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Palabras previas Para este manual han sido recopiladas varias reglas no oficiales aparecidas en la revista Dramatis Personae y en diversas ayudas de juego de los archivos de la lista de correo de Aquelarre, as como algunas aclaraciones hechas por Ricard Ibez tanto en la lista como en el Aquelarre Apcrifo (captulo Los Secretos del Diablo). Diversas reglas y aclaraciones, as como el captulo sobre las monturas son mas, pero no voy a dejar constancia de mi nombre ya que en realidad este manual representa el esfuerzo que hemos hecho entre todos a lo largo de los aos para hacer ms interesante y jugable la parte del combate de nuestro juego de rol favorito. S dejar constancia del nombre del autor de las estupendas ilustraciones que decoran el interior del manual, y que si duda no har falta que os lo aclare, pues todos conocemos ya de sobra los dibujos de Ralo, ese genial dibujante e ilustrador de Aquelarre. Los dibujos que se incluyen aqu han sido bajados de su web www.raulocaceres.tk. Todos son suyos excepto el de la pgina 10. Deseo (deseamos) que el presente manual sea del agrado de los lectores. Buen provecho!
Acciones de combate
En cada asalto se pueden realizar dos acciones de combate. Ambas pueden ser del mismo tipo o diferentes. Bsicamente hay tres tipos de acciones: movimiento, ataque y defensa, aunque existen otras acciones conocidas por todos los DJ, como desenfundar y enfundar la espada, levantarse del suelo, subir al caballo, y un largo etctera. Movimiento Se recorre una distancia de 6 metros andando y 12 metros corriendo por cada accin de movimiento. Estas distancias pueden cambiar dependiendo del tipo de armadura que viste el personaje y la carga que lleva encima. Basndonos en los malus a la Agilidad de las armaduras, hemos diseado la siguiente tabla: TA 1 2 3 4 5 6 Tabla de Movimiento Armadura prototipo Malus AGI Metros Ropa Gruesa 0% 12 Peto de Cuero 0% 12 Cuero con Refuerzos 0% 12 Cota de Malla -10% 11 Cota con Refuerzos -25% 9 Armadura de Placas -50% 6
Iniciativa
La iniciativa es lo que determina el orden en el que actuarn los personajes involucrados en el combate. Debe calcularse al principio de cada asalto de combate para cada PJ y PNJ. La frmula para calcular la iniciativa es: AGI Malus a la iniciativa por armadura + 1D10 El combatiente que haya sacado mayor iniciativa es el primero en actuar, luego el segundo y as sucesivamente. Si dos combatientes sacan la misma iniciativa, actuarn al mismo tiempo. Las acciones de combate deben declararse por orden de iniciativa, y no al revs; es decir, quien haya sacado mayor iniciativa debe declarar sus acciones antes que los dems. As, los que hayan sacado menor iniciativa pueden adecuar sus acciones segn las que hayan declarado los personajes de mayor iniciativa. Por ejemplo, si A obtuvo mayor iniciativa que B y declara una accin de movimiento hacia B para atacarle, B puede optar por huir o esperarlo; si B tuviera que declarar sus acciones antes, A podra acercarse a B dejando a este sin posibilidad de huir
Para calcular los malus por la carga llevada por el PJ podemos servirnos de los malus de Agilidad por armadura: si el peso portado es igual al 10% del peso del PJ, se recorren 11 metros, si es el 25% se recorren 9 metros y si es el 50% se recorren 6 metros. A los kilos de peso de carga se le puede restar la puntuacin de Fuerza antes de calcular este porcentaje. La carga se calcula independientemente de la armadura, y no es necesario apuntar el peso de cada objeto portado, es suficiente con hacerse una idea del peso total. Si el malus total entre la carga y la armadura llega al 100%, el PJ no puede moverse, o lo hace tan lentamente que slo es capaz de avanzar
La competencia de pelea
Esta es la competencia que debemos usar para atacar con los puos o dar patadas. Tambin tiene otros usos como salir del mel, zafarse de una presa o cortarle el paso al adversario. Pero esta competencia tambin se puede usar como comodn para realizar acciones poco convencionales. Algunos ejemplos son: - Poner la zancadilla: esto puede hacerse estando en mel o bien si un adversario que se est moviendo pasa cerca del PJ. Para ello debe hacerse una tirada
Modificadores de combate
Los siguientes modificadores se aplicarn como bonus al ataque del PJ atacante y malus a la defensa del PJ atacado: - Defensor golpeado por la espalda: 50% - Ataque por sorpresa: 25% - Ataque a caballo contra un individuo a pie: 25% - Atacante en un nivel superior al defensor: 25% - Atacante enzarzado en mel con el defensor: 50% - Defensor cado en el suelo: 50% Los siguientes modificadores se aplicarn como malus al ataque del PJ atacante y bonus a la defensa del PJ atacado: - El atacante usa su mano torpe: 25% - El atacante es atacado por sorpresa por el defensor: 40% - El atacante tiene al enemigo por la espalda: 50% - El atacante est cado en el suelo: 30% Un grupo sorprendido tirar 1D5 de iniciativa en el primer asalto en lugar de 1D10. Los modificadores por sorpresa slo se aplican durante el primer asalto de combate.
