas de las palabras mstico/alqumicas usadas por Crowley para ocultar o describir oscuramente enseanzas sexo-mgickas. Mantn en mente, sin embargo, que Crowley a menudo usa estas mismas palabras para describir procesos

msticos que transcienden los actos meramente sexuales, y algunas veces parece estar describiendo ambos a la misma vez!

Operador masculino y/o su lingam/falo: len, rey, Sol, oro, bestia, hadit, vara, bculo, lanza, cruz, punto, pirmide, tau, fuego, athanor.

Operador femenino y/o su yoni/kteis: guila, reina, babalon, nuit, Luna, plata, copa, grial, copa de abominacin, rosa, crculo, agua, cucurbite.

Fluidos sexuales masculinos: sangre del len, sangre, sangre de los santos, roco, serpiente, semilla, bindu, savia del maravilloso rbol fresno del mundo.

Fluidos sexuales femeninos: gluten, gluten del guila, menstruo, huevo, huevo rfico. Fluidos sexuales combinados: el elixir de vida, el elixir, elixir rojo (cuando la sangre menstrual est involucrada), elixir blanco (sangre no menstrual), la piedra de los filsofos, tintura, medicina universal, oro potable, el sacrificio, el nio masculino de perfecta inocencia y alta inteligencia, vino del Sabath de los adeptos, la Eucarista de un elemento, el sacramento de la gnosis.

Procedimiento sexo-mgicko: Frmula de la Rosa Cruz, Rosa Cruz, crux ansata o ankh, Sabbath de los adeptos, Misa del Espritu Santo, el matrimonio qumico o nupcias qumicas, matrimonio mstico, el arte real.

La esencia del sistema sexo-mgicko de Crowley es bastante similar a la de Randolph en un buen nmero de formas, y, como el de Randolph, es realmente bastante sencillo. El lanzamiento un deseo mgicko con tu orgasmo es el elemento esencial de ambos sistemas. Slo al fin tu dars tu dars tu savia cuando el gran dios F.I.A.T. est entronizado sobre el da de Estar-con-Nosotros. Pero hay varias diferencias importante. Crowley aade una gran cantidad de Qbala y metafsica a su sistema. La idea de la Eucarista, usando los fluidos sexuales como un telesma mgicko consagrado, para ser o comido o colocado sobre un objeto mgicko, fue muy importante para Crowley una idea que no entra en los escritos de Randolph. En su magnum opus, Libro 4, Crowley describe la Eucarista de los fluidos sexuales en esta forma: La forma ms grande de Eucarista es aquella en la que el Elemento consagrado es Uno. Es Una substancia y no dos, ni viviente ni muerta, ni lquida ni slida, ni caliente ni fra, ni masculina ni femenina. Esta combinacin de esencias sexuales masculina y femenina en una substancia as convertida en

algo divino por accin fsica y psicolgica, integra la substancia de esta Eucarista. De su virtud, l escribe: Es la Medicina de los Metales, la Piedra de los Sabios, el Oro Potable, el Elixir de Vida. Por supuesto, este comerse-adios de los fluidos sexuales es muy reminiscente de las prcticas sexuales Gnsticas e incluso Tntricas Orientales. En la magiak sexual de Crowley, estos fluidos cargados son considerados la encarnacin de un pequeo dios mgicko que expresa la voluntad del mago o magos. Hombre y mujer son imgenes incompletas de lo divino en s mismas, pero cuando vienen juntas, representan la totalidad de la existencia masculino-femenino, positivonegativo, activo-pasivo. Lo masculino y femenino en unin abarcan todas las posibilidades. As que lo que ellos crean en esta conexin es algo de gran santidad potencial y poder. Elevando la consciencia en la unin con la esencia divina interna durante el acto sexual, los fluidos sexuales combinados se convierten en la descendencia divina de una unin de dioses. Crowley vio gran poder en las uniones homosexuales tambin en contraste con Randolph, quien no menciona sino la heterosexualidad y la monogamia. Crowley pareca reverenciar tanto la homosexualidad como la promiscuidad. Tambin conduca frecuentemente su magiak sexual con prostitutas, en directa oposicin con las ideas de Randolph.

En varios lugares, Crowley indica que realmente crea que la magiak sexual masculina homosexual es la ms poderosa frmula ms poderosa que los actos heterosexuales o lsbicos. Los grandes mritos de esta frmula son que evita contactar con los planos inferiores, que es autosuficiente, que no involucra responsabilidades, y que deja a sus maestros no slo ms fuertes en s mismos, sino que completamente libres para cumplir sus naturalezas esenciales. En otro lugar, escribe: O mi Hijo, las Puertas de Plata estn ampliamente abiertas, y ellas te tientan con sus Bellezas; pero por el estrecho Portal del Oro Puro t vendrs ms noblemente al Santuario. Crowley tambin us la masturbacin en su magiak sexual, mientras que Randolph no hizo mencin de la masturbacin en ningn sitio. Es incierto si la magiak sexual masturbatoria era una parte de las tempranas instrucciones de la O.T.O. que originaron las ideas de Crowley, o la aadi l mismo. Los pocos materiales que he visto escritos por Reuss no indican nada al respecto de la masturbacin, pero siempre puede haber sido una parte de las instrucciones orales del grado superior. LA MAGIAK SEXUAL DE CROWLEY

La esencia de una operacin sexo-mgicka de Crowley es bastante simple, y l la describi pblicamente bajo

velos de simbolismo en muchos lugares en sus escritos. Crowley escribi un amplio bosquejo para las operaciones sexuales llamado Grimorium Sanctissimum, que public en Libro 4. Apareca originalmente slo en latn, pero la ms reciente edicin contiene una completa traduccin al Ingls. En ella, usa elementos tanto de la A..A.. como de la O.T.O., as como de la liturgia de su operacin, pero fcilmente puedes reemplazar sus sugerencias con tus propias palabras, como l parece haber hecho en muchas ocasiones. La Misa Gnstica es una pantomima de los mismos pasos exactos delineados en el Grimorium Sanctissimum. l tambin describe esta misma operacin en varios lugares en Liber Aleph. De hecho, este libro contiene una amplia cantidad de instrucciones sexuales veladas de varios tipos. La Estrella Zafiro oculta esta misma operacin, como mucha de su instruccin explicativa en Liber Samekh. Los dos papeles Liber Cheth vel Vallum Abiegni y Liber Aash vel Capricorni Pneumatici describen esta misma operacin en trminos altamente simblicos. La novela Moonchild representa una operacin de este tipo, en la que los participantes intentan encarnar un ser lunar fsicamente. Hay numerosos otros lugares donde l revela al menos alguna porcin de esta tecnologa. Una tpica operacin sexo-mgicka de Crowley es bastante simple y directa. Cada uno de sus elementos puede ser encontrado en casi todos los materiales ms

arriba referenciados, aunque los aspectos ceremoniales parecen ser opcionales. Es importante decidir tu propsito por adelantado y todos los participantes deben trabajar hacia el mismo propsito en la operacin. Este propsito debe estar en simpata con la Verdadera Voluntad de los operadores. Algunas veces, los participantes hacen talismanes o seleccionan otros objetos rituales; algunas veces eligen un espritu para encarnar el trabajo. Las preparaciones incluyen lavarse, consagraciones y cualquier ritual de apertura ceremonial inicial, incluyendo invocaciones de formas divinas. Estos no parecen ser esenciales para la operacin, sin embargo, en la medida en que el mago(s) eleva su consciencia, lo hacen los fluidos sexuales resultantes, en un lugar mgicko. Esencialmente toda la operacin prepara para la encarnacin de un pequeo dios omnipotente. Una vez las preparaciones han sido hechas y los rituales de apertura realizados, los participantes se estimulan los unos a los otros hasta que estn excitados, continuando cualquiera invocaciones verbales. Mientras os excitis, podis olvidar brevemente el propsito de la operacin, para que podis volveros realmente apasionados. El acto sexual entonces comienza, y la mente se vuelve al propsito de la operacin. El sexo debe extenderse tanto como sea posible; no menos de media hora. Enfocaros en vuestro propsito tan intensamente como os sea posible, dirigindolo a travs de la exttica

conexin con vuestra pareja. Este xtasis debera ser muy fuerte y vuestro esfuerzo por centraros debera ser supremo. Visualizad continuamente que estis preparando el camino para la encarnacin de vuestra fuerza. Un mantra, hechizo, o encantamiento rtmico puede ser usado para dirigir vuestra atencin. Continuad el sexo hasta que estis en puro xtasis, perdidos a todo menos a la intensidad de lo que estis haciendo. El orgasmo debera ser simultneo al de vuestra pareja si es posible, indicando la singularidad del acto. En el momento del orgasmo, aunque la mente consciente est perdida en el xtasis, la voluntad debe estar enteramente enfocada en la operacin. Los fluidos sexuales son despus recogidos. Una porcin de ellos pueden ser colocados sobre el talismn o sobre el vnculo mgicko si estis usando uno u otro. El(los) practicante(s) debe(n) consumir el resto colocando los fluidos debajo de la lengua, para ser absorbidos directamente por las membranas. Esta es bsicamente toda la tecnologa sexo-mgicka de la A..A.. de Crowley, al menos a partir de los escritos pblicamente disponibles. Hay un par de piezas no publicadas que nunca he visto, pero que dudo que ofrezcan mucho ms que lo que ves aqu. En De Arte Magica, Crowley sugiere diez propsitos diferentes adecuados para las operaciones sexomgickas. l los enlaza a los diez sefiroth del rbol de la

Vida:

1. Incrementar tu fuerza sexual personal y poderes de atraccin sexual. 2. Ganar entendimiento y sabidura avanzados de los misterios sexuales. 3. Incrementar la membresa de la O.T.O. 4. Obtener abundancia y el tiempo libre necesarios para explorar los misterios sexuales ms profundamente. 5. Crear guardaespaldas/guerreros invisibles para que puedas realizar magiak sexual sin interrupciones. 6. Lograr el Conocimiento y Conversacin del Santo ngel Guardin. 7. Dedicarte a los dioses, particularmente a Nuit-BabalonBafomet y ganar consecucin espiritual. 8. Obtener conocimiento e intuicin de la Naturaleza y las leyes de la naturaleza. 9. Fundar una abada de Thelema. 10. Establecer el reino de Ra Hoor Khuit.

En otro lugar, en un documento no publicado, Crowley lista siete operaciones bajo el gobierno de los siete planetas de los antiguos; esta lista es, en esencia, idntica a la lista de Randolph de las siete operaciones de arriba. Esta es uno de los pocos puntos que indican una conexin real entre el sistema de Randolph y el de Crowley.

Crowley puede, de hecho, haber recibido el sistema de Randolph virtualmente al pie de la letra de Reuss y Kellner, con la adicin de la idea de la Eucarista de Reuss con su inters neo-Gnstico. A esto, Crowley aadi su propia maravillosa creatividad Qabalstica, y las inteligencias praeter-humanas con las que haba desarrollado relaciones. Crowley vio la magiak sexual como un trabajo apropiado para los adeptos magos muy avanzados y crey que era un prerrequisito mucho trabajo preparatorio en el ritual y el yoga para convertirse en un mago sexual. En la A..A.., un amplio nmero de prcticas estn implicadas antes de que la idea de la magiak sexual incluso aparezca. LA G..B..G..

En 1931, un pequeo anuncio apareci en Occult Digest que deca simplemente:

Un El

atajo

a Club

la

iniciacin. Choronzon.

Una direccin era suministrada para las personas interesadas. Esto marcaba el inicio de la G..B..G.., un

grupo sexo-mgicko fundado por C.F. Russell, uno de los antiguos estudiantes de Aleister Crowley. La G..B..G.. estuvo activa por al menos una dcada, y probablemente se habra perdido para la historia si no fuera por los esfuerzos de Louis Culling. Un miembro temprano de la G..B..G.., Culling public todas las enseanzas de la orden varias dcadas despus. Se ha rumoreado que el corriente Frater Superior de la O.T.O. una vez dijo, No querra tener su karma, cuando hablaba de Louis Culling. Y es verdad que Culling ciertamente rompi el sello sobre algo muy secreto y especial. l era la primera persona en publicar enseanzas sexo-mgickas basadas sobre el trabajo de Aleister Crowley. Hoy, esto puede parece exento de consecuencias, ya que muchos de los ms secretos escritos de Crowley han visto la imprenta una y otra vez. Pero cuando Culling rompi el pacto de secreto, era muy significativo. La magiak sexual de la G..B..G.. difera en varios aspectos de las tcnicas de Crowley, sin embargo. Ellos modificaron el trabajo de Crowley para adecuarlo a sus propias necesidades. No haba elementos de masturbacin en la G..B..G.., o cualquier enseanza en relacin a la homosexualidad. El trabajo estaba dividido en tres grados Alfaismo, Dianismo y Qodosh y estos grados no tienen una relacin clara a cualquiera otros grados en ningn otro sistema.

ALFAISMO

Alfaismo es el nombre dado a la castidad mgicka en la G..B..G... Cuando Culling escribe de castidad, no se refiere al celibato en absoluto, sino ms bien a una actitud muy especfica hacia la sexualidad que cambia tu relacin con el sexo a algo mgicko. Hay varias formas de acercarse a la castidad mgicka; la definicin suministrada por Culling y que la G..B..G.. ensea es realmente slo una. Para la G..B..G.., t practicas castidad simplemente forzndote a no tener pensamientos sexuales, o fantasas excepto en relacin a la magiak sexual o cuando ests especficamente involucrado en magiak sexual. En otras palabras, no pienses o actes sexualmente a menos que ests con tu pareja realizando directamente un acto de magiak sexual. Conforme a Culling, este tipo de castidad mgicka es necesaria para acercarse a los siguientes dos grados apropiadamente. Antes de intentar esta prctica de castidad mgicka, los estudiantes de magiak deben aprender cierto nmero de ejercicios mgickos, incluyendo el recuerdo de los sueos, tcnicas de concentracin, y algunas actividades rituales. Entrenando tu mente para moverse a lo largo de especficos senderos bajo la direccin de tu voluntad, aprendes a controlar tu mente, y por lo tanto a evitar el pensamiento sobre el sexo fuera de tus operaciones mgickas. La prctica

especfica de Alfaismo no es ejecutada por s misma, sin embargo, sino como parte del trabajo de los siguientes dos grados. DIANISMO

Dianismo es el primer nivel de la prctica sexual en la G..B..G... Antes de involucrarse en las prcticas de Dianismo, se espera de ti que seas un observador del Alfaismo. La prctica especfica de Dianismo es slo bsicamente unin sexual sin orgasmo. Es similar a cualquier actividad neo-Tntrica o kareza excepto en unos pocos puntos. En el Dianismo, el reflejo orgsmico es retenido y redirigido a la aspiracin al Santo ngel Guardin, el ms alto genio divino o daemon personal. La estimulacin sexual en la prctica de Dianismo puede ser activa, ardua y apasionada, pero toda esta energa debe ser dirigida hacia el Santo ngel Guardin, y el orgasmo debe ser estrictamente evitado al menos para los varones. Las mujeres pueden tener orgasmos si as lo quieren en este sistema. Este es uno de los varios puntos de sexismo dentro del sistema. Despus de alguna prctica, los fuegos de la aspiracin alivian la tensin sexual, y puedes dirigir todas tus energas hacia tu meta mgicka. En el Dianismo, consideras a tu pareja como un dios o diosa, una manifestacin fsica de tu Santo ngel Guardin. Evitas pensar en la personalidad Terrenal de tu

pareja en absoluto, hacindola slo el(la) avatar annimo(a) de un(a) amante divino(a). El propsito de estas actividades es conducirte a un profundo estado de trance, llamado la zona fronteriza en la terminologa de la G..B..G... Este estado puede producir sublimes visiones espirituales y una ms grande conexin con el Santo ngel Guardin. Conforme a Culling, puede tomar una o dos horas de hacer el amor lograr este estado fronterizo, aunque puede tomar menos tiempo. Treinta minutos es el mnimo, prcticamente hablando. Como el Alfaismo, el Dianismo no es considerado necesariamente un fin en s mismo, sino que conduce a las prcticas del tercer grado. El nico fin buscado del Dianismo es una profunda y honda conexin con el Santo ngel Guardin. QODOSH

Qodosh es en la prctica esencialmente como el Dianismo, excepto que al fin de un extremadamente prolongado periodo de acto amatorio, liberas tu orgasmo. El punto del Dianismo es conectarte ms completamente con el Santo ngel Guardin y por lo tanto la Verdadera Voluntad, y tambin desarrollar un fuerte control del reflejo del orgasmo. Una vez estos dos puntos son establecidos, Qodosh se convierte en la principal

tecnologa mgicka de la G..B..G... Justo como en el sistema de Crowley, los fluidos sexuales cargados son considerados un elixir o Eucarista, comidos al trmino del rito o colocados sobre un talismn de algn tipo. Dentro de la G..B..G.., Qodosh fue usado para cierto nmero de propsitos: - Invocar una cualidad humana deseada o rasgo de carcter como la sabidura, el amor, la imaginacin o la belleza. Ambos participantes simplemente piensan en la cualidad deseada, despus comen los fluidos sexuales combinados. - Obtener algn fin deseado a travs de una carta poniendo los fluidos sexuales sobre ella, preferiblemente con algn tipo de sello o sigilo untado, y despus enviando la carta a la persona involucrada. - Atraer la abundancia poniendo los fluidos sexuales sobre dinero. - Obtener el Conocimiento y Conversacin del Santo ngel Guardin. Esto difiere de la prctica del Dianismo en que, cuando comes los fluidos, pones la energa del Santo ngel Guardin directa y materialmente dentro de tu cuerpo, haciendo as una conexin fsica con las energas invocadas. - Incrementar tu habilidad en la adivinacin, intuicin, o desarrollo psquico.

Crowley se implic en la mayora de estas prcticas en su propia magiak sexual, y C.F. Russell claramente slo adapt lo que haba aprendido de su antiguo maestro. Culling, sin embargo, aadi los siguientes consejos a sus practicantes:

Goza en gran manera del sexo. Que el sexo sea calmado y fcil. - No tengas lujuria despus del xtasis. Slo permtela venir a voluntad. - No te obsesiones con la sensacin. En lugar de ello, que la sensacin se transmute en unin con el amante divino. - Ten un pacfico y contento sentimiento en el sexo. - Permite al deseo sexual permanecer, pero dirige la energa hacia el Santo ngel Guardin. - No pronuncies palabras en alto durante el rito. Predetermina una seal no verbal para desacelerar si las cosas se ponen demasiado intensas. - No pienses nunca en tu pareja humana, sino que ms bien ve a tu pareja como un vehculo de lo divino. ------------------------------------------

Este texto ha sido extraido de un libro muy interesante

que te recomiendo compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace: Sexual Sorcery

Tcnicas de Magiak Sexual 01 Tcnicas de Magiak Sexual 02 Tcnicas de Magiak Sexual 03 Tcnicas de Magiak Sexual 04 Tcnicas de Magiak Sexual 05 Tcnicas de Magiak Sexual 06 Texto de la Traduccin en Pdf en Scribd
Publicado por Manon en 15:41 Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook Etiquetas: Magia Sexual, Sendero de la Mano Izquierda, Thelema

19 comentarios:

1. NEMA25 de octubre de 2010 21:37

Un buen resumen, pero hay muchisimas cosas mas que decir,o no decir............ NEMA
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2. Manon30 de octubre de 2010 20:46

Hola Nema, me alegro que te hayas pasado por mi blog, en cuanto al comentario, es vlido para cualquiera de los textos aqu publicados, ningn texto agota el tema que inteta tratar. Un saludo afectuoso.
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3. Ardhnari12 de agosto de 2011 05:21

Buen texto. Saludos!


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4. Manon14 de agosto de 2011 18:43

Hola Ardhnari, Gracias por tus palabras, me alegra que te haya gustado el texto, ir subiendo a lo largo de varias semanas las seis partes que lo componen, de momento he subido los dos primeros captulos, quedan otros tres ms y una serie final de apndices en los que se explican tcnicas que no se explican concretamente en ninguno de los captulos pero se hace uso de las mismas, con lo que todo el mundo pueda saber exactamente a qu se refiere el autor cuando aparecen en

alguna parte de cualquiera de los captulos. Un saludo. Manon


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5. Francisco A.Gutirrez Luarte16 de agosto de 2011 08:32

Excelente texto, tu blog es una maravilla, muchas gracias.


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6. Manon16 de agosto de 2011 10:28

Hola Francisco A., Gracias por tus palabras, recibe un cordial saludo desde Espaa. Manon
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7. Zurbaran Tesla Prana27 de abril de 2012 02:34

Parece que llenas por llenar tu block, ya que hay muchsimos textos que tratan sobre el tema, y no solo textos, tambin hay escuelas que tratan el tema de manera seria. La prctica hace al maestro, y en lecturas de tres o cuatro libracos no vas a poder expresar lo que realmente es la magia sexual. Ponle ms seriedad a tu block y vive las palabras que escribes. Experimenta, y despus escribe con fundamento, ya que sabrs que cosas de los libros son subjetivas y que otras no, saludos fraternales.
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1. Manon27 de abril de 2012 08:55

Mira Velzquez Einstein Chi..., Para empezar si tuvieras un mnimo de inteligencia, te habras dado cuenta que son traducciones, en cada texto aparece la fuente y para nada es mi opinin sobre el tema de que trata, as que digas que ponga seriedad y toda esa mierda que dices no tiene sentido ninguno, imbcil, no tengo que vivir las palabras que escribo porque no son mas atontado, son traducciones que no te enteras, y si las mismas no te interesan, pues no entres caraculo, vete a otro lado que de seguro hay sitios donde te encuentres ms a gusto, por ejemplo en alguna asociacin para disminuidos psquicos de tu barrio o algo as... Con todo mi desprecio, pero eso s, fraternalmente. Manon. P.D. Por cierto ignorante, se escribe blog, eso de block no s de dnde mierda lo habrs sacado...

2. Manon27 de abril de 2012 09:12

Por cierto, vaya block (jajajajaja) ms serio y repleto de material vivido que tienes: http://animetronger.blogspot.com.es/ Eso s que es no llenar por llenar, s seor, es la mxima expresin del vaco en una encarnacin virtual, eso s que es un buen trabajo y contribuir con algo a los dems, "mi enhorabuena", lo tuyo es seriedad. Manon
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8. Frater AJSRzombie27 de abril de 2012 15:09

93 Manon! Felicitaciones por su estupendo blog. Nunca me canso de leerle.

Un fraternal saludo, In L.V.X. Et N.O.X. 93/93


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1. Manon27 de abril de 2012 17:52

Estimado Frater AJSRzombie, Un placer saber de ti (pues hace mucho que no paso por Zona de Caos) y que mis traducciones te sean de utilidad, srvete a gusto con el material que aqu comparto y desde ya sintete como en tu propia casa entre estos textos. Un fuerte abrazo. Manon
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9. Zurbaran Tesla Prana28 de abril de 2012 03:28

Ese es un blog para animes, y no esta publicado por qu no hay nada, y si se publicara de hecho tendra material que valga la pena, mas tu blog est lleno pero mediocremente, por que tus traducciones son solo eso, traducciones vacas sin ningn aporte sustancial de experiencias. Y encima dices al final de tus traducciones Este texto ha sido extraido de un libro muy interesante que te recomiendo compres y pones enlaces de http://www.amazon.com jajajaja . Creo que te ests ganado un sencillo sin hacer nada, solo un fletero que quiere jalar gente para que compren libros. Y si es una aficin, cosa que lo dudo, te est saliendo el tiro por la culata, porque lo nico que haces es demostrar que eres un farsante...espero no haberte incomodado, mago.
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1.

Manon28 de abril de 2012 09:44

Con cada nuevo mensaje tuyo se demuestra ms tu incapacidad para darte cuenta de que el trasfondo de este blog, es simple y llanamente compartir con los dems textos que slo estn en ingls y que yo ofrezco traducidos sin pedir nada a cambio, si a eso le llamas ser fletero, farsante y toda esa sarta de mierda que se derrama como la baba de tu hocico, pues una vez ms demuestra que no te enteras de nada, que expresarte de esa forma habla ms de ti como persona que de m. Y con relacin al asunto de los enlaces a amazon, es una forma de guardarme un poco las espaldas si algn autor o editorial descubre que estoy subiendo material de libros publicados, de los que no tengo derecho de autor, no me estoy llevando nada con ello (entre otras cosas porque no estoy acogido a ningn programa de amazon para conseguir comisiones por ventas ni nada parecido) porque lo ms normal es que la mayora de los que leen estos textos en espaol, no dominen mucho el ingls, as que tampoco creo que vayan a comprarlos realmente, ni por amazon ni por ninguna otra librera fsica o virtual; pero claro, t eso no lo vas a entender, te es imposible comprender que alguien que no tiene ninguna obligacin para ello, comparta su trabajo de traduccin (o lo que sea) ofrecindolo libremente, sin pedir nada a cambio, y aunque t haces mucho ruido con tus sandeces, el resto de los que han dejado sus mensajes piensan que s son de valor, slo t que eres el verdaderamente mediocre, los consideras desde tu perspectiva de ignorante que no quiere salir de dicho estado. Una vez ms, con todo mi desprecio. Manon P.D. Por cierto, el blog se llama (como se puede ver desde el principio) Textos de Magia Traducidos, as que si queras entrar en un blog sobre experiencias de alguien, no s porque entraste aqu y luego te molestas porque lo que hay son traducciones...
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10. Zurbaran Tesla Prana29 de abril de 2012 02:54

tienes razon es una buena pagina, saludos.


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1. Manon29 de abril de 2012 09:57

Creo que hemos empezado mal, saludos tambin para ti. Manon
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11. Ruaj21 de junio de 2012 21:03

Estimado Manon. Mis ms sinceras felicitaciones por mostrar estos trabajos traductivos,que en s son una maravilla,adems se debe reconocer el enorme esfuerzo que realizas por cierto el libro de Jason esta pero que muy bien ,y hay mucho mucho para extraer y trabajar con ello,en su momento este texto me sirvio de mucho para acercarme un poco ms a la poliedrica Obra de Crowley,el tiempo ha pasado y es mucho lo que he experimentado a travs de la Magia sexual,puedo decir como muchas veces solia decirle a Nema que a m me ha llevado a tener la absoluta conviccin de que la Magia es algo tan real que puede llegar a romper todo tipo de estadistica ,he visto y vivido cosas que pareceran imposibles de lograr,increibles absolutamente ,similares a los acontecimientos que se desencadenan a travs de una evocacin as que aqui dejo testimonio de ello y felicitaciones as como el agradecimiento ms efusivo para ti y tu gran pagina.Un fuerte abrazo. Ruaj
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1. Manon29 de junio de 2012 14:52

Hola Ruaj, Me alegra poder leer tu comentario, mxime teniendo en cuenta que eres un practicante que tal y como comentas puede dar testimonio emprico de los resultados de la praxis mgica, as que sintete en este blog como en tu propia casa y srvete del material que tanto aqu como en scribd he subido, de la forma que consideres ms oportuna.

Un fuerte abrazo de agradecimiento. Manon


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12. Mariana26 de julio de 2013 08:58

Me encanta su blog, muy buen resumen. Gracias por darnos la oportunidad de entender mejor. fuerte abrazo!
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13. Annimo26 de septiembre de 2013 14:43

Gracias por tu gran labor de compartir una informacin tan valiosa.


Responder TCNICAS DE MAGIAK SEXUAL 02 Por Jason Augustus Newcomb (Traducido por Manon de Sexual Sorcery)

-2-

Magiak Sexual Prctica

Tambin los mantras y hechizos; el obeah y el wanga; el trabajo de la vara y el trabajo de la espada; estos l aprender y ensear. - Liber AL vel Legis, I, 37

Ahora nos movemos a lo prctico del milagro de la magiak sexual misma. La gran cosa sobre la magiak sexual es que es extremadamente poderosa, mientras que a la misma vez increblemente manejable. No necesitas un elaborado templo ni varas ni ceremonias ni cualquier otras cosa que tus genitales. As que aunque hayas aprendido una cierta cantidad de rituales, raramente puede que los uses en tu trabajo prctico. La magiak sexual debe, primero y ante todo, ser sexy, y ver a tu pareja trazar pentagramas en el aire puede que no sea la cosa ms sexy del mundo. O quiz lo es! Si esa es tu puesta en marcha, que as sea. El poder de la magiak sexual no est sobrevalorado. Es verdaderamente uno de los ms sorprendentes fenmenos; sers sorprendido una y otra vez por cmo de efectivo puede llegar a ser este simple mtodo de conducir la magiak. Muchos escritores crean elaborados rituales y extensas operaciones que involucran mltiples actos sexuales y los ofrecen como caminos para ayudarte en tu trabajo. Pero realmente es innecesario. La magiak sexual es simple y eficaz. Un fiat decisivo es a menudo bastante para lograr tu deseo. En el registro sexo-mgico de Crowley, Rex de Arte Regia, l frecuentemente conduce ms de una operacin sexual en un da. La frecuencia y espontaneidad con la que estos actos ocurren parecen indicar que no us elaboradas

ceremonias, como mucho realiz algn tipo de actividad ritual en su "cuerpo de luz". Muchos magos usan rituales mentales, realizando los elementos de la ceremonia silenciosamente en sus "cuerpos de luz", mientras que su yoes fsicos continan con las relaciones sexuales. El ejercicio del No Nacido es un ejemplo de esta tcnica. Esto puede o no funcionar para ti. En la medida en que tus intenciones sean claras y t seas capaz de dirigir tus propias energas internas y conectar con las energas de tu pareja, puedes conducir operaciones sexo-mgickas con ningn elemento ceremonial o ritualstico. Aunque las invocacin ceremonial no es siempre necesaria, algunas veces puede jugar un rol crtico en la creacin de una conexin real con lo divino a travs del sexo. Es esta conexin divina la que forja el vnculo crucial entre la sexualidad y la magiak. Yo una vez conduje una ceremonia con una amante sexo-mgica en la que intencionalmente no usbamos ningn sexo despus de todo, slo el ritual. Sin embargo, una vez hubimos invocado a nuestros dioses, Hades y Kore, ambos fuimos asestados por una irresistible pasin y disfrutamos de una de las ms bellas experiencias de sexo mstico de las que jams habamos tenido antes. En los ejercicios que siguen, me refiero a elementos ceremoniales, pero estos son opcionales. Sintete libre de

omitirlos a voluntad. Conforme empieces con la magiak sexual, sin embargo, probablemente sea de sabios usar ms ceremonia, en lugar de menos. Aunque los aspectos ceremoniales no son absolutamente esenciales, pueden ayudarte a crear la atmsfera apropiada para la magiak. Una vez seas ms experimentado y hayas dedicado tu energa sexual a la magiak durante cierto periodo de tiempo, tus experiencias sexo-mgicas puede y sern ms y ms orgnicas. Debo admitir que ha habido varias ocasiones en las que me encontr implicado en un encuentro sexual espontneo no dedicado a un propsito especfico. En estas ocasiones, formul un propsito correcto en medio del acto sexual. Y en casos donde el propsito era algn tipo de manifestacin o fin mgico, consegu en todas las ocasiones mi resultado. As que no hay normas duras e inalterables. Los misterios de la magiak sexual estn ms all de la comprensin racional.
Fundamentos de la Prctica de la Magiak Sexual

El bosquejo de una operacin sexo-mgicka puede ser dado en unos pocos pasos simples. Para el resto de este libro, modificaremos esta estructura bsica hacia los varios fines especficos. En muchos casos, sin embargo, este procedimiento simple puede ser bastante en s mismo para lograr lo que necesites.

La magiak sexual es una perturbacin energtica sobre los planos sutiles, cuya accin porta el peso de la ms elevada consciencia. Desde un punto de vista mitolgico y metafsico, las energas espirituales se acumulan cuando tienes sexo con la intencin de encarnar a un nuevo ser humano. Estas energas son intrnsecas a toda actividad sexual - heterosexual, masturbatoria u homosexual. Conforme las energas sexuales son despertadas, alertan a algo en el nivel espiritual de que la reproduccin est tomando lugar. Esto sucede automticamente, justo como las clulas del esperma son disparadas desde el pene automticamente, incluso aunque el varn lleve puesto un preservativo o slo est masturbndose. Invocando energas arquetpicas especficas previamente al rito sexo-mgicko, har que las energas espirituales sexualmente acumuladas estn relacionadas con las fuerzas invocadas. Conforme visualizas y diriges tus propias energas sexuales hacia tu meta, la acumulacin de energas espirituales seguir tus directrices. Conforme conectes ms y ms profundamente con tu daemon, tu Santo ngel Guardin, tu super-consciencia, conectas ms y ms profundamente con los senderos causales sutiles que pueden traer tu resultado deseado. Este es todo el secreto de la magiak sexual. Los trabajos exitosos toman lugar dentro del marco de trabajo de las leyes de la naturaleza, as que tu magiak debera siempre conformarse a estas. En otras palabras,

crea slo aquello que sea concebible dentro del reino de la posibilidad; no persigas lo imposible o improbable. Si no tienes trabajo, ni amigos, ni parientes y ests sentado atrapado en el desierto, es improbable que un trabajo para obtener una gran suma de dinero sea muy efectivo. Esta es ms bien una norma general que una norma estricta. Cosas extraas pueden ocurrir de cuando en cuando, y los milagros se manifiestan justo fuera del reino de lo imposible. Pero si constantemente persigues lo imposible, fallars bastante a menudo lo cual te har abandonar la magiak sexual por completo. Si dedicas tu energa en la manifestacin de tu Verdadera Voluntad, vers la magnitud de este poder milagroso! Si ambas partes en un acto sexual son magos, y ambos estn activamente involucrados en el trabajo mgicko, su objeto debe ser singular. No deseis diferentes o distintos fines, o confundiris las cosas. Como mnimo, ciertamente se debilitarn los esfuerzos de ambos. Si estis interesados en dos cosas diferentes - bien, esa es justamente una oportunidad para ms sexo! Algunos magos prefieren trabajar con no magos por esta misma razn, para que el trabajo pueda ser singular. Sin embargo, mucha gente me ha dicho que no a todos les gusta la idea de ser dejados fuera cuando la magiak sexual est en marcha. Por lo tanto, a menos que planees crear distancia en lugar de conexin con tu relacin, te

sugiero fuertemente que comuniques tu intencin claramente a todas tus parejas sexuales si es posible. Intenta la siguiente tcnica simple varias veces, ajustndola como sea necesario a tus propios requerimientos personales. Discutiremos sobre talismanes, invocaciones y Eucarista sexual en ms detalle despus, pero t ests ya probablemente preparado para conducir esta operacin justo ahora si as lo eliges.
Realizando Magiak Sexual Bsica

1. Decide sobre una meta mgicka especfica. Puedes hacer un talismn, o eligir un dios o espritu para representar esta meta. Si ests trabajando un hechizo en la distancia, obtn algo perteneciente a la persona ausente como un "vnculo mgicko", y tenlo presente durante la operacin. Puedes tambin escribir un mantra o hechizo corto para resumir tu intencin, y repetirlo a lo largo del acto sexual. 2. Entra en un estado mgicko de la mente (apndice 1) con tu pareja. Esto puede ser logrado a travs de un bao, meditaciones, y/o rituales. 3. Invoca fuerzas congruentes con tu intencin mgicka, o a travs del ritual o de algn otro medio como la simple visualizacin. Asegrate de reconocer el poder divino en

ti y en tu pareja. Esto puede incluir invocaciones al Santo ngel Guardin o daemon. 4. Estimularos el uno al otro sexualmente hasta la completa excitacin. Por lo pronto, deja a un lado el propsito del rito. Permanecer en el teln de fondo de tu consciencia si has formulado apropiadamente tu intencin e invocado correctamente las energa mgickas apropiadas. 5. Una vez t y tu pareja estis completamente excitados, empezad a tener sexo. Haced que el sexo sea apasionado y amoroso. Enfocad vuestros pensamientos y energas en el propsito de la operacin, visualizando continuamente aquello que estis preparando para que encarne vuestra fuerza o deseo. Tu conexin apasionada con tu pareja es el sendero de manifestacin de vuestro deseo. Podis empezar a usar vuestro mantra o hechizo para manteneros enfocados. 6. Dejad que los fuegos sexuales sean tan extticos como sea posible. 7. Si empezis a perder vuestra excitacin, cambiad vuestro foco brevemente para que incluya slo la belleza y seduccin de vuestra pareja para incrementar la energa sexual. Despus, tan pronto como reconquistis el foco, inmediatamente redirigid esta energa hacia vuestro propsito.

8. Llegad hasta el lmite del orgasmo con vuestra pareja varias veces, entonces empujad la energa internamente hacia arriba usando una de las tcnicas de movimiento de energa que hemos discutido. El nmero de veces que hagis esto puede corresponderse con la naturaleza de la operacin - por ejemplo, siete para una intencin relacionada con la fuerza planetaria de Venus. Atraed este xtasis amoroso tan larga y apasionadamente como os sea posible, para que ambos entris al reino exttico de lo trascendente una y otra vez. 9. Finalmente, cuando os entreguis al orgasmo genital, hacedlo simultneamente si es posible, dirigiendo el propsito de la operacin dentro de ese xtasis juntos. 10. Reunid los fluidos sexuales y colocadlos sobre vuestro talismn o "vnculo mgicko" si usasteis uno. Consumid el resto con vuestra pareja como una Eucarista. Al consumir los fluidos, reconoced que estis tomando la energa del rito dentro de vuestros cuerpos como una comunin sagrada de cada uno con el otro y lo divino. De esta forma, el poder de la operacin se volver parte de vuestras vidas. Si la operacin es especficamente para beneficiar a un de los dos operantes solamente, que el mismo consuma todos los fluidos. 11. Realizad cualquier rito de cierre, y registrad vuestra experiencia en vuestros diarios.

Consideraciones Prcticas

Apropiados incienso, msica, ropas de seda, tapicera o cortinaje, y velas de color pueden jugar un rol til en todos tus trabajos, creando una atmsfera mgicka y un estado de nimo sensual al mismo tiempo. Usa tu propia imaginacin creativa, o uno de los muchos libros disponibles sobre este asunto, para guiarte en tus elecciones. La Tabla da algunas correspondencias generales para trabajos planetarios y elementales (ver tambin apndice 5). Dejo la eleccin de la msica completamente a tu gusto. Algunas autoridades sexuales sugieren ayunar como preparacin para la magiak sexual. Mientras que esto puede o no ser necesario en tu trabajo, ciertamente no deberas ingerir una comida considerable desde una hora antes de cualquier operacin para que seas fsicamente capaz de estar completamente placentero y flexible en tu sexo. Los tntricos comen un poco de comida tab antes de su ritos, pero no una comida completa ciertamente. Puedes usar vino como un intoxicante suave al principio de tu operacin, pero todos los estimulantes deberan ser usados en moderacin para no arruinar tu concentracin o voluntad.

Puede que desees considerar influencias astrolgicas y estacionales durante tus trabajos, aunque debo admitir que yo nunca lo hago. Muchos magos son entusiastas de esta prctica, sin embargo, puede ser til considerar las correspondencias planetarias de los das de la semana cuando planeas trabajos planetarios (ver Tabla 2). Las fases de la Luna tambin pueden prestar alguna fuerza macrocsmica a tus trabajos si restringes el trabajo sexomgicko activo y creativo a la Luna creciente.

Los resultados de las operaciones sexo-mgickas generalmente aparecen rpidamente, a menudo ms rpidamente que a travs de cualquier otra forma de magiak. Pero no te descorazones si hay un retraso. Yo casi siempre he visto algn tipo de resultado, incluso si eventualmente acababa siendo desastroso.
Tcnicas Efectivas de Visualizacin

Hay docenas de formas de visualizar el movimiento de energas e ideas en la magiak sexual. Las siguientes slo son mis sugerencias y, aunque han demostrado ser efectivas para m, encontrars tus propias mejores maneras de hacer las cosas conforme te conviertas en un verdadero hechicero sexual. La conexin sexual es una consumacin metafsica de tu misma esencia. Es importante, por lo tanto, que veas a tu pareja sexual como la mitad gemela de tu ser. Si invocas un dios o dioses, tu pareja se convierte en el consorte elegido de este dios. Tu amante es ese elemento especial de tu propio Santo ngel Guardin que buscas. Cuando lo encuentras, experimentars finalmente la totalidad. Tu pareja es la otra mitad de tu pequeo universo. Puedes entender lo que es lo universal a travs de tu conexin.

Conforme empiezas a tener sexo, enfcate en tu intencin, y ten a tu pareja enfocada en ella tambin. Este foco puede ser una serie de imgenes, o slo una idea abstracta. Cantando silenciosamente un mantra o pareado rtmico puede ayudar. Los ciclos de empuje plvico en vuestro sexo tambin pueden corresponderse con la naturaleza de la operacin, como los toques o circunvalaciones. Esto conectar tu foco con tu pareja tambin. Mientras te acercas al orgasmo, dependiendo de tu nivel personal de control, lleva la energa sexual hacia arriba a travs de tu cuerpo, dentro de tu cabeza, y ms arriba todava a la blanca luz de la super-consciencia, imaginando que la intencin mgicka va junto con ella. Puedes dejar la energa all por encima de tu cabeza, o hacerla bajar por el frontal de tu cuerpo y depositarla en el caldero de tu abdomen. Cualquiera de estas formas parece funcionar. Tambin puedes dirigir la energa dentro de tu pareja, hacindola circular entre los dos. En este punto deberas permitir a tu pareja experimentar xtasis similares. Comparte el gozo de la conexin, mientras mantienes tu propia concentracin sobre la operacin. Esto puede tambin ser hecho mutuamente. Despus de haber hecho esto unas pocas veces, empezars a experimentar periodos de gnosis y/o prdida del sentido, en los que el xtasis sexual recorrer tu cuerpo simplemente abrumndote. Cuando esto empiece

a ocurrir, debes concentrar tu voluntad ms claramente, dirigiendo tus energas hacia tu meta. Despus de entre media a una hora, permtete llegar al clmax. Con el orgasmo, todas las energas que has recolectado se precipitarn dentro de los fluidos liberados. Yo sola pensar que retenerme media hora antes del orgasmo era imposible. Ahora s que no slo es posible, sino que maravilloso. Si puedes, alcanza tu clmax a la misma vez que tu pareja. Tambin sola pensar que el orgasmo simultneo era un mito, pero desde entonces he aprendido que, si ambos controlan relativamente sus propios reflejos orgsmicos, esto no es tan difcil como suena. El orgasmo femenino es un poco diferente en carcter al orgasmo masculino, as que la frmula exacta de magiak sexual para una mujer es ligeramente diferente. El varn libera su semen dentro de la mujer, pero no hay un intercambio equivalente de fluidos dentro del hombre, incluso aunque la mujer eyacule algo. Muchas magas sexuales describen sus tcnicas para tratar con las energas mgickas en el orgasmo en trminos claramente masculinos. Ellas hablan de lanzar su energa fuera de sus vaginas, o su plexo solar, o algn otro chakra. Mientras que es perfectamente razonable en trabajos autoerticos femeninos, en magiak sexual heterosexual, esto realmente es equivocado. Si lanzas tu energa fuera de tu tero, no la aadirs al elixir que est siendo creado all.

Extraamente, la mayora de estas misma mujeres describa sus orgasmos reales exactamente en la forma en que yo siento que la energa deberas fluir dentro de la mujer durante la magiak sexual. El flujo del orgasmo es hacia arriba dentro del cuerpo en oleadas ondulantes, desde los genitales, dentro de todo el torso y ms all. Este flujo de energa debera ser dejado seguir su propio camino, junto con el flujo de la energa masculina liberada, y despus cristalizar de vuelta a travs de la voluntad dentro de la cavidad vaginal. El fluido reunido all forma la base del elixir.
El Hijo Mgico o Brote de la Voluntad

Hay una tradicin entre los adeptos sexuales Judos de la Cbala para la que la unin conyugal es un acto creativo divino que perturba las energas del universo. Este acto creativo, si se abusa de l, puede causar todo tipo de problemas, tales como ataques de scubos y otras criaturas impuras. La masturbacin es particularmente aborrecida porque atrae larvas astrales a las energas y fluidos sexuales resultantes que no estn implicados en el acto de la procreacin. Por esta razn, los adeptos Judos insisten en que el acto sexual debe ser precedido por la oracin sincera, y slo usado con el propsito e intencin de la procreacin.

Hay una creencia corolario de que cualquier cosa que est en la mente de un hombre inmerso en el sexo en el momento del orgasmo, afectar a la vida del hijo producido. Si el hombre est teniendo pensamientos lujuriosos sobre su esposa y el placer de su vagina, producir una hija. Si, por otra parte, enfoca sus pensamientos en la creacin de un hijo, noble y virtuoso, entonces l de hecho crear un hijo. Esto es, por supuesto, una idea completamente sexista y ms bien triste en s misma, pero tiene una connotacin metafsica interesante. Es esta idea la que concibi la infame frase de Crowley: "Un nio varn de perfecta inocencia y alta inteligencia es la vctima ms satisfactoria y conveniente." En lugar de crear un hijo fsico de cualquier gnero en tu magiak sexual (a menos que esa sea tu meta!), puedes usar tu voluntad creativa para manifestar una meta deseada. Sacrifica un potencial "hijo maravilloso", y recoge y consume los fluidos sexuales, creando una Eucarista, un sacrificio en el que se come a dios en un sentido casi Cristiano. Creas un "hijo mgico" que es la divina encarnacin de tu voluntad. Si despus ingieres los fluidos sexuales, reabsorbes esa divinidad dentro de ti. El hijo mgico o brote de la voluntad es la descendencia energtica de tu voluntad mgica, generalmente considerada presente en los fluidos sexuales producidos por tu rito. De acuerdo a algunos relatos, Theodore Reuss generalmente consuma slo una

cantidad simblica del elixir - una gota o dos, a menudo mezclada con brandy. Crowley, por otra parte, lo consuma todo vidamente, considerndolo anlogo a la comunin de la Misa Catlica Romana. Una gota perdida era considerada una tragedia y un sacrilegio.
Los Elixires

Ahora debemos entrar en un terreno peliagudo (Por favor perdona el juego de palabras. No me pude resistir!) [1]. Al final del rito taumatrgico, quedis con una pequea masa de fluido en la cavidad vaginal que es la manifestacin fsica de todas las energas que habis creado con vuestro trabajo. Tradicionalmente, los magos sexuales recolectan esta substancia succionndola, y despus la ingieren. Esta substancia es el mismo cuerpo de vuestra voluntad - es vuestro hijo mgicko, el pequeo dios de voluntad que habis encarnado mgickamente. Esta debera ser considerada una substancia muy sagrada - la Eucarista de la magiak sexual. Es el elixir de vida, conforme a Crowley. Pero la mayora de la gente encuentra la idea de comer este residuo sexual ms bien repulsiva. S honesto. T probablemente tambin. A alguna gente le gusta realmente comerlo; a la mayora de la gente no. Pero si vas a ser un hechicero sexual, vas a tener que sobrepasar cualquiera sentimientos remilgados

acerca de los fluidos sexuales corporales. Y si vas a ser un verdaderamente poderoso hechicero, vas a tener que pensar en la idea de comer sangre menstrual tambin. Parece que los menstruos abren el acceso a los planos ms elevados; o quiz los espritus elementales son atrados por la sangre. En cualquier caso, la sangre menstrual en los fluidos sexuales resultantes parece aadir gran eficacia a tu trabajo. Aleister Crowley gustaba de referirse a esta como el elixir rojo, u oro rojo. Si has hecho tu trabajo con poder e integridad, los fluidos sexuales resultantes tendrn un sabor dulce y nico que no es nada repulsivo. De algn modo, una transformacin alqumica toma lugar. Esta puede ser particularmente psicolgica, pero convierte los fluidos sexuales en algo distinto a un residuo. Es verdaderamente el elixir de vida, la piedra de los filsofos, el oro potable, el vino del Sabbat de los adeptos. En esta era de ETS (Enfermedades de Transmisin Sexual), particularmente el VIH, no obstante, te sugiero que seas consciente de la salud sexual de tus parejas. Y si ests seriamente preocupado con un potencial status de VIH en tus parejas, probablemente no deberas tener sexo con ellas despus de todo. No deberas comprometerte en magiak sexual con una pareja que sepas que es positiva en VIH. Si esto es un problema para ti, o si realmente no puedes soportar el pensamiento de consumir fluidos incluso saludables, puedes simplemente aplicarlos a tu cuerpo,

preservarlos en un contenedor, o usarlos sobre un talismn. Hay un sorprendente poder en este pensamiento de comerse a dios. Pregntale a cualquier Catlico realmente devoto.
Magiak Talismnica

Un talismn es un objeto que ha sido imbuido con poder mgicko. La magiak talismnica es una prctica muy comn entre los magos sexuales. Ya que creas una fuerza espiritual viviente, o encarnas un "hijo mgicko" con magiak sexual taumatrgica, es natural querer dar a este hijo un "cuerpo" en la forma de algn objeto fsico. Al final del rito, los fluidos sexuales mgickamente cargados o alguna porcin de ellos son colocados sobre o en este objeto, vivificndolo as con fuerza mgicka. Este es un eficiente y antiguo procedimiento. Tambin puedes cargar talismanes autoerticamente, sin embargo las energas son siempre ms poderosas cuando trabajas con tu amante. Uno de los aspectos convenientes del trabajo talismnico es que, durante el acto sexual, slo necesitas concentrarte en la imagen del talismn en s misma. No necesitas pensar en nada ms, porque tu intencin ser entendida por tu inconsciente directamente a travs de la representacin simblica. Si has realizado invocaciones rituales preliminares, mucho mejor! El mero

pensamiento sobre tu talismn traer todo tu trabajo previo para influir en las energas sexuales que has despertado. Hay muchas formas diferentes de acercarse a los talismanes sexo-mgickos. Los magos usan objetos simples como talismanes: una moneda para manifestar dinero, o fluidos sexuales sobre una foto para influir a alguien, o fluidos sobre un objeto perteneciente a alguien al que se quiere influir. Estos son ejemplos de "vnculos mgickos", y estos tipos de prcticas son a menudo problemticas, incluso si te funcionan. Sin embargo, dejando la tica a un lado, este tipo de procedimiento simple es extremadamente efectivo y no necesitas implicarte con los ms complicados mtodos bosquejados ms abajo a menos que lo desees. Tambin puedes cargar mgickamente anillos, piedras, amuletos u otras piezas de joyera con el mismo procedimiento. La mayora de magos gustan de hacer las cosas ligeramente ms complicadas, sin embargo. Los smbolos mgickos connotan muchas capas de sabidura mgicka y el conocimiento de muchos antiguos lenguajes y los manuscritos abundan en el trabajo de la mayora de los magos. Smbolos grabados o cuidadosamente pintados sobre madera, metal, piedra, papiro o pergamino excitan la imaginacin, y pueden prestarse a s mismos para una ms grande eficacia por esta misma razn. Si sientes como si tu talismn fuera mgicko, bien eso es que la

mitad del trabajo est hecho correctamente. Tu mente subconsciente facilitar el trabajo si es excitada por el mismo. Y los smbolos extraos y las claves misteriosas estimulan el subconsciente y los estratos ms profundos de la consciencia. Aunque los creadores de grimorios medievales, e incluso quiz los adeptos de la Golden Dawn, probablemente gustaran de decirte algo diferente, realmente no hay forma correcta o incorrecta de hacer objetos talismnicos. Son creaciones enteramente personales - el resultado de una interaccin entre varias capas de tu consciencia para crear una imagen que represente tu resultado deseado.
Sigilos Monograma

Una de las formas ms eficientes de crear un talismn es sigilizar una sentencia de deseo - un mtodo popularizados por la Magia del Caos. Primero, crea una sentencia que exprese lo que quieres. La declaracin debe ser una afirmacin positiva de lo que deseas. "Mi novia me llamar". Despus elimina todas las letras repetidas de la sentencia. Estas letras desfiguradas de tu sentencia de deseo tambin pueden ser usadas como la base de un mantra para mantenerte enfocado a travs del rito sexo-mgicko. Usando la frase "My girlfriend will call me" [2], el proceso se parece a algo como esto:

MY GIRLFRIEND WILL CALL ME MY GIRLF**END W*** CA** ** MYGIRLFENDWCA Combina las letras restantes en un smbolo compuesto simple que te "parezca mgico". Esto puede ser hecho en un infinito nmero de formas, pero intenta mantener razonablemente simple tu sigilo para que puedas recordarlo claramente cuando lo cargues con magiak sexual. El ejemplo de antes podra parecer como esto:

Una vez hayas desarrollado un smbolo que encuentres sugerente, puedes convertirlo en un talismn construido de cualquier material que gustes. Puedes grabarlo, pintarlo, esculpirlo, o meramente usar el trozo de papel sobre el que lo dibujaste. T eres quien impones tus propios requerimientos mgicos. Puedes aadir otros smbolos mgicos si gustas, o colorear el talismn en un

color apropiado relacionado con la energa de tu deseo. Por ejemplo, el de arriba podra ser coloreado en verde para conectar con las energas de Venus. Tambin puedes usar colores complementarios - a menudo llamados "colores relampagueantes" porque, cuando los miras fijamente, empiezan a invertirse, creando extraos efectos pticos. Estos pares de colores complementarios son rojo y verde, azul y naranja, amarillo y prpura, y negro y blanco. Haz el color de fondo de tu talismn de un color, y el smbolo mismo en su relampagueante complemento. Incluso puedes usar conceptos generales mucho ms simples para crear sigilos monogramas. No tienes que crear una sentencia entera. Para el deseo de ms arriba, yo podra simplemente usar la palabra "llamar" y crear un sigilo para ella. Si yo deseara opulencia material, podra crear un sigilo de la palabra "abundancia". Tambin puedes renunciar por completo al lenguaje y crear un ideograma en lugar de una sentencia. Realmente es un asunto para tu propia creatividad.
Alfabetos Mgicos

Otra forma en la que puedes crear talismanes "mgicos" es usar un alfabeto antiguo, como la base de un monograma, o simplemente escribiendo tu deseo con

un alfabeto mgico. La figura 2 te da varios alfabetos mgicos populares, y algunos sigilos monograma basados en la sentencia de arriba.
La Rosa Cruz y el Kamea Planetario

Otra forma interesante de desarrollar un talismn, basado en una sentencia de deseo o en cualquier otra palabra representativa o espritu apropiado, es trazar un sigilo sobre la Rosa de la Golden Dawn, o uno de los Kameas Planetarios. Estos smbolos representan energas arquetpicas universales de una forma nica y poderosa, basada en la Cbala Hebrea y su numerologa. La Rosa de la Golden Dawn est basada en las antiguas relaciones entre las letras Hebreas y la astrologa, como se encuentran en el Sefer Yetzirah (ver figura 3). Los Kameas Planetarios son claves numricas, en las que las columnas y filas suman los nmeros mgicos de cada uno de los planetas. La figura 4, por ejemplo, da el Kamea de Venus. Los nmeros proceden numricamente del nmero mgico del cuadrado, y todas las columnas y filas suman el mismo valor, no importa en qu forma las sumes. Los sigilos trazados sobre estas claves-smbolos a menudo parecen bastante extraos, pero tienen la ventaja del "significado mgico".

La Rosa de la Golden Dawn es un smbolo universal que puede ser usado para cualquier propsito, mientras que los Kameas Planetarios tienen propsitos individuales congruentes con las energas planetarias. A fin de usar estos smbolos, debes transliterar tus letras a Hebreo, despus inscribir el sigilo. La figura 5 muestra el sigilo resultante, trazado sobre la Rosa de la Golden Dawn. Este smbolo podra formar el centro de un talismn. A fin de trazar este o cualquier otro smbolo sobre un Kamea Planetario, debes convertir las letras en nmeros. Afortunadamente las letras Hebreas siempre han representado nmeros tambin, as que esto es bastante fcil de hacer. Usando los valores mostrados en la figura 7, los nmeros resultantes para nuestra sentencia de deseo son: MYGIRLFENDWCA 40 10 3 10 200 30 80 6 50 4 5 20 1 Porque este deseo cae bajo la influencia de Venus, trzalo sobre su Kamea. El sigilo resultante es mostrado en la figura 6.

El observador notar que los nmeros sobre el Kamea de Venus no son ms altos que cuarenta y nueve, mientras que hay varias letras ms altas en nuestra frase. Afortunadamente, los antiguos magos Hebreos ya pensaron por s mismos en este acertijo con otro sistema mgicko codificado llamado AIQ BKR, o la Cbala de las Nueve Cmaras. En este sistema, todas las letras que

comparten nmero similares son agrupadas (ver figura 8). En el Kamea de Venus, los nmeros pueden ser reducidos como sigue: 40, 10, 5, 7, 6, 1, 40, 1, 30, 2, 1.

El Sueo de Siloam

H.P. Blavatsky afirm que el Sueo de Siloam era "usado por una de las ms altas escuelas de iniciados en Asia Menor, Siria y el alto Egipto para un proceso de iniciacin. Mientras el candidato era desplomado en un sueo profundo, a su ego espiritual le era permitido confabular con los dioses, descender dentro del Hades, o realizar trabajos de carcter divinamente espiritual. En la magiak sexual, esto generalmente significa un trance creado a travs del acto sexual, en el que el mago entra en un estado altamente alterado para conducir trabajo mgico visionario o experimentar fenmenos msticos. Es un sueo de lucidez en el que el mago es liberado a travs del orgasmo o el esfuerzo sexual prolongado, de los lmites usuales de la consciencia normal.

En De Arte Magica, Crowley describe una operacin prolongada llamada "Lucidez Eroto-Comatosa", en la que, "l es atendido por una o ms ayudantes experimentadas elegidas cuyo deber es (a) extenuarle sexualmente por todos los medios conocidos (b) excitarle sexualmente por todos los medios conocidos. Cada dispositivo y artificio de la cortesana ha de ser empleado, y cada estimulante conocido por los mdicos." Es cuestionable, sin embargo, si este gran esfuerzo es realmente requerido para entrar en este estado. En otro sitio, Crowley escribe, "... pero sobre l que es corporalmente puro el Seor conceda un Sueo Solar o Lcido, en donde se mueven Imgenes de pura Luz confeccionadas por la Verdadera Voluntad. Y este es llamado por los Cabalistas el sueo de Shiloam..." As, si lo consigues por ti mismo (i.e., liberacin de la experiencia orgsmica), entras a un sueo lcido. Puedes marcar esto con suaves excitaciones sexuales para permanecer al lmite de la consciencia y comulgar con lo divino. O puedes simplemente volar libre. Randolph tambin alude brevemente a este fenmeno, llamndolo "exaltaciones Sialam." Yo debera tambin mencionar de pasada que la Alberca de Siloam fue una masa de agua en Jerusaln en la que Jess restaur la vista a un hombre ciego. La implicacin metafsica aqu es obviamente que la vista restaurada a este hombre era la visin espiritual lcida. La carta del tarot El Colgado es a menudo asociada tanto con

el agua como con el Sueo de Siloam. La versin de Crowley de esta carta representa a un hombre flotando sobre el agua; el texto de Blavatsky describe la cama sobre la que el adepto es zambullido dentro del sueo como teniendo la forma de una cruz, justo como El Colgado.
Sexo y Visiones - El Sueo de Siloam

El rito sexo-mgicko taumatrgico tambin puede ser adaptado para acceder a los ms altos planos y experimentar visiones. A travs de l, puedes conseguir conocimiento, inspiracin, experiencias telepticas, clarividencia, y viaje astral. Para empezar, debes definir claramente el tipo de experiencia que quieres tener en invocaciones ceremoniales o cualquier forma de preparacin preliminar que prefieras. Por ejemplo, si quieres obtener una visin del plano elemental de agua, realiza el apropiado ritual del pentagrama. Si queras obtener algn conocimiento oculto o arcano, crea una declaracin preliminar de tu intencin y declrala claramente ante el universo antes de que empieces. Una vez ests en el espacio ritual y ests teniendo sexo con tu pareja, hay dos tcnicas bsicas para lograr un estado visionario:

Prolonga y extiende tu sexo durante un tiempo extremadamente largo, reteniendo el orgasmo a travs de cualquier tcnica de las que hemos discutido. Contina mantenindolo hasta que ests en un estado profundamente alterado. Este es el "estado fronterizo" de la G..B..G... En este estado visionario, obtendrs la informacin que desees. Despus de un periodo de tiempo extendido, permtete llegar al clmax y, en el periodo aquiescente despus del orgasmo, disulvete dentro del mismo estado visionario. Tambin puedes intentar el mtodo de Crowley de continuar la estimulacin sexual hasta que la completa extenuacin fsica, emocional y espiritual te lance dentro de una verdaderamente comatosa condicin visionaria. Tu propia experiencia te sugerir modificaciones avanzadas y empezars a crear tu propio y nico acercamiento con la prctica. Estos mismos dos principios formarn el corazn de las prcticas que discutiremos en los siguientes captulos.

[1] Es un juego de palabras creado por el autor, ya que peliagudo es una de las posibles traducciones de la

palabra sticky que aparece en el texto, que igualmente tiene otras acepciones posibles entre ellas pegajoso, con lo que tambin est haciendo alusin al semen que por su viscosidad es pegajoso (Nota del Traductor). [2] Mi novia me llamar (Nota del Traductor). ------------------------------------------

Este texto ha sido extraido de un libro muy interesante que te recomiendo compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace: Sexual Sorcery

Tcnicas de Magiak Sexual 01 Tcnicas de Magiak Sexual 02

Tcnicas de Magiak Sexual 03


Tcnicas de Magiak Sexual 04

Tcnicas de Magiak Sexual 05 Tcnicas de Magiak Sexual 06


Texto de la Traduccin en Pdf en Scribd

Publicado por Manon en 00:52 Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook Etiquetas: Magia Sexual, Sendero de la Mano Izquierda, Thelema

5 comentarios:

1. Edwin13 de agosto de 2011 03:30

Saludos, Usted ofrece servicios de magia? A que email lo puedo contactar?


Responder

2. Manon14 de agosto de 2011 18:09

Hola Edwin, No, no ofrezco servicios de magia, no obstante si quieres comentarme algo al respecto o para buscar una orientacin sobre algn trabajo lo que puedes hacer es pinchar sobre mi avatar en el recuadro donde aparecen todos los miembros que siguen este blog, lo cual te dar acceso a una ventana donde se dan algunos datos ms sobre m y la posibilidad de mandarme un mensaje. Desde ah ya podrs ponerte en contacto privado conmigo.

Un saludo. Manon
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3. k77715 de agosto de 2011 14:10

solo leyendo. H.:,,,,sigues siendo de los pesos pesados en las Traducciones Magik y tus contextos tan interesantes como siempre un abrazo estimado Frater... k777
Responder

4. Manon15 de agosto de 2011 17:57

Hola K777, Haca ya un tiempo que no nos escribamos nada, me alegra saber de ti, y adems me ha servido para actualizar el blog aadiendo de nuevo el enlace al tuyo, que lo retir la vez que lo diste de baja y cuando recomenzaste tu labor a travs de internet, se me olvid ponerlo de nuevo. Un fuerte abrazo amigo. Manon P.D. Te mando ahora mismo algo al correo.
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5. k77715 de agosto de 2011 21:45

oh sufri una crisis de identidad jo,,,pero ya volvio,,,, deje los temas automatizados hasta el proximo ao, ya me volvi demasiado hikuresco,,,por eso se me bota el avion pero ya todo dominado aun tengo algo pendiente para vos no creas que me olvido Gracias Bro, nos leemos luego (yo siempre te leo XD)

Responder

jueves, 18 de agosto de 2011


TCNICAS DE MAGIAK SEXUAL 03

Por Jason Augustus Newcomb (Traducido por Manon de Sexual Sorcery)

-3El Santo ngel Guardin - el Divino Genio o Daemon El Santo ngel Guardin es un arquetipo - un concepto fundamental que, no obstante, ser diferente para personas diferentes. Platn, en su Repblica define la esencia del Santo ngel Guardin en bellos trminos alegricos. Cada uno tenemos un propsito para encarnar - una Verdadera Voluntad, algo que deseamos expresar o hacer en el mundo fsico. Cada uno somos una unidad funcional de consciencia divina, y estamos aqu sobre este plano material para expresar algn aspecto particular de la divinidad. Tu alma elige un daemon, un genio, un ngel, un gua divino que mejor representa esta Verdadera Voluntad. Este ngel es tu gua a travs de los desafos inherentes en la vida. Sin este gua, estaras perdido. Conforme tu alma se prepara para la encarnacin, debe beber de las aguas del olvido que yacen entre el reino de

las almas y el reino de los vivos. Cuando has nacido, olvidas completamente tu destino - tu tarea. Tu daemon te lo recuerda y te dirige hacia tu destino. El daemon, o Santo ngel Guardin, es tu conexin con la consciencia definitiva de la que eres una expresin. Pierdes el sentido de tu divinidad a travs de tu contacto con el mundo fsico. "Bebes de las aguas del olvido" a travs de cada interaccin que te separa de las cosas que te rodean. Tu madre deja de darte leche, y t olvidas que eres uno con la madre. Te quemas los dedos sobre la estufa y olvidas que eres uno con el fuego y uno con la estufa. El marco de trabajo perceptual de la existencia material rpidamente te roba tu naturaleza csmica inherente. Tu Santo ngel Guardin es una unidad de consciencia que est por encima de la existencia material, cuyo trabajo es redespertar tu divinidad. Pero es ms que esto. El Santo ngel Guardin es el todo de tu experiencia espiritual, porque en ltima instancia, es tu verdadero yo inconsciente. Como toda experiencia espiritual es el despliegue de tu yo hacia ti mismo, tu Santo ngel Guardin es tanto tu primero como tu ltima experiencia espiritual. Hay una tradicin en la visin mgica del mundo en la que el daemon es un concepto "masculino" y el alma un concepto "femenino". Esta es una distincin innecesaria,

ya que estos conceptos realmente trascienden la visin comn del gnero fsico. Justo como hay polaridad en todo, hay un aspecto del alma que es masculino. Asimismo, en el Gnosticismo Griego, la contraparte femenina del daemon es Ennoia, que significa literalmente entendimiento. El Santo ngel Guardin es a menudo activo, positivo, creativo, expresivo e instructivo, pero esto no significa necesariamente "masculino". Significa meramente que es esas cosas. Aunque el Santo ngel Guardin puede inspirarnos, tambin espera pasivamente la actividad del alma, cuyo trabajo crea la posibilidad de conexin e iluminacin. La Verdadera Voluntad La Verdadera Voluntad es simplemente lo que viniste a hacer al mundo. Es el trabajo que tu daemon, o Santo ngel Guardin, te ayuda a cumplir. Es el logro de tu naturaleza bsica. T naciste con un cierto tipo de carcter y al menos un vago sentido de lo que pretendas hacer en esta vida. Puede o no que alguna vez hayas tenido algn sentido consciente de esto. E incluso si lo tuviste, probablemente estuvo en gran medida aplastado por las expectativas de tus padres y entorno. Uno de los ms importantes logros mgicos que puedes conseguir es examinarte completamente, tanto

lgica como espiritualmente, para redescubrir este propsito interno y despus ponerte a lograrlo. Una de las claves al conocimiento universal es el correcto recuerdo de tu yo original. Debes, de alguna manera, volverte lo que eras cuando nio. Puedes hacer esto pensando hacia atrs a lo largo de todos los eventos de tu vida, permitindoles liberarse conforme lo haces. Debes simplemente liberarte de sus aferramientos y seguir ms atrs. Ganar el Conocimiento y Conversacin de tu Santo ngel Guardin es, por supuesto, un componente clave de esto. En su ms bsico sentido, tu Santo ngel Guardin es tu "Inconsciente Criatura Libre". Este daemon algunas veces es identificado como un tipo de falo csmico - el instrumento para la expresin de la voluntad csmica, y por lo tanto la fuente de tu misin interior. Esto, sin embargo, perpeta la misma forma de polticas de gnero csmico que crean confusin. Quiz sea mejor decir que es la efusin activa, expresiva, creativa del cosmos tal y como se refleja en tu individualidad. Tu Verdadera Voluntad siempre se relaciona con tu creatividad. Puedes haber encarnado para hacer cierto nmero de cosas; slo t puedes determinar tu destino real. Tu Verdadera Voluntad siempre trasciende tu ambicin individual o deseos egostas. Es siempre algo que contribuye a la totalidad del universo, incluso aunque

te contribuya tambin a ti. Puede ser que tu Verdadera Voluntad sea hacerte muy rico y poderoso, pero esto slo es verdad si tus riquezas y poder tambin contribuyen a la evolucin y economa del universo como una totalidad. Algo es posible para ti. Yo s sobre esto por mi mismo ms claramente hoy de lo que alguna vez antes lo fui en mi vida. Esperanzadoramente, llegars a esta deliciosa verdad sobre ti tambin. Tu Verdadera Voluntad est esperndote. Est esperando a que ganes el coraje para hacer lo que realmente quieres en esta vida. Nada hay entre t y tus sueos sino t mismo. Tu Verdadera Voluntad siempre se relaciona con tu creatividad natural, aunque esto no se iguala necesariamente con la creatividad artstica. Puede ser que seas creativo comunicativamente, espiritualmente, matemticamente, o de alguna forma empresarial. Conectando con Tu Santo ngel Guardin Cuando contactas con tu Santo ngel Guardin, ganas acceso a tu esencia, tu verdadero yo, tu yo divino. Hay muchas formas de acercarse a un rito autoertico que te conecte con tu Santo ngel Guardin. Este es un asunto altamente personal y lo siguiente es meramente un mtodo. En muchas maneras, este tipo de rito autoertico es la forma definitiva de masturbacin. En l,

te masturbas a ti y para ti! Esto no significa que es negativo o incluso solipsista, sino que es extremadamente personal. En este mtodo, usars las energas extticas del sexo para trascender tu consciencia normal y conectar con tu super-consciencia. Esta forma de trabajar es mucho ms poderosa cuando es conducida con una persona amada, pero es bueno empezar en soledad para que puedas controlar completamente la estimulacin hasta que hayas dominado tu energa sexual. Comienza dedicndote totalmente al trabajo de tu Santo ngel Guardin. Despus usa tu propia creatividad y la inspiracin de tu Santo ngel Guardin mismo para construir el camino correcto para esta experiencia. El aadido de la estimulacin sexual cambia tu estado de consciencia de una forma muy nica, y te conecta bastante fcilmente con estados elevados de consciencia. Yo empec realmente mi propio trabajo con el Santo ngel Guardin con un ejercicio muy similar al siguiente. A fin de conducir este ejercicio, lo ms probable es que necesitars saltar de una a otra entre la excitacin y los pensamientos erticos y las visualizaciones ms espirituales. Esto es perfectamente aceptable, en la medida en que mantengas tu foco central en el establecimiento de contacto con lo espiritual, usando la imaginera ertica como un catalizador que conduzca tu

consciencia hacia el xtasis de la unin con tu Santo ngel Guardin. Puedes usar este ejercicio para obtener inspiracin, iluminacin, e informacin de tu Santo ngel Guardin cuando quiera que la necesites. Invocando a Tu Santo ngel Guardin Autoerticamente 1. Entra en un trance mgicko (apndice 1). 2. Realiza cualquier ritual de apertura que gustes, incluyendo purificacin, consagracin, pactos o invocaciones ceremoniales. 3. Sintate o acustate, y relaja tu cuerpo y mente completamente. 4. Cuando ests en un estado relajado y concentrado, empieza a estimularte sexualmente hasta que ests totalmente excitado. 5. Mantn esta excitacin, visualiza tu aura o cuerpo espiritual, como un gran huevo negro que te rodea y es treinta o sesenta centmetros ms alto que t. Todo lo que te rodea es oscuridad. 6. Mira hacia arriba dentro de la oscuridad y visualiza un punto de luz blanca brillante en las alturas encima de ti, brillando sobre tu huevo urico. Este punto de luz marca el descenso de tu conexin con la consciencia csmica, el descenso de tu Santo ngel Guardin.

7. Vulvete consciente de tu deseo por experimentar la unin con esta luz distante. Este deseo te estimula sexualmente y excita la energa sexual en tus rganos y perineo. 8. Respira esta sensacin de deseo lentamente hacia arriba a travs de tu cuerpo, sintiendo la sensacin sexual conforme se mueve hacia arriba por tu espalda, a travs de tus rganos sexuales, dentro de tu abdomen. Acrcate al clmax, y despus impulsa esta energa hacia arriba a tu abdomen. 9. A la misma vez, visualiza que el punto de luz por encima de ti est hacindose ms grande, convirtindose en un globo, y movindose lentamente hacia abajo, hacia ti. 10. Continua sintiendo tu deseo por esta luz, movindolo hacia arriba a tu pecho. Una vez ms puedes desear hacer esto acercndote al clmax. 11. Ve la luz hacindose ms grande, continuando movindose hacia abajo a lo alto de tu cabeza. 12. Sigue estimulndote, moviendo la energa hacia tu cuello y garganta. 13. Conforme el globo se hace ms grande y cercano, visualiza un rayo de luz brillante bajando hacia tu huevo urico, bajando hacia tu coronilla, volviendo el huevo

urico de color gris. Siente la suave luz rodendote, purificndote por dentro y por fuera. 14. Mueve tu energa sexual, tu deseo de unin con la luz, hacia arriba dentro de tu cara y frente. Siente el deseo a travs de todo tu cuerpo mezclndose con las sensaciones de pureza de la luz y transformndose en una dicha eufrica. 15. Que el globo de luz entre en el huevo de tu aura y toque tu cabeza. Visualiza y siente un influjo exttico de brillante luz blanca llenando todo tu cuerpo y huevo urico. 16. Envulvete totalmente en esta luz. Rndete a ella. Que fluya placenteramente a travs de ti, y fluye dentro de la luz. Siente cmo te disuelves extticamente dentro de la luz. En este punto, puedes entregarte al orgasmo o no, dependiendo de tu sentido personal de lo correcto a hacer en este momento. Si te entregas al orgasmo, asegrate de que tu mente est completamente llena con esta luz durante el clmax. Al principio, puede ser mejor no llegar al clmax. En lugar de ello, llnate y disulvete ms y ms con cada cercana al clmax, no entregndote completamente nunca a la liberacin fsica. Encuntrate completamente disuelto dentro del xtasis. 17. Prolonga la experiencia tanto como gustes, retornando a la consciencia normal y realizando cualquier ritual de cierre que prefieras.

18. Si has tenido un orgasmo, considera cualquier fluido producido como siendo la condensacin de tu Santo ngel Guardin, y consmelo ceremoniosamente. 19. Registra tus resultados en tu diario. La prctica hace la perfeccin. El uso regular de estas tcnicas te har un maestro de tu energa sexual, y un maestro del sexo. Practica estas tcnicas durante un buen tiempo antes de empezar a usar cualquiera de ellas con una pareja, porque la estimulacin aadida de tu pareja har mucho ms difcil controlar las energas. Practicando estos ejercicios, eventualmente controlars tus energas orgsmicas lo bastante como para estar al mando completo de tu poder sexual. Una vez hayas dominado completamente estas tcnicas, estars preparado para pasar a la magiak sexual prctica. El Sexo y tu Santo ngel Guardin Las operaciones sexo-mgicas pueden llevarte peligrosamente cerca de usar a tu pareja sexual como una mera herramienta de masturbacin si no son conducidas con un espritu de amor. Pero pueden provocar una bella conexin de verdad si ambos participan, buscando lo divino juntos a travs de la pasin del amor. Conectas con lo universal a travs de tu pareja - tu amante es tanto una

parte de ti mismo como t de tu pareja. Tu pareja es un ser divino, y tu amor por ella es un amor divino. Tu Santo ngel Guardin se refleja en los ojos de tu persona amada. A travs de este amor, te son otorgados poderes para ser y hacer ms de lo que de otra manera sera posible. Algunas veces, a travs de una oportuna palabra o frase, tu amante te hablar directamente con la voz de lo divino. No tienes sino que escuchar. Tu amor por tu pareja es la llama que despierta tu conexin con tu propia divinidad. El siguiente ejercicio es esencialmente el mismo de la invocacin autoertica de tu Santo ngel Guardin, excepto en que ahora lo conducirs con la persona amada. Esta muy simple y bella experiencia funciona mejor si ambos realizis el ejercicio a la misma vez, aunque no es ciertamente necesario. Tambin puede ser til experimentar con uno de los dos conduciendo, y el otro facilitando la experiencia. Una vez ms, te ofrezco una forma de acercarte a ello. Tu creatividad te aportar con infinitas variaciones. Invocando a Tu Santo ngel Guardin con una Pareja 1. Entra en un trance mgico (apndice 1) con tu pareja, y realiza cualquier ritual o elementos de apertura que

prefieras, incluyendo purificacin, consagracin, pactos o invocaciones ceremoniales. 2. Por el momento, olvida el trabajo y simplemente excitaros el uno al otro amorosamente durante tanto tiempo como gustis, y despus empezar a hacer el amor. 3. Una vez estis entremezclados gozosamente, empieza a visualizar tu aura, o cuerpo espiritual, como un gran huevo negro que es treinta o sesenta centmetros ms amplio que t. Ambos estis rodeados por este huevo. Todo a vuestro alrededor es oscuridad. 4. Visualiza el punto de brillante luz blanca - la esencia de tu conexin con la consciencia csmica, el descenso de tu Santo ngel Guardin - estando como oculto profundamente dentro de tu amante. 5. Hazte consciente de tu deseo por experimentar la unin con esta distante luz dentro de tu amante. Que este deseo te lleve al lmite del clmax, retenindote en el punto de no retorno, e impulsando el xtasis a travs de tus rganos sexuales hacia tu abdomen. 6. A la misma vez, visualiza el punto de luz dentro de tu amante creciendo para hacerse un globo de pura luz blanca, y acercndose a ti. 7. Contina sintiendo tu deseo por esta luz mientras te acercas al orgasmo. Impulsa el xtasis dentro de tu pecho

y ve la luz en el interior profundo de tu amante hacindose ms grande, brillante y cercana. 8. Llvate cerca del clmax de nuevo, moviendo la energa hacia arriba a tu cuello y garganta. Ve el globo de luz dentro de tu amante continuamente ms grande y cercano. 9. Visualiza un rayo de luz brillante dentro de tu negro huevo urico desde el interior de tu amante, volvindose tu huevo urico gris. Siente la suave luz rodendote, purificndote por dentro y por fuera. 10. Mientras te acercas a otro clmax, mueve tu energa sexual, tu deseo de unin con la luz, hacia arriba a tu cara y frente. Siente tu deseo a travs de todo tu cuerpo mezclndose con los sentimientos de pureza de la luz - un goce eufrico. 11. Que el globo de luz emerja a travs del corazn de tu amante. Visualiza y siente un influjo exttico de brillante luz blanca llenando todo tu cuerpo y huevo urico. 12. Envulvete totalmente en esta luz. Rndete a ella, permitindole fluir placenteramente a travs de ti. Permtete fluir dentro de la luz y dentro de tu pareja. Sintete disolverte extticamente dentro de la luz. En este punto, puedes entregarte al orgasmo o no, dependiendo de tu sentido personal de lo correcto a hacer en este momento. Si te rindes al orgasmo, siente la

certidumbre de que tu mente est completamente llena con esta luz mientras alcanzas el clmax. Al principio, puede ser mejor no llegar al orgasmo, en lugar de ello, llenndote y disolvindote ms y ms con cada acercamiento al clmax, nunca entregndote completamente a la liberacin fsica. Haciendo esto, puede ser que te encuentres disuelto dentro del xtasis. 13. Permtete experimentar cualquier cosa que experimentes durante tanto tiempo como gustes. Retorna a la consciencia normal cuando quiera que sientas la necesidad. Si has llegado al clmax, considera cualquiera fluidos producidos como la condensacin de tu Santo ngel Guardin, y consmelos ceremoniosamente preferiblemente con tu pareja. Realiza cualquier ritual de cierre que desees cuando sea que ests preparado. 14. Registra tus resultados en tu diario. El No Nacido Sexual Este rito puede parecer extremadamente complejo a algunos, pero es esencialmente la misma tcnica que Crowley us para conectar con su Santo ngel Guardin. Para realizarlo, debes fundir tu experiencia sexual con tu experiencia del cuerpo de luz - tu imaginacin activa conduciendo los elementos del ritual en un templo astral. Tu pareja sexual se convierte en el avatar de seres

elementales, as como de tu Santo ngel Guardin. Alternars tu enfoque entre las sensaciones fsicas y las espirituales que fluirn a travs de la experiencia. El "templo interior" de The New Hermetics (apndice 4) te provee de una forma simple de acercarte a esto, aunque tu propio templo astral puede ser tan elaborado como gustes. Esta tcnica contiene cadenas de "palabras brbaras" que datan de dos mil aos atrs. Estas palabras mgicas de poder derivan de las frmulas Helnico Hermticas de la antigua Alejandra. Muchas personas encuentran estas palabras bastante poderosas e inspiradoras, pero tambin puedes realizar simplemente las visualizaciones, omitiendo las palabras, ya que requieren una gran cantidad de memorizacin. He adaptado las invocaciones a un lenguaje ms moderno, pero puedes usar el original si lo prefieres. Este rito en s mismo es similar en estructura al Ritual Menor del Pentagrama, aunque conduces los elementos del ritual slo en tu imaginacin activa, no fsicamente movindote alrededor de un templo. Puedes trazar astralmente los pentagramas invocantes de los apropiados elementos si lo deseas, pero los he dejado fuera de las instrucciones en aras de la simplicidad. Invocando al No Nacido

1. Entra en un trance mgicko (apndice 1) con tu pareja, y realiza cualquier ritual de apertura que prefieras purifiacin, consagracin, pactos o invocaciones ceremoniales. 2. Por el momento, olvida el trabajo y simplemente excitaros el uno al otro amorosamente durante tanto tiempo como gustis, y despus empezar a hacer el amor. 3. Una vez hayis comenzado a tener sexo, imagnate dentro de un templo astral (apndice 4), rodeado por los cuatro elementos; aire al este (frente a ti), fuego al sur (a tu derecha), agua al oeste (detrs de ti), y tierra al norte (a tu izquierda). 4. Visualiza un globo resplandeciente de blanca brillantez encima de tu cabeza. Que se haga ms grande y brillante. Siente la luz de tu Santo ngel Guardin brillando encima de ti, en tu templo astral, y, a la misma vez, dentro de tu pareja. Siente esta luz entrando en ti a travs de tu conexin exttica con tu pareja. Di a ti mismo silenciosamente, o con tu pareja: Te invoco a Ti, el No Nacido, seidad que no tiene principio ni fin. T que creaste la Tierra y los Cielos. T que creaste la Noche y el da. T que creaste la oscuridad y la Luz.

T que eres yo hecho perfecto y a quien nadie jams ha visto. T eres la materia, destruyendo para crear, T eres la fuerza, destruyendo para crear. T que has distinguido entre el justo y el injusto, entre la mujer y el hombre. T que produces la semilla y el fruto, haciendo que todos se amen los unos a los otros, y se odien los unos a los otros. T creas lo hmedo y lo seco, y aquello que nutre a toda la vida. Yo soy tu profeta, a quien has dado tus misterios. Escchame, porque soy tuyo. T eres yo hecho perfecto. 5. Ahora mira al este de tu templo y ve nubes hinchadas de aire amarillento ante ti. Ves a un ser gigantesco amarillo-dorado formndose en las ondulaciones de las nubes. Este es el guardin del elemento aire. A la misma vez, ves a este ser como tu amante, y a tu amante como este ser. Conforme le haces el amor, sientes que te conviertes en uno con tu pareja y este ser, creciendo y expandindote como un ser areo de poder. Siente el sorprendente poder elemental del aire dentro de ti,

resplandeciendo brillantemente. Conforme te acercas al orgasmo, atrae la energa hacia atrs a travs de ti y proyctala dentro de tu pareja. Expndete, llenando el universo ms y ms con cada palabra, mientras te dices a ti mismo las sagradas palabras: AR... THI-A-O... RHE-I-BET... A-THE-LE-BER-SET ... A... BE-LA-THA... AB-E-U... EB-E-U... PHI... THE-TA-SO-E... IB... THI-A-O 6. Expndete en un infinito ser areo y di: Escucha mi palabra y haz que todos los espritus se sometan a mi mandato, de forma que todo espritu, sea de los cielos o del aire, de la tierra o debajo de la tierra, sobre tierra o en el agua, y toda fuerza, sensacin y forma en el cosmos me sean obedientes. 7. Mira a tu derecha y observa llamas y un ser gigantesco de rojo-fogoso que se forma en ella. Este es tu guardin del elemento fuego. A la misma vez, ves a este ser como tu amante, y a tu amante como este ser. Mientras haces

el amor, sientes que te conviertes en uno con tu pareja y este ser, creciendo y expandindote como un ser fogoso de poder. Conforme te acercas al orgasmo, atrae la energa hacia atrs a travs de ti y proyctala dentro de tu pareja. Expndete, llenando el universo ms y ms con cada palabra, mientras te dices las sagradas palabras: AR-O-GO-GO-RU-BRA-O... SO-TO-U... MU-DO-RI-O... PHA-LAR-TA-O... O-O-O... A-PE 8. Expndete en un infinito ser ardiente y di: Escucha mi palabra y haz que todos los espritus se sometan a mi mandato, de forma que todo espritu, sea de los cielos o del aire, de la tierra o debajo de la tierra, sobre tierra o en el agua, y toda fuerza, sensacin y forma en el cosmos me sean obedientes. 9. Visualiza ondulantes olas de agua detrs de ti, y un gingantesco ser azul pulsante formndose en el flujo de agua. Este es el guardin del elemento agua. A la misma vez, ves a este ser como tu amante, y a tu amante como

este ser. Mientras haces el amor, sientes que te conviertes en uno con tu pareja y este ser, creciendo y expandindote como un ser acuoso de poder. Conforme te acercas al orgasmo, atrae la energa hacia atrs a travs de ti y proyctala dentro de tu pareja. Expndete, llenando el universo ms y ms con cada palabra, mientras te dices las sagradas palabras: RU-A-BRA-I-A-O... MRI-O-DOM... BA-BA-LON-BAL-BIN-ABAFT... A-SAL-ON-A-I... A-PHE-NI-A-O... I... PHO-TETH... A-BRA-SAX... A-E-O-O-U... I-SCHU-RE 10. Expndete en un infinito ser acuoso y di: Escucha mi palabra y haz que todos los espritus se sometan a mi mandato, de forma que todo espritu, sea de los cielos o del aire, de la tierra o debajo de la tierra, sobre tierra o en el agua, y toda fuerza, sensacin y forma en el cosmos me sean obedientes. 11. Visualiza estructuras rocosas a tu izquierda, y un

gingantesco ser negro terroso formndose entre las estructuras. Este es el guardin del elemento tierra. A la misma vez, ves a este ser como tu amante, y a tu amante como este ser. Mientras haces el amor, sientes que te conviertes en uno con tu pareja y este ser, creciendo y expandindote como un ser terroso de poder. Conforme te acercas al orgasmo, atrae la energa hacia atrs a travs de ti y proyctala dentro de tu pareja. Expndete, llenando el universo ms y ms con cada palabra, mientras te dices las sagradas palabras: MA... BAR-RI-O... I-O-EL... KO-THA... A-THO-RE-BA-LO...A-BRA-OT 12. Expndete en un infinito ser terroso y di: Escucha mi palabra y haz que todos los espritus se sometan a mi mandato, de forma que todo espritu, sea de los cielos o del aire, de la tierra o debajo de la tierra, sobre tierra o en el agua, y toda fuerza, sensacin y forma en el cosmos me sean obedientes.

13. Hazte consciente del refulgente globo de blanca brillantez encima de tu cabeza y dentro de tu pareja. Este se hace ms grande y brillante, llenndote con luz. Conforme te acercas al orgasmo, atrae la energa hacia atrs a travs de ti y proyctala dentro de tu pareja. Permtete fluir dentro de la luz y de tu amante conforme la luz fluye dentro de ti. Disulvete dentro de la luz de tu Santo ngel Guardin mientras dices las palabras sagradas: A-OT... A-BA-OT... BA-SA-U-M... I-SAK... SA-BA-O... I-A-O Este es el soberano del universo a quien los vientos temen. El que hizo la voz y todas las cosas fueron creadas. Soberano, seor, auxiliador. I-E-O-U... PUR... I-O-U... PUR... I-A-OTH... I-A-E-O... I-O-O-U... A-BRA-SAX... SA-BRI-AM... O-O... U-U... E-U... O-O... U-U... A-DO-NA-I... E-DE... E-DU... AN-GE-LO-STON-THE-ON... AN-LA-LA... LA-I... GA-I-A... A-E-PE... DI-A-THAR-NA... THO-RON

Yo soy el No Nacido Que tiene vista en los pies: fuerte y el fuego inmortal Yo soy la verdad Yo soy el que relampaguea y truena Mi transpiracin es la lluvia que moja la tierra con la vida Mi boca siempre llamea Yo soy el creador y manifestador de la luz! Yo soy la gracia del mundo. El corazn ceido con una serpiente es mi nombre I-A-O... SA-BA-O 14. En cualquier momento durante esta invocacin final, puedes dejarte llevar al orgasmo o no, dependiendo de tu inclinacin y las circunstancias. 15. Cesa de ser algo y permtete ser con el infinito. 16. Permtete experimentar cualquier cosa que experimentes durante tanto tiempo como gustes. Retorna a la consciencia normal cuando sea que lo sientas y necesites. Si has alcanzado el clmax, considera cualquiera fluidos producidos como siendo la condensacin de tu Santo ngel Guardin, y consmelos

ceremoniosamente, preferiblemente con tu pareja. Realiza cualquier ritual de cierre que gustes cuando quiera que est preparado. 17. Registra tus resultados en tu diario. El ritual de la Estrella de Zafiro de Aleister Crowley puede ser adaptado como un rito sexual esencialmente de la misma forma. En el estado de xtasis producido por el rito, intenta sentir lo que sea que quieras hacer con tu vida. Este es un excelente momento para considerar tu Verdadera Voluntad, ya que estars en un extremadamente exaltado estado. Puedes usar muchas y diferentes formas creativas para explorar tu Verdadera Voluntad: pintar cuadros, escribir poemas o simplemente permitirte desplegarte a ti mismo. Conforme llegues a realizaciones sobre tu propia naturaleza, discute estos pensamientos y tus sueos secretos con tu pareja. Qu opina tu amante de tus pensamientos? Cules son los sueos secretos de tu amante sobre la vida y el futuro? Registra todo en tu diario. ------------------------------------------

Este texto ha sido extraido de un libro muy interesante que te recomiendo compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:

Sexual Sorcery

Tcnicas de Magiak Sexual 01 Tcnicas de Magiak Sexual 02 Tcnicas de Magiak Sexual 03 Tcnicas de Magiak Sexual 04 Tcnicas de Magiak Sexual 05 Tcnicas de Magiak Sexual 06 Texto de la Traduccin en Pdf en Scribd
Publicado por Manon en 23:47 Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook

mircoles, 24 de agosto de 2011

TCNICAS DE MAGIAK SEXUAL 04

Por Jason Augustus Newcomb (Traducido por Manon de Sexual Sorcery) -4Invocacin Sexual, o Teurgia Mas amarme vale ms que todas las cosas: si bajo las estrellas nocturnas en el desierto pronto quemas el incienso mo ante m, invocndome con un corazn puro y la llama de la Serpiente all dentro, has de venir un poco a recostarte en mi seno. - Liber AL vel Legis, I, 61 Una de las cosas ms poderosas que puedes hacer con la magia sexual es invocar las formas ms elevadas de consciencia conocidas colectivamente como "los dioses". Estas antiguas formas de pensamiento son arquetipos que continan informando nuestras vidas, aunque sus templos hace largo tiempo que han sido arrasados hasta el suelo. Su esencia permanece en nuestras mentes inconscientes, y continan inspirando arte y poesa a lo largo del mundo. La diosa del amor, el dios de la guerra, el Sol y la Luna, el dios de los mentirosos, ladrones y hombres de negocios, el dios de los reyes y lderes, el dios de la muerte y la edad anciana - estos arquetipos y

muchos ms forman una parte de nuestra herencia cultural, y tambin una parte de nuestras mentes individuales. Al formar una relacin consciente con estos arquetipos, ganamos su poder y sabidura. Ya hemos explorado la invocacin en la prctica sexual de conexin con tu Santo ngel Guardin. Pero los dioses son diferentes del Santo ngel Guardin, ya que son de un carcter completamente universal. Tu Santo ngel Guardin es universal al ser tu conexin a la totalidad de la consciencia, pero tambin es ntimamente personal porque es tu propia conexin. Tu Santo ngel Guardin es el eje de la rueda de tu existencia, mientras que los antiguos dioses pueden ser vistos ms como los radios de esta rueda. Ellos son aquellas emanaciones desde la Deidad definitiva que portan alguna cualidad nica, sublime, universal de existencia. Hay muchas razones para invocar a estos dioses. Entre las ms importantes est la necesidad de entender el universo desde una perspectiva exaltada, para recuperar alguna pieza perdida de carcter o consciencia ejemplificada por un dios, o ganar el poder de un dios para darlo a una operacin mgica. La invocacin desde la perspectiva de la hechicera sexual, sin embargo, implica ms que slo llamar a los dioses en s mismos. Es un esfuerzo por invocar alguna energa o cualidad arquetpica dentro de tu vida a travs del sexo. El siguiente ejercicio da una forma simple de

hacer justo eso. En muchas maneras, esta tcnica bsica es la ms poderosa, porque va directamente a la raz del trabajo, sin ningn bagaje cultural o ideolgico. Puedes realizar este ejercicio autoerticamente o con una pareja, aunque las instrucciones aqu descritas funcionan con una pareja. Puedes fcilmente adaptarlo, si as lo deseas, para el trabajo en solitario. Esencialmente es el mismo que el rito taumatrgico descrito anteriormente, pero se centra enteramente en ti y/o tu pareja, y sobre la cualidad que quieras manifestar en tu vida. Puede ser un excelente correctivo para los problemas y limitaciones de tu carcter. Puedes invocar coraje, sabidura, belleza, confianza, felicidad, carisma, ingenio o cualquier otra cualidad que te gustara aumentar en tu vida. Invocando Cualidades Deseadas 1. Elige una cualidad especfica que quieras invocar dentro de tu ser. 2. Entra en un estado mgicko (apndice 1) de la mente con tu pareja, usando bao, meditaciones, y/o rituales. 3. Reconoce ritualmente lo que ests invocando. Esto puede ser hecho tan formal o informalmente como gustes.

4. Estimularos el uno al otro sexualmente hasta la completa excitacin, mientras ignoris el propsito del rito. Permanecer en el trasfondo de la consciencia si has formulado apropiadamente tu intencin. 5. Una vez estis completamente excitados, empezad a tener apasionado y amoroso sexo. Ahora enfoca tus pensamientos y energas en la cualidad que ests invocando, visualizando continuamente que te ests preparando para encarnar tu fuerza o deseo. Tu conexin apasionada con tu pareja es el sendero de manifestacin para tu deseo. Puedes enfocarte en la cualidad abstractamente, o imaginarla como una estrella de energa formndose entre t y tu pareja. 6. Que los fuegos sexuales sean tan extticos como sea posible. Si empiezas a perder tu excitacin, cambia tu enfoque brevemente a slo la belleza y poder de seduccin de tu pareja para incrementar la energa sexual. Despus, tan pronto como hayas recuperado tu enfoque, redirige esta energa hacia tu propsito. 7. Llega al lmite del orgasmo con tu pareja varias veces. Impulsa la energa hacia dentro y hacia arriba usando la tcnica de energa-movimiento descrita en el apndice 2, concentrndote en la cualidad todo el tiempo.

8. Cuando te entregues al orgasmo genital, intenta que sea a la misma vez que tu pareja y dirige el propsito de la operacin dentro del xtasis compartido. 9. Rene los fluidos sexuales y consmelos con tu amante como si fuera una Eucarista. Mientras los comis, reconoced que estis tomando la energa del rito dentro de vuestros cuerpos como una comunin sagrada de cada uno con el otro y con lo divino. Si la operacin es especficamente para beneficiar a un operador slo, l o ella puede ingerir todos los fluidos solo. 10. Realiza cualquier rito de cierre, y registra tu experiencia en tu diario. Invocacin de los Dioses A fin de formar una relacin con un dios, debes entender tanto como puedas sobre la naturaleza de ese dios. Internet puede ser un lugar excelente para empezar tu exploracin. El dios que elijas puede ser del mismo u opuesto sexo, en la medida en que sea un dios por quien puedas sentirte sexual y espiritualmente atrado. La Tabla 3 da los nombres de algunos de los dioses y diosas que son comnmente invocados en magiak sexual.

Cuando elijas un dios a invocar, encuentra uno que tenga cualidades o caractersticas que sientas te faltan a ti. Elige un dios que conecte de alguna forma con el trabajo que vas a conducir dentro de poco sobre ti, o un que tenga conocimiento, poder o intuicin dentro de algo que desees comprender ms completamente. De un modo u otro, tu intencin debera ser aadir algo nuevo a tu vida a travs de la interaccin con este ser arquetpico. Una vez hayas elegido un dios a invocar, considrate un devoto adorador de este dios, y dedcate a vivir una vida en armona con su voluntad. Piensa en el dios a menudo, establece un sagrario en tu dormitorio y/o tu espacio de templo dedicado. El sagrario debera contener una imagen de tu dios que sea tanto sublime como sexualmente estimulante. Puede que tengas que construir esta imagen t mismo.

Una vez te hayas convertido en un devoto de tu dios elegido, puedes empezar a realizar ritos tan a menudo como gustes para conectar ms completamente con este dios sexualmente. Probablemente tendrs que hacer repetidos trabajos para conseguir un resultado profundo. Puedes elegir alcanzar el clmax fsico durante estos ritos, o no. Es cosa tuya. Si eliges llegar al orgasmo, entrega cualquiera fluidos resultantes a tu dios, ya sea colocndolos en un contenedor en tu sagrario, o untndolos a la imagen de tu dios directamente. Invocando a los Dioses Autoerticamente 1. Entra en un trance mgicko (apndice 1). 2. Realiza cualquier ritual de apertura que prefieras, incluyendo purificacin, consagracin, pactos o invocaciones ceremoniales. 3. Sintate o acustate, y relaja tu cuerpo y mente completamente. 4. Cuando ests en un estado relajado y concentrado, empieza a estimularte sexualmente hasta que ests totalmente excitado. 5. Mastrbate ardientemente, invocando la unin con el dios o diosa de tu eleccin, visualizndolo ante ti. No necesitas visualizarte teniendo sexo con tu dios. Slo

imagnate cara a cara con una imagen ertica de la Deidad, entonces busca la conexin con ella. 6. Mientras te acercas al orgasmo, progresivamente mueve la energa hacia arriba dentro de ti, mientras te enfocas en la forma del dios. Permtele acercarse ms y ms a ti; sintela hacindose ms y ms ntima y poderosamente conectada contigo. Repite este proceso tan a menudo como gustes. A lo largo de todo el tiempo, concntrate amorosamente en tu devocin y amor por este dios. Entrgate a tu dios tan completamente como puedas. 7. Contina estimulndote, moviendo la energa hacia arriba a tu abdomen, tu pecho, tu garganta y tu cabeza. Extrae esta en la medida que puedas. 8. Envulvete totalmente en la luz y amor de tu dios. Siente cmo te disuelves extticamente dentro de la luz. Puedes entregarte al orgasmo o no, pero asegrate de que tu mente est llena completamente con tu dios durante el orgasmo. Al principio, puede que sea mejor no tener un orgasmo. En su lugar, llnate y disulvete ms y ms con cada acercamiento al clmax, no entregndote nunca completamente a la liberacin fsica. Esto puede hacer que te disuelvas totalmente dentro del xtasis. 9. Experimenta este estado durante tanto tiempo como gustes. Retorna a la consciencia normal y realiza cualquier ritual de cierre cuando sea que ests preparado.

10. Si has alcanzado el clmax, da los fluidos sexuales consagrados a tu dios. 11. Registra tus resultados en tu diario. Repite este proceso tantas veces hasta que la unin sea completa. Una vez hayas experimentado una profunda unin con tu dios, deja de trabajar con l, o pudiera ser que te obsesiones con el mismo y pierdas el foco para otros trabajos. Puedes empezar trabajando con otro dios, o trabajar en algo enteramente diferente. Puede ayudar fijar un tiempo lmite - quiz un mes - para trabajar con una forma divina particular, para no arriesgarte a sentirte atascado en la relacin. El prximo ejercicio quiz sea mejor realizado por una pareja en la que cada uno, asume la forma de una de las partes de una pareja divina y hacer el amor como dioses. Esto honra a tu pareja y evita que se la use como un sustituto para alguna fantasa de amor divino. Tambin puedes realizar una invocacin sexual con una pareja actuando como el dios, y el otro asumiendo el rol de un devoto mortal. Esta forma de trabajo es bastante comn histricamente, especialmente con mujeres actuando como avatares para las diosas para aspirantes masculinos. Cualquier mtodo puede resultar en experiencias profundas y transformadoras.

El acercamiento del devoto singular tiene ciertas ventajas sobre trabajar una invocacin al unsono con tu pareja. Es una invocacin de una forma de Dios, con ambas partes ganando el poder y sabidura del mismo Dios. Esto ayudar a enfocar la energa. Una parte consigue "ser" literalmente el dios, mientras que la otra consigue adorar y unirse con ese dios. Cuando se hace una invocacin conjunta, puede que desees dar un ofrecimiento de comida, vino o incienso al dios, y adorar a tu pareja como el dios en un sentido convencional antes de iniciar cualquier rito sexual. Invocando a los Dioses con Tu Amante 1. Entra a un trance mgicko (apndice 1) con tu pareja, y realiza cualquier ritual de apertura que prefieras, incluyendo purificacin, consagracin, pactos o invocaciones ceremoniales. 2. Asume/id la/s forma/s divina/s que hayis elegido, y excitos el uno al otro amorosamente, invocando con adoracin la energa de tu/vuestros dios/es elegido/s. 3. Cuando ambos estis completamente excitados, empezad a hacer el amor. 4. Una vez estis dichosamente entremezclados, enfocaos completamente en experimentar la unin mgica.

Puedes, como en el otro trabajo, llevarte repetidamente cerca del clmax, dirigiendo cada vez la energa sexual hacia una ms completa conexin con las fuerzas divinas. 5. Despus de un prolongado acto amatorio, puedes llegar al orgasmo o no, como elijis. Considerad cualquiera fluidos sexuales producidos como divinos, y tratadlos en conformidad. 6. Registra tus resultados en tu diario. Para una interesante alternativa, intenta invocar deidades del sexo opuesto al tuyo y al de tu pareja - el varn invocando una diosa y la mujer invocando un dios. Experimenta la unin divina en un rito sexual equilibrado. Esto, por supuesto, puede requerir una buena cantidad de imaginacin y creatividad. Juguetes sexuales podran jugar un rol prominente en tal rito! Una variacin sobre la invocacin sexual que tiene un foco prctico es la invocacin de dioses para propsitos mgicos especficos. Los dioses planetarios son perfectos para este tipo de trabajo. En el siguiente ejercicio, un amante asume el rol del dios operativo, mientras que el otro se convierte en un devoto o consorte. Invocando a los Dioses Planetarios

1. Entra en un trance mgicko (apndice 1). Despus conduce cualquier invocacin preliminar y rituales de apertura, visualiza la forma del apropiado dios planetario frente a ti. Da a tu visualizacin la pose caracterstica y forma distintiva del dios que hayas elegido. Contempla esta forma brillando intensamente, con una energa apropiadamente coloreada si lo deseas. 2. Si t eres el que asume el rol del dios, adopta la misma posicin que el dios en tu visualizacin. 3. Con tu pareja, imagina la forma del dios entrando en ti y abarcndote. 4. Expande tu consciencia a la consciencia del dios. 5. Excitaros el uno al otro amorosamente, invocando con adoracin la energa de tu dios elegido. 6. Cuando ambos estis completamente excitados, empezad a hacer el amor. 7. Empezad a enfocar vuestros pensamientos y energas en el propsito de la operacin, visualizando continuamente la encarnacin de vuestra fuerza y deseo. 8. Juntos, llegad al borde del orgasmo varias veces, impulsando la energa hacia dentro y arriba usando una tcnica de movimiento de energa (apndice 2). Puedes hacer que el nmero de veces se corresponda con la naturaleza de la operacin - con los nmeros planetarios,

por ejemplo. Extended este xtasis durante tanto tiempo y tan apasionadamente como sea posible. 9. Mientras llegas al clmax con tu pareja, visualizad que es el dios el que llega al orgasmo, y que las energas del dios estn encarnadas en los fluidos sexuales producidos. 10. Recolecta los fluidos sexuales y colcalos sobre un talismn o sobre un "vnculo mgico" si tienes uno. Consume el resto con tu pareja como una Eucarista. Mientras ingers los fluidos, reconoced que estis tomando la energa del rito dentro de vuestros cuerpos como una comunin sagrada - de cada uno con el otro y con lo divino. La operacin se vuelve una parte de cada uno de vosotros. Si estis trabajando para beneficiar a uno slo de los dos, esa persona puede ingerir todos los fluidos sola. 11. Realiza cualquier rito de cierre. Asegrate de revertir la invocacin, imaginando la energa del dios desconectndose de ti. Agradece al dios por su participacin. 12. Registra tu experiencia en tu diario. ------------------------------------------

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mircoles, 31 de agosto de 2011


TCNICAS DE MAGIAK SEXUAL 05

Por Jason Augustus Newcomb (Traducido por Manon de Sexual Sorcery) -5Evocacin Sexual, o Goecia

No temis en absoluto; no temis ni hombres, ni Destinos, ni dioses, ni cosa alguna. No temis al dinero, ni a la risa del desatino de la gente, ni a ningn otro poder en el cielo o sobre la tierra o bajo la tierra. - Liber AL vel Legis, III, 17 En el captulo anterior, discutimos la invocacin de las cualidades elevadas de los dioses y arquetipos divinos. En este captulo, exploraremos el uso del acto sexual para evocar los elementos inferiores de tu ser csmico. En tiempos medievales, el llamado de espritus y la creacin de elementales artificiales o servidores era considerado un arte oscuro relacionado con la conjuracin de demonios. Las relaciones sexuales con estas criaturas eran consideradas congreso con scubos e ncubos. Nuestra moderna visin del mundo nos permite ver a estas criaturas de la oscuridad ms como elementos de la

consciencia - fuerzas naturales - que como sirvientes de algn archidemonio ctnico morando en un abismo ardiente. Estas energas realmente no son nada ms ni nada menos que una parte de la funcin del universo, tanto personal como generalmente. Son partes de la psique individual, y del inconsciente colectivo general de la humanidad, y del universo como una totalidad. Son el hambre, el deseo, la avaricia, la ira, la lujuria, el asesinato, el miedo, la ferocidad y todos los aspectos "inaceptables" de la naturaleza que la civilizacin ha buscado eliminar del animal humano. Pero ya se traten de lo bestial o rudimentario, son tan parte de ti como los sublimes arquetipos de los dioses. En lugar de suprimir estas partes inferiores de tu naturaleza, debes redirigirlas hacia tus verdaderas metas en la vida. Los arquetipos del tarot participan realmente de ambas cualidades. Nos centraremos aqu en dirigir las energas caticas de las fuerzas inconscientes que te rodean hacia tu Verdadera Voluntad. En muchas cosas, la evocacin sexual recuerda a la magiak talismnica, tanto en la teora como en la prctica. En ambas, diriges una fuerza para conseguir tus deseos. La nica diferencia es que, en una, te comunicas y tratas con tus seres evocados como inteligencias, mientras que en la otra, operan como fuerzas ciegas que diriges de una forma singular. Hay ventajas y desventajas

en ambas, porque, mientras las formas de pensamiento ms sensibles pueden ser flexibles, tambin pueden tomar vida propia. Algunas veces pueden desobedecerte. Mientras, en un cierto sentido, estos seres son slo imaginarios, son una parte de tu mundo interior, y tienen sus propios deseos y voluntades. Tambin son, en cierta medida, perfectamente reales, incluso cuando parecen imaginarios, y parecen capaces de efectuar cambios reales en la realidad consensual. Sers sorprendido continuamente. Evocacin de Espritus Hay varias formas de acercarse a la evocacin en la magiak sexual, justo como con todas las otras formas de trabajo sexual que hemos discutido. Puedes trabajar autoerticamente, con una pareja, o enteramente dentro de tu cuerpo de luz, justo como con los arquetipos. Cuando trabajes con espritus negativos, sin embargo, generalmente es buena idea mantenerlos a distancia de tu cuerpo espiritual, para que no intenten obsesionarte y usurpar tu dominio en la situacin. Esta es la causa de que la mayora de grimorios medievales sugieran evocar a los espritus dentro de los tringulos mgicos fuera del crculo mgico, o dentro de espejos o cristales mgicos.

La clave es mantener el control cuando trates con cualquier entidad, ya sea artificial o una cuyo nombre hayas encontrado en un libro. Estate en guardia contra los trucos, juegos de poder, y apariciones no invitadas en otras palabras, siempre mantente a cargo de todos tus trabajos. Si evocas un espritu y empieza a comportarse mal, inmediatamente destirralo usando el ritual y tu propia fortaleza mental. No permitas que ninguna situacin se escape a tu control. As que por qu querras conjurar algo que podra volverse peligroso y fuera de control? Porque estos espritus son ya una parte de ti, operando en el trasfondo de la consciencia y vida. Trayndolos a la consciencia, puedes controlar y guiar tus relaciones con ellos y dirigir los contenidos de tu propia mente ms consistentemente. Aprendiendo a controlar a los demonios de la magiak, aprendes a controlar tus propios demonios interiores. Por supuesto, tambin puedes crear todo tipo de problemas por ti mismo, pero tu sabidura y tu propio Santo ngel Guardin te mantendr fuera de problemas en la medida en que te concentres en desarrollar estas relaciones antes de involucrarte con cualquiera de estas criaturas inferiores. La mayora de tu trabajo con la evocacin probablemente debera ser en la forma de crear tus propios elementales y servidores artificiales, porque estos realmente tienden a ser los ms tiles prcticamente,

tanto en operaciones mgicas como en tu propia evolucin personal. T no ests, despus de todo, creando realmente nada. Cualquier entidad espiritual artificial que evoques sexualmente ya existe antes de que empieces el trabajo. Meramente das forma y direccin a la energa y consciencia que ya est fluyendo a travs de tu vida inconsciente y formas una relacin con ella. Mucha gente, por otra parte, disfruta trabajando con espritus que ya han sido categorizados, nombrados, y clasificados. Los ms famosos de estos son los setenta y dos demonios de La Clave Menor del Rey Salomn. Tambin puedes trabajar con los casi ilimitados espritus de las atalayas Enoquianas, los espritus de La Magia Sagrada de Abramelin el Mago, las inteligencias y espritus planetarios (ver figura 9), o incluso los genios y kakodemonios del tarot, encontrados en los Libros Sagrados de Thelema de Crowley. He encontrado seres de todas estas jerarquas interesantes, y tienen ciertamente la ventaja de tener ya funciones definidas. Hay dos mtodos bsicos para evocar a estos seres. Puedes convocarlos, implicndote en algn tipo de conversacin usando un espejo mgicko, o algn otro dispositivo de clarividencia o viaje astral. O puedes usar sus sellos de una forma casi talismnica para dirigirlos a travs de magiak sexual taumatrgica. Este segundo mtodo es mucho ms simple y ms directo, y puedes usar las tcnicas que ya hemos discutido para hacerlo.

Mucha gente, por otra parte, prefiere mantener largas y extendidas conversaciones con estas ms bien simples criaturas del inconsciente. No s realmente por qu, ya que raramente tienen algo particularmente interesante que comunicar, y a menudo simplemente reflejan las extravagancias de los practicantes. Es un deporte muy popular entre algunos magos, sin embargo. Por supuesto, realmente hay tanto que aprender de estos arquetipos como de cualquiera otros. Slo es un poco ms difcil conseguir informacin til de la energa negativa, aunque a menudo es ms fcil de trabajar con ella de otras maneras. La evocacin de espritus negativos o inferiores tiende a ser ms fcil que la invocacin de dioses o ngeles. Parecen responder bastante rpidamente a tu llamada, a menudo hacindose inmediatamente presentes la primera vez que sus nombres son mencionados. Esto es especialmente verdad cuando involucras la sangre o los fluidos sexuales en tu trabajo. Estas energas puede que no se manifiesten siempre de una forma tan obvia, pero estn invariablemente presentes ante ti incluso desde el principio. Existen, justo como las otras entidades arquetpicas, dentro de tu propia mente. Al menos esa es una forma de verlo. Yo he tenido cierta cantidad de experiencias en las que malos espritus han buscado tomar el control de un trabajo, escapando del tringulo y

rehusando dejarlo cuando son desterrados. Estas energas ciertamente son ms que slo fantasa. Cuando trabajas con estas energas, ten el control, y mantn una estricta higiene mgica en tu trabajo. Puede que quieras conducir esta forma de trabajo con ms ceremonia que la usual por esta misma razn. Tambin necesitars algn tipo de espejo mgicko dentro del que puedas proyectar estas entidades. Puedes construir uno pintando a spray negro un cristal para hacerlo reflectante, pero oscuro. Visualiza y comuncate con la entidad a travs de este espejo, o colcalo dentro de un tringulo mgicko como el mostrado en la figura 10 fuera de tu crculo ceremonial. Puedes evocar estos espritus autoerticamente o con una pareja. Descubrirs ventajas y desventajas en ambos casos. Si trabajas con una pareja, elegid a uno de los dos para entrar directamente en la comunicacin, mientras que el otro acta como un gua y quiz registre la conversacin - aunque esto puede ser ms bien poco sexy. Probablemente este trabajo sea ms fcilmente conducido en solitario, aunque las energas sern ms fuertes con un/a amante.

Figura 9. Ejemplos de espritus Venusinos

Figura 10. Tringulo de evocacin Gotica

Evocando Espritus 1. Elige a un espritu y dibuja su sigilo o sello sobre un trozo de papel, pergamino o metal, de un color

apropiado. Puedes dibujar este smbolo sobre el espejo mgicko tambin, y colocarlo alrededor de tu cuello o el cuello de tu pareja para ayudaros a enfocar vuestra atencin. 2. Si es posible, trabajad dentro de un crculo mgico, y colocad vuestro espejo mgicko en un lugar convenientemente visible fuera del crculo, dentro de un tringulo. Si trabajas con una pareja coloca el espejo para que podis verlo claramente mientras estis a horcajadas sobre vuestro amante. Coloca el sello del espritu dentro del tringulo mgicko para que podis ver tanto el espejo como el sello, y mirar fcilmente hacia atrs y hacia delante entre ellos. 3. Entrad en un trance mgicko (apndice 1), y realizad cualquier ritual de apertura que prefiris, incluyendo purificacin, consagracin, pactos o invocaciones ceremoniales. 4. De momento, olvidad el trabajo y simplemente excitaros el uno al otro amorosamente durante tanto tiempo como gustis, y despus empezad a masturbaros o a hacer el amor. El "vidente" - el participante que vaya a comunicarse directamente con el espritu - debera estar encima, para que el espejo le sea fcilmente visible. Tambin podis usar la entrada trasera para que ambos participantes puedan mirar al espejo. Pero slo es

necesario, y probablemente preferible, que uno sea el "vidente". 5. Estimularos al lmite del clmax, reteneros en el punto de no retorno, y retrasad el xtasis, dirigindolo hacia el sello y el espejo mgicko. 6. Conforme lo haces, empieza tu conjuracin. Puedes usar una conjuracin tradicional relacionada con el espritu que ests llamando, o slo algo simple, como : "O fuerte y poderoso espritu _________, yo te conjuro muy potentemente, aparece en forma visible ante nosotros en el tringulo mgico fuera de este Crculo del Arte." 7. Puede que necesites repetir este proceso unas pocas veces, o puede que sientas el contacto inmediatamente. 8. Una vez sientas que tienes la atencin de tu espritu (este es un inequvoco sentido de "contacto"), empieza tus comunicaciones. Dile al espritu lo que quieres que haga para ti, u obtn cualquier informacin que quieras. 9. Una vez ests seguro de que el espritu entiende tu intencin, despdelo, agradecindole por la participacin y pidindole que retorne a comunicarse de nuevo en el futuro si as lo necesitas. Asegrate de ver su figura disolvindose, o puedes dirigirla dentro del sello que hay frente al espejo.

10. Finalizad el acto sexual, permitindoos llegar al clmax, y dirigiendo la energa del clmax hacia el espritu y la intencin que tenis para l. 11. Recolectad los fluidos sexuales y drselos al espritu colocndolos sobre el sello. Envolved el sello en una tela negra. 12. Destierra las energas del espritu y asegrate de que sientes que las cosas realmente se han aclarado antes de terminar tu trabajo. Realiza cualquier ritual de cierre que desees. 13. Registra tus resultados en tu diario. Tambin puedes realizar este trabajo sin llegar nunca al clmax, como un acto de Dianismo. O puedes llegar al clmax antes de empezar tu conversacin, entrando dentro de un Sueo de Siloam al final de tu unin sexual para comulgar con el espritu. Descubrirs el mtodo que sea mejor para ti a travs de tu propia experimentacin. Elementales Artificiales o Servidores Los elementales artificiales o servidores son seres evocados que creas por ti mismo. La gran ventaja de estos seres talismnicos es que son tus propias creaciones distintivas y no portan ningn bagaje cultural. En mi

experiencia, sin embargo, su eficacia prctica para lograr fines milagrosos es comparable a la de cualquier otro ser evocado. Puedes determinar la funcin exacta de estos seres creados y el tipo de energa que queris que contengan. Tambin puedes determinar su lapso de vida, para que puedas controlar minuciosamente su existencia y desintegracin. Por supuesto, cada uno tendr su propia personalidad que surgir durante tu trabajo, y esta personalidad no ser elegida por ti. Estas entidades son parte de tu consciencia ya; el proceso de evocacin meramente las trae a la superficie. Cuando las desintegres, sus partes componentes reasumirn su lugar previo en tu inconsciente. Alguna gente gusta de crear muchos servidores de corta duracin para lograr tareas individuales especficas. Yo prefiero crear un nmero limitado de elementales artificiales de larga duracin, para servir como "espritus familiares" que pueda dirigir hacia cualquier pequea tarea que necesite en cualquier momento. La siguiente tcnica fcilmente puede ser usada para cualquier propsito. Crowley sugiere cuatro familiares de larga duracin y ese es el nmero de espritus que tengo a mi propia disposicin. La cosa buena sobre este nmero es que se corresponde con los elementos, as que tengo un familiar

para cada rea elemental: salamandras para el fuego, ondinas para el agua, silfos para el aire y gnomos para la tierra. Prefiero este simple acercamiento compartimentalizado, porque hace las cosas claras y deja poco espacio para la confusin o ambigedad. Tambin puedes asignar tus familiares a las cuatro divisiones del da: del amanecer al medioda, del medioda a la puesta del sol, de la puesta del sol a la medianoche y de la medianoche al amanecer. Esto es lo que sugiere Abramelin. Tambin puedes usar los nombres y funciones de los espritus o ngeles Enoquianos, planetarios o Cabalsticos cuando ests creando familiares, servidores o elementales. No hay forma equivocada de acercarte a esto. Slo decide, antes de empezar a crearlo, su nombre, cul ser su propsito, y cunto tiempo estar vivo y funcional. Si creas un servidor para un simple propsito especfico, querrs desintegrarlo definitivamente nada ms completar su tarea. Dejar un elemental descarriado flotando sobre tu universo mgico personal puede provocar cierto nmero de problemas a lo largo del camino. As es cmo empiezan las obsesiones. Cuando vayas a crear un ser artificial sexualmente, elige una imagen erticamente estimulante para encarnar a tu elemental. Puede que no sea necesario tener una aventura sexual con tu elemental, pero no hay dao alguno en hacerlo atractivo! Las imgenes de las cartas de

Corte del tarot - particularmente el Tarot Thoth de Crowley - son excelentes imgenes para encarnar a tus elementales. No te enamores de tus elementales, sin embargo. Concdeles el favor de darles la vida, direccin y atencin. Da tu amor a tus dioses o diosas; da directrices a tus elementales y familiares. Crear servidores elementales con una pareja tiene una ventaja automtica. Algo sutil sobre las dinmicas del emparejamiento parece prestar poder a los seres creados de esta forma. Creis un hijo mgico, y esto hace a tus seres ms fuertes al darles las cualidades mgicas de ambos "padres". Por supuesto, cuando creas familiares personales probablemente deberas trabajar solo. Es bastante simple trabajar de cualquier forma. Creando Elementales Artificiales 1. Decide el propsito de tu elemental, su nombre, la cantidad de tiempo que tiene para lograr su misin, y la fecha en la que terminar (Si es un familiar permanente de larga duracin, obtn una base material apropiada una imagen, cuadro, o escultura - que pueda ser su hogar purificado y consagrado). 2. Entra en un trance mgicko (apndice 1), y realiza cualquier ritual de apertura que prefieras, incluyendo purificacin, consagracin, pactos o invocaciones

ceremoniales. Si usas invocaciones, asegrate de que invoquen fuerzas congruentes con tu elemental, ya sea a travs del ritual o algn otro medio como la simple visualizacin. 3. Por el momento, olvida el trabajo y simplemente excitaros el uno al otro amorosamente tanto tiempo como gustis, y despus empezad a masturbaros o a hacer el amor. 4. Enfcate en la energa de tu elemental toda rodendote y atrela dentro de ti mientras experimentas placer sexual - ya sea tu propio placer masturbatorio, o tu conexin apasionada con tu pareja. Este es el sendero de manifestacin para esta energa. Concntrate en la energa y la tarea que ests asignando al elemental. 5. Imagina la forma del elemental empezando a fusionarse ante ti. 6. Llega al borde del orgasmo varias veces, empujando la energa hacia dentro y dirigindola dentro del elemental. El nmero de veces a hacer esto puede corresponderse con la naturaleza del elemental, si estos es apropiado. Que el xtasis sea tan poderoso como sea posible. 7. Rndete al orgasmo genital, dirigiendo el poder del orgasmo dentro de tu elemental y su propsito. 8. Recolectad los fluidos e ingeridlos o colocadlos sobre la base material.

9. Realiza cualquier rito de cierre, y registra tu experiencia en tu diario. Si creas servidores y familiares de larga duracin, "alimntalos" ocasionalmente con otro rito sexual y suminstrales un hogar fsico. Estatuas, figuritas y pinturas todas son excelentes hogares para los servidores elementales. Slo pon el objeto en tu vecindad cuando ests creando al elemental, y coloca tus fluidos sexuales sobre l al final del rito. Est en guardia contra los trucos de tus servidores. Ellos pueden intentar muy rpidamente ganar ms poder en vuestra relacin, o rehusar hacer lo que se les hayas pedido. S un amo firme pero amable. T ests al mando. Scubos e ncubos Artificiales Puedes crear un elemental artificial que realmente ser un tipo de amante onrico. He visto cierto nmero de variaciones sobre esta tcnica a lo largo de los aos, pero encontr que mis propios experimentos en esta direccin eran ms bien escalofriantes y los abandon. Puedes encontrar la prctica til, no obstante. Estos tipos de elementales probablemente son ms tiles cuando no tienen un amante fsico. Pueden ayudarte por otra parte a enfocar tu energa sexual no dirigida.

