Might an Magic, New World Computing 3DO et leurs logos respectifs sont des marques dposes ou des marques commerciales de The 3DO Company aux Etats-Unis et dans les autres pays. Toutes les autres marques dposes appartiennent leur dtenteurs respectifs. Publi par Ubi Soft Entertainment sous licence accorde par The 3DO Company.
Manuel du joueur
Section I
I Introduction.............................................................................................................................................................................................................................................3 II - LInterface................................................................................................................................................................................................................................................4 Le Menu Principal ................................................................................................................................................................................................................5 LEcran de Jeu.....................................................................................................................................................................................................................................9 Les Hros et la Feuille de Hros..........................................................................................................................................................17 Les Comptences.......................................................................................................................................................................................................................24 Le Combat.............................................................................................................................................................................................................................................29 Les Villes...............................................................................................................................................................................................................................................35 La Magie dans Heroes III......................................................................................................................................................................................39 Le Royaume.........................................................................................................................................................................................................................................41 Le Mode Multijoueur.................................................................................................................................................................................................43 III - LUnivers de Heroes III..............................................................................................................................................................................................45 Les Sorts................................................................................................................................................................................................................................................45 Les Villes et les Cratures................................................................................................................................................................................59 Les Principaux Hros......................................................................................................................................................................................................86 IV - Annexes.............................................................................................................................................................................................................................................100 Raccourcis Clavier............................................................................................................................................................................................................100 MPLA YER.COM.................................................................................................................................................................................................................101 Jouer sur HEAT.NET................................................................................................................................................................................................103 En Cas de Problmes....................................................................................................................................................................................................103 Lexique Anglais Franais ............................................................................................................................................................................104 Assistance Technique........................................................................................................................................................................................................112
1999 The 3DO Company. Tous droits rservs. Heroes of Might and Magic, New World Computing, 3DO et leurs logos respectifs sont des marques commerciales, et/ou des marques de The 3DO Company aux Etats Unis et dans les autres pays. Toutes les autres marques sont la proprit de leurs dtenteurs respectifs. New WOrld Computing est une division de The 3DO Company. Le logiciel et le manuel de ce produit 3DO sont protgs par les lois sur les copyrights. Il est interdit d'en photocopier, scanner, traduire, copier ou rduire une partie, sous aucun support tangible ou lectronique, ni d'y jouer ou de le montrer en public, sans en avoir reu l'autorisation crite de The 3DO Company. Le propritaire de ce produit est autoris utiliser ce produit et ce manuel pour son usage personnel, mais n'est pas autoris faire et distribuer des copies de ce logiciel ou de ce manuel un individu ou une entit ; ni louer ce produit ou une quelconque copie un tiers. Utilise la technologie Bink Video. 1997-1998 de RAD Games Tools, Inc. Utilise le systme Miles Sound. 1991-1998 de RAD Game Tools, Inc.
Introduction
A tous les passionns de Heroes of Might and Magic, Lorsque je me suis attel la cration de Kings Bounty, lanctre de Heroes of Might and Magic, je ne savais pas quil serait le premier dune longue srie et je navais jamais os imaginer, mme dans mes rves les plus fous, quelle deviendrait un vritable phnomne. A cette poque, Kings Bounty tait dj la pointe du progrs puisquil tait en 16 couleurs et que le programme occupait les deux faces dune disquette. Aid dun programmeur et dun graphiste, il ma fallu une anne pour que mon ide devienne ralit et que le projet aboutisse. Neuf ans plus tard, Heroes III est toujours la pointe du progrs 65 000 couleurs et le programme occupe un DVD complet. Plus dune trentaine de personnes ont particip la ralisation du projet : des programmeurs, des graphistes, des acteurs et des concepteurs de cartes, et il nous a fallu 18 mois pour le terminer. Kings Bounty ne soutient plus la comparaison avec les technologies actuelles, mais il a su divertir un grand nombre de joueurs. Ils pouvaient recruter des troupes, commander des armes et se lancer corps perdu dans dpiques batailles, au cur dun univers peupl de monstres fantastiques. Heroes III a gard ces principes fondamentaux tout en bnficiant de graphismes plus labors et danimations plus fluides. Des changements majeurs ont galement t apport, qui permettent aux joueurs des choix tactiques beaucoup plus varis et qui font de Heroes III, un jeu dune grande richesse. La transition entre Kings Bounty et Heroes I fut lvolution la plus marquante, aussi bien en termes de technologie que de jouabilit. Jai gard le meilleur de Kings Bounty, jai ajout les desiderata des passionns et jai pris en compte les nouvelles performances des ordinateurs de lpoque, puis je me suis attel la tche. Nous avons connu un nombre incalculable de faux dparts, dimpasses et de difficults techniques, avant daboutir enfin au jeu, et l nous avons tous retenu notre souffle. Heroes prit doucement son essor et lenthousiasme des joueurs ne fit que crotre. Il nous a fallu du temps pour nous rendre compte que nous tenions l un produit phare mais quand cest enfin devenu vident, nous avons aussitt entrepris de raliser Heroes II. Cette fois, nous disposions dune incroyable quantit de suggestions envoyes par des passionns et dun jeu qui constituait une base de travail solide. Pourtant, ce qui paraissait, au dpart, une simple amlioration dun produit dj existant, allait connatre bien des complications, mobligeant prendre sans cesse des dcisions particulirement difficiles. Aprs une anne de ttonnements, nous nous sommes enfin mis au travail et Heroes II a pu sortir pour Nol. Jai immdiatement remarqu que, dans nos bureaux, tout le monde y jouait (mme ceux qui navaient pas particip au projet) et je sais par exprience que cest trs bon signe. Heroes II allait remplir toutes ses promesses et il reste un des meilleurs jeux que nous ayons jamais ralis. Aujourdhui, nous vous prsentons Heroes III. Nous avons pris beaucoup de plaisir le penser et le raliser et, une fois de plus, tous nos collaborateurs ont t sduits. Je suis donc convaincu que Heroes III a toutes les qualits pour remporter un immense succs ! Nous esprons tous que vous prendrez autant de plaisir y jouer que nous en avons eu le concevoir. Cordialement, Jon Van Caneghem Crateur et Concepteur Heroes of Might and Magic I III Might and Magic I VII Kings Bounty
Section I
Commandant, Jespre que vous vous portez bien et que cette lettre vous parviendra avant que vous nembarquiez pour Erathia aux cts de la Reine Catherine. Je ne peux hlas me prsenter vous en personne, car en ces temps troubls, je ne dispose daucun instant de rpit. Permettez-moi, tout dabord, de vous fliciter pour votre promotion. Je suis trs heureux (soulag serait plus juste) que Catherine se soit assur les services dun homme aussi comptent et aussi respectable que vous. Je ne saurais en dire autant de certains individus qui vous accompagnent dans ce voyage. Je sais que vous tes plus laise sur un champ de bataille qu la cour royale, mais je me permets de vous mettre en garde contre les intrigues et les manuvres qui sy droulent, elles sont parfois aussi prilleuses que les preuves militaires. Je ne dtiens aucune preuve formelle de trahison, cependant un terrible pressentiment mobsde. Il est bien dsolant que vous nayez point eu loccasion de visiter Erathia en dautres circonstances, car cest une contre absolument magnifique. Pour tre plus juste, elle ltait du temps de Nicolas Gryphonheart. Il fut un grand roi et un alli de confiance. Lternit se souviendra de lui comme dun homme fort et juste et ces qualits sont aujourdhui celles de notre chre Catherine. La Reine na pas encore cart lhypothse que la mort de son pre ait t le fruit dune trahison et cette pense est source de grands tourments. Mais malgr son chagrin, Catherine reste une Reine empreinte de sagesse.
Introduction
Je ne suis quun ternel angoiss mais faites moi la grce de prendre garde vous ! Considrez cela comme une faveur accorde un ami que son grand ge a condamn au cynisme et nourrir un esprit suspicieux. Jai pris la dsagrable habitude de toujours envisager le pire et jen ai fait une vritable vocation. Jai sans doute occup ce poste trop longtemps. Adieu, mon ami. Jattends votre retour avec impatience et je me ferai un plaisir dcouter les rcits de vos voyages. Que la mer vous soit clmente et les vents favorables.
Conventions du manuel
Dans ce manuel, nous supposerons que vous utilisez un clavier standard ainsi quune souris deux boutons et que leur maniement vous est familier. Nous admettrons galement que vous matrisez correctement Windows 95/98. Si ce nest pas le cas, il vous est conseill de consulter les chapitres suivants de laide de Windows 95/98 :
Interface Reference
II - LInterface
Prparer une Partie
Dans Heroes III, vous devez commencer par choisir le type de partie que vous dsirez jouer. Dans le menu Nouvelle Partie (New Game), vous avez en effet le choix entre un Scnario en solitaire (Single scenario), une partie en mode Campagne (Campaign) ou un scnario Multijoueur (Multiplayer) et vous pouvez galement Charger (Load) une partie pralablement enregistre ou encore jouer le scnario dInitiation (Tutorial).
Fichier
Quitter : ferme le programme
Affichage
Plein cran (F4) : laffichage passe en mode plein cran
Aide
Manuel en ligne : lance laide en ligne A propos de : affiche le copyright et les informations sur le jeu
Le Menu Principal saffiche aprs la squence dintroduction. Pour slectionner une des options, cliquez sur lun des boutons suivants :
Le menu nouvelle partie saffiche lorsque vous cliquez sur le bouton Nouvelle Partie (New Game) dans Menu Principal. Il vous propose de lancer un scnario en solitaire, une partie en multijoueur ou une campagne.
permet daccder au menu Nouvelle Partie dans lequel vous devez choisir de jouer un Scnario en solitaire, en Multijoueur ou une Campagne. avez la possibilit denregistrer vos parties et ce bouton vous permet prcisment de reprendre une partie pralablement enregistre.
Scnario (Single Scenario) : une partie en solitaire se joue sur une seule carte et lordinateur est votre adversaire. Pour remporter la victoire, vous devez remplir certaines conditions prdfinies. Multijoueur (Mutiplayer) : vous avez la possibilit daffronter dautres joueurs sur Internet et par tout autre type de connexion rseau, ou en jouant tour de rle sur un seul ordinateur. Cliquez sur ce bouton pour afficher le Slecteur de Parties Multijoueur et consultez le chapitre Multijoueur pour de plus amples informations. Campagne (Campaign) : cliquez sur ce bouton pour afficher le
Slecteur de Campagnes. Une campagne est un enchanement de scnarios lis les uns aux autres, chacun reprsentant un pisode marquant qui sinscrit dans une longue histoire. Une campagne se joue toujours contre lordinateur.
Hros de Lgende (High Scores) : lorsque vous remportez la victoire sur un scnario ou une campagne, vous marquez des points et ce total dpend de vos performances. Cliquez sur ce bouton pour afficher la liste de ces vainqueurs hroques ainsi que leurs rsultats. Crdits (Credits) : vous pouvez consulter la liste des personnes
qui ont permis la ralisation de Heroes III.
Initiation (Tutorial) : ce scnario spcialement conu pour les dbutants a pour objectif de vous enseigner les rudiments du jeu. Pour accomplir cet exercice, il est ncessaire de se rfrer au guide dinitiation en ligne.
Interface Reference
Slecteur de Scnario
Boutons de Filtre Carte affiche Taille de la carte affiche Afficher les Scnarios Disponibles Voir/Cacher Forum Description du scnario Conditions de dfaite Afficher les ennemies/allis Niveau de difficult Voir les options supplmentaires
Nombre total de joueurs / joueurs humains Taille des cartes Conditions de victoire
Commencez par choisir un scnario laide du Slecteur de Scnario. Il vous permet de dfinir le niveau difficult et de choisir le camp auquel vous prterez allgeance. En mode multijoueur, lhte assigne un camp aux autres joueurs (voir le chapitre Multijoueur). Cliquez sur Afficher les Scnarios Disponibles, pour faire apparatre ou disparatre la fentre de choix de scnario. A laide de lascenseur situ sur la droite, vous pouvez faire dfiler les noms des diffrentes propositions. Si vous slectionnez lun deux, une description saffiche ainsi que les conditions de victoire et de dfaite. Le niveau de difficult dtermine les ressources dont disposeront vos adversaires en dbut de partie ainsi que le niveau de matrise de lordinateur. Quand vous avez slectionn un scnario, cliquez sur le bouton Jouer (Begin) pour lancer la partie. Cliquez sur Quitter (Exit) pour retourner au menu Nouvelle Partie.
Section II
Conditions de Victoire/Dfaite (Victory / loss conditions)
Pour remporter la victoire, vous devez gnralement vous emparer de tous les chteaux ennemis et liminer tous les hros adverses mais des conditions spcifiques de victoire ont t dfinies pour certains scnarios. Vous tes vaincu si vous perdez le contrle de toutes vos villes et de tous vos hros, mais l encore, certaines conditions particulires de dfaite peuvent tre prcises pour un scnario.
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Interface Reference
Discussion
Si vous participez une partie multijoueur, vous pouvez activer ou dsactiver la fentre de discussion en cliquant sur le bouton Voir/Cacher Forum (Show/Hide Chat). Lorsque le forum est visible, les messages envoys sont affichs la place de la description du scnario. Pour envoyer un message, tapez le texte dans la zone situe dans la partie infrieure de cette fentre. Handicap Choisir son camp Joueur Autoris
Bonus Initial
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Ecran de Campagne
Carte stratgique
Au cours dune campagne, lorsque vous parvenez un tournant de lhistoire, vous avez parfois la possibilit de choisir le prochain combat que vous souhaitez livrer. Plusieurs rgions saffichent alors en surbrillance sur la carte stratgique et il vous suffit de cliquer sur celle que vous voulez slectionner. Les indications sur ce scnario apparaissent alors dans la fentre dinformation. Si cette option vous est propose, choisissez le bonus initial puis cliquez sur Jouer (Begin) pour dbuter ce scnario. Pour suivre le droulement de lhistoire, vous devez absolument remporter chacun des scnarios. En cas de dfaite, vous devez rejouer la dernire carte.
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LEcran de Jeu
L action de chaque scnario de Heroes III se droule dans une province dErathia qui apparat alors dans la fentre de jeu. Lorsque vous commencez, vous ne voyez que les zones qui se trouvent autour de vos villes ou dans le champ de vision de vos hros et le reste de la carte est recouvert dun brouillard de guerre. Au fil de leurs explorations, vos hros senfoncent dans linconnu et le voile se soulve progressivement. Au hasard de leurs priples, ils dcouvriront parfois des passages qui leur ouvriront les portes dun monde souterrain qui est alors reprsent sur une carte diffrente. Les voyages de vos hros sont maills de multiples rencontres ou dcouvertes : trsors, ressources, monstres errants, localits. L exploitation des mines vous permet de vous approvisionner en ressources, vous pouvez explorez des ruines abandonnes ou visiter les demeures des cratures que vous souhaitez enrler dans vos armes. Vos hros seront galement amens sapprocher de villes adverses ou faire face des hros ennemis et ces rencontres se rgleront souvent sur le champ de bataille. Tous les combats (contre des hros hostiles, des monstres errants ou des garnisons) se livrent dans lEcran de Combat (voir le chapitre Combat). Les villes ainsi conquises sont intgres votre territoire et vous bnficiez des revenus et autres avantages quelles procurent (voir le chapitre Villes). Le chapitre suivant prsente linterface de lEcran de Jeu pour les parties en solitaire. Consultez le chapitre Multijoueur pour une description des quelques particularits qui sont proposes si vous choisissez ce mode de jeu.
Le Jeu
Au cours dune journe passe dans Erathia, les joueurs peuvent dplacer leurs forces, grer leurs biens et organiser la production. Heroes III se joue en tour par tour, lorsquun joueur a termin ses activits pour la journe, le joueur suivant peut jouer. Lorsque tous les joueurs ont achev leur tour, la nuit tombe sur Erathia et bientt laube dun jour nouveau se lve sur le royaume et un nouveau tour de jeu commence. Chaque matin, les mines et les cits que vous contrlez vous fournissent des ressources. Ces ressources sont de lor et dautres matires premires que vous dpensez afin damliorer vos cits et de recruter vos troupes notamment. Chaque premier jour de la semaine, la population des villes augmente (voir le chapitre Villes). A tout moment, vous pouvez vrifier la date en consultant le calendrier dans langle infrieur droit de lcran de jeu.
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Fentre dInformation
Voile
Date
Fentre de Messages
Bateau
Monstre errant
Ressource
Hros
Sur la carte, vous avez la possibilit de diriger un maximum de huit hros. Si vous disposez de hros supplmentaires, vous devrez les affecter au commandement des garnisons de vos villes (voir le chapitre Villes). Les hros partis en exploration sur la carte portent une bannire aux couleurs de leur camp. Les hros voyagent accompagns de leur arme. Celle-ci est compose de cratures qui forment des groupes appels Troupes. Chacune est constitue de cratures du mme type, et il nexiste aucune limite en nombre. L arme dun hros compte au moins une troupe et sept troupes au maximum. Au cours dun combat, le hros sefforce de galvaniser ses troupes et peut intervenir par la magie en jetant des sorts mais il ne prend jamais part la bataille directement.
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Interface Reference
Slectionner un Hros
Les Boutons de slection des hros sont situs sur la droite de lEcran de jeu. Cliquez sur le portrait dun hros pour le slectionner et centrer la Fentre de jeu sur lui. Si vous disposez de plus de cinq hros, vous pouvez faire dfiler la galerie de portraits laide de lascenseur situ ct des boutons. Double-cliquez sur un visage pour ouvrir la Feuille de hros (voir les chapitres Hros et Feuille de Hros) Sur la gauche de chacun des portraits, la barre dtat de couleur verte reprsente les points de mouvement du hros. Elle diminue au fil de ses dplacements et reprend son niveau maximum tous les matins. La barre bleue, sur la droite, reprsente le nombre de points de magie restants. Ces points diminuent lorsque le hros lance des sorts (voir le chapitre La Magie dans Heroes III).
Capacit de Mouvement
La distance maximum que peut parcourir un hros dpend de la vitesse de dplacement de la crature la plus lente au sein de son arme. La vitesse de chaque crature est donne dans le chapitre Villes et Cratures. Les distances sont mesures en nombre de cases.
Capacit de Mouvement
Vitesse de la crature la plus lente Capacit de Mouvement Tranant Apathique (Super Slow Extra Slow) 15 cases Extrmement Lent (Slow) 16 cases Trs Lent Lent (Swift Extra Swift) 17 cases Alerte (very Swift) 18 cases Trs Alerte - Extrmement Alerte (Ultra Swift Super Swift) 19 cases Vif Epoustouflant (Quick Super Fast) 20 cases
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Section II
Terrains et Mouvement
Certains types de terrain sont trs accidents et rduisent la distance quun hros peut parcourir, sil se dplace au contraire sur une route, cette distance augmente. Un hros qui dispose de la comptence dOrientation (voir le chapitre Comptences Secondaires) est capable dattnuer lincidence du terrain sur sa capacit de mouvement. Ce tableau prsente un rcapitulatif des effets de la topographie sur les dplacements dun hros :
Exemple : un hros qui dispose de Squelettes (apathiques) a une capacit de mouvement normale de 15 cases. Sil se dplace sur la neige, ce hros ne peut plus parcourir que 10 cases. Sil est novice en Orientation, cette distance passe 12 cases, puis 15 cases sil est disciple en Orientation.
Bateaux
Vos armes doivent embarquer sur des bateaux pour franchir des tendues deau. Ces navires sont soit fabriqus dans des Chantiers Navals ou dcouverts sur le terrain. Les Chantiers Navals peuvent tre construits dans des villes de types Chteau, Ncropole ou Forteresse et situes en bord de mer. Il existe galement des chantiers indpendants dans lesquels vos hros peuvent se rendre, au fil de leurs explorations. L embarquement et le dbarquement de larme dun hros puisent le solde des points de mouvement disponibles. Choisissez un bateau comme destination pour un de vos hros et il embarque bord ; pour quil quitte le navire, le bateau doit accoster sur une plage (le curseur prend la forme dune ancre lorsque ce point de la cte peut accueillir un dbarquement). Un dplacement en bateau cote au hros des points de mouvement comme lorsquil se dplace sur le sol. Un bateau ne peut pas accueillir plus dun hros son bord.
Les Souterrains
Certains territoires sont creuss de Souterrains auxquels les hros peuvent accder par des portes. Cliquez sur licne Souterrain/Surface pour choisir la carte que vous souhaitez afficher dans la Fentre de jeu.
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Vos villes
Cliquez sur le bouton correspondant la ville que vous souhaitez slectionner, il saffiche alors en surbrillance et la fentre de jeu se centre automatiquement sur cette localit. Cliquez de nouveau sur le bouton de slection pour faire apparatre lcran de ville (voir le chapitre Villes). Vos hros ont la possibilit dentrer dans les villes qui vous appartiennent. Choisissez les portes de la ville comme destination pour ce hros (le curseur prend la forme dun cheval cabr). L Ecran de ville saffiche lorsque le hros pntre dans la ville. Si cette cit abrite une Guilde des Mages, le hros apprend tous les sorts disponibles quil est en mesure de lancer et sil passe une nuit dans une ville, il rcupre lintgralit de ses Points de magie (voir le chapitre La Magie dans Heroes III). Une ville ne peut recevoir la visite que dun seul hros la fois.
Mines et Ressources
La construction des btiments et le recrutement de cratures vous cotent des ressources (or, bois, pierre, cristal, gemmes, mercure et souffre), ainsi que diverses actions que vos hros peuvent accomplir. Vous disposez de plusieurs moyens dapprovisionnement en ressources : exploiter des mines ou trouver des rserves sur la carte. Les mines sous votre contrle rapportent peu mais la production est quotidienne. Les ressources que vous dcouvrez sur le terrain sont immdiatement ajoutes vos rserves et elles disparaissent alors de la carte.
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Section II Section
Coffres et Objets Magiques
Les hros dcouvrent parfois des coffres et des objets magiques. Ces derniers ont la particularit de procurer certains avantages leur porteur. Les objets trouvs sont placs dans linventaire (voir le chapitre Hros). Les coffres contiennent de lor (convertible en exprience) ou des objets magiques mineurs.
Sites Divers
Vos hros peuvent galement visiter certains sites qui se rvlent souvent trs utiles. Les bnfices sont parfois immdiats mais il arrive que votre hros doivent explorer les lieux (qui regorgent de prils et/ou de rcompenses) car ils peuvent cacher des ressources, des informations ou des objets magiques. Il vous faudra les visiter mais nous vous livrons ici une description des principaux sites :
Postes Frontire : pour franchir ces tours de gardes, vous devez dabord rendre visite une tente de Matre des Clefs de la
mme couleur. dans certains btiments vous pouvez recruter des cratures, mais il est parfois ncessaire de les affronter pour quils reconnaissent votre valeur et se joignent vous. Lorsquelles acceptent, ces cratures placent votre drapeau sur la faade de leur demeure et vous pouvez revenir toutes les semaines, pour enrler les nouveaux venus.