Slo podrn alcanzarse las partes lgicas del cuerpo: si el atacante se encuentra en un nivel superior al defensor, no podr alcanzarle en las piernas (se deber entonces tirar 1D8 en lugar de 1D10), y si se encuentra en un nivel inferior no podr alcanzarle en la cabeza (se ignora el 1 en la tirada de 1D10). De todas formas, esto siempre depende de la altura a la que se encuentre el atacante con respecto a la del defensor (por ejemplo, si la altura es muy superior, puede que tampoco se pueda alcanzar el abdomen, como cuando se lucha sobre un caballo contra un individuo a pie). A continuacin habr que calcular el dao, que depende del arma y de la puntuacin en la caracterstica base de la competencia del arma que se ha usado para atacar. Los siguientes bonus se debern sumar a la tirada de dao bsico del arma segn la puntuacin en la caracterstica base del arma: Caracterstica Bonus al dao 45 a 50 +6D6 40 a 44 +5D6 35 a 39 +4D6 30 a 34 +3D6 25 a 29 +2D6 20 a 24 +1D6 15 a 19 +1D4 10 a 14 0 5a9 1D4 1a4 1D6 Por cada punto de fuerza del personaje menor a la fuerza mnima requerida para usar el arma, se tendr un 5% al tope mximo en la competencia y 1 al dao. La armadura pierde tantos puntos de resistencia como dao recibe el atacante. Al agotarse los puntos de resistencia de la armadura, sta se vuelve inservible. Cuando se rebasan los 2/3 de los puntos
Dao
Si un atacante tiene xito en la tirada de ataque y el defensor no ha podido parar ni esquivar su ataque (en caso de haber declarado una accin defensiva), le causa dao. El dao causado es especfico para cada arma, y se resta de la puntuacin de Resistencia del defensor. Pero antes de calcular el dao hay que
1a3 4 5 6
10
11
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Tipo Armadura
1 1 1 2 2 2 3 4 4 5 Ropa gruesa Gambax Gambesn Peto de cuero Peto de cuero + Gambax Peto de cuero + Gambesn Peto de cuero reforzado Cota de malla / Loriga Loriga + Peto de cuero Lorign con Gambesn
200
7/5/3
12
Coraza corta
125
10
Coraza
140
6/5
12
150
12
Armadura de placas
200
10
15
2 2 4 5
20 30 50 70
2 2 4 6
8 10
No se puede nadar con l. No se puede nadar con ella. -10% a las competencias de Agilidad. Tronco (7) No se puede nadar con ella. Brazos, espalda(5) -15% a las competencias de Agilidad. Cabeza (3) No se puede nadar con l. Resto (5) -20% a las competencias de Agilidad. -10% a las competencias de Percepcin. -1 a la iniciativa. Cabeza (3) No se puede nadar con l. Tronco (7) -25% a las competencias de Agilidad. Espalda y resto(5) -10% a las competencias de Percepcin. -1 a la iniciativa. Tronco No se puede nadar con ella. No se puede dormir con ella. -15% a las competencias de Agilidad. -1 a la iniciativa. Tronco (6) No se puede nadar con ella. Brazos (5) No se puede dormir con ella. -20% a las competencias de Agilidad. -1 a la iniciativa. Tronco y brazos No se puede nadar con ella. No se puede dormir con ella. -25% a las competencias de Agilidad. -2 a la iniciativa. Cuerpo entero No se puede nadar con ella. excepto cabeza No se puede dormir con ella. No se puede trepar con ella. -50% a las competencias de Agilidad. -25% a las competencias de Habilidad. -10% a las competencias de Fuerza. -5 a la iniciativa. Si el PJ cae al suelo, debe pasar una tirada de FUE x 2 para levantarse sin ayuda. Brazos Slo con armaduras Tipo 2. -5% a las competencias de Habilidad. Piernas Slo con armaduras Tipo 2, 3 o Gambax. -5% a las competencias de Agilidad. Piernas Slo con armaduras Tipo 4 o 5 (pero no el Lorign). -10% a las competencias de Agilidad. Piernas Slo con armaduras Tipo 5 (pero no el Lorign). -20% a las competencias de Agilidad. -1 a la iniciativa.
