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LE NOUVEL PISODE DE LA CLBRE SRIE DES MIGHT AND MAGIC.

COMBATTEZ POUR FAIRE V ALOIR VOS DROITS SUR LE ROYAUME D'ERATHIA!

Might an Magic, New World Computing 3DO et leurs logos respectifs sont des marques dposes ou des marques commerciales de The 3DO Company aux Etats-Unis et dans les autres pays. Toutes les autres marques dposes appartiennent leur dtenteurs respectifs. Publi par Ubi Soft Entertainment sous licence accorde par The 3DO Company.

Manuel du joueur

Section I

I Introduction.............................................................................................................................................................................................................................................3 II - LInterface................................................................................................................................................................................................................................................4 Le Menu Principal ................................................................................................................................................................................................................5 LEcran de Jeu.....................................................................................................................................................................................................................................9 Les Hros et la Feuille de Hros..........................................................................................................................................................17 Les Comptences.......................................................................................................................................................................................................................24 Le Combat.............................................................................................................................................................................................................................................29 Les Villes...............................................................................................................................................................................................................................................35 La Magie dans Heroes III......................................................................................................................................................................................39 Le Royaume.........................................................................................................................................................................................................................................41 Le Mode Multijoueur.................................................................................................................................................................................................43 III - LUnivers de Heroes III..............................................................................................................................................................................................45 Les Sorts................................................................................................................................................................................................................................................45 Les Villes et les Cratures................................................................................................................................................................................59 Les Principaux Hros......................................................................................................................................................................................................86 IV - Annexes.............................................................................................................................................................................................................................................100 Raccourcis Clavier............................................................................................................................................................................................................100 MPLA YER.COM.................................................................................................................................................................................................................101 Jouer sur HEAT.NET................................................................................................................................................................................................103 En Cas de Problmes....................................................................................................................................................................................................103 Lexique Anglais Franais ............................................................................................................................................................................104 Assistance Technique........................................................................................................................................................................................................112

Table des Matires

1999 The 3DO Company. Tous droits rservs. Heroes of Might and Magic, New World Computing, 3DO et leurs logos respectifs sont des marques commerciales, et/ou des marques de The 3DO Company aux Etats Unis et dans les autres pays. Toutes les autres marques sont la proprit de leurs dtenteurs respectifs. New WOrld Computing est une division de The 3DO Company. Le logiciel et le manuel de ce produit 3DO sont protgs par les lois sur les copyrights. Il est interdit d'en photocopier, scanner, traduire, copier ou rduire une partie, sous aucun support tangible ou lectronique, ni d'y jouer ou de le montrer en public, sans en avoir reu l'autorisation crite de The 3DO Company. Le propritaire de ce produit est autoris utiliser ce produit et ce manuel pour son usage personnel, mais n'est pas autoris faire et distribuer des copies de ce logiciel ou de ce manuel un individu ou une entit ; ni louer ce produit ou une quelconque copie un tiers. Utilise la technologie Bink Video. 1997-1998 de RAD Games Tools, Inc. Utilise le systme Miles Sound. 1991-1998 de RAD Game Tools, Inc.

Edwin E. Steussy, Publisher. Tom Ono, Author. Amy Yancey, Coordinator.

Introduction
A tous les passionns de Heroes of Might and Magic, Lorsque je me suis attel la cration de Kings Bounty, lanctre de Heroes of Might and Magic, je ne savais pas quil serait le premier dune longue srie et je navais jamais os imaginer, mme dans mes rves les plus fous, quelle deviendrait un vritable phnomne. A cette poque, Kings Bounty tait dj la pointe du progrs puisquil tait en 16 couleurs et que le programme occupait les deux faces dune disquette. Aid dun programmeur et dun graphiste, il ma fallu une anne pour que mon ide devienne ralit et que le projet aboutisse. Neuf ans plus tard, Heroes III est toujours la pointe du progrs 65 000 couleurs et le programme occupe un DVD complet. Plus dune trentaine de personnes ont particip la ralisation du projet : des programmeurs, des graphistes, des acteurs et des concepteurs de cartes, et il nous a fallu 18 mois pour le terminer. Kings Bounty ne soutient plus la comparaison avec les technologies actuelles, mais il a su divertir un grand nombre de joueurs. Ils pouvaient recruter des troupes, commander des armes et se lancer corps perdu dans dpiques batailles, au cur dun univers peupl de monstres fantastiques. Heroes III a gard ces principes fondamentaux tout en bnficiant de graphismes plus labors et danimations plus fluides. Des changements majeurs ont galement t apport, qui permettent aux joueurs des choix tactiques beaucoup plus varis et qui font de Heroes III, un jeu dune grande richesse. La transition entre Kings Bounty et Heroes I fut lvolution la plus marquante, aussi bien en termes de technologie que de jouabilit. Jai gard le meilleur de Kings Bounty, jai ajout les desiderata des passionns et jai pris en compte les nouvelles performances des ordinateurs de lpoque, puis je me suis attel la tche. Nous avons connu un nombre incalculable de faux dparts, dimpasses et de difficults techniques, avant daboutir enfin au jeu, et l nous avons tous retenu notre souffle. Heroes prit doucement son essor et lenthousiasme des joueurs ne fit que crotre. Il nous a fallu du temps pour nous rendre compte que nous tenions l un produit phare mais quand cest enfin devenu vident, nous avons aussitt entrepris de raliser Heroes II. Cette fois, nous disposions dune incroyable quantit de suggestions envoyes par des passionns et dun jeu qui constituait une base de travail solide. Pourtant, ce qui paraissait, au dpart, une simple amlioration dun produit dj existant, allait connatre bien des complications, mobligeant prendre sans cesse des dcisions particulirement difficiles. Aprs une anne de ttonnements, nous nous sommes enfin mis au travail et Heroes II a pu sortir pour Nol. Jai immdiatement remarqu que, dans nos bureaux, tout le monde y jouait (mme ceux qui navaient pas particip au projet) et je sais par exprience que cest trs bon signe. Heroes II allait remplir toutes ses promesses et il reste un des meilleurs jeux que nous ayons jamais ralis. Aujourdhui, nous vous prsentons Heroes III. Nous avons pris beaucoup de plaisir le penser et le raliser et, une fois de plus, tous nos collaborateurs ont t sduits. Je suis donc convaincu que Heroes III a toutes les qualits pour remporter un immense succs ! Nous esprons tous que vous prendrez autant de plaisir y jouer que nous en avons eu le concevoir. Cordialement, Jon Van Caneghem Crateur et Concepteur Heroes of Might and Magic I III Might and Magic I VII Kings Bounty

Section I

Commandant, Jespre que vous vous portez bien et que cette lettre vous parviendra avant que vous nembarquiez pour Erathia aux cts de la Reine Catherine. Je ne peux hlas me prsenter vous en personne, car en ces temps troubls, je ne dispose daucun instant de rpit. Permettez-moi, tout dabord, de vous fliciter pour votre promotion. Je suis trs heureux (soulag serait plus juste) que Catherine se soit assur les services dun homme aussi comptent et aussi respectable que vous. Je ne saurais en dire autant de certains individus qui vous accompagnent dans ce voyage. Je sais que vous tes plus laise sur un champ de bataille qu la cour royale, mais je me permets de vous mettre en garde contre les intrigues et les manuvres qui sy droulent, elles sont parfois aussi prilleuses que les preuves militaires. Je ne dtiens aucune preuve formelle de trahison, cependant un terrible pressentiment mobsde. Il est bien dsolant que vous nayez point eu loccasion de visiter Erathia en dautres circonstances, car cest une contre absolument magnifique. Pour tre plus juste, elle ltait du temps de Nicolas Gryphonheart. Il fut un grand roi et un alli de confiance. Lternit se souviendra de lui comme dun homme fort et juste et ces qualits sont aujourdhui celles de notre chre Catherine. La Reine na pas encore cart lhypothse que la mort de son pre ait t le fruit dune trahison et cette pense est source de grands tourments. Mais malgr son chagrin, Catherine reste une Reine empreinte de sagesse.

Introduction

Je ne suis quun ternel angoiss mais faites moi la grce de prendre garde vous ! Considrez cela comme une faveur accorde un ami que son grand ge a condamn au cynisme et nourrir un esprit suspicieux. Jai pris la dsagrable habitude de toujours envisager le pire et jen ai fait une vritable vocation. Jai sans doute occup ce poste trop longtemps. Adieu, mon ami. Jattends votre retour avec impatience et je me ferai un plaisir dcouter les rcits de vos voyages. Que la mer vous soit clmente et les vents favorables.

Mon estime vous accompagne, Wilbur Humphrey, Prince Rgent dEnroth

Section I Comment utiliser ce manuel


Ce manuel est divis en trois grandes parties. L Introduction, contient lhistoire, des informations sur les caractristiques du jeu, les instructions dinstallation et quelques astuces pour vous mettre en selle . L Interface dtaille ensuite le fonctionnement des diverses interfaces du jeu et, enfin, lUnivers de Heroes III prsente les descriptions et les informations sur les lieux, les cratures, les hros et les sorts que vous rencontrerez au cours de vos parties. Les Annexes concernent les services de jeu par Internet, lassistance technique et le lexique. Si vous jouez Heroes Of Might & Magic pour la premire fois, nayez pas peur : ce jeu est extrmement riche mais il appartient une srie clbre pour sa simplicit dutilisation. De plus, un scnario dinitiation a t spcialement conu pour vous permettre dapprendre les principes de jeu de Heroes III. En cours de partie, nhsitez pas consulter les chapitres sur lInterface et lUnivers de Heroes III pour de plus amples informations. Si vous avez dj jou Heroes II, vous vous retrouvez plong dans un univers familier et vous devriez tre en mesure de jouer directement. Dans le chapitre Interface, en prambule chaque description, vous trouverez un rcapitulatif qui vous permet de dtecter rapidement toutes les amliorations quapporte Heroes III. Si vous souhaitez de plus amples informations, consultez galement la suite qui vous prsente linterface de faon plus dtaille. Dans lUnivers de Heroes III, vous disposez dune description complte de toutes les innovations que vous allez avoir le plaisir de dcouvrir.

Conventions du manuel
Dans ce manuel, nous supposerons que vous utilisez un clavier standard ainsi quune souris deux boutons et que leur maniement vous est familier. Nous admettrons galement que vous matrisez correctement Windows 95/98. Si ce nest pas le cas, il vous est conseill de consulter les chapitres suivants de laide de Windows 95/98 :

Pointeur de la souris Cliquer (bouton gauche) Double-cliquer Menus Botes de dialogue

Interface Reference

II - LInterface
Prparer une Partie
Dans Heroes III, vous devez commencer par choisir le type de partie que vous dsirez jouer. Dans le menu Nouvelle Partie (New Game), vous avez en effet le choix entre un Scnario en solitaire (Single scenario), une partie en mode Campagne (Campaign) ou un scnario Multijoueur (Multiplayer) et vous pouvez galement Charger (Load) une partie pralablement enregistre ou encore jouer le scnario dInitiation (Tutorial).

Lancer Heroes of Might & Magic III


Lorsque le programme est install, insrez le DVD de Heroes III dans votre lecteur, puis cliquez sur le bouton Jouer (Play) dans la fentre qui apparat lcran. Vous avez galement la possibilit de slectionner le raccourci Heroes III dans le menu Dmarrer. Lorsque le jeu est lanc, vous voyez apparatre des animations et une squence dintroduction que vous pouvez interrompre tout moment dun simple clic.

Mode Plein cran ou Fentre


Appuyez sur la touche F4 pour passer du mode daffichage en plein cran loption Fentre. En mode plein cran, comme son nom lindique, Heroes III occupe la totalit de votre cran avec une rsolution de 800 x 600 pixels. Vous pouvez tout moment rduire le jeu et retourner sur le bureau de Windows en appuyant simultanment sur les touches Alt et Tab. Pour reprendre le jeu, slectionnez licne correspondante dans la barre des tches. En mode Fentre, le jeu saffiche dans une fentre Windows standard et la rsolution reste la mme. Il est donc recommand de choisir dans Windows une rsolution minimale de 1024 x 768 pixels pour jouer sur ce mode. La fentre propose des menus droulants qui vous donnent accs aux commandes suivantes :

Fichier
Quitter : ferme le programme

Affichage
Plein cran (F4) : laffichage passe en mode plein cran

Aide
Manuel en ligne : lance laide en ligne A propos de : affiche le copyright et les informations sur le jeu

Section II Le Menu Principal Menu Nouvelle Partie

Le Menu Principal saffiche aprs la squence dintroduction. Pour slectionner une des options, cliquez sur lun des boutons suivants :

Le menu nouvelle partie saffiche lorsque vous cliquez sur le bouton Nouvelle Partie (New Game) dans Menu Principal. Il vous propose de lancer un scnario en solitaire, une partie en multijoueur ou une campagne.

Nouvelle Partie (New Game) :

permet daccder au menu Nouvelle Partie dans lequel vous devez choisir de jouer un Scnario en solitaire, en Multijoueur ou une Campagne. avez la possibilit denregistrer vos parties et ce bouton vous permet prcisment de reprendre une partie pralablement enregistre.

Charger (Load Game) : quand vous jouez Heroes III, vous

Scnario (Single Scenario) : une partie en solitaire se joue sur une seule carte et lordinateur est votre adversaire. Pour remporter la victoire, vous devez remplir certaines conditions prdfinies. Multijoueur (Mutiplayer) : vous avez la possibilit daffronter dautres joueurs sur Internet et par tout autre type de connexion rseau, ou en jouant tour de rle sur un seul ordinateur. Cliquez sur ce bouton pour afficher le Slecteur de Parties Multijoueur et consultez le chapitre Multijoueur pour de plus amples informations. Campagne (Campaign) : cliquez sur ce bouton pour afficher le
Slecteur de Campagnes. Une campagne est un enchanement de scnarios lis les uns aux autres, chacun reprsentant un pisode marquant qui sinscrit dans une longue histoire. Une campagne se joue toujours contre lordinateur.

Hros de Lgende (High Scores) : lorsque vous remportez la victoire sur un scnario ou une campagne, vous marquez des points et ce total dpend de vos performances. Cliquez sur ce bouton pour afficher la liste de ces vainqueurs hroques ainsi que leurs rsultats. Crdits (Credits) : vous pouvez consulter la liste des personnes
qui ont permis la ralisation de Heroes III.

Quitter (Quit) : vous quittez le jeu et retournez sous Windows.

Initiation (Tutorial) : ce scnario spcialement conu pour les dbutants a pour objectif de vous enseigner les rudiments du jeu. Pour accomplir cet exercice, il est ncessaire de se rfrer au guide dinitiation en ligne.

Annuler (Cancel) : vous retournez au Menu Principal.

Interface Reference
Slecteur de Scnario
Boutons de Filtre Carte affiche Taille de la carte affiche Afficher les Scnarios Disponibles Voir/Cacher Forum Description du scnario Conditions de dfaite Afficher les ennemies/allis Niveau de difficult Voir les options supplmentaires

Nombre total de joueurs / joueurs humains Taille des cartes Conditions de victoire

Commencez par choisir un scnario laide du Slecteur de Scnario. Il vous permet de dfinir le niveau difficult et de choisir le camp auquel vous prterez allgeance. En mode multijoueur, lhte assigne un camp aux autres joueurs (voir le chapitre Multijoueur). Cliquez sur Afficher les Scnarios Disponibles, pour faire apparatre ou disparatre la fentre de choix de scnario. A laide de lascenseur situ sur la droite, vous pouvez faire dfiler les noms des diffrentes propositions. Si vous slectionnez lun deux, une description saffiche ainsi que les conditions de victoire et de dfaite. Le niveau de difficult dtermine les ressources dont disposeront vos adversaires en dbut de partie ainsi que le niveau de matrise de lordinateur. Quand vous avez slectionn un scnario, cliquez sur le bouton Jouer (Begin) pour lancer la partie. Cliquez sur Quitter (Exit) pour retourner au menu Nouvelle Partie.

Taille des Cartes (Map size)


Les cartes peuvent prendre quatre tailles diffrentes : petites, moyennes, grandes ou trs grandes. La taille correspond au nombre de cases que compte la carte sur laquelle un scnario se joue. La dure dune partie dpend dun grand nombre de facteurs, la taille ne reprsente donc quun de ces lments, mme si son augmentation allonge gnralement le temps de jeu. Vous disposez de boutons de filtres, situs au-dessus de la liste des scnarios disponibles, qui vous permettent deffectuer une slection parmi les scnarios disponibles. Bouton de Filtre Taille des cartes affiches S (petite) M (moyenne) L (grande) XL (trs grande) Toutes Nombre de Cases 36 x 36 72 x 72 108 x 108 144 x 144 Variable

Section II
Conditions de Victoire/Dfaite (Victory / loss conditions)
Pour remporter la victoire, vous devez gnralement vous emparer de tous les chteaux ennemis et liminer tous les hros adverses mais des conditions spcifiques de victoire ont t dfinies pour certains scnarios. Vous tes vaincu si vous perdez le contrle de toutes vos villes et de tous vos hros, mais l encore, certaines conditions particulires de dfaite peuvent tre prcises pour un scnario.

Conditions de victoire particulires


Trouver un Objet Magique (Acquire Artifact) Recruter des Cratures (Accumulate Creatures) Accumuler des Ressources (Accumulate Resources) Amliorer une Ville (Upgrade a Specific Town) Btir un Saint Graal (Build Holy Grail) Vaincre un Hros (Defeat Hero) Semparer dune Ville (Capture Town) Vaincre un Monstre (Defeat Creature) Prendre le Contrle de toutes les Demeures de Cratures (Flag All Creature Generators) Contrler toutes les Mines (Flag All Mines) Rapporter un Objet Magique (Transport Artifact) La victoire est vous lorsque vous parvenez vous emparer de lObjet magique qui vous a t dsign et que lun de vos hros le place dans sa besace. Vous devez recruter suffisamment de cratures pour atteindre le nombre qui vous a t assign. Un certain type de ressources est dsign et vous devez en accumuler suffisamment pour atteindre la limite dfinie. Le chteau et la salle du conseil de la ville dsigne doivent parvenir un niveau damlioration prcis. Vous devez trouver le Graal et construire un Saint Graal dans une de vos villes. Vous devez vaincre le hros qui vous est dsign. Vous devez occuper la ville dsigne. Vous devez terrasser un monstre errant en particulier. Si vous contrlez tous les btiments qui produisent des troupes, la victoire vous appartient. Il vous suffit de prendre le contrle de toutes les mines pour remporter la victoire. Vous devez trouver lobjet dsign et un de vos hros doit le rapporter dans une de vos villes.

Conditions de dfaite particulires


Perdre le hros (Lose Hero) Perdre une Ville (Lose Town) Temps Imparti (Time Limit) Si le hros dsign quitte vos rangs, vous perdez la partie. Vous perdez si la ville dsigne passe sous contrle adverse. Si vous ne parvenez pas remporter la victoire dans la limite du temps imparti, vous avez perdu.

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Interface Reference
Discussion
Si vous participez une partie multijoueur, vous pouvez activer ou dsactiver la fentre de discussion en cliquant sur le bouton Voir/Cacher Forum (Show/Hide Chat). Lorsque le forum est visible, les messages envoys sont affichs la place de la description du scnario. Pour envoyer un message, tapez le texte dans la zone situe dans la partie infrieure de cette fentre. Handicap Choisir son camp Joueur Autoris

Nom du joueur Ville de Dpart Hros Initial

Bonus Initial

Dure Maximale dun Tour

Options supplmentaries (Advanced Options)


Cliquez sur Voir les Options Supplmentaires et lensemble des options disponibles sur ce scnario apparat Chaque camp peut tre contrl par lordinateur (ORD) ou par un joueur humain (Human) et cette indication figure dans la case Joueur Autoris. Un bouton en forme de drapeau apparat gauche des camps qui peuvent tre contrls par un humain. Pour une partie en multijoueur, lhte clique sur ses drapeaux pour assigner un camp chacun des participants (cliquez plusieurs reprises afin de faire dfiler les diffrents joueurs). Lorsque la partie est lance, si un joueur ne sest vu assigner aucun camp, il est automatiquement ject. Tous les camps qui ne sont pas contrls par un humain sont pris en charge par lordinateur. Vous pouvez gnralement choisir le type de ville que contrlent vos adversaires en dbut de partie, leur hros initial et/ou le bonus de dpart dont ils disposent. Si ce choix vous est propos, des flches sont affiches ct des icnes correspondantes. Le type de ville choisi affecte la liste des hros et des bonus disponibles. Le Handicap, quant lui, dtermine les rserves de ressources dont dispose le joueur au dbut de la partie (plus le Handicap est lev, plus ces rserves sont rduites). Vous pouvez galement fixer la dure maximale dun tour laide de la barre de dfilement situe dans la partie infrieure de la fentre. Ce temps ne tient pas compte des phases de combat car le chronomtre est alors interrompu.

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Section II Section Campagnes


Une campagne est constitue dune srie de scnarios lis par une trame historique. Vous pouvez choisir servir le bien, le mal ou la neutralit. Dans le Menu Nouvelle Partie, cliquez sur le bouton Campagne pour commencer une campagne. L cran suivant vous permet alors de choisir celle que vous souhaitez jouer. Lorsque vous avez remport la totalit de celles qui vous sont proposes lorigine, de nouvelles campagnes deviennent accessibles. Slectionnez celle que vous souhaitez disputer et lcran de campagne apparat.

Ecran de Campagne
Carte stratgique

Information sur la campagne

Information sur le scnario

Territoire accessible Bonus Initial

Au cours dune campagne, lorsque vous parvenez un tournant de lhistoire, vous avez parfois la possibilit de choisir le prochain combat que vous souhaitez livrer. Plusieurs rgions saffichent alors en surbrillance sur la carte stratgique et il vous suffit de cliquer sur celle que vous voulez slectionner. Les indications sur ce scnario apparaissent alors dans la fentre dinformation. Si cette option vous est propose, choisissez le bonus initial puis cliquez sur Jouer (Begin) pour dbuter ce scnario. Pour suivre le droulement de lhistoire, vous devez absolument remporter chacun des scnarios. En cas de dfaite, vous devez rejouer la dernire carte.

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Interface Reference Interface Reference

LEcran de Jeu
L action de chaque scnario de Heroes III se droule dans une province dErathia qui apparat alors dans la fentre de jeu. Lorsque vous commencez, vous ne voyez que les zones qui se trouvent autour de vos villes ou dans le champ de vision de vos hros et le reste de la carte est recouvert dun brouillard de guerre. Au fil de leurs explorations, vos hros senfoncent dans linconnu et le voile se soulve progressivement. Au hasard de leurs priples, ils dcouvriront parfois des passages qui leur ouvriront les portes dun monde souterrain qui est alors reprsent sur une carte diffrente. Les voyages de vos hros sont maills de multiples rencontres ou dcouvertes : trsors, ressources, monstres errants, localits. L exploitation des mines vous permet de vous approvisionner en ressources, vous pouvez explorez des ruines abandonnes ou visiter les demeures des cratures que vous souhaitez enrler dans vos armes. Vos hros seront galement amens sapprocher de villes adverses ou faire face des hros ennemis et ces rencontres se rgleront souvent sur le champ de bataille. Tous les combats (contre des hros hostiles, des monstres errants ou des garnisons) se livrent dans lEcran de Combat (voir le chapitre Combat). Les villes ainsi conquises sont intgres votre territoire et vous bnficiez des revenus et autres avantages quelles procurent (voir le chapitre Villes). Le chapitre suivant prsente linterface de lEcran de Jeu pour les parties en solitaire. Consultez le chapitre Multijoueur pour une description des quelques particularits qui sont proposes si vous choisissez ce mode de jeu.

Le Jeu
Au cours dune journe passe dans Erathia, les joueurs peuvent dplacer leurs forces, grer leurs biens et organiser la production. Heroes III se joue en tour par tour, lorsquun joueur a termin ses activits pour la journe, le joueur suivant peut jouer. Lorsque tous les joueurs ont achev leur tour, la nuit tombe sur Erathia et bientt laube dun jour nouveau se lve sur le royaume et un nouveau tour de jeu commence. Chaque matin, les mines et les cits que vous contrlez vous fournissent des ressources. Ces ressources sont de lor et dautres matires premires que vous dpensez afin damliorer vos cits et de recruter vos troupes notamment. Chaque premier jour de la semaine, la population des villes augmente (voir le chapitre Villes). A tout moment, vous pouvez vrifier la date en consultant le calendrier dans langle infrieur droit de lcran de jeu.

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Section II Vue de la Carte dAventure


Fentre de jeu Oblisque Trsor Hros Bouton de slection des hros Icnes daction Bouton de slection des villes Porte dun Souterrain Mine Ville Carte du monde

Fentre dInformation

Voile
Date

Fentre de Messages

Barre des ressources

Bateau

Monstre errant

Ressource

La Carte dAventure Fentre de Jeu


Vous pouvez faire dfiler la carte dans la Fentre de jeu en dplaant le curseur jusquaux extrmits de lcran. Le rectangle rouge qui saffiche sur la Carte du monde reprsente la parcelle de terrain qui est actuellement affiche lcran. En cliquant sur la Carte du monde, la Fentre de jeu se centre sur le curseur. Pour faire dfiler la carte, vous pouvez galement cliquer puis faire glisser le rectangle sur la carte du monde. Quand vous placez le curseur sur un objet, une description apparat dans la fentre de Messages. Pour des renseignements plus prcis, vous devez cliquer sur lobjet avec le bouton droit de la souris.

Hros
Sur la carte, vous avez la possibilit de diriger un maximum de huit hros. Si vous disposez de hros supplmentaires, vous devrez les affecter au commandement des garnisons de vos villes (voir le chapitre Villes). Les hros partis en exploration sur la carte portent une bannire aux couleurs de leur camp. Les hros voyagent accompagns de leur arme. Celle-ci est compose de cratures qui forment des groupes appels Troupes. Chacune est constitue de cratures du mme type, et il nexiste aucune limite en nombre. L arme dun hros compte au moins une troupe et sept troupes au maximum. Au cours dun combat, le hros sefforce de galvaniser ses troupes et peut intervenir par la magie en jetant des sorts mais il ne prend jamais part la bataille directement.

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Interface Reference
Slectionner un Hros
Les Boutons de slection des hros sont situs sur la droite de lEcran de jeu. Cliquez sur le portrait dun hros pour le slectionner et centrer la Fentre de jeu sur lui. Si vous disposez de plus de cinq hros, vous pouvez faire dfiler la galerie de portraits laide de lascenseur situ ct des boutons. Double-cliquez sur un visage pour ouvrir la Feuille de hros (voir les chapitres Hros et Feuille de Hros) Sur la gauche de chacun des portraits, la barre dtat de couleur verte reprsente les points de mouvement du hros. Elle diminue au fil de ses dplacements et reprend son niveau maximum tous les matins. La barre bleue, sur la droite, reprsente le nombre de points de magie restants. Ces points diminuent lorsque le hros lance des sorts (voir le chapitre La Magie dans Heroes III).

Dplacer vos Hros


Slectionnez un de vos hros puis cliquez sur la carte. Si il est mesure de se rendre cet endroit une srie de flches apparat sur la carte, reprsentant son itinraire et sa destination est marque dune croix. Sil dispose de suffisamment de points de mouvement pour effectuer ce dplacement dans la journe, les flches et la croix sont vertes. En revanche, si certaines flches sont vertes et dautres marrons, le hros se dplacera jusqu la dernire flche verte et devra attendre le jour suivant pour continuer. Vous pouvez changer la destination en cliquant sur un autre point de la carte. Pour effectuer ce mouvement, cliquez soit sur la croix, soit sur le bouton Dplacer hros (Move Hero) (reprsentant un cheval au galop). Pour interrompre le mouvement avant la fin, cliquez sur la carte. Le parcours reste affich, mais vous pouvez le modifiant en choisissant une nouvelle destination sur la carte.

Capacit de Mouvement
La distance maximum que peut parcourir un hros dpend de la vitesse de dplacement de la crature la plus lente au sein de son arme. La vitesse de chaque crature est donne dans le chapitre Villes et Cratures. Les distances sont mesures en nombre de cases.

Capacit de Mouvement
Vitesse de la crature la plus lente Capacit de Mouvement Tranant Apathique (Super Slow Extra Slow) 15 cases Extrmement Lent (Slow) 16 cases Trs Lent Lent (Swift Extra Swift) 17 cases Alerte (very Swift) 18 cases Trs Alerte - Extrmement Alerte (Ultra Swift Super Swift) 19 cases Vif Epoustouflant (Quick Super Fast) 20 cases

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Section II
Terrains et Mouvement
Certains types de terrain sont trs accidents et rduisent la distance quun hros peut parcourir, sil se dplace au contraire sur une route, cette distance augmente. Un hros qui dispose de la comptence dOrientation (voir le chapitre Comptences Secondaires) est capable dattnuer lincidence du terrain sur sa capacit de mouvement. Ce tableau prsente un rcapitulatif des effets de la topographie sur les dplacements dun hros :

Cot du Mouvement par Terrain


Un nombre plus grand indique un voyage plus lent Type de Terrain Terre Herbage Lave Souterrain Route pave Chemin de terre Route caillouteuse Terrain difficile Sable Neige Marais Normal 100% 100% 100% 100% 50% 75% 65% 125% 50% 150% 175% Novice 100% 100% 100% 100% 50% 75% 65% 100% 125% 125% 150% Disciple 100% 100% 100% 100% 50% 75% 65% 100% 100% 100% 125% Matre 100% 100% 100% 100% 50% 75% 65% 100% 100% 100% 100%

Exemple : un hros qui dispose de Squelettes (apathiques) a une capacit de mouvement normale de 15 cases. Sil se dplace sur la neige, ce hros ne peut plus parcourir que 10 cases. Sil est novice en Orientation, cette distance passe 12 cases, puis 15 cases sil est disciple en Orientation.

Bateaux
Vos armes doivent embarquer sur des bateaux pour franchir des tendues deau. Ces navires sont soit fabriqus dans des Chantiers Navals ou dcouverts sur le terrain. Les Chantiers Navals peuvent tre construits dans des villes de types Chteau, Ncropole ou Forteresse et situes en bord de mer. Il existe galement des chantiers indpendants dans lesquels vos hros peuvent se rendre, au fil de leurs explorations. L embarquement et le dbarquement de larme dun hros puisent le solde des points de mouvement disponibles. Choisissez un bateau comme destination pour un de vos hros et il embarque bord ; pour quil quitte le navire, le bateau doit accoster sur une plage (le curseur prend la forme dune ancre lorsque ce point de la cte peut accueillir un dbarquement). Un dplacement en bateau cote au hros des points de mouvement comme lorsquil se dplace sur le sol. Un bateau ne peut pas accueillir plus dun hros son bord.

Les Souterrains
Certains territoires sont creuss de Souterrains auxquels les hros peuvent accder par des portes. Cliquez sur licne Souterrain/Surface pour choisir la carte que vous souhaitez afficher dans la Fentre de jeu.

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Interface Reference Sites et Btiments


Villes
Les villes procurent de nombreux bnfices au joueur qui les contrle. La Salle du Conseil permet daccrotre quotidiennement votre rserve dor. Au sein des villes que vous contrlez, vos hros peuvent recruter des troupes, regagner leurs points de magie et apprendre de nouveaux sorts. Pour plus dinformations, consultez les chapitres Villes ou Ville et Cratures.

Vos villes
Cliquez sur le bouton correspondant la ville que vous souhaitez slectionner, il saffiche alors en surbrillance et la fentre de jeu se centre automatiquement sur cette localit. Cliquez de nouveau sur le bouton de slection pour faire apparatre lcran de ville (voir le chapitre Villes). Vos hros ont la possibilit dentrer dans les villes qui vous appartiennent. Choisissez les portes de la ville comme destination pour ce hros (le curseur prend la forme dun cheval cabr). L Ecran de ville saffiche lorsque le hros pntre dans la ville. Si cette cit abrite une Guilde des Mages, le hros apprend tous les sorts disponibles quil est en mesure de lancer et sil passe une nuit dans une ville, il rcupre lintgralit de ses Points de magie (voir le chapitre La Magie dans Heroes III). Une ville ne peut recevoir la visite que dun seul hros la fois.

Villes Ennemies et Neutres


Les villes ennemies apparaissent sur la carte et sont signales par un drapeau aux couleurs du joueur qui la contrle. Sur la carte du monde, tout lespace occup par cette ville apparat galement de cette couleur. Un drapeau gris flotte sur les villes neutres. Cliquez sur une ville avec le bouton droit de la souris pour afficher la fentre dinformation correspondante. Si vous placez le curseur sur le portail dune ville ennemie ou neutre, il prend la forme dune pe, indiquant que la ville sera dfendue par la garnison (voir section Villes). Si vous parvenez vaincre ses dfenses, vous vous emparez ainsi de la ville. Vous bnficiez immdiatement de ses installations et de ses revenus. Si aucune troupe nest prsente dans la ville, elle est conquise sans coup frir.

Mines et Ressources
La construction des btiments et le recrutement de cratures vous cotent des ressources (or, bois, pierre, cristal, gemmes, mercure et souffre), ainsi que diverses actions que vos hros peuvent accomplir. Vous disposez de plusieurs moyens dapprovisionnement en ressources : exploiter des mines ou trouver des rserves sur la carte. Les mines sous votre contrle rapportent peu mais la production est quotidienne. Les ressources que vous dcouvrez sur le terrain sont immdiatement ajoutes vos rserves et elles disparaissent alors de la carte.

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Section II Section
Coffres et Objets Magiques
Les hros dcouvrent parfois des coffres et des objets magiques. Ces derniers ont la particularit de procurer certains avantages leur porteur. Les objets trouvs sont placs dans linventaire (voir le chapitre Hros). Les coffres contiennent de lor (convertible en exprience) ou des objets magiques mineurs.