Oblisques : sur certaines cartes, le Graal est simplement enterr mais vous ignorez quel endroit. Les oblisques vous livrent quelques indices qui vous permettront de le localiser. Monstres Errants : vos hros croisent parfois le chemin de monstres errants et doivent souvent les combattre. Pourtant, il arrive que ces cratures se laissent impressionner par la puissance de vos armes, et dcident alors de rejoindre vos rangs ou choisissent simplement la fuite. Cliquez sur un de ces groupes avec le bouton droit de la souris pour identifier le type de cratures dont il sagit et obtenir une estimation approximative de leur nombre.
Les monstres errants ont un facteur dagressivit (de un dix, attribu alatoirement). Plus cette valeur est leve, plus les cratures sont susceptibles dattaquer. En revanche, cette possibilit baisse si larme de votre hros est plus puissante queux et/ou si elle compte dans ses rangs des cratures de la mme race. Les hros qui dispose de la comptence de Diplomatie sont plus rarement attaqus.
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Si aucun nombre ne sinscrit droite du curseur, cela signifie que le mouvement peut seffectuer dans la journe, sinon, ce chiffre indique le nombre de journes ncessaires pour que votre hros parcourent cette distance. Signale les lieux que votre hros peut visiter (mines, villes, btiments, etc.).
Si le hros slectionn est sur la terre ferme et que cette icne apparat quand le curseur est plac sur un bateau, elle indique que le hros peut embarquer. Signale les sites quun hros peut visiter en bateau.
Signale les ennemis (monstres errants, hros adverses, villes, etc.) contre lesquels votre hros peut livrer un combat. Indique que votre hros peut commercer avec ce personnage. Lorsque les deux hros se rencontrent, lEcran dchanges apparat (voir le chapitre Transactions entre Hros). Vous venez de lancer un sort de Portail Dimensionnel. Cliquez sur le lieu o vous souhaitez tlporter votre hros dans la Fentre de jeu.
Curseurs de slection
Apparat sur vos hros lorsquune ville est slectionne. Cliquez pour slectionner un hros ou pour afficher la Feuille de Hros sil est dj slectionn. Apparat sur vos villes. Si vous cliquez sur cette icne et que la ville est dj slectionne, lcran de ville apparat, sinon vous la slectionnez. Vous venez de jeter un sort de Sabordage. Cliquez sur le bateau cible.
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Section II
Icnes dAction
Royaume Livre des Qutes Dplacer Hros Options de Jeu Hros Suivant Fin du tour Souterrain/Surface Hros Inactif/Actif Lancer un sort Options Systme
Royaume : ce bouton permet dafficher lcran dinformation de votre royaume (voir le chapitre Royaume) Souterrain/Surface : ce bouton permet dalterner laffichage des cartes de la surface et des souterrains. Livre des Qutes : cliquez sur ce bouton pour faire apparatre le Livre des qutes. Hros Inactif/Actif : cliquez sur ce bouton pour rendre le hros slectionn inactif. Lorsque vous cliquez sur le bouton Hros suivant, les hros inactifs sont ignors. Pour annuler ce mode, slectionnez le hros (en cliquant sur son portrait ou sur la carte) et cliquez nouveau sur ce bouton. Dplacer Hros : si vous avez dj choisi une destination pour ce hros, cliquez sur ce bouton pour quil continue son parcours. Lancer un Sort : si le hros slectionn est en possession dun livre de sort, ce bouton permet de lafficher et le hros peut alors lancer un sort daventure (voir le chapitre La Magie dans Heroes III). Options dAventure : cliquez sur ce bouton pour afficher les Options dAventure (voir le chapitre Options dAventure). Cliquez sur le bouton [marque] pour refermer cet cran. Options : cliquez sur ce bouton pour afficher le menu des Options puis cliquez sur Retour pour revenir lcran de jeu. Hros Suivant : ce bouton permet de slectionner (dans la liste de vos hros) le hros actif suivant qui dispose encore de points de mouvement. Fin du Tour : cliquez sur ce bouton pour passer la main au joueur suivant.
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Puzzle : affiche la carte du Graal. Lorsque vos hros inspectent des oblisques, quelques pices du puzzle sont dvoiles.
Lorsque vous avez reconstitu lensemble du puzzle, une croix indique la position du Graal.
Creuser : le Graal est enfoui sous terre et un hros doit donc creuser afin de le rcuprer. Cliquez sur ce bouton pour quil
sexcute. Les fouilles durent une journe complte, votre hros doit donc disposer de la totalit de ses points de mouvement pour entreprendre cette action.
Informations sur le Scnario : ce bouton permet de faire apparatre des informations sur le scnario en cours. Revoir les Tours Adverses : en cliquant sur ce bouton, vous avez la possibilit de revoir les actions accomplies par vos adversaires au cours du tour prcdent.
Options
Animation Hros : slectionnez un de ces boutons pour dterminer la vitesse des animations de dplacement de vos hros. Animation Ennemis : ces boutons dterminent la vitesse des animations de dplacement de vos ennemis. Vous pouvez galement dcider de ne pas les voir. Vitesse de Dfilement : slectionnez un de ces boutons pour dterminer la vitesse de dfilement de la carte. Dfinition graphique : dtermine la qualit graphique des squences danimation. Afficher les itinraires : si les itinraires de vos hros ne sont pas affichs, ils agissent immdiatement lorsque vous cliquez sur la carte. Rappel de Fin de Tour : si cette option est active, une fentre de rappel apparat la fin de votre tour sil reste des points de mouvement lun de vos hros actifs. Combats Rapides : si cette option est active, le jeu rsout les combats votre place sans passer par lcran de combat. Sous-Titres : si cette option est active, les sous-titres des squences danimation sont affichs. Contour des Btiments : si cette option est coche, les contours des btiments sur lesquels vous pouvez cliquer dans lcran de ville saffichent en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus. Animations du Livre de Sorts : si cette option est active, les pages du Livre de Sorts saniment lorsque vous les tournez
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Options dEnregistrement
Charger Partie : ce bouton affiche le menu de chargement. Si vous dcidez de charger une partie pralablement enregistre, cela met fin la partie en cours. Enregistrer Partie : ce bouton affiche le menu denregistrement. Recommencer le scnario : Cliquez sur ce bouton pour recommencer le scnario en cours. Menu Principal : cliquez sur ce bouton pour retourner au Menu Principal (Cela met fin votre partie). Quitter Heroes III : cliquez sur ce bouton pour retourner sous Windows. Continuer : ce bouton permet de refermer lcran dOptions et de reprendre la partie.
Options de Son
Volume Musique : dplacez le marqueur sur la gauche pour rduire le volume de la musique et sur la droite pour laugmenter. Volume des Effets : dplacez le marqueur sur la gauche pour rduire le volume des effets sonores et sur la droite pour laugmenter.
Affichages dInformation
La Barre des Ressources
La Barre des Ressources vous permet de connatre ltat actuel de vos rserves en ressources.
La Fentre de Messages
La Fentre de Messages saffiche au bas de la plupart des crans du jeu. Lorsque vous dplacez le curseur sur la carte, vous pouvez notamment y lire des informations sur lobjet sur lequel il se trouve.
Informations Complmentaires
Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur la plupart des objets ou icnes du jeu, une fentre dinformation apparat et elle reste affiche tant que le bouton est enfonc.
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Dans Heroes III, ce sont les hros qui entreprennent toutes les actions. Ils explorent les terres, les mers et les souterrains. Ils glanent des trsors, des ressources et autres objets magiques. Ils voyagent de ville en ville et de btiments en btiments, enrichissant ainsi vos territoires. Ce sont les dignes meneurs de vos troupes et ensemble ils affrontent vos ennemis et dfendent vos villes. Au fil de leurs voyages et de leurs combats, ils acquirent des connaissances (matrialises par des points dexprience). Lorsquils ont suffisamment dexprience, ils passent au niveau suprieur et gagnent de nouvelles comptences ou apprennent mieux matriser celles quils possdent dj. Dans la plupart des scnarios, vous commencez la partie avec au moins un hros. Vous pouvez en recruter dautres dans les tavernes de vos villes. Les hros peuvent tre posts en garnison dans une ville moins que vous ne choisissiez de leur faire arpenter le terrain. Les hros en garnison pourront diriger les troupes de la ville si celle-ci est attaque. Vous disposez, au maximum, dun hros en garnison par ville plus huit explorateurs.
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Slection de Hros Livre de Sorts Besace Points de Magie Comptences Secondaires Renvoyer le Hros Voir Livre des Qutes
Arme du Hros
Boutons de Formation
Sur la Feuille de Hros, vous disposez de toutes les informations concernant un hros. Dans lcran de jeu, double-cliquez sur le portrait dun hros pour la faire apparatre (vous pouvez aussi utiliser les Boutons de Slection de Hros). La Feuille de Hros sert galement organiser les Troupes et manipuler les Objets de vos Hros.
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Chance
Cette icne reprsente le niveau global de chance de cette arme. Au cours dun combat, des units chanceuses peuvent porter des coups audacieux qui causent deux fois plus de dommages (voir le chapitre Combat). Cliquez sur cette icne pour afficher la liste des lments qui affectent la chance de larme du Hros.
Moral lev
Chance Excellente
Moral normal
Chance Convenable
Moral dsastreux
Chance Acceptable
Chance Neutre
Don
Chaque hros dispose dun don singulier. Cliquez sur cette icne pour en connatre les dtails.
Exprience
Affiche le nombre de points dexprience du hros. Cliquez sur cette icne pour connatre le niveau du hros et le nombre de points ncessaires laccession au niveau suivant (voir la chapitre Comptences).
Points de Magie
Affiche le nombre (actuel et maximum) de points de magie dont dispose le hros. Par exemple : 15/20 signifie que le hros dispose de 15 points de magie sur un potentiel de 20. Cliquez sur cette icne pour obtenir une description.
Comptences Primaires
Ces icnes vous donnent les 4 comptences primaires de votre hros : Attaque, Dfense, Puissance et Savoir (voir le chapitre Comptences).
Comptences Secondaires
Chaque hros peut apprendre huit comptences secondaires, les icnes correspondantes sont alors places dans ces cases. Chaque comptence secondaire dispose de trois niveaux dexpertise : Novice (Basic), Disciple (Advanced) et Matre (Expert). Cliquez sur chaque icne pour obtenir une description de la comptence correspondante.
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Section II
Arme du Hros
Ses sept emplacements peuvent accueillir les troupes qui composent larme du hros. Chaque icne est accompagne dun nombre qui indique la quantit de cratures constituant cette troupe. L emplacement occup dtermine la position initiale de la troupe lors des combats. Cette zone de la Feuille de Hros vous permet daccomplir diffrentes actions et de grer ainsi vos troupes.
Nom
Sorts Actifs
Retour
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Interface Reference
Renvoyer une Troupe
Si vous souhaitez vous sparer dune troupe, affichez les informations qui la concerne puis cliquez sur Renvoyer la Troupe. Tous les hros doivent disposer dau moins une troupe, vous ne pouvez donc pas renvoyer la dernire.
Troupe dOrigine
Troupe de Destination
Barre de rglage
Annuler
Partager
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Section II Section
Intervertir Deux Troupes
Pour intervertir deux troupes, slectionnez la premire puis cliquez sur la seconde (cela ne fonctionne que si les troupes sont formes de cratures diffrentes).
Formation espace Formation Serre Formation tactique
Boutons de Formation
Les boutons de Formation vous permettent de dcider du placement tactique des troupes sur le champ de bataille. En Formation Espace, vos troupes occupent tout le terrain sans tenir compte de la distance qui les spare. En Formation Serre, vos troupes sont regroupes au centre de la ligne de dploiement. Si votre hros dispose de la comptence secondaire Tactique, le Bouton de Formation Tactique est accessible et votre hros peut exercer ses talents avant un combat et rorganiser ses troupes (voir le chapitre Combat).
Renvoyer le Hros
Cliquez sur ce bouton pour renvoyer le hros qui rejoint alors le groupe des hros indpendants susceptibles dtre recruts dans les tavernes (par vous ou vos adversaires).
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Inventaire
Les Objets Magiques et les machines de guerre que possdent un hros figurent dans son inventaire. Si vous cliquez sur un de ces objets avec le bouton droit de la souris, une fentre dinformation apparat lcran. Il ne suffit pas votre hros dtre en possession dun objet pour lutiliser, il doit squiper. Pour ce faire, cliquez sur lobjet plac dans sa Besace puis sur un emplacement adapt, sur le Portrait en Pied du hros. Chaque hros ne peut donc utiliser quun objet de chaque type (casque, arme, bouclier, etc.) et quatre objet divers (dont les emplacement sont placs gauche du Portrait). La besace peut contenir jusqu 64 objets que le hros ne fait que transporter sans en tirer le moindre avantage. Les quatre emplacements situs en haut droite du hros ne peuvent recevoir que les machines de guerre et un hros ne peut disposer que dune machine de chaque type.
Casque
Amulette
Objets Divers
Bottes
Livre de Sorts
Besace
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Section II Section
Transactions Entre Hros
Lorsque deux hros allis se rencontrent, ils peuvent changer des objets ou des troupes. Donnez au hros slectionn lordre de se dplacer jusquau hros qui doit participer lchange et lEcran de Transactions apparat. L Ecran de Transactions prsente les comptences des hros, ainsi que leurs inventaires. Vous pouvez effectuer les oprations suivantes :
Premier Hros Comptences Primaires Second Hros Comptences Secondaires Arme du Second Hros Inventaire du Second Hros Livre des Qutes Livre de Sorts
Quest Log
Retour
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Les Comptences
Comptences Primaires
Chaque hros dispose de quatre comptences primaires : Attaque, Dfense, Puissance et Savoir. Les hros vocation guerrire (Chevaliers, Rdeurs, etc.) progressent plus rapidement en Attaque et en Dfense. Ceux qui ne jurent que par la magie (Magiciens, Ncromanciens, etc.) se concentrent sur la Puissance et le Savoir. La table de Progression des Comptences par Classe donne (en pourcentage) la frquence de progression de chaque comptence pour chaque type de hros. Aprs le 9me niveau, la rpartition est, en rgle gnrale, plus quilibre.
Attaque La valeur de la comptence dAttaque du hros sajoute la caractristique dAttaque de toutes les cratures sous ses ordres. Elle augmente ainsi les dgts causs par ces troupes. Dfense La valeur de la comptence de Dfense du hros sajoute la caractristique de Dfense de toutes les cratures sous ses ordres. Elle diminue ainsi les dgts subis par ces troupes. Puissance Lorsquun hros lance un sort, leffet dpend de la valeur de sa comptence de Puissance. Dune manire gnrale, une grande puissance implique que les sorts ont un effet plus durable ou quils provoquent plus de dgts. Savoir Le potentiel dun hros en point de magie quivaut dix fois la valeur de sa comptence de Savoir.
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Section II
Progression des Comptences par Classe
Classe et Niveau du Hros Alchimiste 2-9 Alchimiste 10+ Barbare 2-9 Barbare 10+ Shaman 2-9 Shaman 10+ Belluaire 2-9 Belluaire 10+ Clerc 2-9 Clerc 10+ Chevalier de la Mort 2-9 Chevalier de la Mort 10+ Apostat 2-9 Apostat 10+ Druide 2-9 Druide 10+ Hrtique 2-9 Hrtique 10+ Chevalier 2-9 Chevalier 10+ Ncromancien 2-9 Ncromancien 10+ Seigneur de Guerre 2-9 Seigneur de Guerre 10+ Rdeur 2-9 Rdeur 10+ Mage de Guerre 2-9 Mage de Guerre 10+ Sorcire 2-9 Sorcire 10+ Magicien 2-9 Magicien 10+ Attaque 30% 30% 60% 30% 30% 25% 30% 30% 20% 20% 30% 25% 35% 20% 10% 20% 20% 25% 45% 30% 15% 25% 40% 30% 35% 30% 5% 20% 5% 20% 5% 30% Dfense 30% 30% 30% 30% 20% 25% 60% 30% 15% 20% 25% 25% 35% 20% 20% 20% 20% 25% 35% 30% 15% 25% 35% 30% 45% 30% 5% 20% 15% 20% 5% 30% Puissance 20% 20% 5% 20% 25% 25% 5% 20% 30% 30% 20% 25% 15% 30% 35% 30% 30% 25% 10% 20% 35% 25% 15% 20% 10% 20% 50% 30% 40% 30% 40% 20% Savoir 20% 20% 5% 20% 25% 25% 5% 20% 35% 30% 25% 25% 15% 30% 35% 30% 30% 25% 10% 20% 35% 25% 10% 20% 10% 20% 40% 30% 40% 30% 50% 20%a
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Tir lArc
Amliore les dgts des attaques longue porte. Les attaques distance infligent 10% de dgts supplmentaires. Les attaques distance infligent 25% de dgts supplmentaires. Les attaques distance infligent 50% de dgts supplmentaires.
Armurerie
Rduit les dgts subis par les troupes. Les dgts subis sont rduits de 10%. Les dgts subis sont rduits de 20%. Les dgts subis sont rduits de 30%.
Artillerie
Permet au hros de choisir la cible de sa baliste, qui tire deux fois et a plus de chance de doubler ses dgts. Les dommages sont doubls pour 50% des coups. Les dommages sont doubls pour 75% des coups. Les dommages sont doubls.
Balistique
Description
Permet au hros de choisir la cible de sa catapulte. Celle-ci tire deux fois, fait mouche plus facilement et inflige plus de dgts (note : jusqu ce que tous les murs soient dtruits, la probabilit de toucher les tourelles darcher est infrieure au pourcentage annonc). La catapulte projette un rocher qui a 60 % de chance datteindre sa cible. Le rocher a une chance sur dinfliger des dgts doubles. A les mme effets quau niveau Novice mais la catapulte tire deux fois. Chaque rocher a 75 % de chance datteindre sa cible et 75% de chance de doubler les dgts.
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Section II Section
Diplomatie
Description Novice Disciple Matre Augmente la probabilit quont les monstres errants de se joindre vous et diminue la somme que vous devez payer un hros ennemi en cas de reddition. 25% des monstres errants qui croisent larme du hros proposent de se joindre lui. Le cot dune reddition est rduit de 20%. 50% des monstres errants qui croisent larme du hros proposent de se joindre lui. Le cot dune reddition est rduit de 40%. Tous les monstres errants qui croisent larme du hros proposent de se joindre lui. Le cot dune reddition est rduit de 60%.
Mimtisme
Permet au hros dapprendre les sorts lancs par lennemi au cours dun combat. Le hros a 40% de chance dapprendre les sorts de niveau deux et infrieurs. Le hros a 50% de chance dapprendre les sorts de niveau trois et infrieurs. Le hros a 60% de chance dapprendre les sorts de niveau quatre et infrieurs.
Magie de la Terre
Augmente lefficacit des sorts de la terre lancs par le hros. Les sorts de la terre sont lancs au niveau normal. Les sorts de la terre sont lancs au niveau Disciple. Les sorts de la terre sont lancs au niveau Matre.
Fermage
Le hros dispose de terres qui, chaque jour, lui rapportent de lor. Le hros vient dhriter de terres qui vous procurent un revenu de 125 pices dOr. Mises en valeur, les terres procurent un revenu de 250 pices dOr. Mieux exploites, les terres du hros vous procurent un revenu de 500 pices dOr.
Magie du Feu
Augmente lefficacit des sorts du feu lancs par le hros. Les sorts du feu sont lancs au niveau normal. Les sorts du feu sont lancs au niveau Disciple. Les sorts du feu sont lancs au niveau Matre.
Mdecine
Amliore lefficacit du dispensaire et permet au hros de choisir la troupe qui va bnficier de ces soins. Le dispensaire soigne les points de dgts subis par la premire crature dune troupe. Soigne jusqu 50 point de dgts. Soigne jusqu 75 point de dgts. Soigne jusqu 100 point de dgts.
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Charisme
Le hros sait galvaniser ses troupes et amliore leur moral. Les Ncromanciens et les Chevaliers de la Mort ne peuvent pas acqurir cette comptence. Le Moral monte dun rang. Le Moral monte de deux rangs. Le Moral monte de trois rangs.
Apprentissage
Les hros qui ont cette comptence acquirent davantage dexprience au cours dun combat. Le hros gagne 5% de points dexprience supplmentaires lissue dun combat. Le hros gagne 10% de points dexprience supplmentaires lissue dun combat. Le hros gagne 15% de points dexprience supplmentaires lissue dun combat.
Ravitaillement
Cette comptence tend la capacit de mouvement du hros sur la terre ferme. 10% de points de mouvement supplmentaires. 20% de points de mouvement supplmentaires. 30% de points de mouvement supplmentaires.
Chance
La chance insolente du hros rejaillit sur ses troupes. La Chance monte dun rang. La Chance monte de deux rangs. La Change monte de trois rangs.
Mysticisme
La capacit de concentration du hros lui permet de rgnrer ses points de magie a un rythme soutenu. Le hros rcupre deux points de Magie par jour. Le hros rcupre trois points de Magie par jour. Le hros rcupre quatre points de Magie par jour.
Navigation
Cette comptence tend la capacit de mouvement du hros lors de ses voyages en bateau. 50% de points de mouvement supplmentaires. 100% de points de mouvement supplmentaires. 150% de points de mouvement supplmentaires.
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Section II Section
Ncromancie
Description Novice Disciple Matre Les arcanes sombres donnent au hros la capacit de transformer certains de ses ennemis morts en squelettes (cette comptence ne fonctionne que si le hros est victorieux). 10% des cratures adverses tombes au combat rejoignent vos rangs. 20% des cratures adverses tombes au combat rejoignent vos rangs. 30% des cratures adverses tombes au combat rejoignent vos rangs.
Adresse
Amliore les dgts infligs par des attaques au corps corps. Les attaques au corps corps infligent 10% de dgts supplmentaires. Les attaques au corps corps infligent 20% de dgts supplmentaires. Les attaques au corps corps infligent 30% de dgts supplmentaires.
Orientation
Neutralise les pnalits de mouvement subies sur des terrains accidents. Voir le chapitre Terrains et Mouvement.
Rsistance
L aura de rsistance du hros donne ses troupes une chance de ne pas subir les effets nfastes des sorts lancs par lennemi. La probabilit dchec des sorts est de 5%. La probabilit dchec des sorts est de 10%. La probabilit dchec des sorts est de 15%.