Nota: los metros que puede correr el PJ viene determinado por el Tipo de Armadura (ver Tabla de Movimiento, pg. 4). Si el DJ desea ajustar an ms los metros de carrera al tipo concreto de armadura, slo hay que hacer las siguientes modificaciones: Loriga + Peto, Lorign, Coraza corta y Coraza: 10 metros. Calzas de armar o malla: 1 metro. Grebas: 2 metros. Ejemplo: un PJ vestido con Coraza corta y Grebas, puede correr 10 2 = 8 metros por accin de combate.
Armadura
Gorro de cuero Sesera o Sombrero de hierro Barbote o Celada Gorguera Gorguera + Sesera o Sombrero de hierro Gorguera + Barbote Bacinete pequeo Bacinete Almete Yelmo Yelmo + Gorguera Yelmo + Bacinete pequeo
Tipo
Adarga Rodela Rodela Escudo Escudo Escudo Broquel Broquel Pavs Tarja
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Con respecto a los escudos, se aplica la misma regla de la Fuerza mnima que con las armaduras. Cada punto por debajo de la Fuerza mnima aumenta en 5% el malus a la Agilidad. El malus a la Agilidad que aparece en la tabla se aplica a la hora de combatir con el escudo, y el bonus se refiere a la competencia de escudo. Conviene recordar que no se puede nadar con un escudo mayor que la rodela. La Adarga es un escudo de cuero, de forma ovalada o acorazonada. A diferencia de los dems escudos, no absorbe la totalidad del dao, sino solamente 3 puntos. El resto pasa directamente al brazo con el que se sostiene el escudo. La Rodela era un broquel circular de uno de los tipos ms antiguos conocidos y que perdur hasta el siglo XVI. El cuerpo era de madera recubierta de cuero, mientras que la orla (borde del escudo) era metlica. La cara externa abombada tena un saliente, el ombligo, para desviar los lances o los tajos. En ciertos casos el ombligo estaba provisto de una punta afilada o agujereado para dejar pasar la punta de una lanza, lo que converta la rodela en un arma de estoque. Poda encontrarse en la poca que nos atae reforzado en metales como el bronce. El Escudo adopt en la poca de Aquelarre una silueta alargada para dar una mejor proteccin al caballero. Sola medir entre 70 y 90 cm. de alto y 40 50 cm. de ancho. Estaba constituido por listones de madera cimbrados en el sentido transversal y recubierto externamente de cuero, a menudo ornado con el blasn del caballero. Al escudo original se le reforz con metales ms resistentes, para evitar las estocadas que lo dejaban muy mermado en batalla. El escudo era una proteccin para caballeros. Muy raramente iba provisto de una punta afilada en el centro del mismo. Algunos escudos eran autnticos trabajos ornamentales, por lo que su precio era considerable. La Tarja era la variante del escudo (a partir del siglo XIV, antes escudo y tarja se empleaban indistintamente). Pas a ser algo ms grande, de combadura muy pronunciada, con la parte interior terminada en punta. Colgada del cuello y sobre el pecho, la tarja dejaba libres las manos del combatiente que manejaba la pesada espada de dos manos. Adopt una forma adecuada a su empleo: convexa en sentido horizontal y cncava en sentido vertical. Era ms utilizada para torneos y justas, pues tenan en el cantn diestro una escotadura para pasar la lanza. Muy raramente eran de metal. As pues, si se lleva este escudo, se pueden portar armas Tipo 3 y las heridas en el pecho se descuentan de su resistencia.
