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PROJETO JOGOS LITERRIOS Justificativa: Promover leituras de diferentes obras e, a partir delas, criar jogos literrios para serem

aplicados em sala de aula. Procura-se estimular o gosto pela leitura de forma ldica e prazerosa, estabelecendo conexes com o estudo literrio dos autores e das suas obras dentro de um contexto histrico, poltico, social e cultural. Acredita-se que o aluno precisa ser desafiado a voltar o seu olhar para uma reflexo crtica, para o trabalho em equipe, para a superao de obstculos, etc. Objetivos especficos: Selecionar uma obra literria, a partir do quadro de sugestes apresentado pela professora; Pesquisar sobre o autor e suas obras; Localizar o autor dentro de uma escola literria, estudando suas caractersticas, etc.; Estabelecer relaes da obra escolhida com outra obra atual; Criar um jogo em cima da leitura da obra selecionada e do estudo da escola literria do escritor; Apresentar para a turma como o jogo foi criado, quais as suas regras, como jog-lo, etc.

Tempo de estudo e preparao: 02 meses. Prof : Carine. Disciplina responsvel: Literatura. Disciplinas envolvidas: Artes e Literatura. Metodologia: Escolha da obra literria; Leitura do livro; Pesquisa sobre o auto, a escola literria, etc; Criao de um jogo; Apresentao do jogo em sala; Promover a troca dos jogos e a sua aplicao em sala. Avaliar o projeto proposto: Professora e alunos.

Realizao do Projeto: No dia 05/07/07.

Jogos desenvolvidos:
1. Batalha Naval Literria: Material: 02 placas de isopor (30cmX30cm) com numeraes na horizontal e vertical de 01 a 30 01 cartolina azul clara para confeccionar os campos e o plano de guerra 01 cartolina branca para confeccionar os personagens do livros (elementos que substituem os navios, os helicpteros, etc.) 15 alfinetes com cabeas coloridas (representaro os personagens/elementos do livro) Exemplo: O grupo escolheu a obra Dom Casmurro, de Machado de Assis, e representou os personagens/elementos por meio de desenhos que se encaixam nos quadrinhos do campo da batalha naval. Exemplo: caixo de Escobar (Cada cruz equivale a um quadrado no campo de guerra, na horizontal ou na vertical. Este elemento desenhado na folha branca e cravado com alfinete no campo). Veja, abaixo, a referncia de um batalha naval tradicional.

Orientaes

Armas disponveis: 5 Hidroavies 4 Submarinos 3 Cruzadores 2 Encouraados 1 Porta-avies Preparao do jogo: 1. Cada jogador distribui suas armas pelo tabuleiro. Isso feito marcando-se no reticulado intitulado "Seu jogo" os quadradinhos referentes s suas armas. 2. No permitido que 2 armas se toquem. 3. O jogador no deve revelar ao oponente as localizaes de suas armas. Jogando: Cada jogador, na sua vez de jogar, seguir o seguinte procedimento: 1. Disparar 3 tiros, indicando a coordenadas do alvo atravs do nmero da linha e da letra da coluna que definem a posio. Para que o jogador tenha o controle dos tiros disparados, dever marcar cada um deles no reticulado intitulado "Seu jogo". 2. Aps cada um dos tiros, o oponente avisar se acertou e, nesse caso, qual a arma foi atingida. Se ela for afundada, esse fato tambm dever ser informado. 3. A cada tiro acertado em um alvo, o oponente dever marcar em seu tabuleiro para que possa informar quando a arma for afundada. 4. Uma arma afundada quando todas as casas que formam essa arma forem atingidas. 5. Aps os 3 tiros e as respostas do opoente, a vez para o outro jogador. O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as armas do seu oponente. Fonte: http://www.zamorim.com/jogos/papel/batalha-naval-regras.html

2. Livro Game Material: 02 folhas de cartolina para a confeco de fichas (JOGO): 10 fichas (15cmX15cm) Pesquisa realizada Livro de literatura escolhido para leitura Balas, bombons ou pirulitos como prmios aos vencedores Orientao: A turma dividida em dois grandes grupos. So selecionados dois alunos (como as celebridades que participam do programa da Globo) para participar. O grupo que criou o jogo o gerenciador das atividades: Tnel do Tempo (Perguntas), Tarefa da Platia, Pagando Mico, etc. Obs.: Os alunos escolheram alguns dos quadros do Vdeo Game e adaptaram as regras para envolver o livro escolhido. 3. Tabuleiro Literrio

Material: 01 folha de EVA colorido (montagem do tabuleiro) 01 cartolina branca ou colorida (fichinhas com perguntas e respostas) 01 plstico colante transparente para cobrir a cartolina Canetinha hidrocor Adesivos/desenhos criados pelos alunos a respeito do livro lido 04 peas de cores diferentes (representam os jogadores) 01 dado Orientao: O grupo criou um tabuleiro com nmeros de 1 a 30, envolvendo perguntas sobre a vida do escritor, sobre a estrutura narrativa do livro escolhido, sobre o contexto histrico da histria, etc. O jogo precisa de 4 participantes. Inicia-se com quem tirar seis no dado. No tabuleiro, h obstculos e casas do tipo: avanar 2 casas, ficar um rodada sem jogar, sorte ou revs, etc. Nas fichinhas, so apresentadas 4 ou 5 respostas pergunta feita. O participante ter que escolher a correta. Se errar, ter de voltar ao incio do jogo. 4. Cara a Cara Material: 02 cartolinas brancas 02 tampas de caixa de sapatos 02 folhas de papel de presente para decorar os tabuleiros (sugesto) Canetinha hidrocor Tesoura Cola Rgua Lpis Caneta Orientaes: 1. Adaptou-se o jogo tradicional do Cara a Cara para a atividade proposta em Literatura. Os alunos utilizaram 24 carinhas de personagens da histria lida. 2. O jogo comea com o sorteio de uma carinha para cada um e, atravs de perguntas , tenta-se adivinhar a carinha que coube ao adversrio. Por exemplo: Pergunta-se algo a respeito da cara escolhida pelo seu adversrio. Tem barba? Se a resposta for negativa, deitam-se as cartas com barba. Ento, ser a vez dele perguntar a voc. No final, sobram 3 caras possveis em cada tabuleiro. Uma delas a que tem que ser adivinhada. fundamental fazer a pergunta certa para descobrir de quem a cara antes do seu adversrio vencer a partida.

H outras idias como: Ludolivro (Adaptao do jogo de Ludo); Responde ou Paga Mico; Xadrez Literrio; Quiz Literrio (Rodada de Perguntas entre equipes a respeito de uma determinada obra literria); Caa ao tesouro (Usa-se o espao da escola com pistas e charadas a respeito da leitura realizada); Jogo da Velha Curiosa (Podem jogar duas equipes em que os participantes revezam nas respostas); Palavra-Cruzada Gigante (Confeccionada em papel pardo com uma palavra-chave. Envolvese o estudo literrio desejado e a turma toda participa.) Etc.

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