Erudition
Le hros est mme dapprendre et denseigner des sorts sans lintermdiaire dune guilde. La comptence est automatiquement utilise lors dun change entre hros. Chacun des protagonistes de lchange apprend les sorts connus par lautre. Les hros apprennent les sorts du deuxime niveau et infrieurs. Les hros apprennent les sorts du troisime niveau et infrieurs. Les hros apprennent les sorts du quatrime niveau et infrieurs. Etend le champ de vision du hros. Le hros voit une case plus loin. Le hros voit deux cases plus loin. Le hros voit trois cases plus loin.
Reconnaissance
Sorcellerie
Augmente les dgts des sorts dattaque. Les sorts infligent 10% de dgts supplmentaires. Les sorts infligent 20% de dgts supplmentaires. Les sorts infligent 30% de dgts supplmentaires.
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Magie de lEau
Augmente lefficacit des sorts de leau lancs par le hros. Les sorts de leau sont lancs au niveau normal. Les sorts de leau sont lancs au niveau Disciple. Les sorts de leau sont lancs au niveau Matre.
Sagesse
Les schmas de pense du hros deviennent suffisamment clairs pour lui permettre la mmorisation de sorts au del du deuxime niveau. Le hros peut apprendre les sorts de troisime niveau. Le hros peut apprendre les sorts de quatrime niveau. Le hros peut apprendre les sorts de cinquime niveau.
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Section II Section
Le Combat
Lorsque vous affrontez un hros adverse, un monstre errant, une ville ennemie ou des cratures qui montent la garde devant un des btiments qui jalonnent la carte, la bataille a lieu sur lEcran de Combat. L Ecran de Combat affiche une carte dtaille du champ de bataille. L aspect du champ de bataille est diffrent selon le lieu o vous vous trouvez sur la Fentre de Jeu. Si vous affrontez un ennemi retranch derrire les murs dun chteau, le combat sera un sige. Lorsquun navire se lance lassaut dun autre navire, il sagit dun abordage. Dans les autres cas, le combat se droule en terrain dcouvert. L attaquant dploie ses troupes sur la gauche de lcran et le dfenseur, sur la droite. Au cours dun sige, le dfenseur est positionn derrire les murs de son chteau. Lors dun abordage, chaque camp est protg par la rambarde de son bateau. Les combats sont livrs par cratures interposes. Les hros ne sont prsents que pour diriger la bataille et lancer des sorts, sil en ont le pouvoir. Une seule crature apparat sur lcran, elle reprsente lensemble de sa troupe, quel quen soit le nombre. Chaque camp peut aligner un maximum de sept troupes, sans compter les machines de guerre. Chaque combat se dcompose en tours et une troupe ou une machine de guerre se livre une seule action par tour. L ordre dans lequel les diffrentes units interviennent est dtermin par leur caractristique de vitesse, la plus rapide jouant en premier. Si deux cratures ont la mme vitesse, lattaquant bnficie de linitiative. Lorsquune unit est active, elle peut : se dplacer, attaquer (au corps corps ou distance), lancer un sort, utiliser une comptence particulire ou se dfendre. Vous avez galement la possibilit de lui donner lordre dattendre, elle pourra donc agir ultrieurement au cours de ce tour. Le combat prend fin lorsquune des armes est anantie, se replie ou se rend. Le hros vainqueur reoit des points dexprience et rcupre les Objets Magiques du vaincu. Si la garnison dune ville perd le combat, le hros attaquant sempare de la cit.
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Chariot
Baliste
Options
Reddition
Retraite
Combat Automatique
Lancer un Sort
Wait
Attendre Dfendre
Mener un Combat
Dployer vos Troupes
La feuille de chaque hros contient les Icnes de Formation. Les cratures se dploient conformment celle que vous slectionnez (voir le chapitre Feuille de Hros). Vous avez le choix entre deux formations : serre ou espace. Lors des combats, les distances se mesurent en hexagones. Si vous souhaitez des repres visuels, vous pouvez afficher la grille sur le champ de bataille : cliquez sur Options puis dans le menu des options de combat, activez la fonction Afficher les Hexagones. Quelle que soit la formation choisie, au dbut dun combat, les units sont places sur la premire colonne dhexagones
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Section II Section
du ct du hros qui les commande (lattaquant gauche, le dfenseur droite). La position de chaque troupe sur cette ligne dpend de lemplacement quelle occupe dans la Feuille de Hros.
Formation Tactique
Si votre hros dispose de la comptence Tactique, vous avez accs au bouton Formation Tactique dans sa Feuille de Hros. Lorsque vous engagez un combat contre un hros qui ne connat pas cette comptence (ou sil la matrise un niveau infrieur celui de votre hros) ou si lennemi nest pas dirige par un hros, vous avez loccasion de dplacer vos troupes avant le dbut du combat. Cliquez sur le bouton Crature Suivante pour slectionner une autre crature (qui apparat alors en surbrillance). Cliquez sur pour commencer le combat. Le tableau suivant rcapitule les limites de dplacement.
Diffrence de comptence Tactique Trois niveaux dexpertise Deux niveaux dexpertise Un niveau dexpertise Expertise gale ou infrieure Positions Permises Jusqu la sixime colonne dhexagones Jusqu la quatrime colonne dhexagones Jusqu la deuxime colonne dhexagones Impossible dutiliser la comptence
Dplacement
La troupe peut se dplacer vers un nouvel hexagone. La distance quelle peut parcourir dpend de sa vitesse. Les units volantes se dplacent en ligne droite vers leur destination quelle que soit la configuration du terrain. Les autres doivent contourner les obstacles qui pourraient se trouver sur leur chemin. Pour dplacer une troupe, cliquez sur lhexagone de destination.
Attaquer distance
Un certain nombre de cratures peuvent infliger des dgts distance, il vous suffit de cliquer sur une cible pour quelles sexcutent. Pour tirer, il faut cependant quelles disposent encore de munitions et quaucun ennemi ne se trouve au contact.
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Attendre
Vous pouvez reporter laction dune crature en cliquant sur le bouton Attendre. Quand tous les participants ont termin leurs actions, les units qui ont reu lordre dattendre interviennent tour de rle.
Dfendre
Si vous souhaitez quune unit passe son tour, cliquez sur le bouton Dfendre. La crature campe sur ses positions et sefforce de parer les coups ce qui rduit les dommages subis de 20%.
Riposte
Lorsquune troupe attaque au corps corps, sa cible peut riposter. Sur un tour, une unit riposte automatiquement la premire attaque et la plupart des cratures sont limites cette unique riposte, mais certaines ont la facult de rpondre plusieurs assauts. Une troupe attaque subit les dgts avant de riposter.
4.
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Les morts-vivants et les lmentaires ont un moral gal zro, quel que soit le modificateur de moral de larme. Le monde de Heroes III offre bien dautres moyens de modifier le moral de vos armes, de faon permanente ou dfinitive.
Effets du Moral
Moral de la Troupe 3 2 1 0 -1 -2 -3 Effet sur la Troupe 12,5% de chance dagir une deuxime fois 8,3% de chance dagir une deuxime fois 4,2% de chance dagir une deuxime fois Aucun 4,2% de chance de ne pas agir 8,3% de chance de ne pas agir 12,5% de chance de ne pas agir
Chance
Chaque arme a un modificateur de Chance. Les troupes gtes par le destin ont une chance dinfliger le maximum de dgts lorsquelles frappent. Vous trouverez dans le monde de Heroes III, bien des moyens de modifier la chance de vos armes, de faon permanente ou dfinitive.
Effets de la Chance
Chance de la Troupe +3 +2 +1 Probabilit dInfliger des Dgts Maximum 12,5% 8,3% 4,2%
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Hros et Combats
Les hros ne participent directement au combat comme le font les cratures. Pourtant, quand un hros est la tte dune arme, elle bnficie de quelques avantages. Les comptences dAttaque et de Dfense du hros sont ajoutes celles des cratures. Certaines comptences secondaires (Tir lArc, Charisme, etc.) jouent aussi en faveur des troupes et les hros peuvent tre quips de machines de guerre et dobjets magiques qui leur seront dun grand secours. A chaque tour, les hros ont galement la possibilit de lancer un sort. Il vous suffit de cliquer sur le bouton Lancer un Sort et le Livre de Sorts du hros apparat (seuls les sorts de combat sont affichs). Vous navez plus qu choisir un sort puis cliquer sur la cible (si ncessaire).
Fin du Combat
Le combat se termine lorsque lun des protagonistes (ou les deux) a perdu la totalit de ses troupes, ou quun des camps dcide de se rendre ou de fuir.
Reddition
Si les deux camps sont commands par un hros, ils peuvent mutuellement soffrir leur reddition. Le hros qui se rend doit payer une certaine somme en change de son salut. Pour vous rendre, cliquez sur le bouton Reddition. Les termes de la reddition sont alors affichs dans une fentre. Si vous les refusez, le combat continue. Si vous acceptez, votre hros garde son arme et ses objets magiques mais disparat de la carte. Vous pouvez immdiatement le rengager dans une de vos tavernes.
Retraite
Une arme mene par un hros peut battre en retraite. Le hros perd son arme mais garde ses objets magiques. Pour fuir, cliquez sur le bouton Retraite. Votre hros disparat de la carte, mais vous pouvez immdiatement le rengager dans une de vos tavernes.
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Catapulte
Pont-Levis
Murs
Chaque ville est entour de douves particulires, selon son type ; elles sont dcrites dans le chapitre Villes et Cratures. Une troupe qui tombe dans une douve, termine son mouvement (elle pourra en sortir au tour suivant) et pendant ce temps, son niveau de Dfense est rduit. Tous les hros sont quips dune catapulte qui nest utilise que lors dun sige et qui ne tire que sur les murs et les tourelles. A moins que le hros ne dispose de la comptence Balistique, la catapulte lance un seul projectile par tour, sur une cible choisie alatoirement. Si le hros attaquant est victorieux, il sempare de la ville qui devient immdiatement partie intgrante du territoire de son seigneur.
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Passerelle
Si vous disposez de la comptence Balistique, ce curseur apparat sur les cibles de la catapulte. Si vous disposez de la comptence Mdecine, ce curseur apparat sur les cibles du Dispensaire. Apparat lorsque le curseur est plac sur un hros.
Apparat sur une crature allie et vous permet dafficher une fentre dinformations la concernant. Indique que la cible choisie nest pas autorise ou que la crature active ne peut pas atteindre cet hexagone.
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Informations Cratures
Toutes les Informations : lorsque vous placez le curseur sur une unit, la totalit des informations disponibles saffiche. Sorts Uniquement : lorsque vous placez le curseur sur une unit, seuls les sorts affectant cette unit saffichent.
Limite de dplacement
Lorsque cette option est active, les hexagones que la troupe active peut atteindre sont griss.
Ombre du curseur
Lorsque cette option est active, lhexagone dans lequel se trouve le curseur est gris.
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Les Villes
Demeure de Cratures Chteau Salle du Conseil Taverne Hros en garnison Nom de la Ville Image de la Ville Niveau de la Salle du Conseil Niveau du Chteau Revenu Quitter la Ville Cratures par Semaine Portrait du Hros en Visite Arme du Hros en Visite Scinder Troupe Slection Ville March Emplacements de Troupes en Garnison
L Ecran Ville saffiche lorsque lun de vos hros pntre dans une de vos cits. Sur lcran de jeu, vous pouvez galement cliquer sur le bouton de slection de la ville pour le faire apparatre. Les villes vous sont trs utiles plusieurs titres. Cest l que vous recrutez des hros ou des troupes qui viendront constituer les armes de vos hros. En une journe passe au cur dune cit, vos hros retrouvent lintgralit de leurs points de magie et, si la ville abrite une guilde des mages, ils peuvent apprendre de nouveaux sorts. Si un march est install dans cette ville, vous avez galement la possibilit de ngocier des surplus de ressources en changes de produits qui vous font dfaut. Chaque jour, la salle du conseil vous rapporte une certaine quantit dor. Les btiments spcifiques chacun des huit types de villes qui existent dans Heroes III vous permettent de dvelopper vos forces et dacqurir des pouvoirs ou des comptences supplmentaires. Au fil du temps, vous devrez allouer certaines ressources afin dtendre vos cits ou damliorer les btiments existants et en retirer ainsi de plus grands profits. Les villes sont dune telle importance que la conqute et la dfense des cits jouent un rle majeur dans le jeu et font partie intgrante dune bonne stratgie. Vous disposez de plusieurs moyens de dfense, le premier consistant riger des fortifications (murs, tourelles et douves). Vous pouvez galement laisser des troupes en garnison dans vos villes, ainsi quun hros qui prendra la tte de ses forces. Par ailleurs, lorsquun hros se rend en visite dans une ville, ses armes sont mises la disposition de la dfense de la ville et un agresseur devra dabord affronter ces troupes avant de combattre les forces postes dans la ville. Dans ce chapitre, vous trouverez toutes les informations concernant lEcran Ville, ainsi quune description dtaille de linterface, pour les btiments communs toutes les villes. Pour les constructions spcifiques chaque type de ville, veuillez consulter le chapitre Villes et Cratures.
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Payer
Annuler
Quitter
Chaque localit est dote dune Salle du Conseil. Le village peut tre amlior pour laisser la place une ville, puis une cit et enfin une capitale. A chaque tape correspond un revenu journalier en or, et vous avez la possibilit de construire de nouveaux btiments. Cliquez sur une Salle du Conseil pour afficher lcran Salle du Conseil, dans lequel vous pouvez choisir de btir de nouvelles structures ou damliorer vos installations existantes. Si un btiment ou une amlioration apparat dans une bote verte, cela signifie que vous pouvez le construire. Si vous navez pas dj construit ce type de btiment, ou si vous ne pouvez pas le faire, quelle quen soit la raison, une croix rouge apparat dans langle infrieur droit de son image et le nom de ce btiment sinscrit dans une bote rouge. Les btiments dj construits et auxquels vous ne pouvez apporter aucune amlioration apparaissent dans une bote jaune et un de cette couleur sinscrit sur limage. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur limage dun de ces btiments pour afficher les informations contenues dans la fentre de Construction. Le texte prcise quels bnfices vous pouvez tirer de ce btiment si vous dcidez de le construire, et une liste de tous le btiments que vous devez commencer par construire avant de pouvoir installer ce type de structure. Les ressources ncessaires la construction sont galement prsentes en dessous du texte de description. Si vous dcidez de construire un btiment, cliquez sur son image. La fentre de Construction saffiche, sur laquelle vous pouvez choisir dannuler lordre de construction ou de le confirmer. Lorsque vous avez confirm cet ordre, lcran Salle du Conseil disparat et vous revenez dans la ville pour assister la construction. Les bnfices sont immdiats mais vous ne pouvez construire quun btiment par jour dans chacune de vos villes.
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Cliquez sur la taverne pour afficher lcran correspondant. A lintrieur de cet tablissement, vous avez loccasion dcouter les dernires rumeurs, de recruter des hros et de recueillir les renseignements rapports par la Guilde des Voleurs. Cliquez sur le bouton Fin pour quitter lcran taverne. Ecouter les rumeurs : dans chaque taverne circule une nouvelle rumeur par semaine et elle est la mme dans chacune de vos villes. Recruter des hros : dans chaque taverne, vous trouvez deux hros que vous avez la possibilit de recruter et ils changent chaque semaine. Pour afficher la Feuille de Hros de lun de ces personnages, cliquez sur son portrait avec le bouton droit de la souris. Slectionnez ce hros en cliquant sur son portrait, ses contours apparaissent alors en surbrillance. Pour le recruter cliquez sur le bouton Recruter Hros. Si lun de vos hros est en visite dans la ville, vous ne pouvez pas en recruter de nouveau. Recueillir des renseignements : cliquez sur le bouton Guilde des Voleurs pour faire apparatre un rapport comparatif entre vos performances et celles de vos adversaires.
Recruter Maximum
Payer
Fin
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Section II Section
Les cratures qui vivent dans des villes occupent des demeures. Leur population crot chaque semaine augmentant ainsi le nombre de cratures disponibles que vous pouvez alors recruter afin de renforcer la garnison de la ville. Cliquez sur le btiment correspondant pour afficher la bote Recruter Cratures, dans laquelle sinscrivent : le nom de cette demeure, un portrait des cratures et le nombre des units disponibles. Si vous dplacez la barre de dfilement horizontale vers la droite, le nombre des recrues augmente et leur cot global saffiche automatiquement. Si vous cliquez sur le bouton Maximum, vous pouvez ainsi recruter directement la totalit des troupes disponibles ou le nombre maximal dunits que vous avez les moyens de recruter. Cliquez sur le bouton Recruter afin dajouter ces forces aux garnisons de la ville.
Fort
Vous pouvez btir un fort dans une ville et ainsi renforcer son systme de dfense. Un fort amlior permet dtablir une citadelle puis un chteau. Si vous cliquez sur ce btiment, un rcapitulatif de toutes les units disponibles saffiche pour chaque type de cratures.
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Ressources du Royaume
Ressources du March
Somme Verse
Lorsque vous crez un scnario, vous avez la possibilit dtablir des alliances entre joueurs. Par lintermdiaire dun march, vous pouvez allouer des ressources vos ennemis ou vos allis en cliquant sur le bouton Echanger avec un Joueur. Dans la Fentre March, le tableau reprsentant les ressources disponibles sur le march est alors remplac par une srie de drapeaux de diffrentes couleurs. Slectionnez alors le type de produits que vous souhaitez envoyer et choisissez la quantit laide des barres de dfilement. Cliquez alors sur le drapeau qui correspond au joueur qui vous souhaitez les faire parvenir puis sur le bouton Echanger afin de confirmer lenvoi de ce cadeau. Dans une ville de type Tour ou Donjon, le march peut tre amlior afin de btir une choppe. Cette dernire vous permet dchanger des objets magiques contre des ressources et vice-versa en cliquant sur le bouton Echanger Objets Magiques. Une liste dobjets magiques saffiche alors (elle est la mme quelle que soit lchoppe) et il vous suffit de cliquer sur celui que vous souhaitez acqurir. Le cot de lobjet slectionn apparat alors en dessous des icnes Ressources du Royaume. Slectionnez le type de ressources que vous souhaitez ngocier et cliquez sur le bouton Echanger pour en faire lacquisition. Pour vendre des objets magiques que transportent le hros qui se rend dans lchoppe, commencez par cliquer sur le bouton Vendre Objet Magique afin dafficher linventaire du hros. Slectionnez alors lartfact dont vous voulez vous dfaire, puis la ressource que vous souhaitez en change et enfin cliquez sur le bouton Echanger. Dans une ville de type Bastion, vous avez la possibilit de btir un March aux Esclaves qui reprsente une amlioration du march. Les hros en visite dans la ville peuvent y ngocier lchange de troupes contre des ressources en cliquant sur le bouton Vendre Cratures. Les icnes Ressources du Royaume sont alors remplaces par les troupes de ce hros. Slectionnez le type dunits que vous souhaitez changer puis les ressources que vous voulez ainsi acqurir. Choisissez le nombre de cratures que vous voulez vendre laide des barres de dfilement puis cliquez sur le bouton Echanger afin de conclure la transaction.
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Section II Section
Garnisons
Chaque ville peut disposer dune garnison et cette arme compte, au maximum, sept troupes que vous pouvez dplacer, scinder, associer ou renvoyer. Quand vous recrutez de nouvelles units partir de leur demeure, elles apparaissent sous forme de troupes dans un emplacement de garnison disponible. Lorsquun hros se rend dans une ville, il peut changer ses troupes contre celles qui sont en garnison. Si vous placez ce hros dans la garnison, il en devient le commandant. Vous devez commencer par le slectionner en cliquant sur son portrait puis cliquer sur la bannire situe gauche du premier emplacement de garnison. Les armes de ce hros et de la garnison sont alors associes et le hros prend alors le commandement de la dfense de la ville. Vous pouvez galement changer les armes dun hros en visite et celles des hros en garnison en slectionnant lun de ces hros puis en cliquant sur lautre. Vous pouvez apporter des amliorations aux troupes dun hros en visite. Si des habitations amliores ont t bties dans cette ville, les cratures les moins volues peuvent tre amliores moyennant finances. Il vous suffit pour cela de doublecliquer sur ces troupes afin dafficher la fentre dinformation sur les cratures et de cliquer alors sur le bouton Amliorer pour connatre le prix de cette amlioration. Le montant correspond la diffrence de cot entre les cratures les moins volues et les plus volues, multipli par le nombre de cratures. Cliquez sur pour vous acquitter de cette somme ou sur le bouton Annuler pour renoncer la transaction.
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Les hros peuvent user de pouvoir magiques en jetant des sorts. Ces sorts ont maintes proprits : faciliter leurs dplacements, rvler de mystrieuses connaissances, soutenir leurs troupes au combat, infliger des dgts supplmentaires aux adversaires. La magie permet souvent de faire la diffrence sur le champ de bataille et de remporter une campagne. Pour tre en mesure de lancer un sort, un hros doit avant tout disposer dun livre de sorts, dans lequel il inscrit les sorts quil a appris. Certains hros sont dj en possession dun de ces livres quand vous les recrutez, dautres en revanche doivent commencer par en acheter un auprs dune Guilde des Mages. Ce livre est conserv dans linventaire du hros, comme les autres objets, mais il ne peut pas tre chang. A chaque sort est associ un niveau qui correspond son degr de difficult. Seuls les hros qui sont au niveau de Sagesse le plus lev (voir Comptences Secondaires) sont capables dapprendre les sorts du niveau le plus lev. Lorsquun hros se rend en visite dans une ville o une Guilde des Mages est implante, il apprend automatiquement tous les sorts dont elle dispose dans la limite de ce que son niveau de Sagesse lui permet. Les hros ont galement la possibilit dapprendre des sorts en explorant la carte. Chaque sort appartient lune des quatre coles de magie : lair, la terre, le feu ou leau. Pour augmenter la puissance de leurs sorts correspondant chaque cole, les hros doivent dvelopper leurs comptences secondaires dans chacun de ses domaines : Magie de lAir, Magie de la Terre, Magie du Feu et Magie de lEau. Chaque sort lanc cote un certain nombre de Points de Magie. Ce nombre est au maximum gal 10 fois son niveau de Savoir. Quand un hros jette un sort, son cot est automatiquement soustrait son total de Points de Magie et il ne peut que lancer des sorts dont le cot se situe dans la limite de ses points disponibles. Chaque hros rcupre un Point de Magie par jour mais il a galement la possibilit de reconstituer lintgralit de son capital de points en dbutant la journe dans une ville qui abrite une Guilde des Mages. De plus, un hros qui dispose de la comptence Mysticisme recouvre plus rapidement ses points de magie (voir Comptences Secondaires).