El Broquel era el arma de proteccin del soldado de a pie. Ms alto que el escudo (hasta 110 cm.) e igual de ancho (50 cm.). Estaba fabricado en madera, forrado con cuero o metales como el bronce o el hierro. Fuera de combate se llevaba colgado del cuello o la espalda. En batalla, se sostena con el antebrazo por medio de un sistema de correas llamadas enarmas. En su cara externa se pintaban las armas del seor al que se serva. Iba, en guerra, dotado de un vrtice de hierro a la manera de la Rodela. El Pavs era el broquel utilizado por los ballesteros, muy vulnerables cuando recargaban su arma o cuando apuntaban al blanco. Podan fijarlo en tierra y mantenerlo vertical por medio de una varilla de hierro. Su forma era redondeada en sentido lateral, para mayor proteccin. Poda medir hasta 150 cm. de alto y 70 cm. de ancho. Fabricado en madera, reforzado de cuero hervido y algunos remaches metlicos. Para utilizar la punta afilada de la Rodela, el Escudo o el Broquel se usa la competencia de escudo o pelea (la ms baja). El dao bsico de esta punta es 1D4 y el bonus al dao lo otorga la caracterstica de Fuerza. Sirve, entre otras cosas, para evitar que su portador quede indefenso cuando un adversario entre en mel con l. Con esta punta slo puede alcanzarse pecho o abdomen. Tambin se puede empujar al adversario con un Escudo, Broquel y Pavs sin punta para salir del mel; se usa el mismo procedimiento que con la punta, pero no se causa dao.
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Compet.
ARCO ARCO ARCO ARCO BALLESTA BALLESTA CUCHILLO CUCHILLO CUCHILLO CUCHILLO CUCHILLO ESPADA ESPADA ESPADA ESPADA ESPADA ESPADA ESPADN ESPADN HACHA HACHA / CUCHILLO HACHA HACHA HONDA LANZA LANZA LANZA LANZA LANZA LANZA LANZA MAZA MAZA MAZA MAZA
Arma
Arco corto Arco largo Arco largo gals* Arco recurvado Ballesta pesada Ballesta ligera* Cuchillo Daga Estilete Guma Telek Cimitarra Espada corta Espada normal Jineta Nimcha o Saif Takuba Alfanje Espadn Bardiche Guisarme* Hacha de mano Hacha de combate Honda Desjarratadera o Podadera Hocino Jabalina Lanza corta Lanza larga Lengua de buey Morosa Clava* Garrote Mayal de armas* Mayal doble*
Portada por nobles nazares. 15% de escaparse de las manos al parar a un arma tipo 3. Algunas dan +25% IRR a la hora de lanzarles un hechizo tipo Arma invencible. +15% al ataque, -15% a la defensa. +15% al ataque, -15% a la defensa. Sirve para descabalgar. Se puede lanzar. +20% al ataque, -20% a la defensa. 2 disparos / asalto. Puede usarse con escudo. Sirven para descabalgar. Sirve para descabalgar. Rotura: 15% contra armas tipo 2, 30% contra armas tipo 3. Se puede lanzar. +10% a lanzar. Se puede lanzar. Slo sirve para hacer cargas a caballo. Rotura: 15% contra armas tipo 2, 30% contra armas tipo 3. Slo sirve para hacer cargas a caballo. Si se obtiene la mitad o menos del porcentaje en el ataque, aade 1D6+1 al dao antes de duplicarlo. No sirve para parar. +50% de hacer pifia. 10 a la hora de parar el ataque de este arma con otra arma (no se aplica si se para con escudo). No sirve para parar. +50% de hacer pifia. 15 a la hora de parar el ataque de este arma con otra arma (no se aplica si se para con escudo).
MAZA Maza pequea FUE 12 1D8 + 1 2 MAZA Maza pesada FUE 15 2D6 3 +20% al ataque, -20% a la defensa. PALO Palo AGI 5 1D4 + 1 A Se aplica bonus segn la puntuacin en HAB. PELEA Pelea AGI 5 1D3 Se aplica bonus segn la puntuacin en FUE. Las armas con un * eran poco o nada corrientes en la pennsula, de este modo el DJ se cuidar mucho de entregarlas as como si nada. Slo en las grandes ciudades puedes permitir que tiren por su Suerte entre 2 3 para encontrarlas. El precio (lista de precios) es orientativo, el comerciante puede aumentarlo o reducirlo a su antojo, ya que no son armas comunes. Las armas tipo A (excepto la Lanza larga y la Morosa) pueden hacer una accin de combate especial denominada tropezar, que consiste en introducir el asta entre las piernas del adversario para hacerle caer al suelo (ver poner la zancadilla, pg. 9). Para ello hay que hacer una tirada por la mitad de porcentaje en el arma (lanza o palo). Esta accin de combate slo sirve contra humanos o bpedos de tamao humano.