El peligro en esta prctica es la obsesin. Tanto el practicante como la entidad pueden volverse obsesivos. De hecho, es la obsesin en s misma la que forma la base de este trabajo. Apropiadamente dirigida, este tipo de entidad puede ser mgicamente potente, pero yo personalmente no disfrut de la interaccin. Puedes crear estas entidades usando la tcnica previa, y despus trabajar con ellas usando el siguiente ejercicio. Estos son realmente los pasos que segu cuando conduje mi trabajo en esta rea. Creando Scubos e ncubos Artificiales 1. Elige una imagen sexualmente estimulante para actuar como el punto focal de tu creacin mgica. Esta puede ser cualquier imagen de tu mente, o de una fuente externa como una revista, o de alguna combinacin de las dos. Puedes nombrar a esta entidad, o slo permitirle ser un amante onrico sombro. 2. Cada noche mientras caes dormido, enfcate en la entidad. Mientras te masturbas, desea ardientemente la presencia de la criatura, pensando en ella con tanta atencin enfocada como puedas. 3. No llegues al clmax. En lugar de ello, djate caer dormido todava pensando en tu amante onrico. Usa cualquier tcnica de movimiento de energa que gustes, pero enfcate continuamente en atraer y dedicar tu

energa hacia esta entidad onrica. Repite esto a lo largo de muchas noches. 4. Eventualmente, en el estado de duermevela, tu entidad mgica se har una presencia real, y sentirs su toque, oirs su voz y conocers su realidad. 5. Puedes tener unin sexual con esta entidad, y dirigir tu voluntad a travs de este sexo. Esta voluntad ser una experiencia medio fsica, medio astral, y t lo sabrs indistintamente cuando ocurra. 6. Registra tus resultados en tu diario. Este tipo de encuentro puede que no suceda cada vez que lo intentes, pero mientras ms te dediques a la prctica, ms a menudo ocurrir. En ltima instancia, sers capaz de conducir cualquier tipo de trabajo mgico con esta entidad, desde la manifestacin de tus deseos a la adivinacin del futuro. Estas entidades pueden trabajar notablemente la magiak prctica para ti, pero se pueden volver ms y ms una molestia as mismo. Puedes encontrarte siendo tocado por ellas cuando no las has llamado, y ensoando con ellas bastante frecuentemente. En la medida en que tengas el control de la situacin, sin embargo, probablemente no ser peligroso. Slo usa la precaucin si piensas que te ests volviendo realmente obsesionado.

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Sexual Sorcery

ueves, 8 de septiembre de 2011


TCNICAS DE MAGIAK SEXUAL 06

Por Jason Augustus Newcomb (Traducido por Manon de Sexual Sorcery) -Apndice 1-

El Trance Mgicko El estado de trance mgico ha sido llamado por muchos nombres: el trance ligero, autohipnosis ligera, consciencia mgica, estado alterado, ensoacin de vigilia, meditacin, introspeccin. Es, sin embargo, simplemente un estado de consciencia en el que limitas tu atencin, te relajas, y enfocas sobre fenmenos imaginarios. Te introduces en este estado naturalmente cuando ves la TV o una pelcula, haces trabajo en casa, haces el amor, conduces por la autopista, ensueas en vigilia o meditas. Para la magiak sexual, no necesitas entrar en un trance formalmente; l vendr a ti naturalmente. Pero mientras te ests entrenando, es buena idea acostumbrarte a conseguir este estado a travs de la prctica. Una vez acostumbrado a l, puedes entrar en el mismo virtualmente a voluntad. Entrando en un Trance Mgicko 1. Encuentra un momento y un lugar donde no sers interrumpido por al menos media hora. Sintate en una posicin confortable y permtete relajarte. Cierra tus ojos.

2. Toma tres o cuatro respiraciones profundas y permite a tu cuerpo relajarse profundamente con cada exhalacin. Despus devuelve tu respiracin a tu subconsciente. 3. Empieza a observar las sensaciones de tu cuerpo. Empieza enfocndote en tus pies. Qu sensaciones sientes? Estn tensos? Permteles relajarse. Lentamente observa y esfurzate en relajar cada parte de tu cuerpo, movindote hacia arriba. Observa tus tobillos, tus espinillas, tus muslos, tus glteos, tus ingles, tu espalda, tu pecho, tus hombros, tu cuello. Contina hasta que alcances la coronilla de tu cabeza. Puede que te distraigas completamente con pensamientos mientras ests hacindolo. No te preocupes. Simplemente reasume donde lo dejaste cuando recuerdes lo que se supone que ests haciendo. En el momento en que alcances la cima de tu cabeza, habrs logrado un grado medianamente bueno de foco interno. 4. Empieza a enfocar el rea directamente encima de tu cabeza, imaginando un globo de brillante luz blanca a una corta distancia encima de ti del tamao aproximado de un pomelo. Esta es la luz de tu mente superconsciente. Es la luz de tu Kether personal, la Corona Cabalstica. Es el sahasrara - el loto de mil ptalos del yoga. Tu visualizacin de esta luz no necesita ser perfecta; slo pretende hacerlo correctamente.

5. Imagina esta luz brillando hacia abajo sobre tu cabeza. Conforme la luz toque tu cabeza, empieza a llenarla con luz. Mientras esta luz avanza relaja la cima de tu cabeza, tu frente, ojos, mejillas, mandbula y la parte de atrs de tu cabeza, mentalmente di para ti, "diez". 6. Permite que la relajante luz contine llenndote. Mientras se mueve hacia abajo a tu cuello y garganta, relajndolos, di "nueve". 7. Permite que la relajante luz contine llenndote. Mientras se mueve hacia abajo a tu pecho y hombros, relajndolos, di "ocho". 8. Permite que la relajante luz contine llenndote. Mientras se mueve hacia abajo a tus brazos, manos y dedos, relajndolos, di "siete". 9. Permite que la relajante luz contine llenndote. Mientras se mueve hacia abajo a tu abdomen y espalda, relajndolos, di "seis". 10. Permite que la relajante luz contine llenndote. Mientras se mueve hacia abajo a tus ingles y glteos, relajndolos, di "cinco". 11. Permite que la relajante luz contine llenndote. Mientras se mueve hacia abajo a tus muslos, relajndolos, di "cuatro".

12. Permite que la relajante luz contine llenndote. Mientras se mueve hacia abajo a tus rodillas, relajndolas, di "tres". 13. Permite que la relajante luz contine llenndote. Mientras se mueve hacia abajo a tus espinillas, relajndolas, di "dos". 14. Permite que la relajante luz contine llenndote. Mientras se mueve hacia abajo a tus pies y dedos, relajndolos, di "uno". 15. Ahora ests en un buen estado de trance. Puedes experimentar extraas sensaciones y deberas estar completamente relajado. Si te duermes durante cualquier parte de este ejercicio, no te preocupes. Slo contina donde lo dejaste cuando despiertes. Familiarzate con este estado. Puedes notar cualquiera efectos drsticos, pero slo sintete relajado. Slo has cambiado muy ligeramente tus condiciones perceptivas y reducido el apabullante nmero usual de seales provenientes de tu cuerpo fsico. Todava sers consciente de que ests sentado en una habitacin, pero no ser el centro de tu enfoque. Simplemente observa esto por unos pocos minutos. 16. Despus de unos pocos minutos, cuando te sientas confortable, retorna a la consciencia despierta normal. Para salir del trance, simplemente revierte el proceso.

Vulvete gradualmente consciente de tu cuerpo, redespertndolo. Finalmente, abre tus ojos y levntate. Probablemente te sentirs muy relajado. Registra tus experiencias en tu diario. Cuando te introduces en un trance, puede que notes sensacin de hormigueo, calidez, fro, una sensacin de ligereza, una sensacin de pesadez, una falta de deseo de moverte, contracciones menores en tus dedos de manos y pies, una sensacin de deslizamiento, o una sensacin de flotacin. Slo un breve tiempo en este estado puede ser refrescante como una siesta. -Apndice 2Prctica Energtica Autoertica 1. Para comenzar, simplemente empieza a masturbarte. Puede que desees separar de algn modo esta masturbacin e introducirla en un contexto mgico a travs de un ritual o meditacin preliminar, pero esto no es realmente necesario. 2. Mastrbate hasta que ests justo para tener un orgasmo, hasta que ests justo en el "punto de no retorno", digamos al 90-95 % del camino. Pero no te

entregues al orgasmo. En lugar de ello, contrae tu perineo y lleva esa energa sexual altamente cargada hacia arriba por el interior de tu cuerpo. Puedes llevarla hacia arriba a travs de todos tus chakras, quiz a uno que sientas que est ligeramente bloqueado. 3. Una vez ests calmado y la energa haya sido tilmente dirigida, puedes reasumir la masturbacin. 4. Repite este proceso varias veces, evitando el orgasmo, por supuesto, si ests practicando alguna forma de castidad mgica. 5. Registra tus experiencias en tu diario mgico. Una vez te hayas vuelto un poco adepto a esto, intenta elevar esta energa sexual al tercer ojo y dispararte dentro del astral para experimentar el cuerpo de luz en un contexto sexual. Esta es una versin autoertica del Sueo de Siloam. Puedes usar efectivamente actividad ritual preliminar para prepararte para las visiones de esta forma. -Apndice 3La Asuncin de Formas Divinas

A menudo acompaa a la vibracin de nombres divinos en las instrucciones mgicas. La asuncin de formas divinas simplemente es una forma de conectar astralmente con las formas de los dioses para que puedas representarlas en varios contextos ceremoniales. Mientras que esta tcnica es bsicamente slo una forma de imaginacin activa, puede tener un poderoso efecto mgico y psicolgico sobre la consciencia. Puede ser usada efectivamente con cualquier panten de dioses Griego, Romano, Egipcio, Celta o Hind. Tambin puedes usar una modificacin de esta simple tcnica para conectar directamente con las energas arquetpicas de los dioses para desarrollar nuevas habilidades o rasgos de personalidad en ti mismo. Combinada con las tcnicas sexuales dadas en este libro, esta puede tener un increble poder transformador. Antes de que empieces, familiarzate con las caractersticas e imgenes fsicas comunes del dios con el que hayas elegido trabajar. Internet puede ser un excelente recurso para este tipo de investigacin. Conoce la forma de tu dios muy bien, para que puedas imaginarlo tan vvidamente como sea posible. Crowley sugiere que pintes o dibujes al dios para que ests conectado con l tan profundamente como puedas. Asumiendo la Forma Divina

1. En un trance mgico, y probablemente despus de haber conducido algunos rituales preliminares, empieza a visualizar la forma distintiva del dios que hayas elegido. Observa esta forma brillando intensamente con una energa del color apropiado. 2. Adopta la misma postura del dios. Imita la forma en que vez al dios ya sea de pie, sentado o movindose. 3. Imagina la forma del dios entrando en ti y abarcando tu forma. 4. Observa y siente tanto a ti como al dios integrndoos en una sola forma. Permtete crecer en estatura para llenar el universo en la forma del dios. Experimenta el universo como este dios lo hara. Convirtete en el dios tanto como te sea posible. 5. Conduce cualquier magiak que elijas en la forma de este dios. 6. Cuando hayas terminado con tu ritual, seprate del dios y agradcele por compartir su ser contigo. Registra tus experiencias en tu diario. -Apndice 4Tu Templo Interior

(Traducido de New Hermetics de Jason Augustus Newcomb) Para usar muchas de las herramientas de los Nuevos Hermetistas, necesitars un templo o habitacin de trabajo en los planos internos. Realmente slo es un asunto de imaginarlo a existencia. Este templo imaginario acta como el lugar de conexin entre tu mente consciente y la ilimitada expansin del inconsciente colectivo. Ahora que has ganado un poco de habilidad en la visualizacin, puedes crear esta rea. Puede parecer un ejercicio de imaginacin estpido por ahora, pero crecer ms y ms en poder mientras ms uses tu templo. El templo de los Nuevos Hermetistas est basado en la frmula de la carta del tarot, El Mundo, contigo en el centro entre las cuatro fuerzas elementales y la ms grande expansin del universo interior por encima de ti. Puede que ya hayas creado un templo interior propio en tu trabajo mgico previo, y no estoy de ninguna forma intentando reemplazarlo o suplantar a ese templo interior. Sin embargo, el diseo del templo interior que sigue es especficamente para uso con las herramientas de los Nuevos Hermetistas, y necesitars crear este templo en tu mundo interior a fin de conseguir lo ms posible de los Nuevos Hermetistas. Ciertamente puedes seguir usando tu propia construccin interior para otros propsitos. Este templo es meramente tu templo interior

de los Nuevos Hermetistas. Tambin puedes sentirte libre de vestir tu templo en cualquier forma que gustes en la medida en que contenga los elementos bsicos delineados ms abajo. 1. Entra en un trance mgciko. 2. Una vez ests completamente relajado, visualiza que ests en un vestbulo o cueva. 3. Desplzate a travs del vestbulo, notando vvidamente las texturas, olores y sonidos. 4. Al final del vestbulo, crea una puerta. Si no la ves justo all, di a ti mismo que experimentes una puerta y aparecer. Esta es la entrada a tu templo. 5. Abre la puerta y da un paso a su interior. Visualiza tu templo como una habitacin desnuda con cuatro paredes, aunque eventualmente puedes llenarla con cualquiera objetos que quieras conforme las necesidades vayan surgiendo. 6. Mira a la pared de delante directamente frente a ti. Esta es el este en tu templo interior. Haz esta pared amarilla con tu imaginacin. Esta ser la localizacin del elemento aire. Puedes visualizar esta pared ms como una ventana con hinchadas nubes amarillas detrs de ella. Siente una clida brisa, y escucha el susurro del viento. Cualquier ser o fuerza que tenga que ver con el

elemento aire vivir y se manifestar desde esta pared (ver figura 11). 7. Visualzate girando hacia la derecha (en el sentido de las agujas del reloj), a la pared sur. Haz esta pared roja. Esta ser la localizacin del elemento fuego. Puedes visualizar esta pared ms como una ventana con fogosas, rojas, ardientes llamas detrs de ella. Siente llamas calientes, y escucha el crepitar del fuego. Cualquier ser o fuerza que tenga que ver con el elemento fuego vivir y se manifestar desde esta pared. 8. Visualzate girando hacia la derecha (en el sentido de las agujas del reloj), a la pared oeste. Puede que veas la puerta a travs de la que viniste en esta pared, pero no tiene que estar all a menos que la necesites. Haz esta pared azul. Esta ser la localizacin del elemento agua. Puedes visualizar esta pared ms como una ventana con fluida y ondulante agua azul detrs de ella. Siente la fresca humedad, y escucha el chapoteo de las olas. Cualquier ser o fuerza que tenga que ver con el elemento agua vivir y se manifestar desde esta pared. (ver figura 12). 9. Visualzate girando hacia la derecha (en el sentido de las agujas del reloj), a la pared norte. Haz esta pared negra. Esta ser la localizacin del elemento tierra. Puedes visualizar esta pared ms como una ventana con cristalinas formaciones de piedra negra detrs de ella.

Siente la fra dureza, y escucha el chirrido de la tierra. Cualquier ser o fuerza que tenga que ver con el elemento tierra vivir y se manifestar desde esta pared.

10. Mira hacia arriba encima de estas paredes. En lugar de un techo, visualiza un cielo estrellado. Cualquier ser o fuerza que tenga que ver con las estrellas o los planetas se manifestar desde encima de ti en esta expansin estrellada. 11. Mira directamente encima de tu cabeza. Visualiza un globo de pura luz blanca directamente encima de ti. Este es tu punto de conexin con la consciencia csmica. Siempre estar ah en tu templo interior. 12. Mira alrededor de tu templo y empieza a orientarte dentro de l. Usa todos tus sentidos internos para hacerlo tan real para ti como sea posible. Este es el lugar donde tu magiak empieza.

13. Cuando ests preparado, gira a la pared oeste y visualiza una puerta. Pasa a travs de la puerta de vuelta a tu consciencia corporal usual. Retorna a la consciencia normal, sabiendo que tu templo estar ah de nuevo la prxima vez que lo necesites. -Apndice 5Los Elementos y los Planetas La mayora del trabajo prctico est categorizado como elemental o planetario. Incluso si tu trabajo te lleva ms all de estos principios bsicos, todava forman el ncleo de la mayora de sistemas mgicos modernos. La mayora de la gente est al menos vagamente familiarizada con los cuatro elementos - fuego, aire, agua y tierra - ya que han sido parte de la tradicin mgica Occidental por miles de aos. Las cualidades bsicas de los elementos son: Fuego calidez y sequedad, y la cualidad de la expansin Agua frialdad y humedad, y la cualidad de la contraccin o disminucin Aire calidez y humedad, y la cualidad de la ligereza Tierra frialdad y sequedad, y la cualidad de la pesadez

Estas ideas y las fuerzas sutiles detrs de ellas pueden ser usadas para crear cambios en ti y en el mundo. El fuego energetiza, el agua calma, el aire inspira y la tierra manifiesta. La tabla 4 da unas pocas formas prcticas de dirigir estos cuatro elementos en tu magiak. Tabla 4. Propsitos Mgicos para los Cuatro Elementos Fuego xito inspirador, creacin de pasin, obtencin y mejoramiento del sexo, creacin de amor sexual, aumento de la creatividad, desarrollo de fuerza, reforzamiento de la voluntad Agua creacin de amistad, atraccin y comprensin del amor, incremento de la tranquilidad, asistencia a travs de la curacin emocional y espiritual, calma o cambio de las emociones, consecucin del descanso necesario, mejoramiento del entendimiento incremento de la educacin, mejoramiento de la memoria, aumento del intelecto, aprendizaje y enseanza, mejoramiento de la comunicacin, nimo para viajar, inspiracin para escribir, desarrollo de nuevas teoras, organizacin de tus cosas atraer dinero, obtencin de trabajos, consecucin de promociones, mejoramiento de las inversiones,

Aire

Tierra

edificacin de tu salud fsica, mejoramiento de los negocios, edificacin y mejoramiento de tu cuerpo fsico, construccin de edificios y planes, mejoramiento de la apariencia fsica, entendimiento y capacidad para hacer las paces con el materialismo Las fuerzas de los siete antiguos planetas tambin son una parte importante de la magiak prctica. Por supuesto, estas fuerzas no vienen directamente de los planetas, sino que son ms bien ideas arquetpicas asociadas conceptualmente a los conceptos poticos de los planetas. Luna imaginacin, instinto, subconsciente, emocin Mercurio razn, comunicacin, lgica, conocimiento Venus amor, pasin, esttica, nutricin Sol belleza, armona, equilibrio, totalidad Marte justicia, entereza, fuerza, violencia Jpiter generosidad, abundancia, liderazgo, visin Saturno estructura, limitacin, seriedad, responsabilidad

La tabla 5 da unas pocas formas prcticas en las que puedes dirigir las energas planetarias a tus propsitos mgicos. Tabla 5. Propsitos Mgicos de los Siete Planetas Luna incremento de la imaginacin, mejora del instinto, conexin con el subconsciente, alteracin y desarrollo de la emocin, conexin con el mundo astral, desarrollo de la clarividencia, elevacin de los sueos, trabajo con el mar

Mercurio desarrollo de la razn, mejora de la comunicacin, volverse ms lgico, ganar conocimiento oculto, xito en exmenes y pruebas, seguridad y rapidez al viajar, xito en los negocios, mejora de la capacidad de escribir, entrar en la escuela y lo sucesivo, aprendizaje de la ciencia, medicina o matemticas, desarrollo de la mente, automejora en general, entendimiento de la estadstica o el clculo o los sistemas Venus conseguir el amor, creacin del deseo, mejora y desarrollo de la esttica, hacerse ms carioso, aumento de la belleza, aumento del placer, apreciacin y creacin del arte, provocacin de lujuria, mejora de la feminidad Sol creacin de armona, mejora del equilibrio,

establecimiento y comprensin de la totalidad, desarrollo de amistades, mejora de la salud y vitalidad, recuperacin de la juventud y belleza, encuentro de la paz, experiencia de la iluminacin, obtencin de ingresos de dinero, poder divino Marte traer justicia a una situacin, desarrollo de la fuerza y pasin, aplicacin de la fuerza, comprensin y direccin de impulsos violentos, aumento de la energa, creacin o paralizacin de la guerra o los pensamientos belicosos, uso de la agresin, desarrollo del coraje, ganar en competiciones, mejora en atletismo, aumento de la masculinidad Jpiter aumento de la generosidad, creacin y entendimiento de la abundancia, desarrollo de las habilidades de liderazgo, convertirse en un pensador visionario, recepcin de favores, adquisicin de influencia y prestigio, adquisicin de abundancia, solucin de asuntos legales, obtencin de buena fortuna, expansin personal Saturno comprensin y creacin de estructuras, superar o crear limitaciones, desarrollo de la responsabilidad, hacerse ms serio, entendimiento de la reencarnacin, comprensin de la muerte, recepcin de herencias, extensin de la vida

Cuando ests conduciendo magiak prctica con estas energas planetarias y elementales, crea conexiones con ellas a travs de objetos y visualizaciones que sean congruentes con las energas. Uno de los mejores lugares para encontrar tales correspondencias est en el libro de Aleister Crowley 777. Puedes elegir apropiados inciensos, colores, formas geomtricas, piedras, plantas, dioses y muchas otras cosas para crear un entorno que recuerde a la mente instantneamente las energas de estos conceptos. Una de las formas ms fciles de crear una atmsfera apropiada para el trabajo con estas energas es el color. El efecto del color sobre la consciencia es muy poderoso. A menudo es bastante por s mismo para asegurar la conexin con el estado de nimo apropiado. La tabla 6 da las correspondencias de color tradicionales. Cuando forjas estos colores poderosamente en tu imaginacin, formas una atmsfera maravillosamente conducente para tu magiak. Tambin puedes usar ropas y velas de colores en tu rea de trabajo para aumentar tu imaginacin y potenciar tus ritos. Tabla 6. Correspondencias Elementales y Planetarias de Color

Fuego Agua Aire Tierra Saturno Jpiter Marte Sol Venus Mercurio Luna

rojo o rojo-anaranjado azul o azul-verdoso amarillo o azul verde, negro o marrn negro o ndigo azul o violeta rojo amarillo u oro verde naranja o colores mezclados violeta, azul o plateado

-----------------------------------------Este texto ha sido extraido de un libro muy interesante que te recomiendo compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace: Sexual Sorcery

Tcnicas de Magiak Sexual 01 Tcnicas de Magiak Sexual 02 Tcnicas de Magiak Sexual 03 Tcnicas de Magiak Sexual 04 Tcnicas de Magiak Sexual 05 Tcnicas de Magiak Sexual 06 Texto de la Traduccin en Pdf en Scribd jueves, 22 de septiembre de 2011
EL ESTABLECIMIENTO DE UN ALTAR BSICO

Por Brujo Negro (Traducido por Manon de Voodoo Sorcery Grimoire)

El ms importante fundamento para cualquier sistema de prctica mgica siempre tendr este bsico arreglo. Tu altar es el lugar donde trabajas tu hechicera y lo ms importante de todo, tu altar acta como un interfaz entre los reinos espirituales y cmo conectars con los espritus con los que elijas trabajar. Tambin es una batera que almacena energa y mientras ms veces trabajes sobre tu altar ms se convertir en una parte de ti en el sentido mgico. El altar es por lo tanto una posesin muy personal y nunca debes permitir a otros tocarlo, a menos que sean tu esposa o pareja mgica y participen en tus rituales. Tu altar para este sistema de Hechicera Voodoo debera ser simple y ningn mantel para altar ser usado as que si es una superficie de madera es bueno y una superficie de altar de mrmol es incluso mejor porque es a prueba de fuego. La razn de que no emplears un mantel para el altar es porque habr veces en las que dibujars veves sobre tu altar, generalmente sern trazados con un polvo. Un mantel de altar slo complicar las cosas. Podra causar problemas y complicar las cosas tener un mantel cuando traces veves sobre el altar. Si este va a ser tu primer altar entonces te dar un mtodo simple para limpiarlo y dedicarlo para los trabajos de los espritus. Si no es tu primer altar entonces perfeccionars tu ya existente altar para adecuarlo al diseo de este altar Voodoo.

Te describir lo que esto significa, el nmero uno son tus velas blancas de altar que son siempre vestidas con Van-Van u otro Aceite Sagrado que van al fondo de tu altar. Entre ellas ves el nmero dos que representa una Calavera que necesitas tener sobre tu altar, no necesita ser una calavera real ya que una de plstico o material cermico ser suficiente. Debes tener esta calavera sobre tu altar porque en la prctica Mgica Voodoo los espritus de los muertos juegan una parte importante que no puede ser subestimada. Hablar sobre el trabajo con los muertos en profundidad en el siguiente captulo, por ahora movmonos al siguiente smbolo y lo que significa. El nmero tres sobre el altar es un vaso de cristal claro de agua que va frente a la calavera sobre tu altar, esto es un ofrecimiento a los espritus.

Altar Bsico

Ms sobre eso despus, el nmero cuatro sobre el altar es la Biblia KJV o "King James Version"(1) desde la que puedes leer los Salmos cuando lances tus hechizos, lo cual es una prctica Voodoo tradicional. Sin embargo si no lees Salmos y te sientes ms cmodo con aquellas encantaciones que hayas creado, tambin puedes sustituir una biblia con tu Libro de Sombras personal. Eso estar bien, ya que la magia es un arte muy personal y haremos todo lo que sintamos correcto, eso es lo que cuenta. Haras bien en tomar nota de esto, tu intuicin es una buena gua para trabajar la magia y sabrs lo que es bueno para ti de esta forma. Por supuesto que tambin se corresponde con tomar cualquier repentina idea que pudieras tener y cuestionrtela para saber cmo puedes hacer ese trabajo para ti. No te hace justicia slo hacer algo por el impulso por la "repentina inspiracin", siempre toma esa idea inspiradora y estdiala antes de llevarla a cabo. El nmero cinco es un cuerno o una punta de asta de Ciervo, Cabra o Toro, esto es usado en ciertos rituales para golpear sobre el altar para llamar a los espritus. Cerca de este colocars tambin un Machete a la izquierda del cuerno sobre el altar. Si no tienes acceso a un cuerno de cualquier tipo entonces puedes usar una vara que puedas darle una forma que recuerde a un cuerno. Es preferible que uses el cuerno ya que porta la vibracin de una criatura salvaje y aporta el simbolismo de los espritus de la naturaleza. Yo tiendo a usar el cuerno y el machete sobre mi altar porque el

cuerno es el smbolo de lo salvaje y los espritus de la naturaleza y el machete est hecho por el hombre y muestra la autoridad del hombre sobre los elementos de la naturaleza. El nmero seis es tu incensario, que es importante para estas prcticas; como pronto encontrars. Nota: el incensario es colocado sobre el lado derecho del altar para trabajos positivos y si es para trabajos oscuros entonces en el lado izquierdo. Por supuesto no olvides que necesitars tener un apagavelas y este puede ser colocado cerca de tu libro sobre el altar y una pequea cajita de cerillas puede ser colocada en la esquina inferior izquierda de tu altar. Esa es la Distribucin bsica del Altar, muy simple aunque muy efectiva, aunque no lo he mencionado son requeridos candelabros. Pero colocars tu velas de hechizo en diferentes posiciones y zonas del altar y esto ser discutido despus. Ahora, si es tu primer altar entonces haras bien en limpiar todos los implementos mgicos que compondrn tu altar y limpiar el altar mismo. Haz esto untando cada esquina del altar con aceite de descruzado o mejor todava fregar a fondo el altar con un bao de descruzado. Despus untar cada implemento mgico con aceite de descruzado antes de ponerlo sobre tu altar. Una vez hayas hecho este arreglo de todos los implementos sobre tu altar como la distribucin lo describe, entonces simplemente hars una declaracin de intencin a los espritus.

Algo como esto estar bien "Yo dedico este altar sagrado para trabajo con los espritus del Voodoo, puedan ellos ensearme sus secretos; pueda yo crecer en poder conforme trabaje con los espritus". Despus si as gustas puedes vertir uno poco de agua fresca dentro de tu vaso de cristal sobre el altar y encender una vela blanca vestida con Aceite Van-Van en honor de los espritus y para bendecir tu altar. Bendicin y Evocacin Protectora Este rito es para desterrar entidades negativas de tu cmara ritual y es un tanto diferente del lanzamiento de un crculo simplemente porque no levantas un crculo. En la prctica Hoodoo tradicional los crculos protectores no eran usados, haba y todava lo hay oraciones protectoras usadas al principio de un trabajo. Sin embargo debo decir que tambin una gran cantidad de trabajadores Hoodoo prefieren erigir un crculo y eso est bien, todos tenemos nuestros gustos y aversiones personales. Este es el mtodo que he usado con mucho xito en mis prcticas mgicas y sin ms lectura de por medio iremos a ello. Empieza encarando el Norte y con tu mano de poder haciendo uso de tu dedo ndice dibujars una cruz de brazos iguales en el aire, visualizndola como una brillante energa radiante azul o roja, ya que ambos son colores tradicionales de la energa protectora. Una vez hayas dibujado esta cruz en el aire di esta oracin:

Sagrados espritus de Luz de la Cruz del Norte, Bendecid y Proteged esta Cmara Ritual y mantened todas las influencias negativas y malignas alejadas de este trabajo! Acrcate al Sur y dibuja la cruz de nuevo en el aire diciendo: Sagrados espritus de Luz de la Cruz del Sur, Bendecid y Proteged esta Cmara Ritual y mantened todas las influencias negativas y malignas alejadas de este trabajo! A continuacin te acercars al Oeste y hars el mismo procedimiento como con las otras esquinas del comps, finalmente te acercars al Este haciendo el mismo procedimiento de dibujar la cruz en el aire y usar la oracin dirigindola a los espritus de esa direccin del comps. El orden de convocacin es como sigue: Norte, Sur, Oeste y Este. Me gustara explicar un poco esto. El Norte ha sido siempre visto como la tierra de los muertos que en el Voodoo son muy importantes, despus seguimos con el Sur y despus va el Oeste y finalmente encaramos el Este donde el sol se levanta. Haciendo un gesto simblico de que los muertos estn vivos porque el sol se levanta en el Este y los muertos se levantan para ayudar al trabajador Voodoo. Para cerrar el ritual da tres palmadas como una seal de que el rito ha terminado y los espritus pueden regresar a sus reinos despus de que has hecho el trabajo entre manos. Esta es la evocacin general usada para tu trabajo general, sin embargo si fueras a hacer un ritual de

maldicin la oracin cambia despus de dirigirte a los espritus de cada punto cardinal, diras algo como esto. Dibujas la Cruz en el Norte y dices "Sagrados espritus de Luz de la Cruz del Norte, Fortificad y Proteged esta Cmara Ritual y mantened todas las influencias opuestas alejadas de este trabajo! Haces esto para cada punto cardinal, se hace as porque es bien conocido que los rituales de maldicin atraen espritus oscuros. Y ellos son los que atacan a tu enemigo y si bendices la cmara como opuesta y escudndola, ofendes y destierras a las entidades negativas que buscas te ayuden atacando a tus enemigos. Por supuesto que el remedio es que despus de cada ritual de maldicin quemes incienso de destierro como "Satn Se Ha Ido"(2) que es excelente para esto. Despus pasa su humo sobre ti y unta tu tercer ojo y sienes con aceite de descruzado, esto mantiene tu aura limpia despus de rituales oscuros. Esta es una prctica ALTAMENTE aconsejada, despus de todos los rituales de maldicin una persona hara bien en recordar esta simple pero protectora prctica. Otra cosa que quera comentar sobre esto es que no hay manera especial en la que vestirse para estas prcticas. Como ves el nfasis de la Hechicera est en influir o afectar el mundo que te rodea. Y qu mejor representa el mundo que te rodea que la ropa que llevas puesta todos los das? Unos pocos comentarios sobre lo que representa la cruz en la prctica Voodoo:

La cruz en s misma es un antiguo smbolo que es anterior a la religin Cristiana y este smbolo ha existido en muchas partes del mundo. Mucha gente est bajo la impresin de que la cruz es usada en el Voodoo por la influencia del Cristianismo, de los misioneros enseando el Catolicismo a los esclavos Africanos. Muchos creen que es como fue usada con la prctica Mgico-Religiosa Africana. La verdad es que la cruz es el smbolo de quiz el ms sagrado de los lugares "la encrucijada". La encrucijada es el lugar donde el hombre y los espritus se encuentran, un lugar donde los hechizos poderosos pueden ser realizados. En su forma original la cruz era de brazos iguales, y con el advenimiento de los misioneros forzando su religin sobre los Esclavos Africanos, ellos meramente vieron la cruz como su propio smbolo de las encrucijadas, este es el motivo de que los Santos sean vistos en algunas prcticas Voodoo. Porque fueron asociados con los antiguos Loas u Orishas, pero no discutiremos esta rea del Voodoo en el contexto de este libro. Quera compartir meramente el simbolismo de la cruz en el Voodoo para que la gente pueda ver que es no Cristiana en su funcin. El uso de la Biblia en la prctica Voodo es parte de la influencia mgica Europea principalmente porque los Salmos son usados en trabajo de hechizos. Y los Salmos son de la prctica Cabalstica una vez ms mostrando la influencia de la magia Europea sobre las antiguas prcticas Hoodoo de conjurar.

Esta es la razn de que en la antigua hechicera Africana los cantos y encantaciones fueran usados y la Biblia con sus Salmos llena los huecos de ese conocimiento particular que fue perdido cuando los esclavos Africanos fueron trados al Nuevo Mundo. Recuerdo un viejo dicho del Hoodoo y otras prcticas de hechicera que dice "lo que siempre funciona". Estas prcticas de usar los Salmos y la cruces en el Voodoo y los Conjuros Hoodoo ha sido efectiva por siglos hasta ahora. Por lo que intenta estos trabajos. Quin sabe? Puede que encontraras que son altamente efectivos! Cientos de Hechiceros de siglos pasados los usaron con gran xito y todava lo siguen haciendo as. NOTA ADICIONAL: Es muy til y congruente emplear el Machete sobre tu altar cuando dibujes las cruces protectoras en las esquinas del comps. Esto es especialmente verdad cuando se trabajan ritos de embrujamiento porque tu Machete te muestra como un hechicero promedio, el oficio de los espritus respeta esta actitud. Tambin es de sabios que de tiempo en tiempo vistas tu cuerno para llamar a los espritus con aceite de Poder Voodoo para mantenerlo encantado. Como puedes ver este cuerno es un faro de poder que te ayuda a atraer a ciertos espritus que sern discutidos en el siguiente captulo. Este cuerno no es algo que tu soples sino que ms bien es usado para dar golpecitos sobre el altar cuando llames a los espritus.

Tambin me gustara aadir alguna informacin concerniente al uso de las velas en pebeteros de cristal de 7 das. Parece que muchos practicantes han tenido problemas al vestir las velas en pebeteros de cristal a diferencia de las velas regulares o figuras-vela a las que uno aplica aceites directamente a la vela. La forma ms efectiva de vestir una vela de 7 das en mi experiencia es tomar una varilla larga de acero, como una varilla de soldadura y calentarla ligeramente, para que puedas hacer un agujero al lado de la vela a lo largo de la misma hasta su base. Y despus lo que haces es poner gotas de tu aceite de hechizo en este agujero. Despus graba cuidadosamente en la parte de arriba de la vela tu declaracin de intencin y procede a untar la parte de arriba de la vela, frotando el aceite en el sentido de las agujas del reloj si es para atraer o en sentido contrario si es para desterrar o maldecir. Escribe sobre un trozo de papel marrn tu intencin y unta los bordes del papel con el mismo aceite y coloca la vela encima del papel. (1) Versin del Rey Jaime (Nota del Traductor). (2) Satan Be Gone ------------------------------------------

Este texto ha sido extrado de un libro muy interesante que te recomiendo que compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:

Voodoo Sorcery Grimoire

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Publicado por Manon en 13:57 No hay comentarios: Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook Etiquetas: Magia y Cultos Africanos

jueves, 15 de septiembre de 2011


EX: SEOR DE LAS ENCRUCIJADAS

Por Afefe Ogo (Traducido por Manon de Kindoki)

Ningn trabajo basado en la brujera Africana sera completo sin una palabra concerniente al espritu Ex. Esta es la forma comn Brasilea pero l tambin es llamado Elegu, Esu, Eshu y Met Kalfu o Carrefour en alguna de sus ms oscuras manifestaciones. El espritu Ex es originario del frica Occidental y es comn a muchas tribus y regiones Occidentales. l es un Orisha que fue trado al mundo Occidental durante el comercio de esclavos Africanos. En la mayora del Caribe ha retenido su nombre Eshu y tambin Elegu, pero en el Francs que domin Hait, se convirti en el Loa Papa Legba. En Brasil se convirti en el Orixa Ex y en cada una de estas culturas especficas se le ha identificado con varios santos Catlicos y el diablo Cristiano en s mismo. Ex es un espritu tan poderoso que su esencia se extiende a lo largo de pases y tradiciones. l es el seor de las encrucijadas; el lugar donde los hechiceros van a realizar sus actos, y el lugar donde los mundos se encuentran. En la mayora de tradiciones, ningn acto de brujera puede ser verdaderamente efectivo si Ex no es consultado o le es dado un pequeo sacrificio simblico en primer lugar. l es el propietario de todos los portales, y como tal es el espritu que puede abrirlos o cerrarlos dependiendo de su voluntad. No voy a dar una gran cantidad de detalles concernientes a todos los senderos o manifestaciones de este espritu porque hay una multitud

de trabajos sobre ellos para que cualquiera lo bastante curioso pueda buscar. Mi consejo es encontrar unos pocos de buenos libros sobre Santera, Vud o Candombl y leer tanto como puedas concerniente al Seor de las Encrucijadas. Para nuestros propsitos necesitamos entender cmo Ex se relaciona al culto de la brujera y cmo puede ser implementado en nuestro trabajo. Primero, aconsejo desarrollar una buena relacin con Ex dndole inicialmente un pequeo sacrificio en la forma de un coco y colocando una vela roja y otra negra o blanca frente la puerta de entrada de la propia casa. Despus de que las velas ardan, dejar el coco ah por tres das y despus llevarlo junto con 21 cntimos y un cigarro encendido a una encrucijada y dejarlos all para Ex. l tomar cuenta con seguridad, y ser favorable en tu camino para desarrollar una buena relacin de trabajo con l. Ahora, si tienes acceso a un Santero o Palero puede que quieras ver si ellos crearn ceremonialmente un genuino Ex para ti, para que realmente puedas tener a este espritu viviendo en tu hogar y trabajar con l en todos los asuntos. Algunos sacerdotes te darn con mucho gusto tu propio Ex por un precio, mientras que otros demandarn que seas iniciado dentro de la tradicin de la que ellos forman parte. Recuerda que cada linaje en estas tradiciones Afrocaribeas practica estas religiones a su

propia manera y algunos son ms abiertos a los extraos que otros. Algunos hechiceros y brujas hacen sus propios Ex, pero no te recomiendo esto ya que hay verdaderos secretos dentro de su fabricacin. Si uno no es capaz de obtener un Ex por s mismo, entonces es mejor servirle en sus moradas naturales que son las encrucijadas, los bosques y las puertas de entrada a las casas. Sacrificios pueden ser dejados en estos lugares y adivinaciones pueden ser hechas tambin. Ex es seor y maestro de brujera y debera ser reconocido al menos antes de emprender cualquier acto de la misma. l controla todas las energas en el universo y puede transmutarlas libremente para conformarlas a la voluntad del hechicero. Esto lo har si es complacido. Tambin puedes comprar estatuas de Ex que son hechas a mano en Brasil y usarlas en tu altar. La representacin de Ex ser tpicamente mantenida sobre una pequea mesa o sobre el suelo cerca de tu fetiche Kindoki. l supervisar al espritu residente en su interior y asegurar que toda tu brujera es llevada a cabo apropiadamente y de una forma oportuna. En Santera Elegu tiene 121 Senderos o aspectos que son casi considerados cada uno espritus individuales por s mismos. En el Candombl Brasileo y el Palo tambin

retiene este concepto. Aqu hay unas pocas estatuas representativas de Ex de la tradicin Candombl. Estas estatuas de Ex y muchas ms como ellas pueden ser encontradas en Botnicas (tiendas de artculos espirituales de abastecimiento para tradiciones Afrocaribeas) o incluso en eBay y son muy asequibles.

Ex Tranca Ruas

Ex Marabo

Ex Morte

Ex Capa Preta

Un pequeo Ex de bolsillo para viajar

Hay varias otras deidades que estn relacionadas con la brujera en general, pero recomiendo trabajar con Ex incluso si eliges trabajar y emplear tambin a otros espritus. Cualquier trabajo tpico consistir primero en propiciar a Ex con algo de ron y un cigarro y quiz una vela u otro sacrificio ms complicado, y despus continuar despertando al espritu de tu fetiche Kindoki para la ejecucin del hechizo real. Ya he dicho lo suficiente ya que hay mucho material sobre los espritus. Slo ten en cuenta esto, los Orishas/Loas son muy REALES y pueden llevarte a un sendero en la vida del que no puedas retornar. Nunca he visto que esto se manifieste como algo malo, pero estos espritus exigen cierto nivel de disciplina y atencin. ------------------------------------------

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Kindoki

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Publicado por Manon en 22:41 No hay comentarios: Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook Etiquetas: Magia y Cultos Africanos

jueves, 7 de julio de 2011


LANZANDO LOS HUESOS: ADIVINACIN CON LOS "ASTRGALOS SAGRADOS"

Por Brujo Negro (Traducido por Manon de Voodoo Sorcery Grimoire) La Astragalomancia es una forma de adivinacin que puede ser clasificada como "Sortilegio", una tcnica donde una persona lo echa a la suerte para obtener un orculo. De hecho el sortilegio es uno de los ms antiguos mtodos de adivinacin que ha sido usado durante largo tiempo por varias tradiciones "Mgico-Religiosas". Ejemplos de tales tradiciones pueden incluir, la Santera donde hay dos formas primarias de sortilegio que utilizaban principalmente las cuatro cortezas de coco y las diecisis conchas de caur. Tambin en el Palo Mayombe hay tcnicas similares a aquellas encontradas en el uso de la

Santera de las Cortezas de Coco. Si vamos hacia atrs al Oscuro Continente Africano uno encuentra varios mtodos de Sortilegio. Esto es mencionado en el libro de Ray Buckland y Kathleen Ringer titulado "El Libro de la Adivinacin Africana" donde los autores mencionan al menos otros dos mtodos aparte de la adivinacin con conchas marinas Yoruba. Principalmente el uso de la tribu Venda de los nudillos lanzados sobre una bandeja sagrada de adivinacin y el uso de la tribu Zul de los huesos lanzados sobre la tierra. La prctica del sortilegio no est limitada a las tradiciones Africanas de hechicera, tambin hay tcnicas de sortilegio en las tradiciones mgicas Europeas tales como las varillas Ogham usadas por los Druidas. Incluso los Hebreos practicaban la adivinacin por sortilegio. La Sagrada Biblia KJV habla e incluso apoya la prctica de la adivinacin, en Levtico 16:8 se cita "Y echar suertes Aarn sobre los dos machos cabros; una suerte por el Seor, y otra suerte por el chivo expiatorio." Aqu se est hablando del uso de sortilegios para conocer cul macho cabro ser sacrificado a Dios y cul pertenece a Azazel. En aquellos tiempos antiguos el sacrificio de animales era una prctica comnmente aceptada, no te preocupes de si nosotros echaremos las suertes realizando sacrificios de animales. Usaremos el sortilegio para ayudarnos en nuestra hechicera y conocer la mejor respuesta a las cosas de la vida y su apropiada solucin mgica.

En el pasaje del Levtico leemos que son lanzados muchos para adivinar y en Ezequiel 21:21 nos es dada ms de una idea de qu era usado para el sortilegio, estas eran Flechas Sagradas. El pasaje dice. "Porque el rey de Babilonia se par en una encrucijada, al principio de dos caminos, para tomar adivinacin: acical saetas, consult en dolos, mir el hgado." El pasaje menciona otras dos formas de adivinacin adems del uso de las flechas sagradas, principalmente consultar dolos y la lectura de un hgado eran formas comunes de adivinacin en los tiempos bblicos. Varias flechas eran usadas y coloreadas diferentemente despus eran agitadas en un contenedor y lanzadas sobre el suelo para luego ser interpretadas por el adivino con acuerdo a los patrones en los que las Flechas caan. Menciono esto para ilustrar la antigedad de lanzarlo a la suerte o el uso de Sortilegio en las prcticas mgicas y religiosas, pero pienso que es tiempo de movernos a discutir los Astrgalos Sagrados y cmo usarlos. Los Astrgalos Sagrados Los Astrgalos Sagrados son las herramientas particulares que usars para lanzar a la suerte y adivinar la naturaleza de las cosas. Los Astrgalos fueron usados por los antiguos Egipcios de hecho la palabra "astrgalo" significa hueso del tobillo y particularmente usaron los huesos de los tobillos de corderos, que eran formados para

tener cuatro lados distinguibles y eran marcados con varios patrones. Estos huesos de tobillo de cordero eran tomados slo despus de un ritual sagrado en el que generalmente los sacerdotes Egipcios sacrificaran al cordero. Lo que es importante es saber que los astrgalos una vez preparados recuerdan mucho a los modernos Dados, y las buenas noticias son que t no tendrs que matar ningn cordero para tener tus Astrgalos Sagrados. De hecho usaremos Dados modernos como Astrgalos y esa es realmente la nica cosa que cambia, los antiguos patrones numricos que fueron usados para interpretar el orculo son todava usados en este mtodo moderno. Algunas veces una persona puede obtener un par de dados que estn hechos de hueso y eso est bien para usarlos si sientes la necesidad de usar huesos reales. Sin embargo en mi prctica personal uso el dado de plstico plano vendido en tiendas donde los Juegos de cartas son generalmente encontrados. Usars slo un par de dados como tus Astrgalos Sagrados y hay un ritual que usaremos para consagrar los dados que los har tus Astrgalos Sagrados, entiende que primero debes hacer este paso antes de usar estos dados como tus Astrgalos. Consagracin Ritual

Para este ritual necesitars tu par de dados, un cigarro, un bol para poner dentro los dados, una vela blanca larga y delgada u hogar y un aceite sagrado tal como Van-Van que es bueno o Aceite Trinidad que tambin es bueno para este uso. Pon el bol en el centro de tu Altar de trabajo y pon los dados dentro de l, despus coge cada dado y unge todas sus caras con Van-Van. Despus vuelve a poner los dados dentro del bol y enciende tu cigarro y sopla humo hacia los dados dentro del bol, soplando tres caladas de humo. Despus di esta simple oracin sobre los dados "En el nombre de mis ancestros y guas espirituales, insuflo vida dentro de estos Astrgalos Sagrados, que siempre puedan responderme con verdad y nunca me den una lectura fra". Ahora graba sobre la vela blanca "Bendice estos Astrgalos" y viste la vela con el aceite sagrado que has usado para ungir los dados, despus simplemente enciende la vela. Y mientras la vela est encendida visualiza una luz blanca vertindose dentro de los dados que estn en el bol y despus deja que la vela arda por s misma. Una vez est esto hecho puede que quieras guardar los Astrgalos dentro de una bolsa de franela con un cordel. Tambin necesitars encontrar un pauelo azul o blanco y dibujars en su rea central un crculo que mida 30 centmetros de dimetro. Puedes usar un marcador negro permanente para dibujar este crculo en el pauelo, sin embargo algunas veces puede que encuentres pauelos que tengan un diseo sobre ellos y que parezcan tener una

formacin circular, esto tambin es aceptable para usarlo como tu crculo. Esto es para que lances los dados dentro de este crculo cuando ests consultando los Astrgalos. Sobre el uso de los dados para adivinar: te aconsejo que tengas un aceite psquico a mano tal como "aceite de Tigre" o "Cinco Crculos" todos disponibles a travs de la Sociedad. Para m uso aceite de Espritu Santo cuando trabajo con los Astrgalos, tambin deberas quemar un incienso para adivinacin, si no puedes obtener ninguno, entonces muele y quema Semillas de Lino cuando consultes el orculo. Extiende la tela con su crculo marcado sobre tu altar y quema algn incienso para adivinacin y unge tus sienes y tu centro o "tercer ojo" con tu aceite psquico. Despus frota un poco de este aceite sobre tus Astrgalos y ponlos en el hueco de tus manos diciendo una orancin simple tal como "Sagrado Espritu Gua hblame a travs de los Astrgalos Sagrados y aydame a conocer la respuesta a mi pregunta". Despus di en voz alta qu es lo que deseas saber y concntrate un poco en la pregunta, despus agita los dados con un giro en el sentido de las agujas del reloj mientras te ests concentrando en tu pregunta y lanza los dados dentro del crculo. Slo tendrs que interpretar el o los dados que caigan dentro del crculo, si uno cae fuera del crculo no ser interpretado, slo el dado que est dentro del crculo ser interpretado. Obviamente si ambos dados caen dentro del crculo interpretars el nmero total que ellos sumen, del cual te dar en breve los nmero y sus significados.

Recuerda cuando ests lanzando los dados hacerlo tres veces por pregunta para determinar el resultado. El Orculo 1. S. 2. No. 3. S cuidadoso, esto presagia una advertencia en relacin a lo que has preguntado. 4. S sabio esto bsicamente dice "pinsalo de nuevo". 5. Buena suerte. 6. Por supuesto, que es una respuesta afirmativa. 7. S fuerte en la fe. 8. S paciente, esto presagia que lo que has preguntado ocurrir con el tiempo. 9. Muy seguro, que es una enftica respuesta afirmativa. 10. Es dudoso o bsicamente una respuesta negativa. 11. Ningn sentido, esta es una lectura no concluyente, lo cual significa que tendrs que lanzar de nuevo. 12. Un golpe de suerte, esta es u muy buen augurio de hecho.

Como puedes ver el uso de los Astrgalos es un mtodo muy prctico y directo de adivinacin. Que da respuestas directas y no tiene reas grises, las "reas grises" no son muy prcticas en las prcticas de hechicera. Digamos que ests interesado en un cierto trabajo y sabes que tienes las cualificaciones para este trabajo, pero ests preocupado porque hay muchos otros cualificados empeados en este trabajo. As que vas y consultas al orculo para saber si conseguirs o no el trabajo. Digamos por el bien de esta demostracin que el orculo da una respuesta negativa, entonces tu siguiente paso sera preguntar si podra ser cambiada a travs de un trabajo ritual. Si dice que s entonces puedes proceder a preguntar qu velas usar, un primer paso podra ser preguntar si una vela de "Trabajo" es necesaria y registrar lo que el orculo diga; si dice un s, Buena Suerte y Muy Seguro, entonces es la nica vela que necesitas. Otras veces podra decir S, S Cuidadoso, S sabio, en tales casos significa que necesitars ms de una vela para hacer que esto suceda, quiz necesitars una vela para descruzar o una vela para la suerte. Y a lo mejor una vela para inclinar o para dominacin para influir al que te ha entrevistado, para que ellos te elijan para el trabajo. Despus pregunta qu aceites usar para vestir tus velas lo cual es simple, toma unos pocos cuadrados de papel y escribe los nombres de los aceites que regularmente uses en tus trabajos de hechicera. Ahora simplemente pon estos cuadrados dentro del crculo y lanza los dados para

ver qu tienen que decir, como ejemplo de la lectura ficticia anterior preguntas qu aceite usar sobre tu vela de trabajo, y tienes Corona y xito en el crculo y obtienes una lectura positiva. Luego eso es o que tendras que usar sobre esa vela, despus procede a preguntar que otros aceites usar con las otras velas. El siguiente paso podra ser preguntar si necesitas ayuda de los espritus de los muertos, o de los Loas, para trabajar con este hechizo, registra lo que diga y planea el ritual en consonancia con ello. Esto podra parecer una largo proceso pero en la prctica realmente no lo es. Otras veces mientras lanzas los Astrgalos podras obtener una lectura que te diga que no necesitas un ritual para obtener el resultado deseado, as que de nuevo se pueden ver los beneficios de la consulta a los "huesos" por as decirlo. En tal caso no habrs perdido un precioso tiempo que puedes dedicar a otros proyectos mgicos que puedan requerir una atencin especial. Otras veces mientras lanzas los Astrgalos encontrars que ambos se salen del crculo, pasando as durante tres veces mientras lanzas los astrgalos. Esto es una seal que significa que o es mal momento para preguntar o que esta es una meta imposible. Otro ejemplo del uso de los Astrgalos puede ser cuando ests planeando un largo viaje a algn lugar y quieres saber si es seguro o hay presagios de peligro, de nuevo puedes tratar con la situacin muy efectivamente

lanzando los Astrgalos y saber si esto puede ser amaado o no. Otro ejemplo es si ests interesado en cierta persona y necesitas saber si le gustas o ya est con otro, si est casada, comprometida o slo se ve con alguien. Es mejor que sepas por adelantado cmo tratar con una situacin que slo empezar un ritual por el ms leve impulso. Conforme lo piensas vers que una persona puede realmente ver el valor de consultar y trabajar con el orculo antes de encontrarse dentro de un ritual. Cuando es visto desde esta perspectiva, una persona puede darse cuenta de los beneficios de trabajar con una forma prctica de adivinacin tal como el Sortilegio o el echar algo a suertes. Esto en s mismo puede llevarte a comprender cmo hacer ms efectivo el trabajo de tus rituales y puede ayudarte a confiar mejor en tu intuicin. Muchas cosas vienen de la prctica de la disciplina de la adivinacin, tambin puedes aprender a enfocar apropiadamente y cmo conectar mejor con las pociones que uses y las velas, etc. Otro gran beneficio es que verdaderamente te ayuda a conectar con tus compaeros humanos y te da la habilidad de entender mejor los rasgos y conductas de una persona individual. Con esto viene tambin la autorrealizacin de tus puntos fuertes y debilidades personales, tus limitaciones y cmo ganar intuicin de tus fallos. Recuerda que los fallos

no son siempre un mero error, muchas veces son las ms grandes lecciones que te pueden ayudar a alcanzar logros ms grandes en el sendero que has elegido en esta vida. Para cerrar este captulo sobre la adivinacin me gustara desearte la mejor suerte en el trabajo con este mtodo de adivinacin, y que pueda llevarte a un gran xito como lo ha hecho para m.

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sbado, 25 de junio de 2011


KINDOKI Y BRUJERA

Por Afefe Ogo (Traducido por Manon de Kindoki) Hay muy poco escrito sobre el asunto de la autntica brujera Africana, ya que la esencia de la verdadera brujera no puede ser codificada o transmitida de una manera completamente racional. La brujera como es entendida por las culturas basadas en lo Africano y los

pases Latinos alrededor del mundo, no es sinnimo de religin o misticismo en el sentido convencional. La brujera tambin es considerada generalmente como una parte de la vida y la existencia diaria para millones de personas alrededor del planeta. Este libro no es sobre Wicca, y no pretendo explorar nada relacionado con esa religin moderna. Soy de la opinin que la Wicca es una manifestacin muy reciente basada casi totalmente en ideologas paganas/cristianas mezcladas, y filtrada a travs de las modernas expectativas de lo que una religin basada en la naturaleza debera ser. El embrujo de esta pequea tumba tiene que ver con esa pura expresin mgica que se hizo a s misma conocida y permaneci bastante inmutable a travs de las eras. Es una esencia elusiva, y tiene una extraa sensacin toda suya propia. Aquellos de vosotros que entendis esta declaracin ya tenis un asidero ntimo con la crepuscular, energa onrica del verdadero brujo. La brujera de la que estoy hablando ha permanecido relativamente sin cambios en muchas partes del mundo, y ser indudablemente un poco difcil para muchos occidentales adherirse a ella en su totalidad. El brujo Africano es considerado un individuo que vive fuera de la norma social, y la brujera en la que se compromete es considerada sinnimo de la actividad criminal. Kindoki, siendo un trmino que es comparable a

la brujera Latinoamericana, es tanto un tipo de magia necromntica basada en lo Africano, como un poder naturalmente ocurrente mostrado por un selecto tipo de individuos. Esto tambin fue una vez verdad sobre la bruja Europea hace cientos de aos. Se ha dicho que Kindoki es casi equivalente al mal de ojo, ya que se concibe como el poder para maldecir inintencionadamente a aquellos que uno encuentra desagradables, o con los que est en desacuerdo. En la mayora de casos, el resultado de este tipo de brujera casi accidental es una plaga general de infortunio para la vctima incauta. Se dice algunas veces de ciertos nios peculiares que son la fuente de este extrao poder, y ha habido casos donde todo el pueblo ha tenido que ser limpiado ritualmente para remediar los problemas trados por estas poderosas jvenes criaturas. En el reino de Kindoki, uno encontrar ciertos rasgos que recuerdan a aquellos de otras religiones basadas en lo Africano. Esto es particularmente verdad del Palo, sin embargo el Palo Mayombe o Palo Monte es una religin basada en el Congo Africano con una fuerte tradicin ancestral y un muy nico proceso ritual y ceremonial. Mientras que Kindoki emplea elementos de Palo, slo est relacionado con l en un nivel muy superficial. Las tradiciones variantes y relacionadas con el Palo estn basadas en la adoracin de los ancestros que han

sido transformadas espiritualmente debido a una relacin especial que tienen con ciertas deidades elementales. Estas religiones estn engranadas en rituales y ceremonias que han sido transmitidos a travs de los ancianos espirituales y de una familia espiritual o casa a la siguiente generacin de practicantes de Palo. Kindoki recuerda al Palo en que emplea espritus vigorizados de los muertos, calderos espirituales y muchos de los componentes materiales que uno ver usados por los Paleros y Paleras. Esto es realmente todo lo lejos que va la relacin entre Kindoki y Palo, ya que Kindoki est verdaderamente ms relacionada con lo que se ha venido conociendo como Brujera Latinoamericana o Mexicana. La Brujera slo es brujera, y es ese tipo de brujera que carece de dogma religioso y de cualquier tipo de sistema de moralidad codificado. La Brujera y Kindoki pueden ser empleados por cualquier brujo por cualquier razn que quieran, y este propsito est basado en la necesidad y el deseo personales ms bien que en algn sistema altruista abstracto de moral. En la brujera de tipo Africana u otro, un brujo es un brujo y ellos son tanto temidos como reverenciados por el poder que sostienen. Muchas veces fue bastante mejor para los brujos en estas tradiciones ser temidos, y la ya supersticiosa naturaleza de las gentes por las que estaban rodeados por lo general slo incrementaba sus poderes. El brujo ya tiene poder innato extrado de su ntima conexin con la

tierra y los espritus con los que han formado relaciones, pero ese poder es magnificado verdaderamente por la consciencia y atencin de aquellos que les prestan tributo. Tanto la Brujera como Kindoki emplea espritus para trabajar la brujera, sin embargo Kindoki y Palo descansan ms en la rapidez y efectividad de los espritus de los muertos, mientras que las brujera tiende a enfatizar el trabajo con entidades elementales y demoniacas. Un mulombe, siendo el espritu de un muerto, puede realizar actos de brujera para el propietario o traer el infortunio para alguien al que su propietario as lo desee. Si el propietario quiere atacar a un individuo, el mulombe puede ser enviado dentro del cuerpo de una vctima. La sombra (cuerpo fantasmal) de la vctima de un mulombe es devorada/vampirizada, asesinando a la vctima y parte de la energa es reconvertida en otro mulombe para servir a su propietario, multiplicndose as el mulombe. Por supuesto esto es una magia muy negra pero es un ejemplo de Brujera Africana. La Brujera Africana no tiene que ser oscura pero por lo general en frica a menudo lo es, por lo que es muy impopular. De cualquier manera, un brujo puede elegir enfatizar cualquier cosa que desee dependiendo de su necesidad. Una vez ms, el dogma religioso y las normas arcaicas no son importantes en la brujera, ya que la verdadera energa mgica se deriva del

proceso individual creativo del brujo y su conexin con aquellas fuerzas con las que haya desarrollado relaciones. La Brujera y Kindoki son muy compatibles ya que mezclan libremente los elementos mgicos de muchos sistemas y estructuras de creencias. Una Bruja o Brujo a menudo usar los poderes de ciertos santos junto al lado de las fuerzas ms oscuras con impunidad. El brujo no ve las cosas en trminos estrictamente de bien y mal, mientras que el sacerdote est dedicado a la idea de arrancar de raz el mal y separar lo que es saludable de lo que estima no lo es. Los brujos tienden a ver slo poder en el mundo, y las herramientas de su oficio mgico como meramente apoyos usados para canalizar ese poder. Los muchos elementos de la naturaleza son aquellas manifestaciones materiales que estn ms cercanamente conectadas con este inmenso ocano de poder del que yo hablo, y son combinadas y usadas en formas muy especiales para manipular para bien o para mal, conforme a la voluntad del hechicero. ------------------------------------------

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sbado, 18 de junio de 2011


EL ALTAR ANCESTRAL

Por Brujo Negro (Traducido por Manon de Voodo Sorcery Grimoire)

El altar Ancestral es tu primer paso para hacer una conexin real con los reinos espirituales y no slo con tus ancestros, sino que con los espritus de los muertos en general. Y una vez hayas hecho este altar a tus ancestros, tu altar se convertir como en una antena para otros espritus que notarn que honras y deseas trabajar con los espritus. Este es un muy importante paso en esta forma de hechicera, comenzar as honrando a tus

ancestros. Ellos fueron tu familia, te amaron y cuidaron de ti en vida y como espritus de los muertos que son estuvieron una vez vivos como t o yo, hacindoles esto ms cercanos a nosotros que estamos en este plano material. Hacer un altar ancestral es un asunto simple, la primera cosa que tendrs que hacer es encontrar algn tipo de imagen de tus parientes fallecidos, i.e. tas, tos o abuelos o bisabuelos. Unas palabras de advertencia son requeridas aqu relacionadas a quin entre tus ancestros eliges colocar sobre tu altar. No coloques un pariente con el que puedas haber tenido problemas mientras viva y con el que nunca te reconciliaras, solamente estara enfadado contigo y provocara gran dao del que no es querido. Asegrate de que todos hayan tenido creencias religiosas similares con lo que si eran Catlicos colocaras un crucifijo sobre el altar de los ancestros, o si eran de otra forma de Cristianismo colocaras una cruz regular sobre el altar. Otra cosa a mantener en mente es que no hars ningn ritual sobre este altar excepto honrar a los ancestros. Haciendo as de este un altar aparte de tu altar de trabajo, esto tambin significa que podra ser adecuado construir este altar en cualquier lugar tal como encima de un tocador. Aunque el mejor lugar para tener un altar ancestral es tu sala de estar ya que la idea es que incluyas a tus ancestros en tu vida diaria, aunque un armario en un espacio separado de tu dormitorio tambin

sera un buen lugar para colocar o crear tu sagrario para los ancestros. Primero deberas lavar la superficie con un Uncrossing Floor Wash (es un lquido para limpiar cualquier superficie de todo hechizo o maleficio, se vende en tiendas de productos Voodoo o Hoodoo. Nota del traductor), despus colocars un mantel blanco sobre el altar, despus colocars el smbolo religioso al fondo del altar ancestral i.e. la cruz o crucifijo. Tambin sera buena idea frotar con aceite Van-Van la cruz o crucifijo ya que este mantendr alejados a los espritus negativos que se podran hacer pasar por tus ancestros. Ahora arregla las imgenes de tus parientes fallecidos sobre el altar, despus coloca tantos vasos de agua clara como parientes haya sobre tu altar. Sera buena idea que tuvieras como mnimo nueve ancestros sobre el altar, si realmente tienes tantas representaciones de tus ancestros por supuesto. Ahora necesitars un plato de cristal o cermica blanco para tener sobre tu altar y un bol ms pequeo, as como una pequea taza de espresso. Los necesitas para hacer los ofrecimientos de comida a tus ancestros, tambin colocars un jarrn sobre el atar para poner flores frescas como ofrecimiento. El plato y el bol no tienen que estar siempre sobre el altar, slo mantenlos en un lugar separado de tus platos y boles regulares para comer, lo que siempre estar sobre el altar son los vasos transparentes de agua y el jarrn.

Debes cambiar el agua semanalmente as como cualquier flor que hayas colocado sobre el altar, la mejor forma de hacer esto es colocar siempre el agua fresca los Lunes y reemplazarla con agua nueva al siguiente Lunes. De esta forma siempre rezars a tus ancestros cada Lunes, para lo que te acercars al altar y llamars tres veces y les dirs quin eres. Despus le ofrecers el agua fresca y dirs una oracin al Ser Supremo en su nombre, pidindole que los bendiga y les ayude a crecer en espritu. Les hablars durante un rato contndoles cunto los hechas de menos y que no los has olvidado, y les pedirs que te bendigan en tu vida diaria y que te ayuden para tener buena salud, amor y prosperidad. Despus enciende una vela blanca para ellos vestida con aceite Van-Van y djala arder para ellos, ofrece a tus ancestros la luz, calor y energa de la vela. Para cerrar la ceremonia da tres palmadas, esta es la seal para terminar la sesin, con el tiempo conforme desarrolles una conexin ms fuerte con tus ancestros puedes empezar a darles ofrecimientos de comida, tal como pan, frutas y golosinas. Nunca eches sal en la comida que ofrezcas a los muertos porque esto hace casi imposible para los ancestros absorber energa de los ofrecimientos de comida. Intenta ofrecer comida que sepas que les gustaba en vida, esto los mantendr felices. Con el tiempo puede que te sorprendas con el hecho de que conforme desarrollas

esta relacin positiva con tus ancestros, tu vida gana una cierta tranquilidad y paz ya que ellos te ayudarn en tu vida a resolver aquellos problemas que conciernen a la familia. Como un ejemplo de mi experiencia personal con mis ancestros, te dir que tena muchos problemas familiares especficamente con cierto pariente mo. Nos caamos mal debido a una traicin por su parte, la persona en cuestin estaba realmente dentro del alcohol y un da me avergonz delante de algunos amigos y familiares. Es innecesario decir que no habl con esta persona durante meses y mis ancestros percibieron la tensin familiar y de repente la persona empez a allanar sus actos. Entonces lleg el da en que esta persona se me acerc por su propia iniciativa para disculparse por sus acciones y dese estar en paz con la familia. Tambin fue como si ellos hubieran estado recordando sus errores y una vez me acerqu al altar de los ancestros me dijeron que ayudaran a resolver el conflicto familiar. As que les hice una pequea fiesta con sus comidas favoritas y les agradec por sus bendiciones. Como una nota colateral me gustara aadir que puedes usar velas de siete das blancas, velas delgadas y largas o incluso las velas recubiertas de cristal de 50 horas para hacer ofrecimientos a tus ancestros. As mismo quema incienso para ellos como copal que es bueno para ofrecerlo a tus ancestros, tambin

ofrceles tabaco, cigarros y caf negro nunca azucarado. Sin embargo es de sabios que slo tu des a tus ancestros este trato cuando ellos de hecho hayan estado comunicndose contigo regularmente y notes que all estarn aquellas veces cuando un espritu negativo de la muerte se haga pasar por tus ancestros. Y ms probablemente sers capaz de notar esto si de repente consigues un montn de consejos de uno de tus antepasados. S cuidadoso aqu lo ms probable es que sea un espritu negativo que est intentando ganar algo de ti o que busque controlarte, el mtodo ms simple para descubrir si es un impostor es preguntarle algo que slo tu "verdadero" ancestro pudiera conocer. Si ocurre as que descubras que de hecho el espritu es un impostor te sugiero que le adviertas que te deje y que no profane tu sagrario ancestral. Despus pasa a quemar incienso de destierro alrededor del sagrario y enciende una vela blanca y reza para que tus ancestros sean bendecidos. Tambin te recomendara que unjas la cruz de tu altar con Aceite de Proteccin Muro Ardiente (Fiery Wall) e infundas dentro de esta cruz el mandato de que proteja el sagrario, incluso imagina una luz blanca radiante emanando de la cruz conforme destierra a todos los espritus negativos de tu sagrario. Estos es todo lo que realmente puedes hacer y generalmente esto ser suficiente para librar a tu sagrario de espritus negativos. Con el tiempo y conforme reces y te comuniques con tus

ancestros notars muchos cambios positivos en tu vida. Recordando que tus ancestros pueden traer a una persona una calmada paz interior, ganars un respeto por los muertos y no temers ms a la muerte. En conclusin te deseo la mejor de las suertes para honrar a tus ancestros y que puedan ellos bendecirte siempre.

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domingo, 5 de junio de 2011


COMUNICACIN CON LOS ESPRITUS

Por Afefe Ogo (Traducido por Manon de Kindoki)

Uno de los primeros pasos que uno debe tomar en hechicera necromntica kindoki es establecer una fuerte relacin con los muertos y hacer tratados con ellos. Estn aquellos de nosotros que hemos nacido con un talento

especial para la comunicacin con los muertos; necromantes naturales y tipos especiales de brujos a los que los espritus vienen fcil y frecuentemente. Cuando yo era un nio, empec a tener regularmente sueos recurrentes de aquellos que haban fallecido. Los muertos venan a m de todas las formas y maneras. Soaba con vastos cementerios sobre una regularidad semanal. No fue hasta que aprend cmo comunicarme y trabajar con los espritus que fui capaz de lograr algn tipo de estabilidad en mi vida. Hay muchas maneras en las que puedes comunicarte con los espritus de los muertos, o entidades elementales usadas para tu hechicera. Una o ms de estas puede que se te manifiesten naturalmente, o incluso puede que suees sobre la apropiada forma en que un espritu desea que te comuniques con l. Los Paleros usan un tipo de fetiche telescpico (para ponerlo en trminos no tradicionales) como herramienta de videncia para comunicarse con el espritu de la prenda, y tambin miran a travs de los ojos del espritu. Consiste en un cuerno de vaca lleno con ingredientes vibratorios que son secretos, y un trozo de cristal o espejo que acta como un tapn para mantener los ingredientes dentro del cuerno. As que cuando uno mira dentro del cuerno ellos ven el espejo o cristal que acta como una herramienta de videncia. Esto nos retrotrae a las prcticas del Congo

Africano de colocar espejos o superficies reflectantes en los fetiches. Los brujos y hechiceros tambin usan la meditacin, o un estado alterado de la mente para permitir al espritu del fetiche comunicarse a travs de imgenes mentales, sentimientos o voces. Los chamalongos u Obi son comnmente referidos como adivinacin con cocos y nkobo, la adivinacin con cuatro conchas de caur es usada tambin pero no es concebida por el iniciado como una relacin tan ntima con los espritus como la adivinacin con cocos. Esta es la razn de porqu en la religin de la Santera el coco es un espritu vivo real llamado Obi. Tambin se dice que los sueos son el puente de comunicacin. Ndozi (ensoacin) es una palabra usada para describir el mundo de los espritus y cmo los espritus se mueven, un movimiento que es relampagueantemente rpido y puede viajar a grandes distancias en segundos. Los espritus Congo prefieren comunicarse en las horas nocturnas me dijo un sacerdote de palo, pero otro Tata dijo que uno puede trabajar con ellos de da tambin. Diferentes casas de Palo parecen tener cierto nmero de elementos universales en sus prcticas pero tambin pueden diferir en ciertas prcticas dependiendo de la Rama (tradicin). Incluso munansos (casas) individuales

dentro de una Rama pueden tener prcticas variadas. Muchos de ellos han sido influidos por los trabajos de Alan Kardec, el verdadero fundador del espiritismo tanto en Estados Unidos como en Europa, y usan una bveda (altares de mesa ancestrales) y meditaciones espirituales. Yo prefiero una combinacin de comunicacin a travs de los sueos, sesiones espiritistas y adivinacin con cocos. La adivinacin en sueos es inducida mejor encendiendo una vela a tu fetiche kindoki, rociando algo de ron y humo de cigarro sobre l y despus yendo a dormir en la misma habitacin. A menudo, sentirs casi somo si no pudieras dormir por la turbulencia espiritual en la habitacin y el parpadeo de la vela, pero esto es normal, y tendrs las mejores visiones en una especie de medio sueo. La adivinacin con cocos es simple y fcil. Rompes hasta abrir un coco diciendo "ago Obi." Esta es una forma de pedir al Orisha Obi permiso para conducir la adivinacin y un signo de respeto. Lo siguiente, cortas los anillos en cuatro piezas cuadradas o redondas. Mantenlas en tu mano y acrcate a tu fetiche kindoki. Da al espritu ron y humo de cigarro de nuevo e invoca su presencia golpeando sobre el suelo o una mesa con el cuerno de una vaca o toro. Coge un poco de agua fresca y salpica con ella el coco, el suelo y el fetiche. Di alguna evocacin personal al espritu en el fetiche, haz tu pregunta y despus deja caer el coco de tus manos a unos centmetros del suelo. El patrn que caiga indicar

la respuesta. Aqu estn las interpretaciones de los patrones. Alafia Todas las caras blancas mirando hacia arriba: la respuesta es s con bendiciones y mucho apoyo por parte del espritu del fetiche. Etawa Tres caras blancas y una marrn mirando hacia arriba: falta algo en tu trabajo. Seguir preguntando es necesario para encontrar lo que est perdido. Eyife Dos caras blancas y dos caras marrones mirando hacia arriba: un s definitivo. Okana

Tres caras marrones y una blanca mirando hacia arriba: significa simplemente no, pero pregunta en otro momento las condiciones cambiarn. Oyekun Cuatro caras marrones mirando hacia arriba: un no muy fuerte! No preguntes de nuevo y sacrificios o limpiezas adicionales pueden ser requeridos. Este sistema de adivinacin o comunicacin con los espritus es la mejor forma de obtener respuestas directas y trabajar con tu fetiche kindoki. No es necesario complicar excesivamente el sistema. Tambin, en lugar de usar un coco fresco cada vez que quieras hablar con tu espritu, puedes guardar cuatro conchas de caur redondas de un tamao deseado. Las conchas deben tener sus espaldas redondeadas y limadas para asegurar que caigan planas cuando sean lanzadas como las cortezas de coco. Ahora, si lo eliges as, para usar las conchas deberas asegurarte de lavarlas en agua de ro y alimentarlas junto con el fetiche kindoki durante su creacin. Deberan ser guardadas en una pequea, bolsa de tela ornamentada dentro del fetiche kindoki. Como para la brujera, enfatizar el hecho de que los sueos son la mejor y ms til forma de comunicarse con

el espritu de tu fetiche. En sueos ellos pueden a menudo dar instrucciones complicadas, as que deberas tambin suplementar el mtodo de ensoacin con el uso de la adivinacin con cocos o la adivinacin con conchas de caur. En todos los casos de trabajo con el fetiche, el cuerno de un animal astado debera ser usado para golpear el fetiche y elevar al espritu de su interior. Puede ser un asta de venado o el tpicamente preferido cuerno de un toro. ------------------------------------------

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Kindoki

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domingo, 12 de septiembre de 2010


EPIFENOMENALISMO CSMICO, O CONSTRUYENDO LA MENTE A TRAVS DEL ALTO TRANCE

Por Michael Bertiaux (Traducido por Manon del Captulo XII del libro Cosmic Meditation)

Trance Elevado, o la Meditacin de Astrometafsica Csmica

Los Lamas del Bn-Pa y Bn-Po del Tbet y Mongolia han sido informados de que los modernos descubrimientos cientficos de Einstein, Lorentz, Minkowski, Max Plank y Bohr, son en realidad, las pruebas de la antigua astrometafsica, en la que la cosmologa y la cosmogona son una y la misma verdad esotrica y sistema exacto de leyes. Adems, el hombre occidental est ahora aprendiendo que por medio del pensamiento sobre estas verdades, es capaz de edificar su mente ms y ms dentro de la Computadora Csmica. As, las ms antiguas y ms modernas verdades son uno y el mismo principio. Son uno y el mismo mtodo de

consciencia. Son, por lo tanto, uno y el mismo mtodo de meditacin-bsqueda. Yo llamo a esto trance elevado, porque es el mtodo para hacer el puente mgico entre la mente consciente y la mente superconsciente. La mente consciente es la mente que hace los maravillosos descubrimientos de la ciencia y es capaz de dar directa observacin de las leyes del universo. Sin embargo, la mente super-consciente es el COSMOS, y las Leyes del Universo son realmente las Leyes de la Mente Superconsciente. Por lo tanto, la astrometafsica csmica es el yoga para la extensin de la mente consciente a las mismas fronteras del ser, donde lo desconocido es primero conocido y donde lo conocido se fusiona dentro de lo desconocido. La mente csmica es el Espritu-Gua de la meditacin, excepto en que ahora l es un adepto csmico en astrometafsica. l es un cosmlogo y un cosmgono. Ese nivel de la mente, que llamamos superconsciente, es el continuum csmico de todas las mentes y ms altos niveles de experiencia. Algunos lo han llamado consciencia csmica. Es nuestro cuando quiera que pensemos en las leyes del universo y su esencia. Es nuestro cuando alcancemos la cima de nuestras mentes, y como cientficos csmicos busquemos entender todo ser por lo que realmente es. En este sentido, el estudiante de meditacin-bsqueda es un cientfico csmico. Tiene que ser tal persona. Todava, las verdades de la ciencia moderna son en

realidad un acercamiento mayor a las enseanzas y conocimiento de la antigua religin Bn. Ms y ms se est acercando la ciencia moderna a lo que fue conocido por los antiguos chamanes y Lamas, que originaron los conceptos y cualidades inventivas de la primera astrometafsica csmica. Para intentar desarrollar nuestras mentes por medio del trance elevado, es importante por lo tanto seguir hasta el final las implicaciones e ideas del ms antiguo y arcaico de los mtodos, que contiene toda la ciencia y toda la futura felicidad del hombre.

Bn-Pa y Bn-Po, o la Meditacin que lleva Tu Espritu dentro del Espacio-Exterior

Reljate y preprate para meditar. Ahora te vers en un vasto templo. All ests en la ms profunda y sublime de las meditaciones. Sin embargo, con tu mente ests dejando el mundo del Tbet fsico, y con los otros monjes Bn te elevas en el espacio, y despus volis por algn mtodo mgico de afuera a adentro del espacio estando por delante de vosotros las estrellas y los planetas. Los otros monjes y t vais a vuestro verdadero hogar, que es un grande y vasto cuerpo de luz mgica, ms all y ms all, al ms distante planeta de este sistema solar. De

hecho, os movis en pensamiento tan rpidamente que estis ms all del sistema solar, y os estis dirigiendo al mismo lmite de la meta-galaxia, a donde el mundo conocido de smbolos cientficos su fusiona dentro de las desconocidas e inexploradas regiones del espacio y el tiempo. Ahora, los otros monjes y t bajis lentamente y os preparis para entrar a un vasto cuerpo de luz como nuestro Sol. Tratis de entrar al gran anillo de luz, una luz dorada, pero no hay ningn fuego, porque estis en espritu y mente, y no podis ser tocados por el fuego. Lentamente descendis dentro de la luz y pasis a travs de muchos rayos de luz y formas radiantes de energa. Por un rato eres incapaz de ver claramente, pero todava ests bajando al mundo de fuego. Ahora, la luz y el fuego empiezan a aclararse y se hace oscuro y ms oscuro conforme te acercas ms y ms al corazn de la vasta esfera de luz y radiacin. Sientes el fro suelo del templo, y ya has tomado tierra en un templo que es idntico a aquel del que partiste, excepto que ahora ests en el otro confn del universo y ests a tan gran distancia del Tbet fsico que no puedes ni estimar el lapso en millones de millas, aos-luz, o cualquier sistema que emplees. Porque ests en el mundo del Bn oculto, que no es fsico, sino totalmente csmico y astrometafsico. Sientes y oyes la presencia de tus compaeros monjes a tu alrededor. Han venido al templo y ahora estn sentados sobre el suelo, algunos frente a ti, otros a tus lados y detrs de ti. Ests

con tus hermanos en el gran templo del Bn csmico. Ahora oyes un sonido; es el taido de las campanas mgicas que dan la noticia de que la ceremonia va a comenzar. Los sacerdotes entran al templo con extraas tnicas doradas, negras y rojas de la jerarqua Bn, porque ellos son los mismos, en cualquier lugar del universo, incluso en aquellos mundos que no son de ninguna manera fsicos. Los sacerdotes ahora comienzan el gran ritual de meditacin-bsqueda, que es conocido como trance-elevado y que es el mtodo por el cual los sacerdotes Bn de los antiguos tiempos fueron capaces de hacer que sus cuerpos sutiles cruzaran los vastos alcances del espacio al templo en el otro confn del universo, donde la sagrada luz oscura y el misterio de los misterios, una forma de iniciacin espritu-mgica, era conducida. Te armonizas con el inaudible sonido de tus hermanos, y el periodo de los antiguos ritos de la magia verdadera est ahora a punto de comenzar. Los sacerdotes se acercan al altar y el sacerdote jefe empieza las oraciones, que hacen posible el puente entre una parte del universo y la otra, que es realmente el puente entre la mente consciente y la mente superconsciente.

Sacerdote: Todo es el infinito misterio del vasto Bn. Que los hombres se preparen para recibir los fuegos sagrados del espacio ms profundo y elevado. Que los monjes que

han venido desde Po, Enven la luz de sus ms secretos cuerpos y voluntades a la gloriosa y mgica presencia del absoluto creativo, que est dentro de todo ser y ms all de todos nuestros conceptos y explicaciones. Que el fuego se manifieste, porque hemos venido desde grandes distancias para ser baados en la luz que es toda vida.

Monjes: Sa man tra ba dra es el dador y el seor de todo. l es el Todo.

Sacerdote: Preparaos para recibirLe, porque l es el Rey de los mundos y el seor de todo ser. RecibidLe ahora dentro de vuestros cuerpos y mentes, vosotros hombres que habis venido desde distantes tierras para contemplar al grande y glorioso seor, el absoluto creativo.

Despus, las luces resplandecen muy brillantemente y el templo se llena de poder csmico y todas las formas de iluminacin. Sientes dentro de ti el gran y violento poder del seor del fuego csmico y dentro de tu cuerpo sientes el surgimiento de la consciencia divina y la creacin del puente entre la mente csmica y tu propia mente consciente, porque has logrado la realizacin del Bn, que otros llaman la elevacin de la kundalini shakti. Ahora, cierra tus ojos internos y bloquea todo pensamiento y

entre dentro de un trance ligero. Ests volando de regreso al Tbet y tomas tierra en el templo, porque sientes las fras piedras del suelo debajo de ti. Ests saliendo a la consciencia, ahora ms y ms, y ests dejando el Tbet y regresando a casa, despierta y se consciente de la primera de tus proyecciones mgicas en alto trance.

Bn-Pa y Bn-Po, o la Meditacin que te convierte en un Lama del Espacio-Elevado

Ahora has alcanzado un muy alto nivel de meditacinbsqueda. Has logrado la consciencia csmica, Es difcil para ti hablar sobre lo que has experimentado porque ahora ests tan alejado de los confinamientos de este mundo fsico y las muchas limitaciones de la existencia ordinaria. Pero has llegado a experimentar la realidad ltima que es la vasta verdad de la consciencia Bn. Todava, all permanece una maravillosa forma de experiencia mgica que servir para completar tu experiencia del universo y el ms ntimo aspecto de la esencia del Bn. Esta es la experiencia de la meditacin-bsqueda, que te convierte en un Lama del Espacio-Elevado. Con esta experiencia es posible para ti entrar ms y ms dentro de la divina presencia de todo ser, y unirte con el gran poder

del absoluto creativo. Esta es la meditacin bsqueda del trance elevado por el cual realizas e igualas tu consciencia y toda tu mente con los poderes infinitos de SAMANTRABADRA, el Adilaya de toda existencia. Para realizar esta verdad debes primero de todo, proyectar tu consciencia de vuelta al Tbet y despus dentro del espacio exterior y al planeta oculto de luz, el sol de la magia Tibetana, que acabas de visitar. En ese templo, debes realizar el ms grande de todos los poderes y la ms grande de todas las identidades. Para hacer esto primero de todo irs a travs del ritual una vez ms con el sacerdote y tus compaeros monjes. Despus llegars al punto en la ceremonia donde estars experimentando el fuego y la luz del espritu infinito. En ese mismo momento realizars la ley de identidad y la lgica csmica de equivalencia y vinculacin. En ese momento te dirs y a todos los otros la ms importante y ms verdadera de todas las verdades conocidas a la consciencia moderna. Realizars que: la Consciencia y Mente que es Samantrabadra es tu misma y propia esencia y principio ntimo. T eres Uno con esta la ms grande y maravillosa de todas las Leyes metafsicas. T ERES EL MISMO SER QUE ES SAMANTRABADRA.

Una vez has llegado a esta realizacin, que es la verdad

de todas las verdades, conocers porqu deberas estar en casa en cualquier parte del universo y que todos los espritus controladores y guas son tus compaeros en el espritu, y todos vosotros como hermanos sois uno en la mente universal que llena todo espacio y completa todo tiempo. Cuando has llegado a este fantstico nivel de realizacin, sabrs que el significado del nombre del Adilaya o Samantrabadra simplemente es este:

Soy el vasto cuerpo-mente que llena todo espacio y tiempo. Y con esta realizacin del poder perfecto de tu ser, has alcanzado verdaderamente la forma ms elevada de trance csmico, porque t eres uno con el todo y todos los poderes de meditacin-bsqueda son tuyos, porque t ests dentro y ms all, antes y detrs, al lado, encima y debajo de todas las mentes y espritus. Y ese es el motivo de que seas un medium csmico, porque t eres:

UNO con el Todo. ------------------------------------------

Este texto ha sido extraido de un libro muy interesante que te recomiendo compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace: Cosmic Meditation

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Por Michael Bertiaux (Traducido por Manon del Captulo XI del libro Cosmic Meditation)

El

Secreto

de

los

Lamas

Bn-Pa

Mientras que es verdad que con la intencin de ganar la unin de las mentes subconsciente e inconscientes hacemos uso de la meditacin profunda, tambin es verdad que el logro de esta unin puede ser ayudado por ciertos mtodos secretos, lo que llevar a la unin de las mentes subconsciente e inconscientes muy rpidamente. Esto significa que hay ciertos mtodos clsicos que nos capacitan para entrar en meditacin profunda rpida y fcilmente, sin la necesidad de involucrarse en largos ejercicios, que son mayormente de carcter concentrativo. Lo cual no es necesario. Estos mtodos secretos son conocidos por los Lamas de la religin Bn-Pa como es encontrada en Tbet y Mongolia. Estoy en comunicacin personal con unos pocos de estos muy sabios magos-monjes, y se me ha aconsejado dar en estos ltimos dos captulos una versin simplificada de sus mtodos de logro interior y espiritual. Estos mtodos son, por supuesto, secretos y muy peligrosos para aquellos que no han sido preparados en el sentido interno para el lado profundo de esta prctica mgica. Sin embargo, si estos mtodos son seguidos como indico en este y el prximo captulo, no parecera haber ninguna razn para que el estudiante no pudiera fcilmente entrar dentro de los estados mentales de la

meditacin

profunda.

Bn-Pa y Bn-Po, o la Meditacin que lleva Tu Espritu dentro del Espacio Exterior

Preprate para la meditacin. Con esto quiero decir que estars sentado o yaciendo confortablemente, con ropa suelta o no vestido, y preparado con la voluntad de dirigir tu consciencia dentro del gran mundo de los maestros Guas Espirituales del Bn infinito. Ahora, empezars a imaginarte en un antiguo Monasterio de los Lamas, y caminando por un largo y oscuro corredor. Caminas tranquilamente, hay figuras por delante de ti, y algunas detrs tuyo. Todos sois lamas y os movis en direccin de la gran estancia o habitacin templo, donde los servicios matutinos y vespertinos son llevados a cabo cada da. Entras a la estancia y te sientas sobre el fro suelo. Sin embargo, ests acostumbrado a las austeridades y sientes la calidez de los cuerpos de los monjes que te rodean. Todo es silencio. Entonces la gran campana es martilleada y los monjes que son sacerdotes entran en las cmaras del templo y comienzan a entonar las antiguas oraciones para la meditacin profunda. Empiezas a sentir que tu ser interior se eleva de las cadenas de la limitacin y la experiencia negativa atadas a la tierra y vuela alto hacia los reinos del espacio exterior.

Ahora lee el ritual que sigue y permtele trabajar sobre las partes ms profundas de la mente, porque tu voluntad ahora empieza a hacer la programacin de las mentes subconsciente e inconsciente, a travs de este ritual BnPa. Reptete todas las partes a ti mismo, sin omitir nada.

Sacerdote: Salve a los grandes seores del cielo, los mundos celestiales tan brillantes por encima de nosotros. Salve al Seor celestial y Buda, tanto interno como externo, Sa man tra ba dra. Todo santo, todo poderoso, el absoluto creativo, la raz primordial de toda existencia, Adi Adi Aditi Adi Adi Aditi. Salve a todas las gloria del amanecer y a las glorias de toda luz. Salve a todas las glorias de la noche y a las glorias de toda oscuridad. Salve a todo el absoluto creativo.

Monjes:

Sa

man

tra

ba

dra!

Sacerdote: Salve a las influencias mgicas de los cuatro reinos elementales y a los espritus de todos los mundos que han entrado al mundo y han salido de l. Salve a las mentes entre las dimensiones y los puntos entre cualquiera otros dos puntos. Salve al pensamiento y al espritu, a las formas eternas de la consciencia y el ser csmico. Salve a todo el absoluto creativo.

Monjes:

Sa

man

tra

ba

dra!

Despus te relajars y pasars a un estado profundo de meditacin, porque tu yo interior y tu verdadera mente han sido dirigidos por las imgenes de la religin Bn hacia los espacios exteriores de nuestro universo, donde deambulars y explorars los mundos desconocidos y te encontrars con los espritus y extraas mentes y leyes autoconscientes que componen los habitantes de este universo. Despus entrars al estado de sueo, si sientes la atraccin y empuje de ese mundo, dado que realizars la verdad de la meditacin profunda en la manera en que tus sueos estn siendo controlados por las verdades del glorioso y eterno Bn.

Bn-Pa y Bn-Po, o la Meditacin que te convierte en un Chamn del Espacio Ms Alto

Ser un chamn en el espacio ms alto significa que eres capaz de moverte en los ms altos mundos y hacer mucha magia. Lo cual significa que llegar a trmino con los maravillosos habitantes de los ms altos e internos mundos, y que ellos son ahora muy buenos amigos tuyos. Adems, te es necesario como chamn, hacer mucha

meditacin profunda y trabajo de trance, lo cual significa que viajars a estos ms altos mundos en tus sueos y all aprenders mucho y a hacer mucho trabajo mgico. Es todo un asunto de direccin de la atencin durante el estado de sueo. Esto se realiza a travs de la intuicin, que es la ms poderosa de nuestras fuerzas psquicas durmientes, justo como la voluntad es la ms poderosa de nuestras fuerzas psquicas despiertas. En la psicologa de la religin Bn de Tbet y Mongolia, hay una cuidadosa distincin entre las fuerzas psquicas despiertas y durmientes. Los antiguos magos del Bn hacen una lista de estas fuerzas que es algo parecida a la siguiente: FUERZAS PSQUICAS DE LOS PODERES POSEIDOS POR LAS CUATRO MENTES DIMENSIONALES DE LA HUMANIDAD

Poderes Despiertos

Poderes Durmientes

Voluntad Intuicin Intelectual Abstracto Imaginacin Inteligencia Prctica Visualizacin

Intuicin Pensamiento Imaginacin Creativa Pensamiento-

Por lo tanto es posible por medio de un ritual, por ejemplo, dirigir la atencin de la intuicin del poder de pensamiento abstracto, para que un cierto tipo de estado psquico sea logrado incluso cuando ests durmiendo. Esto ha sido llamado el mtodo de control de sueo por varios escritores en magia. En la tradicin chamnica de la magia, que es la raz de todos los poderosos sistemas, a los monjes les fue enseado estos hechos psquicos como misterios esotricos del cuerpo humano, por lo que a travs de ciertos extraos ritos del Bn, el cuerpo es programado para que siga la intencin de cualquier ritual mgico, tanto durante el estado de experiencia interna de vigilia como en el de sueo. Ahora, vayamos a travs del rito misterioso del Bn, que nos har ms y ms capaces de atraer los poderes de la meditacin profunda, que experimentaremos en estados mentales de intuicin durante el sueo, pensamiento abstracto, imaginacin creativa y pensamiento-visualizacin. Una vez ms te proyectars dentro de ese templo tibetano y tomars asiento para el ritual vespertino, que es llevado a cabo para preparar la psique para los misterios del sueo metafsico.

Sacerdote: Todo es sagrado, todo es luz ilimitada, todo es sabidura, todo es la gloriosa presencia del absoluto

creativo:

SA

MAN

TRA

BA

DRA.

Monjes: Antes de todas las cosas, por encima de todas las cosas, por debajo de todas las cosas, detrs de todas las cosas est el absoluto creativo.

Sacerdote: Todo dormir en la pura beatitud de tu invocacin. Todo es luz en la sabidura de tu acercamiento. Sigue soando dulce durmiente, sigue soando.

Monjes: Antes de todas las cosas, por encima de todas las cosas, por debajo de todas las cosas, detrs de todas las cosas est el absoluto creativo.

Sacerdote: Todo es el fuego de tu intuicin en la niebla de la magia de los sueos y en los ms profundos misterios del sueo, porque todo es la gloriosa presencia del absoluto creativo: SA MAN TRA BA DRA.

Monjes: Antes de todas las cosas, por encima de todas las cosas, por debajo de todas las cosas, detrs de todas las cosas est el absoluto creativo.

Sacerdote: Todo ser est durmiendo en la pureza de tu infinito sueo. Todo es obscuridad en la ausencia de tu acercamiento. Sigue soando dulce durmiente, sigue soando.

Monjes: Antes de todas las cosas, por encima de todas las cosas, por debajo de todas las cosas, detrs de todas las cosas est el absoluto creativo.

Sacerdote: Salve a las glorias de los misterios del sueo, siendo por el que nuestras almas son ms y ms acercadas a la raz misma de la existencia divina y natural o mundana. Porque desde el mismo principio de todos los principios solamente estn las glorias del UNO QUE LO ES TODO, el dador de sueos mgicos, conocido desde siempre y por siempre por su ms sagrado nombre.

Monjes:

SA

MAN

TRA

BA

DRA!

El estudiante secreto y esotrico de los misterios mgicos del sueo har uso de este ritual tibetano cada noche, con la intencin de que el estado de meditacin profunda sea realizado en la totalidad de su riqueza. Si haces uso de este mtodo, estoy seguro de que sers capaz de llegar a la comprensin de lo que son los

misterios del sueo y por qu son una fuente de inspiracin desde el origen de todas las religiones y ciencias, la voz de la revelacin que conocemos como la consciencia csmica.

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Publicado por Manon en 17:45 No hay comentarios: Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook Etiquetas: Magia Astral, O.T.O.A. y La Couleuvre Noire MAGIA SEXUAL

Por David Beth (Traducido por Manon del libro Voudon Gnosis)

El combustible esotrico para potenciar todas las operaciones y transformaciones del Voudon Gnstico es destilado a travs del uso de las energas sexuales y la magia sexual. Aquellos que han estudiado el segundo ao de los Cursos del Monasterio sabe cun elaborada y multifactica se puede convertir la magia sexual. Estoy muy confiado en que el sistema mgico sexual enseado en las rdenes de Voudon Gnstico y L.C.N., es bastante ms complejo y elaborado que la mayora, si no todos los otros sistemas mgicos sexuales existentes a da de hoy. Mientras que el continuum del Voudon Gnstico est concernido con el espectro total de las energas y trabajos mgico sexuales, como ofita la L.C.N. se centra especialmente en el ms elemental tipo como la raz y fuente de toda energa mgico sexual. Las operaciones para acceder a estos tipos de energa pueden tomar muchas y diferentes formas. El poder-sombra del chamn

de la L.C.N. est interesado en la atraccin de las ms poderosas energas mgicas de los ms crudos, arcaicos y aborgenes elementos del hombre, y de hecho su herencia prehumana. Indomables poderes primordiales son accedidos y liberados y pueden ser puestos en uso por el hechicero. Mientras que en el punto del orgasmo el hechicero puede dirigir su energa dentro del futuro hacia una evolucin ideal, que abre a una variedad de posibilidades operativas. l tambin puede trasladarse hacia atrs, dentro de aquellos profundos estados primordiales de consciencia dentro del ocano de la consciencia psquica absoluta.

l puede entonces dirigir las energas que estn profundas dentro de la psique para que broten a la superficie, se eleven y fluyan, surjan hacia arriba de nuevo desde las mismas profundidades de la consciencia y la experiencia y se manifiesten a s mismas como nuevas y diferentes formas de experiencia y poder mgicos, que pueden dar al mago un ms completo conocimiento de su experiencia que el que le es disponible a sus ms condicionados estados del ego. Michael Bertiaux, 4 ao del Curso del Monasterio de los Siete Rayos

Las fuentes de las que stas energa se originan son el

Id, y ms all de eso, el Id transcendental. El Id Transcendental es la fuente arquetpica de toda fuerza mgica y su reino es identificado con los poderes de la serpiente csmica en sus ms arcaicas manifestaciones. El Ego transcendental es identificado con Damballah, y as el hechicero es una fusin de las dos fuerzas del Dragn estelar y Damballah. Muchos son conscientes de que las rdenes Voudon Gnstica y L.C.N. incluyen algunas de las ms altamente elaboradas formas de pensamiento gnstico y filosofa mgica. El maestro Bertiaux dijo una vez en una entrevista, que sin haber estudiado a Hegel y los filsofos alemanes, a los que considera altamente esotricos, no se puede ser su estudiante. l y otros adeptos de las rdenes tienen y han tenido un gran entrenamiento intelectual y as fueron capaces de incorporar sistemas de filosofa y pensamiento altamente abstractos y tericos, dentro del marco de trabajo oculto y gnstico de las rdenes. Pero a diferencia de los filsofos, quienes fueron en la mayora de los casos slo pensadores, quiz pensadores esotricos, pero no ocultistas, los adeptos del Voudon viven de una forma mgica para potenciar y alimentar estos sistemas tericos y convertirlos en mundos mgicos prcticos y esotricos, para el uso de una evolucin espiritual y mgica. Ellos potenciaron estos sistemas abstractos, filosficos y altamente elaborados con la ms primitiva, potente y

elemental tipo de energa sexual accesible, as uniendo dos poderosos polos y dando nacimiento para una nueva creacin. En los templos elementales de las rdenes estamos convencidos de que debemos construir y enfocar la energa, sobre los poderes elementales inferiores. Queremos remover antiguos poderes y emociones y recuerdos ksmicos. Preferimos las vibraciones bajas a las altas para lograr esto. En los laboratorios de investigacin secreta de la L.C.N. estamos constantemente trabajando sobre nuevos mtodos para obtener y usar energas mgico sexuales. A continuacin, un corto extracto de un papel autorizado para la clula interna elemental de la L.C.N. por el Club Choronzon dentro de nuestro continuo, leemos:

Sentado en su trono en el norte del templo, en el lugar de menor luz, el maestro entonar la conjuracin del ser elemental: Numesama, Alfragor, Darteama, Kasquecot Soy sin principio y sin fin, soy la amplitud del espacio y la delgadez del tiempo, soy la nada y lo soy todo, porque mi nombre es la oscuridad y mi esencia es la primognita de todas las potencias. Venid y adoradme, soy vuestro maestro y vuestro dios. Los servidores ahora rompern a adorar al maestro y su cuerpo con sus labios, bocas, lenguas y manos. El Maestro se levanta y es posedo por los invisibles y terribles poderes de la oscuridad y lo

misterioso, mientras extraas voces son odas y un gran miedo desciende sobre la asamblea, un miedo de muerte y prdida del propio ser. El Maestro empieza la segunda conjuracin en una lengua misteriosa...

Y un poco despus en el texto el Maestro proclama:

Soy Gog y Magog, no hay poder para contenerme - Si l desea practicar ritual de congreso sexual de cualquier tipo, los mantendr y tendr de pie cerca a su trono. Michael Bertiaux, papel no publicado.

La licantropa, el viaje en el tiempo y el psicoanlisis esotrico estn todos entre las tcnicas empleadas por los iniciados de estos sexuales templos elementales. El adepto ser confrontado con formas de energa y prcticas que puede encontrar extremadamente inquietantes y contrarias a su naturaleza civilizada, as que slo aquellos que sientan la llamada para viajar hacia los inicios del tiempo, a la criatura de instinto y poder bruto, les ser permitidos acceder a estos santuarios especiales. Durante el trabajo con esta hechicera sexual elemental habr a menudo momentos en los que nos implicaremos directamente con los espritus quienes por su naturaleza no sufrirn los mismos problemas que nosotros los

humanos, especialmente en consideracin a los cdigos o confinamientos morales. Adems, los espritus guardianes de la Gnosis Voudon se deleitan en la magia sexual como un enlace directo con ellos y una forma de comunicacin e intercambio. Y no me estoy refiriendo a las tericas y altamente abstractas formas de magia sexual sino a las directas, y primitivas formas de hechicera sexual que crean los ms poderosos efectos cuando se trabaja con los misterios de la Gnosis Voudon. En estos, nuestros templos nocturnos de poderes primitivos, la magia sexual de los cultos secretos de los antiguos tiempos est siendo continuada. En los misterios oscuros de los Altos Sacerdotes de Hades, de Ghuedhe-Nibbho y Bacalou Baca, ritos extraos son llevados a cabo que nos llevan de vuelta en contacto con los poderes elementales de nuestro Yo precivilizado. No entrar aqu en detalles explicando exactamente los ritos y mtodos de esos cultos especializados de la Orden Interior, ya que ello est reservado slo para aquellos pocos adeptos que estn entrando en este campo de trabajo. Solamente dir esto: Para trabajar en este campo no slo es necesario tener una comprensin fundamental de las formas usuales de magia sexual, como las encontramos en el sistema de la O.T.O. y en otros sistemas de Oriente y Occidente, sino que uno debe haber hecho intensas y completas investigaciones dentro del Yo, y debe haber expulsado la mayora de las cadenas

convencionales y modernas que mantienen al hombre primitivo esclavizado. Un trabajo preliminar antes de entrar en la hechicera sombra podra ser el trabajo explicado en los Papeles Guzotte del VGW, especialmente el desarrollo del Eros de Les Loa y, por supuesto, el desarrollo de los Puntos Calientes. Todo esto involucra una mentalidad muy exploradora, y el potencial iniciado debe estar preparado para aventurarse lejos dentro de los reinos oscuros del Yo y sus universos mgicos. Estos Cultos Internos de la hechicera sexual elemental no son lo mismo que los Cultos Internos de los que generalmente se habla cuando se est discutiendo el trabajo ms avanzado de las rdenes Voudon Gnstica y L.C.N. A estos Cultos Internos y trabajo de la Orden Interior se les puede acceder muy bien sin haberse movido alguna vez dentro de este campo. De hecho, la mayora de adeptos de la Orden Interior nunca entrarn y descendern dentro de esos templos de los Altos Sacerdotes de Hades, ya que a ellos les falta la predisposicin natural para tal trabajo. Para la mayora de miembros y ms altos adeptos es ms que suficiente hacer uso de los resultados de la fusin de los altamente elaborados y avanzados sistemas de pensamiento con la ms elemental y primitiva magia sexual. Ellos seguramente sern capaces de alcanzar la ms alta cima del logro espiritual y oculto.

Sus talentos y habilidades son puestos en uso sobre otros frentes y en diferentes laboratorios de las rdenes Interiores. Su contacto con la magia sexual tambin ser muy desafiante e intenso, ya que las energas mgico sexuales son el fundamento de todo nuestro trabajo. Ellos sern capaces de usar todos los resultados y beneficios creados por los adeptos de los templos sexo-elementales, y a su vez esos adeptos sern capaces de usar sus resultados y sus creaciones. Pero quedan aquellos Maestros en los laboratorios y templos secretos que continuarn explorando ms esos reinos oscuros y realizando estos ritos de magia sexual, para crear acumulaciones de fuerte energa y poder elementales crudos desde las que todos los Altos Sacerdotes de las rdenes Voudon Gnsticas, pueden atraer energas para potenciar o iniciar a sus estudiantes a lo largo de las lneas del sistema.

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Este texto ha sido extraido de un libro muy interesante que te recomiendo compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace: Voudon Gnosis

Publicado por Manon en 17:34 No hay comentarios: Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook Etiquetas: Magia Sexual, Magia y Cultos Africanos, O.T.O.A. y La Couleuvre Noire EL GRIMORIO GHUEDHE

Por David Beth (Traducido por Manon del libro Voudon Gnosis)

Haciendo uso de los misterios de los Puntos Calientes, y un paso mayor en el sendero hacia la realizacin del universo completo del Voudon Gnstico, est el trabajo con el Grimorio Ghuedhe (GG). El GG ensea el ntimo contacto entre el iniciado y los poderosos Loas de la muerte y la sexualidad, los Ghuedhes. El hechicero activa ciertos Puntos Calientes en su cuerpo que despus se convierten en lugares de morada para los espritus del

GG. A travs de esto, entra en una constante y simbitica relacin con estas entidades, y es capaz de activarlas rpida y fcilmente por medio de las tcnicas mgicas sexuales con intencin de ayudarle en cualquier operacin mgica deseada. Hay algunos trabajos bsicos que pueden ser emprendidos por cualquiera que haya entrado en la corriente de la L.C.N. (La Couleuvre Noire). Pero despus de la fase inicial y antes de entrar en las reas ms avanzadas, uno debe ser llamado a los cultos interiores. El Gran Grimorio Ghuedhe en s mismo, que es un Loa, debe llamarte a ser un miembro de su culto y tenemos formas de determinar cuando lo hace. Todos los otros candidatos sern rechazados porque no pueden ir contra la voluntad del Loa. El trabajo en los centros GG es sobre un gran nmero de Loas en el VGW (Voudon Gnostic Workbook) inicialmente cuarenta de ellos son introducidos. Todos tienen sus vvs, sus smbolos mgicos a travs de los que conseguimos conocerlos muy bien y que tambin son una forma de contactarlos. Cada uno de estos Loas tiene su rea especial de trabajo y as es llamado individualmente para hacer sus tareas asignadas. La magia hecha con el Loa individual es accin ritual y es diferente para cada Loa, as que todas las operaciones mgicas son nicas para los espritus con los que trabajes. Todos los Loas del GG tiene su escuela interna y sus enseanzas internas e iniciaciones para el miembro del

culto. Adicionalmente, cada Loa de las varias subfamilias tambin tiene un mapa especial de la consciencia que no es lo mismo que su vv. Este mapa es usado para localizar ese Loa sobre el plano interior y muchos Loas de la misma familia que existen cerca los unos de los otros en territorios conectados. De esta forma somos capaces de cartografiar y as hacer un mejor uso de los potenciales del G(huedhe)-Universo. Los Loas forman diferentes familias: la familia de la araa, la familia litrgica (conectada a las iniciaciones y los templos), y otras que tienen diferentes reas de especializacin adivinacin, licantropa, investigacin, etc. El GG es altamente experimental y cada estudiante es animado, junto a ciertas lneas, a establecer contacto con estas entidades. Como los Loas son ms bien conservadores y no cambian mucho, nuevos Loas son constantemente aadidos al GG para encontrar las necesidades especiales de los iniciados. Esto nos conduce a otro punto importante. Si queremos trabajar la magia del GG y el VGW en sus profundidades y totalidad, necesitamos ser iniciados.

Para decirlo apropiadamente, el estudiante tiene que estar fsicamente iniciado dentro de las profundidades del sigilo (Vv), pero los acercamientos externos al misterio son posibles, de lo contrario no tendramos un curso disponible. Sin embargo, el Dr. Jean Maine, ni su padre,

dijo alguna vez que la iniciacin fsica no fuera esencial en las artes voodoo, ya que el voudon es fsico, septentrional, terrenal y ceremonial. No es una confraternidad astral Gonden Dawn u O.T.O. inglesa, a la que todos son invitados para ser miembros reales. La iniciacin fsica es el mtodo del Voudon. (Michael Bertiaux, The Voudon Gnostic Workbook)

Como ya hemos mencionado, la principal prctica dentro del GG est basada sobre el trabajo sexual y elemental conectado con los 16 centros mgicos sexuales (Puntos Calientes) en el cuerpo, a los cuales son asignados los Loas de las diferentes familias. Estos espacios pueden ser adems subdivididos obteniendo as 256 espacios. El propsito del GG esencialmente es crear una forma simple, personal y prctica de trabajar con los ms esenciales espritus Voudon. El iniciado construir un templo de las fuerzas espirituales con su propia anatoma oculta, y as los espritus se volvern operativos en su propia experiencia esotrica conforme l les da lugares donde vivir. Esencialmente, su cuerpo oculto se convierte en el templo de los Loas del GG. En nuestro trabajo con el GG no estamos concernidos de ninguna de las maneras en lo que las religiones materialistas y ticas profanas definen como bien o mal, positivo o negativo, y esta es la poltica en la totalidad del Voudon Gnstico. Como iniciados del GG somos

verdaderos Catlicos, miembros de la Iglesia Catlica de Ghuedhe, y as nuestro trabajo no est limitado por conceptos hechos por el hombre. Los Catlicos Ghuedhe se centran sobre el verdadero ocultismo y la unidad gnstica con Cristo-Leghba-Ghuedhe-Dios. Bertiaux correctamente declara eso:

... la magia malfica y negra no pueden existir porque estn fuera del Dios-Hombre que muri en la Cruz, quien en su muerte sobre la cruz destruy el poder de lo demoniaco y los seres negativos demoniacos para proveer de centros de resistencia del poder del mal para la Iglesia Catlica de Ghuedhe. Es verdad que para cada centro de poder podemos encontrar algunos espritus que son constructivos y algunos que son destructivos. Sin embargo, todos los espritus son servidores de Ghuedhe y as todos estn incluidos en su plan para conducir a todos los seres al Hombre-Dios que muri en la Cruz. Todos los Loas son santos atribuidos a la Familia Ghuedhe. Ese es el motivo de que la Iglesia Catlica de Ghuedhe y el Papa Negro sean fuentes de muy exitosos logros mgickos. Este es el sendero de la Cruz. (Michael Bertiaux, The Voudon Gnostic Workbook)

Hay una adicin que necesito hacer en consideracin al GG y a lo que el Catolicismo implica. Mientras que en el pasado la verdadera anatoma oculta Catlica estaba slo relacionada con los hombres, y enseaba que en cualquier verdadera iglesia Catlica no encontraramos mujeres, hemos creado con las bendiciones de Bertiaux hoy en da, una muy poderosa forma de incluir sacerdotisas en nuestro trabajo con el GG. Esto ha sido hecho en adherencia a la verdadera tradicin liberal Gnstica y ha sido extremadamente exitosa. No permitamos que se olvide que el nmero 256 se corresponde con ciertas muy ocultas secreciones y venenos mgicos que son muy convenientemente trabajados con y por una sacerdotisa. Los maestros de la magia arcnida (como el Voudon

sexual del GG es llamado) son aquellos que derivan su poder e iniciacin directamente del sistema temporal Zothyriano y as sus maestros son llamados Zomates, o sacerdocio de Zom. Esta es la ms peligrosa y arcaica, pero tambin la ms esotrica forma de las metafsicas Zothyrianas de magia. Estos ritos de Zom estn basados en gran parte en contactos sexo mgicos y sexo alqumicos entre ciertos seres mgicos, ngeles y planetas conocidos y desconocidos en nuestro sistema solar. Kenneth Grant se ha referido a este tipo de trabajo en su libro Cultos de la Sombra cuando habla sobre la Estacin de Transmisin Trans-Yuggothiana.

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Este texto ha sido extraido de un libro muy interesante que te recomiendo compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace: Voudon Gnosis

Publicado por Manon en 17:23 No hay comentarios: Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook Etiquetas: Magia y Cultos Africanos, O.T.O.A. y La Couleuvre Noire EL CULTO DE LA SERPIENTE NEGRA (LA COULEUVRE NOIRE) - II

Por Kenneth Grant (Traducido por Manon de Cults of the Shadow)

Michael Bertiaux alude a 'un antiguo proverbio Atlante que declara que en el momento del orgasmo, el rgano sexual brilla como un espejo mgico'. l viene a decir: 'esto es indudablemente debido a la radioactividad, ya que el brillo y la radioactividad son ambos formas de la luz astral'. La radioactividad sexual depende de y puede ser producida slo por una radiacin dispuesta de las energas sexuales en las dimensiones astrales. El coito realizado por el no-iniciado por lo tanto, slo genera una

mnima cantidad de energa radioactiva, y esta es rpidamente dispersada por la operacin de pensamiento incontrolados o caticos y la imaginacin no disciplinada. En todas las formas de magiak, la imaginacin o facultad creadora-de-imgenes es el factor ms importante. La imaginacin completamente entrenada es capaz de prolongadas y vvidas visualizaciones que se vuelven creativas slo despus de periodos de intensa disciplina mgica' (1). En la frmula de 'lucidez erotocomatosa' de Crowley, en la prctica de 'sensacin visualizada' de Spare, en el poder del 'sueo verdadero' de Fortune, en la frmula de 'actividad paranoico-crtica' obsesiva de Dal, en mi propio sistema de control onrico, y aqu, en el sistema de 'ingeniera esotrica' de Bertiaux, la imaginacin potenciada por las energa sexuales es puesta a funcionar en niveles astrales. Es como si el mago soara mientras est despierto; y con la intencin de lograr esto l tuviera no slo que funcionar en dos mundo simultneamente, sino que tambin entre estos mundos, llevando las energas sutiles del plano astral a la atmsfera ms densa de la consciencia mundana donde la imagen del sueo coagula y se reifica en el ambiente fsico inmediato del operador. Las energas radioactivas liberadas por el mago al usar la Corriente Ofidiana son tan potentes que cuando funcionan en la totalidad de la extensin de sus capacidades mgicas, pocas personas pueden soportar su

presencia fsica. El aura de Crowley, por ejemplo, estaba altamente cargada de esta forma; inspiraba en algunas personas un terror bastante inexplicable. MacGregor Mathers describi sus encuentros con Altos Adeptos en trminos que sugieren similares condiciones (3), y es bien conocido que Eliphas Levi inspiraba pnico en el medium espiritista, D. D. Home (4). Bertiaux alude a un paso conducente desde la esfera de energa radioactiva al Exterior a travs de la cuarta dimensin. Durante la ausencia del mago su campo radioactivo (5) permanece flotando sobre el rea consagrada de su trabajo mgico hasta que es liberado, a partir de un hechizo. Es entonces proyectado dentro del espacio 'ms alto' donde acta como un vehculo o depsito de la energa del mago, un depsito del que puede atraer para trabajar en otras dimensiones: 'Tales esferas son a menudo vistas por los psquicos e interpretadas como OVNIs o platillos volantes, mientras que en realidad son aprovisionamientos de radioactividad sexual en reserva'. La iniciacin sexual, conforme al sistema del Culto de la Serpiente Negra consiste en la consagracin del Alto Sacerdote como tal. l es as unido a los principios ocultos o leyes (6) del universo a travs de la unin sexual con las doce influencias zodiacales en sus encarnaciones humanas. Diferentes tipos de mujeres son seleccionados conforme a su afinidad con una u otra de estas

influencias. Las altas sacerdotisas o 'diablesas' como ellas son llamadas en el Culto son encarnaciones psicosexuales de las influencias representadas por los signos del zodiaco. Para trabajos especficamente mgicos, las mujeres son elegidas de los Signos de Tierra y Agua (7) porque en estos signos 'las fuerzas y poderes son ricos y densos, como pesados siropes, miel, o sirops-des-bon-bons, y la magie o sourcellerie es ms tangible, ms obvia a la percepcin elemental'. Las mujeres que encarnen a cualquiera de los otros seis signos tambin son admitidas en el Culto, pero los tipos de Tierra y Agua son ms buscados despus, como tambin 'los Signos de Aire y Fuego (8) que son modificados por la Tierra y el Agua elementales... Pero la mezcla de Tierra y Agua producir la ms densa corriente, mucho ms deseada' (9). A razn de esto se entender que el Culto selecciona a sus sacerdotisas a lo largo de lneas astrosficas. En la antigedad, la magia sexual estaba fundada en la ciencia absoluta de la Astrosofa, i.e. el uso mgico del zodiaco. En el Culto de Thelema de Crowley, por ejemplo, la Mujer Escarlata es asociada a Capricornio, el signo de las fuerzas telricas elementales, o a Escorpio, el vehculo de las fuerzas Uranianas. Aunque el varn puede ser el Alto Sacerdote en ms de un templo o coven Vud, la Alta Sacerdotisa no tiene sino que un templo, y este es su mandala; la expresin, en

trminos de energas manifiestas, de sus poderes mgicos. El Culto de la Serpiente Negra desarrolla los kalikalas en la mujer para que sea capaz de realizar su Verdadera Voluntad como una sacerdotisa de 'las profundas y oscuras fuerzas del Espacio Infinito'. Estas doctrinas del Culto se aplican tambin a las relaciones sexuales mundanas:

Si hay un vnculo entre los seres humanos, debera ser a travs de la Luna en los signos de agua (10), porque esta es la base ms perfecta para las relaciones sexuales. Que todos los amantes busquen primero a sus compaeros de la Luna, y despus el amor surgir desde esta realidad.

Pero tales consideraciones astrolgicas no estn basadas en las zonas-de-poder y sus influencias:

No pretendemos estar enseando astrologa, la cual est dividida en varias escuelas de mtodos y afirmaciones en conflicto. Lo que pretendemos es dar los significados esotricos en magia y metafsica, que estn asociados con los smbolos del Zodiaco, porque negamos la posibilidad objetiva de cualquier mtodo astrolgico vlido, y argimos que las influencias de las estrellas es inexistente (11), porque slo existe la influencia de los smbolos de la consciencia dentro de las esferas de experiencia interna y

externa, la cual dirige y enlaza las varias energas y estructuras de consciencia en patrones significativos y mgicos. Eso es todo en lo que estamos interesados.

de

nuevo:

No se sostiene como verdadero que si una persona nace en cierto da es automticamente el signo que la astrologa convencional dice que es. Ms bien el signo o smbolo de cada persona est determinado enteramente por factores esotricos, slo. No hay mtodo fsico de astrologa que se sostenga como vlido para toda persona, y mucho menos para toda la raza humana.(12)

Que Crowley tena las mismas reservas es claro en una entrada en su Magical Record, fechada el 21 de Noviembre, 1914:

Si hay alguna verdad en la Astrologa, seguramente el momento del Nacimiento del Elixir debera determinar su carrera. Por lo tanto permteme erigir invariablemente una figura genetliaca para el logos o semen en el momento de su creacin desde los elementos que lo componen.

Los iniciados del Culto de la Serpiente Negra usan un smbolo especial como trampoln a los aethyrs, o dimensiones extraterrestres. Es conocido como un 'smbolo de liberacin' y es la forma de un cubo cuatridimensional (ver ilustracin). La concentracin mental sobre este smbolo induce una profunda autohipnosis que libera el cuerpo astral y lo capacita para pasar a travs de cierta parte del cubo dentro de otras dimensiones. Es interesante notar que alguno de los Surrealistas dio con este mtodo de astralizacin en el siglo diecinueve y antes como en el caso de Austin Osmar Spare. La experiencia es comunicable. Muchos son los que, mirando una pintura o escuchando una pieza musical, han compartido las sensaciones de 'otredad' conferidas al trabajo por los artistas que lo crearon.

Diagrama 4: Cubo Cuatridimensional.