Sites Divers
Vos hros peuvent galement visiter certains sites qui se rvlent souvent trs utiles. Les bnfices sont parfois immdiats mais il arrive que votre hros doivent explorer les lieux (qui regorgent de prils et/ou de rcompenses) car ils peuvent cacher des ressources, des informations ou des objets magiques. Il vous faudra les visiter mais nous vous livrons ici une description des principaux sites :

Postes Frontire : pour franchir ces tours de gardes, vous devez dabord rendre visite une tente de Matre des Clefs de la
mme couleur. dans certains btiments vous pouvez recruter des cratures, mais il est parfois ncessaire de les affronter pour quils reconnaissent votre valeur et se joignent vous. Lorsquelles acceptent, ces cratures placent votre drapeau sur la faade de leur demeure et vous pouvez revenir toutes les semaines, pour enrler les nouveaux venus.

Demeures des Cratures :

Oblisques : sur certaines cartes, le Graal est simplement enterr mais vous ignorez quel endroit. Les oblisques vous livrent quelques indices qui vous permettront de le localiser. Monstres Errants : vos hros croisent parfois le chemin de monstres errants et doivent souvent les combattre. Pourtant, il arrive que ces cratures se laissent impressionner par la puissance de vos armes, et dcident alors de rejoindre vos rangs ou choisissent simplement la fuite. Cliquez sur un de ces groupes avec le bouton droit de la souris pour identifier le type de cratures dont il sagit et obtenir une estimation approximative de leur nombre.
Les monstres errants ont un facteur dagressivit (de un dix, attribu alatoirement). Plus cette valeur est leve, plus les cratures sont susceptibles dattaquer. En revanche, cette possibilit baisse si larme de votre hros est plus puissante queux et/ou si elle compte dans ses rangs des cratures de la mme race. Les hros qui dispose de la comptence de Diplomatie sont plus rarement attaqus.

Estimation du Nombre de Cratures


Estimation Quelques Plusieurs Groupe Beaucoup Horde Foule Nue Multitude Lgion Nombre 1-4 5-9 10-19 20-49 50-99 100-249 250-499 500-999 1000+

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Interface Reference Interface Reference Curseurs


Curseurs de Mouvement
Si le curseur prend lune des formes suivantes, cliquez sur la destination que vous voulez assigner votre hros et litinraire saffiche alors sur la carte.

Si aucun nombre ne sinscrit droite du curseur, cela signifie que le mouvement peut seffectuer dans la journe, sinon, ce chiffre indique le nombre de journes ncessaires pour que votre hros parcourent cette distance. Signale les lieux que votre hros peut visiter (mines, villes, btiments, etc.).

Si le hros slectionn est sur la terre ferme et que cette icne apparat quand le curseur est plac sur un bateau, elle indique que le hros peut embarquer. Signale les sites quun hros peut visiter en bateau.

Apparat sur le littoral si votre hros est en mesure de dbarquer.

Signale les ennemis (monstres errants, hros adverses, villes, etc.) contre lesquels votre hros peut livrer un combat. Indique que votre hros peut commercer avec ce personnage. Lorsque les deux hros se rencontrent, lEcran dchanges apparat (voir le chapitre Transactions entre Hros). Vous venez de lancer un sort de Portail Dimensionnel. Cliquez sur le lieu o vous souhaitez tlporter votre hros dans la Fentre de jeu.

Curseurs de slection
Apparat sur vos hros lorsquune ville est slectionne. Cliquez pour slectionner un hros ou pour afficher la Feuille de Hros sil est dj slectionn. Apparat sur vos villes. Si vous cliquez sur cette icne et que la ville est dj slectionne, lcran de ville apparat, sinon vous la slectionnez. Vous venez de jeter un sort de Sabordage. Cliquez sur le bateau cible.

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Section II
Icnes dAction
Royaume Livre des Qutes Dplacer Hros Options de Jeu Hros Suivant Fin du tour Souterrain/Surface Hros Inactif/Actif Lancer un sort Options Systme

Royaume : ce bouton permet dafficher lcran dinformation de votre royaume (voir le chapitre Royaume) Souterrain/Surface : ce bouton permet dalterner laffichage des cartes de la surface et des souterrains. Livre des Qutes : cliquez sur ce bouton pour faire apparatre le Livre des qutes. Hros Inactif/Actif : cliquez sur ce bouton pour rendre le hros slectionn inactif. Lorsque vous cliquez sur le bouton Hros suivant, les hros inactifs sont ignors. Pour annuler ce mode, slectionnez le hros (en cliquant sur son portrait ou sur la carte) et cliquez nouveau sur ce bouton. Dplacer Hros : si vous avez dj choisi une destination pour ce hros, cliquez sur ce bouton pour quil continue son parcours. Lancer un Sort : si le hros slectionn est en possession dun livre de sort, ce bouton permet de lafficher et le hros peut alors lancer un sort daventure (voir le chapitre La Magie dans Heroes III). Options dAventure : cliquez sur ce bouton pour afficher les Options dAventure (voir le chapitre Options dAventure). Cliquez sur le bouton [marque] pour refermer cet cran. Options : cliquez sur ce bouton pour afficher le menu des Options puis cliquez sur Retour pour revenir lcran de jeu. Hros Suivant : ce bouton permet de slectionner (dans la liste de vos hros) le hros actif suivant qui dispose encore de points de mouvement. Fin du Tour : cliquez sur ce bouton pour passer la main au joueur suivant.

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Interface Reference Options dAventure


Carte : ce bouton affiche la carte du monde dans lEcran de Jeu. Cliquez sur le bouton Zoom pour changer lchelle de la
carte. Cliquez sur Puzzle pour voir la carte du Graal ou sur [marque] pour sortir.

Puzzle : affiche la carte du Graal. Lorsque vos hros inspectent des oblisques, quelques pices du puzzle sont dvoiles.
Lorsque vous avez reconstitu lensemble du puzzle, une croix indique la position du Graal.

Creuser : le Graal est enfoui sous terre et un hros doit donc creuser afin de le rcuprer. Cliquez sur ce bouton pour quil
sexcute. Les fouilles durent une journe complte, votre hros doit donc disposer de la totalit de ses points de mouvement pour entreprendre cette action.

Informations sur le Scnario : ce bouton permet de faire apparatre des informations sur le scnario en cours. Revoir les Tours Adverses : en cliquant sur ce bouton, vous avez la possibilit de revoir les actions accomplies par vos adversaires au cours du tour prcdent.

Options
Animation Hros : slectionnez un de ces boutons pour dterminer la vitesse des animations de dplacement de vos hros. Animation Ennemis : ces boutons dterminent la vitesse des animations de dplacement de vos ennemis. Vous pouvez galement dcider de ne pas les voir. Vitesse de Dfilement : slectionnez un de ces boutons pour dterminer la vitesse de dfilement de la carte. Dfinition graphique : dtermine la qualit graphique des squences danimation. Afficher les itinraires : si les itinraires de vos hros ne sont pas affichs, ils agissent immdiatement lorsque vous cliquez sur la carte. Rappel de Fin de Tour : si cette option est active, une fentre de rappel apparat la fin de votre tour sil reste des points de mouvement lun de vos hros actifs. Combats Rapides : si cette option est active, le jeu rsout les combats votre place sans passer par lcran de combat. Sous-Titres : si cette option est active, les sous-titres des squences danimation sont affichs. Contour des Btiments : si cette option est coche, les contours des btiments sur lesquels vous pouvez cliquer dans lcran de ville saffichent en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus. Animations du Livre de Sorts : si cette option est active, les pages du Livre de Sorts saniment lorsque vous les tournez

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Section II Section
Options dEnregistrement
Charger Partie : ce bouton affiche le menu de chargement. Si vous dcidez de charger une partie pralablement enregistre, cela met fin la partie en cours. Enregistrer Partie : ce bouton affiche le menu denregistrement. Recommencer le scnario : Cliquez sur ce bouton pour recommencer le scnario en cours. Menu Principal : cliquez sur ce bouton pour retourner au Menu Principal (Cela met fin votre partie). Quitter Heroes III : cliquez sur ce bouton pour retourner sous Windows. Continuer : ce bouton permet de refermer lcran dOptions et de reprendre la partie.

Options de Son
Volume Musique : dplacez le marqueur sur la gauche pour rduire le volume de la musique et sur la droite pour laugmenter. Volume des Effets : dplacez le marqueur sur la gauche pour rduire le volume des effets sonores et sur la droite pour laugmenter.

Affichages dInformation
La Barre des Ressources
La Barre des Ressources vous permet de connatre ltat actuel de vos rserves en ressources.

La Fentre de Messages
La Fentre de Messages saffiche au bas de la plupart des crans du jeu. Lorsque vous dplacez le curseur sur la carte, vous pouvez notamment y lire des informations sur lobjet sur lequel il se trouve.

Informations Complmentaires
Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur la plupart des objets ou icnes du jeu, une fentre dinformation apparat et elle reste affiche tant que le bouton est enfonc.

Informations sur la Situation Actuelle


Des informations sur le hros ou la ville slectionns, ainsi que le nombres de villes que vous et vos allis contrlez apparaissent dans la fentre situe dans langle infrieur droit de lcran.

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Interface Reference Interface Reference

Dans Heroes III, ce sont les hros qui entreprennent toutes les actions. Ils explorent les terres, les mers et les souterrains. Ils glanent des trsors, des ressources et autres objets magiques. Ils voyagent de ville en ville et de btiments en btiments, enrichissant ainsi vos territoires. Ce sont les dignes meneurs de vos troupes et ensemble ils affrontent vos ennemis et dfendent vos villes. Au fil de leurs voyages et de leurs combats, ils acquirent des connaissances (matrialises par des points dexprience). Lorsquils ont suffisamment dexprience, ils passent au niveau suprieur et gagnent de nouvelles comptences ou apprennent mieux matriser celles quils possdent dj. Dans la plupart des scnarios, vous commencez la partie avec au moins un hros. Vous pouvez en recruter dautres dans les tavernes de vos villes. Les hros peuvent tre posts en garnison dans une ville moins que vous ne choisissiez de leur faire arpenter le terrain. Les hros en garnison pourront diriger les troupes de la ville si celle-ci est attaque. Vous disposez, au maximum, dun hros en garnison par ville plus huit explorateurs.

Les Hros et la Feuille de Hros

Diffrentes Classes de Hros


Il existe seize classes de hros (affilis deux par deux aux huit types de villes). Chaque ville dispose dun spcialiste du combat et dun autre plutt port vers la magie. Cette classification ne restreint pas le choix qui vous est offert dans les diffrentes tavernes.

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Section II Section Hros des Chteaux


Chevaliers : ce sont de braves et nobles guerriers dvous au bien. Bien quils puissent acqurir des comptences magiques, ils ont bien plus daffinits avec lart de la guerre. Clercs : ils sont le bras arm dun ordre religieux. Leur entranement est vari, tant guerrier que mystique.

Hros des Donjons


Seigneurs de Guerre : un donjon est le lieu idal pour protger les trsors accumuls au fil des conqutes. Les Seigneurs de Guerre sont souvent de grand combattants mais ne ngligent jamais la puissance de la magie. Ils portent souvent des armures qui accentuent encore leur apparence terrifiante. Mages de Guerre : les Mages de Guerre considrent la magie comme un moyen de servir leurs desseins gostes. Plus que tout autre hros, ils recherchent et vnrent la connaissance des sciences occultes. Ils font souvent talage de leur puissance en utilisant la magie pour dguiser leurs traits.

Hros des Forteresses


Belluaire : les Belluaires btissent leurs domaines en attirant eux les cratures impressionnables, sensibles la force physique et lintimidation. En consquence, ils ne font que peu de place au savoir mystique. Ils shabillent souvent de faon ressembler aux plus affreuses cratures des marais. Sorcires : les Sorcires tirent leurs pouvoirs magiques des ingrdients trs rares quelles collectent dans les marcages. Apprendre combiner ses lments est une tche de longue haleine, aussi ngligent-elles presque systmatiquement lart de la guerre.

Hros des Hads


Apostat : autrefois mortels (souvent danciens Hrtiques), les Apostats sont aujourdhui totalement possds par un ou plusieurs dmons (sils nen sont pas un, eux-mmes). Bien quils aient des affinits naturelles avec la magie, ils ne ngligent pas pour autant les comptences physiques. Hrtique : les Hrtiques aspirent dominer les forces sataniques afin quelles servent leurs ambitions. L entranement physique leur est ncessaire mais leur prfrence va la magie, indispensable pour contrler leurs allis infernaux. On reconnat souvent un Hrtique ses multiples tatouages et aux glyphes de protection quils portent pour se prmunir des agressions lors de leurs rituels.

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Interface Reference Interface Reference Hros des Ncropoles


Chevalier de la Mort : les Chevaliers de la Mort sont des liches cres partir des dpouilles danciens chevaliers. Leur vie passe les avait prpar au combat et leur nouvel tat les rapproche de la magie, ce sont donc des hros trs quilibrs. Ncromancien : les Ncromanciens sont des magiciens qui se sont laisss sduire par le pouvoir de la mort. Hlas, ils doivent en payer le prix et le sacrifice de leur force vitale les amne souvent se transformer en liches.

Hros des Remparts


Rdeur : les Rdeurs sont des guerriers qui apprcient et connaissent parfaitement la nature. Fin chasseurs et habiles pisteurs, leur dvouement mre Nature est absolu et exige deux des connaissances approfondies et varies, mme sils sont plutt spcialiss dans les combats et les actions qui se droulent en extrieur. Druide : les Druides sont des mystiques qui tirent leurs pouvoirs de la relation quils ont avec la nature. Bien quils se concentre particulirement sur des activits intellectuelles, leur rudition saccompagne de certaines comptences physiques.

Hros des Bastions


Barbare : pour les Barbares, seule la force brutale compte. Ils dveloppent donc rapidement les comptences dattaque au dtriment de toutes les autres. Ils apprcient les armes lourdes et les armures lgres. Shaman : les Shamans sont des barbares mais qui ont des affinits avec la magie. Tout en suivant un apprentissage dans cet art, ils noublient jamais leurs racines : le combat. Les Shamans portent souvent les trophes danciennes batailles qui servent canaliser leur puissance occulte.

Hros des Tours


Alchimiste : les Alchimistes matrisent la magie organique et chimique, ils sont en particulier dexcellents artisans qui peuvent fabriquer et animer des Golems. Cette forme de connaissance exige autant desprit que de force physique et fait deux des combattants mritoires. Les armures des Alchimistes sont composes dalliages rares crs par des procds combinant savoir-faire et la magie. Magicien : les Magiciens vouent leur existence entire la magie. Ils ne sont que de pitres combattants, pourtant ils peuvent renverser le cours dune bataille grce leurs puissants arcanes. Les Magiciens ne portent jamais darmure, prfrant la subtile protection de la magie ces pesants accessoires.

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Section II Section La Feuille de Hros


Portrait du Hros Nom, Niveau, Classe Moral Chance

Comptences Primaires Don Exprience Portrait en Pied

Slection de Hros Livre de Sorts Besace Points de Magie Comptences Secondaires Renvoyer le Hros Voir Livre des Qutes

Arme du Hros

Boutons de Formation

Sortir Scinder la Troupe

Sur la Feuille de Hros, vous disposez de toutes les informations concernant un hros. Dans lcran de jeu, double-cliquez sur le portrait dun hros pour la faire apparatre (vous pouvez aussi utiliser les Boutons de Slection de Hros). La Feuille de Hros sert galement organiser les Troupes et manipuler les Objets de vos Hros.

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Interface Reference Interface Reference


Moral
Cette icne reprsente le niveau global du moral de cette arme. Au cours dun combat, si le moral de vos troupes est bon, elles pourront ventuellement accomplir une deuxime action. En revanche, sil est trs bas, elles risquent de perdre leur tour, paralyses par la panique. Cliquez sur cette icne pour afficher la liste des lments qui influencent le moral de son arme.

Chance
Cette icne reprsente le niveau global de chance de cette arme. Au cours dun combat, des units chanceuses peuvent porter des coups audacieux qui causent deux fois plus de dommages (voir le chapitre Combat). Cliquez sur cette icne pour afficher la liste des lments qui affectent la chance de larme du Hros.

Moral lev

Chance Excellente

Moral normal

Chance Convenable

Moral dsastreux

Chance Acceptable

Chance Neutre

Don
Chaque hros dispose dun don singulier. Cliquez sur cette icne pour en connatre les dtails.

Exprience
Affiche le nombre de points dexprience du hros. Cliquez sur cette icne pour connatre le niveau du hros et le nombre de points ncessaires laccession au niveau suivant (voir la chapitre Comptences).

Points de Magie
Affiche le nombre (actuel et maximum) de points de magie dont dispose le hros. Par exemple : 15/20 signifie que le hros dispose de 15 points de magie sur un potentiel de 20. Cliquez sur cette icne pour obtenir une description.

Comptences Primaires
Ces icnes vous donnent les 4 comptences primaires de votre hros : Attaque, Dfense, Puissance et Savoir (voir le chapitre Comptences).

Comptences Secondaires
Chaque hros peut apprendre huit comptences secondaires, les icnes correspondantes sont alors places dans ces cases. Chaque comptence secondaire dispose de trois niveaux dexpertise : Novice (Basic), Disciple (Advanced) et Matre (Expert). Cliquez sur chaque icne pour obtenir une description de la comptence correspondante.

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Section II
Arme du Hros
Ses sept emplacements peuvent accueillir les troupes qui composent larme du hros. Chaque icne est accompagne dun nombre qui indique la quantit de cratures constituant cette troupe. L emplacement occup dtermine la position initiale de la troupe lors des combats. Cette zone de la Feuille de Hros vous permet daccomplir diffrentes actions et de grer ainsi vos troupes.

Informations sur les cratures


Cliquez sur une troupe slectionne et vous obtenez les informations suivantes. Image : il sagit dune reprsentation de la crature telle quelle apparat sur le champ de bataille. Le nombre de cratures dans la troupe est indiqu dans langle infrieur droit. Attaque : ce nombre indique la force de frappe de la crature. Cette force modifie selon la comptence dattaque du hros apparat entre parenthses. Dfense : ce nombre indique la rsistance physique de la crature. Cette rsistance modifie selon la comptence de dfense du hros apparat entre parenthses. Munitions : les cratures capables dattaquer distance disposent dun nombre de munitions limit et le chiffre inscrit reprsente le nombre de coups restants. Si aucun nombre ne saffiche, cela signifie que la crature ne peut combattre quau corps corps. Dgts : ces nombres reprsentent la fourchette des dgts que peut causer cette crature. Points de Vie (PV) : ce nombre reprsente le maximum de points de vie de la crature. PV Restant : ce nombre reprsente les points de vie dont dispose actuellement la crature. Moral : cette icne reprsente le niveau de moral propre cette crature. Chance : cette icne reprsente le niveau de chance propre cette crature. Sorts Actifs : ces icnes signalent les sorts qui affectent actuellement cette crature.

Nom

Portrait Nombre de Cratures Moral Renvoyer la Troupe Chance

Sorts Actifs

Retour

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Interface Reference
Renvoyer une Troupe
Si vous souhaitez vous sparer dune troupe, affichez les informations qui la concerne puis cliquez sur Renvoyer la Troupe. Tous les hros doivent disposer dau moins une troupe, vous ne pouvez donc pas renvoyer la dernire.

Amliorer une Troupe


Toutes les cratures existent sous leur forme normale et sous une forme amliore. Lorsquun hros se rend dans une ville accompagn de troupes normales, si des btiments permettant de les amliorer existent, un bouton Amliorer la Troupe apparat dans la description.

Associer des Troupes


Si vous disposez au mme endroit de deux troupes formes de cratures identiques, vous pouvez les combiner. Pour ce faire, cliquez sur la premire troupe pour la slectionner, puis sur la seconde. Les cratures de la premire sont ainsi incorpores la seconde.

Scinder des Troupes


Vous pouvez scinder en deux une troupe forme de plusieurs cratures. Cliquez sur le bouton Scinder la Troupe, puis sur un emplacement vide ou sur une troupe de cratures identiques. Dplacez le curseur afin de choisir le nombre de cratures que vous voulez laisser dans la troupe dorigine ainsi que le nombre de cratures que vous voulez placer dans la seconde. Cliquez sur [marque] lorsque vous tes satisfait ou sur Annuler pour annuler lopration.

Troupe dOrigine

Troupe de Destination

Barre de rglage

Annuler

Partager

Dplacer une Troupe Vers un Emplacement Vide


Pour dplacer une troupe, slectionnez la puis cliquez sur lemplacement vide de votre choix.

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Section II Section
Intervertir Deux Troupes
Pour intervertir deux troupes, slectionnez la premire puis cliquez sur la seconde (cela ne fonctionne que si les troupes sont formes de cratures diffrentes).
Formation espace Formation Serre Formation tactique

Boutons de Formation
Les boutons de Formation vous permettent de dcider du placement tactique des troupes sur le champ de bataille. En Formation Espace, vos troupes occupent tout le terrain sans tenir compte de la distance qui les spare. En Formation Serre, vos troupes sont regroupes au centre de la ligne de dploiement. Si votre hros dispose de la comptence secondaire Tactique, le Bouton de Formation Tactique est accessible et votre hros peut exercer ses talents avant un combat et rorganiser ses troupes (voir le chapitre Combat).

Renvoyer le Hros
Cliquez sur ce bouton pour renvoyer le hros qui rejoint alors le groupe des hros indpendants susceptibles dtre recruts dans les tavernes (par vous ou vos adversaires).

Voir le Livre des Qutes


Cliquez sur ce bouton et vous voyez apparatre une fentre qui rcapitule lensemble des qutes que poursuit votre hros.

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Interface Reference Interface Reference


Voir le Livre de Sorts
Cliquez sur ce bouton pour afficher le Livre de Sorts (voir le chapitre La Magie dans Heroes III).

Inventaire
Les Objets Magiques et les machines de guerre que possdent un hros figurent dans son inventaire. Si vous cliquez sur un de ces objets avec le bouton droit de la souris, une fentre dinformation apparat lcran. Il ne suffit pas votre hros dtre en possession dun objet pour lutiliser, il doit squiper. Pour ce faire, cliquez sur lobjet plac dans sa Besace puis sur un emplacement adapt, sur le Portrait en Pied du hros. Chaque hros ne peut donc utiliser quun objet de chaque type (casque, arme, bouclier, etc.) et quatre objet divers (dont les emplacement sont placs gauche du Portrait). La besace peut contenir jusqu 64 objets que le hros ne fait que transporter sans en tirer le moindre avantage. Les quatre emplacements situs en haut droite du hros ne peuvent recevoir que les machines de guerre et un hros ne peut disposer que dune machine de chaque type.

Casque

Amulette

Baliste Chariot Dispensaire Catapulte Anneau Main Gauche

Arme Main Droite Anneau Main Droite Torse

Objets Divers

Bouclier Main Gauche Cape

Bottes

Livre de Sorts

Besace

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Section II Section
Transactions Entre Hros
Lorsque deux hros allis se rencontrent, ils peuvent changer des objets ou des troupes. Donnez au hros slectionn lordre de se dplacer jusquau hros qui doit participer lchange et lEcran de Transactions apparat. L Ecran de Transactions prsente les comptences des hros, ainsi que leurs inventaires. Vous pouvez effectuer les oprations suivantes :
Premier Hros Comptences Primaires Second Hros Comptences Secondaires Arme du Second Hros Inventaire du Second Hros Livre des Qutes Livre de Sorts

Quest Log

Retour

Inventaire du Premier Hros Arme du Premier Hros

Rorganiser et Echanger des Objets


Tout comme dans linventaire individuel, vous pouvez dplacer des objets mais vous avez en plus la possibilit de les transfrer vers linventaire dun autre hros.

Rorganiser et Echanger des Troupes


Tout comme pour larme dun seul hros, vous pouvez dplacer, changer, combiner, partager et renvoyer des troupes, avec la possibilit supplmentaire de transfrer des troupes dun hros lautre. Noubliez pas quil est impossible de donner ou de renvoyer la dernire troupe dun hros. Note : les changes avec un hros alli contrl par un autre joueur sont sens unique (vous pouvez donner des troupes mais pas en prendre).

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Interface Reference Interface Reference


Informations sur le Hros
En cliquant sur les icnes comptences, exprience ou Don, vous faites apparatre la fentre dinformation correspondante. Si vous cliquez sur le portrait dun hros, vous affichez la Feuille de Hros.

Passer au Niveau Suprieur


Lorsquun hros sort victorieux dun combat, il gagne des Points dExprience. Il peut galement en acqurir sur le terrain, notamment dans certains btiments ou en dcouvrant des Coffres. Lorsquun Coffre renferme de lor, vous pouvez choisir de le garder ou de le distribuer aux paysans locaux et dans ce dernier cas, votre hros gagne en exprience. Quand votre hros a acquis un nombre de Points dExprience suffisant, il passe au niveau suprieur. A chaque changement de niveau, il voit une de ses comptences primaires augmenter et il acquiert une comptence secondaire.

Acqurir une comptence


Quand il passe au niveau suprieur, un hros gagne un point dans une comptence primaire et acquiert une nouvelle comptence secondaire ( moins quil ne puisse se spcialiser dans une comptence dont il dispose dj). L Ecran de Progression des Comptences saffiche chaque fois quil change de niveau. Deux comptences secondaire sont proposes et vous choisissez. Pour afficher les informations concernant cette comptence, cliquez sur son icne avec le bouton droit de la souris. Slectionnez la comptence que vous avez choisie puis cliquez sur .

Les Comptences
Comptences Primaires
Chaque hros dispose de quatre comptences primaires : Attaque, Dfense, Puissance et Savoir. Les hros vocation guerrire (Chevaliers, Rdeurs, etc.) progressent plus rapidement en Attaque et en Dfense. Ceux qui ne jurent que par la magie (Magiciens, Ncromanciens, etc.) se concentrent sur la Puissance et le Savoir. La table de Progression des Comptences par Classe donne (en pourcentage) la frquence de progression de chaque comptence pour chaque type de hros. Aprs le 9me niveau, la rpartition est, en rgle gnrale, plus quilibre.

Attaque La valeur de la comptence dAttaque du hros sajoute la caractristique dAttaque de toutes les cratures sous ses ordres. Elle augmente ainsi les dgts causs par ces troupes. Dfense La valeur de la comptence de Dfense du hros sajoute la caractristique de Dfense de toutes les cratures sous ses ordres. Elle diminue ainsi les dgts subis par ces troupes. Puissance Lorsquun hros lance un sort, leffet dpend de la valeur de sa comptence de Puissance. Dune manire gnrale, une grande puissance implique que les sorts ont un effet plus durable ou quils provoquent plus de dgts. Savoir Le potentiel dun hros en point de magie quivaut dix fois la valeur de sa comptence de Savoir.

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Section II
Progression des Comptences par Classe
Classe et Niveau du Hros Alchimiste 2-9 Alchimiste 10+ Barbare 2-9 Barbare 10+ Shaman 2-9 Shaman 10+ Belluaire 2-9 Belluaire 10+ Clerc 2-9 Clerc 10+ Chevalier de la Mort 2-9 Chevalier de la Mort 10+ Apostat 2-9 Apostat 10+ Druide 2-9 Druide 10+ Hrtique 2-9 Hrtique 10+ Chevalier 2-9 Chevalier 10+ Ncromancien 2-9 Ncromancien 10+ Seigneur de Guerre 2-9 Seigneur de Guerre 10+ Rdeur 2-9 Rdeur 10+ Mage de Guerre 2-9 Mage de Guerre 10+ Sorcire 2-9 Sorcire 10+ Magicien 2-9 Magicien 10+ Attaque 30% 30% 60% 30% 30% 25% 30% 30% 20% 20% 30% 25% 35% 20% 10% 20% 20% 25% 45% 30% 15% 25% 40% 30% 35% 30% 5% 20% 5% 20% 5% 30% Dfense 30% 30% 30% 30% 20% 25% 60% 30% 15% 20% 25% 25% 35% 20% 20% 20% 20% 25% 35% 30% 15% 25% 35% 30% 45% 30% 5% 20% 15% 20% 5% 30% Puissance 20% 20% 5% 20% 25% 25% 5% 20% 30% 30% 20% 25% 15% 30% 35% 30% 30% 25% 10% 20% 35% 25% 15% 20% 10% 20% 50% 30% 40% 30% 40% 20% Savoir 20% 20% 5% 20% 25% 25% 5% 20% 35% 30% 25% 25% 15% 30% 35% 30% 30% 25% 10% 20% 35% 25% 10% 20% 10% 20% 40% 30% 40% 30% 50% 20%a

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Interface Reference Comptences Secondaires


Les comptences secondaires sont au nombre de vingt-huit et peuvent tre utilises selon trois niveau dexpertise : Novice, Disciple et Matre. Chaque hros peut dvelopper jusqu huit comptences secondaires.

Description des Comptences Secondaires Magie de lAir


Description Novice Disciple Matre Augmente lefficacit des sorts de lair lancs par le hros. Les sorts de lair sont lancs au niveau normal. Les sorts de lair sont lancs au niveau Disciple. Les sorts de lair sont lancs au niveau Matre.

Tir lArc

Description Novice Disciple Matre

Amliore les dgts des attaques longue porte. Les attaques distance infligent 10% de dgts supplmentaires. Les attaques distance infligent 25% de dgts supplmentaires. Les attaques distance infligent 50% de dgts supplmentaires.

Armurerie

Description Novice Disciple Matre

Rduit les dgts subis par les troupes. Les dgts subis sont rduits de 10%. Les dgts subis sont rduits de 20%. Les dgts subis sont rduits de 30%.

Artillerie

Description Novice Disciple Matre

Permet au hros de choisir la cible de sa baliste, qui tire deux fois et a plus de chance de doubler ses dgts. Les dommages sont doubls pour 50% des coups. Les dommages sont doubls pour 75% des coups. Les dommages sont doubls.

Balistique

Description

Novice Disciple Matre

Permet au hros de choisir la cible de sa catapulte. Celle-ci tire deux fois, fait mouche plus facilement et inflige plus de dgts (note : jusqu ce que tous les murs soient dtruits, la probabilit de toucher les tourelles darcher est infrieure au pourcentage annonc). La catapulte projette un rocher qui a 60 % de chance datteindre sa cible. Le rocher a une chance sur dinfliger des dgts doubles. A les mme effets quau niveau Novice mais la catapulte tire deux fois. Chaque rocher a 75 % de chance datteindre sa cible et 75% de chance de doubler les dgts.

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Section II Section
Diplomatie
Description Novice Disciple Matre Augmente la probabilit quont les monstres errants de se joindre vous et diminue la somme que vous devez payer un hros ennemi en cas de reddition. 25% des monstres errants qui croisent larme du hros proposent de se joindre lui. Le cot dune reddition est rduit de 20%. 50% des monstres errants qui croisent larme du hros proposent de se joindre lui. Le cot dune reddition est rduit de 40%. Tous les monstres errants qui croisent larme du hros proposent de se joindre lui. Le cot dune reddition est rduit de 60%.

Mimtisme

Description Novice Disciple Matre

Permet au hros dapprendre les sorts lancs par lennemi au cours dun combat. Le hros a 40% de chance dapprendre les sorts de niveau deux et infrieurs. Le hros a 50% de chance dapprendre les sorts de niveau trois et infrieurs. Le hros a 60% de chance dapprendre les sorts de niveau quatre et infrieurs.

Magie de la Terre

Description Novice Disciple Matre

Augmente lefficacit des sorts de la terre lancs par le hros. Les sorts de la terre sont lancs au niveau normal. Les sorts de la terre sont lancs au niveau Disciple. Les sorts de la terre sont lancs au niveau Matre.

Fermage

Description Novice Disciple Matre

Le hros dispose de terres qui, chaque jour, lui rapportent de lor. Le hros vient dhriter de terres qui vous procurent un revenu de 125 pices dOr. Mises en valeur, les terres procurent un revenu de 250 pices dOr. Mieux exploites, les terres du hros vous procurent un revenu de 500 pices dOr.

Magie du Feu

Description Novice Disciple Matre

Augmente lefficacit des sorts du feu lancs par le hros. Les sorts du feu sont lancs au niveau normal. Les sorts du feu sont lancs au niveau Disciple. Les sorts du feu sont lancs au niveau Matre.

Mdecine

Description Novice Disciple Matre

Amliore lefficacit du dispensaire et permet au hros de choisir la troupe qui va bnficier de ces soins. Le dispensaire soigne les points de dgts subis par la premire crature dune troupe. Soigne jusqu 50 point de dgts. Soigne jusqu 75 point de dgts. Soigne jusqu 100 point de dgts.

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Interface Reference Interface Reference


Intelligence
Description Novice Disciple Matre Augmente le potentiel de Points de Magie du hros. Le potentiel de Points de Magie augmente de 25%. Le potentiel de Points de Magie augmente de 50%. Le potentiel de Points de Magie est doubl.

Charisme

Description Novice Disciple Matre

Le hros sait galvaniser ses troupes et amliore leur moral. Les Ncromanciens et les Chevaliers de la Mort ne peuvent pas acqurir cette comptence. Le Moral monte dun rang. Le Moral monte de deux rangs. Le Moral monte de trois rangs.

Apprentissage

Description Novice Disciple Matre

Les hros qui ont cette comptence acquirent davantage dexprience au cours dun combat. Le hros gagne 5% de points dexprience supplmentaires lissue dun combat. Le hros gagne 10% de points dexprience supplmentaires lissue dun combat. Le hros gagne 15% de points dexprience supplmentaires lissue dun combat.

Ravitaillement

Description Novice Disciple Matre

Cette comptence tend la capacit de mouvement du hros sur la terre ferme. 10% de points de mouvement supplmentaires. 20% de points de mouvement supplmentaires. 30% de points de mouvement supplmentaires.

Chance

Description Novice Disciple Matre

La chance insolente du hros rejaillit sur ses troupes. La Chance monte dun rang. La Chance monte de deux rangs. La Change monte de trois rangs.