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Proyectiles Hasta ahora en Aquelarre slo exista un tipo de flecha para el arco y la ballesta. Vamos a ampliar un poco la lista, siempre con una base histrica, con nuevos lances para ballestas y saetas para los arcos. Lances El Virote (25 cm.) es un tipo de Lance. Con un empenaje de plumas, de madera, cuero o delgadas lminas metlicas que le proporcionaba un movimiento de rotacin en el trayecto del vuelo, con lo que aumenta la precisin y el poder de perforacin en las armaduras. El Matras era utilizado nicamente en la caza, tena la cabeza ms ensanchada. El Clsico u ordinario era una simple flecha maciza muy corta cuya punta de hierro tena una forma semejante a un cuadrado. Meda entre 15 y 30 cm. y pesaba por trmino medio de 50 a 60 gramos. Saetas El Arco corto sola utilizar saetas con punta de caza y muy raramente clsica o tradicional, mientras que para el Arco largo se usaban las dems. La triangular o de caza, con ngulo muy abierto resultaba del todo inadecuada para la guerra ya que dada su forma, las puntas no podan penetrar a travs de las mallas de las cotas. Contra cualquier armadura resta dos puntos al dao. La de forma de hoja o clsica tena bordes muy afilados y pesaba entre 15 (ligera, con menor poder de penetracin) y 45 gramos. En el siglo XIV apareci la de punzn, de varias caras, diseadas para perforar una armadura desde una distancia de 50 metros. (En trminos de juego nuevamente lo obviaremos, por constituir un problema demasiado arduo como para plantearlo). Resta de manera natural dos puntos a las armaduras, nunca dar puntos positivos al dao, slo quita proteccin. Otro tipo era la Ganchuda, cuya punta estaba provista en su parte inferior de dos ganchos que dificultaban su extraccin (-25% a la tirada de medicina, 1D3 de dao por cada fallo). Tambin haba flechas incendiarias que llevaban una estopa enrollada a la que se prenda fuego. La posibilidad de disparar ms de una flecha por asalto era algo muy comn en la poca. Un arquero
medio, poda llegar a disparar diez flechas por minuto, pero los mejores llegaban a la escalofriante cifra de 30. En trminos de juego daremos la posibilidad de lanzar ms de una flecha por asalto dependiendo del porcentaje que se tenga en el arco. Una vez que se tenga el porcentaje necesario para ello, tiraremos por la competencia arco con un malus del 15% por cada flecha que se tire de ms de lo normal. El malus se resta a cada tirada. Para realizar esta accin el arquero debe colocar las saetas en el cinturn o en el suelo, pisadas por el pie, con la finalidad de realizar ms rpido la accin de carga. En trminos de juego perder una accin de combate. En caso de que el arquero apunte sobre una masa, es decir, sobre un bulto o ejrcito, el malus por cada flecha de ms se ver reducido a -10% en vez de -15%. Cuando el arquero dispare ms de una flecha por asalto no podr apuntar a ninguna parte del cuerpo. % en Arco 01 60% 61 90% 91 100% 101 110% 111 125% 126% o ms Disparos 1 x asalto 2 x asalto 3 x asalto 4 x asalto 5 x asalto 6 x asalto Malus -15% -30% -45% -60% -75%
Tipo Saeta Saeta Saeta Saeta Saeta Saeta Lance Lance Lance
Proyectil Caza Clsica Punzn Ganchudas Ligeras Incendiarias Virote Ordinario Matras
TABLA DE PROYECTILES Bonus Malus Dao -2 contra armaduras tipo 4 o superior. Normal. -20% a la distancia Resta 2 puntos de prot. a las armaduras (ignorar si da puntos negativos). -10% a la distancia +1 +20% a la distancia -1 -10% a la distancia -1, +1D6 por fuego (ver los efectos del fuego en la p. 36 del manual 2 ed. B/N) +5% al ataque +1 Normal. -1 contra armaduras.