Smbolo de Liberacin Usado por los Compromisarios de La Serpiente Negra

Inusuales yuxtaposiciones de color, una misteriosa concentracin de sombras, extraas perspectivas tales como aquellas introducidas por Chirico o Delvaux, tienen el poder de sumergir la mente dentro de abismos aenicos y de pesadilla. Los extraos espectros de Max Ernst; los pavimentos Dalinianos frecuentados por las alargadas sombras del crepsculo; los cubos cuatridimensionales y retratos astrales de los 'Profundos' de los golfos del espacio de Bertiaux, todos son potentes para liberar la mente de sus limitaciones mundanas, permitiendo as el completo florecimiento de la idea obsesiva. Todos los mantras de la magiak y los hechizos de la hechicera son vibrados y lanzados con la intencin de liberar la consciencia de la esclavitud del cuerpo fsico. El punto de entrada dentro de reinos desconocidos difiere en el caso de cada individuo que hace del smbolo de liberacin su punto de partida, pero una vez este punto es descubierto el cuerpo sutil resbala a travs de la puerta con asombrosa facilidad. Se encuentra a s mismo de repente en un mundo totalmente nuevo aunque extraamente familiar y slo despus de repetidas entradas y exploraciones la maestra de las nuevas

condiciones es lograda. Potenciada por la magiak sexual, tal meditacin genera una energa propulsora que lanza al Adepto profundamente dentro del espacio interno. Es en el momento aespacial y atemporal de la proyeccin a travs del punto de entrada que el Adepto 'pronuncia las profundidades y hace los alineamientos sagrados' (13). Este es el momento indescriptible que celebra el nacimiento de la Imaginacin Verdadera, esa contradiccin que indica el poder (shakti) en la raz del ocultismo creativo como es ejemplificado por Adeptos tales como Levi, Blavatsky, Crowley, Spare, Bertiaux, etc. El constante ejercicio de esta verdadera Imaginacin mgica desarrolla una nueva facultad de aprehensin que se vuelve en panorama csmico. Los ms grandes trabajos del arte y por lo tanto de la magiak son formulados y proyectados mientras la mente habita estas dimensiones desconocidas. Esta es la verdad mystique del Genio, y es uno de los objetos del Culto de la Serpiente Negra engendrar este genio a voluntad. Michael Bertiaux encarn el 21 de Enero de 1935, estando el Sol en Capricornio y la Luna en el Signo del Escarabajo, estando el Sol y la Luna ambos en conjuncin mgica. Su ascendente en Leo, completa la triada de signos bestiales que quiz explique su afinidad con el mundo animal y con la frmula del Resurgimiento Atvico que Spare hizo el pivote de su sistema. La frmula de Spare es desarrollada por Bertiaux en el

curioso grado de Lycanthropia, que constituye uno de los cuatro grados de la Couleuvre Noire. Encuentra expresin tambin en el Coven Lovecraftiano (14) que es conducido por una sacerdotisa del Culto de la Serpiente Negra. El Coven est estructurado sobre la ley bsica de la polaridad sexual. El principio femenino es representado por la bestia del mar, la cabra-marina cuyo signo astrolgico es Capricornio. En los mitos de Cthulhu de Lovecraft est representada por la ciudad rumiante de Innsmouth (15). La sacerdotisa (Sol en Capricornio, Luna en Escorpio) encarna el tipo de la shakti del mar, o elixir fluido, tipificado por turnos por las deidades Atlantes de las cuales Dagon era el jefe. Ella es emparejada con el principio-masculino como la Cabra (bestia-marina) y los 'salvajes hombres-animales cubiertos de pelo' que habitan las grandes profundidades. El principio masculino es igualado con el pueblo de Dunwich (16) de la tradicin Lovecraftiana, el terreno oscuro cuyos habitantes degenerados crecieron en medio de los ms repugnantes y aborrecibles atavismos. Esta corriente mgica est concentrada en Shub-Niggurath (17) que en el Coven de Bertiaux representa la energa masculina en su forma ciega y bestial; siendo los 'mil hijos' las shaktis o vehculos femeninos de su manifestacin. Bertiaux, como Alto Sacerdote, ejecuta el rito de la Licantropa cerrando el crculo, ventana, o cueva a travs de la que los Primigenios ganan acceso. Con lo que se quiere decir, que

l impregna a la sacerdotisa con la semilla de la bestiamarina, co-creando con ella as el teratoma que manifiesta los atavismos latentes en lo profundo (18). El Coven deriva del Vud en el sentido en que utiliza los ritos del Sendero de la Mano Izquierda combinados con la metafsica de los mitos de Cthulhu. Este estrato particular de la corriente Vud genera poderes mgicos por la animacin de los diecisis centros genitales, las zonas-depoder reflejadas dentro de la materia por los diecisis chakras metafsicos del cerebelo. As reflejadas, o dobladas, estas son las treinta y dos zonas-de-poder (19) de Erzulie-Frieda, la equivalente Vud de Kali. 'Estos treinta y dos centros producen ciertas uniones de fuerza (20), sobre las que el tarot de los Ofidianos descansa para sus poderes adivinatorios' (21). Ciertas zonas-de-poder vitales conocidas como points-chauds (puntos-calientes) proyectan las shaktis o energas representadas por las cartas. Este tarot resume en imgenes-smbolo todo el mecanismo de la ingeniera esotrica de Bertiaux como se refleja en el licantrpico Coven Lovecraftiano del Culto de la Serpiente Negra. La corriente mgica que ha florecido en el arte fantstico de Michael Bertiaux, produjo en los das de Lovecraft las extraas creaciones de Clark Ashton Smith (22), y Austin Spare tambin ha contribuido al genio de esta corriente. El Coven Lovecraftiano es asumido al sptimo rayo de El Monasterio de los Siete Rayos. Este es

el rayo de la magia ceremonial y forma un corredor espacio-temporal entre Yuggoth (Plutn) y los ltimos planetas transneptunianos representados sobre el rbol de la Vida por Kether y Chokmah respectivamente. En 1973, Bertiaux erigi una 'Estacin de Transmisin Transyuggothiana' en su residencia privada para permitirle obtener material avanzado para el trabajo futuro sobre los planetas y establecer contacto con 'adeptos-espaciales, zothyrii, genii y espritus Vud BnPa' de los cuales recibe las comunicaciones encarnadas en sus Papeles de Grado. l afirma haber sido instruido en modos de trfico con estas entidades por el Doctor JeanMaine, su 'maestro e initiateur (23)'. Conforme a August Derleth, que continu la tradicin literaria de los mitos de Cthulhu, ciertas partes de Wisconsin (24) contienen zonas-de-poder especficas de Cthulhu, la ms potente de las cuales yace sobre un lago abandonado. Un pequeo grupo de iniciados dirigidos por Bertiaux visita frecuentemente esta regin con la intencin de evocar a los Profundos, cuyo punto de entrada al plano-tierra yace dentro del lago mismo. Los ritos son realizados cuando el Sol est en uno de los Signos de Agua del zodiaco: Cncer, Escorpio o Piscis. Esto armoniza a los magos con la naturaleza del ser evocado, Cncer y Escorpio son los mejores momentos para este tipo de trabajo; y si Jpiter, la Luna y Pultn estn tambin en estos signos, los resultados generalmente son

espectacularmente exitosos, porque las criaturas entonces asumen una sustancia casi tangible. Antes de que el Trabajo comience, ciertas llamadas elementales son cantadas e imgenes mgicas (25) son consagradas con kalas especiales de las sacerdotisasmarinas. La ms potente de estas llamadas es un hechizo Criollo-Francs compuesto especialmente para uso en el Culto de los Profundos. Ningn instrumento musical acompaa el canto que en s mismo es potente para generar las fuerzas requeridas. El Culto de los Profundos prospera en una atmsfera de humedad y frialdad, el opuesto exacto del fuego y el calor generado por las ceremonias iniciales que incluyen los ritos licantrpicos que evocan a los habitantes del lago. Los participantes en esta fase realmente se sumergen en las aguas heladas donde una transferencia de energa mgico-sexual ocurre entre los sacerdotes y sacerdotisas mientras estn en ese elemento. El dispositivo es comn a la brujera Gitana donde se combina con las prcticas Vud en las que el agua fra es usada para atraer la positividad o magnetismo femenino. La manifestacin positiva de los efluvios femeninos sirven para evocar las manifestaciones positivas en el varn. Dion Fortune ha elaborado los principios de este dinamismo femeninomasculino en varias de sus novelas (26). La extensa investigacin de Bertiaux dentro de las mecnicas de la magiak sexual le ha capacitado para

formular una particularmente ingeniosa diagnosis, de ciertos tipos de inversiones sexuales basadas sobre un detallado estudio de los chakras en la regin genital:

Muchos estudiantes individuales de lo oculto parecen pensar que la homosexualidad es debida a que hay un alma femenina en un cuerpo masculino, o al revs. Esto no parece ser verdad si lo que se quiere decir es que un alma con una disposicin sexual ha reencarnado en un cuerpo que tiene una disposicin sexual distinta a la disposicin del alma, porque el alma se despoja de la sexualidad con la muerte. Sin embargo, el desarrollo oculto de los centros de magnetismo, o los chakras, muestra algunas posibilidades de desequilibrio sexual. Por ejemplo, si ciertos chakras estuvieran ms desarrollados en una persona que otros, o desarrollados de una manera sexual, adems Yesod I (27) posiblemente siendo ms fuerte que Yesod II (28) en un varn, tal persona podra ser conducida a practicar como un sodomita pasivo. Si el chakra Kether II (la garganta) tiene un cierto hiperdesarrollo sexual, entonces la forma oral de la unin sexual es seguida pasivamente por la persona. En ambos casos, la homosexualidad pasiva es el resultado, porque el centro de Cncer (29), o el chakra flico, de la pareja sexual debe ser insertado dentro del chakra de Yesod I o de Kether II. En el anlisis sexual de las mujeres, la vagina est bajo

el gobierno de la Luna en Escorpio, mientras que en los hombres este gobierno es atribuido a la base de la espina. El Sol en Cncer gobierna el falo y el Sol en Cncer gobierna la base de la espina en las mujeres. As la diferencia sexual entre hombre y mujer, ocultamente, es la diferencia entre el gobierno asignado de Yesod I y II. Si fuera de otra manera, la atraccin magntica perfecta entre los sexos no sera posible mientras que el cuerpo fsico fuera a ser el instrumento de energas ocultas (30).

El Muladhara o centro basal en el hombre es la puerta al mundo astral, a los reinos habitados por las entidades espirituales, cscaras de los muertos y las criaturas de los qlifoth. Los Adeptos de la Serpiente Negra algunas veces emplean una antigua tcnica Tibetana para despertar la durmiente Kundalini. A la base de la espina aplican una varilla electro-magntica que galvaniza las zonas erticas, previniendo a la misma vez el fuego liberado de descender furiosamente y disiparse en la conflagracin de la sensualidad auto-destructiva. El poder sexual de este chakra est relacionado directamente con el mundo astral a travs de las cuatro fases lunares bsicas (31). La Luna Nueva representa el aspecto ms vital de la corriente lunar; su energa es como todava virgen, no debilitado; su vitalidad es potencial, latente no patente. Esta fase est relacionada con los tres Signos de Agua, Escorpio, Piscis y Cncer, respectivamente los signos

oculto, mstico y creativo. El Primer Cuarto de la Luna representa la creacin y consolidacin de poder elevndose desde el estado virginal o potencial. Esta fase es representada por los Signos terrenales y reificantes, Tauro, Virgo y Capricornio. Tauro es el astro-glifo de la fuerza bruta, y su correspondiente magnetismo es de un tipo pesadamente sensual. Es el signo de la pasin y lujuria sexual no adulterada; el signo que Crowley como el Hierofante adopt para su propio tarot particular (32). El magnetismo sexual de Virgo, por otra parte, es del tipo puramente humano, y como una frmula tcnica con referencia al chakra genital, representa el ejercicio del control del flujo seminal; su frmula es por lo tanto a de la Karezza: el orgasmo es suprimido o retardado con la intencin de crear tensin elctrica. Es en la fase Capricorniana del primer cuarto lunar, que el magnetismo sexual crudo es transformado en poder mgico real a travs del proceso ritual de iniciacin. Como Tauro es el varn, el toro Therio, la Bestia as Capricornio es el glifo de la Mujer Escarlata con la que se aparea en 'blasfema dicha' (33). En estas tres formas de corriente lunar, el eptome del magnetismo astral colectivo, puede ser usado para: (a) resurgimiento atvico; (b) generacin de energa oculta a travs de la Karezza; y (c) transformacin espiritual a travs de la unin sexual con entidades extraterrestres 'dioses', 'daemones' o 'espritus', que es la razn de que

'las grandes Escuelas de los Misterios enseen del dios nacido de una Virgen cuyo padre es divino. Esto significa que la mujer pura ha evitado el sensualismo de Tauro y ha huido al templo de Capricornio, donde la concepcin del salvador del mundo ha sucedido' (34). La Luna Llena est relacionada con los tres Signos Fogosos: Sagitario, Aries y Leo. Este es el tercer cuarto de la Luna y se relaciona principalmente con el fenmeno de la plenitud en el sentido alqumico en el que Sagitario representa tanto la lluvia como el arco iris (35). El ltimo Cuarto de la Luna est gobernado por los Signos de Aire: Libra, Acuario y Gminis. Sus anlogos en el organismo humano proveen la llave del retorno del hombre a los dioses. Libra representa la Mujer Satisfecha; Acuario es La Estrella (37), el producto de la Mujer que ha venido a la tierra para liberar a la humanidad; Gminis representa la naturaleza gemela de esa estrella bajo el mito-glifo de Set-Horus, los polos negativo y positivo (38) que rodean a la Estrella. Mientras que a travs de Cncer, en la primera fase lunar, el hombre aspira a y logra la divinidad; a travs del ltimo cuarto gobernado por los Signos de Aire o Espacio los dioses alcanzan al hombre y se unen con l en el ltimo cuarto de la Luna. Bertiaux ha trazado vnculos conectivos entre los loa del Vud y los tulkus (39) Tibetanos del Bn-Pas y Ningma-Pas, la Secta Negra del Lamaismo. Iguala los

Gelugpas con los loa Arada del Vud, y los Karma-Pas con el sistema Petro que exalta a Erzulie Rouge et Noire, que es idntica a la Mujer Escarlata y la diosa Tntrica, Kalika. The Magical Revival contiene un retrato hecho por Crowley de una Inteligencia extraterrestre llamada Lam. Mientras trabajaba la corriente Bn-Pa en los sesenta, Bertiaux contact con esta entidad. En una comunicacin privada fechada el 26 de Agosto de 1973, escribi:

Sin duda este es el mismo ser que trabaj con LucienFrancois Jean Maine (40). ... cuando el segundo organiz el trabajo de la Couleuvre Noire en los aos veinte. Fue entonces que la teora de los points-chauds (41) tom una forma muy fuertemente tntrica y chamnica oriental, y el trmino Les Siddhis fue empleado para representar una fase en el desarrollo de los points-chauds, tales como la Licantropa, etc. Este ser, LAM (42), posee un interesante sistema mgico del que desea que hagamos uso y es mi intencin dedicarle mucho tiempo para representarlo en algn esquema.

La investigacin de Bertiaux establece una identidad de prctica, por lo tanto, entre los Misterios Tibetanos del Tantra Chamnico y el Vud Haitiano. Como previamente se cit, en Agosto de 1973, El Monasterio de los Siete Rayos, y su culto interno La

Couleuvre Noire oficialmente aceptaron la Ley de Thelema, llevndolos as en lnea con la Corriente 93 como fue ejemplificada por Crowley y la O.T.O. En un artculo titulado Aleister Crowley y los Gnsticos Haitianos (43), Bertiaux, escribiendo bajo el pseudnimo de Frater Joseph, observa que 'haba ya una orden comparable a la O.T.O. de Karl Kellner y Theodor Reuss. Me refiero a la Orden y rito creados por ToussaintLouverture que reuni el cabalismo e iluminismo Francs, y las corrientes Dahomeyanas Africanas... ' Bertiaux llega a decir que los misterios del Vud 'estn cerca del trabajo de los grados VIII y IX de la O.T.O. ... los misterios de la solitude y el matrimonio mstico', y muestra cmo la adicin de Crowley de un XI grado, era paralelo a ciertos altamente esotricos misterios del Vud, probando ambos que haba un desarrollo o evolucin de las teoras de la magiak sexual y que existan grados secretos de logro no contemplados por los fundadores de estos movimientos ocultos. En Aleister Crowley & the Hidden God (44) he analizado el XI grado, tanto en relacin a la interpretacin de Crowley sobre el mismo (que yo cuestiono), como a su significado esotrico tal y como es sugerido por la comparacin de sus misterios con varias tradiciones antiguas. El punto a remarcar aqu es que tanto el Vud como los sistemas Tntricos son semejantes, o lo que es lo mismo, las escuelas arcanas Africanas y Orientales

aceptan y practican los trabajos sexuales ms desarrollados, representados por la O.T.O. de Crowley, no menos que la O.T.O.A., fundada por Lucien-Francois JeanMaine en 1921-2 sobre las lneas de la O.T.O. e incorporando elementos de Vud Haitiano desde el Culto de la Serpiente Negra. Aparte de la similitud si no igualdad real de los trabajos sexo-mgicos realizados en la O.T.O. y la O.T.O.A., en las enseanzas del Monasterio de los Siete Rayos y del Culto de la Serpiente Negra tambin se hace claro que son conformes esencialmente con el 'programa poltico en el Exterior' resumido por Crowley en Liber Oz vel LLXXVII (45). Bertiaux tiene que decir lo siguiente en el Curso del Segundo Ao del Monasterio:

El nuevo yoga o presencia inmediata-piel-a-piel, de piel mezclndose con piel, de cuerpos fusionndose en un rgano muscular maravillosamente, de aceites, y lquidos corporales logrando esta fsica, esta muy natural, esta no inhibida modelacin por el genio de la maestra csmica si, este nuevo yoga de la nueva materia viviente, s, esta nueva forma de generacin de identidad fsica, s, esta vulgarizacin de las enseanzas ms internas de La Hermandad del Monasterio de los Siete Rayos, s, esto servir para salvar a la humanidad de aquellos que buscaran prohibir e inhibir, suprimir y reprimir, en una palabra 'vestir' los impulsos bsicos del genio creativo que

el hombre comparte con los animales, que nunca han perdido sus poderes para crear porque sus cuerpos nunca han sido sofocados en la antinaturalidad de la ropa y la costumbre. La nueva libertad de la juventud contempornea est basada en sus percepciones inconscientes de la verdad bsica detrs del universo. No debera haber inhibicin, que sirve slo para prohibir el pensamiento creativo. Se pens una vez que por medio de la prctica de la inhibicin, el genio creativo sera posible porque la energa ordinariamente gastada en la actividad sexual, podra ser usada para un fin creativo en el arte o la literatura. Ahora sabemos que esto es falso, ya que los escritos y el arte de aquellos ms sexualmente activos son los ms grandes trabajos del genio: Miguel ngel, Renoir, Moreau, Redon, Huysmans, des Goncourts, Baudelaire, Proust, etc. Por lo tanto la antigua nocin de que la represin es el preludio del genio, es y siempre lo fue incorrecta, si no desesperadamente peligrosa. El Monasterio de los Siete Rayos, por lo tanto, se opone a la tica puritana ms antigua, que fue tan ampliamente enseada, y que todava lo es por las escuelas ocultas de pensamiento.

(1) Ver The Demchog Tantra (Shrichakrasambharatantra; vol. VII de la serie Tantrik Texts de Sir John Woodroffe, Calcuta 191) para un buen ejemplo particularmente. (2) Una frmula basada en los experimentos de Ida Nellidoff del IX de la O.T.O., e incorporado por Crowley en sus instrucciones secretas para miembros del Soberano Santuario de esa Orden. (3) El relato de Mathers es citado en el Captulo 1 de Aleister Crowley & the Hidden God, q.v. (4) Levi relata el episodio en La Clef des Grande Mystres. Una traduccin por Aleister Crowley aparece en The Equinox, vol. I, No. 10. (5) Descrito en el captulo previo. (6) Bertiaux atrae la atencin a la sinonimia de los trminos laws (leyes en ingls, nota del traductor) y loas. Los loas o invisibles son los principios espirituales operando detrs del universo fenomnico. (7) i.e. Tauro, Virgo, Capricornio y Escorpio, Piscis, Cncer respectivamente. (8) Los signos de aire y fuego son Libra y Sagitario, Acuario y Aries. (9) Comunicacin privada, fechada en Febrero de 1974. (10) Escorpio, Piscis y Cncer. (11) En cursiva por el presente autor. (12) En cursiva por el presente autor.

(13) Austin Spare en The Zoetic Grimoire of Zos, hasta ahora no publicado. (14) El Coven Lovecraftiano est inspirado por el trabajo de Howard Phillips Lovecraft (1890-1937), el escritor de Nueva Inglaterra cuyos relatos de horror tienen un rango igual, si no lo sobrepasa, a los de Poe, Machen, Blackwood y otros. El tema mayor del trabajo de Lovecraft tiene que ver con los Primigenios, dioses que una vez gobernaron la tierra y fueron desterrados a distantes golfos de espacio hace largos aeones y que buscan retornar siempre, y que como en algunos de sus relatos establecen contacto con los seres humanos que favorecen sus designios. Ver particularmente, The Whisperer in Darkness, en The Haunter of the Dark and other Tales of Horror, Londres, 1950. (15) Ver The Shadow over Innsmouth, por H. P. Lovecraft. (16) Conforme a Lovecraft, el Dunwich de sus historias es un vago eco de la decadente Massachusetts en la campia alrededor de Springfield Wilbraham, Monson y Hempden. (Cartas Seleccionadas, vol. III, p. 432). (17) La Cabra con Mil Hijos; en los mitos Lovecraftianos, una deidad femenina. (18) i.e. la subconsciencia. (19) Con sus respectivas kalas. (20) Del cual hay 16 cartas positivas y 16 negativas. (21) Michael Bertiaux en los papeles de Grado del Culto. (22) Clark Ashton Smith (1893-1961) un artista

Californiano que fue uno de los mayores intrpretes visuales de los Mitos Lovecraftianos. (Ver The Fantastic Art of Clark Ashton Smith, por Dennis Rickard, Maryland, U.S.A., 1973). El Coven Lovecraftiano afirma que Smith est ahora trabajando con Les Ophites un Secta del Culto de la Serpiente Negra desde el otro lado. Cf. Prestar atencin sobre Austin Spare en este contexto, en la pgina 192. (23) En otras palabras, su Santo ngel Guardin. Ver p. 192, nota 40. (24) La regin en la que Derleth estableci la casa de publicacin desde la que produjo los trabajos de Lovecraft y aquellos que aadieron sus contribuciones literarias y de otro tipo a los Mitos de Cthulhu. (25) Estos incluyen pinturas y estatuas (de Bertiaux) de monstruos-marinos, tortugas, anfibios y batracios. (26) Ver, particularmente, Moon Magic, publicado pstumamente, Londres, 1956. (27) Base de la espina muladhara chakra. (28) Genitales svadisthana chakra. (29) i.e. Yesod. (30) Bertiaux: Papeles de Grad. (31) La Luna Nueva; el Primer Cuarto de la Luna; la Luna Llena, y el ltimo Cuarto de la Luna. (32) The Book of Thoth, Atu V. (33) Magick de Crowley, p. 418. (34) Bertiaux: Papeles de Grado.

(35) Para una explicacin de iniciado del simbolismo del arco iris, ver Aleister Crowley & the Hidden God, Captulo 7. (36) The Book of Thoth, Atu VIII. (37) The Book of Thoth, Atu XVII. (38) Las Serpientes Ob y Od, ver Diagrama 3, p. 26. (39) El equivalente Tibetano del concepto Hind de Avatares. (40) Lucien-Francois Jean-Maine, nacido en 1869. Un Adepto Haitiano que conoci a Papus (Dr. Gerard Encausse) en Pars. Jean-Maine retorn a Hait en 1921 y al siguiente ao cre la Orden mgica conocida como La Couleuvre Noire. Tambin en 1921, Jean-Maine cre la Haitiana Ordo Templi Orientis Antiqua (O.T.O.A.), que indudablemente surgi de su contacto con Papus, que fue un Gran Maestro de la O.T.O. de Karl Kellner en Francia. Jean-Maine muri en Madrid en 1960. (41) Ver p. 188. (42) Recientemente ciertos adeptos de la O.T.O. en Nueva York dirigidos por Soror Tanith han contactado con esta entidad. Ver The Magical Revival p. 84 para una pintura de LAM por Crowley. (43) The Occult Digest, vol. 3, No. I, Chicago, 1973. (44) Captulo 7. (45) The Magical Revival, Lmina 7.

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Este texto ha sido extraido de un libro muy interesante que te recomiendo compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace: Cults of the Shadow

Publicado por Manon en 13:51 No hay comentarios: Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook Etiquetas: Magia y Cultos Africanos, O.T.O.A. y La Couleuvre Noire EL CULTO DE LA SERPIENTE NEGRA (LA COULEUVRE NOIRE) - I

Por Kenneth Grant (Traducido por Manon de Cults of the Shadow)

Con Michael Bertiaux (1), el Maestro Vud-Gnstico del Culto de La Couleuvre Noire, entramos dentro de una atmsfera pesadamente cargada que persiste del despertar de los Magos de la Decadencia Francesa. Los fantasmas de la Decadencia subsisten, y sus equivalentes a da de hoy en el centro de Chicago son acechados por las sombras de Joseph Pladan, Stanislas de Guaita, Pierre Vintras, J-K. Huysmans, y el siniestro original de Canon Docre (2) el Abb Boullan con quien Bertiaux afirma estar en directa comunicacin astral. Todava esta atmsfera de nostalgia rodeando a El Monasterio de los Siete Rayos, que Bertiaux tambin dirige, est perfumada no slo de los extraos y diablico ritos realizados por un Gaufridi, o por un Guibourg cuando tram los siniestros hechizos a los que la maligna fascinacin de Madame Montespan aadi su bouquet de mrbida belleza, pero de un poder ms vital y elemental que realza a su ms alto tono la descolorida atmsfera de la Decadencia. Me refiero a las monstruosas sombras conjuradas por el encantador de Nueva Inglaterra, Howard Phillips Lovecraft (3), porque Michael Bertiaux afirma haber establecido contacto con los Profundos, los terribles merodeadores de los Espacios Exteriores que Lovecraft ha trado tan cercanamente a la tierra en sus relatos de terror.

La guarida de la Serpiente Negra no es de tan fcil acceso como lo fue la de la Bestia 666. Para encontrar a la Bestia, el chela meramente tena que partir a Cefal, y si se atreva, visitar la Abada de Thelema en las afueras de la turbulenta baha dominada por la Roca del Len. Los cuarteles del Culto de la Serpiente Negra, aunque situados en una de las ms ajetreadas ciudades del nuevo mundo est dirigida desde Leogane (Hait), la zona-depoder interior de los misterios oscuros de los que Michael Bertiaux es el Adepto Jefe. En el caracterstico estilo de Chicago el aspirante aprende sus primeras lecciones por medio de un curso por correspondencia, que toma ms de cinco aos completar, pero que, a diferencia de otros cursos de esta naturaleza, ofrece conocimiento mgico que va ms all del panorama de cualquier otro comercializado por algunas fraternidades ocultas que tienen una semejanza superficial con El Monasterio de los Siete Rayos, que no es sino que el Patio Exterior del Culto de la Serpiente Negra. El Monasterio es una clula de la O.T.O.A., o la Ordo Templi Orientis Antiqua, que ha incorporado en sus enseanzas las doctrinas mgicas de Aleister Crowley. El 15 de Agosto de 1973, la O.T.O.A. se enlaz a s misma en los planos internos a la Corriente 93 y anunci su aceptacin oficial de la Ley de Haz lo Que T Quieras. Celebr esta ocasin aboliendo su norma previa de no admisin de mujeres en sus ms altos grados.

Michael Bertiaux, que es uno de los Adeptos Jefes de la O.T.O.A., El Monasterio de los Siete Rayos, y Alto Sacerdote del Culto de la Serpiente Negra es indudablemente uno de los ms coloridos y creativos ocultistas contemporneos. Su Curso de Instruccin empieza con la mxima oculta: Lo que est fuera de nosotros es como lo que est dentro, y lo que est dentro de nosotros es como lo que est fuera, lo que es expresado en un estilo curiosamente reminiscente de Jidu Krishnamurti. Krishnamurti, el hijo de la luna de Besant y Leadbeater fue la prueba de la eficacia mgica de la Sociedad Teosfica; mantuvo la misma relacin con dicha Sociedad que la que Crowley tuvo con la Golden Dawn; ellos fueron, en cada caso, la nica cosa de valor que estas sociedades produjeron. Pero ah acaba la analoga, mientras que Krishnamurti y Crowley estuvieron, en sus respectivas esferas, atados a la frmula de su herencia racial, Michael Bertiaux es una combinacin de lo blanco y lo negro que se encuentra para producir un sistema original de ocultismo creativo de grandes pretensiones. Puesto que este libro, como sus dos predecesores (4), trata de la exploracin del hombre de las poco conocidas regiones de la consciencia y de su trfico con entidades extraterrestres, el concepto de Bertiaux del demonio Choronzon tiene un inters y relevancia particular para los adoradores de la Serpiente Negra. Choronzon, como el guardin de la puerta entre el universo conocido y el

universo desconocido A y B se iguala con ideas compartidas por todos los cultos de la Sombra que, sin excepcin, utilizan este concepto en una forma u otra. Los ritos Petro del Vud, por ejemplo, invocan los loa con ritmos poco convencionales existentes entre aquellos que son vibrados en las ceremonias Rada; ellos acechan, podramos decir, en los intersticios o velos que separan la luz y la oscuridad, el da y la noche. La frmula desarrollada por Austin Spare para la reactivacin de antiguos atavismos involucra el uso de tales conceptos intermedios(5), y H. P. Lovecraft sugiere la existencia de seres no-humanos que pisan las profundidades del espacio entre las estrellas. Histricamente hablando, el Dr. John Dee (1527-1608) fue el primero en dejar un relato detallado de trfico humano con los habitantes de los espacios adimensionales entre los universos. Tres siglos despus Crowley evoc a una de estas entidades del Abismo, y es bastante ms probable que este encuentro provoc ms problemas en su vida mgica que el que result de su trfico con los demonios de Abrameln como algunos han supuesto. Bertiaux describe este Abismo como los glidos reinos de la nadidad llamados el Meon. Este golfo es la analoga csmica, en trminos de infinito, duracin y lejana, de lo infinitesimalmente cercano y lo infinitamente fugaz: el ms fino y normalmente imperceptible espacio entre los pensamientos que

produce la consciencia hipersensitiva, una repentina introvisin dentro del substrato real del Ser. Slo esto es la Realidad, la nica Realidad, y es No-Ser la fuente noumenal desde la que surge el mundo de las apariencias. Crowley entendi a Choronzon como la encarnacin de terribles energas del caos csmico; una entidad contradictoria que reduce todo concepto con el que es puesto en contacto a su propio estado indescriptible de nadidad amorfa y fluda. Fue caracterstico de Crowley que considerara a esta fuerza como siendo bsicamente confusin, dispersin, falta de control; y Sir Edward Kelley antes que l la haba llamado ese poderoso diablo Choronzon. Bertiaux, por otra parte, ve a Choronzon como el guardin de paso entro el mundo del ser y el mundo del no-ser, tratndolo en conformidad como un sistema matemtico-mgico de negacin dinmica ms bien que como una fuerza positiva de trastorno. Esta interpretacin se aproxima cercanamente a lo sugerido por Lovecraft quien, sin embargo, no menciona a Choronzon especficamente, sino que se refiere a los habitantes de las dimensiones no espaciales entre los sistemas universales. Pero mucho antes de estos puntos de vista, anterior incluso al Dr. Dee, los Adeptos Chinos Ch'an eran conscientes de este guardin Choronznico del reino del no-ser como una experiencia meditativa de

consciencia sin ego, porque ser y no-ser son contrapartes interdependientes y como tales tienen validez slo para la consciencia limitada a un sujeto, o ego. Esta interpretacin, aunque aliviadora del concepto de cualquier estigma moral, no la priva de nada del horror esencial que la consciencia de la pura Nadidad debe evocar necesariamente, en las mentes no disueltas ya en la consciencia csmica. En el Ch'an, la construccin mgica est total y muy naturalmente ausente porque el Ch'an es un culto mstico y est ms all de todas las categoras de pensamiento. Michael Bertiaux ha evolucionado una interpretacion que parece caer precisamente entre estas dos, participando de ambas aunque no representando a niguna en concreto. Ha desarrollado unos medios mgicos de control del meon que le hacen el primero en fundar un Culto de Choronzon alineado con, sino realmente basado sobre, los principios ocultos formulados por H. P. Lovecraft. Lovecraft us la ficcin para proyectar conceptos de realidad que eran, en su da, considerados demasiado fantsticos para ser representados por cualquier otro medio. Bertiaux hoy, no tiene reparos en traducir a Choronzon en valores de los reinos de fantasa a dimensiones de realidad metamatemtica, un movimiento que es perfectamente legtimo en una era tal como la nuestra en la que un prominente fsico(6) puede decir: La consciencia nunca

es experimentada en plural, slo en singular. Esto implica que nada en absoluto ni siquiera el no-ser existe fuera de la mente. El foco mgico de este poder que emana desde regiones de oscuridad metacsmica est localizado en el abismo sin senderos, en un centro conocido como Daath (7). Este es llamado algunas veces la falsa Sefira; es la onceava zona-de-poder sobre el rbol de la Vida. Once es el nmero de los Qlifoth el Mundo de las Conchas que est habitado por las Sombras de la Oscuridad; es la puerta de ingreso a los espacios exteriores de ms all, o detrs, del rbol en s mismo. Los Adeptos del Culto de la Serpiente Negra han pisado sobre este sendero secreto a las espaldas del rbol, cuyo significado es Conocimiento, simbolizado por la Octava Cabeza del Dragn Encorvado que fue creado cuando el rbol de la Vida fue destrozado (8). Quiz sea significativo que el nmero de Daath, 474, cuando es sumado al de Choronzon, 333 (9), produzca 807, el nmero entre 806 (Thoth) y 808 (La Serpiente Descarada), la interpretacin mgica por la cual la frmula de la Serpiente de Fuego y del Dios Set (Thoth) es activada por la evocacin de Choronzon. Esto por turnos abre el portal a las influencias extracsmicas. El ascenso del rbol de la vida es logrado elevndose sobre los planos hasta que la consciencia es fusionada con lo Ms Alto (i.e. Kether). A fin de reificar este estado en Malkuth (10) el proceso tiene que ser revertido y el

rbol descendido via el reverso del Pilar del Medio. Esto es equivalente al viparita karaunia (11) discutido en los Captulos 4 y 5, en conexin con el Crculo Kaula. De forma similar, la Serpiente de Fuego se eleva por el canal espinal, el Pilar del Medio, reuniendo la consciencia mgica de los chakras a travs de los que pasa en su ascenso. El Mstico retiene la consciencia en el Brahmandhra (12), pero el Mago la lleva de nuevo hacia abajo a la tierra (13). Es la frmula de Prometeo, que rob el fuego del cielo en el narthex o tubo hueco (14). As que tambin el Adepto Tntrico lleva hacia abajo la Luz para manifestar en Maya el mundo-sombra de las imgenes ilusorias. Mientras que el Tntrico descubre poderes mgicos en cada zona-de-poder iluminada por la marcha hacia arriba de la Serpiente de Fuego, el Mago asume las formasdivinas apropiadas a cada Sefira mientras se eleva por los planos del rbol de la Vida. Las formas-divinas estn generalmente asociadas con las deidades con cabeza-deanimal de la antigedad. De esta forma, los atavismos o poderes prehumanos se manifiestan en el mago que los experimenta y actualiza, en el mundo astral, los poderes y energas posedas por los animales en cuestin. Los Adeptos del Culto de la Serpiente Negra se refieren a este proceso como el Mystere Lycanthropique, y constituye uno de los points chaud (puntos calientes) conectados con el Tantra y el Vud. Mystere Lycanthropique es

tambin el Misterio del Templo Rojo de la Magia Atlante en su primera forma, su segunda forma es la de L'Ataviqier, que tiene afinidades como el nombre sugiere con la frmula de Spare de Resurgimiento Atvico. El Sendero Secreto a travs de los reinos de los qlifoth en el reverso del rbol sigue el camino hacia abajo y comporta la asuncin de formas animales que se correspondan con los dioses del sistema cabalstico. Esta es una explicacin vlida del hombre lobo y su relacin con los atavismos prehumanos. El Culto de la Serpiente Negra est basado en el Tantra y el Vud. Con relacin al Tantra, es un sistema que est basado en la construccin de un estado de intrepidez en el mago o yogui. Se supone que participa de elementos sexuales... Como fue mostrado en el Captulo 4, la intrepidez es el atributo del Bhairavas, que la logra por la imbibicin de elixires mgicamente preparados que bisexualizan el cuerpo humano, hacindolo autogenerativo y completo, como lo son los ms altos dioses. El Tantra y el Vud se dice que derivan de la ms antigua magia Atlante del Templo Rojo, con elementos del trabajo del Templo Negro Atlante. El trabajo del Templo Rojo involucra la invocacin de la Serpiente de Fuego, que es la frmula bsica del Tantra, mientras que el trabajo del Templo Negro comporta les cultes des morte, con una frmula similar a la de la Postura de la Muerte

desarrollada por Austin Osman Spare en Zos Kia Cultus (15), ms el Mystere du Zombeeisme (16). Los dos points chauds magia sexual (Tantra) y ritosde-muerte (Vud) son asimilados al Culto de la Serpiente Negra por Michael Bertiaux quien, con sus 'diablos y diablesas', expone hoy los Misterios de Choronzon. La licantropa astral del Culto de la Serpiente Negra involucra no slo los senderos secretos de los qlifoth, sino que un grado de proyeccin astral voluntaria designada Volligeurs, por el cual todos los caminos del ladoposterior del rbol son atravesados en un salto. El secreto del Sendero de los Brincadores o Saltadores est entretejido dentro de los vever de los Marassas o Gemelos (17). ''Las tres columnas (18) son dadas en ese diseo, con el centro [columna] como el poste de la unidad. En mi propio trabajo he cruzado estas tres columnas con el baton cruzado del Saturno mgico, o Gude Nibho, tanto para producir el modelo para los senderos de la volligeurs, como los caminos para las escuelas secretas de iniciacin Vud' (19). Esto nos da el 'diagrama mgico completo' de la iniciacin Vud:

El orden o jerarqua mgica sobre el reverso del rbol est bajo la gida de Choronzon, el Seor del Sendero Reverso y Guardin del Piln de Daath. El nmero 333 (Choronzon) es tambin el del Chacal o Zorro (ShGL), el hieroglifo de Shaitan-Aiwass a quien Crowley invoc como el Supremo Daemon de Thelema (Voluntad). Daath significa 'conocimiento' en el sentido en el que el trmino es usado en la alegora bblica de la 'Cada'; el 'conocimiento' que abri los ojos del hombre a la naturaleza creativa del poder solar-flico dentro de l, en su especial relacin a la mujer que es la manifestacin exterior del poder (shakti). Este piln (Daath) es la Puerta al Reverso del rbol, y su representante planetario es Urano que tambin es la puerta a la magia sexual de Set o Shaitan, como es practicada en el onceavo grado de la O.T.O. (20). El uso de los senderos posteriores del rbol y la evocacin de las Sombras estn cargados de peligros porque, como se ha comentado, los qlifoth rondan dichos caminos, muchos de los cuales son terminacionesmuertas y sin salida. Estar atrapado en cualquiera de ellos es rendir la propia consciencia a las ms perniciosas influencias que un mago probablemente jams encontrar. La locura y la muerte reclaman a aquellos que se extravan dentro de ellos. Tambin, estando sin salida, si la fuerza es dirigida a lo largo de estos senderos

retrocede inevitablemente hacia el mago, como un bumerang cargado con la fuerza adicional de las influencias malignas que ha recogido en su vuelo. A pesar del inevitable y constante peligro de sobresimplicar estas complejas y ocultas materias, se puede sugerir que mientras el aspecto ordinario del rbol de la Vida representa al Mago en relacin a sus poderes presentes y futuros, el reverso del rbol tipifica las influencias prehumanas y extrahumanas que afectan sobre su consciencia via el piln de Daath. Un mnimo de estas influencias se filtran, por decirlo as, dentro del rbol frontal, pero cuando el operador pasa ms all de la Puerta de la Onceava zona-de-Poder automticamente invoca a Choronzon y est expuesto al ataque de poderes atvicos. El Mystere Lycanthropique involucra la asuncin de la forma de un lobo (o algn otro animal predatorio) sobre el plano astral. Los Adeptos del Culto de la Serpiente Negra explican la razn para esta transformacin en trminos de una necesidad de recuperar peridicamente los contenidos de la subconsciencia perdida o suprimida durante la transicin del hombre, desde el reino animal al mundo de los humanos. Mejor que clasificar los dos aspectos del rbol como 'bueno' y 'malo', los Cultistas de la Serpiente Negra adoptan una actitud del Nuevo Aeon y consideran los aspectos Sefirticos del frontal del rbol como 'positivos', y los aspectos Qlifticos de los senderos

del reverso como 'negativos'. El Mago es tal slo cuando ha aprendido a evocar y controlar ambos aspectos. Las influencias Sefirticas son adems agrupadas en fuerzas positivas y negativas, las primeras conocidas como las 'Llamas de la Luz' y las segundas como las 'Llamas de la Oscuridad Reflejada'. Similarmente, las influencias Qlifticas son conocidas como las 'Sombras de la Oscuridad' y las 'Sombras de la Luz Reflejada', siendo la prioridad dada a los espritus negativos en el caso de los Qlifoth, porque los Qlifoth son en s mismos negativos en relacin a las Sefitoh. Choronzon posiblemente sea una forma corrupta de Chozzar (21), el dios oscuro de los hechiceros Atlantes, que es el tipo de entidad extraterrestre con una existencia enigmtica ms all del borde de nuestro universo. A travs de ingeniosos sistemas de 'ingeniera esotrica', Bertiaux ha construido mquinas mgicas capaces de recibir impulsos de reas transneptunianas del espacio. Ellos tambin transmiten misteriosas y extravagantes msicas. l emplea tambin mquinas humanas ocultas conocidas como las 'furias', los equivalentes, ms o menos, de las Mujeres Escarlata de Crowley quienes por virtud de sus afinidades con las vibraciones telricas son capaces de explorar niveles ctnicos de consciencia prelarval. Por tales medios, Bertiaux es capaz de aplicar, cientficamente, una frmula para reactivar fases fundamentales de consciencia

elemental. Esto es reminiscente de la frmula de Austin Spare de Resurgimiento Atvico y es significativo que Bertiaux nombre a Spare como un miembro del Consejo Interno (i.e. Astral) de su culto mgico (22). Que estas mquinas, mecnicas y humanas, tambin participan de kalas en su manifestacin mgica es probado por las referencias de Bertiaux a ciertos rones y licores que, interpretados a la luz de la doctrina Tntrica Kaula, sugiere que est usando las vibraciones Ofidianas en sus formas Lunares, Neptunianas e incluso Transplutnicas. En relacin a estas mquinas, l observa que:

la ltima de las invenciones para el ocultista es realmente el descubrimiento de algo tan antiguo que marcha hacia atrs, antes de la evolucin del universo a algo absolutamente anterior. As que el ms avanzado acumulador de energa mgica es en realidad algo que ha sido perfeccionado sobre el planeta Venus antes de que la raza humana hubiera emergido desde el estado del reino mineral.

Esto recuerda la declaracin de Spare de las leyes mgicas de la evolucin como son expresadas en The Book of Pleasure (25).

La ley de la Evolucin es retrogresin de la funcin gobernante de la progresin de logro, i.e., a ms maravillosos nuestros logros, ms baja en la escala de la vida es la funcin que los gobierna.

Una de las 'ltimas' invenciones de Bertiaux es el Zothyrimetro. Su propsito es disciplinar los campos magnticos de energa astrales y etricos en precisos vectores de fuerza que forman una compleja red de zonas-de-poder. Por el establecimiento de intersecciones, o el cruce entre dos campos se crea un vrtice especial de energa. Este vrtice puede ser usado para concentrar corrientes masivas de poder; funciona ms bien como un tubo oculto para la proyeccin de fuerza mgica a cualquier dimensin requerida del plano astral. Esta mquina est basada en el sistema de marmas y sandhis que los Tntricos han mapeado en relacin a la anatoma sutil del cuerpo humano. Ellos son ejemplificados en los elaborados yantras de la Diosa; el Shri Yantra, en particular. Otra mquina inventada por Bertiaux es el Mandalum Instrumentum, que dise para facilitar trabajos de magia ceremonial sin el impedimento del mobiliario fsico generalmente asociado con su realizacin. El Mandala crea y transmite fuerzas mgicas desde un punto a otro. Puede ser descrito como un templo abstracto en el que

varios oficiantes son partes de una mquina. Bertiaux explica que es 'usado por magnetistas ceremoniales de alto rango que han perdido el hbito del uso de rituales de grupo y todava desean que el efecto de sus trabajos, tenga la misma estructura simtrica que la estructura de una logia o templo.' Aquellos que estn familiarizados con el Ritual de Logia General de la Logia Nu Isis (24), en donde cada oficiante representaba un foco planetario en la acumulacin de poder desde la Esfera transplutnica de Nu Isis, apreciarn que cualquier prdida residual de energa ocurriendo y acumulndose durante el ritual sera absorbida y reciclada por el Mandalum Instrumentum. El Culto de la Serpiente Negra es potenciado por los adeptos Vud, y la clasificacin de sus mquinas mgicas cae naturalmente dentro de lnea con los sistemas de iniciacin Vud. Estos son cuatro en nmero: El Lave-tete, o Iniciado; el Canzo, o Serviteour; el Houngan, o Sacerdote, y finalmente el Baille-ge, o Hierofante. Para estos grados hay asignados varios tipos de maquinaria mgica. Al grado de Iniciado (25) le son asignadas todas las mquinas fsicas, es decir, todas las mquinas que tienen su funcionamiento sobre el plano fsico. Al grado de Canzo le son asignadas todas las mquinas astrales (26). Al de Houngan le son adscritas las mquinas mentales; l trabaja con la facultad de la mente, representada por el aire. Al ms alto grado, el de Hierofante representado por el Fuego o Espritu le son

asignadas todas las mquinas intuitivas. Bertiaux dice que los 'sistemas de iniciacin del plano puramente fsico han sido revividos recientemente por ciertos ocultistas en Amrica, que se especializan slo en la maestra de las mquinas del plano fsico'. Los papeles secretos del Monasterio de los Siete Rayos aluden a un misterioso instrumento oculto que fue conocido por los antiguos Chinos como Kwaw-loon. Muy poco se ha dicho sobre este instrumento, pero se sabe que tiene alguna conexin con la Serpiente de Fuego. El Kwaw-loon es tambin conocido como el mirroirfantastique. Est hecho de sustancias cuatridimensionales que reflejan y transmiten las corrientes activas y pasivas de energa radioactiva en la luz astral. Sobre las corrientes de energa 'que pasan a travs del Kwaw-loon, son cargados los mensajes hacia y desde el mundo de cuatridimensional de magnetismo astral'. A la luz de los hechos la ltima afirmacin de Bertiaux es el absoluto control de todos los sistemas mgicos mundanos y csmicos no es sorprendente que ya haya establecido una ramificante red de influencias ocultas a travs de todo el globo, con zonas-de-poder especficas situadas en Ecuador, Leogane (Hait), Madrid, Chicago y a travs de la afiliacin de su Culto de la Serpiente Negra con la O.T.O. - Londres y Nueva York. Pero hay un sentido escondido u oculto, en el que las lneas de evolucin se refieren a mutaciones de la

consciencia que producirn siete tipos distintos de ser durante el presente y subsecuente aeon (28). Conforme a una antigua tradicin mgica, las siete fases o lneas de evolucin estaban presididas originalmente por una de las siete estrellas de la Osa Mayor (29). Su culminacin en la Octava, o cima (juego de palabras en el original en ingls entre Eight octava y Height cima, nota del traductor), estuvo tipificada por el nacimiento de la Diosa de su hijo masculino, Set, cuyos poderes son manifestados por su hermano gemelo, Horus, Seor del presente Aeon. La frmula de los gemelos es de exrema importancia, como ya ha sido comentado (30). La antigua genetrix Odudua (31) aport el nombre-tipo o vibracin fundamental de palabras tales como Od, Ado, Aud. Vaudou, o Vud, encarna la misma corriente mgica. El Culto de la Serpiente Negra ensea que el Vud era la antigua religin de Atlantis y Lemuria y que sobrevive hoy en dos centros ocultos, uno en Leogane (Hait), el otro en los Estados Unidos (Chicago). Las enseanzas de la Serpiente Negra son un desarrollo de los Misterios enseados en El Monasterio de los Siete Rayos. Estos dos centros representan las dos formas de Vud. La forma primitiva se centra en Hait, la forma ms refinada conocida como Voudon Cabala en Chicago, Illinois. La magia sexual es la base de ambos centros, en los que la Serpiente de Fuego es igualada con la radioactividad sexual, o magnetismo astral. Esta est localizada en varios

centros corporales, a saber: la base de la espina, las palmas de las manos, y en los centros sexuales en s mismos (32). Este esquema est basado en la antigua tradicin Africana que continu la enseanza Atlante. La hechicera Atlante logr su apoteosis en nuestro sistemamundo durante el periodo de las civilizaciones Egipcia y Maya. Estos cuatro centros de radioactividad sexual bsicos, irradian las ondas de energa astral ms concentradas conocidas por la ciencia oculta. Los alquimistas de la tradicin Afro-Vud la conocan como la radio-activitas sexualis, teniendo cuatro puntos de referencia en las zonas-de-poder corporales. Como en el Culto de Thelema de Crowley representado por la O.T.O. (33), las energas dicas son liberadas por una forma de masaje o masturbacin mgica que, conforme a Bertiaux, 'estabiliza el campo astral de la persona y hace su fuerza magntica ms armoniosa y tranquila'. Esta es, por supuesto, la razn de que se recurra a la masturbacin en tiempos de ansiedad; es una forma natural de relajacin que es instintivamente aplicada en la vida diaria:

La actividad sexual es la forma ms grande de terapia, porque la radioactividad sexual es el ms poderoso de los campos magnticos astrales (34).

Esta forma de terapia puede tener un efecto ms que negativo o tranquilizante, puede ser usado como una forma de proteccin contra el vampirismo astral, que est extremadamente extendido a da de hoy debido a la ruptura general de los cdigos establecidos-de-antiguo de la conducta humana. Bertiaux, que ha tenido una amplia experiencia en trabajo social y campos colaterales de actividad, es de la opinin de que:

ahora ms que nunca antes, estamos atrayendo entidades sexuales desde las dimensiones de la historia pasada cuyas vidas dependen de la absorcin de radioactividad sexual.

Una parte de la liturgia de la Ecclesia Spiritualis Gnostica, que compuso, contiene invocaciones mgicas que protegen al mago del vampirismo sexual durante el curso de sus trabajos mgicos (35). Las invocaciones son as construidas para que las palabras formen un patrn mntrico cargado con las vibraciones que forman un campo impenetrable contra tales ataques. Un muro de luz circunda al mago, luz cargada con poder solar-flico atrado desde el Sol de nuestro sistema. Los habitantes de los qlifoth no pueden apropiarse de los fluidos sexuales eyaculados en el momento del orgasmo y 'en el momento cuando los centros magnticos positivos y negativos

estn ms completamente en conjuncin (36) y transmitiendo una radioactividad casi metasexual'. Cuando es visto clarividentemente, este muro parece como un campo chispeante de luz. La versin de Crowley de esta prctica fue la asuncin de la forma-divina de Harpocrates: un huevo de vvida luz azul moteado con oro; como un acerado cielo veraniego surcado con rayos de sol. Los vampiros sexuales, viendo este radiante muro de luz, son atrados precipitadamente hacia l y hechos aicos en trocitos, o si est especialmente cargado son literalmente electrocutados en el impacto. Este escudo protector es tan perfecto en su impenetrabilidad que 'incluso ni los Maestros pueden romperlo'. Este escudo continua existiendo hasta el momento en que el mago lo destierra por un acto de voluntad. En ese momento la energa sexual acumulada en su interior 'explota hacia la atmsfera exterior, creando un flash cegador de luz astral que puede destruir a cualquier entidad daina acechando en la vecindad'. Si no es voluntariamente disuelto, el escudo astral despus de un rato de siete a ocho horas gradualmente pierde su potencia y se deteriora, emitiendo en el proceso un vapor blanco azulado que es algunas veces confundido con la radioactividad sexual en su nueva forma liberada. Bertiaux ha comentado las sombras sutiles de color caracterstico de cada fase de las emanaciones sexualmente radioactivas. Su tono cambia conforme a la

fase de su evolucin, la 'ms reciente es una cegadora luz blanca, mientras que en las ltimas fases de descomposicin parece acercarse al prpura'. Debido a su naturaleza fugaz, la radioactividad sexual es muy difcil de analizar; es por lo tanto mejor estudiada mientras est contenida dentro del muro de luz protector. La lgica del Vud, que tiene que ver principalmente con la manipulacin de las energas dicas en el cuerpo humano, est relacionada tambin por lo tanto con la radioactividad sexual. Conforme a los Tntricos, la vibracin lunar que emana de la mujer durante la catamenia es tambin altamente radioactiva, y aunque los Cultistas de la Serpiente Negra no hacen mencin especfica de este hecho, la preocupacin de Bertiaux con los misteriosos 'rones' y 'elixires' transmite la impresin de que el Culto no carece en sus enseanzas de este asunto. Especialmente as, cuando consideramos las shaktis, o 'furias' que l rene sobre s mismo durante la realizacin de sus ritos. Bertiaux atrae la atencin sobre el hecho de que:

la radioactividad sexual no es exactamente idntica al fluido sexual producido por el macho en el punto del orgasmo. El fluido sexual es mgico en un sentido no desarrollado (37), y debe ser bombardeado por emanaciones mercuriales y de nitrato de plata, y bajo condiciones completamente controladas, antes de que

pueda tener el poder mgico de cualquier reivindicacin a tener.

Aqu, pienso yo, tenemos una insinuacin de las kalas y las vibraciones ofidianas lunares que juegan una parte tan importante en el Crculo Kaula de los Tntricos.

(1) Nacido en Chicago, Illinois, 1935. (2) l se muestra en L-Bas, la novela de J-K. Huysmans basada en la experiencia real de autor en los caminos ms oscuros del ocultismo. Ver tambin p. 174, nota 22, infra. (3) 1890-1937. Ver p. 186, nota 14. (4) The Magical Revival (1972) y Aleister Crowley & the Hidden God (1973). (5) El trmino es de Spare. Ver ltimo captulo. (6) Erwin Schrdinger. (7) Ver El rbol de la Vida. (8) En su comentario al Dcimo Aethyr, Liber 418, Crowley escribe: 'La doctrina de la 'Cada' y el 'Dragn Encorvado' deben ser estudiados cuidadosamente. The Equinox, vol. I, nos. 2 y 3, tiene mucha informacin, con

diagramas ... Ver tambin Liber 777.' (9) Ver p. 172. (10) i.e. Con la intencin de 'tomar tierra' la consciencia mgica. (11) Retroversin de los sentidos. (12) El chakra superior, en la regin de la sutura craneal. (13) Malkuth-Muladhra. (14) El Pilar del Medio, la Columna Espinal, o Sushumnanadi. (15) The Magical Revival, Captulo 11. (16) El Misterio del Zombeismo tambin deriva del 'Templo Negro' de Atlantis, y en l tambin es asumida la forma-divina del hombre-animal; en este caso la formadivina de Carrefour o Carfax, dios de la muerte. (17) La frmula de los Gemelos es fundamental en los primitivos Cultos Africanos. Fue continuada en Egipto como el complejo Set-Horus. El Signo de los Gemelos (Gminis) tiene particular referencia al Nuevo Aeon. En The Cosmic Doctrine, p. 147, Dion Fortune observa: 'Llevar en mente... el Signo de Gminis, para las fuerzas sealadas por ese Signo influy en Atlantis e influir de nuevo en la Tierra despus de la presente era'. (18) Los Tres Pilares del rbol de la vida. (19) Michael Bertiaux. (Nota: Voudoo es deletreado as por Bertiaux para distinguirlo del tipo tradicional.) (20) Como se ha explicado en Aleister Crowley & the Hidden God (Captulo 7), el XI no comporta

necesariamente el uso de frmulas homosexuales; por el contrario, involucra el uso del yoni en su fase lunar, y de ese 'otro ojo', ayin o yoni, que es conocido por los iniciados de la Corriente Ofidiana como el 'Ojo de Set'. (21) El smbolo de esta deidad oscura recuerda al tridente de Neptuno, que es el nombre por el que Chozzar es conocido por los profanos. Cf. la letra Caldea Shin con su triple lengua de fuego atribuida a Set o Shaitan. La palabra 'chozzar' significa 'cerdo'. Este animal fue adoptado por los Tifonianos como un smbolo de Set. En los Cultos Tntricos del Vama Marg el cerdo fue elegido como un smbolo secreto porque es el nico animal que se sepa que come excrementos humanos. Ver Aleister Crowley & the Hidden God, Captulo 6. (22) Otro espritu humano desencarnado afirmado por Bertiaux es el Abb Boullan (1824-93), un ocultista Francs cuyo nombre y actividades probablemente habran pasado desapercibidas para el mundo en general sino fuera por la atencin que recibi de J.K. Huysmans, que us a Boullan como el modelo para el 'Dr. Johannes' en su novela L Bas (q.v.) Conforme a The Encyclopaedia of the Unexplained (de. Richard Cavendish, Londres, 1974) 'Boullan crea que el sendero de la salvacin pasa a travs de la unin sexual con arcngeles y otros seres celestiales.' (23) Impreso privadamente y publicado por Spare en 1913. Reimpreso en 1975 con una introduccin del

presente autor (93 Publishing, Montreal). (24) La Logia Nu Isis (conocida en el Exterior como Logia de la Nueva Isis) fue una rama de la O.T.O. formada por Kenneth Gran en 1955 para los propsitos descritos en Aleister Crowley & the Hidden God, Captulo 10. La Logia fue operativa precisamente por siete aos, despus de los cuales sus propsitos fueron cumplidos. (25) Gobernado por el elemento tierra. (26) El Canzo opera sobre el acutico o fluido plano de los sueos. (27) Esta es la Orden Externa de la que la Serpiente Negra es el Culto Interno. (28) i.e. el Ma-Ion, que el Frater Achad ya ha anunciado. Ver Captulo 8. (29) Ver Captulo 3. La Osa Mayor representa la Diosa de las Siete Estrellas. (30) Ver p. 171. (31) Ver Captulo 2. (32) Ver Captulo 1, diagrama. (33) Especialmente en su VIII grado. (34) Michael Bertiaux. (35) El mago del Sendero de la Mano Izquierda, que habitualmente usa la Corriente Ofidiana en su manifestacin sexual, es ms propenso a atacar desde el qlifoth que el mago que emplea la menos directa pero ms pesada maquinaria de la magia ceremonial. (36) i.e. cuando el macho y la hembra unen las terminales

gemelas de sus respectivas zonas-de-poder. (37) i.e. en su fase potencial. Por consiguiente el poder atribuido a la prctica mgica conocida como Karezza. Ver Aleister Crowley & the Hidden God, p. 212.

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Este texto ha sido extraido de un libro muy interesante que te recomiendo compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:

Cults of the Shadow

Publicado por Manon en 12:13 No hay comentarios:

mircoles, 15 de agosto de 2012


LAS RUNAS DEL DRAGN

Por Michael Kelly


(Traducido por Manon de gishjalmur)

(Nota: Para visualizar correctamente este texto y todos los relacionados con la Tradicin Nrdica, es aconsejable tener instalada la fuente Elder Futhark en tu PC)
El Lenguaje de los Dioses

Toda magia, incluyendo la Magia Draconiana, est primero y principalmente relacionada con la comunicacin. Cada acto mgico es un acto de comunicacin. La magia es una comunicacin con los Dioses, con nuestros complejos ocultos, y con el mundo exterior a nosotros mismos. Este no es simplemente un asunto de mandar mensajes, pedidos, oraciones o peticiones y esperar que algo venga de ello. Cualquier comunicacin efectiva debe ser un proceso de doble va. Es pregunta y respuesta, propuesta y solucin, comentario y rplica; es dilogo. Con el fin de comunicar efectivamente, debemos tener un sofisticado lenguaje con el que transmitir nuestras ideas. En el reino mgico, las palabras ordinarias son tiles, pero no son suficientes. Hay magos que desprecian el uso de palabras totalmente, pero las palabras son un set de smbolos tan vlido como cualquier otro. Como Anton LaVey seal, un set bien elegido de palabras y frases cargadas emocionalmente puede avivar la Voluntad Mgica y la fuerza potenciadora del Deseo hasta un punto lgido. La pasin no es bastante, sin embargo, porque tambin se requiere precisin. Fue Stephen Flowers, el Magus de las Rnas, quien seal que la correcta aplicacin de la pasin y la precisin en la debida proporcin, ser la medida del xito de un mago.

Esta precisin es lograda adoptando un set de smbolos puramente mgicos, preferiblemente uno basado en una slida tradicin, que haya sido puesto a prueba, comprobado y refinado a lo largo de los siglos. Esto nos dar una forma concisa y significativa de especificar claramente nuestras metas en un lenguaje que sea entendido por el subconsciente. Una vez hayamos asentado tal lenguaje simblico, seremos capaces de comunicar nuestra Voluntad mgica con claridad. En la Europa del Norte, esta precisa codificacin mgica es lograda a travs del uso de las runas. Cada runa posee cuatro cualidades nicas: tiene una forma; tiene un sonido; tiene un nmero y tiene un significado inherente. La prctica de la magia runa es conocida como galdor, una palabra que tiene un significado similar a graznido y se refiere al habla de las runas. Las runas pueden ser usadas para definir nuestra Voluntad al hablar o al escribir. Formas mgicas de usar las runas para propsitos mgicos son descritas en el captulo cuatro. Las runas fueron originalmente ordenadas en una secuencia de veinticuatro, conocida como el Futhark Antiguo. Este set de veinticuatro runas es la ms completa y tradicional iteracin de sabidura runa y esta es la secuencia runa usada a travs de este libro. Es la que encarna ms completamente la Visin original de los primeros maestros runa.

En la Era Vikinga, las runas fueron recodificadas en un set simplificado de diecisis. En este arreglo de las runas, a algunas de las ms complejas runas le fueron dadas formas simplificadas y algunos valores de sonido fueron agrupados juntos bajo una nica runa. Esto no debera ser visto como una degradacin de la tradicin original; fue una completa reinterpretacin y Remanifestacin Iniciada de las runas para encontrar las necesidades de una nueva era de expansin y exploracin. El Futhark Joven, como es conocido, se ha demostrado a s mismo como extremadamente efectivo en los Trabajos de hechicera operativa. Estas son las runas que fueron usadas en mi propio hogar, la Isla de Man, y son las runas que generalmente uso para Trabajos mgicos operativos. No obstante, es en el Futhark Antiguo que encontramos la expresin ms comprehensiva de filosofa rnica, as que es la serie runa usada en este libro. La Antigua ordenacin runa ciertamente es con la que los Iniciados deberan familiarizarse al principio; aquellos que deseen despus usar el Futhark Joven encontrarn fcil de adoptar la ordenacin Joven habiendo primero Entendido la Antigua. Las runas del Ingls Antiguo eran bsicamente el Futhark Antiguo con nuevas runas aadidas al final de la ordenacin para permitir nuevos sonidos conforme eran aadidos al lenguaje, as que su sabidura subyacente es bsicamente la de la Antigua ordenacin runa.

Aquellos que deseen una historia en ms profundidad del desarrollo de las runas son dirigidos a Runelore y los otros libros de Edred Thorsson. Las runas del Futhark Antiguo estn tabuladas abajo, junto con su nmero y valores de sonido y sus significados primarios.

Nmero Runa 1 f

Nombre Sonido fehu F

Significado Ganado vacuno, dinero Uro Thurs, gigante Dios ancestral Carro, montar Antorcha, llaga Regalo Alegra Granizo Necesidad

2 3 4 5 6 7 8 9 10

u x a r k g w h n

uruz thurisaz ansuz raidho kenaz gebo wunjo hagalaz naudhiz

U Th A R K G W H N

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

i j y p z s t b e m l q d o

isa jera eihwaz perthro elhaz sowilo tiwaz berkano ehwaz mannaz laguz ingwaz dagaz othila

I Y EI P -Z S T B E M L -NG D O

Hielo Ao Tejo Cubilete de dados Alce Sol Dios Tyr Abedul Caballo Hombre Agua Dios Ing Da Propiedad

El conocimiento de los nombres y formas de las runas es una cosa importante, pero es necesario Trabajar con ellas, grabarlas y colorearlas, cantarlas y formarlas,

meditar sobre ellas, con el fin de hacerlas tuyas. Todas estas prcticas forman el currculum de este libro y sern presentadas en un orden lgico y trabajable. La informacin dada aqu ser suficiente para que cualquiera use las runas en la Magia Draconiana. Sin embargo, aquellos que deseen crear una conexin profunda y autntica con las runas son dirigidos a The Nine Doors of Midgard de Edred Thorsson, publicado por Runa-Raven Press. El libro de Edred detalla un curso de tres aos de estudio y prctica que arraigar las runas profundamente en tu alma. Es un curso demandante, pero los premios son inconmensurables. No es necesario decir, que enriquecer grandemente tu experiencia con gishjalmur. El proceso de creacin de tus propias runas te har extremadamente consciente de que cada runa tiene una existencia tanto interior como exterior. Una runa expresa ciertos elementos internos de tu propio ser, pero tambin encarna una cualidad que se encuentra en el mundo exterior a ti mismo. Una vez hayas identificado la esencia de una runa internamente y en el mundo te hars consciente de que las dos estn vinculadas; en un sentido, son una cosa. Un torrente fluye entre ellas en ambas direcciones y as la manipulacin de las runas dentro de tu propia mente puede causar cambios en el mundo exterior. De una forma similar, el cambio de las runas en el mundo exterior puede provocar nuevas

intuiciones y que el entendimiento se manifieste dentro de tu propio ser, a travs de prcticas tales como la adivinacin. En ltima instancia, todas las runas, tanto interiores como exteriores, no son sino aspectos de una sola Runa (la palabra runa realmente significa misterio). Esta es la Rna en s misma, el Misterio que yace detrs de todos los misterios, eso que es siempre buscado pero nunca encontrado lo suficiente, la promesa que yace justo sobre el horizonte. Mucho se escribir sobre Rna en este libro y el asunto se discutir extensamente en el apropiado lugar. La magia est enteramente motivada por Rna. Las Runas del Dragn Los significados centrales y tradicionales de las runas pueden encontrarse en los escritos de Edred Thorsson, listados en la Lista de Lectura al final de este libro. El Iniciado es animado a estudiar estos cuidadosamente con el fin de establecer un completo y autntico Entendimiento de cada runa. Los significados sugeridos a continuacin estn especialmente confeccionados para los propsitos de la Magia Draconiana. No se contradicen con los significados tradicionales, meramente prolongan y enfatizan los aspectos ms pertinentes para nuestro actual Trabajo.

Estos significados no reemplazan los tradicionales. Debe mantenerse en mente que los significados dados a continuacin pueden dar peso a ciertas runas en ciertas formas, acentuando algunos aspectos rnicos y abreviando otros. Aunque son completamente funcionales y estn confeccionados para la prctica de la Magia Draconiana, los Iniciados que deseen explorar el uso de las runas ms completamente dedicarn necesariamente tiempo al estudio de los significados tradicionales tambin con el fin de entender cmo se han derivado las actuales. f Fehu Las asociaciones de esta runa son evidentes desde el principio. Est fuertemente vinculada con el dragn Fafnir y su tesoro maldito. La runa se refiere tanto al fuego del dragn como al oro que guarda. Esto es explcito en las palabras del Old Icelandic Rune Poem: (Oro) es la lucha de los parientes y el fuego de la marea y el sendero de la serpiente. El fuego de la marea es tanto la fogosa respiracin del dragn como el destello del Rheingold1 bajo las aguas. El

sendero de la serpiente es el sendero de Fafnir, que agarraba el tesoro y lo acaparaba, provocando la lucha de los parientes en la Saga of the Volsungs. Estas son poderosas imgenes mticas y altamente representativas de la runa y su peligro. Pero el Old English Rune Poem seala que cada hombre debe tratarla libremente. El oro del dragn no ha de ser acaparado. El lugar apropiado para el Rheingold est en el Rin, fluyendo libremente en la corriente de la vida. El oro es una poderosa herramienta mgica. Particularmente en la era moderna, el dinero es imaginario: figuras que rebotan hacia adelante y hacia atrs en el sistema informtico de la banca, sin substancia o esencia real. El dinero tiene valor porque la gente cree que es as. Acapararlo es acaparar una ilusin. Esta herramienta imaginaria debera ser usada para conseguir tus metas, viajar a nuevos lugares, influir en la gente, etc. Este es el verdadero sendero sinuoso de la serpiente, un sendero a lo largo del cual el fuego no parpadea y muere sino que constantemente encuentra nuevo combustible. u Uruz El aspecto Draconiano de uruz quiz como mejor se ilustra es por el Dragn que es invocado por Merln en la pelcula Excalibur: una fuerza inminente de la naturaleza

que asciende poderosamente desde la misma tierra. El animal generalmente atribuido a la runa, el uro salvaje, es un smbolo de gran fuerza y vitalidad, una bestia que lucha con sus cuernos y es un famoso vagabundo de los pramos. Esta runa encarna la fuerza y el vigor primales, una ferocidad y libertad salvaje que rehsa ser limitada. Es el Dragn en su ms agresiva y dinmica manifestacin. La runa provee al Iniciado Draconiano con gran fuerza de propsito y la resistencia para llevar sus metas hasta su terminacin, pero demanda el sacrificio de todas las inhibiciones y restricciones sociales en el proceso. Para usar efectivamente esta runa, uno debe emular al Capitn Nemo y no ser un hombre civilizado. x Thurisaz Thurisaz es descrita como una espina o un thurs (i.e. un gigante), tambin como un smbolo para el martillo de Thor. En todos los casos, el simbolismo es agresivo y violento. En trminos Draconianos, representa el diente o garra del Dragn. Esta runa es la fuerza bruta. Contrario a la mayora de modernos balidos, la fuerza bruta es algunas veces

desafortunadamente necesaria. Sin embargo, siempre infringe heridas y cardenales. La runa es un smbolo del conflicto y el conflicto es inevitable, ya sea que nos guste o no. Mejor ser el Dragn que ser devorado por l, pero el precio siempre es alto. a Ansuz xtasis e inspiracin derivados del soberano Dios ancestral: el poder mgico del discurso y la poesa. Estos son los significados generales de la runa ansuz. Estos significados hablan de consciencia; su despertar y su inspiracin. En trminos Draconianos, ansuz es el viento clido de la respiracin del Dragn que mueve la capa de Odn. Su calor y movimiento chamuscan la mente, hacen explotar lo antiguo, hojas muertas que se amontonan en los corredores, animando y energizando las facultades conscientes. Emerge de nuevo desde la mente a travs de la boca en un flujo entusiasta de oratoria. r Raidho Tradicionalmente, raidho representa un viaje, un paseo a caballo. Porta el significado de una progresin ordenada.

De esto se hace eco su simbolismo Draconiano, en el que la forma de la runa puede ser interpretada como la cabeza grabada de una embarcacin dragn Vikinga conforme viaja a travs de las olas, la cabeza del dragn mirando hacia las millas que yacen por delante. El concepto de progresin ordenada tambin puede ser visto en el movimiento de una serpiente, como reconocer cualquiera que haya visto los patrones dejados en la arena despus de que una serpiente haya pasado sobre ella. Esta runa representa la visin lejana y la planificacin, el proceso de un viaje bien planeado (sea literal o metafricamente) y el reconocimiento y la puesta en prctica de los patrones repetitivos. k Kenaz Kenaz es una antorcha. En otras palabras, es un fuego controlado, aprovechado y utilizado por el ingenio humano. Su sonido sugiere palabras tales como kenning2, cunning3 y craft4. Como tal, expresa la intuicin y astucia ocasional que nos conduce a pensar de manera innovadora y desarrollar nuevas tecnologas, usando las propiedades de la fsica para mejorar nuestras vidas. Kenaz siempre contendr un cierto elemento subversivo, porque incluso la invencin ms benigna

requiere la habilidad de pensar de una forma que esquive los obstculos usuales. Esto se adecua a la legendaria astucia del Dragn y su amor por los acertijos y la malversacin. A pesar de sus indudables aplicaciones positivas, siempre hay una cierta veta de crueldad en kenaz, evidenciada por su significado alternativo de llaga. Esto tambin se corresponde con el carcter del Dragn. La forma de la runa puede ser considerada representativa de las mandbulas ampliamente abiertas del Dragn para exhalar fuego. g Gebo Gebo representa un regalo. En realidad, encarna todo el proceso y todas sus variables: es el hecho de dar; la cosa dada; el que da y al que le es dado. Tambin implica las responsabilidades y obligaciones que vienen con el intercambio de regalos. Esta es en gran medida una runa positiva. Los regalos refuerzan la amistad, sellan pactos y forjan alianzas; tambin pueden aplacar y reconciliar a los enemigos. Ya sea que el regalo sea oro o una palabra de consejo amistoso, el principio es el mismo. Pero el fro y persistente ojo de la Serpiente advierte que un regalo sea dado o recibido puede incurrir en una obligacin, sea explcita o implcita. As que da sabia y

cautelosamente, slo a aquellos que se lo merezcan y siempre en proporcin. Un regalo debera significar algo. v Wunjo Qu significa esta runa de fraternidad y camaradera para el Iniciado Draconiano? Muy simple, simboliza el vnculo con todas las rdenes del Dragn reales y legendarias que han pervivido a travs de la historia. La forma de la runa es una bandera elevada en nombre de todos aquellos que entienden las races serpentinas de la consciencia. Es la fraternidad de los Misterios en s mismos y los compaeros de viaje que encontramos en el Sendero. Pero tambin es revelador el significado de gozo de la runa. El dolor y la miseria son los modos de pensar por defecto de las principales religiones del mundo. El Sendero Draconiano aboga por un fiero placer en todas las experiencias de la vida: la existencia misma es un placer y delicia; la vida es pura exuberancia. h Hagalaz Hagalaz es una impronta de orden; establece un patrn y lo estampa sobre la realidad. Esto es manifiesto en los

patrones fractales de la naturaleza, las rbitas de los tomos y los principios que sustentan las leyes de la fsica. Pero para el mago Draconiano, un campen de la consciencia, este ser un orden auto-creado. Hagalaz es el proceso invocado cuando el Ojo del Dragn desea recrearse en el despertar del progreso inicitico, barriendo lo antiguo para hacer camino para lo nuevo. Pero esta Remanifestacin tiene su lado destructivo. La granizada de la exhalacin del dragn echar a perder los cereales y provocar daos estructurales en la propiedad. Pero el mundo posterior ser nuevo y fresco, maduro para la reconstruccin, impresa con un nuevo patrn. Hagalaz tiene que ver con la percepcin y el uso de los patrones. Estos pueden ser patrones de conducta largo tiempo perdidos, tendencias ancestrales o valores centrales, ocultos en los lugares profundos del alma, esperando ser redespertados. O pueden ser nuevos patrones, recientemente invocados, dados a luz en gozosa fanfarria. Estos momentos de crisis estimulante son lo que en definitiva usamos y dirigimos para definirnos. n Naudhiz La necesidad es la fuerza impulsora detrs de la evolucin, la transformacin desde un estado de ser a

otro. Tambin es la fuerza que impulsa al mago Draconiano. La mayora de la gente en el mundo moderno est programada con un conjunto de metas: matrimonio; hipoteca; hijos; buena carrera con perspectivas (cualesquiera que se suponga que sean); un buen coche; un tresillo cmodo, regularmente renovado cada ao; una buena lnea de crdito; un conservatorio obligatorio; cenas de fiesta con productos de moda bajos en caloras, azcar reducida y valor nutritivo cero. Etctera... La necesidad tira a la basura esta lista. La necesidad no est relacionada con el confort, el dinero en exceso, la aceptacin social o cualquier otra cosa de este tipo. La necesidad slo se preocupa por lo que es vital, excitante y transformador para la vida. Los trabajos, relaciones y respetabilidad pueden ser tirados por la borda al servicio de la Necesidad. La necesidad es alimentada por el Deseo. Si aceptamos (y yo lo hago) la divisin del alma humana de Anton LaVey en personalidad superficial, Yo Dmnico oculto y el ms ntimo Yo Central, la Necesidad-fuego interior del mago es encendida por la friccin entre las varias capas de su propio ser. Debe ser notado que este conflicto interior no es una cosa negativa; es un asunto muy positivo y dinmico.

La personalidad exterior Desea al Yo Dmnico, que a su vez Desea la manifestacin. Este Deseo es proyectado como metas y bsquedas en el mundo exterior, que nos conducen a lograr grandes actos. Estos a su vez retroalimentan al Yo Central, transformndolo y energizndolo. As el glorioso juego de la Auto-creacin continua mientras el fuego del Dragn continua ardiendo. Esa otra cara de naudhiz, el dragn devorador Nidhogg, nos recuerda lo que sucede cuando la llama del Deseo chisporrotea y muere: estar quieto es la muerte. i Isa En el simbolismo Celta de la torre Vortigern, hay dos Dragones en perpetuo conflicto: uno rojo y uno blanco. De esto se hace eco la interpretacin Draconiana de las runas fehu e isa. La primera como ya se ha discutido, es la fuerza expansiva del fuego. Isa es la fuerza contractiva del hielo. Si la primera es la furia y pasin de la llama del Dragn, la segunda es la quietud e intensidad de su mirada. Este conflicto es necesario e intensamente creativo. Es la raz del mito Germnico de la creacin, como las corrientes de Muspellheim y Niflheim que se encuentran en el Ginnungagap. Si alguna de las fuerzas se pierde, el Vaco no puede dar a luz. Si alguna de las fuerzas le falta

al Iniciado, no puede continuar Remanifestando su propio ser. En el Iniciado, isa representa su habilidad para volverse sobre s mismo, concentrar su esencia y separarla de su entorno, retirndose a un punto aventajado al borde del Vaco. Isa es el rayo resultante de la intensa concentracin, puro e inmaculado, dirigido hacia fuera desde su centro. Desde este punto aventajado, puede ver los eventos de forma completamente desapasionada y concentrar su Voluntad dentro de un foco irresistible. j Jera Jera, el cambio del ciclo del ao, el reconocimiento de causa y efecto y la aprehensin de los patrones recurrentes, recuerda al bien conocido smbolo de la serpiente tragndose su propia cola; es Jormungandr, circundando y definiendo los lmites del mundo. Como tal, es una runa de Auto-definicin y subsecuente Remanifestacin. Sin embargo, para la consciencia del Iniciado Draconiano tal patrn no es meramente cclico. Con cada giro, con cada Remanifestacin, no volvemos simplemente al mismo lugar, condenados a repetir el mismo patrn por la eternidad. El imperativo de la consciencia es que reconozcamos los patrones en los que cabalgamos, que

aprendamos de ellos. Como tal, cabalgamos una espiral ms bien que un curso estrictamente fijado. Cada vez que damos un giro nos encontramos en una posicin mejor para usar y formar las fuerzas que nos sostienen, convirtindonos en ms que lo que previamente ramos. El Ojo del alma se enfoca en el punto de quietud en el centro de la rueda giratoria, vindolo todo clara y desapasionadamente; mientras que la mente consciente y encarnada, lucha por aferrarse a la montura, experimentando la emocin de la velocidad y del potencial transformador mximos. El alma verdaderamente despierta logra ambas cosas a la vez, como ser discutido bajo la runa dagaz. y Eihwaz Esta es la runa que abarca toda la consciencia, desde sus ms primitivas y bestiales manifestaciones hasta la divinidad Auto-generadora. El Dragn es la ms noble y la ms hambrienta de las bestias mticas. La consciencia Draconiana debe entender y abarcar todos estos extremos, sintetizndolos en un Yo, si va a lograr toda la envergadura de eihwaz. Esta es la runa de la vida y la muerte y los lmites dentro de los que ellas ocurren. Tambin es una runa de la consciencia para la que tales lmites son irrelevantes.

Eihwaz es en ciertos aspectos indicativa del Yggdrasil, la altura y profundidad del rbol del Mundo del que los mundos dependen. Para lo Draconiano, un cambio de perspectiva es requerido, ya que la envergadura del rbol es la propia consciencia del Iniciado, el entramado de los mundos internos. El Yo se convierte en la constante en torno a la cual todo lo dems gira. p Perthro Perthro es el cubilete de dados, el elemento de la oportunidad. Tambin es el peso de la historia pasada que nos lleva al evento donde la oportunidad es invocada. Cada posibilidad o probabilidad que pueda ocurrir surge por los patrones que hemos tejido a travs de nuestras acciones hasta la fecha. Cada decisin depende de las decisiones que se tomaron antes de ella. El Dragn, con su Ojo en la eternidad, entiende esto. Aprende a leer e interpretar los patrones activos en cada circunstancia (una prctica que podemos desarrollar a travs del lanzamiento de runas con propsitos adivinatorios). Adems, entiende cmo tales patrones son formados y aprende a conducir activamente su propio futuro a travs de sus acciones presentes y la reinterpretacin de las tendencias de su pasado. El Iniciado Draconiano forja su propio destino.

No importa lo precisos que sean los patrones, la forma en la que cualquier evento cae depende del factor casualidad, el peso de las probabilidades, los giros del dado. El Iniciado da la bienvenida a esa oportunidad, reconocindola como sintomtica del Vaco Ginnungagap del que todas las cosas en ltima instancia descienden. El hecho de que tanto nuestros planes ms escrupulosos como nuestras ms desesperadas apuestas dependan de un elemento casual es causa de regocijo, pues por ello sabemos que el futuro siempre revelar algo nuevo y al menos particularmente inesperado. z Elhaz Elhaz es la runa raz del Yelmo del Terror, la mirada fascinadora del Dragn Fafnir. Tambin es la espada en la mano de Sigurd, que mat a Fafnir y se atribuy el Yelmo y el tesoro del Dragn para s, una transformacin desde la Bestia al Hombre y al Dios a travs del poder de esta runa. El simbolismo sexual de la runa, representado por los genitales femeninos en su forma normal y los masculinos cuando es invertida, es indicativo de la apertura del Ojo de la Serpiente y la corriente de las fuerzas creativas/transformadoras a travs del Ginnungagap, una doctrina central para el Proyecto Yelmo de la Orden de

Apep, y representado en el Sello de la Orden a continuacin:

s Sowilo El smbolo del rayo que representa a los rayos del sol sugiere el movimiento zigzagueante de una serpiente a travs de las arenas. Es un movimiento suave y eficiente, que lleva a la serpiente infaliblemente, como una nave es conducida por la posicin del sol en los cielos en el poema runa. An as es un movimiento que parece extrao a aquellos cuyos pensamientos estn fijos slo en sus pies. La luz del sol de sowilo trae la claridad de la mirada del Dragn y la certeza del movimiento de la serpiente, dirigindonos a ese destino que hemos creado para nosotros mismos. t Tiwaz

Esta es la runa del eje de los mundos, alrededor del que todos giran. Es la serpiente que se enrosca alrededor del polo5 en el cielo nocturno. Para el Iniciado Draconiano, este eje es su propio Yo interno, lo nico verdadero y constante en su vida. Sobre los estndares estticos y ticos de este Yo, debe establecer las leyes del mundo en el que elige residir. Se observar que el polo ni se mueve ni se transforma: slo las apariencias que giran a su alrededor a manifestacin. Los mundos derivan su significado y ordenamiento del polo: el polo encuentra su sentido de identidad como un reflejo de s que le llega desde los mundos. b Berkano Esta runa es atribuida a la Diosa-Abedul y la interpretacin Draconiana tiene poco que aadir a esto. Algunos magos tienden a olvidar que estn tan sujetos a las operaciones generales de la naturaleza como cualquier otro. Nacemos, necesitamos ser alimentados a lo largo de nuestra infancia, entramos en nuestra propia madurez y finalmente morimos. No hay conflicto entre la Diosa-Abedul y la corriente Draconiana. De hecho, en ciertas mitologas e

interpretaciones es evidente que el Dragn primordial es femenino y est asociado al nacimiento y la generacin. El Sendero Draconiano est relacionado con la carne. A diferencia de aquellos credos religiosos que la mayora de la gente cumple de boquilla, no hay enemistad y poca diferenciacin entre la carne y el espritu en las religiones Europeas originales. El cuerpo es una parte del complejo que compone al Yo. La encarnacin es un goce, no una tarea. Las fuerzas generadoras atribuidas a berkano estn entre las ms fcilmente aprovechadas y aplicadas por el Iniciado Draconiano. e Ehwaz La mayora de religiones estn relacionadas con la cesacin del Deseo, pero la Magia Draconiana trata y siempre ha tratado de la persecucin del Deseo. El Iniciado Draconiano busca aquellas personas, lugares, cosas y organizaciones que resuenen con su Deseo y se ala a ellos. Su Deseo mismo, el hambre en el corazn del Dragn, es realmente el mismo corcel que monta. Pero conoce el valor de las relaciones y asociaciones que forma a lo largo del Sendero. Extrae fuerza del Otro, que le refleja y

refuerza, suministrndole un conducto para aquellas cualidades que puede que le falten personalmente. Este es el Misterio del Intercambio. m Mannaz Esta runa puede ser vista como dos runas uruz encarndose la una a la otra y solapndose. Esto crea una runa gebo central en una posicin elevada. Esto se interpreta como una definicin del Hombre como una criatura en la que el Regalo de la consciencia ha asumido dominio sobre la naturaleza bestial. Este iluminado Hombre Auto-consciente, es el adecuado para mandar a la Bestia, amansar/matar/dirigir al Dragn. Este Hombre es un hroe de las proporciones de Sigurd, adecuadamente apropiado para encarar y derrocar a Fafnir, asumiendo los poderes y riquezas del Dragn. Como se ilustra en la forma de la runa, este Hombre es la fuerza y vitalidad de una Bestia fusionadas con la consciencia y la Voluntad de un Dios. l Laguz El significado de esta runa es un lago. Es un recordatorio de la fuente de la vida y del peso de la evolucin y el

desarrollo ancestral. Es la fuerza que forma la vida y el proceso que forma y define el curso de la vida, los ritos de paso por los que pasamos. El otro significado de la runa, como laukaz, es puerro. Tal planta crece en un entorno que abarca agua, tierra y cielo. De tal forma, nuestras vidas crecen en un entorno formado tanto por el instinto natural como por los imperativos biolgicos y las ms amplias llanuras de la imaginacin y la realizacin de la consciencia. Somos impelidos por los patrones que hemos establecido en nuestro pasado, pero tambin somos guiados por nuestras visiones del potencial del futuro. Poseemos la chispa divina de la consciencia, pero no somos Dioses. Estamos destinados a existir en este mundo, en Midgard, primero y principalmente. El sabio Iniciado no lucha contra el entorno en el que se encuentra. En lugar de ello, aprende sus formas y se adapta lo mejor posible al uso de l con el fin de lograr sus metas. La apropiada utilizacin de las fuerzas en la runa laguz depende de un apropiado Entendimiento de la naturaleza del Hombre, como se ha mostrado en la runa precedente mannaz. q Ingwaz

Esta es la runa de la gestacin, de la introspeccin y la incubacin. La iniciacin es un proceso cclico. Cada ciclo inicitico incluir una fase en la que el Iniciado parece correr contra un muro de ladrillos y no puede progresar ms. La vida llega a un punto muerto y se necesita mucho esfuerzo simplemente para andar por el agua. El Trabajo Mgico rinde insatisfactorios y mudos resultados. Parece no haber un sitio a donde ir. En tal situacin, simplemente continuar tal y como uno siempre ha hecho es lograr en el mejor de los casos un estado de estancamiento, en el peor ser la regresin. En lugar de ello, es necesario retirarse y volverse hacia dentro, buscando los muros que has construido en tu interior. Este es un proceso de analizar tus razones y motivaciones para el Trabajo, evaluando cules de tus prcticas son tiles y cules son mero hbito. Es tiempo para una reevaluacin de todos los valores Nietzscheana. Slo gracias a tal reevaluacin y resealizacin activas podemos identificar nuestros bloqueos auto-creados y demolerlos, emergiendo a un mayor mundo de magia y potencial que el que habamos habitado previamente. Hasta que el ciclo regrese de nuevo, por supuesto, y nos hayamos expandido para llenar nuestro nuevo espacio tambin. Cada vez logramos tal progreso despus de un tiempo de incubacin y reflexin, cada vez ganamos nuestra nueva Visin y creamos nuestro nuevo Destino, slo podemos

ver as de lejos. Inconscientemente creamos nuevas barreras para nosotros mismos en los lmites de nuestra Visin, y es contra estas que chocamos inevitablemente conforme continuamos creciendo y logrando nuestro potencial y promesa. Tales bloqueos, que parecen frustrantes y desalentadores en el momento, son as indicadores positivos. Implican que hemos alcanzado los lmites de lo que previamente habamos entendido y que es tiempo de buscar una nueva iluminacin. En trminos Draconianos, todo el proceso de ingwaz puede ser vinculado a la muda que hace la serpiente de sus pieles cuando las ha superado, emergiendo como un nuevo ser: el mismo, aunque mayor. d Dagaz La runa expresa el curso cclico zigzagueante del Iniciado Draconiano conforme pasa a travs de un punto de quietud central el punto de foco del Yo, donde todas las percepciones son evaluadas definitivamente y monta el curso a travs de todos los extremos y polaridades de la experiencia: simbolizado en la runa por la noche y el da, la luz y la oscuridad, lo conocido y lo desconocido. Es el deber del Iniciado como es esplndidamente relatado en el libro de Colin Wilson The Outsider buscar

siempre los extremos, pero permanecer siempre apartado de los extremismos, empapndose en el conocimiento e intuicin a ser ganados en los lmites de la experiencia sin identificarse con ellos. El curso siempre zigzagueante de la serpiente regresa de nuevo al centro, para luego ir en una nueva direccin. o Othila La ordenacin runa empieza con la abundancia disponible de fehu, abundancia que somos urgidos a mantener en circulacin en lugar de acapararla. La runa final representa otro tipo de abundancia enteramente, la riqueza de la granja y los bienes de una variedad ms permanente. Estos esperamos mantenerlos y atesorarlos para nosotros mismos y para nuestra posteridad. La interpretacin tradicional de la forma de la runa es la de un cercado cerrado que rodea y protege la granja. En el simbolismo Draconiano, puede igualmente ser el dragn durmiendo en su guarida, abrazando sus tesoros, con las garras cruzadas ante l. La riqueza fija se refiere a algo ms que a la estabilidad y seguridad del hogar, sin embargo. Significa todos aquellos tesoros que hemos reunido porque cuentan parte de nuestra historia, porque los hemos elegido para reflejar y representar algn hecho de nuestras Identidades. Estos pueden ser cosas de poco valor financiero real, pero que

proveen un vnculo con nuestro pasado. Los prismticos de mi abuelo son uno de tales tesoros que tengo. Otros son cosas que expresan nuestros valores y sentido de la belleza. La gama de estatuas que estn sobre la estantera detrs de m mientras tecleo esto son marcadas e idiosincrsicas declaraciones de mi sentido de la esttica. Todos tenemos tales tesoros, que cuando son vistos con el ojo inicitico son objetos bastante ms sagrados y transformadores que cualquier baratija oculta. Galdor y Seith Como se mencion brevemente en el captulo anterior, haba dos tipos distintos de magia usados por el pueblo de la Europa Nrdica. Estos eran llamados galdor y seith y deban sus orgenes e inspiracin a Odn y Freyja respectivamente (aunque cada uno era capaz de usar las tcnicas mgicas del otro). El galdor era una forma de magia que principalmente usaba las runas cantadas o escritas/grabadas y estaba muy dirigido por la mente consciente. El mago runa selecciona runas cuyos significados resuenen con su propsito y despus enfoca su Voluntad sobre esas runas, despertndolas dentro de su propio ser y enviando la corriente de Voluntad runa-formada dentro del mundo para efectuar su cambio deseado.

El seith es la magia de las videntes, que busca aquietar su pensamiento consciente y permitir que las imgenes, visiones o voces se eleven desde las profundidades de su subconsciente o desde los mundos ms all de Midgard. Esta forma de magia a menudo era ms empleada por mujeres y la mayora de hombres de ese periodo la consideraba vergonzosa. Esto sin embargo, no evit que Odn buscara las clases de Freyja con el fin de aprender sus secretos. Al que busca el poder mgico no le importan nada las burlas o valores de los ignorantes y si es bastante bueno para Odn, ciertamente es bastante bueno para nosotros. La mayora del Trabajo de los primeros captulos (igualando a las tres primeras cabezas en el currculum de Apofis) se enfocar en las tcnicas de galdor. A su travs, intentaremos construir puentes entre los aspectos consciente y subconsciente de la mente, pero la ltima slo puede ser Trabajada efectivamente cuando se haya establecido un rapport con la primera y una buena comunicacin de dos-vas sea manifiesta. A pesar de esto, el primer Trabajo de gishjalmur es ms similar al seith, ya que es una meditacin visionaria con la intencin de vincular al nuevo Iniciado con la corriente Draconiana Nrdica. Este primer Trabajo, que debera ser llevado a cabo antes de empezar el Trabajo del siguiente captulo, despertar la Esencia de Fafnir el primero de nuestros tres dragones en la consciencia del Iniciado.

El Tesoro de Fafnir Un Trabajo Este Trabajo tiene la intencin de ser llevado a cabo a lo largo de unas pocas noches sucesivas, cada una aadindose a lo que se logr en la anterior. Su simbolismo ser investigado en los captulos que siguen, pero es importante que este simbolismo se haga vivo dentro de la psique ahora, preparando al Iniciado para los aspectos particularmente Draconianos del Trabajo que se encuentra por delante. El Trabajo es una meditacin visual. En esta fase, el Iniciado no debera preocuparse por los detalles perifricos. S, asumir una postura formal puede mejorar tales Trabajos. S, establecer un apropiado ritmo de respiracin puede profundizar la riqueza del Trabajo visionario ya que la sangre estar mejor oxigenada. S, antes de experimentar con los poderes creadores-devisiones de la imaginacin puedes llevar a cabo dicho Trabajo de forma estable y no ser muy probable que pierdas la concentracin y la cohesin. Toda persona capaz de sentarse y leer este libro posee el poder suficiente y la habilidad para llevar a cabo este simple Trabajo de una forma que ser efectiva y que le preparar para el currculum que se encuentra por delante.

Slo necesitas tres cosas con el fin de ser capaz de llevar a cabo este Trabajo efectivamente: 1. Necesitas ir a un lugar silencioso en el que puedas estar solo y donde no seas interrumpido durante los Trabajos de cada da. Este puede ser un silln confortable en una habitacin silenciosa. Si fuera necesario, incluso podra ser al acostarte en tu cama cuando te retires por la noche (en la medida en que permanezcas despierto para hacer el Trabajo). 2. Necesitas ser capaz de relajarte y ponerte cmodo. Puedes elegir sentarte en un silln, puede que prefieras sentarte en una silla estable, con el espaldar recto, o incluso en tu cama. En esta fase no importa, en la medida en que seas capaz de relajarte y centrar tu mente en cualquier otra cosa que no sea tu cuerpo. 3. Necesitas tener una buena imaginacin. Mucha gente protestar diciendo que no tiene buena imaginacin, pero pronto lo desmentiremos. Imagina a tu celebridad favorita, el objeto de tu lujuria, acostada desnuda en una cama atrayndote con una sonrisa tentadora y toda la promesa del estilo de vida, riqueza y lujuria que una aventura amorosa con ella te traera. No encontraste ese fragmento de imaginacin demasiado difcil, verdad? Me apuesto lo que quieras que se form completo en tu mente sin que tuvieras siquiera que pensar en ello. Si

tienes dudas, ve y lee una novela que te interese para practicar, vers que eres completamente capaz de ejercitar tu imaginacin visual cuando te permitas hacerlo. El procedimiento bsico es una visualizacin, una recreacin de forma personalizada de ciertos aspectos del encuentro de Sigurd con Fafnir. El Trabajo est pensado para progresar a lo largo de nueve noches, en las que la fase de cada noche se aade a lo que hiciste la anterior. Su propsito es despertar la corriente Draconiana del Norte dentro de ti y prepararte para el currculum de Trabajo de este libro. La Primera Noche Empieza relajndote en tu lugar elegido, libre de interrupciones o distracciones. Los telfonos deberan ser desenchufados, los mviles apagados. Tmate todo el tiempo que necesites para relajarte y asentarte completamente, calmando tu mente y preparndote para concentrarte y prestar toda tu atencin al Trabajo. Despus permite que el ojo de tu mente construya un paisaje en tu imaginacin. Es una ladera gris y estril, con slo unos pocos rboles retorcidos y atrofiados, todos sin hojas. El viento sopla fuertemente, grises nubes se

mueven rpidamente sobre tu cabeza, amenazando lluvia o incluso nieve; ciertamente hace bastante fro. El suelo es irregular, con muchos arroyos secos y barrancos agrietando su superficie reseca. Imagina fuertemente que ests de pie en este entorno poco acogedor. Mira a tu alrededor y fjate en sus detalles. Da unos pocos pasos en l, pero no deambules lejos de tu posicin de inicio esta vez. A una distancia cercana, puedes ver un profundo hueco, la entrada a una cueva se abre en sus profundidades. No te acerques a ella. Slo usa toda tu Voluntad y poder de imaginacin para representarte este entorno interior real y tangible para ti. Cuando lo hayas establecido y estabilizado lo mejor que puedas, retrate lentamente de l, respira profundamente y abre tus ojos, retornando completamente a tu consciencia fsica. La Segunda Noche Retorna a la ladera abandonada y tmate unos pocos minutos para permitir que el paisaje se estabilice a tu alrededor. Gira lentamente sobre ti, viendo todo lo que te rodea. Ahora puedes ver que detrs de ti la tierra cae repentinamente a un profundo barranco. Puedes or agua precipitndose hacia abajo, al fondo de las paredes del desfiladero.

Vuelve tu atencin al hueco que viste ayer y acrcate cuidadosamente al borde del mismo, mirando hacia abajo a la entrada de la cueva. Un hedor horrible sale de ella y un vapor se escurre, pegajoso y ponzooso. Es esta nube txica la que ha hecho la ladera estril y marchita. Te retiras del curso del vapor venenoso y te permites retornar a la consciencia ordinaria de todos los das. La Tercera Noche Regresas a la marchita ladera y dedicas unos minutos a construir y estabilizar el paisaje dentro de tu imaginacin. Hecho esto, te abres paso por un grupo de frgiles rboles muertos, que se mantienen como esqueletos retorcidos en el yermo. Trepas a estos y encuentras un nudo de ramas chirriantes en el que te ocultas. Durante un largo tiempo no hay ruido ni movimiento salvo el suspiro del fro viento, descubres que mientras ests sentado inmvil, puedes volverte casi invisible en la gris palidez de este mundo. Te sientas totalmente inmvil y observas en silencio como una enorme serpiente se desliza desde la cueva en el hueco, un largo y sinuoso cuello sostiene una dentada y encrespada cabeza. Los ojos son mortales, la mirada de la bestia irradia una sensacin de terror y horror

exasperantes, encantando y cautivando a todo lo que mira. Te encoges, pero no te ve en tu escondite. El dragn repta ms lejos de su agujero, un humo ponzooso le rodea. Se impulsa hacia delante sobre unas poderosas patas, con escamas y garras, hasta que alcanza el lmite del desfiladero. Despus baja su largo cuello y patas delanteras por el borde, aferrndose con sus garras traseras. Bebe codiciosamente de las aguas que caen y una venenosa neblina se eleva. El dragn entonces tira de s mismo hacia arriba desde el barranco y repta de vuelta a su cueva. Bajas de tu escondite y permites que tus ojos se abran, dirigiendo tu consciencia a tu cuerpo fsico, pensando en lo que has observado. La Cuarta Noche Retornas a la ladera, pero esta vez hay algo pesado en tu mano. Conforme el paisaje familiar se forma a tu alrededor, te das cuenta de que llevas una pesada espada, una hoja perfectamente equilibrada y afilada. Una sensacin de inquietud te recorre. Esta noche vas a encararte con la Bestia. Arrodllate y considera las implicaciones de esto. Considera lo que la Bestia significa para ti. Qu encarnan en los instintos primitivos y

ferocidad del Dragn? Dedica tanto tiempo como necesites en meditar sobre estos asuntos, preparndote para lo que debes hacer. Cuando sientas que ha llegado el momento y llegar a ti como un profundo presentimiento, compelindote a seguir el patrn mtico colocado ante tus pies levntate y camina al borde del desfiladero. Mira hacia abajo y observa la vertiginosa cada bajo tus pies, el ro rugiendo y enroscndose abajo, como una serpiente misma. Desciende cuidadosamente por el borde, encontrando con tu pie una repisa justo bajo el mismo. Agarra la espada firmemente con ambas manos, apuntando hacia arriba y espera. Pronto sientes la tierra temblando conforme el cuerpo del dragn va coleando, clavando sus garras para propulsarse. El terror casi te ahoga conforme la luz es obstruida al alcanzar la gran cabeza el desfiladero, curvndose hacia abajo a escasos centmetros de ti. Observas la parte baja del largo cuello pasando hasta que la parte superior del cuerpo aparece sobre el borde del desfiladero. Sin titubeos dejas que el instinto gue tus manos y golpeas hacia arriba con fuerza dentro del suave vientre, haciendo un corte profundo a la Bestia, clavando la espada hasta el mango.

Un gran tumulto se dispara, el Dragn chilla y sisea, rociando una espuma ponzoosa en su agona. Retrocede hacia la parte alta del desfiladero y se tira al suelo, retorcindose y enroscndose. Te pegas desesperadamente a la repisa ya que la tierra corcovea y tiembla bajo su agona de muerte. Finalmente todo est tranquilo y las roncas y venenosas respiraciones se han silenciado. Trepas lentamente hacia el suelo de arriba y examinas el inmenso y quieto cuerpo del Dragn en su ruina. Vencido por la adrenalina y la emocin de esta experiencia, retornas a tu entorno fsico y piensas en lo que ha ocurrido. La Quinta Noche Vuelves de nuevo al marchito yermo y lentamente te acercas al tranquilo cuerpo del Dragn asesinado. Te maravillas de su inmenso tamao y fuerza aplastante y caminas a su alrededor. Conforme pasas por la cabeza, te sobresaltas por un verdoso destello entre los prpados. Uno de los ojos de repente se abre ampliamente, atravesndote con una mirada paralizante. Te quedas impotentemente enraizado al sitio mientras el Dragn habla.

Soy Fafnir, sisea l. Soy el Dragn que se oculta en los profundos huecos de los lugares oscuros de la mente. T has mirado a las profundidades interiores y te has encontrado conmigo mirndote, persistiendo mi poder incluso despus de la muerte. Pondera eso bien. En qu se convertir mi poder ahora? Osas saborear la sangre de mi corazn? Fafnir ahora te dar un mensaje slo para ti. Puede ser una palabra, una frase, una imagen, o una sensacin. Mantente mirando dentro del ojo del Dragn hasta que ests seguro de que lo has recibido. El ojo entonces se cerrar, liberndote de su hechizo. Que tu consciencia retorne y se centre en tu cuerpo, despus registra el mensaje del Dragn y considera qu puede significar. La Sexta Noche Retornas a la desolada ladera y a los restos de Fafnir. El cuerpo del Dragn est quieto y caliente al tacto, su fuego interno no ha desaparecido. Tomas tu espada y haces un corte profundo en la cavidad del pecho, retirando el enorme corazn. Despus renes madera de los rboles muertos y haces un fuego. Te arrodillas a su lado y haces una brocheta con

el corazn y empiezas a asarla. Conforme el poderoso rgano se cocina, reflexionas que este es el que bombea vida y poder a travs del ser del Dragn. Miras si el corazn ya est cocinado, pero te quemas el pulgar al tocarlo. Retiras tu mano y succionas tu pulgar para aliviar el dolor de la quemadura. Pero se extiende, punzando tu cuerpo y mente en olas de calor virulento, la venenosa sangre de la Serpiente, energizada por el fuego, corre ahora a travs de tus propias venas, transformando cada clula de tu cuerpo, cada pensamiento de tu mente. Finalmente, el dolor pasa y caes desmayado, permitiendo a tu mente quedar en blanco durante unos momentos. Cuando te recuperas, te sientes ms fuerte y ms completo y vivo de lo que nunca lo has estado antes. Has asimilado y encarnado las cualidades y Esencia de la Bestia a la que has derrocado. Parte de ti ahora es el Dragn. Retorna a tu modo normal de consciencia y tu lugar normal para reflexionar sobre este hecho. La Sptima Noche Retornas al Dragn asesinado, ahora una cscara vaca, su Esencia enroscndose en algn lugar profundo dentro de

tu propia mente, esperando el despertar de su completo potencial. Decides que es tiempo de examinar alguno de los tesoros que has ganado gracias a tu conquista. Haces tu camino hacia la cueva en el hueco, descendiendo dentro de su oscura boca. Los humos persistentes y el presentimiento de la presencia ya no te repelen: te sientes en estrecha relacin con ellos. Dentro, encuentras una gran acumulacin dorada, riqueza ms all de lo imaginable. Dedica algn tiempo a visualizar la extensin del oro del Dragn, representndotelo en tu consciencia. Hay tres tesoros que te llevas de la cueva, representacin de lo acaparado por el Dragn. El primero de estos es oro, que trae consigo tanto conflicto como riqueza; el segundo es una espada, que ofrece invulnerabilidad a los que tienen coraje; el tercero es una capa mgica, que aporta invisibilidad, fuerza y el poder del engao. Piensa en estos tesoros y cmo puedes aprovecharlos y usarlos. Sern discutidos ms detalladamente en los captulos que siguen, pero deberas hacerlos tuyos desde el principio. Una cosa ms que se asienta invisiblemente sobre ti es la carga del Trabajo. Has colocado el pie sobre el Sendero Draconiano que trae riqueza de cuerpo y alma, pero este es un tesoro Maldito y viene con un precio. Debes mantenerte siempre empujando hacia delante, siguiendo

tu Visin. Fue permanecer quieto y fallar en progresar lo que condujo al destino del Dragn. El Dragn ahora en ti no debe caer en el mismo error. La Octava Noche Retornas al rea exterior de la cueva, donde eres saludado por dos cuervos sentados sobre la rama de uno de los rboles muertos. Puedes entender el lenguaje de los pjaros, uno de los poderes que has ganado al beber la sangre del Dragn. Te dicen que tambin has heredado el Yelmo del Terror, el manto de horror y poder hipntico que irradia la mirada del Dragn. Claves operativas para usar el Yelmo te sern dadas despus, pero por ahora considera sus implicaciones para ti mismo. Escucha ahora lo que los cuervos tienen que decirte. Tendrn un mensaje privado para ti. Espera y medita hasta que ests seguro de que lo has entendido. Los cuervos tambin te advierten de la traicin de tu propia naturaleza. Tu propio condicionamiento mental te robar todo lo que has realizado en este lugar si no lo dominas y derrocas, estableciendo un nuevo ordenamiento en tu alma de tu propio diseo. Esto es simbolizado en la mitologa por Reginn6.

Anda tu camino, pero se precavido y no lo olvides. La Novena Noche En esta noche deberas sentarte en tranquila contemplacin, considerando cmo el Dragn es dominado por el Hroe el subconsciente, el aspecto bestial es dominado por la Voluntad consciente y los dos entonces se fusionan en una nica, mayor entidad: un Hroe con los poderes y habilidades del Dragn. Deberas ahora extenderte con tu mente, sondeando el Oscuro potencial del Trabajo a realizar. Deberas recibir un indicio de que el Hroe a su vez debe rendirse a lo Divino, convirtindose en algo mayor e inconmensurablemente ms poderoso en el proceso. Concluye el Trabajo pronunciando en alto el Pacto de que aprenders a controlar y desarrollar completamente los poderes Draconianos interiores; que siempre luchars por la consciencia contra la no-consciencia; que aspirars a la chispa Divina que te elevar an ms alto. Registra este Pacto por escrito, despus cierra el Trabajo.

1Oro del Rin (Nota del Traductor)

2Kenning, en el nrdico antiguo, significa smbolo, el hecho de nombrar, relacionado con kenna que significa conocer, nombrar con un kenning (Nota del Traductor). 3Astucia (Nota del Traductor). 4Arte (Nota del Traductor). 5El polo en este caso, es el eje de rotacin de una esfera (Nota del Traductor). 6En la mitologa nrdica, Reginn era el hijo de Hreidmar. Reginn y su hermano, Fafnir, mataron a Hreidmar por el oro maldito que ste ltimo haba recibido de los dioses luego de que Loki matara a su otro hijo, tambin hermano de Reginn, dder. Fafnir, sin embargo, se transform en un dragn porque quera quedarse todo el oro para l solo. De esta manera alej a Reginn del oro y del anillo Andvarinaut y ste ltimo tuvo que vivir entre los hombres. Reginn tom a Sigurd como hijo adoptivo y lo mand a recuperar el tesoro. Luego de beber la sangre del dragn, Sigurd adquiri sabidura ya que Fafnir poda hablar con las aves, y stas le dijeron que Reginn lo matara una vez que consiguiera el tesoro, por lo cual Sigurd lo decapit y se qued con el oro (Nota del Traductor).

-----------------------------------------Este texto ha sido extrado de un libro muy interesante que te recomiendo que compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:

gishjalmur

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Publicado por Manon en 15:04 2 comentarios:

omingo, 23 de octubre de 2011


SOANDO LA VERDAD

Por Jason Augustus Newcomb (Traducido por Manon de The Book of Magic Power) "El Sueo Delicioso es entonces una Celebracin del Cumplimiento de la Verdadera Voluntad, y la Pesadilla una Batalla Simblica entre ella y sus Atacantes en ti mismo." - Aleister Crowley

Los sueos son una parte tan importante del trabajo de tu consciencia y desarrollo psquico que quiero incluir un breve captulo sobre este asunto justo al principio de nuestras prcticas. Muchas escuelas de yoga, magiak y chamanismo ensean la importancia y poder de los sueos. No tengo espacio para dedicar ms de unas pocas pginas a este asunto. Hay varios libros recomendados en la bibliografa que pueden darte un ms completo fundamento en esta exploracin. Los sueos desbloquean portales en la consciencia, senderos a mundos ocultos y poderes escondidos. Los sueos pueden combinar los tres principios de imagen, energa e inspiracin de una manera tan inmediata y poderosa que su fuerza puede ser increble. Estoy seguro que muchos de nosotros hemos despertado de un sueo y sentido que lo que haba ocurrido en el sueo era tan poderoso que incluso aunque lo reconocemos como fantasa, todava ronda nuestras emociones durante horas. Cuando aprendemos a dirigir esta fuerza del sueo, podemos explorar muchas cosas. Podemos visitar a personas, lugares y eventos a travs del viaje astral; podemos curar un problema de toda la vida dentro de nosotros mismos y llevar a cabo nuestras secretas fantasas y deseos. Podemos aprender sobre nuestro futuro y nuestro pasado, y conseguir

inspiracin creativa. Dedicamos casi la mitad de nuestras vidas a soar, y el aprendizaje para entender y trabajar con nuestros sueos puede abrirnos literalmente a otra vida. Y en nuestras vidas de sueo somos todo poderosos! La ensoacin ha sido una parte muy importante de mi propio viaje espiritual, pero la he dejado fuera de la mayora de mis escritos previos por muchas razones, principalmente porque estaba un poco apartada de los asuntos que previamente cubr. Todava me sorprendo a menudo de tener una profunda intuicin o de que venga a m una leccin mgica espontneamente en la noche. He tenido muchos maestros de sueo, que me han ayudado a aprender la proyeccin astral, la consciencia csmica y otras experiencias maravillosas. Durante las ltimas pocas semanas, he estado dedicando ms atencin a mis esfuerzos en trabajo onrico, y te puedo contar de mi experiencia que es como montar en bicicleta. Una vez lo has conseguido puedes usarlo cuando sea que gustes con slo un poco de esfuerzo. Desde el tiempo en que era un nio pequeo, siempre he tenido sueos lcidos espontneos ocasionalmente y frecuentes sueos de vuelo, pero nunca poda predecir o controlar su ocurrencia. Cuando era un adolescente dediqu una gran cantidad de tiempo y energa a aprender a lograr estas experiencias a voluntad. En las siguientes pocas pginas, te dar lo que espero que sea el

consejo prctico fruto de todo ese esfuerzo. Hay muchos libros que explican cierta cantidad de estas tcnicas, y puedes leerlos si gustas, pero los principios centrales pueden ser explicados muy simple y rpidamente. RECORDAR LOS SUEOS Pero mucha gente incluso no recuerda la vasta mayora de sus sueos. Algunas personas incluso piensan que no suean despus de todo. La verdad es que los investigadores han demostrado que todos soamos muchos sueos cada noche. Slo que generalmente no accedemos a esta informacin y memoria cuando estamos despiertos. Mientras despiertas de un sueo rpidamente viajas a travs de tres estados de consciencia distintos desde el estado Delta al Beta. A menudo es difcil recordar lo que ha ocurrido cuando nos movemos entre dos estados de consciencia, tales como cuando nos distanciamos absortos en un largo viaje en coche, y olvidamos mucho del mismo. Con una tan amplia laguna en el continuum de la consciencia entre los estados de dormir y vigilia, no es sorprendente que a menudo olvidemos nuestros sueos. Pero una vez aprendemos a recordar nuestros sueos y a familiarizarnos con el estado de sueo, es fcil convertir a tus sueos en poderosas herramientas de transformacin.

La primera cosa que necesitas hacer para empezar el trabajo de exploracin en sueo es comenzar a recordar tantos de tus sueos como te sea posible. Algunas veces recordars cinco o seis en una sola noche una vez te acostumbres a ello. Si eres una de las muchas personas que no recuerdan la mayora de sus sueos es un asunto muy simple empezar a recordar tus sueos, incluso esta noche. La clave para recordar tus sueos es realmente slo empezar a mantener un diario de sueos. Una vez ests empezando a recordar al menos un sueo o dos por noche estars preparado para comenzar a establecer el sueo lcido y la programacin de sueos. Ejercicio 1 - Manteniendo un Diario de Sueos para Recordar Tiempo Requerido: debe ser realizado cuando te retires por la noche Necesitars un diario para este ejercicio. Si has seguido mi consejo y has empezado a mantener un diario de tus prcticas, puedes usar este mismo diario para tus sueos. Tambin puedes mantener un diario separado para los sueos si as lo deseas, pero puede que encuentres til mantener todo tu trabajo junto. Esto alertar a tu subconsciente del hecho de que ests considerando

mantener el diario de sueos como una parte de tu trabajo mgico. No todos nuestros sueos son particularmente interesantes o mgicamente iluminadores. Muchas veces los sueos son bastante aburridos y ordinarios; slo son una forma de revolver los eventos y pensamiento que hemos experimentado recientemente. Sin embargo, debemos intentar incluso registrar y recordar estos sueos tambin, para que nuestras mentes subconscientes realmente cojan la idea de que queremos tener acceso a esta parte de nuestras vidas. 1. Mientras te ests preparando para ir a la cama, abre tu diario en la prxima pgina en blanco, y escribe arriba la sentencia que describa tu intencin, tal como; "Esta noche recordar mis sueos." 2. Mira estas palabras sobre la pgina y reptelas a ti mismo unas pocas veces. 3. Coge tu pndulo, y consulta con l sobre si entiende tu intencin, y est de acuerdo en cooperar (ver apndice 1 para la tcnica). Tu subconsciente alberga el acceso a tu memoria, as que necesitars el apoyo de tu subconsciente a fin de tener xito. Consultando con el pndulo har que tu subconsciente entienda realmente que consideras esto importante.

4. Cierra tu diario, y gurdalo cerca de tu cama mientras te acuestas para dormir. Incluso puedes guardarlo bajo tu almohada. Asegrate de tener un bolgrafo con l! 5. Cierra tus ojos, y empieza a distanciarte, mientras te relajas repite para ti que vas a recordar tus sueos con las mismas palabras que escribiste en tu diario. Haz esto de una forma relajada y placentera, y no te obsesiones con ello. 6. Ve a dormir. 7. Inmediatamente al despertar, escribe todo lo que puedas recordar de cualquiera sueos que hayas tenido bajo la declaracin de intencin que escribiste en tu diario. Haz esto incluso si despiertas brevemente en medio de la noche. A menudo despertars de un sueo despus de 5 6 horas de haberte quedado dormido y este es un excelente momento para recordar los sueos. Tambin puedes despertar simplemente en la maana, en cuyo caso deberas intentar una vez ms recordar todo lo que puedas. No te levantes o muevas mucho hasta que hayas escrito algo de tus sueos. Slo levantarte y estirarte puede causar que olvides cosas que recordabas vivamente momentos antes. No tienes que escribir grandes ensayos, incluso slo unas breves notas e imgenes para que puedas recordar despus lo que eran los puntos importantes del sueo.

8. Si no recuerdas nada, o muy poco, cierra tus ojos una vez ms en la posicin en que estabas cuando dormas. Intenta recordar lo que estabas haciendo. Intenta recordar una escena, una imagen, o algo que pudiera refrescar tu recuerdo. No luches, slo reljate y piensa simplemente hacia atrs tranquilamente sobre dnde estabas... Esta es una muy simple y extremadamente efectiva forma de empezar a recordar tus sueos. Pero puede que no recuerdes nada al principio, en cuyo caso deberas repetir este ejercicio calmada y pacientemente hasta que empieces el recuerdo de tus sueos. Eventualmente llegar, y estars agradecido, una vez empieces a recordar poderosos y evocadores sueos. Ejercicio 2 - Tira Tu Reloj Despertador Tiempo Requerido: debe ser realizado cuando te retires por la noche Uno de los obstculos ms duros a la hora de recordar tus sueos es el perjudicial despertar creado por tu reloj despertador. Este rpido despertar y ruido irritante causar que olvides tus sueos ms que cualquier otra cosa. A fin de tener una ensoacin ms efectiva, debes

intentar realmente dejar de usar tu despertador tanto como sea posible. Pero, a la misma vez, no querrs empezar a llegar a tarde a trabajar por m. Sers despedido y entonces tirars este pobre libro disgustado! As que para prevenir esta calamidad, por favor usa la siguiente herramienta para ensearte a despertar automticamente. Tu mente subconsciente tiene una excelente sintonizacin con el tiempo de reloj, y puede despertarte mucho ms efectiva y pacficamente de tus sueos que un despertador. 1. Elige una noche en la que no tengas ningn negocio apremiante al da siguiente, tal como en un fin de semana, para que no haya demasiada presin. La presin algunas veces es til para refrescar la asistencia de tu subconsciente, pero no querrs estropear tu vida. 2. Toma tu pndulo y pregntale a tu mente subconsciente si te despertar a una hora predeterminada (ver apndice 1 para la tcnica). 3. Obtn del pndulo por respuesta un "s". Si dice "no", tendrs que inquirir por qu. Usualmente recibirs una impresin, sentimiento o pensamiento que indicar la razn si diriges tu atencin a tu abdomen y preguntas.

4. Una vez hayas comprendido la razn, propn soluciones y comprueba si tu subconsciente encuentra las soluciones aceptables. 5. Una vez hayas recibido un "s" definitivo por respuesta de tu subconsciente a que te despertar, establece un momento particular, y ponlo a prueba. Elige un momento apropiado. Si no te permites suficiente descanso, tu subconsciente se puede rebelar y no despertarte, incluso si dice que lo har con el pndulo. Tu subconsciente es responsable de tu bienestar fisiolgico, y esto puede desbancar a tus deseos conscientes. Tambin, asegrate de que te das suficiente tiempo para registrar tus sueos antes de que necesites estar en algn otro lado. 6. Una vez hayis llegado a un acuerdo sobre el momento, puedes ir a dormir. Con toda probabilidad despertars a cinco minutos de la hora que hayas acordado con tu subconsciente. 7. Si no has despertado a la hora correcta, no te enfades con tu subconsciente. Eso inhibira ms que ayudara a tu progreso. Simplemente consulta con tu subconsciente el por qu, usando el pndulo, y recibe las respuestas desde tu abdomen. Intenta la prctica de nuevo hasta que la pongas a funcionar. Una vez que lo hayas puesto a funcionar sers capaz de recordar tus sueos mucho ms fcilmente.

Ejercicio 3 - Programacin de los Sueos Tiempo Requerido: N/A Este es un proceso simple para animarte a soar sobre un tpico particular. Puede ser usado de muchas formas, y varias modificaciones sern encontradas a lo largo de este libro. El siguiente ejercicio es muy flexible y til, pero debes mantener en mente que no siempre funcionar, porque el soar es una funcin muy importante de la consciencia, y algunas veces necesitars soar otras cosas adems que lo que desees conscientemente. 1. Primero, necesitars elegir un tpico que sobre el que te gustara soar. Este puede realmente ser algn lugar particular, una persona o algn tipo de escenario. Rene algunos objetos o imgenes que te recuerden este asunto sobre el que te gustara soar, y mralos repetidamente a lo largo del da, pensando casi obsesivamente en el asunto sobre el que te gustara soar. 2. De hecho, piensa en este asunto constantemente a lo largo del da.

3. Cuando te ests preparando para irte a dormir, escribe al principio de la pgina en blanco de tu diario, "esta noche soar con... (tu asunto)." 4. Consulta con tu subconsciente usando el pndulo sobre si entiende tu intencin (ver apndice 1 para la tcnica), y si desea colaborar. Consultando con el pndulo ayudar a tu subconsciente a entender que consideras importante esto. 5. Mientras caes dormido, contina pensando sobre este asunto, permitiendo que las imgenes relacionadas con el asunto surjan en tu mente hasta que caigas dormido. 6. Cuando despiertes, escribe cualquier sueo ya sea que est relacionado o no con el asunto. Puede que tengas que hacer este ejercicio varios das consecutivos a fin de programar realmente tus sueos de forma exitosa. SUEOS LCIDOS El siguiente paso en nuestro proceso es hacerte consciente de que ests soando mientras ests en medio de un sueo. Esto ha sido popularmente denominado, "Sueo Lcido". Es bastante ms fcil de lograr y ocurre comnmente ms de lo que sus

detractores pudieran creer. Puede que hayas tenido sueos lcidos que incluso no recuerdes, aunque parezca extrao. Yo he tenido numerosas experiencias en las que despertaba, donde pensaba que no haba soado lcidamente, slo para descubrir conforme escriba mis sueos que s lo haba hecho. El efecto amnesia parece afectar incluso al estado de lucidez. Hay muchas variedades de lucidez as mismo. Es posible tener el consciente y claramente lcido pensamiento, "Estoy soando ahora", y todava reaccionar a los elementos del mundo de sueo como si fueran reales. Considero este un tipo de prelucidez, y una vez ests recordando los sueos y familiarizndote con tu mundo onrico tendrs experiencias como esta constantemente. De alguna forma, pienso que este estado es el preferido por tu subconsciente porque todava permite que el procesamiento de la informacin de tu inconsciente siga mientras eres un testigo ms activo de lo usual. Todos tus sueos lcidos y prelcidos tendrn una cualidad mucho ms vvida y poderosa que tus sueos usuales. Con esto quiero decir que tus reacciones "fsicas" y emocionales a las cosas sern mucho ms fuertes. Muchos libros de sueos lcidos describen estos tipos de sueos como siendo particularmente coloridos y detallados, pero en mi experiencia he encontrado que mientras que algunas veces son ms vvidos y coloridos

visualmente, es el impacto dramtico y emocional lo que es ms fuerte. Por supuesto este puede ser slo mi caso. Hay tres mtodos principales de lograr el sueo lcido. Estos son volverse lcido en medio de un sueo, despertar desde un sueo, y regresar dentro del estado de sueo inmediatamente para experimentar la lucidez, e ir directamente desde el estado de vigilia a un sueo lcido. Hay numerosos trucos y tcnicas a los que las personas llegan a largo de los aos, pero slo cubrir los tres que pienso son mejores y ms fciles. Ejercicio 4 - Comprobacin de Realidad Tiempo Requerido: N/A No estoy seguro dnde o por primera vez este ejercicio, pero pienso que puede haber sido creado por el Dr. Stephen LaBerge. Mi versin es ligeramente diferente de aquellas que he visto en otros lados. Una idea similar puede ser encontrada en las prcticas del yoga Tibetano del sueo, aunque con unas intenciones un poco diferentes. Generalmente este proceso es la mejor forma de empezar el proceso de volverse consciente en el estado de sueo.

La forma en la que esto funciona es que regularmente te chequears a ti mismo a lo largo de todo el da, preguntndote si ests soando. Al hacer esto constante y repetidamente a lo largo del curso de una semana ms o menos, se convertir en un hbito, y eventualmente te encontrars a ti mismo preguntndote esta cuestin en tus sueos. Esto de hecho puede que no ocurra exactamente de esta forma en tu caso. Personalmente, nunca me digo, "Estoy soando?" En lugar de ello, slo parece que tengo un "aj", donde repentinamente reconozco que estoy en un sueo. A la misma vez, esto sucede ms frecuentemente cuando estoy haciendo regularmente los controles de realidad a lo largo del da, por lo que s que est relacionado con esta tcnica. 1. Lleva algn objeto contigo que constantemente te recuerde hacer las comprobaciones regularmente. Personalmente escribo la letra "c" sobre el dorso de mi mano, para recordarme que soy consciente. Algunas personas simplemente se chequean a s mismas en ciertos momentos cada hora. Algunas personas usan un anillo o alguna otra pieza de joyera. Lo bueno de escribir sobre mi mano es que la gente regularmente me pregunta qu es. Esto me da otro estmulo para hacer un chequeo de realidad.