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Section II
Livre de Sorts
Pour afficher le Livre de Sorts, cliquez sur licne correspondante dans la partie inventaire de lcran Hros. Les sorts que le hros connat sont inscrits dans ce livre, classs par cole de magie et diviss en deux catgories : les sorts de combat et ceux daventure. Un hros peut lancer des sorts daventure pendant quil explore la carte alors que les sorts de combat ne peuvent tre lancs que pendant une phase de combat. Cliquez sur les marque-pages correspondants, situs au bas du livre, pour afficher les sorts de combat ou daventure. De mme pour afficher les sorts correspondant une cole de magie en particulier, utilisez les marque-pages situes droite du livre. Si un hros connat un grand nombre de sorts pour une certaine catgorie et quils ne peuvent donc pas sinscrire sur une seule page, vous pouvez tourner les pages en cliquant sur le coin de la page. Le nombre de Points de Magie que cote chaque sort saffiche ct de son nom. Cliquez sur licne reprsentant le sort avec le bouton droit de la souris pour afficher les informations affrentes.
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Le Royaume
Pour afficher lcran Royaume, cliquez sur le bouton Royaume situ sur la droite de lcran de jeu. Cet cran affiche des informations sur lensemble de vos villes, de vos hros, de vos ressources et des lieux qui sont sous votre contrle. Les renseignements concernant les ressources et les lieux que vous contrlez sont affiches en permanence ; en revanche, vous devez cliquer sur les boutons Information Hros ou Information Ville situs dans langle infrieur droit de lcran pour afficher lun ou lautre.
Dbut de la Liste Dfilement vers le Haut Sites Contrls Ascenseur Dfilement vers le Bas
Fin de la Liste Scieries Barre des Ressources Laboratoire dAlchimie Carrires Mines de Souffre Mines de Cristaux Gisements de Gemmes Information Hros Information Ville
Les Ressources
La barre des ressources se situe dans la partie infrieure de lcran. Elle indique les quantits dor, de bois, de mercure, de pierres, de souffre, de cristaux et de gemmes dont vous disposez ainsi que la date. Elle saffiche aussi bien au bas de lcran Ville que dans lcran de jeu. Sur la ligne situe au-dessus de la barre des ressources, vous voyez safficher le nombre de mines ou carrires qui sont actuellement sous votre contrle.
Sites Contrls
Au fil de ses explorations, un hros prend possession de certains sites quil visite et son drapeau flotte alors au-dessus de ces nouvelles conqutes. Les icnes correspondantes saffichent alors sur la droite de lcran Royaume et vous pouvez faire dfiler la liste de ces diffrents sites laide des flches.
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Section II Section
Information sur le Hros
hros.
Attaque Portrait Faire Dfiler lInventaire Dfense Puissance Savoir Points de Magie Don
Specialty
: cliquez sur le bouton Information Hros pour afficher les informations relatives chacun de vos
Equipement Comptences Secondaires
Divers
Moral
Besace
Heros/Statistiques: cette zone prsente le nom du hros, son portrait, son moral, sa chance, les emplacements de troupes et
ses comptences primaires. Pour afficher lintgralit de lcran Hros pour un hros donn, cliquez sur son portrait.
Comptences dun hros : cette zone affiche les comptences secondaires du hros, ses points dexprience, ses points de magie
ainsi que certaines informations complmentaires.
Objets Magiques du Hros : il sagit de linventaire du hros. Cliquez sur les boutons Equipement, Divers ou Besace pour afficher
les objets que votre hros transporte ou quil est en train dutiliser.
Information sur les Villes : le bouton Information Ville permet dafficher des informations sur chacune de vos villes. Si vous
contrlez plus de sept villes, vous pouvez faire dfiler la liste laide de la barre coulissante situe sur la gauche de lcran.
Image de la Ville Nom de la Ville Revenu Portraits des Hros Arme en Visite
Chteau
Ville : le nom de la ville, son image, le niveau de sa salle du conseil et de son chteau, ainsi que les revenus journaliers quelle
vous rapporte en or saffichent dans cette fentre. Cliquez sur limage de la ville pour faire apparatre lcran Ville. Vous voyez galement safficher le nombre de cratures que cette ville reoit des demeures extrieures qui sont sous son contrle.
Hros en Garnison :
vous disposez ici dinformations sur les forces positionnes dans la ville. Si un hros assume le commandement de cette garnison, son nom et son portrait apparaissent. Cliquez sur ce portrait afin de passer la Feuille de Hros. Cliquez sur ce portrait afin de passer la Feuille de Hros.
Hros en Visite : si un hros est actuellement en visite dans la ville, sont portrait, son nom et ses armes saffichent lcran.
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Le Mode Multijoueur
La majorit des scnarios proposs dans Heroes of Might and Magic III sont conus pour le mode multijoueur. De deux huit camps saffrontent alors sur la mme carte et chacun des camps peut tre contrl par un joueur humain ou par lordinateur. Vous pouvez choisir de jouer en mode multijoueur sur le mme ordinateur, en Tournante, ou en Rseau Local, via Internet, par Modem ou cble Null-Modem.
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Nom du joueur
Valider
Annuler
Prparation de la Partie
Cliquez sur le bouton Tournante pour lancer une partie multijoueur sur un seul ordinateur. L cran de configuration de la partie saffiche, qui vous permet de donner un nom chacun des joueurs de la partie. Pour supprimer un joueur, effacez son nom. Lorsque vous aurez entr les noms de tous les participants, cliquez sur pour accder lcran Scnario.
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Prparation de la Partie
Si plusieurs ordinateurs sont relis en rseau ou que vous disposez dune connexion Internet, vous pouvez participer une partie multijoueur en rseau. Si vos ordinateurs sont relis en rseau local, vous devez avoir pralablement install et configur le protocole IPX ou le protocole TCP/IP sur toutes les machines. Pour jouer sur Internet, le protocole TCP/IP doit avoir t install et configur sur votre ordinateur. Heroes III doit galement avoir t install sur tous les ordinateurs qui disputent la partie. Pour participer une partie multijoueur en rseau, cliquez sur le bouton correspondant au protocole de communication utilis (IPX, TCP/IP, Modem ou Connexion Directe).
Nombre de joueurs
Crer Rejoindre
Rechercher
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Section II Section
Connexion une partie multijoueur via Internet (TCP/IP)
Pour participer une partie multijoueur via Internet, vous devez indiquer ladresse IP du crateur de la partie. Ce dernier peut cliquer sur le bouton Recherche pour dterminer son adresse IP (par exemple 123.21.123.123). Il doit alors la communiquer aux autres joueurs en leur adressant, par exemple, un e-mail.
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World Reference
Certains sorts sont plus difficiles apprendre et matriser que dautres. Pour marquer cette diffrence, les sorts sont classs par niveau. Tous les hros sont capables dapprendre et de lancer des Sorts de Niveau I et II. Seuls les hros disposant de la comptence secondaire Sagesse peuvent lancer des sorts de niveau suprieur. Un hros Novice en Sagesse peut apprendre et lancer des sorts de Niveau I, de Niveau II et de Niveau III. Un Disciple en Sagesse peut apprendre et lancer des sorts allant jusquau Niveau IV. Enfin, un Matre en Sagesse peut apprendre et lancer les sorts les plus puissants, de Niveau V. Les Sorts sont dcrits par Ecole de Magie et par Niveau.
Lgendes
Nom Type Cot Dure Novice Disciple Matre Le nom du sort. Indique si le sort est utilis au combat ou depuis lcran de jeu. Le nombre de points de magie dpenss lorsque le sort est lanc. La priode durant laquelle le sort reste actif. Effet du sort lorsquil est lanc par un Hros sans comptence particulire ou par un Hros Novice. Effet du sort lorsquil est lanc par un Disciple. Effet du sort lorsquil est lanc par un Matre.
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Magie de lAir
Niveau I
Hte
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 6 Tour/Niveau de Puissance La troupe allie sur laquelle le sort est lanc se dplace de trois hexagones supplmentaires par tour. La troupe allie sur laquelle le sort est lanc se dplace de cinq hexagones supplmentaires par tour. Toutes les troupes allies se dplacent de cinq hexagones supplmentaires par tour.
Flche Magique
Combat 5 Instantane La troupe vise subit ((Puissance x 10) + 10) points de dgts. La troupe vise subit ((Puissance x 10) + 20) points de dgts. La troupe vise subit ((Puissance x 10) + 30) points de dgts.
Aventure 2 Instantane Indique lemplacement de tous les objets magiques sur la Carte du Monde. Indique lemplacement de tous les objets magiques et de tous les Hros sur la Carte du Monde. Indique lemplacement de tous les objets magiques, de tous les Hros et de toutes les villes sur la Carte du Monde.
Niveau II
Illusion
Type Cot Dure Novice Aventure 4 1 jour Lorsque les joueurs adverses essaient dobtenir des informations sur le lanceur de ce sort, ils ne voient pas ses vritables troupes. Son arme semble entirement compose de troupes formes des cratures les plus puissantes dont il dispose. Les effectifs des diffrentes troupes sont cependant correctement indiqus. Identique Novice, mais les effectifs indiqus seront de 0. Identique Disciple, mais son arme semblera compose de la crature la plus puissante en garnison dans la ville qui vous appartient depuis le plus longtemps.
Disciple Matre
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Bonne Fortune
Combat 7 1 Tour/Niveau de Puissance La Chance de lunit vise est augmente de un point. La Chance de lunit vise est augmente de deux points. La Chance de lunit vise est augmente de trois points.
Foudre
Combat 10 Instantane La troupe sur laquelle le sort est lanc subit ((Puissance x 25) + 10) points de dgts. La troupe sur laquelle le sort est lanc subit ((Puissance x 25) + 20) points de dgts. La troupe sur laquelle le sort est lanc subit ((Puissance x 25) + 30) points de dgts.
Prcision
Combat 8 1 Tour/Niveau de Puissance L unit sur laquelle vous lancez ce sort voit sa caractristique dAttaque augmente de trois points lors dattaques distance. Identique Novice, mais la caractristique dAttaque est augmente de six points lors dattaques distance. Identique Disciple, mais toutes les units allies bnficient dune caractristique dAttaque augmente de six points lors dattaques distance.
Divination
Aventure 4 1 jour Indique les effectifs des monstres errants et prcise sils proposeront de rejoindre larme du Hros. La porte de la Divination est gale la caractristique Puissance du Hros et ne peut tre infrieure trois hexagones. Identique Novice, mais vous dterminerez galement les comptences primaires des Hros ennemis et la composition de leur arme. La porte de la Divination est gale (Puissance x 2) et ne peut tre infrieure trois hexagones. Identique Disciple, mais vous obtenez galement des informations sur les villes et les garnisons ennemies. La porte de la Divination est gale la caractristique (Puissance x 3) et ne peut tre infrieure trois hexagones.
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Section III
Niveau III
Bouclier du Vent
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 12 1 Tour/Niveau de Puissance La troupe vise ne subit que 75% des dgts normalement infligs par une attaque distance. La troupe vise ne subit que 50% des dgts normalement infligs par une attaque distance. Toutes les units allies ne subissent que 50% des dgts normalement infligs par une attaque distance.
Ncrophage
Combat 15 Instantane Toutes les cratures mort-vivantes subissent ((Puissance x 10) + 10) points de dgts. Toutes les cratures mort-vivantes subissent ((Puissance x 10) + 20) points de dgts. Toutes les cratures mort-vivantes subissent ((Puissance x 10) + 50) points de dgts.
Combat 12 1 Tour/Niveau de Puissance Les dgts infligs par les sorts dpendant de la magie de la Terre contre lunit vise sont rduits de 30%. Les dgts infligs par les sorts dpendant de la magie de la Terre contre lunit vise sont rduits de 50%. Les dgts infligs par les sorts dpendant de la magie de la Terre contre toutes les units allies sont rduits de 50%.
Hypnose
Combat 18 Spciale La troupe ennemie vise tombe sous votre contrle si elle dispose de moins de ((Puissance x25) +10) points de vie. Les troupes allies peuvent attaquer une unit hypnotise sans craindre de riposte. Identique Novice, mais la troupe ennemie doit disposer de moins de ((Puissance x 25) + 20) points de vie. Identique Novice, mais la troupe ennemie doit disposer de moins de ((Puissance x 25) + 50) points de vie.
Niveau IV
Foudre Terrible
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 24 Instantane Un clair frappe la cible, infligeant ((Puissance x 40) + 25) points de dgts. Il rebondit ensuite et frappent la troupe la plus proche infligeant moiti moins de dgts et ainsi de suite jusqu ce que quatre units aient t touches. Identique Novice, mais le premier clair inflige ((Puissance x 40) + 50) points de dgts et cinq units seront touches. Identique Disciple, mais le premier clair inflige ((Puissance x 40) + 100) points de dgts.
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World Reference
Contre-Attaque
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 24 1 Tour/Niveau de Puissance La troupe vise peut riposter une fois de plus par tour. La troupe vise peut riposter deux fois de plus par tour. Toutes les troupes allies peuvent riposter deux fois de plus par tour.
Niveau V
Portail Dimensionnel
Type Cot Dure Basic Disciple Matre Aventure 25 Instantane Le Hros est immdiatement tlport lendroit indiqu sur la fentre de jeu. Le sort peut tre lanc deux fois par jour et le Hros perd chaque fois trois points de mouvement. Si le hros na plus de points de mouvement, il ne peut pas lancer ce sort. Identique Novice, mais le sort peut tre lanc trois fois par jour. Identique Novice, mais le sort peut tre lanc quatre fois par jour et le Hros perd chaque fois deux points de mouvement.
Envol
Aventure 20 1 Jour Le Hros peut survoler les obstacles. Il perd cependant 40% de ses points de mouvement. Identique Novice, mais le Hros perd 20% de ses points de mouvement. Identique Novice et le Hros ne perd aucun point de mouvement.
Rflexion
Combat 25 1 Tour/Niveau de Puissance L unit vise acquiert la facult de retourner les sorts lancs par lennemi. 20% des sorts sont ainsi renvoys sur une unit ennemie alatoirement choisie. L unit vise acquiert la facult de retourner les sorts lancs par lennemi. 30% des sorts sont ainsi renvoys sur une unit ennemie alatoirement choisie. L unit vise acquiert la facult de retourner les sorts lancs par lennemi. 40% des sorts sont ainsi renvoys sur une unit ennemie alatoirement choisie.
Elmentaires de lAir
Combat 25 Combat Une unit comprenant (Puissance x 2) Elmentaires de lAir rejoint le camp du lanceur de sort. Un seul type dlmentaires peut tre invoqu lors dun combat. Identique Novice, mais (Puissance x 3) Elmentaires de lAir sont invoqus. Identique Novice, mais (Puissance x 4) Elmentaires de lAir sont invoqus.
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Section III
Magie de la Terre
Niveau I
Flche Magique
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 5 Instantane La troupe vise subit ((Puissance x 10) + 10) points de dgts. La troupe vise subit ((Puissance x 10) + 20) points de dgts. La troupe vise subit ((Puissance x 10) + 30) points de dgts.
Bouclier
Combat 5 1 Tour/Niveau de Puissance Les dgts subis au corps corps par lunit vise sont rduits de 15%. Les dgts subis au corps corps par lunit vise sont rduits de 30%. Les dgts subis au corps corps par les units allies sont rduits de 30%.
Lenteur
Combat 6 1 Tour/Niveau de Puissance L unit vise perd 25% de ses points de mouvement. L unit vise perd 50% de ses points de mouvement. Les units ennemies perdent 50% de leurs points de mouvement.
Carapace
Combat 5 1 Tour/Niveau de Puissance La caractristique de Dfense de lunit vise est augmente de trois points. La caractristique de Dfense de lunit vise est augmente de six points. La caractristique de Dfense des units allies est augmente de six points.
Aventure 2 Instantane Indique lemplacement des ressources sur la Carte du Monde. Indique lemplacement des mines et des ressources sur la Carte du Monde. Affiche la Carte du Monde dans son intgralit et indique lemplacement des mines et des ressources.
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World Reference
Niveau II
Onde Mortelle
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 10 Instantane Toutes les cratures ( lexception des mort-vivants) subissent ((Puissance x 5) + 10) points de dgts. Toutes les cratures ( lexception des mort-vivants) subissent ((Puissance x 5) + 20) points de dgts. Toutes les cratures ( lexception des mort-vivants) subissent ((Puissance x 5) + 30) points de dgts.
Combat 7 1 Tour/Niveau de Puissance Les dgts infligs par les sorts dpendant de la magie de lAir contre lunit vise sont rduits de 30%. Les dgts infligs par les sorts dpendant de la magie de lAir contre lunit vise sont rduits de 50%. Les dgts infligs par les sorts dpendant de la magie de lAir contre toutes les units allies sont rduits de 50%.
Sables Mouvants
Combat 8 Instantane lorsquils sont actives Quatre hexagones alatoirement choisis se transforment en sables mouvants. Ils sont indtectables par toutes les cratures, sauf par celles qui combattent dans leur environnement naturel. Les troupes qui entrent dans un hexagone de sables mouvants sont bloques pour le reste du tour. Identique Novice, mais six hexagones sont transforms en sables mouvants. Identique Novice, mais huit hexagones sont transforms en sables mouvants.
Divination
Aventure 4 1 jour Indique les effectifs des monstres errants et prcise sils proposeront de rejoindre larme du Hros. La porte de la Divination est gale la caractristique Puissance du Hros et ne peut tre infrieure trois hexagones. Identique Novice, mais vous dterminerez galement les comptences primaires des Hros ennemis et la composition de leur arme. La porte de la Divination est gale (Puissance x 2) et ne peut tre infrieure trois hexagones. Identique Disciple, mais vous obtiendrez galement des informations sur les villes et les garnisons ennemies. La porte de la Divination est gale la caractristique (Puissance x 3) et ne peut tre infrieure trois hexagones.
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Anti-Magie
Combat 15 1 Tour/Niveau de Puissance La troupe vise ne peut tre affecte que par des sorts de Niveau IV ou de Niveau V. La troupe vise ne peut tre affecte que par des sorts de Niveau V. La troupe vise est immunise contre les sorts.
Sisme
Combat (Sige) 20 Instantane Lors dun sige, inflige un point de dgt deux lments des remparts choisis alatoirement. Lors dun sige, inflige un point de dgt trois lments des remparts choisis alatoirement. Lors dun sige, inflige un point de dgt quatre lments des remparts choisis alatoirement.
Champ de Force
Combat 12 2 Tours Un champ de force empchant tout dplacement sur deux hexagones est cr lemplacement indiqu. Identique Novice, mais le champ de force stend sur trois hexagones. Identique Disciple.
Niveau IV
Pluie de Mtores
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 16 Instantane Les troupes dans lhexagone cible et dans les hexagones adjacents subissent ((Puissance x 25) + 25) points de dgts. Les troupes dans lhexagone cible et dans les hexagones adjacents subissent ((Puissance x 25) + 50) points de dgts. Les troupes dans lhexagone cible et dans les hexagones adjacents subissent ((Puissance x 25) + 100) points de dgts.
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Chagrin
Combat 16 1 Tour/Niveau de Puissance Le Moral de lunit vise est rduit de un point. Le Moral de lunit vise est rduit de deux points. Le Moral de toutes les units ennemies est rduit de deux points.
Portail de Retour
Aventure 16 Instantane Le Hros est immdiatement tlport dans la ville allie la plus proche si aucun Hros ne sy trouve dj (hors garnison). Il dpense cette occasion 3 points de mouvement. Le Hros se tlporte sur le champ dans une ville allie de son choix, condition quaucun Hros ne sy trouve dj (hors garnison). Il dpense cette occasion 3 points de mouvement. Identique Disciple, mais le Hros ne dpense que 2 points de mouvement.
Niveau V
Implosion
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 30 Instantane La troupe vise subit ((Puissance x 75) + 100) points de dgts. La troupe vise subit ((Puissance x 75) + 200) points de dgts. La troupe vise subit ((Puissance x 75) + 300) points de dgts.
Elmentaires de la Terre
Combat 25 Combat Une unit comprenant (Puissance x 2) Elmentaires de la Terre rejoint le camp du lanceur de sort. Un seul type dlmentaires peut tre invoqu lors dun combat. Identique Novice, mais (Puissance x 3) Elmentaires de la Terre sont invoqus. Identique Novice, mais (Puissance x 4) Elmentaires de la Terre sont invoqus.
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Section III
Niveau I
Furie Sanguinaire
Magie du Feu
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 5 1 Tour/Niveau de Puissance La caractristique dAttaque de la troupe vise est augmente de trois points lors des corps corps. La caractristique dAttaque de la troupe vise est augmente de six points lors des corps corps. La caractristique dAttaque des units allies est augmente de trois points lors des corps corps.
Maldiction
Combat 6 1 Tour/Niveau de Puissance La troupe vise ninflige que le minimum de dgts possibles lors de ses attaques. La troupe vise ninflige que ((80% du minimum de dgts possibles) - 1) lors de ses attaques. Toutes les troupes ennemies ninfligent que ((80% du minimum de dgts possibles) - 1) lors de leurs attaques.
Flche Magique
Combat 5 Instantane La troupe vise subit ((Puissance x 10) + 10) points de dgts. La troupe vise subit ((Puissance x 10) + 20) points de dgts. La troupe vise subit ((Puissance x 10) + 30) points de dgts.
Combat 5 1 Tour/Niveau de Puissance Les dgts infligs par les sorts dpendant de la magie de la Terre contre lunit vise sont rduits de 30%. Les dgts infligs par les sorts dpendant de la magie de la Terre contre lunit vise sont rduits de 50%. Les dgts infligs par les sorts dpendant de la magie de la Terre contre toutes les units allies sont rduits de 50%.
Niveau II
Ccit
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 10 1 Tour/Niveau de Puissance La troupe vise ne peut plus agir tant quelle nest pas attaque. Lors de sa premire riposte, sa caractristique dattaque est divise par deux. La troupe vise ne peut plus agir tant quelle nest pas attaque. Lors de sa premire riposte, sa caractristique dattaque est divise par quatre. La troupe vise ne peut plus agir tant quelle nest pas attaque. Lorsquelle est attaque pour la premire fois, elle ne riposte pas.
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World Reference
Mur de Flammes
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 8 2 Tours Un mur de flammes stend sur deux hexagones. Toute unit le traversant subit ((Puissance x 10) + 10) points de dgts. Un mur de flammes stend sur trois hexagones. Toute unit le traversant subit ((Puissance x 10) + 20) points de dgts. Identique Disciple, mais toute unit traversant le mur de flammes subit ((Puissance x 10) + 50) points de dgts.