TABLA DE DISTANCIAS DE PROYECTILES Arma / Proyectil Corta (+20%) Media (+0%) Arco corto 4 a 15 m. 16 a 40 m. Arco recurvado 4 a 40 m. 41 a 80 m. Arco largo europeo Clsica 4 a 20 m. 21 a 50 m. Arco largo europeo Incend./Ganch. 4 a 18 m. 19 a 45 m. Arco largo europeo Punzn 4 a 16 m. 17 a 40 m. Arco largo europeo Ligera 4 a 24 m. 25 a 60 m. Arco largo gals Clsica 4 a 45 m. 46 a 90 m. Arco largo gals Incend./Ganch. 4 a 40 m. 41 a 80 m. Arco largo gals Punzn 4 a 35 m. 36 a 70 m. Arco largo gals Ligera 4 a 54 m. 55 a 110 m. Ballesta pesada 4 a 30 m. 31 a 60 m. Ballesta ligera 4 a 20 m. 21 a 45 m. Cuchillo o Daga 4 a 10 m. 11 a 15 m. Hacha de mano 4 a 6 m. 7 a 10 m. Honda 4 a 15 m. 16 a 25 m. Jabalina 4 a 15 m. 16 a 25 m. Lanza corta 4 a 10 m. 11 a 20 m. Proyectiles improvisados 4 a 10 m. 11 a 15 m.
Larga (-20%) 41 a 60 m. 81 a 140 m. 51 a 100 m. 46 a 90 m. 41 a 80 m. 61 a 120 m. 91 a 170 m. 81 a 150 m. 71 a 135 m. 111 a 205 m. 61 a 120 m. 46 a 90 m. 26 a 50 m. 26 a 45 m. 21 a 30 m.
Tambin se puede utilizar una cobertura para evitar los ataques cuerpo a cuerpo. Esto significa que el defensor se sirve de una columna, una silla, un rbol, etc., para cubrirse de los ataques de su adversario. Para conseguirlo basta con que pase una tirada en la competencia de escudo, aunque la cobertura debe ser mnimamente til para ello, y podr romperse tras un ataque si es muy dbil. Parar ataques sin arma Es posible parar un ataque slo con los puos, es decir, con la competencia de pelea, pero slo esta parada slo es efectiva contra los puos y armas tipo 1. Se supone que el que se defiende de esta manera golpea con su brazo el antebrazo del atacante, desviando su ataque. Tambin es posible parar un ataque de puos con un arma. En este caso se supone que el defensor hace una finta con su arma y el atacante aborta su ataque para no herirse. Ataque con dos armas Mucha gente ha preguntado por esta posibilidad, pero lo cierto es que no se daba en la poca de Aquelarre, slo a partir del siglo XVI se comenz a hacer uso de la daga de guardamano en ausencia del escudo, para detener los ataques del adversario mientras se atacaba con la espada sostenida en la diestra. Como deca aquel, usar dos armas a la vez puede quedar muy ninja o muy al estilo D&D, pero muy poco demonaco medieval. Combate en la oscuridad Siendo fieles a las reglas, si dos adversarios combaten ambos sin poder ver a su oponente, se aplicarn los malus por sorpresa (y no los bonus) tanto al ataque como a la defensa. Es decir, el atacante tendr un 40% al ataque y el defensor un 25% a la parada y la esquiva. Bajo estas condiciones, es imposible apuntar a una localizacin y usar coberturas. Ponerse y quitarse armaduras Los PJS pueden manifestar su deseo de quitarse una armadura, bien porque se est incendiando o porque se est ahogando ya que no puede nadar con ella puesta. Este tema es bastante controvertido, ya que hasta ahora no se ha llegado a un consenso sobre el tiempo que se debe tardar. Podemos concluir que ponerse una armadura durante el combate es imposible, aunque quitrsela s puede ser factible en situaciones de urgencia (quemarse o ahogarse). En estas situaciones desesperadas, en las que el PJ desea quitarse de encima la armadura cuanto antes, la mejor solucin es romper las ligaduras que sirven para atarla al cuerpo, dejndola inservible. Se supone que las armaduras Tipo 1 no tienen estas ligaduras, pero
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Corcel Jamelgo Cuartago / C. Tiro Asno / Burro Fuerza 20/30 Fuerza 15/25 Fuerza 25/35 Fuerza 25/30 Agilidad 25/35 Agilidad 15/25 Agilidad 20/30 Agilidad 15/20 Resistencia 25/35 Resistencia 20/25 Resistencia 25/35 Resistencia 20/25 Percepcin 15/20 Percepcin 15/20 Percepcin 15/20 Percepcin 15/20 Caballo Ptos. de Caract. Ptos. de Compet. Peso Corcel 100 30 500 kg Jamelgo 80 20 400 kg Cuartago, Caballo de tiro 100 25 625 kg Burro 85 20 250 kg Asno 80 10 200 kg Acmila, Mula 100 20 300 kg
Acmila / Mula Fuerza 30/40 Agilidad 15/20 Resistencia 25/30 Percepcin 15/20 Altura 220 m 190 m 220 m 170 m 160 m 180 m
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Jamelgo Cuartago / C. Tiro Fuerza Capacidad Fuerza Capacidad 15 40 25 120 16 40 26 130 17 45 27 140 18 50 28 150 19 60 29 160 20 70 30 170 21 80 31 180 22 90 32 200 23 100 33 220 24 110 34 240 25 120 35 260
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Tipo Armadura
2 3 4 2 3 4 2 3 4
TABLA DE PROTECCIONES PARA CABALLOS Res. Prot. Localizaciones Malus (al caballo, no al jinete)
50 75 125 30 50 65 20 30 50 2 3 5 2 3 5 2 3 5 Pecho y costados Pecho y costados Pecho y costados Cabeza Cabeza Cabeza Cuello Cuello Cuello Carece. Carece. -10% a las competencias de Agilidad. Slo con armadura Tipo 2. -25% a las competencias de Percepcin. -10 a la iniciativa. Slo con armadura Tipo 3. -25% a las competencias de Percepcin. -10 a la iniciativa. Slo con armadura Tipo 4. -25% a las competencias de Percepcin. -10 a la iniciativa. Slo con armadura Tipo 2. Slo con armadura Tipo 3. Slo con armadura Tipo 4.