2. Cada vez que notes este objeto, o notes el momento, o cualquiera que sea el dispositivo que elijas, pregntate mentalmente, "Estoy soando, o estoy despierto?" Pregntate realmente, y examina tu entorno. Esta es tu comprobacin de realidad. Quin sabe, puede que realmente ests soando. Haz esto religiosamente, tan a menudo como puedas. Pregntate al menos una vez por hora. 3. Eventualmente, te encontrars chequeando tu realidad en medio de un sueo. Este mtodo te conducir naturalmente dentro de un sueo lcido. Puede tomar un poco de tiempo, pero tu esfuerzo enfocado finalmente dar su fruto. Puede que tambin desees combinar este esfuerzo con la siguiente tcnica, para dar un empujn al proceso. Sin embargo, no omitas el chequeo de realidad. Ayudar a tu consciencia estar ms alerta en general, y cierto nmero de las tcnicas posteriores requerirn esta vigilancia. Ejercicio 5 - Retorno Despierto Tiempo Requerido: debe ser realizado en medio de la noche

Este es un ejercicio que puedes usar para entrar dentro de un sueo lcido en medio de la noche cuando hayas despertado de un sueo. Es muy simple y efectivo, pero es fcil caer de nuevo dormido sin tener xito, as que no te pegues si esto ocurre. Slo sigue intentndolo. 1. Mientras vas a la cama, escribe en una nueva pgina de tu diario algo como, "Esta noche reconocer que estoy soando mientras est en un sueo," o, "Esta noche soar lcidamente." 2. Consulta con tu subconsciente usando el pndulo si entiende tu intencin (ver apndice 1 para la tcnica), y est dispuesto a colaborar. 3. Mientras te quedas dormido, repite las palabras que escribiste, afirmando tu fuerte intencin de soar lcidamente. 4. En medio de la noche o temprano en la maana, mientras sales del sueo, recuerda que ests soando. Sin levantarte, cierra tus ojos y piensa sobre el sueo, repitiendo las palabras de tu diario, y firmemente pretendiendo estar lcido. Puede que empieces a soar el mismo sueo de nuevo, o que entres en un sueo nuevo. En cualquier caso, permanece alerta y te volvers lcido.

Esta tcnica puede ser intentada por la maana temprano al principio. Yo encuentro que este es el momento ms fcil para soar lcidamente. Ejercicio 6 - Directamente Dentro de la Lucidez desde la Vigilia Tiempo Requerido: de 40 minutos a 2 horas 1. Esta tcnica empieza justo como el patrn del estado Delta excepto en que intentars permanecer completamente consciente a lo largo de ella. Es probablemente una buena idea hacer en otro momento que el periodo de sueo. 2. Entra a los estados Alfa y Theta (ver apndices 2 y 3 para la tcnica). 3. Desde aqu, simplemente permtete ir incluso ms profundamente. Intenta mantenerte enfocado. Enfcate en las sensaciones de tu cuerpo, e intenta seguir tu flujo interno de pensamientos e imgenes. Puede que eventualmente te quedes desconectado completamente, o que te pierdas en un sueo brevemente, pero tan pronto como te hagas consciente de nuevo, estars soando lcidamente. Intenta relajarte y permanecer en el sueo, e intenta permanecer alerta.

Con cualquiera de las tcnicas precedentes, probablemente encontrs tu lucidez interrumpida por el despertar al principio. Estars excitado por haber tenido xito, y esto te traer a la consciencia de vigilia. Debes procurar permanecer relajado y disfrutar simplemente de la experiencia. El tiempo te har experto en esto. TRANSFORMACIN ANIMAL Esta es una operacin desafiante. Las historias de transformacin animal tales como la licantropa o los guerreros animales son reliquias del chamanismo al inicio de la civilizacin, y esta prctica era generalmente inducida por drogas psicotrpicas y un trance que era ms que un sueo o experiencia astral. Estos magos animales eran visibles slo para aquellos que eran sensitivos y vean sus formas astrales, mientras ellos viajaban y liberaban su influencia en el mundo. Puede ser una prctica til pensada, para aprender las lecciones que los espritus de los animales pueden ofrecer. Antes de que empieces, por favor elige un animal con el que te gustara trabajar. Dedica algn tiempo a investigar tanto como puedas sobre este animal. Estudia al animal profundamente, descubre cmo vive, dnde vive, cmo se mueve, qu come. Descubre todo lo que

puedas sobre l en tanto detalle como sea posible. Piensa en el animal tanto como te sea posible, obsesivamente. Ejercicio 7. Transformacin Animal en Tus Sueos Tiempo requerido: N/A Esta es esencialmente una variacin de la programacin onrica. Sers capaz de usar esta tcnica ms efectivamente una vez te hayas perfeccionado en el sueo lcido. 1. Consulta con tu subconsciente antes de empezar incluso a investigar tu animal elegido (ver apndice 1 para la tcnica), para asegurarte de que est preparado para participar en esta experiencia. 2. Una vez hayas conducido tu investigacin, pon una imagen del animal cerca de tu cama o bajo tu almohada. 3. Cuando ests preparndote para irte a la cama, escribe arriba de una pgina en blanco de tu diario, "Esta noche me convertir en un (tu animal) en mis sueos." 4. Consulta con tu subconsciente usando el pndulo sobre si entiende completamente la intencin (ver apndice 1 para la tcnica), y est de acuerdo en colaborar.

5. Mientras te dejas caer en el sueo, contina pensando en tu animal permitiendo que las imgenes relacionadas con este asunto jueguen a travs de tu mente hasta que caigas dormido. 6. Cuando te vuelvas lcido, imagina tu cuerpo transformndose, convirtindose en el animal. Ocurrir fcilmente. Tambin puedes simplemente encontrarte soando lcidamente siendo el animal. Si despiertas en medio de la noche, mientras vuelves a dormirte imagina que te ests transformando, y permtete reentrar en tus sueos en la forma animal. Explora este estado. 7. Cuando ests despierto, escribe cualquiera sueos que hayas tenido, ya estn relacionados o no con tu animal. VIENDO EL FUTURO El nico tiempo real es el ahora, este mismo momento en el que ests. El pasado se ha ido. No puede ser recuperado. Es slo un recuerdo. Igualmente, el futuro no existe, y slo existir cuando se haya convertido en el ahora. Por esta razn, ver el futuro es una proposicin insegura en el mejor de los casos. Nada est escrito en piedra, y siempre podemos alterar el camino por el que corrientemente estamos caminando. Ciertas cosas parecen inevitables, pero incluso estas pueden ser cambiadas si realmente lo queremos y cambiamos

drsticamente nuestro comportamiento. Billones de factores cambian el sendero de manifestacin cada segundo. Lo ms que podemos realmente esperar ver del futuro es obtener un sentido de a dnde las cosas se estn dirigiendo ahora, con las acciones que corrientemente estamos tomando en nuestras vidas. Tambin podemos obtener un sentido del tipo de curva inesperada con el que la vida nos lanza pelotas. No esperes ver tu destino entero con cualquier tcnica, porque ests creando este destino constantemente, y cambia con cada nueva decisin que haces. En lugar de ello, intenta usar el pensamiento futuro para ver hacia dnde te estn conduciendo tus acciones corrientes. La precognicin y pronosticacin son las artes del vidente. A travs de la historia, grandes lderes, guerreros, reyes, hombres de negocios e incluso esperanzados amantes han buscado el consejo de la gente sabia cuya visin les permita ver un poco ms de lo que el resto de la humanidad poda. Todava ocurre hoy en da. Muchos lderes del mundo an consultan a astrlogos, psquicos, y sus modernos herederos estadsticos, los futuristas. Ejercicio 8. Cmo Inducir Sueos Profticos

Tiempo Requerido: debe ser realizado durante las horas de sueo Esta es slo una simple variacin de la programacin onrica que te permitir recibir imgenes de sueo que estn relacionadas con tu futuro. Puede que quieras saber algo especfico, o slo desees ver hacia dnde se estn dirigiendo las cosas en general. 1. Cuando ests interesado en recibir un sueo proftico, piensa sobre el asunto de tu inters constantemente durante el da, dndole vueltas una y otra vez en tu mente. Dale vueltas obsesivamente tanto como te sea posible durante todo el da, e igualmente cuando vayas a la cama. 2. Cuando ests preparado para acostarte, escribe arriba de una pgina en blanco de tu diario, "esta noche soar sobre mi futuro ... (tu asunto)." 3. Consulta con tu subconsciente usando el pndulo sobre si entiende tu intencin (ver apndice 1 para la tcnica), y est dispuesto a colaborar. 4. Cambia tu mirada hacia el interior de la parte ms alta de tu cabeza, enfocndote en la luz de encima de la misma para recibir informacin directa de tu mente superconsciente. Relaja tu atencin all, permitiendo a tu

mente fluir, dejando que cualquier cosa que venga a tu mente aparezca. Mientras te dejas caer en el sueo, contina pensando sobre este asunto, dejando que las imgenes relacionadas con este asunto se muestren a travs de tu mente hasta que caigas dormido. 5. Cuando despiertes, escribe todos los sueos estn o no relacionados con tu futuro. Espera un da o dos para analizar si tus sueos tienen alguna relacin con tu pregunta. Si no consigues resultados satisfactorios la primera vez, puedes intentarlo tres o cuatro veces ms, pero si nada viene, significa que tu superconsciencia est retenindote esta informacin. No empujes demasiado. ESCUELA ONRICA Antes de dejar el asunto de los sueos quiero mencionar unas pocas cosas al final. Hay una nocin popular en ciertos crculos respecto a que realmente estamos involucrados en algn tipo de escuela de consciencia cuando estamos soando por la noche. Mientras que no es posible decir si esto es tcnicamente verdad o no, he tenido demasiadas experiencias de trabajo con maestros en sueos he incluso he estado involucrado en especficas y tiles lecciones en sueos

para desconsiderar totalmente esta nocin. He tenido muchas experiencias en las que los adeptos onricos me han enseado algo sobre la consciencia, o han trabajado conmigo en la proyeccin astral, o me han iniciado dentro de un nuevo nivel de consciencia. Quiz encontrars tambin tus propias lecciones onricas. Ciertamente notars temas recurrentes y escenarios recurrentes, y con algo de suerte aprenders una tremenda cantidad de material importante en tu estancia nocturna dentro del invisible mundo de la mente. Tambin es supuestamente posible experimentar sueos compartidos, en los que ests teniendo el mismo sueo que otra persona. Yo nunca he tenido tal experiencia, as que no puedo escribir sobre ello de primera mano. Cuando estoy lcido, tiendo a estar tan fascinado por la experiencia en s misma y las habilidades aumentadas de mi consciencia que la idea de intentar contactar con mis amigos o amantes nunca ha venido a m. Si deseas experimentar con esto, simplemente intenta encontrar a uno de tus amigos cuando te hayas vuelto lcido. Ellos puede que recuerden o no la experiencia, as que puede que quieras llamarlos tan pronto como te despiertes. Como un pensamiento final sobre los sueos y el dormir, recomiendo altamente la siguiente prctica simple. Cada noche, mientras cierras tus ojos, enva amor

y perdn a todo el mundo cuando vayas a dormir. Enriquecers tu vida tremendamente. APNDICE 1 Ejercicio 9. El Subconsciente y el Pndulo Tiempo Requerido: de 10 a 15 minutos T ya ests en constante comunicacin con tu subconsciente en todo momento cada da. Sin embargo, es til algunas veces aislar esta comunicacin, para asegurarte de que ests dando a tu subconsciente una voz, y no ests simplemente hablando por l. Este mtodo simple justo te permite eliminar la mayora de dudas del proceso, permitiendo a tu subconsciente comunicarse directamente de una forma exterior que puedas ver con tus ojos. Por supuesto, todava es posible para ti mover el pndulo conscientemente, pero si dejas a tu subconsciente controlar el pndulo, tendrs un fcil mtodo de comunicacin en los dos sentidos. Este mtodo mayormente limita la comunicacin a preguntas que se responden con un s o un no, pero an as es de gran valor, y hay una plenitud de formas para expandir sus posibilidades.

Necesitars tu pndulo para este ejercicio, as que si no tienes ya uno, ahora es el momento para obtenerlo. Tu subconsciente es muy infantil, y disfruta participando en juegos. Lo siguiente debera hacerse con un espritu de diversin. 1. Sintate sosteniendo el pndulo, para que cuelgue a ms o menos siete centmetros de tus dedos, cmodamente. 2. Habla directamente a tu subconsciente, dicindole que vas a hacer un juego con l. Di a tu subconsciente que un movimiento hacia delante y atrs significa s, y un movimiento lateral significa no. Despus demuestra los movimientos con el pndulo, reptele de nuevo los significados con tu subconsciente claramente. 3. Ahora, pregntale a tu subconsciente si entiende estas normas, dicindole que te muestre un s con el pndulo. No muevas el pndulo, pero permite a tu subconsciente que use los msculos involuntarios de tu mano para crear el movimiento. 4. Ahora pide a tu subconsciente que te muestre un no. 5. Pregntale a tu subconsciente unas pocas cuestiones cuya respuesta sea s o no de las que conozca las respuestas (no tiene necesariamente que tener mucho ms conocimiento que t).

6. Este ejercicio simple ahora ha abierto la puerta de comunicacin directamente con tu mente subconsciente. 7. Cuando hayas terminado, escribe tus observaciones en tu diario. APNDICE 2 Ejercicio 10. Estado Alfa - El Trance Ligero Tiempo Requerido: de 15 minutos a una hora A menudo nos encontramos al menos al borde de este estado, as que no ser un lugar poco familiar. Este estado ha sido llamado con muchos nombres, el trance ligero, el trance mgico, consciencia mgica, ensoacin de vigilia, meditacin, introspeccin e incontables otras palabras as mismo. Es simplemente el estado de consciencia en el que limitamos nuestra atencin, no relajamos y enfocamos hacia nuestro interior. Incluso aunque todava estemos mirando hacia afuera, generalmente estamos referenciando estados internos cuando estamos en este estado de consciencia. El cerebro se ralentiza, y las ondas alfa empiezan a predominar. En este estado nuestra mente subconsciente se vuelve ms activa, mientras que nuestras mentes conscientes se hacen ms dciles. Este

es el motivo de que este estado sea tan perfecto para la exploracin de la magia y lo paranormal. Conforme nuestro cerebro se ralentiza y se mueve hacia dentro empezamos a notar cosas a travs de nuestros subconscientes a las que generalmente no les prestamos simplemente atencin. Estos son los inicios de la consciencia psquica y mgica. A menudo estamos de forma natural en el estado alfa cuando: Vemos TV o una pelcula. Limpiamos. Hacemos el amor. Conducimos por una autopista. Ensoamos. Meditamos. Este es el ms simple mtodo que he encontrado para entrar al Estado Alfa en un contexto mgico. Puede parecer un poco largo al principio, pero es en muchas formas ms simple y ms directo que la tcnica que he usado en Los Nuevos Hermetistas. Este ejercicio, ser la primera cosa que hars alguna vez que desees conducir magia o exploraciones psquicas. Este ejercicio te proveer realmente de dos cosas separadas para ti. Te pondr en el Estado Alfa, pero tambin empezar a

conectarte con tu mente superconsciente, al visualizar un globo de luz justo encima de ti, y esta luz brillando hacia abajo dentro de tu cuerpo. Conforme la luz viaja dentro de tu cuerpo, estars conectando con tu subconsciente y superconsciente, y este es un portal al poder real. Contars hacia atrs muy lentamente, de diez a uno, conforme envas la luz hacia abajo a travs de tu cuerpo. Mientras ests haciendo esto, permite que cada parte de tu cuerpo se relaje completamente. Este ejercicio puede ser muy curativo y equilibrante as como te aportar una habilidad til. La clave para el xito con esta tcnica es permitirte realmente relajarte conforme la ests haciendo. 1. Deberas encontrar un lugar donde no seas interrumpido por al menos media hora. Esto puede significar descolgar el telfono. No te preocupes! Esas llamadas desde la costa pueden esperar! 2. Sintate en un silln confortable, o acustate en la cama. Esto ltimo puede no ser la mejor idea porque es muy fcil dormirse, y realmente no queremos que eso ocurra. 3. Una vez ests sentado, (o acostado) cierra tus ojos y nota las sensaciones de tu cuerpo. Hay dolores o picores que salten a tu consciencia? Tienes que ir al bao? Ten tanto cuidado de estas cosas como puedas antes de

empezar. Una vez empieces no querrs ser interrumpido mucho si es posible. Los picores pueden plagarte en las fases tempranas de este ejercicio, pero eventualmente los superars. 4. Ahora que ests preparado, simplemente debes empezar a relajarte y enfocarte en tu interior. Toma tres o cuatro respiraciones, permitiendo a tu cuerpo relajarse profundamente con cada exhalacin, y despus vuelve tu respiracin de vuelta a tu subconsciente. 5. Empieza a enfocarte sobre un lugar por encima de tu cabeza, imaginando un globo de brillante luz blanca del tamao de un pomelo a corta distancia encima de ti. Esta luz es un punto de acceso a tu mente superconsciente. Es una conexin al espritu y lo divino, as que esfurzate en sentir una sensacin amorosa emanando desde esta luz, y permtete sentir amor hacia este globo de luz. Tu visualizacin no tiene que ser clara o perfecta, slo intenta hacer lo correcto. Funcionar en la medida en que intentes y sientas amor hacia la luz, permitindote estar divertido y relajado no importa cun dbil o temblorosa sea la imagen. Tu mente subconsciente tambin puede ayudarte en la visualizacin de esta luz situada encima de ti. Pide y mira a ver qu ocurre. 6. Imagina esta luz brillando sobre ti, y conforme la luz toca tu cabeza, imagina que la misma empieza a llenarse con luz. Mientras tu cabeza se llena con luz, deja que esta

luz relaje la cima de tu cabeza, frente, ojos, mejillas, mandbula y parte trasera de la cabeza, dicindote mentalmente , "diez". 7. Permite que la relajante luz se mueva hacia abajo por tu cuello y garganta, relajndolos, diciendo "nueve". 8. Permite que la relajante luz se mueva hacia abajo por tu pecho y hombros, relajndolos, diciendo "ocho". 9. Permite que la relajante luz se mueva hacia abajo por tus brazos, manos y dedos, relajndolos, diciendo "siete". 10. Permite que la relajante luz se mueva hacia abajo por tu abdomen y espalda, relajndolos, diciendo "seis". 11. Permite que la relajante luz se mueva hacia abajo por tus ingles y nalgas, relajndolas, diciendo "cinco". 12. Permite que la relajante luz se mueva hacia abajo por tus muslos, relajndolos, diciendo "cuatro". 13. Permite que la relajante luz se mueva hacia abajo por tus rodillas, ralajndolas, diciendo "tres". 14. Permite que la relajante luz se mueva hacia abajo por tus espinillas, relajndolas, diciendo "dos". 15. Permite que la relajante luz se mueva hacia abajo por tus pies y dedos de los pies, relajndolos, diciendo "uno". 16. Cuando hayas terminado, estars en el Estado Alfa. Puede que no ests dentro de un extremadamente

profundo alfa, pero estars all. Si quisieras ir ms profundo, simplemente pasa de nuevo a travs de los pasos del 5 - 16. Puede que te encuentres experimentando extraas sensaciones, y completamente relajado. Si caes dormido durante cualquier parte de este proceso, no te preocupes. Sers capaz de continuar tan pronto como despiertes, y en ese punto definitivamente estars al menos en el estado alfa. 17. En esta fase, slo tienes que estar familiarizado con este estado. Sinceramente, puede que incluso no seas consciente de que ests en un estado alterado. Puede que slo te sientas relajado y esperanzadoramente lleno de energa amorosa y luz. Todo lo que ha ocurrido es que has cambiado muy ligeramente tus condiciones perceptivas, y reducido el nmero usualmente abrumador de seales de tu cuerpo fsico. Tu foco ha sido girado hacia el interior, hacia estados ms altos de consciencia y tus habilidades psquicas. 18. Simplemente observa esta condicin por unos pocos minutos. Puedes or voces, y puede que ver imgenes. Estas sern de la misma naturaleza que la imaginera hipnaggica que puedes experimentar cuando empiezas a quedarte dormido. Aunque lo ms probable es que no sea algo de importancia, deberas intentar recordar lo que has visto, y escribirlo en tu diario. Este hbito no puede ser enfatizado demasiado, ya que es la nica forma de que puedas evaluar objetivamente tu progreso.

19. Despus de unos pocos minutos, o tantos como te sientas cmodo, deberas empezar a retornar a la consciencia viglica normal. Esto ocurrir ciertamente por s mismo despus de uno veinte minutos ms o menos, especialmente cuando ests empezando a trabajar con este ejercicio. An as, deberas esforzarte en controlar la situacin. Para salir del trance simplemente revierte el proceso. Hazte consciente de tus pies, y lentamente agtalos. Hazte consciente de tus piernas, y tnsalas y destnsalas suavemente. Muvete a lo largo de todo el cuerpo, redespertndolo. Finalmente, abre tus ojos y levntate. Probablemente te sentirs muy relajado. 20. Registra tus experiencias en tu diario. APNDICE 3 Ejercicio 11. Estado Theta - Trance Profundo Tiempo Requerido: de 40 a 50 minutos Ir incluso ms profundo, justo a las tierras interiores de la consciencia, es muy fcil una vez has dominado lo anterior. Simplemente usars la misma tcnica que has usado para el estado alfa con una ligera modificacin. Usars una luz de color en lugar de luz blanca, y estos

colores progresivamente te relajarn incluso ms profundamente. Empezars con una energtica luz roja, movindote a travs del arcoiris para calmarte, hasta la espiritual luz violeta. Esto eventualmente te llevar muy profundo. Puede de hecho que empieces a quedarte dormido, en algn lugar en medio de este ejercicio. Si lo haces, simplemente observa tu estado y continua enfocndote. En este estado vers mini-sueos, y puede que te sea difcil concentrarte. Simplemente haz lo mejor que puedas en el buen camino. 1. De nuevo, sintate o acustate en algn lugar en el que no seas interrumpido. 2. Entra al Estado Alfa como antes. 3. Enfcate de nuevo sobre el globo de brillante luz blanca a una corta distancia por encima de ti. Ahora imagina que la luz se vuelve rojo brillante. 4. Imagina esta luz roja como brillando sobre tu cabeza, y mientras la luz toca tu cabeza, empieza a llenarla con luz. Mientras tu cabeza se llena con luz roja, permite que esta luz relaje la cima de tu cabeza, frente, ojos, mejillas, mandbulas y parte trasera de la cabeza, dicindote mentalmente, "diez".

5. Permite que la relajante luz roja contine llenndote, movindose hacia abajo por tu cuello y garganta, relajndolos, diciendo "nueve". 6. Permite que la relajante luz roja contine llenndote, movindose hacia abajo por tu pecho y hombros, relajndolos, diciendo "ocho". 7. Permite que la relajante luz roja contine llenndote, movindose hacia abajo por tus brazos, manos y dedos, relajndolos, diciendo "siete". 8. Permite que la relajante luz roja contine llenndote, movindose hacia abajo por tu abdomen y espalda, relajndolos, diciendo "seis". 9. Permite que la relajante luz roja contine llenndote, movindose hacia abajo por tus ingles y nalgas, relajndolas, diciendo "cinco". 10. Permite que la relajante luz roja contine llenndote, movindose hacia abajo por tus muslos, relajndolos, diciendo "cuatro". 11. Permite que la relajante luz roja contine llenndote, movindose hacia abajo por tus rodillas, relajndolas, diciendo "tres". 12. Permite que la relajante luz roja contine llenndote, movindose hacia abajo por tus espinillas, relajndolas, diciendo "dos".

13. Permite que la relajante luz roja contine llenndote, movindose hacia abajo por tus pies y dedos de los pies, relajndolos, diciendo "uno". 14. Repite el mismo proceso a travs de todo tu cuerpo con la luz naranja, despus amarilla, despus verde, despus ndigo, y despus violeta. De nuevo, tu visualizacin de estos colores no necesita ser totalmente perfecta. La idea es lo que es importante, y la relajacin. 15. Cuando hayas terminado, estars en el nivel Theta de ondas cerebrales. Puede que encuentres sueos, voces o imgenes girando dentro de tu consciencia en algn lugar en medio del ejercicio; esto es un signo seguro de que ests entrando en el estado correcto. Mantente relajado, y asegrate de no caer dormido en un sueo real. 16. Despus de unos pocos minutos disfrutando este estado, o tanto tiempo como te sientas cmodo, deberas empezar a retornar a la consciencia de vigilia normal. Controla la situacin. Para salir del trance simplemente hazte consciente de tus pies, y lentamente gralos. Hazte consciente de tus piernas, y suavemente tnsalas y destnsalas. Muvete a travs de todo el cuerpo, redespertndolo. Finalmente, abre tus ojos y levntate. Probablemente te sentirs muy relajado. 17. Registra tus experiencias en tu diario.

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jueves, 7 de julio de 2011

LANZANDO LOS HUESOS: ADIVINACIN CON LOS "ASTRGALOS SAGRADOS"

Por Brujo Negro (Traducido por Manon de Voodoo Sorcery Grimoire) La Astragalomancia es una forma de adivinacin que puede ser clasificada como "Sortilegio", una tcnica donde una persona lo echa a la suerte para obtener un orculo. De hecho el sortilegio es uno de los ms antiguos mtodos de adivinacin que ha sido usado durante largo tiempo por varias tradiciones "Mgico-Religiosas". Ejemplos de tales tradiciones pueden incluir, la Santera donde hay dos formas primarias de sortilegio que utilizaban principalmente las cuatro cortezas de coco y las diecisis conchas de caur. Tambin en el Palo Mayombe hay tcnicas similares a aquellas encontradas en el uso de la Santera de las Cortezas de Coco. Si vamos hacia atrs al Oscuro Continente Africano uno encuentra varios mtodos de Sortilegio. Esto es mencionado en el libro de Ray Buckland y Kathleen Ringer titulado "El Libro de la Adivinacin Africana" donde los autores mencionan al menos otros dos mtodos aparte de la adivinacin con conchas marinas Yoruba. Principalmente el uso de la tribu Venda de los nudillos lanzados sobre una bandeja sagrada de adivinacin y el uso de la tribu Zul de los huesos lanzados sobre la tierra. La prctica del sortilegio no est limitada a las tradiciones Africanas de hechicera, tambin hay tcnicas de sortilegio en las tradiciones mgicas Europeas tales

como las varillas Ogham usadas por los Druidas. Incluso los Hebreos practicaban la adivinacin por sortilegio. La Sagrada Biblia KJV habla e incluso apoya la prctica de la adivinacin, en Levtico 16:8 se cita "Y echar suertes Aarn sobre los dos machos cabros; una suerte por el Seor, y otra suerte por el chivo expiatorio." Aqu se est hablando del uso de sortilegios para conocer cul macho cabro ser sacrificado a Dios y cul pertenece a Azazel. En aquellos tiempos antiguos el sacrificio de animales era una prctica comnmente aceptada, no te preocupes de si nosotros echaremos las suertes realizando sacrificios de animales. Usaremos el sortilegio para ayudarnos en nuestra hechicera y conocer la mejor respuesta a las cosas de la vida y su apropiada solucin mgica. En el pasaje del Levtico leemos que son lanzados muchos para adivinar y en Ezequiel 21:21 nos es dada ms de una idea de qu era usado para el sortilegio, estas eran Flechas Sagradas. El pasaje dice. "Porque el rey de Babilonia se par en una encrucijada, al principio de dos caminos, para tomar adivinacin: acical saetas, consult en dolos, mir el hgado." El pasaje menciona otras dos formas de adivinacin adems del uso de las flechas sagradas, principalmente consultar dolos y la lectura de un hgado eran formas comunes de adivinacin en los tiempos bblicos. Varias flechas eran usadas y coloreadas diferentemente despus eran agitadas en un contenedor y lanzadas sobre el suelo para luego ser interpretadas por el adivino con acuerdo a

los patrones en los que las Flechas caan. Menciono esto para ilustrar la antigedad de lanzarlo a la suerte o el uso de Sortilegio en las prcticas mgicas y religiosas, pero pienso que es tiempo de movernos a discutir los Astrgalos Sagrados y cmo usarlos. Los Astrgalos Sagrados Los Astrgalos Sagrados son las herramientas particulares que usars para lanzar a la suerte y adivinar la naturaleza de las cosas. Los Astrgalos fueron usados por los antiguos Egipcios de hecho la palabra "astrgalo" significa hueso del tobillo y particularmente usaron los huesos de los tobillos de corderos, que eran formados para tener cuatro lados distinguibles y eran marcados con varios patrones. Estos huesos de tobillo de cordero eran tomados slo despus de un ritual sagrado en el que generalmente los sacerdotes Egipcios sacrificaran al cordero. Lo que es importante es saber que los astrgalos una vez preparados recuerdan mucho a los modernos Dados, y las buenas noticias son que t no tendrs que matar ningn cordero para tener tus Astrgalos Sagrados. De hecho usaremos Dados modernos como Astrgalos y esa es realmente la nica cosa que cambia, los antiguos patrones numricos que fueron usados para interpretar el orculo son todava usados en este mtodo moderno. Algunas veces una persona puede obtener un par de dados que

estn hechos de hueso y eso est bien para usarlos si sientes la necesidad de usar huesos reales. Sin embargo en mi prctica personal uso el dado de plstico plano vendido en tiendas donde los Juegos de cartas son generalmente encontrados. Usars slo un par de dados como tus Astrgalos Sagrados y hay un ritual que usaremos para consagrar los dados que los har tus Astrgalos Sagrados, entiende que primero debes hacer este paso antes de usar estos dados como tus Astrgalos. Consagracin Ritual Para este ritual necesitars tu par de dados, un cigarro, un bol para poner dentro los dados, una vela blanca larga y delgada u hogar y un aceite sagrado tal como Van-Van que es bueno o Aceite Trinidad que tambin es bueno para este uso. Pon el bol en el centro de tu Altar de trabajo y pon los dados dentro de l, despus coge cada dado y unge todas sus caras con Van-Van. Despus vuelve a poner los dados dentro del bol y enciende tu cigarro y sopla humo hacia los dados dentro del bol, soplando tres caladas de humo. Despus di esta simple oracin sobre los dados "En el nombre de mis ancestros y guas espirituales, insuflo vida dentro de estos Astrgalos Sagrados, que siempre puedan responderme con verdad y nunca me den una lectura

fra". Ahora graba sobre la vela blanca "Bendice estos Astrgalos" y viste la vela con el aceite sagrado que has usado para ungir los dados, despus simplemente enciende la vela. Y mientras la vela est encendida visualiza una luz blanca vertindose dentro de los dados que estn en el bol y despus deja que la vela arda por s misma. Una vez est esto hecho puede que quieras guardar los Astrgalos dentro de una bolsa de franela con un cordel. Tambin necesitars encontrar un pauelo azul o blanco y dibujars en su rea central un crculo que mida 30 centmetros de dimetro. Puedes usar un marcador negro permanente para dibujar este crculo en el pauelo, sin embargo algunas veces puede que encuentres pauelos que tengan un diseo sobre ellos y que parezcan tener una formacin circular, esto tambin es aceptable para usarlo como tu crculo. Esto es para que lances los dados dentro de este crculo cuando ests consultando los Astrgalos. Sobre el uso de los dados para adivinar: te aconsejo que tengas un aceite psquico a mano tal como "aceite de Tigre" o "Cinco Crculos" todos disponibles a travs de la Sociedad. Para m uso aceite de Espritu Santo cuando trabajo con los Astrgalos, tambin deberas quemar un incienso para adivinacin, si no puedes obtener ninguno, entonces muele y quema Semillas de Lino cuando consultes el orculo. Extiende la tela con su crculo marcado sobre tu altar y quema algn incienso para adivinacin y unge tus sienes y tu centro o "tercer ojo" con tu aceite psquico. Despus frota un poco de este aceite

sobre tus Astrgalos y ponlos en el hueco de tus manos diciendo una orancin simple tal como "Sagrado Espritu Gua hblame a travs de los Astrgalos Sagrados y aydame a conocer la respuesta a mi pregunta". Despus di en voz alta qu es lo que deseas saber y concntrate un poco en la pregunta, despus agita los dados con un giro en el sentido de las agujas del reloj mientras te ests concentrando en tu pregunta y lanza los dados dentro del crculo. Slo tendrs que interpretar el o los dados que caigan dentro del crculo, si uno cae fuera del crculo no ser interpretado, slo el dado que est dentro del crculo ser interpretado. Obviamente si ambos dados caen dentro del crculo interpretars el nmero total que ellos sumen, del cual te dar en breve los nmero y sus significados. Recuerda cuando ests lanzando los dados hacerlo tres veces por pregunta para determinar el resultado. El Orculo 1. S. 2. No. 3. S cuidadoso, esto presagia una advertencia en relacin a lo que has preguntado. 4. S sabio esto bsicamente dice "pinsalo de nuevo". 5. Buena suerte. 6. Por supuesto, que es una respuesta afirmativa.

7. S fuerte en la fe. 8. S paciente, esto presagia que lo que has preguntado ocurrir con el tiempo. 9. Muy seguro, que es una enftica respuesta afirmativa. 10. Es dudoso o bsicamente una respuesta negativa. 11. Ningn sentido, esta es una lectura no concluyente, lo cual significa que tendrs que lanzar de nuevo. 12. Un golpe de suerte, esta es u muy buen augurio de hecho. Como puedes ver el uso de los Astrgalos es un mtodo muy prctico y directo de adivinacin. Que da respuestas directas y no tiene reas grises, las "reas grises" no son muy prcticas en las prcticas de hechicera. Digamos que ests interesado en un cierto trabajo y sabes que tienes las cualificaciones para este trabajo, pero ests preocupado porque hay muchos otros cualificados empeados en este trabajo. As que vas y consultas al orculo para saber si conseguirs o no el trabajo. Digamos por el bien de esta demostracin que el orculo da una respuesta negativa, entonces tu siguiente paso sera preguntar si podra ser cambiada a travs de un trabajo ritual. Si dice que s entonces puedes proceder a preguntar qu velas usar, un primer paso podra ser preguntar si una vela de "Trabajo" es necesaria y registrar lo que el orculo diga; si dice un s, Buena Suerte y Muy

Seguro, entonces es la nica vela que necesitas. Otras veces podra decir S, S Cuidadoso, S sabio, en tales casos significa que necesitars ms de una vela para hacer que esto suceda, quiz necesitars una vela para descruzar o una vela para la suerte. Y a lo mejor una vela para inclinar o para dominacin para influir al que te ha entrevistado, para que ellos te elijan para el trabajo. Despus pregunta qu aceites usar para vestir tus velas lo cual es simple, toma unos pocos cuadrados de papel y escribe los nombres de los aceites que regularmente uses en tus trabajos de hechicera. Ahora simplemente pon estos cuadrados dentro del crculo y lanza los dados para ver qu tienen que decir, como ejemplo de la lectura ficticia anterior preguntas qu aceite usar sobre tu vela de trabajo, y tienes Corona y xito en el crculo y obtienes una lectura positiva. Luego eso es o que tendras que usar sobre esa vela, despus procede a preguntar que otros aceites usar con las otras velas. El siguiente paso podra ser preguntar si necesitas ayuda de los espritus de los muertos, o de los Loas, para trabajar con este hechizo, registra lo que diga y planea el ritual en consonancia con ello. Esto podra parecer una largo proceso pero en la prctica realmente no lo es. Otras veces mientras lanzas los Astrgalos podras obtener una lectura que te diga que no necesitas un ritual para obtener el resultado deseado, as que de nuevo se pueden ver los beneficios de la consulta a los "huesos" por as decirlo.

En tal caso no habrs perdido un precioso tiempo que puedes dedicar a otros proyectos mgicos que puedan requerir una atencin especial. Otras veces mientras lanzas los Astrgalos encontrars que ambos se salen del crculo, pasando as durante tres veces mientras lanzas los astrgalos. Esto es una seal que significa que o es mal momento para preguntar o que esta es una meta imposible. Otro ejemplo del uso de los Astrgalos puede ser cuando ests planeando un largo viaje a algn lugar y quieres saber si es seguro o hay presagios de peligro, de nuevo puedes tratar con la situacin muy efectivamente lanzando los Astrgalos y saber si esto puede ser amaado o no. Otro ejemplo es si ests interesado en cierta persona y necesitas saber si le gustas o ya est con otro, si est casada, comprometida o slo se ve con alguien. Es mejor que sepas por adelantado cmo tratar con una situacin que slo empezar un ritual por el ms leve impulso. Conforme lo piensas vers que una persona puede realmente ver el valor de consultar y trabajar con el orculo antes de encontrarse dentro de un ritual. Cuando es visto desde esta perspectiva, una persona puede darse cuenta de los beneficios de trabajar con una forma prctica de adivinacin tal como el Sortilegio o el echar algo a suertes. Esto en s mismo puede llevarte a comprender cmo hacer ms efectivo el trabajo de tus rituales y puede ayudarte a confiar mejor en tu intuicin. Muchas cosas vienen de la prctica de la disciplina de la

adivinacin, tambin puedes aprender a enfocar apropiadamente y cmo conectar mejor con las pociones que uses y las velas, etc. Otro gran beneficio es que verdaderamente te ayuda a conectar con tus compaeros humanos y te da la habilidad de entender mejor los rasgos y conductas de una persona individual. Con esto viene tambin la autorrealizacin de tus puntos fuertes y debilidades personales, tus limitaciones y cmo ganar intuicin de tus fallos. Recuerda que los fallos no son siempre un mero error, muchas veces son las ms grandes lecciones que te pueden ayudar a alcanzar logros ms grandes en el sendero que has elegido en esta vida. Para cerrar este captulo sobre la adivinacin me gustara desearte la mejor suerte en el trabajo con este mtodo de adivinacin, y que pueda llevarte a un gran xito como lo ha hecho para m.

-----------------------------------------Este texto ha sido extrado de un libro muy interesante que te recomiendo que compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace: Voodoo Sorcery Grimoire

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Lilith Por Max.555 Lilith es la mitolgica primera esposa de Adn. Ella, como Adn, fue creada por Dios " del polvo de la tierra. . A la imagen de Dios l los cre, macho y hembra que l los cre" (Gen. 1:27) siendo la primera referencia a la vida humana en la Biblia. Parecera ser que Eva lleg ms tarde, formada de una costilla tomada de Adn mientras l dorma: ". . . sta debe ser llamada Mujer, pues fue tomada del Hombre ". (Gen. 2:24) Esta extraa anomala slo puede ser explicada si suponemos que hubo un humano hembra antes de Eva. Ya que con posterioridad slo Eva est presente en el paraso terrenal, su predecesor ha debido haberse ido antes de la llegada de Eva a la escena. Uno slo puede suponer que la ausencia casi total de Lilith en la Biblia Judeo Cristiana es una cuestin de prejuicio de parte de los autores patriarcales masculinos . La leyenda semtica describe a Lilith teniendo una naturaleza "bsica" y gustando de morder a Adn y beber su sangre. Ella se haba rehusado a someterse a la autoridad de Adn (prefiriendo estar por encima de l), y en un ataque de resentimiento, ella pronunci el nombre inefable de Dios y vol arriba a los aires, slo para ser lanzada abajo por Dios a los despojos desrticos donde se instal a vivir. (La nica mencin de Lilith por su nombre en la Biblia cristiana estndar est en Isaas, donde una referencia pasajera es hecha acerca de su vida en el desierto.) Lilith es descrita como o una serpiente alada o una lechuza (o una combinacin antropomrfica de los dos) que mata infantes (sera representada desde la perspectiva de la medicina moderna con el Sndrome Repentino de Muerte del Infante quienes se pensaba eran vctimas de Lilith), y la que atormenta en la noche a hombres que duermen solos - el scubo original. En la mitologa moderna Lilith se ha convertido para muchas feministas en un smbolo de la mujer independiente, quien se rehsa a someterse al control de hombres. Mientras que ste es ciertamente un aspecto de su egregor, hay un componente fuertemente sexual en la naturaleza de Lilith que tambin debe ser reconocida. Ella es ms que simplemente una mujer engreda, ella es el poder de la lujuria primitiva en forma de mujer. Y ella

tambin es Muerte, y esto no puede ser ignorado al trabajar con ella mgicamente.

Otras leyendas de Lilith: - Lilith es llamada la Isheth Zenunim (la Mujer de la Prostitucin) en la literatura folklrica juda, y vive dentro de espejos para seducir la vanidad de las jovencitas. - Algunos estudiosos Bblicos la relacionan con la forma femenina del archi-demonio leviatn, y la "gran Ramera de Babilonia" en el Apocalipsis. - En la Cbala, Lilith es asociada con la Cscara Qliphotica de Nehemoth, la anttesis de la Esfera de Malkuth en el rbol de la Vida. Malkuth/Nehemoth es el "reino" de la Tierra en Assiah, o el Plano Material. Esto es co-incide con las leyendas del Zohar, donde Lilith est atada a la Tierra eternamente, libre de la maldicin de la Muerte pero incapaz de trascender a los reinos superiores. - El profeta hebreo Nahum describe a los ejrcitos de Asiria como siendo guiados por Lilith: " Los jinetes levantaron tanto la espada brillante como la refulgente lanza : Y hay una multitud de masacrados, y una gran cantidad de animales muertos; Y no hay final para sus cadveres; Ellos se tropiezan con sus cuerpos: A causa de la multitud de prostituciones de la agraciada ramera [es decir lilitu " or Lilith ], la concubina de las brujeras, que las naciones las naciones fueron vendidas mediante sus prostituciones, y familias enteras a travs de sus brujeras ". Nahum 3:1-4 - Ella regres al Edn con la apariencia de la Serpiente, quien tent a Eva con la Fruta del rbol de la Sabidura. sta fue una imagen recurrente en el arte cristiano de la Edad Media, donde la serpiente es representada con la cabeza de una mujer. - Lilith fue una vez la consorte de Samael (Lucifer) en el Infierno, pero ella result demasiado difcil de manejar aun para el prncipe de las tinieblas, quien eventualmente la expuls de regreso al desierto. - Como el primer vampiro, quien vino a Can despus de que fue desterrado por Dios por el asesinato de Abel y juntos engendraron la maldicin del vampirismo en el mundo. Ella se pare con los Genios en el desierto, Centenares (!) Cada da, segn la leyenda y as tambin fue la que cri a los "Lilum",

o los demonios atados a la tierra; - En las leyendas teutonas, Lilith es a menudo asociado al fuego, ya que ella ha sido descrita como una criatura bella de la cabeza al ombligo, pero como un ' fuego ardiente del ombligo hasta los dedos de los pies. - Lilith fue la diosa de guerra que destruy los hijos de Job en el desierto, y liber los animales que ellos haban capturado. (Lilith ama a todos los animales, lo ha hecho desde que ella domin en el Edn, por su fiereza y su inocencia pura.) - Algunos dicen que Lilith estuvo al mando como Reina de Saba, y otra vez en Zmargad; Y se apareci delante el trono de Salomn disfrazada como una ramera de Jerusaln. Sospechando quin ella era, Salomn la persuadi con engao a dejar expuesto sus pies de bho al cubrir el piso del cuarto del trono con espejo claro, dndole la apariencia de agua, as es que Lilith tuvo que levantar sus faldas cuando ella entr. Todo esto es posible porque aunque Lilith fue un ser humano, ella se libr de la maldicin de la muerte que alcanz a Adn, ya que se haban separado mucho antes de la Cada. Mucho del trabajo de contacto con Lilith corresponde a la sabidura exotrica de su mitologa contempornea. Aqu veremos los dos temas recurrentes de la sexualidad y lo que algunos crticos llamaran una masculinizacin de lo femenino, o una desmonetizacin de las mujeres que son agresivas sexualmente. Estoy en desacuerdo con esa interpretacin; De acuerdo con el conocimiento general y popular que seala a Lilith como la primera esposa de Adn yo considero a Eva el smbolo de la idea masculina de sexualidad femenina, y a Lilith representando una sexualidad ms femenina primitiva. Contemplando estas dos figuras juntas tanto en forma mitolgica como arquetpicamente comenzars a ver una relacin interesante entre las dos la cual ofrece comprensin bastante eficaz en lo que respecta a lo femenino como una fuerza oculta en su totalidad.

Invocacin de Lilith Advertencia Lilith es un Egregor primitivo del lado oscuro del alma. Ella es poder y dominio sexual sin restriccin. Esta invocacin no debera ser intentada por aquellos con pocos conocimientos en magia ceremonial, ni por aquellos que abrigan problemas psicolgicos no resuelto relacionados con la sexualidad.

Se debera dejar que los acontecimientos que surjan sigan su curso libremente. Los participantes deben estar dispuestos a someterse al dominio sexual del Operador Principal invocando a Lilith. El ritual es aun ms efectivo si los participantes conocen y confan en el Operador Principal (y unos a otros) de antemano. Algunas personas encuentran la sumisin sexual y difcil y embarazosa (pero quizs sean los que mas obtengan ganancias al participar.) Aquel temeroso de los posibles efectos psicolgicos de este ritual no debera participar. Esto no es para alguien tmido. Si debe ser extrada sangre, o actividades sexuales ocurren, todas las precauciones relacionadas con la prevencin de enfermedades producidas por sangre o fluidos sexuales deberan ser correctamente observadas. Con estas advertencias, toda discrecin concerniente a estos asuntos es dejada a los participantes. Los autores no asumen la responsabilidad por la irresponsabilidad de los participantes en la ejecucin de este ritual. Has sido advertido.

Materiales: - velas negras y prpuras - Incienso de almizcle (musk) - Un cliz de plata - Un ltigo (del tipo "gato de nueve las colas") - Capa negra, preferiblemente de raso (para el Operador Principal) - Vino tinto - Un bistur (esterilizado) o un cuchillo (para extraer sangre) - Un equipo de msica decente, y una seleccin musical siniestra y sensual. (Diamanda Galas:" Deliver Me From My Enemies", This Mortal Coil: "Filigree and Shadow, Coil: "Horse Rotovator", o hasta "El Bolero" de Ravel son excelentes opciones, pero esto se queda a decisin de los participantes.) Preparacin: Lilith es el aspecto femenino primitivo de la sexualidad tenebrosa. Por esa razn, es el parecer de los autores que la invocacin tiene mejores probabilidades de xito si el Operador Principal es una mujer. Esto no debe negar la posibilidad de xito con un Operador masculino, pero l debe estar lo suficientemente capacitado para contactar con su naturaleza femenina primitiva como para tener xito invocndola a ella quin es la ms importante de todos los demonios femeninos. Los participantes pueden ser varones o mujeres o ambos.

Un participante es designado como el Operador Secundario.), Y es recomendable que que sea ejecutado un destierro inicial. El Operador Secundario debera tener experiencia en trabajo ritual mgico, ya que l es responsable de la invocacin y destierro final del Egregor de Lilith al finalizar el ritual. Las aplicaciones de este ritual varan considerablemente. Lilith es tanto una diosa de sensualidad como de muerte, y la conexin entre las dos. Ya que es un trabajo Saturnino Lunar combinado, puede ser abordado como una prctica ritual de muerte (donde, como en los rituales Tibetanos Chod, el Egregor es llamado para destruir al invocador), o puede ser utilizado como psicodrama para enfrentar los miedos sexuales del participante y trascenderlos. Como es presentado aqu, este es un ritual de liberacin y se usa tambin para dar a luz una palabra De Poder correspondiente al Egregor y as poder ser usada por los participantes posteriormente; Por ende la Declaracin de intencin refleja este propsito. La Declaracin debera estar a medida para as expresar correctamente las intenciones de un trabajo concreto. El ritual debera ser realizado de noche, preferentemente durante la Luna Negra (Nueva). Una conjuncin de la Luna y el Saturno sera especialmente efectiva. Uno tambin podra consultar fuentes astrolgicas para obtener informacin acerca de la legendaria luna invisible llamada Lilith, y hacer los preparativos en un poca apropiada cuando las caractersticas astrolgicas sean ideales para la intencin del trabajo. El Ritual: 0. Las velas negras grandes son dispuestas en crculos alrededor del espacio del templo y encendidas, como as tambin cantidades copiosas de incienso. El cuarto debera estar denso de humo. 1. Destierra por RMDP, el Ritual Gnstico del Pentagrama, la Estrella Ruby u otro mtodo segn se desee. Uno poderoso, bien ejecutado destierro es recomendado. 2. El Operador Principal, desnudo debajo de la capa negra, toma posicin en el centro del crculo. Ella sujeta el ltigo en su mano derecha. Los otros participantes se sientan en crculos alrededor del Operador Principal, la msica comienza. 3. La Declaracin de intencin es proclamada por lo Operador Principal y repetida posteriormente por todos los participantes: " Es nuestra Voluntad invocar al Egregor de Lilith, y de esta manera a travs de su espritu seamos liberados del miedo al Sexo, la Muerte y obtengamos su Palabra De Poder"!

4. El siguiente pasaje (ve las notas) es recitado por lo Operador Principal para invocar a la persona de Lilith en su cuerpo y mente: " Soy la hija de la Fortaleza y embelesada cada hora con mi juventud. Pues mira, soy el Entendimiento, y la ciencia mora en m; Y los cielos me agobian. Me codician y me desean con apetito infinito; Pues ninguno que sea terrestre me ha abrazado, pues estoy ensombrecida con el Crculo de las Estrellas, y estoy cubierta con las nubes matutinas. Mis pies son ms veloces que los vientos, y mis manos son ms dulces que el roco matutino. Mi vestimenta son desde el principio, y mi lugar de residencia est en a m misma. El Len no conoce donde yo camino, ni las bestias del campo ni comprenden. Estoy desvirgada, pero aun virgen; Soy santificada y no estoy santificada. Feliz es el que me abrace: Pues de noche soy dulce, y de da llena de placer. Mi compaa es una armona de muchos smbolos, y mis labios ms dulces que la salud misma. Soy una ramera para aquellos que me violan, y una virgen para aquellos que no me conocen. Purgad vuestras calles, Oh vosotros hijos de los hombres, y lavad vuestras casas; Hazte santo, y adopta rectitud. Expulsa a tus viejas putas, y quema sus ropas y entonces te dar a luz nios y ellos sern los Hijos del Confort en la Era que ha de venir ". 5. Los participantes entonces comienzan a cantar el mantra de Lilith. A medida que cantan, el Operador Principal debe sumergirse en un Trance gnstico profundo y debe invocar el espritu de Lilith en su cuerpo. " Carne ella comer, sangre ella beber!" (Repite) 6. A medida que el cntico contina, un participante (el Operador Secundario) recita lo siguiente: " La oscuridad es ella, pero brillante! Negras son sus alas, negras en negro! Sus labios son rojos como la rosa, besando todo el Universo!

Ella es Lilith, quin lidera las hordas del Abismo, y la que lidera al hombre a la liberacin! Ella es la irresistible dadora de toda lujuria, la vaticinadora del deseo. Antes que cualquier otra cosa las mujeres fueron Lilith - Lilith, no Eva fue la primera! Su mano causa la revolucin de la Voluntad y la libertad verdadera de la mente! Ella es KI-SI-KIL-LIL-LA KE, Reina del Crculo Mgico! Considrala lujuria y desesperacin "! 7. Los participantes comienzan a salmodiar " Lilith! Lilith! Lilith!" Repetidamente mientras el Operador Principal invoca al Egregor Lilithiano. Uno por uno pasan en torno al bistur y se hacen un pequeo corte en el pulgar izquierdo y ungen sus frentes con sangre. Entonces uno por uno pasan alrededor del cliz (que se llena de vino tinto) y lo elevan a la cabeza haciendo contacto con sus frentes. (Nota: La concepcin original de este ritual requiere que cada participante tambin derrame una gota de su sangre en el vino. En nuestra opinin, esto aumenta la potencia de la invocacin considerablemente. Pero los participantes deben avaluar el riesgo a la salud que esto plantea y deben actuar consecuentemente.) Despus de que todo esto se haya hecho, el Cliz es llevado al Operador Principal quien lo beber de un solo trago. ste es el clmax de la invocacin. 8. Si la invocacin tiene xito, todos los participantes deberan sentir las emociones simultneas de miedo, lujuria y el deseo de someter. Hiperventilacin u otra variacin de la Postura de la Muerte debera ser usada para hacer ms profundo el nivel de gnosis de cada participante hasta casi llegar al desmayo. Abrumados por estas emociones, deberan caer al suelo y postrarse antes de Lilith. 9. Lo que procede despus no est especificado, pero queda a merced de la voluntad del Egregor. Ella puede optar por azotar a los participantes, burlarse de ellos o seducirlos o tentarlos. Ella les puede ordenar que cometan diversos actos de lujuria con ella o los unos a los otros. Todos los participantes deben someterse a su voluntad, fuese lo que fuese - puede ser extremadamente peligroso actuar de otra manera; No te arriesgues a la furia de Lilith! 10. Finalmente las energas del grupo comenzarn a decrecer. En este punto, el Operador Secundario se levantar y parandose frente al Operador Principal, recitar lo siguiente con voz dominante: " Luna negra, Lilith, hermana tenebrosa,

Cuyas manos dan forma al lodo infernal, En lo ms dbil de mi, en lo ms fuerte, Moldendome como arcilla a partir del fuego. Luna Negra, Lilith, Yegua de la Noche, Lanza a tus cras al suelo Expresa el Nombre y emprende tu retirada Pronuncia ahora el sonido secreto "! 11. El Operador Principal desde las profundidades del Trance de Lilith, pregonar un "nombre", como la legendaria Lilith exclam el nombre inmencionable de Dios para alzarse por encima del Edn hacia los cielos. No es sabido de antemano cul es esta palabra, pero con toda seguridad ser una palabra de Poder que ser usada con posterioridad por los participantes en otros trabajos mgicos. 12. Si todo se ha hecho correctamente, el espritu de Lilith abandonar al Operador Principal al pronunciar el Nombre, y ella probablemente caer al suelo, agotada. De lo contrario, el Operador secundario deber repetir lo anteriormente citado ordenando con mayor fuerza hasta que el espritu de Lilith se vaya. El Operador Secundario entonces debera dibujar un pentagrama (no invertido) sobre el Operador Principal, agua fra es echada sobre su rostro, y ser llamada por su nombre verdadero hasta que responda. 13. El templo est proscrito y cerrado. Notas: La invocacin pronunciada por el Operador Principal es el texto de un mensaje entregado por una entidad espiritual sin identificar a Sir Edward Kelly en 1592 durante un ritual de adivinacin. Kelly, junto con el Dr. John Dee (Astrlogo de la Reina Elizabeth), dieron origen al sistema de magia Enochiana. La visin de esta entidad asust tanto a Kelly que abandon los trabajos de magia de ese da en adelante. Aunque Kelly nunca identific a la entidad, en nuestro criterio personific al Egregor Lilith. La " Oscuridad es ella, pero brillante..." Invocacin es una traduccin (del alemn) de una seccin de "Lilith-Ritus" por Soror Hachel. La invocacin de Lilith es una adaptacin del " Himno a Hecate" por Frater U:.D:. Referencias: The Book of Lilith, by Barbara Black- Kultov Lilith: Goddess of the Dark Moon, by Lois Daton Secrets of the German Sex Magicians, by Frater U:.D:. The Enochian Invocations of Dr. John Dee, by Geoffrey James

A Dictionary of Angels, by Gustav Davidson The Black Madonna, by Fred Gustavson Traducido por Kaosmos

martes, 12 de marzo de 2013


Relacin entre Magia Gotica y Gtica.

La invocacin y evocacin de los demonios como aspectos de la cbala Qliphotica, nos permite comprender a travs de la utilizacin de los Sigilos correspondientes, experiencias de un tipo muy denso. Activando de sta manera sentimientos, pensamientos e ideas muy escondidas en el subconsciente ms profundo. Cada esfera Qliphotica va ms all de la cbala tradicional, de hecho es algo que tiene que ver ms con la invocacin de estas entidades del Inframundo que van guiando al iniciado por las profundidades de su mente para enfrentarse a su Sombra y as obtener conocimiento. Tradicionalmente se han usado en la Magia Gotica entidades que se contienen en la Clave Menor se Salomn (Lemegeton) ya que en este grimorio vienen los sigilos correspondientes a cada Demonio y su invocacin. Despus de la revolucin iniciada por la Magia del Caos qued claro que las entidades no tenan que estar sujetas a determinados nombres, as surgen otras gnosis ms modernas sin duda alguna la ms popular entre los Magos oscuros modernos es la del Neronomicn. En esta novela de Lovecraft (escrita por su mismo ser divino al que llam Abdul Alhazred), describe una serie de visiones en onrico y astral con seres del inframundo y cmo invocarlos con sus correspondientes Sigilos y lo interesante del caso son dos cosas: la primera es que estos seres del Inframundo se relacionan con las divinidades Sumerias (igual que el Lemegeton); y segundo, que se rescata un importante elemento, se ve a estas entidades como aliengenas. Lo cual es fascinante ya que las ltimas traducciones de los textos sumerios nos hablan de seres extraterrestres que vinieron a este mundo llamados Anunnaki. Sin embargo, ya sea que el iniciado o la iniciada vea a las entidades del abismo como Demonios o como Extraterrestres

queda claro que es muy interesante el enfoque del descenso al abismo para encontrar conocimiento y as transformar la vida. Autores muy respetables de Magia Gotica como Thomas Karlsson no evaden el hecho de que estas entidades son en realidad Anti Demiurgicas es decir, se oponen a una visin de dios clsica convencional, en especial a las creencias tradicionales judo-cristianas no porque estas sean tomadas en cuenta sino ms bien, simbolizando la visin de una nueva forma de ver la realidad sin tantos tapujos y prejuicios, lo mismo pasa con la idea de que estas entidades son aliens, ya que es una forma moderna de conceptualizar la realidad espiritual que revoluciona toda la gnosis tradicionalista de seres anglicos. Lo importante, ya sea que los Anunnaki sean ngeles cados, aliens, etc. Un hecho innegable es que estas entidades son responsables de la creacin primigenia en contra posicin de una creacin demiurgica que donde ya la luz se separa de la oscuridad provocando la inestabilidad. A nivel mental, podemos decir que el iniciado o la iniciada va descubriendo que no es lo que en realidad aparenta, que no es la realidad que el mundo y la sociedad le han planteado. Ese espritu rebelde de los ngeles Cados permite al Mago Oscuro encontrar su propia senda y comunicarse con la realidad del cosmos. De esa manera se despierta de la realidad subjetiva que representa la sociedad de consumo y su manipulacin de masas al cuartar la libre expresin de las ideas. Una idea interesantsima la encontramos en los textos Faustianos, donde podemos ver cmo la Magia Gotica y Gtica se relacionan muy bien. La magia gtica surgida de la tradicin nrdica, en especial de la llamada Teora Uthark, que vendra siendo el sendero oscuro de las runas, no tanto como oposicin de la runosofia tradicional simbolizada por el futhark, sino como una senda que trabaja aspectos ocultos de la psiquis. El descenso de Odn a los inframundos y la revelacin de las runas tienen un profundo significado en el que el iniciado (al ir trabajando estos aspectos) aprende que se puede ser ms que humano. Por lo tanto, la senda oscura no est destinada para todo el mundo, ya que requiere una apertura de mente y una disposicin a quebrantar lo establecido por una sociedad co nformista, de consumo, y en la que nada pasa, con la ayuda de dios. Esta disposicin bien podra ser llamada marca de can, sin embargo es importante destacar que el sendero oscuro se puede transitar desde una mente incluso sin relacin con entidades algo as como el budismo zen. Pero sin duda alguna, la senda oscura convierte al iniciado en su propio Dios, en dueo de su propio destino, tal como lo hizo Odn.

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Ars Goetia Ars Goetia , a menudo llamado simplemente Goecia, es la primera seccin del grimorio del siglo XVII Lemegeton Clavicula Salomonis, o La Llave Menor de Salomn. Mucho del texto apareci ms temprano, con algn material que data del siglo XIV o ms temprano. El Ars Goetia contiene las descripciones de los setenta y dos demonios que se dice que el Rey Salomn dijo haber evocado y confinado en un recipiente de bronce sellado por smbolos mgicos, y que l oblig a trabajar para l. El Ars Goetia da las instrucciones para construir un recipiente semejante de bronce, y a utilizar las frmulas mgicas apropiadas para llamar seguramente a esos demonios. La operacin dada es compleja, e incluye mucho detalle. Se cree que el rugiente ttulo se refiere a los conjuros hechos por el mago. El Ars Goetia difiere de otros textos goticos en que las entidades convocadas debern ser forzadas a obedecer, antes de pedir por favores. El Ars Goetia asigna un grado y un ttulo de nobleza a cada miembro de la jerarqua infernal, y da los demonios firmas a las que ellos tienen que pagar lealtad, o los sellos. Las listas de entidades en el corresponder de Ars Goetia (a alto pero variando el grado, a menudo segn edicin) con sos en el Steganographia de Trithemius, hacia el ao 1500, y el Pseudomonarchia Daemonum de Johann Weyer que un apndice que aparece en ediciones posteriores de su De Praestigiis Daemonum, de 1563.

Los 72 demonios
Los nombres de los demonios tambin tienen nombres o grafas diferentes en diversas copias existentes del Ars Goetia. 01. Rey Bael 02. Duque Agares 03. Prncipe Vassago 04. Marqus Samigina 05. Presidente Marbas 06. Duque Valefor 07. Marqus Amon 08. Duque Barbatos 09. Rey Paimon 10. Presidente Buer 11. Duque Gusion 19. Duque Sallos 20. Rey Purson 21. Conde/Presidente Mara x 22. Conde/Prncipe Ipos 23. Duque Aim 24. Marqus Naberius 25. Conde/Presidente Glasy a-Labolas 26. Duque Bune 37. Marqus Phenex 38. Conde Halphas 39. Presidente Malphas 40. Conde Raum 41. Duque Focalor 42. Duque Vepar 43. Marqus Sabnock 44. Marqus Shax 45. Rey/Conde Vine 46. Conde Bifrons 47. Duque Uvall 55. Prncipe Orobas 56. Duque Gremory 57. Presidente Ose 58. Presidente Amy 59. Marqus Orias 60. Duque Vapula 61. Rey/Presidente Zaga n 62. Presidente Volac 63. Marqus Andras 64. Duque Haures

12. Prncipe Sitri 13. Rey Beleth 14. Marqus Leraje 15. Duque Eligos 16. Duque Zepar 17. Conde/Presidente Bot is 18. Duque Bathin

27. Marqus/Count Ronove 28. Duque Berith 29. Duque Astaroth 30. Marqus Forneus 31. Presidente Foras 32. Rey Asmodeo 33. Prncipe/Presidente Gaa p 34. Conde Furfur 35. Marqus Marchosias 36. Prncipe Stolas

48. Presidente Haagenti 49. Duque Crocell 50. Caballero Furcas 51. Rey Balam 52. Duque Alloces 53. Presidente Caim 54. Duque/Conde Murm ur

65. Marqus Andrealph us 66. Marqus Cimejes 67. Duque Amdusias 68. Rey Belial 69. Marqus Decarabia 70. Prncipe Seere 71. Duque Dantalion 72. Conde Andromalius

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domingo, 10 de marzo de 2013


Magia Draconiana.

Tratar de ayudar al Mago practicante a conocer un poco sobre el trabajo con dragones. As como explica someramente qu es la magia draconiana.

Recuerden que no todos los Magos practicantes llegan a lograr tener acceso al conocimiento de los dragones y que es una magia. Pues es muy demandante en cuanto a trabajo meditativo y espiritual.

Cabe mencionar que la Magia Draconiana no es un sistema mgico por s mismo, ya que se puede acceder a ella de muchas maneras. Por cierto, quiero hacer notar que la Magia Draconiana o Magia con Dragones es Alta Magia Ritual.

Se debe recordar que un dragn es un ser de respeto y al que se le debe de temer.... Ellos saben de antemano y antes de que se les busque quien es digno de su conocimiento y quin no.

La Magia Draconiana se apoya en el precepto de Principio y Fin. En el Ouroboros, la serpiente alada que muerde su cola y que representa el fin del comienzo. As, el Ouroboros se transforma en smbolo del infinito y de la sabidura draconiana. Para acceder a esta, el Mago practicante debe de tener una gran fuerza de voluntad y conciencia de espritu. Ya que es la nica y verdadera manera de acceder al reino del Dragn; y por ende: A su sabidura.

La Magia Draconiana, tiene sus fundamentos en la Magia Hermtica, considerando que de cierta manera la primicia bsica de la Magia Draconiana es Como es Arriba es Abajo. El cual es principio fundamental de la Tabla Esmeralda.

El Dragn tambin representa al espritu y su unin con los elementos. El domino que la mente debe de tener sobre la materia. Pero tambin debemos de tener en cuenta que puede representar el opuesto. El domino de los elementos sobre el espritu. Pues tiene esa cualidad. El de ser la dualidad. En unas cuantas palabras el Dragn puede llegar a ser el todo.

Como es que el Dragn representa esta unin. Se han de preguntar. Y la respuesta est frente a uno. Pues todos y cada uno de los elementos estn representados en el cuerpo del Dragn. Sus alas son el aire, las aletas (crestas) son el agua, el cuerpo de reptil es la tierra y el aliento es el fuego. La unin de estos y su transformacin en el Dragn es el espritu. Es por eso que el Dragn representa el dominio del espritu sobre la materia. Ms al mismo tiempo, como ya se mencion, el opuesto.

As tambin, el Dragn es parte de la Alquimia Hermtica. Ya que, al igual que esta. La Magia Draconiana busca la transcendencia del ser. Tanto fsica como espiritualmente. Principalmente la segunda. El Dragn ha estado de una u otra manera presente en la prctica de la Alquimia, pues fue el sello de los alquimistas de la antigedad. Pues ellos saban de la importancia de trascender como seres vivientes y que mejor smbolo para representarse que el mismo Dragn.

Recordemos que el propsito de la Alquimia Hermtica es el de transcender tanto fsica como espiritualmente. Y el Dragn es la representacin mxima de la transcendencia que se obtiene mediante la Alquimia Hermtica.

Los tres conceptos bsicos de la magia draconiana:

Visin El mago es un visionario que observa lo ilimitado y canaliza inspiracin en sus acciones.

Fuerza El mago lucha por usar la fuerza potencial que est oculta en el hombre y en la naturaleza.

Accin El mago transforma la visin en realidad mediante la accin.

El Mago Draconiano es un visionario, observador de lo ilimitado. Ademsde canalizar inspiracin en todas sus acciones. Tambin el Mago Draconiano lucha por utilizar las fuerzas que estn en el interior del ser humano. As como en la naturaleza. Por ltimo, el Mago Draconiano la visin en realidad mediante la accin.

Estos tres principios bsicos de la Magia Draconiana se resumen en una sola palabra: Voluntad.

La voluntad del Mago Draconiano es tener una visin de lo ilimitado. Con el uso de las fuerzas, tanto internas como externas (aquellas ocultas en la naturaleza) transforma la realidad que lo rodea mediante la accin.

Mas as como existen estos tres conceptos bsicos, tambin existen unos principios fundamentales en la Magia Draconiana.

Cinco Principios Draconianos Elementales

Todo es uno El "ouroboros" o el dragn que muerde su propia cola muestra el eterno retorno y que el comienzo es el fin y el fin es el comienzo, en lo pequeo est lo grande y en lo grande est lo pequeo, el uno es el todo y el todo es el uno. Aquello que est arriba es como lo que est abajo.

Todo es fuerza El universo es fuerza en diferentes formas. La fuerza es movimiento. La fuerza se revela mediante los siete rayos o niveles de vibraciones que representan los siete colores en el espectro. El Dragn es la fuerza y cuando el Dragn se manifiesta con siete cabezas representan los siete rayos.

Todo es posible Todos los lmites y limitaciones son ilusiones. Slo las visiones y la fuerza del hombre crean lmites. Seguir la propia verdadera voluntad es la nica ley. El hombre puede volverse un creador de s mismo.

Todo fluye La realidad est constantemente cambiando. El orden es ilusin. Mediante el movimiento y la accin el hombre logra la vida y la fuerza para crear su vida. El estancamiento lleva a la ruina. Descansar en los brazos del Dragn es seguir la corriente de la fuerza.

Todo existe

Nada existe. La realidad es una cuestin de energa y percepcin. El nihilismo es una expresin que revela falta de energa. El sentido existe si la energa existe. Todo puede ser verdadero y volverse verdadero mediante un enfocamiento de la visin adecuada mediante la fuerza adecuada y la accin adecuada sobre la meta adecuada.

Cmo Acceder a su conocimiento

Para el Mago Draconiano, todo es principio y fin. Y est representado en el Ouroboros, que representa al universo en movimiento y el movimiento es fuerza. Esta fuerza se revela mediante los siete rayos o niveles de vibracin que representan los colores del espectro. El Dragn cuando se manifiesta con siete cabezas representa los siete rayos. Para el Mago Draconiano todo es posible, ya que las barreras de lo imposible solo son ilusiones. Y solo las visiones y la fuerza del ser humano crean lmites. El ser humano es un creador de s mismo. El hombre al reinventarse a s mismo est haciendo que fluya la esencia que en l est. Y por eso la realidad siempre est en constante cambio. Y por tal motivo el orden es una ilusin. Para crear su vida el hombre requiere del movimiento constante y de la accin para no perderse. Ya que el estancamiento es la ruina. Por ltimo, nada existe. La realidad es cuestin de percepcin y energa. Ms todo puede existir si la energa existe. Todo es verdadero o volverse verdadero mediante el enfoque correcto de la visin con el uso de la fuerza adecuada y la accin adecuada para lograr la meta deseada.

Recuerden que la Magia Draconiana es Alta Magia y para poder acceder a ella es necesario trabajar arduamente en los fundamentos de la Magia Hermtica. As como, en la Alquimia.

Comentarios esotricos a los Tres Conceptos Bsicos de la Magia Draconiana

1. Visin La palabra dragn viene de un verbo griego que significa "ver". La palabra tambin puede significar "relampaguear". La magia draconiana es la magia de la clara visin. La mayora de las personas viven en un globo de vidrio que est nublado por ellos mismos. A travs de la niebla solamente pueden ver los contornos del mundo afuera. La niebla refleja la

imagen de ellos mismos y ellos interpretan el mundo externo mediante su propio reflejo. Estn atrapados en una "burbuja de auto-contemplacin".

El hombre recibe informacin sobre el otro lado solamente despus de haberla filtrado a travs de s mismo. Cuando logramos conocimiento intelectual es filtrado a travs de una serie de categoras que crea nuestro entendimiento. Las tres principales categoras mediante las que comprendemos el mundo son: tiempo, espacio y causalidad (causa-efecto). Estas categoras crean nuestro universo. La imagen que recibimos mediante el intelecto y las categoras es lo que llamamos cosmos, orden y el lado de la luz. El estado ideal de entendimiento perfecto lgico e intelectual en el sistema categrico es lo que en el misticismo y la religin ha sido atribudo al mundo de los dioses. El mundo externo al globo de vidrio es lo que es llamado caos y lo desconocido. Es el "lado oscuro".

Es tambin el "otro lado" o "el otro" en relacin al hombre quien dentro del globo de vidrio es el punto de comienzo para su propio entendimiento "el uno", "el nico", o "el principio". Esos son trminos que usualmente son atribuidos a Dios. Dios o los dioses son imgenes ideales de uno mismo como uno quisiera verse a uno mismo y como uno quisiera que la realidad fuese, en la imagen en espejo. El otro o lo oscuro es lo desconocido afuera. Sobre esto el hombre proyecta el miedo de lo que hay afuera de s mismo. El camino draconiano de la clara visin consiste en limpiar al globo de la niebla para que el mundo externo aparezca claro y en su totalidad. El camino draconiano tambin hace posible la trascendencia afuera del globo de vidrio. La visin del mundo exterior es el principio draconiano: "ver".

2. Fuerza La visin del mundo/mundos otorga conocimiento. Conocimiento es fuerza. Todo sistema cerrado (lo que el mundo dentro del globo es) tiene una cantidad limitada de energa. La energa y la capacidad de percepcin estn conectadas. Esto es porqu los caminos draconianos (Kundalini-yoga, iniciacin odinstica, alquimia Typhoniana, etc) enfocan la energa interior hacia aumentar la percepcin para lograr visin clara, que brindar la posibilidad de obtener energa del exterior. Esta fuerza interior es llamada "dragn interior" y la fuerza externa es llamada "dragn exterior". Todo es fuerza y energa en diferentes formas y en diferentes niveles de vibracin. El mundo dentro del globo es un sistema estabilizado de energa en una forma fija. La energa fijada no es accesible para el hombre. Dentro de la forma fija hay un ncleo de fuerza pura libre y mvil como la lava en el centro de la tierra. Esta es la fuerza que el mago usa y enfoca para abrir una fractura en el globo para que el mundo exterior sea accesible. En el mundo exterior una cantidad infinita de fuerza es ahora accesible para el mago. El mago usa la fuerza interior para acceder a una

visin de la fuerza exterior. Esta visin crea una carga de la fuerza interior que aumenta la capacidad de ver y acceder a la fuerza exterior. Demanda una gran fuerza ver, y ver otorga gran fuerza.

3. Accin El tercer principio en la trinidad de la magia draconiana es la consecuencia y resultado necesario de la visin y la fuerza: accin. La magia es el arte y ciencia de realizar acciones, externas e internas, que hacen una realidad de una visin. Si la bsqueda de visin y la fuerza aumentada del mago no son usadas en acciones concretas, el mago se "quemar". La accin es el canal necesario para la fuerza que el mago adquiere mediante la visin del "otro lado". La accin es la expresin de la magia. Mediante la fuerza de las acciones el mago puede hacer reales sus visiones.

Aforismos draconianos

El Dragn es la serpiente alada. El Dragn une la serpiente con el guila, lo que est abajo con lo que est arriba.

El Dragn son los cuatro elementos. Las alas son el Aire. El cuerpo reptil es la Tierra. Las aletas son el Agua y el aliento ardiente es el Fuego. As el Dragn es el quinto elemento - el Espritu.

El Dragn es, en la forma del Ourobouros, la serpiente que muerde su propia cola. El Dragn es el comienzo del fin y el fin del comienzo.

El Dragn est ms all del bien y del mal, de la noche y el da, de lo masculino y femenino, de ms y menos. El Dragn surge mediante el encuentro de los opuestos. El Dragn es la polaridad entre ms y menos.

El Dragn es el smbolo de Tao - el Viaje - y el Viaje es la meta. El Dragn es eternidad dinmica.

Lo oscuro es lo desconocido, lo que est reprimido de lo consciente. En lo oscuro estn los tesoros ocultos del alma.

Si encendemos una vela aparece una sombra. Mientras ms luchamos por luz, mayor ser la sombra que crece detrs de nosotros.

En la oscuridad podemos encontrar el miedo. Mediante el confrontar la oscuridad estamos confrontando el miedo y podemos liberarnos de l. Si escapamos a la oscuridad, nuestro miedo crecer de lo que hay en la oscuridad.

La meta es un equilibrio entre lo oscuro y lo luminoso, lo creativo y lo destructivo.

LA MAGIA DEL DRAGN

Ritual de invocacin a los poderes del dragn:

Ritual:

Esta invocacin se puede realizar como ritual para obtener los poderes del Dragn o se puede utilizar tambin para invocar estos poderes para algn ritual en especial en el que se necesiten.

Se empieza el ritual dirigindose hacia el Este, con la espada en la mano de poder se cierra el crculo de la forma acostumbrada.

Se hacen las invocaciones de costumbre y una vez que se ha terminado de preparar el Crculo deberemos sostener el Cliz en alto diciendo:

"Draconis! Draconis! Draconis!", y la frase para el cliz. As con cada una de las herramientas que estn dentro del crculo, dando la vuelta a este con cada una de ellas desde la direccin en que lo empezamos a cerrar.

Cuando hayamos acabado, tomaremos el athame o la espada en las manos, arrodillndonos y proyectando mentalmente a un dragn. Entonces se levanta la espada hacia el Pentculo y se dice con poder y confianza la siguiente plegaria:

"A todos los Dragones y Gobernantes del Mundo de los Dragones, yo soy (el nombre del Mago), soy el Mago que los ha buscado.

Con (el nombre de la espada) en mi mano, yo entro en su reino, no para la batalla fsica, sino para aprender su conocimiento y poder.

Yo te saludo, oh Antiguo Dragn, Seor de la Sabidura, y as mismo, espero tu bendicin y gua."

Cuando el Mago se sienta tocado con la bendicin del Dragn, se baja la espada sin soltarla.

Apuntando con la espada hacia el Este en la mano de poder y en la otra con el Pentculo, se dibuja en el aire un pentagrama con la espada o atham y se dice:

"De Sairys, Gobernante del Oriente, viene el poder maravilloso del Aire"

Una vez que el flujo de aire haya penetrado en el cuerpo, iremos hacia el Sur y repetiremos la operacin:

"De Fafnir, el Gobernante del Sur, viene el Fuego purificador de la Boca el Dragn"

Una vez que se sienta el poder del fuego purificando el cuerpo, iremos hacia el Oeste:

"De Naelyan, Gobernante del Oeste, viene el poder del Agua"

Una vez que se sienta el poder del agua iremos por ltimo hacia el Norte:

"De Grael, Gobernante del Norte, viene el poder de la Tierra"

Se siente el poder de la Tierra y se contina con el ritual.

En este momento se puede continuar con el ritual que se tena pensado, si es por algn problema, se puede pedir el consejo del Sabio Dragn.

Una vez que se haya terminado con el hechizo se aplaude tres veces y se hace una nueva plegaria:

"Yo te agradezco, oh Dragn viejo y sabio, de Tierra y de Fuego, de Agua y Aire, por compartir tu sabidura conmigo"

Se pone el Cliz de vino sobre el Pentculo, se rodea 3 veces con la vara y se dice:

"Esta es la Copa que contiene el Poder del Dragn"

Se toma un poco y lo dems se vierte en la Tierra como ofrenda, si no se puede tirar se mantiene en el altar una hora despus de cerrado el ritual.

En este momento, la energa de los Dragones ya est en el Crculo y podemos hablar con ellos sobre nuestras esperanzas y nuestros sueos,

compartir con ellos la alegra de ser Mago, escuchar sus consejos y sus palabras de aliento.

Para cerrar el ritual se vuelve uno a colocar en cada una de las direcciones diciendo:

"Que la paz entre del Este, oh Dragn, y vuelva de nuevo en la hora el ritual"

As con cada una de las direcciones. De vuelta al altar se levantan ambos brazos diciendo:

"Adis, oh Dragn de Fuego, Agua, Tierra y Aire. Juntos hacemos el bien con el profundo poder y magia del Dragn. En paz puedes irte ahora, pero vuelve a ensearme la magia y sabidura antiguas.Draconis, Draconis, Draconis!

Entonces se abre el crculo de forma normal y se termina el ritual.

La magia del guerrero espiritual, es la autotransformacin como agente motivador del cambio de eventos.

Los dragones son seres mitolgicos, poseedores de una gran fuerza espiritual.

Habitan en diferentes regiones del universo. Para efectos de magia, se clasifican de acuerdo con los 4 elementos; el sol; la luna y los dragones guardianes. Su magia es muy poderosa, porque es la magia del Guerrero Espiritual.

Las velas contienen en s mismas la fuerza de los 4 elementos. La tierra corresponde al material del que estn hechas. El fuego corresponde a la

flama. El agua corresponde a la cera lquida. El viento corresponde a la danza de la flama.

Han sido utilizadas desde tiempos inmemoriales por la magia. Siendo herramientas invaluables para el Guerrero espiritual, quien primero se transforma, y despus con su ejemplo inspira a los dems.

Las velas pueden usarse en rituales con propsitos especficos o quemarlas como ofrenda o agradecimiento. Pueden encenderse 15 minutos diarios o quemarlas completamente.

Deben encenderse siempre con cerillos de madera y apagarse con los dedos o matacandelas, para no extinguir abruptamente la llama que representa nuestros deseos.

Antes de encenderlas debemos invocar la luz. Al encenderlas debemos visualizar nuestro propsito y al concluir siempre dar las gracias.

Las Velas, sus Colores y La Magia del Dragn

AMARILLAS: inteligencia, imaginacin, poder de la mente, creatividad, seguridad, accin, atraccin, concentracin, inspiracin y cambios repentinos.

Atraen a los dragones del aire, del sol, del fuego, del viento y a los dragones guardianes. Potencializadas con aroma mbar. Contienen ans, manzanilla y hierba de san juan.

ANARANJADAS: autoestima, adaptabilidad, estimulacin, atraccin, cambios repentinos, alegra, control, poder, visualizacin y atraccin de eventos positivos, cambio de suerte.

Atraen a los dragones de fuego y a los dragones guardianes. Potencializadas con aroma heliotropo. Contienen laurel y hoja y tallo de girasol.

AZUL CLARO: verdad, inspiracin, sabidura, poderes ocultos, proteccin, entendimiento, buena salud, felicidad, paz, fidelidad, armona en el hogar, paciencia.

Atraen a los dragones de agua, lagos, mares, la luna, el viento y dragones guardianes. Potencializadas con aroma nardo. Contienen lechuga, alcanfor y avena.

AZUL INDIGO: meditacin, neutralizar agresiones, detener mentiras e intrigas y trabajar con el karma.

Atraen a los dragones de la luz, de los mares y a los dragones guardianes. Potencializadas con aroma loto. Contienen centeno, higuera y violeta.

BLANCAS: pureza, espiritualidad, sinceridad, honestidad, poder supremo de la naturaleza, espiritualidad y altos ideales en la vida.

Atraen a los dragones de la luz, el espritu y la luna y a los dragones guardianes. Potencializadas con aroma mbar. Contienen perejil, toronjil y ajenjo.

CAFES: para atraer dinero y xito financiero, concentracin, balance, poder espiritual del elemento tierra, contactar con los seres elementales de Tierra, intuicin, estudio.

Atraen a los dragones de la Tierra, montaas, bosques y a los dragones guardianes.

Potencializadas con aroma pachul. Contienen cedro y helecho femenino y masculino.

MAGENTA: cambios rpidos, sanacin espiritual. Por su alta frecuencia vibratoria, hacen que las dems velas trabajen mas rpido; por lo que se recomienda usarlas con otras velas.

Atraen dragones de luz. Potencializadas con aroma eucalipto. Contienen hinojo, musgo y eucalipto.

ROJAS: poder fsico, valor, fuerza, salud, energa, fuerza de voluntad. Vencer miedos y estados letrgicos.

Potencializadas con aroma canela. Contienen ruda, albahaca y menta. Atraen dragones de fuego y dragones guardianes.

ROSAS: amor, afecto, romance, sanacin espiritual, solidaridad, perdn, despertar espiritual.

Potencializadas con aroma rosas. Contienen rosas, jacinto y limn. Atraen dragones de agua.

VERDES: abundancia, fertilidad, buena suerte, bienestar, xito, renovacin, matrimonio y armona.

generosidad,

dinero,

Potencializadas con aroma verbena. Contienen verbena hembra y macho y romero. Atraen dragones de tierra, bosque, montaa y dragones guardianes.

VIOLETAS: xito, idealismo, habilidad psquica, sabidura, progreso, proteccin, honores, contacto con el espritu, adivinacin, romper con la mala suerte y alejar al mal.

Potencializadas con aroma sndalo. Contienen amaranto, borraja y ajonjol. Atraen dragones de agua y de la luna.

Rituales de la Magia del Dragn

Comentaremos sobre el altar.

As como hay un mueble para la t.v., para el aparato de sonido, una mesa para comer y una cama para dormir, nuestros objetos ms preciados, deben de tener un lugar para ser dignificados. Cuando adquirimos un juguete especial, un cuadro especial, un adorno especial, una pluma etc., le buscamos el mejor lugar, pues estamos orgullosos de ser sus poseedores. Nuestros instrumentos ritualsticos son especialmente valiosos y merecen un sitio especial, sagrado.

Para hacer un altar, bastan una mesita y un lindo mantel. En el colocaremos las imgenes o elementos que representen para nosotros la divinidad. Ah consagraremos nuestros instrumentos de trabajo y ratificaremos nuestro compromiso ante Dios, de trabajar con bondad, belleza y verdad, generando y compartiendo amor.

RITUALES

El procedimiento para hacer rituales con la magia del dragn, es seleccionar las herramientas de trabajo y colocarlas sobre el altar, hacer la invocacin inicial, encender las velas, pronunciar la afirmacin o conjuro especifico del ritual seleccionado y por ltimo el agradecimiento.

Invocacin inicial:

Me muevo fuera de los lmites de tiempo y espacio

Invoco a los dragones para contactar con la energa universal La fuerza de mi deseo har que se modifique la realidad La magia, fuerza transformadora es mi aliada.

Agradecimiento:

Agradezco a los dragones Su respuesta a mi llamado Trabajamos con la magia en amor Y lo que deseo, ser.

RITUAL PARA ENCONTRAR EL VERDADERO Para lograrlo implica analizar, reflexionar si hemos sido egostas o que tan dispuestos estamos para comprometernos.

Este ritual funciona, si se presenta ante ti la pareja ideal, pero para que la veas, para que te comprometas, para que te entregues al amor sin miedo; tal vez antes de hacerlo debas encender una vela violeta durante 3 semanas, quince minutos diarios para ver si tu corazn esta resentido y lleno de dolor. Si por el contrario tienes miedo, te falta valor para comprometerte, enciende una vela anaranjada.

Materiales:

Velas rosa, verde y azul; Runa del amor; Dragones de agua y guardin.

Procedimiento:

1.-Colocar la vela rosa en el centro y las otras dos a los lados, formando un tringulo, en cuyo centro se colocaran los dragones y la runa.

2.- Hacer la invocacin inicial y encender las velas.

3.- Hacer la afirmacin de este ritual:

Abro mi corazn al verdadero amor, extiendo mis brazos para recibirlo. Expando mi corazn para expresar mi amor. Soy un espritu amoroso en busca de otro espritu amoroso. La felicidad llena mi corazn y est presente en todos los actos de mi vida Magnficos dragones, triganme el verdadero y duradero amor.

4.- Haga una meditacin acerca de sus deseos y diga el agradecimiento.

RITUAL DE PROSPERIDAD

Materiales: Velas caf y verde, Runa de la prosperidad, Dragones de tierra y guardin.

Procedimiento:

1.-Colocar las velas, los dragones y la runa en el altar.

2.- Hacer la invocacin inicial y encender las velas.

3.- Hacer la afirmacin de este ritual:

Buenas vibraciones, prosperidad, abundancia, xito y dinero Vengan a m. Que crezcan las cosas buenas. Esperanza y confianza La prosperidad ya esta en mi vida.

4.- Haga una meditacin acerca de sus deseos y diga el agradecimiento.

RITUAL PARA LIBERAR BARRERAS

Materiales: Vela magenta, blanca y violeta; Runa generador de energa positiva, Dragones de viento y guardin.

Procedimiento:

1.-Colocar la vela blanca en el centro y las otras dos a los lados, formando un tringulo, en cuyo centro se colocaran los dragones y la runa.

2.- Hacer la invocacin inicial y encender las velas.

3.- Hacer la afirmacin de este ritual:

Todas las barreras se remueven. Todos los obstculos desaparecen Llegan nuevas oportunidades Mi progreso florece

4.- Haga una meditacin acerca de sus deseos y diga el agradecimiento

RITUAL DE SALUD

Materiales: Velas azul, blanco y rojo; runa de la salud; dragones de fuego, viento y guardin.

Procedimiento:

1.-Colocar la vela blanca en el centro y las otras dos a los lados, formando un tringulo, en cuyo centro se colocaran los dragones y la runa.

2.- Hacer la invocacin inicial y encender las velas.

3.- Hacer la afirmacin de este ritual:

Vibraciones de salud llegan a (nombre de la persona) Restaurando su cuerpo, mente y espritu l o ella estn sanos y felices, disfrutando del amor

4.- Haga una meditacin acerca de sus deseos y diga el agradecimiento

Las publicaciones de J. Conway, de editorial Lewellyn te sern de utilidad para hacer contacto con los Dragones y llevar a cabo la magia del dragn con resultados maravillosos. El trabajo sincero te garantiza el resultado.

Y los dragones despertaron y su rugido traspas las fronteras. Volvieron a volar, hermosos y temibles bajo la luz del Sol, y los humanos comprendieron que no eran los dueos de la Tierra.

N. Castro-Rodrguez

Los Once Poderes Qliphoticos de Tiamat (segunda parte)


Posted by diariodeunbrujo on agosto 22, 2012 Vboras y Dragones Por vboras los investigadores se refieren frecuentemente a tres tipos de serpientes, que son mencionadas en las fuentes babilnicas, las mismas son: Bamu, Muuu y Uumgallu. El dragn muy probablemente sea Mumahhu, la serpiente-dragn de los mitos babilnicos. La palabra Bamu puede hacer referencia a dos tipos de serpientes mitolgicas, una de ella llamada La Serpiente Venenosa o Uum/ Bamu que algunas veces es interpretada nada ms y nada menos como la serpiente mitolgica enemiga natural del hombre. La otra es conocida como La Diosa Serpiente del Nacimiento o Mu--tr/ Bamu y era un tipo de serpiente cornuda. Bamu frecuentemente se la describe como una serpiente cornuda y sin ninguna extremidad. Tambin puede ser una cobra con cuernos. Tambin hay teoras que la describen como una serpiente cornuda con alas. Su nombre, algunas veces es traducido como La Serpiente Cornuda con tero y tiene relacin con una constelacin que luego fue conocida como la serpiente. Luego de que Marduk venciera a Tiamat, Bamu se volvi uno de los animales simblicos del dios Ningishzida, una entidad chthoniana que reside en el inframundo, y que fue considerada como una entidad protectora. Ningishzida algunas veces aparece con forma humana, con dos serpientes cornudas emergiendo de sus hombros. La imagen de la criatura puede derivar

de las vboras cornudas llamadas Cerastes, una animal que vive en los desiertos, que tiene cuernos sobre sus ojos. En el trabajo mgico, la imagen de esta entidad aparece frecuentemente como una serpiente voladora, de color marrn o dorado, con pequeos cuernos y extremidades, algunas veces con alas, algunas veces sin alas, pero siempre planeando alto en el aire. Parece ser un mediador entre los principios del fuego y el agua y puede dotar al practicante con la habilidad de volar en el aire, otorga invisibilidad y ensea cmo usar los ojos internos para ver el mundo que lo rodea. Cuando el practicante invoca el espritu en su cuerpo y en su mente, la forma astral cambia y hay destellos de colores dorados, dos serpientes emergen de sus hombros entrelazndose alrededor de su frente y expandiendo su conciencia. Cuando se usa a Bamu en prcticas negras, se debe recoger algunas gotas de su veneno de sus colmillos y volcarlos en el tercer ojo de la vctima. Los resultados suelen incluir accidentes con grandes prdidas de sangre y cortes con objetos filosos. Las visiones durante el trabajo con este tipo de entidades suelen ser del orden csmico primigenio, el universo antes de la aparicin de la vida, sumergido en la luz del sol negro, cayendo sangre sobre toda la creacin, o lo opuesto: la destruccin del mundo en un gran fuego. Esto puede estar conectado con el espritu del Sol Negro de Thagirion, la Qlipha central en el rbol Cabalstico del Noche, pero esto solo es una posible asociacin. Otra serpiente es Muuu, conocida como la Serpiente Furiosa y algunas veces es representada como una criatura compuesta con partes de serpiente, de len y de pjaro. Est asociada a varios dioses y con varios personajes mitolgicos, primero con Ninazu y con Tipak, luego con Ningishzida. Tambin se la asocia con el animal simblico de Marduk. Tambin est conectada con constelaciones astrolgicas. Su descripcin posterior, muestra a la criatura como un dragn con cabeza de len y sin garras. Luego las partes del len fueron remplazadas con partes de serpientes. En la mitologa Muuu originalmente serva al dios Ninazu, el rey de las serpientes y era un mensajero de la muerte, asesinando a travs de su veneno. Se la sola conocer como un asesino intrpido y una entidad muy mortuoria. En el trabajo astral con este espritu, se lo suele ver como una entidad vamprica de naturaleza femenina, conectada con la necromancia y las energas de la muerte, que se alimente de sangre y de energa sexual. Suele aparecer como un dragn negro en forma de murcilago o como una serpiente alada. Ella dota al practicante con la habilidad de transformar su cuerpo astral de sombras y de volar a travs del plano astral como un espectro, un vampiro alado que puede succionar la fuerza vital de una persona dormida. Este concepto resalta la naturaleza sucubica o incubica y su conexin con los demonios vampiros que viven en el lado oscuro de la luna, la esfera Qliphotica de Gamaliel. De aqu nace la posible conexin con esta Qlipha. Una ofrenda natural para Muuu son los fluidos sexuales o la sangre. La invocacin es experimentada como una unin amarga-dulce, la unin de las energas de la vida y de la muerte, el Eros y el Thanatos. La serpiente viene a morder al practicante, lo que se vuelve ertico y exttico, debilitando el cuerpo y llenando la mente con hambre de la esencia de la vida de otros. El espritu, puede ser usado en prcticas de vampirismo y necromancia, trabajos de magia lunar o en guerras astrales. El smbolo de espritu debe ser proyectado en el entrecejo, eso abrir el tercer ojo y ayudar a la visin astral.

La tercera criatura es Uumgallu, la que frecuentemente es identificada como un dragn alado. Algunas veces esta criatura es confundida con Bamu y sus atributos son inciertos. La palabra Uumgallu es un derivado de Uum, la que literalmente significa La Principal Serpiente Venenosa, su cualidad ms destacada es que es un ser decidido a matar, mata principalmente con su veneno y aterra incluso a los dioses. En el trabajo mgico, Uumgallu frecuentemente aparece con la forma de un dragn dorado o una serpiente alada dorada. Dota al practicante con la habilidad del uso del fuego mgico, tanto para purificar como para destruir. El fuego est adjuntado en sus manos y el practicante pasarlo a travs del plano astral y tocar el cuerpo sutil de la persona escogida, para purificar la energa de la persona, por ejemplo con un propsito curativo, o para ser usado con propsitos destructivos, por ejemplo para quemar la fuerza vital de la vctima. Cuando es invocada, el espritu entra en el cuerpo y en la mente, causando que el aura brille y el cuerpo astral asume la forma de un dragn. El practicante puede usar una mscara de dragn, pintada de dorado, para atraer el espritu al templo de la carne. El espritu algunas veces aparece como una cobra real, danzando e hipnotizando al practicante con sus movimientos y con sus ojos rojos brillantes. Muerde el tercer ojo y se fusiona con su esencia personal, el centro de toda la existencia. Cuando se trabaja con esta entidad, algunas veces el smbolo astrolgico de Jpiter aparece en las visiones. De aqu nace la posible asociacin con la Qlipha Ghaagsheblah, el nivel conectado con estas influencias planetarias. Pero esto es solo una posibilidad. El grupo de serpientes de los monstruos de Tiamat tambin incluyen a la serpientedragn Mumahhu, frecuentemente es descripta como una serpiente de siete cabezas o como un dragn de siete cabezas y es identificada con la constelacin de la Hidra. Por esta razn, es otra criatura asociada con el dios Ningishzida, cuyo ttulo algunas veces es La Gran Serpiente-Dragn, y fue representando como astada, alada, serpientedragn, y caminando en cuatro patas. Desde una perspectiva mgica, el espritu parece tener el poder del veneno astral, su veneno puede ser mortal pero tambin se puede usar como proteccin mgica e inmunidad. Aparece como una serpiente ciega y cornuda sosteniendo su ojo en sus fauces, tambin aparece como una serpiente con un solo ojo. El ojo arde o brilla en un color rojo y est conectado con el tercer ojo y la visin interna. Tambin, parece ser una entidad de naturaleza femenina. Cuando es invocada, ella entra en la mente y dota al practicante con la habilidad del cambio de forma astral. Por un tiempo, el practicante puede convertirse en serpiente, elevndose a los ms alto del espacio csmico, tambin puede convertirse en araa escalando el rbol del Conocimiento, y en otro momento en una mariposa que bebe los jugos de las flores del rbol. La forma astral del practicante se vuelve ardiente y esta es la energa del espritu. El concepto de rbol o jardn es recurrente en las visiones obtenidas durante el trabajo con Mumahhu, como tambin portales oscuros o tneles en la tierra, los que parecen ser portales a los mundos astrales en donde el practicante puede encontrar a la diosa serpiente. Sus fauces son las cavernas de la tierra, sus dientes son rocas afiladas, su esfago son los tneles subterrneos. Aqu, la posible correspondencia con el rbol de la Noche puede tener que ver con la Qlipha Lilith, el nivel ms bajo de los Qlipoth, cuya funcin es la de puerta al Otro Lado. Shekinah #7

Last modified on agosto 22, 2012 Categories: Magia 4 Comments Los 11 poderes Qliphoticos de Tiamat (primera parte) | Home | Los Once Poderes Qliphoticos de Tiamat (Parte Final)
4 Responses to Los Once Poderes Qliphoticos de Tiamat (segunda parte)

1.

JourneyToBrocken Says:
agosto 24th, 2012 at 2:06 am

Y se trabaja con estas entidades usando visualizacion o que?


2. diariodeunbrujo Says:
agosto 24th, 2012 at 2:58 am

Hay varios metodos de trabajo, de hecho an falta bastantes notas por traducir, esto le dar solo una introduccin. Mi recomendacin es que espere ha que salga publicado el Grimorio de Tiamat, el mismo ser publicado por la Logia Magan el ao que viene. Saludos. D.Barzai

3.

Oh-Drac-Sir Says:
agosto 24th, 2012 at 16:11 pm

Interesante trabajo, y apenas es el cominezo As como Tiamat tiene una asociacion con la QKabbalah Qliphotica, tambin goza de una asociacion con la Kabbalah al ser la Diosa Babilonica de donde Marduk creo el mundo Tiamat de cierta manera puede asociarse con Coatlicue la Diosa Madre de los Aztecas Se puede trabajar mediante visualizaciones, los trabajos mas sencillos o mediante la Magia ceremonial. Ya que a mi modo de ver, ambas formas de Kabbalah representan el ascenso y descenso del Espritu durante todo el proceso de evolucin a un plano sublime.

4.

diariodeunbrujo Says:
agosto 24th, 2012 at 19:58 pm

Completamente de acuerdo con tu visin, si algo no tiene el Sendero Draconiano es dogmas, uno puede trabajar esto aspectos de muchas formas diferentes, con visualizaciones tal y como vos lo decis, invocaciones, evocaciones, encuentros en el plano astral, pathworking y un largo etc.

Muchas gracias por comentar. D.Barzai

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Evocacin a Mefistfeles Proyecto Abierto
Sbado, agosto 10th, 2013

En los ltimos tiempos he visto la necesidad de muchos de participar y hacer ms cosas dentro del Sendero, muchos por cuestiones idiomticas se ven privados de esto ya que la mayora de los grupos, crculos rituales, ordenes y dems estn en Ingles. Por ello se me ocurri hacer un proyecto experimental, la idea es llevar a cabo algunos proyectos mgicos con el simple fin de compartir. Este ser el primero de varios proyectos que podemos llevar a cabo juntos si as ustedes lo quieren. No hay restricciones, no importa que tradicin sigas, lo que importa es tener ganas de participar y de compartir. Si bien no es una obligacin, al finalizar el proyecto, se pide que escriban un informe sobre su experiencia, una vez que estn todos los informes har un feedback. De todos modos, si alguien quiere o necesita alguna ayuda, ac estoy El ritual se realizar el da 22 de Agosto. Los que estn interesado en participar, me pueden escribir a fasenigredo@gmail.com Daemon Barzai

Tags: Evocacin a Mefistofeles, Proyecto Abierto Posted in Magia | No Comments

CULTOS DE LOS RBOLES EN MAGIA DEL NORTE


Sbado, agosto 10th, 2013

Tommie Eriksson Ellos adoran verdes rboles y fuentes. Ellos tambin adoran un rbol de gran tamao, est de pie bajo el cielo abierto; en su lenguaje lo llaman Irminsul, que en latn es un pilar del mundo por que sostiene todo Rudolf,monje en el monasterio de Fulda, alrededor de 860. Es incuestionable que los rboles tuvieron un rol central en culturas antiguas. Especialmente en Europa yen otras partes del mundo que tuvieron grandes bosques esos cultos han sido comunes. En Germana,Tcito nos informa que las tribus Germnicas adoraban rboles y alboreadas. Era credo generalmente que los rboles tenan almas, algunos ms que otros. Que ciertos rboles vinieron centrales en cultos puede ser deducido a la creencia que su posicin, y poder heredado los hicieron diferentes. Una creencia comn fue que las almas de los antepasados entraron en los rboles despus de la muerte. La sabidura y el poder de los muertos fue entonces creda que viva en el rbol. Hay muchos hechos que indica que ciertos cultos en docanibalistas florecieron a lo largo de partes de las costas de Suecia, y probablemente en otras partes de Europa tambin durante la era de piedra. Podemos asumir que esos cultos crean que ellos podan heredar el poder y las habilidades de los muertos consumiendo el cuerpo. Este deseo de mantener los poderes de individuos fuertes en este mundo puede ser encontrado en muchas culturas antiguas. La muerte ha sido vista ms como un cambio de estado que como un fin. Una trascendencia a otro estado o lugar. Tal vez hubo la creencia que ciertas partes del alma eran dejadas en el cuerpo despus de la muerte y podan ser consumidas. Esto debe verse como una prctica primitivas y ms que todo repulsiva pero sin embargo confirma que haba la creencia que partes del alma quedaban en el cuerpo y podan ser heredadas a travs del consumo. Las partes del alma que quedaban son probablemente la forma baja del aura, un cuerpo etrico de energa que es creado durante la vida y est ligado a este plano. Uno puede asumir que se desvanece lentamente despus de la muerte del cuerpo por que no puede encontrar energa. Si los parientes y miembros de tribus queran mantener y contactar este cuerpo etrico, y si ellos tenan un rbol que era central para la tribu, se pudo haber derretido en el rbol y reciba energa a travs el culto de los ancestros. Si cierto rbol o arboleada fue usada por cultos durante un largo tiempo, varias almas probablemente crearon un ser ms alto junto con el rbol. Si el mismo rbol o arboleada fue central por varios cientos de aos o ms una poderosa simbiosisentre el culto y el rbol se pudo haber alcanzado. Hay muchas descripciones de un encuentro con el dios en la arboleada. La arboleada era vista como un rea sagrada que no se poda entrar sin preparaciones especiales. El culto Germnico de Smnonerna tuvo arboleadas en las cuales no se poda entrar sin un anillode hierro alrededor del brazo o pierna. La Chatterna tuvo una prctica similar dnde el anillo de hierro que probablemente fue un anillo de brazo fue ritualmente removido en la arboleada cuando la persona haba mostrado coraje en batalla. El remover/meter del anillo/crculo tiene un rol central en ritos de iniciacin.

Un anillo alrededor del cuello era central en el culto de la diosa Nerthus. De acuerdo a Tcito esta diosa era adorada en un carruaje tirado por esclavos en una isla en el ocano. Despus del servicio los esclavos fueron muertos por ahogamiento. Cuando no era usado en ceremonias el carruaje era guardado en una arboleada. Nerthus es una deidad de fertilidad y est relacionada con la diosa de la tierra Erda. Podemos asumir que la isla es Gotland, pero el culto de Nerthus fue probablemente practicado en otros lugares en Escandinavia. De acuerdo con Wilhelm Mannhardt el culto a los rboles tuvo su origen en las observaciones del hombre de una planta, y ese hombre a travs de esta observacin entendi una semejanza entre l mismo y la planta, y entonces l crea que tuvo un alma como l antes crea que l mismo tena. A menudo los rboles tenan nombre y varios crean que los rboles podan sangrar. Mannhardt pens que los bosques no eran generalmente el hogar para almas parecidas al alma humana, l difiere entre los conceptos deBaumseele y Waldgeister. Baumseele puede ser relacionado a un rbol con un alma del tipo descrita arriba mientras que Waldgeister es los seres del bosque llamados hadas, elfos o troles. Cultos alrededor deesos seres pueden tambin haber existido, montaas y piedras grandes han sido a menudo vistos comotroles o como casas para troles y otros seres. No es imposible que este culto fuera practicado por granjeros u otros que vivan lejos de otras personas. Hay varias historias acerca de gnomos de casa yotros seres que vivan alrededor de poblacin humana. La gente no verta agua caliente en las races de los rboles o en el suelo sin antes advertir a los gnomos que podan estar viviendo bajo el suelo. A veces los rboles han sido vistos tambin como casas para espritus de la naturaleza. Es difcil decir exactamente dnde est en los rboles el lmite en los entre los espritus de la naturaleza y las almas humanas. No es imposible que un alma humana tome la forma de un espritu de la naturaleza despus de la muerte. Desde una perspectiva mgica esto no parece improbable. Un rbol fue a veces plantado cuando una persona naca, un rbol de vida. Si el rbol floreca eso significaba buena suerte para la persona. Si el rbol mora eso poda presagiar (o causar) la muerte de la persona. Esos rboles eran llamados rboles de cuido rboles de proteccin y era a menudo roble o oxel pero tambin maple, tilo y en el sur de Suecia tambin Hylle. Mujeres embarazadas abrazaran esos rboles para alcanzar un parto seguro. Hubieron tambin rboles que fueron usados solo para curar. Un tipo de rito de pasaje era realizado, a veces con nios,cuando una persona era tirada a travs de un rbol dividido o a travs de otro hoyo en el rbol. Esto era el renacer a travs del tero del rbol. Uno puede asumir que esos rboles fueron tambin usados para propsitos ms mgicos. Desde una perspectiva mgica obscura esto es de gran inters y corresponde al tero de la noche/bosque Lilith. Clavos de hierro o pedazos de madera que haban tocado una herida abierta o un diente infectado fueron martillados en el rbol. Entonces el rbol era credo que heredaba la enfermedad. A veces el mismo rbol era usado varias veces y se converta en tab. Si tal rbol era derribado o destruido por accidente significaba gran desgracia y muerte. Ninguna hoja o rama podan ser tomadas del rbol. Slo si la punta era cortada primero poda el rbol ser derribado. Un rbol que era central para un grupo grande de personas era por supuesto ms poderoso y poda presagiar o influenciar el futuro del grupo. Ahora nos estamos acercando a las descripciones de los rboles mundo, rboles que tuvieron una enorme influencia en una gran rea, tal vez el mundo entero. Irminsul es tal rbol. De acuerdo a ciertas fuentes este rbol poda ser encontrado en el Externsteine, otras fuentes lo ponen en algn lado ms generalmente en el rea de Eresburgo. Independientemente si y dnde existi el Irminsul es un smbolo interesante de rbol mundo. El rbol fue destruido por Carlomagno en el ao

772. Aunque debemos considerar el hecho que varios crean que no necesariamente haya sido un rbol. El Irminsul puede haber sido otro objeto o lugar. No obstante e smbolo del Irminsul como un pilar del mundo es mu y til. Carlomagno quera aplastar el principal smbolo del culto pagano para abrir la puerta a su cruzadareligiosa/poltica. El significado del nombre Irminsul puede ser interpretado como gran pilar o mstil. Elnombre Irmin es el mismo que Jormun el cul significa grande o alto. Jormunr el grande es un nombrepara Odn. Gandr era el nombre de la varita mgica o bastn que era usado durante viajes mgicos, esto puede corresponder a la escoba de las brujas de los mitos que era usada para alcanzar el otro lado. La palabra germnica stab puede significar ambas varita sagrada y una estatua o imagen de un dios. Esto nos lleva al nombre Jormungandr el cual puede ser traducido como el gran lobo o varita/lanza., pero considerando que Jormun puede ser un nombre para Odn, Jormungandr puede significar el lobo ovarita/lanza de Odn. El lobo ha sido el que lleva a la bruja al otro lado. El viaje al otro lado es hecho posible por la kundalini que puede tomar numerosas formas, el lobo o la varita pueden ser smbolos dekundalini. En la luz de esto, Jormungandr puede significar el gran dragn (kundalini). Durante sejd el mago central fue a menudo posicionado en el mstil u otro lugar elevado (fsicamente o mentalmente). El Irminsul puede muy bien haber sido el asiento de honor para ceremonias mgicas, un lugar elevado para altos estados de mente. El lugar exacto de un culto de rbol es de gran inters. Los rboles escogidos estaban probablemente de pie en lugares de poder. Nosotros hemos aprendido que el hombre en culturas antiguas tuvo gran conocimiento acerca de astronoma y la lnea de poder que est rodeando la tierra, lneas Ley o lneas Dragn. No hay tales rboles de esas culturas hoy en da para confirmar esto, pero todas las formaciones de piedra (piedras runa, barco tumulus, y tumbas) que han sido encontradas estn todas posicionadas en una forma que revela gran conocimiento acerca de esas lneas de poder. Con esto en mente no parece imposible que tambin los rboles que fueran escogidos estuvieran de pie en especiales lugares de poder.Las arboleadas dnde los rboles destacaron eran llamados stavgardr una cerco o valla en los alrededores de un pilar o rbol. Este topo de rbol corresponde al dios Heimdall. Magos a travs de todos los tiempos han estado interesados en rboles. A veces magos han alcanzado iluminacin sentndose bajo rboles (Buda). rboles representan ambos el cielo (la copa) y el inframundo (las races) y el tronco representa la espina (la kundalini). Esto lo hace muy adecuado para realizar meditaciones de kundalini bajo rboles. Cuando uno necesita ser conectado a tierra puede ser bueno sentarse bajo un rbol. rboles pueden conectarlo a uno con tierra y ayudar a la energa a fluir a travs del cuerpo y evitar que se pegara. rboles deben ser vistos como entidades poderosas que deben ser tratados con respeto. En los libros de Castaneda Don Juan describe rboles como seres muy obscuros y poderosos que pueden ser hostiles contra la humanidad. Esto puede ser entendido hoy en da cuando estamos explotando bosques muy rpido y hemos totalmente olvidado cun importante es para nosotros ambas fsicamente y psquicamente. Los rboles y arboleadas que se convirtieron en objetos de cultos se crean sostener dentro de ellos dioses o poderes de dioses. Esto es algo que los cristianos se dieron cuenta y ellos decidieron golpear en la raz del paganismo para clamar su superioridad. En el rea de Geismar la tribu germnica de los Hesser vivi.Ellos tenan una arboleada en la cual un gran roble estubo de pie, el roble era dedicado al dios Donar.Cuando el

santo Bonifacio quera cristianizar el rea l cort el roble. En Fositesland haba una fuentesagrada que fue destruida por Wilibald el santo cuando bautiz tres hombres en ella. Haban varios ejemplos de este tipo de procedimientos. Las iglesias fueron construidas encima de templos paganos que fueron destruidos. Pero cul dios era adorado en las arboleadas?. En Germania captulo 39 Tcitomenciona al dios de Semnoner como regnator omnimum. Esto ha sido interpretado como Jpiter optimusmaximus por H. Hommel en un ensayo. El crea que este dios era Tyr, Tiwaz. Hay varias cosas queindican que el culto a Tyr es muy viejo y l era un dios del cielo, entonces la conexin a Jpiter puede serexplicada. Tambin marte ha sido conectado a Tyr. Hommel tambin clama que Tyr es idntico con un supuesto dios Svebian llamado Erminaz o Irmin. Pero Neckel en otro ensayo que este regnator omnimumes Wotan (Odn). Hay un gran nmero de deidades locales menores. En el sur de Suecia Hyllemor (madrede los ancianos, el rbol). Ella corresponde a la dama del bosque que fue conocida por todo Escandinavia. La dama del bosque era relacionada con el reino de las hadas y el inframundo. Ella fue llamada Vittrano Oknytt en Suecia. Los mitos acerca de reinos debajo de la tierra pueden ser encontrados alrededor de todo el mundo. En Babilonia y Asiria la gente crea en terribles demonios que vivan debajo de la tierra. EnArmenia y el rea de Cucaso era supuesto que eran seres del inframundo quienes eran menos hostiles.En la pennsula de Sina y extendiendose abajo a Egipto ciertos espritus tierra quienes fueron llamados Dijinns eran temidos. Esos fueron a menudo asociados con rboles y podan tomar forma humana. Los Dijinns podan ser muy peligrosos, ellos podan causar enfermedad y uno poda ser encantado por el desierto y atrapado. De Krim a Creta en el sur entidades llamadas Kabirs fueron adoradas. Ellos eran seres pequeos viviendo bajo la tierra. Los Kabirs fueron la fuerza natural generativa del inframundo y ceremonias especiales eran usadas para contactarlos. De acuerdo a algunas fuentes el dios griegoHefaistos (el maestro de los herreros) fue el padre original de los Kabirs. Ellos fueron conectados conminera, tneles y cuevas. Ellos eran pequeos enanos con sombreros puntiagudos, los cuales podan hacerlos invisibles. Los Kabirs eran suponidos a tener su origen en Asia Menor. Los Kabirs son muy similares a los enanos en los mitos europeos. De acuerdo a las legendas alrededor de Prometeo uno de los primeros de la raza de humanos vino del inframundo alguna parte en el rea del Mar Negro. Los mitos acerca de Vril y VrilYay Shamballah y Agarthi son tambin interesantes ejemplos de civilizaciones bajo la tierra. Los mitos acerca de tales reinos bajo la tierra han vivido hasta los ltimos 50 aos. Hay varios mitos suecos acerca de mundos paralelos debajo de la tierra. Del archivo etnolgico de stersund hetomado el siguiente ejemplo: En Klppe haba una granja llamada Prisgrd. Ellos a menudo tuvieron experiencias de los Vttran (la gente hada). Un da la madre de la casa encontr un hada mujer en el granero. Esta mujer le dice a la madre de la casa que su granja est justo debajo de la de ella y que es ms grande. Hay varios casos documentados que son similares a este. El hombre sola vivir cerca de la naturaleza y a menudo experimentaba encuentros con diferentes entidades y poderes de la naturaleza. Ser encantado por el bosque o una montaa era realidad en esos das. Desde una perspectiva mgica no parece totalmente improbable que un lugar poderoso pudiera atar el alma de una persona desprevenida. Esto poda causar confusin y extraviar, e inclusive abrir puertas al otro lado. El lado fsico de una persona poda o morir o ser percibido como loco. La distancia al plano astral podra haber sido menos lo cual pudo haber llevado a ms experiencias. En algunos casos hubieron cooperacin

entre la gente hada y los humanos. Humanos mujer han ayudado a mujeres hada a dar luz a los nios y han entonces recibido premios. A veces la gente construy caminos en los lugares que pertenecan a la gente hada, eso a menudo llev a grandes problemas con accidentes y otras extraas ocurrencias. En Islandia ellos an estn construyendo caminos y ciudades de acuerdo a mapas que son miles de aos viejos. Ellos estn evitando construir en ciertas reas que pertenecan a la gente hada. Pero qu es la gente hada? Desde una perspectiva ellos pueden ser vistos como proyecciones de diferentes funciones de la existencia. A menudo un cierto ser tuvo responsabilidad sobre un cierto animal o lugar. El gnomo de casa pudo dar ayuda y proteccin. Pero si l no era tratado con respecto l poda causar accidentes o ms probable slo irse (lo cual poda llevar a seres ms siniestros tomar su lugar y eso podra causar mala suerte). Tal como los ancestros muertos quienes se crean vivir en rboles o arboleadas la gente hada tambin fue creda tener gran sabidura. Hoy en da hemos removido el alma de la naturaleza y estamos creando una estructura destructiva que est creciendo rpidamente. El mundo en el que ellos estn existiendo hoy en da est lejos. Pero es en realidad nosotros que hemos embarcado en un viaje peligroso. Estamos cortando nuestras races y conformndonos con materialismo desesperado. Desde que hemos perdido la creencia en el concepto del alma no podemos nunca alcanzar a llenarnos. Estamos tratando de saciar nuestra sed en la fuente equivocada. Solo a travs de reconectar el dragn interior y exterior podemos alcanzar el balance de poder que necesitamos. Solamente as nosotros podemos entender la verdad que es obvia en ocultismo:como es arriba es abajo. Pero hay varias indicaciones que el mundo kundalini est despertando. Cada sistema y estado de consciencia han sido esparcidos por gente. Es fascinante que profundos secretos esotricos puedan ser encontrados en creencia popular y folklor. Hay un par de teoras diferentes concerniendo el origen de los gnomos y otros seres que existen bajo la tierra. Una teora nos dice que Lucia (Lilith) quien fue la primera esposa de Adam dio a luz a gemelos. Eva persuadi a dejar a Lucia desde que ella estaba procreando como los animales. Adam dej Lucia y la maldijo y a sus hijos bajo la tierra. Otro mito revela que Lucia fue seducida por los ngeles cados y dio a luz a sus hijos. Ella fue castigada siendo forzada a vivir en el inframundo. La mayora de los mitos populares estn construidos alrededor de temas bblicos. Lucifer, el diablo es a menudo credo a ser uno de los que gobierna el inframundo junto con Lucia. Algunos mitos nos cuentan que las razas bajo la tierra se originan de Can. En varios mitos es la actividad sexual de la madre que lleva al retiro al inframundo. Otra ceremonia que fue muy importante fue la ceremonia del mstil de mayo. La ceremonia de mayo est relacionada con las festividades de medio verano. El mstil de mayo estaba supuesto a traer buena cosecha y un verano fructuoso. Ramas de abeto o pcea eran usadas para proteccin contra fantasmas que podran perturbar la paz. El patrn afilado de estos rboles era credo que espantaban a los fantasmas. Gente que han sido maldecidos en vida eran credos a regresar a cazar sus parientes. Los ltimos cincuenta aos hemos ignorado y dejado afuera nuestras conexiones y fuerzas que han sido respetadas por miles de aos o ms. Aunque uno podra an encontrar alguna gente vieja en el campo a quien Europa que an recuerdan las viejas maneras y respetan el alma de la naturaleza, ellos pronto se irn y este conocimiento tambin. Lo que la cristiandad nunca pudo destruir en unos mil aos ahora ha sido absolutamente desintegrado. Los ltimos aos civilizacin y tecnologa han cortado rboles de la familia espiritual desde las races. As como la cristiandad hizo con los rboles de culto, solo que esta vez no estamos inclusive al tanto de que est sucediendo.