Divination
Aventure 4 1 jour Indique les effectifs des monstres errants et prcise sils proposeront de rejoindre larme du Hros. La porte de la Divination est gale la caractristique Puissance du Hros et ne peut tre infrieure trois hexagones. Identique Novice, mais vous dterminez galement les comptences primaires des Hros ennemis et la composition de leur arme. La porte de la Divination est gale (Puissance x 2) et ne peut tre infrieure trois hexagones. Identique Disciple, mais vous obtiendrez galement des informations sur les villes et les garnisons ennemies. La porte de la Divination est gale la caractristique (Puissance x 3) et ne peut tre infrieure trois hexagones.
Niveau III
Boule de Feu
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 15 Instantane Toutes les units dans lhexagone vis et les hexagones adjacents subissent ((Puissance x 10) + 15) points de dgts. Identique Novice, mais les units subissent ((Puissance x 10) + 30) points de dgts. Identique Novice, mais les units subissent ((Puissance x 10) + 60) points de dgts.
Piges
Disciple Matre
Combat 18 Instantane lorsquils sont activs Des piges sont poss sur quatre hexagones alatoirement choisis. Toute unit qui entre dans un hexagone pig subit ((Puissance x 10) + 25) points de dgts. Les cratures ennemies qui combattent dans leur environnement reprent les hexagones pigs et ne subissent aucun dgt en l es traversant. Identique Novice, mais six hexagones sont pigs et les piges infligent ((Puissance x 10) + 50) points de dgts. Identique Novice, mais huit hexagones sont pigs et les piges infligent ((Puissance x 10) + 100) points de dgts.
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Section III
Malchance
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 12 1 Tour/Niveau de Puissance La Chance de la troupe vise est rduite de un point. La Chance de la troupe vise est rduite de deux points. La Chance de toutes les troupes ennemies est rduite de deux points.
Niveau IV
Armageddon
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 24 Instantane Toutes les troupes subissent ((Puissance x 50) + 30) points de dgts. Toutes les troupes subissent ((Puissance x 50) + 60) points de dgts. Toutes les troupes subissent ((Puissance x 50) + 120) points de dgts.
Frnsie
Combat 20 1 Tour La troupe vise attaque lunit la plus proche. Toutes les units adjacentes la troupe vise sont galement touches par la Frnsie. La troupe vise attaque lunit la plus proche. Toutes les units qui se trouvent 7 hexagones ou moins de la troupe vise sont galement touches par la Frnsie. La troupe vise attaque lunit la plus proche. Toutes les units qui se trouvent 19 hexagones ou moins de la troupe vise sont galement touches par la Frnsie.
Bouclier de Flammes
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Type Cot Dure Novice Disciple Matre
Combat 16 1 Tour/Niveau de Puissance Lorsque vous lancez ce sort sur une unit, toute unit ennemie qui lattaque subit 20% des dgts quelle inflige au corps corps. Identique Novice, mais lattaquant subit 25% des dgts infligs. Identique Novice, mais lattaquant subit 30% des dgts infligs. Combat 16 Actif jusqu la prochaine action de lunit La caractristique de Dfense de lunit vise est ajoute sa caractristique dAttaque. La caractristique de Dfense de lunit tombe alors zro. 150 % de la caractristique de Dfense de lunit vise est ajoute sa caractristique dAttaque. La caractristique de Dfense de lunit tombe alors zro. 200% de la caractristique de Dfense de lunit vise est ajoute sa caractristique dAttaque. La caractristique de Dfense de lunit tombe alors zro.
Foudre de Guerre
74
World Reference
Brasier
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 16 Instantane Toute unit se trouvant deux hexagones ou moins de lhexagone vis subit ((Puissance x 10) + 20) points de dgts. Identique Novice, mais les units subissent ((Puissance x 10) + 40) points de dgts. Identique Novice, mais les units subissent ((Puissance x 10) + 80) points de dgts.
Pourfendeur
Combat 16 1 Tour/Niveau de Puissance L unit vise voit sa caractristique dattaque augmente de huit points contre les bhmoths, les dragons et les hydres. Identique Novice, mais la caractristique dattaque est augmente galement contre les dmons et les anges. Identique Disciple, mais la caractristique dattaque est augmente galement contre les titans.
Niveau V
Sacrifice
Type Cot Dure Novice Combat 25 Permanent La troupe allie vise est sacrifie (il ne peut sagir dune unit de mort-vivants). Une unit cible de mort-vivants voit alors ses effectifs augmenter. Le nombre de cratures mort-vivantes ainsi cres est gal : ((Puissance + Points de Vie dune crature sacrifie + 3) x nb de cratures sacrifies) divis par le nombre de points de vie dune des cratures composant lunit cible. Identique Novice, mais les effectifs augmentent de : ((Puissance + Points de Vie dune crature sacrifie + 6) x nb de cratures sacrifies) divis par le nombre de points de vie dune des cratures composant lunit cible. Identique Novice, mais les effectifs augmentent de : ((Puissance + Points de Vie dune crature sacrifie + 10) x nb de cratures sacrifies) divis par le nombre de points de vie dune des cratures composant lunit cible.
Disciple Matre
Elmentaires de Feu
Combat 25 Combat Une unit comprenant (Puissance x 2) Elmentaires de Feu rejoint le camp du lanceur de sort. Un seul type dlmentaires peut tre invoqu lors dun combat. Identique Novice, mais (Puissance x 3) Elmentaires de Feu sont invoqus. Identique Novice, mais (Puissance x 4) Elmentaires de Feu sont invoqus.
75
Section III
Magie de lEau
Niveau I
Bndiction
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 5 1 Tour/Niveau de Puissance Chacune des cratures de la troupe vise inflige le maximum de dgts possibles lors de ses attaques. Chacune des cratures de la troupe vise inflige le (maximum de dgts possibles + 1) lors de ses attaques. Les cratures de toutes les troupes allies infligent le (maximum de dgts possibles + 1) lors de leurs attaques.
Gurison
Combat 6 Instantane Annule tous les effets ngatifs des sorts lancs contre la troupe vise et lui restitue ((Puissance x 5) + 10) points de vie. Annule tous les effets ngatifs des sorts lancs contre la troupe vise et lui restitue ((Puissance x 5) + 20) points de vie. Annule tous les effets ngatifs des sorts lancs contre la troupe vise et lui restitue ((Puissance x 5) + 30) points de vie.
Dissipation
Combat 5 Instantane Annule tous les sorts lancs sur la troupe allie vise. Annule tous les sorts lancs sur la troupe vise. Annule tous les sorts actifs sur le champ de bataille.
Flche Magique
Combat 5 Instantane La troupe vise subit ((Puissance x 10) + 10) points de dgts. La troupe vise subit ((Puissance x 10) + 20) points de dgts. La troupe vise subit ((Puissance x 10) + 30) points de dgts.
Combat 5 1 Tour/Niveau de Puissance Les dgts infligs par les sorts dpendant de la magie du Feu contre lunit vise sont rduits de 30%. Les dgts infligs par les sorts dpendant de la magie du Feu contre lunit vise sont rduits de 50%. Les dgts infligs par les sorts dpendant de la magie du Feu contre toutes les units allies sont rduits de 50%.
76
World Reference
Corne de Brume
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Aventure 6 Instantane L un des bateaux vides sous vtre contrle se rend immdiatement ct de votre Hros. Ce sort a une chance sur deux de fonctionner. Identique Novice, mais si aucun navire nest disponible, un nouveau bateau est automatiquement construit. Ce sort a 75% de chances de fonctionner. Remarquez quil ne peut y avoir plus de soixante-quatre navires en jeu. Identique Disciple, mais le sort ne peut pas chouer ( moins que soixante-quatre navires aient dj t construits et soient occups).
Niveau II
Eclair de Glace
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 8 Instantane La troupe vise subit ((Puissance x 20) + 10) points de dgts. La troupe vise subit ((Puissance x 20) + 20) points de dgts. La troupe vise subit ((Puissance x 20) + 50) points de dgts.
Champ Libre
Combat 7 Instantane Supprime un obstacle non-magique du champ de bataille. Les irrgularits du terrain ne sont pas considres comme un obstacle. Identique Novice, mais il est galement possible de supprimer les Murs de Flammes. Identique Disciple, mais tous les obstacles peuvent tre supprims.
Sabordage
Aventure 8 Instantane Un navire inoccup a une chance sur deux dtre dtruit. Un navire inoccup a 75% de chances dtre dtruit. Un navire inoccup est dtruit.
77
77
Faiblesse
Combat 8 1 Tour/Niveau de Puissance La caractristique dAttaque de la troupe vise est rduite de trois points. La caractristique dAttaque de la troupe vise est rduite de six points. La caractristique dAttaque des troupes ennemies est rduite de six points.
Niveau III
Distraction
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 12 1 Tour/Niveau de Puissance La moiti des cratures de la troupe vise oublient de tirer distance. La troupe vise ne peut plus attaquer distance. Aucune unit ennemie ne peut attaquer distance.
Anneau de Givre
Combat 12 1 Tour/Niveau de Puissance Toutes les units dans les hexagones adjacents lhexagone cible subissent ((Puissance x 10) + 15) points de dgts. La cible ne subit pas de dgts. Identique Novice, mais les units subissent ((Puissance x 10) + 30) points de dgts. Identique Novice, mais les units subissent ((Puissance x 10) + 60) points de dgts.
Flicit
78
Combat 12 1 Tour/Niveau de Puissance Le Moral de lunit vise est augment de un point. Le Moral de lunit vise est augment de deux points. Le Moral des units allies est augment de deux points.
78
Niveau IV
Clone
Type Cot Dure Novice Disciple Matre Combat 24 Bataille Cre une unit identique lunit vise (au plus de niveau 5). Lunit clone peut attaquer, mais disparat si elle subit le moindre dgt. Pour information, les lanciers sont des cratures de niveau 1, les anges et les archanges sont des cratures de niveau 7. Identique Novice, mais lunit clone peut tre de niveau 6. Identique Novice, mais il est possible de cloner nimporte quelle unit.
Faveur Divine
Combat 16 1 Tour/Niveau de Puissance Les caractristiques dAttaque, de Dfense et de Vitesse de lunit vise sont augmentes de deux points. Les caractristiques dAttaque, de Dfense et de Vitesse de lunit vise sont augmentes de quatre points. Les caractristiques dAttaque, de Dfense et de Vitesse de toutes les units allies sont augmentes de quatre points.
Pont Cleste
Aventure 12 1 Jour Le Hros peut traverser nimporte quelle tendue deau tant quil termine son dplacement sur la terre ferme. Il ne dispose cependant que de 60% de ses points de mouvement. Identique Novice, mais le Hros dispose de 80% de ses points de mouvement. Identique Novice, mais le Hros dispose de son plein potentiel de mouvement.
79
79
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Wor d Re erence
R ou
Bo s Me u e Pe e Sou e C s aux Gemmes O
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B m n C N C au S m
Nom u mn Co n ou B mn u o T nom
on u on u mn o n on u n u u u mn ou h u
m n
Chteau
Un Chteau amliore la dfense dune ville. Ses murs obligent vos adversaires en faire le sige avant de la conqurir. Un chteau multiplie la croissance de la population des demeures. Cliquez sur le Chteau pour obtenir des informations sur la population de la ville.
Btiment Fort
Ncessite Village
Citadelle
Fortz
Cette amlioration du Fort ajoute des douves et une tourelle. La citadelle augmente la croissance de population de 50%. Cette amlioration de la Citadelle ajoute une deuxime tourelle et les murs sont fortifis pour une meilleure rsistance aux boulets de catapultes. Le Chteau-Fort double la croissance de population.
Chteau-Fort
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World Reference
Guilde des Mages
La Guilde des Mages centralise la recherche de sorts au sein dune ville. Les hros qui possdent un livre de sorts (quils peuvent autrement acheter dans une guilde des Mages) apprennent automatiquement les sorts de la guilde lorsquils entrent dans une ville (si leur Sagesse le leur permet). Plus la Guilde des Mages est volue, plus les sorts quelle propose sont nombreux. De plus, un hros qui passe la nuit dans une ville qui dispose dune Guilde des Mages rcupre tous ses points de sorts.
Btiment Guilde des Mages Niveau I Guilde des Mages Niveau II Cot 2000 Or + 5 Bois + 5 Pierre 1000 Or + 5 Bois + 5 Pierres + 4 Cristaux + 4 Gemmes + 4 Mercure + 4 Soufre 1000 Or + 5 Bois + 5 Pierres + 6 Cristaux + 6 Gemmes + 6 Mercure + 6 Soufre 1000 Or + 5 Bois + 5 Pierres + 8 Cristaux + 8 Gemmes + 8 Mercure + 8 Soufre 1000 Or + 5 Bois + 5 Pierres + 10 Cristaux + 10 Gemmes + 10 Mercure + 10 Soufre Ncessite Village Hall March Une Guide des Mages Niveau I propose cinq sorts niveau 1. Les hros peuvent acheter un livre de sorts la Guilde pour 500 pices dOr. Une Guide des Mages Niveau II ajoute quatre sorts niveau 2 aux archives de la Guilde.
Une Guide des Mages Niveau III ajoute trois sorts niveau 3 aux archives de la Guilde. Les Bastions et les Forteresses ne peuvent pas amliorer davantage leur Guilde. Une Guide des Mages Niveau IV ajoute deux sorts niveau 4 aux archives de la Guilde. Les Chteaux ne peuvent pas amliorer davantage leur Guilde. Une Guide des Mages Niveau V ajoute 1 sort niveau 5 aux archives de la Guilde.
March
Un march permet de troquer des ressources. Plus votre Royaume compte de Marchs, plus les taux dchange sont intressants. Au cours dune partie Multijoueur, vous pouvez galement changer des ressources avec dautres joueurs.
Btiment March
Ncessite Village
Taverne
La taverne vous propose de recueillir des renseignements, dengager des hros ou de vous mettre informer sur vos performances dans la partie, par lintermdiaire de la guilde des voleurs.
Btiment Taverne Cot 500 Or + 5 Bois Ncessite Village Avantages Vous donne laccs au recrutement de hros, la guilde des voleurs et la rumeur publique.
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Taverne / Confrrie de l pe
Monastre
Lice
Forge
Ecuries
March
Chteaux
Les Chteaux abritent des Chevaliers et des Clercs. Les armes des Chteaux sont principalement constitues dhumains en armes et de griffons. Leur dvouement aux forces du bien leur a galement acquis laide des anges. Deux troupes volantes et deux troupes quipes pour le combat distance permettent aux armes des Chteaux de devenir rapidement efficaces.
Note: Information on creature dwellings unique to each town type can be found in their corresponding sections, within the creature tables.
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Nom Cot Attaque Les Arbaltriers sont quips Dfense darmures lgres, arms dArbaltes et Points de Vie de dagues. Les Grands Arbaltriers Dgts Munitions Tirent deux fois par action. Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.
Arbaltrier 100 Or 6 3 10 2-3 12 Terrestre 4 hex/tour Archerie 1000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Salle des Gardes 9 Arbaltriers
Grand Arbaltrier 150 Or 6 3 10 2-3 24 Terrestre 6 hex/tour Archerie Amliore 1000 Or+5 Bois +5 Pierres Archerie 9 Grands Arbaltriers
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse
Griffon 200 Or 8 8 25 3-6 Aucune Volant 6 hex/tour Tour des Griffons Amliore 1000 Or + 5 Pierres Tour des Griffons 7 Griffons Royaux
Griffon Royal 240 Or 9 9 25 3-6 Aucune Volant 9 hex/tour Donjon des Griffons 1000 Or Tour des Griffons + 3 Cratures
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Section III
Nom Spadassins et paladins Cot Les Spadassins et les paladins, mieux Attaque quips que les Lanciers, sont de bien Dfense meilleurs combattants. Les Paladins Points de Vie portent deux coups par attaque. Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Spadassin 300 Or 10 12 35 6-9 Aucune Terrestre 5 hex/tour Caserne 2000 Or + 5 Pierres Salle de Garde, Forge 4 Spadassins Paladin 400 Or 12 12 35 7-10 Aucune Terrestre 6 hex/tour Caserne Amliore 2000 Or + 5 Pierres + 5 Cristaux Caserne 4 paladins
Moines et Zlotes
Les Moines et les Zlotes sexercent contrler et projeter leur nergie mentale. Les Zlotes sont mieux entrans que les Moines et infligent des dgts normaux lorsquils se battent au corps corps.
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot
Moine 400 Or 12 7 30 10-12 12 Terrestre 5 hex/tour Monastre 3000 Or + 5 Bois + 5 Pierres + 2 Cristaux +2 Gemmes +2 Mercure+2 Soufre Guilde des Mages Niveau I, Caserne 3 Moines
Zlote 450 Or 12 10 30 10-12 24 Terrestre 7 hex/tour Monastre Amlior 1000 Or + 2 Bois + 2 Pierres + 2Cristaux + 2 Gem + 2 Mercure + 2 Soufre Monastre 3 Zlotes
Ncessite Cratures/Sem.
Cavaliers et Champions
Les Cavaliers et les Champions chargent au combat et infligent des dgts supplmentaires (5% par case parcourue avant dattaquer).
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.
Cavalier 1000 Or 15 15 100 15-25 Aucune Terrestre 7 hex/tour Lice 5000 Or + 20 Bois Ecuries 2 Cavaliers
Champion 1200 Or 16 16 100 20-25 Aucune Terrestre 9 hex/tour Lice Amliore 3000 Or + 10 Bois Lice 2 Champions
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World Reference
Anges et Archanges
Leur force, leur rsistance et leur capacit de voler placent les Anges parmi les plus puissantes cratures qui soient. Ils infligent 150% des dgts lorsquils attaquent des Diables. De plus, les Archanges peuvent ressusciter une troupe allie une fois par combat. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ange 3000 Or 20 20 200 50 Aucune Volant 12 hex/tour Archange 5000 Or 30 30 250 50 Aucune Volant 18 hex/tour Arche Cleste Amliore 20000 Or + 10 Cristaux + 10 Gemmes + 10 Mercure + 10 Soufres Arche Cleste 1 Archange
Arche Cleste 20000 Or + 10 Cristaux + 10 Gemmes + 10 Mercure + 10 Soufres Ncessite Monastre Cratures/Sem. 1 Ange
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Section III
Guilde des Mages Nue Mystique
Nid de Harpies Chapelle de Murmures Chteau Antre des Dragons Ddale Salle du conseil Repre des Manticores Caverne Souche maudite Taverne Acadmie Militaire Forge March Portail dInvocation
Echoppe
Donjon
Les Donjons sont construits par les Seigneurs et les Mages de Guerre qui les utilisent comme bases dopration pour leurs expditions de pillage et de conqute. Ils attirent des cratures dont la soif de sang saligne sur la leur, ainsi que quelques cratures mineures subjugues par laura de puissance de leurs matres. Les armes des Donjons disposent de deux troupes qui attaquent distance et dune grande varit de puissantes troupes qui sont mme de perturber grandement les plans de conqute de leurs ennemis.
Echoppe
March
Portail dInvocation
2500 Or + 5 Pierres
Village
Entrept
5000 Or + 5 Pierres
March
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World Reference
Demeures et Cratures des Donjons
Troglodytes et Troglodytes Infernaux
Les Troglodytes sont immuniss contre le sort de Ccit puisque leur perception ne dpend pas de la vue mais du toucher. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Troglodyte 50 Or 4 3 5 1-3 Aucune Terrestre 4 hex/tour Caverne Amliore 1000 Or + 5 Bois Caverne 14 Troglodytes Infernaux Troglodyte Infernal 65 Or 5 4 6 1-3 Aucune Terrestre 5 hex/tour Champignonnire 1000 Or Caverne + 7 Cratures
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.
Harpie 130 Or 6 5 14 1-4 Aucune Volant 6 hex/tour Nid de Harpies 1000 Or Caverne 8 Harpies
Harpie Sinistre 170 Or 6 6 14 1-4 Aucune Volant 9 hex/tour Nid de Harpies Amlior 1000 Or + 2 Cristaux + 2 Soufres Nid de Harpies 8 Harpies Sinistres
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot
il Dmoniaque 280 Or 10 8 22 3-5 24 Terrestre 7 hex/tour Souche Maudite Amliore 1000 Or + 1 Bois + 1 Pierre + 1 Cristal + 1 Gemme + 1 Mercure+ 1 Soufre Souche Maudite 7 Yeux Dmoniaques
Souche Maudite 1000 Or + 1 Bois + 1 Pierre + 1Cristal + 1 Gemme + 1 Mercure + 1 Soufre Ncessite Caverne Cratures/Sem. 7 Yeux Malfiques
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Section III
Mduses et Reines Mduses
Armes darcs, les Mduses ont galement une attaque efficace au corps corps puisquelles ne subissent pas le malus des combattants distance. Elles ont galement 20% de chance de ptrifier leurs cibles pendant trois tours. Les cratures ptrifies ne peuvent pas agir, subissent 50% des dgts et retrouvent leur mobilit si elles sont attaques. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Mduse 300 Or 9 9 25 6-8 4 Terrestre 5 hex/tour Chapelle des Murmures 2000 Or + 5 Bois + 10 Pierres Nid de Harpies, Souche Maudite 4 Mduses Reine Mduse 330 Or 10 10 30 6-8 8 Terrestre 6 hex/tour Chapelle des Murmures Amliore 1500 Or + 5 Bois Chapelle des Murmures 4 Reines Mduses
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.
Minotaure 500 Or 14 12 50 12-20 Aucune Terrestre 6 hex/tour Ddale 4000 Or +10 Pierres +10 Gemmes Chapelle des Murmures 3 Minotaures
Roi Minotaure 575 Or 15 15 50 12-20 Aucune Terrestre 8 hex/tour Ddale Amlior 3000 Or +5 Pierres +5 Gemmes Ddale 3 Rois Minotaures
Manticores et Scorpicores
Les Manticores et leurs cousins venimeux, les Scorpicores, tiennent la fois de la chauvesouris, du lion et du scorpion. Elles tirent de ce dernier une queue redoutable dont elles se servent pour attaquer. Lorsquelles frappent, les Scorpicores ont 20% de chance de paralyser leurs victimes. Les cratures paralyses ne peuvent pas agir, subissent 50% des dgts et retrouvent leur mobilit si elles sont attaques.