Barda de vaqueta Barda de vaqueta reforzada Barda de mallas Caperuza de vaqueta Caperuza de vaqueta reforzada Caperuza de mallas Crin de vaqueta Crin de vaqueta reforzada Crin de mallas
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Artculo Armaduras Almete Armadura de placas Armadura imperial Bacinete Bacinete pequeo Barbote o Celada Brazales de cuero Calzas de armar o malla Calzas de cuero Coraza Coraza corta Cota con refuerzos Cota de malla Gambax Gambesn Gorguera Gorro de cuero Grebas Loriga Lorign Peto de cuero Peto de cuero reforzado Ropa gruesa Sesera o sombrero de hierro Yelmo Escudos Escudo normal Adarga de cuero Broquel de madera Broquel de metal Escudo de madera Escudo de metal Escudo de hierro Pavs de madera Rodela de madera Rodela de metal Tarja o escudo acicalado
Kg. Artculo 2,5 3,5 2,0 3,0 0,2 0,3 1,5 1,5 2,0 4,0 0,1 1,5 2,5 0,3 5,0 3,0 2,5 0,2 1,5 1,5 6,0 3,5 2,5 4,0 2,5 4,5 9,0 2,0 1,0 2,0 1,8 0,2 5,0 2,0 10,0 7,5 Armas de caza Arco corto Arco largo europeo Arco largo gals Arco recurvado Ballesta pesada Ballesta ligera Jabalina Prendas Bolsillo para los dineros Capa de pao pardo Guantes de carnero Sombrero de fieltro Botas de camino Un par de zapatos doblados Par de alpargatas de camo Varios Antorchas (3) Baraja de cartas Botella de vino Carcaj Cazo de azfar Cepos de cazador (5) Cuerda (10 m.) Flauta Ganzas Garfio Lad Libro de horas (devocionario) Libro en blanco Manta Mochila o Zurrn Odre (1 l.) Pergamino, tinta y pluma Raciones de viaje (Kg./da) Saco Vaina Yesquero
Kg. 1,0 1,5 1,5 1,0 5,0 2,0 1,5 0,1 1,0 0,1 0,5 1,5 1,0 0,5 0,5 0,1 0,5 0,2 1,0 1,0 2,0 0,1 0,5 0,5 1,5 0,5 0,5 2,0 1,0 0,5 0,5 1,0 1,0 0,5 0,1
Esta tabla est dedicada a DJ puntillosos que desean controlar hasta el ms mnimo detalle pero tambin para hacerse una ligera idea de cunto pueden pesar en total los objetos portados por los PJS, para aplicar los malus al movimiento como se explica en la pgina 4. Si aplicas esta regla, no tengas en cuenta el peso de las armaduras que vista el PJ, ya que los malus al movimiento ya vienen reflejados en la Tabla de Armaduras (pg. 13), slo si los PJS las portan sin vestirlas (lo que personalmente me parece una barbaridad, pero bueno, por ejemplo las camisas de mallas se pueden enrollar y ocupan menos espacio), ya que su peso corresponde slo a la armadura en s, y no se incluye el de los complementos que se deben llevar (por ejemplo, para vestir una armadura de placas hay que llevar debajo una cota de mallas y ropa gruesa). Lo mismo podemos decir de los escudos. No se incluyen las protecciones del caballo por la misma razn, es decir, los malus ya vienen en la Tabla de Protecciones para el Caballo (pg. 26), y porque son lo suficientemente engorrosas de llevar como para desistir de transportarlas de ac para all.