Mysticisme

Description Novice Disciple Matre

La capacit de concentration du hros lui permet de rgnrer ses points de magie a un rythme soutenu. Le hros rcupre deux points de Magie par jour. Le hros rcupre trois points de Magie par jour. Le hros rcupre quatre points de Magie par jour.

Navigation

Description Novice Disciple Matre

Cette comptence tend la capacit de mouvement du hros lors de ses voyages en bateau. 50% de points de mouvement supplmentaires. 100% de points de mouvement supplmentaires. 150% de points de mouvement supplmentaires.

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Section II Section
Ncromancie
Description Novice Disciple Matre Les arcanes sombres donnent au hros la capacit de transformer certains de ses ennemis morts en squelettes (cette comptence ne fonctionne que si le hros est victorieux). 10% des cratures adverses tombes au combat rejoignent vos rangs. 20% des cratures adverses tombes au combat rejoignent vos rangs. 30% des cratures adverses tombes au combat rejoignent vos rangs.

Adresse

Description Novice Disciple Matre

Amliore les dgts infligs par des attaques au corps corps. Les attaques au corps corps infligent 10% de dgts supplmentaires. Les attaques au corps corps infligent 20% de dgts supplmentaires. Les attaques au corps corps infligent 30% de dgts supplmentaires.

Orientation

Description Novice Disciple Matre

Neutralise les pnalits de mouvement subies sur des terrains accidents. Voir le chapitre Terrains et Mouvement.

Rsistance

Description Novice Disciple Matre

L aura de rsistance du hros donne ses troupes une chance de ne pas subir les effets nfastes des sorts lancs par lennemi. La probabilit dchec des sorts est de 5%. La probabilit dchec des sorts est de 10%. La probabilit dchec des sorts est de 15%.

Erudition

Description Novice Disciple Matre

Le hros est mme dapprendre et denseigner des sorts sans lintermdiaire dune guilde. La comptence est automatiquement utilise lors dun change entre hros. Chacun des protagonistes de lchange apprend les sorts connus par lautre. Les hros apprennent les sorts du deuxime niveau et infrieurs. Les hros apprennent les sorts du troisime niveau et infrieurs. Les hros apprennent les sorts du quatrime niveau et infrieurs. Etend le champ de vision du hros. Le hros voit une case plus loin. Le hros voit deux cases plus loin. Le hros voit trois cases plus loin.

Reconnaissance

Description Novice Disciple Matre

Sorcellerie

Description Novice Disciple Matre

Augmente les dgts des sorts dattaque. Les sorts infligent 10% de dgts supplmentaires. Les sorts infligent 20% de dgts supplmentaires. Les sorts infligent 30% de dgts supplmentaires.

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Interface Reference Interface Reference


Tactique
Description Novice Disciple Matre Le sens tactique du hros lui permet de rorganiser ses troupes avant de commencer le combat. Voir le chapitre Combat.

Magie de lEau

Description Novice Disciple Matre

Augmente lefficacit des sorts de leau lancs par le hros. Les sorts de leau sont lancs au niveau normal. Les sorts de leau sont lancs au niveau Disciple. Les sorts de leau sont lancs au niveau Matre.

Sagesse

Description Novice Disciple Matre

Les schmas de pense du hros deviennent suffisamment clairs pour lui permettre la mmorisation de sorts au del du deuxime niveau. Le hros peut apprendre les sorts de troisime niveau. Le hros peut apprendre les sorts de quatrime niveau. Le hros peut apprendre les sorts de cinquime niveau.

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Section II Section

Le Combat
Lorsque vous affrontez un hros adverse, un monstre errant, une ville ennemie ou des cratures qui montent la garde devant un des btiments qui jalonnent la carte, la bataille a lieu sur lEcran de Combat. L Ecran de Combat affiche une carte dtaille du champ de bataille. L aspect du champ de bataille est diffrent selon le lieu o vous vous trouvez sur la Fentre de Jeu. Si vous affrontez un ennemi retranch derrire les murs dun chteau, le combat sera un sige. Lorsquun navire se lance lassaut dun autre navire, il sagit dun abordage. Dans les autres cas, le combat se droule en terrain dcouvert. L attaquant dploie ses troupes sur la gauche de lcran et le dfenseur, sur la droite. Au cours dun sige, le dfenseur est positionn derrire les murs de son chteau. Lors dun abordage, chaque camp est protg par la rambarde de son bateau. Les combats sont livrs par cratures interposes. Les hros ne sont prsents que pour diriger la bataille et lancer des sorts, sil en ont le pouvoir. Une seule crature apparat sur lcran, elle reprsente lensemble de sa troupe, quel quen soit le nombre. Chaque camp peut aligner un maximum de sept troupes, sans compter les machines de guerre. Chaque combat se dcompose en tours et une troupe ou une machine de guerre se livre une seule action par tour. L ordre dans lequel les diffrentes units interviennent est dtermin par leur caractristique de vitesse, la plus rapide jouant en premier. Si deux cratures ont la mme vitesse, lattaquant bnficie de linitiative. Lorsquune unit est active, elle peut : se dplacer, attaquer (au corps corps ou distance), lancer un sort, utiliser une comptence particulire ou se dfendre. Vous avez galement la possibilit de lui donner lordre dattendre, elle pourra donc agir ultrieurement au cours de ce tour. Le combat prend fin lorsquune des armes est anantie, se replie ou se rend. Le hros vainqueur reoit des points dexprience et rcupre les Objets Magiques du vaincu. Si la garnison dune ville perd le combat, le hros attaquant sempare de la cit.

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Interface Reference Interface Reference Ecran de combat


Attaquants Hros Obstacle Dfenseurs

Chariot

Baliste

Attaquants Dispensaire Troupe

Flches de dfilement des messages

Options

Reddition

Retraite

Combat Automatique

Lancer un Sort

Mener une Bataille

Wait

Attendre Dfendre

Mener un Combat
Dployer vos Troupes
La feuille de chaque hros contient les Icnes de Formation. Les cratures se dploient conformment celle que vous slectionnez (voir le chapitre Feuille de Hros). Vous avez le choix entre deux formations : serre ou espace. Lors des combats, les distances se mesurent en hexagones. Si vous souhaitez des repres visuels, vous pouvez afficher la grille sur le champ de bataille : cliquez sur Options puis dans le menu des options de combat, activez la fonction Afficher les Hexagones. Quelle que soit la formation choisie, au dbut dun combat, les units sont places sur la premire colonne dhexagones

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Section II Section
du ct du hros qui les commande (lattaquant gauche, le dfenseur droite). La position de chaque troupe sur cette ligne dpend de lemplacement quelle occupe dans la Feuille de Hros.

Formation Tactique
Si votre hros dispose de la comptence Tactique, vous avez accs au bouton Formation Tactique dans sa Feuille de Hros. Lorsque vous engagez un combat contre un hros qui ne connat pas cette comptence (ou sil la matrise un niveau infrieur celui de votre hros) ou si lennemi nest pas dirige par un hros, vous avez loccasion de dplacer vos troupes avant le dbut du combat. Cliquez sur le bouton Crature Suivante pour slectionner une autre crature (qui apparat alors en surbrillance). Cliquez sur  pour commencer le combat. Le tableau suivant rcapitule les limites de dplacement.
Diffrence de comptence Tactique Trois niveaux dexpertise Deux niveaux dexpertise Un niveau dexpertise Expertise gale ou infrieure Positions Permises Jusqu la sixime colonne dhexagones Jusqu la quatrime colonne dhexagones Jusqu la deuxime colonne dhexagones Impossible dutiliser la comptence

Tableau de Formation Tactique Actions des Troupes


Chaque troupe et chaque machine de guerre effectuent une action par tour. L ordre dans lequel les units interviennent est dtermin par leur caractristique de vitesse, la plus rapide jouant en premier. Lorsquune crature doit jouer, elle apparat en surbrillance. Les troupes peuvent raliser les actions suivantes :

Dplacement
La troupe peut se dplacer vers un nouvel hexagone. La distance quelle peut parcourir dpend de sa vitesse. Les units volantes se dplacent en ligne droite vers leur destination quelle que soit la configuration du terrain. Les autres doivent contourner les obstacles qui pourraient se trouver sur leur chemin. Pour dplacer une troupe, cliquez sur lhexagone de destination.

Attaquer au corps corps


Toutes les cratures peuvent venir au contact et attaquer un ennemi. Les dgts infligs rduisent les points de vie des adversaires qui meurent si leur nombre de points de vie atteint zro. Pour engager un combat au corps corps, cliquez sur une troupe porte de lattaquant, votre unit se dplace alors jusqu sa cible et frappe. Les cratures qui sont capables dattaquer distance ne se battent au corps corps que si les ennemis se trouvent proximit immdiate.

Attaquer distance
Un certain nombre de cratures peuvent infliger des dgts distance, il vous suffit de cliquer sur une cible pour quelles sexcutent. Pour tirer, il faut cependant quelles disposent encore de munitions et quaucun ennemi ne se trouve au contact.

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Interface Reference Interface Reference


Lancer un sort
Certaines cratures savent lancer des sorts sur leurs allis (voir le chapitre La Magie dans Heroes III). Pour lancer un sort, cliquez simplement sur la cible.

Attendre
Vous pouvez reporter laction dune crature en cliquant sur le bouton Attendre. Quand tous les participants ont termin leurs actions, les units qui ont reu lordre dattendre interviennent tour de rle.

Dfendre
Si vous souhaitez quune unit passe son tour, cliquez sur le bouton Dfendre. La crature campe sur ses positions et sefforce de parer les coups ce qui rduit les dommages subis de 20%.

Raliser une Attaque Particulire


Quelques cratures peuvent se livrer des attaques particulires et, en rgle gnrale, elles sont automatiquement employes au cours du combat mais vous avez parfois la possibilit de choisir la cible de cette attaque (consultez le chapitre Villes et Cratures).

Riposte
Lorsquune troupe attaque au corps corps, sa cible peut riposter. Sur un tour, une unit riposte automatiquement la premire attaque et la plupart des cratures sont limites cette unique riposte, mais certaines ont la facult de rpondre plusieurs assauts. Une troupe attaque subit les dgts avant de riposter.

Calcul des Points de Dgts


Lorsquune troupe attaque, les dommages sont calculs de la manire suivante : 1. 2. 3. Un nombre est dfini alatoirement dans la fourchette de dgts de la troupe. Ce nombre est multipli par le nombre de cratures qui constituent la troupe. Un coefficient est appliqu en fonction de la diffrence entre le niveau dAttaque de lagresseur et le niveau de Dfense de sa cible. Si lattaque est suprieure, les dgts sont augments de 5% par point de diffrence (avec un maximum de 400%). Dans le cas contraire, les dommages sont rduits de 2% par point de diffrence (Jusqu un minimum de 30%). Le nombre final reprsente les points de dgt infligs. Les dgts infligs sont soustraits des points de vie de la troupe attaque, une crature aprs lautre. Si les points de vie dune crature atteignent zro, elle meurt et la suivante subit le reste des dgts infligs par cette attaque. Les points de vie perdus sont reports de tour en tour et les cratures qui ont survcues sont intgralement soignes la fin du combat.

4.

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Section II Section Moral


Chaque arme dispose dun modificateur de moral qui modifie le moral des troupes qui la composent. Celles dont le moral est positif ont une chance de se voir allouer une seconde action sur un mme tour, juste aprs la premire. Les troupes dmoralises ont au contraire le risque de ne pas agir sur un tour. Le moral normal dune arme est de zro, mais certaines circonstances peuvent le modifier.
-1 si des morts-vivants sont prsents dans larme. +1 si toutes les cratures proviennent de la mme ville ( lexception des ncropoles). -1 pour chaque type de ville reprsent au sein de cette arme (au del du deuxime).

Les morts-vivants et les lmentaires ont un moral gal zro, quel que soit le modificateur de moral de larme. Le monde de Heroes III offre bien dautres moyens de modifier le moral de vos armes, de faon permanente ou dfinitive.

Effets du Moral
Moral de la Troupe 3 2 1 0 -1 -2 -3 Effet sur la Troupe 12,5% de chance dagir une deuxime fois 8,3% de chance dagir une deuxime fois 4,2% de chance dagir une deuxime fois Aucun 4,2% de chance de ne pas agir 8,3% de chance de ne pas agir 12,5% de chance de ne pas agir

Chance
Chaque arme a un modificateur de Chance. Les troupes gtes par le destin ont une chance dinfliger le maximum de dgts lorsquelles frappent. Vous trouverez dans le monde de Heroes III, bien des moyens de modifier la chance de vos armes, de faon permanente ou dfinitive.

Effets de la Chance
Chance de la Troupe +3 +2 +1 Probabilit dInfliger des Dgts Maximum 12,5% 8,3% 4,2%

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Interface Reference Interface Reference Effets de lEnvironnement Naturel


Les armes composes entirement de cratures dune mme ville ne subissent pas de pnalit de mouvement lorsquelles voyagent dans leur environnement naturel (un Magicien menant des troupes originaires des Tours ne sera pas ralenti par la neige).

Types de Villes et Environnement Naturel


Type de Ville Chteau Rempart Tour Hads Ncropole Donjon Bastion Forteresse Environnement Naturel Herbage Herbage Neige Lave Terre Souterrain Terrain Difficile Marais

Hros et Combats

Les hros ne participent directement au combat comme le font les cratures. Pourtant, quand un hros est la tte dune arme, elle bnficie de quelques avantages. Les comptences dAttaque et de Dfense du hros sont ajoutes celles des cratures. Certaines comptences secondaires (Tir lArc, Charisme, etc.) jouent aussi en faveur des troupes et les hros peuvent tre quips de machines de guerre et dobjets magiques qui leur seront dun grand secours. A chaque tour, les hros ont galement la possibilit de lancer un sort. Il vous suffit de cliquer sur le bouton Lancer un Sort et le Livre de Sorts du hros apparat (seuls les sorts de combat sont affichs). Vous navez plus qu choisir un sort puis cliquer sur la cible (si ncessaire).

Fin du Combat
Le combat se termine lorsque lun des protagonistes (ou les deux) a perdu la totalit de ses troupes, ou quun des camps dcide de se rendre ou de fuir.

Elimination des Troupe


Si un camp dispose encore de cratures quand lautre vient de perdre ses dernires forces, il remporte la victoire. Si un hros tait sa tte, il gagne des points dexprience, en fonction de la puissance de ladversaire. Il reoit galement les ventuels objets magiques du hros adverse. Le hros perdant ne meurt pas mais, couvert de honte, retourne garnir les rangs des hros indpendants et ira de nouveau de taverne en taverne, prs tre recrut.

Reddition
Si les deux camps sont commands par un hros, ils peuvent mutuellement soffrir leur reddition. Le hros qui se rend doit payer une certaine somme en change de son salut. Pour vous rendre, cliquez sur le bouton Reddition. Les termes de la reddition sont alors affichs dans une fentre. Si vous les refusez, le combat continue. Si vous acceptez, votre hros garde son arme et ses objets magiques mais disparat de la carte. Vous pouvez immdiatement le rengager dans une de vos tavernes.

Retraite
Une arme mene par un hros peut battre en retraite. Le hros perd son arme mais garde ses objets magiques. Pour fuir, cliquez sur le bouton Retraite. Votre hros disparat de la carte, mais vous pouvez immdiatement le rengager dans une de vos tavernes.

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Section II Section Sige


Lorsquun hros attaque une ville, le combat livr est un sige. La garnison de la ville est en position dans lenceinte du chteau. Les murailles bloquent le mouvement des cratures qui ne volent pas et protgent les troupes des attaques distance. Les cratures terrestres peuvent passer par les brches ouvertes coups de catapulte ou emprunter le pont-levis (qui ne peut tre abaiss que de lintrieur de la ville ou abattu par une catapulte). Des murs sont rigs lorsquun Fort est construit dans une ville. La construction dune Citadelle ajoute une tourelle et des douves. Enfin, btir un Chteau ajoute une autre tourelle et les fortifications sont consolides. Les gardes en position dans les tourelles tirent sur les troupes attaquantes une fois par tour. La tourelle intrieure (construite en mme temps que le Fort) inflige deux fois plus de dgts que les deux autres.
Douves Hros Attaquant Tourelles

Catapulte

Pont-Levis

Murs

Chaque ville est entour de douves particulires, selon son type ; elles sont dcrites dans le chapitre Villes et Cratures. Une troupe qui tombe dans une douve, termine son mouvement (elle pourra en sortir au tour suivant) et pendant ce temps, son niveau de Dfense est rduit. Tous les hros sont quips dune catapulte qui nest utilise que lors dun sige et qui ne tire que sur les murs et les tourelles. A moins que le hros ne dispose de la comptence Balistique, la catapulte lance un seul projectile par tour, sur une cible choisie alatoirement. Si le hros attaquant est victorieux, il sempare de la ville qui devient immdiatement partie intgrante du territoire de son seigneur.

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Interface Reference Interface Reference Abordage


Lorsque deux bateaux ennemis se rencontrent, le combat est un abordage. Le champ de bataille est remplac par les ponts des deux bateaux relis par des passerelles, qui sont les seuls passages possibles pour les units terrestres.
Rambarde Sparation

Passerelle

Les Curseurs de Combat


Cliquez pour dplacer lunit volante slectionne vers cet hexagone. Click to move the highlighted flying troop to this location. Cliquez sur cette troupe ennemie pour attaquer au corps corps.Note : selon la position du curseur sur lunit, lorientation de lpe change. La troupe portera son attaque depuis lhexagone indiqu par le pommeau de lpe. Cliquez sur cette troupe ennemie pour attaquer distance. Cliquez sur cette troupe ennemie pour attaquer distance. Les dgts seront diviss par deux cause de la couverture de la cible ou de la distance importante sparant les Cliquez pour lancer le sort choisi sur cette cible. Lorsque vous lancez le sort Sacrifice, ce curseur indique une cible possible.

Si vous disposez de la comptence Balistique, ce curseur apparat sur les cibles de la catapulte. Si vous disposez de la comptence Mdecine, ce curseur apparat sur les cibles du Dispensaire. Apparat lorsque le curseur est plac sur un hros.

Apparat sur une crature allie et vous permet dafficher une fentre dinformations la concernant. Indique que la cible choisie nest pas autorise ou que la crature active ne peut pas atteindre cet hexagone.

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Section II Section Options


Cliquez sur Options pour afficher les options de combat. Les options de son identiques celles dcrites dans le chapitre Interface. Les options spcifiques de combat sont dcrites ci-dessous. Cliquez sur Continuer pour fermer la fentre.

Options du Combat Automatique


Ces options dterminent le contrle laiss lordinateur lorsque vous cliquez sur le bouton Combat Automatique dans lEcran de Combat. Cratures : lordinateur prend les dcisions pour vos troupes. Sorts : lordinateur lance les sorts de votre hros votre place. Catapulte : lordinateur dcide des cibles de la catapulte. Baliste : lordinateur dcide des cibles de la baliste. Dispensaire : lordinateur dcide des cibles du dispensaire.

Animation des Cratures


Ces trois boutons modifient la vitesse des animations de dplacement des cratures.

Informations Cratures
Toutes les Informations : lorsque vous placez le curseur sur une unit, la totalit des informations disponibles saffiche. Sorts Uniquement : lorsque vous placez le curseur sur une unit, seuls les sorts affectant cette unit saffichent.

Voir les Hexagones


Active et dsactive laffichage de la grille sur le champ de bataille.

Limite de dplacement
Lorsque cette option est active, les hexagones que la troupe active peut atteindre sont griss.

Ombre du curseur
Lorsque cette option est active, lhexagone dans lequel se trouve le curseur est gris.

Livre de Sorts Anim


Active ou dsactive lanimation lorsque vous tournez les pages du livre de sorts.

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Interface Reference Interface Reference

Les Villes
Demeure de Cratures Chteau Salle du Conseil Taverne Hros en garnison Nom de la Ville Image de la Ville Niveau de la Salle du Conseil Niveau du Chteau Revenu Quitter la Ville Cratures par Semaine Portrait du Hros en Visite Arme du Hros en Visite Scinder Troupe Slection Ville March Emplacements de Troupes en Garnison

L Ecran Ville saffiche lorsque lun de vos hros pntre dans une de vos cits. Sur lcran de jeu, vous pouvez galement cliquer sur le bouton de slection de la ville pour le faire apparatre. Les villes vous sont trs utiles plusieurs titres. Cest l que vous recrutez des hros ou des troupes qui viendront constituer les armes de vos hros. En une journe passe au cur dune cit, vos hros retrouvent lintgralit de leurs points de magie et, si la ville abrite une guilde des mages, ils peuvent apprendre de nouveaux sorts. Si un march est install dans cette ville, vous avez galement la possibilit de ngocier des surplus de ressources en changes de produits qui vous font dfaut. Chaque jour, la salle du conseil vous rapporte une certaine quantit dor. Les btiments spcifiques chacun des huit types de villes qui existent dans Heroes III vous permettent de dvelopper vos forces et dacqurir des pouvoirs ou des comptences supplmentaires. Au fil du temps, vous devrez allouer certaines ressources afin dtendre vos cits ou damliorer les btiments existants et en retirer ainsi de plus grands profits. Les villes sont dune telle importance que la conqute et la dfense des cits jouent un rle majeur dans le jeu et font partie intgrante dune bonne stratgie. Vous disposez de plusieurs moyens de dfense, le premier consistant riger des fortifications (murs, tourelles et douves). Vous pouvez galement laisser des troupes en garnison dans vos villes, ainsi quun hros qui prendra la tte de ses forces. Par ailleurs, lorsquun hros se rend en visite dans une ville, ses armes sont mises la disposition de la dfense de la ville et un agresseur devra dabord affronter ces troupes avant de combattre les forces postes dans la ville. Dans ce chapitre, vous trouverez toutes les informations concernant lEcran Ville, ainsi quune description dtaille de linterface, pour les btiments communs toutes les villes. Pour les constructions spcifiques chaque type de ville, veuillez consulter le chapitre Villes et Cratures.

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Section II Section LEcran Ville


Tous les btiments dj construits apparaissent dans lcran Ville. Si vous dplacez le curseur, le contour des diffrents btiments saffiche en surbrillance (si loption Contour des Btiments est active dans le menu des Options). Le nom de ces constructions apparat dans la fentre de messages. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un btiment en surbrillance pour afficher un descriptif de ses fonctionnalits. Si vous cliquez directement sur le btiment, un menu spcifique chaque construction apparat (voir ci-dessous). Pour afficher une autre ville, cliquez sur licne correspondante dans la Slection des Villes.

Salle du Conseil (Hall)

Image du btiment Description Btiments Ncessaires Ressources Ncessaires

Payer

Annuler

Quitter

Chaque localit est dote dune Salle du Conseil. Le village peut tre amlior pour laisser la place une ville, puis une cit et enfin une capitale. A chaque tape correspond un revenu journalier en or, et vous avez la possibilit de construire de nouveaux btiments. Cliquez sur une Salle du Conseil pour afficher lcran Salle du Conseil, dans lequel vous pouvez choisir de btir de nouvelles structures ou damliorer vos installations existantes. Si un btiment ou une amlioration apparat dans une bote verte, cela signifie que vous pouvez le construire. Si vous navez pas dj construit ce type de btiment, ou si vous ne pouvez pas le faire, quelle quen soit la raison, une croix rouge apparat dans langle infrieur droit de son image et le nom de ce btiment sinscrit dans une bote rouge. Les btiments dj construits et auxquels vous ne pouvez apporter aucune amlioration apparaissent dans une bote jaune et un de cette couleur sinscrit sur limage. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur limage dun de ces btiments pour afficher les informations contenues dans la fentre de Construction. Le texte prcise quels bnfices vous pouvez tirer de ce btiment si vous dcidez de le construire, et une liste de tous le btiments que vous devez commencer par construire avant de pouvoir installer ce type de structure. Les ressources ncessaires la construction sont galement prsentes en dessous du texte de description. Si vous dcidez de construire un btiment, cliquez sur son image. La fentre de Construction saffiche, sur laquelle vous pouvez choisir dannuler lordre de construction ou de le confirmer. Lorsque vous avez confirm cet ordre, lcran Salle du Conseil disparat et vous revenez dans la ville pour assister la construction. Les bnfices sont immdiats mais vous ne pouvez construire quun btiment par jour dans chacune de vos villes.

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Interface Reference Interface Reference


Taverne
Rumeur Prix du Hros Hros recruter Information Hros Guilde des Voleurs Recruter Hros Fin

Cliquez sur la taverne pour afficher lcran correspondant. A lintrieur de cet tablissement, vous avez loccasion dcouter les dernires rumeurs, de recruter des hros et de recueillir les renseignements rapports par la Guilde des Voleurs. Cliquez sur le bouton Fin pour quitter lcran taverne. Ecouter les rumeurs : dans chaque taverne circule une nouvelle rumeur par semaine et elle est la mme dans chacune de vos villes. Recruter des hros : dans chaque taverne, vous trouvez deux hros que vous avez la possibilit de recruter et ils changent chaque semaine. Pour afficher la Feuille de Hros de lun de ces personnages, cliquez sur son portrait avec le bouton droit de la souris. Slectionnez ce hros en cliquant sur son portrait, ses contours apparaissent alors en surbrillance. Pour le recruter cliquez sur le bouton Recruter Hros. Si lun de vos hros est en visite dans la ville, vous ne pouvez pas en recruter de nouveau. Recueillir des renseignements : cliquez sur le bouton Guilde des Voleurs pour faire apparatre un rapport comparatif entre vos performances et celles de vos adversaires.

Demeures des Cratures

Nom des Cratures Portrait des Cratures

Troupes Disponibles Cot par Troupe

Nombre de Recrues Cot Total Barre Coulissante

Recruter Maximum

Payer

Fin

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Section II Section
Les cratures qui vivent dans des villes occupent des demeures. Leur population crot chaque semaine augmentant ainsi le nombre de cratures disponibles que vous pouvez alors recruter afin de renforcer la garnison de la ville. Cliquez sur le btiment correspondant pour afficher la bote Recruter Cratures, dans laquelle sinscrivent : le nom de cette demeure, un portrait des cratures et le nombre des units disponibles. Si vous dplacez la barre de dfilement horizontale vers la droite, le nombre des recrues augmente et leur cot global saffiche automatiquement. Si vous cliquez sur le bouton Maximum, vous pouvez ainsi recruter directement la totalit des troupes disponibles ou le nombre maximal dunits que vous avez les moyens de recruter. Cliquez sur le bouton Recruter afin dajouter ces forces aux garnisons de la ville.

Fort
Vous pouvez btir un fort dans une ville et ainsi renforcer son systme de dfense. Un fort amlior permet dtablir une citadelle puis un chteau. Si vous cliquez sur ce btiment, un rcapitulatif de toutes les units disponibles saffiche pour chaque type de cratures.

Guilde des Mages


Les hros apprennent de nouveaux sorts auprs de la Guilde des Mages dans les villes o ces structures existent. Ces btiments peuvent tre amliors niveau par niveau, jusquau niveau cinq, selon le type de villes. Lorsque vous passez un niveau suprieur, un nouvel chantillon de sorts, fix alatoirement, devient disponible. La liste de ces sorts saffiche quand vous cliquez sur la Guilde des Mages. Si le hros qui se rend dans la ville nest pas en possession dun livre de magie, il a la possibilit den faire lacquisition auprs de la Guilde des Mages. Consultez le chapitre La Magie dans Heroes III pour de plus amples informations.

Sorts de Niveau Deux

Sorts de Niveau Quatre

Sorts de Niveau Trois

Sorts de Niveau Cinq

Fin Sorts de Niveau Un

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Interface Reference Interface Reference


Le March
Sur le march, vous pouvez changer des ressources dont vous disposez en abondance contre dautres qui vous font dfaut. Cliquez sur le march afin dafficher la Fentre March. Les ressources de votre royaume apparaissent dun ct, celles qui sont disponibles sur le march de lautre. Slectionnez les ressources que vous souhaitez changer et celles que vous souhaitez acqurir. Quand vous avez slectionn un type de produit, dplacez la barre de dfilement afin daugmenter la quantit ngocier. Le bouton Maximum vous permet de choisir automatiquement la quantit maximale. Cliquez ensuite sur le bouton Echanger afin de conclure la transaction. Plus vous contrlez de marchs, plus le taux dchange vous est favorable.

Ressources du Royaume

Ressources du March

Acheter Objet Magique Echanger avec un Joueur

Vendre Cratures Fin Echanger Somme Perue Maximum Barre Coulissante

Somme Verse

Lorsque vous crez un scnario, vous avez la possibilit dtablir des alliances entre joueurs. Par lintermdiaire dun march, vous pouvez allouer des ressources vos ennemis ou vos allis en cliquant sur le bouton Echanger avec un Joueur. Dans la Fentre March, le tableau reprsentant les ressources disponibles sur le march est alors remplac par une srie de drapeaux de diffrentes couleurs. Slectionnez alors le type de produits que vous souhaitez envoyer et choisissez la quantit laide des barres de dfilement. Cliquez alors sur le drapeau qui correspond au joueur qui vous souhaitez les faire parvenir puis sur le bouton Echanger afin de confirmer lenvoi de ce cadeau. Dans une ville de type Tour ou Donjon, le march peut tre amlior afin de btir une choppe. Cette dernire vous permet dchanger des objets magiques contre des ressources et vice-versa en cliquant sur le bouton Echanger Objets Magiques. Une liste dobjets magiques saffiche alors (elle est la mme quelle que soit lchoppe) et il vous suffit de cliquer sur celui que vous souhaitez acqurir. Le cot de lobjet slectionn apparat alors en dessous des icnes Ressources du Royaume. Slectionnez le type de ressources que vous souhaitez ngocier et cliquez sur le bouton Echanger pour en faire lacquisition. Pour vendre des objets magiques que transportent le hros qui se rend dans lchoppe, commencez par cliquer sur le bouton Vendre Objet Magique afin dafficher linventaire du hros. Slectionnez alors lartfact dont vous voulez vous dfaire, puis la ressource que vous souhaitez en change et enfin cliquez sur le bouton Echanger. Dans une ville de type Bastion, vous avez la possibilit de btir un March aux Esclaves qui reprsente une amlioration du march. Les hros en visite dans la ville peuvent y ngocier lchange de troupes contre des ressources en cliquant sur le bouton Vendre Cratures. Les icnes Ressources du Royaume sont alors remplaces par les troupes de ce hros. Slectionnez le type dunits que vous souhaitez changer puis les ressources que vous voulez ainsi acqurir. Choisissez le nombre de cratures que vous voulez vendre laide des barres de dfilement puis cliquez sur le bouton Echanger afin de conclure la transaction.

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Section II Section
Garnisons
Chaque ville peut disposer dune garnison et cette arme compte, au maximum, sept troupes que vous pouvez dplacer, scinder, associer ou renvoyer. Quand vous recrutez de nouvelles units partir de leur demeure, elles apparaissent sous forme de troupes dans un emplacement de garnison disponible. Lorsquun hros se rend dans une ville, il peut changer ses troupes contre celles qui sont en garnison. Si vous placez ce hros dans la garnison, il en devient le commandant. Vous devez commencer par le slectionner en cliquant sur son portrait puis cliquer sur la bannire situe gauche du premier emplacement de garnison. Les armes de ce hros et de la garnison sont alors associes et le hros prend alors le commandement de la dfense de la ville. Vous pouvez galement changer les armes dun hros en visite et celles des hros en garnison en slectionnant lun de ces hros puis en cliquant sur lautre. Vous pouvez apporter des amliorations aux troupes dun hros en visite. Si des habitations amliores ont t bties dans cette ville, les cratures les moins volues peuvent tre amliores moyennant finances. Il vous suffit pour cela de doublecliquer sur ces troupes afin dafficher la fentre dinformation sur les cratures et de cliquer alors sur le bouton Amliorer pour connatre le prix de cette amlioration. Le montant correspond la diffrence de cot entre les cratures les moins volues et les plus volues, multipli par le nombre de cratures. Cliquez sur  pour vous acquitter de cette somme ou sur le bouton Annuler pour renoncer la transaction.

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Interface Reference Interface Reference

La Magie dans Heroes III


Sorts de lAir Icne de Sorts Cot du Sort Sorts de la Terre Sorts du Feu Sorts de lEau Tous les Sorts

Fermer le Livre Points de Magie Sorts de Combat Sorts dAventure

Les hros peuvent user de pouvoir magiques en jetant des sorts. Ces sorts ont maintes proprits : faciliter leurs dplacements, rvler de mystrieuses connaissances, soutenir leurs troupes au combat, infliger des dgts supplmentaires aux adversaires. La magie permet souvent de faire la diffrence sur le champ de bataille et de remporter une campagne. Pour tre en mesure de lancer un sort, un hros doit avant tout disposer dun livre de sorts, dans lequel il inscrit les sorts quil a appris. Certains hros sont dj en possession dun de ces livres quand vous les recrutez, dautres en revanche doivent commencer par en acheter un auprs dune Guilde des Mages. Ce livre est conserv dans linventaire du hros, comme les autres objets, mais il ne peut pas tre chang. A chaque sort est associ un niveau qui correspond son degr de difficult. Seuls les hros qui sont au niveau de Sagesse le plus lev (voir Comptences Secondaires) sont capables dapprendre les sorts du niveau le plus lev. Lorsquun hros se rend en visite dans une ville o une Guilde des Mages est implante, il apprend automatiquement tous les sorts dont elle dispose dans la limite de ce que son niveau de Sagesse lui permet. Les hros ont galement la possibilit dapprendre des sorts en explorant la carte. Chaque sort appartient lune des quatre coles de magie : lair, la terre, le feu ou leau. Pour augmenter la puissance de leurs sorts correspondant chaque cole, les hros doivent dvelopper leurs comptences secondaires dans chacun de ses domaines : Magie de lAir, Magie de la Terre, Magie du Feu et Magie de lEau. Chaque sort lanc cote un certain nombre de Points de Magie. Ce nombre est au maximum gal 10 fois son niveau de Savoir. Quand un hros jette un sort, son cot est automatiquement soustrait son total de Points de Magie et il ne peut que lancer des sorts dont le cot se situe dans la limite de ses points disponibles. Chaque hros rcupre un Point de Magie par jour mais il a galement la possibilit de reconstituer lintgralit de son capital de points en dbutant la journe dans une ville qui abrite une Guilde des Mages. De plus, un hros qui dispose de la comptence Mysticisme recouvre plus rapidement ses points de magie (voir Comptences Secondaires).