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot
Scorpicore 1050 Or 16 14 80 14-20 Aucune Volant 11 hex/tour Repaire des Manticores Amlior 3000 Or + 5 Bois + 5 Pierres + 5 Mercure + 5 Soufre Repaire des Manticores 2 Scorpicores
Repaire des Manticores 5000 Or + 5 Bois + 5 Pierres + 5 Mercure +5 Soufre Ncessite Chapelle des Murmures Cratures/Sem. 2 Manticores
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World Reference
Dragons Rouges et Noirs
Les Dragons doivent leur grande puissance, leur capacit de vol et leur souffle ardent de figurer parmi les cratures les plus dangereuses dErathia. Les Dragons Rouges ne subissent pas les sorts infrieurs au niveau 5. Les Dragons Noirs sont immuniss contre la magie et infligent 150% de dgts aux gants et aux titans. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Dragon Rouge 2500 Or + 1 Soufre 19 19 180 40-50 Aucune Volant 11 hex/tour Dragon Noir 4000 Or + 2 Soufre 25 25 300 40-50 Aucune Volant 15 hex/tour Antre des Dragons Amlior 15000 Or +15 Bois +15 Pierres + 20 Soufre Guilde des Mages Niveau III, Antre des Dragons 1 Dragon Noir
Antre des Dragons 15000 Or + 15 Bois + 15 Pierres + 20 Soufre Ncessite Guilde des Mages Niveau II, Ddale, Repaire des Manticores Cratures/Sem. 1 Dragon Rouge
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Section III
Antre des Essaim des Gupes Gorgones Nid de Wyvern Salle du conseil Forge Chateau Oblisque sanglante Cage des Privations Hutte des Gnolls Quartier des capitaines Glyphes dEffroi
Forteresse
Les Forteresses sont construites prs des marais et sont souvent habites par des Belluaires et des Sorcires. Leurs armes sont composes de cratures monstrueuses issues des marais, domptes puis entranes au combat. Une seule des units des Forteresses dispose dattaque distance. La puissance des cratures de ces villes est essentiellement le fruit de leurs diverses aptitudes particulires.
March Village
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World Reference
Demeures et Cratures des Forteresses
Gnolls et Gnolls Maraudeurs
Les Gnolls et les Gnolls Maraudeurs sont des units de niveau un, suprieures la moyenne. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Gnoll 50 Or 3 5 6 2-3 Aucune Terrestre 4 hex/tour Huttes des Gnolls Amliores 1000 Or + 10 Bois Taverne, Huttes des Gnolls 12 Gnolls Maraudeurs Gnoll Marauder 70 Or 4 6 6 2-3 Aucune Terrestre 5 hex/tour Quartiers des Capitaines 1000 Or Huttes des Gnolls + 6 Cratures
Les Hommes-Lzards sont quips darcs et utilisent leur dague pour le combat au corps corps.
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.
Homme-Lzard 110 Or 5 6 12 1-3 12 Terrestre 4 hex/tour Tanire des Lzards 1000 Or + 5 Bois Huttes des Gnolls 8 Hommes-Lzards
Guerrier Lzard 130 Or 5 7 12 2-3 24 Terrestre 5 hex/tour Tanire des Lzards Amliore 1000 Or + 5 Bois Tanire des Lzards 8 Guerriers Lzards
Ces insectes gants attaquent avec leur queue termine par un dard. Leur attaque dissipe tout sort bnfique lanc sur leur cible.
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot
Gupe Dragon 240 Or 6 8 20 2-5 Aucune Volant 13 hex/tour Essaim des Gupes Amlior 1000 Or + 2 Mercure + 2 Soufre Essaim des Gupes 8 Gupes Dragons
Essaim des Gupes 1000 Or + 5 Bois + 2 Mercure + 2 Soufre Ncessite Huttes des Gnolls Cratures/Sem. 8 Gupes Serpents
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Section III
Basilics et Grands Basilics
Les Basilics ont dvelopp la capacit de ptrifier dun seul regard. Lorsquils attaquent, ils ont 20% de chance que cela se produise. Les cratures ptrifies ne peuvent pas agir, subissent 50% des dgts et retrouvent leur mobilit si elles sont attaques. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Basilics 325 Or 11 11 35 6-10 Aucune Terrestre 5 hex/tour Fosse des Basilics 2000 Or + 5 Bois + 10 Pierres Essaim des Gupes 4 Basilics Grands Basilics 400 Or 12 12 40 6-10 Aucune Terrestre 7 hex/tour Fosse des Basilics Amliore 2000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Fosse des Basilics 4 Grands Basilics
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot
Grande Gorgone 600 Or 11 16 70 12-16 Aucune Terrestre 6 hex/tour Antre des Gorgones Amliore 2000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Antre des Gorgones, Entrept 3 Grandes Gorgones
Antre des Gorgones 2500 Or + 10 Bois + 10 Pierres + 5 Mercure + 5 Soufre Ncessite Essaim des Gupes, Tanire des Lzards Cratures/Sem. 3 Gorgones
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.
Wivern 800 Or 14 14 70 14-18 Aucune Volant 7 hex/tour Nid de Wiverns 3500 Or + 15 Bois Tanire des Lzards 2 Wiverns
Monarque Wivern 1100 Or 14 14 70 18-22 Aucune Volant 11 hex/tour Nid de Wiverns Amlior 3000 Or + 10 Bois + 10 Mercure Nid de Wiverns 2 Monarques Wiverns
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World Reference
Hydres et Pyrohydres
Les Hydres sont dnormes reptiles plusieurs ttes. Lorsquelles attaquent, elles touchent toutes les troupes ennemies qui sont leur contact. Les pauvres victimes sont immanquablement surprise par la puissance et le nombre des coups et nont pas loccasion de riposter. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Hydre 2200 Or 16 18 175 25-45 Aucune Terrestre 5 hex/tour Pyrohydre 3500 Or + 1 Soufre 18 20 250 25-45 Aucune Terrestre 7 hex/tour Bourbier des Hydres Amlior 15000 Or + 10 Bois + 10 Pierres + 20 Soufre Bourbier des Hydres 1 Pyrohydre
Bourbier des Hydres 10000 Or + 10 Bois + 10 Pierres + 10 Soufre Ncessite Fosse des Basilics, Nid de Wiverns Cratures/Sem. 1 Hydre
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95
Section III
Passage Funeste Chteau Porte des enfers Palais Orage malfique Fantme Orde du Feu Ville
Hads
Les Hads sont des points de contact entre Erathia et les profondeurs insondables des Enfers. Les Apostats et les Hrtiques ont trouv dans ces villes des allis de choix, mme si leurs relations restent tendues. Au dpart, les Hads ont une lgre faiblesse due leur manque dunits volantes jusqu ce quentrent en scne les redoutables diables et archidiables, dont la capacit unique de tlportation peut changer le cours dune guerre.
Ordre du Feu
1000 Or + 5 Bois
Entrept
5000 Or + 5 Pierres
March
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World Reference
Demeures et Cratures des Hads
Diablotins et Familiers
Petits, frles et arms seulement de leurs griffes, les Diablotins et les Familiers sont des units trs faibles. Pour compenser cette faiblesse, ils sont souvent trs nombreux. Si des Familiers sont prsents sur le champ de bataille, ils canalisent 20% des points de magie dpenss par le hros ennemi vers la rserve de leur matre. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Diablotin 50 Or 2 3 4 1-2 Aucune Terrestre 5 hex/tour Familier 60 Or 4 4 4 1-2 Aucune Terrestre 7 hex/tour Fontaine des Hybrides 1000 Or Faille des Diablotins + 8 Cratures
Gogs et Magogs
Les Gogs et les Magogs lancent des boules de feu. Les Magogs affectent leur cible et les six hexagones contigus aux leurs (comme le sort du mme nom).
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.
Gog 125 Or 6 4 13 2-4 12 Terrestre 4 hex/tour Antre des Pchs 1000 Or + 5 Pierres Faille des Diablotins 8 Gogs
Magog 175 Or 7 4 13 2-4 24 Terrestre 6 hex/tour Antre des Pchs Amlior 1000 Or + 5 Mercure Antre des Pchs 8 Magogs
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse
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Section III
Dmons et Dmons Cornus
Tous les Dmons sont de redoutables combattants au corps corps. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Dmon 250 Or 10 10 35 7-9 Aucune Terrestre 5 hex/tour Porte des Enfers 2000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Antre des Pchs 4 Dmons Dmon Cornu 270 Or 10 10 40 7-9 Aucune Terrestre 6 hex/tour Porte des Enfers Amliore 2000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Porte des Enfers 4 Dmons Cornus
Les natifs des Abmes utilisent des fouets ardents. Une fois par combat, les Seigneurs des Abmes peuvent transformer des allis morts en Dmons. Le nombre de Dmons ainsi relevs ne peut dpasser celui des Seigneurs des Abmes.
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.
Servant des Abmes 500 Or 13 13 45 13-17 Aucune Terrestre 6 hex/tour Abmes 3000 Or Porte des Enfers 3 Servants des Abmes
Seigneur des Abmes 700 Or 13 13 45 13-17 Aucune Terrestre 7 hex/tour Abmes Amliors 3000 Or + 5 Mercure + 5 Soufre Guilde des Mages Niveau II, Abmes 3 Seigneurs des Abmes
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot
Effrit 900 Or 16 12 90 16-24 Aucune Terrestre 9 hex/tour Lac de Feu 4000 Or + 10 Pierres + 3 Gemmes + 3 Mercure + 3 Soufre Guilde des Mages, Porte des Enfers 2 Effrits
Sultan Effrit 1100 Or 16 14 90 16-24 Aucune Terrestre 13 hex/tour Lac de Feu Amlior 3000 Or + 5 Pierres + 5 Gemmes +5 Mercure +5 Soufre Lac de Feu 2 Sultans Effrits
Ncessite Cratures/Sem.
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World Reference
Diables et Archidiables
Les Diables se dplacent en se tlportant nimporte o sur le champ de bataille. Leurs coups froces ne laissent aucune chance de riposter leur victimes. Leur simple prsence diminue dun rang la chance de lennemi. Les Diables infligent 150% de dgts aux anges. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Diable 2700 Or + 1 Mercure 19 21 160 30-40 Aucune Tlportation 11 hex/tour Archidiable 4500 Or + 2 Mercure 26 28 200 30-40 Aucune Tlportation 17 hex/tour Palais Fantme Amlior 20000 Or + 5 Bois + 5 Pierres + 20 Mercure Palais Fantme 1 Archidiable
Palais Fantme 15000 Or + 10 Bois + 10 Pierres + 20 Mercure Ncessite Abmes, Lac de Feu Cratures/Sem. 1 Diable
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Section III
Voile de Tnbres Chteau Ncrolyte Guilde des Mages Ville Taverne Cimetire des Dragons Antichambre des Tnbres Mausole Crypte Puits des Armes
Temple Mandit
Ncropole
Les Ncropoles sont des villes sous lemprise totale des mort-vivants. Les hros associs aux Ncropoles sont bien entendu les Ncromanciens et les Chevaliers de la Mort. Leurs armes disposent de nombreuses cratures susceptibles daffaiblir leurs adversaires, ce qui leur confre un avantage redoutable.
100
World Reference
Demeures et Cratures des Ncropoles
Squelettes et Guerriers Squelettes
Les Squelettes et les Guerriers Squelettes sont des combattants peu redoutables individuellement. En consquence, les Troupes de Squelettes ont gnralement des effectifs nombreux. Chaque semaine, de nombreux Squelettes peuvent rejoindre les rangs de votre arme et la comptence en Ncromancie de certains de vos Hros permet galement daugmenter ces effectifs. Remarquez galement que lOssuaire permet de transformer des cratures en Squelettes. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Squelette 60 Or 5 4 6 1-3 Aucune Terrestre 4 hex/tour Temple Maudit Amlior 1000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Temple Maudit 12 Guerriers Squelettes Guerrier Squelette 70 Or 6 6 6 1-3 Aucune Terrestre 5 hex/tour Catacombes 1000 Or Ossuaire + 6 Cratures
Trpasss et Zombies
Les Trpasss et les Zombies ont t ramens la vie par la magie. L extrme puanteur qui se dgage des Zombies a 20% de chances dindisposer les cratures attaques durant trois tours. Une troupe indispose perd deux points de caractristique dAttaque et de Dfense.
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.
Trpass 100 Or 5 5 15 2-3 Aucune Terrestre 3 hex/tour Tombeaux 1000 Or + 5 Pierres Temple Maudit 8 Trpasss
Zombie 125 Or 5 5 20 2-3 Aucune Terrestre 4 hex/tour Tombeaux Amliors 1000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Tombeaux 8 Zombies
Revenants et Spectres
Les Revenants et les Spectres sont des esprits malfaisants condamns errer sans fin. Leur soif de revanche est telle quils drainent lessence vitale de toutes les cratures quils rencontrent. Un Revenant ou un Spectre qui a subi des dgts lors dun combat rcupre tous ses points de vie au dbut du tour suivant. Tant que des Spectres apparaissent sur le champ de bataille, ils se nourrissent de deux points de magie soustraits au Hros adverse chaque tour.
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.
Revenant 200 Or 7 7 18 3-5 Aucune Volant 5 hex/tour Puits des Ames 1500 Or + 5 Bois + 5 Pierres Temple Maudit 7 Revenants
Spectre 230 Or 7 7 18 3-5 Aucune Volant 7 hex/tour Puits des Ames Amlior 1500 Or + 5 Mercure Puits des Ames 7 Spectres
101
Section III
Vampires et Seigneurs Vampires
Aucune crature ne peut riposter aux attaques des Vampires et des Seigneurs Vampires. Les Seigneurs Vampires ont galement la capacit de ressusciter leurs pertes en drobant les points de vie de leurs ennemis. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Vampire 360 Or 10 9 30 5-8 Aucune Volant 6 hex/tour Crypte 2000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Tombeaux 4 Vampires Vampire Lords 500 Or 10 10 40 5-8 Aucune Volant 9 hex/tour Crypte Amliore 2000 Or + 5 Bois + 10 Cristaux + 10 Gemmes Crypte, Ncrolyte. 4 Seigneurs Vampires
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.
Liche 550 Or 13 10 30 11-13 12 Terrestre 6 hex/tour Mausole 2000 Or + 10 Pierres + 10 Souffre Guilde des Mages, Tombeaux 3 Liches
Grande Liche 600 Or 13 10 40 11-15 24 Terrestre 7 hex/tour Mausole Amlior 2000 Or + 5 Pierres + 5 Souffre Mausole 3 Grandes Liches
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.
Chevalier Noir 1200 Or 16 16 120 15-30 Aucune Terrestre 7 hex/tour Antichambre des Tnbres 6000 Or + 10 Bois + 10 Pierres Crypte, Mausole 2 Chevaliers Noirs
Chevalier de lEffroi 1500 Or 18 18 120 15-30 Aucune Terrestre 9 hex/tour Antichambre des Tnbres Amliore 3000 Or +5 Bois +5 Pierres +2 Cristaux +2 Gemmes +2 Mercure +2 Souffre Antichambre des Tnbres 2 Chevaliers de lEffroi
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World Reference
Les restes dcatis de dragons ont t ranims par la magie pour former les plus formidables units de mort-vivants : les Dragons Squelettes et les Dragons Fantmes. Ces deux types de cratures sont incroyablement froces et leur simple prsence sur le champ de bataille abaisse le niveau de moral des Troupes ennemies de un point. De plus, les Dragons Fantmes ont 20% de chances de vieillir leurs victimes. Toutes les cratures dune troupe affectes par ce vieillissement magiques perdent la moiti de leurs points de vie.
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.
Dragon Squelette 1800 Or 17 15 150 25-50 Aucune Volant 9 hex/tour Cimetire des Dragons 10000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Cristaux + 5 Gemmes + 5 Mercure + 5 Souffre Antichambre des Tnbres 1 Dragon Squelette
Dragon Fantme 3000 Or + 1 Mercure 19 17 200 25-50 Aucune Volant 14 hex/tour Cimetire des Dragons Amlior 15000 Or + 5 Bois + 5 Pierres + 20 Mercure Cimetire des Dragons 1 Dragon Fantme
103
Section III
Chteau Chaumiere des Nains / Corne dAbondance Source Enchante Clairire de puret Falaises denteles Forge
Gte Sylvain
Salle du Conseil
Taverne
March
Remparts
Les Druides et les Rdeurs sont issus des villes Remparts, spcialement consacres la dfense de la nature sauvage. Formes de cratures relativement lentes, notamment les Nains et les Sylvaniens, ces armes recourent le plus souvent des tactiques dfensives. Elles regroupent cependant de nombreuses cratures susceptibles daffaiblir les armes adverses, et tout particulirement celles qui ont principalement recours la magie pour remporter la victoire.
Bassin Mystique
Entrept
5000 Or + 5 Pierres
March
Corne dAbondance
104
World Reference
Demeures et Cratures des Remparts
Centaures et Capitaines Centaures
Dots de caractristiques dAttaque et de Dfense leves, les Centaures et Capitaines Centaures sont probablement les meilleures units de premier Niveau dErathia. Elles sont aussi les plus chres, mais rares sont les joueurs qui sen plaignent. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Centaure 70 Or 5 3 8 2-3 Aucune Terrestre 6 hex/tour Ecurie des Centaures 500 Or + 10 Bois Fort 14 Centaures Capitaine Centaure 90 Or 6 3 10 2-3 Aucune Terrestre 8 hex/tour Ecurie des Centaures Amliore 1000 Or + 5 Bois Ecurie des Centaures 14 Capitaines Centaures
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse
Nain 120 Or 6 7 20 2-4 Aucune Terrestre 3 hex/tour Chaumire des Nains Amliore 1000 Or + 5 Bois Chaumire des Nains 8 Guerriers Nains
Guerrier Nain 150 Or 7 7 20 2-4 Aucune Terrestre 5 hex/tour Guilde des Mineurs 1000 Or Chaumire des Nains + 4 Cratures
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.
Elfe Sylvain 200 Or 9 5 15 3-5 24 Terrestre 6 hex/tour Gte Sylvain 1500 Or + 10 Bois Ecurie des Centaures 7 Elfes Sylvains
Grand Elfe 225 Or 9 5 15 3-5 24 Terrestre 7 hex/tour Gte Sylvain Amlior 1500 Or + 10 Bois Gte Sylvain 7 Grands Elfes
105
105
Section III
Pgases et Pgases dArgent
Les Pgases sont des chevaux ails monts par des guerrires Elfes. Leur prsence sur le champ de bataille dconcentre les magiciens ennemis, qui doivent dpenser deux points de magie supplmentaires pour lancer un sort. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Pgase 250 Or 9 8 30 5-9 Aucune Volant 8 hex/tour Source Enchante 2000 Or + 10 Cristaux Gte Sylvain 5 Pgases Pgase dArgent 275 Or 9 10 30 5-9 Aucune Volant 12 hex/tour Source Enchante Amliore 2000 Or + 5 Cristaux Source Enchante 5 Pgases dArgent
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Dme Sylvanien 2500 Or Gte Sylvain 3 Gardes Sylvaniens
Garde Sylvanien 350 Or 9 12 55 10-14 Aucune Terrestre 3 hex/tour Dme Sylvanien Amlior 1500 Or Dme Sylvanien 3 Soldats Sylvaniens
Soldat Sylvanien 425 Or 9 12 65 10-14 Aucune Terrestre 4 hex/tour Ppinire 2000 Or Dme Sylvanien + 2 Cratures
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.
Licorne 850 Or 15 14 90 18-22 Aucune Terrestre 7 hex/tour Clairire de Puret 4000 Or + 5 Bois + 5 Pierres + 10 Gemmes Dme Sylvanien, Source Enchante 2 Licornes
Licorne de Guerre 950 Or 15 14 110 18-22 Aucune Terrestre 9 hex/tour Clairire de Puret Amliore 3000 Or + 5 Gemmes Clairire de Puret 2 Licornes de Guerre
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World Reference
Dragons Verts et Dragon dOr
Les Dragons Verts et les Dragons dOr sont des cratures extrmement puissantes aux attaques dvastatrices. Les Dragons Verts sont insensibles aux sorts de Niveau I, II et III. Les Dragons dOr sont pour leur part insensibles tous les sorts, lexception des sorts de Niveau V. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Dragon Vert 2400 Or + 1 Cristal 18 18 180 40-50 Aucune Volant 10 hex/tour Falaises Denteles 10000 Or +30 Pierres +20 Cristaux Guilde des Mages Niveau II, Clairire de Puret 1 Dragon Vert Dragon dOr 4000 Or + 2 Cristaux 27 27 250 40-50 Aucune Volant 16 hex/tour Falaises Denteles Amliores 20000 Or +30 Pierres +20 Cristaux Guilde des Mages Niveau III, Falaises Denteles 1 Dragon dOr
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Antre des Bhmoths Fort des Ogres Tour des Orques Grotte des Cyclopes
Echappatoire Salle du Conseil Taverne Louveterie March March aux Esclaves Forge
Bastions
Les Bastions sont ns de lalliance de nombreuses tribus barbares. En consquence, ce sont les villes dorigine des Barbares et des Shamans. Les armes des Bastions sont relativement quilibres et disposent de quelques cratures extrmement puissantes. Elles sont particulirement efficaces pour semparer des villes adverses.
March March
Echappatoire
Fort
Valhalla
Fort
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Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite
Chevaucheur de Loup 100 Or 7 5 10 2-4 Aucune Terrestre 6 hex/tour Louveterie 1000 Or + 10 Bois + 5 Pierres Caserne des Gobelins
Pillard 140 Or 8 5 10 3-4 Aucune Terrestre 8 hex/tour Louveterie Amliore 1000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Louveterie, Caserne des Gobelins Amliore 9 Pillards
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.
Orque 150 Or 8 4 15 2-5 12 Terrestre 4 hex/tour Tour des Orques 1000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Caserne des Gobelins 7 Orques
Chef Orque 165 Or 8 4 20 2-5 24 Terrestre 5 hex/tour Tour des Orques Amliore 1000 Or + 2 Bois + 2 Pierres Forge, Tour des Orques 7 Chefs Orques
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Section III
Ogres et Ogres Mages
Les Ogres et les Ogres Mages sont arms de lourds gourdins. Robustes et puissants, ce sont de terribles adversaires au corps corps. Les Ogres Mages ont galement la capacit de lancer une fois par tour le sort Furie Sanguinaire sur une troupe allie. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Ogre 300 Or 13 7 40 6-12 Aucune Terrestre 4 hex/tour Fort des Ogres 2000 Or +20 Bois Tour des Orques 4 Ogres Ogre Mage 400 Or 13 7 60 6-12 Aucune Terrestre 5 hex/tour Fort des Ogres Amlior 2000 Or +5 Bois +5 Pierres +5 Gemmes Guilde des Mages, Fort des Ogres 4 Ogres Mages
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.
Rock 600 Or 13 11 60 11-15 Aucune Volant 7 hex/tour Falaises des Rocks 2500 Or + 10 Pierres Louveterie 3 Rocks
Rock Foudroyant 700 Or 13 11 60 11-15 Aucune Volant 11 hex/tour Falaise des Rocks Amliore 2000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Falaise des Rocks 3 Rocks Foudroyants
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem.