29
NOMBRE Acciones Acciones Acciones Acciones Acciones Acciones Acciones Acciones Acciones Acciones Acciones Acciones Acciones Acciones Acciones
Iniciativa
10
11
12
13
14
15
Estado: Mele (Mel), Conmocin (Con), Invisible (Inv), Paralizado (Par), En el suelo (Sue), Combate montado (Mon), Inconsciente (Inc), Moribundo (PV negativos; Mor). Acciones: separadas por barras (x / x): Atacar (A/n; p. ej, A3), Ataque a distancia (Ad), Carga a caballo (C), Tropezar (Tr), Descabalgar (D), Entrar en mele (M), Inmovilizar (I), Parar con arma (Pa/n; p. ej, Pa2), Parar con escudo (Pe/n), Esquivar (E), Moverse (metros m; p. ej, 12m), Lanzar hechizo (H). El estado se escribe en las casillas de la segunda columna, a la derecha de las casillas donde pone Acciones.
NOMBRE:
Fue Armas Agi Hab Res % RR Dao IRR Bonus
NOMBRE:
Fue Armas Agi Hab Res % RR Dao IRR Bonus
Localizacin Proteccin Resistencia 1 Cabeza 2 Brazo derecho 3 Brazo izquierdo 4/5/6 Pecho 7/8 Abdomen 9 Pierna derecha 10 Pierna izquierda Escudo %: Res: PV: PC: Iniciativa base: Flechas:
Heridas
Localizacin Proteccin Resistencia 1 Cabeza 2 Brazo derecho 3 Brazo izquierdo 4/5/6 Pecho 7/8 Abdomen 9 Pierna derecha 10 Pierna izquierda Escudo %: Res: PV: PC: Iniciativa base: Flechas:
Heridas
NOMBRE:
Fue Armas Agi Hab Res % RR Dao IRR Bonus
NOMBRE:
Fue Armas Agi Hab Res % RR Dao IRR Bonus
Localizacin Proteccin Resistencia 1 Cabeza 2 Brazo derecho 3 Brazo izquierdo 4/5/6 Pecho 7/8 Abdomen 9 Pierna derecha 10 Pierna izquierda Escudo %: Res: PV: PC: Iniciativa base: Flechas:
Heridas
Localizacin Proteccin Resistencia 1 Cabeza 2 Brazo derecho 3 Brazo izquierdo 4/5/6 Pecho 7/8 Abdomen 9 Pierna derecha 10 Pierna izquierda Escudo %: Res: PV: PC: Iniciativa base: Flechas:
Heridas
NOMBRE:
Fue Armas Agi Hab Res % RR Dao IRR Bonus
NOMBRE:
Fue Armas Agi Hab Res % RR Dao IRR Bonus
Localizacin Proteccin Resistencia 1 Cabeza 2 Brazo derecho 3 Brazo izquierdo 4/5/6 Pecho 7/8 Abdomen 9 Pierna derecha 10 Pierna izquierda Escudo %: Res: PV: PC: Iniciativa base: Flechas:
Heridas
Localizacin Proteccin Resistencia 1 Cabeza 2 Brazo derecho 3 Brazo izquierdo 4/5/6 Pecho 7/8 Abdomen 9 Pierna derecha 10 Pierna izquierda Escudo %: Res: PV: PC: Iniciativa base: Flechas:
Heridas
NOMBRE:
Fue Armas Agi Hab Res % RR Dao IRR Bonus
NOMBRE:
Fue Armas Agi Hab Res % RR Dao IRR Bonus
Localizacin Proteccin Resistencia 1 Cabeza 2 Brazo derecho 3 Brazo izquierdo 4/5/6 Pecho 7/8 Abdomen 9 Pierna derecha 10 Pierna izquierda Escudo %: Res: PV: PC: Iniciativa base: Flechas:
Heridas
Localizacin Proteccin Resistencia 1 Cabeza 2 Brazo derecho 3 Brazo izquierdo 4/5/6 Pecho 7/8 Abdomen 9 Pierna derecha 10 Pierna izquierda Escudo %: Res: PV: PC: Iniciativa base: Flechas:
Heridas