Cuando todos los hilos que nos conectan con la naturaleza y toda espiritualidad real sean cortados no tenemos otra alternativa que escapar al falso mundo que se es vendido a nosotros en la forma de entretenimiento barato, productos de lujo y ahora tambin TI.Entonces no vamos a tener la posibilidad de ver que est pasando realmente en el mundo. Hay varias capas y niveles de desarrollo moderno, pero para un mago el lado ms importante siempre ser el mgico,y hoy la ignorancia de las masas pone un enorme poder en las manos del mago. El fuego de la vida sobrevivir, en alguna forma. Trabajar mgicamente con rboles Uno debe empezar con escoger un rbol en un bosque o rea cercana (entre ms grande el bosque mejor,uno debe evitar bosques que estn cerca de grandes caminos y otras reas contaminadas). Uno debe primero enviar un saludo al rbol mentalmente o vocalmente. Puede ser adecuado presentarse uno mismo y mencionar para que propsito uno desea usar el lugar. Despus de esto uno se puede sentar bajo el rbol con la espalda contra el rbol y meditar. Puede ser adecuado visitar el rbol al menos una vez a la semana y hacer una meditacin. Despus de un par de veces uno debe intentar contactar el rbol. El contacto va a ser intuitivo y podra revelarse l mismo en sueos. El rbol puede ser preguntado por consejo para la progresin mgica y dejar un regalo simblico en retorno (una moneda, incienso u otro, cuando se usa el incienso nunca lo dejes antes que se termine. En una temporada seca un incendio forestal podra resultar de lo contrario.) Uno puede hacer la vieja mgica prctica rnica de encontrar los patrones de runa en el rbol. Uno debe observar las hojas y las ramas y el tronco y tratar de ver patrones de runas. Esto puede ayudar a entender el poder del rbol y el rea. rboles son centrales en magia draconiana y pueden ser fuentes muy poderosas y sabias. Diferentes rboles y tipos son de una diferente naturaleza y uno debe explorar el bosque hasta que uno encuentre un tipo que se sienta adecuado. Fuente: Dragon Rouge. Traduccin: Cristian D. Ialpvrg. Tags: Magia con rboles Posted in Magia | No Comments
Actualizacin
Viernes, agosto 9th, 2013

Se que los tengo un poco abandonados y les pido disculpas, pero estoy en la etapa final de mi libro y esto de tener una editorial independiente no es nada simple, sobre todo porque no hay procesos industriales, todo esta hecho a mano y todo lo que hago lo hago solo. Ms all de esto, prometo una actualizacin del blog pronto. Por el otro lado les tengo una propuesta, a ver que opinan, les interesara hacer un ritual sincronizado? La idea sera que participe todo aquel que tenga ganas de hacerlo y una vez finalizado debera escribir un pequeo informe, lo que me permitir a mi poder hacer un feedback luego a todos los que hayan participado. Esto es completamente annimo y no tiene ms que el fin de compartir. Que opinan mis queridos lectores? Daemon Barzai

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Mumahhu La Aniquiladora Silenciosa (Parte I)
Sbado, julio 6th, 2013

Mumahhu es uno de los Demonios-Dioses de Tiamat. Hay muy pocas referencias sobre los 11 Demonios. Cuando Tiamat los cre para luchar con el Dios Marduk, los cre como un ejrcito, como armas poderosas, sus cuerpos en vez de sangre contenan veneno, pero adems de saber esto, solo encontramos pequeas descripciones sobre su apariencia. En el caso de Mumahhu sabemos que es una serpiente/dragn que algunas veces tiene cuatro patas y otras que se arrastra sobre su cuerpo, tiene cuernos y su venenos es absolutamente mortal. Durante bastante tiempo he estado trabajando, a modo de proyecto personal, en recopilar y aprender sobre estos Demonios, todo lo que ir publicando aqu es parte de mi gnosis personal, todos los rituales han sido probados y todos han demostrado tener excelentes resultados, tanto en mi sendero inicitico como as tambin en la vida real. Los Demonios de Tiamat son entidades poco conocidas por muchos magos, son antiguas, sabias y extremadamente poderosas. Parte de su saber se puede enfocar en la guerra mgica y en trabajos malficos, pero como siempre se puede ir un paso ms all. No todo est dicho con ellos, hay mucho por aprender y an sigo aprendiendo de ellos. Esto ser una serie de trabajos y rituales que ir subiendo a lo largo del tiempo, si tienen alguna duda o quieren compartir alguna experiencia, no dejen de escribirme. Mumahhu es una serpiente cthonica, se presenta como una serpiente enorme de color marrn/dorado, suele flotar o volar, pero algunas veces se arrastra. Sus ojos son blancos, de hecho es una serpiente que est ciega, tiene dos cuernos sobre su frente y entre ellos suele tener una flama de color rojo intenso con un ojo que todo lo ve. Algunas veces, ella lleva este ojo dentro de sus fauces. Mumahhu tiene un intima relacin con el Nigredo, el estado de la putrefaccin, dentro de sus poderes est el veneno astral que puede ser usado tanto para atacar mgicamente como para defendernos de algn ataque mgico. El vuelo astral es algo que tambin nos puede ensear, como tambin a desarrollar la Visin de la Noche. Su boca es la entrada al Otro Lado. A lo largo de estos escritos ir subiendo una sera de pathworkings y luego una invocacin con su respectivo sello. Espero que les guste, vamos a la practica - Mumahhu y la Caverna de la Transformacin -Un pathworkingTe encuentras en un bosque, el mismo es oscuro y los rboles son viejos y algo ttricos. La luna ilumina el lugar, a lo lejos puedes or el silbido de una serpiente que te llama por tu nombre inicitico. Sigues el silbido, caminas varios pasos y ves una enorme serpiente, es gigantesca e imponente. Es de color dorado, sus ojos son blancos, tiene un par de cuernos y entre ellos tiene una flama con un gran ojo. Ella te mira fijo y telepticamente te pregunta que es lo que estas buscando (declara la intencin del ritual). Mumahhu se transforma en una estatua de piedra, ahora su boca es la entrada a un gran caverna oscura. Entras en ella, el lugar es oscuro y apenas puede ver. Cruzan

por tus pies varias serpientes y todas van hacia adelante, sigue a las serpientes. Finalmente desembocas a un cueva an ms grande, en el medio ves un lago con agua de color verde, la misma emana vapores txicos. Esto humos te marean, pero tienes la fuerza para seguir adelante. Te acercas al lago y ves que hay una gran roca con un cliz con grandes ornamentos, lo tomas y recoges algo del liquido verde. Lo bebes, en este momento el dolor es muy fuerte, te tira al suelo y tu cuerpo comienza a sufrir una transformacin, ya no eres ms un ser humano, ahora eres una serpiente, ves como ve una serpiente, por tu cuerpo corre veneno mortal, no solo puedes arrastrarte, tambin puede volar. Con tu nueva forma puedes recorrer otros espacios, planos y lugares, tambin puede usar tu veneno para atacar mgicamente. Ahora es tiempo de que descubras los nuevos poderes que tienes Cuando ests listo, da las gracias a Mumahhu y finaliza con el ritual. Daemon Barzai Tags: Mumahhu - La Aniquiladora Silenciosa, Tiamat Posted in Magia | 2 Comments

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Visions of Nightside
Domingo, junio 23rd, 2013

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La Evocacin Draconiana
Jueves, junio 6th, 2013

En lo que respecta a la evocacin, la gente suele tener muchas fantasas con respecto al tema. El mago inexperto piensa que recitando algunas palabras de un antiguo grimorio medieval el espritu aparecer y cumplir con todas sus peticiones, pues no, esto no funciona de este modo. Dentro de todas las ramas de la magia, la evocacin es sin lugar a dudas una de las ms complejas de aprender. Y esto es porque para poder hacer una evocacin y tener resultados decentes hay que tener una buena visin astral. Los espritus, demonios o entidades en general, siempre escuchan nuestro llamado, de hecho ya saben porque son

llamadas. No es necesario amenazarlas, insultarlas ni mucho menos. El hecho concreto es que uno siempre que aborda cualquier trabajo mgico debe de hacerlo con respeto, respeto no es miedo, los dioses, demonios y espritus del sendero draconiano son nuestros aliados, no son nuestros esclavos, uno tiene que respetar el hecho de que estos seres son primigenios, mucho ms antiguos que nosotros y se les debe respeto como le debemos respeto a nuestros mayores. Siempre y cuando el espritu quiere ayudarnos, lo har o podemos llegar a un trato y as conseguiremos lo que queremos. Lo primero que tenemos que sacarnos de la mente es que la evocacin es compleja (en cuanto a elementos rituales), pero que a su mismo tiempo con practica, tiempo y paciencia lo podremos conseguir. Tenemos que tener una visin realista sobre el tema, si esperamos que despus de un ritual de evocacin el espritu aparezca ante nuestros ojos fsicos de forma material, esto no suceder, los espritus necesitan de un medio material para poder manifestarse, no tiene la densidad de la materia, por lo que no podr simplemente aparecer y ya. Esta es la razn por la que debemos tener una buena visin astral desarrollada. Lo ideal para la evocacin es contar con un espejo mgico, el espejo ser un portal al Otro Lado, una ventana con la que podremos ver haca el ms all pero tambin nos podrn ver del Otro Lado. Otra opcin interesante a la hora de una evocacin es el uso del agua, un cueco negro lleno de agua es un buena medio para entrar en contacto. El agua de por s es un portal hacia el plano astral. Cuando hayamos avanzado en esto, podremos usar otros medios, como el humo (se requiere de una cantidad considerable) o el fuego. Otros elementos a tener en cuanta son la oscuridad, una habitacin en penumbras ayuda mucho, la tranquilidad de la noche, la fases de la luna, cuando la luna tiene ms poder (luna llena y luna nueva) son momentos ideales para todo lo relacionado con las practicas mgicas, tambin podremos tomar en cuenta las fechas mgicas en el ao, los equinoccios, solsticios, etc. Ahora bien, el mago draconiano, no emplea crculos mgicos, tringulos o elementos similares, el contacto es directo con el espritu a ser evocado, esto es simple, no somos magos ceremoniales, esto ya es otro tema y hay muchos tratados que hablan sobre el tema. Por el otro lado si empleamos un crculo mgico, no lo hacemos con la funcin de que nos proteja, necesitamos proteccin de nuestros aliados y maestros espirituales? El uso de la sangre suele ser muy til en estas prcticas, una pequeo sacrificio de sangre sobre el sello ayuda a abrir las puertas al otro lado, el sacrificio tambin es una muestra de devocin. El uso del nombre del espritu a modo de mantra, ayuda mucho en estas prcticas, tambin podremos realizar un llamado, lo podremos escribir nosotros, no tiene que ser algo acartonado, tiene que ser claro y con sentido para nosotros. El uso de mantras especiales como la palabra Lepaca o Zazas zazas nasatanada zazas suelen ser muy poderosos para abrir las puertas al Otro Lado. Una vez que hayamos entrado en contacto con el espritu, podremos hacerle una peticin o aprender de l. Requiere de bastante tiempo poder ver algo en el espejo, pero la manifestacin se puede dar de muchos modos diferentes, nos puede surgir una idea que no es nuestra, algunos magos mantienen grandes charlas telepticas con el espritu y otros tienen algunas intuiciones. Tambin y luego de la prctica, podremos colocar el sigilo del espritu debajo de la almohada y mandarle un mensaje telepticamente como para que entre en nuestros sueos.

A modo de conclusin, la prctica de la evocacin es ardua, hay muchos mtodos, formas y sistemas, la practica hace al maestro y con el paso del tiempo podremos descubrir nuevas formas de contacto con el Otro Lado. Daemon Barzai

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Lilith: La Diosa del Sitra Ahra
Viernes, mayo 10th, 2013

Black Tower Publishing est buscando autores que estn interesados en participar del nuevo libro dedicado a Lilith, la Dios del Sitra Ahra. Los ensayos pueden ser parte de tu gnosis personal, rituales, meditaciones, pathworking, poesa, trabajos de arte, etc. Cada participante/autor recibir una copia gratis en tapa dura y numerada. Ya pueden comenzar a mandar el material. Se planea lazar este libro nico en Noviembre del 2013. Los interesado debern enviar un mail con el material a blacktowerpublishing@gmail.com Hay tiempo hasta finales de Agosto. EL MATERIAL DEBE DE ESTAR EN INGLES, ESTO ES EXCLUYENTE! www.blacktowerpublishing.com

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Cmo comenzar en el Sendero Draconiano?
Domingo, mayo 5th, 2013

El ltimo tiempo he estado respondiendo a muchas dudas de nuevos lectores sobre como tienen que comenzar en el Sendero Draconiano. En s mismo es una pregunta compleja, porque hay tantas respuestas como posibles iniciados. Uno tiene que partir de varias cosas, la primera cosa que debemos preguntarnos es por qu quiero seguir este sendero? Si no tenemos resuelto esto ser muy difcil poder seguir el sendero y tener verdaderos resultados. Segunda cuestin que nos tenemos que preguntas: quiero trabajar en solitario o quiero trabajar en grupo? Bsicamente el sendero Draconiano es un sendero solitario, este es un viaje nico que cambia de persona en persona, entonces lo que puede ser fabuloso para uno puede no serlo tanto para otros. Trabar en solitario tiene sus ventajas y sus desventajas, la ventaja es que uno avanza a su propio tiempo, a su propio ritmo, esto es bsicamente as para todos, porque el sendero es auto-inicitico,

pero corremos con la desventaja de que si no tenemos un buen background en el ocultismo en general nos ser un poco ms difcil, no tendremos a quien consultar y muy seguro cometeremos algunos errores, pero esto no es tan malo, de los errores aprendemos. El trabajar en un grupo, que no hay muchos dicho sea de paso, es que contamos con un programa de entrenamiento formal, tenemos gente con varios aos de experiencia en el sendero y podemos ir un poco ms seguro, la desventaja es que estaremos sujetos a los proyectos y visiones personales del grupo en s, tambin deberemos ser capaces de ayudar a otros y compartir nuestras experiencias y visiones personales. Hablando de grupos, no hay muchos en el mundo, el sendero Draconiano como lo conocemos hoy en da es relativamente joven en comparacin a otros. La imagen del Dragn y la Serpiente ha existido en todas las culturas antiguas y siempre ha estado presente, pero la forma de trabajar con esto es algo moderno. Los grupos que existen hoy en da, al menos los que yo tengo conocimiento son: Dragon Rouge, uno de las ordenes con ms reconocimiento a nivel mundial, de la que han salido otros subgrupos que hoy por hoy son completamente independientes y nada ya tienen que ver con esta orden. Las ventajas de este grupo es que tienen buenos cursos de formacin Draconiana bsica, son tres los cursos y dan una muy buena base, la desventaja es que es bastante burocrtica la orden, no tienen mucho inters en los miembros solitarios, es decir que si no vivs en Europa o tenes la soltura econmica para viajar al menos una vez al ao se hace muy complicado poder progresar dentro de la orden, por el otro lado el dinero hace mucho la diferencia, es bastante comercial en muchos aspectos, pero no es una mala orden en lo absoluto. Otra opcin muy buena es Temple of Ascending Flame, es gratuita, est dirigida por la ya conocida Asenath Mason y la formacin del grupo es clara, sin dogmas. Personas de todo el mundo pueden entrar. No es una orden, sino ms bien una plataforma de trabajo, hay proyectos muy interesantes y puede ser muy bueno para alguien que se quiera iniciar en el Sendero. La tercera opcin es la Order of Apep, creada por Michael Kelly, todo el curriculum de la orden est en los libros de est autor. El trabajo es excelente, se puede hacer de forma solitaria. Los libros son muy claros, son accesibles y en mi opinin, son los mejores libro sobre magia draconiana que he ledo hasta ahora. Esta nota simplemente pretende dar un pantallazo de como comenzar con el sendero y las opciones que hay hoy en da a la mano. Existen algunas rdenes ms, pero simplemente no admiten nuevos miembros, son cerradas. Si es fundamental para este sendero muchas ganas de trabajar, mucha voluntad, creatividad, imaginacin y una mente abierta. Espero que esto les sirva a todos los que estn comenzando o quieran comenzar. Ser hasta la prxima. Ho Drakon Ho Megas! D.Barzai

Tags: Como comenzar con el sendero, Magia Draconiana, Sendero Draconiano Posted in Magia | 1 Comment

Black Tower Publishing abre una nueva seccin de Libros en Espaol. Nuestra editorial se especializa en libros nico y no queremos que nadie quede afuera. Es por ello que abrimos esta nueva seccin en la pagina. Sabemos que hay muchos hispanoparlantes que estn interesados en publicar sus libros en espaol y sabemos tambin que en el mercado actual la mayor parte, por no decir todos, los libros sobre el Sendero de la Mano Izquierda y el Draconiano se encuentran en Ingles, es por ello que muchas de nuestras futuras publicaciones tendrn su respectiva traduccin al Espaol. Tambin estn invitados a enviarnos su material en espaol en caso de que haya autores que quieran publicar sus libros de un modo nico. Si est interesado en contactarnos puede hacerlo en los siguientes mails o puede visitar la pagina web: www.blacktowerpublishing.com info@blacktowerpublishing.com blacktowerpublishing@gmail.com

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Invocacin de Lilith
Martes, abril 16th, 2013

El propsito de este ritual es llamar a Lilith. En la mitologa, ella es la primera esposa de Adam, en su sentido mgico, ella es la Sombra de Eva. Ella representa el lado oscuro de la femineidad, ella no es madre, sino una asesina de nios, sus dominios no son los de la fertilidad, sino que representa la fase del periodo menstrual, ella no da a luz a nios normales sino a demonios y usa la sexualidad con propsitos mgicos. Absorbe el poder que viene de la menstruacin y del esperma del hombre y lo lleva directamente al abismo de la oscuridad, su iniciacin conduce al adepto a la iluminacin en la profundas oscuridades del infierno, en donde est Lucifer. Lucifer encarna el principio del Dios Dragn que todo lo ve, en donde la voluntad y la realidad se vuelven uno. Coloca sobre el altar el sello de Lilith, una copa con algn liquido rojo, el que simbolizar la sangre de la Diosa y algn incienso dulce. Enciende seis velas rojas, enfcate en el sello e imagina que es un portal por donde la energa de la Diosa fluye. Cuando te sientas listo, comienza con el ritual:

Sello de Lilith

Ven a m, madre del adulterio, Consorte de Samael! Seora de la Vida y de la Muerte! Revlame, Madre del sendero, el conocimiento que est escondido! Ensame tu divino rostro! LIL-KA-LITU! LILIT MALKAH HA SHADIM! Te llamo a travs de tus nombres secretos: Abeko, Batna, Abito, Eilo, Amizo, Ita, Izorpo, Kali, Kea, Kokos, Odam, Patrota, Podo, Partasah, Satrina, Talto, Lilith! Reina de la Noche!

Dama de la Luna desbordada con sangre, emerge desde las profundidades de la oscuridad! Que esta noche sea la manifestacin del xtasis infernal! Despirtame con tu besos sangriento! Lechuza de la Sabidura! Serpiente que traer libertad con su picadura mortal! Lepaca Lilith! Escucha mi llamada! Abre para m tu oscuro tero! Envulveme con tu pasin y con tu lujuria nocturna! Cbreme con tu capa tejida con la sangre de la luna y djame beber del nctar de tu labios! Condceme al Sabbat Infernal, directo a la Cueva de la Bestia! Que As Sea! Ho Drakon Ho Megas! Bebe un poco de la bebida y siente como fluye la energa, derrama el resto en el suelo a modo de ofrenda a la Diosa. brete a la energa que fluye de Lilith. Imagina a una Diosa de cabellos negros entrando al templo a travs del portal, que es el sello. brete a la experiencia y deja que la Diosa te gui. Material consultado: Smocza Krew. Tags: Invocacin de Lilith, Lilith Posted in Magia | 3 Comments

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Temple of Ascending Flame: Proyecto Abierto
Domingo, marzo 17th, 2013

Estamos orgullosos de anunciar nuestro primer proyecto abierto del 2013: Los Dioses del Tridente Atlante. El proyecto consiste en 7 das de trabajo para ser realizados de forma individual, cada trabajo contiene una meditacin con un sigilo, lo que preparar tu mente y alma para la comunin con la deidad respectiva, y una invocacin que es el propsito concreto del trabajo. Todos esto trabajos estn diseados de acuerdo a un patrn similar, excepto el ltimo trabajo con el que culmina el proyecto y es una invocacin de los tres Dioses. El propsito de todo el proyecto es abrir el alma a las energas de los Dioses Draconianos Primigenios: Hcate, Lucifer y Belial, que son las deidades patrones de la Corriente Atlante y constituyen las tres puntas del Tridente de la Brujera. El proyecto comienza el 2 de Abril y finaliza el 11. No hay restrictions para la participacin, el proyecto est abierto para todo el mundo. Nuestro deseo es ver la Corriente Draconiana viva y extendida activamente entre los participantes. Si estas interesado en participar, contctanos: info@ascendingflame.com para recibir el material. El mismo est disponible en dos lenguajes: Ingles y Espaol. El Mail solicitando el material debe de estar escrito en ingles. http://ascendingflame.com/

Tags: Belial, Corriente Atlante, Corriente Draconiana, Hecate, Lucifer, Proyecto Abierto, Temple of Ascending Flame Posted in Magia | 8 Comments
Invocacin de Set
Martes, marzo 5th, 2013

Imagina que estas en el medio de un desierto, el sol comienza a descender pero an se puede sentir el calor, desciende por el horizonte y se vuelve rojo, lo que hace que la arena se vea del mismo color. Disfruta de la a atmsfera y comienza a vibrar el mantra: Lepaca Set! Luego de unos momentos, comienza con la invocacin: ABLANATHANALBA, BEPON, KOLCHOI TONTONON! Te invoco Set-Tifn, Seor del Desierto Carmes, Gran Serpiente-Dragn Despierta de tu sueo y condceme al sendero de la liberacin Te llamo Adversario Ven con las fuerzas de la oscuridad y manifistate Que las puertas del Infierno se abran y que las fuerzas de la oscuridad emerjan una vez ms en este mundo, para tomar el dominio de l

Quiero unirme con la esencia y la oscura naturaleza del Gran Dragn Que su fuego encienda la chispa divina en mi alma Ho Drakon Ho Megas! Te llamo para que trigas la oscuridad, las tormentas y los tornados, Seor de la Noche Cuyo aliento es una ola de calor y de fro penetrante Yo soy aquel que camina el sendero de la oscuridad para encontrarte a ti en las profundidades olvidadas Me uno a ti para luchar contra los Dioses de la Luz Y para seguir el Sendero de la libertad y la rebelin Despierta en el nombre del Gran Dragn Te llamo a travs de los antiguos nombres: SETH, SET, SETI, SETESH, SETECH, SETEKH, SUTEKH, SMAI, TYPHON, ERBETH, PAKEREBETH, BOLCHOSETH i ATHEREBERSETH Que tu poder destructivo queme todas mis debilidades Que tu fuego fluya a travs de mi alma como un Tifn, el que aniquilar todos los obstculos en mi sendero IA SET! IA TYFON! IA APEP! Concntrate en Set, el gobernador del Desierto Carmes, el Adversario, la esencia del Sendero de la Mano Izquierda, el Iniciador de la auto-deificacin, aquel que destruye la ilusin y sin piedad revela la naturaleza del universo. Deja que su poder te consuma. Cuando ests listo continua con el resto de la invocacin, una vez finalizada solo abre tu mente a las visiones y a las experiencias que te pueda dar el ritual: Que esta comunin de Fuego y Oscuridad me conduzca al sendero del renacimiento en el Caos Yo soy la esencia de la liberacin De la Oscuridad emerge la Luz Hail Set-Tifn! Ho Drakon Ho Megas!

Daemon Barzai. Material consultado: Smocza Krew. Tags: Dios de la guerra, Invocacin de Set, Set, Seth Posted in Magia | 8 Comments

Archive for febrero, 2013


Kali: Un Viaje hacia la Muerte y el Vaco
Viernes, febrero 15th, 2013

Mi primer encuentro con la Diosa Kali vino en uno de mis rituales en la Qlipha Aarab Zaraq. Siempre sent un gran respeto por esta Diosa, pero hasta el momento nunca haba trabajado con ella. Cuando apareci en mi visin, tuvimos una intensa charla en donde se present y me mostr su reino. Todo esto despert la curiosidad sobre esta Diosa, ella es un Diosa muy compleja, con muchas cualidades, pero la que ms se destaca es la de ser una Diosa que da vida y rige tambin sobre la muerte. Como es una Diosa Sangunea tiene una intima relacin con Gamaliel dentro del rbol de la Noche, pero no se limita solo a esta esfera, Kali, est relacionada con los misterios de la Muerte, por lo que su conexin con Satariel es muy intima, pero tambin es la matriz oscura, el Caos Primigenio, el tero del Dragon, y es all cuando la podemos encontrar ms all de Thaumiel. El encuentro con Kali puede ser muy renovador pero tambin puede ser traumtico, todo depender de que cara nos quiera mostrar. Como iniciadora personal en el sendero es una gran maestra que nos puede ensear e iniciar en misterios que son solo conocidos por aquellos que han pasado por este misterio. Este es un viaje a la muerte personal, un rito de transformacin y renacimiento en el tero de la Diosa, la experiencia puede ser traumtica y dolorosa, pero tambin es reconfortante y renovadora. Kali aqu ser nuestra gua hacia el Vaco. Sin ms prembulos vayamos a la prctica: Decora tu altar de modo tal que se crea una atmosfera adecuada para el ritual, puede usar una estatua de la Diosa Kali o simplemente el Yantra que aparece ms abajo. Usa velas negras y rojas para decorar el altar, smbolo de vida y muerte, tambin puedes poner sobre tu altar un crneo, tierra de cementerio o cenizas. Kali muchas veces demanda sangre dentro de sus rituales, por lo que puedes usar algunas gotas de tu propia sangre sobre el Yantra, pero si no te sientes cmodo no es una obligacin pero si recomendable. Otro elemento muy til es un Japa Mala o Rosario Hind, te servir para poder realizar el mantra de Kali. Usa algn incienso para acompaar la ceremonia, el Sndalo es ideal al igual que el incienso de Rosas. Cuando este list@ enciende las velas, el incienso y recita 108 veces el mantra de Kali, esto servir para entrar en contacto con la Diosa y llevarla dentro tuyo, mientras realizas el mantra enfoca toda tu atencin en su Yantra.

Invocacin a Kali AUM KRING KALIKAYE NAMAH AUM (X 108) Melez! Que el ritual comience! Kali, Kali Ma, Kali Ka Ven a m poderosa Diosa Seora da la Vida y de la Muerte Permite que conozca los misterios que encierra tu Negro tero Llvame ms all de la vida y de la muerte Permteme conocer el esplendor que esconde el Vaco Primordial Corre el velo que cubre la ilusin y djame experimentar el gozo de tu totalidad En el Vaco reside tu verdadero poder y tu verdadero rostro Aquel que solo pueden contemplar los que son elegidos por ti Dtame de poder y permteme realizar este viaje guiados por tu saba mano As como tu realizas una Danza Csmica sobre el cuerpo de tu consorte Shiva Te pido que realices tu danza comisca sobre mi Venciendo as cualquier debilidad que pueda yo tener

Quiero emerger renacido en tu tero Negro En el corazn del Vaco En el Centro del poder del Dragn Kali yo (nombre mgico) te llamo por los siguiente nombres: Durga Badrakali Sati Rudrani Parvati Chinnamasta Chamunda Kamakshi Uma Meenakshi Himavati Kumari Tara Kali En el nombre del Dragn! Que As Sea! La meditacin Luego de la invocacin, medita por unos momentos en la energa de Kali y cuando ests listo comienza con la meditacin, relaja tu cuerpo, colcate en una posicin cmoda, cierra tus ojos y comienza a visualizar que te encuentras en un cementerio, el mismo es antiguo, es de noche y la luna llena ilumina el lugar. Camina por unos momentos por el lugar, a lo lejos puedes ver el humo que sale de un crematorio, dirgete hacia all. Entre en l y recustate sobre las cenizas que hay en el suelo, susurra el nombre de KALI. Ella aparecer enfrente tuyo, su rostro y su cuerpo est cubierta de sangre, tiene un collar de cabezas, en cada una de sus manos lleva un elemento diferente, un orca, una espada, una

lanza y un crneo lleno de sangre. Ella bebe de este crneo y luego te convida para que tu tambin bebas de l. La sangre pasa por tu garganta, es una experiencia abrumadora pero poderosa. Ella te preguntar si ests listo para realizar el viaje, a lo que t le debers responder si dudas en tu corazn que si, de no estar listo, es mejor que seas honesto ya que este ser un viaje a tu propia muerte, en donde ms all de experimentar la muerte, experimentaras el poder del Vaco. Si tu respuesta es afirmativa, ella comenzar a cortar tu cuerpo en pedazos, lo har lentamente, ser un proceso doloroso. Una vez que ella haya terminado, tu espritu emerger de tu cuerpo y podrs ver tu cuerpo fsico tirado y desmembrado. Un Vrtice de energa negra se abrir delante de ti y sers absorbido por l. Una vez que este del otro lado, solo podrs contemplar la oscuridad, una oscuridad que nunca has visto antes, en ese momento es Kali quien aparece delante de ti y es quien te guiar por el viaje al Vaco, deja que la experiencia sea natural. Cuando ests listo para volver, solo retorna a tu estado de conciencia normal. Daemon Barzai

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Archive for enero, 2013


Invocacin a Hcate: Seora del Tridente
Viernes, enero 11th, 2013

En mi trabajo con la Corriente Atlante y mi trabajo con la Diosa Hcate, me inspir a escribir esta invocacin. El tiempo ideal para realizar este trabajo es en la Luna Nueva o en la Luna Llena. Tambin es altamente recomendable que lean Queen of Hell de Mark Alan Smith, ya que la Brujera del Tridente y la visin de Hcate aqu puede llegar a ser un tanto diferente de la mitologa clsica. Con esto doy por iniciado en esta Luna Nueva mi nuevo proyecto para este blog: Diosas Lunares y Magia Femenina. Espero que les guste y si tienen dudas, comentarios o tienen ganas de compartir alguna experiencia, son ms que bienvenidos a escribirme Para este ritual puedes decorar tu altar con algunas velas verdes o negra o una combinacin de ambas, puedes usar vino tinto en honor y libacin a la Diosa, los inciensos dulces son ideales para este ritual. Comienza realizando algn trabajo energtico, como por ejemplo una meditacin Kundalini o cualquier otro mtodo que suelas usar para hacer ascender la energa. Luego traza tu crculo mgico y comienza con el ritual: Invocacin de Hcate

Te llamo portadora de las llaves secretas Seora del lado oscuro de la noche Diosa de todas las brujeras Te llamo Hcate; Escchame decir tu nombre; T eres la Diosa de los tres caminos; Bruja del fuego, Reina de la antigedad; A travs de la Puerta Lunar te busco; Seora de las tierras sombras; En el crculo de la noche me encuentro solo; Como tu seguidor y amante, me ofrezco a ti; Permteme sentir tu oscuro abrazo; Oh Reina infernal de ojos verdes. Seguido a esta invocacin, derramar algunas gotas de sangre sobre el sello de la puerta universal.

Sello universal Lepaca Drakonis! Que mi sangre bruja active esta llave y abra de par en par las puertas de la noche. Quemaremos el sello y seguiremos con la invocacin, cuando finalizamos con las misma nos concentraremos en el sello de Hcate y nos abriremos a las visiones que la Diosa nos quiera regalar.

Reina de la oscuridad, guardiana de Cebero; Madre de las tres furias del destino; Diosa Invencible de la muerte; Diosa de la transformacin; Escucha mi rezo; Bendice este da; Despierta dentro de m; Enciende la semilla dormida; Te llamo a este templo de carne; Busco el conocimiento y el poder de los grandes antiguos; Reglame la visin del sendero; Recgeme en tu seno; Dame tu bendicin; Abre los caminos a las verdaderas sendas de la brujera; Djame entrar a tus reinos de poder; Dame los secretos y el conocimiento de los caminos oscuros; Por los senderos de Hcate yo camino; La primera Diosa; La Reina del Infierno. Que As Sea!

Sello de Hcate Daemon Barzai. Material consultado: Queen of Hell: Mark Alan Smith.

Tags: Corriente Atlante, Hecate, Invocacin a Hcate, Magia Lunar Posted in Magia | 6 Comments
Los nuevos rumbos de Diario de un Brujo
Mircoles, enero 9th, 2013

Diario de un Brujo ha cumplido ya tres aos online, para m ha sido un gran placer poder llevarles a todos ustedes las traducciones que he realizado. Tengo la suerte de haber tenido una gran aceptacin, muchos elogios, comentarios positivos y mucho inters, todo esto siempre da fuerzas para seguir trabajando. Sin embargo, Diario de un Brujo va a tomar otro rumbo, no voy a decir que no voy a subir nunca ms una traduccin, porque no es as, pero si voy a hacer algo ms personal, ms mo y menos de otros autores. La idea es ir compartiendo mes a mes diferentes proyectos personales en los que he estado trabajando, siempre con un pequeo marco terico y una buena base prctica, ya que el Sendero Draconiano es puro dinamismo y mucho trabajo. He visto que todos han valorado mucho mis experiencias y veo que a mis lectores les gusta ver que del otro lado hay alguien real, alguien que tiene una vida y que trabaja mgicamente y que de

ese trabajo mgico salen cosas reales. Todo esto me dio fuerzas y ganas para darle este nuevo rumbo, espero que para ustedes sea tan renovador como para m. A modo de adelanto les puedo contar que voy a estar publicando sobre dos nuevos e intensos proyecto: Uno va a tener que ver con la Gnosis el Necronomicon y la exploracin real de varios grimorios como De Vermis Mysteriis, el Libro de Dagon y el Al-Azif. El otro proyecto va a ser sobre la Diosa Hind Kali y las Mahavidyas. En breve comenzamos con esto y si alguien tiene alguna sugerencia, pues con mucho gusto ser bien recibida. HDHM! D.Barzai

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La iniciacin en los Qlipoth
Viernes, enero 4th, 2013

Debido a que hay muchas personas que me consultan sobre como es el proceso inicitico dentro de los Qlipoth, me decide a escribir este pequeo ensayo con la esperanza de que pueda ayudar a aquellos que estn comenzando en el sendero o que simplemente tienen dudas. Lo que expondr aqu est basado en mis experiencias personales, por lo que no puedo dejar de decir que cada persona que pasa por la iniciacin tiene experiencias nicas, a cada persona la iniciacin le llega de un modo diferente y particular y eso es lo que tiene de maravilloso este sendero. Comenc en el ocultismo desde muy joven, cuando solo tena doce aos, hacia poco que mi abuelo haba fallecido y ah comenz todo. Como muchos pre-adolescente senta mucha curiosidad por la muerte y el contacto con el mundo del ms all, as que un da decid jugar al juego de la copa, eso abri mucha puertas para m, algunas buenas y otras no tanto. Por un lado descubr que tena buenas facultades mediumnimicas pero por el otro abri puertas que en el momento no estaba listo para poder manejar. Todo eso me llevo a profundizar el espiritismo y si bien me ayudo mucho a controlar todo lo que me pasaba, lo dej porque haba mucha hipocresa, todo un discurso que despus en los actos concretos no se llevaba a cabo. Por el otro lado, yo quera ms, por algn motivo que no lo poda explicar entonces, me senta atrado por la oscuridad, por el diablo, por el satanismo, por la magia negra y toda esa bsqueda me llevo a conocer los cultos Afro-Brasileos. Al poco tiempo ya tena mi primer bautismo en la religin y no tarde en darme cuenta que lo mo pasaba ms por la Kimbanda que por las otras lneas de la religin. Sin lugar a dudas me sirvi en aquel entonces y de hecho hice toda una carrera religiosa que me llevo muchos aos, pero yo segua sintiendo ese llamado de lo oscuro dentro de m y la religin afro no me lo terminaba de satisfacer del todo. Recuero haber pasado por una tienda esotrica y hablar de esto con un hombre que pareca saber bastante de todo y me hablo de un hombre que le renda culto a San la Muerte y que practica toda una forma de brujera con l, no dude en ponerme en

contacto, este hombre, ya fallecido hoy, me enseo todo lo que saba de San la Muerte. En el medio de todo esto yo haba aprendido por mis propios medios a leer el tarot y la baraja espaola, lo que me llev a trabajar en un programa de radio leyendo el tarot a la gente que llamaba, fue una poca muy divertida de mi vida. All conoc a quien sera mi mentor en las artes oscuras por varios aos. Por razones de privacidad no voy a nombrar aqu a esta persona a quien recuerdo con un gran cario y a quien le estoy muy agradecido por todo lo que me enseo. Con l comenzamos a practicar una forma de brujera tradicional europea, necromancia, satanismo tradicional, culto a San Diablo y algunas otras cosillas. Motivos de la vida nos llevaron a que cada uno siga su camino. All estaba yo, solo, ya sin un mentor y para mi sorpresa muchas gente vena a querer aprender de m, as y hace varios aos atrs haba formado mi primer coven, fuimos un lindo grupo, aunque algo jvenes todos e inexpertos, nuestras inexperiencias nos llevaron a todos por caminos diferentes, el tiempo pas y yo me aboque durante algunos aos a la prcticas de las religiones afro, ofreciendo ayuda a aquel que me lo solicitaba, pero como el arcano 0 del tarot, yo segua en una bsqueda que pareca nunca acabar, haba algo que no me terminaba de llenar del todo, era una vaco dentro mo que necesitaba llenar, eso me llevo a investigar sobre ordenes esotricas, para mi sorpresa haba un mundo amplio all afuera. As fue como di con Dragon Rouge, por medio de alguien que hizo mencin de ella y nos pusimos a charlar sobre el tema y decid entrar. Eso me llev a conocer el Sendero Draconiano, all se me abri un universo, lleno de magia y posibilidades infinitas. Un universo creativo, en donde uno poda explotar su potencial y en donde la oscuridad no es algo mal visto. Permanec en la orden por algunos aos, pero claramente sus estructuras rgidas y sus dogmas no me convencan del todo, Dnde haba quedado la idea de antinomianismo? Pues yo no la encontraba. Afortunadamente y para ese entonces, haba descubierto las publicaciones de la Logia Magan y de mi querida amiga Asenath Mason. Eso me sirvi para crecer de forma independiente y por fuera de los dogmas de DR. Si tengo que confesar que a pesar de que DR es dogmtica y bastante burocrtica me sirvi para poder formarme en lo bsico, dejo en claro que esta no es una mala orden, simplemente es un espacio en donde no comparto la visin que tienen del sendero. El no compartir esto me llevo a alejarme de DR y desafortunadamente no hay muchas rdenes o crculos draconianos que estn abiertos al pblico. La Logia Magan exiga tener un nivel de Polaco alto para poder ingresar, y yo fantaseaba con la idea de poder ser parte de ella, ser miembro de la Logia Magan para m era como el espacio en el que me iba a poder formar y llegar lejos. Aprend polaco, con mucha voluntad y esfuerzo y eso me abri las puertas en la Logia, mi trabajo constante y el esfuerzo y voluntad me llevaron a ganarme un espacio, pero tambin muchos amigos. Ms all de toda esta intro, que algunos les parecern interesantes y a otros no, la idea es contarles un poco como es el proceso inicitico dentro del rbol de las Sombras. Lo primero que tiene que saber que es un proceso a largo plazo, que requiere de un gran compromiso, de una gran voluntad y creo que uno tiene que estar dispuesto al cambio y a dejar todo atrs. No es un proceso para todo el mundo, pero esto no lo digo como si fuera una elite, no, lo digo porque puede y de hecho es, un proceso que nos confronta con nuestra sombra, con nuestra oscuridad personal, es un proceso destructivo, de muerte y de renacimiento, de all que aqu voy a hablar del primera faceta que es el Nigredo, la putrefaccin, esto es un proceso que va desde Gamaliel hasta Aarab Zaraq. Pero antes de profundizar con estos Qlipoth, hablemos un poco del comienzo del viaje, es decir de la Qlipha Lilith el lado oscuro de Malkuth. Esta Qlipha es nuestra puerta de acceso al rbol sombro, aqu el nefito pasa un gran tiempo de trabajo, porque

comienza a familiarizarse con la iniciacin, comprende los aspectos ms bsicos de la magia y comienza a desarrollar sus habilidades bsicas. Esta Qlipha nos proporciona una puerta de acceso al Otro Lado, aqu nos encontramos con Naamah que segn la mitologa que vemos puede ser hija de Lilith, un alterego de ella o su hermana. Naamah es sensual, joven y poderosa, es nuestra primera gua, es ella quien nos comenzar a ensear como caminar por el rbol, por lo menos a dar nuestros primeros pasos, es ella quien nos deleita con los placeres de lo material, la riqueza y la opulencia, tambin es ella quien nos abre el camino hasta la siguiente Qlipha: Gamaliel, y quien nos ayudar en nuestro pasaje por el primer tnel: Thantifaxath. El pasaje por esta Qlipha suele ser un pasaje placentero y seductor, comenzamos a tener una comprensin, muchas veces intelectual, de lo que es el rbol y de su estructura, la tierra nos delita con sus placeres y cruzamos el primer velo que separa la tierra, el plano material con el plano astral. Es all cuando comenzamos a trabajar con Thantifaxath que se nos revela el estado intermedio, el estado intermedio es cuando estamos dormidos pero tomamos conciencia, es cuando comenzamos a tener conciencia de nuestros sueos, los recordamos y de ellos tenemos valiosa informacin, nos comenzamos a acercar a Gamaliel y tenemos nuestros primeros encuentros onricos con diferente entidades, es aqu cuando nuestra intuicin crece y somos ms acertados cuando empleamos un orculo. La permanencia en esta Qlipha depende enteramente de cada uno, esto es una experiencia absolutamente personal, y es Naamah quien nos dice cuando estamos listos para tomar su iniciacin, cuando pasamos la prueba que ella nos impuso y cuando estamos listos para continuar con nuestro viaje. Si bien el rbol de las Sombras es un mapa para nuestra iniciacin, no hay un tiempo determinado para cada proceso, a diferencia de lo que muchas veces pasa en una orden, en donde por cada grado uno tiene que cumplir con tal y cual requisito, aqu la experiencia y la vivencia personal es lo que nos da esta indicacin y por supuesto, los maestros, aliados, dioses y entidades que encontramos del Otro Lado. Si la Corriente nos acepta y sentimos que esto es para uno, algo que es fundamental, nuestro viaje sigue, Thantifaxath nos lleva directamente a Gamaliel, que est gobernado por la Reina de los Infiernos: Lilith. Gamaliel es una Qlipha muy dura y uno suele trabajar por algunos aos en ella, aqu los sueos ms oscuros, los deseos ms prohibos, el desenfreno y la lujuria son cosas corrientes, pero tambin lo es la brujera (en su forma ms oscura) la necromancia, el vampirismo, la magia de la sangre, la magia sexual y todo lo que pueda estar conectado con la luna. Es muy simple perderse en los deleites de la carne y ser vampirizado por los Incubo y los Scubos que viven tanto en Gamaliel como en Thantifaxath, esta es la gran prueba a la que nos somete Lilith. Pero si logramos superar esto, tendremos grandes aliados y muy buenos mentores. La luna nos conecta con lo profundo de nuestro inconsciente, aqu debemos enfrentar todos los tabes que tenemos y no solo aquellos que tenemos a nivel consiente. El trabajo mgico con Gamaliel es simplemente fabuloso, Lilith es nuestra segunda iniciadora en los misterios de los Qlipoth y aparece muchas veces a lo largo del sendero, ella nos conduce tambin ms all de Paroketh cuando cruzamos el Abismo Menor y somos iluminados por el Oscuro Sol de Thagirion. Lilith conoce los secretos de la oscuridad, de la brujera, de los sueos. Es una gran amante y una gran seductora, superficialmente nos tienta con el deseo de la carne, pero si somos capaces de ir ms all y ver su verdadero rostro, ella nos tienta con el conocimiento prohibido.

Solo despus de haber pasado con las pruebas que Lilith nos coloc en Gamaliel y si hemos sido capaces de escapar de los vampiros energticos que all moran, si hemos sido capaces de ver cara a cara nuestros tabes, Lilith nos guiar a la tercer Qlipha: Samael. Samael es el veneno de Dios. Una de la Qlipha ms decisivas en la vida del mago, porque aqu es cuando est la verdadera iniciacin en el Sendero de la Mano Izquierda, aqu el mago es cuando hace un pacto con las Fuerzas de la Oscuridad, un Pacto con su Sombra personal, quien ser una aliada. Samael viene a envenenar la realidad, aqu todo es caos, destruccin, decondicionamiento, aprendemos la verdad y la mentira de las cosas, aqu muchas de las cosas que tenan un valor supremo en nuestras vidas deja de tenerlo. Las viejas creencias mueren, los amigos se marchan, las pareja se rompen, los trabajos no dura, el dinero no alcanza y as podra listar muchas calamidades que debemos pasar. Muchos son los magos que llegan hasta ac y mueren presa de la realidad que les toca vivir, pocos son los que son capaces de superar esta instancia. Muchos huyen despavoridos y temerosos porque todo lo que haban logrado lo pierden, los poderes del mago menguan, la clarividencia no funciona, los hechizos no salen y la sensacin de vaco, depresin, tristeza y angustia es tremenda. Si bien a simple vista todo esto puede parecer absolutamente terrible, y lo es, despus todo cobra sentido. Si logramos superar todas estas pruebas, nuestra conciencia comienza a despertar, comenzamos a ver la vida y el mundo con otros ojos, es como si uno despertar de un sueo, la sensacin es absolutamente asombrosa y no hay muchas palabras que lo puedan describir, solo aquel que pasa por una experiencia as puede entender de qu estoy hablando. Solo cuando llegamos a este despertar las pruebas cesan y estamos listos para seguir nuestro viaje. Finalmente nos encontramos con Aarab Zaraq, pero profundizar est y los siguientes Qlipoth ms adelante. El hecho es que mi viaje contina, hay mucho an por descubrir y mucho que contar, pero no quiero teorizar, sino que les quiero contar desde la vivencia. Realmente espero que hayan disfrutado esta lectura tanto como yo disfrute escribindola. Saludos a todos y que el Dragn ilumine sus senderos. Daemon Barzai Tags: Iniciacin, Qlipha, Qlipoth Posted in Magia | 4 Comments

Archive for noviembre, 2012


El arte del sacrificio: Magia Sangunea en la Gnosis del Necronomicon (Parte 2)
Domingo, noviembre 18th, 2012

La Llave al Lado Oscuro La funcin ms importante de la sangre en la magia es el uso de este precioso fluido como llave al Lado Oscuro. Como podemos leer en el Texto Magan: El hombre es la llave por la cual la Puerta de Iak Sakkak se podr abrir de par en par. La humanidad fue creada de la sangre del demonio Kingu. Es por esto que la sangre humana contiene un elemento demoniaco dentro, un principio oscuro que lo une con la oscuridad. Este es un enlace entre la conciencia humana y las fuerzas oscuras que existen dentro y fuera, en la realidad objetiva. El elemento oscuro contenido en la sangre, le da al hombre un acercamiento a la fuente de poder heredada por nuestros ancestros demoniacos, y es la llave para abrir las puertas a las dimensiones del Otro Lado o como se la conoce, la Puerta de Iak Sakkak/Yog-Sothoth. Yog-Sothoth en los Mythos de Cthulhu es una de las entidades ms importantes, l encarna el concepto de puerta, la que separa el mundo de la Luz (el reino de la creacin) del mundo de la Oscuridad (el Caos, el Abismo, Vacio). Lovecraft lo describe de la siguiente forma: Yog-Sothoth conoce la puerta, Yog-Sothoth es la puerta, YogSothoth es la llave y el guardin de la puerta. Pasado, presente y futuro, todo es uno en Yog-Sothoth. Cuando buscamos correspondencias entre los Mythos de Cthulhu y la Cbala, se puede asociar a Yog-Sothoth con la sephira oculta en el rbol Cabalstico: Daath (conocimiento). Kenneth Grant tambin lo identifica con Choronzon, la entidad que representa el Caos y la Dispersin, el residente solitario que rige en el Abismo, un ser capaz de asumir cualquier forma y cualidad, ya que l existe en una forma infinita y es omnipotente. Daath es la puerta hacia el Universo B, el Otro Lado del rbol Cabalstico, el reino de los Qlipoth. Esto encaja perfecto en el rol de Yog-Sothoth dentro de la Gnosis del Necronomicon. l es invocado como una puerta a las dimensiones, en donde uno puede encontrar a las entidades de los Mythos de Cthulhu, en locaciones escondidas y en mundos olvidados. l es el acechador en el Umbral de aquellos que abren el camino a lo que est afuera de la realidad que nos rodea, y nos permite que nuestra conciencia trascienda ms all de sus limitaciones ilusorias. Abre estas puertas en los espacios entre las dimensiones conocidas por el hombre, uno necesita sangre para esto, ya que esta es la llave. Esto est implcito o abiertamente dicho en muchos textos, historias y grimorios relacionados con la Gnosis del Necronomicon. En el testimonio del rabe Loco podemos leer acerca de tres cultos a los Antiguos, el Culto al Perro, el Culto al Dragn y el Culto a la Cabra, todos ellos continuamente tratan de abrir las puertas con la el sacrificio de sangre, permitiendo que las fuerzas de la oscuridad entren al mundo fsico. En el libro The Wandering of Alhazred podemos ver que el uso del sacrificio de la sangre en el templo de las piedras y monolitos, siendo el ms poderoso de ellos el crculo en Albin, el lugar hace referencia a Stonehenge, de all se abrirn las puertas externas al cosmos. La forma redondead del templo se supone que es un reflejo de la forma de Yog-Sothoth, la que frecuentemente se la ve como un compleja esfera formada de crculos con muchos colores. La locacin de este y otros templos se escogen de acuerdo al poder que emanan estos lugares. Estos son sitios en donde las barreras entre los mundos son delgadas, estos son llamados lugares de poder. Los mismos estn localizados en la interseccin de lneas de poder que atraviesan toda la tierra, esto concepto nos recuerda a la idea de las Lneas Dragn o Lneas-Ley, el recurso energtico de la tierra conocido como Vril o

Pulso del Dragn. En el libro The Wanderings of Alhazred se explica que estas lneas se despiertan con la energa contenida en la sangre. Sin embargo, muchos sacrificios de sangre son realizados en los templos monolitos, la fuerza vital de este fluido activa y armoniza la energa de las lneas. Los portales se abren y la comunicacin entre los habitantes de este y de los otros mundos ocurre. Un concepto similar a la de las lneas de poder es descripto en De Vermis Misteriis, all se puede leer acerca de la as llamadas Lneas-Dha, que cruzan por todas las direcciones y son parte de todo el universo. Para despertarlas uno tiene que usar una llave-simbol espacial y usar las palabras de poder, algo que hay que recordar es hacer uso de la correcta pronunciacin de las palabras con el uso combinado de la sangre. Esto es algo que ya hemos mencionado antes acerca del uso del De Vermis Misteriis y se puede confirmar en el siguiente pasaje del libro: Nemer Tehb Zenrith Mayniosh Lefgb Tfos: solo la sangre del sacrificio puede romper la frontera. Cuando las lneas se hayan despertado, el mago podr moverse entre ellas, a travs de los mundos escondidos y las dimensiones, viajar a travs del lado oscuro del universo, y emerger en cualquier lugar de la tierra. Hay once de estas lneas, lo que es interesante, ya que el once es el nmero de las esferas Qliphoticas en el rbol Cabalstico de la Noche, el nmero simblico del Sitra Ahra, el Lado Oscuro. Teniendo esto en mente, podemos asumir que las Lneas Dha pueden ser las dimensiones entre el mundo de la Creacin (Universo A) y el Otro Lado (Universo B). En el De Vermis Misteriis, la sangre no solo sirve como llave al Otro Lado, sino que tambin atrae a entidades oscuras al lugar del sacrificio. Como podemos aprender del texto, ellos se sienten atrados por el olor de la sangre e ignoran cualquier otro tipo de ofrenda. Es por esto que la sangre es empleada, se puede tomar como ejemplo el rito de la concepcin del hechicero, un nio mitad demonio, que ser destinado al Lado Oscuro desde que nace. No sucede lo mismo en el Rito del Compaero, en donde el infante tiene padres humanos y su alma se fusiona con la de un demonio, aqu el nio es concebido de la unin de una madre humana y de un padre demoniaco. El demonio es atrado al templo por los fluidos de la mujer: sudor, orina y sangre menstrual. El ritual estar completo cuando el nio nazca de esta uni y su crecimiento matar a su madre. La sangre de la mujer, se deber conservar con propsitos mgicos. Pactos con el Lado Oscuro El intermediario entre los humanos y las deidades y los demonios del Necronomicon es Nyarlathotep, el dios negro con miles de formas, el mensajero de los Antiguos. Se dice que ninguna accin es llevada a cabo sin su consentimiento, l es quien inicia a los seres humanos en la Gnosis del Necronomicon, as, si uno quiere iniciarse en este sendero mgico, lo deber hacer a travs de Nyarlathotep. l es el Adversario, el Bromista, el Destructor y el Creador. l ensea al adepto cmo caminar el sendero entre las dimensiones entre la luz y la oscuridad, entre la sabidura y la locura, la creacin y la destruccin, la humanidad y la divinidad, entre la mortalidad y la inmortalidad, entre el orden y el caos. l revela el lado sombro de la existencia y sin piedad nos confronta con ello. Su camino nos conduce a travs de la gnosis de la sangre, l es quien coloca al adepto en el altar y mata el cuerpo y la mente de este para que el iniciado renazca como una divinidad.

Entre las ceremonias del Necronomicon podemos encontrar una ritual de pacto con este dios oscuro: en un da tormentoso, el mago debe ir a un lugar desolado con una daga, una joya de valor y un pergamino con su nombre. Deber dibujar un crculo con los caracteres de Nyarlathotep, y deber rociarlos con su propia sangre. Luego de recitar un encantamiento, se deber clavar la daga en la tierra. La sangre abrir un pasaje entre las dimensiones y atraer la atencin del dios. Luego el mago, usar su propia sangre para consagrar la joya antes mencionada, tambin colocar algunas gotas de su sangre sobre su entrecejo. Esto abre el tercer ojo del mago y lo vuelve sensible a las visiones astrales y a la presencia de las fuerzas de la oscuridad. Luego, Nyarlathotep, vendr de las estrellas para dar al mago la bienvenida como su adepto, as ser el comienzo del pacto que estar completo despus de siete meses de prueba. Tambin en la historia Los Sueos en la Casa de la Bruja, tenemos el tema del pacto con Nyarlathotep. El personaje principal, quien desea explorar los pasajes a las otras dimensiones, aprende que debe conocer al Hombre Negro e ir al trono de Azathoth en el centro del ltimo caos. El debe firmar el libro de Azathoth con su propia sangre y tomar un nuevo nombre secreto, lo mismo hizo Keziah Mason, quien acta como intermediaria en su iniciacin y encuentros con Nyarlathotep. A cambio de firmar el pacto, ella le da la maestra sobre el arte de pasar a travs de las puertas dimensionales. Aqu, tambin aprendemos acerca de la naturaleza de estas dimensiones: abismos ilimitados de inexplicables colores con sonidos desordenados, construcciones ciclopedicas, etc. Clavicula Nox #3. Asenath Mason. Tags: Magia con Sangre, Magia Roja, Magia Sanguinea, Necronomicon Posted in Magia | No Comments

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El arte del sacrificio: Magia Sangunea en la Gnosis del Necronomicon (Parte 1)
Martes, octubre 16th, 2012

El poder de la sangre un tema de fe desde tiempos inmemoriales, es el fluido ms precioso, al que se le adjudican poderes msticos, como un contenedor de una poderosa energa de transformacin. En la mitologa y en los acontecimientos histricos abundan los ejemplos de sacrificios humanos y de ingesta de sangre, tanto humana como animal. El sacrificio de sangre se usaba con propsitos benficos: curacin, limpieza, empoderamiento, como tambin en formas de brujera destructivas, magia demoniaca, para el contacto y la comunicacin con las fuerzas oscuras, en ritos de posesin y en maldiciones. A la sangre se la consideraba la ms valiosa ofrenda, todos los lquidos que servan de ofrenda (leche, miel, vino), eran meros sustitutos de la sangre, el mayor regalo de todos. Un sacrificador tena un estatus excepcional en la comunidad, estaba por fuera del orden moral comn, era un intermediario entre el mundo de los hombres y el plano de la divinidad. En la magia, la sangre tiene un rol especial y sirve para varios propsitos. En la Gnosis del Necronomicon, la sangre es un fluido especial, un asiento de los poderes psquicos,

una seal de trabajo, una llave al Otro Lado y un emblema de los poderes demoniacos inherentes en el inconsciente. Comencemos por describir sus funciones principales. Alimento de los espritus La funcin ms destacada de la sangre en la magia oscura, de la que la Gnosis del Necronomicon es parte, es proveer a espritu de una sustancia para que se manifieste. El uso del sacrificio de sangre, tanto nuestra, como de otra criatura viva, contiene una cantidad de energa y esta energa se necesita para obtener un manifestacin fsica de la entidad evocada en el plano material. Este rol del sacrificio de sangre lo hace til para la evocacin. Los espritus, que pertenecen a los planos sutiles, no tienen una sustancia material y no pueden tomar forma fsica por s mismos. En el caso de la magia astral, esto no es necesario. Pero para atraerlos al plano fsico, el mago necesita una sustancia que contenga la suficiente energa dentro. Esta energa, generalmente es sangre o fluidos sexuales, las sustancias frecuentemente empleadas por los magos y que han demostrados ser til. Pero aqu solo nos enfocaremos en la sangre. La descripcin de los espritus y de las deidades del Necronomicon, se enfatiza en el hecho de que no son de sangre y carne, y ellos solo se pueden manifestar de forma visible solo con la sangre de una vctima, esto esta descripto en el relato de Lovecraft La Llama de Cthulhu y confirmado en otros Mythos. Veamos por unos momentos a los Moradores de las Estrellas en el De Vermis Misteriis, ellos son descriptos como criaturas invisibles, hasta que beben la sangre de seres vivos. Los fluidos vitales llenan sus cuerpos y los vuelven visibles. A modo de sacrificio, el hechicero debe usar los fluidos de una mujer joven, nacida en un da Lunar. En el cuento El Horror de Dunwich el hijo monstruoso de Yog-Sothoth y de la bruja humana, Lavinia Whateley, es alimentado con sangre de animales, ya que solo esta sustancia lo nutre lo suficiente y permite que la criatura crezca. En el cuento Sueos en la Casa de la Bruja otra bruja Lovecraftiana, Keziah Mason usa su sangre para alimentar a su familiar, el demonio conocido como Brown Jenkin, l tiene forma material como para que la gente del pueblo lo pueda ver. Tiene la forma de una rata con cara humana, puede hablar todas las lenguas y su funcin es llevar los mensajes de la bruja a las fuerzas de la oscuridad. l acta como intermediario entre ella y el Otro Lado. Se dice que este familiar fue amamantado con la sangre de la bruja que la succiona como un vampiro. El demonio drena la sangre de otras personas a la que l se le aparece, por ejemplo el protagonista de la historia Gilman. A modo de devolucin, Brown Jankin se vuelve el gua de Gilman a travs de las dimensiones, entre el mundo de los sueos y el de la vigilia. Los espiritus vampiricos son un tema comn en los Mythos de Cthulhu. El libro Urilia del Necronomicon de Simon, menciona los Akhkharu, demonios vampiros que tiene lujuria por la sangre ya que desean volverse humanos o ganar un cuerpo fsico como los humanos. Esto sucede porque los espritus vampiros carecen por completo de su propia fuerza vital, ellos necesitan drenarla de otras criaturas vivas para poder existir; la sangre es la sustancia ms comn considerada como una fuente de energa vital, aqu est la conexin entre el vampirismo y la magia sangunea. Las entidades vampricas necesitan la sangre, no solo para volverse visibles en el plano material sino tambin para mantener su sombra y efmera existencia. Este es rol tradicional asociado a este fluido, el asiento del alma, la vasija del espritu y la fuente de poderes mgicos.

La sangre tambin tiene cualidades de rejuvenecimiento y realzamiento, esta visin es presentada en el cuento El Horror de Red Hook, en donde este fluido vital es usado por un hechicero para ganar juventud y fuerza vital. Suydam, un mago que sirve a las fuerzas de la oscuridad, sacrifica infantes y con su sangre l refresca su apariencia y fuerza. Finalmente, despus de su muerte, la sangre es usada para su resurreccin/reanimacin y esto se realiza en una ceremonia dedicada a Lilith, una diosa frecuentemente asociada con el vampirismo, la sangre y todas las formas de magia relacionadas con esto. En esta historia se puede ver la sangre como alimento de los espritus oscuros: ncubos, scubos, lmures y otros demonios que beben la sustancia vital de las victimas sacrificadas, esto como ya se ha dicho, sirve para que se manifiesten con una forma fsica. Lilith se baa en sangre para recuperar su cuerpo material y refrescar su esencia. Con el motivo de alimentar, reanimar los muertos con sangre no es desconocido en las diferentes religiones y culturas antiguas. La sangre era colocada en un pozo en la tierra, esto era para saciar al muerto o para conjurar a una persona muerta en un ritual nigromntico. Ejemplos de esto se puede encontrar en la antigua Grecia, Roma y en muchas tribus no Europeas. En la descripcin de de las historias se ve que hasta las grandes entidades o deidades necesitan de la sustancia vital para manifestarse. Si es una entidad menor, no son necesarias muchas vctimas en sacrificio. Tambin hay hechiceros humanos que escapan a la muerte y existen en los planos sutiles, ellos son lo suficientemente hbiles para recrear su forma fsica con la sangre de otros humanos. Esto se puede observar en The Horror from the Middle Span. Algunas entidades en los Mythos de Cthulhu necesitan uno o dos sacrificios para usar su sangre para aparecer de forma visible ante el hechicero. Pero tambin hay entidades que necesitan muchas ms. Un ejemplo extremo viene del Libro de Dagon donde Rakasaul, el Rey de Mot, demanda cientos de sacrificios para proporcionar la sustancia y la energa a una deidad llamada Lord of the Quaking Mist: primero l tiene que llenar una gran pozo con los cuerpos de la vctima, cuyos corazones deben de haberse sacado de sus cuerpos, luego de haber asesinado a una cantidad de vctimas como para formar con sus cuerpos una estrella de 112 rayos, luego se deba sacrificar a 100 guerreros capturados y finalmente de los debe de asesinar a todo alrededor del pozo. Se ve que el Seor de Quaking Mist es una deidad muy demandante y glotona y que es muy difcil de apaciguar por el hechicero. Una muestra del trabajo Es muy comn el sacrificio de sangre en los trabajos con los Mythos de Cthulhu, su funcin ceremonial es comn en los rituales del Necronomicon y dems grimorios relacionados. El ms explicito de ellos sin lugar a dudas es el De Vermis Misteriis, un grimorio abiertamente declarado como los ritos del sacrificio, en donde no hay lugar a dudas del carcter mgico de sus prcticas. Como lo podemos ver en el texto, la sangre fresca humana en la mayora de los rituales y ceremonias. Como podemos observar, el arte del sacrificio no es solamente sacrificar a alguien en el altar, uno tiene que recordar algunas reglas: El cuerpo a ser sacrificado debe de ser colocado en un pozo, su cabeza debe de ser orientada al este, el hechicero debe de estar en el este cerca del altar y la cabeza del sacrificio debe ser colocada sobre l. El hechicero lo debe de apualar con su mano

derecha, el apualamiento debe de ser mortal pero la muerte tiene que ser lenta. Es por ello que lo debe de apualar en el estomago, pero no en el corazn, si es necesario las tripas para otros rituales, se debe cortar la garganta en el sacrificio. Hay una formula especial que se emplea en el sacrificio, se llama sfan, que significa un sacrificio o el hijo del hombre, lo que sugiere claramente a quien se debe de sacrificar. Este es un trabajo tradicional que hace el hechicero a sus seores oscuros, quienes no aceptan comidas inspidas. As, mientras se est llamando a Cthulhu, el sacerdote debe de sacrificar un infante masculino; en el rito del Seor de las Serpientes, Ygeh (Yig) se debe sacrificar a mujeres inocentes, para llamar al alado Koth, una mujer joven, quien se debe de preparar para dicha ceremonia: se la debe de alimentar con agua salada y estircol, se la debe azotar en los genitales con un cinturn de cuero, esto es para que pruebe la humillacin extrema y privarla de toda dignidad y orgullo. En el ritual de la tabla, el hechicero tiene que asesinar y destripar un infante y usar sus entraas como un sacrificio de comida para apaciguar a los Guardianes de las Puertas. Incluso en los trabajos astrales con el uso de un mapa llamado las Llaves de Alyach se abre con la correcta pronunciacin de las palabras pero es necesario el uso del derramamiento de sangre. Un ejemplo de ceremonias de sacrificios, que no debe de ser olvidada mientras se discute las fuentes de los Mythos de Cthulhu es el Cthulhu Canticle del Libro de Dagon. Es un ritual en donde todos los participantes tienen un rol activo, incluso las vctimas del sacrificio. As, mientras el sacerdote recita la invocacin para Los Destructores de las Tierras, mientras que el coro del sacrificio alegremente interrumpe la proclamacin con su dedicacin: Seremos entregados a los Destructores, Somos suyos, Tmenos y beban nuestra sangre, que nuestros gemidos de placer lleguen a sus odos Un ritual muy interesante, pero hay una pregunta en dnde encontrar victimas tan entusiastas en estos das? El rol ceremonial de los sacrificios sanguneos tambin es importante en el culto de Nyarlathotep, en el Necronomicon The Wanderings of Alhazred los sacerdotes de esta oscura deidad sacrifican su propia sangre en sus trabajos. Se cortan sus brazos con cuchillos delante de la estatua de su amo en el Templo escondido de la Esfinge en Egipto, como se cree, la sangre humana es bien aceptada por este dios. De hecho, Nyarlathotep es una deidad asociada con la gnosis de la sangre desde muchas formas, algo que veremos ms adelante en este articulo. A pesar de que la sangre es lavada a diario, no se puede quitar por completo del lugar. El sacrificio sanguneo tambin es comn en los ritos a Shub-Niggurath, la diosa astada de la tierra y la sexualidad. En los Mythos de Cthulhu, se la identifica con diosa como Lilith, Ishtar o Kali, diosas tradicionalmente conectadas con la luna, la sangre menstrual, los sacrificios y el vampirismo. Un ejemplo de un ritual con esta diosa se puede ver en Libro de Dagon en donde se realiza un sacrificio de dos palomas blancas, pero en la preparacin del ritual el hechicero debe asesinar a las personas que lo han ayudado a construir el santuario para la ceremonia. Otras deidades de los Mythos de Cthulhu se le ofrenda sacrificios de sangre: Yog-Sothoth, Hastur, Yig, etc. Para invocar a Tiamat, como se puede ver en el libro Magan la sangre debe de ser derramada sobre una piedra y la piedra debe ser golpead por una espada que haya con la que se haya asesinado a once hombres.

Alhazred en su testimonio habla acerca de los cultos de Sirius, Draconis y Caprocornus, en el que se empleaban sacrificios humanos en el trabajo con estas entidades. Si miramos detenidamente en los Mythos de Cthulhu, seguramente encontraremos muchos ms ejemplos. Consagracin de herramientas rituales La magia sangunea es tambin empleada en la consagracin de tems mgicos y en la preparacin de ungentos mgicos y de otras sustancias usadas con propsitos mgicos. En De Vermis Mysteriis podemos leer que la daga ritual, usada para sacrificios, debe mantenerse en un pedazo de tela saturada con sangre menstrual. No hay explicaciones acerca de por qu este tipo de sangre y no sangre de proveniente de un sacrificio. Se la adscribe muchas cualidades msticas a la sangre menstrual, en los Mythos de Cthulhu este role parece estar negado. El Necronomicon parece tener una orientacin masculina al igual que los textos que se relaciona, ritos y ceremonias. En el trabajo mgico los autores sugieren el uso tanto de nuestra propia sangre como del semen, a modo de fluido sacro. Esto se puede ver en el ritual de la creacin de un Shoggoth, escrito por Parker Ryan. Rara vez se ve situaciones en donde la sangre menstrual es empleada. Incluso brujas Lovecraftianas como Keziah Mason o Lavinia Whateley no hace uso de la sangre menstrual o al menos nunca se sugiere su uso en las historias. Tampoco lo vemos en los ritos de Shub-Niggurath, el culto en los Mythos de Cthulhu con mayor orientacin femenina. Sin embargo, es sorpresivo encontrar el uso de la sangre menstrual como fluido en De Vermis Misteriis, el grimorio en donde una persona, cuya sangre es usada con propsitos mgicos no se la deja viva. La mujer en De Vermis Misteriis no es ms que una vctima de sacrificio. Como el grimorio dice, la hechicera rara vez aparece y sucede en tiempos de gran expansin del Otro Lado, amenazando con ruina y destruccin a toda la humanidad. Otro ejemplo de uso de la sangre en la consagracin de elementos mgicos en el mismo texto, en la preparacin del llamado amuleto de Helmsman, para crear este talismn mgico se tiene que rociar con sangre de una mujer embarazada, luego el talismn est listo para ser usado. El talismn permite al mago caminar a travs de los espacios exteriores y lo ayudar a ver el brillo de la vida humana y a tomar dicha luz sin tener que destruir el cuerpo. La sangre dota a las herramientas mgicas de poder y os da un vnculo entre ellas y el Otro Lado. Tambin es til en las operaciones mgicas, el rol de los fluidos vitales es tambin empleado en la creacin de las llamadas fortalezas, tablas mgicas con los smbolos de las fuerzas oscuras, las mismas se pueden encontrar en De Vermis Misterris y en El Libro de Dagon. Para dotas a las tablas con poder, uno las tiene que rociar con un sacrificio de sangre. En el caso de la fortaleza de Asshavat, se tiene que usar la sangre de un cordero de un ao de edad, doce infantes masculinos y el mismo nmero de infantes femeninos. En el caso de la fortaleza de Alyach, solo se debe usar la sangre de un cordero blanco. Tambin para despertar los poderes, uno tiene que usar sacrificios de sangre y palabras especiales de poder. Bautismos mgicos Desde tiempos inmemorables, la sangre ha sido usada en ceremonias de iniciacin, ritos de paso, como tambin en bautismos. Un ejemplo que podemos mencionar aqu son los

misterios de la diosa Phrygian de Kybele, la patrona de la fertilidad, tambin lo podemos ver en el culto a Mitra el dios de la naturaleza. Los iniciados eran baados o rociados con grandes cantidades de sangre de animal (de un toro o de un carnero), sus ropas eran empapadas en sangre de la que tambin beban. Esto representaba rejuvenecimiento, nacimiento en un nuevo mundo, de una forma nueva, ms sagrada y espiritual. En los Mythos de Cthulhu podemos encontrar ejemplos interesantes de dichos ritos de iniciacin. El ms significante es el rito del compaero del libro The Wandering of Alhazred, este es una clase de pacto entre Shub-Niggurath y sus seguidores, en donde un infante de tres aos de edad es prometido a los servicios de la diosa por el resto de su vida. En una ceremonia festiva, con el acompaamiento de flautas, tambores y cantos rituales, el padre del nio cuatro superiores de la tribu se colocan alrededor de un fuego, forman un pentagrama y realizan el bautismo del nio. El nio es pasado a travs del humo y de las flamas cinco veces, de este modo el pentagrama es dibujado en el aire. Luego, la madre del nio corta el cogote de una cabra y el nio es baado en la sangre del animal. Al final, los restos de la cabra se echan al fuego y el nio es elevado en el humo, esto se hace para que el espritu entre en el cuerpo. Se cree que este espritu sin cuerpo es un hijo de Shub-Niggurath, la que se unir con el alma de nio y lo dotar con sus cualidades demoniacas sobrenaturales. Tambin hay otro tipo de sacrificio en la ceremonia: una joven debe de ser desvirgada ritualmente y su virginidad es entregada a Shub-Niggurath a modo de ofrenda. Esto se supone que incrementar la suerte del nio. Los bautismos mgicos sanguneos significan una nueva vida, el iniciado se vuelve un infante, un recin nacido en el sentido espiritual. La sangre une al plano material con la esfera de lo sacro, as, el bao de sangre es un inmersin simblica en el vasto ocano infinito, desde donde emerge como una criatura en donde lo mortal se une con lo eterno. Los bautismos mgicos permite al iniciado un contacto entre el mundo de los humanos con el Lado Oscuro y despierta el elemento inmortal contenido dentro del alma humana. Clavicula Nox #3. Asenath Mason. Tags: Magia Sanguinea, Necronomicon Gnosis, Rituales de Sangre, Sacrificios de Sangre Posted in Magia | 4 Comments
Lodge Magan/Temple of Ascending Flame
Viernes, octubre 5th, 2012

With the completion of the Eleven Qlipothic Powers of Tiamat, Necronomicon Gnosis project, and after almost ten years of active work, the goals that had been set up for Lodge Magan and offside projects that arose in the meantime were accomplished and our Work is now finished. The Lodge will close by the end of 2012, giving the way to Temple of Ascending Flame. Temple of Ascending Flame is being founded as the Gate to Draconian/Atlantean Current, arising from inspiration received from Lucifer and the Primal Gods, and in response to inquiries and expectations of those who wish to walk the Draconian Path of Spiritual Ascent. We are by no means a magical order. We dont charge fees for membership and our Work is not based on any hierarchies. There are no restrictions about participation in our open projects and in our inner Work we welcome all who are

capable of receiving and channeling the Gnosis of the Current. Our wish and Primary Goal is to provide initial guidance for those who seek illumination through the Flames of the Light Bearer and are ready to descend into Qlipothic depths beneath the Tree of Life, and down into the Void, the Womb of the Dragon, in order to become reborn and to arise as Gods Incarnate. The new website and the Temple philosophy and structure is being prepared and will be announced by the end of the year. THE ASCENDING FLAME PROJECT We are also pleased to announce our first open project which is called The Ascending Flame Project. It is first in the series of Draconian workings designed and conducted by Lodge Magan / Temple of Ascending Flame in order to keep the Draconian Current flourishing around the world. It contains 7 workings which have to be done individually on 7 days in a row, at any chosen hour of the evening/night, at a fixed date which is 13-19th October. Each working expands your consciousness and prepares your soul for spiritual communion with Lucifer who is the Lord of Ascending Flame. All of them are designed according to the same pattern, except the last one, which has to be designed by the practitioner alone. More information will be provided in the project materials. The project is open to anyone with genuine interest in Draconian magic and Desire for spiritual Ascent on Lucifers Path of Flames. No prior experience is needed. If youre interested in the project, email us at info@magan.superhost.pl with the subject The Ascending Flame Project to receive the materials.

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Viaje a Ulthar
Jueves, octubre 4th, 2012

Introduccin Ulthar es un pueblo antiguo localizado en las Tierras de los Sueos, all el gato es un animal sagrado, nadie all debe matar a un gato, esto deviene de la historia Los Gatos de Ulthar. Se recomienda leer esta historia de Lovecraft antes de llevar a cabo este ritual. En esta ciudad se cree que se puede encontrar varios manuscritos mgicos, incluyendo el mismo Necronomicon. Preparacin Medita con los sellos de los Guardianes de las Tierras de los Sueos:

NEMUS

DACOS

CABID

LEEBO Luego recita el siguiente encantamiento: NEMUS, DACOS, CABID, LEEBO! Los llamo por sus antiguos nombres, Aydenme en mi trabajo y contemplen sus smbolos, YAILISBO IBUZOD! NEMUS, DACOS, CABID, LEEBO! Los uno con estas palabras: ADULAL! ABUIAL! LEBUSHI! Djenme pasar sin peligro, A travs de los planos de su reino, Que el sueo no caiga sobre mis ojos. En el nombre del Dragn! Ho Drakon Ho Megas! Hacer el signo de Kish. Pathworking Imagina que estas frente a una gran puerta hexagonal que brilla con un extrao color. Imagina una llave de plata que tienes en tus manos, encuentra una cerradura en la puerta e introduce la llave. Di las palabras: Lepaca Kliffoth! Gira la llave 9 veces. Te encuentras en el vestbulo de las Tierras del Sueo. En un trono de piedra negro, puedes ver una figura encapuchada, es UMR AT TAWIL, el antiguo guardin de la puerta y el gua hacia las Tierras del Sueo. l no habla verbalmente sino que lo hace de forma

mental, indcale al guardin que quieres viajar a Ulthar. La llave de plata ilumina el lugar, el guardin abre un portal de luz color azul, crzalo y este te llevar a un estado entre el sueo y la vigilia. Ahora te encuentras a la orilla del los ros de Skai, a tu alrededor ves bosques y praderas verdes brillantes. Ve por el ro hasta que veas los suburbios de Ulthar pequeas chozas verdes y granjas ordenadas. Reconocers la gran ciudad por el nmero de gatos. Ve al centro de la ciudad, siente la atmosfera, mira sus techos antiguos, sus grandes chimeneas, y sus pequeas calles y como sus gatos andan libremente. Entre los gatos, ves a uno pequeo y negro, de algn modo sientes una atraccin por l, l quiere que lo sigas a algn lugar en la ciudad. Ve tras l y no pierdas el camino, sigue al gato que se dirige a una antigua construccin de piedra, una torre rodeada por hiedra, este es el templo de los Dioses Antiguos. El gato entra en la construccin por una puerta que est abierta, sigues al gato, dentro no hay nada, solo un sublime silencio, a lo lejos puedes or el susurro del viento pasando por una pequea ventana. El gato te conduce a un rincn oscuro en el templo, all puedes ver una piedra que parece conducir a la entrada de un lugar secreto. Cuando tocas la piedra, la misma se mueve y puedes ver una escalera oscura que conduce hacia abajo. El gato desaparece por estos lugares y vas tras l. Tu llave de Plata brilla en la oscuridad e ilumina el camino. Desciendes y vas a parar a una cripta que brilla en tonos de azul, dentro hay una biblioteca con antiguos conocimientos. Mira los volmenes que hay, toca los libros y experimentaras visiones de antiguos tiempos que estn descriptos en ellos. Luego ve al medio de la sala, all hay una mesa con un antiguo libro, en la tapa del mismo puedes ver que tiene grandes monolitos que emergen del ocano, pon tu mano sobre el libro, sin abrirlo, siente su contenido, puedes or el sonido de las olas golpeando sobre las rocas, y emerge otra visin: emerge de las aguas oscuras un niebla y de ella una ciudad sumergida llena de algas, sus columnas estar rotas y son antiguas. Ves sombras que danzan entre las columnas y la luna llena se proyecta sobre ellas, pasas por el tejado del antiguo templo, en su frente hay esfinges antinaturales, a medida que vas avanzando, los niveles del agua van bajando y puedes ver los antiguos murallones de la ciudad sumergida y las calles que conducen a pequeas casas. Enfrente de ti de la oscuridad emerge una gran construccin que est sola, es oscura y baja, con torres en cada una de sus esquinas, tiene una un patio de cemento y una pequea ventana. La luz de la luna ilumina el lugar y se puede ver un extrao monolito que te recuerda lo que habas visto en la tapa del libro. Oyes el susurro de una criatura, la misma habla en un lenguaje desconocido, abre tu mente al conocimiento olvidado. Cuando quieras dejar el lugar, llama al gato que te llevo al lugar, l te conducir al portal de color azul y por all podrs regresar a tu conciencia normal. Smocza Krew N1. Tags: Necronomicon Gnosis, Ulthar, Viaje a Ulthar Posted in Magia | 3 Comments

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Shalicu
Domingo, septiembre 23rd, 2012

Transformacin alqumica a travs del fuego

Shalicu, conecta la Qlipha Lilith con la Qlipha Samael. Es un tnel que requiere de cierto tiempo para ser explorado correctamente, el fuego alqumico del tnel disuelve condicionamientos y programaciones y nos permite ir accediendo a la Gnosis Venenosa de Samael. Se recomienda trabajar con este tnel una vez que uno haya comenzado el trabajo inicitico en Gamaliel. Entre las muchas cosas que podemos aprender en este tnel es el control del fuego de Kundalini, el Cambio de Forma Astral, el uso del Fuego Mgico como Arma de Defensa y Ataque entre varias cosas ms. El Pathworking Imagina que estas parado sobre un arca de piedra, el mismo es muy antiguo, es de rocas grises y grandes. Del arca emana una luz brillante en color amarillo/naranja, coloca tu mano izquierda sobre este portal de energa y di las palabras Lepaca Shalicu. La luz desaparece y podrs cruzar a travs de l. Cruzas por portal y miras hacia arriba, el cielo est estrellado y la luna brilla con todo su esplendor. El sendero por el que caminas est iluminado por antorchas, sguelas y camina hacia adelante. Finalmente llegas a la orilla de un lago con agua espesa, de color negro, emana humo, te paras justo ah y di once veces Shalicu. El cielo comienza a oscurecerse, una gran tormenta elctrica se desata, los rayos golpean el gran lago y de dentro sale una criatura, la misma tiene alas, es enorme y tiene un solo ojo, no tiene forma humana y es antropomrfica. La criatura abre su boca y un gran viento se levanta en el lugar, la criatura en un lenguaje extrao te invita a sumergirte en el lago. Lo haces y una vez adentro t cuerpo comienza a sentir una transformacin completa, el calor es intenso, es como si estuvieras sumergido en lava, si bien sientes el calor, el mismo no te quema. Una vez que t cuerpo se haya transformado completamente sal del ro de lava con tu cuerpo astral transformado. Aprovecha esta nueva forma para hablar con la criatura o para recorrer este nuevo espacio en el que te encuentras. Una vez que sientas que el trabajo ha finalizado, cambia a t forma humana y vuelve por el mismo camino por el que entraste. Daemon Barzai. Tags: Shalicu, Tneles de Set Posted in Magia | No Comments
Thantifaxath
Martes, septiembre 18th, 2012

Saturno y Lilith unidos en la Serpiente Venenosa Este es un pathworking que he desarrollado tiempo atrs mientras exploraba el primero de los tneles del rbol del Conocimiento. Este tnel conecta la Qlipha Lilith con Gamaliel. A modo de sugerencia, enciende algunas velas rojas sobre t altar, enciende algn incienso dulce, relaja t cuerpo y tu mente. Fija tu atencin sobre el sello del tnel y utiliza el nombre Thantifaxath a modo de mantra. Tambin puede utilizar la invocacin de Naamah y de Lilith para que las diosas abran este tnel para ti. No hay un modo correcto o incorrecto de trabajar con los tneles, por lo que esto te puede servir de gua, pero deberas encontrar tu propio mtodo y por qu no? desarrollar tu propio pathworking. Si tienes xito con este pathworking y quieres compartir tus experiencias conmigo, eres ms que bienvenido en hacerlo. El Pathworking Visualiza que te encuentras en una montaa, si miras para arriba no logras ver a donde termina ya que las nubes cubre el pico de la misma. Observas a tu alrededor, toda la vegetacin est muerta, los rboles de alrededor estn secos y sin hojas, el ambiente en lgubre y sombro. Tomate unos momentos para observar el lugar y para que tus sentidos astrales se acomoden. Las ramas de los rboles pareceran formar serpientes. El viento sopla y puedes or el sonido de una serpiente silbando. Caminas un poco y te das cuenta que hay un pequeo orificio en la montaa, te acercas, cuando lo haces ves que arriba de dicho orificio est tallado el smbolo de Thantifaxath. Te agachas y miras por el agujero, adentro ves que hay una luz rojo carmes que palpita como un corazn, es el interior de una cueva, pero el agujero es demasiado pequeo para pasar. Sigues mirando hacia adentro y notas como se forma los dientes de un dragn, los mismos estn hechos por estalagmitas y estalactitas. El viento sopla ms fuerte y el silbido de la serpiente se hace ms agudo. De repente una pequea serpiente sale del orificio y te muerde en el entrecejo, justo en donde est tu tercer ojo. Caes al suelo, sientes como el veneno corre por todo tu cuerpo y va subiendo hasta tu tercer ojo. La sensacin es dolorosa, fra pero al mismo tiempo placentera. No te puedes mover, estas tirado en el suelo. Relaja tu cuerpo y permite que el veneno te invada por completo. Despus de un momento, tu cuerpo comienza a cambiar, te transformas, tu cuerpo se transforma en una serpiente. Con tu nueva forma entras a la cueva, pasas por las fauces del Dragn, te arrastras por la cueva y avanzas. La luz roja brilla con ms intensidad, te das cuenta que ests dentro de un ser vivo. La cueva tiene muchos recovecos, hay pequeas cuevas que conducen a otros tneles. Puedes sentir que hay cosas que te observan. Ves sombras negras que se cruzan de un lado para el otro. Sigues adelante y ves que hay un tnel que conduce hacia abajo, es all a donde te diriges, bajas pero todo es oscuro, es negro como la noche. Finalmente, llegas a una cueva mucho ms grande, en el medio hay un ro de sangre. La cueva es lo suficientemente grande y vuelves a cambiar de forma, ahora tienes tu cuerpo humano una vez ms. Miras a t alrededor y ves que hay muchos ojos que te observan. Te acercas al ro de sangre y susurras, Lepaca Kliffoth, Lepaca Thantifaxath. En ese momento, una mujer sale del ro y te da la bienvenida.

Deja que la visin fluya libremente, una vez que sientas que la experiencia termin, vuelve a tu estado normal de conciencia. Daemon Barzai. Tags: Thantifaxath, Tneles de Set Posted in Magia | No Comments
Invocacin de Azalucel: Espritu de la Luz y de la Oscuridad
Jueves, septiembre 6th, 2012

Este ritual fue desarrollado por la Logia Magan en el ao 2004 y est basado en la Invocacin del Santo ngel de la Guarda que aparece en el libro de Michael W. Ford Luciferian Witchcraft Azalucel es una nombre creado de las palabras Azazel y Lucifer, en esta combinacin, Azazel representa el lado oscuro de la conciencia, tambin conocido como la Sombra, mientras que Lucifer es la energa de la iluminacin interior. La combinacin de estas dos energas es el Daimon, una combinacin de luz y oscuridad de nuestro Yo Superior. Esta prctica nos pone en contacto con esta energa, la ceremonia est pensada para ser realizada en grupo, pero se puede llevar a cabo perfectamente de modo solitario. Lepaca Drakonis! Yo invoco el poder del dragn en el cielo y en el abismo oscuro. Que el poder de Leviatn nos envuelva y emerja en nosotros. Que la chispa de la llama negra queme la ilusin del velo que nos rodea. As podremos ver los misterios de la luz y de la oscuridad. Ya! Zat i Shaitan! Ho Drakon Ho Megas! Invitamos a Azalucel, el espritu de la luz y de la oscuridad, para conocer la naturaleza de su poder y para hondar en el pozo del fuego. In Nomine Drakonis! Que el ritual comience! Yo soy el Daimon que pronuncia las palabras del fuego inmortal, la Llama Sagrada que emerge de los rayos y de las tormentas del caos, este ngel-serpiente emerger con una espada bifurcada en las tormentas de Set. Espritu del que los cados han tomado su fuerza, aislado y hermoso, esencia anglica, Azalucel, del cual emergi Can.

Te invocamos!

De cara al Sur: Demonio-Genio de las arenas desiertas y ardientes del sol, Sarthan-din, que las llamas envuelvan nuestras almas para que emerjan iluminadas en la llama negra. Que Shaitan inflame mi alma! AROGOGORUABRAO THIAF! De cara al Este: Lucifer se revela como Azazel, trayendo iluminacin y amor, que reside en la oscuridad y la luz, cubriendo y envolviendo mi espritu con sus doce alas, la piel de la serpiente cubierta por la de dragn, trenos la esencia de la serpiente a nuestras almas. Malek Taus, hermoso espritu del fuego, te llamo. PHOTETH! De cara al Norte: Set-an fuerza aislada y poderosa de las tormentas, vamos hacia ti y nos volvemos como el ojo de Algol, separado y solo en mi existencia. Tifn se presenta ante m con su daga y yo estar al filo del sueo y la vigilia. Seor de las pesadillas asciende a travs de m. OOO! De cara al Oeste Que la serpiente me rod, Leviatn el Dragn infinito del tiempo. Llamo t esencia dentro de m. Gran Daimon Cthonico sin fin, busco beber de t cliz y ver los misterios de las profundidades. MRIODOM! AOTH, SABAOTH, ATHELEBERSETH, ABRAOTH! A travs del crculo que he construido, me dirijo hacia la corona de Lucifer, en cuya esmeralda brilla la esencia del Cielo y del Infierno. ngel guardin del sol ven a nosotros y netenos con la sombra de Ahriman, el ngel y el Demonio unidos.

Voy hacia el Umbrarum Rex, el reino de las sombras y los fantasmas del sendero. Abran las puertas para m! Guardin de la espada flamgera, Rey de los Cadveres de Scepter, abre el sendero de Leviatn hacia m. Miro al centro de los once rayos negros del Sol Negro. Set, Azalucel! Yo invoco el espritu de fuego de Baphomet! Shaitan, Lucifer, Azalucel! Ho Drakon Ho Megas!

Meditacin Te encuentras al aire libre, sobre ti hay un cielo azul. Imagina que el cielo se abre y sale un pilar de luz. Sientes como la esencia luminosa atraviesa tu espina descendiendo desde tu coronilla y fluye a travs de tu cuerpo, llenndolo completamente de energa. Sientes como te crecen unas alas lumnicas, con ellas asciendes hasta la cpula luminosa del cielo. Lentamente vas descendiendo a la tierra, la luz comienza a cambiar y se vuelve fuego, este fuego te envuelve, las llamas ahora estn tanto dentro como fuera tuyo. El fuego se comienza a oscurecer, ya no es una llama brillante, te encuentras en una negra y chamuscada tierra. De repente, la tierra se comienza hundir y se abre un hueco en la tierra, y se ve un abismo negro y te conduce a un abismo oscuro. Desciendes cada vez ms y ms, con cada pasa en el que te vas hundiendo y te va penetrando la esencia de la oscuridad. A tu alrededor puedes or los susurros y los sonidos de las criaturas que viven en la oscuridad. Con cada paso todo se vuelve ms fro, el fuego arde en ti y se va volviendo cada vez ms negro, sientes como tu cuerpo va perdiendo su carne, te vuelves un esqueleto y tu cuerpo se hunde en la tierra, te unes cada vez con la completa oscuridad. Sientes como el fro y la oscuridad de la muerte penetra tu esencia. Ya no tienes ms un cuerpo fsico, eres una sombra, que arde en una llama negra. Medita por unos momentos en este sentimiento, luego de esto lentamente termina con esta parte de la visualizacin. Sales de all y vuelves una vez ms a la tierra, con cada paso que das la llama que hay en ti comienza a brillar y vas recobrando t cuerpo. Te encuentras entre el cielo y la tierra, siente la combinacin entre la luz y la oscuridad, permite que este sentimiento fluya libremente. Cuando lo consideres, retorna lentamente a su estado normal de conciencia y abre tus ojos.

XUL n2 Tags: Azal'ucel, Daemon, Daimon, Higuer Self, Ritual del Daimon Posted in Magia | 4 Comments
Algunas palabras acerca del concepto del Daimon
Sbado, septiembre 1st, 2012

El sendero Draconiano asume que cada hombre tiene dentro de s mismo una esencia elevada un yo superior. Esta visin es compartida por muchas y diferentes tradiciones mgicas, muchas de las cuales definen el yo superior con el trmino Santo ngel Guardin o Mal Genio dependiendo de si el sistema sea de la Mano Derecha o de la Mano Izquierda. El sendero Draconiano habla de la esencia elevada como Daimon, el que hace referencia al antiguo nombre que recibe el espritu, que es mediador entre los mundos, la personificacin de los elementos individuales. El nombre Daimon es semejante al concepto de demonio. El demonio es un ser espiritual, inmaterial, usualmente asociado a los principios del mal y de las fuerzas inferiores. En las culturas primitivas eran conocidos como las personificaciones de las fuerzas a cargo de los fenmenos en el mundo material, las que eran asociadas a la oscuridad y al caos. Para muchas personas el concepto de dios o demonio tienen significados similares, sin embargo, la palabra demonio deriva de la palabra griega Daimon (ser divino). Para los antiguos griegos, los daimnes eran los espritus que servan como intermediarios entre los seres humanos y los dioses. En este sentido, la palabra demonio existe en la filosofa hermtica: El Daimon, conocido luego como Daemon, es un ser intermediario entre los dioses y el hombre. De acuerdo con los antiguos griegos, el Daimon poda ser de naturaleza buena (Agathodaimon) o de naturaleza malvada (Kakodaimon). Homero usa los trminos Dios y Demonio de un modo intercambiable y ninguno de ellos tiene un tono negativo. Solo despus de la cristianizacin, las antiguas deidades se volvieron demonios, maliciosas criaturas, cuyo nico propsito era la destruccin y la maldad. Los cristianos representan a los demonios como algo de pura maldad, y como una amenaza a la humanidad. Para la filosofa hermtica, el Daimon era considerado como un semi-dios, un ser independiente, fuerte e inmortal, pero que tena menos poder que los dioses. Los romanos llamaban Daemon a determinados genios y los consideraban como espritus protectores. La magia tiende a usar el poder de los dioses y de los espritus, sin embargo, el poder de los dioses es algo externo, no es una fuerza que dependa del mago. El mago tiene en s mismo un Daimon, una parte integral de su voluntad, esta es una parte divina de s mismo. Los griegos entendan al Daemon tanto bueno como malo, con luz y oscuridad, divino y demoniaco. El Daimonion, la voz interna del alma del ser humano, frecuentemente fue considerado como una mala sugestin, la voz del mal. De hecho la esencia del Daimon combina ambos elementos. En el Sendero Draconiana el Daimon es una combinacin del Santo ngel de la Guarda (como es entendido en la tradicin cabalstica) con los aspectos oscuros de la naturaleza humana, que no es ni ms ni menos que la sombra, el lado oscuro y negativo de la

personalidad. El Santo ngel de la Guarda, es el yo ideal, tanto intelectual como estructural. En el rbol de la Vida de lo coloca en la quinta Sephira del Pilar del Medio, en Tiphereth. En este nivel, el estudiante del Sendero de la Mano Derecha experimenta la unidad con todo su ser, pero solo el lado lumnico de este aspecto. Los adeptos del Sendero Draconiano trabajan con ambas partes, el lado lumnico y oscuro y alcanzan la totalidad de ambas partes del ser. Desde la visin Draconiana, esto se alcanza en la Qlipha Thagirion, del rbol de la Noche. Thagirion se relaciona con el concepto de la Bestia 666, los aspectos primigenios de los animales y de las almas de los hombres. El Daimon en el Sendero Draconiano es considerado como una unin de estos dos aspectos, El Santo ngel de la Guarda y la Bestia, esto puede ser comparado con el animal totmico en el chamanismo. Con el encuentro con el Daimon, la voluntad del mago se despierta, y se experimenta la totalidad del ser. El Daimon es algo tanto esttico como dinmico. El encuentro con el Daimon no es algo simple de conseguir dentro del sendero de la magia; para conseguirlo, uno debe crear una vasija en la conciencia que gradualmente va creciendo y se va llenando con el conocimiento de nuestro Daimon. Asenath Mason Lodge Magan Tags: Daemon, Daimon, Higher Self, Santo ngel de la Guarda Posted in Magia | No Comments

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Los Once Poderes Qliphoticos de Tiamat (Parte Final)
Domingo, agosto 26th, 2012

Lahamu El monstruo Lahamu (tambin conocido como Lahmu o Lahami) tiene el mismo nombre que uno los dioses primigenios creados por Tiamat pero parece ser una entidad distinta. Su nombre significa el espeluznante y algunas veces es identificado con hroe babilnico o deidad protectora asociada con el dios Enki o Marduk. La palabra Lahama se uso para denotar a los cincuenta espritus al servicio de Enki y luego se hizo referencia de ellos como a las estatuas guardianas que estaban en los portales de los grandes templos. En el trabajo astral Lahamu frecuentemente asume la forma de un demonio ardiente con un cabello rojo y aparece en campos de batalla y en lugares donde se derrama sangre. Algunas veces l tiene rayos o serpientes en vez de brazos o manos. Su energa es muy ardiente, violenta y extremadamente destructiva. l dota al practicante con el conocimiento de la guerra mgica y el uso de los rayos y del fuego. Lahamu parece tener tambin cualidades vampricas. Cuando es invocado, l entra en la conciencia con una intensa energa y esto es experimentado como ser devorado y privado de la fuerza de vida personal, los nervios son llenados con electricidad y el espritu se llena de energa. Esto frecuentemente es experimentado como una experiencia exttica y ertica. Por sus aspectos ms violentos y destructivos, a l se lo puede asociar con la Qlipha Golachab, la oscura y ardiente contraparte de Geburah,

representada por espritus violentos de la ira. Por su asociacin masculina y sexual, se lo puede asociar tambin con Ghagiel, gobernado por el dios oscuro de lo Qlipoth quien trae el apocalipsis al mundo y la destruccin al universo. Huracanes El espritu conocido como huracanes es Ugallu, conocido tambin como El Demonio de la Gran Tormenta. Es frecuentemente descripto como un demonio con cabeza de len y se lo asocia a dioses del inframundo como Nergal. En este sentido es el castigador de los transgresores y el que trae enfermedades. Algunas veces es representado con una maza y una daga y se lo ve como una entidad protectora. El nombre del espritu es traducido como La Gran Bestia del Clima y es un adversario del dios Sol o se lo asocia con el dios de las tormentas Adad. Los fenmenos climticos violentos. Las tormentas con truenos se imaginaban como los aullidos del cielo y eran personificadas por leones monstruosos. Es probable que Ugallu sea una de esas criaturas mitolgicas. Desde una perspectiva mgica, el espritu parece tener poderes conectados con el aire, la electricidad y el agua. Tambin tiene una naturaleza femenina y aparece tanto como un vrtice abstracto de energa o como una antropomrfica forma femenina, aireada y translucida, acompaada de la esencia de las sombras y de nubes negras. Ella tiene el poder de desatar violentas tormentas con vientos en todo el mundo. Cuando es invocada, el espritu carga al participante con una gran cantidad de electricidad, la que podr ser usada con fines mgicos. Cuando se la enfoca, es posible hacer explotar esta energa en el astral como un poderoso rayo que puede ser usado en el combate mgico. Si se entrena, esta prctica puede ser una poderosa arma mgica. Es ms simple y ms natural establecer contacto con este espritu a travs de los sueos. En el rbol de la Noche, este demonio puede estar asociado con Aarab Zaraq, la esfera de las tormentas astrales y de los rayos, conectada con el agua y las Oscuras de Venus. Perros Rabiosos Perros Rabiosos es un trmino que de los adjudica a una criatura conocida como Uridimmu, tambin conocido como el Perro Loco o como un humano con cabeza de len. En la literatura de la mitologa babilnica no est claro si es un len o un lobo, pero est asociado con la constelacin de del Lobo/Lupus en el cielo del sur. Se lo describe como una criatura con cabeza humana y torso de len. Desde una perspectiva mgica, el espritu parece gobernar los desiertos negros devorando cualquier luz. Aparece de forma vaga con una forma negra que tiene rasgos caninos distintivos, algunas veces est conformado por nubes negras, algunas veces como una cristalizacin en el medio de vaco csmico. Rasga al mundo y dota al practicante con la habilidad de ver ms all de la realidad mundana. Cuando se lo invoca, rasga el cuerpo del practicante y libera el espritu, lo que es experimentado como doloroso e iluminador. No hay una Qlipha concreta para esta entidad que corresponda con la naturaleza de este espritu, pero se lo podra colocar en la ltima y ms abstracta esfera, la Qlipha Thaumiel, en donde la conciencia del practicante es transformada completamente. Hombre Escorpin El Hombre Escorpin es el ttulo que recibe la criatura mencionada en el Enuma Elish como Girtablull o Akrabamlu. En el arte Acadio l es descripto con cabeza humana, piernas de ave, pene con cabeza de serpiente, cuerpo y cola de escorpin. Algunas

veces, l tiene alas. En el arte de los periodos siguientes, este tipo de criaturas aparecieron alado del dios solar. La leyenda del Gilgamesh menciona un hombre escorpin y una mujer escorpin, estos eran los guardianes de las montaas, desde donde el sol ascenda y descenda. En el trabajo astral, esta entidad aparece tanto como un gran escorpin negro o como un hombre mitad escorpin mitad cuerpo humano. El espritu parece representar el concepto de veneno, el envenenamiento astral y la transformacin de la conciencia a travs del xtasis del dolor. Tambin se relaciona con el cambio de forma astral, en especial en criaturas predadoras venenosas las cuales pueden inyectar veneno en el aura de sus vctimas. Girtablull tambin aparece como guardin de los conocimientos y de las civilizaciones olvidadas, usualmente conectadas con los desiertos y lugares enterrados en lo profundo de las arenas desiertas, el otro lado de la realidad. Por su poder venenoso se lo puede asociar con la Qlipha Samael, la que contiene el cliz espiritual del veneno y es conocido como El Veneno de Dios. Poderosas Tempestades Otra entidad asociada con los fenmenos climticos es mu dabrtu, la Poderosa Tempestad o el Feroz Demonio de las Tormentas. Su apariencia no es concreta, se cree que tiene facciones de len y de acuerdo con otra personificacin como un violento clima. En el trabajo mgico, frecuentemente aparece como un vrtice de caos con un ojo ardiendo en el medio. El ojo es tanto ardiente como amarillo y se parece al ojo de un animal o de una bestia. Algunas veces esta entidad asume la forma de una tornado negro, un violento y destructivo vrtice de energa. Es experimentado por el practicante como una gran fuente de ira y agresin, una fuerte ola de emociones que pueden ser dirigidas y enfocadas con propsitos mgicos. Es una experiencia malevolente pero de gozo y de vigor. Cuando es usado en una guerra mgica, introduce un gran caos y estragos a la vida de la persona. La energa de este demonio es muy ardiente, algunas veces aparece como un fuego viviente y cuando es invocado, puede transformar el cuerpo astral del practicante en un fuego elemental. La nica forma concreta que asume este espritu es la de un hombre viejo, de cabellos despeinados y ojos ardientes, rodeado de nubes negras. Cuando se lo asocia a un nivel del rbol de la Noche, la mejor conexin de este demonio es con la violenta y ardiente esfera de Golachab. Hombre Pez El Hombre Pez es una criatura conocida como Kulull o Kulilu, esta criatura aparece frecuentemente en el arte babilnico, usualmente en pares, como hombre y como mujer, mitad humana, mitad pez. Esta es una criatura que tiene una gran conexin con las aguas primordiales, los ros de sangre y los abismos y los cultos sangrientos. Kulull parece tener poderes conectados con los principios de la muerte y la decadencia, con la purificacin de la conciencia a travs de la putrefaccin. Cuando es invocada, ella devora al practicante en una unin ertica, se siente como sumergirse en porquera y sangre podrida, se siente asfixiante o se siente como ahogarse en aguas negras llenas de cuerpos podridos. En una guerra mgica, ella ensea al practicante como enviar energa con la forma de aguas predadoras, las que devoran la fuerza vital de la vctima y deja el cuerpo vacio como un cascarn. Kulull se la puede asociar a la Qlipha Satariel, el nivel gobernado por la demonesa prostituta de los Qlipoth, la esfera saturnina de la muerte y de decadencia espiritual. Hombre Visn

En el trabajo mgico Kusarikku aparece en desiertos, como un gigante, mitad hombre y mitad toro, l tiene la cabeza y el torso de una toro. El es el jefe del desierto y el seor de aquellos que mueren all. Algunas veces aparece sentado en un trono, en un gran templo hecho de arenas. En una guerra mgica, l ensea al practicante como usar las energas calientes y secas para privar a la persona de la energa vital y hacer que el cuerpo se desmorone en polvo. Cuando es invocado, l es experimentado como una fuerte de energa abrumadora, abstracta y atavistica. Esto literalmente priva al practicante de la habilidad de hablar, escribir o expresar pensamientos de forma verbal en tiempos concretos, ejemplo: por algunas horas o por algunos das. En el rbol de la Noche se lo puede asociar con la Qlipha Thaumiel, con el Demonio Len Uridimmu, con quien supone una eterna pelea, como los dos demonios que gobiernan Thaumiel Satn y Moloch. Como se puede observar, las criaturas de Tiamat son adversario del orden csmico, luego de la derrota de Tiamat por Marduk, ella fueron transformadas en entidades benevolentes y protectoras, cuyos nombres son invocados en oraciones contra otros demonios. Pero ellos pueden ser convocados en su forma atavistica y primigenia, lo que despertar el lado oscuro de la naturaleza humana. Al igual que los otros principios de la oscuridad y del caos, como los fuerzas Qliphoticas del rbol de la Noche, ellos an existen fuera de los bordes de la realidad mundana y se puede acceder a ellos con la mente abierta. Shekinah #7 Tags: Hombre Escorpin, Hombre Pez, Monstruos de Tiamat, Tiamat y los Qlipoth Posted in Magia | No Comments
Los Once Poderes Qliphoticos de Tiamat (segunda parte)
Mircoles, agosto 22nd, 2012

Vboras y Dragones Por vboras los investigadores se refieren frecuentemente a tres tipos de serpientes, que son mencionadas en las fuentes babilnicas, las mismas son: Bamu, Muuu y Uumgallu. El dragn muy probablemente sea Mumahhu, la serpiente-dragn de los mitos babilnicos. La palabra Bamu puede hacer referencia a dos tipos de serpientes mitolgicas, una de ella llamada La Serpiente Venenosa o Uum/ Bamu que algunas veces es interpretada nada ms y nada menos como la serpiente mitolgica enemiga natural del hombre. La otra es conocida como La Diosa Serpiente del Nacimiento o Mu--tr/ Bamu y era un tipo de serpiente cornuda. Bamu frecuentemente se la describe como una serpiente cornuda y sin ninguna extremidad. Tambin puede ser una cobra con cuernos. Tambin hay teoras que la describen como una serpiente cornuda con alas. Su nombre, algunas veces es traducido como La Serpiente Cornuda con tero y tiene relacin con una constelacin que luego fue conocida como la serpiente. Luego de que Marduk venciera a Tiamat, Bamu se volvi uno de los animales simblicos del dios Ningishzida, una entidad chthoniana que reside en el inframundo, y que fue considerada como una entidad protectora. Ningishzida algunas veces aparece con forma humana, con dos serpientes cornudas emergiendo de sus hombros. La imagen de la criatura puede derivar

de las vboras cornudas llamadas Cerastes, una animal que vive en los desiertos, que tiene cuernos sobre sus ojos. En el trabajo mgico, la imagen de esta entidad aparece frecuentemente como una serpiente voladora, de color marrn o dorado, con pequeos cuernos y extremidades, algunas veces con alas, algunas veces sin alas, pero siempre planeando alto en el aire. Parece ser un mediador entre los principios del fuego y el agua y puede dotar al practicante con la habilidad de volar en el aire, otorga invisibilidad y ensea cmo usar los ojos internos para ver el mundo que lo rodea. Cuando el practicante invoca el espritu en su cuerpo y en su mente, la forma astral cambia y hay destellos de colores dorados, dos serpientes emergen de sus hombros entrelazndose alrededor de su frente y expandiendo su conciencia. Cuando se usa a Bamu en prcticas negras, se debe recoger algunas gotas de su veneno de sus colmillos y volcarlos en el tercer ojo de la vctima. Los resultados suelen incluir accidentes con grandes prdidas de sangre y cortes con objetos filosos. Las visiones durante el trabajo con este tipo de entidades suelen ser del orden csmico primigenio, el universo antes de la aparicin de la vida, sumergido en la luz del sol negro, cayendo sangre sobre toda la creacin, o lo opuesto: la destruccin del mundo en un gran fuego. Esto puede estar conectado con el espritu del Sol Negro de Thagirion, la Qlipha central en el rbol Cabalstico del Noche, pero esto solo es una posible asociacin. Otra serpiente es Muuu, conocida como la Serpiente Furiosa y algunas veces es representada como una criatura compuesta con partes de serpiente, de len y de pjaro. Est asociada a varios dioses y con varios personajes mitolgicos, primero con Ninazu y con Tipak, luego con Ningishzida. Tambin se la asocia con el animal simblico de Marduk. Tambin est conectada con constelaciones astrolgicas. Su descripcin posterior, muestra a la criatura como un dragn con cabeza de len y sin garras. Luego las partes del len fueron remplazadas con partes de serpientes. En la mitologa Muuu originalmente serva al dios Ninazu, el rey de las serpientes y era un mensajero de la muerte, asesinando a travs de su veneno. Se la sola conocer como un asesino intrpido y una entidad muy mortuoria. En el trabajo astral con este espritu, se lo suele ver como una entidad vamprica de naturaleza femenina, conectada con la necromancia y las energas de la muerte, que se alimente de sangre y de energa sexual. Suele aparecer como un dragn negro en forma de murcilago o como una serpiente alada. Ella dota al practicante con la habilidad de transformar su cuerpo astral de sombras y de volar a travs del plano astral como un espectro, un vampiro alado que puede succionar la fuerza vital de una persona dormida. Este concepto resalta la naturaleza sucubica o incubica y su conexin con los demonios vampiros que viven en el lado oscuro de la luna, la esfera Qliphotica de Gamaliel. De aqu nace la posible conexin con esta Qlipha. Una ofrenda natural para Muuu son los fluidos sexuales o la sangre. La invocacin es experimentada como una unin amarga-dulce, la unin de las energas de la vida y de la muerte, el Eros y el Thanatos. La serpiente viene a morder al practicante, lo que se vuelve ertico y exttico, debilitando el cuerpo y llenando la mente con hambre de la esencia de la vida de otros. El espritu, puede ser usado en prcticas de vampirismo y necromancia, trabajos de magia lunar o en guerras astrales. El smbolo de espritu debe ser proyectado en el entrecejo, eso abrir el tercer ojo y ayudar a la visin astral.

La tercera criatura es Uumgallu, la que frecuentemente es identificada como un dragn alado. Algunas veces esta criatura es confundida con Bamu y sus atributos son inciertos. La palabra Uumgallu es un derivado de Uum, la que literalmente significa La Principal Serpiente Venenosa, su cualidad ms destacada es que es un ser decidido a matar, mata principalmente con su veneno y aterra incluso a los dioses. En el trabajo mgico, Uumgallu frecuentemente aparece con la forma de un dragn dorado o una serpiente alada dorada. Dota al practicante con la habilidad del uso del fuego mgico, tanto para purificar como para destruir. El fuego est adjuntado en sus manos y el practicante pasarlo a travs del plano astral y tocar el cuerpo sutil de la persona escogida, para purificar la energa de la persona, por ejemplo con un propsito curativo, o para ser usado con propsitos destructivos, por ejemplo para quemar la fuerza vital de la vctima. Cuando es invocada, el espritu entra en el cuerpo y en la mente, causando que el aura brille y el cuerpo astral asume la forma de un dragn. El practicante puede usar una mscara de dragn, pintada de dorado, para atraer el espritu al templo de la carne. El espritu algunas veces aparece como una cobra real, danzando e hipnotizando al practicante con sus movimientos y con sus ojos rojos brillantes. Muerde el tercer ojo y se fusiona con su esencia personal, el centro de toda la existencia. Cuando se trabaja con esta entidad, algunas veces el smbolo astrolgico de Jpiter aparece en las visiones. De aqu nace la posible asociacin con la Qlipha Ghaagsheblah, el nivel conectado con estas influencias planetarias. Pero esto es solo una posibilidad. El grupo de serpientes de los monstruos de Tiamat tambin incluyen a la serpientedragn Mumahhu, frecuentemente es descripta como una serpiente de siete cabezas o como un dragn de siete cabezas y es identificada con la constelacin de la Hidra. Por esta razn, es otra criatura asociada con el dios Ningishzida, cuyo ttulo algunas veces es La Gran Serpiente-Dragn, y fue representando como astada, alada, serpientedragn, y caminando en cuatro patas. Desde una perspectiva mgica, el espritu parece tener el poder del veneno astral, su veneno puede ser mortal pero tambin se puede usar como proteccin mgica e inmunidad. Aparece como una serpiente ciega y cornuda sosteniendo su ojo en sus fauces, tambin aparece como una serpiente con un solo ojo. El ojo arde o brilla en un color rojo y est conectado con el tercer ojo y la visin interna. Tambin, parece ser una entidad de naturaleza femenina. Cuando es invocada, ella entra en la mente y dota al practicante con la habilidad del cambio de forma astral. Por un tiempo, el practicante puede convertirse en serpiente, elevndose a los ms alto del espacio csmico, tambin puede convertirse en araa escalando el rbol del Conocimiento, y en otro momento en una mariposa que bebe los jugos de las flores del rbol. La forma astral del practicante se vuelve ardiente y esta es la energa del espritu. El concepto de rbol o jardn es recurrente en las visiones obtenidas durante el trabajo con Mumahhu, como tambin portales oscuros o tneles en la tierra, los que parecen ser portales a los mundos astrales en donde el practicante puede encontrar a la diosa serpiente. Sus fauces son las cavernas de la tierra, sus dientes son rocas afiladas, su esfago son los tneles subterrneos. Aqu, la posible correspondencia con el rbol de la Noche puede tener que ver con la Qlipha Lilith, el nivel ms bajo de los Qlipoth, cuya funcin es la de puerta al Otro Lado. Shekinah #7

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Los 11 poderes Qliphoticos de Tiamat (primera parte)
Sbado, agosto 11th, 2012

La historia de Tiamat y sus once monstruos derivan del la creacin pica Babilnica, el Enuma Elish, la pica existe en diferentes versiones tanto Babilnicas como Asiras. La versin ms conocida es la de biblioteca del Rey Ashurbanipal que data del siglo 7 AC. La leyenda, sin embargo, es mucho ms vieja se estima que viene del siglo 18 AC, un tiempo en donde el prominente estatus del dios Marduk, ocup el rango ms alto en el panten Babilnico, tambin ocupa un lugar central en la historia. El Enuma Elish fue descubierto por primera vez por Henry Layard en 1849 en Nieven y publicado por George Smith en 1876. El mismo consta de siete tabletas con miles de lneas escritas, de la cual la quinta est muy daada pero ha sido restaurada por completo. El tema central de la pica es la elevacin de Marduk por sobre todos los otros dioses Babilnicos y su creacin del mundo y del hombre de la oscuridad primigenia y del caos, que l encerr dentro de las estructuras del orden. La pica era recitada en Babilonia durante la celebracin del ao nuevo, en el segundo da, un sacerdote de Marduk recitaba un himno acerca de la victoria del dios contra Tiamat y sus aliados. En el tercer da, los artistas hacan dos estatuas para la celebracin, una sostena una serpiente y la otra sostena un escorpin, ambas en sus manos izquierdas, ambos animales representan los monstruos de Tiamat derrotados. En el cuarto da, el sacerdote jefe recitaba la pica. En el sexto da, las cabezas de las estatuas eran cortadas y quemadas en representacin de la cada del ejrcito de Tiamat. Los das siguientes se dedicaban a orarle a los dioses y el da nmero once los dioses eran retornados a sus templos y la celebracin terminaba. La pica tena un estatus similar en Asiria, pero con una gran diferencia, Marduk fue remplazado por Ashur, el dios jefe de las deidades Asirias. De acuerdo a las leyendas, en el comienzo no haba nada ms que las aguas primordiales, las aguas dulces de Apsu y las aguas saladas de Tiamat, los dos dioses primigenios, y Mummu, la niebla que flotaba arriba de las aguas. La pareja primigenia engendraron otras deidades, la primera fue Lahmu y Lahamu, quienes se convirtieron en padres de Anshar y Kishar (identificados con el cielo y la tierra) y ellos dos tuvieron un hijo Anu, quien fue el padre de Nudimmud, el grandioso entre los dioses (el dios Ea). Los dioses jvenes hacan mucho ruido y molestaban a los dos dioses primigenios, Apsu y Tiamat. Apsu sugiri que se los debera asesinar, pero Tiamat no estaba de acuerdo. Sin embargo, con la ayuda de Mummu, l continu tramando la destruccin de los dioses. Para prevenir el asesinato, Tiamat le advirti a Nudimmud, quien coloc un hechizo a Apsu y lo asesin. De ah en ms Nudimmud se volvi el jefe de los dioses y con su consorte Damkina tuvieron un hijo, Marduk, quien era ms poderoso que su padre. Pero los otros dioses convencieron a Tiamat de que ella debera buscar venganza por la muerte de su marido. Ella tom a otro consorte, el dios Kingu, y le dio la comandancia sobre su nuevo ejrcito, los 11 terribles monstruos que ella cre para pelear en la guerra. Esto 11 monstruos representan sus once poderes oscuros que se oponen a los poderes de la luz. Tiamat, tambin le dio a Kingu las Tablas del Destino, el emblema mstico de autoridad suprema sobre el universo. Estas tablas son algunas veces se las identifica con el concepto del yo, el divino decreto, el poder subyacente del

fundamento de toda civilizacin: las instituciones sociales, las prcticas religiosas, la tecnologa, la moral y todos los comportamientos y condiciones humanas. Hasta ese momento, todos estos poderes les correspondan a la Diosa Madre, la dama suprema del universo y de toda la creacin. Los dioses jvenes eligieron a Marduk como el comandante de su escuadrn en la guerra y le dieron a l, el poder sobre los cuatro vientos. Marduk derrot a Tiamat y la cort en dos partes, de una de ellas, model la tierra, de la otra, los cielos, de las lgrimas de sus ojos se crearon los ros y de sus pechos se formaron las montaas de la tierra. l tom las Tablas del Destino de Kingu, y forz a los dioses que estaban del lado de Tiamat a trabajar para l y para los otros dioses. Finalmente, el asesin a Kingu y de su sangre cre al hombre cuya tarea fue la de remplazar a los dioses en su trabajo. Se estableci a Babilonia como la residencia de los dioses jefes y Marduk fue elevado recibiendo cincuenta nombres en honor a sus grandes poderes. Tiamat, la diosa primigenia del mar, fue representada como un monstruo, con forma bestial y fue imaginada como una serpiente acutica o como un dragn. Sin embargo, no se sabe mucho acerca de su apariencia del mito en s mismo. En este sentido, a ella se la identifica con los monstruos marinos de otras mitologas, como Leviatn o Yamm, Lotan de los mitos hebreos o Tannin, el demonio marino de las leyendas hebreas. Etimolgicamente su nombre corresponde a la palabra griega thalassa mar, el semtico tehom abismo, del acadio tiamtum y tamtu mar y del sumerio ti y ama cuyo significado es vida y madre. Hay muchas teoras acerca del significado del mito, en donde el estado primigenio de la mezcla de las aguas es interpretado como el encuentro entre la sal y el agua dulce en el Golfo Prsico; la creacin de los dioses y de los monstruos se piensa que hace referencia a la elevacin de los volcanes y a los movimientos teutnicos y la batalla entre Tiamat y Marduk es considerado como un catstrofe csmica por la que los planetas existentes fueron creados. No hay una interpretacin unnime, estos mitos dan espacio a grandes teoras. Tiamat es la UmmuHubur quien formo todo, el nombre Hubur se refiere a los ros del inframundo. Ella hace referencia tambin al concepto hebreo de Tehom, el gran profundo de las aguas primordiales de la creacin. Tiamat y Apsu personifican el abismo csmico lleno con las energas primordiales que son el origen de la creacin. Los antiguos mesopotmicos crean que el mundo era un disco circular plano, rodeado agua salada. La tierra era un continente que flotaba en un segundo mar, el agua dulce apsu, del que fluan todas las aguas de la tierra, cascas, ros, lagos, etc. El cielo era un disco solido que estaba sobre la tierra. El cielo y el habitculo de los dioses eran arriba del cielo. Tiamat es la madre universal quien le dio vida a toda la creacin en su matriz, las aguas saladas. Esta fue el lugar de residencia original de los dioses hasta antes de que Marduk creara a la tierra y eligiera a Babilonia como su residencia, mientras que los dioses se mudaron a vivir en el cielo. Marduk no posea el poder natural de la creacin, su poder era el discurso divino, un atributo de todos los dioses patriarcales de las religiones mundiales. En el Enumma Elish, l tuvo que demostrar que el posea este poder antes de que se le permitiera luchar contra Tiamat. El posea una vestimenta que tuvo que destruir y reconstruir con el poder de la palabra antes de ser reconocido por los dioses como su campen. En este sentido, la madre de la creacin Tiamat es algunas veces identificada con la diosa sumeria Nammu, la seora de la aguas primigenias quien le dio nacimiento a An y a Ki, el cielo y la tierra, se lo sola ver como la constelacin del cielo del norte conocida en la actualidad como la ballena. En los tiempos antiguos su nombre era el monstruo del mar: Tiamat o Cetus, localizado en la regin del cielo

conocida como agua, relacionada con otras constelaciones acuticas como Acuario, Piscis o Erdano. En la cbala, Tehom es el nombre de las primeras siete habitaciones infernales las que corresponden con los Qlipoth. Los Qlipoth con los cascarones, las tierras del mal, el lado oscuro del rbol Cabalstico de la Vida. Ellos son habitados por demonios y espritus malvados responsables de todo el mal que hay en el mundo. Los Qlipoth son la anti-estructura de los Sephirots del rbol de la Vida, y mientras hay diez Sephirots que significan la unidad y la perfeccin de Dios, hay once Qlipoth que disturban el balance original representado por el nmero diez. La Qlipha ms alta, Thaumiel, que es la opuesta a Kether, est dividida en dos y se la conoce como los Dioses Gemelos. Cada Qlipha representa un aspecto adverso de su correspondiente Sephira y es considerada su anti-polo. Estas fuerzas, son algunas veces identificadas con los once poderes de Tiamat y sus once demonios. Todo el rbol Qliphotico es de oscuro, femenino y personificado por deidades femeninas, la mayora de las veces est es Lilith, quien encarna las fuerzas del caos que existen por fuera de la estructuras de la creacin y ms all de las emanaciones de la Luz Divina. En el mito, Marduk derrota a Tiamat y a sus monstruos pero no los destruye. En cambio, hace el intento de domesticarlos y reprimir estas fuerzas incluyndolas en una nueva estructura del universo. Los soldados de Tiamat se volvieron sus trofeos, fueron desarmados y muchos de ellos se volvieron sirvientes de Marduk, y luego se los vio como sus animales simblicos. Esto pas por ejemplo con la serpiente muuu. Tiamat se volvi parte del mundo, como la naturaleza viva y encarno el concepto de la madre tierra. De la sangre de Kingu se cree que fluye en el ser humano. Los archfiends del caos primigenio son ahora parte del orden csmico. Los once monstruos son mencionados en el Enuma Elish con trminos acerca de naturaleza o de las especies, pero no estaban sus nombres. Muchos de estos trminos son plurales y pueden hacer referencia a un grupo de entidades. La literatura de la pica babilnica contiene anlisis de las criaturas desde una perspectiva lingstica y propone algunas posibilidades de interpretacin metafrica, como su conexin astrolgica, un rea el que los babilonios tenan un gran manejo. En este ensayo, nuestro objetivo es analizar a los monstruos de Tiamat de una perspectiva esotrica y la exploracin de sus poderes mgicos y como se pueden manifestar en el practicante moderno. Este anlisis esotrico es parte de un material que se recogi durante un proyecto mgico realizado por la Logia Magan en los aos 2007-2009. El proyecto continuo pero las dos primeras fases han concluido y los resultados son presentados en este ensayo. El propsito de estas dos fases era encontrar informacin acerca de la naturaleza de estas 11 entidades, sus poderes mgicos y el modo de poder ser usados en la prctica individual. Esta informacin ser incluida en la descripcin de cada entidad en particular. Todos ellos forman once oscuros y destructivos poderes de Tiamat y algunos de ellos pueden ser comparados con las fuerzas Qliphoticas del rbol Cabalstico de la Noche. Del mito aprendemos que ellos tenan dientes afilados, y colmillos sin piedad, sus cuerpos tenan veneno en vez de sangre, impartan terror, cubiertos de esplendor, se vean como dioses y eran poderosos. Aquellos que los venan, eran invadidos por el terror y nadie poda resistir sus ataques. Se suelo referir a ellos como armas sin par y se los enumeraba en el siguiente orden: serpientes y dragones, el monstruo Lahamu, huracanes, perros rabiosos, hombres-escorpin, tempestades, y hombres-visn. Shekinah #7

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La visin de la noche (parte 5 final)
Viernes, julio 27th, 2012

El ojo oscuro La habilidad de ver claro esta comnmente asociado con el Tercer Ojo o el Ojo Interno, un centro espiritual localizado en la frente o entre las cejas (algunas veces identificado con la glndula pineal). En el tantrismo se lo suele llamar Ajna chakra, uno de los principales centros espirituales que estn en el cuerpo sutil de cada ser humano. El tercer ojo es una puerta a las profundidades de nuestra mente, lo que es conocido como alta conciencia y se cree que es el responsable de las visiones, clarividencia, clariaudiencia, visin remota, precognicin, y todos los otros fenmenos que construyen la idea de sentidos astrales. Cuando no funciona correctamente puede traer enfermedades cerebrales, ceguera, sordera, ataques, aprendizaje disfuncional, problemas espinales o estados depresivos, el desarrollo y buen funcionamiento no dota con sabidura, intuicin, facilidades mentales, intelectuales y nos permite ver de forma clara el universo. Es por esto que la apertura del tercer ojo siempre ha sido considerado un paso importante en el sendero del progreso espiritual. Esto puede ser realizado a travs de diferentes mtodos, disciplina y un trabajo prctico sistemtico. El practicante puede trabajar con el concepto tantrico de la energa Kundalini que gradualmente sube a travs de la espina despertando los chakras, los centros espirituales, cada uno responsable de diferentes poderes psquicos y habilidades. Cuando la serpiente Kundalini llega al chakra Ajna, el tercer ojo se abre, la serpiente puede desplegar sus alas y se transformar en un dragn, el eterno emblema de ver claro y del despertar de los poderes espirituales. Cuando despiertas tu ojo interno, sers capaz de ver en los mundos de la luz y de la oscuridad. Para estar en sintona con las energas oscuras, tambin es recomendable entrenas tus ojos astrales en completa oscuridad, hasta que el templo se vea iluminado con la luz astral del fuego de Kundalini. Hay, sin embargo, una forma ms elevada del tercer ojo, un centro espiritual que existe por encima de los siete chakras principales. Se cree que est localizado un poco ms arriba de Sahasrara (el chakra de la corona) y se lo conoce con el nombre de Sunya o el chakra cero. Sunya es el abismo central, no est en el cuerpo, sino aparentemente en un vaco arriba del mismo. Tambin es un hoyo negro, ya que cuando es alcanzado, el practicante entra en un estado de silencio del yo o del ser espiritual. El concepto de hoyo negro est relacionado con el vacio transcendental del misticismo oriental, el nmero cero, la energa infinita de la vacuidad, la teora del no espacio, o del inconsciente colectivo de Jung. La primera experiencia con el chakra negro, se puede sentir como si a uno lo arrastraran hacia un tnel oscuro o un vrtice negro que conduce al lado oscuro, el mitolgico inframundo, o los reinos de los Qlipoth. Robert E. Svaboda en su libro Aghora II: Kundalini describe a Sunya como vacio, nada: en el estado Shunya todos los nombres y formas se extinguen y uno solo est consciente de su propia

individualidad. El universo entero est contenido en el estado Shunya, en una forma no manifiesta. Sunya es el mtico ojo de Lucifer, el que destruye todas las ilusiones y le permite al mago ver las energas de las que se compone el universo y de su verdadera y cruda forma. Aqu el Ojo Oscuro atraviesa todos los velos de la ilusin. Cuando el tercer ojo est despierto, el practicante tambin puede abrir el Ojo oscuro, un trabajo realmente avanzado, pero conduce al mago a un nivel en donde todo se vuelve posible y todas las limitaciones desaparecen. Cuando la visin de la noche esta despierta Una vez que el practicante haya despertado sus sentidos astrales y ha encontrado los portales al Lado Oscuro, sigue habiendo mucho por aprender. La experiencia de lo que est ms all de la percepcin normal es frecuentemente abrumador y una vez que las puertas se abrieron, nunca se volvern a cerrar, y las energas oscuras continuaran fluyendo al interior de la mente del mago, transformndolo por dentro como por fuera, sin importar si esta consciente de este proceso o no. Sin embargo, es til aprender como canalizar estas energas y forjar sus efectos en conformidad con nuestra voluntad. La magia del Sendero de la Mano Izquierda es un trabajo continuo con entidades, arquetipos, smbolos y todos los poderes que significan que el mago cruce la lnea entre la humanidad y la divinidad. Este trabajo nunca debe ser abandonado, una operacin de magia oscura no es algo que uno pueda hacer de vez en cuando. Si no era capaz de dedicar t vida a la auto-deificacin, entonces este sendero no es para vos. Los magos del Sendero de la Mano Izquierda constantemente se estn forjando a s mismos en el horno de la Oscuridad, mueren para renacer fortalecidos y destruyen el mundo para hallar la libertad espiritual y para construir una nueva realidad, de acuerdo con su voluntad y deseo. Este es un sendero en donde el manso se vuelve polvo y en donde los grandes se vuelven dioses. Asenath Mason Dragons Blood #8 Via Nocturna Tags: Chakra Cero, El tercer ojo, Sunya Posted in Magia | No Comments
La visin de la noche (parte 4)
Sbado, julio 14th, 2012

Maestros de la Visin de la Noche Tanto los antiguos como los modernos grimorios estn llenos de espritus que tiene como cualidades ensear el arte de ayudar al mago a despertar los sentidos astrales del mago, entre estos espritus podemos destacar: Klepoth: Es un espritu descripto en el Grimorium Verum es quien tiene la habilidad de que se vea todo tipo de sueos y visiones. Segal: Tambin del Grimorium Verum puede hacer aparecer todo tipo de prodigios. Paltor: El espritu es descripto en Kingdom of Flame. Este espritu le da al mago el don de la visin, el bendice al mago al mago con la visin clara y ensea al mago como llegar al mismo por completo y como utilizarlo.