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Section II
Livre de Sorts
Pour afficher le Livre de Sorts, cliquez sur licne correspondante dans la partie inventaire de lcran Hros. Les sorts que le hros connat sont inscrits dans ce livre, classs par cole de magie et diviss en deux catgories : les sorts de combat et ceux daventure. Un hros peut lancer des sorts daventure pendant quil explore la carte alors que les sorts de combat ne peuvent tre lancs que pendant une phase de combat. Cliquez sur les marque-pages correspondants, situs au bas du livre, pour afficher les sorts de combat ou daventure. De mme pour afficher les sorts correspondant une cole de magie en particulier, utilisez les marque-pages situes droite du livre. Si un hros connat un grand nombre de sorts pour une certaine catgorie et quils ne peuvent donc pas sinscrire sur une seule page, vous pouvez tourner les pages en cliquant sur le coin de la page. Le nombre de Points de Magie que cote chaque sort saffiche ct de son nom. Cliquez sur licne reprsentant le sort avec le bouton droit de la souris pour afficher les informations affrentes.

Lancer des Sorts


Pour lancer un sort daventure, cliquez sur le bouton Lancer un Sort, situ parmi les boutons de commandes situs dans la partie droite de lcran de jeu. Le Livre de Sort du hros saffiche alors comme dcrit prcdemment mais les marquepages correspondant aux sorts de combat sont dsactivs. Choisissez alors, dans le livre, le sort que vous voulez lancer puis cliquez sur son icne. Pour lancer un sort de combat, cliquez sur le bouton Lancer un Sort situ dans langle infrieur droit de lcran de Combat. A nouveau, le livre de sorts du hros saffiche lcran. Pour en lancer un, il vous suffit alors de cliquer sur licne qui reprsente le sort que vous avez choisi. Le livre disparat de lcran et vous retournez sur lcran de Combat. Si ce sort doit toucher une cible en particulier, il vous suffit alors de cliquer sur cet adversaire. Si vous renoncez jeter un sort, il vous suffit de refermer le Livre de Sorts sans slectionner aucun sort. Si vous avez dj slectionn un sort et que vous ne souhaitez plus le lancer, cliquez de nouveau sur licne correspondante avec le bouton droit de la souris.

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Interface Reference Interface Reference

Le Royaume
Pour afficher lcran Royaume, cliquez sur le bouton Royaume situ sur la droite de lcran de jeu. Cet cran affiche des informations sur lensemble de vos villes, de vos hros, de vos ressources et des lieux qui sont sous votre contrle. Les renseignements concernant les ressources et les lieux que vous contrlez sont affiches en permanence ; en revanche, vous devez cliquer sur les boutons Information Hros ou Information Ville situs dans langle infrieur droit de lcran pour afficher lun ou lautre.
Dbut de la Liste Dfilement vers le Haut Sites Contrls Ascenseur Dfilement vers le Bas

Fin de la Liste Scieries Barre des Ressources Laboratoire dAlchimie Carrires Mines de Souffre Mines de Cristaux Gisements de Gemmes Information Hros Information Ville

Mines dOr Revenus Journaliers

Les Ressources

La barre des ressources se situe dans la partie infrieure de lcran. Elle indique les quantits dor, de bois, de mercure, de pierres, de souffre, de cristaux et de gemmes dont vous disposez ainsi que la date. Elle saffiche aussi bien au bas de lcran Ville que dans lcran de jeu. Sur la ligne situe au-dessus de la barre des ressources, vous voyez safficher le nombre de mines ou carrires qui sont actuellement sous votre contrle.

Sites Contrls
Au fil de ses explorations, un hros prend possession de certains sites quil visite et son drapeau flotte alors au-dessus de ces nouvelles conqutes. Les icnes correspondantes saffichent alors sur la droite de lcran Royaume et vous pouvez faire dfiler la liste de ces diffrents sites laide des flches.

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Section II Section
Information sur le Hros
hros.
Attaque Portrait Faire Dfiler lInventaire Dfense Puissance Savoir Points de Magie Don
Specialty

: cliquez sur le bouton Information Hros pour afficher les informations relatives chacun de vos
Equipement Comptences Secondaires

Divers

Emplacements des Troupes Chance

Moral

Faire Dfiler lInventaire Objets Magiques du Hros

Besace

Heros/Statistiques: cette zone prsente le nom du hros, son portrait, son moral, sa chance, les emplacements de troupes et
ses comptences primaires. Pour afficher lintgralit de lcran Hros pour un hros donn, cliquez sur son portrait.

Comptences dun hros : cette zone affiche les comptences secondaires du hros, ses points dexprience, ses points de magie
ainsi que certaines informations complmentaires.

Objets Magiques du Hros : il sagit de linventaire du hros. Cliquez sur les boutons Equipement, Divers ou Besace pour afficher
les objets que votre hros transporte ou quil est en train dutiliser.

Information sur les Villes : le bouton Information Ville permet dafficher des informations sur chacune de vos villes. Si vous
contrlez plus de sept villes, vous pouvez faire dfiler la liste laide de la barre coulissante situe sur la gauche de lcran.
Image de la Ville Nom de la Ville Revenu Portraits des Hros Arme en Visite

Salle du Conseil (niveau)

Chteau

Cratures par Semaine Arme en Garnison Cratures Disponibles

Ville : le nom de la ville, son image, le niveau de sa salle du conseil et de son chteau, ainsi que les revenus journaliers quelle
vous rapporte en or saffichent dans cette fentre. Cliquez sur limage de la ville pour faire apparatre lcran Ville. Vous voyez galement safficher le nombre de cratures que cette ville reoit des demeures extrieures qui sont sous son contrle.

Hros en Garnison :

vous disposez ici dinformations sur les forces positionnes dans la ville. Si un hros assume le commandement de cette garnison, son nom et son portrait apparaissent. Cliquez sur ce portrait afin de passer la Feuille de Hros. Cliquez sur ce portrait afin de passer la Feuille de Hros.

Hros en Visite : si un hros est actuellement en visite dans la ville, sont portrait, son nom et ses armes saffichent lcran.

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Interface Reference Interface Reference

Le Mode Multijoueur
La majorit des scnarios proposs dans Heroes of Might and Magic III sont conus pour le mode multijoueur. De deux huit camps saffrontent alors sur la mme carte et chacun des camps peut tre contrl par un joueur humain ou par lordinateur. Vous pouvez choisir de jouer en mode multijoueur sur le mme ordinateur, en Tournante, ou en Rseau Local, via Internet, par Modem ou cble Null-Modem.

Slection du Mode Multijoueur


Tournante IPX TCP/IP Modem Connexion Directe Services Online Nom du jouer Annuler

Lancer une partie Multijoueur


Depuis le Menu Principal, cliquez sur le bouton Nouvelle Partie pour afficher lcran du mme nom. Cliquez ensuite sur le bouton Multijoueur pour choisir le mode de connexion appropri : Tournante, IPX (Rseau Local), TCP/IP (Internet), Modem ou Connexion Directe (Null-Modem). Vous avez galement la possibilit de cliquer sur le bouton Services Online pour vous connecter notre site Internet et y rejoindre une partie. Cliquez sur le champ de texte pour y entrer votre nom (ou le nom que vous souhaitez voir apparatre dans le jeu) ou sur le bouton Annuler pour retourner au Menu Principal.

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Section II Section Tournante


Lancer une partie multijoueur sur un seul ordinateur

Nom du joueur

Valider

Annuler

Prparation de la Partie
Cliquez sur le bouton Tournante pour lancer une partie multijoueur sur un seul ordinateur. L cran de configuration de la partie saffiche, qui vous permet de donner un nom chacun des joueurs de la partie. Pour supprimer un joueur, effacez son nom. Lorsque vous aurez entr les noms de tous les participants, cliquez sur  pour accder lcran Scnario.

Jouer une partie multijoueur sur un seul ordinateur


Il ny a quune diffrence entre une partie multijoueur en Tournante et une partie en solitaire : lorsque vous avez termin votre tour, vous laissez la place au joueur suivant devant lordinateur. Evidemment, puisque vous ntes plus face lordinateur, vous ne pouvez pas voir les dplacements de vos adversaires. Lorsque votre tour de jouer revient, vous pouvez pourtant les visionner en cliquant sur le bouton Revoir Tours Adverses dans le menu Aventure.

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Interface Reference Interface Reference Rseau Local, Internet, Modem et Null-Modem


Lancer une partie multijoueur en rseau
Liste des parties disponibles

Prparation de la Partie
Si plusieurs ordinateurs sont relis en rseau ou que vous disposez dune connexion Internet, vous pouvez participer une partie multijoueur en rseau. Si vos ordinateurs sont relis en rseau local, vous devez avoir pralablement install et configur le protocole IPX ou le protocole TCP/IP sur toutes les machines. Pour jouer sur Internet, le protocole TCP/IP doit avoir t install et configur sur votre ordinateur. Heroes III doit galement avoir t install sur tous les ordinateurs qui disputent la partie. Pour participer une partie multijoueur en rseau, cliquez sur le bouton correspondant au protocole de communication utilis (IPX, TCP/IP, Modem ou Connexion Directe).
Nombre de joueurs

Crer Rejoindre

Rechercher

Annuler Nom de la partie Crateur de la partie

Crer une partie multijoueur en Rseau Local (IPX ou TCP/IP)


Lorsque vous souhaitez participer une partie multijoueur en rseau, un des ordinateurs doit crer la partie. Le joueur qui cre la partie dcidera du scnario et des camps attribus aux autres joueurs. Pour crer une partie multijoueur en rseau, entrez votre nom et choisissez le protocole de communication utiliser. Cliquez ensuite sur le bouton Crer qui se trouve sur la droite de la liste des parties. Dans la bote qui saffiche, entrez le nom de la partie et, ventuellement, un mot de passe. Si vous dcidez dutiliser un mot de passe, seuls les joueurs qui le connatront pourront rejoindre la partie. Pour ne pas utiliser de mot de passe, il suffit de laisser le champ Mot de Passe vierge puis de cliquez sur  pour crer la partie. Le nom de la partie que vous venez de crer saffiche dans la Liste des Parties des autres joueurs. Si laccs la partie est protg par un mot de passe, une icne en forme de serrure saffiche. A linverse, si laccs la partie nest pas protge par un mot de passe, cette icne prend la forme dune porte ouverte. Lorsquune partie a dj commenc, une icne en forme de porte ferme saffiche pour le signaler. Lorsque le crateur de la partie clique sur , il accde lcran Scnario. Il choisit alors le scnario et attribue un camp aux joueurs. Les joueurs auxquels aucun camp na t attribu ne participeront pas la partie.

Rejoindre une partie multijoueur en Rseau Local


Ds que vous avez entr votre nom et le protocole de communication utiliser, vous voyez safficher la liste des parties proposes. Cliquez sur le nom de la partie laquelle vous souhaitez participer, puis sur le bouton Rejoindre. Si laccs la partie est protg par un mot de passe, tapez ce dernier dans la bote de dialogue qui saffiche. Vous voyez alors safficher lcran Scnario, mais ne pouvez y apporter aucune modification. En effet, cest le crateur de la partie qui est responsable du choix du scnario et des affectations de chaque joueur. Cliquez sur le bouton Annuler pour quitter la partie et retourner au Menu Principal.

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Section II Section
Connexion une partie multijoueur via Internet (TCP/IP)
Pour participer une partie multijoueur via Internet, vous devez indiquer ladresse IP du crateur de la partie. Ce dernier peut cliquer sur le bouton Recherche pour dterminer son adresse IP (par exemple 123.21.123.123). Il doit alors la communiquer aux autres joueurs en leur adressant, par exemple, un e-mail.

Participer une partie multijoueur par Modem


Si vous disposez de deux ordinateurs dots dun modem, vous pouvez participer une partie multijoueur par Modem. L un des deux ordinateurs cre la partie en cliquant sur le bouton Modem puis sur le bouton Crer. Choisissez dans la bote de dialogue qui saffiche le modem que vous souhaitez utiliser et ensuite sur le bouton Rpondre. Attendez que lautre ordinateur vous appelle. Pour participer une partie multijoueur par Modem, cliquez sur le bouton Modem puis sur le bouton Rejoindre. Entrez ensuite le numro de tlphone de lordinateur qui a cr la partie et cliquez sur le bouton Connexion. Quelques instants suffisent aux modems pour changer les paramtres de la connexion. Le crateur de la partie peut ensuite choisir le scnario et attribuer un camp chacun des joueurs.

Participer une partie multijoueur en Connexion Directe


Si vous disposez de deux ordinateurs relis par un cble Null-Modem, vous pouvez participer une partie multijoueur en Connexion Directe. L encore, lun des deux ordinateurs cre la partie et le second la rejoint. Pour crer la partie, cliquez sur le bouton Connexion Directe et cliquez sur le bouton Crer. A linverse, pour rejoindre une partie, cliquez sur Connexion Directe puis sur le bouton Rejoindre.

Jouer une partie Multijoueur en Rseau


A linstar des parties en solitaire ou des parties multijoueur en Tournante, chacun des camps en prsence, quil soit contrl par un joueur humain ou par lordinateur, joue tour de rle. Lorsque cest le tour dun autre joueur de donner ses ordres, vous pouvez explorer la carte et changer des messages avec les autres joueurs, mais vous ne pouvez ni donner dordres vos hros, ni amliorer vos villes. Vous devez pour cela attendre que ce soit votre tour de jouer.

Dialoguer lors dune partie Multijoueur


Lors des parties multijoueur, vous pouvez envoyer des messages et en recevoir. Pour envoyer un message tous les joueurs, appuyez sur la touche Tab de votre clavier, tapez votre message et appuyez sur la touche Entre. Vous pouvez envoyer un message un joueur en particulier en appuyant sur la touche de fonction approprie (F1-F8 reprsentant respectivement les joueurs 1 8) la place de la touche Entre. Il se peut au cours dune partie que vous souhaitiez vous assurer quun joueur est toujours connect la partie. Pour vrifier si tous les joueurs sont encore connects, appuyez sur la touche Tab, tapez ping puis appuyez sur la touche Entre. Vous pouvez vrifier si un joueur en particulier est toujours connect en appuyant sur la touche de fonction approprie (F1-F8) la place de la touche Entre. Le jeu vrifie automatiquement toutes les dix minutes si les autres joueurs sont encore connects.

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World Reference

III - LUnivers de Heroes III


Les Sorts
Vous trouverez ci-aprs une description de tous les sorts de Heroes III. Chacun des sorts appartient lune des quatre coles de magie : lAir, la Terre, le Feu ou lEau. Lorsquun hros acquiert plus dexpertise dans un domaine (successivement novice, disciple puis matre), sa matrise des sorts de cette cole samliore. Si le hros na pas de comptence particulire dans une cole de magie, il peut tout de mme lancer les sorts qui en dpendent, mais au niveau novice uniquement. De plus, lorsquun hros acquiert une expertise dans une cole de magie, il dpense moins de points de magie pour lancer les sorts qui en dpendent et cette rduction est la mme, quil soit Novice, Disciple ou Matre.

Effets de lExpertise. Niveau du Sort / Rduction


Niveau I -1 Niveau II -2 Niveau III -3 Niveau IV -4 Niveau V -5

Certains sorts sont plus difficiles apprendre et matriser que dautres. Pour marquer cette diffrence, les sorts sont classs par niveau. Tous les hros sont capables dapprendre et de lancer des Sorts de Niveau I et II. Seuls les hros disposant de la comptence secondaire Sagesse peuvent lancer des sorts de niveau suprieur. Un hros Novice en Sagesse peut apprendre et lancer des sorts de Niveau I, de Niveau II et de Niveau III. Un Disciple en Sagesse peut apprendre et lancer des sorts allant jusquau Niveau IV. Enfin, un Matre en Sagesse peut apprendre et lancer les sorts les plus puissants, de Niveau V. Les Sorts sont dcrits par Ecole de Magie et par Niveau.

Lgendes
Nom Type Cot Dure Novice Disciple Matre Le nom du sort. Indique si le sort est utilis au combat ou depuis lcran de jeu. Le nombre de points de magie dpenss lorsque le sort est lanc. La priode durant laquelle le sort reste actif. Effet du sort lorsquil est lanc par un Hros sans comptence particulire ou par un Hros Novice. Effet du sort lorsquil est lanc par un Disciple. Effet du sort lorsquil est lanc par un Matre.

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SectionIII III Section

Magie de lAir
Niveau I
Hte
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 6 Tour/Niveau de Puissance La troupe allie sur laquelle le sort est lanc se dplace de trois hexagones supplmentaires par tour. La troupe allie sur laquelle le sort est lanc se dplace de cinq hexagones supplmentaires par tour. Toutes les troupes allies se dplacent de cinq hexagones supplmentaires par tour.

Flche Magique

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 5 Instantane La troupe vise subit ((Puissance x 10) + 10) points de dgts. La troupe vise subit ((Puissance x 10) + 20) points de dgts. La troupe vise subit ((Puissance x 10) + 30) points de dgts.

Parole des Vents

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Aventure 2 Instantane Indique lemplacement de tous les objets magiques sur la Carte du Monde. Indique lemplacement de tous les objets magiques et de tous les Hros sur la Carte du Monde. Indique lemplacement de tous les objets magiques, de tous les Hros et de toutes les villes sur la Carte du Monde.

Niveau II
Illusion
Type Cot Dure Novice Aventure 4 1 jour Lorsque les joueurs adverses essaient dobtenir des informations sur le lanceur de ce sort, ils ne voient pas ses vritables troupes. Son arme semble entirement compose de troupes formes des cratures les plus puissantes dont il dispose. Les effectifs des diffrentes troupes sont cependant correctement indiqus. Identique Novice, mais les effectifs indiqus seront de 0. Identique Disciple, mais son arme semblera compose de la crature la plus puissante en garnison dans la ville qui vous appartient depuis le plus longtemps.

Disciple Matre

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World Reference World Reference


Confusion
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 10 Bataille en cours La caractristique de Dfense de la troupe ennemie vise est rduite de trois points. Il est possible de lancer ce sort plusieurs fois sur la mme unit, les effets se cumulant. Identique novice, mais la caractristique de Dfense est rduite de quatre points. Identique novice, mais la caractristique de Dfense est rduite de cinq points.

Bonne Fortune

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 7 1 Tour/Niveau de Puissance La Chance de lunit vise est augmente de un point. La Chance de lunit vise est augmente de deux points. La Chance de lunit vise est augmente de trois points.

Foudre

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 10 Instantane La troupe sur laquelle le sort est lanc subit ((Puissance x 25) + 10) points de dgts. La troupe sur laquelle le sort est lanc subit ((Puissance x 25) + 20) points de dgts. La troupe sur laquelle le sort est lanc subit ((Puissance x 25) + 30) points de dgts.

Prcision

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 8 1 Tour/Niveau de Puissance L unit sur laquelle vous lancez ce sort voit sa caractristique dAttaque augmente de trois points lors dattaques distance. Identique Novice, mais la caractristique dAttaque est augmente de six points lors dattaques distance. Identique Disciple, mais toutes les units allies bnficient dune caractristique dAttaque augmente de six points lors dattaques distance.

Divination

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Aventure 4 1 jour Indique les effectifs des monstres errants et prcise sils proposeront de rejoindre larme du Hros. La porte de la Divination est gale la caractristique Puissance du Hros et ne peut tre infrieure trois hexagones. Identique Novice, mais vous dterminerez galement les comptences primaires des Hros ennemis et la composition de leur arme. La porte de la Divination est gale (Puissance x 2) et ne peut tre infrieure trois hexagones. Identique Disciple, mais vous obtenez galement des informations sur les villes et les garnisons ennemies. La porte de la Divination est gale la caractristique (Puissance x 3) et ne peut tre infrieure trois hexagones.

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Section III
Niveau III
Bouclier du Vent
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 12 1 Tour/Niveau de Puissance La troupe vise ne subit que 75% des dgts normalement infligs par une attaque distance. La troupe vise ne subit que 50% des dgts normalement infligs par une attaque distance. Toutes les units allies ne subissent que 50% des dgts normalement infligs par une attaque distance.

Ncrophage

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 15 Instantane Toutes les cratures mort-vivantes subissent ((Puissance x 10) + 10) points de dgts. Toutes les cratures mort-vivantes subissent ((Puissance x 10) + 20) points de dgts. Toutes les cratures mort-vivantes subissent ((Puissance x 10) + 50) points de dgts.

Protection contre la Terre

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 12 1 Tour/Niveau de Puissance Les dgts infligs par les sorts dpendant de la magie de la Terre contre lunit vise sont rduits de 30%. Les dgts infligs par les sorts dpendant de la magie de la Terre contre lunit vise sont rduits de 50%. Les dgts infligs par les sorts dpendant de la magie de la Terre contre toutes les units allies sont rduits de 50%.

Hypnose

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 18 Spciale La troupe ennemie vise tombe sous votre contrle si elle dispose de moins de ((Puissance x25) +10) points de vie. Les troupes allies peuvent attaquer une unit hypnotise sans craindre de riposte. Identique Novice, mais la troupe ennemie doit disposer de moins de ((Puissance x 25) + 20) points de vie. Identique Novice, mais la troupe ennemie doit disposer de moins de ((Puissance x 25) + 50) points de vie.

Niveau IV
Foudre Terrible
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 24 Instantane Un clair frappe la cible, infligeant ((Puissance x 40) + 25) points de dgts. Il rebondit ensuite et frappent la troupe la plus proche infligeant moiti moins de dgts et ainsi de suite jusqu ce que quatre units aient t touches. Identique Novice, mais le premier clair inflige ((Puissance x 40) + 50) points de dgts et cinq units seront touches. Identique Disciple, mais le premier clair inflige ((Puissance x 40) + 100) points de dgts.

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World Reference
Contre-Attaque
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 24 1 Tour/Niveau de Puissance La troupe vise peut riposter une fois de plus par tour. La troupe vise peut riposter deux fois de plus par tour. Toutes les troupes allies peuvent riposter deux fois de plus par tour.

Niveau V
Portail Dimensionnel
Type Cot Dure Basic Disciple Matre Aventure 25 Instantane Le Hros est immdiatement tlport lendroit indiqu sur la fentre de jeu. Le sort peut tre lanc deux fois par jour et le Hros perd chaque fois trois points de mouvement. Si le hros na plus de points de mouvement, il ne peut pas lancer ce sort. Identique Novice, mais le sort peut tre lanc trois fois par jour. Identique Novice, mais le sort peut tre lanc quatre fois par jour et le Hros perd chaque fois deux points de mouvement.

Envol

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Aventure 20 1 Jour Le Hros peut survoler les obstacles. Il perd cependant 40% de ses points de mouvement. Identique Novice, mais le Hros perd 20% de ses points de mouvement. Identique Novice et le Hros ne perd aucun point de mouvement.

Rflexion

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 25 1 Tour/Niveau de Puissance L unit vise acquiert la facult de retourner les sorts lancs par lennemi. 20% des sorts sont ainsi renvoys sur une unit ennemie alatoirement choisie. L unit vise acquiert la facult de retourner les sorts lancs par lennemi. 30% des sorts sont ainsi renvoys sur une unit ennemie alatoirement choisie. L unit vise acquiert la facult de retourner les sorts lancs par lennemi. 40% des sorts sont ainsi renvoys sur une unit ennemie alatoirement choisie.

Elmentaires de lAir

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 25 Combat Une unit comprenant (Puissance x 2) Elmentaires de lAir rejoint le camp du lanceur de sort. Un seul type dlmentaires peut tre invoqu lors dun combat. Identique Novice, mais (Puissance x 3) Elmentaires de lAir sont invoqus. Identique Novice, mais (Puissance x 4) Elmentaires de lAir sont invoqus.

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Section III

Magie de la Terre
Niveau I
Flche Magique
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 5 Instantane La troupe vise subit ((Puissance x 10) + 10) points de dgts. La troupe vise subit ((Puissance x 10) + 20) points de dgts. La troupe vise subit ((Puissance x 10) + 30) points de dgts.

Bouclier

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 5 1 Tour/Niveau de Puissance Les dgts subis au corps corps par lunit vise sont rduits de 15%. Les dgts subis au corps corps par lunit vise sont rduits de 30%. Les dgts subis au corps corps par les units allies sont rduits de 30%.

Lenteur

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 6 1 Tour/Niveau de Puissance L unit vise perd 25% de ses points de mouvement. L unit vise perd 50% de ses points de mouvement. Les units ennemies perdent 50% de leurs points de mouvement.

Carapace

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 5 1 Tour/Niveau de Puissance La caractristique de Dfense de lunit vise est augmente de trois points. La caractristique de Dfense de lunit vise est augmente de six points. La caractristique de Dfense des units allies est augmente de six points.

Parole des Pierres

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Aventure 2 Instantane Indique lemplacement des ressources sur la Carte du Monde. Indique lemplacement des mines et des ressources sur la Carte du Monde. Affiche la Carte du Monde dans son intgralit et indique lemplacement des mines et des ressources.

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World Reference
Niveau II
Onde Mortelle
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 10 Instantane Toutes les cratures ( lexception des mort-vivants) subissent ((Puissance x 5) + 10) points de dgts. Toutes les cratures ( lexception des mort-vivants) subissent ((Puissance x 5) + 20) points de dgts. Toutes les cratures ( lexception des mort-vivants) subissent ((Puissance x 5) + 30) points de dgts.

Protection contre lAir

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 7 1 Tour/Niveau de Puissance Les dgts infligs par les sorts dpendant de la magie de lAir contre lunit vise sont rduits de 30%. Les dgts infligs par les sorts dpendant de la magie de lAir contre lunit vise sont rduits de 50%. Les dgts infligs par les sorts dpendant de la magie de lAir contre toutes les units allies sont rduits de 50%.

Sables Mouvants

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 8 Instantane lorsquils sont actives Quatre hexagones alatoirement choisis se transforment en sables mouvants. Ils sont indtectables par toutes les cratures, sauf par celles qui combattent dans leur environnement naturel. Les troupes qui entrent dans un hexagone de sables mouvants sont bloques pour le reste du tour. Identique Novice, mais six hexagones sont transforms en sables mouvants. Identique Novice, mais huit hexagones sont transforms en sables mouvants.

Divination

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Aventure 4 1 jour Indique les effectifs des monstres errants et prcise sils proposeront de rejoindre larme du Hros. La porte de la Divination est gale la caractristique Puissance du Hros et ne peut tre infrieure trois hexagones. Identique Novice, mais vous dterminerez galement les comptences primaires des Hros ennemis et la composition de leur arme. La porte de la Divination est gale (Puissance x 2) et ne peut tre infrieure trois hexagones. Identique Disciple, mais vous obtiendrez galement des informations sur les villes et les garnisons ennemies. La porte de la Divination est gale la caractristique (Puissance x 3) et ne peut tre infrieure trois hexagones.

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69

SectionIII III Section


Niveau III
Animation des Morts
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 15 Permanente Ranime des cratures mort-vivantes limines au cours dun combat pour lquivalent de ((Puissance x 50) + 30) points de vie. Ranime des cratures mort-vivantes limines au cours dun combat pour lquivalent de ((Puissance x 50) + 60) points de vie. Ranime des cratures mort-vivantes limines au cours dun combat pour lquivalent de ((Puissance x 50) + 160) points de vie.

Anti-Magie

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 15 1 Tour/Niveau de Puissance La troupe vise ne peut tre affecte que par des sorts de Niveau IV ou de Niveau V. La troupe vise ne peut tre affecte que par des sorts de Niveau V. La troupe vise est immunise contre les sorts.

Sisme

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat (Sige) 20 Instantane Lors dun sige, inflige un point de dgt deux lments des remparts choisis alatoirement. Lors dun sige, inflige un point de dgt trois lments des remparts choisis alatoirement. Lors dun sige, inflige un point de dgt quatre lments des remparts choisis alatoirement.

Champ de Force

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 12 2 Tours Un champ de force empchant tout dplacement sur deux hexagones est cr lemplacement indiqu. Identique Novice, mais le champ de force stend sur trois hexagones. Identique Disciple.

Niveau IV
Pluie de Mtores
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 16 Instantane Les troupes dans lhexagone cible et dans les hexagones adjacents subissent ((Puissance x 25) + 25) points de dgts. Les troupes dans lhexagone cible et dans les hexagones adjacents subissent ((Puissance x 25) + 50) points de dgts. Les troupes dans lhexagone cible et dans les hexagones adjacents subissent ((Puissance x 25) + 100) points de dgts.

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World Reference World Reference


Rsurrection
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 20 Permanente L quivalent de ((Puissance x 50) + 40) points de vie sont restitus lunit vise afin de ressusciter les cratures dcdes au cours du combat. Identique Novice, mais lquivalent de((Puissance x 50) + 80) points de vie sont restitus lunit. Identique Disciple, mais lquivalent de ((Puissance x 50 + 160) points de vie sont restitus lunit.

Chagrin

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 16 1 Tour/Niveau de Puissance Le Moral de lunit vise est rduit de un point. Le Moral de lunit vise est rduit de deux points. Le Moral de toutes les units ennemies est rduit de deux points.

Portail de Retour

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Aventure 16 Instantane Le Hros est immdiatement tlport dans la ville allie la plus proche si aucun Hros ne sy trouve dj (hors garnison). Il dpense cette occasion 3 points de mouvement. Le Hros se tlporte sur le champ dans une ville allie de son choix, condition quaucun Hros ne sy trouve dj (hors garnison). Il dpense cette occasion 3 points de mouvement. Identique Disciple, mais le Hros ne dpense que 2 points de mouvement.

Niveau V
Implosion
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 30 Instantane La troupe vise subit ((Puissance x 75) + 100) points de dgts. La troupe vise subit ((Puissance x 75) + 200) points de dgts. La troupe vise subit ((Puissance x 75) + 300) points de dgts.

Elmentaires de la Terre

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 25 Combat Une unit comprenant (Puissance x 2) Elmentaires de la Terre rejoint le camp du lanceur de sort. Un seul type dlmentaires peut tre invoqu lors dun combat. Identique Novice, mais (Puissance x 3) Elmentaires de la Terre sont invoqus. Identique Novice, mais (Puissance x 4) Elmentaires de la Terre sont invoqus.

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Section III
Niveau I
Furie Sanguinaire

Magie du Feu
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 5 1 Tour/Niveau de Puissance La caractristique dAttaque de la troupe vise est augmente de trois points lors des corps corps. La caractristique dAttaque de la troupe vise est augmente de six points lors des corps corps. La caractristique dAttaque des units allies est augmente de trois points lors des corps corps.

Maldiction

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 6 1 Tour/Niveau de Puissance La troupe vise ninflige que le minimum de dgts possibles lors de ses attaques. La troupe vise ninflige que ((80% du minimum de dgts possibles) - 1) lors de ses attaques. Toutes les troupes ennemies ninfligent que ((80% du minimum de dgts possibles) - 1) lors de leurs attaques.

Flche Magique

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 5 Instantane La troupe vise subit ((Puissance x 10) + 10) points de dgts. La troupe vise subit ((Puissance x 10) + 20) points de dgts. La troupe vise subit ((Puissance x 10) + 30) points de dgts.

Protection contre lEau

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 5 1 Tour/Niveau de Puissance Les dgts infligs par les sorts dpendant de la magie de la Terre contre lunit vise sont rduits de 30%. Les dgts infligs par les sorts dpendant de la magie de la Terre contre lunit vise sont rduits de 50%. Les dgts infligs par les sorts dpendant de la magie de la Terre contre toutes les units allies sont rduits de 50%.

Niveau II
Ccit
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 10 1 Tour/Niveau de Puissance La troupe vise ne peut plus agir tant quelle nest pas attaque. Lors de sa premire riposte, sa caractristique dattaque est divise par deux. La troupe vise ne peut plus agir tant quelle nest pas attaque. Lors de sa premire riposte, sa caractristique dattaque est divise par quatre. La troupe vise ne peut plus agir tant quelle nest pas attaque. Lorsquelle est attaque pour la premire fois, elle ne riposte pas.

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World Reference
Mur de Flammes
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 8 2 Tours Un mur de flammes stend sur deux hexagones. Toute unit le traversant subit ((Puissance x 10) + 10) points de dgts. Un mur de flammes stend sur trois hexagones. Toute unit le traversant subit ((Puissance x 10) + 20) points de dgts. Identique Disciple, mais toute unit traversant le mur de flammes subit ((Puissance x 10) + 50) points de dgts.

Divination

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Aventure 4 1 jour Indique les effectifs des monstres errants et prcise sils proposeront de rejoindre larme du Hros. La porte de la Divination est gale la caractristique Puissance du Hros et ne peut tre infrieure trois hexagones. Identique Novice, mais vous dterminez galement les comptences primaires des Hros ennemis et la composition de leur arme. La porte de la Divination est gale (Puissance x 2) et ne peut tre infrieure trois hexagones. Identique Disciple, mais vous obtiendrez galement des informations sur les villes et les garnisons ennemies. La porte de la Divination est gale la caractristique (Puissance x 3) et ne peut tre infrieure trois hexagones.

Niveau III
Boule de Feu
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 15 Instantane Toutes les units dans lhexagone vis et les hexagones adjacents subissent ((Puissance x 10) + 15) points de dgts. Identique Novice, mais les units subissent ((Puissance x 10) + 30) points de dgts. Identique Novice, mais les units subissent ((Puissance x 10) + 60) points de dgts.