Cyclope 750 Or 15 12 70 16-20 16 Terrestre 6 hex/tour Grotte des Cyclopes 3500 Or + 20 Pierres + 20 Cristaux Fort des Ogres 2 Cyclopes
Roi Cyclope 1100 Or 17 13 70 16-20 24 Terrestre 8 hex/tour Grotte des Cyclopes Amliore 3000 Or + 5 Bois + 5 Pierres Grotte des Cyclopes 2 Rois Cyclopes
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World Reference
Bhmoths et Bhmoths Royaux
Les attaques de ces gigantesques cratures sont dune telle puissance que pratiquement rien ne permet de sen protger. En consquence, lorsquun Bhmoth attaque, la caractristique de Dfense de sa victime est rduite de 40%. Lorsquun Bhmoth Royal attaque, la caractristique de Dfense de sa victime est rduite de 80%. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Bhmoth 1500 Or 17 17 160 30-50 Aucune Terrestre 6 hex/tour Antre des Bhmoths 10000 Or + 10 Bois + 10 Pierres + 10 Cristaux Falaise des Rocks 1 Bhmoth Bhmoth Royal 3000 Or + 1 Cristal 19 19 300 30-50 Aucune Terrestre 9 hex/tour Antre des Bhmoths Amlior 15000 Or + 10 Bois + 10 Pierres + 20 Cristaux Antre des Bhmoths 1 Bhmoth Royal
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Section III
Temple des Nuages Fort / Observatoire Atelier Autel des souhaits Tour des Mages Guilde des Mages Fronton Bibliothque Mur du Savoir Pavillon dOr
March
Tours
Les Tours sont les villes de prdilection des Magiciens et des Alchimistes. Les cratures qui les peuplent servent la magie ou y sont intimement lies. Le moral des armes des Tours est gnralement lev et elles disposent de certaines des meilleures units dattaque distance.
Forge Bibliothque
1000 Or + 5 Bois
Village
Observatoire
1500 Or + 5 Cristaux Guilde des Mages + 5 Bois + 5 Pierres + 5 Souffre + 5 Gemmes + 5 Mercure 1000 Or + 5 Bois Fort
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World Reference
Demeures et Cratures des Tours
Lutins et Matres Lutins
Les Lutins sont des esclaves au service des magiciens qui vivent dans les Tours. Bien quils ne soient pas de grands combattants, leur nombre en font des adversaires ne pas ngliger. Les Lutins se servent de leurs boulets pour attaquer. Les Matres Lutins, ayant dmontr leur loyaut maintes reprises, peuvent projeter leurs boulets contre les ennemis de leurs matres. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Lutins 30 Or 3 3 4 1-2 Aucune Terrestre 4 hex/tour Atelier 300 Or + 5 Bois + 5 Pierres Fort 16 Lutins Matres Lutins 40 Or 4 4 4 1-2 8 Terrestre 5 hex/tour Atelier Amlior 1000 Or Atelier 16 Matres Lutins
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse
Gargouille 130 Or 6 6 16 2-3 Aucune Volant 6 hex/tour Fronton Amlior 1500 Or + 5 Pierres Fronton 9 Gargouilles dObsidienne
Gargouille dObsidienne 160 Or 7 7 16 2-3 Aucune Volant 9 hex/tour Atelier de Sculpture 1000 Or Fronton + 4 Cratures
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot
Golem de Pierre 150 Or 7 10 30 4-5 Aucune Terrestre 3 hex/tour Manufacture des Golems 2000 Or +5 Bois +5 Pierres
Golem de Fer 200 Or 9 10 35 4-5 Aucune Terrestre 5 hex/tour Manufacture des Golems Amliore 2000 Or +5 Bois +5 Pierres +5 Mercure Manufacture des Golems 6 Golems de Fer
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Section III
Mages et Archimages
Les Mages, apprentis des Magiciens, servent dans les rangs des armes des Tours tout au long de leurs tudes. Ni les Mages ni les Archimages ne souffrent de malus pour attaquer une unit au corps corps. De plus, ils participent activement au lancement de sorts, rduisant de 2 points de magie le cot des sorts lancs par le Hros. Enfin, les attaques des Archimages ne sont pas affectes par les murs denceinte ennemis. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Mage 350 Or 11 8 25 7-9 24 Terrestre 5 hex/tour Archimage 450 Or 12 9 30 7-9 24 Terrestre 7 hex/tour Tour des Mages Amliore 2000 Or + 5 Bois Tour des Mages, Bibliothque 4 Archimages
Tour des Mages 2500 Or +5 Bois + 5 Pierres +5 Cristaux + 5 Gemmes +5 Mercure +5 Souffre Ncessite Guilde des Mages, Fronton, Manufacture des Golems Cratures/Sem. 4 Mages
Djinns et Gnie
Les Djinns et les Gnies sont allis aux magiciens qui rgnent sur les Tours. Ils infligent de srieux dgts tous leurs adversaires et lorsquils attaquent des Effrits, ils leur infligent 50% de dgts supplmentaires. Une fois par tour, les Gnies peuvent lancer un sort bnfique, alatoirement choisi, sur une Troupe allie.
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot
Djinn 550 Or 12 12 40 13-16 Aucune Volant 7 hex/tour Autel des Souhaits 3000 Or + 5 Bois + 5 Pierres + 6 Cristaux + 6 Gemmes Tour des Mages 3 Djinn Naga 1100 Or 16 13 110 20 Aucune Terrestre 5 hex/tour
Gnie 600 Or 12 12 40 13-16 Aucune Volant 11 hex/tour Autel des Souhaits Amlior 2000 Or + 5 Bois Autel des Souhaits 3 Gnies Reine Naga 1600 Or 16 13 110 30 Aucune Terrestre 7 hex/tour Pavillon dOr Amlior 3000 Or + 3 Cristaux +3 Gemmes +3 Mercure +3 Souffre Or en Pavilion 2 Reines Nagas
Pavillon dOr 4000 Or + 5 Bois +5 Pierres +2 Cristaux + 2 Gemmes + 2 Mercure + 2 Souffre Ncessite Mage Tower Cratures/Sem. 2 Nagas
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World Reference
Gants et Titans
Les Gants et les Titans sont immuniss contre les sorts qui affectent lesprit. Lorsquun Titan attaque un Dragon Noir, il lui inflige 50% de dgts supplmentaires. Les Titans attaquent en projetant des clairs sur leurs ennemis. Il sagit de lunit dattaque distance la plus puissante du jeu. Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Btiment Cot Ncessite Cratures/Sem. Gant 2000 Or + 1 Gemme 19 16 150 40-60 Aucune Terrestre 7 hex/tour Temple des Nuages 5000 Or + 10 Bois + 10 Pierres + 10 Gemmes Autel des Souhaits, Pavillon dOr 1 Gant Titan 5000 Or + 2 Gemmes 24 24 300 40-60 24 Terrestre 11 hex/tour Temple des Nuages Amlior 25000 Or + 5 Bois + 5 Pierres + 30 Gemmes Temple des Nuages 1 Titan
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Elmentaires
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse
Elmentaire de lAir 250 Or 9 9 25 2-8 Aucune Terrestre 7 hex/tour Les Elmentaires de lAir, comme leur nom lindique, sont associs la Magie de lAir. Ils sont immuniss contre les sorts Ccit et Pluie de Mtores. En revanche, ils sont particulirement vulnrables (dgts x 2) aux sorts Foudre et Foudre Terrible.
Elmentaire de la Terre 400 Or 10 10 40 4-8 Aucune Terrestre 4 hex/tour Les Elmentaires de la Terre sont associs la Magie de la Terre. Ils ne sont pas affects par les sorts Foudre et Foudre Terrible, mais sont particulirement vulnrables (dgts x 2) au sort Pluie de Mtores.
Description
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse
Elmentaire de Feu 350 Or 10 8 35 4-6 Aucune Terrestre 6 hex/tour Les Elmentaires de Feu sont associs la Magie du Feu. Ils ne craignent en consquence aucun des sorts qui y sont associs, mais sont particulirement vulnrables (dgts x 2) aux sorts Eclair de Glace et Anneau de Givre.
Elmentaire dEau 300 Or 8 10 30 3-7 Aucune Terrestre 5 hex/tour Les Elmentaires de lEau sont associs la Magie de lEau. Ils ne craignent videmment pas les sorts associs la Magie de lEau, mais sont particulirement vulnrables (dgts x 2) aux sorts associs la Magie du Feu.
Description
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World Reference
Golems dOr et de Diamant
Nom Cot Attaque Dfense Points de Vie Dgts Munitions Mouvement Vitesse Golem dOr 500 Or 11 12 50 8-10 Aucune Terrestre 5 hex/tour Golem de Diamant 750 Or 13 12 60 10-14 Aucune Terrestre 5 hex/tour
Description
A linstar des Golems de Pierre et de Fer, les Golems dOr et de Diamants sont des cratures mues par la magie. En consquence, les sorts nont que 15% de chances daffecter un Golem dOr et peine 5% de chances daffecter un Golem de Diamant.
Chariot 1000 Or 0 5 100 n/a Immobile (0 hex/tour) Lorsque vous disposez dun Chariot sur le champ de bataille, les units qui attaquent distance ne sont jamais court de munitions.
Baliste 2500 Or 10 10 250 (2-3) x (Caractristique dAttaque du Hros + 1) Immobile (0 hex/tour) En temps normal, la Baliste choisit sa cible seule, mais si le Hros possde la comptence Artillerie, il peut la choisir lui-mme. Les Balistes ne peuvent pas tre utilises dfensivement lors dun sige.
Dispensaire 750 Or 0 0 75 n/a Immobile (0 hex/tour) Chaque tour, le Dispensaire permet la premire unit dune troupe choisie alatoirement de regagner de 1 25 points de vie. Si le Hros dispose de la comptence Mdecine, il peut choisir la Troupe qui bnficie de ces soins.
Description
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Iona
Neela
Piquedram
Humain Comptences Secondaires Novice en Mysticisme, Novice en Reconnaissance 1 Puissance 2 1 Savoir 2 Piquedram amliore lattaque et la dfense de toutes les Gargouilles et Gargouilles dObsidiennes qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 2me niveau. Humaine Comptences Secondaires Novice en Mysticisme, Novice en Sorcellerie 1 Puissance 2 1 Savoir 2 Josephine amliore lattaque et la dfense de tous les golems de pierre et de fer qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 3me niveau. Humaine Comptences Secondaires 1 Puissance 1 Savoir Rissa produit une unit de Mercure par jour. Novice en Mysticisme, Novice en Adresse 2 2
Josephine
Rissa
Thane
Gnie Mle Comptences Secondaires Disciple en Erudition 1 Puissance 2 1 Savoir 2 Thane amliore lattaque et la dfense de tous les Djinns et Gnies qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 5me niveau. Humain Comptences Secondaires Novice en Mysticisme, Novice en Tactique 1 Puissance 2 1 Savoir 2 Torosar amliore lattaque et la dfense de sa Baliste dun point par niveau suprieur au 4me niveau.
Torosar
118
Gretchin
Gobelin Femelle Comptences Secondaires Novice en Adresse, Novice en Orientation 4 Puissance 1 0 Savoir 1 Gretchin amliore lattaque et la dfense de tous les Gobelins et Hobgobelins qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 1er niveau. Gobelin Mle Comptences Secondaires Novice en Adresse, Novice en Artillerie 4 Puissance 1 0 Savoir 1 Gurnisson amliore lattaque et la dfense de sa Baliste dun point par niveau suprieur au 4me niveau.
Gurnisson
Jabarkas
Gobelin Mle Comptences Secondaires Novice en Adresse, Novice en Tir lArc 4 Puissance 1 0 Savoir 1 Jabarkas amliore lattaque et la dfense de tous les Orques et Chefs Orques qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 4me niveau. Ogre Femelle Comptences Secondaires Novice en Adresse, Novice en Rsistance 4 Puissance 1 0 Savoir 1 Krellion amliore lattaque et la dfense de tous les Ogres et Ogres Mages qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 4me niveau. Humaine Comptences Secondaires Novice en Adresse, Novice en Reconnaissance 4 Puissance 1 0 Savoir 1 Shiva amliore lattaque et la dfense de tous les Rocks et Rocks Foudroyants qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 5me niveau. Gobelin Mle Comptences Secondaires Novice en Adresse, Novice en Tactique 4 Puissance 1 0 Savoir 1 Tyraxor amliore lattaque et la dfense de tous les Chevaucheurs de Loups et Pillards qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 2me niveau. Gnie Mle Comptences Secondaires Novice en Adresse, Novice en Balistique 4 Puissance 1 0 Savoir 1 Yog amliore lattaque et la dfense de tous les Cyclopes et Roi Cyclopes qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 6me niveau.
Krellion
Shiva
Tyraxor
Yog
119
Gird
Ogre Femelle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Adresse 2 Puissance 1 1 Savoir 1 A chaque niveau, Gundula amliore sa comptence dAdresse de 5%.
Gundula
Ogre Femelle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Adresse 2 Puissance 1 1 Savoir 1 A chaque niveau, Gundula amliore sa comptence dAdresse de 5%.
Oris
Humaine Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Apprentissage 2 Puissance 1 1 Savoir 1 A chaque niveau, Oris amliore sa comptence de Mimtisme de 5%.
Saurug
Ogre Mle Comptences Secondaires 2 Puissance 1 Savoir Saurug produit une unit de Gemmes par jour.
Terek
Humain Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Tactique 2 Puissance 1 1 Savoir 1 Terek matrise si bien le sort de Hte quil le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Gobelin Mle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Charisme 2 Puissance 1 1 Savoir 1 Vey amliore lattaque et la dfense de tous les Ogres et Ogres Mages qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 4me niveau. Gobelin Mle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Artillerie 2 Puissance 1 1 Savoir 1 Zubin matrise si bien le sort de Prcision quil le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand).
Vey
Zubin
120
Broghild
Bron
Drakon
Gerwulf
Korbac
Homme-Lzard Mle Comptences Secondaires Novice en Armurerie, Novice en Orientation 0 Puissance 1 4 Savoir 1 Korbac amliore lattaque et la dfense de toutes les Gupes Serpents et Gupes Dragons qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 3me niveau. Humain Comptences Secondaires Disciple en Armurerie 0 Puissance 1 4 Savoir 1 A chaque niveau, Tazar amliore sa comptence dArmurerie de 5%.
Tazar
Wystan
Homme-Lzard Mle Comptences Secondaires Novice en Armurerie, Novice en Tir lArc 0 Puissance 1 4 Savoir 1 Wystan amliore lattaque et la dfense de tous les Hommes-Lzards et Guerriers Lzards qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 2me niveau.
121
Cuthbert
Caitlin
Adelaide
Humaine Comptences Secondaires Disciple en Sagesse 1 Puissance 2 0 Savoir 2 Adelaide matrise si bien le sort Anneau de Givre quelle le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand).
Ingham
Race Humain Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Mysticisme Attaque 1 Puissance 2 Dfense 0 Savoir 2 Don Ingham Wystan amliore lattaque et la dfense de tous les Moines et Zlotes qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 5me niveau. Race Attaque Dfense Don Humain Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Apprentissage 1 Puissance 2 0 Savoir 2 Loynis matrise si bien le sort de Faveur Divine quil le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Humain Comptences Secondaires Novice Sagesse, Novice en Charisme 1 Puissance 2 0 Savoir 2 A chaque niveau, Rion amliore sa comptence dArmurerie de 5%.
Loynis
Rion
Sanya
122
Humaine Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Erudition 1 Puissance 2 0 Savoir 2 A chaque niveau, Sanya amliore sa comptence de Mimtisme de 5%.
122
Clavius
Galthran
Vampire Mle Comptences Secondaires Novice en Ncromancie, Novice en Armurerie 1 Puissance 2 2 Savoir 1 Galthran amliore lattaque et la dfense de tous les Squelettes et Guerriers Squelettes qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 1er niveau. Liche Femelle Comptences Secondaires Disciple en Ncromancie 1 Puissance 2 2 Savoir 1 A chaque niveau, Isra Amliore sa comptence de Ncromancie de 5%.
Isra
Moander
Liche Mle Comptences Secondaires Novice en Ncromancie, Novice en Apprentissage 1 Puissance 2 2 Savoir 1 Moander amliore lattaque et la dfense de toutes les Liches et Grandes Liches qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 5me niveau. Vampire Femelle Comptences Secondaires Novice en Ncromancie, Novice en Adresse 1 Puissance 2 2 Savoir 1 Tamika amliore lattaque et la dfense de tous les Chevaliers Noirs et Chevaliers de lEffroi qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 5me niveau. Humain Comptences Secondaires Novice en Ncromancie, Novice en Rsistance 1 Puissance 2 2 Savoir 1 Straker amliore lattaque et la dfense de tous les Trpasss et Zombies qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 2me niveau. Vampire Mle Comptences Secondaires Novice en Ncromancie, Novice en Artillerie 1 Puissance 2 2 Savoir 1 Vokial amliore lattaque et la dfense de tous les Vampires et Seigneurs Vampires qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 4me niveau.
Tamika
Straker
Vokial
123
Calh
Fiona
Ignatius
Marius
Nymus
Pyre
Octavia
Effrit Femelle Comptences Secondaires Novice en Erudition, Novice en Adresse 2 Puissance 2 1 Savoir 1 Octavia fait profiter son seigneur dun revenu supplmentaire de 350 pices dOr par jour.
124
Alagar
Uland
Coronius
Elleshar
Gem
Humaine Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Diplomatie 0 Puissance 1 2 Savoir 2 A chaque niveau, Gem Amliore sa comptence de Mdecine de 5%.
Malcom
Nain Mle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Mimtisme 0 Puissance 1 2 Savoir 2 A chaque niveau, Malcom amliore sa comptence de Mimtisme de 5%.
Melodia
Humaine Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Chance 0 Puissance 1 2 Savoir 2 Melodia matrise si bien le sort de Bonne Fortune quelle le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand).
125
Axsis
Ayden
Humain Comptences Secondaires Disciple en Sagesse 1 Puissance 2 1 Savoir 1 A chaque niveau, Ayden amliore sa comptence dIntelligence de 5%.
Calid
Dmon Femelle Comptences Secondaires 1 Puissance 1 Savoir Calid produit une unit de Souffre par jour.
Olema
Humaine Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Balistique 1 Puissance 2 1 Savoir 1 Olema matrise si bien le sort de Faiblesse quelle le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Effrit Mle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Erudition 1 Puissance 2 1 Savoir 1 Xyron matrise si bien le sort de Brasier quil le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Humain Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Charisme 1 Puissance 2 1 Savoir 1 Xarfax matrise si bien le sort de Boule de Feu quil le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Effrit Mle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Sorcellerie 1 Puissance 2 1 Savoir 1 A chaque niveau, Zydar amliore sa comptence de Sorcellerie de 5%.
Xyron
Xarfax
Zydar
126
126
Orrin
Sylvia
Humaine Comptences Secondaires Novice en Charisme, Novice en Ravitaillement 2 Puissance 1 2 Savoir 1 A chaque niveau, Sylvia amliore sa comptence de Navigation de 5%.
Lord Haart
Humain Comptences Secondaires Novice en Charisme, Novice en Fermage 2 Puissance 1 2 Savoir 1 A chaque niveau, Lord Haart amliore sa comptence de Fermage de 5%.
Valeska
Humaine Comptences Secondaires Novice en Charisme, Novice en Tir lArc 2 Puissance 1 2 Savoir 1 Valeska amliore lattaque et la dfense de tous les Arbaltriers et Grands Arbaltriers qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 2me niveau. Humain Comptences Secondaires Novice en Charisme, Novice en Tactique 2 Puissance 1 2 Savoir 1 Christian amliore lattaque et la dfense de sa Baliste dun point par niveau suprieur au 4me niveau.
Christian
Sorsha
Humaine Comptences Secondaires Novice en Charisme, Novice en Adresse 2 Puissance 1 2 Savoir 1 Sorsha amliore lattaque et la dfense de tous les Spadassins et Paladins qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 4me niveau. Humaine Comptences Secondaires Novice en Charisme, Novice en Tactique 2 Puissance 1 2 Savoir 1 Tyris amliore lattaque et la dfense de tous les Cavaliers et Champions qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 6me niveau.
Tyris
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Nagash
Nimbus
Humain Comptences Secondaires Novice en Ncromancie, Novice en Mimtisme 1 Puissance 2 0 Savoir 2 A chaque niveau, Nimbus amliore sa comptence de Mimtisme de 5%.
Sandro
Liche Mle Comptences Secondaires Novice en Ncromancie, Novice en Sorcellerie 1 Puissance 2 0 Savoir 2 A chaque niveau, Sandro amliore sa comptence de Sorcellerie de 5%.
Septienna
Liche Mle Comptences Secondaires Novice en Ncromancie, Novice en Sorcellerie 1 Puissance 2 0 Savoir 2 A chaque niveau, Sandro amliore sa comptence de Sorcellerie de 5%.
Thant
Vampire Mle Comptences Secondaires Novice en Ncromancie, Novice en Mysticisme 1 Puissance 2 0 Savoir 2 Thant matrise si bien le sort de Rsurrection quil le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Humaine Comptences Secondaires Disciple en Ncromancie 1 Puissance 2 0 Savoir 2 A chaque niveau, Vidomina amliore sa comptence de Ncromancie de 5%.
Vidomina
Xsi
Liche Femelle Comptences Secondaires Novice en Ncromancie, Novice en Apprentissage 1 Puissance 2 0 Savoir 2 Xsi matrise si bien le sort de Carapace quelle le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand).
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Arlach
Dace
Minotaure Mle Comptences Secondaires Novice en Tactique, Novice en Adresse 2 Puissance 1 2 Savoir 1 Dace amliore lattaque et la dfense de tous les Minotaures et Rois Minotaures qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 5me niveau. Troglodyte Mle Comptences Secondaires Disciple en Adresse 2 Puissance 1 2 Savoir 1 Damacon fait profiter son Seigneur dun revenu supplmentaire de 350 pices dOr par jour.
Damacon
Gunnar
Minotaure Mle Comptences Secondaires Novice en Tactique, Novice en Adresse 2 Puissance 1 2 Savoir 1 A chaque niveau, Gunnar amliore sa comptence de Ravitaillement de 5%.
Lorelei
Humaine Comptences Secondaires Novice en Charisme, Novice en Reconnaissance 2 Puissance 1 2 Savoir 1 Lorelei amliore lattaque et la dfense de toutes les Harpies et Harpies Sinistres qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 2me niveau. Troglodyte Mle Comptences Secondaires Novice en Adresse, Novice en Tactique 2 Puissance 1 2 Savoir 1 Shakti amliore lattaque et la dfense de tous les Troglodytes et Troglodytes Infernaux qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 1er niveau. Humaine Comptences Secondaires Novice en Charisme, Novice en Erudition 2 Puissance 1 2 Savoir 1 Synca amliore lattaque et la dfense de tous les Manticores et Scorpicores qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 6me niveau.