Sastan: Otro espritu del Kingdom of Flame quien ayuda al mago a desarrollar sus facultades superiores. Este espritu gua al mago en el desarrollo y perfeccionamiento de su clarividencia, clariaudiencia y otras formas de percepcin extrasensorial. Mepsitahl: Mencionado en Summoning Spirit, ella ensea cmo manejar diferentes facultades ocultas como la telequinesis, la clarividencia y la telepata. Daoloth: l ensea al practicante cmo ver en las dimensiones escondidas, revela el pasado y el futuro y ensea cmo viajar entre los mundos. Entre los sellos y talismanes tiles para aprender la visin astral podemos mencionar el talismn nmero 13 del Black Pullet que ayuda en el arte de la clarividencia. Tambin los espritus planetarios de Yesod/Gamaliel, la esfera astral lunar de los sueos y las visiones, pueden ensearle al mago a explorar el plano astral y otras dimensiones de la realidad. Ellos tambin pueden ensear los secretos del arte de los sueos mgicos y las profecas. Para comunicarse con ellos, el practicante puede usar los sellos planetarios en viejos y modernos libros de magia. Asenath Mason Dragons Blood #8 Via Nocturna

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La visin de la noche (parte 3)
Mircoles, julio 11th, 2012

Espejos mgicos Muchos practicantes de Scrying probablemente hayan notado que si una persona en una habitacin oscura mira por unos minutos un espejo iluminado por velas, el reflejo se vuelve opaco y desaparece, el espejo se vuelve negro y cuando la imagen vuelve, la misma se ha transformado, se ha distorsionado y parece que la cara que vemos es de algo o alguien ms. Durante aos, este fenmeno ha sido interpretado como la presencia del otro mundo, una deidad, un espritu o una entidad del Otro Lado. Es por esto que espejos especiales han sido uno de los principales y ms importantes instrumentos del mago. Estos espejos han sido construidos de diversos materiales, cobre, lata, plata u obsidiana, frecuentemente estos metales correspondan a una energa planetaria, el mago poda ver el Otro Lado y conversar con los que moraban en el Lado Oscuro. A pesar de que estos materiales han sido muy complicados de conseguir y costosos, el mago crea que el esfuerzo vala la pena. En la actualidad el practicante tiene grandes chances de elegir sus herramientas mgicas, ya sea comprndolos o construyndolo con simples materiales que son fciles de conseguir. Lo que se necesita es un vidrio transparente, pintura negra mate. Simplemente dale varias capas de pintura mate, djalo secar y as tendrs tu espejo negro listo para ser usado.

Entre otro tipo de herramientas para Scrying podemos mencionar que se puede usar un recipiente lleno de agua, un vaso con agua e inclusive un espejo comn, todos estas herramientas son tiles si el mago sabe cmo hacer uso de ellas. Cuando tengas tu espejo negro, llvalo a tu altar/templo, colcate en una posicin cmoda, lo importante es que coloques el elemento cerca de ti pero a una distancia considerable para que tus ojos no se cansen, pero que este lo suficientemente cerca como para ver qu es lo que pasa en el. Si decides usar un espejo normal, colcalo en un ngulo que no refleje ningn objeto dentro de la habitacin. A cada lado del espejo se colocar dos velas negra que son las que iluminaran el templo. No comiences con tu experiencia de Scrying creyendo que al comenzar tendrs grandes visiones, esto requiere de tiempo y entrenamiento como con cualquier habilidad mgica. Se recomienda escoger un el sello de algn espritu y comenzar a practicar con el espejo a modo de comunicacin con el espritu, coloca el sello enfrente tuyo o sostenlo en tus manos, relaja y despeja tu mente, deja tu realidad mundana, observa el sello hasta que veas que el sello comienza a brillar y cambiar, esto es seal de que la puerta se ha abierto y tus sentidos estn en sintona con las energas sutiles. Con tus ojos an concentrados en el sello, imagina que el espejo ya no es una superficie plan sino un agujero negro que conecta el mundo terrenal con el mundo de los espritus. Mueve tu atencin al portal negro y visualiza al sello brillando y pulsando en el medio en el medio del portal. Visualiza como del sello salen destello y despus de unos momentos se cristaliza y comienza a tomar la forma del espritu. Es importante para un principiante estar familiarizado con la descripcin del espritu y sus caractersticas, para un mago avanzado esto no ser necesario ya que esta receptivo a las energas oscuras y podr ver sin problemas al espritu evocado. No busques una imagen vaga, sino busca una imagen concreta pero no fuerces tu imaginacin, mantn tu mente abierta a las energas que vengan. Aunque no consigas un contacto completo al principio, puede ser que veas un humo, una bruma, luces o puedes tener sensaciones y solo sentir la energa del Otro Lado. El Scrying requiere de mucho tiempo, paciencia y mucho tiempo. Si en vez de usar espejos, usas un vaso de agua o un recipiente con agua, puedes color el sello debajo o pintarlo en su interior, el agua es una puerta natural al Otro Lado. Asenath Mason Dragons Blood #8 Via Nocturna Tags: Adivinacin, Espejos negros, Scrying Posted in Magia | No Comments

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Nyarlathotep El iniciador del Sabbat
Domingo, junio 26th, 2011

Nyarlathotep no aparece frecuentemente en el Necronomicon, pero l es una de las entidades ms importantes en los Mythos de Cthulhu ya que su rol es el de

intermediario entre los humanos y los Grandes Antiguos. La primera aparicin de su nombre se halla en un poema de Lovecraft, en el que lo describe como un dios de origen egipcio. Adems, se supone que l es la deidad egipcia ms antigua. Los investigadores de los Mythos de Cthulhu creen que su nombre mismo prueba su origen egipcio, especialmente el final hotep que significa paz. William Hamblin traduce el nombre como: ny no, har en o a travs, lut portal o lugar de juicio y hotep paz o descanso. Por lo tanto podemos traducir todo el nombre as: No hay paz en el portal o No hay paz en el lugar del juicio. Nyarlathotep es considerado como una figura que viene del antiguo Egipto y su culto est conectado con el reino del faran NephrenKa, quien construyo los laberintos de Kish, donde se llevaba a cabo los rituales al Dios Negro. Nyarlathotep tambin est asociado a un artefacto conocido como el Trapezoide Brillante, un cristal mgico trado a la tierra del planta Yuggoht. Nyarlathotep es una de las pocas entidades del Necronomicon que aparece en forma humana. Se lo describe como una figura negra, delgada con una piel plida, vestida de negro con tnica negra y sombrero. Esta descripcin la podemos encontrar en la historia de Lovecraft: Sueos en la casa de la bruja, all l aparece como el personaje principal. Los Mythos de Cthulhu lo identifican como el Hombre Negro, el que gobierna el Sabbat de las brujas, una celebracin salvaje acompaado con msica de flautas. El ejemplo ms explicito de su rol como iniciador del Sabbat se encuentra en la historia Sueos en la casa de la bruja. El protagonista es embrujado en sus sueos por una bruja quien sola vivir en la casa en la que l esta, su familiar, el Brown Jenkin y el misterios Hombre Negro. Todas las visiones aparecen en sus sueos, en el plano astral: extraas imgenes, canticos, sombras y luces segadoras, todo acompaado por extraos sonidos de una monstruosa media acstica con pulsiones delgadas, delgadas y agudas provenientes de una flauta invisible. Todo esto anunciaba la Noche de Wallpurgis, cuando las maldades ms oscuras del infierno rodeaban a la tierra y todos los esclavos de Satn se renen para innombrables ritos y hazaas. La Noche de Wallpurgis es un Sabbat tradicional donde las brujas se renen en lugares secretos dentro de oscuros bosques o en los picos de las montaas para celebrar el Sabbat con demonios y espritus infernales. Nyarlathotep tiene muchas mascaras/avatares que apunta a esta conexin con el concepto del Sabbat, una de ellas es la antes mencionada El Hombre Negro que aparece en las leyendas de las brujas y las de los pactos con el diablo; l es el mediador entre el hombre y las fuerzas oscuras. Como mensajero de los Grandes Antiguos y de sus sirvientes, l puede asumir cualquier forma, en cualquier tiempo y en cualquier lugar. Su elemento es el ter, mora en las tierras eternamente heladas, en Kadath, en el castillo negro, junto con Azathoth. Nyarlathotep no est dormido o expulsado fuera del espacio conocido por los humanos. l aparece en la tierra entre las personas, en forma humana y hablando en lenguaje humano. El transferir el mensaje de los cultos de los Grandes Antiguos a los Dioses Externos cuando las estrellas estn en la posicin correcta y cuando el tiempo de su despertar retorne. El tambin es conocido como El Caos Reptante, ya que su naturaleza es catica y sabia. l ama provocar locura, hacer trampa y engaar. Se lo

conoce tambin como el Embaucador, igual que a Mefistfeles la encarnacin del engao, el maestro de la ilusin y de la falsedad, frecuentemente descripto en la literatura europea. Esta es la razn por lo que a l se lo asocia a la tercera Qlipha: Samael (El veneno de Dios). Samael (la contraparte oscura de la Sephira Hod) es una esfera en donde toda la creacin y la realidad que la acompaa son cuestionadas. Esta esfera est conectada con la locura el orden reverso de todos los valores conocidos por nosotros. Dragons Blood: Dark Witchcraft. Issue #3. Lodge Magan. Tags: Aquellare, Hod, Nyarlathotep, Sabbat, Samael Posted in Magia | 1 Comment
La visin de Gamaliel: un pathworking
Sbado, junio 18th, 2011

Antes de comenzar con la visualizacin es recomendable realizar algn tipo de meditacin que nos ponga en contacto las fuerzas de los Qlipoth, tambin en importante enfocarnos en transferir nuestra conciencia al cuerpo astral. Comienza con la visualizacin del siguiente escenario: Es de noche, la luna est llena y brilla arriba nuestro, enfrente hay un camino y se puede observar un ro bajo. Estas en l. El agua que apenas te llega a los tobillos. El ro refleja la luz plateada de la luna. A la distancia se puede observar la forma de un bosque oscuro. Todo el escenario se ve irreal, con en un cuento de hadas. Es impresionante y hermoso como si solo existiera en otra dimensin. Comienzas a caminar a lo largo del ro, nunca logras alcanzar la orilla, con cada paso el escenario y la atmosfera comienzan a cambiar. El ro es poco profundo, extraamente el agua se vuelve roja y espesa. La luna desciende hacia el sendero y su color cambia, de blanco se vuelve negro y luego naranja, finalmente comienza a brillar en una extraa y sobrenatural luz roja. Mientras sigues adelante te acercas a una gran luna que ahora est cerca y muy baja, brilla con una luz roja y cuando la miras ms cuidadosamente notas que gotea un lquido rojo que fluye hacia el ro. Ahora el liquido es espeso y rojo intenso, ya no tienes ilusiones de su naturaleza, es obvio que es sangre. Puedes olerlo, al mismo tiempo esto te excita. Enfrente tuyo hay una gran esfera en la gran luna sangrienta, el ro fluye de su centro que tiene forma de cueva como si fuera una entrada. Vas hacia dentro y aqu la atmosfera es ms densa y est cargada por una extraa energa. Sientes excitacin, alrededor se puede oler sangre fresca. Las paredes de la cueva parecen latir, escuchas un susurro seductor y el silbido de una serpiente. Tienes la impresin de que todo lo que est a tu alrededor est vivo, que no ests en una cueva sino en una criatura viva que irradia calor y latidos de vida.

El tnel de repente termina y entras en una gran cmara. En el medio hay una gran piscina llena de sangre y a su alrededor ves que hay criaturas aladas de apariencia demoniaca, hombres y mujeres con una actitud lasciva que te provoca. Te acercas, entre ellos ves una mujer con medio cuerpo de serpiente, ella es extremadamente hermosa y demoniaca. En sus manos ella tiene un cliz que este vacio, de repente tu intuicin te dice que debes hacer: te entregas a los demonios quienes muerden tu cuello y dejas que la sangre fluya hacia el cliz hasta que est lleno. Luego de forma mgica tus heridas se curan. Todas las criaturas que estn en la cueva prueban tu sangre del cliz y cuando est vaco, la mujer lo llena con la sangre de la piscina y te lo da. Bebes el lquido y te sientes abromadamente dbil pero al mismo tiempo poderoso. Experimentas un enorme placer cuando la pocin comienza a fluir por tus venas. Lo disfrutas y te unes en una perversa orgia que ha comenzado entre los habitantes de la cueva. Absorbe esta energa, siente como te cargas de ella y concntrate en la fuerza que fluye a travs de tu conciencia. Dragons Blood: Dark Witchcraft. Issue #3. Lodge Magan. Tags: Gamaliel, Incubos, Lilith, Pathworking, Sucubos Posted in Magia | No Comments
Gamaliel El lado oscuro de la luna
Lunes, junio 13th, 2011

Gamaliel es la segunda Qlipha del rbol Cabalstico de la Noche, el equivalente oscuro del rbol de la vida. Es el primer nivel astral del reino de Yetzirah. Gamaliel es la contraparte oscura de la sephira Yesod, mientras que el significado de Yesod es Fundacin, la esfera de Gamaliel es conocida como El Beso Obsceno, lo que sugiere impureza y perversin, especialmente de naturaleza sexual. De hecho esta qlipah es considerada el reino de las fantasas, los sueos y los deseos sexuales prohibidos. Todos los deseos y los instintos reprimidos son sacados a la luz de la conciencia en este nivel qliphotico. Quien gobierna en esta qlipha es Lilith, la Ramera del Infierno, la personificacin demoniaca de los instintos primitivos, la oscura anima de la psique humana. Las entidades que podemos encontrar aqu son sus demoniacos hijos scubos e ncubos, aquellos que seducen al mago y que lo conducen a travs de los oscuros senderos astrales de los instintos, en donde la Luna gotea sangre la misteriosa esencia de la oscuridad femenina, el vinum sabbati de las fantasas nocturnas. Otras diosas que pertenecen a este nivel son: Diana, Hcate, Kali, Hel y Az. Tambin podemos encontrar aqu a diosas del tiempo y del destino, como la Nornas y las Moiras, las que tejen las redes del destino. Sin embargo el emblema de este principio es la araa la diosa de Gamaliel asume esta zoomrfica forma para tejer las redes de los sueos y del destino, de las fantasas y de los deseos. La red atrapa todo aquello que no es capaz de moverse a travs de los hilos, y los demonios drenan toda su energa, como una araa con su presa. Solo cuando aprendamos como movernos por las red y no quedar atrapados en ella, podremos romper con los cimientos del tiempo y del destino y transformarnos en la araa nosotros mismos, tejiendo nuestro propio destino.

Las entidades masculinas que corresponden a la esfera de Gamaliel son los dioses de los cultos de las brujas: Pan, Baphomet, Dionisio, Herne, Cernunnos, y otras figuras flicas que representas las fuerzas oscuras y primitivas de la sexualidad. Gamaliel es la esfera de la Luna y del elemento agua, de los viajes astrales, de los sueos y de la magia lunar. En el tantrismo corresponde al segundo chakra, Svadisthana, ubicado arriba de los genitales. Svadisthana es la esfera de la sexualidad, de la sensualidad, de la creatividad de la fertilidad y de las emociones. Cuando esta balanceado, acta como una fuente de libido creativo y de poderosa energa potencial. Cuando esta desbalanceada, los impulsos reprimidos asumen la forma de un demonio que caza sueos y fantasas, creando obsesiones de origen sexual. Se manifiestan como perversas pesadillas, frecuentemente reportadas por ermitaos, monjas, monjes y otras personas que tomaron el voto de castidad. En Gamaliel la confrontacin consiente con estos demonios puede ser una experiencia inicitica. Podemos llegar a la fuente de la lujuria y transformar su potencial en una poderosa herramienta de auto-creacin. Gamaliel tambin es la qlipha de la brujera, de los cultos orgisticos y de intoxicacin exttica todos los cultos que afirman la sexualidad y la fertilidad creativa. La magia de Gamaliel a menudo incluye sangre, como un smbolo de vida, de energa, de la Luna en sus diferentes fases, correspondientes con el ciclo menstrual. La sangre tambin est conectada con el vampirismo, el principio de la muerte y de la vida unidos. En este nivel, frecuentemente encontramos entidades vampricas, drenando sangre y fluidos sexuales obtenidos generalmente en emisiones nocturnas durante oscuros sueos y pesadillas erticas. Las diosas de Gamaliel representan vida y sexualidad (Lilith) como muerte y decadencia (Hel, Persfone), el poder de la creacin y el poder de la destruccin. La naturaleza vamprica de Gamaliel deriva de la naturaleza de absorcin y trascendencia. Es el otro lado de hoyo negro que absorbe toda la energa y vuelve al lado oscuro a travs de Lilith, quien encarna este principio. La esfera de los sueos oscuros El modo ms simple de experimentar las energas de Gamaliel es a travs de los sueos. Todos dejamos nuestros cuerpos fsicos y nos introducimos en el plano astral mientras dormimos, all vemos nuestras fantasas y nuestros deseos escondidos como sueos, los mismos se pueden revelar como terribles pesadillas o sueos de placer, tambin como imgenes y experiencias extticas. La palabra nigthmare (pesadilla) deriva de bruja o yegua, una especie de espritu vamprico, que se cree que caza hombres durante la noche para alimentarse de sus fluidos sexuales, un scubo que evoca perversos y erticos sueos. Este tipo de sueos se suelen olvidar, ya que la conciencia reprime los impulsos inconscientes. El mago, que lucha por controlar su cuerpo astral, conscientemente entra en los sueos de Gamaliel para confrontar los demonios, cuando esto sucede, los scubos y los ncubos dejan de ser vampiros, dejan de drenar energa vital y se convierten en iniciadores y guas a travs del poder de su sexualidad. El plano astral es una esfera en donde todos los sueos, las fantasas, conceptos y alucinaciones se vuelven realidad. Toda la magia baja (low magic) trabaja a travs del nivel astral los hechizos de amor, las maldiciones y todas aquellas prcticas cuyo objetivo es producir cambios en el plano material. Desde este nivel el plano material objetivo se forma, tambin el borde entre la vida y la muerte. Gamaliel es el primer plano astral en el rbol Cabalstico de la Noche. En este

nivel encontramos el inconsciente y los instintos de naturaleza sexual lujuria, tabes erticos que debemos confrontar y romper a fin de realizar y liberar el potencial energtico contenido dentro. Esta es la esfera de la sexualidad prohibida construida por la cultura y la religin, el reino de la perversin, la personificacin de lo que es Lilith y sus hijos. En su sentido simblico, Lilith representa el potencial sexual despierto, la energa sin restricciones que proviene de todas las estructuras materiales. En el mito, Lilith y Samael son los opuestos a Adam y a Eva, que representan la sexualidad sumisa, que solo sirve para la reproduccin. La fruta prohibida, ofrecida por la serpiente (quien es Samael o Lilith segn las leyendas), es el rol inicitico de las fantasas sexuales, aquellas que son enfrentadas en los sueos, pero el mago debe de tener conciencia de ellos, explorar estas fuerzas y transformarlas en una fuente de poder personal. Tambin la magia de Gamaliel es de naturaleza astral y encierra el sueo lucido, los viajes astrales, la exploracin del plano astral a travs de las fantasas, los estados alucinatorios y otros estados alterados de conciencia de la mente. Tambin es una magia de naturaleza sexual los encuentros consientes con los scubos y los ncubos y la profundizacin dentro de los reinos de nuestras propias fantasas escondidas. El tero de Lilith Este es el ttulo que se le atribuye a la primera Qlipha en el rbol Cabalstico de la Noche, la que lleva el nombre Lilith y es gobernada por Naamah, el segundo rostro de Lilith. La Qlipha de Lilith es el tero de la oscuridad, la entrada al Sitra Ahra, el Otro Lado, desde esta Qlipha y a travs del tnel Thantifaxath, uno puede entrar a la esfera de Gamaliel. El tero de Lilith es sin embargo el nivel por donde el camino de los Qlipoth comienzan. Esta Qlipha tambin corresponde al concepto tantrico del chakra Muladhra la primera zona de energa en donde la serpiente Kundalini reposa enroscada. Es la esfera en donde los instintos primarios y los deseos toman la forma de una ardiente serpiente el enorme potencial de la energa sexual que permanece dormida si uno no trabaja para despertarla. Cuando entramos en el tero de Lilith, este fuego se despierta gradualmente y se vuelve una antorcha que iluminar nuestro camino a lo largo del sendero del lado oscuro, as, Lilith es identificada con la Diosa Hind Kali la tantrica Shankti, la escancia de la fuerza Kundalini. En la mitologa, Lilith es la primera compaera de Adam, la primera que se reus a aceptar el rol sumiso y escogi la independencia de Dios y del Jardn del Edn. Ella abandona el mundo seguro que Dios cre y se sumergi en el caos para entablar su propio camino en las Costas del Mar Rojo, en las tierras Zemardad, all ella se uni con Samael/Satn y dio nacimiento a cientos de demonios, habitantes de los Qlipoth. En el saber judo, Samael y Lilith son demonios pareja, nacieron en el mismo tiempo como gemelos infernales los opuestos a Adam y Eva, los que fueron creados de forma similar. Ellos son una pareja infernal que gobierna el reino de los Qlipoth. Tanto la primera como la segunda Qlipha estn conectadas con Lilith. Samael pertenece al tercer nivel qlipothico la contraparte oscura de la sephira Hod -. Esta Qlipha incluso lleva su nombre, de la unin de Lilith y Samael, nace la bestia el nio demoniaco que pertenece a Thagirion la Qlipha central en el rbol de la Noche. Esta es la bestia cuyo nmero es el 666, el Anti-Chisto, Chiva y el Daemon de la tradicin oscura la contraparte oscura del Santo ngel de la Guarda. Este es el smbolo de la iluminacin oscura, es cuando el mago se vuelve uno con su autentico yo y es capaz de controlar y usar todo su poder y todas su conciencia. Gamaliel: sexo y lo demonios amantes

En la mitologa mesopotmica, Lilith era conocida como Lilitu, un tipo de espritu depredador que cazaba mujeres embarazadas e infantes, ella tambin est relacionada con Ardat-lili, un scubo que caza hombres jvenes. Su equivalente masculino era un demonio conocido como Lilu, desde la perspectiva esotrica, podemos ver este tipo de demonios como aspectos de Lilith o como sus hijos: scubos e ncubos, dos tipos de espritus comnmente encontrados en la esfera de Gamaliel. Lilith generalmente aparece como una hermosa mujer que seduce al mago y le revela todas las perversiones y la lujuria escondida en lo profundo del inconsciente. Algunas veces, ella aparece mitad mujer, mitad serpiente (la parte baja de su cuerpo), o como un espritu scubo vamprico con alas. El encuentro con ella es una fuerte experiencia ertica. Ella es el scubo que despierta a los hombres en la noche a causa de visiones nocturnas, del semen colectado en estas noches, ella engendra demonios scubos e ncubos. Tambin es ella, disfrazada de ncubo, la que impregna los sueos de las mujeres en los cuentos medievales. De este modo nacen nios mitad humanos, mitad demonios uno de ellos fue el legendario mago Merln. De acuerdo con algunas fuentes, fue Lilith quien le ofreci el fruto prohibido a Eva en el jardn del Edn, este regalo se lo considera como un acto sexual. Solo despus de dejar el Edn, dio nacimiento a su primer hijo, lo que sugiere que Adn y Eva no tuvieron sexo antes de esto. Los placeres sexuales tambin fueron los secretos iniciticos que Lilith les revelo a la Ednica pareja, tambin es Lilith quien posee a Eva durante su relacin sexual con la serpiente, por lo tanto Lilith es la verdadera madre de Can. Lilith representa la sexualidad libertina, ella no est limitada a tener una sola pareja, ella tiene parejas tanto humanas como demoniacas, por ejemplo Asmodeo. Hay un texto del siglo 15 en donde Lilith es invocada como la reina de los demonios sucubicos y es llamada con fines iniciticos. Aqu es llamada Argat bat Mahalath aqu ella encarna todas las lujurias, los instintos oscuros y los deseos nocturnos. Los scubos y los ncubos son espritus que se alimentan de energa sexual que drenan de los humanos. Ellos aparecen en sueos y nos invitan a una orgia astral, en donde asumen las formas de nuestras perversiones que estn escondidas en lo profundo de nuestra psique. Esta experiencia puede ser inicitica o destructiva, ya que nos pueden vampirizar y drenar toda nuestra energa. El objetivo de la magia de Gamaliel es la exploracin de nuestra sexualidad y el entendimiento de sus estructuras, si tenemos xito lo podremos utilizar para nuestro progreso espiritual. Las experiencias erticas con los demonios de Gamaliel suceden tambin en estados medio dormidos, pero en donde an conservamos la conciencia, cuando el cuerpo fsico an est dormido pero la mente esta despierta y consiente de la situacin. Esto implica intensas sensaciones ya que cuando una persona siente la presencia de un demonio amante, escucha los sonidos, huele su fragancia e incluso puede ver la forma del demonio. En este tipo de experiencias el espritu asume la forma de una sombra negra y delgada que flota sobre la cama. Suele ocurrir incluso sensaciones de tener un gran peso encima. Estos encuentros nos revelan el potencial energtico contenido dentro de la sexualidad. En el tero de Lilith descansa la fuerza del Dragn, y sus demonios nos ayudan a liberar su poder. La magia de Gamaliel

El dominio mgico de Gamaliel es la brujera, el culto a la naturaleza basado en la sexualidad y en la base de la vida. Las diosas de la brujera son los emblemas de la liberacin sexual: Freya, Lilith, Hcate. Lo mismo sucede con las entidades masculinas que se trabajan en los cultos brujeriles: Baphomet, Pan, Dionisio, todos ellos son dioses flicos que simbolizan la fertilidad. Todas estas entidades son representadas desnudas, las femeninas con grandes pechos y las masculinas con grandes falos erectos, algunas veces en poses sexuales. Los antiguos ritos de la brujera incluyen intoxicacin con alcohol e hierbas alucingenas, sacrificios de sangre, danzas exacticas, prcticas sexuales y orgas grupales, como en el culto Nrdico de Frey y Freya o en los Bacanales Griegos. Esto era el trabajo primario con los instintos del alma humana, los que emergan durante las ceremonias orgisticas y exacticas. Los dos smbolos principales del culto brujeril, son el caldero y la escoba, lo que hace referencia a la naturaleza sexual de dichos cultos, el caldero representa el tero de la mujer mientras que la escoba es emblema del falo. El Sabbat en s mismo es una ceremonia de naturaleza sexual: los participantes se intoxican y participan en una exactica orgia. Esto por supuesto es una simplificacin del complejo significado del Sabbat. La experiencia sabtica ocurre tanto en el plano material como en el plano astral. En el plano material/mundano se incluyen orgias y practicas salvajes que se realizan no solo para obtener placer carnal, sino para entrar en estado de gnosis y de liberacin del alma a travs del xtasis y de la excitacin. Tambin es una experiencia espiritual de carcter inicitico. Cuando se alcanza el estado del deseo, el Sabbat se vuelve una experiencia astral conectada con Gamaliel. A este nivel estn las practicas como: el cambio de forma, volar, viajes por los mundos inferiores como superiores, encuentros sexuales con el demonio del Sabbat y con su consorte bruja o con sus demonios familiares scubos e ncubos, y otros espritus, sombras y fantasmas que se encuentran en el nivel de Gamaliel. Tambin la conciencia astral se puede alcanzar con sustancias alucingenas conocidas como los ungentos de las brujas. Las plantas comunes usadas para estos propsitos eran: mandrgora, acnito, datura estramonio, cicuta, beleo y belladona. El ungento era aplicado en las zonas sensibles del cuerpo, en donde la piel es delgada, as las drogas podan entrar rpido al torrente sanguneo. Claro que hay muchos otros mtodos para alcanzar estados alterados de conciencia, como por ejemplo la hipnosis, estar despierto durante dos das o tambin se puede acceder al Sabbat a travs de la conciencia onrica. Otra forma de Sabbat es la Misa Negra o los rituales modernos de brujera que incluyen los azotes y las orgias, en donde el dolor se une al placer. La magia de Gamaliel est conectada con el chakra Svadisthana. Si uno quiere establecer contacto con las energas de Gamaliel, puede ser realizado a travs de la meditacin en este chakra. Tambin se puede experimentar con la abstinencia sexual ya que esto incrementa la energa sexual y facilita el contacto con esta esfera. La magia de Gamaliel incluye sacrificios de sangre y de fluidos sexuales. En el nivel astral, adems de los ejemplos mencionados ms arriba, el trabajo con Gamaliel incluye el cambio de forma, la licantropa, el teriomorfismo y el vampirismo. La brujera en s tambin est conectada con la clarividencia, la clariaudiencia y otros mtodos de visin astral. Estas son practicas basadas en la intuicin, la empata y la apertura de uno mismo a los impulsos del Otro Lado. El poder mstico de la sangre

Gamaliel es lado oscuro de la luna. Las fases de la luna corresponden al ciclo menstrual de la mujer, es por esto que la sangre menstrual es conocida como la sangra lunar. La Diosa Triple de Gamaliel representa este ciclo natural, ella es la Doncella (la luna creciente), la Madre (la luna llena) y la Anciana (la luna menguante y nueva), Diana, Hera, Hcate de las historias mitolgicas. La sangre lunar es smbolo tanto de la vida como de la muerte su color rojo simboliza la vida, pero tambin es un fluido muerto, excretado del organismo como residuos sin vida. Sin embargo siempre se la ha adjudicado poderes msticos, tanto en mitologa como en magia. En las religiones monotestas era visto como algo impuro y hablaba de que la mujer no cumpla con el rol de madre, pero en las mitologas antiguas a la sangre menstrual se la vea desde un punto de vista completamente diferente, era una sustancia de la Gran Diosa Madre, la creadora del mundo y de los seres humanos. La sangre menstrual era una sustancia mstica, una sustancia de la creacin, el elixir de la vida de donde los dioses beban del tero de la Gran Madre, la vulva del tierra, para conseguir longevidad, creatividad o incluso la inmortalidad. Este es el elixir del tero de Lilith durante el viaje a travs del tnel Thantifaxath (el sendero entre la qlipha Lilith y Gamaliel), uno puede experimentar visiones de una cueva con sangre en las paredes, ros ensangrentados o una luna escarlata derramando sangre. Aqu y en Gamaliel podemos hallar diversos espritus vampricos. Como ya hemos mencionado, ncubos y scubos, y otras entidades que se alimentan de energa sexual. Ellos existen en el lado oscuro de la luna, el lado sombro del plano astral. Esta esfera corresponde al inframundo y al reino de los muertos de los mistos y las leyendas. Las fuerzas vampricas de Gamaliel absorben la energa sexual del plano astral para canalizarlo a lo profundo de los tneles Qliphoticos. Ellos vagan entre el plano material y el plano lunar a travs de tneles negros a travs de los cuales se manifiestan a los seres humanos. Un espritu vamprico lleva en s mismo los principios de Eros y Thanatos, la sexualidad y la muerte. De la unin de estas poderosas fuerzas creativas/destructivas la semilla de la divinidad nace. Pero el plano astral tambin es la esfera de la magia vamprica. Aqu, un viajero astral avanzado puede cambiar de forma y asumir la forma de un seductor vampiro predador y visitar a personas que estn dormidas y drenar su energa a travs de sueos erticos. As, la esfera de la sexualidad astral no est limitada solo a entidades que existen all. El sendero del lado oscuro La esfera de la Luna Oscura es el reino de la seduccin, la lujuria y los deseos como tambin del vampirismo sexual. El poder de la libido es una enorme fuerza que revela aqu sus ms oscuros aspectos y su potencial oculto. Uno tiene que explorar estos instintos primarios, el poder atavistico, que encierra el proceso alqumico de la transformacin y del progreso mgico. Entra en esta esfera oscura de sangre que chorrea, conoce a Lilith, la hermosa manifestacin de las fuerzas Demoniacas femeninas, el principio ms importante del Lado Oscuro. Sguela por los hoyos oscuros del Sitra Ahra y deja que te guie a travs de los laberintos astrales de la sexualidad prohibida: visiones, deseos predatorios, ferocidad y oscuras pasiones. Librate de las falsas moralidades y goza de la orgia astral con demonios. Bebe la Sangre de la Luna, alcanza el xtasis de tu alma en las profundas regiones de los Qlipoth. Fertiliza el tero

de Lilith con tu Voluntad y despierta el Dragn. All, en medio de los tesoros secretos de la Oscuridad, permanece escondida la llave de tu divinidad. Dragons Blood: Dark Witchcraft. Issue #3. Lodge Magan.

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Invocacin a las Cuatro Diosas del Sabbat
Mircoles, junio 1st, 2011

El ritual puede ser llevado a cabo tanto dentro como fuera. Es una ceremonia grupal en el que cuatro participantes femeninas son necesarias. Se recomiendo decorar el altar con la imagen de las cuatro diosas. El ritual est diseado para cuatro sacerdotisas cada una de ellas es un portal a los diferentes aspectos de la Diosa. Unidas en el crculo, ellas forman la manifestacin de la Diosa. Invocacin Preliminar Melez! Sacerdotisa 1 Yo convoco a las cuatro diosas del Sabbat, quienes revelaran la fuerza Oscura Femenina. Entren en nuestros cuerpos a travs del xtasis y del dolor. Que la ardiente serpiente se levante! Mirando al Oeste: Sacerdotisa 1 Te llamo Hcate, reina de las brujas y madre de los hijos del fuego. A travs de los aullidos de los lobos y de las bestias de la noche, a travs de las sombras, y por estas oscuras palabras de poder: UNTU LA LA UMUNA TOFA LAMA LE LI NA AHR IMA TAHARA ELULA ETFOMA UNUNA ARPETI ULU ULU ULU MARABAN ULULU MAHATA ULU ULU LAMASTANA, ven a travs mo. Mirando el Norte: Sacerdotisa 2 Te convoco, Naamah, hija de la noche. Abre las puertas del otro lado y ven a nosotros. Dama del miedo. Despliega tus alas de oscuridad y responde a nuestro llamado. Seora de la muerte. Escucha nuestra voz y ven a travs mo.

Mirando el Este: Sacerdotisa 3 Te llamo Lilith, seora del sendero. Desde tus oscuras cuevas en las orillas del Mar Rojo. Ven con tus demonios nocturnos. Te llamo por tus nombres secretos: ABEKO, BATNA, ABITO, EILO, AMIZO, ITA, IZORPO, KALI, KEA, KOKOS, ODAM, PATROTA, PODO, PARTASAH, SATRINA, TALTO, MEYALLELETH, LILITH. Entra a travs mo. Mirando al Sur: Sacerdotisa 4 Te convoco, Az, diosa del fuego y de la sangre, madre de la fornicacin. Ven a nosotros a travs de los demonios de las llamas, con tus sombros hijos. Te convoco. Ven a travs mo. Los participantes visualizan como entran las cuatro diosas desde los cuatro puntos cardinales. Despus de una meditacin en su presencia, la sacerdotisa contina con el ritual. Invocacin Sacerdotisa 1: Nosotros te llamamos, Hcate, bajo los espinosos y marchitos rboles que se extienden en el cielo nocturno. Guanos a travs de tus senderos secretos y encrucijadas. Llego hasta ti en los oscuros sueos del Sabbat. En bsqueda de ti, preguntando en tierras vacas y desiertos. Me zambullo en las cavernas, en las cavernas de la oscuridad primordial y en las tumbas de los muertos olvidados. Brndanos tu sabidura. Sacerdotisa 2: Te convocamos, Naamah. Dtanos con tu visin y permtenos ver lo que est escondido. Rompiendo los lmites de la luz, as podremos entrar en la dimensin de la noche y de las sombras. Guanos a tu terrible Sabbat. Ven a travs de nosotros y revlanos tu divinidad. Sacerdotisa 3:

Nosotros te llamamos, Lilith, reina de la brujas y de las delicias prohibidas. Brndanos tu impo cliz de sangre del que beberemos y caeremos en un dulce xtasis. Te llamamos a este crculo, hermosa y terrible diosa de la luna. Sacerdotisa 4: Te convocamos, Az, consorte de Ahriman. Deseamos beber la sangre de la inmortalidad de tu cliz de fornicacin. Ven a nosotros con lobos, sapos, murcilagos y serpientes. Que tu esencia nos llene el interior.

Ahora las sacerdotisas debe de hacer una ofrenda cada una quema incienso y pone una copa de vino en la tierra, en el aire, en el fuego y en el agua para darle la bienvenida a los poderes elementales. Los participantes visualizan un crculo alrededor de ellos, fuera del crculo se encuentran animales salvajes, sombras, scubos, ncubos, espritus y demonios que esperan una invitacin para entrar a la celebracin. La Comunin Sacerdotisa 1: Soy como Hcate diosa de la luna, de la sangre y de las brujas. Permtenos encontrar tu templo en los sueos. Permtenos viajar a tu Sabbat astral entre el reino de los sueos y de la vigilia. Las palabras ahora son una. Como es arriba que sea abajo. Nos movemos a las encrucijadas de las dimensiones para encontrarnos con la diosa. La llave esta en nuestra mente y la puerta est abierta. A probar el xtasis de este impo rito. Los participantes debern meditar unos momentos en la presencia de la diosa que se manifiesta a travs de la primera sacerdotisa y fluye dentro del crculo. Sacerdotisa 2: Soy como Naamah despierto al Dragn y me deleito a mi misma vestida con la sangre del nacimiento. Yo soy la puerta hacia el otro lado. Sobre el trono del mundo yo resido, gobernando el reino de la materia, la abundancia y los tesoros. Soy la llama del despertar. A travs mo podrs probar la luz del deleite negro.

Los participantes debern meditar unos momentos en la presencia de la diosa que se manifiesta a travs de la segunda sacerdotisa y fluye dentro del crculo. Sacerdotisa 3:

Soy como Lilith la pasin, la muerte y el xtasis. Ven hacia m en el crculo de las bestias. Prueba el fuego que inflama la unidad de la luz y de la oscuridad. Soy la sangre de la luna. Soy el tero y soy la tumba. Sgueme al negro abismo de la existencia en bsqueda del fuego de la serpiente. Los participantes debern meditar unos momentos en la presencia de la diosa que se manifiesta a travs de la tercera sacerdotisa y fluye dentro del crculo. Sacerdotisa 4: Soy como Az-Jeh. La bestia de las sombras. La sangre que bebe la diosa. Sgueme a mi templo con mis ritos de brujera, oscuridad y deleite carmes. Te dar la marca del diablo por la cual tu sangre ser como la ma. Encuntrame en cementerios y lugares encantados. Fornica conmigo en el altar de la oscuridad. Los participantes debern meditar unos momentos en la presencia de la diosa que se manifiesta a travs de la cuarta sacerdotisa y fluye dentro del crculo. La cuarta sacerdotisa ahora marca sobre la frete de cada uno de los participantes el signo de la bestia (puede ser una pentagrama invertido) y va pasando el cliz con vino tinto que simboliza la sangre en la copa de Babalon / Az / Lilith. Este ritual provoca una unin mental con las cuatro diosas del Sabbat, es por ello que hay que tener la mente abierta y dejar que las diosas se manifiesten en el crculo como en cada uno de los participantes. Dragons Blood: Dark Witchcraft. Issue #3. Lodge Magan. Tags: Aquelarre, Az, Diosas, Kali, Sabbat Posted in Magia | No Comments

Archive for mayo, 2012


La visin de la noche (parte 1)
Martes, mayo 15th, 2012

En el mundo moderno, cuando la vida se ha vuelto rpida y las personas estn inundadas por el flujo rpido de informacin, muchos practicantes de las artes ocultas son atrados a la magia del Sendero de la Mano Izquierda, atrados por la promesa y por la idea de resultados rpidos y concretos. Sin molestarse por aprender lo bsico, muchos comienzan con la evocacin de espritus y poderosos rituales, con la esperanza de que esto produzca los efectos deseados. Sin embargo, la mayora se dan cuenta de que es como tratar de volar un avin sin haber aprendido como manejar el panel de control; en

los mejores casos, el practicante queda desilusionado al darse cuenta de que nada pasa, en el peor de los casos, se termina estrellando. Aunque en el avin hay piloto automtico, no hay este tipo de atajos en la magia. Cuando t comienzas con tu aventura en el Sendero de la Mano Izquierda, al igual que con cualquier sistema mgico, es esencial aprender una habilidad mgica bsica, que es la visin astral. No es posible practicar cosas tales como la proyeccin astral, la evocacin de espritus, pathworking y meditaciones guiadas, clarividencia, clariaudiencia o en otras palabras, formas de magia ms avanzadas, sin aprender a ver, or, sentir, probar y oler las energas sutiles. Todo es lo que llamamos habilidades de visualizacin o ver claro. Por otro parte, en la prctica de la magia del Sendero de la Mano Izquierda, no solo debes de aprender a experimentar lo que no se ve, sino tambin a sensibilizar tus sentidos a las energas oscuras y como encontrar y abrir las puertas a la Oscuridad, a travs de las cuales los espritus atendern a tu llamado. Para esto t debes entrenar y desarrollar la Visin de la Noche. Despierta tu imaginacin La visin astral es la habilidad de ver los fenmenos astrales y las energas sutiles cuando an estn el cuerpo fsico. Es la habilidad de ver los sueos, las visiones y las fantasas, la energa que rodea a las personas, los cuerpos astrales, las formas que asumen los espritus, las sombras de los muertos y otras cosas que existen ms all del velo de la percepcin, en el reino de lo irracional. En el plano astral, el practicante encuentra concepciones caractersticas de su visin personal del mundo (demonios interiores que encarnan partes privadas de la conciencia), como tambin arquetipos universales en formas de deidades o de otros conceptos colectivos. Conjurndolos, el practicante los trae del inconsciente a la luz del consiente. Es a travs del plano astral que la mayor parte de la magia bsica funciona, la conjuracin de espritus, la magia de los sigilos, la magia de las velas, los hechizos de simpata, etc. Sin ser capaz de trabajar con el reino astral es casi imposible realizar una operacin exitosa de magia. Para aprender la visin astral, tenemos que despertar nuestra imaginacin. Antes de ver realmente las energas astrales, primero las tenemos que imaginar. Una vivida y creativa imaginacin es una de las habilidades ms importantes en la magia. Es una habilidad porque se puede despertar y entrenar, incluso si una persona pareciera tener problemas con imaginar objetos simples en el principio de las practicas mgicas. En la magia, constantemente tenemos que imaginar muchas cosas: comenzando por imgenes simples como signos, smbolos, colores, etc. Hasta complejos paisajes, godforms y escenarios elaborados. Para que la visin comience, tenemos que saber cmo imaginar portales al Otro Lado, entidades, sellos o incluso emociones, de otro modo no seremos capaces de cruzar los lmites del mundo mundano. Es por esto que muchos sistemas mgicos enfatizan en la importancia de la recepcin psquica y en un buen desarrollo de los sentidos astrales. Al mundo de los Qlipoth se puede acceder a travs de un montn de tcnicas y mayora de las mismas estn basadas en el poder de la imaginacin. Aunque parezca fcil ver, lograr una visin astral vivida puede ser muy difcil para muchos practicantes. El error ms comn en el entrenamiento de la visin astral es comenzar con la visualizacin de cosas que no pertenecen al mundo mundano. Si tienes problemas con imaginar una taza de caf, realmente crees que puedes hacerlo mejor imaginando una serpiente salvaje con destellos de colores que sale de un portal astral dorado? Puedes

comenzar con ejercicios que incluyan una visualizacin de objetos cotidianos y escenarios familiares o puedes optar comenzar tu entrenamiento con cosas ms mgicas como por ejemplo sellos de espritus. Si t escoges trabajar con un escenario oscuro, no olvides usar todos tus sentidos en la visualizacin: ve los elementos que hay en paisaje, escucha el viento que sopla entre los rboles, siente el piso debajo de tus pies, siente el hedor de las plantas muertas, prueba el agua del lago oscuro y siente tus emociones y las sensaciones que evoca este escenario oscuro en tu imaginacin. Antes de entrar en trance y comenzar con el ejercicio, es bueno escoger un escenario que ya exista y tratar de memorizar todos los detalles para poder entrar el escenario a travs de la visin astral. Del mismo modo puedes memorizar el sello de un espritu y luego reconstruirlo con el ojo de tu mente. Si eliges entrenar tu visin astral con el sello de un espritu, mralo fijamente por unos momentos, vaca t mente y despjala de todo pensamiento, solo concntrate en la forma del sello como si fueras a caer en un transe. Visualiza como el sello comienza a brillar, como brilla y palpita con energa. Luego cierra tus ojos fsicos, imagina y ve lo mismo con el ojo interior de tu mente. Puedes visualizar que el sello se vuelve un portal al Otro Lado, puedes sentir como la energa fluye a travs de la imagen y puedes comunicarte con el espritu. Practica esto con objetos mundanos, sellos, dibujos de espritus, pinturas de deidades, imgenes de paisajes y locaciones, etc. Trabaja con tus otros sentidos astrales. Recuerda que la visin astral puede tomar mucho tiempo en aprenderse y requiere de mucha dedicacin y una practica sistemtica. No practiques tus habilidades de visualizacin mirando una pared en blanco y esperando una visin espontanea. Si t no enfocas t imaginacin en una imagen concreta, probablemente no veas nada. Claro que hay personas que reciben visiones clarividentes con este mtodo, pero la mayor parte de los practicantes solo experimentaran un sentimiento de decepcin. Tambin puedes tratar de activar t tercer ojo poniendo un pequeo objeto sobre t frente, como un cristal o una gema, puede mantener tu atencin enfocada en el Ajna chakra durante la meditacin. Tambin puedes hacerlo antes de ir a dormir, muchas practicantes creen que esto los ayuda a tener sueos lucidos. Una vez que aprendas los mecanismos de visualizacin las imagines se vuelven vividas, cobran vida y aparecen ante tus ojos interiores y t mente lo comenzar a hacer automticamente, lo que te permitir realizar formas de magia ms avanzadas. Puertas al Otro Lado El mago trabaja con las fuerzas de la oscuridad, tanto para conjurarlas en el plano material como para viajar al reino de los Qlipoth. Para viajar al Lado Oscuro, tenemos que aprender a hallar las puertas y como abrirlas (y cerrarlas). Los portales se pueden encontrar en todas partes, solo tenemos que saber dnde buscarlas. La cuestin aqu es cmo usarlas para comunicarnos con el Lado Oscuro. Las puertas existen en las sombras, en las grietas, en los intermedios: entre dos pensamientos, entre dos tonos de sonidos, entre dos emociones, etc. Si t enciendes una vela negra y meditas con ella en un cuarto oscuro y levemente cruzas tus ojos para ver dos velas en vez de una, podrs ver energas que se mueven entre estas dos imgenes, a travs de una puerta astral que existe en el espacio entre las mimas. Si prcticas esto hasta que consigas una imagen en tu mente, puedes intentar convocar energas del Lado Oscuro a travs de este portal de velas. La misma puerta puede ser usada muchas veces,

como tambin puedes tratar de hallar este medio entre otros objetos y lugares, la nica limitacin ac son los pilares de t propia imaginacin. El fuego y el humo son portales al Otro Lado. A travs del fuego y del agua puede buscar visiones y comunicacin con entidades astrales. La entrada al plano astral aparece como portales de fuego o se pueden hallar en el agua, en un pozo o en un lago. El humo se eleva hacia los planos sutiles y puede llevar los pensamientos del mago, sus plegarias, invocaciones, hechizos o al mago mismo en su cuerpo astral. Los portales a las otras dimensiones tambin se pueden encontrar en los sueos: ellos aparecen como pozos de agua, agujeros en el suelo y en las paredes, viejas ventanas y puertas, marcos rsticos, sombras producidas por objetos y edificaciones, ramas de rboles enredadas en espacios fantsticos y en muchos otros lugares mientras soamos. Si t tienes un buen control de la conciencia onrica, puedes tratar de explorar estos portales y viajar a mundos existentes en el Otro Lado. Hay muchos objetos que le sirven al mago a modo de portal, la mayora de ellos son usados por el mago para trabajos de Scrying: espejos mgicos, bolas de cristal, vasijas llenas con agua, etc. Tambin hay crculos especiales, tringulos, sellos, glifos que se pueden encontrar en grimorios puntuales que se pueden convertir en portales astrales durante las operaciones mgicas. Su construccin y uso depende de la tradicin mgica y de la descripcin que da el grimorio. Un ejemplo de esto es el sello de Yog-Sothoth de la magia Lovecraftiana, o Stronghold of Alyach del grimorio De Vermis Misterris. Otro glifo es la estrella de 11 puntas que representa las 11 esferas de los Qlipoth y es muy til en muchos trabajos mgicos oscuros. Tambin hay formulas de aperturas para ceremonias y rituales. Palabras de poder como la famosa apertura Zazas Zazas Nasatanada Zazas que puede ser cantada a modo de mantra para invocar los poderes que acechan ms all de la puerta. Algunas veces solo es suficiente con enfocarse en la puerta, visualizar como se abre y esperar por un mensaje del Otro Lado. De la misma forma cerramos la puerta cuando el ritual haya concluido. Nunca olvides cerrar la puerta de otro modo las energas oscuras pueden quedar en tu templo y lentamente devorar tu vida. Asenath Mason Dragons Blood #8 Via Nocturna Tags: LHP primeros pasos, visin astral, visin de la noche Posted in Magia | 3 Comments

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Trabajos en los tneles Qliphoticos
Sbado, abril 21st, 2012

Una de las preguntas ms frecuentes de los adeptos al sendero Draconiano es como trabajar con los otros tneles ms all del que aparece publicado en el libro de Thomas Karlsson (QQGM). Este ensayo explicar cmo trabajar ms all del Tnel Thantifaxath.

Cuando uno siente que es tiempo de explorar otros tneles del rbol Cabalstico de la Noche, es importante enfocarse en el contacto, por un tiempo prolongado con dicho tnel. La clave aqu es el trabajo duro y la persistencia. Esto se puede dividir en dos periodos: El primero, el adepto puede dibujar el sello del tnel con el que quiere trabajar, esto es un acto de magia en s mismo, luego lo coloca en su altar y meditar en l algunos das, susurrando su nombre o usndolo a modo de mantra. En este punto es importante tener la mente despejada y abierta, sin expectativas de ningn tipo. Luego, despus del periodo inicial, uno puede comenzar a estudiar sus correspondencias y caractersticas del tnel escogido, como su correspondencia zodiacal, elementos, planetas y especialmente la carta de tarot que le corresponde. Cada tnel est conectado con un Arcano Mayor del tarot, por ejemplo, Thantifaxath con el Arcano XXI del tarot El Mundo, o Raflifu est conectado con Gamaliel y Samael y tiene un Arcano concreto XIX El Sol. El tarot puede ser una inmensa gua cuando uno se aventura en los tneles Qliphoticos, por su basta simbologa, llaves y formulas escondidas. Los tarots tradicionales pueden ofrecer muchsimas oscuras interpretaciones, es por ello que se sugiere el estudio de mazos como el Marsells o el Rider-Waite, esto presentan varias llaves hacia los mundos Qliphoticos; si una carta tiene una descripcin lumnica, uno puede pasar un tiempo imaginando o mejor, descifrando como se podra ver como una versin oscura, que puertas se pueden encontrar dentro y como se pueden usar para entrar a dicho tnel. Dar un pequeo ejemplo: El Arcano XVII La Estrella, corresponde al tnel Tzuflifu: uno puede ver una representacin luminosa de una constelacin de estrellas brillando sobre una hermosa y virtuosa mujer, quien derrama agua sobre la tierra y sobre un lago. Uno de los significados esotricos de la carta es el flujo de conocimiento que viene de las altas esferas y llegan al iniciado, a travs de las aguas de los mundos sobrenaturales. Uno puede interpretar el lado oscuro de la carta tambin, todo el escenario puede ser nocturno, la mujer puede tener un aspecto sombro y sensual, ella est canalizando las vibraciones de los otros mundos a travs de las aguas corrosivas o sangrientas, que fluyen de la tierra y del iniciado, destruyendo sus limitaciones y acelerando los procesos alqumicos de la transformacin. Todos estos elementos pueden ayudar en la creacin de un pathworking del susodicho tnel. El anlisis de la carta se puede combinar con otros elementos, como correspondencias astrolgicas. El tnel Niantiel, por ejemplo, est conectado con el Arcano XIII La Muerte y el signo astrolgico que le corresponde es Escorpio: esta conexin ofrece mucho para especular en relacin a las energas y a la naturaleza de esta poderosa zona Qliphotica. Uno puede tambin combinar un meticuloso estudio de la simbologa del Arcano y su relacin astrolgica a lo largo de los aos, por ejemplo, analizar el significado hermtico de Escorpio para obtener ms conocimiento esotrico. Esto se podra unir con las impresiones mgicas del adepto que ha obtenido en su meditacin.

Combinando estas tcnicas el iniciado puede crear sus propios rituales y meditaciones para poder seguir avanzando en el trabajo con tneles del rbol Cabalstico de la Noche. Material consultado para este ensayo: Dracontias #3 2010.

Tags: Tneles, Tneles de Set, Tneles Qliphoticos Posted in Magia | 4 Comments


La invocacin de Sorath y el descenso al mundo intraterreno
Martes, abril 10th, 2012

La idea de este ritual es poder viajar al mundo que se encuentra dentro de la tierra, en donde se halla el Sol Negro. El demonio que rige el sol es Sorath, es a l a quien le pediremos permiso para poder pasar a dichos dominios. Adems, Sorath aqu acta como gua. Este trabajo tiene una intima relacin la Qlipha Thagirion, el lado oscuro de la Sephira Tiphereth. El sol negro es el que brilla en el interior del hombre y sobre aquello que est escondido, el mundo de los Qlipoth. El sol es el smbolo del ser completo, el Higher Self, este es el sol que nos ilumina la conciencia y nos permite hallar la iluminacin en el inframundo. El Sol Negro es el generador detrs de las fuerzas que en los textos ocultistas son conocidas como Vril, Od, Kundalini, es la Fuerza del Dragn. Este ritual fue diseado para ponernos en contacto con este generador de energa, lo que nos permitir volver con conocimiento y poder y a su vez estar ms consientes de nuestro Higher Self/Daemon. Preparacin para el ritual Enciende una vela amarilla o dorada frente al sello de Sorath, enciende incienso y ponte cmodo, relaja tu cuerpo y recita la invocacin que aparece ms abajo. Cuando finalices, realiza el mantra de Thagirion hasta que sientas que la atmosfera se vuelva intensa y sientas que entras en contacto con las energas del Sol Negro. Recustate o ponte en una posicin cmoda y preprate para el viaje. La invocacin de Sorath Lepaca Kliffoth! Sorath, demonio solar, abre las puertas del inframundo y djame pasar a la tierra del misterio iluminada por el sol negro que yace dentro de la tierra. Guame a la tierra subterrnea, para encontrar la llave del tiempo y del espacio. Revlame la sabidura del Vril para convertirme en un dios. Que el poder del sol negro ilumine mi camino. Con tu intervencin hallar los secretos ms all del velo de Paroketh.

Yani-ya Koom-zi Vril-ya An Sumer An Drakon Glek-ya Sol Nax Aur-an Ansa Drakon Ansa Sorat (Mantra de Thagirion) Ho Drakon Ho Megas!

Sello de Sorath El Pathworking Te encuentras en la puerta de una gran mina abandonada, cuando entras hay una antorcha en la pared, la tomas y caminas hacia adelante. La cueva es laberintosa y la oscuridad es sumamente intensa, casi no puedes ver. A medida que vas avanzando, la atmosfera se vuelve ms y ms densa, es difcil respirar pero eso no te impide seguir adelante. Llegas a lo que sera una arcada, una gran puerta de piedra, alzas la mirada y ves el sello de Sorath, que esta cavado arriba de ella. El lugar es antiguo y algo nos dice que debemos seguir por este camino, atraviesas la puerta y notas ms adelante que hay un abismo, el que parece no tener fin. Miras hacia abajo y puedes notar que hay una escalera sumamente empinada, la que conduce hacia abajo. A medida que vas descendiendo, lentamente, la atmosfera se vuelve ms intensa, es difcil respirar y la oscuridad del lugar apenas te permite ver tus propios pasos. Oyes murmuros y puedes notar ms adelante una abundante luz, fija y brillante, sigues descendiendo por la escalera y al final del precipicio ves un ancho camino nivelado, iluminado por lmparas de aceite que cuelgan del techo. Caminas hacia adelante y te encuentras con el final del camino, hay una arcada que no conduce a ningn lado, te acercas con la antorcha y puede ver que hay una inscripcin que dice: Visita Interiora Terrae Rectificando Invenies Occultum Lapidem, una voz en tu cabeza te dice que debes leerlo en voz alta, cuando lo haces, la pared se desintegra y delante de ti se encuentra un valle nunca antes visto por el hombre, abundante en vegetacin, el lugar est iluminado, pero si miras hacia arriba te das cuenta que sigues la cueva y que no hay sol que la ilumine. La vegetacin no es verde, sino rojiza con tonos de amarillo. Ya puede respirar normal y te encuentras relajado, tus sentidos estn ms agudos. Sigues hacia adelante y puede notar que hay un camino que te conduce a un edificio tallado en piedra, su arquitectura parece egipcia. Cuando te acercas a la puerta, de la misma sale una figura humanoide que se acerca a ti, la misma es alta, y viste una tnica, tiene una tiara con joyas que brillan sobre tu cabeza y en su mano tiene un cetro, su piel es rojiza y sus ojos son negros como

la oscuridad de la noche, el te invita a entrar al templo y es tu gua por el templo del conocimiento, l ser quien te guiar y te mostrar los secretos y el poder del Sol Negro. Daemon Barzai The invocation of Sorath and the descent of the interrestrial world. The way of the serpent. Tags: invocacin de sorath, Sol negro, sorath Posted in Magia | 2 Comments
Viaje al reino de las diosas lunares
Domingo, abril 1st, 2012

Este es un ritual que est pensado para ser llevado a cabo en un ciclo lunar completo, es decir 28 das. Cada invocacin y meditacin ser llevada a cabo en el respectivo cambio lunar. Comenzaremos con la diosa lunar Naamah (cuarto creciente), seguiremos con Lilith (luna llena), continuaremos con Hcate (luna menguante) y finalizaremos con Tiamat (luna nueva). Decora tu templo con velas rojas, enciende algn incienso que te relaje y pon algo de msica que acompa la ceremonia. Invocacin a Naamah (cuarto creciente) LEPACA NAAMAH! LEPACA KLIFFOTH! LEPACA NAAMAH AMA RUACH MASKIM ROSARAN! Naamah, princesa de las tinieblas abre mis ojos y mi corazn para ver la verdad. Permteme entrar a tu reino. Condceme haca el otro lado y se m gua en este viaje. O NAAMAH ACAB HAROMBRUB NAAMAH BACARON LILITH MAGAR NAAMAH ARIOTH DEBAM O NAAMAH PACHID LABISI Ven a m templo y despliega tus negras alas de oscuridad. Rasga el velo para que pueda ver aquello que est oculto ante mis ojos. Naamah aniquila las mentiras que tomo por verdad y bendceme. Mustrame tu reino y brndame t poder y tu gloria.

LEPACA NAAMAH RUACH THELI! Ho Drakon Ho Megas! Meditacin Imagina que ests en los pies de una montaa muy alta. Miras hacia arriba y solo puedes ver que las nubes que tapan el pico de la montaa. El clima es fro y el ambiente es salvaje. Puedes notar que no hay signos de civilizacin en el lugar. Ves un camino que va hacia arriba, el camino es estrecho y empinado. Comienzas a subirlo, a medida que lo haces, comienza a oscurecer y el fro es cada vez ms y ms intenso, pero esto no es un impedimento para seguir adelante. La oscuridad gobierna sobre el lugar y realmente es muy difcil poder ver por donde estas yendo. Miras hacia arriba y alcanzas a ver lo que sera la entrada a una cueva, la misma parece estar iluminada por una luz roja carmes, es haca all a donde debes ir. Una vez que llegas, una extraa niebla roja cubre la entrada, una voz en tu mente te dice que para poder entrar debes despojarte de todas tus ropas. Te desnudas y entras. La cueva est iluminada por esta extraa luz, sigue haca adelante y ves a una hermosa mujer de cabellos rubios, ojos azules como el mar, desnuda y sentado sobre un lujoso trono. Ella te da la bienvenida, se levanta y te conduce haca un espejo de gran tamao, el mismo tiene inscripciones a su alrededor y es negro como la noche misma. Ella toca el espejo y notas que es una puerta haca el otro lado. Te extiende la mano y juntos pasan a travs de l. Es ahora cuando el viaje comienza, permite que las visiones surjan y deja que Naamah sea tu gua en su reino. Invocacin a Lilith (luna llena) LEPACA LILITH RUACH BADAD ARIOTH SAMOLO SCHED! Oh gloriosa Lilith, seora de la luna sangrienta, acude a mi llamado en este rito oscuro! Abre tu vientre y permite entrar en tu poderoso reino de oscuridad y sombras. Reina de las rameras! Consorte de Samael! T quien posees el fruto del conocimiento prohibido, bendceme en este viaje con tu impa presencia. Mustrate ante m, Oh madre de la noche, mustrame los misterios de tu reino. T que eres la emperatriz del Sitra Ahra, acompame en este viaje y permteme que halle en tu reino el conocimiento oculto que estoy buscando.

Mustrame tu rostro oculto. LIL-KA-LITU! LILIT MALKAH HASHADIM! Ho Drakon Ho Megas! Meditacin Te encuentras desnudo nadando en el mar. Es de noche y se puede ver una hermosa luna llena que ilumina el lugar. A lo lejos ves una isla, nadas haca all. A medida que te vas acercando, la luna comienza a transformarse. La luna blanca brillante comienza a volverse roja, de ella comienza a gotear sangre y el agua se vuelve espesa y de color roja. Sigues nadando por este mar rojo sangriento y te diriges haca tierra. Cuando llagas a tierra firme, tu cuerpo se encuentra baado en sangre, caminas por el lugar y encuentras un gran rbol, es viejo y frondoso. A sus pies puedes ver un pequeo agujero. Te agachas a ver y una fuerza invisible te chupa hacia adentro. Comienzas caer en la oscuridad, atraviesas las races que parecen no tener fin y el agujero parece ser infinito. Mientras caes, pues or cerca de ti un gran aleteo, sientes el viento como golpea sobre tu cuerpo desnudo, secando la sangre fresca. Delante de ti aparece Lilith, su cuerpo est desnudo y es algo difcil poder ver su rostro, sus cabellos son rojos como el fuego. Despliegas sus hermosas alas negras y va volando a tu alrededor mientras t vas cayendo haca la nada. Notas que en una de sus manos ella tiene un pequeo frasco con un lquido de color violeta. Te lo da y te dice que bebas su contenido. Cuando lo haces, comienzas a sentir como tu cuerpo cambia y de tu espalda nacen un par de alas. Ella te invita a que la sigas, t la sigues y comienza el viaje por su reino. Invocacin a Hcate (cuarto menguante) AVE ABNUKTA HCATE! AVE NOCTICULA HCATE! AVE TRIVIA HCATE! Reina de la magia, reina de la noche te convoco en esta noche oscura. Ven Hcate, acude a este llamado e ilumina mis caminos con la llama te tu antorcha. T quien gobiernas en las encrucijadas y eres la seora de los fantasmas y de la muerte te pido que seas mi gua en tus mgicos y oscuros reinos. Brndame tu poder y dale fuerza a mi conjuro para poder abrir las puertas que conducen a los planos ms all de los reinos de la luz y la oscuridad. Antigua y poderosa diosa, reina de la brujera, guame haca el inframundo y permite que Cebero me deje pasar por el umbral que separa el reino terrible de los antiguos y agradable mundo de los vivos. Salve Hcate!

Meditacin Es de noche, el cielo est estrellado y la luna est en su fase cuarto menguante. Te encuentras en la entada de un antiguo cementerio en ruinas. El lugar es inmenso, hay una gran alborada de cipreses. Entras y puedes ver un templo en ruinas, quizs una iglesia abandonada. El ambiente del lugar te da la sensacin de estar no santificado. Puedes alcanzar a ver como sombras negras se deslizan alrededor de las tumbas, escuchas el lamento de las almas que no han encontrado su camino hacia el reino espiritual. Te acercas al templo en ruinas y a lo lejos y cerca de los arboles se puede or el aullido de lobos o perros salvajes. El cielo se comienza a oscurecer y una gran tormenta elctrica comienza, las nubes son negras y un rayo cae sobre la encrucijada que est alado del templo. Comienza a brotar una bruma oscura, salen tres perros negros que acompaan a una mujer con un vestido negro antiguo, lleva sobre su cabeza una corona con brillante. Su piel es plida, sus ojos son negros y penetrantes, realmente impone respeto su presencia. Te acercas a ella, extiende sus manos y un temblor abre la encrucijada, la desgarra. Te invita a que la acompaes, te acercas y ves una escalera sumamente empinada que conduce hacia abajo. Desciende con ella y permite que sea tu gua en su reino ctonico. Invocacin a Tiamat (luna nueva) IN NOMINE DRACONIS! SALAMU TAMMABUKKU ELU MUSH MUSH ELU NEKELMU INA SALAMU KISHPU INA MUSH ELU MUMMU TIAMAT ELU Diosa-Dragn del caos inmanifiesto desde donde todo ha surgido. Ven desde las aguas saladas y manifiesta tu poder sobre m. Por mis venas corre tu sangre, soy parte de tu progenie oscura. Condceme haca tu reino en la oscuridad primigenia. Abre mi mente y toca mi alma para que pueda ver las joyas que estn escondidas en la vacuidad y en los confines del universo. breme las puertas tu reino y hazme digno de recibir tu conocimiento y tu gloria. Ho Drakon Ho Megas! Meditacin Visualzate a ti mismo en tu templo, observa cada detalle y recrrelo. Visualiza como una burbuja de energa comienza a rodearte, te envuelve completamente y comienza elevarse. Atraviesa el techo de tu templo y te encuentras flotando en la burbuja que va hacia arriba. Sigues ascendiendo hasta aparecer en el espacio. Todo se vuelve oscuro y la burbuja se revienta. Ahora tu cuerpo se encuentra flotando en el espacio. No puedes ver nada ya que todo est demasiado oscuro. A lo lejos comienzas a ver una chispa de

luz roja y violeta que se acerca ms y ms. Cuando esta adelante tuyo la chispa explota y puedes ver claramente a la Diosa-Dragon Tiamat delante de ti. Con su aliento de fuego ella abre un vrtice de energa que casi te ciega por su luz. Es sumamente poderoso y puedes sentir su poder y su energa. Tiamat te invita a que lo crucen juntos. Crzalo y deja que las visiones fluyan. Daemon Barzai Tags: Diosas Lunares, Hecate, Lilith, Naamah, Tiamat Posted in Magia | 2 Comments

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Entrevista a Asenath Mason
Lunes, marzo 5th, 2012

Asenath Mason es escritora y artista, autora de muchos ensayos esotricos, religiosos y mitolgicos con un enfoque en la filosofa del Sendero de la Mano Izquierda. Practicante activa de las Artes Ocultas desde hace muchos aos. Editora de la revista esotrico Dragons Blood y fundadora y coordinadora de Lodge Magan, del crculo LHP en Polonia, activo desde 2002. Es autora del libro The Book of Mephisto: A Modern Grimoire of the Faustian Tradition (2006) y de Necronomicon Gnosis: A Practical Introduction (2007), co-autora de Glimpses of the Left Hand Path (2004) y de Exploring the Unnamable: Wanderings in the Labyrinths of Zin (2007), autora del libro: Sol Tenebrarum: The Occult Study of Melancholy (2011), entre otros. Artista, con una gran variedad de trabajos en los que se incluyen medios digitales, algunos de sus trabajos artsticos incluyen arte gtico, fantasa, paganismo y esoterismo. Web: http://www.magan.superhost.pl/ Facebook: www.facebook.com/asenath.mason MySpace: http://www.myspace.com/meyalelleth Arte: http://unholyvault.darkfolio.com/ Entrivista a Asenath Mason: Daemon Barzai: Nos podra contar acerca de sus inicios en la magia? Asenath Mason: Bueno, a diferencia de muchos otros magos, quienes pasan por todos los sistemas mgicos disponibles antes de decidir caminar por un sendero determinado, mis reas de intereses siempre estuvieron bien centradas. Mis intereses en lo oculto comienzan en el Satanismo, en donde encontr mucha inspiracin en sus oscuras, transgresoras y antinmicas ideas. En 1990 en Polonia, el material oculto era difcil de conseguir, pero encontr La Biblia Satnica en la estantera de una librera oscura, est era a menudo el nico camino posible de comenzar las aventura espiritual Estos fueron los primeros pasos para m, algo que paso ya hace mucho tiempo. Luego, continu con la Magia Setianica, senta una gran fascinacin por el saber egipcio, y finalmente, despus de comenzar con un trabajo auto-inicitico con la Magia del Sendero de la Mano Izquierda, dediqu mi vida y mi trabajo al Sendero Draconiano. Comenc a trabajar con la Corriente Draconiana hace 12 aos y he sido una activa y dedicada practicante desde entonces. Durante varios aos fui la cabeza de la Logia Magan de la Orden Sueca Dragon Rouge. El grupo se separ de la orden hace dos aos y ahora existe como un crculo ritual local, que trabaja en proyectos avanzados y celebra reuniones de forma regular. Daemon Barzai: Por qu ha escogido el Sendero de la Mano Izquierda y el Sendero Draconiano como su Va Inicitica? Asenath Mason: Si discutimos sobre alineamientos personales con una corriente concreta o tradicin mgica, deberamos hablar acerca de ser escogidos y no de escoger el sendero. Esta es una experiencia personal e intima, basada en la intuicin, en la conexin natural con las energas de la corriente mgica, en la relacin con los dioses y entidades que ensean la gnosis del sendero, y todas esas cosas que inspiran, fascinan y empoderan al adepto con cada paso que da en el camino. Cuando el sendero

se vuelve una forma de vida y la vida se vuelve un sendero, t sabes que ests en donde deberas estar y todas las otras elecciones desaparecen. Muchos magos describen esto como un llamado de los dioses o de alguna fuerza externa para que transite el sendero, pero esto tambin es algo natural, un conocimiento auto-inicitico que viene desde adentro. Para m, tambin es algo muy personal. Mi inters por el Sendero Draconiano comienza con la simple curiosidad de su potencial mgico y con cada pequea y gran iniciacin que ocurri mientras trabajaba con la Corriente Draconiana, se ha vuelto mucho ms que un canal para ganar poder y energa para hechizos y rituales. Toda mi vida se reacomodo para adaptarse al sendero, lo que implic momentos de mucho dolor y decisiones difciles, pero esto era necesario, y espero siempre encontrar la fuerza suficiente y la determinacin para caminar el sendero, y lo mismo deseo para todos los otros adeptos Draconianos. Daemon Barzai: El proyecto principal de la Logia Magan es Tiamat y sus 11 aspectos Qliphoticos. Nos podra contar algo acerca de esto? Asenath Mason: El proyecto comenz a finales del 2007 y finaliz en febrero del 2012. El propsito del proyecto fue reunir informacin acerca de la naturaleza de los once demonios de Tiamat mencionados en la pica creacionista Babilnica Enuma Elish, sus poderes mgicos y los caminos para ser usado en la prctica individual. El proyecto estaba dividido en varias fases y en este momento estamos reuniendo todos los resultados y toda la informacin que ser publicada a modo de grimorio prctico en el futuro cercano. No se sabe mucho acerca de las once entidades en los recursos histricos. Del mito, aprendimos que ellos tenan dientes afilados y colmillos despiadados, sus cuerpos estaban llenos de veneno en vez de sangre, estaban envueltos con terror, cubiertos de esplendor, eran como dios y eran poderosos. Aquel que los vea, era invadido por el terror. Se habla de ellos como armas sin par y se los enumera en el siguiente orden: vboras y dragones, el monstruo Lahamu, huracanes, perros furiosos, hombres escorpiones, tormentas poderosas, hombres peses y hombres bisontes. Pero se los menciona poco en el Enuma Elish. Sus poderes mgicos han sido olvidados y se han perdido en el tiempo. Hoy son una fascinante materia de estudio para el practicante dedicado. Todos ellos forman los oscuros y destructivos poderes de Tiamat y algunos de ellos se los puede comparar con las fuerzas Qliphoticas del rbol Cabalstico de la Noche. Tambin es posible leer el mito de un modo literal en donde los monstruos de Tiamat representan varios aspectos de una guerra espiritual. En el mito hay un ejrcito y cada uno de ellos son un tipo particular de arma, as, se los puede usar para atacar mgicamente o para defenderse. Tambin es posible que algunos de ellos tengan una conexin con la astrologa, algo que ha sido sugerido por historiadores e investigadores de la magia babilnica y de la mitologa. Todas estas posibilidades han sido investigadas de una forma prctica por los participantes del proyecto y sern incluidas en el libro. El grimorio de Tiamat probablemente ser publicado el ao prximo. Daemon Barzai: Cul es su opinin acerca de los pactos con la oscuridad, la magia manipulativa, el vampirismo y la magia sangunea? Asenath Mason: Estas son prcticas controvertidas que an son evitadas por muchos practicantes, a menudo consideradas como innecesarias y anticuadas o han sido

sustituidas por otros elementos en el trabajo ritual. Pero en el poder de estas prcticas descansan una naturaleza antinmica y si son usadas correctamente, pueden ser poderosas herramientas de desprogramacin psicolgica y de liberacin espiritual. Los pactos con los dioses y los espritus en donde se usa sangre abren canales y portales al interior de la mente para una mejor recepcin y entendimiento de su poder y energa. A travs del vampirismo y la magia manipulativa se puede aprender cmo darle forma al mundo que nos rodea de acuerdo a nuestra voluntad. Aunque hay peligros obvios, cuando uno realiza un pacto con un poderoso espritu, permites que la energa de esta entidad fluya directamente a tu vida y a tu alma. Si eres demasiado dbil para retener el poder, sers devorado y terminar en locura o muerte. Cuando usas magia manipulativa o tcnicas de drenaje de energa puedes meterte en problemas si golpeas a una persona que es lo suficientemente fuerte para devolverte el golpe. Hay cientos de otras cosas malas que pueden suceder cuando realizas este tipo de trabajos, por lo que debes de estar consciente de estos peligros. Pero, por el otro lado, no hay magia que no tenga peligro y el Sendero de la Mano Izquierda, concretamente no es para todo el mundo. Las prcticas ms extremas y demandantes vienen con un gran poder. El sendero de la auto-deificacin se trata de trascender las limitaciones de la carne y de la mente y de romper los tabes sociales y los condicionamientos culturales. Lo que parece peligroso, repulsivo o prohibido, tiene que ser enfrentado y usado como herramientas para el progreso espiritual. Quizs no recomiendo estas prcticas que recin comienza, pero pienso que los adeptos del Sendero de la Mano Izquierda deben de tener la mente abierta y nunca deben rechazar la idea de que estas tcnicas pueden ser tiles para ser exploradas en algn punto del futuro. Daemon Barzai: Est planeando publicar nuevo material en los prximos aos? Asenath Mason: Adems del grimorio de Tiamat, que ser publicado o por Magan o otra editorial, tambin est el segundo volumen de The Sinister Path que saldr est ao. The Sinister Path es una coleccin de ensayos, rituales y meditaciones que originariamente estaban en la revista Dragons Blood. Como la mayora de las copias de la revista estn agotadas y an hay inters en este material, henos decidido recolectar diferentes artculos y publicarlos todos juntos a modo de libro. Estos son rituales y ensayos que no son parte de otros libros. El segundo volumen de The Sinister Path se publicar en el otoo. Daemon Barzai: Est planeando abrir la Logia Magan para miembros a nivel internacional? Esta es una idea que ha sido considerada en los ltimos aos. Luego de que nos separamos de Dragon Rouge, una de las razones fue el continuo desinters en las actividades locales y la falta apoyo a los grupos fuer de Suecia, decidimos enfocarnos en el trabajo local y abrir nuestros proyectos a las personas que estaban interesadas en el trabajo pero que hablaban fluido ingles. Esto era imposible cuando ramos parte de la orden. En los ltimos dos aos, sin embargo, recibimos muchas consultas acerca de nuestro trabajo y sobre nuestros proyectos actuales desde todas partes del mundo y en este momento estamos considerando no una membreca internacional, sino re abrir algunos aspectos de nuestro trabajo a aquellos interesados en el Sendero Draconiano. Nos aspiramos volvernos una orden de alcance mundial con una membreca formal. Estamos pensando en crear un canal a la Corriente Draconiana y re abrir nuestros

proyectos tanto para iniciados como para no iniciados en la Tradicin Draconiana, o simplemente personas genuinamente interesadas en un trabajo auto-inicitico con la Magia Draconiana. Hay ideas concretas de cmo ser llevado a cabo esto y quizs este otoo o al final del ao estaremos anunciando un proyecto completamente nuevo que estar abierto a cualquier practicante dedicado. Daemon Barzai: Usted ha trabajado con la Gnosis del Necronomicon durante muchos aos. Cul es su opinin hacer del Necronomicon de Simon? Asenath Mason: La Gnosis del Necronomicon ha sido tanto de mi inters personal como un gran proyecto de la Logia Magan en el pasado, y aunque he estado enfocada en otras reas en los ltimos aos, an tengo un gran inters por esta fascinante corriente mgica, a la cual retorno cuando tengo la oportunidad. Sin embargo, nunca trabaj con el Necronomicon de Simon en un nivel profundo. Es un grimorio encantador, que contiene material que me ha inspirado para mi trabajo, pero nunca he seguido el sistema descripto por el libro. Aunque la visin de la mitologa sumeria presentada en el libro est completamente equivocada. Hay muchos practicantes que afirman haber trabajado con el sistema de un modo exitoso, por lo que no tengo razones para cuestionar estas experiencias, pero nunca he empleado este libro en mi trabajo personal y solo puedo hablar acerca de impresiones concretas que tuve despus de leerlo. Personalmente, siempre he tenido ms inspiracin en trabajos como De Vermis Misteriis o El texto Rlyeh, o incluso las ficciones de los Mitos de Cthulhu, pero todo depende de las preferencias individuales. Daemon Barzai: Nos podra decir su opinin acerca de lo que sucede cuando el mago llega a la doble Qlipha Thaumiel? Asenath Mason: Cada iniciacin es algo muy personal y todo el mundo tiene que enfrentar sus propios demonios: debilidades, inhibiciones, tabes, miedos, fascinaciones, obsesiones, fantasas, etc. Para enfrentarnos y comprenderlos, aprendemos como usarlos a modo de herramientas para la evolucin espiritual, trascendemos barreras y limitaciones de naturaleza humana, nuestra conciencia se expande y nos volvemos como dios. Esto suena muy abstracto y obviamente preferimos saber exactamente qu es lo que sucede en cada nivel inicitico, que es lo que podemos esperar, y como prepararnos para esto. Esto no es posible, estas teoras son oscuras, abstractas y vagas ya que la iniciacin espiritual es una experiencia nica para cada adepto y uno no puede experimentar la divinidad de la misma forma que otra persona. Tenemos miles de descripciones y explicaciones de que la auto deificacin significa, ninguna de ellas puede ser considerada falsa, como tampoco se las puede considerar correctas. No voy a decir que conozco todas las respuestas del misterio de como volverse un dios, como algunos megalmanos pseudo-mentores que ofrecen la promesa de revelar todos los secretos del universo a crdulos aspirantes a magos que pagan por sus enseanzas. Camino mi sendero con un trabajo sistemtico y con tanta dedicacin cmo es posible, pero an tengo mucho que aprender y me veo a m misma como un dios en potencia, al igual que muchos otros adeptos Draconianos. No s lo que me espera en un nivel inicitico que an no he alcanzado. Y nadie puede saberlo, independientemente de las afirmaciones pretenciosas. Mi auto-deificacin no es igual que la de ustedes. Podemos compartir algunos conceptos en el sendero inicitico en el rbol Cabalstico pero siempre hay diferencias para cada uno, un ejemplo, en Gamaliel te tienes que confrontar con tu sexualidad, pero tu sexualidad no

ser igual que la de otro adepto que trabaja en esta misma Qlipha o incluso con las mismas tcnicas y rituales. Samael nos trae dudas y locura pero esto significar algo completamente diferente para ti como para otra persona. De la misma forma, la experiencia en Thaumiel, que es un gran nivel inicitico en el rbol, es nica para cada adepto. Los dioses y las entidades que ensean la gnosis de la Corriente Draconiana crean desafos y pruebas nicas para cada persona, dependiendo de tus limitaciones personales, conseguirs destellos de divinidad personal en varias etapas del sendero, pero el verdadero significado de auto-deificacin es un misterio que solo se puede resolver con la experiencia. Muchas gracias Asenath Mason por la entrevista! Daemon Barzai

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Entrando en la oscuridad
Domingo, febrero 19th, 2012

Un agradecimiento especial al Frater Ra que me hizo llegar esta traduccin. Shiva se sent en solitaria meditacin durante cuatro billones, trescientos veinte millones de aos, de acuerdo con los clculos de la tradicin Brahamanica de los Kalpa. Y, al final de tan larga meditacin, con los poderes que mediante tanta disciplina haba generado y obtenido, Shiva abri su Tercer Ojo, ojo del cual fluyo nicamente destruccin, llenando a toda la creacin con silencio. El Mago Oscuro no se encuentra con su Sendero hasta que est listo para caminarlo, preparndose quizs durante siglos de sufrimiento. Una vez que ste se interesa por las riquezas de su corazn y se ha purgado a s mismo de sus deseos de parecer un ser malvado, l est listo para convertirse en algo ms que humano. El primer paso hacia la verdadera Oscuridad es monumental, y no tiene retorno. El aspirante est por tanto caminando hacia un torbellino, el cual lo enviar lejos de lo que conoca, y de todas las cargas que lo obligaban; un torbellino que lo llevar eventualmente hacia el Adeptazgo.

En el Shariyat-Ki-Sugmad Libro Dos, Yaubl Sacabi establece que: El problema con el Sendero de la Mano Izquierda es su desafortunada aspecto de producir un despertar espontneo. Es esta espontaneidad la que se vuelve la aliada del Mago Oscuro al entrar en las sombras del inframundo. Una vez que el Hechicero pone en movimiento las fuerzas de la Oscuridad en su vida, un momento definitivo aparece; la oscuridad que existe dentro de l se filtra por la piel y lo rodea con cierto espesor, sofocando el aire el cual se expande y envuelve su ambiente hasta que eventualmente todas las cosas dentro de l son parte de su siniestro reino. El primer paso en el Sendero de la Magia Negra es ganar cierta familiaridad con las energas oscuras dentro y fuera de nosotros. Para un Nefito, es importante establecer un momento mgico donde se comienza a trabajar con la Oscuridad. Para el Mago Oscuro en proceso de Ascender, el fortalecimiento de la conexin entre la mente consiente y los Poderes de la Oscuridad solo actuara como un catalizador que funciona bajo su propio control aunque l no pueda entenderlo. Para estos ritos iniciales no se necesitan las herramientas mgicas que se presentan en este libro. Aqu, el hombre y los Poderes se unen un coito profano. Uno solo debera acercarse cuando siente que el Mago est siendo llamado hacia esto sintiendo como el Demonio ruge dentro de uno, aquel demonio que no puede ser exorcizado de ninguna manera. La Oscuridad debe conocerse y experimentarse como una fuerza real y tangible, tan sustancial como el viento que es movido por un tornado, el cual no puede verse en una forma, pero es a la vez innegable su existencia. [Primera meditacin] Debes encontrar un lugar donde haya silencio y quietud, retirndote all en la hora ms oscura de la noche. El Templo de Trabajo puede tomar la forma de una habitacin, stano, cueva, un desierto o un bosque. Por lejos lo ms deseable es una cueva de roca metamrfica la cual contendr la energa producida y convocada, y a la vez la amplificar. En este Templo, se debe colocar una silla con apoyabrazos, siempre mirando hacia el Sur, hacia los reinos del fuego. Debes tambin dejar un espacio libre donde puedas arrodillarte mirando hacia esa direccin. Cierra los ojos y deja que tu mente se pierda en una suave relajacin. Toma una respiracin profunda, de aproximadamente diez segundos, y mantn el aire en tu pecho. Imagina a todas tus tensiones, presiones y ansiedad acumulndose en tu pecho, presionndose en tus pulmones. Libera el aire suavemente, llevando todo tu pesar emocional afuera junto con el aire, como si fuera un enjambre de pequeas moscas, imagina a esa energa zumbando por encima de ti y rpidamente disipndose en el cielo. Continua este ciclo de respirar, reunir las energas negativas, y expulsarlas con tu exhalacin.

Habiendo repetido este proceso dos o tres veces, tu mente debera haberse aquietado dramticamente. Abre tus ojos, ahora el ambiente debera parecer mucho ms fresco y ntido que antes. En este punto no experimentaras una visin completamente nueva de las cosas, pero sin duda sentirs una ligera alteracin en tu conciencia. Es necesario este respeto para que lo demoniaco se acerque hacia la cmara del Maestro. Junta tus manos, los dedos deben estar tocndose. Deja que tus manos se relajen mientras tus dedos aun permanecen en contacto, los unos con los otros, mientras que unos pocos centmetros separan tus palmas. Con las yemas de tus dedos aun tocndose, deja que tus manos descansen sobre tu regazo, en paralelo a tu ombligo. Esta debe ser una posicin cmoda, no deberas hacer ningn esfuerzo, como si se tratase de un estado de levitacin. En este estado de quietud espiritual, abre tu conciencia a tu ambiente inmediato. Trata de ver en tu mente aquello que te rodea, recralo en una imagen mental. Haz un esfuerzo consciente de mantener tu mente relajada, permitiendo que las coloridas imgenes se formen naturalmente. A medida de que tu imaginacin vaya mejorando a tu alrededor, no intentes separarte de ella. No lo veas como un lugar alejado de ti, o como parte de tu imaginacin. Debes saber que eso est a tu alrededor, en el lugar donde ests sentado. Te rodea, y t eres parte de l. Mientras estas imaginando, reconoce como real de todo lo que vez. Cuando el brillo de lo que ests visualizando haya llegado a su pico, sumerge tu mente en lo profundo de la imagen, como si all hubiera ms cosas, las cuales aun no puedes ver. Deja que tu mente se coloque en un estado aun mayor de tranquilidad de conciencia. Continua viendo en tu mente lo que te rodea, y a la vez trata de ver ATRAVES de ello. Reljate, deja que tus ojos descansen cmodamente y que tu mente deje de esforzarse. En este estado de relajacin, nete a todo lo que sientas, y lo que veas en tu mente. Ahora debes sentir que la oscuridad se encuentra naturalmente alrededor tuyo en todo momento, pero no puedes verla o incluso imaginarla. Ahora, procederemos a haremos ambas cosas. Algunos pueden llegar a tener dificultad con esto, mientras que otros casi instantneamente sentirn que estn cayendo en estos anillos de realidad, siendo lanzados hacia el reino de lo desconocido. De todas formas, no dejes que esto distraiga tu atencin de la imagen que ests visualizando de tu ambiente. No escapes en el xtasis, ni en la frustracin de la experiencia, debes saber que tu realidad est all, ahora, en esa silla en el Templo, que vez en tu mente y que existe a tu alrededor. A medida que comiences a hundirte en esta mayor realidad que te rodea, las imgenes en tu mente comenzarn a cambiar de forma y en apariencia a medida que entres en ella. La estructura fsica permanecer igual, pero algo demoniaco comenzar a formarse. Veras como una niebla oscura comenzar a materializarse en la habitacin, volvindose ms densa y oscura cada segundo. Debes entender que eso no est tomando existencia, sino que siempre ha estado all aunque nunca lo hayas visto. Intenta visualizar esta niebla oscura formndose, o al menos vulvete profundamente consientede su presencia. Con tus pestaas aun suavemente cerradas, inhala suavemente como antes. Siente la oscuridad que te rodea se contrae, y se presiona contra ti como si fuera la masa

coagulada de la misma medianoche que se ajusta contra tu piel. Retn el aire en tu pecho, intuyendo como la oscuridad te rodea, y se vuelve cada vez ms cercana. Permtele a tu cuerpo sentir una sensacin de ahogo, como te sofocaras en la negrura. Deja el aire salir. Mientras sale, siente como la oscuridad se acumula a tu alrededor. Siente el alivio emocional, o quizs el dolor que sale de tu corazn al ver partir la desolacin encarnada. Una vez que el aire all abandonado tus labios, deberas volver a sentir las sombras en su lugar original. Mira la negra niebla a travs de tu visin mental flotando en su lugar, balancendose apenas con tenues Corrientes de aire y bailando con cada pequeo movimiento que hagas. Mira a la oscuridad bailar hasta que ya no parezca reaccionar a ningn estimulo. Sino que parezca que su nico estimulo es tu propia accin. No es que se mueve mientras respires, sino que, como respires, ella se mueve. Vulvete consiente, en tu observacin de la oscuridad, de su profunda inteligencia, y de la terrible presencia de ti, su vehculo. Inhala una vez ms, siente como la oscuridad se rene a tu alrededor, deslizndose prximo a tu cuerpo. Siente como ella te acaricia, como asciende por tu piel e incluso como te invade en el aire que respires. Siente como la sombra perfora la armadura social que has construido alrededor de ti mismo, y se desliza sobre la superficie de tu desnudes emocional. Trata de or las voces que surgen de la oscuridad, tan cercana a tu cuerpo. Aunque puede que no escuches de hecho palabras, sabrs que te est hablando, silbndote, burlndose, tentndote hacia la locura. Aquellos que son nuevos en el Trabajo con la Oscuridad, tratarn de evitar la violacin espiritual que se est buscando en este ritual contemplativo. Ellos tratarn de volver hacia la luz y la comodidad de la normalidad. Cuando este deseo sobrevenga, no permitas que se afiance. Recuerda en todo momento que la niebla que representa los Poderes de la Oscuridad siempre ha estado all, y que siempre estar, seas o no consiente de ella. Recuerda que no puedes exorcizarla, que el acto de destierro no las aleja de ti, sino por lo contrario, te aleja a ti de ellas, removiendo a tu mente consciente de su presencia. Esta meditacin te permitir comenzar a entender la omnipresencia y la inteligencia ilimitada de las corrientes oscuras que atraviesan cada molcula en la existencia sin diferenciar. Te permitir ver que los poderes de la oscuridad son reales y muy importantes. Quizs lo ms importante de este ritual es que permite que la Oscuridad te vea, que sepa que eres consciente de ella, y que estas buscando convertirte en un aliado de la misma. Es aqu donde la fortaleza o debilidad interna del Hechicero se ven, tanto sea para s mismo, o para los Poderes que l desea poseer. Mientras que el Adepto, el Mago, y a veces el Iniciado, podrn realizar este ejercicio con sus ojos abiertos, viendo como la oscuridad se acumula enfrente de sus entrenados

ojos, el Aficionado, el Nefito, y una buena cantidad de Iniciados no poseen facultades clarividentes. Para tu mente, cualquier cosa veas con tus ojos abiertos, ya sea en un espejo de skrying o en tu mente, y todas esas imgenes y sensaciones son reales. El propsito de este ejercicio es llevar hacia el frente de la mente consiente la realidad de los Poderes de la Oscuridad. Para poder lograr que ella est permanentemente en tu mente, debes realizar este ejercicio varias veces. Deberas repetirlo hasta que no puedas sacarla de tu mente durante el da, vivenciando la hermosura de su horror. La longitud de la meditacin debe durar al menos cinco minutos desde el momento en que te sientas hasta que abres los ojos, luego desvanece las imgenes y vuelve al mundo mundano. Una vez que la niebla se ha convertido en algo vivo, y se ve en los ojos de la inteligencia dualista, continua acercndola con tus inhalaciones, sintela pululando a tu alrededor, y envindola nuevamente a su lugar de reposo con cada exhalacin. Con cada inhalacin, la oscuridad debera crecer y volverse ms fuerte, y la siniestra sensacin de que cada vez penetra ms en lo profundo de tu ser. Una vez que ya hayas experimentado al menos cinco minutos de la angustia y el xtasis de la experiencia, aunque pueda parecerte insoportable permanecer all, vers que te resultar mucho ms tortuoso el salir de la adictiva oscuridad. Aljate lejos de ella, y de las profundidades de tu Alma, y vuelve tu mente hacia el moribundo y muerto mundo. Mira hacia tu alrededor, hacia las paredes y el suelo, viendo la piedra gris o la pintura. Respira y percibe como la pared no se mover con tu respiracin. Sacude tus manos en el aire y aleja las visiones de tu mente. Despirtate de la ms terrible pesadilla que jams has tenido, sabiendo que fue algo real. Y que siempre estar, all afuera de tu rango de visin. [Segunda meditacin] Definitivamente existe algo diablico en este universo, llenando cada lugar vaco y deslizndose en cada habitacin. Este hecho es experimentado por el mismo Hechicero en el rito de arriba. l ha establecido contacto directo con una muy pequea, pero muy real porcin de la oscuridad espiritual, y eso lo ha cambiado lo reconozca l o no. Es fcil el alejarse de lo diablico que existe fuera de l, ya que solo necesita abandonar el rea del ritual y distraerse en esta sociedad de nen. Es una mentira de que lo diablico existe fuera de l; y esto debe corregirse. l debe dares cuenta, mediante la experimentacin personal de que l es un ser de oscuridad, un ser diablico, y de sangre violeta. El debe llegar a saber, que tambin l, es un demonio que no busca absolucin, sino Ascender a los Reino de los Dioses Oscuros. Sintate nuevamente en tu lugar ritual, mirando al sur. Cierra los ojos y entra en un estado de relajacin, hundindote en el lugar abismal ms all de mundo de la causa y el efecto. Respira, reuniendo tu tensin como hiciste antes, y liberndola en el aire con tu exhalacin. Lmpiate a ti mismo de dudas o de presunciones ignorantes. Vulvete un pizarrn en blanco, un envase vaco para los Poderes de la Oscuridad.

Mira a travs de tu mente tu rea ritual, llevando a la imagen hacia una perfecta claridad. Sumrgete en la imagen hasta que nuevamente veas la niebla oscura que llena la habitacin. Repite el ejercicio anterior de reunir y liberar la oscuridad con tu respiracin, despertando tu conciencia hacia su vida tan intensa. Lleva la oscuridad cada vez ms cerca de ti, su presencia invisible toca tu piel, y envuelve todo tu cuerpo. Mantn la respiracin dentro, y siente como la oscuridad de presiona a tu alrededor, actuando bajo su propia voluntad para atraparte. Mientras tu respiracin sale, en vez de visualizar como vuelve a su lugar, vulvete consciente de que se est multiplicando y volvindose ms espesa a tu alrededor. Exhala y perctate de que no existe proteccin alguna contra este mal. Inhale nuevamente. La sombra viviente a tu alrededor no tiene donde ms moverse, y as como el aire entra en tu cuerpo, tambin lo hace la oscuridad. Siente como el oscuro vapor se mueve a travs de tu boca y tus fosas nasales. Siente como penetra los poros de tu piel, filtrndose en tu cuerpo. Mantn la respiracin y siente como la oscuridad se expande dentro de ti, infectndote volvindose lo que t eres. Exhala, nota como el vapor oscuro dentro de ti no se marcha con tu respiracin, sino que por lo contrario se vuelve cada vez parte ms integra de tu ser. Contina respirando y viendo a la negrura ingresando, llenndote con ella, saturando tu Alma de lo diablico. Respira hasta que sientas los Poderes de la Oscuridad irradiando de las yemas de tus dedos e iluminado tus ojos con su brillo oscuro. La oscuridad que has trado dentro de ti nunca podr ser expulsada. Lo diablico jams podr removerse, aunque tu conciencia de ella se desvanezca con el tiempo. Por esa razn, este ejercicio debe repetirse a menudo. Con cada repeticin no solo se volver ms fcil, sino que la comunin con la oscuridad ser ms intensa e intima. Eventualmente te percataras de que no ests movilizando la oscuridad del ambiente hacia dentro de ti, sino que meramente estas activando aquella que ya poseas. Te dars cuenta, personalmente e intuitivamente, que la oscuridad exterior y lo diablico interior son lo mismo. Mediante los ejercicios anteriores de acercamiento, los Poderes de la Oscuridad han focalizado su Mirada en tu persona. Puertas se han abierto tanto debajo como arriba de ti. El suave y clido Corazn que haba dentro de ti est muriendo; un Nuevo Corazn hecho de obsidiana a punto de estallar en llamas est naciendo. Solo has vislumbrado un universo el cual para ti es completamente Nuevo y fresco, pero la verdad es que realmente muy antiguo. Has permanecido contemplado por mucho tiempo y muy profundamente el abismo, siendo transformado por su infinita gloria y oscuridad y el abismo han quedado nuevamente en ti. Si has practicado lo suficiente los ejercicios de arriba, deberas ser capaz de sentarte, cerrar los ojos e instantneamente volverte consciente de lo diablico que te rodea y te

atraviesa, y que se impulsa a travs de cada una de tus clulas. Algunos necesitaran hacer la meditacin anterior durante meses hasta obtener la habilidad de acceder a esta conciencia de manera profunda. Otros pueden lograrlo dentro de algunos das. [Tercera meditacin] Para el ejercicio introductorio final, necesitaras obtener tres velas largas de color liso, una negra, una roja y una violeta. La cera debe ser de un color slido, ms que estar pintadas sobre cera Blanca. Tambin necesitaras una mesa o algo en donde colocar las velas mientras te sientas en la silla .En tu rea ritual, colocaras la mesa enfrente de la silla mirando al sur. Sobre ella coloca la vela negra en una posicin cercana a ti, la roja hacia atrs y hacia el lado derecho y la violeta hacia atrs y en el lado izquierdo. La posicin de las velas deberan formar los vrtices de un triangulo equiltero el cual su vrtice apunta al norte y a travs de ti, que estas sentado en la silla, y las otras dos velas deberan apuntar a tus costados. Sintate con las velas apagadas y el encendedor en tu mano. Cierra los ojos, vaca tu mente, y vulvete consiente de la oscuridad externa e interna con la cual te has vuelto familiar. Lentamente abre tus ojos, manteniendo tu atencin fija en las imgenes y las sensaciones de la oscuridad que te rodea y est dentro de ti. Permite que tus ojos visualicen las velas ante ti, y nota como las sombras las rodean. Siente como el poder comienza a elevarse en la habitacin solo con reconocer los tres colores de la Magia Negra. Lentamente enciende la vela negra y siente la oscuridad que se mueve contigo. Enciende la vela negra, y sintate en la silla e inhala, aumentando tu conciencia sobre los poderes de la oscuridad presente. Fuerza tu mente hacia el silencio, y a concentrarse profundamente en la llama de la vela negra. Siente los cambios en la habitacin y en ti mismo, y como los poderes de la Oscuridad se concentran en una sola llama. El ardor de la vela negra debera traer una importante sensacin de poder, y a la vez algn tipo de sensacin de reverencia hacia ese poder. Es un poder abismal y fro, sin una estructura exacta, sino ms bien catico. Mira dentro de la vela negra y ve, o siente como la energa fluye desde el cabo de la vela y a travs de la cera derramada. Siente como la llama mueve toda fuerza vital a tu alrededor, alimentndose de la luz y la vida de la existencia. Siente el poder de la llama de la vela negra movindose hacia ti, acercndose a ti como el movimiento en espiral de su humo. Suavemente y de manera continua inhala, manteniendo tu mirada en la llama de la vela. Mientras tus pulmones empujan el aire dentro de tu cuerpo, siente tambin como tu voluntad empuja los poderes de la llama negra a travs de tus ojos. Al principio, puede ser til visualizar esta transferencia como un haz de luz, o un rayo de luz oscura movindose de la llama de la vela hacia tus ojos. Absorbe la energa de la vela negra, permaneciendo siempre consiente de los cambios de la energa negra dentro de ti y de la habitacin. Cuando por primera vez empujes los poderes de la vela negra en tu persona, puede que sientas un simple influjo de

energa, o puede ser algo mucho ms profundo. De todas formas, cuando la sensacin de transferencia de poder comience a menguar, cierra tus ojos y extingue la vela. Es necesario que te permitas a ti mismo relajarte e integrar la experiencia antes de moverte hacia alguna otra. Puede que necesites volver a las velas al da siguiente, o necesites unos breves minutos para recuperarte. Una vez que lo hayas realizado, mueve la vela negra hacia el lugar de la roja, y pon la vela roja delante de ti. Realiza la relajacin inicial y la visualizacin de antes, y enciende el cabo de la vela roja. Mantn tu mente despejada, permitiendo a las energas de la vela roja que espontneamente alerten a los atributos del color de la vela, tanto a ti, como a la oscuridad presente. Mira dentro de la llama y deja que tu mente se aleje de emociones y de la violencia producida. Siente el poder en la habitacin cambiando agitadamente, volvindose inestable y catica. Deja que estos sentimientos te golpeen y disturben tu quietud mental obtenida en la meditacin preliminar. En vez de sentir la energa de la vela ardiendo y derramndose, como hicimos con la vela negra, mira dentro de la llama y ve esta energa derramndose en la habitacin, negndose a ser contenidas. Siente el poder arremolinndose en el aire y cayendo hacia el suelo. Ve su intento de aniquilar todo lo que toca, tratando con todas sus fuerzas de incinerar el templo. Estira tus brazos hacia tus costados con las palmas hacia arriba e inhala suavemente. Siente el fuego espiritual producido por la vela roja siendo lanzado hacia ti, recorriendo tu cuerpo. Visualiza como te llena con fuerzas que no puedes controlar, movindose hacia arriba y hacia debajo de tu espina, y finalmente derramndose fuera de ti. Una vez que este contacto se ha hecho con la vela roja, apaga la llama y espera que la tormenta astral se apague. Despus de un periodo de descanso, reemplaza la vela roja con la violeta, moviendo la vela roja atrs hacia la izquierda, siempre manteniendo el triangulo intacto. Entra en ese estado de ser producidos por las corrientes de la Magia Negra, viendo y sintiendo la oscuridad como lo hacas antes. Ilumina la vela violeta. Mira hacia la llama, en vez de ver el poder invocado de la vela esparcindose por toda la habitacin, o bien rodeando a la llama, visualiza y siente como un rayo de luz violeta asciende desde debajo de la vela. Ve tambin como otro rayo de luz desciende directamente desde arriba, coincidiendo en la vela, conectndose ambas donde est el cabo encendido de la vela. La vela de color violeta y las energas de este color, producen un resultado que es enteramente nico en cada persona. Elevar el espritu, o humillara el ego. Te confundir o te iluminar. Te lanzara hacia tu lado bestial, o te levantar como si fueras un Dios. La oscuridad espiritual con la que te has comunicado reaccionara a el ardor de la vela violeta y las visualizaciones que pueden acompaarla son mucho ms sutiles. De todas formas, es digno de mencionarse, que se har sentir en los niveles ms profundos de la

conciencia y la psique. Deja que las energas violetas irradien como deseen, mientras absorbes tantas de sus ondas como puedas. Sintate en la silla y pirdete en su divinidad. Inmrgete en esa santidad oscura de la vela ardiendo hasta que los poderes de ella comiencen a menguar. Estos Simples ritos llevaran al hechicero aspirante a tener cierta familiaridad con las fuerzas de la Magia Negra. Aquellos que comienzan en este sendero sern capaces de catapultar su proceso de Ascensin mediante la aplicacin de estas pocas prcticas hasta que sean dominadas. Un Mago Oscuro experimentado descubrir que estas prcticas volvern a despertar los poderes oscuros dentro de l y electrificara la energa que lo rodea. Mediante esta comunin con la encarnacin de la Oscuridad, el Mago Oscuro ciertamente notara dramticos cambios, tanto en s mismo como en las visiones que ve cuando se aproxima al abismo. Las imgenes que l utilice para poder obtener un despertar consiente de los poderes reales y tangibles del Mago negro comenzaran a desaparecer, o a transformarse a una perfecta claridad. La niebla oscura se ver ms bien como una inteligencia energtica, incomprensible e inexplicable pero no por eso menos real. Aunque estos no son rituales de Magia Negra en s mismos, actan colectivamente como catalizadores para futuros trabajos, y para Volverse un Hechicero. Llevarn al tonto hacia el camino estrecho y recto de la Oscuridad, donde comenzar a conocerse a s mismo, donde se destruir a si mismo, y donde se levantara nuevamente en los reinos de la Noche Eterna. Works of Darkness. E.A Koetting. Traduccin: Frater Ra.

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Las tres Iniciatrices de Sorath
Mircoles, febrero 8th, 2012

En el rbol del Conocimiento, tres son los tneles que conducen a Thagirion, el mundo del Sol Negro, desde los mundos inferiores. Han sido llamados Aanonin, Saksaksalim y Niantiel o Dagdarion, Necheshiron y Necheshthiron. En la cbala corresponden a los senderos Ayin, Semekh y Nun. Para poder alcanzar a Thagirion el iniciado debe pasar a travs de los velos de Paroketh, que corresponde al teln en el templo que oculta el altar y el espacio sagrado de la vista del no iniciado. Para entrar en el templo del Daemon y en su iluminacin, los velos de Paroketh deben ser rasgados, esto es un proceso que simblicamente se conecta con la penetracin del himen en donde la inocencia de la ignorancia es finalmente rota. Astralmente, se manifiesta como una tierra nocturna iluminada por una luna ensangrentada en el horizonte, o un trono dentro de una habitacin en donde la diosa Isis o Hel, corre el velo y revela su rostro. Algunos adeptos experimentan a Paroketh como un largo proceso, que dura por varios aos. En el reino astral el ego es

desintegrado completamente y todos los opuestos luchan el uno con el otro pero al mismo tiempo se complementan. Solo la luz del Daemon, brilla desde Thagirion, y la estrella de Lucifer al final del sendero draconiano, evitando que el iniciado se pierda en los infinitos laberintos del mundo astral. Algunas veces Paroketh es llamado el abismo menor o el reino de las pesadillas. En el mundo astral, la sombra del iniciado se libera y se activa, comenzando a cazar y perseguir al iniciado que busca la iluminacin. Desde la primera iniciacin, la sombra se ha vuelto un aliado del iniciado draconiano, pero en Paroketh el iniciado debe confrontar su sombra cara a cara, encontrando su muerte y su no-existencia para poder unirse con la luz negra de Thagirion. El horror y el erotismo son las caractersticas del pasaje a travs de Paroketh. Las tres cartas del Tarot que corresponden a los tneles que conducen a cruzar Paroketh son El Diablo, El Arte y la La Muerte, que son los tres motivos claves en la alquimia oscura. Los tres tneles que conducen a Thagirion estn habitados por un sin nmero de seres de mundos ms all de las leyes del tiempo y del espacio que forman el plano material como tambin el plano astral. Thagirion est localizado en donde XON se abre y el tiempo y el espacio cesan, en donde todas las puertas estn abiertas y los encuentros entre los mundos y las dimensiones ocurren, tambin en esto tneles se dan los encuentros trans-astrales. Numerosos aliados se pueden hallar en los tres tneles y entre ellos tres iniciadoras femeninas, una forma de scubos mayores, cuya funcin de guas, gradualmente inician al adepto en Thagirion y en la luz negra de Sorath. Ellas se manifiestan bajo diferentes nombres y formas, pero por regla general aparecen ante el adepto del sendero draconiano, bajo los nombres de Qoohm-In, Zi-Ooohm y Qoohm-Zi. Estos nombres se los puede encontrar en la literatura esotrica de Sir Bulwer-Lytton: Vril: el poder de la raza futura. Aqu se ve tres conceptos del Vril conectados con el vacio y la cavidad. En la iniciacin Qliphotica, estos son los nombres de las inciadoras femeninas de Sorath, aquellas que guan al iniciado a travs de Paroketh. Dentro de sus nombres y sellos, estn las llaves de la iniciacin haca la unin de la luz del Daemon. Al inicio, los tres tneles son totalmente negros, pero dentro del tiempo, el Vril, la luz y el poder, brillaran dentro de ellos hasta Thagirion. Los primeros contactos con estos iniciadores se dan en Gamaliel, esto tiene una forma ms concreta en Samael, cuando el iniciado hace el juramento del Dragn (pacto con las fuerzas de la oscuridad), y el trabajo inicitico en AArab Zarq le brinda al iniciado las herramientas para aventurarse en los mares negro de Paroketh. Este es un viaje que puede tomar horas, meses o aos, en este mar el tiempo desaparece. Las tres iniciadoras de Sorath ayudan al iniciado a hallar su camino, evitando perderse en la oscuridad o quedar ciego por la intensa luz de Thagirion cuando el viaje llega a su fin.

Qoohm-In, Zi-Qoohm y Qoohm-Zi Thomas Karlsson Dracontias #4 2011. Tags: Luz Negra. Thagirion, Sorath. Sol Negro, Vril Posted in Magia | No Comments

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Invocacin de Tiamat
Domingo, enero 15th, 2012

Este es un ritual de invocacin que trae transformaciones muy profundas en la vida del iniciado. Tiamat, la Diosa Dragn del Caos, es la fuerza primordial de la que todo ha surgido. Se recomienda realizar este ritual cuando la luna est en su fase de ms poder, Luna Llena o Luna Nueva. Enciende algn incienso adecuado, sndalo o musk podran servir. Coloca una imagen de Tiamat o una estatuilla de un dragn. Tambin necesitar alguna bebida, puede ser vino tinto. El templo estar iluminado por velas rojas. Levanta tu daga y proclama:

In nomine Drakonis! Mummu Hubur, muvete y surge, despierta de la oscuridad! Despierta del abismo! Ella es la que tiene un rostro terrible cuando es vista! Ella es quien se devora y se traga la vida! Ella es quien le brinda la vida a aquellos que la ven su rostro! Mummu Hubur, engendradora de dragones! Voy hacia ti, como tu amante, como tu hijo! Oh Gran Diosa Dragn! Yo soy el inquieto da y la inquieta noche. Busco transformarme e inflamar mi materia de oscuridad! Con la flama que me dio mi padre, yo te llamo, soy quien tiene la sangre de Qingu, yo soy el rey de esta llama! Dentro mo, trasformo mi sangre en veneno, en el nctar de los sabios! Llena mi cuerpo con veneno y convirteme en un feroz dragn, envuelto en los terribles rayos de tu mirada! Busco la auto-deificacin! Con tu fuego yo quemo mis debilidades y emerjo en una forma divina! Traer a tus hijos a este mundo. Mi espritu se alzar y vencer todos los retos. Yo te llamo, Dragn Mush-Hushshu, Lahmu Serpiente Cornuda! Yo te convoco! Llname de poder con tus armas, manifiesta mi deseo. Mummu Tiamat, envenname como la noche, ilumname en el ardiente da! Yo convoco a tus hijos para que me llenen de poder: Hombre Buey! Hombre Pez! Demonio Umu! Hombre Escorpin! Perro Rabioso! Demonio Ugallu! Hroe Lahmu! Dragn Mushussu! Serpiente Cornuda! Serpiente Gigante con Sangre Venenosa! Realiza este hechizo sobre m, as ser como mi padre Qingu, el ms grande en las asambleas de los Dioses! Modelare mi voluntad y mi deseo con la oscuridad olvidada! Como tu hijo y amante, Mummu Hubar surge en m, y llname con tu poder! Salamu Tammabukku, Elu, mush, mush, Elu, Nekelmu Ina. Salamu Kishpu Ina, mush elu, mummu tiamat elu. Ahora bebo de las aguas primordiales del abismo! Bebe ahora del cliz y visualiza tu espritu transformndose en la imagen de un Dragn Medita por un tiempo y brete a las visiones que Tiamat te brinde.

Que as sea! Ho Drakon Ho Megas! Daemon Barzai. Tags: Caos Primordial, Diosa-Dragn, Misa, Tiamat Posted in Magia | 2 Comments
La invocacin del Adversario
Sbado, enero 14th, 2012

Este ritual fue diseado para ser realizado por un practicante solitario, un viajante en bsqueda del conocimiento para despertar la esencia del Adversario en su propia mente. Decora tu espacio ritual con colores oscuros, en el altar pon una imagen de Samael, esto puede ser una estatua o imagen, tambin puede ser de Melek Taus o Adramelek, incluso puede haber una imagen de Baphomet. Prepara un cliz con un lquido fuerte, el mismo que sea de color rojo, negro o purpura, esto simboliza el veneno de Samael. Mirando el altar, concntrate en la imagen del dios. Repite su nombre a modo de mantra, mentalmente o en voz alta, siente como la atmosfera en el templo se tensa. Cuando sientas que el aire est electrificado con energa, comienza con el ritual. Mirando al norte di las siguientes palabras: Desde los negros abismos de las entraas de la tierra, te llamo, Belial. Surge y ven. Que la oscuridad llene mi templo de carne. Mirando al oeste di las siguientes palabras: Desde el infinito ocano de la oscuridad, te llamo, serpiente eterna, Leviatn. Surge y ven. Que la oscuridad del ocano de los sueos me revelen sus secretos. Mirando al sur di las siguientes palabras: Desde los ardientes reinos de la lujuria y la fornicacin, te llamo, Satn. Surge y ven. Que la llama negra consuma las debilidades de mi corazn. Mirando al este di las siguientes palabras: Desde el eterno amanecer del tiempo, te llamo, Estrella Matutina, Lucifer. Surge y ven. Que los rayos del Sol Negro se sumerjan en mi mente como la luz de la iluminacin. Mirando el altar: Las puertas estn abiertas de par en par y las criaturas de la noche estn viniendo en los vientos de la oscuridad. SAMAEL! ADRAMELEK! SHEMAL! SAKLAS! HVHI! NEMA OLAM A SON AREBIL DES MENOITATNET NI SACUDNI SON EN

TE SIRTSON SUBIROTIBED SUMOTTIMID SON TE TUCIS ARTSON ATIBED SIBON ETTIMID TE EIDOH SIBON AD MUNAIDITOUQ MURTSON MENAP ARRET NI TE OLEAC NI TUCIS AUT SATNULOV TAIF MUUT MUNGER TAINEVDA MUUT NEMON RUTECIFITCNAS SILEAC NI SE IUQ RETSON RETAP Te llamo, el eterno Acusador y Destructor. T, quien caminas entre los mundos y trasciendes todos los lmites y limitaciones. Ven a mi templo de carne. Aparece ante m, ngel de la muerte y de la destruccin. Djame entrar al jardn de la locura y de la sabidura oscura. Aniquila el mundo de las ilusiones y de del estancamiento y dame la libertad y la iluminacin. Seductor eterno, tintame con el fruto del conocimiento ya que soy uno de aquellos que no temen probarlo. Condceme a travs de las puertas de la lujuria en tu reino de xtasis. Mustrame la luz de la oscuridad. Ensame los caminos de la creacin y de la destruccin. As podr morir y me podr recrear como un dios. SAMAEL! ADRAMELEK! SHEMAL! SAKLAS! HVHI! Me vuelvo como vos: sabio, con voluntad y poder. Mis ojos ven a travs de las dimensiones de la eternidad. Mi voz permea la vasta oscuridad de todo el universo. Despliego mis alas multicolor y me rio del lastimoso conocimiento de los humanos. Soy el veneno de dios, levanto el cliz con el elixir de la vida y de la muerte. Yo soy el ngel de la muerte y la ira de la eternidad. Yo soy el prncipe de los infiernos, el consorte de Lilith en el abrazo sin tiempo de la gran serpiente. Yo soy el padre de las mentiras y sacudo las bases del mundo, as podrn caer y volverse a levantar. Yo soy el espritu primordial del mal y soy la sombra de la creacin. Soy el seor de este mundo. Yo soy Samael. Dragons Blood #7: Samael. Daemon V. Tags: Adversario, Baphomet, Melek Taus, Samel Posted in Magia | 6 Comments
Diario de un Brujo cumple su primer ao
Lunes, enero 9th, 2012

Quiero darles las gracias a todos mis lectores. Diario de un Brujo cumple un ao y esto no podra haberse realizado sin el apoyo constante de todos ustedes. Este ao abra mucha ms magia oscura en el blog. Espero que todos tengan un mgico y oscuro ao 2012. Que el Dragn siga iluminando el camino de todos ustedes!

Daemon Barzai Posted in Magia | 6 Comments

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Explorando lo Innombrable: Andanzas en los Laberintos del Zin. (Parte VIII).
Viernes, diciembre 31st, 2010

Detrs del Portal de la Puesta del Sol. Parte 2. El pasillo estaba iluminado por una dbil antorcha brillante. Todo all se pareca a una vieja tumba ms que a un laberinto. Entr al saln en donde las paredes goteaban sangre y un smbolo tallado en ellas goteaba un extrao moho o algn tipo de agua verdosa. Lo primero que vieron mis ojos fue un smbolo en la pared. En el centro de la cmara vi un quemador en donde alguien quemaba un incienso de un fuerte olor, parecido al pachul. Despus de un momento, me acostumbre a la tenue luz de la cmara y pude ver de cerca las paredes y su extraa decoracin. La pared que estaba a la izquierda de la entrada estaba ceca y no goteaba ningn lquido, al igual que la otra. El nico smbolo que vi all era un extrao glifo cuyo significado no pude descifrar pero que evocaba alguna asociacin con Yog-Sothoth (figura 5). Tambin en el lado izquierdo, justo despus de la entrada, vi una diosa serpiente con un cristal en sus manos. La pared de la derecha goteaba sangre y cuando mire sobre ella la primera vez, vi algunos ladrillos sobresaliendo un poco. Despus de unos momentos me di cuenta de que esos eran pequeos cajones que podan ser abiertos. Abr uno de ellos y dentro encontr los huesos de una pequea criatura con tentculos. Me corte los dedos con los extraos huesos, cuando comenc a sangrar, vi algunas pocas criaturas saliendo de la pared que flotando a mi alrededor. Entre ellos haba una criatura parecida a los huesos que estaban en el cajn. En el centro de su esfrico cuerpo haba un gran ojo. De repente sent que la criatura trato de probar mi mente y drenar mi energa, pero en un momento, todo desapareci y la nica cosa que quede atrs fue una imagen de la misma figura esfrica tallada en la pared que ahora esta brillando con un verde fosforescente y goteaba un pegajoso liquido verdoso. La experiencia de alguna manera trajo a mi mente la a un entidad que es descripta como los globos la que hace referencia a YogSothoth. La pared que estaba enfrente a la puerta era negra y tenia dos diamantes negros que podan ser empujados, como si fueran algn tipo de botn. Cuando lo empuje el diamante de la derecha, vi como la pared de la izquierda desapareci y revelaba una escalera que conduca hacia abajo. Fui hacia abajo y me encontr en una cmara

ardiente. Haba algunos sacerdotes, vestidos con tnicas y capuchas blancas con un smbolo solar. Ellos tenan tentculos y era evidente que se encontraban ocupados con alguna preparacin simple para el templo. Cuando regrese a la cmara y empuje el otro diamante, puede ver puede ver una escalera a la derecha, que apareca en vez de la pared. Esta vez parecan las escaleras de una casa antigua que conducan a otro pasillo. A la izquierda estaba oscuro y pude ver solo algunas pocas habitaciones con algunas criaturas mutantes, ligeramente parecidas a un ser humano pero de un modo muy grotesco. A la derecha, vi algunos smbolos que me recordaron a esos que aparecen en las prcticas del hoodoo y del vud. En el pasillo que conduca a la salida del templo, de repente note una imagen de un perro o lo que seria un dios con cabeza de chacal, muy parecido al dios egipcio Anubis, sin embargo diferente. Cuando regrese a la cmara principal, mire de cerca a la tercera pared, la que estaba a la derecha. Tena un color azul ndigo y en lo alto vi una fila de estrellas doradas. Por encima haba una pequea ventana por la que una luz azul se filtraba en el templo. Cuando mire hacia a la ventana y sus dibujos, tuve la impresin de estar viendo un cielo estrellado en medio de un desierto. Decid tratar de usar el templo como un espacio ritual y para comunicarme con las entidades que trabajaban all. La atmosfera inmediatamente se hizo espesa, densa y elctrica. En el humo del incienso pude ver una criatura con cuerpo humano y cabeza de tentculo con un ojo negro perforado. En aquel momento tuve la impresin que la cmara creci en tamao, se hizo ms grande y espaciosa. Estaba en el centro de la cmara, de repente me di cuenta que haba un smbolo tallado en el piso (imagen 6). Los cuatro brazos del glifo parecan establecer algn tipo de eje. Tenia claro que ningn ngulo euclidiano aplicaba a este espacio, por lo tanto el smbolo debera funcionar de otra forma. Me concentre en el patrn, tratando de usarlo como un portal hacia otra dimensin. Me encontraba en la interseccin entre muchas dimensiones y pude sentir en este punto que poda llegar a cualquier lugar del tiempo y del espacio dentro del Gran Ciclo Universal. Estaba en la nada del que haba surgido el todo. Pude experimentar el principio del ser y del no ser al mismo tiempo. Cuando regrese a mi espacio ritual en el plano mundano, mi conciencia estaba lejos de ser normal. Algo haba borrado mi memoria, pensamientos y mis percepciones diarias. Sin embargo sent que esta experiencia dejara una irrevocable marca en mi mente por un largo tiempo.