Piges

Type Cot Dure Novice

Disciple Matre

Combat 18 Instantane lorsquils sont activs Des piges sont poss sur quatre hexagones alatoirement choisis. Toute unit qui entre dans un hexagone pig subit ((Puissance x 10) + 25) points de dgts. Les cratures ennemies qui combattent dans leur environnement reprent les hexagones pigs et ne subissent aucun dgt en l es traversant. Identique Novice, mais six hexagones sont pigs et les piges infligent ((Puissance x 10) + 50) points de dgts. Identique Novice, mais huit hexagones sont pigs et les piges infligent ((Puissance x 10) + 100) points de dgts.

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Section III
Malchance
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 12 1 Tour/Niveau de Puissance La Chance de la troupe vise est rduite de un point. La Chance de la troupe vise est rduite de deux points. La Chance de toutes les troupes ennemies est rduite de deux points.

Niveau IV
Armageddon
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 24 Instantane Toutes les troupes subissent ((Puissance x 50) + 30) points de dgts. Toutes les troupes subissent ((Puissance x 50) + 60) points de dgts. Toutes les troupes subissent ((Puissance x 50) + 120) points de dgts.

Frnsie

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 20 1 Tour La troupe vise attaque lunit la plus proche. Toutes les units adjacentes la troupe vise sont galement touches par la Frnsie. La troupe vise attaque lunit la plus proche. Toutes les units qui se trouvent 7 hexagones ou moins de la troupe vise sont galement touches par la Frnsie. La troupe vise attaque lunit la plus proche. Toutes les units qui se trouvent 19 hexagones ou moins de la troupe vise sont galement touches par la Frnsie.

Bouclier de Flammes

Type Cot Dure Novice Disciple Matre Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 16 1 Tour/Niveau de Puissance Lorsque vous lancez ce sort sur une unit, toute unit ennemie qui lattaque subit 20% des dgts quelle inflige au corps corps. Identique Novice, mais lattaquant subit 25% des dgts infligs. Identique Novice, mais lattaquant subit 30% des dgts infligs. Combat 16 Actif jusqu la prochaine action de lunit La caractristique de Dfense de lunit vise est ajoute sa caractristique dAttaque. La caractristique de Dfense de lunit tombe alors zro. 150 % de la caractristique de Dfense de lunit vise est ajoute sa caractristique dAttaque. La caractristique de Dfense de lunit tombe alors zro. 200% de la caractristique de Dfense de lunit vise est ajoute sa caractristique dAttaque. La caractristique de Dfense de lunit tombe alors zro.

Foudre de Guerre

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World Reference
Brasier
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 16 Instantane Toute unit se trouvant deux hexagones ou moins de lhexagone vis subit ((Puissance x 10) + 20) points de dgts. Identique Novice, mais les units subissent ((Puissance x 10) + 40) points de dgts. Identique Novice, mais les units subissent ((Puissance x 10) + 80) points de dgts.

Pourfendeur

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 16 1 Tour/Niveau de Puissance L unit vise voit sa caractristique dattaque augmente de huit points contre les bhmoths, les dragons et les hydres. Identique Novice, mais la caractristique dattaque est augmente galement contre les dmons et les anges. Identique Disciple, mais la caractristique dattaque est augmente galement contre les titans.

Niveau V
Sacrifice
Type Cot Dure Novice Combat 25 Permanent La troupe allie vise est sacrifie (il ne peut sagir dune unit de mort-vivants). Une unit cible de mort-vivants voit alors ses effectifs augmenter. Le nombre de cratures mort-vivantes ainsi cres est gal : ((Puissance + Points de Vie dune crature sacrifie + 3) x nb de cratures sacrifies) divis par le nombre de points de vie dune des cratures composant lunit cible. Identique Novice, mais les effectifs augmentent de : ((Puissance + Points de Vie dune crature sacrifie + 6) x nb de cratures sacrifies) divis par le nombre de points de vie dune des cratures composant lunit cible. Identique Novice, mais les effectifs augmentent de : ((Puissance + Points de Vie dune crature sacrifie + 10) x nb de cratures sacrifies) divis par le nombre de points de vie dune des cratures composant lunit cible.

Disciple Matre

Elmentaires de Feu

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 25 Combat Une unit comprenant (Puissance x 2) Elmentaires de Feu rejoint le camp du lanceur de sort. Un seul type dlmentaires peut tre invoqu lors dun combat. Identique Novice, mais (Puissance x 3) Elmentaires de Feu sont invoqus. Identique Novice, mais (Puissance x 4) Elmentaires de Feu sont invoqus.

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Section III

Magie de lEau
Niveau I
Bndiction
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 5 1 Tour/Niveau de Puissance Chacune des cratures de la troupe vise inflige le maximum de dgts possibles lors de ses attaques. Chacune des cratures de la troupe vise inflige le (maximum de dgts possibles + 1) lors de ses attaques. Les cratures de toutes les troupes allies infligent le (maximum de dgts possibles + 1) lors de leurs attaques.

Gurison

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 6 Instantane Annule tous les effets ngatifs des sorts lancs contre la troupe vise et lui restitue ((Puissance x 5) + 10) points de vie. Annule tous les effets ngatifs des sorts lancs contre la troupe vise et lui restitue ((Puissance x 5) + 20) points de vie. Annule tous les effets ngatifs des sorts lancs contre la troupe vise et lui restitue ((Puissance x 5) + 30) points de vie.

Dissipation

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 5 Instantane Annule tous les sorts lancs sur la troupe allie vise. Annule tous les sorts lancs sur la troupe vise. Annule tous les sorts actifs sur le champ de bataille.

Flche Magique

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 5 Instantane La troupe vise subit ((Puissance x 10) + 10) points de dgts. La troupe vise subit ((Puissance x 10) + 20) points de dgts. La troupe vise subit ((Puissance x 10) + 30) points de dgts.

Protection contre le Feu

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 5 1 Tour/Niveau de Puissance Les dgts infligs par les sorts dpendant de la magie du Feu contre lunit vise sont rduits de 30%. Les dgts infligs par les sorts dpendant de la magie du Feu contre lunit vise sont rduits de 50%. Les dgts infligs par les sorts dpendant de la magie du Feu contre toutes les units allies sont rduits de 50%.

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World Reference
Corne de Brume
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Aventure 6 Instantane L un des bateaux vides sous vtre contrle se rend immdiatement ct de votre Hros. Ce sort a une chance sur deux de fonctionner. Identique Novice, mais si aucun navire nest disponible, un nouveau bateau est automatiquement construit. Ce sort a 75% de chances de fonctionner. Remarquez quil ne peut y avoir plus de soixante-quatre navires en jeu. Identique Disciple, mais le sort ne peut pas chouer ( moins que soixante-quatre navires aient dj t construits et soient occups).

Niveau II
Eclair de Glace
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 8 Instantane La troupe vise subit ((Puissance x 20) + 10) points de dgts. La troupe vise subit ((Puissance x 20) + 20) points de dgts. La troupe vise subit ((Puissance x 20) + 50) points de dgts.

Champ Libre

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 7 Instantane Supprime un obstacle non-magique du champ de bataille. Les irrgularits du terrain ne sont pas considres comme un obstacle. Identique Novice, mais il est galement possible de supprimer les Murs de Flammes. Identique Disciple, mais tous les obstacles peuvent tre supprims.

Sabordage

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Aventure 8 Instantane Un navire inoccup a une chance sur deux dtre dtruit. Un navire inoccup a 75% de chances dtre dtruit. Un navire inoccup est dtruit.

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77

SectionIII III Section


Divination
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Aventure 4 1 jour Indique les effectifs des monstres errants et prcise sils proposeront de rejoindre larme du Hros. La porte de la Divination est gale la caractristique Puissance du Hros et ne peut tre infrieure trois hexagones. Identique Novice, mais vous dterminerez galement les comptences primaires des Hros ennemis et la composition de leur arme. La porte de la Divination est gale (Puissance x 2) et ne peut tre infrieure trois hexagones. Identique Disciple, mais vous obtiendrez galement des informations sur les villes et les garnisons ennemies. La porte de la Divination est gale la caractristique (Puissance x 3) et ne peut tre infrieure trois hexagones.

Faiblesse

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 8 1 Tour/Niveau de Puissance La caractristique dAttaque de la troupe vise est rduite de trois points. La caractristique dAttaque de la troupe vise est rduite de six points. La caractristique dAttaque des troupes ennemies est rduite de six points.

Niveau III
Distraction
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 12 1 Tour/Niveau de Puissance La moiti des cratures de la troupe vise oublient de tirer distance. La troupe vise ne peut plus attaquer distance. Aucune unit ennemie ne peut attaquer distance.

Anneau de Givre

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 12 1 Tour/Niveau de Puissance Toutes les units dans les hexagones adjacents lhexagone cible subissent ((Puissance x 10) + 15) points de dgts. La cible ne subit pas de dgts. Identique Novice, mais les units subissent ((Puissance x 10) + 30) points de dgts. Identique Novice, mais les units subissent ((Puissance x 10) + 60) points de dgts.

Flicit

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Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 12 1 Tour/Niveau de Puissance Le Moral de lunit vise est augment de un point. Le Moral de lunit vise est augment de deux points. Le Moral des units allies est augment de deux points.

78

World Reference World Reference


Tlportation
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 15 Instantane La troupe vise est instantanment tlporte sur un hexagone inoccup de votre choix. Il nest pas permis de tlporter une unit derrire un mur denceinte ou des douves. Identique Novice, mais il est permis de tlporter une unit derrire une douve. La troupe vise est instantanment tlporte sur un hexagone inoccup de votre choix.

Niveau IV
Clone
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 24 Bataille Cre une unit identique lunit vise (au plus de niveau 5). Lunit clone peut attaquer, mais disparat si elle subit le moindre dgt. Pour information, les lanciers sont des cratures de niveau 1, les anges et les archanges sont des cratures de niveau 7. Identique Novice, mais lunit clone peut tre de niveau 6. Identique Novice, mais il est possible de cloner nimporte quelle unit.

Faveur Divine

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Combat 16 1 Tour/Niveau de Puissance Les caractristiques dAttaque, de Dfense et de Vitesse de lunit vise sont augmentes de deux points. Les caractristiques dAttaque, de Dfense et de Vitesse de lunit vise sont augmentes de quatre points. Les caractristiques dAttaque, de Dfense et de Vitesse de toutes les units allies sont augmentes de quatre points.

Pont Cleste

Type Cot Dure Novice Disciple Matre

Aventure 12 1 Jour Le Hros peut traverser nimporte quelle tendue deau tant quil termine son dplacement sur la terre ferme. Il ne dispose cependant que de 60% de ses points de mouvement. Identique Novice, mais le Hros dispose de 80% de ses points de mouvement. Identique Novice, mais le Hros dispose de son plein potentiel de mouvement.

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79

Section III Level V


Elmentaires de lEau
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 25 Combat Une unit comprenant (Puissance x 2) Elmentaires de lEau rejoint le camp du lanceur de sort. Un seul type dlmentaires peut tre invoqu lors dun combat. Identique Novice, mais (Puissance x 3) Elmentaires de lEau sont invoqus. Identique Novice, mais (Puissance x 4) Elmentaires de lEau sont invoqus.

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Wor d Re erence

Les Villes et les Cratures


Dans ce chapitre, vous trouverez une description de tous les btiments pour chacun des huit types de villes de Heroes III. La premire partie dcrit les btiments communs toutes les villes. Les suivantes sattardent sur les btiments spcifiques chaque type de ville. La description des demeures est accompagne des caractristiques des cratures quelles produisent. A la fin de ce chapitre vous trouverez la description des cratures qui ne sont associes aucune ville ainsi que celle des machines de guerre.

R ou
Bo s Me u e Pe e Sou e C s aux Gemmes O

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Section III Btiments Communs Toutes les Villes


Salle du Conseil
Vous prendrez les dcisions concernant la fabrication de nouveaux btiments dans la Salle du Conseil. La taille de la ville (donc de salle du conseil) dtermine le revenu quelle vous verse chaque jour. Toute ville contient au minimum une Salle du conseil.
Btiment Village Ville Cit Capitale Cot N/A 2500 Or 5000 Or 10,000 Or Ncessite N/A Village, Taverne Ville, Forgeron, Guilde des Mages, March Cit, Chteau Avantages Le village est la taille minimale dune ville. Il vous rapporte 500 pices dOr par jour. Cette amlioration du Village vous rapporte 1000 pices dOr par jour. Cette amlioration de la Ville vous rapporte 2000 pices dOr par jour. Cette amlioration de la Cit vous rapporte 4000 pices dOr par jour. Il est impossible de construire une capitale si vous en possdez dj une.

Chteau
Un Chteau amliore la dfense dune ville. Ses murs obligent vos adversaires en faire le sige avant de la conqurir. Un chteau multiplie la croissance de la population des demeures. Cliquez sur le Chteau pour obtenir des informations sur la population de la ville.

Btiment Fort

Cot 5000 Or + 20 Bois + 20 Pierres 2500 Or + 5 Pierres 5000 Or

Ncessite Village

Avantages Construire un Fort procure des murs une ville.

Citadelle

Fortz

Cette amlioration du Fort ajoute des douves et une tourelle. La citadelle augmente la croissance de population de 50%. Cette amlioration de la Citadelle ajoute une deuxime tourelle et les murs sont fortifis pour une meilleure rsistance aux boulets de catapultes. Le Chteau-Fort double la croissance de population.

Chteau-Fort

Citadelle + 10 Bois + 10 Pierres

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World Reference
Guilde des Mages
La Guilde des Mages centralise la recherche de sorts au sein dune ville. Les hros qui possdent un livre de sorts (quils peuvent autrement acheter dans une guilde des Mages) apprennent automatiquement les sorts de la guilde lorsquils entrent dans une ville (si leur Sagesse le leur permet). Plus la Guilde des Mages est volue, plus les sorts quelle propose sont nombreux. De plus, un hros qui passe la nuit dans une ville qui dispose dune Guilde des Mages rcupre tous ses points de sorts.
Btiment Guilde des Mages Niveau I Guilde des Mages Niveau II Cot 2000 Or + 5 Bois + 5 Pierre 1000 Or + 5 Bois + 5 Pierres + 4 Cristaux + 4 Gemmes + 4 Mercure + 4 Soufre 1000 Or + 5 Bois + 5 Pierres + 6 Cristaux + 6 Gemmes + 6 Mercure + 6 Soufre 1000 Or + 5 Bois + 5 Pierres + 8 Cristaux + 8 Gemmes + 8 Mercure + 8 Soufre 1000 Or + 5 Bois + 5 Pierres + 10 Cristaux + 10 Gemmes + 10 Mercure + 10 Soufre Ncessite Village Hall March Une Guide des Mages Niveau I propose cinq sorts niveau 1. Les hros peuvent acheter un livre de sorts la Guilde pour 500 pices dOr. Une Guide des Mages Niveau II ajoute quatre sorts niveau 2 aux archives de la Guilde.

Guilde des Mages Niveau I

Guilde des Mages Niveau III

Guilde des Mages Niveau II

Une Guide des Mages Niveau III ajoute trois sorts niveau 3 aux archives de la Guilde. Les Bastions et les Forteresses ne peuvent pas amliorer davantage leur Guilde. Une Guide des Mages Niveau IV ajoute deux sorts niveau 4 aux archives de la Guilde. Les Chteaux ne peuvent pas amliorer davantage leur Guilde. Une Guide des Mages Niveau V ajoute 1 sort niveau 5 aux archives de la Guilde.

Guilde des Mages Niveau IV

Guilde des Mages Niveau III

Guilde des Mages Niveau V

Guilde des Mages Niveau IV

March
Un march permet de troquer des ressources. Plus votre Royaume compte de Marchs, plus les taux dchange sont intressants. Au cours dune partie Multijoueur, vous pouvez galement changer des ressources avec dautres joueurs.

Btiment March

Cot 500 Or + 5 Bois

Ncessite Village

Avantages Permet les changes de ressources.

Taverne
La taverne vous propose de recueillir des renseignements, dengager des hros ou de vous mettre informer sur vos performances dans la partie, par lintermdiaire de la guilde des voleurs.
Btiment Taverne Cot 500 Or + 5 Bois Ncessite Village Avantages Vous donne laccs au recrutement de hros, la guilde des voleurs et la rumeur publique.

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83

SectionIII III Section


Caserne Salle des gardes Archerie Arche cleste Chantier naval / Phare Chteau Fort Tour des Griffons Guilde des Mages Salle de Conseil

Taverne / Confrrie de l pe

Monastre

Lice

Forge

Ecuries

March

Chteaux
Les Chteaux abritent des Chevaliers et des Clercs. Les armes des Chteaux sont principalement constitues dhumains en armes et de griffons. Leur dvouement aux forces du bien leur a galement acquis laide des anges. Deux troupes volantes et deux troupes quipes pour le combat distance permettent aux armes des Chteaux de devenir rapidement efficaces.

Btiments Propres aux Chteaux


Btiment Forge Confrrie de lEpe Entrept Chantier Naval Phare Ecuries Cot 1000 Or + 5 Bois 500 Or + 5 Bois 5000 Or + 5 Pierres 2000 Or + 20 Bois 2000 Or + 10 Pierres 2000 Or + 10 Bois Ncessite Village Taverne March Village Chantier Naval Caserne Avantages Fabrique des balistes pour vos hros. Cette amlioration de la Taverne augmente de 2 rangs le moral des troupes postes dans la ville. Cette amlioration du March ajoute une Pierre et un Bois par jour vos ressources. Permet la construction de bateaux. Cot dun bateau : 1000 Or + 10 Bois. Chaque Phare sous votre contrle augmente le potentiel de mouvement de vos bateaux. Fournit des chevaux aux hros qui quittent la ville, ce qui augmente leur potentiel de mouvement pendant une semaine.

Note: Information on creature dwellings unique to each town type can be found in their corresponding sections, within the creature tables.

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World Reference World Reference


Demeures et Cratures des Chteaux
Lanciers et Hallebardiers
Les Lanciers et les Hallebardiers sont probablement deux des units de premier niveau les plus puissantes. Bien quun peu lents, ils affichent des comptences de combat satisfaisantes. Nom Cot Dgts Munitions Attaque Dfense Points de Vie Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Lancier 60 Or 1-3 Aucune 4 5 10 Terrestre 4 hex/tour Salle des Gardes 500 Or + 10 Pierres Fort 14 Lanciers Hallebardier 75 Or 2-3 Aucune 6 5 10 Terrestre 5 hex/tour Salle des Gardes Amliore 1000 Or + 5 Pierres Salle des Gardes 14 Hallebardiers

Caractristiques des btiments

Nom Cot Attaque Les Arbaltriers sont quips Dfense darmures lgres, arms dArbaltes et Points de Vie de dagues. Les Grands Arbaltriers Dgts Munitions Tirent deux fois par action. Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Arbaltriers et Grands Arbaltriers

Arbaltrier 100 Or 6 3 10 2-3 12 Terrestre 4 hex/tour Archerie 1000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Salle des Gardes 9 Arbaltriers

Grand Arbaltrier 150 Or 6 3 10 2-3 24 Terrestre 6 hex/tour Archerie Amliore 1000 Or+5 Bois +5 Pierres Archerie 9 Grands Arbaltriers

Caractristiques des btiments

Griffons et Griffons Royaux


Les Griffons habitent des tours spcialement bties pour leur usage, dans les Chteaux. Au combat, ils sont mme de riposter deux fois par tour. Les Griffons royaux, mieux entrans, ripostent chaque fois quils sont attaqus.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse

Griffon 200 Or 8 8 25 3-6 Aucune Volant 6 hex/tour Tour des Griffons Amliore 1000 Or + 5 Pierres Tour des Griffons 7 Griffons Royaux

Griffon Royal 240 Or 9 9 25 3-6 Aucune Volant 9 hex/tour Donjon des Griffons 1000 Or Tour des Griffons + 3 Cratures

Caractristiques Btiment Cot des Ncessite btiments Cratures/Sem.

Tour des Griffons 1000 Or + 5 Pierres Caserne 7 Griffons

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Section III
Nom Spadassins et paladins Cot Les Spadassins et les paladins, mieux Attaque quips que les Lanciers, sont de bien Dfense meilleurs combattants. Les Paladins Points de Vie portent deux coups par attaque. Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Spadassin 300 Or 10 12 35 6-9 Aucune Terrestre 5 hex/tour Caserne 2000 Or + 5 Pierres Salle de Garde, Forge 4 Spadassins Paladin 400 Or 12 12 35 7-10 Aucune Terrestre 6 hex/tour Caserne Amliore 2000 Or + 5 Pierres + 5 Cristaux Caserne 4 paladins

Caractristiques des btiments

Moines et Zlotes
Les Moines et les Zlotes sexercent contrler et projeter leur nergie mentale. Les Zlotes sont mieux entrans que les Moines et infligent des dgts normaux lorsquils se battent au corps corps.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot

Moine 400 Or 12 7 30 10-12 12 Terrestre 5 hex/tour Monastre 3000 Or + 5 Bois + 5 Pierres + 2 Cristaux +2 Gemmes +2 Mercure+2 Soufre Guilde des Mages Niveau I, Caserne 3 Moines

Zlote 450 Or 12 10 30 10-12 24 Terrestre 7 hex/tour Monastre Amlior 1000 Or + 2 Bois + 2 Pierres + 2Cristaux + 2 Gem + 2 Mercure + 2 Soufre Monastre 3 Zlotes

Caractristiques des btiments

Ncessite Cratures/Sem.

Cavaliers et Champions
Les Cavaliers et les Champions chargent au combat et infligent des dgts supplmentaires (5% par case parcourue avant dattaquer).

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Cavalier 1000 Or 15 15 100 15-25 Aucune Terrestre 7 hex/tour Lice 5000 Or + 20 Bois Ecuries 2 Cavaliers

Champion 1200 Or 16 16 100 20-25 Aucune Terrestre 9 hex/tour Lice Amliore 3000 Or + 10 Bois Lice 2 Champions

Caractristiques des btiments


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World Reference
Anges et Archanges
Leur force, leur rsistance et leur capacit de voler placent les Anges parmi les plus puissantes cratures qui soient. Ils infligent 150% des dgts lorsquils attaquent des Diables. De plus, les Archanges peuvent ressusciter une troupe allie une fois par combat. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ange 3000 Or 20 20 200 50 Aucune Volant 12 hex/tour Archange 5000 Or 30 30 250 50 Aucune Volant 18 hex/tour Arche Cleste Amliore 20000 Or + 10 Cristaux + 10 Gemmes + 10 Mercure + 10 Soufres Arche Cleste 1 Archange

Caractristiques des btiments

Arche Cleste 20000 Or + 10 Cristaux + 10 Gemmes + 10 Mercure + 10 Soufres Ncessite Monastre Cratures/Sem. 1 Ange

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Section III
Guilde des Mages Nue Mystique
Nid de Harpies Chapelle de Murmures Chteau Antre des Dragons Ddale Salle du conseil Repre des Manticores Caverne Souche maudite Taverne Acadmie Militaire Forge March Portail dInvocation

Echoppe

Donjon
Les Donjons sont construits par les Seigneurs et les Mages de Guerre qui les utilisent comme bases dopration pour leurs expditions de pillage et de conqute. Ils attirent des cratures dont la soif de sang saligne sur la leur, ainsi que quelques cratures mineures subjugues par laura de puissance de leurs matres. Les armes des Donjons disposent de deux troupes qui attaquent distance et dune grande varit de puissantes troupes qui sont mme de perturber grandement les plans de conqute de leurs ennemis.

Btiments propres aux Donjons


Btiment Acadmie Militaire Cot 1000 Or + 5 Bois + 5 Pierres 10,000 Or Ncessite Village Avantages Chaque hros qui entre dans la ville gagne 1000 points dexprience. Les hros ne peuvent profiter de cet avantage quune seule fois par Acadmie. Le propritaire de lEchoppe peut vous changer des Objets Magiques contre des ressources. La Forge fabrique des balistes pour vos hros. La Nue Mystique permet aux hros qui entrent dans la ville de stocker deux fois plus de Points de Magie que ne le leur permet leur Savoir. Le premier jour de chaque semaine, Le portail dInvocation met votre disposition quelques cratures que vous pouvez recruter (le type est choisi parmi ceux que vous produisez dj dans une de vos villes). Cette amlioration du March vous fournit une unit de soufre par jour.

Echoppe

March

Forge Nue Mystique

1000 Or + 5 Bois 1000 Or

Village Guilde des Mages

Portail dInvocation

2500 Or + 5 Pierres

Village

Entrept

5000 Or + 5 Pierres

March

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World Reference
Demeures et Cratures des Donjons
Troglodytes et Troglodytes Infernaux
Les Troglodytes sont immuniss contre le sort de Ccit puisque leur perception ne dpend pas de la vue mais du toucher. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Troglodyte 50 Or 4 3 5 1-3 Aucune Terrestre 4 hex/tour Caverne Amliore 1000 Or + 5 Bois Caverne 14 Troglodytes Infernaux Troglodyte Infernal 65 Or 5 4 6 1-3 Aucune Terrestre 5 hex/tour Champignonnire 1000 Or Caverne + 7 Cratures

Caractristiques des btiments

Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Caverne 400 Or + 10 Bois Fort 14 Troglodytes

Harpies et Harpies Sinistres


Les Harpies sont des cratures mifemmes, mi-vautours. Elles attaquent en pique puis retournent leur hexagone dorigine. Les Harpies Sinistres attaquent si violemment que leurs malheureuses victimes nont pas le temps de riposter.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Harpie 130 Or 6 5 14 1-4 Aucune Volant 6 hex/tour Nid de Harpies 1000 Or Caverne 8 Harpies

Harpie Sinistre 170 Or 6 6 14 1-4 Aucune Volant 9 hex/tour Nid de Harpies Amlior 1000 Or + 2 Cristaux + 2 Soufres Nid de Harpies 8 Harpies Sinistres

Caractristiques des btiments

Yeux Malfiques et Yeux Dmoniaques


De leur regard mortel, les Yeux Malfiques ont le pouvoir de foudroyer une cible distance. Ils ne subissent pas de malus lorsque de leurs multiples tentacules, ils attaquent au corps corps.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot

il Malfique 250 Or 9 7 22 3-5 12 Terrestre 5 hex/tour

il Dmoniaque 280 Or 10 8 22 3-5 24 Terrestre 7 hex/tour Souche Maudite Amliore 1000 Or + 1 Bois + 1 Pierre + 1 Cristal + 1 Gemme + 1 Mercure+ 1 Soufre Souche Maudite 7 Yeux Dmoniaques

Caractristiques des btiments

Souche Maudite 1000 Or + 1 Bois + 1 Pierre + 1Cristal + 1 Gemme + 1 Mercure + 1 Soufre Ncessite Caverne Cratures/Sem. 7 Yeux Malfiques

89

Section III
Mduses et Reines Mduses
Armes darcs, les Mduses ont galement une attaque efficace au corps corps puisquelles ne subissent pas le malus des combattants distance. Elles ont galement 20% de chance de ptrifier leurs cibles pendant trois tours. Les cratures ptrifies ne peuvent pas agir, subissent 50% des dgts et retrouvent leur mobilit si elles sont attaques. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Mduse 300 Or 9 9 25 6-8 4 Terrestre 5 hex/tour Chapelle des Murmures 2000 Or + 5 Bois + 10 Pierres Nid de Harpies, Souche Maudite 4 Mduses Reine Mduse 330 Or 10 10 30 6-8 8 Terrestre 6 hex/tour Chapelle des Murmures Amliore 1500 Or + 5 Bois Chapelle des Murmures 4 Reines Mduses

Caractristiques des btiments

Minotaures et Rois Minotaures


Les Minotaures vivent dans des Ddales et dvorent les visiteurs imprudents. Ces humanodes tte de taureau ont une telle confiance en leur force brute que leur moral augmente au combat. Mfiezvous car cette confiance est justifie, les Minotaures sont des combattants robustes dont les haches claircissent facilement les rangs ennemis.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Minotaure 500 Or 14 12 50 12-20 Aucune Terrestre 6 hex/tour Ddale 4000 Or +10 Pierres +10 Gemmes Chapelle des Murmures 3 Minotaures

Roi Minotaure 575 Or 15 15 50 12-20 Aucune Terrestre 8 hex/tour Ddale Amlior 3000 Or +5 Pierres +5 Gemmes Ddale 3 Rois Minotaures

Caractristiques des btiments

Manticores et Scorpicores
Les Manticores et leurs cousins venimeux, les Scorpicores, tiennent la fois de la chauvesouris, du lion et du scorpion. Elles tirent de ce dernier une queue redoutable dont elles se servent pour attaquer. Lorsquelles frappent, les Scorpicores ont 20% de chance de paralyser leurs victimes. Les cratures paralyses ne peuvent pas agir, subissent 50% des dgts et retrouvent leur mobilit si elles sont attaques.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot

Manticore 850 Or 15 13 80 14-20 Aucune Volant 7 hex/tour

Scorpicore 1050 Or 16 14 80 14-20 Aucune Volant 11 hex/tour Repaire des Manticores Amlior 3000 Or + 5 Bois + 5 Pierres + 5 Mercure + 5 Soufre Repaire des Manticores 2 Scorpicores

Caractristiques des btiments

Repaire des Manticores 5000 Or + 5 Bois + 5 Pierres + 5 Mercure +5 Soufre Ncessite Chapelle des Murmures Cratures/Sem. 2 Manticores

90

World Reference
Dragons Rouges et Noirs
Les Dragons doivent leur grande puissance, leur capacit de vol et leur souffle ardent de figurer parmi les cratures les plus dangereuses dErathia. Les Dragons Rouges ne subissent pas les sorts infrieurs au niveau 5. Les Dragons Noirs sont immuniss contre la magie et infligent 150% de dgts aux gants et aux titans. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Dragon Rouge 2500 Or + 1 Soufre 19 19 180 40-50 Aucune Volant 11 hex/tour Dragon Noir 4000 Or + 2 Soufre 25 25 300 40-50 Aucune Volant 15 hex/tour Antre des Dragons Amlior 15000 Or +15 Bois +15 Pierres + 20 Soufre Guilde des Mages Niveau III, Antre des Dragons 1 Dragon Noir

Caractristiques des btiments

Antre des Dragons 15000 Or + 15 Bois + 15 Pierres + 20 Soufre Ncessite Guilde des Mages Niveau II, Ddale, Repaire des Manticores Cratures/Sem. 1 Dragon Rouge

91

Section III
Antre des Essaim des Gupes Gorgones Nid de Wyvern Salle du conseil Forge Chateau Oblisque sanglante Cage des Privations Hutte des Gnolls Quartier des capitaines Glyphes dEffroi

Tanire des Lzards

Guilde des Mages Fosse des Basiliques Chantier naval March

Taverne Bourbier des Hydres

Forteresse
Les Forteresses sont construites prs des marais et sont souvent habites par des Belluaires et des Sorcires. Leurs armes sont composes de cratures monstrueuses issues des marais, domptes puis entranes au combat. Une seule des units des Forteresses dispose dattaque distance. La puissance des cratures de ces villes est essentiellement le fruit de leurs diverses aptitudes particulires.

Btiments Propres aux Forteresses


Btiment Forge Oblisque Sanglante Glyphes dEffroi Cage des Privations Cot 1000 Or + 5 Bois 1000 Or 1000 Or 1000 Or Ncessite Village Glyphes dEffroi Fort Ville, Glyphes dEffroi Avantages Fabrique des Dispensaires pour vos hros. L Oblisque Sanglante ajoute 2 lAttaque dun hros qui protge la ville. Les Glyphes dEffroi ajoutent 2 la Dfense dun hros qui protge la ville. La cage des privations augmente dfinitivement dun point la Dfense des hros qui entrent dans la ville. Cette amlioration du march vous fournit 1 Pierre et 1 Bois par jour. Permet la construction de bateaux. Cot dun bateau : 1000 Or + 10 Bois.

Entrept Chantier Naval

5000 Or + 5 Pierres 2000 Or + 20 Bois

March Village

92

World Reference
Demeures et Cratures des Forteresses
Gnolls et Gnolls Maraudeurs
Les Gnolls et les Gnolls Maraudeurs sont des units de niveau un, suprieures la moyenne. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Gnoll 50 Or 3 5 6 2-3 Aucune Terrestre 4 hex/tour Huttes des Gnolls Amliores 1000 Or + 10 Bois Taverne, Huttes des Gnolls 12 Gnolls Maraudeurs Gnoll Marauder 70 Or 4 6 6 2-3 Aucune Terrestre 5 hex/tour Quartiers des Capitaines 1000 Or Huttes des Gnolls + 6 Cratures

Caractristiques des btiments

Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Huttes des Gnolls 400 Or + 10 Bois Fort 12 Gnolls

Les Hommes-Lzards sont quips darcs et utilisent leur dague pour le combat au corps corps.

Hommes-Lzards et Guerriers Lzards

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Homme-Lzard 110 Or 5 6 12 1-3 12 Terrestre 4 hex/tour Tanire des Lzards 1000 Or + 5 Bois Huttes des Gnolls 8 Hommes-Lzards

Guerrier Lzard 130 Or 5 7 12 2-3 24 Terrestre 5 hex/tour Tanire des Lzards Amliore 1000 Or + 5 Bois Tanire des Lzards 8 Guerriers Lzards

Caractristiques des btiments

Ces insectes gants attaquent avec leur queue termine par un dard. Leur attaque dissipe tout sort bnfique lanc sur leur cible.