Shakti
Synca
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Ivor
Jenova
Kyrre
Elfe Femelle Comptences Secondaires Novice en Tir lArc, Novice en Ravitaillement 1 Puissance 1 3 Savoir 1 A chaque niveau, Kyrre amliore sa comptence dOrientation de 5%.
Mephala
Humaine Comptences Secondaires Novice en Charisme, Novice en Armurerie 1 Puissance 1 3 Savoir 1 A chaque niveau, Mephala amliore sa comptence dArmurerie de 5%.
Ryland
Humain Comptences Secondaires Novice en Charisme, Novice en Diplomatie 1 Puissance 1 3 Savoir 1 Ryland amliore lattaque et la dfense de tous les Gardes et Soldats Sylvaniens qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 5me niveau. Nain Mle Comptences Secondaires Disciple en Rsistance 1 Puissance 1 3 Savoir 1 A chaque niveau, Thorgrim amliore sa comptence de Rsistance de 5%.
Thorgrim
Ufretin
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Nain Mle Comptences Secondaires Novice en Rsistance, Novice en Chance 1 Puissance 1 3 Savoir 1 Ufretin amliore lattaque et la dfense de tous les Nains et Guerriers Nains qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 2me niveau.
130
Darkstorn
Deemer
Geon
Jaegar
Troglodyte Mle Comptences Secondaires Novice Sagesse, Novice Mysticisme 0 Puissance 3 0 Savoir 2 A chaque niveau, Jaegar amliore sa comptence de Mysticisme de 5%.
Jeddite
Humain Comptences Secondaires Disciple en Sagesse 0 Puissance 3 0 Savoir 2 Jeddite matrise si bien le sort de Animation des Morts quil le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Minotaure Mle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Sorcellerie 0 Puissance 3 0 Savoir 2 A chaque niveau, Malekith Amliore sa comptence de Sorcellerie de 5%.
Malekith
Sephinroth
Humaine Comptences Secondaires 0 Puissance 0 Savoir Sephinroth produit une unit de Cristal par jour.
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Merist
Race Gnoll Femelle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Apprentissage Attaque 0 Puissance 2 Dfense 1 Savoir 2 Don Merist matrise si bien le sort de Carapace quelle le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Race Attaque Dfense Don Humaine Comptences Secondaires Disciple en Sagesse 0 Puissance 2 1 Savoir 2 Mirlanda matrise si bien le sort de Faiblesse quelle le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Femelle Gnoll Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Mysticisme 0 Puissance 2 1 Savoir 2 A chaque niveau, Rosic amliore sa comptence de Mysticisme de 5%.
Mirlanda
Rosic
Styg
Homme-Lzard Femelle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Sorcellerie 0 Puissance 2 1 Savoir 2 A chaque niveau, Styg amliore sa comptence de Sorcellerie de 5%.
Tiva
Gnoll Femelle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Mimtisme 0 Puissance 2 1 Savoir 2 A chaque niveau, Tiva amliore sa comptence de Mimtisme de 5%.
Verdish
Humaine Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Erudition 0 Puissance 2 1 Savoir 2 A chaque niveau, Verdish amliore sa comptence de Mdecine de 5%.
Voy
Homme-Lzard Femelle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Navigation 0 Puissance 2 1 Savoir 2 A chaque niveau, Voy amliore sa comptence de Navigation de 5%.
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Astral
Humain Comptences Secondaires Disciple en Sagesse 0 Puissance 2 0 Savoir 3 Astral matrise si bien le sort dHypnose quil le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Humaine Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Diplomatie 0 Puissance 2 0 Savoir 3 Cyra matrise si bien le sort de Hte quelle le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Gnie Femelle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Intelligence 0 Puissance 2 0 Savoir 3 Daremyth matrise si bien le sort de Bonne Fortune quelle le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Gnie Mle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Mysticisme 0 Puissance 2 0 Savoir 3 A chaque niveau, Halon amliore sa comptence de Mysticisme de 5%.
Cyra
Daremyth
Halon
Serena
Humaine Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Mimtisme 0 Puissance 2 0 Savoir 3 A chaque niveau, Serena Amliore sa comptence de Mimtisme de 5%.
Solmyr
Gnie Mle Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Sorcellerie 0 Puissance 2 0 Savoir 3 Solmyr matrise si bien le sort de Foudre Terrible quil le lance avec une plus grande efficacit, inversement proportionnelle au niveau de sa cible (plus sa cible est faible, plus le bonus est grand). Humain Comptences Secondaires Novice en Sagesse, Novice en Balistique 0 Puissance 2 0 Savoir 3 Theodorus amliore lattaque et la dfense de tous les Mages et Archimages qui sont dans son arme, dun point par niveau suprieur au 4me niveau.
Theodorus
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Section IV
Raccourcis Clavier
Fentre de Jeu
H - Hros Suivant M - Poursuivre le Mouvement Entam K - Royaume U - Souterrain/Surface C - Lancer un Sort Z - Rend le Hros Inactif W - Ractive le Hros Q - Livre des Qutes E - Terminer le Tour A - Aventure V - Carte du Monde P - Puzzle D - Creuser I - Informations sur le Scnario O - Options M - Menu Principal L - Charger une Partie R - Recommencer le Scnario S - Enregistrer la Partie Q - Quitter le Jeu Echap - Continuer la Partie Flches Directionnelles - Dplacer le Hros Ctrl + Flches - Faire Dfiler la Carte Entre - Centrer la fentre de jeu sur le Hros ou la Ville Tab - Envoyer un Message Echap - Quitter
Ecran de Combat
A - Combat Automatique On/Off D - Dfendre W - Attendre C - Lancer un Sort R - Retraite S - Reddition O - Options T - Informations sur lUnit F5 - Affiche ou pas le Type dUnit F6 - Affiche ou pas les Hexagones F7 - Active/Dsactive Ombre de la Souris F8 - Active/Dsactive Ombre des Mouvements Flche Haut/Bas - Fait dfiler la liste des messages Barre dEspace - Troupe Suivante S - Commencer le Combat lorsque vos units sont dployes
Ecran Arme
U - Amliorer Troupe D - Renvoyer Troupe
Gnral
F1 - Aide F4 - Affichage Fentr/Plein Ecran Echap - Annuler, Quitter, ou Non Entre - OK, Accepter, ou Oui
Ecran de Ville
Flche Haut - Ville Prcdente Flche Bas - Ville Suivante Barre dEspace Hros Garnison/Hros en Visite
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Appendices
MPLAYER.COM est le premier service de jeu multijoueur sur Internet. En utilisant MPLAYER.COM pour jouer Heroes III, vous pouvez jouer plusieurs par internet comme si vous tiez en rseau local. MPLAYER.COM propose galement de nombreuses fonctions spcifiques, comme la possibilit de dialoguer par la voix en temps rel avec les autres joueurs. Lorsque vous vous enregistrez auprs de MPLAYER.COM, vous rejoignez une communaut de joueurs online et vous pourrez participer diffrents tournois et concours.
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Combien a cote ?
MPLAYER.COM est un service gratuit. Vous naurez rien payer en plus pour jouer Heroes III sur MPLAYER.COM.
Comment a marche ?
Installer MPLAYER.COM est un jeu denfant. Suivez les instructions suivantes et vous aurez rejoint la communaut de joueurs online la plus active du monde ! 1. Vous avez plusieurs moyens dinstaller MPLAYER.COM : Depuis lcran dExcution Automatique dHeroes III : Slectionnez Jouer sur mplayer.com Depuis le menu Dmarrer de Windows 95 : Allez dans le groupe de programmes 3DO/Heroes III et cliquez sur Services Online. Depuis Heroes III : Cliquez sur Multijoueur dans le Menu Principal, puis slectionnez Services Online. Depuis le rpertoire 3DO/Heroes III sur votre disque dur : Double-cliquez sur licne Services Online. 2. Le programme dinstallation de MPLAYER.COM se lance. Il va : Vrifier que mplayer.com est install. Si ce nest pas le cas, il linstallera sur votre ordinateur. Vous naurez alors qu suivre les instructions affiches lcran. Vous allez crer votre compte mplayer, choisir votre pseudonyme sur mplayer et dcider dun mot de passe. 3. Une fois MPLAYER.COM install, votre navigateur Internet se connectera automatiquement sur le site de MPLAYER : Assurez-vous que le DVD dHeroes III est bien dans votre lecteur. Cliquez sur Play Now (Jouer Maintenant) pour vous connecter MPLAYER.COM et accder au Lobby Heroes III. Avant que vous naccdiez au Lobby Heroes III, le logiciel se chargera de tlcharger tout fichier supplmentaire dont vous pourriez avoir besoin. 4. Vous tes dans le Lobby Heroes III de MPLAYER.COM. Vous pouvez dialoguer avec les autres joueurs en tapant votre message et en appuyant sur la touche Entre. Pour entrer dans une salle de jeu, double-cliquez sur une icne de salle de jeu VERTE. Si vous souhaitez crer un nouvelle salle de jeu, cliquez sur le bouton Create Room.
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SectionIV IV Section
5. Vous y tes presque ! Lorsque vous tes entr dans une salle de jeu, cliquez sur le bouton Ready to Play? (Prt Jouer ?), ou Si vous avez cr une nouvelle salle de jeu, attendez que dautres joueurs vous rejoignent et cliquez sur Launch Game (Lancer Partie). 6. Amusez-vous bien !
Assistance Technique
Les techniciens de Mplayer.com sont votre disposition si vous avez des questions ou un problme technique. Si vous ne parvenez pas installer MPLAYER.COM, envoyez un e-mail support@mplayer.com expliquant votre problme. Pour plus dinformations sur MPLAYER.COM, venez sur notre site web ladresse suivante : http://www.mplayer.com.
Informations Techniques
Votre ordinateur doit rpondre aux critres minimaux suivants si vous souhaitez jouer sur mplayer.com : Windows 95 Processeur Pentium 8 Mo de RAM (16 Mo de RAM recommands) Modem 14.4 Kbps (Modem 28.8 Kbps ou suprieur recommand) Accs Internet* Navigateur Internet *Attention, certains fournisseurs daccs Internet, tels quAOL, Compuserve et Prodigy, ne proposent pas de connexions TCP/IP suffisamment rapides pour permettre de jouer tous les jeux sur MPLAYER.COM. Cependant, vous pourrez jouer des jeux qui ne ncessitent pas une connexion rapide, linstar des jeux en tour par tour ou des jeux de rles.
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136
Appendices Appendices
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Section IV
Ce chapitre vous permettra de rsoudre par vous-mme certains problmes auxquels vous pouvez tre confront.
En Cas de Problmes
Installation
Problme : Rponse : Solution : Le DVD dHeroes III est dans mon lecteur, mais lordinateur ne parvient pas le lire. Votre DVD est insr dans le mauvais sens, il est sale ou endommag. Assurez-vous que le DVD est insr face imprime sur le dessus. Vrifiez quil nest pas sale ou endommag. Si votre DVD est sale, nettoyez-le avec un morceau de coton (par exemple un T-shirt). Si votre DVD est endommag, veuillez contacter lAssistance Technique pour savoir comment le remplacer. L installation sarrte et je reois un message derreur *_ins ou An Error has occured during the move data process (Erreur de copie des fichiers). Le pilote du lecteur de DVD-Rom est peut-tre trop ancien. Vrifiez que Windows nutilise pas le mode de compatibilit MS-DOS (16 bit) pour piloter votre lecteur de DVD-Rom. Pour cela, ouvrez le poste de travail, allez dans le Panneau de Configuration, slectionnez Systme puis cliquez sur longlet Performances. Si en face de Systme de fichiers vous pouvez lire Certains lecteurs utilisent le mode de compatibilit MS-DOS, vos pilotes de DVD-Rom ne sont pas suffisamment rcents. Si vous utilisez des pilotes 16 bit en mode de compatibilit MS-DOS : Contactez le fabricant de votre lecteur DVD-Rom pour obtenir les pilotes les plus rcents. Vous trouverez une liste des fabricants de lecteurs de DVD-Rom sur notre site Web : http://www.3do.com/support. Si vous utilisez des pilotes 32 bits : Fermez toutes les applications tournant en tche de fond. Appuyez simultanment sur les touches CRTL + ALT + Suppr, slectionnez une application et cliquez sur le bouton Fin de Tche. Ne fermez pas Explorer ou Systray. Vrifiez que vous disposez de suffisamment despace libre sur votre disque C:\ pour la cration de fichiers temporaires et videz la corbeille de Windows. Effacez les fichiers contenus dans le rpertoire C:\Windows\Temp.
Problme : Rponse :
Solution :
En Cours de Partie
Problme : Rponse : Solution : Je lance le jeu depuis le menu Dmarrer et le groupe de programmes 3DO/Heroes III, mais rien ne se passe, mon cran steint ou jai des graphismes tranges lcran. Votre carte son ou votre carte graphique nest probablement pas compatible avec cette version de DirectX 6. Lancez le diagnostic DirectX : Trouvez le rpertoire DirectX sur votre disque dur, allez dans le rpertoire ...\DirectX\Setup et lancez dxdag.exe. Vrifiez que tous vos pilotes de priphriques sont compatibles DirectX 6 :
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Appendices
Cliquez sur longlet DirectX Files et assurez-vous quaucun point dexclamation ne saffiche. Si vous apercevez un point dexclamation, cest que le pilote de votre priphrique nest pas compatible. Vous devez alors vous procurer le pilote le plus rcent possible pour ce priphrique. Testez votre matriel avec le diagnostic DirectX : Cliquez sur les onglets Display, Sound et Input et effectuez les tests de compatibilit. Si lun des tests devait chouer, vous devrez vous procurer le pilote le plus rcent pour ce priphrique. La plupart des fabricants de matriel mettent rgulirement leurs pilotes jour. Vous trouverez ladresse http://www.3do.com/support une liste des fabricants de matriels et des liens vers leurs sites web. Il est galement possible de vous procurer des pilotes certifis Microsoft ladresse suivante : http://www.microsoft.com/hwtest/hcl/. 3DO et Microsoft ne peuvent tre tenus responsables des problmes lis aux pilotes de votre matriel. Pour obtenir les pilotes les plus rcents de votre matriel, veuillez contacter les fabricants de votre matriel.
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Section IV
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Appendices
Support technique
NOTE: Si vous rencontrez des problmes pour installer ou lancer Heroes of Might and Magic III, contactez notre service technique en France, EUROMAINTENANCE. Vous pouvez aussi contacter le service consommateur Ubi Soft 24H/24 et 7 jours sur 7 : sur le 3615 Ubi Soft(1.29F/mn TTC), sur le site Ubi Soft http:/www.ubisoft.fr, et sur le Forum Ubi Soft Xompuserve (UBIFORUM) si votre fournisseur d'accs Internet est Compuserve.
EUROMAINTENANCE
du lundi au vendredi de 10.30 12h30- de 13h30 19h30 Tel : 02 99 08 90 77 Fax : 02 99 08 96 45 Avant d'appeler, munissez-vous d'une feuille et notez la configuration prcise de votre ordinateur (les informations suivantes sont ncessaires : type de carte son, type de carte graphique, RAM disponible, version de DirectX installe...). Afin de nous permettre d'identifier plus rapidement les problmes qui peuvent tre lis vos pilotes, veuillez noter aussi les versions des pilotes installs. Hot Line Ubi Soft : du lundi au vendredi de 9.30 12h30- de 14h30 19h00 08 36 68 46 32
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Section IV
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Appendices
L Labyrinth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ddale Land Mine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Piges Leadership. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Charisme Learning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Apprentissage Legion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lgion Library . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bibliothque Lich. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Liche Lighthouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Phare Lightning Bolt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Foudre Lizard Den . . . . . . . . . . . . . Tanire des Lzards Lizard Warrior . . . . . . . . . . . . . Guerrier Lzard Lizardman . . . . . . . . . . . . . . . . Homme-Lzard Logistics. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ravitaillement Lots . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Beaucoup Lookout Tower . . . . . . . . . . . . . . . Observatoire Luck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chance M Mage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mage Mage Guild . . . . . . . . . . . . . . Guilde des Mages Mage Tower. . . . . . . . . . . . . . . . Tour des Mages Magic Arrow. . . . . . . . . . . . . . . Flche Magique Magic Mirror . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rflexion Magog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Magog Mana Vortex . . . . . . . . . . . . . . . Nue Mystique Manticore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Manticore Manticore Lair . . . . . . . . Repaire des Manticores Market Place . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . March Marksman . . . . . . . . . . . . . . . Grand Arbaltrier Master Genie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gnie Master Gremlin . . . . . . . . . . . . . . Matre Lutin Mausoleum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mausole Medusa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mduse Medusa Queen . . . . . . . . . . . . . . Reine Mduse Mess Hall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cantine Mtor Shower . . . . . . . . . . . Pluie de Mtores Mighty Gorgon . . . . . . . . . . . . Grande Gorgone Miners Guild . . . . . . . . . . . Guilde des Mineurs Minotaur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Minotaure Minotaur King . . . . . . . . . . . . . . Roi Minotaure Mirth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Flicit Misfortune. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Malchance Monastery . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Monastre Monk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Moine Mushroom Rings . . . . . . . . . . Champignonnire Mystic Pond. . . . . . . . . . . . . . . Bassin Mystique Mysticism . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mysticisme N Naga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Naga Naga Queen. . . . . . . . . . . . . . . . . . Reine Naga Navigation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Navigation Necromancer . . . . . . . . . . . . . . . Ncromancien Necromancy. . . . . . . . . . . . . . . . . Ncromancie Necromancy Amplifier . . . . . . . . . . . . Ncrolyte Necropolis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ncropole O Obsidian Gargoyle. . . . . Gargouille dObsidienne Offense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Adresse Ogre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ogre Ogre Fort . . . . . . . . . . . . . . . . . Fort des Ogres Ogre Magi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ogre Mage Orc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orque Orc Chieftain. . . . . . . . . . . . . . . . . Chef Orque Orc Tower . . . . . . . . . . . . . . . . Tour des Orques Order of Fire . . . . . . . . . . . . . . . . Ordre du Feu Overlord . . . . . . . . . . . . . . . Seigneur de Guerre P Pack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Groupe Parapet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fronton Pathfinding . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orientation Pegasus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pgase Pikeman . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lancier Pillar of Eyes . . . . . . . . . . . . . . Souche Maudite Pit Fiend . . . . . . . . . . . . . . Servant des Abmes Pit Lord . . . . . . . . . . . . . . Seigneur des Abmes Portal of Glory. . . . . . . . . . . . . . . Arche Cleste Portal of Summoning . . . . . . Portail dInvocation Power Lich . . . . . . . . . . . . . . . . . Grande Liche Prayer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Faveur Divine Precision . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prcision Protection from Air . . . . . Protection contre lAir Protection from Earth . Protection contre la Terre Protection From Fire . . . Protection contre le Feu Protection from Water . . . Protection contre lEau Q Quick Sand . . . . . . . . . . . . . . Sables Mouvants R Rampart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rempart Ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rdeur Red Dragon . . . . . . . . . . . . . . . . Dragon Rouge Remove Obstacle . . . . . . . . . . . . . Champ Libre Resistance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rsistance Resource Silo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Entrept Resurrection . . . . . . . . . . . . . . . . . Rsurrection Roc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rock Royal Griffin. . . . . . . . . . . . . . . . Griffon Royal S Sacrifice. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sacrifice Scholar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Erudition Scorpicore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Scorpicore Scouting. . . . . . . . . . . . . . . . . . Reconnaissance Sculptors Wings . . . . . . . . . Atelier de Sculpture Serpent Fly . . . . . . . . . . . . . . . . Gupe Serpent Serpent Fly Hive . . . . . . . . . Essaim des Gupes Several . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Plusieurs Shield . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bouclier Shipyard . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chantier Naval Silver Pegasus. . . . . . . . . . . . . . Pgase dArgent Skeleton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Squelette Skeleton Transformer . . . . . . . . . . . . . Ossuaire Skeleton Warrior . . . . . . . . . . Guerrier Squelette Slayer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pourfendeur Slow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lenteur Sorcery . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sorcellerie Sorrow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chagrin Stables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ecuries Stone Gargoyle. . . . . . . . . . . . . . . . . Gargouille Stone Golem . . . . . . . . . . . . . . Golem de Pierre Stone Skin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Carapace Stronghold . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bastion Summon Air Elemental . . . Elmentaires de lAir Summon Boat. . . . . . . . . . . . . Corne de Brume Summon Earth ElementalElmentaires de la Terre Summon Fire Elemental. . . Elmentaires du Feu Summon Water Elemental. Elmentaires de lEau Swarm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nue Swordsman. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Spadassin T Tactics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tactique Tavern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Taverne Teleport . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tlportation Thieves Guild . . . . . . . . . . . . Guilde des Voleurs Throng. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Foule Thunderbird . . . . . . . . . . . . . . Rock Foudroyant Titan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Titan Tomb of Souls . . . . . . . . . . . . . . Puits des Ames Tower . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tour Town Hall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ville Town Portal. . . . . . . . . . . . . . . Portail de Retour Training Grounds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lice Treasury . . . . . . . . . . . . . . . Corne dAbondance Troglodyte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Troglodyte U Unearthed Graves. . . . . . . . . . . . . . Catacombes Unicorn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Licorne Unicorn Glade . . . . . . . . . . . Clairire de Puret V Vampire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vampire Vampire Lord. . . . . . . . . . . . . Seigneur Vampire View Air . . . . . . . . . . . . . . . . . Parole des Vents View Earth . . . . . . . . . . . . . . . Parole des Pierres Village Hall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Village Visions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Divination W Walking Dead . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trpass Wall of Knowledge. . . . . . . . . . . . Mur du Savoir War Unicorn . . . . . . . . . . . . . Licorne de Guerre Warlocks . . . . . . . . . . . . . . . . . Mage de Guerre Warren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Caverne Water Elemental . . . . . . . Elmentaire de la Terre Water Magic . . . . . . . . . . . . . . . Magie de lEau Water Walk . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pont Cleste Weakness . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Faiblesse Wight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Revenant Wisdom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sagesse Witch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sorcire Wizard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Magicien Wolf Pen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Louveterie Wolf Raider . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pillard Wolf Rider . . . . . . . . . . . . Chevaucheur de Loup Wood Elf. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Elfe Sylvain Workshop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Atelier Wraith . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Spectre Wyvern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wivern Wyvern Monarch . . . . . . . . . . Monarque Wivern Wyvern Nest. . . . . . . . . . . . . . . . Nid de Wivern Z Zealot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zlote Zombie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zombie Zounds. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Multitude
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SectionIV IV Section
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