Imagen 5

Imagen 6 Notas: La experiencia descripta arriba es una compilacin de las visiones compartidas por tres participantes que trabajaron simultneamente con la meditacin mencionada aqu como El Portal de la Puesta del Sol. La meditacin en si misma esta basada en la historia de Lovecraft A travs de las Puertas de la Llave de Plata y del concepto de Umr at tawil o Yog-Sothoth. La visin en si misma incluye muchos elementos que corresponden con este concepto. La criatura esfrica hallada en el templo se refiere a los globos en la Magia Lovercrafiana. La mayora de ellos parece una invencin de los engaos del Necronomicon y sus nombres son algunos de los que aparecen en el Goetia (Zagan, Sytry, etc.), el concepto parece encontrar confirmacin en alguna experiencia con el trabajo con Yog-Sothoth. Sin embargo, el carcter vampirico de la entidad podra ser asociada con los silfos del aire que aparecen en lo niveles sutiles y que pueden ser hallados en los Tneles de Seth. Ellos son descritos como una maza de viscosa gelatina, luciendo como una aglutinacin de burbujas. Ellos obsesionan al mago y succionan la sangre de la mente a su propio organismo.

En la Gnosis del Necronomicon, Yog-Sothoth es frecuentemente asociado al principio csmico del fuego. Quizs este era el smbolo que usaban los sacerdotes en la visin. Generalmente Yog-Sothoth encierra el concepto de puerta a un universo alterno: el mundo de los Qlifots o el Universo B, como frecuentemente se lo llama en la literatura ocultista. Lovecraft lo describe a el como Todo en Uno y Uno en Todo, lo que no tiene limites en el ser y en uno mismo. Pasado, presente y futuro, todo en uno y en YogSothoth. El es el portal de lo que existe fuera de todo tiempo y espacio conocido por los humanos. Sin embargo, el es identificado con la sefira escondida Daath en el rbol Cabalstico de la Vida, como tambin es identificado con su oscuro morador y guardin: Choronzon. A travs de Yog-Sothoth quizs podamos vislumbrar en esta vasta, multidimensional realidad. Como luego descubriremos, el smbolo de la visin (imagen 6) funciona en forma similar a un veve en el vud: crea la puerta en la encrucijada de los mundos que podra ser activada y usada como punto de comunicacin con entidades interestelares de la Gnosis Lovecrafiana y a Yog-Sothoth como la Llave de la puerta a esta realidad. Exploring the Unnamable: Wanderings in the Labyrinths of Zin. Lodge Magan. Tags: Control de los Sueos, Pathworking, Sueos Posted in Magia | No Comments
Explorando lo Innombrable: Andanzas en los Laberintos del Zin. (Parte VII).
Jueves, diciembre 30th, 2010

Detrs del Portal de la Puesta del Sol. Parte 1. El templo en el que me hallo, estaba construido en un estilo clsico simple, espacioso y majestuoso. Al principio apareci ante m en tonos de blanco, pero despus se torno ms gris y polvoriento. Se vea viejo y poderoso. De pronto una sacerdotisa vestida con tunica negra apareci frente a mis ojos. La comunicacin entre nosotros fue enteramente mental. Al principio ella me introdujo en la geometra de las estrellas. Cuando miramos hacia las estrellas, puede ver lneas entre ellas, formando monstruosas formas (en su mayora reptiles, pero no exclusivamente) bestiales. Sent que el templo es un lugar para la comunicacin estelar, creando las redes de las corrientes astrales, comunicando y transformando el poder. Luego el ritual comenz. La sacerdotisa comenz a dibujar siete estrellas en el aire, de alguna forma pude sentir como el espacio sin techo arriba del templo comenz a tomar forma de lupa de oscuridad. Ella comenz a cantar, y lentamente se construyo la atmosfera. Era cada vez ms y ms intenso. El cntico se fue cada vez fuerte, se centro bien y pareca un rugido, tan duro que lo pude sentir fsicamente. El signo central pintado en el altar comenz a formar un vrtice. Una cadena de luz comenz a danzar entre los siete rayos del smbolo de un inimaginable y gemantrico modo. Sumamente poderoso. Una forma bestial en el vrtice se comenz a ver. Sumamente catico. Primitivamente bestial y poderoso. Cuando se formo, la sacerdotisa hizo un gesto invitndome a entrar en el vrtice. Comenc mi viaje. Pase por diferentes mundos y vi extraas galaxias, viendo espantosas criaturas estelares, o ms bien viendo sus imgenes en las estrellas. Se senta como si me estuvieran llamando con

un ritual de algn planeta primitivo. El viaje en si mismo fue tan rpido y intenso al igual que doloroso. En mi segunda visita, me focalice ms en la arquitectura y en la geometra del templo y trate de obtener ms del contacto con la sacerdotisa. A travs de la comunicacin con ella, descubr que el numero siete es muy significante tanto en el sentido simblico como literal. Estaba relacionado con el sistema solar, como un smbolo del ciclo completo, como tambin el numero que tiene connotaciones con el concepto de la manifestacin de la energa, ejemplo: en la Cabala, el Tarot y as continua El templo mismo esta construido sobre seis columnas en forma de un ojo, pero la sptima es una forma de energas que es canalizada a travs del altar. El altar tambin se asemeja a un ojo, y el signo del altar es como la pupila de un ojo (figura 4). El templo es como una parte de las cadenas de las torres de vigilancia. Su propsito es conducir/transformar/enviar y recibir corrientes astrales. Tambin sirve como una herramienta de comunicacin y algunas veces es posible transportar personas/o sus mentes a diferentes mundos. Luego la sacerdotisa me mostr de algn modo como haba sido hecho. Ella abri el portal y envo mentalmente un signo geomtrico complicado al cielo de la noche con el poder de su mente (Solo pude reconocer algn que otro smbolo se vea como un diamante). Luego la energa comenz a flotar dentro del templo. Al principio lucia como una columna de luz plida. Era muy fra y trajo sentimientos y pensamientos de muerte, mutacin y corrupcin. Finalmente se transformo en un cristal con forma de diamante. Ella me lo permiti tocar y sent/absorb sus cualidades. Sorpresivamente tuve una visin de la oscuridad csmica que se expanda hacia todos lados, consumiendo la luz, trayendo caos, cambios y destruccin. Otra visin en mi exploracin de este lugar fue muy fluida y natural. Entr en el templo y comenz la ceremonia con la sacerdotisa. Una de las estrellas en el cielo brillaba muy intensamente y sus rayos se dirigan al templo. Ella comenz a cantar, me posee en el medio del altar con el signo. La atmosfera se hizo ms y ms intensa. Antes de enviarme al viaje, la sacerdotisa vino hacia m y me dijo que derrame mi sangre dentro de un pequeo cristal que permanecer en el templo este acto es mi ancla y me enlace hacia esta corriente. De algn modo esto supone ser una recipiente un smbolo del ncleo de mi existencia en el que se mezcla mi energa astral con la corriente y la propagacin /transformacin/ conectada con esta red. La luz estaba enfocada en el altar y fui envuelto en su esencia. Comenc mi viaje un viaje a travs de las galaxias, mirando por los mundos con extraas luces y experiencias. Fue tan rpido que sent que fue un sueo. Fue tan fascinante que podra haber viajado por siempre. De repente fui golpeado y sent que estaba colgado de la nada. Delante de m una gran figura antinatural, era una estrella de siete rayos la misma del comienzo del ritual. Brillaba como una luz plida que me emociono el corazn. Se vea con forma de diamante de cristal. Tambin pens que era parecido a un ojo. Estaba colgado ah, absorbiendo la energa

Imagen 4 Notas: En la Gnosis del Necronomicon, las estrellas son muy importantes. Es desde all desde donde Los Antiguos vienen a la tierra y traen el conocimiento dentro de la corriente estelar csmica, con esto se inicia la evolucin de la conciencia humana. Tanto las historias de los Mitos de Cthulhu y su interpretacin esotrica enfatiza en el eterno vinculo que existe entre la vida humana/conciencia y los ciclos csmicos. Las ondas estelares y las energas planetarias influencian toda la evolucin telrica y forma los ciclos csmicos. La conciencia humana en consecuencia inseparable y entrelazada con los Grandes Antiguos, las entidades que representan la infinita gnosis estelar. La estrella de siete rayos es muy significativa. Entre sus numerosas interpretaciones, una representa a Venus, la matriz csmica de la Diosa. Es llamada Venus/Babalon/Isis/el sello de Seth o la Estrella de Sothis. Kenneth Grant escribi que El Siete de Sevekh fue la primera diosa de las siete estrellas (La Osa Mayor) de la esfera de las estrellas y esos rayos de estrella eran las siete cabezas del Dragn de las Profundidades que luego aparece en los mitos cristianos como la Bestia del Apocalipsis (tomado de Nightside of Eden). As la visin de este templo estelar puede representar esta conexin csmica con las energas estelares, el verdadero conocimiento de las estrellas. Exploring the Unnamable: Wanderings in the Labyrinths of Zin. Lodge Magan. Tags: Detras del Portal de la Puesta de Sol, Meditacin, Onirico, Pathworking Posted in Magia | No Comments
Explorando lo Innombrable: Andanzas en los Laberintos del Zin. (Parte VI).
Jueves, diciembre 30th, 2010

El Portal de la Puesta de Sol. Mientras que ests sobre el lmite del sueo y la vigilia, visualzate de cara a la puesta de sol. La luz es tan brillante que ciega tus ojos, pero despus de un rato te has acostumbrado y puedes ver el paisaje que te rodea. Ests de pie ante el portal de un cementerio olvidado con tumbas que recuerdan monolitos cubiertos de lquenes. Conforme pasas por la puerta y entras al lugar, puedes ver el sol ponindose por debajo del horizonte y su luz ligeramente se oscurece. Despus de un momento de caminata te acercas a una entrada en una oscura cueva. Parece la boca de una bestia, aunque est grabada en una roca. Por encima puedes ver

una imagen grabada de una mano gigante. Conforme intentas entrar, sientes una barrera invisible que no puedes forzar. Visualiza ahora que sostienes la Llave de Plata en tu mano. Sostenla hacia los ltimos rayos del sol poniente, grala nueve veces y pronuncia las palabras Lepaca Kliffoth al noveno y ltimo giro. Ahora el portal est desbloqueado. Puedes sentir que la barrera invisible no existe y que puedes entrar a la cueva. Cuando das un paso hacia el interior, de repente eres atrado por un vrtice de energa que te lleva dentro del Vaco existente fuera del Tiempo, fuera de toda tierra, todo universo y toda materia. Despus de un rato de visiones caticas que fluyen a travs de tu mente, empieza a cristalizar una imagen ms estable de una inmensa estancia localizada en algn lugar en los lmites o en las intersecciones de los mundos y dimensiones. Puedes ver grandes masas de piedras elevadas, grabadas con diseos aliengenas, no euclidianos. Una extraa luz se muestra por encima de una lnea curvada de pedestales hexagonales gigantescos. Tu atencin es atrada a la forma flotante de una figura que recuerda a un humano con una oscura tnica encapuchada. De pronto puedes or su voz en tu mente y las palabras Umr at-tawil, el de LA VIDA PROLONGADA. l es el Guardin del ltimo Prtico. Saldalo y pdele te conceda el paso a los Laberintos de Zin. Mientras hace algunos misteriosos gestos, puedes ver un alto pedestal elevndose en el centro de la estancia y comprendes que debes tomar asiento sobre l. El Guardin hace otro gesto y una grande y apreciable esfera aparece ante ti. Parece estar hecha de algn iridiscente metal y pulsa con algunos ritmos, irradiando rayos de fra luz de color indefinible. Puedes or algunos misteriosos cnticos rodendote y mientras miras dentro del hipntico destello emanado por la esfera, sientes vrtigo y tu consciencia comienza a hundirse dentro de esta inexplicable luz. Despus de unos instantes la oscuridad te engulle y tu consciencia se fusiona con la negrura del Vaco Abres tus ojos y lentamente te adaptas a la oscuridad que ahora asume la forma cristalizada de una localizacin concreta. Has llegado a los Laberintos de Zin. brete a la experiencia y usa tu poder de Voluntad para explorar el lugar Exploring the Unnamable: Wanderings in the Labyrinths of Zin. Lodge Magan. Tags: Andanzas en los Laberintos del Zin, El Portal de la Puesta del Sol, Explorando lo Innombrable Posted in Magia | No Comments
Explorando lo Innombrable: Andanzas en los Laberintos del Zin. (Parte V).
Mircoles, diciembre 29th, 2010

Detrs del Portal de la Llave de Plata. Parte 3. Me encontraba a travs de tuneles inundados por agua verde, tratando de encontrar un camino de salida, pasando por paredes con numerosos smbolos de tringulos, ojos, medios crculos y tentculos Finalmente encontr una cmara, pareca un lugar de culto, con un sacerdote que pareca un hibrido de tres criaturas: un perro, una cabra y un

reptil. Cuando me acerque, pude ver que el estaba en frente de un portal y se encontraba haciendo sacrificios de sangre para abrir el portal/portales a otras dimensiones. Tambin, a una corta distancia fui capaz de distinguir las caractersticas del sacerdote l tenia cuernos de cabra, la cabeza de un perro y el resto del cuerpo pareca un dragn o una lagartija. Me focalice en tratar de comunicarme con el: Yo: Quin eres? Sacerdote: Soy el sacerdote. Yo: A quien sirves? Sacerdote: A aquellos que estn mas all. Yo: Cmo es que los sirves? Sacerdote: Yo abro el portal. Yo: Qu hay detrs del portal? Sacerdote: Lo que ellos quieren que veas. Yo: Quines? Aquellos que estn ms all? Sacerdote: Sus sirvientes. Yo abro el portal a aquellos que los sirven. Yo: Cmo te llamas? Sacerdote: Brhkail (el nombre fue revelado como un conjunto de letras, pero que el nunca verbalizo). Yo: Cul es tu smbolo? Despus de un momento de silencio un smbolo brillante apareci frente a mis ojos (Imagen 3). Yo: Abrirs el portal para m? Sacerdote: Si, tu tienes permiso para pasar. Cuando pase a travs del portal, de repente note que estaba sentado en la espalda de un gran y ardiente dragn. Se disparo hacia el negro vaco y pareca llevarme hacia un lugar concreto. Finalmente llegamos. Me encontraba ahora frente a una entrada cubierta por una espesa cortina roja. Cuando entre al cuarto mi vista se dirigi inmediatamente hacia las tres sacerdotisas. Todas ellas eran calvas. Una tena el cuerpo rojo, la otra azul y la tercera negra. Todas ellas estaban desnudas. Las sacerdotisas me examinaron cuidadosamente y cuando me tocaban, tuve la sensacin de ser abrasado por cientos de tentculos. Ellas rasgaron un velo que cubra otro portal y me invitaron a entrar. Y lo hice. Me hallaba en una cripta. Estaba llena con poco agua, el lugar era enormemente

largo. A la distancia vi algo parecido a una gran estatua con cuernos y un ojo en el centro. Cuando me acerque, me di cuenta que no era una estatua, sino un trono. Estaba hecho de piedra con un ojo tallado en el. Y en el trono descansaba un gran ojo una criatura viva, un ojo que todo lo ve. Trate de comunicarme con el, pero la nica palabra que escuche fue ASARU. En la izquierda como en la derecha del trono haba dos serpientes, parecan cobras. Una era negra (la de la izquierda), la otra roja (la de la derecha). Ellas se presentaron como Firik y Pirik los guardianes del conocimiento. Fusione mi conciencia con el segundo guardin serpiente, y sent que ahora poda comunicarme con el Ojo. La visin se repiti y contino en mis sueos y en mis viajes astrales en los das siguientes. Tuve vislumbres de viejas bibliotecas con libros acerca de entidades y criaturas serpientes. A travs de ASARU, pude ver todo aquello que quera cualquier lugar en el universo, y cualquier evento del pasado y del futuro. Tambin, estando detrs del trono, tuve la impresin de estar desnudo y despojado de todo lo que me poda cubrir de su mirada. El Ojo poda ver todo lo que estaba dentro y fuera. Tambin recib la informacin de que el poda enviar sueos a una persona que se lo pidiera.

Imagen 3 Notas: El sacerdote hibrido trajo a mi mente una recoleccin de los tres principales cultos de los Grandes Antiguos en el Necronomicon de Simon: el culto de Sirius, Draconis y Capricornus. Estos tres cultos puede hacer referencia a la gnosis estelar y representan el fenmeno astrolgico (estrellas y constelaciones) en el tiempo correcto, cuando las estrellas estn alineadas, ejemplo: la alineacin de los cuerpos celestiales permitiendo la manifestacin de las corrientes estelares de la tierra. De hecho el termino Draconis en astrologa es frecuentemente usado en referencias a las siete estrellas, la Osa Mayor (las siete cabezas del dragn), asociado con la corriente antigua de la personificacin Oscura Femenina, personajes caractersticos de la mitologa como Tiamat o Ta-Urt/ Tifn (la madre de Seth), esto dio origen a la tradicin mgica conocida como Draconiana o Tifoniana. El sacerdote de la visin en este caso puede representar un portal a dichas corrientes estelares.

En otra parte de la visin aparece el concepto de ASARU. En la Gnosis del Necronomicon ASARU es conocido como el Ojo en el Trono. Esto puede hacer referencia a la Gnosis Draconiana, ya que si consideramos a ASARU como un emblema del principio drakn (del griego drakn =ver) ejemplo: el principio de la visin clara, ver la verdadera imagen de la realidad, escondida de la percepcin de la realidad. ASARU tambin puede corresponder a el Ajna Chakra, el tercer ojo, o en un nivel superior El Ojo de Lucifer o Shiva. Las dos serpientes Firik y Pirik en la magia del Necronomicon son los guardianes del conocimiento. Su aparicin a cada lado del trono es muy simblica. Puede ser consideradas como las dos serpientes, Ida y Pngala del tantrismo, los dos elementos complementarios de la Fuerza Kundalini (el fuego de la Serpiente o del Dragn). Ida es generalmente descripta como la pasiva, que esta en la izquierda (en la visin el practicante no puede actuar a travs de la serpiente izquierda) ella es el principio lunar y femenino. Pngala esta a la derecha, es solar, activa y la contraparte masculina. Ellos dos son descriptos como serpientes doradas y plateadas, entrelazadas en el cuerpo espiritual (como en el caduceo de mercurio). Cuando se encuentran en el Ajna Chakra, el tercer ojo es abierto, la ilusin de la Maya es aniquilada, y la Serpiente Kundalini se convierte en el Dragn (aqu subyace el principio del drakn = ver). El color rojo y negro de las serpientes de la visin tambin hace referencia a la Kundalini Roja y Negra, o los principios de Od y Ob representando las polaridades de la vida dada por la fuerza Odica y la corriente de la muerte y de la entropa. Los dos guardianes serpientes tambin son conocidas en muchas mitologas, ejemplo: en Egipto podemos encontrar a dos diosas serpientes/cobras: Wadjet y Nekhbet, guardianas del Bajo y el Alto Egipto, tambin las encontramos representadas a cada lado del disco de Horus. Exploring the Unnamable: Wanderings in the Labyrinths of Zin. Lodge Magan. Tags: Astral Magic, Laberintos, Zin Posted in Magia | No Comments
Explorando lo Innombrable: Andanzas en los Laberintos del Zin. (Parte IV).
Martes, diciembre 28th, 2010

Detrs del Portal de la Llave de Plata. Parte 2. Pase a travs de un portal azul y entr a una sala con cientos de escaleras, todas conectadas unas con otras, formando un gran estructura no euclidiana. Todo el cuarto brillaba en un matiz verde y se vea como si estuviera tallado dentro de un jade gigante. Durante mucho tiempo prob diferentes puertas que conducan a otras dimensiones, pero la experiencia ms interesante vino cuando pase por una puerta que me condujo al mundo de las serpientes. La primera cosa que vi cuando llegue a este lugar fue un gran pozo en la tierra, rodeado por un crculo de rboles de ciprs, y las miradas de las serpientes que salan de las entraas de la tierra. Todas ellas tenan cabezas humanas. Dentro del pozo, vi un gran huevo que tenia la apariencia de una bombilla gigante de luz que brillaba en tonos

dorados. Lo que encontr despus de un tiempo, fue que el huevo era otro portal que conduca a otro reino de serpientes. Justo despus de pasar el portal, vi una majestuosa vista: el portal estaba arriba de unas escaleras muy empinadas que se extenda por encima de todo el paisaje. La parte superior de la escalera estaba custodiada por dos estatuas con formas de serpientes voladora, ambas en con un estilo azteca. Yo creo que, los alrededores mismos se parecan a las junglas de America del Sur. Comenc a bajar por las escaleras, que pareca no ser una tarea simple, cuando finalmente llegue al fondo, detrs mo vi una pirmide negra que reflejaban los rayos del sol con un extrao tono verdoso. Arriba de la entrada de la pirmide haba una hoz y una cabeza de serpiente con alas. Dentro era completamente oscuro, me tomo unos momentos antes deponer usar mis sentidos astrales en la negrura. Mientras caminaba por el los pasillos laberintosos, vi un montn jeroglficos que representaban la evolucin del reptil/lagarto, criaturas que habitaban en la tierra. En la imagen pude ver como desarrollaron alas y volaban hacia al sol para decorarlo. Tambin haba escenas que mostraban sacrificios humanos y otras que mostraban las construcciones de diferentes ciudades. Dentro de los pasillos, de repente vi una luz fosforescente verde y pude oler un gas, de alguna manera me record a algo mohoso o a pantanos hmedos. Alcance un gran saln que pareca ser el la habitacin central de la pirmide, y tambin era obvio que era un templo. Dentro, pude ver un sacerdote reptil con cabeza de cocodrilo. El se apoyaba sobre un caldero con algn lquido dentro. El me miro y de repente puede or su voz en mi mente y comunicarme con el. Le ped que me contara algo ms acerca de este lugar y de este culto. El dijo que fue el sacerdote de Yig, el padre de las serpientes. Despus el me mostr una seria de imgenes que pasaron a travs de mi mente muy rpido y me cuesta bastante recordar algo de ellas. Solo recuerdo que esto era algo acerca de la evolucin de la raza humana y sus races en la raza de las serpientes, los hijos de Yig. Luego la atmsfera del cuarto se volvi densa y el sacerdote fijos sus ojos en mi frente, en donde esta el tercer ojo. En las paredes, las sombras se comenzaron a mover. Ellos tomaron formas de serpiente, cientos de serpientes. Pude ver como volaban dentro mo y como me abrazaban con su esencia, como su veneno volaba de sus colmillos y como se converta en energa El templo mismo estaba decorado con ms jeroglficos y smbolos pintados y tallados en las paredes. Aqu pude ver y oler un vapor de luz verdosa que venia del pasillo, y sent como esta sustancia airosa ligeramente me golpeo. Note una pequea serpiente y comenc a seguirla. Despus de un momento llegue a un cuarto con una piscina en donde vi reptiles sagrados. En un sentido me recordaban a los cocodrilos contemporneos pero ellos tenan caractersticas ms ntidas y lucan ms demoniacos. Entr en la piscina y comenc a nadar con ellos. Despus de un momento rasgaron mi cuerpo y el agua de la piscina se torno roja. Tuve la extraa sensacin de haber tenido una experiencia vampirica cuando mi sangre se mezcl con la energa del lugar. Luego un remolino apareci en el agua y me succiono Nuevamente me encontraba deambulando a travs de los pasillos en algn lugar del templo Algo en la atmosfera me fascinaba y me senta hipnticamente arrastrada en una de las direcciones. Cuando entre por una de las puertas. Vi un cuadro encantado que exhiba

un cielo con cientos de estrellas y soles. Haba una conjuncin de planetas en ese momento. Nuevamente vi al sacerdote reptil que me llevo hacia abajo por algn laberinto para luego dejarme en uno de ellos. El tnel era curvo como el del cuerpo de una serpiente gigante. Tuve la impresin que conduca al infinito a ningn lugar ni espacio en el universo. Despus de un momento me hund en el tnel y absorb su energa antes de volver y encontrarme de regreso en mi cmara ritual Notas: La visin tiene significantes conceptos de la sabidura Lovecrafiana y de la Gnosis del Necronomicon. El motivo central aqu es el culto de Yig, mencionado por Lovecraft en historias como The Curse of Yig o The Mound. Yig, el padre de las serpientes una antigua entidad con la que trabajaban los habitantes de la Mesopotamia (los Quechuas, los Aztecas, los Toltecas, los Mayas, los Olmecas, etc) e identificando dichas mitologas de dioses serpientes encontramos a Quetzalcoatl, Kukulcan o Kukumatz. En la literatura se lo representa a Yig como una serpiente gigante o como una figura antropomrfica con cabeza de serpiente. El representa el poder de la transformacin y del rejuvenecimiento (la serpiente que cambia su vieja piel, smbolo de renacimiento y renovacin) y su culto esta relacionado con la celebracin de la sexualidad y exttica intoxicacin, tambin con los rituales de sangre. Se dice que su poder mas grande es cuando esta la conjuncin astrolgica conocida como Cauda Draconis y Caput Draconis, la cabeza y la cola del dragn y esto es lo que vio el practicante en su visin donde los planeta estaban en conjuncin como fue mencionado antes. La hoz arriba de la entrada en el templo es un smbolo asociado a saturno el gran antiguo de la noche de los tiempos. Tambin es un emblema del Tnel de Thantifax es uno de los llamados Tneles de Seth existentes en el lado oscuro del rbol de la vida. Thantifax es el sendero que conecta el mundo material (Malkuth/Lilith) con el plano astral (Yesod/Gamaliel). Cuando caminamos por el sendero, el mago es mordido por una serpiente y el veneno que corre por sus venas lo conduce a otros niveles de conciencia, lleno de visiones de lunares y de sangre. Es por ello que Yig puede ser asociado con la esfera qlifotica de Gamaliel, el reino lunar de los sueos y las visiones, inducidos por la intoxicacin de la conciencia de la pocin de la transformacin de la serpiente. Aqu el viajante deja su cuerpo terreno y el mundo mundano, como las serpientes dejan sus pieles, y entra en el vasto e infinito reino astral. Otro emblema que aparece en la visin es el cocodrilo (el sacerdote con cabeza de cocodrilo). Una vez ms esto se refiere a la experiencia en el Tnel de Thantifax, donde Sebek, el cocodrilo, es un zoomorfico emblema. Tambin una mirada cercana a otras imgenes que aparece en la visin puede confirmarnos esta conclusin: el ciprs es uno de los smbolos del Tnel, al igual que el vapor verdoso, ghouls y sombras. La sangre y el vampirismo son conceptos relacionados con la esfera de Gamaliel y estn asociados con Yig y los poderes de la transformacin que el representa. Exploring the Unnamable: Wanderings in the Labyrinths of Zin. Lodge Magan. Tags: Astral Magick, Cthulhu, Magick Posted in Magia | No Comments

Explorando lo Innombrable: Andanzas en los Laberintos del Zin. (Parte III).


Martes, diciembre 28th, 2010

Detrs del Portal de la Llave de Plata. Parte 1. Me encontraba de pie frente a una entrada abierta con el sello de Los Antiguos que cubra la parte de arriba de la entrada. Me hallaba en la encrucijada de docenas de caminos, ngulos y pasajes laberintosos llenos de hipnticos humos. Un gran pasillo en forma de zigzag me condujo hacia unas escaleras verticales y a dos grandes columnas que hacan de soporte del techo de lo que se asemejaba a la cripta subterrnea de un templo. Haba tres pares de columnas, a la izquierda y a la derecha de las escaleras. El primer par tenia el smbolo de una serpiente con la cabeza sealando hacia abajo de la columna de la izquierda pero hacia arriba en la de la derecha. En el segundo par se encontraba el smbolo de una mano que sostena un cristal tallado igual que la serpiente en la primera columna. En el tercer par, pude ver signo jeroglfico que no pude entender a la primera mirada. Cundo estaba escaleras arriba, llegue al templo. Era lindo y espacioso. Todo dentro tena un matiz verde oscuro, y el aire era espeso con hedor a moho. El cuarto estaba iluminado por pequeas antorchas, colgadas de las paredes, muy cercas del techo, iluminaban con una energa brillante, pero claramente no era fuego. El templo tenia forma rectangular. El altar estaba ubicado en la pared frente a la entrada. En el centro de la habitacin haba un gran sarcfago, tambin cubierto por un musgo verde. En su tapa, pude ver un smbolo en un material que pareca metal (imagen 1). En su cara exterior haba una hilera de letras en un alfabeto desconocido (imagen2). Sin embargo, no pude entender los signos. Quizs este era el nombre de la persona sepultada ah. Dentro del sarcfago descansaba un esqueleto vestido con una tunica negra con capucha. En sus manos tenia una gran llave dorada. La tome y mire alrededor para ver que podra abrir la llave, pero a primera vista, no vi nada que pudiera necesitar una llave. Me acerque al altar para ver que tipo de entidad poda ser devocionada en aquel templo. Para mi sorpresa el altar no hablaba mucho acerca de la naturaleza del culto. Era ms bien plano, con solo algunos artculos. En el centro haba un cuenco (color acero/plateado), sin duda alguna era un cuento de sacrificios, la sangre que contena aun permaneca visible. De bajo del cuenco haba una vara, larga en forma de serpiente: su parte principal estaba hecha de las vrtebras y estaba coronada con la cabeza de una serpiente con las fauces abiertas. Su parte principal estaba pintada con una sustancia metlica oscura. A cada lado del cuenco haba dos dagas. Finalmente, detrs del cuenco pude ver un arca hecha de madera con ornamentos en dorado y una cerradura. Prob la llave que haba tomado del sarcfago y la tapa se abri. Dentro de el haba un libro con tapa negra. El libro contena muchsimos smbolos escritos en un alfabeto que nunca haba visto en mi vida. Lo abr de repente, de un modo misterioso. Pude leer y pronunciar las palabras que estaban escritas all, sin embargo, segua sin comprender el significado. Cuando le una parte de lo que pareca ser una invocacin de algn tipo de entidad, vi un portal con

de luz dorada que apareci de repente en el templo. En el portal, vi una criatura que cambiaba de forma muy rpido tenia la cara de una mujer joven, un tentculo monstruoso, un demonio cornudo, etc. Silbaba o ms bien me deca algo, pero esta vez mi instinto fallo y no pude comprender su lenguaje. La criatura pareca ser un holograma no poda dejar el portal y era muy inmaterial y efmero. Trate de comunicarme con la entidad fusionando mi conciencia con la suya. Pareca no funcionar hasta que entre en el pilar de luz dorada. De repente en ese momento, mi instinto bestial comenz a manifestarse. Sent una extrema sed de sangre que provena de lo mas profundo de mi ser, el impulso me transformo en un depredador; una bestia negra alada con garras afiladas. Pude ver mi nueva forma como si estuviera del otro lado del portal dorado, con mi conciencia dividida entre un observador pasivo y una manifestacin de mis instintos oscuros.

Imagen 1.

Imagen 2. Notas: El poder escondido en aquel templo olvidado y los pasajes en aquel misterioso libro parecan tener el arte del cambio de forma. Tradicionalmente, el cambio de forma es un concepto en donde subyacen todas las leyendas acerca de los vampiros, hombres lobos, los fantasmas nocturnos, etc. La transformacin en algo bestial representa un cambio que ocurre en el plano astral y que implica la manifestacin del cuerpo de sombras (o la sombra equivalente al yo). El cambio de forma como tcnica mgica es usado para ganar percepcin dentro de las profundidades de la sombra, las capas no exploradas del inconciente. Nuestros instintos bestiales se encuentran habitualmente dormidos y solo se manifiestan a travs de los sueos o en fenmenos psicolgicos como las asociaciones libres. Ellos son trados a la luz de la conciencia solo en situaciones de emociones violentas o extremas. Cuando trabajamos con ellos de modo conciente, tenemos conciencia de nuestros instintos escondidos (vistos como no humanos, bestiales por lo tanto sus

asociaciones peyorativas y con imgenes de monstruosos hombres lobos y fantasmas sedientos de sangre), es nuestro lado oscuro interno, que es conocido como la Sombra en la psicologa Jungiana. Despus de la investigacin hecha en base a esta visin (la descripcin esta basada en la experiencia reportada por dos personas), los practicantes experimentaron un estado de mayor conciencia que duro algunos das mas despus de la experiencia. Uno de ellos reporto que pudo sentir el instinto predador despertando dentro hasta el punto en el que cuando caminaba por la calle, se senta como una bestia cazadora, muy alerta y conciente de su instinto agresivo e insatisfechos. *** El cambio de forma puede incluir prcticas como por ejemplo: la invocacin de un oso para ganar fuerza o invocar a un lagarto para adquirir agilidad. Esto no tiene que ser obligadamente una practica relacionada con el Lado Oscuro. Aun nos encontramos discutiendo el fenmeno desde la perspectiva de la Gnosis del Necronomicon, en donde las entidades representan todo lo que es oscuro y extraterrestre a la humanidad, es natural asociar las experiencias del cambio de forma con el cuerpo de sombras. *** Exploring the Unnamable: Wanderings in the Labyrinths of Zin. Lodge Magan. Tags: Llave de Plata, Mundo Onirico, Reino Astral, Sueos Posted in Magia | No Comments
Explorando lo Innombrable: Andanzas en los Laberintos del Zin. (Parte II).
Martes, diciembre 28th, 2010

El Portal de la Llave de Plata. Reljate y lleva tu mente al borde del sueo. Mientras tu cuerpo est sumergindose en el delicado abrazo de Hipnos, mantn tu mente despierta y enfocada. Visualiza que ests de pie ante un enorme portal hexagonal brillando con una extraa luz sobrenatural. El portal est cerrado pero notas una pequea cerradura. Visualiza ahora una pequea llave que se adecuara al portal, ponla en la cerradura y grala nueve veces mientras dices las palabras Lepaca Kliffoth. Entonces la puerta se abrir y entrars en la estancia que existe en el lmite de los reinos de vigilia y del sueo, en la encrucijada de las dimensiones. Visualiza que ests entrando a una oscura y salitrosa cripta con una escalinata negra que conduce hacia abajo, dentro de la negrura del Vaco. Empiezas a descender contando cada uno de los escalones hacia abajo. Cuando pases el escaln setenta, repentinamente vers un portal de luz azul cegadora que aparece ante tus ojos, fuera de la completa negrura que te rodea. Permite que la luz azul te engulla y centra tu poder de Voluntad para entrar ahora en los Laberintos de Zin. Siente cmo caes, en una rpida espiral de luz azul que te lleva fuera de tu realidad mundana. Abre tus ojos astrales. Lo que ves a tu alrededor es una completa oscuridad, pero despus de un rato la condensacin de negrura empieza a moverse, creciendo y creando patrones caleidoscpicos que de repente revelan una clara imagen del lugar donde realmente empiezas el viaje

La de arriba es una simple representacin de la Llave de Plata de El Libro de la Llave por el Frater Kaymog Azrhm. Se dice que la Llave tiene el Antiguo Signo en la parte alta de la misma para expulsar a las criaturas hostiles que pudieran ser encontradas en los Laberintos, y el larguero consiste de cuatro elementos representantes de las cuatro fuerzas elementales de nuestro universo. La Llave debera ser confeccionada en el da y a la hora de la Luna y baada en la plateada luz de la Luna Llena. Despus debe ser ocultada de la luz del sol y usada para entrar al Portal del Sueo. Nota: Este es slo un ejemplo de lo que la Llave de Plata podra parecer. Te animo a crear la tuya propia en la forma dictada por tu imaginacin. Se supone que es la llave a Tus sueos, disendola por lo tanto en la forma que ms afecte a tu imaginacin, realmente funcionara como la que abre los estratos ms profundos de tu psique. Exploring the Unnamable: Wanderings in the Labyrinths of Zin. Lodge Magan. Tags: Asenath Mason, Laberintos del Zin, Magan Lodge Posted in Magia | No Comments
Explorando lo Innombrable: Andanzas en los Laberintos del Zin. (Parte I).
Lunes, diciembre 27th, 2010

Unas Palabras de Introduccin. Este texto est basado en el proyecto mgico de trabajos astrales y onricos conducido por la Logia Magan entre los aos 2003-2007. La Logia Magan emergi de un pequeo grupo ritual de la mgica Order of Dragon Rouge, y su principal foco durante estos cuatro aos fue la Gnosis del Necronomicon. Nuestras exploraciones astrales de los misteriosos reinos de los Grandes Antiguos comenz con unos pocos viajes a los as llamados Laberintos (o Criptas) de Zin, mencionados en la prosa Lovecraftiana, y sus resultados nos inspiraron y animaron a desarrollar una investigacin ms avanzada en este fascinante asunto.

El proyecto Zin inclua una gran variedad de tcnicas mgicas y estaba dividido en varias fases. Al principio solamente hicimos algunos scrying y trabajos onricos basados en unas escasas y breves descripciones de los Laberintos, encontradas en los relatos de los Mitos de Cthulhu (e.g. The Dream Quest of Unknown Kadath de H.P. Lovecraft) y usamos la experiencia para organizar los trabajos que siguieron. Las tcnicas usadas en el proyecto completo incluan principalmente: scrying, trabajo onrico y viajes astrales, pero tambin algunos mtodos adicionales fueron aplicados en trabajos de grupo, tales como scrying combinado con evocaciones, invocaciones, o trabajo con sigilos. Las mayores experiencias a menudo tomaron la forma de complejas visiones astrales o extremos sueos lcidos, revelando los reinos olvidados de las dimensiones estelares y ciudades atvicas con formas y ngulos no euclidianos, habitadas por entidades aliengenas cuyas formas a menudo no recordaban a nada conocido por la percepcin humana. Sus mensajes fueron generalmente recibidos en la forma de smbolos grficos y glifos, algunas veces tambin como escritos u otras formas de comunicacin verbal. Para la explicacin detallada de las tcnicas de trabajo prctico con la magia Lovecraftiana, es ampliamente recomendado consultar el libro Necronomicon Gnosis: A Practical Introduction de Asenath Mason, siendo la autora la iniciadora y coordinadora de todos los proyectos relacionados con el Necronomicon dentro de la Logia Magan. Este texto est dividido en tres partes, cada una introducida por una meditacin/trabajo de sendero inicial que fue usado como punto focal de los trabajos onricos y viajes astrales. Se recomienda usar las meditaciones libremente en tu propio trabajo como una visualizacin orientada, o simplemente como una inspiracin o para entonarte con la Corriente del Necronomicon. Se recomienda trabajar con los materiales aqu presentados a travs de gnosis onrica o astral. Podran tambin servir como meditaciones de grupo guiadas por el operador. Los sueos son la llave al Inconsciente y la magia onrica es una de las ms importantes tcnicas en la exploracin de los reinos del Necronomicon, lo que especialmente se refiere a los Laberintos de Zin, el lugar localizado en las Tierras Onricas Lovecraftianas, ms all del mundo de vigilia. Es a travs de los sueos que podemos or la llamada de Cthulhu. Clarividentes individuales reciben este mensaje como una voz misteriosa, hablada de una forma montona, enigmtica y aparentemente sin sentido. Junto con la comunicacin, una persona durmiente puede experimentar visiones de templos fangosos y negras ciudades ciclpeas. Un trabajo consciente con este tipo de sueos permite una clara comunicacin con los Grandes Antiguos que existen en el borde entre los mundos onricos y de vigilia, entre los espacios. Los Laberintos de Zin son una parte del reino Lovecraftiano de las Tierras Onricas, existentes en algn lugar sobre los planos astrales. Su localizacin real no es clara, sin embargo. Se supone que constituyen una enorme red de cmaras y corredores de forma laberntica bajo el vasto reino de las Tierras Onricas, extendindose a travs de todo el mundo onrico. En un sentido esotrico son identificados con los Tneles de Set, los veintids senderos que conectan las once esferas qlifticas sobre el lado oscuro del rbol Cabalstico. Estas partes son reflejos en la consciencia humana de las zonas de poder de la consciencia csmica y se corresponden con los senderos sobre el lado brillante del rbol de la Vida. Todos ellos transmiten las influencias de las zonas de poder macrocsmicas a sus correspondientes centros nerviosos (chakras) en el organismo humano (microcosmos). Los Laberintos de Zin tienen una extraa geometra la estructura que se extiende en todas las direcciones hasta que los vnculos con el

Infinito son encontrados y atravesados. Sus portales conducen a cualquier dimensin dentro tanto del mundo de vigilia como del onrico: a Ningn lugar, a Nunca y Afuera; a todo lo que existe ms all de las leyes del Tiempo y el Espacio. Debajo de los Laberintos se extiende la ciudad negra y ciclpea de Rlyeh, donde el Seor de los Sueos, Cthulhu, yace no muerto sino durmiendo. l es la Voz del Inconsciente, el oscuro impulso oculto en las profundidades de la psique. En los Mitos de Cthulhu l yace durmiente en las profundidades telricas, en el vasto ocano de lo Inconsciente, pero despertar y se elevar. El fuego del conocimiento estelar arder de nuevo y la humanidad se convertir en una con su potencial extraterrestre. Hay varias formas de entrar a los Laberintos. Su principal entrada est marcada por una torre negra, conocida en la Gnosis del Necronomicon como Koth. La Torre de Koth transmite mensajes de los Grandes Antiguos dentro de las visiones onricas de los humanos. Se yergue en centinela en los Tneles de Set. Aqu todas las dimensiones del Tiempo y el Espacio se encuentran y puedes mirar dentro del Infinito a travs del Ojo del Caos. La Torre de Koth tambin es llamada el Vaco o el Agujero. Las tres meditaciones incluidas en el texto son:

El Portal de la Llave de Plata

Esta meditacin fue desarrollada sobre la base de nuestras primeras experiencias con los viajes a Zin, y fue tambin a menudo la ms usada en todo el proyecto. Requiere una preparacin de La Llave de Plata, pero generalmente es una visualizacin simple y fcil de memorizar.

El Portal de la Puesta de Sol

La meditacin/trabajo de sendero diseada sobre la base de un relato de Lovecraft Throuhg the gates of the Silver Key, y que es la que ms simbolismo tpico contiene. Inclua el concepto de Umr-at tawil, el guardin del Portal, que se corresponde con el rol de Yog-Sothoth en la magia Lovecraftiana.

La Torre Negra

Esta meditacin incluye la visin de la Torre de Koth y est basada en las experiencias de los participantes registradas en el trabajo con la Torre misma. Exploring the Unnamable: Wanderings in the Labyrinths of Zin. Lodge Magan. Tags: Gnosis Estelar, Mitos Magick, Necronomicon Gnosis Posted in Magia | No Comments
Introduccin a la Filosofa del Sendero de la Mano Izquierda
Lunes, diciembre 27th, 2010

El Sendero de la Mano Izquierda es frecuentemente definido como, el camino hacia abajo, el viaje espiritual de la introversin para encontrar el poder y el conocimiento acerca del interior humano. Tambin es un viaje hacia la oscuridad, el deseo de contacto

con las fuerzas oscuras, que de acuerdo con las tradiciones del Sendero de la Mano Izquierda, estn ntimamente conectadas con los antiguos cultos hacia la naturaleza, tambin conocido como corrientes lunares. Pero que es la auto-deificacin?, el mayor logro del Sendero de la Mano Izquierda. El deseo por el contacto con las fuerzas creativas y primordiales del universo ha sido preservado por siglos por algunas religiones y por algunas tradiciones mgicas. En el ocultismo occidental, las tradiciones del Sendero de la Mano Izquierda se las conoce como Satanismo, pero de hecho su rango es mucho mas amplio. El Sendero de la Mano Izquierda, la Via Siniestra una corriente que sus races se extienden en antiguos cultos a los dioses de la oscuridad y la naturaliza, como Dionisio. Por sobre todo, hacen referencia a los cultos femeninos, como ejemplo a Hecate, la deidad de la noche, de la Luna y de la Magia. El termino Sendero de la Mano Izquierda, existe no solo en el ocultismo occidental, sino tambin que existe en el Tantrismo Hind, en donde vama-chara o Vama Marg (Sendero de la Mano Izquierda) que es un camino directo a la divinidad, mucho ms poderoso que dakashina-chara (Sendero de la Mano Derecha), pero tambin mucho mas poderoso. Julius Evola escribe en su libro The Yoga Power: Hay una significante diferencia entre los dos senderos tantricos, el de la mano derecha y el de la mano izquierda (en donde ambos estn bajo el poder de Shiva). En el primer caso, el adepto siempre experimenta alguien arriba de el, incluso en los altos niveles de la realizacin. Al final, el se convierte en el ultimo soberano (chakravartin = el que gobierna el mundo). La filosofa del Sendero de la Mano Izquierda tambin existe en otras tradiciones. En la Cabala, es el camino de los Qliphoth el que se encuentra conectado con los principios del rbol de la Noche, la medianoche del rbol de la Vida. En la tradicin Nrdica es el Seid el arte mgico del trance para lograr la liberacin del alma. Tambin en la tradicin Vud algunos elementos del Sendero de la Mano Izquierda han sobrevivido, sobre todo en los rituales Petro o tambin llamados sectas rojas (cabrit thomazos), basados en un sistema similar al qlifotico. Es similar en el caso del Hinduismo en donde a dichos grupos se los conocen como Aghoras. Todos estas tradiciones contienen un proceso iniciatorio que nos conducen a la inmortalidad y a la divinidad a travs de la reafirmacin de las energas primordiales conectadas con la idea de oscuridad, con las corrientes lunares femeninas y la re-creacin de la conciencia en armona con el universo. Al mismo tiempo, es el desarrollo de la una conciencia individual y poderosa que existe ms all y ms arriba de la conciencia de todas las criaturas vivas. El Proceso de Iniciacin en el Sendero de la Mano Izquierda y en el de la Mano Derecha. El sendero de la iniciacin que es asumido por el Sendero de la Mano Derecha es llamado Via Sacra, el objetivo es la aniquilacin de los aspectos del hombre (microcosmo) y el universo (macrocosmo) que son considerados oscuros, malos, indeseables y que alejan al hombre de Dios. El Sendero de la Mano Izquierda, Via Siniestra, no evita estos aspectos, al contrario alienta a la confrontacin de ellos y a usar su poder para la re-creacin del universo. El Sendero de la Mano Derecha es el

sendero de la evasin, dentro de la luz, lejos de la oscuridad. Es un sendero que solo se concentra en un aspecto, la negacin del hecho de que la luz no puede existir sin la oscuridad. El caos primario, desde donde el universo emergi, fue una amalgama de todos los opuestos luz y oscuridad, fuego y agua, tierra y aire, y otros que fueron determinados y divididos a travs del acto de la creacin para formar la realidad que tenemos a nuestro alrededor. Esto ocurre a travs de la polarizacin de los opuestos y estuvo basado en la dualidad csmica. Uno tiene que re-unir todos estos elementos para re-hacer la totalidad la divinidad. En el caso del Sendero de la Mano Derecha esto no es posible ya que busca aniquilar los aspectos no deseados del macro/microcosmos en vez de buscar un balance entre ellas. Es diferente en el caso del Sendero de la Mano Izquierda es un sendero iniciatorio basado en la formula alquimia solve et coagula (disolver y preservar), en sus bases esta la confrontacin incluso de aquellos aspectos que son reconocidos como negativos por el Sendero de la Mano Derecha. En trminos Cabalsticos, los adeptos del Sendero de la Mano Derecha eligen el camino hacia arriba uno escala hacia los altos niveles del rbol de la Vida (Kether). Los magos del Sendero de la Mano Izquierda eligen el camino qlifotico del rbol de la Noche. Entonces el/los adeptos del Sendero de la Mano Derecha trabajan solo con un lado simblico del rbol de la Vida, mientras los magos del Sendero de la Mano Izquierda trabaja con ambos aspectos. Cuando el mago del Sendero de la Mano Izquierda alcanza el nivel de Kether, el alcanza Thaumiel la qlipha gemela que representa los altos niveles del desarrollo alqumico (la divinidad) al mismo tiempo. El sendero de la Mano Izquierda es el camino del balance entre las fuerzas opuestas de la existencia luz y oscuridad, estatismo y dinamismo, creatividad y fuerzas destructivas por que ellos son complementarios y no puede existir una sin la otra. Solo el balance entre ellas es el recurso de la sabidura y del poder. La luz representa el nacimiento, la creacin, mientras que la oscuridad representa la muerte, la decadencia, la destruccin, el retorno a las fuentes de la creacin. Juntas esas fuerzas son las fuentes de cada forma de vida ya que cada tipo de energa requiere dos fuerzas opuestas. La negacin de una de ellas es el rechazo de la vida misma: El mago tiene como objetivo convertirse en el centro de la creacin y de la destruccin, una manifestacin viva de las fuerzas del Caos dentro del reino de la dualidad, un microcosmos completo, un dios. Es por esto que unos de los smbolos principales del Sendero de la Mano Izquierda es el Dragn o la Serpiente representa la unidad de todos los opuestos, como por ejemplo el Ouroboros, la serpiente que muerde su propia cola. El contiene elementos tanto femeninos como masculinos, fertilizando y dndose vida a si mismo, devorando e iniciando la vida, activo y pasivo. Ouroboros representa el famoso principio Hermtico: como es arriba es abajo. Esta regla hace referencia a la relacin entre el hombre y el mundo que nos rodea. Como el mundo, contiene muchos y diferentes principios, el hombre no es una unidad. Peter J. Carroll escribi que el ego del hombre no es homogneo, pero es una pieza de incontables partes de la conciencia de otros seres. La psique no tiene su centro, no es una unidad, mas bien una mixtura de elementos. Algunos de ellos tienden a estar juntos, creando el sentimiento del ego. Muchas otras tradiciones mgicas ven al hombre de un modo similar. La sntesis de las partes, la creacin de un ser humano, el logro principal del proceso alqumico conocido como Opus Magnum.

Antinomianismo. Antinomianismo, una actitud de oposicin a las normas y los valores comnmente aceptados, es un elemento importante en el Sendero de la Mano Izquierda. El Antinomianismo es el nico camino para rechazar los valores de la masa cultivados en el mundo en el que vivimos. El Sendero de la Mano Izquierda se refiere al antinomianismo del sendero espiritual, es la oposicin al/los Dios/Dioses dominantes de los sistemas religiosos, y la bsqueda de la divinidad individual. Para los magos del Sendero de la Mano Izquierda, los dioses son sobre todo seres arquetpicos, conectados con diferentes aspectos del universo y de la conciencia humana. Un mago puede salir del paradigma aceptado que reconoce a esas fuerzas como superiores. Es esencial salirse de los estrechos marcos establecidos por las religiones masivas, que son el obstculo para el progreso espiritual individual. Una aceptacin pasiva del orden impuesto conduce al estancamiento. El Sendero de la Mano Derecha tiene como objetivo la integracin con este orden, y esta caracterizado por la extraversin (la exposicin al mundo externo). En la comprensin religiosa y mstica, significa la unin con el dios transcendente que esta por encima de todos los adeptos. En este caso, uno tiene que abandonar las aspiraciones individuales para convertirse en un subordinado completo de las altas fuerzas. Es completamente diferente con el Sendero de la Mano Izquierda, ya que se caracteriza por una introversin profunda (un viaje inicitico dentro de la psique en bsqueda de la divinidad). Auto-Deificacin. Una de las preguntas ms dubitativas que aun debe de ser respondida es: Qu significa que el ser humano se convierte en un Dios? La Divinidad puede ser comprendida de diferentes formas. Se debe recordar que la realidad que nos rodea es una cuestin de cmo uno percibe las fuerzas existentes del universo. El mundo esta fuera de control para el hombre, de sus restos inconcientes y de sus poderes escondidos. El proceso alqumico de la iniciacin, que el adepto del Sendero de la Mano Izquierda se somete, gradualmente libera dichos poderes. La confrontacin con los aspectos individuales de la conciencia da una mirada profunda dentro de la personalidad de uno y brinda conocimiento acerca de nuestro interior y del mundo que nos rodea. Conocimiento y comprensin de estas fuerzas que son una parte de nosotros y del universo nos permiten vivir la vida de acuerdo a nuestra voluntad. Para lograr esto, es esencial ir por un proceso difcil y sin fin de transmutacin alqumica que comienza en el interior humano. Un mago del Sendero de la Mano Izquierda debe reconocer y explorar el interior oscuro de unos mismo para iluminarlos con la luz del conocimiento y de la comprensin. La sabidura en el Sendero de la Mano Derecha es de una sola va, es decir incompleta. De acuerdo con las religiones monotestas, ver a Dios significa experimentar la cognicin de una parte del paradigma de la conciencia humana. Pero experimentar la totalidad tambin significa ver al Diablo. La unin final con Dios el ultimo logro del Sendero de la Mano Derecha significa la fusin de la conciencia individual con la conciencia colectiva, as uno esta apto para conservar la integridad y la unidad, y resistir la fuerza de la conciencia colectiva. Como dijo Peter Carroll: en la muerte la fuerza de vida individual es reabsorbida por la pileta de la fuerza de la vida de este mundo que se hace a si mismo conocido por nosotros como Baphomet. Para las religiones

monotestas esta experiencia es la unin con Dios. Para el mago es ser devorado por el Diablo y su bsqueda deliberada de abolirlo. De acuerdo con la filosofa del Sendero de la Mano Derecha, uno no puede oponerse a Dios/la fuerza superior. Los adeptos del Sendero de la Mano Izquierda no comparten este punto de vista. El exilio simblico del hombre del Jardn del Edn, como el mito de de la cada de Lucifer, ambos representan la bsqueda de la divinidad individual, y la oscuridad se convierte en una metfora que trasciende mas all de los marcos impuestos por Dios y la luz. En la oscuridad el hombre brilla con su propia luz, creando su propio mundo. El viaje por la oscuridad tambin es la evolucin espiritual del hombre. El Jardn del Edn es una fase de la niez el tiempo en donde el hombre se siente seguro y depende de las altas fuerzas. Dejar el Jardn del Edn es un paso hacia la madurez, independencia, libertad pero tambin de responsabilidad, es cuando el hombre comienza a decidir acerca de su propia vida. Tomar este paso es entrar en el Sendero de la Mano Izquierda caminar en este sendero significa abandonar la seguridad de la luz y ver lo desconocido. Uno desciende al abismo de la oscuridad para encontrar libertad y la divinidad all. Asenath Mason. Lodge Magan. Glimpses of the Left Hand Path. Tags: Left Hand Path, LHP, Sendero de la Mano Izquierda Posted in Magia | No Comments
Auto-Iniciacin dentro de la Corriente del Necronomicon
Lunes, diciembre 27th, 2010

Este ensayo es una parte del taller sobre la Gnosis del Necronomicon que realic en la primavera y verano de 2008. Lo escrib como una respuesta a las numerosas cuestiones sobre el trabajo prctico con la magia Lovecraftiana que recib despus de editar mi libro Necronomicon Gnosis Una Introduccin Prctica. La cuestin que me fue preguntada ms frecuentemente era cmo empezar?, cmo armonizarse con la Corriente del Necronomicon? La simple respuesta sera: a travs de intensas y sistemticas prcticas dedicadas a las principales formas divinas del saber Lovecraftiano meditaciones sobre sus smbolos y nombres, pathworkigns, invocaciones, etc. En este sentido funciona como todos los otros sistemas mgicos mientras ms tiempo dediquemos a nuestro trabajo con la Gnosis del Necronomicon, ms sensitivos y abiertos nos volveremos a sus transmisiones estelares. Y aunque esto podra parecer obvio a un practicante ms avanzado, los principiantes a menudo se desaniman por un panten complejo y aliengena del saber Lovecraftiano y por el pensamiento de que todo esto es meramente una ficcin. As que, antes de que comencemos nuestras aventuras en el reino de la magia Lovecraftiana, deberamos hacernos conscientes de una cosa bsica todas las versiones existentes del Necronomicon y los otros textos relacionados, as como la prosa de los Mitos de Cthulhu, incluso aunque no puedan ser tratados como fuentes histricas, pueden an as servirnos como inspiracin para nuestro propio trabajo con esta magia. Los incrdulos a menudo mencionan el argumento comn de que el autor mismo admiti que todas las historias fueron meramente una ficcin literaria y el nombre de

Abdul Al Hazred lo invent l en su infancia inspirado por la lectura de Las Mil y Una Noches. Pero como respuesta podemos decir que todos los dioses mitolgicos han sido inventados por la humanidad en tiempos ms o menos tempranos, y si miramos este asunto desde este punto de vista, los Grandes Primigenios no parecen menos vlidos que los antiguos dioses de las mitologas del mundo. Hay un gran lapso de tiempo entre su aparicin en la cultura y la magia, cuando los comparamos con el saber antiguo, por supuesto, pero an as son slo invenciones de mentes humanas, nacidos como una respuesta a las necesidades contemporneas de adoracin e identificacin. En el momento presente las personas no necesitan por ms tiempo, por ejemplo, de deidades de la agricultura como nuestros ancestros, y la invencin de un saber ms moderno, al cual pertenece los Grandes Primigenios, parece ms conveniente para las necesidades actuales. De ah sus naturalezas aliengenas e intangibles, hbridas manifestaciones, fuerza destructiva y un enorme potencial evolutivo que parece ser una respuesta al rpido desarrollo de la ciencia, la fsica cuntica, los experimentos con el cdigo del ADN, etc. Las entidades Lovecraftianas representan en una forma este progreso cientfico, que es tanto fascinante como aterrador, como la mayor parte de todos estos fenmenos que todava permanecen inexplorados, y es bastante comn estar asustado de lo inesperado y lo desconocido. Quiz esta sea la principal razn del porqu este saber ha estado ganando tal enorme popularidad en la literatura, arte y esoterismo contemporneos. Es equivocado sin embargo, asociar las entidades Lovecraftianas con cualquier mitologa particular. Ellas son aliengenas, fuerzas csmicas de la evolucin humana y podran ser identificadas o con todas las mitologas o con ninguna, ya que representan el progreso evolutivo inherente de la mente humana. Podemos representar algunas comparaciones, como entre Dagon y los antiguos dioses acuticos tales como Oannes. Shub-Niggurath representa a grandes rasgos los conceptos de un principio masculino asociado con las diosas oscuras, como Lilith o Kali, pero a la misma vez ShubNiggurath puede ser identificado con los dioses salvajes de la naturaleza, tal y como lo es Pan. Nyarlathotep, como un personaje que camina entre la gente sobre la tierra, tiene unos pocos de cientos de avatares y representa el concepto del embaucador, el adversario, el diablo del Sabbath de las brujas, la Sombra personal, y muchos otros, lo cual nos permite compararlo con un gran espectro de dioses mitolgicos. El dios serpiente Yig podra corresponderse con otras deidades serpiente mitolgicas, como el Quetzalcoatl de los Aztecas. Es ms difcil hacer cualquier asociacin entre las mitologas terrenales y las deidades tpicamente csmicas como Cthulhu, Azathoth o Yog-Sothoth, que se manifiestan como hbridos, completamente aliengenas para la percepcin humana, as que ellos no nos recuerdan a los dioses mitolgicos tpicos. En numerosas libreras on-line encontraremos muchos Necronomicones y otros textos relacionados, como el Al Azif, De Vermis Misteriis, The Book of Dagon, The Rlyeh Texts, y muchos otros. No es el tema de este ensayo discutir si estos textos son grimorios genuinos o engaos, inventados para llenar las necesidades del mercado, vido de mitologa moderna. Reales o no, ha habido muchos magos que los han encontrado tiles, y quienquiera que trabaja con estos textos, admite que hay algo en ellos. Pero esta no es la substancia de los textos en s mismos: la clave para una exitosa prctica est en la mente del practicante, y la razn de por qu estos rituales y ceremonias funcionan es la creencia y el enfocarse en ellos. El poder mgico real no est contenido en las pginas de ningn libro sino que dentro de la mente humana, y una mente de un individuo creativo puede transformar la ficcin en una experiencia genuina. As es cmo la magia Lovecraftiana funciona. Los Necronomicones y los relatos de los Mitos de Cthulhu pueden servir como una inspiracin para la exploracin de los

laberintos de las mentes individuales, y convertirse en una herramienta que permita al mago explorar dentro de las profundidades de la consciencia. Y ya que su naturaleza es ms apta para los tiempos modernos, a menudo reemplazan a las antiguas formas divinas en el ocultismo contemporneo. Este ensayo presentar unos pocos mtodos de cmo empezar el trabajo con la Corriente del Necronomicon y cmo usar los grimorios Lovecraftianos que a primera vista parecen demasiado complicados o intiles para un practicante moderno. La Gnosis del Necronomicon puede ser vista como un juego de herramientas y tcnicas que permite una mejor comprensin de los conceptos csmicos y evolutivos representados por los Grandes Primigenios y otras entidades Lovecraftianas. Como no existe ninguna versin genuina nica del Necronomicon, tampoco hay ningn acercamiento singular a este tipo de magia y un adepto inteligente es libre de inventar sus propios mtodos de trabajo, estando limitado slo por su propia creatividad e imaginacin. Debemos recordar que como un sistema mgico, el Necronomicon es lo bastante genuino para aquellos que son capaces de capturar su intangibilidad y entrar en contacto con fuerzas que transcienden ms all de la racionalidad y la percepcin humanas. Auto-Inciacin en la Gnosis del Necronomicon La auto iniciacin dentro de la Corriente del Necronomicon generalmente ocurre en dos niveles, lo cual en el proceso iniciatorio avanzado se entrelaza o fusiona dentro de un poderoso sendero mgico. Un mago generalmente empieza el trabajo y erige el Templo de los Grandes Primigenios en su mente, construyndolo sobre el nivel mundano. Aqu podramos hacer uso de los numerosos textos y grimorios relacionados con el Necronomicon. Los grimorios Lovecraftianos y el saber de los Mitos de Cthulhu, incluso aunque la mayora de ellos afirman ser de origen rabe, paradjicamente guardan una gran semejanza con las tradiciones esotricas Occidentales. Un mago no tiene que seguir las directivas exactas de cmo preparar el templo o las herramientas rituales, sin embargo, pues estas descripciones a menudo parecen ridculamente complicadas, sino que podramos ajustarlas a nuestras necesidades y materiales disponibles. Construye tu templo Este aspecto de la magia Lovecraftiana es puramente ceremonial. Dependiendo del grimorio, se nos dir que preparemos un tipo de templo especial para el trabajo con las entidades del Necronomicon. En Al Azif, por ejemplo, este es una construccin en el exterior, hecha con un crculo de piedras en el rea abierta, donde cada piedra representa o la direccin cardinal particular, o un planeta y tiene un smbolo apropiado grabado sobre ella. En medio del crculo tenemos un altar con el sello de Yog-Sothoth (que es la deidad que representa el concepto de portal a la realidad alternativa) y nombres de las ms poderosas deidades: Azathoth, Cthulhu, Hastur, Shub-Niggurath y Nyarlathotep. Alrededor del altar hay cuatro piedras que referencian los cuatro puntos cardinales, y alrededor de estas siete piedras representando a los planetas, el Sol y la Luna. Todo el espacio encerrado dentro de las piedras constituye una Puerta a travs de la que las fuerzas convocadas pueden manifestarse. Bastante complicado y necesitars al menos un gran jardn, lo cual podra ser un poco difcil en estos das. Descripciones ms o menos similares son encontradas en otros grimorios Lovecraftianos.

Generalmente, para practicar la magia del Necronomicon en el exterior es bastante con ir a la naturaleza y encontrar un lugar oscuro y solitario donde no sers interrumpido. Debera ser un lugar que conmueva tu imaginacin, donde pudieras sentir los alrededores viniendo a la vida sombras movindose a t alrededor, la naturaleza y los vientos susurrando mensajes, la tierra pulsando al ritmo del latido de tu corazn. Puede ser un antiguo crculo de piedras, un bosque oscuro, una arboleda, o generalmente algn tipo de lugar que dara la impresin de que la frontera entre los mundos es delgada y es fcil de entrar en contacto con las fuerzas de lo irracional. Especficamente para la magia Lovecraftiana, este no tiene que ser un lugar en la naturaleza bien podra ser una antigua rea urbana: edificios industriales abandonados, y otros parecidos. All puedes visualizar un portal a travs del cual los Grandes Primigenios se te manifestarn. Cuando t, sin embargo, prefieras colocar tu templo en el interior, puedes decorarlo con la imaginera relacionada con el saber Lovecraftiano. No hay descripciones antiguas de las entidades del Necronomicon pero el arte moderno est rpidamente llenando este vaco mitolgico y puedes encontrar muchos posters, estatuas y otras representaciones visuales de los Grandes Primigenios. El escenario debe afectar tu imaginacin, as que sintete libre de poner en tu espacio ritual aquellos artculos que pienses sean mejores para ti. Los sigilos y diagramas son tambin adecuados. Prepara tus herramientas rituales Tambin puedes ir un paso por delante y preparar herramientas rituales especiales que sern usadas solamente en el trabajo con la magia Lovecraftiana. Aqu tenemos una amplia variedad de eleccin, dependiendo de qu grimorio Lovecraftiano elijamos como referencia. Entre las herramientas que puedes realmente confeccionar, ms o menos siguiendo las instrucciones, podemos mencionar la espada de Barzai (una espada ritual), el incienso de Zkauba (usado para algunas ceremonias), la vasija de Balon (un tipo de vasija para videncia), el anillo de Hipnos (usado para el trabajo onrico), y muchos otros. Incluso aunque provengan de los falsos Necronomicones populares, si crees en su poder y pones bastante esfuerzo en ellos, probablemente funcionarn. Embellece tus ceremonias con signos de poder Uno de los grimorios Lovecraftianos menciona signos especiales de poder que pueden ser usados en las ceremonias. Estos son el signo de Voor que simboliza el poder de los Grandes Primigenios, el signo de Kish que abre los portales y destruye barreras, el signo de Koth que sella el Portal, y el signo de los Dioses Antiguos que obstaculiza el poder de los Grandes Primigenios y es usado en los exorcismos. Nyarlathotep y el trabajo de Templo Ahora que tenemos el espacio ritual y las herramientas preparadas, es tiempo de elegir las entidades ms adecuadas para comenzar nuestro trabajo. Aqu dos formas divinas son sugeridas. Una es Nyarlathotep, la otra es Cthulhu. Por qu estas dos? Nyarlathotep es una de las deidades lderes en los Mitos de Cthulhu por su rol como intermediario entre los humanos y los Grandes Primigenios. l es el que conduce al hombre a las estrellas y a travs del sendero a la divinidad. Y a menudo aparece de una forma que puede ser comprendida y entendida por el hombre generalmente en una forma humana. Esto es importante, porque es ms fcil visualizar un dios

antropomrfico que uno hbrido con miles de tentculos y burbujas. Por ejemplo, en la historia de Lovecraft Los Sueos de la Casa de la Bruja le vemos como una negra, delgada figura, con una horriblemente plida piel, vestido con una larga tnica negra y un sombrero. Es bastante significativo notar que en el relato l acta como un intermediario entre el adepto que hace un pacto con los Grandes Primigenios y su representante, el dios Azathoth. El protagonista, Walter Gilman, es atrado al Otro Lado, donde en una cmara oscura firma su nombre con sangre en un libro negro y hace un pacto con las fuerzas oscuras un tema tpico en la tradicin esotrica Occidental. Nyarlathotep realiza aqu un rol similar al del intermediario diablico, tal como Mefistfeles en las leyendas Faustianas. Nyarlathotep es as el intermediario entre las Fuerzas Exteriores y la humanidad. Es el iniciador al Sendero de la Mano Izquierda que destruye todo y despiadadamente hace aicos todas las debilidades de nuestras mentes. Nyarlathotep es as el principio (el iniciador de la comunicacin con los dioses exteriores) y el fin el destructor y el principio de desintegracin. Se dice de l que tiene 999 avatares, que aparecen en todas las culturas y religiones a lo largo de las mitologas de todo el mundo, desde el alba de los tiempos hasta ahora. As que parece lgico elegirlo como la primera entidad con la que trabajar cuando comencemos nuestra aventura en los laberintos de la magia Lovecraftiana. Adems, Nyarlathotep, como pocas entidades del Necronomicon, es el personaje que puede ser encontrado en los trabajos en el exterior, fuera en lo salvaje, as como en nuestro espacio ritual en el interior. Podemos trabajar con l a travs de una amplia variedad de tcnicas: simples meditaciones y elaborados trabajos de sendero, invocaciones y evocaciones, scrying, trabajos onricos y astrales e incluso a travs de tipos tales de magia como la necromancia o la magia sexual. De todos los Grandes Primigenios es con el que es ms fcil contactar, y despus a travs de l podemos encontrar acceso a otros principios, ms csmicos y aliengenas.

Nivel Onrico. La otra forma de armonizarte con la Corriente del Necronomicon no es a travs de los trabajos ceremoniales sino a travs de un ms sutil despertar de lo inconsciente, esto es, a travs del trabajo onrico. Cthulhu Aqu, por supuesto, tenemos a Cthulhu, el Seor de los Sueos. Como los sueos son la llave del inconsciente, este tipo de magia es una de las ms importantes tcnicas en la exploracin de los mundos del Necronomicon y encuentro con sus entidades. Cthulhu yace no muerto sino dormido en una tumba sumergida en Rlyeh la ciudad representante de las profundidades del inconsciente. Aunque durmiente, tiene la habilidad de contactar con los humanos a travs de los sueos enviando visiones y sueos sobre los antiguos tiempos y sobre dioses que gobernaban el mundo en el principio de los tiempos. En la prosa Lovecraftiana tales transmisiones toman la forma de horribles pesadillas, pero pueden ser una herramienta muy til en el trabajo con la Corriente del Necronomicon si alguien voluntarioso abre su mente a la llamada de Cthulhu.

De forma similar a Nyarlathotep, Cthulhu es descrito como el alto sacerdote de los Grandes Primigenios, el nico que puede comunicarse con los humanos y actuar en el nombre de las otras deidades csmicas. Mientras que Nyarlathotep acta principalmente a travs del plano material y puede ser encontrado en el mundo de vigilia, Cthulhu acta a travs de los sueos y el reino durmiente. No es usual or su voz espontneamente, pero podemos ayudar a nuestra subconsciencia a abrirse para estas transmisiones. Magia Onrica. Las tcnicas de trabajo onrico con la magia Lovecraftiana realmente no difieren mucho de otros mtodos de trabajo onrico, pero merece la pena recordar algunos consejos. Por ejemplo antes de ir a dormir podemos leer un relato de los Mitos de Cthulhu, o aleatorio, o dedicado a Cthulhu u otra entidad elegida. O podemos ver una pelcula con un tema Lovecraftiano, como The Call of Cthulhu From Beyond, Dagon, etc. Despus, mientras caigamos dormidos visualizamos las escenas del relato o mentalmente nos concentramos en los nombres o imgenes. Tambin se recomienda memorizar algunas descripciones, y despus, mientras caemos dormidos, las usamos como portal para entrar a un sueo consciente. Esto demanda una buena habilidad de visualizacin y clara concentracin. Si lo haces correctamente, la escena debera continuar en tus sueos. El mismo procedimiento puede ser aplicado a una meditacin sobre un sigilo o una ilustracin que represente a Cthulhu una meditacin centrada antes de dormir, y despus intentar caer dormido mientras se est visualizando la imagen. Cuando hagas este tipo de meditacin, intenta establecer tambin enlace con la entidad a travs de las imgenes en s mismas mirar dentro de ellas y enviar un mensaje mental para invitar a Cthulhu a tu mente. Tambin puedes crear tu propio sigilo o dibujar tus propias imgenes. O a diferencia de una representacin visual, puedes meditar sobre un mantra. Yo recomiendo el mantra clsico: Phnglui mglwnafh Cthulhu Rlyeh wgahnagl fhtagn o simplemente Cthulhu Rlyeh Fhtagn. O mientras caes dormido, llena la habitacin con el olor de un incienso que solamente usars en los trabajos con el Necronomicon. La alternativa es una msica bastante Lovecraftiana. La voz de Cthulhu Cuando tus sueos se hayan llenado con visiones y atmsferas de la prosa Lovecraftiana, eso significar que ests en el camino correcto con tu trabajo y tu consciencia ha sido despertada a este tipo de gnosis. Puedes recibir la llamada de Cthulhu en sueos como una misteriosa voz o un mensaje dicho de una manera montona, enigmtica y aparentemente sin sentido. Despus siguen visiones de templos limosos y monolitos localizados en una enorme, ciudad olvidada. Tambin puedes ver nombres, imgenes, smbolos, mantras y palabras de poder que pueden ser posteriormente usados en consciente comunicacin con estas fuerzas. Una entrada consciente dentro de tal sueo permite un claro contacto con los Grandes Primigenios y otras entidades semejantes que existen en la frontera de los mundos de sueo y vigilia. Un ejemplo de un trabajo onrico con Cthulhu que combina varias tcnicas puede ser encontrado en mi libro: Necronomicon Gnosis: A Practical Introduction. All tambin encontrars alguna informacin ms sobre cmo trabajar con la magia onrica Lovecraftiana.

Asenath Mason. Lodge Magan. Tags: Great Old Ones, Magia Lovecraftiana, Necronomicon Posted in Magia | No Comments

Archive for enero, 2011


El ritual del traspaso de los velos
Mircoles, enero 26th, 2011

Daoloth es la entidad mencionada en la historia de Ramsey Campbell. Su titulo es el que rasga los velos ya que l le revela al practicante los ms remotos y bizarros mundos, localizados en alguna dimensin distante. l es descripto como una entidad compleja. l debe de ser convocado dentro de un espacio cerrado, de otro modo se expandiera como un rayo infinito. Tambin se aconseja convocarlo en un espacio oscuro, sin ninguna luz.

Este sigilo vino de una sesin de Scrying. Este smbolo remplazara el crculo de la evocacin, este sello encerrara el espacio mgico para que la entidad se manifieste. Debes de trazar el dibujo lo suficientemente grande para poner el incensario dentro sin cubrir ninguna de las lneas. Comienza este ritual con algn ritual de destierro para despejar el espacio ritual y alejar cualquier tipo de energas negativas. Quema suficiente incienso como para crear una atmosfera espesa. Apaga las luces y sintate cmodamente en la oscuridad. Enfcate en el sello de Daoloth y comienza a cantar su nombre. Contina cantando su nombre hasta que la atmosfera del cuarto se vuelva densa y sientas que las energas fluyen del sello como si fuera una puerta dimensional al Otro Lado.

Sigue cantando el nombre y enfcate en el denso incienso dentro del sello y en como el humo toma forma. Daoloth se revelara ante ti con visiones e imgenes. Enfcate en aquellas que quieras ver. Mantente enfocado hasta que hayas alcanzado los resultados deseados o hasta que las imgenes desaparezcan. Si t eres un viajante astral experimentado, pueden entrar al crculo/sello, cruzar el portal y viajar por las dimensiones interestelares con Daoloth. Cuando sientas que es tiempo de terminar con el trabajo, destierra cuidadosamente. Necronomicon Gnosis: A practical introduction. Asenath Mason. Tags: Daoloth, Dimensiones Interestelares Posted in Magia | No Comments
Invocacin de Cthulhu en una mente soadora
Sbado, enero 22nd, 2011

El siguiente trabajo debe de ser llevado a cabo antes de ir a dormir. No debes de distraer tu atencin de la meta del ritual con ninguna otra actividad antes de dormir. Quema incienso de loto y enciende velas negras. En el altar coloca el smbolo de Cthulhu (el siguiente es tomado de Al Azif).

Concntrate por un rato en el smbolo, y despus comienza la evocacin: Ia, la, Cthulhu! No est muerto lo que puede yacer eternamente, y con extraos eones incluso la muerte puede morir. Yo te invoco, seor de los sueos! Maestro del abismo! Mndame visiones de los antiguos tiempos!

Djame experimentar tus recuerdos! Djame escuchar tu voz en la oscuridad! Guame por las calles de la olvidada Rlyeh! Despierta de tu sueo antiguo, Y responde mi llamado! Phnglui mglwnafh Cthulhu Rlyeh wgahnagl fhtagn! Despus comienza la meditacin: observa el smbolo y canta el mantra Phnglui mglwnafh Cthulhu Rlyeh wgahnagl fhtagn. Visualiza como el sello se convierte en un portal por el cual energas fluyen libremente. Siente como la atmosfera en el cuarto se vuelve densa. Manda tu mensaje a Cthulhu mediante el portal, y cuando recibas una respuesta, termina la meditacin y recustate sobre tu espalda, preprate para dormir. Visualiza que estas nadando en el mar, hacia abajo, a la ciudad de Rlyeh la ciudad hundida con construcciones aliengenas para el conocimiento humano. ngulos extraos y luces raras pueden verse por todos lados. Imagina una luz verde llenando las calles y envolvindote, como si fueras drenaje. La niebla te cubre con suciedad verde. Sintoniza tu mente a la voz extraa que flota a distancia y forma un cntico Cthulhu Fhtagn. Deja que la niebla y la voz te guen por la negra ciudadela. Entra en el sueo mientras continuas la visualizacin. Notas: El sello que aparece en el libro, no es el correcto, ya que el sello que aparece es el de Yog-Sothoth. Es por ello que hice la correcin y puse el sello que figura en el Al-Azif. Recuerda que este es un proyecto a largo plazo y rara vez esto da resultados la primera vez, se paciente. Necronomicon Gnosis: A practical introduction. Asenath Mason. Tags: Cthulhu Fhtagn, Invocacin de Cthulhu, Phnglui mglwnafh Cthulhu Rlyeh wgahnagl fhtagn, Rlyeh Posted in Magia | No Comments
Cthulhu Dreamworking
Jueves, enero 20th, 2011

Para poder recibir el llamado de Cthulhu en un sueo, uno se tiene que abrir a esta experiencia y dirigir su consiente hacia estas trasmisiones nter dimensionales. Las tcnicas que pueden ser empleadas para este propsito no difieren mucho de otros mtodos de trabajo con sueos. Aqu hay algunos ejemplos: Escoge un smbolo grafico que represente a Cthulhu: un sello, un smbolo o una imagen. Encontraras muchas representaciones en libros, textos mgicos y libros de

magia. Si buscas en ellos, encontraras que Cthulhu es una figura muy popular. Escoge la imagen que mejor te parezca, una que perturbe tu sentido esttico, o sacuda tu imaginacin. Observa dentro de ellas y medita sobre la figura y los atributos de la deidad. Manda un mensaje mental hacia el Vaco e invita a Cthulhu a entrar en tu mente. Esto debe ser realizado antes de ir a dormir. La meditacin debe de durar por lo menos media hora, pero puedes prolongar este tiempo, si lo crees necesario., Crea un sigilo expresando tu deseo de comunicarte con el seor de los sueos. Puedes escribir tu deseo y luego crear un smbolo grafico a partir de las letras, o puedes usar cualquier otro mtodo para crear sigilos. Antes de dormir, sigue las instrucciones dadas en el ejemplo anterior. Escoge un mantra o una palabra de poder asociada a Cthulhu. La ms recomendada es Phnglui mglwnafh Cthulhu Rlyeh wgahnagl fhtagn o simplemente Cthulhu Rlyeh Fhtagn. Encontraras muchas otras en textos relacionados al Necronomicon. Nuevamente, escoge la que te parezca mejor. Puedes incluso crear tu propio mantra, en lugar de un sigilo grafico, usando un set de letras que expresen tu voluntad. Antes de dormir entra en trance mgico mientras que cantas el mantra (ya sea mental o en voz alta), y desde este estado, durmete. Antes de ir a dormir lee una historia que describa la deidad, The Call of Cthulhu de Lovecraft es una recomendacin obvia. Despus, trata de quedarte dormido mientras visualizas las escenas de la historia. Tambin puedes memorizar algunas descripciones, y despus, mientras te quedas dormido, usarlas como una puerta para entrar en un sueo lucido. Esto demanda buena habilidad de visualizacin y de concentracin. Si lo haces bien, la escena continuara en tus sueos. Puedes usar algunos objetos para ayudar a disparar tu sueo lucido. Una de las sugerencias es poner una piedra pequea en tu frente, en el lugar del tercer ojo (una amatista se recomienda). Otro mtodo es tomar una piedra del mar y usarla en cada prctica mgica con Cthulhu. Despus, sostenla en tu mano mientras duermes. El objeto mgicamente cargado puede influenciar tus sueos. Tambin puedes usar un incienso especfico para los trabajos con Cthulhu, que tu mente asociara con esta entidad. Cuando te quedes dormido, en un cuarto lleno de este incienso, puede reflejarse en tus sueos. Algunas personas tambin encuentran til la msica Lovecraftiana oscura. La combinacin de estas tcnicas tambin trae buenos resultados. Trata de experimentar con ellas y escoge las que encuentres ms efectivas. Las puedes realizar exactamente como las instrucciones o alterar para tus propias necesidades. Los sueos son la llave al inconciente y deben de ser alcanzados desde una perspectiva individual. Necronomicon Gnosis: A practical introduction. Asenath Mason. Tags: Control de los Sueos, Cthulhu, Gnosis Estelar, Great Old Ones, Magia Lovecraftiana, Mundo Onirico, Onirico, Reino Astral, Sueos Posted in Magia | No Comments
Necronomicon Gnosis: Introduccin.
Martes, enero 18th, 2011

La Gnosis del Necronomicon tiene muchos aspectos rituales, para nombrar algunos por ejemplo, podemos prepara un lugar especial para llamar a los Antiguos Diosas: un crculo de piedras en un lugar abierto, en donde cada piedra simboliza un punto cardinal o un planeta o tiene un smbolo tallado sobre ella. En el centro del circulo un altar es colocado con el sello de Yog-Sothoth y los nombres de dioses ms poderosos: Azathoth, Cthulhu, Hastur, Shub-Niggurath, Nyarlathotep. Alrededor del altar de colocan cuatro piedras sealando los puntos cardinales y alrededor de estos siete piedras que representan los planetas, el sol y la luna. Todo el espacio circunscripto por las piedras construye un Portal por el que las fuerzas convocadas se podrn manifestar. Pero no solo el templo es importante. Tambin se pueden preparar las herramientas del ritual: la vara, la espada, la tunica, el anillo, el incienso especial. Cada una de estas herramientas debe ser cuidadosamente preparadas, con la consideracin de la influencia planetaria, smbolos especiales deben ser tallados en ellas, y despus deben de ser consagradas en una ceremonia especial. Algunas de ellas tienen nombres especiales, como la cimitarra de Barzai, el incienso de Zkauba, o el polvo de Ibn Ghazi. Cada uno es usado en un ritual o ceremonia especficos, de acuerdo al mtodo descrito por el Necronomicon. Se enfatiza tambin en los das que los dioses pueden ser llamados. Los ms importantes son: Candlemas (el segundo da del segundo mes), Beltane (la vspera del quinto mes), Lammas (el primer da del octavo mes), y Samhain (la vspera del onceavo mes). Tambin hay signos de poder especiales para rituales que deben ser usados en ritos particulares y ceremonias: el singo de Voor que simboliza el poder de los Antiguos, el signo de Kish que abre puertas y destruye barreras, el signo de Koth que sella el Portal, y el signo de los Elder Gods que obstaculiza el poder de los Grandes Antiguos y es usado en exorcismos.

Signos de Poder Magia de los Sueos: Los sueos son la llave para el inconciente. Al explorar su significado podernos tener acceso a los niveles ms profundos de la psique. La magia de los Sueos es una de las tcnicas ms importantes en la exploracin de los reinos del Necronomicon y de la comunicacin con sus habitantes. El Seor de los Sueos es Cthulhu. El permanece muerto pero soando en una tumba hundida en la ciudad de Rlyeh la ciudad representa a las profundidades del inconsciente. Aunque est inactivo, tienes la

habilidad de contactar a los humanos mediante sueos. Manda visiones y sueos acerca de los viejos tiempos y acerca de dioses que reinaron en el mundo en los principios del tiempo. Para la mayora de las personas dichas trasmisiones se convierten en pesadillas, pero para los iniciantes en el Necronomicon Gnosis y para aquellos que voluntariamente abren sus mentes para el llamado de Cthulhu, ellos son fuente de un gran conocimiento. Estos mensajes han sido transmitidos a la humanidad desde el nacimiento del universo. Por lo tanto, de acuerdo a la magia Lovecraftiana, los sueos son la puerta a los niveles bajos del inconsciente, cuyo guardin es Cthulhu. La gente sensible recibe su llamado en sueos como una voz misteriosa o un mensaje hablado de manera montona, enigmtico y aparentemente sin algn significado. Una persona que suea con l experimenta simultneamente visiones de templos oscuros y monumentos localizados en enormes ciudades olvidadas. Tambin se pueden ver nombres, imgenes, smbolos, mantras, y palabras de poder que pueden ser usadas despus en una comunicacin consiente con estas fuerzas. Un mago entrando en la magia del sueo puede entrar en contacto con los antiguos y con otras entidades parecidas que existen en las orillas del sueo y en el mundo cotidiano, entre los espacios que nosotros conocemos. Las tierras de sueo Lovecraftianas (yo recomiendo leer The Dream Quest of Unknwon Kadath) estn custodiadas por cuatro guardias: Nemus, Dacos, Cabid, y Leebo. Para entrar en el mundo de los sueos se debe invocarlos, y las puertas de las dimensiones escondidas se abrirn. Para hacer esto se deben preparar el anillo de Hypnos con los nombres de los guardas tallados en l. El anillo es tambin la llave para los sueos de otra persona. Una vez ms, los detalles estn descritos en el texto de Rlyeh, disponible en libreras y abiertamente en Internet. Viajes Astrales: El Necronomicn describe muchos mundos, estrellas y planetas distantes, reinos bajo tierra y agua, olvidados y escondidos ante la humanidad. Podemos ganar acceso a ellos mediante los sueos y viajes astrales. Los Mitos de Cthulhu presentan muchos mtodos para viajar astralmente a estas localidades perdidas. Uno de ellos es hacer contacto con un Mi-Go, una criaturas del planeta Yuggoth (identificado algunas veces con Plutn). Ellos pueden llevar al inconsciente humano a distancias ilimitadas en el espacio exterior, que es el dominio de los Grandes Antiguos. Tambin hay formulas especiales que permiten viajar libremente entre los mundos. Estn son por ejemplo la formula de la Llave de Plata, o la formula Dho-Hna. La formula Dho-Hna abre las puertas de los ngulos. De esta manera un mago abre las puertas que llevan a los mundos escondidos entre las dimensiones angulares. Por lo tanto, el mago puede viajar a mundos infinitos descrito en los Mitos de Cthulhu: el planeta negro Yuggoth, The Cold Waste of Kadath, el gran Planeau of Leng, el mundo de Abbith, Cykranosh, Yaddith, la Biblioteca perdida de Caleano, y muchos, muchos otros lugares. Las ciudades de los Grandes Antiguos estn caracterizadas por una estructura especifica formas y lneas raras que no asemejan a ninguna geometra humana, como en el caso de los Laberintos de Zin que conducen a la ciudad hundida de Rlyeh. El portal a los laberintos se puede abrir con la Llave de Plata. Es la red de corredores y cmaras construidos en forma de laberinto gigante. Debajo hay tneles que conducen a Rlyeh. Para no perder el camino, se sugiere llamar a un gua alguno de sus habitantes.

Otro ejemplo de tcnicas astrales usado para explorar mundos olvidados es un viaje sobre los pjaros Shantak, los caballos de la oscuridad. Como en el caso de Mi-Go, el contacto con ellos es hecho lugares salvajes y desolados, bosques oscuros y cuevas. Los pjaros Shantak llevan al mago al espacio infinito, a un lugar elegido en las estrellas. Scrying: Scrying es la tcnica de observar el plano astral a travs de la mente por medio de un objeto escogido en el cual energas astrales se pueden manifestar. En esta prctica podemos usar todo tipo de espejos, cristales o bolas de cristal. Esto ocurre en ambas direcciones observamos imgenes de entidades astrales reflejadas en el espejo, y al mismo tiempo estas criaturas se dan cuenta que hay un observador y se comunican con l mandando impulsos, visiones y mensajes. En el Necronomicon existen varios artefactos mitolgicos tiles para esta prctica. Uno de ellos es el llamado Shining Trapezohedron, un cristal que fue trado a la tierra por los Mi-Go. Uno puede ver las profundidades del abismo a travs del cristal y zambullir la propia mente en la oscuridad que fluye en ella. El Shining Trapezohedron es tambin usado para contactar a Nyarlathotep. Otro artefacto usado para ver dentro del Vaco Exterior es el espejo de Nitocris. Debe ser recubierto con smbolos especiales y colocado en un crculo, de otra manera podra atraer criaturas indeseables. Formas y Sombras aparecen en el espejo por medio de tinta derramada o polvo de Ibn Ghazi. Tambin podemos ver dentro del Otro Lado con la ayuda de Daoloth, el Gobernador de los Velos. El puede ser llamado al dibujar su imagen e invocarlo dentro de un circulo llamado the pentacle of planes. Entonces aparecer y revelara los secretos del lado escondido del universo. Evocaciones: Las evocaciones no son la mejor manera de trabajo prctico con las fuerzas del Necronomicon. Ya he explicado anteriormente que son demasiado intangibles y aliengenas para que la percepcin humana las pueda evocar de forma concreta. Claro, podemos tratar de hacer esto, pero podemos limitar su vasta naturaleza a un simple aspecto ya que se manifiesta en un circulo/triangulo de evocacin, o la situacin se puede volver muy difcil de controlar y resultara en eventos completamente inesperados o no tendremos resultado alguno. Los mtodos tradicionales de evocacin, por ejemplo convocar a un espritu dentro de un circulo/triangulo/cristal, etc., para realizar alguna tarea o funcin por nosotros, rara vez tiene sentido si trabajamos con el Necronomicon Gnosis. Una de las varias deidades del Necronomicon que aparece en forma visible y concreta es Nyarlathotep, el mensajero de los Grandes Antiguos. Y hay textos que intentan clasificar sus mascaras/avatares de acuerdo a su funcin estas clasificaciones pueden ser usadas como practicas de evocacin. Dicha lista est en el Grimoirium Imperium, otro texto disponible en la red, que menciona veintin nombres/caras de Nyarlathotep que pueden ser convocadas en horas especiales. Cada nombre est dado junto con un signo que tambin debe ser usado en el ritual.

Invocaciones: Las tcnicas de invocacin son mucho ms efectivas que las de evocacin. Por invocacin normalmente nos referimos a una condicin de someter el consiente a fuerzas convocadas, usualmente formas divinas. En el trabajo con el Necronomicon nuestras mentes se fusionan con una gnosis de xtasis primitivo. Hay numerosas instancias de estas prcticas en muchos textos disponibles relacionados al Necronomicon, as como en la ficcin de los Mitos de Cthulhu. La llave para la invocacin exitosa es entrar en un estado de trance en el cual la persona puede abrir su mente a la influencia de la conciencia aliengena, la mente de las fuerzas que habitan el Vaco Externo. Ya he mencionado brevemente algunas tcnicas de trance. Algunas estimulan al cuerpo y la mente y permiten un estado de xtasis en el que la mente de un mago esta vaca y lista para ser llenada con transmisiones del mundo exterior voces, visiones, y otros mensajes fluyendo desde la profundidad de la inconsciencia. Entre estos mtodos podemos mencionar bailes extremadamente placenteros, hiperventilacin, o estimulacin sexual fuerte. Otras tcnicas permiten lograr el trance a travs de la distorsin de la conciencia del ego y los lmites de la percepcin. Todos ellos crean un estado mental que permite la comunicacin con alguna deidad y la manifestacin de poder y cualidades de la forma divina, que se da mediante una posesin temporal. Magia sexual: En los Mitos de Cthulhu se incluyen tambin muchos elementos sexuales. Uno de ellos son matrimonios sagrados o encuentros sexuales que ocurren frecuentemente entre un Antiguo y un humano. Dicha situacin es descrita en una historia de Lovecraft The Dunwich Horror, donde la unin sexual ocurre entre Yog-Sothoth y una mujer humana, Lavinia Whateley, de la cual sale un nio, un hibrido parte humana, y parte aliengena. Tambin los Profundos, la raza de los nios de Dagon, son conocidos por aparearse con humanos, lo que es descrito en la historia de Lovecraft The Shadow over Innsmouth. La Gnosis Sexual es una manera especfica de invocacin, cuando el poder de la deidad invocada se manifiesta mediante impulsos sexuales y es absorbido por el cuerpo y la mente del mago. De esta manera la naturaleza aliengena de los Grandes Antiguos es mas fcil de absorber dentro del consiente. Esta es tambin una de las maneras de lograr un estado de trance: al momento del orgasmo la mente est enfocada en una sola experiencia y todos los otros estados de la conciencia se dejan atrs. Un ejemplo de trabajo mgico con encuentros sexuales ocurre entre un mago y una fuerza externa de Shub-Niggurath, de cierta manera una deidad femenina de fuerte naturaleza sexual. El encuentro sexual ocurre entre una mujer y un mago y los poderes invocados son transmitidos de uno a otro y unificados. Otra tcnica sexual que puede ser aplicada en las prcticas del Necronomicon es la popular tradicin tantrica de lograr el estado de trance exttico mediante el despertar o el levantamiento del poder de la Serpiente de Fuego. La deidad que serpiente en los Mitos de Cthulhu, es Yig, corresponden al concepto tantrico de Kundalini, la energa potencial humana representada como una serpiente enroscada en la base de la columna vertebral. Cambio de Forma:

El cambio de forma es una tcnica que trabaja en los planos fsicos, mentales o astrales. En las leyendas existen numerosos ejemplos de cambios de formas, cuentos de hombres lobo, vampiros, o criaturas astrales volando por las noches. En la magia el cambiar de forma es usualmente aplicado en la brujera negra y conectada con prcticas como vuelos Sabbaticos, teriomorfismo o licantropa. El mago asume una forma de un demonio o deidad o cualquier otra criatura escogida, junto con sus caractersticas y modos para obtener conocimiento acerca del mismo. Esto ocurre durante un tiempo limitado y para un propsito en particular. En el trabajo prctico con el Necronomicon Gnosis, esta tcnica puede ser usada para aprender sobre la naturaleza de cierta deidad/espritu, o para explorar los mundos astrales y lugares como uno de sus habitantes, o para mejorar las propias habilidades astrales y visuales. Creacin de Servidores: En base a de los Mitos de Cthulhu tambin se puede crear un servidor, un espritu servicial designado a hacer cierta tarea por nosotros. Estos son los Shoggoths. En las historias de Lovecraft los Shoggoths eran criaturas sin mente creadas por los Grandes Antiguos como sirvientes. El proceso de su creacin no difiere de las modernas tcnicas populares de la magia del caos. Y por lo tanto, primero se debe especificar la tarea o funcin que se supone deben realizar, despus crear un sigilo, dar al Shoggoth un nombre, y finalmente activar al sirviente por medio de rituales. El mtodo de activacin es por medio de energa sexual (de acuerdo a Kenneth Grant, la palabra Shaggoth est relacionada a Caldean shaggathai fornicacin). Toda la operacin de crear un sirviente dura 40 das, en los que el mago alimenta al Shoggoth con sus fluidos sexuales mezclados con su propia sangre. El Shoggoth puede asumir cualquier forma que el mago quiera y puede volverse rebelde y adquirir su propia inteligencia si son usados por un tiempo mayor. Por ello se sugiere destruir al espritu despus de que la tarea sea completada. Necromancia: Entre las prcticas necromaticas podemos mencionar cualquier tcnica descrita en los textos del Necronomicon y en las historias de los Mitos de Cthulhu. Muchas prcticas se concentran en la comunicacin con el mundo de los muertos, tanto hombres difuntos, animales y dioses. Los ms valiosos son los espritus de magos muertos. En la ficcin nos encontramos numerosas descripciones de gente que resucita de los muertos como esclavos nigromantes, atrapando y aprisionando las almas de los muertos, etc. Hay muchos mtodos y aspectos de la necromancia en los Mitos de Cthulhu. Al leer los Mitos de Cthulhu tambin podemos inventar nuestros propios mtodos y tcnicas para contactar y trabajar mgicamente con estas fuerzas. Entonces nos conscientsimos que no existen monstruos terrorficos, esforzndose por destruir la humanidad y el mundo, pero si iniciadores que conducen al hombre por el camino hacia la propia deificacin. Los Grandes Antiguos son identificados en ocasiones con el Nephilim, ngeles cados que dotan al hombre con un regalo de civilizacin y conocimiento que hasta ahora solo ha sido accesible a dioses o ngeles. De una manera similar el Necronomicon presenta la llegada de las fuerzas del Vaco Externo vienen de las estrellas para convertirse en iniciadores de la humanidad. Una historia interesante se puede encontrar entre la tribu africana Dogon, cuya mitologa describe contacto con criaturas extraterrestres que vinieron de las estrellas, en particular: de Sirius. Historias

similares las podemos encontrar alrededor del mundo. El Necronomicon se refiere a estas criaturas entidades que pueden viajar por el espacio y tiempo, entre las estrellas y galaxias, sin barrera alguna, libres, primitivas, a dimensionales. Sus mensajes y transmisiones son el impulso que inicia el anhelo humano de la voluntad psquica y la conciencia. El Necronomicon Gnosis evoca del subconsciente humano sueos olvidados, instintos, anhelando la perfeccin y el poder que fue dado a la humanidad por los que vinieron de las estrellas y se perdieron a travs de las pocas. Este poder esta muerto pero soando entre nosotros, permanece inactivo como Cthulhu en su ciudad hundida. Si lo despertamos y aprendemos a usarlo, podramos volvemos como ellos, que nos dieron su sangre de la que fuimos creados. Necronomicon Gnosis: A practical introduction. Asenath Mason. Tags: Cthulhu, Dho-Hna, Mi-Go, Necronomicon Posted in Magia | No Comments
Llamando a los Siete Grandes Duques del Imperio Infernal
Domingo, enero 16th, 2011

Quema incienso y enciende siete velas negras. Eleva tu vara y proclama: Sombros seores de la oscuridad! Yo los convoco, espritus negros del reino infernal! Soy un seguidor del camino de las sombras, y busco la unin con mi oscuridad interna y el manto de la noche que me rodea. Que el ritual comience! Lepaca Kliffoth! Yo (nombre mgico) llamo a los grandes duques de infierno por el poder del dragn, el gran gobernador en la tierra, en el agua, en el aire, en el fuego, en el infierno y fuera del infierno, y por la oscuridad que se encontraba al comienzo del mundo, que es desde donde ustedes han emergido, espritus oscuros. Yo los convoco, grandes duques, por la tierra y por todo lo que es llamado mundo, para que abran para m todos los reinos del inframundo. Sean mi gua dentro del abismo en m y en la bsqueda de los tesoros escondidos. Busco convertirme en el recipiente de la oscuridad a travs de sus esencias inmortales. Entren en este templo y manifistense a travs de lo profundo de mi conciencia. Concntrate en como el templo se llena lentamente de energa oscura. Cuando te sientas listo, recita este particular encantamiento: Aziel! Seor de los tesoros de la tierra. Maestro de la brujera y del arte de los sabios.

Ven desde el negro abismo de la noche y llena el vaco en mi alma. Devela los antiguos tesoros de la sabidura que se encuentran escondidos en los abismos de la no existencia. Revlame los secretos de la naturaleza. Agla, Cadelo, Samba, Caclem, Awenhatoacoro, Aziel, Zorwotho, Yzeworth, Xoro, Quotwe, Theosy, Meweth, Xosoy, Yachyros, Gaba, Hagay, Staworo, Wyhaty, Ruoso, Xuatho, Rum, Ruwoth, Zyros, Quaylos, Wewor, Vegath, Wysor, Wuzoy, Noses, Aziel. Visualiza un espritu como un feroz perro y di: Marbuel! Espritu de todos los conocimientos secretos y de todos los honores. Seor de las montaas. Djame mirar en el espejo de mi alma donde reposan las riquezas escondidas de mi mente y de mi espritu. Abre las puertas de la oscuridad, as puedo pasar a travs de la puerta entre la vida y la muerte para hallar la inmortalidad en la infinita oscuridad. Adonay, Zebaoth, Theos, Yzhathoroswe, Wehozymathos, Zosim, Yghoroy, Vegorym, Abaij, Wogos, Gijghijim, Zeowoij, Ykosowe, Wothym, Kijzwe, Uijwoth, Omegros, Hehgewe, Zebaoji, Wezator, Zibuo, Sijbetho, Ythos, Zeatijm, Wovoe, Sijwoijmwethij, Pharvoij, Zewor, Wegfos, Ruhen, Hvbathoroos, Stawows, Zijen, Zijwowij, Haros, Worse, Yzwet, Zebaoth, Agla, Marbuel. Visualiza el demonio entrando como un len viejo y di: Mefistfeles! Daemon de las artes y del poder que yace en la oscuridad. Treme tus espritus familiares para que mi voluntad sea proclamada en la tierra, en el cielo y en el reino infernal. Messias, Adonaij, Weforus, Xathor, Yxewe, Soraweijs, Yxaron, Wegharh, Zijhalor, Weghaij, Weosron, Xoxijwe, Zijwohwawetho, Ragthoswatho, Zebaoth, Adonaij, Zijwetho, Aglaij, Wijzathe, Zadaij, Zijebo, Xosthoy, Athlato, Zsewey, Zyxyset, Ysche, Sarsewu, Zyzyrn, Deworonhathbo, Xyxewe, Syzwe, Theos, Yschaos, Worsonbefgosy, Gefgowe, Hegor, Quaratho, Zywe, Messias, Abarabi, Mefistfeles. Visualiza una figura joven y di:

Barbuel! Seor del conocimiento escondido. Guardin de la piedra filosofal. Guame al acuoso reino de los ancianos. Djame sumergirme en las aguas oscuras para encontrar all inspiracin y poder. Yschiros, Imns, Zebaoth, Otheos, Kuwethosorym, Zylohym, Zaday, Yschowe, Quyos, Zenhatorowav, Yzwesor, Xywoy, Yzyryr, Zalijmo, Zabaoth, Adonaii, Messias, Aglabaij, Stoweos, Hijwetho, Ycoros, Zijwetho, Uwoim, Chamoweo, Zijzobeth, Sotho, Emnohalj, Zedije, Huwethos, Chorij, Yzquoos, Liraije, Weghoijm, Xiixor, Waijos, Gofaljme, Toroswe, Yeijros, Emanuel, Imas, Barbuel. Visualiza un cerdo salvaje y di: Aziabel! Espritu del agua y de los tesoros de las montaas. Guame a travs de la oscuridad, por los senderos ocultos de los abismos olvidados en donde encontrare fuerza y sabidura. Theos, Ygweto, Yzgowoij, Quiseo, Wijzope, Xorsoij, Nowetho, Yxose, Haguthou, Xoro, Theos, Magowo, Wijzosorwothe, Xaroshaij, Zebaoth, Emanuel, Messias, Yzijwotho, Zadaij, Xexhatosijmeij, Buwatho, Ysewet, Xijeathor, Zijbos, Malhaton, Yzos, Uzewor, Raguil, Wewot, Yzewewe, Quorhijm, Zadob, Zibathor, Weget, Zijzawe, Ulijzor, Tetragrammaton, Aziabel. Visualiza una figura humana con una corona de perlas y di: Anituel! Daemon serpiente de la oscuridad. Iniciador de la bsqueda de la libertad y de la independencia. Manifistate a travs mo tu esencia de liberacin. Theos, Aba, Aaba, Aba, Agathoswaij, Yzoroij, Ywetho, Quardos, Quasoai, Uschjjros, Cijmoe, Qowathim, Geofoij, Zarobe, Weghatj, Ohegathorowaij, Mesows, Xalose, Waghthorsowe, Wephatho, Yzebo, Storilwethonaij, Quorathon, Sijbo, Mephor, Wijhose, Zaloros, Ruetho, Zabaathonaijwos, Zijweth, Ycarij, Ruwethonowe, Ruiathosowaij, Zebaoth, Messias, Anituel. Visualiza una serpiente entrando en el templo y di: Seor oscuro del inframundo. Espritu de la carne y la materia. Transforma mi conciencia, enciende el fuego negro de la oscura iluminacin en mi alma.

Me transformo en el recipiente de t esencia sin tiempo. Deja que mi voluntad se llene a travs de tus oscuros dones. Esta Hecho! Siente los poderes invocados como entran en tu conciencia, zambllete en el reino de la oscuridad y concntrate en como las energas oscuras te van transformando. Luego de esto has un destierro cuidadoso despus de este ritual. Book of Mephisto: A Left Hand Path Grimoire of the Faustian Tradition. Asenath Mason. Tags: Duques del Imperio Infernal Posted in Magia | No Comments
Entrando en el Reino de las Nodrizas. -PathworkingDomingo, enero 16th, 2011

Es recomendable realizar este trabajo en el solsticio de invierno, en donde se cree que el poder de las nodrizas es ms poderoso. Adems los sacrificios mentales y visuales, haz un ofrecimiento de algn incienso dulce, y si tienes la posibilidad prepara un trpode y pon encima un recipiente con el incienso ardiendo dentro. Puedes concentrarte en el humo y dejarte llevar por las imgenes y las visiones que surgen en el. El encantamiento comienza as: Antiguas diosas de la vida y de la muerte! Concdanme el pasaje a su reino oscuro! Djenme zambullirme en su vasto vaco donde no hay pasos audibles y en donde no hay suelo en donde posarse. Estoy buscando la entrada al reino sin consolidar de los fantasmas! Hacia abajo djame pasar! Para bajar a lo profundo y volver a subir! Que as sea! Comienza a visualizar un bosque negro con una puerta hacia el reino de la oscuridad y canta: Zazas, Zazas, Nasatanada Zazas! Cuando sientas que las energas sombras se encuentran contigo, comienza con el pathworking:

Te encuentras en el bosque con Mefistfeles, una figura sombra. El te da una llave, un pequeo objeto plateado, sin decir una sola palabra, te conduce hacia un pozo oscuro en la tierra en donde notas un camino que va hacia abajo. Te acercas al pozo y desciendes por un tnel oscuro. Lo nico que ilumina el negro pozo es la llave plateada que brilla fuertemente en la oscuridad. Hay sombras que flotan a tu alrededor. Sientes su respiracin sobre tu piel. De vez en cuando sientes araazos de unas manos desconocidas con garras. T sigues adelante, cada vez ms y ms abajo por el pasaje oscuro. Luego puedes ver a la distancia luces brillando con todos los posibles colores. T entras a una cmara iluminada por cientos de cristales que reflejan extraas y cthonicas luces desde el centro del infinito. Puede ver un trpode brillando en frente tuyo. Hay muchas figuras femeninas. Algunas estn sentadas. Otras van y vienen. Parecen que no notan tu presencia. Ve hasta el trpode y tcalo con la llave plateada. Ahora todas las figuras te miran esperando tus preguntas. Enciende un incienso y pregntale a las madres solo una pregunta. Ellas conocen todas las respuestas concernientes a lo divino como a lo mundano. Tu puedes preguntarle acerca del pasado, del futuro o por lo que te este preocupando en el momento. La respuesta aparecer delante de tus ojos, como una visin clara en el trpode. Cuando hayas tenido tu respuesta, dar las gracias a las nodrizas, agarra la llave y regresa ve hacia arriba por el pasaje oscuro y de nuevo al bosque. Reencuntrate con Mefistfeles, quien estaba esperando por ti, dale la llave nuevamente. Cuando desees obtener una respuesta a una pregunta importante, repite este procedimiento. Pero recuerda no molestes a las nodrizas con cosas triviales que puedes resolver tu mismo. Book of Mephisto: A Left Hand Path Grimoire of the Faustian Tradition. Asenath Mason. Tags: diosas de la vida y de la muerte, solsticio de invierno Posted in Magia | No Comments
El Guardin de la Llave del Reino de la Oscuridad
Domingo, enero 16th, 2011

Mefistfeles tiene la llave al reino a la ms alta oscuridad, que se revela en la escena de Goethe cuando el diablo permite a Fausto entrar dentro de la vivienda de las nodrizas. Estas misteriosas chthonicas diosas son vistas como la personificacin de la vida y de la muerte. Ellas son llamadas nodrizas por que dan la vida. Pero tambin la pueden quitar. Mefistfeles las describe de la siguiente forma: Diosas, que el hombre desconocen. Profundo debes excavar para llegar a su esencias. Ellas son entronizadas sublimes en la soledad, alrededor de ellas no hay lugares, ellas residen en el centro de lo infinito, en la nada. El mismo Mefistfeles no puede o no quiere entrar en este reino

el no encuentra nada valioso ya que l es parte de esta nada primordial, la oscuridad cthonica, el tero de la creacin. Fausto, sin embargo, es esperanzador: En la nada, espera encontrar el todo. El dominio de las nodrizas es en las palabras de Mefistfeles, formacin, transformacin, mentes etreas y recreaciones etreas. Algunos investigadores identifican a las nodrizas con matronas, las deidades maternales, su trabajo fue muy fuerte en las islas germnicas. Los primeros relatos escritos del culto son de principio de siglo. Los sacrificios ofrecidos a las nodrizas incluan incienso, frutas y animales (en su mayora pescado). En imgenes aparecan en grupo de tres, tanto como mujeres casadas y como doncellas. Tambin haba imgenes de ellas con nios y serpientes lo que demostraba su lado cthonico y demoniaco. Book of Mephisto: A Left Hand Path Grimoire of the Faustian Tradition. Asenath Mason. Tags: El guardian de la oscuridad, Las nodrizas Posted in Magia | No Comments
El Rito Siniestro de la Posesin Sabtica
Sbado, enero 15th, 2011

Este ritual debe ser llevado a cabo a la media noche, la hora del sabbat. T debes de estar completamente desnudo. El ritual puede ser conducido tanto afuera como dentro. Puede ser un ritual solitario o puede ser llevado a cabo con un compaero. Visualzate a ti mismo en la encrucijada, es de noche. Comienza cantando: Zazas, Zazas, Nasatanada Zazas! Contina cantando hasta que una puerta aparezca en tu visin: un portal hacia el astral, el lugar de encuentro de las brujas. Cuando esto suceda, debes decir: Espritus de la oscuridad! Los convoco, espectros, fantasmas y sombras de la noche! Guenme hacia el sabbat infernal! Mefistfeles, condceme entre los reinos del sueo y del despertar! Hecate, seora de la encrucijada, djame pasar la puerta y permteme encontrar mi camino en la oscuridad! En los vientos de la lujuria y del hambre, busco la cara del xtasis encarnado para entrar en el mundo

del placer siniestro! Familiares oscuros, iniciadores dentro de los misterios de la sangre y de la unin sexual con la sombra djame volar con ustedes al sabbat! Visualiza la aparicin de un fantasma que te brinda un aceite mgico en un pequeo frasco. Toma algunas gotas del aceite y ntatelo en la frente, manos y muecas y di: Thout, tout a tout, en todo y por todo! Comienza a despertarte a ti mismo sexualmente. Si estas realizando el rito con un compaero, entabla una relacin sexual. Visualzate a ti mismo flotando a travs de las puertas del la encrucijada. Estas ahora volando con el espritu de la sombra hacia el lugar del sabbat un gran prado cerca de un lago. Puedes ver brujas danzando alrededor de una piedra en donde ves una figura negra una bestia cornuda con un enorme falo erecto. Demonios, bestias salvajes y mujeres desnudas estn llevando a cabo una salvaje danza en crculo. T te acercas a ellos. Mirando al hombre negro debes recitar: Nema! Lamled sonarbil noicatnet al ne reac sejed sonon nednefo son ek sol a somanodrep sortoson niebmat omoc sasnefo sartsuen anodrep aid adac ed nap ortsuen io sonad oleis le ne omoc arreit alne isa datnulov ut esaga onier ut sortoson a agnev erbmon ut aes odacifitnas soleis sol ne stse ek ortseun erdap! A medida que dices estas palabras, uno de los demonios deja el crculo y se acerca a ti. El demonio te da un cliz lleno de sangre. Tmalo entre tus manos y di: Pruebo ahora la comunin de la sangre y el deleite. Que este elixir de alegra se convierta en mi recurso de esencia inmortal. Que el fuego del dragn infernal fluya por mis venas!

Bebe ahora el vino tinto ritual que simboliza la sangre de Lilith, seora del sabbat. Visualiza como los demonios toman una pareja y una orgia salvaje comienza. Mientras que tu continuas acaricindote a ti mismo, visualizando el coito con el demonio siente como tu cuerpo es abrumado alternando una sensacin de fro y calor. Concntrate en como llega al orgasmo. Inflmate a ti mismo en el xtasis de la unin infernal. Cuando el orgasmo es alcanzado, lentamente vuelve a tu estado normal de conciencia. Luego de esto di: Dama de la sangre y de la brujera! Seor demonio de sabbat! He probado tu elixir del xtasis. Mis ojos se abrieron y encontraron la luz de la oscuridad. Ofrec mi cuerpo como el templo del deleite infernal. Que este fuego que he encendido se convierta en recurso de luz en mi camino de la oscuridad! Esta hecho! Book of Mephisto: A Left Hand Path Grimoire of the Faustian Tradition. Asenath Mason. Tags: El Rito Siniestro de la Posesin Sabtica, Misa Negra Posted in Magia | No Comments
El Sabbat y la Magia Sexual
Viernes, enero 14th, 2011

El sabbat tiene sus orgenes en el viejo trabajo pagano en la naturaleza y en la sexualidad como fundacin en la vida. Las prcticas sexuales son sin embargo, elementos esenciales de la festividad sabtica. Es una poderosa herramienta antinmica de liberacin que quiebra las inhibiciones morales y las restricciones culturales. Los ritos sexuales y las orgas siempre han sido asociados con el lado oscuro de la magia y con el culto al diablo. Durante el sabbat, se deca que la brujas obtenan placer en orgas sexuales con demonios - el scubo y el incubo. El scubo era un espritu femenino que seduca al hombre, mientras que el incubo era el espritu masculino que copulaba con la mujer. Algunas veces ellos eran considerados dos formas de un demonio que cambia de forma dependiendo del compaero sexual humano. En la forma femenina, el demonio le robaba el semen al hombre entonces asuma una forma masculina, de esta forma eyaculaba el semen en una compaera femenina y la fecundaba. Se crea que dicha mujer fecundada de esta forma daba nacimiento a una descendencia de demonios. En Tolosa en 1275, por ejemplo, una bruja confes dar a luz a una criatura con cabeza de lobo y cola de serpiente. Aparte de las apariciones nocturnas, se pensaba que los demonios de la noche robaban semen de los cadveres. En la edad media estudiantes

como San Agustn o Tomas Aquino clamaban que los demonios podan obtener un cuerpo muerto con el cual un humano poda tener un coito. Ellos crean que los malos espritus tambin podan entrar en los cadveres o poda fabricar nuevos cuerpos sin elemento alguno. Henri Boguet en su Discours des sorciers (1602) expona que los demonios podan usar el cuerpo de un hombre recientemente ahorcado. En el sabbat, en el clmax de la ceremonia, los demonios escogan sus parejas y los conducan al placer orgistico, y al sexo perverso con ellos. Como es descripto en uno de los reportes: Ellos fueron al sabbat o encuentro, en donde comieron, bebieron, se emborracharon, danzaron y fornicaron. Toda mujer tenan su demonio en forma de hombre, y los hombres tenan a sus demonios en forma de mujer. En la leyenda de Fausto, se crea que Mefistfeles tena poder sobre los incubos y los scubos. En el cuento renacentista, Mefistfeles le otorgaba a Fausto un scubo todos los das. Las brujas tambin experimentaban una relacin sexual con el demonio presidente, el mismsimo hombre negro del sabbat. Hay un montn de relatos en donde muchas mujeres confiesan haber tenido contactos sexuales con demonios. Esta experiencia es frecuentemente descripta y caracterizada por una sensacin de frialdad. Brujas de todas partes del mundo estn de acuerdo en una cosa: el diablo era fro y su semilla era igual de fra. Tanto el semen como el falo del demonio eran extremadamente fros, como hielo. La misma sensacin era experimentada por los hombres cuando tenan relaciones sexuales con un scubo. El hombre negro se deca que apareca en el sabbat con su falo erecto, largo como el de un animal, evocando lujuria en las participantes femeninas de la festividad. Tambin se pareca a la forma de una serpiente, o estaba bifurcado como la lengua de una vbora. Tambin poda tener partes en acero o de otro metal o poda ser un cuerno. A comienzos del siglo 17 Pierre de Lancre, escribi un libro acerca de las brujas, basada en sus experiencias. De acuerdo con las mujeres examinadas, el demonio de sabbat tena un miembro como el de una mula, tan largo y duro como un brazo. El poda realizar tanto el coito como la pederastia al mismo tiempo. El hombre negro tenia relaciones sexuales con los nefitos, es por ello que muchas brujas decan que l las visitaba por la noche, no solo en el sabbat, sino cada da en sus casas. Tambin las relaciones sexuales eran comunes cuando el diablo apareca en forma de animal usualmente como perro, como cabra o serpiente. Adems se crea que el tomaba hermosas brujas de adelante mientras que las feas quedaban detrs. Muchos de los relatos del sabbat enfatizan en el dolor causado por el extraordinario tamao del miembro del diablo y su frialdad. Muchos otros, sin embargo, describen un increble placer que derivaba del acto sexual con el diablo. Un monje franciscano, Lodovico Mara Sinistrari escribe en su Demoniality: Lo que los incubos introducen dentro del tero no es el ordinario semen humano, en cantidades tampoco lo es, es abundante, expreso, muy hmedo, rico en espritu y libre de serosidad. Esto, sin embargo, es algo simple para ellos, dado que ellos tienen que elegir ardientes y robustos hombres, de los que el semen es naturalmente muy copioso y con los que los scubos tienen relaciones; luego los incubos copulan con mujeres con similares constituciones corpreas, teniendo cuidado de que ambos disfruten mas de lo normal el orgasmo, en donde una gran excitacin produce un gran semen.

Se dice que la misa negra, la famosa ceremonia mgica sexual, fue una vez una parte del sabbat y se conservo en el nivel real de las festividades sabticas. El logro subyacente del concepto de misa negra es idntica al sabbat es revertir el concepto patriarcal aceptado, generando una nueva estructura y poniendo al diablo en el lugar de dios, celebrando la felicidad de la vida y afirmando la sexualidad. Tambin los elementos usados en la misa negra se parece a lo que figuran en el sabbat: la recitacin del padre nuestro al revs, o las salvajes y blasfemas orgas. Estos ritos celebrados por ejemplo por: Gilles de Rais, mariscal de Francia, en la mitad del siglo 15. El hacia ofrendas de manos, cabezas, ojos y sangre de nios que eran asesinados despus de ser abusados en orgas sdicas. La misa negra sirve como una herramienta antinmica para quebrar los limites tanto extremos como internos, que es un paso esencial en el progreso del sendero de la mano izquierda. El encuentro con el diablo, el hombre negro de sabbat, es un encuentro con la sexualidad reprimida los instintos oscuros y salvajes y los impulsos que afloran desde los niveles ms profundos del inconciente. El hombre negro o la reina del sabbat son los deseos encarnados y la manifestacin de los deseos sexuales prohibidos. Sus atributos: cuernos, fuego, serpiente, desnudez, la forma animal han sido smbolo de la sexualidad desde tiempos inmemorables. Son los mismos artculos del sabbat tradicional, como la escoba que es un smbolo falico. El sabbat aflora todas las lujurias escondidas, los anhelos y los deseos, y rompe los lmites entre la fantasa y la realidad. El xtasis y el deleite alcanzado a travs de la prctica del despertar la fuerte fuerza de la vida contenida en la sexualidad. Book of Mephisto: A Left Hand Path Grimoire of the Faustian Tradition. Asenath Mason. Tags: Incubos, Magia, Magia Sexual, Sucubos Posted in Magia | No Comments
Viajando hacia el Sabbat Infernal
Viernes, enero 14th, 2011

El Cntico Sabtico: Que la reina araa del espacio teja su red de sueos esta noche. Mientras camino por el sendero de las sombras. En la encantada luz oscura. En el reino nocturno de las brujas. El Pacto del Crepsculo es jurado. Y probando el gusto del veneno mortal, la bestia de la noche nacer.

Los espritus de la noche me guiaran al lugar en donde el fuego sagrado arde y en donde el sabbat infernal ha comenzado. Pathworking: Te encuentras solo en un bosque. Esta oscuro. La medianoche se aproxima. De repente un fuego fatuo aparece frente a ti, parpadeando muy brillantemente. Parece que te invita a ir detrs de l. T sigues la parpadeante luz. Te gua a travs del bosque. Puedes sentir la atmosfera mgica. Es la noche de la brujera. El fuego fatuo te gua hasta la encrucijada. De repente desaparece, pero sientes la presencia de alguien cerca. Una sombra figura negra de una mujer con cabellos negros, se acerca a ti y te da un pequeo frasco con un lquido verdoso dentro. Abres el frasco y bebes la pocin. Sientes como si hubieras tomado veneno. Una ola de dolor y calor sube por tu cuerpo y te caes al suelo. Quedas acostado boca arriba mirando el cielo. Las nubes se mueven y la cara plida y blanca de la luna emerge. La luna se vuelve roja como si goteara sangre. Al mismo tiempo, pierdes el control de tu cuerpo. Te estas transformando. Tu cuerpo esta ahora cubierto por abundante pelo, tus manos y tus pies se convierten en las de una fiera salvaje, tus uas se convierten en garras, tu cuerpo late y se transforma. Te levantas del suelo y sientes como un par de alas crecen en tu espalda. La transformacin esta completa. Ya no eres humano. La luna se vuelve blanca nuevamente y de repente el fuego fatuo retorna. Vuela por arriba de los rboles. Mueves tus alas, y vuelas detrs de tu gua. Puede ver cientos de luces parpadeantes a tu alrededor. Oyes salvajes llamados y extraa msica que viene de la distancia. T te encuentras volando por arriba del bosque, de los lagos, de los prados y a travs de una espesa niebla. Pasas por alado de brujas en sus escobas y hechiceros sobre corceles negros. Ello vuelan hacia la pradera sobre una alta montaa donde cientos de hogueras estn ardiendo, en donde ya hay quienes estn danzando al ritmo de una extraa msica no humana. T entras al crculo de la celebracin y te das cuenta que una figura negra y cornuda esta en el centro junto con una mujer de cabellos negros, la misma que te haba dado la pocin. Ella te toma de la mano y te invita a unirte a la ceremonia infernal. Te acercas al crculo y sientes como los instintos humanos desaparecen y son remplazados por salvajes impulsos bestiales. Sigues al hombre negro y a su consorte bruja, entras al crculo y te unes a la salvaje y orgistica celebracin. Cuando todo haya terminado, vas hacia el lago plateado y te lavas. En este momento eres transportado hacia el bosque, a donde comenzaste con el viaje. La noche ha terminado y puedes ver un anillo de fuero alrededor del sol. *** Escribe los resultados cuando retornes del estado de transe*** Book of Mephisto: A Left Hand Path Grimoire of the Faustian Tradition. Asenath Mason. Tags: Sabbat Infernal, Viajando hacia el Sabbat Infernal Posted in Magia | No Comments
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Archive for febrero, 2011


Invocando a la Locura: Convocando a Azathoth
Viernes, febrero 18th, 2011

Este trabajo no lo debe realizar alguien que recin comienza en el sendero mgico. Es una invocacin al Caos Primario y a la locura, para llevarlos a la conciencia, para conseguir transgredir los lmites ms all de la razn y experimentar la totalidad de la irracionalidad. Durante este trabajo, el ego y la parte racional de la mente sern dejados atrs y podrs ver el caos escondido en lo profundo de tu inconsciente. Esto puede asumir la forma de una visin, de una alucinacin, de un sueo, lo que te permitir contemplar la locura. Es importante mantener la conciencia en el estado mgico y no perderse a uno mismo en las experiencias, lo que resultara en obsesin, auto-engao y desordenes psquicos. Observa los eventos con la mente abierta. Esta experiencia puede ser un reto, dependiendo de qu tan fuerte sea la misma. Sin embargo no debes perder el control sobre el trabajo. La operacin debe de ser llevada a cabo en varios das (4-5 son los recomendados) y durante este tiempo debes de estar solo, separado de cualquier interaccin con el entorno que te rodea: otras personas, telfonos celulares, internet, tv, radio, etc. Si es posible, realiza el trabajo en un lugar desolado, en las montaas, el bosque, o en un lugar salvaje. Los alimentos que debemos usar en este tiempo tienen que ser livianos u otra opcin es hacer ayuno durante la operacin. No debes usar ninguna sustancia que altere la conciencia (drogas, alcohol, medicamentos). La experiencia debe ser generada por tu propia mente. Para el primer da, quema un incienso acorde e invoca la Seor de la Locura: Ia Azathoth! Ia Azagthoth! Ia Asa Thoth! Sultn de demonios. Dios ciego del espacio. Caos en el centro del infinito. Informe seor de la confusin. Caos Nuclear. Te invoco. Entra en mi conciencia y permite que mi mente se funda con tu caos amorfo que es tu esencia. Ia Azathoth! Ia Azagthoth! Ia Asa Thoth! Ven con tus demoniacas flautas y con tus enloquecedores sonidos. Busco ser uno con los bailares sin sentido. Para experimentar la loca msica de tus esferas.