Gupes Serpents et Gupes Dragons

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot

Gupe Serpent 220 Or 6 8 20 2-5 Aucune Volant 9 hex/tour

Gupe Dragon 240 Or 6 8 20 2-5 Aucune Volant 13 hex/tour Essaim des Gupes Amlior 1000 Or + 2 Mercure + 2 Soufre Essaim des Gupes 8 Gupes Dragons

Caractristiques des btiments

Essaim des Gupes 1000 Or + 5 Bois + 2 Mercure + 2 Soufre Ncessite Huttes des Gnolls Cratures/Sem. 8 Gupes Serpents

93

Section III
Basilics et Grands Basilics
Les Basilics ont dvelopp la capacit de ptrifier dun seul regard. Lorsquils attaquent, ils ont 20% de chance que cela se produise. Les cratures ptrifies ne peuvent pas agir, subissent 50% des dgts et retrouvent leur mobilit si elles sont attaques. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Basilics 325 Or 11 11 35 6-10 Aucune Terrestre 5 hex/tour Fosse des Basilics 2000 Or + 5 Bois + 10 Pierres Essaim des Gupes 4 Basilics Grands Basilics 400 Or 12 12 40 6-10 Aucune Terrestre 7 hex/tour Fosse des Basilics Amliore 2000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Fosse des Basilics 4 Grands Basilics

Caractristiques des btiments

Gorgones et Grandes Gorgones


Les Gorgones Attaquent leur proies grce leur souffle dacide. Le regard des Grandes Gorgones est si terrifiant quil a 10% de chance par attaque de tuer net la premire crature dune troupe.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot

Gorgone 525 Or 10 14 70 12-16 Aucune Terrestre 5 hex/tour

Grande Gorgone 600 Or 11 16 70 12-16 Aucune Terrestre 6 hex/tour Antre des Gorgones Amliore 2000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Antre des Gorgones, Entrept 3 Grandes Gorgones

Caractristiques des btiments

Antre des Gorgones 2500 Or + 10 Bois + 10 Pierres + 5 Mercure + 5 Soufre Ncessite Essaim des Gupes, Tanire des Lzards Cratures/Sem. 3 Gorgones

Wiverns et Monarques Wiverns


Les Wiverns balaient leurs ennemis avec de furieux coups de queue. Les Monarques Wiverns ont la possibilit dempoisonner leur cible pour trois tours. La premire crature dune troupe empoisonne perd la moiti de ses points de vie chaque tour. L empoisonnement ne peut tre soign que par le sort de Gurison.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Wivern 800 Or 14 14 70 14-18 Aucune Volant 7 hex/tour Nid de Wiverns 3500 Or + 15 Bois Tanire des Lzards 2 Wiverns

Monarque Wivern 1100 Or 14 14 70 18-22 Aucune Volant 11 hex/tour Nid de Wiverns Amlior 3000 Or + 10 Bois + 10 Mercure Nid de Wiverns 2 Monarques Wiverns

Caractristiques des btiments

94

World Reference
Hydres et Pyrohydres
Les Hydres sont dnormes reptiles plusieurs ttes. Lorsquelles attaquent, elles touchent toutes les troupes ennemies qui sont leur contact. Les pauvres victimes sont immanquablement surprise par la puissance et le nombre des coups et nont pas loccasion de riposter. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Hydre 2200 Or 16 18 175 25-45 Aucune Terrestre 5 hex/tour Pyrohydre 3500 Or + 1 Soufre 18 20 250 25-45 Aucune Terrestre 7 hex/tour Bourbier des Hydres Amlior 15000 Or + 10 Bois + 10 Pierres + 20 Soufre Bourbier des Hydres 1 Pyrohydre

Caractristiques des btiments

Bourbier des Hydres 10000 Or + 10 Bois + 10 Pierres + 10 Soufre Ncessite Fosse des Basilics, Nid de Wiverns Cratures/Sem. 1 Hydre

95

95

Section III
Passage Funeste Chteau Porte des enfers Palais Orage malfique Fantme Orde du Feu Ville

Guilde des Mages

Taverne Faille des Diablotins Forge

Chenil Antre des Pchs Lac de feu Abmes March

Hads
Les Hads sont des points de contact entre Erathia et les profondeurs insondables des Enfers. Les Apostats et les Hrtiques ont trouv dans ces villes des allis de choix, mme si leurs relations restent tendues. Au dpart, les Hads ont une lgre faiblesse due leur manque dunits volantes jusqu ce quentrent en scne les redoutables diables et archidiables, dont la capacit unique de tlportation peut changer le cours dune guerre.

Btiments propres aux Hads


Btiment Forge Orage Malfique Passage Funeste Cot 1000 Or + 5 Bois 1000 Or + 5 Soufre 10000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Ncessite Village Fort Citadelle Avantages Fabrique des Chariots pour vos hros. Augmente de deux points la comptence de Puissance dun hros qui protge la ville. Un hros peut emprunter le Passage Funeste pour se rendre instantanment dans une autre ville de type Hads dote dun Passage Funeste, la condition que la ville darrive soit libre. Augmente dun point la comptence de Puissance dun hros qui entre dans la ville (de faon permanente). Cette amlioration du March produit un Mercure par jour.

Ordre du Feu

1000 Or + 5 Bois

Guilde des Mages

Entrept

5000 Or + 5 Pierres

March

96

World Reference
Demeures et Cratures des Hads
Diablotins et Familiers
Petits, frles et arms seulement de leurs griffes, les Diablotins et les Familiers sont des units trs faibles. Pour compenser cette faiblesse, ils sont souvent trs nombreux. Si des Familiers sont prsents sur le champ de bataille, ils canalisent 20% des points de magie dpenss par le hros ennemi vers la rserve de leur matre. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Diablotin 50 Or 2 3 4 1-2 Aucune Terrestre 5 hex/tour Familier 60 Or 4 4 4 1-2 Aucune Terrestre 7 hex/tour Fontaine des Hybrides 1000 Or Faille des Diablotins + 8 Cratures

Caractristiques des btiments

Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Faille des Diablotins 300 Or + 5 Bois + 5 Pierres Fort 15 Diablotins

Faille des Diablotins Amliore 1000 Or Faille des Diablotins 15 Familiers

Gogs et Magogs
Les Gogs et les Magogs lancent des boules de feu. Les Magogs affectent leur cible et les six hexagones contigus aux leurs (comme le sort du mme nom).

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Gog 125 Or 6 4 13 2-4 12 Terrestre 4 hex/tour Antre des Pchs 1000 Or + 5 Pierres Faille des Diablotins 8 Gogs

Magog 175 Or 7 4 13 2-4 24 Terrestre 6 hex/tour Antre des Pchs Amlior 1000 Or + 5 Mercure Antre des Pchs 8 Magogs

Caractristiques des btiments

Chiens de lEnfer et Cerbres


Ces dmons canins se dplacent rapidement et leur morsure est terrifiante. Les cerbres ont trois ttes et attaquent les units qui sont de part et dautre de leur cible.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse

Chien de lEnfer 200 Or 10 6 25 2-7 Aucune Terrestre 7 hex/tour

Cerbre 250 Or 10 8 25 2-5 Aucune Terrestre 8 hex/tour

Caractristiques des btiments

Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Chenil 1500 Or + 10 Bois Faille des Diablotins 5 Chiens de lEnfer

Chenil Amlior 1500 Or + 5 Soufre Chenil 5 Cerbres

Geles 1000 Or Chenil + 3 Cratures

97

Section III
Dmons et Dmons Cornus
Tous les Dmons sont de redoutables combattants au corps corps. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Dmon 250 Or 10 10 35 7-9 Aucune Terrestre 5 hex/tour Porte des Enfers 2000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Antre des Pchs 4 Dmons Dmon Cornu 270 Or 10 10 40 7-9 Aucune Terrestre 6 hex/tour Porte des Enfers Amliore 2000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Porte des Enfers 4 Dmons Cornus

Caractristiques des btiments

Les natifs des Abmes utilisent des fouets ardents. Une fois par combat, les Seigneurs des Abmes peuvent transformer des allis morts en Dmons. Le nombre de Dmons ainsi relevs ne peut dpasser celui des Seigneurs des Abmes.

Servants des Abmes et Seigneurs des Abmes

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Servant des Abmes 500 Or 13 13 45 13-17 Aucune Terrestre 6 hex/tour Abmes 3000 Or Porte des Enfers 3 Servants des Abmes

Seigneur des Abmes 700 Or 13 13 45 13-17 Aucune Terrestre 7 hex/tour Abmes Amliors 3000 Or + 5 Mercure + 5 Soufre Guilde des Mages Niveau II, Abmes 3 Seigneurs des Abmes

Caractristiques des btiments

Effrits et Sultans Effrits


Les Effrits proviennent du plan lmentaire du feu. En consquence, ils sont naturellement immuniss contre cette cole de magie. Depuis la nuit des temps, ils sont les ennemis des gnies et leurs infligent 150% de dgts.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot

Effrit 900 Or 16 12 90 16-24 Aucune Terrestre 9 hex/tour Lac de Feu 4000 Or + 10 Pierres + 3 Gemmes + 3 Mercure + 3 Soufre Guilde des Mages, Porte des Enfers 2 Effrits

Sultan Effrit 1100 Or 16 14 90 16-24 Aucune Terrestre 13 hex/tour Lac de Feu Amlior 3000 Or + 5 Pierres + 5 Gemmes +5 Mercure +5 Soufre Lac de Feu 2 Sultans Effrits

Caractristiques des btiments

Ncessite Cratures/Sem.

98

World Reference
Diables et Archidiables
Les Diables se dplacent en se tlportant nimporte o sur le champ de bataille. Leurs coups froces ne laissent aucune chance de riposter leur victimes. Leur simple prsence diminue dun rang la chance de lennemi. Les Diables infligent 150% de dgts aux anges. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Diable 2700 Or + 1 Mercure 19 21 160 30-40 Aucune Tlportation 11 hex/tour Archidiable 4500 Or + 2 Mercure 26 28 200 30-40 Aucune Tlportation 17 hex/tour Palais Fantme Amlior 20000 Or + 5 Bois + 5 Pierres + 20 Mercure Palais Fantme 1 Archidiable

Caractristiques des btiments

Palais Fantme 15000 Or + 10 Bois + 10 Pierres + 20 Mercure Ncessite Abmes, Lac de Feu Cratures/Sem. 1 Diable

99

Section III
Voile de Tnbres Chteau Ncrolyte Guilde des Mages Ville Taverne Cimetire des Dragons Antichambre des Tnbres Mausole Crypte Puits des Armes

Chantier Naval Catacombes Ossuaire March Forge Tombeaux

Temple Mandit

Ncropole
Les Ncropoles sont des villes sous lemprise totale des mort-vivants. Les hros associs aux Ncropoles sont bien entendu les Ncromanciens et les Chevaliers de la Mort. Leurs armes disposent de nombreuses cratures susceptibles daffaiblir leurs adversaires, ce qui leur confre un avantage redoutable.

Btiments Propres aux Ncropoles


Btiment Forge Voile de Tnbres Cot 1000 Or + 5 Bois 1000 Or Fort Ncessite Village Avantages La Forge des Ncropoles permet dacqurir un Dispensaire (voir Machines de Guerre et Sige). Grce au Voile des Tnbres, la ville est masque la vue des Hros ennemis par un brouillard de guerre qui se rgnrent chaque jour. Le Ncrolyte amliore de 10% la comptence en Ncromancie de tous les Ncromanciens. Cette amlioration du March ajoute tous les jours 1 Bois et 1 Pierre vos stocks. L Ossuaire permet de transformer les cratures de votre choix en Squelettes. Le Chantier Naval, comme son nom lindique, permet de construire des navires. La construction dun bateau cote 1000 Or + 10 Bois.

Ncrolyte Entrept Ossuaire Chantier Naval

1000 Or 5000 Or + 5 Pierres 1000 Or 2000 Or + 20 Bois

Guilde des Mages March Temple Maudit Village

100

World Reference
Demeures et Cratures des Ncropoles
Squelettes et Guerriers Squelettes
Les Squelettes et les Guerriers Squelettes sont des combattants peu redoutables individuellement. En consquence, les Troupes de Squelettes ont gnralement des effectifs nombreux. Chaque semaine, de nombreux Squelettes peuvent rejoindre les rangs de votre arme et la comptence en Ncromancie de certains de vos Hros permet galement daugmenter ces effectifs. Remarquez galement que lOssuaire permet de transformer des cratures en Squelettes. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Squelette 60 Or 5 4 6 1-3 Aucune Terrestre 4 hex/tour Temple Maudit Amlior 1000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Temple Maudit 12 Guerriers Squelettes Guerrier Squelette 70 Or 6 6 6 1-3 Aucune Terrestre 5 hex/tour Catacombes 1000 Or Ossuaire + 6 Cratures

Caractristiques des btiments

Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Temple Maudit 400 Or + 5 Bois + 5 Pierres Fort 12 Squelettes

Trpasss et Zombies
Les Trpasss et les Zombies ont t ramens la vie par la magie. L extrme puanteur qui se dgage des Zombies a 20% de chances dindisposer les cratures attaques durant trois tours. Une troupe indispose perd deux points de caractristique dAttaque et de Dfense.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Trpass 100 Or 5 5 15 2-3 Aucune Terrestre 3 hex/tour Tombeaux 1000 Or + 5 Pierres Temple Maudit 8 Trpasss

Zombie 125 Or 5 5 20 2-3 Aucune Terrestre 4 hex/tour Tombeaux Amliors 1000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Tombeaux 8 Zombies

Caractristiques des btiments

Revenants et Spectres
Les Revenants et les Spectres sont des esprits malfaisants condamns errer sans fin. Leur soif de revanche est telle quils drainent lessence vitale de toutes les cratures quils rencontrent. Un Revenant ou un Spectre qui a subi des dgts lors dun combat rcupre tous ses points de vie au dbut du tour suivant. Tant que des Spectres apparaissent sur le champ de bataille, ils se nourrissent de deux points de magie soustraits au Hros adverse chaque tour.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Revenant 200 Or 7 7 18 3-5 Aucune Volant 5 hex/tour Puits des Ames 1500 Or + 5 Bois + 5 Pierres Temple Maudit 7 Revenants

Spectre 230 Or 7 7 18 3-5 Aucune Volant 7 hex/tour Puits des Ames Amlior 1500 Or + 5 Mercure Puits des Ames 7 Spectres

Caractristiques des btiments

101

Section III
Vampires et Seigneurs Vampires
Aucune crature ne peut riposter aux attaques des Vampires et des Seigneurs Vampires. Les Seigneurs Vampires ont galement la capacit de ressusciter leurs pertes en drobant les points de vie de leurs ennemis. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Vampire 360 Or 10 9 30 5-8 Aucune Volant 6 hex/tour Crypte 2000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Tombeaux 4 Vampires Vampire Lords 500 Or 10 10 40 5-8 Aucune Volant 9 hex/tour Crypte Amliore 2000 Or + 5 Bois + 10 Cristaux + 10 Gemmes Crypte, Ncrolyte. 4 Seigneurs Vampires

Caractristiques des btiments

Liches et Grandes Liches


Les Liches attaquent distance en projetant un nuage asphyxiant qui frappe toutes les cratures (hormis les mort-vivants) qui se trouvent dans lhexagone vis ou les hexagones adjacents. Malheureusement, lorsquelles combattent au corps corps, les Liches et les Grandes Liches se servent de leurs sceptres avec peu defficacit.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Liche 550 Or 13 10 30 11-13 12 Terrestre 6 hex/tour Mausole 2000 Or + 10 Pierres + 10 Souffre Guilde des Mages, Tombeaux 3 Liches

Grande Liche 600 Or 13 10 40 11-15 24 Terrestre 7 hex/tour Mausole Amlior 2000 Or + 5 Pierres + 5 Souffre Mausole 3 Grandes Liches

Caractristiques des btiments

Chevaliers Noirs et Chevaliers de lEffroi


Les Chevaliers ont 20% de chances de maudire les cratures quils attaquent. Les cratures maudites ninfligent alors que le minimum de dgts lors de leurs ripostes ou de leurs attaques. Les Chevaliers de lEffroi ont galement 20% de chances dinfliger le double des dgts lors de leurs attaques.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Chevalier Noir 1200 Or 16 16 120 15-30 Aucune Terrestre 7 hex/tour Antichambre des Tnbres 6000 Or + 10 Bois + 10 Pierres Crypte, Mausole 2 Chevaliers Noirs

Chevalier de lEffroi 1500 Or 18 18 120 15-30 Aucune Terrestre 9 hex/tour Antichambre des Tnbres Amliore 3000 Or +5 Bois +5 Pierres +2 Cristaux +2 Gemmes +2 Mercure +2 Souffre Antichambre des Tnbres 2 Chevaliers de lEffroi

Caractristiques des btiments

102

World Reference
Les restes dcatis de dragons ont t ranims par la magie pour former les plus formidables units de mort-vivants : les Dragons Squelettes et les Dragons Fantmes. Ces deux types de cratures sont incroyablement froces et leur simple prsence sur le champ de bataille abaisse le niveau de moral des Troupes ennemies de un point. De plus, les Dragons Fantmes ont 20% de chances de vieillir leurs victimes. Toutes les cratures dune troupe affectes par ce vieillissement magiques perdent la moiti de leurs points de vie.

Dragons Squelettes et Dragons Fantmes

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Dragon Squelette 1800 Or 17 15 150 25-50 Aucune Volant 9 hex/tour Cimetire des Dragons 10000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Cristaux + 5 Gemmes + 5 Mercure + 5 Souffre Antichambre des Tnbres 1 Dragon Squelette

Dragon Fantme 3000 Or + 1 Mercure 19 17 200 25-50 Aucune Volant 14 hex/tour Cimetire des Dragons Amlior 15000 Or + 5 Bois + 5 Pierres + 20 Mercure Cimetire des Dragons 1 Dragon Fantme

Caractristiques des btiments

103

Section III
Chteau Chaumiere des Nains / Corne dAbondance Source Enchante Clairire de puret Falaises denteles Forge

Dme Sylvanien / Ppinire

Gte Sylvain

Ecuries des Centaures

Salle du Conseil

Taverne

March

Guilde des Mages

Remparts

Bassin Mystique / Fontaine des Esprances

Les Druides et les Rdeurs sont issus des villes Remparts, spcialement consacres la dfense de la nature sauvage. Formes de cratures relativement lentes, notamment les Nains et les Sylvaniens, ces armes recourent le plus souvent des tactiques dfensives. Elles regroupent cependant de nombreuses cratures susceptibles daffaiblir les armes adverses, et tout particulirement celles qui ont principalement recours la magie pour remporter la victoire.

Btiments Propres aux Remparts


Btiment Forge Bassin Mystique Cot 1000 Or + 5 Bois 2000 Or +2 Bois +2 Pierres +2 Cristaux +2 Gemmes +2 Mercure +2 Souffre 1500 Or + 10 Cristaux Ncessite Village Village Avantages La Forge des Remparts permet dacqurir des Dispensaires (voir Machines de Guerre et Sige) Le premier jour de chaque semaine, le Bassin Mystique fournit au Rempart de 1 4 units dune ressource choisie alatoirement. La Fontaine des Esprances est une amlioration du Bassin Mystique. Sa prsence fait bnficier le Hros dfenseur dun bonus de +2 en Chance lors dun sige. L Entrept est une amlioration du march. Il ajoute une unit de Cristaux par jour vos rserves. La Corne dAbondance a pour fonction de faire fructifier les ressources en Or du joueur. Tous les jours, 10% de son capital disponible est ajout ses ressources en Or.

Fontaine des Esprances

Bassin Mystique

Entrept

5000 Or + 5 Pierres

March

Corne dAbondance

5000 Or + 5 Bois + 10 Pierres

Guilde des Mineurs

104

World Reference
Demeures et Cratures des Remparts
Centaures et Capitaines Centaures
Dots de caractristiques dAttaque et de Dfense leves, les Centaures et Capitaines Centaures sont probablement les meilleures units de premier Niveau dErathia. Elles sont aussi les plus chres, mais rares sont les joueurs qui sen plaignent. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Centaure 70 Or 5 3 8 2-3 Aucune Terrestre 6 hex/tour Ecurie des Centaures 500 Or + 10 Bois Fort 14 Centaures Capitaine Centaure 90 Or 6 3 10 2-3 Aucune Terrestre 8 hex/tour Ecurie des Centaures Amliore 1000 Or + 5 Bois Ecurie des Centaures 14 Capitaines Centaures

Caractristiques des btiments

Nains et Guerriers Nains


Parce quils sont trs lents, les Nains servent gnralement protger les units dotes darmes de jet. Les Guerriers Nains tant plus rapides, ils assument des missions plus varies. Les Nains et les Guerriers Nains disposent respectivement de 20% et de 40% de chances dchapper aux effets des sorts ennemis.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse

Nain 120 Or 6 7 20 2-4 Aucune Terrestre 3 hex/tour Chaumire des Nains Amliore 1000 Or + 5 Bois Chaumire des Nains 8 Guerriers Nains

Guerrier Nain 150 Or 7 7 20 2-4 Aucune Terrestre 5 hex/tour Guilde des Mineurs 1000 Or Chaumire des Nains + 4 Cratures

Caractristiques des btiments

Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Chaumires des Nains 1000 Or + 5 Bois Ecurie des Centaures 8 Nains

Elfes Sylvains et Grands Elfes


Equips darcs, les Elfes sont les seules units des Remparts dotes darmes de jet. Les Grands Elfes tant particulirement agiles, ils sont capables de tirer deux fois par tour de combat.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Elfe Sylvain 200 Or 9 5 15 3-5 24 Terrestre 6 hex/tour Gte Sylvain 1500 Or + 10 Bois Ecurie des Centaures 7 Elfes Sylvains

Grand Elfe 225 Or 9 5 15 3-5 24 Terrestre 7 hex/tour Gte Sylvain Amlior 1500 Or + 10 Bois Gte Sylvain 7 Grands Elfes

Caractristiques des btiments

105

105

Section III
Pgases et Pgases dArgent
Les Pgases sont des chevaux ails monts par des guerrires Elfes. Leur prsence sur le champ de bataille dconcentre les magiciens ennemis, qui doivent dpenser deux points de magie supplmentaires pour lancer un sort. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Pgase 250 Or 9 8 30 5-9 Aucune Volant 8 hex/tour Source Enchante 2000 Or + 10 Cristaux Gte Sylvain 5 Pgases Pgase dArgent 275 Or 9 10 30 5-9 Aucune Volant 12 hex/tour Source Enchante Amliore 2000 Or + 5 Cristaux Source Enchante 5 Pgases dArgent

Caractristiques des btiments

Gardes et Soldats Sylvaniens


Trs lents et trs puissants, les Sylvaniens sont de redoutables cratures. Les Troupes qui sont attaques par des Sylvaniens sont emptres dans leurs racines et ne peuvent plus se dplacer tant que les Sylvaniens gardent leur position.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Dme Sylvanien 2500 Or Gte Sylvain 3 Gardes Sylvaniens

Garde Sylvanien 350 Or 9 12 55 10-14 Aucune Terrestre 3 hex/tour Dme Sylvanien Amlior 1500 Or Dme Sylvanien 3 Soldats Sylvaniens

Soldat Sylvanien 425 Or 9 12 65 10-14 Aucune Terrestre 4 hex/tour Ppinire 2000 Or Dme Sylvanien + 2 Cratures

Caractristiques des btiments

Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Licornes et Licornes de Guerre


Les Licornes et les Licornes de Guerre sont rapides et puissantes. Elles ont galement 20% de chances de causer la Ccit de leur victime. Par ailleurs, leur aura les protge des effets de la magie. En consquence, toutes les units adjacentes une troupe de Licornes ont 20% de chances de ne pas subir les effets des sorts ennemis.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Licorne 850 Or 15 14 90 18-22 Aucune Terrestre 7 hex/tour Clairire de Puret 4000 Or + 5 Bois + 5 Pierres + 10 Gemmes Dme Sylvanien, Source Enchante 2 Licornes

Licorne de Guerre 950 Or 15 14 110 18-22 Aucune Terrestre 9 hex/tour Clairire de Puret Amliore 3000 Or + 5 Gemmes Clairire de Puret 2 Licornes de Guerre

Caractristiques des btiments

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World Reference
Dragons Verts et Dragon dOr
Les Dragons Verts et les Dragons dOr sont des cratures extrmement puissantes aux attaques dvastatrices. Les Dragons Verts sont insensibles aux sorts de Niveau I, II et III. Les Dragons dOr sont pour leur part insensibles tous les sorts, lexception des sorts de Niveau V. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Dragon Vert 2400 Or + 1 Cristal 18 18 180 40-50 Aucune Volant 10 hex/tour Falaises Denteles 10000 Or +30 Pierres +20 Cristaux Guilde des Mages Niveau II, Clairire de Puret 1 Dragon Vert Dragon dOr 4000 Or + 2 Cristaux 27 27 250 40-50 Aucune Volant 16 hex/tour Falaises Denteles Amliores 20000 Or +30 Pierres +20 Cristaux Guilde des Mages Niveau III, Falaises Denteles 1 Dragon dOr

Caractristiques des btiments

107

SectionIII III Section


Falaise des rocks Valhalla Chteau Guilde des Mages

Caserne des Gobelins / Cantine

Antre des Bhmoths Fort des Ogres Tour des Orques Grotte des Cyclopes

Echappatoire Salle du Conseil Taverne Louveterie March March aux Esclaves Forge

Bastions
Les Bastions sont ns de lalliance de nombreuses tribus barbares. En consquence, ce sont les villes dorigine des Barbares et des Shamans. Les armes des Bastions sont relativement quilibres et disposent de quelques cratures extrmement puissantes. Elles sont particulirement efficaces pour semparer des villes adverses.

Btiments Propres aux Bastions


Btiment Forge Forge de Guerre Cot 1000 Or + 5 Bois 1000 Or + 5 Bois Ncessite Village Forge Avantages La Forge des Bastions permet dacqurir des Chariots (voir Machines de Guerre et Sige). Cette amlioration de la Forge permet galement de fabriquer des Balistes (voir Machines de Guerre et Sige). Le March aux Esclaves vous permet dchanger des Cratures contre des Ressources. Cette amlioration du March vous permet dobtenir une unit de Bois et une unit de Pierres supplmentaires chaque jour. Cette amlioration du chteau permet aux Hros et leurs armes assiges de fuir ou de se rendre. Les Hros qui visitent la ville voient leur caractristique dAttaque augmente de 1 point.

March aux Esclaves Entrept

1000 Or 5000 Or + 5 Pierres

March March

Echappatoire

2000 Or + 5 Bois + 5 Pierres 1000 Or

Fort

Valhalla

Fort

108

World Reference World Reference


Demeures et Cratures des Bastions
Gobelins et Hobgobelins
Bien que les Gobelins et les Hobgobelins ne soient que des cratures mdiocres, leur nombre permet souvent de faire la diffrence. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Gobelin 40 Or 4 2 5 1-2 Aucune Terrestre 5 hex/tour Caserne des Gobelins Amliore 1000 Or +5 Bois +5 Pierres Caserne des Gobelins 15 Hobgobelins Hobgobelin 50 Or 5 3 5 1-2 Aucune Terrestre 7 hex/tour Cantine 1000 Or Caserne des Gobelins + 8 Cratures

Caractristiques des btiments

Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Caserne des Gobelins 200 Or +5 Bois +5 Pierres Fort 15 Gobelins

Chevaucheurs de Loups et Pillards


Lorsquils sont monts sur des Loups, les Gobelins et les Hobgobelins sont bien plus efficaces et rapides. Les Pillards disposent notamment de deux attaques par tour de combat.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite

Chevaucheur de Loup 100 Or 7 5 10 2-4 Aucune Terrestre 6 hex/tour Louveterie 1000 Or + 10 Bois + 5 Pierres Caserne des Gobelins

Pillard 140 Or 8 5 10 3-4 Aucune Terrestre 8 hex/tour Louveterie Amliore 1000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Louveterie, Caserne des Gobelins Amliore 9 Pillards

Caractristiques des btiments

Cratures/Sem. 9 Chevaucheurs de Loups

Orques et Chefs Orques


Arms de leurs haches de lancer, les Orques et les Chefs Orques sont de redoutables adversaires distance. En corps corps, ils sont en revanche particulirement vulnrables.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Orque 150 Or 8 4 15 2-5 12 Terrestre 4 hex/tour Tour des Orques 1000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Caserne des Gobelins 7 Orques

Chef Orque 165 Or 8 4 20 2-5 24 Terrestre 5 hex/tour Tour des Orques Amliore 1000 Or + 2 Bois + 2 Pierres Forge, Tour des Orques 7 Chefs Orques

Caractristiques des btiments

109

Section III
Ogres et Ogres Mages
Les Ogres et les Ogres Mages sont arms de lourds gourdins. Robustes et puissants, ce sont de terribles adversaires au corps corps. Les Ogres Mages ont galement la capacit de lancer une fois par tour le sort Furie Sanguinaire sur une troupe allie. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Ogre 300 Or 13 7 40 6-12 Aucune Terrestre 4 hex/tour Fort des Ogres 2000 Or +20 Bois Tour des Orques 4 Ogres Ogre Mage 400 Or 13 7 60 6-12 Aucune Terrestre 5 hex/tour Fort des Ogres Amlior 2000 Or +5 Bois +5 Pierres +5 Gemmes Guilde des Mages, Fort des Ogres 4 Ogres Mages

Caractristiques des btiments

Rocks et Rocks Foudroyants


Les Rocks et les Rocks Foudroyants sont les seules units volantes dont disposent les Bastions. Lorsque les Rocks Foudroyants attaquent, ils ont 20% de chances quun clair frappe leur victime, infligeant (10 x # de Rocks Foudroyants) de dgts supplmentaires.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Rock 600 Or 13 11 60 11-15 Aucune Volant 7 hex/tour Falaises des Rocks 2500 Or + 10 Pierres Louveterie 3 Rocks

Rock Foudroyant 700 Or 13 11 60 11-15 Aucune Volant 11 hex/tour Falaise des Rocks Amliore 2000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Falaise des Rocks 3 Rocks Foudroyants

Caractristiques des btiments

Cyclopes et Rois Cyclopes


Les Cyclopes et les Rois Cyclopes attaquent en projetant sur leurs ennemis dnormes rochers. A linstar des Catapultes, ils peuvent attaquer les murs denceinte des villes ennemies. Les Cyclopes ont alors lquivalent de la comptence Novice en Balistique, tandis que les Rois Cyclopes ont lquivalent de la comptence Disciple en Balistique.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Cyclope 750 Or 15 12 70 16-20 16 Terrestre 6 hex/tour Grotte des Cyclopes 3500 Or + 20 Pierres + 20 Cristaux Fort des Ogres 2 Cyclopes

Roi Cyclope 1100 Or 17 13 70 16-20 24 Terrestre 8 hex/tour Grotte des Cyclopes Amliore 3000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Grotte des Cyclopes 2 Rois Cyclopes

Caractristiques des btiments

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World Reference
Bhmoths et Bhmoths Royaux
Les attaques de ces gigantesques cratures sont dune telle puissance que pratiquement rien ne permet de sen protger. En consquence, lorsquun Bhmoth attaque, la caractristique de Dfense de sa victime est rduite de 40%. Lorsquun Bhmoth Royal attaque, la caractristique de Dfense de sa victime est rduite de 80%. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Bhmoth 1500 Or 17 17 160 30-50 Aucune Terrestre 6 hex/tour Antre des Bhmoths 10000 Or + 10 Bois + 10 Pierres + 10 Cristaux Falaise des Rocks 1 Bhmoth Bhmoth Royal 3000 Or + 1 Cristal 19 19 300 30-50 Aucune Terrestre 9 hex/tour Antre des Bhmoths Amlior 15000 Or + 10 Bois + 10 Pierres + 20 Cristaux Antre des Bhmoths 1 Bhmoth Royal

Caractristiques des btiments

111

Section III
Temple des Nuages Fort / Observatoire Atelier Autel des souhaits Tour des Mages Guilde des Mages Fronton Bibliothque Mur du Savoir Pavillon dOr

Salle du Conseil Manufacture des Golems Taverne Forge Echoppe

March

Tours

Les Tours sont les villes de prdilection des Magiciens et des Alchimistes. Les cratures qui les peuplent servent la magie ou y sont intimement lies. Le moral des armes des Tours est gnralement lev et elles disposent de certaines des meilleures units dattaque distance.

Btiments Propres aux Tours


Btiment Echoppe Cot 10,000 Or Ncessite March Avantages Dans lchoppe, vous trouvez des objets magiques fort utiles en change de quelques ressources. La Forge des Tours permet dacqurir des Chariots (voir Machines de Guerre et Sige). La prsence dune Bibliothque permet aux Hros dapprendre un sort supplmentaire par niveau dans la Guilde des Mages La construction dun Observatoire permet de lever le brouillard de guerre dans un rayon de vingt cases autour de la ville. Cette amlioration du March augmente vos rserves de une unit de Gemmes par jour. Ce btiment augmente la Connaissance des Hros qui se rendent dans la ville de un point.

Forge Bibliothque

1000 Or + 5 Bois

Village

Observatoire

1500 Or + 5 Cristaux Guilde des Mages + 5 Bois + 5 Pierres + 5 Souffre + 5 Gemmes + 5 Mercure 1000 Or + 5 Bois Fort

Entrept Mur du Savoir

5000 Or + 5 Pierres 1000 Or + 5 Pierres

March Guilde des Mages

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World Reference
Demeures et Cratures des Tours
Lutins et Matres Lutins
Les Lutins sont des esclaves au service des magiciens qui vivent dans les Tours. Bien quils ne soient pas de grands combattants, leur nombre en font des adversaires ne pas ngliger. Les Lutins se servent de leurs boulets pour attaquer. Les Matres Lutins, ayant dmontr leur loyaut maintes reprises, peuvent projeter leurs boulets contre les ennemis de leurs matres. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Lutins 30 Or 3 3 4 1-2 Aucune Terrestre 4 hex/tour Atelier 300 Or + 5 Bois + 5 Pierres Fort 16 Lutins Matres Lutins 40 Or 4 4 4 1-2 8 Terrestre 5 hex/tour Atelier Amlior 1000 Or Atelier 16 Matres Lutins

Caractristiques des btiments

Gargouilles et Gargouilles dObsidienne


Les Gargouilles sont des statues animes par de puissants sorts. Elles fondent sur les ennemis de leur matre et les dchiquettent de leurs griffes acres.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse

Gargouille 130 Or 6 6 16 2-3 Aucune Volant 6 hex/tour Fronton Amlior 1500 Or + 5 Pierres Fronton 9 Gargouilles dObsidienne

Gargouille dObsidienne 160 Or 7 7 16 2-3 Aucune Volant 9 hex/tour Atelier de Sculpture 1000 Or Fronton + 4 Cratures

Caractristiques des btiments

Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.

Fronton 1000 Or + 10 Pierres Atelier 9 Gargouilles

Golems de Pierre et Golems de Fer


Les Golems sont des cratures qui doivent leur naissance de puissants sorts. Bien quils soient trs lents, ce sont des combattants puissants et robustes. Les effets des sorts lancs contre des Golems de Pierre sont rduits de moiti. Lorsquun sort est lanc contre des Golems de Fer, ils ne subissent que le quart des dgts normalement infligs.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot

Golem de Pierre 150 Or 7 10 30 4-5 Aucune Terrestre 3 hex/tour Manufacture des Golems 2000 Or +5 Bois +5 Pierres

Golem de Fer 200 Or 9 10 35 4-5 Aucune Terrestre 5 hex/tour Manufacture des Golems Amliore 2000 Or +5 Bois +5 Pierres +5 Mercure Manufacture des Golems 6 Golems de Fer

Caractristiques des btiments

Ncessite Atelier Cratures/Sem. 6 Golems de Pierre

113

Section III
Mages et Archimages
Les Mages, apprentis des Magiciens, servent dans les rangs des armes des Tours tout au long de leurs tudes. Ni les Mages ni les Archimages ne souffrent de malus pour attaquer une unit au corps corps. De plus, ils participent activement au lancement de sorts, rduisant de 2 points de magie le cot des sorts lancs par le Hros. Enfin, les attaques des Archimages ne sont pas affectes par les murs denceinte ennemis. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Mage 350 Or 11 8 25 7-9 24 Terrestre 5 hex/tour Archimage 450 Or 12 9 30 7-9 24 Terrestre 7 hex/tour Tour des Mages Amliore 2000 Or + 5 Bois Tour des Mages, Bibliothque 4 Archimages

Caractristiques des btiments

Tour des Mages 2500 Or +5 Bois + 5 Pierres +5 Cristaux + 5 Gemmes +5 Mercure +5 Souffre Ncessite Guilde des Mages, Fronton, Manufacture des Golems Cratures/Sem. 4 Mages

Djinns et Gnie
Les Djinns et les Gnies sont allis aux magiciens qui rgnent sur les Tours. Ils infligent de srieux dgts tous leurs adversaires et lorsquils attaquent des Effrits, ils leur infligent 50% de dgts supplmentaires. Une fois par tour, les Gnies peuvent lancer un sort bnfique, alatoirement choisi, sur une Troupe allie.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot

Djinn 550 Or 12 12 40 13-16 Aucune Volant 7 hex/tour Autel des Souhaits 3000 Or + 5 Bois + 5 Pierres + 6 Cristaux + 6 Gemmes Tour des Mages 3 Djinn Naga 1100 Or 16 13 110 20 Aucune Terrestre 5 hex/tour

Gnie 600 Or 12 12 40 13-16 Aucune Volant 11 hex/tour Autel des Souhaits Amlior 2000 Or + 5 Bois Autel des Souhaits 3 Gnies Reine Naga 1600 Or 16 13 110 30 Aucune Terrestre 7 hex/tour Pavillon dOr Amlior 3000 Or + 3 Cristaux +3 Gemmes +3 Mercure +3 Souffre Or en Pavilion 2 Reines Nagas

Caractristiques des btiments

Nagas et Reines Nagas


Les Nagas sont des cratures terriblement puissantes. Elles font pleuvoir une telle pluie de coups sur leurs ennemis quils sont incapables de riposter.

Caractristiques des btiments

Pavillon dOr 4000 Or + 5 Bois +5 Pierres +2 Cristaux + 2 Gemmes + 2 Mercure + 2 Souffre Ncessite Mage Tower Cratures/Sem. 2 Nagas

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World Reference
Gants et Titans
Les Gants et les Titans sont immuniss contre les sorts qui affectent lesprit. Lorsquun Titan attaque un Dragon Noir, il lui inflige 50% de dgts supplmentaires. Les Titans attaquent en projetant des clairs sur leurs ennemis. Il sagit de lunit dattaque distance la plus puissante du jeu. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Gant 2000 Or + 1 Gemme 19 16 150 40-60 Aucune Terrestre 7 hex/tour Temple des Nuages 5000 Or + 10 Bois + 10 Pierres + 10 Gemmes Autel des Souhaits, Pavillon dOr 1 Gant Titan 5000 Or + 2 Gemmes 24 24 300 40-60 24 Terrestre 11 hex/tour Temple des Nuages Amlior 25000 Or + 5 Bois + 5 Pierres + 30 Gemmes Temple des Nuages 1 Titan

Caractristiques des btiments

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Section III Cratures Neutres


Les Cratures suivantes ne sont associes aucune ville et composent les Troupes Errantes. Notez que les Elmentaires et les Golems sont tous de moralit Neutre et sont immuniss contre le poison. Il est possible quen certains lieux, vous puissiez recruter ces cratures en cours de partie.

Elmentaires

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse

Elmentaire de lAir 250 Or 9 9 25 2-8 Aucune Terrestre 7 hex/tour Les Elmentaires de lAir, comme leur nom lindique, sont associs la Magie de lAir. Ils sont immuniss contre les sorts Ccit et Pluie de Mtores. En revanche, ils sont particulirement vulnrables (dgts x 2) aux sorts Foudre et Foudre Terrible.

Elmentaire de la Terre 400 Or 10 10 40 4-8 Aucune Terrestre 4 hex/tour Les Elmentaires de la Terre sont associs la Magie de la Terre. Ils ne sont pas affects par les sorts Foudre et Foudre Terrible, mais sont particulirement vulnrables (dgts x 2) au sort Pluie de Mtores.

Description

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse

Elmentaire de Feu 350 Or 10 8 35 4-6 Aucune Terrestre 6 hex/tour Les Elmentaires de Feu sont associs la Magie du Feu. Ils ne craignent en consquence aucun des sorts qui y sont associs, mais sont particulirement vulnrables (dgts x 2) aux sorts Eclair de Glace et Anneau de Givre.

Elmentaire dEau 300 Or 8 10 30 3-7 Aucune Terrestre 5 hex/tour Les Elmentaires de lEau sont associs la Magie de lEau. Ils ne craignent videmment pas les sorts associs la Magie de lEau, mais sont particulirement vulnrables (dgts x 2) aux sorts associs la Magie du Feu.

Description

116

World Reference
Golems dOr et de Diamant
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Golem dOr 500 Or 11 12 50 8-10 Aucune Terrestre 5 hex/tour Golem de Diamant 750 Or 13 12 60 10-14 Aucune Terrestre 5 hex/tour

Description

A linstar des Golems de Pierre et de Fer, les Golems dOr et de Diamants sont des cratures mues par la magie. En consquence, les sorts nont que 15% de chances daffecter un Golem dOr et peine 5% de chances daffecter un Golem de Diamant.

Machines de Guerre et Sige


Tout Hros peut avoir dans son arme des machines de guerre, une de chaque type. Les Hros sont toujours recruts quips dune Catapulte. Ils peuvent acqurir par la suite un Chariot, un Dispensaire et une Baliste. Ces machines de guerre apparaissent lcran lors des combats et peuvent tre attaques par lennemi. Les machines de guerre ne ripostent jamais et leur caractristique de Dfense nest pas modifie par la caractristique de dfense du Hros.

Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Vitesse

Chariot 1000 Or 0 5 100 n/a Immobile (0 hex/tour) Lorsque vous disposez dun Chariot sur le champ de bataille, les units qui attaquent distance ne sont jamais court de munitions.

Baliste 2500 Or 10 10 250 (2-3) x (Caractristique dAttaque du Hros + 1) Immobile (0 hex/tour) En temps normal, la Baliste choisit sa cible seule, mais si le Hros possde la comptence Artillerie, il peut la choisir lui-mme. Les Balistes ne peuvent pas tre utilises dfensivement lors dun sige.

Dispensaire 750 Or 0 0 75 n/a Immobile (0 hex/tour) Chaque tour, le Dispensaire permet la premire unit dune troupe choisie alatoirement de regagner de 1 25 points de vie. Si le Hros dispose de la comptence Mdecine, il peut choisir la Troupe qui bnficie de ces soins.

Description

117

SectionIII III Section Alchimistes


Fafner

Les Principaux Hros


Race Attaque Dfense Don Gnie Mle Comptences Secondaires Novice en Erudition, Novice en Rsistance 1 Puissance 2 1 Savoir 2 Fafner amliore lattaque et la dfense de toutes les Nagas et Reines Nagas qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 6me niveau. Gnie Femelle Comptences Secondaires Novice en Erudition, Novice en Intelligence 1 Puissance 2 1 Savoir 2 Iona amliore lattaque et la dfense de tous les Djinns et Gnies qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 5me niveau. Gnie Femelle Comptences Secondaires Novice en Erudition, Novice en Armurerie 1 Puissance 2 1 Savoir 2 A chaque niveau, Neela Amliore sa comptence dArmurerie de 5%.

Iona

Race Attaque Dfense Don

Neela

Race Attaque Dfense Don

Piquedram

Race Attaque Dfense Don

Humain Comptences Secondaires Novice en Mysticisme, Novice en Reconnaissance 1 Puissance 2 1 Savoir 2 Piquedram amliore lattaque et la dfense de toutes les Gargouilles et Gargouilles dObsidiennes qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 2me niveau. Humaine Comptences Secondaires Novice en Mysticisme, Novice en Sorcellerie 1 Puissance 2 1 Savoir 2 Josephine amliore lattaque et la dfense de tous les golems de pierre et de fer qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 3me niveau. Humaine Comptences Secondaires 1 Puissance 1 Savoir Rissa produit une unit de Mercure par jour. Novice en Mysticisme, Novice en Adresse 2 2

Josephine

Race Attaque Dfense Don

Rissa

Race Attaque Dfense Don

Thane

Race Attaque Dfense Don

Gnie Mle Comptences Secondaires Disciple en Erudition 1 Puissance 2 1 Savoir 2 Thane amliore lattaque et la dfense de tous les Djinns et Gnies qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 5me niveau. Humain Comptences Secondaires Novice en Mysticisme, Novice en Tactique 1 Puissance 2 1 Savoir 2 Torosar amliore lattaque et la dfense de sa Baliste dun point par niveau suprieur au 4me niveau.

Torosar

Race Attaque Dfense Don

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World Reference Individual Heroes Barbares


Crag Hack
Race Attaque Dfense Don Humain Comptences Secondaires Disciple en Adresse 4 Puissance 1 0 Savoir 1 A chaque niveau, Crag Hack amliore sa comptence dAdresse de 5%.

Gretchin

Race Attaque Dfense Don

Gobelin Femelle Comptences Secondaires Novice en Adresse, Novice en Orientation 4 Puissance 1 0 Savoir 1 Gretchin amliore lattaque et la dfense de tous les Gobelins et Hobgobelins qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 1er niveau. Gobelin Mle Comptences Secondaires Novice en Adresse, Novice en Artillerie 4 Puissance 1 0 Savoir 1 Gurnisson amliore lattaque et la dfense de sa Baliste dun point par niveau suprieur au 4me niveau.

Gurnisson

Race Attaque Dfense Don

Jabarkas

Race Attaque Dfense Don

Gobelin Mle Comptences Secondaires Novice en Adresse, Novice en Tir lArc 4 Puissance 1 0 Savoir 1 Jabarkas amliore lattaque et la dfense de tous les Orques et Chefs Orques qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 4me niveau. Ogre Femelle Comptences Secondaires Novice en Adresse, Novice en Rsistance 4 Puissance 1 0 Savoir 1 Krellion amliore lattaque et la dfense de tous les Ogres et Ogres Mages qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 4me niveau. Humaine Comptences Secondaires Novice en Adresse, Novice en Reconnaissance 4 Puissance 1 0 Savoir 1 Shiva amliore lattaque et la dfense de tous les Rocks et Rocks Foudroyants qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 5me niveau. Gobelin Mle Comptences Secondaires Novice en Adresse, Novice en Tactique 4 Puissance 1 0 Savoir 1 Tyraxor amliore lattaque et la dfense de tous les Chevaucheurs de Loups et Pillards qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 2me niveau. Gnie Mle Comptences Secondaires Novice en Adresse, Novice en Balistique 4 Puissance 1 0 Savoir 1 Yog amliore lattaque et la dfense de tous les Cyclopes et Roi Cyclopes qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 6me niveau.

Krellion

Race Attaque Dfense Don

Shiva

Race Attaque Dfense Don

Tyraxor

Race Attaque Dfense Don

Yog

Race Attaque Dfense Don

119

SectionIII III Section Guerriers Mages


Dessa
Race Attaque Dfense Don Gobelin Mle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Balistique 2 Puissance 1 1 Savoir 1 A chaque niveau, Dessa amliore sa comptence de Ravitaillement de 5%

Gird

Race Attaque Dfense Don

Ogre Femelle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Adresse 2 Puissance 1 1 Savoir 1 A chaque niveau, Gundula amliore sa comptence dAdresse de 5%.

Gundula

Race Attaque Dfense Don

Ogre Femelle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Adresse 2 Puissance 1 1 Savoir 1 A chaque niveau, Gundula amliore sa comptence dAdresse de 5%.

Oris

Race Attaque Dfense Don

Humaine Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Apprentissage 2 Puissance 1 1 Savoir 1 A chaque niveau, Oris amliore sa comptence de Mimtisme de 5%.

Saurug

Race Attaque Dfense Don

Ogre Mle Comptences Secondaires 2 Puissance 1 Savoir Saurug produit une unit de Gemmes par jour.

Novice en Sagesse, Novice en Rsistance 1 1

Terek

Race Attaque Dfense Don

Humain Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Tactique 2 Puissance 1 1 Savoir 1 Terek matrise si bien le sort de Hte quil le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Gobelin Mle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Charisme 2 Puissance 1 1 Savoir 1 Vey amliore lattaque et la dfense de tous les Ogres et Ogres Mages qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 4me niveau. Gobelin Mle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Artillerie 2 Puissance 1 1 Savoir 1 Zubin matrise si bien le sort de Prcision quil le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand).

Vey

Race Attaque Dfense Don

Zubin

Race Attaque Dfense Don

120

World Reference World Reference Belluaires


Alkin
Race Attaque Dfense Don Gnoll Mle Comptences Secondaires Novice en Armurerie, Novice en Adresse 0 Puissance 1 4 Savoir 1 Alkin amliore lattaque et la dfense de toutes les Gorgones et Grandes Gorgones qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 5me niveau. Mle Homme-Lzard Comptences Secondaires Novice en Armurerie, Novice en Reconnaissance 0 Puissance 1 4 Savoir 1 Broghild amliore lattaque et la dfense de tous les Wiverns et Monarques Wiverns qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 6me niveau. Humain Comptences Secondaires Novice en Armurerie, Novice en Rsistance 0 Puissance 1 4 Savoir 1 Bron amliore lattaque et la dfense de tous les Basilics et Grands Basilics qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 4me niveau. Gnoll Mle Comptences Secondaires Novice en Armurerie, Novice en Charisme 0 Puissance 1 4 Savoir 1 Drakon amliore lattaque et la dfense de tous les Gnolls et Gnolls Maraudeurs qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 1er niveau. Humain Comptences Secondaires Novice en Armurerie, Novice en Artillerie 0 Puissance 1 4 Savoir 1 Gerwulf amliore lattaque et la dfense de sa Baliste dun un point par niveau suprieur au 4me niveau.

Broghild

Race Attaque Dfense Don

Bron

Race Attaque Dfense Don

Drakon

Race Attaque Dfense Don

Gerwulf

Race Attaque Dfense Don

Korbac

Race Attaque Dfense Don

Homme-Lzard Mle Comptences Secondaires Novice en Armurerie, Novice en Orientation 0 Puissance 1 4 Savoir 1 Korbac amliore lattaque et la dfense de toutes les Gupes Serpents et Gupes Dragons qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 3me niveau. Humain Comptences Secondaires Disciple en Armurerie 0 Puissance 1 4 Savoir 1 A chaque niveau, Tazar amliore sa comptence dArmurerie de 5%.

Tazar

Race Attaque Dfense Don

Wystan

Race Attaque Dfense Don

Homme-Lzard Mle Comptences Secondaires Novice en Armurerie, Novice en Tir lArc 0 Puissance 1 4 Savoir 1 Wystan amliore lattaque et la dfense de tous les Hommes-Lzards et Guerriers Lzards qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 2me niveau.

121

Section III Clerics


Adela
Race Attaque Dfense Don Humaine Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Diplomatie 1 Puissance 2 0 Savoir 2 Adela matrise si bien le sort de Bndiction quelle le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportion nelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Humain Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Fermage 1 Puissance 2 0 Savoir 2 Cuthbert matrise si bien le sort de Faiblesse quil le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Humaine Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Intelligence 1 Puissance 2 0 Savoir 2 Caitlin fait profiter son seigneur dun revenu supplmentaire de 350 pices dOr par jour.

Cuthbert

Race Attaque Dfense Don

Caitlin

Race Attaque Dfense Don

Adelaide

Race Attaque Dfense Don

Humaine Comptences Secondaires Disciple en Sagesse 1 Puissance 2 0 Savoir 2 Adelaide matrise si bien le sort Anneau de Givre quelle le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand).

Ingham

Race Humain Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Mysticisme Attaque 1 Puissance 2 Dfense 0 Savoir 2 Don Ingham Wystan amliore lattaque et la dfense de tous les Moines et Zlotes qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 5me niveau. Race Attaque Dfense Don Humain Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Apprentissage 1 Puissance 2 0 Savoir 2 Loynis matrise si bien le sort de Faveur Divine quil le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Humain Comptences Secondaires Novice Sagesse, Novice en Charisme 1 Puissance 2 0 Savoir 2 A chaque niveau, Rion amliore sa comptence dArmurerie de 5%.

Loynis

Rion

Race Attaque Dfense Don

Sanya

122

Race Attaque Dfense Don

Humaine Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Erudition 1 Puissance 2 0 Savoir 2 A chaque niveau, Sanya amliore sa comptence de Mimtisme de 5%.

122

World Reference Chevaliers de la Mort


Charna
Race Attaque Dfense Don Humaine Comptences Secondaires Novice en Ncromancie, Novice en Tactique 1 Puissance 2 2 Savoir 1 Charna amliore lattaque et la dfense de tous les Revenants et Spectres qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 3me niveau. Humain Comptences Secondaires Novice en Ncromancie, Novice en Adresse 1 Puissance 2 2 Savoir 1 Clavius fait profiter son Seigneur dun revenu supplmentaire de 350 pices dOr par jour.

Clavius

Race Attaque Dfense Don

Galthran

Race Attaque Dfense Don

Vampire Mle Comptences Secondaires Novice en Ncromancie, Novice en Armurerie 1 Puissance 2 2 Savoir 1 Galthran amliore lattaque et la dfense de tous les Squelettes et Guerriers Squelettes qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 1er niveau. Liche Femelle Comptences Secondaires Disciple en Ncromancie 1 Puissance 2 2 Savoir 1 A chaque niveau, Isra Amliore sa comptence de Ncromancie de 5%.

Isra

Race Attaque Dfense Don

Moander

Race Attaque Dfense Don

Liche Mle Comptences Secondaires Novice en Ncromancie, Novice en Apprentissage 1 Puissance 2 2 Savoir 1 Moander amliore lattaque et la dfense de toutes les Liches et Grandes Liches qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 5me niveau. Vampire Femelle Comptences Secondaires Novice en Ncromancie, Novice en Adresse 1 Puissance 2 2 Savoir 1 Tamika amliore lattaque et la dfense de tous les Chevaliers Noirs et Chevaliers de lEffroi qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 5me niveau. Humain Comptences Secondaires Novice en Ncromancie, Novice en Rsistance 1 Puissance 2 2 Savoir 1 Straker amliore lattaque et la dfense de tous les Trpasss et Zombies qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 2me niveau. Vampire Mle Comptences Secondaires Novice en Ncromancie, Novice en Artillerie 1 Puissance 2 2 Savoir 1 Vokial amliore lattaque et la dfense de tous les Vampires et Seigneurs Vampires qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 4me niveau.

Tamika

Race Attaque Dfense Don

Straker

Race Attaque Dfense Don

Vokial

Race Attaque Dfense Don

123

Section III Apostat


Rashka
Race Attaque Dfense Don Effrit Mle Comptences Secondaires Novice en Erudition, Novice en Sagesse 2 Puissance 2 1 Savoir 1 Rashka amliore lattaque et la dfense de tous les Effrits et Sultans Effrits qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 6me niveau. Dmon Mle Comptences Secondaires Novice en Tir lArc, Novice en Reconnaissance 2 Puissance 2 1 Savoir 1 Calh amliore lattaque et la dfense de tous les Gogs et Magogs qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 2me niveau. Humaine Comptences Secondaires Disciple en Reconnaissance 2 Puissance 2 1 Savoir 1 Fiona amliore lattaque et la dfense de tous les Chiens de lEnfer et Cerbres qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 3me niveau. Humain Comptences Secondaires Novice en Tactique, Novice en Rsistance 2 Puissance 2 1 Savoir 1 Ignatius amliore lattaque et la dfense de tous les Diablotins et Familiers qui sont dans son arme, dun point par `niveau suprieur au 1er niveau. Dmon Femelle Comptences Secondaires Disciple en Armurerie 2 Puissance 2 1 Savoir 1 Marius amliore lattaque et la dfense de tous les Dmons et Dmons Cornus qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 4me niveau. Dmon Femelle Comptences Secondaires Disciple en Adresse 2 Puissance 2 1 Savoir 1 Nymus amliore lattaque et la dfense de tous les Servants et Seigneurs des Abmes qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 5me niveau. Humaine Comptences Secondaires Novice en Ravitaillement, Novice en Artillerie 2 Puissance 2 1 Savoir 1 Pyre amliore lattaque et la dfense de sa Baliste dun un point par niveau suprieur au 4me niveau.

Calh

Race Attaque Dfense Don

Fiona

Race Attaque Dfense Don

Ignatius

Race Attaque Dfense Don

Marius

Race Attaque Dfense Don

Nymus

Race Attaque Dfense Don

Pyre

Race Attaque Dfense Don

Octavia

Race Attaque Dfense Don

Effrit Femelle Comptences Secondaires Novice en Erudition, Novice en Adresse 2 Puissance 2 1 Savoir 1 Octavia fait profiter son seigneur dun revenu supplmentaire de 350 pices dOr par jour.

124

World Reference Druides


Aeris
Race Attaque Dfense Don Elfe Mle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Reconnaissance 0 Puissance 1 2 Savoir 2 Aeris amliore lattaque et la dfense de tous les Pgases et Pgases dArgent qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 4me niveau. Humain Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Sorcellerie 0 Puissance 1 2 Savoir 2 Alagar matrise si bien le sort Eclair de Glace quil le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (Plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Nain Mle Comptences Secondaires Disciple en Sagesse, Novice en Balistique 0 Puissance 1 2 Savoir 2 Uland matrise si bien le sort de Gurison quil le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (Plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Humain Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Erudition 0 Puissance 1 2 Savoir 2 Coronius matrise si bien le sort Pourfendeur quil le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (Plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Elfe Mle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Mysticisme 0 Puissance 1 2 Savoir 2 A chaque niveau, Elleshar Amliore sa comptence dIntelligence de 5%.

Alagar

Race Attaque Dfense Don

Uland

Race Attaque Dfense Don

Coronius

Race Attaque Dfense Don

Elleshar

Race Attaque Dfense Don

Gem

Race Attaque Dfense Don

Humaine Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Diplomatie 0 Puissance 1 2 Savoir 2 A chaque niveau, Gem Amliore sa comptence de Mdecine de 5%.

Malcom

Race Attaque Dfense Don

Nain Mle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Mimtisme 0 Puissance 1 2 Savoir 2 A chaque niveau, Malcom amliore sa comptence de Mimtisme de 5%.

Melodia

Race Attaque Dfense Don

Humaine Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Chance 0 Puissance 1 2 Savoir 2 Melodia matrise si bien le sort de Bonne Fortune quelle le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand).

125

SectionIII III Section Hrtiques


Ash
Race Attaque Dfense Don Dmon Femelle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Mimtisme 1 Puissance 2 1 Savoir 1 Ash matrise si bien le sort Furie Sanguinaire quelle le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Dmon Mle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Mysticisme 1 Puissance 2 1 Savoir 1 A chaque niveau, Axsis amliore sa comptence de Mysticisme de 5%.

Axsis

Race Attaque Dfense Don

Ayden

Race Attaque Dfense Don

Humain Comptences Secondaires Disciple en Sagesse 1 Puissance 2 1 Savoir 1 A chaque niveau, Ayden amliore sa comptence dIntelligence de 5%.

Calid

Race Attaque Dfense Don

Dmon Femelle Comptences Secondaires 1 Puissance 1 Savoir Calid produit une unit de Souffre par jour.

Novice en Sagesse, Novice en Apprentissage 2 1

Olema

Race Attaque Dfense Don

Humaine Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Balistique 1 Puissance 2 1 Savoir 1 Olema matrise si bien le sort de Faiblesse quelle le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Effrit Mle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Erudition 1 Puissance 2 1 Savoir 1 Xyron matrise si bien le sort de Brasier quil le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Humain Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Charisme 1 Puissance 2 1 Savoir 1 Xarfax matrise si bien le sort de Boule de Feu quil le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Effrit Mle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Sorcellerie 1 Puissance 2 1 Savoir 1 A chaque niveau, Zydar amliore sa comptence de Sorcellerie de 5%.

Xyron

Race Attaque Dfense Don

Xarfax

Race Attaque Dfense Don

Zydar

126

Race Attaque Dfense Don

126

World Reference World Reference Chevaliers


Edric
Race Attaque Dfense Don Humain Comptences Secondaires Novice en Charisme, Novice en Armurerie 2 Puissance 1 2 Savoir 1 Edric amliore lattaque et la dfense de tous les Griffons et Griffons Royaux qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 3me niveau. Humain Comptences Secondaires Novice en Charisme, Novice en Tir lArc 2 Puissance 1 2 Savoir 1 A chaque niveau, Orrin amliore sa comptence de Tir lArc de 5%.

Orrin

Race Attaque Dfense Don

Sylvia

Race Attaque Dfense Don

Humaine Comptences Secondaires Novice en Charisme, Novice en Ravitaillement 2 Puissance 1 2 Savoir 1 A chaque niveau, Sylvia amliore sa comptence de Navigation de 5%.

Lord Haart

Race Attaque Dfense Don

Humain Comptences Secondaires Novice en Charisme, Novice en Fermage 2 Puissance 1 2 Savoir 1 A chaque niveau, Lord Haart amliore sa comptence de Fermage de 5%.

Valeska

Race Attaque Dfense Don

Humaine Comptences Secondaires Novice en Charisme, Novice en Tir lArc 2 Puissance 1 2 Savoir 1 Valeska amliore lattaque et la dfense de tous les Arbaltriers et Grands Arbaltriers qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 2me niveau. Humain Comptences Secondaires Novice en Charisme, Novice en Tactique 2 Puissance 1 2 Savoir 1 Christian amliore lattaque et la dfense de sa Baliste dun point par niveau suprieur au 4me niveau.

Christian

Race Attaque Dfense Don

Sorsha

Race Attaque Dfense Don

Humaine Comptences Secondaires Novice en Charisme, Novice en Adresse 2 Puissance 1 2 Savoir 1 Sorsha amliore lattaque et la dfense de tous les Spadassins et Paladins qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 4me niveau. Humaine Comptences Secondaires Novice en Charisme, Novice en Tactique 2 Puissance 1 2 Savoir 1 Tyris amliore lattaque et la dfense de tous les Cavaliers et Champions qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 6me niveau.

Tyris

Race Attaque Dfense Don

127

Section III Ncromanciens


Aislinn
Race Attaque Dfense Don Vampire Femelle Comptences Secondaires Novice en Ncromancie, Novice en Sagesse 1 Puissance 2 0 Savoir 2 Aislinn matrise si bien le sort de Pluie de Mtores quelle le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Liche Mle Comptences Secondaires Novice en Ncromancie, Novice en Intelligence 1 Puissance 2 0 Savoir 2 Nagash fait profiter son Seigneur dun revenu supplmentaire de 350 pices dOr par jour.

Nagash

Race Attaque Dfense Don

Nimbus

Race Attaque Dfense Don

Humain Comptences Secondaires Novice en Ncromancie, Novice en Mimtisme 1 Puissance 2 0 Savoir 2 A chaque niveau, Nimbus amliore sa comptence de Mimtisme de 5%.

Sandro

Race Attaque Dfense Don

Liche Mle Comptences Secondaires Novice en Ncromancie, Novice en Sorcellerie 1 Puissance 2 0 Savoir 2 A chaque niveau, Sandro amliore sa comptence de Sorcellerie de 5%.

Septienna

Race Attaque Dfense Don

Liche Mle Comptences Secondaires Novice en Ncromancie, Novice en Sorcellerie 1 Puissance 2 0 Savoir 2 A chaque niveau, Sandro amliore sa comptence de Sorcellerie de 5%.

Thant

Race Attaque Dfense Don

Vampire Mle Comptences Secondaires Novice en Ncromancie, Novice en Mysticisme 1 Puissance 2 0 Savoir 2 Thant matrise si bien le sort de Rsurrection quil le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Humaine Comptences Secondaires Disciple en Ncromancie 1 Puissance 2 0 Savoir 2 A chaque niveau, Vidomina amliore sa comptence de Ncromancie de 5%.

Vidomina

Race Attaque Dfense Don

Xsi

Race Attaque Dfense Don

Liche Femelle Comptences Secondaires Novice en Ncromancie, Novice en Apprentissage 1 Puissance 2 0 Savoir 2 Xsi matrise si bien le sort de Carapace quelle le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand).

128

World Reference Seigneurs de Guerre


Ajit
Race Attaque Dfense Don Humain Comptences Secondaires Novice en Charisme, Novice en Rsistance 2 Puissance 1 2 Savoir 1 Ajit amliore lattaque et la dfense de tous les Yeux Malfiques et Dmoniaques qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 1er niveau. Troglodyte Mle Comptences Secondaires Novice en Adresse, Novice en Artillerie 2 Puissance 1 2 Savoir 1 Arlach amliore lattaque et la dfense de sa Baliste dun un point par niveau suprieur au 4me niveau.

Arlach

Race Attaque Dfense Don

Dace

Race Attaque Dfense Don

Minotaure Mle Comptences Secondaires Novice en Tactique, Novice en Adresse 2 Puissance 1 2 Savoir 1 Dace amliore lattaque et la dfense de tous les Minotaures et Rois Minotaures qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 5me niveau. Troglodyte Mle Comptences Secondaires Disciple en Adresse 2 Puissance 1 2 Savoir 1 Damacon fait profiter son Seigneur dun revenu supplmentaire de 350 pices dOr par jour.

Damacon

Race Attaque Dfense Don

Gunnar

Race Attaque Dfense Don

Minotaure Mle Comptences Secondaires Novice en Tactique, Novice en Adresse 2 Puissance 1 2 Savoir 1 A chaque niveau, Gunnar amliore sa comptence de Ravitaillement de 5%.

Lorelei

Race Attaque Dfense Don

Humaine Comptences Secondaires Novice en Charisme, Novice en Reconnaissance 2 Puissance 1 2 Savoir 1 Lorelei amliore lattaque et la dfense de toutes les Harpies et Harpies Sinistres qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 2me niveau. Troglodyte Mle Comptences Secondaires Novice en Adresse, Novice en Tactique 2 Puissance 1 2 Savoir 1 Shakti amliore lattaque et la dfense de tous les Troglodytes et Troglodytes Infernaux qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 1er niveau. Humaine Comptences Secondaires Novice en Charisme, Novice en Erudition 2 Puissance 1 2 Savoir 1 Synca amliore lattaque et la dfense de tous les Manticores et Scorpicores qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 6me niveau.

Shakti

Race Attaque Dfense Don

Synca

Race Attaque Dfense Don

129

SectionIII III Section Rdeurs


Clancy
Race Attaque Dfense Don Nain Mle Comptences Secondaires Novice en Rsistance, Novice en Orientation 1 Puissance 1 3 Savoir 1 Clancy amliore lattaque et la dfense de toutes les Licornes et Licornes de Guerre qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 6me niveau. Elfe Mle Comptences Secondaires Novice en Tir lArc, Novice en Adresse 1 Puissance 1 3 Savoir 1 Ivor amliore lattaque et la dfense de tous les Elfes Sylvains et Grands Elfes qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 3me niveau. Elfe Mle Comptences Secondaires Disciple en Tir lArc 1 Puissance 1 3 Savoir 1 Jenova fait profiter son Seigneur dun revenu supplmentaire de 350 pices dOr par jour.

Ivor

Race Attaque Dfense Don

Jenova

Race Attaque Dfense Don

Kyrre

Race Attaque Dfense Don

Elfe Femelle Comptences Secondaires Novice en Tir lArc, Novice en Ravitaillement 1 Puissance 1 3 Savoir 1 A chaque niveau, Kyrre amliore sa comptence dOrientation de 5%.

Mephala

Race Attaque Dfense Don

Humaine Comptences Secondaires Novice en Charisme, Novice en Armurerie 1 Puissance 1 3 Savoir 1 A chaque niveau, Mephala amliore sa comptence dArmurerie de 5%.