Permteme probar la sabidura de la locura. Y hallar la fuente de la locura en mi mente. Yo deseo ser uno con el centro de todas las cosas. Con el Caos Primordial. Ia Azathoth! Ia Azagthoth! Ia Asa Thoth! Azathoth abre para m la puerta del infinito. El reino ms all de todas las limitaciones y de todos los lmites. Aniquila las barreras de la razn, y djame flotar en el xtasis de lo irracional. Ia Azathoth! Ia Azagthoth! Ia Asa Thoth! Medita ahora en la naturaleza de la locura y abre tu mente a todas las visiones y experiencias que surgirn en los prximos das. En los siguientes das puede usar la palabra Azathoth a modo de mantra y meditar en la absoluta oscuridad, imaginando un vrtice que te lleva al centro del infinito. All hay un trono en el que se encuentra el demonio sultn, rodeado de locos bailarines, que danzan a su alrededor al compas de flautas y tambores. Une tu conciencia con la msica csmica y deja que tu mente viaje libre entre dimensiones, galaxias y estrellas. Djate llevar por lo que veas, y abre tu mente a las nuevas visiones. Necronomicon Gnosis: A practical introduction. Asenath Mason. Tags: Azathoth, Gnosis Estelar, Invocando la locura Posted in Magia | No Comments
Viaje astral a Yuggoth
Lunes, febrero 14th, 2011

Este trabajo es una forma de viaje astral al vacio exterior, al planeta negro Yuggoth. Est basado en las descripciones del planeta que se pueden encontrar en las historias de H.P Lovecraft y sus seguidores. Se aconseja realizar este trabajo durante la Luna Nueva, en una habitacin completamente oscura o tambin se puede realizar en el exterior, en un lugar solitario, en donde te sientas cmodo y en el que nadie te pueda molestar mientras ests llevando a cabo la meditacin. Si sos un viajante astral experimentado, puede seguir las direcciones que son dadas en el texto y viajar al planeta negro directamente. Si eres un principiante, no te preocupes, todo lo que necesitas es concentracin y una buena visualizacin, de este modo podrs viajar de un modo seguro y concreto.

Sintate en una posicin cmoda, o recustate y comienza a relajarte. Respira rtmica y lentamente, enfcate totalmente en el proceso de la respiracin. Sientate y ve como tu cuerpo se llena con energa a medida que vas respirando, la energa va desde los pies hasta la cabeza. Con cada inhalacin la energa se expande dentro de tu cuerpo y lo vuelve lumnico. Siente como lentamente flotas por encima de tu cuerpo. Encima de ti hay un portal negro que se ve como agujero pulsante. A medida que flotas sobre tu cuerpo fsico, eres atrado hacia el portal, esto te conduce al otro lado. Te encuentras en una tierra negra y estril, en donde no hay nada ms que rocas negras. Hay un plano entre la tierra y el vacio exterior en donde se localiza Yuggoth. Concntrate en cantar Lepaca Mi-Go. Comienza cantando en tu mente a modo de mantra y permtete caer en un trance profundo mientas estas cantando esto. Despus de unos momentos sentirs que no ests ms solo. El aire a tu alrededor se carga con extraos colores y en tu mente puedes or una voz proveniente de una dimensin no conocida por los humanos. Expresa tu deseo de viajar al planeta negro, al reino del hielo y de la oscuridad. Luego veras al Mi-Go, un ser crustceo cubierto con una montura de piel y con largas alas. Sbete en l y deja que te lleve hacia los espacios csmico, a travs del abismo negro y hacia el planeta Yuggoth. Lo reconocers por su extraa y grande luna purpura oscura, la que est cerca del planeta. El Mi-Go te conduce hacia la entrada de una caverna negra que te lleva hacia algn lugar subterrneo. Todo el planeta contiene cuevas, tneles subterrneos y pasillos iluminados por una extraa luz roja. Ahora puede comenzar tu propio viaje a travs de Yuggoth, explorando los espacios escondidos y sus antiguas construcciones. Cuando sientas que el viaje debe terminar, lleva tu conciencia a tu cuerpo fsico. Abre tus ojos y retorno a tu estado normal de conciencia. Finaliza con un destierro. Necronomicon Gnosis: A practical introduction. Asenath Mason. Tags: Yuggoth Posted in Magia | No Comments
Nyarlathotep y el Sabbat Astral
Mircoles, febrero 2nd, 2011

Este pathworking fue construido basado en la historia de H.P. Lovecraft: Sueos en la Casa de la Bruja. Se recomienda meditar en el nombre Nyarlathotep antes de realizar la visualizacin.

Te encuentras solo en el medio de un bosque. A tu alrededor solo puedes or el aullido del viento. De repente, una rata sale corriendo de entre los rboles. La rata es ms grande que cualquier rata que hayas visto. Ella corre hacia adelante, pero se detiene de vez en cuando y mira hacia atrs. Es como si quisiera que la sigas. Ve detrs de la rata. De repente, la rata desaparece. Te aproximas al lugar a donde ha desaparecido y notas un holl en la tierra y una escalera que conduce hacia abajo. Comienzas a descender por las escaleras, pero de repente se terminan los peldaos y comienzas a caer hacia abajo. Te hallas en un mundo subterrneo. La nica luz, es una luz roja de un origen desconocido. Una vez ms vez a la rata. Nuevamente la sigues. Pasas por extravagantes espacios sin lmites, increbles cumbres, planos en equilibrio, cpulas, espacios curvados y sin lmites, casi como en una obra surrealista bizarra. Ms te adentras en el submundo, lo oscuro es lumnico, y la luz se vuelve de roja a violeta. Puedes or cada vez ms vivido, extraos sonidos de flautas. Finalmente, la rata te gua hacia una puerta. Una gran puerta hecha de un extrao metal en donde hay smbolos e imgenes de los Grandes Antiguos. La puerta se abre y vas hacia dentro. Ahora te encuentras en una cmara iluminada por una fuerte luz violeta. Enfrente de ti hay una mesa con un libro abierto. A su lado hay una pluma y una daga. Detrs de la mesa, notas una figura negra un hombre joven, alto con ojos brillantes, sin barba ni cabello, vestido con una tnica negra. Te acercas a la mesa. Tomas la daga y cortas tu mano para que la sangre fluya. Tomas la pluma y la sumerges en tu sangre. Firmas con tu nombre en el libro. Cuando hayas terminado con esto, debes mirar fijamente a los ojos del hombre que tienes adelante. Cuando mires a los ojos de Nyarlathotep, sentirs que pierdes el control de tu cuerpo. En un momento eres transportado a una colina oscura. A t alrededor hay cientos de sombras y puedes or gritos salvajes que dicen: Ia, Ia Shub Niggurath! Ia, Ia Nyarlathotep! En el centro del crculo puedes ver un fuego flameando con un extrao e inusual color. Te sientes abrumado por el deseo de la sangre y del xtasis. Estas lleno de poder. Te lanzas hacia los otros participantes del Sabbat y tomas parte en la orgistica celebracin. Cuando hayas terminado con la meditacin, vuelve al estado normal de conciencia y cierra con un destierro. Necronomicon Gnosis: A practical introduction. Asenath Mason. Tags: Astral Magic, Astral Magick, Control de los Sueos, La Cabra Negra, Meditacin, Mundo Onirico, Onirico, Pathworking, Reino Astral, Sabbat Infernal, Shub-Niggurath, Sueos Posted in Magia | No Comments

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La Comunin Negra: Un rito de magia sexual para invocar a Shub-Niggurath en el templo de la carne
Viernes, marzo 25th, 2011

Este ritual est diseado para dos compaeros, hombre y mujer (se puede adaptar para parejas gay), como un acto de hechicera sexual. El participante masculino actuara como el sacerdote que invoca a la Diosa y que busca la comunin con ella, a travs del xtasis de la carne. La participante femenina asume el rol de sacerdotisa, que busca la posesin y la identificacin total con la Diosa, y la manifestacin como su avatar material. La sacerdotisa debe de estar desnuda durante el ritual, con el sello de Shub-Niggurath pintado en su vientre, arriba del ombligo en donde se sita el chakra Svadisthana. En el templo debe arder un incienso fuerte (ej.: opium o musk). Los participantes deben tambin preparar el altar, en donde la comunin sexual tomara lugar. Aparte de esto, sern necesarias velas negras, un cliz con vino tinto, que representa el elixir de la Diosa.

Sello de Shub-Niggurath El ritual comienza con la sacerdotisa recostada en el altar y cantando: Ia, Ia, ShubNiggurath. Mientras que el sacerdote recita el encantamiento la sacerdotisa se debe concentrar en ser poseda por la fuerza invocada. Ella debe visualizar a la Diosa con todos sus atributos, ella se debe identificar con la Diosa, as la conciencia de la diosa y de la sacerdotisa se volvern una. Ella debe concentrar su energa sexual en la serpiente Kundalini, ella se debe excitar hasta sentir la lujuria primitiva, enviada por ShubNiggurath. El sacerdote: Shub-Niggurath, la cabra negra de los mil retoos. Yo te convoco a este templo de carne. Entra en el cuerpo de esta sacerdotisa y nete a m en el xtasis de la unin. Me ofrezco a ti en tu altar de perversin.

A travs del fuego y de la sangre. Revlame tus negros dones. Djame probar tus conocimientos prohibidos. Otrgame la sabidura ms antigua que el tiempo. Abre tu tero de caos y permteme disolverme en el libertinaje de la carne y del espritu. Ven a mi Negra Diosa. Ven a este festival Sabbatico. Ia, Ia Shub-Niggurath! En este tiempo la sacerdotisa sentir el poder de la diosa mientras esta en el altar. Cuando ella est lista, se levanta y recita su parte del ritual, mientras el sacerdote toma su lugar en el altar y contina el cantico. La sacerdotisa: Soy la ramera original. Soy la amante de la transformacin: de la carne al espritu, soy la matriz negra del universo. Bebe de mi copa de fornicacin. Prueba mi insaciable lujuria y ahonda en la boca del caos en bsqueda de purificacin y renacimiento. Yo poseo la llave del jardn de las delicias. Soy la tierra que consume la vida y la muerte. Soy el pozo de las abominaciones primitivas. Yo le doy vida a la Sombra y devoro la Luz. Hndete en mi abrazo que disuelve y recibe mi comunin oscura. Es ahora cuando el acto sexual comienza, en el que ella lo monta a l hasta hallar el estado de la completa posesin. En este punto ella es la manifestacin de la Diosa, la personificacin del libertinaje, la lujuria primaria encarnada. Ambos participantes deben relajar el espritu y recibir la comunin de la fuerza. El resto del ritual depende mucho de cmo la fuerza se manifieste a travs de la sacerdotisa. Sin

embargo, brete a una experiencia exttica, y deja que tus instintos oscuros y deseos se revelen. Cuando la comunin este completo, bebe del cliz y absorbe el mgico nctar. Se termina con un destierro. Necronomicon Gnosis: A practical introduction. Asenath Mason.

Tags: La Comunin Negra, rito de magia sexua, Shub-Niggurath Posted in Magia | No Comments
El rito de Akhkharu
Mircoles, marzo 16th, 2011

El cambio de forma astral realizado con este rito implica un cambio en el cuerpo astral de las sombras, este cambio es para asumir la forma de un demonio nocturno u alguna otra criatura depredadora. Para asumir la forma de una sombra-demonio, es necesario asumir su conciencia y sus habilidades. Como es un entidad predadora y sedienta de sangre, estas tcnicas no debe de ser empleadas por personas con desordenes mentales u emocionales. Tambin un cuidadoso destierro despus del trabajo es altamente recomendado. El cambio de forma ocurre en el nivel energtico y una gran cantidad energa se emplea para asumir una forma concreta. Las leyendas acerca de los hombres lobos implican una transformacin completa. Las tcnicas astrales influencian solo la forma astral. Aqu tambin es importante mencionar que el uso de esta tcnica cambia el cuerpo astral de forma temporal. La prctica frecuente, provoca grandes cambios en el cuerpo astral y la transformacin es ms completa y ms duradera. Esto tiene un impacto en el aura y en la energa de la persona, esta carga puede ser percibida o vista por un clarividente. La tcnica de Akhkharu puede ser usada para ganar una mirada profunda dentro de la Sombra de uno y a los diferentes niveles del inconsciente, espacio en el cual los instintos bestiales y predatorios emergen. El cuerpo astral de las sombras es una parte de la Bestia, esas emociones que los psiclogos junguianos clasifican como la Sombra, los aspectos reprimidos de la conciencia. Es el equivalente Qliphotico del cuerpo de luz, conectado con el concepto del Santo ngel Guardin en la tradicin mgica del Sendero de la Mano Derecha. El trabajo con la propia Sombra brinda un balance interno entre las fuerzas opuestas: Luz y Oscuridad, Vida y Muerte. De igual modo debe de ser abordado con responsabilidad y cuidado. De otro modo puede causar desordenes psquicos. Dibuja el sello de Akhkharu y ponlo en el altar. Enciende solo una vela negra y un incienso fuerte en grandes cantidades. La habitacin en la cual ests realizando el rito debe de estar empapada de humo. Recita el encantamiento y colcate en una posicin para meditar o simplemente recustate.

Sello de Akhkharu Concntrate por unos momentos en el sello. Luego comienza con el encantamiento: Ia! Ia Akhkharu! Antiguo dios del principio de los tiempos. Despierta y ven. Ven con tus oscuras alas. Que el Abismo de la Oscuridad se abra ante m y las esencias primarias demoniacas que me rodean entren en mi alma. Lepaca Yog-Sothoth. Levntate criatura de la noche. Ven desde el vacio Yo abro la puerta para ti. Demonio de la aversin, ven a m en las silenciosas alas de la noche. Te convoco Nyarlathotep, ven desde la montaa helada, desde tu reino oscuro y se testigo de este rito. Abre las puertas de la otra dimisin por la yo deseo viajar. Por el poder de Tiamat y de los Antiguos. Lepaca Draconis!

Visualiza y siente ahora las energas oscuras entran en la habitacin y te rodean. Siente la atmosfera a tu alrededor, se vuelve densa e intensa.

Akhkharu, sombro maestro de la pestilencia, ven a m desde la ms alta oscuridad, tu morada en el abismo externo. Sed, Ustur, Nattig, Lamas guardianes de los cuatro vientos, os llamo. Que el reino astral me reciba esta noche como una sombra viva.

Busco descender al inframundo y emerger transformado, poderoso y sin obstculos de cualquier barrera humana. Visualiza tu cuerpo astral de luz a tu derecha, al lado de tu cuerpo fsico. Es brillante y brilla con luz astral. Tambin visualiza tu cuerpo astral de sombras a tu lado, a la izquierda. Es completamente oscuro y succiona toda la luz hacia l y la transforma en oscuridad. Ve y siente como tu cuerpo de luz se comienza borrar y desaparece. Al mismo tiempo tu cuerpo de sombras crece y se vuelve fuerte, solo queda el cuerpo de la izquierda (cuerpo de sombras) y toda la luz desaparece. Ia! Ia Akhkharu! Entro en tu escancia. Me transformo en un demonio de la noche, una sombra astral. Estoy transformndome en una forma vamprica. Camino en los vientos y me muevo a travs de los espacios y entre ellos. Soy la carne y la sangre del Dragn Negro. Bebo la escancia de Kingu para que despierte la chispa demoniaca en lo profundo de mi alma. Ia Tiamat! Ia Kingu! Cabalgo en el aliento del Dragn como una criatura de la noche la encarnacin salvaje de la bestia primaria. En la oscuridad yo muero y renazco. Me transformo en Akhkharu para buscar esencia divina a travs de mis oscuras fantasas. Las criaturas de la noche esperan por m para que me una a ellos en la nocturna casera. Que as sea!

Sintate en un posicin cmoda o acustate. Apaga la vela y deja que la habitacin se hunda en la oscuridad. Enfcate completamente en tu cuerpo de sombras. Mira como se transforma, como se convierte en una criatura depredadora, con garras y alas. La forma cambiara por medio de tu fantasa y tu imaginacin. Cuando la transformacin es completa, proyecta tu conciencia en la forma oscura que has creado: permite que tu conciencia se hunda en esta criatura. Ve tu cuerpo, tus manos, pies, etc. Siente la piel, cada musculo, mueve las diferentes partes de tu cuerpo, tus alas. Ve a travs de los ojos de esta criatura. Siente sus emociones, sus instintos y como la energa crece. Concntrate en esto hasta que te identifiques completamente con la criatura y olvida tu identidad humana. Luego vuelva a travs de la puerta oscura que se abre delante de ti. Tu forma astral te permite viajar entre espacios. Ahora eres un vampiro astral, Akhkharu buscando una presa. Permite que tus oscuros instintos te conduzcan. Aprende

a usar tus poderes astrales. Eres libre y no ests limitado por ninguna inhibicin, moral, mental o fsica, cualquier barrera ya no existe ms. Deja que tus fantasas te conduzcan por los reinos astrales. Cuando termines con la meditacin, retorna a tu estado normal de conciencia. Visualiza tanto tu cuerpo de luz como de sombras. Ve y siente como ambos entran en tu cuerpo fsico. Abre tus ojos. Enciende una luz muy brillante para dispersar las energas oscuras desparramadas en el cuarto. Realiza un cuidadoso destierro. Tambin se aconseja un bao y que te limpies fsicamente. Necronomicon Gnosis: A practical introduction. Asenath Mason. Tags: Akhkharu, Cuerpo de Sombras, El rito de Akhkharu, Vampirismo Posted in Magia | No Comments
Invocacin de Mordiggian
Martes, marzo 8th, 2011

Esta ceremonia es un rito de paso y de transformacin interna por la fuerza de la muerte, el fuego negro, o por el concepto Tantrico de la Kundalini Negra la fuerza opuesta a la Kundalini Roja, el principio de la vida. Mordiggian es el godform de la muerte en los Mythos de Cthulhu. l es una entidad vamprica y muy destructiva, es por ello que no se recomienda realizar este trabajo si tenes algn desorden emocional o psquico. Prepara el espacio ritual para que puedas sentir un atmosfera mortuoria, puedes decorar el espacio con crneos, huesos y elementos alusivos para decorar el altar, coloca algunas velas negras, puedes usar cualquier smbolo que se asocie con la muerte. Enciende velas negras y quema un incienso acorde (ej.: mirra). Cuando te sientas listo, comienza con la ceremonia: Lepaca Kliffoth! Yo invoco a Mordiggian. Seor del negro abismo. Maestro del rito final. Devorador de los cuerpos en descomposicin. Ven, maestro negro que apareces en el momento conocido por los humanos como muerte. Yo te conjuro Mordiggian. Dios de los osarios, que moras en las criptas de ZulBha-Sair. Seor de los sacerdotes de tu templo olvidado. Tu culto viene de los principios de los tiempos, el en desconocido para el conocimiento humano. Abre las puertas de tu templo para mi, guame hacia tus sacerdotes, cuyos rostros nunca han sido vistos por nadie.

Manifistate ante m con tu forma espectral y llena el templo con la gelidez de la eternidad. Busco la muerte de lo que es dbil en m y aoro la inmortalidad y la comunin con tu divina esencia. Me ofrezco a ti. Devrame. Coloca mi cuerpo en tu templo, en el altar de piedra y llnalo. Aniquila las debilidades de mi mente y llname con tu oscuridad y con tu eterna esencia, el elixir de la inmortalidad. Purifica mi alma con tu fuego negro y devora mis imperfecciones. Llena mi mente y mi cuerpo con fuerza. Dame el poder para destruir a mis enemigos y a aquellos que no son dignos de ver tu rostro. Convirtelos en tu alimento y en tus sirvientes cuando entres en este mundo y corras el velo de la noche. Ensame el arte de la Necromancia y dame el poder de leer las mentes de los muertos. Busco descubrir los misterios del mundo de la muerte y del reino de la vida. Revlame los senderos de tus reinos y ensame los secretos de tu poder. Enciende el fuego negro en m y destruye todo aquello que me amenaza. Llname con tu poder. Coloca vino tinto en el cliz, ponlo en el altar y visualiza que derramas tu sangre en el. A travs de mi sangre, la esencia de la vida. Me ofrezco a ti y espero el nuevo renacimiento en la esencia de tu fuego negro, Mordiggian. Que As Sea! Ia! Ia Mordiggian!

Bebe el vino y recustate en posicin mortuoria. Siente como el fuego negro consume tu cuerpo y tus sentidos. Tu naturaleza mortal est muriendo y est siendo devorada por el dios de la muerte.

Medita sobre la naturaleza de la muerte y del nuevo renacimiento. Cuando termines con la meditacin, apaga las velas negras y enciende una vela blanca como smbolo de celebracin y de transformacin que ocurre en tu conciencia. Finaliza con un destierro. Necronomicon Gnosis: A practical introduction. Asenath Mason. Tags: Invocacin de Mordiggian, Kundalini Negra Posted in Magia | No Comments
La Invocacin de Dagon
Jueves, marzo 3rd, 2011

Paso 1: Fase de preparacin Este paso del ritual demora tres das en ser completados. El da que decidas realizar el trabajo, comienza preparando el templo para el ritual. Decora el altar con objetos conectados con el mar, conchas, piedras, agua de mar en el cliz, un pedazo de tela azul, etc. El altar debe de estar orientado al Oeste. Prepare un espejo, lo suficientemente grande para que te puedas reflejar en l y para que lo puedas usar como puerta por la que te comunicaras con la entidad invocada. Otro tem que se necesita para este trabajo es la carta de Tarot numero 18 Atu: La Luna. El mazo es una eleccin individual. Se sugiere un mazo de Tarot que uses frecuentemente y con el que tengas un buen contacto energtico. Pon el espejo en posicin vertical, y busca enfocar la carta que pueda ser reflejada en el espejo. Debes ver el reflejo de la carta claramente mientras te reflejas en el espejo. Trabajo preliminar Se recomienda limpiar la habitacin con un destierro. Tambin se recomiendo tomar un bao antes de la meditacin. Enciende dos velas negras y ponlas a cada uno de los lados del espejo. Deben de iluminar la habitacin lo suficiente para ver el reflejo de la carta. Si dos velas no son suficientes, puedes usar ms. Sintate en un posicin cmoda y comienza a contemplar el espejo. Haz el signo de Kish y comienza a cantar: Zazas Zazas Nasatanada Zazas. Siente y ve como el espejo se transforma en una puerta por la cual las energas del reino de Dagon fluyen hacia ti. Medita en la carta y en su reflejo y abre tu mente a los impulsos que fluyen a travs de la puerta. Susurra el nombre Dagon y envale un mensaje mental a la entidad invitndolo a tu templo y a tu conciencia. Esta meditacin debe durar por lo menos 30 minutos. Luego de esto no realices ningn destierro en la habitacin en donde estas llevando a cabo la meditacin durante toda la fase de preparacin. Repite esta meditacin por tres das consecutivos, sin ningn destierro. Paso 2: La Invocacin

Enciende nueve velas negras y quema un incienso acorde (ej.: loto). En el altar coloca las herramientas que usualmente empleas durante los rituales y coloca este sigilo:

Sello de Dagon Comienza a contemplar el smbolo y trata de sentir su energa. Visualiza como el smbolo se transforma en una puerta a travs de la cual tu conciencia se unir con Dagon. Comienza cantando: Zazas Zazas Nasatanada Zazas. Contempla el smbolo hasta que sientas que la puerta se abre y las energas fluyen por la misma. Luego comienza con el ritual. El Ritual Realiza el Signo de Voor y comienza con este encantamiento: Yo te llamo Dagon, el antiguo Seor de las Aguas, el que reside en Y-ha-nthlei, para experimentar su naturaleza y su poder QUE EL RITUAL COMIENCE. Yo invoco al monstruo del mar. El padre de los Profundos que dota a sus trabajadores con salud y longevidad. Seor de las aguas oscuras, que mora en la maravillosa ciudad sumergida. T que agitas las aguas y revelas los antiguos misterios de los profundos ocanos. Djame emerger en las fuerzas y de la sabidura oscura, las aguas saladas de tus dominios. Busco la sabidura olvidada de Yha-nthlei.

Revlame los secretos del poder y dame los tesoros de la sabidura. Transfrmame en uno de tus hijos y otrgame el poder sobre los ocanos del inconsciente. Deseo renacer en los reinos tuyos y de la Madre Hydra. Escchame por que te llamo por tus nombres: Dagon. Dagan. Be-dingir. Bekalam. Tu-lu-ma-tim. Be ka-na-na. Oannes. Odacon. Seor de Bulanu, Seor de Tuttul. Seor de Irim. Seor de Ma-Ne, Seor de Zarad, Seor de Uguash, Seor de Siwad, Seor de Sipishu. Ven. Visualiza ahora que te cortas tu mano y que tu sangre fluye al cliz con sal y agua de mar como una ofrenda. Nuestro padre Dagon. Despierta y se levanta. Deja que tu reino en la tierra florezca como fue en los viejos tiempos. Seor de Yha-nthlei. Seor de los instintos primarios, de los impulsos inconscientes, oscura sombra de nuestro subconsciente. Responde a mi llamado. Ia, Ia Dagon (x3). Me vuelvo ahora una criatura marina, la manifestacin del Mar Negro, silencioso y abrumador. Dagon, llname con tu esencia. Meditacin Ahora sintate en una posicin cmoda. Comienza a respirar lentamente y cuando te sientas relajado, comienza la visualizacin. Visualzate flotando en un mar oscuro, es de noche. Eres conducido por nube de espesa energa hacia un monolito que sale del agua y brilla con la luz de la luna. La luz lunar te muestra que el monolito tiene la forma de un gran pulpo, con manos humanas tendidas como si esperara un regalo o un sacrificio.

Visualiza que tienes el cliz de tu altar, lleno con sal, agua y con tu sangre. Coloca el lquido en las manos de la figura. Y ve cmo se va por el agua. Sigue el trazo que es dejado por la sangre en el agua. Sguelo. Lo sigues y llegas a una cueva que conduce a un tnel subterrneo, y luego a un gran pasillo subterrneo. Esta tallado en piedra, grande y desprovisto de agua. Hay una extraa luz verde aqu de origen desconocido. Solo hay una pileta con en el centro de la habitacin. Cuando miras dentro del pozo, puedes ver como el agua se vuelve roja, es como si el sacrificio que le ofrecimos a la estatua se hallara aqu, en esta caverna misteriosa. Di mentalmente la palabra Dagon y mira el pozo nuevamente. De repente tentculos emergen del pozo y te agarran. Eres llevado hacia el agua, al pozo. Te sientes mareado, pero despus de unos momentos esta sensacin pasa. Ahora eres una criatura marina: con branquias, dedos palmeados y pies. Puedes respirar, ver y moverte suavemente en el agua. Explora estos sentimientos tus poderes despertando en tu comunicacin con Dagon. Abre tus sentidos y tu visin a esta voz. Djate guiar por l a travs de las aguas del subconsciente. Cuando sientas que es tiempo de terminar con la meditacin, deja el agua y retorna a tu templo y a tus sentidos fsicos. Paso 3: El cierre Despus de la meditacin, limpia los objetos rituales. Realiza un cuidadoso destierro y toma un bao. Quizs quieras continuar este trabajo en sueos, ya que Dagon tambin se manifiesta a travs de sueos, imgenes y visiones. De ser as una posibilidad es realizar la meditacin y quedarse dormido o dormir con el sello bajo la almohada. Necronomicon Gnosis: A practical introduction. Asenath Mason. Tags: Dagon, Hydra Posted in Magia | No Comments

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Invocando a Lilith
Viernes, abril 29th, 2011

Melez! Yo te invoco, Diosa de la luna. Ven desde las cavernas del desierto del mar rojo. Ven a m, madre de la fornicacin, consorte de Samael. Seora de la vida y de la muerte. Aparece ante m, madre del sendero de la oscura sabidura. Revela ante m, tu rostro bestial.

LIL-KA-LITU LILIT MALKAH HA SHADIM Te invoco a travs de tus nombres secretos:

Abeko, Batna, Abito, Eilo, Amizo, Ita, Izorpo, Kali, Kea, Kokos, Odam, Patrota, Podo, Partasah, Talto, Lilith. Reina de la noche, seora de la sangrienta luna roja, surge desde la oscuridad. Que esta noche se convierta en la manifestacin del xtasis infernal. Despirtame con tu beso de sangre y poder. La lechuza de la sabidura. La serpiente que trae libertad con sus besos. Lepaca Lilith! Escucha mi llamado. Rodame en tu oscura matriz. Abrsame con tu pasin y tu nocturna lujuria. Rodame con tu manto de rojo carmes de la luna sangrienta y djame beber la fuerza vital desde tus labios. Djame ir al Sabbat infernal, directamente a la cueva de la bestia.

Que as sea! Ho Drakon Ho Megas! Glimpses of the Left Hand Path: Magan Lodge. Tags: Gamaliel, Lilith, Qlipoth, Reina de los demonios Posted in Magia | No Comments
Lilith La Amante del lado oscuro de la naturaleza humana
Lunes, abril 25th, 2011

Lilith es una de las diosas oscuras ms conocidas y la ms famosa personificacin de la maldad femenina. Por lo tanto, vale la pena observar esta figura de cerca, ella aparece en varias mitologas, y se la identifica con muchas otras diosas, y sus nombres permanecen incalculables veces. El mito ms conocido de Lilith, es el judo, el que hace referencia a ella como la primera esposa de Adam, la primera antes de Eva. Sin embargo, hay que considerar que esto vara. El mito completo es presentado en lo que se conoce como El Alfabeto de Ben Sira. De acuerdo con esta historia, tanto Lilith como Adam, fueron creados de la tierra. Pero la rebelde Lilith de inmediato comenzara una pelea con su esposo, ya que ella no quera sucumbir a la voluntad de Adam. Ella se retiro sumamente enojada del cielo gritando el nombre secreto de dios (Shem Hameforash) para luego marcharse del Jardn del Edn, partiendo hacia las costas del mar rojo, en donde ella pari a cientos de demonios. Dios envo tres de sus ngeles, Senoi, Sansenoi y Semangelof, para llevarla de vuelta al Jardn del Edn, pero esto fue intil. Lilith se reus a volver. En aquel entonces, ella amenazo con asesinar a los hijos de Adam. Los ngeles le dijeron que si ella hacia eso, ellos asesinaran a cientos de sus hijos a modo de castigo por sus acciones. Los ngeles tambin le dijeron que su lugar, sera ocupado por otra mujer, una que obedeciera la voluntad tanto de Dios como de Adam, con estas amenazas Lilith prometi no daar a ningn nio que estuviera protegido por un amuleto que llevara los nombres de los tres ngeles en l. Sin embargo, se crea que cada infante femenino estaba en peligro en los primeros veinte das despus de su nacimiento, mientras que los infantes masculinos corran riesgos en los primero ocho das. As, Lilith fue identificada como una Diablesa de la noche, un espritu vamprico que succiona la sangre de los nio recin nacidos. Lilith es considera un scubo que caza hombres por la noche mientras duermen y roba su semen. Fecundada de este modo, ella da nacimiento cada da a nuevos demonios. Esta asociacin con lo scubos nocturnos, esta probablemente originada en el mito babilnico de Lilitu: el masculino Lilu y dos formas femeninas: Lilitu y Ardat-Lili, eran una particular forma familiar de demonios. Ellos no eran deidades. Lilu vagaba a travs de los desiertos y en reas abiertas, y era especialmente peligroso para las mujeres embarazadas y para los infantes. Lilitu pareca ser su contraparte femenina, mientras Ardat-Lili (que su nombre quiere decir la doncella Lilu) supona ser una joven mujer incapaz de tener una actividad sexual normal, y era agresiva hacia los hombres jvenes.

Ardat-Lili, quien fue mencionada varias veces en textos mgicos, quien a su vez fue relacionada con la Lilith juda: ella no es ni una esposa, ni una madre; ella no probo la felicidad, ella nunca de desvisti ante su marido, y jams tuvo leche en sus pechos. Se crea que ella causaba impotencia en los hombres y desnudes en la mujer. En las tradiciones rabes, Lilith aparece como un espritu malvado, y sus hijos son los demonios del desierto. Se dice que ella tiene 784 hijos, esto esta expresado en el valor numrico de su nombre. En las inscripciones asiras se refieren a ella como Li-lit, espritu malo. Era comn creer que ella era extremadamente peligrosa para las mujeres que estaban a punto de dar a luz a su primer hijo. Sin embargo, los mitos de la relacin de Lilith con Adam tambin varan. Algunas veces se dice que despus de haberse visto obligada a dejar el Jardn de Edn, Adam culpa a Eva de su separacin para luego el reunirse con Lilith. Lilith da a luz a sus hijos, aquellos que se convirtieron en demonios como toda su descendencia. Cuando Adam y Eva finalmente se volvieron a reunir, Lilith se convirti en la reina de los demonios. Otra historia, nos muestra a Lilith como la consorte de Samael. Pero ni el prncipe del infierno era capaz de domar la naturaleza rebelde de ella y Lilith huyo de l, eligiendo la libertad y la independencia. Desde entonces est dando a luz a cientos de demonios fecundada con el semen de la masturbacin o por las tentaciones nocturnas (a travs de esto ella es capaz de poseer a las mujeres se dice que ella es la madre de Can, ella posey a Eva cuando Eva fue profanada por la serpiente, Samael). Ella es la seora del sexo por placer, aquel que no est hecho para procrear. En el mito de Lilith el sexo es de gran importancia. La serpiente que tent a Eva a probar la fruta del conocimiento, esto es su smbolo (se crea que fue Lilith quien apareci en forma de serpiente). Despus de haber probado la fruta prohibida, Adam y Eva vieron su desnudez y fueron consientes de su sexualidad. Fue despus del exilio del Jardn del Edn que Eva dio a luz a su primer hijo, lo que indica que ellos no conocan las relaciones sexuales antes de esto. Y el sexo tambin fue la razn de la pelea entre Lilith y Adam ella se reus a tener un papel pasivo en la relacin sexual con su esposo. Esto la convirti a ella en el smbolo del sexo cuando la mujer est arriba de su pareja y toma la iniciativa. Esta forma de sexo es caracterstica de los demonios llamados Scubos, frecuentemente mencionados en la literatura desde la antigedad. Monjes y ermitaos describen extensamente haber sido atacados y violados por demonios en forma de hermosas mujeres. Hay otra versin del origen de Lilith que hayamos en el relato de Lilith y Samael. En Treatise on the Left Emanation R. Isaac b. Jacob Ha-Kohen escribe:

Samael y Lilith nacieron como uno, similar a Adam y Eva que tambin nacieron como uno, reflejando lo antes mencionado La Matrona Lilith es la pareja de Samael. Ambos nacieron a la misma hora a la imagen de Adam y Eva, entrelazada una con otras. Asmodeo el gran rey de los demonios tuvo como pareja a la hija ms joven de Lilith, hija del rey cuyo nombre es Qafsefoni. El nombre de su pareja es Mehetabel hija de Matred, y ella hijas de Lilith.

Este fragmento apunta a otro significante hecho en el mito de Lilith hay ms figuras con este nombre. Lilith como la consorte de Asmodeo, no se ve como la misma Lilith que est del lado de Samael:

Samael, el gran prncipe de todos ellos, creci con un gran celo de Asmodeo el rey de los demonios, a causa de esto Lilith es conocida como Lilith la Doncella (la joven). Ella es la forma de una mujer hermosa desde la cabeza hasta la cintura, pero desde la cintura para bajo ella arde en llamas, tanto madre como hija. Ella es llamada Mehetabel hija de Matred, y su significado inmerso (mabu tabal). El significado aqu es que las intenciones de ella nunca sern buenas. Ella solo busca incitar a la guerra, tambin comanda varios demonios de la guerra y da lugar a la guerra entre Lilith hija y Lilith matrona.

Tambin hay una interpretacin psicolgica en el mito de Lilith. De acuerdo con la terminologa jungiana, ella es el nima. Adam rechaza esa parte integral de s mismo, as ella se trasformo en la Sombra (Samael, los demonios). Sin embargo el rechazo de esa parte en el mismo comenz por la bsqueda del poder y asumiendo una forma demonaca. En la historia que aparece en el Talmud, Adam es creado como un ser andrgeno. Es por ello que Lilith es vista como un aspecto femenino del mismo. Esto es, sin embargo, es una interpretacin un poco superficial, ya que el rol de Lilith es mucho ms amplio. Lilith y Eva son dos personificaciones del principio femenino. Lilith est impregnada por el sexo, aquel que no conduce a la procreacin, sino al autoerotismo. Ella es quien controla las energas y el lado dominante. Eva est impregnada por la vida conyugal y por el sexo procreativo. Ella representa sumisin y dependencia a la voluntad masculina. La descendencia de Lilith son demonios, pero los de Eva, son humanos, a los que Lilith lucha por destruir. Es por esto que se crea que ningn nio humano estaba a salvo de Lilith. Solo la circuncisin (brit mila) era una garanta de seguridad. Hasta este tiempo, sin embargo, un nio poda ser protegido por amuletos especiales y talismanes, los amenazaban y mantenan a Lilith y los demonios lejos. Muchos de los amuletos descubiertos, monedas y cuencos de nacimiento tenan inscripto Lilith fuera de aqu y los nombres de los tres ngeles quienes fueron testigos de su promesa en las costas del mar rojo. Lilith frecuentemente est asociada tanto a la luna como a la tierra. Ella tambin pertenece al mbito del aire. Lilin (Lilim), sus hijos, se pensaban que eran espritus de los vientos y de las tormentas. Luego ellos fueron identificados con la noche como con las criaturas nocturnas como las lechuzas, esta es probablemente la razn del trmino hebreo lilah = noche. Lilith es frecuentemente asociada con los vientos y los pjaros que pueden volar muy alto. Ella vol hacia dios para gritar su nombre secreto para luego huir del Jardn del Edn, para luego instalarse en un lugar llamado Zamargad.

Lilith representa las prcticas sexuales oscuras, peligrosas, la bestialidad y las pasiones ms oscuras. Ella es la seora del lado oscuro de la sexualidad. En este sentido ella se asemeja a Kali ella es madre y al mismo tiempo destructora, devorando el linaje familiar de su rival, Eva trayendo vida y muerte. Lilith representa alejarse de las actitudes tradicionales hacia la sexualidad. En las religiones monotestas el sexo tiene solo una funcin: la procreacin. El sexo por placer, est prohibido. No est permitido derramar semen para otro propsito que no sea el de la procreacin. El autoerotismo es un pecado contra dios. Una actitud similar existe hacia la sexualidad femenina. La masturbacin femenina esta visto como algo impuro, y el rol de la mujer est limitada solo para la maternidad. Lilith es el smbolo de la liberacin de las reglas y leyes patriarcales. Aqu tenemos dos visiones opuesta de una mujer: por un lado esta Eva: obediente, sumisa, la esposa fiel y la madre cuidadosa, por el otro lado encontramos a Lilith rebelde, independiente, la que escoge un compaero para su placer, consciente de los poderes de su sexualidad. Sin embargo, la sexualidad femenina destaca ser una fuerza demonaca, es por ello que Lilith es exhibida como un demonio, la encarnacin del mal. La sexualidad femenina esta bajo el control del hombre, garantizando la estabilidad de la familia, legitimando sus herederos y asegurando el orden patriarcal. Esto desato una amenaza sobre las estabilidades sociales y las estructuras religiosas. Por lo tanto Lilith se convirti en el smbolo favorito del movimiento femenino en el siglo XX. Pero Lilith es ms que la diosa de la rebelin sobre las estructuras establecidas, ella es la patrona del antinomianismo y del Left Hand Path (Sendero de la Mano Izquierda). No es por casualidad que uno de los elementos integrales de la filosofa del Sendero de la Mano Izquierda es la exploracin de la sexualidad, es Lilith quien representa la sexualidad, especialmente en las desatadas formas demonacas. En esto, ella se asemeja a otras diosas oscuras en otras culturas:

En las religiones Indias, Kali es la diosa oscura, quien, adems de otras cosas, bebe sangre y asesina a quien se interpone en su camino. Kali es parcialmente responsable de la muerte del demonio Raktabija. En el Devi Mahatmyam, en donde leemos sobre Raktabija, de quien con cada gota de sangre derramada fueron creadas las nuevas asuras. De acuerdo con el diccionario Cappeller Ingles-Sanscrito, rakta significa sangre en forma de sustantivo, mientras que bija significa semilla (de plantas y animales), semillas de maz, granos, germen, elementos, origen, comienzos. As, Raktabija significa Semilla de Sangre. Con el fin de asesinar a Raktabija, Kali toma posesin de su semilla bebiendo toda su sangre, as previniendo la creacin de nuevos demonios. La historia en el Talmud, parecida, es un poco ms retorcida. Cuando Adam derrama su propia semilla, su esperma, Lilith lo toma, al igual que Kali, pero en el caso de Kali previene la continuidad del linaje de nuevos demonios, en el caso de Lilith nuevos demonios nacen.

Lilith es frecuentemente vinculada con el vampirismo, en gran medida por su insaciable hambre tanto por la vida (devorando nios) como por su gratificacin sexual. Su carcter vamprico tambin debe mucho a su conexin con el ciclo lunar femenino ella es la diosa de la luna roja (la sangre menstrual). Algunas veces se hace referencia a ella como la diosa del lado oscuro de la luna, en donde se cree que habitan los vampiros. Vampirismo es la unin de la vida y de la muerte, Eros y Tanatos (Eros la energa

sexual, el fundamento de la vida y Tanatos desmenuza el poder de la muerte). El hambre por la sangre est ntimamente conectada con las fases de la luna, y la nocin de devorar tambin esta vista como la absorcin de la energa, la potencia de la vida. De acuerdo con la Qabalah Qlifotica, quien gobierna en la qlipha de Gamaliel es Lilith. Aquel mago que deambula en los laberintos astrales, Lilith se revela as misma como una mujer hermosa, algunas veces con alas, o mitad mujer y mitad serpiente (con cuerpo de serpiente en vez de piernas). Ella seduce al mago y lo conduce a travs del sendero de las perversidades, tambin a liberar el poder de la serpiente, la fuerza Kundalini inherente en la sexualidad. Gamaliel el primer plano astral el reino de los sueos prohibidos, las visiones, los deseos, y los instintos oscuros. Todos ellos son trados al plano consiente. Gamaliel es el camino hacia la matriz de Lilith, desde donde el mago bebe la sangre de la luna y tiene sueos visionarios. En este sentido Lilith se asemeja a Babalon, la mujer escarlata, con la que ella es muchas veces identificada. La matriz de Lilith es el cliz de Babalon, el Grial lleno de sangre que es el elixir por donde los misterios de la vida y de la muerte son revelados. El mago se intoxica con la vida, dndole una probada a la muerte. El encuentro con Lilith es una experiencia fuertemente ertica, una probada al elixir dulce-amargo de la inmortalidad inherente en su sangre. Sin embargo, la qlipha Gamaliel, que es gobernada por Lilith, no debe ser confundida con la primer qlipha en el rbol cabalstico de la noche, que es llamada Lilith aunque en realidad tienen mucho en comn. Es la primera qlipha (en contraparte con la sefira del rbol de la vida: Malkuth), esto es lo que frecuentemente se conoce como El tero de Lilith o La Cueva de Lilith es la entrada al lado oscuro (Sitra Ahra) del rbol de la vida. En la literatura y en la mitologa frecuentemente encontramos el concepto de una cueva oscura o una grieta en la tierra que luego parece ser una puerta al infierno. Un bosque que conduce a Dante a una infernal puerta representado por la qlipha Lilith. En el tantrismo, su equivalente es el Muladhara chakra donde reposa la serpiente Kundalini, una fuerza que es frecuentemente descripta como sexual. En este chakra, la esfera de la tierra, en donde se esconde el fuego de la vida. Es este fuego el que se despierta cuando entramos en la matriz de Lilith. Es all donde encontramos la esfera de los instintos, la voluntad de la vida, la fuerza vital de la humanidad y el universo. El Zohar llama a Lilith el alma de los animales silvestres y en efecto, ella es el aspecto salvaje de la naturaleza, tanto en el sentido macrocsmico como microcsmico. Lilith es reina del Sabbat, del xtasis contenido en las prcticas salvajes y oscuras, en su mayora sexual. En las moderas corrientes de la brujera, ella ha sido remplazada por Aradia, una diosa gentil de la naturaleza. Pero es Lilith quien tiene el elixir del xtasis, el secreto de las brujas. Junto con entidades como Pan, Dionisio o Baphomet, ella representa el instinto primordial de la naturaleza. Junto con Samael, ella es la unin del Sol y de la Luna (la imagen de la serpiente Leviatn), ellos son los jefes del Sabbat y del despertar qlifotico a travs de la exploracin sexual. Los nombres de Lilith son numerosos. Algunos de ellos (17) ella se los revelo al profeta Elas. Estos son: Abeko, Abito, Amizo, Batna, Eilo, Ita, Izorpo, Kali, Kea, Kokos, Lilith, Odam, Partasah, Patrota, Podo, Satrina, Talto. Una lista similar es dada por Hanauer en Folk-Lore of the Holy Land: Abro, Amiz, Amizu, Avitu, Bituah, Ik, Ils, Kalee, Kakash, Kema, Lilith, Partasha, Petrota, Pods, Raphi, Satrinah, Thiltho. El diccionario de los ngeles agrega a esta lista: Abyzu, Alio, Alu, Ardad Lili, Gallu, Gelou, Gilou, Lamassu, Zariel, Zephonith. Sin lugar a dudas, muchos otros pueden encontrarse en otros recursos literarios similares.

Lilith es identificada con varias diosas y demonios femeninos. Aparte de los antes mencionados, Kali y Babalon, su equivalente es tambin Naamah, un demonio de la tradicin cabalstica, algunas veces se crey que era el alter-ego de Lilith. En la naturaleza de Naamah, sin embargo, no tiene un aspecto de demonio asesina nios. Otros demonios femeninos vinculados con Lilith son Makhlat y Agrat pero estas son ms bien sus rivales:

La diablesa Makhlath (la bailarina) y su hija Agrath son dos demonios femeninos que viven en lucha con Lilith. Lilith es acompaada por cuatrocientos dieciocho malos espritus y ngeles cados, aullando constantemente. Makhlath es acompaada por cuatrocientos setenta y ocho malos espritus. Ella y su hija Agrath, de la palabra Zend Agra= paliza, estn en constante enemistad con Lilith.

Lilith tienta al mago a romper con los tabes establecido. Ella misma rompe con las limitaciones y conduce a otros al camino de la liberacin a travs de la transformacin en el orden patriarcal. Hay una historia de un encuentro entre Salomn y una singular mujer. l le pregunto si era una mujer o un espritu. A lo que ella respondi: Soy el espritu que genera odio entre marido y mujer; vuelvo a la mujer fracasada; vuelvo a la mujer estril; vuelvo al hombre impotente, hago que el hombre a la mujer de otro, y a la mujer al hombre de otra; en resumen, genero la infelicidad en la vida matrimonial. Helena Blavatsky describe a Lilith como la sombra eterica, el lado oscuro de la naturaleza humana tanto en hombres como en mujeres, un instinto de lo profundo del alma, una chispa capaz de despertar y encender el fuego del Dragn en la humanidad. Glimpses of the Left Hand Path: Magan Lodge.

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El xtasis serpentino: un ritual de posesin
Mircoles, abril 13th, 2011

Este es un trabajo avanzado basado en el control de la energa psico-sexual, conocida como el Poder de la Serpiente o Kundalini. No debe de ser realizado por una persona que nunca haya trabajado con la fuerza Kundalini. Este ritual requiere dominio del cuerpo astral y direccin de la energa interna es partes especficas del cuerpo. De lo contrario no debe ser realizado ya que puede lastimar al practicante. Tambin es aconsejable tener un conocimiento de magia sexual y ser capaz de alcanzar el orgasmo sin contacto fsico. El trabajo incluye una tcnica de magia sexual para dirigir la energa del orgasmo hacia los chakras para activarlos y as que fluya la fuerza Kundalini. Esto transforma la experiencia del orgasmo en una implosin de todo el organismo, que luego se enfoca en el tercer ojo y se libera a travs del chakra de la corona. Esta tcnica tantrica conduce la

conciencia a altos niveles y permite experimentar el Otro Lado, las dimensiones ms sutiles de la realidad. Aqu el trabajo se enfoca en la invocacin o posesin de Yig, que es identificado con la serpiente Kundalini. Este trabajo nos permitir tambin trascender la conciencia entre dimensiones entre ngulos como es descripto en la Gnosis del Necronomicon. Sintate en una posicin cmoda o acustate. Cierra tus ojos. Respira lenta y profundamente, continua hasta que te sientas completamente relajado y listo para comenzar con la visualizacin. Visualzate a ti mismo en el pico de una montaa. Esta oscuro, y el sol aun se est poniendo. La atmosfera es tenebrosa y hay oscuras nubes en el cielo. Se ven relmpagos a la distancia, pero no llueve. Lentamente la tempestad se acerca y los relmpagos te rodean. De repente, escuchas un silbido detrs de ti. Te das vuelta y ves un gran caldero negro. Hay cientos de serpientes de cascabel. Trepan al caldero y derraman su veneno en l. Dentro del caldero un espeso vapor negro emerge y forma una sombra figura en forma de serpiente gigante. El sonido de los silbidos y los truenos parecen sonar rtmicamente. Comienzas a experimentar un trance alucingeno. Tambin puede or el sonido de los tambores sonando en alguna parte a la distancia. Extraas sombras danzan a tu alrededor, iluminadas por el destello de los frecuentes relmpagos. Despus de unos momentos la sombra asume la forma de una mujer serpiente. Ella tiene una piel blanca y ojos no humanos. Comienza a realizar una danza sensual y exttica alrededor del caldero, entre las serpientes. Las serpientes estn enrolladas a su alrededor y trepan por su cuerpo. Las serpientes la muerden, y el veneno y la sangre gotean por el cuerpo de la sacerdotisa, pero se ve que no le afecta. De repente, cae al piso y se contorsiona en un transe extractico. Las serpientes se enroscan alrededor de su cuerpo desnudo, estimulndola con sus lenguas y penetrndola. Toda la escena es acompaada por los rtmicos sonidos de los truenos. Mientras que la visin continua, comienza con tu excitacin sexual. Dirige la energa que sube de tus genitales por todo tu cuerpo. Comienza a cantar/susurrar el mantra: Ia, Ia Yig, me estoy transformando, soy Yig. Simultneamente contina la visualizacin: Cuando ests abrumado por la atmosfera, la gran serpiente sombra se enrosca a tu lado y te empuja al caldero. El veneno mortal entra en tu cuerpo, por tu piel desnuda. Sientes dolor, pero al mismo tiempo un extrao deleite. Uno de los rayos golpea el caldero y enciende un fuego debajo. Los fuegos calientan la vasija y t sientes un enorme calor quemando tu cuerpo. Mientras la excitacin crece y eres inflamado por el orgasmo, siente como el calor asciende por la base de tu espina y llega a directamente a tu tercer ojo. Si eres mujer, en este momento debes visualizar a la serpiente entrando por su vagina y penetrando todo tu cuerpo, a travs de la espina, hasta alcanzar el tercer ojo.

Al momento del orgasmo tiene que sentir el tercer ojo, estalla de energa. Todo tu cuerpo vibra. Absorbe la energa en todo tu ser. Los lmites y las barreras que ciegan la conciencia desaparecen, y tus instintos atavisticos y primarios son liberados, los que te brindan visiones primitivas y salvajes. Siente como tu tercer ojo se abre y el chakra de la corona se transforma en un portal por el cual tu conciencia asciende. Visualiza como tu cuerpo astral asume la forma de una serpiente alada. Un hoyo negro se abre sobre tu cabeza y tu flotas en el negro vacio, en donde extraos ngulos y dimisiones constituyen un enorme laberinto de estrellas, galaxias y mundos, a travs del cual te puedes mover libremente. Abre tu conciencia a esta experiencia. Cuando sientas que tiene que volver, lentamente desciende a tu cuerpo fsico. El viaje termino. Respira profundo y abre tus ojos. Necronomicon Gnosis: A practical introduction. Asenath Mason. Tags: despertar de kundalini, kundalini, ritual de posesin, serpiente de fuego Posted in Magia | No Comments
Convocando los cuatro Demonios del Viento
Sbado, abril 9th, 2011

Este ritual est basado en el Necronomicon de Simon. El objetivo de este ritual es llamar a las fuerzas de los elementos que son representados por los cuatro demonios del viento: Ustur, Sed, Lamas, Nattig. El ritual puede funcionar como una herramienta de comunicacin con las entidades del viento, o como un paso preliminar para trabajos con estas fuerzas. Lepaca Kliffoth! En el nombre de Pazuzu, seor de los demonios del aire, te convoco: espritus de los cuatro puntos cardinales. Escuchen mi llamado y vengan. Mirando el Norte: Te invoco, Ustur, seor del viento del norte. Te convoco, t que riges Acuario y el mes de Shabatu. Ven a m, el que recorre el sendero de los antiguos. Susrrame los secretos olvidados de la Oscuridad a los cuales yo me dedico.

Visualiza una figura oscura con forma humana que entra en el templo a travs de la puerta del Norte.

Mirando al Este: Te invoco, Sed. Seor de los vientos del este. Te convoco, t que riges Tauro y el mes de Airu. Ven a m, seguidor del Dragn. Revlame la antigua sabidura que t has sido testigo y guardas desde las eras ms oscuras. Visualiza una figura parecida a un toro pero con rostro humano, entrando al templo a travs de la puerta del Este. Mirando al Sur: Te invoco, Lamas. Seor de los vientos de sur. Te convoco, t que riges Leo y el mes de Abu. Ven a m, sacerdote de las deidades olvidadas. Ilumina la oscuridad con tu fuego y permteme encontrar los tesoros escondidos all.

Visualiza una figura con rostro humano y con el cuerpo de un len, entrando en el templo a travs de la puerta de Sur.

Mirando al Oeste: Te invoco, Nattig. Seor de los vientos del oeste. Te convoco, t que riges Escorpio y el mes de Arahshamma. Ven a m, participante de los antiguos ritos. Condceme a las aguas de Tiamat y Absu, de las cuales todo el universo emergi.

Visualiza una figura humana con rostro, alas, y garras de guila, entrando en el templo por la puerta de Oeste.

Vengan, seores de los vientos. Yo los conjuro desde su morada: Nuzku sobre Uru. Sobre los espacios entre el Sol y la Luna, el da y la noche, entre la luz y la oscuridad. A travs de la fuerza de IGIGI. Ven a m. KIA! ANNA! AG! BADUR! Por el poder del signo de Voor y en el nombre del Gran Dragn Rojo. Realizar el signo de Voor. HO DRAKON HO MEGAS! Enfcate en las fuerzas elementales que te rodean, siente el soplo de los cuatro vientos arriba tuyo, deja que te guen y te conduzcan a travs de los senderos astrales. Necronomicon Gnosis: A practical introduction. Asenath Mason. Tags: Absu, Demonios del Viento, Lamas, Nattig, Pazuzu, Sed, Tiamat, Ustur Posted in Magia | No Comments

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Las diosas del Sabbat Las guas en el sendero de la auto-deificacin
Lunes, mayo 30th, 2011

Para comenzar, pensemos por un momento cual es la naturaleza y la meta del Sabbat. El Sabbat, es una celebracin de los oscuros instintos primarios que nos conducen al rechazo de las restricciones del mundo mundano. Es la escancia del Sendero de la Mano Izquierda la separacin del orden natural para alcanzar la divinidad. El espritu se libera de las obligaciones de la realidad mundana, obteniendo la forma deseada y junto con otras entidades se lanza a s mismo hacia una exttica locura. No hay ms limitaciones. Quin gobierna el Sabbat? Mayoritariamente encontramos la figura del Diablo el lder masculino. l es el Dios Astado, Pan, quien se convirti en smbolo de todo lo que es malo inherente en la humanidad, de acuerdo a la doctrina cristiana, pero quien abre el

camino en la encrucijada del Sabbat es la Diosa Oscura. Es ella quien gua al adepto por el sendero de la auto-deificacin. Ella tambin es la puerta al rbol de la Noche, el reino de los Qlipoth. La hebrea Lilith, la primera esposa de Adam, deja el Jardn del Edn y se instala en las costas del Mar Rojo, se une con Samael y cada da da a luz a cientos de demonios los Lilitu. Es a ellos a quien les transmite su conocimiento sobre brujera. Lilith es la iniciadora del sendero. Ella es quien gobierna en la qlipha Gamaliel, la esfera conectada con el vampirismo y la sexualidad oscura. Ella rene a Eros y a Thanatos, el principio de la creacin y el principio de la destruccin. Cuando estas dos fuerzas se unen, la chispa de la divinidad despierta. Lilith tambin es el smbolo de la sexualidad sin restricciones es ella la responsable de xtasis de la orgia. Ella les brinda a sus hijos el conocimiento en el arte de la seduccin. Ella tambin es noche y muerte, la asesina de infantes. La dama del Sabbat que sostiene un cliz lleno con sangre. Beber de l es perder la humanidad y despertar a la bestia que llevamos dentro. El cliz de Lilith es el mismo cliz de Babalon la Mujer Escarlata quien bebe la sangre de los santos. Lilith es la equivalente de Az la Gran Ramera. Ella fue quien uso su perversa naturaleza para despertar a Ahriman de sus trescientos aos de sueo. Similar a la diosa hebrea, ella les enseo a los demonios y a los ngeles cados a envolver el espritu en la carne, como tener relaciones sexuales, y como excitarse a s mismo como a otros. Se cree tambin que Az devoraba a sus propios hijos. Como demonio de la muerte se la considera el lado instintivo del hombre. Ella es insaciable y lujuriosa. Ella representa el proceso de la auto-deificacin y el resultado de la vida de acuerdo con nuestra voluntad. Esta, es una existencia consiente que asegura la supervivencia del espritu y al mismo tiempo la liberacin del orden natural. Esta frmula est relacionada con los pilares del Sabbat que involucra la necesidad de separarse a uno mismo del orden del Sendero de la Mano Derecha. El lugar tradicional de encuentro de las brujas eran las encrucijadas, el lugar de encuentro de tres caminos. Este es el smbolo sagrado de otro diosa sabtica Hcate. En dichos lugares las personas colocaban estatuas en su honor, conocidas como hecatea. La encrucijada representa su triple naturaleza y la habilidad de ver todo. Hcate es la diosa de la magia y de la brujera, la gua y maestra de las brujas. Ella era llamada a la medianoche en las encrucijadas. Una vez al mes sus seguidores preparaban lo que se conoca como la cena de Hcate, le realizaban sacrificios en la encrucijada: comidas y bebidas. Este evento ocurra durante la Luna Oscura, o en Samhain, el 13 de agosto y el 16 de noviembre. Tambin todos los trece de mes, este eran los das de purificacin y ofrendas. En la antigua Grecia las personas le sacrificaban perros negros, toros negros, ovejas negras, todo esto como regalos a Hcate. La diosa a menudo apareca en forma de perro. Hcate gobierna sobre el Sabbat, evoca visiones y realiza maldiciones por pedido de sus adeptos. Cuando una bruja queria maldecir a alguien, ella tena que cocer el nombre de su vctima sobre un parche y colocarlo sobre el altar, luego el parche se quemaba para enviar el deseo a la diosa. Hcate tambin era la patrona de la adivinacin. Aunque su ms importante rol es la de gua espiritual. Hcate es descripta como una mujer que porta antorchas con las que ilumina en la oscuridad. Ella es una deidad cthonica. Ella rige sobre la muerte y sobre el nacimiento. Esta diosa gua a los humanos sobre diversos

bordes desde la muerte fsica a la iniciacin espiritual. Ella es una figura muy importante en los misterios eleusinos ya que es la gua de los nefitos. Hcate puede dotar al hombre con conocimiento y sabidura. Ella transmite sus dones a travs de los sueos, visiones y transes. Algunas veces ella es llamada Hcate Antea la que crea visiones nocturnas. Ella tambin es la diosa de la necromancia. Quien gobierna la magia y es patrona de la brujas en el Norte es la diosa Freya. Ella es la diosa de la guerra, el sexo y la brujera. De acuerdo con H.A. Gueber, ella gobierna el Sabbat en la Noche de Wallpurgis en la montaa de Brocken (en el pico de la montaa de Harz, un lugar tradicional para la celebracin del Sabbat, en especial en la Noche de Wallpurgis). Como diosa de la brujera, Freya es la maestra en el arte de Sejd. Durante las prcticas de Sejd, la bruja (volva) entra en transe y viaja astralmente a Brocken. Liberndose de todas las contradicciones mundanas, ella se permite las perversas prcticas sabticas, tambin ella viajaba a otros mundos en bsqueda de visiones. Estas prcticas tambin servan como un orculo adivinatorio y en este estado la bruja se poda contactar y comunicarse con los ancestros muertos. Muchos son los mtodos que podemos mencionar para entrar en transe, pero en este tipo de rituales, se emplea el canto o Galdr (el uso mgico de la voz para cantar la runas) se empleaba. Los cantos creados para estas ocasiones se las conocan como Vardlokkur encantamiento espiritual. Su propsito era la de animar a los espritus para comunicarse con la volva/la bruja. Sejd se lo consideraba un arte muy poderosa. La volva se conectaba con dioses y espritus ancestrales y con su ayuda ella poda alcanzar la iluminacin. En los mitos de Cthulhu, tambin podemos hallar a una diosa del Sabbat. Esta es ShubNiggurath, La Cabra Negra de los Mil Retoos. Ella no se parece a ninguna criatura conocida por el hombre, pero sus seguidores a menudo la describen con cabeza de cabra. Se la representa con sus genitales expuestos, lo que representa el tero de la noche desde donde todas las criaturas monstruosas nacen. Shun-Niggurath es la diosa de las perversiones sexuales que no tiene limitacin. Durante sus ritos un hermano tiene sexo con su hermana, una madre con su hijo, y lo nios concebidos durante la orgia son sacrificados a la diosa. Su sangre es consumida para obtener visiones. La sangre es el smbolo de la vida, y aquel que la consume se vuelve inmortal y experimenta una transformacin a travs de las fuerzas de la oscuridad. El sagrado Sabbat de Shub-Niggurath era celebrado en cavernas, lugares que simbolizan su tero la fuente de donde todo emergi y a donde todo debe retornar. Su da sagrado es Beltane, la celebracin del amor, la fertilidad y el sexo. Los cultistas danzan en forma exttica alrededor del fuego. Cuando la orgia comienza, mujeres imitando a Lilith, toman un rol activo en el acto sexual. Esto representa la supremaca de la diosa y el tero de toda la creacin. Shub-Niggurath es muy generosa con sus seguidores y es capaz de dotar al hombre con la inmortalidad. Todas las deidades sabticas representan los instintos primarios del ser humano. La bruja se libera a s misma de todos los conceptos y las leyes que impiden liberar su energa vital. La mejor forma de conseguir esto es contactndose con nuestra propia sombra la personificacin de nuestra lujuria y de nuestros miedos atavisticos. Estos deseos y miedos toman la forma de entidades oscuras. Cuando los exploramos en una

forma prctica, podemos transgredir e ir ms all de nuestras trabas humanas y de nuestras limitaciones. Todo el orden y todas las leyes son invenciones humanas, y son usados para controlar la existencia. Cuando una bruja viaja al blasfemo Sabbat, da su primer paso en el sendero de la auto-deificacin. Dragons Blood: Dark Witchcraft. Issue #3. Lodge Magan. Tags: Az, Las diosas del Sabbat, Lilith, Sabbat Posted in Magia | No Comments

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Nyarlathotep El iniciador del Sabbat
Domingo, junio 26th, 2011

Nyarlathotep no aparece frecuentemente en el Necronomicon, pero l es una de las entidades ms importantes en los Mythos de Cthulhu ya que su rol es el de intermediario entre los humanos y los Grandes Antiguos. La primera aparicin de su nombre se halla en un poema de Lovecraft, en el que lo describe como un dios de origen egipcio. Adems, se supone que l es la deidad egipcia ms antigua. Los investigadores de los Mythos de Cthulhu creen que su nombre mismo prueba su origen egipcio, especialmente el final hotep que significa paz. William Hamblin traduce el nombre como: ny no, har en o a travs, lut portal o lugar de juicio y hotep paz o descanso. Por lo tanto podemos traducir todo el nombre as: No hay paz en el portal o No hay paz en el lugar del juicio. Nyarlathotep es considerado como una figura que viene del antiguo Egipto y su culto est conectado con el reino del faran NephrenKa, quien construyo los laberintos de Kish, donde se llevaba a cabo los rituales al Dios Negro. Nyarlathotep tambin est asociado a un artefacto conocido como el Trapezoide Brillante, un cristal mgico trado a la tierra del planta Yuggoht. Nyarlathotep es una de las pocas entidades del Necronomicon que aparece en forma humana. Se lo describe como una figura negra, delgada con una piel plida, vestida de negro con tnica negra y sombrero. Esta descripcin la podemos encontrar en la historia de Lovecraft: Sueos en la casa de la bruja, all l aparece como el personaje principal. Los Mythos de Cthulhu lo identifican como el Hombre Negro, el que gobierna el Sabbat de las brujas, una celebracin salvaje acompaado con msica de flautas. El ejemplo ms explicito de su rol como iniciador del Sabbat se encuentra en la historia Sueos en la casa de la bruja. El protagonista es embrujado en sus sueos por una bruja quien sola vivir en la casa en la que l esta, su familiar, el Brown Jenkin y el misterios Hombre Negro. Todas las visiones aparecen en sus sueos, en el plano astral: extraas imgenes, canticos, sombras y luces segadoras, todo acompaado por

extraos sonidos de una monstruosa media acstica con pulsiones delgadas, delgadas y agudas provenientes de una flauta invisible. Todo esto anunciaba la Noche de Wallpurgis, cuando las maldades ms oscuras del infierno rodeaban a la tierra y todos los esclavos de Satn se renen para innombrables ritos y hazaas. La Noche de Wallpurgis es un Sabbat tradicional donde las brujas se renen en lugares secretos dentro de oscuros bosques o en los picos de las montaas para celebrar el Sabbat con demonios y espritus infernales. Nyarlathotep tiene muchas mascaras/avatares que apunta a esta conexin con el concepto del Sabbat, una de ellas es la antes mencionada El Hombre Negro que aparece en las leyendas de las brujas y las de los pactos con el diablo; l es el mediador entre el hombre y las fuerzas oscuras. Como mensajero de los Grandes Antiguos y de sus sirvientes, l puede asumir cualquier forma, en cualquier tiempo y en cualquier lugar. Su elemento es el ter, mora en las tierras eternamente heladas, en Kadath, en el castillo negro, junto con Azathoth. Nyarlathotep no est dormido o expulsado fuera del espacio conocido por los humanos. l aparece en la tierra entre las personas, en forma humana y hablando en lenguaje humano. El transferir el mensaje de los cultos de los Grandes Antiguos a los Dioses Externos cuando las estrellas estn en la posicin correcta y cuando el tiempo de su despertar retorne. El tambin es conocido como El Caos Reptante, ya que su naturaleza es catica y sabia. l ama provocar locura, hacer trampa y engaar. Se lo conoce tambin como el Embaucador, igual que a Mefistfeles la encarnacin del engao, el maestro de la ilusin y de la falsedad, frecuentemente descripto en la literatura europea. Esta es la razn por lo que a l se lo asocia a la tercera Qlipha: Samael (El veneno de Dios). Samael (la contraparte oscura de la Sephira Hod) es una esfera en donde toda la creacin y la realidad que la acompaa son cuestionadas. Esta esfera est conectada con la locura el orden reverso de todos los valores conocidos por nosotros. Dragons Blood: Dark Witchcraft. Issue #3. Lodge Magan. Tags: Aquellare, Hod, Nyarlathotep, Sabbat, Samael Posted in Magia | 1 Comment
La visin de Gamaliel: un pathworking
Sbado, junio 18th, 2011

Antes de comenzar con la visualizacin es recomendable realizar algn tipo de meditacin que nos ponga en contacto las fuerzas de los Qlipoth, tambin en importante enfocarnos en transferir nuestra conciencia al cuerpo astral. Comienza con la visualizacin del siguiente escenario: Es de noche, la luna est llena y brilla arriba nuestro, enfrente hay un camino y se puede observar un ro bajo. Estas en l. El agua que apenas te llega a los tobillos. El ro refleja la luz plateada de la luna. A la distancia se puede observar la forma de un bosque oscuro. Todo el escenario se ve irreal, con en un cuento de hadas. Es impresionante y hermoso como si solo existiera en otra dimensin.

Comienzas a caminar a lo largo del ro, nunca logras alcanzar la orilla, con cada paso el escenario y la atmosfera comienzan a cambiar. El ro es poco profundo, extraamente el agua se vuelve roja y espesa. La luna desciende hacia el sendero y su color cambia, de blanco se vuelve negro y luego naranja, finalmente comienza a brillar en una extraa y sobrenatural luz roja. Mientras sigues adelante te acercas a una gran luna que ahora est cerca y muy baja, brilla con una luz roja y cuando la miras ms cuidadosamente notas que gotea un lquido rojo que fluye hacia el ro. Ahora el liquido es espeso y rojo intenso, ya no tienes ilusiones de su naturaleza, es obvio que es sangre. Puedes olerlo, al mismo tiempo esto te excita. Enfrente tuyo hay una gran esfera en la gran luna sangrienta, el ro fluye de su centro que tiene forma de cueva como si fuera una entrada. Vas hacia dentro y aqu la atmosfera es ms densa y est cargada por una extraa energa. Sientes excitacin, alrededor se puede oler sangre fresca. Las paredes de la cueva parecen latir, escuchas un susurro seductor y el silbido de una serpiente. Tienes la impresin de que todo lo que est a tu alrededor est vivo, que no ests en una cueva sino en una criatura viva que irradia calor y latidos de vida. El tnel de repente termina y entras en una gran cmara. En el medio hay una gran piscina llena de sangre y a su alrededor ves que hay criaturas aladas de apariencia demoniaca, hombres y mujeres con una actitud lasciva que te provoca. Te acercas, entre ellos ves una mujer con medio cuerpo de serpiente, ella es extremadamente hermosa y demoniaca. En sus manos ella tiene un cliz que este vacio, de repente tu intuicin te dice que debes hacer: te entregas a los demonios quienes muerden tu cuello y dejas que la sangre fluya hacia el cliz hasta que est lleno. Luego de forma mgica tus heridas se curan. Todas las criaturas que estn en la cueva prueban tu sangre del cliz y cuando est vaco, la mujer lo llena con la sangre de la piscina y te lo da. Bebes el lquido y te sientes abromadamente dbil pero al mismo tiempo poderoso. Experimentas un enorme placer cuando la pocin comienza a fluir por tus venas. Lo disfrutas y te unes en una perversa orgia que ha comenzado entre los habitantes de la cueva. Absorbe esta energa, siente como te cargas de ella y concntrate en la fuerza que fluye a travs de tu conciencia. Dragons Blood: Dark Witchcraft. Issue #3. Lodge Magan. Tags: Gamaliel, Incubos, Lilith, Pathworking, Sucubos Posted in Magia | No Comments
Gamaliel El lado oscuro de la luna
Lunes, junio 13th, 2011

Gamaliel es la segunda Qlipha del rbol Cabalstico de la Noche, el equivalente oscuro del rbol de la vida. Es el primer nivel astral del reino de Yetzirah. Gamaliel es la contraparte oscura de la sephira Yesod, mientras que el significado de Yesod es Fundacin, la esfera de Gamaliel es conocida como El Beso Obsceno, lo que sugiere impureza y perversin, especialmente de naturaleza sexual. De hecho esta

qlipah es considerada el reino de las fantasas, los sueos y los deseos sexuales prohibidos. Todos los deseos y los instintos reprimidos son sacados a la luz de la conciencia en este nivel qliphotico. Quien gobierna en esta qlipha es Lilith, la Ramera del Infierno, la personificacin demoniaca de los instintos primitivos, la oscura anima de la psique humana. Las entidades que podemos encontrar aqu son sus demoniacos hijos scubos e ncubos, aquellos que seducen al mago y que lo conducen a travs de los oscuros senderos astrales de los instintos, en donde la Luna gotea sangre la misteriosa esencia de la oscuridad femenina, el vinum sabbati de las fantasas nocturnas. Otras diosas que pertenecen a este nivel son: Diana, Hcate, Kali, Hel y Az. Tambin podemos encontrar aqu a diosas del tiempo y del destino, como la Nornas y las Moiras, las que tejen las redes del destino. Sin embargo el emblema de este principio es la araa la diosa de Gamaliel asume esta zoomrfica forma para tejer las redes de los sueos y del destino, de las fantasas y de los deseos. La red atrapa todo aquello que no es capaz de moverse a travs de los hilos, y los demonios drenan toda su energa, como una araa con su presa. Solo cuando aprendamos como movernos por las red y no quedar atrapados en ella, podremos romper con los cimientos del tiempo y del destino y transformarnos en la araa nosotros mismos, tejiendo nuestro propio destino. Las entidades masculinas que corresponden a la esfera de Gamaliel son los dioses de los cultos de las brujas: Pan, Baphomet, Dionisio, Herne, Cernunnos, y otras figuras flicas que representas las fuerzas oscuras y primitivas de la sexualidad. Gamaliel es la esfera de la Luna y del elemento agua, de los viajes astrales, de los sueos y de la magia lunar. En el tantrismo corresponde al segundo chakra, Svadisthana, ubicado arriba de los genitales. Svadisthana es la esfera de la sexualidad, de la sensualidad, de la creatividad de la fertilidad y de las emociones. Cuando esta balanceado, acta como una fuente de libido creativo y de poderosa energa potencial. Cuando esta desbalanceada, los impulsos reprimidos asumen la forma de un demonio que caza sueos y fantasas, creando obsesiones de origen sexual. Se manifiestan como perversas pesadillas, frecuentemente reportadas por ermitaos, monjas, monjes y otras personas que tomaron el voto de castidad. En Gamaliel la confrontacin consiente con estos demonios puede ser una experiencia inicitica. Podemos llegar a la fuente de la lujuria y transformar su potencial en una poderosa herramienta de auto-creacin. Gamaliel tambin es la qlipha de la brujera, de los cultos orgisticos y de intoxicacin exttica todos los cultos que afirman la sexualidad y la fertilidad creativa. La magia de Gamaliel a menudo incluye sangre, como un smbolo de vida, de energa, de la Luna en sus diferentes fases, correspondientes con el ciclo menstrual. La sangre tambin est conectada con el vampirismo, el principio de la muerte y de la vida unidos. En este nivel, frecuentemente encontramos entidades vampricas, drenando sangre y fluidos sexuales obtenidos generalmente en emisiones nocturnas durante oscuros sueos y pesadillas erticas. Las diosas de Gamaliel representan vida y sexualidad (Lilith) como muerte y decadencia (Hel, Persfone), el poder de la creacin y el poder de la destruccin. La naturaleza vamprica de Gamaliel deriva de la naturaleza de absorcin y trascendencia. Es el otro lado de hoyo negro que absorbe toda la energa y vuelve al lado oscuro a travs de Lilith, quien encarna este principio. La esfera de los sueos oscuros

El modo ms simple de experimentar las energas de Gamaliel es a travs de los sueos. Todos dejamos nuestros cuerpos fsicos y nos introducimos en el plano astral mientras dormimos, all vemos nuestras fantasas y nuestros deseos escondidos como sueos, los mismos se pueden revelar como terribles pesadillas o sueos de placer, tambin como imgenes y experiencias extticas. La palabra nigthmare (pesadilla) deriva de bruja o yegua, una especie de espritu vamprico, que se cree que caza hombres durante la noche para alimentarse de sus fluidos sexuales, un scubo que evoca perversos y erticos sueos. Este tipo de sueos se suelen olvidar, ya que la conciencia reprime los impulsos inconscientes. El mago, que lucha por controlar su cuerpo astral, conscientemente entra en los sueos de Gamaliel para confrontar los demonios, cuando esto sucede, los scubos y los ncubos dejan de ser vampiros, dejan de drenar energa vital y se convierten en iniciadores y guas a travs del poder de su sexualidad. El plano astral es una esfera en donde todos los sueos, las fantasas, conceptos y alucinaciones se vuelven realidad. Toda la magia baja (low magic) trabaja a travs del nivel astral los hechizos de amor, las maldiciones y todas aquellas prcticas cuyo objetivo es producir cambios en el plano material. Desde este nivel el plano material objetivo se forma, tambin el borde entre la vida y la muerte. Gamaliel es el primer plano astral en el rbol Cabalstico de la Noche. En este nivel encontramos el inconsciente y los instintos de naturaleza sexual lujuria, tabes erticos que debemos confrontar y romper a fin de realizar y liberar el potencial energtico contenido dentro. Esta es la esfera de la sexualidad prohibida construida por la cultura y la religin, el reino de la perversin, la personificacin de lo que es Lilith y sus hijos. En su sentido simblico, Lilith representa el potencial sexual despierto, la energa sin restricciones que proviene de todas las estructuras materiales. En el mito, Lilith y Samael son los opuestos a Adam y a Eva, que representan la sexualidad sumisa, que solo sirve para la reproduccin. La fruta prohibida, ofrecida por la serpiente (quien es Samael o Lilith segn las leyendas), es el rol inicitico de las fantasas sexuales, aquellas que son enfrentadas en los sueos, pero el mago debe de tener conciencia de ellos, explorar estas fuerzas y transformarlas en una fuente de poder personal. Tambin la magia de Gamaliel es de naturaleza astral y encierra el sueo lucido, los viajes astrales, la exploracin del plano astral a travs de las fantasas, los estados alucinatorios y otros estados alterados de conciencia de la mente. Tambin es una magia de naturaleza sexual los encuentros consientes con los scubos y los ncubos y la profundizacin dentro de los reinos de nuestras propias fantasas escondidas. El tero de Lilith Este es el ttulo que se le atribuye a la primera Qlipha en el rbol Cabalstico de la Noche, la que lleva el nombre Lilith y es gobernada por Naamah, el segundo rostro de Lilith. La Qlipha de Lilith es el tero de la oscuridad, la entrada al Sitra Ahra, el Otro Lado, desde esta Qlipha y a travs del tnel Thantifaxath, uno puede entrar a la esfera de Gamaliel. El tero de Lilith es sin embargo el nivel por donde el camino de los Qlipoth comienzan. Esta Qlipha tambin corresponde al concepto tantrico del chakra Muladhra la primera zona de energa en donde la serpiente Kundalini reposa enroscada. Es la esfera en donde los instintos primarios y los deseos toman la forma de una ardiente serpiente el enorme potencial de la energa sexual que permanece dormida si uno no trabaja para despertarla. Cuando entramos en el tero de Lilith, este fuego se despierta gradualmente y se vuelve una antorcha que iluminar nuestro camino

a lo largo del sendero del lado oscuro, as, Lilith es identificada con la Diosa Hind Kali la tantrica Shankti, la escancia de la fuerza Kundalini. En la mitologa, Lilith es la primera compaera de Adam, la primera que se reus a aceptar el rol sumiso y escogi la independencia de Dios y del Jardn del Edn. Ella abandona el mundo seguro que Dios cre y se sumergi en el caos para entablar su propio camino en las Costas del Mar Rojo, en las tierras Zemardad, all ella se uni con Samael/Satn y dio nacimiento a cientos de demonios, habitantes de los Qlipoth. En el saber judo, Samael y Lilith son demonios pareja, nacieron en el mismo tiempo como gemelos infernales los opuestos a Adam y Eva, los que fueron creados de forma similar. Ellos son una pareja infernal que gobierna el reino de los Qlipoth. Tanto la primera como la segunda Qlipha estn conectadas con Lilith. Samael pertenece al tercer nivel qlipothico la contraparte oscura de la sephira Hod -. Esta Qlipha incluso lleva su nombre, de la unin de Lilith y Samael, nace la bestia el nio demoniaco que pertenece a Thagirion la Qlipha central en el rbol de la Noche. Esta es la bestia cuyo nmero es el 666, el Anti-Chisto, Chiva y el Daemon de la tradicin oscura la contraparte oscura del Santo ngel de la Guarda. Este es el smbolo de la iluminacin oscura, es cuando el mago se vuelve uno con su autentico yo y es capaz de controlar y usar todo su poder y todas su conciencia. Gamaliel: sexo y lo demonios amantes En la mitologa mesopotmica, Lilith era conocida como Lilitu, un tipo de espritu depredador que cazaba mujeres embarazadas e infantes, ella tambin est relacionada con Ardat-lili, un scubo que caza hombres jvenes. Su equivalente masculino era un demonio conocido como Lilu, desde la perspectiva esotrica, podemos ver este tipo de demonios como aspectos de Lilith o como sus hijos: scubos e ncubos, dos tipos de espritus comnmente encontrados en la esfera de Gamaliel. Lilith generalmente aparece como una hermosa mujer que seduce al mago y le revela todas las perversiones y la lujuria escondida en lo profundo del inconsciente. Algunas veces, ella aparece mitad mujer, mitad serpiente (la parte baja de su cuerpo), o como un espritu scubo vamprico con alas. El encuentro con ella es una fuerte experiencia ertica. Ella es el scubo que despierta a los hombres en la noche a causa de visiones nocturnas, del semen colectado en estas noches, ella engendra demonios scubos e ncubos. Tambin es ella, disfrazada de ncubo, la que impregna los sueos de las mujeres en los cuentos medievales. De este modo nacen nios mitad humanos, mitad demonios uno de ellos fue el legendario mago Merln. De acuerdo con algunas fuentes, fue Lilith quien le ofreci el fruto prohibido a Eva en el jardn del Edn, este regalo se lo considera como un acto sexual. Solo despus de dejar el Edn, dio nacimiento a su primer hijo, lo que sugiere que Adn y Eva no tuvieron sexo antes de esto. Los placeres sexuales tambin fueron los secretos iniciticos que Lilith les revelo a la Ednica pareja, tambin es Lilith quien posee a Eva durante su relacin sexual con la serpiente, por lo tanto Lilith es la verdadera madre de Can. Lilith representa la sexualidad libertina, ella no est limitada a tener una sola pareja, ella tiene parejas tanto humanas como demoniacas, por ejemplo Asmodeo. Hay un texto del siglo 15 en donde Lilith es invocada como la reina de los demonios sucubicos y es llamada con fines iniciticos. Aqu es llamada Argat bat Mahalath aqu ella encarna todas las lujurias, los instintos oscuros y los deseos nocturnos. Los scubos y los ncubos son espritus que se alimentan de energa sexual que drenan de los humanos. Ellos aparecen en sueos y nos invitan a una orgia astral, en donde

asumen las formas de nuestras perversiones que estn escondidas en lo profundo de nuestra psique. Esta experiencia puede ser inicitica o destructiva, ya que nos pueden vampirizar y drenar toda nuestra energa. El objetivo de la magia de Gamaliel es la exploracin de nuestra sexualidad y el entendimiento de sus estructuras, si tenemos xito lo podremos utilizar para nuestro progreso espiritual. Las experiencias erticas con los demonios de Gamaliel suceden tambin en estados medio dormidos, pero en donde an conservamos la conciencia, cuando el cuerpo fsico an est dormido pero la mente esta despierta y consiente de la situacin. Esto implica intensas sensaciones ya que cuando una persona siente la presencia de un demonio amante, escucha los sonidos, huele su fragancia e incluso puede ver la forma del demonio. En este tipo de experiencias el espritu asume la forma de una sombra negra y delgada que flota sobre la cama. Suele ocurrir incluso sensaciones de tener un gran peso encima. Estos encuentros nos revelan el potencial energtico contenido dentro de la sexualidad. En el tero de Lilith descansa la fuerza del Dragn, y sus demonios nos ayudan a liberar su poder. La magia de Gamaliel El dominio mgico de Gamaliel es la brujera, el culto a la naturaleza basado en la sexualidad y en la base de la vida. Las diosas de la brujera son los emblemas de la liberacin sexual: Freya, Lilith, Hcate. Lo mismo sucede con las entidades masculinas que se trabajan en los cultos brujeriles: Baphomet, Pan, Dionisio, todos ellos son dioses flicos que simbolizan la fertilidad. Todas estas entidades son representadas desnudas, las femeninas con grandes pechos y las masculinas con grandes falos erectos, algunas veces en poses sexuales. Los antiguos ritos de la brujera incluyen intoxicacin con alcohol e hierbas alucingenas, sacrificios de sangre, danzas exacticas, prcticas sexuales y orgas grupales, como en el culto Nrdico de Frey y Freya o en los Bacanales Griegos. Esto era el trabajo primario con los instintos del alma humana, los que emergan durante las ceremonias orgisticas y exacticas. Los dos smbolos principales del culto brujeril, son el caldero y la escoba, lo que hace referencia a la naturaleza sexual de dichos cultos, el caldero representa el tero de la mujer mientras que la escoba es emblema del falo. El Sabbat en s mismo es una ceremonia de naturaleza sexual: los participantes se intoxican y participan en una exactica orgia. Esto por supuesto es una simplificacin del complejo significado del Sabbat. La experiencia sabtica ocurre tanto en el plano material como en el plano astral. En el plano material/mundano se incluyen orgias y practicas salvajes que se realizan no solo para obtener placer carnal, sino para entrar en estado de gnosis y de liberacin del alma a travs del xtasis y de la excitacin. Tambin es una experiencia espiritual de carcter inicitico. Cuando se alcanza el estado del deseo, el Sabbat se vuelve una experiencia astral conectada con Gamaliel. A este nivel estn las practicas como: el cambio de forma, volar, viajes por los mundos inferiores como superiores, encuentros sexuales con el demonio del Sabbat y con su consorte bruja o con sus demonios familiares scubos e ncubos, y otros espritus, sombras y fantasmas que se encuentran en el nivel de Gamaliel. Tambin la conciencia astral se puede alcanzar con sustancias alucingenas conocidas como los ungentos de las brujas. Las plantas comunes usadas para estos propsitos eran: mandrgora, acnito, datura estramonio, cicuta, beleo y belladona. El ungento era aplicado en las zonas sensibles del cuerpo, en donde la piel es delgada, as las drogas podan entrar rpido al torrente sanguneo.

Claro que hay muchos otros mtodos para alcanzar estados alterados de conciencia, como por ejemplo la hipnosis, estar despierto durante dos das o tambin se puede acceder al Sabbat a travs de la conciencia onrica. Otra forma de Sabbat es la Misa Negra o los rituales modernos de brujera que incluyen los azotes y las orgias, en donde el dolor se une al placer. La magia de Gamaliel est conectada con el chakra Svadisthana. Si uno quiere establecer contacto con las energas de Gamaliel, puede ser realizado a travs de la meditacin en este chakra. Tambin se puede experimentar con la abstinencia sexual ya que esto incrementa la energa sexual y facilita el contacto con esta esfera. La magia de Gamaliel incluye sacrificios de sangre y de fluidos sexuales. En el nivel astral, adems de los ejemplos mencionados ms arriba, el trabajo con Gamaliel incluye el cambio de forma, la licantropa, el teriomorfismo y el vampirismo. La brujera en s tambin est conectada con la clarividencia, la clariaudiencia y otros mtodos de visin astral. Estas son practicas basadas en la intuicin, la empata y la apertura de uno mismo a los impulsos del Otro Lado. El poder mstico de la sangre Gamaliel es lado oscuro de la luna. Las fases de la luna corresponden al ciclo menstrual de la mujer, es por esto que la sangre menstrual es conocida como la sangra lunar. La Diosa Triple de Gamaliel representa este ciclo natural, ella es la Doncella (la luna creciente), la Madre (la luna llena) y la Anciana (la luna menguante y nueva), Diana, Hera, Hcate de las historias mitolgicas. La sangre lunar es smbolo tanto de la vida como de la muerte su color rojo simboliza la vida, pero tambin es un fluido muerto, excretado del organismo como residuos sin vida. Sin embargo siempre se la ha adjudicado poderes msticos, tanto en mitologa como en magia. En las religiones monotestas era visto como algo impuro y hablaba de que la mujer no cumpla con el rol de madre, pero en las mitologas antiguas a la sangre menstrual se la vea desde un punto de vista completamente diferente, era una sustancia de la Gran Diosa Madre, la creadora del mundo y de los seres humanos. La sangre menstrual era una sustancia mstica, una sustancia de la creacin, el elixir de la vida de donde los dioses beban del tero de la Gran Madre, la vulva del tierra, para conseguir longevidad, creatividad o incluso la inmortalidad. Este es el elixir del tero de Lilith durante el viaje a travs del tnel Thantifaxath (el sendero entre la qlipha Lilith y Gamaliel), uno puede experimentar visiones de una cueva con sangre en las paredes, ros ensangrentados o una luna escarlata derramando sangre. Aqu y en Gamaliel podemos hallar diversos espritus vampricos. Como ya hemos mencionado, ncubos y scubos, y otras entidades que se alimentan de energa sexual. Ellos existen en el lado oscuro de la luna, el lado sombro del plano astral. Esta esfera corresponde al inframundo y al reino de los muertos de los mistos y las leyendas. Las fuerzas vampricas de Gamaliel absorben la energa sexual del plano astral para canalizarlo a lo profundo de los tneles Qliphoticos. Ellos vagan entre el plano material y el plano lunar a travs de tneles negros a travs de los cuales se manifiestan a los seres humanos. Un espritu vamprico lleva en s mismo los principios de Eros y Thanatos, la sexualidad y la muerte. De la unin de estas poderosas fuerzas creativas/destructivas la semilla de

la divinidad nace. Pero el plano astral tambin es la esfera de la magia vamprica. Aqu, un viajero astral avanzado puede cambiar de forma y asumir la forma de un seductor vampiro predador y visitar a personas que estn dormidas y drenar su energa a travs de sueos erticos. As, la esfera de la sexualidad astral no est limitada solo a entidades que existen all. El sendero del lado oscuro La esfera de la Luna Oscura es el reino de la seduccin, la lujuria y los deseos como tambin del vampirismo sexual. El poder de la libido es una enorme fuerza que revela aqu sus ms oscuros aspectos y su potencial oculto. Uno tiene que explorar estos instintos primarios, el poder atavistico, que encierra el proceso alqumico de la transformacin y del progreso mgico. Entra en esta esfera oscura de sangre que chorrea, conoce a Lilith, la hermosa manifestacin de las fuerzas Demoniacas femeninas, el principio ms importante del Lado Oscuro. Sguela por los hoyos oscuros del Sitra Ahra y deja que te guie a travs de los laberintos astrales de la sexualidad prohibida: visiones, deseos predatorios, ferocidad y oscuras pasiones. Librate de las falsas moralidades y goza de la orgia astral con demonios. Bebe la Sangre de la Luna, alcanza el xtasis de tu alma en las profundas regiones de los Qlipoth. Fertiliza el tero de Lilith con tu Voluntad y despierta el Dragn. All, en medio de los tesoros secretos de la Oscuridad, permanece escondida la llave de tu divinidad. Dragons Blood: Dark Witchcraft. Issue #3. Lodge Magan.

Tags: Gamaliel, Incubos, Licantropia, Lilith, Magia Astral, Sucubos, Vampirismo Posted in Magia | 2 Comments
Invocacin a las Cuatro Diosas del Sabbat
Mircoles, junio 1st, 2011

El ritual puede ser llevado a cabo tanto dentro como fuera. Es una ceremonia grupal en el que cuatro participantes femeninas son necesarias. Se recomiendo decorar el altar con la imagen de las cuatro diosas. El ritual est diseado para cuatro sacerdotisas cada una de ellas es un portal a los diferentes aspectos de la Diosa. Unidas en el crculo, ellas forman la manifestacin de la Diosa. Invocacin Preliminar Melez! Sacerdotisa 1 Yo convoco a las cuatro diosas del Sabbat, quienes revelaran la fuerza Oscura Femenina. Entren en nuestros cuerpos a travs del xtasis y del dolor. Que la ardiente serpiente se levante! Mirando al Oeste:

Sacerdotisa 1 Te llamo Hcate, reina de las brujas y madre de los hijos del fuego. A travs de los aullidos de los lobos y de las bestias de la noche, a travs de las sombras, y por estas oscuras palabras de poder: UNTU LA LA UMUNA TOFA LAMA LE LI NA AHR IMA TAHARA ELULA ETFOMA UNUNA ARPETI ULU ULU ULU MARABAN ULULU MAHATA ULU ULU LAMASTANA, ven a travs mo. Mirando el Norte: Sacerdotisa 2 Te convoco, Naamah, hija de la noche. Abre las puertas del otro lado y ven a nosotros. Dama del miedo. Despliega tus alas de oscuridad y responde a nuestro llamado. Seora de la muerte. Escucha nuestra voz y ven a travs mo. Mirando el Este: Sacerdotisa 3 Te llamo Lilith, seora del sendero. Desde tus oscuras cuevas en las orillas del Mar Rojo. Ven con tus demonios nocturnos. Te llamo por tus nombres secretos: ABEKO, BATNA, ABITO, EILO, AMIZO, ITA, IZORPO, KALI, KEA, KOKOS, ODAM, PATROTA, PODO, PARTASAH, SATRINA, TALTO, MEYALLELETH, LILITH. Entra a travs mo. Mirando al Sur: Sacerdotisa 4 Te convoco, Az, diosa del fuego y de la sangre, madre de la fornicacin. Ven a nosotros a travs de los demonios de las llamas, con tus sombros hijos. Te convoco. Ven a travs mo. Los participantes visualizan como entran las cuatro diosas desde los cuatro puntos cardinales. Despus de una meditacin en su presencia, la sacerdotisa contina con el ritual. Invocacin Sacerdotisa 1:

Nosotros te llamamos, Hcate, bajo los espinosos y marchitos rboles que se extienden en el cielo nocturno. Guanos a travs de tus senderos secretos y encrucijadas. Llego hasta ti en los oscuros sueos del Sabbat. En bsqueda de ti, preguntando en tierras vacas y desiertos. Me zambullo en las cavernas, en las cavernas de la oscuridad primordial y en las tumbas de los muertos olvidados. Brndanos tu sabidura. Sacerdotisa 2: Te convocamos, Naamah. Dtanos con tu visin y permtenos ver lo que est escondido. Rompiendo los lmites de la luz, as podremos entrar en la dimensin de la noche y de las sombras. Guanos a tu terrible Sabbat. Ven a travs de nosotros y revlanos tu divinidad. Sacerdotisa 3: Nosotros te llamamos, Lilith, reina de la brujas y de las delicias prohibidas. Brndanos tu impo cliz de sangre del que beberemos y caeremos en un dulce xtasis. Te llamamos a este crculo, hermosa y terrible diosa de la luna. Sacerdotisa 4: Te convocamos, Az, consorte de Ahriman. Deseamos beber la sangre de la inmortalidad de tu cliz de fornicacin. Ven a nosotros con lobos, sapos, murcilagos y serpientes. Que tu esencia nos llene el interior.

Ahora las sacerdotisas debe de hacer una ofrenda cada una quema incienso y pone una copa de vino en la tierra, en el aire, en el fuego y en el agua para darle la bienvenida a los poderes elementales. Los participantes visualizan un crculo alrededor de ellos, fuera del crculo se encuentran animales salvajes, sombras, scubos, ncubos, espritus y demonios que esperan una invitacin para entrar a la celebracin. La Comunin Sacerdotisa 1: Soy como Hcate diosa de la luna, de la sangre y de las brujas. Permtenos encontrar tu templo en los sueos. Permtenos viajar a tu Sabbat astral entre el reino de los sueos y de la vigilia. Las palabras ahora son una. Como es arriba que sea abajo. Nos movemos a las encrucijadas de las dimensiones para encontrarnos con la diosa. La llave esta en nuestra mente y la puerta est abierta. A probar el xtasis de este impo rito. Los participantes debern meditar unos momentos en la presencia de la diosa que se manifiesta a travs de la primera sacerdotisa y fluye dentro del crculo.

Sacerdotisa 2: Soy como Naamah despierto al Dragn y me deleito a mi misma vestida con la sangre del nacimiento. Yo soy la puerta hacia el otro lado. Sobre el trono del mundo yo resido, gobernando el reino de la materia, la abundancia y los tesoros. Soy la llama del despertar. A travs mo podrs probar la luz del deleite negro.

Los participantes debern meditar unos momentos en la presencia de la diosa que se manifiesta a travs de la segunda sacerdotisa y fluye dentro del crculo. Sacerdotisa 3: Soy como Lilith la pasin, la muerte y el xtasis. Ven hacia m en el crculo de las bestias. Prueba el fuego que inflama la unidad de la luz y de la oscuridad. Soy la sangre de la luna. Soy el tero y soy la tumba. Sgueme al negro abismo de la existencia en bsqueda del fuego de la serpiente. Los participantes debern meditar unos momentos en la presencia de la diosa que se manifiesta a travs de la tercera sacerdotisa y fluye dentro del crculo. Sacerdotisa 4: Soy como Az-Jeh. La bestia de las sombras. La sangre que bebe la diosa. Sgueme a mi templo con mis ritos de brujera, oscuridad y deleite carmes. Te dar la marca del diablo por la cual tu sangre ser como la ma. Encuntrame en cementerios y lugares encantados. Fornica conmigo en el altar de la oscuridad. Los participantes debern meditar unos momentos en la presencia de la diosa que se manifiesta a travs de la cuarta sacerdotisa y fluye dentro del crculo. La cuarta sacerdotisa ahora marca sobre la frete de cada uno de los participantes el signo de la bestia (puede ser una pentagrama invertido) y va pasando el cliz con vino tinto que simboliza la sangre en la copa de Babalon / Az / Lilith. Este ritual provoca una unin mental con las cuatro diosas del Sabbat, es por ello que hay que tener la mente abierta y dejar que las diosas se manifiesten en el crculo como en cada uno de los participantes. Dragons Blood: Dark Witchcraft. Issue #3. Lodge Magan. Tags: Aquelarre, Az, Diosas, Kali, Sabbat Posted in Magia | No Comments

rchive for agosto, 2011

La conjuracin de Lucifer
Lunes, agosto 22nd, 2011

Clavicula Nox Mira hacia el este y dibuja el smbolo de la Clavicula Nox en el aire, enfcate por unos momentos en el smbolo, visualzalo brillando con luz y fuego. A travs de la puerta de la noche yo abro las puertas del infierno y te invoco Lucifer, seor del este, para que vengas a mi templo y te manifiestes. Lucifer, Phosphoros, Estrella Matutina! Llname con tu poder y enciende tu luz por el sendero que camino. Que la joya que brilla en tu corona arda tambin en m. Busco seguirte y dejar el estril mundo superficial. Ilumname para sumergirme en lo profundo de tu Pandemnium y hallar el Diamante Negro en la mayor de las oscuridades. Guame en el sendero de la oscuridad. Revlame el brillo de tu llama divina. Despierta mis sentidos en la alegra del renacimiento. Di el siguiente encantamiento siete veces: Lucifer, Ouyar, Chameron, Aliseon, Mandousin, Premy, Oriet, Naydrus, Esmony, Eparinesont, Estiot, Dumosson, Danochar, Casmiel, Hayras, Fabelleronthou, Sadirno, Peatham, Ven, Lucifer, Amen.

In Nomine Draconis! Que as sea! Ho Drakon Ho Megas! Enfcate en tu tercer ojo, siente como se abre y recibes la visin de entidad invocada. Medita en este sentimiento y abre tu mente a la experiencia. Dragons Blood # 5: The Adversary Tags: El conjuro de Lucifer, La iluminacin de Lucifer, Lucifer Posted in Magia | 4 Comments

Archive for septiembre, 2011


El fin de toda carne
Jueves, septiembre 1st, 2011

Lilith es la forma oscura femenina del Yo, encontrada en muchas mitologas, desde la sumeria, babilnica y asiria, tambin en culturas hebreas y teutnicas. Originariamente era un demonio de la noche que cazaba tanto hombres como mujeres y causaba sueos erticos. A travs de las pocas, ella se convirti en una bruja, en un vampiro, en una bruja fea y en la personificacin de todo lo que se ha visto como malo, impuro, oscuro y temido. Ella es la esposa de Adam y la primera mujer en el mundo. Luego, se convirti en la esposa de Samael el Demonio y Ashmodai. Ella es la Reina de Sheba y Zemargad. En algunas fuentes ella es el lado femenino de Leviatn. Finalmente, ella es la consorte del mismo dios en ausencia de Shekinah. La energa de Lilith es la de la noche oscura y salvaje. Ella aparece en sueos, gobernando el primer nivel astral del rbol Cabalstico de la Noche, la Qlipha Gamaliel. Ella es el aspecto oscuro femenino del yo, la sombra transpersonal femenina. El hombre, la experimenta como una seductiva, fatal y violenta Scubo, la mujer, como el aspecto sombro del Yo. Es necesaria la integracin de Lilith en la propia conciencia para el sendero de individualizacin psicolgica o en trminos esotricos la individual auto-deificacin. La invocacin Melez! Lepaca Lilith! Yo te invoco, t quien has abierto tu tero al primer hombre humano. Ven a m! Responde a mi llamado y protege a tus hijos de la noche.

Diosa de la luna dame el poder para satisfacer mis sueos y deseos. LILITH! IZORPO! KALI! HEL! AZ! ABIZO! ZAHRI! ADRAD LILI! NAAMAH! Oh Lilith! Vampiro araa! Mrame con tus sangrientos ojos e ilumina el sendero de mi existencia. Mustrame los hilos de la verdad, del tiempo y de los sueos. Revlame el patrn del destino. OPUN! AMA! LILITH! RUACH! GEBUN! NERTHUS! IPAKOL! A travs de la puerta del xtasis el Gran Dragn se despertar y t lo montaras, aplastaras los engaos y las ilusiones de este mundo y restauraras la sagrada unin de los opuestos. Los ngeles caidos! Samael ha nacido! BABALON! LILITH! NAAMAH! TIFON! TIAMAT! AZ! LIROCHI! Mujer impura, mujer ajena, mujer de la prostitucin, zorra amenazadora, fin del da, el fin de toda carne. Ven a m! Que as sea! Ho Drakon Ho Megas! Meditacin Visualiza que estas caminando a la noche por un bosque espeso, arriba tuyo puedes ver una luna plida y el silencio a tu alrededor es roto algunas veces por la voz de una bho. Algo agarra tu brazo y te caes al piso. Puedes sentir que algo se mueve debajo y sabes que es una criatura viva. Estas paralizado por el miedo pero despus de unos momentos, te mueves hacia atrs y miras la tierra en dnde estabas recostado un momento antes. De la tierra surge una gran cobra. Primero tiene una medida normal pero crece muy rpido, despus de unos momentos es tan grande como un rbol. Mientras va creciendo, un aura plateada comienza a rodearla. No puedes quitar los ojos de ella. Te paralizas de nuevo y miras los ojos del reptil con una creciente fascinacin y excitacin. Abre su mandbula y puedes ver su bfida lengua tocndote. La cobra sisea, de repente comienzas a entender su lenguaje. Declaras tu nombre mgico y la saludas con la frase:

Ho Drakon Ho Megas! Con un movimiento rpido, la cobra muerde tu frente, en donde est ubicado el tercer ojo. Se abre un hoyo abajo y caes en un tnel que te conduce a las entraas de la tierra, a lo profundo de tu subconsciente. No tienes un cuerpo fsico mientras caes, eres destrozado por las garras de los muertos y de los espectros. Delante de ti hay una luz roja sangrienta, eres arrastrado hacia este lugar. Luego de unos momentos te das cuenta que es una caverna que est iluminada por un rub gigante color rojo sangre, est en el medio de la caverna que parece un extrao altar. Te acercas para mirar y ves antiguas pinturas, muchas de ellas son de bellas mujeres desnudas con ojos de reptil o cola de serpiente, tambin puedes ver caracteres y smbolos. De repente, oyes un susurro, te das vuelta y ves una mujer de cabellos negros mirndote, realiza un gesto con el que te dice que te acerques, apunta hacia el rub y te da una daga. Abre su boca y habla en el lenguaje de las serpientes y tu puedes entender cada palabra: haz un sacrificio para nuestra madre Lilith y mira en la piedra. Ella te deja y estas solo, cortas tu mano izquierda con la daga y derramas la sangre en el rub altar. Apoyas la daga y miras en la joya y absorbes las visiones. La diosa te enseara su sello con el que sers capaz den encontrarla en tus sueos. Cuando las visiones terminen, lentamente retorna a tu estado normal de conciencia. Dragons Blood # 5: The Adversary Tags: Auto-deificacin, Gamaliel, Integracin de la sombra, Lilith, Magia Astral Posted in Magia | No Comments

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Meditacin con Kali
Domingo, octubre 2nd, 2011

La diosa hind Kali es una figura muy compleja, con muchas formas, aspectos, cualidades y asociaciones. Este trabajo est enfocado en solo uno de ellos, aquel que apunta a su lado adversario y la conecta con el concepto de Sedero de la Mano Izquierda. El rol mitolgico de Kali en s mismo es la encarnacin del Vama Marg (Sedero de la Mano Izquierda). Ella representa todos los principios de la izquierda: ella es la destruccin, la devoradora del tiempo, la Madre Csmica que mata violentamente a sus hijos y se los traga para que puedan renacer de su matriz oscura. Ella es la personificacin de la muerte, del miedo y es muchos de los aspectos de la realidad. Su mortal toque purifica el alma, tambin mata violentamente a los demonios en defensa de aquellos que merecen su proteccin. En estado de trance y frenes ella bebe la sangre de sus vctimas, baila con sus cuerpos, hace un festn y lanza un grito salvaje de victoria. Ella vive en los crematorios, su cuerpo es oscuro o tiene el color de la sangre, alrededor de su cuello lleva un collar de varias cabezas y su falda est hecha de manos humanos. Estos son cuerpos desmabrados de hombres ya que ella representa el principio femenino, el lado oscuro asociado con la contaminacin, la violencia, el caos, la muerte, la decadencia y otras subversivas cualidades sociales. Ellos amenazan, destruyen y revierten el principio masculino representado por los valores de la conformidad, la seguridad, el respeto, la ley y las estructuras que gobiernan en la sociedad, los que subyacen en los fundamentos de todas las instituciones del mundo. El trabajo con Kali significa la liberacin de la conciencia del orden social establecido y de sus limitaciones, quebrando y rechazndolos nos escapamos de la prisin en donde nuestras mentes han sido colocadas por nuestra educacin y por nuestra estructura cultural, social y religiosa como de otras normas de comportamiento. Pero aparte de sus atributos destructivos, Kali es tambin la fuete de la vida, una amable y amorosa madre y una protectora de sus adeptos a quienes ella ensea como liberar la conciencia y como adaptarla a la eterna corriente de energa que contiene todo el potencial de la creacin. Ella es Shakti, el principio activo, la energa divina, el complemento de Shiva: la conciencia divina y el principio inactivo. Shiva representa el Brahman, la conciencia pura y absoluta, lo no manifiesto. Kali es el potencial y la energa manifiesta, el poder creativo, los principios dinmicos del universo. La invocacin

Prepara el altar en donde habr una imagen o estatua que represente a la diosa Kali. Decralo con otros tems que estn ligados a ella, ejemplo, huesos, crneos u objetos conectados con el concepto de la muerte como tierra de cementerio. Usa tu imaginacin para crear una atmosfera oscura adecuado para la manifestacin de la diosa. Mira t altar, fija tus ojos en la imagen de Kali y di la siguiente invocacin: Lepaca Kali! Kali! Kalika! Kali-maa! Ratri! Smashana! Shakti! Yo soy la fuente del ser Yo soy el tiempo que todo lo consume Yo soy la noche eterna Yo soy la madre que devora Yo soy la matriz csmica Yo soy la muerte y el renacimiento Yo danzo en el cuerpo de Shiva en xtasis y frenes Yo soy Durga Yo soy Badrakali Yo soy Bhavani Yo soy Sati Yo soy Rudrani Yo soy Parvati Yo soy Chinnamasta Yo soy Chamunda Yo soy Kamakshi Yo soy Uma Yo soy Meenakshi Yo soy Himavati

Yo soy Kumari Yo soy Tara Yo soy Kali Kali! Kalika! Kali-maa! Meditacin Sintate en una posicin cmoda, relaja tu cuerpo hasta perder las sensaciones fsicas y la conciencia del lugar en donde estas, luego comienza con la visualizacin. Visualzate a ti mismo sentado en un crematorio, arriba de un pila de huesos quemados, cabezas y piras funerales. Las cenizas que cubre la tierra en donde estas sentado an estn calientes, la atmosfera es densa y puedes sentir la muerte a tu alrededor. El crepsculo comienza, el sol ya ha comenzado a desaparecer en el horizonte y las sombras comienzan a moverse como si estaran animadas por la misma oscuridad. Estas sentado en estado de trance, canta las palabras de invocacin a modo de mantra: Kali, Kalika, Kali-maa. La diosa aparece, ella es oscura, casi negra como lo que est alrededor, tiene el cabello negro despeinado y una imagen salvaje, hay sangre que gotea de su boca, en cada una de sus cuatro manos lleva una horca, una espada, una lanza y un crneo lleno de sangre del cual ella bebe como si fuera un cliz. Ella te mira a los ojos y t a ella, te sientes paralizado y no eres capaz de moverte, de repente ella levanta su espada y corta t cabeza, los brazos y desmiembra t cuerpo. T cuerpo fsico yace inmvil en el piso, pero tu espritu emerge de cara a la diosa, tus ojos se fijan en los de ella y tu conciencia se fusiona con la de ella. Ahora t eres Kali, en tus manos tienes las armas, la horca y el crneo. Sientes un salvaje frenes y una alegra abrumadora cuando te das cuenta que ya no ests ms obligado a estar prisionero de la carne y t espritu es absolutamente libre. Como la diosa, realizas un exttico baile sobre t cuerpo desmembrado. Deja que el xtasis te posea. Mira a travs del ojo de la diosa y siete su esencia, Kali est en ti. brete a la experiencia y sigue a la corriente de energa que la diosa representa. Siente, absorbe y entiende su naturaleza. Cuando la visin termine, lentamente retorna a tu cuerpo fsico en tu templo. Abre tus ojos, mantente enfocado en la meditacin y en lo que has experimentado. Realiza un destierro o algn ritual de purificacin si sientes que lo necesitas. Dragons Blood # 5: The Adversary

Tags: Diosa Hindu de la Muerte, Kali, Kalima, Meditacin, Tantra Posted in Magia | No Comments

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Meditacin con Kali
Domingo, octubre 2nd, 2011

La diosa hind Kali es una figura muy compleja, con muchas formas, aspectos, cualidades y asociaciones. Este trabajo est enfocado en solo uno de ellos, aquel que apunta a su lado adversario y la conecta con el concepto de Sedero de la Mano Izquierda. El rol mitolgico de Kali en s mismo es la encarnacin del Vama Marg (Sedero de la Mano Izquierda). Ella representa todos los principios de la izquierda: ella es la destruccin, la devoradora del tiempo, la Madre Csmica que mata violentamente a sus hijos y se los traga para que puedan renacer de su matriz oscura. Ella es la personificacin de la muerte, del miedo y es muchos de los aspectos de la realidad. Su mortal toque purifica el alma, tambin mata violentamente a los demonios en defensa de aquellos que merecen su proteccin. En estado de trance y frenes ella bebe la sangre de sus vctimas, baila con sus cuerpos, hace un festn y lanza un grito salvaje de victoria. Ella vive en los crematorios, su cuerpo es oscuro o tiene el color de la sangre, alrededor de su cuello lleva un collar de varias cabezas y su falda est hecha de manos humanos. Estos son cuerpos desmabrados de hombres ya que ella representa el principio femenino, el lado oscuro asociado con la contaminacin, la violencia, el caos, la muerte, la decadencia y otras subversivas cualidades sociales. Ellos amenazan, destruyen y revierten el principio masculino representado por los valores de la conformidad, la seguridad, el respeto, la ley y las estructuras que gobiernan en la sociedad, los que subyacen en los fundamentos de todas las instituciones del mundo. El trabajo con Kali significa la liberacin de la conciencia del orden social establecido y de sus limitaciones, quebrando y rechazndolos nos escapamos de la prisin en donde nuestras mentes han sido colocadas por nuestra educacin y por nuestra estructura cultural, social y religiosa como de otras normas de comportamiento.

Pero aparte de sus atributos destructivos, Kali es tambin la fuete de la vida, una amable y amorosa madre y una protectora de sus adeptos a quienes ella ensea como liberar la conciencia y como adaptarla a la eterna corriente de energa que contiene todo el potencial de la creacin. Ella es Shakti, el principio activo, la energa divina, el complemento de Shiva: la conciencia divina y el principio inactivo. Shiva representa el Brahman, la conciencia pura y absoluta, lo no manifiesto. Kali es el potencial y la energa manifiesta, el poder creativo, los principios dinmicos del universo. La invocacin Prepara el altar en donde habr una imagen o estatua que represente a la diosa Kali. Decralo con otros tems que estn ligados a ella, ejemplo, huesos, crneos u objetos conectados con el concepto de la muerte como tierra de cementerio. Usa tu imaginacin para crear una atmosfera oscura adecuado para la manifestacin de la diosa. Mira t altar, fija tus ojos en la imagen de Kali y di la siguiente invocacin: Lepaca Kali! Kali! Kalika! Kali-maa! Ratri! Smashana! Shakti! Yo soy la fuente del ser Yo soy el tiempo que todo lo consume Yo soy la noche eterna Yo soy la madre que devora Yo soy la matriz csmica Yo soy la muerte y el renacimiento Yo danzo en el cuerpo de Shiva en xtasis y frenes Yo soy Durga Yo soy Badrakali Yo soy Bhavani Yo soy Sati Yo soy Rudrani Yo soy Parvati Yo soy Chinnamasta

Yo soy Chamunda Yo soy Kamakshi Yo soy Uma Yo soy Meenakshi Yo soy Himavati Yo soy Kumari Yo soy Tara Yo soy Kali Kali! Kalika! Kali-maa! Meditacin Sintate en una posicin cmoda, relaja tu cuerpo hasta perder las sensaciones fsicas y la conciencia del lugar en donde estas, luego comienza con la visualizacin. Visualzate a ti mismo sentado en un crematorio, arriba de un pila de huesos quemados, cabezas y piras funerales. Las cenizas que cubre la tierra en donde estas sentado an estn calientes, la atmosfera es densa y puedes sentir la muerte a tu alrededor. El crepsculo comienza, el sol ya ha comenzado a desaparecer en el horizonte y las sombras comienzan a moverse como si estaran animadas por la misma oscuridad. Estas sentado en estado de trance, canta las palabras de invocacin a modo de mantra: Kali, Kalika, Kali-maa. La diosa aparece, ella es oscura, casi negra como lo que est alrededor, tiene el cabello negro despeinado y una imagen salvaje, hay sangre que gotea de su boca, en cada una de sus cuatro manos lleva una horca, una espada, una lanza y un crneo lleno de sangre del cual ella bebe como si fuera un cliz. Ella te mira a los ojos y t a ella, te sientes paralizado y no eres capaz de moverte, de repente ella levanta su espada y corta t cabeza, los brazos y desmiembra t cuerpo. T cuerpo fsico yace inmvil en el piso, pero tu espritu emerge de cara a la diosa, tus ojos se fijan en los de ella y tu conciencia se fusiona con la de ella. Ahora t eres Kali, en tus manos tienes las armas, la horca y el crneo. Sientes un salvaje frenes y una alegra abrumadora cuando te das cuenta que ya no ests ms obligado a estar prisionero de la carne y t espritu es absolutamente libre. Como la diosa, realizas un exttico baile sobre t cuerpo desmembrado. Deja que el xtasis te posea. Mira a travs del ojo de la diosa y siete su esencia, Kali est en ti. brete a la experiencia y sigue a la corriente de energa que la diosa representa. Siente, absorbe y entiende su naturaleza. Cuando la visin termine, lentamente retorna a tu cuerpo fsico en tu templo. Abre tus ojos, mantente enfocado en la meditacin y en lo que has experimentado.

Realiza un destierro o algn ritual de purificacin si sientes que lo necesitas. Dragons Blood # 5: The Adversary

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AArab Zaraq: El cuervo de la dispersin
Sbado, diciembre 24th, 2011

Sello de Aarab Zaraq Qlipha: Aarab Zaraq. Deidad regente: Baal. Aspecto inicitico: Ceremonia Bhakty Daemoniaca, formacin del lema magico, el bautismo negro.

Alqumicamente: Putrefaccin. Muerte y descomposicin, entada al mar negro Aspectos mgicos: Amor, sexo, erotismo, placer, casamiento (magico y mundano), batalla, lucha, perversiones, magia sexual. Artes negras: Amor magico, hechizos sexuales, magia de la guerra, desafios fsicos y habilidades fsicas. Mantra: SARIS PARAMOR TARADOS RADERAF.

La invocacin de Baal LEPACA AARAB ZARAQ DORAK SAMOLO ZARAQ Que el cascaron de la oscuridad se abra para liberar al cuervo de la desintegracin, as podr volar sobre las tierras desoladas. Que las sombras gobiernen y que la noche abra sus fauces para liberar el aniquilador de todos los ejrcitos. BAAL ROMERAK AARAB ZARAQ MILIOM BAAL REGINON Un rayo abrir una grieta en el cielo, la que anunciar la llegada del poder. Que el rayo destruya barreras entre nosotros. Que el trueno queme en las cabezas de nuestros enemigos como una seal de victoria, del triunfo de los rayos y del cuervo. BAAL ROMERAK El grito del xtasis de la victoria, el cuervo que vuela en el signo del dragn. Los cielos estn rasgados en pedazos y como las tumbas son cascaras de oscuridad que ahora estn abiertas. El ojo de Tifn mira la muerte del presente. La aniquilacin viene como una profeca de completa libertad. La daga del mal corta a travs de la noche. BAAL REGINON. HO DRAKON HO MEGAS!

Qabalah, Qlipoth and Goetic Magic. Thomas Karlsson. Dracontias #3 2009.

Tags: A'arab Zaraq, Baal, Daemon, Daimon, Invocacin de Baal, Magia de la guerra, Magia Sexual Posted in Magia | 10 Comments
Samael: el veneno de dios
Mircoles, diciembre 14th, 2011

Sello de Samael Qlipha: Samael. Deidad regente: Adramelech. Aspecto inicitico: Formulacin de la voluntad mgica y expansin del trabajo mgico. Alqumicamente: Solucin. Desintegracin del viejo yo para permitir el nacimiento de un nuevo yo mgico. Aspectos mgicos: Maestria de sistemas magicos a travs de sistemas avanzados como la Qabalah, formulas magicas, escritura automatica.. Artes negras: Pacto con las fuerzas oscuras, sanacin, viaje entre mundos, estados alterados de conciencia, transe. Mantra: SARAF ADONAI SAMAEL.

Invocacin de Adramelech Lepaca Samael Samelin Adramelech Ruach Gonogin! Que la sombra abra la puerta y libere al poderoso pavorreal para que expanda sus plumas multicolores en orgullosa y desmesura en desobediencia a los dioses de la luz. Que los cascarones del infierno se abran y liberen el veneno que ser la ltima comida de los ngeles de la razn. Samael Luesaf Katolin Mantan Adramelech Abahin! Te invoco Adramelech, para que en tu orgullo y en tu demencia me liberes de la prisin de la razn. Abre las puertas de los jardines de la demencia y la creatividad en donde gobernar. All llevar el Diamante Negro como mi farol en los senderos de la oscuridad y las sombras. Oh Adramelech, tu demencia es tu sabidura y es mi sendero a los mundos de la voluntad y el poder. Es mi camino al Dragn. Samael Saraf Adonai Adramelech Nagid Dalep Nagid Dalep Samael! Oh Adramelech, guame a travs de la tenue luz de las puertas negras de Samael. Mustrame el camino a travs de las puertas de la belleza y de la risa, as desafiare todos esos mundos y todas esa concepciones que sola conocer como verdad. Oh, Adramelech, ensame la verdad y ensame la mentira. Saraf Adonai Samael! Ho Drakon Ho Megas! Qabalah, Qlipoth and Goetic Magic. Thomas Karlsson. Dracontias #2 2009.

Tags: El veneno de dios, Pacto, Qlipha, Samael Posted in Magia | 10 Comments

Gamaliel: lo obsceno
Lunes, diciembre 5th, 2011

Sello de Gamaliel Qlipha: Gamaliel. Deidad regente: Lilith. Aspecto iniciatico: Trabajar con sueos y visiones, explorar los niveles astrales. Alqumicamente: Subliminacin, despertar y dirigir la energa vital. Aspectos magicos: Trabajos astrales, trabajos con sueos eroticos, scubos e ncubos. Artes negras: Encantamientos sexuales, necromancia y magia de la fertilidad. Mantra: LILITH AMA LAYIL.

La invocacin de Lilith LEPACA LILITH RUACH BADAD ARIOTH SAMOLO SCHED!

Lilith, abre tu vientre, abre el caparazn de las tinieblas y ven desde la cueva de los sueos oscuros. Lilith, deja que tu sangre me inunde como lava volcnica y se la fuerza a travs de la cual el Dragn surja. OPUN LILITH AMA LAYIL NAAMAH RIMOG ARIOTH LORICHI LILITH O Lilith, el mundo es seducido en tu abrazo y los restos de todas las edades puedan reunirse bajo la sombra de tu crueldad. NAAMAH RIMOG ARIOTH LIROCHI LILITH Lilith, sostienes el cetro y sostienes el dominio. Dame el dominio y el cumplimiento de los sueos. LEPACA LILITH RUACH ARIOTH NAAMAH SAMOLO SHED HO DRAKON HO MEGAS! Qabalah, Qlipoth and Goetic Magic. Thomas Karlsson. Dracontias #1 2009. Tags: Gamaliel, Invocacin a Lilith, Lilith, Magia Sexual, Qlipha, Vampirismo Posted in Magia | 6 Comments

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