Ryland

Race Attaque Dfense Don

Humain Comptences Secondaires Novice en Charisme, Novice en Diplomatie 1 Puissance 1 3 Savoir 1 Ryland amliore lattaque et la dfense de tous les Gardes et Soldats Sylvaniens qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 5me niveau. Nain Mle Comptences Secondaires Disciple en Rsistance 1 Puissance 1 3 Savoir 1 A chaque niveau, Thorgrim amliore sa comptence de Rsistance de 5%.

Thorgrim

Race Attaque Dfense Don

Ufretin

130

Race Attaque Dfense Don

Nain Mle Comptences Secondaires Novice en Rsistance, Novice en Chance 1 Puissance 1 3 Savoir 1 Ufretin amliore lattaque et la dfense de tous les Nains et Guerriers Nains qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 2me niveau.

130

World Reference World Reference Mages de Guerre


Alamar
Race Attaque Dfense Don Humain Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Erudition 0 Puissance 3 0 Savoir 2 Alamar matrise si bien le sort de Rsurrection quil le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Minotaure Mle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Apprentissage 0 Puissance 3 0 Savoir 2 Darkstorn matrise si bien le sort de Carapace quil le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Minotaure Mle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Disciple en Reconnaissance 0 Puissance 3 0 Savoir 2 Deemer matrise si bien le sort de Pluie de Mtore quil le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Troglodyte Mle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Mimtisme 0 Puissance 3 0 Savoir 2 A chaque niveau, Geon amliore sa comptence de Mimtisme de 5%.

Darkstorn

Race Attaque Dfense Don

Deemer

Race Attaque Dfense Don

Geon

Race Attaque Dfense Don

Jaegar

Race Attaque Dfense Don

Troglodyte Mle Comptences Secondaires Novice Sagesse, Novice Mysticisme 0 Puissance 3 0 Savoir 2 A chaque niveau, Jaegar amliore sa comptence de Mysticisme de 5%.

Jeddite

Race Attaque Dfense Don

Humain Comptences Secondaires Disciple en Sagesse 0 Puissance 3 0 Savoir 2 Jeddite matrise si bien le sort de Animation des Morts quil le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Minotaure Mle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Sorcellerie 0 Puissance 3 0 Savoir 2 A chaque niveau, Malekith Amliore sa comptence de Sorcellerie de 5%.

Malekith

Race Attaque Dfense Don

Sephinroth

Race Attaque Dfense Don

Humaine Comptences Secondaires 0 Puissance 0 Savoir Sephinroth produit une unit de Cristal par jour.

Novice en Sagesse, Novice en Intelligence 3 2

131

Section III Sorcires


Andra
Race Attaque Dfense Don Humaine Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Intelligence 0 Puissance 2 1 Savoir 2 A chaque niveau, Andra amliore sa comptence dIntelligence de 5%.

Merist

Race Gnoll Femelle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Apprentissage Attaque 0 Puissance 2 Dfense 1 Savoir 2 Don Merist matrise si bien le sort de Carapace quelle le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Race Attaque Dfense Don Humaine Comptences Secondaires Disciple en Sagesse 0 Puissance 2 1 Savoir 2 Mirlanda matrise si bien le sort de Faiblesse quelle le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Femelle Gnoll Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Mysticisme 0 Puissance 2 1 Savoir 2 A chaque niveau, Rosic amliore sa comptence de Mysticisme de 5%.

Mirlanda

Rosic

Race Attaque Dfense Don

Styg

Race Attaque Dfense Don

Homme-Lzard Femelle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Sorcellerie 0 Puissance 2 1 Savoir 2 A chaque niveau, Styg amliore sa comptence de Sorcellerie de 5%.

Tiva

Race Attaque Dfense Don

Gnoll Femelle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Mimtisme 0 Puissance 2 1 Savoir 2 A chaque niveau, Tiva amliore sa comptence de Mimtisme de 5%.

Verdish

Race Attaque Dfense Don

Humaine Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Erudition 0 Puissance 2 1 Savoir 2 A chaque niveau, Verdish amliore sa comptence de Mdecine de 5%.

Voy

Race Attaque Dfense Don

Homme-Lzard Femelle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Navigation 0 Puissance 2 1 Savoir 2 A chaque niveau, Voy amliore sa comptence de Navigation de 5%.

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World Reference Magiciens


Aine
Race Attaque Dfense Don Gnie Femelle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Erudition 0 Puissance 2 0 Savoir 3 Aine fait profiter son Seigneur dun revenu supplmentaire de 350 pices dOr par jour.

Astral

Race Attaque Dfense Don

Humain Comptences Secondaires Disciple en Sagesse 0 Puissance 2 0 Savoir 3 Astral matrise si bien le sort dHypnose quil le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Humaine Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Diplomatie 0 Puissance 2 0 Savoir 3 Cyra matrise si bien le sort de Hte quelle le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Gnie Femelle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Intelligence 0 Puissance 2 0 Savoir 3 Daremyth matrise si bien le sort de Bonne Fortune quelle le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Gnie Mle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Mysticisme 0 Puissance 2 0 Savoir 3 A chaque niveau, Halon amliore sa comptence de Mysticisme de 5%.

Cyra

Race Attaque Dfense Don

Daremyth

Race Attaque Dfense Don

Halon

Race Attaque Dfense Don

Serena

Race Attaque Dfense Don

Humaine Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Mimtisme 0 Puissance 2 0 Savoir 3 A chaque niveau, Serena Amliore sa comptence de Mimtisme de 5%.

Solmyr

Race Attaque Dfense Don

Gnie Mle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Sorcellerie 0 Puissance 2 0 Savoir 3 Solmyr matrise si bien le sort de Foudre Terrible quil le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Humain Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Balistique 0 Puissance 2 0 Savoir 3 Theodorus amliore lattaque et la dfense de tous les Mages et Archimages qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 4me niveau.

Theodorus

Race Attaque Dfense Don

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Section IV

Raccourcis Clavier
Fentre de Jeu
H - Hros Suivant M - Poursuivre le Mouvement Entam K - Royaume U - Souterrain/Surface C - Lancer un Sort Z - Rend le Hros Inactif W - Ractive le Hros Q - Livre des Qutes E - Terminer le Tour A - Aventure V - Carte du Monde P - Puzzle D - Creuser I - Informations sur le Scnario O - Options M - Menu Principal L - Charger une Partie R - Recommencer le Scnario S - Enregistrer la Partie Q - Quitter le Jeu Echap - Continuer la Partie Flches Directionnelles - Dplacer le Hros Ctrl + Flches - Faire Dfiler la Carte Entre - Centrer la fentre de jeu sur le Hros ou la Ville Tab - Envoyer un Message Echap - Quitter

Ecran de Combat
A - Combat Automatique On/Off D - Dfendre W - Attendre C - Lancer un Sort R - Retraite S - Reddition O - Options T - Informations sur lUnit F5 - Affiche ou pas le Type dUnit F6 - Affiche ou pas les Hexagones F7 - Active/Dsactive Ombre de la Souris F8 - Active/Dsactive Ombre des Mouvements Flche Haut/Bas - Fait dfiler la liste des messages Barre dEspace - Troupe Suivante S - Commencer le Combat lorsque vos units sont dployes

A - Afficher Sorts dAventure C - Afficher Sorts de Combat

Ecran Arme
U - Amliorer Troupe D - Renvoyer Troupe

Gnral
F1 - Aide F4 - Affichage Fentr/Plein Ecran Echap - Annuler, Quitter, ou Non Entre - OK, Accepter, ou Oui

Ecran de Ville
Flche Haut - Ville Prcdente Flche Bas - Ville Suivante Barre dEspace Hros Garnison/Hros en Visite

Livre des Sorts


Flches Gauche/Droite - Tourner la Page Flches Haut/Bas - Changer dEcole de Magie

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Appendices
MPLAYER.COM est le premier service de jeu multijoueur sur Internet. En utilisant MPLAYER.COM pour jouer Heroes III, vous pouvez jouer plusieurs par internet comme si vous tiez en rseau local. MPLAYER.COM propose galement de nombreuses fonctions spcifiques, comme la possibilit de dialoguer par la voix en temps rel avec les autres joueurs. Lorsque vous vous enregistrez auprs de MPLAYER.COM, vous rejoignez une communaut de joueurs online et vous pourrez participer diffrents tournois et concours.

MPLA YER.COM

Combien a cote ?
MPLAYER.COM est un service gratuit. Vous naurez rien payer en plus pour jouer Heroes III sur MPLAYER.COM.

Comment a marche ?
Installer MPLAYER.COM est un jeu denfant. Suivez les instructions suivantes et vous aurez rejoint la communaut de joueurs online la plus active du monde ! 1. Vous avez plusieurs moyens dinstaller MPLAYER.COM : Depuis lcran dExcution Automatique dHeroes III : Slectionnez Jouer sur mplayer.com Depuis le menu Dmarrer de Windows 95 : Allez dans le groupe de programmes 3DO/Heroes III et cliquez sur Services Online. Depuis Heroes III : Cliquez sur Multijoueur dans le Menu Principal, puis slectionnez Services Online. Depuis le rpertoire 3DO/Heroes III sur votre disque dur : Double-cliquez sur licne Services Online. 2. Le programme dinstallation de MPLAYER.COM se lance. Il va : Vrifier que mplayer.com est install. Si ce nest pas le cas, il linstallera sur votre ordinateur. Vous naurez alors qu suivre les instructions affiches lcran. Vous allez crer votre compte mplayer, choisir votre pseudonyme sur mplayer et dcider dun mot de passe. 3. Une fois MPLAYER.COM install, votre navigateur Internet se connectera automatiquement sur le site de MPLAYER : Assurez-vous que le DVD dHeroes III est bien dans votre lecteur. Cliquez sur Play Now (Jouer Maintenant) pour vous connecter MPLAYER.COM et accder au Lobby Heroes III. Avant que vous naccdiez au Lobby Heroes III, le logiciel se chargera de tlcharger tout fichier supplmentaire dont vous pourriez avoir besoin. 4. Vous tes dans le Lobby Heroes III de MPLAYER.COM. Vous pouvez dialoguer avec les autres joueurs en tapant votre message et en appuyant sur la touche Entre. Pour entrer dans une salle de jeu, double-cliquez sur une icne de salle de jeu VERTE. Si vous souhaitez crer un nouvelle salle de jeu, cliquez sur le bouton Create Room.

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SectionIV IV Section
5. Vous y tes presque ! Lorsque vous tes entr dans une salle de jeu, cliquez sur le bouton Ready to Play? (Prt Jouer ?), ou Si vous avez cr une nouvelle salle de jeu, attendez que dautres joueurs vous rejoignent et cliquez sur Launch Game (Lancer Partie). 6. Amusez-vous bien !

Assistance Technique
Les techniciens de Mplayer.com sont votre disposition si vous avez des questions ou un problme technique. Si vous ne parvenez pas installer MPLAYER.COM, envoyez un e-mail support@mplayer.com expliquant votre problme. Pour plus dinformations sur MPLAYER.COM, venez sur notre site web ladresse suivante : http://www.mplayer.com.

Informations Techniques
Votre ordinateur doit rpondre aux critres minimaux suivants si vous souhaitez jouer sur mplayer.com : Windows 95 Processeur Pentium 8 Mo de RAM (16 Mo de RAM recommands) Modem 14.4 Kbps (Modem 28.8 Kbps ou suprieur recommand) Accs Internet* Navigateur Internet *Attention, certains fournisseurs daccs Internet, tels quAOL, Compuserve et Prodigy, ne proposent pas de connexions TCP/IP suffisamment rapides pour permettre de jouer tous les jeux sur MPLAYER.COM. Cependant, vous pourrez jouer des jeux qui ne ncessitent pas une connexion rapide, linstar des jeux en tour par tour ou des jeux de rles.

136

136

Appendices Appendices

Jouer sur HEAT.NET


Voici comment jouer sur HEAT.net
1. Installez HEAT depuis le DVD-ROM dHeroes III. 2. Pour jouer GRATUITEMENT sur HEAT.net, cliquez sur le bouton Play, ou depuis votre navigateur internet compatible Java, rendez-vous sur http://www.heat.net. Si vous ntes pas encore membre de HEAT, crez un compte. Remarquez que si vous avez dj install HEAT depuis le DVD-ROM dHeroes III, il nest pas ncessaire de tlcharger le logiciel HEAT. (HEAT est mis jour automatiquement). 3. Connectez-vous en indiquant votre pseudonyme et votre mot de passe. 4. Choisissez Heroes III dans la liste des jeux proposs. 5. Cliquez sur le bouton Play Now (Jouer Maintenant) pour accder au Lobby Heroes III. 6. Dans le Lobby Heroes III, rejoignez une salle dj existante ou crez une nouvelle salle. Si vous crez une nouvelle salle, vous serez galement le crateur de la partie. Il vous suffira alors de cliquer sur le bouton Launch pour lancer la partie.

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Section IV
Ce chapitre vous permettra de rsoudre par vous-mme certains problmes auxquels vous pouvez tre confront.

En Cas de Problmes

Installation
Problme : Rponse : Solution : Le DVD dHeroes III est dans mon lecteur, mais lordinateur ne parvient pas le lire. Votre DVD est insr dans le mauvais sens, il est sale ou endommag. Assurez-vous que le DVD est insr face imprime sur le dessus. Vrifiez quil nest pas sale ou endommag. Si votre DVD est sale, nettoyez-le avec un morceau de coton (par exemple un T-shirt). Si votre DVD est endommag, veuillez contacter lAssistance Technique pour savoir comment le remplacer. L installation sarrte et je reois un message derreur *_ins ou An Error has occured during the move data process (Erreur de copie des fichiers). Le pilote du lecteur de DVD-Rom est peut-tre trop ancien. Vrifiez que Windows nutilise pas le mode de compatibilit MS-DOS (16 bit) pour piloter votre lecteur de DVD-Rom. Pour cela, ouvrez le poste de travail, allez dans le Panneau de Configuration, slectionnez Systme puis cliquez sur longlet Performances. Si en face de Systme de fichiers vous pouvez lire Certains lecteurs utilisent le mode de compatibilit MS-DOS, vos pilotes de DVD-Rom ne sont pas suffisamment rcents. Si vous utilisez des pilotes 16 bit en mode de compatibilit MS-DOS : Contactez le fabricant de votre lecteur DVD-Rom pour obtenir les pilotes les plus rcents. Vous trouverez une liste des fabricants de lecteurs de DVD-Rom sur notre site Web : http://www.3do.com/support. Si vous utilisez des pilotes 32 bits : Fermez toutes les applications tournant en tche de fond. Appuyez simultanment sur les touches CRTL + ALT + Suppr, slectionnez une application et cliquez sur le bouton Fin de Tche. Ne fermez pas Explorer ou Systray. Vrifiez que vous disposez de suffisamment despace libre sur votre disque C:\ pour la cration de fichiers temporaires et videz la corbeille de Windows. Effacez les fichiers contenus dans le rpertoire C:\Windows\Temp.

Problme : Rponse :

Solution :

En Cours de Partie
Problme : Rponse : Solution : Je lance le jeu depuis le menu Dmarrer et le groupe de programmes 3DO/Heroes III, mais rien ne se passe, mon cran steint ou jai des graphismes tranges lcran. Votre carte son ou votre carte graphique nest probablement pas compatible avec cette version de DirectX 6. Lancez le diagnostic DirectX : Trouvez le rpertoire DirectX sur votre disque dur, allez dans le rpertoire ...\DirectX\Setup et lancez dxdag.exe. Vrifiez que tous vos pilotes de priphriques sont compatibles DirectX 6 :

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Appendices
Cliquez sur longlet DirectX Files et assurez-vous quaucun point dexclamation ne saffiche. Si vous apercevez un point dexclamation, cest que le pilote de votre priphrique nest pas compatible. Vous devez alors vous procurer le pilote le plus rcent possible pour ce priphrique. Testez votre matriel avec le diagnostic DirectX : Cliquez sur les onglets Display, Sound et Input et effectuez les tests de compatibilit. Si lun des tests devait chouer, vous devrez vous procurer le pilote le plus rcent pour ce priphrique. La plupart des fabricants de matriel mettent rgulirement leurs pilotes jour. Vous trouverez ladresse http://www.3do.com/support une liste des fabricants de matriels et des liens vers leurs sites web. Il est galement possible de vous procurer des pilotes certifis Microsoft ladresse suivante : http://www.microsoft.com/hwtest/hcl/. 3DO et Microsoft ne peuvent tre tenus responsables des problmes lis aux pilotes de votre matriel. Pour obtenir les pilotes les plus rcents de votre matriel, veuillez contacter les fabricants de votre matriel.

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Section IV

140

Appendices

Support technique
NOTE: Si vous rencontrez des problmes pour installer ou lancer Heroes of Might and Magic III, contactez notre service technique en France, EUROMAINTENANCE. Vous pouvez aussi contacter le service consommateur Ubi Soft 24H/24 et 7 jours sur 7 : sur le 3615 Ubi Soft(1.29F/mn TTC), sur le site Ubi Soft http:/www.ubisoft.fr, et sur le Forum Ubi Soft Xompuserve (UBIFORUM) si votre fournisseur d'accs Internet est Compuserve.

EUROMAINTENANCE
du lundi au vendredi de 10.30 12h30- de 13h30 19h30 Tel : 02 99 08 90 77 Fax : 02 99 08 96 45 Avant d'appeler, munissez-vous d'une feuille et notez la configuration prcise de votre ordinateur (les informations suivantes sont ncessaires : type de carte son, type de carte graphique, RAM disponible, version de DirectX installe...). Afin de nous permettre d'identifier plus rapidement les problmes qui peuvent tre lis vos pilotes, veuillez noter aussi les versions des pilotes installs. Hot Line Ubi Soft : du lundi au vendredi de 9.30 12h30- de 14h30 19h00 08 36 68 46 32

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Section IV

Lexique Anglais Franais


A Academy of Battle Scholars . . Acadmie Militaire Air Elemental. . . . . . . . . . . Elmentaire de lAir Air Magic . . . . . . . . . . . . . . . . . . Magie de lAir Air Shield. . . . . . . . . . . . . . . . Bouclier du Vent Alchemist . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Alchimiste Altar of Wishes . . . . . . . . . . . Autel des Souhaits Ammo Cart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chariot Ancient Behemoth . . . . . . . . . . Bhmoth Royal Angel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ange Animate Dead. . . . . . . . . . Animation des Morts Anti-Magic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Anti-Magie Arch Devil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Archidiable Arch Mage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Archimage Archangel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Archange Archer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Arbaltrier Archers Tower. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Archerie Archery . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tir lArc Armageddon . . . . . . . . . . . . . . . . . Armageddon Armorer . . . . . . . . . . . . . . . . ArmurerieArtifact Merchants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Echoppe Artillery . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Artillerie B Ballista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Baliste Ballista Yard. . . . . . . . . . . . . . . Forge de Guerre Ballistics. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Balistique Barbarian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Barbare Barracks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Caserne Basilisk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Basilic Basilisk Pit. . . . . . . . . . . . . . . Fosse des Basilics Battle Dwarf . . . . . . . . . . . . . . . . Guerrier Nain Battle Mage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Shaman Beastmaster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Belluaire Behemoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bhmoth Behemoth Lair . . . . . . . . . Antre des Bhmoths Beholder . . . . . . . . . . . . . . . . . . il Malfique Berserk. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Frnsie Birthing Pool . . . . . . . . . . Fontaine des Hybrides Black Dragon . . . . . . . . . . . . . . . . Dragon Noir Black Knight . . . . . . . . . . . . . . . Chevalier Noir Blacksmith . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Forge Bless . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bndiction Blind. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ccit Blood Lust . . . . . . . . . . . . . . Furie Sanguinaire Blood Obelisk . . . . . . . . . . Oblisque Sanglante Bone Dragon . . . . . . . . . . . . . Dragon Squelette Brimstone Stormclouds . . . . . . Orage Malfique Brotherhood of The Sword . . Confrrie de lEpe C Cage of Warlords . . . . . . . . . Cage des Privations Cages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Geles Capitol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Capitale Captains Quarter . . . . . Quartiers des Capitaines Castle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chteau Castle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chteau Fort Castle Gate . . . . . . . . . . . . . . . Passage Funeste Catapult . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Catapulte Cavalier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cavalier Centaur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Centaure Centaur Captain . . . . . . . . . Capitaine Centaure Centaur Stables . . . . . . . . Ecuries des Centaures Cerberus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cerbre Chain Lightning . . . . . . . . . . . . Foudre Terrible Champion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Champion Chaos Hydra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pyrohydre Chapel of Stilled Voices. . Chapelle des Murmures Citadel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Citadelle City Hall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cit Cleric . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Clerc Cliff Nest . . . . . . . . . . . . . . . Falaises des Rocks Clone. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Clone Cloud Temple . . . . . . . . . . . . Temple des Nuages Counterstrike. . . . . . . . . . . . . . . Contre-attaque Cover of Darkness. . . . . . . . . . Voile de Tnbres Crusader . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Paladin Cure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gurison Curse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Maldiction Cursed Temple . . . . . . . . . . . . . . Temple Maudit Cyclop. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cyclope Cyclop King. . . . . . . . . . . . . . . . . . Roi Cyclope Cyclops Cave. . . . . . . . . . . . Grotte des Cyclopes D Death Ripple . . . . . . . . . . . . . . . Onde Mortelle Deathknight. . . . . . . . . . . . Chevalier de la Mort Demon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dmon Demon Gate . . . . . . . . . . . . . . Porte des Enfers Demoniac . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Apostat Dendroid Arches . . . . . . . . . . . Dme Sylvanien Dendroid Guard. . . . . . . . . . . . Garde Sylvanien Dendroid Saplings . . . . . . . . . . . . . . . Ppinire Dendroid Soldier . . . . . . . . . . . Soldat Sylvanien Destroy Undead . . . . . . . . . . . . . . . Ncrophage Devil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Diable Diamond Golem . . . . . . . . . Golem de Diamant Dimension Door . . . . . . . . Portail Dimensionnel Diplomacy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Diplomatie Disguise. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Illusion Dispel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dissipation Disrupting Ray . . . . . . . . . . . . . . . . . Confusion Dragon Cave. . . . . . . . . . . . . Antre des Dragons Dragon Cliffs. . . . . . . . . . . . . Falaises Denteles Dragon Fly . . . . . . . . . . . . . . . . Gupe Dragon Dragon Vault . . . . . . . . . Cimetire des Dragons Dread Knight . . . . . . . . . . . Chevalier de lEffroi Druid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Druide Dungeons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Donjon Dwarf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nain Dwarf Cottage . . . . . . . . . Chaumires des Nains E Eagle Eye . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mimtisme Earth Elemental . . . . . . . . Elmentaire de lEau Earth Magic . . . . . . . . . . . . . . Magie de la Terre Earthquake. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sisme Efreet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Effrit Efreet Sultan . . . . . . . . . . . . . . . . Sultan Effrit Enchanted Spring . . . . . . . . . Source Enchante Escape Tunnel . . . . . . . . . . . . . . . Echappatoire Estate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Crypte Estates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fermage Evil Eye . . . . . . . . . . . . . . . . . il Dmoniaque F Familiar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Familier Few . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quelques Fire Elemental . . . . . . . . . . Elmentaire du Feu Fire Lake . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lac de Feu Fire Magic . . . . . . . . . . . . . . . . . Magie du Feu Fire Shield . . . . . . . . . . . . Bouclier de Flammes Fireball . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Boule de Feu Firewall . . . . . . . . . . . . . . . . . Mur de Flammes First Aid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mdecine First Aid Tent . . . . . . . . . . . . . . . . . Dispensaire Fly . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Envol Force Field . . . . . . . . . . . . . . . Champ de Force Forgetfulness. . . . . . . . . . . . . . . . . . Distraction Forsaken Palace . . . . . . . . . . . . . Palais Fantme Fort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fort Fortress . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Forteresse Fortune . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bonne Fortune Fountain of Fortune . . . Fontaine des Esprances Freelancers Guild . . . . . . . March aux Esclaves Frenzy. . . . . . . . . . . . . . . . . . Foudre de Guerre Frost Ring . . . . . . . . . . . . . . . Anneau de Givre G Genie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Djinn Ghost Dragon . . . . . . . . . . . . . Dragon Fantme Giant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gant Glyphs of Fear . . . . . . . . . . . . . Glyphes dEffroi Gnoll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gnoll Gnoll Hut . . . . . . . . . . . . . . . Huttes des Gnolls Gnoll Marauder . . . . . . . . . . . Gnoll Maraudeur Goblin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gobelin Goblin Barracks . . . . . . . . Caserne des Gobelins Gog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gog Gold Dragon . . . . . . . . . . . . . . . . Dragon dOr Gold Golem. . . . . . . . . . . . . . . . . . Golem dOr Golden Pavilion . . . . . . . . . . . . . . Pavillon dOr Golem Factory . . . . . . . Manufacture des Golems Gorgon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gorgone Gorgon Lair . . . . . . . . . . . . Antre des Gorgones Grand Elf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Grand Elfe Graveyard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tombeaux Greater Basilisk . . . . . . . . . . . . . . Grand Basilic Green Dragon . . . . . . . . . . . . . . . . Dragon Vert Gremlin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lutin Griffin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Griffon Griffin Bastion. . . . . . . . . . Donjon des Griffons Griffin Tower . . . . . . . . . . . . . Tour des Griffons Guard house . . . . . . . . . . . . . . Salle des Gardes H Halberdier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hallebardier Hall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Salle du Conseil Hall of Darkness . . . . Antichambre des Tnbres Hall of Sins . . . . . . . . . . . . . . Antre des Pchs Hall of Valhalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . Valhalla Harpy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Harpie Harpy Hag . . . . . . . . . . . . . . . . Harpie Sinistre Harpy Loft . . . . . . . . . . . . . . . . Nid de Harpies Haste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hte Hell Hole. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Abmes Hell Hound. . . . . . . . . . . . . . . Chien de lEnfer Heretic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hrtique Hobgoblin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hobgobelin Homestead . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gte Sylvain Horde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Horde Horned Demon . . . . . . . . . . . . . Dmon Cornu Hydra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hydre Hydra Pond . . . . . . . . . . . . Bourbier des Hydres Hypnotism . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hypnose I Ice Bolt . . . . . . . . . . . . . . . . . . Eclair de Glace Imp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Diablotin Imp Crucible . . . . . . . . . . . Faille des Diablotins Implosion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Implosion Infernal Troglodyte . . . . . . . . Troglodyte Infernal Inferno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hads Inferno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Brasier Intelligence. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Intelligence Iron Golem . . . . . . . . . . . . . . . . . Golem de Fer K Kennels. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chenil Knight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chevalier

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Appendices
L Labyrinth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ddale Land Mine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Piges Leadership. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Charisme Learning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Apprentissage Legion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lgion Library . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bibliothque Lich. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Liche Lighthouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Phare Lightning Bolt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Foudre Lizard Den . . . . . . . . . . . . . Tanire des Lzards Lizard Warrior . . . . . . . . . . . . . Guerrier Lzard Lizardman . . . . . . . . . . . . . . . . Homme-Lzard Logistics. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ravitaillement Lots . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Beaucoup Lookout Tower . . . . . . . . . . . . . . . Observatoire Luck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chance M Mage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mage Mage Guild . . . . . . . . . . . . . . Guilde des Mages Mage Tower. . . . . . . . . . . . . . . . Tour des Mages Magic Arrow. . . . . . . . . . . . . . . Flche Magique Magic Mirror . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rflexion Magog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Magog Mana Vortex . . . . . . . . . . . . . . . Nue Mystique Manticore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Manticore Manticore Lair . . . . . . . . Repaire des Manticores Market Place . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . March Marksman . . . . . . . . . . . . . . . Grand Arbaltrier Master Genie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gnie Master Gremlin . . . . . . . . . . . . . . Matre Lutin Mausoleum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mausole Medusa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mduse Medusa Queen . . . . . . . . . . . . . . Reine Mduse Mess Hall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cantine Mtor Shower . . . . . . . . . . . Pluie de Mtores Mighty Gorgon . . . . . . . . . . . . Grande Gorgone Miners Guild . . . . . . . . . . . Guilde des Mineurs Minotaur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Minotaure Minotaur King . . . . . . . . . . . . . . Roi Minotaure Mirth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Flicit Misfortune. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Malchance Monastery . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Monastre Monk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Moine Mushroom Rings . . . . . . . . . . Champignonnire Mystic Pond. . . . . . . . . . . . . . . Bassin Mystique Mysticism . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mysticisme N Naga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Naga Naga Queen. . . . . . . . . . . . . . . . . . Reine Naga Navigation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Navigation Necromancer . . . . . . . . . . . . . . . Ncromancien Necromancy. . . . . . . . . . . . . . . . . Ncromancie Necromancy Amplifier . . . . . . . . . . . . Ncrolyte Necropolis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ncropole O Obsidian Gargoyle. . . . . Gargouille dObsidienne Offense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Adresse Ogre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ogre Ogre Fort . . . . . . . . . . . . . . . . . Fort des Ogres Ogre Magi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ogre Mage Orc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orque Orc Chieftain. . . . . . . . . . . . . . . . . Chef Orque Orc Tower . . . . . . . . . . . . . . . . Tour des Orques Order of Fire . . . . . . . . . . . . . . . . Ordre du Feu Overlord . . . . . . . . . . . . . . . Seigneur de Guerre P Pack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Groupe Parapet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fronton Pathfinding . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orientation Pegasus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pgase Pikeman . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lancier Pillar of Eyes . . . . . . . . . . . . . . Souche Maudite Pit Fiend . . . . . . . . . . . . . . Servant des Abmes Pit Lord . . . . . . . . . . . . . . Seigneur des Abmes Portal of Glory. . . . . . . . . . . . . . . Arche Cleste Portal of Summoning . . . . . . Portail dInvocation Power Lich . . . . . . . . . . . . . . . . . Grande Liche Prayer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Faveur Divine Precision . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prcision Protection from Air . . . . . Protection contre lAir Protection from Earth . Protection contre la Terre Protection From Fire . . . Protection contre le Feu Protection from Water . . . Protection contre lEau Q Quick Sand . . . . . . . . . . . . . . Sables Mouvants R Rampart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rempart Ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rdeur Red Dragon . . . . . . . . . . . . . . . . Dragon Rouge Remove Obstacle . . . . . . . . . . . . . Champ Libre Resistance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rsistance Resource Silo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Entrept Resurrection . . . . . . . . . . . . . . . . . Rsurrection Roc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rock Royal Griffin. . . . . . . . . . . . . . . . Griffon Royal S Sacrifice. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sacrifice Scholar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Erudition Scorpicore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Scorpicore Scouting. . . . . . . . . . . . . . . . . . Reconnaissance Sculptors Wings . . . . . . . . . Atelier de Sculpture Serpent Fly . . . . . . . . . . . . . . . . Gupe Serpent Serpent Fly Hive . . . . . . . . . Essaim des Gupes Several . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Plusieurs Shield . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bouclier Shipyard . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chantier Naval Silver Pegasus. . . . . . . . . . . . . . Pgase dArgent Skeleton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Squelette Skeleton Transformer . . . . . . . . . . . . . Ossuaire Skeleton Warrior . . . . . . . . . . Guerrier Squelette Slayer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pourfendeur Slow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lenteur Sorcery . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sorcellerie Sorrow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chagrin Stables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ecuries Stone Gargoyle. . . . . . . . . . . . . . . . . Gargouille Stone Golem . . . . . . . . . . . . . . Golem de Pierre Stone Skin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Carapace Stronghold . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bastion Summon Air Elemental . . . Elmentaires de lAir Summon Boat. . . . . . . . . . . . . Corne de Brume Summon Earth ElementalElmentaires de la Terre Summon Fire Elemental. . . Elmentaires du Feu Summon Water Elemental. Elmentaires de lEau Swarm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nue Swordsman. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Spadassin T Tactics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tactique Tavern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Taverne Teleport . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tlportation Thieves Guild . . . . . . . . . . . . Guilde des Voleurs Throng. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Foule Thunderbird . . . . . . . . . . . . . . Rock Foudroyant Titan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Titan Tomb of Souls . . . . . . . . . . . . . . Puits des Ames Tower . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tour Town Hall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ville Town Portal. . . . . . . . . . . . . . . Portail de Retour Training Grounds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lice Treasury . . . . . . . . . . . . . . . Corne dAbondance Troglodyte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Troglodyte U Unearthed Graves. . . . . . . . . . . . . . Catacombes Unicorn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Licorne Unicorn Glade . . . . . . . . . . . Clairire de Puret V Vampire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vampire Vampire Lord. . . . . . . . . . . . . Seigneur Vampire View Air . . . . . . . . . . . . . . . . . Parole des Vents View Earth . . . . . . . . . . . . . . . Parole des Pierres Village Hall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Village Visions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Divination W Walking Dead . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trpass Wall of Knowledge. . . . . . . . . . . . Mur du Savoir War Unicorn . . . . . . . . . . . . . Licorne de Guerre Warlocks . . . . . . . . . . . . . . . . . Mage de Guerre Warren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Caverne Water Elemental . . . . . . . Elmentaire de la Terre Water Magic . . . . . . . . . . . . . . . Magie de lEau Water Walk . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pont Cleste Weakness . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Faiblesse Wight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Revenant Wisdom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sagesse Witch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sorcire Wizard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Magicien Wolf Pen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Louveterie Wolf Raider . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pillard Wolf Rider . . . . . . . . . . . . Chevaucheur de Loup Wood Elf. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Elfe Sylvain Workshop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Atelier Wraith . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Spectre Wyvern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wivern Wyvern Monarch . . . . . . . . . . Monarque Wivern Wyvern Nest. . . . . . . . . . . . . . . . Nid de Wivern Z Zealot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zlote Zombie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zombie Zounds. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Multitude

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SectionIV IV Section

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COMBAT EN TEMPS REEL DE PETITS SOLDATS EN PLASTIQUE


ARMY MEN II transporte la guerre des petits soldats en plastique dans un univers familier : la cuisine, la chambre, ou le jardin. Sarge devra diriger son hroque arme Verte avec un enjeu : le contrle de l'vier de la cuisine!

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